Juegos Anti-estrés - Milagros Moleiro

August 13, 2017 | Author: Libros Catolicos | Category: Association Football, Dictionary, Alphabet, Ball, Dances
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Descripción: Juegos Anti-estrés - Milagros Moleiro...

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Juegos Anti-estrés Obra del Equipo Pedagógico San Pablo

eBook © SAN PABLO, 2012 Ferrenquín a Cruz de Candelaria Edif. Doral Plaza, Local 1 Apartado 14.034, Caracas 1011-A, Venezuela Telfs.: (0212) 576.76.62 - 577.10.24 E-mail: [email protected] Web site: http//www.sanpablo.org.ve

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Parte 1 INTRODUCCIÓN

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Jugar relaja. Jugar entretiene. Jugar concilia y reconcilia. Jugar nos pone en contacto directo con nosotros mismos. Jugar nos rescata de la cotidianidad tediosa o exasperante. Jugar nos exime del desgano y la rutina. Es el juego, sí, dirigido a crear un espacio/tiempo de recreación. Es el juego concebido como dinámica lúdica de expansión. Es el juego cual terapia de interacción grupal. Es el juego rompe-hielo cuya gratificación reside en la propia posibilidad de jugar e interpretar roles. Jugar es, pues, manejar escenarios potenciales y anticipar estrategias. Por lo tanto el juego es una simulación convenida y, por ende, saludable. Este libro contiene un cúmulo de juegos accesibles a diversos grupos de conformación variable en cuanto a número y composición de los participantes. Son juegos breves, fluidos, ágiles, que apelan a la interactividad. Son juegos, también, que alientan la participación en aras de la competitividad auspiciosa. Son juegos, entonces, donde podemos ejercer nuestras habilidades. Son juegos que admiten y fomentan la iniciativa y la creatividad. Cada uno de estos juegos que aquí proponemos constituye el germen de otros nuevos juegos posibles y deseables, que impliquen mayores desafíos e incipientes niveles de complejidad y acervo cultural. No hay una secuencia pre-asignada. Cada animador, de acuerdo a su propio contexto, decide cuál juego aplicar y en qué orden; cuando comenzar y finalizar; en qué ritmo y bajo cuales parámetros. La flexibilidad y la recreación fructífera constituyen la norma.

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Parte 2 REPERTORIO DE JUEGOS

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YO NO, A MÍ NO -Este juego resulta idóneo para romper el sempiterno e incómodo hielo inicial en un grupo recién integrado. -El animador debe invitar a los integrantes del colectivo a tomar asiento y entonces comienza él mismo el ejercicio, diciendo que el juego se denomina “Yo no”, presentándose en los siguientes términos (y enfatizando siempre, con gestos e inflexiones de voz, el “yo no” y el “a mí no”): “Hola, ¿qué tal?, bienvenidos. Yo no soy el animador a cargo de este grupo. Yo no me llamo Manuel (o Pedro, Antonio, María). Yo no quiero pasar un buen rato en compañía de todos ustedes. Yo no espero conocerlos bien ni que ustedes tampoco me conozcan a mí. Por lo tanto a mí no me interesa saber sus nombres ni las cosas que les gustan a ustedes. Por ejemplo, ¿qué les cuento?, a mí no me gusta el chocolate. Yo no quiero jugar ni divertirme. A mí lo que me encanta es aburrirme de lo lindo. Yo no escucho música ni hago deportes ni me interesa el béisbol ni el fútbol. Yo no tengo amigos. Yo no quiero a nadie ni me interesa ni me provoca. Yo no hago bromas ni cuento chistes. No, no, no se rían, ¿qué pasa, se están burlando de mí, acaso? Yo no voy al cine. Yo no entiendo en qué consiste este juego tan raro. Yo no tengo ningunas ganas de escucharlos ahora a ninguno de ustedes. Yo no los invito a participar y contarle al grupo quiénes no son ustedes y qué no es lo que les gusta en la vida y qué no es lo que quieren. Yo no. Yo no. Yo no”. -Los participantes irán presentándose sucesivamente.

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CONCIERTO RUIDO -Este es un auténtico juego de catarsis; un ejercicio de “descompresión” social que, de alguna forma, nos retrotrae provisionalmente al “grito primario”. -Se trata de conformar una orquesta no sinfónica y ni siquiera filarmónica, aunque sí ruidosa, bulliciosa, marchosa, jubilosa, alegre, festiva, sonante, disonante y altisonante también. -Es una orquesta absolutamente divertida y con notorio desparpajo. -Es una orquesta que relaja y desestresa. -Nuestros instrumentos serán latas, botellas, tapas de refresco, palos, palillos, ramas, lápices, ollas, sartenes, cacerolas, vasos, platos y cubiertos, cajas, empaques, el lomo de los libros, campanas, timbres, ringtones y repiques de nuestros teléfonos celulares; es decir, lo que sea que suene. -El animador funge de director orquestal y debe tener su “batuta”, improvisada con algún elemento (un lápiz, una pluma, una antena extendida, su propio dedo índice en alto). -El animador y el grupo deben ponerse de acuerdo en el repertorio a interpretar: habitualmente son canciones de moda o tonadas populares. -Está permitido tararear e imitar vocalmente instrumentos musicales de viento (saxo, trompeta, flauta, clarinete).

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MOMIAS DE PAPEL HIGIÉNICO -El animador divide al grupo en parejas y le entrega a cada una un rollo de papel higiénico (o, en su defecto, un paquete de servilletas o un rollo de papel absorbente; se trata, en todo caso, de material desechable). -Inmediatamente, un miembro de cada pareja debe “envolver” al otro como si fuese una momia egipcia. -Una vez envuelta la momia, tiene que desplazarse por el lugar de juego. -Ganará aquella momia que logre conservar la mayor parte de su “envoltorio” durante el mayor tiempo posible.

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ESCULTURAS CALIENTE -El animador alerta al grupo en torno a que se debe tener muchísima cautela a lo largo de este juego, ya que se van a utilizar elementos peligrosos como el plástico y el fuego. -De hecho, este ejercicio no debe hacerse con niños. -Prestada la debida atención a este respecto, el animador le entrega a cada participante un yesquero (o una caja de fósforos) y un paquete de palillos de dientes plásticos. -El juego consiste en ir aplicándole una llama a los palillos plásticos para irlos uniendo (pegando) entre sí y así poder formar entonces “esculturas calientes”. -Se puede elegir por votación popular cuáles han resultado las más ingeniosas, vistosas u originales.

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A MI PRIMA NO LE GUSTA -El animador explica la mecánica del juego a los participantes. -Se trata de un ejercicio de atención verbal. -Por ejemplo, el animador dice la frase “a mi prima Pili no le gusta el color…” y los jugadores deben ir mencionando colores que no tengan la vocal “i” del nombre “Pili” (ni amarillo ni violeta) y así sucesivamente. -Pongamos otro ejemplo: “a mi prima Ana no le gustan estas comidas…” y los jugadores deben ir mencionando alimentos que no tengan la vocal “a” del nombre “Ana” (ni polenta ni estofado) y así sucesivamente. -El nivel de dificultad se va incrementando cuando el nombre de la prima o el primo tiene varias vocales: “a mi primo Gerardo no le gustan estas palabras…” y los jugadores deben ir mencionando palabras que no tengan las vocales “a” “e” “o” del nombre “Gerardo”. -Este juego alcanza mayor fluidez si nos podemos valer de una pizarra o cartulina grande o rotafolio, por parte del animador, además de que los participantes dispongan de lápiz y papel. -Las categorías en juego pueden abarcar: ciudades, países, animales, vegetales, flores, apellidos, personajes, materiales de construcción, elementos de la naturaleza, útiles escolares, cosas de color tal, medios de transporte, tecnología, deportes, etc.

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ADJETIVOS CON LA MISMA INICIAL -El animador sugiere a los participantes sentarse formando una circunferencia. -Acto seguido, el animador dice “el perro de Francisco es grande” y le pasa la palabra a algún jugador quien deberá ir agregando adjetivos que comiencen con la letra “g” a la frase: “el perro de Francisco es grande y goloso”. -Inmediatamente, el jugador sentado a la derecha del anterior deber continuar: “el perro de Francisco es grande, goloso y gruñón”. Y así sucesivamente. -Cuando alguien no logra continuar, se “retrocede” un lugar atrás en la circunferencia y ese jugador debe iniciar el juego con una frase de su elección. -Para mantener la fluidez y el interés del presente ejercicio, debe lograrse un ritmo sumamente ágil y entretenido, aumentando los niveles de complejidad y, por ende, desafío.

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MEMORIA DE COLOR -Este juego consiste en intentar recordar la mayor cantidad de cosas de algún color específico. -Para ello, el animador reparte lápiz y papel entre los participantes. -A continuación, les muestra una sucesión de elementos individuales de diferentes colores predominantes: taxi amarillo; rosas; gaviotas; elefantes; perlas; teclas negras; dominó; pelota de béisbol, balón de fútbol, tenista; montaña; mar; cielo estrellado; bananas; naranjas; mangos; limones; caraotas; orquídeas; banderas de distintos países; uniformes deportivos, etc. -El animador les pedirá que escriban todas las cosas que incluían el color blanco o el rojo; o las que tenían simultáneamente los colores verde y amarillo o exclusivamente el anaranjado, etc. -Se van cotejando los listados de cada jugador y se vuelven a mostrar los objetos en sucesión cada vez más rápida para responder a nuevas preguntas y así sucesivamente. -¿Quién acumulará mayor cantidad de aciertos? ¿Cómo está funcionando nuestra memoria de color?

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PELOTAZO Y RESPUESTA -Este es un juego de coordinación que consiste en responder correcta y velozmente cada vez que nos lanzan la pelota. -Los jugadores forman una circunferencia y el animador hace el lanzamiento inicial. -Quien recibe la pelota debe responder rápidamente a la categoría (país, color, deporte, internet, historia, matemáticas, tecnología, animal, etc.). -Si el jugador responde correctamente, él será quien decide entonces a quién lanzársela y qué pregunta formularle. -En caso de que algún jugador no responda acertadamente, tiene que devolverle la pelota al animador. -Se le puede otorgar mayor dinamismo y desafío al juego, estableciendo que quien no responda sea eliminado de inmediato.

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GEO-JUEGO -El animador distribuye entre los diversos integrantes del grupo cartulinas u hojas de papel donde están dibujados los contornos (el perímetro) de diversos países. -Con estos contornos, los miembros del grupo deben intentar identificar cuáles son estos países y de qué continente forman parte. -Este juego es absolutamente flexible y modular y, por lo tanto, admite muchísimas variables o extensiones, dependiendo de la iniciativa compartida del grupo y el animador, así como de la disponibilidad de recursos materiales: con ingenio y tesón podría llegar a elaborarse una especie de rompecabezas o “puzle” que sea una réplica del mapamundi, con la obvia intención de irlo armando hasta completarlo. -Resulta aconsejable contar con un atlas para enmendar e ilustrar el conocimiento geográfico.

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DISFRUTA LA FRUTA -El animador organiza a los participantes en dos o más filas con igual número de jugadores cada una. -A continuación, el primer jugador de cada una de las filas colocará una pelota (o una fruta: naranja, mandarina, limón, toronja) entre las rodillas e intentará avanzar saltando, sin dejar caer la pelota o fruta, hasta la meta. -El jugador a quien se le caiga la fruta o pelota queda automáticamente descalificado. -Ganará este ejercicio la fila que, en el menor tiempo posible, haya logrado la máxima cantidad de jugadores que completen exitosamente el trayecto.

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DANZA CIEGA -El animador divide al grupo en parejas de baile. -Ahora deja sonar un set de música bailable: serán breves fragmentos de variada música popular (vals, merengue, salsa, twist, hip-hop, rock, techno, reguetón), que las parejas danzarán de la manera habitual, cada quien con su propio estilo. -A continuación, el animador vendará los ojos de ambos miembros de cada pareja y les pedirá que bailen el mismo set musical de antes. -Acto seguido, el animador le quitará la venda de los ojos a las damas y les pedirá que bailen el mismo set musical de antes. -Inmediatamente después, el animador le quitará la venda de los ojos a los caballeros y les pedirá que bailen el mismo set musical de antes. -Resulta sumamente provechoso dialogar abiertamente sobre la experiencia de danzar “a ciegas” y en uso cabal de nuestro sentido de la vista. Se contrastarán los testimonios de los participantes: ¿de cuál de las dos formas se sintieron más cómodos, libres, desinhibidos, seguros? ¿Volverían a danzar a ciegas? ¿Por qué sí; por qué no? -En la medida de las posibilidades, resulta harto recomendable e ilustrativo poder grabar este evento en video y contemplarlo grupalmente.

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ACELERA Y DESACELERA -Este ejercicio promueve la coordinación motriz y la autoconciencia de nuestro espacio, de nuestro movimiento y de nuestro propio cuerpo. -El animador nos recuerda que “todo cuerpo ocupa un lugar en el espacio”. -También nos alecciona en torno a que cada uno de nosotros tenemos una especie de “perímetro de confort o seguridad”, que es una barrera o frontera invisible que no debe ser traspasada ni invadida sin nuestro permiso. Este permiso puede ser verbal y/o gestual, expresado mediante lenguaje corporal. -A continuación, el animador traza líneas en el suelo que todos los participantes deben seguir en su desplazamiento: líneas rectas, curvas, sinuosas, irregulares, zigzagueantes, etc. -Ahora el animador invita al grupo a conformar una masa sumamente compacta, sumamente cercanos los unos a los otros, tanto así que resulta incómodo e intimidatorio. -El animador desafía al grupo a cohesionarse a cada vez más entre todos sin mediar espacio entre los individuos del grupo. -En este momento pide que el grupo se vaya “despegando”, expandiendo progresivamente, hasta chocar prácticamente con las paredes o contornos del lugar de reunión. -Ya cada miembro del grupo pudo “vivir en carne propia” qué se siente invadir el espacio del otro y la incomodidad manifiesta de que los demás invadan nuestro propio perímetro: resulta una experiencia semejante a viajar durante las horas pico en el abigarrado transporte colectivo (el autobús, el Metro). -Ahora el animador le solicita al grupo que se pongan en fila, dejando un metro de distancia entre uno y otro. -A continuación, todos deben seguir el trazado de “tránsito” que el animador ha dibujado o marcado en el piso. -A tal efecto, el animador colocará una música que se irá acelerando, desacelerando o deteniendo, imponiendo el ritmo de la marcha de los “peatones”. -Nadie debe “chocar” ni tropezar a ninguna otra persona. Quien lo haga debe 18

abandonar inmediatamente el juego. -La música variará intempestivamente, sin responder a pautas preestablecidas.

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PSICODANZA -El animador indica que se va a desarrollar una experiencia de danza individual; es como si cada quien bailara consigo mismo, expresando y respondiendo a la alegría, júbilo, entusiasmo, energía, pesadumbre o tristeza que le comunique cada segmento peculiar de música. -Cada quien bailará, entonces, en su propio lugar previamente asignado por el animador. -El animador los invita a escuchar la música, sentirla y reinterpretarla por medio del baile, usando todos los recursos de lenguaje del cuerpo: expresión facial (ojos, boca), los gestos, los ademanes, los rictus, las extremidades, las manos, los dedos… -El animador deja sonar segmentos sucesivos de música muy alegre, marcial, pesada, recia, exasperante, pesimista, triste, melancólica, fúnebre, extática, melodiosa, exuberante, tropical, clásica, coral, etc. -Resulta sumamente provechoso dialogar abiertamente sobre la experiencia. -El animador debe ser sumamente prudente y asertivo al intentar canalizar la expresión de la emotividad que vaya surgiendo, erupcionando, emergiendo, individual y colectivamente. -En la medida de las posibilidades, resulta harto recomendable e ilustrativo poder grabar este evento en video con el objetivo de contemplarlo y comentarlo dentro del grupo, marcando el cierre de esta intensa experiencia.

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MENSAJES DE TEXTO -Este ejercicio aborda la distorsión cotidiana de la comunicación. -El animador divide al grupo en dos filas que tengan el mismo número de integrantes. -A continuación, le muestra a los primeros jugadores de cada fila un papel con un mensaje sumamente breve (algo así como: “María te está esperando frente al acuario ubicado en el tercer nivel del nuevo centro comercial”). -Ambos jugadores deben susurrárselo al oído de su vecino en la fila, sin chance de repetir el mensaje y así sucesivamente. -El último jugador de cada fila debe escribir el mensaje de texto en un papel, de manera perfectamente inteligible, y entregárselo al animador. -Gana el equipo que obtenga el mensaje con la mayor fidelidad al texto original, en el menor tiempo posible. -La próxima ronda del ejercicio se jugará en sentido contrario y así sucesivamente. -La idea es ir incrementando la extensión y complejidad de los mensajes de texto, llegando a incluir párrafos completos de textos narrativos, versos o frases célebres de diversos personajes históricos (por ejemplo, el inicio del “Canto a mí mismo” de Walt Whitman: “me celebro y me canto a mí mismo, y lo que yo diga ahora de mí, lo digo de ti, porque lo que yo tengo lo tienes tú y cada átomo de mi cuerpo es tuyo también” o el final de ese mismo libro: “apenas sabrás quién soy ni qué significo; soy la salud de tu cuerpo y me filtro en tu sangre y la restauro; si no me encuentras enseguida, no te desanimes; si no estoy en aquel sitio, búscame en otro; te espero, en algún sitio estoy esperándote”).

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SINÓNIMOS TODOS -El animador distribuye entre los diversos miembros del grupo un texto impreso en un papel (por ejemplo: “El enorme perro gordo es muy ruidoso y molesta la tranquilidad de los vecinos, habitualmente”). -Aleatoriamente,el animador selecciona a alguien que debe “traducir” o re-elaborar esta frase, usando la mayor cantidad de sinónimos que pueda (por ejemplo: “El gigantesco can obeso ladra en demasía, interrumpiendo la santa paz de los miembros de la vecindad, consuetudinariamente”). -Ganará quien logre la versión más “florida” (compleja y elaborada) de la frase, aunque sin distorsionar el mensaje a ser comunicado. -Se puede hacer exactamente lo contrario e intentar decir en palabras simples y llanas, de uso cotidiano, alguna frase excesivamente rebuscada (por ejemplo: “¿estaremos condenados a pernoctar a la intemperie, desnudos de abrigo, a merced del clima inclemente que nos azota durante esta infinita velada?”) -Recomendamos que el animador se valga de un diccionario de sinónimos para poder despejar dudas, ilustrar y enmendar cualquier eventual desacierto.

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EL TECLADO GIGANTE -El animador le pide al grupo que cierre los ojos y se imagine que todos nos vamos empequeñeciendo, miniaturizándonos, mientras vamos pronunciando en voz alta, en cuenta regresiva del número 939 al número 876. -Se les advierte que quien se atreva a abrir los ojos o interrumpir el conteo, queda automáticamente eliminado del juego y debe abandonar el lugar de reunión. -Mientras todos los miembros del grupo cuentan con los ojos cerrados, el animador extiende, sobre un área despejada a tal efecto, una cartulina enorme que reproduce, con exactitud, el teclado gigantesco de una computadora. -Una vez finalizado el conteo, el animador invita al grupo a abrir los ojos y nos advierte que “como todos podemos ver, en relación con el tamaño de este teclado, todos y cada uno de nosotros nos hemos empequeñecido, nos hemos miniaturizado”. -La idea, entonces, es redactar un mensaje de auxilio para poder recobrar nuestro tamaño original. -Tendremos que saltar de letra en letra para escribir el mensaje. -El animador cronometrará los tiempos de cada equipo (el grupo puede dividirse entre tres y cinco bandos). -Ganará el mensaje más convincente, tecleado en el menor tiempo posible.

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LA CALCULADORA MAYÚSCULA -Este ejercicio es una variación del anterior. -El animador le pide al grupo que cierre los ojos y se imagine que todos nos vamos empequeñeciendo, miniaturizándonos, mientras vamos pronunciando en voz alta, en sentido inverso desde la letra “zeta” y hasta la letra “a”, recorriendo lentamente nuestro alfabeto (debemos incluir la “LL”, la “Ñ” y la “CH”). -Se les advierte que quien se atreva a abrir los ojos o interrumpir el conteo, queda automáticamente eliminado del juego y debe abandonar el lugar de reunión. -Mientras todos los miembros del grupo recorren el alfabeto con los ojos cerrados, el animador extiende, sobre un área despejada a tal efecto, una cartulina enorme que reproduce, con exactitud, el teclado gigantesco de una calculadora. -Una vez finalizado el conteo, el animador invita al grupo a abrir los ojos y nos advierte que “como todos podemos ver, en relación con el tamaño de este teclado, todos y cada uno de nosotros nos hemos empequeñecido, nos hemos miniaturizado”. -Se trata, entonces, de resolver toda una serie de operaciones matemáticas para poder recobrar nuestro tamaño original. -Tendremos que saltar de letra en letra para realizar las operaciones matemáticas que incluyen suma, resta, multiplicación y división (se puede incrementar el nivel de complejidad mediante el uso de porcentajes). -El animador cronometrará los tiempos de cada equipo (el grupo puede dividirse entre tres y cinco bandos). -Ganará el equipo que resuelva sus operaciones matemáticas en el menor tiempo posible.

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ANDO CHATEANDO -Este juego pretende replicar las sesiones de chateo de internet, aunque sin tener que conectarnos a ninguna computadora ni ciber-red. -Tampoco vamos a usar señales de humo y ni siquiera tambores. -Se trata de comunicarnos usando apenas dos palabras del mensaje (la palabra inicial y la final), y todo lo demás mediante dibujos o mímica. -Los mensajes tendrán que ser frases breves con sentido completo, que contengan entre siete y doce palabras. -El grupo se divide en dos contendientes; cada equipo le dicta al contrario lo que debe transmitir a su propio bando. -Debe establecerse un tiempo pertinente que jamás exceda los cinco minutos por mensaje. -Cada equipo se alternará en sus respectivos roles. -Ganará el equipo con mayor número de mensajes completamente develados.

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IZANDO BANDERAS -Para poder dar inicio al juego, el animador debe disponer de la mayor diversidad posible de banderas del mundo. -A continuación, el animador distribuye las banderas entre los distintos miembros del grupo. -Cada quien tiene la tarea de identificar cuál es la bandera (o banderas) que sostiene. -Una vez identificadas las naciones representadas por dichas banderas, los jugadores deben agruparse por continente y elaborar un auténtico “mapa humano”, distribuyéndose de acuerdo a “sus” países vecinos. -El animador y los jugadores deben valerse de una enciclopedia, mapamundi o Atlas.

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ENTONANDO HIMNOS -Este juego puede entenderse como una extensión natural del ejercicio anterior. -Para poder dar inicio al juego, el animador debe disponer de la mayor diversidad posible de grabaciones de audio contentivas de los himnos oficiales de las naciones del mundo. -A continuación, el animador solicita la atención del grupo, les pide que tomen asiento, se mantengan en silencio y escuchen los diferentes himnos nacionales que van a sonar sucesivamente. -Los jugadores tienen la tarea de identificar cuál es el himno de cada país. Cuentan con el chance de poder pronunciar entre tres y cinco naciones diferentes. -El animador los puede ayudar, ubicándolos por continente y/o suministrándoles claves sobre peculiaridades climáticas, folklóricas o geográficas. -Si nadie acierta, el animador identifica el himno del país, lo escribe en la pizarra (elaborando un listado) y siguen hacia el siguiente. -Aquí se trata de comprobar cuántos himnos nacionales somos capaces de identificar. -Resultaría tremendamente provechoso que, al identificar cada himno, el animador y/o los jugadores dijesen cuál es la moneda y el idioma oficial de ese país, además de ubicarlo en el mapamundi y visualizar su bandera. -El animador podría preguntar si alguno de los presentes ha viajado a ese país o si tiene amigos o familiares que vivan allí. -También sería grato compartir algunas anécdotas al respecto.

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ÁRBOLES HUMANOS -El animador divide al grupo en dos filas de igual número de participantes que se ubicarán, guardando una distancia prudencial, unos frente a otros, de manera que puedan verse entre ellos. -Este es un ejercicio de creatividad y sensibilización que apela al ingenio personal y al lenguaje del cuerpo. -El animador le relata al grupo que, dada alguna razón desconocida o simplemente inexplicable, todos los jugadores se han convertido en árboles. -Son árboles humanos cuyos pies han echado raíces que se han hundido profundamente en la tierra. -A través de nuestras raíces nos estamos alimentando en este mismo instante. -Lo que ocurre es que nuestras raíces no nos permiten movernos del lugar donde estamos. -Nuestro cuerpo, a su vez se ha transformado en un tronco fuerte, rígido: ¿ya podemos sentir la dureza? -Nuestros brazos y manos ahora son ramas que vamos extendiendo. -Pequeños pájaros revolotean alrededor nuestro y se posan en nuestras ramas. -El sol está demasiado fuerte y nos está resecando nuestra corteza. -Ah, aunque por suerte comienza a lloviznar suavecito. Son pequeñas gotas que nos refrescan y calman nuestra sed. -Pero ahora resuenan truenos y relámpagos muy fuertes. -Se dispara un viento huracanado que despeina nuestro frondoso follaje y comienza a arrancarnos hojas y hasta alguna de nuestras ramas más frágiles. -El viento nos pone a bailar de miedo y de frío. -La lluvia ha devenido en diluvio y nosotros aquí mojándonos ya sin tener sed ni calor.

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-De pronto, el chaparrón se detiene y vuelve el sol y los pájaros. -Recobramos paulatinamente nuestra forma humana, bajamos nuestros brazos, saltamos y nos movemos de nuestro sitio. -¿Cómo se siente haber sido un árbol durante algunos minutos?

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CORO DE COLORES -El animador le asigna a cada jugador (o grupo de jugadores, dependiendo del número de participantes) un color de la escala cromática, entregando un trozo de tela o cartulina con la tonalidad respectiva. -Ahora se elige una canción popular cuya letra y melodía todos conozcan para poder interpretarla a la usanza de un “coro de colores” -El animador fungirá de director coral. -El juego consiste en que solamente cantarán los “colores” que el animador vaya señalando; puede ser varios a la vez o todos o apenas un único color. -A tal efecto, el animador podría valerse de una “cartilla de colores” con cartulinas cromáticas específicas que va mostrando al coro, decidiendo el nivel de participación vocal del juego.

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NÚMEROS BÍPEDOS -El animador divide al grupo en dos o más equipos y, a continuación, asigna un número entre el cero (0) y el nueve (9) a cada uno de los jugadores de cada equipo. -Este número puede estar impreso en una cartulina, una tela, una hoja de papel o, ambiciosamente, en una franela, chaleco, delantal o franja textil. -El animador irá escribiendo operaciones matemáticas en la pizarra cuyos resultados no repitan números (23; 47; 59; 602; 9876, por ejemplo). Es decir, no puede haber dos “ceros” en un mismo resultado. -Los jugadores de cada equipo deben conformar los resultados, colocándose uno al lado del otro en el orden correcto. -Ganará aquel equipo cuyos miembros logren resolver el mayor número de operaciones matemáticas en el menor tiempo posible.

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LETRAS CON PIERNAS -Este ejercicio funciona como una prolongación literal o variante del anterior. -El animador divide al grupo en dos o más equipos y, a continuación, asigna varios juegos de letras (con el alfabeto completo repetido varias veces) a cada uno de los jugadores de cada equipo. -Estas letras pueden estar impresas en una cartulina, una tela, una hoja de papel o, ambiciosamente, en una franela, chaleco, delantal o franja textil. -Sucesivamente, el animador irá leyendo en voz alta palabras extraídas del diccionario. -Los jugadores de cada equipo deben conformar las palabras pronunciadas, colocándose uno al lado del otro en el orden correcto. -Ganará aquel equipo cuyos miembros logren conformar el mayor número de palabras, correctamente, en el menor tiempo posible. -Con grupos sumamente numerosos, este juego admite la variante de hacer crucigramas de diversa extensión y complejidad. -Esta dinámica lúdica favorece el conocimiento de nuestro lenguaje.

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CARRERA LENTA -El animador divide al grupo en dos o más equipos o competidores individuales. -El requisito primordial de este ejercicio es que los “corredores” no puedan verse entre sí durante el desempeño de la competencia. -Para ellos podemos valernos de “muros” improvisados (de tela, cartón, cartulina, papel, materiales de desecho) separando los diferentes carriles (tres carriles requieren apenas un par de “divisiones” y así sucesivamente). -Este juego consiste en que gana la carrera el jugador menos rápido, quien se tarde más en llegar a la meta; el corredor más lento.

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TODO LO CONTRARIO -Este juego tiene tantos participantes como miembros del grupo haya. -Es un juego de coordinación “verbo-motriz” absolutamente proactivo, masivo y participativo. -Resulta tremendamente divertido y ágil. -Se trata de que cada quien haga exactamente lo contrario de lo que ordene hacer el animador. -Cuando el animador dice “párense”, el jugador se sienta. -Cuando el animador dice “abajo”, el jugador salta hacia arriba. -Cuando el animador dice “murmullo”, el jugador grita. -Cuando el animador dice “ríanse”, el jugador llora y se lamenta. -Cuando el animador dice “silencio”, el jugador habla. -Cuando el animador dice “bailen”, el jugador se congela cual estatua. -Cuando el animador dice “no”, el jugador dice que “sí”. -Y así sucesivamente. -Quien se equivoque queda automáticamente eliminado. -Ganan aquellos tres o cinco finalistas que “sobrevivan” tras diez minutos de juego incesante. -También puede plantearse un único ganador, sin establecer límite de tiempo.

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NARRADORES DEPORTIVOS -Para poder llevar a cabo este juego debemos disponer de elementos escenográficos extremadamente simples y representativos de los objetos o situaciones a escenificar. -También podríamos valernos de pequeños juguetes (o inclusive dibujos): carritos, caballos, peloticas mínimas, que los integrantes del grupo van a “manipular” (accionar, movilizar), protagonizando la acción deportiva. -De lo que se trata es de “representar” (o escenificar, clonar, reproducir, replicar) en miniatura algún evento deportivo (carreras de carros o caballos, juegos de fútbol) para que algún jugador designado como “narrador deportivo” nos lo relate, tal y como sucede a través de la radio y/o la televisión. -Una variante más ambiciosa y menos proactiva es ver un evento deportivo por televisión, quitándole el audio, para que un “panel de narradores deportivos” integrado por miembros de nuestro grupo lo comenten. -El animador es quien “coordina” y concede el derecho de palabra. También ejerce de árbitro.

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SEÑORES PASAJEROS -El animador nos indica que ahora nos encontramos en el aeropuerto internacional y que nuestro vuelo está retrasado, pero que puede despegar en cualquier momento y debemos salir corriendo cargados con nuestro equipaje imaginario de una puerta a otra de este enorme terminal aéreo. -Previamente, el animador ha debido señalar con pequeños letreros de papel o carteles las diferentes “puertas de embarque”, a lo largo del sitio de juego. -El animador hará correr infatigablemente al grupo de viajeros, pronunciando en voz alta los siguientes anuncios: “señores pasajeros, su vuelo despegará en dos minutos; por favor embarquen por la puerta número tal”. -Disponer de equipaje de verdad hará mucho más divertido el juego como experiencia lúdica.

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¿QUÉ HORA ES EN AUSTRALIA? -El animador debe disponer de un mapamundi y de los diversos husos horarios vigentes en cada país. Todo ello impreso en grande o entregado en hojas individuales a cada uno de los jugadores. -A continuación, el animador pronuncia en voz alta que son las tres de la tarde en Puerto Rico, así que los participantes deben responder exactamente qué hora es en Australia y así sucesivamente. -Ganará el juego aquellos individuos o equipos con el mayor número de aciertos.

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FOTÓGRAFO DE PAPEL -El animador distribuye entre los participantes papel y lápiz. -A continuación, divide al grupo en parejas. -Ahora explica que se trata de “fotografiar” a la persona que tenemos enfrente, aunque utilizando no una cámara fotográfica, sino nuestro sentido de la vista, nuestra capacidad de observación y nuestras manos para dibujar. -Al finalizar el ejercicio, sin mostrarle el “retrato” a nadie (ni siquiera al “fotografiado”), todos los participantes le entregan la hoja de papel al animador. -El animador mezcla todos los dibujos y, aleatoriamente, los va mostrando al grupo: ¿logran reconocerse los retratados?

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EL TREN DE LOS RELATOS -Se colocan tantas sillas como el número de participantes en este juego. -La colocación de las sillas debe imitar la disposición de los asientos en un vagón de tren o de Metro. -Los participantes ocupan cada uno un asiento. -El animador permanece de pie frente al grupo y les narra un relato breve donde aparezca la palabra “tren”. -Cada vez que la palabra “tren” sea pronunciada, todos deberán levantarse y cambiar de asiento. -El animador intentará sentarse. -Quien se quede sin silla debe narrar el próximo relato y así sucesivamente.

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PALABRAS ENCADENADAS -El animador instruye a los participantes sobre la mecánica del juego. -Se trata de ir “encadenando” palabras de manera que la última sílaba de la primera palabra sea igual a la primera sílaba de la palabra siguiente y así sucesivamente. -El animador pone un ejemplo concreto para hacer más comprensible el juego: mapa palíndromo morado domingo goleta taladro dromedario

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EL NÚMERO SIN CUENTA -El animador anuncia que todo cálculo matemático que se haga en este juego, siempre arrojará como resultado el número 50. -A continuación le pide a un voluntario que elija un número sin decirlo en voz alta. -Una vez seleccionado este número, el participante debe multiplicarlo por 2. -Ahora se le debe sumar 100. -El resultado de la suma tiene que ser dividido entre 2. -Finalmente se le pide al participante que le reste el número que él mismo escogió al principio del juego. -Y el resultado es: 50. -Se recomienda hacer todos estos cálculos con muchísima agilidad, logrando que participen todos los integrantes del grupo.

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CADA LETRA EN SU LUGAR -Uno de los participantes dice una letra del alfabeto. -Quien está a su lado menciona otra letra y así sucesivamente. -Cada letra debe lograr conformar una palabra existente en el diccionario. -El jugador que diga una letra con la cual no sea posible formar una palabra, sale del juego. -Una vez completada la palabra, el siguiente jugador pronuncia una nueva letra para la conformación de otra palabra y así sucesivamente.

42

ENCAJANDO PALABRAS -Este juego es una variante o extensión del anterior. -Uno de los participantes dice una letra palabra. -Quien está a su lado agrega otra palabra a la anterior y así sucesivamente. -Cada nueva palabra agregada debe lograr darle sentido a la palabra anterior en el contexto de una frase lógica en proceso de enunciación. -El jugador que diga una palabra incoherente o fuera de contexto, sale del juego. -Una vez completada la frase, el siguiente jugador pronuncia una nueva palabra para la conformación de otra frase y así sucesivamente. -Este juego admite la posibilidad más ambiciosa y desafiante de ir conformando relatos.

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EL ORDEN DE LOS NÚMEROS -Sin orden lógico, el animador escribe en un par de pizarrones o cartulinas los números del 965 al 999. -Inmediatamente, dos voluntarios deben ir tachando los números en orden ascendente o descendente -Gana quien complete el ejercicio correctamente en el menor tiempo posible. -Este juego admite la variante de tachar números pares o impares en orden ascendente y descendente. -Se pueden ir cronometrando los tiempos de los participantes de manera que establezcan sus propios records. -Paulatinamente, se puede incrementar el nivel de dificultad del juego, tornándolo más interesante.

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PING-PONG SIN RAQUETA -Alrededor de una mesa se colocan dos contrincantes (jugadores individuales o en equipos de igual número de integrantes) para disputar un juego de ping-pong sin raquetas, en el que se “mueve” la pelota soplando. -El torneo se regirá mediante las siguientes reglas: -Nadie se puede apoyar en la mesa -Ningún jugador puede tocar la pelota -Los participantes deben mantenerse con los brazos cruzados en la espalda, alrededor de la mesa. -Se anotará un punto a favor cada vez que uno de los contrincantes consiga que la pelotita se caiga de la mesa por el lado opuesto. -Este juego admite la variante de “fútbol”.

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UNA PARTE A LA VEZ -El animador muestra un fragmento (la parte de un todo) que debe ser adivinado: una franja o encuadre de una imagen; un extracto de una canción, una secuencia de una película o video, etc. -Los participantes van suministrando información para lograr desentrañar de qué se trata (por ejemplo, dicen: “es una pintura”; “está exhibida en el Museo del Prado”). -Cada vez que un jugador acierte en su información, el animador debe mostrar otra “parte” del todo y así sucesivamente hasta develar la totalidad.

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BATIDO DE PALABRAS -El animador suministra un listado de palabras cuyas letras han sido “desordenadas”. -Los participantes deben desentrañar de cuáles palabras se trata en el menor tiempo posible. -Por ejemplo: GRULIECAMO / MURCIELAGO TRUSISRANIM / SUMINISTRAR OCIDIRPETENEMA / PERIODICAMENTE -Una extensión del juego incluye el uso de la “palabra batida” en el contexto de una frase coherente (Llegó aleteando el GRULIECAMO y se me acercó demasiado; Es tu deber TRUSISRANIM los materiales que necesito para poder realizar mi trabajo; OCIDIRPETENEMA se suceden las lluvias).

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INTERRUMPIMOS LA CANCIÓN -Los participantes se sientan conformando un círculo. -En el medio está el animador con un reproductor de música. -Al ritmo de la canción, los participantes se van pasando, rápidamente, una bolsa o paquete que contiene tarjetas con “castigos divertidos”. -Una y otra vez, el animador detiene la música intempestivamente, sin seguir un patrón que ayude a determinar cuándo se “interrumpirá” la canción. -El jugador que sostenga la bolsa o paquete en la mano al momento en que se detiene la música, tiene que sacar una tarjeta y hacer en medio del círculo el castigo divertido que le tocó en suerte. -El juego continúa hasta que se acaben las tarjetas.

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¿QUÉ, CUÁNDO, CÓMO? -El animador explica que este juego es sumamente dinámico y que se trata de averiguar de CUÁL personaje estamos hablando, haciendo las siguientes preguntas: ¿qué hizo, cuándo lo hizo, cómo lo hizo? -Las respuestas del animador deben ser lo más precisas y breves posibles, como si estuviese escribiendo un telegrama. -Se puede repreguntar todas las veces que sean necesarias para desentrañar quién es el personaje en cuestión. -El animador se ve obligado así a suministrar en cada repregunta un mayor cúmulo de información. -Quien conteste con exactitud la identidad del personaje será el encargado de proponer el siguiente y así sucesivamente.

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ALTO VOLTAJE -El animador le pide a uno de los miembros del grupo que se retire momentáneamente del lugar de juego. -En ausencia de este jugador, el animador designa a otro participante para que haga de “generador eléctrico de alto voltaje” -El jugador ausente se reincorpora al grupo y debe ir tocando la cabeza de cada uno de los participantes sentados en círculo hasta dar con el “generador eléctrico de alto voltaje”. -Al poner la mano sobre la cabeza de quien ha sido designado “generador de alto voltaje”, el resto del grupo emite, al unísono, un grito que imite un zumbido eléctrico, sobresaltando al adivinador. -Este juego admite variantes de sonidos (y situaciones) tales como sirenas de ambulancia, timbres, señales de alarma, campanazos, pitos, etc.

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INFLACIÓN O EXPLOSIÓN -El animador entrega un globo a cada participante y les dice que el objetivo del juego es inflar el globo de mayor tamaño, aunque sin que se les vaya a explotar, ya que entonces quedan automáticamente descalificados. -A continuación vamos a poder observar un duelo entre la temeridad y la cautela de los jugadores: ¿cuántos globos explotarán? ¿alguien logrará detenerse a tiempo mientras infla su globo?

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EL ARCA DE NOÉ -El animador designa a uno de los integrantes del grupo para que interprete a “Noé”. -El resto de jugadores abandona el lugar de reunión: deben integrar “parejas” entre ellos, decidiendo en secreto cuáles animales son. -Al llamado del animador, las parejas de animales van acercándose a Noé y le dicen en voz baja “quiénes son” (jirafas, bueyes, búhos, rinocerontes, canguros, perezas, etc) y abordan entonces el “arca”. -Quedan automáticamente eliminadas aquellas parejas que “repitan” a un animal que ya haya “abordado” el arca. -Las parejas “repitientes” tienen nuevos chances de elegir otros animales. -Una vez completa el arca, Noé va pasando lista (tomando asistencia) de los animales, quienes deben responder con mímica y sonidos, imitando a la criatura que están representando.

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VIAJE A CHINA -El animador comenta en voz alta que su prima Lucrecia acaba de llegar de un largo viaje a China, de donde trajo las siguientes cosas que cada integrante del grupo debe imitar con mímica y sonidos: -Un abanico -Un sombrero chino -Una sombrilla -Un par de palitos chinos para comer arroz frito y fideos -Una cámara fotográfica -Un jarrón enorme y aparatoso de cargar -Un disfraz de dragón chino -Unas zapatillas chinas sumamente cómodas -Una bicicleta -Un juego para tomar té

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BÚSQUEDA DEL TESORO -El animador divide al grupo en tres o cuatro equipos y les asigna la búsqueda de determinados objetos. -Los objetos deben ser obtenidos por cada equipo o pueden haber sido escondidos por el animador previamente. -El equipo ganador será aquel que logre recolectar la mayor cantidad de objetos en un tiempo determinado (diez minutos, por ejemplo). La alternativa es tener que obtener la totalidad de los objetos sin predeterminar un tiempo específico. -El segundo lugar lo obtendrá el equipo con un número menor de objetos recopilados que el ganador y así sucesivamente. -Ejemplos de objetos a solicitar: paraguas; guía telefónica; gorra o sombrero; llavero; maracas; pandereta; diccionario; mapa o plano de la ciudad; globos; flores; libros; frutas; caramelos o bombones; ticket de Metro; algún juguete, etc. (el animador decide e incrementa el nivel de complejidad de los objetos a ser “atesorados”, aumentando la severidad de los detalles: “una pelota amarilla; una orquídea; el dibujo infantil de un paisaje marino; un bate de béisbol; una máscara de buceo; una bandera”).

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RECORRIENDO EL ABECEDARIO -Los participantes se encuentran sentados en círculo. -El animador designa a un participante para que comience a nombrar países, siguiendo el orden alfabético (Alemania, Birmania, Costa Rica, Dinamarca, etc.). -Cuando el participante se demore o se detenga, el animador le asigna el turno al jugador que se encuentra sentado a la derecha del anterior y así sucesivamente (pueden obviarse letras como la CH, la LL, la Ñ, la W, la X o la Y). -Este juego admite múltiples listados a desarrollar: frutas, animales, ciudades, personajes, apellidos, nombres, alimentos, equipos deportivos de béisbol o fútbol y, ¿por qué no?, cualquier palabra existente en el diccionario. -También puede plantearse el juego en orden inverso, desde la letra Z y hasta la letra A. Otra variante es limitarse a las vocales o las consonantes.

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TODAS LAS PALABRAS DEL MUNDO -Este juego es una prolongación más ambiciosa del anterior. -El animador, armado de un diccionario para poder cotejar o enmendar, solicita a los jugadores que vayan diciendo en voz alta todas las palabras conocidas que comiencen determinada letra del abecedario. -La idea es alternar letras más fluidas que otras (por ejemplo, la letra A con la Ñ o la letra C con la Z). -Aquí también se aceptan múltiples posibilidades: sólo vocales; sólo consonantes; palabras que terminen con la letra N; palabras que incluyan la letra LL o la letra CH, etc.

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¿QUÉ SIGNIFICA? -Aún con el diccionario en la mano, el animador busca palabras al azar y las lee en voz alta para que los jugadores digan su significado. El animador coteja y/o enmienda las diversas participaciones. -Una variante interesantísima es que el animador lee el significado y los jugadores deben identificar la palabra correspondiente. -Se pueden pedir antónimos y sinónimos. También, ubicar la palabra en el contexto de una frase completa.

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¿DE QUIÉN SE TRATA? -El animador coloca una venda o un pañuelo en los ojos de cada uno de los participantes. -Una vez vendados todos, el animador coloca uno frente a otro. -Por turnos, cada jugador debe extender su mano y usando apenas el dedo índice debe tocar al otro para intentar averiguar de quién se trata, llamándolo por su nombre. -Resulta obvio que este juego debe aplicarse a un grupo en el que sus integrantes se conozcan con anterioridad.

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FÚTBOL A ESCOBAZOS -El animador divide al grupo en dos equipos de fútbol (pueden ser mini-equipos de un jugador en adelante y hasta un máximo de 8 ó 10 personas por equipo). -El animador fungirá de árbitro y usará adecuadamente su silbato. -El animador proveerá a cada jugador de una escoba u objeto similar con el que chutarán la “pelota”. -El área de cada portería se demarcará con un par de sillas, pupitres, cajas u objetos similares. -La pelota será un juguete con rueditas o un trapo del piso o una lata (algún objeto que no se rompa a fuerza de escobazos). -No se permiten patadas ni tocar la “pelota” con las manos. -En todo lo demás se aplicarán las normas del fútbol o futbolito. -Existe total flexibilidad para adecuar los tiempos de juego y cualquier otra regla que resulte pertinente.

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EL VERBO SUPLANTADO -El coordinador designa a uno de los integrantes del grupo para que se retire momentáneamente del lugar de reunión, mientras explica a los demás las reglas del juego. -El grupo elige un verbo que designe una acción habitualmente practicada a lo largo del día. -El jugador ausente deberá adivinar este verbo, formulando preguntas a cada uno de los integrantes del grupo, pero usando siempre el verbo “suplantar” en lugar del verbo que debe ser adivinado. -Por ejemplo, las preguntas que se formulan son similares a: ¿cuándo fue la última vez que suplantaste?; ¿te gusta mucho suplantar?; ¿suplantas tú solo o acompañado?; ¿cuál es el mejor momento para suplantar?; ¿para qué suplantas tú?; ¿qué es lo que suplantas?, ¿qué usas para suplantar?, etc. -El jugador que adivina tiene la oportunidad de hacerle una pregunta a cada integrante del grupo y dispone de hasta tres chances para pronunciar cuál es el verbo suplantado. -Este juego admite la posibilidad de cronometrar el tiempo que tarda cada adivinador con la idea de ir estableciendo un cuadro de records.

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LA CIFRA DEVELADA -El animador le pide a algún miembro del grupo que piense un número cualquiera. -Inmediatamente, le solicita que multiplique este número por 2, le sume 5 y el resultado lo multiplique por 5. -Al resultado obtenido, el jugador debe sumarle 10 y multiplicarlo por 10. -El animador le pide al jugador que diga el resultado en voz alta. -A esta cifra, el animador la escribe en una pizarra o cartulina, le resta 350 y el resultado lo divide entre 100. -Esta operación matemática nos suministrará el número pensado por la persona. -Por ejemplo, si la persona piensa el número 20; según la explicación anterior tenemos: 20 x 2 = 40 + 5 = 45 x 5 = 225 + 10 =235 x 10 = 2350; 2350 – 350 = 2000 dividido entre 100 = 20.

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LETRAS AUSENTES -El animador escribe en la pizarra o en una cartulina grande una palabra a la que le faltan la mayoría de las letras, dejando los espacios de las letras ausentes (Por ejemplo, si la palabra es OTORRINOLARINGOLOGÍA, simplemente escribiría: O_ORR_N_L_R_N_O_O_Í_ o alguna combinación similar). -El jugador debe ir diciendo letras y el animador debe ir escribiendo las letras correctas en su lugar. -El jugador tiene la oportunidad de pronunciar hasta tres letras distintas que no formen parte de esa palabra; el turno pasa entonces a otro jugador. -El jugador que acierte la palabra es quien decide la próxima palabra y así sucesivamente.

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DELETREANDO -Se divide el grupo en dos equipos. -El animador suministrará a cada equipo un listado de palabras de diversa complejidad y extensión. -Cada equipo se subdividirá en parejas: una persona irá deletreando y la otra irá escribiendo en la pizarra o en una cartulina. -Cada pareja irá resolviendo una sola palabra y así sucesivamente. -Ganará el equipo que escriba todas las palabras correctamente en el menor tiempo. -Se puede incrementar el nivel de dificultad, haciendo que cada palabra escrita erróneamente elimine a una palabra correcta. -Este juego admite la variante de desarrollar no sólo palabras sueltas, sino párrafos completos de obras literarias. -Resulta deseable que se expongan antónimos y sinónimos de las palabras propuestas. -Los jugadores también pueden elaborar su propio listado de palabras o textos.

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EL BAILE DEL VASO -El animador pide al grupo que conformen parejas de baile. -Ahora, al ritmo de música muy movida, la pareja baila, sosteniendo entre la frente de ambos un vaso plástico (o de algún material irrompible) y los brazos cruzados en la espalda. -Serán descalificados a quienes se les caiga el vaso al piso. -Bailarán hasta que quede una sola pareja danzando-Se debe ir aumentando el nivel de complejidad y diversión rellenando el vaso con papelillos, lentejuelas, cascabeles y frutos secos o semillas (caraotas, garbanzos, lentejas, etc.) -El vaso podría sustituirse por una pelota, un globo u objetos similares.

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ESTATUAS DANZARINAS -El animador divide al grupo en parejas de baile. -A continuación cada pareja baila el ritmo musical específico que el animador le ha asignado (twist, rock and roll, vals, salsa, merengue, reguetón, polka, break dance, hip hop, etc.), independientemente de la música que suene en ese momento (una marcha marcial o nupcial, por ejemplo, o el fragmento de una ópera, una cantata o zarzuela). -El juego se vuelve más interesante y animado cada vez que el animador decide detener la música intempestivamente, de manera que las parejas de baile se vean obligadas a “congelar” sus movimientos como si fueran estatuas. -Quedarán descalificadas aquellas parejas que “duden” en sus movimientos y/o en su inercia. -El animador decide los tiempos sucesivos de baile y quietud, variando enormemente sus respectivos lapsos, así como el tipo de música y la asignación de ritmos para cada pareja. -Este juego debe extenderse hasta que quede una sola pareja invicta o se puede acordar un ganador y dos finalistas.

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EL REY NO ESTÁ DESNUDO -El animador divide al grupo en dos equipos con el mismo número de participantes. -Inmediatamente provee a cada equipo con una corona y un cetro de cartón (tipo disfraz de rey), además de una especie de braga de mecánico u obrero, un chaleco, una capa (y, en general, la mayorcantidad posible de adornos o aditamentos de bisutería: collares, anillos, pulseras, broches, etc). -El juego consiste en que cada uno de los miembros de ambos equipos debe vestirse de rey, desfilar pomposamente hasta el final de la fila y entregarle su “disfraz” imperial al próximo jugador, quien debe repetir todo el proceso y así sucesivamente. -Ganará aquel equipo cuyo último integrante complete el proceso en la menor cantidad de tiempo posible.

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RÉSTALE UNA LETRA -El animador le explica al grupo las normas del juego. -Se trata de un juego de habilidad y rapidez. -Consiste en correr de un extremo a otro recitando una frase a la que, en cada desplazamiento, el corredor le va restando una letra, teniendo que vocalizar perfectamente y pronunciar, incluso, con cierta exageración. -Por ejemplo, si la frase fuese: “Ay, José, así no se puede hacer”, la secuencia sería la siguiente: Ay, José, así no se puede hacer Ay, José, así no se puede hace Ay, José, así no se puede hac Ay, José, así no se puede ha Ay, José, así no se puede h Ay, José, así no se puede Ay, José, así no se pued Ay, José, así no se pue Ay, José, así no se pu Ay, José, así no se p Ay, José, así no se Ay, José, así no s Ay, José, así no Ay, José, así n Ay, José, así Ay, José, as Ay, José, a Ay, José Ay, Jos Ay, Jo Ay, J Ay A -Mientras más extensa y compleja sea la frase, más desafiante resultará esta dinámica. -Este juego admite la posibilidad de ir restando una palabra cada vez, valiéndonos de frases más largas e, inclusive, párrafos completos extraídos de algún libro de relatos.

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EL IDIOMA TRUQUIPLÚS -El animador le dice al grupo que les va a enseñar un nuevo idioma que se va a poner de moda muy pronto en todo el planeta. -Se trata del idioma TRUQUIPLÚS. -Este idioma se adapta perfectamente a todos los lenguajes del mundo, ya que consiste en agregarle el segmento “TRUQUIPLÚS” a cada silaba de lo que vayamos a expresar. -Por ejemplo, si queremos comunicar que “el sol sale todas las mañanas del mundo”, pues entonces diremos: “el-TRUQUIPLÚS sol-TRUQUIPLÚS sa-TRUQUIPLÚS leTRUQUIPLÚS to-TRUQUIPLÚS das-TRUQUIPLÚS las-TRUQUIPLÚS maTRUQUIPLÚS ña-TRUQUIPLÚS nas-TRUQUIPLÚS del-TRUQUIPLÚS munTRUQUIPLÚS do-TRUQUIPLÚS. -Este extraño lenguaje también acepta que el “TRUQUIPLÚS” se coloca al principio de cada silaba, haciéndolo ligeramente más divertido, sonoro y complicado. -Una vez dominado el “TRUQUIPLÚS” con veteranía y fluidez, deberíamos intentar colocar el agregado “TRUQUIPLÚS” antes y después de cada sílaba. -Gana quien no se equivoque ni una sola vez. -Cada vez que alguien se ría, dude o pronuncie incorrectamente, se debe comenzar toda la frase de nuevo

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LENGUAS TRABADAS -El animador divide al grupo en dos equipos. -Cada integrante de ambos equipos debe poder pronunciar un trabalenguas inteligible y correctamente en el menor tiempo posible. -Ejemplos de trabalenguas a ser usados: “Ay, qué estrés estos treinta y tres trenes tropezando a trompicones tras la locomotora marcada con el número tres, ay qué estrés, vaya pues con este estrés que es apenas uno a la vez”. “Pablo clava un clavo en el madero, usando su gran martillo metálico, mientras Pablito clava un clavito con su minúsculo martillito colorado” “¿Dónde está el destornillador de punta delgada con grueso mango amarillo? ¡Yo lo requiero ya para atornillar este larguísimo tornillo de aluminio inoxidable en la bisagra del portón de madera de roble!” -Resulta igualmente válido utilizar los trabalenguas más conocidos y habituales, como “tres tristes tigres” o “son tantos y tan tontos quienes tratan en vano de trastocar el trampolín tramposo; tal trampajaula traviesa atraviesa las dudas de todos en el estadio traumatizado por el tedio de todos, el tedio de tales, el tedio de tantos tontos totalitarios”, etc.

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SIN SONANTES -El animador explica al grupo de jugadores que vamos a proceder a intentar hablar sin pronunciar determinadas consonantes y que por eso este ejercicio se llama “SIN SONANTES”, ya que las consonantes no “suenan”, sino que enmudecen. -Tomamos, por ejemplo, la siguiente frase: “El hombre llegó a la Luna lunera, cascabelera, luciendo su portentosa tecnología”. -La orden del animador será decirla n voz alta sin pronunciar la consonante “ele” (L). Así, pues, intentaríamos decir: “E_ hombre __egó a _a _una _unera, cascabe_era, _uciendo su portentosa tecno_ogía”. -Podríamos plantearnos un ejercicio similar, pero esta vez sin pronunciar las consonantes “pe” (P) ni “ese” (S) ni “te” (T) ni “ene” (N), con el siguiente resultado: “El hombre llegó a la Lu_a lu_era, ca_cabelera, lucie_do su _or_en_o_a _ec_ología”. -Y así sucesivamente, incrementando los niveles de desafío.

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MIMOS DE ORO -El animador solicita un participante voluntario para que haga de mimo, interpretando ante el grupo la siguiente fábula de Esopo: “Un granjero se da cuenta, con sorpresa, que una de sus gallinas ha puesto un reluciente huevo de oro. Al principio piensa que se trata de una ilusión óptica o de una broma que quiere gastarle alguno de sus vecinos. Pero se trata, efectivamente, de un huevo de oro puro. Ah, el granjero no podía creer en el inmenso tamaño de su buena suerte. Así que escondió el huevo de oro con gran cuidado dentro de su casa, sin decírselo a nadie. Al día siguiente, muy temprano en la mañana, el granjero comprueba que su dichosa gallina ha vuelto a poner otro reluciente huevo de oro puro. Y así ocurría día tras día: el granjero corría a retirar el huevo de oro que su preciosa gallinita ponía. Pero con su creciente fortuna llegó también la codicia y la impaciencia. Pretendiendo hacerse de todos los huevos de oro de una buena vez, el granjero corta el abdomen de la gallina con un filoso cuchillo no encontrando otra cosa que sangre y vísceras. No había, dentro de la gallina, ni un solo huevo de oro. El granjero había matado a su preciosa gallinita de los huevos y, con ella, había acabado con el chance de acrecentar su riqueza” (Este texto se le entregará impreso en un papel al “mimo”, quien dispondrá de un breve tiempo prudencial para leerlo y prepararse para interpretarlo). -Inmediatamente después de la interpretación del mimo, el animador pedirá que alguien del grupo nos relate en voz alta cuál fue la historia que él percibió. -El animador “contrasta” esta versión con otras dos o tres más. -Ahora, mientras el animador lee el texto al grupo, el mimo vuelve a realizar su trabajo interpretativo. -El animador puede valerse de cualquier texto que le resulte pertinente para la aplicación de este ejercicio. -El animador debe resaltar y alentar aquellos valores interpretativos del mimo. -Este juego puede extenderse con otras versiones mímicas del mismo texto, a cargo de diferentes miembros del grupo.

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SILLAS Y CABALLEROS -El animador integra parejas conformadas, cada una, por una dama y un caballero. -Se colocaran, formando una circunferencia, tantas sillas como número de parejas haya, aunque se eliminará uno de los asientos (es decir, si hay 12 parejas, se colocarán 11 sillas y así sucesivamente). -Las damas danzarán alrededor de la circunferencia de sillas, siguiendo la dirección de las agujas del reloj, al ritmo de la música que hará sonar el animador. -Los caballeros marcharán en sentido contrario de las damas. -Cada vez que el animador detiene intempestivamente la música, cada caballero auxiliará a su dama para tomar su lugar en una silla. -Se irán eliminando progresivamente aquellas parejas cuyas damas no logren sentarse. -En cada nueva ronda se eliminará una silla. -El juego se prolongará hasta que quede una sola pareja.

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PÁSALO -El animador indica que se formen dos filas con igual número de participantes y que, a continuación, se ubiquen frente a frente con el mango de una cuchara de postre en la boca. -Ya dispuestos de esta forma, el primero de la fila recibe en su cuchara una pelota de ping-pong (o, en su ausencia, una pequeña pelota de goma o de golf o de softball o de béisbol o alguna fruta como limón, naranja o mandarina; dependiendo del objeto, se debe utilizar entonces una cuchara de sopa). -El juego se inicia cuando el animador ordena que el primer jugador le pase el objeto a su vecino de la misma fila. Pero, eso sí, sin poder ayudarse con las manos, que deben mantenerse cruzadas en la espalda. -Cada vez que el objeto se caiga, se permitirá recogerlo con las manos, entregárselo al vecino anterior de la misma fila y así continuar el juego. -Ganará la fila que consiga pasar primero el objeto de cuchara en cuchara, hasta el último jugador de la fila. -Si existiesen más de dos filas, debería cronometrarse el tiempo de cada una en aras de ir asentando por escrito los records de cada equipo. -La prolongación natural del juego consiste en “devolver” (en hacer regresar desde el último y hasta el primero de la fila) el objeto.

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LA FRASE CRECIENTE -El animador indica que el grupo se siente formando una circunferencia. -Acto seguido, el animador explica que el juego se trata de ir agregando palabras con sentido a la frase inicial, teniendo que recordarla y decirla textualmente. -Comienza el animador diciendo: “Mi tío Aurelio regresó de Constantinopla y trajo…” -El siguiente jugador continúa: “Mi tío Aurelio regresó de Constantinopla y trajo una maleta llena…” -El próximo jugador sigue: “Mi tío Aurelio regresó de Constantinopla y trajo una maleta llena de dátiles e higos…” -Y así sucesivamente. -El juego se interrumpe cuando algún participante se equivoque. -En esta caso, el jugador siguiente formula otra frase diferente y continúa el círculo del juego.

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PENITENCIA PARA EL GANADOR -Una vez sentados todos los miembros del grupo formando una circunferencia, el animador le entrega a uno de ellos una pequeña caja o buzón de cartón (podría ser un sobre grande o una bolsa con capacidad para introducir cómodamente la mano). -El coordinador le pide a ese participante a quien le entregó el “buzón” que diga, rápidamente, un número. Esa cifra pronunciada por el jugador se traduce en el número de veces que debe pasar el buzón de mano en mano, hasta llegar a su destinatario final (sólo que es el animador quien decide si se avanza a derecha o izquierda del círculo). -Al llegar a manos del “ganador”, éste debe introducir la mano en el “buzón” y extraer una tarjeta de cartulina donde está escrita la “penitencia” que debe hacer: en ello consiste exactamente su premio. -La otra ventaja del “ganador” es que, tras cumplir su “penitencia”, pronuncia el próximo “número” de veces que pasará de mano en mano el “buzón”. -Y así sucesivamente. -Las tarjetas extraídas deben ser entregadas al animador quien, al finalizar el juego, las volverá a introducir en el buzón. -Se puede pactar con cada nuevo grupo sus propias penitencias.

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¿CUÁL NÚMERO ERES TÚ? -Este es un juego de coordinación verbal. -El animador le asigna un número a cada participante que deberá ostentar visiblemente a ojos de los demás. -Todos se sientan en círculo y el animador comienza el juego, diciendo: “acabo de regresar del supermercado, donde compré siete naranjas. -El jugador designado con el número siete, debe proseguir replicando: “recién volví de la biblioteca y saqué prestados media docena de libros”. -El jugador número 6 debe estar atento y responder de inmediato: “ayer fui al campo y recogí una flor muy extraña”. -Y de esta forma prosigue el juego sucesivamente. -Se trata de un ejercicio de carácter eliminatorio donde queda automáticamente descalificado quien se distraiga o titubee. -Mientras más numeroso sea el grupo participante, pues más entretenido resulta el juego.

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PROHIBIDO REÍRSE -El animador explica al grupo que, a continuación, él va a seleccionar un jugador para que interprete diversos roles. -Por ejemplo, un toro enamorado de la Luna que le muge y trata de conquistarla desde lejos. -También un perro que sufre un ataque de pulgas que lo tiene sumamente irritado. -El animador puede inventarse las historias que mejor se adapten al grupo específico con el que interactúa: una persona a quien se le vuele el paraguas en medio de una tormenta; un director de orquesta en pleno concierto; una aeromoza sirviendo comida durante el vuelo; un pintor de brocha gorda ante una pared altísima; dos personas transportando un enorme vidrio; un limpiador de ventanas; alguien afeitándose o maquillándose frente al espejo; un individuo duchándose; un jugador de fútbol, de golf, de béisbol; un maratonista; un escalador; un escultor; una bailarina clásica; una peluquera, etc. -Cada quien puede valerse de los recursos expresivos que considere pertinentes, aunque básicamente se trata de gestualidad, expresión facial, lenguaje del cuerpo, mímica, onomatopeyas y jerigonzas. -El animador decidirá si se pueden usar o no parlamentos. -La regla de oro del juego es aquel miembro del público que se ría, pues será el próximo “intérprete” y así sucesivamente.

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LA RIMA QUE SE ARRIMA -El animador le indica a los diversos miembros del grupo que se sienten formando una circunferencia. -A continuación les dice que el objetivo del juego es rimar cada nueva palabra que se pronuncie con la palabra anterior. -Para ello, se seguirá la trayectoria de las agujas del reloj -Una cadena de palabras sería, por ejemplo: mando, comando, armando, acelerando, estudiando, contestando, despegando, coloreando, chateando, etc. -El juego se detiene en el momento justo en el que alguien titubee o se equivoque. -Acto seguido, el jugador sentado a la derecha retomará el ejercicio, proponiendo una nueva palabra y así sucesivamente.

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RELOJ Y BRÚJULA -Se trata de un juego que apela a la orientación espacial. -El animador ilustra los cuatro puntos cardinales y habla de la brújula como instrumento de orientación geográfica. -A continuación, explica a los diversos miembros del grupo que, en este juego, el reloj sustituye a la brújula de la siguiente manera: el 12 representa el norte; el 6 representa el sur; el 3 representa la derecha y el 9 la izquierda. -Utilizando estas coordenadas, el animador conforma aleatoriamente varios “equipos de expedición” que deben seguir sus instrucciones para alcanzar una meta u objetivo. -Gana el equipo más preciso y rápido en sus desplazamientos.

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CERRADURA CAPRICHOSA -Aleatoriamente, el animador le entrega a cada jugador una llave. -Distribuidas a lo largo y ancho del sitio de juego están colocadas una serie de cerraduras. -Los participantes deben apresurarse a intentar abrir alguna de estas cerraduras. -Obtendrá el primer lugar quien logre abrir alguna cerradura en el menor tiempo posible. -Bajo este mismo criterio se decidirán los finalistas. -Dependiendo del número de jugadores y cerraduras, se

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CASAS DE NAIPES -El animador entrega a cada participante un mazo de barajas (cartas, naipes; pueden ser viejos o incompletos). -La idea es que cada quien construya “edificaciones” de naipes (a lo largo, a lo ancho y a lo alto, valorándose cualquiera de estas modalidades e, inclusive, aún más, todas ellas). -Una versión sumamente ambiciosa de este juego es poder llegar a construir la miniréplica, a escala, de nuestra calle, de nuestra comunidad, de nuestra ciudad. -Una vez lograda la construcción, dado su carácter efímero, resulta tremendamente aconsejable tomar una serie de fotografías y/o videos digitales que testimonien el evento en sí y, simultáneamente, el logro individual y colectivo que este ejercicio “constructivo” conlleva.

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EFECTO DOMINÓ -Este juego consiste en replicar lo que muy apropiadamente se conoce como el “efecto dominó”. -El animador distribuye piezas de dominó a los jugadores para que formen figuras sinuosas, creativas, desafiantes, ingeniosas y ambiciosas colocando sucesivas fichas o “piedras” de dominó. -Mientras más extensa y compleja sea la figura elaborada, más interesante y entretenida resultará este ejercicio. -Una vez completada la figura propuesta, se procederá a empujar con el dedo la primera pieza de dominó, logrando que vayan derrumbándose secuencialmente, tras ella, todas las demás. -Resulta sumamente recomendable tomar una serie de fotografías y/o videos digitales que testimonien tanto el proceso como la resolución de este juego.

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LA GUÍA TELEFÓNICA -El animador distribuye entre los miembros del grupo viejos ejemplares de la guía telefónica. -Una vez con su respectiva guía telefónica en la mano, cada jugador debe escribir su nombre y apellido en una cartulina u hoja de papel. -Inmediatamente después, cada participante debe intercambiar con otro jugador (a discreción del animador) el papel con su nombre. -Comienza entonces el juego y cada jugador debe encontrar, en las páginas de la guía telefónica correspondiente, el nombre y apellido que tiene escrito en el papel que le han entregado. -Gana el jugador que lo consiga primero. Se pueden establecer segundos, terceros, cuartos y quintos lugares, dependiendo siempre de la cantidad de participantes. -Otras modalidades de este mismo juego contemplan la búsqueda del mayor (o menor) número de usuarios con el mismo nombre y apellido. También (y que resulta muchísimo más ardua) es la búsqueda de números telefónicos específicos.

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Parte 3 GLOSARIO

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Accesible: de fácil acceso o trato. Susceptible de ser comprendido, inteligible. Acepción: Cada uno de los significados de una palabra según los contextos en que se maneje. Aleatorio: al azar. Fortuito. Albedrío: potestad de obrar por reflexión y elección. Libertad de resolución. Altruismo: diligencia en procurar el bien ajeno aun a costa del propio. Ambiguo: dicho especialmente del lenguaje: Que puede entenderse de varios modos o admitir distintas interpretaciones y dar, por consiguiente, motivo a dudas, incertidumbre o confusión. Dicho de una persona: Que, con sus palabras o comportamiento, vela o no define claramente sus actitudes u opiniones. Incierto, dudoso. Amistad: afecto personal, puro y desinteresado, compartido con otra persona, que nace y se fortalece con el trato. Afinidad, conexión. Armonía: conveniente proporción y correspondencia de unas cosas con otras. Correspondencia. Asertividad: capacidad de ser afirmativo, positivo, de resultar compatible, de concordar. Austero: severo, rigurosamente ajustado a las normas. Sobrio, sencillo, sin ninguna clase de alardes ni ostentación. Autoestima: valoración generalmente positiva de sí mismo que deriva en una actitud positiva. Autoridad: poder que gobierna o ejerce el mando, de hecho o de derecho. Potestad, facultad, legitimidad. Prestigio y crédito que se reconoce a una persona o institución por su legitimidad o por su calidad y competencia en alguna materia. Solemnidad. Autoritarismo: exacerbación, desvío, exageración o uso abusivo de la autoridad, en desproporción a lo estipulado. Autosuficiente: que se basta a sí mismo. Que ejerce el desarrollo sustentable y autónomo. Bidireccional: que fluye en ambos sentidos. Movimiento recíproco. Blofear: pretender conocimientos y posesiones que no se tienen. Expresión habitual en el póker para designar la táctica del jugador que hace creer a sus oponentes que tiene excelentes naipes en su poder. Bondad: cualidad de bueno. Natural inclinación a hacer el bien. Blandura y apacibilidad de genio. Amabilidad de una persona respecto a otra. Fórmula de cortesía. Calidad: propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar su valor. Carácter, genio, índole. Condición o requisito. Estado de una persona, naturaleza, edad y demás circunstancias y condiciones que se requieren para un cargo. Importancia o gravedad de algo. Codificar: transformar mediante las reglas de un código la formulación de un mensaje. Cognitivo: perteneciente o relativo al conocimiento. Competitividad: capacidad para la competencia. Competitivo: presto a competir, que da la talla en lo que emprende. Comprensión: facultad, capacidad o perspicacia para entender y penetrar las cosas. 87

Actitud comprensiva o tolerante. Compromiso: obligación contraída. Palabra dada, convenio, pacto. Comunicación: acción y efecto de comunicar o comunicarse. Trato, correspondencia entre dos o más personas. Transmisión de señales mediante un código común al emisor y al receptor. Unión que se establece entre diverso entes. Comunicativo: que tiene aptitud o inclinación y propensión natural a comunicar a alguien lo que posee. Accesible al trato con los demás. Conciliar: componer y ajustar los ánimos de quienes estaban opuestos entre sí. Conformar dos o más proposiciones o doctrinas al parecer contrarias. Granjear o ganar los ánimos y la benevolencia Confianza: esperanza firme que se tiene de alguien o algo. Seguridad que alguien tiene en sí mismo. Ánimo, aliento, vigor para obrar. Familiaridad. Constancia: firmeza y perseverancia del ánimo en las resoluciones y en los propósitos. Consuetudinario: habitual, acostumbrado. Cortesía: demostración o acto con que se manifiesta la atención, respeto o afecto que tiene alguien a otra persona. En las comunicaciones, expresiones de urbanidad. Gracia o merced. Creatividad: facultad de crear. Capacidad de creación. Ejercicio del ingenio aplicado a aspectos específicos. Criptografía: arte de escribir con clave secreta o de un modo enigmático, codificando mensajes. Efectividad: capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera. Eficacia. Realidad, validez. Eficientizar: optimizar, capitalizar la gestión orientada a la eficacia, a la consecución del logro. Engranar: entrelazar. Ejemplo: caso o hecho sucedido en otro tiempo, que se propone, o bien para que se imite y siga, si es bueno y honesto, o para que se evite si es malo. Acción o conducta que puede inclinar a otros a que la imiten. Hecho, texto o cláusula que se cita para comprobar, ilustrar o autorizar un aserto, doctrina u opinión. Paradigma. Empatía: identificación mental y afectiva de un sujeto con el estado de ánimo de otro. Emprendedor: que emprende acciones con resolución. Encauzar: abrir cauce: Canalizar una corriente y permitirle fluir. Encaminar, dirigir asuntos, actividades o ideas. Entereza: integridad, perfección, complemento. Rectitud en la administración de justicia. Fortaleza, constancia, firmeza de ánimo. Severa y perfecta observancia de la disciplina. Entusiasmo: exaltación y fogosidad del ánimo. Adhesión fervorosa que mueve a favorecer una causa o empeño. Entropía: incertidumbre, desorden, caos, ruido comunicacional, información confusa dada su ambigüedad o simultaneidad de mensajes contradictorios o polivalentes que se 88

anulan entre sí. Equidad: bondadosa templanza habitual. Propensión a dejarse guiar, o a fallar, por el sentimiento del deber o de la conciencia, más bien que por las prescripciones rigurosas de la justicia o por el texto terminante de la ley. Justicia natural, por oposición a la letra de la ley positiva. Moderación en el precio de las cosas, o en las condiciones de los contratos. Disposición del ánimo que mueve a dar a cada uno lo que merece. Equilibrio: Ecuanimidad, mesura, sensatez en los actos y juicios. Actos de contemporización, prudencia o astucia, encaminados a sostener una situación, actitud, opinión. Estrategia: Arte, traza para dirigir un asunto. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento. Esfuerzo: empleo enérgico del vigor o actividad del ánimo para conseguir algo venciendo dificultades. Animo, vigor, brío, valor. Equidad: reciprocidad. Disposición del ánimo que mueve a dar a cada uno lo que merece. Justicia natural. Bondadosa templanza habitual. Propensión a dejarse guiar por el sentimiento del deber, más que por las prescripciones rigurosas o por el texto terminante de la ley. Moderación en el precio de las cosas, o en las condiciones de los contratos. Eufemismo: manera gentil de decir las cosas, en términos usualmente positivos. Excelencia: Superior calidad o bondad que hace digno de singular aprecio y estimación. Expedito: expreso. Dado a la acción. Fe: en la religión católica, primera de las tres virtudes teologales, asentimiento a la revelación de Dios, propuesta por la Iglesia. Conjunto de creencias de una religión. Conjunto de creencias de alguien, de un grupo o de una multitud de personas. Confianza, buen concepto que se tiene de alguien o de algo. Palabra que se da. Seguridad, aseveración de que algo es cierto. Documento que certifica la verdad de algo Filantropía: amor genérico a la humanidad. Filibustero: pirata, corsario, bucanero, saqueador, impostor, profesional deficitario. Firmeza: cualidad de firme. Entereza, constancia, fuerza moral de quien no se deja dominar ni abatir. Flexible: que no se sujeta a normas estrictas, a dogmas o a trabas. Susceptible de cambios o variaciones según las circunstancias o necesidades. Focalizar: dirigir estratégicamente determinada acción, visión o esfuerzo. Granjear: Adquirir, conseguir, obtener. Captar, atraer, conseguir voluntades. Generoso: espléndido, recíproco, formidable, estupendo; que comparte. Gentileza: cordialidad, suavidad en el trato, amabilidad. Gregario: inclinado a la sociabilidad. Con tendencia manifiesta a integrarse a grupos e interactuar colectivamente. In crescendo: progresivamente, de menos a más. Interlocutor: cada una de las personas que toman parte en un diálogo. Inteligible: que puede ser entendido. Claro, nítido, comprensible, asequible. Justiprecio: valor veraz, proporcionado. 89

Lúdico: relativo o asociado al juego. Magnanimidad: generosidad del temperamento, grandeza y elevación del ánimo. Moderación: cordura, sensatez, templanza en las palabras o acciones. Onírico: relativo al sueño y sus procesos. Onomatopeya: Imitación o recreación del sonido de algo en el vocablo que se forma para significarlo. Vocablo que imita o recrea el sonido de la cosa o la acción nombrada. Paradigma: ejemplo. Paupérrimo: pobre, deficitario. Perfeccionar: acabar enteramente una obra, dándole el mayor grado posible de bondad o excelencia. Mejorar algo o hacerlo más perfecto. Perfectible: capaz de perfeccionarse o de ser perfeccionado. Permiso: consentimiento, autorización, anuencia. Peyorativo: descalificativo, insultante, degradante. Pontificar: Exponer opiniones con tono dogmático y autosuficiente. Presentar como innegables dogmas o principios que resultan perfectamente susceptibles de legitimación racional. Prelar: depender para poder dar el próximo paso. Que precede. Previsión: acción de disponer lo conveniente para atender a contingencias o necesidades previsibles. Visión previa de posibles escenarios. Prioridad: prelación. Anterioridad de algo respecto de otra cosa, en tiempo o en orden. Precedencia. Proactividad: proclividad a la acción, en términos de tomar la iniciativa. Proclive: inclinado o propenso a algo. Protocolo: sucesión detallada de normas preestablecidas. Usos y costumbres. Regla ceremonial establecida por decreto o usanza. Proselitismo: ánimo, intención de ganar prosélitos. Prosélitos: acólitos, correligionarios, fieles a una idea, disciplina o creencia. Resolución: acción y efecto de resolver o resolverse. Ánimo, valor. Actividad, prontitud, viveza. Cosa que se decide. Decreto, providencia, auto o fallo de autoridad gubernativa o judicial. Responsabilidad: capacidad existente en todo sujeto activo de derecho para reconocer y aceptar las consecuencias de un hecho realizado libremente. Simpatía: inclinación afectiva entre personas, generalmente espontánea y mutua. Sobresaturación: carga excesiva que desborda la capacidad. Sociabilidad: cualidad de ser sociable. Habilidad para interactuar socialmente. Solidaridad: adhesión circunstancial a la causa o a la empresa de otros. Telúrico: perteneciente o relativo a la Tierra como planeta. Templanza: moderación, sobriedad y continencia. Armonía y buena disposición. Una de las cuatro virtudes cardinales, que consiste en moderar los apetitos y el uso excesivo de los sentidos, sujetándolos a la razón. Temple: fortaleza enérgica y valentía serena para afrontar las dificultades y los riesgos. Tesón: decisión y perseverancia que se ponen en la ejecución de algo. 90

Tolerancia: respeto a las ideas, creencias o prácticas de los demás cuando son diferentes o contrarias a las propias. Valor: grado de utilidad o aptitud de las cosas, para satisfacer las necesidades o proporcionar bienestar o deleite. Cualidad de las cosas. Alcance de la significación o importancia de una cosa, acción, palabra o frase. Cualidad del ánimo, que mueve a acometer resueltamente grandes empresas y a arrostrar los peligros denotando osadía. Subsistencia y firmeza de algún acto. Fuerza, actividad, eficacia o virtud de las cosas para producir sus efectos. Rédito, fruto o producto. Verbigracia: paradigma. Por poner un ejemplo. Virtud: actividad o fuerza de las cosas para producir o causar sus efectos. Eficacia de una cosa. Fuerza, vigor o valor. Poder o potestad de obrar. Integridad de ánimo y bondad de vida. Disposición constante del alma para las acciones conformes a la ley moral. Acción virtuosa o recto modo de proceder. Hábito de obrar bien, independientemente de los preceptos de la ley, por sola la bondad de la operación y conformidad con la razón natural. Vivencial: producto de una experiencia, testimonial, fe de vida.

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Index Título Parte 1 - INTRODUCCIÓN Parte 2 - REPERTORIO DE JUEGOS

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YO NO, A MÍ NO CONCIERTO RUIDO MOMIAS DE PAPEL HIGIÉNICO ESCULTURAS CALIENTE A MI PRIMA NO LE GUSTA ADJETIVOS CON LA MISMA INICIAL MEMORIA DE COLOR PELOTAZO Y RESPUESTA GEO-JUEGO DISFRUTA LA FRUTA DANZA CIEGA ACELERA Y DESACELERA PSICODANZA MENSAJES DE TEXTO SINÓNIMOS TODOS EL TECLADO GIGANTE LA CALCULADORA MAYÚSCULA ANDO CHATEANDO IZANDO BANDERAS ENTONANDO HIMNOS ÁRBOLES HUMANOS CORO DE COLORES NÚMEROS BÍPEDOS LETRAS CON PIERNAS CARRERA LENTA TODO LO CONTRARIO NARRADORES DEPORTIVOS SEÑORES PASAJEROS ¿QUÉ HORA ES EN AUSTRALIA? FOTÓGRAFO DE PAPEL

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EL TREN DE LOS RELATOS PALABRAS ENCADENADAS EL NÚMERO SIN CUENTA CADA LETRA EN SU LUGAR ENCAJANDO PALABRAS EL ORDEN DE LOS NÚMEROS PING-PONG SIN RAQUETA UNA PARTE A LA VEZ BATIDO DE PALABRAS INTERRUMPIMOS LA CANCIÓN ¿QUÉ, CUÁNDO, CÓMO? ALTO VOLTAJE INFLACIÓN O EXPLOSIÓN EL ARCA DE NOÉ VIAJE A CHINA BÚSQUEDA DEL TESORO RECORRIENDO EL ABECEDARIO TODAS LAS PALABRAS DEL MUNDO ¿QUÉ SIGNIFICA? ¿DE QUIÉN SE TRATA? FÚTBOL A ESCOBAZOS EL VERBO SUPLANTADO LA CIFRA DEVELADA LETRAS AUSENTES DELETREANDO EL BAILE DEL VASO ESTATUAS DANZARINAS EL REY NO ESTÁ DESNUDO RÉSTALE UNA LETRA EL IDIOMA TRUQUIPLÚS LENGUAS TRABADAS SIN SONANTES MIMOS DE ORO SILLAS Y CABALLEROS PÁSALO

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LA FRASE CRECIENTE PENITENCIA PARA EL GANADOR ¿CUÁL NÚMERO ERES TÚ? PROHIBIDO REÍRSE LA RIMA QUE SE ARRIMA RELOJ Y BRÚJULA CERRADURA CAPRICHOSA CASAS DE NAIPES EFECTO DOMINÓ LA GUÍA TELEFÓNICA

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Parte 3 - GLOSARIO

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