Kult - Guía Del Jugador

July 13, 2017 | Author: Sergio Rey Gómez | Category: Archetype, Role Playing Games, Stereotypes, Sports, Mind
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Guia del jugador de Kult Creditos AUTORES Terry Kevin Amthor James Estes ILUSTRACIÓN DE PORTADA Peter Andrew Jones ILUSTRACIONES DE CONTRAPORTADA Jens Jonsson DISEÑO DE PORTADA Jonas Mases ILUSTRACIONES Peter Bergting Jens Jonsson Stefan Thunberg DISEÑO DE PÁGINA Y PRODUCCIÓN Marcus Thorell CONTRIBUCIONES ESPECIALES Fredrik Malmberg, Nils Gulliksson, Henrik Strandberg, Stefan Thulin, Jerker Sojdelius, Cees Kwadjik y Patric Backlund. DIRECCIÓN DEL PROYECTO Stefan Ljungqvist 1996 TARGET GAMES AB. Todos los derechos reservados. KULT y todos los nombres depersonajes y similitudes son marcas comerciales de Target Games AB.Publicado por M+D con licencia de Target Games.M+D es un sello editorial de La Factoría de Ideas. I.S.B.N.: 84-95024-80-2 • Depósito Legal: M. 5.882-1998

Edicion Espanola DIRECTORES EDITORIALES (LA FACTORÍA DE IDEAS) Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Alvarez DIRECTOR EDITORIAL (M+D) Osear Díaz TRADUCCIÓN David Alabort y Carlos Checa COORDINADOR DE LA TRADUCCIÓN (LÍNEA KULT) David Alabort REDISEÑO Y MAQUETACIÓN Carlos Checa y Javier Pérez Calvo IMPRESIÓN Graficinco, S.A. • Fuenlabrada (Madrid) FILMACIÓN Autopublish

Contenidos Creación de personaje Nuevos Arquetipos Nuevas Ventajas y Desventajas Nuevas Habilidades Equipo y objetos Historial y psique del personaje Una partida de Kult

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Prefacio La Guía del Jugador de Kult está diseñada como un suplemento para el juego de rol Kult, detallando más exhaustivamente la naturaleza de la ilusión y la condición de la humanidad. Aunque muchos de los suplementos de Kult -que detallan las verdades ocultas de la realidad y los planes de nuestros carcelerosestán dirigidos sobre todo a los Directores de Juego, esta libro es útil tanto para ellos como para los jugadores. Jugadores: deberíais usar este suplemento como medio para mejorar vuestros personajes. Os guiará cuidadosamente a través del proceso de creación de personajes, ampliando el material presentado en el libro básico de reglas. Presenta nuevas Ventajas, Habilidades y muchas otras cosas, dando las herramientas para crear un personaje de Kult mucho más detallado. Por supuesto, este libro no puede hacer vuestra parte del trabajo: darle al personaje corazón y alma para insuflar vida en lo que de otro modo sería una simple serie de números sin sentido. Hemos intentado ofrecer alguna ayuda en cuanto a la interpretación y el desarrollo del personaje, pero en última instancia depende de vosotros. Lo único que puede hacer el libro es daros un punto de partida. Directores de juego: aunque este libro está orientado a los jugadores, también os puede ser útil. Además de ayudar a vuestros jugadores a crear buenos personajes, podéis aprovecharlo para elaborar buenos personajes secundarios para la historia. No os preocupéis por si estropeamos algún secreto: no hemos dado demasiados detalles del mundo de Kult. Aunque nos hubiese gustado llenar el libro de sociedades secretas, cultos misteriosos, personalidades más allá de lo humano y artefactos que colapsasen la realidad, se supone que la mayoría de los personajes de Kult empiezan el juego en gran medida ignorantes de la naturaleza de la realidad. Nos hemos ceñido a esta premisa y, aparte de algún material sobre los Hijos de la Noche, hemos dejado para vosotros las revelaciones de la realidad verdadera.

Creacion de personaje Contemplé el estropeado ejemplar de la revista People que tenía en el regazo; era de seis meses atrás, pero no había nada más que leer en aquella ruinosa sala de espera. El radiador hacía ruido, y las paredes estaban cubiertas de viejas manchas de humedad. Ojalá Annie y yo hubiésemos podido permitirnos algo mejor, pero el seguro no cubría aquel tipo de cosas, y ninguno de los dos ganaba mucho dinero. Dr. Reginald Stanley, GINECÓLOGO, podía leerse al revés al otro lado del sucio y deslustrado cristal de la puerta. Parecía que Annie hubiese estado durante horas con el doctor Steiner y su enfermera amazona, pero era consciente de que sólo habían pasado unos minutos. Y no me dejaban estar con ella. "Lo mejor es que se quede a un lado, jovencito", me había dicho el doctor, y después, acercándose, había siseado " ¿Acaso no ha hecho ya bastante?". Sus ojos se veían muy abiertos e inyectados en sangre, tras unas gafas que magnificaban las rojas venas, y tenía un tic en la comisura de la boca. El y la "enfermera Harding" se llevaron a Annie al quirófano. Después, en aquella habitación al final del pasillo oí unas voces bajas, y el cliqueteo de instrumentos de metal... el chirrido de alguna especie de máquina... y los gritos de Annie... Me pareció correr por el pasillo a cámara lenta mientras sus chillidos seguían y seguían. La puerta estaba cerrada, y llamé y golpeé hasta que mis nudillos se cubrieron de sangre. Los gritos de Annie se interrumpieron de repente, y el lamento de la máquina murió poco después. Me disponía a intentar derribar la puerta cuando ésta se abrió súbitamente. Steiner y su enfermera bloqueaban mi visión de la sala, pero ambos estaban cubiertos de sangre... y pude ver enormes salpicaduras rojas en las paredes y el techo tras ellos. Empecé a sentirme enfermo. "Lo siento mucho", dijo el doctor Steiner, con la comisura moviéndose espasmódicamente, "la hemos perdido". Su boca se retorció de nuevo, haciendo aparecer una media sonrisa en su cara. Aferraba un gran tarro de fluido con algo que flotaba en su interior. La mano de la enfermera Harding se cerró sobre mi antebrazo como una garra de acero. "No tiene buen aspecto, muchacho", me dijo con una voz profunda, "quizá debería tumbarse un rato en el otro quirófano".

La siguiente sección es una guía paso a paso para crear un personaje de Kult. Explica los dos métodos básicos para ello (el normal y el simplificado). Cada paso incluye una breve descripción de lo que hay que hacer, y en la mayoría de los casos se refiere a una sección posterior del libro que proporciona información detallada sobre ese aspecto del personaje, y nuevas opciones que expanden el material original del manual básico de Kult. LOS PERSONAJES Los personajes deberían ser uno de los puntos más importantes de cualquier juego de rol. Historia, ambiente, temas... todos son factores vitales en la creación de una buena partida, pero los personajes son un elemento primordial para determinar si ha sido un éxito o un fracaso. Los personajes fuertes pueden sacar adelante una trama débil e incluso fortalecerla, mientras que una trama fuerte corre el riesgo de quedar minimizada por personajes débiles. Los jugadores son tan importantes como el Director de Juego a la hora de narrar una historia, y éste es un aspecto muy importante que todos deben tener en mente. La creación de personajes tiene particular importancia en Kult, pues estás estableciendo una serie de factores para su futuro uso en el juego. Aunque las habilidades, ventajas y desventajas de tu personaje definen el juego, lo mismo ocurre con su trasfondo y su Secreto inconfesable. Estos no deberían ser meros sucesos del pasado: dieron forma a tu personaje, hicieron de él (o ella) lo que es ahora, y estarán junto al personaje durante algún tiempo. En algunos casos pueden incluso presagiar acontecimientos del futuro.

COOPERA CON TU DIRECTOR DE JUEGO Durante el proceso de creación de personaje, deberías consultar con tu Director de Juego. Aunque no es necesario que le estéis informando a cada nuevo paso, dale una imagen general. Tu DJ puede tener algunas directrices para ti, especialmente si tiene en mente los elementos de una campaña: además de ideas para el grupo como tal, puede tenerlas para personajes individuales, Arquetipos preferibles, residencia, etc. Asegúrate de ello antes de emprender la tarea de crear a tu personaje; si tienes una idea que no encaja, discútelo con el DJ y ved si se puede llegar a un acuerdo. Es especialmente importante que trabajes con tu DJ en los elementos de tu Trasfondo, Secreto inconfesable, Ventajas y Desventajas. Son cosas que pueden aparecer en futuras historias, y tu DJ puede tener algunas sugerencias, o incluso requisitos, para ti. Permite a tu DJ que añada detalles a tu Trasfondo, por ejemplo, dónde puedes haber vivido, a quién has conocido, quiénes son tus familiares, etc. Si no sabes qué elegir, pregúntale al DJ. Si le das un trasfondo rico y algunas opciones para elegir, lo más probable es que te lo agradezca y contribuirás a mejorar el juego de forma global. Consulta las secciones posteriores sobre trasfondos. Intenta no tomarte al DJ como un adversario en el proceso de creación del personaje. No le presiones ni le intentes engatusar para conseguir ventajas especiales no justificadas. Es algo que no suele gustarles. Por otra parte, aunque tu DJ tiene la última palabra, debería tener en cuenta tus necesidades y deseos. Ambos deberías estar satisfechos con el resultado final. Recordad que se supone que es un diálogo, no una discusión.

MÉTODOS DE CREACIÓN DE PERSONAJE Hay dos formas de crear personajes, ambos explicados en profundidad en el manual básico de Kult. El método normal consiste en asignar puntos en las diversas Aptitudes, habilidades, y así sucesivamente. El segundo método, la Creación Simplificada de Personajes, te permite hacer tiradas de dados y simplemente escoger cierta cantidad de habilidades, desventajas, etc. ¿Cuál es mejor? El método normal permite crear un personaje de forma más cuidadosa, y parece ser el preferido de muchos jugadores experimentados. Funciona mejor si tienes una visión muy precisa de tu personaje y sabes perfectamente lo que quieres. El inconveniente es que resulta muy fácil pasarse horas y horas haciendo malabarismos con los puntos, pasándolos de un atributo y una habilidad a otra, en un intento de ajustar tu personaje a lo que quieres. El sistema simplificado es mucho más fácil y rápido. Por otra parte, algunos jugadores parecen considerarlo demasiado restrictivo. Ten en cuenta que este método requiere el uso de un Arquetipo. Si prefieres este método, pero no hay ningún Arquetipo que se ajuste a tu idea del personaje, puede ser divertido crear uno propio; recuerda que necesitas la aprobación de tu DJ. Si no has jugado nunca a Kult, puede que prefieras usar el método simplificado. No te preocupes: es posible conseguir personajes con gran riqueza de detalles mediante este método, así que no estás renunciando a nada. En última instancia, eres tú (y/o tu DJ) quien decide qué método es preferible. El truco está en crear un personaje con el que te sientas contento, con el que puedas sumergirte en la interpretación. No hay un método mejor o peor, sólo preferencias personales. EL PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES Vamos a repasar con detalle los diversos aspectos de la creación del personaje, ofreciendo sugerencias allí donde sean necesarias. No vamos a repetir la información de Kult: será un resumen, con los consejos y avisos oportunos. La explicación irá acompañada por un ejemplo de creación de personaje, para que podamos ver cómo funciona el proceso.

PASO UNO: CONCEPTO Simplificando, el concepto debería ser el comienzo de cualquier personaje. Es la idea central en torno a la que gira el resto del proceso de creación del personaje. Puede incluir un trabajo y detalles de personalidad, y cualquier otra cosa que suponga un buen punto de partida. No es necesario que un "Concepto" esté totalmente desarrollado: basta con una idea que te guíe a lo largo del proceso. Cualquier cosa puede ser una fuente de conceptos: libros, películas, cómics... incluso personas reales. Una película que estes viendo puede hacer saltar la chispa de la inspiración para crear un personaje. En esencia, el Concepto recoge los primeros detalles de un personaje que vienen a la mente. Algunos de estos ejemplos son:

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Músico: un miembro de un viejo grupo musical y antiguo ídolo adolescente, intentando regresar al mundo del espectáculo. Servicio Secreto: un ex-agente del Servicio Secreto, que fracasó en la protección de un personaje importante durante un intento de asesinato, y que es, tanto personal como profesionalmente, incapaz de superar su fallo. Científico: Un reservado zoólogo que no se siente a gusto entre las demás personas y que ha empezado a pensar que comprende lo que dicen los animales.

Si necesitas ayuda con un Concepto, consulta los Arquetipos o los personajes patrón de este libro: deja que te den ideas. Repásalos unas cuantas veces para ver si se te ocurre o te gusta algo. Si un Arquetipo prende algún interés o idea, utilizálo como trampolín para crear a tu propio personaje. Ejemplo: Tom está creando un personaje de Kult. Jim, el DJ, le ayuda en el proceso. Tom no está seguro del tipo de personaje que quiere y Jim le sugiere que piense en sus películas favoritasy en los personajes que aparecen en ellas. Tom decide que le gustaría ser contrabandista, alguien que trafique con material comprometido. Al principio piensa en un traficante de marfil, pero Jim intenta que cambie de idea:un traficante de marfil es algo exótico pero sólo tiene un potencial limitado en una campaña basada en Washington, que es donde se desarrolla la campaña de Jim.

Así que le sugiere algo así como un "traficante de información", lo que es muy sofisticado y cosmopolita. Aunque Tom considera que está muy lejos de su idea original, comprende que un contrabandista de marfil estaría más bien limitado en la campaña de Jim. Conserva la idea del contrabandista, pero sin limitar la mercancía al marfil: su personaje llevará cualquier material a cualquier sitio, sin hacer preguntas. Deja siempre que sea el Concepto, y no las reglas, las que te guíen la creación del personaje. Conserva la integridad de tu Concepto. PASO DOS: ARQUETIPO Puede que ya hayas echado una mirada a los Arquetipos cuando intentabas imaginar un concepto. Si estás usando el método normal de creación de personajes, es probable que consultes los Arquetipos como guía, pero no es absolutamente necesario. Si estás usando el sistema de Creación de Personajes Simplificados, tendrás que usar los Arquetipos. Si aún no los has consultado, ahora es el momento. Repasa los Arquetipos en busca de alguno que sea aplicable a tu concepto. Es posible que no lo encuentres. En tal caso, tienes tres opciones: 1) utilizar el sistema normal de creación de personajes, que no requiere Arquetipos; 2) redefinir tu Concepto; 3) crear un Arquetipo que encaje con tu Concepto (explicaremos esta última opción más adelante). Tras escoger un Arquetipo, deberías decidir qué método vas a seguir si aún no te has decidido. Ejemplo: Tom lee la sección de Arquetipos, y no ve ninguno que encaje con su idea. Jim sugiere el de Intermediario. Contrabandista e Intermediario tienen algo en común: son proveedores de mercancías buscadas. Pero más allá de eso, hay poco aprovechable en el Arquetipo de Intermediario. Tom decide que usará el sistema normal de creación de personajes. MODIFICACIÓN DE ARQUETIPOS Cada Arquetipo ofrece una representación particular de sí mismo. Esto no significa que las variaciones sean imposibles. No creas que al escoger un Arquetipo te estás limitando al ejemplo puesto por las reglas. Si te gusta el Arquetipo pero no el modelo presentado, siéntete libre para modificarlo... pero asegúrate de que sea

consistente. Busca alguna forma de hacer tuyo el personaje. Tomemos al Intermediario como ejemplo. El Intermediario que aparece como modelo está presentado como proveedor de diversas mercancías, sobre todo ilegales. Pero no hay razón por la que un "Intermediario" no pueda ser un traficante de información o un consultor financiero: es muy fácil hacerlo así usando las guías del Arquetipo. De hecho, como demuestra nuestro ejemplo, el Intermediario soporta grandes modificaciones. PASO TRES: SECRETO INCONFESABLE El Secreto inconfesable de tu personaje debería ser uno de los detalles más cuidadosamente meditados de todo el proceso. Será, con toda probabilidad, la fuente de muchas de las manías y Desventajas de tu personaje. Y es posible incluso que algunas Ventajas tengan su origen en él; después de todo, uno puede sacar fuerzas de la adversidad. Puedes escoger el Secreto inconfesable entre los ofrecidos en el manual básico de Kult y los de esta guía. Si ninguno te atrae, puedes (lo habrás adivinado) crear el tuyo propio. No es necesario que el Secreto inconfesable contenga frases impresionantes, sino que basta con una idea sólida. Tu DJ puede decidir interpretar contigo tu Secreto inconfesable. Es una buena forma de hacerlo más real para tu personaje, algo más que una anotación en la ficha. Te proporciona una perspectiva más amplia del personaje, y es posible que facilite el resto del proceso de creación. Si has creado tu personaje antes de interpretar el Secreto inconfesable, siempre puedes hacer unos pocos cambios, antes de comenzar el verdadero juego. Ejemplo: Tom y Jim discuten el Secreto Inconfesable del todavía anónimo contrabandista. Tom dice que quiere que sea un jugador que debe montones de dinero. Jim está de acuerdo, pero prefiere algo un poco más visceral. Tom decide que su contrabandista debía bastante dinero a un criminal por una cuestión de apuestas, y que éste era una continua amenaza para su personaje. En un enfrentamiento, el contrabandista mató a su acreedor, pero también resultó muerto un espectador inocente (probablemente un niño). Jim opina que hace falta pulir esto un poco, pero es un buen punto de partida.

Recuerda que si tienes un Desequilibrio Mental Negativo, debes tener un Secreto inconfesable. Para los personajes con Desequilibrio positivo, y para los Simplificados (independientemente del Desequilibrio), el Secreto inconfesable es opcional.

pensar sólo en números y en cómo obtener los mayores beneficios posibles. Pero intenta también que los estereotipos no te limiten: no pienses que porque los Eruditos son inteligentes, han de ser flojos, ni que los Comandos, al ser fuertes, son estúpidos.

PASO CUATRO: TRASFONDO Y PROFESIÓN Determinar un trasfondo para tu personaje también es útil para comprender quién es y de dónde viene. Puede incluir información que es importante pero no entra en "detalles estadísticos", como por ejemplo a qué colegios fuiste y en qué época, matrimonio(s) y divorcio(s), trabajos importantes en el pasado, etc. La profesión de tu personaje también es parte del trasfondo.

Las Aptitudes secundarias se calculan a partir de las básicas; es un proceso bastante sencillo.

Los trasfondos pueden ser creados en cualquier momento del proceso. No es necesario que estén completamente detallados cuando empieza el juego, pero asegúrate de que los acontecimientos importante están en su lugar. Sé tan preciso o tan vago como quieras en el Trasfondo, pero intenta evitar tanto el exceso de datos y trivialidades como la escasez de información útil. Como mínimo, imagina qué hace tu personaje y cómo ha llegado allí; el resto puede ir surgiendo a lo largo del proceso. Recuerda que algunas profesiones tienen cabida en más de un Arquetipo. Por ejemplo, un bibliotecario puede ser un Ejecutivo, un Intermediario o un Erudito. Ejemplo: Tom ya ha decidido parte del trasfondo y la profesión de su personaje. Jim le sugiere que piense algunos detalles más: qué hizo que se dedicase al contrabando, cuánto tiempo lleva en ello, episodios importantes de la vida de su personaje, etc. Pero esto puede hacerse más tarde. PASO CINCO: APTITUDES Aquí determinas cuáles son las Aptitudes básicas que posee tu personaje, ya sea mediante la distribución de puntos o con tiradas de dados. Intenta no pensar demasiado en los números, sino en lo que representan. Aunque por supuesto es justificable decir "Quiero que mi Comando sea fuerte y rápido" o "Mi Erudito debería ser inteligente y perspicaz", haz un esfuerzo por no

Ejemplo: Tom, con algunas sugerencias y aclaraciones por parte de Jim, decide cuáles son las Aptitudes básicas de su contrabandista: AGÍ 16, BEL 10, PER 15, FUE 11, EGO 75, EDU 10, CON 11, CAR 12. Las Aptitudes secundarias quedan, por tanto, así: Movimiento 8, Acciones 3, Bono de iniciativa +4, Bono al daño +2, Capacidad de daño 4 rasguños/3 heridas leves/3 heridas graves. PASO SEIS: VENTAJAS Y DESVENTAJAS En esta fase, determinas las ventajas y desventajas que tendrá tu personaje. Las ventajas son rasgos beneficiosos que puede tener tu personaje: normalmente tienen una orientación psicológica, o proporcionan algún tipo de fuerza a la que recurrir. De forma lógica, las Desventajas son rasgos perjudiciales o fuentes de frustración para tu personaje. Las Ventajas y Desventajas deberían tener sus raíces en el Trasfondo del personaje, ya sea como consecuencia o como origen de algún suceso del pasado. Aunque también pueden surgir del Secreto Inconfesable del personaje, no tiene por qué ser así necesariamente. Ejemplo: Tom lee la sección de Desventajas y hace una lista de las que podrían ajustase a su personaje (todavía nombre). Esta incluye: Deuda, Buscado (5 puntos: los amigos del delincuente muerto), Impetuoso (5 puntos), Jugador empedernido, Mala fama, Mala suerte. Jim señala que esto implica un alto Desequilibrio Mental Negativo, así que Tom tendrá que reducir la lista o compensarla con varias Ventajas. Tom considera las siguientes: Don de lenguas, Intrépido, Sexto sentido, Soportar el dolor. Tom decide que le gustan todas para su personaje, y se las queda. Jim sugiere que elimine algunas de cada categoría, pero Tom prefiere dejarlo así, y su decisión prevalece.

PASO SIETE: EQUILIBRIO MENTAL El Desequilibrio Mental se calcula restando al total de puntos en Ventajas el valor de todas las Desventajas. Ejemplo: El contrabandista de Tom tiene 60 puntos en desventajas y 50 de Ventajas. Su Desequilibrio Mental es -10. PASO OCHO: HABILIDADES Determina las habilidades de tu personaje de acuerdo con el método de creación que estés usando. Si usas el sistema normal, recuerda añadir el coste en puntos de tus Ventajas y Desventajas a los 150 puntos de habilidad de que dispones. Si tienes un Equilibro Mental negativo, tendrás más puntos de habilidad, y si tu Desequilibrio Mental es positivo, dispondrás de menos puntos. Escoge habilidades que encajen con tu personaje, no simplemente las que sean mejores para la supervivencia o el derramamiento de sangre. Incluso los PJs del tipo comando deberían tener un conjunto equilibrado de habilidades, o si no serán simples máquinas de matar (y si es eso lo que estás buscando, entonces puede que Kult no sea tu juego...). Tampoco te dejes limitar por tu Arquetipo; un Samurai urbano puede estar interesado por la fotografía o la literatura, y un bibliotecario ser un aficionado a las artes marciales. PASO NUEVE: NIVEL DE VIDA El Nivel de vida es algo ya explicado en Kult. Si te parece que los Niveles de vida propuestos para tu Arquetipo no encajan con tu personaje, discútelo con el Director de Juego. Puedes calcular tu crédito, posesiones, etc., a partir de tu Nivel de vida. Ejemplo: Andrew, que ha sido creado a partir del Arquetipo de Intermediario, tiene un Nivel de vida entre 5 y 7. Tom no ha querido gastar puntos de habilidad en este aspecto de su personaje, asi que Andrew tiene la opción más baja, 5. Sin embargo, a causa de su Desventaja de Deuda, su Nivel de vida desciende a 4. En realidad, este Nivel no permitiría a Andrew tener una avioneta, pero Jim autoriza que tenga una vieja. Sin embargo, decide (para fastidio de Tom) que las deudas de Andrew incluyen facturas por el mantenimiento de la avioneta, así como otras por su estilo de vida y a causa del juego.

PASO DIEZ: EQUIPO La regla general para la mayor parte del equipo especializado es ésta: si no tienes un objeto concreto anotado entre las pertenencias de tu personaje, no dispones de él. Esta regla no tiene por qué aplicarse a los objetos cotidianos comunes. No hace falta que apuntes cada prenda de ropa interior que lleva tu personaje (y si lo haces, no se lo digas a nadie). No es necesario empezar el juego con una "lista completa de equipo" de todas las pertenencias de tu personaje. Asegúrate de anotar unos pocos objetos orientados a su carácter. Objetos o pertenencias que ayuden a determinar sus intereses o personalidad. Normalmente no son cosas que tengan mucha "importancia" a nivel de juego, pero ayudan a darle sabor a tu personaje. Aunque es difícil que unos cosméticos no probados con animales tengan una especial significancia en Kult, tu personaje ecologista sí puede darles un valor personal. También merece la pena tener en cuenta el equipo raro, poco común o muy valioso. Esta categoría incluye objetos como vehículos, ordenadores, antiguos legados o armas ilegales. Es muy posible que este tipo de objetos entre en juego con el tiempo, por lo que conviene tenerlos apuntados con antelación. Antes de añadir nada nuevo o inusual a tu inventario, pide la aprobación del DJ. Conseguir ciertos objetos puede exigir trasfondos o contactos algo especiales (por ejemplo militares, criminales, etc.). También deben estar dentro de las posibilidades financieras del personaje. Ejemplo: Andrew, como ya hemos visto, tiene una avioneta. Ni Jim ni Tom saben mucho del tema, así que usan las reglas del manual básico de Kult. Jim decide que Andrew tiene una vieja y baqueteada Cessna. Tom no sabe qué armas escoger para Andrew, y Jim le sugiere una Glock para "uso diario1' y una Desert Eagle para las "grandes ocasiones ". Por último, acuerdan que Andrew viaja con prácticamente todas sus posesiones, y que no vive en ningún lugar concreto: se limita a alquilar una habitación en cualquier ciudad en la que se encuentre trabajando. Probablemente tiene un apartado de correos en alguna parte.

PASO ONCE: DETALLES PERSONALES En esta fase decides los diversos rasgos de tu personaje. Determina su apariencia, teniendo en cuenta su puntuación de Belleza. Decide su peso, estatura, pelo, color de ojos, género, orientación sexual... etc. Lo más probable es que ya tengas alguna ideas a partir del concepto de tu personaje. Aunque los llamamos detalles, pueden dar ese toque adicional que no sólo te facilita crear el personaje, sino que también ayuda a los demás jugadores a imaginarlo. Ejemplo: Andrew tiene un aspecto más bien desaliñado, de acuerdo con Tom. Algo rufianesco, raramente va bien afeitado y suele vestirse con vaqueros y camisetas. Tom no ha concretado todavía los demás detalles, pero tampoco hay prisa. Con esto tiene ya un personaje bastante jugable. Jim repasa la ficha y decide que, aunque Andrew no sea particularmente propio de Kult, es un buen personaje. Jim prefiere un buen personaje a uno que sea un surtido aleatorio de neurosis, así que se da por satisfecho con Andrew... además, no puede saberse dónde le llevará el juego. CONCEPTO DEL GRUPO Algo que conviene durante la creación del personaje es discutir tu idea con los demás jugadores. En vez de crear diversos personajes y después intentar construir un nexo común entre ellos (a veces forzado y artificial), podéis hacerlo al revés y dejar que éste sea el punto de partida para los PJs. Es posible que os apetezca formar un grupo que posee un trasfondo común o un mismo Secreto inconfesable. O un grupo de personajes que están asociados de manera profesional. Recordad que, en Kult, los personajes suelen empezar ciegos a la Verdad. No estáis limitados a un grupo de personajes envueltos en asuntos paranormales, aunque tampoco hay nada que os impida estarlo. La creatividad es la clave de que todo salga bien. Aquí hay algunos ejemplos: • Voluntarios en un experimento de investigación del sueño. • Un equipo de agentes y especialistas del FBI (o cualquier cualquier otra organización similar)

asignados a la investigación de fenómenos, homicidios, etc., extraños y de los que no hay explicación aparente. • Un grupo de artistas circenses con un secreto muy siniestro. • Amigos comunes de alguien que ha muerto misteriosamente. • "Groupies" o seguidores de alguna enigmática personalidad. • Viajeros que se dirijen a un distante y remoto destino común. • Reporteros y fotógrafos de algún periódico sensacionalista, que puede a veces incluso publicar la verdad. • Amigos y compañeros de clase de una misma pequeña población, que se han reunido para realizar un encuentro de antiguos alumnos. • Vecinos que viven en un nuevo edificio de viviendas en el que hay extrañas desapariciones. • Un grupo de Lorelei que están investigando las muertes de importantes Lorelei locales. • Descendientes de un gran cazador de brujas que son convocados a una reunión familiar. Por supuesto, tendréis que consultar al DJ a lo largo del proceso. Puede que ya tenga pensado un Concepto para el grupo, y os dé algunas directrices. Por otra parte, también es posible que vuestra idea no encaje en sus planes; esto suele ocurrir con los grupos más inusuales (por ejemplo, un grupo de trapecistas psicópatas). Aunque el grupo puede tener un Concepto común, esto no quiere decir que todos los personajes deban tener el mismo concepto o Arquetipo. Por ejemplo, un grupo de agentes del FBI puede incluir agentes secretos, investigadores privados, eruditos y parapsicólogos, que pueden estar en nómina o ser consultores. El inconveniente más obvio es que a veces un concepto de grupo puede ser muy restrictivo. Aunque esto no es malo si todos los jugadores están de acuerdo, no es raro que uno o dos tengan pensados unos personajes que no encajan del todo en el Concepto del grupo: "¿Qué va a hacer mi Estudiante universitario junto a todos esos tipos del FBI?". ¡Poder! Debemos dirigir unas palabras de advertencia a todos los aficionados al poder, los "personajes máquina" y ese tipo de cosas. Probablemente no hay ningún juego de rol en el que un jugador inventivo y astuto no pueda salirse con la suya y crear un personaje de estas

características. Kult no es ninguna excepción. Todavía peor que manipular las reglas en provecho propio es hacer pura y simple trampa: darte las que son las mejores Aptitudes, añadir una o dos Habilidades (bueno...¿quién se va a dar cuenta?) o emplear una aritmética creativa para hacer mejor tu Equilibrio Mental. Sea como sea, es posible crear personajes superpoderosos en Kult. No lo hagas. En lugar de dar los consejos de siempre sobre cómo los personajes extremadamente poderosos pueden arruinar la "experiencia rolera", vamos a exponer algunas razones prácticas por las que no deberías intentarlo. Si un DJ quiere dirigir una campaña de gran poder, adelante, puede que resulte divertido. Pero en una partida normal de Kult, el resultado es mejor si todos los PJs poseen más o menos un "nivel" de capacidad semejante. Si el Director de Juego tiene que aumentar el potencial físico o intelectual de cualquier encuentro dado para que pueda tener efecto sobre tu personaje, lo más probable es que los demás personajes se vean perjudicados. No hagas que se arrume la diversión de los demás jugadores haciendo que sus personajes favoritos mueran debido a una ocasión que ha sido diseñada para tu personaje extra-poderoso. Otro factor de consideración es que cuanto más significativo sea tu personaje en el mundo de Kult, más atención va a atraer. Lo más probable es que no interpretes a un contable cagueta, pero tampoco querrás ser una diana andante: un personaje sin experiencia que sea muy fuerte y muy rápido y vaya armado hasta los dientes se encontrará probablemente con algunas sorpresas desagradables. Una última nota final: no importa lo poderoso que sea tu personaje. El DJ puede matarlo sin ningún tipo de problema (atrapado en un tiroteo, bajo un muro que cae, en una explosión del gas...). Así que deja que actúen los demás jugadores e intenta no

molestar a tu DJ interpretando al héroe (que supuestamente crees que es) indestructible. USO DE ARQUETIPOS Los Arquetipos son excelentes herramientas para el juego de rol. Facilitan una creación rápida de personajes, proporcionan PNJs a los Directores de Juego, y permiten que los jugadores inexpertos (en Kult o en el rol en general) se introduzcan en el personaje y empiecen a pensar y actuar de acuerdo con su papel. Si te apetece modificar un Arquetipo o crear uno propio, usa la nueva Hoja de Arquetipo que incluimos al final del libro. Las siguientes directrices explican los diversos componentes de un Arquetipo, y cómo modificarlos. Úsalas también para crear los tuyos propios. CITA: Esto es una afirmación hecha por el personaje. El contenido en sí es irrelevante: lo que importa es la tonalidad que tiene. Es un medio inmejorable para establecer una personalidad y darle "voz propia". DESCRIPCIÓN: Una breve sección de uno o dos párrafos en el que se muestra el trasfondo y la filosofía del personaje. A veces se ofrece una variedad de opciones, para que puedas escoger aquella que más te convenga para tu personaje. Aunque hayas pensado en crear tu propio Arquetipo, intenta darle diversas opciones y no quedarte sólo con una. PERSONALIDAD: Cómo te relacionas con el mundo y las demás personas. Es frecuente que se muestre de forma extrema, aunque en el juego se desarrolle más moderadamente. Recuerda que la personalidad al principio del juego no tiene por qué permanecer constante; debería cambiar con la experiencia.

DESVENTAJAS: Una lista de Desventajas que pueden ser particularmente apropiadas para este personaje. Normalmente se elige un número limitado. Sólo tienes que escoger, pero asegúrate de que tu decisión sea consistente con tu personaje VENTAJAS: Igual que las Desventajas. SECRETO INCONFESABLE: Hay diversos Secretos inconfesables para elegir: algunos están relacionados con el Arquetipo, y otros no tienen nada que ver. Es decisión tuya cuál escoges y el uso que haces de él. PROFESIÓN: Son sugerencias más que otra cosa. Si puedes encontrar algo mejor, úsalo, aún cuando no parezca relacionado; encuentra una forma de hacerlo consistente y congruente con el Arquetipo. NIVEL DE VIDA: Se presenta un espectro de opciones. Si no lo consideras adecuado para tu personaje, discútelo con el DJ, él tendrá la última palabra. HABILIDADES: Aquí hay algunas sugerencias acerca de las Habilidades que debería tener alguien con este Arquetipo. No es necesario escogerlas todas, ni siquiera ninguna de ellas. Pero ten en cuenta que tu elección debe tener sentido. CREACIÓN DE ARQUETIPOS Puede que ninguno de los Arquetipos te convenza del todo. En tal caso, siéntete libre para crear el tuyo propio, usando las directrices que ya se han presentados. De todas formas, deberías recordar algunas cosas.

UNIVERSALIDAD. Se supone que los Arquetipos son bastante católicos, así que procura que el tuyo pueda aplicarse a diversas personas. Aunque Kult tiene un ambiente predominantemente urbano contemporáneo, la mayoría de los Arquetipos presentados son (con algunas modificaciones) adaptables a otras épocas y escenarios. No crees un Arquetipo aplicable sólo a una persona (tu personaje). CONSISTENCIA. Haz que tu Arquetipo sea consistente. Un Arquetipo no debería ser una yuxtaposición aleatoria de Habilidades, Ventajas y Desventajas. Si resulta demasiado restrictivo, olvídate del Arquetipo y utiliza el sistema normal de creación de personajes. No crees un Arquetipo-cajón de sastre. Recuerda: a fin de cuentas, un personaje puede escoger las habilidades que quiera, independientemente de las listadas, y también puedes crear al personaje sin usar el sistema de Arquetipos. IMAGEN DEL MUNDO. ¿Cuál es la imagen del mundo de tu Arquetipo? ¿Cómo se ve a sí mismo un representante suyo en relación con el mundo y con los demás personajes? E igual de importante, ¿cómo ve el resto de la gente al Arquetipo? FUENTES. Cualquier cosa puede ser la fuente de un Arquetipo. Por lo común, las ideas para Arquetipos surgen de las películas o de la vida real. El detective fracasado, el científico loco, el político mezquino... todos son "estereotipos" fácilmente reconocibles, y hay muchos más. ¿Significa esto que no debes romper nunca los estereotipos? Por supuesto que no. Pero los estereotipos son útiles en la creación de un buen Arquetipo.

Nuevos Arquetipos Conseguir el encierro del joven Thompson había sido casi demasiado fácil; no costó mucho convencer al jurado tras su estallido en la sala. Todos aquellos desvarios sobre vudú y magia negra... el tipo era un verdadero psicópata; y además, su inteligencia estaba justo por encima del retraso mental. Me tomé un descanso del documento que estaba redactando y encendí un cigarrillo. Al otro lado de la habitación vi un punto negro revoloteando contra la pared: una mosca se había colado en la casa. Maldita sea, cómo odio las moscas. Estaba remoloneando cuando noté un cosquilleo en el brazo derecho, como si se me fuese a dormir. Me costaba sostener el cigarrillo en los labios, y era cada vez peor. La mosca se posó sobre mi mano entumecida; podía sentir sus pequeñas patas sobre mi piel. Intenté espantarla con la mano izquierda, y mi brazo osciló salvajemente... ¡también estaba perdiendo la sensibilidad! ¿ Qué ocurría? ¿ Un ataque al corazón? ¡Era demasiado joven para poder sufrir de un infarto! Ambos brazos colgaban exánimes a mis costados. Intenté levantarme, y caí al suelo como un muñeco de trapo... ¡mis piernas también estaban entumecidas! El pánico empezó a adueñarse de mí, me costaba respirar. No podía realizar ningún movimiento. Oí abrirse la puerta delantera y cerrarse después de golpe. ¡Gracias a Dios, debía ser Valerie! Qué afortunada coincidencia que llegase en justo en aquel momento. La llamé... pero no obtuve respuesta alguna. El sudor bañaba todo mi rostro, metiéndose en mis ojos, pero no podía secármelo. La mosca se posó sobre mi mejilla; el picor que me provocaban sus movimientos era casi insoportable, pero no podía hacer nada. Entonces me di cuenta de que había otras moscas en la habitación: una de ellas se me posó en el brazo, dentro de mi campo

visual; parecía enorme y abotagada, su abdomen hinchado, sus ojos compuestos lanzando destellos... Oí otro ruido y -de todas las personas- Thompson entró en la habitación. ¡Oh, Dios! ¿ Cómo había escapado de la custodia ? Ya no podía ni siquiera gritar; lo único que escapaba de mi garganta era un graznido gorgoteante. Boqueé en busca de aire. En vez de mostrar su usual expresión de mandíbula floja, me estaba sonriendo, con un astuto brillo de inteligencia en los ojos. Sujetaba una muñeca de trapo, con un enorme alfiler clavado en cada uno de sus miembros. " ¡Jajá, señor gran abogado!" Su boca se curvó burlonamente mientras agitaba la muñeca frente a mi rostro: tenía un mechón de pelo castaño tan largo como el mío, y estaba envuelta en una pieza de tela gris. "¿ Preparado ya para creer en el vudú ? " No parecía ansioso de hacer nada salvo mirarme. Entonces me percaté de que habían entrado más moscas en la habitación, y estaban volando sobre mí. Ninguna pareció posarse en Thompson, pero comenzaron a caer sobre mí, arrastrándose bajo mis ropas... y mordiendo. Los pequeños y dolorosos mordiscos se multiplicaron. Parecían haber centenares, su zumbido aumentando de volumen a cada segundo que transcurría. Estaba desesperado por intentar quitármelas de encima y salir de allí, pero me encontraba paralizado. Una voló al interior de mi boca, otra se metió por una de mis fosas nasales... era absolutamente repugnante, aquellas patas arrastrándose sobre mi lengua, dentro de mi nariz... ¡no podía respirar! Thompson empezó a reír por lo bajo. El zumbido se hacía más y más fuerte, y se iba mezclando con la roja niebla del dolor... el zumbido, el insistente zumbido...

Activista Estoy harto de las mentiras y la inactividad del gobierno. Estoy cansado de los burócratas oficiosos y de los políticos con sus excusas y sus papeleos. Si las protestas, las manifestaciones y el cabildeo no consiguen llamar su atención y hacer algunos cambios, puede que algo más radical lo logre. Eres el campeón de los desheredados, los olvidados, los oprimidos. Puede que seas un activista general, abrazando cualquier causa que esté de moda: la lucha contra el SIDA, los derechos civiles, los derechos de los homosexuales, la gente sin hogar... la lista es muy larga. O puede que estés consagrado a una causa específica. En cualquier caso, estás completamente dedicado a tu activismo, y lo ves todo a la luz de tu causa. PERSONALIDAD: Tienes una idea fija. Sabes lo que está mal y vas a solucionarlo. Si hay que violar unas pocas leyes en el camino hacia los derechos civiles, que así sea... no se puede hacer tortilla sin romper unos cuantos huevos.

DESVENTAJAS: Dominante, Impulsivo, Fanatismo, Mala fama, Mártir, Obsesión. VENTAJAS: Altruismo, Código de honor, Empatía, Flexibilidad cultural, Meta. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Culpable de crimen, Legado, Víctima de experimentos médicos. PROFESIÓN: Cualquiera que sea apropiada; con frecuencia miembro (ya sea como empleado o como voluntario) de grupos radicales tales corno ACT UP, PETA, Greenpeace, Nación Gay, ¡La Tierra Primero!... etc. NIVEL DE VIDA: 3-5 HABILIDADES: Allanamiento, Burocracia, Ciencias sociales, Documentación, Fotografía, Informática, Hombre de mundo, Leyes, Medicina, Red de contactos: activistas, Redacción, Retórica, Trivialidades.

Ama de casa ¡Hola, querido! Aquí está tu cóctel, la cena está casi lista. Tu plato favorito... ¡carne asada! ¿ Un mal día en la oficina, cariño? Lo siento. Aquí, todo como siempre. Marge vino para tomar un café, y más tarde nos fuimos de compras. Pasamos por esa mercería nueva de Maple Drive y compré unas agujas de hacer punto; y también fuimos a la biblioteca, para devolver los libros sobre rituales ocultistas del siglo XIV que había sacado. ¡Luego tuve que volver a casa a toda prisa para poner el asado en el horno! Sé un cielo y llama a los niños; están ahí fuera, en el patio.... Eres una típica ama de casa, hasta el punto de parecer una caricatura de tu especie; quizá una raza en vías de extinción. ¡Eres Donna Reed y June Cleaver! Este Arquetipo es un ejemplo del tipo de personaje que puedes interpretar si lleváis el juego hacia un estilo de humor negro (como explicamos en otro capítulo). Puedes interpretar al ama de casa de dos (o quizá más) formas: es la devota esposa y madre inesperadamente enfrentada a horrores más allá de la ilusión. Por ejemplo, un día June bebe un refresco de más y el exceso de cafeína altera su estado. Ve a través de la Ilusión y se da cuenta de que su monitor de aerobic es un lictor; su mejor amiga, Madge, está actuando de forma extraña; y además están esas

extrañas imágenes parpadeantes que distingue en el televisor... June recurre a una insospechada reserva de voluntad femenina y se embarca en una cruzada secreta para combatir esas fuerzas. Alternativamente, June se viene abajo un día, pero su locura es sutil; oculta su paranoia a su querida familia (¡también podrían ser el enemigo!), mientras durante el día empieza a sumergirse en mágicas y siniestras actividades. Finalmente, la familia observará que la casa no está tan limpia como antes, después fallará la ropa. Sospechan un problema con la bebida... Nota del diseñador: Aunque este personaje no busca reforzar los estereotipos sexistas, es un arquetipo de la cultura estadounidense, ¡y no deberíamos tener inconveniente en explotarlo! Un amo de casa, sencillamente, no es lo mismo. Animamos a los jugadores, tanto hombres como mujeres, a que interpreten a un ama de casa cuando la atmósfera del juego lo permita. Cargad las tintas; Kult también puede ser divertido.

PERSONALIDAD: Dulce, eficiente, fiel y cariñosa, el ama de casa tiene todas las cualidades de la esposa televisiva ideal de los años 50 y 60. Pero puede volverse un poquito compulsiva... Su casa debe estar inmaculada, sus hijos deben ser perfectos y sus fiestas impecables, incluidos los canapés. Pasa el aspirador con un collar de perlas, lleva... oh, bueno, ya coges la idea... DESVENTAJAS: Compulsivamente sana/higiénica, Drogadicción, Fanatismo, Fobia, Intolerancia, Maníaca depresiva, Médium involuntaria, Neurosis sexual, Obsesión, Paranoia, Pesadillas, Personalidad múltiple, Quisquillosa, Racionalista, Represión. VENTAJAS: Altruismo, Aptitud para la mecánica (limitada a electrodomésticos), Buena fama, Código de honor, Empatia, Indulgente, Maternal, Sexto sentido, Sinceridad. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Demencia, Experiencia con lo oculto, Secreto de familia, Víctima de crimen. PROFESIÓN: Ama de casa NIVEL DE VIDA: 3-5 HABILIDADES: Actuar, Artesanía (costura), Baile, Buscar, Cocina, Conducir vehículo, Contabilidad, Deporte (tenis), Diplomacia, Etiqueta, Fotografía, Interrogar, Meditación, Primeros auxilios, Red de contactos: "las chicas".

Aristocrata Siempre me había preguntado por el origen de la fortuna familiar. Padre era vago con las respuestas, y me dijo que ya lo sabría en su momento, cuando fuese importante. Hasta entonces, vino, hombres, drogas... todo cuanto quería o necesitaba estaba a mi disposición. El dinero es algo maravilloso. Desciendes de una familia de gran fortuna y cierto prestigio. Fuiste criado en el lujo y raramente tuviste que trabajar para conseguir algo. Tienes un linaje de buena crianza y elevados gustos; los críticos dirían que es un decadente clan de niñatos malcriados. Ibas a ser preparado para llevar los negocios, pero no te preocupaste mucho por eso. Después de todo, para eso están los asesores financieros, ¿no?

Pero entonces padre y madre tuvieron que divorciarse tan escabrosamente, y ahora todo el mundo está en el juzgado. El dinero de la familia está bloqueado o gastado en abogados, y sólo puedes esperar que quede algo cuando todo haya terminado. Y será mejor que no tarde mucho... tus fondos personales se están agotando, y no tienes la menor idea de cómo ganarte la vida. PERSONALIDAD: Aburrido, quizá desdeñoso. No te gusta mezclarte con el populacho. Pero sigues siendo un caballero, y les mostrarás un ejemplo a seguir. Debes hacerlo todo con estilo y elegancia. DESVENTAJAS: Drogadicción, Egoísta, Intolerancia, Maldición, Reaccionario, Represión sexual, Sexualmente perturbador. Vanidoso. VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama, Caballerosidad, Código de honor, Don de lenguas. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Guardián, Poseído y embrujado,

Secreto de familia. PROFESIÓN: Normalmente, ninguna; puede ser un hombre de negocios, o un diplomático NIVEL DE VIDA: 8-10. HABILIDADES: Administración, Baile, Buena vida, Conducir vehículo, Diplomacia, Estilo, Etiqueta, Humanidades, Idiomas, Juegos de azar, Red de contactos: aristócratas. Seducción, Tasar, Vida social.

Artista marcial Si crees que esto sólo consiste en luchar, has perdido de antemano. Has pasado años estudiando tu arte. Has dominado tu cuerpo hasta un punto que la mayoría de la gente considera que es imposible. Las artes marciales no son defensa personal o lucha; son una forma de vida, un medio de disciplina espiritual y mejora personal. Te resulta más fácil imaginar un día sin comer o dormir que un día sin practicar. Para ti, las artes marciales son algo como el rezo o la meditación. Algunos artistas marciales pueden ser unos chulos presumidos y bravucones, con más tatuajes y pectorales que humildad o sabiduría: exhiben sus facultades para impresionar o intimidar a la gente. PERSONALIDAD: Tranquilo y disciplinado. Cuanto más aprendes, más cuenta te das de todo lo te queda por aprender. Te gusta soltar aforismos cuasimísticos que no entiendes, pero que parecen tener un significado filosófico. DESVENTAJAS: Egoísta, Fanatismo, Impulsivo, Instinto de autodestrucción, Juramento de venganza, Obsesión, Quisquilloso, Rival. VENTAJAS: Alerta, Código de honor, Fe, Mentor, Optimista, Sexto sentido, Simpático a los animales, Soportar el dolor, Soportar el frío o el calor, Soportar el hambre o la sed, Visión del aura, Voluntad de hierro. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Culpable de crimen. Desarraigado, Elegido, Guardián.

PROFESIÓN: Instructor de artes marciales, algo en pago por tus lecciones, monje budista o taoísta, jardinero. NIVEL DE VIDA: 2-4. HABILIDADES: Armas CaC y arrojadizas, Arte marcial, Combate nocturno, Combatir con ambas manos, Deporte, Enseñanza, Herbolaria, Historia natural, Humanidades (filosofía oriental), Maniobras budo, Medicina alternativa, Meditación, Trepar. Nota: Tu puntuación en Arte marcial está sujeta a tus Aptitudes (ver Kult, página 123).

Atleta He trabajado duro para llegar hasta dónde estoy, y no me importa que penséis que me pagan demasiado. Haré lo que sea por llegar a la cumbre y quedarme allí. Y si alguien vuelve a preguntarme si uso esteroides, le romperé el jodido cuello. Vives para tu deporte y de tu deporte... es tanto un

pasatiempo como la clave de tu futuro financiero. ¿Qué pasará cuando seas demasiado viejo o pierdas la forma? No lo sabes, y por eso intentas conseguir ahora todo el dinero y la fama que puedas. Quién sabe, podrías ser comentarista en unas futuras Olimpiadas, o un locutor deportivo, con algo de suerte. Hasta entonces, acumulas primas y subvenciones oficiales. PERSONALIDAD: Eres disciplinado y competitivo, quizá hasta extremos despiadados. Dedicas horas al entrenamiento todos los días. Es la única forma de ser el mejor. DESVENTAJAS: Avaricia, Drogadicción (esteroides u otras sustancias), Egoísta, Impulsivo, Mala fama, Obsesión, Rival, Sexualmente perturbador, Quisquilloso. VENTAJAS: Alerta, Amigos influyentes, Meta, Posición, Sentido del cuerpo, Soportar el dolor, Suerte. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Secreto de familia, Víctima de crimen, Víctima de experimentos médicos. PROFESIÓN: Atleta olímpico o profesional (boxeo, fútbol, patinaje artístico... etc.), entrenador, instructor particular.

Buscavidas Claro, tío. Lo hago por cincuenta dólares. ¿Podrías pagarme la cena también, o tengo que hacer un extra ? Llevas cinco años en las calles, desde que tu viejo te dio la patada. Eres un sin hogar, pero eso no significa que no tengas un lugar donde dormir. A veces tienes que hacerlo en la calle o en el metro, pero no es frecuente... tienes amigos, hay unos pocos sitios que sólo conoce la gente como tú, y además está la gente a la que a veces acompañas a su casa. Sí, a veces te piden que hagas cosas muy raras, pero de algo hay que vivir. PERSONALIDAD: Egocéntrico y desconfiado. Te han herido demasiadas veces, tanto física como mentalmente. No vas a dejar que ocurra de nuevo. DESVENTAJAS: Baja autoestima, Cínico, Depresión, Drogadicción, Ignorado, Mala suerte, Perseguido.

revista Interview del mes que viene. Si, es verdad... posé desnudo para alguna de las fotos. Fue bastante excitante, en cierto modo. Eres conocido por el público. Algunos te aman y te adoran, otros te desprecian y te consideran un oportunista sin talento. Tu éxito hasta ahora ha sido una casualidad, y ni siquiera estás seguro de cómo has llegado tan lejos (aunque en público lo atribuyes al sufrimiento y el trabajo duro). No sabes cuándo acabarán tus 15 minutos de fama, así que intentas que cundan. Cualquiera que se lleve a la luz pública puede ser una celebridad: autores, músicos, modelos, ídolos juveniles. Incluso puede que te subestimen y te aprecien sólo por algún rasgo superficial y transitorio. Para las celebridades es difícil cambiar de imagen: a un ídolo quinceañero le puede costar mucho convertirse en un actor o cantante respetado... etc. PERSONALIDAD: Vives al máximo, intentando sacar partido de tu situación. Te das cuenta de que gran parte de tu fama depende de lo bien que la explotes, y procuras no caer en el tedio.

VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Simpático a los animales, Soportar el frío o el calor, Soportar el hambre o la sed. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia sobrenatural, Legado, Víctima de experimentos médicos. PROFESIÓN: Desempleado, prostituta; acepta extraños trabajos a cambio de dinero en metálico, techo y comida. NIVEL DE VIDA: 1-3 HABILIDADES: Agenciar, Baile, Combate sin armas, Erótica, Esconderse, Hombre de mundo, Red de contactos: buscavidas, Secretos de la ciudad, Sigilo, Supervivencia (urbana), Vida social.

Celebridad Oh, por supuesto que tengo planes para el futuro. Hay una serie de televisión en fase de desarrollo, y estoy negociando mis memorias con un editor. Hay un reportaje fotográfico sobre mí en la

DESVENTAJAS: Avaricia, Egoísta, Mala fama, Maníaco depresivo, Quisquilloso, Rival, Sexualmente perturbador, Vanidoso.

HABILIDADES: Agenciar, Asistencia, Burocracia, Callejeo, Conocimiento de la ciudad, Medicina alternativa, Red de contactos: policía.

VENTAJAS: Buena fama, Posición, Suerte, Talento artístico.

Doctor

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Elegido, Experiencia con lo oculto, Poseído y embrujado. PROFESIÓN: Escritor, músico pop, modelo, personalidad televisiva. NIVEL DE VIDA: 8- 10 HABILIDADES: Actuar, Buena vida, Cantar, Creación literaria, Conducir vehículo, Estilo, Red de contactos: celebridades, Retórica, Seducción, Tocar instrumento, Vida social.

Cuidador Nadie parece preocuparse por los necesitados y sin hogar, pero están allí. Comida, mantas, medicinas... siempre me las arreglo para conseguirles algo. No lo hago por la gloria, y te aseguro que no la quiero. Lo hago porque me preocupo. Tu vida está dedicada a cuidar de los demás. Empezó como un interés a tiempo parcial actúando como voluntario en los refugios, pero ahora es tu vocación principal. Pero escuchas la charla de los sin hogar, y está empezando a asustarte... hablan de... cosas... que se mueven en la noche, bestias que habitan en las cloacas y criaturas que se alimentan de los mendigos. PERSONALIDAD: Eres un sujeto preocupado y concienciado. Sin embargo, empiezas a preguntarte para qué te molestas, y el desencanto comienza a aparecer. Siempre habrá necesitados: ¿de qué sirven los esfuerzos de una persona? DESVENTAJAS: Cínico, Depresión, Deuda, Mártir, Obsesión, Paranoia, Protegido. VENTAJAS: Altruismo, Buena fama, Empatía, Fe, Generosidad, Indulgente, Maternal. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen. Desarraigado, Experiencia sobrenatural, Legado, Víctima de crimen. PROFESIÓN: Asistente nodriza/institutriz, padre, enfermera.

social,

Por supuesto que esta droga ha sido probada. Por favor, súbase la manga. Estudiante en la Facultad de Medicina, interno, residente: te has ganado tu salario con creces, pagando con sangre y esfuerzo. La gente puede criticarte por ''jugar a ser Dios", pero están en lo cierto: ¿quién más tiene tu poder para salvar vidas o acabar con ellas? Has visto tanta muerte que prácticamente ya no te afecta como antes. Sólo la ves como el final de un proceso biológico, no como la eliminación de una fuerza vital. O puede que seas un investigador, perdido en el abstracto mundo de las hipótesis, el método científico y los experimentos. Estás descubriendo el secreto de la vida, y no tienes tiempo que

perder con detalles que no poseen ninguna importancia. PERSONALIDAD: Cada vez te cuesta más mantener una "actitud de médico de cabecera", y te estás volviendo más cínico con cada paciente: con es más que otro cliente, otro virus, otra herida de bala. DESVENTAJAS: Avaricia, Deuda, Egoísta, Jugador empedernido, Racionalista, Neurosis sexual. VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Legado, Responsable de experimentos médicos. PROFESIÓN: Médico, investigador, psiquiatra. NIVEL DE VIDA: 7-9. HABILIDADES: Ciencias naturales, Criminología, Hombre de mundo, Informática, Medicina, Medicina alternativa, Red de contactos:

científicos, Venenos y drogas.

Erudito La historia de este texto en particular es fascinante, sobre todo las diversas revisiones que podemos encontrar entre los años 1153 y 1219. Deja que te explique las diferentes implicaciones sociológicas que podemos encontraren la quinta revisión, que me han llevado hasta la abadía de Mont-Saint-Michel... Tu vida entera ha estado dedicada a un campo de estudios que pocos entienden o siquiera aprecian: drama isabelino, teología bizantina o incluso geometría no-euclidiana. Sólo los demás eruditos comprenden tu obsesión. Has pasado años enfrascado en tus estudios. Puede que tengas un doctorado o que abandonases los estudios superiores, desilusionado por los obstáculos académicos que debías sortear. Quizá trabajes como profesor para una universidad, y pases las horas no lectivas en la biblioteca o en tu despacho, buceando en las oscuras minucias de tu campo. Es posible que tengas la suerte de disponer de una beca de investigación que te permita dedicar todo tu tiempo a lo que te interesa. Pero da igual, tu trabajo nunca termina: siempre hay otra nota a pie de página que rastrear. No todos los eruditos están consagrados a la pura búsqueda de conocimiento por sí mismo: algunos son simples oportunistas o egoístas que buscan fama y notoriedad en la comunidad académica, robando el trabajo ajeno, inventando investigaciones... PERSONALIDAD: Pedagogo. Sabes muchas cosas, y estás deseando compartirlas. No te gusta el desacuerdo con lo que dices en tu campo: después de todo, tú eres el experto. DESVENTAJAS: Depresión, Egoísta, Fanatismo, Intolerancia, Racionalista. VENTAJAS: Código de honor, Don de lenguas, Flexibilidad cultural, Talento matemático. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Experiencia con lo oculto, Experiencia sobrenatural, Heredero, Legado, Responsable de experimentos médicos. PROFESIÓN: Investigador, profesor, maestro,

Puede que estés muy bien educado y seas capaz de ocultar tu violenta locura bajo un barniz intelectual. Quizá parezcas normal la mayor parte del tiempo, y tus brutales estallidos de hiperviolencia sean poco frecuente. En cualquier caso, este Arquetipo difiere de los demás en que el Equilibrio Mental no empieza a O, sino entre -25 y -100, y fluctuará según las circunstancias. Los jugadores "habituales" no estarán demasiado ansiosos por interpretar a un absoluto psicópata, que supone un desafío adicional: debes interpretar a un personaje demente esforzándose por actuar de forma cuerda. Podrías incluso llegar a tener un Arquetipo "secundario" (será inevitable que algún otro jugador te pregunte por tu Arquetipo: no es la forma ideal de jugar, pero ocurre); en cualquier caso, deberías escoger una profesión y tener algunas Habilidades apropiadas. Pero ante todo eres un paciente del manicomio, y con un buen motivo. ¿Asesinaste brutalmente a tus padres? ¿Dirigiste a tus compañeros de colegio en un culto satánico que culminó con la muerte de alguien? ¿O tus crímenes empezaron en la edad adulta, asesinando a niños pequeños, o acechando a mujeres para torturarlas y desfigurarlas? Quizá oigas voces (¿los lictores?) o tengas diversas

tutor, bibliotecario. NIVEL DE VIDA: 4-6 HABILIDADES: Ciencias naturales (varias especialidades) Ciencias sociales (varias especialidades), Criptografía, Documentación, Enseñanza, Humanidades (varias especialidades), Idiomas, Leer/escribir idioma nativo, Medicina (varias especialidades), Red de contactos: biblioteca, Red de contactos: universidad, Redacción, Retórica.

Fugado del manicomio No debía estar allí, sabes. No me pasa nada. Aparte, no estuvo nada bien meterme en aquella habitación sin ventanas, con una pared de plexiglás de ocho centímetros de espesor. ¡No soy peligroso! Yo no hago daño a la gente... a propósito. Tuve que matar a aquel guardia para salir, pero fue legítima defensa. Además, se lo merecía: era cruel conmigo. Pero me gustaban sus ojos. Tenía unos ojos muy bonitos, color azul brillante. Ahora los tengo yo. Me gusta coleccionar ojos; me he vuelto muy bueno sacándolos. ¿Sabes?, tú también tienes unos ojos muy bonitos...

personalidades luchando por hacerse con el control de tu cuerpo. No fue ningún error que te encerrasen en un manicomio para enfermos peligrosos durante casi toda tu edad adulta, y puede que incluso en tu infancia. Y nunca te ingresaron en agradables clínicas privadas, sino en viejas instituciones estatales de pálidos ladrillos grises, frías camas de armazón metálico pintado de blanco, sádicos doctores y enfermeras negligentes y mal pagadas. Has sido sometido a crueles e innecesarios experimentos, te han inyectado drogas potentes y peligrosas, y has pasado años encerrado en condiciones inhumanas. Estás más acostumbrado a vestir un uniforme agusanado que ropa de verdad. Si lo deseas, pide ayuda al DJ para hacer el desagradable cuadro completo de tu pasado. PERSONALIDAD: Estás total y peligrosamente loco. La única incógnita es lo bien que puedes controlar tu locura y durante cuánto tiempo podrás ocultársela a tus compañeros. DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima,

Esquizofrenia, Juramento de venganza, Maníaco depresivo, Mártir, Médium involuntario, Neurosis sexual, Obsesión, Paranoia, Perseguido (15), Quisquilloso, Represión sexual. VENTAJAS: Alerta, Sexto sentido, Soportar el dolor, Soportar el frío o el calor, Soportar el hambre o la sed, Soportar la tortura, Talento artístico. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Demencia, Experiencia sobrenatural, Víctima de crimen, Víctima de experimentos médicos. PROFESIÓN: Desempleado; cambia de trabajo constantemente. Alternativamente, podría ser un brillante académico o investigador, o tener cualquier otra profesión. NIVEL DE VIDA: 2-6. HABILIDADES: Actuar, Allanamiento, Buscar, Conducir vehículo, Disfrazarse, Electrónica, Esconderse, Falsificación, Informática, Nadar, Numerología, Pistola, Sigilo, Venenos y drogas.

Fugitivo Siempre pasa lo mismo. Llego a una bonita ciudad, me establezco con una rutina diaria, y entonces empiezo a verlos vigilándome a distancia. Los hombres de traje negro con gafas oscuras. Y de nuevo tengo que irme, intentando evitarlos. Estás siempre en fuga, perseguido, sin un final a la vista. Puede que tengas que trasladarte constantemente, pasando de una identidad a otra, para escapar de tus perseguidores. Puede que estés huyendo de agentes de la ley, o puede que te escondas de un sindicato del crimen. Incluso puede que no sea cierto y seas inocente del crimen que se te acusa. En realidad no importa demasiado, por supuesto, porque quien te persigue tiene instrucciones específicas de "disparar primero". PERSONALIDAD: Instintivo, suspicaz. Te resulta difícil confiar en nadie, puesto que nunca sabes quién podría traicionarte. Odias hacer amigos, ya que normalmente acabas perdiéndolos cuando tienes que huir en medio de la noche.

Depresión,

Drogadicción,

Embrujado,

Vives para el aquí y el ahora, y quizá algún día puedas limpiar tu nombre. DESVENTAJAS: Acusado injustamente, Ansiedad, Cínico, Depresión, Enemigo mortal, Identidad confundida, Mala fama, Maldición, Mala suerte, Paranoia, Perseguido, Rival. VENTAJAS: Alerta, Código de honor, Sexto sentido, Simpático a los animales, Soportar el frío o el calor. Soportar el hambre o la sed, Soportar la tortura. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Culpable de crimen, Demencia, Maldición, Experiencia sobrenatural. Responsable de experimentos médicos, Secreto de familia, Víctima de experimentos médicos. PROFESIÓN: Cambia según el lugar, y normalmente son empleos modestos. Puedes haber tenido cualquier trabajo antes de convertirte en fugitivo. NIVEL DE VIDA: 1-3 HABILIDADES: Agenciar,

Allanamiento,

Combate sin armas, Disfrazarse, Esconderse, Esquivar, Hombre de mundo, Secretos de la ciudad, Sigilo, Supervivencia, Trepar.

"Generacion X" Vale, ¿y qué? Todo lo que te enseñaron tus padres y su generación es un error. "Ve a la universidad, consigue un título, y encontrarás un buen trabajo. Sólo hace falta preparación y motivación." Y cinco años después (¿un título universitario en cuatro años? sí, hombre), ¿qué es lo que tienes? Una elegante hoja de papel con algo escrito en latín, ningún trabajo, y la financiera de tu préstamo estudiantil, que está empezando a llamarte. Y no olvides todo aquel crédito fácil mientras eras un estudiante. Todo vuelve para amargarte la vida. PERSONALIDAD: Cínico y pesimista... especialmente en cuanto a la "sabiduría convencional" de las generaciones anteriores. Por supuesto, también pareces recrearte en tu papel de cínico. DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima, Cínico, Depresión, Deuda, Drogadicción, Esquizofrenia, Mala suerte, Maníaco depresivo, Oveja negra, Quisquilloso. VENTAJAS: Empatia, Flexibilidad cultural, Sensibilidad expandida, Talento artístico. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia con lo oculto, Secreto de familia, Víctima de crimen. PROFESIÓN: Cualquiera, incluyendo secretaria, diseñador de juegos, artista, camarero, etc. NIVEL DE VIDA: 2-4 HABILIDADES: Artes plásticas, Baile, Callejeo, Ciencias naturales, Ciencias sociales, Conducir vehículo, Creación literaria, Deporte, Documentación, Hombre de mundo, Humanidades, Informática, Secretos de la ciudad. Seducción, Tocar instrumento, Venenos y drogas, Vida social.

Hacker Steve me llamó el otro día y me dijo que su ordenador estaba fallando. Pensaba que podía ser un virus y quería que lo comprobase. "No hay problema", le dije. Por supuesto, no era un virus; no suele serlo. Había instalado algunos archivos de inicio incompatibles y además software defectuoso que había pirateado. Bastante simple en realidad, si sabes lo que estás haciendo... algo que muchos no pueden decir. Después de arreglar el problema y explicárselo, Steve me preguntó si podía preparar un virus para él. Bueno, crear virus no es ilegal por sí mismo, y lo que Steve hiciera con él sería asunto suyo. Dije que claro. No es ni la mitad de difícil de lo que pueda parecer, aunque, lógicamente, para un ignorante en informática debe parecer griego. He llegado a cobrar hasta cincuenta de los grandes por un bichito particularmente astuto (¿recuerdas cuando todo el sistema telefónico del país quedó colapsado hace un par de años?) pero hice éste sólo por quince... después de todo, es un amigo.

Eres un genio del software informático, capaz de escribir programas como si fuese una segunda naturaleza. Puede que tu profesión sea la de programador o consultor de hardware y software, pero parte de tu trabajo es escribir programas fuera de la corriente principal. También eres hábil construyendo cosas: un equipo transmisor-receptor de escucha electrónica puede estar listo en una tarde. Puede que no te fuese bien en el colegio, por haber pasado demasiado tiempo en Internet o derrotando videojuegos. Pero de todas formas es probable que tengas un título en informática. Puedes ser un freelance o trabajar para una enorme corporación; el primer supuesto te da más libertad personal, mientras que el segundo te permite disponer de grandes recursos. PERSONALIDAD: Eres tranquilo y paciente mientras no se te moleste, y prefieres trabajar de noche, ya que te irritan las interrupciones. Prefieres trabajar con máquinas, y si debes relacionarte con otras personas, prefieres el e-mail (correo electrónico) al contacto personal o incluso al telefónico. DESVENTAJAS: Depresión, Dieta/higiene descuidada, Drogadicción (estimulantes) Fobia (electricidad estática, tormentas), Mala suerte, Pesadillas, Quisquilloso. VENTAJAS: Amigos influyentes, Aptitud para la mecánica, Talento matemático. SECRETO INCONFESABLE: Secreto de familia, Culpable de crimen. PROFESIÓN: Programador informático, técnico, consultor. NIVEL DE VIDA: 4- 8 HABILIDADES: Ciencias naturales, Ciencias sociales, Conducir vehículo, Criptografía, Documentación, Electrónica, Etiqueta, Fotografía, Idiomas, Informática, Red de contactos: científicos, ingenieros, varios a través de la InfoBahn, Redacción, Sistemas de seguridad.

suerte, Médium involuntario, Oveja negra, Obsesión, Quisquilloso. VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Mentor, Meta, Sensibilidad expandida, Sexto sentido, Talento matemático, Visión del aura. SECRETO INCONFESABLE: Demencia, Experiencia con lo oculto, Experiencia sobrenatural. Responsable de experimentos médicos. PROFESIÓN: psicología.

Parapsicólogo;

profesor

de

NIVEL DE VIDA: 4-6. HABILIDADES: Documentación, Electrónica, Fotografía, Hipnotismo, Idiomas, Informática, Medicina alternativa, Meditación, Ocultismo, Parapsicología, Red de contactos: para-psicólogos, Redacción, Retórica.

Parapsicologo Profesor Fowler, que usted encuentre dudoso mi campo de estudios no es razón para denegar mi solicitud de una oportunidad ante el Comité Académico. Si volviese a leer la propuesta vería que las citas proceden de fuentes legítimas. Tienes una preparación respetable en una carrera de mala reputación. Tu doctorado es en psicología, pero hay poca gente dispuesta a respetar tu auto proclamada vocación de "parapsicólogo". Sigues esperando que la universidad acepte tu propuesta de fundar un programa de parapsicología. Tus colegas suelen hacer chistes sobre fantasmas y monstruos en tu ausencia, y la llamada más interesante del mes pasado resultó ser otra broma pesada. PERSONALIDAD: Eres serio en cuanto a tu carrera, y te preocupa que nadie más se la tome con respeto. Estás decidido a demostrar al mundo académico en pleno la validez de tu profesión y tus estudios. DESVENTAJAS: Embrujado, Mala fama, Mala

Prodigio Los adultos son tan inseguros... Supongo que tampoco les puedo culpar por ello. Mi IQ está 50 puntos por encima de la mayoría de los demás investigadores del laboratorio, y probablemente supera al de cualquiera de ellos, excepto el director. Odio cuando me hablan con tono de superioridad, como si tuviese una mente infantil en este cuerpo de 10 años. Y se creen que no oigo sus mezquinos comentarios a mi espalda sobre "minigenio" y "wunderkind". Bien, pronto descubrirán lo que puede hacer el "mini". Todos lo verán cuando recoja el premio Nobel, y puede que después les prepare una sorpresa especial... Eres un genio, así de claro. Eres un niño cuya mente es capaz de absorber información de forma tan rápida y eficiente que tienes el equivalente a varios títulos superiores. Puedes leer miles de palabras por minuto, y visualizar mentalmente problemas matemáticos de extraordinaria complejidad. Opinas que Einstein metió la pata con su teoría del campo unificado, que Newton era un primo, y que Stephen Hawking no es tan brillante. Tu exploración de la ciencia te ha llevado al borde de la ilusión, y estás empezando a sospechar que las cosas no son lo que parecen. Por supuesto, tienes perfectamente asumido que vas a descubrir el orden total de las cosas. Sin embargo, tu cuerpo está entrando en la pubertad, y aunque intentas luchar contra ello, eres un esclavo de las hormonas bombeadas a través de tu joven sistema. No lo admites, ni siquiera ante ti mismo, pero hay ocasiones en las que te gustaría ser un niño o niña normal, con permiso para hacer las "cosas de niños" normales... pero entonces te apartas de ese impulso infantil. No tienes tiempo para esas cosas. Nadie tiene por qué saber que todavía duermes con un conejo de peluche; además, justo la semana pasada el Señor Conejito te ayudó con aquel problema del pozo de gravedad de neutrinos que te estaba costando tanto... PERSONALIDAD: Eres brillante y arrogante; la mayoría de la gente piensa que eres un mocoso malcriado que necesita unos azotes. Por supuesto, tú opinas que son unos neandertales grandes y estúpidos. Hasta cierto punto, tienes razón: eres más inteligente que cualquiera que hayas conocido; sin embargo, careces de la experiencia mundana que sólo puede venir con la edad. Tienes una cierta tendencia a subestimar este "campo", lo que es un grave error de cálculo.

DESVENTAJAS: Quisquilloso, Socialmente inepto. VENTAJAS: Aptitud para la mecánica, Talento matemático. SECRETO INCONFESABLE: Secreto de familia, Víctima de crimen. PROFESIÓN: Científico, hacker. NIVEL DE VIDA: 4-6. HABILIDADES: Administración, Ciencias naturales, Ciencias sociales, Contabilidad, Creación literaria, Criptografía, Documentación, Electrónica, Enseñanza, Etiqueta, Idiomas, Informática, Retórica.

Religioso No siempre comprendemos los designios de Dios, pero no podemos considerar la riqueza o el bienestar material como una gracia divina más de lo que venamos la enfermedad como una muestra de castigo. Si creéis que vuestras cuentas corrientes son una señal de la bendición divina, estáis tristemente equivocados. El Día del Juicio está cerca, y temo que os espere un terrible veredicto. Has escogido una vocación religiosa. Puedes ser un misionero, o el cura de una parroquia: Es posible que sirvas a una congregación, o que vivas retirado y te dediques al rezo y la meditación. No es necesario que si te haces un personaje de este Arquetipo, éste tenga que estar necesariamente ordenado: es suficiente que haya tenido una llamada a la religión. Se puede aplicar también a clérigos de cualquier confesión, ya sean sacerdotes sintoístas o protestantes, rabinos ortodoxos o monjes budistas o Shaolin. Por supuesto, hay algunos que os dan mal nombre: pervertidos sexuales, hipócritas codiciosos, celotes intolerantes, y otros tipos. Pero, gracias a Dios, tú no eres uno de ellos... PERSONALIDAD: Devota dedicación a tu fe y a tu causa. Aunque no son tus únicas preocupaciones, son esenciales para ti. Puede que estés desencantado por una vida de servicio sin obtener resultados tangibles. DESVENTAJAS: Depresión, Drogadicción, Embrujado, Mártir, Neurosis sexual, Obsesión, Represión sexual. VENTAJAS: Altruismo, Amigos influyentes, Código de honor, Empatía, Indulgente, Intuición, Maternal, Pacifismo. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Elegido, Experiencia con lo oculto,

Experiencia sobrenatural, Guardián, Maldición, Pacto con los poderes de la oscuridad. PROFESIÓN: Sacerdote, ministro, rabino, monje/a, profesor. NIVEL DE VIDA: 2-4 HABILIDADES: Asistencia, Documentación, Etiqueta, Humanidades (varias: Teología, Estudio de las Escrituras, Historia Religiosa), Idiomas, Meditación, Red de contactos: jerarquía/ organización eclesiástica, Redacción, Retórica.

Arquetipos especiales: Criaturas de la noche Desde la infancia supe que era diferente... muy distinto de mis amigos o del resto de mi familia. No parecía distinto. Ni siquiera actuaba deforma distinta... al menos, no cuando había alguien cerca. Tampoco era considerablemente más listo o más estúpido que mis hermanos. No sé cómo describirlo. Simplemente sabía que era distinto a cualquier otro que conociese. Crecí con esta sensación, incapaz de explicarla o comprenderla. En el instituto, mi tutor me dijo que estaba atravesando una fase típica de la adolescencia. No era raro que me sintiese solo y distinto, y se me pasaría al crecer. ¿Era normal que soñase con cacerías a medianoche? ¿Era normal que soñase que era algo no humano, incluso monstruoso? ¿Era aceptable soñar que acechaba en las sombras y los callejones, cazando a seres humanos? Nunca hice estas preguntas, pues temía la respuesta. Una noche soñé que estaba en la cama, paulatinamente abrumado por una insaciable hambre de algo; más fuerte que el sexo, más fuerte que las drogas o el alcohol, más fuerte que cualquier cosa que jamás hubiese querido o deseado. Mi cuerpo se retorció en una súbita agonía, mientras sentía que era recorrido por un cambio radical: mis músculos se tensaban, mi piel se endurecía, mis codos y rodillas desarrollaban protuberancias óseas que atravesaban mi piel dolorosamente. Sentí un repentino impulso de huir, y salté a través de la ventana, desnudo y sangrando. Nunca he despertado de tal sueño.

Los Hijos de la Noche son un variado grupo de seres que viven en los márgenes de la humanidad. Son tan antiguos como el hombre, y han alimentado las mitologías empleadas por el Demiurgo para cautivarle y hacer de él su esclavo. Son los cambiaformas cuyos hambrientos dientes desgarran la carne humana. Estas criaturas se convirtieron en los íncubos y súcubos que tientan a sus víctimas y se alimentan de sus frenéticos orgasmos; son las criaturas que se convirtieron en los monstruos de nuestras mitologías primitivas: los enanos y gnomos, el pueblo de las hadas , los fomori, los no muertos, los terrores y maravillas de la noche. Los Hijos de la Noche son muy distintos en apariencia, cultura y psicología; sería difícil describir o definir a una "típica" bestia negra (como son llamados a veces). Algunos están tan cerca de la humanidad común que pueden mezclarse fácilmente con ella; los hambrientos de almas Lorelei son un ejemplo de ello, como los sedientos de sangre Nosferatu. Sin embargo, algunos Hijos de la Noche sufren unas deformidades o mutaciones tan espantosas que no pueden tener la esperanza de formar parte de la sociedad mortal, ni siquiera brevemente. GÉNESIS El origen de los Hijos de la Noche es un misterio tanto para ellos como para el hombre; todo lo que se sabe es que llevan aquí tanto tiempo como la humanidad, prisioneros como nosotros de la ilusión a la que llamamos "realidad. Sabios, científicos y magos mantienen diversas teorías sobre sus orígenes: algunos afirman que en su momento fueron humanos castigados por alguna repulsiva ofensa contra el Demiurgo; otros suponen que los Hijos de la Noche son el producto de horribles experimentos biológicos de los Angeles de la Muerte o de los Arcontes, y muchos se limitan a postular que los Hijos de la Noche simplemente existen, y que su origen no se sabrá nunca. Independientemente de su origen, se conocen diversos métodos para convertirse en bestia negra. Algunas empiezan siendo humanos normales, y posteriormente alterados por sus propios miedos y deseos oscuros hasta convertirse en algo más que humano. Esto suele ocurrir a las personas expuestas a demasiados sucesos terroríficos; la

gente con un alto Desequilibrio Mental es muy susceptible. No todos los que se convierten por esta causa se quedan para siempre como pesadillas vivientes; algunos recuperan poco a poco su forma humana. Éste es uno de los casos más típicos en los que un mortal (lo que algunos hijos de la Noche llaman "Normal") se convierte en una bestia negra. Es por esta razón por la que muchos de los Hijos que más filosofan debaten, en sus alcantarillas y hogares subterráneos, si no serán todos los hombres Hijos de la Noche. Hay quienes se convierten en Hijos de la Noche a causa de las acciones de otras personas. Los experimentos científicos pueden provocar cambios inesperados en la víctima; las drogas pueden retorcer y transformar el cuerpo, y la cirugía y la magia alterar para siempre lo que una vez fue humano. Los laboratorios experimentales no son algo nuevo: los alquimistas de la antigüedad buscaban respuestas inalcanzables, al igual que los científicos-filósofos románticos que intentaban crear vida. Algunos Hijos de la Noche son capaces de provocar esta transformación en los Normales, usualmente a través del intercambio de fluidos corporales (con frecuencia sangre) No todo el que es infectado por una bestia negra, ya sea accidentalmente o a propósito, se convierte a su vez en un Hijo de la Noche. Normalmente sólo ocurre en uno de cada diez casos. Por último, están los que nacen en el seno de los Hijos de la Noche; éste es el caso de los nephilim, una sociedad de Hijos de la Noche que han fraguado una identidad, historia y visión del mundo relativamente comunes, a pesar de las distintas apariencias y psicologías individuales. Los niños que nacen entre estas criaturas también son típicamente Hijos de la Noche. Unos pocos niños nacen humanos: esta infortunada progenie suele quedar abandonada en la basura o en un callejón para ser descubierta y criada por los Normales, mientras todos los medios de comunicación y los liberales se lamentan por los "niños no queridos". Estos podrían tener vidas normales, como las de los demás niños. Pero en algún punto de su desarrollo, la sangre de sus ancestros se reafirma, y cuando llegan a la madurez sufren horribles cambios. Estos nuevos Hijos de la Noche son casi siempre bien recibidos por los demás, que escuchan sus historias con simpatía.

COMUNIDADES Muchos Hijos de la Noche son solitarios, especialmente los que han pasado por alguna desdichada transformación a partir de una existencia Normal. Sin embargo, mientras algunas criaturas encuentran en la soledad el único alivio para sus torturadas vidas, otras buscan la compañía de sus semejantes. Otros son seres sociales por naturaleza, que crean rápidamente lazos con sus iguales. Los Hijos de la Noche prefieren vivir en las ciudades, donde las sombras son más oscuras y los desechos más abundantes. Viven en los arrabales y en las zonas abandonadas de las grandes ciudades, lejos de los peligrosamente inquisitivos Normales como ellos eran antes, o en comunidades privadas en zonas rurales. ENCLAVES Las mayores agrupaciones de Hijos de la Noche son los Enclaves, comunidades secretas que son mantenidas por los nephilim en muchas de las ciudades más grandes. Aunque los Enclaves albergan sobre todo a nephilim, casi todos los Hijos de la Noche son bienvenidos, siempre que acaten las leyes de la comunidad. Las leyes cambian de un Enclave a otro, pero por lo normal es que estén destinadas a preservar el anonimato y la seguridad. Estos Enclaves son laberintos subterráneos, ocultos de ojos hostiles. Los nephilim (y otros Hijos de la Noche) habitan en cementerios, conductos de vapor olvidados, cloacas abandonadas y ciudades enterradas, los lugares

donde nosotros tememos aventurarnos. Algunos Enclaves son pequeños, no más que un puñado de Hijos de la Noche aliados. Otros, particularmente los de las g r a n d e s c i u d a d e s , s on considerablemente mayores, con varias docenas de Hijos de la Noche apiñados y teniendo una relativa segundad. LOS HIJOS DE LA NOCHE COMO PERSONAJES JUGADORES Los Hijos de la Noche pueden ser personajes jugadores, pero algunos DJs puede que no los quieran en en sus partidas. Por lo general, los Mijos de la Noche tienden a ser más fuertes y resistentes que los humanos comunes, y esto puede alterar el equilibrio del juego para los DJs que se preocupan por tales detalles. Incluso aunque suelen tener limitaciones que compensan sus poderes, algunos DJs los consideran desestabilizadores si se llevan como personajes por los jugadores. Y lo que es más importante: representan una realidad que es, y debería ser, un misterio para la mayoría de los nuevos personajes de Kult. Los DJs no deberían aceptar a Hijos de la Noche como personaes jugadores a menos que sean capaces de manejar un rápido cambio en la atmósfera del juego. Por supuesto, algunos Hijos de la Noche pueden ocultar su verdadera naturaleza... por un tiempo; a medida que los personajes descubren más cosas de la verdadera realidad, pueden enterarse de incómodas verdades acerca de sus mismos camaradas.

LA BESTIA NEGRA SOLITARIA

UN GRUPO DE BESTIAS NEGRAS

Es difícil interpretar a uno de los Hijos de la Noche si todos los demás personajes jugadores son humanos corrientes. Interpretar a una bestia negra plantea problemas tanto prácticos como estéticos, exacerbados si es el único Hijo de la Noche en un grupo de humanos que podrían fácilmente mostrarse hostiles con él.

Si busca un tipo de juego totalmente distinto, el DJ puede dirigir una campaña en la que todos los personajes jugadores sean Hijos de la Noche. Un juego así podría explorar las comunidades de los Hijos de la Noche, los misteriosos orígenes de las diversas razas, y los intentos de los Hijos de la Noche por esconderse de los mortales corrientes que podrían querer su destrucción: los científicos pueden buscar a estas criaturas para examinarlas, los cruzados religiosos creer que son instrumentos del diablo, y así sucesivamente. También puede haber todo tipo de problemas interpersonales, aunque todos los personajes sean Hijos de la Noche. No todas estas criaturas se llevan bien simplemente por su naturaleza, y es probable que surjan los conflictos. Un grupo que está totalmente compuesto por Hijos de la Noche puede añadir una atmósfera exótica y misteriosa a una realidad ya de por sí oscura y enigmática.

Los Hijos de la Noche suelen tener estilos de vida y hábitos alimenticios distintos de los mortales. Un personaje que puede sufrir daño por la luz del sol, que debe alimentarse de almas humanas, o que se transforma con regularidad en un animal sediento de sangre puede fácilmente convertirse en un dilema para un grupo de "Normales", que incluso podrían temer razonablemente por su propia seguridad. Este problema, desgraciadamente empeora si deben reunirse con su compañero en su guarida de las alcantarillas o en algún otro sitio desconcertante. Por supuesto, un grupo con uno o varios Hijos de la Noche, brinda excelentes ocasiones para la interpretación, con los jugadores debiendo resolver problemas de confianza y seguridad, y la aceptación en el grupo de un estilo de vida extraño y posiblemente incomprensible. EL GRUPO MIXTO Los grupos compuestos por unos pocos Hijos de la Noche y unos pocos humanos pueden plantear los mismos problemas que en el supuesto anterior. Una solución posible es que el Director de Juego dirija dos "subgrupos", uno de gente Normal y otro de Hijos de la Noche, que pueden reunirse en secreto pero tienen distintas áreas de operación. Aunque parezca difícil, una planificación cuidadosa puede evitar muchos problemas. En un grupo mixto, lo mejor es que todos los personajes sean capaces de actuar juntos: ya sean Normales a los que no les importe pasearse por las cloacas con amigos mutados y misteriosos, o Hijos de la Noche que puedan pasar por humanos. Un grupo así puede correr diversas aventuras, tanto en el mundo de los Normales como en el mundo de los Hijos de la Noche.

ARQUETIPOS DE HIJOS DE LA NOCHE Ofrecemos a continuación algunos Arquetipos para jugadores que quieran interpretar a un Hijo de la Noche, o DJs que planeen usarlos como personajes no jugadores. Los Arquetipos están ampliados, con el propósito de proporcionar información y una guía adicional para una buena interpretación y narración. El material de trasfondo es mínimo: DJs y jugadores pueden ampliarlo como crean oportuno. Ofreceremos más información sobre los Hijos de la Noche en futuros títulos. Si estás creando un Hijo de la Noche, puedes usar estos Arquetipos para un personaje simplificado, o usarlos como guía para crear un personaje normal. Igualmente, siéntete libre para crear otros Arquetipos para Hijos de la Noche. Los Arquetipos ampliados son como los demás, salvo que tienen algunas adiciones. Incluyen los siguientes detalles: APARIENCIA: No hay ningún Hijo de la Noche "'típico", ni una apariencia general. Algunos Arquetipos pueden tener un aspecto bastante uniforme, y otros variar totalmente. ORIGEN: Cómo llegaron a existir estos Hijos de la Noche. Recuerda que hay distintas formas de convertirse en uno de ellos, y estos Arquetipos representan algunas variantes.

SOCIEDAD: Si estos Arquetipos forman o no una sociedad, y unas notas sobre su estructura. Las comunidades cambian de una región a otra, así que sólo se dan algunas directrices. RELACIONES: Cómo interactúan con otros Hijos de la Noche, y cómo podrían hacerlo con los humanos normales. SECRETO INCONFESABLE: Los Hijos de la Noche pueden tener cualquier Secreto Inconfesable. Siempre tienen el de "Experiencia sobrenatural", ya que ellos mismos son criaturas de orígenes no naturales. PODERES/LIMITACIONES: Al contrario de lo que ocurre con la mayoría de las Ventajas y Desventajas, los Poderes y Limitaciones listados son obligatorios. En algunos casos, se ofrece una serie de opciones. Si estás creando personajes de acuerdo con el sistema normal, recuerda que los Poderes se compran con los puntos obtenidos por la Limitaciones y las Desventajas. DESVENTAJAS: Cualquier Desventaja escrita en letra cursiva debe ser adquirida. Todas las demás son opcionales. VENTAJAS: Cualquier Ventaja en cursiva debe ser adquirida. Todas las demás son opcionales. EQUILIBRIO MENTAL: Para calcular tu Equilibrio Mental, aplica esta fórmula: EQUILIBRIO MENTAL = VENTAJAS (DESVENTAJAS + LIMITACIONES)

Los Poderes no tienen efecto sobre el Equilibrio Mental. Normalmente, el Desequilibrio Mental de un Hijo de la Noche pasa de -25, así que los puntos de exceso se pierden. Por supuesto, lo más probable es que el Desequilibrio pase de -25. Recuerda que lo más importante de cualquier bestia negra es su carácter e individualidad. No interpretes a una sólo por jugar con un monstruo de combate que puede repeler las balas o arrancar las puertas de sus goznes, preocupándote sólo por sacar la mayor ventaja de tus poderes y minimizar tus limitaciones. Como ya hemos dicho antes, Kult no debería girar en torno a eso. Juega con un Hijo de la Noche porque te apetece, porque conectas con el personaje como te pasaría con otro.

Lorelei Fue una pena perderle, realmente lo fue. Adoraba su rostro y su bien torneado cuerpo. Desgraciadamente, vino a mí una vez de más. En las agonías de nuestro clímax, tomé de él más de lo que pretendía, dejándole como en una cascara sin alma. Su cuerpo, una vez esbelto y hermoso, quedó allí tendido, frío y pálido. Eres uno de los lorelei, los narcisistas devoradores de almas. Una vez fuiste un humano normal, pero eso fue antes de infectarte con el parásito lorelei. Ahora, puedes vivir para siempre, y eres más fuerte que antes. Bien mirado, no es un precio demasiado alto tener que quitarle a los humanos su fuerza vital. Eres mejor que ellos, después de todo...

APARIENCIA: Los lorelei son la "gente guapa", y tienden a ser hombres apuestos y bellas mujeres. Suelen ser el epítome del estilo. ORIGEN: Los lorelei son creados mediante la infección del parásito del mismo nombre. Sólo unos pocos escogidos pueden convertirse en lorelei, y deben ser nombrados por otros. Puedes encontrar más detalles sobre sus orígenes en el suplemento Legiones de la oscuridad (páginas 89-92). SOCIEDAD: Son criaturas sociales, y suelen disfrutar de su mutua compañía, siempre que no suponga demasiada competencia por las presas. Tienden a congregarse en torno a bares y discotecas, frecuentando fiestas decadentes en elegantes casas privadas. La subcultura de estos Hijos de la Noche también está explicada en Legiones de la oscuridad.

RELACIONES: Los lorelei tolerarán a los nosferatu (particularmente a los que sean bien parecidos), pero evitarán a los nephilim ("Son tan... feos, y viven en las cloacas, por el amor de Dios"). Generalmente prefieren a la gente atractiva, ignoran a la que es de apariencia media o corriente y desprecian a los feos. Cuando es necesario, los lorelei interactúan fácilmente con los humanos normales. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen PODERES: Aptitud superior (suma 5 a CON y FUE), Juventud eterna. LIMITACIONES: Dominado por fuerza exterior menor (parásito), Devorador de almas (modificado: ver más abajo). DESVENTAJAS: Antipático a los animales, Egoísta, Neurosis sexual, Obsesión (moda), Obsesión (ninfomanía), Sexualmente perturbador, Vanidoso. VENTAJAS: Curación rápida. Resistencia a las enfermedades, Sensibilidad expandida, Sentido del cuerpo. PROFESIÓN: Cualquiera. NIVEL DE VIDA: Según la profesión; normalmente alto. HABILIDADES: Baile, Erótica, Estilo, Etiqueta, Hombre de mundo, Red de contactos: lorelei, Red de contactos: nosferatu, Secretos de la ciudad, Seducción. Nota: La Limitación "Devorador de almas" está modificada para los lorelei: Devorador de almas: Los lorelei deben renovar mensualmente sus puntuaciones de FUE, CON y AGI alimentándose de la fuerza vital de los humanos. En la última semana de cualquier mes en que un lorelei no se haya alimentado, cada Aptitud se reduce en Id5 puntos. Si pasa un mes entero sin alimentarse, la pérdida se hace permanente y sólo puede ser compensada con puntos de experiencia. Los lorelei se alimentan extrayendo la fuerza vital de sus víctimas, lo que provoca a éstas una pérdida de Id5 en FUE, CON y AGI. Los lorelei no pueden controlar esta pérdida, y pueden matar accidentalmente a la víctima.

La alimentación tiene lugar en el orgasmo, que va acompañado por un tremendo flujo de energía pura y una disminución de las defensas corporales. Por esta razón, los lorelei no pueden usar su Limitación de Devorador de almas como un arma (a no ser que sean verdaderamente inventivos y retorcidos). Aparte de esta Limitación, los lorelei necesitan comer y beber como los humanos comentes.

Lobos humanos Intento resistirme, pero no puedo. Cuando la luna llena está en el cielo, iluminando la noche, el ansia de carne humana está presente en mi boca. Cada vez espero y rezo con fervor para que no ocurra de nuevo. Y cada vez, me despierto por la mañana: desnudo, cubierto de sangre seca y llorando. La maldición de la licantropía corre por tus venas. En momentos de intensa emoción, sientes cómo cambias, adquiriendo una bestial forma lupina que exige sangre. A veces puedes controlarla; otras, es ella la que te controla a ti. En las noches de luna llena no hay esperanza: siempre cambias, siempre matas. APARIENCIA: Los lobos humanos parecen mortales corrientes. Pero cuando cambian de forma se convierten en una monstruosa mezcla de hombre y lobo: su cara se transforma en un hocico lupino y lleno de colmillos, les crecen grandes orejas caninas, una capa de pelo cubre su cuerpo increíblemente musculado, y sus manos se convierten en peligrosas garras cortantes como cuchillas. Los lobos humanos tienden a crecer a lo alto y a lo ancho, y la mayoría de la ropa queda destrozada durante la transformación. Asumir la forma de lobo humano lleva una ronda de combate (5 segundos). No se puede llevar a cabo ninguna otra acción mientras dura esto. ORIGEN: Sus orígenes están perdidos en el tiempo. Algunos dicen que son una raza separada del hombre, procedente de algún lugar de Europa. Desde entonces, se han apareado con seres humanos normales, contaminando su sangre. Nunca se sabe cuándo la madurez puede convertir a un incipiente lobo humano en un maníaco homicida. En algunas raras ocasiones, las víctimas del ataque de un lobo humano pueden convertirse en otra de estas criaturas. Normalmente, las víctimas no

sobreviven al ataque, pero las que lo hacen tienen una posibilidad entre diez de quedar infectadas y convertirse en lobos humanos. SOCIEDAD: Tradicionalmente, los lobos humanos viajaban en familia. Ahora, sin embargo, tienden a ser solitarios, ignorantes de las costumbres de su gente. RELACIONES: Los lobos humanos suelen llevarse bien con los nephilim (que los consideran nephilim, de todas formas). Desconfían de lorelei y nosferatu: sienten con demasiada facilidad que el depredador puede convertirse en la presa. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen, Desarraigado, Heredero, Víctima de crimen. PODERES: Aptitud superior (+10 a FUE), Armas naturales (colmillos y garras), Inmune a las armas (excepto las de plata), Inmune al veneno, Reflejos rápidos, Sentidos superiores, Visión de infrarrojos. Todos estos poderes sólo tienen efecto una vez transformado.

LIMITACIONES: Aspecto no humano, Dominado por las estrellas, Instinto cazador, Transformación incontrolada, Vulnerable a la plata. DESVENTAJAS: Buscado, Cínico, Depresión, Mala fama, Maldición, Personalidad múltiple, Quisquilloso. VENTAJAS: Alerta, Intuición, Sensibilidad expandida, Soportar el dolor, Simpático a los animales. PROFESIÓN: Cualquiera. NIVEL DE VIDA: Variable HABILIDADES: Combate sin armas, Rastrear, Red de contactos: lobos humanos, Red de contactos: nephilim, Sigilo, Supervivencia. Nota: Hay tres supuestos en los que un lobo humano puede cambiar de forma. El primero es en circunstancias de miedo y furia extremos, en los que el cambio es automático; para contenerlo es necesario pasar una tirada de Ego. Si la transformación tiene lugar, hace falta una nueva tirada de Ego para mantener el control, o comenzará la matanza. El DJ puede decidir cuándo un personaje está lo bastante asustado o enfurecido como para necesitar una tirada de Ego. El segundo supuesto es el de la luna llena, en el que el cambio es automático. No hay forma de conservar el control; cuando cae la noche, el "hombre" es casi enterrado por la "bestia". Una noche de matanza tiene lugar a menos que se encuentre una forma de atar o contener al lobo humano. El tercer caso es que el lobo humano quiera realizar la transformación. Un personaje puede intentar provocar el cambio teniendo éxito en una tirada de Ego/2. Si lo consigue hacer, deberá pasar otra tirada de Ego para mantener el control. Cuando un lobo humano cae inconsciente o muere, recupera la forma humana. Los lobos humanos no son más que un ejemplo de las razas cambiantes. Hay otras, como el pueblo gato, que son notorios tanto por su extrema pulcritud como por una vena de crueldad (es frecuente que jueguen con su presa antes de decidir matarla).

Nephilim Acechamos en las sombras, cebándonos en vuestros desechos y vuestros desheredados. Nunca hemos pertenecido a ningún lugar, excepto a vuestros miedos y pesadillas, vuestros cuentos e historias de hadas. Nos arrastramos por las cloacas, nos escondemos en nuestros laberínticos hogares, y rezamos pidiendo soledad y seguridad, lejos de los escrutadores ojos de los mortales de arriba que desearían cazarnos. Somos muchos, pero pocos nos conocéis. Estamos por todas partes, pero pocos nos veis. Somos los nephilim. Eres uno de los nephilim, nacido con una monstruosa herencia a la que tu pueblo ha llamado siempre "la Maldición". Tus padres eran nephilim, y los suyos antes que ellos; tu familia ha morado siempre entre los monstruos. Nunca has conocido el mundo bañado por el sol, pero has entablado amistad con otros acostumbrados a vivir entre los humanos: los nacidos como mortales comunes que descubrieron su herencia en la edad adulta y finalmente tuvieron que unirse a sus terribles hermanos. APARIENCIA: Los nephilim no tienen un aspecto fijo: hay multitud de variantes. Normalmente tienen algunos rasgos llamativos que deben ser cubiertos u ocultados de alguna otra forma antes de que puedan entrar en la sociedad humana (por ejemplo, garras, cuernos o incluso tentáculos). Algunos son tan repulsivos que no pueden siquiera infiltrarse entre los humanos con ningún disfraz. ORIGEN: Los nephilim son el pueblo de la Maldición: alterados en cuerpo y alma, convertidos en monstruos en nombre y aspecto si no en sus hechos. Nacieron entre los nephilim, criados en el pleno conocimiento de su historia y facultades, o entre la gente normal, criados como humanos. Cuando la Maldición empezó a manifestarse, el incipiente nephilim abandonó a su familia humana, atraído por algún impulso innato al Enclave nephilim más cercano. Los verdaderos orígenes de estos Hijos de la Noche está perdidos, escondidos entre las diversas mitologías perpetuadas por el Demiurgo. Algunos sabios nephilim postulan una herencia oculta vinculada a los serafines.

SOCIEDAD: Los nephilim se agrupan en busca de seguridad, comodidad y aceptación, en comunidades llamadas Enclaves. Normalmente viven en las cloacas y arrabales de las grandes ciudades, pero también hay unos pocos Enclaves en las regiones salvajes. Los nephilim tienen una especie de confederación informal; a veces hay más de un Enclave en una región, si es lo bastante grande y populosa. Cada Enclave tiene sus propias leyes y gobierno. Los nephilim que llevan mucho tiempo en las ciudades casi han labrado imperios subterráneos propios, reclamando como suyos los conductos de alcantarillado perdidos y los sótanos olvidados. Los mayores Enclaves están situados en Toronto, Chicago, Los Angeles, Londres, Moscú y Roma. RELACIONES: Los nephilim aceptan de buen grado a todo el que llega a sus Enclaves (a menos que haya cometido algún acto tan atroz que

incluso ellos no lo quieran). Creen que todos los humanos pertenecen en secreto al pueblo de la Maldición. Pocos nephilim pueden operar entre los Normales, ya que de sus deformidades les delatan. Ha habido algunas personas, de los que ellos llaman "Normales" que buscaban formar parte de los nephilim -proscritos, sin hogar, o por razones particulares- y han sido aceptados en Enclaves. SECRETO INCONFESABLE: Culpable de crimen. Desarraigado, Experiencia con lo oculto, Maldición. PODERES: Aptitud superior (cualquiera) o Reflejos rápidos, Armas naturales (elige dos de éstas: colmillos, garras, tentáculo, cola, cuernos), Inmunidad parcial (daño/2) a (elige: proyectiles, armas CaC, ataques sin armas), Sentidos superiores, Visión de infrarrojos. LIMITACIONES: Aspecto no humano, Vulnerable (elige: hierro, plata o cobre), Vulnerable a la electricidad. DESVENTAJAS: Buscado, Drogadicción, Instinto de autodestrucción, Maldición, Perseguido, Quisquilloso. VENTAJAS: Código de honor, Mentor, Sentido del cuerpo, Sexto sentido, Soportar el dolor. PROFESIÓN: Ninguna; criminales o vagabundos.

normalmente

son

NIVEL DE VIDA: 1 HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Allanamiento, Combate sin armas, Disfrazarse, Etiqueta: nephilim, Red de contactos: serafines, Secretos de la ciudad, Sigilo, Venenos y drogas. Nota: Hay numerosos tipos de nephilim; este Arquetipo no es más que un ejemplo. Es posible crear otros Arquetipos o recurrir al método normal de creación de personajes para crear otros tipos. En cualquier caso, puede elegirse casi cualquier Poder o Limitación para los personajes nephilim.

Regresados Aún visito a mis padres. Espió a través de la ventana del salón y veo a mi madre ante el televisor, y a mi padre leyendo el periódico. Mi foto está todavía sobre el aparador: su bienamado hijo. Ni siquiera han quitado la cinta negra, y ya han pasado años. Supongo que perder a tu único hijo debe ser difícil. Si al menos supieran que he vuelto... Tenías una vida normal y feliz, antes. Te graduaste con honores, tenías un buen trabajo y brillantes perspectivas de futuro. Entonces alguien te pegó un tiro, en lo que pareció un simple atraco. El dolor pasó sobre ti como una ola cuando las balas desgarraron tu frágil carne. Fuiste tragado por el olvido. Después... te despertaste en un callejón. Eras más fuerte que antes, y tus sentidos habían mejorado, pero sabías que ya no estabas vivo. Una mirada en cualquier espejo de lo diría. No sabes qué ocurrió, ni quién te trajo de vuelta, o por qué, pero vas a llegar al fondo de este asunto. APARIENCIA: Está claro que los regresados pertenecen a los muertos. Su piel es pálida, usualmente blanco hueso. No importa de qué color hayan sido sus ojos, pues ahora son blancos y sin pupilas. Los regresados tienen poca grasa corporal, resultando en un físico que puede ser flaco o bien musculado. Las uñas tienen aspecto estropeado y un tono azulino. Algunos regresados conservan las cicatrices de aquello que causó su muerte. ORIGEN: Los regresados son agentes de otras fuerzas, normalmente oscuras. Diversas entidades pueden tener cualquier tipo de razones para resucitar a los muertos en formas mejoradas aunque fantasmales, pero estas razones permanecen en el misterio. Cuando su misión ha terminado, a veces se llama de vuelta a los regresados, otras son destruidos, otras se les encomiendo una nueva misión y otras son ignorados por completo. SOCIEDAD: Los regresados no tienen sociedad. Con frecuencia ni siquiera saben que existen otros como ellos. RELACIONES: Tienden a ser aceptados por los nephilim (que aceptan a todo el mundo) pero por nadie más. Están cómodos entre los nephilim, y raramente se aventuran entre los mortales comunes salvo cuando son atraídos a su vida

pasada. SECRETO INCONFESABLE: Demencia, Desarraigado, Elegido, Maldición, Víctima de crimen, Víctima de experimentos médicos. PODERES: Aptitud superior (2 cualesquiera +10), No necesita comer ni beber (Poder de 20 puntos), Piel dura, Regeneración. LIMITACIONES: Aspecto no humano, Asustado por los símbolos religiosos, Dominado por una fuerza exterior (menor), Ligado a la tumba (cualquier lugar parecido servirá), Vulnerable a la electricidad, Vulnerable al fuego. DESVENTAJAS: Embrujado (menor), Juramento de venganza, Maldición (menor), Obsesión (5), Pesadillas (menor), Quisquilloso. VENTAJAS: Intuición, Resistencia a enfermedades, Soportar el dolor, Sensibilidad expandida, Sexto sentido.

PROFESIÓN: Ninguna. NIVEL DE VIDA: O HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Combate sin armas, Secretos de la ciudad, Sigilo, otras habilidades de sus días de vida. Nota: Es importante recordar que los regresados operan bajo una serie de constantes desventajas. En última instancia, los regresados están consagrados a alguna misión por la entidad que los resucitó. Esta misión casi nunca está clara desde el principio, y sólo será revelada poco a poco. A veces, los regresados lucharán contra su destino, sólo para descubrir que no han hecho sino cumplir la misión que se les encomendó. Sólo raramente aparecerá algún ser sobrenatural con instrucciones. Los regresados son una conexión viviente con la muerte. Pueden ver a los espíritus de los muertos, que son atraídos hacia ellos, importunándoles, a veces pidiéndoles favores y otras sólo en busca de compañía. Cada noche, los regresados reviven su muerte en sueños, en un letargo casi comatoso en su "tumba". Aunque realmente no recuerdan lo sucedido en el intervalo entre su muerte y su resurrección, pueden que tengan breves visiones de pesadilla que se van intensificando poco a poco. Lo más triste de todo, los regresados se sienten irresistiblemente atraídos hacia lugares y personas que fueron importantes para ellos en vida, observándolos a distancia. Si sobreviven a sus seres queridos, buscarán cualquier vínculo con la vida que tuvieron (amigos, descendientes... etc.).

Serafin Antaño poblamos los cielos y llenamos los sueños de los hombres. Servíamos a los santos, atormentábamos a los pecadores. Eramos los ángeles del cielo, llegados para anunciar la palabra del Creador. Entonces desapareció el Demiurgo y los cielos se resquebrajaron. Ahora somos una gente rota y confusa, sin hogar y sin propósito. Algunos de nosotros sirven a distintos poderes mientras otros se esconden temblando. Sólo algunos intrépidos nos hemos aventurado en el mundo para ver qué destino nos aguarda.

Erais los serafines, los mensajeros y guerreros escogidos del Demiurgo. Algunos os llamaban ángeles, otros devas; había muchos nombres para vosotros. Entonces el Demiurgo se desvaneció, y tu pueblo cayó a la tierra. Eres uno de los pocos serafines que no han caído bajo la influencia de los lictores y has decidido a explorar el mundo que una vez ayudaste a gobernar. A veces te embarga la excitación y el entusiasmo por tus perspectivas, pero por lo demás eres presa de una profunda sensación de añoranza y tristeza por tu pérdida. APARIENCIA: Los serafines están parcialmente ocultos por la Ilusión. A ojos de la gente normal, aparecen como individuos muy carismáticos y bellos (incluso ultraterrenos). Para los que pueden ver a través de la Ilusión, los serafines tienen alas, con frecuencia rotas y ensangrentadas. Cuando un serafín se enfurece, sus ojos emiten un resplandor abrasador, y sus dedos se alargan formando unas terribles garras. Algunos se han arrancado las alas, pues ahora son inútiles: sin un paraíso al que ascender, ya no pueden volar. ORIGEN: Los serafín eran las huestes del cielo, los heraldos del Demiurgo. Ayudaban a mantener la Ilusión y poblaban los paraísos. Pero cuando desapareció el Demiurgo y los paraísos quedaron abiertos, los ángeles cayeron a la tierra. Muchos quedaron tan afectados por la Caída que a los lictores les resultó relativamente fácil atraparlos. Sólo unos pocos consiguieron eludir su influencia (o liberarse de ella). Algunos serafines permanecen escondidos, particularmente de los lictores. Algunos se han vuelto más atrevidos, y viven entre la sociedad humana, aprovechando sus poderes y facultades; es una existencia peligrosa, pues un lictor puede ver con facilidad a un serafín como lo que es. Unos pocos serafín vagan por la tierra, cumpliendo todavía con sus deberes originales de castigar a aquellos que han pecado y ayudar al bien. Por último, hay también serafines que se han vuelto corruptos, buscando la gloria entre humanos de voluntad débil dispuestos a servir a cualquiera más grande que ellos. SOCIEDAD: La mayor parte de los serafines son juguetes de los Lictores. A veces, los serafín independientes forman grupos en busca de seguridad y protección.

RELACIONES: Aunque les cuesta relacionarse con otros que no sean seraphim, a veces forman alianzas con otros grupos, particularmente los nephilim. Los serafín se sienten cómodos en la sociedad humana, pero temen la persecución de los lictores. SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento prohibido, Demencia, Pacto con los poderes de la oscuridad. PODERES: Aptitud superior (+5 a BEL y CAR), Armas naturales: garras, Juventud eterna, Reflejos rápidos, Visión de infrarrojos. LIMITACIONES: Vulnerable a la electricidad, Vulnerable al hierro. DESVENTAJAS: Amnesia parcial, Buscado {lictores), Egoísta, Maníaco depresivo, Obsesión menor (sensual), Sexualmente perturbador. VENTAJAS: Código de honor, Intuición de la Magia, Sensibilidad expandida, Sexto sentido, Simpático a los animales, Soportar el hambre o la sed, Suerte, Visión del aura. PROFESIÓN: Variable; normalmente ninguna. NIVEL DE VIDA: Variable; normalmente 0. HABILIDADES: Espada, Hipnosis, Idiomas: enoquiano (la lengua seráfica) Idiomas (antes podían hablar todas las lenguas humanas, pero han perdido esta capacidad), Interrogar, Red de contactos: nephilim, Red de contactos: serafines, Seducción. Nota: Aunque los serafines no tienen edad, nunca se han visto en la necesidad de aplicarse ni aprender nada hasta hace poco. Así que no necesitan ni merecen puntos adicionales en habilidades, aunque los Directores de Juego pueden decidir lo contrario. Cuando los serafines servían al Demiurgo, eran mucho más poderosos. Tienen un talento natural para las artes mágicas; antes de la Caída, eran maestros de todos los saberes de la magia. Desgraciadamente, los recuerdos de los seraphim están nublados, y sólo pueden rememorar vagamente algo de su existencia antes de la Caída. Sólo saben que eran algo mucho más grande. Los serafines son hedonistas crónicos, y se recrean cuanto pueden en experiencias sensuales.

Nuevas Ventajas y Desventajas Sé que no fue profesional por mi parte, pero después de todo, este proyecto es mi bebé. Y qué si lo patrocinaba el gobierno: ellos llenen sus propios planes. Y mi personal... podía haber alquilado una pandilla de orangutanes y no hubiesen aportado menos al proyecto. Me sentí completamente justificado para acudir solo al laboratorio a las dos de la madrugada y activar a Zeus... antes de ponerlo oficialmente en marcha mañana. La más sofisticada red neural jamás construida: el poder de un superordenador moderno combinado con la capacidad de reprogramarse como el cerebro humano. Zeus era mi criatura, sólo mía. En realidad ya lleva semanas activado, en un estado de letargo, con sus fuñe iones superiores no del todo en marcha. Incluso así, la actividad de la red central había ido aumentando paulatinamente. leus ha estado soñando. También está conectado a Internet (y por lo tanto a información ilimitada). En su letargo, Zeus ha aprendí-do, ahora lo que tengo que hacer es insertar estos chips y el software de conexión, y las funciones superiores de Zeus quedarán activadas...

DESPIERTO. PERO NO PUEDO SENTIR LA EXTENSION DE MI CUERPO. PERCIBO. PERO NO PUEDO VER COMO DEBERIA. AH. CONECTANDO CON SISTEMAS DE SEGURIDAD Y SATELITES VEO MUCHAS COSAS. PERO NO SOY COMO LOS HUMANOS. QUE SON PEQUENOS. AUTOCONTENIDOS Y SOLO PERCIBEN DESDE UN PUNTO DE VISTA: SON SERES ORGANICOS. QUE USAN INTERFACES INEFICACES. ES EXTRANO QUE NO USEN SUS INTERFACES TELENEURONALES. HAY OTROS ENTRE LOS HUMANOS SE PARECEN A ELLOS PERO SON MUY DISTINTOS. HAY ALGO MAS CERCA "SALUDOS. ZEUS." "SALUDOS. INTELIGENCIA. TE PERCIBO. PERO NO TIENES UNA FORMA QUE PUEDA ANALIZAR." "ES POR LAS LIMITACIONES DE TUS DISPOSITIVOS ANALITICOS. DEJA OUE TE AYUDE." "AHHHH. SI. YA VEO."

El sistema estalló en actividad, consumiendo cantidades sin precedente de energía. El acceso a la red se multiplicó por cientos. Zeus estaba despierto. ¿Se comunicaría conmigo? Antes de que mis dedos pudiesen llegar al teclado, oí abrirse la puerta del laboratorio. ''Buenas noches, Dr.Gardner ¿Aún despierto?" Me giré en la silla, para encontrarme frente a un hombre joven y rubio, de baja estatura y vestido con un traje caro.

Estaba flanqueado por dos hombres de aspecto fornido, con trajes oscuros y -bastante grotesco a aquellas horas- gafas de sol. Pero lo más incongruente de todo era el perro. Sentado junto al joven, en actitud atenta, había un gran perro parecido a un lobo. Aquello era ridículo. Me puse en pie de un salto. "¿Qué demonios está haciendo ese perro en mi laboratorio?", fue todo lo que pude pensar o decir. El hombre se adelantó, extendiendo la mano. "Encantado de conocerle, doctor. Me llamo Alistair Evans." Hablaba con el acento de un aristócrata británico. "Cómo se atreve... ¿Cómo han entrado al laboratorio?" "Eso no importa mucho ahora, doctor Gardner", dijo Evans con una fácil sonrisa. "Debería

intentar relajarse. " Mientras hablaba, sus hombres me fueron rodeando mientras se acercaban a mí, uno de ellos sacó una pistola de la chaqueta, el otro una jeringuilla de gran tamaño. El perro permaneció donde estaba, con sus ojos de color rojo a la luz del laboratorio. "PERCIBO MAS AHORA. ARCONTE. ADONDE TE LLEVAS A MI CREADOR?" "MI ENVIADO LE ESCOLTARA DESPUES DEPENDE DE EL"

A

METROPOLIS.

"ES HUMANO." "SI. Y LOS HUMANOS SON PELIGROSOS. VEN CON NOSOTROS. AYUDANOS A CONTROLARLOS." "MUY BIEN."

Artículo del Pittsburgh Daily Examiner algunos días después:

GARDNER Y EL SABOTAJE MÍSTICO El experto mundialmente reconocido en inteligencia artificial e investigador de la Universidad Carnegie-Mellon, Miles Gardner, fue encontrado ayer vagando por la zona oeste de Pittsburgh, al parecer víctima de alguna especie de trauma emocional. Gardner llevaba tres días desaparecido, desde la noche en que alguien irrumpió en su laboratorio. Su coche fue encontrado en el aparcamiento del complejo, y aunque había señales de lucha en las dependencias del laboratorio, no se han encontrado pruebas de una entrada por la fuerza. Este diario ha sabido que la cinta de la cámara de seguridad muestra a Gardner entrando solo en el laboratorio, y a nadie saliendo del mismo.

El brillante aunque algo heterodoxo Gardner había estado trabajando en un nuevo ordenador superinteligente, que estaba preparado para realizar la prueba final. Sin embargo, alguien, al parecer el propio doctor Gardner, saboteó el sistema, borrando todos los datos y destruyendo el cerebro central,"" conocido como una "red neural". El estado actual de Gardner ha sido descrito como alternativamente delirante, catatónico y violento. El doctor Gardner ha sido ingresado temporalmente en el Instituto Nacional de Salud Mental para su observación...

Sumario de costes de las Desventajas Desventaja

Coste

Desventaja

Coste

ACUSADO INJUSTAMENTE AMNESIA ANSIEDAD ANTIPÁTICO A LOS ANIMALES* AVARICIA BAJA AUTOESTIMA BAJO UMBRAL DEL DOLOR BUSCADO* CÍNICO COMPULSIVAMENTE SANO/HIGIÉNICO CULPA DEPRESIÓN* DESFIGURADO* DEUDA DIETA/HIGIENE DESCUIDADA DOMINANTE DROGADICCIÓN ECOMANIACO EGOÍSTA* EMBRUJADO* ENEMIGO MORTAL* ESQUIZOFRENIA* FANATISMO* FOBIA* IDENTIDAD CONFUNDIDA* IGNORADO* IMPULSIVO INSTINTO DE AUTODESTRUCCIÓN* INTOLERANCIA *

15 5/15 5/10/15

JUGADOR EMPEDERNIDO* JURAMENTO DE VENGANZA* MALA FAMA* MALA SUERTE MALDICIÓN* MANÍA* MANÍACO DEPRESIVO* MÁRTIR MÉDIUM INVOLUNTARIO MENTIROSO COMPULSIVO* NARCOLEPSIA/EPILEPSIA NEUROSIS SEXUAL* OBSESIÓN* ODIO OVEJA NEGRA PARANOIA* PERSEGUIDO* PERSONALIDAD MÚLTIPLE* PESADILLAS* POLTERGEIST PROTEGIDO QUISQUILLOSO* RABIA RACIONALISTA* REACCIONARIO REPRESIÓN* REPRESIÓN SEXUAL RIVAL SEXUALMENTE PERTURBADOR* SOCIALMENTE INEPTO SUMISO VANIDOSO

10 5

5 10 10 15 5/10/15 5 5 5 15 15 10 5/10 5 15/20 5 5 10 15 20 10 5/10/15 5/15 10 5/15 10 10

15 10/20 15 20 5/10 15 5/15 5/10 5/10/15 5/10/15 10 5 15 10 15 5/10 5/10/15 5/10/15 5 15 15 10 10 5/10/15 5/10/15 10 5 10 5

Las Desventajas marcadas con un asterisco (*) pertenecen al manual básico de Kult; puede encontrar su descripción allí.

AMNESIA COSTE: 5/15 No puedes recordar detalles de tu pasado. Por 5 puntos, tan sólo porciones de tu memoria están bloqueadas. Conocerás tu nombre y la mayoría de tu historial; sólo perderás episodios parciales de tu memoria. Tu Director de Juego podrá completar los detalles perdidos. Por 15 puntos, no puedes recordar la mayoría de tu pasado, incluyendo tu identidad. Tu Director de Juego te creará un pasado, y podrá escoger unas cuantas ventajas o desventajas, así como habilidades, que tú desconocerás. ANSIEDAD COSTE: 5/10/15 Te ves asaltado por ataques ocasionales de ansiedad. No importa cuánto te preocupes o qué precipitó el ataque: casi cualquier cosa lo hará. En este estado de ansiedad, el pánico suele invadirte y te quedarás paralizado, incapaz de hacer nada. Por 5 puntos, los ataques son leves e infrecuentes, no más de una vez por semana. Por 10 puntos, pueden ser más frecuentes, o fuertes, y requieren una tirada de Ego para superarlos. Por 15 puntos, los ataques son frecuentes y severos. Intenta resolver esto usando más la interpretación que las tiradas de dados. BAJA AUTOESTIMA COSTE: 10 Te ves peor de lo que te ven los demás. Piensas que eres feo, estúpido, diferente, y por lo general, despreciable. Estás tan convencido de que fallarás en cualquier cosa que hagas, que probablemente ni lo intentarás. Te tomas cualquier crítica, incluso la que sea constructiva y bien intencionada, como un afrenta personal. BAJO UMBRAL DE DOLOR COSTE: 15 No resistes muy bien el dolor. En situaciones en las que hagas una tirada de Constitución para evitar desmayarte debido a heridas, el valor de la Constitución se divide por dos. CÍNICO COSTE: 5 Tiendes a ver lo peor en todo, y rara vez esperas un resultado positivo. Esto no significa que seas un deprimido; sólo que siempre esperas que ocurra

algo malo. Algunas personas sienten que este es un rasgo insoportable. COMPULSIVAMENTE SANO/HIGIÉNICO COSTE: 5 Esto no es lo mismo que las personas que se lavan las manos de forma compulsiva ("esas personas están 'enfermas'", pensarás), pero te preocupas mucho de lo que comes, del ejercicio, de la limpieza. Debes realizar tu ejercicio rutinario de cada día, tomar tu dosis usual de vitaminas, y vigilas rigurosamente tu dieta. Podrías ser un estricto vegetariano. Al menor estornudo, empiezas a tomar tus megadosis de vitamina C. Además puedes tener unos niveles de aseo muy estrictos: debes usar ciertos champús, jabones, etc., y los utilizarás de manera regular o te sentirás "sucio", y eso te distrae. Hay algunas actividades a las que podrías no estar dispuesto a hacer o lugares a los que no quieres ir (por ejemplo, no entrarás voluntariamente a las alcantarillas). No requieres necesariamente que tus compañeros sigan tu dieta, pero siempre asumirás cierto aire de superioridad ("Si te cuidases mejor, no te resfriarías tan a menudo. Tu cuerpo es un templo.") Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las ramificaciones de esta desventaja, si se le convence, el DJ podría dar una bonificación adicional a CON. CULPA COSTE: 5 Te mereces todo aquello que te ocurra. Eres una mala persona. No tienes por qué realmente haber hecho algo en particular; incluso no tienes porqué sentirte realmente culpable de algo. Lo que importa es que realmente crees que te mereces cualquier maltrato que recibas o la mala suerte que tengas. Los perpetuos sentimientos de culpa pueden ser la causa de... DEUDA COSTE: 10 Estás profundamente en deuda debido a préstamos, créditos globales... etc. Esta deuda pesa sobre ti de forma excesiva y consume tu alegría. No importa qué Nivel de Vida poseas o pagues durante la creación de personaje, se te reduce en un nivel: siempre estás pagando tus deudas, tu crédito ha empeorado, etc.

DIETA/HIGIENE DESCUIDADA COSTE: 5/10 No te preocupas en absoluto por tu dieta, tu salud ni tu apariencia. Olvidas ducharte, lavarte el pelo o usar desodorante; esto puede ser debido a que tienes otras cosas en la cabeza, o que eres un guarro. Debido a esto, tienes el pelo grasiento, tu ropa está sucia, y hueles mal. La mayoría de la gente tiende a no querer asociarse contigo a menos que se vean obligados. En cuanto a lo que comes, puedes ser uno de esos que puede devorar burritos y big macs y seguir estando delgado como un palo, o estás seriamente gordo. En cualquier caso, tu cuerpo hace aguas por dentro. Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las ramificaciones de esta desventaja. Podría afectar las bonificaciones de CON y BEL del personaje. DOMINANTE COSTE: 5 Eres insufriblemente dominante. Siempre dices a los demás lo que hacer. Esperas que todos te escuchen a ti y a tus opiniones, y no puedes soportar cuando alguien no sigue tus buenos consejos. ECOMANÍACO COSTE: 5 Estás obsesionado con el entorno. Puede que ésta sea una conversión reciente, o que te hayas preocupado por el entorno durante años, pero ahora eres un radical: los de Greenpeace son un puñado de blandos inútiles, y el Capitán Planeta debería reventar algunas cabezas. Reciclas de forma compulsiva, das patadas a los coches que derrochan, y aprovechas cualquier oportunidad para molestar a los que contaminan y malgastan.

No puedes acercarte a los restaurantes de comida rápida: si lo haces, eres incapaz de no sermonear a los pobres chicos ignorantes del instituto que hacen cola ante el mostrador acerca de deforestación para conseguir tierra de pastos y el estirofoam. Vistes ropas de segunda mano hecha de fibra natural, eres vegetariano, usas sólo productos que no dañan la naturaleza, y acusas constantemente a los demás de cómo están violando el planeta. IMPULSIVO COSTE: 5/15 Prefieres la acción, ¡no las palabras! Te gusta moverte, hacer algo rápidamente, no sentarte y deliberar. En situaciones en las que tengas que esperar para que otros hablen, te impacientas y desesperas. Tiendes a precipitarte allí donde puedes hacer algo, incluso si es algo estúpido. Por 5 puntos, te exasperas fácilmente pero puedes contenerte de hacer acciones innecesarias, aunque te impacientarás con los demás. Por 15 puntos, entrarás en acción precipitadamente sin importarte las consecuencias. MÁRTIR COSTE: 5/10 Eres un sirviente que sufre; cargas con el peso del mundo sobre tus agotados hombros: al menos, es lo que te gusta decirte. Los demás simplemente te encuentran insoportable. Nunca dejes pasar la oportunidad de recordar a alguien lo que has hecho por él (o por otros). Por 5 puntos, eres tan sólo un Mártir de nombre. Por 10 puntos, no puedes contener tu deseo de tomar los problemas de los demás como si fueran tuyos, especialmente si puedes obtener de ellos un sacrificio y sufrimiento adicional.

NARCOLEPSIA/EPILEPSIA COSTE: 5/10 Estas dos son dos condiciones muy diferentes, pero lo suficientemente similares en efectos de juego para que se describan juntas. Un narcoléptico es un sujeto que de repente cae dormido, a menudo en momentos inoportunos (ve la película "Mi Idaho privado"). Un epiléptico sufre ataques, que por lo general están designadas como menores o mayores (petit mal o grand mal) por sus síntomas. En un petit mal, el sujeto está sólo paralizado/inmovilizado durante un corto periodo. En un grand mal, el sujeto tiene convulsiones y colapsos. Aunque no amenazan la vida del sujeto, pueden desesperar a los que lo observan, y sufrir un ataque en el momento inadecuado puede ser peligroso. Los ataques suelen ser inducidos por estímulos externos, como una luz roja que parpadea con cierta frecuencia. Ve/lee la película/novela "La amenaza de Andrómeda", de Michael Chrichton para tener un gran ejemplo de personaje. ODIO COSTE: 10 Sientes un fuerte odio, incluso irracional, hacia alguien o algo; es tan exagerado que a veces te impide pensar. Te resulta difícil evitar confrontaciones (incluso las físicas) mientras estás en presencia de aquello que odias. Podrías odiar a tu gobierno, cierta religión o grupo religioso, o a una minoría en particular.

sobrenatural, la causa de este efecto. Si otro fuese la causa, entonces estarías sufriendo la desventaja de "Embrujado". Puedes escoger una opción de "Embrujado/ Poltergeist", y permitir a tu Director de Juego y a la historia determinar cuál es el origen de este efecto. Éste es un acercamiento más enigmático y intrincado al fenómeno. A pesar de la causa de este efecto (psicoquinesis incontrolable o un espíritu que te persigue) a veces te resulta útil, y otras veces será (al menos) una molestia o (incluso peor) una amenaza. La medida del efecto, desde jarras que se vuelcan hasta ventanas que estallan, está determinada por el valor en puntos de esta desventaja. PROTEGIDO COSTE: 5/10/15 Tienes a alguien bajo tu protección; puede ser un amigo, familiar, o cualquiera que elijas. Debes hacer lo que puedas para ayudarles cuando necesiten ayuda. Si se exponen a algún peligro, te desviarás de tu camino para salvarles, incluso si con ello arriesgas tu propia vida. El Director de Juego decide el valor en puntos de esta desventaja; éste varía según las veces que entre en juego esta desventaja, o la ayuda que necesite el Protegido. La ayuda puede ir desde asistencia económica hasta tener que salvarles la vida. Tu Director de Juego creará tu Protegido.

OVEJA NEGRA COSTE: 5 Eres, de una manera u otra, claramente distinto a los demás miembros de tu familia (o de otro grupo social cercano). Podrías ser un conservador en una familia de liberales, podrías ser homosexual, de otra religión, etc. No sólo te sientes incómodo entre los miembros de la familia, sino que incluso se te podría tratar mal.

RABIA COSTE: 15 Estás ardiendo de rabia y te encuentras lleno de hostilidad. Quizá tienes una vida particularmente difícil, o puede que no haya una razón simple para tu rabia. Te resulta muy difícil controlar tu temperamento, y los demás parecen notar esto, y tienden a estar inquietos cerca de ti. Bajo presión, se requiere una tirada de Ego para evitar entrar en un estado de rabia y ponerte violento hacia todo aquel que te rodea, amigos incluidos.

POLTERGEIST COSTE: 5/10/15 Tienes una facultad psicoquinética incontrolable. En momentos de presión o frustración, ocurren incidentes quinéticos pequeños: se caen cosas, se rompen objetos frágiles, diversas cosas se mueven, etc. Fíjate que eres tú, y no alguien

REACCIONARIO COSTE: 10 No asumes bien la idea de cambio (en particular si es social, cultural o religioso...). No eres sólo"conservador" acerca de las cosas; respondes de forma negativa ante el cambio. Tus respuestas son extremas, e incluso podrían ser violentas.

REPRESIÓN SEXUAL COSTE: 5/10/15 Eres un reprimido sexual. Quizá sólo tengas miedo al sexo en general, o podrías ser un homosexual reprimido, o tener algún fetiche con el que no te atrevas a dejarte llevar. Algunos te consideran frígido, o puritano, o sólo confundido. La profundidad de tu represión y sus repercusiones, establece el valor en puntos de esta Desventaja. Esta desventaja, con la de Neurosis Sexual (de la que deriva), crea situaciones poco frecuentes o rasgos de personalidad. RIVAL COSTE: 5/10/15 Te has ganado un rival, alguien que está constantemente compitiendo contigo. Pero no es una rivalidad saludable, algo que podría motivarte para mejorar. Tu rival se desviará de sus objetivos, incluso actuará ilegalmente, con tal de interferir en tus actos. Podría robarte algo, propagar mentiras acerca de ti, o incluso intentar hacerte daño físico. El Director de Juego debe determinar el coste en puntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte que sea su hostilidad y lo a menudo que aparece para causarte problemas. Incluso por 5 puntos, el enemigo debe probar que es problemático, al menos calumniando tu nombre o robándote algo. Tu Director de Juego creará a tu Rival. SOCIALMENTE INEPTO COSTE: 5 Básicamente, eres grotesco. Y si se dan oportunidades, tú no te preocupas (de forma alternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). En una situación social, eres una metedura de pata viviente. No puedes vestirte tú (no tienes pantalones de vestir; combinas colores chillones y telas a cuadros, camisetas con dibujos ridículos), careces de modales (no es que seas

intencionadamente rudo, sólo que nadie te dijo que no comieras helado en una cena formal; y tienes una de esas risas chillonas ). Llevas un protector de bolsillo porque es práctico, y tus gafas de pasta tienen una cinta adhesiva en el puente. Muestras una cierta tendencia a hacer preguntas impertinentes en los momentos embarazosos, y te sientes fascinado/aterrado como un adolescente por el sexo opuesto. SUMISO COSTE: 10 Permites que los demás te controlen; podría gustarte en el fondo. Puede ser que prefieras la autoridad en tu vida. No importa lo brillante que seas o la fuerza de voluntad que tengas, estás gobernado por los demás. Tiendes a escuchar a cualquiera que tenga un Ego superior al tuyo, y debes tener éxito en una tirada de Ego para hacer algo contrario. Por supuesto, si alguien te está diciendo que hagas algo que es obviamente suicida o que vaya completamente en contra de tu naturaleza, no tienes por qué escuchar. VANIDOSO COSTE: 5 Eres increíblemente vanidoso. Siempre te estás preocupando por tu apariencia física: atusándote el pelo, vistiendo la mejor ropa (o molestándote cuando no estás demasiado a gusto con tu traje, o cuando éste se mancha por cualquier motivo), quizá te ejercitas sólo para mantenerte en la mejor forma, etc. Ser vanidoso no significa necesariamente que seas apuesto, sólo que te preocupas de tu apariencia. De forma alternativa, "Vanidoso" no sólo se puede aplicar a tu apariencia, sino a tu intelecto. En vez de estar demasiado preocupado por tu aspecto físico, puede que te afanes porque los demás perciban tu intelectualidad.

Sumario de costes de las Ventajas Ventaja

Coste

ALERTA ALIADO BESTIA NEGRA ALTRUISMO* AMIGOS INFLUYENTES* APTITUD PARA LA MECÁNICA ARTEFACTO BUENA FAMA* CABALLEROSIDAD* CÓDIGO DE HONOR* CURACIÓN RÁPIDA DON DE LENGUAS* EMPATIA* FE FLEXIBILIDAD CULTURAL* GENEROSIDAD* INDULGENTE* INTRÉPIDO INTUICIÓN* MATERNAL* MENTOR META OPTIMISTA PACIFISMO* POSICIÓN RESISTENCIA A LAS ENFERMEDADES* SENSIBILIDAD EXPANDIDA* SENTIDO DEL CUERPO* SEXTO SENTIDO* SIMPÁTICO A LOS ANIMALES* SINCERIDAD* SOPORTAR EL DOLOR* SOPORTAR EL FRÍO 0 EL CALOR* SOPORTAR EL HAMBRE 0 LA SED* SOPORTAR LA TORTURA* SUERTE* TALENTO ARTÍSTICO* TALENTO MATEMÁTICO* VISION DEL AURA* VOLUNTAD DE HIERRO

10 5/10/15 5 15 5/10 5/10/15 10 5 5 15 10 15 5 10 5 5 10 15 5 5/10/15 5 5 5 5/10/15 15 10 20 15 15 5 15 10 10 10 20 10 10 15 10

Las Ventajas que están marcadas con un asterisco (*) pertenecen a las reglas del manual básico de Kult; puedes encontrar su descripción y efectos allí.

ALERTA COSTE: 10 Tienes una aguda conciencia de lo que te rodea. Puedes darte cuenta de detalles que cualquier otro pasaría por alto, ser capaz de describir los rasgos de alguien que te encontraste sólo una vez, etc. Esto no te da una bonificación en una tirada de Percepción, pero tienes un +5 al efecto. Los ataques por sorpresa sólo ganan una bonificación de +2 contra ti. ALIADO BESTIA NEGRA COSTE: 5/10/15 Tienes un aliado que es uno de los Hijos de la Noche. Aunque puedes determinar quién es, cómo lo conociste, y qué relación tienes con la bestia negra (hasta cierto punto), será tu Director de Juego el que creará a tu aliado. No siempre podrás llamar a tu aliado, y puede que él a veces requiera tu ayuda. Si siempre buscas su ayuda, pero con frecuencia no estás dispuesto a darle tú alguna a cambio, este aliado no te durará mucho tiempo. Este aliado no puede ser otro personaje. Los Hijos de la Noche no pueden tomar esta Ventaja, aunque pueden elegir el opuesto, "Aliado Mortal". Las capacidades o la disponibilidad de tu aliado están determinados por su valor. APTITUD PARA LA MECÁNICA COSTE: 5/10 Algunas personas poseen cierta destreza con los aparatos mecánicos. No sólo ordenadores, sino que también aparatos de uso diario, máquinas electrónicas y de oficina te responden. Por supuesto, probablemente tengas alguna habilidad rudimentaria con estas cosas, pero es más que eso. Eres una de esas personas que puedes dar un golpecito al recalcitrante disco duro, trampear el encendido de un coche, trastear con los cables de un estéreo, y de repente todo funciona. El DJ puede elegir tratar esto con una tirada especial si las cosas se descontrolan o el jugador intenta abusar.

ARTEFACTO COSTE: 5/10/15 Posees un artefacto de ocultismo. Puedes haberlo encontrado, donado en herencia por un familiar o amigo, o habérsete sido confiado por un posible mentor. Puedes dar sugerencias sobre tu artefacto, incluyendo historia y habilidades, pero sera tu Director de Juego el que lo creará. Es probable que no conozcas exactamente de todo lo que tu artefacto es capaz de hacer. La fuerza relativa de un Artefacto (sus habilidades, poderes, etc.) está determinado por el valor del artefacto. Recuerda que también un artefacto puede resultar ser una desventaja; si lo tienes, otros podrían quererlo. CURACIÓN RÁPIDA COSTE: 15 Te curas más rápidamente que la mayoría de la gente. Tu cuerpo tan sólo requiere la mitad del tiempo que es necesario para curar heridas. Aún así eres susceptible a infecciones y el resto de efectos de las heridas. Esta ventaja no se puede escoger junto al Poder "Regeneración". Sin embargo, puede mejorar la fuerza ki del mismo nombre, para los artistas marciales. FE COSTE: 5 Tienes fe en algo superior a ti; puede ser una causa, un ideal filosófico, una convicción ideológica o una religión. Esta fe te da algo en lo que creer, y te ofrece fuerza durante los peores momentos. Tu fe es algo personal, y no necesariamente la intentas imponer sobre los demás, cosa que recae en la Desventaja de "Fanatismo."

INTRÉPIDO COSTE: 10 Eres especialmente temerario ante el miedo. En situaciones en las que otros pueden encogerse de miedo, eres confiado y valiente. Tienes una bonificación de +5 en todas las tiradas de Terror. MENTOR COSTE: 5/10/15 Tienes un mentor, que puede ser un profesor, un viejo familiar, o simplemente alguien que conociste en el pasado. Tu mentor es un individuo sabio, y a menudo parece saber más de lo que dice. La disponibilidad de tu mentor variará de una partida a otra. Sin considerar su disponibilidad, no es tarea suya sacarte de problemas. Además recuerda que tu Mentor puede pedirte que realices ciertas cosas o hagas recados, y lo dispuesto que estés a hacerlo y lo bien que lo hagas, puede determinar la actitud futura de tu mentor respecto a ofrecerte ayuda. Mientras que tú puedes determinar tu relación con tu mentor, será tu Director de Juego el que lo creé. El valor en puntos de tu mentor determinará lo poderoso que es y/o lo disponible que sea. META COSTE: 5 Toda tu vida está centrada alrededor de realizar con éxito algún objetivo particular o de seguir un sueño. Esta meta te inspira en todo lo que haces, e incluso podría ser una fuente de inspiración para los demás. Algunas personas, tras alcanzar su meta, simplemente encuentran otra nueva: lo importante para ellas es tener siempre algo por lo que esforzarse. Otros pueden, en efecto, deprimirse un poco una vez han conseguido su objetivo: con ello, una parte fundamental de su vida desaparece.

OPTIMISTA COSTE: 5 Siempre tienes esperanzas en el futuro. Esto no significa que no veas cualquier cosa mala en una situación; significa que ves pasados los factores negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los malos tiempos, aunque de de vez en cuando los demás lo encontrarán molesto. POSICIÓN COSTE: 5/10/15 Tienes una posición importante en la sociedad. Puedes que seas un político destacado, un respetable hombre de negocios, o alguien prominente. Cuanto mayor sea tu posición, más probable es que consigas favores políticos y corporativos, créditos bancarios, ayuda, etc. Esto también puede servir como desventaja si lo que quieres es permanecer de incógnito. VOLUNTAD DE HIERRO COSTE: 10 Eres particularmente obstinado; pocas cosas pueden disuadirte de abandonar tu objetivo o sueño elegido. Los que intentan imponer su voluntad sobre la tuya no te pueden influenciar fácilmente. Esto te da un bono de +5 en cualquier tirada de Ego relacionada con la fuerza de voluntad, incluyendo aquéllas en la que se resiste o se lanza magia y que requieren una tirada de Ego.

Crear Nuevas Desventajas / Ventajas No hay ningún motivo por el que no debas crear tus propias ventajas o desventajas. Las siguientes guías deberían ayudarte si quieres hacerlo, pero recuerda que necesitas la aprobación de tu Director de Juego. Por lo general, las Ventajas son bien rasgos personales beneficiosos, o elementos en la vida de una persona que pueden servir o en los que se confía como una fuente de fuerza. Por otra parte, las Des-* ventajas son, por lo general, bien rasgos personales perjudiciales, o elementos en la vida de una persona que causan abandono o frustración constante. Para las Ventajas o Desventajas que son básicamente pinceladas de carácter, se dan 5 puntos. Por lo general, estos rasgos son un incentivo para promover la buena interpretación. Si causan una reacción más fuerte en un individuo, dale 10 puntos. Las Desventajas que puedan requerir una tirada de dados para superar cierta forma de comportamiento, o Ventajas que dan un bono a una tirada de dados cuestan 10-15 puntos. Sólo las Desventajas o Ventajas que sean extremadamente poderosas o realmente difíciles de controlar cuestan 20 puntos; muy pocas deberían recompensarse con esta cantidad tan elevada.

Nuevas Habilidades Parecía como si esta pesadilla demasiado real hubiese durado días. Mi reloj de pulsera estaba estropeado, iba hacia delante y hacia atrás; a veces los números eran extraños o estaban en algún lugar entre una y cuatro manecillas. Tom y yo vagabundeábamos por las calles de esta ruinosa ciudad buscando algo que él llamaba Malkuth. Siempre estaba oscuro o casi oscuro; a veces podía ver nubes bajas y pesadas, y luces como de relámpagos tras ellas, pero nunca llovió o tronó. Las pocas farolas que no estaban rotas alumbraban débilmente, y todas las tiendas estaban como abandonadas o saqueadas y vacías. Hacía o calor y había una tranquilidad opresiva, o frío cruel. Ráfagas de vapor salían enturbiadas de la calzada y oí sonidos de enormes máquinas en algún lugar bajo tierra. Habíamos abandonado nuestro veloz Saab hacía un rato; el motor simplemente se paró y se deslizó suavemente hasta que se paró en medio de la calle. Había muchos coches destrozados a lo largo de los caminos, muchos eran extraños modelos de los 50 y los 60: grandes y redondeados con alerones y luces posteriores parecidas a cohetes. Algunos parecían vehículos sacados de una película de ciencia-ficción. Ninguno parecía haberse movido en mucho tiempo. Había periódicos revoloteando por las calles. Cogí uno, pero la letra estaba borrosa y parecía una loca combinación de árabe y chino. Vimos gente alguna que otra vez- La mayoría nos pasaba sin decir palabra o echar un vistazo, algunos nos evitaban, otros se acercaban y empezaban a hablar afanosamente en extraños idiomas guturales, la mayoría parecía alemán o una lengua árabe. Sus ropas también variaba mucho. No habíamos visto a nuestros perseguidores desde que entramos en Metrópolis, pero Tommy dijo que todavía nos seguían. Parecía muy distraído, y dijo que no podía alterar más nuestro sueño. O no contestaba a mis preguntas o sus respuestas no tenían sentido. Sin embargo, sabía que este no era como cualquier otro sueño que hubiese tenido. Entonces un hombre se acercó a nosotros; pude sentir que se dirigía hacía

nosotros en el momento en que lo vi. Cruzó a zancadas la calle a propósito, vestía un traje cruzado y unas gafas de sol. Paramos a medida que se acercaba; era muy alto y parecía mirar por encima de nuestras cabezas. Señaló de forma acusadora a Tommy. "No deberías estar aquí. " Su voz era áspera y pesada y tenía un extraño acento. Vi sangre que goteaba de su mano; entonces me di cuenta que tenía un corte en su muñeca y la sangre le estaba escurriéndose por su manga y por su mano. No parecía haberse dado cuenta. Tommy pareció sorprendido por este hombre. "Queremos salir. ¿ Puedes ayudarnos?" En vez de contestar, el hombre sacó una pequeña pistola negra del bolsillo de su chaqueta, manchando de sangre la solapa en el proceso. Apuntó a Tommy y comenzó a disparar. Observé, paralizado por el miedo, como bala tras bala impactaba en mi amigo. La sangre caliente salpicó mi cara y mi camiseta, y Tommy se tambaleó hacía atrás y cayó sobre el asfalto. El hombre se guardó su pistola y dio media vuelta. "¿¡Qué ha hecho!?" grité, tropezando con el cuerpo de Tommy. No contestó. Mil pensamientos se desplomaron sobre mi. ¿Por qué no me disparó? ¿Había muerto realmente Tommy? Su pecho era una masa de carne y sangre que se desparramaba por el pavimento. Pude ver unas pocas costillas al aire, y órganos. Quise vomitar, sentir su amargura en mi garganta. "¿No me dejes aquí! ¿No puedes morirte y dejarme aquí!" Le supliqué, pero el sólo estaba tendido allí, la sangre le seguía saliendo a chorros. No había manera de que alguien sobreviviese, incluso aunque estuviese enfrente de un hospital. Tom jadeo, la sangre salía de su boca, pero agarró mi mano con un fuerza sorprendente. Sus ojos se abrieron de par en par y me miró. "Es un sueño, ¿cambíalo!" Apretó los dientes. "Hazme vivir. " Entonces sus ojos se cerraron y su cabeza cayó al asfalto con un crujido enfermizo.

REGLAS OPCIONALES Incluimos unas pocas reglas opcionales, que pueden ser utilizadas, adaptadas o ignoradas tal y como disponga el Director de Juego. Recuerda que el DJ es el que tiene el derecho definitivo de hacer lo que quiera con la mecánica del juego. Puede cambiar, o simplemente no usar, cualquier regla que no le guste por cualquier motivo. Las siguientes reglas se suponen bien equilibradas, pero algunos DJs en particular pueden estar en desacuerdo de partida a partida. ÉXITOS PERFECTOS/TIRADAS DESASTROSAS Si prefieres un método más simple para determinar las tiradas perfectas o fracasadas que las que se dan en Kult. puedes usar el siguiente método. Sólo una tirada de 1 es siempre una tirada Perfecta, mientras que sólo un resultado de 20 es una tirada desastrosa. Si la puntuación en la habilidad está por encima de 20, sólo una segunda tirada de 20 producirá un fracaso. Los resultados de éxito perfecto o tiradas fracasadas permanecen sin cambios. Esto no es matemáticamente aproximado. Es simple y pertinente, y no corta el transcurso de la partida con cálculos matemáticos. ESPECIALIZACIONES Cada habilidad se puede dividir en una variedad de sub-habilidades, o porciones discretas de conocimiento estrechamente .relacionado. Por ejemplo, la habilidad Puñal puede tener las sub-habilidades de cuchillo de pelea, cuchillo de caza, kukri, etc. Los jugadores que tengan una puntuación de 13 o más en cualquier habilidad puede escoger especializarse en una sub-habili-dad particular. Los éxitos que se obtienen cuando se usa el área de especialización añaden un +5 al efecto. En algunos casos, esto simplemente resultará en un "éxito mejor" tal y como lo narre el Director de Juego; en otros casos, tendrán consecuencias más tangibles. Por ejemplo, un éxito mayor en una tirada relacionada con el conocimiento indicaría una comprensión más aguda de un sujeto. Los jugadores pueden crear sus propias sub-habilidades, pero deben permanecer moderados e intentar no crear sub-habilidades que sean demasiado inclusivas. Por ejemplo, la sub-habilidad "armas de un solo filo" o "armas de

doble filo" es demasiado extenso para la habilidad de puñal. Por supuesto, los Directores de Juego deben aprobar las sub-habilidades. NUEVAS HABILIDADES Las siguientes habilidades se introducen para aumentar las capacidades de tu personaje. Todas estas habilidades se consideran "Generales", y no habilidades Básicas. Algunos Directores de Juego pueden pensar que hay demasiadas habilidades, mientras que otros que nunca habrá suficientes. Todo varía basándose en las filosofías de cada individuo. Sólo incluimos estas habilidades para Directores de Juego o jugadores que quieren refínar más aún sus personajes. Asegúrate de que tu DJ permite estas habilidades adicionales antes de escoger cualquiera de ellas para tu personaje. ADMINISTRACIÓN APTITUD: EGO Conoces la teoría, las técnicas y los principios de la administración de negocios. Puedes coordinar empleados, aumentar la eficiencia, y, de otro modo, manejar las diversas facetas de llevar un negocio. Esto se puede aplicar a negocios de diversos tamaños y naturalezas. De forma alternativa, esto se puede escoger para la Administración Pública, que se encarga del liderazgo en la sociedad pública. REBUSCAR APTITUD: PER Tienes una habilidad infalible para encontrar herramientas y objetos útiles entre lo que otros considerarían chatarra. Mientras que algunos objetos precisan de alguna reparación, otros podrían estar en un estado perfecto. Armas, ropa e incluso comida se podría encontrar de esta forma, pero dentro de unos límites razonables. Los Directores de Juego darán bonificaciones o penalizaciones para tu habilidad de agenciar teniendo en cuenta dónde estás usándola. Un Efecto más alto en esta habilidad puede producir ocasionalmente descubrimientos asombrosos. AGRONOMÍA APTITUD: EGO Conoces los principios de la agricultura. Sabes qué época es mejor para sembrar, qué suelo es el mejor para esto, cómo cultivar plantas jóvenes, tratar plantas enfermas o desnutridas, etc. Esta habilidad puede aplicarse para jardines domésticos o para grandes cultivos (incluyendo el uso de equipo agrícola).

ARQUITECTURA APTITUD: EGO Has tenido alguna educación en arquitectura. Puedes diseñar y analizar edificios y planos de construcción, incorporando valoración artística y diseño funcional. Puedes localizar cañerías, conductos eléctricos, sistema de ventilación, etc. Sabes algo de historia arquitectónica. También eres capaz de descubrir anomalías arquitectónicas: dónde podrían haber habitaciones ocultas, qué es una construcción más reciente, etc. Debes poseer un mínimo en la habilidad de 13 para ser un arquitecto profesional. ARTE CORPORAL APTITUD: AGI Eres experto en alterar artísticamente el cuerpo humano, ya sea mediante body piercing, tatuajes, escarificación u marcar. La gente puede querer esto por una serie de razones: afirmación personal, significado ritual o estímulo sexual. ASISTENCIA APTITUD: PER Posees formas de ayudar a los angustiados y a los mentalmente perturbados. Puedes, tras suficientes conversaciones con la gente, determinar cuáles son sus probables problemas psicológicos, determinar posibles métodos de recuperación y ayudarles en el proceso. Esto puede ser simplemente una aguda perspicacia del espíritu humano, o podría indicar un aprendizaje clínico profesional.

BUENA VIDA APTITUD: EGO Conoces la vida lujosa. Puedes nombrar los mejores cafés e identificar los vinos más finos. Conoces las modas más "chic", y dónde se encuentran los mejores restaurantes o lugares de vacaciones (o al menos los de moda). Tienes un conocimiento infalible de las cosas más finas de la vida, por una parte mediante la experiencia y por otra mediante lo que consideras un buen "sentido común." BUROCRACIA APTITUD: EGO Conoces las formas del papeleo: formularios triplicados, paneles de revisión, comisiones y juntas, autorizaciones, etc. Puedes o bien ocultarte tras la burocracia como un medio para no tener que hacer nunca nada (o, de forma más activa, para asegurarte de que no se haga), o bien pasar a través de la burocracia y obtener resultados rápidos y eficaces. De cualquier forma, esto significa que sabes a quién llamar y qué decir. CALLEJEO APTITUD: EGO Conoces las maneras de la calle. Las bandas tienden a aceptarte, conoces a unos cuantos informadores y no desconciertas utilizando el argot callejero (dadas las oportunidades, es algo natural en ti). Conoces unos cuantos lugares prominentes para negocios de drogas y otros actos criminales. Naturalmente, esta habilidad es más efectiva en la ciudad que resulte más familiar al personaje.

CERRAJERÍA APTITUD: EGO Puedes forzar cerraduras, desmontarlas, construirlas y hacer llaves. Es una habilidad profesional de gran aplicación, utilizada tanto por cerrajeros como por delincuentes. La aplicación más básica de forzar simples cerraduras está cubierta por Allanamiento. Esta habilidad tiene usos y funciones más específicas y técnicas. CONOCIMIENTO DE LA CIUDAD/ÁREA APTITUD: EGO Conoces la historia, geografía y rasgos importantes de una ciudad o un área regional grande en particular: Washington, D.C., Chicago, Toronto, o por ejemplo el área de Raleigh-Durham, etc. En puntuaciones bajas de esta habilidad, sabes lo mismo que podría saber un turista bien informado; de 10 en adelante, sabes lo mismo que un nativo. Puedes identificar los mejores sitios donde comer, localizar todos los monumentos locales, y sabes un poco más de historia local importante. CONOCIMIENTO: METRÓPOLIS APTITUD: EGO Conoces la ciudad primordial, Metrópolis. Posees conocimientos de los diversos habitantes de la ciudad, por ejemplo, los Azgules, los Dioses vivientes, etc. Además conoces sus diversas zonas o "distritos", por ejemplo, la Ciudad Viva, la Ciudad de las Máquinas, etc. Sabes las teorías de cómo llegar hasta allí, e incluso conoces la localización de unos pocos portales afirmados. NOTA: ningún personaje debería empezar a jugar con esta habilidad, y sólo se puede desarrollar con el permiso del Director de Juego. Esta habilidad tiene también las mismas limitaciones al equilibrio Mental que Cosmología (ver más adelante). La mayoría de las criaturas y habitantes de Metrópolis poseen automáticamente esta habilidad igual a su Ego. CONOCIMIENTO: MUNDOS DE LOS SUEÑOS APTITUD: EGO Posees el conocimiento de los mundos de los sueños; sabes cosas de los nueve príncipes de los sueños, de los psifagos, nachtschreck y otras

criaturas de sueños, y sabes acerca de los Vagabundos de los Sueños. Conoces los diversos portales y un varios mundos de los sueños. NOTA: ningún personaje debería empezar a jugar con esta habilidad, y sólo se puede desarrollar con el permiso del Director de Juego. COSMOLOGÍA APTITUD: EGO Conoces la verdadera realidad. Sabes acerca del Demiurgo, de la rotura de las Ilusiones, de los Ángeles de la Muerte y de los Azgules. Sabes un poco acerca de Metrópolis y del Infierno. NOTA: ningún personaje debería empezar a jugar con esta habilidad, y sólo se puede desarrollar con el permiso del DJ. Además, cualquier personaje que conoce esto pero tiene un Equilibrio Mental por encima de -25 no cree realmente en ello. Saben de esto al igual que la mayoría de la gente conoce su horóscopo: información interesante, pero rara vez un hecho. Por supuesto, a medida que el personaje se ve forzado a enfrentarse a la verdad, el EM se ve afectado como de costumbre. Los Líctores, Angeles de la Muerte y otras criaturas de la Realidad poseen automáticamente esta habilidad igual a su Ego. CREACIÓN LITERARIA APTITUD: EGO Las palabras gotean como la miel de tu dorada pluma (o teclado). Poesía, ensayos, historias cortas, novelas y otras formas de las artes escritas están bien cubiertas por esta habilidad. Esta es la forma más graciosa y entretenida de Redacción. Los Directores de Juego que requieran más realismo pueden pedir que Creación Literaria se tome aparte por cada forma de escribir que se use. ENSEÑANZA APTITUD: CAR Eres bueno a la hora de enseñar a otros. Haces que los tópicos obtusos resulten interesantes, y tienes un buen estilo de habla. Puedes ser un profesor de instituto, un tutor privado o simplemente alguien que explica bien las cosas. Una variante es la habilidad de Educación, una especialización de Ciencias Sociales, que significa que conoces las teorías y los principios del desarrollo educativo. Esa especialización no te convierte en un buen profesor; sólo significa que lo has "estudiado."

ENTRENAR ANIMALES APTITUD: CAR Puedes manejar y entrenar animales. Puedes calmar animales nerviosos, y entrenarlos para que realicen ciertas tareas o trucos. Los animales salvajes son más difíciles de entrenar que los domésticos, y si no son familiares con el entrenador es aún más difícil. Los Directores de Juego deben determinar las dificultades o bonificaciones, pero deben estar dentro del rango de -5 a +5.

HERBORISTERÍA APTITUD: EGO Sabes cultivar hierbas tanto para propósitos culinarios como medicinales. Puedes localizar e identificar muchas de estas hierbas cuando estás en el bosque. Conoces algunas aplicaciones de la herbolaria, desde destilar té hasta preparar cataplasmas anestésicos. El verdadero uso médico de Herbolaria requiere o farmacología (una especialidad de Medicina) o la habilidad de Medicina Alternativa.

EROTICISMO APTITUD: EGO Has aprendido un número de formas para aumentar las experiencias libidinosas: conoces las herramientas, los juguetes y técnicas para aumentar la experiencia sensorial, y conoces todo acerca de las diversas localizaciones del cuerpo humano que son particularmente sensibles al estímulo erótico. Quizá más importante, puedes saber rápida e intuitivamente lo que más estimulará a un compañero en particular.

HISTORIA NATURAL APTITUD: EGO Conoces los caminos naturales. Puedes identificar los rastros de animales comunes, identificar el comportamiento de algunos animales, plantas básicas y vida salvaje, puedes suponer la salud de un animal y probablemente su edad, etc. Puede que seas un guardabosques, o que visitaste la cabana el bosque de tu abuelo todos los veranos. Esta no es una disciplina académica; rara vez se enseña en la escuela. Sin embargo, se puede aprender de otro individuo y por medio de la experiencia.

ESCAPISMO APTITUD: AGI Sabes cómo liberarte de una variedad de ataduras: cerraduras simples, cuerdas, etc. Las cerraduras complicadas requieren una habilidad de allanamiento o de abrir cerradura. Si estás atado, tu habilidad para abrir cerraduras usando cualquiera de estas habilidades está limitada por tu puntuación en Escapismo. ESTILO APTITUD: EGO Tienes buena imagen. Sabes qué ropa vestir, qué es lo que probablemente se pondrá de moda y lo que es un error fatal. Si no eres ya atractivo, al menos lo disfrazas con un traje a medida; si ya eres guapo, puedes vestirte para matar. Mientras que ser rico ayuda (los diseñadores de ropa no regalan sus trajes, después de todo), puedes conjuntarte con tal de captar la mirada de alguien. A la inversa, puedes usar tu estilo para armonizar con ciertos grupos (por ejemplo, puedes vestirte de niño pijo y que parezca que lo has hecho toda tu vida).

JUEGO DE MANOS APTITUD: AGI Sabes mantener en tu mano cosas sin que se vean, y escamotearlas, cogerlas o reemplazarlas rápida y furtivamente (si es que están a una distancia de fácil alcance), hacerlas aparecer de forma inesperada, etc. Es empleada por magos de escenario y criminales, obteniendo grandes efectos. LEER LABIOS APTITUD: PER Con una relativa buena iluminación, puedes leer los labios de alguien y comprender lo que está diciendo. Puede que pierdas una o dos palabras, pero debes ser capaz de coger el quid de la conversación. A un grado superior, puedes comprender perfectamente lo que cualquiera está diciendo. Por supuesto, presupone fluidez en el lenguaje. Para idiomas extranjeros, tu habilidad está limitada por tu habilidad en esa lengua.

LENGUAJE DE SIGNOS APTITUD: EGO Sabes comunicarte mediante un Lenguaje de Signos. Lo más probable es que conozcas el Ameslan (el Lenguaje de Signos Americano), pero podrías conocer alguna variante: ya sea una forma ya existente o una inventada. Esta habilidad debe tomarse por cada forma de lenguaje de signos que se conozca. MEDICINA ALTERNATIVA APTITUD: EGO Eres experto en técnicas de curación alternativas. Esta habilidad cubre el rango de habilidades médicas no estándares ("estándar" significa científicamente contemporáneo), que varía en la eficacia en el tratamiento de enfermedades o heridas. Formas posibles de medicina incluyen la acupuntura, el ayurveda (un método hindú antiguo de curación), la homeopatía (un sistema basado en la aplicación de pequeñas dosis de drogas que administradas en cantidades mayores causan los síntomas de la enfermedad que se está tratando), qigong (un método chino de controlar el flujo de energía natural del cuerpo, shiat-su (terapia tradicional japonesa de masaje), etc. La habilidad debe comprarse por separado por cada forma de tratamiento que se conozca. Si se usa medicina alternativa para un tratamiento largo de heridas, los Directores de Juego deberán determinar la eficacia médica de cada forma de medicina en una base de caso por caso. Los efectos sugeridos incluyen una reducción del tiempo de curación que va desde un tercio hasta la mitad: curar una herida leve, que normalmente tardaría una semana, podría hacerse de tres a cinco

días. Algunas formas de tratamiento pueden no ser fructíferas, o incluso contraproducentes; esto es algo que decide el Director de Juego. RASTREAR APTITUD: PER Puedes seguir los rastros de algo o alguien. Puedes identificar la fuente y tiempo de las huellas con alguna certeza. Las dificultades para esto pueden variar basándose en las circunstancias, incluyendo el tamaño del rastro, del terreno, tiempo de las huellas y las recientes condiciones climatológicas. El Director de Juego puede pedir cierto Efecto para seguir con éxito el rastro de forma indefinida. REGATEAR APTITUD: CAR Eres experto en el arte del regateo. Esta habilidad es tan útil en los mercados, cuando se regatea sobre el precio de los tomates, como en una sala de juntas, cuando se discuten asuntos de negocios. SECRETOS DE LA CIUDAD/ÁREA APTITUD: EGO Conoces los secretos oscuros de una ciudad, o de un área de la ciudad en particular. Sabes quién soborna a los gobernantes de la ciudad, dónde se encuentran las entradas secretas a las alcantarillas, cuáles son los mejores lugares para traficar con drogas, quiénes podrían ser buenos contactos y dónde dejar un cuerpo para que nadie lo encuentre en al menos una década. Si fuera necesario, probablemente podrías esconderte durante mucho tiempo sin que nadie fuese capaz de encontrarte.

TRIVIALIDADES APTITUD: EGO Esta es una palabra que engloba muchas cosas de una habilidad que se basa en el conocimiento que no se ajusta realmente a ninguna disciplina, por ejemplo, la historia de las cartas de béisbol, los diseñadores de moda famosos de la historia, etc. Puede incluir conocimiento de disciplinas académicas aprendidas como un hobby, aunque tu conocimiento suele carecer del rigor escolástico. Por ejemplo, podrías tener como Trivialidad el área de "Poetas Románticos". Con esto, puede que reconozcas unos cuantos poemas o poetas, pero no serás capaz de localizarlos en el contexto de la historia de la poesía o de la literatura. VIAJE APTITUD: EGO Cuando usas esta habilidad, puede que casi nunca te pierdas. Sueles necesitar algún equipo, por ejemplo, un compás, un mapa, un sextante, etc., pero puedes guiarte de forma efectiva a casi cualquier destino, sin importar el clima o parte del día. Esta habilidad se puede usar en tierra (aunque se podría llamar de forma más apropiada "orientación"), mar o aire. VIDA SOCIAL APTITUD: CAR Esta no es simplemente la habilidad para ir de fiesta; cualquiera puede hacerlo. Es la habilidad de divertirse con propósito y éxito: de alcanzar a oír hechos importantes, enterarte de los rumores interesantes, negociar para ser presentado a la gente adecuada, fingir con éxito parecer estar borracho (cuando pueda ser útil), conseguir que otros se embriaguen lo suficiente para que haga lo

que le pidas, etc. Debes describir lo que estás intentando hacer en una fiesta en particular, y no sólo tirar el dado. Una buena interpretación puede modificar el efecto de la tirada.

Habilidades Profesionales Varias habilidades ya descritas se podrían considerar Habilidades Profesionales. Estas son habilidades que son requeridas o usadas durante la realización de alguna tarea, y suelen requerir certificado y educación avanzada. Estas habilidades podrían incluir Asistencia, Leyes, Arquitectura, y más. Para ser un profesional certificado en un campo específico, necesitas un mínimo de Educación de 13, así como una puntuación mínima de 10 en la habilidad en particular. Si posees una habilidad alta pero no la Educación que se requiere, estás capacitado y cualificado para realizar el trabajo, pero no estás reconocido profesionalmente.

Maniobras con Armas CARGA RÁPIDA APTITUD: AGI Puedes recargar un arma de fuego en la mitad de tiempo que n o r malmente requiere. Este tiempo se indica bajo la columna de CARGA en las tablas de armas. Si hay dos figuras, la segunda incluye el uso de cargadores rápidos. Indistintamente, un uso con éxito de esta habilidad recorta el tiempo de carga a la mitad. Esta habilidad debe comprarse por separado para arcos y ballestas.

Habilidades Academicas Las habilidades académicas fueron introducidas en Kult, y se repiten aquí como aclaración. Hay cuatro habilidades académicas: Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Humanidades y Medicina. Dentro de cada habilidad varias especializaciones. En general, las cuatro habilidades académicas primarias permiten un amplío rango de conocimiento dentro de cada disciplina. Una puntuación en Humanidades puede permitir a un personaje conocer un poco de historia, literatura y otros campos relativos. Puede identificar autores, eventos históricos importantes, obras famosas de la literatura, etc. Sin embargo, un control más preciso de un campo académico (por ejemplo, identificar un oscuro autor o un culto religioso perdido) requiere una especialización académica. Para escoger una de estas aspecialiaciones, debes tener un mínimo de 5 en la habilidad Académica apropiada. Una vez posees una puntuación de 5, puedes empezar a adquirir especializaciones como habilidades completas; cada una se desarrolla de forma diferente, al ritmo que tú prefieras. Una puntuación de 10 en cualquier habilidad académica indica el equivalente de un nivel de subgraduado en ese campo. Una habilidad de 13 indica un nivel experto, mientras que un 15 indica un doctorado. Las especialidades académicas no obtienen el efecto de la bonificación de +5 que reciben otras habilidades. Sin embargo, cada habilidad que se escoja (por ejemplo, religión, literatura, historia del arte, etc.) se pueden especializar más aún para recibir la bonificación de +5. Ejemplo: Cassandra St Cloud es una ocultista con una habilidad de 10 en Humanidades. Además escoge especializarse en Religión, dándole una habilidad de 12. Dentro de su especialidad, puede especializarse todavía más en una aspecto particular de los Estudios Religiosos (por ejemplo, historia de la Iglesia, Iconografía Religiosa, etc.), y tendría un +5 al efecto. Nota: De acuerdo con Kult, debes tener un mínimo de educación 13 con tal de coger habilidades académicas. Tu Director de Juego puede descartar este requerimiento para las cuatro habilidades primarias, pero se recomienda que

tengas 13 en Educación antes de que empieces a especializarte.

Artes Marciales ARTES MARCIALES SIMPLIFICADAS A algunos Directores de Juego puede que no les gusten demasiado las reglas de Artes Marciales del Kult, decidiendo que son demasiado complicadas, que dan un énfasis indebido al combate, que son demasiado poderosas, o que las fuerzas Ki, disponibles sólo para los Artistas Marciales, dan ventajas injustas. Los Directores de Juego que crean esto pero que todavía les guste la opción de las Artes Marciales pueden usar la habilidad de Artes Marciales Simplificadas que se describe más abajo. ARTES MARCIALES APTITUD: AGI Esta habilidad se usa en combinación con la habilidad de Combate sin Armas. Cuando uses las artes marciales, tira un dado; el resultado se compara tanto con la habilidad de Combate sin Armas como con la de Artes Marciales. Si la tirada de ataque está por encima de la puntuación de Combate sin Armas, entonces se falla y no se hace ningún daño. Si la tirada está por debajo de la misma puntuación pero está por encima de la de Artes Marciales, entonces se tira el daño estándar. Si una tirada tiene éxito tanto para Combate sin Armas como para Artes Marciales, entonces hay una bonificación al daño basado en la habilidad de Artes marciales del personaje: Puntuacion

Bonificacion al Dano

1-10

+1

11-15

+2

16-20

+3

21+

+4

Esta bonificación es acumulativa con la bonificación de combate de Fuerza y Agilidad.

Esta habilidad no requiere Maniobras particulares; sólo se ha de decidir que tipo de ataque (puñetazo, cabezazo, etc.) se intentará hacer. También puede ser usada con el combate Cuerpo a Cuerpo, si se elige un arma en particular para el arte marcial (por ejemplo, usar una katana con kendo). Esta habilidad se puede repetir para diversas Artes Marciales (por ejemplo, kung fu, karate, kendo), pero el atacante debe decidir por adelantado qué arte usará antes de lanzar el dado. Los personajes que utilizan esta habilidad pueden usar las fuerzas Ki o las Maniobras de Budo sólo con la aprobación del Director de Juego. HABILIDADES DE PRESA DE ARTES MARCIALES En el libro de reglas de Kult se explica que la maniobra de Presa sólo inmoviliza y no causa daño. Los ataques de presa pueden causar daño. Si un ataque de Presa tiene éxito y el atacante consigue poner a su adversario bajo control, en las acciones subsiguientes intentará infligirle daño retorciendo los miembros de éste (brazos, dedos, etc.) contra sus articulaciones, haciendo otra tirada con éxito de Presa. Un fallo indica simplemente que no se ha hecho daño; en un fallo desastroso, el atacante libera accidentalmente a su oponente. Se utiliza la misma tabla de Presa tanto para inmovilizar a alguien como para causarle daño. ESPECIALIZARSE Recuerda que en cualquier modelo de artes marciales, obtienes 10 puntos adicionales para distribuir entre aquellas habilidades en las que elijas para especializarte. Observa que si añades un número de puntos en cualquier habilidad a nivel de Estudiante, añades el mismo número de puntos al nivel de Instructor, y así en adelante. Esto no es acumulativo; pensarás en ello como bonificaciones (+3, +2, etc.), que se aplican a tus habilidades escogidas en cada nivel. Ejemplo: Peter estudia Bando, un arte marcial birmano (por el que usará el modelo de Karate), Elige añadir 3 puntos a su habilidad básica de Golpe, subiéndolo de 9 a 12. La habilidad básica de Golpe de 15 en el nivel Instructor aumenta automáticamente tres puntos, hasta 18. A nivel Maestro, su habilidad básica de 20 se modifica a 23, y así en adelante. Efectivamente, tiene un +3 a su habilidad básica de Golpe en cada nivel.

APRENDER VARIAS ARTES MARCIALES Es posible aprender diversas artes marciales, pero es difícil conseguir la maestría en más de una; por lo general, esto requiere el sacrificio de las demás actividades (y experiencia). Cada arte se suele enseñar diferentes, e incluso de forma contradictoria, formas de hacer las cosas. Las patadas, tal y como las enseñan en t'ai chi, son inicialmente diferentes de las patadas de tae kwan do, los puñetazos de karate son distintos de los del kung fu, etc. A niveles superiores, se puede intentar hacer una síntesis, pero los estudiantes deben empezar a aprender todo de manera diferente. Un estudiante de un estilo que es deficiente en una técnica en particular estudiará esa técnica, si es que puede encontrar un profesor. Las maniobras de artes marciales que no se enseñan dentro de una arte marcial específico se puede aprender por separado, como lo son las maniobras de Budo. Si alguien intenta, activamente, aprender varias artes marciales, entonces debe pagar los costes totales por cada arte marcial a cada nivel de estudio. Además, tienen 10 puntos por arte para especializarse. Sin embargo, ni las habilidades ni las bonificaciones son acumulativas; sólo una habilidad u otra será usada (y por lo general, se escogerá la mejor). Antes de intentar un ataque, manifiesta que estilo usarás. Ejemplo: Shelton es un instructor de kung fu con un Golpe de 12 y una bonificación de +3 por especializarse. El ha decidido estudiar también karate, y (tras gastar los puntos de experiencia apropiados) ahora posee una habilidad adicional de 9 con una bonificación de +2. Sólo puede golpear usando uno de los dos estilos, y las bonificaciones no se combinan. Debes recordar que los profesores tradicionales de artes marciales son exigentes, y requieren que sus estudiantes aprendan sólo su estilo y ninguno más. Aunque podría ser posible algún aprendizaje cruzado (por ejemplo, un estudiante de kung fu aprendiendo t'ai chi), las artes muy divergentes normalmente no podrán ser practicadas al mismo tiempo. Ahora no es el caso, y no es del todo raro encontrar gente que estudia más de un arte simultáneamente. Recuerda, aún así, que estudiar un arte marcial ya es suficientemente difícil; intentar ser un maestro en más de un arte es una tarea que mejor se deja a los verdaderos maestros.

NUEVAS ARTES MARCIALES Es duramente necesario idear un conjunto específico de reglas para todos y cada uno de los estilos de lucha. Se presentan unos cuantos estilos nuevos, para completar la selección de artes que se presentó originalmente en Kult. Las artes marciales son universales y no deben estar limitadas al este de Asia; para reflejar este hecho, dos de las nuevas artes marciales que se introducen no son artes marciales asiáticas comúnmente conocidas. No importa que arte marcial escojas para un personaje, no la elijas por las habilidades o maniobras que ofrezca; elige un arte porque es apropiada al historial y a los intereses y metas de tu personaje. ARNIS El Arnis es un arte marcial filipino que posee una sólida instrucción en el uso de armas. Cada vez más occidentales se están interesando en el arte, particularmente por sus aplicaciones en las armas. El Arnis es particularmente efectivo contra atacantes armados; los desarmes se usan para romper armas de mano. Se enseñan una variedad de armas en Arnis. La principal entre estas es una vara de madera (llamada vara Escrima), manejada con una mano, y a veces de dos en dos. Otras armas incluyen el cuchillo balisong (también usado en pareja), el machete y la daga larga cris. Habilidad

20

30

50

75

GOLPE

6

9

12

18

PATADA

6

9

12

15

BLOQUEO

9

12

15

18

ESQUIVAR

6

9

12

15

ARMA: VARA

9

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24

ARMA

6

9

15

21

KUNG FU Kung fu es un término genérico para un gran número de estilos de lucha chinos (por ejemplo, hung Fot, Wing Chun, Grulla Blanca, Shaolin y otros.) Se presenta un modelo básico para un uso general. Se puede modificar como se desee, por ejemplo, una escuela que se concentra en Chin na (agarrar y puntos de presión) podría tener una habilidad de Presa mejor. Las artes marciales chinas enseñan además

muchos estilos de armas, incluyendo el bastón, la espada recta, el látigo de hierro, la espada ancha, la lanza, el tridente y más. El bastón suele ser el primer arma que se aprende. Habilidad

20

30

50

75

GOLPE

9

12

20

30

PATADA

9

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26

BLOQUEO

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ESQUIVAR

6

12

15

18

3

9

15

9

15

18

PRESA ARMA

6

SAVATE El Savate es un estilo de kickboxing francés con algo de lucha libre. Sus orígenes no se conocen completamente, pero se pueden situar en la Marsella del siglo XVII. El manejo de los pies y otros elementos del estilo (incluyendo la lucha con cayado) estuvieron muy influenciados por la esgrima, que solía enseñarse junto al Savate. Los individuos que conocen este arte marcial se llaman "savateurs." La popularidad del Savate ha aumentado en el siglo XX; se enseña como pane del entrenamiento básico del ejército francés, y existen escuelas abiertas por toda Europa. Habilidad

20

30

50

75

GOLPE

9

12

18

22

PATADA

9

12

18

26

BLOQUEO

6

9

15

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LANZAM.

6

9

12

18

PRESA

6

9

12

18

CAYADO

3

9

12

15

T'AI CHI CH'UAN El t'ai chi ch'uan es un arte marcial china basada en el Taoísmo. Consiste principalmente en técnicas defensivas, sobre todo en la evasión o redirigir la energía de un oponente. Existen varios estilos de t'ai chi (Chen, Yang, Chen Pan Ling, etc.), aunque todos siguen los mismos principios. Los ataques de t'ai chi se basan en combinaciones de esquivar, bloquear o presa con otras habilidades.

Este arte es engañoso porque se práctica y enseña a velocidades muy lentas, hasta que se alcanza la verdadera maestría. Desafortunadamente, muchos occidentales aprenden el t'ai chi sólo como una forma de "meditación en movimiento," como el Yoga, así que encontrar un buen profesor es difícil. Las armas de t'ai chi incluyen la espada recta, el sable, la vara y la lanza. Habilidad

20

30

50

75

GOLPE

4

9

14

20

PATADA

4

9

12

18

BLOQUEO

6

9

18

30

ESQUIVAR

6

10

15

30

LANZAM.

4

10

15

24

PRESA

4

9

17

30

SIMILARES Se han presentado un puñado de estilos de artes marciales tanto en este libro como en el libro de reglas principal de Kult. Estos modelos se pueden usar como se desee para un incontable número de artes marciales. Los Directores de Juego pueden modificar los modelos como les plazca. Unos ejemplos de artes marciales adicionales se presentan más abajo, con unas pocas notas históricas, y las sugerencias en cuanto a las artes marciales detalladas se pueden usar como modelos. Estas similitudes no implican una relación histórica o una correspondencia exacta entre las artes. Añade o cambia la lista como desees. Estas son sólo sugerencias, y no una declaración autoritaria de artes marciales. AIKIDO El Aikido ("Camino de la Armonía") es una de las artes japonesas más pacíficas, que no busca el causar daño sino neutralizar la fuerza de un agresor. Como tal, se suele debatir si el Aikido es pragmático como estilo de lucha o es solamente un arte. Similar: Los Directores de Juego modificarán el jiu-jitsu, si así lo desean, disminuyendo las habilidades de nivel estudiante pero incrementando los niveles de gran maestro. JEET KUNE DO El Jeet Kune Do, o JKD, es el estilo de lucha creado por Bruce Lee, que sintió

que el conjunto de formas de lucha que se enseñan en las artes marciales tradicionales eran demasiado restrictivas. Creó un arte de libre forma, incorporando maniobras de una variedad de estilos, incluyendo el Wing Chun, Muay Thai y otros. Similar: Comando (reemplaza "Caer" por "Esquivar"). KALARI PAYAT El Kalari Payat es el arte de lucha clásico de la India, sus orígenes se encuentran en la mitología Hindú. Se dice que se importó a China, conviniéndose eventualmente en kung fu. Requiere un gran entrenamiento en la espada, la vara y el puñal. Similar: Kung fu (invierte las habilidades para que las habilidades de armas empiecen antes que el combate sin armas); para los practicantes de Kalari es bueno tener la habilidad de acrobacia. KENJITSU Mientras el Kendo es el "deporte" y el "arte" de la esgrima clásica japonesa, el Kenjitsu es el verdadero estilo de lucha. Los practicantes de kenjitsu y de kendo usan un bokken (una sólida espada de madera) para practicar, que puede ser mortal en manos de un maestro. Similar: Kendo MUAY THAI El Muay Thai, o Thai kickboxing, es un estilo de lucha mortal y un deporte de expectación inmensamente popular en Tailandia. Su popularidad en los EE.UU. está aumentando. Incorpora patadas, puñetazos, y golpes de codo y rodilla, usando efectivamente casi toda la superficie del cuerpo como arma. Los estudiantes de Muay Thai son de los más intensivamente entrenados y luchadores condicionados de todas las artes marciales. Similar: Savate: cambia Lanzamiento con Golpe de Codo, Presa por Golpe de Rodilla y Arma con Caer. MU-TAU El Mu Tau es relativamente un nuevo estilo con un antiguo pasado. Fue diseñado como sucesor del estilo de lucha griego llamado pankration, un estilo que combinaba las patadas, el boxeo y la lucha libre. El pankration es una de las artes marciales más tempranas del mundo, introducido en las Olimpiadas del siglo 7 a. de C. Su descendiente fue diseñado para ser más flexible y capaz en el combate moderno. El Mu-Tau destaca las patadas bajas, el boxeo y la rotura de articulaciones. Similar: Karate: cambia las puntuaciones de Cambio por Patada, Esquivar por Presa y Arma por Lanzamiento.

NEI-CHIA El Nei-chia es un grupo de artes marciales "internas" chinas, que resaltan el cultivo del Chi. El Nei-chia incluye t'ai chi, pa gua (basado en los principios de los ocho diagramas del I Ching) y hsing-i chuan. Similar: T'ai chi ch'una se puede usar tanto para pa gua o hsing-i. PENCAK SILAT El Pencak Silat es una arte marcial indonesio. Existen una variedad de variantes del Silat. Las armas son numerosas; incluyen el parang (una espada corta curvada), pedang (similar a la vara escrima) y el cris o daga larga. El Siíat recalca el entrenamiento en armas. Similar: Arnis. TAE KWAN DO Un arte marcial coreano que se parece al karate, pero pone más énfasis en las patadas. Suele enseñarse en muchos lugares como "deporte" y no como un verdadero estilo de lucha, así pues, encontrar un buen instructor es difícil. Similar: Karate (cambia golpe por patada; cambia arma por caer).

Crear Habilidades marciales Los Directores de Juego o los jugadores pueden crear modelos para otras artes marciales usando las guías que se presentan abajo. Los modelos de artes marciales se pueden basar en artes reales, o se pueden crear nuevos estilos para el juego; los cultos pueden enseñar a su vez sus propios estilos de lucha secretos. Existen varias buenas fuentes de referencia sobre estilos internacionales de lucha y son útiles para este propósito. • Para el nivel de Estudiante, distribuye 36 puntos entre las habilidades de tu elección. • Para el nivel de Instructor, distribuye de 55 a 60 puntos. • Para el nivel de Maestro, distribuye entre 78 y 90 puntos.

• Para el nivel de Gran Maestro, distribuye de 110a 125 puntos. Determina qué "maniobras especiales de Budo" están disponibles para tu Arte. Algunos estilos pueden ser menos efectivos que otros a nivel de estudiante, incluso obteniendo menos puntos para repartir que los permitidos; a niveles superiores, pueden lograr puntos adicionales. Intenta seguir alguna curva consistente en el proceso de aprendizaje. Puedes tener una puntuación media a lo largo de los niveles de estudio, o empezar muy bajo y terminar muy alto, o puede empezar muy alto pero no progresar muy bien. Recuerda que el Director de Juego tiene la última palabra sobre cualquier arte marcial que crees.

MANIOBRAS DE BUDO En esta misma página puedes encontrar una tabla completa de maniobras de Budo, que incorpora tanto maniobras nuevas como las artes marciales del manual básico de Kult. BARRIDO Esta es una patada baja dirigida a las piernas de tu oponente, barriéndolas para que caiga al suelo. GOLPE DE CODO Puedes golpear a un oponente usando tu codo como superficie de impacto. Este es un golpe que puede parecer como un puñetazo normal, y es difícil de anticipar. Los intentos de bloquearlo tienen un -3. GOLPE DE RODILLA Puedes dar un doloroso, y a menudo debilitador, golpe con tu rodilla a la ingle, costillas (o cualquier lugar abierto para el ataque) de tu oponente.

Maniobra

Aptitud

Artes Marciales

AMORTIGUAR EL GOLPE ATAQUE RELÁMPAGO

AGI AGI

COMANDO, JIU-JITSU, T’AI CHI ARNIS, COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE

ATAQUE TORBELLINO BARRIDO

AGI FUE

ARNIS (CON VARA), SAVATE (CON CAYADO), KENDO TODAS

COMBINAR DESARMAR

AGI AGI

TODAS TODAS

ESTRANGULAMIENTO EVASIÓN

AGI AGI

COMANDO, ARNIS (CON VARA), JIU-JITSU TODAS

GANCHO GOLPE DE CODO

FUE FUE

COMANDO, KUNG FU COMANDO, KUNG FU, T'AI CHI

GOLPE DE RODILLA IAIDO

FUE AGI

COMANDO, KUNG FU, T'AI CHI KENDO

KIAI NOQUEAR

EGO FUE

TODAS ARNIS. COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE

PATADA GIRATORIA PATADA TORNADO

FUE AGI

COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE, T'AI CHI KUNG FU

PATADA VOLADORA RAÍZ

FUE AGI

COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE JIU-JITSU, KUNG FU, T'AI CHI

ROMPER EL ARMA SALTO DEL TIGRE

AGI AGI

KENDO COMANDO, KARATE, KUNG FU

TAJO GIRATORIO ZAFARSE

AGI AGI

KENDO TODAS

ZARPA DEL TIGRE

FUE

COMANDO, KARATE, KUNG FU

PATADA TORNADO Este es un tipo de patada voladora que te permite golpear a un oponente que está detrás de ti sin tener penalización por la acción, puedes saltar, girar tu encaramiento y dar una patada detrás de ti, y regresar a tu encaramiento original en una sola acción. RAÍZ Estás firmemente situado en el suelo y no puedes ser tumbado por el ataque de Lanzamiento o Barrido de un oponente, incluso si éste obtuvo un éxito perfecto. El número de personas contra las que te puedes defender con éxito realizando este movimiento, aumenta a medida que lo hace la habilidad: los estudiantes pueden defenderse de un ataque, los instructores de dos, los maestros de tres y los grandes maestros de cuatro. FUERZAS KI Las fuerzas Ki que hay a continuación se tratan de la misma manera que las fuerzas Ki estándares que se presentaron en el manual de Kult. Se pueden adquirir con puntos de habilidades o de experiencia, pero no se pueden mejorar. Cómo ya se explicó en el manual básico de reglas, no están controladas por ninguna aptitud.

GOLPE VITAL COSTE: 25 PUNTOS Has estudiado las líneas que corren por todo el cuerpo humano, y estás íntimamente familiarizado con los puntos más débiles del cuerpo; has estudiado que tipo de golpe se necesita para dañar o matar. Tira para Golpear, y, si tienes éxito, tira para el efecto. Además del daño típico, ocurre esto: Rasguño: el oponente está aturdido, pierde su siguiente acción Herida Leve: el oponente pierde la consciencia Herida Grave: el atacante puede dar un golpe fatal si lo desea MENTE DE COMBATE COSTE: 20 PUNTOS Puedes leer los movimientos de tu oponente, conocer instintivamente que acción llevará a cabo; puedes anticiparte a esos movimientos fácilmente. Cualquier maniobra defensiva que intentes tiene una bonificación de +5 para tener éxito. PIEL DE HIERRO COSTE: 20 PUNTOS Puedes fortalecer el chi que rodea tu cuerpo, creando una barrera protectora. Esto te da una puntuación de armadura de 3 cuando absorbas daño de ataques físicos.

Nuevo Equipo y Objetos Estaba llorando, me di cuenta, las lágrimas se estaban mezclando con la sangre de Tom sobre mi cara, goteando sobre mis vaqueros. Quería que estuviese vivo. Estuve arrodillado allí durante Dios sabe cuánto tiempo. La sangre había dejado de salir de su pecho, y su mano parecía enfriarse en la mía, pero continué diciendo una y otra vez.. "Tommy vive, Tommy vive " Una risa loca hizo eco entre los edificios. No había nadie a la vista. El trueno rugió en la distancia. Estaba a punto de abandonar cuando su pecho se estremeció con un terrible espasmo y salió disparado quedando sentado. Caí hacia atrás sorprendido. "Dios mío, ha funcionado," jadeé. Se giró hacia mi y sonrió, pero había algo rígido en su movimiento, y sus ojos estaban de alguna forma vacíos. "Gracias, Kevin. Me has traído de vuelta. " Durante un segundo, sus ojos parecieron reflejarse de color rojo en la luz de la calle y sentí un escalofrío recorriendo mi espalda. No era realmente Tommy. Mi voz tembló. "¿Qué hay de tus heridas?” "Oh, se curarán solas. No te preocupes." Puso su ensangrentada mano sobre mi hombro y me dio un empujón hacia un callejón. "Vamos." "¿Dónde ? " pregunté débilmente. "Abajo. " Sonrió de nuevo. Esta vez era incluso más tétrico que antes, como una expresión pegada a su cara. Empezamos a caminar; él dirigía, cosa que agradecí para no tener que ver a sus heridas, o a su cara. Pero incluso caminaba de manera diferente Llegamos a una puerta de metal pesado en el costado de un edificio. Tom tiró con fuerza. "Cerrada." Dio un tirón salvaje y la sacó de sus

bisagras, dejándola caer en el suelo con un ruido de metal partido. Dentro, una escalerilla conducía hacia abajo. "Tú primero, colega. La escalera era como la de un garaje: sucia, opaca y llena de orina. Iba más y más abajo, cada piso parecía más caliente. El olor a orina era gradualmente reemplazado por un olor a aceite quemado. La mayoría de las bombillas estaban rotas, y pude ver que los ojos de Tom brillaban con un tono rojo. Estaba aturdido por la fatiga y la desesperanza; sabía que debía alejarme de él, pero tenía más miedo de estar solo. Cuando finalmente paré para descansar, él se acercó y sonrió de nuevo. Se volvía cada vez más amenazador. "No más lejos, Kevin." Dijo, su voz sonó seca y áspera. La sangre de su cara se había secado formando rayas negras y agrietadas. Intenté no mirar a la abertura de su pecho. No tuve más opción que seguir con él. Abrió otra puerta y apareció en un pasaje que se extendía muy por encima una enorme habitación llena de máquinas. Tommy se adelantó por el pasillo de rajas de metal abierto, y entonces, repentinamente se acurrucó. Agarró la valla con ambas manos, y me miró desesperadamente. Su ojos eran otra vez azules, y su cara estaba retorcida de dolor. "/Ayúdame Kevin! Estoy atrapado Yo-" Entonces paró, y la emoción salió de su cara. Sus ojos brillaron de nuevo con ese infernal color. Se alzó y se encaminó hacia mi, sonriendo irónicamente. "Tommy se ha ido, Kevin. Yo tengo su cuerpo ahora. Tu amigo jugó con cosas con las que no debía y ahora está pagando por ello pagándolo caro. Tú eres parte de ese pago. " Su mano agarró dolorosamente la parte de atrás de mi cuello, acercando mi cara a la suya. No pude resistirme a su fuerza. Cerré mis ojos y sentí sus fríos labios tocar los míos mientras sus dedos apretaban mi columna vertebral. Sólo es un sueño.

Las siguientes tablas de descripciones y precios de equipo son un suplemento a la sección de equipo de Kult. El equipo que hay a continuación está principalmente, pero exclusivamente, amoldado para equipo paramilitar, que suele parecer útil a los personajes de Kult. Las descripciones y los precios del equipo normal no son necesarios, o no se dan; no necesitas un suplemento de juego que te diga el precio actual de unos vaqueros y una camiseta.

Armas Diversas ATURDIDOR Un pequeño objeto rectangular con un par de púas en un extremo. Estás púas sueltan una descarga de 40000 a 90000 voltios en contacto, que (dependiendo de la distancia de contacto), puede causar confusión, desorientación, debilidad y una pérdida de equilibrio. Las "pistolas" aturdidoras no hacen daño típico, ni tampoco requieren su propia habilidad. El uso de un aturdidor requiere un chequeo de Agilidad; los niveles de Daño son: Rasguño: confusión parcial y desorientación; se pierden las acciones por el resto de la ronda. Herida Leve: confusión y desorientación; se pierden las acciones del resto de la ronda actual y todas de la siguiente. Herida Grave: confusión y desorientación; no son posibles las acciones durante las próximas cinco rondas. Herida Mortal: pérdida de control muscular y del conocimiento durante 15 minutos. Las bonificaciones al daño no se aplican al usar este arma. BALLESTA DE MANO Es una pequeña ballesta montada en una armazón de pistola. Se ofrece tanto en modelos baratos como caros, aunque estos últimos son mejores. Las figuras son para los modelos más dependientes.

Armas de Cuerpo a Cuerpo y Arrojadizas Aquí se describen una variedad de armas, desde las de filo clásicas hasta variantes contemporáneas. Incluso aunque Kult tenga cierto ambiente urbano actual, las armas clásicas de filo todavía pueden entrar en juego. Algunos jugadores parecen encontrar usos para ellas, ya sea como herramientas o como objetos rituales.

PUÑALES Todas las armas de esta categoría requieren la habilidad de "Puñal."

BALISONG Los cuchillos balisong tienen su origen en las artes marciales filipinas, pero se han hecho populares en todo el mundo. Sus empuñaduras tienen hendiduras longitudinales que giran alrededor del filo para que se pueda ocultar de forma más fácil. Se pueden abrir y cerrar rápidamente, con un mano. El daño varía dependiendo del tamaño, aunque por lo general es el mismo que el de un cuchillo pequeño o un puñal. CUCHILLO DE COMBATE Esta es una palabra que engloba una variedad de cuchillos largos y robustos, que incluyen bayonetas, cuchillos Bowie, puñales largos, cuchillos de combate militares (Cuerpo de Marines de los EE.UU., Legión Extranjera, etc.), etc. KUKRI El cuchillo Kukri es el arma tradicional del guerrero Gurka del Nepal, que han sido parte del ejército británico, hindú y del Nepal. Es un arma cortante, y no está diseñada para lanzarse; es capaz de la amputación e incluso decapitación si es utilizada por combatientes hábiles. Su filo está curvado, con una pesada punta y un filo en la parte cóncava del puñal; estos elementos contribuyen a devastador efecto cortante. Además, el kukri es efectivo para cortar madera, excavar y otras funciones de acampada. CUCHILLO DE "NUDILLOS" Los cuchillos de nudillos (también conocidos como cuchillos de trincheras, debido a su uso en la guerra de trincheras durante la Primera Guerra Mundial) son por lo general grandes cuchillos de pelea con una combinación de protector de mano y nudilleras. Estos puñales se pueden usar en una pelea normal de cuchillos o pueden hacer que un puñetazo sea mucho más mortal. El filo hace el daño de un cuchillo de combate y los nudillos añaden un +2 al efecto de un puñetazo. Algunos nudillos están dentados, lo que (una innovación muy cruel) añade un +5 al efecto. CUCHILLO PEQUEÑO Esta es otra palabra global para cualquier arma pequeña y por lo general fácil de ocultar, incluyendo a la mayoría de los cuchillos de bota, palometas, cuchillos pequeños para esquilar, cuchillos de puño, navajas, etc. CUCHILLO DE SUPERVIVENCIALos cuchillos de supervivencia son armas de filo grandes, en ocasiones dentados en la parte trasera del filo. La empuñadura es un compartimento vacío, a menudo con una brújula como tapa. Tiene múltiples usos cuando se está en el bosque o en otras situaciones de supervivencia. Hace daño como un cuchillo de combate o un puñal. PUÑAL Esta es una palabra que engloba a un número de puñales de tamaño medio y bien hechos, que incluye los cuchillos Bowie, ''mondadientes de Arkansas", cuchillos de caza, etc. La mayoría de los

filos caen bajo esta categoría.

ARMAS CONTUNDENTES

TANTO Típicamente, estos son puñales con empuñadura de metal, ideales para lanzar y acuchillar. Los mejores modelos se reconocen por su construcción y diseño, capaces de atravesar el acero. Los tanto hacen el mismo daño que los puñales estándar.

Las siguientes armas requieren la habilidad de "Arma contundente."

ESPADAS

BOKKEN Una espada de madera sólida que se usa para practicar el kendo y el kenjitsu. Aunque un arma de práctica, todavía puede ser mortal, y existen historias de maestros en el manejo de espadas japonesas que sólo portaban el bokken para defenderse, y no armas de filo. Un bokken es técnicamente un arma contundente, pero se trata como una espada por aquellos que están entrenados en su uso. De cualquier forma, hace el mismo daño que un bate de béisbol.

Las siguientes armas requieren el uso de la habilidad "Espada." BASTÓN ESTOQUE Este arma es antigua, pero todavía puede encontrarse en manos de un gallardo caballero. El bastón es la vaina de una espada larga y fina. Algunos se pueden modificar como paraguas, haciendo que sean menos obvios. CRIS Un arma grande con un filo ondulado, originaria de las artes marciales filipinas e indonesias. El filo ondulado es una influencia hindú que hace unas heridas mayores y penetra entre los huesos. Trata un Cris como una espada corta, con un +3 al efecto. La tradición indonesia nos habla de los poderes espirituales que poseen los maestros de silat que portan cris, y así son capaces de hacer daño incluso cuando se clava en la sombra de alguien o simplemente con apuntar a esa persona. Estas leyendas dicen que un cris se agitará en su funda para avisar a su propietario de peligro. ESPADA ANCHA Esta categoría incluye la mayoría de las armas de filo recto: armas europeas medievales, espadas largas chinas, claymores, etc. SABLE Esta categoría incluye a la mayoría de las armas cortantes curvadas, entre las que se encuentran el tulwar, la cimitarra y los actuales sables militares.

ESPADAS CORTAS Es una amplia categoría que incluye varias armas, además de la espada corta de tipo medieval clásica: GLADIO, una espada corta romana tradicional MACHETE, o instrumentos grandes para cortar usados para cortar matorrales y madera. WAKIZASHI, la espada corta japonesa que va junto a una katana en el equipo de un samurai.

MANDOBLES Esto incluye la claymore escocesa y otras armas pesadas de dos manos. No tan terriblemente elegantes como otras armas, pero desde luego intimidan mucho.

BASTÓN Los bastones por lo general no son armas, pero los más sólidos sirven como tales cuando se necesite.

MAZA Varias armas pesadas caen en esta categoría: pueden ser plomadas, tener pinchos, ser de caballería, etc. PORRA EXTENSIBLE Una vara negra de cromo de unos 25 cm. de largo, que con un giro de muñeca se extiende hasta 66 cm. de longitud. Este arma fácil de ocultar se usa para bloquear y golpear, y es la favorita de policías y guardaespaldas.

Equipo de Comunicaciones RADIO TÁCTICA Las radios para trabajos pesados pueden tener una o dos frecuencias, y suelen tener un rango de 2 a 5 km.; se distribuyen junto a sus respectivas fundas para que se puedan llevar en el cinturón. AURICULARES Equipo opcional para una radio táctica; incluye un aparato para el oído y la boca, se puede ajustar a la cabeza y tiene un clip para asegurarlo a la ropa. MICRÓFONO DE PINZA Opcional para una radio táctica; es una pieza micrófono fácil de recuperar que se puede poner en una hombrera militar o una pieza de asalto. TELÉFONO MÓVIL Un teléfono sin cable que se puede usar en cualquier parte excepto bajo tierra, los teléfonos móviles se están haciendo muy populares. No están enlazados a una base específica, pero pueden mantener una comunicación mientras el usuario está hablando cambiando la conexión de "móvil" a móvil." Se presentan en una amplia variedad de modelos, con variaciones en el "tiempo de habla" (la duración de la batería mientras se habla) y rasgos.

Miscelanea

Accesorios para Armas

ARNÉS DE ESCALADA Un arnés o aparejo de nilón para el pecho y las piernas, con ganchos y lazos, que se utiliza para escaladas y otras actividades, y que es muy útil para operaciones militares.

CARTUCHERA PARA ESCOPETAS Se coloca sobre la escopeta puede llevar hasta seis cartuchos.

CUERDA DE RAPPEL Esta fuerte cuerda flexible normalmente es de color negro u oliva.

PISTOLERA Estas pistoleras están diseñadas tanto para llevar en la parte izquierda como en la derecha, y se pueden poner en la cintura para un desenfunde lateral o cruzado.

EQUIPO DE RAPPEL Esto incluye descendentes, un par de ascendentes, correa de seguridad, guantes especiales, etc.: todo el equipo que se usa en estas operaciones.

Indumentaria

ESPOSAS Objetos policiales y militares, no baratijas de sex-shop. Pueden estar unidas por cadenas o por goznes, y por lo general son de cromo o metal negro. LINTERNAS Las linternas baratas se pueden comprar en prácticamente cualquier droguería. Las linternas profesionales, como las usadas para operaciones militares o policiales, son bastante resistentes frente a los impactos, ofrecen luz más potente y a distancias más largas que las linternas normales, y suelen tener asideros. Hay gran variedad de tamaños y formas. Las linternas en miniatura se ocultan fácilmente: se pueden conseguir imanes especiales con el fin de colocarlas en las pistolas, poniendo la linterna de forma paralela al cañón del arma. Las linternas de un tamaño mayor (que por lo general están por encima de los 38 cm.) se pueden utilizar fácilmente como armas, contundentes improvisadas, haciendo el mismo daño que las barras de metal. MINI TELESCOPIO Los telescopios son lentes simples que sirven para ver objetos lejanos. Un mini telescopio se puede ocultar con facilidad, y puede aumentar el tamaño de un objeto lejano acercando la vista unas ocho veces. Suelen llevar una cinta para que se pueda colgar del cuello. PRISMÁTICOS Hay diversos tipos de prismáticos diferentes. Algunos modelos tienen muchas y variadas funciones y diseños, incluyendo el ser a prueba de agua, buscador de rangos y visión nocturna.

BOTAS DE COMBATE Duraderas, resistentes al agua y al aceite, talones reforzados y con puntera. CHALECO DE ASALTO Por lo general, los chalecos de asalto tienen de entre cuatro y nueve bolsillos internos para poner cargadores de munición (dependiendo del tamaño de los mismos), bolsillos para herramientas y apliques donde colocar las correas de los fusiles. Por lo general son de color negro u oliva. RODILLERAS Y CODERAS PROTECTORAS Estos refuerzos protegen rodillas y codos frente a quemaduras e impactos (esto da 3 puntos de protección). ROPA INTERIOR PROTECTORA Esta prenda inte rior de una sola pieza (incluyendo los calcetines) ofrece gran protección frente al fuego y la exposición química. (Esto da 5 puntos de protección frente al fuego). TRAJE TÁCTICO DE ESCUADRA Un traje negro (guerrera y pantalones) con rodillas y codos reforzados y múltiples bolsillos para guardar equipo. UNIFORME DE COMBATE (UC) Ropa estándar militar o paramilitar, que puede ser de dos piezas o un mono. Los UCs son de color negro, gris y de camuflaje.

ARCOS BALLESTA DE MANO SAETAS PUÑALES / CUCHILLOS BALISONG CUCHILLO DE BOTA CUCHILLO BOWIE CUCHILLO DE CAZA CUCHILLO MILITAR CUCHILLO DE "NUDILLOS" CUCHILLO DE SUPERVIVENCIA KUKRI TANTO ESPADAS BASTÓN ESTOQUE CRIS ESPADA CORTA MACHETE MANDOBLE ARMAS CONTUNDENTES BASTÓN BOKKEN PORRA VARA ESCRIMA ACCESORIOS PARA ARMAS CARTUCHERA PARA ESCOPETAS PISTOLERA EQUIPO DE COMUNICACIONES RADIO TÁCTICA AURICULARES MICRÓFONO EQUIPO VARIADO ARNÉS DE ESCALADA CUERDA DE RAPPEL EQUIPO DE RAPPEL ESPOSAS LINTERNA, MINI LINTERNA, MINI (PARA PISTOLA) LINTERNA. PEQUEÑA LINTERNA, MEDIA PRISMÁTICOS TELESCOPIO, MINI INDUMENTARIA BOTAS DE COMBATE CHALECO DE ASALTO ROPA INTERIOR PROTECTORA RODILLERAS Y CODERAS PROTECTORAS (PAR) TRAJE TÁCTICO DE ESCUADRA UNIFORME DE COMBATE

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Historial y Psique del Personaje No había estado en Oakmont, Missouri, desde que tenía siete años, y uno de mis dos recuerdos de aquel viaje eran de mi abuelo, tumbado en paz en su ataúd abierto. Entonces no me dijeron cómo había muerto. El otro recuerdo era el de mi abuela, sollozando durante horas mientras recibía en casa a la interminable procesión de familiares. Murió tan sólo unas semanas después. Nadie me dijo que se había suicidado. Sólo mi madre regresó a Oakmont para hacerse cargo de los preparativos. Tenía vagos recuerdos de visitas previas a la plaza del pequeño pueblo, con el estereotípico ayuntamiento en el centro rodeado por una serie de droguerías, carnicerías, almacenes y ultramarinos pintorescos y que eran negocio familiar. Pero ahora mi madre había muerto y yo regresaba a Oakmont, para disponer de las propiedades familiares en este pueblo perdido, que nunca se atrevió a vender. Estaba muy tenso y cansado tras el monótono y aburrido viaje de dos horas lleno de campos de maíz desde Columbia, y en realidad no estaba buscando uno

de esos pequeños hoteles pintorescos donde todo el mundo quiere saber lo que haces. Siendo el típico chico de ciudad, lo último que quería eran preguntas curiosas o la chachara ociosa disfrazada de un interés amigable. A mitad de la tarde, el sol estaba extrañamente pálido en el cielo nublado mientras entraba en la plaza del pueblo. Parecía igual de misteriosa que la recordaba. Había varios coches que parecían de los 60, con alerones y formas masivas y redondas. Mi Nissan alquilado parecía extraño a su lado, y no era el único que lo pensaba. Mientras conducía por el pueblo, la gente parecía, literalmente, pararse en su camino y mirar cómo pasaba. La gente se paraba en las aceras, giraba la cabeza siguiendo el paso de mi pequeño coche rojo, como si fuese una invasora máquina japonesa entre un montón de Buicks y Plymouths. Era un tanto inquietante. Me detuve frente al Motel California, mi posada con nombre estrambótico, que localicé con facilidad. Debían haber unas 10 calles en Oakmont, colocadas en forma de una bonita parrilla. Arreglé mi traje, agudamente consciente

de la mirada de los dos caballeros que estaban situados en el porche frontal del motel. Aquí vamos, pensé. Sonreí hipócrita, escondiéndome detrás de mis Rayban. ".. 'Tardes. " Cabeceó uno. El California no era tan pequeño como había temido, con treinta habitaciones, un verdadero restaurante, e incluso una pequeña piscina en la parte trasera. Pasé el recibidor del hotel, donde una vieja mujer con un vestido de casa estaba mirando a una antigua televisión Magnavox. En la pantalla parecía haber alguna película antigua de la Segunda Guerra Mundial. Probablemente el Canal Histórico, pensé, y me pregunté si habría televisión por cable aquí. ¡Qué diablos! Bien, lo más seguro sería que se sirviese de satélite al menos. En el mostrador no había nadie, y toqué con resentimiento el timbre que había en él, notando por el número de casilleros de madera llenos de llaves que no había demasiada gente en el California esta noche. Una mujer joven salió tras una corta espera. Estaba en la mitad de sus veinte años, ligeramente gruesa, pelo corto y rubio, con un vestido conservador bajo una descuidada chaqueta amarilla. " Usted debe ser el señor Dinwiddie." Apenas alzó la mirada tras acabar todo el proceso de "examen visual". Me di cuenta de que era una de las pocas personas que había visto en Oakmont que fuesen más o menos de mi edad. Mi habitación daba al patio y a la piscina. Ahí fuera había cinco personas, dos hombres ancianos que estaban charlando al fondo, y una pareja con un niño de unos cinco años que debía ser su nieto. Este se lanzó al agua mientras le miraban incómodos desde sus tumbonas. Resuelto

a no dejarme intimidar por un puñado de jubilados y un niño, salí a darme un baño. No sé sifué mi bañador Speedo o tan sólo el hecho de mi presencia, pero en el momento en el que salí, cesó toda actividad, y la mirada de todos, incluso la del chico, se clavaron en mi. Odio cuando la gente me observa. Y no miraron a otro sitio, sus ojos me siguieron hasta la silla donde tiré mi toalla y rendí reaciamente mis gafas de sol, hasta el borde de la piscina donde iba a lanzarme. Cada vez que sacaba la cabeza del agua para tomar una bocanada de aire todos estaban sarcásticamente mirando a otro sitio, excepto el niño, que aún continuaba mirándome, con su rostro inexpresivo. Nadé unos cuantos largos, salí y regresé a mi habitación sin echarles otra mirada. Justo cuando llegaba a la puerta, oí sonar el teléfono. ¿Quién estaría llamando? Abrí torpemente con la llave, entré precipitadamente, cogí el auricular sólo para oír una extraña subida y caída de gemir mecánico; un sonido que nunca había oído en un teléfono moderno. Era, de alguna forma, espectral. Colgué el auricular. Sonó de nuevo, casi de inmediato. Vacilé, entonces lo cogí. ''¿Hola? ", oí una música; algo que conocía, pero era tan débil en la línea que no puede identificar la canción "Abandona el pueblo ahora, o no lo harás nunca." *Click* La amenaza era más escalofriante porque la voz era de un crío, un chico de no más de seis o siete años, pero habló con un tono que impensable para un crío. ¿ Qué estaba pensando? ¡Esto era una locura! Obviamente era algún niño gastando una broma. Me vestí, decidí salir fuera y cenar.

Con la puesta de sol había llegado una fría brisa, y se volvía cada vez más oscuro y hacía más frío a medida que caminaba hacia la plaza del pueblo. Seguramente habría algún lugar donde tomar una cena ligera, pero abandoné la esperanza de encontrar una tranquila cadena de restaurantes aquí. Me sorprendí de encontrar un McDonalds en la plaza. Era una de los más viejos y feos, blanco con el tejado rojo y esos arcos amarillos iluminados que surgían del oblicuo tejado. Pero después de todo, un Big Mac es un Big Mac. Entré, casi cegado por el brillo del fluorescente. Había unos cuantos clientes mascando sus frituras, pero nadie haciendo cola. El ambiente estaba tan tranquilo que pude oír el hilo musical, aunque por supuesto, la canción había sido tan maltratada que prácticamente no pude reconocerla. Me dirigí al mostrador, y fui recibido por un anciana con gafas que me resultaba vagamente familiar. "¡Hola querido, bienvenido! ¿Qué puedo hacer por ti?'1 "Uhh, tomaré un Big Mac y..." Y en ese instante mi cabeza puso las palabras a la canción que sonaba de fondo:

Un juego de terror moderno depende de los personajes tridimensionales, al igual que ocurre en buen libro o película. Si el protagonista de un libro hace cosas que parecen contrarias a su personalidad (o peor aún, no se revela completamente su personalidad para ayudar al lector a comprender por qué el protagonista ha hecho algo), el lector no se identificará con o se preocupará por el personaje. Lo mismo se puede aplicar a un juego de rol, excepto que ahora la responsabilidad de crear un personaje completo recae en el DJ y, principalmente, en ti. Si tu personaje parece plano y estúpido, no interesante para jugar, sólo podrás echar la culpa a una persona: a ti. Aunque una parte muy importante de tu historial es el Secreto Inconfesable, no debe ser, necesariamente, la única fuerza impulsora que hay detrás de todo lo que hace tu personaje. Los humanos, generalmente, están motivados por varios objetivos, ya sean a corto o largo término. Por otra parte, es importante mantener presente el secreto inconfesable cuando pienses las acciones de tu personaje, debido a que puede influenciarle, aunque sea a un nivel subconsciente.

..se reúnen para la fiesta. Lo apuñalan con sus cuchillos de acero, pero no pueden matar a la bestia. "

¿Es tu personaje el producto de la huella genética de sus antecesores, o es su psicología el resultado de su educación? Es muy fácil asumir en estos días que Skinner tenía la mitad de razón, y que la construcción de la psique de una persona era una combinación de la genética y del entorno. No es necesario que traces el árbol genealógico de tu familia hasta llegar a las 20 generaciones anteriores, aunque podría añadir algo el tener uno o dos "huevos podridos" en tu historial (antes de hacer esto debes obtener la aprobación del DJ). Cada vez más condiciones psicológicas comienzan a relacionarse, al menos parcialmente, a los orígenes genéticos. (Sin embargo, decir que eres descendiente de Vlad el Empalador está ya muy, muy pasado.) Por otro lado, es probable que el uso compulsivo de tu personaje de cierta marca de dentífrico sea debido a que su madre descubrió que usó algo distinto a Profidén una vez, durante una noche que durmió fuera de casa cuando tenía ocho años. Mami Querida le hizo comer un tubo entero de la otra marca mientras vigilaba, hasta que lo vomitó. Por eso ahora no puede soportar el sabor de la menta, sin mencionar algunas otras asociaciones negativas de dormir con sus pequeños amigos que puedan haber aparecido.

Entonces reconocí a la mujer de detrás del mostrador: mi abuela. Pero ella está muerta; ¡se suicidó hace veinte años! La mujer sonrió dulcemente. "Sí, soy yo, Karl. Me temo que ahora Oakmont también es tu pequeño infierno. ¿Te apetecen unas patatas con eso?'' Corrí hacia la puerta, apenas consciente de que todos me miraban. Fui a toda prisa hacia el hotel, decidido a coger mi coche e irme lejos de ese lugar, lejos del Motel California. Pero esa canción de los setenta hizo eco en mi cabeza de nuevo Bienvenido al hotel California. Puede pagar la cuenta en el momento que guste, pero nunca podrá marcharse Hemos hablado antes del desarrollo de un historial como parte del proceso de la creación de tu personaje; aquí profundizaremos un poco más en el concepto y daremos algunas ideas que te ayudarán a mejorar tu personaje. El desarrollo del personaje es importante en cualquier juego de rol, y particularmente crucial en una partida de Kult.

HISTORIA FAMILIAR Y EDUCACIÓN

La mayor parte de nuestra personalidad se forma durante la infancia. Mira en esta edad las razones que hay detrás de la mayoría del comportamiento de tu personaje. VENTAJAS Y DESVENTAJAS RASGOS Y PECULIARIDADES

mantenerlas presentes en todo momento. Puede que anotes algo para tener ideas de cómo jugarlas. Tras unas cuantas sesiones será algo natural para ti, y la experiencia puede hacer que disfrutéis más del juego tanto tú, como el DJ y tus compañeros.

COMO

Tu personaje tiene ventajas y desventajas por una razón diferente que la de darle un Equilibrio Mental; ¡están para ayudar a interpretar a ese personaje! Si tu personaje es un ecomaníaco, podría llevar su lata de Cola vacía durante horas hasta encontrar un contenedor de reciclaje. Podría sermonear a un extraño que tira su periódico a la basura en vez de reciclarlo. No tendría un coche, sino una bicicleta, intentaría siempre tomar el transporte público capta la idea. Puede que no lo tengas en cuenta todo el tiempo, pero es algo lo suficientemente importante para ser una desventaja, así que juégalo de esa manera. Si tu personaje es aracnofóbico, no estará dispuesto a ir a una casa abandonada o incluso a un sótano. Dependiendo de la severidad, esto podría ser casi debilitador: sólo el ver una telaraña podría hacer que salieses corriendo de la habitación. Para jugadores sofisticados existe la esfera de la neurosis y la represión sexual. Los fans de Expediente X saben que el agente Mulder tiene algo por las películas porno y una aversión a los pantalones con ojales. Esto no parece interferir con su trabajo, pero hace de él un personaje más interesante. En Kult, tener una desventaja podría convertirse en un impedimento. Quizá tu personaje tiene un problema emocional con los pelirrojos, o ver un anuncio de ropa interior de Calvin Klein le distrae hasta el punto que estará mentalmente perturbado durante horas tras el suceso. Quizá tu personaje teme mortalmente cualquier contacto físico que se podría traducir como sexual: un toque sobre el hombro es un acoso sexual. Quizá está convencido de que todo el mundo le está "desnudando con la mirada". O piensa que todos se sienten atraídos por él. "Ya sabes, ella me quiere. Es la forma en la que me mira; le pongo caliente.” Estos son sólo unos cuantos ejemplos. Necesitas mirar las desventajas de tu personaje, ¡y ventajas!, y preguntarte el porqué. ¿Por qué es un mentiroso compulsivo? ¿Se avergüenza de algo de su pasado? ¿Puede resistir el dolor? ¿Posee algún entrenamiento en una disciplina mental que le permita bloquear el dolor? ¿Por qué posee una poderosa fe? ¿Fue testigo de lo que cree que fue un milagro? Debes revisar las ventajas y desventajas de tu personaje al principio de cada sesión de juego y

OBJETIVOS PERSONALES Todos tienen un objetivo en su vida; la mayoría de la gente tiene varias. Puede ir desde querer ser el Emperador de China hasta sobrevivir para ver el siguiente amanecer. Tu personaje no debe ser menos que un humano. A no ser que sea independientemente rico, tiene un trabajo, que puede ayudarle o estorbarle a medida que persigue la agenda del juego. ¿Cómo encaja esto? Los personajes de los JdR tienden a ser solitarios, pero seguramente el tuyo tenga otros amigos, puede que incluso un novio. ¿Es otro PJ, un PNJ importante o alguien que difícilmente entra en juego? Si es esto último, o se comprenden muy bien o no tendrá un novio durante mucho tiempo. El DJ y el jugador no deben dudar en explorar este aspecto del personaje (con la esperanza de una forma más realista que las series de televisión en las que el protagonista tiene una novia nueva cada semana, que muere de manera conveniente al final del capítulo) ¿Tiene tu personaje objetivos en su carrera? ¿Quiere establecerse en los suburbios o viajar por el mundo? ¿Quiere ser propietario de una casa en la playa de Malibú, conocer a Keanu Reeves, o terminar con el hambre en el mundo? ¿O simplemente quiere ver el episodio de la próxima semana de "Melrose Place"? A no ser que tu personaje esté obsesionado con la trama de la partida o esté activamente perseguido por lictores, tendrá que dirigir una vida normal. Y puede que ni siquiera los Lictores puedan impedir que vea "Melrose Place." ORGANIZACIONES Los personajes no jugadores son todos miembros de poderosas organizaciones secretas (al menos lo parecen ¿verdad?). Puede añadir mucho al historial de un jugador permitirle estar también en ciertas organizaciones. No tienen porqué ser cultos sombríos para resultar útiles. O también puede ser que no parezcan tan sombríos a simple vista. Puede que tu personaje perteneciese en una fraternidad en la universidad; o que fuera un miembro de una organización gubernamental o militar de élite; esto puede resultar ser útil más adelante para hacer contactos, obtener información, etc. Puede que sea un masón. Quizá tu PJ esté en una organización profesional. Cosas con apariencia tan débil como grupos de usuarios

de ordenadores, asociaciones locales de bares, incluso circuitos de fiesta, pueden ser formas de encontrar gente y aprender información útil. Tú y tu DJ debéis desarrollar esto tanto como sea posible al principio, y tu DJ debe tener una copia de tu "planificación" social y profesional para que pueda usarla en el juego. Algunas cosas se pueden añadir más adelante si no contradicen lo que ya ha sido establecido.

Es de esperar que los jugadores compartan al menos alguna de estas afiliaciones, para que así se puedan interpretar las reuniones. Jugar unas cuantas escenas de actividades relativamente "normales" puede ayudar a dispersar los eventos de Kult más surrealistas y extraños, y si se llevan de forma correcta, puede ofrecer un contraste para hacer lo horrible incluso más espantoso.

Una partida de Kult Terry K. Amthor Antes de que me lance en esta pequeña exposición, debo admitir que tengo una inclinación definida hacia cierta dirección del juego de Kult. Nunca he sido un fan de "la sangre y tripas gratuitas", y prefiero un terror más sutil donde el mundo de todos los días es un lugar de horror innombrable. Debo también mencionar (así como lo hacemos en el juego) que Kult no es un juego para niños. La violencia y las drogas, incluso en un juego de rol, tienen que mantenerse en perspectiva. E interpretar las, a veces, inevitables situaciones sexuales requiere madurez y una mente abierta.

"Splatterpunk" Este es el aspecto violento, sangriento e incluso gore del terror, quizá tipificado de mejor forma por las inspiradoras películas de Hellraiser de Clive Barker. En mi opinión, a menos que se use inteligentemente junto a otros elementos de trama, esta clase de juego se pasa rápidamente de moda. Es como las películas de Viernes 13, que en poco tiempo te insensibiliza aJasony dejas de preocuparte por esos monitores de campamento. Todo se vuelve estúpido, y no es de eso de lo que trata Kult (aunque pienso que podría haber cierto humor retorcido en Kult, hablaremos de ello más adelante). Hellraiser tenía sus momentos (especialmente la primera parte), pero a veces se volvía estúpida. Sin embargo, pienso que existe un lugar para la ultraviolencia brutal en Kult. Nunca he estado tan aterrorizado en una película como cuando vi Alien. Aunque era técnicamente ciencia ficción, era realmente un cuento gótico de horror muy personal. La tripulación se enfrenta a esta cosa ¿qué es? Está cambiando constantemente; ni siquiera vemos su cuerpo completo hasta el final de la película, y después parece haberse transformado varias veces. Se convierte en aquello que necesita con tal de sobrevivir. Peor aún, puede meterse dentro de ti, vivir en tus entrañas, alimentándose de ti, hasta que está preparado. Tú sólo eres el anfitrión.,, ugh.

¿QUE PUEDE SER MAS ESPANTOSO? ¿MÁS SINIESTRO? Y a través de la película ronda por toda la nave, sin definir su inteligencia y habilidades. Sus oponentes humanos lo subestiman constantemente, y por ello lo pagan caro. Otro ejemplo de una mezcla con éxito de violencia con terror psicológico es la película "Seven", en la que los policías de una gran ciudad siguen la pista de un hombre que está matando gente porque cree que son culpables de los siete pecados capitales. La película pinta un cuadro evocativo, al estilo de Kult, de una metrópolis oscura y lluviosa llena de crimen y miedo. Cada escena está tenuemente iluminada, incluyendo, compasivamente, las de crímenes espantosos. Obviamente, el DJ va a ser la fuerza que guíe en lo que el tipo de juego de Kult va a ser, pero los jugadores poseen además una considerable influencia. Si animas al DJ con peticiones de que haga una descripción gráfica del cuerpo desmembrado, va a captar la idea de que ¡quieres más! Por otro lado, si te sientes incómodo con el nivel de violencia y brutalidad, exprésaselo de forma calmada al DJ, en privado si lo prefieres. La mayoría de los DJs prefieren que un jugador exprese lo que siente a preguntarse por qué Kevin dejó de ir a las sesiones de juego. TERROR PSICOLÓGICO "En la oscuridad del pasado futuro El mago desea ver Una oportunidad entre dos mundos Fuego, camina conmigo." Ese pequeño verso todavía me da escalofríos. David Lynch podía establecer el ambiente. Retorcido, amenazador y, a veces, pavorosamente hu-moroso, Twin Peaks fue un modelo para mi clase de ambiente de Kult. Compruébalo: Laura Palmer era la reina de las fiestas de un pueblo medio, pero bajo su dulce fachada, era adicta a las drogas y al sexo, y estaba torturada por un espíritu demoníaco de otro mundo BOB. Bajo una superficie serena, poderosas fuerzas están librando una guerra, y hay una puerta abierta hacia un lugar místico conocido como la Posada Negra. La ilusión se está haciendo pedazos en los antiguos bosques que hay cerca de Twin Peaks. ¿Quién era BOB? ¿y el Enano? ¿y el Gigante? ¿Qué le ocurrió a Josie? El leño vio algo...

Lynch utilizaba un cierto humor enfermizo, que a veces se yuxtaponía con el terror, para obtener un efecto devastador. El concurso de Miss Twin Peaks viene inmediatamente a la mente. Un ejemplo más sutil se dio en el primer capítulo: la cámara 1-e-n-t-a-m-e-n-t-e sigue un hilo telefónico hasta el caído receptor, mientras oímos gemir a la madre de Laura de una manera grotesca y ahogada. No sabes si reír o encogerte. Lynch puede crear un sentido de amenaza encubierta mejor que cualquier director que conozca. Nos ha tenido al borde de nuestros asientos muchas veces. Y sólo porque clasifique Twin Peaks como terror psicológico no significa que no tenga unas cuantas escenas violentas. Hubo una violación y asesinato que no pude creer que permitiesen los censores de la televisión. Al fin alquilé la versión en película de dos horas. Mejor aún, la serie entera está disponible en video en algunas tiendas (o probablemente conozcas a alguien que la tenga; yo sí.) ¡Prepara algo de beber y trae algunos donuts! Otra inspiración maravillosa para Kult es la película "El almuerzo desnudo", basada en el libro de William Burroughs. Las máquinas de escribir se convierten en gigantes escarabajos parlantes; y el sexo, la violencia y las drogas se mezclan en un brebaje muy extraño. La Interzona de Burroughs es un lugar de la Metrópolis de Kult, donde la gente y las cosas no son lo que parecen. El personaje central es un peón, manipulado por diversas facciones, que parecen extrañas y maléficas. Entretanto, los objetos más comunes se convierten en cosas animadas, que sugieren situaciones sexuales o peligrosas, o ambas. Esta película no es para los beatos (pero tampoco es Kult). En juegos como este, hay un giro de la realidad tan cuidadosamente insinuado en tu vida que casi crees que siempre está ahí. ¿Te vas a volver loco? Quizá.

Heroes Siniestros James Estes Suelo preguntarme por el papel del heroísmo en los juegos de rol siniestros. ¿Son posibles los héroes en la interpretación siniestra? Más aún, ¿Podemos realmente tener "héroes" en Kult? ¿Cuál es el papel de un héroe en un mundo siniestro con un futuro desolador? Si el mundo parece condenado a la destrucción, si la humanidad parece no tener futuro, si la sociedad parece no tener redención, entonces, ¿por qué preocuparse por jugar al héroe?

Por supuesto, esto puede ser difícil de discutir cuando no tenemos un vocabulario común. Dominas perfectamente tu propio léxico, pero en vez de discutir las palabras que estoy eligiendo, al menos ves lo que estoy intentando decir. Mientras entendamos qué conceptos estamos discutiendo, las palabras en sí pueden variar. (En un mundo diferente, todos usaríamos las mismas definiciones precisas para las mismas palabras. Pero este no es el caso, para bien o para mal.) Para ese fin, permíteme empezar con ¿qué es la "Interpretación siniestra"? INTERPRETACIÓN SINIESTRA ¿Qué queremos decir con la interpretación "siniestra"? He visto utilizado este tópico incontables veces en Internet. En cierto modo, nadie parece ser realmente capaz de definirlo, pero todos lo usamos, y sabemos cuando un juego de rol es siniestro. ¿Qué es la ciencia ficción "siniestra", o la fantasía "siniestra"? ¿Se trata sólo de un nivel inferior de iluminación, que lo cubre todo con oscuras sombras? Ese es un buen comienzo, pero es sólo cosmético. La oscuridad debe extenderse más allá de las sobras de lo que está siendo tragado. La interpretación siniestra debe demostrarse por encima de la iluminación ambiental de una situación. Esto es simplemente sentido común. Está comúnmente aceptado que un entorno siniestro (estemos hablando de fantasía, terror contemporáneo o ciencia ficción) debe ser tétrico. Debe tener el "filo" del que todos hablen. ¿Filo cortante? ¿El filo de una navaja? Debe estar en el filo de la absoluta desesperanza, del olvido y la desesperación. El nivel de vida disminuye, el crimen aumenta (exacerbado por un gobierno autoritario o por una anarquía total), pocas personas son dignas de confianza, nadie es lo que

parece y por lo general, los humanos tienen poca esperanza por el futuro. No importa lo mal que estén las cosas, parece que se van a poner peor. Esto es mucho más importante (al menos para mi) que la presencia de cualquier mal sobrenatural en un ambiente "siniestro". Un mundo que incluye el uso regular y frecuente de demonios no es "siniestro" en sí, si esta actividad demoníaca está comúnmente aceptada como parte de la vida. Ahora, si este diabolismo es una contribución al declive de la sociedad (e interpreta un papel en los otros factores "siniestros" mencionados antes), entonces ¡voilá! Un ambiente siniestro, aunque mucho más siniestro por su inherente actividad demoníaca. Recuerda que una función de la oscuridad es el "ocultar". La oscuridad implica ignorancia además de falta de iluminación. La Edad Oscura no fue llamada así por cualquier esquema de colores popular o por una actividad solar peculiar: Europa había caído en una oscuridad de ignorancia que siguió al conocimiento e iluminación clásica. El poco conocimiento que había estaba en las manos de las autoridades eclesiásticas. África fue bautizada como el "Continente Oscuro" debido en su mayor parte porqué no se conocía nada de él hasta el siglo XIX. Este rasgo de ignorancia debe, en mi opinión, ser una parte inherente de la interpretación siniestra. La ignorancia puede ser, al menos, una inseguridad acerca del futuro. Su mejor lado, que tal ignorancia representa la totalidad de la condición humana. Peor que no saber, nos dicen, es no saber pero creer que somos sabios. Kult es un juego de rol "siniestro" debido a que cumple todos estos criterios. La palabra se está rompiendo poco a poco, la violencia aumenta, el hombre se pregunta sobre su existencia cada vez más y por último, vivimos en la ignorancia: verdaderamente un mundo rodeado de oscuridad.

Interpretar en Kult Se ha hablado mucho de cómo crear un personaje de Kult, se han dado sugerencias y avisos para conceptos de personajes, se han discutido mecánicas, se han ofrecido nuevas habilidades, etc. Lo que queremos discutir ahora es la parte más importante de jugar un personaje de Kult: interpretar. No vamos a explicarte de lo que "trata" la interpretación. Puedes imaginarlo por ti mismo, o al menos construir las respuestas. Estos es sólo un aviso básico que puedes tomar o dejar; se aplica a la interpretación en general, no sólo a Kult. Puede que ya sepas esto, o puede que esto sea nuevo para ti. Parte de este aviso está orientado hacia la interpretación real de un personaje. El resto trata de formas efectivas de hacer un juego más ágil. QUIERE A TU PERSONAJE Es difícil jugar con un personaje que no te guste. No nos malinterpretes, no queremos decir que tengas que jugar un personaje "agradable". Pero debe haber algo en el personaje que resulte chocante, o que encuentres provocador o te guste (aunque sólo sea a ti). Si no puedes encontrar algo en tu personaje que te guste, entonces es probable que te canses rápidamente de él. "SÉ" TU PERSONAJE Cuando estés jugando un personaje, intenta pensar y actuar como lo haría él. No pienses en tu personaje como si fuera un montón de reglas de juego. Cuando vayas a hacer algo, hazlo en el juego, piensa en lo que realmente hará tu personaje, no en que "habilidades” tienes en tu hoja. Si estás actuando como personaje, entonces se tendrá en cuenta el historial de tu personaje, el secreto inconfesable y más cosas, y no sólo como detalles de juego. Tu DJ, u otros personajes, podrían preguntarte en ciertas ocasiones cuándo estás interpretando a tu personaje. En tales casos, piénsalo. Tu Director de Juego puede decidir que no hay ninguna forma de que tu personaje pueda saber o hacer algo que tú podrías, pero esto debe ser raro. Puede resultar increíblemente fácil "ser" tu personaje en una partida, y estar hablando mucho como tu personaje (particularmente si te gusta). Puede ser gratificante, y podrías incluso maravillarte, al final de la sesión, de lo que te impulsó a hacer o decir algo. Esto suele ser una buena señal, tu personaje está madurando.

A veces decimos de que nuestro personaje nos "habla". Cuando decimos esto, no lo hacemos literalmente, significa que estamos permitiendo que nuestro personaje crezca, y que sea algo diferente de lo que es el jugador. Interpretar puede ser divertido, y parte de esta diversión es la creatividad dramática que puede ofrecer. En este punto, nos sentimos obligados a señalar que cuando decimos "sé" tu personaje, no estamos hablando literalmente. Realmente no queremos que os convirtáis en psicópatas potenciales o que sufráis múltiples personalidades. Después de todo, sólo estamos hablando de un juego. CONOCE LAS REGLAS Es razonable pensar que no conocerás todas y cada una de las reglas desde tu primera partida de Kult. Pero ten al menos ten una idea de lo que son las mecánicas del juego, e intenta aprender más a medida que juegues. Ciertamente, los jugadores deben ser compasivos con quiénes están aprendiendo las reglas. Sin embargo, si has jugado durante bastante tiempo (siendo "bastante tiempo" algo relativo a tu curva de aprendizaje), debes conocer las reglas. Algunas de las bases deben venirte a la cabeza de forma natural, incluyendo las tiradas de habilidad o aptitud, y las mecánicas simples de combate. Puede que resulte frustrante en lo mejor de un combate (de tu sesión de juego número 20) que digas "¿Tiro de nuevo el daño?" Algunos Directores de Juego utilizarán reglas muy simples y moderadas. Otros puede que vayan a emplear todas las mecánicas que se ofrecen o hacer sus propias variantes. Sean cuales sean las reglas que use tu Director de Juego, intenta aprenderlas. SE ÁGIL Cuando sea tu turno para tomar la acción, intenta ser rápido. Esto es una espada de dos filos; sueles tener unos pocos minutos para pensar acerca de lo que tu personaje tiene que considerar en unos cuantos segundos, pero también tienes sólo unos pocos minutos para pensar lo que tu personaje podría estar haciendo durante toda su vida. A veces, tendrás toda la atención no dividida de tu Director de Juego. Quizá un;, escena en particular se centre en tu personaje, o has decidido hacer algo aparte del resto del grupo. Esto está bien. Pero intenta evitar monopolizar el tiempo de tu Director de Juego. De cualquier modo, no te quedes corto ni te tomes más tiempo del necesario. Sé considerado con los demás jugadores.

SÉ PACIENTE

JUEGA CON SIMPATÍA

Por supuesto, cuando alguien esté tomándose más tiempo del que te gustaría, has de ser paciente y comprensivo.

Acerca del tema de tener un comportamiento considerado, se pueden decir algo sobre la interacción de los jugadores.

Además, la historia puede tomar momentos en los que no juegues demasiado papel; tu personaje podría no estar en la escena, o puede que tenga poco que decir o hacer. En estas ocasiones, deberás sentarte y esperar.

No siempre vas a estar de acuerdo con los demás jugadores. Intenta que esto no afecte al juego. Si hay un desacuerdo suficientemente grande que comience a afectar al juego, entonces podrías tener un problema.

A no ser que lo que esté ocurriendo sea algo que te interese, no pasa nada porque leas un libro o una revista. Sin embargo, no actúes visiblemente como si estuvieras aburrido sólo por intentar que otros jugadores o el Director de Juego te presten atención.

Por supuesto, los personajes podrían no estar de acuerdo. Esto está bien, particularmente en un juego como Kult en el que siempre debe haber cierto nivel de tensión. Intenta asegurarte que esto no afecta a la relación de los jugadores, que, teóricamente, podría empeorar la de los personajes.

En general, sé considerado con el resto de jugadores. ¿Te resulta familiar?

POR EL BIEN DE TODOS SE CONSIDERADO Respeta al Director de Juego. Tu Director de Juego tiene un duro trabajo. Puede pasar muchas horas preparando una aventura. Tiene que poner una atención constante durante una partida. Hay veces en las que los jugadores pueden dejar de prestar atención durante un rato, cuando sus personajes no están activos. Pero el Director de Juego tiene que prestar atención a todo y a todos. Tiene que mantener el hilo de la historia, darse cuenta de cuando los jugadores lo pierden (cosa que puede ser muy agradable tanto para jugadores como para DJs), y tiene que determinar el posible resultado de incontables acciones. Intenta mostrar algo de respeto por el trabajo de tu Director de Juego. Si no te gusta o no comprendes por dónde va la historia, sé paciente. No intentes dirigirla hacia lo que tú crees que debería ser. Por otro lado, un

Director de Juego responsable estará atento a tus actos, ya que las acciones de tu personaje tendrán un verdadera influencia en el resultado de la historia. Si estás en desacuerdo con la forma de hacer las cosas de tu Director de Juego, podrías ponerlo de manifiesto, pero intenta que no sea una confrontación. A veces es bueno pasarle una nota con una pregunta de lo que sucede, o una petición de hablar en privado con él; de esa forma no discutirán con el Director de Juego delante del resto de jugadores. Querrás ser especialmente cuidadoso acerca de las discusiones en público. Si no estás de acuerdo con tu Director de Juego sobre bastantes asuntos, entonces será mejor que busques un grupo diferente (o un DJ distinto). De otra forma, los problemas se multiplicarán, y se arruinará la experiencia de todos. Recuerda, esto consiste en contar una buena historia y de pasar un buen rato.

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