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La Bestia de Saulxerotte
La bestia de Saulxerotte es una aventura para Anima Beyond Fantasy bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Francisco Solier Trece Tigres Studio www.trecetigres.com
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Introducción La Bestia de Saulxerotte ha sido diseñada como una aventura introductoria, para un grupo de dos a seis personajes primer nivel de Anima Beyond Fantasy, aunque su desarrollo es independiente del nivel de los jugadores, ya que se cimienta sobre la necesidad de descubrir la verdad tras los acontecimientos sucedidos en la ciudad fronteriza y no en derrotar oponentes en combate. Aunque si los personajes infravaloran a los enemigos y solo piensan con el filo de la espadaes muy probable que pierdan la vida. Los personajes tendrán que ocuparse de una bestia que ha causado varias muertes en la ciudad gabrielense de Saulxerotte. Suya será la responsabilidad de descubrir o ignorar la verdad tras los actos de la bestia, así como de tomar partido de dos fuerzas en conflicto que se baten en la ciudad.
Saulxerotte Es una ciudad de casi cinco mil habitantes, algo anticuada, lejos del influjo de las modas, preparada contra el frío, no para ser hermosa. A pesar de ello algo de la nueva arquitectura ha logrado abrirse paso, destacando como frescas pinceladas en sus calles grises el pequeño teatro y las posadas y hosterías que acogen a los viajeros de la ruta principal entre Gabriel y los principados del norte. Sus habitantes se sienten tan ciudadanos de Gabriel como cualquier otro, pero la situación cerca dela frontera y al otro lado de una cordillera provoca que los
rumores y cotilleos de la nobleza lleguen con meses de diferencia desde las grandes ciudades, aunque no por ello les resultan menos interesantes. Aquellos que pueden permitírselo viven a caballo entre sus propiedades al sur y esta provincia norteña, fría y poco apetecible. Son estos nobles o burgueses los que mantienen al día a los habitantes de Saulxerotte de las recientes modas y noticias, convirtiéndose en el centro de atención de sus vecinos al regreso de sus viajes. Las principales fuentes de ingresos de los habitantes de la ciudad son la minería, muy rica en la zona, y el aprovechamiento de los recursos forestales. Los extensos cultivos están pensados para el abastecimiento de la ciudad y el comercio de este se limita a la ciudad y pequeños poblados aledaños.
Acontecimientos recientes Los habitantes de Gabriel miran con recelo y burlona condescendencia las historias que vienen del norte. Pero cerca de la frontera de Moth, por encima de la cordillera que aísla a Gabriel creando su benévolo clima mediterráneo, donde el frío es capaz de permanecer mucho más tiempo, cuando se habla de sombras oscuras y bestias terribles, a pesar de su educación renacentista y de su acento elegante, las gentes no son capaces de burlarse de cuentos de viejas y supercherías sin que les delate un gesto forzado. A medida que transcurrían las semanas y el invierno se aproximaba a la ciudad el ambiente ha empeorado. Muchos de los más ricos han decidido marcharse a sus residencias del sur mientras que el resto se encierra por las noches en sus casas, diciéndose a si mis-
3 mos que si fuesen sensatos se estarían riendo de sus asustados vecinos y los supersticiosos campesinos. La bestia de Saulxerotte es un mito, esto se escucha a diario en la ciudad... pero algo está matando a sus habitantes. Nueve muertes en cuatro meses no habría de suponer un número alarmante dada la cantidad de habitantes de la ciudad pero no se trataba de asuntos entre maleantes saldados a cuchilladas, peleas en las tabernas ni salteadores de caminos. No se trataban de simples accidentes o maliciosos asesinatos. Las víctimas son despedazados por bestias sanguinarias lo que ha convertido la alarma en puro pánico. El primero se pasó por alto. No era extraño que un lobo o un oso diera cuenta de algún viajero. Se trataba de una desgracia que todos podían entender y lamentar sin preocuparse. Cuando sucedió por segunda vez se propagó la idea de que se trataba de un peligroso animal antropófago, hambriento de hombres o de una manada de lobos que, especialmente hambrienta por la crudeza del otoño, frío como pocos, se habían henchido de valor y decido aventurarse en las cercanías de la población. Pero los hechos no encajaban. Por más lobos y osos que los cazadores pusieran a los pies del vizconde las muertes seguían sucediendo, de forma esporádica pero incesante. El tercero y el cuarto, asesinados en pareja, dispararon las fantasías y el miedo. Quién podía huyó al sur, a climas más agradables para escapar del cercano invierno y de la bestia. Quienes no tenían otro hogar se quedaron... hasta que la quinta muerte y la sexta llegaron. Entonces comenzaron a marcharse incluso los que no tenían a donde ir. Para cuando murió el septimo la ciudad era una sombra de si misma, un cascarón muerto y vacío, esperando el ineludible final.
¿Qué saben los personajes? Al tercer ataque el vizconde ofreció un precio más que justo por las cabezas de osos y lobos que los cazadores pudieran poner ante él. La gente aseguró que eso pondría fin a las muertes, y atrajo a muchos hombres de los bosques cercanos. Cazadores, tramperos y algunos solitarios que vieron la oportunidad de ganar un buen dinero. La primera partida de caza regreso con una decena de lobos muertos y una celebración regada con abundante cerveza. Pero las muertes no se detuvieron. Los cazadores siguieron matando todo lo que podían, lobos, osos e incluso a una pareja de gatos monteses de buen tamaño. Nada de eso detuvo las muertes y la historia sobre una bestia que acechaba la ciudad empezó a circular. Para cuando los personajes lleguen Saulxerotte parece casi despoblada, deben quedar menos de un millar de personas, la mayoría refugiados permanentemente en sus hogares o granjas, con miedo de pisar la calle para
cualquier menester hasta que la bestia esté muerta o saciada. Ventanas cegadas y puertas cubiertas con tablones salpican las calles desiertas. La última victima apareció dos días atrás, de modo que les tomará por sorpresa, las noticias no han podido llegarles desde que partiesen de camino. El conocimiento previo de los hechos de los jugadores será necesariamente vago, en la ciudad podrán comenzar a reunir los detalles. Si la aventura o la promesa de recompensa en oro no es suficiente para llevarlos a Saulxerotte puedes recurrir a sus trasfondos para implicarlos. A continuación tienes unas sugerencias de como relacionarlos con la aventura.
Ganchos para los personajes Cazadores de bestias
No solo los simples cazadores hambrientos de dinero encajan en esta categoría, sino que pueden tener motivos personales o religiosos para querer destruir a la bestia. Un personaje con lazos con la Iglesia o la Inquisición puede acudir a la ciudad para purgarla de un mal tan peligroso, o puede que sencillamente se trate de un mercenario en busca de oro. Personajes con aspiraciones de salvaguardar a los débiles o hacer justicia pueden verse impulsados a acudir por si mismos sin necesidad de una recompensa monetaria incluso.
Investigadores de lo sobrenatural
La procedencia de la bestia puede ser de interés para personajes con conocimientos sobrenaturales o que aspiran a comprender los misterios de Gaïa. Tol Rauko podría sospechar que se trata de alguna criatu-
Afrontar lo sobrenatural En Acontecimientos recientes ya habrás visto que en Gabriel se desdeña lo sobrenatural como algo imposible. La gente se burlará de cualquiera que afirme creer en ello y afrontarán lo imposible con claro escepticismo, buscando el truco con el que pretenden engañarles. La religión no es tan poderosa en este principado así que probablemente no lo consideren algo maligno desde el primer momento pero tampoco les agradará y seguramente a largo plazo denuncien ante la Inquisición por mera seguridad personal. Si empleas esta aventura en un mundo distinto a Gaïa sería apropiado que el lugar donde transcurra la aventura tenga una actitud similar ante los poderes sobrenaturales. Si en tu ambientación lo sobrenatural es algo común tendrás que hacer ligeros ajustes argumentales.
4 ra antigua que atrapar y poner a buen recaudo, Samael podría querer comprobar si se trata de alguien a quien incluir en sus filas o puede que Wissenschaft desee echarle el guante para sus propios fines de investigación. Incluso algún miembro de Belasarius puede haber juzgado lo que sucede en la ciudad digno de ser investigado. Si los personajes están ligados a estas organizaciones de la metatrama pueden acudir a Saulxerotte por iniciativa propia o por encargo de sus superiores. No hace falta que el personaje este en una de estas organizaciones para que comparta estos fines, o incluso puede que este siendo manipulado por una de ellas para aprovecharse de lo que descubra.
Asesinos
Existe un hecho que los jugadores desconocen y es que se ha puesto precio a la cabeza del Vizconde Edgard Beaumont. Uno de los jugadores (y ni uno más) podría estar en la ciudad para cumplir el contrato hecho con él en persona o con la organización a la que sirva (Selene o el clan Barakah son las dos posibilidades más apropiadas). El motivo tras el contrato será con toda seguridad desconocido para el agente en cuestión, pero es algo que descubrirás un poco más adelante.
¿Qué está pasando en realidad? La primera aparición de la bestia se remonta diez años atrás, en aquel entonces se cobró solo dos vidas pero fue suficiente para que cuando reapareció la historia de la maldición se propagase más aprisa. Las dos víctimas fueron Anna D’Belle y un hombre desconocido. Sus cuerpos se encontraron en las afueras de la ciudad, cerca de los bosques, junto a una cabaña usada por tramperos y cazadores. Uno de estos
El contrato del vizconde El contrato de asesinato que pesa sobre el vizconde está vigente en la aventura al margen de si un personaje se está haciendo cargo de él o no. El clan Barakah ha enviado a Delia Nowak, una mujer peligrosa que no pasará desapercibida entre los habitantes de la ciudad, así que es probable que los personajes entablen contacto con ella. Ha llegado a la ciudad junto a cazadores y mercenarios, fingiendo querer dar caza a la bestia. Si los jugadores se acercan a ella aprovechará para intentar que estos le allanen el camino hasta su objetivo. Sabe que podría llegar a él en un combate abierto, pero no desea convertir el trabajo en una carnicería, su orgullo profesional se lo impide, aunque llegado el caso podría embestir frontalmen si no ve otra salida.
halló los cuerpos mutilados por una bestia sin identificar. La mayoría asumió que había sido un oso. La presencia de la muchacha de quince años en aquel lugar con un hombre desconocido suscitó muchos rumores y habladurías, lo que llevó a su madre, Violet, a sumirse en una terrible depresión que poco a poco la condujo a un estado mental lamentable. A día de hoy sigue sufriendo crisis y ataques de histeria. Anna tenía una hermana melliza, Marie, que siempre aseguró que su hermana no conocía a aquel hombre, que no era su amante ni se había fugado con él, pero nada de eso acalló los comentarios pues jamás pudo explicarse que hacía allí la muchacha. Un año después Marie se prometió con el vizconde Edgard Beaumont y se casaron tras un noviazgo de seis meses. El vizconde se había acercado a ella movido por la culpa pues presenció como el hombre llevaba a su hermana a punta de cuchillo hacia el bosque para lo que fuera que tenía en mente pero no actuó para impedirlo para no revelar que el mismo había estado rondando de madrugada, buscando componentes para un ritual que llevaba tiempo planeando. Pero la conciencia le aguijoneaba mientras regresaba a su mansión y dispuso que el resultado de su ritual se ocupase del hombre. La bestia, una criatura creada con su magia, partió para su primera cacería. No contó con que su naturaleza salvaje pondría en peligro a la joven al no estar él presente controlándola. Aún vive bajo la duda de si la mató su criatura, pero se sabe responsable por acción u omisión. Edgard pretendía ayudar a la familia a pasar ese trago pero al conocer a Marie se acabó enamorando de ella como nunca había creído que hiciera en sus muchos años de vida. El suceso parecía haber quedado olvidado hasta un incidente inesperado. Un ladrón se coló en la mansión del vizconde para obtener algo más que dinero... un cristal que contiene una valiosa información. El ladrón fracasó al descubrir que el vizconde era más duro de lo esperado, este y su bestia se enfrentaron a él en las inmediaciones de la mansión. La lucha atrajo atención no deseada a pesar de ser altas horas de la madrugada y no fue posible librarse del cuerpo discretamente, convirtiéndose esa en la reaparición de la bestia de Saulxerotte. Lo irónico del asunto es que el vizconde desconoce las propiedades del cristal, este está engarzado en una joya familiar, un collar que regaló a su esposa cuando comenzó su noviazgo años atrás. Esta acostumbra a llevarlo puesto en todo momento, por lo que nunca ha estado entre las posesiones del hechicero, donde el ladrón lo buscaba.
5 No descubrió que buscaba el ladrón pero desde su enfrentamiento se ha mostrado extremadamente cauto y peligroso. Ha usado a la bestia como guardián permanente de su hogar, dando muerte al menos a tres ladrones más. Estos no actuaban solos, descubrió a varias personas ayudandoles que acabaron siendo victimas de la bestia. Edgard es consciente de que alguna de las victimas de la bestia puede haber sido inocente, pero no piensa correr el menor riesgo, a sus ojos son un mal necesario. El responsable tras todo esto no pensó que el vizconde sería tan peligroso, tras la muerte de este orquestó un grupo de ladrones mucho mejor preparados y cuidadosos, pero su adversario resultó ser demasiado precavido y despiadado, liquidando a cualquier sospechoso de participar del robo. Harto de la situación ha contratado a una peligrosa hermandad de asesinos.
Personajes de Saulxerotte Edgard Beaumont
Vizconde de Saulxerotte Edad: 45 aparentes, 127 reales Prioridades y objetivos: Proteger a su esposa, mantener su secreto, detener a los ladrones. Categoría: Warlock Nivel: 6 Apariencia: Set trata de un hombre entrado en cuarentena, maduro pero bien parecido. Cabello negro, corto y pulcro que se ha plateado en las sienes. Su cuerpo está en forma, no aparenta ser musculoso pero no ha engordado por la buena vida, sin mostrar ningún achaque propio de la edad. Luce un bigote pulcramente recortado y viste con exquisita elegancia. Personalidad: Educado y formal, nunca pierde las formas en público, pues mantener el control de todo lo que sucede a su alrededor es primordial para él. El vizconde no perdona una ofensa, pero es paciente, sabe que el tiempo está de su lado. Perder una oportunidad es preferible para él que arriesgarse a dar un paso en falso. Valora en gran medida su propia vida, no se arriesgará a morir por actuar de forma precipitada. Su devoción por su esposa es absoluta, y lo único que puede hacerle actuar de forma precipitada, olvidando su auto control y planificación. Aunque no se ha dado la circunstancia, si Marie estuviese en peligro o bajo amenaza Edgard estaría dispuesto a cualquier cosa, a actuar de forma brutal y contundente para salvarla. Si su mujer sufriese daño o resultase muerta el vizconde no se detendría ante nada para hacer pagar a los culpables, solo le frenaría el hecho de no querer revelar sus poderes sobrenaturales abiertamente, pero no dudaría en emplear todo su poder y recursos para urdir cualquier plan necesario para llevar a cabo su venganza.
Implicación en la trama: Edgard no sabe que buscaban los ladrones pero confía en atrapar a alguno con vida la próxima vez que actúen. Si no lo ha hecho hasta ahora ha sido para no poner en riesgo su tapadera dejándolos escapar con vida con el conocimiento de sus poderes. La primera ocasión le preocupó no haber podido atraparlos, pero dado que han seguido acudiendo confía en que el suministro sea suficiente. Las investigaciones del vizconde están encaminadas en conseguirle a su esposa un cuerpo nuevo, uno tan duradero o más que el suyo propio. De ese modo espera poder eludir a la muerte junto a ella, cuestión que le obsesiona desde hace años, especialmente desde que conoció a Marie y comprendió que aunque él viviese aún cien años más el amor de su vida moriría mucho antes. Esta investigación es tremendamente importante para él, y en su laboratorio dispone de una extensa biblioteca que ha reunido con los conjuros y materiales necesarios para llevar a cabo la creación de nuevos cuerpos y la transmigración del alma de otra persona. Beaumont está predispuesto a sospechar lo peor de cualquier recién llegado a la ciudad, máxime si actúa de forma sospechosa o mete sus narices en los detalles que trata de esconder. Si sospecha de que alguno de
Edgard Beaumont El vizconde ha dedicado sus muchos años de vida al dominio de su hechicería. Y eso supone más de cien años de trabajo. Por un motivo que no acierta a descifrar su cuerpo no envejece al mismo ritmo que los demás y es capaz de soportar un enorme castigo (Sangre eterna, Dominus Exxet). Descubrió su poder mediada la treintena. Un atentado contra su vida dejó al asesino tan sorprendido como a él, con el puñal clavado en su corazón y aún luchando. Investigando su condición, tras ocultar el ataque, descubrió que su linaje se había visto salpicado de individuos dotados para la magia y de un gran longevidad y resistencia. Su familia se había asegurado de mantenerlo en absoluto secreto pues no todos nacían con dichas capacidades. Descubrió la existencia de un viejo laboratorio construido por un antepasado al que su don le dio fácil acceso, allí obtuvo una extensa biblioteca que le permitió iniciarse en la hechicería e iniciar sus experimentos. El motivo que le llevó a obsesionarse con la inmortalidad, el dominio del cuerpo y la creación de vida fue descubrir que no sería capaz de engendrar hijos. Todas sus investigaciones mágicas se han volcado en esos campos. Ahora pretende usarlos para asegurarse de que la mujer que ama, su alma gemela, pueda seguirlo en el camino a la eternidad.
6 los personajes está asociado con los ladrones o que está actuando en su contra no dudará en enviar a la bestia para eliminar el riesgo. Si los tiene por un grupo los eliminará a todos por precaución, cazándolos de uno en uno y buscando las circunstancias más propicias. Intentará por todos los medios ocultar su don y el laboratorio, pero llegado el caso atacará implacablemente y matará a quien sepa algo. No tiene intención de exponerse a la Inquisición, pero valora su vida, no morirá en combate si puede usar sus capacidades de ki para cubrir su huida. Si cree que puede usarlos a su favor se mostrará como un líder preocupado, y tratará de guiarles contra sus propios enemigos o si ya ha dado cuenta de ellos les servirá a la bestia en bandeja, convirtiéndolos en héroes.
Marie D’Belle
Joven esposa del vizconde Edad: 25 años Prioridades y objetivos: Honrar la memoria de su hermana, proteger a su esposo y a su madre. Categoría: Novel Nivel: 1 Apariencia: Una belleza serena de larga melena castaña hasta la mitad de su espalda y mirada verde profunda e inteligente. Se mueve con gracilidad y elegancia, como si siempre estuviera en su elemento. Personalidad: Serena, tranquila y sensata. Marie disfruta la vida y aprecia la belleza, pero en sus palabras a veces se adivina el poso de un sufrimiento antiguo que aunque superado no ha sido olvidado. Proveniente de una familia humilde no hace alarde de la riqueza de la que ahora dispone, disfruta más de las cosas sencillas que de las costosas. Casada con un hombre poderoso la joven dedica su tiempo a la música, de hecho, se ha convertido en una pianista y compositora de talento. Implicación en la trama: Marie tiene en su poder el cristal tras el que van los ladrones y el asesino aunque desconoce su valor. Si la esposa del vizconde descubriera la relación del vizconde en la muerte de su hermana y otras personas quedaría horrorizada. Marie podría perdonar la responsabilidad que Edgard siente por la muerte de Anna, al fin y al cabo no murió por su mano, tras diez años a su lado perdonar un error sería posible pero el hecho de que su esposo esté asesinando personas para ocultar un secreto sería del todo inaceptable. Su esposo no ha confiado en ella para revelar sus muchos secretos (su edad, sus poderes, como llego hasta ella, que ha estado matando a esas personas...) y eso destruiría su confianza en su amor, difícilmente podrá volver a confiar en que el la ama de forma sincera.
Marie no es una mujer violenta y no consideraría siquiera actuar contra el hombre que ama, pero le abandonaría de inmediato, alejándose de tantas mentiras, volviendo con su madre, la que al descubrir la verdad podría actuar de forma mucho más peligrosa.
Violet D’Belle
Costurera inestable Edad: 44 años Prioridades y objetivos: Lamentar la muerte de su hija, castigar al culpable. Categoría: Novel Nivel: 0 Apariencia: Una mujer envejecida más allá de su edad, sus cabellos castaños han encanecido casi en su totalidad y su mirada verde está enturbiada. Sus gestos son torpes, temblorosos y nerviosos. Personalidad: La mente de la mujer está tan perdida como su mirada, tiene momentos de lucidez y calma pero el dolor por su hija ha hecho que la mujer se convierta en una sombra de si misma. La culpa por no haber evitado que su hija anduviera fuera de su casa caída la noche la tortura, ha revivido el día de su muerte una y otra vez en su cabeza, buscando señales inexistentes sobre lo que sucedería, signos de lo que iba a pasar que ella debía haber interpretado. No había nada que pudiera haber hecho pero convencerla de eso tras diez años de culparse a si misma sería una proeza casi imposible. Implicación en la trama: Sí llegase a averiguar la verdad de lo sucedido Violet no dudaría en volcar toda su rabia y dolor sobre el vizconde, al que no dudaría en convertir en único responsable de lo sucedido. Esa salida sería una liberación absoluta para todo el dolor que ha estado acumulando durante los años. Actuaría sin preparación ni complejidad, probablemente se arrojaría sobre él armada con un cuchillo o un objeto cercano si la verdad fuese revelada en presencia del vizconde.
Ernest Chifflet
Canciller del Vizconde Edad: 52 años Prioridades y objetivos: Mantener su puesto, cuadrar las cuentas. Categoría: Novel Nivel: 1 Apariencia: Entrado en carnes y completamente calvo. Viste con ropas elegantes aunque algo pasadas de moda. Sus dedos suelen mostrar las marcas azuladas de la tinta, que muchas veces manchan sus levitas y pantalones.
7 Personalidad: Distraído y disperso, su mente está centrada en la gestión de Saulxerotte hasta el más mínimo detalle. Anda preocupado siempre por la última partida de fondos destina a reparar el empedrado de algún camino, el cobro de los impuestos o de donde sacar el dinero para pagar las recompensas que el vizconde ha estado ofreciendo a los cazadores. Implicación en la trama: El canciller lleva sirviendo a la ciudad más de treinta años. La servía con el anterior vizconde y recuerda de cuando era niño al padre de Edgard (en realidad el mismo hombre) como la viva imagen del vizconde. Ernest reside en la mansión del vizconde, así que estará presente en cualquier posible intento de colarse en la mansión. También es responsable de pagar a los cazadores por las cabezas de lobo y oso que traigan, así como de la recompensa especial si alguna bestia desconocida resulta ser la responsable de las muertes. Ernest recuerda bien los acontecimientos de hace diez años y la primera aparición de la bestia.
Philippe Garnier
Capitán de la Guardia de Saulxerotte Edad: 28 años Prioridades y objetivos: Mantener el orden en la ciudad, atrapar a la bestia. Categoría: Guerrero Nivel: 4
sabe que conexión pueden tener con el vizconde ni con la bestia. Su mente racional le impide introducir ninguna cuestión sobrenatural en la ecuación que trata de resolver. Philippe está muy pendiente de los recién llegados pues imagina que podrían ser ladrones o potenciales víctimas de la bestia.
Philippe y la guardia La guardia de Saulxerrotte dispone de treinta hombres, bastante desocupados debido a la perdida de población que la ciudad ha estado sufriendo. Aún así Philippe se ocupa de que no pasen más tiempo del debido en las tabernas y los ocupa en patrullar las zonas de las muertes y avistamientos de la bestia, confiando en tener guardias presentes la próxima vez que ataquen. Para los guardias emplea el arquetipo Guardia (nivel 1, pg. 300, Core Exxet). Si no deseas crear un hoja de personaje para Philippe puedes emplear al Capitán/ Teniente (nivel 3, pg. 300, Core Exxet) sumando 10 puntos a sus habilidades de Combate y Secundarias.
André Xiao
Apariencia: Garnier es un hombre fornido, aunque no grande, pero el constante entrenamiento con las armas le ha dado un porte imponente. Musculoso y fuerte es fácil tomarlo por un matón sin inteligencia, lo que sería un error.
Herrero Edad: 21 años Prioridades y objetivos: Categoría: Novel Nivel: 1
Personalidad: El capitán de la guardia de la ciudad ha logrado este puesto a pesar de su juventud por tener un mente despierta, un gran sentido de la lealtad y la justicia, pero Philippe no es un soñador, sabe que la justicia y la ley no siempre casan. Es consciente de que a veces hay que permitir ciertas transgresiones para obtener resultados, pero prefiere que sea él quien se encargue de decidir cuáles son.
Apariencia: Joven, pelo castaño y ojos almendrados heredados de su padre, natural de Phaion. Suele tener una sonrisa constante, a pesar de lo mal que va todo en la ciudad. El trabajo en la forja ha definido sus músculos, otorgándole hombros anchos y un porte imponente a pesar de su baja estatura.
Implicación en la trama: Garnier sabe que hay algo extraño en las muertes de la bestia. El patrón subyacente en ellas no cuadra con el comportamiento de una bestia salvaje. La mayoría de los muertos eran forasteros, la mayoría llevaban allí poco tiempo. Al principio consideró que al ser extraños habían estado más expuestos por no conocer la zona pero los cadáveres no aparecían en lo profundo del bosque sino en las inmediaciones del pueblo y la casa del vizconde. La conexión con el gobernante es algo que le inquieta, pues al fin y al cabo le debe lealtad a su señor. Ha identificado sin lugar a dudas a dos de los fallecidos como ladrones por el equipo que portaban pero no
Personalidad: Xiao disfruta con su trabajo,crear objetos, ya sean sencillos o más elaborados, le hace sentir bien, le gusta trabajar para mejorar su comprensión del metal. Ya sea una simple pieza para un carro o un bonito enrejado para una casa André se afana en hacerlo siempre lo mejor posible, la perfección es su meta en cada encargo. Implicación en la trama: André era solo un niño cuando sucedió el primer par de asesinatos pero lo vio todo. Vio como la bestia desgarraba a aquel hombre en mil pedazos, pero sobre todo, vio lo que este le había hecho antes a la chica. André alberga la creencia de que la bestia no es un monstruo, sino un instrumento de la justicia del bosque, un espíritu de la
8 naturaleza encarnado, la visión que tuvo de esta fue realmente impresionante y fijo está idea en su mente. Las recientes muertes le han hecho pensar que el bosque está furioso por algo, y que seguramente esa gente que ha muerto se lo merecía por crímenes tan horribles como el que presenció de niño. Xiao quedó afectado por lo visto y nunca contó lo presenciado, pero tras tantas muertes es posible que si se ganan su confianza revele lo que piensa de la bestia y lo que sabe sobre la muerte de Anna D’Belle. Alguna vez ha querido hacerlo pero está seguro de que contarle a la madre de la joven que su hija fue asesinado por un hombre brutal y salvaje en lugar de por un animal no mejoraría en nada su situación.
Morgan Laserre
Jefe de la partida de cazadores Edad: 38 años Prioridades y objetivos: Obtener beneficios, atrapar a la bestia. Categoría: Explorador Nivel: 2 Apariencia: Rudo y tosco. De aspecto salvaje, pelo descuidado y barba espesa. Viste con ropas de cuero sujeta con cintas para evitar que las piezas se separen que el mismo ha confeccionado. Sus armas son igualmente toscas, pero letales y efectivas, no tienen el menor adorno, son herramientas de trabajo y es lo que su aspecto transmite. Personalidad: Laserre no aprecia la civilización, por eso se hizo cazador y pasa gran parte de su vida en el bosque, lejos de las ciudades, pero aprecia el dinero que el vizconde está regalando alegremente. Desprecia a aquellos que no están a su altura en cuanto al bosque, pero si alguien demuestra talento siguiendo rastros o con su conocimiento podría considerarle como a un igual.
Morgan y los cazadores Junto a Morgan, que se comporta como el líder de facto de los cazadores hay un número variable entre la decena y la veintena de hombres. Algunos de ellos vuelven a los bosques tras cobrarse piezas y aparecen pasado un tiempo con más cabezas de lobo cuando necesitan más dinero. Morgan encaja perfectamente en el arquetipo Montaraz (nivel 2, pg. 298, Core Exxet) mientras que el resto de los cazadores pueden ser representados por el arquetipo Cazador (nivel 0, pg. 298, Core Exxet).
Implicación en la trama: Morgan se aprovecha del vizconde por la recompensa, sabe desde que llegó (con la tercera víctima) que esas heridas no provenían de un lobo, al principio pensó que podría ser un oso pero lo descartó pronto. Pensó que mientras durase aprovecharía para sangrar a aquellos ignorantes. Reciben 5 monedas de plata por cada lobo y 20 por los osos, una autentica fortuna, además ni siquiera les interesan los cuerpos con lo que pueden aprovechar sus pieles y recursos. Ha identificado la zona donde la bestia ha matado a sus víctimas y la evita en las batidas, de modo que si los jugadores se limitan a participar en estas se mantendrán alejados del peligro real (y del laboratorio del vizconde). Si se ganan la confianza de Morgan este les contará como está sangrando las arcas de la ciudad y lo que sabe de la criatura y de los muertos.
Charles Neal
Enterrador de Saulxerotte Edad: 47 años Prioridades y objetivos: Sacar algo de beneficio extra. Categoría: Novel Nivel: 0 Apariencia: Pelo ralo y gris, encorvado por el trabajo duro durante años, aparenta tener pocas luces. Personalidad: Charles no se tiene por mala persona... ni buena. No duda en saquear a los muertos y no respeta más a los vivos. No es ningún valiente y la intimidación funcionará bien, igual que el soborno. Implicación en la trama: Charles ha desvalijado los cuerpos de las víctimas pensando que nadie lo notaría al ser forasteros. Tiene un surtido de enseres propios de un ladrón (ganzúas, palancas, cuerdas, garfios, cuchillas) que espera poder vender por una buena cifra cuando las cosas se calmen. En uno de estos juegos de ganzúas, en un bolsillo oculto en el cuero hay una nota explicando el trabajo a realizar, robar un cristal azul esférico y del tamaño de la uña pulgar en propiedad del vizconde. Dar con esta nota al descubrir el equipo requiere una tirada de Advertir MDF (140) o Buscar MED (80) según especifiquen que lo examinan o no. También sacó un buen puñado de oro (unos diez escudos) que ha dilapidado en bebida y burdeles. Charles sabía que Pete sacó una tajada guiando a forasteros pues se lo contó en las casas de mala reputación que ambos frecuentaban.
Delia Nowak
Asesina del clan Barakah Edad: 21 años Prioridades y objetivos: Obtener el cristal, asesinar al vizconde, mantener un perfil bajo. Categoría: Sombra Nivel: 5
9 Apariencia: Delia es una mujer curtida en el combate, como tal su cuerpo es musculoso aunque esbelto, más entrenado para la velocidad que para la fuerza bruta. Acostumbra a portar un peto de cuero muy gastado y lleno de marcas como única protección. A pesar de su antigüedad es una excelente pieza de artesanía (calidad +5) práctica y funcional. La espada que lleva al cinto es otro prodigio de artesanos y hechiceros, pues puede fragmentarse en secciones que se mantienen unidas por un cable de acero oculto en su núcleo y convertirse en un letal látigo (Arma imposible: Scorpio, Dominus Exxet). El cambio no responde a ningún mecanismo visible sino a su ki, por lo que ningún otro podrá activar el mecanismo por intención ni por error. La asesina no suele mostrar esta forma de su arma, es una baza que guarda para sorprender a sus enemigos que normalmente no viven para contarlo. Personalidad: Tiene un aspecto fiero y disfruta atemorizando a los cazadores y mercenarios que tienden a prejuzgarla por ser mujer. Si le es posible tratará de que los personajes sean los que llamen la atención de las autoridades, la bestia y el propio vizconde. Delia gusta de mantener un perfil bajo y que sus trabajos sean limpios, una muestra de profesionalidad y talento marcial y de sigilo. Implicación en la trama: Delia tiene ordenes de obtener el cristal del vizconde, del que tiene una descripción (aunque desconoce que está engarzado en un colgante) y acabar con la vida de este por los problemas que ha causado. El clan Barakah sospecha que el vizconde dispone de poderes sobrenaturales que el talento natural de Delia podrá contrarrestar. Si los personajes se ponen del lado del vizconde Delia tendrá muy difícil cumplir su misión pero no renunciará a ella salvo que sea descubierta. No luchará hasta la muerte, si las condiciones están en su contra escapará y tendrá que lidiar con el fracaso, lo que muy probablemente les granjeará un enemigo jurado. Si logra ponerles de su lado (ayudándolos a descubrir que la bestia está bajo control del vizconde, por ejemplo) se comportará como una mercenaria en busca de dinero, pero llegado el caso provocará la muerte del vizconde sea como sea: apelando a que ser noble le salvaría en un juicio o a que sencillamente es demasiado peligroso. Si los personajes tienen prejuicios contra lo sobrenatural jugará esa carta a su favor. Más tarde buscará el cristal por su cuenta.
Localizaciones de Saulxerotte Mansión del Vizconde
Situación: Situada sobre una colina a las afueras de la ciudad, en dirección norte. Desde la zona central de la ciudad se necesitan unos quince minutos para llegar a la mansión, Aunque debido a que la ciudad se
Delia y lo sobrenatural Al final de la aventura dispones de una hoja detallada de esta asesina, pero si no deseas usarla te aconsejamos que mantengas las características principales que convierten a Delia en ideal para ir tras un hechicero: la ventaja de Inmunidad sobrenatural (2) (pg. 3, Pantalla del Director). El punto restante te ayudará a definir al personaje en cualquier dirección. Esto la hace inmune a conjuros de un valor zeónico de 90 o menos, y le permite superar las tiradas de RM de 100 o menos de forma automática. ha extendido de forma desigual debido a la orografía este tiempo puede variar ligeramente dependiendo de la zona exacta de donde se encuentren. Descripción: Se trata de una gran mansión de dos plantas, en una extensa parcela vallada (de hierro forjado firmemente anclado, de unos tres metros de altura y rematado en puntas afiladas). Solo tiene un acceso, al sur, en el camino que lleva desde la casa a la ciudad, vigilada durante el día por dos guardias personales del vizconde. Este camino cruza un jardín de unos cincuenta metros de largo y cien de ancho, bien cuidado, repleto de setos, arboles frutales, estanques y bancos donde descansar. Frente a la puerta principal hay una zona despejada, con un mosaico circular en el suelo de unos seis metros de diámetro. En el jardín durante el día es probable encontrar al jardinero o a alguno de los criados de la casa. En otra época habría podido encontrar a algún invitado del vizconde, pero ahora Edgard no atiende a invitados, tampoco quedan demasiados en la ciudad a los que recibir. Es posible encontrar a Marie en el jardín durante la tarde, siempre acompañada de una doncella. Estará tocando un instrumento o alimentando a las ardillas listadas que viven en la zona boscosa que linda con la valla. Marie las ha alimentado a menudo y ahora se introducen en el jardín buscando a la joven y la comida que les ofrece. Dos guardias patrullan alrededor de la casa. De noche hay dos guardias en el interior. Hay un porche en la parte frontal de la casa, donde se pueden encontrar diversos asientos a la sombra o a resguardo de la lluvia. En la planta baja se encuentra la cocina, una lavandería, un gran comedor, habitaciones para los criados, una sala de ocio (con un piano), un despacho, una biblioteca y un escusado. En la planta superior hay un baño completo, con una enorme bañera capaz de disponer de agua caliente, y
10 un escusado que al igual que el de la planta baja está conectado a una bajante y al alcantarillado sanitario que el vizconde está implantando desde hace años en toda la ciudad. Asimismo se encuentra allí el dormitorio principal del matrimonio, una sala de música con diversos instrumentos (incluyendo un segundo piano), tres dormitorios más , un despacho y una balconada que recorre toda la parte posterior de la casa. A esta se tiene acceso desde los dormitorios. El balcón dispone de pequeñas mesas, sillas y bancos. En el sótano hay un almacén para los víveres y la caldera que permite calentar no solo el agua para el baño de la primera planta sino un sistema de calefacción central. Este no es nada frecuente, en la mayoría de hogares de Gabriel se calientan mediante estufas, pero el vizconde ha actualizado la vieja mansión con los más recientes inventos de Lucrecio. Datos relevantes: El vizconde pasa buena parte de la noche fuera del dormitorio en los últimos días. Se le puede encontrar en el despacho de la planta inferior, allí, junto a una taza de té, explora viejos libros de conjuros. Se siente muy cerca de poder llevar a cabo sus planes y quiero dominar ese conocimiento lo antes posible. Si alguno de los personajes tiene conocimientos de lo oculto y entra en esta habitación podría reconocer el grimorio como tal. Si no se produce una búsqueda previa reconocerlo como lo que es en mitad de las estanterías necesitaría una tirada de Advertir MDF (140). En esta biblioteca existe un acceso mágico al laboratorio de los Beaumont, La chimenea del estudio está grabada con símbolos arcano, entretejidos en
Tecnología Es probable que al leer algunas de las prestaciones de las que dispone la ciudad o la casa del vizconde creas que son demasiado modernas. Gaïa es una ambientación de fantasía que no se corresponde con el mundo real. Gabriel, según el manual, es un principado cuyo desarrollo tecnológico se corresponde con la época de la Ilustración. Con todo Lucrecio dispone de tecnologías superiores, propias del siglo XIX y en toda Gaïa se dan fenómenos culturales parejos a algunos del siglo XX. Sin olvidarnos de la avanzada tecnología de imperios antiguos o de carácter mágico que propician un desarrollo diferente al de nuestro mundo. Los elementos mencionados están en la aventura por considerarlos ajustados al trasfondo de la historia y del mundo, pero si no los crees apropiados ten presente que la casa necesitará de una letrina en el exterior. Probablemente más de una, para que los criados no empleen la misma que los señores de la casa.
los adornos vegetales, disimulando su condición. Se trata de un portal que solo alguien con el Don puede emplear, este requisito es ineludible. La dificultad de un análisis mágico es 120 / 140 / 180 (Prometheum Exxet, pg, 8). El primer grado le permitirá reconocerlo como un objeto mágico, el segundo le indicará que se trata de un portal y como usarlo (transmitiéndole 10 puntos de zeon, como prueba de su control de su don). El tercer nivel le descubre que el portal está diseñado como un embudo, una vía de dirección única que al emplearlo le dejaría cerrada esa misma vía mágica para volver. Sabe que el portal no lleva a ningún lugar lejano, y que no corre el riesgo de aparecer en la Vigilia ni otro lugar extraño, pues el conjuro inscrito no es lo bastante poderoso. Cruzar la valla puede lograrse con una tirada de Trepar MED (80). Intentar sobrepasar tres metros de altura con un salto vertical requeriría de la capacidad de realizar acciones Inhumanas. También es posible abrirse camino doblando alguno de los barrotes y ensanchando el paso entre ellos, aunque hacerlo manualmente exigiría una enorme Fuerza. La posibilidad de lograrlo y su dificultad debe ser sopesada por el DJ. Se recomienda permitirlo solo con una Fuerza 9. Los personajes pueden realizar una tirada de Proezas de Fuerza para elevar su Fuerza efectiva, aunque es más sencillo aplicar algún método de palanca, ya sean barras, cuerdas, tela mojada, etc. Lo que debería otorgar un bonificador de 1 a 4 puntos de Fuerza, según lo efectivo y elaborado del sistema, de nuevo a discreción del DJ. Trepar la fachada de la casa es factible, hay voladizos, canalones de desagüe y otros elementos arquitectónicos que facilitan la labor, permitiendo tener éxito mediante una tirada de Trepar MED (80) desde el porche, el cual ofrece un buen punto de entrada merced a los postes decorados que lo circundan. Aunque hacerlo así requerirá de una tirada de Acrobacias FAC (40) mientras se intenta abrir una ventana. La parte posterior en cambio permite acceso a la balconada pero no da puntos de apoyo cómodos, convirtiendo la tirada de Trepar en DIF (120). Romper un cristal es sencillo y permitiría abrirlas sin problema, pero el ruido seguramente alertaría a los ocupantes aún despiertos, y quizás a alguno de los dormidos. Amortiguarlo con tela u otro sistema aliviaría el problema. Abrir una ventana si se dispone de herramientas apropiadas de cerrajería es una tirada rutinaria (20) mientras que sin ellas será una tarea FAC (40), puesto que algún objeto delgado, como una daga o alambre permitirá introducirse en las rendijas y aplicar palanca haciendo saltar los sencillos cierres. Si no se dispusiera de la menor herramienta habría que considerar DIF (120). Las ventanas de la planta inferior disponen de contraventanas de madera que siempre son cerradas por los criados después de la cena. Por supuesto pue-
11 den romperse, pero el ruido sería notable. Más problemático que en el caso de las ventanas superiores pues tendrían que golpear la madera, con un hacha o arma adecuada (Barrera de daño 40, Puntos Estructurales 80, rotura -1 contra la entereza del arma). La casa dispone de dos puertas de entrada, la frontal, y una trasera que suelen usar los criados para entrar y salir desde la cocina. Ambas están bien reforzadas, y disponen de cerraduras que prácticamente jamás quedan sin bloquear durante la noche. Forzar estas entradas requiere de tiradas DIF (120) con las herramientas apropiadas (eleva la dificultad según carezcan de elementos igual que con las ventanas). Derribarla o romperla es posible (Barrera de daño 80, Puntos Estructurales 200, rotura +0 contra la entereza del arma). Advertir estos intentos de rotura (cristales, ventanas o puertas) no sería muy difícil. La dificultad base para estas tiradas de Advertir tendría que ajustarla en base a la distancia de quien pueda escucharlo y si se amortigua de algún modo. Como sugerencia para alguien en la misma habitación en la que se irrumpe sugerimos partir de una dificultad RUT(20) y subir un grado por cada habitación de distancia y una cantidad de grados adecuada (uno para algo burdo y hasta 3 para un sistema elaborado, por ejemplo) según lo bien amortiguado que esté la rotura del cristal, ventana o puerta (si es que crees posible amortiguar dichos ruidos). En el hogar hay numerosas obras de arte con un valor elevado, aunque en general voluminosas. En uno de los despachos el vizconde guarda una suma importante para gastos inesperados (alrededor de 1.000 escudos de oro).
Casa de la Guardia
Situación: La casa está situada en la zona centro, el casco viejo de la ciudad. Descripción: Se trata de una casa de apariencia sencilla, con el escudo de Gabriel pintado en la pared y una bandera ondeando sobre la puerta. En la planta baja hay una amplia sala común donde atender las denuncias, dos salas para interrogatorios, el comedor y la sala de armas, donde se guarda equipo diverso para los agentes del orden. Hay un pequeño sótano con seis celdas de buen tamaño. Actualmente ninguna de ellas está ocupada. En la planta superior está el despacho del capitán y los dormitorios, donde muchos de los miembros de la guardia duermen habitualmente o descansan entre turnos. Datos relevantes: En la casa de la guardia suele haber descansando o trabajando un número similar al que está patrullando (entre ocho o diez según el momento). Las ventanas de la casa están enrejadas en ambas plantas, haciendo muy difícil forzar el paso por
ellas. La puerta principal está reforzada con gruesas planchas de madera (Barrera de daño 80, Puntos Estructurales 200, rotura +0 contra la entereza del arma) pero la cerradura no es tan buena, por lo que puede forzarse con una tirada MED (80). La sala de armas está igualmente bien protegida con un cerrojo de buena calidad que requerirá una tirada DIF (120) para abrirlo. La sala contiene algunas armaduras de cuero, botas, dagas y espadas para armar a posibles nuevos reclutas y un surtido de ballestas y virotes suficientes para armar al cuerpo de patrulla de diez hombres habitual. También hay una veintena de picas y dos pistolas de chispa, con munición y pólvora para unos veinte disparos. En el despacho del capitán aparte de montañas de papeleo por terminar están los fondos de la guardia para contingencias, que suman alrededor de 300 escudos de oro celosamente guardados en un cajón.
Taberna de los cazadores
Situación: A diez minutos de la casa de la guardia, hacia el este de la ciudad. Descripción: La taberna era la única que permanecía abierta en la zona este, más cerca de los bosques que suelen cubrir en sus batidas los cazadores, por ello la han ocupado y pasan allí casi todo el tiempo. Se trata de una construcción de piedra y madera sin desbastar, de una sola planta y frontal abierto que durante la noche se cierra con un gran portón de madera. El suelo es de tierra apisonada y en él es habitual encontrar charcos de cerveza rancia y otros líquidos de procedencia desconocida. El humo no escapa por completo por el tiro de la chimenea de piedra, convirtiendo el ambiente en casi insoportable gracias a la mezcla de sudor, tabaco y orines. Datos relevantes: Los cazadores se dedican a gastar sus ganancias en la taberna día y noche, cuando empieza a escasear organizan una batida para cobrar más recompensa. El dueño no está muy satisfecho con el estado en que han dejado el local, pero este no era especialmente limpio ni frecuentado antes y lo cierto es que los rudos montaraces no tienen prejuicios para aligerar sus bolsas, así que los tolera con una sonrisa forzada mientras les quede dinero. Muchos de los cazadores no se han molestado en buscar un sitio donde dormir en la ciudad, la taberna es todo lo que necesitan, beben y duermen allí hasta que salen al bosque. En la taberna se puede encontrar casi a cualquier hora a Morgan (el que menos ebrio suele estar) y alrededor de ocho o diez de sus cazadores. Es posible encontrar a Delia en este lugar, pues junto al resto de mercenarios que han acudido a la ciudad acuden a tratar con ellos la organización de las cacerías.
12 Pensión Delattre
Situación: Al sur, en las inmediaciones de la carretera principal que lleva hasta la ciudad. La pensión se encuentra en una calle desolada, las tiendas a su alrededor están cerradas y cegadas con tablones, si alguna ventana estaba abierta se cierra al paso de los recién llegados. Descripción: Se trata de una casa más en la serie de construcciones adosadas de tres plantas. Un edificio estrecho, regentado por una dama de cierta edad, la señora Delattre. Una viuda que alquila habitaciones a viajeros para salir adelante. La mujer ofrecerá hospedaje agradable y buena comida casera por un precio justo (1 moneda de plata por persona y noche). Datos relevantes: La señora Delattre no tiene el menor miedo a lo que está pasando. No es que crea que la ciudad es segura, pero afirma que a su edad no se le ha perdido nada fuera de Saulxerotte, esa casa es su hogar y si tiene que morir mejor que sea allí. Es una señora agradable que comparará a los jugadores con alguno de sus muchos hijos, se empeñará en que repitan plato y se asegurará de que salgan bien abrigados. Conoce a Violet y puede contar la triste historia de la muerte de su hija y de cómo eso ha evitado que la mujer sienta alegría por la gran suerte de su hija al casarse con el vizconde. Las habitaciones no tienen una cerradura, sino un simple pestillo por dentro. La casa tiene una cerradura común de dificultad FAC (40) para forzar y una puerta normal (Barrera de daño 40, Puntos Estructurales 100, -1 contra la entereza del arma). Esta es la opción más asequible para el hospedaje de los jugadores, no hay muchas hostales que permanezcan abiertos en la ciudad, y en los que lo están hay un nutrido número de cazadores y mercenarios que ya han acudido a la ciudad para dar caza a la bestia dándole dolores de cabeza a sus dueños.
Herrería
Situación: En las afueras de la ciudad, al este, en las proximidades del bosque. Descripción: La herrería está al aire libre, adosada a la casa de André, el joven herrero. El calor es abrumador pues el muchacho no cesa en su trabajo a pesar de las circunstancias. Entre las muchas herramientas se vislumbran rejas de forja y otros trabajos artísticos de buena calidad. Datos relevantes: André vive cerca del bosque y tiene bastante contacto con los cazadores que pasan por la zona en sus batidas. Les ha escuchado hablar sobre los lobos y osos que cazan y tiene claro que no están
realmente interesados en atrapar a la bestia. Si lo estuvieran le habrían escuchado cuando quiso hablarles de ella, pero lo echaron de la taberna a empujones como si estuviera loco. La vio durante el último de los ataques, aquella fue una experiencia aterradora pero que le permitirá dar una buena descripción si es que se ganan su confianza. Si van con los cazadores probablemente crea que son como ellos.
Casa de Violet D’Belle
Situación: Al noreste de la ciudad, en un barrio humilde. Descripción: Una casa sencilla, no muy grande, que la mujer se niega a abandonar en sus delirios de que su hija regresará algún día a pesar de la insistencia de Marie. Está en buen estado pues el vizconde se asegura de que se repare y mantenga así, pero en el interior la suciedad se acumula y los muebles muestran el paso de los años y el abandono. Datos relevantes: Violet visita ocasionalmente la tumba de su hija, en sus momentos más lucidos, pero pasa en su casa la mayor parte del tiempo, ocupada en labores de costura con los que se gana la vida aunque su hija se ocupa de que no le falte de nada.
Bosque cercano
Situación: Al este de la ciudad. Descripción: El bosque se extiende durante muchos kilómetros, frondoso y húmedo. Es un lugar que a medida que se profundiza en él se vuelve más salvaje y obviamente fuera del control del hombre. El terreno al principio llano se vuelve abrupto en la proximidad de las montañas y difícil de transitar. Datos relevantes: Durante meses los cazadores han diezmado la población de lobos y osos cuando necesitaban dinero, ahora es difícil dar con ellos de modo que las batidas cada vez deben profundizar más. En algunos casos pueden tardar días en volver. En cuanto los jugadores indaguen lo más mínimo sabrán que las muertes, salvo aquellas hace diez años, no se han producido en las inmediaciones del bosque. No hay nada realmente relevante que descubrir aquí, aunque si el vizconde va tras ellos puede que envíe a la bestia a este lugar en su busca. El terreno le daría una gran ventaja a su criatura para enfrentarse a los personajes.
Vieja cabaña abandonada
Situación: En las lindes del bosque, a cinco minutos de la casa del herrero. Descripción: La cabaña está destartalada y abandonada. Se trataba de un refugio temporal para cazado-
13 res y tramperos, normalmente los cuidan entre todos y los usan de forma temporal pero este fue dado de lado tras las muertes hace diez años. Datos relevantes: Si gustas de incluir elementos de la Vigilia esta zona tiene una fuerte carga emocional que podría haber creado un eco de Anna, de su torturador o ambos. Un nephilim jayan por ejemplo podría usar su visión espiritual y percibirlos. Recuerda que estos no son los fantasmas de los fallecidos sino “ecos” dejados por la fuerza de sus emociones, pero es posible que no sepan que lo son. Este elemento puede crear una interesante trama secundaria que revelaría a su vez que Anna no fue víctima de la bestia sino de su acompañante.
Escenarios de las muertes previas Situación: Repartidos por toda la ciudad.
Descripción: La mayoría de escenarios ya no tienen nada que los identifique, en algunos casos quedarán manchas de sangre seca en el suelo enladrillado, o en una pared. Los cuerpos fueron retirados y enterrados. Datos relevantes: A continuación presentamos la lista de víctimas, con su nombre si era conocido por alguien, el orden en que murieron y el lugar concreto. 1ª víctima: Un ladrón. Fue descubierto en pleno intento por el vizconde, puesto en fuga y finalmente muerto por la bestia. 2ª víctima: Lester. Un ciudadano de Saulxerotte que aceptó dinero para hacer averiguaciones sobre el vizconde. Permitió a los ladrones descubrir que el vizconde a veces era visto fuera de la ciudad durante la noche. Descubierto durante el espionaje la bestia acabó con él. 3ª víctima: Una ladrona. No llegó a entrar en la mansión, el vizconde descubrió que había tenido tratos con Lester y trató de aislarla, conduciéndola al bosque, para interrogarla, pero en la lucha tuvo que matarla. 4ª y 5ª víctimas: Unos mercenarios. Contratados por el tercer ladrón para acabar con el vizconde (por cuenta propia) para facilitar el robo. Le emboscaron en una salida nocturna, descubriendo que frecuentaba el cementerio. Murieron en un callejón al sur de la ciudad. 6ª víctima: Pete. Un error del vizconde mientras rastreaba a quien envio a los asesinos contra él. Creyó que estaba implicado como lo estuvo Lester pero lo cierto es que solo había servido de guía por la ciudad. Murió en las inmediaciones de un burdel barato donde estaba gastando sus recientes ganancias, en la periferia de la ciudad.
7ª víctima: Nidia. Una conocida delincuente de la zona más pobre y peligrosa de la ciudad, principalmente traficaba con bienes robados y ocasionalmente con opio. Estaba dando apoyo a los ladrones permitiéndoles usar el alcantarillado para moverse de un punto a otro de la ciudad sin ser descubiertos por la guardia. 8ª víctima: Un mercenario. Iba con Nidia aunque el vizconde sospecha que no era uno de sus socios habituales, sino que pertenecía al grupo que trata de asesinarle y robarle. Vestía mejor que el típico delincuente y parecía ser un recién llegado. En este caso Edgard acertó. Nidia estaba compartiendo con él, y su jefa, la información que tenían sobre el vizconde y su secreto en la cripta. Ambos murieron cerca del cementerio pero trasladó y separó los cuerpos, llevándolos al sur, junto al camino y a un cruce. La ladrona escapó al aparecer la bestia pero el vizconde supo de su existencia y pudo encontrarla rápidamente. 9ª víctima: Una ladrona. Esta mujer operó con mucho más cuidado para descubrir donde almacenaba el vizconde sus objetos de auténtico valor. La llegada de Delia a la ciudad la puso nerviosa. La asesina contactó con ella y le explicó que en adelante estaba al cargo del trabajo. Enfurecida trató de asaltar el mausoleo de los Beaumont sin éxito, pues Edgard estaba ya tras su pista. Logró un pequeño éxito en su muerte, dejar su cadáver frente al mausoleo del vizconde, apuntando a ese lugar para disgusto de Edgard. Alertado por el ruido de la lucha el enterrador, Charles Neal, evitó que pudiera mover el cuerpo.
Cementerio
Situación: Al suroeste de la ciudad, hay cierto espacio despejado entre este y las casas de la gente que no han querido construir demasiado cerca. Descripción: Una gran extensión de terreno salpicada de árboles y vegetación rodeada por un muro de ladrillos enyesados. En su interior las lapidas se alternan con algunas criptas y mausoleos de la gente de bien de la ciudad. El mausoleo de la familia Beaumont, de gran tradición en la ciudad, destaca en la zona central pues hay una gran zona de unos 50 metros de lado reservada para este. Hay una cripta subterránea con las tumbas de esta familia y algunas tumbas en superficie de sus allegados, aunque muy pocas. Datos relevantes: La tumba de Anna está situada en las inmediaciones del mausoleo de los Beaumont, el vizconde quiso que se enterrara en la zona reservada a su familia como recordatorio de su culpa y como gesto de deferencia a su esposa, expresando de ese modo que Anna era parte de la familia aunque muriera antes de casarse. El mausoleo, de mármol blanco, desciende unos cinco metros bajo tierra. El pasillo, de unos quince metros, tiene nichos y tumbas de la
14 familia Beaumont a izquierda y derecha. Al fondo hay un pilar con el escudo de la familia (dos espadas cruzadas sobre un campo mantelado en punta en gules y oro). A izquierda y derecha el pasillo se bifurca para dar cabida a más tumbas, actuales o futuras. Existe un mecanismo oculto en el escudo de armas, presionando una zona concreta de las espadas este se hunde en el suelo junto a la pared tras él y permite el paso al laboratorio del vizconde. Percatarse de la existencia de los botones requiere de una tirada de Advertir de ABS (180) o Buscar MED (80), pues están bien ocultos a simple vista, y aunque requieren una fuerte presión para activarse si se palpa sobre ellos no es tan fácil pasar por alto que ceden ligeramente al empujarlos. Sientete libre de bonificar la tirada si el personaje especifica que busca en la parte apropiada del escudo. En total hay cuatro puntos de presión posibles pero solo dos ellos, a la vez, permite abrir la tumba. La intención era evitar entradas azarosas con demasiada facilidad, pero no detendrá a alguien decidido a activarlo.
Laboratorio secreto de Edgard
Situación: Bajo las criptas Beaumont en el cementerio.
Delia y el
misterio del cristal azul El cristal azul es una esfera engastada en un doble circulo de oro. la pieza no ha sido perforada, sino que encaja en la montura a presión. Sacarlo solo requiere empujarla suavemente. La pieza es un mapa que revelará su contenido enfocándolo con una luz lo bastante concentrada para crear el efecto de dispersión necesario. Si alguno de los personajes cuenta con Sangre Antigua (Gaïa, más allá de los sueños Vol. I, pg, 284) el mapa reaccionará a su presencia y le permitirá modificar el enfoque sobre las regiones o incluso trazar una ruta desde la posición actual. Lo que señale el mapa queda a discreción del director de juego, según el trasfondo de sus personajes y hacia donde quiera enfocar su campaña. Cualquier lugar de importancia en la antigüedad, un artefacto relevante, incluso un fragmento del Orbe del Infinito o un acceso a la Vigilia. Delia es el único nexo con la persona detrás del cristal que podrían seguir los personajes, y aunque desconoce su nombre podría ofrecerse a descubrirlo a cambio de su vida, abriendo así otra linea de aventura posible al tener que violar el secreto profesional de su propio clan. El responsable puede ser cualquiera que cuadre con los planes para la campaña como sucede con el contenido del cristal.
Descripción: El laboratorio parece ser tan grande como la mansión del vizconde, dispone de cama y otras comodidades, así como iluminación de lampyridae en todas las habitaciones. En realidad es laboratorio original es una única habitación de gran extensión bajo la cripta, pero la magia aplicada a él hace que el espacio interior resulte mayor que el exterior. De este modo dispone de un par de decenas de habitaciones dispuestas en torno a un pasillo en espiral. Algunas habitaciones están conectadas entre ellas, uniendo distintas vueltas de la espiral, convirtiendo el lugar en una red bastante confusa. Datos relevantes: El laboratorio es donde los antepasados hechiceros del vizconde llevaron a cabo sus estudios e investigaciones. Dejaron información y un paso en la mansión que solo alguien con el don pudieran averiguar. La forma de acceder a través de las criptas no está guardada en ningún otro sitio, solo dentro del santuario, así que de forma necesaria la primera vez debía acceder usando su magia. El lugar es, a efectos de reglas, un sanctum sanctorum de Grado 2 (Arcana Exxet, pg. 124). Recuerda que esto supone que sus paredes son un material sobrenatural y no permite teletransportarse dentro o ser traspasadas por seres inmateriales, la Valoración Mágica lo revelará como un nexo de poder místico y está protegido contra espíritus y seres sobrenaturales con una presencia inferior a la mitad del hechicero serán incapaces de entrar sin permiso expreso de este. Además posee las siguientes capacidades activas: Espacio Mayor: las dimensiones internas son mayores que las externas. Poder Incrementado: en su interior el hechicero tiene un +2 al Poder que figura en su hoja de personaje en negrita. Presencia: puede conectar sus sentidos con el Sanctum desde cualquier lugar. Pierde la percepción de su entorno y real y a todos los efectos ve y siente como si estuviera en el santuario. Puede lanzar conjuros como si estuviera allí con su ACT reducido a la mitad y no recibe los beneficios del santuario, ya que no está realmente allí. Si recibe daño basado en energía su presencia fantasmal se dispersa y no puede volver a usarla en un día. Perfección física: obtiene +2 a Destreza, Fuerza, Agilidad, Constitución y Percepción dentro del Santuario. Están indicados en la hoja en negrita. Todo esto le convierte en un adversario temible si se le enfrenta en su terreno. En su interior hay grandes cantidades de libros de ocultismo y hechicería, algunos son didácticos, para que el hechicero aprenda a ejecutar sus conjuros mientras que otros son teoría mágica, digresiones sobre los fundamentos de la energía, tratados filosóficos, guías para rituales y muchas otras cuestiones relacionadas
15 con el ejercicio de la magia. Llegado el caso de que los personajes puedan hacerse con algo de su contenido introduce los grimorios o libros de aprendizaje que creas oportunos, la única exigencia es que deben estar los libros para aprender cada uno de los conjuros que posee el vizconde. Pero sobre todo podrán encontrar los diversos experimentos mágicos de los hechiceros de la familia Beaumont, la mayoría de ellos inacabados e inútiles pero muchos otros podrían ser fuente de futuras aventuras. Este lugar te permitirá incluir diversos artefactos que quieras introducir en tus partidas. Si el vizconde muere su enlace con el sanctum se romperá y los efectos de que este disponía desaparecerán. Al estar activo Espacio Mayor el lugar se contraerá y disipará, dejando una fría sala de piedra lisa en su lugar, junto a algunos de los libros y utensilios pero gran parte de su contenido quedará perdido hasta que alguien se sincronice de nuevo con el santuario y reactive su poder con el sacrificio de Zeon pertinente.
Conclusiones Prever todas las posibles resoluciones de la situación es imposible, del mismo modo que no se pueden anticipar todos los abordajes que los jugadores podrán iniciar a los personajes o localizaciones de la historia. Aún así la situación es lo bastante clara y las fuerzas enfrentadas son lo bastante notables y decididas para que la situación se resuelva forzosamente y no quede en un punto muerto.
El vizconde está dispuesto a defenderse a toda costa pero tiene claras sus prioridades, podría negociar para evitar ser descubierto como un hechicero o para salvar a su esposa. Delia no se echará atrás salvo que la situación se decante claramente en su contra. Al final, los personajes serán los que decanten que bando triunfará pues su apoyo será clave. Es posible que ninguno de los bandos sea de su gusto, al fin y al cabo, no hay un lado bueno en la historia, con lo que podría ser que suceda lo que suceda los jugadores acaben con una sensación agridulce. Descubrir la verdad sobre la bestia, la muerte de Anna, el vizconde y sobre todo, el colgante de Marie es el auténtico objetivo de esta aventura, pero es probable que no todo sea factible, pues si toman partido pueden perder algún pedazo de información. Adicionalmente al reparto de experiencia habitual tienes a continuación una sugerencia por tramas resueltas. Son solo una orientación, y aunque las cifras sean bajas recuerda que son un extra equivalente al apartado Resolución de partida o segmento de campaña que suele oscilar entre 5 y 30 pxs. Empleando estas guías el reparto tiende al alza. ●● ●● ●● ●● ●●
Detener a la bestia 5 pxs Descubrir la verdad sobre la bestia 10 pxs Resolver la muerte de Anna 5 pxs Detener a los asesinos 10 pxs Hacerse con el cristal 15 pxs
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Hojas de personaje
Barrera de daño: 55 +10 a la RF contra cualquier tipo de daño.
Edgard Beaumont
Conjuros Escudo oscuro, descarga de luz, noche, crear ser, transmigrar almas.
El vizconde necesita componentes especiales para sus conjuros, pero a lo largo del tiempo ha ido preparando sus ropas, protecciones y su estoque con distintos componentes para no tener que preocuparse de ellos. Aun así siempre porta encima en los bolsillos ocultos de su capa los componentes básicos de su conjuro defensivo (un puñado de arena negra) y de ataque (un disco de oro, representa la luz, está engastado en el puño de su espada). Categoría: Warlock Nivel: 6 PV: 130 Características Presencia 55 AGI 6/8 (+5/+10) RF 65/70 CON 5/7 (+0/+5) RE 55/60 DES 10/12 (+15/+20) RV 55/60 FUE 5/7 (+0/+5) RM 85/90 INT 10 (+15) RP 60 PER 6/8 (+5/+10) Regeneración: 1 (10pv/día) POD 12/13 (+20/+25) Cansancio: 5 VOL 7 (+5) Movimiento: 5 (20m/asal.) ACT 90 Reserva de Zeon: 595 Ki: 49 Recuperación de zeon: 90/10 (bestia mantenida) En su santuario dispone de algunos artefactos que ha cargado con su zeon a lo largo del tiempo como recurso de emergencia. Considera que dispone de 400 puntos de zeon adicionales si dispone de una ocasión de acudir allí y el tiempo para absorberlos. Ventajas Don, Inutilidad somática, Poder natural, Sangre eterna Desventajas Brujería Habilidades Atletismo 15/20, Montar 40/45, Nadar 20/25, Trepar 15/20, Estilo 35/40, Liderazgo 25/30, Persuasión 60, Advertir 70/75, Historia 40, Ocultismo 65, Valoración Mágica 125(130), Frialdad 80, Música 45(50), Ley 60, Comercio 20, Etiqueta 75, Táctica 20. Tablas Estoque. Proyección mágica como ataque. Proyección mágica como defensa. Estoque +5 Ataque: 150 Parada: 125 Turno: 90 Daño: 50 Rotura: 7 Entereza: 21 Crítico 1: PEN Crítico 2: FIL Precisa -1 TA del defensor Conocimiento Marcial: 130/0 Uso del ki, extrusión de presencia, escudo físico, dominio físico, multiplicación de cuerpos, multplicación mayor.
Descarga de Luz Coste: 90 zeon Daño: 90 Escudo Oscuro Mantenimiento: 5 Coste: 50 zeon Resistencia: 300 Solo es dañado por ataques sobrenaturales, doble daño por luz.
Copias de ki
Crear copias es una acción activa. Puede crear hasta 13 copias a la vez por 2 puntos de ki cada una (y 1 punto adicional por cada cinco asaltos mantenidas). Si invoca sus trece copias puede mantenerlas solo seis asaltos activas antes de tener que reducir su numero. Las copias actúan con un -80 (si es necesario usar sus características aplica un -4). En la mayoría de los casos le permiten minar las defensas de los enemigos o le ofrecen una cobertura perfecta para escapar. Estoque Ataque: 65 Parada: 40 Turno: 50 Daño: 10 Rotura: 2 Entereza: 11 Crítico 1: PEN Crítico 2: FIL Precisa
17 Delia Nowak
Delia es una asesina profesional, no es cruel, sino metódica, a diferencia de otros no disfruta con ello, pero tampoco se tortura por arrebatar vidas. Considera que la muerte es parte ineludible de la vida, si llega por una pulmonía o por su mano, al final, carece de importancia, no estarás más o menos muerto por ello. Intenta no mostrar la forma de látigo de su arma, de modo que suele portar un látigo normal colgando del cinturón, a la espalda, por si en algún momento lo necesita. Delia se porta con más firmeza con los hombres, sabe que suele ser necesario marcar su posición con ellos. Categoría: Sombra Características AGI 8 (+10) CON 7 (+5) DES 11 (+20) FUE 6 (+5) INT 6 (+5) PER 6 (+5) POD 6 (+5) VOL 5 (+5)
Nivel: 5 PV: 120 Presencia 50 RF 55 RE 55 RV 55 RM 55 RP 55 Regeneración: 1 (10pv/día) Cansancio: 7 Movimiento: 8 (28m/asal.)
La bestia de Saulxerotte
La bestia es una criatura imponente, una forma lobuna de pelaje blanco de más de tres metros de largo con afiladas garras que esgrime como cuchillos cuando combate. Obedece al detalle las ordenes mentales del vizconde cuando este está presente, cuando no lo hace se comporta como un depredador normal y corriente. Categoría: Guerrero Características AGI 6 (+5) CON 10 (+15) DES 11 (+20) FUE 10 (+15) INT 3 (-10) PER 6 (+5) POD 3 (-10) VOL 3 (-10)
Nivel: 5 PV: 195 Presencia 50 RF 65 RE 65 RV 65 RM 40 RP 40 Regeneración: 10 (1pv/min.) Cansancio: 10 Movimiento: 10 (35m/asal.)
Ventajas Maestro marcial (1), inmunidad sobrenatural (2)
Habilidades esenciales Vulnerable a elemento: doble daño (oscuridad), Características físicas sobrehumanas, Característica incrementada: DES+2 Poderes de criatura Armas naturales (Daño 40), Desplazamiento incrementado, Regeneración
Habilidades Atletismo 55, Montar 40, Nadar 40, Trepar 40, Intimidar 45, Advertir 120, Buscar 110, Frialdad 45, Cerrajería 80, Disfraz 55, Ocultarse 85, Robo 55, Sigilo 100
Habilidades Atletismo 80, Nadar 15, Trepar 55, Saltar 80, Advertir 55, Buscar 55, Rastrear 55, Proezas de Fuerza 90, Resistir el Dolor 0, Ocultarse 45, Sigilo 65
Tablas Látigo, espada larga
Armas naturales Ataque: 165 Parada: 155 Daño: 60 Rotura: 2
Scorpio Ataque: 180 Esquiva: 150 Turno: 100 Daño: 80 Rotura: 7 Entereza: 23 Crítico 1: FIL Crítico 2: PEN Modo Látigo: -10 Daño, Presa (FUE 10), Alcance (10m), Arma Grande Artes marciales Ataque: 180 Esquiva: 150 Turno: 130 Daño: 50 Rotura: 5 Entereza: 17 Crítico 1: CON Peto de cuero +5 FIL 2 CON 1 PEN 3 CAL 2 ELE 3 FRI 2 ENE 0 Conocimiento Marcial: 175/45 Uso del ki, eliminación de peso, extrusión de presencia, extensión del aura al arma, daño incrementado, velocidad incrementada, inhumanidad.
Turno: 85 Entereza: 10
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