Juegos Reynoso
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PSICOPATOLOGÍA CLINICA INFANTO JUVENIL REYNOSO A. JUEGOS Y JUGUETES. UN ENFOQUE HISTÓRICO - su utilización fue 1 proceso gradual y paralelo al desarrollo cultural de los dif pueblos. - es definido como algo xa divertir + q xa uso serio, pero no siempre responde a este sentido ya q xa el ñ es parte d su act y “trabajo” diarios, indispensable xa buen desarrollo. - el estudio d su evolución, es 1 estudio d modas, hábitos y costumbres del mundo. Juegos primitivos: se cree q fueron creados xa entretener a los adultos es probable q los juegos d destreza y azar fueran inventados antes q los juguetes y diseñados x adultos xa adultos y siglos + tarde llegaron a los ñ en forma simplificada. HABLA D DIF JUEGOS Y D CUANDO FUERON CREADOS (pag 128 – 130) Juego, culto y religión: a menudo los juegos derivan d los mitos d varias tribus. La observación d algunos hechos religiosos y profanos lleva a pensar q ciertos tipos d juegos derivan d preocupaciones y act agrarias. Se ve q tanto en América central como del norte el juego d la pelota deriva d 1 operación mágica destinada a influir sobre el sol. 1 d las caract formales + imp del juego es la abstracción espacial del uso d la vida corriente “se demarca material o ideal´1 espacio separado del ambiente cotidiano, en el cual se desarrolla el juego y valen las reglas”. Al = q se demarca el lugar sagrado xa la acción sacra (el hechicero, el sacrificador, etc comienzan demarcando el lugar sagrado). Se supone q el tablero d juego representa en gral, 1 lugar d culto, 1 lugar intencional´ diferenciado xa facilitar la presencia d la divinidad y usarla a favor d los intereses d los creyentes. Juguetes primitivos: el primer juguete q recibe 1 ñ es el sonajero (se los ha encontrado en Egipto del 1360 a.c), y original´tenia la finalidad de ahuyentar a los malos espíritus. En cuanto a la muñeca y los animales d juguete, se puede ver cómo ha avanzado la actual industria otorgándoles + mov (sin embargo los griegos y los romanos confeccionaban muñecas c brazos y piernas movibles). Los etruscos ya construían carretas, jinetes y soldaditos d metal (éstos han sido siempre fiel testimonio de antiguas batallas y guerras d gran tracción xa los ñ. Juguetes y juegos del S XII en adelante: los ñ se entretenían c trompos y pelotas, siendo los soldaditos los juegos preferidos d los varones y las muñecas el d las nenas. S XVII: empiezan a considerar innecesarios los juegos y juguetes ya q el acento recae sobre la moralidad y la educación. Comienza la era d los juegos d mesa “instructivos” (se utilizaban xa enseñar a los niños, ej: los naipes xa q aprenda cs militares, matemáticas, etc). Época victoriana: surgen las “arcas d Noé” como único juego permitido a los ñ los días domingos. Si bien la industria del juguete continua progresando muchos piensan q esto va en detrimento del ingenio infantil “los ñ ya no tiene need d construir sus juguetes y han perdido el gusto por el trabajo propio. B. TEORÍAS RELACIONADAS CON EL JUEGO FREUD en el juego el ñ adopta 1 rol activo al repetir el suceso (en el ej de F el ñ satisface 1 impulso reprimido d venganza contra la madre x haberse separado d él). De acuerdo c F, los ñ repiten en sus juegos todo lo q les ha causado 1 fuerte impresión en la vida, descargando así la energía d la =. El juego sería 1 act simbólica q permite al ñ renunciar a 1 satisfacción instintiva,
haciendo activo lo sufrido pasiva´ y cumpliendo 1 función elaborativa al posibilitar la ligazón de las excitaciones recibidas. M. KLEIM el juego como lenguaje: el ñ expresa sus pensamientos y fantasías ½ el juego y sus afectos se manifiestan intensa y abierta´ (+ q en los adultos). Así el ñ expresa sus fantasías, deseos y experiencias d modo simbólico ½ juguetes y juegos y al hacerlo utiliza el = lenguaje q nos es familiar en el sueño. El juego es el mejor medio d expresión del ñ. Función del juego: juego como expresión d fantasías, ansiedades y deseos: detrás d toda act d juego se encuentra 1 proceso d descarga d fantasías de masturbación operando como 1 continúo impulso a jugar. De este modo la inhibición en el juego surgiría d 1 fuerte represión en estas fantasías. X ½ del juego el ñ logra su representación y abreacción. Juego y ansiedad: el juego le permite transformar experiencias sufridas pasiva´en activas y cambiar el dolor x el placer. D acuerdo c Kleim el placer q obtiene el ñ ½ el juego no procede sólo d la gratificación x el cumplimiento d sus deseos sino también del dominio d la ansiedad q el juego ayuda a lograr. Otra d las cuestiones imp del juego es q en él el ñ vence la R dolorosa (ej la madre q se va, juego del carretel) y domina sus miedos instintivos y los peligros internos proyectados al mundo ext. Al construir 1 puente e/ la fantasía y la R el juego ayuda al ñ dominar sus temores (ante peligros del mundo int y ext). Juego y aprendizaje: las fantasías son las q promueven y mantiene el desarrollo del interés x el mundo ext y el proceso d aprendizaje del =. “la función simbólica primaria d los obj ext permite la elaboración d la fantasía x el yo y permite q las sublimaciones se desarrollen en el juego y manipulación, construyendo 1 puente e/ el mundo int y l conoc de los obj físicos y acontecimientos. Del juego al pensamiento: en el juego espontáneo (q crea las 1º formas d “pensamiento como sí”)el ñ recrea, en forma seleccionada, los elem d sit pasadas q pueden involucrar su need emocional e intelectual del presente, y adapta los detalles a la sit actual del juego. El juego como elemento diagnóstico y pronóstico: dado q el juego es 1 ½ d expresión en el ñ y q es susceptible d ser analizado, es d gran valor diagnóstico. Comprendiendo el juego podemos calcular la capacidad d sublimación del ñ en los años venideros. “todos los juegos y sublimaciones están basados en fantasías de masturbación” ANNA FREUD desde el cuerpo hacia los juguetes y desde el juego hacia el trabajo: 1) el juego comienza como 1 act q le produce al ñ placer erótico, q compromete la boca, los dedos, la visión y toda la piel. Se lleva a cabo en el cuerpo mismo del ñ (autoerótico) o en el cuerpo d la madre (sin 1 dif clara d los 2). 2) las propiedades del cuerpo d la madre y del ñ son transferidas hacia alguna sustancia suave (ej el pañal, almohada) q sirve como 1º obj d juego y es cargado con libido narcisista y libido objetal (d acuerdo c Winnicot se trataría d 1 obj transicional). 3) a partir del apego a este obj se desarrolla 1 interés x los juguetes suaves, q como obj simbólicos son catectizados c libido y agresión. 4) durante el día estos juguetes suaves van desapareciendo (y se van reemplazando x otros) pero a la hora d dormir desarrollan 1 función muy imp (ya q como obj transicionales facilitan el pasaje del ñ desde la act diurna hasta el retraimiento narcisista need xa conciliar el sueño). Secuencia cronológica: a) juguetes xa vaciar – llenar, abrir – cerrar, encastrar, revolver, etc: el interés en estas act constituye 1 desplazamiento del interés en los orificios corporales y sus funciones. b) juguetes movibles q satisfacen el placer d la movilidad
c) materiales de construcción q permiten expresar las tendencias ambivalentes de construir – destruir, propios d la fase sádico- anal d) juguetes que sirven xa la expresión de tendencias y actitudes femeninas y masculinas. Pueden ser usados en los juegos solitarios d roles, en act c el obj edípico q sirven al exhibicionismo fálico, y en los q sirven xa dramatizar sit edípicas. 5) la satisfacción directa o desplazada q el ñ obtiene del juego va dejando lugar al placer x el producto final d la actividad. 6) transformación d la capacidad lúdica en capacidad “laboral”, cuando se adquieren ciertas facultades: a) control, inhibición o modificación d los impulsos xa usar los materiales en forma constuctiva en lugar d hacerlo en forma destructiva. b) realizar planes preconcebidos tolerando la falta d placer inmediato, etc. Los hobbies están en la ½ e/ el juego y el trabajo. Puntos en común e/ ambos xa Anna Freud: se realizan buscando el placer y c 1 relativo desprecio frente a las presiones externas; persiguen fines sublimados pero no se encuentran muy alejados d la gratificación d impulsos eróticos o agresivos. Juegos esructurados: se originan en act grupales imaginativas del período edípico, son juegos regidos x leyes flexibles a las q cada participante debe someterse (d modo q solo pueden participar ñ q ya hayan adquirido 1 adaptación a la R y alguna tolerancia a la frustración). WINNICOTT situa lo simbólico en 1 zona intermedia e/ lo subjetivo y lo objetivo. Habla d 1 3º zona como 1 espacio e/ el indv y el ambiente. Los obj y fenómenos transacionales son la 1° posesión no-yo . el empleo d estos obj x el bb es la 1° utilización de 1 símbolo y su 1° experiencia d juego. Este obj es símbolo d la unión del bb y la madre. Cuando el vivir se da solo como 1 adaptación y acatamiento al mundo, se origina el “sí = falso” o “falso self”, cuyo objetivo es la adaptación y no el vivir creador. De acuerdo c winnicott en el juego falta el elem masturbatorio; en él hay 1 fuerte compromiso corporal, x eso las zonas erógenas implican1 amenaza (ya q la emergencia instintiva perturba y detiene el juego). Winnicott tb dice q xa jugar es need 1 monto d ansiedad q no supere ciertos límites. En el juego el ñ usa obj d la R ext al serv d la R int. Describe 4 fases en el desarrollo del juego: 1) fusión e/ el ñ y su obj. La madre se esfuerza en dar R a lo q el ñ esta dispuesto a hallar. 2) percepción + objetiva del obj q depende d la existencia d 1 fig materna en condiciones d participar y devolver lo q se le propone. Esto permite al ñ vivir 1 experiencia d control mágico (omnipotencia). Se establece 1 espacio potencial e/ la madre y el ñ denominado “campo d juego”. 3) el ñ puede “encontrarse solo en presencia de alguien”. 4) el ñ permite la superposición d dos zonas d juego y obtiene placer d esto. Posibilidad d “jugar juntos en rel”. E. ERICKSON el juego es 1 función del yo, expresa 1 intento d sincronizar los proa corporales y sociales en el sí =. Lo considera como 1 ½ d revelar la forma en q el ñ experimenta y estructura su mundo y funciona dentro de él. Tb le otorga valor como elem terapéutico. Esferas del juego: juego autocósmico: es el 1° juego centrado en la esfera corporal; microesfera: es el mundo d juguetes manipulables x el ñ, mundo q él crea xa volver cuando su yo need reparación, es el 1° contacto c el mundo d las cosas, posee sus propias leyes y puede despertar la ansiedad del ñ cuando éste proyecta sus traumas en los juguetes. Si el ñ llega a atemorizarse o a desilusionarse en esta esfera puede hacer 1 regresión a la autoesfera ej: el ensueño diurno, succión del pulgar, etc; macroesfera: es el mundo compartido c los otros. PIAGET 3 categorías d juego en la 1° infancia:
Juego d ejercicio: e/ el 2° y 4° mes, a partir d estos meses se puede hablar d juego ya q 1 vez q el ñ ha vencido las dificultades d adaptación a 1 sit new, reproduce las conductas simple´x placer. Los 1° juegos se refieren al propio cuerpo ej: chuparse los dedos, jugar c la voz, etc. En esta etapa aún no hay intencionalidad, las conductas q se repiten ludica´se aprenden x azar. E/ 4° y 8°, la act se dirige predominante´a obj del m ext, y aparece como caract del juego el placer d actuar sobre dichos obj. La conducta del ñ pasa d ser (paulatima´) autocentrica a alocentrica, es decir, orientada + allá d las fronteras del yo. En estas conductas ya hay semi- intencionalidad, ya q la intencionalidad solo aparece luego q la meta se ha descubierto. 12 – 18 meses: transición hacia los futuros juegos simb, q se manifiesta ½ ritualizaciones: el ñ repite jugando mov q realiza habitual ´pero sin cc d ficción. Juego simbólico: opera en la 1º infancia como catarsis y ayuda a restablecer el equilibrio afectivo alterado. se dif del anterior en el hacer “como si” y x la utilización d símbolos propios (dependen d la posibilidad d sustituir y representar 1 sit vivida x 1 supuesta). Símbolo: implica la repres d 1 obj ausente y se basa en el parecido e/ el obj presente, q juega el papel d ste y el obj ausente, q es el sdo. Al comienzo |2 años| se limita a hacer “como si” ejerciera 1 d sus acciones habituales ej: hace como q duerme,+ tarde aplica esqu simbólicos sobre obj new, hace dormir o caminar ficticia´a los otros ! si bien el dormir o el lavarse las manos no son juegos, en tanto se ejercen simbolica´se transforman en act lúdicas. + tarde surgen los juegos d imitación d conductas llevadas a cabo x otros (el ñ hace como si leyera el diario), son esquemas q se imitan; luego los esquemas son proyectados (hace leer el diario al muñeco); y luego no solo imita la conducta d otros sino q se identifica c personajes u obj (camina en 4 patas, imita ruidos). 3 años: el juego simbólico se enriquece x la imaginación, la cual le va a permitir lo q Piaget llama combinaciones compensadoras, q permiten aparecer y satisfacer los deseos reprimidos en la R. 4/7 años: los juegos simbólicos comienzan a desaparecer ya q se aproxima cada vez + a lo real, tb comienza el simbolismo colectivo, c diferenciación y adecuación d los papeles (ej juego d la mamá y el papá). Juegos reglados: surgen en el 2º estadio (4/7) y predominan en el 3º (7/11). Ej: lanzamientos d naipes, damas, etc. En ellos existe la competencia, cualidad sin la cual la regla sería inútil. la regla implica 1 regularidad impuesta x el G y su violación 1 falta. A dif d los anteriores, estos juegos se desarrollan durante toda la vida. C. ONTOGENIA DEL JUEGO 4º mes: punto d partida d la act lúdica. Hasta el 6º hacen su aparición los juegos funcionales, los cuales persisten durante toda la vida, aunq declinan progresiva´. 4º: 1º intentos del juego d escondidas, la mamá exhibe y oculta su rostro y el bb en rta realiza el = juego c su mano. 6º y 8º: adquisición d la posición sentada, lo cual le otorga 1 new perspectiva e incrementa su interés x los obj próximos (los cuales comienza a inspeccionar). Aquí comienza el V juego c los obj. 8º: empuja 1 obj c otro, combina el continente c el contenido (introduce 1 elem adentro d otro ej: 1 cubo en 1 taza). Del 8º hasta el año: progreso en la maduración motriz, aparece el juego del tomar y del dar, el ñ tiende 1 juguete al adulto, pero solo para después quitárselo. 2º semestre: es capaz d encontrar su juguete favorito entre varios obj. en su 1º año d vida el ñ realiza fundamental´ juegos d pérdida y recuperación, d separación y encuentro. En el 1º año el tipo d juego predominante es el d arrojar obj.
P. GUTTON designa pre-lúdicas a las conductas q preceden al juego durante el 1º año d vida. Son act funcionales, + adelante cognitivas, q reducen parcial´las tensiones de displacer y tienen 1 valor sustitutivo en relación a la madre. Hasta los 3 meses el ñ alterna e/ el sueño y la alimentación, y durante esta etapa se pueden distinguir 3 tipos d conductas q peden resolver la tensión displacentera: 1) los cuidados maternales, q implican 1 contacto corporal 2) el agregado a esta rel d 1 obj privilegiado q sustituye el cuerpo d la madre, el pre-juguete (ej: chupete) 3) act autoerótica, en la cual el cuerpo de la madre es reemplazado x el del ñ. WALLON el 1º año es la época del juego c el espejo, el ñ se sonríe, se toca, lame el espejo. El espejo es él = tomado como juguete. 2º año: el aspecto intelectual del juego se ve enriquecido. Hasta el año el ñ trata a la muñeca o al animal d felpa como a 1 obj cualquiera, pero luego d 1 fase corta d temor, este juguete se transforma en 1 compañero, en 1 “otro Yo”. Tb aparece 1 interés x recipientes q el ñ usa + q nada xa trasvasar líquidos o sólidos; esta act lúdica se suele interpretar como 1 signo d q el ñ espera la enseñanza del control esfinteriano. El ñ cambia d juego muy rapida´. e/ los 2 y los 3: aumenta el interés en los varones x los autos, los aviones y en las niñas x las muñecas y los animales. Todos estos juguetes les sirven xa expresar tendencias y actitudes masculinas y femeninas. Progresa el juego dramático y poco a poco las act en cooperación van reemplazando los contactos físicos y el juego paralelo. e/ los 3 y los 6: los juegos sexuales se vuelven fr (juego d la mamá y el papá, del doctor), y en ellos la vida d fantasía consigue expresarse amplia´. Estas act lúdicas tiene un lugar imp en el proceso d constitución d la identidad sexual. Comienza el juego d construcción c intentos representativos. 3: se mezcla la voluntad gráfica c su deseo d representar los obj q imagina. A esta edad hace garabatos a los q asigna sdos (LUQUET: realismo fallido). Luego dibuja lo q sabe, no lo q ve (realismo intelectual). Con respecto al dibujo d la fig humana, se puede decir q este evoluciona de acuerdo a los progresos del conoc corporal; a los 3 aparece el hombre-renacuajo o monigote, q es la proyección d la img q el ñ tiene d su propio cuerpo. 4: ya posee un compañero favorito d su = sexo. Y la fig humana ya posee tronco y cabeza, aparece el dinamismo 5: creación d lazos + fuertes d amistad. La rivalidad se convierte en 1 estimulo xa las act. 8: realismo visual. El ñ puede dibujar la fig humana d perfil 6: el comienzo d la escolaridad marca la act lúdica, y el trab escolar pasa a formar parte del juego, transformándose las letras y los números en act lúdica. Hay 1 perfeccionamiento d los juegos d construcción, surge los juegos d destreza. El ñ intenta exhibir, en 1 comienzo, sus propias proezas. (nombra nueva´ las 3 facultades d A Freud) Gutton: xa él los juegos d reglas constituye instituciones sociales. Estas reglas se transmiten d generación a generación y exigen la cooperación d los jugadores; son act colectivas en las cuales las rel indiv están pautadas. Xa él todo juego esta sostenido x 1 regla. Habla d 2 tipos d reglas d juego: las q aseguran la rel e/ los elem del juego, estas permiten el funcionamiento del juego en tanto mediatizan el placer; y las q aseguran la separación e/ el estar jugando y aquello q se esta jugando (lo jugado), marcan lo límites d la act lúdica (ej “pido” o no se tiene el derecho d hacer daño). Durante la pubertad y la adolescencia hay 1 abandono paulatino d los juguetes y juegos d la infancia, pero persisten ciertos juegos estructurados o reglados. A. FREUD el soñar despierto, caract d la adolescencia surge a medida q los juguetes van siendo abandonados, d este modo los deseos q antes eran satisfechos en el juego ahora se elaboran en la imaginación en forma d fantasía.
Mientras en el juego representativo el ñ desplaza su fuente d placer del cuerpo d la madre al juguete, en el juego d reglas se dramatiza la relación existente e/ pulsión y prohibición (caract d la introducción del H en la sociedad)
D. HORA DE JUEGO DIAGNÓSTICA INTRODUCCIÓN ante el probl q planteaba la aplicación del psa al diag y tratamiento del ñ (dada la dificultad d obtener asociaciones libres como en el adulto), surgieron 2 propuestas: A. FREUD: prefiere la utilización d dibujos, relatos d dueños y ensoñaciones diurnas, xa ella el juego es 1 recurso auxiliar # KLEIM: el juego es la base d la técnica q desarrolla. La HJD nos da 1 visión parcial del juego en 1 contexto particular; y es 1 recurso q nos permite tomar contacto c la problemática del ñ. Esto es posible xq ½ la proyección y a la capacidad d simbolizar el ñ expresa en el juego realidades pertenecientes tanto a su mundo ext como a su mundo int, manifestando fantasías, deseos y miedos. Dado q la act lúdica es 1 forma d expresión xa el ñ (como el lenguaje lo es xa el adulto), ½ la comprensión e interpretación adecuada del material podemos llegar a conocer carcat fundamentales de su personalidad. ASPECTOS FUNDAMETALES DE LA TÉCNICA la HJD es tanto una unidad en sí = como parte del proc diag q se complementa c las entrevistas c los padres. Se debe ofrecer al paciente la posibilidad d desenvolverse c la mayor libertad y espontaneidad. Es imp observar lo q el ñ hace c los elem, ya q la elección del material y la forma particular en q lo utiliza es muy significativa. Material inestructurado: ofrece al ñ > libertad d creación. Hojas d papel, plastilina, plasticola, goma, ovillo d hilo, sacapuntas, etc. Material estructurado: muñecos, flia d animales, taza, autos, pelota, etc Material figurativo: estimula la emergencia d determinadas fantasías. Puede q el ñ desee entrar acompañado x sus padres: tpo atrás ante esto se le indicaba al adulto q actuara lo + precindiente posible. A dif d antes hoy se indica q actúe espontanea´, ya q c esto se espera poder visualizar la interacción d forma + clara y registrar sit vinculares q permitan 1 diag + completo. En caso d q le solicite la participación del terapeuta, éste accede al pedido pero recordando q es el paciente quien debe adjudicar y caracterizar el rol a desempeñar. El registro d la observación de la HJ debe ser detallado, consignando secuencias lúdicas, gestos, desplazamientos, etc Así se ve q el terapeuta tiene tanto 1 rol observador como participante (en la medida en q es el receptor d los mensajes emitidos x el paciente. ESTUDIO ANALÍTICO DE LA HJD. ASPECTOS EVOLUTIVOS es suma´imp tener en cuenta los aspectos evolutivos a la hora d comprender y evaluar lo q el ñ transmite en su HJ. Existen dif modalidades d juego según la edad del ñ. E/ 18 meses y 3 años: realizan la HJ en presencia d la madre debido a la sit d dependencia q viven. Hay 1 uso relativo del juguete, ya q utilizan el cuerpo y la accion como modo fundamental d expresión. (hay 1 ej d 1 caso). E/ 3 y 5 años: el juguete se convierte en 1 elem fundamental. La act ludica se encuentra acompañada, en gral, x 1 relato verbal. Aparecen las dif e/ niñas y niños en la elección de los jueguetes y juegos. Ejemplo E/ 6 y 9 años: el juego d los ñ muestra cierta tendencia a volverse monótono y repetitivo, como consecuencia d las caract psicológicas del período de latencia: el juego recuerda a 1 act d tipo obsesiva. Ejemplo
Pubertad: a pesar d q se tiende a utilizar otro tipo d tecnicas, la HJ puede ser imp ya q nos informa acerca del estilo c q el ñ estructura 1 campo. Tb es aconsejable su utilización en ñ q tienen 1 comportamiento muy infantil y q aún permanecen muy ligados a la act lúdica. ALGUNOS ASPECTOS DINÁMICOS: la inf q obtenemos d la HJ debe ser siempre convalidada x datos aportados x la entrevista c los padres, la historia evolutiva del ñ y (a veces) x otras técnicas. Es imp conocer el nivel + alto logrado x el ñ, ya q este puede ser el dominante o haber sido abandonado x efectos d la regresion. Ejemplo. 1 d las caract d la act lúdica a los 6 años es q el juego aparece como 1 rel d dos o + pers, e/ las cuales se situa el juguete actuando como lazo d unión. Durante la fase edípica el juguete se puede definir como 1 simbolo fálico. Así el juego permite la realización sustitutiva d los deseos edípicos fantaseados tb es imp evaluar el nivel y calidad d las rel objetales en cuanto a su adecuación a la edad del ñ; y el tipo de conflicto, A. Freud: Conflictos externos: se dan e/ las acciones del ello-yo y las fig autoritarias externas creando 1 temor al mundo objetal. Conclictos internallizados: e/ el yo-super yo y el ello, provocan sentimientos de culpa. Es estos casos el temor a la autoridad externa ya ha sido internalizado, convirtiendose en temor al super yo. Conflictos internos: e/ impulsos opuestos. La act lúdica expresa y busca resolver conflictos. Cuando surge la ansiedad en HJD el juego se perturba o bloquea total o parcial´. Esto ocurre cuando su intensidad supera la posibilidad del yo de enfrentarla c éxito o cuando hay falla en la act defensiva yoica. Es x esto q el nivel d ang del ñ debe mantenerse dentro d ciertos límites. Hay 3 modalidades d ansiedad: confucional, paranoide o miedo al ataque y depresiva o miedo a la perdida. Tb hay dif tipos vinculados a las fases del desarrollo ej: d separación, d castración, miedo a la perdida d cariño objetal, etc. Hay q tener en cuenta esto ya q el tipo d ansiedad y conflicto pueden configurar 1 modalidad particular d juego del ñ. Ejemplo. Tb evaluar el desarrollo del yo y del super yo. En cuanto a las defensas, conviene evaluarlas en términos de adecuación a la edad. 2 tipos d mec d identificación en el juego: “ser como” (este fundamenta el juego de roles) y el “tener como” (manifiesta el nivel d identificaciones parciales del ñ). Se ve q los juegos infantiles ofrecen la posibilidad d identificaciones sucesivas y alternadas c el obj amado y el odiado. El ñ puede asumir 1 rol identificándose c el agresor (ej jugar al dentista), tb hay identificaciones eróticas (aluden al deseo del ñ d ser como aquel a quien ama) JUEGO DEL Ñ NORMAL el conoc del nivel evolutivo nos permite tener + herramientas xa poder clasificar la act lúdica como normal o patológica. En el ñ d 2 años puede q se presente la dificultad xa desprenderse d la madre como consecuencia d no tener 1 suficiente representación interna del obj. A esta edad el juego es exploratorio y los juguetes son usados como vehículos xa la rel c su madre o el terapeuta y no se adhiere demasiado a lo q el juguete representa. A los 4 o 5 ya hay 1 > coherencia lúdica, elige personajes c caract fantásticas, posibilidades d personificación y comienzo d la adjudicación d roles. En el ñ normal surgen conflictos y fantasías, los cuales se encuentran determinados x su evolución psicosexual, crisis evolutivas, etc; el juego es + rápido y gracias al incremento d la capacidad simbólica el material se torna + rico. 5: el material se enriquece cada vez x la capacidad imaginativa, el ñ ya puede planificar. Tb es común q verbalice sus intenciones; se preocupa x los detalles del juego. El ñ normal presenta 1 yo plastico, c posibilidades d elaboración adecuada d los conflictos y buena utilización d las defensas (no se esteriotipan o rigidizan); puede utilizar la personificación xa vehiculizar 1 sit d extrema ansiedad, algún episodio traumático, etc. La capacidad creativa esta vinculada c la tolerancia a la frustración q le permite al ñ reemplazar 1 obj x otro cuando éste esta
ausente. A los 6-7 entra a la latencia y actúa personajes + cercanos a su R. En el ñ normal siempre hay concordancia e/ la expresión lúdica verbal y la comunicación gestual y postural. ! lo q marca lo patológico es la imposibilidad d variar los roles, es decir la actuación en forma repetitiva d los personajes. JUEGO DEL Ñ NEURÓTICO el yo se encuentra + empobrecido, ya q no dispone d toda su energía xq ésta se encuentra al serv d la conservación del sintoma. Puede q su capacidad d juego se encuentre afectada, puede inhibirse (la inhibción es producto d 1 prohibición internalizada) o transformarse en 1 act compulsiva. La capacidad simbólica se ve afecta en la medida q está al serv d la expresión del conflito q tiende a repetirse compulsiva´. Este tipo d ñ tienden a utilizar ciertos elem d manera exclusiva xa comunicar 1 = fantasía. El juego no es muy creativo y las repeticiones se encuentran al serv d la expresión del conflicto y del empedimiento d la afluencia d otras fantasías (d modo q cumple 1 función defensiva). El 1° acercamiento a los juguetes va a estar determinado x el predominio d la estructura patologica (obsesiva, fobica,etc). Ej 1 ñ c caract fobicas gral´tiene 1 1° actitud d distancia. El reconocimiento d la R es parcial, baja tolerancia a la frustración, es – capaz d sustituir 1 elem x otro. Una d las rtas a la frustración es la sobreadaptación, q lleva al ñ a someterse a sit poco satisfactorias. Personificaciones: tienen + puntos d contacto c la R q las del psicótico, y no hay 1 disociación tan marcada e/ los aspectos bondadosos y terroríficos de los obj. El predominio d ciertas defensas determina la modalidad d juego, ej: dentro d la modalidad obsesiva encontramos rasgos como el orden, la proligidad, limpieza, cuidado en las verbalizaciones y en otras formas d expresión,etc; la estructura del juego q realiza el ñ obsesivo es fija, lo new es factor d ang y x lo tanto se lo excluye. En el caso d 1 ñ c modalidad fóbica puede resistirse a la separación, dentro d los rasgos observamos: inhibición en la rel c el terapeuta, aprensión en el uso d ciertos elem, uso preferencial d algun juguete ,etc. 1 c estructura histérica. Tendencia a la dramatización, riqueza en la adjudicación d roles, > posibilidad d expresión ½ el cuerpo, etc. JUEGO DEL Ñ PSICÓTICO: no es posible hablar en forma global del juego del ñ psicótico ya q no es = el comportamiento d 1 ñ autista q el d 1 c ansiedad confusional o c impulsividad incontrolada. Pero a pesar d esto podemos observar a causa del gran monto d ansiedad (q escapa a las posibilidades d manejo d 1 yo debil´ estructurado): conductas d inhibición total, imposibilidad d estructurar 1 juego, destrucción d los elem ofrecidos, etc. Existen casos en los q no existe act lúdica, en los cuales se presentan manifestaciones corporales q se repiten continua´y se encuentran desprovistas d todo sentido} pero esto tb puede presentarse en enf psicosomáticas. 3 o 4 años: hay 1 repetición en sus juegos c ausencia d toda creación fantástica. El ñ psicótico es 1 ñ q presenta seria fallas en su capacidad simbólica, no pudiendo discriminar el “como si” del juego y éste pasa a ser su R; en lugar d simbolizar existe la ecuación simbólica. En el juego no hay creatividad sino “originalidad”, es 1 producción proveniente del ello. A la vez puede ser esteriotipado, rígido y perseverante o cambiar brusca y constante´; no es posible mantener 1 coherencia; hay predominio del proc primario y del 1° del placer. Se pueden presentar exceso d verbalizaciones pero sin contenido alguno. El ñ presenta dificultades xa respetar la consigna (esto va a depender del grado d distorsión d la R q presente. Personificaciones: pueden exhibir 1 sadismo extremo} tb en neurótico INDV: individuo ‘: mente NEED: necesario/ necesidad/ etc S: sujeto E: estado FR: frecuente/ frecuencia
>: mayor
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