Juegos y material aula Santillana
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Juegos y material aula Santillana...
Description
6 y 5
A I R A M I R P
Índice INTRODUCCIÓN ........................................................
4
1. Material de aula ...............................................................................................
4
2. Elementos del material de aula ..................... ............................... .................... .................... ..................... ............... ....
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LENGUA ..............................................................................................
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1. Cuadernos de expresión oral 5 y 6 ...............................................................
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2. Tarjetas de palabras 5 y 6 .............................................................................
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3. Láminas interactivas...................................................................................... interactivas......................................................................................
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MATEMÁTICAS .................................................................
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1. Láminas interactivas ......................................................................................
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2. Juegos de Matemáticas ................................................................................. 20
CIENCIAS DE LA NATURALEZA ........................................................ 22 1. Láminas interactivas interactivas ...................................................................................... 23 2. Cuaderno de imágenes ................................................................................... 28 3. Máquinas ........................................................................................................... 30
CIENCIAS SOCIALES ........................................ 41 1. Láminas interactivas ...................................................................................... 33 2. Cuaderno de imágenes .................................................................................. 35 3. Maquetas de edificios ........................... ............. ............................. ............................. ............................. ........................... ............ 36
Material de aula PROYECTO SABER HACER 3 0 -
2 0 / 5 1 2 8 9 0 1
El material de aula del PROYECTO SABER HACER es un conjunto de recursos que permiten a los profesores enriquecer enriquecer los procesos didácticos. Se trata de propuestas innovadoras, orientadas orientadas a mejorar las habilidades de los alumnos para el trabajo en equipo y sus actitudes de colaboración y responsabilidad individual individual y colectiva.
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15: 5:2 8
Para ampliar las posibilida p osibilidades des del material de aula, esta guía contiene sugerencias sugerencias de utilización utilización e información información sobre los elementos curriculares implicados.
¿Cuáles son las características del material de aula? •
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Proporciona recursos prácticos, prácticos, adaptados a la realidad del aula, sencillos y útiles. Está compuesto por materiales variados y ricos para ricos para permitir diversas opciones y niveles de explotación, adecuados a cada realidad educativa. Se ha elaborado atendiendo a objetivos claros y claros y apropiados a los niveles a los que se dirige. Proporciona soporte y contexto para la reflexión y reflexión y la práctica de los aprendizajes.
¿Existe relación entre el material de aula y el tratamiento de las competencias clave?
El tratamiento de las competencias clave se manifiesta especialmente en actividades con una marcada carga de sociabilidad. _
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: :
El material de aula pone el acento en los siguientes aspectos: Ofrecer contextos en los que los alumnos puedan poner en juego un gran número de tareas relacionadas con sus aprendizajes. ap rendizajes. •
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4
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Estimular las habilidades, conocimientos, valores, actitudes y emociones, y otros componentes sociales y de comportamiento, orientados a fines. Afianzar y relacionar los conocimientos adquiridos a través de la participación activa en prácticas sociales.
ELEMENTOS DEL MATERIAL DE AULA DESCRIPCIÓN a r u t a r e t i L y a n a l l e t s a C a u g n e L
1
2
3
4
5
6
Láminas/escenarios Láminas de vocabulario Láminas de conjugación Flashcards y y tarjetas para expresión oral
Libro blanco Dominós de ortografía y vocabulario Tarjetas de lectura Clasificadores de palabras Tablero de juegos de ortografía y de vocabulario Tarjetas de tipos de palabras Tarjetas para aprender a definir Tablero de juego de conjugación Láminas interactivas de numeración, medida, magnitudes y unidades Láminas de situaciones problemáticas Geoplano
s a c i t á m e t a M
Dominós de fracciones Dominós de números decimales Baraja de numeración y operaciones Juego de decimales, fracciones y porcentajes Relojes Juegos de operaciones Lámina con las tablas de multiplicar Juego del tangram Figuras planas
a l a e z e d l s a a r i u c t n a e N i C
Láminas interactivas Láminas de estudio Flashcards y y tarjetas para juegos de clasificación
Construcciones tridimensionales: máquinas Cartas de vocabulario científico Juegos sobre contextos naturales Láminas de estudio
s s e a l i c i a n c e o i C S
Láminas interactivas Líneas del tiempo Flashcards y y tarjetas para juegos de clasificación
Construcciones tridimensionales: maquetas Juegos de educación vial 5
Lengua Los recursos que se ofrecen para el área de Lengua Castellana y Literatura en 5.º y 6.º de Primaria abordan aprendizajes de los siguientes ámbitos: : :
Ámbitos
Materiales
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Láminas/escenarios Láminas de vocabulario Láminas de conjugación
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Flashcards y tarjetas para expresión oral
Libro blanco Dominós de ortografía y vocabulario Tarjetas de lectura Clasificadores de palabras Tableros ortográficos Tarjetas de tipos de palabras Tarjetas para aprender a definir Juego de encontrar palabras Autonomía y socialización Expresión oral Desarrollo del vocabulario Expresión escrita Reflexión sobre la Lengua Razonamiento
6
:
A N A L L E T S A C A U G N E L
Variaciones en las actividades Como variación, se puede plantear la creación de una historia partiendo de dos flashcards . En este caso, se valorará que la historia integre de forma coherente los elementos de ambas flashcards . Aspectos para la valoración del juego La claridad en las descripciones de las flashcards y el uso del vocabulario adecuado. La coherencia y el orden en el relato del texto oral que se ha creado y el establecimiento de relaciones entre los diferentes elementos sobre los que se ha elaborado dicho texto. La actitud constructiva y cooperadora para el trabajo en equipo. El respeto por el turno de palabra y la escucha atenta de las intervenciones de los compañeros.
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Propuestas de juego con las tarjetas de situaciones El objetivo esencial de estos juegos es que los alumnos adquieran rutinas de planificación y elaboración de textos orales y escritos. La preparación de las intervenciones es la fase más importante de este juego, por ello, deben preparar sus intervenciones, elaborar un guion, ensayar el modo de exponer, etc. Como consecuencia, el juego no se podrá desarrollar en una sesión continuada, sino que, por grupos, los alumnos elegirán las tarjetas, luego preararán las exposiciones y, finalmente, representarán o explicarán la situación que han trabajado ante toda la clase. El resto de compañeros valorarán las intervenciones, teniendo en cuenta, tanto el contenido como la expresión, la dicción, la claridad... Juego 1 Se jugara con equipos de cuatro alumnos. Un representante del equipo será el moderador que deberá elegir una tarjeta y leerá la situación que contiene.
7 _ r _ A A _ . i
Cada uno de los tres miembros restantes del equipo asumirá una de las tres propuestas que aparecen en la tarjeta y la preparará; luego, cada miembro del equipo intervendrá ante toda la clase.
: 7 :
Juego 2 Es un poco más complejo y requiere más preparación que el anterior.
7
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Un representante del equipo coge una carta al azar, los componentes del equipo la leen y preparan de forma cooperativa tres cortas representaciones en las que se presenten las tres propuestas de la tarjeta, el principio de las tres debe ser el mismo, pero cambiará el desenlace de cada representación. Luego se establecerá un debate en gran grupo sobre lo correcto o incorrecto de cada una de las propuestas representadas.
2 TARJETAS DE PALABRAS 5 Y 6 Cada uno de los cuadernos aborda una cuestión ortográfica diferente: •
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f í a : r a s o g r a O r t a l a b
p
El cuaderno de 5.ºcurso contiene palabras para trabajar las siguientes dificultades: b /v, g / j , uso de la h, ll / y ; uso de la x y d /z al final de palabra. El cuaderno de 6.º contiene tarjetas que tratan las reglas de acentuación. 3 2 7 3
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L E N G U A C A S T E L L A N A
O r to g r d e T ar : j et a t a s s d af ía a r j e e p al T ab ra s
_ 2 7 2 .
: :
Las palabras del cuaderno de 5.º son las siguientes: 2 3 /1 1/ 20 1 5 12 : 11: 0 3
A
abdomen, albergue, abogado, adversario atractiva anduvo, ajedrez, álbum.
B
batería, beneficio, bisabuela, burbuja, biblioteca, bondadoso, bronceado, botánica.
C, Ch
corregir, callejear, condujo, conserjería civilización, cayendo chubasquero chantaje.
D
devolver, desagüe, deberían, deambular, damnificado debilidad, desayunar, digestivo.
E
exigente, ejercicio, extranjero, exprimidor, espectáculo, evitaba, escarbaba, explanada.
F
flojear, fichaje, faringe, fallo, fugitivo, favorable, fabricabas, ferroviario.
G
gemelos, geólogo, gimnasia, guisante, guerrero, gigantesca, generaba, granívoro.
H
herbívoro, hemorragia, hormiguero, hidroavión, hexágono, hierro, hallaremos, hipocresía.
I
inteligencia, inhumano, innecesario, inyección, ignorante, íbamos, invidente, irremediable.
J
jersey, joroba, jinete, jirafa, jeroglífico, juez, joyería, jabato.
K
kilometraje, koala, kiwi, keniata, kiosco.
L, ll
lloviznar, lejía, leyéramos, legítimo, lenguaje, lombriz, lobezno, legislativo.
M
magnífico, mejillón, malhumorada, mantequilla, mayordomo, movilidad, microondas, menhir.
N
nostalgia, noviembre, novedad, narrativo, navegable, noctámbulo novela, nubarrón, narigudo.
Ñ
(Contienen la ñ) otoñal, ñoñería, empañaba, añejo, bañaba, regañina, santiagueño, buñuelo, guiñemos
O
oxígeno, oyendo, obstáculo, ¡ojalá!, oxigenada, ovacionado, orgulloso, olivar, octosílabo.
P
privilegio, perejil, prohibido, perenne, plebeyo, proyecto, playa, pararrayos, proximidad.
Q
quebrantahuesos, quizás, quejica, querellaba, quinquenio, quirúrgico, quehaceres, quiebra, quinceavo.
R
relojería, referéndum, rayado, rapidez, rallador, rebeldía, robustecer, rivalizar, ruborizarse,
S
subvencionar, salvaje, sonajero, subrayar, salid, silabear, servilleta silbido, soberbio.
T
tejeréis, trabajaré, trayecto, tableado, televisivo, tobogán, treceavo,
U
ultimátum, usted, ubicarnos, urbanización, urgencia, umbilical ungüento, ultravioleta, universidad.
V
vicepresidente villano, vigésimo, vejez, vehículo, valle, verdad, venid
W
waterpolo
X
xilófago, xenófobo, xilófono.
Y
yogur, yegua, yema, yerno, yacimiento, yeso, yodo, yugoslavo, yute.
Z
zanahoria, zambullir, zoológico, zumbido, zarandajas, zócalo, zozobra, zurriagazo
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i r _
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A N A L L E T S A C A U G N E L
Si no lo consigue, deberá repetir la prueba en su turno hasta que logre “vencer el bloqueo”. Para ganar el juego hay que conseguir el mayor número posible de tarjetas. Además, cada vez que un jugador cae en una casilla, la tarjeta que contiene dicha casilla no se repone. Por ambas razones, los jugadores pueden elegir avanzar el número de casillas que indica su dado o retroceder para intentar conseguir tarjetas que hayan podido quedar atrás. En el desarrollo del juego, las palabras de las tarjetas se pueden deletrear o se pueden escribir en la pizarra, según se acuerde en el momento del juego. •
Si el jugador que paró el juego ha colocado sus tarjetas en orden alfabético correctamente, se queda con las tarjetas, y las de los demás jugadores vuelven al montón. Se repite la mecánica anterior tantas veces como se desee. Gana el juego el jugador o el equipo que más tarjetas haya conseguido. Juego 2 con las tarjetas Este juego se puede llevar a cabo de forma individual o por equipos. El desarrollo del juego es el siguiente: •
Juego 1 con las tarjetas de palabras Las tarjetas de palabras son un material muy versátil que puede servir para llevar a cabo juegos diferentes como el que se describe a continuación: En este juego participarán 5 o más jugadores (o equipos de dos o tres componentes). Se colocan todas las tarjetas bocabajo y se mezclan bien. luego cada jugador (o cada equipo) elige 10 tarjetas al azar. A una señal, todos los jugadores miran sus tarjetas y las ordenan por orden alfabético, el que termine primero levanta la mano y grita ¡ya!, los demás deben detenerse.
•
•
•
14
Se colocan las tarjetas de los tipos de palabras bocabajo en un montón y las tarjetas de palabras bocarriba sobre la mesa. El jugador que este en turno coge una tarjeta de tipos de palabras, supongamos que le ha tocado la tarjeta palabras agudas con diptongo y tilde ; en un tiempo determinado, deberá encontrar, en el montón de palabras, una que cumpla la condición indicada, como por ejemplo puntapié.
•
Si encuentra la respuesta correcta en el tiempo establecido, se queda con la tarjeta de la palabra. La tarjeta de tipos de palabras la devolverá al montón.
2 LÁMINAS INTERACTIVAS Para los cursos de 5º y 6º se ofrecen dos tipos de láminas: unas láminas que recogen las tres conjugaciones y cinco láminas interactivas en las que se pueden llevar a cabo diferentes actividades, pegando tarjetas de palabras o escribiendo con rotuladores de pizarra que se puedan borrar. Las láminas interactivas son las siguientes:
Propuestas de actividades con las láminas En general, las láminas proporcionan soporte a actividades de comparación, análisis y clasificación de palabras según diferentes criterios. Algunos ejemplos son los siguientes: •
Dos láminas de vocabulario. Estas láminas sirven de soporte para llevar a cabo actividades sobre fenómenos semánticos y léxicos. Una lámina de géneros literarios, dedicada a tres géneros la lírica, la narrativa y el teatro.
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Una lámina de clases de palabras. Una lámina con una tabla muda que se puede utilizar para realizar distintas clasificaciones.
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•
Objetivos de los juegos de ortografía
•
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Ampliar el vocabulario de los alumnos.
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Avanzar en la comprensión de las relaciones de significado que se establecen entre las palabras.
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Afianzar los conocimientos de los alumnos sobre los tipos de palabras.
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Facilitar la reflexión sobre la Lengua.
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Láminas 1 y 2 de vocabulario. La primera lámina sirve para tratar la formación de palabras con prefijos o con sufijos; las familias de palabras, los campos semánticos y los campos léxicos. La segunda lámina permite trabajar fenómenos semánticos (sinónimos, antónimos, palabras monosémicas y palabras polisémicas); en todos los casos, se ofrecen ejemplos para guiar las actividades. Lámina de géneros literarios. En esta lámina se pueden realizar clasificaciones de textos cortos y de breves citas seleccionadas por el profesor o por los alumnos. Lámina de clases de palabras. Permite clasificar palabras en siete grupos: artículo, sustantivo, demostrativo, posesivo, adjetivo, pronombre verbo. Lámina en la que aparece una tabla muda que se puede utilizar para distintas clasificaciones (clases de palabras, conjugación, fenómenos léxicos o semánticos...).
Avanzar en la socialización y en las habilidades para el trabajo cooperativo.
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Géneros literarios
illa, pa t io de Se v recuerdos de un e l limonero; M i in fanc ia son laro donde madura Cas ti l la; y un huer to c in te años en t ierras de no qu iero. m i ju ven tud, ve que recordar a lgunos casos m i h is toria, hado A n ton io Mac
Vocabulario
r oz La leyend a delar Hace mucho, muchísimo tiempo, losárbolesy las plantas eranmásgran desde lo que son ahora. Y tambiéneran más grandes losfrutosque daban. Porejemplo, se necesitaban cua tro manospara pelar unpláta no y tresperso nas para sacaru na pata ta de debajo de la tierra.
5 0 2 0 / 6 1 7 2 8 1 1
El calzado
Sufijos
submarino
recortable
El teatro
La narrativa
La lírica
Prefijos
Elo í sa est á debaj o de un a lmend r o, de EnriqueJardiel Poncela. EDGARDO. ¿Le extraña a ustedque yo lle v e acos tado, sinlev antarme, veintiúnaños? LEONCIO. No, señor. Eso le pasa a casi todo el mundo. EDGARDO. Y que yo borde en sedas, ¿le ext r aña? LEONCIO. Menos. ¡Quién f uera el señor! Siempre he la menta do que mispadresno me en señasen a bordar...
Campo semántico Zueco Bota
L E N G U A C A S T E L L A N A
Sandalia Zzapato
5 0
C l ase s d e p al ab ra s
3_ 0 6_ 1 7 2 8 1 1
Familia de palabras
c o ci n ar
c o cin er o
p r ec o cin ad o
cocina
La alimentación
Campo léxico Pescado carne
Pescadería carnicería
Cocinero pinche
Pescado carne
5 0 5_ 0 6_ 1 7 2 8 1 1
ES00000000395 13
Voca bu lar io Pa la bras monosém icas
A n tón imos E
51 7
5 _ _ 5_V
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l leno ráp ido
Pa la bras po l isém icas
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Ra tó n
Ser v i lle ta
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5 0 1 0/ 6 1 7 2 8 1 1
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A r tí cu l o
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Matemáticas 11 10 9
En esta área, las propuestas de materiales y actividades se organizan en torno a los siguientes ámbitos de aprendizaje:
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4 7
Ámbitos
Materiales Láminas interactivas de numeración, operaciones, medida, magnitudes y unidades Láminas de situaciones problemáticas Geoplano Dominós de fracciones Dominós de números decimales Baraja de numeración y operaciones Dominós de decimales, fracciones y porcentajes Relojes Juegos de operaciones Juego del tangram Figuras planas
Autonomía y socialización Numeración Operaciones Geometría y medida Problemas Razonamiento
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12
6
5
1 LÁMINAS INTERACTIVAS Objetivos de las actividades que se realizan con las láminas interactivas
Las láminas interactivas son carteles de gran tamaño con elementos gráficos y sin texto cuya superficie permite escribir o pegar elementos para practicar diferentes aprendizajes.
•
Para los cursos de 5º y 6º se ofrecen las siguientes láminas interactivas: Lámina con mapa político de España mudo, en el que aparecen marcadas las capitales de provincia y de las autonomías, se han representado también dos tablas para elaborar calendarios y una tabla en la que relacionaremos distancias con precios de los itinerarios. Lámina con mapa político de Europa mudo, en el que aparecen marcadas las capitales de los países, se han representado también dos tablas para elaborar calendarios y una tabla en la que relacionaremos distancias con precios de los itinerarios Lámina para el estudio y representación de las unidades del sistema de numeración decimal en la que podemos encontrar dos tablas: En la primera podemos situar las unidades enteras hasta la centena de millón; la segunda se destina a los números decimales y permite representar desde las milésimas hasta las centenas.
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•
•
•
Mejorar la comprensión de los conceptos básicos de numeración, medida y geometría. Avanzar en las habilidades de razonamiento matemático, cálculo y medida. Desarrollar la percepción espacial y la comprensión de las posiciones y las formas de los objetos o figuras en el plano. M A T E M Á T I C A S
Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
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5 0 3 0 / 3 5 7 2 8 1 1
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Lámina para el estudio de los cambios de unidades de las distintas magnitudes fundamentales: masa, capacidad, longitud, superficie y volumen.
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S
351 7 733
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S _ i tr ctivs_
1_2125.i
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Geoplano.
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S _itr ct i v s _ 3 _ 2 1 2 i.
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Propuestas de actividades
Numeración Esta lámina contiene dos tablas mudas, una sobre la que se representarán los números naturales y la otra para los números decimales.
Mapas Sobre estas láminas se pueden llevar a cabo actividades de cálculo de distancias entre las ciudades a partir de la escala que se marca en cada caso, de planificación de viajes, itinerarios, tiempos de los recorridos y precios de los viajes.
Con estas tablas se pretende que los alumnos comprendan que la relación entre las cifras decimales sigue el mismo criterio que las que conocen de los números naturales Las tablas se completarán con la inicial de cada unidad en la casilla correspondiente
Supongamos que el profesor propone un itinerario de viaje, por ejemplo MadridBarcelona-Oviedo-Madrid , pasando una noche en Barcelona y otra en Oviedo;
S A C I T Á M E T A M
Los alumnos podrán practicar la numeración situando determinados números en la tabla; además, estas tablas servirán como referencia para recordar los órdenes de los números en operaciones, descomposiciones, etc.
La Los alumnos deberán calcular, en primer lugar, los kilómetros recorridos, marcando la ruta en el mapa y calculando la distancia con la escala. A continuación, se añadirán otros datos para ampliar los cálculos, como el precio de los hoteles, la gasolina consumida por cada 100 km de itinerario, el precio de la gasolina, el tipo de transporte, el precio de los billetes... Todo ello permitirá que los alumnos realicen diferentes cálculos vinculados a numeración, geometría, etc.
•
•
Unidades de medida La lámina de unidades de medida se puede utilizar para trabajar diferentes unidades de capacidad, masa, longitud, superficie y volumen. En la lámina aparecen las columnas para colocar las medidas en su correcta unidad y también se recogen espacios para incluir las las operaciones que permiten transformar una unidad en otra.
Sobre las tablas de la parte inferior de cada lámina se representarán los datos de tiempos, etapas, precios, tipos de transportes, precios...
ad y ca pac id a s a m , d i tu s de long Un idade 3 1 0
e r f ic ie
3
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2
Algunas cuestiones que se pueden abordar con esta lámina son las siguientes: •
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La importancia de tener en cuenta la unidad que se utiliza al hacer cualquier medición. La relación que existe entre las unidades que miden una misma magnitud.
•
La reversibilidad que supone entender que, cuanto menor es la unidad que se utiliza en la medida, más grande es el número. Es decir, si medimos una pizarra en milímetros, el número que indica su medida será diez veces mayor que si se indicara la misma medida en centímetros.
El geoplano El geoplano contribuye a que los alumnos comprendan la relación entre los elementos geométricos en el plano y a que desarrollen su capacidad de representación bidimensional. Algunas actividades sobre el geoplano son: El profesor pide a los alumnos que dibujen formas diversas que cumplan condiciones. Por ejemplo: «Dibuja un rectángulo; dibuja dos rectángulos diferentes cuyos lados mayores midan el doble que los lados menores…�. Otra opción es que el profesor o un alumno dibuje una figura para que otro compañero la reproduzca. •
•
El geoplano permite preparar también de forma intuitiva el tratamiento de las medidas de superficie, tomando como unidades figuras sencillas dibujadas. Relacionado con la orientación en el espacio gráfico, el geoplano se puede utilizar para explicar a los alumnos cómo colocar las operaciones matemáticas (factores, signos, etc.) en cuadrícula. Para ello, el profesor puede trazar unas finas líneas uniendo los puntos consecutivos y mostrar cómo se colocan los números y los signos y cuánto debe ocupar cada uno.
Sugerencias generales •
•
Cuando los niños realizan las actividades por equipos, deben «revisar� las soluciones que han escrito sus compañeros y decir si son correctas o no. En la parte superior de cada cartel, se pueden incluir títulos que indiquen qué se trata en cada caso. Por ejemplo: «Decimales hasta centésimas�. Esto ayudará a los alumnos a identificar el contenido.
19
M A T E M Á T I C A S
Propuestas de actividades
Dominó de fracciones En este caso, el dominó tiene como objetivo que los alumnos relacionen fracciones con números naturales o con otras fracciones que sean equivalentes.
Figuras planas Las figuras geométricas del cuaderno permiten reconocer, describir, clasificar las figuras geométricas y calcular diferentes elementos, como por ejemplo ángulos, apotema, alturas, superficies, perímetros.
Para llevar a cabo el juego, es necesario que los alumnos observen y nombren, previamente, los números que aparecen en cada ficha y que vayan estableciendo relaciones de equivalencia entre las fichas, de dos en dos. Para ello, antes de jugar, pueden confeccionar el recorrido completo del dominó en equipo y discutir las relaciones entre los números hasta que todos las hayan comprendido bien.
Fichas de cálculo Las fichas de cálculo se utilizan como piezas de rompecabezas que encajan entre sí. El objetivo es que los alumnos puedan manipularlas y combinarlas para hallar porcentajes, decimales o fracciones decimales de un determinado número.
Sugerencias generales •
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8
0,8 •
20%
20 100
0,2
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2,4
Tarjetas de operaciones con fracciones •
El juego que se desarrolla con estas tarjetas consiste en asociar a cada tarjeta grande de fracciones tres operaciones distintas que den como resultado esa fracción o fracciones que sean equivalentes a ella. Para ello, se utilizarán las tarjetas pequeñas de operaciones y fracciones. Por ejemplo:
1
3
Explicar a los alumnos que los dominós, por ejemplo, requieren cálculo y concentración, por eso, los juegos se deben desarrollar en silencio y pensando muy bien qué fichas se pueden colocar en cada caso. En estos juegos no es tan importante quién es el ganador como que se establezcan relaciones de ayuda y colaboración entre los alumnos para facilitar el avance de aquellos que manifiesten más dificultades.
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5 .
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Antes de empezar, comentar colectivamente cuál es el objetivo de cada juego y sus reglas.
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3. 3.
1 11
1 11
1
1
1 11
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1
1
3.
1 11 1 11
1 11
1
1
1 1
1 1
1 11
1
1
21
M A T E M Á T I C A S
Ciencias de la Naturaleza El material de aula contribuye en gran medida a reforzar el carácter experimental y científico del área en los siguientes ámbitos: Ámbitos
Materiales Láminas de naturaleza Láminas interactivas Juegos de clasificación Construcciones tridimensionales de máquinas y elementos en movimiento Barajas de vocabulario científico Juegos sobre contextos naturales
Autonomía y socialización Vocabulario científico Método científico Razonamiento
22
1 LÁMINAS INTERACTIVAS Existen ocho láminas mudas de gran tamaño. Todas ellas tienen un tratamiento en su superficie que permite escribir y borrar o pegar elementos mediante las barras adhesivas que se incluyen.
8 0 1 0 / 1 5 4 2 8 1 1
Relacionado con estas láminas, existe un cuaderno de imágenes que contiene fotografías de todos los tipos de seres vivos... Las fotografías de este cuaderno se pueden utilizar separadamente o se pueden pegar en las láminas para realizar tareas de ordenación, clasificación, etc.
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3
63 73 16 - 1- _L
I
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SISTE
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EST E_ 2 56.in
1
1 /11/2 15 17:15: 7
8 0 2 0 / 1 5 4 2 8 1 1
Las ocho láminas interactivas son las siguientes: Ecosistemas terrestres. •
•
Ecosistemas acuáticos.
•
Vertebrados I.
•
Vertebrados II. S0000 0 00039463 7 3 16 - 2 _LAM IN A_EC SI ST
•
•
•
•
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U AT IC OS_ 4237 .i
1
Invertebrados I. 8 0 3 0 / 1 5 4 2 8 1 1
Invertebrados II.
13/11/2
Clasificación de las plantas. Hongos y otros reinos.
8 0 4 0 / 1 5 4 2 8 1 1
Objetivos de las actividades que se realizan con las láminas interactivas
42:03 15 1 4: 12/11/20
2054.indd ADOS_I_4 T EBR VER LAM INA_ 3-08_ 39463 738164-0 ES00000000
•
•
Reconocer, nombrar, ordenar y clasificar elementos del entorno natural en función de diferentes criterios. Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes.
S
0 0 0039 46373
16 - - _L AMI N _
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1
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8 0 5 0 / 1 5 4 2 8 1 1
6 /11/2 015 1
•
•
15 13: 1:11
1: : 5
Mejorar la comprensión del entorno y de los seres vivos. Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo. ES 0 00 0 000 0 394 6 3 7 38164 -0 5-08 _LAM IN A _I N VE R TE B RAD O S _I_4 204 7 .ind d 1
8 0 6 0 / 1 5 4 2 8 1 1
16/11/20 15 8 :39 :0 3
8 0 8 0 / 1 5 4 2 8 1 1
7 19/11/ 215 17:15:
23
C I E N C I A S D E L A N A T U R A L E Z A
Propuestas de actividades con las láminas interactivas
Para ello, los alumnos pueden: Escribir y borrar. •
•
Estas láminas están pensadas para que se puedan utilizar de muchos modos diferentes y para que sean los propios alumnos los que incluyan los textos, las imágenes y otros elementos relacionados con el contenido que les ayuden a revisar y afianzar los aprendizajes.
•
Elaborar esquemas y completar los esquemas existentes. Pegar las fichas del cuaderno de imágenes u otros elementos gráficos creados por ellos mismos, utilizando las barras adhesivas que
_ _ i
_ _ _ _ .i
ECOSISTEMAS TERRESTRES Bosque atlántico
Bosque mediterráneo
Pradera
Desierto
8 0 1 0 / 1 5 4 2 8 1 1
: :
A Z E L A R U T A N A L E D S A I C N E I C
ECOSISTEMAS ACUÁTICOS Playa
3 4 3 73 1 4 - 1 - _L
Costa rocosa
I
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Mar
1
1 / 11/
8 0 2 0 / 1 5 4 2 8 1 1
Río
Laguna
NOTA: Pegar fotografías con ayuda de las barras adhesivas y describir los animales.
3 4 3 7 3 1 4-
24
-
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1
1 3/11 /
1
13: 1:11
1
17 :1 : 7
ANIMALES VERTEBRADOS I : 1 5 : 2 0 1 5 0 4/ 1 1/
Peces
0 03 94 5 8 7 3 81 3 8 _C d n _i mag e ne s _C C N N _4 _6 _4 16 7 5. i nd d 3
Anfibios n d d 4 1 6 7 5.i 6_ 4_ N_ C C N e s_ a g e n n_ i m 8_ C d 3 8 1 3 3 9 4 5 8 7 0 0 0 0 0
Reptiles
2 1 0 4/ 11/ 20 1 5 15 :4
8 0 3 0 / 1 5 4 2 8 1 1
Cartilaginosos Óseos
Urodelos Anuros
Quelonios Escamosos Cocodrilianos Ofidios 3
3 3 . _ _
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1 / 11/
1
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ANIMALES VERTEBRADOS II Aves
Mamíferos
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_
_
_ _ _
.
3 5 3 13 1 5 .
8 0 4 0 / 1 5 4 2 8 1 1
Corredoras Zancudas Palmípedas Gallináceas Rapaces Pájaros Trepadoras Prensoras
Marsupiales Placentarios: Ungulados Primates Cetáceos Carnívoros
1
7 _ _
11 _
_ _ _ 7 .
NOTA: Pegar fotografías con ayuda de las barras adhesivas y describir los animales. 7
_
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1
C I E N C I A S D E L A N A T U R A L E Z A
/11/
1
1 1:4 :
25
15 15 :
ANIMALES INVERTEBRADOS I Poríferos
Celentéreos
Gusanos
Moluscos
Platelmintos
: 0 1 1 0 1 1
Gasterópodos Cefalópodos 3
Anélidos
8 0 5 0 / 1 5 4 2 8 1 1
:
_ 3 3
_
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Bivalvos
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NOTA: Pegar fotografías con ayuda de las barras adhesivas y describir los animales. 3 4 3 7 3 1 4-
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47 .in
1
1 /11 / 1
:3 : 3
ANIMALES INVERTEBRADOS II Artrópodos
A Z E L A R U T A N A L E D S A I C N E I C
.i
Equinodermos Arácnidos Miriápodos Crustáceos Insectos
8 0 6 0 / 1 5 4 2 8 1 1
i
Equinoideos Holoturioideos Asteroideos _
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CLASIFICACIÓN DE LAS PLANTAS Fanerógamas
Criptógamas
Pinos Musgos
Gimnospermas Cipreses
8 0 7 0 / 1 5 4 2 8 1 1
Dicotiledóneas Helechos
Angiospermas Monocotiledóneas
3 4 3 73 1 4 - 7 -
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1
1 / 11/
1
17 :1 :
HONGOS Y OTROS REINOS Hongos con seta
Mohos y levaduras
Protoctistas
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C I E N C I A S D E L A N A T U R A L E Z A
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8 0 8 0 / 1 5 4 2 8 1 1
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1 / 11/
1
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27
2 CUADERNO DE IMÁGENES El cuaderno de imágenes contiene 190 tarjetas recortables a todo color con documentación gráfica sobre seres vivos de todo tipo: plantas, animales, hongos y otros reinos; y sobre ecosistemas terrestres y acuáticos. A continuación, se ofrecen ejemplos de agrupamiento de los seres vivos, que se incluyen en las tarjetas. No obstante, muchos de ellos se pueden utilizar en diferentes clasificaciones. Por ejemplo, el oso, estaría incluido en los mamíferos y también ilustraría el ecosistema del bosque atlántico. 7
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genes de C ienc ia s de la Nat ur a lez a Ima
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Nat ur a l S ci enc e pict ur e c ar ds
.
Los elementos que aparecen en las tarjetas son los siguientes: Animales vertebrados I
A Z E L A R U T A N A L E D S A I C N E I C
2
2
: : 2
Peces
Anfibios
Reptiles
Peces óseos: pez payaso, dorada, salmonete, trucha, mero, sardinas, Peces cartilaginosos: tiburón, tiburones gato, ballena, hipocampo o caballito de mar
Urodelos: salamandra Anuros: sapillo moteado, ranita de San Antonio, tritón ibérico
Escamosos: camaleón Quelonios: tortuga marina, tortuga de tierra, Cocodrilianos: lagarto ocelado, lagarto de collar, lagartija ibérica, basilisco, cocodrilo, Ofidios: serpiente
Animales vertebrados II Aves
Mamíferos
Corredoras: avestruz, emú Zancudas: cigüeña negra, cigüeña común, grulla coronada Palmípedos: pelícano blanco, pato, pingüinos Rapaces: águila imperial, halcón peregrino, búho Gallináceas: pavo real Trepadoras: pico picapinos, cuco Pájaros: jilguero común, petirrojo Prensoras: guacamayo rojo, loro verde
Marsupiales: canguro, koala Placentarios: Primates: mono carablanca, gorila de espalda plateada Ungulados: Cebra de grant, búfalo africano, yak Carnívoros: tigre de Bengala, león y leona, garduña, zorro Cetáceos: ballena azul, manatí o vaca marina
Animales invertebrados I Poríferos Esponja de mar
28
Celentéreos Anémona incrustante amarillla, anémona de mar, medusa
Gusanos Platelmintos: Tenia, planaria Anélidos: lombriz de tierra, sanguijuela
Moluscos Gasterópodos: caracol, caracola marina, babosa Cefalópodos: calamar, Bivalvos: mejillones, vieira, pulpo, lapa majorera, almeja
Animales invertebrados II Artrópodos
Equinodermos
Arácnidos: escorpión del desierto, araña cestera Miriápodos: ciempiés, milpiés, escalopendra Crustáceos: cangrejo, bogavante, camarón Insectos: mariposa, grillo, mosca, mariquita, abeja, mariposa, saltamontes, libélula
Equinoideos: erizo de mar Holoturioideos: holoturia Asteroideos: estrella de mar
Hongos y otros reinos Hongos, mohos y levaduras Níscalos en su entorno Seta venenosa(amanita caesarea) Hongos en el bosque Moho sobre un limón Pan con moho Levadura de cerveza
Protoctistas Algas Alga de los vidrieros Algas rojas Algas sobre las rocas Laminaria saccorhiza diatomeas ameba con núcleo y vacuolas protozoo flagelado plasmodium falciparun
Bacterias Cianobacteria espirulina Salmonella typhimurium Estafilococo aureo Cianobacteria espirulina (otra)
C I E N C I A S D E L A N A T U R A L E Z A
Ecosistemas Ecosistemas terrestres
Ecosistemas acuáticos
Bosque atlántico: Hayedo de Valderejo, roble, haya, castaño, arce, oso, lobo, pito negro, urogallo, ardilla Bosque mediterráneo: Parque natural de los Alcornocales, encina, acebuche, amanita, lince, conejo, águila imperial, rabilargo, cigüeña negra. Pradera: violeta, narciso, orquídea, espiga, mariposa, saltamontes, marmota, topillo acentor común. Desierto: tomillo, esparto, espliego, romero, lagarto ocelado, liebre, alondra, lagartija, gacela, avutarda
Playa: ostrero, medusa, cangrejo, gaviota, babosa, mejillón, alga, dunas, posidonia, uña de gato. Costa rocosa: anémona, estrella de mar, pulpo, mero, algas rojas, verdes, pardas y corales. Mar: ballena, tortuga, delfín, sardina tiburón, algas Río: trucha, nutria, mirlo acuático, sapo, nenúfar, alisos, chopos, aeneas y espadañas y plumeros de río Laguna: pato, flamenco, garza, libélula, ranita de San Antonio, carrizo, espadaña, gallipato, tritón
Clasificación de las plantas Criptógamas Musgos: musgo, hepálica Helechos: culantillo, cola de caballo
Fanerógamas Gimnospermas: pinos, cipreses Dicotiledóneas: dalia, diente de león, boj, romero, castaño, olivo, nogal Monocotiledóneas: drago, palmera, maíz, narciso, tulipán, jacinto 29
Objetivos de las actividades que se realizan con las tarjetas Las actividades que se plantean con las tarjetas de imágenes persiguen los siguientes objetivos: •
•
•
•
•
A Z E L A R U T A N A L E D S A I C N E I C
•
•
Reconocer y describir elementos del entorno natural. Establecer relaciones entre imágenes y los propios conocimientos. Ordenar y clasificar elementos del entorno en función de diferentes criterios. Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes. Formular hipótesis y anticipar resultados posibles de diversas situaciones. Mejorar la comprensión del entorno y el conocimiento de los seres vivos. Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
Propuestas de juego A. Familias de tarjetas •
Pida cuatro o cinco alumnos voluntarios. Seleccione un grupo de tarjetas, (por ejemplo 4 mamíferos, 4 aves, 4 reptiles, 4 anfibios y 4 peces,) y repártalas como si fuera una baraja de cartas. El primer jugador pone una carta sobre la mesa, la describe y dice el grupo al que pertenece, por ejemplo es un lobo, es vivíparo y tiene el cuerpo cubierto de pelo, es un mamífero , el
siguiente jugador deberá describir otro mamífero, y colocarlo encima del anterior, si no tiene ninguno entre sus cartas pone otra cualquiera y abre un nuevo grupo. Al final todos los animales deben quedar clasificados. •
30
Poner el montón de tarjetas en la mesa. El jugador en turno coge una tarjeta, describe al animal y dice a que grupo pertenece, si lo hace bien se queda con la tarjeta, si no, la devuelve al mazo y pasa el turno, gana el jugador que consiga más tarjetas
•
Explique a los alumnos que las tarjetas se pueden agrupar siguiendo diferentes criterios; por ejemplo: los animales, en función de si tienen huesos o no, de cómo nacen, de qué comen, de cómo se desplazan o dónde viven. Realizar diferentes juegos en los que los alumnos deban agrupar tarjetas cambiando los criterios. En esta edad aún no está desarrollada la reversibilidad de razonamiento. Ayude a los alumnos a comprender las diversas situaciones enumerando en cada caso características y criterios de agrupamiento.
B. Descripciones 1. Mezcle bien las tarjetas de un mismo grupo (animales vertebrados, por ejemplo) y colóquelas bocabajo sobre una mesa. 2. Pida a un alumno voluntario que salga y elija una de las tarjetas sin enseñarla. 3. El alumno debe definir el animal que hay en su tarjeta aportando todos los datos que conozca para que sus compañeros lo adivinen; por ejemplo: �Es un mamífero de tamaño mediano y aúlla� (el lobo). 4. El niño o la niña que adivina el animal ocupa el puesto de su compañero. C. Comparaciones 1. Pida un alumno voluntario. Entréguele dos tarjetas del mismo grupo; por ejemplo, dos vertebrados. 2. Indíquele que debe describir, en primer lugar, cada imagen separadamente y luego que debe compararlas para explicar en qué se parecen y en qué se diferencian. 3. Anime al resto de alumnos para que comparen otras imágenes.
2 0 1 0 / 1 1
2 1 i n d 4 6 7 5. 4_ _ N N_ e s_ C i a g n n_ _ C 7 1 3 9 4 5
: :
3 MÁQUINAS En el cuaderno que se denomina �Máquinas� se incluyen desarrollos para construir elementos tridimensionales que tengan partes móviles. Existen tres tipos de construcción, cada uno de los cuales ofrece un modelo de movimiento. •
•
•
M áq u i nas M àq u i ne s M ak i nak M ac h i ne s
Un conjunto de ruedas dentadas para explorar cómo se transmite el movimiento entre engranajes. Un zoótropo que utiliza la velocidad de giro para simular imágenes en movimiento. Una cinta transportadora que gracias a un mecanismo de piñón cremallera transforma el movimiento giratorio en movimiento lineal. .
Hay cuatro copias de cada uno de estos elementos para que los alumnos puedan llevar a cabo la construcción en grupos.
Objetivos de las actividades con los desarrollos de máquinas •
•
•
•
•
•
Explorar las técnicas que permiten obtener elementos tridimensionales a partir de desarrollos en el plano. Acostumbrarse a planificar el trabajo teniendo en cuenta las opiniones de todos los miembros del equipo. Experimentar diversos modos de obtener movimiento en objetos tridimensionales como los ejes fijos y algunos tipos de engranajes como las ruedas dentadas y el mecanismo piñón cremallera. Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes. Mejorar la comprensión de los elementos del entorno. Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
Propuestas de actividades de construcción Cada grupo de alumnos debe analizar el desarrollo del objeto que van a realizar y
: :
discutir colectivamente cómo realizarán la tarea. Si algún grupo propone variaciones, es necesario que expliquen en qué consistiría esa variación y qué elementos diferentes incluiría.
C I E N C I A S D E L A N A T U R A L E Z A
Llame la atención de los alumnos sobre los siguientes aspectos: •
•
•
•
Es necesario preparar todos los materiales e instrumentos antes de iniciar la actividad. Antes de recortar, hay que observar bien las imágenes para comprender qué hay que hacer y discutir el proceso de trabajo para que todos colaboren. El recorte de los desarrollos ha de ser muy preciso para que ajusten bien todas las piezas. Antes de llevar a cabo el montaje, se debe probar cómo ajustan las piezas para conseguir mayor precisión.
A continuación, se ofrecen fotografías de las máquinas construidas. Estas imágenes solo constituyen modelos y sugerencias, porque los elementos se pueden realizar incluyendo variaciones que propongan los alumnos. 31
Sugerencias generales sobre las máquinas A. Engranajes con ruedas dentadas Para que los engranajes funcionen mejor, es aconsejable, pegarlos sobre un cartón un poco grueso. De este modo, los dientes de las ruedas encajarán y se transmitirá también mejor el movimiento.
•
1
3
3
Es aconsejable pedir a los alumnos que hagan pruebas cambiando parámetros de movimiento. Por ejemplo, intentar generar el movimiento entre ruedas que no pertenecen al mismo grupo, o atravesar el palillo por un punto que no sea el centro exacto de la rueda dentada.
•
A Z E L A R U T A N A L E D S A I C N E I C
3
3 1
.
3
13 1
1
1 31
2
4
El esquema de las piezas que se ofrece a continuación, explica cómo se agrupan las diversas ruedas: las ruedas que tienen el mismo color son las que se utilizan juntas.
•
2
3
Para motar las ruedas, se puede utilizar también un cartón grueso y atravesar las piezas con palillos por sus centros para que puedan girar sin dificultad.
•
32
1
2
1
3 2 1
2 2
3
3 1
.
1
13 1
1 1 3
Las rendijas permiten captar la sensación de movimiento.
B. Zootropo •
•
El zoótropo es un mecanismo que permite a los alumnos comprender cómo se genera la ilusión de movimiento haciendo girar imágenes fijas a gran velocidad. En este caso, hay que construir la máquina con mucha precisión para que se vean las imágenes cuando coinciden con la rendija que sirve de visor.
Con el modelo de estos caballos se pueden generar otros para insertarlos en el interior del cilindro.
Se puede sugerir a los alumnos que creen otras viñetas, fijándose en las que se dan como modelo.
C. Cinta transportadora •
•
La cinta transportadora requiere precisión en la construcción porque está pensada para que encajen piezas diferentes que son las que generan el movimiento. Es necesario que los alumnos reflexionen sobre los elementos (dientes y ejes) que permiten que la cinta se enganche y gire transimitiendo el movimiento entre ambos ejes. Esta cinta puede servir como plantilla para la creación de otras similares, que se elaboren con diferentes materiales y resistencias, así como con distintas longitudes.
C I E N C I A S D E L A N A T U R A L E Z A
El movimiento horizontal de la cinta tiene su origen en el giro de los ejes cuando los piñones entran en los agujeros.
Los piñones encajan en los huecos de la cinta para transmitir el movimiento.
Los ejes acaban en un manejador con forma de prisma para permitir que el giro sea más fácil
.
33
Ciencias Sociales La observación del entorno y el desarrollo de los métodos de estudio propios de las Ciencias Sociales se tratan en el material de aula organizados en los siguientes ámbitos:
Ámbitos
Materiales Láminas de estudio Láminas interactivas Líneas del tiempo Juegos de clasificación Construcciones tridimensionales Juego de educación vial
Autonomía y socialización Conocimiento del entorno Métodos de estudio Razonamiento
34
1 LÁMINAS INTERACTIVAS Existen ocho láminas mudas de gran tamaño,que tienen características similares a las que se han explicado en el apartado de Ciencias de la Naturaleza. Estas láminas son: 8 / 3 8 8 1
• Dos láminas de líneas del tiempo. • Una lámina para educación vial. • Un mapamundi físico. • Un mapa de Europa físico.
7 /
• Un mapa de Europa político. • Un mapa de España físico.
ES
2
3 66557 _LI E _TIE
_1_
6.in
1
5/1 /2 15 16:5 :11
• Un mapa de España político.
Objetivos de las actividades que se realizan con las láminas interactivas: •
•
•
•
•
S
3 6 655 7 _L I
_TI
_ _
.i
1
8 0 8 0 / 3 8 6 8 9 0 1
Reconocer, nombrar, ordenar y clasificar elementos del entorno en función de diferentes criterios. Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes y mapas.
5/1 / 15 16 :5 :
Mejorar la comprensión del entorno social, analizando situaciones y aplicando razonamientos de diverso tipo. Establecer relaciones de causalidad entre acontecimientos y fenómenos. Avanzar en la socialización y en el desarrollo de las habilidades para el trabajo cooperativo.
ES0000000024930 665574_EDUCACION_VIAL_40821.indd 1
8 0 1 0 / 3 8 6 8 9 0 1
2.500
•
Los juegos que se pueden realizar en las láminas son similares a los que se indicaron en el apartado de Ciencias de la Naturaleza, pues se trata de completar las láminas con textos, dibujos e imágenes obtenidos de diferentes fuentes.
m
1.500 m 1.000 m 700 m
50
0
400 m 0 m
K m 8 0 2 0 / 3 8 6
8 9 0 1
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I C O Á N T
4 15 16:54:1 05/10/20
Las Palmas ia anar de Gran C
1 _FISICO_40486.indd 4_ESPANA 4930 66557 ES000000002
Propuestas de actividades •
14/10/2015 16:45:22
C I E N C I A S S O C I A L E S
E S0 00 00 0 00 24 930 6 65 57 4 _E S PAN A _PO L IT IC O _40 4 88 .ind d 1
Las líneas del tiempo se completarán, también en equipo, con textos y fechas; también añadiremos imágenes del libro de imágenes o de otras procedencias imágenes.
0
5 0
K m
0 5 /10/ 20 15 16:5 5 :03
8 0 4 0 / 3 8 6 8 9 0 1
3 0 0
0 K m
:55:1 2 2015 16 05/10/
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35
1
2
3
5
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10
9
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11
74 LI
TI
P
1 4 496.in
1
/1 /2 S1
Sugerencias generales sobre las láminas A. Líneas del tiempo •
•
Las dos láminas de las líneas del tiempo deberán montarse formando una línea única en la que las distintas zonas de color reprsentan tdas las épocas, desde la prehistoria hasta la actualidad. La zona azul, que representa la Edad Contempóranea, tiene una longitud, comparativamente mayor que otras épocas que duraron más. Esto se ha hecho así para permitir el trabajo sobre acontecimientos actuales, de los que se puede encontrar mucha más documentación.
• Se ha marcado un punto en las zonas de
S E L A I C O S S A I C N E I C
transición o en los momentos en los que se produjeron hitos históricos para hacer referencias a esos momentos y establecer relaciones con acontecimientos anteriores o posteriores. Las fechas significativas que se han representado son: 1. Hace 5.000.000 de años, apareció el primer
ser humano. 2. Hace 1.200.000, el Homo antecessor habita en Atapuerca. 3. Hace 35.000 años, los seres humanos
realizan las primeras obras de arte. 36
16: 4: 249 11 3 66
74 LI
TI
P
2 4 499.in
1
/1 /2 1
4. Hacia 9000 años a. C., aparecen la
agricultura y la ganadería. 5. Hacia 5000 años a. C., se fabrican los
primeros objetos de metal. 6. Hacia 3500 años a. C., se produce la
invención de la escritura y, con ella, da comienzo la Edad Antigua. 7. Hacia el año 700 a. C., los fenicios llegan
a la península Ibérica. 8. Año 476, fin del Imperio romano y comienzo
de la Edad Media 9. Año 711, invasión de los musulmanes. 10. Año 1492, descubrimiento de América
e inicio de la Edad Moderna. 11. Año 1489, Revolución francesa y comienzo
de la Edad Contemporánea. B. Lámina de educación vial La lámina de educación vial representa una escena en una ciudad. Se puede utilizar con diferentes finalidades •
•
Analizar diferentes elementos y señales de tráfico para explicar su significado. Programar itinerarios, explicando las normas que se deben cumplir en cada caso (respetar los semáforos, ceder el paso...)., tanto desde el punto de vista del peatón como desde el punto de vista del conductor.
2 IMÁGENES DE CIENCIAS SOCIALES El cuaderno de imágenes de ciencias sociales está compuesto por 90 tarjetas recortables que representen distintos momentos de la historia con los siguientes elementos:
I máge
ne s de C ie n c ia s S o ci a le s
• Construcciones y edificios históricos
I mat g
e s de C iè n c ie s S o ci a ls
• Utensilios y herramientas.
I max
es de C ie n c ia s S o ci a i s G iz a r te Z ie n t zi e k o i ru di ak ta S oc i a l S c ie n c e p ic t u r e c ar ds
• Obras de arte. • Personajes históricos. • Fotografías y otros testimonios gráficos
Los elementos que se recogen en las tarjetas y que representan diferentes momentos de la historia son los siguientes: 7
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1 : 1 : 1 1 1 1
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Momentos de la historia I LA PREHISTORIA Homínido Bisonte Bifaz de sílex Punta de flecha de sílex Cerámica de la Cueva de los Murciélagos Hacha de talón y anilla Pulsera de bronce Pintura prehistórica de la Cueva de las Chimeneas
EDAD ANTIGUA Escenas de la vida rural durante la XVIII dinastía Esfinge de Giza Escritura jeroglífica Máscara de oro de Tutankamón Tablilla con escritura cuneiforme Puerta de Los Leones Máscara de Agamenón Castro de Santa Tecla La Dama de Elche Dama de Baza Vía de Éfeso Casa de Neptuno El ágape Ruinas de una basílica Partenón Ánfora griega Busto del emperador Adriano Ejército de terracota del emperador Quin Shi Huang Di Arco de Bará El Coliseo Vista aérea del teatro de Ostia Antica Estatua de Cesar Augusto Acueducto de los Milagros y puente romano Laocoonte y sus hijos El discóbolo Pórtico de las cariátides del pórtico del Erecteion Combate de los dioses contra los gigantes Asclepios, su hija Hygieia, sus hijos Podalirio y Macaón y sus hijas Iaso, Akeso y Panacea Tañedor de arpa sentado Crátera griega con la escena de un banquete
EDAD MEDIA Iglesia de San Pedro de la Nave Cruz visigótica del tesoro de Torredonjimeno Corona de Recesvinto Interior de la Mezquita de Córdoba Vista de la Alhambra Decoración árabe Detalle de los arcos de la Alhambra Miniatura de las Cantigas de santa María Iglesia de san Feliú de Barruera Iglesia románica de San Clemente de Tahull Iglesia de San Martín de Frómista Vista de la Mezquita Azul El Duomo y la torre inclinada de Pisa Catedral de León
C I E N C I A S S O C I A L E S
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Momentos de la historia II EDAD MODERNA Tragicomedia de Calixto y Melibea Marco Polo parte de viaje Catedral de Burgos Catedral de la Dormición Catedral de Cuenca Castillo de Olite Machu Pichu, Perú La Escuela de Atenas Murallas de Ávila Monasterio de El Escorial Fachada del Obradoiro de la catedral Santiago de CompostelaMáquina de Volar de Leonardo da Vinci Grabado sobre Gutemberg en su imprenta El Moisés de Miguel Ángel Carlos V Cristóbal Colón ante los Reyes Católicos al regreso de su primer viaje El Príncipe Baltasar Carlos a caballo Carabela Ilustración de Don Quijote Portada de la Constitución de 1812 Felipe V Beethoven Mozart Vivaldi Museo del Prado Museo del Louvre y río Sena Punta de la Dogana en Venecia La vendimia o el otoño
EDAD CONTEMPORÁNEA Fábrica de hilaturas Máquina de vapor El juramento de La Fayette en la fiesta de la Federación La batalla de Trafalgar Los fusilamientos del 3 de mayo Torre Eiffel Impresión. Sol naciente Saint Martorel El grito, de Munch Primeras lámparas eléctricas inventadas por Thomas A. Edison Proyector cinematográfico Monoplano de 1912 La Pedrera Exterior de la Sagrada Familia Puerta de Brandeburgo y muro de Berlín Guernica de Picasso Los Beatles Emblema de Naciones Unidas Aldrin en la superficie lunar Jura de Juan Carlos I Constitución Española Elecciones Soldado alemán oriental recoge una flor en el muro de Berlín Bandera de la Unión Europea Euros Museo Gugenheim Coronación de Felipe VI
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S E L A I C O S S A I C N E I C
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Objetivos de las actividades que se realizan con las tarjetas •
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Reconocer y describir elementos del entorno. Establecer comparaciones entre imágenes de elementos del entorno y los propios conocimientos. Ordenar y clasificar elementos del entorno en función de diferentes criterios. Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes. Formular hipótesis y anticipar resultados posibles de diversas situaciones. Mejorar la comprensión del entorno y de las actividades de las personas.
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Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
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Propuestas de actividades Las actividades se orientan a que los alumnos identifiquen elementos que son característicos de diferentes momentos de la historia y los asocien con esos momentos. Las láminas de las líneas del tiempo les darán pistas para reconocer aquellas situaciones en las que dichos elementos tienen presencia.
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3 3 .
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Las actividades que se llevarán a cabo podrán ser como las siguientes: •
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Un niño o una niña sale a la pizarra y elige una tarjeta. Luego, la describe e intenta adivinar a qué momento de la historia puede pertenecer. Los otros niños y el profesor pueden hacerle preguntas para ayudarle y para que argumente su elección. Se entregan a un alumno dos tarjetas que contengan, por ejemplo, utensilios de diferentes épocas. Luego, el alumno deberá comparar ambas tarjetas y explicar sus semejanzas y diferencias. Finalmente, intentará establecer relaciones entre las tarjetas y las épocas a las que pertenecen.
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C I E N C I A S S O C I A L E S
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3 EDIFICIOS HISTÓRICOS Se ofrece la posibilidad de construir cinco edificios pertenecientes a distintas épocas de la historia: •
Domus romana.
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Mezquita.
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Castillo. Catedral gótica Palacio renacentista.
Todos los edificios tienen: Base para Montar el edificio en la que aparece dibujado el plano de distribución de los distintos elementos.
Objetivos de las actividades que se realizan con la maqueta •
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Desarrollos recortables para confeccionar los elementos tridimensionales.
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Otros materiales y utensilios necesarios son: •
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S E L A I C O S S A I C N E I C
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Tijeras. Pegamento en barra. Palillos para aproximar entre sí las solapas de pegado. Tijeras grandes y cúter (solo para la profesora o el profesor). Un soporte rígido de madera o cartón para fijar las bases de los edificios. Cola blanca de carpintero para fijar la base de los edificios a los soportes.
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Reconocer y describir edificios de distintas épocas históricas. Establecer comparaciones entre imágenes de edificios antiguos y los actuales. Ordenar y clasificar elementos del entorno en función de diferentes criterios. Desarrollar las habilidades relacionadas con la interpretación de imágenes. Mejorar la comprensión de las distintas épocas históricas y de las personas que vivieron en ellas. Explorar las técnicas que permiten obtener elementos tridimensionales a partir de desarrollos en el plano. Acostumbrarse a planificar el trabajo, teniendo en cuenta las opiniones de todos los miembros del equipo. Avanzar en la socialización y en el desarrollo de habilidades para el trabajo cooperativo.
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