Kasus Nintendo

October 5, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Kasus Nintendo...

Description

 

MANAJEMEN STRATEGIK DAN KEPEMIMPINAN CASE STUDY  Nintendo’s Strategy Strategy in 2009 : The Ongoing Ongoing Battle with Micr Microsoft osoft and Sony (Lou Marino & Sally Sarrett, The University of Alabama)

Disusun oleh : Kelompok 4

1. Adi Nurhidaya

14/375261/EE/06824

2. Danny anny Ar Ariest iesta a Nur Nur Ardi Ardia anto nto

14/3 /37 752 5288 88/E /EE E/0 /06 685 851 1

3. Gilang Praharani

14/375312/EE/06875

PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS UNIVERSITAS GAJAH MADA 2015

 

Nintendo’s Strategy Strategy in 2009: The Ongoing Battle with Microsoft and Sony

Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai  pada musim liburan 2006 20 06 ketika Sony dan Nintendo melaunching melaunch ing konsol kons ol generasi terakhir mereka untuk bersaing dengan X box 360, yang telah keluar di pasar pada musim belanja natal 2005. Analisis video game terpukau dengan kemampuan grafik Sony Playstation 3 (PS3). PS3 setara dengan Microsoft X box360 dari fitur  yang dimiliki tetapi blueray PS3 drive jauh lebih unggul dari X box360. Ketika Sony dan Microsoft saling terikat dalam perang teknologi, para analisis video game dan penulis terkejut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo Wii, yang bahkan kemampuan grafik dan prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan X box dan hanya sedikit lebih baik daripada generasi ke-6 microsoft (PS2). Para anal analis isis is in indu dust stri ri da dan n pe pega game mers rs be bera ratt meli meliha hatt Wii Wii sepe sepert rtii main mainan an,, ka kare rena na kemam kem ampua puan n grafi grafik k yang yang lema lemah h serta serta DVD DVD game game yang yang sedik sedikit it dan dan naman namanya ya kekanakkeka nak-kana kanakan. kan. Bebera Beberapa pa analisis analisis industr industrii video video game meliha melihatt Wii sebagai sebagai upayaa terakhir upay terakhir dari sebuah sebuah perusaha perusahaan an perebuta perebutan n yang pernah pernah mendomi mendominasi nasi industri video game dunia dan kemudian menjadi semakin tidak relevan setelah Sony memasuki pasar dengan PlayStation pertamanya. Sebenar Seb enarnya nya Nintendo Nintendo tidak tidak setuju setuju jika Wii tidak tidak menawa menawarkan rkan kualitas kualitas gambar yang terbaik serta serta fitur dan kemampuan kemampuan yang luas. Penurunan penjualan penjualan dan pangsa pasar Nintendo pada segmen konsol video game sejak tahun 2000, membuat Iwata (CEO Nintendo) menginginkan perubahan total persepsi pasar   pada Wii dengan menyediakan pengalaman bermain game yang sangat berbeda yang akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang yang belum pernah bermain

 

game. Konsep yang mendasari Wii dengan inovasinya dan perbedaan control untuk membangun kesuksesan perusahaan dengan user interface yang inovatif. Ketika Ket ika strategi strategi Nintendo Nintendo untuk untuk Wii mengkonse mengkonsentra ntrasika sikan n pada pelopor  pelopor  control video game yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses pada 2009. Nintendo dengan cepat menjual semua Wii pada musim liburan 2006 dan menjual semua Wii yang diproduksi selama 2007 dan 2008. Pada 2009  penjualan Wii jauh melampaui PS3 dan X box. Nintendo Wii menjadi market leader pada generasi ketujuh konsol video game. Sejarah dan Latar Belakang Perusahaan

Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 1889 di Kyoto, Japan, akhirnya menj me njad adii di dike kena nall seba sebaga gaii Ni Nint nten endo do Comp Compan any y Ltd, Ltd, pa pada da 19 1963 63 ke keti tika ka tela telah h  berkembang diluar mainan kartu menjadi tipe permainan yang lain. Perusahaan te tela lah h memp mempro rodu duks ksii main mainan an elek elektr tron onik ik pa pada da awal awal 19 1970 70,, teta tetapi pi pa pada da 19 1981 81  pengenalan terhadap video game yang dioperasikan dengan koin yang disebut dengan Donkey King membuat perusahaan sangat terkenal di Amerika Utara, Asia, dan Eropa. Perusahaan membentuk anak kantor pusat Amerika Utara di Seatle, Washington. Pada 1982 dan 1983, memperkenalkan Family Computer  (Famicom) (Famic om) video game di Jepang. Dan pada 1985 Famicom dirilis di US sebagai  Nintendo Entertainment System (NES) salah satu game nya adalah game  petualang Mario Bros yang y ang menjadi penjualan terbaik ter baik game sepanjang masa.  Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam Game Boy pada 1989 dan dengan cepat menjadi salah satu game dengan penjualan terbaik di dunia. Pada 1991, 1991, Nintend Nintendo o memperk memperkenal enalkan kan Super Super Nintend Nintendo o Enterta Entertainme inment nt System System

 

(SNES) yang memiliki grafis yang lebih baik dan suara stereo dan disertai dengan  pilihan dan variasi permainan yang lebih banyak. Nintendo 64 sistem gaming adalah generasi ketiga Nintendo yang diperkenalkan pada 1996, N64 yang sangat  populer membuat pendapatan Nintendo tinggi. Ini diikuti juga dengan suksesnya Game Ga me Boy Boy Adva Advanc ncee (2 (200 001) 1) da dan n ge gene nera rasi si ke ke-4 -4 ko kons nsol ol ga game me ya yang ng dise disebu butt Game Ga meCu Cube be.. Keti Ketika ka pe penj njua uala lan n Game GameCu Cube be menc mencap apai ai 21 21,7 ,7 juta juta un unit it,, tela telah h dipertim dipe rtimbang bangkan kan oleh oleh kebanyak kebanyakan an penggem penggemar ar game game sebagai sebagai yang lebih lebih buruk  buruk  kualitasnya dibanding PlayStation dan PS2 dan X box.  Nintendo memperkenalkan Nintendo Dual Screen (DS) pada 2004 untuk   bersaing di dalam pasar video game genggam. Penjualan DS dengan cepat menga me ngamb mbil il pangs pangsaa pasarn pasarnya, ya, denga dengan n penjua penjuala lan n lebih lebih dari dari 50 juta juta unit unit pada pada September 2007, menjadi penjualan tercepat konsol video game sepanjang masa. Pada tahun 2006 Nintendo memperkenalkan DS Lite, hasil dari desain ulang dan  pengembangan Nintendo Dual Screen dan sukses juga dipasarnya. Tetapi produk  terba ter baru ru utam utamaa Ni Nint ntend endo o yang yang di diper perken kenal alkan kan pada pada 2006 2006 ad adala alah h Wii, Wii, dengan dengan kontrol tanpa kabel yang sangat inovatif.

 Nintendo’s handheld handheld game syste system m

Sistem game genggam adalah portable, alat elektronik yang ringan yang termasuk speaker dan layar terpasang pada alat yang didesain untuk bermain game. Sistem genggam pertama kali diperkenalkan pada tahun 1970 dan 1980, tetapi pasar telah sangat didominasi oleh Nintendo sejak Game Boy dirilis pada 1989. Dua kompetitor utama game genggam pada 2008 adalah Nintendo DC dan Sony PlayStation Portable (PSP).

 

 Nintendo’s Video Game Game Console

Sebuah konsol video game adalah alat elektronik yang didesain untuk  digunakan dengan alat display eksternal (ex: TV, monitor) yang membuat orang  bisa bermain dengan berbagai variasi permainan dari penyimpan p enyimpan game (ex: ( ex: disk). dis k). Konsol yang paling akhir sudah termasuk perangkat keras yang dapat digunakan untuk mengunduh dan menyimpan permainan. Konsol lebih besar dan bertenaga daripada sistem game genggam, komputer pribadi juga dapat digunakan untuk   bermain video games. Selama bertahun b ertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan 5 genera gen erasi si konsol konsol : Ni Nint ntend endo o Ente Entert rtain ainme ment nt Syste System m (NES (NES), ), Super Super Ni Ninte ntendo ndo Entertainment System (SNES), Nintendo 64 (N64), Nintendo GameCube (NGC), dan Nintendo Wii. Nintendo Wii

Wiii ad Wi adal alah ah sist sistem em ko kons nsol ol ga game me tera terakh khir ir Nint Ninten endo do.. Penj Penjua uala lan n Wii Wii melampaui semua ekspektasi. Pada 31 Juli 2009, Nintendo telah menjual total 51,6 juta Wii. Penjualan Wii melebihi X box 360 dengan 31,5 juta dan PS3 23  juta. Para insinyur Nintendo Nin tendo mulai mendesain sistem game Wii pada 2001, sistem game Wii dengan cepat menjadi standar untuk lini produk Nintendo, membawa riset, inovasi, teknologi, dan fungsi untuk membuat sebuah kontrol tanpa kabel yang yan g diakt diaktif ifkan kan dengan dengan Bluet Bluetoot ooth h secar secaraa re revol volusi usione onerr yang yang menye menyedi diaka akan n  jangkauan yang luas dari kemungkinan gerakan dan memungkinkan pemain pe main game untuk mengontrol karakter game melalui gerakannya sendiri. Pengamat pasar Nintendo dengan hati-hati menganalisis produk pesaing, trend di pasar video game, dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor 

 

mulai meningkat dan pasar mulai jenuh, Nintendo memberikan perhatian khusus  pada fakta bahwa konsep, ko nsep, design, dan fungsi fun gsi dari pesaing konsol k onsol video game telah menjadi serupa dan menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga. Eksekutif Nintendo percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang memiliki keunggulan yang berbeda dengan pesaing. Tim pengembangan Nintendo memutus mem utuskan kan untuk untuk mengemb mengembangk angkan an sistem sistem game game untuk untuk menari menarik k orang orang yang  biasanya tidak bermain video game. Pasar baru ini termasuk te rmasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game, seperti orang tua, wanita, dll. Mr. Iwata  bersikeras bahwa mempunyai mempuny ai produk unik yang lebih penting daripada harga yang menarik. Untuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol harus har us mamp mampu u untuk untuk menye menyeder derhan hanak akan an desai desain n da dan n penggu pengguna naann annya. ya. Deng Dengan an menyederhanakan menyeder hanakan desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang pengembang membuat  pintu masuk strategi yang sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya  bahwa membuat produk yang inovatif yang akan menarik untuk pemain video game yang benar-benar baru, perusahaan dapat terhindar dari pertarungan yang  berkepanjangan dengan Sony dan Microsoft untuk memenangkan penjualan dan  pangsa pasar untuk untu k Wii. Competition in the Console Segment of the Video Game Industry

Pertumbuhan pada industri konsol video game, software, dan aksesoris telah berfluktuasi secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi dan tren sosia, antara faktor lain. Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan  jumlah kompetitor yang bertarung untuk mendapat sebagian besar pasar video

 

game. gam e. Di Disa samp mping ing pe penin ningka gkata tan n inten intensit sitas as persai persainga ngan, n, indust industri ri video video game game keseluruhan terus-menerus bertumbuh sampai akhir 2008. Bagaimanapun juga resesi yang lama pada 2009 mempemngaruhi video game, pendapatan menurun dari $ 1,7 milyar menjadi $ 1,2 milyar. Sejak permulaan industri video game, perusahaan memproduksi konsol vid video

game

telah

ber berusa usaha

unt ntu uk

memenangi ngi

pan pangsa gsa

pasa pasarr

dengan ngan

menge me ngemb mbang angkan kan produk produk yang yang unggul unggul seca secara ra tekno teknolog logii dan lebi lebih h berte bertenag nagaa daripada dari pada rivalny rivalnya. a. Generas Generasii ke-6 konsol konsol game game seperti seperti Nintend Nintendo o GameCu GameCube, be, Sega Sega’s ’s Drea Dreamc mcas ast, t, Sony Sony PS2 PS2 da dan n Micr Micros osof oftt X bo box x tela telah h memu memula laii abad abad  pengembangan besar pada bidang teknologi video game. Nintendo menjadi yang  pertama

menggunakan

disk,

Sega

Dreamcast

menjadi

yang

pertama

memperkenalkan game online dan display standar definition (SD), Sony PS2 dapat dimainkan dengan DVD, X Box mengikuti langkah Sega dan X Box Live. Generasi ke-7 konsol video game berkontribusi secara signifikan pada kemajuan teknologi video game. Setiap konsol baru memperkenalkan tipe baru dari terobosan teknologi. Sebagai contoh, Microsoft’s X box 360 dan Sony PS3 adalah yang pertama memakai high-definition grafik. Nintendo Wii menawarkan gabungan pengontrol dan sensor gerakan untuk menciptakan sebuah area yang  benar-benar baru berbasis kontrol pemain pada gerakan individu pemain Sementara keseluruhan teknologi telah terus maju seperti perusahaan yang  berdiri diatas perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah mempengaruhi kemajuan teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat keunggulan kompetitif melebihi pesaingnya. Nintendo merilis Wii konsol game

 

 pada 14 September 2006, perusahaan menghadapi kompetisi yang signifikan dari X box 360 dan Sony PS3; namun karena konsep dan pengembangan permainan  baru di Nintendo tidak mempertimbangkan sebagai sebab kemunduran. Target  pasar yang mereka kejar keja r sangat berbeda dari Sony Son y dan Microsoft. ANALISIS SWOT

NINTENDO

STRENGTH

-

Market leader pasar konsol video game 59%. Mem Memilik ilikii pas pasar ar yang yang un unik ik.. Mem Memilik ilikii p pro rodu duk k yan yang g uni unik. k. Memi Memili liki ki ku kual alit itas as ya yang ng ting tinggi gi.. Harga yang murah.

WEAKNESS

-

Kualitas grafik kurang baik. Nama Nama ga game me-g -gam amee nya nya kur kuran ang g men menar arik ik..

OPPORTUNITY

-

Dapat membuat inovasi produk baru. Misalnya membuat software game yang lebih menarik. Desi Design gn yan yang g dibu dibuat at dap dapat at dip dipat aten enka kan. n. Meng Mengem emba bang ngka kan n game game on onli line ne..

-

THREAT

-

Adanya persaingan yang ketat pada industri video game. Adanya persaingan melalui perkembangan  smartphone saat ini. Krisis ek ekonom onomii g gllobal bal.

SONY

STRENGTH

-

Diversifikasi produk selain video game. Loya Loyali litas tas produk produk dan mere merek k yang yang suda sudah h terpe terperca rcaya ya oleh konsumen. Merupa upakan kan peru rusa sah haa aan n yang besa besarr dan sumber  daya yang dimiliki dapat di explore.

 

WEAKNESS

-

Biaya Ma Manufaktur ya yang tinggi be berdampak ne negatif    pada laba - Masalah le legalitas

OPPORTUNITY

-

THREAT

-

Dapat mengembangkan game-game yang sudah ada. Memb Membuat uat game-g game-gam amee baru baru yang yang lebih lebih inova inovati tif. f. Membuat buat game ame online. ne.

Adanya persaingan yang ketat pada industri video game. Adanya persaingan melalui perkembangan  smartphone saat ini. Krisis ek ekonom onomii g gllobal bal.

MICROSOFT

STRENGTH

-

Diversifikasi produk selain video game. Loya Loyali litas tas produk produk dan mere merek k yang yang suda sudah h terpe terperca rcaya ya oleh konsumen. Merupa upakan kan peru rusa sah haa aan n yang besa besarr dan sumber  daya yang dimiliki dapat di explore.

WEAKNESS

-

Memiliki harga yang tinggi saat pertama kali  produk keluar. - Pangs Pangsaa pasa pasarr yang yang ren rendah dah di pasar pasar vid video eo gam game. e.

OPPORTUNITY

-

THREAT

-

Dapat melakukan pengembangan  tanpa kabel. headset  tanpa Membuat buat game ame online. ne.

control   dan

Adanya persaingan yang ketat pada industri video game. Adanya persaingan melalui perkembangan  smartphone saat ini. Krisis ek ekonom onomii g gllobal bal.

 

ANALISIS PESTEL

POLITIK 

-

EKONOMI

-

SOSIAL

-

Perat eratur uran an tent tentan ang g isi isi game game..

Kris Krisis is ekon ekonom omii glob global al yang yang menye enyeba babk bkan an re rese sesi si  pada tahun 2009. - Penj Penjual ualan an Wii Wii pada pada tahun tahun 2006 2006-20 -2009 09 terj terjua uall habis habis.. - Penj Penjual ualan an terb terbesa esarr Ninte Nintendo ndo tah tahun un 2009 2009 terda terdapa patt di US sebesar $ 23,91 juta dari total $ 51,6 juta. - Pada Pada akhi akhirr tahun tahun 2008 2008 terj terjadi adi penin peningka gkata tan n produk produksi si Wii.

-

Fokus okus Ninten end do kep kepad adaa kon konsumen umen yan yang buka bukan n “gamers”. Perl Perlua uasa san n de demo mogr graf afii ko kons nsum umen en (u (umu mur, r, peker pekerja jaan an,, gaya hidup, dll).

TEKNOLOGI

-

Era int inter erne nett dan dan onli online ne gam game. e. Pengembangan teknologi yang cepat mempengaruhi kualitas game (grafik, software, dan hardware).

ENVIRONTMENT

-

Kandu Kandunga ngan n hardw hardwar aree harus harus dapat dapat dida didaur ur ulang. ulang. Mengu Menguran rangi gi kan kandun dunga gan n plast plastik ik pada pada hard hardwa ware. re. Pemro emrose sesa san n llim imba bah h yang yang baik baik..

LEGAL

-

Perlindungan terhadap hak cipta dan hak   konsumen. Ada Ada bat batas asan an umur umur pa pada da seti setiap ap ga game me.. Beba Bebass dari dari unsu unsurr sara, sara, kekera kekerasan san,, dan dan porno pornogra grafi fi..

-

ANALISIS LIMA KEKUATAN KOMPETITIF

Dalam kasus ini terdapat tiga industri video game, yaitu Nintendo, Microsoft, dan Sony. Dalam persaingan, mereka memiliki keunggulan masing-masing masing-masing dalam hal mengembangkan produk yang dipasarkan. Nintendo memiliki cara yang berbeda

 

dalam pengembangan produknya, yaitu menghasilkan produk Nintendo Wii, yaitu sistem game yang memakai kontrol tanpa kabel. Nintendo juga mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game dan  populasi orang yang telah diabaikan diab aikan oleh industri indu stri video game, misalnya orang tua, wanita, wani ta, dll. Sedangk Sedangkan an microso microsoft ft memili memiliki ki keunggul keunggulan an dalam dalam pengemb pengembanga angan n software. 1. Tingkat Tingkat Persa Persaingan ingan dalam Industri Industri Video Video Game Game 

 Nintendo → Mengembangkan produk yang berbeda dan family friendly.



Sony → Memiliki keunggulan dalam pengembangan software.



Micr Mi croso osoft ft → Memi Memili liki ki keung keunggul gulan an dalam dalam hardwa hardware re dan dan desai desain n elektronik.

2. Ancama Ancaman n Masu Masukny knya a Pesai Pesaing ng Baru Baru

Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena pada perusahaan besar dalam industri video game. Contohnya : Nintendo, Sony, dan Microsoft. 3. Ancaman Ancaman Produ Produk k Subtit Subtitusi usi dari dari Produsen Produsen Lain 

Adanya Ada nya produk produk penggant penggantii seperti seperti PC games, games, smartpho smartphone, ne, portabl portablee game consoles.



Ancaman Tinggi.

4. Barg Bargai aini ning ng Powe Powerr Pema Pemaso sok  k   

Bargaining power pemasok rendah.

 

Harga komponen elektronik murah.

5. Bargai Bargainin ning g Powe Powerr Pelan Pelangga ggan n 

 Nintendo → Lemah, karena harga pasar pas ar lebih murah.

 



Sony → Kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya.



Microsoft → Kuat, karena harga pasar lebih tinggi dari Nintendo.

FIVE GENERIC COMPETITIVE STRATEGIES ANALYSIS

Nintendo Strategi Board Differentiation Target Strategi Common Ga Gamers Dasa Da sarr St Stra rate tegi gi Product Kompetitif  Innovation Lini Produk  Wii Memb Me mbuat uat pr produ oduk  k  Tekanan Produksi yang berbeda yang dapat diterima masyarakat luas.

Tekanan Marketing

Menawarkan  produknya ke kala kalang ngan an sem semua usia.

Sony Focused Differentiation Hardcore Ga Gamers Hardware Development PS3 Memb Me mbua uatt pr produ oduk  k  yang memiliki kuali alitas pal paling tinggi.

Microsoft Best Cost

Hardcore Ga Gamers Software Development X box 360 Membua Mem buatt produk  produk  yang unggul dalam kos  produksi tetapi kualitas bukan

yang tertinggi. Menawarkan Menawarkan  produknya kepada  produknya kepada addict game addict yang game dengan game story mementingkan yang lebih bai baik  kualitas user   yang interface dan dan lebih murah. game yang  bermacammacam.

Kunci untuk  memelihara strategi Sumber ekonomi dan kemampuan yang diperlukan

REKOMENDASI

-

Nintendo Mempatenkan des design  produknya. Memperbaiki kema kemamp mpua uan n gr graf afis is sehingga dapat merambah pasar  hardcore gamers.

Sony

Terus mengembangkan softwar soft waree game yang sudah ada Mengembangkan kontrol game teknologi wireless.

Microsoft Mengembangkan so soft ftwa ware re game game yang yang sudah ada. Memperbaiki kema kemamp mpua uan n gr graf afis is dan teknologi konsol gamenya.

 

-

Memperbanyak jud judul softwar soft waree game game yang lebih atraktif. - Terus mengembangkan  portable konsol gamenya. - Mengembangkan software game online.

Membuat design ko kons nsol ol game game yang yang lebih menarik. - Terus mengembangkan  portable konsol gamenya. - Mengembangkan software game online. -

Mengembangkan konsol game portable seperti sepe rti pesaing pesaing yang lain. Mengembangkan software game online.

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF