Karya Tulis Tentang Game Online Remaja

January 27, 2019 | Author: Malcolm Landgraab IV | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Karya Tulis tentang pengaruh game online pada remaja.Cocok untuk tugas Bahasa Indonesia yang mengambil tema ini...

Description

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Latar belakan belakang g

Pada saat ini game online menjadi popularitas dilingkungan remaja.Hal ini dikare dikarenaka nakan n game game online online itu sendir sendirii diarti diartikan kan oleh oleh para para remaja remaja sebaga sebagaii fasil fasilita itass  permainan yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan  beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing,dan dapat juga merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, terutama di kota Jakarta.Di Jakarta,banyak sekali warnet yang menjadi online game center. Game Game saat saat ini tidak seperti seperti game game terdahu terdahulu, lu, jika dahulu dahulu game game hanya hanya bisa bisa maksim maksimal al dimain dimainkan kan dua orang, orang, sekara sekarang ng dengan dengan kemaju kemajuan an teknol teknologi ogi teruta terutama ma  jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang  bersamaan. Dala Dalam m mema memain inka kann nnya ya terk terkad adan ang g rema remaja ja tida tidak k meng mengena enall wakt waktu u sehi sehing ngga ga seringkali seringkali remaja remaja lupa akan waktu, misalnya misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai  game Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, remaja dan anak-a anak-anak nak akan menemu menemukan kan “dunia” “dunia” baru baru yang yang membua membuatt mereka mereka seolah seolah menjad menjadii sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.

2 Pemandangan ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang  baik dari remaja. Banyak siswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan  belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Game ini dapat dimainkan oleh kalangan siapa saja misalnya anak-anak,remaja dan juga dewasa. Kadang juga mereka menjadikan game online sebagai kegiatan mereka yang mendapat penghasilan dari bermain gamenya. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Dalam hal ini dapat kami lihat bahwa game online itu sangat berdampak negative,dan ini adalah game yang kurang mendidik  ,karma didalamnya terdapat manipulasi sebab gambar-gambarnya hanya animasi  belaka,sehingga sifatnya hanya menyenangkan bagi pemainya,membuang-buang uang ,waktu,dan membuat seseorang menjadi malas,karma aktifitasnya akan terbengkalai seprti sekolah dan belajar.

1.2.

Rumusan masalah

Dalam proses pencapaian prestasi pelajar seringkali dihadapkan dengan  berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala pelajar tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan game online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah. Berlebihan di sini diartikan sebagai penggunaan waktu yang kurang baik dari

3  pelajar sehingga sehingga melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi pelajar SMP dimana tujuan awal dari  penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang  berlebihan itu tujuan utama pelajar tersebut yaitu belajar jadi terabaikan. Teknologi Internet sekarang ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebut dikenal sebagai game online. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi Internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Pada saat ini game online sedang nge’Trend’ dikalangan masyarakat luas. Peminatnya pastilah banyak dari kalangan muda terutama pelajar SMA SMP dan anakanak. Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah penelitian tersebut di atas, maka  perumusan masalahnya sebagai berikut : 1.2.1. Apa Pengertian dari game Online ? 1.2.2. Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Game Online ? 1.2.3. Apa saja Tipe-tipe Game Online? 1.2.4. Bagaimana Dampaknya? 1.2.5. Kapan waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online?

4

1.3.Tujuan Penelitian

Secara umum penelitian ini mempunyai tujuan untuk memperoleh gambaran mengenai perilaku sosial dalam bermain game online bagi siswa. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hal-hal sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui pengertian dari game dan game online 2. Untuk mengetahui jenis-jenis game online 3. Untuk mengetahui waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online 4. Untuk mengetahui dampak game online bagi pelajar SMA

1.4. Manfaat penelitian

1.4.1 Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan, khususnya mengenai studi analisis game online terhadap prestasi belajar pelajar SMP. 1.4.2 Menambah wawasan penulis dalam membuat suatu karya ilmiah. 1.4.3. Menambah informasi mengenai perkembangan game online sekarang ini. 1.4.4

Mengetahui

fakta

tentang

 pencapaian prestasi pelajar SMP.

bagaimana

game

online

mempengaruhi

5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1. . Pengertian Game dan Game Online

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan  penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang  bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan  permainan tersebut. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa” , harganya bisa mencapai jutaan rupiah.

6

2.2.Jenis-jenis game online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu menginstall atau mengepatch untuk memainkan gamenya.

Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peralatan video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor  yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan misi-misi yang ada di permainan.

Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang  bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau maupun

antar benua,

memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade (atau “ding dong” bahasa dulunya), kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet, yang disebut dengan istilah game online. Jenis-jenis game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya. Contoh-contoh genre tersebut yaitu:

RTS (Real Time Strategy)

Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi),

7  pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetangga,  peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of  Empires,Nusantara Online), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars). Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

FPS (First Person Shooter)

Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek  menembak,dll. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa  berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

RPG (Role Playing Game)

(bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk  merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka  berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir   permainan ini.Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang “kalah” atau “menang”.

8 Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena  permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang  pemain “berbicara”, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.Ada pula sejenis  permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si  pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online role playing game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan  pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA.

Life Simulation Games

Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja,  bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. Contohnya adalah SimLife, Second Life,serial The Sims.

9

Construction and management simulation games

Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas  pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat  pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain. Contoh dari game genre ini adalah SimCity, Caesar.

Game Aksi

Permainan

jenis

ini sangat berkaitan

dengan tantangan

fisik, seperti

ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter  lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak  rintangan,

mengumpulkan

objek

tertentu,

mengalahkan

musuh,

maupun

menyelamatkan karakter lainnya.Contohnya ialah :serial Grand Theft Auto,Saints Row

Game Petualangan

Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film biskop.

Game Aksi Petualangan

Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh dari game genre ini adalah Tomb Raider, Indiana Jones.

10

Manager Simulation

Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah club sepakbola. Contoh dari genre ini adalah Championship Manager.Dan banyak lagi  jenis-jenis permainan atau genre of games seperti Sport, Racing, Art yang rata-rata sangat bersinggungan dengan aktifitas dunia nyata.

2.3. Pengaruh Game Online terhadap Aspek Pendidikan

Pelajar yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada  proses belajar. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi mereka. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di game online. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game online yang mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Biasanya beberapa dari mereka yang  bermain game adalah pelajar yang bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah, masih menimbulkan tanda tanya apakah game berpengaruh pada prestasi seseorang.

2.4. Dampak Game Online pada Aktifitas Otak 

Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat

11 mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya. Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain  para gamer mengalami “autonomic nerves“ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses  belajar pelajar. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang, tidak  hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Hal itu akan menurunkan  prestasi belajarnya.

2.5. Waktu yang Digunakan untuk Bermain Game Online

Bermain game memang sangat mengasyikkan. Tak jarang, saking asyiknya, siswa jadi lupa waktu. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai pelajar untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai  gamers gamers

online sejati. Jam segitu justru malah asik-asiknya dan biasanya pada jam

tersebut lebih murah. Permainan akan jadi jauh lebih mengasyikkan karena pelajar bisa  berinteraksi dengan lawan main dari berbagai belahan dunia. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini,  berlebihan bisa diartikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari si gamer. Sesuatu apabila berlebihan tidak akan berujung baik. Mengatur sesuatu agar 

12 terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung  jawab.

BAB III METODE PENELITIAN

. 3.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan Data Pada penelitian ini data yang diambil dilakukan dengan cara: Pada penelitian karya ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian survei. Penelitian survei biasanya dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan dari  pengamatan. tetapi kesimpulan dilakukan harus lebih akurat. 1. Pengambilan pendapat pelajar SMPK Tirtamarta melalui kuesioner yang disebar  lewat pesan singkat/pengirim pesan instan 2. Studi kepustakaan dimana kami mempelajari dan mengutip teori-teori atau konsepkonsep dari koran, majalah,situs internet, serta karya tulis yang hampir sama dengan  penelitian ini.

13

3.2. Jenis dan Sumber Data

3.2.1 Jenis data 1.Data kuantitatif  Data yang diperoleh peneliti berupa angka-angka yang dapat dihitung dengan  perhitungan statistik dari kuisioner. 2.Data kualitatif  Data yang bukan angka dan bresifat informatif yang didasarkan pada pendapat dan pemikiran seseorang.Data ini merupakan hasil penulusuran internet untuk  mendapatkan informasi.

3.2.2 Sumber Data 1.Data Primer  Data yang diambil dan diolah dari sumber data secara langsung. Data ini adalah data yang diperoleh dari responden penelitian, yaitu konsumen pemain game online 2.Data sekunder  Data yang diperoleh secara tidak langsung dari sumbernya.Data ini adalah dari study kepustakaan yang berhubungan dengan penulisan penelitian ini.

14

BAB IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Dari penelitian yang telah kami lakukan ini, dapat disimpulkan jadi kesimpulanya janganlah main game setiap hari,atau anda akan menjadi korban dari kecanduan game yang dapat menyebabkan penurunan prestasi anda,terutama di sekolah. ,

Menurut kami boleh main game asal tahu waktu dan jika sudah merasakan hal yang tidak enak pada mata atau pun kepala segera lah beristirahat yang cukup sehingga tidak berdampak lebih luas lagi bagi kesehatan kita.

15

DAFTAR

PUSTAKA

Henry,Samuel.2010. Cerdas Dengan Game. Jakarta:PT.Gramedia Pustaka Utama

 Januar,Iwan.2006.Game Mania. Jakarta:Gema Insani Press.

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres diubah seperlunya)

(Diterjemahkan

dan

http://eritristiyanto.wordpress.com/2010/03/10/jenis-jenis-atau-genregames-online/

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=6579094 (Thread :  Jenis/genre games)

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/dampak-dari-game-onlinebagi-para-pelajar/

16

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF