L5R #1 SoB01
January 19, 2018 | Author: arkhos | Category: N/A
Short Description
SoB01...
Description
Une Frontière sans défense Aventure courte (1 séance) pour personnages de rang 1 ou 2 pour Les Héros de Rokugan : L’esprit du Bushido
par Adam Thomas-Brashier Traduction FR : Akodo Kagetoki Module numéro SoB01 Date de sortie: 11/4/2010 Mois de la Lune, 1137 (Printemps)
Les cartes de l’Empire sont le dernier mot de l'Empereur sur les limites de son pouvoir. Il vous incombe de vous assurer que sa loi est définie et menée dans toute la mesure possible.
LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX, est une marque déposée de Alderac Entertainment Group. Scénario détail copyright 2010 par l'auteur et Alderac Entertainment Group. TOUS LES DROITS RESERVE. Ce scénario est destiné à être utilisé seulement en tournoi et ne peut être reproduit sans permission.
Ce module est écrit pour la Légende des Cinq Anneaux: Quatrième édition, publié par Alderac Entertainment.
Informations pour le MJ CE SCÉNARIO NE DEVRAIT PAS ETRE JOUER A FROID !
S'il vous plaît, lisez attentivement le scénario avant de tenter de le faire jouer. Une durée de jeu de 4 heures à été estimée pour ce module. Le temps de jeu réel devrait être d'environ trois heures et demie. C’est une bonne idée de demander à chaque joueur de mettre une étiquette avec son nom dans devant lui. L'étiquette devrait avoir le nom du joueur en base, et le nom du personnage, son sexe, sa gloire et son statut au dessus. Cela sera plus facile pour les joueurs de se souvenir de qui joue quel personnage. Une partie du texte dans ce scénario est écrit afin que vous puissiez le lire tel quel aux joueurs, alors que d’autres parties sont réservées au MJ. Le texte pour les joueurs sera en gras italique. Il est fortement recommandé que vous paraphraser ce texte, au lieu de le lire à haute voix. En effet, une partie du texte est général et doit être adaptée à la la situation ou aux actions des personnages joueurs. Toutes les informations rassemblées dans des puces, sont juste cela, des informations et vous pouvez les donner aux joueurs via un PNJ lorsque vous le jugez utile, car parfois, simplement lire ces informations ne sonne pas juste. Les joueurs auront une feuille de suivi des modules qui devra être remplie à la fin du jeu, cette fiche permettra de garder une trace de certains événements et faits importants, afin que le MJ puisse créer une meilleure expérience de jeu de rôle pour les joueurs, lors des parties ultérieures. Les informations importantes de la partie sont répertoriées au début du module, et les informations qui doivent être enregistrées sont listées à la fin du module. N’oubliez pas de rendre cette feuille au coordinateur de la campagne. Si vous avez besoin d'une version électronique du formulaire, merci de contacter l’administrateur ou le coordinateur de la Campagne (l’adresse e-mail est disponible sur le site Web). Rokugan a une culture riche et complexe qui est différente à bien des égards de la civilisation occidentale moderne. Le livre des 5 anneaux détaille ces nombreuses différences, mais il est suggéré que le MJ garde quelques spécificités à l'esprit. Le nom de famille précède toujours le prénom. Akodo Toturi était un membre de la Famille Akodo avec le prénom de Toturi.
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Les Samurai ne se préoccupent généralement pas de l'argent ou du commerce; les échanges entre samouraïs sont traités comme des cadeaux, et les paiements sont faits par des paysans, puisqu’ils appartiennent à une caste inférieure. Un événement n’est pas vraiment considéré comme ayant eu lieu sans témoin samouraïs; les enquêtes criminelles reposent entièrement sur les témoignages oculaires.
Certains événements qui se produisent dans ce module affectent le scénario et peuvent nécessiter d’être reporter à l’administrateur de la campagne. Ce module à une période effective d’activité de 3 mois après sa publication, et ces éléments (listés à la fin du module) DOIVENT être communiqué à l’administrateur de la campagne avant la fin de cette période pour être pris en compte.
Récompenses de Gloire et d'Honneur et Pénalités. Cette aventure contient des suggestions de récompenses en matière de Gloire et d’Honneur (ou de pénalités) pour récompenser les joueurs d’avoir fait face aux défis présentés ici. Cependant, parfois, les joueurs peuvent entreprendre des actions supplémentaires que les MJs jugent digne de récompense ou de pénalités supplémentaires. Merci de consulter le Tableau d'honneur à la page 91 et le tableau de Gloire à la page 93 du livre de règles du Livre des 5 anneaux Quatrième édition pour des lignes directrices plus précises au sujet des gains et pertes de Gloire et d’Honneur. Plus précisément, soyez conscients de la gloire et de l’honneur actuel des joueurs lorsque vous attribuerez des récompenses ou des pénalités.
Rappel Ce module est destiné à des fins de divertissement; cela signifie que l'objectif est de fournir une expérience de jeu agréable pour les joueurs. Les événements de ce module doivent représenter un défi, de manière à ce que les joueurs aient un sentiment d'accomplissement, mais les mécaniques présentées ici ne sont, en fin de compte, que des lignes directrices. Si des ajustements sont nécessaires pour s’adapter à un groupe spécifique de joueurs, il est suggérer de s’assurer que les joueurs aient une chance raisonnable d’arriver à leur objectif (ou au moins échoue de manière divertissante). Rappelez vous que le MJ a le dernier mot à la table, et utiliser ce pouvoir avec respect et parcimonie. Ajustement en fonction du niveau des PJ Il s’agit d’une aventure taillée pour des personnages de faible niveau, mais elle peut être utilisée avec des tables de niveau supérieur. Les rencontres ont été optimisées pour une table de rang 1 (en moyenne).
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Bien que la plupart des défis soient orientés roleplay et ne dépendent donc pas de la puissance du groupe, quelques changements peuvent être faits pour ajuster la difficulté à un groupe de niveau supérieur, comme ci dessous : Groupe de Haut niveau (la plupart ou tous les personnages de rang 2) : Augmenter le ND de certains jets de compétences de +5, à la discrétion du MJ. Les pillards ont subis 10 blessures chacun, assez pour remplir leur niveau de blessure +0.
Résumé de l’aventure et du Contexte Une des plus grandes tragédies de la guerre contre l’Ombre Rampante, non pas en termes de vies perdues, mais en termes de dommages causés à la culture et le mode de vie de Rokugan, était l’attaque de l’Ombre Rampante sur les histoires écrites et la connaissance de l'Empire. A travers tout l'Empire, les agents de l'Ombre ont brûlés et anéantis bibliothèques et parchemins, tentant non seulement de détruire le Rokugan présent, mais aussi toute trace de son passé. Dans le cadre du processus de reconstruction, des universitaires et des archivistes de chaque clan ont travaillé à récupérer ou à réacquérir les connaissances perdu, mais dans un domaine, le travail n’ pas été concluant: la cartographie. Les cartes de l’Empire ont longtemps été notoirement peu fiables et inexactes, de sorte alors que beaucoup de bibliothèques de clans locaux ont travaillé pour remplacer leurs propres cartes géographiques, et les cartes officielles impériales ont été considérées par beaucoup comme définitivement perdues. L’Empereur Toturi Ier, cependant, connaît parfaitement la valeur de la précision et des mises à jour des cartes, et a profité de l'occasion fournie par la perte des anciennes cartes pour en commander de nouvelles, en se concentrant en particulier sur les frontières de l'Empire, afin d’aider à la défense de Rokugan face à des envahisseurs gaijin, si jamais cela devait se produire. Les personnages ont été recrutés pour participer à cet effort, agissant comme escorte pour un cartographe impérial, Miya Gokinju, durant son expédition à travers la frontière nord entre les terres du Phoenix et du Dragon. (Un personnage Ronin aura été embauché par le Daymio de Gokinju, malgré les protestations de ce dernier). Il s’agit d’un territoire longtemps revendiquée par le Phoenix, mais les pertes qu'ils ont subies au cours de la guerre des clans puis de la guerre contre l'Ombre ont appauvri tellement amenuisées leurs ressources que, depuis plusieurs années, les terres entre le Sanctuaire de la Ki-Rin dans les Terres Phoenix et la ville du Dragon de Tetsu Kama Mura ont été largement laissés à leur propre destin, les petits
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villages et hameaux disséminés le long des contreforts de la Grande Muraille formés par les montagnes au nord ayant été forcés de prendre soin d'eux-mêmes. Les défis auquel les PJ devront faire face au cours de leur périple sont nombreux, y compris à la fois une variété d'obstacles physiques et la menace de raids frontaliers des tribus Yobanjins à travers les montagnes. Les PJ sont seulement tenus d'agir comme escorte pour Gokinju, mais leur statut de samouraïs les forcera surement à agir également au nom des paysans qui souffrent au cours de ces raids. Enfin, les PJ vont rencontrer l'une des confréries ronin (Otokodate) les plus récemment fondé, la Bande du Buffle, et devront aider à décider du rôle que ce groupe prendra dans l'avenir de Rokugan.
Introduction Le château du Chêne Pâle et la ville qui l'entoure font partie des quelques endroits dans les terres du Phoenix qui voient un grand nombre de visiteurs en provenance d'autres Clans. Le pâle chêne duquel le château tire son nom est l'une des saintes reliques de l’Empire, et des milliers de pèlerins voyagent à la ville chaque année dans l'espoir de recevoir la guérison et la bénédiction que le chêne est sensé pouvoir fournir. Le château en lui-même a accueilli auparavant des événements prestigieux comme la propre Cour d'hiver de l'Empereur, et ainsi les commodités de la ville voisine vont de l’hébergement le plus élémentaire, destiné aux hordes de pèlerins qui visitent la ville chaque année, à des auberges haut de gamme et maisons de thé qui ne dépareilleraient pas dans une cité grue. La Maison des huit feuilles se situe quelque part entre ces deux extrémités, respectable, mais sans ostentation, accueillant un mélange de samurai de bas rang et de marchands aisés se mêlant dans sa salle commune autour d'un thé et de nouilles épicées, tandis qu'une jeune femme joue une douce samisen dans l’un des coins de la pièce. L'aura de paix qui semble imprégner les terres du Phoenix est forte en ce lieu, et il est difficile d'imaginer qu’un éclat de voix puisse jamais perturber le murmure des conversations de la salle. Les personnages ont été envoyés à la rencontre de Miya Gokinju, cartographe Impérial, à la Maison des huit feuilles. Bien qu'un certain nombre de sanctuaires et de villages parsèment les terres du Phoenix à l'ouest, le château du Chêne pâle est la dernière grande ville du Phoenix avant un voyage vers l'ouest et les provinces du Dragon, et il s’agit de la mission de Gokinju de voyager à travers ces espaces quasi déserts et de fournir à l'Empereur de nouvelles cartes les concernant.
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Gokinju est d’ors et déjà attablé et il a commandé du thé en vue de l’arrivée des personnages, et il se lève et s’approche d’eux alors qu’ils pénètrent dans la pièce principale. "Honorables Samurais," commence-t-il, en s’inclinant poliment, «Je suis heureux que vous soyez enfin arrivé. S'il vous plaît, joignez vous à moi pour le thé, et après nous discuterons de la raison de votre présence ici. " Gokinju est légèrement plus petit que la moyenne, doté d’une constitution frêle et d’un teint bronzé. Il porte ses cheveux attachés dans un chignon traditionnel, mais a rasé la plupart du reste de son crane, lui donnant une apparence sévère, presque monacale. Malgré son héritage en tant que membre d’une Famille impériale, Gokinju ne se comportent pas comme une personne privilégiée; il est, en fait, très autonome, et croit fermement qu'il n'a pas besoin de l’assistance des personnages dans son voyage. Néanmoins, la courtoisie ne lui permettra pas d’afficher cette opinion ouvertement, et il est toujours extrêmement poli alors qu’il sert le thé. Bien que Gokinju soit très qualifié et plein de ressource sur le terrain, improvisant souvent à la volée lorsqu’il rencontre de nouveaux obstacles, il est extrêmement traditionnaliste dans ses comportements sociaux, pensant que la conduite d’un samouraï doit correspondre à son contexte. Gokinju bascule facilement entre les deux attitudes lorsque la situation le demande. Conformément au protocole, Gokinju n’engagera pas directement la conversation sur leur mission, posant à la place des questions polies au sujet des intérêts des personnages et leurs actions passées. (Vous pouvez utiliser ce temps pour permettre aux joueurs de faire du roleplay les uns avec les autres et de présenter leur personnage, le cas échéant.) Gokinju utilise la conversation pour évaluer chaque PJ, à la recherche d'indices qui lui permettrait de juger si le personnage sera plus un atout ou un obstacle durant la mission. Du point de vue de Gokinju, "Utile" se traduit par une personne capable de manier des armes, sportif, ou familiarisé avec la survie dans les étendues sauvages; tandis que pour la cartographie, il a peu d'intérêt pour les courtisans maquillés ou les universitaires shugenja sans aucune expérience vis à vis des dangers des chemins boueux de l’extérieur. Bien qu'il respecte de tels individus au sein de leurs propres domaines d’expertise, il est parfaitement conscient de la différence entre la cour d'un daimyo et les montagnes du nord; de plus il considère qu’un samouraï trop spécialisé est, dans un sens, un échec, car il sera incapable d’accomplir la volonté de son Seigneur quelle qu’elle soit. (En fait, il pense la même chose d’un bushi qui n’aurait aucune étiquette ou connaissance, mais d’un point de vue strictement pragmatique, il réalise qu’il sera d’un bien plus grand intérêt là où il s’apprête à se rendre). Gokinju est particulièrement opposé aux ronins, les considérant comme n’ayant aucune raison d’exister sans un maitre ; même un ronin expérimenté en survie dans les étendues hostiles ne trouvera que
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peu de grâce aux yeux de Gokinju, et ne gagnera jamais son respect quoi qu’il arrive plus tard dans le scénario, quelque soit les actions du ronin. Une fois le thé dégusté et la conversation terminée, Gojinku hoche la tête brutalement et adopte une attitude purement professionnelle. « Très bien, Samourais-san, parlons donc de notre mission. J’ai été mandaté par notre Empereur, Toturi Ier, afin d’entreprendre une expédition à travers la frontière nord de l’Empire, entre l’Autel de la Ki-Rin et Tetsu Kama Mura. L’Ombre Rampante a détruit la plupart des parchemins relatifs à cette zone durant son attaque il y a de cela 4 ans ; et c’est mon devoir de contrer son action en cartographiant et en relatant les villages, les points d’intérêts et les dangers potentiels du grand mur du Nord. « Votre mission sera de m’assister dans cette tâche. Le territoire en question a été quasiment abandonné à lui même par le clan du Phoenix depuis la grande guerre des clans, il y a 10 ans, et nous n’avons que peu d’indices sur ce qu’il est advenu des terres que nous allons traverser. Il pourrait s’y trouver de nombreux dangers potentiels, mais avec la bénédiction des fortunes et nos propres compétences nous les surmonterons. Je ne permettrais pas que cette mission échoue. La cartographie peut sembler une tache ingrate par rapport à d’autre choses, mais nous agissons comme l’œil de l’Empereur, les guides de sa main et les messagers de sa voix. Ceci est un travail vital et j’attends de vous tous que vous profitiez de cette occasion pour vous élever comme le samouraï honorable que je vous sais être. » Il dirige cette dernière phrase plus spécifiquement vers le ou les personnages dont il doute de l’utilité durant le voyage, bien qu’il soit attentif à ne pas trop insister sur ce point et risquer d’offenser le personnage. D’un signe de tête, Gojinku continue, « J’ai fait les arrangements nécessaires pour l’équipement et les fournitures dont nous aurons besoin, en particulier les vêtements chauds, indispensable afin de gravir les montagnes et d’affronter les conditions climatiques. Si vous avez des questions, je vous prie de les poser maintenant ; dans le cas contraire j’attends de vous que vous soyez prêts à partir demain matin à l’aube, nous avons un long chemin devant nous. » Quelques unes des questions que pourraient poser les personnages sont les suivantes : Que connaissons-nous vraiment de ce territoire ? « Peu de chose, la plaine du cœur du Dragon, que nous traverserons pour atteindre les montagnes est réclamé par le clan du phénix, mais ils n’ont jamais eu de présence importante ici. Depuis la grande guerre des clans, ils n’ont virtuellement plus aucune présence, et les rapports de la zone ont été détruits par l’Ombre rampante. Nous
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commençons notre travail sur une page blanche. » Pourquoi le Phénix ne s’est-il pas installé dans la plaine ? « Il y a des rumeurs de fantômes et d’autres événements mystérieux, depuis la destruction de Shiro Chuda durant la première moitié du 5ème siècle. Je ne sais pas exactement si ces rumeurs se basent sur une quelconque vérité mais je ne pense pas que cela nous concerne, comme les ruines du château se situent au sud de la plaine et que nous nous dirigerons vers le nord. » Combien de temps durera le voyage ? « J’espère que nous parviendront à effectuer notre périple en 6 jours, et j’ai donc prévu le nécessaire pour 8. Si vous avez également des préparatifs, je vous suggère d’en faire de même. »
Première partie: Les Dangers des Etendues Sauvages L’expédition commence donc le lendemain matin, alors que les rayons de Seigneur Soleil percent à l’horizon. En plus des personnages et de Gokinju, une paire de porteurs heinin, Jin et Gorisho, font partie du voyage avec un couple de mulets ; ils sont principalement chargés de transporter le matériel de cartographie de Gokinju, bien que les mules portent également d’épais paniers chargés de nourriture et d’équipement. Jin est un homme au regard dur avec une exceptionnellement longue moustache, tandis que Goshiro est doté d’une large mais calme figure, prompt à la contemplation solitaire en fumant une pipe autour du feu. Les deux hommes ont déjà travaillé pour Gojinku et connaissent bien leur affaire. Ensemble le petit groupe passe les portes du Château du Chêne pale dans l’air froid du matin, l’aube paresseuse projetant de longues ombres devant eux. La première journée de voyage n’a rien de particulier ; cette portion des terres phénix est bien entretenue et l’objet de patrouilles Shiba et Asako, qui vérifient poliment et efficacement les papiers de voyage des membres du groupe, les laissant continuer leur trajet, à grand renforts de saluts en reconnaissance du statut impérial de Gokinju. Des travailleurs paysans allant à ou provenant des petites fermes des environs, quittent la route et se prosternent dans la poussière alors que les samouraïs passent, tandis que de riches marchands font un pas de coté et saluent bien bas reprenant ensuite leur route avec un peu plus de dignité. Peu avant le crépuscule, la route atteint la ligne acérée des falaises qui marque la frontière des hautes terres du Phénix; prés de 100 pieds plus bas, s’étend à perte de vue, la plaine du Cœur du Dragon, une large vallée, s’étirant sur des douzaines de miles allant jusqu’aux monts du Dragon à l’opposé. LA vue est tout
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simplement époustouflante, alors que la lumière de Seigneur Soleil brille sur l’herbe et noie le paysage dans de riches reflets dorés, comme si la plaine était plutôt un océan fait de lumière. Un grand village, doté d’une auberge à l’apparence confortable, se trouve en bas des falaises, car le site est un arrêt fréquent des pèlerins qui se rendent au sanctuaire proche de Jurojin et du sanctuaire plus éloigné de la Ki-Rin, accessibles tout deux uniquement en escaladant des chemins peu entretenus à travers les falaises rocheuses environnantes. Gokinju propose de faire halte à l’auberge, comme il s’agit de la dernière chance de confort civilisé que le groupe pourra apprécier avant longtemps.
Ryokou ni Joukai Mura. Le village est nommé Ryokou ni Joukai Mura, et est habitué à recevoir des visiteurs samourai. L’auberge dans laquelle le groupe va séjourner s’appelle le Premier Pas, et accueille une large variété de clients, des paysans pèlerins au samouraï en voyage en passant par des moines errants. La proximité de Ryokou ni Joukai Mura, de deux des plus grand sanctuaires des terres du phénix, implique qu’il y a beaucoup plus de moines dans la ville que ce qu’on pourrait espérer d’ordinaire, ainsi qu’un nombre surprenant de petits sanctuaires dédiés à n’importe quelle fortune ou kami imaginable. La plupart d’entre eux sont à peine plus grand qu’un cabinet entourant une statue et un autel, avec un seul moine les entretenant, mais les offrandes qui s’empilent autour d’eux et les volutes d’encens qui s’échappent des braseros aux pieds de chaque statue témoignent de la sincère dévotion des passants. A l’intérieur du Premier Pas, les PJ trouvent une salle commune remplie de paysans, de samourais et de moines, se mêlant et discutant entre eux. Le village est visiblement un endroit prospère et animé et il est difficile de se trouver une table de libre. Un espace, prés du fond, est néanmoins libre, occupé seulement par un homme, un samouraï richement vêtu dans un kimono marron et or, portant un mon Otomo et entouré d’une aura lumineuse, l’identifiant comme un esprit réincarné. Alors qu’il remarque le groupe, il fait de grands signes afin que vous vous joigniez à lui. Il est un peu grand et se déplace avec l’aisance naturelle d’un courtisan, mais ses manières sont indéchiffrables et s’il n’essayait pas d’attirer l’attention sur lui, il serait facile de l’ignorer. « C’est un plaisir de te voir ici, cousin », commence l’homme en saluant comme un égal Gojinku. Sa voix est fluette et douce contrastant avec son allure banale. « Les devoirs de cartographe impérial t’emmène toujours dans des endroits imprévus, mais je n’avais pas idée que je te trouverais ici, au bord du monde, ou ce qu’il semble l’être. »
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Gojinku s’incline en retour et s’assois. « Moi non plus Mitsuhide-san. Mon travail par sa nature, m’emmène dans les endroits les plus reculés de l’Empire, mais qu’est-ce qui a bien pu t’amener aussi loin d’OtosanUchi ? » « J’ai peur qu’il s’agisse des préparatifs pour les funérailles de sa majesté » réponds Mitsuhide, alors que ses yeux se tournent vers les PJ avec une expression spéculative. « Je cherche des samourai pour m’aider à cette occasion, dans l’espoir d’amener quelque chose de positif d’une perte aussi tragique, et d’honorer sa mémoire comme elle le mérite. » Gojinku profite de l’occasion pour présenter les PJ, si l’un d’entre eux l’a impressionné durant leur rencontre à la Maison des Huit Feuilles, comme étant un courtisan accompli, il ajoutera quelques informations glanées lors de la nuit précédente (En aucune circonstance, il ne le fera pour un ronin). Mitsuhide hochera la tête, mais ne relèvera pas la question pour l’heure, commandant plutôt du thé pour le groupe et engageant un bavardage avec Gojinku. Les personnages souhaitant en savoir un peu plus sur Otomo Mitsuhide devraient faire un jet d’INT/Connaissance (Héraldique), ND30. S’il est réussit, ils se rappelleront qu’il s’agit d’un esprit réincarné de l’époque d’Hentai Yogozohime tentant de faire quelque chose de sa deuxième vie, alors qu’il n’en a fait très peu de sa première. Comme il le dit la seule chose remarquable qu’il a accompli dans sa première vie c’est d’être touché par une balle gaijin lors de la bataille du cerf blanc, qui sinon aurait tué Otomo Muhaki, qui devint l’héritier Hantei. Malheureusement, même cela fut accidentel car il ne vit jamais le tireur. Si les PJ lui parlent de cette histoire, il la racontera de façon concise, avec un certain niveau d’autodérision. Indépendamment du fait que les PJ participent à la conversation de Gojinku et Mitsuhide, ils peuvent vouloir chercher des rumeurs sur les événements récents de l’Empire. (Gojinku et Mitsuhide ne font d’ailleurs que discuter de cela mais avec la discrétion méticuleuse des courtisans). Les personnages écoutant les rumeurs peuvent faire un jet d’INTUITION/Courtisan (spécialité rumeurs) ND10, ils entendent alors 1 des rumeurs suivantes, choisit aléatoirement, plus 1 rumeur de plus pour chaque tranche de 5pts au dessus du ND : Les tensions entre le Phénix et le dragon restent élevées, en majeur partie à cause de la défection de la famille Agasha, qui a quitté le Dragon pour rejoindre le phénix il y a 5 années de cela. Bien que le Phénix considère l’affaire comme close, le Dragon n’est pas de cet avis et les Agasha restant dans le clan du dragon, bien que peu nombreux se font largement entendre dans leur désir de vengeance vis à vis de ceux qu’ils considèrent comme des traitres, et dans une moindre mesure, le clan qui les a accueillit.
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A la suite de la mort de Toturi Kaede durant les événements mystérieux du championnat de Topaze de cette année, Toturi 1er a déclaré que sa femme était devenue une fortune, la fortune du Noble Sacrifice. Des plans ont été établis partout dans l’Empire, spécialement dans des lieux important pour Kaede durant sa vie afin de construire des temples à la nouvelle fortune. Les ports Shiba situés sur la cote sud-est du clan du Phoenix ont commencé à refouler les bateaux de la Mante, et les rancœurs de la courte guerre Mante-Phénix quatre ans plus tôt restent présentes. Les bateaux se sont redirigés vers les ports de la Grue, à la place, mettant à mal les traditionnelles bonnes relations entre la Grue et le Phénix. Une activité accrue des bandits a été notée dans plusieurs régions un peu partout dans l’Empire, et les Magistrats impériaux et les forces militaires des clans, ont renforcés leurs actions pour lutter contre la menace. Comme les dernières récoltes ont été particulièrement bonnes ces dernières années, nul ne sait ce qui pousse à ce regain de banditisme. (Cette rumeur ne peut être entendue que par un personnage qui réussit son test avec un résultat d’au moins 30) Des gens du commun et même quelques samurai on commencé à se demander si la proclamation de Toturi au sujet de sa femme devenue une nouvelle fortune avait une quelconque valeur, car il était possible qu’il ait perdu le mandat céleste. La mort de Kaede est une tragédie pour une dynastie si jeune, et quelques rokugani se demandent si cela n’est pas le signe de la colère divine. Personne ne tient ses paroles en se les attribuant, ou même en avouant connaître quelqu’un qui les tient, mais la rumeur se propage…
Les personnages qui ne participent pas à la conversation avec Gojinku et Mitsuhide mais qui sont néanmoins présent dans l’auberge peuvent effectuer un jet de PERCEPTION/Investigation (Enquête) ND25 pour reconnaître une jeune femme, qui semble juste être une fermière, qui observe Gojinku avec une certaine intensité dans le regard. Au moment ou le personnage la remarque elle se lève et quitte la salle, laissant le PJ se demander s’il a véritablement vu ce qu’il croit. Si le personnage tente de suivre la jeune femme dehors, elle a disparu le temps qu’il parvienne à sortir de l’auberge. Bien que les PJ n’aient aucun moyen de le savoir, la femme est une informatrice de la Bande du Buffle, et est partie les avertir de l’arrivée imminente d’un cartographe Impérial sur leur territoire.
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L’expédition commence Le lendemain matin, le groupe part de Ryokou ni Joukai Mura, à peu près à la même heure où il avait quitté le château du Chêne Pâle. Cette fois par contre, leur route les oblige à une descente harassante des falaises qui bordent la plaine du cœur du Dragon. La vue majestueuse de la veille, prend un nouvel et plus dangereux aspect alors qu’il vous faut escalader vers le bas les hautes falaises. Obscurci par le soleil levant derrière elles, le chemin semble être un sentier étroit, caillouteux et enveloppé de ténèbres, 300 mètres de dénivelé pentu, battu par le vent, sur une piste traitresse. La route était autrefois une piste très utilisée, mais il est clair que de nombreuses années de négligences ont conduit à son état actuel. Des arbres abattus et des petits éboulements bloquent le sentier de façon régulière et parfois même le sentier s’est effondré forçant le groupe à se blottir contre la falaise pour avancer. Chaque personnage doit faire un jet d’AGILITE/Athlétisme ND15, un échec signifie que le personnage chute au moins une fois durant la descente, et subit 1k1 blessure. (Ceux qui échouent se voient gratifiés d’un regard noir par Gojinku, si il a d’ors et déjà une opinion qu’ils ne sont pas capable de se débrouiller seuls, cela confirme son intuition et coute au PJ 1 point de gloire). Les personnages montés doivent faire de même, mais font un test d’AGILITE/Equitation à la place, un échec coûte au cavalier et à sa monture 1G1 blessure. Si l’un des personnages mène son cheval, le cheval devrait effectuer tout jet d’AGILITE nécessaire (à moins qu’il porte un caparaçon lourd ou quelque chose comme cela) ; seulement si le PJ est en danger de glisser.
été perdu. Si les deux mules glissent, il annoncera que la nourriture ne sera pas suffisante et qu’il faudra trouver à se nourrir sur place. Si le pire venait à se produire et qu’une mule subisse plus de32 dommages elle aura la patte brisée. Si elle ne peut pas être soignée par un shugenja, elle devra être abattue et les fournitures réparties parmi le groupe au maximum possible. Cela signifie tout de même que 2 jours de nourriture ont été perdus, mais cela veut également dire que le reste du groupe sera encombré par un poids supplémentaire ; pour les deux prochains jours de trajet, tous les personnages ne portant pas d’armure ou une armure d’ashigaru sont considéré comme portant une armure légère pour les malus des jets d’AGILITE – ou de REFLEXES, tandis que les personnages en armure légère ou lourde, sont considérés en armure lourde pour les malus des jets d’AGILITE – ou de REFLEXES. Une fois que le groupe a atteint la plaine du cœur du Dragon, leur voyage est plus facile et plus rapide. Il est clair néanmoins, que le groupe a quitté les terres bien entretenues et protégées du Phénix situées derrière eux et ce quelque soit le clan qui réclame ces terres. Gojinku enfile une armure légère de bonne facture, finement laquée de verte et d’or des familles impériales, armure qu’il continuera à porter durant tout le reste de l’expédition. Gojinku infléchit sa route au nord, suivant la ligne des falaises alors qu’ils se dirigent vers le grand mur des montagnes du Nord dans le lointain horizon. A la nuit tombée, les montagnes se détachent sur l’horizon générant une vue majestueuse dans la lumière mourante du jour.
Plus important, cependant, la descente présente un certain défi pour les mules. Ces animaux au pied sur en temps normal, sont encombrées par les volumineux paniers qui les forcent à effectuer un test d’AGILITE/Athlétisme, ND 15 également, pour éviter de glisser. Elles jettent 2g2 et sont considérées comme non entrainées. Un personnage qui possède la compétence Dressage peut néanmoins les guider. S’il réussit un test d’INTUITION/Dressage ND10, il peut donner un rang d’athlétisme aux mules, comme si les mules avaient dépensé un point de vide. Chaque augmentation réussie sur le jet de Dressage accorde aux mules un rang supplémentaire en athlétisme. Un jet séparé doit être fait pour chaque mule. Si la mule échoue au test elle subit 1g1 blessure et le contenu d’un des paniers tombe dans le vide. (Les mules ont une réduction de dommages innée de 3).
Une fois le campement établi, Gojinku commence son travail et retranscrit ses notes et ses observations de la journée sur ses cartes ; pour la majeure partie c’est sa mémoire précise qui lui permet de se souvenir de ses observations sans qu’il se soit arrêter régulièrement pour les noter. Si l’un des PJ souhaite l’aider dans son travail de cartographie, Gojinku acceptera uniquement s’il n’a développé d’à priori négatif sur les compétences de survie du personnage jusque là (soit lors de leur première entrevue ou lors de la descente des falaises) ; sinon il répliquera brusquement, « Cette mission est la mienne Samouraï-san, et il est nécessaire de suivre un entrainement spécialisé pour l’accomplir. Je vous remercie de votre offre mais je vous assure que cela n’est pas nécessaire. » Les personnages aidant Gojinku, doivent faire un jet de PERCEPTION/Chasse (spécialité pistage) ND35 pour pouvoir ajouter quoi que ce soit aux notes de Gojinku, mais un succès sur ce jet, gagnera au PJ l’admiration et les remerciements de Gojinku, sous la forme d’un point de gloire. Ce jet ne peut être tenté toutes les nuits, mais le gain de gloire ne peut être obtenu qu’une seule fois.
Gojinku a évalué l’expédition de cartographie à 6 jours et à donc emmené 8 jours de nourriture répartis entre les mules. Si l’une des mules glisse et tombe, Gojinku restera confiant, annonçant que seul l’excédent prévu a
Une fois ses notes complétées, Gojinku utilisera la dernière heure avant le coucher du soleil à s’entrainer avec son katana, utilisant une variété de kata se focalisant sur le mouvement et la défense. Si l’un des PJ
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lui demande de se joindre à lui ou lui propose un duel amical, il acceptera volontiers, et il est clair qu’il plus que compétent avec une lame. Alors que les PJ peuvent souhaiter mettre en place des tours de garde, rien ne se produit durant la première nuit et le groupe reprend son chemin à l’aube du deuxième jour. Si une partie de la nourriture du groupe a été perdue dans les falaises, même s’il s’agit de l’excédent, Gojinku propose qu’une partie de chasse se sépare du groupe principal ; alors que le gros du groupe continuera sur la route, deux ou trois samurai peuvent quitter le sentier pour sentier puis se rejoindre plus tard, spécialement si le groupe est monté. La chasse remplacera une journée de nourriture perdue, sur un jet de PERCEPTION/Chasse (spécialité Survie) ND20 ; les PJ qui chassent peuvent utiliser les règles de compétences coopératives à la page 81 du livre de règles de L5A 4ème Edition, donnant au PJ avec la plus haute compétence de chasse un bonus égal au rang total de tous les autres membres. Une partie de chasse fructueuse gagnera le respect de Gojinku à tous ceux y participant.
La Rivière Hadazamui Tard dans l’après midi l’expédition atteint les contreforts du grand mur du nord, et Gojinku infléchit sa route vers l’ouest. Le groupe progresse lentement car le terrain est accidenté (ce qui permet aux chasseurs à pied de rattraper le groupe), et Gojinku fait une brève pause afin de transcrire quelques notes sur les spécificités des collines et des vallées à travers lesquelles passe l’expédition. Bien que le printemps soit bien entamé, le vent froid soufflant des cols montagneux qui les surplombent, leur rappelle à quel point ils ont voyagés loin au nord. Alors que le crépuscule approche, et que Gojinku annonce chercher un lieu de campement propice, vous arriver au sommet d’une petite ligne de colline et surplombez un petit mais rapide torrent qui descend des montagnes pour se jeter dans la plaine en contrebas. Le courant semble puissant et la profondeur inconnue du torrent rendent une traversée dangereuse, et seulement après un moment resté à l’étudier, Gojinku annonce, « Il semblerait que les fortunes aient décidées de notre campement ce soir. Campons ici et nous déciderons où traversez au matin. » Si le groupe a encore besoin de remplacer de la nourriture perdue, il suggère qu’ils sont peut être capable de pécher du poisson dans la rivière. (Pécher utilise les mêmes règles que la chasse mais le ND n’est que de 15. Un succès leur permet de gagner le respect de Gokinju.) Au matin suivant, Gokinju, annonce qu’il pense que le torrent n’est autre que la rivière Hadazamui, mais qu’il n’en trouve référence dans aucun autre ouvrage, et aucune référence sur où on pourrait facilement la
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traverser. Il y a donc 3 alternatives, la traverser ici, ce qui veut probablement dire nager à travers le fort courant ; tenter de remonter à sa source dans les montagnes ; ou tenter de descendre en aval dans la plaine. Dans la plaine la rivière sera plus susceptible de s’élargir et donc de perdre de son courant et de sa profondeur, dans les montagnes le groupe pourrait simplement contourner la source de la rivière. Dans ces deux cas le groupe perdra du temps, mais un point de passage valable sera une information vitale pour la carte de Gokinju. Nager ici sera l’option la plus rapide mais aussi la plus dangereuse pour leur vie et pour leur équipement. Gokinju écoutera les propositions des PJ et se rangera à leur avis. L’Hadazamui ne fait que 30 pieds de large mais se révèle étonnamment profonde (plus de 10 pieds en son centre avec une pente rapide de chaque coté), et plutôt froide, à cause des glaces fondues qui l’alimente. Si le groupe décide de la traverser ici, ils devront faire deux jets de FORCE/Athlétisme (spécialité Natation) ND20. A chaque échec le personnage devra réussir un jet de CONSTITUTION/Athlétisme (spécialité Natation) pour résister au courant glacial de l’eau. le ND est de 5 au départ mais augmente de +5 par échec au jet précédent. Echouer au jet de CONSTITUTION, signifie que le personnage coule et doit retenir sa respiration pour un nombre de rounds égal à sa CONSTITUTION et peut alors retenir un jet de FORCE/Athlétisme (spécialité Natation) pour chaque round jusqu’à qu’ils réussissent ou commencent alors à se noyer une fois leur CONSTITUTION épuisée. Un PJ qui se noie subit 2g2 blessures (sans réductions) chaque round, et ne peut faire aucune action tant qu’il n’est pas secouru. Les PJ peuvent trouver des manières créatives de traverser la rivière sans avoir à nager, ou alors en se donnant des avantages lors de la traversée (utiliser des cordes, la magie, etc.…) ; en règle générale, ces méthodes devrait permettre aux personnages de traverser sans danger ou de donner une augmentation gratuite à leur jet de natation, comme cela vous paraît pertinent. Si l’une de ces méthodes est particulièrement efficace, ils gagnent le respect de Gojinku, mais échouer aux tests de natation leur fera perdre le respect qu’un PJ aurait gagné jusque là. Comme précédemment les mules devront également traverser, mais bien qu’elles n’aient pas la compétence Athlétisme, elles ont une force de 4 et une CONSTITUTION de 4, ce qui devrait leur permettre de traverser sans encombre. Si l’un des personnages souhaite les aider à traverser, il devra faire un jet d’INTUITION/Dressage ND10 pour donner à la mule un rang d’Athlétisme comme auparavant. Si une mule rate un jet de FORCE/Athlétisme cependant, ils perdront de nouveau une journée de nourriture pour chaque jet raté. Si les PJ décident de descendre en aval, ils suivront la rivière sur 5 miles alors qu’elle s’écoule vers la plaine
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du cœur du dragon. Une fois là la rivière s’élargit effectivement et le courant faiblit, et après un demi mile ou presque, les PJ pourront faire un jet de PERCEPTION/Chasse (spécialité Pistage) ND15 pour localiser un passage à gué. (Si aucun des PJ ne fait le jet, Gokinju le fera). Le passage à gué se révélera désagréable à cause de l’eau glacée mais totalement sans danger, et Gojinku sera enchanté d’avoir découvert un gué vital sur cette rivière. Le détour néanmoins coutera u petit groupe une journée de trajet ; les PJ revenant de l’autre coté de la rivière en face de leur campement précédent alors que le jour diminue, et Gojinku suggère encore de pécher pour remplacer les provisions perdues. Bien que les PJ n’aient aucun moyen de le savoir, la meilleure option est de remonter le torrent en amont dans les montagnes. Le terrain est accidenté et difficile, mais à peine une heure après avoir quitté le campement, les PJ trouveront un ancien mais solide pont qui traverse le torrent dans une gorge encaissée. La rivière passe à 30 pieds sous le pont et le pont n’est pas assez solide pour laisser passer plus d’une ou deux personne à la fois, mais tant qu’ils s’y engagent les uns derrière les autres, ils pourront traverser la rivière et revenir sur la route en moins de 2 heures. Gokinju est extatique d’apprendre l’existence de ce pont et félicitera les personnages de leur sagesse d’avoir choisi cette voie (ils gagnent tous 1 point de Gloire). Savoir qui a construit se pont et pourquoi est plus difficile à élucider car il n’y a aucun village ou routes à proximité ; si on pose la question à Gokinju il pense qu’il s’agit des reste d’une route depuis longtemps abandonné et perdue dans les méandres de l’historie. (En vérité le pont fait partie des sentiers cachés qui mènent au village de Yonabjin Mura, loin dans la montagne, un secret jalousement gardé du clan du Phenix. Ils ne seront pas heureux de la découverte du pont.)
La vallée dangereuse Une fois que le groupe retourne sur sa route à travers les collines, une autre demi journée de trajet les amène devant ce que Gokinju nomme la Dent du Dragon, une chaine de montagnes isolées et abruptes des montagnes du mur nord. Elle divise en deux parties presque égales, la partie nord de la plaine du cœur du dragon. La ligne des montagnes les plus élevées coure jusqu’à environ 20 miles au sud dans la plaine mais n’est que de 7miles à son point le plus élevé. « Nous traversons » annonce Gokinju en expliquant son plan. « Les pics de la dent sont les limites de l’Empire et notre carte de la frontière doit les inclure. » Ainsi, le groupe commence l’ascension. Bien que les montagnes fassent partie du Mur Nord, elles sont moins hautes atteignant 2 à 3000 pieds au dessus de la plaine (alors que les pics les plus hauts des montagnes du nord atteignent 8000 pieds au dessus de la plaine et 17.000 pieds au dessus de l’océan). L’allure est lente mais constante, et il semble qu’il existe de nombreux
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passages entre les montagnes et l’ajout d’une couche de vêtements se révèle la seule condition nécessaire à leur traversée. La vue est impressionnante alors que les sommets enneigés s’élèvent tout autour d’eux et que la plaine baigné de soleil s’étend derrière eux. Malheureusement la zone paraît plus sure qu’elle ne l’est en réalité. Alors que le groupe traverse la passe la plus élevée et commence à descendre de l’autre coté de la dent, chaque PJ peut faire un jet de PERCEPTION/Investigation (Enquête) ND25 ou PERCETPION/Chasse (Pistage) ND 20, pour reconnaître les signes d’un glissement de terrain dangereux. (Seuls les personnages ayant la compétence Chasse peuvent effectuer le second jet.) Alors que le groupe progresse dans l’un des cols, une formation rocheuse instable dévale les contreforts sud entrainant avec elle une multitude de rochers de taille diverses, tous se dirigeant sur les personnages et leur compagnons. Chaque PJ doit faire une série de jet REFLEXES/Athlétisme ou REFLEXES/Défense ND15. Si au moins l’un des PJ a réussit le test pour détecter le glissement de terrain avant qu’il ne se déclenche, les PJ devront faire 2 jets, si aucun ne l’avait remarqué ils devront faire 3 jets et l’un des porteurs Gorisho est écrasé par un rocher alors qu’il tentait de fuir. Pour chaque jet réussit, le PJ subit 1g1 blessure, pour chaque jet raté il subit 3g3 blessures. Gokinju subit 12 blessures si un PJ avait détecté le glissement ou 18 dans le cas contraire. Avoir réussi à détecter le glissement vaudra le respect de Gokinju si le PJ ne l’a pas déjà. Une fois que le groupe à l’abri et l’éboulement passé, il est clair que la route reste praticable, bien que Gokinju commentera qu’il doit faire une note sur les conditions locales sur sa carte. Si Gorisho a été tué, Gokinju fera une courte prière, mais semble impatient si les PJ souhaitent offrir au mort une cérémonie plus importante. « Nous devons continuer Samurai-sans » dira t-il abruptement. « Laissez ceux qui passent devant le jugement d’Emma-O se soucier de leur vie et nous des nôtres. »
Deuxième partie: Le Bol Vide Rempli La descente à travers les cols de la Dent du Dragon prendra le reste de la journée ; et le groupe établit son campement dans la plaine sous la silhouette menaçante de la montagne. Le lendemain matin (cinquième jour de trajet si les PJ ont traversé au gué de l’Hadazamui, sinon le quatrième jour) ; Gokinju mène le groupe vers l’ouest une fois de plus, suivant les collines et les contreforts du grand mur du nord, comme il l’a fait depuis le début de l’expédition.
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Un changement frappe immédiatement les personnages alors qu’ils traversent la partie la plus septentrionale du la vallée du cœur du Dragon : il y a de nombreux villages isolés et de minuscules hameaux partout dans la plaine, alors qu’aucun n’était présent plus proche des terres du Phénix. Les PJ pourront faire un test d’INTELLIGENCE/Connaissance Histoire ou INTELLIGENCE/ Connaissance Clan du Phénix ND20 pour se souvenir que le Phénix a eu pendant longtemps une politique décourageant les colons à s’installer dans l’ouest et le sud de la plaine du cœur du Dragon, à cause de rumeurs de fantômes et d’autres événements mystérieux prés des ruines de Shiro Chuda au sud est de la plaine. A proximité des terres du Dragon par contre, des petits groupes de paysans sont venus vivre et exploiter depuis plusieurs siècles les riches terres volcaniques de la plaine. Gokinju ajoute une note au sujet de ces villages lorsque le groupe passe à proximité mais ne cherche pas à les visiter. Peu de temps après midi, un nuage de poussière apparaît à l’horizon sud, un nuage que tout bushi reconnaît immédiatement comme étant celui dégagé par un groupe de cavaliers voyageant rapidement. Gokinju ordonne une halte, attendant que les voyageurs approchent, mais pose les mains sur son sabre et signifie aux PJ de se tenir prêt à un éventuel combat. Après quelques minutes, le groupe aperçoit un peu mieux les cavaliers, il s’agit d’un mélange de bushi en armure d’ashigaru, une demi-douzaine en tout, mais aucun mon ou autre insigne. Bien qu’ils portent tous un daisho, un yumi et plusieurs yari également, ils ne semblent pas prêts à s’en servir alors qu’ils approchent des PJ et tirent sur les rênes de leurs chevaux. Deux d’entre eux sont des esprits réincarnés, et deux autres sont des samurai-ko (l’une est les deux en même temps), et tous dirigent leurs chevaux avec une aisance consommée. Leur chef est une petite femme large d’épaule au nez droit, qui salue poliment le groupe depuis sa selle. « Honorable Miya-sama », dit-elle, « Nous sommes heureux de vous accueillir sur les terres libres de la plaine du cœur du Dragon. » Les yeux de Gokinju se plissent, et il ne retire pas la main de son katana. D’une vois neutre, il répond « Ces terres ne sont pas libres, samurai ». Le manque de ponctuation dans sa phrase est flagrant. « Elles appartiennent au Phénix, comme reconnu par le décret d’Hentai Kusada en l’année 403. Dites moi votre nom, que je puisse savoir de qui je corrige les connaissances historiques et comment vous m’avez trouvé ici. » La bouche de la femme se contracte mais sa réponse reste polie. « Je suis Chalisa, Miya-sama, samouraï de la confrérie du Bœuf. Et voici mes frères. » Ajoute-t-elle en agitant la main en direction des autre ronins. « Nous
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avons été informé de votre arrivée sur ces terres par l’un de nos amis à Ryokou ni Joukai Mura » « La bande du Bœuf ? » répond Gokinju, en fronçant, « je n’ai jamais entendu parler de cet Otokodate. » « Nous suivons le héros de la grande guerre des Clans, Morito » réponds Chalisa fièrement. Il est clair par contre que vu l’expression de Gokinju, la nouvelle ne l’impressionne guère. Chalisa reprends, « La bande du Bœuf a entreprit d’assurer la sécurité des paysans de la plaine du cœur du Dragon, en l’absence d’autres samurais pour le faire. Malheureusement la plaine du cœur du Dragon est telle un bol vide, la confrérie a alors prit sur elle de le remplir, au nom de la paix et de l’ordre. » Avec une note de défi dans la voix, elle ajoute, « Nous serions honorés de vous escorter vous et votre entourage à Shiro Morito pour votre mission de cartographie. » « Aucun doute que vous le soyez, » Dit Gokinju d’une voix neutre, « Mais les Yeux de l’Empereur ne cautionneront pas les prétentions sans fondements d’une poignée de ronin. Votre château, s’il s’agit vraiment d’autre chose qu’une hutte de boue juste bonne pour que les cochons s’y vautrent, est un affront à l’Empire et une abomination aux yeux de l’Ordre Céleste. » Chalisa pâlit, « je n’ai aucune illusion sur ce que vous pensez de moi, Miya-sama, mais si vous pensez que je ne suis pas samurai, mais une simple paysanne pour transmettre de tels insultes à mon seigneur, vous vous trompez. » Sa main se porte sur la garde de son katana et le reste des ronins se tend. « Je suis prête à entendre vos excuses pour vos mots, ou vous gouterez de cet acier pour vos insultes. » L’atmosphère est tendue, et les PJ ont l’opportunité d’interagir s’ils le souhaitent. Chalisa ne souhaite pas réellement se battre contre Gokinju – Elle sait bien que même si elle l’emporte cela ne leur attirera que l’inimitié des samurais des grands clans – Mais Gokinju est impatient d’humilier celle qu’il voit comme un ronin arriviste. Il sera quasiment impossible de convaincre Gokinju de reconnaître Shiro Morito ou n’importe quelle revendication des ronins sur ces terres. Le convaincre de retirer ses insultes est par contre plus facilement faisable. Pour se faire il faudra un bon roleplay, en pointant du doigt que ces ronins effectuent un service nécessaire au nom de l’Empire, et sont effectivement au service d’un seigneur (même si ce dernier est un aussi un ronin) et réussir un jet d’INTUITION/Courtisan (Manipulation) ND30. Les PJ qui ont gagnés le respect de Gokinju, par un jet réussi de chasse, un moyen judicieux de traverser la rivière Hadazamui, le repérage de l’éboulement ou quelque chose de similaire, obtiennent une augmentation gratuite sur ce jet. Les personnages que Gokinju a catalogué comme inutiles, à cause d’un jet raté de natation, une chute dans les
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falaises ou simplement ayant échoué à l’impressionné à la maison des Huit Feuilles, devront déclarer une augmentation supplémentaire sans en obtenir les bonus. Les personnages ronins devront également déclarer une augmentation supplémentaire sans effet. Si le jet est un succès, Gokinju étudiera Chalisa pendant un moment avant de répondre lentement, « J’admet que je ne m’attendais pas à ce qu’un ronin, réponde comme le devrait un samurai. Je ne visiterais pas votre château, Chalisa-san, mais, s’il possède des samurais tels que vous pour le défendre, alors, peut-être – peutêtre – est-il digne de ce nom après tout ». Chalisa sourit, et s’incline en réponse, avant de répondre, « Peut-être qu’un jour, Miya-sama, nous vous persuaderons de changer d’avis. Jusqu’à ce jour, puisse les fortunes vous sourire à vous et à votre mission au nom de l’Empereur. » Elle fait signe à ses hommes, et ils s’éloignent au galop. Si le jet échoue, ou si aucun PJ ne choisit d’intervenir, la réponse de Gokinju sera beaucoup moins conciliante. « J’ai dis ce que j’avais à dire, samurai. Si vous pensez que vous avez suffisamment d’honneur pour me prouver le contraire, alors montre vous digne de la lame que vous portez, ou sinon je saurais que vous ne valez pas mieux que les porcs que vous côtoyez. » Chalisa descend de son cheval sans un mot, et d’une claque sur la croupe l’envoie au loin. Elle prend une posture de Iaijutsu, imité immédiatement par Gokinju. Il y a une brève pause, puis les lames jaillissent. La frappe de Chalisa est loin de sa cible tandis que Gokinju inflige une profonde entaille dans la joue et le nez de son adversaire. Du sang coule abondamment de son visage tandis que Gokinju ricane alors qu’il nettoie sa lame du sang. « Disparaissez, pauvres fous, et prévenez votre soi-disant Seigneur que la colère de l’Empereur ne tardera pas à s’abattre sur ceux qui viole ses lois. » Puis Gokinju fait signe au groupe de reprendre son chemin, laissant derrière lui une Chalisa honteuse et blessée.
Le Sanctuaire Perdu Après l’affrontement avec la bande du Bœuf, Gokinju, mène le groupe vers un autre campement prés des contreforts du grand mur du nord. Devant eux, les pics les plus élevés des montagnes du dragon marquent le point le plus éloigné de la Plaine du cœur du Dragon, et Gokinju annonce qu’il pense rejoindre Tetsu Kama Mura, à la lisière des provinces du dragon dans environ 2 jours. Si le groupe n’a pour l’instant perdu aucune nourriture, il n’a aucun problème, mais s’il en a perdu, il pourrait être dans le besoin en particulier si une journée à été perdue à traverser l’Hadazamui. Si nécessaire Gokinju suggère une nouvelle partie de chasse, le lendemain, avant qu’ils n’atteignent les montagnes du Dragon et que les proies soient plus rares. Le lendemain matin, l’expédition reprend la route une fois de plus vers l’ouest. Des petits villages se
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découpent sur l’horizon de temps à autres, mais peu semble être proches des montagnes vers lesquelles voyagent le groupe. Devant eux, les montagnes du Dragon, semblent grandir lentement, leurs racines encore perdues sous l’horizon mais leurs pics s’élevant toujours plus haut vers le ciel. Quelques heures après l’aube, le groupe atteint un petit ruisseau, qui ressemblent aux nombreux autres qu’ils ont rencontrés durant les jours précédents. Celui ci a néanmoins creusé un mur de roche sur son passage, tombant en cascade dans la plaine par un passage à peine plus grand que les épaules d’un homme. Alors que le groupe s’approche, néanmoins, une odeur étrange se dégage du ruisseau : une odeur d’œufs pourris. Quiconque touchera l’eau, ou pénétrera dans le ruisseau (le ruisseau est assez peu profond, seulement quelques centimètres de profondeur, mais une fois qu'il se libère de la crevasse étroite, il s’élargit assez pour que l'on ne puisse plus traverser sans se mouiller les pieds) ou le touchera, remarquera que l’eau est plutôt chaude contrastant avec tous les autres ruisseaux provenant des neiges fondues qu’ils ont rencontré jusqu’à lors. Un jet d’INTELLIGENCE/Connaissance Nature ND15, permet de reconnaître les signes d’une source d’eau chaude sulfureuse, qui est souvent associée à des propriétés médicinales et des ressources minérales précieuses. Si les PJ décident d’explorer les environs (Gokinju est un fervent défenseur de cette idée), la crevasse étant à peine assez large pour leur permettre de passer un par un les uns derrière les autres. La crevasse, courent sur peut-être 50 pieds, un couloir claustrophobique plongé dans les ténèbres éclairé seulement par un fin rayon de lumière loin au bout de la crevasse. San prévenir, les PJ vont déboucher sur un large cirque de pierre, d’environ une centaine de pieds de large, avec en son centre un large bassin d’eau de 60 pieds de large. le bassin est profond de 4 pieds en son centre, et une forte odeur d’œuf pourri s’en dégage, alors que quelques bulles remontent à la surface de temps à autre. Dans l’air froid des montagnes, de petites volutes de fumée s’élèvent du bassin. A l’autre bout du bassin se trouve une petite structure, un simple toit et quatre murs, avec une arche torii à l’entrée et une statue de bronze de 2 pieds de haut en son centre. Le sanctuaire est depuis longtemps abandonné – des feuilles et des déjections animales couvrent le sol, la corrosion a envahit la statue elle même et les peintures des murs et de l’arche ont passés jusqu’à presque disparaître. Les PJ qui souhaitent examiner le sanctuaire font un jet de PERCEPTION/Connaissance Théologie ou Connaissance Fortunes ND15, pour trouver les signes qui identifient l’ancien temple comme un sanctuaire de Jurojin, la fortune de la Longévité. Les personnages qui font se jet sauront que de tels sanctuaires sont
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généralement placés prés de sources comme celles-ci, car elles ont des propriétés curatives. Si les personnages souhaitent se baigner dans la source, ils peuvent le faire. Cela n’a pas d’effet en jeu, mais cela leur fournira l’occasion de profiter d’un bain chaud, quelque chose dont il n’a pu profiter depuis Ryokou ni Joukai Mura. Le groupe peut également s’il le souhaite, travailler à restaurer le sanctuaire – Gokujin, malgré son désir d’avancer au premier abord, se montrera volontaire pour cette tache). En plus de nettoyer le sanctuaire, ce qui prendra plus d’une heure rokugani (2 heures standard) cela nécessite également un jet de VIDE/Connaissance Théologie ND30 (ou ND25 si le personnage est un shugenja ou un moine) ; si un seul personnage mène la cérémonie dans un rituel commun, ils peuvent utiliser les règles de compétences coopérative, pour donner un bonus au personnage menant le rituel égal à la somme de leur rang de compétence en théologie. Bien qu’il n’y air aucun effet visible à restaurer le temple, les personnages qui y participeront gagneront une Carapace de +1 pour le reste de l’aventure, comme Jurojin les bénie. (Un personnage maudit par Jurojin ne gagne pas le bonus, et est plutôt mal à l’aise durant le rituel). Quoi qu’il en soit Gokinju marquera le sanctuaire sur la carte avant que le petit groupe ne reprenne sa route.
Troisième partie: Les Pillards des Montagnes Après que le groupe ait quitté la source sulfureuse, le terrain devient de plus en plus rocailleux, alors que les collines verdoyantes de l’Est de la plaine se transforment en massifs rocheux alors qu’ils se rapprochent des montagnes du Dragon. Le campement du soir est situé sur un petit plateau encaissé entre les montagnes au nord, un petit massif rocheux de 10 pieds de haut au sud mais protégé du vent glacial par des plus hautes formations rocheuses sur les autres cotés. Le lendemain (jour 6 ou 7), le groupe démonte le camp juste avant l’aurore comme il le fait habituellement. Si le groupe a épuisé sa nourriture, estimer que le groupe a rationné et possède encore quelques rations. Néanmoins, jusqu’à ce qu’il trouve de la nourriture les PJ sont considérés Fatigués (+5ND à tous les jets de compétences, d’anneaux et de lancement de sorts). La chasse est possible dans les montagnes, mais s’avérera plus difficile, et en fait, le sort à quelque chose de différent en réserve pour l’expédition lorsqu’ils reprendront la route. Après avoir levé le camp, le groupe voyage moins d’un mile avant de découvrir une vision étrange : dans la vallée au dessus d’eux, un oiseau massif, plus large qu’une monture Licorne, se tient au dessus de ce qui ressemble à une silhouette humaine. L’oiseau qui
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ressemble à un immense faucon, observe le groupe intensément avant de déployer à demi ses ailes et de pousser un assourdissant cri d’avertissement. Les PJ peuvent s’ils le souhaitent éviter l’oiseau, car il existe une autre piste plus loin, moins praticable certes mais utilisable tout de même. Ils ne peuvent cependant pas d’approcher assez pour observer le corps. L’oiseau semble se tenir prêt à le défendre et attaquera quiconque tentera de s’approcher suffisamment prêt pour identifier le corps. La seule chance de s’approcher de l’animal sans le combattre est de réussir un jet d’INTUITION/Dressage (Aigle géant) ND30, et même ainsi, l’animal n’autorisera personne à toucher le corps. Aigle géant Air 2 Terre 3 Feu 2 Eau 3 Vide Reflexes Agilité 4 Perception 4 6 Armure ND: 25 Carapace: 5 Attaque: Serres 5g4 (Simple) ou Bec 7g4 (Complexe) Dégâts : 3g2 (Serres) ou 5g3 (Bec) Initiative: 5g4 Compétences : Jiujitsu 1 Capacités spéciales : Rapide 3 (uniquement en vol), Immense, Prise (si l’aigle géant parvient à toucher avec une attaque de bec, il enserre automatiquement sa cible sans jet supplémentaire). Blessures : 12:+5 ; 24:+10 ; 36:+15 ; 48:Mort. L’aigle a déjà subit 14 blessures, et fuira s’il le peut s’il subit plus de 36 dégâts au total. Sa tactique habituelle sera de plonger vers sa cible en effectuant une attaque au passage avec ses serres puis de retourner sur son promontoire protéger le corps une fois de plus. Le corps que l’aigle garde est celui d’un pillard Yobanjin, blessé par une lance chanceuse lancée par un ashigaru à la retraite durant un raid récent. Le pillage a fui sur son aigle, mais est mort de ses blessures peu de temps après. Le lien entre l’animal et son cavalier est si fort, que l’aigle protégera le cavalier même après sa mort, ne le laissant sans protection que lorsqu’il sera quasi mort de faim. Reconnaître l’animal ou le cavalier requiert un jet d’INTELLIGENCE/Connaissance Yobanjin ND15 ou INTELLIGENCE/ Connaissance Nature ND25 (pour l’aigle uniquement). Un succès permettra de se souvenir que les tribus Yobanjin du nord utilisent parfois des aigles géants comme montures lors de leurs raids, bien qe ces animaux soient extrêmement rares et considérés comme quasi sacrés par les Yobanjin. (Dépassez le ND de 10 ou plus permet de savoir qu’il s’agit de la tribu des Fils du Vent qui ont domptés et domestiqués ces aigles géants). Si les personnages examinent le corps du pillard Yobanjin, ils trouveront aisément qu’il est mort d’un coup de lance à l’estomac, de plus sa besace (accessible uniquement en touchant le corps) contient plusieurs petits objets de valeur et de facture Rokugani,
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incluant une petite statuette de jade représentant Osano-wo et un tanto de bonne qualité.
Fuchi Mura Peu de temps après avoir laissé derrière eux le corps du cavalier, le groupe détecte l’odeur caractéristique d’un feu de bois à proximité. Se faufilant jusqu’à un surplomb rocheux, les PJ découvrent une longue vallée, dont l’extrémité sud s’ouvre vers le bord ouest de la vallée du Cœur du Dragon. Niché dans la partie la plus proche de la vallée, juste sous le promontoire rocheux au sommet duquel ils se tiennent, se trouve un petit village, abritant sans doute pas plus de 150 personnes. Des flammes s’échappent de la majorité des maisons et des colonnes de fumée virevoltent jusqu’aux personnages. Même de là où ils se trouvent ils peuvent entendre les cris des blessés et des mourants, comme les sanglots des survivants. Si les PJ se dirigent vers le village, ils le trouvent en pleine agitation, il a été victime d’un raid Yobanjin. Femmes et enfants hurlent leur douleur, tandis que leurs maris, leurs frères, leurs fils ou leurs pères gisent dans les rues autour d’eux. Une femme, âgée peut être de 22 ou 23 ans, court vers les samurais alors qu’ils pénètrent dans le village ; elle porte maladroitement un yari, le trainant derrière elle alors qu’elle s’agenouille devant le groupe. Elle s’appelle Aki, et elle balbutie entre deux hoquets l’histoire du village, qui se nomme Fuchi Mura. Les paysans étaient partis pour les champs, juste avant l’aube lorsque les pillards sont arrivés, des sauvages vêtus d’étranges tenues de fourrures criant dans un langage guttural et dur comme un loup qui tenterait de parler rokugani. Deux étaient montés sur d’énormes oiseaux, alors que le reste attaquait à pied, ceux sur les aigles tiraient des flèches enflammées sur le village pour distraire les habitants tandis que les autres descendaient de la montagne pour piller et massacrer. « Mon époux », reprit Aki, « Il… Il était un ashigaru avec le Seigneur Daini lors de la marche sur Volturnum… Il a réussi à toucher l’un de ces sauvages au ventre avec son yari, mais l’autre l’a abattu d’une flèche enflammée… il est mort devant moi, en tenant ceci… » Elle lève faiblement le yari « Sasho… Sasho est mort pour me protéger… mais mon ichiro… les flammes… j’étais trop loin… » Elle s’effondre en sanglots, tombant à genoux et enfouissant son visage dans ses mains. Comme Aki pourra leur dire lorsqu’elle aura récupéré un petit peu, or qu’il pourront apprendre d’un autre survivant, c’est que le raid a eu lieu il y a moins d’une heure, et ils devrait être facile de comprendre que le corps qu’il ont trouvé et celui d’un pillard. Le mari d’Aki a tué le cavalier et cela a marqué le tournant de la bataille, l’autre cavalier et les pillards à pied ont alors fuit.
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Ce que vont apprendre rapidement les PJ c’est que les pillards n’ont pas fui vers le nord et les montagnes mais vers le sud, vers la plaine. Selon les villageois de Fuchi Mura il y a encore deux autres villages plus au sud, et les pillards pourraient choisir de les piller avant de repartir dans les montagnes. L’idée de pillards Yobanjin en maraude sur les terres de Rokugan devrait être suffisante pour pousser les PJ à se mettre à la poursuite des brigands ; néanmoins s’ils avaient besoin de plus d’encouragements, Gokinju déclarera une main sur son Katana, « C’est le choix des fortunes qui nous a menés ici, je pense. Notre chemin prévoyait de nous mener vers le sud en direction Tetsu Kama Mura, maintenant il nous conduit directement à la poursuite de ces bouchers. Indifféremment, une fois qu’elle a finit de sécher ses larmes, Aki se relève sur ses pieds de nouveau, et tenant dans ses mains le yari, le serre à faire blanchir ses phalanges. « Je vous en prie, Samurai-sama, je vous en supplie … laissez moi venir avec vous. Mon mari était un soldat autrefois, et aujourd’hui je n’ai plus rien de lui que ceci … s’il vous plait, je vous en prie, laissez moi l’utiliser pour…. pour… apporter la paix à son esprit ! » La façon dont les PJ choisissent de répondre à Aki dépend uniquement d’eux. S’ils souhaitent lui permettre de se comporter comme un paysan soldat, ils peuvent – Aki a raison, il y a de nombreux exemples de précédents. S’ils l’autorisent à se battre à leur cotés, elle fouillera rapidement les ruines fumantes de sa maison pour dénicher quelques pièces d’armures qu’elle enfilera en courant si nécessaire pour maintenir l’allure avec le groupe. Elle deviendra de plus en plus silencieuse et sombre en entrant dans une transe de mort que de nombreux samurai pourraient lui envier. Elle n’a plus rien à perdre en ce monde et chacune de ces actions et de ses expressions le crieront au monde entier. Si, d’un autre coté, ils refusent la requête d’Aki – et ils devront lui ordonner de rester ici, comme elle ne peut pas être persuadé de demeurer ici de son propre chef – elle tombera dans un état catatonique, pleurant et s’arrachant les cheveux. Si les PJ restent suffisamment pour l’observer, elle tombera assise le regard vide fixant les ruines fumantes de sa maison, toute passion et volonté l’ayant quitté. Si les PJ devaient revenir après avoir traité le problème Yobanjin, ils découvriront qu’Aki aura disparu, prenant avec elle seulement le yari de son mari et son armure.
Vengeance Qu’Aki rejoigne le groupe ou non, ils poursuivront les yobanjin aussi vite qu’ils le pourront. Si les PJ sont fatigués à cause de la faim, ils pourront trouver quelques reste à manger à Fuchi Mura ; sinon ils quittent le village sitôt la décision prise, Gokinju les
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poussant pour rattraper le terrain entre eux et leurs proies. Heureusement, les Yobanjin sont quelque peu démoralisés par la perte de l’un de leur cavalier faucon, et ils ont quelques blessés également. Bien qu’aucun d’entre eux ne soit sérieusement blessé (à part le cavalier mort), les blessures qu’ils ont subies les ralentissent. Si on considère que les PJ ne perdent pas de temps inutilement, ils devraient pouvoir intercepter les Yobanjin juste avant qu’ils atteignent le prochain village, un hameau encore plus petit appelé Konchuu Mura. Konchuu Mura est un groupement de petites maisons de paysans, à l’ombre des montagnes du Dragon, serrées autour d’un petit ruisseau que les paysans ont déviés pour irriguer leurs rizières. Il ne doit pas avoir plus de 50 habitants, la plupart travaillant autour du village lorsque les pillards arrivent. Il y a plus de 25 pillards survivants, bien que la majorité soit blessée. Il est extrêmement improbable qu’une table soit capable de défaire la totalité des Yobanjins à la fois. Néanmoins, les PJ vont tomber d’abord sur un groupe de trainards, quelques uns des blessés qui n’ont pas pus suivre leurs compagnons. Il y a autant de Yobanjin que de PJ combattants (bushi et shugenja orienté combat) + 3 ; les PJ arrivent derrière eux descendant une petite crête, si bien que les deux groupes sont distants de 60 pieds.
Yobanjin Raiders Air 2 Terre 2 Feu 2 Eau 2 Vide 2 Reflexes Agilité 3 Force 3 3 Honneur 1.5 Statut -10.0 Infamie 0.8 Armure ND : 23 (armure de cuir) Carapace : 1 Attaque : 6g3 (épée) Dégâts : 6g2 (épée) Initiative : 4g3 Compétences : Dressage 2, Athlétisme (Escalade) 2, Chasse (Survie) 2, Kenjutsu 3, Jiujutsu 2, Connaissance Yobanjin 3, Discrétion2 Avantages/Désavantages : n/a Ecole/rang : n/a Blessures : 10:+0 ; 14 :+3 ; 18 :+5 ; 22 :+10 ; 26 :+15 ; 30 : +20 ; 34 : hors de combat ; 38 : mort. Tous les pillards ont subis 18 dégâts, suffisamment pour remplir leur niveau de blessure +5.
Aki Air 2 Terre 2 Feu 2 Eau 2 Reflexes Agilité 3 3 Honneur 2.5 Statut -2.0 Gloire 0.0 Armure ND : 23 (Armure Ashigaru) Carapace : 1 Attaque : 6g3 (épée) Dégâts : 6g2 (épée) Initiative : 4g3
Une frontière sans défense
Vide 2
Compétences : Dressage 1, Artisanat : Cuisine 2, Chasse (Survie) 1, Artisanat : Agriculture 1, Artisanat : Filage 2, défense 1 Avantages/Désavantages : Dextérité du crabe, Force de la terre, obnubilé, Amour perdu. Ecole/rang : n/a Blessures : 10:+0 ; 14 :+0 ; 18 :+2 ; 22 :+7 ; 26 :+12 ; 30 : +17 ; 34 : hors de combat ; 38 : mort. Gokinju et Aki (si elle a été autorisé à suivre) se jette dans la bataille avec une détermination brutal ; Gokinju se bat avec une efficacité meurtrière, tandis que les coups d’Aki sont plein de rage et d’une haine implacable. Ceux qui la regarde peuvent être stupéfiait par le fait que bien qu’elle soit totalement novice, le yari qu’elle tient semble animé d’une vie propre frappant en virevoltant de sa propre initiative. (Elle entre toujours en Attaque à outrance dés que le combat commence, dépensant un point de vide lors des deux premiers rounds pour augmenter son ND à sa valeur de départ.) Gokinju notera également qui participe au combat – si un PJ qu’il avait précédemment catalogué comme « inutile », particulièrement un personnage orienté courtisan, non seulement participe au combat mais s’en sort honorablement, ce PJ gagnera le respect de Gokinju. Une fois le combat terminé, les PJ pourront voir qu’environ 20 Yobanjin supplémentaires se trouvent devant eux, moins blessés et plus organisés. Les chances ne sont pas en faveur du groupe, mais alors qu’ils réalisent cela, le son d’une cavalcade retentit, une douzaine de cavaliers menés par une femme portant une bannière claquant au vent dans son dos chargent les pillards par le sud. Alors que les yobanjin entrent dans Konchuu, ils aperçoivent les cavaliers et leurs nerfs lâchent. Poursuivis par les cavaliers de la confrérie du Bœuf, les Yobanjin s’enfuient directement en direction des PJ, pris entre le marteau et l’enclume les Yobanjins seront facilement massacrés. Une fois le combat fini, la cavalerie du Bœuf s’approchera des PJ et de Gokinju, et ils reconnaitront aisément, Chalisa à leur tête une fois encore. Si elle avait affronté en duel Gokinju, son visage porte encore la cicatrice à moitié guérie qu’elle a subit 2 jours plus tôt. Dans ce cas, son expression est pleine de rage et sans descendre de son cheval, elle crache au visage de Gokinju quelques mots « J’espère que les Yeux de l’Empereur ont pu voir çà, Miya. J’espère que ses oreilles tintent en entendant les cris de son peuple. J’espère qu’il apprécie le gout de leur sang – et qu’il s’étouffera avec. » D’un geste brusque, elle tourne bride et donne l’ordre à ses hommes de partir au galop. (Si les PJ tentent de l’attaquer, ils devraient se souvenir qu’ils sont à 1 contre 2, et que leurs adversaires sont à la fois montés et indemnes ; un PJ qui attaquerait sera tué sans merci.) Si d’un autre coté, Gokinju n’a pas combattu Chalisa en duel, elle est beaucoup plus cordiale, s’inclinant bas sur
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sa selle une fois encore, une action que Gokinju saluera d’un hochement de tête. « Je suis désolé que nous nous croisions de nouveau dans ces circonstances, Miya-sama, mais nous sommes de nouveau honorés de votre présence. » Gokinju l’étudiera un moment avant de répondre « C’était bien joué Chalisa-san. Bien que je pense que nous ayons repoussé ces pillards ici, je pense qu’il en reste d’autres qui n’ont pas voyagé avec ceux ci depuis Fuchi Mura. Vos hommes pourraient se montrer utiles en trouvant ces pillards et en les éliminant. Penchant légèrement la tête il reprend, « De tels actions pourraient être à même d’attirer l’attention du trésor Impérial je pense. » Chalisa hoche la tête gravement, « Nous ne requérons pas ce genre d’attention, Miya-sama. Nous sommes samurai – nous existons pour servir. » D’un ordre sec, elle éperonne son cheval, menant ses hommes au nord vers Fuchi Mura.
Conclusion
Défaire les Yobanjin :
+2XP
TOTAL des xp possibles :
4XP
Honneur : Tout PJ qui parvient à convaincre Gokinju de retirer son insulte envers Chalisa gagne 1 point d’honneur.
Gloire Les PJ gagnent 2 points de gloire pour avoir défait les yobanjin. Si un PJ a gagné le respect de Gokinju il gagne 1 point de gloire additionnel. Découvrir le pont pour traverser l’Hadazamui leur fait gagner à tous 1 point de gloire additionnel.
Autres récompenses / pénalités
Avec la mort des pillards, le voyage du groupe est virtuellement terminé. Aki, si elle a été autorisé à accompagné les PJ et à survécu à la bataille, prendra son yari et retournera à Fuchi Mura pour reconstruire. Alors qu’elle quitte les PJ, elle commencera à parler doucement au Yari d’une voix trop basse pour former des mots intelligibles mais elle semble sourire doucement.
Si l’un des PJ a gagné le respect de Gokinju à la fin de l’aventure, il le gagne comme allié (1 point de dévotion, 2 points d’influence).
Bien qu’ils parviennent à Tetsu Kama Mura plus tard que prévu, ils arrivent au début de la nuit, et peuvent au moins passer une nuit complète dans le confort d’un lit. Après un diner tardif, Gokinju félicitera le groupe pour avoir tué les Yobanjin. « En reconnaissance de votre assistance » ajouter-t-il solennellement, « Je veillerais à ce qu’une copie des cartes que nous avons mises à jour durant notre voyage soit envoyé à chacune de vos familles. » D’un signe de tête il les libérera et ils pourront retourner à leurs occupations.
Feuille de Suivi du Module
FIN
Pour avoir fini l’aventure, tous les PJ survivants reçoivent une copie des cartes de Gokinju de la frontière.
Si Gokinju « recommande » un PJ a Otomo Mitsuhide, cela devrait être noté sur la feuille. Si un PJ plaide en faveur ou autorise Aki à rejoindre le groupe comme ashigaru et que celle-ci survit au combat, cela devrait également être noté. Enfin, tous les PJ devraient noter sur leurs feuilles qu’ils ont reçu les cartes de la frontière.
Récompense pour avoir terminé l’aventure A la fin du scénario, tout personnage souillé par l’Outremonde doit faire une test de terre ND5+(5xRang de souillure). Si le jet échoue, le PJ reçoit un point supplémentaire de souillure.
Points d’Expérience Survivre à l’aventure : Bon roleplay :
Une frontière sans défense
1XP +1XP
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Appendice : PNJ Miya Gokinju
Chalisa
Gokinju, est dans son esprit, un spécimen idéal de ce que devrait être un samouraï. Il est doué au katana, possède l’expérience de la cour, peint correctement, écrit de la poésie, et offre des prières dévouées au Fortunes lors de chaque occasion raisonnable. Malheureusement pour lui et ceux qui l’entoure, il est constamment déçu par l’incapacité du reste du monde à vivre suivant ces mêmes standards. Ce qui fait de lui quelqu’un d’inquiet pour le futur de Rokugan, et les gens autour de lui ont tendance à le trouver hautain, et arrogant. Le fait qu’il est des justifications à son arrogance, ne font qu’empirer les choses. Certains de ceux qui le connaissent à la cour, pensent que le fait que ses missions l’emmène si loin de la cour n’est pas une coïncidence ; mais même cela est faux car il est en fait doué pour son métier. Gokinju ne porte pas son armure lors de ses voyage, sauf s’il s’attend à un combat, préférant plus de mobilité que plus de protection. Néanmoins, il garde son daisho proche de lui et est plus que prêt à se défendre par lui même dans un duel (comme démontré lors de son interaction avec Chalisa).
Ancienne samurai Licorne qui a suivi Morito lorsqu’il quitta le clan de la Licorne 7 ans plus tôt, Chalisa croit fermement dans les idéaux de la Bande du Bœuf et dans ce qu’ils tentent d’accomplir. Bien qu’elle considère que la plaine du Cœur du Dragon soit le territoire légitime de son Otokodate, elle réalise que le reste de l’Empire doit leur accorder leur respect avant qu’elle puisse à aider ses frères à réclamer légitiment leur bien. Ainsi elle fera tout ce qui est nécessaire pour défendre et protéger cette terre et ses habitants comme s’ils faisaient partie des leurs.
Air 4
Terre 3
Feu 3 Agilité 4
Eau 3 Perception 4 Gloire 3.7
Vide 3
Honneur 6.5 Statut 3.8 Initiative : 7g4 Armure ND : 30 (armure légère) Attaque : 8g4 (katana) Dommages : 7g2 (katana) Ecole/Rang : Héraut Miya 3 Rang I : Voix de l’Empereur (peut dépenser un point de vide pour gagner
Air 3
Terre 3
Feu 2 Agilité 3 Statut 0.0
Eau 2 Force 3 Gloire 2.1
Vide 3
Honneur 1.2 Initiative : 5g3 Armure ND : 25 (armure lourde) Attaque : 4g2 (Tetsubo) Dommages : 8g3 (Tetsubo) Ecole/Rang : Morito Bushi 2 Rang I : Héritage des 4 vents (+1g0 à l’initiative lorsque monté ; +1g0 à l’attauqe lorsque monté) Rang II : Le Vent souffle de bien des manières (+1g0 à n’importe quelle discipline de bugei pour un combat, choisie au début du combat) Compétences : Athlétisme 2, Art de la Guerre 2, Défense 1, Equitation 4, Chasse (Pistage) 2, Iaijutsu 2, Intimidation 1, Kyujutsu 2, Iaijutsu 2, Connaissance (Kolat) 3, Connaissance (Outremonde) 2, Lance 2 Avantages/Désavantages : Honneur Apparent (2 rangs) / Sombre Secret, Désavantage Social (Ronin) Blessures : 15:+0 ; 21:+3 ; 27:+5 ; 33 :+10 ; 39:+15 ; 45:+15 ; 51:Hors de combat ; 57:Mort.
Rang II : Yeux de l’Empereur (Ajoute son rang d’honneur aux jets d’Etiquette(Courtoisie) pour résister aux influences sociales.) Rang III : Main de l’Empereur (Peux dépenser un point de vide au début du combat ou durant la phase de réaction pour empêcher un attaquant qui vénère l’Empereur de le blesser pour le tour prochain ; fonctionne uniquement lorsqu’il ne participe pas à une bataille ou un duel) Compétences : Athlétisme 3, Courtisan (Rhétorique) 3, Artisanat (Cartographie) 5, Défense 2, Etiquette (Courtoisie) 2, Equitation 1, Chasse (Survie, Pistage) 5, Iaijutsu ( ?) 4, Kenjutsu (katana) 4, Kyujutsu 1, Connaissance (Héraldique) 2, Connaissance (Histoire) 2, Sincérité 2 Avantages/Désavantages : Mémoire précise, Ame d’artisan / Manque de compassion Blessures : 15:+0 ; 21:+3 ; 27:+5 ; 33 :+10 ; 39:+15 ; 45:+15 ; 51:Hors de combat ; 57:Mort.
Une frontière sans défense
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