Jujutsu Kaisen RPG
November 12, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Jujutsu kaisen RPG Usando o sistema 2d6 world e combinando com o universo de Jujutsu.
Sobre a ficha - Primeira coisa que você deve saber é a quantidade de pontos que serão distribuídos. O sistema tem 6 atributos que vão até o 5 e todos começam com 1, distribua 10 pontos entre os atributos, com o máximo sendo 4, exceto poder. Depois de distribuir coloque o atributo poder no 2. - pontos de vida são determinados por 20+(Força) +(Vigor) +Bônus do vigor (Vigor acima do 2) - Distribua 10 pontos nas pericias, sendo o máximo na criação de ficha 3 e o limite final 5. (Obs: se tiver que arredondar arredonde pra cima) Atletismo-Força Equilíbrio (Esquiva)-Dest
Armas brancas(aparar)-Força Armas a distância-Dest
Corpo-a-corpo(bloquear)-Força
Furtividade- Dest
Conhecimento Jujutsu- Int
Acuidade – Sab Labia- Car Primeiro socorros- Int Percepção- Sab Intimidar- Car
- Depois de organizar a ficha coloque em pontos de energia: 10+(poder) e 1 ponto de narração.
Feitiçaria Depois de criar a parte física da ficha agora você deve criar sua ffeitiçaria, eitiçaria, a parte jujutsu é dividida em em 2 características, mais mais de 80% do pode poderr de um feiticeiro é definido definido no nascimento, logo sua escolha será o dom inato e depois o talento.
Dons inatos
Escolha uma das opções para ser a base de seu personagem.
-Linhagem favorecida: Você é descendente de grandes feiticeiros e devido a isso sua energia amaldiçoada é mais potentetécnica que normalmente, técnicas e domínio. Adicione o talento amaldiçoada,sem +10contar de PEase possíveis +1 de poder (seu máximo em poder agora é 6) -Restrição celestial: Em um mundo de poderes quem nasceu sem energia amaldiçoada é igual a lixo, mas aqueles que insistem em se tornarem feiticeiros mesmo assim são piores que lixo. Quando realizando uma ação que envolva algum atributo físico você ganha um bônus igual ao seu menor atributo físico. Você ganha o talento vida ardente, porém é incapaz de usar qualquer jujutsu e além disso possui -2 ao usar lábia em outros feiticeiros. Pode fintar como parte da ação de ataque, seu máximo no atributo agora é 6. -Estilo pessoal: Você não nasceu favorecido, mas tem potencial para ser cultivado, através da autodescoberta e criatividade seus poderes florescerão em algo único que apenas você entende totalmente. Você pode escolher adicionalmente dois talentos.
Talentos
Todo mundo tem algum talento por mais inútil que ele seja, esses talentos a seguir são aqueles que possuem importância no mundo jujutsu. Escolha um. *Técnica amaldiçoada: amaldiçoada: você nasceu com uma técnica amaldiçoada, amaldiçoada, escolha uma técnica já pronta ou crie com com o mestre. *vitalidade ardente: ganhe 25 de vida extra (ela ( ela não faz parte da sua vida normal, pense nela como vida temporária de dnd). *Atributo sobre-humano: escolha um atributo tanto ele quanto o limite aumentam em um. *Energia sem fim: adicione +10 PE. *Adepto do flash negro: você causa um flash f lash negro sempre que tira um “6” em algum dos dados na rolagem de ataque, contanto que o ataque pegue. *técnica reversa: você é capaz de gerar energia positiva. Ao gastar o dobro do normal de energia você pode reforçar seus ataques com energia positiva fazendo eles darem dano máximo contra maldições e também é capaz de curar. *Mentor: você tem um mentor, ele te ensinara técnicas que não são normalmente acessíveis,, como domínio simples e está disposto a ajudar você em momentos decisivos acessíveis da sua vida. Adicione a técnica domínio simples. *Mestre em cultura: quando rolar algo sobre conhecimento do mundo jujutsu role 1d6 a mais, considere um dos dados dos testes sociais sobre assuntos de política e cultura ou com feiticeiros anciões/importantes como um 6. *Médium afiado: quando for rolar um teste de acuidade você considera um dos dados como um 6, adicione em 1d6 em testes de iniciativa contra maldições. *Apoio do clã: acesso a armas amaldiçoadas do clã, a riquezas do clã e auxilio do clã, obviamente dependente da influência e classificação da pessoa.
*Restrição pessoal: Essa restrição é uma faca de dois cumes, a restrição muda a totalmente forma que você usa sua feitiçaria, mas ao mesmo tempo te torna incapaz em alguma forma. Por exemplo um usuário com essa técnica conseguiria controlar marionetes a distancias absurdas, mas seu corpo real é incapaz de quase tudo relacionado ao cotidiano. Discuta com o mestre.
*Ápice da feitiçaria (pré-requisito técnica amaldiçoada): Você nasceu abençoado com a capacidade de realizar a expansão de domínio. *Energia única: Sua energia tem propriedades únicas, seu dano em ataques corpo a corpo aumentam igual seu poder, em adição seus ataques mesmo quando bloqueados ou aparados ainda causam o dano da energia amaldiçoada.
Ações com energia amaldiçoada
Usando da energia amaldiçoada um humano pode romper limites do que ele seria capaz. Energia amaldiçoada é necessária para alimentar técnicas e algumas armas ou itens itens ama amaldi ldiço çoado ados. s. Ene Energi rgiaa am amald aldiço içoada ada vol volta ta em des descan cansos sos,, 30 minuto minutoss de descanso recupera recupera a ação FOCALIZAR ENERGIA e dormir por 6 HORAS retorna toda a energia e HP. +APRIMORAR: Através da energia seu personagem consegue consegue aprimorar seus testes que usem atributos físicos. Gaste um 1 PE e receba r eceba um bônus em testes de ataque, equilíbrio, atletismo e constituição. Ataques com o bônus ganham dano extra igual (PODER)d6 +ABSORVER: Energia negativa reforça o corpo, protegendo o usuário do pior. Você pode gastar gastar PE até o máximo ddee seu poder e diminuir o dano so sofrido frido igual 1d6 por ponto de poder. poder. +EXPANSÃO DE DOMINIO: O ápice da técnica pesa sobre aqueles que a usam de forma errônea. Para abrir seu domínio você gasta no mínimo 5 PE e seu TURNO INTEIRO, para mantê-lo você gasta 1 por turno. +DOMINIO SIMPLES: Nem todos nascem com o dom de um domínio, mas aqueles que se prestam aprendem no mínimo o domínio simples. Essa técnica protege o usuário do ataque garantido do domínio inimigo. Gasta 3 PE para ativa-lo e uma reação e 1 PE para mantê-lo. (observação: (observação: Essa técnica é man mantida tida em segredo ppor or quem as têm, só só é possível aprende-la aprende-la com talento oouu na mesa) +TÉCNICA REVERSA-CURA: A capacidade de gerar energia positiva. Você pode gastar 2 pontos de energia, sua ação e curar igual o dobro do seu poder, além disso gastando 2 PE você pode usar APRIMORAR usando energia positiva causando dano máximo contra maldições. (Observação: precisa de talento) +FLASH NEGRO: Energia amaldiçoada não interagi com críticos, mas caso você tire um crítico usando uma arma ou socos com energia amaldiçoada você pode dobrar os dados de dano bônus de APRIMORAR +DISPARADA ENERGISADA: Os personagens correm igual 12+DEST. Porém gastando 1 PE é possível dobrar sua velocidade no turno.
+ENERGIZAR ARMAS: Armas que não são feitas com energia amaldiçoada não podem causar causar dano a mald maldições, ições, entretanto aaoo energizar elas uum m feiticeiro pode gastar gastar PE para ignorar isso. O PE gasto depende depende do modificador de dano se for uma arma física (Ex: espada curta = força +2 = gasto 2 PE), para armas de dano fixo como armas de munição o gasto é igual a quantos D6s são rolados (Ex: revolver .38 = 2d6+2= 2 PE). Esse feito dura por uma hora enquanto o usuário possuir a arma no seu inventario, caso contrário ela perde o efeito X turnos = poder do usuário. +FOCALIZAR ENERGIA: Ao gastar seu turno focalizando sua energia amaldiçoada, amaldiçoada, você se reabastecendo de energia amaldiçoada igual a SAB+CAR+MOD de situação, essa ação só tem uma carga. MOD - X A beira da morte (1/4 HP) - 4 Situação de alto risco de morte pessoal – 3 Vida ou morte alheia – 2 Combate – 1 Treinamentoss e cenários controlados - 0 Treinamento +REAGRUPAR ENERGIA: Se você estiver disposto a gastar mais tempo e ter uma carga de FOCALIZAR ENERGIA, você pode usar essa variação dela, ao gastar 30 minutos meditando sem realizar nenhum ação pesada ou distração você pode recuperar o dobro do seu SAB+CAR.
Técnicas amaldiçoadas
Algumas técnicas serão obviamente bloqueadas bloqueadas ou limitadas por serem ou muito fortes ou por não serem praticas em um sistema de RPG, com certeza ter os poderes do Satoro ou a habilidade de invocar maldições sem limites do Geto são legais, porém não práticos para uma mesa de RPG.
Obs: a maioria das técnicas são mortais para pessoas sem PE. =curse speech= Habilidade de usar a fala para criar condições no adversário, dependendo da força do seu oponente e do efeito da palavra a dificuldade do efeito aumenta, entretanto, esse poder não pode pode ser desvia desviado, do, nem evitad evitado. o. Para ativar um efeito você deve rolar 2d6+(PODER) e tirar 10, porém dependo das características do seu oponente e da palavra usada. Caso a rolagem r olagem for menor que 6 ela não causa nenhum efeito. Nível da palavra palavra
modificador
Morrer
-4
Exploda
-2
parado
0
Diferenças entre poder vira modificador também (SEU PODER) - (PODER DO INIMIGO) = Modificador Independentemente do resultado efeitos não extremos (Exemplo: MORRA) e dano Independentemente sempre funcionam, porém, a diferença da rolagem de 10 vira dano ou turnos de efeito bônus, entretanto entretanto se for menor ele vira contra você. você. O dano base é (PODER)D6, cada número entre 10 causa mais dano Exemplo: Marcelo usa a técnica e diz fique parado, ele tem poder 2 Ele rola 2d6, seu resultado é 9, o alvo fica parado por um turno e você também porque faltou para o 10. No caso de dano, Marcelo uusa sa a palavra ex exploda ploda e rola 12 12,, o dano que ele ele da normalmente é 2d6, mas como ele tirou dois acima de 10 seu dano aumenta em 2d6.
=Pequeno gigante= Habilidade de mudar o tamanho de objetos e criaturas vivas para conseguir criar formas inovativas de usar objetos em lutas. Você pode alterar o as proporções aumentan aumentando do ou diminuindo algo um número de vezes igual: (PODER+1) Para aumentar e diminuir você gasta energia equivalente ao tamanho original do objeto Item de mão = 1 PE Pessoa = 3 PE Carro= 5 PE Itens aumentados tem o mesmo peso, logo ainda podem ser manuseados, seu alcance aumenta e o dano no corpo a corpo também (aumento de +PODER) e itens diminuídos quando arremessados darão menos dano (- PODER), mas terão +2 a mais no acerto. Ao usar o poder (3 PE) em si mesmo o usuário pode fintar usando o poder como parte da ação de ataque ou defesa, adicione 1d6 a uma defesa ou ataque físico corpo a corpo seu feito dentro do turno. O poder pode encolher criaturas vivas, criaturas e itens sem PE ficam encolhidas a vontade do usuário, itens amaldiçoados e aliados ficam encolhidos ou aumentados por turnos iguais seu PODER, inimigos ficam modificados por turnos igual (seu poder) (poder do inimigo). Encolher/aumentar algo requer uma ação de toque com a palma da mão, porém retornar Encolher/aumentar o tamanho original pode ser feito com uma ação contanto que objeto/criatura esteja em visão. Criaturas que foram diminuídas tem seu fluxo de PE diminuído igual seu poder (ela mantém o mínimo de 1), deslocamento diminuído para 1/4 e um bônus de furtividade (+poder), e criaturas aumentadas tem o bônus em testes de vigor e atletismo, deslocamento deslocame nto aumentado em ½, porém desvantagem em furtividade e equilíbrio. Você só pode manipular algo ou alguém uma vez por turno.
=Seven to three= A técnica amaldiçoada que consiste em colocar um ponto em uma parte do oponente forçando um ponto fraco, ao dividir o oponente mentalmente em 10 pontos, o sétimo ponto causa um um dano maior ao in inimigo. imigo. Você gasta 1 PE e recebe -3 na jogada, mas caso acerte você dobra o valor do dano final.
=24 Frames= Uma das técnicas que projeta a movimentaçã movimentaçãoo do usuário para que ele alcance o ápice da sua capacidade, contanto que ele não quebre a física f ísica e sua trajetória, seu personagem personagem segue a sua movimentaçã movimentaçãoo automaticamente aumentando a velocidade com cada repetição. A mecânica da técnica faz com que o usuário gaste 3 PE para ativa-lo e +1 PE para mantê-lo por turno, durante o uso o usuário ganha rolagem máxima em um 1d6 da ação, porém a cada cada turno par que o usuário continu continuar ar a técnica ele gganha anha +1 para o acerto. Entretanto se a técnica for aparada ou bloqueada, quem aparar pode realizar um ataque de acerto automático de oportunidade contra o usuário caso tenha sucesso no aparar. Exemplo: Hector usa a técnica, no seu segundo turno ele roda 6+1d6+4(atributo)+2(poder)+1(bônus 6+1d6+4(atributo )+2(poder)+1(bônus da técnica) Porém seu oponente bloqueia, por não conseguir mudar o movimento, ele toma o dano direto de um ataque, o ataque tem que ser relacionado com a manobra defensiva (soco bloquear/ arma aparar) aparar) Adicionalmente se você agarrar um oponente você pode gastar 4 PE e fazer com que o próximo ataque que que ele leve se seja ja automático, pois você usa su suaa própria técnica técnica para declarar a ação dele.
=Shadow walk= Habilidade de transmutar seu corpo em escuridão, uma habilidade única que faz com que o usuário se mova de forma quase ilimitada, aqueles que possuem essa técnica são astutos na forma de usa-la. O usuário pode entrar nas sombras gastando 1 de PE e se manter turnos iguais a 2X Vigor, nesse estado o usuário pode se mover por espaços de uma polegada, sua movimentaçãoo entra DISPARADA ENERGIZADA, além disso o usuário pode carregar movimentaçã pessoas ou ou itens amaldiç amaldiçoados, oados, porém com um limite igual seu P PODER ODER (-1), para cad cadaa bagagem extra extra desse tipo o usuário deve ggastar astar 1 PE extra ppara ara se fundir com a sombra. Bagagem extras podem ser levadas com você mesmo que elas não queiram contanto que você ganhe deles em um teste de Atletismo, porém a cada turno seguinte vocês devem rolar PODER, caso a vítima tenha sucesso ela pode sair da sombra. Além disso o usuário pode fintar com a habilidade como parte de uma ação de ataque gastando 1 de PE rolando PODER+FURTIVIDADE contra SAB+PERCEPÇÃ SAB+PERCEPÇÃO O do adversário, caso obtenha sucesso adicione +2 para a rolagem. Sobre as condições certas o usuário pode teletransportar entre sombras gastando 4 PE e uma ação, com a condição que o tamanho da sombra seja o suficiente tanto pra entrada como pra saída, o personagem pode mover aliados juntos igual seu nível de poder, o usuário deve ter visão da sombra ou gastar + 6 de PE para pular para uma sombra que
ele saiba que exista contanto que ela seja numa área próxima equivalente a uma cidade, usar esse poder nessa escala causa o efeito DESGASTE (olhe interações de domínio), porém em horas. O usuário gasta 1 de PE e ataca ((usando usando sabedo sabedoria+acuidade+ ria+acuidade+poder) poder) usando as sombras, dano igual a (PODER)D6+(PODER) =Slow start= Uma técnica simples que consiste em apostar sua energia amaldiçoada para quando o desfecho da luta se aproxima. Mecanicamente o usuário a ativa sem gastar nenhuma ação e todo final de turno impar Mecanicamente com a técnica ativa ele gasta 3 PE para mantê-la. Durante a o uso o usuário fica sobre o efeito de APRIMORAR. Depois da técnica ficar ativa por uma quantidade de turnos igual seu poder o usuário entra no modo OVERSPEED. No modo OVERSPEED, OVERSPEED, ele pod podee usar finta como parte de uma ação ação de ataque, ataque, sua movimentação entra em DISPARADA ENERGIZADA e ainda mantem o bônus de APRIMORADO, além disso cada turno nesse modo ele ganha +1 para o ataque, que se acumula até o máximo de poder do usuário. Após entrar no modo o preço da habilidade cai para apenas 1 PE. =Tecelão das trevas= A arte astuta de tecer linhas a partir das pontas dos dedos, materializando energia em linhas fortes como aço. Dizem as lendas que essa arte foi ensinada através de um pacto com uma aranha divina, seus usuários tem a marca de uma aranha na mão. Cada linha criada é necessária 1 de PE, o máximo é 10 linhas (um para cada dedo), o usuário pode manter as linhas mesmo com elas desconectadas. desconectadas. Com determinados números de linhas você pode cria estruturas. As linhas podem ser recolhidas enquanto não forem destruídas. Usos da linha: Criar linha firme = 4 linhas Com uma ação cria um fio como uma corda bamba, com esse fio o usuário pode se mover para lugares usando-o como ponte, como as teias do spider-man ou até como um gancho de “Just Cause”. Outras pessoas exceto o usuário devem fazer teste de equilíbrio CD 10.
Criar armadilha O usuário cria uma armadilha para suas vítimas, após cair nela a vítima fica presa e é incapaz de se soltar por um turno, no seu turno pode rolar força ou poder contra uma rolagem de poder do usuário. A dificuldade para esquivar da armadilha é igual a 10+linhas usadas nela. Para perceber ela caso alguém as procure ou saiba da existência dela a dificuldade é 10+ Inteligência+P I nteligência+Poder. oder. Sair da armadilha rompe as teias e o usuário sente se algo as tocou. Criar uma armadilha demora um minuto. Envenenar teia Gastando 2 de PE o usuário pode envenenar um número de linhas igual seu poder que estejam em contato com ele. Caso uma linha dessas encoste em alguém ela deve rolar 2d6+vigor+poder 2d6+vigor+po der contra o 2d6+pode 2d6+poder+inteligência r+inteligência do usuário. Caso falhe ele fica paralisado por um turno. Após isso o usuário ganha ganha uma resistência resistência contra o veneno veneno e rola 1d6 adicional no teste pelo resto do dia. O veneno pode ser desfeito pelo usuário a qualquer hora em seu turno. Linha afiada O usuário gasta 1 de PE e ataca (usando inteligência+ inteligência+acuidade+pod acuidade+poder) er) com a linha, caso acerte ele causa danos de corte igual a (PODER)d6 +PODER. Usar a linha assim a destrói. Prender inimigo O usuário gasta 1 de PE e ataca ((usando usando inteligência+ inteligência+acuidade+po acuidade+poder), der), caso acerte o inimigo fica preso. Para sair ele contesta seu poder contra sua força ou poder. Caso ele saia a força as linhas são rompidas. Para um indivíduo de tamanho humano você usa 3 linhas, inimigos maiores podem acabar usando mais. Parede = 7 linhas Enrolando linhas consegue com uma ação formaem a criar paredeo com o formato de teia de aranha, as a parede pararde ataques áreauma e impedir caminho de inimigos que sejam maiores que um rato. Cada linha tem HP igual (PODER)x2 Expansão de domínio Na expansão expansão todos os inim inimigos igos ficam automatic automaticamente amente preços na teia logo quan quando do entram, exceto se ele usar domínio simples ou abrir seu domínio também e entrando em contato com o veneno logo no primeiro turno. Independentemente de onde o inimigo vá no domínio o veneno está sempre em contato com ele (salvo usuário de domínio simples), todo o início de turno do adversário terá as teias o envolvendo tentando o restringir num teste contestado de PODER. Usar as linhas no domínio não gasta fios.
Interações de domínio
Os domínios interagem entre si e cada domínio tem uma forma única, as possibilidadess são quase infinitas, porém decida as características dele junto do mestre. possibilidade Domínios são muito fortes, mas não absolutos, porém é normal alguém com domínio dominar batalhas contra alguém sem. Caracterí Caract erísti sticas cas:: Def Defina ina a apa aparên rência cia e est estilo ilo que seu domíni domínioo po possu ssuii e que símbolo ou gesto você usa para invoca-lo. Abrir o domínio gasta seu turno. Quando você usa um domínio todo o conhecimento da sua técnica é transferido para aquele preso no domínio domínio em troca do Ac Acerto erto direto. Acerto direto: Durante o uso do domínio qualquer rolagem envolvendo a técnica do usuário a rolagem fica maximizada, logo 2d6 vira 12. Esquivas contra as técnicas falham automaticamente, porém bloquear ou aparar ainda funciona dependendo da técnica do domínio. Desgaste: Usar o domínio faz com que você use sua técnica ao máximo, após o fim do mesmo, sua técnica amaldiçoada fica desligada por 6- (VIGOR) turnos com o mínimo de 1 turno. Colisão de Domínios: Quando dois domínios colidem até que um seja absorvido pelo outro a condição de ACERTO DIRETO não funcionará. Para determinar qual sai vitori vit orioso oso os ind indiví ivíduo duoss co compe mpetin tindo do rol rolarã arãoo 2d6 2d6+PO +PODER DER,, quando quando a rolage rolagem m não empatar aquele que se ganhou infringe danos contra a estrutura do domínio. Estrutura: A estrutura do domínio é a vida dele, a estrutura é igual os PE gastados (máximo 10 e mínimo 5), somente COLISÃO DE DOMÍNIOS pode danificar outros domínios ou técnicas absolutas (como as técnicas do Satoro). Para quebrar uma parte de um domínio quando fora dele é necessário causar dano igual ao poder do inimigo X2, qualquer dano feito na parte de fora fecha no final do turno do usuário de domínio. Domínio Simples: O domínio simples protege contra técnicas do domínio, as técnicas que normalmente tem efeito direto só por abrir o domínio não são capazes de acerta-lo. E as rolagem de poder não são maximizadas contra o usuário. Gasta uma reação, 3 PE para ativa-lo e 1 PE para manter.
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