bestiario per il gioco di ruolo kata kumbas...
Il bestiario unico di Kata Kumbas a cura di
Marco Baudraz
Con la collaborazione della Società Bibliografica Laitiana
Espansione non ufficiale per Kata Kumbas
Autori Davide Carta “Ursha” e Marco Baudraz “Putro” Copertina Marco Baudraz Illustrazioni interne Illustrazioni Marco Baudraz, Daniele Cremon e Nicola Carabetta Impaginazione Marco Baudraz Revisione No’Akei
La società Bibliografica Laitiana - http://ihoschronicles.wordpress.com Onorati membri: Ursha, membro inquisitorio e Magister della società stessa No’Akei, No ’Akei, iniziata al culto della macchina Astuto Cugino, Cugino, accolito perennemente perennemente addormentato Oblivion, adepta nell’arte del paiolo e della catena Putro,, membro elucubroso, mai pago si arrovella nei suoi pensieri e nei suoi hobbies Putro
Chimerae Hobby Group
http://www.chimerae.it
[email protected] #CHE6 – 3a Edizione – Giugno 2012
Indice Prefazione ................................................... pag. 9 Bestiario Unico .............................................. »11 Animali ............................................................ »12 Agnello vegetale (Europa Orientale) Orientale) ........ »13 Albero del veleno (Nord (Nord Europa) ............. »13 Allghoi khorhoi (Asia) ................................. »14 Anfesìbena** (Africa) ................................... »14 Anfittero (Africa e Asia) ............................... »15 Arimaspi (Europa Mediterranea) Mediterranea) .............. »15 Arpia (Europa Mediterranea) Mediterranea) ..................... »16 Astomi (Asia) .................................................. »16 Babau (Europa) .............................................. »17 Bafometto (Europa Mediterranea) ........... »17 Banshee/ Farshee (Nord Europa) .............. »18 Basilisco** (Africa) ........................................ »18 Bestacci (Europa Mediterranea) ................ »19 Biddrina (Europa Mediterranea)............... »19 Biro biro (Europa) ........................................ »20 Bloedzuiger (Nord Europa) ........................ »21 Bonnacon (Europa Mediterranea) ............ »21 Brownie (Nord Europa) .............................. »22 Bruto (Europa Mediterranea) .................... »23 Buatto (Europa Mediterranea) .................. »23 Cane nero (Nord Europa) ........................... »24 Caradrio** (Asia) ........................................... »24 Carcino* (Oceano Iperboreo) .................... »25 Catoblepa (Africa) ......................................... »25 Cavallo alato (Europa Mediterranea) ....... »26 Centauro (Europa Mediterranea) ............. »26 Cerbero (Europa Orientale) ....................... »27 Cervo celeste (Asia)....................................... »27 Chimera (Europa Orientale) ...................... »28 Ciclope* (Europa Mediterranea) ............... »28 Cinocefali (Asia) ............................................ »29 Coboldo (Europa Orientale) ...................... »29 Coccatrice* (Nord Europa) ........................ »30 Colagogo (Europa Mediterranea) ............. »30 Corocotta (Asia) ............................................ »31 Dahu (Europa Mediterranea) .................... »31
Dentetiranno* (Asia) .................................... »32 Draghi* (Tutta Rarte) .................................. »33 ...................................... »33 Drago di montagna ...................................... Drago di palude ............................................. »34 Draghi dei laghi ............................................. »35 Draghi dei fiumi ............................................ »36 Draghi marini ................................................ »37 Draghi dei castelli e delle torri ................... »38 Elementale (Tutta Rarte) ............................. »39 Elementale del fuoco .................................... »39 Elementale dell’aria ....................................... »39 Elementale della terra ................................... »40 Elementale dell’acqua ................................... »40 Elfo (Nord Europa) ...................................... »41 Epistigi (Africa) .............................................. »41 Fata (Europa) .................................................. »42 Fauno (Europa Mediterranea) ................... »42 Fenice (Africa e Asia) .................................... »43 Fithoma (Europa) .......................................... »44 Foglionco (Europa) ....................................... »44 Folletto** (Europa Mediterranea) ............. »45 Gattomammone (Africa e Asia) ................ »46 Ghoul (Africa e Asia) ................................... »46 Gigante: Nefarita* (Mare Missogeo) ........ »47 Gigante: Titano* (Tutta Rarte) .................. »48 Gigiàt* (Europa) ............................................ »49 Giuèt (Europa Mediterranea) .................... »49 Golem (Europa Orientale) ......................... »50 Gorgone (Europa Mediterranea) .............. »51 Grifone* (Europa) ......................................... »51 Gulon (Nord Europa) .................................. »52 Iacùlo** (Africa) ............................................ »52 Idra* (Europa Mediterranea)...................... »53 Ifrit (Africa e Asia) ........................................ »53 Incubo (Tutta Rarte) .................................... »54 Ippocampo (Mare Missogeo) ..................... »54 Ippogrifo (Europa) ........................................ »55 Jannara (Europa (Europa Mediterranea) ................. »56 Jinn (Africa e Asia) ........................................ »57
Kaddos birdes (Europa Mediterranea) .... »57 Kathakano (Europa Mediterranea) ........... »58 Kelpie (Nord Europa) .................................. »58 Kraken* (Oceano Iperboreo) ..................... »59 Lamia (Europa Mediterranea) ................... »59 Lemure (Europa Mediterranea) ................. »60 Leprocane (Nord Europa) ........................... »60 Leucorotta (Asia) ........................................... »61 Lhome (Africa)............................................... »62 Longana (Europa Mediterranea) ............... »63 Malevolo** (Europa) .................................... »63 Lupo mannaro (Europa) ............................. »64 Mandragora (Europa) .................................. »65 Manticora (Africa) ........................................ »66 Marabecca (Europa Mediterranea) ........... »67 Mazaròl (Europa Mediterranea) ................ »67 Minotauro (Europa Mediterranea) ........... »68 Mirmicoleone** (Europa Mediterranea) »68 Mucca fatata (Europa Mediterranea) ....... »69 Mummia (Africa) .......................................... »69 Mummia sacerdote (Africa) ........................ »70 Munaciello (Europa Mediterranea) .......... »70 Murias (Europa Mediterranea) .................. »71 Musca macedda (Europa Mediterranea) . »72 Naga (Asia)...................................................... »72 Nano (Nord Europa) .................................... »73 Necrofago (Europa Mediterranea) ............ »73 Ninki nanka* (Africa) .................................. »74 Nuckelavee (Nord Europa) ......................... »74 Orco (Tutta Rarte) ........................................ »75 Pandafeche (Europa Mediterranea) .......... »75 Panozio (Nord Europa) ............................... »76 Pelosi (Nord Europa) ................................... »76 Petrolìti Petr olìti (Europa Orientale) ....................... »77 Plitidi (Europa Mediterranea) ................... »77 Ragno falciatore (Europa) ........................... »79 Redcap (Nord Europa) ................................ »79 Retròpodi (Europa Mediterranea) ............ »80 Rusalki (Europa Orientale) ........................ »80
S’Erkitu (Europa Mediterranea) ................ »81 Sciapodi (Asia) ............................................... »81 Selkies (Nord Europa) .................................. »82 Sfinge (Africa e Asia) .................................... »82 Simurg (Asia) .................................................. »83 Sirena/ Tritone (Mare Missogeo) .............. »83 Sopone** (Tutta Rarte) ................................ »84 Stregoni dal naso lungo (Tutta Rarte) ..... »84 Succuba (Europa Mediterranea) ................ »85 Tarantola** (Tutta Rarte) ............................ »85 Tarrasque (Europa Mediterranea) ............. »86 Tatzelwurm (Europa) ................................... »86 Tettigònide (Africa) ...................................... »87 Troll (Nord Europa) ..................................... »87 Unicorno (Asia) ............................................. »88 Vanara (Asia) .................................................. »89 Vendramini (Europa Mediterranea) ......... »89 Viverna* (Nord Europa).............................. »90 Yeti Y eti (Asia) ........................................................ »90 Zoccola (Europa Mediterranea) ................ »91 Zombi (Tutta Rarte) ..................................... »91 Sommario per area geografica ................ »92 Fonti bibliografiche ............................... ...............................»94 »94
Prefazione
Sono felice di aver collaborato al tempo della prima edizione con alcuni dei mostri che compaiono in questa collezione di bestie e mostruosità realizzata da Putro, che è arrivata alla sua terza edizione a seguito di un meticoloso lavoro di revisione e correzione da parte dell’autoree originale. dell’autor Credo che uno dei punti di forza sia il cercare di voler collocare tutte le creature in dei luoghi geografici precisi al di fuori dei quali quali è meno probabile incontrarl incontrarle, e, permettendo permettendo di aggiungere in questa maniera anche esseri che con la tradizione mediterranea mediterranea condividono poco. In questa maniera i mostri non vengono gettati in un mucchio, ma bensì trovano un contesto dato dagli ambienti in cui dimorano e stimolano a pensare storie che possano introdurli meglio nel modo di Rarte o immaginare come dai luoghi remoti di cui circolano solo voci possano essere arrivati arrivati fin su Laìtia. Un ringraziamento oltre che all’autore principale, va anche a tutti coloro che hanno collaborato con suggerimenti e critiche a rendere questa collezione sempre migliore, in particolare alla community di Librogame Land http://www.librogame.net e a quanti anche in futuro vorranno vorran no condividere con noi le loro opinioni. Ursha
Per quanto mi riguarda sono felice di poter sfogare un po’ della fantasia che ogni tanto mi sommerge e ho trovato nella Società Bibliografica Laitiana il mio piccolo gruppo di sostegno. Le bestie che avrete modo di leggere di seguito sono tutte recuperate dal folklore nostrano ed estero incrociando le varie fonti, dove ho potuto ho mantenuto le descrizioni originali per non snaturarne la leggenda e in questo debbo dire che ho scoperto in Wikipedia un grande strumento. strumento. Inoltre Inoltre mi sono sono permesso di introdurre introdurre anche tutte tutte le creature creature uscite con il manuale e l’espansione ufficiale di Kata Kumbas e mi sono concesso di metterci mano dove ho trovato delle incongruenze con le mie fonti. A livello di punteggi questo bestiario è sviluppato per giocare Kata Kumbas Kumbas con le regole regole aggiuntive che trovate trovate sull’almanacco. sull’almanacco. Putro
Sentivo la terra cedere sotto i miei piedi e sottili rivoli di polvere cadere nell’acqua, mentre avanzavo cautamente con una torcia in mano, sul sentiero posato al cornicione della caverna sotterranea. Cose strane e biancastre, prive di occhi si muovevano nella pozza d’acqua tra le stalattiti e stalagmiti, e ero sicuro di aver intravisto anche un paio di cadaveri di annegati. Il giallore del calcare era oppressivo e l’umidità mista al sentore di povere pareva voler togliere il respiro. Proseguivo timidamente, preso da un timore sempre crescente mentre vagavo nei cunicoli calcarei delle grotte, verso l’antro della sibilla. Non avrei mai voluto venire a cercare il suo consulto, cose orribili si sussurravano sulla donna cieca e senza età, che abita a grotta, e sui suoi insani appetiti, ma la maledizione lanciata dallo stregone Vergasso Vergasso era troppo opprimente perché io i o non tenti di tutto per liberarmene. Il fuoco che sembrava divorare divorare il mio corpo, da tre giorni mi impediva di dormire, e così mi ero deciso a venire a Orielo, per consultare la famosa sibilla che viveva nelle caverne, sulla riva del fiume Trenba. Temevo i Petroliti che si nascondevano in quelle caverne e che fino all’ultimo secondo non sono distinguibili dalle formazioni calcaree che si innalzano nelle grotte. Il mio fedele servitore, Carmelo Gluliani, era rimasto vittima di un loro agguato mezz’ora prima ed io ero scampato solo perché i mostri, dopo averlo tramortito, tramortito, lo avevano trascinato via invece di inseguire me. La sua morte doveva essere sta orribile, mentre i mostri facevano a turno con le loro bocce mollicce, per rubargli ogni alito di fiato che aveva nei polmoni. E intanto io proseguivo in quella caverna fredda e umida...
Bestiario Unico
Di seguito trovate una tabella che illustra i punteggi per alcuni animali che potrebbero essere utili da inserire nelle avventure su Rarte senza considerare sempre l’incontro di mostri o creature leggendarie.
Animali T IP O
POT
AGI
INT
COS
Attacco
RaM
Bovino Cane Cavallo Cinghiale Elefante* Falcone Leone Lince Lupo Maiale Muflone Orso Scimmia Serpente Stambecco Tigre
17 - 20 1 0 - 12 14 - 18 12 - 15 20 6-9 17 - 20 10 - 13 12 - 15 10 - 16 12 - 15 17 - 20 8 - 10 8 - 10 1 2 - 15 18 - 20
9 - 13 14 - 17 13 - 15 11 - 14 10 - 15 14 - 20 15 - 17 15 - 19 12 - 15 9 - 13 12 - 15 9 - 13 1 6 - 20 15 - 2 0 13 - 16 16 - 18
5 - 10 5 - 12 5 - 10 9 9 - 14 5-9 5 - 10 5 - 10 5 - 10 5 - 10 9 5 - 10 9 - 14 6 9 5 - 12
31 - 43 29 - 4 1 32 - 43 32 - 38 4 9 - 59 25 - 38 37 - 47 30 - 42 31 - 43 24 - 39 33 - 39 31 - 43 33 - 44 29 - 36 34 - 40 39 - 50
10% 1 0% 10% 10% 10% 15 % 15% 15% 15% 1 0% 10% 10% 15% 15% 10% 1 5%
3-7 3-9 6 - 10 3-9 7 - 12 7 - 12 6 - 10 6 - 10 7 - 12 8 - 12 3-9 3-7 11 - 14 7 - 12 3-9 7 - 12
Tutti gli animali possiedono po ssiedono il valore di corazza pari a zero. Tutti gli animali con agilità superiore a 15 hanno 2 attacchi per round. Per il danno causato dagli animali, nella tabella seguente le prime due colonne riguardano gli attacchi in corpo a corpo e dipendono dalla potenza dell’animale, nelle altre due colonne riguardano gli attacchi in c arica e dipendono dalla costituzione. POT
Danno
COS
Danno
6 - 10 11 - 1 5 16 - 1 8 19 - 2 0
2d6 2d8 2d10 3d8
20 - 3 0 30 - 40 40 - 45 oltre 45
2d8 3 d8 3d10 3d12
Nel bestiario che seguirà accanto al nome, tra parentesi, troverete l’indicazione dell’area dell’area geografica di origine della creatura, questa vuole essere un’informazione puramente indicativa ad uso del Magister che con la sua fantasia potrà decidere eventuali decontestualizzazioni. Tutte le creature che dopo il nome hanno un * godono di un bonus alla Costituzione per la mole e di un bonus al danno di +2 (tutto già incluso nel profilo). Tutte le creature che dopo il nome hanno un ** soffrono di un malus alla EV per la ridotta dimensione (tutto già incluso nel profilo). Le creature che attaccano lanciando aculei, sputando acido, soffiando fiamme... seguono le regole del combattimento a distanza. La sigla “TdF” significa che occorre eseguire un Tiro del Fato Fato o della Providenza.
12
Agnello vegetale (Europa Orientale) L’agnello vegetale è una pianta della Landa di Sursia lanuginosa e con radici a fittone, che da come frutto delle pecore. È conosciuto anche col nome di borametz, poiché è la parola che indica l’agnello, i lupi si compiacciono di divorarla. È dunque un essere vivente a metà tra il vegetale e l’animale, si dice infatti che a tagliarla ne esca una linfa simile a sangue. Nei primi giorni dopo la fioritura produce dei batuffoli di cotone che in realtà sono minuscole pecore attaccate alla pianta per mezzo del loro cordone ombelicale. Quando le pecore crescono l’arbusto può piegarsi per permettergli di brucare l’erba, ma una volta che questa si esaurisce, la pecora scende dal barometz lasciando morire la pianta.
Albero del veleno (Nord Europa) Quest’albero è una conifera molto longeva a crescita lenta, dal legno forte ed elastico, ma impregnato di sostanze velenose: il tronco, la linfa, le foglie e i frutti sono altamente tossici, in grado di portare alla morte chi si sofferma troppo nelle sue vicinanze; si narra che in alcuni paesi si usi legare i condannati a morte al tronco dell’albero e che si intingano le frecce nella sua linfa per renderle letali. Alcuni viandanti attirati dall’ombra delle sue fronde vi si sono fermati a riposare, un riposo da cui non si sono più svegliati. Chi resta entro 3 cubiti dall’albero subisce 1d12 di danno per ogni clessidra ed in aggiunta perde la ragione se non supera un TdF. Il veleno se ingerito o portato a contatto causa 2d12 di danno e causa confusione mentale.
13
Allghoi khorhoi (Asia) (Asia) Si tratta di un verme rosso brillante con corpo largo e di lunghezza compresa tra 1 e 3 cubiti originario delle Terre Ignote. Il suo nome significa “intestino rosso” infatti Niplio il Vecchio, Vecchio, lo ha così descritto: “... verme a forma di salsiccia lungo oltre 1 cubito e spesso quanto un braccio umano, somigliante all’intestino di una mucca. La coda è corta come fosse stata tagliata, ma non acuminata. È difficile distinguere la testa dalla coda in quanto non ha occhi, narici o bocca visibili. È di colore rosso scuro, come quello del sangue o di un salame...”. Predilige Predilige abitare le zone con poca vegetazione, in particolare quelle desertiche, vive sotto terra in letargo per la maggior parte dell’anno, si sveglia nei mesi di giugno e luglio. Emerge in superficie specialmente quando piove e la terra è bagnata. Si dice possa uccidere a distanza anche un uomo, spruzzando una sostanza acida così potente da corrodere i metalli, ma anche il toccarlo è estremamente pericoloso infatti è in grado di rilasciare fatali scariche elettriche.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
8 - 10 10 - 13 4 22 - 27 acido +1 a CaD
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
7 - 10 0 2 3 acido 3d8; scarica elettrica 2d12
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
8 - 15 0 0 4 2d6
Anfesìbena** (Africa) Si tratta di un serpente dotato di due teste, t este, una ad ogni estremità del corpo, può mordere con entrambe le bocche e iniettare il suo mortale veleno. Dotata di particolare destrezza, l’anfesìbena si muove con leggerezza e notevole velocità e i suoi occhi brillano al buio come candele. Il veleno dell’anfesìbena non si riproduce con eccessiva velocità e se il serpente è fresco reduce da morsicature si mostrerà come un affettuoso e simpatico biscione. Se tagliata in due, 1’anfesìbena tenderà in breve tempo a ricongiungersi e a ricomporre i tronconi. Chi viene morso subisce 1d6 punti danno ogni round se non supera un TdF. Quando l’anfesibena viene uccisa si rigenera con il 25% di possibilità.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
8 - 10 15 - 20 4 17 - 24 (2 attacchi) 20%
14
Anfittero (Africa e Asia) È un grosso serpente con testa di drago e dotato di ali, molto temuto per il suo terribile morso, ma soprattutto perché è in grado di sputare fiamme. La leggenda vuole che sia stato creato dagli dei per proteggere gli alberi di incenso, infatti ama riposare fra i suoi rami e generalmente aggredisce chi va a raccogliere la resina di questa pianta. Un altro posto dove è molto probabile imbattersi nell’anfittero sono le piantagioni di datteri, è infatti molto ghiotto di questo frutto, che costituisce la sua dieta principale.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 17 15 - 20 7 35 - 44 (2 attacchi) morso 20% fiammata +1 a CaD
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 15 2 2 3 morso 2d10; fiammata 3d8
Arimaspi (Europa (Europa Mediterranea) Sono un antico popolo che potrebbe essere scambiato per normali esseri umani se non fosse per la loro particolarità di avere un unico occhio, per questo sono chiamati anche uomini monocoli. Sono ormai quasi estinti, ma si possono ancora trovare piccoli agglomerati solo nei pressi di vene di metalli preziosi. Generalmente miti sono però molto avidi e bramosi di accumulare ricchezza, in antiche rappresentazioni infatti sono spesso ritratti mentre combattono con grifoni posti a guardia di miniere d’oro. Sono abili orafi e fabbri, molto gelosi delle loro creazioni, che cedono solo per grossi compensi. Per la loro caratteristica anatomica e la loro innata abilità di artigiani si pensa che questo popolo abbia origine dall’incrocio tra la razza umana e quella dei ciclopi.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 17 12 - 16 15 3 0 - 48 dipende dall’arma
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
15
9 - 12 dipende dall’armatura 2 2 dipende dall’arma
Arpia (Europa Mediterranea) Le arpie sono esseri in forma di uccello, con viso, seno e collo di donna. Parlano le lingue degli umani, sono voraci ed insaziabili e si precipitano sui commensali a banchetto per strappar loro via di mano le cibarie con le zampacce adunche. Il volto pallido, raggrinzito e magro per la fame e per la rabbia, le zampe sinistramente artigliate. Le arpie hanno il corpo da avvoltoio e le alacce grandi e deformi; il ventre è fetido ed hanno una lunga coda come di serpe che si attorciglia e si snoda in continuazione. Il loro lezzo micidiale le annuncia in largo anticipo e infesta i posti visitati. Le arpie sono una maledizione contro qualcuno che ha infranto una regola divina, sono delle persecutrici tenaci e instancabili: tutto divorano schiamazzando e tutto trasformano in escrementi...
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
12 - 15 8 - 15 6 - 11 26 - 41 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
7 - 11 0 2 4 artigli 2d10
Astomi (Asia) (Asia) Gli Astomi sono un’antico popolo che non ha bisogno di mangiare o bere, sopravvivono odorando mele e fiori. Sono esseri senza bocca dai corpi rozzi e pelosi, pacifici e schivi vivono preferibilmente vicino alla foce dei fiumi contemplando la natura. Quando viaggiano sono soliti trasportare radici, fiori e mele da odorare. Si dice possano morire a causa di odori sgradevoli.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
8 - 13 12 - 15 12 - 17 32 - 45 dipende dall’arma
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
16
9 - 12 dipende dall’armatura 3 1 dipende dall’arma
Babau (Europa) (Europa) Sono esseri semi intelligenti, avidi e perversi, mangiano carne umana, prevalentemente bambini. Hanno il naso simile a quello del maiale e il loro corpo è ricoperto di peli e bubboni. Abitano in caverne o vecchie rovine dove possono facilmente sfuggire alla luce del sole, che non amano, si muovono infatti preferibilmente di notte. Vivono in piccoli nuclei di 3-8 individui. Sono dotati di forza inaudita e combattono a mani nude o con clave di pietra. L’unica cosa che sembra veramente spaventare il babau è la magia. A causa della loro lentezza e intelligenza limitata sono una razza in via di estinzione. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
16 - 20 7 - 10 4 27 - 34 15%; dipende dall’arma
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
7-9 2 2 3 mani 2d10; armi +1d8
Bafometto (Europa Mediterranea) Il bafometto è in realtà un folletto, appare come un piccolo capro umanoide alato, con seno di donna ed una torcia sulla testa tra le corna. Il bafometto è un vero e proprio idolo vivente, ritenuto il portatore in terra del “verbo” dai praticanti del Culto della Bestia e dai Fattucchieri, per tutti gli altri è semplicemente un demone, sinonimo di malvagità e disgrazia. Molto furbo e scaltro asseconda i suoi veneratori godendo delle offerte, ma si annoia facilmente e preferisce tormentare gli abitanti di piccoli villaggi e i contadini ridendo della loro superstizione mettendo in scena pirotecnici malefici, per il solo gusto di godersi la loro paura. Le sue pubbliche apparizioni sono però rare. Il bafometto può utilizzare qualsiasi incantesimo del mago.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
8 - 12 9 - 13 15 - 17 32 - 42 5%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
17
10 - 16 0 2 2 2d6
Banshee/ Farshee (Nord Europa) La banshee e il farshee, sono spiriti che spesso vengono considerati maligni, anche se in realtà nelle antiche leggende vengono descritti semplicemente come uno spirito femminile (banshee) o maschile (farshee) che si aggira attorno a paludi, fiumi e colline. Il loro nome significa “donna/ uomo delle colline”. Il suo aspetto si identifica più che altro negli occhi sempre arrossati per via delle lacrime, che versa sulle tombe di coloro che amava. Si dice che quando un membro di una famiglia che la banshee o il farshee proteggono, muore, questi piangano e si disperino, lanciando il loro terribile grido di dolore per le valli. A volte però le grida sono di vittoria, quando quella che ha subito la perdita è una famiglia nemica. Questi spiriti non si mostrano mai agli esseri umani, con l’eccezione per coloro che sono prossimi alla morte. Si narra che si aggirino durante la notte nei pressi delle abitazioni dove è presente un moribondo, e strizzino i sudari di colui che è destinato a morire. È probabilmente questa la ragione per cui vengono ritenuti malvagi. Sebbene siano descritti come belli da qualcuno e orribili da altri, tutti convengono che c’è qualcosa di terrificante nel guardarli. Chiunque posa lo sguardo su uno spirito cade preda del terrore per 1 clessidra se non supera un TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
8 - 12 9 - 13 9 - 13 26 - 38 5%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 3 1 1d8+1
(Africa) Basilisco** (Africa) Secondo Niplio il Vecchio, il basilisco è un piccolo serpente, lungo meno di 1/2 cubito, ma nonostante questo sarebbe la creatura più mortale in assoluto. Di colorito verde-bruno questi esseri sono solitari e difficilmente assoggettabili, restano immobili anche per giorni interi e sembrano di pietra. Viene chiamato il “piccolo re” per la macchia bianca a forma di corona che ha sulla testa. Il basilisco vive nel deserto da lui stesso creato; il suo sguardo rompe le pietre, brucia i pascoli e uccide qualunque essere vivente; l’acqua dei ruscelli ai quali si abbevera rimane avvelenata per secoli. Nonostante la loro apparenza invincibile, i basilischi hanno due nemici mortali: le donnole, che però muoiono spesso anche se riescono ad ucciderlo, ed i galli, il cui canto gli è fatale. Un basilisco può inoltre essere ucciso facendolo specchiare in modo da usare il suo stesso s tesso sguardo come arma. Se bruciati e ridotti in cenere, sono di grande importanza nella preparazione dell’oro e di altri composti alchemici. Chi incrocia lo sguardo o viene morso dal basilisco rimane paralizzato e morirà in poco tempo per soffocamento se non supera un TdF. TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
4-7 5 4 3-6 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
18
12 - 1 6 3 2 4 2d6
Bestacci (Europa (Europa Mediterranea) Sono umanoidi alti circa 3 cubiti, calvi, con un fisico esile ed asciutto ed una grande rapidità negli spostamenti. Hanno enormi occhi a palla che muovono indipendentemente, ma che mal sopportano la luce violenta e gli consentono invece di vedere al buio. Un’altra caratteristica sono le enormi e carnose orecchie, grazie alle quali hanno un udito finissimo, ma che hanno reso però la loro vita assai difficile. Si dice infatti che le loro orecchie cotte sulla brace con olio di oliva siano assai appetitose e furono proprio gli antichi abitanti di Laìtia a scoprirlo. Per questo i Bestacci conservano una forte diffidenza verso gli umani, sono tuttavia pacifici e non arrivano allo scontro se non costretti, usano preferibilmente armi da lancio.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6 - 10 16 - 18 12 34 - 40 dipende dall’arma
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
9 - 12 dipende dall’armatura 3 -1 dipende dall’arma
Biddrina (Europa Mediterranea) La leggenda vuole che una biscia che rimanga nascosta per sette anni si tramuti in biddrina, diventando gigantesca. Questa serpe ammaliatrice vive nascosta presso le fonti e le paludi e riesce ad attirare i malcapitati che passino da quei luoghi incantandoli con lo sguardo. Possiede una robusta corazza di squame luminose, ha una colorazione tra il verde e il blu, occhi rossi e una bocca talmente grande da consentirgli di ingoiare capretti, agnelli e bambini. Nella regione di Bralacia è costume durante le feste portare in giro per le strade “u sirpintazzu”, uno spauracchio in carta pesta proprio per ricordare l’uccisione di una biddrina che infestava la contrada Sieggiu, uccidendo bestiame e selvaggina ed impedendo ai contadini di coltivare le proprie terre. La leggenda narra che l’animale fu ucciso da alcuni coraggiosi che lo adescarono mediante un’oca. Chi affronta la biddrina perde l’iniziativa se non supera un TdF. TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 18 15 - 20 10 35 - 48 (2 attacchi) morso 20% stritolamento 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
19
6 - 10 4 1 4 morso 2d10 stritolamento 2d8 + immobilizza
Biro biro (Europa) I biro biro sono creature demoniache, sgradevoli, mollicce e per lo più mute, emettono un lungo sibilo simile a quello di certi serpenti, solo quando sono spaventati o intendono incutere timore. Hanno il ventre smisuratamente gonfio, sgranocchiano ed inghiottono ogni cosa dilaniati da una fame incessante, ma hanno una forte predilezione per la terra che li porta ad avere lo stomaco così dilatato ed argilloso, si nutrono anche di carne umana e non disdegnando i piccoli mammiferi. Alti circa 3 cubiti, i biro biro presentano un dimorfismo sessuale non molto accentuato sicché, ad uno sguardo poco attento, gli individui maschi non si distinguono facilmente dalle femmine. Il colorito della pelle è cangiante e comunque, in condizioni di tranquillità, si orienta sulla tonalità turchese. I piedi dei biro-biro, enormi, emanano forti esalazioni di acido butirrico. Il cranio è piccolo in rapporto al collo esageratamente taurino, hanno la bocca larga e i denti, posti su due file parallele, sono potenti ed aguzzi. I loro occhi sono bianchi e iridescenti e possono fendere il buio fino a 60 cubiti. Di scarsa intelligenza, non sono portati a trattare con nessuno, tranne che con i loro padroni. Devoti servitori dell’Oscuro, i biro biro combattono fino alla morte, per questo sono spesso scelti per ricoprire le mansioni di guardiani. Sono solitamente armati di spada corta e vivono praticamente nudi; si riparano con enormi scudi rettangolari di legno sui quali applicano, come ornamento, gusci di tartarughe. Vivono in comunità e colonie numerose.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
7 - 10 4-9 9 - 12 20 - 31 dipende dall’arma
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
20
3-6 1 1 2 dipende dall’arma
Bloedzuiger (Nord (Nord Europa) Il bloedzuiger (in lingua antica succhiasangue) è una creatura che si nutre di sangue, descritta come una sanguisuga delle dimensioni di un uomo dotata di arti superiori, bocca gigantesca con dentatura circolare. Il suo habitat è generalmente una palude o un lago, vive in piccole comunità di 5-12 esemplari, sono molto voraci e attaccano con una tattica di gruppo circondando completamente la vittima. Vengono attirate dall’odore del sangue e della pelle nuda. La suzione del sangue che segue il morso sottrae 1d10 di danno in più. Il bloedzuiger combatte solo all’interno dell’acqua, si spingerà solo fino a riva, ma non oltre.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
12 - 15 7 - 10 5 - 12 24 - 37 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
3-7 0 1 3 2d8
Bonnacon (Europa Mediterranea) È un bovino delle dimensioni di un giovane toro, ha una criniera e le sue corna sono rivolte all’indietro, cosicché caricando non infilzerebbe nessuno. Di natura mite, per difendersi questo animale scappa, ma durante la fuga si lascia dietro una scia di escrementi corrosivi, che bruciano tutto ciò che toccano. La sua carne è una rara prelibatezza apprezzata nelle alte corti. Quando il bonnacon fugge, chi si trova dietro viene colpito dalle feci se non supera un TdF. Le feci corrodono ogni materiale e producono 3d8 di danno a tutte le creature per ogni round di contatto.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 20 9 - 13 5 - 11 31 - 44 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
21
3-7 0 1 3 carica 3d8
Brownie (Nord Europa) La tradizione vuole che i brownie convivano nelle case degli esseri umani e nottetempo e di nascosto si occupino delle faccende domestiche in cambio di piccoli regali, di cibo, o in generale di un occhio di riguardo nei loro confronti. In molte dimore della Tribannia al “brownie” di casa viene riservata una sedia accanto al camino, talvolta addirittura un’intera stanza. Come molti altri folletti, sono esseri dal carattere difficile, suscettibili, e propensi, se contrariati, a diventare vendicativi. In particolare, non apprezzano che si alluda a un “pagamento” per i loro servigi; il rapporto con i padroni di casa deve rimanere su un piano di disinteressata, reciproca cortesia. Secondo alcune fonti, detestano anche ricevere in dono abiti; amano invece formaggi e latticini, e a seconda della stagione diventano più socievoli o più schivi. L’aspetto esteriore dei brownie non è ben definito, sono descritti come ometti gioviali, dai lunghi capelli biondi, che indossano vestiti spesso trasandati (in particolare una cuffietta blu) e hanno lunghi bastoni da passeggio. In ogni caso, non tutte le persone sono in grado di vederli, ed è estremamente raro che un brownie interloquisca con un essere umano. Sebbene siano principalmente domestici, i brownie si spingono anche nei luoghi aperti, in particolare allo scopo di tenere grandi assemblee, in cui parlano concitatamente, ad alta voce, spesso presso cascate e torrenti; cosicché le loro voci si sovrappongono e si confondono con il frastuono dell’acqua.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 12 - 16 10 - 12 28 - 37 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
22
10 - 16 0 3 1 1d8+1
Bruto (Europa Mediterranea) È un umanoide alto oltre 5 cubiti, di corporatura enorme e robusta. I bruti hanno sei dita su mani e piedi: le dita in eccedenza sono pollici che si oppongono al pollice naturale dotando l’arto di una forza inaudita. Sono estremamente intelligenti ma privi di senso cooperativo e molto diffidenti tra loro, questo ha segnato la rovina della loro razza, portandoli vicini all’estinzione. Si aggirano tra le rovine di città abbandonate, in sotterranei dei palazzi e le scogliere marine. Si possono incontrare soli o al massimo in gruppi di 2-3 individui. Sono ferocissimi e difficilmente assoggettabili a qualunque ordine o padrone; possono non eliminare immediatamente i loro “nemici”, ma catturarli e per divertimento sottoporli a tortura ed ogni forma di sevizie. I bruti possono anche uccidere per il possesso di un pezzo di vetro in quanto sono irresistibilmente attratti da tutto ciò che luccica. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
16 - 20 7 - 10 13 - 16 36 - 46 15%; dipende dall’arma
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
4-8 1 3 4 mani 2d10; armi +1d8
Buatto (Europa Mediterranea) Grosso uccello dalle piume untuose, con occhi da civetta e becco da corvo affilato come un pugnale con il quale colpisce le sue vittime preferibilmente sul collo. È carnivoro, ha però un volo lento e prevedibile quindi si nutre principalmente di carogne. Non ha paura dell’uomo, per questo viene facilmente addestrato per il combattimento e il furto, in particolare dai Fetusi, un popolo di reietti che vive nei sotterranei delle città Laìtiane di rapine, omicidi e ricatti.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
4-5 7 - 14 6 17 - 25 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
23
3-4 0 1 1 2d6
Cane nero (Nord Europa) Il Cane Nero è una creatura notturna, le storie relative a questi spiriti mostruosi sono diffuse in tutto il territorio del nord di Rarte. Vengono descritti come esseri soprannaturali dalla forma di grossi cani, con occhi fiammeggianti e pelo irsuto, dal colore nero o verde fosforescente. Si muovono compiendo lunghi balzi sui sentieri di campagna in piena notte. Sono ritenuti messaggeri dell’oltretomba, quindi di cattivo augurio. Chi incontra questa creatura, anche solo di sfuggita o sente l’odioso scalpiccio delle sue zampe, sa che la sua fine è vicina. Chi affronta un Cane Nero perde l’iniziativa e rimane paralizzato dalla paura per 1d6 turni se non supera un TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 16 13 - 16 5 - 12 31 - 44 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 2 4 2d8
(Asia) Caradrio** (Asia) Il caradrio è un uccello dalla coda di rettile che vive nelle tenute reali, le sue feci si dice abbiano il potere di curare le infiammazioni degli occhi. Inoltre ha la capacità di sapere se una persona è affetta da una malattia mortale, in tal caso l’uccello lo fissa e ne assorbe i malesseri, poi vola verso il sole bruciando in tal modo le malattie raccolte.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-8 14 - 20 5 - 12 15 - 30 (2 attacchi) 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
24
10 - 1 6 0 4 1 2d6
Carcino* (Oceano (Oceano Iperbore Iperboreo) o) Il carcino è un gigantesco crostaceo simile a un granchio, la cui dimensione varia tra i 4 e 8 cubiti di diametro. Vive in prossimità delle coste e degli anfratti rocciosi in particolare vicino ai fari grazie ai quali di notte fa incetta di prede. Si nutre di pesci e crostacei, ma essendo un animale fortemente territoriale non esita ad attaccare chiunque si avventuri nei pressi della sua tana e la difende fino alla morte; per questo molte imbarcazioni sono state travolte dalla furia di questa bestia marina. La sua corazza è molto spessa e difficilmente penetrabile.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 20 10 - 13 6 43 - 49 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
3-7 6 1 5 4d12+2
Catoblepa (Africa) Grosso, melanconico e fosco è un erbivoro delle dimensioni di un toro, ha una folta criniera, occhi stretti iniettati di sangue e uno spesso strato di ciglia. Il suo sguardo uccide chiunque all’istante, ma è difficile fissarlo negli occhi perché la sua testa pesa molto, e l’animale la tiene sempre chinata. Il suo alito è velenoso, perché velenose sono le piante di cui si nutre. Si dice sia originario delle Terre Selvagge che si trovano oltre il mare a sud di Laìtia. Chi incrocia lo sguardo del catoblepa subisce un danno pari alla costituzione dello stesso se non supera un TdF T dF..
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
25
6 - 10 1 2 3 carica 3d8; alito 2d12
Cavallo alato (Europa Mediterranea) Creatura estremamente rara, legata a numerose imprese leggendarie narrate su Rarte. Di indole selvaggia, amante della libertà, non può essere cavalcato se non per sua scelta. C’è chi sostiene siano creature mandate dagli dei per aiutare gli uomini in situazioni estreme, per questo comparirebbero solo in momenti particolari per aiutare grandi eroi e paladini a compiere le loro imprese. Lo scolastico Niplio lo descrive come una creatura originaria delle terre dell’Enotria, un grande uccello con testa di cavallo. Per lo studioso Giulio Silone sarebbe invece un uccello con orecchie di cavallo... la sua rarità è tale che non vi sono indicazioni certe.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 2 0 17 - 20 8 - 14 42 - 5 4 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 3 2 3d8
Centauro (Europa Mediterranea) Si tratta di una creatura con la testa ed il tronco di uomo e con il corpo e le quattro zampe da cavallo. La sua particolarità è possedere tutti i pregi e tutti i difetti del genere umano a livelli elevatissimi, tanto che sui centauri si narrano leggende di estrema saggezza o incredibile crudeltà. I centauri sono estremamente intelligenti, ma di carattere selvaggio, rozzo e brutale, sono inoltre avidi di tesori e gelosi delle loro conoscenze. Si lasciano cavalcare solo per rendere servizio ai loro amici o come contropartita ad un favore ricevuto. Sono particolarmente versati nell’arte della musica, della caccia, della guerra e della medicina. Dotati di forza inaudita usano come armi grosse clave o pietre. Sono soliti cibarsi di carne cruda e dare libero sfogo alle a lle loro passioni ghermendo fanciulle e bambini. I centauri si ubriacano facilmente, anche al solo odore del vino o di altre bevande inebrianti.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
14 - 18 14 - 18 16 - 19 44 - 55 (2 attacchi) 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
26
8 - 14 1 4 2 2d10
Cerbero (Europa Mediterranea) Creatura terribile, si pensa sia stata originata da indicibili esperimenti compiuti nella Bacadia. Fortunatamente assai raro, è un grosso cane a tre teste, con coda di drago e numerose teste di serpente lungo la spina dorsale a foggia di criniera. Di indole feroce e indomita non c’è modo conosciuto per domarlo tuttavia può essere placato offrendogli del miele o con musica suonata sapientemente. È forse con questi sistemi che alcuni sono riusciti a porre un cerbero a guardia dei propri importanti possedimenti. Si narra che solo un uomo riuscì a sconfiggere in combattimento un cerbero, il suo nome era Eclare campione della Cregia, il regno perduto.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
14 - 1 6 10 - 14 5 - 12 29 - 4 2 (3 attacchi) 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 1 4 3 2d10
Cervo celeste (Asia) Si ignora del tutto l’aspetto del cervo celeste, forse perché nessunò ha potuto vederlo chiaramente; ma si racconta che questi animali camminino sotto terra e non hanno altro desiderio che uscire alla luce del giorno. Sanno parlare, e pregano i minatori che li aiutino ad uscire. Dapprima cercano di convincerli con la promessa di tesori e oro, se falliscono allora li molestano, si parla anche di uomini torturati... Gli uomini allora li murano solidamente nelle gallerie della miniera. La tradizione vuole che se questi cervi emergendo alla luce, si convertono in un liquido pestifero che può inaridire dove si diffonde.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 16 14 - 17 9 - 14 36 - 47 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
27
10 - 16 0 3 2 2d8
Chimera (Europa Orientale) È una creatura rarissima, ha corpo e testa di leone, una testa di capra sulla schiena e coda di serpente il cui morso è velenoso; secondo alcuni può addirittura sputare fuoco. Le chimere sono mostruosi ibridi nati in Cilia dove esiste un vulcano la cui base è infestata di serpenti, le pendici sono pascolate da capre e verso la cima fiammeggiante ci sono tane di leoni. La chimera può attaccare con 2 delle sue 3 teste in ogni round di combattimento. Chi viene morso dal serpente subisce il doppio del danno se non supera un TdF. Inoltre colpisce sempre in un punto non coperto dall’armatura, quindi la riduzione del danno viene ignorata.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 18 10 - 15 5 - 12 30 - 45 (2 attacchi) serpente 15% capra 5%; leone 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 4 3 serpente 2d6; capra 2d8; leone 2d10
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 2 1 6 mani 4d8+2; clava 4d12+2
Ciclope* (Europa Mediterranea) I ciclopi discendono dall’antica razza dei giganti, caratterizzati dalla presenza di un solo occhio. Sono un popolo prodigioso, instancabili e profondi conoscitori dell’arte della lavorazione del metallo. La loro esistenza è interamente dedicata alla ricerca del metallo perfetto e della forgiatura di manufatti fantastici. Tale è la loro dedizione alla forgia che spesso peccano di acume, la loro vita solitaria poi li rende molto poco socievoli e facili all’ira. Una sola cosa desta loro interesse oltre la metallurgia, la pastorizia, anche in questa mansione dedicano grande impegno curando con incredibile dolcezza i propri greggi.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
20 6 - 12 10 - 15 46 - 57 15%
28
Cinocefali (Asia) (Asia) Sono un popolo proveniente dalle regioni della Nidia che hanno la testa di cane e non possono dire una sola parola senza interrompersi ed abbaiare, mescolando latrati e discorsi. Mangiano come i canidi, carne cruda e sono creature estremamente intelligenti ed infelici, noiose e petulanti. Hanno un odorato finissimo ed abbinano le qualità del cane a quelle dell’uomo. Per le loro insolite caratteristiche sono assai ricercati dagli Alti Signori di Laìtia che li usano al loro servizio in mansioni umili e con funzioni di guardiani (spesso della loro muta di cani) e di custodi. In considerazione del loro alto valore commerciale i cinocefali sono braccati da mercanti di ogni risma che poi li rivendono a prezzi elevatissimi. I cinocefali vivono anche allo stato selvaggio, lontani dai villaggi e mischiati ad altri animali che spesso guidano all’assalto di pollai, di allevamenti di conigli e di stalle. In questo caso si dimostrano poco socievoli e vendicativi, possono essere incontrati ovunque e se ricolmati di attenzione e di cibo diventano affettuosi e fedeli.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 18 10 - 15 5 - 12 30 - 45 dipende dall’arma; 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 4 3 dipende dall’arma; 2d6
Coboldo (Europa Orientale) Il coboldo è un folletto poco socievole, infesta le miniere e altri luoghi sotterranei, spesso ostacolando il lavoro dei minatori. È infatti da questa creatura che prende nome il cobalto, un metallo noto per essere velenoso e per inquinare altri elementi. La nascita del coboldo è associata a una tradizione tribale della Bacadia, che consiste nel tenere un bambino appena nato in un nascondiglio sotterraneo per cinque anni. Nella notte del suo quinto compleanno, il bambino viene portato in superficie e trafitto con due lame (una di bronzo e una d’acciaio). Il corpo viene bruciato e dai resti si ricavava un potente feticcio per le fatture. I coboldi nascono dai resti di questa vittima sacrificale; la loro malvagità è legata quindi al risentimento per le crudeltà subite.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 9 - 11 9 - 12 24 - 3 2 5%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
29
10 - 16 0 1 2 1d8+1
Coccatrice* (Nord (Nord Europa) È una creatura delle dimensioni di un drago, ma dall’aspetto di un gigantesco gallo, con zampe e parte posteriore di rettile con una lunga coda uncinata in continuo movimento. Si suppone che nasca da un uovo deposto da un gallo e covato da una serpe in una notte senza luna. Una creatura possente e di pessimo temperamento, fortunatamente molto rara. Il tocco del suo becco pietrifica all’istante, come per la testa della gorgone i poteri pietrificanti sono efficaci anche dopo la sua morte. Chi viene colpito dal becco della coccatrice rimane pietrificato se non supera un tiro sulla resistenza alla magia.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 18 14 - 18 9 - 12 48 - 58 coda 10%; zampe 15%; becco 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 2 3 6 coda 2d10+2; zampe 4d12+2; becco 4d8+2
Colagogo (Europa Mediterranea) Si tratta di un millepiedi lungo circa tre cubiti dal corpo tubolare del diametro non molto inferiore al cubito e dalle innumerevoli paia di zampe poste in numero pari sui vari segmenti nei quali è diviso. Il colagogo è un centipede sempre arrabbiato, brontolone nel migliore dei casi, un temperamento che Jung avrebbe definito senza esitazioni bilioso. Questa creatura è particolarmente intelligente e, se presa dal verso giusto, si rivelerà nella maggior parte dei casi un’amicizia un’am icizia preziosa. I Rom tengono t engono in grossa considerazione questo millepiedi corrucciato e sostengono che abbia poteri magici e taumaturgici. Il colagogo può ergersi in verticale poggiando solo sulle ultime file di zampe posteriori: quando assume questa postura diviene particolarmente pericoloso. Chi viene morso soffrirà di dissenteria e disturbi diffusi all’apparato digerente per oltre 10 girodì.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
4-8 5-8 16 - 19 25 - 3 5 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
30
9 - 15 0 2 1 2d6
Corocotta (Asia) La corocotta è un mostruoso incrocio tra cane e lupo originario della Nidia, acerrimo nemico dell’uomo e del cane. È una creatura dalla forza incredibile e con la capacità di frantumare ogni cosa con le fauci e digerire istantaneamente le sue prede, così da mantenere una ferocia inaudita ed insaziabile.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
14 - 17 14 - 18 9 - 12 37 - 47 (2 attacchi) 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
3-7 0 1 4 2d10+1
Dahu (Europa Mediterranea) È un mammifero molto simile al camoscio caratterizzato dall’avere zampe asimmetriche, quelle di destra più lunghe di quelle sinistra (o viceversa), per meglio muoversi sui ripidi pendii montani. Nel primo caso, si parla di dahu levogiro, mentre nel secondo caso di dahu destrogiro, in quanto, a causa di questa sua caratteristica fisica è costretto a girare sempre attorno alla montagna nello stesso verso. I dahu destrogiri camminano in senso orario mentre i dahu levogiri camminano in senso antiorario. La tradizione vuole che esista un sistema molto facile ed efficace per catturarlo: bisogna sorprenderlo alle spalle e urlare ad alta voce “DAHU”, e quindi l’animale, molto curioso di sua natura, si gira per vedere chi lo ha chiamato e, trovandosi improvvisamente con le zampe più corte sul lato a valle, rotola giù dalla montagna. La sua pelle è molto pregiata e ricercata, i suoi piccoli corni sono un ingrediente prezioso per gli Alchimisti nelle loro pozioni.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
11 - 14 16 - 20 5 - 11 32 - 45 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
31
3-7 0 2 2 2d8
Dentetiranno* (Asia) Si tratta di un grossissimo bestione, più grande ancora di un elefante, originario della Nidia, che nel mezzo della torva fronte ha tre corna che usa come arma caricando a testa bassa l’avversario, ma se è troppo piccolo preferisce schiacciarlo con le zampe. Ha il cranio enorme e sul dorso una criniera di aguzze escrescenze ossee. Il dentetiranno è tanto aggressivo e feroce da non temere il fuoco e l’uomo. La sua pelle di colore giallo arancio, spessa quasi 1/4 di cubito, è più dura di qualsiasi corazza. Nonostante la mole, il dentetiranno è molto veloce, nella sua corsa travolge tutto e lascia profonde ed inconfondibili orme a forma di stella. Il suo punto debole sono gli orifizi auricolari: se colpito con precisione stramazza al suolo senza vita. Questo bestione può essere ammaestrato se preso in tenera età e utilizzato nelle maniere più impensate, anche se non molto intelligente è molto fedele al suo padrone; vanitoso e soggetto all’adulazione. È sensibile al richiamo della luna e varia d’umore a seconda dei suoi cicli, quando è luna piena si dimostra docile e ben disposto alla collaborazione. Può stare indifferentemente indifferentemente su due o quattro zampe. Il dentetiranno vive nelle grandi caverne e sulle pendici dei monti, ma per necessità cambia spesso residenza, infatti si nutre voracemente di alberi e vegetali e in breve tempo tutto è deserto. Quasi tutti i villaggi e le città di Laìtia tengono una coppia di dentitiranni a guardia delle porte di entrata e delle mura. Le feci del dentetiranno, color latte e inodori, curano la calvizie e i reumatismi.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 19 8 - 11 5 - 11 38 - 51 carica 15%; zampe 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
32
5 - 10 4 2 4 carica 3d12+2; zampe 4d12+2
Draghi* (Tutta Rarte) Antichi abitatori di Rarte, quando ancora non era venuto il tempo degli uomini, i draghi sono ora una razza in via di estinzione. Le prime testimonianze umane riferiscono di grandi mostri alati, nerissimi oppure blu profondo. Il drago è una creatura dai tratti serpentini o affini ai rettili, con una vista acuta, l’agilità di un’aquila e la forza di un leone, ha sangue freddo, è carnivoro e depone le uova. La sua lunghezza varia da 10 a 40 cubiti con un’apertura alare da 30 a 100 cubiti. Caratteristica comune ai draghi è la sua capacità di parlare tutte le lingue anche quelle antiche, se ne servono per mentire ed ingannare gli esseri umani. Niplio il Vecchio li descrive così “...bestia dal corpo di serpente con zampe da lucertola, artigli di aquila e fauci di un coccodrillo con denti di leone e prodigiose ali da pipistrello. Si dice che le ossa così come il loro sangue, abbiano elevate proprietà curative. Il loro sviluppo dura molti secoli, il solo uovo impiega non meno di un secolo per schiudersi, solo dopo altre centinaia di anni il drago raggiunge il suo massimo sviluppo con la crescita sulla testa di lunghe corna. Sono soliti usare come tana, grotte in cima a montagne o in territori molto impervi da dove escono molto raramente; è anche noto che al solo ruggito del drago tutti gli animali, inclusi i leoni, fuggono terrorizzati...”. Gli scolastici riferiscono anche che sono immuni al fuoco, anzi spesso sono in grado di soffiarlo dalle fauci, hanno grande dimestichezza con la magia ed una profonda repulsione per tutto ciò che è sacro e religioso, si dice infatti che gli uomini di fede possano essere l’avversario più temibile per un drago; si racconta che Santa Tarma Tarma con la propria cintura riuscì a domarne uno. Esistono molte specie di draghi con caratteristiche fisiche e comportamentali anche molto diverse, a volte malefico e vile, avido guardiano di antichi tesori, altre volte saggio e benevolo, custode di luoghi magici e di grandissimo sapere.
Drago di montagna Sono i più antichi e pericolosi, di colore nero hanno due zampe ed ali, il corpo gigantesco e squamoso, una coda potentissima ed una gemma piantata nella fronte. Lenti e pigri passano la maggior parte del tempo nella loro tana gingillandosi con il loro tesoro, escono solo in preda alla fame, divorano qualsiasi cosa capiti loro a tiro, dalle greggi agli esseri umani. Un trattamento speciale è riservato alle vacche: i draghi mordono i loro capezzoli, golosissimi del latte, e i lamenti strazianti delle mucche sono udibili per chilometri. I draghi di montagna non amano affrontare il nemico in duelli, preferiscono colpire da posizioni sicure; solitamente colpiscono in volo sputando fiamme. Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 20 15 - 20 19 61 - 69 morso 10%; artigli 15%; coda 20%; soffio +2 a CaD
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
33
15 - 20 5 3 6 morso 4d12+2; artigli 4d10+2; coda 4d10+2; soffio 4d8+2
Drago di palude Sono molto antichi e strettamente imparentati con i draghi di montagna, vivono all’interno di estese e impenetrabili paludi, hanno due zampe, ali ed una folta criniera, il loro corpo è ricoperto di squame color oro. Sono molto agili e veloci e generalmente più socievoli. Non amano e non cercano lo scontro aperto, ma se costretti useranno il loro soffio. Immensamente saggi, solitamente custodiscono e proteggono oggetti o luoghi di grande potere. Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
16 - 19 14 - 19 18 58 - 66 morso 10%; artigli 10%; coda 20%; soffio +2 a CaD
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
34
15 - 20 5 6 3 morso 4d12+2; artigli 4d10+2; coda 4d10+2; soffio 4d8+2
Drago dei laghi Assieme ai draghi di montagna sono la razza più antica. Il loro corpo è di color blu profondo e le ali hanno i riflessi degli incubi. Dormono nelle grotte, in prossimità delle rive dei laghi e sono custodi di tesori e di segreti. Terrorizzano le popolazioni lacustri e si divertono a volare all’imbrunire sulla superficie delle acque. Sono piuttosto ciarlieri e non amano uccidere gli uomini senza prima aver scambiato con loro quattro chiacchiere. Per la loro crudeltà efferata e le loro dimensioni gigantesche sono temuti da tutti. I draghi dei laghi, per fortuna, si riproducono con estrema difficoltà e non depongono mai più di un uovo ogni 10 anni. Preferiscono attaccare i nemici con le zanne e gli artigli e raramente fanno uso del loro alito mortifero. Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 20 15 - 20 18 60 - 68 morso 15%; artigli 20%; coda 15%; soffio +1 a CaD
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
35
15 - 20 5 3 6 morso 4d12+2; artigli 4d10+2; coda 4d10+2; soffio 4d8+2
Drago dei fiumi I draghi dei fiumi vivono nelle prossimità dei corsi d’acqua o nelle grotte e nei sotterranei vicino alle sponde dei grossi rivi. Il colorito delle loro squame è ocra e gli occhi oleosi denunciano una mansuetudine inconsueta. Questi draghi sono molto più piccoli dei loro cugini lacustri e privi di ali. Sono molto golosi, vanesi e presuntuosi, ma sostanzialmente innocui e quindi relativamente facili prede di maghi senza scrupoli e di cavalieri in cerca di brivido. Sono inoltre piuttosto miopi e dondolano costantemente la testa a destra e a sinistra anche quando riposano. La loro corazza di squame appare opaca e non offre la consueta immagine di impenetrabilità. Pigri e negligenti, non raramente si prestano ad offrire i loro servigi a compagnie di avventurieri leali e originali. Se si arrabbiano sul serio, però, sono capaci di uccidere con la forza del loro alito (che sa vagamente di pecorino) e, in casi di bisogno o per legittima difesa, sputano con violenza le fiamme che di solito gorgogliano tranquillamente nella loro gola. Questi draghi amano molto mangiare bene e dedicano alla cucina gran parte del loro tempo. Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
16 - 19 15 - 20 18 59 - 67 morso 10%; artigli 15%; coda 10%; soffio +1 a CaD
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
36
1 5 - 20 4 6 3 morso 4d10+2; artigli 4d10+2; coda 4d8+2; soffio 4d8+2
Drago marino I draghi marini, chiamati anche serpenti marini sono creature senza arti né ali. Il loro corpo è ricoperto da squame argentee e può arrivare a una lunghezza di 120 cubiti. Quando nuotano in superficie tengono alta la testa crestata e varie spire emergono dai flutti dietro di essa. Accade raramente che aggrediscano le navi, se lo fanno avvolgono tra le spire lo scafo e per i marinai non c’è scampo. Sono stati avvistati più frequentemente nei mari del nord, ma la loro interazione con gli umani è pressoché assente. Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 20 15 - 20 17 59 - 67 (3 attacchi) morso 25%; coda 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
37
12 - 18 4 3 6 morso 4d12+2; coda 4d10+2
Drago dei castelli e delle torri Sono i draghi più piccoli ma anche i più feroci, odiano visceralmente gli uomini e li terrorizzano con sadico piacere. Sanguinari e aggressivi, rappresentano la nuova stirpe dei draghi, slegata dai vecchi linguaggi e dalle magie antiche. Avidi di tesori e di potere, vivono in famiglie allargate di 7-15 individui, in continuo conflitto fra loro in quanto diffidenti anche dei propri figli. Solitamente vivono solo 60 anni e nonostante la loro vita sia piena di lotte e di contrasti sono l’unica razza che non sembra minacciata di estinzione. Sono diffusi ovunque, ma prediligono le zone popolate di torri e di castelli nei quali s i insediano coi loro tesori. Volano Volano con notevole perizia e attaccano con poderose fiammate, coi rostri e le zanne acuminate. Più delle altre razze hanno i cinque sensi iper sviluppati e un sesto senso fuori del comune che permette di conoscere il futuro. Il loro sguardo, carico di elettricità, provoca scosse violente e se il malcapitato non si stacca dai loro occhi rosso d’uovo può anche rimanere carbonizzato o riportare danni irreparabili al sistema nervoso centrale. Le squame rosso fuoco sono cangianti e questo permette loro di mimetizzarsi con un certa abilità. Chi affronta un drago dei castelli perde l’iniziativa se non supera un TdF. TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
14 - 17 16 - 20 17 57 - 64 (3 attacchi) morso 15%; artigli 20%; coda 15%; soffio +1 a CaD
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
38
12 - 18 4 3 6 morso 4d10+2; artigli 4d10+2; coda 4d8+2; soffio 4d8+2
Elementale (Tutta Rarte) Sono la personificazione dei quattro elementi naturali, è molto raro che si rivelino agli esseri umani, se non a potenti maghi che conoscono il loro vero nome. Ogni elementale ha un suo simbolo, un suo punto cardinale di evocazione e un proprio colore sacro. Gli spiriti elementali sono a guardia della loro “porta”, o mondo di entrata, propria dell’elemento che vigilano. Gli incantesimi dei maghi dipendono spesso dal servizio reso da un elementale, per questo è fondamentale che se ne conservi il rispetto, sono infatti entità molto fiere e suscettibili, con grande memoria e scarsa propensione al perdono.
Elementale del fuoco Spirito: Salamandra Vero nome: Ignis Cardine: Sud Colore: Rosso Simbolo: Le salamandre sono le più potenti fra gli spiriti elementali. Bellissime, vengono descritte talora come lingue infuocate, talora come globi luminosi cangianti. Sono solerti nello svolgere gli ordini, ma anche le più suscettibili. Valore incontro 4
Elementale dell’aria Spirito: Silfide Vero nome: Pneos Cardine: Est Colore: Celeste Simbolo: Le silfidi sono esseri evanescenti ed ingannevoli, appaiono come giovani donne cinte da veli vaporosi le cui risa invitano al gioco e alla spensieratezza. Chi ne cade preda non avrà più pensieri e si lascerà trasportare fino allo stremo delle forze in un turbine di canti, balli e risa. Valore incontro 5
39
Elementale dell’acqua Spirito: Nereide Vero nome: Idriz Cardine: Ovest Colore: Blu Simbolo: Le nereidi sono gli spiriti dell’acqua, talvolta sono chiamate anche ondine. Hanno le sembianze di ragazze bellissime con i capelli ricci e vaporosi e gli occhi chiari. Altre volte si presentano come onde del mare o anche come bellissime sirene. Il loro canto e il loro sguardo ammalia ogni uomo, ma possono anche essere spietate con chi distrugge il loro ambiente: l’attirano con la loro voce per poi affogarlo. Valore incontro 4
Elementale della terra Spirito: Gnomo Vero nome: Geas Cardine: Nord Colore: Marrone Simbolo: Gli gnomi sono esseri antropomorfi piccoli e tozzi, il loro corpo è di roccia, terra o corteccia. Si pongono malvolentieri al servizio dell’uomo per cui eseguono lo stretto indispensabile. Valore incontro 5
40
Elfo (Nord Europa) L’elfo è uno spirito simile per aspetto agli umani, alto e magro ma forte e velocissimo, volto pulito, sereno, orecchie leggermente a punta ed ha una voce splendida e chiara. Ha vita lunga e invecchia senza che la sua bellezza venga intaccata dal tempo. Gli si attribuisce una grande vista ed un udito molto sensibile, riesce a camminare senza lasciare tracce ed ha occhi che penetrano la persona fino a conoscerne i pensieri. Sono intelligenti ed armoniosi, con grande rispetto per i 4 elementi e per la natura. Talvolta alcuni possono essere capricciosi e talvolta benevoli con l’uomo che li rispetta, possono donare oggetti magici a coloro che sono puri di cuore e spirito e che desiderano aiutare. Sanno forgiare spade e metalli ed hanno conoscenza della magia. Molteplici sono le leggende legate a queste figure alcune delle quali parlano delle cattiverie che essi compiono nei confronti degli uomini, dei rapimenti dei bambini umani. Gli elfi hanno una forte gerarchia al capo della quale stanno le regine e i re delle colline, riconoscibili perché spesso ricoperte da un fresco manto di biancospini. L’elfo può utilizzare 3 incantesimi che richiedano l’intervento dei 4 elementi.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 17 17 - 20 15 - 20 47 - 57 (2 attacchi) 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 3 1 dipende dall’arma
Epistigi (Africa) Popolazione nomade originaria delle terre a sud dell’Enotria, Popolazione esseri mostruosi, così li descrive Niplio il Vecchio “Si dice che gli epistigi non abbiano il capo, e che abbiano bocca e occhi nel petto e le orecchie poste all’incirca sotto le ascelle. Alti quasi quattro cubiti hanno un orifizio sulla bocca dello stomaco attraverso cui si nutrono e comunicano tra loro in un linguaggio di suoni ribattuti sconosciuto agli umani”. Data la loro conformazione particolarissima sono estremamente vulnerabili, anche se normalmente camminano sulle ginocchia e sugli avambracci. Non indossano alcun tipo di vestito poiché non temono i rigori del freddo, la loro pelle bruna è una specie s pecie di corazza di cuoio duro. Vivono in tribù non molto numerose e sono ottimi cacciatori di uccelli. Gli epistigi sono mansueti ed estremamente saggi e si prodigano instancabilmente a dare consigli agli animali e agli uomini che incontrano.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6 - 11 6 - 10 16 28 - 37 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
41
4 - 10 2 3 1 2d6
Fata (Europa) Le fate sono spiriti naturali e presiedono al destino dell’uomo, dispensando vizi o virtù. Le fate hanno generalmente le sembianze di una donna non molto alta e molto gracile dalla pelle chiarissima, quasi perlacea. La nascita delle fate è avvolta nel mistero, alcuni ritengono che siano prodotti spontanei della natura o anche che abbiano una madre comune, una specie di ape regina che le origina tutte. Ogni fata indossa un abito di un unico colore che rispecchia la sua personalità, portano gonne lunghissime per coprire eventuali deformità (quasi ogni fata presenta infatti una parte del corpo bovina o caprina, come code, zoccoli ed alcune persino la testa) e cappelli lunghissimi per sembrare più alte. Nonostante possano raggiungere età molto avanzate, hanno la possibilità di mostrarsi sotto qualsiasi spoglia esse vogliano, che sia di bambina, di giovane o di anziana. Sono esseri che hanno come compito quello di vegliare sulle persone come angeli custodi, dispensare pregi e virtù tramite le loro fatagioni e proteggere i bambini, vengono infatti definite madrine e si prendono cura di un figlioccio che viene affidato loro dai genitori stessi s tessi o viene da loro prescelto. Oltre alla vanità ed all’egocentrismo, sono fortemente permalose ed irascibili, un solo torto può scatenare la loro ira che può spingerle a lanciare maledizioni. Hanno quindi oltre ad un ruolo di premiazione anche un ruolo fortemente punitivo. La fata può utilizzare qualsiasi incantesimo che richieda l’intervento dei 4 elementi.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
10 - 15 15 - 20 15 - 20 40 - 55 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
16 - 18 2 4 1 2d6
Fauno (Europa Mediterranea) Sembra che i fauni nascano dai vermi che si formano fra la corteccia e la polpa di legno degli alberi, poi strisciano fino al terreno, mettono le ali e infine le perdono: a questo punto si trasformano in uomini selvaggi. Hanno la forma umana dalla testa all’ombelico, anche se due cornette ricurve spuntano fra i folti riccioli, mentre la restante parte del corpo si presenta in forma caprina. Si dice che i fauni sarebbero stati antichi pastori, abitanti, ai primordi del mondo, del territorio sul quale fu fondata Maro. I fauni sono abitatori dei boschi, sono difficili da scorgere tra le foglie e gli alberi, hanno sensi sviluppati e il potere di profetizzare il futuro. Amano follemente la musica, suonano con grande abilità flauti e siringhe e possono incantare o far cadere addormentati tutti quelli che non riescono a sfuggir loro. Il loro passatempo preferito è correre e far capriole, cacciare tra gli alberi le ninfe ed amoreggiare con loro. Non ammettono intrusioni nel loro mondo e cacciano le creature che li offendono: possono comunque essere adescati ed ubriacati con dell’ottimo vino. I fauni attaccano per primi con 80% di probabilità. Chi ascolta la musica suonata dai fauni cade loro vittima se non no n supera un TdF. TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
11 - 14 14 1 5 - 18 40 - 46 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
42
12 - 18 0 3 1 2d8+1
Fenice (Africa e Asia) Uccello sacro del quale si hanno autorevoli testimonianze scritte, ma che pochi, per la sua rarità, hanno il vanto di aver visto personalmente. Idovio il Saggio scrive: “... un altro uccello sa cro è la fenice. Non l’ho mai vista coi miei occhi, se non in un dipinto, poiché è molto rara e visita l’Enotria soltanto a intervalli di 500 anni; accompagnata da un volo di tortore, giunge dall’Abaria in occasione della morte del suo genitore. Ha l’aspetto e dimensione di un’aquila, parte del suo piumaggio è color oro brillante, parte rosso-regale, azzurra la coda con penne rosee e due lunghe piume‚ una rosa ed una azzurra‚ che le scivolano morbidamente giù dal capo. Si ciba non di frutta o di carne, ma di incenso e resine odorose. Dopo aver vissuto 500 anni, sceglie una palma, qui accatasta ramoscelli di mirto, incenso, sandalo, legno di cedro, cannella, spigonardo, mirra e le più pregiate piante balsamiche, con le quali intreccia un nido a forma di uovo. Infine ci s’abbandona sopra, lascia che i raggi del sole l’incendino, esalando il suo ultimo respiro fra gli aromi. Dal corpo del genitore esce una giovane fenice, destinata a vivere tanto a lungo quanto il suo predecessore. Una volta cresciuta e divenuta abbastanza forte, solleva dall’albero il nido (la sua propria culla ed il sepolcro del genitore), e lo porta alla città di Heliopolis in Enotria, dove lo deposita nel tempio del Sole. Sole.””
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 20 15 - 20 5-9 35 - 49 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
43
16 - 20 3 10 0 3d8+1
Fithoma (Europa) Pianta carnivora, i suoi tre unici rami nodosi sono ricoperti di spine in grado di suggere il sangue. Insensibili al fuoco, attaccano la preda tentando di stritolarlo e di conseguenza segue la suzione del sangue. La suzione del sangue che segue l’attacco per stritolamento sottrae 1d10 di danno in più. La fithoma può attaccare contemporaneamente con i suoi tre rami per ogni preda (triplice mazzocchiata).
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
16 3 7 26 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
7 4 1 3 stritolamento 1d8 triplice mazzocchiata 2d8+2
Foglionco (Europa) Il foglionco è un predatore che si può facilmente confondere con un cane di piccola taglia, è però completamente glabro, di colore bruno, con un lungo muso appuntito e dotato di lunghi denti frontali sporgenti e piccoli occhi maligni. Attacca soprattutto i gallinacei dei pollai; ematofago, lascia le sue vittime completamente esangui, ma altrimenti integre. Il foglionco è molto rapido e sfuggevole, l’unico rimedio per proteggere il pollaio è porre all’interno dell’aglio, di cui non sopporta l’odore. La suzione del sangue che segue il morso sottrae 1d10 di danno in più.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
7 - 10 15 - 20 8 30 - 38 20% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
44
3-7 0 1 2 2d6+1
Folletto** (Europa Mediterranea) Tra le creature più diffuse in tutta Laìtia, prende nome differente a seconda della regione: Avurie in Gulpia, Buffardello o Linchetto in Sacànto, Lenghelo o Gnefro in Zolia, Mazapégul in Ammilaia... appare principalmente di notte assumendo sembianze a suo piacere, ma generalmente è piccolo, un ibrido tra il gatto e lo scimmiotto, di pelame grigio, con un berretto rosso sul capo. Si posa sul petto del malcapitato dormiente, è un vero maestro nel provocare peso al ventre e orribili sogni paralizzandolo e togliendo il respiro. La tradizione vuole che se si ha la prontezza di prendergli il cappello, lo si renderà schiavo e lo si potrà costringere a rivelare il nascondiglio di un tesoro nascosto. È uno spirito molto dispettoso, entra nelle camere, scopre le persone, sconvolge, tramuta gli oggetti, provoca anche liti, specialmente durante la notte di nozze quando si accanisce sullo sposo pizzicandolo e sculacciandolo con accompagnamento di sghignazzi beffardi. Un rimedio per evitare disturbi durante la notte di nozze è ordinargli di raddrizzare un pelo pubico della sposa, impresa che per il folletto è impossibile. Saltuariamente si diverte ad importunare i viandanti solitari con scherzi o piccoli dispetti finalizzati per lo più a spaventarli senza però arrecare mai reali danni gravi. Un simile disturbo lo arreca anche agli animali, stancandoli e facendoli scalpitare, e si diverte ad intrecciare in modo inestricabile le code di cavalli e delle vacche. Per evitare le sue visite, fuori della porta di casa o dentro la stalla si appende un ramo di ginepro, in modo che il folletto quando arriva è costretto a mettersi a contare le bacche dimenticandosi del suo intento e se ne va. Per scongiurare i suoi dispetti in casa si può mettere una tazza piena di riso sul comodino, in modo che sia costretto a contare i chicchi finché non si stanca e se ne va o ancora stendere un sacco sulle coltri del letto, il folletto, infatti, resta lontano per timore di esservi rinchiuso. Con i bambini sembra avere un rapporto ambivalente: talvolta li spaventa, li getta in terra, li rapisce o scioglie le fasce dei neonati, talora invece dimostra affetto verso i più piccoli tanto che va a dormire nel lettino accanto a loro. Stessa ambivalenza con le donne e le ragazze: in certi casi strappa loro i capelli o li aggroviglia in modo così inestricabile che si è costretti a tagliarli, disfa le trecce o scioglie il grembiule che hanno indosso; in altri s’innamora di loro e le cura portando da mangiare e da bere, pettinandole, facendole belle. In questo caso però il rapporto deve rimanere segreto altrimenti si vendica facendo morire la ragazza. Le donne possono liberarsi dell’incomodo facendosi vedere mentre mangiano pane e formaggio e nel contempo fanno i propri bisogni. La notte seguente il folletto appare alla giovane irritato e scandalizzato e le dice: «Bruta troja, vaca, t’megn et pess et fe la caca» (brutta troia,vacca, mangi e pisci e fai la cacca). E detto fatto s’invola per non farsi vedere mai più, perché ritiene la sua protetta una persona assai poco pulita. C’è chi dice che siano in grado di rendersi invisibili e che possiedano deboli poteri magici. Se la vittima si sveglia con un folletto sul petto e non gli sottrae sot trae il cappello (test su agilità) effettua un TdF per avere una possibilità di scacciarlo, diversamente sverrà perché privo di ossigeno, se nessuno interverrà la vittima morirà soffocata in poco tempo.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 12 - 16 10 - 12 18 - 27 10% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
45
10 - 1 6 0 3 2 1d8+1
Gattomammone (Africa e Asia) È una creatura magica con l’aspetto di un enorme gatto, che può stare indifferentemente su due o quattro zampe. Alcuni dicono dicono che abbia una “emme “emme”” bianca sul muso nero, altri invece che sia tutto nero e si nasconda negli angoli bui. Si diverte a spaventare le mandrie al pascolo con movenze ed espressioni terrificanti. Tuttavia alcuni narrano che sia uno spirito benevolo, immune agli effetti nefasti degli incantesimi di altri spiriti. Secondo alcuni scolastici, il Gattomammone è originario dell’Enotria, in cui i gatti sono animali sacri e simboli di fertilità. Altri studiosi ritengono che sia invece uno spirito dell’Abaria e la sua figura sia da associare al buon auspicio invocata con un rituale in cui i giovani portano in giro una lettiga di rami e frasche verdi per scacciare la siccità.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 12 - 16 10 - 12 28 - 37 10% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
12 - 1 6 0 3 2 2d6+1
(Africa e Asia) Ghoul (Africa Il ghoul è una creatura che vive nel deserto, un essere mutaforma che può assumere l’aspetto di un animale, specialmente di iena, ma anche di un essere umano. È crudele ed infatti spesso dissacra le tombe e si nutre della carne dei morti. Inoltre attira con allettanti miraggi i viaggiatori del deserto per ucciderli e divorarli. Il ghoul può utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o del negromante.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 15 12 - 15 14 - 20 39 - 50 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
46
10 - 16 2 1 6 2d8+1
Gigante: Nefarita* (Mare (Mare Missogeo) Il nome nefarita si riferisce, secondo vari testi apocrifi del Nuovo Culto, ad un popolo creato dall’incrocio tra i “figli di dio” (benei elohim) e le “figlie degli uomini”. Alcune versioni parlano di eroi famosi, guerrieri caduti o ancora angeli caduti e un’altra interpretazione interpretazione potrebbe essere “quelli che fanno precipitare gli altri”. Comunque l’origine dei nefariti comincia con una storia di angeli caduti. Meshaziha, un angelo di alto rango, comandava una setta ribelle di angeli discesa su Rarte per istruire gli umani nella conoscenza del Signore Senza Tempo prima dell’ora in cui avrebbe deciso di rivelarsi. Presto gli angeli però abbandonarono il loro proposito e cominciano a sedurre le donne umane. Dopo essersi intrattenuti piacevolmente con loro, gli angeli caduti istruirono le donne nella magia e nello spergiuro, si accoppiarono con loro, e diedero luogo ad una progenie blasfema: i nefariti. I nefariti erano giganteschi nella loro statura, la loro forz a era prodigiosa ed il loro appetito immenso; non sazi delle piante e degli armenti, cominciarono a mangiare esseri umani. Per punire la blasfemia commessa dai discendenti di Meshaziha, gli dei mandarono un diluvio che distrusse gran parte della vita sulla terra, nel tentativo di purificare il sangue umano dalla contaminazione nefarita. Nonostante questo in alcuni popoli permane ancora traccia della blasfemia operata, ancora oggi non tutto il sangue umano è puro. Molti nefariti per sopravvivere impararono a vivere sott’acqua e si ritirarono negli oceani. Da allora i nefariti sono mutati, per adattarsi alla nuova vita subacquea, sviluppando la parte inferiore del corpo da drago. I più antichi decisero di rimanere immersi per l’eternità e alcuni ormai sono tutt’uno con le concrezioni calcaree e il corallo che ricoprono il fondale oceanico, e sono spesso dormienti, restando svegli solo per accoppiarsi con le ondine, da cui hanno dei figli mostruosi. mostruos i. I più giovani invece ancora oggi ogni tanto decidono di riemergere per infestare il Mare Missogeo o andare a caccia di donne. Le statistiche si riferiscono ad un nefarita giovane: può utilizzare 1 incantesimo dei maghi dell’elemento acqua. Quando il nefarita subisce una ferita mortale ignora tutto il danno se supera un tiro di resistenza alla magia.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
20 12 - 16 10 - 15 46 - 67 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
47
10 - 16 2 2 6 mani 4d8+2
Gigante: Titano* (Tutta Rarte) I titani popolano Rarte da prima dell’arrivo dell’uomo. Nei tempi antichi erano una razza estremamente sapiente di grandi guerrieri, saggi e maghi. Nella loro superbia decisero di sfidare gli dei e scalare i loro monti sacri per saccheggiare le loro dimore e prendere il loro posto. L’ira degli dei per tale affronto fu enorme... prima scagliarono centinaia di demoni, spiriti e serventi a sterminare le famiglie dei giganti, poi annebbiarono le menti dei pochi sopravvissuti facendoli tornare a vivere in uno stato di barbarie da cui non sarebbero mai più usciti. Così quelli che un tempo erano stati i signori di Rarte divennero selvaggi ladri di mucche e capre, divoratori di tutto ciò che era più piccolo di loro e commestibile. Oggi i titani, più spesso chiamati al giorno d’oggi semplicemente giganti, sono enormi energumeni barbuti alti dai 6 ai 7 cubiti, ma nei tempi della loro gloria passata erano alti dai 12 ai 20 cubiti. Solitamente i più intelligenti di loro, sono armati di grandi clave o mazze, e indossano vesti grezze e sporche, spesso lacere e rammendate alla meno peggio. Si muovono solitari o in piccole famiglie di 4-5 individui, spesso girano assieme a creature che condividono le loro abitudini poco igieniche come i pelosi.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
20 12 - 16 10 - 15 46 - 67 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
48
10 - 16 2 2 6 mani 4d8+2; clava 4d12+2
Gigiàt* (Europa) Creatura che si manifesta solo in alta montagna, i pastori dicono che sia un incrocio fra un caprone ed uno stambecco, dal pelo lunghissimo e dalle dimensioni gigantesche, tanto da poter attraversare un’intera valle con pochi balzi. Nonostante le sue s ue dimensioni, ben pochi riescono ad avvistarlo, si dice però che la sua presenza sia preannunciata da un terribile puzzo. Sulla parete di una casa montanara è stato trovato scritto “El Gigiat, nume tutelare de esta splendida valle. Buono con lo homo che natura rispetta, mala sorte a chi lo trovasse non rispettoso. Onori et gloria a chi el vedesse e notizia ne desse…” si ritiene quindi che questa creatura incarni un’arcaica saggezza e giustizia, che non fa male al buono, ma punisce il malvagio. Per questo è non solo temuto, ma anche rispettato, vive infatti la consuetudine di lasciare, un po’ di fieno nei prati, perché possa sfamarsi.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 16 16 - 20 5 - 11 44 - 57 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 15 2 4 2 3d8
Giuèt (Europa Mediterranea) Si tratta di un animale antropomorfo delle dimensioni di un grosso gatto, che all’apparenza può essere scambiato anche per un bambino in fasce, perché le squame che lo ricoprono sono simili a fasce colorate, si racconta addirittura che una donna, tratta in inganno, abbia allattato un giuèt. Questi animali amano molto il latte, e spesso approfittano delle mucche al pascolo per succhiare dalle loro mammelle. A ben guardarlo, però, l’animale appare davvero repellente non solo per la sua pelle squamosa, ma per il muso che è simile a quello di un drago. Diverse persone raccontano di aver incontrato nei boschi ai piedi delle montagne un animale mai visto, probabilmente il misterioso giuèt, il loro ricordo è però incerto, perché lo sguardo dell’animale ebbe subito l’effetto di incantarli. Si dice che si sprofondi in un sonno innaturale per ben tre giorni e due notti, ma che possa produrre effetti ancora peggiori. I suoi poteri magici (detti, popolarmente, la “fisica “fisica”), ”), però, sono legati non solo allo sguardo, ma anche al fischio che emette che può tramortire. Si racconta anche che questi animali siano in realtà delle anime dannate costrette in questa forma per le loro colpe. Chi affronta il giuèt cade addormentato se non supera un TdF. TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
7 - 10 15 - 20 8 30 - 38 20% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
49
9 - 13 0 1 2 1d8+1
Golem (Europa (Europa Orientale) Il termine golem deriva probabilmente da un antico termine “gelem”, che significa “materia grezza” o “embrione”. Secondo la leggenda, chi viene a conoscenza di part icolari arti magiche può fabbricare un golem, un gigante di argilla forte e ubbidiente che può essere usato come servo. Può essere creato e controllato padroneggiando un alfabeto perduto nel tempo, composto di lettere che non sono solo semplici segni, custodiscono il segreto del legame fra tre figure: l’uomo (la sua anatomia), il mondo (le stelle e il tempo) e l’anno (i segni zodiacali) che rappresentano tre testimoni completi. Colui che voglia formare un golem, così si racconta, s i serve dell’antico alfabeto girando attorno alla forma di argilla per un numero di volte preciso, in corrispondenza a tutte le figure citate. Il golem è dotato di una straordinaria forza e resistenza ed esegue alla lettera gli ordini del suo creatore di cui diventava una specie di schiavo incapace di pensare, di parlare e di provare qualsiasi tipo di emozione perché privo di un’anima e nessuna magia fatta dall’uomo sarebbe in grado di fornirgliela. Si narra che un mago di nome Bezalel cominciò a creare golem per avere dei servi plasmandoli nell’argilla e risvegliandoli scrivendo sulla loro fronte la parola “verità”. C’era però un inconveniente: i golem così creati diventavano sempre più grandi, finché era impossibile servirsene: il mago decideva di tanto in tanto di disfarsi dei golem più grandi, trasformando la parola sulla loro fronte in “morte”; ma un giorno perse il controllo di un gigante, che cominciò a distruggere tutto ciò che incontrava. Ripreso il controllo della situazione, il mago decise di smettere di servirsi dei golem che nascose in una sacra dimora e dove si troverebbero ancora oggi. Il golem è un artefatto magico sensibile solo al tipo di magia che lo ha creato, per questo gli altri tipi di magia avranno effetto su di lui con 15% di probabilità.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
20 6 - 11 / 66 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
50
16 6 1 6 3d8
Gorgone (Europa Mediterranea) Creatura antropomorfa, di aspetto mostruoso, ha ali dorate, mani con artigli di bronzo, zanne di cinghiale e lunghi serpenti al posto dei capelli e la sua bruttezza è tale da impietrire chiunque la guardi in volto, tale potere permane anche dopo morta. Vive solitamente in grotte in riva al mare, dove conduce solitaria la sua vita maledetta. Conosce gli esseri umani e il loro linguaggio, in alcune zone di Laìtia sono venerate come dee, in altre ritenute demoni rigettati dagli Inferi. Di temperamento schivo possono però scendere a patti se adeguatamente ricompensate, apprezzano molto i manufatti d’argento riccamente lavorati. Chiunque posa lo sguardo sulla gorgone viene pietrificato all’istante se non supera un TdF TdF.. Se attacca con i serpenti la gorgone ha a disposizione 3 attacchi per round.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
12 - 15 9 - 14 9 - 12 30 - 41 serpentiti 10%; artigli 15% serpen
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 2 4 serpenti 2d6; artigli 2d8
Grifone* (Europa) È una creatura enorme, robusta e coraggiosa con il corpo di leone e la testa d’aquila con orecchie molto allungate e piumate. Il grifone maschio, più grosso si differenzia dalla femmina che è invece dotata di ali. Le loro unghie sono grandi come corna di bue e le enormi ali fanno abbassare al loro passaggio le cime degli alberi. I grifoni sono dei carnivori estremamente aggressivi ed i cavalli sono le loro prede favorite, possono afferrarli e trasportarli fino al loro nido. Se catturati da piccoli possono essere addomesticati, le uova e i piccoli di grifone hanno un prezzo inestimabile. Sono custodi dei tesori delle rocce e combattono fino alla morte per difenderli da eventuali predatori. I grifoni amano la solitudine e possiedono la straordinaria abilità di individuare e portare alla luce antichi tesori e pietre preziose. Diffidano dell’uomo e lo attaccano solo in caso di estrema necessità o per legittima difesa. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
16 - 20 15 - 20 9 - 12 50 - 62 (2 attacchi) 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
51
9 - 12 0 2 4 4d10+2
Gulon (Nord Europa) Il gulon viene descritto come un miscuglio di altre creature: grande circa come un cane, la testa di un gatto, unghie molto affilate, peli lunghi e marroni e la coda come quella di una volpe. Il gulon mangia più del necessario e per aiutarsi ad inghiottire il pasto cerca di passare attraverso due alberi molto vicini tra loro, in modo da spingere giù il cibo. È un animale aggressivo e vorace, spesso uccide prede più grandi di sé, si abbuffa sulla carcassa e poi la trascina via per finirla dopo.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
11 - 14 13 - 15 6 30 - 35 20% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
3-7 0 0 3 2d8
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
5-9 0 0 1 2d6
Iacùlo** (Africa) Lo iacùlo è un piccolo serpente infido che, acquattato nelle tombe, dentro gli scrigni e le ceste, salta come una molla librandosi per l’aria, sceglie la sua vittima a caso nel raggio di 4 cubiti e la morde con stizza. Solitamente vive aggrovigliato promiscuamente ad altri individui della stessa specie. Se si ha la sventura di scoperchiare un nido di iacùli, questi salteranno fuori come castagne dalla griglia arroventata, mordendo uno dopo l’altro, instancabilmente e senza rispetto, nasi, menti e orecchie, e qualunque altra sporgenza disponibile... Dopo il morso, lo iacùlo cadrà sfinito al suolo e, incapace di reagire, sarà facile preda di chiunque. La pelle di iacùlo guarisce le ferite se applicata prontamente sulla piaga appena aperta. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 15 - 18 4 15 - 21 (2 attacchi) 20%
52
Idra* (Europa (Europa Mediterranea) È un enorme mostro con corpo di cane e nove teste serpentine. Vive in grotte vicino all’acqua, elemento in cui si sente a suo agio, viene sovente posta a guardia di importanti e ricchi tesori. Qualsiasi testa venga tagliata, subito ne rispuntano due, l’unico modo per abbatterla è mozzare la testa centrale che è immortale. Il sangue è un potente veleno mortale e il suo fiato, come la saliva, è pestilenziale e velenoso. Si racconta che Eclare sia riuscito a sconfiggerne una trattenendo il fiato mentre fendeva le sue teste, aiutato dal nipote Loiao che con dei tizzoni bruciava le ferite impedendo alle teste di ricrescere. Ogni round ha a disposizione 3 attacchi con le sue teste, il veleno di cui è intrisa la sua saliva e il suo fiato serve a rallentare le sue prede, causerà un malus cumulativo alla CdC del 5% agli avversari colpiti o abbastanza vicini per respirare le esalazioni.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 18 8 - 11 9 - 11 42 - 50 morso 15%; zampe 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 2 3 6 zampe 4d12+2 morso 2d10+2 + malus alla CdC
Ifrit (Africa e Asia) Sono comunemente conosciuti come spiriti del fuoco. Appaiono come uomini di eccezionale forza e bellezza, ma è molto difficile avere contatti con loro. Si considerano superiori alle altre creature perché convinti della loro primigenia crazione e soffrono quindi molto il fatto che alcuni umani abbiano trovato delle formule magiche capaci di garantirgli il controllo su di loro. Quando interpellati mostrano un atteggiamento ironico e malizioso e tentano ogni volta che possono di travisare gli ordini dell’evocatore. L’Ifrit può utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o del negromante.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
14 - 17 11 - 14 14 - 20 39 - 51 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
53
10 - 14 1 1 6 2d10+1
Incubo (Tutta Rarte) La sera al tramonto o la mattina all’albeggiare è possibile vedere stagliarsi delle ombre contro l’orizzonte: si tratta di incubi, gli esseri più temuti e raccapriccianti che popolano Rarte. La loro origine è incerta, di sicuro si sa che un incubo può apparire ogni qualvolta che un uomo ha paura... Gli incubi assumono le sembianze di ciò che li ha richiamati, se un uomo ha paura dei vampiri ne assumeranno le sembianze, nel momento stesso in cui si cessa di avere paura l’incubo scomparirà. Gli incubi prediligono le battaglie sanguinose, i cimiteri, i palazzi abbandonati e le rovine di antiche città... Se affrontati con le armi o con qualsiasi altro mezzo, fuggiranno, a condizione che colui che li contrasta a viso aperto abbia il cuore saldo e privo di timori: in quello stesso momento l’incubo sparirà. Al contrario, se viene affrontato in maniera titubante o addirittura sfuggito, non svanirà del tutto e potrà riapparire continuamente come un’ossessione. un’ossessione. I valori dell’incubo sono uguali a quelli dell’entità della quale assume l’aspetto. L’unico valore proprio è quello di soppressione, poiché chi riesce a vincere la propria paura ha vinto una delle sue battaglie più grandi... Valore Soppressione 5 (purché chi lo sopprime sia colui che in qualche modo lo ha materializzato).
Ippocampo (Mare Missogeo) Sono cavalli sino alla pancia, e il loro corpo si conclude in una coda di pesce. Possono avere zoccoli o zampe palmate, e al posto della criniera possono esserci una cresta di membrana o delle alghe. Vivono in mare aperto e spesso sono gli animali di compagnia di sirene e tritoni, sono creature docili solo con chi è stato in grado di domarli.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 18 14 - 18 9 - 12 38 - 48 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
54
7 - 12 2 6 2 2d10
Ippogrifo (Europa) L’ippogrifo è una creatura alata originata dall’incrocio tra un cavallo ed un grifone, con testa e ali di aquila, zampe anteriori e petto da leone ed il resto del corpo da cavallo, si dice che sia onnivoro. Sono animali molto rari, a causa dell’inimicizi dell’inimiciziaa tra grifoni e cavalli. L’ippogrifo L’ippogrifo sembra essere più facile da domare rispetto a i grifoni, poco più grande di un cavallo funge da eccezionale destriero, poiché può volare veloce come un fulmine. È di solito l’animale domestico di un grande paladino o di un potente mago.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 18 14 - 18 7 - 11 36 - 47 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
55
7 - 12 0 1 3 2d10
Jannara (Europa Mediterranea) La jannara è una strega solitamente originaria della Piamanca o della Baralacia, ma ormai diffusa su tutta Laìtia. La jannara ha l’abitudine di uscire di notte, dopo essersi cosparsa di un unguento magico che permette il volo, e intrufolarsi nelle stalle dei cavalli per prenderne uno e cavalcarlo per tutta la notte girata di spalle. L’unguento inoltre rende le streghe incorporee, diventano spiriti simili al vento: infatti le notti preferite per il volo sono quelle di tempesta. La jannara ha l’abitudine di praticare le treccine alla criniera del cavallo che prende, lasciando così un segno della sua presenza. Tante Tante volte il cavallo non sopporta lo sforzo immane a cui è sottoposto e muore di fatica. Contrariamente a tutte le a ltre streghe, la jannara è solitaria anche nella vita di tutti i giorni, ha un carattere aggressivo e acido. Completamente nuda e vecchia, una volta scoperta, a ggredisce e addirittura sbrana le sue vittime. Per poterla acciuffare, bisogna immergersi completamente in una botte piena d’acqua per poi afferrarla per i capelli, che sono il suo punto debole. La jannara può usare il suo unguento per volare (mentre è incorporea può essere colpita solo dalla magia) e p uò usare qualsiasi fattura dei fattucchieri e fino a 3 negromanzie.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
8 - 10 10 - 13 14 - 17 32 - 40 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
56
10 - 16 0 1 3 1d8+1
Jinn (Africa e Asia) La sua esistenza e creazione sembra avere relazione con il fuoco, è un’entità soprannaturale, che ha per lo più carattere maligno, ha una notevole potenza, che esprime con una devastante e spesso mortale cattiveria. Crudele nel tendere tranelli ai viaggiatori, in genere per ucciderli, è in grado di presentarsi sotto molteplici aspetti esteriori, la sua caratteristica principale è infatti l’estrema mutevolezza e totale inafferrabilità. Lo jinn conosce e domina pienamente le arti magiche per sua stessa natura. Quale entità, può essere dominata e vincolata, ma solo da evocatori di grande esperienza, il minimo errore potrebbe costare molto caro dato che lo jinn ama la libertà e non tollera di essere costretto e dominato. Lo Jinn può utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o del negromante.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 17 12 - 15 14 - 20 39 - 53 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 2 1 6 2d10+1
Kaddos birdes (Europa Mediterranea) Sono piccoli cavalli dal manto verde, famosi per la loro bellezza. Difficili da incontrare, i cavallini verdi, sono dotati di poteri magici. Avvicinare queste creature è molto difficile, appaiono all’improvviso così come all’improvviso scompaiono. Non è noto se mai qualcuno sia riuscito a cavalcarli. Una leggenda dice che quando Etedlla Bilde (è questo il nome di uno di loro) si farà cavalcare il giorno del Re Pastore verrà. Gli scolastici scrivono che il re di Monteleone e quello di Bisarcio ne possedevano uno, ma la contesa di questi cavallini fu causa di guerre e della scomparsa di alcune antiche città.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 17 12 - 14 5 - 10 30 - 41 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
57
6 - 10 0 3 1 2d10
Kathakano (Europa Mediterranea) Il Kathakano è un vampiro originario delle isole del Mare Missogeo. Ha lunghi artigli, ma preferisce sputare sangue sulle sue vittime, provocando orribili bruciature e uno stato di paralisi, dopodiché le aggredisce per cibarsene. La barriera più efficace contro questa creatura è l’acqua salata. Può essere ucciso solo tagliandogli la testa e bollendola nell’aceto. Chi è investito dallo sputo di sangue viene paralizzato per 1d4 turni se non supera un TdF. Il Kathakano quando subisce le ferite si rigenera immediatamente.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
11 - 14 8 - 14 7 - 12 26 - 40 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
9 - 12 0 1 5 2d8
Kelpie (Nord Europa) Si tratta di un demone che appare sotto forma di un magnifico cavallo bianco in prossimità dei fiumi, soprattutto nelle giornate nebbiose, si riconosce subito dalla coda e dalla criniera bagnata. Chiunque vi monti in groppa non è più in grado di scendere. Il cavallo salta allora nel fiume gettando in acqua il suo passeggero per poi divorarlo ferocemente, fatto questo il kelpie scompare provocando enormi lampi toccando l’acqua con la sua coda. Questo demone a volte si presenta con tanto di finimenti ed aratro al seguito, forse come ulteriore tentazione nei confronti degli esseri umani. A volte si accoppia con i normali cavalli ed i puledri così ottenuti sono straordinariamente veloci. La tradizione vuole che chiunque sia in grado di imbrigliare un kelpie cavalcherà magnificamente per tutta la vita. Il kelpie è anche in grado di preannunciare l’avvento di una tempesta segnalandola con ululi e lamenti, per questo si dice che a volte può anche rivelarsi un essere benevolo. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 20 17 - 20 15 - 18 49 - 58 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
58
10 - 16 0 1 3 3d8
Kraken* (Oceano Iperboreo) Il kraken è una gigantesca piovra, con tentacoli abbastanza grandi da avvolgere un’intera un’intera nave, è talmente grande da poter essere scambiato per un’isola quando si trova in superficie. Il kraken è una creatura aggressiva, c’è chi dice che affondi solo le navi degli uomini corrotti (per esempio dei pirati), risparmiando quelle dei giusti. Quando si muove vicino alla superficie crea sbuffi, onde gigantesche e correnti violente, per questo dovesse avvicinarsi durante una tempesta è impossibile accorgersene per tempo e tentare di sfuggirgli.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
20 17 - 20 9 - 12 56 - 62 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
3-7 4 4 10 può stritolare una nave
Lamia (Europa Mediterranea) Sono figure bestiali di sesso femminile, in parte umane e in parte animalesche. Seducono giovani uomini con cui giacciono la notte e durante il sonno gli succhiano il sangue e si cibano delle loro carni. Sono creature maledette, figlie di Cetea, dea tricefala degli Inferi. Agiscono al tramonto e nelle prime ore della sera, nei vicoli vicino alle locande o accanto ai fienili, in attesa che qualche giovane troppo incauto o ubriaco ceda alle loro lusinghe.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
11 - 14 8 - 14 7 - 12 26 - 40 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
59
10 - 16 0 1 3 1d8+1
Lemure (Europa Mediterranea) I lemuri (lémures in lingua antica, cioè “spiriti della notte”) sono gli spiriti dei morti inquieti, anime che non riescono a trovare riposo a causa della loro morte violenta e tornano sulla terra a tormentare i vivi, perseguitando le persone sino a portarle alla pazzia. Si crede che queste creature, non ben identificate ne definibili proprio per la loro condizione di fatale ed eterna transitorietà, vaghino senza posa per le strade come anime in pena, in una sorta di limbo, dopo una morte prematura o violenta. Per tenere lontani questi spiriti, nei tempi in cui le divinità pristine venivano ancora saldamente venerate, erano state istituite delle feste chiamate Lemuria. Il rituale per allontanare la persecuzione dei lemuri prevedeva che il capofamiglia gettasse alle sue spalle alcune fave nere per il numero simbolico di nove volte, recitando formule propiziatorie purtroppo ormai da tempo dimenticate, tranne che da pochi e scaltri fattucchieri. Il lemure è parzialmente incorporeo, gli attacchi hanno il 50% di possibilità di non causare alcun danno. Chi vede un lemure cade preda del terrore per 1 clessidra se non supera un TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
12 - 14 8 - 12 0-6 20 - 32 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
3-7 0 1 5 1d8+1
Leprocane (Nord Europa) Sono i “calzolai fatati”, il loro passatempo è infatti costruire scarpe per il piccolo popolo e per se stessi. Appaiono come uomini anziani, anziani, dediti alle burle ed agli scherzi. Si dice che non possano scappare se li si guarda fissi, ma se ci si distrae svaniscono immediatamente. Sono creature innocue e schive, che vivono in solitudine in località sperdute, nonostante questo sono capaci di ottima conversazione. Tra le credenze più diffuse c’è quella secondo cui siano estremamente ricchi, se catturati, spesso acconsentono a rivelare l’ubicazione delle loro ricchezze, ma in seguito trovano il modo di confondere chi ha ottenuto questa informazione e salvare s alvare il proprio tesoro. All’occasione, infatti, sanno essere subdoli e scaltri, con una mente acuta: molti racconti presentano storie di eroi umani superati in arguzia da queste creature. Altra caratteristica tipica dei leprocani è la borsa che portano a tracolla, che contiene un’unica moneta che ricompare subito dopo essere stata spesa. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 10 - 14 16 - 20 32 - 43 10% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
60
10 - 1 6 0 3 1 1d8+1
Leucorotta (Asia) La leucorotta nasce dall’incrocio di una corocotta con un leone. Niplio il Vecchio, Vecchio, la descrive così: “…animale selvaggio velocissimo, della taglia di un asino selvatico, che ha la parte posteriore di cane, la coda, il petto e la testa di leone, la bocca che si apre fino agli orecchi e dicono che questo animale sia capace di imitare la voce umana. La sua ferocia è pari ai suoi genitori, mai sazio attira le vittime in antri bui con lamenti di donna o bambino e si avventa senza scampo sul malcapitato soccorritore.”
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
14 - 18 14 - 18 8 - 12 36 - 48 15% (2 attacchi)
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
61
3-7 0 1 4 2d10
Lhome (Africa) Antica razza di feroci guerrieri di origine misteriosa, i lhome hanno il corpo statuario, armonico e ben proporzionato e la testa e la criniera di giovani leoni. Le guerriere lhome di una bellezza superba e di una vivida intelligenza sono oggetto di brame indichiarate e di morbosi desideri. I lhome sono casti e puri, non indulgono ai piaceri della gola e del sesso e indirizzano tutte le loro energie nell’arte del combattimento e della guerra. Vivono bene organizzati vicino alle foci dei fiumi, in gruppi di 15-20 individui, anche se spesso gruppi più numerosi si spingono fino ai villaggi e alle città in cerca di cibo. Per la loro abilità nel combattimento vengono assoldati come mercenari, ma spesso si rivoltano contro i loro padroni se i compensi che ricevono non sono proporzionati alle azioni che riescono a portare a termine. I lhome si costruiscono da soli le acuminate lance da combattimento, le mazze da guerra e i singolari pugnali con impugnatura centrale e tre lame a doppio filo disposte a ventaglio; quest’arma, il cosiddetto tricultro, può anche essere scagliata a distanza. I lhome sono molto abili anche nel combattimento corpo a corpo potendosi giovare del loro morso feroce con cui strappare le carni a brandelli. La razza dei lhome è in continua ascesa e gli uomini vivono con terrore e ammirazione insieme il crescere della loro potenza. Ancestrale è il loro odio verso i pelosi dei quali temono l’aspetto ripugnante e l’odore nauseabondo. Profilo del tricultro: ingombro 4, valore di attacco 20%, classe LEGGERA, danno 2d6, bonus CaD +1, gittata 8 (corta) - 16 (media) - 32 (lunga) cubiti.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
14 - 20 10 - 16 15 - 17 39 - 53 dipende dall’arma +5%; 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
62
5 - 15 dipende dall’armatra 2 3 dipende dall’arma; morso 2d10
Longana (Europa Mediterranea) Tipico della Landa delle Furenti Viole questo essere vive in piccoli gruppi dentro grotte o anfratti rocciosi che nella toponimia locale prendono il suo nome. Sono donne bellissime e molto intelligenti, ma con arti inferiori di capra, la loro duplice natura le pone in diretta comunicazione con gli spiriti elementali che conferiscono loro poteri straordinari di predizione degli eventi naturali. Di carattere schivo e riservato si sottraggono al contatto con gli esseri umani, anche se vi sono nella storia precedenti in cui si sono celebrate nozze fra uomini e longane, ma sempre purtroppo conclusesi tristemente.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
9 - 13 12 15 - 17 36 - 42 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
9 - 12 0 3 1 2d6
Malevolo** (Europa) Queste piccole creature dai lunghi nasi sono, come dice il nome stesso, concentrati puri di malevolenza. Sono s empre pronti a creare confusione e fare scherzi crudeli che possono concludersi anche con la morte delle sfortunate vittime. I malevoli si nascondono spesso nelle stanze buie, sotto ai letti o negli armadi e terrorizzano in questa maniera gli abitanti dei paesi rurali. Finché sono in pochi sono solo una seccatura che può essere scacciata con un colpo di scopa di una massaia, ma quando riescono a riunirsi in gruppi numerosi, assalgono chi vive isolato e tutto ciò che resta del loro passaggio sono macerie bruciate e cadaveri seviziati. Gli scolastici sostengono che i malevoli si siano originati dalle paure infantili degli esseri umani, che durante gli scontri tra gli dei hanno preso consistenza reale.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
2-3 10 - 15 2 - 10 10 - 18 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
63
10 - 1 6 0 1 2 1d8+1
Lupo mannaro (Europa) Il lupo mannaro è uomo condannato da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce ad ogni plenilunio: la forma di cui si racconta più spesso è quella di lupo, può però assumere un’ampia gamma di aspetti e dimensioni, dal comune lupo, da cui si distingue solo per l’intelligenza e la ferocia, a una mostruosità grossa come una vacca e deforme, dalla forza spaventosa e dalla ferocia senza pari. A volte il lupo mannaro sembra poter procedere su due zampe e conservare una certa prensilità degli arti anteriori, cosa che gli consente, all’occorrenza, di intrufolarsi nelle case. Taluni affermano che sia sempre di colore nero e che un possibile tratto distintivo siano le sue impronte, il lupo mannaro lascia a terra il segno di cinque unghie (i canidi normali ne hanno solo quattro). Di giorno è difficile distinguerli dagli uomini comuni, ma di notte, come gli stregoni di una volta, si trasformano e si riuniscono con i loro simili per terrorizzare le genti di campagna e gli incauti passanti nei quali dovessero imbattersi. Al sopraggiungere dell’alba i lupi mannari ritornano alle loro case e riprendono la loro vita di mercanti, pescatori... questo avviene soprattutto nelle notti di luna piena e nei giorni vicini a questa fase lunare, alcuni però possono trasformarsi secondo la propria volontà. Non tutti i lupi mannari conservano la possibilità di parlare e ragionare come normali esseri umani, se questo capita hanno una voce spaventosa. Sono tormentati da una sete inestinguibile e hanno un immenso gusto per la carne fresca, per questo spesso rapiscono i fanciulli per nutrirsene. Se un lupo mannaro dovesse imbattersi in un sopone e rimanere vittima di uno dei suoi proverbiali morsi, resterà perennemente nel suo stadio di lupo: allora si rifugerà in grotte, caverne, sotterranei e condurrà un’esistenza sciagurata e miserabile. Tra le scarse difese contro questo essere la più efficace pare essere l’argento, bisogna perciò trafiggere il mannaro con una lama di questo metallo.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
12 - 16 10 - 16 10 - 12 32 - 44 (2 attacchi) 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
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5 - 10 0 1 2 morso 2d10; artigli 2d8
Mandragora (Europa) È una pianta della famiglia delle solanaceae, le sue radici sono caratterizzate da una peculiare biforcazione che ricorda la figura umana, occorre infatti trattarla con estrema cautela, se estratta dal terreno, come un neonato, proromperà in un pianto assordante in grado di uccidere un uomo, deve essere subito posta in un recipiente colmo di latte per essere calmata. Un grande alchimista, Laberto Gnamo scrisse: “le mandragore figurano l’umanità, con la distinzione dei sessi: bianca è il maschio e nera è la femmina. Quelli che la colgono le tracciano intorno tre cerchi con la spada, e guardano a ponente; l’odore delle foglie è cosi forte da lasciare ammutoliti...”. La mandragora è uno degli ingredienti principali per la maggior parte delle pozioni, ha notevoli proprietà anestetiche, in piccole dosi ha virtù afrodisiache e con altri composti è utilizzata per curare la sterilità. Secondo alcune sette del Culto della Bestia esiste la possibilità di preparare un magico unguento a base di mandragora che permette la trasformazione in animali, in particolare si dice che possa favorire la licantropia. Si dice che le mandragore nascano dallo s perma emesso dagli impiccati in punto di morte. mor te. Quando viene estratta dalla terra una mandragora, ogni persona entro 3 cubiti subisce 2d10 di danno se non supera un TdF ed è costretta a tapparsi le orecchie ed allontanarsi se non vuole subire ancora altro danno.
65
Manticora (Africa) La prima descrizione nota è di Tecsia di Nidoc: “... Questa bestia ha corpo cremisi di leone, volto umano con occhi azzurri e una fluente barba, ha denti a sega disposti su tre file ed una criniera che pare un collare di piume. È anche munita di grosse ali da pipistrello, ed ha la coda come quella di uno scorpione di terra munita di un pungiglione sulla punta, ma irta di altri aculei. È con questo pungiglione che la manticora colpisce chi gli si avvicina e chiunque venga da esso ferito trova una morte sicura. Se invece qualcuno lotta con la manticora a distanza, essa, essa , sollevando la coda, si mette a saettare i suoi aculei, come da un arco, a rco, contro l’avversario che gli sta di fronte, oppure, voltandosi, cerca di colpirlo da dietro tendendo la sua coda in linea retta...”. Le manticore vivono in comunità di pochi individui, si muovono velocemente e la loro voce è come un concerto di flauti e di trombe. La pelle delle manticore emette un lezzo aspro e forte e i loro occhi sporgenti, che possono roteare in tutte le direzioni, indipendentemente l’uno dall’altro, le consentono di vedere al buio e rivelano un’i un’intelligenza ntelligenza di tipo diverso da quella umana, ma assai più straordinaria di quella di qualsiasi animale. Odiano l’uomo e lo temono nello stesso tempo, ma rimane la sua preda preferita. La manticora attacca sempre per prima lanciando gli aculei (3 scagliati a raffica per 2 successivi lanci a 20 cubiti). Chi viene punto dal pungiglione subisce 2d10 di danno ogni clessidra se non viene curato dal veleno, inoltre, rimane paralizzato per 1d6 turni se non supera un TdF TdF..
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 18 7 - 15 8 - 12 30 - 45 artigli 10%; coda 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
66
8 - 11 0 2 4 artigli 2d10; aculei 1d6
Marabecca (Europa Mediterranea) Temibile creatura della Ilcisia, vive nei pozzi ove attira con ingannevoli e infantili canti i bambini invitandoli a giocare in sua compagnia. Le giovani vittime sono come rapite e non sentono altro, purtroppo la marabbecca non ha pietà, dopo che questi precipitati al fondo del pozzo irrompono in disperati pianti si avventa su di loro e se ne nutre. Si dice sia una creatura serpentesca con fattezze femminili.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
11 - 14 8 - 14 7 - 11 26 - 39 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
3-7 0 1 3 2d8
Mazaròl (Europa Mediterranea) Appare con fattezze di vecchio, di aspetto robusto e atteggiamento selvaggio, vestito di rosso, con giacca turchina, un grande cappellaccio e un mantellone nero sotto al quale nasconde, secondo le storie narrate dalle nonne, i bambini disobbedienti portandoli con sè nel folto bosco ove abita. Di carattere generalmente benevolo, ma suscettibile e vendicativo nei confronti di chi tradisce la sua fiducia o dimostra poco rispetto per la foresta. Si dice che chi mette il piede su una sua orma sia costretto per forza d’incantesimo a seguirne le impronte fino a giungere alla sua caverna; qui bevuto il latte di una capretta nera si dimentica subito tutto di sè. Secondo la leggenda, il mazaròl talvolta rapisce le persone per trasformarle in suoi schiavi. Un episodio narrato frequentemente riguarda una ragazza di Primiero che si sarebbe ritrovata al cospetto del mazaròl subito dopo averne calpestato le impronte, trascorrendo molti anni successivi facendogli da serva. Il mazaròl le insegnò a fare il burro, il formaggio e la ricotta, e le aveva promesso che le avrebbe insegnato a ricavare la cera dal siero, ma non ne ebbe il tempo. Infatti, un giorno, un cacciatore riconobbe la ragazza e la riportò in paese. Si fecero molti tentativi per far tornare la memoria alla sventurata; alla fine, ciò che funzionò da antidoto fu il latte di una capretta bianca, offertole da una vecchina. Per la felicità di essere tornata a casa, la ragazza insegnò a tutto il paese a fare il burro, il formaggio e la ricotta; ma a Primiero ancora non si sa ricavare la cera dal siero. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
10 - 15 9 - 12 13 - 17 32 - 44 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
67
10 - 16 0 3 1 1d8+1
Minotauro (Europa Mediterranea) L’origine di queste creature si dice sia dovuta al bestiale accoppiamento tra una regina soggiogata dagli dei e uno splendido toro bianco, per questo in lingua antica minotauro significa “Re toro”. Alcuni popoli lo hanno venerato come un dio. Il minotauro è un essere antropomorfo con zoccoli, pelliccia bovina, coda e testa di toro. La sua indole è selvaggia e feroce, perché la sua mente è dominata dall’istinto animale. Placare la furia di un minotauro è un’impresa ardua, così come affrontarlo in combattimento, abili sapienti però a volte riescono a piegarne la volontà e lo assoldano come guardiano.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
7 - 12 1 2 3 3d8
Mirmicoleone** (Europa Mediterranea) Niplio il Vecchio lo descrive così: “il mirmicoleone è stato così chiamato perché è il leone delle formiche, ovvero perché è, appunto, al tempo stesso una formica ed un leone: è infatti un animale di piccole dimensioni ed alquanto ostile alle formiche. Per questo, dunque, è chiamato leone e formica, perché, cioè, per gli altri animali è come una formica, mentre per le formiche è come un leone”. La sua natura è aggressiva e molto territoriale, non esita ad aggredire qualunque creatura anche se molto più grande. Morde ripetutamente la vittima fino a metterla in fuga, il suo morso provoca un forte e fastidioso prurito.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
8 15 - 18 8 5-8 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
68
6-9 0 1 2 1d6
Mucca fatata (Europa Mediterranea) Questi animali, che si trovano spesso nei pascoli di montagna, alla prima impressione sembrano normali mucche, manzi o vitelli, ma già dall’inquietante suono dei loro campanacci che provoca brividi lungo la nuca, si dovrebbe capire che qualcosa non va. È da vicino che però si manifesta il vero orrore, poiché alcune parti dell’animale risultano putrefatte e i loro occhi sono neri come la notte senza stelle. Sono questi gli animali dal cui latte le fate e i salbanei ricavano le loro bevande, con cui portano all’oblio gli uomini. Le mucche fatate sono estremamente malevole contro tutti gli esseri a due gambe e cercheranno sempre di caricare gli esseri umani per spingerli giù dalle forre e dai burroni dei pascoli.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
10 - 15 4-5 9 - 10 23 - 30 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
6 - 10 1 2 4 carica 2d8
Mummia (Africa) L’arte di imbalsamare i cadaveri dei morti è da sempre uno dei più grandi segreti custoditi dagli stregoni dell’Enotria, utilizzata principalmente per conservare i corpi dei sovrani e dei nobili. In passato mercanti senza scrupoli hanno trafugato i cadaveri dalle tombe del deserto, di cui il ricordo dei proprietari era andato completamente perso, per soddisfare le brame di ricchi collezionisti. Molto spesso, però, su questi corpi erano state lanciate antiche maledizioni per proteggere tanto le salme quanto i tesori custoditi nelle tombe, per cui più di un ricco Laìtiano è rimasto ucciso da un suo acquisto esotico. Così, attualmente, questi cadaveri che camminano si sono diffusi per tutte le terre del Mare Missogeo e infestano le antiche case in rovina dei loro sfortunati acquirenti o sperduti nei complessi sotterranei.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 20 8 - 13 2 25 - 35 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
69
6 - 10 2 1 3 2d8
Mummia sacerdote (Africa) Molti grandi sacerdoti del passato nel periodo precedente alla dipartita delle divinità pristine si sono fatti seppellire dopo la loro morte con tecniche ancora più oscene di quelle utilizzate dagli imbalsamatori dell’Enotria. Questi esseri hanno mantenuto lo spirito originale del sacerdote, intrappolato in un folle sogno senza fine, almeno fino a quando il suo eterno risposo non viene disturbato da avventurieri o tombaroli, provocandogli un brusco risveglio e l’impossibilità di riprendere il proprio sonno. Adirata contro gli uomini che l’hanno svegliata, e contro tutti i vivi più in generale, per il fatto di essere ora costretta ad un eterno vagare insonne, una mummia sacerdote è estremamente pericolosa ed aggiunge alla forza e brutalità di una normale mummia, l’astuzia, la cattiveria e l’antica sapienza dello spirito del sacerdote che la abita. La mummia sacerdote può utilizzare 3 incantesimi dei negromanti e 3 formule degli alchimisti.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 20 8 - 13 9 - 12 32 - 45 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 2 1 3 2d8
Munaciello (Europa Mediterranea) Sono folletti dispettosi, ladruncoli e bugiardi, anche se sostanzialmente buoni e generosi, che dimorano nei sotterranei, nelle catacombe, nelle cripte e nelle chiese, anche in quelle abbandonate. La loro presenza è testimoniata anche nei mercati, nelle fiere paesane e nelle processioni. Saltimbanchi e giocolieri, i munacielli hanno un’ori un’origine gine misteriosa e sono presenti come protagonisti di racconti popolari, fiabe e canti tra tutta la gente di Laìtia. Alti non più di un cubito e mezzo, sono particolarmente divertenti e possono cambiare continuamente faccia assumendo le sembianze dei loro interlocutori, umani e non; parlano qualunque lingua e dialetto e imitano alla perfezione le voci. Il loro cavallo di battaglia consiste nell’assumere le sembianze della persona con la quale stanno parlando, enfatizzando i suoi difetti di espressione. Tirano inoltre degli scherzi incredibili tanto ai monaci quanto ai fedeli e spesso si nascondono nei confessionali e ascoltano i segreti dei penitenti. Chiassosi ed inesauribili, questi folletti, vestiti con una sorta di saio lungo sino ai piedi, possono mettere a dura prova la pazienza di chiunque ma, alla fine, si rivelano compagni di avventura disponibili e dalle ampie vedute. Attenzione però ad accordar loro una fiducia estrema... sono s ono dei bugiardi matricolati! Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6 - 10 15 - 20 16 - 18 37 - 48 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
70
15 - 20 0 3 1 1d8+1
Murias (Europa Mediterranea) “... e maledetti siano coloro che mangiano i corpi dei fratelli perché da loro sorgerà la notte più oscura che inghiottirà Rarte con tutti i suoi popoli” nonostante questa terribile predizione di Don Puccillo Fedespenta, i crudeli murias delle terre di Sgradena perpetuano la loro raccapricciante usanza di mangiare i cadaveri dei loro morti oltre che quelli dei nemici. I murias furono sottomessi dal genere umano agli albori del I secolo della Stella Caduta, quando gli dei amavano ancora i loro figli umani. I murias sono i più terribili guerrieri, la fierezza che li contraddistingue non ha mai consentito loro di accettare questa sottomissione anche se ora, dopo secoli, sembrano sufficientemente integrati con gli umani, ma in realtà considerano la convivenza niente di più che un patto provvisorio che può essere infranto al momento più opportuno. Alti in media un po’ meno di 4 cubiti, con un corpo possente e ben modellato, hanno orecchie a punta e grossi occhi malvagi, il colorito giallognolo del loro cranio rasato si contrappone al nero corvino della coda di capelli tenuta sulla sommità da un nastro che, a seconda del colore, definisce il clan di appartenenza. Combattenti formidabili, vengono assoldati come mercenari e come consiglieri di guerra dai potenti di Laìtia. L’usanza L’usanza vuole che in caso di vittoria in battaglia, oltre al bottino frutto delle scorrerie, vogliano il cuore dei loro nemici che strappano ancora pulsante dal corpo e divorano con inaudita voracità. A tale proposito Lupino Bottamaschia, un Monaco itinerante noto per aver descritto costumi e usanze dei popoli di Rarte scrive: “La pugna avea cosparso li prati e li campi, una volta gonfi de vita e de frutti, de funeree viste. Lamenti orrendi e lo nauseante odor de lo sanguine et velata et fumosa aria ghermiva lo posto et io passava at benedir li corpi da ferro mutilati. Un omo calvato vidi accovacciato cum atteggiamento arante su di uno corpo chiesi allo frate s ine capello et cum fascia carminia de dirme lo suo ordine, ma quando esso girò lo capo, sguardo malvagio colsi sì come lampo nello suo oculo. La bocca de sanguine avea coperta et intra mani adunche stringea uno core ancora pulsante”.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
14 - 20 12 - 16 14 40 - 50 dipende dall’arma +5%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
71
7 - 12 dipende dall’armatura 1 3 dipende dall’arma
Musca macedda (Europa Mediterranea) È una mosca gigantesca, grande come la testa di un bue, originaria della Sgradena. Generalmente è fornita di un pungiglione velenosissimo e di ali potenti, il cui ronzio viene sentito a grande distanza. La musca macedda è una creatura subdola, spesso si nasconde in un tesoro, della quale si fa custode, in attesa che qualcuno la risvegli, così da riprendere la caccia. Spesso mosca e tesoro sono nascosti in due contenitori diversi, ma identici per aspetto, così da dare una possibilità di sopravvivenza al ricercatore. Portatrice di epidemie come la peste, a causa della musca macedda sono scomparsi interi paesi, si dice infatti che i mille sotterranei della Sgradena fossero stati scavati per sfuggirle. Si narra che una volta un predicatore del Nuovo Culto, con l’aiuto della popolazione, formò un cerchio magico e quindi suonò una musica attirando un intero sciame e riuscendo a catturarlo. Sistemarono le mosche in sette botti, che ancora oggi sono nascoste sotto il castello, ma nessuno si prese la briga di segnare le note suonate dal predicatore. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
8 - 14 8 - 12 5 - 10 21 - 36 (2 attacchi)15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
7 - 12 1 1 3 2d8
Naga (Asia) Queste creature serpentine dalla testa umana sono molto probabilmente originarie dell’Hatria, la parte più profonda e oscura delle Terre Ignote. Si sono diffuse soprattutto nell’Enotria e nella Nidia, ma si incontrano sempre più spesso anche a Laìtia. I naga sono creature estremamente sagge e sapienti, sempre alla ricerca di tomi antichi e manufatti magici, sono inoltre molto ghiotti di carne umana. Hanno un temperamento bizzarro e spesso, quando non sono affamati, invece di combattere propongono indovinelli, enigmi o altri rompicapi ai malcapitati che li incontrano. Chi affronta un naga perde l’iniziativa se non supera un TdF. Chi viene morso da un naga subisce 2d6 di danno in più se non no n supera un TdF. TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
10 - 15 16 - 20 10 - 15 35 - 50 stritolamento 15% morso 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
72
7 - 12 2 2 5 stritolamento 2d8 + immobilizza morso 2d6
Nano (Nord Europa) I nani sono esseri simili all’uomo ma di piccola taglia. La leggenda dice che la stirpe dei nani si formò sotto terra, dove presero vita come vermi nella carne morta del gigante Miyir, nel suo sangue diventato acqua e nelle sue ossa diventate pietra. Gli antichi dei, riuniti in un consiglio, diedero a queste creature un aspetto antropomorfo e l’intelligenza. I nani allora andarono ad abitare nella terra e nel fango, nonché nella pietra e fra le rocce, temendo la luce del sole che poteva trasformarli nuovamente nella pietra da cui erano nati. I nani infatti, prediligono i luoghi sotterranei e ciò non giova alla loro socialità, sono generalmente egoisti, avidi, ma molto astuti. Sono grandi minatori e produttori della birra più buona del mondo nonché abili fabbri e forgiatori, tanto che gli si attribuisce la creazione della maggior parte degli artefatti leggendari.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 17 8 - 11 13 - 16 36 - 44 dipende dall’arma
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 3 1 dipende dall’arma
Necrofago (Europa Mediterranea) Colpevoli dell’orrendo misfatto di mangiare i corpi dei morti, questi appartenenti alla razza umana sono stati scacciati da tempo immemorabile nelle profondità delle caverne, condannati a non vedere più la luce del sole e nessuno sa a quali mostruosità si unirono per procreare. Ingobbiti da secoli di oscurità, unioni incestuose ed emaciati a causa della loro orribile dieta, oggi i necrofagi infestano cripte, catacombe, necropoli e cimiteri. Sono creature codarde ed affamate, non attaccano mai gruppi più numerosi di loro, ma il desiderio di carne umana, anche viva, li porta a sciamare numerosi quando avvistano un malcapitato che si aggira solitario nei loro territori. Si dice che per evitare queste orrende creature, che nelle ore del tramonto si nascondono spesso negli angoli abbandonati dei cimiteri dove si trovano le tombe più vecchie e polverose, I becchini spesso si portino dietro dei campanacci, il cui forte rumore terrorizza i necrofagi, abituati al profondo silenzio di grotte e anfratti. Chi viene morso resta paralizzato per 1d6 turni se non supera un TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
12 - 15 8 - 10 2-9 22 - 34 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
73
3-7 0 1 3 2d8
Ninki nanka* (Africa) È una creatura simile ad un drago originario delle paludi dell’Urematania estremamente grande e pericoloso. Appare all’improvviso con il suo corpo massiccio e scuro, lungo almeno 20 cubiti con una testa irta di scaglie e si delegua con una rapidità sorprendente. Si racconta che quando un bambino disobbedisce ai propri genitori e va da solo nelle paludi, viene catturato dal ninki nanka.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
12 - 16 16 - 18 12 50 - 56 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
9 - 12 3 2 4 4d10+2
Nuckelavee (Nord Europa) Il mostro più orribile delle Isole di Tribannia, è un elfo dell’oscurità molto pericoloso per l’uomo. Il suo aspetto è orribile, essendo privo di pelle sono visibili i muscoli e le vene gialle in cui scorre sangue nero. La testa è molto più grande di quella di un essere umano (circa 10 volte) possiede un solo occhio avvolto da una fiamma rossa, ha la bocca simile a quella di un maiale e le braccia possenti, il corpo è quello di un cavallo marino. Il nuckelavee odia l’acqua dolce che è l’unica salvezza per chi lo dovesse incontrare. Narrano che sia un essere che vive principalmente nel mare ma che talvolta lo abbandona andando sulla terra ferma, causando la rovina di interi raccolti e bestiame a causa del suo fiato estremamente velenoso. Chi respira il fiato del nuckelavee subisce un danno pari alla costituzione dello stesso se non supera un TdF. TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 18 10 - 15 10 - 16 33 - 52 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
74
10 - 16 0 2 3 2d10
Orco (Tutta Rarte) Gli orchi sono mostri imparentati con la maledetta razza dei giganti, ma a differenza di questi ultimi hanno mantenuto l’antica sapienza delle ere precedenti alla venuta dell’uomo, sono tra i pochi custodi dei segreti della magia del sangue. Pelosi, barbuti, con il ventre prominente, di aspetto bruttissimo e di carattere ancora più orribile, vivono un’esistenza spesso solitaria nelle loro imponenti e lugubri dimore; è una rarità trovarne più di tre assieme. Vivono in castelli situati su alte montagne e dominano con il terrore gli abitanti di piccole cittadine e villaggi, che sono spesso costretti dare loro un tributo in fanciulle e bambini, per soddisfare la loro brama di carne umana. Gli orchi sono le creature più scorbutiche e intrattabili di tutta Rarte non si sopportano neppure tra di loro e provare a intrufolarsi nelle loro dimore spesso equivale ad una sentenza di morte certa. Odiano essere scambiati per babau che considerano abominevoli e stupidi. Si dice che se si riesce a far sorridere o piangere un orco questo morirà. L’orco conosce 3 incantesimi dei negromanti.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
13 - 15 8 - 11 13 - 16 34 - 42 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 2 2 5 dipende dall’arma
Pandafeche (Europa Mediterranea) La pandafeche, detta anche la pandaff, è una manifestazione onirica, si tratta di uno stato di apnea notturna in cui il soggetto è in condizione di semiveglia; la sensazione di soffocamento è accompagnata dalla visione di una figura spettrale collocata al fianco o al di sopra del dormiente. Nella tradizione viene raffigurata come una figura vestita di bianco, dagli occhi demoniaci ed un muso lungo ed appuntito, con il quale procura delle ferite. La vittima non riesce a svegliarsi completamente, né a girarsi o invocare aiuto. Secondo varie credenze è possibile evitare tale incontro lasciando un fiasco di vino di fianco al letto, poiché la pandaff è ingorda di tale bevanda. Con il sopraggiungere dell’alba la pandafeche svanirà. Chi ne cade vittima per riuscire a svegliarsi deve superare un TdF, ma avrà timore a riaddormentarsi, per riuscirvi dovrà attendere l’alba; diversamente subirà 1d10 punti di danno e cadrà vittima di un incubo fino a mattina.
75
Panozio (Nord Europa) Il panozio è una creatura antropomorfa che vive nelle isole all’estremo nord, hanno orecchie talmente grandi da toccare terra e le usano come giaciglio e coperta al momento di dormire. Essendo molto timidi, alcune fonti dicono che all’avvicinarsi di qualcuno le spiegano come ali e volano lontano dal pericolo. Per il resto il panozio è molto simile agli esseri umani.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 6 - 12 10 - 14 22 - 35 dipende dall’arma
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
9 - 12 dipende dall’armatura 3 1 dipende dall’arma
Pelosi (Europa Mediterranea) I pelosi sono creature umanoidi dalla vista corta e dal fetore pestilenziale che emana la loro pelle grassa: questo odore inconfondibile segnala la loro presenza anche a notevole distanza. Di statura medio-bassa, i pelosi hanno la pelle giallognola, untuosa e fitti peli nei posti più insospettabili: dentro il naso, sotto le piante dei piedi e nell’interno delle mani. Gli occhi bovini, tutti estroflessi, ruotano come quelli dei rospi. Poco socievoli e sostanzialmente stupidi, si irritano con facilità e non gradiscono essere contraddetti. Lenti nei movimenti e scontati nei tranelli che eventualmente andassero a tirare, i pelosi sono di solito armati di bastone che però maneggiano maldestramente. Se uccidono non se ne rendono neanche conto. Sono acerrimi nemici dei lhome che combattono fino alla morte. Se incontrati in luoghi chiusi, possono uccidere con le esalazioni della loro pelle nel giro di 2 Clessidre.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
9 - 12 5-8 9 - 11 23 - 31 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
76
4-8 0 1 2 1d8+1
Petrolìti (Europa Orientale) I petrolìti, alti circa 2 cubiti, sono di colorito grigiastro, sono muti e particolarmente ostili. Queste creature hanno l’incredibile facoltà di trasformarsi in pietra ed è molto difficile riconoscerli e differenziarli dai comuni sassi, se non fosse per il fatto che due occhietti vividi color celeste possono essere scorti sulle loro cuspidi. Si trasformano se si sentono minacciati, ma possono farlo per trarre in inganno le loro vittime. I petrolìti agiscono in gruppi di 5-10 individui che si dispongono in formazioni litiche regolari e perfette quali la croce greca, il triangolo, la stella, il cerchio, l’onda e il quadrato. I petrolìti attaccano dopo aver circondato lentamente il nemico e averlo posto al centro della figurazione, oppure quando questi viene a trovarcisi involontariamente; a questo punto balzano simultaneamente in piedi, assumendo di nuovo l’aspetto di quei grigi mostriciattoli famelici che sono, e attaccano armati di una sorta di sfollagente di pietra di porfido che portano legato con un laccetto di cuoio al polso destro. Una volta uccisa la loro preda ne suggono a caldo le interiora e l’energia vitale che ancora possiede ponendo la bocca lanuginosa e molliccia su uno qualunque dei suoi orifizi. I petrolìti si aggirano con lentezza intorno alle imboccature delle caverne, nei cimiteri, nei sotterranei e nelle profondità di castelli e cripte. Quando si presentano in forma di pietra possono essere frantumati con martelli, mazze e randelloni massicci: la loro doppia natura li rende comunque avversari difficili da sconfiggere e gli a vventurieri scongiurano spesso di non essere accerchiati da queste creature durante il sonno.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 8 - 12 10 - 12 24 - 33 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
77
8 - 12 0 / 4 come pietra 1 2 1d8+1
Plitidi (Europa Mediterranea) Sono una popolazione di umanoidi nomadi che vive sottoterra ad una profondità di 20-100 cubiti. Figli di figli di schiavi e prigionieri gettati anticamente nelle segrete e nelle profondità, i plitidi si sono riprodotti fra loro smarrendo gradualmente le connotazioni umane: ora il loro aspetto non tradisce quasi più l’origine. I loro occhi hanno la pupilla dilatata ed un’espressione un’espressione lattiginosa, tipo pipistrello, è dipinta sul volto. Le mani, usate prevalentemente per scavare hanno le dita serrate e raccolte, somigliano in maniera impressionante alle zampe di una talpa. I plitidi presentano inoltre un’inclinazione di circa 30° alla colonna vertebrale, abituati come sono da secoli alla posizione prona di scavo, non tollerano più la luce e hanno sviluppato la capacità di vedere nel buio. Divisi in colonie di 15-20 individui scavano senza sosta fitte gallerie e tunnel sotterranei, non desiderando più tornare in superficie con gli umani dei quali hanno paura, ma cercano di raggiungere la mitica città di Lemur, intorno alla quale, secondo le parole del loro profeta Iaràf, si è sviluppata una ricca civiltà sotterranea. Gli abitatori di Lemur, infatti, vivrebbero organizzati in una società di tipo anarchico, senza schiavi ne padroni, nutrendosi di un liquido verde e denso che, come l’ambrosia degli dei, donerebbe l’immortalità e l’eterna giovinezza. I plitidi, invece, si cibano prevalentemente di funghi, muffe, piccoli organismi e terra. Queste creature inermi e mansuete parlano il linguaggio delle profondità che solo i nani riescono a comprendere alla perfezione (anche i Rom riescono a comunicare con loro e a farsi capire in qualche modo). Non violenti per convinzione e per debolezza, non attaccano mai e, se aggrediti, si lasciano per lo più morire tra fievoli lamenti. Conoscitori ineguagliabili del sottosuolo, i plitidi possono fornire informazioni importanti agli avventurieri, che pacificamente, cercheranno di comunicare con loro.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 3-6 18 27 - 33 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
78
4-8 0 3 1 1d8+1
Ragno falciatore (Europa) I falciatori sono ragni che non sanno tessere la tela e che tastano il terreno agitando il primo paio di zampe, incredibilmente lunghe e simili ad antenne. Tra corpo e zampe raggiungono in età adulta la dimensione di 3 cubiti. Il loro corpo è simile a quello di un enorme fagiolo e sono dotati di una vista assai corta, sono miopi; per questo spesso non selezionano la vittima e uccidono creature che poi non mangeranno. Sono detti falciatori per la forma delle loro 4 zampe intermedie, questa loro falce naturale è un’arma di combattimento temibile. La loro tecnica di caccia è singolare: stanno nascosti negli alti soffitti oscuri e scelgono la loro vittima a caso; poi raccolgono le zampe sopra la testa e si lasciano cadere con una notevole spinta di accelerazione, travolgendo la preda. Si nutrono di insetti di grosse dimensioni e non disdegnando i piccoli mammiferi. Attaccano gli umani solo se particolarmente affamati o innervositi, a morsi o tentando di accecarli con le zampe pelose e taglienti. Il morso dei falciatori può essere mortale per i grossi insetti e i piccoli mammiferi e produce negli umani un torpore progressivo agli arti che può portare alla paralisi paralisi se non si supera un TdF TdF..
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
7 - 10 8 - 15 11 26 - 36 10% morso; zampe 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
4-8 0 1 2 2d6 morso; 2d8 zampe
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 1 1 3 dipende dall’arma
Redcap (Nord Europa) Il Redcap è di aspetto emaciato e con capelli radi; è solito abitare le rovine dei castelli. Si dice che i Redcap uccidano i viaggiatori che si accampano nelle loro case, spesso scaraventando dei massi sopra gli sfortunati avventori, e dopo aver compiuto il misfatto intingano il cappello nel sangue (da qui il nome). Secondo la tradizione devono uccidere regolarmente, poiché se il sangue di cui è colorato il loro cappello si asciuga, sono essi a morire. Sono molto veloci nonostante portino pesanti falci di ferro e stivali dello stesso metallo. Sfuggirgli è pressoché impossibile; l’unico modo di farli scappare è leggere un passaggio del Sacro Testo del Nuovo Culto, poiché in questo modo essi perderebbero un dente. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 17 16 - 18 10 - 14 41 - 49 15% (2 attacchi)
79
Retròpodi (Europa Mediterranea) Sono in tutto simili agli esseri umani, soltanto i piedi sono rivolti all’indietro e sembrano contraddire le funzioni del capo. Chi ignora questo particolare ne può perdere le tracce con estrema facilità, contrariamente a quanto si può pensare, i retròpodi camminano in avanti anche se il peso del corpo è bilanciato all’indietro. I retròpodi sono creature, dall’equilibrio precario, che non amano particolarmente il combattimento corpo a corpo preferendo tirare tranelli e costruire trappole. Abili costruttori di marchingegni, sono considerati i meccanici di Laìtia. Compongono sciarade, riparano fognature e carri da guerra, fanno volare aquiloni di papiro e inventano macchine elaborate. Sostanzialmente disposti a collaborare, i retròpodi sono molto gelosi delle loro scoperte e le barattano solo in cambio di nuove conoscenze. Vivono pressoché isolati sulle pendici dei monti e un complesso sistema di corde e di argani li tiene costantemente in contatto l’uno con l’altro. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
5-7 4-6 16 - 18 25 - 31 dipende dall’arma -5%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
4 - 11 dipende dall’armatura 3 1 dipende dall’arma
Rusalki (Europa Orientale) Spirito che abita i fiumi e i laghi, si manifesta come una giovane e attraente donna di aspetto emaciato con lunghi capelli, occhi verdi e corone di fiori intrecciati sul capo, avvolta da vesti bianche o più spesso nuda. Alcune volte sono metà donne e metà pesci, come le sirene. Si racconta che siano le anime di giovani donne morte nei pressi di laghi e fiumi, tornate ad infestare il luogo in cui sono perite, ma non hanno un carattere malvagio. Se la loro morte viene vendicata, possono trovare finalmente la pace e scompaiono. Ma pare possano diventare rusalki anche le donne che di notte si imbattono in un corteo di queste creature, in questo caso non possono più tornare a cas a e il mattino dopo la loro famiglia trova una ghirlanda di fiori nei pressi della casa. Si è mantenuta fino ad oggi l’usanza di festeggiare le rusalki all’inizio della primavera con canti e corone di fiori gettate nell’acqua di fiumi e laghi.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
9 - 13 9 - 13 10 - 14 28 - 40 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
80
10 - 16 0 6 2 1d8+1
(Europa Mediterranea) S’Erkitu (Europa Si può incontrare sull’isola della Sgradegna, si tratta di una creatura dal corpo di uomo, ma con testa, zampe, e pelle di bue. Ha due grandi corna di ferro sulle quali stanno accese due candele. Si aggira la notte, per le strade del paese, mugghiando spaventosamente per annunciare la morte e, là dove l’ha annusata, batte per tre volte lo zoccolo sul selciato e passa. La condanna ad essere s’erkitu è terribile e viene determinata da una colpa commessa, in genere un omicidio rimasto impunito. La metamorfosi avviene gradualmente e con grande spavento dell’uomo che muta. La mattina s’erkitu si ritrasforma in uomo ritrovandosi esausto nella sua stanza. Nessuno può spezzare questa maledizione se non rischiando la propria vita, affrontando in un corpo a corpo l’essere, per spegnere le candele o spezzandogli le corna.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
7 - 12 1 2 3 3d8
Sciapodi (Asia) Gli sciapodi sono esseri dotati di una sola gamba e di un solo enorme piede, originari della Nidia. Sono stati descritti da Odivio il Saggio: “… sono una razza di uomini che hanno una sola gamba, ma un’abilità mirabile per il salto; essi sono chiamati sciapodi, poiché in periodo di calore estremo hanno il costume di giacere supini proteggendosi dal sole all’ombra del piede. Escludendo questa loro particolarità fisica, i loro costumi ed usi non sono dissimili dagli altri abitanti della Nidia”.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 10 - 14 10 - 14 26 - 37 dipende dall’arma
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
81
9 - 12 dipende dall’armatura 3 1 dipende dall’arma
Selkies (Nord Europa) Sono creature che possono trasformarsi da foche a donne nelle notti di luna piena. Ci sono vari racconti sulle selkies, alcuni narrano che gli umani non si accorgono di vivere con una di esse e si risvegliano la mattina scoprendo che la loro moglie è sparita. Molto tempo fa, un pescatore di nome Cedric udì delle voci provenienti dalla spiaggia. Andò a dare un’occhiata e vide delle donne che ballavano, erano selkies, nei pressi vide una bellissima pelle di foca e la portò con sè a casa. Più tardi sentì bussare, era una di quelle selkies, Cedric gli chiese di sposarla e lei accettò. Ebbero anche dei bambini, ma un giorno lei trovò la sua pelle di foca e ritornò in mare, la sua vera casa.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
9 - 13 9 - 13 10 - 14 28 - 40 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
13 - 16 0 6 2 1d8+1
Sfinge (Africa e Asia) La sfinge è un mostro con il corpo di leone e la testa umana (androsfinge), di falco (ieracosfinge) o di capra (criosfinge). Al contrario di quanto ci si possa aspettare è un essere molto intelligente ed in grado di comprendere e comunicare con il linguaggio degli umani. Ha un carattere capriccioso, per questo ama giocare con le sue vittime ponendo complicati enigmi e sciarade, il poveretto che non riesce a venirne a capo viene divorato. La sua natura curiosa e l’amore per la conoscenza fa si che queste creature siano depositarie di nozioni ormai perdute, solo coloro i quali si dimostreranno all’altezza della sua intelligenza potranno però sperare di ottenere delle informazioni da una sfinge.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 18 12 - 16 16 - 20 42 - 54 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
82
7 - 12 0 2 4 2d10
Simurg (Asia) Il Simurg è un grande uccello che vive sulla cima di picchi inaccessibili, è nemico naturale dei serpenti e combatte i naga. Le sue dimensioni sono maggiori dell’aquila, il suo piumaggio è sgargiante tendente all’arancio e ha una lunga coda delicata simile a quella del pavone. Queste sue penne hanno proprietà magiche e taumaturgiche. Si dice che il suo volo preannunci l’arrivo di una spessa foschia sulle montagne.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
15 - 20 15 -20 5-9 35 - 49 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 2 4 2d10
Sirena/ Tritone (Mare Missogeo) Si dice che siano i figli diretti del dio del mare, sono un popolo molto fiero e combattivo, il loro corpo nella metà superiore è umano in quella inferiore è di pesce. Sono esseri di straordinario fascino, raramente si rivelano agli esseri umani che per lo più disprezzano, può tuttavia capitare che mossi da pietà aiutino i naufraghi in difficoltà. Sono per loro natura molto rispettosi del mare e delle sue creature, per questo si dice che le nereidi siano sempre disposte ad ascoltarli e gli concendano grandi poteri: i tritoni possono comandare le tempeste soffiando in corni di conchiglia mentre le sirene possono, con il loro canto, fermare i venti.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
10 - 18 14 - 17 10 - 16 34 - 54 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
83
10 - 16 2 6 2 2d8
Sopone** (Tutta Rarte) I soponi sono soliti aggirarsi nei sotterranei cibandosi di grossi topi o di altri animaletti. Non sono aggressivi ma sostanzialmente irritabili, se vedono un pericolo pararglisi davanti, urlano disperatamente per intimorire i loro avversari. Sono armati di un pugnaletto che lanciano a due mani, con una disinvoltura incredibile, se costretti, combatteranno anche a morsi. I soponi sono semiintelligenti e se si offre loro qualcosa da mangiare accettano volentieri per poi dileguarsi nel buio. Nuotano con facilità e possono spesso essere incontrati in prossimità di fiumi e di fognature e non gradiscono essere scambiati per topi o, in generale, per roditori, anche se il loro aspetto potrebbe far pensare il contrario. Veloci ed estremamente destri, sono un bersaglio difficile da inquadrare; lasciano però ovunque tracce corporali, fetide, della loro presenza. I soponi odiano visceralmente i lupi mannari e se si imbattono in una di queste infelici creature la mordono senza ritegno, condannandola a sfuggire la compagnia degli umani e a rimanere in quello stato per sempre. Chi viene morso da un sopone se non supera un TdF subisce 1d6 di danno ogni clessidra finché non verrà curato dal veleno.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
5-9 15 - 20 12 22 - 31 dipende dall’arma; 15% morso
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
5-9 dipende dall’armatura 1 1 dipende dall’arma; 1d8+1 morso morso
Stregoni dal naso lungo (Tutta Rarte) Questi umanoidi, somigliano a dei vecchi dotati di un naso a proboscide lungo quasi quanto le loro braccia scheletriche. Secondo molti scolastici queste creature proverrebbero da stelle lontane e sarebbero arrivate su Rarte a bordo di antiche arche in metallo. Si suppone che questi esseri alieni conoscano a fondo i misteri dei Falsi Dei e ne comprendano la dottrina e i pensieri. Gli stregoni dai lunghi nasi vestono di nero, sono creature notturne e durante il giorno prediligono vivere nelle canne fumarie dei camini nei castelli in rovina. Questi esseri sono estremamente malvagi e adorano nutrirsi di carne umana. Il tocco del loro naso è estremamente pericoloso e può portare alla morte. Sono sempre stati chiamati stregoni, anche se non si sa di preciso quali magie siano in grado di evocare. C’è una possibilità del 15% che uno stregone dal lungo naso conosca degli incantesimi dei maghi o dei negromanti.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
10 - 12 12 - 16 15 - 18 35 - 50 proboscide 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
84
7 - 12 0 1 5 proboscide 2d8+ignora l’armatura
Succuba (Europa Mediterranea) È un demone di aspetto femminile che seduce gli uomini, specialmente quelli di fede, per avere con loro rapporti sessuali. Secondo la leggenda le succube assorbono in questo modo l’energia dell’uomo per alimentarsi, spesso portandolo alla morte. Secondo il Malleus Maleficarum o “Martello delle streghe”, le succube raccolgono il seme degli uomini con cui giacciono, e i folletti lo usano per ingravidare le donne. Si suppone che i figli così concepiti siano più sensibili alle influenze demoniache e più affini alle arti magiche. Per ogni clessidra passata in dolce compagnia di una succuba si subisce 2d12 di danno; per slegarsi dall’incantesimo la vittima deve superare un TdF.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
11 - 14 8 - 14 7 - 12 26 - 40 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 0 1 3 1d8+1
Tarantola** (Tutta Rarte) Le tarantole sono dei piccoli ragni repellenti ed estremamente irritabili. Abili a nascondersi e difficili da uccidere, temono il fuoco e si possono trovare un po’ dovunque, tanto nei sotterranei quanto negli spazi aperti. Vivono in comunità di numerosi membri (30 circa), ma sono più temibili se incontrate da sole. Le tarantole solitarie si annidano tra le crepe degli edifici e negli interstizi di pavimentazioni sconnesse. Il morso delle Tarantole Tarantole fa ballare spasmodicamente ed è contagioso: un potente antidoto è rappresentato dalla saliva di una vergine che dovrà leccare la ferita e incrociare nel contempo le dita dietro la schiena. La forsennata danza procurata dal veleno di queste bestie è contagiosa e può coinvolgere, quasi per magia, tutti gli astanti, anche se non sono stati morsi. I danzatori cadranno poi esausti e inermi e potranno essere facili vittime di qualunque nemico o predatore.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
6-9 8 - 15 5 9 - 19 (2 attacchi) 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
85
6 - 10 0 1 2 1d8+1
Tarrasque (Europa Mediterranea) La tarrasque è un mostro, ha sei zampe tozze e robuste, il corpo coperto da una solida corazza simile a quella di una tartaruga con sopra una cresta e vari aculei ossei, ha una lunga coda squamosa che si conclude con una protuberanza cornea a forma di punta di lancia, mentre la testa ha fauci come quelle di un leone. Le sue dimensioni non superano quelle di un asino, ma è una creatura molto aggressiva che sembra non aver paura di niente. La sua tana solitamente è posta vicino al letto del fiume, per questo si crede che sia anfibia.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
12 - 16 9 - 13 9 30 - 38 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
3-7 4 1 4 2d10
Tatzelwurm (Europa) È una creatura la cui parte anteriore del corpo è di felino, mentre la posteriore è di serpente. La sua lunghezza è in media 2 cubiti, ma può raggiungere i 6. La sua pelle è squamosa e ricoperta da un corto pelame, il colore varia, forse in base ai cicli stagionali o all’adattamento ambientale: può andare dal bruno al biancastro, ma talvolta presenta macchie o striature. Il tatzelwurm vive in alta montagna ed è un temibile predatore, emette acutissimi sibili capaci di stordire chi lo infastidisce, che presto può divenire sua preda; non esita ad attaccare anche a nche esseri umani, ma le sue s ue prede preferite sono le pecore e le capre. È un ottimo saltatore, balza sulla preda sibilando per poi azzannarla con le robuste mascelle e sventrarla con gli artigli. Quando si affronta il tatzelwurm tutti i personaggi entro 4 cubiti non possono agire nel primo round se non superano superano un TdF TdF.. Il tatzelwurm attacca sempre sia con il morso che con gli artigli.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
11 - 14 15 - 18 6 32 - 38 artigli 15%; morso 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
86
3-7 0 0 3 2d8
Tettigònide (Africa) È un tipo di cavalletta particolarmente robusto ed aggressivo che vive in gruppi di circa 20 individui e che, se riesce a balzare sopra la sua vittima, la impietrisce di terrore. La tettigònide ha un corpo robusto e allungato: bianca come un fantasma (se si tratta di una tettigònide frequentatrice dei sotterranei) o color ocra lucente (se si tratta del tipo di tettigònide che alligna tra le rovine, i villaggi e i templi abbandonati). Ha le antenne e le zampe posteriori lunghe quasi 2 cubiti e dà l’impressione di poter varcare con un balzo lo stretto di Seminòs. Ha enormi occhi ovoidali e un modo di fare bizzarro. Il suo morso può essere letale. Con le sue mandibole possenti la tettigònide riesce a distruggere nel tempo ogni forma vivente, lasciando intorno a sé il deserto. Chi viene assalito da una tettigonide rimane paralizzato dalla paura per 1/2 clessidra clessidra se non supera un TdF T dF..
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
8 - 14 8 - 12 5 21 - 31 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
8 - 12 2 1 3 2d8
Troll (Nord Europa) Il troll è una creatura umanoide che vive nelle foreste del nord, le mani ed i piedi hanno solo quattro dita, ha un lungo naso, pelle ruvida e irsuta ed una coda dal folto pelo. In linea di massima è possibile identificare due tipi di troll: uno di dimensioni notevoli e dal comportamento maligno e uno di dimensioni umane e dal comportamento benevolo. Quando viene colpito dalla luce del sole diventa di pietra: dunque si muove solo di notte o nella foresta più fitta. Solitamente condivide con altri esemplari le caverne naturali presso i corsi d’acqua che utilizza per bere. Si racconta che i troll rubino i bambini alle famiglie mentre dormono e mettano nel letto un altro bambino oppure un cucciolo di troll. Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
11 - 18 7 - 14 6 - 10 24 - 42 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
87
7 - 12 1 2 4 2d10
Unicorno (Asia) È una creatura magica e misteriosa, timida t imida e nel contempo fiera. Appare come un cavallo bianco con testa da cervo, una barbetta caprina, una coda da cinghiale e un unico lungo corno avvolto a torciglione in mezzo alla fronte, alla base è bianco, rosso in punta e in mezzo perfettamente nero. Il suo corno è insieme una tremenda arma da combattimento e una sorta di antenna che permette all’animale di comunicare con gli esseri della sua specie, il linguaggio degli unicorni è antico e misterioso, sono in pochi a comprenderlo e parlarlo. Il corno possiede inoltre diversi poteri: può guarire le ferite e liberare dagli incantesimi, se utilizzato come calice, scioglie i veleni e se dei pezzi d’oro puro saranno posti nella sua cavità potranno moltiplicarsi per riempirlo fino all’orlo. L’unicorno è molto forte e molto veloce, è impossibile prenderlo vivo, si sottometterà solo ad una giovane vergine; in questo caso lui le si avvicinerà docilmente e poserà la sua testa tra le gambe di lei. L’unicorno non è soggetto alla magia ed ha la capacità di rigenerare in poco tempo le ferite, per questo si dice sia immortale e possa morire soltanto se decide di farlo o se rimane trafitto da una lancia intrisa di aceto che gli squarci il costato. Il suo grande, irriducibile nemico è l’arpia che per ucciderlo intride nell’aceto i suoi ar tigli.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
18 - 20 20 16 - 18 54 - 58 20%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
88
20 0 8 3 3d8+1
Vanara (Asia) Sono una razza di uomini-scimmia che vive principalmente nella Nidia, sono un po’ più bassi di un essere umano e sono coperti da una leggera pelliccia, generalmente marrone. I vanara sono divertenti, infantili, leggermente irritanti, importuni, iperattivi, avventurosi, di un’onestà disarmante, leali, coraggiosi e di buon cuore, miscelano insomma il carattere delle scimmie con quello dei bambini; per questo sono spesso vittime di schiavisti senza scrupoli che li catturano per rivenderli alle corti dei nobili come buffoni.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
9 - 12 12 - 16 9 - 13 30 - 41 (2 attacchi) 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
9 - 12 dipende dall’armatura 3 1 1d8+1
Vendramini (Europa Mediterranea) Antica razza umanoide che abita il Regno di Maro. È un popolo che vive accampato sulla riva sinistra del fiume Albula ma per il suo carattere nomade ed errabondo, può essere ritrovato in molte altre terre di Laìtia. I vendramini sono degli esseri alti circa 3 cubiti, gracili ed emaciati che vivono in comunità, in villaggi fatti di capanne di paglia e fango. Sono dei grandi ed instancabili camminatori che non portano mai armature più pesanti di quelle in pelle, anche perché potrebbero mettere in seria difficoltà la loro già precaria costituzione. I vendramini sono miti, hanno una voce nasale piuttosto fastidiosa e vivono di elemosina, di piccoli furti e di espedienti, ma senza esporsi mai troppo ai pericoli. Se si affezionano sono capaci di seguire i nuovi amici anche in cima al mondo. Grandi affabulatori e conoscitori delle storie del Regno di Maro sono dotati di istintivo senso di orientamento e sono pertanto delle ottime guide.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
5-9 8 - 10 14 - 16 27 - 35 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
89
8 - 12 dipende dall’armatura 3 1 dipende dall’arma
Viverna* (Nord Europa) La viverna è simile al drago, ma è di dimensioni inferiori è alata ed ha due zampe. La viverna si trova maggiormente a suo agio in volo ed è dotata di una lunga coda uncinata che usa per ghermire le sue vittime. Le viverne tradizionalmente hanno intelligenza e comportamento simili a quelli dei gatti. Sono considerate il tipo di drago più utile per la stregoneria, per la loro affinità con gli incantamenti, di cui hanno innata conoscenza. La viverna dispone di 2 attacchi per round e conosce 3 incantesimi dei maghi.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
14 - 17 15 - 19 5 - 12 44 - 58 (2 attacchi) morso 20%; artigli 10%; coda 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
10 - 16 3 3 5 morso 3d12+2; artigli 3d10+2; coda 2d10+2
Yeti (Asia) Il termine Yeti deriva da yeh-teh che significa “quella cosa là”, l’espressione usata dai montanari per indicare la mitica creatura che vive sulle più alte cime delle montagne a Nord della Nidia e si avventura fra la neve alla ricerca di muschio salato o di licheni. Lo Yeti viene descritto come un grosso animale che ha analogie con le scimmie. Si tratterebbe di un essere di altezza compresa tra 3 e 5 cubiti, ricoperto di una folta pelliccia di colore bianco con braccia lunghe fino alle ginocchia. Gli abitanti della Nidia ipotizzano l’esistenza di due tipi di Yeti: il Dzuteh (che significa cosa grossa), più alto e il Meh-teh, di altezza più ridotta. In generale si è dimostrata una creatura schiva e non aggressiva per l’uomo a meno di non essere costretta, si dice però che appaia a coloro che sono giunti ad una crescita della loro consapevolezza interiore e siano vicini all’illuminazione.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
16 - 20 7 - 10 9 - 13 34 - 43 15%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
90
3-7 1 4 3 3d8
Zoccola (Europa Mediterranea) Si tratta di un topo tanto grosso e peloso quanto untuoso e repellente. Delle dimensioni circa di un cane lupo, le zoccole non temono la presenza dei gatti e degli animali felini in generale. Di colore marrone con larghe striature di grigio, le zoccole vedono agevolmente al buio, nuotano con particolare destrezza (talvolta attaccano anche nell’acqua) e temono il fuoco sopra ogni altra cosa. Temerarie e facinorose, non hanno paura di attaccare compagnie bene agguerrite, anche se si dovessero trovare a fronteggiarle in numero minore o con notevole disparità di forze. Il loro morso può procurare seri guai in quanto le zoccole sono portatrici delle più atroci malattie (quali la peste, la febbre tifoidea, la lebbra e la rabbia) e sono causa di epidemie. Grasse e impacciate nei movimenti, le zoccole segnalano anche a distanza la loro presenza a causa dello scalpiccìo provocato dalle loro zampe posteriori. Le zoccole posseggono un odorato finissimo e sono particolarmente attratte dall’odore di carne umana fresca e rosata, come quella dei cuccioli degli uomini e delle fanciulle vergini. Chi viene morso da una zoccola subisce 1d6 di danno in più ogni clessidra finché non verrà curato.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
7 - 10 8 - 11 6-9 21 - 30 (2 attacchi) 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
4-8 0 1 2 2d6
Zombi (Tutta Rarte) Si tratta di morti tenuti in “vita “vita”” dall’incantesimo di un negromante. Nel caso di morti recenti il loro colorito è terreo, se i corpi sono morti da molto tempo il loro aspetto è putrefatto e in decomposizione; nel loro ultimo stadio non si differenziano molto dagli scheletri. Gli zombi non usano armi ed attaccano solo con la forza impressionante delle loro mani, forti come tenaglie. Una volta morto il negromante che li ha richiamati in “vita”, anche gli zombi “muoiono”, a meno che qualcuno di loro non abbia un anello fornitogli dal negromante stesso che gli permette di sopravvivere alla sua morte. Gli zombi si muovono lentamente, non conoscono sentimenti e non hanno paura di niente, sono muti e qualunque contrattazione con loro è assai improbabile. Possono essere scacciati dagli evocatori e dai sacerdoti di qualunque Culto della Luce, ma non cadono vittime di fascinazioni fas cinazioni o incantesimi. Gli zombi possono anche essere distrutti dalle normali armi o allontanati definitivamente dalle Entità richiamate dagli evocatori. Di solito sono portati a combattere fino alla loro “morte “morte”” definitiva. Gli zombi non possono mai attaccare attacc are per primi e giovarsi del fattore sorpresa.
Potenza Agilità Intelligenza Costituzione Attacco
10 - 15 4 4 18 - 23 10%
Resistenza alla magia Corazza Valore incontro Valore soppressione Danno
91
14 - 18 0 1 2 2d8
Sommario per area geograca Nord Europa
Albero del veleno .......................................... »13 Banshee/ Farshee .......................................... »18 Bloedzuiger .................................................... »21 Brownie ........................................................... »22 Cane nero ....................................................... »24 Coccatrice ...................................................... »30 Elfo ................................................................... »41 Gulon .............................................................. »52 Kelpie .............................................................. »58 Leprocane ....................................................... »60 Nano ................................................................ »73 Nuckelavee ..................................................... »74 Panozio ........................................................... »76 Pelosi ................................................................ »76 Redcap ............................................................ »79 Selkies .............................................................. »82 Troll ................................................................. »87 Viverna ............................................................ »90 Europa Orientale
Agnello vegetale ............................................ »13 Cerbero ........................................................... »27 Chimera .......................................................... »28 Coboldo .......................................................... »29 Golem ............................................................. »50 Petrolìti ........................................................... »77 Rusalki ............................................................ »80 Europa Mediterranea
Arimaspi ......................................................... »15 Arpia ................................................................ »16 Bafometto ...................................................... »17 Bestacci ........................................................... »19 Biddrina .......................................................... »19 Bonnacon ....................................................... »21 Bruto ............................................................... »23 Buatto .............................................................. »23 Cavallo alato .................................................. »26 Centauro ........................................................ »26 Ciclope ............................................................ »28
Colagogo ........................................................ »30 Dahu ................................................................ »31 Fauno ............................................................... »42 Folletto ............................................................ »45 Giuèt ................................................................ »49 Gorgone .......................................................... »51 Idra ................................................................... »53 Jannara ............................................................ »56 Kaddos birdes ................................................ »55 Kathakano ...................................................... »56 Lamia ............................................................... »59 Lemure ............................................................ »60 Longana .......................................................... »63 Marabecca ...................................................... »67 Mazaròl ........................................................... »67 Minotauro ...................................................... »68 Mirmicoleone ................................................ »68 Mucca fatata .................................................. »69 Munaciello ..................................................... »70 Murias ............................................................. »71 Musca macedda ............................................ »72 Necrofago ....................................................... »73 Pandafeche ..................................................... »75 Plitidi ............................................................... »77 Retròpodi ....................................................... »80 S’Erkitu ........................................................... »81 Succuba ........................................................... »85 Tarrasque ........................................................ »86 Vendramini .................................................... »89 Zoccola ........................................................... »91 Europa
Babau ............................................................... »17 Biro biro ......................................................... »20 Fata .................................................................. »42 Fithoma .......................................................... »44 Foglionco ........................................................ »44 Gigiàt ............................................................... »49 Grifone ............................................................ »51 Ippogrifo ......................................................... »55 Lupo mannaro .............................................. »64
Malevolo ......................................................... »63 Mandragora ................................................... »65 Ragno falciatore ............................................ »79 Tatzelwurm .................................................... »86 Asia
Allghoi Khorhoi ........................................... »14 Anfittero ......................................................... »15 Astomi ............................................................. »16 Caradrio .......................................................... »24 Cervo Celeste ................................................ »27 Cinocefali ....................................................... »29 Corocotta ....................................................... »31 Dentetiranno ................................................. »32 Fenice .............................................................. »43 Ghoul .............................................................. »46 Gattomammone ........................................... »46 Ifrit ................................................................... »53 Jinn .................................................................. »57 Leucorotta ...................................................... »61 Naga ................................................................. »72 Sciapodi .......................................................... »81 Sfinge ............................................................... »82 Simurg ............................................................. »83 Unicorno ........................................................ »88 Vanara ............................................................. »89 Yeti Y eti ................................................................... »90 Africa
Anfesìbena ...................................................... »14 Anfittero ......................................................... »15 Basilisco .......................................................... »18 Catoblepa ....................................................... »25 Epistigi ............................................................ »41 Fenice .............................................................. »43 Ghoul .............................................................. »46 Gattomammone ........................................... »46 Iacùlo ............................................................... »52 Ifrit ................................................................... »53 Jinn .................................................................. »57 Lhome ............................................................. »62
Manticora ....................................................... »66 Mummia ......................................................... »69 Mummia sacerdote ...................................... »70 Ninki nanka ................................................... »74 Sfinge ............................................................... »82 Tettigònide ..................................................... »87 Oceano Iperbor Iperboreo eo
Carcino ........................................................... »25 Kraken ............................................................. »59 Mare Missogeo
Gigante: Nefarita .......................................... »47 Ippocampo ...................................................... »54 Sirena/ Tritone ............................................... »83 Tutta Rarte ...................................... »33 Drago di montagna ...................................... Drago di palude ............................................. »34 Draghi dei laghi ............................................. »35 Draghi dei fiumi ............................................ »36 Draghi marini ................................................ »37 Draghi dei castelli e delle torri ................... »38 Elementale del fuoco .................................... »39 Elementale dell’aria ....................................... »39 Elementale della terra ................................... »40 Elementale dell’acqua ................................... »40 Gigante: Titano ............................................ »48 Incubo ............................................................. »54 Orco ................................................................. »75 Sopone ............................................................ »84 Stregoni dal naso lungo .............................. »84 Tarantola ........................................................ »85 Zombi ............................................................. »91
Fonti bibliograche I contenuti del bestiario sono liberamente ispirati dalle seguenti fonti bibliografiche: http://it.wikipedia.org/wiki/Elenco_di_creature_leggendarie http://ihoschronicles.wordpress.com http://bestiary.ca/beasts/beastalphashort.htm http://www.bluedragon.it/bestiario Manuale di Zoologia Fantastica Fantastica - Jorge Luis Borges, Margarita Margarita Guerrero Guerrero - Einaudi 1998 Dizionario degli animali mitologici e simbolici - J.C. Cooper - Neri Pozza Pozza Editore 1997 Vampiri e lupi mannari - Erberto Petoia - Newton & Compton Editori 1991 Miti e leggende dell’antica dell’antica Grecia - Rosa Rosa Agizza - Newton Newton & Compton Editori 1985 L’Isola della peste - A. Carocci, M. Senzacqua - edizioni E.Elle 1990 Kata Kumbas - A. Carocci, M. Senzacqua - edizioni E.Elle 1988 Italo Calvino - Fiabe italiane - Oscar Mondadori, Mondadori 1993
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Kata Kumbas
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