Juegos Santillana 4°

March 30, 2017 | Author: libertad molina | Category: N/A
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Texto: Beatriz Escorial Ilustración: Forma Edición: M.ª Rosario Villagrasa, Domingo Pose

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Presentación

El juego es la forma natural de relación de los niños, es decir, sin duda, un recurso fundamental en nuestra práctica escolar, que nos ayuda a acercarnos más a nuestros alumnos. Este manual incluye juegos sencillos para realizar en distintos momentos del día, aunque es sobre todo recomendable proponerlos en situaciones especiales, como el periodo de adaptación, días de lluvia y frío, cuando surge algún conflicto en el grupo… Los juegos están organizados en torno a 5 bloques: Afectividad. Para favorecer la autoestima y la cohesión del grupo. Esquema corporal. Para facilitar el conocimiento del propio cuerpo y el desarrollo sensorial. Ritmo y movimiento. Para favorecer la interiorización del ritmo y la expresión del cuerpo en movimiento. Lenguaje. Para desarrollar la expresión, el vocabulario significativo y la comprensión oral. Relajación. Para ayudar a crear un clima tranquilo en el grupo, a través, básicamente, de la toma de conciencia y control de la propia respiración. 3 164278 _ 0001-0108.indd 3

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Estructura de los juegos Los juegos incluidos en este libro se han seleccionado teniendo en cuenta que favorezcan el desarrollo de los valores fundamentales. Son sencillos, divertidos y están abiertos a su interpretación: no hay que olvidar que nacen de la experiencia en el aula y es en ella donde deben probarse, adaptarse y sobre todo disfrutarse. Cada juego se estructura en los siguientes apartados:

Niveles Dentro de cada bloque, los juegos están clasificados en tres niveles de dificultad, que no solo dependen de la edad de los niños, sino también de las características del grupo concreto. Con los juegos del nivel 1, se pretende que los niños se sientan a gusto en el colegio y lo vivan como un espacio enriquecedor y feliz, donde adquirir hábitos básicos y comenzar a conocerse y a aceptarse. Con los juegos del nivel 2, se trata de asentar lo anterior y aprender a relacionarse con los demás respetándolos. Los juegos del nivel 3 están más orientados a preparar a los niños para el tránsito a la Primaria, etapa que constituye otra dinámica escolar con nuevos contenidos.

Pretendemos Indica el objetivo principal que se pretende conseguir con el juego.

Jugadores Informa de la agrupación adecuada en cada juego. 4 164278 _ 0001-0108.indd 4

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Espacio Propone la ubicación y distribución de los niños.

Material Enumera los materiales necesarios para llevar a cabo el juego; en la mayoría de los casos, el propio niño es el «material» fundamental.

Desarrollo Explicación general del juego; conviene tener en cuenta que:

• Aunque el juego se plantee de una forma determinada,

el profesorado lo ajustará partiendo de la observación de las capacidades, iniciativas o dificultades de sus alumnos.

• Los objetivos propuestos no suelen adquirirse jugando una sola vez, por lo que es conveniente repetir el juego varias veces en tiempos distintos y, siempre, si los alumnos se sienten motivados.

Más ideas Esta sección, presente en algunos juegos, sugiere ciertas variantes que permiten aumentar su dificultad y, así, aplicarlos en niveles superiores al propuesto inicialmente. También, la repetición del juego con otros «contenidos» para afianzar el objetivo perseguido. Adelante maestros y maestras, juguemos con nuestros alumnos y disfrutemos del tiempo que se nos regala para compartir con ellos. 5 164278 _ 0001-0108.indd 5

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Índice

Bloque 1: Afectividad

Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 1

Nivel 1

La cámara de fotos ............. 9

El chicle................................. 31

Abracitos .............................. 11

Jugando al escondite .......... 33

Bailando con los Reyes ....... 13

Las caras locas .................... 35

Nivel 2

Las pompas de jabón ......... 37

Los amigos te queremos .... 15

Nivel 2

Todos juntos ......................... 17

Somos detectives................. 39

¡¡¡Que no se caiga!!! ........... 19

Los cuerpos locos ................ 41

Adivina quién habla .......... 21

Adivina quién es .................. 43

Nivel 3

Mis manos pueden ser… .. 45

Fuera, fuera ......................... 23

Nivel 3

La carta de los deseos ........ 25

Pepito, el raro ...................... 47

Me pongo de pie, me vuelvo a sentar .............. 27

Cosquillas al de al lado....... 49

Toma tomate........................ 29

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Bloque 4: Lenguaje

Nivel 1

Nivel 1

El paso de… ........................ 51

Festival de canciones .......... 73

El sombrero musical ............ 53

El cuento de Doña Lengua .. 75

La casita ............................... 55

Ahora me toca a mí ............ 77

Los animales bailones ........ 57 El mono imitamonos ........... 59

Nivel 2 Los animales perdidos ........ 61 Los monstruos apestosos ... 63

Nivel 2 De La Habana ha venido un barco… .......................... 79 Rariteces .............................. 81 Palabras encadenadas....... 83

Antón Pirulero ...................... 65

Al coche de mi jefe .............. 85

Nivel 3

Nivel 3

Vientos enloquecidos .......... 67 Si yo digo «A», tú haces «B» 69 Simón dice… ....................... 71

La palabra misteriosa ......... 87 Este cuento está al revés .... 89 El dibujo misterioso ............. 91 Simón, el gigantón .............. 93

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Bloque 5: Relajación Nivel 1 Los indios ............................ 95 Espalda con espalda.......... 97

Nivel 2 Respiramos ......................... 99 El masaje ............................ 101 Los dormilones ................... 103

Nivel 3 El paseo .............................. 105 Ahora sí, ahora no ............. 107

Nota. Para no entorpecer la agilidad de la lectura, se han utilizado los términos niño, niños, alumnos… como genéricos.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 1

La cámara de fotos

Pretendemos: Presentarse delante de sus compañeros. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. Para la prolongación del juego: lápiz, papel, cartulinas grandes y pinturas. 9 164278 _ 0001-0108.indd 9

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Desarrollo: Se explica a los niños que todos tenemos una cámara de fotos mágica, que hace unas fotos preciosas, guardada en el bolsillo; en realidad es una cámara invisible. Pero además tenemos un saco lleno de cámaras mágicas, también invisibles, que se repartirán entre todos los niños. Para que funcionen las cámaras hay que decir en voz alta el nombre de la persona que se va a fotografiar; por ejemplo, Alberto. Todos le saludarán: Hola, Alberto; entonces, Alberto posará para las cámaras y todos los compañeros le harán una foto. Es muy importante que se oiga bien cómo las cámaras hacen «clic». Al acabar el juego, todos los niños habrán dicho su nombre a los demás y a todos les habran hecho una fotografía. Más ideas: Si se quiere alargar el juego, los niños pueden dibujarse a sí mismos en un papel, a sus compañeros, intentar escribir los nombres… Incluso se puede intentar hacer un mural en un trozo de papel continuo pegando los autorretratos firmados hechos por los niños en un folio. Posteriormente, se puede escribir en grande el nombre del grupo y se colgará el mural en el aula a la vista de todos los niños.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 1

Abracitos

Pretendemos: Disfrutar con las expresiones de afecto de los compañeros. Jugadores: Todos distribuidos por el aula. Espacio: Aula. Material: Cartel con un número por niño y reproductor de música. 11 164278 _ 0001-0108.indd 11

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Desarrollo: Los niños llevarán pegado a la espalda un cartel con un número del 1 al 5 (o del 1 al 10, según su nivel). Distribuidos por el aula, bailarán libremente al son de una música. En cuanto esta cese, el conductor del juego (sea el adulto o un alumno) dirá un número y todos deberán correr a abrazar a algún compañero que lo lleve en su espalda. Cuando todos los niños portadores de ese número hayan sido abrazados, volverá a sonar la música y los niños bailarán de nuevo hasta que se diga otro número distinto. El juego termina cuando todos los niños hayan sido abrazados.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 1

Bailando con los reyes

Pretendemos: Coordinarse con los compañeros y disfrutar con el baile. Jugadores: Todos distribuidos por el aula. Espacio: Aula. Material: Reproductor de música. 13 164278 _ 0001-0108.indd 13

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Desarrollo: Con los alumnos distribuidos por el aula, se escoge a dos que serán los que hagan de reyes. Todos bailan al son de la música, incluidos estos últimos. Cuando la música para, cada rey escoge a un compañero y cuando la música vuelve a sonar, ambos bailan juntos agarrados de la mano. Cuando la música para otra vez, los reyes escogen a otro compañero más, y bailan los tres juntos. Así se van formando unas cadenetas de niños bailando a la vez. El juego termina cuando se hayan formado dos cadenetas con todos los niños bailando juntos. Es importante que ningún niño se quede sin bailar para que todos puedan disfrutar del juego.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 2

Los amigos te queremos

Pretendemos: Descubrir el placer de dar y recibir mensajes positivos. Jugadores: Todos colocados en dos hileras enfrentadas. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 15 164278 _ 0001-0108.indd 15

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Desarrollo: Mediante sorteo se elige a un niño que será el primero en pasar entre los compañeros situados en dos hileras enfrentadas, formando un pasillo. Cuando el alumno atraviesa el pasillo, sus compañeros le van lanzando mensajes positivos: Eres gracioso; Eres divertido; Eres cariñoso… según a ellos se les ocurra. Los niños deben pensar en cualidades personales del compañero, tratando de evitar, en la medida de lo posible, que se repitan los mensajes. También pueden ofrecer muestras de cariño: besos o abrazos. Cuando termina de atravesar el pasillo, se coloca al final del mismo y el primero de uno de los lados será el siguiente en pasar. Se van intercalando ambos lados para que todos los niños atraviesen el pasillo.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 2

Todos juntos

Pretendemos: Disfrutar con el trabajo en equipo. Jugadores: Todos, formando cuatro grupos. Espacio: Aula. Material: Un balón por grupo. 17 164278 _ 0001-0108.indd 17

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Desarrollo: Los miembros de cada grupo se colocan en fila, uno detrás de otro, y con las piernas abiertas formando un túnel. El primer miembro de cada grupo tendrá el balón y deberá pasárselo a quien tenga detrás sin que se le caiga, el segundo al tercero, y así sucesivamente hasta que llegue al último. Para pasar el balón de uno a otro se girará el cuerpo y se le entregará al compañero en las manos. El último en recibirlo cogerá el balón y pasará por debajo de las piernas de sus compañeros, que han formado un túnel, hasta colocarse al principio de la fila; entonces, le pasará el balón al que tiene detrás y así sucesivamente. Es muy importante que el balón no caiga al suelo, en el caso de que este cayera deberá volver al primer niño y empezar a pasarlo otra vez. Más ideas: Otra variante del juego sería que, cuando el último componente del equipo haya salido del túnel, se dirija, con el balón entre sus manos, al lugar del aula convenido antes del inicio del juego. Será ganador el grupo que alcance la «meta» en primer lugar.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 2

¡¡¡Que no se caiga!!!

Pretendemos: Aprender a colaborar en la correcta ejecución de juegos colectivos. Jugadores: Todos, distribuidos por equipos. Espacio: Aula. Material: Reproductor de música y un globo por equipo. 19 164278 _ 0001-0108.indd 19

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Desarrollo: Se inflan los globos y se reparte uno a cada equipo. Mientras suena la música todos los miembros de los equipos deben tratar de que no se les caiga el globo al suelo, dándole golpes libremente con una parte del cuerpo concreta, o solamente soplando, según la indicación dada por el adulto, o por un niño si este es el conductor del juego. Cuando la música cesa, los niños descansan y se tranquilizan hasta que la música vuelve a sonar.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 2

Adivina quién habla

Pretendemos: Reconocer a los miembros del grupo. Jugadores: Todos, sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 21 164278 _ 0001-0108.indd 21

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Desarrollo: Mediante sorteo se elige al jugador a quien le tocará adivinar. Una vez elegido, se sentará en cuclillas, con la cabeza apoyada en el adulto, de manera que no pueda ver nada. En silencio, el adulto señalará a uno de sus compañeros. Cuando el que tenga que adivinar diga: Animal, animalito, haz tu sonidito, el niño elegido, poniendo la voz del animal que él elija, dirá, por ejemplo, Soy el león (rugido). El primer niño tendrá que adivinar qué compañero ha hablado. Si el niño ha acertado, seguirá adivinando; si no es así, el que hace el sonido del animal ocupará su lugar y tratará de identificar a otro compañero. Nota. Este juego sirve para ir identificando a los miembros del grupo del que el niño forma parte, lo que es el primer paso para reconocerse como miembro del mismo, sintiéndose seguro dentro de él.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 3

Fuera, fuera

Pretendemos: Tomar conciencia de aquello en lo que podemos mejorar. Jugadores: Todos, sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Lápiz y papel. 23 164278 _ 0001-0108.indd 23

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Desarrollo: El juego consiste en expresar entre todos aquellas cosas en las que pensamos que podemos mejorar o cambiar. Por ejemplo: aquellos niños a los que no les gusta comer ciertas cosas o coman muy despacio; aquellos niños que se ponen nerviosos y chillan molestando a los demás… En ocasiones son los propios niños quienes son capaces de identificar sus propios defectos, en otras, necesitarán la ayuda de sus compañeros o del adulto para tomar conciencia de ellos. Puede resultarles un poco difícil aceptar, cuando es negativo, lo que les dicen los demás, pero si se dice con cariño y saben que es cierto, los niños suelen aceptar esos fallos. Una vez identificadas, solos o con la ayuda de un compañero, qué cosas queremos cambiar de cada uno (adulto incluido), entre todos se buscará la manera de «sacarlo fuera» y tratar de cambiarlo, por ejemplo:

• Con la ayuda del adulto, se escribirán en un papel y se

quemarán en Carnavales, o se enterrarán todos los mensajes en el patio del colegio.

• También se puede cantar rapeando, añadiendo al final

de cada frase: y lo voy a cambiar. Por ejemplo: Me como mal la sopa… y lo voy a cambiar; Chillo en clase… y lo voy a cambiar.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 3

La carta de los deseos

Pretendemos: Expresar buenos sentimientos hacia los demás. Jugadores: Todos, sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Lápiz y papel. 25 164278 _ 0001-0108.indd 25

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Desarrollo: Los niños irán formulando deseos para sí mismos, para sus compañeros y para sus familiares. El adulto los irá apuntando en un papel y entre todos escribirán una carta para mandársela a los Reyes Magos, al Duende del Carnaval, al Ratón Pachín, etc. Los deseos serán variados tratando siempre de dejar libertad para que cada niño exprese aquello que desee; por ejemplo:

• Deseo que mi abuelo me venga a recoger al colegio algún día. • Deseo que a mi papá se le cure el brazo roto. • Deseo que Juan y Pedro jueguen con nosotros en el recreo…

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 3

Me pongo de pie, me vuelvo a sentar

Pretendemos: Ajustar la propia acción a la de los demás. Jugadores: Todos, por parejas. Espacio: Aula. Material: Para la variante del juego, una pelota o globo por pareja. 27 164278 _ 0001-0108.indd 27

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Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el aula de dos en dos, colocados espalda con espalda y sentados en el suelo. A una señal del conductor del juego, cada pareja se levantará sin poner las manos en el suelo y sin despegarse del compañero. A otra señal, se sentarán. Una vez que los niños dominen el juego, se puede tratar de que lo hagan cada vez más deprisa. Más ideas: Una variante del juego es colocar una pelota pequeña o un globo entre ambos niños, para que traten de levantarse y sentarse sin que se les caiga. Nota. Es muy importante que los niños aprendan a «escuchar» a los demás; una manera de realizar esta escucha es a través del movimiento corporal tratando de ajustar sus movimientos a los del compañero para conseguir un objetivo común.

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Bloque 1: Afectividad

Nivel 3

Toma tomate

Pretendemos: Coordinar el propio movimiento con el de los compañeros. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 29 164278 _ 0001-0108.indd 29

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Desarrollo: Los niños se sentarán en el suelo formando un corro, dejando un hueco pequeño entre ellos y con las piernas cruzadas, de manera que se encuentren cómodos. Los brazos estarán semiextendidos hacia los lados, apoyando las palmas de las manos sobre las de los otros compañeros, quedando la palma derecha sobre la palma izquierda del compañero y la palma izquierda bajo la palma derecha del compañero o al revés, pero teniendo en cuenta que todos los niños hayan colocado las manos en la misma posición. Una vez que están bien situados los jugadores, en ocasiones requiere algo de tiempo, se empieza a jugar cantando la canción de Toma tomate, que dice así: Toma tomate, tómalo, ia, ia, o, plof. Toma tomate, tómalo, ia, ia, o, plof. Toma tomate, tómalo, ia, ia, o, plof. El juego consiste en ir dando palmas con la mano derecha sobre la palma del compañero, como si estuvieran pasándose un objeto invisible, mientras se canta la canción. En las dos primeras frases de la canción no se hace nada, pero la tercera vez, cuando se canta plof, el niño al que le toca debe intentar evitar que su compañero le dé la palmada, retirando la mano a tiempo, ni antes ni después. Nota. Este juego requiere mucha coordinación grupal ya que la complicación del movimiento hace que adquiera un ritmo dinámico.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 1

El chicle

Pretendemos: Descubrir, nombrar y tocar las distintas partes del cuerpo. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 31 164278 _ 0001-0108.indd 31

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Desarrollo: El adulto, situado dentro del corro, cuenta a los niños que tienen guardado en el bolsillo un chicle mágico y propone que dramaticen la siguiente sucesión de hechos:

• Sacamos el chicle invisible del bolsillo, le quitamos el papel, nos lo metemos en la boca y empezamos a masticarlo.

• Una vez está bien masticadito hacemos un globo con el chicle, pero… explota. ¡¡¡PUMMM!!!, y se nos queda pegado en los labios, así que nos los tenemos que limpiar.

• Hacemos otro globo, esta vez un poquito más grande,

y ¡¡¡PUMM!!!, también explota, por lo que nos tenemos que limpiar otra vez: quitándolo bien de los ojos, de la nariz, de las orejas, del pelo… ¡¡¡Una guarrería!!!

• El tercer globo es tan grande que cuando explota, nos pringa

entero todo el cuerpo y nos tenemos que quitar el chicle de los pies, de los dedos de los pies, de las piernas, de la barriga, del culo, de la espalda... ¡¡¡Tenemos todo el cuerpo cubierto de chicle!!!

• Es tal el pringue que decidimos darnos una ducha para

limpiarnos bien. Nos ponemos de pie y nos desvestimos por partes; después, nos enjabonamos bien todo el cuerpo y nombramos las distintas partes del mismo que nos vamos limpiando. Luego nos secamos y nos vestimos.

Nota. Este juego es muy divertido si se dramatiza de manera exagerada la sensación de estar pegajosos.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 1

Jugando al escondite

Pretendemos: Descubrir y nombrar partes del cuerpo y la ropa que se pone en ellas. Jugadores: Todos, sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Para la variante del juego: ropa o disfraces. 33 164278 _ 0001-0108.indd 33

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Desarrollo: Cantaremos la canción: Jugando al escondite en el bosque anocheció. Jugando al escondite en el bosque anocheció. El cuco, cantando, el miedo nos quitó. El cuco, cantando, el miedo nos quitó. Lobo, ¿estás? Estoy poniéndome los pantalones. Estoy poniéndome los calcetines. Estoy poniéndome el sombrero. Sí, ahora salgo y os comeré a todos. (Rosa León) Los niños dramatizarán la acción de ponerse las distintas prendas a medida que se las ponga el lobo. Se pueden ir introduciendo diferentes prendas de vestir, distintas a las anteriores, incluso propuestas por los propios niños. Es importante dramatizar con énfasis cómo nos vestimos y distinguir con diferentes voces cuándo hablan los niños y cuándo el lobo. Más ideas. Si hay un Rincón de disfraces en el aula, se puede proponer la siguiente variante a este juego: un niño, haciendo de lobo, se sitúa apartado del resto y se va poniendo las distintas prendas que dice la canción; cuando termina, sale corriendo hasta que atrapa a un compañero que pasará a hacer de lobo. 34 164278 _ 0001-0108.indd 34

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 1

Las caras locas

Pretendemos: Fomentar la creatividad a través del dibujo descubriendo la propia cara. Jugadores: Todos trabajando de manera individual. Espacio: Aula. Material: Revistas, un espejo, papel y rotuladores. 35 164278 _ 0001-0108.indd 35

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Desarrollo: Cada niño buscará en una revista la foto de alguien que le guste, recortará solo el cuerpo y lo pegará en un papel, para posteriormente dibujarle su propia cara. Para ello, necesitarán la ayuda de un espejo en el que se puedan ver bien. Antes de pasar por el espejo, se les recordará que tienen que fijarse bien en cada una de las partes de su cara, cuántos ojos tienen, cuántas narices, el color del pelo, el color de los ojos, dónde están las orejas…; luego se mirarán en el espejo y, posteriormente, se dibujarán en un papel. Lo más divertido y enriquecedor de este juego es ponerlo en común y que cada uno vaya explicando qué ha dibujado y por qué. Más ideas: Proponer que dibujen su cara deformada (boca muy grande, orejas pequeñísimas…) o que le dibujen al cuerpo una cara de animal o de monstruo, lo que fomentará la creatividad. Nota. A través de los contrastes entre la cara humana y la del animal o monstruo, interiorizarán el esquema corporal al descubrir que el león tiene bigotes y nosotros no, etc. La puesta en común de estas versiones es muy divertida.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 1

Las pompas de jabón

Pretendemos: Descubrir cómo son las partes del cuerpo, dónde están y su accesibilidad. Jugadores: Todos, distribuidos por el aula. Espacio: Aula o sala de usos múltiples. Material: Un «pompero» para hacer pompas de jabón. Para la variante, globos. 37 164278 _ 0001-0108.indd 37

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Desarrollo: Los niños se distribuyen por el aula, aunque no muy lejos del adulto. Este, con el «pompero», hará muchas pompas de jabón a su alrededor lanzándolas al aire mientras va diciendo: Tocamos las pompas con el brazo; los niños deberán intentar tocar las pompas solo con el brazo. A lo largo del juego se irán nombrando distintas partes del cuerpo; cuanto más difíciles de tocar sean las pompas más se divertirán los niños, por ejemplo: la espalda, las plantas de los pies, las pestañas, etc. Más ideas: Una variante de este juego es que cada niño intente tocar un globo con la parte del cuerpo indicada por el conductor del juego.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 2

Somos detectives

Pretendemos: Fijar la atención en las características del cuerpo de los compañeros. Jugadores: Todos, en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 39 164278 _ 0001-0108.indd 39

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Desarrollo: Una vez sentados los niños se sortea quién será el detective mediante una retahíla, por ejemplo: Pito, pito, gorgorito, dónde vas tú tan bonito, a la era verdadera, pin, pan, pun, fuera. El niño elegido saldrá del aula, pero, antes de marcharse, se sorteará quién será el protagonista; cuando se haya elegido, el detective se fijará muy bien en él, porque, cuando esté fuera de la clase, ese niño cambiará algo de su cuerpo o de su ropa, es decir, se quitará o se pondrá algún objeto (gafas, sombrero…). Cuando entre el detective en clase, deberá observarlo detenidamente y descubrir qué es lo que ha cambiado. Al principio los cambios deben ser muy evidentes, pero poco a poco, según se vayan familiarizando los niños con el juego, habrá que hacerlo un poco más complicado, de manera que cambien pequeños detalles, como quitarse unos pendientes o ponerse una pulsera.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 2

Los cuerpos locos

Pretendemos: Fomentar la creatividad a través del dibujo, descubriendo el cuerpo humano. Jugadores: Todos, trabajando de manera individual. Espacio: Aula. Material: Fotocopia individual de la cara de los alumnos, espejo, papel y rotuladores. 41 164278 _ 0001-0108.indd 41

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Desarrollo: Cada niño recortará y pegará la foto de su cara en un folio para posteriormente dibujarle un cuerpo. Unas veces se les propondrá dibujar su cuerpo tal y como es, para lo cual necesitarán la ayuda de un espejo en el que se puedan ver de cuerpo entero. Antes de pasar por el espejo, sentados en corro, se les recordará que tienen que fijarse bien en cada una de las partes de su cuerpo: dónde están los brazos y las piernas, los pies y las manos, cuántos tenemos, cuántos dedos hay en cada uno de ellos… A continuación se mirarán en el espejo para, posteriormente, dibujarse en un papel. Después, cada uno explicará qué ha dibujado y por qué. Más ideas: Una primera variante del juego es proponerles que se dibujen deformados: con los pies muy grandes, con las manos pequeñísimas… Otra variante de este juego es proponerles que, en vez de su propio cuerpo, se dibujen con cuerpo de animal o de monstruo fomentando así la creatividad. Nota. A través de los contrastes entre su cuerpo y el del animal o monstruo, los niños interiorizan el esquema corporal al descubrir que el león tiene cuatro patas y nosotros dos, etc. Las puestas en común de estas versiones llegan a resultar muy divertidas.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 2

Adivina quién es

Pretendemos: Identificar las características físicas de los compañeros y descubrir que no todos somos iguales. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 43 164278 _ 0001-0108.indd 43

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Desarrollo: Una vez que los niños estén sentados, se sortea a quién le toca salir de la clase mediante alguna retahíla; por ejemplo: Una mosca en un cristal hizo cris, cras. El cristal se rompió y la mosca se escapó. Cuando el niño esté fuera, se vuelve a sortear, hablando muy bajito para que éste no se entere, quién será el protagonista. A continuación, se explica a todos los niños que se les «quitarán las palabras» mediante el siguiente conjuro: Ni lo ves ni lo verás, solo sí o no dirás, de manera que, a partir de ese momento, solo pueden contestar SÍ o NO a las preguntas del compañero que está fuera de la clase. Cuando el compañero entre en el aula, tendrá que ir haciendo preguntas hasta adivinar quién es el protagonista: ¿Tiene los ojos azules? ¿Tiene el pelo largo? ¿Es alto?… Una vez lo haya adivinado, el protagonista saldrá del aula y tendrá que ser él quien adivine en la siguiente ronda del juego. Más ideas: Cuando los niños entiendan bien la dinámica del juego, el adulto puede ser quien tenga que adivinar, dando la oportunidad a los alumnos de que elijan a un compañero para que lo sustituya dirigiendo el juego. Esta propuesta hace que el juego resulte muy divertido y atractivo para los niños… ¡Y les hace sentirse mayores!

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 2

Mis manos pueden ser...

Pretendemos: Fomentar la creatividad transformando la huella de la mano en distintos objetos. Jugadores: Todos, trabajando de manera individual. Espacio: Aula. Material: Pintura de dedos, ceras o rotuladores y cartulina blanca o de colores. 45 164278 _ 0001-0108.indd 45

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Desarrollo: Cada niño ha de estampar la huella de su mano, cubierta de pintura de dedos, sobre una cartulina blanca. Si se prefiere, se puede dibujar el contorno de la mano con una cera o un rotulador sobre una cartulina de color. Los niños irán descubriendo, con un poquito de imaginación, en qué se puede transformar una mano; por ejemplo, si le dibujamos un piquito al lado del dedo pulgar y unas patitas debajo de las manos, nuestra mano se transforma en una paloma de la Paz; en cambio, si nos pintamos la mano de blanco, la plasmamos sobre una cartulina gris clarito y le dibujamos con un rotulador unos ojos y una boca, nuestra mano se ha transformado en un fantasma aterrador. Más ideas: Si recortamos las manos y les ponemos una cuerda o un hilo, nuestras manos se transformarán en un móvil. Si a cada mano le pegamos una pajita o un palo de helado, será una original marioneta.

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 3

Pepito, el raro

Pretendemos: Descubrir, de forma lúdica, las partes del cuerpo y su ubicación. Jugadores: Todos, agrupados por parejas o tríos. Espacio: Aula. Material: Papel, rotuladores, pegamento, tijeras y cartulina. 47 164278 _ 0001-0108.indd 47

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Desarrollo: Cada grupo se encargará, según las indicaciones dadas por el adulto, de dibujar una parte del cuerpo en un papel y, a continuación, la recortarán. Todas las partes del cuerpo se pegarán en una cartulina colocada en la pared. Así se puede ir viendo entre todos cómo va quedando Pepito. Como los grupos han dibujado de forma independiente y desconocen los dibujos realizados, Pepito podrá tener unos ojos muy grandes y una boca muy pequeña, o unos brazos muy largos para un cuerpo muy pequeño, etc. Una vez completado el cuerpo, se analizará entre todos el resultado y se destacarán las características más divertidas del personaje que han creado entre todos. Para completar el juego, colectivamente, se puede inventar una historia en la que el protagonista sea Pepito, haciendo cosas extraordinarias con sus largos brazos o con sus grandes ojos, o con…

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Bloque 2: Esquema corporal

Nivel 3

Cosquillas al de al lado

Pretendemos: Afianzar la lateralidad. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 49 164278 _ 0001-0108.indd 49

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Desarrollo: Los niños estarán sentados, un poco separados entre sí. Comenzará el adulto dando las instrucciones: Mano derecha a la oreja del de al lado y los niños le tocarán con la mano derecha la oreja al compañero que tengan sentado a su derecha haciéndole cosquillas. Mano izquierda al pie del de al lado y le tocarán un pie al compañero de la izquierda, con su mano izquierda, haciéndole cosquillas. Y así con las distintas partes del cuerpo. Quien se equivoque pasará a dar las instrucciones en la siguiente ronda. Al principio, como apoyo y para ir descubriendo cuál es la derecha y cuál la izquierda, se puede poner una marca que las distinga: un gomet o un pañuelo de distinto color en cada mano, pintar una mano de un determinado color… Es importante que el código de color sea el mismo que se utiliza en clase para trabajar en el papel la derecha y la izquierda.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

El paso de...

Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio cuerpo atendiendo a una pauta dada. Jugadores: Todos colocados en fila. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 51 164278 _ 0001-0108.indd 51

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Desarrollo: Los niños se tienen que desplazar libremente o realizando un recorrido por el aula mientras imitan el movimiento de los animales que irá nombrando el conductor del juego (ya sea un niño o el adulto). Algunos ejemplos de animales a los que se puede imitar son:

• Tortugas: a cuatro patas, tratando de imitar el caparazón con la espalda.

• Cangrejos: andando para atrás. • Serpientes: reptando. • Canguros: dando saltos con las manos delante de ellos. • Perros, leones…: andando a cuatro patas haciendo la onomatopeya característica.

• Caballos: de pie, trotando. Nota. Este juego se debe plantear, no como una competición entre los niños, sino teniendo en cuenta que lo importante es que hagan bien el movimiento, proponiendo incluso que el que llegue el último puede ser quien dé las instrucciones en la siguiente ronda.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

El sombrero musical

Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio cuerpo. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Sombrero o gorro y reproductor de música. 53 164278 _ 0001-0108.indd 53

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Desarrollo: Los niños se irán pasando el sombrero mientras suena la música. Cuando el conductor del juego (que en la primera ronda será el adulto) pare la música, el niño que tiene el sombrero puesto eligirá entre cantar una canción o bailar durante unos minutos ante sus compañeros. A continuación, ese niño pasará a ser el conductor del juego y manejará el reproductor de música.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

La casita

Pretendemos: Descubrir las cualidades del sonido y disfrutar con ellas. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 55 164278 _ 0001-0108.indd 55

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Desarrollo: Se elegirá una canción breve y animada que les guste a los niños y la cantaremos entre todos. Por ejemplo: Pinocho fue a pescar al río Guadalquivir, se le cayó la caña y pescó con la nariz. Cuando llegó a su casa, nadie le conocía tenía la nariz más larga que un tranvía. A continuación, se cantará sucesivas veces la canción, pero variando el volumen y la velocidad de la misma según las indicaciones: Ahora la cantaremos tan bajito, tan bajito que la oigan las hormigas. Ahora tan fuerte, tan fuerte que la oigan los elefantes. Ahora tan despacio que les guste a las tortugas. Muy deprisa para los leopardos…

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

Los animales bailones

Pretendemos: Controlar los movimientos del propio cuerpo. Jugadores: Todos distribuidos por el aula. Espacio: Aula. Material: Reproductor de música. 57 164278 _ 0001-0108.indd 57

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Desarrollo: El conductor del juego pndrá una música animada en el reproductor. Cuando la escuchen, los niños bailarán animadamente. Cuando la música se detenga, imitarán al animal que ellos quieran haciendo los gestos y los sonidos correspondientes durante unos instantes. En el momento en que se reanude la música, los niños volverán a bailar como personas y cuando la música cese imitarán a otro animal diferente. Y así sucesivamente.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 1

El mono imitamonos

Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio cuerpo atendiendo a una pauta dada. Jugadores: Todos en fila india. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 59 164278 _ 0001-0108.indd 59

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Desarrollo: El conductor del juego (al principio será el adulto, pero con el tiempo podrá responsabilizarse algún alumno) se colocará el primero de la fila y hará un movimiento con el cuerpo, por ejemplo, levantar los brazos, y los demás tendrán que imitarlo a la vez que cantan una canción conocida. Pasado un tiempo, se cambiará de movimiento, por ejemplo, ir a la pata coja. Así hasta que se acabe la canción. Los posibles movimientos pueden ser: mover la cabeza a izquierda y derecha o arriba y abajo, ponerse las manos detrás de la cabeza, dar saltos, mover todo el cuerpo, agitar los brazos rápidamente… Más ideas: Cuando los niños hayan comprendido el juego, se puede proponer una variante formando grupos de cuatro o cinco alumnos: el primero de cada grupo hará de conductor del juego y los demás tendrán que imitarlo. Todos los grupos cantarán la misma canción y se tendrá en cuenta que el papel de conductor del juego sea rotativo.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 2

Los animales perdidos

Pretendemos: Discriminar sonidos de animales. Jugadores: Todos. Al principio sentados o en una fila, y luego, moviéndose por el aula. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 61 164278 _ 0001-0108.indd 61

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Desarrollo: Los niños estarán sentados en un círculo y el adulto le dirá al oído a cada uno de ellos el nombre de un animal de entre cuatro diferentes, por ejemplo: perro, gato, gallina y caballo. Es importante que los cuatro animales escogidos hagan un sonido muy representativo y fácilmente reconocible para los niños. Una vez que cada uno sepa qué animal es, se distribuirán por el aula y, a una señal del adulto, empezaran a hacer su sonido mientras se mueven por el espacio. Cuando encuentren a alguien que hace el mismo sonido que ellos, le darán la mano y seguirán buscando a los demás formando una cadena. El juego concluirá cuando cada uno haya encontrado a todos los que representan a su mismo animal. Nota. Una variante más sencilla de este juego es realizarlo con dos sonidos de animales, por ejemplo: perros y gatos. A los niños les resultará así más fácil encontrarse con sus compañeros.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 2

Los monstruos apestosos

Pretendemos: Disfrutar con el movimiento del propio cuerpo. Jugadores: Todos. Espacio: Aula. Material: Un gomet para cada alumno. 63 164278 _ 0001-0108.indd 63

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Desarrollo: Los niños se distribuyen de la siguiente manera: cinco alumnos harán de monstruos apestosos ( para distinguirse de sus compañeros llevarán un gomet en la frente) y estarán sentados dentro del círculo que formarán sus propios compañeros, de pie, agarrados de la mano. De esta forma, los alumnos que hacen el corro se moverán alrededor de los monstruos apestosos mientras van contando las horas: 1, 2... hasta las 12 (la hora en que los monstruos salen de sus guaridas). Al llegar a 12, los monstruos apestosos se levantarán e intentarán atrapar a sus compañeros, que se han soltado las manos y huyen despavoridos. Cada vez que un monstruo apestoso atrape a un compañero, este se convertirá en monstruo. El juego continúa hasta que todos se hayan convertido en monstruos. La manera más sencilla de representar a los monstruos apestosos es con un gomet en la frente, pero existen infinidad de maneras en función del material que se tenga en clase, la única condición es que sea un objeto o prenda fácil de poner: antifaces, pañuelo atado en el brazo, telas...

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 2

Antón Pirulero

Pretendemos: Coordinar el movimiento prestando atención a una pauta dada. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 65 164278 _ 0001-0108.indd 65

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Desarrollo: Uno de los jugadores será quien dirija el juego (al principio el adulto, pero con el tiempo podrá responsabilizarse algún alumno). Antes de empezar, cada jugador elegirá una profesión que pueda representar con un movimiento: carpintero, planchador, peluquero... y deberá ir diciéndolo por turnos. Cuando todos hayan elegido un oficio, se cantará la canción: Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual, que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda. Mientras se canta la canción, todos se golpearán la barbilla con el dedo índice al ritmo de la música. En un momento dado, el conductor del juego hará el movimiento de alguno de los oficios de los jugadores y estos deberán imitarle. Después, los dos volverán a la posición del principio y, pasado un tiempo, el conductor del juego elegirá otra profesión.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 3

Vientos enloquecidos

Pretendemos: Interiorizar, a través del movimiento, nociones espaciales. Jugadores: Todos sentados en sillas, colocadas en círculo. Espacio: Aula. Material: Una silla por alumno. 67 164278 _ 0001-0108.indd 67

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Desarrollo: El juego comienza con todos los alumnos sentados en sillas colocadas formando un círculo y el adulto situado en el centro del mismo. A la orden de: Viento a la derecha, los niños se levantarán de su sitio y se sentarán en la silla que está situada a su derecha. Cuando el adulto diga: Viento a la izquierda, los alumnos se levantarán y se sentarán en la silla que se encuentra a su izquierda. Y a la orden de: ¡¡¡Tormenta!!!, todos se levantarán intentando sentarse en una silla que esté muy alejada de su posición; en ese momento, el adulto también intentará sentarse. El que se quede sin sitio pasará a ser quien conduzca el juego.

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Si yo digo «A», tú haces «B»

Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 3

Pretendemos: Atender, comprender y realizar una acción siguiendo una pauta dada. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 69 164278 _ 0001-0108.indd 69

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Desarrollo: Todos los alumnos, sentados en corro o frente al adulto, deberán realizar la acción contraria a la que este diga. Por ejemplo:

• Brazos arriba: todos pegarán los brazos al cuerpo. • Silencio: todos se ponen a hablar. • Parados: todos corren por la clase. • Llorar: todos ríen con grandes carcajadas.

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Bloque 3: Ritmo y movimiento

Nivel 3

Simón dice...

Pretendemos: Disfrutar con los movimientos del cuerpo prestando atención a los mensajes. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 71 164278 _ 0001-0108.indd 71

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Desarrollo: El juego consiste en realizar los movimientos que irá diciendo el adulto siempre y cuando este haya introducido el mensaje mediante la fórmula: Simón dice... En el caso de que no se empiece con dicha fórmula, la orden no debe ser ejecutada. De este modo el adulto tratará de confundir a los alumnos intercalando de vez en cuando una orden sin la fórmula mencionada. Por ejemplo:

• Simón dice levanta un brazo: los alumnos levantarán un brazo.

• Simón dice levanta un pie: los alumnos levantarán un pie. • Simón dice mueve la cabeza: los alumnos moverán la cabeza. • Simón dice saltad: los alumnos saltarán. • Parad: los alumnos deberán seguir saltando hasta que el adulto lo diga utilizando la fórmula correcta: Simón dice parad; entonces, los alumnos pararán.

Más ideas: Una variante del juego es utilizar dos nombres; por ejemplo, Simón dice… para las cosas que hay que hacer y Pedro dice… para las que no hay que hacer. En un primer momento, esto puede ayudar a los niños si la primera versión les resulta muy complicada.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 1

Festival de canciones

Pretendemos: Favorecer la desinhibición del alumno frente al grupo. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Cualquier objeto que nos sirva de micrófono. 73 164278 _ 0001-0108.indd 73

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Desarrollo: Se recita una retahíla, por ejemplo: En la casa de Pinocho todos cuentan hasta ocho, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete y ocho, para elegir a un niño y se le pregunta si quiere salir a cantar. Si el niño quiere, se pone de pie al lado del adulto y este le hace algunas preguntas tratándole con mucha solemnidad:

• ¿Cómo se llama usted? • ¿Cuántos años tiene? • ¿Qué canción quiere cantar? • ¿Quiere que cantemos con usted o quiere cantar solo? Una vez que se le ha entrevistado como a un cantante famoso, se le presenta: Señoras y señores, con todos ustedes, Fulanito de Tal, famoso en el mundo entero, cantando la canción… Con el micrófono en la mano, el niño cantará la canción, acompañado o no de sus compañeros, según haya decidido; cuando acaba se le da un fuerte aplauso, y este saluda al público agradecido. A continuación sale otro a cantar con el mismo ritual. Nota. Desinhibirse, cantar y empezar a ponerse delante de los demás sin vergüenza es fundamental para después expresar una opinión o una idea.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 1

El cuento de Doña Lengua

Pretendemos: Desarrollar los movimientos bucales y linguales como prevención de dificultades de articulación. Jugadores: Todos sentados en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 75 164278 _ 0001-0108.indd 75

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Desarrollo: El juego consiste en contar a los niños el siguiente cuento mientras hacen los distintos movimientos con la lengua según se va narrando: Había una señora que vivía en una casita que estaba cerradita (se aprietan los labios). Esa señora se llamaba Doña Lengua. Un día Doña Lengua decidió salir de casa e ir de paseo. En cuanto salió, saludó a sus otras amigas lenguas (todos los niños sacan la lengua y la mueven saludando a los otros niños). También se dio cuenta de que por ahí andaba su amiga Doña Nariz y se fue a saludarla (intentan tocar la nariz con la lengua). Luego oyó una vocecilla que decía: «¡Hola, Doña Lengua!», miró hacia abajo y se encontró con Doña Barbilla y también la saludó (intentan tocar la barbilla con la lengua). Pero se puso a llover y Doña Lengua se tuvo que meter en casa otra vez (meten la lengua) y allí decidió limpiar todos los muebles (pasan la lengua por todos los dientes de arriba y de abajo, por delante y por detrás). Los dejó tan limpios que decidió limpiar también la puerta de la entrada (pasan la lengua por los labios). Al final acabó tan cansada que se metió en su casita otra vez y se puso a dormir (dejan la lengua apoyada sobre el paladar y con la punta tocando los dientes de arriba).

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 1

Ahora me toca a mí

Pretendemos: Conseguir contar un cuento a sus compañeros. Jugadores: Todos sentados en su sitio. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 77 164278 _ 0001-0108.indd 77

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Desarrollo: El juego pretende que los niños, a final de curso, sean capaces de contarle un cuento a sus compañeros. Escogeremos un momento en el que los alumnos estén tranquilos y sentados en sus sillas. Suele dar muy buen resultado utilizar aquellos momentos en los que los niños están comiendo la merienda o el almuerzo. Si no fuera posible, se puede dedicar un rato de la asamblea. Es necesario que los niños conozcan distintos cuentos tradicionales ya que estos suelen ser los más sencillos de narrar y no son muy largos, aunque valdría cualquier otro cuento que cumpla esos dos requisitos. Por ello, durante el primer trimestre será el adulto quien utilice el momento de la merienda o del almuerzo para narrar distintos cuentos, uno cada día (serán narraciones y no lectura de cuentos, por lo que no habrá ningún apoyo visual). No importa que a lo largo del trimestre se repitan los mismos cuentos porque a los niños les gusta oírlos una y otra vez. A partir del segundo trimestre serán los niños quienes tomen la palabra. Así, cada día un alumno será el encargado de narrar el cuento que él elija. Es recomendable que antes de empezar, y para que todo el mundo esté atento a la narración del compañero (recordemos que no habrá ningún apoyo visual), siempre utilicemos una fórmula de iniciación de cuentos, como por ejemplo: Este es el cuento de una canasta y con esto que te digo basta. Momento en el cual todos deben callarse para escuchar al compañero. 78 164278 _ 0001-0108.indd 78

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 2

De La Habana ha venido un barco...

Pretendemos: Establecer categorías según un criterio y desarrollar la memoria. Jugadores: Todos, formando dos grupos. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 79 164278 _ 0001-0108.indd 79

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Desarrollo: Se formará dos grupos. Comienza jugando uno, mientras el otro observa cómo lo hace. Los niños estarán sentados en círculo y el adulto propondrá la categoría de objetos, por ejemplo: «ropa». El director del juego comenzará diciendo: De La Habana ha venido un barco cargado de… camisas. El niño que esté sentado a su derecha continuará el juego diciendo: De La Habana ha venido un barco cargado de camisas y pantalones; el resto de los jugadores continuará añadiendo prendas de ropa intentando recordar las que han dicho sus compañeros: De La Habana ha venido un barco cargado de camisas, pantalones y zapatos… Se pueden establecer las categorías que queramos, aprovechando para repasar los contenidos que se están trabajando en clase y fomentar la creatividad, como por ejemplo: De La Habana ha venido un barco cargado de… alimentos; animales; cosas que empiecen con la letra «a»; cosas que salten; monstruos; cosas asquerosas; cosas bonitas… Nota. Es importante que los niños estén sentados de forma que puedan verse porque es más fácil si se asocia la cara del compañero al objeto que ha nombrado.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 2

Rariteces

Pretendemos: Fomentar la creatividad a través del lenguaje oral. Jugadores: Todos en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 81 164278 _ 0001-0108.indd 81

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Desarrollo: El juego está basado en una de las técnicas que Gianni Rodari expone en su Gramática de la fantasía. Consiste en imaginar cómo afectaría a las personas, los objetos o los lugares la modificación de su naturaleza a través de la utilización de prefijos como «mini», y crear así otras categorías, como, por ejemplo, los miniperros: dónde vivirían, qué comerían... También se plantea utilizando el prefijo «des», así podemos encontrar la destijera, que serviría para arreglar las cosas rotas, o el destobogán, por donde los niños, en lugar de bajar, suben rápidamente hasta la parte más alta y desde allí son lanzados a la luna. Se pueden utilizar muchos más prefijos como pueden ser: «bi» para bipincel, un pincel que pinta mucho más rápido porque tiene dos cabezas; «súper» para supercama, que servirá para que duerman en ella todas las personas del mismo pueblo… Una vez que los niños dominen la técnica, con alguno de los prefijos que haya dado buen resultado, se puede inventar una historia o dibujarlo en un papel y hacer un álbum de Rariteces.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 2

Palabras encadenadas

Pretendemos: Descubrir que las palabras están formadas por partes más pequeñas. Jugadores: Todos en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 83 164278 _ 0001-0108.indd 83

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Desarrollo: El juego consiste en decir una palabra que empiece por la última sílaba de la palabra dicha por el jugador anterior. De este modo, el que primero empieza el juego, sea el adulto o un niño, dice una palabra, por ejemplo mesa, y el siguiente participante tendrá que decir algo que empiece por sa, por ejemplo saco; el siguiente, algo que comience por co, por ejemplo cometa, y así sucesivamente. Valdrá cualquier palabra que se les ocurra a los niños, pero teniendo en cuenta que no se pueden repetir las palabras; por eso todos deberán estar muy atentos a lo que digan los compañeros. Si en un primer momento les resulta difícil encontrar por qué sílaba deben comenzar, el adulto les puede ayudar separando entre todos la palabra en sílabas: me-sa; co-me-ta… Esto facilita la comprensión de la dinámica del juego. Más ideas: Una variante del juego, para niños más mayores, es buscar solo el sonido final de cada palabra. Por ejemplo, en la palabra camión, deberán descubrir el sonido /n/ y buscar una palabra que empiece por dicho sonido. Es importante tener en cuenta que, aunque los fonemas vocálicos son sencillos, los de las consonantes resultan más complejos.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 2

Al coche de mi jefe

Pretendemos: Descubrir que las oraciones están formadas por palabras independientes. Jugadores: Todos en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 85 164278 _ 0001-0108.indd 85

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Desarrollo: El juego consiste en cantar la canción de Al coche de mi jefe (si no se conoce la música de la canción, se puede «rapear»), cuya letra dice así: Al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda, al coche de mi jefe se le ha pinchado una rueda, al coche de mi jefe se la ha pinchado una rueda, la arreglaremos con chicle. La primera vez se canta completa y, en las sucesivas, se van sustituyendo las palabras por onomatopeyas y por gestos; así, «coche» es sustituido por brrumm y se hace el gesto de conducir un coche; «jefe» se sustituye por um y se hace el gesto de colocarse una corbata; «pinchado», por psss y se hace un gesto como de pinchar con algo punzante; la «rueda» es rum y se hace el gesto del giro de la rueda y, por último, el «chicle» será ñam, ñam y se hace el gesto como si se mascara un chicle. De este modo, la última vez que se canta la canción debería quedar así: Al brum de mi um se le ha pss una rum, al brum de mi um se le ha pss una rum, al brum de mi um se le ha pss una rum, la arreglaremos con ñam, ñam. Este juego también se puede hacer con cualquier canción que invite a realizar gestos y que no sea muy larga, como, por ejemplo, Mi barba tiene tres pelos.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 3

La palabra misteriosa

Pretendemos: Iniciarse, de una manera lúdica, en la lectoescritura. Jugadores: Todos alrededor de la pizarra. Espacio: Aula. Material: Pizarra. 87 164278 _ 0001-0108.indd 87

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Desarrollo: Se trata de una variante del clásico juego de El ahorcado, pero cada vez que se falla una letra (porque no está en la palabra o porque ya se ha dicho) se van dibujando partes del cuerpo de un niño leyendo un libro. El adulto piensa una palabra secreta y traza en la pizarra tantas rayas como letras tenga dicha palabra. Los niños irán diciendo letras hasta completar las correspondientes a la palabra. Cada vez que fallen, se dibujará una parte del cuerpo del niño lector. Según lo fácil que se quiera plantear el juego, este niño tendrá más detalles o menos, es decir, se puede dibujar la cara completa de una vez, o darles la oportunidad de ir dibujando un ojo, luego otro, luego la nariz… por cada uno de los fallos que se van teniendo. Es muy importante ir escribiendo en un lado de la pizarra las letras que los niños dicen y que no están en la palabra para que no las repitan. Así, el juego será ágil y ameno. El juego resulta más divertido si los niños forman un equipo y el adulto, otro. A los niños les divierte mucho ser capaces de derrotar al adulto. Nota. Debido a que, en cada aula, los niños tienen distinto ritmo de madurez en cuanto a la lectoescritura, este juego es capaz de interesar a todos ya que cada uno prestará atención al aspecto que más necesite en ese momento: completar la palabra, descubrir letras nuevas que no conoce o afianzarse en las que ya domina.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 3

Este cuento está al revés

Pretendemos: Fomentar la creatividad a través de la invención de historias. Jugadores: Todos en corro. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 89 164278 _ 0001-0108.indd 89

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Desarrollo: Al igual que Rariteces (pág. 81), este juego está basado en las técnicas de Rodari. La actividad consiste en la transformación de cuentos tradicionales introduciendo alguna variante en los mismos. Lo divertido de este juego es que no siempre se tiene que realizar la misma transformación en el cuento; Rodari propone varias distintas:

• Imaginar qué pasó después; por ejemplo: Después de que Blancanieves se fuera con el príncipe, ¿echaría de menos a los enanitos? o ¿El lobo de Caperucita volvería a pedirles perdón y a que lo invitaran a la merendola?

• Un personaje de un cuento se cuela en otro: Pinocho de pronto aparece en el cuento de Los tres cerditos, ¿en qué cambiaría la historia?

• Un personaje actúa de forma contraria a como es en su

cuento: Y, si en vez de una niña sumisa, Cenicienta fuera una tirana que tiene a las hermanastras amargadas, ¿qué podría pasar?, ¿se casaría igualmente con el príncipe?

• Introducimos un objeto nuevo y extraño en una historia,

y esta se transforma: Si en el cuento de Los tres osos apareciese un ordenador, ¿Ricitos de oro mandaría un mensaje a sus padres para que fueran a buscarla?

A los niños les divierte mucho ver cómo se transforma la historia dándoles la oportunidad de que sean ellos quienes manipulen y jueguen con los personajes y el argumento del cuento.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 3

El dibujo misterioso

Pretendemos: Iniciarse en la escritura de palabras de manera lúdica. Jugadores: Todos sentados frente a la pizarra. Espacio: Aula. Material: Pizarra. 91 164278 _ 0001-0108.indd 91

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Desarrollo: Mediante algún tipo de sorteo, se elegirá al primer niño que saldrá a dibujar. El primer participante pensará un objeto y, sin decir nada, lo dibujará en la pizarra. Cuando haya acabado, el resto de los compañeros tratarán de adivinar qué es, y él solo podrá decir SÍ o NO. Si el dibujo es muy complicado de acertar (que a veces lo son), se le indicará al niño que podrá dar una pista, hasta que los compañeros lo acierten. Quien adivine de qué se trata será el siguiente en salir a dibujar. El primer participante, una vez hayan adivinado su dibujo, escribirá en la pizarra el nombre del objeto dibujado, teniendo en cuenta que, según su nivel de lectoescritura, escribirá más o menos letras, o la palabra completa. Este juego también se puede hacer con niños más pequeños, dependiendo del nivel de dibujo que tengan; en este caso, la escritura de palabras supondrá, por regla general, la escritura de las vocales y de algunas consonantes, pero siempre será un buen momento para una intervención del adulto más personalizada.

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Bloque 4: Lenguaje

Nivel 3

Simón, el gigantón

Pretendemos: Disfrutar con los textos rimados. Jugadores: Todos en asamblea. Espacio: Aula. Material: Ninguno. Si se quiere alargar el juego, serán necesarios lápiz, papel y pinturas de colores. 93 164278 _ 0001-0108.indd 93

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Desarrollo: El juego consiste en hacer rimas con los nombres de los alumnos. Al principio, será el adulto quien haga las rimas y, a medida que estén familiarizados con el juego, serán ellos quienes harán rimas con sus propios nombres e, incluso, se les puede proponer que las hagan con los nombres de los compañeros. A continuación, se les puede proponer que traten de hacer una representación gráfica de la rima, y también que traten de escribirla. Por regla general, los niños harán rimas muy breves; sabrán escribir su nombre o el de sus compañeros, o pueden utilizar los carteles del aula; después, solo queda investigar cómo se escribe el resto de la rima. En el dibujo deben aparecer tanto el niño como el objeto o característica de la rima, es decir, Simón, el gigantón tendrá que dibujarse muy grande, contrastando con otros elementos muy pequeños: casas, autobuses… Si la rima es Beatriz es una lombriz, la niña tendrá que dibujarse con su cara y cuerpo de lombriz. Es importante que los niños se puedan llevar a casa el dibujo, o el texto de la rima, porque para ellos es muy satisfactorio compartirlo con sus familias. Cuando la rima sea de un compañero, se la regalarán a este como muestra de afecto y cariño.

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Bloque 5: Relajación

Nivel 1

Los indios

Pretendemos: Valorar el silencio. Jugadores: Todos en fila india. Espacio: Varias dependencias del centro. Material: Ninguno. 95 164278 _ 0001-0108.indd 95

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Desarrollo: El adulto explicará a los niños, colocados en fila india, que cuando los indios iban de cacería tenían que estar en silencio porque, si no lo hacían, los animales se escapaban. Ellos, en este juego, serán como los indios y se irán de excursión por el colegio guardando mucho silencio y escuchando los distintos sonidos que hay, porque luego hablarán sobre qué han oído. De este modo, los niños escucharán los sonidos del patio, de la cocina, de las aulas… y, al llegar a clase, comentarán qué oyeron. Nota. Es muy importante que los niños discriminen entre sonido y silencio, que valoren este último y, sobre todo, que aprendan a controlarse para no alborotar cuando están en grupo.

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Bloque 5: Relajación

Nivel 1

Espalda con espalda

Pretendemos: Tomar progresivo control de su propia respiración. Jugadores: Todos, por parejas. Espacio: Aula. Material: Reproductor de música. 97 164278 _ 0001-0108.indd 97

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Desarrollo: Los niños se distribuirán por parejas, sentados en el suelo y con las espaldas una contra la otra. Se tratará de crear un clima de tranquilidad bajando la luz y poniendo una música tranquila. Los niños tratarán de respirar tranquilamente y, poco a poco, deberán «conectar» con la respiración del compañero que tienen a la espalda. Así irán tomando conciencia progresivamente de su propia respiración. Para ayudarles, el adulto puede marcar una pauta: respiramos–soltamos. De esta manera les será más fácil controlar su respiración. Nota. Explicar a los niños que lograr controlar la propia respiración es fundamental para conseguir relajarse.

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Bloque 5: Relajación

Nivel 2

Respiramos

Pretendemos: Tomar conciencia de la propia respiración. Jugadores: Todos distribuidos por el aula. Espacio: Aula. Material: Reproductor de música. 99 164278 _ 0001-0108.indd 99

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Desarrollo: Crearemos un ambiente adecuado poniendo música y luz tenue. Los niños se distribuirán por el aula y se colocarán donde ellos prefieran. Algunos elegirán permanecer sentados; otros, en cambio, querrán tumbarse sobre la mesa o incluso en el suelo, sobre alguna alfombra o tatami, según esté equipada el aula. El adulto les irá marcando la pauta de cómo respirar y, en voz alta, irá transmitiendo a los niños los pasos a seguir: Cogemos el aire tranquilamente por la nariz (los niños cogen aire) y contamos del 1 al 5 (el adulto cuenta en voz alta), después retenemos el aire durante unos instantes (contamos otra vez: 1 y 2) y por último soltamos el aire, muy despacio, mientras yo voy contando del 1 al 10 (mientras los niños van soltando el aire, el adulto va contando en voz alta). Se puede apoyar la cuenta de manera visual, marcándola con los dedos. Con el tiempo y la práctica serán los niños quienes lleven el control del tiempo con sus propios dedos. Nota. Es importante que aprendan a controlar su respiración y sean capaces de hacer ciclos de inspiraciones/espiraciones tranquilamente, ya que la respiración es la base de la relajación, y esta es fundamental para conocerse a sí mismo.

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Bloque 5: Relajación

Nivel 2

El masaje

Pretendemos: Conseguir relajarse a través de un automasaje. Jugadores: Todos distribuidos por el aula. Espacio: Aula. Material: Reproductor de música y crema corporal o aceite infantil. 101 164278 _ 0001-0108.indd 101

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Desarrollo: Los niños se distribuirán por el aula y se sentarán donde ellos prefieran. Crearemos un ambiente adecuado con música suave y luz tenue. Se le pone a cada uno un poco de crema o de aceite corporal en las palmas de las manos, y poco a poco se les irá guiando para que se den un automasaje frotándose las manos, los dedos y los brazos. Es importante que el masaje sea suave y lento, y que los niños se entretengan en descubrir el tacto de su propio cuerpo. En ocasiones, les ayuda hacer dos inspiraciones profundas, contar hasta diez y, después, repetir. Una vez acabado el masaje, los niños respirarán con tranquilidad. También pueden darse otro automasaje por la cara, reparando en la frente, la nariz, alrededor de los ojos, las mejillas, alrededor de la boca y la barbilla. Nota. Es muy importante comprobar que el producto utilizado para el masaje no produzca reacciones alérgicas en la piel, probando unos días antes unas gotitas de dicho producto en las muñecas de los niños.

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Bloque 5: Relajación

Nivel 2

Los dormilones

Pretendemos: Conseguir relajar las distintas partes del cuerpo. Jugadores: Todos distribuidos por el aula. Espacio: Aula. Material: Ninguno. 103 164278 _ 0001-0108.indd 103

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Desarrollo: Los niños se distribuirán por el suelo del aula, primero sentados y luego tumbados, colocándose donde ellos prefieran. Para crear un ambiente de relajación, los niños dramatizarán que se están metiendo en la cama. Sentados sobre su colchoneta (o sobre la alfombra o tatami), harán como que se quitan la ropa y se ponen el pijama, todo de manera suave y siguiendo las instrucciones del adulto: Nos quitamos un zapato y lo dejamos a nuestro lado… (Tiempo). Ahora nos quitamos el otro… (Tiempo). Nos quitamos los pantalones… Para terminar: Nos tumbamos boca arriba y nos ponemos a dormir. Respiramos muy tranquilamente. Cuando los niños esten en disposición para la relajación, deberan seguir nuestras instrucciones: Notamos cómo la espalda está tocando el suelo, los hombros separados, los brazos separados del cuerpo y las piernas bien estiradas. Comprobaremos que los niños vayan siguiendo las instrucciones. Ahora tenemos que estirar mucho el cuello, los brazos y las piernas a la vez, como si estuvieran tirando de nosotros. (Tiempo). Ahora lo soltamos y el cuerpo entero pesa mucho. Después estirarán cada una de las partes por separado: Estiramos el cuello… y lo soltamos. Así con un brazo y con el otro, con una pierna y con la otra… Una vez que se hayan trabajado todas las partes del cuerpo, se harán varios ciclos de inspiraciones y espiraciones profundas. Es la hora de despertar, y hay que hacerlo despacito. Los niños, poco a poco, se irán incorporando hasta quedar sentados en el suelo y terminarán estirándose y soltando un gran bostezo.

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Bloque 5: Relajación

Nivel 3

El paseo

Pretendemos: Conseguir relajarse durante unos minutos. Jugadores: Todos distribuidos por el aula. Espacio: Aula. Material: Reproductor de música. 105 164278 _ 0001-0108.indd 105

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Desarrollo: Crearemos un ambiente adecuado poniendo música suave y bajando la luz. Los niños se distribuirán por el aula y se colocarán donde ellos prefieran. Algunos preferirán permanecer sentados, otros, en cambio, querrán tumbarse sobre la mesa o incluso en el suelo, sobre alguna alfombra o tatami, según esté equipada el aula. Se les pedirá a los niños que cierren los ojos durante un rato y que se imaginen que se van de paseo. Dependiendo del día, se les puede proponer ir de paseo a distintos lugares: a un bosque caminando entre los árboles, a la playa paseando por la arena y escuchando el rumor de las olas del mar, o, incluso, por el aire sobre una nube. Los niños «permanecerán» durante unos minutos en el lugar elegido y después «volverán» a la escuela con tranquilidad. Así, muy despacito, deberán estirar brazos y piernas con cuidado de no levantarse de manera brusca.

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Bloque 5: Relajación

Nivel 3

Ahora sí, ahora no

Pretendemos: Tomar conciencia de la respiración de un compañero. Jugadores: Todos, por parejas. Espacio: Aula. Material: Reproductor de música. 107 164278 _ 0001-0108.indd 107

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Desarrollo: Crearemos un ambiente adecuado con música suave y luz tenue. Los niños se distribuirán por el aula y se colocarán por parejas donde cada una elija. Uno de los miembros de la pareja se colocará en el suelo reclinado sobre sí mismo, apoyando los brazos y las piernas en el suelo, en una postura cómoda. El otro se sentará a su lado con una mano sobre la espalda del compañero. El primer jugador respirará libremente y, en ocasiones, retendrá la respiración; su compañero deberá detectarlo. El adulto les explicará que mientras está respirando, la espalda del compañero sube y baja tranquilamente, y, cuando deja de respirar, la espalda no se mueve. Es conveniente vigilar que el que está respirando no fuerce la respiración, sino que lo haga de manera relajada. Pasado un tiempo, se intercambiarán los papeles.

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