Kaplan - El Arte de La Magia

February 13, 2018 | Author: Elizabeth Hammond | Category: Playing Cards
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Abre el libro por donde quieras. Por cualquier página, no importa el capitulo: Te encontrarás una auténtica maravilla. N...

Description

EL ARTE DE LA MAGIA

PROLOGO

DE

JUAN

TAMARIZ

El Arte de la Magia George G. Kaplan traducción

Rafael Benatar prólogo

J u a n Tam ariz con 31B ilustraciones

Francis J. Rigney diseño de cubierta

M arcelo Frydm an-G abriela Goldadler producción editorial

G abriela Goldadler

E d ic io n e s I ^ i u r a Avilé» V á ^ ln a s

IV

Esta o b ra está p ro te g id a p o r los d erech o s d e la p ro p ie d a d intelectual. Q u e d a n le s e rv a d o s los d e re c h o s d e tra d u c c ió n , re im p re s ió n , u so d e ilustraciones, radiodifusión, reproducción fotom ecánica o d e otro tipo y ahnacenam iento en equipos de tratam iento de datos, incluso en versiones reducidas o resum idas. © George K aplan © Laura Aviles Páginas Silva, 4 6*^ C 28013 M adrid-España E-Mail: [email protected] I.S.B.N.: 84-89749-04-3 Dep. Leg.: M -3 3 4 5 1 -1 9 9 8 Im preso en España. 1998

PRÚLOGO DEL AUTOR Un buen juego, bien presentado, es un a obra de arte tan única como un cuadro bien pintado y, como toda obra de arte, refleja el talento del artista. Atrás quedan los días en los que los m agos sólo buscaban «engañar» al p ú ­ blico. El m ago de hoy aspira tanto a intrigar como a entretener. Su trabajo es despierto y acorde con lo actual. El arte de la m agia ha dad o saltos tan gran­ des en los últim os tiempos, y se ha desarrollado en un plano tan amplio, que la especialización es la que m anda. Personalmente, siem pre m e he inclinado por los juegos de tipo mental. En mi experiencia con este tipo de magia, he desarrollado ciertas teorías de pre­ sentación que me he propuesto incluir en esta obra. La mejor manera de lograr una efectiva presentación, m e parece, es elim inando en lo posible la técnica, siendo directos y, lo más importante, actuando de m anera tranquila y relajada. En este libro se incluyen varios de mis efectos preferidos de escenario, así como efectos de cerca que engañan y deleitan. Confío plenam ente en que el lector brindará tanta atención al últim o capítulo como a los otros, pues en él se encuentra lo que considero la clave de una buena presentación. Quiero expresar mi agradecim iento a Jean H ugard, decano de magos, cuyo trabajo de edición hizo m ucho por el resultado final. N o hace falta mencio­ nar, ni pued e explicarse dentro de los límites de un prólogo, la alta estima que se le tiene en el m u n d o de la magia, no sólo po r sus cualidades como per­ sona sino tam bién po r su habilidad como m ago y excepcional autor. Ha sido un privilegio contar con su ayuda al preparar gran parte de mi repertorio para su publicación. Mi agradecim iento tam bién a Francis J. Rigney, cuyas excelentes ilustra­ ciones, estoy seguro, ay ud arán a com prender los procedim ientos de los di­ versos efectos. Su experiencia como ilustrador se extiende po r u n período de más de treinta años como periodista y como m iem bro del personal de los Boy Scouts of America. Sus propios conocimientos de magia le han perm itido dar a sus dibujos un toque de claridad añadido. Y finalmente, estos reconocimientos estarían incom pletos si no expresase mi satisfacción por saber que este libro está siendo publicado por Fleming Book Company, cuya reputación es tan firme en el m u n d o de la magia. George G. Kaplan

PRÒLOGO A LA EDIGláN ESPAÑOLA Hay libros con b uenos juegos, otros con no tan buenos. M uchos combi­ nan unos y otros y, a veces, incluyen algunos juegos excelentes. De todos, absolutam ente de todos los libros que conozco sobre nuestra querida M a­ gia, apenas cinco o seis continen todos sus juegos buenos, m uy buenos o ex­ celentes, («Estrellas de la Magia», «La cartom agia de Hofzinser», «La magia de Slydini», y pocos más). Pero sólo uno contiene, para m í al menos, juegos que adem ás de ir de buenos y m uy buenos a excelentes, son todos acabados y prácticos al máximo: La charla, los detalles de realización, de fabricación (si es necesario fabricar algo) y de presentación, todo ello cuidado al m áxi­ mo y redondeado. Tanto es así que en la prim era página del libro que yo p o ­ seo, aparte de una dedicatoria cariñosa de G eorge Kaplan, su autor, tengo escrito lo siguiente: «Este es el libro m ás práctico, útil, sutil e ingenioso. Del que m ás juegos he aprendido y puesto en práctica. Perfecta claridad, construcción y charla de los juegos. N o hay casi que tocarlos. H um o r y m entalism o unido s a ve­ ces, con escasa técnica digital pero con inm ensa técnica m ental e intelectual. ¡j¡Absolutamente maravilloso! !!» Y así sigo creyéndolo, cuarenta años después de mi prim er encuentro con este libro que m i m aestro Juan A ntón m e prestó al en trar yo en contacto con otros magos, allá po r el año sesenta. Yo llevaba ya cinco años de práctica m á­ gica con los m aravillosos libros del Padre Ciuró y Bernat, cuando, de repen­ te, Juantito A ntón m e prestó el «Expert Card Technique» de H ugard y este maravillos K aplan (sus dos joyas). Decir que los leí, estu d ié y devoré ap asio n ad am en te es u n pálido refle­ jo de lo que sucedió. P orque de alguna m anera m e convertí en K aplan y H ugard, sus autores, sus escritores (au n q ue gran p arte del m aterial des­ crito corresponde a Vernon en el de H u g ard y a H orow itz en el de Kaplan). Me convertí en ellos porque m e puse a presentar juegos y utilizar técnicas allí descritas. Y, en el caso de este libro, realizaba sesiones con varios de sus juegos, sin tocarles nada (¡tan redondos y com pletos están!). Y aún hoy, casi cuarnta años después, sigo p resentando m uchos de sus juegos (rara es la función mía, de escena o de cerca, que no contenga algu­ na de las m aravillas de este libro: A unque recom endaría al lector que no deje líneas sin leer (hay m uchas ideas de teoría y presentación en ellas y puestos a elegir los mejores juegos (a mi juicio, mejor dicho, a mi gusto), destacaría

VIII

la «Localización de doble dorso con esquina corta», la prim era rutina del ca­ pítulo cuatro «Rutina del sueño imposible», la «Localización 'alto' en aba­ nico», el su p er fuerte truco «El reloj de Kaplan», la sutilísim a «Siguiendo la flecha» (la versión original que m e inspiró «Asamblea real», «El detector de mentiras», que m illón de veces he presentado (hum or y magia en altísimo grado), «Triple vuelo gigante» (fabuloso y origen del estupendo «Molitrón» de A rm ando de Miguel). La super ingeniosa «Cartas ascendentes de Kaplan», «El misterio de Calcuata» (engañé con él hasta a los m agos más conocedores), el precioso juego de com ienzo de sesión «La nueva baraja Brain-wave», la maravilla de inge­ nio su p er engañosa incluso para quien conozca el truco «Control m ental de M ahatma», la sim ple (de m étodo) versión de el «Test de las revistas y las pi­ zarras espiritistas» (origen de m i tantas veces presentada versión) el fabulo­ so m étodo «Test de las tres papeletas» -el N° 3 para mí, sin d ud as el mejor, m ás im presionante sistem a de presentar el juego, engañoso incluso a quien conozca el principio de «una por delante»-, la visual «Transposición de bo­ las», la m u y directa rutira «La cuerda de Ben Alí», la sup er sutil versión del hilo roto «El hilo gitano», la excelente y cómica «La com edia de los errores» y la ingeniosa versión sin ayudante de «La rutina de Kaplan de las cajitas». Estos son sólo algunos de los juegos que estudié, practiqué y presenté (o presento). Me es difícil expresar cuánto es mi agradecim iento, cuánta mi adm iración po r esta auténtica joya de nuestro Fino y Sutil A rte de la Magia

San Fernando (Cádiz) 19 de Agosto de 1998

PRÓLOGO DEL TRADUCTOR Lo más difícil de traducir ha sido el título: «The Fine A rt of Magic». Veamos po r qué. «Fine» en inglés p u ede significar bueno, fino, excelente, exquisito y m ás cosas. Pero Fine A rts es sinónim o de Bellas Artes. Y Bellas Artes en singular se presta a am bigüedades, aunque el Diccionario de la Real Academia lo adm ite, con la advertencia de que el plural es m ás común. «El Bello Arte de la Magia» sería otra cosa. También cierta, pero otra cosa. El Dic­ cionario ofrece la siguiente acepción para «bella», dentro de la definición de arte: «Cualquiera de las que tienen p o r objeto expresar la belleza. Se da más ordinariamente esta denom inación a la pintura, la escultura, la arquitectura y la música.» Lo que quizás se intente com unicar con el título es que en el libro se estu­ dia y se trata la magia como u n arte. Pero a veces se denom ina arte, y no sin motivo, a acciones, habilidades o disciplinas que no están consideradas Be­ llas Artes. En inglés, la expresión Fine Arts, sin tener implícita la belleza, vie­ ne a significar lo mismo, es decir lo que podríam os considerar artes m ayo­ res, donde la magia, recibiendo el tratam iento que se le da en este texto de Kaplan, ha de tener su lugar. He allí lo que pretende la palabra fine: diferenciarlo del arte de hacer cual­ quier cosa bien, o lo que el Diccionario define en la prim era acepción de «Arte»: «Virtud, disposición e industria para hacer alguna cosa.» Así podría hablarse del arte de la decoración, el arte de enm arcar cuadros o el arte de la repostería, con todo el respeto a los exponentes de tales disciplinas. El Arte de la Magia es lo prim ero que me vino a la mente. Y creo que le di más vueltas de las necesarias debido a que tam bién existe «The A rt of Ma­ gic», el gran libro de Nelson T. Downs, tantas veces citado por Kaplan. Pero eso es otro problema. No sé si Kaplan habrá pensado todo esto, pero lo cierto es que lo proyecta a través de sus textos. Habiendo aclarado este punto, cabe señalar que el libro no es un tratado filosófico sobre la magia como una de las Bellas Artes sino u n com­ pendio de juegos de magia, algunos clásicos, estudiados y tratados en gran pro­ fundidad, de una manera artística. En todo caso, independientem ente del tí­ tulo, por tratarse de un gran clásico, todos acabaremos llamándolo «el Kaplan». No podem os ignorar la polémica existente en torno al origen de las ideas del libro. Sabemos que Kaplan fue alum no de Sam Horowitz, tam bién cono­ cido por su nom bre artístico M oham m ed Bey, uno de los grandes de la es­

cuela neoyorquina. Se ha dicho y escrito que el material proviene directa­ m ente de Horovk^itz. Sólo p u ed o decir, po r la m anera tan cuidadosa en la que está escrito el li­ bro, que los detalles parecen m uy bien asim ilados y puestos en práctica por quien los escribió. Y tam bién que hace unos años tuve ocasión de com partir algunas horas con Kaplan en «The Magic Table», un restaurante del hotel Edi­ son en N ueva York do n de se reúnen m agos casi todos los m ediodías y que el solía frecuentar, y que m e pareció m uy buen a persona. Al intentar com unicarnos con Kaplan para obtener los derechos para esta traducción, supim os que está en u n delicado estado de salud y tiene cerca de noventa años y finalm ente llegamos a u n acuerdo con su hijo A rthur Kaplan, que vive actualm ente en Filadelfia. U na de las im portantes lecciones que nos im parte este libro es la manera de estudiar con la m ism a p ro fu n did ad rutinas con y sin accesorios. «La Pila de M onedas» y «El Tubo y el Billete» de Brema, son conocidos accesorios a los que no se suele dedicar la suficiente reflexión. Las versiones de Kaplan de estos juegos están exquisitamente acabadas y pulidas. Y entre muchas otras m aravillas de m entalism o y de cartom agia encontram os el famoso juego del «hilo roto y recompuesto», el cual una vez m i buen am igo el gran m ago ita­ liano A urelio Paviato hizo ante unos turistas norteam ericanos y u n a señora com entó que u n tío suyo hacía el m ism o juego. Aurelio le preguntó cómo se llam aba su tío, a lo que respondió: «George Kaplan». Q uiero dar las gracias, de parte de todos los magos, a Juan Tamariz por hablarnos una y otra vez de este maravilloso libro y p o r insistir en que lo es­ tudiem os, sin lo cual indudablem ente hubiéram os tardado m ucho m ás en descubrir este tesoro. El original en inglés está descontinuado desde hace años y lo sigue estando, lo cual ha obstruido considerablem ente su difusión. Pues aquí lo tenemos. U n últim o detalle: el material es tan bueno que recomiendo asimilarlo todo a fondo antes de intentar el juego del alfiler doblado. Si quieres léelo po r cu­ riosidad, pero po r favor no lo intentes. Piensa en todos los otros juegos que p uedes hacer con tus valiosas manos. Rafael Benatar Caracas Agosto de 1998

INDICE GENERAL Prólogo del au to r Prólogo a la edición española Prólogo del traductor

IX

índice general

XI

C apítulo

INDICE GENERAL

V VII

1 Técnica para la carta corta

13

Capítulo

Técnicas sutiles

31

Capítulo

Juegos con la carta d e esquina corta

49

Capítulo

Juegos d e cartas de cerca

Capítulo

Juegos d e cartas de escenario

63

Capítulo

M entalism o con cartas

151

Capítulo

M ás juegos d e m entalism o

201

Capítulo

Juegos d e m onedas

235

Capítulo

Juegos selectos

257

115

Capítulo 10 Juegos d e escenario diversos

285

Capítulo 11

333

Conclusiones

índice alfabético

341

TÉCNICA PARA LA CARTA CORTA La carta corta

15

La esquina corta

15

El artilugio secreto

16

Ventajas d e la esquina corta

17

El p u n to d e lápiz

17

Localización d e la esquina corta y control retardado

18

Cóm o evitar contrastes

19

Control d e la carta de esquina corta

CAPITUL01

a la posición superior

19

El corte con abanico d e K aplan

20

Control d e la carta d e esquina corta a la posición inferior

22

Control d e una carta elegida m ediante la esquina corta

23

El control d e K aplan d e u n a carta vista m ediante la esquina corta

24

Cóm o m antener el control de varias cartas vistas m ediante la esquina corta

25

Control d e tres cartas elegidas m ediante la esquina corta

27

Control d e u n p aq u ete ordenado sobre u n a carta elegida m ediante la esquina corta

29

Localización instantánea d e u n paquete m ediante la esquina corta

30

Uso d e la esquina corta para m antener toda la baraja ordenada

30

TÉCNICA PARA LA CARTA CORTA LA CARTA CORTA La carta corta, una adición relativam ente reciente al repertorio cartomágico, ha suplantado prácticam ente a la carta larga (o ancha) como la carta localizadora favorita del cartóm ago experto. N o se sabe quién fue el prim ero en em plear u n a carta corta en una baraja norm al, y probablem ente nunca se sabrá, pero la idea pued e haber surgido del uso de cartas largas y cortas en la baraja radio. Como su nom bre sugiere, la prim era carta corta fue una carta a la cual se le recortaba u n a fina franja de u n extremo (las esquinas del extremo recorta­ do se redondeaban cuidadosam ente para que fueran iguales a las del otro ex­ tremo), pero pronto llegaron las modificaciones. A quí tratarem os sólo una de estas modificaciones, que es la carta de esquina corta, a la cual nos referire­ mos a m enudo como «esquina corta» sim plem ente.

LA ESQUINA CORTA Esta carta se prepara recortando las esquinas de los índices m edio milí­ metro, m anteniéndolas perfectam ente redondeadas (Fig. 1). Sujetando la baraja en la posición habitual para cuadrar, la esquina corta se encuentra fácilmente al hojear la esquina interior izquierda con el pulgar derecho (Fig. 2), cuando u n ligero clic revele la posición de la carta llave. 1

- (\ECOI\TA MEDIO MLÍMETRO DE LA Í E50UINAJ DE LOJ ÍNDICEJ

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V líT A AUMENTADA^.i

Figura 1

K a p I a n 16

Marca prim ero con u n lápiz la porción a recortar de las esquinas de los ín­ dices. Recorta con cuidado por la marca y pon la carta a prueba. Si no p u e­ des encontrar la esquina corta con certeza, vuelve a marcarla, afeítala u n poco más, y prueba de nuevo. Sigue así hasta que encuentres la m edida adecuada para ti. Con experiencia podrás em plear una carta apenas recortada.

Figura 2

EL ARTILUGIO SECRETO La esquina corta es ideal para la magia de cerca o de mesa, y en particular para trabajar con baraja prestada. Algunos expertos acostum bran llevar siem­ pre consigo unas tijeras pequeñas para luego sustraer una carta de una bara­ ja prestada y buscar el m om ento para recortarla. Devolviendo la carta a la ba­ raja, estarás en condiciones de presentar verdaderos milagros de la cartomagia. La única desventaja de este procedim iento es que las tijeras no forman parte de los accesorios del hom bre y son incóm odas de llevar en el bolsillo. H ay u n sim ple artilugio, u n accesorio que suele llevarse com únmente, que resulta ideal para recortar las esquinas de una carta. Yo lo he utilizado con éxito desde hace años y lo revelo aquí por prim era vez. N o es otra cosa que u n cortauñas (Fig. 3), que se pued e adquirir en cualquier farmacia.

Figura 3

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I

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la

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Verás que con su ayuda podrás recortar las esquinas de la carta en cues­ tión de segundos. Es sorprendente que nadie, que yo sepa, haya jamás em ­ pleado este pequeño instrum ento para tal fin, pero estoy seguro de que, una vez probado, se convertirá en un accesorio habitual.

VENTAJAS DE LA ESQUINA CORTA El cartómago aficionado se encuentra siempre con la dificultad de tener que hacer sus juegos ante su propio círculo de amigos, o ante el mismo grupo o grupos de gente. Para evitar la posible detección debido a la constante repe­ tición de las mism as técnicas, el m ago aficionado se ve obligado a aumentar, o intentar aumentar, su repertorio, a veces con resultados desastrosos, debi­ do a la falta de tiempo para perfeccionar las nuevas técnicas necesarias. He com probado que el siguiente plan produce resultados asombrosos. Cada vez que tengo la ocasión, en casas de amigos, sustraigo los Com odines de las barajas que encuentro y les recorto las esquinas con mi fiel cortauñas al abandonar la habitación con cualquier pretexto. Luego devuelvo los Co­ m odines a sus respectivas barajas y repito el procedim iento cada vez que apa­ rece una nueva baraja en posteriores visitas a dichos hogares. Así estaré pre­ parado para lograr aparentes milagros con sus propias cartas. La insospechada presencia de la esquina corta en una baraja prestada es un arm a m uy poderosa, e intrigará incluso a cartóm agos expertos, como he com probado una y otra vez. Con este recurso, ya no es necesario que el afi­ cionado disponga d e un extenso repertorio de técnicas. Los efectos más sim­ ples producidos de esta m anera son tan inimaginables que podrán repetirse muchas veces sin dejar de asom brar a los espectadores. Hay, sin em bargo, una cierta técnica que debe dom inarse para manejar la esquina corta, la cual explicaremos más adelante en detalle.

EL PUNTO DE LAPIZ Con un lápiz se puede poner un dim inuto p unto en el m argen del dorso de la carta de esquina corta, cerca de las esquinas exterior izquierda e inte­ rior derecha. El punto te perm itirá com probar de un sim ple vistazo, tras lle­ var la carta de esquina corta arriba, si efectivamente se trata de la carta en cuestión. Ello reducirá tu ansiedad ante un posible error, que seguram ente

K a p I a 18

seria percibida po r los espectadores. U n m ago debe estar totalm ente seguro de sus acciones y po r lo tanto m ostrarse siem pre seguro y confiado. Yo siem­ pre utilizo el p u n to de lápiz para el escenario, pero en mis actuaciones de cer­ ca m e valgo de u n vistazo a la esquina misma. Con u n poco de práctica se consigue la facilidad y certeza necesarias.

LOCALIZACIÓN DE LA ESQUINA CORTA Y CONTROL RETARDADO El m étodo que habitualm ente se utiliza para localizar la esquina corta con­ siste en hojear la esquina interior izquierda con el pulgar derecho y cortar la baraja al llegar a la separación causada po r la carta en cuestión. Eso es inco­ rrecto, no sólo porque delata el secreto a cualquiera que conozca el principio, sino adem ás porque no parece un procediendo natural incluso a aquellos que ignoran el artificio. La esquina corta debe encontrarse y llevarse arriba de m a­ nera tal que ni siquiera un cartóm ago experto sospeche su uso. Yo consigo ese resultado en u n a acción retardada de la siguiente manera. Primero, con la baraja en la m ano izquierda, y en la acción de cuadrarla con la derecha, se biselan u n poco las cartas hacia atrás con las p untas de los dedos derechos por el extremo exterior y apretando hacia adelante con la p u n ­ ta del pulgar derecho po r el extremo interior. Se efectúa entonces el hojeo por la esquina del índice interior con el pulgar derecho (mira la figura 2). Al lle­ gar a la separación, ésta se transfiere inm ediatam ente a la yem a del m eñique izquierdo, que presiona con firmeza hacia la esquina interior derecha de la baraja. La p un ta del dedo no se introduce en la separación, la cual es m ante­ nida po r tan solo una pequeña porción de la yem a (Fig. 4).

Figura 5

T é c n i c a

p a r a

la

c a r t a

c o r t a 19

E1 m eñique debe quedar algo superpuesto sobre la esquina de la baraja ha­ cia el cuerpo y los dedos izquierdos perm anecen juntos para cubrir totalmente la separación (Fig. 5), no sólo de los espectadores de enfrente sino también de los que estén a la derecha. En ningún caso mires hacia las m anos durante este procedimiento. Dirige la m irada hacia u n espectador mientras haces algún co­ mentario al efectuar la operación. Relájate, efectúa una acción de cuadrar la baraja, y retira la m ano derecha tras hojear despreocupadam ente el extremo exterior con las puntas de los dedos de esa m ano (Fig. 6). Ese hojeo sirve para llamar la atención indirectam ente al hecho de que todo parece ser normal.

COMO EVITAR CONTRASTES Con el uso constante, las esquinas de las cartas se irán ensuciando por los repetidos hojeos, y como las esquinas cortas no entrarán en contacto con el pulgar en el proceso, perm anecerán blancas. Antes de que esta diferencia se haga notoria, frota con la yem a del pulgar las esquinas cortadas hasta que se pongan del m ism o color que las otras cartas. H az esto siem pre que hayas sus­ traído una carta de una baraja prestada, a m enos que sea nueva.

CONTROL DE LA CARTA DE ESQUINA CORTA A LA POSICIÓN SUPERIOR Hojea prim ero hasta la esquina corta, obtén una separación sobre ella y, tras una breve pausa, prosigue así:

K a p l a n 20

1. Si la esquina corta no está por debajo de la m itad de la baraja, corta por ella para llevarla arriba. 2. Si está po r debajo de la m itad, corta prim ero po r la m itad de las-cartas que están encima de ella y deja ese paquete en la mesa. Corta entonces por la separación y coloca ese paquete sobre el anterior. Toma finalm ente las car­ tas restantes, de las cuales la superior es la de esquina corta, y colócalas sobre las de la mesa. A prende a hacer esto con la cuenta m ental de «un, dos, tres». A veces u n espectador, al cortar, dejará la carta m uy arriba o m uy abajo para p o der encontrarla fácilmente. Si no encuentras la carta de una vez al hojear, corta para que la esquina corta ocupe una posición m ás fa­ vorable y procede a localizarla.

EL CORTE CON ABANICO OE KAPLAN Este sutil m étodo que he ideado para cortar por la esquina corta lo he u ti­ lizado ante los mejores cartóm agos con éxito, es decir sin que tengan la más m ínim a sospecha de que utilizaba u n a carta corta. La carta se lleva a la posi­ ción superior de u na m anera tan natural e indétectable que engañará a los ojos m ás despiertos.

Figura 7 Tras obtener una separación con el m eñique izquierdo sobre la esquina cor­ ta del m odo descrito, la porción superior de la baraja se desplaza a m edio cen­ tímetro de la esquina interior derecha «A» (Fig. 7) presionando diagonalm ente hacia la izquierda y hacia adelante con la p u n ta del m eñique izquierdo (ayu­ d ado po r el anular y el mayor), haciendo que la esquina exterior izquierda

T é c n i c a

p a r a

la

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«B» sobresalga po r el extremo exterior y p u ed a entonces ser levantada po r la punta del índice derecho. Al m ism o tiempo, el m eñique izquierdo, que m an­ tiene la separación, presiona hacia abajo, im pidiendo que se levanten cartas de la porción inferior. (La figura 8 es una visión frontal de la baraja y m ues­ tra la porción superpuesta). En el m om ento en que el índice derecho levanta la esquina sobresaliente, introduce las puntas del mayor, anular y m eñique derechos bajo esa porción, sujetándola contra el pulgar de la m ism a m ano, que se apoya encima (Fig. 9).

Abre esas cartas en abanico de la m anera norm al, presionando con el p u l­ gar hacia adelante y con los otros dedos en sentido contrario (Fig. 10).

C a i\ t a

_ Figura 10

corta

K a p l a n

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Al m ism o tiempo el pulgar izquierdo hojea hacia abajo la esquina exterior izquierda hasta la m itad del resto de la baraja, que está ahora sobre la mano iz­ quierda, causando una am plia separación en la cual la mano derecha introdu­ ce el abanico, al mismo tiempo cerrándolo, y seguidam ente cuadra la baraja. El procedim iento debe parecer sim plem ente una despreocupada fioritu­ ra, y debe llevarse a cabo m ientras se mira hacia el espectador con algún co­ mentario. Si se hace con certeza y suavidad, es el mejor m étodo hasta ahora ideado para llevar im perceptiblem ente la carta de esquina corta a la posición superior de la baraja. Lo he usado constantem ente ante los cartóm agos más astutos que conozco, y el m étodo nunca ha sido detectado ni sospechado. No lo repito con intenciones de autoalabarm e sino para anim ar al lector a que practique el pase hasta dom inarlo. El procedim iento se pued e repetir oca­ sionalm ente como una sim ple fioritura al cortar la baraja. C uando veas que la carta corta está m uy abajo, hojea la m itad de las car­ tas de encima de la esquina corta por la esquina exterior izquierda y, con el «Corte con abanico de Kaplan», introdúcelas en la baraja bajo la esquina cor­ ta, llevando así esta últim a a una posición más favorable. Hojea entonces has­ ta la esquina corta y procede del m odo descrito. Con u n poco de práctica podrás encontrar la esquina corta rápidam ente de u n sim ple vistazo al cuadrar. La pequeña h en d id u ra de la esquina corta es fácilmente detectada po r u n ojo entrenado.

CONTROL DE LA CARTA DE ESQUINA CORTA A LA POSICIÓN INFERIOR P rim er M étodo Lleva la carta de esquina corta a la posición superior de la baraja . H az una mezcla en las manos, arrastrando prim ero la carta de esquina corta a la m ano izquierda y m ezclando el resto encima.

S egundo M étodo O btén u na separación sobre la esquina corta y luego, bajo la cobertura de u na pequeña acción de cuad rar (el p u lg ar por el extrem o interior y los otros dedos po r el exterior), el p u lg ar levanta el extrem o interior de la car­ ta de esquina corta (Fig. 11). 1. Ver pág. 19

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La carta, al ser levantada, acaricia la yem a del m eñique izquierdo, el cual mantiene la separación, lo que perm ite discernir de inm ediato si se ha levan­ tado más de una carta. La carta corta pasa a ser la inferior de la porción supe­ rior y se m antiene allí por presión de la punta del meñique. Tras el retardo ha­ bitual, efectúa el corte. La carta de esquina corta quedará abajo.

CONTROL DE UNA CARTA ELEGIDA MEDIANTE LA ESQUINA CORTA Una vez llevada la esquina corta abajo, da a elegir una carta libremente. Comienza entonces una mezcla h in d ú arrastrando pequeños paquetes de en­ cima, dejándolos caer sobre la m ano izquierda, hasta llegar aproxim adam ente hasta la m itad de la baraja. Extiende la m ano izquierda hacia el espectador para que coloque su carta sobre las de esa mano, deja caer las cartas de la m ano derecha encima, y cuadra. La carta elegida quedará justo bajo la de la esquina corta y bastará con u n sim ple corte, o el «Corte con abanico de Ka­ plan» para transferir la esquina corta arriba, con la carta elegida bajo ella. Para llevar la carta elegida a la posición superior, haz una mezcla en las m anos arrastrando prim ero la de esquina corta, seguida de la elegida, y mez­ cla el resto encima. C ontinúa la mezcla levantando toda la baraja m enos la prim era y últim a cartas, que se retienen en la m ano izquierda, y mezcla el res­ to encima hasta que quede u na sola carta en la m ano derecha, que es la ele­ gida, la cual se deja finalm ente encima.

2. Ver pág. 20

K a p l a n 24

EL CONTROL DE KAPLAN DE UNA CARTA VISTA MEDIANTE LA ESQUINA CORTA 1. Lleva la esquina corta arriba. Da a elegir una carta po r hojeo y contrólala arriba m ediante el control po r hojeo. 2. Corta la m itad de la porción de encima de la separación y colócala sobre la m esa (Fig. 12). La carta superior será la corta.

E l meñique mantiene UNA 5EPAI\ACIÓN BAJO LA CARTA VI5TA

C arta

de

e íq u in a

corta

Figura 12 3. Corta po r la separación y coloca esa porción, cuya carta inferior es la vis­ ta por el espectador, sobre las cartas de la mesa, dejando así la carta elegi­ da sobre la de esquina corta (Fig. 13).

L a 5 c a r t a í de en cim a DE LA JEPARACIÓN 5E COLOCAN JOBRE EL PRIMER PAQUETE

Figura 13 4. Pon las cartas restantes encima (Fig. 14). Si este últim o paquete consta de m uchas cartas, continúa con varios cortes más. Ahora puedes invitar al es­ pectador a que cuadre y corte las veces que quiera (siempre com pletando el corte, claro).

3. Ver pág. 40

T é c n i c a

p a r a

la

c a r t a

c o r t a 25

I\EÌTO DE LAS CARTAJ (PAQUETE 'CT COLOCADAS 50BRE EL PAQUETE *B"

A hora

el

especta d or

PUEDE CORTAR

Figura 14 Los cortes com pletos no separarán las dos cartas, salvo que corten por la carta corta, en cuyo caso ésta quedará arriba y la elegida abajo. El proce­ dim iento es de lo m ás convincente. Parece im posible que se pueda con­ trolar u n a carta en tales condiciones. Puedes volverte - o tener los ojos ven­ d a d o s - d u ran te estas acciones. Al final puedes dar u n vistazo a la carta del espectador al ofrecer la baraja para que la mezclen, o puedes controlarla de cualquier m anera que te resulte conveniente.

CÚMO MANTENER EL CONTROL DE VARIAS CARTAS VISTAS MEDIANTE LA ESQUINA CORTA Lleva la esquina corta abajo al cortar o mezclar. Sujeta la baraja en posición para el control por hojeo e invita a u n espectador a que mire una carta abrien­ do cartas por la esquina exterior derecha, y vuelve la cabeza mientras procede. Obtén una separación bajo la carta vista y forma u n escalón po r la mism a . Toma la porción inferior con la m ano derecha, entre las yem as del pulgar y el m ayor po r los extremos, en preparación para una mezcla en las manos, al m ism o tiem po presionando con la uña del índice en el centro del margen blanco de la carta superior de ese paquete inferior como m uestra la figura 15. Levanta el paquete (Fig. 16) y mezcla librem ente hasta la últim a carta (la de esquina corta), la cual dejas encima. La carta vista queda abajo y la de es­ quina corta arriba.

4. 5. 6.

Ver pág. 46 Ver pág. 40 Ver pág. 43

K a p l a n 26

JUJETA FIRMEMENTE CON LA MANO IZQUIERDA

L a UÑA DEL ÍM)1CE DERECHO EN EL MARGEN DERECHO DE LA CARTA iUTERIOR DEL PAQUETE INFERIOR

E l ra G A R Y MAYOR DERECH05 5UJETAN EL PAQUETE INFERIOR POR 5UÍ EXTREM05. JUNTO A LAÍ EJQUINAÍ DERECHAÍ

Figura 15

L a m a n o DERECHA EXTRAE EL PAQUETE INFERIOR Y LO MEZCLA ÍOBRE EL ÍUPERIOR

Figura 16

Lev a nta toda LA BARAJA MEN05 LAÍ CARTA5 JUPERIOR E INFERIOR

C ontinúa la mezcla levantando toda la baraja m enos las cartas superior e inferior (Fig. 17), que se retienen por una ligera presión de los dedos iz­ quierdos, colocando así la carta de esquina corta sobre la elegida. H az esto con una ligera acción deslizante y evita que las dos cartas p roduzcan un clic

I

T é c n i c a

p a r a

la

c a r t a

c o r t a ______________________________ 27

al juntarse. Mezcla librem ente las cartas levantadas. La carta elegida queda abajo con la de esquina corta justo encima. Invita a otro espectador a que mire una carta, obtén la separación, forma un escalón, y levanta el paquete inferior del m odo descrito. Mezcla libremente hasta llegar a las últim as dos cartas y arrastra éstas una a una, invirtiendo su orden. C ontinúa la mezcla extrayendo toda la baraja m enos las cartas supe­ rior e inferior como antes, con lo cual,la prim era carta vista caerá sobre la se­ gunda. A rrastra entonces la de esquina corta sobre las otras dos y mezcla el resto libremente encima. La segunda carta elegida quedará abajo, la prim era elegida será la segunda por abajo y la de esquina corta la tercera por abajo. Pide a u n tercer espectador que mire una carta y procede de igual m ane­ ra, dividiendo la baraja po r el escalón para u na mezcla en las manos. Esta vez mezcla librem ente hasta las tres últim as cartas y arrastra éstas una a una. La tercera carta elegida quedará abajo y la segunda arriba, seguida de la prim era y de la de esquina corta. C ontinúa como antes, levantando todas las cartas m enos la prim era y la últim a, arrastra dos, y m ezcla el resto encima. La car­ ta de esquina corta quedará la cuarta po r abajo, seguida de las otras tres en el orden en que fueron elegidas.

CONTROL DE TRES CARTAS ELEGIDAS MEDIANTE LA ESQUINA CORTA Este es un excelente método para controlar tres cartas libremente elegidas por tres espectadores sin sacarlas de la baraja, sólo pensándolas. El efecto es des­ concertante y pillará de sorpresa incluso a cartómagos bien informados. 1. Lleva la esquina corta al fondo de la baraja. Extrae la m itad inferior de la baraja (Fig. 18) y, al estilo de la mezcla hindú, arrastra una serie de pe­ queños paquetes de encima de la porción de la m ano derecha (Fig. 19). fl'CICE IZQUIERDO EN EL EXTREMO EXTERIOR

E x t r a e l a m itad inferior DE LA BARAJA Y COLÓCALA ARRIBA C arta

de

e íq u in a

corta

Figura 18

K a p l a n

28

La

mano

L a m a n o DERECHA EXTRAE DE NUEVO ÍU PORCIÓN Y LA VUELVE A COLOCAR ENCIMA. CONTINÚA LA MEZCLA HAiTA QUE DIGAN «ALTO»

izquierda

PEQUEÑ05 PAQUETEÍ DE LA DERECHA (MEZCLA HINDÚ) tom a

C arta

de

e íq u in a

corta

Figura 19 D urante la acción pide al prim er espectador (a quien llamaremos «A») que diga «alto» cuando quiera. C uando lo haga, m uestra la cara del paquete de la m ano derecha (Fig. 20), sin verla tú, y pide a «A» que recuerde esa carta. Esa será la carta de esquina corta. Recuerda que es la carta de «A». C a rta

de

e íq u in a

corta

5E MUE5TRA LA CARTA POR LA QUE ÍUPUEÍTAMENTE HAN PARADO

Figura 20 2. Deja caer las cartas de la m ano derecha claramente sobre las de la izquierda y entrega la baraja a «A» para que la mezcle. 3. Recibe la baraja de vuelta, hojea hasta la esquina corta, y haz el «Corte con abanico de Kaplan» para llevar la esquina corta arriba. H az una mezcla en las manos, levantando en la prim era acción todas las cartas m enos la prim era y la últim a (Fig. 21), y mezcla el resto sobre esas dos cartas. La esquina corta quedará la segunda po r abajo. E x tra e y m e z c l a 50BRE l a c a r t a DE EÍQUINA CORTA Y LA ÍEGUNDA CARTA ^ FORZAR

5EGUNDA CARTA A FORZAR

Figura 21 7. Ver pág. 20

I

T é c n i c a

p a r a

la

c a r t a

c o r t a ______________________________ 29

4. Extrae de nuevo la porción inferior y fuerza de la m ism a m anera la carta inferior a otro espectador («B»). C uando haya dicho «alto» y m irado la car­ ta, coloca las cartas de la m ano derecha sobre las de la izquierda, cuadra, y pide a «B» que corte varias veces. 5. Recibe la baraja de vuelta y, otra vez con el «Corte con abanico de Kaplan», controla la esquina corta arriba. Com ienza otra mezcla en las manos, le­ v antando toda la baraja m enos las cartas superior e inferior, que serán res­ pectivam ente la de esquina corta y una cualquiera, arrastra una carta, y mezcla el resto encima. A hora hay una carta cualquiera en el fondo de la baraja. Justo encima está la de esquina corta y luego la forzada a «B». 6. Fuerza la carta inferior con la mezcla hindú, como antes, a un tercer es­ pectador «C» y deja caer las cartas de la m ano derecha sobre las de la iz­ quierda. Pide a «C» que corte varias veces. 7. Las tres cartas supuestam ente elegidas q uedarán juntas en algún lugar de la baraja, con la de esquina corta entre la de «B» y la de «C». Recibe la ba­ raja de vuelta, hojea hasta la esquina corta y corta una carta m ás arriba. Al com pletar el corte tendrás las tres cartas arriba en este orden: «B», «A» (es­ quina corta), «C». C ortando una carta po r debajo de la esquina corta, las tres cartas quedarían abajo. Sigue los pasos baraja en m ano y verás que el método, con lo sim ple que es, desconcertará, gracias a la carta corta, incluso a expertos. Una excelente m anera de concluir este control es, tras haber llevado las tres cartas arriba, guardarte la baraja en el bolsillo de pecho y pedir a cada es­ pectador que se concentre en su carta. Lleva entonces la m ano al bolsillo y, tras p alpar u n poco, saca las cartas u n a a una, destacando que sólo han sido pensadas. Si no has hecho este juego antes, no dejes de probarlo.

CONTROL DE UN PAQUETE ORDENADO SODRE UNA CARTA ELEGIDA MEDIANTE LA ESQUINA CORTA Supongam os que, después de d ar a elegir una carta, necesitamos colocar sobre ella un paquete previam ente ordenado de unas doce cartas. Comienza con el paquete o rdenado encima, seguido de la esquina corta, y procede así: 1. Hojea hasta la esquina corta y forma u n escalón. Extrae el paquete infe­ rior y mezcla en las manos, arrastrando prim ero la esquina corta y mez-

______________________________________________________ K a p l a n 30

ciando el resto libremente. El paquete ordenado quedará abajo, con la es­ quina corta justo encima. 2. H az u n a mezcla hindú, tom ando pequeños paquetes de encima de la ba­ raja con la m ano izquierda, hasta casi la mitad. Recibe la carta elegida so­ bre las de la m ano izquierda, deja caer las de la derecha encima, y cuadra. El paquete ordenado queda sobre la carta elegida y lo podrás encontrar hojeando hasta la esquina corta. Procede según el juego lo requiera. El pa­ quete ordenado, si lo prefieres, pued e estar abajo al principio, con la esqui­ na corta justo encima. C ontinúa a partir del paso 2.

LOCALIZACIÓN INSTANTÁNEA DE UN PAQUETE MEDIANTE LA ESQUINA CORTA Digamos que tienes las cartas necesarias para «El Juego de las veintiuna car­ tas», colocadas previamente encima de la baraja, seguidas de la esquina corta. Saca las cartas del estuche y muéstralas extendiéndolas ampliamente con las ca­ ras hacia el público, de una m anera m uy clara y despreocupada, y cuadra. Obtén una separación sobre la esquina corta y, tras explicar lo que harás, cor­ ta por la separación tom ando las cartas que necesitas en la m ano derecha y de­ jando el resto a u n lado con la izquierda. Ya puedes proceder con el juego.

USO DE LA ESQUINA CORTA PARA MANTENER TODA LA DARAJA ORDENADA Supongam os que tienes la baraja dividida en pares e impares*, con la es­ quina corta entre las dos porciones y que, aunque vas a mezclar, la disposi­ ción descrita ha de m antenerse. O btén la separación del m odo habitual y for­ m a u n e s c a ló n . A sum iendo que la porción inferior contenga las cartas im pares con la esquina corta encima, com ienza una mezcla en las m anos arrastrando cartas hasta llegar a la esquina corta, que se arrastra sola sobre las pares, que están ahora en la m ano izquierda. Mezcla las im pares libre­ m ente encima. El escalón te perm ite ver fácilmente la carta de esquina corta y así m antenerla en su sitio entre am bas porciones. Repitiendo el procedim iento se devuelve la baraja a su disposición inicial, con las pares arriba, las im pares abajo, y la esquina corta en medio. C om o en «Localización imposible», pág. 55

9. Ver Dáe. pág. 43

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TECNICAS SUTILES

CAPITULO 2

Control d e lujo

33

Forzaje p o r hojeo, u n nuevo m anejo

36

El corte falso del tah ú r

38

Control p o r hojeo

40

El escalón

43

El vistazo

46

Mareaje d e cartas im prom ptu

48

TECNICAS SUTILES CONTROL DE LUJO Habiendo dad o a elegir u n a carta a u n espectador -quien, tras verla, se dis­ pone a devolverla a la b araja- sujeta las cartas en la m ano izquierda en posi­ ción de dar. Procede entonces así: 1. Apoya la yem a del p u lg ar derecho en el extremo interior de la baraja y ho­ jea el extremo exterior con el m ayor derecho, al m ism o tiem po invitando al espectador a introducir la carta (Fig. 22). E l PaC A R IZQUIERDO PRE5IONA ÍOBRE LA BARAJA

E l E5PECTADOR INTRODUCE LA CARTA

Figura 22 La presión del pulgar izquierdo, apoyado encima de la baraja, im pide que que el espectador introduzca la carta por completo, p o r lo que ésta que­ dará sobresaliente cerca de u n cuarto de su longitud. 2. A poya el p u lgar derecho en el extrem o interior, hacia el lado derecho, y los otros dedos de la m ism a m ano sobre el extremo sobresaliente de la car­ ta elegida. Esos dedos, que se m antienen juntos, term inan de introducir la carta pero, gracias a una ligera presión adicional del m eñique, la carta entrará diagonalm ente y sobresaldrá por la izquierda (Fig. 23). La base del p ulg ar izquierdo sirve de eje en esta acción. La carta no debe sobre­ salir m ás de m edio centím etro. Si sobresale más, ajústala con la base del pulgar izquierdo.

K a p l a n 34

E50UINA INTERIOR IZQUIERDA DE LA CARTA ELEGIDA E l m eñique DERECHO PRE5IONA DIAGONALMENTE NENTRAJ LOJ DEDOJ LA INTRODUCEN EN LA BARAJA

Figura 23 3. M anteniendo la baraja sujeta por la m ano derecha, altera la sujeción de la izquierda, tom ando el extremo exterior, desde abajo, entre las p untas del pulgar po r u n lado y las del índice y m ayor por el otro (Fig. 24).

E l pulgar , ÍNDICE Y MAYOR s u je t a n l a b a r a j a POR LAJ EJQUINAJ EXTERIORES

C a rta

elegda

Figura 24 Suelta la sujeción de la m ano derecha y con ella cuadra la baraja con una rápida acción deslizante po r los lados, de adelante hacia atrás, cuadran­ do así la carta elegida con las otras y haciendo que sobresalga m uy lige­ ram ente p o r el extremo interior (Fig. 25). Si sobresale dem asiado, corríge­ lo con u na acción de cuadrar. 4. Sujeta la baraja firm emente por el extremo interior con la m ano derecha, pulgar po r el dorso y los otros dedos por la cara, pero sin relajar la presión de la m ano derecha (Fig. 26). Con un poco de práctica, verás que se pue­ den abrir las cartas de esta m anera en abanico y cuadrarse de nuevo, y aún así la carta elegida se m antendrá sobresaliente por el extremo interior.

T é c n i c a s

s u t i l e s 35

La m a n o derecha c u a d r a la EN EL JENTOO DE LA FLECHA, HACENDO ÍOBREJALIR LA CARTA POR EL EXTREMO INTERIOR

b a r a ja

Figura 25

L a CARTA ELEODA SOBRESALE POR EL EXTREMO INTERIOR, FUERA DE LA VISTA DEL ESPECTADOR. LA MANO IZOUERDA CIERRA EL ABANICO

Figura 26 Es una m aniobra m uy despistante, calculada para elim inar toda sospecha de habilidad. El sostener las cartas abiertas así, en abanico, elimina apa­ rentemente toda posibilidad de u n a separación o salida interior. La m ano izquierda cubre la m itad inferior de la baraja, ocultando la esquina sobre­ saliente de la carta. Sujeta el abanico con las caras de las cartas hacia el es­ pectador y di: Tu carta está perdida por algún lugar de la baraja. 5. Cierra el abanico em pujando las cartas de nuevo a la m ano izquierda y su­ jeta la baraja en las p u ntas de los dedos de esa m ano, el pulgar po r u n lado y el m ayor y anular po r el otro. C uadra la baraja presionando con el índi­ ce izquierdo por el extremo exterior (Fig. 27). La carta sobresaldrá po r el extremo interior como antes. Pasando la baraja de la m ano izquierda a la derecha, puedes entonces colocarla en la mesa, tom ando la precaución de arrastrar la carta superior hacia atrás con el índice derecho para cubrir la carta sobresaliente. C ualquier espectador con buena vista que vea varias cartas sobresalientes atribuirá su presencia a u n manejo descuidado. Con la práctica, una dim inuta salida interior llegará a ser suficiente.

K a p l a n 36

E l írOICE IZQUIERDO CUADRA LA BARAJA POR EL EXTREMO EXTERIOR L a CARTA ELEODA PERMANECE SOBRESALIENTE

Figura 27 Esta acción retardada de abandonar la baraja por unos instantes bajo el pre­ texto de agarrar algún otro objeto, o como simple interludio para charlar, sir­ ve de evidencia para los espectadores de que el procedimiento es incuestiona­ ble. Es m uy fácil m antener la carta sobresaliente al tom ar la baraja, que puede entonces dividirse por la salida interior para obtener una separación con el m e­ ñique izquierdo. El procedimiento posterior es cuestión de preferencias per­ sonales. Se puede dar u n vistazo a la carta elegida y entregar la baraja para que sea mezclada, o bien controlar la carta a la posición que se desee.

FORZAJE POR HOJEO, UN NUEVO M ANEJO Ten la carta a forzar encima de la baraja y com ienza una mezcla en las m a­ nos levantando la m itad inferior de la baraja. A rrastra la prim era carta en sa­ lida interior, y mezcla el resto encima. C uadra y obtén una separación con el m eñique izquierdo del m odo habitual, y bisela u n poco los extremos de la baraja con la m ano derecha, em pujando hacia adelante con el pulgar por el extremo interior y hacia atrás con los otros dedos por el exterior. Hojea con cierta rapidez el extremo exterior de la baraja u na vez o dos, com unicando así de m odo sublim inal que la baraja está correctam ente cuadrada, en cuan­ to concierne a los espectadores, claro está. Explica a u n espectador que vas a hojear las cartas lentam ente e invítale a decir «alto» cuando quiera. Sujeta la baraja en la m ano izquierda, apoyando el p u lgar izquierdo firm em ente u n poco po r debajo del centro, con el extre­ m o exterior algo inclinado hacia abajo para evitar que se vean las caras de las cartas du ran te el hojeo. 1. Ver pág. 46

T é c n i c a s

s u t i l e s 37

La punta del pulgar derecho presiona hacia la separación po r el extremo interior. Flexiona apenas los extremos exteriores de las cartas y ve dejándo­ las escapar lentam ente de las puntas del m ayor y anular derechos. N o dobles demasiado las cartas. U na separación de un centím etro es suficiente (Fig. 28).

E l m eñique IZQUIERDO ^ Y EL PULGAR DERECHO \ MANTIENEN LA JEPARACIÓn\

BI5EL

Figura 28 Cuando el espectador diga «alto», deten el hojeo y m antén la abertura en ese lugar por u n m om ento. Baja entonces los dedos derechos, cerrando la abertura del extremo exterior y, sim ultáneam ente, con el pulgar por el extre­ mo interior abre la baraja -com o u n libro- p o r la separación, como si el ex­ tremo exterior fuera el lomo del libro (Fig. 29).

Levanta ese paquete superior desde la separación del meñique, y presen­ ta el paquete inferior al espectador con la m ano izquierda como m uestra la figura 30. El espectador, con toda inocencia, tom ará la carta superior de ese paquete como si fuera aquella po r la cual ha dicho «alto». El ingenio de este m étodo radica en que los paquetes se separan por atrás. La separación queda perfectam ente cubierta y las acciones son tan suaves y naturales que no hay posibilidad de levantar sospechas.

K a p l a n 3B

El forzaje es particularm ente adecuado para el escenario, pues evita el te­ n er que acercarse al público para que saquen una carta. En algunos juegos, p u ed e ser conveniente que la carta a forzar sea una carta corta. Así se puede d a r la baraja a mezclar, llevar la carta al centro con u n despreocupado corte y seguir del m odo descrito.

C arta

E l b^ ice d e r e c h o JEÑALA LA CARTA FORZADA

forzada

Figura 30 O tra posibilidad es tener la carta corta abajo y la carta a forzar arriba. Co­ m ienza una mezcla en las m anos extrayendo todas las cartas m enos la prim era y la últim a, como indica la figura 17, y mezcla el resto encima. Corta para lle­ var la carta corta y la elegida al centro y procede como se ha expuesto.

EL CORTE FALSO DEL TAHUR Este corte falso, a mi entender, nunca se ha explicado bien po r escrito. Si se hace correctam ente y con buena coordinación, es el corte falso m ás enga­ ñoso jam ás inventado. El manejo es la sim plicidad m isma, pero el timing tie­ ne que ser perfecto. Veamos a continuación las acciones correctas. 1. Sujeta la baraja po r los lados, junto a las esquinas exteriores, en las p u n ­ tas del pulgar, m ayor y anular, con la yem a del índice apoyada en el cen­ tro del extrem o exterior y el m eñique libre. 2. Toma la m itad inferior de la baraja entre las puntas del pulgar y m ayor de­ rechos junto al extremo interior. Presionando u n poco hacia abajo con el pulgar, el paquete se separará lim piam ente de las cartas de encima. Extrae esa porción hacia atrás sólo lo justo para desengacharla del pulgar iz-

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T é c n i c a s

s u t i l e s 39

quierdo y desplázala entonces hacia arriba y alrededor de la porción de la mano izquierda en u n m ovim iento circular (Fig. 31), y colócala decidida­ mente en la mesa con u n ligero golpe.

E l índice EN EL EXTREMO EXTERIOR DEL PAQUETE «A»

/ ------...........

Pa q u e t e «B» j u j e t o entre EL PaOAR Y EL MAYOR

Figura 31 3. Toma la porción restante po r los lados con la m ano derecha y, flexionando la m uñeca u n poco hacia abajo y hacia arriba, colócala sonoram ente so­ bre el paquete de la mesa, describiendo u n arco como el anterior (Fig. 32).

Figura 32 El timing es de extrema im portancia en la ejecución de este corte, que n u n ­ ca debe hacerse m irando las cartas. Capta prim ero la m irada del espectador con algún comentario pertinente y corta entonces con aparente descuido del modo descrito. Espera a que los ojos del espectador estén m irando directa­ mente a los tuyos, que es el m om ento psicológico adecuado para com enzar el corte. A costúm brate a hacerlo a la cuenta m ental de «un, dos». N o te re­ fieras al hecho de que estás cortando. La acción se explica po r sí sola.

K a p l a n 40

CONTROL POR HOJEO El m etodo m oderno de pedir a u n espectador que sim plem ente mire una carta, en vez de sacarla de la baraja, es preferible al procedim iento tradicio­ nal porque prim ero, es m ás rápido y segundo, es m ás convincente. Este prin­ cipio ha estado en uso ya algunos años, pero la ejecución correcta y com ple­ ta nunca ha sido publicada. Veamos las acciones correctas. 1. Al colocar la baraja cara abajo en la m ano izquierda, bisela los lados pre­ sionando hacia la derecha con el pulgar izquierdo y tirando hacia la iz­ quierda con las puntas de los otros d edos de esa mano. Sujeta la baraja en la horca del pulgar izquierdo, que se apoya encima, u n poco m ás abajo del centro, casi en posición de dar. La yem a del m ayor presiona contra el bor­ de exterior de la baraja, u n poco m ás arriba del centro. 2. Con la baraja en esa posición vertical en la m ano izquierda (Fig. 33), pre­ senta su lado exterior al espectador extendiendo el brazo izquierdo y lle­ vando la baraja al nivel de sus ojos. C a M A J BI5ELADA5 HACIA EL EJPECTADOK E l e x t r e m o ju t e m o r DE LA BARAJA JE JUJETA AL MVEL DE LOJ O JO J DEL EJPECTADOR

— -

L O J DEDOJ JE MANTIENEN JUNTOJ Y LA PUNTA DEL MEÑOUE JE APOYA JOBRE LA EJOUINA INFERIOR DE LA BARAJA

Figura 33 Pídele que se fije en una carta abriendo la esquina exterior por donde quie­ ra con su m ano izquierda (Fig. 34). Ilustra el procedim iento levantando tü m ism o una esquina de la baraja con el m ayor derecho y soltándola de nue­ vo. O bserva que el sujetar la baraja al nivel de los ojos del espectador hace que éste abra la baraja m ás que si se le presentara m ás abajo. 3. Vuelve la cabeza m ientras el espectador m ira la carta y, cuando haya sol­ tado la esquina levantada, deja caer la m ano izquierda, al m ism o tiempo obteniendo u na separación bajo la carta vista por presión del m ayor iz-

T é c n i c a s

s u t i l e s 41

quierdo al costado de la baraja, introduciendo una porción de la yem a en­ tre la carta vista y las que están debajo (Fig. 35).

OBTIENE LA JEPARACION AL CAER LA MANO

POR LA EJOUINA PARA VER EL ÍNDICE DE UNA CARTA

Figura 34

Figura 35

Transfiere esa separación al m eñique izquierdo apretando con el pulgar izquierdo sobre la parte exterior del dorso de la baraja, con lo cual la p u n ­ ta del m ayor actuará de eje para causar una abertura en la esquina inte­ rior derecha (Fig. 36) donde el m eñique obtiene la separación. 4. La mano derecha, al m ism o tiempo, cuadra la baraja ay udando a transfe­ rir la separación del m ayor al meñique, presionando con las puntas de los dedos por la parte exterior del dorso de la baraja (Fig. 36). E l PULGAR PREJIONA POR LA PARTE EXTERIOR Y EL MAYOR HACE DE EJE

L a y e m a del meñique RECIBE LA JEPARACIÓN del

mayor

Figura 36 Una vez asegurada la separación del meñique, se cuadra la baraja y se ho­ jea un par de veces el extremo exterior con los dedos derechos. El proce­ dimiento ha de llevarse a cabo con aparente descuido. Es m uy im portan­ te que la punta del m eñique se apoye sobre la esquina de la baraja mientras se mantiene la separación y que los otros dedos se m antengan unidos jun­ to a él. En esa posición la abertura de la separación quedará totalm ente cu­ bierta y será prácticam ente indetectable (Fig. 37).

K a p l a n 42

L O í DEDOJ JE MANTIENEN JUNTOJ Y LA IW TA DEL MEÑIQUE OCULTA LA JEPARACIÓN

Figura 37

U n detalle m uy engañoso consiste en -m ien tras se m antiene la separa­ ció n - levantar con la m ano derecha el borde izquierdo de la baraja de su p o ­ sición en la horca del p u lg ar a la p u n ta de ese dedo, flexionando en el m is­ m o m om ento la p u n ta del índice izquierdo bajo la baraja para servirle de apoyo (Fig. 38), y sim ultáneam ente efectuar una acción de cu ad rar por los extrem os con los d edos derechos.

E l ^ d ic e

L a m a n o d er ec h a LEVANTA LA BARAJA A LA PUNTA DEL PULGAR Y LA c u a d r a

izq u ier d o

d e b a j o , en

el

centro

E l MEÑIQUE MANTIENE LA JEPARACIÓN

Figura 38

Extiende entonces súbitam ente el índice y pulgar izquierdos, dejando que la baraja caiga a su posición anterior en la horca del pulgar, hacia la cual la presionas con las puntas de los dedos por el lado opuesto (Fig. 39). A unque parezca extraño, la separación se m antiene fácilmente d u ran te la maniobra, que se p ued e repetir dos o tres veces. N o parece posible que se p u ed a m an­ tener u na separación en tales condiciones.

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T é c n i c a s

s u t i l e s 43

J e d e ja c a e i \ LA BAIW.JA DE NUEVO A LA PALMA IZOUERDA Y EL MEÑOUE MANTIENE LA 5EPARACIÓN

Figura 39

EL ESCALÓN Este es u n m étodo m uy efectivo para controlar una carta vista por un es­ pectador. Para m ostrar su superioridad sobre el m étodo tradicional, cito de The Art of Magic : «Al volverte para ju n tar las manos, la p u n ta del índice iz­ quierdo se introduce u n poco m ás en la separación y em puja hacia arriba y hacia afuera, lo cual hará que la carta elegida, es decir la inferior del paque­ te superior, quede sobresaliente u n centím etro p o r la derecha. La m ano de­ recha, que cubre la baraja du rante la operación, tom a la carta sobresaliente entre la punta del pulgar, po r la esquina interior, y la falangina del anular por la esquina exterior, y desliza la carta a la posición superior.» Otras fuentes calificadas recom iendan el uso del m ayor izquierdo para ha­ cer sobresalir la carta elegida, así como u n balanceo de las m anos durante la acción en vez de m antenerlas fijas como hem os dicho. En todo caso, la m ano derecha tendrá que desplazarse hacia la derecha para extraer la carta y lue­ go volver hacia la izquierda para depositarla encima. En el m étodo que ex­ plico a continuación se elim ina com pletam ente ese m ovim iento de la m ano derecha y la necesidad de em palm ar la carta. 1. Cuando el espectador haya visto la carta y hayas obtenido la separación bajo ella, lleva la m ano derecha sobre la baraja, en u n a acción de cuadrar. Toma la baraja por los extremos, entre el pulgar y los otros dedos derechos, junto a las esquinas derechas, m anteniendo los dedos juntos (Fig. 40).

2. Downs, T. Nelson: The A rt o f Magic, Buffalo, The D ow ns-E dw ards Com pany, 1909, pág 129

K a p I a 44

P05ICIÓN DE LA MANO DERECHA EXAGERADA PARA M05TRAR LA 5UJECIÓN

DEDOJ JUNTOJ

L O í DEDOJ IZOUERDOJ MANTIENEN LA JEPARACIÓN LA MANO DERECHA JUJETA LA BARAJA POR EL LADO DERECHO DE LOJ EXTREMOJ

Figura 40 2. A bandona la sujeción de la m ano izquierda y con el mayor, anular y me­ ñique de esa mano, em puja la porción superior hacia la izquierda de modo que sobresalga unos tres milímetros por ese lado (Fig. 41). L O J DEDOJ DERECHOJ MANTIENEN LA JUJECIÓN Ejc a l ó n E l PAQUETE JUPERIOR DEJPLAZADO TREJ MLÍMETROJ A LA IZQUIERDA POR EL MAYOR, ANULAR Y MEÑQUE

Figura 41 M antén la baraja en esa posición con la m ano derecha, al m ism o tiempo ab an donando la sujeción de la izquierda. La figura 42 m uestra claram en­ te cómo la m ano derecha oculta la acción.

La j m a n o j Y LA BARAJA VISTAJ DEJDE ARREA

T é c n i c a s

s u t i l e s 45

3. Sujeta ahora la baraja firm em ente con la m ano izquierda, el pulgar arriba y los otros dedos debajo, m anteniendo su disposición escalonada, y con la mano derecha levanta la porción inferior para una mezcla en las manos. Sujeta esa porción p o r las esquinas derechas entre el pulgar y el mayor, apretando bien con la uña del índice derecho po r la m itad del m argen de­ recho de la carta superior del paquete inferior. Esa presión garantiza una sujeción segura al extraer el paquete inferior (Fig. 4 2 A ). 5UJETA FIRMEMENTE CON LA MANO IZQUIERDA

L a u ñ a del ÍNDICE DERECHO EN EL MARGEN DERECHO DE LA CARTA 5UPERIOR DEL PAQUETE INFERIOR. E l pulgar y MAYOR DERECHOJ JUJETAN EL PAQUETE INFERIOR POR LOJ EXTREMOJ. JUNTO A LAJ EJQUINAJ DERECHAJ

Figura 42A

C arta

v ijt a

La

mano

DERECHA LEVANTA

EL PAQUETE If'fERIOR Y LO MEZCLA JOBRE EL JUPERIOR

Figura 42B

4. Levanta entonces el paquete inferior (Fig. 42B) y procede a mezclarlo so­ bre las cartas que q uedan en la m ano izquierda. La carta vista por el es­ pectador quedará abajo. Si deseas prolongar la mezcla, levanta todas las cartas m enos la prim era y la última, las cuales retienes por presión de los dedos izquierdos, y mezcla el resto encima. La elegida queda abajo. O tam bién puedes sim plem ente mez­ clar toda la baraja y dejar caer la últim a carta encima.

3. Las figuras 42A y 42B, que aparecen com o la 15 y la 16 respectivam ente en la página 26, están reproducidas aquí por ser parte integral d e las explicaciones de «El escalón».

K a p l a n 46

EL V ISnU O El vistazo secreto de una carta es de particular utilidad en combinación con el «control po r hojeo» . También es m uy útil para m irar una carta que esté encim a de la de esquina corta. U na vez que el espectador haya m irado la carta del m odo habitual, m an­ tén la separación bajo ella con el m eñique izquierdo, al m ism o tiem po apre­ tando la baraja firm em ente contra la horca del pulgar izquierdo. Para m irar el índice de la carta elegida, procede así: 1. Toma la baraja a u n par de centím etros del extremo exterior con la mano derecha, el pulgar encima y los otros dedos debajo, como si fijeras a hacer u n abanico a u n a m ano (Fig. 43). L a m a n o DERECHA TOMA LA BAIVkJA POR EL EXTREMO EXTERIOR A m bas m a n o s HACIA ATRÁS

qran

E l MEÑOUE MANTIEI« l a SEPARACIÓN

Figura 43 2. Ahora, m anteniendo la sujeción de am bas manos, gira la baraja cara arri­ ba (Fig. 44), al m ism o tiem po form ando u n escalón con el m eñique po r la separación que m antiene. La con

mano

izq u ier d o

Las

manos

han

orado

Descrito en la página 40

El

form a

sujeta

meñoue un e s c a l ó n

POR LA SEPARACIÓN Y PU.GAR SE APOYA EN EL COSTADO DE LÁ BARAJA

Figura 44

4.

d er ec h a

fir m e z a .

T é c n i c a s

s u t i l e s 47

El giro de la baraja ocurre por u n a rotación de las m uñecas, y las palm as quedan hacia abajo al final. El pulgar, al m ism o tiempo, se extiende y se apo­ ya en el costado de la baraja. Levantando ahora la base del pulgar izquierdo, podrás dar u n vistazo al índice inferior de la carta elegida (Fig. 45). L a BAÍE del PULGAR 5E LEVANTA, EXPONIENDO EL ÍM)ICE DE LA CARTA VUTA POR EL EJPECTADOR

Figura 45 3. Una vez que hayas visto la carta, cuadra la baraja, aú n cara arriba, desli­ zando los dedos izquierdos po r los lados del m odo habitual, de adelante hacia atrás (Fig. 46). L a m a n o izquierda JE DEJLIZA HACIA LA IZQUIERDA AL CUADRAR

Figura 46 4. Toma la baraja por ese extremo con los dedos izquierdos y suelta la sujeción de la m ano derecha. Gira la baraja cara abajo con la m ano izquierda como muestra la figura 47 y entrégala a u n espectador para que la mezcle. Todo ocurre en u n solo movim iento suave y continuo, sin pausas ni vacilaciones. L a m a n o IZQUIERDA ORA LA BARAJA. L a m a n o DERECHA CUADRA LOJ EXTREMOJ HACIA LA DERECHA

Figura 47 Uno de los secretos de esta técnica es no abrir nunca la baraja lo suficiente para exponer el índice entero de la carta en cuestión. Forma un fino escalón con el que puedas ver sólo la mitad del índice. Tienes que lograr reconocer una car-

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ta de un fugaz vistazo a una porción de su índice. Si practicas podrás dar el vis­ tazo con tal economía de movimientos que la operación será casi instantánea.

MARCAJE DE CARTAS IMPROMPTU M uchos accesorios se han ideado para marcar secretamente una o más car­ tas al m anejar la baraja. Existen por ejemplo artilugios para llevar crema de maquillaje, que se transfiere desde la p u n ta de un dedo, o para llevar un trocito de papel carbón o lim aduras de lápiz y ese tipo de cosas. La desventaja de tales sustancias es que requieren de accesorios y, a m enos que decidas lle­ varlos m etódicam ente contigo, habrá ocasiones en que tendrás que prescin­ dir de varios de los mejores juegos con cartas marcadas. Yo m e propuse idear un m étodo al cual poder recurrir en cualquier m o­ m ento y que no precisara de accesorios. La solución, como ocurre a m enudo con las mejores cosas de la magia, resultó ser m uy simple: u n lápiz. Si frotas la u ñ a del pulgar contra la punta de un lápiz dos o tres veces, se im pregna­ rá de suficiente grafito para m arcar una carta sin problemas. La aplicación de este recurso no podría ser m ás sencilla. Llevas u n lápiz en el bolsillo derecho del chaleco, con la p un ta hacia arriba. Para prepararte para m arcar una car­ ta, lleva la m ano derecha bajo el lado derecho de la chaqueta y frota la uña del pulgar contra la punta del lápiz. Es fácil hacer que el gesto parezca natu­ ral y no habrá dificultad alguna en preparar la uña. Para aplicar la m arca a la carta deseada, contrólala prim ero a la posición superior de la baraja. Sujeta la baraja cara abajo en la m ano izquierda y cuá­ drala con la derecha. Bajo la cobertura de los dedos, pasa la uña del pulgar por el m argen a u n p ar de centím etros de la esquina exterior izquierda. Abre tranquilam ente las cartas en abanico y ciérralo de izquierda a derecha, gi­ rando así la baraja ciento ochenta grados y repite la operación. El resultado es que al abrir las cartas en abanico en la m ano izquierda del m odo habitual, sin im portar cómo estén orientadas, podrás ver inm ediatam ente la marca en u no de los m árgenes un poco m ás abajo de la esquina exterior izquierda. A costúm brate a poner las marcas siem pre en el m ism o lugar. Con experiencia verás que las marcas p u ed en ser tan leves que, aunque serán perfectam ente discernibles por ti, nadie más las notará nunca. Otra ven­ taja es que se p ueden borrar de u n toque con la yem a del pulgar. En capítulos posteriores verem os varios juegos basados en este principio.

[

JUEGOS CON LA CARTA OE ESQUINA CORTA

CAPITULO 3

Elección desde fuera d e la sala

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Localización p o r rayos X

52

Localización de doble dorso con esquina corta

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Telepatía con dos personas

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Localización im posible

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Localización d e la vigesim osexta carta

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Al natural

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Revoltijo en abanico

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JUEGOS CON LA CARTA DE ESQUINA CORTA ELECCIÓN DESDE FUERA DE LA SALA Este es u n problem a que m uchos m agos h an intentado resolver: un es­ pectador abandona la sala con la baraja, elige u na carta, la devuelve a la ba­ raja, cuadra y regresa. ¿Cómo pued e el m ago averiguar la carta elegida? Se ha intentado con marcas, esquinas dobladas, barajas asimétricas y otros m é­ todos, pero ninguno ha resultado seguro. Con el siguiente procedimiento, he conseguido el resultado deseado con invariable éxito. El secreto está en la esquina corta, y yo presento el juego para em pezar la sesión con una baraja prestada que he podido «acondicionar» del m odo ex­ plicado (pág. 15). Veamos los pasos a seguir. 1. Da la baraja a mezclar y luego, sujetándola en la m ano izquierda en posi­ ción de dar, haz la siguiente dem ostración de lo que el espectador habrá de hacer: Extrae u n paquete del centro y, sujetando las esquinas interiores entre las p u n tas del pulgar y m ayor (Fig. 48), m ira la carta de la cara de ese paquete. Coloca el paquete encima de las cartas restantes y cuadra.

5E MIRA LA CARTA INFERIOR DEL PAQUETE EXTRADO

5 e c o l o c a el pa q u ete 50BRE LAJ CARTAJ DE LA MANO IZQUERDA

Figura 48

K a p l a n 52

2. U na vez que el espectador haya com prendido la explicación, haz el «Cor­ te con abanico de Kaplan» para llevar la esquina corta arriba. 3. Sujeta la mano izquierda del espectador por la muñeca y ponle las cartas en la horca del pulgar, de modo que el pulgar quede apoyado encima de la ba­ raja. Repite las acciones antes descritas para mostrar al espectador lo que ha de hacer cuando se vaya de la sala. En cuanto se marche, haz que se apresu­ re diciéndole: ¿Ya has sacado un paquete del centro y recordado ¡a carta de abajo? 4. C uando diga que ya lo ha hecho, pídele que corte y que regrese. 5. Recibe la baraja de sus m anos y, recapitulando lo hecho, hojea hasta la es­ quina corta y da u n vistazo a la carta que está justo encima -q u e es la elegi­ d a - y pregúntale: ¿Has mezclado? C uando te diga que no, entrégale la bara­ ja para que lo haga. Para el público, parecerá que no has visto ninguna carta. 6. Pide al espectador que se concentre en su carta m ientras asum es una ac­ titud de profunda reflexión. Escribe el nom bre de la carta en u n papel, dó­ blalo y pide a otro espectador que lo sujete. 7. Dile al prim er espectador que saque su carta de la baraja y la m uestre al público y luego al segundo que despliegue el papel y lea en voz alta lo que has escrito. Esta presentación causa una fuerte im presión pues, a la vista del público, una adivinación en tales condiciones parece impensable.

LOCALIZACIÚN POR RAYOS X Con la carta de esquina corta encima de la baraja, da a elegir una carta por hojeo y obtén una separación bajo ella del m odo explicado en el capítulo 2. Corta aproxim adam ente p o r la m itad de la porción de encima de la sepa­ ración, coloca esas cartas en la mesa, corta por la separación, y coloca ese paquete encima del prim ero. Coloca finalmente las cartas restantes encima. La carta elegida quedará justo encima de la de esquina corta, y todo de un m odo natural y libre de sospechas. A hora p uedes perm itir que un especta­ do r corte y com plete el corte. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Ver Ver Ver Ver Ver Ver

pág. 20 pág. 46 pág. 36 figura 12 en pág. 24 figura 13 en pág. 24 figura 14 en pág. 25

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Extiende u n periòdico o una servilleta grande sobre la baraja, introduce ambas m anos debajo, encuentra la esquina corta y hazte con la carta que está justo encima. Procede a desparram ar las cartas restantes como si estuvieras buscando la elegida. Saca la carta en cuestión y colócala cara abajo sobre el centro del periódico. Pide al espectador que nom bre su carta y vuélvela len­ tamente cara arriba. En estos casos en que nom bran una carta elegida y lue­ go se vuelve, resulta m uy efectivo m ostrarse algo inseguro y dubitativo an­ tes de volver la carta. C uando se dem uestre que la carta es la elegida, asum e una expresión de alivio y sorpresa. A unque los elem entos de este juego son sencillos, si se presenta de esta manera tendrá un efecto asombroso.

LOCALIZACIÓN DE DODLE DORSO CON ESQUINA CORTA Para este juego de gran efecto es necesario añadir una carta de doble d or­ so a la baraja y, po r m otivos que pronto se harán evidentes, es preciso recor­ tar las cuatro esquinas de esa carta. Antes de empezar, coloca la carta truca­ da la segunda po r abajo y procede de la siguiente manera. Abre la baraja en abanico con las caras hacia ti y fíjate si se ve alguna par­ te de la carta de doble dorso. Si es así, ajusta la posición de la carta que está junto a ella para que sólo el m argen blanco quede visible y gira el abanico para m ostrar las caras de las cartas a los espectadores. Continúa con una mez­ cla por hojeo, dejando las dos cartas de abajo juntas. Entrega la baraja a u n espectador y pídele que abandone la sala y elija una carta levantando u n paquete y m irando la carta inferior del mismo. Luego habrá de concentrarse en esa carta durante unos segundos, recomponer y cua­ drar la baraja y traerla de nuevo a la sala. Haz una dem ostración m ientras explicas lo anterior, volteando u n paquete cara arriba sobre la baraja y volteándolo cara abajo de nuevo. ¿Estáclaro? pre­ guntas, y si te parece que pued e haber alguna duda, repite las instrucciones para que no haya lugar a equivocaciones. Haz una mezcla en las manos, llevando la carta de doble dorso arriba. Le­ vanta para ello todas las cartas excepto la prim era y la últim a, y mezcla has­ ta dejar la últim a carta, que es la de doble dorso, encima. Si lo prefieres, p u e­ des hacer una mezcla honesta y luego llevar la carta arriba m ediante el «Corte con abanico de Kaplan». Pon la baraja en la m ano izquierda del espectador.

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en la posición correcta, dile lo que tiene que hacer, ilustrando gestualm ente tus instrucciones e invítalo a que salga fuera de la sala. C uando vuelva, pídele que corte y com plete el corte, y tom a la baraja de sus manos. Si has seguido los pasos descritos con las cartas en tus manos, ha­ brás visto que el espectador, al voltear el paquete cara abajo, habrá colocado su carta elegida sobre la de doble dorso, la cual creerá que es la superior de la porción inferior de la baraja. Como habrás observado, la razón para recortar las cuatro esquinas de la de doble dorso es que al girar la carta entran en jue­ go las esquinas opuestas. Al preg un tar al espectador si ha seguido correctam ente las instrucciones, hojea hasta la doble dorso y da u n vistazo a la carta que está justo encima de ella, que es la elegida. A hora que ya sabes la carta, dram atiza el efecto colo­ cando la baraja en la m esa y p idiendo al espectador que apoye las puntas de los dedos en uno de los extremos m ientras tú haces lo m ism o po r el otro. Dile que se concentre en la carta que eligió y, sim ulando un gran esfuerzo m en­ tal, procede a nom brarla. La combinación del doble dorso y las esquinas cortas, adem ás del vistazo secreto, resulta desconcertante incluso para cartóm agos conocedores, por el hecho de que nunca te ven buscar en la baraja para adivinar la carta elegida.

TELEPATÍA CON DOS PERSONAS En este juego dos espectadores eligen cada uno una carta y la devuelven a la baraja de u n a m anera libre de toda sospecha. A ún así procedes a nom ­ brar las cartas como por telepatía. Veamos el método. 1. Fuerza la carta de esquina corta al espectador «A», tras haberle dado la baraja a mezclar. Deja esa carta en sus manos. 2. Entrega la baraja al espectador «B» y pídele que tom e una carta y pase el resto al espectador «C», a quien pides que mezcle cuanto quiera. 3. Pide a «A» que reciba la carta de «B» y la inserte, junto a la suya, por don­ de «C» corte para tal fin. Fíjate si «A» coloca su carta encima o debajo de la de «B» al devolverla a la baraja. A hora «C» vuelve a colocar la porción cortada sobre las cartas elegidas, cuadra la baraja y corta varias veces. 4. Recibe la baraja de vuelta y si la carta de «B» está por encim a de la de es­ quina corta, hojea hasta esa carta y da un vistazo a la que está justo sobre

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ella/ Si la carta de «B» está debajo de la de esquina corta, form a u n esca­ lón y com ienza una mezcla en las m anos arrastran do prim ero la de es­ quina corta seguida de la de «B»; m ezcla el resto librem ente encima. Es­ tas acciones invierten las posiciones de las dos cartas en cuestión, con lo que la de «B» quedará sobre la de esquina corta. Hojea hasta esa carta y da un vistazo a la que está justo encima, que es la de «B», al entregar la baraja para que la mezclen. 5. Una vez recuperada la baraja, sólo resta dram atizar el final. Pide a ambos su­ jetos que se concentren en sus cartas. Toma la m ano de «A» con tu mano de­ recha, sujeta la baraja junto a tu frente y, con actítud de profunda concentra­ ción, procede a nom brar la carta (la de esquina corta) en el típico esHlo mentalista, anunciando primero el color, luego el palo y, finalmente, el valor. 6. Repite el procedim iento con «B».

LOCALIZACIÓN IMPOSIBLE Para esta sutil localización de una carta elegida, dispón la baraja previa­ mente así: Todas las cartas im pares y los dos Reyes negros en la porción in­ ferior, con la carta de esquina corta encima, sobre la que van las cartas pares y los Reyes rojos. Com ienza p o r form ar u n escalón y haz una mezcla en las manos hasta llegar a la esquina corta, la cual arrastras sola y mezcla el resto encima. C ontinúa así: 1. Pon la baraja en la m esa y pide a un espectador que corte lo m ás cerca po­ sible de la m itad de las cartas, que se quede con la porción cortada, y que aparte las cartas restantes a u n lado. O bserva sus acciones y luego vuél­ vete de espaldas. 2. Pide al espectador que mezcle las cartas que tiene en sus manos, que eli­ ja una, la coloque encima del paquete y que coloque éste sobre la mesa. 3. Ahora el espectador ha de tom ar el otro paquete, mezclarlo a fondo, colo­ carlo sobre su carta elegida, cuadrar la baraja y cortar y com pletar el corte.

7. Ver pág. 46 8. Ver pág. 43 9. Ver pág. 43

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4. Vuélvete de nuevo hacia el público, tom a la baraja y extiéndela con las ca­ ras hacia ti. Corta para colocar el grupo im par encima, con lo cual la car­ ta elegida queda arriba. Como es poco probable que el espectador haya cortado exactamente por la mitad, casi siem pre habrá unas cuantas cartas del paquete par distribui­ das en el im par o viceversa, lo cual rara vez afectará el resultado.

N ota del Traductor [Este juego es apropiado para aquellas ocasiones en las que no te importe correr un pequeño riesgo a cambio de unas probabilidades más que buenas de lograr un resultado inexplicable. El uso de la carta de esquina corta, como habrás podido observar, se restringe a m antener las cartas pares separadas de las impares al mezclar, antes de entregar la baraja al espectador. Por ello se pue­ de prescindir de la esquina corta y utilizar una de esas mezclas comúnmente empleadas para mantener las cartas rojas separadas de las negras, es decir mez­ clar libremente un poco menos de la mitad, pasar varias cartas una a una has­ ta estar seguro de haber pasado la m itad y mezclar el resto libremente enci­ ma. El juego también se puede hacer con rojas y negras, en vez de pares e impares. Esto tendría la desventaja de que no se puede m ostrar la baraja apa­ rentem ente mezclada como en el caso de las pares e im pares pero, a cambio, tanto la preparación previa como la localización al final resultan más ágiles.]

LOCALIZACIÓN OE LA VIGESIMOSEXTA CARTA Para esta curiosa localización es necesario colocar la carta de esquina cor­ ta en la posición veintiséis por abajo. Esto se puede hacer sin problem as d u ­ rante un juego anterior al pasar las cartas y contar hasta la veinticinco, o vein­ tiséis -seg ú n el caso lo requiera- separando un poco las cartas por ese lugar. Extrae abiertam ente la carta de esquina corta y colócala en posición, de modo que quede la veintiséis por abajo. Al acabar el juego que estés haciendo, que­ das preparado para el que ahora describiremos. 1. Hojea hasta la esquina corta y forma un escalón del m odo explicado en el capítulo 2. Mezcla en las manos hasta la esquina corta, la cual arrastras sola y mezcla el resto encima libremente. La esquina corta quedará la veinti­ séis por arriba.

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2. Pon la baraja en la mesa y vuélvete. Pide a u n espectador que corte apro­ xim adam ente u n tercio de la baraja, que mezcle esas cartas, elija una y co­ loque las restantes sobre las de la mesa. Luego, tras haber visto su carta, habrá de dejarla encima de la baraja. 3. Pídele entonces que extraiga aproxim adam ente el tercio inferior de la ba­ raja, que mezcle esas cartas y que las coloque sobre la elegida. 4. Dile, finalmente, que corte varias veces, siem pre com pletando el corte y que te entregue la baraja detrás de tu espalda. 5. M anteniendo la baraja detrás de la espalda, vuélvete hacia el espectador y, m ientras conversas, hojea hasta la esquina corta y entonces corta para llevarla arriba. 6. Voltea la baraja cara arriba, cuenta veinticinco cartas sin alterar su orden y corta po r ese punto, com pletando el corte. Extrae la vigesim oquinta car­ ta y sácala a la vista. Pide al espectador que nom bre su carta y voltéala en tu m ano para revelar la localización imposible. La operación deja la baraja p reparada para repetir el efecto, lo que puede hacerse sin inconveniente. A segúrate de colocar la carta elegida entre las de encima para que la esquina corta perm anezca en su posición correcta.

AL NATURAL

Efecto H abiendo m ezclado él m ism o - y elim inando así la posibilidad de una or­ denación p rev ia- u n espectador elige una carta sim plem ente tocándola y m i­ rando sus índices m ientras se pasan las cartas de una m ano a otra. Luego la inserta entre las otras cartas e inm ediatam ente se cuadra la baraja. El espec­ tador corta varias veces y com ienza a dar cartas cara arriba sobre la mesa, di­ ciendo sus nombres. El m ago dice «alto» y declara que la carta elegida se en­ cuentra entre las cartas restantes, en la posición equivalente al valor de la carta en la que han parado. El espectador continúa dan d o cartas hasta com probar infaliblemente que la carta elegida está en el núm ero correspondiente.

Procedim iento Utilizando u na baraja con una carta de esquina corta, la cual asum irem os que es el Com odín, pide a u n espectador que mezcle. Recalca el hecho de que

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tras la mezcla las cartas no p ued en estar en ningún orden particular. Recibe la baraja de vuelta y fíjate, de u n vistazo a la esquina interior izquierda, si la esquina corta está entre las de m ás arriba en la baraja. Si no lo está, corta para colocarla entre las cartas superiores. Obtén una separación por la esquina cor­ ta y pasa m uy rápidam ente las cartas de encima de ella de la m ano izquier­ da a la derecha, m ientras pides al espectador que toque una. Al llegar a la se­ paración y a la esquina corta, em pieza a contar m entalm ente al empujarlas con el pulgar izquierdo de tres en tres, em pezando por la que sigue al Co­ m odín. Gracias a esta cuenta, cuando el espectador toque una carta, sabrás su posición a partir de la esquina corta. Dile que extraiga un poco la carta para que p ued a ver su índice y que luego la vuelva a introducir entre las otras. C uadra la baraja y pide a u n espectador que corte varias veces. Recibe la baraja de vuelta y fíjate en la posición de la carta corta como antes. Si está cer­ ca del fondo de la baraja, pide que corte otra vez para que quede m ás arriba. Digamos que la carta elegida es el As de Picas y que está en la posición quin­ ce desde la esquina corta. Sería m uy sencillo pedir al espectador que vaya dan­ do cartas y pararle quince cartas después del Comodín. Pero para que el jue­ go sea realmente intrigante, confiamos en las probabilidades y esperamos que haya una «natural» en algún lugar entre el Com odín y la decimoquinta carta. Al decir «natural» m e refiero a una carta cuyo valor corresponda a su posición a partir de una carta determ inada, en este caso el As de Picas. Evidentemente, no podrá haber una «natural» m ás allá de la decimotercera carta desde la car­ ta en cuestión, considerando que el Rey vale trece, la Dama doce y la Jota once. Entrega la baraja a u n espectador y dile que vaya volviendo cartas, una a una, enunciando sus nombres. C uando nom bre el Com odín, comienza m en­ talm ente la cuenta atrás en la carta siguiente, que corresponderá al quince, la siguiente catorce y así sucesivamente. Si en el núm ero catorce aparece u n Rey, di: ¡Alto! Esa es la carta que he estado esperando. Su valor, es decir trece, indica la posición de tu carta. Dile que siga dan d o las cartas contando hasta trece. Pí­ dele entonces que nom bre su carta y que vuelva la decimotercera, que será, po r supuesto, la que tocó, en este caso el As de Picas. Si la decim ocuarta carta no resulta ser u n Rey, no digas nada. Si la deci­ m otercera es una Dama, di: ¡Alto! y procede del m odo descrito. Si no es una Dam a pero la siguiente es una Jota, entonces la Jota es una natural y proce­ des de la m anera correspondiente, y así sucesivam ente. Lo m ás probable es que aparezca una natural antes de llegar a la carta ele­ gida, pero para estar seguro, haces que dos cartas sean válidas para cada nú-

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mero. Supongam os que al contar trece (donde la D am a sería una natural) apa­ rece el Com odín. Entonces dices «alto» y pides al espectador que cuente once cartas y vuelva la siguiente, llegando así al As de Picas. Así se duplican las posibilidades de que aparezca u na natural y, de hecho, lo inusual sería que no apareciera ninguna. En el raro caso de que no aparezca una natural, fíjate en la carta elegida cuan­ do la nom bren y deja que el espectador continúe dando cartas. Esta vez bus­ cas una natural que te perm ita contar hacia atrás y volver a la carta elegida. Tendrás la ventaja añadida de poder nom brar la carta antes de volver a ella. ¿ALIAtV b^lA CARTA LLAVE

I EMPEZAR

CUENTA

NATURAL

CARTA ELEODA

I

Ut

i

1514 131211 10 9 8 7 6 5 4 3 2

1

Figura 49 Pero si no apareciera u na natural por nin g ún lado, tendrás que explicar que las cartas se fueron colocando p ara que el espectador p udiera formarse una mejor im agen de su carta. Pon la m ano en su frente y léele la m ente del m odo acostum brado. En la figura 49 vem os u n ejemplo en el que el As de Picas es la carta ele­ gida, y está a quince cartas del C om odín (esquina corta). La cuenta de cator­ ce comienza al llegar al Dos de Diam antes, contando trece para el Cinco de Tréboles y así hasta que aparece el Ocho de Tréboles, que es una natural. El mago dice «alto» y procede del m odo descrito. En el capítulo 4 verem os otro juego basado en el principio de la carta na­ tural llam ado «La carta del C apitán Kidd».

REVOLTIJO EN ABANICO Este juego, que d ep ende de una ordenación previa de las cartas, es bueno para com enzar u n a serie de juegos de cartas. 10. Ver págs. 109 y 111

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Tiene la gran ventaja, quizá exclusiva, de que el espectador puede m ez­ clar como quiera sin alterar la ordenación de la cual depende el resultado. No conozco ningún otro juego con ordenación del que pueda decirse lo mismo.

Efecto Se divide una baraja m ezclada en dos paquetes y se pide a un espectador que elija uno de ellos y lo voltee cara arriba. Los paquetes, tal cual están, se m ezclan por hojeo, intercalando cartas cara arriba con cartas cara abajo. Se entrega la baraja a u n espectador y se le pide que mezcle cuanto quiera y del m odo que desee. El m ago se vuelve de espaldas y pide al espectador que abra las cartas en abanico, piense una, la saque de la baraja, se vuelva de espaldas y la in­ troduzca n u evam en te en el abanico. El espectador m ezcla una vez más. El m ago se vuelve y sujeta la m ano del espectador p o r la m uñeca y adivina la carta pensada.

P rep aració n Coloca las cartas como para la «Localización imposible». Supongam os que las cartas pares están arriba y las im pares abajo, con la esquina corta (el Com odín, po r conveniencia) entre am bos grupos.

P rocedim iento Com ienza una mezcla en las m anos y al acercarte al centro de la baraja ve arrastrando cartas u n a a una hasta estar seguro de haber pasado la esquina corta y continúa librem ente hasta el final. Las porciones quedan intercam­ biadas pero la disposición de la baraja se mantiene. Cuadra, hojea hasta la esquina corta, obtén una separación y corta por ese lugar. Pon am bos paquetes en la mesa, uno al lado del otro, cara abajo. Pide a u n espectador que elija u no y lo voltee cara arriba. Mezcla los paquetes en­ tre sí por hojeo, intercalando cartas cara arriba con cartas cara abajo. Entrega la baraja al espectador y pídele que mezcle como quiera: a la am ericana (por hojeo), en las manos, o am bas. N o im porta cómo se cam bien las posiciones relativas de las cartas de cada paquete: las im pares tendrán siem pre las ca­ ras hacia un lado y las pares hacia otro.

11. Ver pág. 55

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Toma la baraja, ábrela en abanico y entrégala así al espectador invitándo­ le a pensar una carta de cualquier lado del abanico, extraer la carta pensada, volverla e introducirla de nuevo por cualquier lugar del abanico. Pídele en­ tonces que cuadre y mezcle una vez m ás y tü te vuelves de espaldas mien­ tras procede. Cuando el espectador haya cum plido su tarea, vuélvete hacia él. Toma la baraja de sus m anos y ábrela en un am plio abanico, diciendo: Has pensado una carta, la has sacado, la has volteado y la has vuelto a introducir entre las otras, ¿no? Ese proceso habráformado una firme impresión de la carta en tu mente. Ahora quie­ ro que te concentres intensamente en la carta. Da u n rápido vistazo a las caras de las cartas que están hacia ti m ientras el espectador busca la suya por la otra cara del abanico. Si las que están hacia ti son las pares, busca una im par entre ellas. Si tal carta no aparece, voltea el abanico y busca una par entre las impares. Puedes justificar estas acciones diciendo: Tu carta, por supuesto, pue­ de estar por este lado... refiriéndote al lado que está hacia él. Cuando veas la carta, no la saques: sim plem ente cuadra la baraja. El abrir­ la en abanico debe pasar como u n sim ple gesto indicativo. Mira al especta­ dor durante u n m om ento y dile entonces que aún no se ha form ado la im a­ gen de la carta con suficiente claridad como para adivinarla sin contacto. Sujétale entonces la muñeca, pidiéndole que se concentre intensam ente y pro­ cede a nom brar la carta en el típico estilo mentalista. Repite el juego inm ediatam ente con otro espectador. Sólo tienes que re­ cordar la carta elegida por el espectador anterior, pero no la saques en nin­ gún caso. Déjala donde está. Volver a colocarla en su sitio daría una pista m uy clara. Pero puede ocurrir que u n espectador retorcido saque esa mism a car­ ta, la voltee y la vuelva a colocar como estaba orientada originalm ente. En tal caso no encontrarás ninguna par entre las im pares ni ninguna im par entre las pares. Entonces sabrás exactam ente lo que ha hecho a lo que, estoy segu­ ro, sacarás el máximo partido.

JUEGOS OE CARTAS DE CERCA R utina del sueño im posible

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N uevas cartas afines

74

El círculo d e cartas de Revello

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Localización «alto» en abanico

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El reloj d e K aplan

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Lección d e m isdirection

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El m isterio cartom dgico d e Rex

88

H aga usted com o yo m últiple

96

S iguiendo la flecha

CAPITULO 4

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La carta en el zapato

102

Reunión real

103

La carta del C apitán Kidd (prim era versión)

109

La carta del C apitán Kidd (segunda versión)

111

Transferencia d e pensam iento m agnética

113

JUEGOS DE CARTAS DE CERCA RUTINA DEL SUEÑO IMPOSIBLE Este efecto está basado en «The Sym pathetic Coins», explicado en The Art of Magic como u na de las especialidades de Yank Hoe. En el juego de Hoe se colocan prim ero cuatro m onedas sobre las cuatro esquinas d e u n pañuelo, y las monedas luego atraviesan la tela y se reúnen. El efecto fue, m ás tarde, adaptado a las cartas, para lo cual se han ideado m uchos y variados pases. Hasta ahora todas las versiones han requerido dos «coberturas», una de las cuales sirve únicam ente para ocultar el hecho de que una de las cuatro cartas ha sido secretamente sustraída, mientras los espectadores creen que hay una carta debajo hasta el últim o m om ento. Al principio parecería imposible conseguir el m ism o efecto con una sola cobertura, lo cual fue un verdadero problema la prim era vez que m e propuse la tarea de lograrlo. Sin embargo, creo que el tiem po ha estado bien invertido pues he conseguido la versión si­ guiente, que produce u n im pacto tremendo. Esta versión «imposible», con una sola cobertura, se hace adem ás con ba­ raja prestada y se u san cuatro cartas de cualquier palo, designadas libre­ mente por u n espectador; las cartas adem ás se m arcan p ara p o d er ser iden­ tificadas. Se utilizan el As, el Dos, el Tres y el C uatro del palo designado. Esta última condición es im portante. En las versiones existentes se u san cua­ tro cartas del m ism o valor como los cuatro Ases o las cuatro D amas. Por ello los espectadores tienden a confundirse p o r los diferentes palos cuando las cartas aparentem ente p asan bajo la cobertura. Con las cartas de valores con­ secutivos y haciéndolas p asar en orden, se elim ina el riesgo de confusión. Primero pasa el Dos para unirse al As, luego el Tres y finalm ente el Cuatro, con gran efecto.

M aterial n ecesario / Una baraja cualquiera, u n trozo de cartón de unos 18 x 18 cm. que servi­ rá de cobertura m om entánea para las cuatro cartas. En vez de u n p añ u e­ lo se utiliza una sección de un periódico grande (de unos 40 x 55 cm.).

1. Downs, T. Nelson: The A rt o f Magic, págs. 235-238

__________________________________________________ K a p l a n 66

Esto no sólo ofrece una m ayor superficie de trabajo sino adem ás evita que se perciban los m ovim ientos de los dedos debajo, que es lo que ocurre a m enudo con la m ayor flexibilidad de la tela de u n pañuelo. La opacidad del periódico es tam bién u n a ventaja.

P rocedim iento M uestra el periódico y extiéndelo en la mesa con el doblez central hacia ti. M uestra el cartón y déjalo despreocupadam ente en la mesa. Pide a un es­ pectador que nom bre u n palo y explica que utilizarás el As, el Dos, el Tres y el Cuatro de ese palo. Supongam os que elige las Picas. Abre la baraja en aba­ nico y busca con la vista una de las cartas necesarias. Digam os que detectas prim ero el C uatro de Picas. Corta una carta a la izquierda de esa carta y com­ pleta el corte. El Cuatro de Picas queda entonces la segunda po r arriba. Con la baraja cara arriba, reúne las cuatro cartas necesarias haciéndolas sobresa­ lir u n poco m ás de la m itad, po r el extremo exterior, del m odo habitual. Al hacer sobresalir la últim a de las cuatro cartas, tom a tam bién la siguiente se­ cretam ente tirando de ella con los dedos derechos (Fig. 50). C a m a indiferente LIGERAMENTE DOBLADA Y JUJETA POR LAJ PUNTAJ DE LOJ DEDOJ IZOUERDOJ

L a m a n o IZOUERDA. EN EL MOMENTO DE EXTRAER LAJ CUATRO CARTAJ. JE LLEVA TAMBIÉN LA CARTA EXTRA Y LA EXTRAE TRAJ LAJ OTRAJ

Figura 50 En la acción de girar la baraja a una posición vertical, alza la mano iz­ quierda, llevándote con ella la carta extra en cuestión (Fig. 51), y extrae las sobresalientes. La carta secretamente añadida quedará oculta al dorso del gru­ po. Deja el resto de la baraja a un lado. Ahora es preciso m ostrar convincentemente, pero sin ostentación, que tienes sólo las cuatro cartas designadas en tus manos. Pasa tranquilamente la carta de encima abajo, con lo cual la añadida queda la segunda por abajo. Sujeta el pa­ quete, aún cara arriba, en la mano izquierda en posición de dar, y forma un puen­ te flexionando sus lados hacia arriba y dejando las caras ligeramente cóncavas.

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VI5TA DEJDE ABAX5, MOJTRANDO LA MANO IZOUERDA A I W O DE EXTRAER LA CARTA AÑADIDA JUNTO A LAJ OTRAJ CUATRO

Figura 51 Empuja la prim era carta con el pulgar izquierdo y colócala cara arriba en la mesa, nom brándola. H az lo m ism o con la segunda, dejándola sobre la p ri­ mera. Ahora, al acercar la m ano derecha para tom ar la tercera carta, haz un bucle en la carta inferior presionando hacia atrás con el índice izquierdo por la esquina exterior derecha. Toma con la m ano derecha la tercera y cuarta car­ tas (una de picas y una cualquiera) como una, por el centro de sus lados de­ rechos, y déjalas caer sobre las otras dos (Fig. 52), nom brando la carta de pi­ cas que está visible. Las dos cartas, gracias al puente form ado previam ente, se pueden dejar caer desde unos quince centím etros de altura sin que se se­ paren. Chasquea la últim a carta, para que quede bien claro que es una sola, y déjala caer sobre las otras. A lgunos m agos prefieren hacer el bucle con el anular y el m eñique izquierdos para u n mejor alineam iento. Es cuestión de preferencias personales. E l ÍNDICE IZQUIERDO FORMA UN BUCLE EN LA ÚLTIMA CARTA

D O J CARTAJ. MMvEJW)AJ COMO UNA, JE DEJAN CAER JOBRE LAJ DOJ OUE EJTÁN EN LA MEJA

CARTAJ LIGERAMENTE COMBADAJ

K a p l a n

68 Recoge las cartas y tóm alas en la m ano izquierda, cara abajo. Flexiónalas como antes, pero esta vez la ligera concavidad quedará en los dorsos. Co­ m ienza a d ar las cartas como antes, contando «una, dos, tres, cuatro». A la cuenta de tres, tom a dos cartas como una, déjálas caer sobre las dos anterio­ res y chasquea la últim a a la cuenta de cuatro. Toma esa carta en la m ano de­ recha, recoge con ella las cuatro de la mesa y pásalas todas, cara abajo, a la m ano izquierda. La carta extra quedará arriba otra vez. O tra m anera de contar las cartas sería, tras h ab er p asado la carta supe­ rior abajo, dejando la indiferente la segu n da p o r arriba, voltear el paquete y contar las cartas de m ano a m ano, cara abajo, haciendo u n bucle en la quin­ ta com o antes (Fig. 53). No alteres el orden de las cartas. Vuelve el paquete cara arriba y cuenta las cartas de nuevo de m ano a m ano, una vez más ha­ ciendo u n bucle con la quinta. Tras chasquear la últim a carta y m ostrando que es sólo una, déjala caer sobre la cara del paquete, con lo cual la carta extra q u ed ará arriba.

D O J CAKTAÍ COMO UNA

5E h a c e un bucle c o n l a ÚLTMA CARTA M ENTM J LA MANO DERECHA JE ACERCA PARA TOMAR DOJ CARTAJ COM O UNA

Figura 53 Recoge el trozo de cartón con la m ano derecha, con el pulgar encima y los otros dedos debajo. Pide u n lápiz a u n espectador m ientras unes las manos de tal m anera que las cartas de la m anó izquierda queden ocultas por el car­ tón por u n instante. En ese m om ento em puja la carta superior (la indiferen­ te) con el pulgar izquierdo, y pínzala entre los dedos derechos y la cara infe­ rior del cartón. El gesto es tan natural y el robo tan veloz que no habrá lugar a sospechas. Entrega las cuafio cartas al espectador, pidiéndole que ponga una marca en la cara de cada una para que las pu ed a identificar con certeza.

K a p l a n

68 Recoge las cartas y tóm alas en la m ano izquierda, cara abajo. Flexiónalas como antes, pero esta vez la ligera concavidad quedará en los dorsos. Co­ m ienza a d ar las cartas como antes, contando «una, dos, tres, cuatro». A la cuenta de tres, tom a dos cartas como una, déjálas caer sobre las dos anterio­ res y chasquea la últim a a la cuenta de cuatro. Toma esa carta en la m ano de­ recha, recoge con ella las cuatro de la mesa y pásalas todas, cara abajo, a la m ano izquierda. La carta extra quedará arriba otra vez. O tra m anera de contar las cartas sería, tras h ab er p asado la carta supe­ rior abajo, dejando la indiferente la segu n da p o r arriba, voltear el paquete y contar las cartas de m ano a m ano, cara abajo, haciendo u n bucle en la quin­ ta com o antes (Fig. 53). No alteres el orden de las cartas. Vuelve el paquete cara arriba y cuenta las cartas de nuevo de m ano a m ano, una vez más ha­ ciendo u n bucle con la quinta. Tras chasquear la últim a carta y m ostrando que es sólo una, déjala caer sobre la cara del paquete, con lo cual la carta extra q u ed ará arriba.

D O J CAKTAÍ COMO UNA

5E h a c e un bucle c o n l a ÚLTMA CARTA M CNTM J LA MANO DERECHA JE ACERCA PARA TOMAR DOJ CARTAJ COM O UNA

Figura 53 Recoge el trozo de cartón con la m ano derecha, con el pulgar encima y los otros dedos debajo. Pide u n lápiz a u n espectador m ientras unes las manos de tal m anera que las cartas de la m anó izquierda queden ocultas por el car­ tón por u n instante. En ese m om ento em puja la carta superior (la indiferen­ te) con el pulgar izquierdo, y pínzala entre los dedos derechos y la cara infe­ rior del cartón. El gesto es tan natural y el robo tan veloz que no habrá lugar a sospechas. Entrega las cuafio cartas al espectador, pidiéndole que ponga una marca en la cara de cada una para que las pu ed a identificar con certeza.

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Mientras lo hace, coloca el cartón en la mesa, junto a la carta extra que está debajo, de m odo que tanto la carta como el cartón sobresalgan po r el borde interior de la mesa. Esto es necesario para luego p o der sostener fácilmente ambos objetos juntos con naturalidad, sin tropiezos ni titubeos.

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E l pliego del p e r ió d ic o E5TÁ H A C l\ EL BORDE DE LA MEJA. L a j CARTAJ EJTÁN EN JUJ POJICIOf«J

Figura 54 Recibe las cuatro cartas de m anos del espectador y colócalas en la disposi­ ción que m uestra la figura 54, cara arriba, nom brándolas. Os voy a mostrar una curiosa ilusión óptica, dices, m ientras tomas en la m ano derecha el cartón con la carta oculta debajo. Si cubro el Cuatro, todavía se ven las otras tres cartas. Si cu­ bro el Tres, se ven el As, el Dos y el Cuatro. Coordina las acciones con las palabras cada vez y luego pasa el cartón con la carta oculta a la m ano izquierda, que recibe el conjunto con el pulgar arriba y el índice debajo (Fig. 55). L a m a n o izquierda r e c d e EL CARTÓN c o n LA CARTA OCULTA, CON EL PULGAR ENCMA Y EL ÍWICE DEBAX), AL BORDE DE LA CARTA. L O J OTROJ DEDOJ NO INTERVIENEN

Figura 55

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Toma el D os con la m ano derecha, diciendo: A quí está el Dos. Voltea esa carta cara abajo sujetándola entre las p u n tas del índice y mayor, con la yema del p u lg ar ap oy ad a sobre el índice pero sin tom ar parte en la sujeción. La colocaré debajo del periódico... explicas. Con esas palabras, la m ano izquier­ da sujeta el cartón a u n os quince centím etros p o r encim a del lugar que ocu­ paba el Dos, de m odo que u n gesto lógico sitúe tu m ano derecha con el Dos bajo el cartón. En ese instante cam bia el Dos p o r la carta oculta, pinzando el Dos entre el índice y m ayor izquierdos y d eslizando la carta indiferente hacia afuera con la p u n ta del índice derecho (Fig. 56). En cuanto la carta ex­ tra se separe del cartón, deja caer el p u lg ar derecho encim a y separa un poco las m anos. Si se hace con su av id ad y en coordinación con la charla, el cam­ bio es indetectable. E l índice DERECHO TIRA DE LA CARTA EXTRA

E l D 0 5 DE PiCAJ JUJETO ENTRE LAJ PUNTAJ DEL ÍNDICE Y MAYOR

C a m b io POR LA

del

Do j

carta

de

Pi c a j

e x tr a

Figura 56 En el m om ento del cambio, señala el As con el cartón (Fig. 57) y continúa: .. . 1/ haré' que se una al As. El cambio y la acción de señalar con el cartón se ha­ cen a la cuenta m ental de «un, dos». Deja caer despreocupadam ente el cartón - y el Dos oculto- desde unos quince centím etros de altura. Con la m ano izquierda, levanta la esquina iz­ quierda del periódico con el pulgar encima y los otros dedos debajo. Pon el supuesto Dos (en realidad la carta extra) bajo el periódico y, al desplazar la m ano hacia adelante bajo el periódico como para dejar la carta bajo el lugar ocupado por el As, pinza la carta con los dedos izquierdos, sin la más míni­ ma vacilación, en el trayecto hacia adelante de la m ano derecha (Fig. 58). Mue­ ve u n poco los d edos derechos bajo el periódico como si hicieras algo miste­ rioso. Saca la m ano derecha, claram ente vacía, y suelta la esquina izquierda del periódico, dejando la carta indiferente debajo.

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5E Ñ A L A t«0 EL A j . EL CAM Ó N OCULTA EL D o j DE PICAJ OUE EJTÁ JUJETO POR LOJ DEDOJ IZOUERDOJ

Figura 57

L O J DEDOJ IZOUERDOJ PINZAN LA CARTA EXTRA DE LA MANO DERECHA CUANCO ÉJTA JE DEJPLAZA HACIA ADELANTE BAJO EL PERIÓDICO

E l c a r t ó n CUBRE EL D O J DE PiCAJ OUE EJTÁ CARA ABAJO JOBRE EL A J OUE EJTÁ CARA ARRIBA

Figura 58 El Dos debe estar con el As, dices. Levanta lenta y claram ente el cartón para revelar una segunda carta allí. Vuelve el Dos cara arriba para que lo vean to­ dos y déjalo otra vez cara abajo. M uestra librem ente el cartón, sujetándolo por una punta, y déjalo caer de nuevo sobre el As y el Dos.

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Toma el Tres con la m ano derecha, chasquéalo, muéstralo libremente, gíra­ lo, y sujétalo cara abajo. Levanta la esquina del periódico con la m ano izquier­ da como antes, con el pulgar encima y los otros dedos debajo, e introduce el Tres debajo, tom ándolo inm ediatam ente con los dedos izquierdos. Luego, como cam biando de idea, saca de nuevo la m ano derecha y con ella la carta ex­ tra, que recibes entre los dedos derechos precisamente en la posición ocupada por el Tres hace u n momento. M antén el Tres pinzado bajo el periódico por pre­ sión de los dedos izquierdos. La mano derecha suelta por un mom ento la car­ ta indiferente, mientras dices: Observad que las cartas pasan en orden. C arta

ex tr a

S a c a n d o el T re 5 de d e b a j o del p e r ió d ic o . L 05 DED05 IZQUIERDOS LO HNZAN CONTRA EL CARTÓN

L a m a n o DERECHA VOLTEA EL D O í DE PiCAJ CARA ARRIBA JOBRE EL A i

ViJTA DEiDE ABAJO DE LA CARTA EXTRA Y EL CARTÓN

Figura 59 Recogiendo el cartón, señala: A quí están el As y el Dos, y pasa el cartón otra vez a la m ano izquierda, colocándolo debajo del pulgar de m odo que los de­ dos izquierdos p u ed an deslizar el Tres debajo, y m anténlo allí mientras la m ano derecha suelta la esquina del periódico (Fig. 59). Voltea inm ediatam ente el Dos cara arriba y déjalo así. Deja caer el cartón como antes, con la carta oculta, sobre el As y el Dos. Toma en la m ano derecha la carta extra y con la m ano izquierda levanta la esquina del periódico, otra vez sujetándolo con los dedos por debajo. Pasa el presunto Tres bajo el periódico como hiciste con el Dos, dejándolo en los dedos izquierdos, m ientras la m ano derecha se desplaza hacia adelante para toquetear el periódico como antes. Saca la m ano derecha, dejándola ver va­ cía, y suelta la esquina del periódico, dejando la carta indiferente debajo. Si todo ha salido bien, el Tres de Picas debe estar ahora con el As y con el Dos, dices. Levanta claramente el cartón, sujetándolo por una esquina con las puntas del

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índice y el pulgar, y m uestra el As y el Dos caras arriba junto a una tercera car­ ta cara abajo. Toma esa carta, m uestra que es el Tres, y colócala junto a las otras dos, cara abajo. Muestra de nuevo el cartón y déjalo caer sobre las tres cartas. Toma el Cuatro, m uestra su cara y sujétalo cara abajo en la m ano derecha. Levanta la esquina del periódico con la m ano izquierda y, al colocar el C ua­ tro debajo, efectúa el m ism o intercam bio que hiciste antes con el Tres, dejan­ do así el Cuatro sujeto por los dedos izquierdos bajo el periódico y saca de nuevo la mano derecha con la carta extra. Como pretexto para cambiar de idea esta vez, di: Quiero que observes que no sólo se reúnen en orden sino que además son las mismas cartas que tú has marcado. Mira. Deja despreocupadam ente la carta extra en la mesa y tom a el cartón, devolviéndolo a la m ano izquierda, la cual lo recibe y coloca así el C uatro debajo, y vuelve el Tres cara arriba con la mano derecha. H az notar el orden de las cartas y tam bién las marcas. Deja caer una vez m ás el cartón sobre las tres cartas, añadiendo así secre­ tamente el Cuatro. Levanta la esquina izquierda del periódico con la m ano iz­ quierda, toma la carta extra y, como antes, sim ula desplazarla hacia adelante bajo el periódico, pinzándola realmente con los dedos izquierdos y sacando la mano derecha vacía. Ahora las cuatro cartas deben estar juntas, dices. Toma el cartón y pásalo a la m ano izquierda, la cual desliza la carta extra bajo él y la mantiene allí al apartarse. Q uedan a la vista el As, el Dos y el Tres cara arriba, junto a una carta cara abajo. H az una pausa y vuelve el Cuatro cara arriba. Las cuatro juntas, como dije, y son las mismas que has marcado, anuncias triunfalmente. Recoge las cuatro cartas, muéstralas tranquilam ente y déjalas caer cara aba­ jo extendidas sobre el cartón, ligeram ente superpuestas. Retira el cartón con la m ano derecha, dejando que las cuatro cartas y la car­ ta extra caigan a la m ano izquierda. Deja el cartón a u n lado, cuadra las car­ tas, y déjalas sobre la baraja. La carta extra queda la quinta po r arriba y la evi­ dencia queda destruida. Puedo decir, sin exagerar, que el efecto es nada menos que alucinante. A un­ que no hay pases difíciles, quiero enfatizar que todo debe hacerse claram en­ te y con naturalidad, con perfecta sincronización de acciones y palabras.

Nota Si en algún m om ento quieres recortar la rutina, p uedes prescindir, al prin­ cipio, de la adición de la carta extra y la falsa cuenta. A ñade sim plem ente la carta de encima de la baraja del m odo descrito, al unir las m anos por un ins­ tante mientras el espectador pone las marcas, o en otro m om ento conveniente.

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Deja entonces la baraja a u n lado y coloca el cartón, con la carta robada de­ bajo, en la posición requerida.

NUEVAS CARTAS AFINES H ay un conocido juego de cartas cuyo efecto es el siguiente: U n especta­ do r tom a aproxim adam ente la m itad de la baraja y entrega el resto de las car­ tas al mago. M ago y espectador sacan cada uno una carta del centro de su respectivo paquete, la colocan encima y cortan. Al recom poner la baraja, las dos cartas aparecen juntas en el centro. El m étodo consiste sim plem ente en d ar u n vistazo a la carta inferior an­ tes de entregar la baraja al espectador. C uando éste corta y entrega las cartas al mago, se queda con la porción que tiene la carta vista abajo. Entonces al sacar una carta del centro, colocarla arriba y cortar, su carta y la carta vista quedan juntas. El mago, al nom brar la carta que supuestam ente extrajo de su paquete, en realidad nom bra la carta vista con anterioridad. El p unto débil del juego es el uso de la carta inferior como carta guía. Es po­ sible que el espectador vea y recuerde esa carta, con lo cual se enterará del ar­ did empleado. A ún si lo dice y tú le aclaras que se puede haber confundido, por ejemplo, el Cinco de Corazones con el Cinco de Diamantes, el efecto se arruina pues la magia debe estar, como la mujer del César, libre de sospechas. Veamos ahora cómo, después de darle varias vueltas, he logrado eliminar ese p u n to débil, adem ás m ejorando el efecto. Extiende despreocupadam ente las cartas cara arriba, busca una carta baja, por ejemplo el Tres de Picas, y corta la baraja de m odo que dicha carta quede la tercera por abajo. También puedes buscar un Cuatro y dejarla la cuarta por aba­ jo o un Cinco y dejarla la quinta, pero no es aconsejable usar cartas más altas. Com ienza una mezcla h ind ú extrayendo todas las cartas m enos unas sie­ te u ocho de arriba y otras siete u ocho de abajo, dejando que las de arriba caigan sobre las de abajo, y luego continúa m ezclando hasta el final. El pa­ quete inferior perm anece intacto y la mezcla elimina toda sospecha de que puedas saber la carta inferior. Si lo crees necesario o deseable, puedes efec­ tuar el corte falso del tahúr.

2. Ver pág. 38

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Pide al espectador que extienda la m ano izquierda, m anteniéndola plana y palma arriba. Sujetando la baraja por la extrema esquina interior, colócala cara abajo sobre la mano del espectador, al mismo tiempo permitiéndole, sin os­ tentaciones, que vea la carta inferior, cualquiera que ésta sea. Si otros especta­ dores también la ven, mejor aún. Pide al espectador que levante aproxim ada­ mente la mitad de las cartas y te las entregue, y entonces que haga lo mismo que tú. Con la baraja cara abajo en la m ano izquierda, saca una carta del cen­ tro, mírala, y colócala arriba. El espectador hace lo mismo con su paquete. Corta tu paquete y com pleta el corte y pide al espectador que haga lo mis­ mo. Ahora, dices, tu carta está por el centro de tu paquete y la mía por el centro del mío. Pon mi paquete encima del tuyo. Entrégale tu paquete para que proceda. Nuestras dos cartas, continúas, están ahora separadas por un número indeterminado de cartas, más o menos la mitad de la baraja ¿no? El espectador asiente. Pídele que corte y, cuando lo haya hecho, tom a la baraja de sus manos. Hay una curiosa afinidad entre nuestras cartas, anuncias. No lo puedo explicar, pero déjame mostrarte lo que quiero decir. M i carta era el Tres de Picas (nombra aquí la carta correspondiente). Voy a ir colocando cartas cara arriba hasta que aparez­ ca la mía. En este caso continúa poniendo cartas hasta que aparezca el Tres de Picas y deja esa carta cara arriba sobre las que ya has sacado. Esta es la afi­ nidad a la que me refería. Tu carta se ha ido exactamente a la posición correspondiente al valor de la mía, por lo tanto debe ser la tercera por arriba. Observa. Coloca m uy limpiamente la carta siguiente cara abajo y la segunda, tam bién cara abajo, encima. Toma m uy claramente la tercera carta por su extrema esquina y m an­ tenía sujeta por un m om ento. Pide al espectador que nom bre su carta (la Jota de Tréboles, supongam os) y vuelve entonces su carta cara arriba y colócala sobre las dos que están cara abajo. Esta nueva versión de un efecto antiguo no sólo aum enta el misterio sino también desconcierta a quienes conozcan el viejo método.

EL CÍRCULO OE CARTAS DE REVELLO En una de las prim eras versiones de este excelente juego, se colocan diez cartas cara abajo en fila sobre la mesa. Un espectador transfiere un núm ero de cartas de un extremo de la fila al otro, tras lo cual el mago, que ha estado vuelto de espaldas durante la operación, vuelve una carta cuyo valor indi­ que el número de cartas transferidas.

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La desventaja de este m étodo es su incóm oda presentación. El secreto es dem asiado conocido para necesitar explicación. Otros m étodos basados en el principio original tienen ventajas y desventajas. U n m étodo que m e gustaba consistía en poner diez cartas cara abajo en un círculo en la mesa y pedir que colocasen una m oneda de plata sobre cualquier carta. En vez de transferir cartas, se transfería la m oneda a otra carta. El mé­ todo era más limpio que el original pero tenía la desventaja de que tarde o tem­ prano algún espectador preguntaba: ¿Las cartas van ordenadas por número? Al percatarm e de que la frecuencia de esa pregunta era una debilidad a superar, le estuve d an d o m uchas vueltas hasta desarrollar la mejora siguiente. O rdena trece cartas de m odo que queden del As al Diez en orden, segui­ das de un Seis, un Tres y u n Ocho, siendo el As la carta superior y el Ocho la inferior. Coloca ese paquete sobre la baraja antes de empezar. Comienza con una mezcla en las manos, arrastrando la prim era carta en salida interior y m ezclando el resto encima. Corta por la separación form ada en la salida in­ terior, llevando así las cartas ordenadas arriba. Ve colocando esas cartas cara abajo en u n am plio círculo y fíjate y recuer­ da la posición exacta del As. Entrega u na m oneda grande a u n espectador, invitándole a que la coloque sobre cualquier carta del círculo. Digamos que la coloca sobre el Seis. Resta m entalm ente seis de trece y el resultado, siete, será tu n úm ero guía. Pide al espectador que piense cualquier núm ero entre uno y diez y, vol­ viéndote de espaldas, pídele que coloque la m oneda sobre la carta que está ese húm ero de cartas po r delante de su posición actual, contando en el sen­ tido de las agujas del reloj. Supongam os que ha pensado el cuatro, con lo cual habrá colocado la m oneda sobre el Diez (Fig. 60). Dile ahora, sin volverte, que tú tam bién vas a pensar un núm ero. Di el siete (tu núm ero guía) y pídele que cuente siete cartas alrededor del círculo y coloque allí la moneda. Una vez hecho esto, vuélvete hacia el público y pregunta al espectador cuál era su número. Voltea la carta sobre la cual está la m oneda (Fig. 60) para reve­ lar que su valor corresponde al número, en nuestro ejemplo el cuatro. Sustrae ese núm ero de trece para obtener el próximo núm ero guía, que será el nueve. Vuelve el C uatro otra vez cara abajo y coloca la m oneda encima, y vuél­ vete m ientras el espectador piensa otro núm ero, por ejemplo el cinco, y des­ plaza la m oneda a la posición correspondiente. Explica otra vez que vas a pen­ sar u n núm ero, pero en vez de decir inm ediatam ente el nueve, que será tu núm ero guía, dile al espectador que desplace la m oneda hasta la sexta carta.

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Luego, como cam biando de idea, pídele que la desplace tres cartas más. Así habrás llegado a la novena carta en dos pasos: u n poco de teatro. La carta so­ bre la cual queda la m oneda se enseña para revelar el Cinco, correspondien­ te al número del espectador. Restando ese núm ero de trece obtendrás el ocho, que es tu nuevo núm ero guía.

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POJICIÓN líN iA

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AOJAS DEL RELOi, EL M'VOO «(tNSA-| EL ÍETC Y EL ESreaADOR DESHAZa/I LA MOMDA s e ti CAMAS M-\S ItA H A LLE&\R A LA POSICIÓN 3 ,

L a e l e c c ió n del e s p e c t a d o r PARA LA POSICIÓN I

Figura 60 Ofrece repetir el juego. Pero esta vez, dices, invertiré el procedimiento. Vuél­ vete de espaldas y pide al espectador que piense un núm ero del uno al diez. ¿Ya lo tienes? Bien. Yo también voy a pensar un número, pero esta vez lo diré yo pri­ mero. Estoy pensando el ocJw. Desplaza la moneda, por favor, ocho cartas. Vale. Tú también has pensado un número. Mueve la moneda a la posición correspondiente. Sin importar qué núm ero haya pensado el espectador, la carta quedará sobre la carta de valor igual al núm ero, la cual muestras. Para evitar la posible pregunta de si las cartas están en orden numérico, re­ coge tranquilamente las cartas del Dos al Nueve, inclusive, y di: Podrías pensar que las cartas están en algún orden especial, pero este es un As, luego hay un Ocho, un Dos, un Seis y un Diez, volteando las cartas al ir nombrándolas. Están en un or­ den aleatorio... y con ello colocas las trece cartas juntas sobre la baraja y mezclas.

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He notado que el N ueve lo nom bran poco, por lo que a veces pongo un Cua­ tro en su lugar en el círculo, pero dejo u n N ueve sobre la baraja para casos de emergencia. En ese caso recojo las cartas del Dos al Siete, inclusive, y muestro las dem ás, convenciendo así a los m ás escépticos de la ausencia de un orden numérico. Si el espectador llega a pensar el Nueve, lo sabrás por la posición en la que ha colocado la moneda; entonces tomas inm ediatam ente la carta su­ perior de la baraja, le preguntas qué núm ero pensó, y enseñas el Nueve.

LOCALIZACIÓN «A U O » EN ABANICO Uno de los requisitos para esta efectivísima m aniobra es la habilidad de hacer u n buen abanico a dos manos. O tro es un buen timing.

Efecto U n espectador mira una carta y luego toma la baraja y la mezcla cuanto quiera. El m ago recibe las cartas de vuelta y las abre en u n am plio abanico en la m ano izquierda, con los dorsos hacia el espectador. El mago pasa la pun­ ta del índice po r los bordes exteriores de las cartas y pide al espectador que diga «alto» cuando quiera. C uando se pronuncie, el m ago extrae un poco la carta que su dedo está tocando en ese m om ento, dejándola sobresaliente en el abanico. El espectador nom bra su carta y el m ago extrae completamente la carta sobresaliente, que resulta ser la misma.

M étodo Em pleando cualquier baraja, preferiblem ente prestada, pide al espectador que la mezcle. Recibe la baraja de vuelta y da a elegir una carta por hojeo. D a un vistazo a la carta elegida, y pide al espectador que mezcle de nuevo. Recibe la baraja de vuelta, ábrela en un amplio abanico en la mano izquierda del modo habitual, y fíjate rápidamente en la posición de la carta elegida. Para el efecto que estás a punto de producir, es necesario que la carta esté más o m e nos a unas doce cartas de la cara del abanico. Si no está por allí, cierra el abani­ co y corta, abiertamente y cofi toda naturalidad, para situarla convenientemente.

3. 4.

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J u e g

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Abre las cartas en abanico y localiza con la vista las dos esquinas superiores de la carta en cuestión, por ejemplo el Ocho de Diamantes. Si el índice de la carta no está lo suficientem ente expuesto, corrige la situación ajustando las cartas con los dedos derechos y, para despistar, haz lo m ism o por otros lu­ gares del abanico. Coloca la punta del índice derecho sobre el extremo de la prim era carta de la izquierda del abanico y, m ientras desplazas ese dedo hacia la derecha por el perímetro del abanico, pide al espectador que diga «alto» cuando quiera. Coordina acciones y palabras de m odo que ya hayas recorrido una buena par­ te del camino hacia la carta (Fig. 61) para el m om ento en que term inas de h a­ blar. Con un mínimo de práctica verás que es posible llegar justo a la carta cuando el espectador se manifieste.

Prim era e s o u n a DEL O c h o de D ia m a n tes

E l índice 5E DESPLAZA POR EL BORDE DEL ABANICO

S egunda

esquina

Figura 61 Si el espectador te para un par de centím etros antes de llegar a la carta, el lapso de tiempo necesario para pronunciar la palabra «alto» bastará para que puedas llevar el dedo a la posición necesaria, dan d o la im presión de que te has detenido inm ediatam ente. En todo caso deja la punta del dedo en la es­ quina izquierda de la carta y pregunta ¿Justo aquí? Toma entonces la carta por su esquina extrema y hazla sobresalir dos tercios de su longitud por en-

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cima del abanico. Pregunta al espectador: ¿Te sorprendería que esta fuera tu car­ ta? Pídele que nom bre su carta y gírala lentam ente. Si el espectador no te para cuando hayas llegado a la esquina izquierda de la carta, sigue u n poco m ás lentam ente y levanta la m irada por un instante hacia él. En la m ayoría de los casos dirá «alto» cuando hayas llegado a la es­ quina derecha de la carta, e incluso antes. Toma la carta por esa esquina y haz­ la sobresalir del m odo descrito. En el caso extremo de que tengas que pasarte de la esquina derecha de la carta, continúa rápidam ente hasta el final y di: No parece que estuvieras reci­ biendo el impulso correcto. Probemos de nuevo, y repite el procedim iento o, me­ jor aún, hazlo con otro espectador. El dom inar esta técnica recom pensará al m ago con una localización total­ m ente desconcertante. Yo lo he realizado con gente detrás que ha asegurado al resto del público que no se ha em pleado truco alguno al parar en la posi­ ción indicada po r el espectador.

EL RELOJ OE KAPLAN

M aterial n ec esa rio /

Trece cartas iguales, una hoja de papel, u n lápiz, cerillas, una caja de ceri­ llas y u n cigarrillo.

P reparación Dobla en cuatro una de las cartas iguales y métela en la caja de cerillas jun­ to con dos cerillas. Saca once cartas cualesquiera de la baraja y guárdatelas en el bolsillo izquierdo inferior del chaleco. Pon las doce cartas iguales res­ tantes sobre el resto de la baraja, con una carta extra entre ellas, la tercera por arriba, por ejemplo. Ten otros artículos en los bolsillos.

P rocedim iento Saca la baraja del estuche y haz una falsa mezcla, levantando los dos ter­ cios inferiores, arrastrando una carta en salida interior y mezclando el resto encima. Corta po r la carta en salida interior y com pleta el corte para llevar las doce cartas iguales arriba. Coloca las doce prim eras cartas (iguales con una distinta entre ellas) cara abajo sobre los núm eros de un reloj imaginario, for-

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mando un círculo tan grande como la mesa lo perm ita y com enzando por el punto que representaría las doce horas. La carta diferente quedará en «las dos» y la duodécim a carta de forzaje quedará sobre el resto de la baraja. Pide a un espectador que piense en su hora favorita y, cuando te hayas vuelto de espaldas, que levante y mire la carta correspondiente y la deje como estaba. Por ejemplo, dices, podrías pensar en las dos, y levantas la carta extra que está en esa posición, la m uestras y la insertas depreocupadam ente por el cen­ tro de la baraja. Toma entonces la carta superior de la baraja y colócala en el lugar que ha quedado vacante. No hagas ningún com entario al respecto. Los espectado­ res asumirán que lo has hecho para que nadie sepa ni siquiera una de las car­ tas de la mesa. Saca el cigarrillo y la caja de cerillas de tu bolsillo, enciende el cigarrillo, y coloca la caja de cerillas cerca del extremo interior de la carta que está en la posición de las doce, que servirá para m arcar esa hora y evitar confusiones (ver Fig. 62). Vuélvete de espaldas y pide al espectador que siga las instruc­ ciones que le has dado.

C a ja

de

cerilla s

in d ic a n d o

las

Un a en a de

doce

carta

el

distinta

c ir c u l o

otras

doce

fo r z a je

Figura 62

ju n t o iguales

K a p l a n 82

C uando el espectador haya hecho su parte y diga que está listo, te vuel­ ves de nuevo. Deja el resto de la baraja a un lado y reúne las cartas del cír­ culo, barriéndolas entre am bas m anos y m ezclándolas así a fondo. Cuadra esas cartas, mézclalas sin exponer sus caras y ten el paquete en la m ano iz­ quierda. Saca el trozo de papel de tu bolsillo y dibuja una línea a través de su centro. Escribe la palabra «ahora» én la m itad superior y «carta» en la in­ ferior. Entrega el papel y el lápiz al espectador y pídele que escriba la hora y la carta que eligió. Vuélvete m ientras lo hace. En cuanto te hayas vuelto de espaldas, y m anteniendo los codos apretados a tus lados, toma con la izquierda el paquete de doce cartas del bolsillo supe­ rior derecho del chaleco y, al mismo tiempo, saca con la derecha el paquete del bolsillo inferior izquierdo del chaleco y sujétalas en la mano izquierda. Vuélvete cuando el espectador te diga que está listo e indícale que ponga el papel doblado en la mesa. Cuenta las once cartas como doce usando el pase tradicional o la sutileza siguiente.

C ír c u l o CARTA5

de

once

cu a l esq u ier a

C a j a de cerilla s EN l a p o s ic ió n de LA HORA ELEGDA

Figura 63 M ientras dices: Podías haber pensado en ¡as doce, las once, las diez, las nueve, las ocho, tas siete (contando el núm ero de cartas correspondiente sobre la mesa)

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O cualquiera

de las otras cinco horas, extiende bien las cinco cartas restantes y déjalas caer sobre las seis que ya has colocado en la mesa. ¿Que'hora has pen­ sado? ¿Las siete? Gracias. Coloca las cartas cara abajo sobre el reloj im agina­ rio, dejando vacío el espacio correspondiente a las siete. Como hay sólo once cartas, parecerá que una ha desaparecido. Pon la caja de cerillas en el espa­ cio vacante (Fig. 63). Saca el m áxim o partido a la supuesta desaparición de la carta y comenta: Me parece que la que falta va a ser justamente la que has elegi­ do. Vuelve las cartas cara arriba, una a una, preguntando en cada carta: ¿Es la tuya? El espectador, evidentem ente, dirá que no. La manera exacta de presentar el asom broso final, en el que la carta ele­ gida aparece en la caja de cerillas, que ha estado a la vista desde el principio, se deja a criterio e im aginación del lector.

LECCIÓN DE MISDIRECTION El juego «Siguiendo al líder» ha gozado de gran popularidad entre los car­ tómagos desde que Dai Vernon lo publicó en u n m anuscrito en los años trein­ ta. Es un efecto fantástico, pero tiene la gran desventaja de que se necesita usar el salto. Como sabrás, el salto, adem ás de ser una técnica difícil, es casi imposible de efectuar im perceptiblem ente estando sentado o m uy cerca de los espectadores. Desde que se dio a conocer el efecto, m uchos m agos de gran categoría han intentado, sin m ucho éxito, elim inar la necesidad del salto. Siempre he creído que si a uno le gusta u n juego lo suficiente y piensa lo suficiente, puede superar todas sus dificultades básicas. Al concebir el m é­ todo que he estado em pleando exclusivam ente para este juego, y que ahora me dispongo a revelar, no estaba seguro de que la misdirection em pleada p u ­ diera despistar a un grupo de buenos observadores. Pero tras una larga ex­ periencia con el juego, puedo decir con certeza que funciona divinamente. No se necesita ni el salto, ni ninguna variante del mismo, ni ninguna cobertura que requiera prestar atención a los ángulos. De hecho, mi m étodo ha con­ vertido al juego en automático, perm itiendo así al m ago centrar toda su aten­ ción en la presentación.

Efecto Se puede utilizar cualquier baraja. Un espectador saca diez cartas rojas de número cualesquiera y las deja cara abajo en la mesa. O tro espectador saca

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diez cartas negras de núm ero cualesquiera y las coloca al lado de las rojas. De cada m ontón se extrae u na carta y se coloca delante del m ism o como car­ ta «líder». El m ago intercam bia clara y abiertam ente sus posiciones, y luego m uestra que los m ontones han seguido a sus líderes, habiéndose traspuesto autom áticam ente. Luego se intercam bian las posiciones de los montones, y las cartas continúan siguiendo a sus respectivos líderes. Los colores de los «lí­ deres» y los «seguidores» siem pre coinciden.

M étodo Entrega la baraja a un espectador y pídele que extraiga y te entregue diez cartas rojas de núm ero. Pide a otro espectador que haga lo m ism o con diez cartas negras de núm ero. Coloca las negras bajo las rojas, todas cara arriba, y deja el resto de la baraja a un lado. Veamos si hay, efectivamente, diez de cada color. Con esas palabras, cuenta pri­ mero las diez rojas pasándolas de una m ano a otra sin alterar su orden y man­ teniéndolas algo extendidas como con cierto descuido. A la cuenta de diez, separa las m anos y haz una pausa para enfatizar que hay sólo diez. Procede a contar las cartas negras, una a una, pasándolas bajo las rojas. Pasa las tres prim eras de m odo que queden ocultas bajo las rojas. Pasa la cuar­ ta carta, tam bién debajo, dejándola sobresaliente m ás de la m itad de su an­ chura po r la izquierda. Cuenta las seis siguientes pasándolas bajo la cuarta carta negra. Al final de la cuenta tendrás un paquete de siete cartas negras sobresalientes de un paquete de diez rojas, bajo él cual quedan ocultas tres negras (Fig. 64). S iete

cartas

neg ra s

D iez

r o ja s

Figura 64

y

tres

neg ra s

|

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las rojas, pero sin exponer m ás allá de la sexta carta. La idea es dejar ver al­ g unas cartas despreocupadam ente. C uadra el paquete y colócalo cara aba­ jo en la mesa. Toma entonces la carta superior, vuélvela cara arriba y ponía delante, explicando: Esta carta será el líder de las rojas. C artas DE LOS

ldereí

pr o c e d e n t e s

r e s p e c t iv o s

V

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del

de

en cim a

PAQUETES

mago

SurUEÍTAS l\OJAÍ

SuruEiTAi r€GHA5

T res neg ra s SOBRE SEIS ROJAS

T res r o j a s SOBRE SEIS negras

Figura 66 Procede igualm ente con el otro paquete, designando u n líder para las car­ tas negras (Fig. 66). Los espectadores, habiendo visto las cartas de cada pa­ quete cara arriba y una carta del color correcto vuelta de encima de cada uno, estarán convencidos de que en un paquete todas las cartas son rojas y en el otro negras. Más aún, con p ura misdirection y sin ningún pase, las cartas que­ d an colocadas para el brillante efecto que sigue. Tu charla se dirige ahora hacia la peculiar concordancia que existe entre las cartas y sus líderes, sim ilar al instinto de los animales que siem pre siguen a su m anada, y a que sin im portar cómo se cambien las posiciones de los lí­ deres, las cartas siem pre les seguirán. Para ilustrarlo, intercam bia las cartas líder, p on iend o la carta roja fren­ te al su p u esto p aq u ete de las negras y viceversa. H azlo m uy claramente, to m an d o cada carta en una m ano, em p u jan d o la otra para tom ar su sitio y p on ien d o la de la m ano en la posición vacante. Es im po rtan te que todo el m u n d o vea exactam ente lo que está ocurriendo. He visto arru in a r el efec­ to p o r cam biar las cartas tan ráp id am en te que los espectadores pierden la pista de las acciones.

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Da un golpecito a cada paquete con su carta líder, para aum entar el efec­ to, y vuelve a colocar las cartas líder delante, m ientras dices: Esto es sólo para que los seguidores se acostumbren a sus líderes. Toma la carta superior de cada paquete, cada una en una mano, vuélvelas cara arriba sim ultáneam ente, y co­ loca cada una sobre su líder. H azlo dos veces m ás para m ostrar que las car­ tas siguen a sus líderes, de acuerdo a lo prom etido. Aún si cambiamos las manadas, pasa lo mismo, continúas, m ientras inter­ cambias los paquetes «manada», levantando uno, arrim ando el otro para ocu­ par su sitio, y colocando el de la m ano en el espacio vacante. Toma en cada mano una carta de los grupos líder, da con ellas sendos golpecitos a los res­ pectivos paquetes, y déjalas don de estaban. Voltea tres cartas de cada grupo como antes y ponías cara arriba sobre los grupos líder, para revelar que las cartas continúan siguiendo a sus líderes. A veces pasa que una manada se pierde al mezclarse con la otra, entonces vamos a mezclar las dos manadas. Q uedan tres cartas en cada paquete. Recoge las tres negras y déjalas caer sobre las tres rojas. Mezcla el paquete com binado así: Sujeta las cartas cara abajo en la m ano izquierda. Pasa las dos prim eras ju n ­ tas a la mano derecha, luego pasa la inferior de la m ano izquierda sobre las dos anteriores, pon la siguiente debajo de las tres, y deja caer las dos últim as encima. Repite los m ism os pasos rápida y despreocupadam ente. Las cartas quedarán en el mismo orden que al principio. Pon las tres de encima (negras) detrás de las cartas líderes rojas y las tres restantes (rojas) detrás de las car­ tas líderes negras. A pesar de este revoloteo general el instinto de manada lo arregla todo infalible­ mente. Levanta lentam ente una carta líder en cada m ano y actúa como si fue­ ras a continuar igual que antes. Hazlo sin prisas pues es probable que un es­ pectador pregunte en este m om ento: ¿Y puedes cambiar las cartas ahora? Muéstrate sorprendido y un poco titubeante e intercambia los m ontones de acuerdo a lo propuesto. Acaba el juego volviendo todas las cartas, una carta de cada grupo a la vez y colocándolas sobre los m ontones líderes para com­ pletar un paquete de diez cartas rojas y otro de diez negras. Si nadie te pide que cambies los grupos, vuelve a colocar las cartas líder, las cuales has levantado y luego, como cam biando de idea, pregunta a un es­ pectador: ¿Quéprefieres, los líderes o las manadas? Diga lo que diga, comenta: Bien. Pues vamos a cambiarlos y veremos qué pasa. En realidad lo que responda el espectador no altera el resultado del juego, pero la aparente libre elección ofrece al juego un final de lo m ás efectivo.

K a p l a n

EL MISTERIO CARTOMÁGICO DE REX En mi opinión, este es, sin duda, uno de los mejores juegos que existen ba­ sados en el conocido tema de las cuatro cartas. Se necesitan tres cartas de figura de doble cara, que m uestren por una cara los Reyes de Corazones, D iam antes y Picas respectivam ente y cartas de nú­ m ero por la otra. El manejo hace que sea casi im posible que alguien pueda sospechar el uso de cartas trucadas. Desecha las cartas correspondientes a las que están por la cara opuesta de los Reyes trucados. Coloca las tres cartas trucadas, con las caras de los Reyes hacia abajo, en la cara de la baraja. Coloca sobre ellas cualquier carta de fi­ gura, por ejemplo una Jota o una Dama, y finalmente nueve cartas de número, todas cara arriba. Entonces, a partir de la cara de la baraja, tenemos nueve cartas de núm ero, una de figura y las tres cartas trucadas con las caras de nú­ mero hacia arriba, en ese orden. Inserta por últim o los cuatro Reyes norma­ les por diferentes lugares de la baraja, con el de Tréboles más cerca de la cara.

P rocedim iento Sujetando la baraja con las caras hacia el público, reúne los Reyes hacién­ dolos sobresalir (Fig. 67) y extrayéndolos del m odo habitual. C uadra la ba­ raja y déjala a un lado cara arriba. M uestra los Reyes y déjalos cara abajo so­ bre algún objeto, por ejemplo el estuche de la baraja, de m odo que luego los p ued as recoger con facilidad. Es im portante grabar en las mentes de los es­ pectadores el hecho de que han visto las caras y dorsos de los Reyes.

O rden de l a j c a r t a j DEJDE LA CARA DE LA BARAJA NUEVE CARTAJ DE NÚMERO UNA D a m a TREJ CARTAJ DE DOBLE CARA CUATRO l\EYEJ NORMALEJ, DIJPERJOJ

L a m a n o izquierda ANTE5 DE EXTRAER LOJ l\EYEJ

Figura 67

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Toma la baraja cara arriba en la m ano izquierda en posición de dar y expli­ ca que vas a em plear doce cartas de núm ero para que no pueda haber ningu­ na confusión con las de figura. Cuenta las cartas numéricas una a una en un montón cara arriba sobre la mesa. Al llegar a la carta de figura, colócala deba­ jo de la baraja. Con ello habrá cum plido su cometído de avisarte que las tres siguientes son las trucadas, evitándote así tener que recordar la prim era de las tres cartas trucadas. Es un pequeño detalle, pero ayuda a trabajar con facilidad y certeza. Coloca la prim era de esas tres cartas sobre el m ontón de nueve en salida interior, la siguiente en salida exterior, y la tercera centrada (Fig. 68). J alda

ex te rio r

J alda

interior

C a i \ t a 5 de DOBLE CARA JOBRE NUEVE CARTAJ DE NÚMERO

Figura 68 Deja el resto de la baraja a u n lado. A unque sólo la salida interior se em ­ pleará luego, el propósito de colocar otra en salida exterior es ofrecer una apa­ riencia de descuido y u n pretexto para cuadrar luego el m ontón. Recoge el paquete de doce cartas y, m anteniéndolas cara arriba en la m ano izquierda, utiliza la salida interior para obtener u na separación con el meñi­ que izquierdo bajo la tercera carta en la acción de cuadrar. Toma los cuatro Reyes (Fig. 69) y ponlos cara abajo sobre el paquete que está cara arriba. El

meñique

mantiene

JEPARACIÓN BAJO LAJ TREJ CARTAJ DE DOBLE CARA JOBRE LAJ CUALEJ JE COLOCAN LOJ REYEJ CARA ABAJO una

Figura 69 Haz un m últíple volteo para dejar las siete cartas cara arriba sobre el p a­ quete (Fig. 70). Sujetando el paquete de m odo que p uedas em pujar las cartas

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de una en una, tom a claram ente el prim er Rey de doble cara, por ejemplo el de Picas, y déjalo en la mesa, cuidando de no exponer su cara opuesta. Haz lo m ism o con el Rey siguiente (digam os que el de Corazones), dejándolo a la derecha del anterior, y el siguiente (supongam os que es el de Diamantes) a la derecha del de Corazones.

LA5 JIETE CARTAJ DE ENCIMA 5E DEJPLAZAN LATERALMENTE HACIA LA DERECHA NÍENTRA5 JE VOLTEAN

Figura 70 El Rey de Tréboles norm al quedará ahora expuesto en la cara de la bara­ ja. Si lo tom aras como los anteriores expondrías uno de los Reyes normales que están debajo. Para evitarlo, gira la m ano izquierda palm a abajo y con el d edo índice extendido arrastra el prim er Rey de los colocados en la mesa (Pi­ cas) u n poco hacia la izquierda, dejando sitio para el Rey de Tréboles (Fig. 71) que extraes entonces del fondo de la baraja y, volviéndolo cara arriba, lo co­ locas en el espacio creado.

I\EY DE Pi c a j ARRAJTRADO HACIA LA IZQUIERDA

El EJ DE EN

[\ e y DE T r é b o l e j n o r m a l AHORA LA CARTA INFERIOR LAJ CARTAJ QRADAJ LA MANO IZQUIERDA

Figura 71

E l I \ e y DE T r é b o l e j EXTRADO DEL FONDO DEL PAQUETE DE LA MANO IZQUIERDA. JE COLOCA AQUÍ

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Los otros tres Reyes norm ales están ahora cara abajo bajo el paquete de la mano izquierda, y los tres Reyes de doble cara están en una fila en la mesa, cara arriba, junto al Rey de Tréboles norm al que ocupa la segunda posición. Toma las tres cartas num éricas de encima del paquete y m uéstralas mien­ tras anuncias que vas a colocar tres cartas num éricas sobre cada Rey. Pon esas tres cartas debajo del paquete y procede a alinear los Reyes de la mesa, ajus­ tando ligeramente la posición de cada carta, lo cual sirve de pretexto para aban­ donar temporalmente las tres cartas numéricas. Toma las tres cartas siguien­ tes, ligeramente abiertas en abanico, inclínalas un poco para m ostrar sus caras a los espectadores, y déjalas cara abajo (aún en abanico) sobre el cuarto Rey de la fila, en este caso el de Diamantes, cubriendo la m itad de esa carta. Haz lo mismo con las tres cartas de núm ero siguientes, permitiendo apenas un fugaz vistazo de sus caras, y colócalos igualmente sobre el tercer Rey de la fila, el de Corazones. No dejes ver las caras de las tres cartas siguientes, que son los Reyes normales, y ponías sobre el Rey de Tréboles. Sujeta las tres últimas car­ tas numéricas de m odo que algunos espectadores de la izquierda puedan ver sus caras cuando las coloques sobre el prim er Rey de la fila, el de Picas. Permitiendo a u n grupo distinto de espectadores ver cada abanico que ex­ hibes, nadie notará que no has dejado ver el tercer grupo. La figura 72 m ues­ tra la disposición de las cartas en este mom ento.



g w

■ Tl\EJ I\EYEJ NORMALEi ÍOBIVE EL [\EY DE Tl\ÉBOLE5

T 0 D 0 5 LOJ PAOUETEJ UN POCO DEJCUADRADOJ

Figura 72 Cuadra ahora las cartas que están encima de cada Rey dejando visible la mitad de cada uno de los Reyes que están cara arriba, y al hacerlo arrastra un poco hacia adelante el paquete del Rey de Tréboles (Fig. 73), en prepara­ ción para forzarlo. Pide a alguien a tu derecha que señale un Rey.

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E l [\ e y de T r é b o l e í y 5u REJPECTIVO PAQUETE SE EMPUJAN UN POCO HACIA ADELANTE

TODOJ LOÍ PAQUETEÍ EÍTÁN AHORA CUADRADOÍ

Figura 73 Es bastante probable que señalen el de Tréboles. Si ello no sucede, recurre al acosturhbrado proceso eliminatorio para forzarlo. Empuja el paquete ha­ cia adelante, tom a el Rey de Tréboles por una de sus esquinas, vuélvelo cara abajo, y em pléalo para recoger las tres cartas (Reyes) que estaban encima. C uadra las cuatro cartas cara abajo y colócalas ante u n espectador, pidiéndole que apoye la p u n ta del dedo índice encima. Desliza el paquete de la izquier­ da a la posición que ha q u edado vacante. Ahora anuncias lo que va a ocurrir; harás cam biar los tres Reyes de sitio con las tres cartas num éricas que están bajo el dedo del espectador. Lo tengo que hacer mvisibíemente, dices. Si te deja­ ra ver cómo lo hago, quedaría mal con la Sociedad de Magos. Em puja entonces cada g rupo de tres cartas hacia adelante, cubriendo por com pleto las caras de los Reyes. Toma la carta superior del prim er paquete, vuélvela cara arriba, recoge con ella las otras tres (Fig. 74), y coloca el paquete en la m ano izquierda. Repite la operación con los dos paquetes restantes. A hora es necesario voltear el paquete com binado imperceptiblemente. Para ello llama la atención al paquete que está siendo vigilado por el espec­ tador, girando la m ano izquierda palm a abajo al señalar con el índice (Fig. 75). A com paña ese gesto con u n com entario como: Asegúrate que yo no te toco la mano en ningún momento. El paquete queda vuelto p or esta simple acción, y se m antiene en esa posición presionando con la p u nta del pulgár sobre el dorso del paquete y extendiendo los otros dedos debajo al retraer la mano tras advertir al espectador de que ha de estar alerta. La figura 76 muestra las tres fases de esta secuencia.

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C o n l a c a r t a 5uperior , OUE JE VUELVE CARA ARRIBA. INTRODUCE LA CARTA COMPLETAMENTE DEBAJO Y. JIN VOLTEAR EL PAQUETE, PO M O EN LA MANO IZQUERDA

A l RECOGER LA5 CARTA5, L05 DEDOÍ IZOUIERDOÍ LA 5UJETAN FIRMEMENTE

EJTA 5ERÂ LA CARTA JUPERIOR AL PONER EL PAQUETE EN LA MANO IZQUIERDA

Figura 74

A l o r a r l a MANO PARA JEÑALAR LAJ CARTAJ DEL EJPECTADOR. JE VOLTEA EL PAQUETE

E l EJPECTADOR MANTIENE EL DEDO APOYADO EN LAJ CARTAJ

Figura 75 Los espectadores su p o nd rán que las tres cartas vueltas de tu paquete son los Reyes. Para convertir esa suposición en una aparente realidad, procede así: Coloca la carta superior en la m esa diciendo: Un Rey... Las tres siguien-

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tes serán cartas num éricas cara arriba. Colócalas una a una, en abanico, so­ bre la anterior, que es un Rey y está cara abajo, cubriendo la m itad de esa car­ ta como antes, añadiendo: ...y tres cartas de mhnero.

Pa r a girar LA MANO

L O J DEDOJ JE EXTIENDEN POR DEBAJO MIENTRAJ LA MANO GIRA. La j c a r ta j JE QUEDAN COM O EJTÁN

PALMA ARRIBA 5IN VOLTEAR LA5 CARTAJ. EL PULGAR JE APOYA ENCIMA

La m a n o o r a PALMA ARRIBA Y LAJ CARTAJ JE MANTIENEN CARA ABAJO COMO EJTABAN AL PRINCIPIO

Figura 76 H az lo m ism o con las dos cartas cara abajo restantes y las seis numéricas que están cara arriba (Fig. 77).

TREJ

cartaj

NUMÉRICAJ JOBRE CADA l\EY

Figura 77 y ahora un poco de magia, dices. Toma la prim era carta de las que están cara abajo por una esquina y pásala sobre el paquete que está bajo el dedo del es­ pectador. Vuelve esa carta cara arriba m ostrando que se ha transform ado en una num érica, diciendo: Ahora yo tengo tu carta de número y tú tienes mi Rey. H az una pausa, m uestra la cara de la carta, y deslízala cara arriba bajo las tres prim eras cartas num éricas. Procede igualm ente con la siguiente carta cara abajo, revela el cambio, recoge las tres cartas num éricas correspondientes, y

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déjalas caer sobre las cuatro prim eras cartas. Repite la operación con la últi­ ma cara abajo, supuestam ente u n Rey, y déjala caer junto a sus tres cartas cara arriba sobre los dos lotes anteriores. Recoge esas doce cartas, cuádralas, y co­ lócalas sobre la baraja, que está cara arriba. Deja la baraja a u n lado. Es acon­ sejable m antener la baraja cara arriba para evitar exponer accidentalm ente al­ guna de las cartas de doble cara. Toma finalm ente las cartas del espectador y vuélvelas cara arriba para revelar los cuatro Reyes. Para que este final sea aú n m ás asombroso, recoge prim ero sólo los dos primeros paquetes del m odo descrito, dejando expuesto el Rey de D iam an­ tes con las tres cartas de núm ero que lo cubren parcialm ente. Transforma los supuestos Reyes en cartas num éricas del m odo explicado, y luego recoge las tres cartas num éricas que están sobre el Rey de Diam antes, sujetándolas cara abajo en la m ano izquierda. Toma el Rey de doble cara y, llevando el paquete cara abajo junto al Rey (Fig. 78), voltea el paquete como la página de un libro, de m odo que quede cara arriba con el Rey encima (Fig. 79). L O J DEDOJ IZOUIERDOJ VOLTEAN LAJ CAI\TAJ NUMÉRICAJ HACIA LA IZQUIERDA MIENTRAJ EL l\EY CUBRE LA CARA DE LA CARTA JOBRE LA CUAL CAERÁ

Figura 78

L a j CARTAJ NUMÉRICAJ EJTÁN AHORA CARA ARRIBA. E l [\EY CAE JOBRE ELLAJ COMO LA PÁGINA DE UN LIBRO. CONVIRTIÉNCOJE EN LA CARTA JUPERIOR

Figura 79 El objetivo de esta m aniobra es evitar que se fijen en la carta num érica de la cara del paquete, puesto que una carta distinta aparecerá a continuación en su lugar. H az u n doble volteo, vuelve las dos cartas como una de nuevo

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cara abajo, y em puja la carta superior hacia la derecha con el pulgar izquier­ do. Los espectadores creerán que se trata del Rey que vieron u n instante an­ tes. Pasa esa carta sobre la m ano del espectador como antes y luego mués­ trala. Si se hace con naturalidad, el Rey parecerá transform arse en una carta de núm ero ante los ojos de los espectadores. La separación preparatoria para el doble volteo se obtiene así: Con el pa­ quete cara arriba en la m ano derecha, sujeta con el pulgar po r el extremo in­ terior y los otros dedos por el exterior, la m ano izquierda, palm a arriba, pre­ siona contra la carta del dorso del paquete. La palm a de dicha m ano arrastra entonces esa carta u n centím etro hacia la izquierda, y los dedos izquierdos em pujan la siguiente un centím etro hacia la derecha, al m ism o tiempo ali­ neando la inferior con las dos superiores (Fig. 80). La separación se obtiene fácilmente bajo esas dos cartas al cuadrar, tirando hacia abajo con el meñique de la carta sobresaliente. La acción debe efectuarse relajadamente, mientras hablas y sin m irar hacia las cartas.

L a m a n o d er ec h a CUBRE LA ACCIÓN MÁ5 DE LO OUE MUEJTRA LA FIGURA

E l MEÑOUE OBTIENE LA JEPARACIÓN JOBRE LA EJOUINA DE LA CARTA OUE JOBREJALE HACIA LA DERECHA

Figura 80

HAGA USTED COMO YO MULTIPLE A unque este experim ento tiene u n parecido con los juegos tipo «Haga us­ ted como yo», cabe señalar que aquí las cartas son m anejadas por dos espec­ tadores m ientras el m ago sim plem ente dirige el procedimiento.

Efecto Un espectador «A» elige una baraja de dos que se le ofrecen, dice tres nú­ m eros y da las cartas hasta llegar a dichos núm eros. Luego elige uno de los

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tres números. Se recom pone la baraja y se coloca u n papel sobre ella con el número elegido escrito. O tro espectador «B» sigue el m ism o procedim iento con la otra baraja. El espectador «A» tom a su baraja y cuenta cartas sobre la mesa hasta llegar a su núm ero elegido, colocando a u n lado la carta que allí se encuentra. El espectador «B» hace lo mismo. El mago toma la carta superior de cada paquete, frota am bas entre sí y muestra que se han convertido en cartas iguales. Luego frota las cartas ele­ gidas entre sí y revela que son tam bién iguales. El efecto vuelve a producir­ se con dos cartas más, una de encima de cada baraja. Se m uestran las cartas inferiores de ambas barajas, que son distintas, pero al frotarlas entre sí se vuel­ ven iguales. Finalmente las dos barajas se juntan cara contra cara, y al sepa­ rarlas se muestra que las cartas en sus caras corresponden.

Procedimieiito El efecto depende de una ordenación previa, la cual es tan sim ple que se puede preparar en un m om ento sin levantar sospechas. Sólo tienes que fijarte en las tres cartas superiores y las dos inferiores de u n a de las barajas y luego en la otra baraja colocar las m ism as tres cartas superiores arriba, en las res­ pectivas posiciones, y las dos inferiores abajo, pero éstas en orden inverso. Para mayor claridad en la explicación, supongam os que sobre cada baraja es­ tán el As, Dos y Tres de Diam antes; bajo una de ellas el Cuatro y Cinco de Diamantes; y bajo la otra el Cinco y el Cuatro de Diamantes. Para empezar, invita a dos espectadores («A» y «B») a ayudarte. Mezcla cada baraja por hojeo sin alterar las posiciones de las cartas relevantes. Pide a «A» que tome una de las barajas en sus manos, que diga un núm ero del uno al diez, y cuente ese número de cartas sobre la mesa en u n montón. Supongamos que ha dicho el cinco y contado cinco cartas. Pídele ahora que diga un número en­ tre diez y veinte (dieciséis, digamos) y que cuente ese número de cartas a par­ tir de su primer número, es decir que, en nuestro ejemplo, comenzaría la cuen­ ta por seis y seguiría hasta llegar a dieciséis. Dile finalmente que diga un número entre veinte y treinta (por ejemplo, veinticuatro) y que repita el procedimiento como antes, comenzando por diecisiete y form ando un tercer montón. Escribe los tres núm eros en u n trozo de papel y pídele que elija uno de ellos. Entrégale el papel y el lápiz y dile que escriba su núm ero elegido por la cara que está en blanco. M ientras procede, reúne despreocupadam ente los paquetes de modo tal que la carta inferior del prim ero quede en el núm ero elegido. Por ejemplo, si elige el cinco, coloca el prim er m ontón sobre el se-

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gundo, am bos juntos sobre el tercero, y los tres juntos sobre el resto de la ba­ raja. Si elige el dieciséis, coloca el segundo m ontón sobre el primero, ambos sobre el tercero y todos sobre la baraja. Si elige el tercer núm ero, coloca el ter­ cer m ontón sobre el segundo, am bos sobre el prim ero, y todos sobre la bara­ ja. Sigue el m ism o procedim iento con el espectador «B» y la otra baraja. Pide al prim er espectador que diga su núm ero, que tome su baraja, y que cuente hasta ese núm ero, dejando a un lado la carta correspondiente cara aba­ jo, sin mirarla. Coloca las cartas contadas sobre el resto de la baraja. Procede del m ism o m odo con «B». Ahora com ienza tu dem ostración del poder de la numerología. Tras dejar caer algunos com entarios sobre los maravillosos resultados obtenidos por ese sistema, m uestra la carta superior de la prim era baraja, que en este caso será el Dos de D iam antes puesto que, al contar, el orden de las cartas se invierte de nuevo y quedan en el orden original. Toma con la m ano izquierda la car­ ta superior de la segunda baraja y m anténla cara abajo. Coloca bajo ella el Dos de D iam antes cara arriba, frota las dos cartas entre sí, y gira la m ano izquierda para m ostrar que las dos cartas son Doses de Diamantes. Toma la carta de «A» y gírala para m ostrar el As de D iam antes (la prime­ ra de la ordenación) y m anténla cara arriba en la m ano derecha. Toma la car­ ta de «B» en la izquierda y colócala cara abajo sobre el As. Frota las cartas en­ tre sí y m uestra los dos Ases de Diam antes. Repite el procedim iento con la nueva carta superior de cada baraja para m ostrar dos Treses de Diamantes. Com enta que este peculiar fenóm eno de necrom ancia numerológica es aplicable a cualquier carta. Toma una de las barajas en posición para la carta corrida y m uestra su carta inferior. Digam os que es la que tiene el Cuatro aba­ jo. Baja la mano, efectuando la carta corrida, extrae el Cinco y colócalo en la m esa cara abajo. Toma la otra baraja, extrae la carta inferior y deja la baraja a un lado. Anuncia: Como veis, aquí tengo un Cuatro, sim ula u n ligero descon­ cierto al girar la carta y ver que es el Cinco. Pero recuperando rápidamente la com postura, dices: Me olvidé de frotarlas. Frota las dos cartas y muestra los dos Cincos de Diamantes. Toma finalmente una baraja po r los extremos con la m ano derecha y mues­ tra la carta inferior. Toma la otra baraja igualm ente con la m ano izquierda, m anteniéndola cara abajo. Frota las caras de las barajas entre sí y muestra una vez m ás cartas iguales. Podría seguir así con toda ¡a baraja, pero dejo que lo in­ tentéis vosotros en vuestras casas. Permitidme más bien mostraros algo diferente, con­ cluyes, y procedes con otro juego.

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SIGUIENDO LA FLECHA Un principio bastante conocido de la cartom agia es el de las cartas de ca­ ras asimétricas, o cartas «señaladoras». H ay veintidós cartas en la baraja en las que la mayoría de los puntos señalan en u n sentido, y son: As, Tres, Cin­ co, Seis, Siete, Ocho y N ueve de Tréboles, Corazones y Picas, y el Siete de Dia­ mantes. Si se disponen esas cartas de m odo que señalen todas en el mismo sentido y una de ellas se invierte posteriorm ente, es decir girándola ciento ochenta grados en u n m ism o plano, dicha carta p odrá localizarse de forma instantánea. El procedim iento habitual es colocar las cartas previam ente, dar a elegir una, girar la baraja, y recibir la carta de vuelta. Sin im portar cuánto se mezcle la baraja en las manos, siem pre podrás encontrar la carta. Si no especificas que la mezcla ha de ser en las manos, corres el riesgo de que el espectador recurra a algún tipo de mezcla por hojeo que arruine el m on­ taje y por consiguiente el juego. Pero im poner tal restricción puede dar de­ masiado qué pensar a los espectadores y ofrecer una pista. Para que el juego sea u n verdadero misterio, hem os de superar dos puntos débiles. Se tiene que poder hacer en cualquier m om ento y con cualquier bara­ ja, y no se debe im poner restricción alguna en cuanto a la m anera de mezclar. Veamos el criterio em pleado para elaborar este nuevo m étodo. En prim er lugar, como veintidós cartas son dem asiadas para colocar sin levantar sos­ pechas, hubo que buscar u n pretexto razonable para u sar un núm ero menor. Así surgió el uso de una m ano «especial» de bridge. La palabra «especial» justifica la elección de ciertas cartas, y el uso de pocas cartas (trece) garanti­ za que el espectador mezcle en las manos. Comienza por anunciar que vas a utilizar una m ano especial de bridge para mostrar un efecto curioso. Extiende la baraja con las caras hacia ti y haz sobresalir doce cartas señaladoras que estén orientadas en el m ism o sentido y una carta de figura. N orm alm ente encontrarás esas doce cartas en la pri­ mera pasada. Pero si no es así, extrae con la m ano derecha las que hayas en­ contrado, junto a la carta de figura, y deja la baraja cara abajo en la mesa gi­ rando la mano izquierda hacia adentro, con lo cual la baraja girará 180 grados. Da un vistazo a las cartas extraídas y di: Necesito unas cuantas más. Deja el paquete cara arriba en la mesa con la carta de figura a la vista. Toma la baraja y haz sobresalir las cartas señaladoras que te falten para llegar a doce, extráelas, y deja la baraja a un lado. Toma el paquete de la mesa y añádelo a la cara del paquete que acabas de extraer de m odo que todas las

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cartas señaladoras estén orientadas en el m ism o sentido. He escogido una mano especial de bridge, dices, extendiendo las trece cartas de cara al público y lue­ go cuadrando el paquete. Quiero que hagas lo siguiente: Toma la mano de bridge, pero no te molestes en clasificar las cartas por palos. Más bien me'zclalas. Con tan pocas cartas el espectador hará siem pre una mezcla en las manos, pues una mezcla por hojeo sería incomodísima. Para ilustrar las instrucciones siguientes, escoge de la baraja un paquete de aproxim adam ente trece cartas, ábrelas en abanico con las caras hacia ti y, coordinando acciones y palabras, instruye al espectador: Abre las cartas en aba nico con las caras hacia ti y suje'talas como si fiiera una mano de bridge normal. Cuan do yo me vuelva, fija tu mente en una carta. Puedes cambiar las veces que quieras pero al fm al tienes que quedarte con una sola. ¿Ya? M uy bien; toma esa carta y co lócala cara abajo en la mesa, manteniendo las otras en abanico (Fig. 81)

D ir e c c ió n de i PUNTOJ 5EÑALADOREJ'

L a d ir e c c ió n de l o j PUNTOJ JEÑALADOREJ JE INVIERTE AL COLOCAR LA CARTA EN LA MEJA

TODAJ LAJ JEÑALADORAJ EJTÁN ORIENTADAJ HACIA EL BORDE EXTERIOR DEL ABANICO

L a j JEÑALADORAJ JON LAJ CARTAJ EN LAJ OUE LA MAYORÍA DE LOJ PUNTOJ JEÑALAN EN UN JENHDO

Figura 81 ¿Ya? Ahora voltea el abanico que tienes en la mano y coloca esas cartas sobre la que habías elegido, cubriéndola completamente (Fig. 82) ¿De acuerdo? Vuélvete hacia el espectador y pregúntale si está convencido de que la elec­ ción fue libre y si se está concentrando en su carta. Dile que cuadre, que re­ coja el paquete, y que mezcle otra vez. Finalm ente dices: Para eliminar cual-

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(juierduda que puedas tener, me vuelvo de espaldas de nuevo. Abre tus cartas en aba­ nico, saca la que estás pensando, e insértala en otra posición del abanico. Cuadra y mezcla una vez más. ¿Ya? Vuélvete de nuevo hacia el espectador y recibe las cartas de vuelta. N orm alm ente suelo disponer de u na ayudanta en este jue­ go, y en ese m om ento siem pre saco una bola de cristal en m iniatura y se la pongo en la mano. Con la típica «concentración», sim ula percibir una im a­ gen de la carta en el cristal. El a b a n i c o v u e l t o c a i \ a a b a j o . LA5 JEÑALADORAJ JIOJEN ORIENTADAJ HACIA EL EXTREMO EXTERIOR. A DIFERENCIA DE LAJ JEÑALADORAJ DE LA CARTA ELEODA

Figura 82 Por algún m otivo esta presentación im presiona m ucho a las señoras. Por cierto, te recomiendo obtener una verdadera bola de cristal, de unos dos o tres centímetros de diám etro para em plearla como u n accesorio norm al para este juego y para otros de mentalismo. Abre ahora la baraja en abanico con las caras hacia ti y, tras un vistazo, ex­ trae la carta que está girada o, si todas están en el m ism o sentido, extrae la de figura y colócala en la mesa. Si la carta es de núm ero (como casi siem pre ocu­ rre pues rara vez eligen la de figura, por ser tan llamativa entre las otras doce; el espectador medio cree ser dem asiado listo para caer en esa tram pa tan evi­ dente) corta el paquete para dejar la carta de figura delante. Abre las cartas un poco en abanico y déjalas en la mesa cara arriba. Así la única carta a la vista será la de figura y no habrá nada que sugiera el uso del principio de las car­ tas señaladoras. Evita usar una baraja que tenga los dorsos asimétricos. Toma la bola de cristal de la m ano del espectador y colócatela en la m ano izquierda. Toma entonces la carta elegida, sujetándola po r una esquina, siem ­ pre cara abajo, en la m ano derecha. Da u n vistazo m ás a la bola de cristal.

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como asegurándote de lo que has visto. Dirige entonces la m irada directa­ m ente a los ojos del espectador y, haciendo u n gesto con la carta extraída, di: Por favor, para beneficio de todos, di cuál era tu carta. Una vez nom brada, gira la carta para m ostrar que es la misma.

LA CARTA EN EL ZAPATO En la magia de cerca se pueden lograr, sin duda, m uchos efectos realmente m ilagrosos con la ayuda de una «carta extraña», es decir una carta de dorso diferente al de la baraja que se esté utilizando. En ocasiones en las que se actúa con una baraja prestada que tiene un dor­ so poco común, que el m ago no puede duplicar, hay una manera de acercarse al milagro. No hay m ás que tener dos cartas secretamente disponibles, ambas por ejemplo Ochos de Tréboles, una en tam año póquer y otra en tamaño brid­ ge. El juego siguiente es un ejemplo de lo que puede lograrse con tales medios. Es necesario tener acceso a una baraja del anfitrión (que tenga preferible­ m ente u n dorso poco com ún) y sustraer de ella secretam ente la carta que co­ rresponda a la que llevas en el bolsillo, en este caso el Ocho de Tréboles. Aban­ dona la sala con algún pretexto, quítate el zapato derecho, inserta en él la carta sustraída, y cálzate de nuevo. Ten la carta extraña duplicada en un bolsillo de la chaqueta o pantalón y vuelve a la zona de acción. H az varios juegos con la baraja de tu anfitrión y, cuando te dispongas a presentar el gran final, aña­ de la carta extraña al fondo de la baraja y fuérzala por el m étodo explicado en «La nueva baraja Brain-Wave». C uando el espectador haya visto la carta forzada, deja caer las cartas de la m ano derecha sobre las de la izquierda obteniendo una separación bajo la car­ ta extraña con el m eñique izquierdo. H az u n pausa m ientras recuerdas al es­ pectador que no debe olvidar su carta. Corta por la separación para dejar la carta extraña abajo. G uárdate las cartas en el bolsillo y anuncia que vas a en­ contrar la elegida. Tras dos intentos fallidos, saca la baraja, dejando la carta extraña en el bolsillo, y pide al espectador que nom bre la carta. Cuando lo haga, dices: Ya lo creo que no ¡a podía encontrar. Esa carta no está en la baraja, y procede a quitarte el zapato y extraer de él la carta. 5. Ver pág. 169

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Esta revelación no sólo será divertida sino adem ás causará tanto asombro como pudiera desearse. Con la misma facilidad pueden im plem entarse otros finales. La carta pue­ de estar en un sobre dentro de otro sobre, dentro de otro sobre, todos sellados con cera. También podrías tener ocasión de introducir la carta en el bolsillo de otro espectador o colocarla en algún lugar aparentem ente imposible, o inac­ cesible, de la sala. Las posibilidades son tan am plias como tu imaginación.

REUNIÓN REAL Esta es una versión m ejorada de u n juego ideado po r Dai Vernon. El jue­ go original es m uy ingenioso, pero su ejecución requiere habilidad de alto ni­ vel. En esta versión no hay em palm es, y una vez form ados los cuatro m on­ tones no se necesita m anipulación alguna. Esto es im portante, pues toda técnica en el m om ento crítico es dificilísima de ejecutar imperceptiblemente. Presentando el efecto como lo describo a continuación, no conozco ningún otro juego que forme en los espectadores una opinión tan alta de la extraor­ dinaria habilidad del operador. Si sigues las instrucciones baraja en mano, ve­ rás que el juego se pued e llegar a dom inar sin m ayores dificultades.

Efecto Se colocan los Ases, Reyes, D am as y Jotas de cada palo juntos, en m onto­ nes separados en la mesa. Con u n a orden del mago, las cartas cam bian de po­ sición invisiblemente y los Ases se reúnen en u n m ontón, los Reyes en otro, y así las Damas y Jotas.

Procedimiento Extrae de una baraja los Ases y las figuras, y coloca esas cartas en la mesa sin ningún orden especial. Deja el resto de la baraja a un lado. Coloca las cua­ tro cartas de Picas, cara arriba, en este orden: As, Rey, Dama, Jota, una tras otra en abanico, con el As en la cara. Ponías cara arriba en la m ano izquier­ da, cuádralas, e im párteles una ligera curvatura longitudinal (puente) apre­ tando sus lados hacia arriba. Deja esas cartas así en la mesa, cara arriba. Haz lo mismo con las cartas de Corazones, dejándolas sobre las anteriores. Reúne las cuatro cartas de Tréboles en este orden: As, Jota, Dama, Rey. H a­ ciéndolo sin titubeos ni explicaciones, nadie notará la diferencia en el orden.

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L a j TREJ CARTAJ DEL DORJO DE LA BARAJA (JP. OP. líP). FIRMEMENTE JUJETAJ POR LOJ DEDOJ IZOUERDOJ CONTRA LA HORCA DEL PaCAR. JE ALZAN RÁPIDAMENTE Y JE AÑADEN TRAJ LOJ A JE J AL EXTRAER EJTOJ

V ijta

del d o r j o

de

la

e x t e n jió n .

L o j DEDOJ DERECHOJ JUJETAN FIRMEMENTE NUEVE CARTAJ MIENTRAJ LA MANO IZOUERDA EXTRAE TREJ JUNTO A LOJ A JEJ

Figura 85 Alza ahora la m ano izquierda, con las tres cartas que están sujetas por ella, y añádelas tras los Ases al extraer éstos (Fig. 86). C uadra el paquete de sie­ te cartas y déjalo caer cara abajo sobre las cartas de la m ano derecha. La adi­ ción secreta, si se efectúa con n aturalidad, queda perfectam ente cubierta. A ojos del espectador sim plem ente habrás extraído los cuatro Ases para colocarlos encima. E l ÍNDICE IZOUERDO JE APOYA JOBRE LAJ CARTAJ AÑADIDAJ

L a j CARTAJ OUE JE AÑADEN, AL JER ALZADAJ, JE JUPERPONEN A LOJ DEDOJ DERECHOJ

Figura 86 Extiende las cuatro cartas de encima (supuestam ente los Ases, en realidad la Jota, la Dama, el Rey y el As de Picas), y colócalas cara abajo en la mesa sin alterar su orden. Extiende esas cartas separándolas en la mesa de m odo que

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queden en orden, con la Jota a la derecha y el As a la izquierda, en la dispo­ sición de la figura 87. CARTA5 OUE EL EiPECTADOR CREE 50N L 05 A5EJ

A s DE Pic a s

rey

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Pic a s

Da m a

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Pic a s

Jo t a

de

Pic as

Figura 87 Refiérete a las cartas, al disponerlas sobre la mesa, como los Ases de Dia­ mantes, Tréboles, Corazones y Picas. Entonces dices: Sobre el As de Picas... (toma esa carta, deja ver su cara, y vuelve a colocarla donde estaba) ...colo­ camos el Rey, la Dama y la Jota de Picas. Coordinando acciones y palabras, cuen­ ta las tres cartas de encima de la baraja (que en realidad son Ases) y colóca­ las sobre el As de Picas. Continúa, sin prisa y sin pausa: Entonces nos quedan Diamantes, Tréboles y Corazones. Voltea el paquete cara arriba y pasa las doce cartas rápidamente de m ano a m ano, m ostrando sus caras. A provecha Ja oportunidad para co­ locar la D am a de Corazones en salida interior, que quedará la segunda por arriba al voltear el paquete de nuevo cara abajo. C uadra el paquete y obtén una separación bajo la D am a de Corazones, valiéndote de la salida interior. M antén la separación con el m eñique izquierdo. Con las p u n tas del pulgar, índice y m ayor izquierdos, tom a dos cartas como una, sujetándolas cerca del extremo interior (Fig. 88). L a PUNTA DEL PULGAR JOBRE EL BORDE DE LA CARTA DOBLE. CERCA DEL EXTREMO INTERIOR

E l ÍNDICE iUJETA LOJ EXTREMOJ EXTERIOREJ DE LAJ CARTAJ DE LA MANO IZQUIERDA

’ L a D a m a y l a J o t a de CORAZONEJ JE TOMAN JUNTAJ. COMO UNA CARTA. DE ENCIMA DE LA JEPARACIÓN DEL MEMOUE

Figura 88

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E1 pulgar izquierdo em puja entonces la carta superior del paquete y la des­ liza sobre la carta doble de m odo que la esquina interior derecha de la carta sencilla quede bajo la punta del pulgar derecho. La carta sencilla queda sobre­ saliente por el extremo exterior de la doble de m odo que, al voltear esas tres cartas, queden visibles su índice y el punto [Corazón] correspondiente (Fig. 89). L a EJOUINA INTERIOR DERECHA OUEDA BAJO LA PUNTA DEL PULGAR

El pulgar IZOUERDO DEJLIZA LA CARTA JENCILLA JOBRE LA DOBLE

Figura 89 Empuja igualmente la carta siguiente y deslízala sobre las anteriores, de modo que la esquina interior derecha quede tam bién bajo la punta del pul­ gar derecho, pero esa carta entra diagonalm ente, de m odo que sólo una pe­ queña porción de la esquina se superponga a los lados de las dos prim eras cartas (Fig. 90). E l T réb o l NO JE VE DEJDE ABAJO

CARTA JIGUIENTE (l\EY DE T r é b o l e j ) COLOCADA EN JU POJICIÓN

Figura 90 Gira esas cartas hacia el público, dejando ver fugazm ente sus caras. Los espectadores verán que hay tres cartas y que hay varios Corazones, con lo cual quedarán convencidos de que se trata del Rey, la D am a y la Jota de Co­ razones. Continuando la acción con naturalidad, coloca las cartas sobre el pa­ quete de la mano izquierda y cuadra todo. Pasa las tres cartas a la m ano de­ recha invirtiendo su orden m ientras dices: Uno, dos y tres Corazones, y pásalas

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1ÓB al fondo del paquete, el cual sujetas en la m ano izquierda en posición para la carta corrida. Señala el supuesto As de Corazones y di; Sobre el As de Corazo­ nes, coloco la Dama de Corazones. Extrae entonces la carta inferior (que es en realidad el Rey de Tréboles) y colócalo cara abajo, sin m ostrar su cara, sobre la segunda carta de la fila de cuatro. Alwra el Rey de Corazones, dices, mien­ tras levantas po r u n instante la m ano izquierda para exponer brevemente la cara de la carta. Extrae el Rey de Corazones y colócalo sobre las otras dos car­ tas. y finalmente la Jota de Corazones, anuncias, m ientras giras la m ano breve­ m ente para m ostrar esa carta. H az la carta corrida y saca la carta siguiente (el Rey de Diamantes), y colócala sobre las otras tres cartas, que los espectado­ res suponen que son el As, el Rey y la Dam a de Corazones. Q uedan en tus m anos seis cartas en el orden siguiente, de caras a dorsos; Jota de Corazones, Dam a de Diamantes, Jota de Diam antes, Jota de Tréboles, D am a de Tréboles y Dam a de Corazones. Pasa las cartas una a una de la mano izquierda a la derecha, invirtiendo su orden, m ientras dices; Entonces quedan tres Tréboles... Cuéntalas de la m ism a m anera sobre las supuestas cartas de Tréboles, dejando la segunda en salida interior, y continúa; y tres Diamantes. C uadra y obtén u n a separación bajo la carta en salida interior. Toma esas dos cartas como una, igual que antes y desliza sobre ellas la siguiente (dejándo­ la sobresaliente po r el extremo exterior del m odo descrito) y también la si­ guiente, de la cual sólo queda expuesta la extrema esquina izquierda. Levanta la m ano para m ostrar las caras de las cartas. Esta vez los espectadores verán tres cartas y, como tam bién verán varios Diam antes, quedarán-convencidos de que estás m ostrando tres cartas de Diamantes. Vuelve a colocar las cartas sobre el paquete de la m ano izquierda y cua­ dra. Este As es el de Diamantes, dices, señalando la cuarta carta de la fila. Y en­ cima colocamos tres Diamantes: el Rey, la Dama y la Jota. Coloca las tres prime­ ras carta u n a a una, invirtiendo su orden, sobre el supuesto As de Diamantes (en realidad la Jota de Picas), m ientras comentas; Los Tréboles van aquí, y se­ ñalas la carta restante de la fila, supuestam ente el As de Tréboles. Coloca so­ bre esa carta las tres cartas de encima del paquete de la m ano izquierda, y luego la carta inferior. Da u n golpecito a la últim a carta, la D am a de Trébo­ les, dale un giro com pleto dejando ver brevem ente su cara, y déjala sobre el m ism o m ontón. Este pequeño detalle tiene u n bu en efecto psicológico. Ya el juego está hecho. Sólo resta d ar una razón lógica para la maravilla que los espectadores están a punto de presenciar; En ciertas condiciones y por medio de unafi)rmula secreta que voy a aplicar, las cartas se colocarán de otra manera. Ob-

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servad. Pasa las m anos misteriosam ente sobre los paquetes y voltéalos uno a uno, abriéndolos en abanico para que el resultado quede bien claro (Fig. 91). DI5POÍ1CIÓN DE LA5 CARTAJ AL FINAL

Figura 91

LA CARTA DEL CAPITÁN KIDD [P r im e r a v e r s ió n ] Este juego está calculado para desconcertar al m ás avezado observador, sea mago o profano. Es u n misterio de doble fondo, pues se basa en una no­ vedosa aplicación del principio de la carta guía, y tam bién en el de la carta «natural», que introduje a la m agia en las páginas de Greater Magic. El mago, vuelto de espaldas, instruye a un espectador a tom ar u n tercio de la baraja, dejar el resto en la mesa, mezclar sus cartas, sacar una y devolver las otras a la baraja. Luego se fija en la carta y la coloca encima de la baraja. Le pide que tome el tercio inferior de la baraja, que mezcle esas cartas, las coloque en­ cima de su carta y, finalmente, que corte y complete el corte varias veces. Así el espectador habrá elegido una carta libremente y él mismo la habrá perdido en la baraja tras haber mezclado a fondo las cartas de encima y de debajo de ella. El mago pide entonces a u n espectador que tom e la baraja y que vaya vol­ teando cartas de encima y nom brándolas. Te voy a parar en una carta que ten­ go en mente, dice el mago, y esa carta indicara' infaliblemente la posición de la car­ ta que tú has elegido. Observa que yo no he tocado ni mirado la baraja desde el momento en que empezó el juego. ¿Listo? Empieza a voltear cartas. El m ago se vuel­ ve de espadas durante el procedim iento. 6. H illia rd , John N orthern: Greater Magic, M inneapolis, C.W . Jones, 1938, págs. 269-270

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El espectador em pieza a voltear cartas nom brando cada una. Cuando nom­ bra una carta determ inada, supongam os el Diez.de Picas, el mago dice: ¡Alto! Esa es la carta que tengo en mente. Entonces tom a el resto de la baraja y va co­ locando cartas una a u na sobre la mesa, contándolas. Al sacar la décima car­ ta, la sujeta cara abajo y pide al espectador que nom bre la que eligió. Vuelve la carta cara arriba y resulta ser la nom brada.

M étodo Primero, la carta guía es u n a carta de esquina corta, colocada la veinti­ cuatro por abajo. También se pued e utilizar una carta con esquina doblada o m arcada con u n a hendidura. Segundo, la carta «natural». Este es u n térm ino que em pleo para cualquier carta que resulte estar en la posición correcta para llegar a ella contando el núm ero indicado por otra carta, o deletreando el nom bre de esta última. En la práctica, como verás, ni tú m ism o sabes cuándo tal carta aparecerá, pero todo está arreglado para que cuando ocurra estés preparado para reconocer la carta natural y para p od er utilizarla. Para presentar el juego, procede así: H abiendo colocado la carta guía la veinticuatro po r abajo, pon la baraja en la mesa, pide a u n espectador que te ayu d e y vuélvete de espaldas. Dale las instrucciones según se explica en la descripción del efecto. C uando haya cum plido su cometido, la carta elegida quedará veinticuatro cartas po r debajo de la carta guía. A hora tienes que ase­ gurarte de que su carta está en la m itad superior de la baraja, es decir que el espectador no haya cortado po r las cartas que están entre su carta y la carta guía. Si es eso lo que ha ocurrido, dan d o u n vistazo a la esquina de la baraja lo sabrás y pod rás corregir la situación con u n corte más. Pide al espectador que vaya volteando las cartas, una a una, nombrándolas. Cuando nombre la carta guía, deja pasar diez cartas más sin prestar atención a qué cartas sean. Lo mejor es contarlas con los dedos de una mano, dando pe­ queños golpecitos contra tu pierna por cada carta. Cuando lo hayas hecho dos veces, es decir, cuando hayan pasado diez cartas, ya sabes que ha llegado el mo­ mento de esperar la carta natural. Como ya sabes que la elegida está catorce car­ tas más abajo, en la siguiente dices mentalmente «Rey, Dama». Para mayor cla­ ridad supongam os que el espectador dice «Rey de Corazones».

7.

Ver tam bién la explicación d e este principio en el contexto del efecto «Al natural», pág. 57

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m Entonces lo paras inm ediatam ente: ¡Alto! Esa es la carta que tengo en men­ te. Vuélvete, toma las cartas de m anos del espectador, y sujétalas cara abajo. Como el Rey vale trece, dices, vamos a contar trece cartas así. Cuenta las cartas sobre la mesa m uy claramente, en voz alta. Q uédate con la decimotercera car­ ta en la mano, cara abajo, pide al espectador que nom bre su carta y vuélvela cara arriba. Para su sorpresa, será la elegida. Si la carta natural fuera, por ejemplo, una Dama, que vale doce, procede igualmente contando doce cartas sobre la mesa. Toma la siguiente, que será la decimotercera y acaba del m odo descrito. Si la decimocuarta carta no es ni un Rey ni una Dama, te dices mentalmente «Dama-Jota». Si es una Dama, la revelas a la cuenta de doce; si es una Jota, cuentas once cartas y revelas la siguiente. En todo caso sigue así hasta que aparezca la natural. Como tienes dos p o­ sibilidades en cada carta, sería raro que no apareciera ninguna. Si ello ocu­ rre, cuando llegues a la cuenta de «dos-uno», di «alto», sin im portar cuál sea la carta nombrada. Di que esa era la carta que tenías en m ente y continúa: Por lo tatito la carta siguiente tiene que ser la elegida. ¿Cuál era tu carta? El especta­ dor la nombra y tú la volteas ante sus atónitos ojos.

LA CARTA DEL CAPITÁN KIDD ( S e g u n d a v e r s ió n ] Como pocos juegos resisten una repetición inmediata con el mismo método, es buena idea tener preparado un juego de efecto similar que se pueda hacer con baraja prestada, en vista de lo cual he ideado esta otra versión del juego, que es muy apropiada para comerizar una sesión ante un grupo reducido. Efecto Una baraja prestada se mezcla y se deja sobre la mesa. Se pide a un es­ pectador que corte un tercio de la baraja y entregue esas cartas al mago. Pasando esas cartas de m ano a mano, una a una y con las caras hacia el público, el mago pide al espectador que sim plem ente piense en una de ellas, subrayando que no debe dar indicación alguna de haber hecho la elección has­ ta que se le hayan m ostrado todas las cartas. Se entrega el paquete al espec­ tador para que extraiga la carta que eligió m entalm ente, la coloque sobre el resto de la baraja, mezcle el resto del paquete, coloque esas cartas encima de la suya y cuadre bien la baraja.

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Al recibir la baraja de vuelta, el m ago la mezcla a fondo, la pone en la mesa y pide al espectador que corte y com plete el corte. El m ago com enta que él tam bién ha elegido m entalm ente u na carta, cuya identidad el espectador desconoce, m ientras él, a su vez, tam poco puede sa­ ber cuál es la que el espectador ha pensado. El m ago se vuelve de espaldas e instruye al espectador a ir volteando cartas, u n a a una, de encima de la ba­ raja, diciendo sus nombres. Tal como en la versión anterior del juego, el es­ pectador es detenido al llegar a la carta pensada por el mago; el juego con­ cluye con la revelación de la carta del espectador.

P rocedim iento C uando el espectador te entregue el tercio superior de la baraja, extiende esas cartas con las caras hacia él y pídele que piense una, m ientras las cuen­ tas m entalm ente. Supongam os que hay diecisiete cartas. Tras devolver la baraja al espectador y cuando éste haya extraído la carta pen­ sada, colocado la misma sobre la baraja, mezclado las restantes y colocado es­ tas ultimas encima, la carta elegida quedará la diecisiete por arriba. C uando el espectador haya cuadrado cuidadosam ente las cartas, toma la baraja, extrae la m itad inferior y efectúa una mezcla en las m anos pasando la prim era carta en salida interior y m ezclando el resto encima. Da un golpeci­ to con la m ano derecha al costado derecho de la baraja para em parejar las car­ tas y luego cuadra los extremos del m odo habitual, pero en ese momento do­ bla hacia arriba, con el pulgar derecho, la esquina interior izquierda de la carta en salida interior y da un vistazo a su índice. Esa será tu carta guía. Supon­ gam os que es el Tres de Corazones. Corta unas doce cartas del fondo de la baraja y pásalas arriba. Con ello te aseguras de que el grupo de cartas de la carta guía hacia abajo permanecerá intacto po r la parte superior de la baraja cuando el espectador haya cortado y com pletado el corte. El corte será casi siem pre cerca del centro de la bara­ ja, pero tienes un m argen de error por si corta más abajo. Vuélvete de espaldas y pide al espectador que vgya nom brando cartas de encima de la baraja, según lo descrito. C uando nom bra el Tres de Corazones, ya sabes que la elegida está diecisiete cartas m ás abajo. Deja pasar tres cartas y, en la cuarta, comienza la cuenta mental de Rey-Dama, Dama-Jota, Jota-Diez, y así, term inando el juego del m odo explicado en la prim era versión. 8. Ver pág. 46

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A veces, si no aparece ninguna «natural», en vez de parar en la carta an­ terior a la elegida, detengo al espectador cuando nom bre su carta y le digo que esa es la carta que yo pensé. Entonces le pregunto cuál era la suya. N or­ malmente se queda perplejo y dice que esa es tam bién la suya, a lo cual res­ pondo, con naturalidad: Qué casualidad ¿no?

TRANSFERENCIA DE PENSAMIENTO MAGNÉTICA Esta curiosa revelación de una carta siem pre provoca risas.

Efecto Se da a elegir una carta de una baraja mezclada y se pide al espectador que tome otras seis, las mezcle con la suya y coloque las siete cartas en fila, cara arriba, sobre la mesa. El m ago saca una caja de cerillas de su bolsillo y colo­ ca una cerilla longitudinalm ente sobre cada carta, con las cabezas hacia el es­ pectador (Fig. 92). L a j c a b e z a j de l a j HACIA EL EJPECTADOR



··?· 4. ❖ -4*

❖ De ja

c e r il l a j

un

e j p a c io

entre

laj

cartaj

Figura 92 El mago toma otra cerilla entre el pulgar y el índice y frota la cabeza de la misma varias veces contra la m anga del espectador, explicando que lo hace para absorber su m agnetism o personal y pide al espectador que le sujete la muñeca. Entonces, con la cabeza de la cerilla que tiene en la mano, toca una a una las cabezas de las que están sobre las cartas y no ocurre nada. El mago pide al espectador, antes de repetir la ronda, que piense «esa es», cuando toque la cerilla que está sobre su carta. En la segunda ronda, una de las cerillas sale volando varios m etros al ser tocada. El m ago dice: El impulso ha sido muy fuerte. Esa tiene que ser la carta. El espectador lo confirma.

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P rocedim iento Se p ued e usar cualquier baraja. Sólo hace falta fijarse en una carta y for­ zarla. El forzaje po r hojeo es rápido y convincente y es el que yo empleo en este caso. C uando el espectador haya visto su carta, dile que saque otras seis y las mezcle con la suya. Coloca las cartas en la mesa y pon sobre cada una de ellas una cerilla del m odo descrito. Toma otra cerilla y sujétala por el extremo sin cabeza entre las p untas del índice y pulgar derechos, con la uña del m ayor apretando contra el mism ísim o extremo (Fig. 93).

El

de l a c e r il l a , iUJETA ENTRE EL PULGAR Y EL ÍNDICE, E5TÁ BAJO EL BORDE DE LA U f ^ MAYOR ex trem o

firmemente

Figura 93 Frota la cabeza de la cerilla contra la m anga del espectador y pídele que te sujete la muñeca. Toca las cabezas de todas las cerillas una a una sin que ocurra nada. Pide al espectador que se concentre en su carta y que piense «esa es» al llegar a la suya. Repite la ronda y esta vez, al llegar a la carta forzada, deja escapar decididam ente la punta de la cerilla de la uña del mayor. La imper­ ceptible palanca disparará la cerilla que está sobre la carta a varios metros. El inesperado final siem pre resulta m uy divertido.

9. Ver pág. 36

JUEGOS DE CARTAS DE ESCENARIO

CAPITULO 5

El detector d e m entiras

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El triple vuelo gigante

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Las cartas apuñaladas

126

Las cartas ascendentes de Kaplan

131

La carta en el globo

135

Una apuesta ganadora

141

La carta rota y recom puesta d e Kaplan

144

La carta cam aleón

149

JUEGOS DE CARTAS DE ESCENARIO EL DETECTOR DE MENTIRAS En este juego el efecto depende casi exclusivam ente de la presentación. El propio título está calculado para despertar el interés del público, y los co­ mentarios introductorios han de m antener dicho interés y poner a los espec­ tadores de buen humor. La interacción con el espectador que se somete a la prueba producirá unas buenas carcajadas y el éxito del experim ento ofrece el elemento de misterio necesario. El juego es apropiado para la sección cen­ tral de un program a de m agia variada, o como alivio hum orístico en medio de un programa de mentalismo.

Presentación y Procedim iento Muchos de ustedes habrán oído hablar del detector de mentiras, pero quizás po­ cos lo hayan visto en funcionamiento. Esta noche les haré una demostración de cómo funciona. En primer lugar necesito la colaboración de un espectador honesto. La in­ genuidad de tal petición causará diversión desde el principio. C uando un es­ pectador se acerque, entrégale una baraja, en la cual hay una carta de esqui­ na corta, para que la mezcle. Recibe la baraja de vuelta y anuncia que vas a d ar a elegir una carta de una manera en la que todos estarán convencidos de que la elección ha sido al azar. Sujeta, por favor, las cartas así, cara abajo en la mano izquierda, y extrae un paque­ te del centro, así Entonces mira la carta de la cara del paquete, recuérdala, y pon el paquete encima. Ilustra tus instrucciones extrayendo un paquete del centro en­ tre el pulgar y el m ayor (Fig. 94), gira el paquete para enseñar la carta del fon­ do, y déjalo caer sobre las otras cartas. Repite las acciones en pantom im a y pregunta: ¿Está claro? Hojea hasta la esquina corta y haz el «Corte con aba­ nico de Kaplan» , dejando la esquina corta arriba. Dame tu mano izquierda, por favor. El espectador extiende la m ano izquier­ da, la cual tomas en tu m ano izquierda m ientras le colocas en esa m ano la ba­ raja (con la mano derecha) en la posición de la figura 95. Ciérrale los dedos alrededor de la baraja para que la m antenga en la posición correcta.

1. Ver pág. 20

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Yo vuelvo la cabeza mientras extraes un paquete del centro, dices, repitiendo el gesto indicativo de la m ano derecha. Mira la carta de la cara del paquete, re­ cuérdala, pon el paquete encima y cuadra. ¿Está claro? A l decir esto, apoya la m ano izquierda suavem ente sobre su antebrazo y m anténla allí mientras vuelves la cabeza. Esta acción, aparentem ente u n gesto amistoso, no signi­ fica nad a para el espectador ni para el público, pero ejerce u n cierto control sobre sus m ovim ientos. Se m u e jtra LA CARTA INFERIOR Y JE DEJA CAER EL PAGUETE ENCIMA

Figura 94

COLOCANDO LAJ CARTAJ JOBRE LA MANO IZQUIERDA DEL EJPECTADOR

Figura 95 C uando el espectador haya seguido tus instrucciones, dile que corte y com­ plete el corte. Recibe la baraja de vuelta y pregúntale: ¿Recuerdas cuál era tu carta?. Sin m irar hacia las cartas ni por un instante, encuentra la esquina cor­ ta y, m anteniendo una separación con el meñique, deja caer la m ano junto al cuerpo y dirígete al público: ¿Saben cuál es el propósito del detector de mentiras?

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Saber si una persona dice o no la verdad. Hoy en día existen varios tipos de detecto­ res de mentiras. Algunos dependen de las pulsaciones del corazón, otros de las reac­ ciones nerviosas y otros del sistema respiratorio. Tenemos el detector «Alcatraz», el detector brasileño y, el mejor de todos: las esposas. H az una pausa. A la hora de de­ tectar una mentira, las mujeres casadas poseen una especie de sexto sentido que fue desarrollado por la Marina [norteamericana] durante la guerra. Lo llaman radar. Aprovecha las risas en este m om ento para d ar u n vistazo al índice de la carta de encima de la separación, que es la elegida. Porcierto, tengo que hacerte una pregunta un tanto personal ¿te importa? ¿has mentido alguna vez? La respuesta suele ser afirmativa, tras lo cual m iras al p ú ­ blico y dices; He aquí un hombre que dice la verdad. Si dice que no, sólo tendrás que levantar las cejas y m irar al público para provocar las mism as risas. El que utilizaremos esta noche es el detector de mentiras psicológico. Le haré una serie de preguntas a este joven. Dirígete al espectador ayudante; Sin importar cuál sea la pregunta, responde a todo que no ¿está claro? Yo intentaré detectar en el tono de tu voz y en la expresión de tu rostro cuándo mientes, y con ello me propon­ go determinar cuál fue la carta que has mirado. Comienza a hacer preguntas sobre la carta elegida. Supongam os que es el Tres de Corazones. Como es una carta roja, tu prim era pregunta es; ¿Estás pen­ sando en una carta negra? Empieza siem pre por el color contrario para condi­ cionar al espectador a decir «no». La pregunta siguiente es: ¿Entonces has ele­ gido una carta roja? Tras obtener la respuesta negativa haces una pausa, te muestras sorprendido, y el público se reirá. Continúa: ¿Era una carta de figura? (no) ¿De número? (no) ¿De Picas? (no) ¿De Tréboles? ¿De Diamantes? ¿Alta? ¿Baja? ¿El Seis de Picas? ¿El Siete de Co­ razones? ¿El Nueve de Corazones? ¿El Dos de Corazones? ¿El Tres? ¿El Cuatro? A todas estas preguntas el espectador contestará negativamente. Después de esta serie de preguntas, que no ha de prolongarse demasiado, dices; Creo que ya sé en qué carta estás pensando. A partir de ahora quiero que me contestes la verdad. Cuando te pregunté si estabas pensando una carta roja, dijiste que no, pero la verdad es que sí era una carta roja ¿no? El espectador asiente. Y cuando te dije que era una carta de Corazones también respondiste que no pero, de hecho, la carta sí era de Corazones ¿correcto? (sí). Y finalmente, cuando dije que era el Tres de Corazones dijiste que no, pero un parpadeo en el ojo izquierdo te delató. La carta es, efectivamente el Tres de Corazones ¿correcto? El espectador confirma el acierto. 2. Ver pág. 46

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H az una pausa para recibir el aplauso y, volviéndote hacia el espectador, extiéndele la m ano y dile: Gracias por salir al escenario y he de decirte, por tus reacciones a mis preguntas, que lo tuyo es la verdad.

EL TRIPLE VUELO GIGANTE La transposición mágica de tres cartas de un paquete contado a otro, cada uno en m anos de u n espectador, ha sido desde hace tiem po uno de los efec­ tos preferidos de los magos. El m étodo m oderno en el que los paquetes se g u ard an en sobres cerrados es uno de los juegos de cartas m ás efectivos. Pero aunque el juego es excelente para públicos reducidos, no se presta para el es­ cenario, debido a que los espectadores más lejanos no pueden reconocer las cartas que se m uestran. Se han hecho intentos de adap tar el juego a cartas gigantes, pero los re­ sultados no han sido satisfactorios. Los m étodos em pleados para cambiar un sobre pequeño (con un paquete de cartas dentro) p or otro no funcionan con cartas gigantes, puesto que el peso y tam año de éstas lo im piden. A menudo se ha utilizado una houlette para cambiar u n paquete de cartas gigantes por otro, pero su uso desequilibra la arm onía del experimento. El uso de acceso­ rios extraños dism inuye el misterio. Pero las cartas gigantes tienen también una ventaja: debido a su tamaño, todos las ven claramente y adem ás se eli­ m ina toda sospecha de m anipulación. En vista de estas ventajas y del gran efecto de este juego, m e pareció que valdría la pena idear un método para car­ tas gigantes en el que am bos paquetes se guardasen en sobres. El siguiente procedim iento ha sido puesto a prueba exhaustivam ente y es uno de mis jue­ gos favoritos de escenario.

Efecto Se solicita la colaboración de dos espectadores, cada uno a un lado del mago. Al de la izquierda lo llamaremos el «Sr. Izquierdo» y al de la derecha el «Sr. Derecho». Se entrega una baraja gigante al Sr. Izquierdo y se le pide que cuente diez cartas, las cuales introduce en un sobre grande. El especta­ dor cierra el sobre, escribe sus iniciales en la solapa, y lo custodia. El Sr. Derecho toma la baraja, cuenta también diez cartas y deja las restantes a un lado. El Sr. Derecho lleva sus diez cartas hacia el público y da a elegir tres cartas a espectadores distintos. Cada espectador m uestra su carta a otros

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espectadores cercanos. Se devuelven esas cartas al paquete y se mezclan las d iez cartas. £JS r. D erecho vu eJve aJ e sc e n a río y su p a g ú e te se ^u a rd a en u n sobre. El Sr. Derecho escribe sus iniciales en el sobre y lo cierra. Tras una orden, tres cartas pasan del paquete del Sr. Derecho al del Sr. Iz­ quierdo. El Sr. Derecho abre su sobre, cuenta sus cartas, y descubre que sólo hay siete. Izquierdo abre a su vez el suyo y encuentra trece cartas. Las cartas elegidas se nom bran una a una y se com prueba que no están entre las del Sr. Derecho pero sí están entre las trece de Izquierdo para un asombroso final, que garantiza un buen aplauso.

Material necesario / Una baraja gigante en su estuche. Como una baraja entera abulta dem a­ siado, se em plean sólo unas treinta cartas. La baraja está form ada por dos grupos repetidos de diez cartas, uno encima del otro, y bajo ellos unas ocho a diez cartas indiferentes. / Un paquete de siete cartas cualesquiera, diferentes a las de los grupos d u ­ plicados. Estas siete cartas se guard an en un sobre. / Otras tres cartas indiferentes, distintas de las de los dos grupos. Éstas se añadirán secretamente a uno de los grupos de diez. / Unos seis u ocho sobres de aproxim adam ente 25 x 18 cm., con solapa en un extremo. Estos sobres se pueden adquirir en cualquier librería o papelería. / Un sobre trucado cuya construcción se explica a continuación. / Un lápiz gigante.

Figura 96

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Para p rep arar el sobre, tom a uno de los sobres grandes y recorta con unas tijeras u n trozo en forma de «L» de unos dos centímetros de ancho y re­ dondéale las puntas. Pon otro sobre en la mesa. Aplica pegam ento a la cara inferior del trozo recortado y pégalo al sobre, haciendo coincidir sus bor­ des con los bordes izquierdo e inferior de éste (Fig. 96). Aplica pegam ento al lado superior del trozo recortado y coloca encima un tercer sobre, del cual has recortado la solapa, de m anera que sus lados iz­ quierdo e inferior queden alineados con los del prim er sobre.

P rep aración Introduce el sobre con las siete cartas indiferentes en el espacio entre los sobres trucados (Fig. 97), y coloca todo eso sobre el m ontón de sobres nor­ males, todos orientados hacia el m ism o lado. Coloca ese m ontón en la mesa a la derecha.

Pon a la izquierda las tres cartas indiferentes cara abajo y cuadradas. Co­ loca encima de esas cartas un sobre normal con la cara frontal hacia abajo, cu­ briéndolas, y pon encima de todí) la baraja en su estuche. Ten el lápiz gigan­ te en el bolsillo.

P rocedim iento Toma la baraja y comenta: Ln gente de las últimas filas suele tener dificultad para seguir los juegos por lo pequeñas que son las cartas. Ese no será el caso esta no-

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che. Saca las cartas, dejando el estuche a u n lado y extiéndelas con las caras hacia el público, m ostrándolas tranquilam ente. Pide la ayuda de dos espectadores y coloca a cada uno a u n lado tuyo, cer­ ca de una mesa pequeña. Entrega la baraja al Sr. Izquierdo y dile: ¿Puedes, por favor, contar diez cartas de encima sobre mi mano? C uando lo haya hecho toma las cartas restantes de sus m anos y ponías en la mesa, a un lado. Las voy a con­ tar yo también para estar seguro, continúas. Comienza a contar las cartas, una a una y en voz alta, colocándolas encima del sobre de la mesa, dejándolas ex­ tendidas irregularmente (Fig. 98) Ha y ti\ e í CAM A5 CAI\A ABAJO DEBAJO DEL Í06I\E, EN LA MEJA, HACIA LA IZQUIERDA DEL MAGO. 5E CUENTAN DIEZ CARTAJ Y JE EXTIENDEN RELAJADAMENTE ENCIMA

L a j o l a p a e 5t á y LEVANTADA PAI\A PODER EXTRAER EL JOBRE FÁCILMENTE DE DEBAJO DE LAJ CARTAJ

Figura 98 Cuando hayas colocado la décima carta, toma la solapa del sobre y dirí­ gete al Sr. Izquierdo: ¿Tienes un lápiz? Esto le distraerá por un m om ento mien­ tras busca en sus bolsillos. En ese m om ento extrae hábilmente, pero no de un tirón, el sobre de debajo de las diez cartas. Con unas cuantas pruebas verás que se puede sacar el sobre con cierta facilidad sin alterar las cartas de enci­ ma ni de las de debajo, con el resultado de que los dos grupos se convertirán en uno. Con ello la adición de las tres cartas a las diez contadas se habrá lo­ grado de una manera natural e indetectable. Entonces di: hJo importa. Aquí tengo uno. Saca el lápiz gigante y entrégase­ lo, con el comentario: Hoy vamos a trabajar a gran escala. Dale el sobre y prosi­ gue: Por favor examina este sobre. Mira dentro y comprueba que no hay trampillas ni compuertas secretas, y luego pon tus iniciales en la solapa. Una vez hecho esto, pon el lápiz sobre el resto de la baraja, que está en la mesa. Por favor cuadra las cartas, ponías en el sobre y ciérralo. Sujeta el sobre de manera que quede bien claro que ni tu ni yo hacemos nada con las cartas que has contado y guardado dentro. Toma la baraja y el lápiz, coloca éste en la mesa a la derecha, y entrega la ba­ raja al Sr. Derecho, pidiéndole que cuente diez cartas sobre tu mano. El espec­ tador procede y tú colocas las cartas restantes a un lado. ¿Te importa si las cuen­ toyo también? Cuéntalas, como antes, sobre la mesa a la derecha. Ahora porfavor.

Kaplan

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vete con estas diez cartas hacia el público y haz que elijan tres de ellas a espectadores distintos. Dile a cada uno que muestre su carta a sus vecinos, para que luego se pue­ dan identificar sin ninguna duda. Una vez hecho esto, pídele que haga devolver las cartas elegidas al paquete, que lo mezcle, y que te lo traiga de vuelta. M ientras tanto, recoge el paquete de sobres en la m ano izquierda con el pulgar por delante, el índice dentro del sobre sin solapa (manteniéndolo abier­ to), y los otros dedos por detrás (Fig. 99). E l índice INTRODUCIDO EN EL JOBRE JIN JOLAPA, LO MANTIENE ABIERTO PARA RECIBIR LAJ DIEZ CARTAJ

El M a y o r IZQUIERDO MANTIENE TODAJ LAJ JOLAPAJ JUNTAJ

Figura 99 Recibe las diez cartas del Sr. Derecho, introdúcelas en el sobre sin solapa, y dobla sobre su abertura la solapa del sobre que contiene las siete cartas. Deja todo en la mesa ante el Sr. Derecho (Fig. 100) diciéndole, m ientras mantienes el dedo en la solapa: ¿Puedes poner tus iniciales aquí? El espectador procede.

5 e PIDE AL EJPECTADOR OUE EJCRIBA JUJ INICIALEJ EN LA JOLAPA

E l m a g o DOBLA LA JOLAPA DEL JOBRE OUE CONOENE JIETE CARTAJ Y LA MANTIENE CERRADA

Figura 100 Con la m ano izquierda has m antenido sujetas las solapas de los otros so­ bres y con la derecha tomas ahora la solapa a la que el espectador ha puesto sus iniciales, mientras dices: Deja el lápiz por ahí. En ese momento giras un poco, sacando el sobre de la m ano derecha de entre el trucado (Fig. 101) y, con la m ano izquierda echas despreocupadam ente el resto de los sobres a un lado. El sobre sin solapa quedará, por supuesto, alineado con los otros, gracias al

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sobre trucado. Entrega el sobre con las iniciales (con las siete cartas dentro) al Sr Derecho, y dile que lo cierre y que lo m antenga sujeto a la vista de todos. El uso del sobre trucado con la abertura lateral es lo que hace que el cam­ bio sea totalmente indetectable. Intentar extraer el sobre hacia arriba, como podría hacerse con sobres pequeños, sería m uy incóm odo con los grandes, pues se estaría dando una pista definitiva. A dem ás el peso de las cartas gi­ gantes en un sobre aparte sin solapa haría que el sobre se separara m uy no­ toriamente y, como m ucho, habría que manejarlo con m ás cuidado del com­ patible con la facilidad y libertad de acción.

Sa c a n d o DEL BOLJILLO EL JOBRE QUE TIENE LAJ INICIALEJ

L a m a n o IZQUIERDA JUJETA TODOJ LOJ JOBREJ REJTANTEJ POR LAJ JOLAPAJ

Figura 101 Situándote entre los dos ayudantes, anuncia lo que te propones: M i pro­ pósito es hacer que tres cartas pasen de este sobre (señala al del Sr. Derecho) a ese otro (señala al del Sr. Izquierdo). Pero no tres cartas cualesquiera sino justamen­ te las tres quefueron libremente elegidas. Esto puede parecer imposible, pero sólo ten­ go que pronunciar las palabras mágicas: y concluyes la frase con tus palabras m á­ gicas favoritas. Aquí resulta m uy efectivo u sar palabras mágicas que se p uedan asociar a algo que esté en la m ente pública en el m om ento. Yo solía decir, por ejemplo, durante una de las cam pañas del Presidente Roosevelt, las palabras a-gain, again and a-gain [otra vez, otra vez y otra vez], que fueron las palabras reite­ radas por él. Estas expresiones, dichas en el m om ento justo, añaden un to­ que de actualidad y de h u m o r a la charla, adem ás de provocar m uchas risas. Pide al Sr. Derecho que identifique sus iniciales en el sobre, que lo abra, saque las cartas, y las cuente en voz alta. ¡Sólo tienes siete! Faltan tres, por lo tanto el experimento ha sido un éxito total. Dirígete al Sr. Izquierdo: ¿Tu sobre to­ davía está cerrado? ¿Tiene tus iniciales? Por favor ábrelo y cuenta las cartas en voz alta. Cuenta con él y, al llegar a la décima carta, levanta la m ano para que se

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detenga, y entonces continúa la cuenta: ...once, doce, ¡trece! Ve subiendo el volum en de tu voz, con el énfasis final en «trece». H az una pausa para aceptar el aplauso que pueda generarse y prosigue: Pero falta saber si las cartas que pasaron fueron las elegidas ¿Quie'n sacó la primera carta? ¿Quécarta era? Un espectador responde: El Cinco de Diamantes. Pregunta a De­ recho: ¿Estáel Cinco de Diamantes entre tus cartas? La respuesta es negativa. En­ tonces preguntas a Izquierdo: ¿Puedes ver si está en tu paquete? Izquierdo la en­ cuentra, la saca y te la da. Tomándola en la m ano derecha, procede igualmente con las otras dos, recibiéndolas de Izquierdo cuando éste las encuentra. Al fi­ nal m uestra las tres cartas en abanico y di: Absolutamente las cartas correctas. El m étodo em pleado para cam biar cartas en este efecto es también apli­ cable a una baraja norm al y funciona con total fluidez.

LAS CARTAS APUÑALADAS Uno de los efectos más antiguos de la cartomagia es el de encontrar car­ tas elegidas clavándoles un cuchillo o puñal tras haber extendido la baraja cara abajo en la mesa. El efecto ha sido uno de los grandes favoritos desde los principios de la historia docum entada de la cartomagia y, en buenas ma­ nos, sigue siendo uno de los más efectivos juegos de cartas. Ha habido mu­ chas variantes de m étodo y de presentación, desde la versión de Charles Bertram, con una sola carta elegida, hasta la de Max Malini en el otro extremo, quien encontraba ocho o más cartas apuñalándolas con los ojos vendados. En el m étodo que he ideado, y que explico a continuación, se emplean tres cartas considerando que la repetición aum enta el efecto pero que con más de tres resulta m onótono y el im pacto disminuye.

Efecto Tres espectadores eligen cada uno una carta libremente y la marcan. Ellos m ismos devuelven las cartas a la baraja, la cual se mezcla a fondo. Un cuarto espectador extiende las cartas cara abajo. El mago, con los ojos vendados, en­ cuentra las tres cartas una a una, en orden, apuñalándolas con una navaja.

M aterial n e c e sa rio /

Dos barajas Tally-Ho iguales, un tablero liso de 60 x 40 cm. o un periódi­ co sobre el cual extender las cartas y una navaja.

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Preparación En el diseño de los dorsos de las barajas Tally-Ho, hay una serie de cuadraditos alrededor, junto al m argen blanco. H ay u n cuadradito justo en cada esquina, que junto a los cuadraditos adyacentes se em plearán para identifi­ car las cartas elegidas. Tras mezclar a fondo una de las barajas, divide las car­ tas en tres grupos, dos de diecisiete cartas y uno de dieciocho. Toma el pri­ mer grupo de diecisiete y, con una navaja, raspa levemente los cuadraditos de las cuatro esquinas de cada carta, hasta borrarlos (Fig. 102). En el segundo grupo de diecisiete cartas, borra igualm ente los cuadradi­ tos adyacentes a las esquinas por los extremos (Fig. 103), y en el tercer g ru ­ po, de dieciocho cartas, borra los adyacentes por los lados (Fig. 104). Así se podrá identificar el grupo al que pertenece cada carta. A dem ás se podrán dis­ tinguir rápidamente de las cartas de la baraja norm al al mezclarlas con ésta, pero la marca será invisible para quien ignore su existencia.

4

Boriva LOJ CUATRO CUADRADITOJ DE LAJ EJOUINAJ EJOUINA «A» AMPLIADA

Figura 102

Bo r r a l o j CUADRADITOJ ADYACENTEJ A LAJ EJOUINAJ EN AMBOJ EXTREMOJ E jo u in a «B» AMPLIADA

Figura 103

Bo r r a l o j CUADRADITOJ ADYACENTEJ A LAJ EJOUINAJ EN AMBOJ LADOJ E jo u in a «C» AMPLIADA

Figura 104

Recorta las esquinas de las cartas superiores de los grupos 2 y 3 para con­ vertirlas en cartas de esquina corta. Recompon la baraja poniendo el grupo 2

K a p l a n

11

128

sobre el 3 y luego el 1 encima de todo. Hojeando hasta la prim era esquina cor­ ta podrás separar el prim er grupo de diecisiete cartas. Luego hojeando hasta la siguiente separas el segundo grupo, dejando el tercero intacto. La baraja p reparada ha de ser cam biada por la normal, para lo cual reco­ m iendo el siguiente método, que solía utilizar Elmer Ransom: toma un pa­ ñuelo grande de algodón estam pado y extiéndelo en la mesa. Lleva la es­ quinas «A» y «B» a la posición que m uestra la figura 105. liARAJA TRUCADA ENCIMA DEL PAÑUELO

El

mago

je

jitúa

A LA IZQUIERDA A AL HACER EL CAMBIO E l pliego OCULTA AHORA LA BARAJA NORMAL

La d o

de

LA MEJA del EJPECTADOR

Figura 105 El centro de la tela formará una solapa que se p ued e doblar hacia adelan­ te o hacia atrás. Si colocas la baraja norm al en el pliego «C», quedará total­ m ente oculta por la solapa. Para efectuar el cambio, se coloca abiertamente la baraja preparada en el punto «D» del pañuelo. A provechando una cober­ tura m om entánea, como veremos m ás adelante, se dobla la solapa hacia atrás, exponiendo la baraja norm al y cubriendo la trucada (Fig. 106). Ba r a ja

Plie g o

trucada\

a d e la n t e

D ia g r a m a

del

pliego

Plie g o

del

c a m b io

Ba r a j a NORMAL

in v e r tid o

D ia g r a m a

antej

h a c ia

del

pliego

dejpu éj del

Figura 106

c a m b io

I

J u e g o s

de

c a r t a s

de

e s c e n a r i o ________________________ 129

Más adelante se puede recoger el pañuelo, y con él la baraja trucada, de una manera m uy natural, como para limpiar la pizarra, y luego dejarlo a un lado. Antes de presentar el juego, pon el pañuelo (con la baraja norm al bajo la solapa) en la mesa, justo detrás del tablero, tras haber descartado tres cartas de esa baraja. Abre la navaja y ponía en algún lugar conveniente. Pon la ba­ raja, en su estuche, encima del tablero.

Proceilim iento Saca la baraja m arcada de su estuche, explicando que vas a utilizar una baraja de póquer, y extiende las cartas con las caras hacia el público. Comenta que, para acelerar el procedimiento, darás aproxim adam ente un tercio de la baraja a cada u n o de tres espectadores para que mezclen. Corta p or la prim era esquina corta y entrega el grupo 1 a un espectador. Corta por la segunda esquina corta y entrega el grupo 2 a otra persona. En­ trega finalmente las cartas restantes, es decir el grupo 3, a un tercer especta­ dor. Pide a cada uno que mezcle su paquete a fondo, elija una carta y se que­ de con ella. Recibe las cartas restantes de cada grupo y pide a los tres espectadores que marquen las caras de sus respectivas cartas elegidas de m anera que las p u e­ dan identificar con certeza. C uadra la baraja y ponía sobre el pañuelo en «D» (Fig. 105). Llama la atención hacia el tablero y, poniéndote de perfil con tu lado derecho hacia el público, toma la tabla por su borde trasero y levántala como la página de un libro, m anteniendo el borde frontal en la mesa m ien­ tras la m ano izquierda se coloca detrás. Una vez que esa m ano quede oculta tras la tabla, dobla la solapa del pañuelo hacia atrás, exponiendo la baraja nor­ mal y ocultando la trucada (Fig. 107). Levanta el tablero sujetándolo por los lados con am bas m anos y m uéstralo por am bos lados. Explica que lo utilizas para no causar daños a la mesa en el juego que vas a presentar. Quita la baraja visible del pañuelo, ponía a un lado (siempre sujetando el tablero con la m ano izquierda) y luego, con la m ano derecha, recoge el pa­ ñuelo levantando la baraja oculta a través de sus pliegos y lim piando con él el tablero. Deja el pañuelo a un lado o guárdatelo en el bolsillo, y pon la ta­ bla en la mesa otra vez en posición para extender las cartas encima. Entrega la baraja al prim er espectador y pídele que introduzca su carta en ella y que mezcle, y que le entregue la baraja al segundo espectador. Pide a este último que introduzca su carta, que mezcle, y que entregue las cartas al tercero. Pide finalmente a un cuarto espectador que ponga la baraja cara abajo en el tablero.

Kaplan 130

El

tablero

o culta

LA ACCIÓN DE INVERTIR EL PLIEGO

Ba r a j a

normal

Ba r a j a

trucada

Figura 107 Pide a ese espectador que te preste su pañuelo (o usa el tuyo) y dile que te vende los ojos m ientras te colocas justo detrás del tablero. Dile que extienda las cartas lo más am pliam ente posible sobre la tabla y que te entregue la na­ vaja. Anuncia que te propones encontrar las cartas elegidas clavando cada una con la navaja. A estas alturas está de m ás decir que el puente de la nariz te per­ mite una clara visión hacia abajo, con lo cual podrás identificar las esquinas expuestas de las cartas en cuestión. Como cada carta está marcada en las cua­ tro esquinas, al menos una esquina de cada carta estará a la vista. Localiza la prim era carta elegida y, tras desplazar la punta de la navaja sobre las cartas por unos momentos, clávala dram áticam ente sobre esa carta. ¿He pillado al­ guna? preguntas. Tu ayudante, que estará cerca, responde que sí. Pide al pri­ m er espectador que nom bre su carta y luego levanta la navaja con la carta cla­ vada en la punta, con la cara de la carta hacia el piíblico para que confirmen el acierto. Quita la carta de la navaja, pide a tu ayudante que la lleve a quien la eligió para que identifique su marca y luego que te la devuelva. Repite el procedim iento con la segunda carta, pero al apuñalar la terce­ ra, levántala con la navaja m anteniéndola cara abajo m ientras te quitas la venda con la m ano izquierda. Pide que nom bren la tercera carta y levanta la navaja para mostrarla. M anteniendo la carta en la p un ta de la navaja, lléva­ la hacia el espectador correspondiente para que él m ism o la quite de la na­ vaja e identifique su marca. Vuelve a tu mesa, da las gracias al voluntario e invítalo a que regrese a su asiento.

J u e g o s

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c a r t a s

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e s c e n a r i o 131

LAS CARTAS ASCENDENTES DE KAPLAN Se han ideado m uchos m étodos para el juego de las «Cartas ascendentes» en los que se em plea u n hilo y una bolita de cera. Todos ellos involucran el proceso de pegar la bolita, despegarla y volver a pegarla a una carta, lo cual constituye una difícil y delicada serie de operaciones. En el siguiente m étodo la acción es automática. Las cartas se m anejan con perfecta naturalidad y no hay nada que pued a levantar sospechas.

Efecto Se dan a elegir varias cartas a las cuales los espectadores ponen sus iniciales. Las cartas se introducen de nuevo en la baraja y ésta se coloca en una houlette que el m ago sujeta en su m ano izquierda. Tras una orden, las cartas ascienden de la baraja una a una, y cada carta se identifica por medio de las iniciales pues­ tas en ella. Después del ascenso de la tercera carta se dan a examinar la houle­ tte y la baraja para comprobar que no están trucadas ni preparadas.

M aterial n e c e sa rio /

Una houlette de m adera con dos ganchos semicirculares debajo, por los cua­ les se p uede sujetar la houlette entre los dedos, manteniéndola vertical so­ bre la m ano abierta. La baraja debe caber holgadam ente (Fig. 108) en la hou­ lette. Un hilo de seda negro de unos dos metros, y un poco de cera de mago. / / '/ / / ^ //'///x /y //

1 f I

% i

1! ilh

Ga n c h o m e t á l ic o OUE S í JUJETA ENTRE EL MAYOR Y ANULAR IZOUERDOJ

Figura 108

P reparación Enrolla el hilo alrededor del índice y m ayor izquierdos, dejando un trozo libre de unos cuantos centímetros de un extremo, y medio metro del otro ex­ tremo. Saca los dedos del carrete así form ado y enrolla el hilo alrededor de

K a p l a n

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132

SU centro dos o tres veces para evitar que se desenrolle. Pon una bolita gran­ de de cera en la punta del extremo m ás largo y adhiérelo a la pared trasera o a algún objeto que esté situado u n poco p or debajo de la altura de tus axilas. Pega igualm ente una dim inuta bolita de cera al extremo corto. Pasa ese ex­ tremo p or encima de la barra trasera de la houlette y hacia abajo por dentro, sácala luego p or la ventana trasera y adhiérela a la esquina exterior de la base (Fig. 109). Pon la houlette en una mesa situada por la parte de atrás del es­ cenario, do nd e no moleste, hasta que se necesite para este juego, y desenro­ lla el hilo dejándolo listo.

E l HILO PA5A BAJO LA AXILA Y LLEGA HA5TA' LA PARED

C e r a adherida A LA EÍQUINA INFERIOR IZQUIERDA DEL REVERSO DE LA HOULETTE

Figura 109

P rocedim iento Da a elegir tres cartas libremente de una baraja mezclada y pide a los res­ pectivos espectadores que pongan en ellas sus iniciales. Una vez devueltas las cartas, contrólalas arriba así: Ten una carta de esquina corta en medio de la baraja y corta por ella para recibir cada carta elegida. Esto te permite de­ jar caer libremente el corte cada vez y cuadrar convincentemente. Corta por la esquina corta para llevar las tres elegidas abajo en orden inverso al de su elección. Mezcla la baraja entera en las m anos y arrastra las tres últimas car­ tas una a una, llevándolas arriba en su orden correcto. Dirígete hacia la mesa, con la baraja sujeta m uy claramente en la mano de­ recha. Pon la baraja en la houlette (la cual tom as en la m ano izquierda), y ca­ mina hacia adelante con el brazo izquierdo algo doblado, el codo junto al cuer­ po. El hilo debe pasar a lo largo del antebrazo izquierdo y por debajo de la axila. El ángulo de cobertura es perfecto, incluso de cerca (Fig. 110).

J u e g o s

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e s c e n a r i o 133

E l HILO OUEDA PERFECTAMENTE CUBIERTO BAJO LA AXILA

Figura 110 H abiendo determ inado de antem ano la longitud exacta del hilo, sabrás cuánto desplazarte para tensarlo. Detente allí y desplaza, con la uña del p ul­ gar izquierdo, la bolita de cera de la esquina trasera de la houlette, apretán­ dola contra el dorso de la carta de atrás (la prim era elegida), p or el centro y justo sobre la base de la houlette. Aprieta suavem ente pero con suficiente fir­ meza para que se pegue a la carta. Esta acción ocurre sim ultáneam ente a la colocación y ajuste de la houlette en la m ano izquierda. Pide que nombren la primera carta, haciendo los típicos pases misteriosos sobre la baraja con la m ano derecha al tiempo que mueves el cuerpo lentamen­ te hacia adelante. Con ello la mano izquierda queda recta hacia adelante, tiran­ do del hilo y haciendo subir poco a poco la carta que está adherida a él. Conti­ núa el movimiento hasta que la bolita de cera entre en contacto con la barra superior de la houlette, que sirve de tope. Toma la carta en la m ano derecha por su extrema esquina superior derecha y flexiónala hacia adelante de m odo que su parte inferior ejerza presión contra la barra trasera de la houlette, levantán­ dola un poco para despegar la bolita (Fig. 111). Muestra la carta, lee las inicia­ les en ella y lánzala a la persona que la eligió. La acción de despegar la bolita es muy sutil y engañosa. No hay nada que sugiera la más remota posibilidad de que haya algo adherido a la carta, gracias a la libertad y soltura del manejo.

K a p l a n 134

L a CARTA OUE HA 5UBIDO JE FLEXIONA UN POCO HACIA ADELANTE MIENTRAJ LA BARRA JUPERIOR LA DEJPEGA DE LA BOLITA DE CERA

E l f l e x io n a r LA CARTA AYUDA A DEJPEGARLA DE LA CERA

Figura 111 M ientras tanto te habrás desplazado un poco hacia atrás, aflojando el hilo. Con el pulgar izquierdo tiras entonces de la bolita y la pegas a la carta si­ guiente en la mism a posición (Fig. 112). Repite el procedim iento con la se­ g u n d a carta y con la tercera, lanzando las cartas a quienes las eligieron.

L a u Ra DEL PULGAR ARRAJTRA LA BOLITA DE CERA DEJPEGADA

Figura 112 Saca la baraja de la houlette y camina hacia adelante. Con ello se extrae com pletam ente el hilo, que caerá al suelo y pasará desapercibido. Da a exa­ m inar finalmente la houlette y la baraja.

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e s c e n a r i o ________________________ 135

LA CARTA EN EL GLOBO Ni el estudiante de m agia ni el m ago experim entado deben darse por sa­ tisfechos con u n juego tal como lo encuentran. H ay que estudiar cada juego, no sólo para elim inar pu ntos débiles sino también para ad ap tar el procedi­ miento y la presentación al propio estilo y habilidad. Muchos de los efectos clásicos, los que causaron gran asom bro en épocas menos sofisticadas, se pueden mejorar para mistificar a los públicos actua­ les, que no sólo son m ás escépticos sino adem ás están mejor inform ados que los de antaño. Ilustraré mis com entarios con mis presentaciones de dos clá­ sicos: «La carta en el globo» y «La carta rota y recompuesta». Los cambios que he realizado, y la combinación de am bos efectos, conform an una nueva ruti­ na que merece la atención del m ago m ás selectivo.

Efecto Un espectador elige una carta y escribe su nom bre en su dorso, en el m ar­ gen blanco. Luego le arranca una esquina y se queda con ella. Se coloca la car­ ta m utilada en u n pequeño atril a la vista del público. Se infla un globo y se coloca en u n atril. Dos espectadores (dos chicas, p or ejemplo) se colocan a los lados del mago. Se m uestra la carta rota y la firma en su dorso, haciendo no­ tar la esquina arrancada p or el propio espectador y aún sujeta por él. El mago rompe la carta en pedazos, los cuales guarda en una cajita que luego entrega a la espectadora de la izquierda para que la sujete. Entonces extrae los trozos mágicamente y los coloca en la m ano de la espectadora de la derecha, que los mantiene en su puño cerrado por encima de su cabeza. Se abre la cajita y se revela que está vacía. Con el atril del globo en la mano, el m ago instruye a la segunda especta­ dora a lanzar los trozos de carta hacia el globo a la cuenta de tres. El globo entonces se revienta y la carta aparece en su lugar, recom puesta, a excepción de una esquina. El m ago toma la carta m uy lim piam ente y la entrega a la per­ sona que la eligió para que com pruebe su firma y certifique que la esquina que arrancó coincide perfectamente. En su forma original, que es como lo hacen muchos magos, el final es la apa­ rición de la carta duplicada en lugar del globo. Hoy en día, esa versión no con­ vence. La posibilidad de una carta repetida viene a la mente enseguida; pero la esquina rota y la firma elevan el juego a la categoría de intrigante misterio.

K a p l a n

[

136

M aterial n e c e sa rio y P reparació n / / /

U n atril para la carta y el globo (puede ser el de H athaw ay o cualquier otro que perm ita la aparición de cualquier carta que se requiera). Un estuche de baraja con cerrojo. U na baraja con dos cartas extras iguales (por ejemplo D am as de Tréboles), y una carta de doble dorso. Como se ha de forzar una de las Damas de Tré­ boles, haces de una de ellas una carta de esquina corta y la colocas por el centro de la baraja para proceder del m odo ya descrito. Prepara la otra D am a de Tréboles arrancándole una de las esquinas de índice, la cual de­ sechas. En el m argen blanco del dorso de esa carta, escribe tu nombre com­ pleto, o cualquier otro, con letra ilegible (Fig. 113). N ombre ESCRITO EN EL MARGEN

Figura 113 Pon esa carta encima de la baraja, y pon sobre ella la de doble dorso, a la cual has puesto u n p u n to de lápiz en el centro del m argen blanco por el lado opuesto al de la esquina arrancada de la D ama de Tréboles que está debajo. Pon un p u n to similar en el m ism o sitio por la otra cara de la carta de modo que si le clavaras un alfiler atravesarías am bos puntos. La figura 114 mues­ tra la disposición de la baraja. CARTA DE DOBLE D 0 R 5 0 CON PUNTO EN EL MARGEN

D a m a de T ré b o l e s DE ESQUINA CORTA A FORZAR

D a m a de T ré b o l e s r o t a LA SEGUNDA POR ARRIBA

Figura 114 3. Ver pág. 36

y

firmada

I

J U e g OS

de

c a r t a s

de

e s c e n a r i o 137

Por cierto, es conveniente pasar la gom a de borrar de u n lápiz por ambos m árgenes de la D am a de Tréboles para quitarle el brillo y facilitar la es­ critura con el lápiz. G uarda la baraja en su estuche con los dorsos hacia el lado de la solapa, con la carta de doble dorso justo bajo la solapa, con el extrem o del p u n to hacia arriba. / Un pequeño atril para exhibir la carta elegida (Fig. 115). Pon ese atril so­ bre la mesa.

Pe q u e ñ o

cargador

de

carta

m e t á l ic o

Figura 115

/ Varios globos de goma, y un lápiz.

P rocedim iento Saca la baraja del estuche, que dejas sobre la mesa. Hojea hasta la esqui­ na corta (la carta a forzar), y obtén una separación sobre ella. Fuerza la car­ ta a u n espectador y pídele que escriba su nom bre com pleto en uno de los márgenes laterales de su dorso. Deja la baraja a un lado por un m om ento, cara abajo. Toma la carta de m anos del espectador y m uestra la firma, d i­ ciendo que vas a m arcar la carta de otra m anera más. Empieza a arrancar una esquina rom piéndola hacia abajo desde el centro de u n extrem o y hacia el lado opuesto al de la firma. No la arranques com pletam ente y procura que la rotura se parezca lo m ás posible a la de la carta duplicada (Fig. 116). Su­ jeta la carta con la cara hacia el espectador y pídele que term ine de arrancar él mismo la esquina hasta el final, antes asegurándose de que la carta es la que tiene su firma.

K a p l a n ] 138

N o m b r e e s c r it o POR el DORJO en EJTE LADO

l\OTUI\A INCOMPLETA HACIA EJTE LADO

E l E5PECTADOK TERMINA DE ARRANCAR EL TROCITO MOJTRANDO LA CARTA PARCIALMENTE ROTA

Figura 116 Recalca al público que su representante no sólo ha elegido una carta sino adem ás la ha firm ado y le ha arrancado una esquina, con la cual se ha que­ dado, p or lo que no hay posibilidad de tram pa ni engaño de ningún tipo. Endereza la curvatura de la carta (que se habrá form ado al arrancar la es­ quina el espectador) y pon la carta sobre la baraja, es decir encima de la car­ ta de doble dorso, de m odo que la esquina rota coincida con la de la carta du­ plicada (Fig. 117).

O rden de LAJ CARTAJ de

e n c im a

de

LA BARAJA cerrada

D u p l ic a d o

i D o b le

I^o t a

y

firm a d a

d o r jo

Figura 117 Hojea, con el pulgar izquierdo, tres cartas p or la esquina exterior izquier­ da y transfiere la separación al meñique. Dirígete hacia el espectador con la baraja y pregúntale si esa es su firma, a lo cual responderá afirmativamente. H az u n triple volteo, introduciendo para ello las puntas de los dedos dere­ chos en la separación del meñique. Continúa, señalando la esquina rota de la carta duplicada: Y has arrancado esta esqtima y te has quedado con ella ¿correcto? El espectador asiente de nuevo.

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e s c e n a r i o ________________________ 139

Toma la carta superior (duplicada de la elegida) y colócala en el atril de la mesa verticalmente con la cara hacia el público. La carta que realmente tomó el espectador está sobre la baraja, debajo de la de doble dorso. M anteniendo la baraja en la m ano izquierda, tom a u n globo y dáselo al espectador p ara que lo infle. Sus intentos causarán risas y d istraerán la atención m ientras g u ard as la baraja en el estuche p o r el extrem o contrario al del p u n to de la doble dorso. ¿Cómo va todo? preguntas, m iran d o al es­ pectador m ientras sacas d esp reo cu p ad am en te la doble dorso del estuche y la insertas p o r el centro de la baraja. No hagas n in g ú n com entario al res­ pecto y nadie se fijará. La solapa del estuche debe estar insertada ahora entre la carta superior (la elegida) y el resto de la baraja. A pretando la parte superior del estuche entre el pulgar y el m ayor se flexiona la carta superior de la baraja hacia arriba, fa­ cilitando la inserción de la solapa bajo ella. Voltea la solapa hacia abajo con ese extremo del estuche hacia ti y, con la punta del m ayor izquierdo, tira de la carta superior sacándola u n poco del estuche. Dirígete hacia el atril del glo­ bo y, al poner el estuche en su base, pilla la carta sobresaliente en el cerrojo. Recibe el globo inflado, ata la válvula, e inserta el globo entre los anillos del accesorio, que queda en la mesa a la vista de todos. Pide la ayuda de dos chicas, colocando cada una a uno de tus lados. Toma la carta duplicada del atril y, sujetándola con el dorso hacia el espectador que la sacó, señala la escritura en el margen; ¿Has escrito tu nombre en la carta? Su­ jeta la carta con la escritura al revés y a una distancia a la que sólo se pueda discernir que hay una firma en el dorso. Gira la carta inm ediatam ente para mostrarla, sin darle tiem po a responder, ¿y has arrancado tú mismo la esquina que está aún en tu poder? El espectador contesta que sí, lo cual, en lo que al público respecta, cubre am bas preguntas y todos estarán convencidos de que la carta es la m ism a que él originalm ente Armó y rompió. Ese es el detalle que intrigará y asom brará con creces a un público sofisticado. Sujetando la carta m uy limpiamente, rómpela por la mitad a lo largo, jun­ ta los dos trozos, rom pe un tercio de ambos, y luego el extremo sencillo para obtener un total de cinco trozos. Abre el estuche, echa claramente los trozos dentro, y ciérralo. Suelta la solapa y gira el estuche para que la abertura que­ de hacia ti. Ábrelo de nuevo y di; Recuerden que los trozos están aquí, al mismo tiempo insertando la punta del índice en la solapa y apretándola hacia aba­ jo de m odo que quede plana y bien cerrada. Ya está, continúas, m irando al es­ pectador, sólo falta un trozo... el que tienes tú.

__________________________________________________ K a p l a n 140

Cierra el estuche otra vez y pídele a la chica de la izq u ierd a que extien­ da su m ano izq u ierd a palm a arriba. Ppnle el estuche en dicha m ano e in­ dícale que po n g a su m ano derecha encim a y que sujete firm em ente. Aho­ ra voy a extraer los trozos mágicamente, le anuncias. Pon u n a m ano sobre sus m anos y otra debajo y retíralas com o ab stray en d o los trozos y cerrando la m an o derecha sobre ellos. Toma con tu m ano izquierda la m ano derecha de la otra chica y simula po­ nerle en ella los trozos. Dile que cierre la m ano rápidam ente y ciérrale los de­ dos con la m ano izquierda. Pídele que m antenga el puño cerrado p or enci­ m a de su cabeza. La voluntaria suele entrar en el juego obedientemente, siguiendo las instrucciones. Si por el contrario dice que no le han llegado los trocitos, agrega: Claro que sí; lo que sucede es que no los puedes ver porque están invisibles, pero sujétalos fir­ memente de todas maneras. Dirígete a la chica de la izquierda: ¿No te lo crees? Abre el estuche, por favor. La chica abre el estuche y no encuentra nada dentro. Toma el estuche de sus m anos por una esquina y sujétalo con la solapa colgando hacia abajo, abier­ ta hacia el público, claramente vacío. Cierra el estuche y déjalo a un lado. Toma el atril del globo y sujétalo en la m ano izquierda extendida, situán­ dote al centro del escenario. Dile a la chica que supuestam ente tiene los tro­ zos que los tire hacia el globo a la cuenta de tres, pidiéndole que apunte bien. A la cuenta de tres ella lanza los presuntos trozos y tú activas el mecanismo. El globo revienta y la carta original aparece en su lugar. M antén la pose por un m om ento, no sólo para que asimilen el efecto sino también para recibir el aplauso que nunca faltará ante el asombroso final. Des­ pide a las chicas y dales las gracias. C ontinúa: Y ahora la pregunta es: ¿Será la misma carta que has firmado y de la cual has arrancado una esquina? Toma la carta claram ente y dile que com ­ p ru eb e la firma. ¿Es tu firma? Bien. Ahora haz coincidir la esquina. El espec­ ta d o r procede y tú luego tom as la carta y la esquina, sujetándolas juntas, con la esquina en su sitio, y m ostrándolas al público: Sin duda alguna, la mis­ mísima carta. Entrega para term inar la carta y la esquina al espectador como recuerdo de u n a gran ocasión. Esto últim o es im portante. Te sorprendería saber que u n a gran cantidad de personas no sólo conserva la carta y la esquina sino que ad em ás las llevan consigo para m ostrarlas a los am igos y contarles el juego del que form aron parte.

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J u e g o s

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e s c e n a r i o 141

UNA APUESTA GANADORA

Efecto El m ago da a elegir libremente cinco cartas y las coloca en un atril con los dorsos hacia el público. Luego escribe algo en una pizarra, la coloca a la vis­ ta de todos, con el lado en blanco hacia el público y entrega un billete de vein­ te dólares a u n espectador, apostándolos contra nada a que ha escrito la car­ ta que el espectador elegirá. Si pierde, el espectador habrá de donar el dinero a su institución benéfica preferida. Se lleva a cabo la elección y el m ago gana. Este sensacional juego es esencialmente para escenario o salón y ha de ha­ cerse con cartas gigantes, aunque no necesariamente con una baraja entera: unas veinticinco cartas bastarán. Se necesitan cuatro cartas iguales, por ejemplo Ochos de Picas, y el Ocho de Picas del paquete es una carta de esquina corta. C a r a t r a j e r a de l a H o u L E n E MEDIO CENTÍMETRO MÁJ BAJA OUE LOJ LADOJ TABIOUE (n o VIJIBLE AOUÍ) en l a PARTE FRONTAL DE LA PARED TRAJERA DE LA MIJMA ALTURA OUE LA CARA FRONTAL Y LOJ LADOJ In terio r p in t a d o j

y

tabioue

de

negro

Figura 118 El único accesorio necesario es una houlette (Fig. 118) para las cartas gi­ gantes y el atril para colocar las cinco cartas verticalmente en fila (Fig. 119).

Peo u e Ra r a n u r a JUJETA LAJ c a r t a j EN EL ATRIL

Kap l an

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142

La houlette tiene un tabique separador fino del m ism o tam año que las car­ tas y del m ism o color (preferiblemente negro) que el interior de la parte tra­ sera de la houlette. Esta pared trasera está recortada ligeramente, como se ve en la figura, de m odo que las cartas y el tabique se p u ed an extraer fácilmen­ te. El atril tiene cinco divisiones, cada una del tam año de una carta gigante, n um eradas con dígitos grandes, del 1 al 5.

P rep aració n Pon los cuatro Ochos de Picas en la parte trasera de la houlette, de cara al público, con el tabique separador delante, coloca el Ocho de Picas corto en el paquete de cartas gigantes, una pizarra grande y un trozo de tiza en la mesa y ten u n billete de veinte dólares en el bolsillo.

P rocedim iento y P resen ta ció n M uestra el paquete de cartas gigantes, mézclalo honestamente, y muestra las cartas para que se vea claramente que son todas diferentes. Fíjate en la po­ sición del Ocho de Picas y corta con claridad para llevar esa carta a algún lu­ gar por el centro. Anuncia que vas a d ar a elegir cinco cartas de una m anera que todos com­ prueben que es honesta y libre de m anipulación alguna. C uadra el paquete y hojea los extremos explicando que cuando digan «alto» detendrás el hojeo y se sacará del paquete la carta por la cual te paren. Pide a un espectador que diga «alto» cuando quiera. Hojea los extremos y detente cuando te lo indi­ quen. La m ano derecha se retira con sus cartas, las cuales coloca bajo las de la izquierda. Empuja la carta superior (la elegida) con el pulgar izquierdo, tó­ mala en la m ano derecha y colócala de dorso al público en la posición 1 del atril. Hazlo todo m uy lim piam ente para que no se pueda cuestionar la ho­ nestidad del procedimiento. Repite el hojeo, esta vez co o rd in an d o las acciones para p arar en la car­ ta corta. Extráela de la m ism a m anera y colócala en la posición 2 del atril, tam bién de dorso al público. Hojea tres veces sucesivas y deténte hones­ tam ente, sacando las cartas correspondientes y poniéndolas en las posi­ ciones 3, 4 y 5 del atril. Di los nom bres de las cinco cartas, que están ahora de cara al público, en voz alta y pide a los espectadores que intenten recordarlas. Toma la primera carta de la fila por su extremo superior y colócala en la houlette de cara al pú­ blico. Toma la segunda carta, el Ocho de Picas, y ponía también en la houle-

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tte, supuestam ente tras la prim era carta, pero en realidad detrás del tabique con las cuatro cartas iguales. Toma sucesivam ente la tercera, cuarta y quinta cartas y ponías detrás de la prim era y delante del tabique separador. Enton­ ces tienes cuatro cartas indiferentes de cara al público delante del tabique y los cinco Ochos de Picas detrás. Explica que vas a mezclar tan bien que nadie podrá saber la posición de ninguna de las cartas. Sostén las nueve cartas y el tabique también por los ex­ tremos superiores, entre el pulgar y los otros dedos. El corte de la pared tra­ sera facilita esta acción. Levanta todo lo que hay en la houlette, gira el paquete, y vuelve a colocarlo de dorso al público. Así las cinco cartas iguales quedan delante y las cuatro indiferentes detrás del tabique. Saca las cinco cartas iguales, una a una, colócalas cara abajo en la m ano iz­ quierda, sin exponer en ningún m om ento sus caras. Mézclalas bien y coló­ calas en el atril con los dorsos hacia el público. Señala que es imposible que alguien pueda saber qué cartas son. Los espectadores aceptarán naturalm ente este com entario como verdadero. M uy bien, dices, voy a hacer una predicción. Toma la pizarra, sujétala verti­ calmente, y escribe claramente: Ocho de Picas. Pon la pizarra a la vista de to­ dos, de dorso hacia el público. M uestra el billete y prosigue: He escrito en la pizarra el nombre de una carta, y te voy a pedir... (pide a un espectador que se le v an te). ..que elijas una de esas cinco cartas. Si la que eliges es la misma que yo he escrito, puedes donar este billete de veinte dólares a tu causa benéfica preferida. Es una apuesta bastante temeraria: veinte dólares contra nada. Entrégale el billete y sigue: Quiero que te concentres en uno de los números que designan a las cartas, del 1 al 5 ¿Ya tienes uno? Puedes cambiar si quieres ¿no? ¿seguro? Bien. Pon el dedo índice en la prim era carta y pregunta: ¿Estás pensando en la N" 1 ? ¿no? Entonces la retiramos. Toma la carta por su extremo superior y ponla en la houlette, siem pre de dorso al público. Toca la segunda y pregunta: ¿Estás pensando en la N" 2? ¿no? Pon esa carta también en la houlette, con el dorso hacia el público. C ontinúa así hasta obtener una respuesta afirmativa. Entonces deja la car­ ta en el atril, como está, y pregunta al espectador si está seguro de no querer cambiar. Toma la carta o cartas restantes y colócala(s) en la houlette con el d or­ so hacia el público. Señala hacia la carta en cuestión en el atril diciendo: Esta es la que has elegido libremente ¿Sabes qué carta es? ¿no? Pues entonces nadie lo sabe. Aquí están las otras cuatro. Levanta el paquete entero de ocho cartas, ta­ bique incluido, gíralo, y ponlo otra vez en la houlette. Así las cuatro cartas

Kaplan

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indiferentes q uedan delante, con las caras hacia el público. Saca la primera de ellas, nómbrala, y colócala en el atril, cara hacia el público. Haz lo mismo con las otras tres para form ar una fila de cinco, cuatro de las cuales están de cara al público. ¿Alguien recuerda que'carta es ésta? preguntas, m ientras tomas la carta in­ vertida con la m ano derecha y la sujetas, siem pre de dorso al público. Es pro­ bable que alguien diga: El Ocho de Picas, a lo que respondes: Correcto, y giras la carta para m ostrar su cara, al mism o tiem po tom ando la pizarra en la mano izquierda y girándola para m ostrar lo escrito. M antén esa pose para recibir el aplauso final. Y ahora, dices, m ientras extiendes la mano, lo siento, y recibes el billete de vuelta, en m edio de las renovadas risas y aplausos.

LA CARTA ROTA Y RECOMPUESTA DE KAPLAN El juego de «La carta rota y recompuesta» es u n clásico de la magia que, de una u otra forma, ha encontrado u n lugar en los repertorios de casi todos los magos. En su forma prim itiva el efecto consistía en la total recomposición de una carta que se había roto en pedazos. Luego se mejoró con la introduc­ ción del principio de la esquina rota: una esquina que retiene el espectador, que se utiliza para identificar la carta definitivam ente tras su recomposición. Se han ideado m uchos m étodos para la reproducción de la carta rota. El que verem os a continuación es m uy vistoso, adem ás de convincente.

Efecto Se m uestra vacío un sobre pequeño, como para el tam año de una carta, y se le im parte un corte con una navaja. Por esa ranura se introduce una cinta de seda de dos centímetros de ancho y se m uestra que pasa claramente a tra­ vés del sobre. Un espectador elige una carta de una baraja mezclada y la rom­ pe en pedazos. Se echan al sobre todos los trozos m enos uno, que queda en m anos del espectador, y se cierra el sobre. El espectador sujeta los extremos de la cinta, suspendiendo el sobre a la vista de todos. Tras el típico ritual con un abanico de los que se desarm an en las m anos del espectador y que luego el m ago compone, se abanica el sobre y luego se abre para encontrar en él la carta elegida, enlazada en la cinta. A la carta le falta una esquina, y el espa­ cio vacante coincide perfectam ente con la esquina que tiene el espectador.

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M aterial n e c e sa rio / / / / / /

Una baraja, con la carta a forzar encima. Una carta idéntica a la carta a forzar, con una esquina arrancada. Dos sobres pequeños, de 12 x 8 cm., preparados como se describe abajo. Una cinta de seda de dos centímetros de ancho y un metro veinte de largo. U na navaja. U n abanico-gag, de esos que se desarm an. Para p rep arar los sobres, recorta la cara frontal de uno de ellos y afeita li­ geram ente tres de sus lados, dejando la solapa intacta. Por el extremo in­ ferior de ese trozo, u n ta una franja de pegam ento de poco m enos de dos centímetros p or el m ism o lado del pegam ento de la solapa. Toma el otro sobre y ábrelo apretando por los lados. Flexiona igualm ente el trozo re­ cortado e insértalo en el sobre con cuidado, de m odo que el pegam ento no entre en contacto con el interior del sobre hasta haber llegado al fondo. La solapa del sobre y la del trozo introducido habrán de coincidir perfecta­ mente. A plana el sobre para pegar el trozo insertado firm emente al extre­ m o inferior del interior del sobre (Fig. 120). I50L 51L 0 T(\A5E(\0 EN EL OUE B o l s il l o DELANTERO

( ^

LA CARTA

PARA L O i TROCITOÍ

U n CENThETRO DEL TROZO CENTRAL CON PEGAMENTO FOR UN JO LO LADO

Figura 120 C uando el pegam ento se haya secado, introduce la carta duplicada (a la cual se le arrancó una esquina) entre las dos solapas pero sin dejar que lle­ gue al fondo, para evitar rom perla al abrir el sobre. Pega las solapas entre sí con cuidado, para que parezcan una sola (Fig. 121).

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El sobre así preparado podrá manejarse con soltura y, apretándolo para abrirlo un poco, se pued e m ostrar de cerca su interior.

V T r o c it o j EN E5TE LADO

50LAPA DEL 50BRE EXTERIOR PEGADA A LA DEL TROZO CENTRAL DE5PUÉ5 DE INSERTAR LA CARTA EN EL BOLSILLO ENTRE ELLAS

B a 5e del t r o z o CENTRAL PEGADA A LA CARA FRONTAL

Figura 121

P rep aració n La carta a forzar está sobre la baraja. Pon un p u n to de lápiz en el m ar­ gen blanco del dorso de la esquina arrancada de la carta duplicada, y lle­ va esta líltima en el bolsillo derecho de la chaqueta. Ten en la mesa el so­ bre trucado, la cinta, una navaja (o una hojilla de afeitar), y un periódico d o b lad o (o revista).

P rocedim iento Fuerza la carta' y deja la baraja a un lado. M uestra el sobre con soltura y aprieta sus lados para m ostrarlo por dentro. Colócalo sobre el periódico do­ blado y, con la navaja, hazle un corte a lo ancho, un poco m ás arriba del cen­ tro, por el cual se pued a pasar la cinta. Introduce por la ranura un extremo de la cinta con la punta de la navaja y desliza el sobre hasta el centro de la cinta. Aprieta los lados del sobre y tira del centro de la cinta hasta dejar un trozo sobresaliendo del sobre (Fig. 122), al mismo tiem po dejando que el pilblico mire dentro de nuevo. Deja la cinta y el sobre en la mesa de momento.

4.

Preferiblem ente por el m étodo explicado en la pág. 36

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C inta ex tra íd a POR EL BOLSILLO FRONTAL

E squina r o t a de LA CARTA ABAJO

D o s SOLAPAS UNIDAS COM O UNA

L a c in t a p a s a a t r a v é s DE LA RANURA Y DE LA CARTA QUE ESTÁ EN EL BOLSILLO TRASERO

Figura 122 Recibe la carta elegida de m anos del espectador y m uéstrala al público. La voy a romper en pedazos, dices, y la rom pes por la mitad. O mejor rómpela tií mis­ mo, continúas, dirigiéndote al espectador que eligió la carta. Pon las dos mi­ tades juntas y entrégaselas. Rómpelos por la mitad. Correcto. Ahora junta los tro­ zos y rompe por la mitad otra vez. Perfecto. Ahora pónmelos en la mano, si eres tan amable. Extiende la m ano izquierda, encorvada como un cuenco, y recibe los trozos. M ientras tanto te habrás guardado tranquilam ente la navaja en el bol­ sillo y em palm ado la esquina m arcada que coincide con la carta duplicada que está en el sobre. Al recibir los trozos, coloca encima la m ano derecha, igualm ente encorvada, y agita los trozos. Como si se te ocurriera en ese m o­ mento, pide al espectador que agite él los trozos y dale los trozos con la es­ quina rota añadida. Recíbelos de vuelta en la m ano izquierda, plana, y si ves el trozo marcado, recógelo y dáselo al espectador, con el comentario: Mejor que'date con uno para identificar la carta. Si el punto no aparece, pon la m ano derecha plana sobre la izquierda, vol­ tea am bas juntas, y retira la m ano izquierda. Con ello se voltean todos los tro­ citos y el p u n to quedará a la vista. Echa los trozos restantes en el sobre, estira la cinta tiran d o de los extre­ mos, y cierra el sobre. Pide al espectad or que sujete las p u n tas de la cinta, m anteniendo así el sobre su sp e n d id o a la vista. A nuncia que vas a in ten ­ tar recom poner la carta p or presión atm osférica, y entrega el abanico al es­ pectador, p idiéndole que abanique el sobre. Tras las típicas brom as con el abanico, que se d esarm a varias veces en m anos del espectador, tóm alo tú m ism o y abanica el sobre.

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Rom pe el fondo del sobre, a medio centim etro del extremo pegado, de­ jando el extremo del trozo insertado aún pegado al sobre, reteniendo así los trocitos (Fig. 123).

[\OTURA A LO LARGO DEL EXTREMO A MEDIO CENTÍMETRO DE LA BA5E. J a c a la c a r t a y APRIETA EL 50BRE p a r a M05TRAR OUE EJTÁ VACÍO

E x t r e m o del TROZO CENTRAL CONTINÚA PEGADO A LA CARA FRONTAL

Figura 123 Saca la carta d u p licad a h asta que se vea claram ente que está atrav esa­ da p o r la cinta. El esp ectad o r suelta las p u n tas de la cinta y tú sacas la car­ ta y la cinta del sobre (Fig. 124). A prieta los lados del sobre y m uéstralo claram ente p o r dentro. Llama la atención a la esquina que le falta a la car­ ta y p id e al espectad o r que haga coincidir la que tiene en sus m anos. Es­ truja tran q u ilam en te el sobre, que ha dejado de form ar p arte de la escena, y déjalo a un lado.

El espectador encuentra que la esquina coincide perfectam ente con la car­ ta que está enlazada en la cinta, probando conclusivamente, por lógica de mago, que la recomposición ha sido un éxito.

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LA CARTA CAMALEÓN El m ago m uestra una carta gigante con el dorso hacia el público y asegu­ ra que tiene la propiedad de transformarse en cualquier carta que piense cual­ quier persona, explicando que la carta ha sido fabricada en tam año gigante sim plem ente para que todo el público en una sala grande pued a apreciar el fenómeno. Deja esa carta a u n lado p or el m om ento y da a elegir una carta de una ba­ raja normal. Sujeta la carta en alto, m ostrándola a todos y vuélvete de espal­ das. La carta se devuelve a la baraja, la cual se deja a un lado. Toma la carta gigante y pide al espectador que se concentre en la carta que pensó, recordándole que la carta gigante se convertirá en ella. Explica que para asegurarte de que el fenóm eno se produzca, es im portante que todos los que vieron la carta fijen su m ente intensam ente en ella. ¿Es esta su carta? preguntas, m ientras giras la carta gigante para m ostrar la Jota de Picas. El espectador dice que no junto a otros miembros del públi­ co que le acom pañarán a coro. M ostrándote un poco avergonzado y girando la carta otra vez de dorso al público, pregunta cuál era la carta elegida. ¡La Dama de Diamantes! responde el público. Fingiendo sorpresa, vuelve a girar la carta para m ostrar la D ama de Diamantes, diciendo: Pues esta es ¡a Dama de Diamantes ¿no?

ProceiJim iento Yo utilizo una carta supergigante de las del conjunto del trile [Three-Card Monte], que tiene un panel deslizante que perm ite mostrarla como la Dama de Diam antes o la Jota de Picas. Al principio m uestra sólo el dorso de la carta m ientras hablas de sus pro­ piedades maravillosas. Luego colócala verticalmente de dorso al público o ponía cara abajo en la mesa. Fuerza la D ama de Diam antes de una baraja normal y asegúrate de que la muestren al público m ientras tú te vuelves para no mirar. C uando llegue el mom ento, toma la carta gigante, con el pulgar en el panel, y m uestra la Jota de Picas (Fig. 125).

K a p l a n ISO

C u er po de l a figura EN EL DIBUJO FIJADA AL MARCO /

ÍNDICE 5UPERIOR Y CABEZA DE LA JOTA 5E DE5LIZAN DETRÁ5 DEL CUERPO PARA REVELAR LA DAMA DE DIAMANTES ÍNDICE DE PICA5 INFERIOR Y CABEZA JERÁN CUBIERTOS POR LA SEGUNDA DAMA DE DIAMANTES EN LA PORCIÓN OUE SE HA DEJADO CAER

Figura 125 M uéstrate un poco avergonzado ante el error y gira la carta de dorso al p ú ­ blico. Relaja la presión del pulgar y al mismo tiempo inclina la carta ligera­ mente para hacer que el panel se deslice silenciosamente hacia abajo (Fig. 126). C ontinúa del m odo descrito. L a CABEZA DE LA D a m a APARECE

Pa r te FIJADA AL MARCO

E s t a parte SE DESLIZA HACIA ABAJO TRAS LA PARTE FIJA L a CABEZA DE LA J o t a CUBIERTA POR LA DE LA D a m a

Figura 126 Este efecto aporta un excelente toque de comicidad a un program a de m a­ gia norm al o de mentalismo. Max Malini lo presentaba frecuentem ente con cartas normales, efectuando el cambio con un enfile.

MENTALISMO CON CARTAS

CAPITULO 6

El m isterio de Calcuta (prim era versión)

153

El m isterio de Calcuta (segunda versión)

157

Piensa

157

Haga usted com o yo

160

La princesa

162

El secreto del Yogui

167

La n ueva baraja Brain-wave

169

El control m ental d e M ahatm a

171

Concordancia psíquica

177

Las veintiuna cartas - Doble predicción

179

Clarividencia cristalina

183

M arque el núm ero

186

Información, por favor

187

El test cartom ágico del m édium

190

El deletreo del Yogui

192

El deletreo de las dieciocho cartas

193

Triple deletreo

197

Las tres papeletas - Test N" I

198

Las tres papeletas - Test N" 2

200

MENTALISMO CON CARTAS EL MISTERIO DE CALCUTA [P rim e ra v e r s ió n ] El argum ento de esta proeza gira en torno a la posibilidad de predecir, bajo rígidas condiciones de laboratorio, eventos que ocurrirán m ás tarde. Es un efecto ideal para acom pañar al «Misterio de Bombay» [Bombay Mystery], el cual comercialicé y utilicé du ran te m uchos años en el escenario. A unque los resultados son parecidos, los m étodos son diferentes. En lo que sí se asem e­ jan es en que am bos son directos y convincentes.

Efecto Tras unos breves pero cautivantes com entarios acerca de la clarividencia, el m ago declara que es posible hacer predicciones precisas en condiciones de laboratorio. Para dem ostrarlo propone hacer dos predicciones: una de un evento que dependerá de las acciones libres y voluntarias de un espectador y otra relativa a algo que ocurrirá por pura casualidad. Con un lápiz rojo, el mago escribe una predicción en un trozo de papel, do­ bla el papel, y lo deja caer en un vaso, donde queda a la vista y no lo vuelve a tocar. Un espectador piensa una carta mientras se extiende la baraja ante sus ojos. El m ago escribe otra predicción, esta vez con u n lápiz azul. El papel se d o ­ bla y se deja caer en el m ism o vaso. Otro espectador elige una carta al azar, diciendo «alto» cuando quiera, m ientras el m ago va colocando cartas en la m esa y tom a la carta correspondiente. Un tercer espectador abre las predic­ ciones y las lee en voz alta. Se m uestran entonces las dos cartas elegidas y am bas predicciones son acertadas: la que está escrita en rojo coincide con la carta pensada voluntariam ente y la escrita en azul con la elegida al azar. Los lápices de diferentes colores parecen elim inar toda posibilidad de tram pas, y el hecho de que el m ago no toca los papeles desde el m om ento en que los echa en el vaso suele aceptarse como prueba definitiva del acierto.

M aterial n e c e sa rio y P rep aració n /

Se necesita una baraja especial, compuesta por las siguientes cartas: Las pri­ meras veintiséis ordenadas según el sistema que prefieras, siendo la úlfima de ellas una carta de esquina corta. Las veintiséis cartas restantes son trece

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iguales (por ejemplo la Dama de Tréboles) y trece cartas cualesquiera dife­ rentes de todas las anteriores. Estos dos grupos de trece cartas van interca­ lados: la Dama de Tréboles seguida de una carta indiferente, luego otra Dama de Tréboles y otra indiferente, y así sucesivamente. Como la primera carta de las veintiséis es una Dama de Tréboles, la última será una indiferente. / Una libreta pequeña, de unos 5 x 4 cm., sin respaldo de cartón, de modo que sus dos caras tengan el m ism o aspecto. En cualquier imprenta te cor­ tarán la libreta del tam año deseado. Escribe en la prim era hoja el nombre de la carta a forzar (la Dama de Tréboles en este caso) con un lápiz azul. / Un vaso. / Un lápiz rojo y otro azul [N.T.: bolígrafos o rotuladores].

P rocedim iento Tras unos com entarios introductorios sobre el tema de la clarividencia, toma la libreta en la posición de la figura 127, con la cara en blanco hacia arri­ ba. Escribe con el lápiz rojo «Dama de Tréboles» y m uestra fugazmente la es­ critura en rojo, de m odo que los espectadores no tengan posibilidad alguna de leer lo escrito. E xtrem o

encuadernado

E scribe en r o j o SOBRE EL LADO EXPUESTO

Pr e d ic c ió n prev iam en te escrita POR LA PARTE DE ATRÁS

en

azul

Figura 127 En la acción aparente de arrancar esa prim era hoja, cierra los dedos iz­ quierdos para voltear la libreta, dejando así lo escrito en azul hacia arriba (Fig. 128). Dobla esa hoja p or la m itad hacia arriba (Fig. 129), evitando con ello exponer lo escrito en azul y arráncala. Dóblala otra vez por la mitad y échala claram ente en el vaso que está en la mesa. La acción es limpia y na­ tural. En lo que al público respecta, sim plem ente has escrito una predicción con u n lápiz rojo, doblado la hoja y echado ésta en el vaso. Deja la libreta a un lado, con la parte en blanco hacia arriba.

M e n t a l i s m o

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L a escritura SECRETA EN AZUL ESTÁ AHORA HACIA ARRIBA

L a libreta SE v o l t e a AL CERRAR LOS DEDOS

Figura 128

Do bla l a primera h o j a ’GR LA NTAD ANTES DE ARRANCARLA

Un a v e z r o t a . DÓBLALA EN CUATRO Y ÉCHALA EN EL VASO

Anunciando que has hecho una predicción de algo que dependerá de las acciones voluntarias de un espectador, toma la baraja y, sujetándola con la cara hacia el público, pasa las cartas lentam ente de la m ano izquierda a la dere­ cha ante los ojos de u n espectador. Dile que piense en cualquier carta que vea. C uando hayas pasado unas veinte cartas y el espectador te diga que se ha decidido p or una, pídele que la saque y se quede con ella. Corta p or el lugar del que se sacó la carta y fíja­ te en la carta inferior al poner la baraja en la mesa. Gracias a la ordenación previa, esa carta te indicará la identidad de la elegida. Anuncia entonces que vas a hacer otra predicción, esta vez de algo que ocurrirá por p uro azar. Toma la libreta y sujétala con el lado escrito contra los dedos. Escribe, con el lápiz rojo, el nom bre de la carta elegida en la hoja superior. Con el m ism o pase de antes, voltea secretam ente la libreta, con lo cual la hoja en la que antes escribiste «Dama de Tréboles», en rojo, q u e­ dará hacia arriba. Deja que los espectadores vean fugazm ente que hay algo escrito en rojo. Tras una pausa, actuando como si te hubieras equivocado, di: Lo tenía que haber escrito con el lápiz azul, no con el rojo. Arranca esa hoja, estrújala y déja-

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la a u n lado. Si alguien luego la recoge y la examina, recibirá una sorpresa adicional, pues tendrá escrito en rojo lo que luego se habrá escrito en azul. Pon el lápiz rojo en la m esa y tom a el azul. Escribe con él «Dama de Tré­ boles» en la hoja superior. Perm ite que los espectadores vean fugazmente la escritura en azul y voltea la libreta del m odo descrito anteriormente. Dobla la p rim era hoja p o r la m itad com o antes, arráncala, dóblala otra vez p o r la m itad, y échala abiertam ente en el vaso junto a la primera pre­ dicción. A m bas papeletas han de estar d o b lad as exactam ente de la misma m anera para que no p u e d a n distinguirse. Deja la libreta a un lado o guár­ datela en el bolsillo. C orta la baraja varias veces, efectuando el corte final p or la esquina cor­ ta, d ejando así el p aq u ete o rd en ad o abajo y las otras veintiséis cartas arri­ ba. Explica al seg u n d o espectad o r que vas a ir colocando cartas en la mesa, u n a a una, y pídele que diga «alto» cu an d o quiera, para así elegir una car­ ta al azar. C om ienza a colocar cartas y si el espectador se m anifiesta mientras tie­ nes u n a D ama de Tréboles en la mano, entrégale esa carta sin mirarla. Mues­ tra la carta siguiente y di; Si me hubieras parado en la siguiente hubiera sido una carta distinta, ¿correcto? El espectador asiente. Y, continúas, mientras enseñas la últim a carta colocada en la mesa, si me hubieras parado en e'sta, sería una carta totalmente distinta, ¿no? El espectad o r asentirá de nuevo. Si, p or el contrario, el espectad o r se p ronuncia cuando tengas una de las cartas indiferentes en la m ano, term ina de colocar esa carta sobre las anteriores y di; ¿Paramos aquí? M u y bien. Toma la carta siguiente, entrégasela sin m irarla, y procede a mostrarle la carta an terior y la siguiente del m odo explicado. Esta maniobra con­ vencerá a todo el m u n d o de que la elección ha sido libre. R ecapitula b revem ente las rígidas condiciones que te has impuesto y p id e al tercer espectad o r que saque las papeletas del vaso, las abra y las lea en voz alta. Dile que lea prim ero la predicción escrita en rojo y pide inmediatamente al p rim er espectad o r que m uestre su carta; luego la predicción azul y pide al seg u n d o esp ectad o r que m uestre su carta. El efecto es todo lo que po­ d ría desearse. H e utilizad o este m étodo d u ra n te m uchos años y sé lo efectivo que re­ sulta. P ersonas que lo h an visto una sola vez m e lo han recordado mucho tiem po después.

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EL MISTERIO OE CALCUTA [ S e g u n d a v e r s ió n ] Si actúas para un grupo pequeño, puedes acortar el proceso de escribir las predicciones eliminando los lápices de colores. En ese caso, averiguas pre­ viamente el nombre del espectador que vas a utilizar para la predicción de la carta forzada. Suponiendo que sus iniciales sean M.D., escríbelas de antema­ no con un lápiz normal en la parte superior de la prim era hoja de la libreta. Sujetando la libreta del m odo descrito en la prim era versión, con el lado de las iniciales hacia los dedos, solicita la colaboración de otra persona del grupo, pregúntale cuáles son sus iniciales, y escríbelas en la hoja superior. Alza la libreta para m ostrar que has escrito las iniciales correctamente. Di­ gamos que son C.A. Declara que vas a escribir el nom bre de la carta que C.A. va a pensar más adelante. Voltea secretamente la libreta, del m odo que ya conoces, de m ane­ ra que las iniciales M.D. queden arriba. Escribe el nom bre de la carta a forzar bajo esas iniciales, dobla el papel una vez, rómpelo, dóblalo otra vez, y écha­ lo en el vaso. Procede como en la prim era versión para enterarte de la carta elegida por el primer espectador. Dirígete al espectador previam ente determ inado, M.D., y dile que vas a predecir u n a carta que el elegirá al azar. Escribe abiertam ente sus iniciales en la prim era hoja de la libreta, que está en blanco, y deja que to­ dos vean lo que has hecho. Bajo la cobertura de fingir profunda concentración, voltea secretamente la libreta para dejar las iniciales C.A. arriba. Escribe bajo ellas el nom bre de la carta elegida por ese espectador, dobla el papel, rómpelo, dóblalo otra vez, y échalo al vaso junto al otro papel. Concluye el efecto de la m anera descrita en la prim era versión.

PIENSA

Efecto Un espectador mezcla la baraja y piensa una carta. El m ago se vuelve de espaldas mientras el espectador (con la baraja cara arriba) va colocando car­ tas cara arriba sobre la mesa hasta llegar a la carta que eligió mentalmente. Esa carta, por lo tanto, será la superior del m ontón cara arriba. Se instruye al

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espectador para que se concentre profundam ente y se forme una imagen men­ tal de la carta. Su cometido siguiente es colocar el resto de la baraja cara arri­ ba sobre el m ontón que está cara arriba en la mesa, cuadrar la baraja y po­ nerla en la m ano del mago, quien la recibe detrás de su espalda. El mago se vuelve, saca la baraja a la vista y la coloca en la mesa, perfectamente cuadrada. Entonces procede a nom brar la carta pensada, aunque bajo las condiciones im puestas ello sólo parece posible con una lectura de la mente genuina.

P rocedim iento Se usa una carta de esquina corta. Una vez m ezclada la baraja, lleva la es­ quina corta arriba por el m étodo descrito en la página 19. Explica al especta­ dor lo que tiene que hacer: pensar una carta y com enzar a dar cartas cara arri­ ba de la cara de la baraja hasta llegar a la carta pensada. Ilustra la acción dando unas seis u ocho cartas. Supongam os que la últim a carta dada es el Seis de Tréboles, y que esa es la carta pensada. Pide al espectador (haciendo los ges­ tos correspondientes) que se forme una clara imagen mental de la carta, que coloque el resto de la baraja encima y que cuadre. Una vez entendido el procedimiento, recoge las cartas dadas, añádelas a la cara de la baraja y haz una mezcla hindú así: La esquina corta sigue en su po­ sición original sobre la baraja pero será ahora la carta inferior puesto que la ba­ raja está cara arriba. En la prim era acción de la mezcla, en vez de tomar con la m ano derecha la baraja entera y arrastrar pequeños paquetes con los dedos iz­ quierdos, deja algunas de las cartas inferiores en la m ano izquierda y al mis­ mo tiempo arrastra un pequeño grupo de cartas de arriba del modo habitual de m odo que caigan sobre las cartas dejadas en la m ano izquierda, ocultándo­ las. La esquina corta sigue quedando abajo al final de la mezcla. Si se hace bien será imposible que alguien detecte que una carta ha sido controlada. Entrega la baraja cara arriba al espectador y vuélvete de espaldas. Con­ tinuando el procedim iento establecido, el espectador piensa una carta, va d an d o cartas cara arriba en un m ontón hasta llegar a la carta que pensó, se form a la im agen m ental de la carta, coloca el resto de la baraja encima y cua­ dra. C uando anuncie que ha cum plido su tarea, dile que corte y complete el corte varias veces, que cuadre de nuevo, y te entregue la baraja cara abajo detrás de tu espalda. Al recibir la baraja, vuélvete hacia el público y, detrás de tu espalda, ho­ jea las cartas hasta localizar la esquina corta. Si está m uy abajo, corta para de­ jarla más o m enos la duodécim a por arriba. Obtén una separación sobre la

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esquina corta con el m eñique izquierdo (recuerda la figura 37), y transfiere esa separación a la p u n ta del m eñique derecho (Fig. 130).

El d e d o ÍNDICE EÍTÁ DOBLADO BAJO LA BARAJA

Figura 130 Observa que esa separación se m antiene con la carne de la yem a del m e­ ñique y que ha de ser apenas suficiente para perm itir un vistazo a la mitad del índice de la carta correspondiente al girar la baraja cara arriba. Cuadra perfectamente el lado opuesto de la baraja y m anténlo así presionando con el índice doblado (Fig. 131).

VI5TA LATERAL MOSTRANDO EL DEDO ÍNDICE FLEXIONADO BAJO LA BARAJA

Figura 131 Saca la baraja a la vista, al mismo tiempo volviéndola cara arriba, exponiendo el lado cuadrado al público y mostrando la carta inferior (Fig. 132). Comenta; Podría pensarse que yo ahora veo la carta inferior, mientras miras hacia la baraja y das un vistazo al índice de la carta elegida, que estará visible sólo para ti en la separación, como se ve en la figura 130. Pues bien, prosigues, esa puede ser tu carta o no. La verdad es que no lo se'. Y no puedo esperar saberlo hasta que te lea la men­ te. Mientras tanto, relaja la presión del meñique para cerrar la separación mien­ tras colocas la baraja, bien cuadrada, sobre la mesa cara abajo. 1. Ver pág. 42

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VISTA DEL EJPECTADOIV DE LA CARTA DE LA CARA. E l MEÑIQUE OCULTA LA SEPARACIÓN

Figura 132 El método es tan sutil y está tan bien cubierto que el más avezado observa­ dor será incapaz de encontrar pista alguna. Sólo te resta revelar la identidad de la carta de una manera impresionante. Para ello sujeta la muñeca derecha del espectador con tu mano izquierda y, con un lápiz en la m ano derecha sobre una libreta, pide al espectador que borre de su mente todos sus pensamientos ex­ cepto la carta que miró. Explica que te propones averiguar la identidad de la carta mentalmente elegida por escritura automática. Mira al espectador fijamente a los ojos mientras haces unas cuantas fiorituras con el lápiz y procede, con una m ano temblorosa, a escribir el nombre de la carta correspondiente.

HAGA USTED COMDYÜ Mi versión de este juego sigue el curso de la prem isa clásica, pero difiere en u n aspecto im portante. En vez de m irar la carta de abajo para empleada como carta llave, yo miro la carta superior de una m anera m uy sutil. Aque­ llos que conozcan el m étodo clásico se quedarán perplejos ante la ilusión de que la carta pensada se ha perdido por el centro de la baraja. Se usan dos barajas: una roja y una azul. Una vez m ezcladas ambas bara­ jas, éstas se colocan en la mesa y el espectador elige una. Digamos que elige la roja. Toma esa baraja e ilustra lo que el espectador ha de hacer [N.T.: Si eli­ ge la azul, tom a tú la roja como si esa fuera la que queda para ti y procede igualmente]. Sujeta la baraja cara abajo, por un extremo, en la mano derecha (el pulgar por un lado y los otros dedos por el otro). Con el pulgar y mayor izquierdos extrae un paquete del centro (Fig. 133), explicando al espectador que le estás m ostrando cómo él, m ás adelante, habrá de m irar la carta infe­ rior del paquete y elegir así una carta.

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El índice IZQUIERDO JE APOYA JOBKE EL PAQUETE

L a m a n o DERECHA JUJETA LA BARAJA POR LOJ LADOJ. JUNTO A UN EXTREMO. NENTRAJ LA IZQUIERDA EXTRAE UN PAQUETE DEL CENTRO

Figura 133 Aparentemente, eso es todo lo que haces. Pero adem ás con el índice iz­ quierdo (que está apoyado sobre el dorso del paquete) deslizas la esquina de­ recha de la carta hacia ti (Fig. 134) sólo lo suficiente para poder dar un vista­ zo al índice de la carta. Al colocar ese paquete sobre las cartas restantes, la carta vista se convertirá en la superior de la baraja y será tu carta llave.

E l índice iz q u ier d o d e j p l a z a LA CARTA JUPERIOR LIGERAMENTE HACIA TI

Figura 134 Presta especial atención a los dos puntos siguientes: 1. El paquete del cen­ tro hay que sacarlo con la m ano izquierda. 2. La carta superior se desliza muy, muy poco. Sólo hace falta que su índice quede expuesto a tu vista por u n ins­ tante. Una vez vista la carta, ésta se desliza de nuevo a su posición original, alineada con las otras. La posición en la que se sujeta el paquete en la m ano izquierda oculta por completo la operación, puesto que ves el índice en el m o­ mento en que el público cree que estás m irando la carta de la cara de la ba­ raja (Fig. 135). Para reforzar esa impresión, giras inm ediatam ente esa carta hacia el público y la nom bras en voz alta. El ingenio de este vistazo reside en el hecho de que quien lo intente con la m ano derecha fallará.

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ANTE5 DE ai\AI\ LA CAKTA HACL^ EL EiPECTADOI\ DA UN VI5TAZO A LA MITAD DE JU ÍNDICE

Figura 135 H abiendo dem ostrado la m anera de elegir la carta y haciendo notar que el propósito es asegurar que la elección sea estrictam ente al azar, coloca la ba­ raja sobre la m ano izquierda del espectador, diciendo: Alwra sacas un pncjuete del centro, miras la carta inferior de ese paquete, la recuerdas y colocas el paqueteencima de la baraja. Yo haré lo mismo con la baraja azul. El espectador sigue tus ins­ trucciones y tú haces lo m ism o con tu baraja, sim ulando fijarte en la carta in­ ferior de tu paquete, en realidad ignorándola. Se colocan los paquetes sobre las respectivas barajas y se dejan éstas en la mesa. Di: Ahora cortas y completas el corte; yo haré lo mismo. Tomas mi baraja y yo tomo la tuya. Saca la carta que elegiste y ponía cara abajo en la mesa. Yo hago lo mis­ mo con la mía. Extiende la baraja roja con las caras hacia ti y extrae la carta de encima de la carta llave, es decir la de la izquierda y ponía cara abajo en la mesa m ientras el espectador hace lo mismo. A veces, dices, cuando dos perso­ nas efectúan las mismas acciones al unísono, los resultados son sorprendentes. ¿Pue­ des voltear tu carta? ¿El Diez de Corazones? ¡La mía es tatnbién el Diez de Corazo­ nes! Levanta tu carta p or la extrema esquina, exponiendo su cara primero al espectador ayudante y luego al resto del público. En casos similares, como al final de «El deletreo», el m ostrar la carta al pú­ blico sin haberla m irado, causa u n gran efecto psicológico. Parece que estás tan seguro del resultado que no tienes que m irar la carta, ¡y es la verdad!

LA PRINCESA Este juego, originado en una versión simple a principios de siglo, se ha convertido en un clásico. El efecto consiste en que el mago muestra cuatro

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cartas e invita a u n espectador a que piense en una de ellas. Tras observar las caras de las cartas, el m ago extrae una de ellas y se la guarda en el bolsillo. Una vez que el espectador nom bra la carta que ha elegido mentalmente, el mago saca la carta del bolsillo para revelar que es la elegida. Este juego ha sido uno de los favoritos de m uchos de nuestros grandes car­ tómagos, notablemente N ate Leipzig, cuyo método está explicado en The Art ofMagic. En este y en otros m étodos se em plean cartas trucadas las cuales im­ piden, en algunos casos, que se pueda repetir el efecto o m ostrar las cartas por ambas caras. En esta mejoradísima versión se usan tres cartas trucadas: tres Damas, las cuales, con ayuda de la cuarta Dama normal, se pueden enseñar como si fueran las de la baraja, y también se pueden m ostrar individualm en­ te de dorso al público. Estas cartas pueden verse claramente en la figura 136.

Figura 136 Las cartas que h an de prepararse son las D am as de Corazones, D iam an­ tes y Tréboles de una baraja Bicycle. De las dos D am as rojas, borra (con un buen borrador de tinta) los índices y el p u n to [Corazón, Trébol, etc.] grande adyacente. Es necesario u sar u n a plantilla de borrar para conservar la línea que forma un marco alrededor de cada Dama. De la D ama de Tréboles borra sólo los puntos (el grande y el pequeño) y deja la letra Q. Remoja otras dos Damas de Picas en agua y separa las capas que las com­ ponen. Seca bien las finas capas impresas de las caras y recorta cuidadosamente tres Picas pequeñas de los índices y dos letras «Q», dejando el área blanca in­ terior intacta. Separa del mismo m odo las capas de una carta numérica de Pi­ cas y recorta tres puntos [Picas] grandes. Pega las Picas y las «Q» recortadas en las porciones borradas de las Damas para obtener el resultado de la figura 137.

2. Downs, T. Nelson; The A rt of Magic, págs. 67-71.

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ír®ICE Y rUNTO

(í«ICE Y PUNTO

BORRADOS

BORRADOi

«O» NO BORRADA

Figura 137 Colocando una Dama de Picas normal delante de las tres trucadas, con sus extremos norm ales hacia arriba, las cartas se pueden abrir en abanico y mos­ trarse como las cuatro D am as norm ales (Fig. 138). Por los dorsos se pueden m ostrar individualm ente. Si se giran las cartas ciento ochenta grados y se abren en abanico, parecerán cuatro D am as de Picas.

Da m a s

norm ales

Figura 138 Antes de em pezar el juego, extrae las cuatro Damas de la baraja. Guárda­ te las D am as rojas en el bolsillo interior de la chaqueta, descansando sobre sus lados y con las caras hacia ti. Detrás de ellas, y en posición vertical, coloca la Dama de Tréboles, también con la cara hacia ti. Pon en la baraja la Dama de Picas norm al y las tres D am as trucadas: la D ama de Picas cerca de la cara de la baraja y las otras distribuidas por el resto de la baraja, orientadas de modo que al extraerlas del m odo habitual las m itades con las Picas queden por el extremo interior. Se necesita también un sombrero, que ha de estar en la mesa.

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Procedimiento Toma la baraja y anuncia un efecto mental con las cuatro Damas. Extien­ de la baraja y extrae las cuatro Damas, las cuales quedarán dispuestas de modo que al enseñarlas en abanico parezcan normales, con la D ama de Pi­ cas normal delante (Fig. 138). Muestra las Damas así y voltéalas para enseñarlas p or los dorsos, una a una. Júntalas de nuevo, ábrelas en abanico y voltea de nuevo el abanico ha­ cia el público, pidiendo a un espectador que piense en una de las Damas. Dile que puede cambiar todas las veces que quiera pero que, una vez que se haya decidido por una, se concentre en esa y sólo esa carta. Cuando el espectador haya hecho su elección, cierra el abanico y sujeta las cartas en la m ano izquierda. Con la m ano derecha, toma el sombrero y m ués­ tralo por dentro. Vuelve a colocarlo en la mesa, boca arriba, al m ism o tiem­ po presionando y aplanando su corona contra la mesa. Ve tom ando las car­ tas de la mano izquierda una a una, dorso hacia el público y poniéndolas en el sombrero, caras arriba y lo más separadas posible. Mira al espectador, haz una pausa y, m ientras dices: Tengo en mente una carta, mete la m ano en el som brero y saca la D ama de Picas normal. Sujetán­ dola con el dorso hacia el público, guárdatela en el bolsillo de pecho, deslizándola delante de la D ama de Tréboles. Pregunta al espectador qué Dama pensó. Supongamos que dice que la de Tréboles. Dile: Justo lo que había pen­ sado. Visualiza la posición de la D am a de Tréboles en el bolsillo antes de in­ troducir la m ano para sacarla y sácala entonces rápidam ente. Es im portante sacar la carta de la m ism a m anera que si no hubiera nada m ás en el bolsillo. Cualquier tropiezo dará lugar a sospechas. Tras una pausa, vuelve la carta hacia el público para m ostrar la D ama de Tréboles. Gira la carta de nuevo de dorso hacia el público y tenia en la m ano izquierda. Mete la mano derecha en el sombrero, gira la D ama de Tréboles trucada cien­ to ochenta grados y saca las tres D am as trucadas, una a u n a con los dorsos ha­ cia el público, colocándolas tras la D ama de Tréboles norm al para poder mos­ trarlas en abanico como normales. Esta vez la D ama de Tréboles será la carta normal que cubre las trucadas. Con esto queda claro el m otivo para haber gi­ rado la Dama de Tréboles trucada. Así se verá el extremo trucado de la Dama de Picas para completar el cuarteto. M uestra el sombrero vacío. Pide a otro espectador que piense una de las Damas. Cierra el abanico y pon las cartas en el som brero como antes, al m ism o tiem po girando la Dama ‘de Tréboles trucada para que el Trébol quede alineado con el Corazón y el

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Diam ante. M ira u n m om ento al espectador y di: Voy a sacar una carta. Toma la D ama de Tréboles normal, sácala con el dorso hacia el público y guárda­ tela en el bolsillo, en su posición original detrás de la D ama de Picas. Pregunta al espectador qué carta pensó. Supongam os que dice esta vez la D ama de Corazones. Es lo que pensé, dices, m ientras visualizas la posición de esa carta en el bolsillo. Saca inm ediatam ente la D ama de Corazones del bol­ sillo, haz una pausa, y gira la carta hacia el público. Esta pequeña pausa tie­ ne su efecto, pues crea u n m om ento de d u d a en los espectadores que hace m ás efectiva la revelación. Gira la D am a de Corazones trucada ciento ochenta grados dentro del som­ brero y saca las tres D am as trucadas, una a una, colocándolas detrás de la D am a de Corazones, que queda en la cara del paquete. Abre las cartas en aba­ nico para m ostrar lo que parecen cuatro Damas normales. Observa que en este m étodo el público ve la cara y el dorso enteros de cada carta, por lo que la posibilidad de cartas trucadas queda elim inada de sus mentes. Muestra el som brero vacío una vez más. Al tratar con el tercer espectador, a quien pides que piense en una de las Damas, te preparas para el cuarto y últim o efecto. Pon las cartas de nuevo en el som brero y, tras la habitual supuesta concentración, saca la Dama de Co­ razones y colócala en su posición original en el bolsillo. D igam os que esta vez nom bran la D ama de Diamantes. Toma la Dama de D iam antes del bolsillo, al m ism o tiem po cuadrando las otras tres para poder luego sacarlas como una, según veremos. Justo lo que pensé, dices, m ientras giras la D am a de Diamantes de cara al público. M ete la m ano en el sombrero, gira la D ama de Diamantes ciento ochenta grados y saca las tres cartas trucadas (disponiéndolas con la Dama de D iam antes norm al en la cara) y m uestra otra vez las cuatro Damas en aba­ nico y el som brero vacío. H ay dos m aneras de term inar el juego. La prim era es pedir a un cuarto es­ pectador que piense en u n a de las Damas. Pon las cuatro cartas en el som­ brero y di: Tengo la impresión de que estás pensando en dos cartas, pasándote de una a la otra. Es lo que me pareció, continúas, como si el espectador hubiera asen­ tido a tu comentario. ¿Una negra y una roja? ¿o son dos negras? ¡Ah! Creo que ya sé, y metes la m ano en el sombrero. C uadra las tres cartas trucadas, sáca­ las como una, y guárdatelas en el bolsillo, acostadas sobre uno de sus lados, delante de las tres D am as norm ales que están en posición vertical. Saca la m ano del bolsillo, haz una pausa, y sigue: No. Creo que es la otra Dama. Saca

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inmediatamente del bolsillo las tres D am as norm ales como una sola carta, y ponías en el sombrero. Ahora tienes las cuatro D am as norm ales en el som brero y simplemente corres el riesgo. Si sacas la carta correcta, m uy bien. Pero si no, no im porta. En demostraciones de m entalism o no se pretende ser infalible. Es más, se ad ­ mite generosamente u n m argen de error. Tres aciertos en cuatro intentos se­ rán más que suficientes para dem ostrar tus poderes. Si la carta del bolsillo es la correcta, muéstrala. Si no, déjala caer en el som brero sin m ostrarla y écha­ las todas a la mesa. D evuelve las D am as a la baraja y procede con otro efec­ to de mentalismo, em pleando al últim o espectador como ayudante. Puedes hacer, por ejemplo, el efecto «Piensa», que ya hem os explicado. Un final m uy efectivo se pued e lograr poniéndose de acuerdo con un am i­ go y pidiéndole que diga la Dama de Diam antes cuando te dirijas a él. Em­ pleando el procedimiento descrito para llevar las tres cartas trucadas al bol­ sillo y las tres norm ales al sombrero, bastará con sacar la D ama de Diam antes para terminar el juego. Pero no olvides colocar la carta en el bolsillo antes de revelarla para m antener la continuidad en la rutina. El uso de u n acuerdo de este tipo queda inm ediatam ente am ortiguado cuando al final el espectador ayudante no tíene ni idea de cómo se llevó a cabo el efecto, excepto su pequeña partícipación.

EL SECRETO DEL YOGUI Muchas veces se ha propuesto el siguiente problem a con la intención de dejar perplejos a los m ás avezados exponentes de la m agia blanca: C ualquier espectador toma una baraja que el m ago nunca ha visto ni tocado, sale de la habitación y, cuando nadie le mira, saca una carta, la recuerda, la vuelve a in­ troducir en la baraja, mezcla y regresa a la sala. El m ago tom a entonces la ba­ raja y, sin hacer una sola pregunta, encuentra infaliblemente la carta. Siempre se ha dicho que tal hazaña es imposible, si se cum plen estricta­ mente tales condiciones. Pero, siguiendo el ejemplo de N apoleón de no acep­ tar la palabra «imposible», he ideado u n m étodo que cum ple las condiciones y que, sin ser de difícil ejecución, causa una verdadera sensación.

3. Ver pág. 157

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Solución En prim er lugar, entendam os que no ha de ser u n juego de repertorio para presentar en cualquier o en todo m om ento. H a de reservarse para ocasiones especiales en las que se desea causar una im presión extraordinaria a un cier­ to grupo. A sum iendo que la ocasión ha llegado y que te has preparado de antem ano con el único accesorio que se requiere: una cajita de crema de ma­ quillaje de color carne que se obtiene en establecimientos de cosmética para ocultar pequeñas marcas en la piel. Viene en una cajita de plástico del tama­ ño de una m oneda de veinticinco centavos [quarter]. La puedes llevar en el bolsillo sin problem as hasta el m om ento de usarla. Transfiere previamente u n a pequeña mancha, del tam año de la cabeza de un alfiler, a la punta del m ayor derecho. En el transcurso de u n efecto previo de tipo mental, pide a un espectador que piense una carta y procede a leerle la mente. Dile que se concentre en el nom bre de la carta. Com o tratando de ayudarle a transm itirte el pensamien­ to, tócale la frente con las puntas de los dedos derechos. En ese momento transfieres a su frente un p u n to de crema de maquillaje de la punta del ma­ yor derecho. Pero antes has de estudiar el contorno de la frente del especta­ d or para asegurarte de poner la m ancha en u n lugar en el que probablemente vaya a entrar en contacto con la carta elegida cuando él se la coloque en la frente, como veremos. Esta dim inuta m ancha será imperceptible para el es­ pectador y, gracias a su color carne, invisible p ara el público. Ya estás preparado para el milagro, pero antes haz uno o dos juegos más con otros espectadores ayudantes. Luego pides a alguien que entregue al es­ pectador «trucado» una baraja que tú nunca has visto ni tocado. Pide a esa per­ sona que te ayude en un experimento extraordinario que quieres conducir bajo las m ás rígidas condiciones. Es conveniente felicitarle por sus poderes de con­ centración los cuales (dices) ya ha dem ostrado. Así el espectador se preocu­ pará más por el éxito del experimento y cum plirá su papel meticulosamente. Explícale que habrá de irse a otra sala donde nadie le vea, sacar una car­ ta de la baraja que le han entregado, mirarla y recordarla, y sujetarla contra su frente m ientras cuenta hasta diez, sin pensar en otra cosa que el nombre de la carta. Ilustra tus instrucciones colocándote una carta en la frente, con la baraja que has estado usando para otros juegos (Fig. 139). El espectador abandona la sala. Mientras sigue tus instrucciones, dile que vuelva a perder la carta en la baraja, que mezcle y que vuelva y te entregué la baraja. El objetivo de dejar esta última instrucción para el final es meterle prisa.

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El espectador regresa y te entrega la baraja. A nuncia que, para poder ab­ sorber las ondas m entales em itidas por el espectador al concentrarse, tienes que situarte en la m ism a posición en la que él estaba. Entonces abandonas la sala, en realidad con u n objetivo distinto. Extiende rápidam ente la baraja y extrae la carta que tenga una mancha de color carne en la cara. Recuérdala, límpiala frotándola con el pulgar y piérde­ la de nuevo en la baraja. Vuelve a la habitación y, dirigiéndote hacia el espec­ tador, pídele que te ayude concentrándose un poco más en la carta. Tócale la frente otra vez, como asegurándote de estar recibiendo la impresión correcta, en realidad frotándole un poco la frente para borrar toda huella del pigmento. S u je t a n d o LA CAI\TA JUNTO A LA FRENTE

Figura 139 Extrae decididam ente de la baraja la carta en cuestión y colócala cara aba­ jo sobre la palma extendida del espectador. Pídele que nom bre la carta y vol­ téala cara arriba en su m ano para que todos la vean. Cuanto más observador sea el público, m ayor será la sensación causada.

LA NUEVA BARAJA BRAIN-WAVE Uno de los efectos más populares de los últim os años es la baraja Brainwave, inventada por Dai Vernon. El efecto, hoy en día bastante conocido, es el siguiente: Un espectador nom bra cualquiera de las cincuenta y dos cartas de la baraja y el m ago inm ediatam ente m uestra que esa carta estaba previa­ mente vuelta entre las demás. Para que no haya la m enor duda, el mago vol­ tea entonces la carta para revelar que su dorso es de un color distinto al del resto de la baraja.

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El juego es de gran efecto, pero tiene u n a desventaja: que la baraja está pre­ parad a sólo para este efecto y no se p u ed e usar para posteriores demostra­ ciones. Para producir u n efecto parecido con una baraja normal, he ideado el siguiente procedimiento. 1. Al fondo de una baraja roja, coloca una carta con el dorso de otro color, por ejemplo una D am a de Tréboles de dorso azul. 2. Comienza una mezcla hindú, dejando unas cuantas cartas sobre la mano iz­ quierda en la prim era acción. El grupo de cartas que se arrastra de encima se deja caer sobre esas dos o tres cartas de abajo. Continúa la mezcla con nor­ malidad arrastrando rápidamente pequeños grupos de cartas de encima. Esa p rim era acción es bastante sencilla y, si se hace la mezcla con sua­ v idad, se p rod u ce la perfecta ilusión de que se ha mezclado a fondo la baraja entera. 3. Repite la mezcla del m odo descrito en el párrafo anterior. 4. Al mezclar por tercera vez, extrae la porción inferior de la baraja con los dedos derechos y continúa norm alm ente. La D am a de dorso azul queda­ rá al fondo de las cartas de la m ano derecha. Di, m ientras arrastras un pe­ queño paquete de encima y lo dejas caer a la m ano izquierda: Dime «alto» cuando quieras. Sigue arrastrando pequeños grupos de cartas y, cuando el espectador se manifieste, gira la m ano derecha para exponer la cara de la D ama de Tréboles. 5. Pídele que recuerde esa carta (aparentem ente elegida, en realidad forza­ da) y deja caer las cartas de la m ano derecha sobre las de la izquierda. 6. C uadra la baraja y corta una o dos veces para centralizar la carta de dor­ so azul y pon la baraja cara abajo en la mesa. Es bien sabido, dices, que lafa­ bricación de los naipes se efectúa con extremas precauciones. Los dorsos de las car­ tas se inspeccionan minuciosamente y si hay un pequeño defecto se desecha toda la serie. Las razones son evidentes. Por ejemplo, si se descubre una carta defec­ tuosa en una partida por dinero, la partida se declara nula y el ganador tiene que devolver el dinero a los perdedores. La situación resulta bastante incómoda para la persona que suministró las cartas. Pero es muy difícil que una baraja se fdtre de tan minucioso escrutinio. Curiosamente, esta es una de ellas.

4. 5.

Ver figura 19, pág. 28 Ver figura 20, pág. 28

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Extiende las cartas en cinta cara abajo sobre la mesa y continúa: Hay una sola carta en esta baraja que es distinta de las demás: Desliza la carta de dorso azul ha­ cia adelante: ¿Cuál fue la carta que pensaste? Espera a que el espectador respon­ da y voltea cara arriba la Dama de Tréboles de dorso azul, diciendo: Justo esa.

EL CONTROL MENTAL DE MAHATMA Un juego que se ha hecho m uy popular entre los magos desde los días de Sleiglít ofHand, es aquel en el que se reparten cinco cartas a cada uno de cinco espectadores. De esas, cada persona piensa una, se reúnen los paquetes y se vuel­ ven a repartir y, el mago, gracias a un principio matemático, revela las cartas pensadas. El juego ha sido uno de los fevoritos de tales expertos cartómagos como Nate Leipzig, Al Baker y Sam Horowitz, por mencionar sólo algunos. El método que describo a continuación es revolucionario en los siguien­ tes aspectos: 1. El número de cartas que se entregan a cada espectador no coincide con el número de personas que participan. 2. No se reparten cartas ni parece haber cálculo alguno. 3. El proceso es m ás rápido que en otros métodos. El juego es entretenido puesto que involucra a varios espectadores, la presentación es misteriosa y tiene un final apabullante. No se debe usar como juego de apertura sino como culminación de una serie de efectos mentales con cartas.

Efecto Tras mezclar la baraja, se entrega ésta a un espectador para que saque de ella cuatro cartas y la entregue a otro espectador. Este espectador procede del mismo modo y así hasta que cinco personas hayan elegido libremente cua­ tro cartas cada una. Cada espectador se concentra en una de sus cartas y, tras haber hecho su elección mental, mezcla su paquete cara abajo hasta que ni él mismo sepa en qué posición está su carta elegida dentro del grupo.

5. Sachs, Edwin: Sldght o f Hand. El juego fue p u b licad o en la tercera edición - e n 1900- d e esa gran obra; se p u ed e en co n trar en la cuarta edición am erican a d e Flem ing Book C om pany, York., Pa„ 1946, págs. 364-366.

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Se reúnen los paquetes y se vuelven a mezclar y se van enseñando las car­ tas en paquetes de tam años variables a cada uno de los cinco espectadores. Al confirmar, cada espectador, que su carta está en un determ inado paquete, el m ago la adivina de una m anera que dejará atónito a todo público inteligente.

El Principio m a tem ático Para explicar el funcionam iento de este gran juego con la máxima clari­ d ad posible, verem os prim ero la presentación en su forma más simple y lue­ go la am pliarem os a la versión que yo empleo. Veamos prim ero una demos­ tración teórica del principio matem ático en cuestión. Reparte cuatro cartas a cada uno de cinco espectadores imaginarios, dan­ do al prim ero los Ases, al segundo los Doses, al tercero los Treses, al cuatro los Cuatros y al quinto los Cincos. Recoge los paquetes cara abajo, comen­ zando por el de la izquierda, que es el de los Ases. Coloca el paquete siguiente encima y sigue así hasta reunir los cinco paquetes y dejar las cartas en la dis­ posición de la figura 140.

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Figura 140 Con los dorsos hacia ti, ve pasando las cartas y haciendo sobresalir las car­ tas en posiciones pares del modo descrito en «El Juego de las veintiuna cartas». Extrae las que están en salida exterior y colócalas sobre las otras. Repite la operación. Las cartas quedarán dispuestas así: A, 2, 3, 4,5, A, 2, 3, 4, 5, A, 2, 3, 4, 5, A, 2, 3, 4, 5 (Fig. 141). Así pues, si se muestran las cinco prim eras cartas en abanico sin alterar su orden a cada uno de los espectado­ res: Si el prim ero ve su carta en el grupo, ya sabem os que es la inferior de ellas, es decir la de la izquierda del abanico. Si el segundo espectador ve la suya, será la segunda y así sucesivam ente con las otras. El asombroso resul­ tado, entonces, se consigue de una m anera sutil, sin tener que repartir las car­ tas en m ontones separados, lo cual siem pre da una pista. 7. Ver pág. 179 (faro invertida)

M e n t a l i s m o

c o n

c a r t a s 173

El proceso se repite hasta que cada espectador afirme haber visto su car­ ta. Supongamos que al m ostrar el prim er grupo, el prim ero y cuarto espec­ tadores ven sus cartas. Llévate el abanico detrás de la espalda, saca las car­ tas correspondientes y colócalas sobre la mesa cara abajo. Coloca las tres cartas restantes bajo el paquete y m uestra las cinco siguientes en abanico. Continúa del modo descrito hasta que las cinco cartas m entalm ente elegidas estén cara abajo sobre la mesa para ser reveladas según se explica más adelante. Lo que hemos visto es el esqueleto de la presentación, con el fin de acla­ rar el principio matemático. Vayamos ahora un poco más lejos, para que el juego resulte aún m ás engañoso. M ientras los espectadores extraen cada uno sus cuatro cartas de la baraja, pasa la uña del pulgar izquierdo por la punta de un lápiz que llevas en el bolsillo de pecho interior, en preparación para marcar una carta. Una vez que las cartas estén dispuestas como en la figura 141 y te dis­ pongas a mostrarlas en abanicos de cinco, pasa la uña del pulgar ligeram en­ te por el margen blanco de la carta superior, a un centímetro del extremo ex­ terior, donde puedas localizarla fácilmente. Ahora puedes cortar varias veces, dejando finalmente la carta m arcada arriba. Esto no altera el orden de las car­ tas. De hecho, tras varios cortes, si extiendes las veinte cartas y ves que la m ar­ cada está la quinta, décima o decim oquinta por la izquierda, el juego fun­ cionará igual que si ya estuviera arriba. Si la carta está en alguna otra posición, separa la extensión o abanico por ese lugar, tom ando un paquete en cada mano y separando bien las m anos en un gesto m ientras hablas de lo bien mezcladas que están las cartas. Reúne las cartas de nuevo, colocando las de la derecha debajo de las de la izquierda para dejar así la m arcada arriba. Hasta aquí la presentación teórica. Veamos ahora el propio procedimiento. « LA CAJA Y LA TAPA CON LA5 PALMAS

Figura 195

HAGA USTED COMDYÜ Con un poco de ingenio y reflexión se puede a veces transformar un buen rom pecabezas en un intrigante misterio. En este efecto se emplean diez mo­ nedas, preferiblem ente de m edio dólar, las cuales se extienden en la mesa de m odo que cinco estén de cara y cinco de cruz. El m ago se vuelve de espaldas y pide a un espectador que apile cinco de las m onedas y las cubra con una taza. El espectador luego apila las cinco m onedas restantes y las coloca en la

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J u e g o s

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mano del mago, a espaldas de éste. El m ago se vuelve hacia el público y ex­ tiende inm ediatam ente sus m onedas en la mesa m ostrando, digamos, dos ca­ ras y tres cruces. Al exam inar las m onedas de debajo de la taza, se m uestra que corresponden, es decir que son tam bién dos caras y tres cruces. La solución consiste sim plem ente en voltear la segunda pila de monedas. Supongamos, po r ejemplo, que las cinco m onedas cubiertas son las cinco que están de cara. La segunda pila serán todas de cruz y al voltearlas quedarán de cara. Esto se aplica a cualquiera de las posibles combinaciones. Para transform ar este rompecabezas en un misterio y despistar a las m en­ tes más perspicaces, sólo hace falta un detalle. Procede del m odo explicado hasta que el espectador coloque la segunda pila en tu mano izquierda, detrás de tu espalda, sobre la curvatura de los dedos. Vuélvete hacia los espectado­ res manteniendo las m anos detrás de la espalda. Toma entonces la moneda superior y voltea las otras cuatro y ponías encima. Saca la pila de m onedas a la vista y colócala en la mesa mientras dices: Aunque para m í es totalmente im­ posible saber cómo has dispuesto las monedas bajo la taza, me basta con voltear la mo­ neda inferior de las mías para hacer que coincidan con las tuyas. Coloca tus m one­ das una a una, separadas, sobre la mesa y cuando llegues a la últim a voltéala. El espectador descubre su pila, extiende las m onedas y com prueba que coinciden. Los espectadores intentarán en vano encontrar pistas sobre por qué al voltear una m oneda se hace que los dos grupos coincidan. La simple so­ lución se les escapa y el juego m antiene su misterio.

LA PILA DE MONEDAS Este juego, un clásico al nivel de «La reunión de monedas» y «El sueño del avaro», es quizás el juego de m onedas más efectivo que existe para magia de cerca; es una versión m oderna mejorada del tradicional Cap and Pence. A un­ que se han publicado varias versiones, éstas casi siempre explican cómo fun­ ciona el juego y no cómo hacerlo. Para una correcta presentación hay varias su­ tilezas que son absolutamente esenciales; ese es quizás el motivo por el que el juego se hace m uy poco, aunque muchos magos posean el accesorio necesario.

Efecto El mago pide prestados seis quarters [m onedas de 25 céntimos de dólar] y un billete de un dólar y construye con el billete un pequeño cono, el cual

K a p l a n 244

coloca sobre las m onedas en el dorso de la m ano de un espectador. Tras una orden, las m onedas atraviesan la m ano del espectador y caen en un plato que hay debajo y en su lugar aparece una pila de pennies [m onedas de un cénti­ m o de dólar]. El billete se entrega inm ediatam ente para que lo examinen. El efecto es asombroso.

M aterial n ec esa rio / / / / /

Una cascarilla de pila de quarters, que se pued e conseguir en tiendas de magia. Una pequeña gom a elástica plana. Cinco pennies. A lgunas m onedas sueltas, incluyendo los seis quarters. Un plato.

P reparación Introduce los cinco pennies en la cascarilla y asegúralos allí con la goma elástica (Fig. 196), la cual es plana para evitar que se escurra accidentalmen­ te. G uárdate esa pila en el fondo del bolsillo derecho de la chaqueta. Lleva las m onedas sueltas en el pequeño com partim iento del mismo bolsillo y ten el plato en la mesa. C in c o m o n e d a s DE 5 c é n t im o s ' DE DÓLAR (PENNESI

Go m a ELÁTICA PLANA

Figura 196

P rocedim iento Pide el billete prestado, nuevo si es posible, y forma el cono como se ex­ plica a continuación.

Cómo fo rm a r un cono con el billete 1. Dobla el billete por la mitad, con el dorso hacia adentro, y marca fir­ m em ente el doblez (Fig. 197).

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5E d o b l a el BILLETE POR LA MITAD PARA MARCAR EL CENTRO Y JE APLANA DE NUEVO

Figura 197 2. Abre de nuevo el billete y colócalo con el dorso hacia arriba. Dobla una sección de «A» a «B» como se ilustra en la figura 198. Doblez

central

O b s e r v a el á n g u l o DEL PRIMER DOBLEZ

5E DOBLA EL BORDE «AB» HACIA EL DOBLEZ CENTRAL

Figura 198 3. Haz otro doblez de m odo que el lado izquierdo coincida exactam ente con el doblez central (Fig. 199).

Figura 199 4. Dobla esa sección a lo largo del doblez central, llevando así el punto «C» (Fig. 199) hasta el borde superior de la porción sin doblar, po r el punto «D» (Fig. 200).

K a p l a n

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246

J e d o b l a «E» HACIA «F»

5. Dobla otra vez haciendo coincidir los p untos «F» y «E» (Fig. 201), y dobla finalm ente la pequeña porción restante para llegar al resultado mostrado en la figura 202.

J e dobla LA EJOUINA INFERIOR HACIA ARRIBA

Figura 201

D o b l a «E» HACIA ABAJO POR LA PARTE FRONTAL

D e s d o b l a «F» A su p o s ic ió n a n te rio r

Figura 202

6. Dobla «F» y «E» en direcciones opuestas. Aprieta el cono para abrirlo y re­ dondéalo con algunos dobleces m ás de la punta a la boca (Fig. 203).

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MI

C ono

COMPLETO

Figura 203 Como notarás inmediatamente, el cono no quedará parejo al colocarlo ver­ ticalmente sobre la mesa. No intentes alterar esa situación doblando las p u n ­ tas hacia adentro. El cono, tal como está, sirve su propósito perfectamente, como puedes com probar colocándolo sobre el dorso de tu mano. Se adaptará per­ fectamente a la curvatura de la m ano sin dejar brecha alguna por los bordes. Esta explicación de cómo hacer el cono ha sido necesariamente extensa, pero el proceso ocupa sólo un m inuto y es interesante para los observadores. Si quie­ res, al acabar de hacer el cono, puedes decir: Esta es la parte más difícil de! juego. Continuando con la explicación, coloca el cono en la mesa, y pide que te pres­ ten seis quarters, al mismo tiempo diciendo: Aquí tengo unos cuantos, sacando las monedas sueltas variadas del bolsillo. Acepta tantos quarters como te ofrez­ can, hasta seis y, si son menos de seis, completa con algunos de los tuyos. Coloca los seis quarters en la m ano izquierda sobre las bases del m ayor y anular de m odo que, cuando sea necesario, pu edan em palm arse allí con en­ corvar un poco la m ano (Fig. 204). C asca rlla

M o n e d a s de 2 5 c é n t im o s v erdaderas

EN EL de l o s

em palme dedos

El

pulgar '

SUJETA CONTRA LOS DEDOS

MANTIENE LOS PENNIES EN SU s m o

Figura 204 Guarda las m onedas sobrantes que están en la m ano derecha en el bolsi­ llo derecho de la chaqueta, y al mismo tiem po obtén secretamente la cascari­ lla cargada que allí se encuentra y quítale el elástico con el pulgar.

K a p l a n 248

Pide a alguien que exam ine el cono, distrayendo así por un momento la atención de los espectadores. Con la cascarilla entre el pulgar y mayor (que, po r cierto, la ocultan como se ve en la figura 204), saca la m ano del bolsillo con el dorso hacia el público y llévala detrás de la m ano izquierda, simulan­ do recoger las m onedas prestadas (Fig. 205), y saca a la vista la cascarilla jus­ to encima de la m ano izquierda (Fig. 206).

L a m a n o DERECHA JE DIRIGE A LA IZQUIERDA COM O PARA TOMAR LAJ MONEDAJ REALEJ

Figura 205

L o j q ua terj realej PERMANECEN EMTALMADOJ EN LOJ DEDOJ MIENTRAJ LA MANO DERECHA DEJA LA CAJCARILLA EN LAJ PUNTAJ DEL »«ICE Y PULGAR IZOUIERDOJ

Esta sutil acción elimina la necesidad de pases difíciles para cambiar la pila verdadera por la falsa. Un error común, aún de algunos expertos, es colocar la cascarilla sobre las m onedas sueltas con el pretexto de emparejar la pila, y luego llevarse la cascarilla y dejar las m onedas. Ese pase no se puede hacer correctam ente sin asidua práctica y eso es lo que ha m antenido a muchos ma­ gos apartados de este juego. Ensayando la acción descrita ante un espejo ve­ rás que resulta perfectam ente engañosa y que se pued e hacer con toda tran­ quilidad. Para los espectadores sim plem ente parecerá que has tomado las m onedas prestadas. •Pide a un espectador que extienda la m ano izquierda palm a abajo. Trans­ fiere la cascarilla de la m ano izquierda a las puntas de los dedos derechos y sujeta inm ediatam ente la m ano del espectador, colocando tu pulgar izquier-

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do en la horca del suyo, y presionando con las puntas de los otros dedos con­ tra el canto de su m ano (Fig. 207). Las m onedas y la palm a de tu m ano quedan ocultas a la vista de los es­ pectadores po r am bos lados, y la posición de las m onedas en el em palm e de los dedos im pide que entre en contacto con la m ano del espectador.

LA5 HORCAS DE LOS raOARES JUNTAS

L a m a n o IZQUIERDA ENCORVADA, COMO SI CONTUVIERA AGUA, BAJO LA MANO DEL ESPECTADOR, CON LAS PUNTAS DE LOS DEDOS APOYADAS EN EL CANTO

Figura 207 Coloca la pila ligeram ente en abanico sobre el dorso de la m ano del es­ pectador, haz un poco de teatro em parejando las m onedas, y toma el cono por la p un ta y colócalo sobre la pila, ocultando perfectam ente la cascarilla. Haz una pausa, mira al espectador y di: Bien ¿Cómo están las cosas? ¿Estás se­ guro de que las monedas están ahí? Te m uestras un poco dudoso. Vale, ahí están. Levanta el cono po r la punta y gíralo para m ostrar su interior. Vuelve a colocar el cono sobre la pila. Observa, di mientras das un golpecito a la punta del cono tres veces con el índice derecho: Uno, dos y tres. Al decir tres deja caer las m onedas em palm adas sonoramente al plato que está debajo. E l índice VOLTEA : . N \ EL CONO VACÍO

La c a s c a r l l a c a e al EMPALME DE LOS DEDOS

Figura 208 Ahora viene un pase m uy im portante y engañoso. Desliza el pulgar e ín­ dice derechos p o r los lados del cono, de arriba a abajo. Toma la pila y leván-

K a p l a n 250

tala con el cono, revelando los pennies. Al retirar la m ano derecha, encorva los dedos, deja caer la cascarilla sobre ellos, y suelta el cono dándole un gol­ pe hacia arriba con el índice (Fig. 208). M ientras el cono cae, retira la m ano derecha tranquilam ente hacia el bol­ sillo y deja allí la cascarilla junto a las m onedas sueltas. Esto pued e parecer descarado pero la experiencia dice que la acción pa­ sará desapercibida si se efectúa con naturalidad, sin prisas y sin pausas. Los espectadores estarán tan perplejos por la caída de las m onedas y la aparición de los pennies que no prestarán atención a la acción de la m ano derecha. P uedo garantizar que si se hace el juego de la m anera descrita, habrá muy pocos juegos de m agia de cerca tan efectivos.

REUNIÚN DE MONEDAS En The A rt o f M agic, el autor dice de este juego que «es uno de los mejo­ res juegos de m onedas que existen y como juego im prom ptu para después de cenar no tiene igual». Esa afirmación ha sido puesta a prueba y se puede decir con certeza que es un clásico de la magia con m onedas. Distintas ver­ siones se han publicado de este efecto, pero la característica más importante que es el uso de cuatro m onedas iguales, generalm ente m edios dólares, se ha m antenido en todas ellas. La siguiente rutina, con dos m onedas de plata y dos de cobre, hace el juego m ás interesante y asom broso que nunca.

Efecto Se extiende un periódico en la mesa y se colocan dos m onedas de plata so­ bre dos esquinas diagonalm ente opuestas y dos de cobre en las otras dos. Dos de las m onedas se cubren con cuadrados de cartón y las cuatro monedas se reúnen bajo uno de ellos. Primero pasa una de las de cobre, luego una de pla­ ta y finalm ente otra de cobre.

M aterial n ec esa rio / / /

Una m oneda de cobre, una trucada plata-cobre y dos m onedas de plata. Un periódico de formato grande, doblado. Dos trozos de cartón de 15 x 15 cm. 1. D o w n s T. Nelson, T/ii’ /lr(

págs. 235-238

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La m oneda trucada es de plata por un lado y de cobre por el otro. Estas monedas suelen fabricarse cortando longitudinalm ente una de cobre y una de plata y pegando una m itad de una con una m itad de la otra. El resultado es que la unión se ve m uy claram ente al ver el canto de la m oneda. Como ge­ neralmente se usan para m agia de cerca, el defecto es im portante. La m ane­ ra correcta de fabricar una m oneda de dos caras es limar una cara de una m o­ neda de plata hasta dejarla totalm ente lisa, y luego soldarle encima una sección lo m ás fina posible de una m oneda de cobre. Así al ver la m oneda de canto no se verá ninguna junta delatora. C uando la cara de plata esté hacia arriba, el canto de plata se verá completo, y cuando la cara de cobre esté ha­ cia arriba, la ilusión de que es toda de cobre se m antendrá.

Procedim iento Pon en la m esa una sección del periódico doblada, con el doblez hacia ti. Coloca encima las m onedas en la disposición de la figura 209. En algunos ca­ sos em plearem os letras para designar las m onedas así: «C» para la de cobre, «P» para la de plata y «PC» para la trucada. La m oneda de cobre se coloca en la posición 4 (Fig. 209), las de plata en 1 y 3 y la trucada, con la cara de cobre hacia arriba, en 2.

Toma los trozos de cartón, uno en cada m ano con los pulgares encima y los otros dedos debajo, m ostrando en todo m om ento que no hay nada más en las manos. Com ienza diciendo: Les voy a mostrar una curiosa ilusión óptica con estas cuatro monedas y dos cartones. Si cubro las dos de cobre así... (Con el car­ tón de la m ano derecha cubre «C» en 4, y con el de la izquierda «PC» en 2) ...sólo se ven las de plata (Pinza «C» con los dedos derechos contra la cara in­ ferior del cartón).

K a p l a n

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252

Si cubro ¡as dos de este lado... (Lleva el cartón de la m ano izquierda a justo encima del de la derecha en 4, cubriéndolo sólo p o r un momento. Retrae en­ tonces el de la derecha y cubre con él «P» en 3. Esto se hace de tal manera que no se vea el espacio vacante en 4 )... todavía se ven las del otro lado, mientras que si cubro las de adelante así... (Desplaza el cartón de la m ano derecha sobre el antebrazo izquierdo para cubrir «P» en 1, llevando debajo la «C» robada).. .se ven las dos de atrás. (Coloca am bos cartones en las posiciones que ahora ocu­ pan, dejando «C» junto a «P» en 1, cuidando de que no «hablen». Al mismo tiem po haz un gesto, girando las palm as hacia arriba, hacia las dos monedas de atrás, acción que sirve de pretexto para soltar los cartones). Entonces en todo momento se ven dos monedas. La situación ahora es: Bajo el cartón que está en 1 están «C» y «P». El cartón en 4 oculta un espacio vacío, mientras «PC» en 2 y «P» en 3 están a la vista. Toma «PC» de 2 con la m ano derecha y con la izquierda levanta la esqui­ na del periódico en 2, con el pulgar encima y los otros dedos debajo. Pon la m oneda bajo el periódico, volteándola con el lado de plata hacia arriba y pin­ zándola en los dedos izquierdos m ientras la m ano derecha, sin titubeos, se desplaza hacia adelante y toquetea el periódico bajo el cartón en 1. Saca la m ano derecha vacía y suelta la esquina del periódico, dejando «PC» debajo. Si esto ha salido bien, dices, la moneda de cobre debe estar aquí con la de plata. Levanta el cartón y m uestra que «C» se ha unido a «P». Deja caer el cartón claram ente sobre las dos m onedas. Toma «P» de 3 con la m ano derecha y levanta la esquina del periódico en 2 con la izquierda como antes. Coloca «P» bajo el periódico, pínzala con los dedos izquierdos y, sim ulando cam biar de idea, saca a la vista «PC» (la cara de plata está ahora hacia arriba), deslizándola y colócala hacia la esquina 3. Un momento, dices, quiero que estén bien seguros de la posición. Levanta el car­ tón de 1 con la m ano derecha y pásalo inm ediatam ente a la izquierda, la cual desliza «P» bajo él y suelta la esquina del periódico. A quí hay dos monedas: una de cobre y una de plata, continúas, señalándolas con el índice derecho. Vuelve a colocar el cartón con la m ano izquierda, dejando «P» junto a las otras dos m onedas y, de nuevo, evitando que «hablen». Toma «PC» en la m ano derecha, levanta la esquina del periódico con la iz­ quierda, mete la m ano derecha bajo el periódico, voltea «PC» para dejar la cara de cobre hacia arriba (dejándola pinzada en los dedos izquierdos) y des­ plaza la m ano derecha hacia adelante. Repite el toqueteo misterioso bajo el periódico en 1 y saca la m ano vacía. Levanta el cartón de 1 y pásalo a la mano

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izquierda, que desliza «PC» (cobre hacia arriba) debajo y la m antiene allí. Esa moneda también ha pasado, dices, señalando con la m ano derecha las tres m o­ nedas, dos de plata y una de cobre. Pon el cartón sobre las tres m onedas con la mano izquierda, añadiendo «PC» (cobre hacia arriba) silenciosamente, como antes. Introduce la m ano derecha finalmente bajo el periódico hasta llegar al lu­ gar en el que el otro cartón está supuestam ente cubriendo «C». H az un m o­ vimiento deslizante bajo el periódico, como pasando la m oneda de un car­ tón a otro. Saca la mano, levanta el cartón de 4 y m uestra que la m oneda ya no está. Levanta m uy claram ente el cartón de 1 para exponer las cuatro mo­ nedas, dos de plata y dos de cobre.

LA EXTRACCIÓN DE MDNEDA PERFECCIONADA Este juego es ideal para seguir a «La reunión de monedas», pues brinda la ocasión para deshacerse de la m oneda trucada, al retirar dos de las cuatro m o­ nedas utilizadas.

Efecto Se envuelven en un pañuelo una m oneda de cobre y otra de plata. El mago extrae [mágicamente] la que elija el espectador, dejando la otra envuelta en el pañuelo. No hay am bigüedades: la que nom bra es la que el mago extrae.

Procedim iento Toma am bas m onedas entre las puntas de los dedos derechos, con la de cobre bajo la de plata y la palma hacia adelante. Extiende con la m ano iz­ quierda un pañuelo prestado y lánzalo sobre la m ano derecha de m odo que su centro cubra las monedas. En cuanto queden ocultas, endorsa [backpalm] la de cobre y, al mism o tiempo, toma el pañuelo -con la de plata debajo- entre las puntas del índice y el pulgar. Saca la m ano derecha de debajo del pañuelo, con la palma hacia adelan­ te, dejando ver que está vacía (Fig. 210). Desplaza entonces la m ano derecha, palma arriba, tras los pliegos del pa­ ñuelo y, en el trayecto hacia la izquierda, transfiere la m oneda de cobre a la parte delantera del m ayor y anular (Fig. 211). H az ese pase cuando la mano esté a medio camino detrás del pañuelo, de m odo que quede cubierto por éste.

K a p l a n 254

M o n e d a de pla ta EN EL PAÑUELO

5e voltea LA MONEDA DE COBRE HACIA ADELANTE TRAJ LA COBERTURA DEL PAÑUELO

M oneda DE c o b r e EN EL DORJO DE LA MANO

Figura 210

Figura 211

Con la m ano izquierda, coloca la m oneda de plata, envuelta en el pañue­ lo, sobre la de cobre (Fig. 212) y toma am bas con el pulgar izquierdo, de modo que queden una tras la otra. Sujeta las m onedas con la m ano derecha un mo­ m ento y luego, transfiriéndolas a la izquierda, estira un poco el pañuelo con la m ano derecha justo debajo de las m onedas de m odo que coincidan; en­ tonces desliza la m ano derecha hacia abajo, alisando los pliegos del pañue­ lo. A m bas m onedas parecen quedar dentro del pañuelo, pero en realidad la de cobre está po r fuera. L a MANO IZQUIERDA ENVUELVE LA MONEDA DE PLATA EN EL PAÑUELO ENCIMA DE LA DE COBRE

Figura 212 Pregunta a un espectador qué m oneda quiere que saques, dejando bien claro que la que nom bre es la que sacarás. Supongam os, primero, que nom­ bra la de cobre, que es lo que suele ocurrir. Con una serie de pequeños mo­

[

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vimientos de vaivén, saca a la vista la m oneda de cobre, aparentem ente a tra­ vés de la tela. Toma el borde de la m oneda de plata con las puntas de los de­ dos izquierdos a través del pañuelo, dejando los pliegos colgados a su alre­ dedor y di: Déjame mostrarte que la de plata está aún dentro. Gira la mano izquierda, m uñeca hacia arriba, con u n movim iento de vaivén y saca la m o­ neda de plata a la vista. Si eligen la de plata, dices: Primero déjame mostrarte que la moneda está aún dentro del pañuelo. M ete la m ano derecha debajo del pañuelo y tom a am bas monedas por sus bordes superiores como se ve en las figuras 213, 214 y 215.

E l PULGAR DERECHO. CUBIERTO POR EL PAÑUELO. 5E ALZA PARA TOMAR LAJ MONEDAJ

Figura 214

Figura 213

E l Índice y pulgar t o m a n LAJ MONEDAJ POR LOJ BORDEJ

L a m a n o IZQUIERDA LEVANTA LA EJOUINA «A». L a EJOUINA «B» DEJCANJA JOBRE EL BRAZO

Figura 215 Toma el borde delantero del pañuelo con la m ano izquierda y levántalo para exponer la m oneda de plata (Fig. 216).

K a p l a n 256

J e MUESTRA LA MONEDA DE PLATA

Figura 216 La ausencia de la m oneda de cobre siem pre pasa desapercibida, puesto que se supone que está detrás de la de plata. Suelta el borde del pañuelo y, con un m ovim iento decidido de la m uñeca derecha, deja caer todos los pliegos del pañuelo por delante de las m onedas (Fig. 217). La m oneda de plata queda así en un pliego por fuera del pañuelo, mien­ tras la de cobre queda dentro. Es un cambio m uy ingenioso que, sin duda al­ guna, resulta m uy convincente. Saca a la vista gradualm ente la moneda de plata y m uestra la de cobre dentro del pañuelo, según lo explicado.

La m o n ed a DE pla ta QUEDA LIBRE POR ATRÁS

Figura 217

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JUEGOS SELECTOS

CAPITULO 9

El pañuelo espiritista

259

Transposición d e bolas

261

El tubo y el billete de Brema

264

Desaparición d e u n cigarrillo en u n pañuelo

269

El tram pañuelo

271

C óm o hacer el n u d o en los juegos d e cuerdas

274

El alfiler doblado

277

El juego del «Treinta y uno» con u n dado

277

El problem a d e las quince cerillas

282

JUEGOS SELECTOS EL PAÑUELO ESPIRITISTA Este juego es u n excelente interludio en u n a rutina de pañuelos o en una serie de juegos «espiritistas», aunque tam bién es lo bastante fuerte para ser presentado independientem ente en u n program a variado.

Efecto Se ata u n n u d o en u n pañuelo grande, el cual se introduce en una peque­ ña cabina, llenándola com pletamente. Al abrir la cabina, u n poco m ás tarde, el pañuelo se ve aún algo com prim ido y ocupando todo el espacio, pero al extraerlo se com prueba que el n ud o ha desaparecido. Se vuelve a atar u n nudo en el centro del pañuelo y vuelve a ocurrir lo mismo. La tercera vez u n es­ pectador ata el pañuelo y se introduce otra vez en la cabina. Un m om ento des­ pués no sólo habrá desaparecido el n u d o sino tam bién el pañuelo entero.

M aterial n ecesario A c c ió n D a d ed o AL EMRJJAR EL R E aP T Á C aO

L ados a b írto j m c ítra r EL RECEfTÁCaO JECRETO LEVANTADO rOR EL NWCE tm

Figura 218 / Una cabina Thayer (Thayer cabby), que se p u ede encontrar en tiendas de magia. Los lados de la cabina, que tienen u n saliente u n poco m ás arriba

K a p l a n 260

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de la base, ocultan u n pequeño receptáculo que se puede empujar hacia arriba con u n dedo hasta alinearlo con los agujeros a los extremos (Fig. 218). C ualquier objeto pequeño que se introduzca en el receptáculo, que luego se deja caer al fondo, desaparecerá de una m anera m uy efectiva. U n pañuelo grande de seda, de unos 70 x 70 cm. U na varita mágica cuya p u n ta está rellena de gom a y sobresale un poco. Se p u ed en encontrar en algunas tiendas de magia. Los extremos de goma no son esenciales pero ay ud an a que el juego sea m ás fácil y fluido.

P rep aración Introduce el pañuelo en la cabina, algo com prim ido de modo que ocupe todo el espacio disponible. Ten la cabina y la varita en la mesa.

P rocedim iento M uestra la cabina sujetándola con la m ano izquierda. Abre las puertas para que se vea que el pañuelo ocupa todo el espacio interior. Saca el pañuelo y p o n la cabina en la mesa. M uestra el pañuelo y tóm alo po r dos esquinas dia­ gonalm ente opuestas, tuércelo como u n a cuerda y haz, aparentemente, un n u d o po r el centro. En realidad lo que haces es el n u d o falso de Al Baker, des­ crito en su libro Magical Ways and Means . Luego, sujetando una esquina del pañuelo en la m ano izquierda, tom a los pliegos torcidos del nudo deslizan­ te con los dedos derechos y tira de la esquina que estaba antes en la mano iz­ quierda, deshaciendo así el falso nudo. M anteniendo los pliegos apretados entre los dedos, el n u d o parecerá estar intacto. Coloca la cabina sobre tu m ano izquierda y pasa el supuesto nudo por el agujero al extremo. Termina de introducir el pañuelo em pujándolo con la va­ rita. La p u n ta d e gom a facilita esta inserción, pues la gom a «agarra» la tela y la arrastra. Usa cualquier gesto o palabras mágicas de acuerdo a tu presen­ tación: u n a palabra, una o rden a los espíritus o u n sim ple gesto con la mano. Abre las puertas y deja ver el pañuelo ocupando todo el espacio interior. Tóm alo po r u n a esquina y m uestra que el nu d o ha desaparecido. Repite todo el procedim iento del n u d o falso, introducir el pañuelo y hacer desaparecer el nudo. Abre la cabina para que se vea que el pañuelo ocupa todo el espacio en el pequeño receptáculo. Saca el pañuelo y revela la desaparición del nudo.

1.

Baker, Al, Magical Wflys and Means, M inneapolis, C.W. Jones, pág. 61.

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261

Entrega el pañuelo a u n espectador con la petición de que haga u n n udo en el centro como lo has hecho tú dos veces. Toma el n u d o como antes e in­ trodúcelo en la cabina, pero esta vez en el com partim iento secreto, el cual has levantado con u n ded o de la m ano izquierda para hacer coincidir sus aguje­ ros con los de la cabina. Al term inar de introducir el pañuelo, retira el dedo para dejar bajar el cargador al fondo. Con el m ism o gesto mágico de antes, deja que las puertas se abran dram áticam ente para m ostrar la cabina vacía. No sólo ha desaparecido el n u d o sino tam bién el pañuelo. Los espectadores, condicionados a esperar ver el pañuelo ocupando el es­ pacio interior de la cabina, reciben la im presión de u n pañuelo espectral, que persiste, como la expresión de u n gato, cuando todo lo dem ás ha desapare­ cido. La inesperada desaparición será m uy sorprendente.

TRANSPOSICIÓN DE BOLAS Esta es una fácil y vistosa transposición entre u n a bola roja y una blanca, que se puede em plear como breve interludio entre rutinas de m ayor enver­ gadura o bien como parte de u n a rutina de bolas. Los pases son sutiles, la acción directa y el efecto precioso.

Material n ecesario / Dos vasos. / Un pañuelo de seda blanco y otro rojo. / Una bola blanca y otra roja, esta últim a con cascarilla.

Procedimiento Pon un vaso a cada lado de la mesa, m uestra el pañuelo blanco, colócalo sobre el vaso de la derecha, y em puja su centro hasta el fondo del vaso. Ex­ tiende el pañuelo rojo sobre el otro vaso y em puja del m ism o m odo su cen­ tro hasta el fondo. Toma la bola roja -co n su cascarilla p u e sta - entre el pulgar e índice dere­ chos, con la cascarilla delante. M uestra la bola po r delante y por detrás, gi­ rando la mano. M uestra la bola blanca en la m ano izquierda, tam bién po r de­ lante y por detrás. Pon la bola blanca entre el índice y m ayor derechos y, al ajustarla en esa posición, roba la bola roja de su cascarilla y em pálm ala (Fig. 219).

K a p l a n

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L a m a n o iz o u e w ) a , APARENTEMENTE AJUnANDO LA BOLA EN LA DERECHA. ROBA LA BOLA ROJA DE LA CAÍCARLLA ROJA

CA5CAI\LLA l\OJA

Figura 219 Con el índice izquierdo, señala hacia el vaso que tiene el pañuelo blanco y di que vas a poner la bola blanca dentro del vaso. Lleva la m ano izquierda ha­ cia la derecha y sim ula tom ar la bola blanca. En realidad, tras la cobertura de la m ano izquierda, el m ayor izquierdo baja la bola hasta introducirla en la cas­ carilla roja (Fig. 220) y regresa inm ediatam ente a su posición anterior. Bo l a

r o ja

El m a y o r derecho HACE RODAR LA BOLA BLANCA A LA CA5CARLLA ROJA

Figura 220 Cierra los dedos izquierdos en to m o a la bola roja em palm ada (Fig. 221). B o l a b l a n c a en CASCARLLA ROJA

la

E l m a y o r DERECHO ÍE LEVANTA. LA MANO IZOUERDA ÍNULA TOMAR LA BOLA BLANCA

Figura 221 Lleva la m ano izquierda, con la palm a hacia ti, sobre el vaso que tiene el pañuelo blanco. A poya el canto de la mano, parcialm ente cerrada, sobre el borde exterior del vaso (Fig. 222) y deja rodar a su interior la bola empalma­ da. Los espectadores la escucharán caer, verán que tu m ano está vacía y que­ d arán convencidos de que la bola blanca está en el vaso.

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L a m a n o izq u ierd a , e n c o r v a d a EN t o r n o a l b o r d e DEL VAJO, DEJA CAER LA BOLA ROJA A LA CAVIDAD FORMADA EN EL PAÑUELO BLANCO

E l V A JO CUBIERTO POR EL PAÑUELO ROJO EJTÁ A LA DERECFIA DEL MAGO

Figura 222 La mano derecha tiene ahora la cascarilla roja con la bola blanca dentro. Ajusta la posición de esa supuesta bola roja con la m ano izquierda y roba y empalma la bola blanca en la m ano izquierda. M uestra la cascarilla roja en­ tre el pulgar e índice derechos, con la p u n ta del m ayor apoyada en su borde superior (Fig. 223).

El m a y o r EN POJICIÓN

La m a n o ora HACIA LA DERECHA

CONDUCIR LA CAJCARILA DURANTE EL ORO DE LA MANO para

Figura 223 Gira la mano, para aparentem ente m ostrar el otro lado de la bola, al m is­ mo tiempo conduciendo la cascarilla con la p u n ta del m ayor de m odo que su lado convexo nunca deje de estar hacia adelante (Fig. 224). Revierte las acciones de la m ano y del m ayor para volver a la posición an­ terior. La acción debe ser natural y despreocupada, sin enfatizar nada. El efec­ to es que has m ostrado una bola roja sólida en la m ano derecha.

K a p l a n 264

L a c a j c a iv l l a PARECE ROTAR

Figura 224 Lleva la m ano izquierda sobre la derecha y tom a la cascarilla, al mismo tiem po introduciendo en ella la bola blanca. Cierra los dedos en tomo a la bola y la cascarilla, llevando así la cascarilla contra la palm a izquierda. Lle­ va esa m ano sobre el vaso que tiene el pañuelo rojo, y apoya el canto de la m ano en su borde exterior. Sujeta la cascarilla en la palm a y deja rodar la bola blanca al interior del vaso. Los espectadores oyen caer la bola y, como sólo saben de la existencia de dos bolas y no de la cascarilla, estarán convencidos de que has dejado caer la bola roja al vaso. O rdena a las bolas que cam bien de lugar y tom a entonces un lado del pa­ ñuelo blanco con la m ano izquierda y el otro lado con la derecha. Estira el pa­ ñuelo p ara hacer salir la bola roja a la vista. C uando esté al nivel del borde del vaso, retira el pañuelo de u n hábil tirón y la bola caerá de nuevo al vaso. M anteniendo el pañuelo blanco en la m ano izquierda, repite la operación con el rojo, sacando así a la vista la bola blanca. Retira el pañuelo rojo de un tirón para dejar caer la bola blanca al segundo vaso. Com prim e am bos pañuelos juntos, con la cascarilla oculta entre sus plie­ gos, y déjalos a u n lado. Toma ambos vasos y deja rodar las dos bolas a la mesa. En m agia de cerca pued e ser deseable usar bolas de colores menos con­ trastantes (como rojo y azul o rojo y negro), para evitar que la gente sentada en «malos ángulos» pued a captar u n destello de la bola de otro color cuan­ do esté dentro de la cascarilla.

EL TUBO Y EL BILLETE DE BREMA El tubo de Brema es m uy conocido entre los m agos como un ingenioso ac­ cesorio. El tubo es de metal cerrado por u n extremo y tiene una tapa en el otro extrem o sujeta por un tornillo que atraviesa tapa y tubo diametralmente. El

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fondo del tubo es en realidad el fondo de u n tubo interno o pistón, que se puede sacar y que tiene una abertura que perm ite la inserción de un billete doblado de u n dólar. El m odo de em pleo es bastante sencillo. En prim er lugar saca el tornillo y quita la tapa. Extrae el pistón, que debe estar bien ajustado, em pujándolo con un lápiz. Vuelve a poner la tapa y el tornillo y, una vez que hayas introduci­ do un billete doblado y em pujado el pistón al interior del tubo, éste resistirá un minucioso análisis. Sólo se p ued e abrir quitando el tornillo y la tapa, por lo que la aparición de u n billete dentro resulta m uy efectiva. Al presentar el juego, el procedim iento habitual es tener el tubo listo, con el pistón fuera, en el bolsillo derecho de la chaqueta. Tras obtener secreta­ mente el billete prestado, el m ago m ete la m ano en el bolsillo, inserta el bi­ llete en el pistón -el cual se introduce en el tu b o - y luego saca el tubo. La des­ ventaja de este procedim iento es la im posibilidad de m antener la abertura del pistón en la posición correcta para una inserción instantánea del billete. El ti­ tubeo y los posibles tropiezos que esto conlleva m erm an considerablem ente el efecto. En la presentación que he ideado y em pleado con éxito, se crea la ilusión de que el tubo sim plem ente se tom a de la m esa y se entrega a u n espectador para que lo sujete, con lo cual se elimina cualquier sospecha.

Material n ecesario / Un tubo Brema / Un pañuelo normal. / Otro pañuelo con u n pequeño corte en el dobladillo, por u n a esquina. Por ese corte se inserta u n trozo de papel blanco del m ism o tam año que u n bi­ llete enrollado, el cual se desliza hasta la esquina opuesta (Fig. 225). El p a­ pel debe tener una gom a elástica a su alrededor.

Preparación Recoge el pañuelo norm al en u n m anojo y ponlo en la mesa. Coloca enci­ ma el preparado, tam bién com prim ido, con la esquina trucada hacia arriba para que se pueda agarrar fácilmente. Detrás de los pañuelos coloca el tubo Brema con el pistón extraído, de modo que la abertura esté hacia arriba y la cabeza del tornillo im pida que rue­ de (Fig. 225).

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T r o z o de PAPEL EXTRA EN EL DOBLADLLO DEL PAÑLELO

C a b e z a del TORNILLO APOYADA EN LA MEJA PARA IMPEDIR OUE EL TUBO RUEDE A bertura del t u b o LIGERAMENTE HACIA EL PAÑUELO

Figura 225

P rocedim iento Pide u n billete prestado, antes haciendo que lo m arquen y escriban su nú­ mero de serie. Enróllalo exactamente como el papel que está oculto en el pa­ ñuelo pero, al darle la últim a vuelta, dobla el borde hacia adentro para que el rollo quede liso. Ponle una pequeña goma elástica cruzada a su alrededor para m inim izar la fricción al cerrar el pistón tras la inserción o, mejor aún, ten a m ano u n trocito de celo y asegura con él el billete, prescindiendo de la goma.

E l PaCAR, POR e n c im a . JUJETA el billete JOBRE EL DE PAPEL EXTRA OUE EJTÁ EN EL DOBLADLLO

L a m a n o IZOUERDA, POR DEBAJO, LLEVA EL CENTRO DEL PAÑUELO JOBRE EL PULGAR DERECHO Y TOMA EL TROZO DE PAPEL EXTRA

Figura 226

trozo

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Muestra el billete doblado en la m ano izquierda y coge con la derecha la esquina trucada del pañuelo. Pinza el billete contra esa esquina con el pul­ gar derecho y luego, con la m ano izquierda, colócale el centro del pañuelo encima (Fig. 226). Al m ism o tiempo, coge el billete falso por encima a través del pañuelo. Toma el billete prestado en la m ano derecha de m odo que quede sobre el m a­ yor y anular, con el índice y m eñique apoyados contra los bordes (Fig. 227). L a m a n o IZQUIERDA 5UJETA EL PAPEL DEL DOBLADLLO BAJO EL CENTRO DEL PAÑUELO

BLLETE EMPALMADO EN L 05 DED05 DERECHOJ

Figura 227 Saca la m ano de debajo del pañuelo y coge con ella la tela de debajo del billete falso (Fig. 228). Acércate a u n espectador que esté sentado hacia tu iz­ quierda y hazle tom ar el papel doblado por los extremos. El dorso de la mano se mantiene hacia el público du ran te esas acciones para evitar exponer el bi­ llete em palm ado. La posición del em palm e de los dedos perm ite una apa­ riencia natural de la mano. FALJO BLLETE

B lle te r e a l / EMPALMADO EN LOJ DEDOJ

Figura 228

K a p l a n 268

Toma el tubo de la m esa de m anera que el billete em palm ado quede ali­ neado exactam ente sobre la abertura del pistón (Fig. 229) y que la mayor par­ te del tubo sobresalga po r encima del índice, con el dorso de la palma hacia el público (Fig. 230).

M 0JT K A M )0 EL TUBO AL PÚBLICO L a punta DEL TUBO JE APOYA EN EL MERIOUE

Figura 230 En apariencia, sim plem ente estás m ostrando el tubo, pero al mismo tiem­ po estás introduciendo el billete en la abertura oculta ante los ojos de los es­ pectadores. En el m om ento en que sientas que el billete ha entrado por com­ pleto, presiona la tapa con el pulgar, m anteniendo el m eñique en el extremo del pistón y, al bajar la m ano en preparación para lanzar el tubo al aire, in­ troduce com pletam ente el pistón (Fig. 231). Todo ello ocurre en una sola acción continua. Lanza el tubo hacia arriba haciéndolo girar y cógelo en la mano derecha. En la acción de entregarlo a u n espectador, dale u n apretón final para ase-

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gurarte de que el pistón está com pletam ente introducido. Entrégaselo al es­ pectador que te dio el billete, pidiéndole que lo exam ine y dile que lo sujete en alto, a la vista de todos.

E l pulgar CIERRA EL TUBO APRETÁNDOLO CONTRA EL MEÑIQUE

Figura 231 Anuncia la m aravillosa transposición que está a p u nto de producirse: que el billete m arcado abandonará el pañuelo y aparecerá dentro del tubo. ¡Ob­ serva!, exclamas, ¿Estás listo? Toma el pañuelo po r una esquina y sacúdelo. El billete ha desaparecido, evidentem ente. G uárdate el pañuelo en el bolsillo y pide que abran el tubo, haciendo notar el com plicado proceso de quitar el tomillo, desenroscar la tapa y el tiem po necesario p ara ello. El espectador en­ cuentra su billete en el tubo y lo identifica. La inserción del billete en el tubo p o r el m étodo expuesto resulta bastan­ te fácil. El efecto es que sim plem ente has levantado el tubo de la mesa y lo has entregado inm ediatam ente para que lo sujeten. La aparición del billete en el tubo en tales condiciones hace que el juego sea m uy mágico.

DESAPARICIÓN DE UN CIGARRILLO EN UN PAÑUELO La desaparición de una colilla de cigarrillo encendida del centro de u n pa­ ñuelo es bien conocida po r los m agos y por m uchos profanos. Esta versión está pensada para cuando el m ago está sentado tras una mesa. Habiéndote colocado un falso pulgar en el pulgar derecho, pide un pañuelo prestado y extiéndelo sobre el puño izquierdo. H unde u n poco el centro del pañuelo en el p uñ o y deja el F.P. dentro. Da una últim a calada al cigarrillo y ponlo en el centro del pañuelo, dentro del F.P., con el extremo encendido ha­ cia abajo. Empújalo firm emente hacia abajo con el pulgar y roba el F.P. Toma inm ediatam ente la esquina del pañuelo m ás cercana a ti con la mano derecha, con el pulgar detrás y los otros dedos delante. Tira de esa esquina

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hacia ti, al m ism o tiem po levantándola, desengancha el F.P. y pínzalo por el borde de su abertura. En el preciso instante en el que la esquina del pañuelo así sujeto pasa so­ bre el borde de la mesa, deja caer el F.P. al regazo (Fig. 232) y comienza in­ m ediatam ente a desplazar la m ano izquierda hacia el centro de la mesa. L a m a n o IZQUIERDA AVANZA BAJO EL PAÑUELO

E l f a l j o ra G A R JE DEJA CAER AL REGAZO

Figura 232 Con esta acción, que es seguida po r la m ano derecha, se extrae gradual­ m ente el centro del pañuelo del p uñ o izquierdo. Para el m om ento en el que el centro del pañuelo sale a la vista, ya los brazos estarán apoyados en el bor­ de de la mesa con las m anos bastante m ás adelante. Al señalar que el ciga­ rrillo ha desaparecido y que el pañuelo está intacto, comprime tranquilamente el pañuelo en torno al pulgar derecho, al m ism o tiem po efectuando un mo­ vim iento como de sacar ese dedo y deja el pañuelo en la mesa. Ese gesto no significará nada para los no iniciados, pero para aquellos que puedan tener esos «conocimientos peligrosillos» de que existe tal cosa como un F.P. pare­ cerá una pista definitiva. Deja el pañuelo en la mesa, apoya las manos en ella y m ueve los pulgares. Esta acción está dirigida a los que han oído hablar del F.P. y es casi seguro que alguien agarrará el pañuelo y lo abrirá para luego sentirse frustrado al no encontrar nada. D ispón del F.P. según convenga. Puedes tener una servilleta previamente extendida en el regazo, pero no es realm ente necesario.

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EL TRAMPAÑUELO Hay m uchos buenos juegos en los que se necesita cam biar un objeto por otro que ha sido prep arad o especialm ente p ara u n cierto propósito. Cuando esto no pued e llevarse a cabo m ediante una técnica, se necesita u n accesorio mecánico. Dicho accesorio debe jugar u n papel lógico en el juego y no debe sacarse sin u n pretexto. Este requisito se cum ple con mi Trampañuelo, por medio del cual se puede cam biar una baraja, varias papeletas dobladas, o un grupo de sobres pequeños imperceptiblemente. El Tram pañuelo se prepara así: A dquiere dos pañuelos azules estam pados de algodón y lávalos para darles flexibilidad. Cóselos uno al otro po r los bor­ des, com enzando a veinte centím etros de las esquinas «A» y «A'» (Fig. 233) por el lado izquierdo, y acabando a veinte centím etros del lado derecho de «A» y «A'», form ando así una bolsa que se abre po r la línea «BC«. Cose un botón de camisa dentro de cada esquina «A» y «A‘». Lo siguiente es hacer u n a bolsa (Fig. 233) negra de seda o de alguna otra tela resbaladiza. La boca de la bolsa debe tener dos solapas diagonales que coincidan perfectam ente con las dos esquinas abiertas del pañuelo doble, y el cuerpo de la bolsa ha de ser de u na longitud tal que su fondo quede un poco por debajo del centro de los pañuelos al insertar la bolsa entre ellos. In­ troduce esa bolsa entre los pañuelos haciendo coincidir las cuatro esquinassolapas. Cose las respectivas esquinas de los pañuelos a las de la bolsa, de­ jando el cuerpo de la bolsa colgando librem ente dentro de los pañuelos. A A'

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Evidentem ente, si se levanta prim ero una de las dobles solapas y se colo­ ca u n objeto pequeño en la otra y luego se levanta el artilugio por las dos es­ quinas «A-A'», el objeto caerá al fondo de la bolsa entre los pañuelos donde se m antendrá oculto y seguro. Para utilizar este Trampañuelo, procede así:

P reparación Supongam os que querem os cam biar una baraja de forzaje «A» por una ba­ raja trucada «B» para «Las cartas ascendentes». Pon la baraja «B» en la mesa, de lado y coloca el Tram pañuelo encima de m odo que las esquinas abiertas sean las m ás lejanas a los espectadores y queden sobre la baraja «B». Recoge el cuerpo del Tram pañuelo y dobla la solapa superior (trampilla) como se ve en la figura 234. En la mesa hay tam bién u n vaso o una houlette. L a e jo u in a EJTÁ LIJTA PAI\A OUE PUEDAJ TOMARLA FÁCILMENTE

B a r a j a «A» JOBRE LA JOLAPA

B a r a j a «B» EN LA MEJA BAJO LA JOLAPA

Figura 234

P rocedim iento C uando llegue el m om ento de efectuar el cambio, coloca la baraja «A», con la m ano derecha, sobre la solapa inferior, justo debajo de la baraja «B» que está oculta (Fig. 234) y, con la mism a mano, dobla hacia atrás la solapa supe­ rior para ocultar la baraja «A», cerrando la trampilla, por así decirlo (Fig. 235). Al m ism o tiem po tom a el vaso con la m ano izquierda, m anteniendo tu aten­ ción centrada en el vaso.

=

Figura 235

50LAPAJ CERRADAJ

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M uestra el vaso y, tras u n com entario apropiado, ponlo de nuevo en la mesa y tom a en la m ano derecha las dos esquinas de las solapas. Levanta el Trampañuelo, pásalo a la m ano izquierda, y desliza inm ediatam ente la mano derecha hasta el centro (Fig. 236). L a m a n o izquierda LLEVA LAJ EJQUNAJ-JOLAPA HACIA ABAJO, FAJANDO POR ENCIMA DE LA MANO DERECHA

La m a n o DERECHA DESCIENDE HACIA LA BARAJA

Figura 237 Ahora, con la m ano izquierda, envuelve la m ano derecha con el Trampa­ ñuelo, siguiendo el procedimiento ilustrado en las figuras 237,238 y 239. Toma el pañuelo, hecho u n manojo, en la m ano izquierda, saca la m ano derecha de entre los pliegos, y tom a el manojo d e nuevo en la m ano derecha. Levanta el vaso con la m ano izquierda y límpialo con el Tram pañuelo que está, por su­ puesto, en la m ano derecha. V

ijt a

lateral^

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L a m a n o IZQUIERDA CONTINÚA ENVOLVIENDO. Y LLEVA AMBAJ PUNTAJ ALREDEDOR DE LA MANO DERECHA

Figura 238

K a p l a n 274

Tras unos cuantos frotamientos, lanza el Tram pañuelo a u n lado con apa­ rente descuido. El lanzam iento se efectúa con una acción deslizante a unos cinco centím etros po r encima de la superficie de la m esa o de la silla, puesto que si se deja caer verticalm ente puede haber u n sonido delator. Toma en­ tonces la baraja «B» y procede con el juego. Los dos botones en las esquinas de las solapas ayudan a sujetar la esqui­ na o esquinas, según el caso, con m ayor facilidad y seguridad. En la práctica, encuentro que el Tram pañuelo funciona perfectamente sin levantar sospecha alguna. Yo lo utilizo sobre todo para cam biar una baraja de forzaje triple por una trucada para «Las cartas ascendentes». L a MANO DERECHA JE RETIRA AL TERMtfMAR DE ENVOLVER

Figura 239

CÚMO HACER EL NUDO EN LOS JUEGOS DE CUERDAS En m uchas versiones populares de este juego, al cortar la cuerda se obtie­ ne u n trocito que se engancha a un trozo largo como se ve en la figura 240, unión que el m ago m antiene oculta tras su pulgar. En ese mom ento hay que hacer u n n u d o para disim ular ese enganche, lo cual suele hacerse de una ma­ nera tan incómoda que los espectadores no pueden evitar pensar que el mago, si no es torpe, está ocultando algo. Cualquiera de las dos conclusiones resta fuerza al efecto. El siguiente m étodo para hacer ese n u d o es fácil y natural y además ofre­ ce una misdirection tan efectiva que los espectadores quedan convencidos de que la cuerda se ha cortado realm ente po r la mitad. Veamos los pasos. 1. Una vez efectuado el corte, sujeta la cuerda entre el pulgar, índice y ma­ yor izquierdos, en el p u n to dond e se unen los trozos, con el dorso de la m ano hacia el püblico y el anular y m eñique cerrados dentro de la palma (Fig. 241).

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2. Con la m ano derecha, tom a los extremos de debajo de la m ano izquierda, llévalos hacia arriba y hacia adelante (Fig. 242) y luego hacia atrás sobre el índice y m ayor izquierdos (Fig. 243) y tóm alos con el anular y m eñique de la m ism a m ano (Fig. 244).

Figura 242 Durante esa acción, m antén el índice y el m ayor firm emente juntos y la cuerda estirada. El p unto de unión perm anece oculto por la superposición de las cuerdas. 3. Gira la palm a izquierda hacia el público para m ostrar aparentem ente dos cuerdas alrededor de los dedos en preparación para hacer un nudo. La mis­ direction es de lo m ás convincente. 4. Manteniendo la m ano izquierda en esa posición, toma las puntas del trocito con la mano derecha y colócalas entre el índice y pulgar izquierdos (Fig. 245).

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E l pulgar IZQUIERDO EMPUJA EL BUCLE ALREDEDOR DEL íf>CICE HAJTA SOLTARLO

J e TIRA DE LOS EXTREMOS CORTOS A TRAVÉS DEL BUCLE SOLTADO

Figura 245 5. Con el pulgar izquierdo, desengancha los lazos de los dos dedos, los cuales continúan sujetando el trocito y termina de hacer el nudo con ambas manos. 6. A prieta bien el n u d o y tom a entonces un extrem o del trocito en cada m ano y estíralo. El trocito pasa ahora a través de una lazada del trozo largo, con el resultado de que al cortar cada punta, el n u d o parece que­ d a r intacto, pero en realidad qued a convertido en un n u d o deslizante. A p artir de aq u í el juego continúa hasta el final, culm inando con la re­ com posición de la cuerda.

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La acción, tal como la hem os descrito, se pued e hacer con tal fluidez y na­ turalidad que los espectadores m antienen su convicción de que se han atado dos trozos de cuerda de la m ism a longitud. Con este m étodo se evitan posi­ bles torpezas y titubeos al hacer el nudo, lo cual estropearía la ilusión.

EL ALFILER DOBLADO Esta pequeña hazaña entra m ás bien en la categoría de dem ostración que de juego de magia, pero es interesante como interludio. Me lo enseñó hace años una persona que no tenía ni idea de m agia y nunca lo he visto publica­ do. El efecto consiste en que se clava un alfller verticalm ente en una mesa o en el m ostrador de una tienda y el o perador lo dobla por la m itad de u n gol­ pe seco con la palm a de su m ano sin lesionarse. Puede parecer imposible lo­ grarlo sin desgarrar la piel de la mano, que es precisam ente lo que ocurriría a quien lo intentara sin saber el secreto. Lo que se hace es golpear la mesa fuertem ente con la palm a de la m ano al lado del alfiler, levantarla inm ediatam ente y luego golpear el alfiler. El alfi­ ler se doblará sin hacerte ningún daño. El golpe prelim inar es percibido por el público como u n gesto teatral, pero en realidad endurece la m ano despla­ zando la sangre de su superficie y estirando la piel. El resultado es que el al­ filer se dobla antes de poder hacerte ningún daño. Da los golpes a la cuenta de «Un, dos». [ N.T.: Gracias, Mr. Kaplan, pero creo que prefiero probar los otros juegos primero].

EL JUEGO DEL «TREINTA Y UNO» CON UN DADO El juego en el que los jugadores dicen núm eros y los van sum ando alternafivamente hasta que uno de ellos llegue a un núm ero predeterm inado, es tan anfiguo que nadie sabe cuándo ni dónde se originó. De las m uchas ver­ siones que se han ideado, la úlfima y la más interesante es la ultram oderna en la que se usan los puntos de un dado para determinar, por turno, los nú­ meros que hay que jugar. El juego consiste en que el prim er jugador lanza el dad o o lo coloca, co­ menzando el juego con el núm ero de la cara superior del dado. El segundo jugador da un cuarto de giro al dado en cualquier sentido para determ inar

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el núm ero que se habrá de añadir al prim ero. Cada jugador, a su vez, da un cuarto de vuelta al d ad o y sum a el núm ero de la cara superior al total pre­ vio. El objetivo es llegar exactam ente a 31 u obligar a u n oponente a pasarse de ese núm ero. Los núm eros sacados po r los jugadores, así como el de la cara inferior del dado, quedan fuera de juego hasta que el oponente haya dado otro cuarto de vuelta al dado. Si suponem os que el prim er jugador saca u n 5, el segundo puede elegir en­ tre 6,1, 4 y 3. Si, por ejemplo, da u n cuarto de vuelta al dado para mostrar el 3, sum ando u n total de 8, el prim er jugador queda limitado a los números 6, 1, 5 y 2, pues el 4 y 3 están fuera de juego. El juego sigue así hasta que un jugador llegue a un total de exactamente 31 con su giro del dado, o que saque un núm ero tal que obligue a su oponente a pasarse de la cifra estipulada. Fue prim ero Al Baker y luego Dai Vernon quienes atrajeron mi atención hacia este juego que tanto intrigaba a ambos. Los dos dedicaron considera­ bles esfuerzos para idear la m anera de ganar con certeza, es decir descubrir los núm eros claves que, como ocurre en otras versiones del juego, aseguren la victoria a quien los alcance. Este problem a de idear u n sistem a perfecto me fascinó a tal p u n to que lo estudié asiduam ente hasta d ar con una solución. A quí está: Los núm eros claves son:

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22

31

N o se necesita ningún esfuerzo de m em oria para recordar estos números puesto que el prim ero procede de restar de 31 el m ayor m últiplo de 9 conte­ nido en él, es decir 27, que deja un residuo de 4, el prim er núm ero clave. Los otros núm eros se obtienen sum ando sucesivam ente 9 al anterior. Así pues, la regla para ganar es (1) llegar al núm ero clave y (2) hacer las jugadas necesarias para evitar que el oponente llegue a ellos. Esto se logra restando el total de tu oponente del núm ero clave más cercano. El residuo determ inará qué núm ero tienes que sacar para ganar. Digamos, po r ejemplo, que tu oponente ha girado el dado y ha llegado a un total de 20. Restando 20 del núm ero clave más cercano, que es 22, obtie­ nes un residuo de 2. De acuerdo a la tabla siguiente, cuando tengas un resi­ d u o de 2 habrás de jugar 2 o 3, el que esté disponible. O bserva que sacando el 3 tu total sería 23, con lo cual te pasas del 22, un núm ero clave, lo cual no im portaría porque te conduciría inevitablem ente a 31.

J u e g o s

s e l e c t o s

m Tabla A Si el Si el Si el Si el Si el Si el Si el Si el

residuo residuo residuo residuo residuo residuo residuo residuo

es es es es es es es es

1 2 3 4 5 6 7 8

juega juega juega juega juega juega juega juega

lo 5 2o3 3o4 4 5 3o6 2,3o4 4

Para evitar la laboriosa tarea de aprenderse esta tabla «a palos», he recu­ rrido a la mnemotecnia, con la cual aprendérsela es la sim plicidad misma. Lo prim ero es aprenderse el sistema mnemotécnico letra-número, a saber: La La La La La La La La

letra letra letra letra letra letra letra letra

t n m r l

s kolac

f

designa el designa el designa el designa el designa el designa el designan el designa el

1 2 3 4 5 6 7 8

Si el lector no está fam iliarizado con este sistema, lo podrá aprender en unos mom entos, asociando ideas así: La La La La La La La La

t n m r l S k

f

tiene una línea vertical, tiene dos líneas verticales, tiene tres líneas verticales, es la últim a consonante de cuatro. es el núm ero rom ano cincuenta. en letra de carta parece un 6 al revés, está form ada po r un siete invertido, en letra de carta tiene dos espacios cerrados como el 8.

K a p l a n 280

Con sim plem ente leer la lista varias veces, los valores de las letras se gra­ barán en tu mente. Ahora, form ando palabras cuyas consonantes designen los núm eros necesarios, los m ovim ientos que hay que hacer se pueden re­ cordar instantáneam ente. En la tabla siguiente «B», la prim era consonante de la palabra-código representa el residuo resultante al sustraer el total de tu opo­ nente del núm ero clave siguiente, y la consonante o consonantes siguientes, representan el núm ero o núm eros a jugar. Estas palabras-código hacen que ganar el juego sea cosa de niños.

Tabla B Si el residuo es

1

juega

lo 5

Palabra-código:

TO TA L 1 1 5

Si el residuo es

2

juega

3o2

Palabra-código:

NO MI NA 2 2 3

Si el residuo es

3

juega

3o4

Palabra-código:

ME M O RIA 3 3 4

Si el residuo es

4

juega

4

Palabra-código:

RA RO 4 4

Si el residuo es

5

juega

5

Palabra-código:

LO LA 5 5

Si el residuo es

6

juega

3o6

Palabra-código:

GO MA S 6 3 6

Si el residuo es

7

juega

4 , 3 o 2 Palabra-código:

CA R 7 4

Si el residuo es

8

juega

4

FUE RA 4 8

Palabra-código:

ME N 3 2

Recordar una palabra-código es m uy fácil, porque la prim era letra co­ rresponde al residuo. Por ejemplo, si el residuo es 3, cuya letra correspon­ diente e^ la M, recordarás inm ediatam ente cuál es la palabra-código que em­ pieza po r M, en este caso MEMORIA. Aquí (Fig. 246) vemos una partida en la que llegas a 31 comenzando con 4:

J u e g o s

s e l e c t o s 281

Tu JUGADA O

4 2

ponente

R esultado

4

4*

3 6

1 9

4

3 5

2

2 1

10 14 19 22 24 28 29 31

Figura 246 En otro ejemplo más, la figura 247 m uestra una partida en la que em pie­ zas con 4 y obligas a tu oponente a pasarse de 31: T u JUGADA OPONtNTC I\CJULTADO

6

4 10 13 18 22 24 27 29 30 Figura 247

Cómo p o d rás observar, el 2 en la ültim a ju g ad a de tu o po nente le dio un total de 29. R estando 29 del n ü m ero clave m ás cercano, que es 31, deja un residuo de 2, que de acuerdo a la tabla B indica que ha de jugarse 2 o 3. Pero el 2 está fuera de juego po rq u e tu o po n ente ya lo ha sacado, m ien ­ tras que con el 3 te pasas de 31. Por lo tanto lo correcto sería ju g ar 1 para un total de 30. Com o el 1 q u ed a ahora fuera de juego, tu oponente se ve forzado a pasarse de 31. La situación de no tener u n nüm ero que jugar de acuerdo a la clave sólo puede ocurrir al final de u n a partida, pero jugando correctam ente hasta ese momento podrás siem pre ganar con 30. El sistema para ganar no se limita al total de 31. Se puede utilizar para cual­ quier total que se estipule, siem pre que se establezcan los nüm eros claves co­ rrespondientes y se proceda de igual m anera para llegar a ellos, restando el total del oponente del nüm ero clave siguiente y usando las mism as palabrascódigo que en el juego de 31. La regla a seguir en este caso, al establecer n uevos nü m ero s claves, es restar el m ültiplo de 9 m ás cercano del total. Si hay residuo, éste se con­ vierte en el p rim er n ü m ero clave. Los otros n ü m eros claves se obtienen su ­ m ando sucesivam ente 9 al nüm ero clave anterior. Si no hay residuo, es d e ­ cir si el total es divisible entre 9, el p rim er nü m ero clave será 9 y los siguientes serán sus m ültiplos.

K a p l a n 282

Digamos, por ejemplo, que el nüm ero ganador ha de ser 42. Restándole el m ültiplo d e 9 m ás cercano, que sería 36, habría u n residuo de 6, el cual sería el p rim er nüm ero clave. Los nüm eros claves ganadores serían entonces: 15

24

33

42

Si em piezas tü, juega 3 o 6 (segün lo determ ina la palabra-código para un residuo de 6). Si em pieza tu oponente y juega 4, resta 4 de 6, para obtener 2 de residuo, y la palabra-código correspondiente al 2 indica que debes jugar 3 o 2. C uando el total a alcanzar no es mültiplo de 9, la persona que comience debe ganar si juega correctamente. Así mismo, si el total a alcanzar es divisible entre 9, por ejemplo 36, el que juega el segundo debe ganar si sigue las reglas.

EL PROBLEMA OE LAS QUINCE CERILLAS C uando Dai Vernon estaba jugando en el Casino de París en Nueva York, aprendió este problem a de uno de los asistentes que se había fcreado la repu­ tación en el club de poder resolverlo correctamente. Vemon m e lo describió y luego varios m agos m ás se interesaron. N unca he visto la solución publicada. El problema: Se colocan quince cerillas en tres filas de seis, cinco y cuatro cerillas, respectivam ente, como m uestra la figura 248.

Figura 248 Juegan dos personas y cada una pued e quitar, po r turnos, una o más ce­ rillas de una fila cualquiera, o todas las cerillas de una fila. El jugador al que

|

I

J u e g o s

s e l e c t o s _____________________________________________________ 283

le quede una sola cerilla cuando le toque su turno será el perdedor. Las reglas para ganar son: Primero: Si com ienzas tú, quita: 5 cerillas de la fila A, o 5 cerillas de la fila B, o 1 cerilla de la fila C. Segundo: C uando sea tu turno de nuevo, o si no eres quien em pieza, ase­ gúrate de dejar a tu oponente una de las combinaciones siguientes: 2, 4, 6, ó í, 4, 5, ó 1, 2, 3, ó

h 1,h 0 dos filas cualesquiera que tengan el m ism o núm ero de cerillas, pero que haya m ás de una cerilla en cada una. Cabe señalar que p ara dejar la com binación 2,4, 6 a tu oponente en tu se­ gunda jugada, o después d e su prim era, no im porta el orden de la com bina­ ción en cuestión. Si, po r ejemplo, tu oponente comienza quitando 2 cerillas de la fila B, tu replicas quitando u n a cerilla de la m ism a fila, dejándole con 2 en la fila B, 4 en la C, y 6 en la A. Esto, po r supuesto, se aplica tam bién a las otras combinaciones. Los núm eros necesarios pueden estar en cualquier fila. Para ilustrar el funcionam iento de las reglas antes expuestas, veam os las incidencias de u n a partida típica. Coloca las quince cerillas en tres filas, como en la figura, y quita cerillas de acuerdo a las jugadas, así: 1 2 3 4 5 6

Tu oponente quita 3 cerillas de la fila A. Tú quitas 2 m ás de la m ism a fila, dejándole con 1,4, 5. Tu oponente quita 2 de la fila B. Tú quitas 2 de la fila C, dejándole con 1, 2, 3. Tu oponente quita 1 cerilla de la fila B. Tú quitas la única cerilla que queda en la fila A, dejándole con dos filas con iguales cantidades m ayores que 1, es decir 2 cerillas en B y 2 en C.

Tu oponente no tiene m uchas opciones. Sólo puede quitar una o am bas ce­ rillas de cualquiera de las filas. Si quita 1 de una fila, tú quitas las 2 de la otra. Si quita 2 de cualquier fila, tú quitas 1 y él se queda con la últim a cerilla.

JUEGOS DIVERSOS DE ESCENARIO La cuerda d e Ben-Alí El juego del lim ón La carta, la bola d e cristal y las braguitas

CAPITULO 10

287 295 306

El hilo gitano

309

La com edia d e los errores

317

La rutina d e K aplan de las cajitas

324

JUEGOS DIVERSOS DE ESCENARIO LA CUERDA DE BEN-ALÍ Esta versión de «La cuerda rota y recompuesta» es m uy clara y directa. No hay acciones falsas ni sospechosas y no hay nada de qué deshacerse en el pro­ ceso. El procedim iento es lógico, pues se m uestra la cuerda entera, luego se corta p or la m itad y al final se m uestra entera otra vez. El juego es tan efec­ tivo hablado como m u do y es m uy adecuado para em pezar una actuación.

M aterial n ec esa rio / / / /

Un trozo de cuerda blanda, de unos dos metros. Unas tijeras pequeñas de punta roma para evitar que se clave en el bolsillo. Pegam ento Rubber Cement. Un pequeño aro de cuerda blanda hecho con una cuerda de veinte centí­ metros. Lo ideal es hacer varias a la vez de la siguiente manera: Corta el núm ero de cuerdas necesario, por ejemplo, doce. Extrae el alma de esas cuerdas de m odo que quede sólo la cáscara tubular exterior. Recorta las puntas diagonalm ente (Fig. 249). EXnVAE EL ALMA DE LA CUERDA - 2 0 CM.-

^

.............................................

^ - C O I\T A

L O í EXTREMOí DIALGONALMENTE-----

PEGA AMBOÍ EXTREMOÍ PARA FORMAR LW ARO

Figura 249 Aplica pegam ento, con los dedos, a cada extremo cortado, y cuelga cada trozo en el respaldo de un a silla o en u n a percha para dejar que se sequen un poco. Lávate las m anos antes de hacer estos aros para no ensuciar la cuerda. Cuando el pegam ento se haya endurecido u n poco, tom a uno de los tro­ zos y une sus extremos haciendo coincidir los respectivos cortes diagonales, y amásalos entre los dedos. El resultado será una junta lo bastante fuerte para resistir u na tensión normal. Procede igualm ente con los otros trozos.

K a p l a n 28B

Las p untas de la cuerda larga se tratan tam bién con Rubber Cement. Aplí­ calo con los dedos y déjalo secar. Esto evitará que las puntas se deshilaclien, y como esta cuerda no se corta en ningún m om ento, se puede usar varias ve­ ces. Es recom endable usar siem pre cuerda limpia, pues ello realza el efecto.

P reparación Toma uno de los aros y ensártalo en la cuerda a unos quince centímetros de un extremo. Aprieta los lados del aro entre sí y m antén el punto de unión arriba, u n poco hacia ti (Fig. 250). Pa r te peg ad a DEL ARO h a c ia

a rriba

Figura 250 Enrolla el aro doblado alrededor de la cuerda (Fig. 251) y sujétala en la mano derecha, con el aro recogido sobre las bases del m ayor y el anular (Fig. 252).

A ro

en rollado

en

la

cu er d a

Figura 251 Toma el otro extremo de la cuerda entre el pulgar e índice derechos, ex­ tendiéndolo sobre la m ano la misma distancia que el prim er extremo (Fig. 253). Levanta el bucle de la cuerda y colócalo junto al extremo exterior, de modo que se extienda a la m ism a distancia sobre la m ano (Fig. 254). Como a veces comienzo mi núm ero con este juego, salgo al escenario con la cuerda ya su­ jeta del m odo descrito y, tras unos comentarios introductorios, procedo con el juego. M uestra la cuerda así, y suelta el aro, dejándolo caer en la dirección indicada en la figura 254.

|

J u e g o s

d i v e r s o s

de

e s c e n a r i o 289

A r o ENROLLADO OCULTO

A l\0 ENROLLADO EN LA5 BAJE5 DEL MAYOR Y ANULAR

L l e v a el CENTRO de LA CUERDA JUNTO AL EXTREMO EXTERIOR

\H Figura 252

Figura 253

Figura 254

Con la m ano izquierda, toma la punta exterior de la cuerda en la horca del pulgar y extiende bien los brazos; sujeta la cuerda exactamente de la misma manera con am bas m anos (Fig. 255).

K a p l a n 290

Pon el extremo de la m ano derecha en la unión del anular y meñique iz­ quierdos (Fig. 256). E xtrem o EN LA HORCA DEL PULGAR

A ro OCULTO

E x trem o ENTRE EL ANULAR Y EL MEÑIQUE

Figura 256 Sujétala allí firm emente y desliza la m ano hasta el centro de la cuerda, lle­ vándote el aro dentro de ella (Fig. 257).

El a r o JE DEJLIZA HACIA ABAJO A ro

o culto ,

5?

Figura 257

POJICIÓN DE LAJ MANOJ AL EJTIRAR LA DOBLE CUERDA

J u e g o s

d i v e r s o s

de

e s c e n a r i o 291

Acerca las m anos y sepáralas de u n tirón, probando la cuerda y demos­ trando que está entera. Gira la m ano izquierda con la palm a hacia ti y lleva el bucle a la palma izquierda (Fig. 258), bajo la cobertura de lo cual tom as el aro con el pulgar también izquierdo y tiras entonces de él hacia arriba haciéndolo sobresalir por encima del p u ñ o izquierdo (Fig. 259).

L a m a n o DERECHA TRANSFIERE EL ARO A LAS PUNTAS DEL rULOAR. ÍNDICE Y MAYOR IZQUIERDOS

Figura 258

E l PULGAR CUBRE LA INTERSECCIÓN ENTRE EL ARO Y LA CUERDA E l ARO SE ABRE Y SE EXTIENDE HACIA ARRIBA

Figura 259 El movimiento, en apariencia, es igual al del m étodo ortodoxo de hacer un nudo falso en u n extremo sobre la mano. Quienes estén familiarizados con ese m étodo sonreirán creyendo saber lo que ocurre, pero pronto se llevarán una sorpresa. Saca las tijeras que llevas convenientemente en el pequeño com­ partimiento del bolsillo derecho de la chaqueta, y efectúa una acción como de cortar la cuerda, pero m uéstrate indeciso. Toma am bos extremos de la cuerda en la m ano derecha (Fig. 260) y déja­ los caer. Con esto se elimina la sospecha de que has hecho un lazo doblando un extremo de la cuerda.

K a p l a n 292

Peq u eñ a s TIJERAS DE PUNTA ROMA La m ano DERECHA TOMA LOS EXTREMOS Y LOS DEJA CAER

Figura 260 Corta la cuerda arriba y frota los extremos hasta separarlos y dejar bien claro que has efectuado un corte real. Deja las tijeras en el bolsillo de pecho de la chaqueta. Con un frotamiento continuo del pulgar izquierdo, los extre­ mos del aro se separarán claramente, causando la im presión de que son dos trozos de cuerda separados (Fig. 261). C orta

el

aro

L o s ESPECTADORES c re e n v e r d o s TROZOS DE CUERDA SEPARADOS

Figura 261 Las porciones enlazadas del trozo pequeño y del grande quedan perfec­ tam ente alineadas tras el índice y el mayor. El tranquillo de esta maniobra se adquiere fácilmente. Para reforzar aún más la ilusión, arrastra la mano dere­ cha por la cuerda más lejana a ti, levántala, y déjala caer. Simula atar las puntas del aro, en realidad pasando el extremo de la mano derecha sobre el otro de la manera tradicional, pero haz un nudo deslizante, sin

r

J u e g o s

d i v e r s o s

de

e s c e n a r i o 293

pasar completamente la punta por el bucle (Figs. 262 y 263). Repite una vez más, para distraer la atención, la maniobra de hacer otro nudo sobre el primero.

T ira PARA Pa j a

de

este

ex tr e m o

a pr e ta r

el

peo ue R o

DOBLEZ r o i\ EL ARO CON EL ÍNDICE DERECHO

5UJETA AOUÍ entre el PULGAR Y MAYOR IZ0UIERDO5

Figura 263

Figura 262

Sujeta el nudo en la m ano derecha sobre las puntas del pulgar y el índice, desliza la m ano izquierda por una de las longitudes de la cuerda hasta el ex­ tremo, y deja caer el nud o de m odo que quede en el centro de la cuerda. Sujetando la punta de ese extremo entre el pulgar e índice izquierdos, toma la cuerda con la m ano derecha a u n tercio de su longitud hacia abajo, leván­ tala y enlázala hacia ti sobre el m ayor y anular izquierdos (Fig. 264).

E l PULGAR E ÍNDICE IZOUIERDOJ TOMAN EL EXTREMO DE LA CUERDA

Figura 264 Toma entonces el nudo, levantándolo de la misma m anera y enlazándolo sobre los dedos izquierdos y toma la pu nta sobresaliente del nudo entre las puntas del pulgar e índice izquierdos. Esos dedos sujetan ahora el extremo superior de la cuerda y un extremo del trocito (Fig. 265).

K a p l a n 294

E l 5EGUNDO A l\0 VA DETI\Ái DEL PRIMEl\0

E l PULGAR E ÍNDICE IZOUlERDOi iUJETAN AHORA EL EXTREMO DE LA CUERDA JUNTO A UN EXTREMO DEL NUDO «A»

Figura 265 Levanta otro bucle y, al pasarlo sobre los dedos izquierdos, toma el otro extremo sobresaliente del nudo. Desengancha el n udo y suelta la punta, que estará oculta en el puño izquierdo. Desliza la m ano derecha cerrada hacia aba­ jo hasta dejar escapar el extremo libre de la cuerda, como quitando algo. Al llegar a la punta, aprieta la sujeción y luego suelta la cuerda, propulsándola, reforzando así la ilusión de que te has llevado algo en la mano. Separa bien las manos, extendidas, m ira hacia el puño derecho, luego al püblico, otra vez a la m ano derecha, y abre lentam ente los dedos, uno a uno, em pezando por el m eñique. En el m om ento en el que el pulgar y el índice queden separados, deja caer los pliegos de cuerda de la m ano izquierda, pero m antén los extremos superiores de la cuerda y el trocito firmemente sujetos entre el índice y el pulgar (Fig. 266). Dirige la m irada lentam ente de la mano derecha a la cuerda recom puesta y luego al püblico, m ostrándote sorprendi­ do y recibe el inevitable aplauso ante este final inesperado. Toma el extremo libre en la m ano derecha y sacude la cuerda hábilmente varias veces para dem ostrar que la unión mágica es firme. Recoge por ülti­ m o la cuerda en la m ano izquierda, tom ando aparentem ente cada lado entre el índice y el pulgar, en realidad pasándolos sobre el mayor, anular y meñi­ que. Recoge toda la cuerda en un manojo y guárdatela en el bolsillo mientras comentas: Ahora pueden contarle a sus familiares y amigos que han visto el juego de la cuerda hindú... ¡como si les importara! Si tienes que preparar la cuerda de antem ano para empacarla, o si quieres presentar el juego en medio de tu program a, coloca una pequeña goma elás-

|

J u e g o s

d i v e r s o s

de

e s c e n a r i o 295

tica sobre el aro recogido, a un lado de la cuerda. Luego podrás quitarla de un toque con el pulgar. La gom a caerá al suelo y pasará desapercibida.

Figura 266

EL JUEGO OEL LIMÓN Los nombres de los grandes magos suelen asociarse a un juego o ilusión en particular que han elevado a un alto nivel de perfeccionamiento y que incluían constantemente en sus programas. Tenemos por ejemplo a Kellar y su «Levitación de la Princesa Karnac», a Keating y su «Desaparición de la jaula», a Blackstone y su «Pañuelo bailarín» y a Cardini y su núm ero de cigarrillos. Del mismo modo, todo m ago debería esforzarse por tener en su programa un juego de tal excelencia que sea siempre recordado y asociado a su nombre. No es necesario que el juego sea nuevo, puesto que se puede tom ar un efecto viejo y mejorarlo hasta convertirlo en una extraordinaria hazaña mágica. Hace ya bastantes años, Emil Jarrow popularizó el efecto de hacer pasar billetes prestados a un limón, y lo convirtió en el juego más im portante de su

K a p l a n 296

número. En lo que queda del vaudeville hoy en día, el juego del limón con­ tinúa asociándose al nom bre de Emil Jarrow. Ese efecto siem pre m e llamó la atención y m e im puse resolver el problem a de hacerlo convincentemente con u n billete prestado (de cuyo núm ero de serie se toma nota) que se hace de­ saparecer y luego aparecer en un limón libremente elegido por un especta­ dor, al que yo nunca toco y que resiste la más minuciosa inspección. La ruti­ na que construí para lograr esos resultados se revela aquí por prim era vez.

Efecto Se pide un billete de un dólar prestado y se escribe su núm ero de serie en una pizarra a la vista del público. Un espectador elige un limón de entre va­ rios que hay en un plato y se queda con él. El billete prestado se dobla, se en­ vuelve en celofán, y se hace desaparecer en el destello de una llama. Se abre el limón elegido, tras ser exam inado m inuciosam ente y se encuentra en él un billete envuelto en celofán. El espectador despliega el billete y lee el número de serie en voz alta; se com para con éxito, dígito a dígito, con el núm ero es­ crito en la pizarra, de una m anera que convence a todos de que es el mismo billete que se tom ó prestado. Observa que el billete se pide libremente, sin acuerdos previos, y que el m ago no toca el limón elegido. Estas condiciones parecen im poner dificulta­ des insuperables, pero éstas han sido resueltas en la fluida rutina que he em­ pleado en mis actuaciones de salón y de escenario.

M aterial n ec esa rio /

Tres limones en un plato.

/

Un pequeño plato en el que hay una navaja.

/

Un m echero en el com partim iento peq ueño del bolsillo derecho de la chaqueta.

/

Una pizarra y un trozo de tiza.

/

Un trozo de celofán im perm eable de unos 7 x 7 cm.

/

Un poco de algodón absorbente.

/

Una cuchilla de grabar con una hojilla de un milímetro y medio de ancho (Fig. 267), que se puede adquirir en cualquier tienda de material para artis­ tas. La hojilla debe mantenerse clavada en un corcho cuando no esté en uso.

/

Dos billetes de un dólar con núm eros de serie parecidos.

J u e g o s

d i v e r s o s

de

e s c e n a r i o 297

M a n t én l a c u c h illa y el a lfiler c l a v a d o s EN UN CORCHO CUANDO NO EJTÉN EN UJO

Figura 267

P reparación del limón En prim er lugar, encuentra un limón grande de cáscara gruesa, que tienen mejor aspecto y m enos jugo que los pequeños de cáscara fina. Inserta la hoja de la cuchilla junto a la pu nta por donde iría unido a la rama, diagonalm en­ te hacia el centro del limón. M anteniendo la cuchilla cuidadosam ente en esa posición, corta, o más bien sierra, en torno a esa pu nta del limón, hasta vol­ ver a donde com enzaste (Fig. 268).

El resultado será haber recortado u n trozo cónico del corazón del limón unido a la punta. Antes de retirar ese pequeño cono, toma un alfiler y cláva­ lo en alguna marca en la cáscara cerca de la punta. Eso sirve para luego po­ der volver a colocar el cono exactamente en la m ism a posición. Retira el cono con ayuda del alfiler y deja el alfiler clavado en él (Fig. 269). Introduce entonces la punta de un bolígrafo en el limón para abrir una cavi­ dad en la cual se p ueda introducir el billete.

K a p l a n 298

BOLITA ALGODÓN

E l alfiler 5E CLAVA 50BRE EL PUNTO

B illete E l alfiler SE CLAVA EN EL EXTREMO ANTE5 DE EXTRAERLO

Figura 269

P rep aración del billete p ara introducirlo en el limón Toma uno de los dos billetes que se van a emplear, dóblalo transversal­ m ente por la m itad, con los núm eros dentro, y otra vez por la mitad. Dobla u n tercio en sentido contrario y, m uy ceñido, enrolla el billete longitudinal­ m ente (Fig. 270). aa 5

Ì

1 :

5E d o b l a UN TERCIO HACIA ARRIBA

Figura 270 El doblez de un tercio, en vez de la mitad, sirve para que el rollo final sea un poco más largo, haciéndolo más visible para el público cuando se mues­ tre más tarde sobresaliendo del limón cortado. Coloca el celofán en la mesa, pon el billete enrollado sobre una de sus es­ quinas, y enróllalo bien ajustado. Antes de llegar a la esquina diagonalmen-

[

J u e g o s

d i v e r s o s

de

e s c e n a r i o __________________________ 299

te opuesta, voltea esa esquina dos veces hacia adentro, unos dos centímetros cada vez, y luego termina de enrollar. Tuerce firmemente los extremos, como los de la envoltura de un caramelo, y dóblalos contra los lados del paquetito (Fig. 271). La esquina del celofán se dobla hacia atrás para que el especta­ dor lo pueda abrir fácilmente y sin tropiezos.

A l ENROLLAR EL BILLETE EN CELOFÁN. DOBLA LA E50UINA HACIA ABAJO Y VUELVE A DOBLAR HACIA ABAJO POR LA LÍNEA PUNTEADA

T uerce l a j pu n ta j del c e l o f á n Y DÓBLALAJ JOBRE EL ROLLO

Figura 271 Inserta el rollo en la cavidad del limón, em pujándolo bien hacia adentro con la punta del bolígrafo. Sujeta entonces el limón con el agujero hacia aba­ jo y exprime el exceso de jugo. Introduce un trozo de algodón absorbente para extraer el jugo restante y sácalo de nuevo. Repite la operación y al final inserta una bolita de algodón en la cavidad y déjala allí (Fig. 269). Aplica un poco de pegam ento Duco [o Rubber Cement] con un palillo de dientes a los lados del cono y también en la cavidad cónica del limón, y dé­ jalo secar. Aplica un poco más de pegam ento y coloca el cono en su posición original valiéndote de la marca, la cual haces coincidir con el alfiler. Retira el alfiler y guarda el limón en la nevera mientras el pegam ento se seca.

El billete duplicado Para preparar el otro billete, dóblalo por la mitad, con el dorso verde hacia afuera, otra vez por la mitad, y luego transversalmente por la mitad, de modo que el nümero «1» grande se vea por ambos lados. Pon un clip, cuyo propó­ sito explicaremos más adelante, en la esquina opuesta a ese número (Fig. 272). Guárdate el billete en el bolsillo derecho de la chaqueta.

K a p l a n 300

Figura 272 Toma un trozo de papel flash del mismo tamaño que el billete y dóblalo como éste. Dóblalo una vez más para que quede más compacto. Pon un pun­ to de pegam ento entre los últimos pliegos del paquete flash para evitar que se abra. Pinta de verde, con acuarela, las superficies expuestas, dejando un margen blanco, para imitar el color del billete o, mejor aún, usa un billete flash. Pon el papel flash también en el bolsillo derecho de la chaqueta, junto a la tiza. Lleva un trozo de celofán en el bolsillo izquierdo para emergencias, en caso de que no puedas conseguirlo prestado.

P ro ced im iento y P resen tació n M i próximo juego es el más difícil del programa... Tengo que pedir dinero pres­ tado. A quí norm alm en te habrá algunas risas. Pero no será mucho. Sólo un dó­ lar, el cual devolvere' al final del experimento. ¿Quie'n tiene la bondad? Proba­ blem ente varios espectadores te ofrecerán billetes, en cuyo caso opta por uno que esté m ás o m enos nuevo. Si te ofrecen un billete viejo, di que pre­ fieres un o nu evo «para que p u ed a tenerse en pie d u ran te el castigo que su­ frirá». M ientras conversas, introduce la m ano derecha tranquilam ente en el bolsillo y em palm a el billete duplicado. El clip te ay u d ará a colocarlo co­ rrectam ente en el em palm e de los d edo s (Fig. 273) sin tropiezos. Retira el clip con el pulgar.

E l pulgar quita EL CLIP DENTRO DEL BOL5ILLO. L a MANO LIGERAMENTE ENCORVADA RETIENE EL BILLETE

Figura 273

I

J u e g o s

d i v e r s o s

de

e s c e n a r i o __________________________ 301

Cambio ilel billete Recibe el billete prestado en la m ano izquierda y pásalo a la mano derecha de modo que cubra el billete duplicado em palm ado (Fig. 274). Dóblalo por la mitad dos veces de m odo que quede alineado con el billete empalmado.

AVia

D o b l a p o r l a m ita d y OTRA VEZ POR LA MITAD D u pl ic a d o DEBAJO

Figura 274

M antén los billetes unidos entre el pulgar y los otros dedos de la m ano de­ recha, haciendo coincidir la m itad inferior con el billete duplicado. Acerca la mano izquierda y sujeta ambos billetes, juntos, entre los índices y pulgares (Fig. 275), de m odo que los espectadores vean el billete duplicado creyendo que se trata de la porción inferior del billete prestado, que en realidad está oculto detrás (Fig. 276).

V

ijt a

del

mago

D o b l a l a m itad JUPERIOR h a c ia ABAJO Y HACIA ATRÁJ

E l DUPLICADO JUJETO DELANTE PARA EL PÚBLICO LA PARTE INFERIOR DEL BILLETE. EXTENDIÉNDOJE JOBRE EL ÍNDICE MAYOR Y ANULAR

Figura 275

K a p l a n 302

L O J ÍNDICE5 5E UNEN A LO LAI\GO DEL DOBLEZ JUPERIOR DEL BILLETE DUPLICADO. OUE EJTÁ DELANTE DEL PREJTADO. / L O J DOJ BILLETEJ ' PARECEN UNO PARA EL PÚBLICO D u pl ic a d o

i

D o b l a l a parte JUPERIOR DEL BILLETE PREJTADO HACIA ATRÁJ

Figura 276 Desdobla abiertam ente la m itad superior (Fig. 277) y sujeta ambos bille­ tes entre el pulgar e índice derechos, dejando ver am bas palm as vacías.

E l billete PREJTADO JE DOBLA HACIA ATRÁJ DETRÁJ DEL DUPLICADO

M ientras tanto has solicitado la colaboración de un espectador en el esce­ nario. Elige una persona distinta a la que prestó el billete para evitar que un agudo observador se percate de alguna diferencia entre los billetes y, sobre todo, para evitar tocar el tema. M ientras el espectador se acerca, gira el dorso de la m ano derecha hacia el público y arrastra el billete prestado con el pulgar, hasta el em palm e de los dedos (Fig. 278). E l pulgar ARRAJTRA EL BILLETE DOBLADO AL EMPALME DE LOJ DEDOJ

D u pl ic a d o

Figura 278 Sim ultáneamente, abre el billete cam biado con la m ano izquierda y coló­ calo sobre el em palm ado, cubriéndolo por completo, más o menos como se ve en la figura 274. El resultado es que el espectador, m irando directamente

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el billete que has abierto, no podrá ver el que está oculto detrás, y los dedos derechos lo ocultan de la vista del público. Este ingenioso cambio es uno de los puntos claves de este juego del limón. Aún haciéndolo a cámara lenta, resulta m uy engañoso. Verás que te engaña­ rás a ti m ism o si lo haces ante u n espejo. Los de Hacienda, dices, ponen un mhnero distinto en cada billete. Hay muchas razones para ello, lina de ellas es para que los magos puedan demostrar que el billete que devuelven es el mismo que han pedido prestado, que es precisamente lo que me propongo. Pide al espectador que tome la pizarra de la mesa y, mientras se vuel­ ve para recogerla, toma el billete abierto en la m ano izquierda, mete la mano derecha en el bolsillo derecho de la chaqueta, deja allí el billete empalmado, y saca la tiza. No digas nada al respecto: simplemente sujeta la tiza a la vista. Recibe la pizarra de manos del espectador y entrégale el billete. Pídele que lea los núm eros y letras en voz alta. Escríbelos claramente en la pizarra mien­ tras los lee, sujetando la pizarra de m odo que todos vean que escribes real­ mente esos núm eros y letras. Al final haz un repaso, leyendo los números que has escrito al espectador ayudante. G uárdate la tiza de nuevo en el bolsillo y em palm a el paquete flash. Pon la pizarra en algún lugar en el que lo escrito quede a la vista del público. Toma el billete de m anos del espectador y dóblalo como antes, colocando el papel flash detrás de él y sujetando am bos juntos entre el pu lg ar y los otros dedos. Dirígete al espectador: En ese plato hay varios limones. Toma dos de ellos. Si escoge los dos normales, di: Lánzalos al público y procura no herir a nadie. Sujeta el plato con el limón restante de m odo que todos puedan verlo en todo momento. Si el espectador toma el limón preparado y uno de los otros dos, di; Dame uno. Si te da el limón no preparado, pregunta: ¿Estás seguro de que quieres que­ darte con ese? Te dirá, por supuesto, que sí. M uy bien, replicas, este lo tiramos, y lo lanzas al público. Si te da el limón p reparad o, dices: ¿Está seguro de que este es el que me quiere dar? El espectador respond e afirm ativam ente. Entonces tira el otro al público, dices. En cualquiera de estas alternativas debe parecer que no te preocupa en ab­ soluto cuál sea el limón elegido, y apenas miras al plato durante el proceso. ¿Pero cómo seguirle la pista al limón preparado? M uy simple: Córtale de an­ temano las puntas a los otros dos limones, con lo cual podrás identificar el preparado de un vistazo.

K a p l a n 304

Una cosa más: necesito un trozo de celofán. Me sirve la envoltura de una caja de cigarrillos. Con estas palabras introduce la m ano derecha en el bolsillo, lle­ vándote el billete doblado y dejando a la vista el papel flash pintado en la m ano izquierda, la cual lo toma de la derecha. Si actúas de cerca, deja sólo una pequeña porción del billete flash a la vista. En todo caso apenas se pres­ ta atención al billete en ese momento. Deja el billete em palm ado en el bolsi­ llo y saca el mechero. Envuelve el papel flash en el celofán, dejando el pa­ quete abierto por arriba pero torciendo firmemente el fondo. Sujeta el extremo torcido entre el pulgar e índice izquierdos (Fig. 279).

y A

5E TUEIVCE EJTA DEL CELOFÁN

punta

E l BILLETE DE PAPEL FLA5H EN EL CELOFÁN, JEPA(\ADO DEL PULGAR E ÍNDICE

Figura 279 Un amigo de Hacienda me dijo que los billetes de un dólar están hechos de asbes­ to. Como ven, si doi/ fuego al paquete sólo se quema el celofán. Aplica la llama del mechero, que debe ser de los que se p ued en manejar con una mano. El celo­ fán arde durante unos segundos y luego el fuego llega al papel flash y lo hace esfumarse, dejando sólo el extremo torcido del celofán en tu mano. Míralo, y m ira luego a tu ayudante, con expresión de sorpresa y asombro. Un poco de habilidad interpretativa causará carcajadas en el público, sobre todo porque el espectador se m uestra igualm ente sorprendido. Mira al público y di: M i amigo de Hacienda se debe haber equivocado. ¿Quién fue el que me prestó el billete? Dirígete al espectador: Lo siento, de verdad. ¿Pue­ do darte algo a cambio? ¿Este limón? ¿No? ¿No lo quieres? Dirígete de nuevo al público: Señoras y señores: nunca sientan lástima por algo que le pase a un mago. Generalmente ocurre por algo. En este delicado experi­ mento, mi propósito era pasar el billete que me prestó este espectador, a quien se­ ñalas, al centro de este limón libremente elegido, al cual tam bién señalas. Dirí­ gete al espectador ayudante: Veamos... Yo nunca he tocado ese limón que tú mismo has elegido ¿Correcto? El espectador, naturalm ente, confirma tu afir-

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e s c e n a r i o 30S

madóri. Alguna gente piensa que hay un billete en cada limón, explicas, y que cual­ quiera que sea el que corten por la mitad, el billete se puede cambiar por el presta­ do. Permítanme eliminar esa posibilidad. ¿Quién tiene uno de los limones? Por fa ­ vor lánzamelo ¿Me das ese cuchillo, por favor? Cortamos este... [Corta alrededor del centro y separa las mitades] ...y, como ven, no hay sino jugo de limón. Pon los trozos en el plato pequeño. Dirígete al espectador ayudante: Ten la bondad de cortar tu limón tal como lo he hecho yo, sin cortar por el centro. Entrégale el cuchillo y deja que corte el li­ món. ¡Perfecto! Pon el cuchillo en el plato. Ahora separa las mitades y sujétalas en alto para que todo el mundo vea lo que hay dentro, si es que hay algo. El espectador procede (Fig. 280), y se ve sobresalir el paquetito por una de las m itades del limón. Abre por favor la envoltura para ver lo que hay dentro.

El espectador abre el celofán, encuentra el billete, y lo desdobla. En ese mom ento te diriges al público: Sé lo que se están preguntando: si será o no será el mismo billete que tomé prestado. Pues bien, pronto lo sabremos. Saca la tiza del bolsillo, y toma la pizarra y sujétala con los núm eros escritos hacia el públi­ co. ¿Podrías leer los números y letras, uno a uno, en voz alta? El espectador pro­ cede y tú vas repitiendo los núm eros que él lee y los vas tachando en la pi­ zarra. Al repetir cada núm ero im parte a tu voz una inflexión ascendente y acaba triunfalm ente en el último, exclamando: ¡Entonces tiene que ser el mis­ mísimo billete! Haz una pausa para recibir el aplauso y despide al ayudante diciéndole: ¿Me haces el favor de devolver el billete al caballero?

K a p l a n

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306

LA CARTA, LA BOLA DE CRISTAL Y LAS BRAGUITAS Esta rutina es ideal para salón o escenario. Comienza con un efecto mis­ terioso de m entalismo m uy entretenido e intrigante, y termina con una si­ tuación de comedia, que siempre causa carcajadas, en la que participa un ayu­ dante del público quien disfruta tanto como los demás.

Efecto Se elige una carta de una baraja mezclada a fondo por una espectadora. El m ago coloca la cara de dorso al público, sin dejar ver su cara, en un pe­ queño atril a la vista de todos. N adie sabe, por lo tanto, qué carta es. Se invi­ ta a un espectador a subir al escenario. Se sujeta una bola de cristal ante sus ojos y él ve la imagen de una carta aparecer y desaparecer en las profundi­ dades del cristal. El espectador nom bra la carta que vio, y se muestra la ele­ gida por la espectadora para revelar que coinciden. El mago procede enton­ ces a leerle la mente al espectador, y dem uestra que lo ha hecho, provocando las carcajadas del público y, lo mejor de todo, del espectador mismo.

M aterial n ec esa rio / / / / / /

Una bola de cristal de cinco centímetros de diámetro. Un pequeño aro de hueso sobre el que colocar la bola para que no ruede. Una baraja con una carta de esquina corta de bajo valor, que puede ser un Tres, u n Cuatro o un Cinco, para ser utilizada como carta a forzar. Un pequeño atril en el cual exhibir la carta forzada en posición vertical. Una carta miniatura, de medio centímetro de largo, igual a la carta a forzar. Pañuelitos faciales para el juego de las braguitas.

P reparación Pega la carta m iniatura en la bola de cristal, con el dorso hacia afuera, y raya su dorso con un lápiz. Borra los rayones con el pulgar para formar una som bra gris hom ogénea por todo el dorso. Pon el pequeño atril, la baraja con la esquina corta, los pañuelitos, y la bola (sobre el aro) en la mesa.

P rocedim iento Sin abandonar el escenario, entrega la baraja a una espectadora de la pri­ mera fila y pídele que la mezcle y te la devuelva. Pregúntale si está segura de

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haber mezclado bien, a lo que responderá afirmativamente, mientras hojeas hasta la esquina corta y obtienes una separación sobre ella con el meñique. Fuerza la esquina corta a la dam a por el procedim iento explicado en el capítulo 2. Cuando diga «alto» y hayas separado la baraja por la esquina corta, pre­ gunta: ¿Aquíes donde quieres que pare? ¿Por esta carta?, indicando la carta su­ perior de la porción inferior. La señora te dirá casi siempre que sí. Si te dice que no, recompón la baraja, corta varias veces y repite el procedimiento para forzar la misma carta. M anteniendo la porción inferior m uy claramente en la mano izquierda, empuja la carta superior -q u e has forzado- con el pulgar izquierdo, y déjala de dorso al público sobre el pequeño atril, cuidando de no exponer su cara. Con la ayuda de esta espectadora que ha elegido una carta, que nadie sabe cuál es, demostraremos un curioso fenómeno de la mente. Rara vez pasa un día sin que oi­ gamos hablar de algún hecho peculiar, o más bien psíquico, del cual no hay explica­ ción. Por ejemplo la agencia Associated Press publicó una noticia sobre un promi­ nente ciiidadajio que perdió una carta importante, lo cual le tenía muy preocupado. Meses más tarde tuvo un sueño en el que él se dirigió a su biblioteca, abrió un libro determinado en la página 146, y allí estaba la carta. A l día siguiente, reconstruyen­ do el sueño, fue a la biblioteca, tomó ese mismo libro, lo abrió en la página 146, y allí estaba la carta perdida. La había usado como marcalibros y lo había olvidado. Esas cosas son difíciles de explicar. Algunas personas dicen ser capaces de ver, en una bola de cristal, cosas que otros han soñado o que están ocultas en su subcons­ ciente. Vamos a hacer un experimento de este tipo. Cualquiera que sea la explicación de estos fenómenos, recuerden que no se pretende estar haciendo nada sobrenatural. Fíjense bien en lo que pasa, y saquen sus propias conclusiones. Elige de entre el público una persona cuya expresión jovial y positiva in­ dique que te va a seguir el juego e invítalo a que suba a ayudarte. Pregúnta­ le: ¿Has mirado alguna vez al interior de una bola de cristal? Esta pregunta, por algún motivo, suele causar risas, quizás porque parezca incongruente que un señor de sus características pudiera incursionar en fenómenos psíquicos. Pro­ bablemente responderá que no. Pues bien, dices, esta es tu oportunidad. Por cier­ to, tú y yo no nos hemos puesto de acuerdo ¿no? El espectador confirma que no. Mira hacia el público y agrega: ...Como si lo fueras a reconocer.

1. Ver pág. 36

K a p l a n 308

Toma la bola de cristal en la m ano derecha y muéstrala, sujetándola entre las pu ntas del pulgar, índice y mayor, con la c a r t a m i n i a t u r a hacia la extre­ m a derecha (Fig. 281). Sujeta la bola a la altura de los ojos y pide al espectador que mire dentro de ella. Pregunta al espectador lo que ve. Te dirá que no ve nada o que ve tu cara al revés. Dile que te mire fijamente a los ojos y, con el dedo mayor, gira la bola en torno a su eje (Fig. 281) para colocar la carta m iniatura en el centro de la parte trasera de la bola, justo en su línea de visión.

G ira l a b o l a CON EL MAYOR PARA JACAR LA CARTA A LA VI5TA

Figura 281 ¿ y ahora qué ves? ¿Ves alguna imagen fornmndose en la bola? El espectador responde afirm ativam ente ¿No ves una imagen difusa en el medio? Ahora em­ pieza a cobrar forma. Mírala fijamente. ¿La ves ya un poco más clara? Pues dime: ¿quées lo que ves? El espectador responde: una carta. Continúa: ¿Y se puede determinar qué carta es? El espectador dice: el Cinco de Diamantes, sin discutir tus comentarios sobre la aparición gradual de la imagen. Su aprobación será aceptada por el resto del público como una confirmación de lo que dices. C uando el espectador nom bre la carta levantará la m irada para dirigirse a ti. En ese m om ento gira la bola a su posición original. ¿Estás seguro? le pre­ guntas. El espectador vuelve a m irar en la bola y se m uestra sorprendido al no ver nada. Pregúntale qué pasa y te dirá que la imagen ya no está. Entonces, dices, has mirado en la bola de cristal, has visto materializarse algo en ella hasta formar la imagen de una carta, que era el Cinco de Diamantes, y luego se esfumó ¿correcto? El espectador asiente. Dirígete al público: Quizás algunos de ustedes pongan en duda que este caballero haya visto realmente el Cinco de Diamantes en la bola de cristal, pero teniendo en cuenta que la carta que nombró es la mismísi­ ma que eligió esta dama, tendrán que admitir que estamos ante un fenómeno nota­ ble. Toma la carta y gírala hacia el público. H az una pausa para recibir el aplauso que nunca falta en este momento y cuando tu ay u d an te se disponga a retom ar su asiento, deténlo y dile: Un

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momento, por favor. Debo felicitarte por tus poderes como vidente de bola de cris­ tal. Como has leído tan bien la mente a esta señora, te mostraré mi estima leyendo yo la tuya. Este com entario, p or alguna razón, siem pre provoca risas. Mí­ rale fijamente y dile: No te pongas tan serio. Quiero que pienses en algo agrada­ ble pero ...ten cuidado. Levanta el dedo m ientras le haces esa advertencia, lo que tam bién causa risas. Pon la bola de cristal sobre su aro y toma el papel higiénico. Muestra los pañuelitos y procede a romperlos [de m odo que al desplegarlos formen unas braguitas], explicando que en este extraño experimento vas a intentar dar una forma a los trozos de papel que represente lo que el espectador está pensan­ do. Pero por supuesto, explicas, será necesario usar un poco la imaginación, lo cual, estoy seguro, no será ningún problema para ustedes. Forma una bola con los pa­ peles y sujétalos junto a la frente del espectador, pidiéndole que se concen­ tre. Despliega las braguitas y muéstralas. No digas ni una palabra, sólo mí­ rale de m edio lado y el público hará el resto. D espide al espectador con un apretón de m anos y entrégale las braguitas como recuerdo.

EL HILO GITANO En la magia, que es en esencia un aparente desafío a alguna ley natural, a veces ocurre que una ilusión producida a través de los objetos más simples, sin ningún tipo de aparato y en condiciones que excluyen la posibilidad de trucajes, crea un efecto m ayor que el más espectacular despliegue. El siguiente juego es uno de los mejores ejemplos de ello. De hecho, con­ siderando la simplicidad de los artículos em pleados, y la m anera tan clara en que se presenta, es difícil que haya un efecto comparable.

Efecto Un espectador arranca de un carrete un trozo de hilo de unos tres metros, el cual se rom pe en trozos pequeños. Se forma una bolita con los trozos y el espectador la sujeta mientras se exam inan minuciosam ente las manos del mago. El espectador toma entonces un extremo suelto y el m ago otro, y se va estirando gradualm ente el hilo, dejando la bolita suspendida en medio. Los trozos se unen visiblemente hasta que se ve el hilo entero intacto como esta­ ba antes, al estirarlo entre los dedos del mago y los del espectador.

K a p l a n 310

P rep aració n Lo único que se necesita es un carrete de hilo blanco. Yo utilizo el Clark's N" 50. De ese carrete, desenrolla unos tres metros. Com enzando a unos ocho centímetros del extremo del hilo, enróllatelo firmemente alrededor del índice y m ayor izquierdos, m anteniendo esos dedos ligeramente separados (Fig. 282), de m odo que se pueda sacar el hilo fácilmente una vez enrollado. Continúa separando los dedos durante el proceso para m antener el hilo estirado. l o s DED05 LIGERAMENTE 5EPARAD05

E x trem o DEL HILO

Figura 282 Q uítate el hilo de los dedos, estira la espiral (Fig. 283) y dóblala por la mi­ tad (Fig. 284). • E x trem o

Do bla EL HILO POR LA m itad

Figura 283

J u nta l a 5 MITADEJ DOBLADAJ

H il o

u n id o

al

Figura 284

carrete

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Da una o dos vueltas de hilo, pero no más, alrededor del centro de las es­ pirales (Fig. 285), sin apretar demasiado.

D 0 5 VUELTA5 ALREDEDOR DEL ARO DOBLADO. CON HILO UNIDO AL CARRETE Do b l a OTRA VEZ POR LA MITAD

Figura 285 Dobla el paquetito por la mitad y pásale el hilo alrededor otras dos veces para que se m antenga sujeto (Fig. 286).

D O Í VUELTA5 MÁ5 ALREDEDOR DE LA BOLITA. Do b l a una v e z MÁ5 POR LA MITAD

Figura 286 Dobla ahora otra vez por la mitad y, aún sin arrancar el hilo, insértalo en el agujero del carrete de m odo que los ocho centímetros de hilo que se deja­ ron libre al extremo queden colgando (Fig. 287).

Figura 287

K a p l a n 312

Pon el carrete en la mesa con el extremo cargado hacia abajo (Fig. 288). Con esta m anera de ocultar la bolita de hilo se puede hacer el juego rodeado. B o l it a H il o

del

C a rrete EN LA m e ía

ca rrete

B o l it a

Figura 288

P rocedim iento Invita a un espectador, preferiblemente una chica, a que suba a ayudarte en un experim ento único. M ientras se acerca, toma el hilo en la mano iz­ quierda, dejando que el extremo libre pase entre el m ayor y anular de la mano derecha, y pinza allí el hilo firmemente, cerca de la base del carrete (Fig. 289) de m odo que al desenrollarlo, la bolita de hilo salga del agujero y quede en­ tre el pulgar y el índice derechos (Fig. 290), que se cierran y la ocultan com­ pletam ente (Fig. 291), m ientras el extremo suelto queda colgando la vista. Como verás, la acción resulta m uy natural, casi automática. Coloca a la es­ pectadora a tu derecha.

E x trem o ENTRE el a nu la r

del

h ilo

m ayor

Y

DERECHOJ B o l it a DETRÁ5 DEL ÍNDICE

E x trem o

Figura 289

Figura 290

del hilo

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B o l it a de h ilo entre EL PULGAR Y EL ÍNDICE

La m a n o DERECHA COMIENZA A DESENROLLAR EL HILO DEL CARRETE

Figura 291 Entrégale el carrete y pídele que lo sujete, sin tirar, para dejar que el hilo se desenrolle. A pártate de ella y, con el pulgar y el índice, aparenta pinzar el hilo que ya está entre ellos. El extremo colgante completa la ilusión (Fig. 292).

Deténte una vez que hayas desenrollado unos tres metros de hilo y pide a la espectadora que rom pa el hilo, se quede con el extremo y deje el carrete en la mesa. Dile que sujete su extremo en alto m ientras tú haces lo mismo, m ostrando libremente am bas manos, con las palm as hacia el público y los de­ dos bien separados. Pide a la espectadora que em piece a rom per el hilo en pequeños trozos a partir de su extremo m ientras tú haces lo m ism o con el tuyo. Comienza rom­ piendo un trozo del mism o tam año del extremo que cuelga de tu índice y pul­ gar, es decir de unos ocho centímetros. Continúa arrancando trozos de unos veinte centímetros m ientras te acercas a la espectadora. Al rom per el último trozo, toma los de la espectadora y añádelos a los tuyos (Fig. 293).

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Poniéndote de frente al publico, con un m ovim iento rotatorio de la mano, haz una bolita con los trozos, am asándolos. Pide a la chica que extienda la m ano palm a arriba. Coloca la bolita de hilo preparada previamente, con el rollo de trozos rotos encima (por tanto ocultándola) en la palma de su mano. Extiende las m anos inm ediatam ente encima de las suyas y muéstralas clara­ m ente por am bos lados, pidiéndole que se asegure de que no hay nada ocul­ to en ellas (Fig. 294). Esta acción descarada im pide sutilm ente que la espec­ tadora exam ine el hilo o haga algo con él.

E l m a g o MUE5TIVA LAJ MANOJ VACÍAJ POR AMBOJ LADOJ. MANTENIÉNDOLAJ JOBRE LOJ TROZOJ DE HILO PARA EVITAR OUE JEAN OBJERVADOJ MINUCIOJAMENTE

Figura 294 Toma la bolita de hilo de la m ano de la espectadora entre el índice y pul­ gar derechos y, tras am asarla un poco entre esos dedos, toma la bolita pre­ parada entre el índice y pulgar izquierdos, ocultándola allí temporalmente.

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y tira suavem ente de sus extremos, apartándolos de los trozos rotos, dejan­ do colgar esos extremos del pulgar e índice izquierdos (Fig. 295). B o l it a

de

trozoj

rotoj

5UJETA EL HILO ENTRE EL ÍNDICE Y EL PULGAR JUNTO A LA BOLITA PREPARADA

Figura 295 C ontinúa am asando los trozos rotos entre el índice y pulgar derechos has­ ta dejarlos com pletam ente ocultos entre esos dedos. M antén las m anos jun­ tas d u rante esa acción. Una vez ocultos los trozos rotos, toma uno de los ex­ tremos de la bolita preparada entre el pulgar e índice derechos, m uy cerca de la base de la bolita preparada, y pinza la bolita en las puntas de esos dos de­ dos, m anteniéndola a la vista y al mism o tiempo m anteniendo los trozos ro­ tos ocultos (Fig. 296).

B o l it a pr epa r a d a ENTRE EL ÍNDICE Y EL PULGAR. L a b o l it a de T R 0 Z 0 5 ROTOÍ E5TÁ OCULTA ENTRE LOJ MIJMOJ DEDOJ

Figura 296 Abre bien la m ano izquierda para m ostrar que no hay absolutamente nada en ella (Fig. 297).

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La m a n o DERECHA TOMA EL HILO Y LA BOLITA

Figura 297 Extiende la m ano derecha hacia la espectadora y pídele que tome el ex­ tremo colgante de la bolita preparada, advirtiéndole que no tire de él sino que sim plem ente lo sujete, m ientras te vas apartando lentamente. El hilo se irá desenrollando a cada lado de la bolita preparada, la cual dejas escapar de en­ tre el índice y pulgar. Es necesario, claro está, continuar sujetando el otro ex­ tremo del hilo. La bolita perm anece a la vista entre la espectadora y tú. Man­ tén la palm a derecha hacia el público y la izquierda palm a arriba, con los dedos separados m ientras te apartas, para que se vea claramente que no hay más elementos que el hilo, que se va desenrollando (Fig. 298). B o l it a de T I\0 Z 0 5 R 0 T 0 5

M a n t én l a m a n o IZQUIERDA ABIERTA

L a b o lita sí DESENROLLARÁ EN EL CENTRO DEL HILO ESTIRADO

M a n o del ESPECTADOR

Figura 298 Una vez desenrollado el hilo, pide a la espectadora que levante la mano; tú levantas la tuya en la misma posición, para que el público vea el hilo esti­ rado y totalm ente recompuesto. El efecto es realmente bello. Gracias al ingenioso m étodo em pleado para enrollar el hilo, éste se desenrolla perfectamente en el m om ento justo, y la bo-

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lita de supuestos trozos se m antiene en m edio del hilo que se va desenro­ llando hasta el final. El ver la bolita desenrollarse produce especial fasci­ nación, y las dam as en el público a veces com entan que el desenrollar la bo­ lita sin enganches ni tropiezos es de por sí un buen juego. M antén la pose antes descrita y mira al público. El asombroso final co­ menzará a producir u n buen aplauso si haces una pausa para ello. Tira fi­ nalmente, con la m ano izquierda, del extremo libre que cuelga de la derecha, deslizando el índice y el pulgar a lo largo del hilo por poco más de un metro, dejando que el hilo se deslice libremente entre el pulgar y el índice (Fig. 299).

La

m ano

izq u ierd a

TIRA HACIA ARRIBA DEL HILO. OUE PA5A ENTRE EL PULGAR E ÍNDICE DERECHOJ. 5IN ALTERAR LA BOLITA DE T R 0Z 05 ROTOJ ALLÍ OCULTA

Figura 299 Esta acción tan simple y natural elimina la sospecha de que pudiera ha­ ber algo oculto entre los dedos. Dobla el hilo por ese punto y continúa reco­ giéndolo en un rollo holgado, finalmente enrollándolo junto a los trocitos. Da las gracias a tu ayudante y despídela. Guárdate siempre el manojo de hilo completo en el bolsillo. No lo dejes don­ de algún curioso pudiera recogerlo y examinarlo. El efecto es m uy especial y es tan apropiado para magia de cerca como para salón o escenario.

LA COMEDIA DE LOS ERRORES Suele decirse, y con razón, que los cómicos nacen, no se hacen. Si los dio­ ses te han obsequiado con ese raro don, el del sentido de la comedia, da las

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g ra d a s a tus estrellas de la suerte. Pero si no, no intentes ser comediante. No hay nada más doloroso que ver a un hom bre «normal» tratando de ser gra­ cioso. Por suerte, un mago no necesita ser un vivaz contador de historias. La magia ofrece el cam po más am plio posible para crear situaciones de humor, de las cuales el m ago inteligente puede extraer toda la diversión y comicidad necesaria para aderezar el asombro causado por su magia. La siguiente rutina, que d ura unos ocho o diez minutos, ha sido diseñada para crear situaciones que divierten y causan carcajadas por sí solas. Tiene la ventaja de que ha sido puesta a prueba m uchas veces, siempre con gran éxi­ to. El operador no tiene que ser gracioso ni contar historias divertidas. Sólo se requiere una m anera de ser positiva, jovial y vital, adem ás de un cierto ta­ lento de actor. Se necesitan pocos objetos, los cuales se preparan fácilmente. N o hay pases difíciles y lo poco que hay que hacer sólo requiere naturalidad y seguridad. No m e atribuyo originalidad en este efecto. He combinado ideas de diver­ sas procedencias con algunas mías, en busca de continuidad y fluidez.

Efecto U n poco de genuino entretenim iento resultante de la transposición entre una vela y u n pañuelo, com binada con una supuesta lectura de la mente.

M aterial n ec esa rio /

/ / / / / /

Un tubo-vela Petri-Lewis. Es aconsejable desechar el artilugio que va fija­ do a la base de la vela, pues no tiene ninguna utilidad práctica y es pro­ bable que se caiga. Un candelabro, preferiblemente de los que tienen un platillo con un asa cir­ cular, que se pueden adquirir en grandes almacenes o tiendas de regalos. Una pequeña bolsa de cambios. Un limón pequeño. Dos pañuelos de seda blancos, de 60 x 60 cm. Una baraja con una carta de esquina corta (por ejemplo el Ocho de Picas), que se forzará. Una libreta de aros de tam año normal, con tapas duras. Pega en la con­ tratapa una carta gigante correspondiente a la que se va a forzar. Al abrir la tapa y doblarla com pletam ente hacia atrás, la carta gigante debe que­ d ar oculta (Fig. 300).

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L a CUBIERTA 5E DOBLA HACIA ATRÁÍ PARA OCULTAR LA CARTA GIGANTE

Figura 300 /

Un lápiz de creyón negro blando.

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Una vela preparada de la m anera siguiente, a la que llamaremos vela en­ ganchada. Dobla el extremo de la cabeza de un alfiler con un alicate has­ ta dejarlo en forma de «U» (Fig. 301). D o b l e z de g a n c h o EN el l a d o de l a CABEZA DEL ALFILER V G ira el g a n c h o PARA ATRAPAR LA MECHA

.

C l a v a el alfiler A TRAVÉJ DE LA VELA. CERCA DE LA MECHA

Figura 301 Clava el alfiler a través de la vela de m odo que pase junto a la mecha, per­ m itiendo así que la porción doblada la pueda enganchar. C uando la p un ­ ta del alfiler sobresalga por el otro lado de la vela, tira de ella con el alica­ te hasta atrapar la mecha con el gancho (Fig. 302).

N

El g a n c h o ATRAPA LA MECHA

Κ λ—

Figura 302

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Dobla entonces la punta para formar un gancho (Fig. 303). Toma finalmente un alfiler de fiorista, calienta la punta, y derrite con él la cera alrededor de los puntos de entrada y salida del alfiler enganchado. Deja que se solidi­ fique la cera para que el gancho quede firme y no gire. 5 e d e ja un p eq u e ñ o E5PACIO ENTRE LA VELA Y EL DOBLEZ DEL ALFILER L a c e r a derretida ÍELLA l o j AGUJER05 HECHOJ POR EL ALFILER

A lfiler

doblado

Figura 303

P reparación En la mesa: El candelabro, en el cual va la vela trucada, cargada con uno de los pañuelos blancos (Fig. 304).

Para pod er encender la vela rápidam ente, endereza la mecha de antem a­ no, enciéndela, déjala arder un poco, y apágala. A un lado de la mesa: El tubo-vela con la vela enganchada dentro y, por la parte delantera, el otro pañuelo blanco.

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Al otro lado de la mesa: La pequeña bolsa de cambios, con el limón en el com partim iento secreto, una libretita de cerillas con una cerilla doblada ha­ cia afuera de la cubierta, que se cierra tras ella, la libreta con la tapa doblada hacia atrás, el creyón y la baraja.

Procedim iento Invita a dos espectadores a ayudarte en un experimento. Mientras se acer­ can, toma con la m ano derecha el tubo-vela con la vela enganchada dentro, de m odo que la m ano cubra el extremo sobresaliente de la vela. Coloca a cada espectador a un lado, cerca de ti, y dirígete al de la derecha, preguntándole su nombre. Supongam os que se llama Francisco. H az la misma pregunta al otro espectador, quien te responde que su nom bre es, por ejemplo, Manuel. Francisco, dices, ¿Conoces a Manuel? y se dan la mano. Apoya las manos en los hom bros de ambos, en u n gesto amistoso. C uando se den la mano, en­ sarta el gancho de la vela en la chaqueta de Francisco, justo bajo la solapa del cuello en el centro de la espalda. Extrae el tubo y deja la vela allí colgada. M antén a ambos espectadores de frente al público, separados unos dos me­ tros, contigo en medio. Francisco, preguntas, ¿has hecho magia alguna vez? Si la respuesta es negativa, continúas: Bien. Pues esta es tu gran oportunidad. Si, por el contrario, la respuesta resulta ser afirmativa, dices: Bien. Pues ahora tie­ nes una nueva oportunidad. Pasa por detrás de la mesa y deja en ella el tubo. Toma la cerilla preparada y enciende con ella la vela. A nuncia que vas a hacer u n pequeño experimen­ to con u n pañuelo, una vela y un m atacandelas antiguo (el tubo-vela). Mues­ tra los objetos que mencionas y deja el candelabro y el pañuelo en la mesa. To??io la vela y le pongo el matacandelas así... [Haz eso mismo, apagando la vela después] ...y la tapamos así para que Francisco no pueda sacar la vela sin que uste­ des lo vean. Mira a Francisco de medio lado como si sospecharas de él. Recuer­ den: Francisco es el mago ahora. Dale el tubo para que lo sujete en su m ano de­ recha, bien en alto, y dile: Suje'talo así, Francisco, como la Estatua de la Libertad. Dirígete al espectador de tu izquierda, m ientras tom as el pañuelo: Ahora, Manuel, tienes que hacer desaparecer el pañuelo y hacerlo aparecer en el tubo que tie­ ne Francisco. Ya sabes que siempre se acusa a los magos de llevar cosas en la manga, así que esta noche mantendremos la tradición. Dobla el pañuelo por la mitad e introdúcelo en la m anga izquierda de Manuel, dejando las tres cuartas par­ tes sobresalientes. Bien. Cuando yo diga «ya» toma el pañuelo por una esquina y agítalo tres veces hacia Francisco. Retírate un poco hacia atrás y da la orden.

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M anuel cum ple su tarea, pero el pañuelo sigue en su mano. Mueve la ca­ beza m ostrándote desilusionado y dile: No por esa esquina. Probemos otra vez. Ponle el pañuelo en la m anga como antes y di «Ya». No ocurre nada, por su­ puesto, pero la acción resultará divertida y provocará risas. Manuel, dices, es que tefalta el toque mágico. Vamos a intentarlo poniendo el pa­ ñuelo en la bolsita misteriosa. Toma la bolsa y voltea la tela para mostrarla va­ cía, y devuelve la tela a su posición habitual. Mete el pañuelo en la bolsa y sujétala ante él. Ahora, Manuel, di las palabras mágicas Rami, Sami. Mientras tanto cambias el pañuelo por el limón en la bolsa. C uando haya repetido las palabras dile: Mete la mano y sácalo. M anuel mete la m ano en la bolsa y saca el limón. Voltea la tela y dirígete al público: Pues ha hecho desaparecer el pa­ ñuelo. Manuel se m uestra perplejo con el limón en la mano. Esa es tu retribu­ ción por los servicios prestados como ayudante, anuncias. Guárdatelo como recuer­ do. Invítalo a que regrese a su asiento. Vuélvete hacia Francisco y dile: Veo el pañuelo justo delante de ti, Francisco. Quie­ ro que lo captures en ese estuche. Simplemente muévelo tres veces en un círculo místi­ co. El espectador mueve el tubo circularmente. ¿Ya lo tienes? M uy bien. Mira dentro y asegúrate de que está allí El espectador quita la tapa y saca el pañuelo. Ya lo creo. A llí está, pero ¿y la vela dónde está? El espectador mira dentro del tubo, no encuentra nada y el público queda convencido de que el tubo está vacío. Yo creo que la vela debe estar en ese bolsillo, dices, mientras señalas hacia el bolsillo derecho de su chaqueta. El espectador mete la m ano en el bolsillo y no encuentra nada. Busca en el otro. M ientras el espectador se mantiene ocu­ pado con el tubo, la tapa y el pañuelo, pasándolos de una m ano a otra para acceder al otro bolsillo, tú pasas por detrás de la mesa. Ven por aquí, Francisco y pon todo eso en la mesa. El espectador se vuelve y el público ve la vela colgada de su espalda, lo cual provoca una gran carcajada. Francisco no sabe de qué se ríen y tú (ignorando la vela) sim ulas no saber nada tampoco. C uando esté de frente a ti, pregúntale: ¿Has buscado ya en ese bolsillo? y señalas a otro de sus bolsillos. El espectador deja todo en la mesa y busca en otro bolsillo y sigue sin encontrar nada. C uando haya exam inado todos sus bolsillos, tómale el brazo y gíralo de nuevo hacia el público. Francisco, dices, no te preocupes por la vela. Son bara­ tas. Yo las compro en Woohoorth's, a cuatro por cinco céntimos [N.T.: en España y en la actualidad pu edes decir, por ejemplo: Yo las compro en Continente, a cuatro por veinte duros]. Bueno, Francisco. Creo que vamos a hacer otro juego ¿Al­ guna vez has leído lo mente? Pareces ser el tipo de persona a la que le interesa el

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tema. Hagamos un experimento. Toma la baraja y fuerza el Ocho de Picas me­ diante el «Forzaje por hojeo», pidiéndole que saque la carta y que no deje que nadie la vea. No olvides la carta, dices, y le haces colocarla encima de la baraja, la cual dejas en la mesa. Esto se hace para tener la carta a mano en caso de que surja la necesidad. Entrégale el creyón y la libreta (cuya portada está doblada hacia atrás de m odo que cubra la carta gigante, como hem os dicho) y dile: Quiero que escri­ bas aquí el nombre de la carta que has elegido, pero no dejes que nadie vea lo que es­ cribes. C uando haya acabado de escribir, toma la libreta de sus manos y dirí­ gete a público: Voy a hacer que Francisco transmita mentalmente su carta a alguno de ustedes. Para demostrar que no hay compinches, Francisco elegirá él mismo al ayu­ dante. Elige por favor, Francisco, a una chica. Probablemente elegirá a una chi­ ca guapa, lo cual aum entará el efecto. Pídele que se ponga de pie. Colócate un poco por delante de Francisco, con una m ano sobre su hom­ bro, antes cerrando la tapa de la libreta para que todos, excepto él, vean la carta gigante (Fig. 305). LA CARTA HACIA EL PUBLICO

V ela en g a n c h a d a EN LA CHAQUETA

E l AYUDANTE 5ÓLO VE LA CUBIERTA, QUE E5TÁ DOBLADA JOBRE 5U ESCRITURA

Figura 305 Dirígete a la chica: Ahora, mientras miras a los ojos de Francisco, te llegará una carta a la mente. ¿Podrías decirle a Francisco de qué color es esa carta? ¿roja o ne­ gra? Concéntrate, Francisco. La chica dice: Negra.

2. Ver pág. 36

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Mira a Francisco, m ostrándote sorprendido. Efectivamente es negra ¿no, Francisco? Hasta ahora vamos bien, pero la verdad es que lo pudo haber adivinado. Veamos el palo: ¿Tréboles, Corazones, Picas o Diamantes? Concéntrate bien, Fran­ cisco. M antén la carta gigante a la vista de la chica y del público. La chica dice: Picas. Vuélvete hacia Francisco: Es buena ¿no? ¿Se conocen? ¿no? Si por ca­ sualidad la respuesta es afirmativa, dices: Tienes un buen código de señas. A la chica: ¿Es de número o de figura? a lo que responde: de número, y comentas: M uy bien. De verdad. Mira a Francisco: Francisco, te veo preocupado... y no es por la vela ¿verdad? Olvídalo y no le des más vueltas. No me importa el gasto. Esta interrupción inesperada provoca risas al recordar a los espectadores la vela colgada en la espalda. Francisco: mírala directamente a los ojos y concéntrate. Y dirigiéndote a la chica agrega: ¿Puedes decirle a Francisco qué carta había elegi­ do? y la chica responde: el Ocho de Picas. En este m om ento, con Francisco perplejo y el público riendo y disfrutan­ do de la brom a a costa suya, cierra la tapa de la libreta y gira ésta con lo es­ crito hacia la chica, diciéndole: Correctísimo. Él mismo lo escribió en esta página. Los espectadores estarán sum idos en una sonora carcajada, pues se percatan de que, con la libreta vuelta, Francisco sigue en la oscuridad. Abre otra vez la tapa exponiendo la carta gigante sin ostentación y pregunta a Francisco: ¿Cómo crees que lo hizo? Te dirá que no sabe, dem asiado asom brado para fi­ jarse en la carta gigante que está en el dorso de la libreta. ¿Crees en la telepa­ tía? Continúa interrogándolo hasta que acabe por ver la carta. La expresión de su rostro causará más y más risas. Estréchale la m ano y dile: Por favor no le digas a más de diez de tus ?nejores amigos cómo lo hemos hecho. M ientras abandona el escenario, llámalo: ¡Fran­ cisco! M ientras se vuelve hacia ti, exponiendo la vela al público, dile: No te preocupes por la vela. Finalm ente, m ientras retorna a su asiento, alguien quitará la vela que todavía está en su espalda y se la m ostrará. Este últim o detalle provocará aú n m ás risas.

LA RUTINA DE KAPLAN DE LAS CAJITAS El juego de las cajitas ha sido desde hace m ucho tiempo uno de los mejo­ res en los program as de magos famosos. ¿Qué podría ser más mágico que la desaparición de objetos prestados por el público, y su aparición m inutos más

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tarde en la más pequeña de u n conjunto de cajitas cerradas que van metidas una dentro de la otra y que han estado desde el principio a la vista? Este jue­ go solía ser exclusivo de los m agos de escenario. Para presentarlo no sólo se requiere u n ayudante que lleve y traiga los objetos prestados sino también una mesa especial que el ayudante ha de traer al escenario una vez que haya colocado los artículos prestados en su sitio. A dem ás una de las cajitas no tie­ ne fondo, por lo que no se p uede m ostrar libremente. Parece difícil que se p ueda duplicar este asombroso efecto en magia de cerca, sin ayudante, sin ninguna mesa especial y sin una cajita sin fondo ni u n juego de cajitas con paneles secretos, pero eso es exactamente lo que se consigue con la siguiente rutina. Es difícil im aginarse u n efecto más brillan­ te y mágico cuando se presenta en las condiciones im puestas ante u n grupo de espectadores sentado cerca del mago.

Efecto Se m uestra una caja grande, por todos sus lados, y se coloca a la vista so­ bre u na mesa sim ple y sin mantel. El m ago pide varios objetos prestados al público (tales como u n reloj, u n anillo, etc.), los cuales se introducen en una m edia que ofrece inocentem ente una espectadora. La m edia y su contenido desaparecen de u n a m anera misteriosa y luego, al abrir el cerrojo de la caja que está en la mesa, el m ago saca de ella otra caja, tam bién cerrada. De ella se extrae una tercera caja cerrada. Esta caja se m uestra igualmente, se abre y se saca de ella una cuarta caja cerrada, la cual se entrega al espectador para que la exam ine y la abra. En ella encuentra la m edia y los artículos presta­ dos. Recuerda que no hay com pinches ni ayuda exterior de ningún tipo, y que lo artículos que se devuelven son los m ism os que se tom aron prestados unos m inutos antes.

M aterial n ec esa rio /

Un juego de cajitas especial. El que yo uso fue construido por Floyd Thayer. Consta de cuatro cajas, todas con cerrojo, siendo la más grande de 20 X20 X20 cm. Las otras tres son de tam años tales que al introducir una den­ tro de la otra, las tapas se pueden dejar entreabiertas y la tapa de la caja más grande se puede cerrar sin alterar las posiciones de las tapas abiertas. En el lado interior de la tapa de la caja más grande va adherido el extre­ mo de un cordón fino, cuyo otro extremo está fijado a u n gancho especial de alambre de cuerda de piano (Fig. 306).

K a p l a n 326

C uando este gancho se fija a un pestillo en el lado interior de la caja más pequeña, la longitud del cordón es tal que al levantar la tapa de la caja grande, las tapas de las otras tres se abrirán con ella (Fig. 307). E l g a n c h o 5e fija EN L 05 PE5TILL05 DEL CERROJO DE LA CAJA MÁ5 PEQUEÑA L a cu er d a p a ja ENTRE L 05 PEJTILL05 Pa ñ u e l o

e jt a m p a d o

A q u í c o l o c a n l a 5 m e d ia j , m ien tr a j LA m a n o izq u ierd a PA5A PARA TOMAR LA MEDIA DUPLICADA DE DEBAJO DEL PAÑUELO

Figura 307 Si se presiona la tapa superior de las tres cajas pequeñas, la flexibilidad del alam bre de cuerda de piano perm ite que el gancho se suelte y las tres tapas se cierren autom áticam ente (Fig. 308).

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E l GANCHO 5E 5UELTA AL LEVANTAR LA TAPA EXTERIOR L a m a n o DERECHA 50BRE EL CERROJO. CIERRA LAJ TAPA5 INTERNAJ

Figura 308 /

Un Pañuelo del Diablo (Devil's Handkerchief). Este pañuelo se construye con dos pañuelos estam pados de algodón, cosidos entre sí (Fig. 309). A bertura

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B o t ó n DENtptó; v (f;V j·.·.·;



CON LA p a r te



Figura 309 En la esquina de la abertura secreta se cose un botón (uno de cuyos lados es cóncavo) entre dos capas de tela, de m odo que al levantar el pañuelo por las esquinas, la punta del pulgar izquierdo quedará apoyada contra el lado cóncavo del botón.

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Observa en la figura 310 cómo el índice izquierdo engancha y mantiene la abertura secreta del pañuelo para facilitar la posterior inserción de los ob­ jetos prestados. 5e

lev a n ta n

OTRAJ TREJ EJOUINAJ laj

E l pacA R CONTRA LA PARTE HUECA DEL BOTÓN Y EL ÍNDICE IZQUIERDO EN LA ABERTURA

Figura 310 /

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Dos m edias de seda rojas. Lo mejor es adquirir dos m edias blancas y te­ ñirlas tú mismo. Por alguna razón las m edias rojas resultan más diverti­ das que las de cualquier otro color. Cuatro llaves para los cerrojos de las cajas. Pega etiquetas de colores a cada una para identificarlas rápidam ente. Ten las llaves en el bolsillo. U na bandeja.

P reparación Arregla las tapas de las tres cajas más pequeñas con el cordón y el gancho, y luego cierra la caja grande y ponía a la vista. Enrolla una de las medias form ando un manojo pequeño, ponle una goma elástica alrededor, y colócalo en la mesa. El talón de esta media duplicada debe estar relleno de algodón absorbente de m odo que al enrollarla se parezca a la que contiene los objetos prestados. Ponle el pañuelo encima, descuidadamente doblado, dejando la esquina del botón fácilmente accesible (Fig. 307). Enrolla la otra media form ando u n paquetito lo más compacto posible y guárdatela en el bolsillo derecho de la chaqueta.

Procedim iento M uestra la caja grande cerrada por todos sus lados y ponía en la mesa, con el cerrojo hacia.atrás y su lado cerca del pañuelo (Fig. 307), bajo el cual está la m edia duplicada.

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P rep aració n Lo único que se necesita es un carrete de hilo blanco. Yo utilizo el Clark's N" 50. De ese carrete, desenrolla unos tres metros. Com enzando a unos ocho centímetros del extremo del hilo, enróllatelo firmemente alrededor del índice y m ayor izquierdos, m anteniendo esos dedos ligeramente separados (Fig. 282), de m odo que se pueda sacar el hilo fácilmente una vez enrollado. Continúa separando los dedos durante el proceso para m antener el hilo estirado. l o s DED05 LIGERAMENTE 5EPARAD05

E x trem o DEL HILO

Figura 282 Q uítate el hilo de los dedos, estira la espiral (Fig. 283) y dóblala por la mi­ tad (Fig. 284). • E x trem o

Do bla EL HILO POR LA m itad

Figura 283

J u nta l a 5 MITADEJ DOBLADAJ

H il o

u n id o

al

Figura 284

carrete

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L a m a n o d erech a 5ACA el pa ñ u elo MIENTRAJ LA IZQUIERDA DEJPLAZA LA MEDIA DUPLICADA LIGERAMENTE HACIA LA DERECHA Y HACIA ADELANTE

Figura 312 M uestra el pañuelo, extendiéndolo de m odo que el lado cóncavo del bo­ tón quede apoyado en la yem a del pulgar izquierdo. Recoge las cuatro es­ quinas y sujeta esa bolsa im provisada en la m ano izquierda, introduciendo el índice de esa m ano en la abertura secreta para facilitar la inserción de la m edia enrollada (Fig. 310). Toma la m edia em paquetada en la m ano derecha, m anejándola como si pesara lo m ism o que los artículos que supuestam ente hay en ella. Sujeta el paquetito a la vista por u n m om ento m ientras hablas de una experiencia reciente en la que te viste enfrentado a u n asaltante, quien te pidió tus objetos valiosos y se los guardó en su pañuelo. Introduce la m edia em paquetada en la abertura secreta del pañuelo. Con­ tinúa: Cuando se fue con el botín, asintió y me dijo: Dele recuerdos a... (nombra al­ guna persona que esté presente). Todo eso, por supuesto, me pareció muy diver­ tido. El asaltante no sabía que yo era mago, y yo me podía imaginar perfectamente su cara al abrir el pañuelo... (ilustra esa acción) ...al ver que los objetos ya no es­ taban. M uestra el pañuelo p or ambos lados, enróllalo y lánzalo a un lado. Como ven, todo lo que me roban aparece siempre en ese cofre mágico (señala ha­ cia la caja), actualmente de mi propiedad, que perteneció al famoso Conde Cagliostro y que según dice la leyenda, el propio Satán dejó en su puerta. Vamos a abrirlo. Poniéndote detrás de la caja, remángate, saca las llaves, ponías en la mesa y, tras m ostrar tus m anos incuestionablem ente vacías, abre la caja. Levanta la tapa sujetándola por el asa con la m ano izquierda, con lo cual se levantan las otras tres tapas. La figura 313 m uestra cómo las puntas de los dedos de­ rechos agarran el paquetito para econom izar movimientos.

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L a m a n o izo u irda JUJETA LA TAPA

E l PULGAR DERECHO JE APOYA EN LA LLAVE Y LOJ OTROJ DEDOJ PINZAN LA CARGA

Figura 313 Recoge con la mano derecha la media em paquetada que está detrás de la caja y déjala caer a la caja de más adentro (Fig. 314). Cierra las tres tapas (Fig. 308). El gancho-resorte se suelta y las tres tapas se cierran automáticamente.

L a ta pa JE l e v a n t a APENAJ LO JUFICIENTE PARA PODER INTRODUCIR LA CARGA EN LA CAJA MÁJ PEQUEÑA

Figura 314 Toma la segunda caja por el asa, levántala y muéstrala por todos los lados. Cierra la tapa de la caja grande y déjala a un lado. M uestra las manos vacías, abre la segunda caja y saca la tercera. Abre igualmente esta líltima y extrae la cuarta.

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Llama a u n espectador y entrégale esa caja para que la examine. Cuando esté convencido de que es una caja normal sin ningún tipo de preparación, dale la llave y dile que la abra. ¿Hay algo dentro? preguntas. Sí, contesta el espectador. Sujeta la caja de modo que todos puedan ver dentro, prosigues. El espectador inclina la caja, con la tapa abierta, de m odo que todos vean el paquetito dentro. Dile que saque la me­ dia y la sujete por el extremo abierto y la mueva hacia arriba, dejándola desen­ rollarse de m odo que los artículos se queden en el talón. M anténla así suje­ ta, a la vista, y dale la bandeja al espectador. Toma el talón de la media con la m ano derecha, y la porción de encima de los objetos con la izquierda. Le­ vanta la m ano derecha de m odo que los objetos se deslicen hacia abajo has­ ta ser detenidos p or la m ano izquierda. Repite las acciones hasta que los ob­ jetos prestados lleguen a la boca de la media. Sujétala entonces sobre la bandeja y déjalos caer a ella visible y suavem ente. Pide al espectador que se acerque con la bandeja a las personas que pres­ taron objetos, los cuales identifican. Saluda a los espectadores, dejándolos to­ talm ente intrigados por una hazaña mágica inexplicable.

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CONCLUSIONES

CAPITULO 11

CONCLUSIONES La magia es un arte. Al igual que en las otras artes altamente imaginati­ vas, como la música, la pintura o el teatro, la habilidad técnica por sí sola no es el objetivo del artista. Es sólo un m edio para lograr un fin. El pintor, es­ critor o compositor, en sus respectivos campos, han integrado temas que co­ m unican cada uno a través de su m edio particular de expresión, y emplean su habilidad técnica como m aneras de presentarlos. Pero el tema y la mane­ ra de abordarlo es lo que realmente importa. El pintor, por ejemplo, elige un tema que presenta sobre el lienzo con una habilidosa composición y uso del color. Su dominio de la técnica le sirve para producir un cuadro bien acabado, que es un reflejo de todas sus cualidades. En la magia ocurre lo mismo. La habilidad técnica es im portante, aunque es sólo u n medio. Bien es cierto que es necesario hacer los juegos bien, pero es la habilidosa fusión de un núm ero de buenos juegos en un program a flui­ do e intrigante lo que hace del m ago un verdadero artista. Todos los buenos magos que he conocido han considerado la construcción de buenas rutinas uno de los m edios más im portantes para im presionar y entretener a un p ú ­ blico. También he sabido de magos que presentan com petentem ente juegos individuales, pero que no son capaces de entretener a un público porque no p ueden fundir sus juegos para form ar un program a efectivo. También he vis­ to, p or el contrario, m agos de m enos talento entretener a un grupo de per­ sonas con gran éxito porque los juegos form aban una buena composición. Empecemos por el principio. A sum iendo que tú, lector, has aprendido las técnicas y principios básicos de la magia, y ya eres capaz, por ejemplo, de ma­ nejar limpiamente una baraja, o hacer magia con monedas u otros pequeños objetos sin titubeos ni vacilaciones, y has adquirido una cierta destreza con al­ gunos de los más simples experimentos de la magia, tu próximo paso es ele­ gir algún efecto que te guste. Estudia todo el procedimiento y procura que flu­ ya con naturalidad y que el final sea lo bastante sorprendente. En otras palabras, asegúrate de que el juego merezca tu tiempo. Q ue no sólo te resulte placente­ ro hacerlo sino que adem ás mistifique y entretenga a los que lo presencien. Lo siguiente es poner a prueba los diversos pases y técnicas que lo com­ ponen. Si hay alguno con el que no te sientes cómodo, o que no puedas ha­ cer con facilidad y seguridad, propónte la tarea de dom inarlos antes de en­ sayar en el juego entero. Recuerda también que la técnica es flexible. Hay muchas m aneras de lograr un efecto, y el hecho de que no se quién lo haga

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de tal m anera no implica que tú tengas que recurrir al mism o método. Bus­ ca el que mejor se adapte a ti, que lo puedas hacer con soltura y, una vez que encuentres uno que satisfaga tu propósito, quédate con él. No cambies nun­ ca las técnicas o pases que hayas establecido para un juego determinado, sin tener una buena razón para ello. Ten siem pre presente que la única buena ra­ zón para tal cambio es que hayas encontrado u n m étodo más simple o más directo. C uando oigas a alguien decir: «Tengo muchas m aneras distintas de hacer ese juego», podrás estar seguro de que no hace bien ningún juego. Con­ sidera el caso del actor o el músico. Cada papel o pieza se estudia hasta que cada palabra o acción tenga su propia función y, una vez establecida, dicha función se m antiene perm anentem ente. Esa es la única m anera de acercarse a la perfección, la cual, aunque quizás nunca se consiga por completo, siem­ pre debe perseguirse. Una vez establecido el procedim iento técnico, hay que estudiar la pre­ sentación del juego en su totalidad, para d ar vida al juego. Desarrolla una ra­ zón lógica para el efecto que deseas producir, y utiliza cada palabra y acción para com unicar esa impresión a los espectadores. Si presentas, por ejemplo, u n experim ento de supuesta lectura de la mente, hazlo como si fueras un ver­ dadero telépata. Intenta convencerte por el m om ento de que tus supuestos milagros ocurren realmente. Siente el papel del personaje que interpretas y, aunque siem pre te presentes al público con u n sincero buen humor, mantén una cierta dignidad que capte su atención. Procura dejar en los espectadores la im presión de que, al fin y al cabo, debe haber algo de cierto en los pode­ res que sim ulas poseer. Ello ocurrirá inevitablemente si presentas tus miste­ rios de tal m anera que no haya solución racional o lógica alguna que expli­ que el efecto producido. Existen, desgraciadam ente, algunos magos que opinan que los especta­ dores de hoy en día son dem asiado escépticos y dem asiado informados para aceptar tal presentación, y que por lo tanto presentan su magia como pura diversión. C ualquier m ago com petente experim entado sabe que eso es un gran error. La gente de hoy está tan deseosa de aceptar y creer que el mago tiene algún misterioso poder, sobre todo en lo que al mentalismo respecta, siem pre que la magia se presente convincentemente como tal. C uando hayas form ado un repertorio de juegos que domines, acostúm­ brate a pensar en los juegos por grupos. Estudia con atención las combina­ ciones para ver cómo fluyen. Estudia la presentación de m odo que cada jue­ go sea más fuerte que el anterior o que sirva de enlace con el siguiente, y acaba

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con uno que tenga un gran final. Al hablar de un repertorio no me refiero a una gran cantidad de juegos. Pueden ser, por el momento, unos cuatro o cin­ co, y poco a poco podrás ir añadiendo otros. Se puede decir con certeza que un repertorio de una docena de juegos que sean realmente de prim era línea, que dom ines por completo y que puedas presentar perfectamente en cual­ quier m om ento, te durará toda la vida. La magia m ediocrem ente presenta­ da, por el contrario, es quizás el espectáculo más aburrido que existe. Nadie quiere ver tal actuación por segunda vez, mientras un misterio verdadera­ m ente asombroso, presentado por un artista competente, será visto con pla­ cer una y otra vez. H abiendo adquirido, pues, un cierto nüm ero de juegos, es m uy im por­ tante tener u n sistem a para acordarse de ellos cuando se presente la oca­ sión. Un viejo proverbio dice que la sabiduría consta de dos cosas: saber algo, y saber don d e averiguar algo más sobre ello. C uando un m ago se en­ cierra en sí mism o, tiende a acum ular una enorm e cantidad de juegos, téc­ nicas y datos, algunos de los cuales recuerda por asociación, pero muchos se le van olvidando. Siem pre he sostenido que quien sepa veinticinco bue­ nos juegos pero sólo se acuerde de cuatro o cinco en un m om ento dado, no es mejor, desde el p u n to de vista del püblico, que el que sólo sabe cuatro o cinco, pero que pued e recordarlos cuando haga falta. Los franceses llaman «la ocurrencia de la escalera» a aquellas cosas brillantes que nos vienen a la m ente en el cam ino de regreso a casa. Mi contacto con magos experi­ m entados m e convence de que u no de los principales defectos de muchos de los llam ados «magos conocedores» es que cuando se les presenta la oca­ sión de actuar, sólo les vienen a la m ente unos pocos buenos juegos, y sus juegos se van agotando y haciéndose cada vez m enos entretenidos. Eso es una falta teatral grave. Los espectadores te juzgarán p o r lo que te vean ha­ cer y no por lo que pudieras saber. Hace años, cuando me percaté de este fallo, diseñé una manera de clasifi­ car mis juegos para tenerlos a m ano en cualquier momento. Utilizo un clasi­ ficador de tarjetas de 8 x 12 cm. cuyas portadillas están divididas en temas principales tales como cartas, monedas, pañuelos, juegos de espiritismo, men­ talismo, bolas, etc., junto a unas portadillas para subdividir cada tema. En la tarjeta escribo el título del juego, una breve descripción del efecto y el modus operandi. Si hay una explicación completa en algün libro o revista, escribo también la referencia, nüm ero de página incluido. Cada tarjeta va num erada en la esquina superior derecha para referencia rápida (Fig. 315).

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El M iítewo Efe c t o : MÉTODO:

KEFERENCtA:

de

D o b l e m E D iccióN B a r a j a tr u c a d a L a j prim era j 26 C arta c o r ta

C alcuta de

c a i\ t a 5

ordenadaj

L a j 26 de a b a j o ic u a l ej a l t e r n a d a j C a m b io c o n v o l t e o de libreta KAPLAN. EL ARTE DE LA MAGIA. PÁG 153

Figura 315 A dem ás utilizo un índice general, el cual considero único y valiosísimo para su propósito. Se trata de un cuaderno cuadriculado con solapillas por la derecha, que se hacen recortando las páginas, cuyo índice corresponde al del clasificador de tarjetas. Com enzando por la sección de cartas, se recortan unos cinco centímetros de tres o cuatro hojas y se retiran las franjas cortadas. Esas prim eras páginas están respaldadas por una página entera, cuyo mar­ gen puedes ver en la figura 316. Los diversos juegos van clasificados por ti­ pos, tales como cartas, mentalismo, monedas, pañuelos y alguna otra, de acuerdo a mis preferencias personales.

C uatro o CINCO JOLAPLLAJ CORTADAJ PARA LAJ PÁGINAJ OUE INCLUYEN EFECTOJ CON CARTAJ

Figura 316

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Por el lado izquierdo de la página, cada juego de esa sección se identifica únicam ente con su título, y se pone una «x» en la columna verfical corres­ pondiente a su clasificación. Entonces un juego indicado como Ases a Reyes tendría una «x» bajo las siguientes clasificaciones: Im prom ptu, Magia cómi­ ca y Ordenaciones. Igualmente, el juego llam ado «El detector de mentiras» se clasificaría en: Escenario, Magia cómica y Encores. Así puedo encontrar rá­ pidam ente a todos los juegos del tipo que pudiera utilizar para cierta ocasión, y efectuar la elección a sabiendas de que no se me escapa ningún juego, como suele ocurrir al fiarnos exclusivamente de la memoria. Luego, si es necesa­ rio, una referencia a mi fichero me refresca la m em oria en cuanto a caracte­ rísticas esenciales, material necesario, etc. A dem ás del índice general, también llevo notas, en un cuadernillo de 7 x 10 cm., u n índice clasificado de juegos im prom ptu que consulto antes de ir a cualquier sitio en el que me pudieran pedir que actúe. De ese índice elijo una m edia docena de juegos que m e gustaría hacer, evitando así divagar de un juego a otro. Siempre sé qué juegos voy a hacer y los program o para sacar de ellos el máximo partido. Finalmente, he hecho otra cosa que me ha resultado m uy útil. Tengo es­ critos varios program as completos, tanto para escenario como para actua­ ciones im prom ptu, en unas pequeñas tarjetas, las cuales reviso antes de cada actuación. A lgunas se refieren a juegos totalm ente im prom ptu y otras tienen una lista de todo lo que tengo que llevar para presentar el programa. Los pro­ gram as para escenario son un poco más detallados, con una lista de los ac­ cesorios que se necesitan de principio a fin. Todo esto requiere una cierta dedicación inicial, pero luego es m uy fácil añad ir o quitar. Pero debo señalar que no es aconsejable incluir todo lo que sepas o lo que creas que te pudiera gustar. Eso sólo sirve, en mi experiencia, para sobrecargar los índices y reducir su utilidad. Empléalo sólo para jue­ gos probados, que sepas que funcionan y que realm ente haces, que te gus­ ten, y que los haces bien. Si lo deseas, puedes tener otra guía para material sin probar para cuando sientas la inclinación de añadir algo a tu repertorio. El propósito del índice general es poner en las puntas de tus dedos aquellos juegos que generalm ente haces pero que a veces olvidas. Es asombroso lo que el tiem po y esfuerzo invertido hará por establecer tu reputación como m ago mistificante y entretenido. Veamos unos ejemplos de program as que he utilizado en ocasiones di­ versas. D urante la Segunda G uerra M undial actué muchísimas veces en co-

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medores y hospitales militares. Sabiendo que los hombres en servicio así como las anfitrionas y enfermeras, estaban siempre ansiosos de entretenimiento que provocase risas, siempre, como regla, incluía juegos humorísticos en mi pro­ grama, sin perder nunca de vista que mi prim ordial objetivo era mistificar. El siguiente grupo de juegos resultó ser un program a m uy popular. Yo salía al escenario con una cuerda en la m ano y, tras unos comentarios introducto­ rios, procedía con: /

La cuerda de Ben-Alí. El método descrito en este libro, que es un juego de apertura rápido e intrigante. / El misterio de Bombay. Una predicción de doble pizarra originada por el autor. Este juego «serio» sirve para conectar con el efecto cómico siguiente. / La com edia de los errores. Un juego que pone a todo el público de buen humor. / El juego del lim ón. Un juego fuerte que «cuaja» y que da a los especta­ dores algo de qué hablar.

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Y este es uno de mis program as típicos para magia de cerca: / / / / /

El triple deletreo El hilo gitano El detector de m entiras La pila de m onedas La carta en el globo

Un program a típico estrictamente de mentalismo: / / / / /

Elección desde fuera de la sala Las v ein tiu n a cartas - D oble predicción Figuras m entales Inform ación, por favor Las tres papeletas - Test N° 3

Aquí se cierra la cortina de mi obra. Mi deseo es que sea de utilidad para abrir la cortina de muchas, muchas actuaciones de éxito de mis lectores, quienes pue­ den estar influidos en cierto grado por las instrucciones que les he preparado.

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