Karte - Igre i Trikovi
May 7, 2017 | Author: glumzie | Category: N/A
Short Description
Download Karte - Igre i Trikovi...
Description
I
POGLAVLJE
OSNOVNA PRAVILA KARTANJA Ovo poglavlje prvenstveno je namijenjeno onim čitaocima koji još ne poznaju tajne kartanja. To istodobno ne znači da i čitaoci koji poznaju karte neće pronaći poneki zanimljiv detalj, pogotovu stoga što ću ovdje spomenuti neke elemente na koje se u daljnjem tekstu više neću vraćati, već ih smatrati prihvaćenim i razumljivim.
O kartama Snop (špil) zavisno o vrsti igre, ima različit broj karata. U prodaji se mogu nabaviti dvije vrste snopova: veliki i mali. Veliki snop sadrži 52 karte, plus dva ili tri džokera [engl. joker). Mali snop sadrži 32 karte i jednu neupotrebljivu (koja obično nosi reklamu tvornice). Sve karte malog snopa sadržane su u velikom, što znači da Iz velikog snopa, oduzimanjem određenog broja karata, možemo dobiti mali snop. Mali snop ne sadrži ove karte velikog snopa: dvojke, trojke, četvorke, petice, šestice i džokere. Slijedi da je veliki snop dovoljan za sve igre što se igraju jednim snopom, bez obzira na to da li se u nekoj igri upotrebljavaju 52, 48, 32, 20, ili bilo koji drugi broj karata. Karte razlikujemo po boji i vrijednosti. Postoje četiri boje (treba razlikovati boju u kartaškom smislu od boje u likovnom smislu): pik (oznaka — vrh koplja crne boje), karo (oznaka — crveni kosi četverokut), srce (oznaka — crveno srce) i tref (oznaka — list djeteline crne boje). Vrijednost karata, od najslabije do najjače: dvojka (oznaka — 2), trojka (oznaka — 3), četvorka (4), petica (5), šestica (6), sedmica (7), osmica (8), devetka (9), desetka (10), dečko (J), dama (Q), kralj (K) i as (A). Napomena: na nekim mjestima u daljnjem tekstu bit će dane samo oznake iz zagrada. To su oznake engleskog govornog područja i najčešće su u velikim snopovima. Džokeri su karte sa likom lude, nemaju boje ni vrijednosti, a u igri mogu zamijeniti svaku drugu kartu. Osim engleske postoje još neke oznake karata. 7
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Karte francuske izrade imaju umjesto J znak V, umjesto Q znak D i umjesto K znak R. Njemačke karte imaju znak B ili U umjesto J, D ili O umjesto Q. M e đ u t i m , internacionalnim oznakama smatraju se engleske I tvornice većine zemalja proizvode karte s t i m oznakama. Kod nas ne postoji usvojeno pravilo označavanja. Dečko, dama i kralj zovu se I slike. Za dečka još se kaže : doljnjak, pub, bećar, bauer (njemački izraz). Dama se naziva i gornjak, baba, kraljica. Srce zovu i herc (njemački izraz), a t r e f a križ ili mak. Znači svaka karta ima svoje ime, koje ovisi o boji i v r i j e d n o s t i . Na p r i m j e r : dečko pik, osmica srce, dvojka t r e f , as karo. Mali snopovi poznati su i pod nazivom »madžarice«, jer su nama najdostupniji oni madžarske izrade (»Magyar karta«), Madžarice imaju drugačije riješeno lice karte nego v e l i k i snopovi. Valja napomenuti da većina ljudi vična šnapsu, belotu i preferensu voli Igrati madžaricama j e r se lakše raspoznaju a ne kartama iz velikog snopa, na koje nisu navikli. Madžarice imaju č e t i r i serije, odnosno boje: list (zelena, zelje, kupus) što odgovara piku (oznaka — glavica kupusa), praporac ili bundeva (tikva) što odgovara kari (oznaka — praporac), srce (ili crvena) što odgovara srcu (oznaka — crveno srce) I žir što odgovara t r e f u (oznaka — žir). V r i j e d n o s t karata upisana je r i m s k i m brojevima. Dečko se od dame razlikuje po liku i m j e s t u oznake: dečko nosi oznaku na lijevoj strani uz c r t u koja prepolovljuje lice karte, a dama u gornjem lijevom uglu. Kraljevi se raspoznaju po t o m e što jašu konja, u ruci drže žezlo, a na glavi nose krunu. A s o v i imaju oznaku boje u sva četiri ugla karte, a slike predstavljaju četiri godišnja doba. Slike nemaju brojčanu v r i j e d n o s t , kao ni asovi. Dečki i dame nose imena: pik dečko — Fürst W a l t e r ; karo dečko — Reding Itell; srce dečko — Kuoni pasztor; t r e f dečko — Harras Rudolf; pik dama — Rudenz Ulrich; karo dama — Stüszi vadasz; srce dama — Geszler H. I t r e f dama Teli Vilmos. U našim p r i m o r s k i m krajevima popularne su takozvane talijanske karte. Razlikuju se od već spomenutih a kako u ovoj knjizi nisu uključene igre njima, nećemo se njima posebno niti baviti. Čak niti dugogodišnji kartaši ne znaju na osnovi čega je sačinjen s i s t e m karata pa ćemo ovdje o t k r i t i tajnu: Svaka boja predstavlja jedno godišnje doba (proljeće, ljeto, jesen i zimu). V e l i k i snop (koji se smatra osnovnim) sadrži 52 karte, koliko u jednoj godini ima tjedana (ako dodamo I dva džokera onda točno 54 tjedna). Svaka boja ima 13 karata i one predstavljaju broj tjedana u jednom godišnjem dobu. Svaka karta ima svoju brojčanu vrijednost (as se broji kao jedan, dečko 11, dama 12, kralj 13) i kad se zbroje sve karte dobijemo brojku od 364, a približno t o l i k o ima i dana u godini. Zbrojimo li vrijednost karata jedne boje dobijemo broj dana u jednom godišnjem dobu. Crne karte (pik I t r e f ) predstavljaju noć, a crvene (karo i srce) dan. Spomenimo i t o da je prema kineskim izvorima kartaška igra izumljena 1120. na kineskom dvoru, gdje je vladarevim konkubinama služila za zabavu. U Evropi se prvi puta spominje 1299. godine. 8
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Priprema i igra O s i m snopa karata, prije igre, valja p r i p r e m i t i o l o v k u i papir za upisivanje osvojenih bodova. Igrači koji s u d j e l j u j u u igri sjedaju za stol. A k o ih je dvoje sjedaju jedan nasuprot drugom, a ako ih je v i š e sjedaju u krug oko stola. (U igri učetvoro dva i dva sjede sučelice.) Karte u ruke p r i m a d j e l i t e l j , a njegova j e dužnost da promiješa i podijeli karte. On se za prvo d i j e l j e n j e o d r e đ u j e na v i š e načina. Najčešće, svaki igrač iz promiješanog snopa izvlači po j e d n u kartu, a d j e l i t e l j postaje onaj koji izvuče najjaču kartu. A k o su najjaču kartu izvukla dvojica ili v i š e igrača, ponovno se snop m i j e š a i karte izvlače. Tako s m o o d r e d i l i d j e l i t e l j a za prvo dijeljenje. Slijedeće miješanje dijeli igrač do d j e l i t e l j a i tako redom dok se igra ne završi. Igra li se u č e t v o r o , tako da su dva i dva partneri ( p o s t o j e d v i j e strane), partneri se o d r e đ u j u d o g o v o r o m ili izvlačenjem karata. Igrači koji izvuku dvije najjače karte igraju p r o t i v ostale d v o j i c e . Postoji v i š e načina miješanja, a ja ću s p o m e n u t i najjednostavnije. Snop sa licem karata prema dolje, držimo u lijevoj ruci, dovoljno nagnut ukoso, desnom r u k o m zahvatimo donju polovicu snopa, izv u č e m o je i uguramo u polovicu što j e ostala u lijevoj ruci. Karte ulaze j e d n e između d r u g i h pri ć e m u ih ne držimo p r e č v r s t o , kako bismo olakšali posao. C i j e l i proces p o n o v i m o nekoliko puta, dok ne m i s l i m o da su karte dovoljno p r o m i j e š a n e .
Pošto j e d j e l i t e l j p r o m i j e š a o karte, pruža ih igraču do sebe da ih predigne (presiječe). Prediže uvijek igrač do d j e l i t e l j a , sa s u p r o t n e strane od s m j e r a dijeljenja. D j e l i t e l j stavlja karte ispred t o g igrača, 9
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
na stol, l i c e m o k r e n u t e dolje. Taj igrač odigne dio karata i stavi ga uz donji dio. D j e l i t e j uzme donji dio i stavi ga na gornji. Predizanjem karte zapravo z a m j e n j u j u mjesta. Predizanjem se sprečava varanje, da d j e l i t e l j ne namiješa određene karte tako da pri d i j e l j e n j u
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
pripadnu n j e m u ili n e k o m d r u g o m igraču. Ima i s i g u r n i j i h načina predizanja, ali za n o r m a l n u igru dovoljan j e i ovaj. Nakon predizanja, d j e l i t e l j p o č i n j e d i j e l i t i karte koje o b i č n o leže u l i j e v o j ruci, o k r e n u t e l i c e m nadolje i d e s n o m r u k o m s vrha uzima potreban b r o j karata t e ih r e d o m s t a v l j a pred svakog igrača.
Na koju će se s t r a n u d i j e l i t i o v i s i o d o g o v o r u igrača. M o ž e se d i j e l i t i u krug na desnu ili l i j e v u stranu. D i j e l j e n j e na desnu s t r a n u zove se d i j e l j e n j e na desnu ruku, a odvija se obratno od s m j e r a kazaljke na satu. D i j e l j e n j e na l i j e v u s t r a n u zove se d i j e l j e n j e na lij e v u ruku, a o d v i j a se u s m j e r u kazaljke na satu. U o v o j knjizi sve će igre b i t i o p i s a n e t a k o k a o d a s e d i j e l i n a d e s n u r u k u . To naravno ne znači da se ne može d i j e l i t i i na l i j e v u ruku. Važno j e samo j e d n o : kako se p o č n e d i j e l i t i t a k o se mora i nastaviti. Kada s u p o d i j e l j e n e sve p o t r e b n e karte, p o č i n j e igra. Karte što ih jedan igrač drži u r u c i zovu se l i s t . Kod v e ć i n e igara izigravaju se š t i h o v i . Š t i h j e kup karata koji nastaje nakon š t o svaki igrač odigra po j e d n u kartu. Kartu za p r v i š t i h otvara igrač desno od d j e l i t e l j a (već p r i m j e n j u j e m napomenu da ću p o d r a z u m i j e v a t i dij e l j e n j e na desnu ruku). Karte koje se igraju s t a v l j a j u se na s t o l , l i c e m o k r e n u t e gore. Igrači igraju s v o j u kartu r e d o m na desnu stranu, jedan po jedan. Kada svaki igrač odigra po j e d n u kartu odigran j e jedan š t i h . Prvu kartu za novi š t i h otvara igrač koji je o s v o j i o p r e t h o d n i , na t a j način igra se dok se ne odigra i zadnja karta. Nakon odigranog j e d n o g d i j e l j e n j a , novi d j e l i t e l j uzima snop. Prije toga, s v a k o m se igraču upišu bodovi koje je o s v o j i o u prethodnom d i j e l j e n j u . Boju prve karte štiha m o r a j u p o š t o v a t i svi igrači r e d o m (naravno u k o l i k o j e p o s j e d u j u ) . Poštovanje j e o d i g r a v a n j e karte i s t e boje. A k o igrač ne može p o š t o v a t i , od može o d i g r a t i neku kartu 11
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
druge boje, u k l j u č u j u ć i i aduta. A d u t j e boja jača od ostale t r i , o d r e đ u j e se na razne načine, zavisno od v r s t e igre. Odigravanje aduta na neadutsku boju zcve se s j e č e n j e. I najslabiji adut jači j e od bilo koje karte neadutske boje. Kod nekih igara s j e č e n j e j e obavezno ako se ne može p o š t o v a t i neadutska boja. Štih osvaja igrač koji j e odigrao najjačeg aduta, ili ako u š t i h u nema aduta, igrač koji j e odigrao najjaču kartu tražene boje. Kad igrač ne p o š t u j e niti ne sječe a d u t o m on o d b a c u j e po v o l j i j e d n u kartu iz svog lista. Za način kartanja u igrama gdje se ne igra na š t i h o v e , c i j e l i proces opisat ću pod n a s l o v o m t e igre. Pri kartanju p a r t n e r u se ne s m i j u davati znakovi a nije poželjno ni pričanje. Naravno u ovo n i j e u k l j u č e n o p r i č a n j e koje služi igri, kao š t o su zvanja, o d r e đ i v a n j e aduta i s l i č n o . Dobro j e s t e ć i naviku da t e k kad s m o na redu p r i m i m o i bacimo namjeravanu kartu, nikako prije. Nije p r e p o r u č l j i v o k u d i t i partnera kada p o g r i j e š i , š t o će sigurno u t j e c a t i na njegovu igru.
12
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
NEKI VIDOVI
KARTANJA
Promatrač (kibicer) Kibicer ili kibic (njem. Kiebitz) je izraz za osobu koja ne učestvuje u kartanju, već promatra igru. Promatrače je najbolje izbjegavati za što postoje četiri dobra razloga. Prvo: promatrač obično izusti nešto o kartama, čime protivnicima daje određenu prednost. On to čini i grimasama, koje takođe govore mnogo. Tada se obično služi argumentima kao: »Sa strane se bolje vidi.« Pošaljite ga van, možda se od tamo još bolje vidi. Budite bez brige, ako ste pažljivi vidjet ćete koliko i on, ako ne i više. Drugo, i jako dobri igrači podliježu pogledu promatrača tako da mijenjaju svoj stil igre i to obično na lošije. Tada je igrač spreman i znatno više riskirati, nesvjesno počinje igrati tako da bi zadovoljio, kog drugog nego, kibicera. Treće, dobar igrač ne voli da mu netko bulji u karte i tako otkriva njegov stil igre. To mu može škoditi kada kasnije igra protiv njega (kibicera), a usput mu pruža i besplatno školovanje. Četvrto, prisustvo kibicera oteže igru i živcira igrača. Nakon što je odigrano jedno dijeljenje, igrač mora raspravljati s promatračem zašto je igrao onako kako je igrao i zašto nije igrao onako kako nije igrao. Često se sam igrač osjeća obaveznim da prokomentira neki svoj postupak. Skoro je nevjerojatno koiiko raspoloženje utječe na igru. Ukoliko ste ¡živcirani ili loše volje, napravit ćete toliko gluposti da ćete se sami sebi čuditi. Slobodno otpišite trećinu partije, ako ne i cijelu. Nekada se zbog jedne greške gubi cijela partija. Zar vam je t o potrebno?
Pobjeda i igra za novce Pobjeda neka nam to Klub za povrijeđena.
nad protivnikom pruža nam određeno zadovoljstvo, ali nikada ne bude prvenstveni i jedini cilj. koji navijate pobijedio je, ali su jedan ili dva igrača Da li je t o pobjeda kojoj se treba veseliti? Da li vam 13
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
predstavlja zadovoljstvo činjenica da je vaš t i m pobijedio pod uvjet o m da je u igru morao poslati povrijeđenog igrača? Igrač, zbog toga, može snositi teške posljedice. Da li je pobjeda ako žena pobijedi u bacanju kugle zato što je uzimala muške hormone, koji je kasnije mogu stajati i života? Da li je pobjeda ako u b i c i k l i s t i č k o j utrci pobijedi čovjek kome je to uspjelo zato što je uzimao određene kemijske preparate koji su mu oduzeli život? Da li biste vi željeli biti na m j e s t u jednog od t i h ljudi? A k o ste na sve ovo odgovorili potvrdno, preporučio bih vam da pažljivo preispitate svoj pogled na s v i j e t i zamolio da prekinete s daljnjim čitanjem ove knjige, jer nije namijenjena ljudima plitkog duha. Ljudski život sastavljen je od pobjeda na određenim područjima i poraza na drugim, i zašto biste onda morali teško prihvatiti poraz u kartanju. Kada sjedate za stol da biste odigrali partiju karata, sjednite da biste uživali u igri, a ne jedino u pobjedi. Dobar igrač ne prepoznaje se po tome što uvijek dobiva — stalno pobjeđuju samo varalice. Dobar igrač nastoji uvijek dobrom i v j e š t o m igrom t e minimalnim greškama, maksimalno i s k o r i s t i t i karte iz lista, što mu pričinja zadovoljstvo. Svakako da mu takva igra, na dugi rok, daje i prednost koja se očituje u t o m e da češće pobjeđuje nego što gubi. Ni najbolji igrač ne može pobijediti s najlošijim kartama, jer karte su ipak i stvar sreće. Svaku izgubljenu partiju popratite s m i j e š k o m i čestitanjem prot i v n i k u , što će ga obeshrabriti u namjeri da vas zadirkuje ili čak provocira. A k o v i d i t e da mu j e stalo do toga, priznajte mu da je bolji igrač, to vas bar ne košta ništa. Iskusni kartaši služe se t i m i sličnim podvalama te tako protivniku daju prazan osjećaj nadmoći koji ga može odvesti ravno u poraz. Preveliki osjećaj sigurnosti smanjuje pažnju i pogoršava stil igre. Ne igrajte za novac ni s pijanim ljudima. Francuski pisac E. Goncourt reako je: »Novac j e krupna stvar koja ljude čini sitnim.« Takve igre nerijetko završavaju svađom, pa i t u č o m . Od prijatelja dobivate neprijatelja. Da li ste kada promatrali ljude koji igraju za novce, niste li o s j e t i l i lažan mir koji vlada, i pritajenu atmosferu koja očekuje samo iskru da eksplodira? Vidjeli ste kako se na kartama gubi? Teško se zaustaviti kada se j e d n o m počne. Sve veći gubitak samo pojačava želju da se povrati barem dio izgubljenog novca što vas u stvari gura u još veći brodlom duše i džepa. Novac nikoga ne pravi budalom, on je samo otkriva (K. Hubbard). U igri za novce, kao po nekoj zakonitosti prisutan je jedan element potpuno tuđ igri. To je varanje. Nisam vidio igrača koji sjeda za stol da igra za novce, a da mu je svejedno da li će izgubiti ili dobiti. Tada j e d i n i c i l j postaje samo pobjeda, i ništa drugo o s i m pobjede. Pogotovu ako im karta »ne ide«, igrači pribjegavaju varanju, a to j e dovoljan razlog, da iskrsne svađa ili tuča. Pustite novac, on kvari igru čime gubimo najljepšu dimenziju igre — uživanje u igri. Dobro ste igrali, a ipak izgubili, ne očajavajte. Uživajte u kombinatorici i v j e š t i n i vaše igre. Ne dozvolite da vas trenutni dobitak 14
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
odvede u t r a j n i gubitak. Igrajući karte nije potrebno iskazivati naše d e s t r u k t i v n e porive. Kod kartanja, te osobine su uglavnom pogubne. Ljudi koji u igri traže samo vatru pobjede često okuse samo pepeo poraza. To ne znači da ne treba težiti pobjedi. Težite pobjedi, ali neka vam to ne bude j e d i n i cilj. Težnja pobjedi unosi u čovjeka žar borbe, t j e r a ga ka p r o m i š l j e n o j i pažljivoj igri. Nekoliko napomena o igri: 1) Ne sudjelujte u igri u kojoj nemate nikakvih šansi da pobijedite. To će m u č i t i vas i vaše protivnike, a igra će biti nezanimljiva. 2) Ne sudjelujte u igri u kojoj se vara, niti u igri za koju smat r a t e da bi se moglo varati. 3) Ne upuštajte se u igru u kojoj ne poznajete sva pravila. Smiješno j e sudjelovati u t r c i sa preprekama, a ne znati da možete pasti na nos. 4) Igrajte sa samopouzdanjem, ili u p r o t i v n o m odustanite od igre. 5) Igrajte pošteno ali čvrsto. Ne sažaljevajte protivnika, inače ćete, nesvjesno početi igrati tako da gubite. 6) Ne dozvolite da vas protivnik uzruja ili naljuti, popustit će vam pažnja. 7) Umorni ste i slabe volje, ne igrajte. Odluke u t a k v i m okolnostima postaju destruktivne. 8) Ne budite rastreseni i ne pijte za v r i j e m e igre. 9) Osjećate li t j e s k o b u ili krivnju zato što sudjelujete u igri, a morate obaviti neke značajne poslove, odustanite od igranja. 10) Pobjeđujete li, ne mijenjajte s t i l igre. 11) Gubite li stalno ne kudite loše karte, radije proučite igru, sebe i protivnike, najvjerojatnije j e tu negdje razlog vašim porazima. 12) Ne zaboravite također da kartanje nije t e s t muškosti. Ona se o č i t u j e na d r u g i m m j e s t i m a .
15
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
ŠNAPS Šnaps je riječ njemačkog porijekla i označava »igru uz rakiju«. Tokom igre često se primjenjuju i neki drugi njemački izrazi, naročito kod starih šnapsera (fircik, cvancik itd.). Igra je prilično jednostavna, zbog čega je neki, pogrdno, zovu kočijaškom igrom. Međutim, gledajući i igrajući tu igru, uvjerio sam se da šnaps i nije baš tako jednostavan. Lako se nauči ali ga nije baš jednostavno igrati. Istina je da sreća igra veliku ulogu, ali spretnom igrom ona se može prilično neutralizirati. Bolji igrač će sigurno dobiti više partija od nedovoljno vještog igrača. To je naročito točno nakon većeg broja partija (apsolutno točno bi bilo kad bi se odigrao beskonačan broj partija). BROJ IGRAČA: Šnaps se igra udvoje. KARTE: Igra se s dvadeset karata. U sve četiri boje: A vrijedi 11 poena, 10 — 10, K — 4, Q — 3, J — 2. DIJELJENJE KARATA: Igrač koji izvuče jaču kartu miješa i dijeli prvi. Svako naredno dijeljenje prelazi na suprotnog igrača. Djelitelj miješa, nedjelitelj presijeca. Djelitelj, prvo nedjelitelju, a potom sebi daje po tri karte (ne jednu po jednu već u svežnjevima po tri). Narednu kartu okrene licem nagore i ona određuje adutsku boju za to dijeljenje. Potom podijeli još po dvije karte, a ostatak stavi preko karte koja određuje aduta (karta mora v i r i t i ispod ostatka toliko da se može raspoznati). Ostatak je okrenut licem nadolje. Ponekad kada
16
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
djelitelj umjesto da presiječe, uzme najdonju, ili najgornju kartu snopa i preokrene je na stol kao kartu koja određuje adut, da djelitelj odmah podijeli po pet karata svakome. IGRA I SVRHA IGRE: U ovom t e k s t u razlikovat ću, radi lakšeg objašnjavanja, riječ bodovi i riječ poeni (te razlike nema kod drugih igara a niti u praksi). Bodovima ću nazivati zbrojeve karata u štihovima, a poenima brojke što se upisuju u kolone igrača i koji zavise od bodova što su ih igrači osvojili. Jedan igrač upisuje poene za obojicu. Svaki igrač ima svoju kolonu i upisanu brojku 9 koja predstavlja početne poene. Cilj je igre spustiti se sa devet poena na nulu (otpisati svoje poene) prije protivnika. Svaka partija sastoji se od više dijeljenja. Da bi igrač završio dijeljenje mora sakupiti najmanje 66 bodova u kartama što se nalaze u njihovim štihovima. Čim igrač sakupi 66 bodova, kartanje u t o m dijeljenju se prekida. Dijeljenje može završiti i odigravanjem zadnje karte, onda kada nijedan igrač do tada ne sakupi 66 bodova. U t o m slučaju pobjednik dijeljenja je igrač koji je osvojio zadnji štih. Koliko će poena pobjednik dijeljenja otpisati zavisi od više faktora. Kada igrač ima dovoljno (66 bodova), igra se prekida i zbrajaju bodovi što ih je osvojio protivnik. Ukoliko protivnik nema ni štiha, pobjednik otpisuje t r i poena. Ima li protivnik koji štih, ali u njima ima manje od 33 bodova (šnapseri kažu da nema »mača«, u obratnom slučaju kaže se da ima »mač«), pobjednik otpisuje dva poena. Ima li protivnik mač (33 ili više bodova), pobjednik otpisuje jedan poen. »Zatvori« li jedan igrač drugog i postigne dovoljno bodova postupa se na isti način. M e đ u t i m , ukoliko igrač koji je zatvorio ne dobije dovoljno bodova (66), tada poene otpisuje protivnik. Ako protivnik nije imao ni štiha kada je zatvoren, otpisuje t r i poena, a ako j e imao koji štih tada otpisuje dva. Tok igre: dok još ima karata u ostatku (talonu), igrači ne moraju poštovati boju već igraju kartu koja im odgovara, uključujući i sječenje adutom, makar imaju odgovarajuću kartu. Kartu za prvi š t i h baca nedjelitelj a za naredne igrač koji je osvojio prethodni štih. Ukoliko je jedan igrač zatvorio, ili u ostatku više nema karata za vući, boja se mora poštovati a ne može li igrač odgovarati obavezno je siječenje adutom. Kod poštovanja, u ovom slučaju, mora se igrati iber, t j . jača karta otvorene boje. Kada se odigra jedan štih, prvo dobitnik štiha a onda drugi igrač, uzima kartu iz ostatka (dok on postoji, ili ako nije zatvoren). ZVANJA: Određene kombinacije karata u listu donose igraču dodatne bodove na one osvojene u štihovima. Dama i kralj jednake boje vrijede dvadeset bodova, ali dama i kralj u adutskoj boji nose četrdeset bodova. Ukoliko igrač ima takvu kombinaciju on, kada je na redu, izjavljuje: »Dvadeset« (odnosno: četrdeset) i pokazuje obje karte kombinacije. Ako igrač ne postigne dovoljno bodova s t i m zvanjem tada mora odigrati kartu iz t e kombinacije. Igrači u jednom dijeljenju mogu imati zvanja i više puta. Od trenutka kada je igrač najavio »dvadeset« (četrdeset) ono mu se odmah uzima u obzir. Recimo da je igrač zvao »dvadeset«, a u 17
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
štihovima već ima 48 bodova, on samo najavi i pokaže svoju kombinaciju i dijeljenje j e završeno (48 plus 20 je 68). Da bi se igraču računalo zvanje, on mora imati, barem jedan, osvojeni štih, inače kao da ga nije ni bilo. ZATVARANJE: Smatra li igrač da može osvojiti dovoljan broj bodova prije nego se iscrpi ostatak, on može »zatvoriti«. Kaže: »Zatvoreno!« i kartu koja određuje aduta preokrene l i c e m nadolje I stavi je na ostatak. Od tog trenutka vrijede pravila kao i kada u ostatku više nema karata (karte se ne vuku, boja se ne mora poštovati, ako protivnik nema odgovarajuću kartu tada je mora sjeći adutom i igrati jaču kartu (iber). ZAMJENA DEČKOM: Kad je igrač na redu da otvori kartu, on, posjeduje li adutskog dečka, može ga zamijeniti za jaču kartu što j e preokrenuta ispod ostatka i što određuje aduta. DODATNA PRAVILA: Neki igrači igraju da se ne može mijenjati ni zatvoriti ukoliko su u ostatku još samo dvije karte (uključujući i preokrenutu kartu koja određuje aduta). ZAVRŠETAK PARTIJE: Partija se završava kad jedan od otpiše sve svoje poene (spusti se na nulu). Ako je igrač na (u koloni ima još jedan neotpisan poen), a spušta se za dva poena, otpisuje samo jedan, znači onoliko poena koliko m u da dođe na nulu.
igrača jedan ili t r i treba
Preokrenuta karta spada u karte ostatka i vuče je igrač koji j e na redu.
18
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
TABLONET Tablonet je vrsta kartaške igre osobito omiljene u SR Srbiji, SR Crnoj Gori i SR Bosni i Hercegovini. Riječ je francuskog porijekla (tableau), a ta igra kod nas se još zove tablić ili tabla. KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Vrijednost karata je slijedeća: A — 1 i — 11, K — 14, Q — 13, J — 12, ostale karte vrijede onoliko koliko je na njima upisano. IGRAČI: Mogu sudjelovati dva ili više igrača. DIJELJENJE: Svakom igraču podijeli se svežanj od tri karte, naredne četiri okrenu se licem nagore, na sredinu stola i još jednom svakom igraču podijeli po svežanj od tri karte. Ostatak karata stavi se na stranu, licem okrenut nagore, tako da se vidi donja karta ali ne i ostale karte. Kada će igrač ponovno dijeliti karte u tom kolu on će uzeti ostatak okrenuti ga licem nadolje i podijeliti potrebne karte, potom ostatak ponovno okrenuti i položiti na stranu. IGRA: Igrač, koji je na redu, ima pravo kartom iz svog lista pobrati sve karte sa stola koje su iste vrijednosti kao i ta karta. Igrač može i kombinirati, t j . kartom iz lista uzeti i nekoliko karata sa stola, ukoliko je njihov zbroj jednak vrijednosti odigrane karte. Znači, igrač može odigranom kartom uzeti sve one koje odgovaraju vrijednosti njegove karte, bilo da je to jedna karta, dvije, ili čak tri jednake karte, odnosno sve one grupe karata čiji su zbrojevi jednaki vrijednosti njegove karte. Primjer: Peticom iz lista, igrač može sa stola uzeti sve tri ostale petice (naravno ako postoje), sve kombinacije kojih je zbroj pet (asa i četvorku, dvojku i trojku). Ukoliko igrač ni jednom kartom iz lista ne može pobrati ni jednu kartu sa stola, on uzima jednu kartu iz lista i odbacuje je na stol, među ostale. Naredni igrači postupaju na isti način. Karte koje igrač pokupi sa stola, stavlja licem nadolje pred sebe, kao svoje štihove. Igrač koji uzme zadnju kartu sa stola dobiva jedan dodatni poen, koji označava crticom sa desne strane svoje kolone. Ta crtica naziva se tabla. Kada igrač nakupi pet tabli, prekriži ih i poene unese u kolonu. Naredni igrač može u tom slučaju samo odbaciti jednu kartu iz lista na stol jer nema što pokupiti. Naravno, u jednom di19
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
jeljenju može biti više tabli. Kad igrači odigraju sve karte iz lista, djelitelj, iz ostatka, podijeli svakom igraču po šest karata (u dva navrata po tri karte). Ako na stolu nije ostalo karata, podijeli i četiri karte na stol, licem okrenute nagore. Kad u ostatku više nema karata, to dijeljenje je završeno, a ukoliko je na stolu ostala još koja karta ona pripada igraču koji je osvojio zadnji štih. Ne zaboravimo da as, prema potrebi, može vrijediti ili 1, ili 11. UPISIVANJE BODOVA: Nakon završenog dijeljenja, igrači broje bodove u osvojenim štihovima. Svaka slika i desetka broji se kao jedan poen. Karo desetka iznimno vrijedi dva poena. Jedan poen broji se i tref dvojka. Igrač koji u svojim štihovima ima najviše karata dobiva tri dodatna poena. Imaju li dva igrača najviše karata u svojim štihovima dodatna tri boda ne upisuju se nikom. Partija se obično igra do 101, ali igrači mogu odabrati i neku drugu vrijednost. Četiri igrača mogu igrati tako da su dva i dva partneri. Igra se kao i obično, jedino s razlikom što se bodovi osvojeni od jedne strane upisuju u jednu kolonu, a bodovi druge u drugu kolonu. Pri zbrajanju bodovi jedne strane uzimaju se kao bodovi jednog igrača.
Strategija Tablonet je jednostavna igra i lako se nauči. Dovoljno je logično razmišljati, a kako igra teče, po mogućnosti pamtiti sve odigrane karte, da biste znali koje su karte još u igri. Ukoliko ne možete sa stola pobrati ni jednu kartu, morate paziti da slijedećem igraču ne odbacite kartu koja mu povezuje nekoliko karata na stolu, tako da ih on može jednom kartom iz svog lista pokupiti. Kad ste na redu, pažljivo promotrite sve karte koje su na stolu i u listu odaberite onu koja odnosi najviše bodova.
20
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
V
POGLAVLJE
RAUB KARTE: Upotrebljava se snop od 32 karte, gdje je A najjači, pa K, O, J, 10, 9, 8 i 7 (najslabija). IGRAČI: Najbolje je kada sudjeluju četiri igrača. DIJELJENJE: Djelitelj svakom igraču podijeli po dvije karte, narednu okrene licem nagore i stavi je na sredinu stola, potom podijeli još po dvije karte, a ostatak karata stavi ispred sebe. ODREĐIVANJE ADUTA: Igrači uzmu u ruke svoj list od četiri karte. Prvi se izjašnjava igrač desno od djelitelja, a iza njega, ako on ne zove, igrači redom s desna. Igrač može prihvatiti boju preokrenute karte za aduta, pauzira li to pravo pripada igraču do njega i tako redom. Ako svi pauziraju (pasiraju), djelitelj s vrha ostatka okrene novu kartu koja predlaže aduta. Pasiraju li igrači opet, djelitelj zadnji puta okreće novu kartu. Pauziraju li igrači i treći puta dijeli naredni igrač i sve počinje iz početka. Ako se pri okretanju novih karata koje predlažu aduta za to dijeljenje, ponovi boja (tj. okrene se boja koja je već u tom dijelenju bila okrenuta), dijelenje se prekida i dijeli naredni igrač. Prihvati li jedan od igrača, kad je na redu da se izjasni, boju okrenute karte za adutsku, ostali se igrači, redom, izjašnjavaju da li žele pratiti ili ne. Igrač može odlučiti da ne prati, tad on odbacuje svoje karte i više se nema pravo uključivati u igru u tom dijelenju. Igrači koji su ostali u igri zamjenjuju bilo koji broj karata iz svog lista za nove karte iz ostatka. ZAMJENJIVANJE KARATA: 0 pratnji se prvo izjašnjava igrač desno od djelitelja, a potom igrači iza njega. Istim redom izjašnjavaju se, koliko će promijeniti karata. Igrač kaže koliko novih karata želi, odbaci ih toliko iz lista, a djelitelj mu da nove s vrha ostatka. Igrač, naravno, ne mora promijeniti ni jednu kartu iz lista. IGRA: Nakon zamjenjivanja karata slijedi igra. Igrač koji je uzeo aduta mora osvojiti dva štiha, a svaki igrač iz pratnje najmanje jedan (igrač koji je uzeo aduta može osvojiti i više od dva štiha i opet se smatra da je prošao). Prvi otvara kartu igrač koji je uzeo aduta, a potom uvijek dobitnik štiha. Sudionici moraju poštovati traženu boju, ili ako je nemaju mo21
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
raju sjeći adutom a nemaju ii ni aduta, odbacuju bilo koju kartu iz lista. Štih nosi igrač koji je odigrao najjačeg aduta. Nema li J štihu aduta, štih nosi igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje. RAUBANJE: Kada djelitelj preokrene jaku kartu (kartu koja predlaže aduta) on je može raubati. Raubanje znači da djelitelj uzima (prije svih) preokrenutu kartu za aduta i da ta karta pripada njemu. Obično se rauba as, kralj, ili dama, međutim, djelitelj može raubati i bilo koju drugu kartu, ali mu se to obično ne isplati. Ostali se igrači izjašnjavaju da li će pratiti ili ne; ako se odluče da prate tada zamjenjuju karte. Djelitelj mijenja karte nešto drugačije nego što smo spomenuli prije. Djelitelj najprije zamijeni one karte iz lista za koje smatra da ih treba mijenjati. Zatim na te četiri karte uzima petu kartu, onu koju je raubao i potom iz lista izbacuje još jednu nepoželjnu kartu. Pravo raubanja ima samo djelitelj, a raubati može samo prvu kartu koja se okrene (ako na tu kartu svi pauziraju (pasiraju), novu kartu koju okrene za aduta ne može raubati). RAUBANJE SEDMICE: Rauba li djelitelj sedmicu, postupak je jednak opisanom, s iznimkom da ne mora ostvariti dva štiha već samo jedan. REFE: Do refea (franc. refair) dolazi na dva načina. Refe se upisuje ako su svi igrači pauzirali, t j . ako je jedno djeljenje propalo. Također se upisuje, kada igrač koji je na redu za dijeljenje to odbije i preda karte narednom igraču da ih dijeli. U slučaju refea igrač koji upisuje bodove, podvuče crtu ispod zadnjih rezultata u kolonama igrača (svaki igrač ima svoju kolonu). Slijedeće dijeljenje igra se pod refeom, t j . bodovi se udvostručuju. Igrač koji nije sudjelovao u tom dijeljenju ne može refe koristiti drugi puta. Broj refea u jednoj partiii je neograničen. Igrač obično odbija dijeljenje i daje refe kada je slab u odnosu na druge igrače, ili je jedan igrač jako nisko. UZIMANJE NA SLIJEPO: Djelitelj, ukoliko je slab, umjesto da preokrene kartu i predloži aduta, stavi je neotkrivenu ispod svoje dvije, već dodijeljene, te podijeli igračima još po dvije karte. Smatra se da je djelitelj raubao kartu na neviđeno. Igrači se redom izjašnjavaju o pratnji, iako još nitko ne zna što će biti adut. Kada se igrači izjasne, djelitelj otkriva iqračima (i sebi) kartu koju je raubao, tek tada se zna što će biti adut. Nakon toga igrači koji su ostali u igri mijenjaju karte. Uzimanje na slijeoo nije obavezno u raubu; o tome se igrači dogovaraju prije igre. Djeliteli rauba na neviđeno kad je slab i želi navući nekoq igrača da padne, ali je to u stvari dvosjekli mač, iako je možda jedini način da se pokuša produžiti igra i u međuvremenu poboljšati rezultat. MUS: Mus se daje kad je netko od igrača ispod 9 (kasnije ću objasniti kako se bodovi upisuju). Mus daje djelitelj, a znači da će on raubati kartu koju okrene za aduta, dok su svi ostali igrači dužni pratiti ga. MUS U KRUG: Ako je rezultat nekog igrača ispod 9, djelitelj može dati i »mus u krug«. Svi igrači redom moraju obavezno raubati, a ostali pratiti. Mus u krug, znači, vrijedi dok red dijeljenja ne dođe ponovno do djelitelja koji ga je dao. 22
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
UPISIVANJE BODOVA: Jedan od igrača upisuje bodove za sve. Igrači počinju igru od broja 21. Svakim prolazom igrač se za određeni broj bodova spušta prema nuli, a svakim padom broj bodova mu se povećava. Igra se završava kada se prvi igrač spusti na nulu. Igrač koji je uzeo aduta, ukoliko prođe (osvoji dva ili više štihova), spušta se u svojoj koloni za određeni broj bodova, t j . koliko je osvojio štihova. Ako taj igrač padne (ne osvoji najmanje dva štiha), tada se penje za četiri poena. Igrač koji prati i prođe (osvoji barem jedan štih), spušta se u svojoj koloni za osvojeni broj štihova. Padne li (ne osvoji niti jedan štih), podiže se za dva poena. Kada igrač rauba sedmicu, i prođe II, tada se spušta za onoliko poena koliko je osvojio štihova, a ako padne diže se za četiri. Kao što smo spomenuli, pod refeom se bodovi udvostručuju bez obzira na pad ili prolaz. Osvojeni bodovi pribrajaju se ranije dobivenim bodovima. U kolonu igrača koji u pojedinom dijeljenju ne prati upisuje se crtica. Ona se ne boduje, niti se smije pobrkati s refeom koji se upisuje dugačkom crtom ispod zadnjih bodova u svim kolonama.
Strategija Sva potrebna partija.
strategija
usvaja
se nakon
nekoliko
odigranih
23
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
BELOT Belot (franc. belotte) spada među najpopularnije kartaške igre u nas. Poznat je i pod imenom »Bela«. Ne zna joj se pouzdano porijeklo. Najvjerojatnije je madžarska igra, iako je prisvajaju i Nizozemci i Švicarci i Francuzi.
Opća pravila belota U ovom odlomku spomenut ću elemente koji su zajednički svim varijantama belota. 1) Belot se igra sa 32 karte. Vrijednost je karata u neadutskim bojama: A — 1 1 , 10 — 10, K — 4 , Q — 3 , J — 2 , 9 — 0, 8 — 0, 7 — 0. Međutim, osmica je ipak jača od sedmice, a devetka od osmice. Vrijednost karata u adutskoj boji: J — 2 0 , 9 — 1 4 , A — 1 1 , 10 — 10, K — 4, Q — 3, 8 — 0, 7 — 0 (osmica jača od sedmice). 2) Zvanja. Određena kombinacija karata, pokazana prije odigravanja prvog štiha donosi igraču dodatne bodove. Dva su osnovna načina slaganja karata za zvanje. a) Tri ili više karata u nizu (slijedu, redu, skali, sekvenci). Za tu svrhu karte imaju drugačiji redoslijed od onog pod točkom 1. Niz je slijedeći: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. (Znači, jedino desetka mijenja mjesto, a ostali redoslijed je kao i u neadutskim bojama.) Tri susjedne karte, spomenutog niza, jednake boje, čine zvanje. Na primjer: 7, 8, 9 u piku, 8, 9, 10 u kari, J, Q, K u srcu itd. I više od tri karte po redu u jednakoj boji čine zvanje. Na primjer: 10, J, Q, K, A; 8, 9, 10, J, Q itd. As i sedmica prekidaju niz pa ne vrijedi zvanje, recimo, K, A, 7; A, 7, 8 itd. b) Zvanje čine i četiri karte jednake vrijednosti. To su takozvane grupe. Iznimka je grupa sedmica i grupa osmica koje ne čine zvanje. 24
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Podvarijante s obzirom na zvanja koja vrijede: A) Od zvanja vrijedi: niz od tri karte (terca) koji se boduje sa dvadeset poena i niz od četiri karte (kvarta) koji se boduje sa pedeset poena. B) Osim navedenih zvanja pod A , vrijede i zvanja: Pet susjednih karata niza (kvinta) — 100 poena. Isto toliko vrijedi i šest odnosno sedam karata niza (susjednih), pa se zato pokazuje samo pet karata. Za svih osam karata iz niza vidi pod točkom C. Četiri dečka — 2.00 poena. Četiri devetke — 150 poena. Četiri kralja — 100 poena. Četiri dame — 100 poena. Četiri desetke — 100 poena. Četiri osmice ili četiri sedmice ne donose dodatne poene. C) Ima li igrač svih osam karata jedne boje, on ima takozvani »belot«. To je najjače moguće zvanje. Stavio sam ga odvojeno, jer se u nekim sredinama ono ne uzima u obzir, već se vrednuje najviše pet karata iz niza. Igrač koji ima belot, automatski dobiva partiju. Na primjer, igra se do 1001, igrač s belotskim zvanjem odmah dobija sve 25
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
bodove koji mu nedostaju do 1001. Ponegdje se igra da belotsko zvanje vrijedi samo u adutskoj boji. Preporučam da belot vrijedi u sve četiri boje. D) Zvanje »bela«. To je jedino zvanje koje se ne pokazuje prije odigravanja karata, već tokom same igre. Bela je posjedovanje kralja i dame adutske boje u listu, a donosi dvadeset poena. Kad igrač odigra kartu iz te kombinacije (tokom igre), on suigračima daje na znanje da ima i drugu kartu kombinacije izjavom: »bela«. Bela se ne boduje, ako igrač ima tu kombinaciju, ali je ne najavi tokom igre. Dogovorom se odredi da li je svejedno koja će se karta iz te kombinacije odigrati prva, ili je obavezno prvo odigrati damu, pa tek kasnije kralja. Bela uvijek vrijedi, bez obzira na zvanje prije igranja karata.
Rangiranje zvanja Događa se da dva ili više igrača imaju istovremeno zvanje. Kako tada postupiti? Igrač koji prvi otvara kartu, pita ostale: »Ima li netko zvanja?« Svi igrači koji ga imaju, redom na onu stranu na koju se i dijeli, govore bodovnu vrijednost svog zvanja, t j . izjavljuju: »Dvadeset«, »Također dvadeset«, »Pedeset« itd. Igrač koji najavi najjače bodovno zvanje, pobjeđuje i vrijedi njegovo zvanje. Ako je igrač ispred nas najavio »pedeset«, a mi imamo »dvadeset«, ne govorimo ništa, jer bismo time protivniku dali dodatnu informaciju o našem listu, a zvanje nam i onako ne bi vrijedilo. Imaju li dva igrača (ili više njih) najjače zvanje iste bodovne vrijednosti, ravnaju se prema slijedećem. »Stotka« grupe jača je od bilo koje »stotke« u nizu. Od stotke desetki jača je samo stotka u asovima, iza toga slijedi stotka u krajevima, pa damama. Od dva, ili više, bodovno jednakih zvanja u nizu, vrijedi ono koje sadrži višu kartu iz niza. Tokom igre to se izjavljuje na ovaj način. Jedan igrač: »Dvadeset«, protivnički igrač: »Isto dvadeset« (ostali igrači nemaju zvanja), prvi igrač: »Dvadeset do kralja«, drugi igrač: »Dobar« (što znači da je njegovo zvanje slabije, recimo ima »dvadeset do dame«, t j . 10, J, Q). Da je drugi igrač izjavio: »Dvadeset do asa«, vrijedilo bi njegovo zvanje. Znači, igrači prvo izjavljuju kolika im je bodovna vrijednost zvanja, a tek kada i protivnik ima jednako vrijedno zvanje, izjavljuju kakvo im je zvanje. Imaju li dva, ili više igrača jednako vrijedno zvanje i k tome još do iste karte, pobjeđuje onaj čije je u adutu (neki ovaj element preskaču pa odmah prelaze na onaj koji slijedi). Međutim, ako nijedno zvanje nije u adutu, pobjeđuje onaj koji je prvi do djelitelja. Igrač koji ima najjače zvanje i njegov partner (ako se igra u četvoro, ili utroje) imaju pravo pokazati s v a svoja zvanja. Najjača zvanja uspoređuju se samo između protivnika, da se vidi koje vrijedi, a nikako između partnera. Ako protivnici nemaju zvanja, tada automatski, vrijede sva naša zvanja i zvanja našeg partnera. (Da ne bi bilo zabune, ako naš partner ima slabije zvanje od protivničkog, njegovo također vrijedi, ako smo mi potukli, t j . imamo jače od protivničkog zvanja). Igra li se utroje, vrijede zvanja, ili igrača koji je odredio aduta, ili zvanja obojice igrača obrane. 26
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Da bi zvanje vrijedilo igraču koji ga je pozvao, mora on, ili njegov partner (ako se igra utroje ili četvoro) osvojiti barem jedan štih. Pri padu sva se zvanja upisuju protivnicima. 3) Svaka varijanta belota može se igrati na dva načina: A) Igrač, prilikom poštovanja boje, može odigrati bilo koju kartu tražene boje; B) Igrač je obavezan, prilikom poštovanja boje, odigrati jaču kartu od karte prethodnog igrača, naravno ukoliko takvu posjeduje. Takva igra zove se iber igra (njem.: uber — nad, iznad, preko). Iber nije obavezan ako je neadutska boja presječena adutom (iber je važio do trenutka kad je boja presječena adutom), niti je obavezan ako je prije nas odigrana najjača karta tražene boje. C) Postoji i treća varijanta, a ta je da se iber igra samo u adutskoj boji. Koju ćemo varijantu, s obzirom na iber, igrati, dogovorit ćemo se prije partije. 4) Štih mač. Štih mač je izraz za situaciju kada igrač, ili jedna od strana, osvoje sve štihove jednog dijeljenja. A) Štih mač se ne boduje posebno kao dodatni bodovi. B) Izvedemo li štih mač dobijamo dodatne bodove. Osim bodova u osvojenim štihovima dobivamo i 90 poena za izvedeni štih mač. 5) Zadnji štih. Dobitnik zadnjeg štiha dobiva dodatnih deset bodova. 6) Pad, prolaz i visuljak. S obzirom na igrača koji je odredio aduta, postoje tri moguća završetka dijeljenja. • Ako je igrač sakupio više bodova od svog protivnika (ili strana koja je odredila aduta više od protivničke strane), tada se za njega (ili stranu) kaže da je prošao (prošla). U tom slučaju i jedan i drugi igrač upisuju onoliko bodova koliko su ih u tom dijeljenju osvojili. • Osvoji li igrač (ili strana) koji je odredio aduta manje bodova od svog protivnika (protivne strane), za njega se kaže da je pao. Tada se svi bodovi upisuju protivniku (odnosno protivničkoj strani). • Imaju li igrač i protivnik (jedna i druga strana) jednak broj osvojenih bodova u dijeljenju, postupa se na različite načine, koje ću spomenuti uz svaki naslov pojedine varijante. 7) Igranje na »dosta«, ili na »prolaz«. Kada se partija privede kraju i potrebno je još samo nekoliko poena da bi jedna strana, ili igrač, postigla dovoljno bodova da se partija okonča, postoje dvije mogućnosti. Jedna je, da igrač mora, ako je on odredio aduta, imati prolaz, makar je (prije nego se može ustanoviti da li je prošao) osvojio dovoljan broj bodova da završi partiju. Znači da se mora igrati do zadnje karte da se vidi da li će pasti, ili proći. Ako prođe izlazi van, padne li svi bodovi upisuju se protivniku. Druga je mogućnost, da igrač može prekinuti kartanje, u tom dijeljenju, čim dobije dovoljan broj bodova da završi partiju, makar bi daljnjom igrom pao, ili je to već i možda učinio. U ovom drugom slučaju, izigraju se sve karte, osim zadnje i vidi se da li je igrač koji je pozvao aduta osvojio dovoljno bodova da završi partiju (bez obzira da li je već do tada pao, t j . on ima toliko da više ni sa zadnjom kartom ne može postići dovoljno bodova da bi ih imao više od protivnika). Ako igrač nema dosta za 27
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
van i mora odigrati i zadnju kartu, s kojom pada, svi bodovi upisuju se protivniku. Prvi opisani slučaj zove se igra na »prolaz«, a drugi, igra na »dosta«.
B e l o t za
dvoje
Sve natuknice označene slovom v. odnose se na točke u tekstu pod naslovom »Opća pravila belota«. IGRAČA: Dva. KARTE I NJIHOVA JAČINA: v. 1. DIJELJENJE: Svaki igrač dobiva dva puta po tri karte. Naredna karta postavi se na sredinu stola, okrenuta licem nagore. Ta karta zove se adutska i predlaže adutsku boju za to dijeljenje. Karte se prvo dijele nedjelitelju. Šest karata uzimaju igrači u ruke i one predstavljaju list. ODREĐIVANJE ADUTA: Prvi se izjašnjava nedjelitelj. On ima tri izbora (zavisno od procjene prvih šest karata). Može kazati: »Dalje« (tj. pasirati), »Uzimam«, ili predložiti »Novo dijeljenje«. Pauzira li, djelitelj također ima tri izbora. Ako jedan od te dvojice »uzme«, to znači da prihvaća boju adutske karte za aduta u tom dijeljenju. »Novo dijeljenje« je prijedlog da se prekine daljnja igra i ako drugi igrač to prihvati, karte se bacaju i dijeli slijedeći igrač. Ako djelitelj ne prihvati novo dijeljenje, nedjelitelj je obavezan uzeti za aduta boju adutske karte. Ako oba igrača u prvom krugu pasiraju, nedjelitelj u drugom krugu, ima ponovno tri izbora: pauzirati, predložiti novo dijeljenje ili izabrati jednu od preostale tri boje, za adutsku. Izabere li aduta između preostale tri boje, ta boja postaje adut u tom dijeljenju. Predloži li novo dijeljenje, postupa se kao što je već opisano. Ako nedjelitelj pasira, u drugoj rundi, djelitelj ima izbor: može odrediti neku boju za adutsku ili pasirati nakon čega slijedi novo dijeljenje. Neki igrači igraju tako da ne predlažu novo dijeljenje dok su sva ostala pravila jednaka. DODATNO DIJELJENJE: Nakon što se odredi adut, djelitelj dijeli još po tri karte, nedjelitelju i sebi. Uobičajeno je da se nakon toga, ostatak okrene licem nagore (tako da se vidi samo donja karta ostatka). Igrači naizmjenično miješaju i dijele karte. ADUTSKA SEDMICA: Ako je boja adutske karte prihvaćena za adutsku, igrač koji ima sedmicu te boje, može je zamijeniti za adutsku kartu. Treba se prije igre dogovoriti da li igrač ima pravo zamijeniti sedmicu kada drži svih devet karata u ruci ili ako posjeduje sedmicu već u prvih šest karata. ZVANJA: Kada se odredi adut, a prije odigravanja prve karte, igrač koji ima zvanje, izdvaja ga iz svog lista i pokazuje suigraču. U ovoj varijanti vrijede zvanja pod v. točke 2A i 2D. Igrači prema dogovoru mogu igrati tako da vrijede i zvanja pod v. 2B i 2C. 28
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
IGRA: Kartu prvi baca nedjelitelj. Djelitelj mora poštovati traženu boju, nema li je mora sjeći adutom a nema li ni aduta tada odbacuje bilo koju kartu. Ta pravila vrijede za svaki štih. Obično se igra iber. Štih nosi igrač koji je odigrao jaču kartu tražene boje, ili igrač koji je igrao aduta. Ako su obje karte aduti, štih nosi jači adut. Ako druga karta štiha nije ni adut a niti tražena boja, štih nosi prva karta. Dobitnik štiha otvara kartu za novi štih. PARTIJA: Igrač koji prvi sakupi 501 poen dobiva partiju. UPISIVANJE BODOVA: Na kraju odigranog dijeljenja, igrači broje bodove osvojene u štihovima, dodajući vrijednost zvanja, ako ih je bilo. Ako igrač visi, sve bodove upisuje protivnik (visuljak se smatra padom), v. točke 5 i 6. Preporuča se da se za štih mač ne upisuju dodatni bodovi, v. točku 4. STRATEGIJA: Uobičajeni minimum, da bi se mogao odrediti adut, jest list koji sadrži oko 40 bodova u visokim adutima te asovima i desetkama drugih boja. Međutim, ovisno o odnosu rezultata, ili povoljnog rasporeda karata u listu, može se »upasti« na 32, ili čak i manje. Pri određivanju aduta, značajno je posjedovati adutskog dečka. Klasično uzimanje čini: adutski dečko te as i desetka druge boje. Djelitelj će, očito, uzeti radije na slabije karte, nego dopustiti nedjelitelju, kada je on u prvom krugu pasirao, da imenuje aduta po svojoj volji. Dobar defanzivni list (jake karte u svim bojama, ili nekoliko karata s dečkima i devetkama) pruža mogućnost da se protivniku dopusti određivanje aduta. Predlaganje novog dijeljenja, psihološko je oružje. Upotrebljavamo ga kada imamo slabe karte za druge boje, a nešto bolje, kada bi adut bila boja adutske karte. Obično nedjelitelj neće predložiti novo dijeljenje već u prvom krugu, jer bi na taj način mogao dati prednost suigraču, t j . mogla bi mu ta boja odgovarati. Nikada se ne upuštajte u određivanje aduta očekujući potrebnu kartu u dodatnom dijeljenju. Karte iz dodatnog dijeljenja povećavaju vrijednost lista za oko, prosječno, dvadeset bodova. Opravdano je očekivati pokriće za golu desetku ili golu adutsku devetku. Prema tome, pri procjeni lista može se uzeti u obzir i gola desetka, odnosno gola adutska devetka.
B e l o t za
troje
Natuknice označene slovom v. odnose se na točke teksta pod naslovom »Opća pravila belota«. KARTE: v. točku 1. ZVANJA: Obično vrijede zvanja v. 2A, 2B i 2D. Igrači obrane smatraju se, privremeno, jednom stranom, a igrač koji je odredio aduta protivničkom stranom, pa kada zvanje vrijedi jednom igraču obrane, automatski vrijedi i drugom. Nepotvrđeno zvanje ne upisuje se nikom, osim u slučaju štih mača kada se upisuje igraču koji ga je izveo. 29
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
ŠTIH MAČ: Za štih mač dobivaju se posebni bodovi, v. točku 4. IBER: U belotu za troje iber se uglavnom igra. OSTALO: Djelitelj svakom igraču, u dva navrata, podijeli po tri karte. Igrač desno od djelitelja obavezan je, iz prvih šest karata, odrediti adutsku boju za to dijeljenje. Nakon toga, prvi igrač dobije još šest karata, a igrači obrane još po četiri. Prvi igrač, kada uzme i te karte, iz lista odbacuje dvije po vlastitom izboru. Odbačene karte ne pokazuje suigračima, a one mu se na kraju broje u njegove štihove. Potom igrači pokazuju zvanja. Dva igrača zajedno (igrači obrane) pokušavaju rušiti igrača koji je odredio aduta. Ako je zbroj bodova koje su oni ostvarili u tom dijeljenju veći od broja bodova koje je osvojio prvi igrač (prvi je igrač onaj koji određuje aduta), oni su ga srušili i on ne upisuje svoje bodove, već samo igrači obrane. Ako je prvi igrač prošao, sva tri igrača upisuju svoje osvojene bodove. Visuljak se smatra prolazom i tu sva trojica igrača ispisuju osvojene bodove. Štihovi se uzimaju po pravilima danim pod naslovom »Belot za dvoje«. Svaki igrač ima svoju kolonu i jedan igrač upisuje bodove za svu trojicu. Partija se završava kad jedan igrač postigne 701, ili više poena. STRATEGIJA: Igrači obrane, u pravilu, jedan drugome daju pune štihove. Pod punjenjem se smatra odbacivanje punih karata (desetki, asova itd.). Naravno to radimo kada smo u mogućnosti, bolje nego da te karte osvoji prvi igrač. Igrač obrane može puniti štihove i prvom igraču, sprečavajući time drugog igrača obrane da izađe van (osvoji potrebnih 701 poen). Znači, punjenjem se služimo da bismo srušili prvog igrača ali i da bismo izjednačili rezultat u kolonama. Igra li se iber, preko prvog igrača otvaramo kraljeve, dame, dečke, tako da bismo, eventualno, izbili desetku pod asa drugog igrača obrane. Preko drugog igrača obrane otvaramo niske karte, da on ima što veći izbor »sjedanja« na te karte, a da ne mora davati pune prvom igraču, kada je očito da će on odnijeti štih. Siječe li igrač obrane određenu boju, kada dođemo na štih, ponovno otvaramo tu boju da bi nam partner iskoristio svoje adute, a usput, možda, i odnio štihove koje namjerava odnijeti prvi igrač. Iznimka je ako vidimo da prvi igrač ne otvara adute, jer je najvjerojatnije slab u njima. Tada ne moramo drugom igraču obrane istjerivati, bojom koje nema, adute, jer pretpostavljamo da će mu oni poslužiti da pobere adute prvom igraču. Preko prvog igrača možo se, u tom slučaju, otvoriti visoki adut. Vidimo li da je drugi igrač obrane dug i jak u nekoj boji, a mi imamo jače adute od prvog igrača, povlačimo adute i partneru predajemo onu boju u kojoj je dug, tako da on napravi sve preostale štihove. Ima li igrač obrane slabog ili samo jednog aduta, tada otvara, ukoliko posjeduje, jedinu kartu u neadutskoj boji, da bi eventualno, kada se ponovno odigra ta boja, mogao iskoristiti aduta i odnijeti štih. Kada je igrač u nekoj boji dug, on otvara tu boju pokušavajući izvući adute prvom igraču. 30
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
B e l o t za
četvoro
Natuknica v. odnosi se na »Opća pravila belota«. Predložit ću jednu zanimljivu varijantu u kojoj čitaoci mogu promijeniti neke elemente. KARTE I NJIHOVA VRIJEDNOST: v. 1. IGRAČI: Igraju četiri igrača, dva protiv dva. Partneri sjede za stolom licem okrenuti jedan drugome. DIJELJENJE: Djelitelj podijeli, u dva navrata, svakom igraču po tri karte, tako da svaki igrač ima list od šest karata. Kad se (i ako se) odredi adut, djelitelj daje svakom igraču još po dvije karte. Igrači karte dijele naizmjenično, redom na desnu stranu. ODREĐIVANJE ADUTA: Igrač desno od djelitelja, držeći prvih šest karata, ima izbor da pasira (kaže: »dalje«), ili da izabere adutsku boju. Pauzira li, slijedeći igrač ima isto pravo i tako redom dok netko od igrača ne odredi aduta. Ako su sva četiri igrača pasirala, karte miješa i dijeli slijedeći igrač. ZVANJA I OSTALO: v. 2B, 2D, 3B, 4 i 7. Napomene: Za izvedeni štih mač dobivaju se dodatni bodovi; igra se na »dosta«; zvanje »belot« vrlo je rijetko pa preporučam da vrijedi u svim bojama (ovu varijantu igram oko 14 godina i znam desetak bliskih igrača koji je igraju, otprilike isto tako dugo, a poznata su mi samo dva slučaja belotskog zvanja). IGRA: Štihovi se odigravaju po pravilima danim u tekstu pod naslovom »Belot za dvoje«, s t i m što se igra iber. Igrač koji je nosio štih otvara kartu za slijedeći. Kartu za prvi štih otvara igrač desno od djelitelja, bez obzira koji je igrač odredio adut. UPISIVANJE BODOVA: Partija se igra do 1001. Jedan igrač upisuje bodove za svu četvoricu. Postoje dvije kolone, svaka za jednu stranu. Ako je strana koja je odredila aduta (jedan od dvojice igrača koji pripadaju toj strani) prošla, obje strane upisuju svoje osvojene bodove. Ako je strana pala, sve bodove upisuju protivnici. Visuljak se smatra padom. Jedan je igrač odredio aduta, protivnička strana broji bodove. U obzir uzima bodove osvojene u štihovima, svoja zvanja, te deset poena za zadnji štih (ako ga je osvojila). Vrijednost svih karata u snopu, uključujući i zadnji štih, je 162 boda. Tih 162 poena povisuje se za vrijednost zvanja u tom dijeljenju. (Ako je bilo recimo, dvadeset, kaže se da je igra 182, ako je bilo pedeset igra je 212 itd.). Kad protivnička strana prebroji svoje bodove, strana koja je odredila aduta samo odbije taj broj od vrijednosti igre (recimo, od 162 ako nije bilo zvanja). STRATEGIJA: Za određivanje aduta potreban je minimum od oko 40 bodova u visokim kartama lista, pod uvjetom da je naša strana prva na štihu (tj. prvi otvaramo mi, ili naš partner). Klasično je uzimanje: adutski dečko i dva asa druge boje; adutski dečko i devetka te as druge boje; bela, adutska devetka i as druge boje; dvadeset do asa u adutu i as druge boje (ovdje je uključena i bela). Može se upasti i na nešto manji broj bodova ako je povoljan raspored karata (recimo, dvije boje u osam karata lista). 31
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Desetka se može računati kao štih ako je pokrivena kraljem, damom, ili eventualno, dečkom (misli se na neadutsku boju). Ako imamo dovoljno aduta, strana desetka može biti pokrivena i s dvije niske karte, a da je računamo kao štih, pod uvjetom da mi otvaramo tu kombinaciju, rijetko je da u dva puta ne istjeramo asa odnosne boje. Ako prva igra protivnička strana potrebno je imati nešto veći broj bodova od minimuma da bismo mogli odrediti aduta. Bez obzira na bodovnu jačinu karata, adut možemo odrediti i ako imamo veliko zvanje (sto ili više). Zvanje od pedeset podrazumijeva niz od četiri karte u istoj boji pa ta boja može biti adut, bez obzira na vrijednost karata. Kad je partija pri kraju, adut možemo odrediti i na slabije karte, jer nam to može biti jedina šansa. Adut možemo odrediti i kada imamo s adutskim dečkom četiri niska aduta, ili četiri niska aduta sa asom druge boje. Drugim riječima, da bismo odredili aduta potrebno je imati, barem, tri sigurna štiha, od kojih dva po mogućnosti u adutu. Imamo li četiri sigurna štiha možemo računati na siguran prolaz. Učestalim igranjem igrači stječu poseban osjećaj za karte i u trenu mogu odrediti adut, ali ovaj uvod dobro će doći početnicima. Kako igrati kada smo mi odredili aduta i igramo prvi? • Između ostalog, imamo adutskog dečka i devetku — najbolje je prvo odigrati te dvije karte. • Nemamo li adutskog dečka, najbolje je odigrati aduta koji bi ga »izbio« i time izbacio iz igre te nam omogućio da mi dalje vodimo igru. • U adutu imamo dečka i punu kartu (asa ili desetku), pokušajmo uloviti adutsku devetku ne otvarajući adute već čekajući, otvaramo boju u kojoj nemamo štih. Otvorimo li aduta možemo izgubiti punu adutsku kartu. • U adutu imamo dečka, punu kartu i još kojeg niskog aduta. Prvo igramo dečka, pa niskog aduta (da istjeramo karte u adutu koje nam mogu odnijeti punu kartu u adutu). Također je dobro ako adut uopće ne otvaramo, već u njima pričekujemo. • Imamo adutskog dečka i niskog aduta. Otvaramo dečka pa niskog aduta. Ako smo bez jedne boje ne otvaramo i niskog aduta (ili čak ni dečka), uzimajući u obzir da niskim adutom možemo presjeći boju koju nemamo i tako zaradili štih. (Ako nismo otvorili ni dečka, kada presiječemo niskim adutom, dečka moramo otvoriti, jer bismo inače s njim presjekli ponovno boju koje nemamo i izgubili ga na bezvrijedne karte.) Mi smo odredili aduta, a prvi je na štihu naš partner. • Partner, u pravilu otvara svoj najjači adut (osim devetke). Ako nema aduta otvara boju u kojoj očekuje da ćemo mi nositi štih. Devetka se ne otvara, jer ne može istjerati jakog protivničkog aduta. Iz istog razloga ne otvara se ni adutska sedmica. • Solo adutska devetka, kao ni solo adutska sedmica, ne otvaraju se. • Partner otvara adutsku sedmicu samo ako ima i adutsku devetku. 32
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
• Imamo li jake adute, što partner može vidjeti, recimo, kada smo pokazali naše zvanje, on može otvoriti bilo kojeg aduta. • Ako je partner jak u neadutskim bojama, on može otvoriti i solo adutsku sedmicu, ili solo adutsku devetku i time nam daje na znanje da ima jaki list. • Ima li partner uz adutsku devetku još jednog aduta, on ga otvara čekajući da mi vratimo aduta i tako on dobije štih. • Ako partner ima adutsku devetku i adutskog asa, on otvara devetku, dajući nam na znanje da ima i asa (slijedeću najjaču kartu). • Ako partner nema aduta, on može otvoriti svoju najdužu boju očekujući da je mi presiječemo i tako dođemo na štih. • Kada partner nema aduta poželjno je da otvori onu boju u kojoj smo mi pokazali dvadeset do asa (ako jesmo). Protivnici su odredili adut, a mi igramo prvi: • Ako iz zvanja protivnika vidimo da on nema adutskog dečka, ili iz partnereva zvanja da ga ima on, preko dotičnog protivnika otvaramo svog najjačeg aduta, da bismo protivniku izbili devetku, odnosno punu adutsku kartu. • Imamo slabog aduta, otvaramo solo boju (jedinu kartu u toj boji) da bismo, možda, kasnije presjekli tu boju i iskoristili aduta. Iz istog razloga, kada nam partner dođe na štih, a mi smo prvi otvorili neku boju, on je odmah vraća. • Nemamo li solo boje, otvaramo svoju najdulju boju, očekujući da je partner presiječe i iskoristi aduta, ili presiječe protivnik čime mu uzimamo jednog aduta. U pravilu, kada dođemo na štih, neadutske boje otvaramo tako da izigravamo one štihove gdje nemamo jake karte, a pričekujemo na onim kartama gdje su nam štihovi sigurni. Ako uz neku desetku nemamo asa, otvaramo njeno pokriće tako da bismo u njoj osigurali štih. Kad je protivnik počeo sjeći neku boju i još mu je ostalo aduta, ponovno otvaramo tu boju da bismo mu izvukli adute. Teško je reći što je dobro otvarati kad su u pitanju neadutske boje, jer to zavisi o cjelokupnoj situaciji, pa moramo pažljivo gledati kako igra pojedini igrač i na osnovu toga donositi zaključke. Dobar igrač nakon četiri do pet odigranih štihova mora već imati određenu sliku o igračevim listovima i znati što kojem igraču odgovara, a što ne. Treba li nam samo jedan štih da završimo partiju (igra se na dosta], obično ne zovemo svoje zvanje ako ga imamo, jer bismo time protivniku dali važnu informaciju o našim kartama, a nama je zvanje ionako nepotrebno. Ima još nekoliko specijalnih situacija kad ne zovemo svoje zvanje, iako ga imamo. Recimo, imamo dvadeset u adutu do devetke, potreban nam je jedan štih da završimo partiju, prvi igra protivnik desno od nas (koji je odredio adut). Ne zovemo zvanje, jer kada bi ga vidio sigurno ne bi odigrao adutskog dečka, već bi pokušao da na štih dođe njegov partner koji bi nam izvukao (potkubao) devetku (odigrao bi jakog aduta preko nas, a budući da se igra iber, izgubili bismo devetku) to bismo izgubili jedini štih što ga sigurno posjedujemo. Na ovakve i slične situacije moramo dobro paziti. 33
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Igranje na štih
mač
Zvali smo aduta, imamo ih dovoljno i izvodimo najmanje četiri štiha. Zašto da ne pokušamo odigrati na štih mač? Igramo ovako. Pokupimo sve adute ostalim igračima, tako da ih, eventualno, ostane samo nama. Tada odigramo sve druge svoje sigurne štihove, pa tek tada nastavimo povlačiti preostale adute do zadnjeg. Partner igra ovako. Kad ne može poštovati našu boju (to se prvenstveno događa dok mi povlačimo adute), on po određenom sistemu odbacuje karte koje mu ne nose štihove. Ako pri odbacivanju mijenja boju (recimo jedna karta pik druga već srce), znači da nema jakih karata i da ne može ići na štih mač. Ako odbacuje prve dvije karte u istoj boji, znači da ima karte za štih mač, jedino još treba odrediti u kojoj boji da mu predamo štih. Odbacuje li, u jednoj boji, od jačih karata prema nižim, znači da u toj boji ne može preuzeti štih. Odbacuje li od niskih prema visokim (opet u određenoj boji), znači da mu u toj boji možemo predati štih. Vidimo, da već prema prvim dvjema kartama koje je naš partner odbacio, možemo zaključiti da li ima karte za štih mač ili nema i ako ima, već nam je pokazao da li mu u toj boji možemo predati štih. Partner obično ima štih(ove) i u onoj boji koju nam uopće ne odbacuje, ali u tome moramo biti oprezni, jer se može dogoditi da partner uopće nema te boje. Kada primijetimo da partner nema karte za štih mač, prestajemo povlačiti adute i igramo normalno. Spomenuo sam da kada pokupimo sve adute, naše više ne bacamo do kraja, već prije toga, odigramo ostale štihove (u neadutskim bojama). To zato da partner ne izbaci desetke, ili kraljeve, koji mu mogu kasnije donijeti štihove, pa on može na njih računati kao na sigurne. On bi ih svakako, u protivnom slučaju, odbacio, misleći da su t i asovi kod protivnika i moglo bi se dogoditi da mu nedostaje štihova da izvede štih mač. Kada su svi aduti vani, a partner je odbacio karte koje mu ne donose štihove, može se lako dogoditi da on osvoji preostale štihove. Nije tragedija ako partner izgubi jedan ili dva zadnja štiha, mi smo opet prošli, a mogli smo, da smo imali sreće, zaraditi dovoljno bodova. Partner mora odbacivanjem pokazivati da ima karte za štih mač i onda kad ima samo jedan ili dva sigurna štiha, jer on ne može znati koliko ćemo štihova mi napraviti, a čim primijeti da igramo na štih mač pretpostavlja da imamo jake karte. Naravno štih mač se ne najavljuje, već se to osjeti iz samog stila igre. Kad želimo partneru dati na znanje da ćemo igrati na štih mač, mi ne odigravamo prvo adutskog dečka, ako imamo i ostale adute koji donose sigurne štihove. U tom slučaju otvaramo najnižeg aduta koji nam je siguran štih. Znak da ćemo ići na štih mač jest i naše zvanje u adutu (recimo pedeset u adutu koje sadrži dečka). Ako nam je partner pokazao dvadeset do asa, štih mu predajemo u toj boji i to tako da odigravamo najjaču kartu te boje (najbolje je, ako mu možemo otvoriti desetku te boje). 34
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Potežući za štih mač radimo puno štihova i partner već mora izbacivati svoje sigurne štihove. Tada on odbacuje asa, dajući nam na znanje da u toj boji ima i desetku i na taj način nam određuje boju u kojoj ima štih (gdje mu možemo predati). ima li partner više aduta od nas, to mu može biti dobar znak da on potegne adute i odigra na štih mač, jer pretpostavlja, da ako nemamo adute, a pozvali smo ih, sigurno imamo jake karte u neadutskim bojama. Sve ostaje isto samo se mijenjaju uloge. Na štih mač obavezno igramo kada protivnička strana ima veliko zvanje i vidimo da na drugi način ne možemo ostvariti prolaz. Štih mač igramo i onda kad naša strana ima veliko zvanje, pa se ne moramo bojati pada, a zaraditi možemo mnogo. Na štih mač igramo i onda kada je protivnicima potrebno nekoliko poena da završe partiju, a nama više od, recimo, 150 jer nam je to jedina prilika. Već dok igramo prve adute, partner nam može pokazati da ima, odnosno da nema, kartu za štih mač. Pokažemo zvanje iz kojeg je vidljivo da imamo najjače adute, a on nam odbacuje (dok mi povlačimo adute) niskog pa visokog aduta, želi kazati da nema dobre karte u listu, pa neka ne potežemo na štih mač ako računamo s njegovom pomoći. Mi odigramo adutskog dečka i partner ne da adutsku devetku da bi nam omogućio daljnje povlačenje aduta, već odigra (poštivanje) niskog aduta. Svojim nas adutom zaustavlja u našoj namjeri i time kazuje da nema karte za štih mač. Prvi smo na štihu i naslućujemo da bi protivnici mogli pokušati izvesti štih mač (oni su pozvali aduta, a naslutiti štih mač možemo iz njihova zvanja u adutu, ili nečeg drugog), igramo na slijedeći način. Najbolje je odigrati asa (po mogućnosti onog koji je solo) da osiguramo štih. Ako nemamo asa, igramo boju u kojoj naš partner ima asa, ako smo ga vidjeli prilikom njegova zvanja. Ako ne možemo odigrati nijednu od spomenutih karata tada otvaramo najdulju boju, možda naš partner siječe pa smo se obranili od štih mača. Ako smo protivnici strani koja pokušava izvesti štih mač, moramo pratiti odbacivanja svih igrača i po odbacivanju zaključiti koju boju, odnosnu kartu, moramo čuvati. Ako je igračima u ruci ostala po jedna karta, poželjno je (protivnici idu na štih mač) da mi i partner ostavimo u ruci karte različitih boja da lakše dobijemo štih ako ga protivnici daju. Koju je kartu partner ostavio u ruci moramo zaključiti po njegovom odbacivanju. Postoji još mnogo finesa, koje neću spominjati već ih ostavljam igračima da ih sami uoče.
O t v o r e n i b e l o t za
dvoje
Napomene v. odnose se na tekst »Opća pravila belota«. KARTE: v. (1). IGRAČA: Dva. 35
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
OSTALO: Djelitelj podijeli nedjelitelju 4 i sebi 4 karte u jedan red, te ponovno nedjelitelju 4 i sebi 4 karte u novi red. Sve podijeljene karte okrenute su licem dolje. Dijeli se dalje. Istim načinom podijeli se i preostalih 16 karata, s t i m e da se one stavljaju na prethodne, ali licem gore.
a.
mm
NB
b.
10 *
* ot
Nedjelitelj iz viđenih 16 karata odabire adutsku boju. Može kazati i: »Dalje« pa tada djelitelj određuje adut. Odredi li jedan od te dvojice aduta, ta boja smatra se adutskom za to dijeljenje. Ako oba igrača pauziraju, nastupa novo dijeljenje i ponavlja se cijeli proces. Igrači miješaju i dijele naizmjenično, jedan pa drugi. 36
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Igra se po pravilima kao što su navedena pod »Igra« (Belot za dvoje). Zvanja se nešto razlikuju od uobičajenih za belot. Ako možemo u otvorenim kartama iskombinirati niz od tri karte on nam donosi dvadeset poena. Ako tokom igre dobijemo i četvrtu kartu tog niza, dobivamo novih dvadeset poena. Za svaku dodatnu kartu niza dobivamo po dvadeset poena. Ima li igrač odmah četiri karte iz niza dobiva pedeset poena, a za svaku dodatnu kartu još po dvadeset. Osim t i h zvanja, vrijede: 4 asa, 4 desetke, 4 kralja, 4 dame po sto poena; 4 devetke 150 poena, a 4 dečka 200 poena. Bela također vrijedi v. 2D. Obojici igrača vrijede sva zvanja, jače zvanje jednog igrača ne pobija zvanje drugog igrača. Prvu kartu otvara nedjelitelj, a kasnije uvijek onaj igrač koji je osvojio prethodni štih. Igrač koji je odredio adut, mora, da bi prošao, osvojiti barem dva poena više od svog protivnika, inače se svi bodovi upisuju protivniku. Visuljak se smatra padom. Kada se odigra jedna otvorena karta odmah se okreće zatvorena karta ispod nje, licem nagore. Iber se ne igra, v. 3. STRATEGIJA: Sva potrebna strategija usvaja se nakon par odigranih partija. Očigledno je, da je najbolje igrati tako da čim prije otvorimo što više zatvorenih karata, kako bismo imali bolji pregled igre.
37
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
PREFERANS Riječ preferans dolazi iz francuskog jezika, préférence — prednost. Spominje se i pod imenom — sans. Igra potječe iz Francuske.. Osim kod nas, igra se u većem dijelu Evrope. Starost joj se procjenjuje na 150 do 200 godina. Od brojnih varijanti objasnit ću vam onu koja se igra kod nas. Preferans je sigurno jedna od najljepših kartaških igara za tri igrača. Uloženi trud da se nauče sva pravila igre kasnije se isplaćuje višestruko. IGRAČI: U igri sudjeluju tri a mogu i četiri igrača, ali u tom slučaju, djelitej uvijek ostaje izvan igre u tom dijeljenju i tako redom u krug. DIJELJENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču po pet karata, dvije stavi kao odložak (talon) te podijeli još po pet karata. IGRA: Igra se sastoji od licitiranja, eventualno kontroliranja i izigravanja karata. LICITIRANJE: Nakon dijeljenja, kada igrači prouče svoj list od deset karata, nastupa licitacija tj. nadmetanje među igračima koji će dobiti pravo da igra svoju ponudu. Tu je prisutan niz mogućnosti, pa ću ih postupno objasniti. Igrač zaključi što bi mu najviše odgovaralo kako bi optimalno iskoristio svoje karte. Svoj zaključak iznosi u obliku ponude, po određenim pravilima svojstvenim preferansu, ili pak odluči da pasira (pauzira) i ne učestvuje u iznošenju ponuda. Prvo ćemo razmotriti šest osnovnih ponuda, a zatim tih šest ponuda predloženih kao »igre«. U daljnjem tekstu prvih šest ponuda spominjat ću pod nazivom »ponuda«, a šest drugih (one koje se predlažu kao »igre«) »igra-ponuda«. (Naravno, igrači mogu upotrebljavati i druge nazive.) IME PONUDE: Pik Karo Srce 38
OSNOVNA VRIJEDNOST — 2 — 3 — 4
BODOVNA VRIJEDNOST — 4 — 6
—8
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Tref Betl Sanac
— 5 6 — 7
—
10
— 12 — 14
Betl je njemački izraz (Bettel — prosjačenje) a sanac francuski (sans atout (čitaj: san atu) — bez aduta). U nekim našim krajevima umjesto riječi betl upotrebljava se riječ mizer (lat. miser — bijedan). Prve četiri ponude znače boju koja se predlaže za adutsku. Sanac je ponuda da se igra bez aduta. Igrač koji iznese jednu od tih pet ponuda obavezuje se da će izvesti 6 štihova, s time da ima pravo zamijeniti odložak. Betl se igra bez aduta, a igrač se obavezuje da neće dobiti ni štiha (ima pravo zamijeniti odložak). Napomena za mijenjanje odloška. Pri uzimanju odloška igrač ga mora pokazati i ostaloj dvojici igrača, ali ne i koje karte vraća u odložak. Taj novi odložak ne pripada ni jednom igraču. LICITIRANJE: Postoje određena pravila kojih se pri licitiranju moramo pridržavati. Iz osnovnih vrijednosti ponuda vidimo da je pik najslabija ponuda, a sanac najjača. Pri licitiranju, uobičajeno je iznositi kao ponudu njenu osnovnu vrijednost, a ne ime ponude, t j . licitira se brojevima. Licitirati počinje igrač desno od djelitelja, a nastavljaju igrači redom iza njega, u krug. (Ne zaboravimo da je pretpostavka dijeljenje na desnu ruku.) Svaki igrač, ima pravo, navedenim redom, iznijeti svoju ponudu ili pasirati (pauzirati). Pasiranje izražava riječima: »dalje« (još se upotrebljavaju izrazi pauziram, pasiram, pas). Ako igrač pasira tada nema pravo da se uključi u licitiranje. Licitiranje obavezno počinje najnižom ponudom (pikom, odnosno »dva«), a svaka slijedeća ponuda mora biti veća samo za jednu osnovnu vrijednost (iza »dva« ne može se reći, recimo, »četiri«, već samo »tri«, četiri još stignemo predložiti, iza tri, jer se licitira prema gore. Zašto licitiramo tim redom vidjet ćemo kasnije. Nakon što određeni igrač izlicitira najveću ponudu (misli se najveću, s obzirom na ostala dva igrača, a ne na sanac), on dobiva pravo da igra tu ponudu, ili bilo koju vrijednosno veću od te. Prvi igrač (misli se na igrača desno od djelitelja) može, umjesto da predloži veću ponudu, kada dođe na red, izjaviti: »To bih i ja«, što znači da on prihvaća zadnju iznesenu ponudu kao svoju. To pravo nemaju ostali igrači, osim ako prvi pasira, tada to pravo pripada drugom igraču, koji je ostao licitirati sa trećim. Kada igrač ponovno dođe na red, a ne može sudjelovati u daljnjem licitiranju, jer to prelazi mogućnosti njegova lista, on to najavljuje riječima: »Dobar« i time prepušta drugom igraču (ili obojici ostalih igrača) da odluči o sudbini ovog dijeljenja. Radi boljeg razumijevanja dat ću primjer mogućeg licitiranja. Slovom A označavat ću prvog, slovom B drugog, a slovom C trećeg igrača (djelitelja). Igrač A pretpostavi, na osnovi svog lista, da bi mu odgovarao betl, B da mu odgovara karo, a C da mu odgovara tref. Licitacija teče ovako: 39
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
A: »dva«, B: »tri«, C: »četiri«; A: »to bih i ja«, B: »dobar« (on ne može dalje sudjelovati, jer je težio ponudi »tri«, t j . kari, a ta ponuda je već premašena), C: »pet«; A : »to bih i ja« (ili samo »ja«), C: »dobar« (ni on ne može dalje). Igrač A pobijedio je u licitiranju. On uzme odložak (talon), pokaže ga ostaloj dvojici i stavi u svoj list, zatim iz lista odbaci u odložak dvije karte po izboru. Nakon toga izjavi: »šest« (tj. betl), kao svoju konačnu odluku (izlicitirao je do pet, oba druga igrača su odustala i on nije imao potrebe licitirati dalje, mogao je igrati pet, betl ili sanac, pet kao izlicitiranu ponudu, a betl i sanac kao vrijednosno jače ponude, međutim nikako ne može igrati neku ponudu nižu od trefa). Sada vidimo zašto treba licitirati redom. Iz licitiranja se vidjelo da je igrač B jak u karama, a igrač C u trefovima. Te informacije poslužit će igračima da se znaju strateški postaviti prema igri. PRATNJA: Pošto je jedan igrač pobijedio u licitaciji i najavio konačnu odluku (ponudu što će igrati), ostala dva igrača odlučuju da li će ga pratiti u igri. Igrač desno od pobjednika u licitaciji izjašnjava se prvi, a potom igrač iza njega. Oni mogu kazati »idem« odnosno »ne idem« (ili »pratim« odnosno »ne pratim«). Kada igrač prati obavezan je osvojiti najmanje dva štiha. Ako prate oba igrača obavezni su napraviti najmanje četiri štiha. Osvoji li igrač, koji sam prati, najmanje dva štiha on je prošao, nije li to ostvario, pao je. Prate li dvojica i osvoje najmanje četiri štiha oni su prošli. Nije bitno ako je tom prilikom jedan od igrača dobio tri (odnosno četiri), a drugi jedan (odnosno nijedan) štih. Prate li oba igrača i osvoje manje od četiri štiha, tada se gleda koliko je koji od njih dobio štihova, i onaj koji nije ostvario dva štiha pada. Može se dogoditi da pri praćenju padnu oba igrača (svaki od njih osvoji samo po jedan štih, ili jedan ne osvoji nijedan, a drugi samo jedan). Ako jedan od igrača pratnje odluči da ne prati, drugi igrač pratnje može ga pozvati da mu se pridruži. Tada je igrač koji je pozvao drugog obavezan s njegovom pomoći osvojiti četiri štiha. Ostvare li to on je prošao, ne ostvare li on je pao. U oba slučaja igrač koji je pozvan ne upisuje ništa, ali je dužan pošteno igrati, t j . mora se truditi da pomogne koliko god može igraču koji ga je pozvao. Kada jedan igrač poziva drugog u pratnju on to izražava riječima: »idemo zajedno«. Izuzetak je situacija kada se igra betl. Tada su oba igrača pratnje obavezna pratiti, oni ne mogu pasti, pada ili prolazi samo igrač koji igra ponudu betl. IGRA-PONUDA: Uvidi li igrač nakon dijeljenja da može neku od ponuda odigrati i da pri tom ne mora mijenjati odložak, on ne licitira već jednostavno izjavljuje: »igra«. Time prekida svaku daljnju licitaciju i ako su igrači prije njega već licitirali oni poslije te izjave gube pravo na daljnje nadmetanje. Igru-ponudu (tj. igru) igrač koji je posjeduje mora je i najaviti odmah kad prvi put dođe na red da iznese svoju ponudu. Igra-ponuda smatra se jačom od bilo koje obične ponude, jer za nju ne treba mijenjati talon (odložak) da bi se list poboljšao. Igra — dva jača je od sanca kojeg tek treba izlicitirati i list ojačati odloškom. Ima li još koji igrač igru-ponudu, on je kada 40
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
je na redu najavljuje riječima: »igra«. Imaju li dva ili čak tri igrača igre-ponude igra se ona koja je najjača. Primjer licitiranja: A: »dva« (igrač A licitira i još ne zna da li ostala dva igrača namjeravaju licitirati ili imaju igre), B: »igra«, C: »isto igra« (A više ne može licitirati, možda je i on imao igru ali je želio pojačati list kako bi što manje štihova dao igračima pratnje a to mu sada propada); B: »igra tri«, C: »igra pet«. Pobijedio je igrač C i igra se tref. Igrači pratnje opet se na već spomenuti način izjašnjavaju da li će pratiti ili ne. Drugi primjer: A: »dva«, B: »tri«, C: »igra dva« (on sad može odmah izjaviti i kakvu igru ima jer je to jedina igra). Treći primjer: A: »igra«, B: »dobra igra« (on nema igru-ponudu), C: »dobra igra« (može odmah kazati i: koja igra?, oboje znači da ni on nema igru-ponudu); A: »igra četiri«. Pobijedio je igrač A i igra se ponuda u kojoj je srce adutska boja. I igru betl, kao i obični izlicitirani betl, moraju pratiti oba igrača obrane (tj. pratnje). Igra-ponuda za dva poena jača je od bodovne vrijednosti obične ponude. KONTRIRANJE: Eventualno kontriranje slijedi poslije licitiranja, a prije izigravanja karata. Postoji nekoliko vrsti kontri (protunapada): kontra, rekontra, supkontra, mort-kontra, a može se igrati da iza ove vrijedi i takozvana papir-kontra. Kontru daje igrač pratnje kada je siguran da igrač koji igra svoju ponudu (odnosno igru-ponudu) neće ostvariti potrebnih šest štihova, odnosno da će na betlu dobiti štih. U stvari, kontrom jamči tom igraču da neće ostvariti svoju namjeru. Igrač kontru daje na osnovu jačine i rasporeda karata u svom listu. Dodatna informacija u korist toga može mu biti i pratnja drugog igrača obrane (znači taj će napraviti dva štiha), a korisna informacija, kada je protivnik licitirao, karte koje je kupio (dobio) u odlošku. Igrač koji daje kontru obavezno mora osvojiti pet štihova da bi prošao, a igrač koji igra svoju ponudu pao (on tada ne može ostvariti šest štihova). Ukoliko igrač koji daje kontru dobije manje od pet štihova on pada, a prolazi igrač koji igra svoju ponudu. Kod betla, igrač koji daje kontru mora igrati tako da onaj koji igra betl dobije štih i ako to ostvari on je prošao, ne ostvari li pao je, a prošao igrač koji igra betl. Kod kontriranja moraju pratiti oba igrača pratnje (smatra se kao da je igrač koji je dao kontru pozvao drugog igrača pratnje da prate zajedno, makar je ovaj drugi izjavio, prije toga, da ne želi pratiti). Sve ovo jednako vrijedi i za običnu ponudu kao i za igru-ponudu. Kontrom, bodovna vrijednost ponude (odnosno igre-ponude) množi se sa dva. Recimo igra se pet (tref), kontrom bodovna vrijednost te ponude iznosi 20. Ako igrač koji igra svoju ponudu zaključi da će ipak proći, daje igraču koji je dao kontru, rekontru. Time on tvrdi da će ipak ostva41
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
riti svoj naum iako kontrer misli suprotno. Dosadašnja bodovna vrijednost ponude množi se još jednom sa dva. Prijašnji primjer trefa dosegao je sada vrijednost 40 poena. Igrač koji je dao kontru i dalje je siguran u svoju tvrdnju pa daje supkontru. Opet se vrijednost ponude množi sa dva (u primjeru s trefom to bi sada bilo 80). Igrač koji igra svoju ponudu ne miruje i već dalje uzvraća mortkontrom, želeći kazati da je i dalje siguran u svoj prolaz. Opet se množi sa dva i vrijednost trefa dosiže 160 poena. Neki igrači igraju da još vrijedi i papir-kontra, nju daje igrač koji je dao i kontru, nakon što mu je uzvraćena mort-kontra. Kada se da papir-kontra partija se prekida i računaju se osvojeni bodovi na način kako ću to opisati u podnaslovu »Upisivanje bodova«. (Papir-kontrom vrijednost trefa porasla bi na 320, jer se također još jednom množi dosadašnja bodovna vrijednost ponude sa dva.) Dijeljenje najčešće prolazi bez kontriranja, ili se zaustavlja na rekontri, odnosno na supkontri. Sve to ovisi o volji igrača i rasporedu karata u listu. Pad ili prolaz upisuje samo igrač koji je počeo kontrom i igrač koji je dobio kontru (i u slučaju ako su padale i daljnje kontre). Drugi igrač pratnje ne upisuje sebi poene, iako je izrazio, prije no što je pala kontra, želju da prati. Taj igrač više se ne može uključiti ni u kontriranje. To pravo pripada samo igraču obrane koji je prvi dao kontru i igraču koji igra svoju ponudu. Znači, u kontriranju sudjeluju samo jedan igrač pratnje i igrač koji igra svoju ponudu. Na izlicitiranih »dva« (tj. pika), obrambeni igrač mora obavezno najaviti kontru, inače se ta ponuda ne igra, jer se smatra da je preniska i treba je povisiti barem kontrom. Naravno, moguće je i daljnje kontriranje (rekontra itd.), ali nije obvezno. Na »igru dva« nije nužna kontra. Na betl se obično ne daje kontra, jer je teško procijeniti listove ostala dva igrača. Igrač koji igra svoju ponudu, ne može dati kontru igraču koji je izrazio želju da ga prati, iako je siguran da ovaj neće osvojiti dva štiha i proći. Znači, kontriranje može početi samo igrač pratnje i to dajući kontru igraču koji namjerava igrati svoju ponudu. Vrijednost ponuda i igri-ponuda kod kontriranja: Ponuda
Kontra na ponudu/ /igru-ponudu
Rekontra na P./I.-P.
Supkontra na P./I.-P.
Mortkontra na P./l.-P.
Pik Karo Srce Tref Betl Sanac
8/12 12/16 16/20 20/24 24/28 28/32
16/24 24/32 32/40 40/48 48/56 56/64
32/48 48/64 64/80 80/96 96/112 112/128
64/96 96/128 128/160 160/192 192/224 224/256
Papir-kontra na P./I.-P. 128/192 192/256 256/320 320/394 394/448 448/512
Primjer licitiranja i kontriranja: A : »dalje«, B: »dva«, C: »igra četiri«. A : »pratim«, B: »isto pratim«; A : »kontra«, C: »rekontra«; A : »dobar« (on se boji daljnjeg kontriranja, a igrač B više se ne može uključiti u kontriranje). 42
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Vidljivo je da igrač pratnje ne mora odmah dati kontru. Prvo se oba igrača pratnje izjasne da li će pratiti, ili ne, a tek tada jedan od njih, ako želi i može, daje kontru. REFE: (Drugi izrazi su: refetl, refa). Kada u jednom dijeljenju pasiraju sva tri igrača, jer ne mogu licitirati zbog slabih listova, upisuje se refe. U tom slučaju, prva ponuda, odnosno igra-ponuda svakog od igrača, igra se pod refeom, što znači, da se bodovna vrijednost ponude (igre-ponude) množi sa dva. To igrače ne sprečava da se kontriraju i još povisuju bodovnu vrijednost odnosne ponude. Igrači se mogu prije partije dogovoriti da vrijedi organičen broj refea, recimo, prva tri u partiji koja se igra od 100. Ako postoji više refea, ne iskorištavaju se svi odjednom, već jedan po jedan. Refe se ne upisuje ako je jedan igrač pod »kapom«. IGRA: Prvi kartu odigrava igrač desno od djelitelja a iza njega drugi igrač i na kraju djelitelj. Iznimka je kad se igra sanac. Tada prvu kartu odigrava igrač lijevo od igrača što igra sanac (ako prate oba igrača), odnosno protivnik (ako prati jedan igrač obrane). U oba slučaja, narednu kartu za novi štih, odigrava dobitnik prethodnog štiha. (Još jednom, igrač koji igra sanac nikada nije prvi u otvaranju prvog štiha.) Kad se karta otvori, igrači redom, poštuju tu boju (nema ibera). Nemaju li boje za poštovati, moraju sjeći adutom, a ako nemaju ni aduta, odbacuju bilo koju kartu. Štih nosi igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje, ili ako je u štihu sječeno adutom, igrač koji je odigrao najjačeg aduta. Igrači obrane (pratnje) uzajamno se pomažu pri igri i nastoje srušiti igrača koji igra svoju ponudu. Igrači obrane su partneri, a protivnici igraču koji igra svoju ponudu. UPISIVANJE BODOVA: Svaki igrač ima svoj list papira, s dvije crte podijeljen na tri kolone. U srednju kolonu upisuje svoje ime, u lijevu kolonu ime igrača koji sjedi lijevo od njega, a u desnu kolonu ime igrača koji sjedi sdesna. Bodovi što se upisuju u dvije krajnje kolone zovu se »juha«. Juhu upisujemo kada pratimo ostalu dvojicu igrača, ovisno o broju osvojenih štihova. U srednju kolonu upisujemo bodove koje smo ostvarili odigravajući vlastite ponude. Juhu upisujemo na ovaj način: Svaki put kada pratimo lijevog, odnosno desnog igrača i kada pri toj pratnji dobijemo štihove, upisujemo ih kao juhu lijevom, odnosno desnom igraču. Po svakom osvojenom štihu dobijemo onoliko bodova kolika je bodovna vrijednost ponude (igre-ponude) što se igra. Na primjer: desni igrač igra »igru tref«, osvojili smo tri štiha, upisujemo 36 poena juhe desnom igraču (bodovna vrijednost igre tref je 12 i taj broj pomnožimo s tri). Ne zaboravimo da bodovna vrijednost ponude ovisi o kontri i eventualnom refeu. Iznimka je juha dobivena na betlu. Igraču koji je igrao betl i pao upisujemo fiksnu juhu, bez obzira na broj štihova. Ako je igrač pao na betlu kojeg je izlicitlrao, upisujemo mu 60 poena juhe, a ako je pao na igri-betl 70 poena juhe. Svaka kontra i refe, ako su postojali, umnožavaju tu juhu sa dva. Na primjer, igrač ima igru-betl, dobio je kontru, uzvratio rekontrom i postoji refe. Igrač je pao (dobio je štih) i mi upisujemo 560 bodova juhe 43
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
(70 x 2 X 2 X 2). Ako igrač prođe na betlu ne upisujemo nikakvu juhu, a niti sebi pad u srednju kolonu. Ako igrači pratnje ruše igrača koji igra svoju ponudu (ili igru-ponudu) oni broje i upisuju samo prvih pet osvojenih štihova, makar ih mogu osvojiti i više. Igrač je pao i daljnja igra nema svrhe. Isto vrijedi, ako ruši i jedan igrač sam. Prate li obojica igrača obrane i ostvare li četiri štiha oni su prošli, a svaki od njih upisuje kao juhu štihove koje je osvojio. Može se dogoditi da jedan od igrača pratnje osvoji sam četiri štiha i upiše ih kao svoju juhu, drugi, ako je pratio, također je prošao, ali ne upisuje juhu, jer nema osvojenih štihova. Svu juhu upisuje samo jedan igrač obrane ako je on pozvao drugog igrača da prate zajedno i ako je on dao kontru. Tada nije važno koliko je koji od igrača pratnje ostvario štihova, sve se upisuje samo jedno igraču (v. PRATNJA). Ako smo pali prilikom pratnje, pad upisujemo u srednju kolonu, a pod juhu štihove koje smo osvojili. Svaka nova upisana juha odmah se pribraja prijašnjoj.
Upisivanje u srednju kolonu Prije početka partije igrači se dogovore od koje će vrijednosti krenuti igra. Obično je to 50, 100, 150 ili 200. Za početnike je najbolje da igraju od 50 ili 100. Sva tri igrača upisuju taj broj kao prvi u srednjim kolonama. Sve padove i prolaze (bilo pri odigravanju ponude ili praćenja) igrač upisuje u svoju srednju kolonu. Svaki novi broj u toj koloni oduzima se od prethodnog, ako je to bio prolaz dok smo igrali svoju ponudu, odnosno pribraja se prethodnom, ako je to bio pad dok smo igrali svoju ponudu, ili pad na praćenju. Ako smo prošli na praćenju u srednju kolonu ne upisujemo ništa, već samo osvojenu juhu. (Pad na praćenju upisujemo u srednju kolonu, s t i m da ipak upisujemo i osvojenu juhu.) U srednju kolonu upisujemo bodovnu vrijednost ponude, a u obzir moramo uzeti eventualno kontriranje, refe i da li je bila obična ponuda ili igra-ponuda (odnosne brojke pogledajte u prethodnim tabelama ili ih izračunajte sami). Kad se igrač u srednjoj koloni spusti do nule upisuje »kapu«, koja je nešto šira od brojki i ima oblik kvadrata bez donje stranice. Kapa označava daljnje bodove u srednjem stupcu kao minus bodove. Ako smo nacrtali kapu ne upisujemo znak minus ispred narednih brojeva. Kada smo ispod kape svaki prolaz (osim onaj na praćenju) pribrajamo prethodnom broju (jer su to minus brojevi), a svaki pad (i onaj na praćenju) oduzimamo od prethodnog broja (dakle radimo obratne računske radnje od onih dok smo bili iznad kape). Može se dogoditi da padnemo i opet se dignemo iznad kape, što označujemo ucrtavanjem preokrenute kape, koja znači da smo se popeli iznad nule. Recimo da smo bili na četiri iznad kape, odigramo ponudu tref i prođemo, ucrtamo kapu i ispod nje upišemo šest (4 minus 10 jednako minus 6). Poslije toga igramo betl i padnemo, ucrtamo preokrenutu kapu i zapišemo 6 ( — 6 plus 12 jednako 6). 44
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
4-
6 6 Refe upisujemo kao crtu, ili kao mali trokut uz, a može i u srednju kolonu. Upišemo li samo crtu (svi igrači upišu po jednu crtu) to znači da imamo neiskorišten refe i kada ga iskoristimo, prekrižimo crtu. Trokut se upisuje ako želimo kontrolirati refee sve trojice igrača. Tada, donja stranica trokuta predstavlja refe za nas, lijeva refe lijevog igrača, a desna refe desnog igrača. Svaki put kad neki igrač iskoristi svoj refe križamo njegovu stranicu i time označujemo da je iskoristio refe. Takav trokutič upisuju sva tri igrača. Po jedan trokutič u koloni svakog igrača znači da svaki igrač ima po jedan refe. Ima li igrač više neiskorištenih refea, on ih ne može iskoristiti sve odjednom, već postepeno jednog po jednog, svaki put kada igra svoju ponudu. Igrač također ne može birati kada će iskoristiti refe, već mu je prva ponuda što igra automatski pod refeom, a ima li više refea, recimo dva tada su mu prve dvije ponude što ih odigra pod refeom. Refe se smatra iskorištenim i onda ako je igrač pao dok je igrao svoju ponudu. Refe ne iskorištavamo ako pratimo igrača koji ga nema. Refe se iskorištava samo onda kada igramo svoju ponudu, a tada vrijedi i za igrače koji prate, tj. bodovna vrijednost štihova veća je za refe. Već smo spomenuli da običnoj ponudi »dva« (tj. izlicitiranom piku) treba dati kontru. Igrači se prije partije dogovore što će učiniti ako nijedan igrač pratnje ne može dati kontru. Uobičajeno je da se upiše refe ili da se igrač koji ima tu ponudu spusti (u srednjoj koloni) za četiri, s tim da uopće ne igra pri čemu si igrači pratnje ne upisuju juhu. Refe se ne upisuje ako su jedan ili dva igrača pod kapom već se karte ponovno dijele.
Završetak igre Igra se prekida kada se poklope poeni u srednjim kolonama sva tri igrača, i to tako da je jedan igrač (ili dva) pod kapom onoliko bodova koliko su ostala dvojica (odnosno jedan) iznad kape. Često se događa da nekoliko poena smeta i rezultat se ne može točno poklo45
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
piti. Ako je taj broj pet, ili manje od pet, broj se podijeli s tri i svaki se igrač još za toliko spusti u svojoj koloni. Kada podijelimo taj broj s tri, obično dobijemo i neki ostatak, za taj ostatak spušta se najgori ili najbolji igrač. Recimo da je taj broj pet, dva igrača se spuste za po jedan, a najgori ili najbolji za tri. Partija se može prekinuti i prije, zbog vremena, ili zbog papirkontre. Tada na umjetan način poklapamo rezultate. Nađe se razlika bodova (u sve tri srednje kolone) onih iznad i onih ispod kape. Taj broj podijeli se s tri i svaki igrač spušta se za dobiveni broj. Ako je pri dijeljenju bilo ostatka za taj broj spušta se najbolji ili najlošiji igrač. Kada partija završava normalno, t j . igra se do kraja, za manje od pet bodova se ne igra, jer ne postoje tako niske ponude (postoji pik, ali na njega se mora dati kontra, ako nije »igra pik«). Ako se igra za manje od bodovne vrijednosti ponude, igrač se spušta samo za onoliko bodova koliko je potrebno da bi se rezultat poklopio, a ne za punu vrijednost ponude. Zarađena juha pripisuje se punoj vrijednosti ponude. Stoga moramo paziti da ne igramo onu ponudu na kojoj dajemo puno štihova igračima pratnje, kako se ne bismo spustili za manje no što smo dali bodova igračima pratnje.
Izračunavanje konačnih rezultata Sva tri igrača dodaju zadnjoj brojci u srednjoj koloni nulu, pa se ta brojka povećava 10 puta. Svaki igrač ima pozitivnih i negativnih bodova. Pozitivni bodovi su oni što smo ih zaradili prateći ostala dva igrača (tj. naša juha) i bodovi iz srednje kolone, ako smo ispod kape. Negativni bodovi su juha što smo je dali ostaloj dvojici igrača (njihova juha na nas) i bodovi u srednjoj koloni, ako smo iznad kape. Svaki igrač zbroji svoje pozitivne i negativne bodove i napravi razliku. Konačna brojka svakog igrača je pozitivna ili negativna. Negativni i pozitivni bodovi ta tri igrača moraju se poklapati (oduzmemo li jedne od drugih rezultat mora ispasti nula). Ukoliko to nije slučaj, znači da igrači nisu dobro računali i postupak treba još jednom ponoviti. Pobjednik je igrač koji ima najviše pozitivnih bodova, a najslabiji onaj koji ima najviše negativnih bodova. Konačni rezultat upisuje se s predznakom plus ili minus. STRATEGIJA: Da bismo licitirali moramo imati najmanje pet štihova u listu; uglavnom očekujemo da ćemo šesti štih dobiti iz odloška, što obično i uspijevamo. Ukoliko imamo šest štihova najbolje je odmah reći: »Igra«. Imamo li šest štihova u ruci, ali dajemo četiri igračima pratnje, možemo i licitirati i to onda ako: a) imamo visoku ponudu, pa očekujemo da ćemo pobijediti u licitiranju; b) imamo nešto slabiju ponudu, ali na osnovu svog lista zaključimo da nijedan drugi igrač neće moći predložiti jaču ponudu od nas; c) prva dva igrača su pauzirali, mi slobodno kažemo »dva« i promijenimo odložak. Naravno da u ovim slučajevima više nemamo »igru«, već običnu ponudu, ali smo zato popravili svoj list i u odlošku dobili još poneki štih. 46
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Težimo li betlu, potreban je oprez. Za betl moramo imati uistinu slabe karte, obavezno sedmice. Događa se da igrač padne i na solo osmicu u nekoj boji. Kod preferansa, kada karta »ne ide« od velike je važnosti strpljenje. Ne treba gubiti živce i igrati onda kad nemamo dobre karte, recimo licitirati na četiri, ili čak tri štiha. Počnemo li licitirati s »dva«, ostala dva igrača pasiraju, mi zamijenimo odložak i vidimo da nismo u njemu kupili ni jedan štih (licitirali smo naravno na pet štihova). Što tada učiniti, a mislili smo igrati trefa? Najbolje je da izjavimo kako igramo dva, makar znamo da ćemo pasti i još k tome dobiti kontru. Kontra na dva je 6 i za toliko ćemo pasti, a ako igramo trefa past ćemo za deset, a ako dobijemo kontru za dvadeset. Na isti način se postavljamo ako smo pobijedili u licitiranju, a u odlošku nismo kupili štih. Tada igramo najnižu ponudu koju možemo i to onu za koju očekujemo da se protivnici neće usuditi dati kontru. Recimo licitirali smo do pet, namjeravajući igrati sanac, ali nismo u odlošku kupili potreban štih, na petici možemo dobiti kontru, jer imamo samo asa, sanac ne možemo igrati jer ćemo pasti, a možda dobiti i kontru, igramo betl. Na betl kontra se daje vrlo rijetko, izabrali smo betl, a ne pet, jer bismo na pet sigurno dobili kontru, dok za betl to nije sigurno. Da bismo mogli dobro igrati nužno je pratiti licitaciju ostala dva igrača. Kada pratimo? Kao što znamo prilikom pratnje moramo dobiti dva štiha da bismo prošli. Međutim, moramo računati najmanje na tri štiha, jer se može dogoditi da protivnik nema jedne boje, ili u određenoj boji u kojoj mi imamo pokrivenog kralja, on ima solo asa. Ponekad možemo pratiti i ako imamo samo dva štiha u adutu (protivnikova ponuda je jedna od boja) ili ako protivnik ima »igru«, pa računamo da nema baš sve jake karte i da vjerojatno ima sve boje. Imamo li četiri moguća štiha pozivamo i drugog igrača obrane, koji je izrazio želju da ne prati. On nam može donijeti koji štih, a pomaže nam i svojim prisustvom jer je protivniku tada teže igrati, s obzirom na to da ne zna koju bi kartu igrao kada mu je otvori igrač lijevo od njega. Imamo li pet štihova dajemo kontru. Kontru dajemo i onda ako imamo tri sigurna štiha, a drugi igrač obrane kaže da će pratiti i on (znači on će napraviti dva štiha, a mi radimo tri, sve zajedno pet). Pozove li nas u pratnju drugi igrač obrane, dvije stvari moramo imati na umu. Prva, on nas zove jer je čuo našu licitaciju i očekuje da mu mi eventualno u toj boji donesemo koji štih. Drugo, on nas zove zato ako mi prvi otvaramo kartu preko protivnika da otvorimo kartu one boje do kud je on licitirao. Preko drugog igrača pratnje otvaramo visoke a preko protivnika niske karte tako da on ne zna koju bi kartu igrao. Igrači pratnje pre47
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
puštaju jedan drugome štihove, t j . ne bacaju jaču kartu na štih koji je već odnio partner. Prilikom praćenja moramo paziti i na to da neke boje ne otvaramo mi već naš protivnik (protivnik nije drugi igrač pratnje). To su recimo pokriveni kralj (ali ne kralj pokriven damom) i »gabula«. »Gabula« su as i dama u nekoj boji, i ako tu očekujemo, možemo dobiti dva štiha. Postoji pravilo da se »svaka dama jaši«. Protivnik je otvorio damu, mi, kao drugi igrač po redu, moramo sjesti kraljem, ili asom ako nemamo kralja (moglo bi se dogoditi da protivnik ima gabulu ili solo damu pri čemu bismo izgubili štih). Igra li se sanac i partner nas pozove u pratnju, igrat ćemo na slijedeći način: ako prvi otvaramo tada moramo otvoriti partnerovu licitažu (kartu one boje do koje je licitirao). Neki od igrača igraju po posebnom pravilu da ukoliko smo prvi u sancu otvaramo obavezno trefa, a ako nemamo trefa otvaramo pika, ali to pravilo nije baš zadovoljavajuće. Bolje se je dogovoriti, da ako nas je partner pozvao otvorimo trefa, a ako je kontrirao otvorimo pika. Prilikom otvaranja najbolje je rukovoditi se drugim indikatorima (licitacija, odložak itd.). Pravilno bi bilo da otvaramo onu boju do koje je partner licitirao, bez obzira, da li nas je pozvao ili kontrirao, a ako nije licitirao tada mu otvaramo (pozvao nas je u pratnju) trefa, a na kontru pika. Da bismo odigrali sanac, moramo biti jaki u sve četiri boje, jer, ne zaboravimo, nikada ne otvaramo prvi, već to rade igrači pratnje. Otvore li nam igrači pratnje boju koje nemamo možemo izgubiti pet štihova i pasti (jer nema aduta pa ne možemo sjeći). Slijedi da nije poželjno licitirati do sanca, ako u nekoj boji nemamo siguran štih, a istovremeno licitira još jedan igrač. Pretpostavljamo da taj igrač licitira baš do boje koje mi nemamo i moglo bi se dogoditi da na sancu padnemo jer bi on otvorio tu boju i dali bismo mu u njoj pet štihova (taj igrač ne bi licitirao da nije u toj boji do koje licitira jak). Međutim, slobodno možemo licitirati (ili najaviti igru-sanac) kada su druga dva igrača pasirala iako smo bez jedne boje (pretpostavljamo kako bi igrač koji ima pet karata u nekoj boji, koje mi nemamo, licitirap do te boje, znači da jedan od igrača koji je pasirao može imati najviše četiri karte iz te boje i ne može nas rušiti).
Igra pratilaca na betlu Ako je prvi na štihu igrač obrane (ili čim igrač obrane dođe na štih), on otvara svoju solo boju. Drugi igrač pratnje preuzima štih i povlači tu boju dalje dok mi (kao prvi igrač obrane) odbacujemo drugu boju u kojoj smo najkraći (igrač koji igra ponudu betl, poštuje boju). Kada izbacimo tu drugu boju, drugi igrač obrane pokušava sada u toj boji, igranjem najslabijih karata, rušiti protivnika (najpovoljnije je ako drugi igrač obrane pratnje ima sedmicu u boji koju smo mi odigrali). Ako drugi grač nema slabih karata za rušenje protivnika ni u jednoj boji, on nam, nakon što smo mi otvorili solo boju vraća svoju 48
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
solo boju, kazujući nam da mi potežemo u toj boji a on će odbacivati i mi neka pokušamo rušiti protivnika s našim niskim kartama, nakon što on odbaci jednu boju (načinom igre koji smo opisali). Na ovaj način, protivnik može pasti i na solo osmicu. Raspored karata Prvi smo na štihu i imamo dvije boje, svaka od po četiri karte, ili još dulje, s asom barem u jednoj od tih boja. Ovakav raspored omogućuje nam da odigramo »igru« (igru-ponudu). Kao adut odaberemo boju u kojoj imamo asa, a druga nam služi kao »forsa«, t j . da neprekidnim otvaranjem te boje, svaki puta kad dođemo na štih, kratimo njome protivnike za adute, ili im (čak istovremeno) izbijamo štihove u toj boji (kada u njoj nemamo asa). Na taj način ojačavamo svoje adute i osiguravamo još koji štih u forsi. Najčešće se događa da u forsi radimo dva štiha, a u adutu četiri. Pratnja jednog igrača obrane Za igrača pratnje i njegova protivnika najbolje je da pri otvaranju karata određene boje, igra u toj boji od najjače do najslabije, a ne obratno. Ponekad je dobro da, kada možemo uzeti protivniku štih, to ne uradimo, već znajući da je dug u toj boji pustimo da je ponovno otvori i tek tada uzimamo štih. Takva igra može protivnika zbuniti. Opaske: Pojedini igrači smatraju da ukoliko jedan igrač ne upiše točno broj dobivenih bodova u svoju kolonu rezultat neće, na kraju, biti dobar, t j . neće se poklopiti. Međutim, to nije točno. Možete pisati i krivo, a rezultat će se poklopiti (na način što smo ga prije opisali). Znam da se neki igrači, koji to znaju i uvjere suigrača u suprotno, služe t i m e pa sebi upisuju više poena od ostvarenih, a na kraju se služe argumentom da su dobro pisali jer se rezultat poklapa. Stoga kontrolirajte protivnike dok upisuju svoje bodove, naročito ako ih ne poznajete. Postoji etičko pravilo da igrač ne smije igrati protiv svog partnera ako ga je on pozvao u pratnju, ili je dao kontru. Dobri igrači uvažavaju pravilo da se, u slučaju nepravilnog igranja partnera, pad upisuje onom partneru koji je odigrao nepravilno. Dobrim igračima to nije teško razlučiti, ali se ne preporuča početnicima koji nisu ušli u sve tajne igre. Dobro je paziti i na stil igre pojedinih igrača t e na njihovo ponašanje. Na osnovu toga moći ćete pogoditi kakve karte igrač poseduje; ili vas samo svojim izrazom navodi na drugačiji zaključak.
Ruski preferans Ova igra zove se još i preferans za dvoje a ne može se usporediti s ljepotom preferansa za t r i , no ipak je dovoljno zabavna za igru. 49
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Djelitelj podijeli nedjelitelju i sebi po pet karata, dvije stavi kao odložak (talon) te podijeli još po pet karata. Preostale karte stave se na stranu. Nedjelitelj je obavezan odabrati jednu od ponuda i odigrati je. Nakon toga zamijeni odložak koji nije obavezan pokazati suigraču. Pratnja je obavezna. Ostalo se igra kao i kod preferansa za troje kada prati samo jedan igrač. Svaki igrač ima po dvije kolone, u jednu upisuje juha, a druga pretstavlja srednju kolonu. Bodove upisuje jedan igrač za obojicu, prema dogovoru. Iznad dvostrukih kolona upisuju se dva identična reda brojeva: 2, 3, 4, 5, 6, 7 (oni pretstavljaju pika, karu, srce, trefa, betl i sanac). Svaki put kada igrač odigra jednu od ponuda, odnosna brojka se precrta. Oba igrača su dužna odigrati sve ponude; nijednu ponudu igrač ne može igrati dva puta tokom jedne partije. Na kraju se načini razlika juha i razlika srednjih kolona i tako odredi pobjednik. Ne zaboravimo da se može igrati i igra-ponuda (igra), te da se može kontrirati. Igrač da bi prošao na svoju ponudu mora imati najmanje šest štihova, a igrač pratnje dva. (Naravno, iznimka je betl.) Druga varijanta ruskog preferansa Igrač odmah uzme, s podijeljenim kartama i odložak, te na dvanaest karata izabere svoju ponudu i potom odbaci dvije karte koje ne pokazuje protivniku. U ovoj varijanti ne može se igrati igra-ponuda. Kada se odigraju sve obavezne ponude, igra se nastavlja. Igrači dalje licitiraju kao i kod preferansa za troje, te onaj koji je pobijedio u licitaži, određuje koju će ponudu igrati, a protivnik odlučuje da li će pratiti, ili ne. Igra se tako dugo dok se rezultati u srednjim kolonama ne poklope. Prvu kartu otvara uvijek nedjelitelj, osim kod sanca kad otvara igrač pratnje. STRATEGIJA: U obaveznom dijelu, najteže je odigrati betl i sanac, zato je najbolje, pokušati odigrati te ponude na početku, dok još imamo veći izbor ponuda. Ostavimo li te ponude za kraj, protivnik će znati da ih igramo zato što ih moramo igrati, a ne zato što ih posjedujemo i s velikom sigurnošću možemo očekivati kontru. Na betlu samo što nije obavezna kontra, u dvoje ga je vrlo teško proći. Igramo li samo prvu varijantu bez spomenutog nastavka koji se sastoji od licitiranja, kontre dajemo i onda kada baš nemamo karte za to. To može biti jedini način da sustignemo protivnika ako je znatno bolji od nas.
50
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII
POGLAVLJE
REMI IGRE Naziv igre dolazi iz engleskog jezika, gdje je zovu rummy (čitaj: rami), a potječe od riječi rum (čitaj: ram), a znači, kao što je očito, rum. Razvila se iz španjolske igre Conquián, oko 1850. u SAD. Remi se razvijao kroz mnoge varijante i danas ih postoji preko stotinu. Kod nas je prilično popularan. Pogodan je za igru kada više igrača želi sudjelovati u igri.
Opća pravila KARTE: Za igru je potreban jedan ili dva snopa karata, ovisno o vrsti remija. Za neke varijante potrebni su i džokeri. Redoslijed karata je, od najniže do najviše: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. U pojedinim varijantama as može doći i na kraju niza, iza kralja, gdje je to slučaj posebno ću naglasiti. CILJ IGRE: Cilj je igre složiti karte iz lista u izloške, kojih ima dvije vrste: grupe i nizovi, a razlikujemo ih po načinu slaganja. Izlošci su složene karte koje možemo zadržati u listu, ili otvoriti (staviti na stol, licem okrenute nagore). IZLOŠCI: Grupom karata nazivaju se tri ili četiri karte jednake vrijednosti, (3—4 kralja, 3—4 trojke, 3—4 sedmice itd.). Nizovi su tri ili više karata složenih po redu u istoj boji. Redoslijed karata za slaganje niza je, kao što smo već spomenuli: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. As, u nekim varijantama, može doći samo ispred dvojke (smatra se niskim), u nekima dolazi iza kralja (smatra se visokim), a u nekima i ispred dvojke i iza kralja (nizak i visok). Dakle, niz su tri ili više susjednih karata iz velikog niza, pod uvjetom da su u jednoj boji. Primjeri nizova: A, 2, 3 u piku; 8, 9, 10, J u trefu; 3, 4, 5, 6, 7, 8 u (recimo) srcu, itd. Ne vrijedi niz »u krug«, tj. Q, K, A, 2, as ne može vezati dva kraja niza, asom, odnosno kraljem, niz se prekida. PRILAGANJE: Prilaganje je jedan od načina da se riješimo karata iz lista. Prilaže se na već izložene grupe, odnosno nizove. Prilažemo dodatnu ili više karata, što manjkaju u izlošku, otvorenom na stolu. 51
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
HRPA ZA ODBACIVANJE: Svaki put, nakon vučenja karte iz ostatka (nepodijeljenih karata), dužni smo jednu kartu iz lista odbaciti na hrpu za odbacivanje. GORNJA KARTA: Pod gornjom kartom podrazumijevamo prvu kartu kojom počinje hrpa za odbacivanje, a kad se već tu sakupi više karata, onda gornju kartu na hrpi za odbacivanje.
Obični remi KARTE: Upotrebljavamo snop od 52 karte, bez džokera. As vrijedi samo kao niski. IGRAČI: Mogu sudjelovati dva do šest igrača. Svaki igra za sebe, ne postoje partneri. DIJELJENJE: Karte se dijele jedna po jedna. Svaki igrač dobije 10 karata igraju li dva, 7 karata igraju li t r i ili četiri, 6 ukoliko igra pet ili šest igrača. Nepodijeljene karte stave se na stol, licem nadolje i čine takozvani ostatak. Karta s vrha ostatka okrene se licem nagore i stavi pokraj njega (to je gornja karta i začetnik je hrpe za odbacivanje). Kao što znamo gornja karta je promjenljiva, ovisno o odbacivanju igrača. 52
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
CILJ IGRE: Cilj je formirati list u složene karte. Karte su složene ukoliko su sparene u grupe, odnosno nizove. Kako se to radi opisano je u »Općim pravilima remija«. IGRA: Prvi je na redu igrač desno od djelitelja i tako redom u smjeru obratnom od kazaljke na satu. Igrač koji je na redu radi slijedeće: 1) V u č e . Igrač vuče (uzima) kartu s vrha ostatka ili gornju kartu. 2) I z l a ž e , odnosno pr i I a ž e. Nakon vučenja, ako želi i ako može, stavlja bilo koji Izložak na stol (licem okrenut nagore), ili prilaže pojedine karte na već postavljene izloške (prilagati se može na vlastite i tuđe otvorene izloške). Naravno ukoliko igrač nema ništa za izložiti ili priložiti, on jednostavno prelazi na slijedeće. 3) O d b a c u j e . Igračev red završava odbacivanjem jedne karte iz lista na hrpu za odbacivanje (tim postupkom ta karta postaje privremeno gornja karta). Igrač ne mora odbaciti ako je složio ili izložio sve karte iz svog lista uključujući i vučenu. Kada se igrač oslobodi svih svojih karata na opisani način (izlaganjem ili prilaganjem), on izlazi i pobjeđuje u t o m dijeljenju. Zapišu se bodovi. Ne izađe li nijedan igrač, a ostatak se je iscrpio, hrpa za odbacivanje okreće se licem nadolje (bez miješanja) i čini novi ostatak. Pošto jedan od igrača izađe, ostalim igračima upisuju se bodovi zavisno od zbroja neizloženih karata u listu. Svaki neizloženi kralj, dama, dečko ili desetka boduje se sa 10 poena, as se boduje s 1 poenom, svaka druga karta zavisno od njezine ispisane vrijednosti. Kao nesložene smatraju se i one karte koje su složene u grupe i nizove, ali nisu izložene već su ostale u listu. Igrači se prije igre dogovore dokle će igrati. Igrač je izveo r e m i ako je odjednom izložio sve svoje karte (prije toga nije ni izlagao ni prilagao). U tom slučaju dobiva dvostruke bodove. Pobjeđuje igrač s najmanje poena.
Liverpulski remi Ova vrsta remija ima oko desetak varijanti. Opisat ću onu koja je najjednostavnija za igru. KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera, pomiješanih zajedno u jedan snop od 104 karte. Nužno je da su oba snopa jednake veličine. No, na poleđini ne moraju imati jednak dizajn. IGRAČI: U igri mogu sudjelovati dva do osam igrača, najbolje četiri ili pet. DVOJKE: Dvojke su divlje, t j . upotrebljavaju se kao džokeri, zamjenjuju bilo koju kartu. Na primjer, trebamo srce kralja, imamo li dvojku, stavimo je tamo gdje nam je potreban kralj srce. 53
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
DIJELJENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču deset karata, jednu po jednu. Slijedeću kartu okrene licem nagore i stavi uz ostatak. To je gornja karta (začetnik hrpe za odbacivanje). CILJ IGRE: Svaka partija sastoji se od šest dijeljenja. Pojedino dijeljenje završava kada jedan od igrača izađe, izloživši karte na propisani način. DIJELJENJE S PROPISANIM IZLOŠCIMA: I dijeljenje: jedna visoka i jedna niska grupa; II dijeljenje: jedan crni i jedan crveni niz; III dijeljenje: jedna visoka grupa i jedan crveni niz; IV dijeljenje:jedna niska grupa i jedan crni niz; V dijeljenje: tri niza; VI dijeljenje: tri grupe. Znači, u svakom dijeljenju mogu se igrati samo navedeni izlošci. Napomene: Crveni niz je niz u boji srce ili karo a crni niz u boji tref ili pik. Visoka grupa je izložak od tri, četiri ili više karata jednake vrijednosti, ušto spadaju osmice, devetke, desetke, dečki, dame i kraljevi. Pod niskom grupom smatraju se izlošci onih karata koje ne služe za formiranje visoke grupe. IGRA: Igru počinje igrač desno od djelitelja. Kad igrač dođe na red on vuče kartu, svejedno s vrha ostatka ili gornju, a kartu koja mu je nepotrebna odbacuje na hrpu za odbacivanje. Prije nego odbaci kartu, igrač može otvoriti svoj izložak ukoliko odgovara izlošku propisanim za to dijeljenje. Ako je u mogućnosti može i priložiti na već otvorene izloške (svoje i tuđe). ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kad igrač na određeni način odigra sve svoje karte. Ponestane li karata u ostatku, prije nego dijeljenje završi, hrpa za odbacivanje se preokrene (prije toga promiješa), osim gornje karte koja se ostavi kao začetnik nove hrpe za odbacivanje. UPISIVANJE BODOVA: Po pet poena boduju se: A, 2, 3, 4, 5, 6 i 7 a po deset: 8, 9, 10, J, Q i K. Igraču koji je završio dijeljenje upisuje se onoliko bodova koliki je zbroj nesloženih karata u listovima protivničkih igrača. Ukoliko je igrač izveo remi njemu se upisuje zbroj karata u protivničkim listovima, a suigračima minus onoliko bodova koliko im je u listu ostalo karata (zbroj vrijednosti t i h karata). Pobjednik je igrač s najviše osvojenih bodova.
Kaluki Kaluki je varijanta remija koja se kod nas najčešće igra i podrazumijeva kada se spomene remi. KARTE: Koristimo dva snopa po 52 karte i u svakom snopu po dva džokera. Sveukupno 108 karata. As je nizak i visok. IGRAČI: Dva do šest. Najbolje je kada sudjeljuju četiri ili pet igrača. 54
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
DIJELJENJE: Djelitelj dijeli po dvije karte, sedam puta u krug tako da svi igrači imaju po 14 a prvi igrač poslije djelitelja 15 karata (njemu se u prvom krugu podijele tri umjesto dvije karte). Prije dijeljenja, igrač lijevo od djelitelja presiječe udvostručeni snop i pokaže svim suigračima donju kartu. Ako je ta karta džoker, uzima je i još mu se podijeli 13 umjesto 14 karata. Nakon dijeljenja, djelitelj okreće narednu kartu i stavlja je jednom polovicom ispod ostatka, licem okrenutu nagore (ostatak je okrenut licem prema dolje). Preokrenuta karta ispod ostatka je takozvana remi karta. IGRA: Igra se i dijeli na desnu ruku (suprotno smjeru kazaljke na satu). Prvi igrač, ako želi i ako može, otvara izložak (ili izloške), te jednu kartu odbacuje pokraj ostatka, počinjući njome hrpu za odbacivanje. Hrpa je okrenuta licem nagore, a karte se stavljaju jedna na drugu. Svaki slijedeći igrač vuče, kartu s ostatka t e izlaže ili prilaže, ako želi i može, a potom jednu kartu odbacuje. Igrač može vući i gornju kartu (hrpe za odbacivanje), ali samo onda kada s njom odmah formira izložak i otvori ga (odigra) na stolu. Igrači mogu izvesti remi, što znači odjednom izložiti sve karte svojeg lista (svih 14 karata) s t i m da se jedna (petnaesta, jer smo jednu vukli) odbaci. Ukoliko igrač ne izvede remi, on da bi otvorio svoj prvi izložak, ili izloške, mora u njima imati zbroj karata u vrijednosti od 51 poen. As se boduje zavisno od toga da li je visok ili nizak. Kao visok boduje se 11 poena, a kao nizak 1 poen. Svaka slika i desetka boduju se sa 10 poena, a druge karte s onoliko kolika im je ispisana vrijednost. Grupa od tri asa boduje se sa 33 poena. Džoker vrijedi onoliko koliko se boduje karta koju zamjenjuje. Remi karta može se uzeti (vući), umjesto karte s vrha ili gornje karte, onda kada s njom možemo odmah izvesti remi, inače se ne može uzeti. Tek kada otvorimo igru možemo prilagati. Kartu možemo priložiti na bilo koji izložak. ŽIVA KARTA: U listu nam je ostala samo jedna karta, a suigrač ispred nas odbacio je kartu koja se može priložiti (živu kartu), mi je ne smijemo uzeti i priložiti te tako završiti dijeljenje (jer bismo kartu koju držimo u ruci odbacili). 2ivu kartu slobodno uzimamo ako u listu imamo više od jedne karte, inače moramo vući s vrha ostatka. Kad se igrač jednom otvori, on može dalje izlagati bilo koji izložak, bez obzira na njegovu bodovnu vrijednost. Formiranje izložaka opisano je u »Općim pravilima remija«. Kad igrač izađe (završi dijeljenje), sudionici igre zbroje bodove karata preostalih u listu. Broje se i one karte koje su složene, ali ih igrač nije izložio. Džoker se broji 25 poena, as 11, slika 10, ostale karte ovisno o njihovoj ispisanoj vrijednosti. Ako su nekome od igrača u ruci ostale sve karte, pripisuje mu se 100 poena. Znači svaki igrač upisuje onoliko poena koliko mu je ostalo u rukama, a pobjedniku minus 50 poena. Kad je izveden remi ti bodovi se podvostručuju. Partija se završava kad je neki igrač dostigao minus, ili plus, 500 bodova. Pobjednik je igrač s najnižim brojem bodova. 55
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Završetkom svakoga dijeljenja igračima se bodovi iz tog dijeljenja odmah pribrajaju na prethodni rezultat. NAPOMENE ZA PRILAGANJE: Igrač može kartu priložiti i na mjesto koje je okupirao džoker, tada on na to mjesto stavlja kartu koja nedostaje i prisvaja džokera. Ako se neka grupa (izložena) sastoji od dvije prirodne karte i džokera, igrač da bi zamijenio džokera treba priložiti ostale dvije prirodne karte koje nedostaju, a ako ima samo jednu, može je priložiti ali ne uzima džokera. Uzima ga prilaganjem jedne karte grupi kad je ona formirana od tri prirodne karte i džokera. Naravno priložiti možemo sve one karte iz lista koje nedostaju u izlošcima na stolu. NAPOMENE ZA GRUPU: Kao što znamo grupa sadrži karte jednake vrijednosti, ali ne smije sadržavati dvije karte iste boje, na primjer ne važi grupa karo kralj, karo kralj i tref kralj. (Ova greška bi bila moguća jer se igra s dva snopa.) NAPOMENE ZA OSTATAK: Iscrpi li se ostatak prije no što se završi dijeljenje, uzima se hrpa za odbacivanje, promiješa, preokrene licem nagore i služi kao novi ostatak. Remi karta ostaje i dalje na svom mjestu, ona se ne mijenja. Igra se nastavlja dalje.
Sretni remi KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera. Svih osam dvojki su divlje (one služe kao džokeri i mogu zamijeniti bilo koju kartu). As je visok i nizak. IGRAČI: Dva do osam. Najbolje je ako sudjeluje četvoro ili petoro. DIJELJENJE: Svaki igrač dobija 11 karata, podijeljenih jednu po jednu. Naredna karta okrene se licem nagore i predstavlja gornju kartu. Ostatak snopa postavi se uz gornju kartu i okrene licem nadolje. CILJ IGRE: Cilj je igre formirati karte u izloške i staviti ih na stol. Nesložene karte predstavljaju opterećenje igraču i na njima on gubi bodove. Partija se završava kada igrač ostvari rezultat od 500 ili više bodova. Nakon svakog dijeljenja igraču se upisuju bodovi koji se dobivaju na slijedeći način. Zbroje se bodovi u listu i oduzmu od bodova karata upotrijebljenih za formiranje izložaka na stolu. VRIJEDNOST KARATA: Slika, 10, 9 i 8 boduju se sa 10 a ostale karte (osim dvojki) sa 5 poena. Ako je as visok boduje se sa 10, a ako je niski sa 5 poena. Dvojke (divljaci) boduju se zavisno od toga koju kartu mijenjaju. Dama pik je najviša karta i boduje se sa 50 poena, bez obzira kada i gdje se upotrebljava. Divlja dvojka može se upotrijebiti i kao dama pik, ali je tada njena vrijednost samo 10 poena. 56
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ukoliko je dvojka neizložena boduje se sa 10 poena. IGRA: Igrač vuče kartu s vrha ostatka i ako može izlaže ili vuče gornju kartu, ali samo onda kada s njom odmah otvara izložak. Nakon vučenja (i eventualno izlaganja) igrač mora jednu kartu iz svog lista baciti na hrpu za odbacivanje. DODATNA PRAVILA: Igrač koji uzima gornju kartu, mora uzeti i cijelu hrpu za odbacivanje, s t i m da odmah odigra izložak koji sadrži gornju kartu. Otvoriti možemo onoliko izložaka koliko ih imamo, odnosno, ukoliko ih imamo onoliko koliko želimo. Na suigračeve (tuđe) izloške nemamo pravo prilagati, već samo na naše vlastite. Hrpa za odbacivanje mora uvijek biti dobro složena, tako da se ispod gornje karte ne vide ostale. Iscrpi li se ostatak, prije nego li je dijeljenje završeno, preokrećemo hrpu za odbacivanje, bez miješanja. Gornja karta ostaje u službi začetnika nove hrpe za odbacivanje. ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kada jedan igrač odbaci sve karte iz svog lista, izlaganjem ili prilaganjem. ZAVRŠETAK PARTIJE: Partija završava kad igrač (ili igrači) sakupi 500 ili više poena. Pobjeđuje igrač s najvećim rezultatom.
Džin remi Džin remi je idealna igra za dva kartaša. Svjetski autoriteti na polju kartaških igara smatraju je najljepšom i najzanimljivjom igrom za dva igrača. Potječe iz SAD gdje ima i najviše poklonika. Postoje brojne varijante, obradit ću jednu od najinteresantnijih. KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Redoslijed karata je kao i kod ostalih remija. As vrijedi samo kao niski, ne može doći u nizu iza kralja već samo ispred dvojke. Slike se boduju sa 10 poena, as 1, druge karte zavisno od njihove ispisane vrijednosti. IGRAČI: Sudjeluju dva igrača, može i više, ali tada uvijek jedan ili više njih pauzira pojedino miješanje, tako da opet igraju istodobno samo dva. DIJELJENJE: Dvojici igrača podijeli se po 10 karata, a naredna se okrene i predstavlja gornju kartu (na njoj se gradi hrpa za odbacivanje). Prvi put djelitej se određuje izvlačenjem karata, a dalje uvijek dijeli igrač koji je pobijedio u prethodnom dijeljenju. IGRA: Svaki put kad igrač dođe na red vuče kartu s vrha ostatka ili gornju kartu, a nakon toga jednu odbacuje na hrpu za odbacivanje. Vidimo da igrač ima slobodan izbor odkuda će vući kratu, za razliku od pravila u nekim drugim vrstama remija. Ovim načinom, igrači nastavljaju tako dugo dok jedan od njih ne završi ili dok ne ponestane karata. Iznimka je vučenje prve karte. Nedjeiitelj se prvi izjašnjava da li želi uzeti gornju kartu (preokrenutu kartu). Kaže li: »Dalje«, kartu uzima djelitelj, ne uzme li je nedjeiitelj vuče s vrha ostatka. Ukoliko gornju kartu uzme nedjeiitelj, djelitelj ima izbor, kada 57
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
dođe na red, da vuče odbačenu (gornju) kartu ili kartu s vrha ostatka. Uzme li djelitelj (prvu) gornju kartu (kada nedjelitelj kaže dalje), djelitelj kada ponovno dođe na red vuče s ostatka ili gornju kartu. (U ovom je zadnjem slučaju nedjelitelj, zapravo, prepustio svoj red djelitelju.) Kad igrač odjednom izloži cijeli list, osim jedne karte koju mora odbaciti, za njega se kaže da je i z v e o d ž i n . Tom prilikom Igrač kartu odbacuje licem okrenutu nadolje i t i m e daje suigraču znak da je završio. Igrač koji ima u listu složen džin (sve karte su složene), ne smije čekati da ga zatvori protivnik i da ga tako dočeka s manje bodova u nesloženim kartama (tj. bez bodova). Igrač može Izaći, a da i ne izvede džin. On polaže svoje složene karte iz lista na stol, a nesložene stavi također licem okrenute gore, ali odvojeno od složenih. Izlošci se također malo razmaknu jedan od drugog. Način slaganja karata opisan je pod »Općim pravilima«. Izlazi li igrač na ovaj način on izjavljuje: »Izlazim« (kod džina izjavljuje: »Džin!«). Suigrač (igrač koji nije izišao) ima pravo izložiti svoje izloške i pravo da izloži karte na izloške igrača koji je izašao. Nema pravo izlagati ako je igrač izveo džin. Igrač koji je izišao dobiva onoliko poena kolika je razlika između protivnikovih i njegovih nesloženih karata, pod uvjetom da je zbroj njegovih nesloženih karata manji od protivničkog. Ukoliko igrač koji je izišao ima više poena u nesloženim kartama od protivnika, tada se razlika t i h bodova upisuje protivniku s t i m da on dobiva i bonus od 25 poena i tako je protivnik pobijedio to dijeljenje, a ne igrač koji je završio. Imaju li oba igrača jednak broj bodova u nesloženim kartama, protivnik igrača koji je završio dobiva bonus od 25 poena. Kad je igrač izveo džin on osim razlike bodova dobiva i bonus od 25 poena (protivnik samo izlaže svoje složene karte, ali nema pravo prilagati). Moramo uočiti razliku između ovog remija i prijašnjih: kod ovog remija igrači ne izlažu izložak kad ga formiraju nego ga zadržavaju u listu do kraja partije i kada jedan igrač završi obojica izlažu istodobno. PREKIDANJE IGRE: Nijedan igrač nije izišao ni izveo džin, a u ostatku su još samo dvije karte. Igrač koji je na redu nema pravo vući s ostatka, jedino može uzeti gornju kartu i s njom izići ili napraviti džin, ako može. Ne može li igrač koji je na redu s tom kartom izići, igra se prekida, nijedan igrao ne dobiva bodove već se dijeli ponovno. KRAJ PARTIJE: Partija završava kada igrač sakupi 200 ili više bodova. Igrači se mogu dogovoriti da igraju i do nekog drugog broja (100, 150 itd.). KONAČAN ODNOS SNAGA: Partija je završila. Igrač koji je osvojio više bodova oduzmu od svog broja bodove protivnika. Međutim, prije toga treba izvesti još nekoliko računskih radnji. Igrači prebroje koliko je svaki od njih imao zapisa u t o j partiji (tj. koliko je puta koji od njih dobio pojedino dijeljenje). Za svaki zapis dijeljenja kaže se i »kutija«. Igrač koji ima više zapisa dobiva za svaki 58
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
po 25 poena i to pribraja svom rezultatu. Kada obavimo sve potrebne operacije igrač koji je prvi dostigao brojku 200 dobiva još toliko poena (bonus partije). Sad se još jednom napravi razlika konačnih poena i ustanovi kojim je omjerom jedan igrač pobijedio drugog. (Igraju li igrači do nekog drugog broja, a ne do 200 oni kao bonus partije, umjesto 200, dodaju taj broj do kojeg se igralo.) IZLAŽENJE: Slijedeća varijacija izlaženja upotrebljava se u Oklahoma džinu (varijanti džin remija). Kod običnog džin remija, igrač da bi mogao izići (završiti dijeljenje) mora u nesloženim kartama imati najviše deset poena. Naredna varijacija je zanimljivija. Broj koji određuje maksimum bodova u nesloženim kartama, da bi igrač mogao izići različit je od dijeljenja do dijeljenja. Koliki će biti taj broj za tekuće dijeljenje određuje prva gornja karta (karta koja je začetnik hrpe za odbacivanje). Ukoliko je ta karta slika ili desetka, igrač može završiti, ako mu je još ostalo u nesloženim kartama 10 ili manje poena. Bilo koja druga karta određuje taj broj ovisno o svojoj ispisanoj vrijednosti (devetka, maksimum devet bodova itd.). Okrene li se as igrači moraju igrati na džin t(j. ne smije im ostati nesloženih karata). Naravno, igrači mogu pokušati izvesti džin i kada se ne okrene as. Ako se okrene boja pik to, između ostalog (maksimuma u nesloženim kartama) određuje da se bodovi u tom dijeljenju podvostručuju. (Nepodvostručuje se »kutija«, t j . bonus za dobiveno dijeljenje. Bonus za džin /25 poena/ ili bonus igrača koji je zatvoren, a ima manje bodova u nesloženim kartama od protivnika /25 poena/, također se podvostručuje.) UPISIVANJE BODOVA: Prvo ću spomenuti obično upisivanje, a potom holivudski način koji je zanimljiviji i koji preporučam. Obično pisanje uobičajeno je kada postoji fiksni maksimum za nesložene karte koji određuje kada igrač može završiti dijeljenje (taj broj je, kao što sam rekao 10). VI PROTIVNIK I dijeljenje: Izašli ste sa 6. Protivnik ima 20. (Misli se na zbroj bodova u ne14 44 nesloženim kartama.) Vi dobivate 14. 25 67 (20 — 6); 60 II dijeljenje: Izašli ste sa 3, protiv17 nik ima 28. Dobili ste 25; 59 III dijeljenje: Protivnik je izveo džin, 33 vi imate 19. Protivnik dobiva 44 (vaših 19 plus 25 kao bonus za izvedeni džin); IV dijeljenje: Protivnik je izišao sa 10, vi imate 57. Protivnik dobiva 67 poena; V dijeljenje: Izveli ste džin. Protivnik ima 35. Dobivate 60 (35 plus 25); VI dijeljenje: Izašli ste s 2, protivnik ima 19. Dobivate 17; VII dijeljenje: Izašli ste s 4, protivnik ima 63. Dobivate 59; VIII dijeljenje: Protivnik je izišao s 10, vi imate 2. Vi dobivate 33 (10—2 plus 25 kao bonus jer vas je protivnik zatvorio, a vi imate manje od njega). 59
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Vi ste osmim dijeljenjem završili partiju, jer ste sakupili 208, protivnik ima 111 bodova. Razlika za vas je 97 (208 minus 111). Vi imate 6 dobivenih dijeljenja, a protivnik 2 (ti zapisi zovu se »kutije«), imate 4 »kutije« više od protivnika i za svaku dobivate po 25 bodova koje pribrajate razlici 97, ukupno 197. Budući da ste vi završili partiju dobivate i bonus partije od 200 poena i te poene pribrojavate brojci 197. Sveukupno, pobijedili ste sa 397 poena svojeg protivnika. Holivudsko pisanje: Ovaj način pisanja uključuje u igru dodatnu kombinatoriku, te ga iz tog razloga preporučam. Nacrtaju se tri dvostruke kolone. Nad prvom kolonom upiše se: »I partija«, nad drugom: »II partija«, nad trećom: III partija«. U prvu kolonu pojedine partije upisuju se bodovi jednog igrača, a u drugu drugog igrača. U biti igra se jedna partija, a ne tri. Igrač koji prvi osvoji bodove upisuje ih u svoju kolonu pod I partija. Svoj drugi dobitak upisuje pod I i II partija. Treći dobitak upisuje u svoje kolone pod I, II i III partija. Svaki daljnji dobitak upisuje u sve tri kolone (u pojedinim kolonama brojevi se odmah pribrajaju svakim novim zapisivanjem). Ovo vrijedi i za drugog igrača, koji svoje bodove upisuje na isti način. Kad u jednoj partiji igrač postigne 200 (ili više) bodova ona se smatra završenom i igra se nastavlja u ostalim dvjema partijama i tako redom dok se u sve tri partije ne postigne rezultat od 200 poena. Konačni bodovi u svakoj od partija izračunavaju §e kao što je to opisano kod običnog načina upisivanja bodova. Tada se bodovi sakupljeni u sve tri partije zbroje (posebno bodovi jednog a posebno drugog igrača) te se napravi konačna razlika između osvojenih bodova oba igrača. Primjer holivudskog pisanja: I Partija
II Partija
Vi 17 25
Vi 8
On 26
On
III Partija Vi
On
Vi ste dobili prvo dijeljenje i osvojili 17 bodova, upisali ste se u prvu partiju. Dobili ste drugo dijeljenje sa 8 bodova. Sada imate 25 bodova u I partiji i 8 bodova u II partiji. On je dobio treće dijeljenje sa 26 bodova, upisuje ih u svoju kolonu u I partiji. Dosadašnji rezultat u I partiji je 26 naprama 25 za njega, ali on nema bodova u II partiji, jer je to njegovo prvo dobiveno dijeljenje. Vrijedno je napomenuti da se sva ljepota džin remija vidi tek kada se usvoji sva taktika i strategija te igre. U početku se čini da sreća uveliko kroji rezultat, no kasnije se uviđa da glavnu ulogu ima vještina igranja. Nemoguće je osvrnuti se na cjelokupnu strategiju igre, koja je golema, ali i ona koja ću navesti biti će dovoljna da uvelike unaprijedi vašu igru. STRATEGIJA: Valja naglasiti da pojedini dijelovi teksta neće biti samo strategija, već i neke druge bitne napomene koje će dobro doći čitaocima. 60
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Kako mnogi igrači griješe obično na početku, dobro je spomenuti neke bitne opaske. Kad uzimate podijeljene karte u ruke ne kupite ih sve odjednom, već jednu po jednu. Uzimajući ih na taj način odmah ih sortirajte (slažite u izloške ili moguće izloške). Time ćete karte bolje percipirati a osim toga i trezvenije ćete razmišljati o budućim potezima. Jedno od najvažnijih oružja jest ispravno zaključivanje na osnovu dostupnih informacija. Informacije velikim dijelom ovise o mogućnosti vašeg pamćenja. Na našem tržištu postoje priručnici za mnemotehniku (skup pravila i načina koji omogućuje pamćenje što većeg broja podataka i činjenica), gdje možete pronaći i mogućnosti za lako pamćenje karata. Vaši zaključci uglavnom se temelje na praćenju odbačenih karata protivnika i na osnovi činjenice da i vaš protivnik temelji svoje zaključke na osnovi vašeg odbacivanja. Koliko je bitno pratiti što protivnik odbacuje, isto toliko je bitno pratiti što protivnik ne odbacuje. Nemojte se prestrašiti ovih silnih potreba oko pamćenja svih tih detalja; jednostavno probajte i budite uporni, primijetit ćete da se vaše mogućnosti iz dana u dan povećavaju, još ukoliko baratate mnemotehničkim metodama nećete imati problema, a trud će vam se uvelike isplatiti, jer ćete uvidjeti da se sreća može i kontrolirati i okrenuti u svoju korist. Ja sam u mogućnosti da vam pomognem samo utoliko što ću vam skrenuti pažnju na neke elemente o kojima morate voditi računa. (U džin remiju postoji 5 820 024 220 mogućih listova.) Dva puta je teže povećati grupu od tri na grupu od 4 karte, nego što je produžiti niz od tri na niz od 4 karte. To je zbog toga što se niz može produžiti na dva kraja (osim A, 2, 3 i J, Q, K) dok se grupa može povećati samo jednom određenom kartom. Osim toga grupa od 4 karte je mrtva, jer se ne može dalje povećavati, dok niz može (teoretski niz može biti sastavljen i od svih 8 karata iste boje). Ukoliko je jedna dama odbačena vaša vjerojatnost da ćete formirati izložak od tri dame je 4 puta manja od one da su sve 4 dame »žive«. Ključevi na osnovi kojih ćete donositi zaključke su: karta koju protivnik uzima s hrpe za odbacivanje, karta koju odbacuje, karte koje ne uzima s hrpe za odbacivanje, karte koje ne izbacuje, a igra se je već razvila pa je vjerojatnost da ih je dobio i iskoristio vaš protivnik velika. Budući da i protivnik zaključuje (ukoliko je dobar igrač) na osnovi tih istih ključeva, morate težiti tome da mu date što manje obavijesti, te da ga pokušate navesti na krivi zaključak. Krive informacije najčešće se protivniku daju vučenjem karte koja vam nije nužna i odbacivanjem karata koje će ga navesti na krivi zaključak. Primjenjujući ove metode moramo biti vrlo pažljivi, da zatvaranjem ne dovedemo sebe u nezgodnu situaciju. Pravilno odbacivanje koje navodi na krivo razmišljanje je recimo kad imamo, između ostalog, niz u piku do devetke te jedinu desetku, desetku karo, odbacimo 10 karo navodeći protivnika na zaključak da ne skupljamo desetke (moramo znati da možda protivnik ne skuplja desetke) i dajući mu šansu da odbaci pik desetku koju mi trebamo. Podijelili smo karte i protiv61
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
nik odluči da ne uzme prvu gornju kartu, uzmimo je mi, time ne gubimo ništa [odbijemo li je i mi on će opet vući prvu kartu s vrha, a mi gornju kartu ili drugu kartu s vrha hrpe za odbacivanje), a postižemo, ukoliko nam ta karta zbilja ne treba, da protivnika navedemo na krivi zaključak što skupljamo. Budimo pažljivi i promatrajmo kako protivnik razvrstava karte u svom listu. Po tome se često može zaključiti koliko je karata protivnik složio, a koliko mu je ostalo nesloženih. Gledajmo što radi s vučenom kartom (kartom s vrha ostatka). Stavi li tu kartu negdje u svoj list i odbaci kartu do nje, možemo po toj odbačenoj karti zaključiti što skuplja ili što je skupio. Recimo da je u takvoj situaciji odbacio damu, zaključujemo da je skupio ili dečke ili kraljeve, zašto? Protivnik je sigurno imao tri karte na koje je čekao kombinaciju u dva vida (recimo K pik, K karo i Q pik, čeka da mu uleti ili treći kralj, ili J pik pa ima niz. Mogao je imati i J srce, J tref i Q srce, te opet čekao u dva vida. Odbacujući damu dao nam je do znanja da je skupio ili kraljeve ili dečke. Usput rečeno, kombinacija u dva vida je najbolja pričekna kombinacija). Ne smetnimo s uma da tako zaključujemo samo onda kada je protivnik odbacio kartu odmah do one koju je kupio i pažljivo stavio u list. Da onemogućimo protivnika u dolaženju do istih informacija poželjno je da kupujući kartu, ako nam niti ne treba stavimo u svoj list i tek je onda izbacimo. Neka vremenski period koji nam treba da bismo kupljenu kartu stavili u izložak bude jednako dugačak kao i onaj kad kupimo kartu koja nam ne treba već je možemo odmah izbaciti. S vremena na vrijeme prestrojimo karte u listu. Prestrojavanje je znak protivniku da smo kupili kartu koju smo čekali, pa ga time možemo i zavarati. Saznanje protivnika o jakosti, ili slabosti našeg lista dobra je informacija, ne dajmo mu to zadovoljstvo. Cjelokupno naše držanje daje protivniku signale o našem listu; pokušajmo zadržavati stalno isti izraz, ono što se zove »hladno lice pokeraša«. Većina igrača složene karte stavlja na svoju lijevu stranu lista, a nesložene na desnu stranu lista, po tome se može pratiti napredovanje u protivničkom listu. Izbjegavajmo da to isto pružimo protivniku. Nemojte preozbiljno shvatiti ako je protivnik (koji prvi vuče) uzeo gornju kartu, možda vas želi zavesti sada kad tim činom ne gubi baš puno. U pravilu završite dijeljenje čim prije uzmognete, ne čekajući prečesto džin. Češće se događa da su bonusi dobiveni za kutije veći od bonusa dobivenog za partiju. Da li ćemo radije samo izići ili pokušati izvesti džin zavisi od rezultata u kolonama. Ukoliko ste prilično jači od protivnika pokušajte izvesti džin, ako za njega imate nekih šansi. Ne pokušavajte izvesti džin, ako protivniku treba nekoliko poena da završi partiju, dok vi čekate na džin on može izići i izgubili ste dragocjene bodove. U pravilu odbacujte radije visoke karte nego niske, radije asove i kraljeve nego neke druge karte (na asa i kralja može se graditi niz samo u jednom smjeru, jer su to krajnje karte niza). Po tom pitanju najključnije karte su sedmice, s njima se može formirati naj62
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
veći broj izložaka. Naročito je važno odbacivati visoke karte ako je prva gornja karta vrlo niska. Tada zadržavajte što niže složene karte, jer ako i složite skoro cijeli list u izloške, visoka karta vas može omesti da završite dijeljenje. Međutim na samom početku nije na odmet zadržavati jače karte, naročito ako je protivnikovo pravilo da ih odmah odbacuje, ako nisu već složene u izložak. Naročito morate paziti na zbroj u svojim nesloženim kartama kada je partija blizu završetka, tako da ako protivnik završi dijeljenje ipak ne završi partiju. Po mogućnosti reducirajte svoj list na onaj broj da čak ako protivnik izvede i džin ne izađe van. Pazeći na ovo, vaše šanse u pobjeđivanju će nesumnjivo prilično porasti (neki kartaši smatraju 25 do 33 %). Neki profesionalni igrači džin remija uobičavaju kupiti svaku nisku kartu koju protivnik odbaci (trojke, dvojke i asove). Rezoniraju ovako: ako ih protivnik zatvori neće ostvariti velik dobitak, a ako oni uspiju zatvoriti ulovit će protivnika s visokim kartama. Nisku kartu ne uzimaju ako bi radi nje iz lista morali odbaciti kartu koja je već uključena u izložak. Neki igraju tako, da kad je zbroj bodova u njihovim nesloženim kartama 11 ili niži, a vjeruju da protivnik još ne može završiti, kupuju i nepotrebnu visoku kartu, argumentiraju to ovim: recimo, protivnik odbaci živog kralja (drugi kraljevi još nisu odbačeni, pa znači da su u igri. Uzmete ga, možete prevariti protivnika da ste s njim upravo složili izložak, natjerat ćete ga da se ne usudi odbacivati kraljeve ako još kojeg posjeduje (ili ga vuče) nit će se usuditi bacati boju vučenog kralja, sumnjajući da u toj boji formirate niz. Velika je vjerojatnost da će on od tada odbacivati niske karte, koje su vam baš i potrebne da završite dijeljenje. Odbacite kralja kojeg ste kupili radi zavaravanja, a protivnika ulovili s jakim kartama koje se nije usudio odbacivati. Pri odbacivanju savjetuje se da odbacujete ako možete karte iste vrijednosti kao što je odbacio i protivnik. Ipak morate paziti da vas on t i m e ne navlači (recimo odbaci desetku da vas navuče da je i vi odbacite, a on je baš treba da s njom formira niz). Po potrebi možete odbaciti i kartu za koju znate da je potrebna vašem protivniku naročito ako je to karta koja mu proširuje niz od 3 na niz od 4 karte. To mu vjerojatno neće mnogo pomoći. Načelno ako možete načiniti nekoliko vrsta izložaka s jednakim kartama, a želite Izići, najbolje je formirati izloške s najjačim kartama, tako da vam što manje bodova ostane nesloženim. Iznimka je kad znate da bi na taj izložak protivnik mogao priložiti, tada radije formirajte drugačiji izložak. Morate paziti na to da nekad nećete moći izaći ako ne odbacite, na primjer, krajnju kartu iz složenog niza od pet karata. Tada ne odbacujte kartu za koju smatrate da je protivnik treba. Ukoliko ste dobili dobro formiran list prilikom dijeljenja najvjerojatnije je da ga je dobio i vaš protivnik (to je posljedica načina miješanja). Ukoliko ste dobili raštrkan list, velika je vjerojatnost da je takav i suigračev list.
63
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIIIPOGLAVLJE
KANASTA Kanasta je kartaška igra slična remiju. Korijeni joj potječu iz Urugvaja, a razvila se u Argentini. Riječ canasta na španjolskom znači pletena košarica, vjerojatno prozvana tako, zbog plitice u kojoj se drži ostatak karata i hrpa za odbacivanje (nama je to nepotrebno). KARTE: Upotrebljavamo dva snopa po 52 karte plus 4 džokera, sveukupno 108 karata. Ne postoje nizovi kao kod remija pa se karte ne vrednuju. IGRAČI: Igra se učetvoro, dva i dva igrača su partneri. DIJELJENJE: Svaki igrač dobiva 11 karata, podijeljenih jednu po jednu. Naredna karta okrene se uz ostatak snopa i predstavlja gornju kartu, kao i kod remija (ona počinje hrpu za odbacivanje). IGRA: Igrač kada je na redu prvo vuče kartu (s ostatka ili hrpe za odbacivanje), izlaže ako želi i na kraju jednu kartu odbacuje na hrpu za odbacivanje. Kartu ne moramo odbaciti kada završavamo dijeljenje, ukoliko smo je upotrijebili za neki izložak. Dijeljenje završava kada se oslobodimo svih karata iz lista ili kada više nema karata za vučenje. DIVLJACI: Divljaci ili divlje karte su sve dvojke i džokeri. Divljak može zamijeniti bilo koju potrebnu kartu, za što inače i služe džokeri. IZLOŠCI: Pod izlošcima se smatraju samo grupe (tj. tri ili više karata jednake vrijednosti). Da bi izložak važio mora sadržavati barem dvije prirodne karte i nikad više od tri divljaka. (Pod prirodnim kartama podrazumijevaju se sve karte osim dvojki i džokera koji se smatraju divljacima.) Ne možemo izlagati divljake ni trojke (o crnim trojkama vidi ispod). Partneri (jedna strana) ne mogu izložiti više od jedne grupe karata iste vrijednosti; na tu grupu jedino mogu prilagati. (O prilaganju vidi pod Osnovnim pravilima remija). Igrači ne mogu prilagati na izloške protivničke strane, već samo na vlastite izloške. CRNE TROJKE: Crne trojke su tref i pik trojka. Pod uvjetom da igrač izlazi van on može izložiti grupu od tri ili četiri crne trojke, ali ta grupa ne smije sadržavati divljake. U drugim uvjetima crne trojke se ne mogu izlagati. One se još zovu i »štoperi«. Odbacimo 64
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
li crnu trojku slijedeći igrač obavezan je vući s vrha ostatka, a ne može vući iz hrpe za odbacivanje. CRVENE TROJKE: Crvene su karo i srce trojka. One se ne mogu izlagati, služe kao bonus karte. Dobije li igrač u svom prvobitnom listu crvenu trojku, on je, kada je prvi put na redu, zamjenjuje za jednu kartu s vrha ostatka, ne računajući regularno vučenje. Crvenu kartu u tom slučaju stavi na stol i vuće novu kartu. Crvena trojka nije bonus ukoliko smo je dobili u hrpi za odbacivanje, tada je jednostavno položimo na stol, ali ne vučemo zamjenu. BODOVNA VRIJEDNOST KARATA: Džoker Dvojka As
— 50 poena — 20 poena — 20 poena
K, Q, J, 10, 9, 8 7, 6, 5, 4, crna 3
— 10 poena — 5 poena
UVODNI IZLOŽAK: Da bi se jedna strana u igri otvorila potreban je izložak koji sadrži određeni minimum bodova. Određeni minimum je promjenljiv, a ovisi o rezultatu odnosne strane, koji su ostvarili u prethodnim dijeljenjima. Tekući rezultat: minus bodovi 0 do 1495 1500 do 2995 3000 i više
Bodovi potrebni za uvodni izložak: 15 50 90 120
Pod bodovima izloška smatra se zbroj bodova pojedinih karata u izlošku. Ukoliko igrač vuče hrpu za odbacivanje i tako se otvorio, on može upotrijebiti za uvodni izložak samo gornju kartu, a ne neku kartu iz hrpe. Kada se jedan igrač otvori (izloži uvodni izložak) on i njegov partner imaju pravo izlagati dalje bilo koji izložak, naravno da odgovara postavljenim pravilima. VUČENJE HRPE ZA ODBACIVANJE: Uzima li igrač gornju kartu on automatski uzima cijelu hrpu za odbacivanje. Gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) možemo uzeti u ovim slučajevima: kada s njom možemo odmah izložiti jednu grupu, odnosno kada je možemo priložiti na jedan od izložaka svoje strane. (Ne smijemo je uzeti ako grupu formiramo iz karata dobivenih u hrpi.) Nakon što izložimo navedenu grupu dalje smijemo izlagati sve grupe koje možemo složiti iz karata dobivenih u hrpi; uzimanje gornje karte ovisi i o tome da li je hrpa zamrznuta ili odmrznuta. Hrpa se smatra zamrznuta za jednu stranu (tj. za partnere određene strane: a) ako ta strana nije još napravila uvodni izložak, b) zamrznuta je za obje strane ako sadrži crvenu trojku ili divljaka. Zamrznutu hrpu možemo uzeti samo ukoliko imamo prirodni par (koji moramo pokazati), koji odgovara gornjoj karti. Tu grupu odmah i izložimo. Ako je jedna strana već izložila grupu iste vrijednosti kao što je i gornja karta, ne možemo uzeti hrpu da bismo gornju kartu samo priložiti na tu grupu. 65
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ukoliko hrpa nije zamrznuta, gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) možemo uzeti ako imamo prirodni par vrijednosti kao što je i gornja karta, ili s jednom prirodnom kartom i divljakom (uočimo da je ovo zadnje nemoguće kad je hrpa zamrznuta) ako je možemo priložiti na već izloženu hrpu iste vrijednosti. KANASTE: Kanasta je grupa sastavljena od sedam ili više karata. Može biti prirodna ili mješovita. Prirodna je ukoliko je sastavljena samo od prirodnih karata, a mješovita ukoliko u njoj ima i divljaka. Mješovita kanasta ne može sadržavati više od tri divljaka. Kanaste su najvažniji izlošci, jer donose najviše bodova i zato jer strana koja nije napravila ni jednu kanastu ne može završiti dijeljenje. Kada je kanasta oformljena, njezine karte se pokupe i stave u hrpu. Na vrh se stavi crvena karta ako je kanasta prirodna, odnosno crvena ako je kanasta miješana. Na kanastu se mogu karte i prilagati, naročito ako su prirodne, divljaci se također mogu prilagati, ali pod uvjetom da ih u kanasti nema više od tri. ZAVRŠAVANJE DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kada se jedan od igrača oslobodi svih karata iz svog lista. (Ne zaboravimo da sada možemo izložiti tri ili četiri crne trojke i da nije nužno da jednu kartu odbacimo.) Ostatak se iscrpio, igrači nastavljaju igru, tako dugo dok jedan ne uzme gornju kartu i priloži je izlošku svoje strane, odnosno tako dugo dok se gornja karta može upotrijebiti za novi izložak. Dodatno je pravilo da igrač ne može uzeti jedinu kartu na hrpi za odbacivanje, ima li u ruci samo jednu kartu. Igrač može dijeljenje završiti prikriveno, t j . odjednom izloži sav svoj složeni list (list mora sadržavati uvodni izložak i barem jednu kanastu ukoliko je nije već izložio njegov partner). Igrač koji je spreman završiti dijeljenje može upitati svojeg partnera »Partneru, smijem li završiti?« (Pitanje nije obavezno.) Partner ima pravo odgovoriti samo »Da« ili »Ne«. Odgovor partnera obavezuje igrača da postupi prema odgovoru. Igrač može pitanje ponoviti kasnije. Pitanje se kažnjava sa 100 bodova ako igrač u stvari ne može završiti, međutim to se ne može pouzdano utvrditi. UPISIVANJE BODOVA: Za Za Za Za Za
prikriveni završetak — 200 bodova neprikriveni završetak — 100 bodova svaku prirodnu kanastu — 500 bodova svaku miješanu kanastu — 300 bodova svaku crvenu trojku — 100 bodova Ukoliko jedna strana nije uopće izložila niti jedan izložak, ona se kažnjava sa sto bodova za svaku crvenu trojku (sve četiri iznimno se boduju 800). Ukoliko smo već otvorili neke izloške, bodovi koje nosi crvene trojke upisuju se nama kao plus bodovi (svaka crvena trojka 100 poena, međutim sva četiri 800 poena). Tim bodovima dodaju se i bodovi koliko vrijede pojedine karte u izlošcima. Na primjer: Imamo kanastu od sedam kraljeva, za tu kombinaciju dobivamo 570 bodova (500 za kanastu i 70 za 7 kraljeva koji svaki vrijedi 10 poena), za dvije devetke i jednog džokera (izložak) dobivamo 80 poena (tri devetke 30 i džoker 50). 66
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Od rezultata koji smo osvojili, a zbrojili na opisani način, oduzimaju se bodovi koliko vrijede karte preostale u našem listu. Konačni neto rezultat upisuje se u kolone i pribraja dosadašnjem rezultatu, svaka strana ima jednu kolonu. Igra se do 5000. Bodovni odnos između dviju strana određuje se razlikom rezultata u dvije kolone. DODATNE NAPOMENE: Svaki put kada je igrač na redu i kad je vukao kartu, on mora jednu kartu i odbaciti [prije toga može priložiti), ne mora odbaciti jedino kad on završava dijeljenje i ta karta mu ulazi u neki od izložaka. Ukoliko se neka strana ne uspije otvoriti u prvom dijeljenju i dobije samo minus bodove (za preostale karte u listu), u drugom dijeljenju dovoljan im je uvodni izložak u vrijednosti od 15 bodova. Inače, u prvom dijeljenju potreban je uvodni izložak od 50 bodova. STRATEGIJA: Izbjegavajte prerana otvaranja, ako t i m e ne dobivate hrpu za odbacivanje, jer ćete inače samo oštetiti list i smanjiti njegove mogućnosti. Budite ekonomični: za uvodni izložak od 50 poena ne upotrebljavajte više od t r i karte, za izložak od 90 poena ne više od četiri, a za izložak od 120 poena ne više od šest karata. Nastojte da što više povećate list kartama. To postižete uzimanjem hrpe za odbacivanje. Hrpu osiguravate tako da držite što više različitih parova, a divljaka samo toliko koliko je potrebno da biste formirali uvodni izložak. Ukoliko vaša strana nije još izložila, a protivnička jest, zamrznite hrpu odbacivanjem divljaka. To sprečava protivničku stranu da uzastopno uzima hrpu. Karte koje posjedujete, a ne trebate, dok slutite da ih treba protivnička strana, odbacujte onda kada je hrpa mala i samim t i m e bezvrijedna. Psihološki je važno da prvi formiramo kanastu; to je dodatni pritisak na protivnike.
Kanasta za dvoje Igračima se podijeli po 15 karata. S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna. Da bi završio igrač mora formirati barem dvije kanaste.
Kanasta za troje Igrači dobiju po 13 karata i igraju svaki za sebe. S ostatka se vuku dvije karte, a odbacuje jedna. Igrač koji prvi povuče hrpu postaje solo igrač, a ostala dvojica partneri protiv njega (naravno samo u t o m dijeljenju). Uvodni izložak zavisi, kao i u igri za četvero, od dotadašnjeg rezultata. 67
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Za upisivanje bodova postoje tri kolone. Solo igrač upisuje svoje bodove, a svaki od protivnika rezultat kojeg su ostvarili zajedno. (Iznimka su crvene trojke, koje svaki igrač upisuje posebno. Upisuju se protivniku, ukoliko se igrač ili partneri nisu otvorili.) Dvije kanaste su nužne da bi igrač mogao završiti igru. Igra se do 7500. Može se dogoditi da ni jedan igrač ne uzme hrpu za odbacivanje, a dijeljenje završi jer u ostatku više nema karata. Tada svaki igrač upisuje svoje bodove, nema partnerstva ni solo igrača. Ne izađe li ni jedan igrač dijeljenje se završava kada kartu odbaci igrač koji je zadnji vukao s ostatka. Ne uzme li ni jedan igrač hrpu za odbacivanje, a jedan od njih izađe (završi dijeljenje) dok još ima karata u ostatku, on se računa kao solo igrač, a ostala dvojica partneri koji zajedno upisuju bodove.
Samba KARTE: Tri snopa po 52 karte plus 6 džokera. Redoslijed karata je kao i kod remija. IGRAČI: Igraju četiri igrača, dva i dva kao partneri. DIJELJENJE: Podijeli se po 15 karata svakom igraču. IGRA: S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna. Da biste uzeli hrpu morate pokazati prirodni par. Gornju kartu možete uzeti (ako hrpa nije zamrznuta) i onda ako je možete priložiti na izložak, pod uvjetom da taj izložak još nema 7 karata. Ali ne možete uzeti gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) da biste formirali novi niz. IZLOŠCI: U sambi je moguće stvarati izloške kao nizove, što nije slučaj kod kanaste. Niz od sedam karata zove se samba. U nizu ne smije biti divljaka. U grupi mogu biti najviše 2 divljaka. Kanasti se mogu prilagati samo prirodne karte (gornja karta ne može se uzeti za tu svrhu, jer kanasta sadrži najmanje 7 karata, a kao što smo spomenuli tada se ne može gornja karta prilagati). Za razliku od kanaste, jedna strana može pokazati i više izložaka jednake vrijednosti. Ne može se priložiti niz od 4 karte na niz od 4 karte, jer bi bilo više od 7 karata u sambi, inače se nizovi mogu prilagati jedan drugom da bi se formirala samba. UVODNI IZLOŽAK: Uvodni izložak mora imati 120 bodova ako je rezultat između 3000 i 6995 odnosno 150 ako je 7000 ili više, za niži rezultat isto je kao i kod kanaste. ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Samba se tretira kao i kanasta. Za izlaz treba formirati barem dvije kanaste (odnosno sambe). Nije dozvoljeno partiju završiti prikriveno. Imamo li jednu kartu u ruci ne možemo vući hrpu za odbacivanje ako je u njoj samo jedna karta. UPISIVANJE BODOVA: Ona strana koja iziđe dobiva 200 bodova. Samba nosi 1500 bodova. Svaka crvena trojka boduje se sa 100, a svih 6, 1000 bodova (ne 600). Partija se igra do 10000. Ostali elementi boduju se kao i u kanasti. 68
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
X POGLAVLJE
POKER Poker spada u najrasprostranjenije kartaške igre. Kod nas još nigdje nisu detaljno obrađena pravila igre, jer već sama riječ podrazumijeva hazard (igra na sreću) neprimjeran našem društvu. U tekstu ću izbjeći tu komponentu hazarda i pokazati kako se poker može igrati i bez novaca, a da zadrži sve elemente po kojima je poznat. Nabrajanjem ovako velikog broja igara, ne može zaobići poker jer sadrži jednu dimenziju koja ga čini velikom igrom a koja nigdje nije tako naglašena kao u pokeru. To je psihološka dimenzija. Kao u rijetko kojoj igri igrač u pokeru, ako ga želi dobro i pravilno igrati, mora dobro analizirati ponašanje igrača, da bi na osnovu toga mogao procijeniti list protivnika i pravilno se postaviti prema igri. Ta dimenzija najbolje se očituje kod »blefa«, situacije kad igrač s najslabijim kartama može, uz pomoć dobre procjene situacije i glume, pobijediti igrača i s najjačom kombinacijom karata u listu. Osim što kartamo, igramo i tu psihološku igru koja nam pruža veliko zadovoljstvo uspijemo li pravilno procijeniti situaciju i optimalno je iskoristiti u svoju korist. Znači, ne proučavamo samo karte i njihovo odigravanje, već proučavamo i suigrače. Samo vrhunski igrači mogu tokom čitave igre zadržati nepromijenjen izraz lica, dok svi ostali nesvjesno nekim pokretom odaju svoje karte. Promatramo li pažljivo njihovu igru znat ćemo protumačiti svaki njihov pokret, svaku njihovu gestu, svaku promjenu u govoru. Što bolje uspijemo u tome veće su nam i šanse na uspjeh. Poker sadrži principe poznate u evropskim kartaškim igrama još prije nekoliko stotina godina, a koji su na Orijentu bili najvjerojatnije poznati još i prije. Međutim, današnji oblik pokera izrazito je američkog porijekla. Postoji preko stotinu varijanti te igre, ali se sve zasnivaju na istim osnovnim načelima. Ja ću spomenuti nekoliko najosnovnijih i najčešćih varijanti. IGRAJMO POKER ALI ZAOBIĐIMO HAZARD: Možemo li igrati poker, a da ne igramo za novac? Možemo i to na način kojim ne gubi69
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
mo ni malo primamljivosti koju pruža poker, dok neki od načina pridonose još većoj zanimljivosti nego kada se igra za novce. Dakle, krenimo! Svaki igrač dobije jednaki broj žetona, ili predmeta koji služe kao žetoni. U nekim našim prodavaonicama mogu se kupiti i pravi žetoni, ali ne zamarajmo se time, jer nisu baš jeftini. Umjesto žetona nađimo zamjenu. To mogu biti bilo koji predmeti dostupni u većem broju, kao što su šibice, zrna graha ili graška, petoparci (kovanice od pet para). Igrač koji sakupi najviše žetona pobjeđuje a onaj koji ih najviše izgubi smatra se najslabijim igračem. Već smo ovim postigli da igrači imaju istu satisfakciju kao i u ostalim kartaškim igrama, gdje se samo određuje pobjednik i igrač koji je najslabiji. Da bismo povećali zanimljivost, možemo se prije igre dogovoriti o kaznama za najslabijeg i nagradama za najboljeg igrača. Spomenut ću nekoliko primjera, iako igračima ostavljam slobodu pri određivanju kazni i nagrada (što umješnije to urade igra će biti zanimljivija). Možemo se dogovoriti da najslabiji igrač mora počastiti suigrače pićem, odgovarati istinito na pitanja što mu ih suigrači postave (što su pitanja intimnija igra je zanimljivija), zabavljati društvo nekoliko minuta kako zna i umije, pobjedniku za kaznu oprati noge prije spavanja, pobjedniku ispunjavati sve želje dok se društvo ne raziđe. Vidimo da kazne i nagrade mogu biti različite prirode i da to može znatno pridonjeti dobroj zabavi. Ne ustručavajte se predložiti i »najbezveznije« kazne i nagrade, jer i one mogu igru učiniti zabavnom.
Opća pravila pokera KARTE: Koristi se snop od 52 karte. IGRAČI: Mogu sudjelovati 2, 3 i više igrača. Najoptimalniji broj je 5, 6 ili 7 igrača. POKERSKI LIST: Pokerski list sastoji se od pet karata. Ne izigravaju se štihovi već se pokušava u listu dobiti što jaču kombinaciju (iako to nije jedini uvjet za pobjedu). KOMBINACIJE KARATA: Gledajući od najslabije prema najjačoj postoje ove kombinacije: Prazan list: To je list koji ne sadrži ni jednu kombinaciju i smatra se najslabijim. Ukoliko ne postoji kombinacija ni u drugim listovima koji su ostali u borbi za »pot« (pokerski izraz za ulog) dva prazna lista uspoređuju se tako da se vidi koji od tih listova sadrži jaču kartu i on se smatra najjačim, ako su najjače karte identične uspoređuje se druga karta po jačini iz lista, ako su i one identične uspoređuje se treća karta po jačini i tako redom. Par: Pod parom se podrazumijevaju dvije karte jednake vrijednosti (dva kralja, dvije dame, dvije trojke itd.). Ostale tri karte u listu su različite, nisu u paru. Dva para: To je kombinacija kad u listu imamo dva različita para (dvije desetke i dvije sedmice, dvije četvorke i dvije dvojke itd.). Peta karta nije u kombinaciji s ostale četiri. 70
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Tris (ostali nazivi: trica, triler, triling): Tris je izraz za kombinaciju kad u listu imamo tri karte jednake vrijednosti. Primjeri: 2, 2, 2, Q, 5; J, J, J, A, 8. Vidimo da ostale dvije karte ne ulaze u kombinaciju. Skala (ostali nazivi: sekvenca, niz, slijed): Skala je izraz za kombinaciju kad imamo svih pet karata lista, složenih po vrijednosnom redu. Skala je zapravo ono što smo kod nekih igara zvali nizom, pod uvjetom da taj niz nije u istoj boji. Primjeri: 3 karo, 4 pik, 5 tref, 6 tref, 7 karo; 9 srce, 10 srce, J srce, Q srce i K pik. Boja: To je kombinacija kada je svih pet karata jednake boje, pod uvjetom da to nije i skala. Ful: U pet karata tris i par. Primjer: A, A, A, 4, 4. Poker (četiri iste): Poker je kombinacija kad imamo sve četiri karte iste vrijednosti. Peta karta lista nije u kombinaciji. Primjeri: 9, 9, 9, 9, 4; Q, Q, Q, Q, A ; itd. Skala u boji: Kombinacija pet karata u skali i k tome još u istoj boji. (To je zapravo niz koji smo spominjali kod prije spominjanih igara). Najjača skala u boji je takozvani »fleš rojal« (Royal Flush), t j . skala u boji do asa (A, K, Q, J, 10, na primjer u boji karo). Redoslijed karata po jačini: A (najjači), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. As nije najjači u skali i u boji-skali, ako je skala A, 2, 3, 4, 5 (tu se računa kao jedan). Boje se ne vrednuju, sve su jednako važne. Listovi unutar iste kategorije (kombinacije) uspoređuju se: Poker, tris i par prema svojoj jačini. (Poker dečki jači su od pokera sedmica, tris osmica jači je od trisa trojki, par asova jači je od bilo kojeg drugog para itd.) Ako su parovi iste vrijednosti, uspoređuju se prema slijedećoj najjačoj karti (recimo mi imamo list 8, 8, A, K, 10, drugi igrač ima list 8, 8, A, J, 4 naš je list jači, par nam je isti i slijedeća najjača karta nam je ista, as. Međutim, naredna najjača karta nam je kralj, a protivniku dečko). Dva para uspoređuju se prema najjačem paru, ako je on isti, prema nižem paru, ako je i on isti, prema petoj karti. Primjer: Imamo list 6, 6, 2, 2, 0 , protivnik ima list 5, 5, 4, 4, A. Mi smo jači jer imamo jači par od njegovog najjačeg. Naš list je J, J, 7, 7, 3 a protivnikov J, J, 10, 10, 2. Protivnikov list je jači. Najjači parovi su nam isti, međutim gubimo na drugom paru jer je njegov jači. Dalje ne uspoređujemo jer smo već izgubili dotadašnjom usporedbom: naš list je Q, Q, 9, 9, K a protivnički je O, Q, 9, 9, J, protivnik je izgubio jer su nam parovi jednaki, ali ga tučemo u petoj karti, koja je jača od njegove. Za dva para govorimo da imamo »dva para do desetke«, ako su nam jači »par desetke« (10, 10, 8, 8, 5). Skale i boje uspoređuju se prema najjačoj karti u kombinaciji. As je najjači ukoliko nije nizak (upotrebljen za skalu A, 2, 3, 4, 5). Govorimo da imamo »skalu do kralja« ako nam je kralj najjača karta u kombinaciji (9, 10, J, G, K). Boje se uspoređuju također prema najjačoj karti u kombinaciji (list 3, 4, 7, 10, K u piku, jači od lista 7, 8, 9, 10, G u trefu, jer prvi list sadrži jaču kartu, kralja). I najjači list određene kombinacije, slabiji je od najslabijeg lista jače kombinacije. 71
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Zatvoreni poker s otvorom IGRAČI: Igra dva do osam Igrača, najoptimalnije je da igra šest ili sedam igrača, KARTE: Koristimo snop od 52 karte, bez džokera. CILJ IGRE: Cilj je osvojiti »pot« (ulog), kao i u ostalim varijantama pokera. »Pot« dobiva igrač s najjačim listom (listom koji ima najjaču kombinaciju). IGRA: U ovom pokeru postoje dva intervala za klađenje. Svakom igraču podijeli se po pet karata, jedna po jedna. Igrač koji ima najmanje par dečki (ili jaču kombinaciju od tog) može otvoriti klađenje, naravno kada dođe na red. Kad je klađenje otvoreno, nastupa interval klađenja. Nakon klađenja, oni koji ostanu u igri mogu iz ostatka zamijeniti jednu od tri karte (zamjenjuje djelitelj), onoliko koliko odbace iz lista toliko dobivaju iz ostatka. Naravno igrač može ostati u igri i ako ne želi mijenjati karte. Nakon mijenjanja slijedi drugi interval klađenja. Poslije toga listovi se otkrivaju i uspoređuju. Uobičajeno je prije igre dati ulog (»ubosti«), t j . da svi igrači (uključujući i djelitelja) u »pot« stave određenu sumu žetona. Ulog obično predstavlja po jedan žeton od svakog igrača. Djeliteljeva je dužnost osim miješanja i dijeljenja karata da pazi da li se sve odvija prema pravilima i da li igrači pravilno uplaćuju u »pot«. Dijeljenje prelazi s igrača na igrača, onim redom na koju se stranu i dijeli. Nepodijeljene karte čine ostatak i služe da se nakon prvog intervala klađenja iz njega zamijene karte igračima koji su ostali u igri. Kao što smo kazali klađenje može otvoriti onaj igrač koji ima otvor (o tome da li imaju otvor igrači se izjašnjavaju redom). Otvor mora biti najmanje par dečki (slijedi da je otvor i bilo koja jača kombinacija). Igrač koji je na redu i ukoliko nema potreban otvor kaže »pasiram« ili jednostavno »pas«. Slijedeći igrač ima priliku da počne klađenje ukoliko ima otvor itd. Pasiraju li svi igrači (nijedan nema potreban otvor), ponovno se daje ulog (po jedan žeton) i slijedeći igrač dijeli za isti »pot«. Može se igrati i s progresivnim otvorom što znači da ukoliko ni jedan igrač u tekućem dijeljenju nema otvor u narednom dijeljenju da bi igrač otvorio mora imati, najmanje par dama, u narednom dijeljenju par kraljeva, zatim par asova, iza toga otvor se opet spušt za jednu stepenicu sve do dečka; svaki put mora se dati ulog. Progresivni otvor igra se samo, ako igrači iz dijeljenja u dijeljenje nemaju otvor, inače (nastupi li u dijeljenju klađenje) otvor za slijedeće dijeljenje ostaje par dečki. Otvori li jedan od igrača klađenje, svi ostali igrači, bez obzira na kombinaciju u svom listu (mogu imati i prazne karte) mogu, ako žele, ostati u igri. (Samo onaj koji otvara mora imati najmanje par dečki). Igrači koji ne žele ostati u igri mogu na bilo kojem stupnju igre, kada su na redu, izjaviti da odustaju od daljnje igre. Igrač koji to izjavi nema se više pravo uključiti u igru u tom dijeljenju. Recimo da igrač desno od djelitelja nema otvor, on u tom slučaju pasira (izjavljuje pas). Tim izrazom on se osigurava da može 72
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
ostati u igri, ako je otvori jedan od igrača iza njega. Znači igrač koji pasira može se uključiti ponovo u igru, ako netko otvori klađenje. On izjavi: »Imam otvor« i kao ulog stavlja, recimo, pet žetona. »Kladim se u pet žetona.« Igrač desno od njega, pošto je klađenje otvoreno, može ostati u igri i na prazne karte (uzdajući se na mijenjanje karta ili na blef). Taj igrač ima tri izbora. Ostati u igri i platiti zatraženi broj žetona, što izjavljuje rječima: »Plaćam«. Može povisiti okladu (stavlja prethodnih pet žetona i još, recimo, tri, sveukupno osam), izjavljujući: »Povisujem za t r i žetona.« I treći izbor, može odustati od daljnje igre, riječima: »Odustajem,« i odbacujući karte na stranu. Ostali igrači imaju također tri izbora (kad izjavljuju da povisuju znači da povisuju okladu igrača ispred sebe ukoliko je taj već povisio, a ne okladu igrača koji je otvorio, u našem primjeru ukoliko naredni igrač želi povisiti on mora u ulog staviti više od osam žetona, ukoliko želi platiti bez povišenja, obavezan je uplatiti osam žetona). Ukoliko je bilo povišenja, klađenje se nastavlja ukrug do igrača koji je zadnji (ili jedini) povisio i igrači moraju nadoplatiti broj žetona do broja koliko je igrač koji povisuje stavio sveukupno žetona u »pot«. Igrači ne moraju uplatiti povišenje, ali se t i m činom stavljaju izvan igre, izjavljuju da odustaju. Svi igrači koji su pristali da plate okladu igrača koji je otvorio, ili okladu igrača koji je zadnji povisio sudjeluju u igri u borbi za ulog, ostali ispadaju. Igrači koji ostaju u igri mogu, žele li, promijeniti do tri karte s vrha snopa. Igrač pri zamjeni može pokušati i varati (ima par i rezonski bi bilo da zamijeni tri karte očekujući tris ili dva para, međutim on mijenja samo dvije karte tako da zavede ostale igrače (da vjeruju kako ima tris). Nakon zamjene karata slijedi druga runda, interval klađenja koji se odvija na isti način kao i prva runda. Prvi svoj iznos najavljuje igrač koji je otvorio klađenje i dalje redom igrači koji su ostali u igri. Igrač ne može izjaviti: »Pasiram« ukoliko je već jedan od igrača, u toj rundi, uplatio novu okladu; on može samo uplatiti tu okladu, povisiti je ili odustati. U pravilu igrači tokom klađenja ispadaju iz igre (rijetko kada svi ostanu u igri do kraja). Igrači koji ostanu u igri do kraja otkrivaju svoj list, a igrač s najjačom kombinacijom u listu pobjeđuje. Ukoliko jedan igrač uplati okladu i ni jedan od igrača u igri ne plati, odnosno povisi tu okladu i nitko je ne plati, on kupi »pot« i ne mora pokazati svoju kombinaciju. Ovo se može dogoditi već u prvom kolu klađenja, a postupa se jednako. Znači, igrači otkrivaju svoje listove samo ukoliko su svi uplatili sve oklade, inače »pot« kupi igrač kojem se nisu usudili platiti, bez pokazivanja svog lista. U takvoj situaciji je moguć blef (igrač uplati toliku sumu da se igrači ne usude platiti, jer ne znaju da li blefira ili zbilja ima jaku kombinaciju), naravno da kod blefiranja treba biti oprezan jer ukoliko imamo slabu kombinaciju, ili čak prazne karte, da ne naletimo na igrača koji će nam platiti, pa ćemo izgubiti popriličan broj žetona. Najgore što se može dogoditi je kada dva, ili čak više igrača odluči da blefira, velika količina žetona nakupi se u ulog, jer oni koji blefiraju obično samo povisuju dotadašnje okla73
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
de, da bi prestrašili ostale igrače i natjerali ih da odustanu od igre. Još je gore kad se među bleferima nađe igrač koji zbilja ima dobru kombinaciju. Zato ukoliko blefirate, ne blefirajte često, već jednom ili dva puta tokom cijele partije (ako često blefirate igrači će to primijetiti, ali i to može biti dobro oružje, možemo ih navući da plate visoku okladu onda kad imamo jaku kombinaciju vjerujući da blefiramo). Blefirajmo samo kada dobro poznajemo igrače s kojima ostajemo u igri. Moramo točno znati kako će koji od njih postupiti na određeni potez, ako oni nas bolje proanaliziraju blef i što je najgore, žetoni će nam propasti. Blef je dvosjekli mač, zato pažljivo s njim; ako smo blefirali i osvojili »pot« ne otkrivajmo to suigračima. Igrač koji je otvorio klađenje, mora na kraju tog dijeljenja pokazati otvor, čak i onda ako je tokom igre odustao.
Zatvoreni poker bez otvora Kod ovog pokera sve je isto osim što klađenje može otvoriti igrač na bilo koje karte; otvor je nepotreban. Rijetko kada dijeljenje prođe, a da bi svi igrači pasirali. Razlika ovog i prethodnog pokera je u tome što igrači u ovom teže stvaraju zaključke, nego u prvom gdje otprilike mogu na osnovu mijenjanja pogoditi što drži igrač koji je otvorio i koju kombinaciju najvjerojatnije drže ostali igrači koji su ostali u igri. Strategija pokera s otvorom Otvori li neki igrač klađenje, odustanite ukoliko nemate u svom listu bolju kombinaciju od njegovog otvora. Morate li uplatiti petinu vrijednosti u »potu«, a imate četiri od boje ili četiri od niza, ostanite u igri. Preporuča se da ne ostanete u igri ako je jedan igrač otvorio, a vi nemate barem par kraljeva, ili jače. Na dva kralja ili dva asa povisite. Primjer: U igri sudjeluje šest igrača, vi ste peti od djelitelja, u listu imate par kraljeva. Prva tri igrača pasiraju (pauziraju jer nemaju otvora, s pravom da se, ukoliko netko otvori, uključe u igru), četvrti igrač otvori, vi povisite. Šesti igrač (djelitelj) će odustati ako nema jake karte, na par desetki, recimo, ne može platiti, jer bi se moglo dogoditi da na kraju ostane sam s vama u borbi za ulog, a vi ste povisili otvor, što znači da imate prilično jake karte. On će odustati. Prva tri igrača će odustati ili platiti vaše povišenje. Znamo da su njihovi listovi slabi (nisu imali otvor), najbolje što mogu imati je četiri od boje ili četiri od skale. Pretpostavimo da jedan od njih odluči da ostane u igri i plati vaše povišenje, isto tako postupi i igrač koji je otvorio. U igri vas je ostalo troje. Igrač ispred sudionika koji je otvorio, mijenja jednu kartu. Otvaratelj mijenja tri karte, a isto toliko i vi. Ima II otvaratelj par asova on bi da je dobar igrač povisio ulog. Budući da on to nije uradio, mo74
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
žete računati da ima par dečki ili par dama. Otvaratelj je prvi u toj rundi klađenja, on pasira. Okladite li se vi igrač koji je mijenjao jednu kartu, ukoliko nije dobio boju ili skalu odustat će od igre, povisi li vi ste u nezgodnom položaju (nećete znati da li je dobio ono što je želio ili blefira). Znači on je igrač koji vam zadaje brige, otvaratelj je svojom izjavom o pasiranju pokazao da nije poboljšao svoj list. Ukoliko vi niste poboljšali par kraljeva najbolje je da i vi pasirate, da vidite što će učiniti treći igrač. Ako se treći igrač okladi, vi mu možete samo platiti, jer možda blefira, ako je dobio boju ili skalu nećete puno izgubiti. Međutim, na njegovu okladu možete s poprilično sigurnosti i ne platiti. Da niste povisili otvor, odigrala bi se sasvim drugačija igra. U igri bi najvjerojatnije ostali i djelitelj i dva od tri druga igrača. Promijenite karte, otvaratelj pasira, vi također. Bilo koji od tri ostala igrača mogao je zamjenom poboljšati svoj list na tris ili dva para, te odnijeti ulog. Znači, ukoliko držite par kraljeva ili jače povisite, da biste istjerali igrače iz igre ako imaju relativno loše karte, jer bi se inače moglo dogoditi da poboljšaju svoj list i uzmu vam »pot«. Uočite da je osim karata prilično važna i pozicija na kojoj sjedite. Otvori li se jedno dijeljenje s dečkima ili s boljim kartama, a mi imamo par asova ili par kraljeva, povisujemo otvor. Držimo li jači tris samo plaćamo otvor, da bismo što većem broju igrača dali mogućnost da ostanu u igri, jer vjerujemo da ćemo na te karte osvojiti »pot«. Ako igrač iza nas povisi, kad mi dođemo na red još povisimo, jer vjerujemo da će taj igrač ostati u igri i platiti naše povišenje, a to je nekoliko žetona u ulogu. Držimo li u listu tris, povisujemo otvaratelja da iz igre istjeramo igrače sa slabim listovima, jer bi ih mogli poboljšati. Povisujemo najviše koliko je dopušteno (o granici povisivanja dogovori se prije samog kartanja). Na dva para (recimo do sedmice) ostajemo u igri, ako smo zadnji ili predzadnji. Ukoliko smo negdje odmah iza otvaratelja odustajemo, zar treba netko od igrača iza nas da povisi i navede nas na zlo. Ako se otvaratelj, nakon mijenjanja karata ponovno okladi, najbolje je da odustanemo (on je poboljšao svoj otvor), imamo uistinu slabe karte. Strategija pokera bez otvora Kao i igra tako je i strategija pokera bez otvora slična strategiji pokera s otvorom. Igramo li s jakim igračima, otvaramo s par kraljeva. Ako je otvorio netko drugi možemo pretpostaviti da ima par dečki ili jaču kombinaciju. Igraču se ne isplati otvarati na ništa (iako može) jer će najvjerojatnije samo izgubiti nekoliko žetona. Ako je u igri bilo nekoliko povisivanja, a mi imamo karte nad kojima možemo samo brinuti, jer nisu baš jake (dva niža para) najbolje je odustati, jer su ostali igrači sigurno jači, čim je palo nekoliko povišenja, a mi ne želimo uletiti na strah i trepet u protivničkom listu. 75
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Otvoreni poker s pet karata KARTE: Snop od 52 karte, bez džokera. IGRAČI: Mogu sudjelovati dva do devet igrača. Najoptimalniji broj igrača je između šest i sedam. UBOD: ima li više od pet igrača igra se bez uboda, ima li ih manje, igra se s ubodom. DIJELJENJE: Djelitelj svakom igraču podijeli po jednu zatvorenu kartu (kartu okrenutu licem nadolje). Tako podijeljenu kartu može pogledati jedino igrač kome je dodijeljena. Djelitelj potom podijeli svakom igraču po jednu otvorenu kartu (kartu koja je okrenuta licem nagore). Klađenje otvara igrač koji ima najjaču kartu. Ima li više igrača identične najjače karte, klađenje otvara igrač bliži djelitelju. Uobičajeno je da igrač s najjačom kartom mora u prvom krugu otvoriti klađenje, dok u slijedećim krugovima može i pasirati. Nakon druge podijeljene karte (prve karte podijeljene otvoreno), kad igrač s najjačom kartom otvori klađenje, naredni igrači, redom na desnu stranu, imaju izbor da plate ili povise okladu ili odustanu. Može se povisiti i prethodno povišenje. Ako igrač odustane, on se nema pravo više uključiti u igru za taj »pot«. Nakon te prve runde klađenja, djelitelj opet podijeli igračima, koji su ostali u igri, po jednu otvorenu kartu. (Prvom se dijeli igraču koji je najbliži djelitelju). U ovom kolu klađenje otvara igrač s najjačom kombinacijom (kombinacijom koja se vidi u njegovim otvorenim kartama). U tom krugu jedina kombinacija koja je moguća jest par. Nema li kombinacije klađenje otvara igrač s najjačom kartom. Ako on želi u ovom krugu može i pasirati s pravom da se uključi u igru ako netko od igrača, poslije njega otvori klađenje. Igrači imaju pravo pasirati, odustati od igre, povisiti okladu, ili povisiti okladu koju je već igrač ispred njih povisio. Povisivati se teoretski može beskonačni broj puta. Oni koji žele ostati u igri moraju uplatiti u »pot- onaj broj žetona koliko ih je stavio i igrač koji je zadnji povisio. Primjer: U potu je 10 žetona, igrač A otvori u ovom drugom krugu klađenje okladom od 2 žetona, igrač B plati 2 žetona i povisi još za dva žetona, igrač C plati 4 žetona i povisi za još 2 žetona, igrač A ako želi ostati mora još nadodati 4, a igrač B još 2 žetona. Naravno da igrači A i B mogu teoretski još povisivati, a potom i igrač C i tako dalje ukrug. Može se dogoditi da igrač A, nakon povišenja igrača C, samo plati povišenje, ali ako igrač B povisi, igrač A želi li ostati u igri mora platiti povišenje.) Nakon druge runde klađenja, djelitelj ponovno podijeli svakom igraču po jednu otvorenu kartu. Sada igrači imaju po četiri karte (jednu zatvorenu i tri otvorene). Nastupa treće kolo klađenja, ono se odvija po pravilima koja važe i za drugo kolo klađenja, djelitelj podijeli još svakom igraču jednu otvorenu kartu i nastupa četvrto kolo klađenja, zadnje kolo. Ukoliko svi igrači preostali u igri plate zadnju okladu (odnosno zadnje povišenje oklade) otkrivaju se zatvorene karte i igrač s najjačom kombinacijom u svih svojih pet karata pobjeđuje i nosi ulog. Ukoliko ostali igrači ne plate okladu (ili ne plate zadnje povišenje), igrač koji je iznio okladu (ili koji je zadnji povisio) nosi »pot« bez da otvara svoju zadnju kartu. 76
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ovaj slučaj (da ostali igrači odustanu ne želeći platiti) može se dogoditi u bilo kojem kolu klađenja i tada se također postupa kao što je to navedeno za zadnje kolo klađenja.
77
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Završeno je jedno dijeljenje, sada dijeli naredni igrač i svi igrači počinju borbu za novi ulog. Strategija otvorenog pokera (5) Opisat ću samo opću strategiju; detaljnija je preopširna. U ovom pokeru jedina je zagonetka zatvorena karta protivničkih igrača, ali se ona sa prilično sigurnosti može odgonetnuti. Igrač koji ostaje u igri za četvrto kolo dijeljenja s dvije niske otvorene karte najvjerojatnije ima u zatvorenoj karti asa ili kralja, odnosno sa zatvorenom kartom i jednom od viđenih načinio je par. Igrač koji se stalno kladi za malu sumu, iako ima otvorene visoke karte, najvjerojatnije ima par u zatvorenoj karti i karti do nje (prvoj otvorenoj karti). Ako igrač ponovno pogleda u svoju zatvorenu kartu, nakon što su mu podijeljene već dvije ili tri otvorene karte, možete računati da mu je zatvorena karta niže vrijednosti od dečka. (Slika se baš ne zaboravlja tako lako.) Pokazatelj da je igračeva zatvorena karta visoka može biti pretjerana pažnja igrača da mu se »slučajno« ta karta ne preokrene, što on može »osigurati« stavljanjem na nju nekih predmeta, dostupnih na stolu. U ovoj varijanti pokera blef se može vrlo lijepo primjenjivati.
Otvoreni poker sa sedam karata IGRAČI: Najbolje je kad u igri sudjeluje šest ili sedam igrača. Naravno, može igrati i više ili manje igrača. KARTE: Snop od 52 karte. UBOD: Obično se igra bez uboda. DIJELJENJE ILI KLAĐENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču po dvije zatvorene (jednu po jednu), a zatim po jednu otvorenu kartu. Zatvorene karte može pogledati samo onaj igrač kojem su dodijeljene, ali ne tuđe. Igrač s najvišom otvorenom kartom otvara prvu rundu klađenja, a potom igrači iza njega. Djelitelj još podijeli svakom igraču, jednu po jednu, tri otvorene i jednu zatvorenu kartu. Nakon svake podijeljene otvorene karte nastupa kolo klađenja. Kladi se kao i u otvorenom pokeru s pet karata. U prvom kolu klađenja za razliku od ostalih, igrač s najjačom kartom ne može pasirati. Ostanu li igrači do kraja i treba li pokazati karte, svaki igrač koji je ostao u igri izabire iz svog lista (iz svojih sedam karata) samo pet karata s kojima ima najjaču kombinaciju i pokazuje ih ostalim igračima. Najjači list osvaja ulog. Ovaj poker igra se nešto drugačije od otvorenog pokera s pet karata, jer je dostupno puno manje informacija. Sa sedam karata rijetko postoji list na koji se ne bi moglo kladiti. 78
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Strategija Ovo je dobra igra za procjenjivanje protivničkog lista na osnovi poznavanja njegova ponašanja i praćenja cjelokupnog klađenja, te na osnovi otvorenih karata. Pazite na to da protivnik može na kraju imati čak i poker, a da mu nije otvoren niti jedan par (tri su karte zatvorene]. Ostanite u igri ako u prve tri karte imate: 1) Tris; 2) Tri karte iste boje; 3) Tri karte iz skale; 4) Par asova ili par kraljeva; 5) Zatvoreni niski par; ili ako u prve 4 karte imate: 1) Tris; 2) Četiri karte iste boje; 3) Četiri karte iz skale; 4) Par asova ili par kraljeva; 5) Dva para. Ukoliko u prvih pet karata imate kombinacije spomenute pod prva tri broja za četiri karte ostanite u igri. Na te kombinacije možete ostati u prvih šest podijeljenih karata. Ipak ovo nisu čvrsta pravila; vi sami odlučujete dali ostajete i na drugim kombinacijama, slabijim od ovih. Prije toga dobro proanalizirajte igru.
Strip poker Ovaj poker ne spada u izrazito kartaške igre. Od kartanja je zanimljivija i zabavnija situacija koja ga prati. Igrači ne gube žetone, već odjeću što je nose na sebi. Igra se na svlačenje. Čitaocima kojima to smeta neka ne čitaju dalje ovaj tekst. Osobno smatram da ovaj način igre nije ni u kom smislu nemoralan niti onakav kakav bi se mogao iz tog stava proglasiti. Dakle, svi oni koji imaju dovoljno smjelosti da se nađu nagi pred pogledima svojeg društva, neka pristupe bez predrasuda, jamčim im da će se ugodno zabaviti, a to je ipak čitaocima ove knjige najvažnije. Negdje sam pročitao otprilike ovakvo objašnjenje te igre: »To je očaravajuća varijanta i može se igrati između dva i . . . Da počnemo s vama . . . Pa, da budem iskren, ako kojim slučajem ne znate kako se igra strip poker, ovo sigurno nije mjesto gdje ćete to naučiti. Najbolje je da pronađete neku mladu damu koja ga zna, pa neka vas nauči. On jednostavno nije toliko slikovit u knjizi.« Usprkos te neslikovitosti ja ću ga opisati, jer vjerojatno sada nemate kraj sebe damu koja bi vas naučila strip poker. Najbolje je da se igra zatvoreni poker s otvorom, da ne biste prebrzo izgubili odjeću. 79
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Dodatna pravila: 1) Kao ubod igrači koriste dio svoje odjeće i stavljaju ga na stol. U kockarnicama je običaj da uzimaju iz igre određeni postotak. Postupite i vi tako. Sa stola odstranite jedan odjevni predmet (on se više ne može vratiti u igru). 2) Igrač koji ima otvor stavljajući komad odjeće u ulog otvara klađenje. Kao i u običnom pokeru igrač može platiti, odustati ili povisiti. Nakon zamjene karata slijedi novo klađenje. Pobjednik uzima cjelokupan ulog. 3) Ukoliko igrač povrati svoj odjevni predmet on ga ne može ponovno obući na sebe. Osvojeni predmeti služe samo kao žetoni za klađenje. Igrač se ne mora svlačiti ukoliko može plaćati osvojenim predmetima. 4) Često dolazi do nesporazuma što se smatra odjećom a što ne. Odredite jednog od igrača kao vrhovnog suca za to pitanje. 5) Počne li igrač jednom igru on je ne može napustiti bez kazne. Kazna je skidanje cjelokupne odjeće. 6) Kibiceri da bi mogli prisustvovati igri moraju također sudjelovati u svlačenju. Svaki kibicer izabere si prije početka igrača, i svlači se isto kao i taj igrač. Iz tog razloga kibicer može gledati u karte samo svom igraču. 7) Osobe koje se ne žele pridržavati pravila premjestite u drugu sobu možda će im tamo biti zanimljivije. 8) Igrači mogu u snopu ostaviti i jednog džokera koji može zamijeniti bilo koju kartu potrebnu u listu. Osim toga, igrač koji ga posjeduje ukoliko izgubi ulog, može uzeti jedan odjevni predmet iz uloga. 9) Igra završava: a) kad su svi igrači potpuno nagi, ostane li ispred nekog igrača još »žetona« oni se odstranjuju; b) više nema 80
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
dovoljno »žetona« za novu igru jer ih je sve pokupila kuća kao svoj postotak; c) kad je polovica igrača naga, druga polovica glasa da li će dalje nastaviti igru ili će se i oni skinuti; d) potraje li igra dulje igrači mogu odlučiti da prekinu igru. U tom slučaju svi se skidaju; e) prekine li se igra iz nekih drugih razloga, svi se igrači moraju skinuti. Želim vam dobru zabavu!
81
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
XI POGLAVLJE
PASIJANS Sami ste kod kuće i dosađujete se. Uzmite karte i igrajte pasijans {franc.: patience). To je igra za jednog igrača koji se vještinom igranja i strpljenjem bori protiv bezbrojnih mogućnosti kombinacija karata. Ukoliko ste uspjeli složiti pasijans možete biti zadovoljni, jer to rijetko kome uspijeva; niste li uspjeli zaigrajte ga ponovno, možda će vam to uspjeti u slijedećoj igri. U daljnjem tekstu neću spominjati broj igrača jer se podrazumijeva da igra samo jedan igrač.
Demonska strpljivost Ostali nazivi su: strpljivost, Kinez, očaranost, Klondajk itd. Već ovaj broj naziva govori da je ova vrsta pasijansa prilično popularna među ljudima. Promiješajte snop od 52 karte. Podijelite jednu kartu otvorenu i šest zatvorenih, sve u jednom redu. Preskačući prvu kartu prvog reda, podijelite jednu otvorenu i pet zatvorenih karata u drugi red, tako da karte drugog reda djelomično prekrivaju karte prvog reda. U trećem redu ponovo preskočite prvu kartu drugog reda i podijelite pet karata, tako da je prva otvorena, a ostale zatvorene, s t i m da jednim svojim dijelom prekrivaju karte drugog reda. Tim stilom nastavite dalje dok niste došli do toga da u zadnji red podijelite samo jednu (otvorenu) kartu. U svakom redu preskočite prvu kartu prethodnog reda te prvu kartu tog novog reda podijelite otvorenu, a ostale zatvorene. 28 ovako podijeljenih karata zovu se tablo. Svaki puta kad je u tablou okrenut koji as izdvojite ga i stavite iznad tabloa u novi red. Četiri asa u tom redu iznad tabloa čine osnovu. Na asove (osnovu) karte se grade u uzlaznom nizu i u istoj boji. Na asa se može staviti dvojka njegove boje, na nju trojka itd. Na desetku dolazi dečko, na dečka dama, na damu kralj.
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ostatak nepodijeljenih karata čini ostatak. Na kolone iz tabloa t j . na gornju otvorenu kartu kolone iz tabloa, gradi se silazni niz (silazni u smislu vrijednosti karata), ali tako da je jedna karta crne (crvene) boje, a druga u tom nizu crvena (crna) 83
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
i tako redom boje se moraju izmjenjivati. Crna boja su pik i tref, a crvena srce i karo. Primjer: Na kralja tref možemo odigrati crvenu damu. Otvorene karte tabloa mogu se premještati po ovim pravilima iz jedne kolone u drugu ili na osnovu. Osim jedne karte koja se sparuje s drugom možemo premjestiti i čitav niz (dvije ili više karata) ukoliko mu se donja karta (donja karta je ona na koju su složene ostale karte niza) slaže s gornjom kartom u drugoj koloni tabloa. Kada, jednim od ovih postupaka, iz jedne kolone odstranimo sve otvorene karte u toj koloni okrećemo gornju kartu licem na gore (gornja karta zatvorene kolone je karta najbliža nama iz te kolone, jer su ostale karte prekrivene djelomično jedna drugom). Ispraznite li jednu kolonu potpuno na njeno mjesto možete staviti kralja, ili čitav niz s kraljem kao donjom kartom. Ne zaboravite da svaki puta kad otkrijete asa da ga postavite na osnovu. Jednom odigrana karta na osnovu ne može se više upotrijebiti kao pomoć negdje drugdje. Kada smo izveli sve moguće radnje na tablou i na osnovi i više ne možemo igrati, uzimamo kartu iz ostatka koji je okrenut licem nadolje i vidimo da li je možemo odigrati negdje na tablou ili osnovi i u tom slučaju ponovno izvedemo sve moguće radnje. Ne možemo li tu kartu upotrijebiti stavljamo je na hrpu za odbacivanje (karte se u nju stavljaju jedna na drugu s t i m da su okrenute licem nagore). Okrećemo novu kartu iz ostatka. Također možemo uvijek odigrati i gornju kartu s hrpe za odbacivanje ukoliko negdje odgovara, nakon što smo odigrali neke poteze. Kad ste iscrpli ostatak i odigrali sve moguće poteze, ne možete nastaviti više igru, recimo upotrebljavanjem hrpe za odbacivanje kao novog ostatka. Ne varajte sami sebe.
Harmonika Upotrebljavamo snop od 52 karte. Karte se dijele otvorene (licem okrenute nagore) slijeva nadesno. Kad god je karta iste boje ili vrijednosti kao karta do nje ili treća karta od nje na lijevo, može se staviti na tu kartu. Jedan potez može otvoriti mogućnosti ostalim potezima. Primjer: Karte smo otvarali ovim redom: pik dvojka, dama srce, osam karo, osam pik. Osmicu pik možemo staviti na dvojku ili na osmicu karo, gdje nam više odgovara. Drugi primjer: šest pik, kralj karo, as tref, šest karo. Šest karo stavimo na šesticu pik i karo kralja na šesticu karo. Igrajte tako da što više smanjite broj kupova. Uspjeli ste ako na kraju igre dobijete samo jedan kup. Sumnjam, pokušajte ponovno.
Poker pasijans Promiješa se snop od 52 karte, ali se podijeli samo 25 karata, pet redova po pet karata, tako da dobijemo kvadrat (zapravo pravokutnik jer karte nisu kvadratičaste već pravokutne). 84
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
/
*
...
/
4 *
2
K
5
4
•
*
z
A
8
0 0 £
X
6 5
6
0
*
0 s
X
P
3
K *
9 *
0
A S
0 9
8
-
•
10
3
4 •
6
a
i
r
V V
01
2
Q
J 0
*
6
L
-
7
9
*
9
r
0
8
A
J *
0
z
L y
6
S_
10 *
>
7
*
V
0 s
P
7
A *
0
r
V
8
L
>
Kad složite karte na taj način, pokušajte ih razmjestiti unutar tog kvadrata tako da dobijete kombinacije što donose bodove. Kombinacije se gledaju u svakom redu i u svakoj koloni (kao kod križaljke) i pet karata po dvije najduže dijagonale. Kombinacije 85
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
se boduju prema jačini koja se nešto razlikuje od jačine u normalnom pokeru. (Kakva je određena kombinacija vidite pod Općim pravilima pokera.) Fleš rojal Skala u boji Poker Skala Ful Tris Boja Dva para Jedan par
50 30 16 12 10 6 5 3 1
poena poena poena poena poena poena poena poena poen
S istih 25 karata (tada su potrebna dva snopa), mogu se natjecati dva igrača. Onaj koji uspije složiti takve kombinacije što mu kad se sve zbroje, donose više bodova od protivnika pobjeđuje. Igrate li sami pokušajte s istih 25 karata preslagivanjem dobiti kvadrat koji donosi više bodova, nego što ste uspjeli prije toga. Postoje bezbrojne kombinacije.
Golf Upotrebljavamo snop od 52 karte. U jedan red podijeli se sedam karata, licem okrenutih nagore. Potom podijelimo još četiri reda na prvi red, također licem okrenutih nagore. Svaki red prekriva prethodni toliko da se mogu vidjeti oznake karata. To je tablo sa 35 karata. Iz ostatka okrećemo karte, jednu po jednu, stavljajući ih u talon, licem okrenute nagore. Cilj igre je izigrati sve karte iz tabloa, gradeći sve karte u talon. Iz tabloa se može premjestiti jedna po jedna gornja karta (karta koja nije prekrivena drugim kartama) na talon, ukoliko se ta karta sparuje s kartom na vrhu talona. U talonu se grade nizovi. Niz može biti uzlazni ili silazni. Na primjer, ako su gornje karte table 4—5—6—5—4—3—2, one se mogu t i m redom premjestiti na talon ako je njegova gornja karta 5 ili 3. Boje se zanemaruju i ne igraju nikakvu ulogu. Niz svih karata je A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (11), Q (12), K (13), iza kralja dolazi as i opet sve u krug. Ne zaboravimo: na gornju kartu talona može se odigrati karta iz tabloa ako je za jedno mjesto niža ili viša od karte na talonu. Nakon odigranih svih karata (kroz ostatak se može proći samo jednom) što manje karata ostane u tablou to bolje. 86
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
r-
r
'
s
View more...
Comments