Jogos de Matemática

August 26, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Jogos de Matemática...

Description

 

ELABORAÇÃO: GLAUCE ROSSI QUILICI

 

APOSTILA DE JOGOS DE MATEMÁTICA

Em matemática, utilizar jogos como atividade frequente significa abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante diferente do conv co nvenc encio ional nal.. Enqu Enquan anto to jo joga ga,, a cr cria iança nça pode pode ser ser ince incent ntiv ivad adaa a real realiz izar  ar  contag con tagens, ens, compar comparaçã açãoo de quanti quantidad dades, es, identi identific ficar ar algari algarismo smos, s, adicio adicionar  nar  pontos que fez durante o jogo, perceber intervalos numéricos, isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensamento lógico-matemático. O jogo proporciona oportunidades de perceber distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, além da geometria com suas noções de posição, direção, discriminação visual. É muito importante também estimular o registro depois do jogo e socializá-los no grupo.

Glauce Rossi Quilici

“J “Jog ogar ar nã não o é es estu tuda darr nem nem tr trab abal alha har, r, porq porque ue joga jogand ndo, o, a alun aluno o apre aprend nde, e, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.” 

 

ÍNDICE:

1. JOGO JOGO DA TRIL TRILHA HA 2. JO G O BIN B INGO 3. JOG JOGO GO DAS DA SGO VAR VARET ETAS AS 4. AMAR AMAREL ELIN INHA HA 5. DOMINÓ 6. JOGO JOGO DA MEMÓ MEMÓRI RIA A 7. BATA BATALH LHA A DUPL DUPLA A 8. JOGO JOGO COM COM PAL PALIT ITOS OS 9. TANGRAM 10. PAR OU ÍMPAR 11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 12. JOGO DE DADOS 13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES 14. JOGO DAS ARGOLAS 15. PESCARIA 16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA 17. STOP 18. O MESTRE MANDOU 19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO 20. BOLICHE 21. BARALHO COM ADIÇÃO 22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO 23. SALUTE! 24. BOLINHA DE GUDE 25. CINCO MARIAS 26. CONTANDO TAMPINHAS 27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO AMARRADÃO 28. JOGO SUDOKU 29. JODO DO TABULEIRO 30. OPERANDO COM NÚMEROS

 

1. TRILHA OBJETIVOS: O jogo ensina sequência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 6 alunos MATERIAL: 2 dados, tampinhas e a trilha (veja modelo) DESENVOLVIMENTO: Cada participante deve jogar os dois dados e somar os pontos. O primeiro que jogar será aquele com a maior soma. O primeiro jogador joga os dois dados, soma os pontos e avança o número de casas correspondente. O jogador que parar em uma casa com a regra, deverá cumprir o que se pede. Vence aquele que conseguir chegar no percurso primeiro.

 

JOGO DA TRILHA

1

2

3

4

5

6

7 8 9

16

15

14

13

avance 5 casas

11

10

20

volte 3 casas

22

23

24

25

17 18 19

26 27 34

33

32

31

avance 2 casas

29

28

38

39

40

41

42

43

35 36 espere 1  jogada

44 45 52

51

50

49

48

47

volte 1 casa

56

57

58

59

60

cheg ada

espere 1  jogada

54 55

 

2. BINGO OBJETIVOS: O aluno aprende a conhecer e a ler os números. MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma, e cada quadrado contém um número. DESENVOLVIMENTO: Os jogadores devem ouvir os números que são "cantados" e verificar se eles constam na cartela. Quando o jogador possui em sua cartela o número "cantado", ele marca o quadrado correspondente a esse número. A primeira pessoa a completar um padrão pré-determinado de números marcados é a vencedora. Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando sobre dezenas, unidades,antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo ti po de operação para a descoberta do numero sorteado.

B

I

N

G

O

7

25

44

57

62

15

22

40

50

70

11

30

BINGO

46

74

2

28

37

55

68

10

27

39

59

75

 

B

I

N

G

O

1

19

31

51

61

4

16

40

46

77

14

25

B IN G O

60

73

3

28

45

53

69

7

24

44

54

74

B

I

N

G

O

2

16

41

53

63

4

22

34

56

64

15

29

BINGO

49

73

6

21

33

47

71

8

20

38

57

60

 

B

I

N

G

O

3

17

42

51

69

4

18

37

50

68

6

21

B IN G O

49

72

9

25

31

58

73

10

23

32

52

63

B

I

N

G

O

1

17

31

46

75

3

21

42

51

72

12

24

BINGO

49

61

2

25

36

55

68

14

30

35

60

73

 

B

I

N

G

O

15

16

44

53

63

7

22

41

51

70

11

29

BINGO

50

75

6

19

36

57

64

10

27

33

59

65

B

I

N

G

O

6

21

49

52

61

4

26

48

50

70

2

30

BINGO

48

73

1

19

31

57

72

12

20

32

60

75

 

B

I

N

G

O

4

24

31

52

64

12

16

34

54

65

11

17

BINGO

48

74

2

28

38

49

69

10

27

36

47

75

B

I

N

G

O

15

17

43

51

64

2

19

38

53

73

3

24

B IN G O

55

71

5

22

31

58

66

11

21

34

59

61

 

3. JOGO DAS VARETAS OBJETIVOS: Formar conceito de agrupamento e trabalhar a adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 6 alunos MATERIAL: Confeccionar o jogo, com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo, vermelho, amarelo e 1 palito preto. DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. O jogador deve então tentar retirar as varetas, uma a uma, sem mover as demais. Caso venha a movê-las, deverá ceder a vez ao adversário. adversário. Vence aquele que, de acordo com os valores valores atribuídos em função de sua cor, conseguir maior número de pontos. De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação: Amarela: 5 pontos Verde: 10 pontos Vermelha: 30 pontos Preta: 100 pontos

 

4. AMARELINHA OBJETIVOS: Desenvolver a noção espacial e auxiliar na organização do esquema corporal das crianças. Reconhecer e identificar os números. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 3 a 4 alunos MATERIAL: Um giz para marcar asfalto. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho. DESENVOLVIMENTO: Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meialua – este será o "Céu". O jogador começa a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pula a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Deverá passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar chegar no Céu, onde deverá pisará com os dois pés. De lá, retornar do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, abaixar para pegar a pedrinha e pular em direção ao início do jjogo. ogo.

 

5. DOMINÓ OBJETIVO: Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles e associar os números às quantidades correspondentes. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo de 3 a 4 aalunos lunos MATERIAL Utilizando cartolina, faça jogos com as peças de 0 a 1 MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. Inicia o jogo quem tiver a peça com o numero 6 nas suas duas metades. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum  jogador, iniciará aquele que tiver a peça dupla maior. A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horária, colocará uma peça que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao "monte" e "compra" até conseguir  uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o jogador "passa" " passa" sua vez ao jogador  seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peças. No caso do jogo ficar "travado", isto é, não houver possibilidade de se colocar peças, contam-se os pontos nas mãos de cada  jogador. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão.

 

6. JOGO DA MEMÓRIA OBJETIVO: Desenvolve o reconhecimento dos números e quantidades. Favorece o desenvolvimento da percepção visual, memória, atenção e concentração através do pareamento de figuras. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 alunos MATERIAL: confeccionar o modelo e colar em cartolina MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas, uma por  uma, com a face virada para a mesa. Não faz diferença se as cartas são dispostas em linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória. Uma jogada consiste em virar uma carta, depois outra. Todos os jogadores vêem as cartas que foram viradas. Se elas forem iguais, retirar da mesa e separar. Jogar outra vez. Se as duas cartas viradas não forem iguais, passa a vez. Colocar as cartas em seus lugares, com a face virada para baixo. Observe as cartas viradas para as jogadas seguintes. Quando todas as cartas tiverem sido pegas, contar a quantidade. Quem tiver  o maior número de cartas será o vencedor.

 

1

2

3

4 5

 

6

7

8

9 0

 

7. BATALHA DUPLA OBJETIVO: Trabalhar a adição e a subtração. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MATERIAL: baralhos tradicionais MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega. Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.

 

8. JOGO COM PALITOS OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração, cálculo e estimativa. MATERIAL: palitos de dente ou fósforo NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 6 alunos MODO DE JOGAR: Coloque as crianças em círculo, sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. Com as mãos para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão f icarão na mão direita. Cada um dos alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total. Quando todos tiverem dado seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem, todos contando em voz alta até chegar ao resultado. Ganha quem se aproximar mais do resultado final. Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. O jogo pode ser repetido r epetido várias vezes por  mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. No final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês.

 

9. TANGRAM OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Trabalhar com figuras geométricas, semelhança semelhança de figuras, ângulo ânguloss e polígonos. MATERIAL: Pintar as peças e recortar o modelo. MODO DE JOGAR: O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra, como os apresentados abaixo:

 

Montando as figuras com as peças geométricas: Modelo

 

10. PAR OU ÍMPAR OBJETIVO: Prever os movimentos dos outros jogadores. Assim os jogadores se posicionam da melhor forma para obter o resultado desejado. Trabalhar com os números pares e ímpares. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. Um diz: “par” e o outro diz “impar”. Depois eles trazem uma das mãos para frente fr ente apresentando nos dedos o número. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a soma for ímpar ganha o que disse di sse “ímpar”.

 

11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10 OBJETIVO: Desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades e localização espacial, desenvolver estratégias. NÚMERO DE PARTICIPANTES: dois alunos MODO DE JOGAR: dois alunos se alternam nas jogadas, escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. Cada número só pode ser usado uma vez.. ganha o jogo aquele que, ao colocar o número, obtiver a soma 10 em três casas sucessivamente em qualquer sentido: horizontal, vertical ou diagonal.

 

 

12. JOGO DE DADOS OBJETIVO: Desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos MATERIAL: 2 dados, lápis e papel MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados, soma os pontos obtidos e marca o resultado na tabela. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada. Ao final de cinco rodadas definese o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total.

JOGADORES









TOTAL

 

13. JOGO JOGO DOS NÚMEROS NÚMEROS GRANDES OBJETIVO: Entender o valor posicional dos números. NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 2 a 4 alunos MATERIAL: fichas de 0 a 9 MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores. Cada  jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em um monte a sua frente. Ao sinal, cada jogador vira 2, 3 ou 4 cartas (dependendo da quantidade de algarismos algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las organizá-las para formar o maior  número possível. Ganha quem conseguir formar o maior números possível.

 

1

1

1

1

1

2

2

2

2

2

3

3

3

3

3

4 5

4 5

4 5

4 5

4 5

6

6

6

6

6

7

7

7

7

7

8

8

8

8

8

9

9

9

9

9

 

14. JOGO DAS ARGOLAS OBJETIVO: Reconhecer e iidentificar dentificar os números e quantidades rep representadas resentadas por eles. eles. Trabalhar a adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4 alunos os números de 0 a 9 colados colados nelas e 10 argolas MATERIAL: 10 garrafas plásticas com os

MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas garrafas. Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma.

 

 

15.. PE 15 PESC SCAR ARIA IA

OBJETIVOS: Contagem numérica e comparação de quantidades MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco, sem ponta, barbante e um “anzol” feito de clipe. Uma caixa com areia para espetar os peixinhos, em pé, para poderem ser pescados. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos

MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que pescar. Ao final, contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou. Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou subtração cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala a continha e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

 

16. JOG JOGO O DA MALHA MALHA QUAD QUADRIC RICULA ULADA DA OBJETIVO: Desenvolver noções de adição, contagem, comparação de quantidades. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos  dois is ou trê trêss da dado dos, s, um umaa malh malhaa qu quad adri ricu cula lada da co conf nfec ecci cion onad adaa so sobr bree um umaa MATERIAL: do cartolina, marcadores de cor cores es diferentes.

MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.  

INÍCIO

CHEGADA

 

17.. JO 17 JOGO GO ST STOP OP

 

OBJETIVO: : Trabalhar com as 4 operações: adição, subtração, multiplicação e divisão. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 4 alunos  MATERIAL: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.

MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrito número ditado. Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver  mais pontos. NÚMEROS

X3

:2

+ 10

DITADOS

-4

TOTAL DE PONTOS

 

18. O MESTRE MANDOU

 

OBJETIVO: Desenvolver noções de posição, números ordinais. NÚMERO DE PARTICIPANTES: todos os alunos  MATERIAL: os alunos sentados em uma fila

professor diz: “O mestre m mandou” andou” e as crianças crianças respondem respondem:: “Fazer o MODO. O DEprofessor JOGAR:O quê?” faz uma solicitação: o primeiro da fila dê um assobio quem está logo atrás do primeiro da fila levante a mão que o último da fila diga um verso bem bonito quem está logo na frente do ultimo da fila bata palmas o terceiro da fila pule num pé só quem está entre o quarto aluno da fila fiquem de pé quem está atrás do sétimo da fila faça tchau etc. -

19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

 

OBJETIVO: Desenvolver noções de adição e subtração NÚMERO DE PARTICIPANTES: grupos de 4 a 5 alunos   MATERIAL: Um giz para fazer o desenho e uma pedrinha ou outro objeto. MODO DE JOGAR: Desenhe no chão a amarelinha com as continhas, conforme a figura. O participante se coloca de frente para o traçado e, tapando os olhos joga um dado sobre o traçado. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e, ao mesmo tempo, recitando os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. Enquanto aguardam a vez, os demais participantes, com o auxílio de uma calculadora, conferem os cálculos de quem está saltando. Se o participante errar, passa a vez. Ganha quem chegar primeiro na última casa.

20. BOLICHE

 

OBJETIVO: Trabalhar com direção, impulso, força, noção de espaço. Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. Trabalhar a adição. NÚMERO DE PARTICIPANTES: até 5 alunos por vez MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a 9 e uma bola pequena. MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas. Ganha quem derrubar mais garrafas. Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um poderá fazer (1,2,3). Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a soma para a contagem de pontos. Ganha o jogo quem fizer mais pontos.

 

21. BARALHO COM ADIÇÃO OBJETIVO: Aprender a fazer cálculo mental envolvendo adição e fazer comparação de quantidades. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de no máximo 4 jogadores. MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima, à sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são colocadas, também com as faces para cima, numa fileira no centro da mesa, e as demais ficam num monte para as compras. Na sua vez, o jogador j ogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três tr ês cartas. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total, ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras, e passar a vez ao próximo. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho, será o vencedor. .

22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO

 

OBJETIVO: Trabalhar a subtração MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel numerados como o dado e colocados num saquinho de papel); papel e lápis para anotar o resultado. Eventualmente cartolina para um cartaz. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos; caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40, proponha 20 ou 25. Na sua vez, o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos o valor obtido nos dados (papéis); o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor.

23. SALUTE!

 

OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental. MATERIAL: 40 cartas (quatro de cada) de ás à dez. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 3 alunos MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores, que devem sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: - Salute! e segurando-as perto de seus rostos, de modo possamanuncia ver apenas a carta adversário, masentre não aosprópria. O terceiro jogador, nesseque momento, a soma dasdo cartas, e aqueles, dois, que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas. Como variação, o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação.

24. BOLINHA DE GUDE

 

OBJETIVOS: Desenvolve a estruturação do espaço, o raciocínio numérico, momentos de contagem e controle de números de bolinhas, classificações variadas e comparação de tamanhos. MATERIAL: bolinhas de gude NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de até 4 alunos MODO DE JOGAR: Em um círculo são colocadas as bolinhas apostadas. Os alunos, atrás da raia, rolam suas bolinhas em direção a ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. Este atira (joga) a bolinha, aquela que não entra na aposta, em direção ao gude (círculo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua na próxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.

 

25. CINCO MARIAS

OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade dos movimentos e estimular reflexos. Trabalha com coordenação motora, percepção visiomotora, cálculo matemático.

 

MATERIAL: pedrinhas. Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de alunos MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. O escolhido joga os saquinhos para o alto. Eles El es devem ficar onde caírem. O jogador, então, escolhe um saquinho e lança-o para o alto, enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa. Em seguida, ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os outros caiam e assim por diante. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto. Quem errar, passa a vez.

 

26. CONTANDO TAMPINHAS

OBJETIVOS: Aprender a adição e fazer comparação de quantidades. MATERIAL: 30 tampinhas,1 dado e 6 pratinhos de bolo NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 5 alunos MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa a jogar. Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. O jogo acaba quando terminar as tampinhas do prato central. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato.

 

27. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO

OBJETIVOS: Compreender o princípio do agrupamento e reagrupamento do sistema de numeração decimal; desenvolver o raciocínio lógico matemático.

MATERIAL: 100 palitos de sorvete, elásticos ou barbante para amarrar e dois dados NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 até 4 alunos MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. Cada jogador, na sua vez  joga os dois dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente a essa soma. Juntando 10 palitos, o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10 amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). O jogo continua até os palitos terminarem. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou “amarradões”).

 

28. SUDOKU

OBJETIVOS: Desenvolve o raciocínio lógico MATERIAL: folha com o jogo impresso NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas para resolverem juntos MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais. Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até 9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas.

PREENCHA O QUADRO COM OS DESENHOS ABAIXO, NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL:

 

PREENCHA O QUADRO COM AS FRUTAS ABAIXO, NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL:

PREENCHA O QUADRO COM OS NÚMEROS ABAIXO, NÃO VALE REPETIR NA HORIZONTAL E NA VERTICAL:

1–2–3–4

 

Respostas:

 

29. JOGO DO TABULEIRO

OBJETIVOS: Agilizar o cálculo mental, trabalhar com adição e subtração. MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar. Cópias do tabuleiro. NÚMERO DE PARTICIPANTES: em duplas MODO DE JOGAR: Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo.Decidir com o colega qual será o primeiro número marcado. Cada um na sua vez lança os três dados e, com os números sorteados, faz as operações (adição ou subtração) para encontrar um resultado escrito no tabuleiro. Se encontrar o resultado correto, o jogador coloca seu marcador no número. Se estiver  errado, deixa de marcar. Vence quem primeiro ficar sem marcadores.

Dado:

 

Tabuleiro:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

 

30. OPERANDO COM NÚMEROS

OBJETIVOS: Trabalha adição, subtração, multiplicação, estimativa e cálculo mental. MATERIAL: 50 cartões numerados numerados de 1 a 50 e fichas com números. NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 a 4 alunos MODO DE JOGAR: As fichas com números são embaralhadas e arranjadas aleatoriamente em um quadrado (os números podem estar em diferentes posições). O primeiro jogador  vira um cartão para que todos vejam. Olhando o número das fichas, todos ao mesmo tempo tentam encontrar três números, que totalizem o número do cartão. Por exemplo: se for o número 12 para se chegar a ele seria 6 + 5 + 1 ou 14 – 3 +1 oouu 2 X 5 +2 etc. Quem descobrir mais combinações ganha o jogo.

 

Fichas:

1

1

1

1

2

2

2

2

3

3

3

3

4

4

4

4

5

5

5

5

 

6

6

6

6

7

7

7

7

8

8

8

8

9

9

9

9

 

Cartões:

1 5

2 6

3 7

4 8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

 

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

 

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF