JMZ001-Maze Rats Básico PDF
April 4, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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1 INTRODUÇÃO Maze Rats é um jogo de aventuras de fantasia (também conhecido como jogos de interpretação de papéis, ou RPG na sigla em inglês) de exploração, resolução de problemas, e sobrevivência. Um jogador atua como o Mestre do Jogo (MJ) enquanto os jogadores remanescentes interpretam os papéis de Personagens dos Jogadores (PJ). Embora sejam usados papel, lápis, e dados,jogadores a base doo jogo é a conversação: conta aos que está acontecendo, oosMJ jogadores contam ao MJ o que seus personagens fazem em resposta, e o MJ descreve como suas ações no turno afetam o mundo. O MJ é o anfitrião e facilitador do jogo. Este papel é o mais difícil mas também o mais gratificante. Um bom MJ é alguém com uma grande imaginação e boa habilidade com pessoas, que gosta de improvisar e ajudar os demais a se divertir. Seus deveres primários iincluem: ncluem: interpretar os papéis de todos os Personagens do Mestr e (PdM), criar e manter o mundo ficcional, estabelecer situações concretas em que os jogadores possam interagir, adaptar-se a escolhas inesperadas dos jogadores, arbitrar nas questões de aplicação de regras e, finalmente, inventar, alterar ou eliminar as regras nesse livro se considera que torna o seudescritas jogo melhor. Se isso soa desafiante? ISSO É! Mas fique tranquilo, Maze Rats oferece muitas ferramentas, conselhos, e conteúdo útil para fazer com que sua experiência como MJ seja fluida e a mais livre de stress possível. Em contraponto ao MJ, o trabalho dos jogadores é simples: interpretar as personalidades e escolhas de seus PJs, interagir com as situações apresentadas pelo MJ, e trabalhar em equipe para permanecer vivo e ter a esperança de prosperar. Personagens crescem e desenvolvem sua força quanto mais tempo sobrevivem , mas Maze Rats presume um mundo cheio de perigo, e só os mais astutos entre os jogadores conseguirão ver seus PJs viver o suficiente para se aposentarem e desfrutar seus ganhos acumulados de uma vida de aventuras.
Jogadas de Perigo
Sempre que possível, as ações dos PJs devem ser resolvidas com o jogador simplesmente descrevendo o que o personagem faz. Entr etanto, se a ação é arriscada e difícil de resolver através de descrição, o MJ irá pedir uma Jogada de Perigo. O jogador rola 2d (dois dados comuns de seis faces), e soma o bônus de habilidade apropriado. Se o total é 10 ou mais o PJ evita o perigo. Se não, o MJ descreve como as coisas ficam ruins. Jogadas de Perigo geralmente geralmente falham, então os jojogadores devem fazer todo o possível para evitar entrar em situações de perigo.
quando usar sua velocidade, agilidade ou precisão Combate Personagens possuem armadura em um manual. Some o bônus de Vontade (VON) valor base de 6. Armaduras leves e escudos pr oquando usar sua astúcia, percepção, bravura, per- vém +1 de armadura cada, enquant o ar maduras pesadas provém +2. Escudos usam uma mão e sonalidade ou força de vontade. Se um personagem realiza uma ação não podem ser usados com armas de duas mãos. contra outro, o MJ deve pedir uma Jogada de Pe- Personagens vestindo armaduras pesadas não garigo Resistida. Nesse caso, ambos os personagens nham vantagem em Jogadas de Perigo de Destrerealizam uma Jogada de Perigo, com cada um ten- za ou em jogadas de surpresa. Quando um personagem ataca outro, o tando superar o total do outro ao invés de tentar rolar acima de 10. Defensores tem a vantagem do atacante faz uma Jogada de Ataque rolando 2d e somando o seu Bônus de Ataque (BA). Atacar empate. com uma arma de longa distância é impossível en en quanto engajado em combate corpo-a-corpo. Vantagem Vantagem Se o risco de uma ação pode ser redu- Compare o valor da Jogada de Ataque zido pelas decisões dos PJs, preparação ou fatores com a armadura do defensor. O ataque acerta e circunstanciais, o MJ pode conceder Vantagem Vantagem à causa dano ao defensor igual a diferença entre os Jogada de Perigo. Nesse caso o jogador rola 3d dois valores. Armas pesadas adicionam 1 ao seu ao invés de 2d e usa os dois resultados mais al- dano (mas não ao rolamento da Jogada de Atatos. Jogadas em combate também podem receber que), enquanto ataques desarmados subtraem 1 vantagem em função da situação. Independente ao seu dano (ignorar caso reduza o dano a 0). Se o da situação, apenas um dado pode ser adicionado atacante rolou dois 6, a jogada é um Acerto Crípor jogada. Se várias vantagens podem ser evoca- tico e o dano total é dobrado, ou outro efeito é das pela ação do PJ, a ação certamente não é mais aplicado pelo MJ. Subtraia o dano da Saúde do uma ação de risco. defensor. Se o defensor porta um escudo, ele pode escolher destruir o escudo quando receber Reações dos PdM Se os PJs encontram um monstro ou um um ataque bem-sucedido (crítico ou não) para igPdM cujaa tabela motivação é desconhecida, role 1d e consulte abaixo.
1
2-3
4-5
6
Hostil
Cauteloso
Amistoso
Solícito
PdMs Hostis irão dificultar, assediar ou atacar os PJs. PdMs Cautelosos não irão ajudar sem uma motivação adicional. PdMs Amigáveis irão ajudar os PJs, desde que não se prejudiquem. PdMs Solícitos irão ajudar, mesmo quando for inconveniente. Ambos os lados rolam um dado quanIniciativa do o combate começa. Em caso de empate, rola-se de novo. O lado com o valor mais alto irá agir primeiro durante o primeiro turno do combate, seguido pelo outro lado. Após cada turno, role novamente a iniciativa. Sim! Isso pode resultar em um lado atacando duas vezes seguidas. No turno de um dos lados, cada um dos personagens, em qualquer ordem, pode se mover nove metros e fazer uma ação. Tipos de ações incluem: atacar um alvo dentro do alcance da arma, conjurar uma magia (veja a seção Magia ), ), beber uma poção, fazer um segundo movimento, etc. Se um lado surpreende o outro ou a um PdM, ele automaticamente ganha a iniciativa, assim como vantagem em todas as jogadas de
ataque durante primeiro O de líderPerigo dos sur do usar suaSome bônus de Força (FOR) quanforça obruta, energia ou resistência físi- preendidos podeo fazer umaturno. Jogada de ca. Vontade para evitar a surpresa. Some o bônus de Destreza (DES)
o dano deste ataque.chega a zero ou norar todoSe um personagem menos de Saúde, ele morre imediatamente. Quando um personagem morre, o jogador cria um novo PJ de primeiro nível, ou assume o controle de um PdM de nível 1 que eventualmente acompanha o grupo. O MJ introduz o novo personagem assim que possível.
Moral dos PdM
Quando um PdM se encontra frente a mais perigo do que havia previsto, o MJ pedirá uma Jogada de Perigo de VON para averiguar se eles superam o medo ou clamam por misericórdia. Situações típicas para pedir uma jogada de moral incluem quando um PdM perde metade de seus aliados (em caso de bandos), a metade de sua Saúde (em caso solitários), ser atacado por magia ou perder seu de líder. A maioria dos PdMs não iniciarão combates que não podem vencer, e possuem como tática propor acordos de paz ou fuga caso isso faça sentido na ficção. Um MJ sagaz abusa desse recurso.
Cura
PJs recuperam 1 ponto perdido de Saúde quando o PJ come e depois dor-me uma noite inteira. 24 horas de descanso em um lugar seguro recupera toda a Saúde. Uma dose de remédio recupera um ponto de Saúde, uma vez ao dia.
Carga
Todos os itens dos PJs devem ser registrados na ficha de personagem em uma das localizações possíveis: vestindo, nas mãos, junto ao cinto ou na mochila. Cintos podem carregar até dois itens, e a mochila pode carregar tantos
quanto seja possível de maneira razoável. Objetos presos junto ao cinto podem ser sacados durante o combate de forma instantânea, enquanto objetos carregados na mochila requerem 1d turnos para serem encontrados.
Subindo de Nível
Todos os PJs começam no nível 1, e ganham níveis no curso da campanha. No fim de cada sessão, o MJ dá de 1 a 3 pontos de eXPeri alcançou. XP ) para todos os PJs baseado no quanto o ência grupo ( XP Compareceu a sessão: 1 XP Superou um desafio difícil: 2XP
Superou um desafio impressionante além da capacidade esperada: 3XP Quando um PJ possui XP suficiente, ele ganha um nível. Ao atingir o nível 7, o PJ pode se aposentar e virar um PdM. O jogador então faz um novo PJ de nível.
Nível XP
Benefícios do do Ní Nível
2
2
+2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade.
3
6
+2 Saúde máxima. Escolha um: bônus ataque +1, ganha um novo caminho, ou ganha uma magia diária adicional.
4
12
+2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade.
5
20
+2 Saúde máxima. Escolha um: bônus ataque +1, ganha um novo caminho, ou ganha uma magia diária adicional.
6
30
+2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade.
7
42
+2 Saúde máxima. Escolha um: bônus ataque +1, ganha um novo caminho, ou ganha uma magia diária adicional.
2 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
armas: vestindo, nas mãos, junto ao cinto ou na mochila . mochila . Cintos podem carregar até dois itens, e a mochila pode carregar tantos quanto seja possível de maneira razoável.
Criando um personagem
Crie seu personagem no início de uma nova campanha junto dos outros jogadores. Se seu personagem morre durante o jogo, você deve criar um novo imediatamente. A tabela aleatória das páginas de personagens pode ser usada para dar humanidade aos seus personagens se você quiser um pouco mais de detalhes. Desenhar um retrato do seu personagem é altamente encorajado, assim como adotar um ou dois maneirismos ao falar na voz dele.
1. Role ou escolha valores de Habilidade
Seu PJ tem 3 habilidades: Força, Destreza e Vontade. Role 1d para encontrar seus valores iniciais, ou simplesmente escolha uma linha da tabela abaixo (com a permissão do MJ). Você poderá aumentar uma de suas habilidades em um ponto nos níveis 2, 4, e 6. Uma habilidade nunca pode (de forma natural) ser maior do que +4.
1d
Força
Destreza
Vontade
1
+2
+1
+0
2 3
+2 +1
+0 +2
+1 +0
4
+0
+2
+1
5
+1
+0
+2
6
+0
+1
+2
Honrado
Fragância d dee an animal
Nariz quebrado
Pele pálida
Tatuagens
Ameaçador
Contrariador
Fra sc sco de á cciido
Nove dedos
Piercings
Topete
Arrogante
Covarde
Inquisitivo
Or el elh a F aalltando
Queima d duura d dee sso ol
Um ol olho
Astuto
Dominador
Irascível
Pele amarelada
Sarda
Voz rouca
Bravo
Espaçoso
Justo
Corr en en ttee (3m)
Br oc oca de mão
Espelho de a çço o
Fra sc sco de venen o
Ca bbo o de de a ço ço
E sp spi g gõ õ eess d e F er er ro ro
G an an cchh o d e es ccaa la da da
Estrepe
Gazuas (3)
Giz
Odre
Saco de dor mir
Graxa
Pá
Saco Grande
Isqueiro
Pé de cabra
Serra de Arco
Lanter na e Óleo
Rações (3)
Tenaz
Lima
Rede de pesca
Tocha
Martelo
Remédio (3)
Vara de 3m
8. Role ou crie uma origem
A origem do PJ não tem nenhum efeito mecânico particular. O MJ irá levar isso em conta, porém, quando for decidir o que o PJ sabe ou quem são seus contatos.
Leal
Preguiçoso
Sem coração
Mal humorado
Protetor
Sereno
Nervoso
Rude
Sociável
Orgulhoso
Sabichão
Solitário
Piadista
Sarcástico
Suspeito
Planejador
Selvagem
Teimoso
Caçador de Recompensa
Contorcionista
Alquimista
Carrasco
Contrabandista
Arrombador
Cavaleiro andante
Coveiro
Artista de rua
Chantagista
Cultista
Batedor de carteiras
Charlatão
Cunhador
Anedotas
Discurso Florido
Fala rápido
Caçador de ratos
Cobrador
Desertor
Articulador
Divaga
Fala sozinho
Ca ssuu al al d dee m maa is
D iz er er eess PPii to to re re sscco s
F aatt os os Al Al eeaa tó tó riri os os
Chiador
Fala alto
For mal
Direto
Fala arrastado
Gago
Fala pausada
Hipnótico
Agiota
Envenenador Escravo
11. Role ou crie algum maneirismo
Limpa-chaminés Lutador de rua
Profeta louco Receptador
E sscc rrav avo o re re mad mado or
M aasc scat atee
Salteador da estrada
Discursar
Escrivão
Menor abandonado
Seqüestrador
Interruptor
Narra
Risadas
Abatido
Bonito
Doentio
Falsificador
Mercenário
Tatuador
Lacônico
Oculto
Robótico
Altaneiro
Bruto
Elegante
Jogador
Príncipe mendigo
Vidente
Linguagem de de rruua
Pausas llo ongas
Sussurra
Animado
Corpulento
Enrugado
Monótono
Respiração funda
Voz Expansiva
Aquilino
Definido
Entroncado
Atlético
Delicado
Envelhecido
1-2
+0
Atraente
Deslumbrante
Esbelto
3-5
+1
6
+2
Anote a localização de todos os itens, armaduras, e
Estoico
Cor nneeta
Habilidade
4. Role ou escolha seis itens
Cauteloso
Armadilha d dee uurrso
1d
3. Escolha sua característica inicial Seu PJ começa com uma das seguintes características: Um Bônus de Ataque (BA) +1 (some 1 para todas as Jogadas de Ataque Ataque que realizar) realizar).. Uma magia diária (conjure uma magia por dia, gerada através das tabelas da seção Magia ). ). Um caminho dentre as opções a seguir ( ganhe ganhe Van- tagem em Jogadas de Perigo que envolvam o caminho seleciona- do )):: Nascido na Floresta: Rastrear, forragear, sobrevi vência. Gatuno: Fazer gambiarras, destravar fechaduras e esvaziar bolsos. Alpinista de Telhados: Telhados: Escalar, saltar, se equilibrar. Agente das Sombras: Mover-se silenciosamente, esconder-se nas sombras.
Esperto
Amargo
Pe le e sscc ur ur a
6. Role ou crie sua aparência
Escultural
Inquieto
Esguio
Seu PJ começa com 4 pontos de Saúde máxima e 4 pontos de Saúde atual. PJs ganham 2 pontos de Saúde máxima (mas não Saúde atual) a cada vez que sobem de nível.
Cabeça quente
Sotaque exótico
Ma rc rc a p es es sso o al al
longas, de guerra, bardas, espadas Armas demartelo longo alcance (2 etc. mãos): Arcos, bestas, fundas, etc. Personagens possuem base de armadura igual a 6. Vestir armadura leve au- menta esse valor para 7, e portar um escudo em uma mão amplia esse valor para 8.
2. Anote sua Saúde máxima
10. Role ou crie a personalidade Alegre
For mão
5. Escolha seu equipamento de combate PJs começam com: armadura leve (+1 armadura), um escudo (+1 armadura, usa 1 mão), e duas armas à sua escolha: Armas leves (1 mão): Machados, adagas, maças, espadas curtas, lanças de uma mão, mangual, etc. Armas pesadas (+ 1 dano, 2 mãos): Lanças, ala-
Se você procura habilidades ainda mais aleatórias (e possivelmente mais desbalanceadas), o MJ pode permitir que você role 1d separado para cada habilidade (na ordem) e compare com os da tabela abaixo.
Sobrancelhas espessas
Corda (15m)
Cola
zados em 6 grupos As tabelas de 6 resultados possuem 36 cada. resultados Para selecionar que sãoum organiitem aleatoriamente dessas tabelas, role 2d separadamente. O primeiro dado aponta o grupo, enquanto o segundo dado aponta o item nesse grupo. Por exemplo, rolamos os dados no item 6 desse guia de criação de personagens “Aparência” e tiramos 4 e 2. Vamos até o grupo 4, item 2: Esguio. Itens em negrito significam que você deve rolar novamente dentro de outra tabela.
Pele bronzeada
Algemas
Bolas de gu d dee
Tabelass Aleatórias Tabela
Marca de nascença
Musculoso
Sarado
Peludo
Sensual
Estúpido
Rechonchudo
Sólido
Grisalho
Repulsivo
Vigoroso
Rígido
Viril
7. Role ou crie um detalhe físico Ba rb rb a g rraa nd nd e
Ca be bel o en rro o la d do o
Bigode
Cabelo oleoso
Cicatrizes de queimadura Cicatrizes de rituais
Cabeça ra raspada
Cabelo tr trançado
Costeletas
C abe abell o c aacc hhee aad do
C ic aatt riri ze ze s d e ác ácii do do
D ent entee d e o ur ur o
Cabe Cabelo lo co comp mpri rido do
Cica Cicatr triz izes es de bat batal alha ha
Dent Dentee Falt Faltand ando o
Cabelo emaranhado
Cicatrizes Cicatrizes de flagelaação ção
Dreadlo Dreadlocks cks
9. Role ou crie sua vestimenta Alta costura
Robusto
Esquelético
Indeciso
Cerimonial
Desgastada
Amassada
Chamuscada
Elegante
Anacrônica
Com laços
Encardida
Antiga
Curta
Esfarrapada
Bordada
Decadente
Excêntrica
Brega
Deselegante
Exótica
E xt xt rav ravag agan antt e
M aanc ncha had dadeco omi mid da
P eerr ffum umad ada a
Farda
Manchada de lama
Prática
Fora Fora d dee catál catálo ogo go
Mancha Manchada da de sangue sangue
Rasgada Rasgada de batalha batalha
Formal
Manchada de vinho
Remendada
Larga
Or namentada
Requintada
Luxuosa
Padrão
Vulgar
Muda de assunto
Rimador
Voz grave
Murmúrios
Rir
Voz Melodiosa
12. Anote nome, nível, e XP
Deixe seu nome curto e memorável. Você começa no nível 1 e com zero XP.
3 MAGIA
Conjurando magias
Se um PJ possui magias diárias disponíveis, esse jogador pode gerar as fórmulas para usá-las. Isso é feito durante a criação do personagem e toda manhã após o PJ ter uma noite completa de sono. Uma magia gerada só libera seu espaço após ser lançada. Isso significa que uma vez gerada uma magia, ela ocupará o espaço dentro das magias diárias até ser conjurada ou esquecida. Para gerar a magia, o jogador primeiro rola 2d na tabela abaixo para encontra a fórmula da magia. Um dado indica a linha, o outro indica a coluna.
Elementos Físicos Ácido
Carne
Alma
Distorção
Chamas
Insetos
Calor
Eco
Fumaça
Alcatrão
Corvos
Larvas
Caos
Ectoplasma
Harmonia
Âmbar
Cristal
Lava
Chuva
Êstase
Luz
Areia
Espinhos
Lodo
Cinzas
Estrela
Memória
Argila
Fungos
Madeira
Distorção
Fantasma
Mente
Mel
Pele
Seiva
Musgo
Planta
Obsidiana Óleo
Raio
Vapor
Teme árvores
Teme fogo
Teme rios
Vazio
Teme cavalos
Teme livros
Teme sangue
Vento
Teme chuva
Teme luz solar
Teme silêncio
Teme dormir
Teme música
Teme um PJ
Teme escuridão
Teme ouro
“Traços de Monstro”
Teme ferro
Teme pássaros
Vê pessoas mortas
5
Elemento Físico + Forma Física
Elemento Físico + Efeito Etéreo
Altar
Chave
Elemental
6
Elemento Físico + Forma Etérea
Elemento Etéreo + Efeito Etéreo
Ar madilha
Chifre
Enxame
Ar madura
Colosso
Escudo
Besta
Corcel
Flecha
Caldeirão
Coroa
Fonte
Carruagem
Correntes
Garra
Conectar
Dividir
Consumir
Duplicar
Amedrontar
Conter
Eclodir
Animar
Conter
Emaranhar
Atrair
Desvanecer
Esmagar
Expandir
Per furar
Regenerar
Fundir
Perseguir
Repelir
Gerar
Petrificar
Ressuscitar
Iluminar
Prender
Selar
Lacerar
Proteger
Transmutar
Levitar
Refletir
Transportar
Personalidade
Neve
4
Alterar
“Invisível”
Teme a própria mão
Vidro
Efeito Físico + Elemento Etéreo
Acelerar
Te me me a l ua ua
Nova
Sal Salmoura Sangue
Vinhas
Plasma
Vinho
Formas Físicas
Golem
Monólito
Sentinela
Lâmina
Olho
Servo
Lança
Parede
Teia
Manto
Poço
Tentáculo
Martelo
Portão
Tocha
Máscara
Prisão
Trono
Sonho
Formas Etéreas Arco
Circulo
Esfera
Aura
Cone
Espiral
Bolha
Cubo
Estilhaço
Campo Cascata
Dança Disco
Explosão Facho
Esp Espaço aço dis distorc torcido ido
Forasteiros chegam
Anim Animais ais morre morrem m
Es Espe pelh lhos os fa fala lam m
Insanidade em
Chuva se sem fim fim
Esquecimento
Inver no no sseem fim fim
Cidade ssuurge
Fadas rreetornam
Lamentações
Fendas se abrem
Mutação em Mutações em
Enxame
For ma
Gota
Palavra
Relâmpago
Grito
Pirâmide
Tempestade
Impulso
Portal
Toque
Nuvem
Pulso
Torrente
Crepúsculo sem fim
Olhar
Raio
Vínculo
Enfe Enferr rruja ujarr meta metais is
Fl Flore orest staa surg surgee
Onda
Rajada
Vórtice N ebl eblii na na mor mor tal tal
P lant a nt as as ap apo od drr eecc eem m
S iill êênc ncii o tto o tal tal
Noite sem fim
Portal se abre
Sombras falam
P ááss ssaa ro ro s a ta ta ca ca m
Pr ag ag a do sso o nh nh o
S on on o e m m as as ssaa
Pedras falam
Queda de meteoro
Torre surge
P eess sso o as as d dii mi mi nu nu em em
R ai ai os os ssee m fi m
Tú mu mu lo s a br br eem m
Pessoas somem
Sem estrelas
Ver mes
Mutações
Dissimulante
Atrai pássaros
Ciclópico
Enruga
Co Cobe bert rto od dee p pel elos os
En Enve velhe lhece ce
Aterrorizante
Comunicativo
Encantador
Boca de Animal
Atormentador
Decodificador
Energizante
Braços de Animal
Corcunda
Forma de Animal
Atraente
Desorientador
Enfurecedor
Braços ex extra
Corpulência
Forma de Item
Calmante
Deteriorante
Enlouquecedor
Braços llo ongos
Duas ffaaces
Furúnculos
Cegante
Dispersor
Ensurdecedor
Cabeça de Animal
Encolhe
Língua bifurcada
Esclarecedor
Invocador
Revelador
Olhos de Animal
Perde dentes
Sem pelos
Espião
Ocultador
Silenciador
Olhos extra
Pernas de Animal
Traços de Monstro
Fatigante
Paralisante
Telepático
Pele de Animal
Per na nas eexxtra
Tran sp spira ssaa ng ngue
Hipnótico
Protetor
Tóxico
Repugnante
Vidente
Recurso de Monstro
Trilha de lodo
Ilusório
Pele de Elemento Físico
Incitante
Repulsor
Vingativo
Pele descamada
Sem boca
Troca de sexo
Pele trtranslúcida
Sem o ollhos
Virar cr criança
Augúrios/Catástrofess Mágicas Augúrios/Catástrofe Água Água vvira ira san sangue gue
Centelha
Use esses resultados para maldições mágicas, ou ma- gias que deram erradas de alguma forma.
Efeitos Etéreos Codificador
Sombra
Podridão
Anulador
Nã o s aabb e c on on ta ta r
Trovão
Forma Etérea + Efeito Etéreo
Diminuir
Sempre polido
“Hab. de Monstro”
Probabilidade
Efeito Físico + Elemento Físico
Aumentar
Não reconhece rostos
Negação
Forma Física + Efeito Etéreo
Efeitos Físicos
“Gênio”
Veneno
3
Abrir
“Recurso de Monstro”
Roedores
Elemento Etéreo + Forma Etérea
Não mente
Tempo
Efeito Físico + Forma Etérea
“Forma de Animal”
Praga
2
Conjurar uma magia conta como uma ação se conjurada durante o combate. O MJ é o árbitro final de como a magia se manifesta e como ela afeta a situação atual. Após iniciar a conjuração, a magia libera seu espaço do limite de magias diárias do PJ e não pode ser conjurada até ser gerada novamente.
Pensa aallto
Neblina
Elemento Etéreo +Forma Física
Conjurando uma magia
Odeia violência
Mentiroso
Serpentes
Efeito Físico + Forma Física
“Invulnerável”
“Deslumbrante”
Sussurro
1
Pedra
Canta sempre
Poeira
4-6
Osso
Mutação
1-3
Insanidades
Os resultados entre aspas são coisas que o persona- gem insano acredita ser verdade.
Fogo
Água
d6
tiço, ele rola nas Uma veztabelas que o mágicas jogador encontrou a fórmula feiduas indicadas para criar odo nome do feitiço. O MJ então conta ao jogador os efeitos gerais do feitiço, com base em seu nome. Os feitiços ofensivos geralmente permitem que seus alvos rolem uma Jogada de Perigo para resistir ou evitar os efeitos. Se o feitiço inclui danos, o MJ pode definir uma quantidade fixa de dano ou classificar o dano como uma quantidade de dados de 1 a 6. Os jogadores também podem sugerir usos para o feitiço fora da descrição do MJ. Se o efeito sugerido corresponder ao nome das magias e à situação de maneira aproximada, o MJ geralmente deve permitir. O MJ também pode optar por rolar feitiços aleatórios das listas de feitiços escritas para outros jogos old-school.
Elementos Etéreos
Gelo
massa
massa
animais
4 Criando Monstros
Animais Terrestres Terrestres Aranha
Maze Rats assume um mundo onde a maioria dos PdMs são humanos ou humanoides. Criaturas transcendentais, artificiais ou aberrações devem ser reduzidas ao mínimo para aumentar seu impacto nos jogadores e na jogabilidade. Eles espreitam nas sombras, lugares desertos, ou escondidos da luz da civilização. Monstros devem ser surpreendentes, únicos e presentear os jogadores com um problema inter essante a resolver: superar um inimigo cuja verdadeira natureza é desconhecida. Como resultado, os monstros devem projetados e personalizados pelo MJ. Criar um monstro pode ser tão simples quanto combinar um animal com um efeito, elemento, ou forma das tabelas de Magia. No entanto, se o MJ desejar detalhes adicionais, as tabelas de monstros podem ser usadas para combinar aleatoriamente animais, traços, habilidades, recursos, táticas, fraquezas e personalidade.
Carcaju
Traços do Monstro
Escorpião
Afiado
Cristalino
Entumescido
Personalidade Personalidade do Monstro
Role nessa tabela ou na tabela de Personalidade da página dos jogadores.
Barata
Cavalo
Esquilo
Anfíbio
Decrépito
Escorregadio
Aborrecido
Curioso
Erudito
Boi
Centopeia
For miga
Argiloso
Destemido
Esquelético
Alienígena
Desonesto
Esquecido
Cabra
Cobra
Furão
Borrachudo
Elem. Etéreo
Etéreo
Amargurado
Detestável
Fanático
Camaleão
Coelho
Girafa
Canibal
Elem. Físico
Fedorento
Ausente
Distraído
Generoso
Caracol
Elefante
Guaxinim
Colossal
Endurecido
Felpudo
Cauteloso
Educado
Honrado
Covarde
Entediado
Humilde
Humano
Ostra
Tatu
Frágil
Inteligente
Planar
Javali
Ovelha
Texugo
Fungoso
Iridescente
Refletivo
Impassível
Melancólico
Psicopata
Lagarta
Porco-espinho
Tigre
Gelatinoso
Luminoso
Sem olhos
Invejoso
Meticuloso
Reservado
Lesma
Raposa
Toupeira
Geométrico
Mecânico
Sempre jjo ovem
Jovial
Místico
Sofisticado
Saúde. Fracote 1d Comum 2d Durão 3d Maciço 4d Colossal 6d
Lobo
Rato
Urso
Grudento
Minúsculo
Sombrio
Legalista
Obsessivo
Suscetível
da 8 Proteção Pesada 9 Impenetrável 10. Note que essa armadura deve ser usada apenas para representar a resistência de monstros a armas mundanas, ou outros fatores que tornariam difícil feri-lo. Bônus de Ataque. Destreinado +0 Treinado +1 Perigoso +2 Ma- gistral +3 Letal +4. Bônus de FOR. Fraco +0 Normal +1 Forte +2 Poderoso +3 Mons- truoso +4. Bônus de DES. Devagar +0 Normal +1 Ágil +2 Rápido +3 Ofus- cante +4. Bônus de VON. Estúpido +0 +0 Normal +1 Esperto +2 Brilhante +3 Gênio +4.
Macaco
Rinoceronte
Veado
Ilusório
Muitas cabeças
Translúcido
Manipulador
Paranoico
Vaidoso
Megalomaníaco
Polido
Xenofóbico
Estatísticas de Monstros e PdMs Armadura. Sem Armadura 6 Proteção Leve 7 Proteção Modera-
alguns monstros conjurar magias de forma Magia. similar Embora à humana, muitos deles possam são naturalmente mágicos. Esses monstros não seguem as regras normais de conjuração de magia, e podem ter habilidades mágicas que estão sempre ativas ou que simplesmente podem ser usadas à vontade.
Camarão
Girino
Ameba
Caranguejo
Golfinho
Anémona-do-Mar
Castor
Hipopótamo
Arraia
Cavalo Ma Marinho
Jacaré
Baiacu
Enguia
Lagosta
Baleia
Foca
Lontra
Role uma vez, ou role duas vezes e combine os resul-
Lula
Peixe-boi
Salamandra
Mexilhão
Peixe-espada
Sanguessuga
1-2
3-4
5-6
Morsa
Peixe-Pescador
Sapo
Aéreos
Terrestres
Aquáticos
Narval
Pinguim
Tartaruga
Ornitorrinco
Polvo
Tritão
Ou riri çço o -d -do -m -m aarr
R at at oo- al al m mii sscc ar ar ad ad o
Tu ba ba rã rã o
Animais Aéreos Abutre
Borboleta
Falcão
Habilidades do Monstro
O MJ deve dar aos jogadores alguma pista sobre as habilidades do monstro para que os jogadores pensem sobre como lidar com isso. Absorver
Base do Monstro
tados.
Recursos do Monstro
Esconder-se
Efeito Etéreo
Estrangular
Absinto
Comida caseira
Elogios
Efeito Físico
Explodir Hipnotizar
Água B Beenta
Arma
Competição Conversas
Espelhos Ferro frio
Eletricidade
Desvanecer
Envenenar
Imitar
Calor
Crianças
Filactéria
Drenar vi vida
Escalar p paaredes
Insensível
Canto d dee aavves
Deformidades
Flores
Charadas
Elem. Físico
Frio
Quebra-cabeças
Invisível
Paralisar
Sopro
Lançar magia
Prender
Super força
Insanidade
Música
Ler m meentes
Radioativo
Telecinético
Lágrimas
Nome verdadeiro
Rituais
Magnetismo
Reflexivo
Teleportar
Luar
Ouro
Símbolo sagrado
Mudar de forma
Regenerar
Vampírico
Luz solar
Ponto fraco
Sinos
Olhar
Sangue Ácido
Voar
Mat. Valioso
Prata
Vinho
Modos
Presentes
Visco
Albatroz
Condor
Gafanhoto
gem. Eles podem ser transformados em itens ou vendidos para alquimistas como ingredientes para poções.
Ave-do-paraíso
Coruja
Gaivota
Asas
Cauda
Espinhos
Aglomerar
Cercar
Dispersar inimigos
Beija-flor
Corvo
Galo
Barbatanas
Chifres
Ferrão
Amontoar
Chamar reforços
Emboscada
Arremessar inimigos
C oma omand ndar ar l ac ac ai ai os os
E ng ng aana narr
Autoproteção
Criar barreira
Entrar em fúria
Brincar
Desafiar para duelo
Espionar
Capturar
Desorientar
Exigir culto
Bico
Concha
Fieira
Caninos
Dentes
Focinho
Grou
Mosca
Pelicano
Carapaça
Escamas
Galhada
Libélula
Mosquito
Pica-Pau
Cascos
Espinhas
Garras
Louva-a-Deus
Papagaio
Pteranodonte
Mariposa
Pardal
Rouxinol
Guelras
Pelo de d esgrenhado
Tenazes
Martim-pescador
Pavão
Vaga-lume
Haste Ocular
Placas
Tentáculos
Morcego
Pega
Vespa
Língua longa
Plumagem
Tromba
Muco
Presas
Vários membros
Olhos Compostos
Segmen tto os
Vá ririos olh o oss
Pelagem
Sem pernas
Ventosas
Fraqueza do Monstro
Monstros não precisam ter fraquezas específicas, mas isso pode ser uma boa maneira de recompensar pesquisa e preparação.
Antimagia
Flamingo
Ganso
Camuflar Cegar
Cisne
Esquilo voador
Recursos podem ser usados como parte da pilha-
Duplicar
Águia
Besouro
Animais Aquáticos Água-viva
Táticas do Monstro
Foca o insolente
Fugir
Reunir forças
Foca o líder
Imobilizar
Roubar
Foca o mais forte Foca o mais ffrraco
Investida Manipular
Subir nos inimigos Torturar
Foca o mais próximo
Monólogo
Usar terreno
Foca o mais rico
Proteger líder
Zombar
5
PERSONAGENS
PDMs Civilizados
Nomes Femininos
Objetivos de um PdM
Sobrenomes Plebeus
Adelaide
Clover
Esme
Barrow
Cof fin
Gimble
Aceitação
Construir iittem
Fama
Alma
Constance
Fern
Beetleman
Crumpling
Graveworm
Amor
Destruir facção
Glória
Greelish
Apr eenndiza d do o
Destruir item
Impr eesssion ar ar PdM
Chegar nnuum lo local
Dominação
Infâmia
Co onh nhee ci ci me me nt nt o
E nc nc ont ontrr ar ar f ac ac çção ão
I nfi nfi lltt rar rar num numaa f ac ac ção ção
Consegu ir iittem
Encontra r PdM
Justiça
Acólito
Boticário
Clérigo
Anna
Damaris
Hester
Açougueiro
Burocrata
Construtor Naval
Beatriz
Daphne
Hipácia
Birdwhistle
Dankworth
Hardwick
Alfaialte
Carpinteiro
Cortesão
Bianca
Demona
Jessamine
Bobich
Digworthy
Hatman
Ambulante
Cavaleiro
Diplomata
Cleopha
Elsbeth
Jilly
Chips
Dreggs
Hovel
Ator
Cervejeiro
Erudito
Barbeiro
Chaveiro
Escriba
Margot
Pepper
Trillby
Knibbs
Rumbold
Slee
Melissa
Phoebe
Tuesday
Midnighter
Rummage
Slitherly
Needle
Sallow
Stoker
Escultor
Moleiro
Peruqueiro
Minerva
Piety
Úrsula
Estalajadeiro
Músico
Pintor
Odete
Poppy
Viviane
Ferreiro
Nobre
Relojoeiro
Olga
Silence
Wendy
Guarda
Padeiro
Soldado
Orchid
Sybil
Zora
Joalheiro
Pedreiro
Taxidermista
Mensageiro
Peixeiro
Vendedor
PDMs do Submundo
Berrycloth
Nethercoat
Saltmarsh
Tarwater
Pestle
Silverless
Tumbler
Relish
Nomes Masculinos
Culpepper
Skitter
Villin
Baltazar
Destrian
Floriano
Autorida d dee
Compra os os gua rd rdas
Des lumbran te te
Basílio
Ellis
Fox
Bas e segura
Con he hece al gu guém
Eli mi mina vestígios
Beltrame
Erasmo
Godwin
Bib Bibliot lioteca eca imensa imensa
Conhec Conhecee um caminho caminho
Encant Encantado adorr
Contorcionista
Alquimista Arrombador
Carrasco Cavaleiro an a ndante
Contrabandista Coveiro
Blaxton Chadwick
Fausto Finn
Hannibal Jasper
Bom Bom me ment ntiro iroso so C ap ap an an ga ga s lleea isis
Co Conhe nheci cime ment nto o loca locall Cô nj nj ug ug e p po od deer os os o
Ex Extr trem emam amen ente te rico rico F am am íl ia i m mee nnss a
Artista de rua
Chantagista
Cultista
Clóvis
Fitzhugh
Jiles
Celebridade local
Consegue equipamento
Fraude fiscal
Júlio
Osvaldo
Sílas
Her ói ói de guerra
Lava dinheir o
Puxa os cor d dõ ões
Batedor de de ca carteiras
Charlatão
Cunhador
Caçador de ratos
Cobrador
Desertor
Leopoldo
Percival
Stilton
Envenenador
Limpa-chaminés
Profeta louco
Merrick
Peregrine
Stratford
Escravo
Lutador de rua
Receptador
Mortimer
Quentin
Tenpiece
Es cr cr av av o re re ma ma d do or
Ma sc sca te te
Salteador da estrada
Ogden
Redmaine
Waverly
Escrivão
Menor abandonado
Seqüestrador
Órion
Reinhold
Webster
Falsificador
Mercenário
Tatuador
Jogador
Príncipe mendigo
Vidente
PDMs dos Ermos
Essa tabela pode ser usada paraNobres nomes nobres também, caso você Sobrenomes queira que ele soe com uma dose extra de esnobice. Belvedere
Dunlow
Servir llííder
S aabb ot ot ar ar f aaccç ão ão
S eerr vvii r ne ne ce ce ssss it ad ado s
Poder
Salvar PdM
Servir o mal
Re Reso soll vvee r d dii ssp p uutt a
S eeq q uuee sstt rar rar PPd dM
S eerr vvii r uum m D eeus us
R es es ttaa ur ur ar ar f ac ac çã çã o
S eerr vvii r f ac ac çã çã o
Vi d daa m eell ho ho r
Re Revv eell ar ar se seg g rree d do o
S eerr vvii r i d dee ol ol og og ia
V inngan gançç a
Infortúnios Abandonado
Chantageado
Doente
Acusado
Condenado
Empobrecido
Aleijado
Demitido
Envenenado
Amaldiçoado
Depressivo
Esquecido
Assaltado
Desacreditado
Exilado
Assombrado
Desafiado
Faminto
Furtado
Preso
Subordinado
Humilhado
Processado
Substituído
Imitador
Líder de Facção
Rede de espiões
Mutilado
Rejeitado
Suspeito
I nnd d et ete ct ct áv áve l
Me m mbb ro ro de F ac acç ão ão
R et et riri bu bu i f av av or or eess
Oprimido
Renegado
Traído
Instruído
Nada a perder
Temido
Perdido
Sequestrado
Transformado
Interr og ogador
Oráculo m eed dian o
Ven de de c o onntraban do do
Perseguido
Sobrecarregado
Viciado
Laboratório secreto
Ouve rruumores
Vende p prrodutos
Gastrell
Riqueza
L id eerr ar ar f aaccç ão ão
Qualidades
Caçador de Recompensa
Agiota
Liberdade
Debilidades Alcoólatra
Covarde
Dinheiro rastreável
Aliado corrupto
Crédulo
Equipamento ruim
Missões
Use essa tabela combinada com itens, localidades, PdMs, facções e então gere missões para os PJs. Você também pode usar isso como uma fonte de problemas, rumores ou eventos próximos para gerar ganchos de enredo. Adulterar
Chantagear
Destruir
Ameaçar
Contrabandear
Entregar
Arruinar
Controlar
Escoltar
Assassinar
Convencer
Extorquir
Aterrorizar
Corromper
Imitar
Capturar
Desacreditar
Impressionar
Incriminar
Mapear
Roubar
Infiltrar
Pilhar
Sabotar Seguir
Adivinho
Caçador
Er mitão
Bithesea
Edevane
Girdwood
Amor perdido
Decadente
Festeiro
Apicultor
Caçador de monstro
Exilado
Calaver
Erelong
Gorgon
Apostador
Deixa p piistas
Ganancioso
Base vulnerável
Desconfiado
Glutão
Coração mo mole
Desinformado
Grandes d déébitos
Herege
Muitos inimigos
Protetor
Impostor
Narcisista
Segue rotinas
Infame
ObsessivoCompulsivo
Supersticioso
Interrogar
Posicionar
Ar madilheiro
Cambista
Explorador
Bandidão
Caravaneiro
Fazendeiro
De Rippe
Fer nsby
Gruger
Bandido
Desbravador
Forasteiro
Droll
Fisk
Hitheryon
Bruxa
Druida
Forrageador La Ma Marque
Portendorfer
Stavish
Fugitivo
Latoeiro
Pastor
Carvolo
Malmora
Febland
Romatet
Grimeson
Vandermeer
Funileiro Gatuno
Lenhador Mago Exilado
Patrulheiro Peregrino
Miter Oblington
Rothery Skorbeck
Wellbelove Westergren
Insanidade
Paranoia
Temperamental
Invadir
Proteger
Sequestrar
Guarda de de Ca Caravana
Menestrel
Pescador
Onymous
Slora
Wexley
Invejoso
Precisa de medicação
Vício
Investigar
Recuperar
Substituir
Phillifent
Southwark
Wilberforce
Menosprezado
Procurado
Vontade fraca
Localizar
Retirar
Vigiar
Guia
Mensageiro
Sábio
Intendente
Monge
Sucateiro
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