Juan Tamariz - Por Arte de Verbimagia

April 8, 2017 | Author: Kurmy Gilberto Flores | Category: N/A
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y Gema Navarro

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ratado de una nueva magia

diferente, incomprensible e

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impactante.

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Un libro mágico en sí que, sin

:2:,S PARA CREAR MÁS JUEGOS

VERSIÓN DE "LA POSADA" (CON

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16 CARTAS)

APÉNDICE -

MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGO S

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P

2 repartos de 3 montones (sin cortar) pero recogiendo 1ºsobre 2º y sobre 3°, nos deja en el orden inverso.

P

Las parejas de cartas SUP e INF, SUP e INF. .. siempre suman lo mismo. Así: si están de As a 9, todas suman 10 (y un cinco suelto en el centro). Cortando el paquete, las parejas de SUP e INF suman todas iguales pero un número diferente.

olocar J, Q, K, A (P), J, Q, K, A (C), etc. Retirar la carta SUP. Se reparten una a una en 3 montones recogiendo el último sobre el anteri01; etc., luego se hacen 5 montones, recogiendo de la misma forma. Finalmente se hacen 4 montones sin recoger. Añadir la carta retirada al comienzo al montón que sólo tenga 3 cartas. Se voltean los mon tones y cada uno tiene reunidas 4 ca1tas de la mis ma clase (4 R eyes o 4 Ases, etc .)

C

Recordar; en este caso, que antes de c01tar por donde deseemos, haciendo 3 repartos de 2 montones (ó 2 repartos de 3 montones) se vuelve a la posición inicial (y luego ya se corta por donde nos convenga para que la suma de todas las parejas dé el resultado apetecido).

En realidad podrían haberse recogido las 2 veces al contrario, o sea: 1° sobre 2°, etc. Pero en cualquier caso hay que recoger (los dos reprutos) de la misma manera, o sea, en la misma dirección.

FALSA MEZCLA POR REPARTOS

RESUMEN DE CARACTERÍSTICA DEL PAQUETE DE

p

As

A

9

3 Repartos de 2 montones (una a una), con corles intermedios, nos deja todo en el orden original pero cortado (p. ej.: 7, 8, 9,

1, 2, 3, 4, 5, 6 ). p

Repartos de 3 montones (sin cortar) y recogiendo último montón sobre central y sobre primero, nos deja en el orden original.

200

j

unque se me ocunió esta idea, me dicen que Paul Curry publicó la misma o muy parecida hace mucho tiempo.

Teniendo un orden cualquiera en un paquete den cartas (no más de 15 ó 17 para no alargar), se puede dru· la idea de mezcla o desorden arbitrario pidiendo que echen sobre la mesa, una a una, un número m (1, 2, 3, 4 ó 5), luego encima otro númerop (1, 2, 3, 4 ...) también invirtiendo, luego otro número q, encima e invirtiéndolo, luego x, luego el resto una a una. Al final quedan en el orden inverso al inicial. Cada persona ha desordenado su paquete de forma diferente debido a los diferentes números que eligen con libertad. Pero en reali-

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APÉNDICE -

MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGO S

'ti

dad, todos los paquetes están igual de "desordenados": las cartas están en orden inverso al que comenzaron.



VARIANTE

Pero encontré una forma que da más idea de mezcla: invierten y echan m en un paquete,p en otro, q en otro y el resto en otro (siempre invirtiéndolo, o sea: echándolas una a una). Los paquetes los formarán de izquierda a derecha (por ejemplo). Recoger el último sobre el penúltimo, etc., y el conjunto sobre el primero. Quedan ordenadas pero en orden inverso al inicial. También pueden recoger elprimero en mano izquierda palma ruTiba, coger y echar (encima de él) el segundo, encima el tercero y encima de todo el último.

2ª VARIANTE

(SIMILAR A OTRA IDEA DEL GENIAL PAUL CURRY)

Invertir las m SUP del paquete total que estará en mano izquierda. Echar estas m invertidas a mesa. Invertir p y encima de las de la mesa. Invertir q encima de todo. Invertir el resto y encima de todo. Si se verbaliza: "Invertid las que queráis y ahora invertid otro paquetito", etc., quedará la idea de inversión de paquetitos que parece quedan en desórdenes diferentes según los números invertidos. Quedan en orden inverso.



VARIANTE

Voltean la SUP y la recuerdan bien (o anotan su nombre) y la dejan cara arriba en SUP. Echan una a una m erutas en un montón en la mesa. Encima una vuelta cara arriba, luego echan n car1as encima, siempre una a una.

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APÉNDICE -

MÁS IDEAS PARA CREAR MÁ S JUEGOS

recordar la carta primera) y lo mismo con un 3° (pero variando cada vez m y n). Recogen último sobre anterior; etc. Cortan y completan. Buscan y co11an para dejar la recordada en SUP. Voltean dejando en su sitio las que están cara arriba incluida la SUP, que debe quedar en SUP. Bajan una carta y todo está en orden inverso al inicial. El hecho de que hubo ca11as vueltas cara ruriba entre otras cara abajo produce sensación de caos, mezcla y desorden muy grande.

4ª VARIANTE De un paquete dorso arriba echar un grupo de cartas en la mesa. Encima voltear una a una varias cartas cara arriba, luego otro grupo dorso arriba y otras cartas cara arriba una a una. En otro montón lo mismo. En otro también. Recoger el último montón sobre el anterior; etc. Voltear el paquete así reunido. Si se voltean ahora, en grupo, las cartas cara arriba y se dejan en su sitio, todo queda en orden. Ojo: El último montón de los tres repartidos puede terminar con erutas dorso arriba si se quiere. Los otros montones no.



VARIANTE

De un paquete dorso arriba dar, una a una, un grupo de cartas en la mesa. Luego pasai; una a una, varias carlas del paquete restante a la otra mano. Voltear ese grupito y dejarlo cara arriba sobre el de la mesa. Luego dar otro grupo (siempre una a una) dorso arriba, encima. En otro montón lo mismo. En otro también. Recoger el último montón sobre el anterior; etc. Si se voltean ahora, en grupo, las cara aniba y se dejan los grupos en su sitio, todo queda en orden inverso. Por tanto, si se realizan dos veces seguidas este "desorden", quedarán en el orden original (dos inversiones dejan todo como al comienzo).

Repiten las acciones del párrafo anterior con un 2º paquete (salvo

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APtNDICE -

MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS

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MEZCLA DESORDEN PARA COLORES ALTERNOS

n paquete con cartas en orden: ne~ra, roja, negr~, roja ... negra y roja. Cortan y completan vanas veces. Inv1e1ten una a una un número par de erutas en un montón. Otro número par en otro montón, etc., el resto que les quede en las manos, pasan la de arriba abajo, o a la inversa. Juntan todos los paquetes en el orden que quieran (2° sobre 4° sobre el de las manos, etc ... ) cortan y completan varias veces: la alternancia de colores permanece (ne-

U

APÉNDICE -

MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS

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tas propiedades. Por ejemplo las frases capicúas ("palíndromes") equivalen a un paquete ordenado en espejo; las frases con 16 letras tienen todas las propiedades de los paquetes de 16 cartas (16 es la cu arta potencia de 2: con 4 faros o antifaros vuelven al estado inicial), etc. Las posibilidades de jugar son muy grandes y atractivas.

EL PRINCIPIO DE LOS NÚMEROS PRIMOS

gra, roja, negra, roja ... ).

VARIANTE

Si hacen un número impar de montones impares o sea, que en cada uno han coitado (invirtiendo o no a su gusto) un número impar de cartas, si los recogen de izquierda a derecha (o al contrario, da igual) y lo juntan con el resto de las cartas que les quedaron en las manos (en el orden que quieran) el paquete sigue con sus colores alternados (roja, negra, roja, negra ...).

LETRAS

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EN VEZ DE NÚMEROS

i dibujan letras sueltas en vez de números en tru·jetas de visita, ....._ se pueden formar palabras y frases completas que cambiarán (la palabra o la frase) cuando realicemos ciertas mezclas o repartos, etc. De esta fonna se pueden conseguir frases que tengan cier-

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i admirado y querido amigo Ramón Riobóo, quien tanto me ayudó con sus sugerencias en la creación de muchos de los juegos de este libro, me comenta un principio matemático muy interesante para este tipo de juegos. Se trata de un forzaje. Si tienes un número primo de cartas (5, 7, 11, 13, 17 ... ) dorso aniba, distribuídas en la mesa formando un círculo, y quieres forzar una cualquiera de ellas, nada más sencillo: pide que empezando por la carta siguiente a la que quieres forzar (y contando según el sentido de las agujas del reloj) cuenten 3 carlas y volteen cara aniba a la que lleguen. Siguen contando 3 cartas y voltean cara ruTiba a la que lleguen, cuentan 3 más (da igual que por las que pasen estén cru·a arriba o cara abajo, las cuentan igual) y así irán volviendo erutas. Ocurren dos hechos curiosos: las cartas a las que llegan son siempre cartas que están dorso arriba (y que, por tanto, voltean cara arriba) y mejor aún, al final les queda UNA SIN VOLTEAR: es precisamente la que queríamos forzar. Pero lo mejor es que esto sucede con cualquier número que elijan para contar (o sea, en vez del 3 pueden elegir el 4 o el 2, o el que

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APÉNDICE

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MAs 10EAS PARA CREAR MÁ S JUEGOS

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quieran. Cuentan y voltean de acuerdo a ese número elegido por cada uno). Al final, la última sin volver será siempre la que queríamos forzar y esto es independiente del número de cartas que forman el círculo (con tal de que sea número primo) y del número elegido para hacer los contajes y volteos.

NorA - Es obvio que si ponemos 7 cartas, no podemos elegir el número 7 para contar y voltear, pues la primera carla volteada sería la que deseamos forzar, pero sí puede ser, si queremos, mayor del 7 (8, 10, 14 ... cualquier número salvo el 7, si hay 7 cartas en

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AP ÉN DICE

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MA S IDEA S PARA C REAR M ÁS JUEGOS

última letra de su apellido, es la caita mirada y recordada. Y esto es independiente del número de letras de su nombre y del número de letras de su apellido y del número de cartas que haya retirado y guardado en su bolsillo. Es un principio absolutamente incomprensible y que nos da muchísimo juego. Con esta adaptación mía es posible utilizarlo de fonna que el mago no intervenga en absoluto (en el original debe conocer el número de cartas del montón utilizado y obrar en consecuencia. Aquí no hace falta).

círculo).

Los

PAQUETES COMPLEMENTARIOS

Lle

1.

aquí mi versión-adaptación para el clásico y magnífico "principio de los paquetes complementarios". 1

Un espectador deletrea su nombre echando en un montón en la mesa una caita por letra. Luego deletrea su apellido y hace otro montón. Luego, junta ainbos montones. Deja apaite el resto de la baraja (no vale). Retira algunas cartas (por ejemplo, 5) de ese montón y, tras contarlas, las guarda en su bolsillo. Mira entonces la 5ª caita por arriba de las restantes del montón. Deletrea ahora su nombre bajando una carta por letra, o sea, pasando de arriba abajo del montón una carta por cada letra de su nombre. Hace lo mismo con su apellido: bajar una ca1ta por cada letra. La última carta que corresponde a la

1

Ver este principio en los libros de F'lorensa Cartomagia fácil y de Ramón Riobóo Magia

pensada.

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BIBLIOGRAFÍA ,i 1 ser una magia novedosa, no existe apenas bibliografía antel rior (sólo Fisher, Wade y Adriano) aunque sí para el otro tipo de efectos ("por teléfono" ) que utilizan retroalimentación e interactividad (icon perdón!).

Además, y como es lógico, varios de los principios que he utilizado y adaptado a este estilo (la Verbimagia) son de índole matemática (no todos) o automática y se pueden encontrar en muchos libros específicos de Magia Matemática, así como en otros de magia general (El Curso de Tarbell entre ellos). En cualquier caso, cito y comento algunas fuentes de ideas:

C!URÓ, PADRE WENCESLAO

En la maravillosa y muy completa obra del Padre Ciuró, a mi juicio uno de los más claros escritores de magia y que además transmite humanidad y amor a nuestro arte, existen muchos juegos cuyos principios he podido adaptar para este estilo de Verbimagia. Se trata en la mayoría de los casos de juegos clásicos, cuya autoría es imposible de rastrear. Piénsese que los juegos matemágicos se remontan, en Occidente, a los libros de los siglos XIV y XV: Rabelais, Leonardo, Fibonacci, della Porta, Luca Pacioli y luego Cardoso y otros muchos. Cito pues aquí, las fuentes aprendidas en estos libros que me iniciaron, como a tantos otros, en nuestros Arte: los del querido Padre Ciuró.

Juegos de manos de sobremesa (Madrid, 1953; reeditado por Páginas, 2002) Fue este mi primer libro de magia iy qué libro! No tiene des-

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perdicio. Pero yendo a nuestro tema: En la pág. 13, el juego titulado A cara o cruz, que he variado y espero que para mejor, en el juego del mismo título del libro que tienes en tus manos. En la pág. 19, el juego Escribir una suma desconociendo los sumandos, que necesitaba de "compadre" pero que adapté para Verbimagia en el juego Al grito de ... En la pág. 30, el juego Previsión que adapté para El origen del

mal.

Juegos de manos de bolsillo (Vols. 1 a 4, Madrid, 1958, 1961, 1962, 1968; reeditados por Páginas, 2002) . En el vol. 1, en la pág. 18, el juego Telepatía por teléfono con un método similar al que utilizo en el juego La media naranja. En el vol. 2, en la pág. 112, el titulado Tercer juego es el que yo usé en El deseo cumplido (en Más Ideas). En el mismo vol. 2 , en la pág. 114, el juego titulado El 9 mágico, utiliza el clásico principio que yo usé para Una noche

con ... Siempre en el vol. 2, en la pág. 132, el titulado Sobresaliente es una versión de la increíble curiosidad matemática en que basé mi Viaje a la Luna. En el vol. 3, en la pág. 130, el gag ¿Quién paga? que incluí entre las Apuestas imposibles. En el vol. 4 y en la pág. 65, el titulado Las cinco palabras tiene similitudes con el método que utilizo en Comida campestre. Ver también en el libro Ilusionismo elemental, el juego Los seístas madrileños .

Trucos de Magia (Madrid, 1966; reeditado por Páginas, 2002) En la sección de juegos de Mentalismo (pág. 57 y ss.) hay varios efectos susceptibles de adaptarse o aplicarse directamente a Verbimagia. Recomendable.

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CURRY, PAUL

La genial mente creadora de Paul Curry ideó Out of this world (frase que en buen castellano sería De otra galaxia o De otro planeta). Desde ese momento (1942) pasó a la historia de la magia. Entre sus libros:

Magicians Magic (1965; traducido al castellano con el título La magia de los magos) Además de contar algo de la vida de algunos magos famosos, en este librito se encuentra la ingeniosísima idea que adapté a Verbimagia con el título Los 9 sombreros mágicos. Existen otras versiones de este juego, con sillas .

Paul Curry Presents (1974) En este estupendo libro hay, además de magníficos juegos, algunas ideas que convergen con las utilizadas en Verbimagia para que los "oficiantes" crean que mezclan .. . isin mezclar!

FINNELL, GENE

The free cut principle (1967) Basándose en parte en una idea de Roy Hamilton publicada en 1948, Finnell creó su magnífico Principio del libre corte origen de variados efectos. Yo lo apliqué a Verbimagia en el juego El mejor año de nuestra vida. Da para mucho más aún. De hecho, en mi rutina escénica "Tahuromagia" utilizo, al final, el principio de Finnell para convertir un espectador en tahúr quien, sin yo Locar la baraja ni las cartas, pierde los Ases y los clasifica para darse él mismo un póquer de Ases. Todo ello ante el asombro de los demás espectadores, produciéndose además un alegre jolgorio al ver que el "nuevo tahúr" queda perplejo de su propia trampa.

211

FISHER,

JOHN

Mi admirado amigo Fisher, aparte de haber producido algunas de las mejores series de programas de magia para la televisión (Best of Magic, fue sin duda, la estrella), ha escrito también algunos libros, todos ellos muy diferentes a los libros habituales. Todos magníficos. Uno sobre la magia de Lewis Carroll (el genial creador de Alicia en el país de la maravillas). Otro sobre timos y apuestas engañosas, uno sobre Historia de la Magia con formidables capítulos sobre Maskeline y Paul Daniels y otros dos que son los que nos interesan aquí.

Body Magic (1979) _Se trata de un libro muy completo sobre la magia que se puede hacer con sólo el cuerpo: ojos, brazos, tacto, manos, etc. Por cie1to, aquí aprendí muchos efectos curiosos al estilo de Lulu Hurst, la mujer magnética y en los que basé mi sketch escénico Magnetismo animal . También aprendí la ilusión óptica utilizada en el juego Aparición de comida flotante. John Fisher's Magic Book (1968) Al buscai· libros escritos por Fisher, me encuentro con la agradable sorpresa de que es autor de un libro de sencillos juegos automáticos y que como el que tienes en las manos, fascinan al leerlos y te capacitan para presentarlos. iHermosa coincidencia!

FLORENSA, ALFREDO

En su amplia obra (tan digna de elogio y agradecimiento) el querido y admirado amigo Alfredo Florensa ha reescrito en castellano algunos de los principios y juegos aquí adaptados. Cito los que me parecen más útiles al lector.

Cartomagia fácil (2 vols., Ed. Cymys, Barcelona, 1981) El " principio de los paquetes complementarios" y "El principio de los paquetes iguales" tan bien estudiados y aplicados por 212

Ramón Riobóo (ver su entrada en esta bibliografía) me sirvieron para el juego Cita a ciegas. Tienen muchas más posibilidades.

Lecciones de ilusionismo (Madrid, 1960 y posteriores) En la lección 4ª, el juego Volver dos y cortar, cuyo autor es Bob Hummer. Lo adapté hace más de 12 años para la radio (años 80) y luego para la televisión (lo presenté en "Cajón de sastre" a principios de los años 90). Lo he titulado Lo imposible en tus manos, y es un efecto absolutamente milagroso en las condiciones de Verbimagia. Parece ser que Bob Hummer lo publicó en un librito llamado Face-up, Face-down Mysteries y Maitin Gardner lo cita en Mathematical, Magic and Mystery con el título de Hummer Reversal Mystery. Oscai· Weigle añadió la idea de alternar rojas y negras. Tanto Ed Marlo como otros magos han ideado versiones del juego.

FULVES, KARL

El prolífico autor americano, a quien tanto debernos los amantes de la magia por su increíble labor editorial, su inteligencia y su fervorosa dedicación a la misma, ha escrito, entre otros, una excepcional serie de libros publicados en la Editorial Dover; titulada genéricamente Self working .. . En algunos de ellos hay ideas usadas o usables para juegos de Verbirnagia. Cito los que yo utilicé para este libro.

Self working number magic En la pág. 27, el efecto Stunumbers del magnífico mago japonés Shigeo Futagawa, basado probablemente en una idea de George Sands (ver la entrada Simon, en esta Bibliografía) y que yo utilizo para el juego de Verbirnagia La tentación. Tumbién en este libro de Fulves están Prime Choice, basado en ideas de Jacob Daley y George Sands, y Lucky 13, también de Georges Sands, que utilizan "El principio de los números primos" . Ramón Riobóo lo mejoró, me lo contó y yo lo adapté a Verbimagia. Ver el capítulo Más ideas de este mismo libro . 213

GARDNER, MARTIN

No podía faltar, en una bibliografía sobre los orígenes y fundamento de esta rama (la Verbimagia), una mente tan completa, humanística y mágicamente hablando como la de Gardner, autor de libros excelentes de pensamiento, delAnnotatedAlice (hoy ya de referencia en la bibliografía sobre el mágico libro) y de muy conocidos y maravillosos libros de divulgación de juegos matemáticos. Recomiendo todos sus libros y especialmente, en lo que a este tema se refiere, el siguiente:

Mathematical Magic and Mystery (1956; traducción castellana en Alianza Editorial) _Además de otras ideas está el citado juego Hummer Reversal Mystery (ver Florensa) que es la base de Lo imposible en tus manos. Carnaval matemático (1965; edición castellana en Alianza Ed., 1980) Un capítulo muy completo sobre la mezcla exacta (Faro o Pharaon) y la mezcla Faro inversa (Ver Tamariz, Sonata). Circo matemático (1968; edición castellana en Alianza Ed., 1983) En su capítulo primero está la ilusión óptica que uso en Aparición de un euro, pero con más detalles y variantes. Encyclopedia of lmpromptu Magic (1978) En esta completa e inspiradora obra encontrarás, entre otras otras ideas válidas para Verbimagia, la que yo utilicé para La

multiplicación de los panes.

HALL, TREWOR

H.

Roden llamó (en su magnífico Mosaico mágico) El comodín impertinente y en cuyo efecto me baso para el juego de este libro de ese mismo nombre. El de Hull se llamaba]oker Spelling Trick y el de Brown, simplemente Spelling Trick.

HUGARD, ]EAN y BRAUE, FRED

La excelente prosa y conocimiento de Hugard nos han dado obras maestras e imperecederas. Así:

Encyclopedia of Card Tricks (1937; edición castellana en Frakson, con el título de Enciclopedia de juegos de cartas sin técnica) En ella hay infinidad de ideas excelentes, por ejemplo, el juego segundo El soplo mágico que, como tantísimos otros de este libro (una obra maestra con cerca de medio millar de juegos magníficos), se puede adaptar al estilo de Verbimagia.

The Expert Card Technique (1944; traducción castellana por Páginas) En esta excepcional obra, inagotable y única, hay una mejora del clásico forzaje en el que se elige un número entre 10 y 20 y se suman los dígitos para forzar una carta que estaba la décima por arriba que utilizo en La media naranja (ver las entradas Tamariz y Ciuró en esta Bibliografía).

JAMES, STEWART

Stewart James In Print. The First Fifty Years (1989) La creativa y muy ingeniosa mente de James ha ideado muchos principios (Miraskill el más conocido) con los que es posible generar buena magia de Verbimagia. Tu turno, lector o lectora.

The Testament of Ralf W. Hull (1945) y The Card Magic of

Edward G. Brown (1973) En estas obras están el original y una versión del juego que 214

215

MOLINÉ, ALFONSO

LóPEZ AnRIANO, CARLOS

La magia invisible (1997)

La baraja capicúa

Hace unos siete años recibí un libro regalo del joven (20 años) y valioso mago argentino Carlos López Adriano, sobre magia por radio y por teléfono. Al llevar años practicando el tema, me interesó vivamente. Cuando íbamos a publicar este libro, a Gema se le ocurrió el título de "El mago invisible" (así es cuando se hace por la radio). Meses después recordé y encontramos que el libro de Adriano se titulaba La magia invisible. Al adaptar este tipo de magia a actuaciones, no por radio, sino en un gmpo con el mago presente, el título con su bello aroma poético ya no tenía sentido (iqué pena!). En el libro de Adriano se dedican casi treinta páginas a la magia radial (como él la ·llama) y en ellas encontrarás 6 juegos con cartas y 3 con objetos, además de unas bases o principios matemáticos. Mi preferido es un juego de Jack Yates titulado Los cuatro objetos de Yates (p.15). Recomendable.

Es un libro editado por Ricardo Marré, a quien tantísimo debemos todos los magos españoles y que está en la serie de Top Secrets. Ahí se muestra la inteligencia y capacidad de análisis (reconocido siempre) del recordado y admirado Alfonso Moliné. Trata de la ordenación ideada por Rusduck (Stay-Stack) con buenas ideas. Ver la entrada de Rusduck en esta mini Bibliografía.

RIOBÓO, R.AMóN

Ramón es mi gran amigo y confidente mágico. Además, en este tema de juegos que pueden hacerse con principios aritméticos, es totalmente sabio. Agradecido le estoy por sus ideas (así como a Jesús Etcheverry por sus consejos).

La magia pensada (Ed. Páginas, Madrid, 2000) KAPLAN, GEORGE

The Fine Art of Magic (1948; traducción española en Páginas, 1998) Está entre los libros que considero obras maestras. En él se explica un juego que adapté a la Verbimagia con el título Tocando el infinito.

En su, por ahora, único libro (al que seguirá pronto otro ...), Ramón utiliza varios principios, entre ellos el principio de los paquetes complementarios que aplico al juego Cita a ciegas. En cualquier caso, este libro debe leerse por todo mago interesado en la Verbimagia. Le será altamente provechoso.

ROTERBERG,

A.

El gran conocedor alemán del s. XIX, luego afincado en Chicago, es autor de un libro maravilloso, hoy día clásico:

KARDYRO, ToNY El mago de origen latino, de nombre Señor Torino escribió entre otros:

Kardyro Kard Knnjuring (1955) En la pág. 32 describe un hoy popular revoltijo de cartas (usado por René Lavand, por ejemplo) y cuya idea atribuye Kardyro a Sid Lorraine. En él me baso para el juego de Verbimagia, El

New Era Card Tricks (1897; reeditado en 2004) Contiene, además de excelentes efectos con Mnemónica (ver su entrada en la Bibliografía de mi libro Sinfonía en Mnemónica mayor) y de cartas tmcadas o "mecánicas", la primera versión escrita (en inglés, al menos) del principio que yo uso en el efecto La imposición de manos.

poder del amor. 216

217

RusoucK

Flamenco (por Stephen Minch, Hermetic Press y Ed.

The Cardiste (1956-1959) En esta revista extraordinaria y en su primer número (de los 12 que se publicaron) describió Rusduck por primera vez su baraja espejo-capicúa (Stay-Stack) y el principio de que las Faro perlectas no modifican su condición. Lo uso en más de un juego de este libro (Amor y risas, ...).

SIMON, WILLIAM

Frakson, en preparación) En mi libro, escrito por Stephen Minch, en trance de publicación y que comenzamos a escribir hace ya 8 años, hay un capítulo sobre Verbimagia, con tres efectos que son presentaciones de juegos que se describen aquí de forma más sucinta. La excepcional prosa de Stephen Minch describe de forma certera y contagiosa la atmósfera que produce este tipo de magia cuando se realiza ante pequeños grupos o en teatro ante 300 personas ...

Mathematical Magic En el juego One to eight se describe el origen del efecto con . papeles y números, cuya idea es de George Sands, y en la que

WADE, JOHN

Radio Magic (1983)

baso mi juego La tentación.

TAMARIZ, JUAN

No por modestia sino por orden de su majestad el Alfabeto, me coloco casi al final de esta Bibliografía.

Sonata (Ed. Frakson, Madrid, 1990) En él la teoría de las antifaro, tan aplicable a este tipo de magia y que uso en muchos de los juegos del libro (El 7 mágico y todos los que usan distribución en 2 ó 4 montones hechos un

Profesional de la magia por radio, el autor cuenta en las 7 páginas de este librito-folleto sus ideas de esta magia haciendo especial hincapié en la idea de hablar a un solo oyente, a una sola persona, para hacerlo todo más directo, más íntimo. Además cuenta algunos de los efectos que él realizó en sus programas de radio (que no son del estilo de Verbimagia, salvo uno matemático). En cualquier caso contiene ideas interesantes para la magia por radio.

número libre de veces ... )

Secretos de magia potagia (Ed. Frakson, Madrid, 1989; primero publicado por Ed. Cymys como Aprenda Ud. Magia, 1973, y Magia en el bar) Uno de mis libros por los que siento más cariño, y que, aunque para principiantes (pero con capítulos teóricos creo que muy interesantes) contiene varios principios usados en Verbimagia. Entre ellos el del forzaje de la décima carta de aITiba, y el de las Apuestas imposibles (papel plegado en acordeón).

218

219

ÍNDICE

GÉNESIS . .. ......... . . .. . ...... .. .. ...... .. .......... ... ......... .............. . ........•............

5

UNAS PALABRAS DE GEMA ...............•.............•.........................•...........•

9

ALGUNOS COMENTARIOS IM PORTANTES SOBRE EL QUÉ Y EL CÓMO DE ESTA MACIA ...... ................•..... . .. .. .... ... . ... . ..... .. .......... ..... ........ .......

17

CAPÍTULO l

CARTOMAGIA I - JUEGOS CON UN PEQUEÑO PAQUETE DE CARTAS (O CON TARJETAS DE VISITA O CON PAPELITOS) ... 25 l. 10

27 Lo imposible en tus manos ........... ...................... .................. 29 El gozo y el placer ................................................................ 33 La condición humana ....... .................................................... 36 La suerte en el juego ............................................................ 39 La pareja rota y recompuesta .. ..... ........... .. ........ ...... .............. 42 Santa gente ........................................................................... 45 La sabiduría ............... .................................. ........................ 48 La felicidad ................ .. ... ......... .... ... ................. ... ................. 52 La magia como caos armónico .......... ... .. ........ .................. ..... 55 11.i número de la suerte ....................... ....... ....... ..... ............... 58 Il. TRES IDEAS PARA 3 JUEGOS ....... . ............. ... .. .. ................................ 63 1est del libro ............................................................. ........... 65 El 7 mágico ........... ... ................... ... ............. ... .... ............. .... . 66 El comodín impertinente ............... ....................................... 68 lll. TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ...... .... . .... ............ .. .. ... ... .. ................ 71 El· horóscopo .. ........ .. ... ......... ........ .......... .... .. ........... ...... ....... 73 El paraíso recuperado .... ... ... ................ .. ...... ............... ......... 77 Cita a ciegas .......... .. ................... .. ......... ....................... .... .... 81 JUEGOS PARA EMPEZAR . ... . .... . ..... .. ... ...... ............... ................•.. ...

CAPÍTULO ll

CARTOMAGIA II - JUEGOS CON UNA BARAJA ........... .. ........... 87 Tu media naranja ...... ..... ............. .... ..... .......... .... ...... ............. 89 En busca del harén deseado .................. ............................. .. 93 Póquer de Ases ............ .................. .......... ........ ....... ... .. ........ 96 El mejor año para nacer ....................................................... 99

El aprendiz de brujo ........................................................... 102 El caso de los 9 sombreros mágicos de la corona ............... 103 Viaje de carta al bolsillo ..................................................... 107 El poder del amor ............................................................... 108 La milagrosa imposición de manos ..................................... llO

Aparición de comida flotante ............................................. 176 Viaje a la luna .................................................................... 178

Y UN FINAL ................................................................................ 183 El piano mágico ................................................................. 185

CAPÍTULO III

JUEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ .................................................. ll 7 APÉNDICE

l.

119 Amor y risas ................................................... .................... 121 Fiesta campestre ................................................................ 126 La tentación ....................................................................... 130 Una noche con ................................................................... 133 II. JUEGOS MATEMÁG!COS •..................•..•.......................................... 137 La suerte de la semana ....................................................... 139 El origen del mal ................................................................ 142 Al grito de .......................................................................... 144 PALABRAS y NÚMEROS ............ . ... ............................................ ......

CAPÍTULO IV

MICROMAGIA - JUEGOS CON OBJETOS PEQUEÑOS ............. 149 Ganar por la cara ................................................................ 151 Tocando el infinito .............................................................. 154 CAPÍTULO V

JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ................................ 159 A cara o cruz ...................................................................... 161 Dinero llama a dinero ......................................................... 164 Cómo ganar apuestas imposibles ........................................ 166 La "i" latina ............................................................. 166 El ciganillo: fumar sin consumirlo. El nudo ............. 167 Un nudo sin soltar. .................................................... 168 Comer sin tocar el sombrero ..................................... 168 Romper la baraja ...................................................... 169 La cerilla plana ......................................................... 169 Los alfileres que no ocupan lugar ............................. 171 Papel de acero ........................................................... 171 Atrapad al ladrón ............................................................... 173 La multiplicación de los panes ........................................... 175

MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS ................................. 189 El deseo cumplido .............................................................. 191 Forzaje de un número del 1 al 9 ......................................... 192 Forzaje del número 13 ........................................................ 193 Faros hechas por los espectadores-oyentes ......................... 195 Más ideas con un paquete de 12 cartas: "La posada" ........ 196 Otra versión de "la posada" (con 16 cartas) ................................................................... 197 Resumen de característica del paquete de As a 9 .............. 198 Falsa mezcla por repartos ................................................... 200 1 ª Variante .............................. ....................................... 202 2ª Variante (similar a otra idea del genial Paul Curry) ... 202 3ª Variante ..................................................................... 203 4ª Variante ..................................................................... 203 Mezcla desorden para colores alternos .... ........................... 204 Variante ............ ........................ ..................................... 204 Letras en vez de números ........................ ........................... 204 El principio de los números primos .................................... 205 Los paquetes complementarios ........................................... 206

BIBLIOGRAFÍA ..................................................... ..................... 209

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