JMZ001-Maze Rats Básico PDF

April 4, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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1 INTRODUÇÃO   Maze Rats   é um jogo de aventuras de fantasia (também conhecido como jogos de interpretação de papéis, ou RPG na sigla em inglês) de exploração, resolução de problemas, e sobrevivência. Um jogador atua como o Mestre do Jogo (MJ) enquanto os jogadores remanescentes interpretam os papéis de Personagens dos Jogadores (PJ).   Embora sejam usados papel, lápis, e dados,jogadores a base doo jogo é a conversação: conta aos que está acontecendo, oosMJ jogadores contam ao MJ o que seus personagens fazem em resposta, e o MJ descreve como suas ações no turno afetam o mundo.   O MJ é o anfitrião e facilitador do jogo. Este papel é o mais difícil mas também o mais gratificante. Um bom MJ é alguém com uma grande imaginação e boa habilidade com pessoas, que gosta de improvisar e ajudar os demais a se divertir. Seus deveres primários iincluem: ncluem: interpretar os papéis de todos os Personagens do Mestr e (PdM), criar e manter o mundo ficcional, estabelecer situações concretas em que os jogadores possam interagir, adaptar-se a escolhas inesperadas dos  jogadores, arbitrar nas questões de aplicação de regras e, finalmente, inventar, alterar ou eliminar as regras nesse livro se considera que torna o seudescritas jogo melhor.   Se isso soa desafiante? ISSO É! Mas fique tranquilo, Maze Rats   oferece muitas ferramentas, conselhos, e conteúdo útil para fazer com que sua experiência como MJ seja fluida e a mais livre de stress possível.   Em contraponto ao MJ, o trabalho dos  jogadores é simples: interpretar as personalidades e escolhas de seus PJs, interagir com as situações apresentadas pelo MJ, e trabalhar em equipe para permanecer vivo e ter a esperança de prosperar. Personagens crescem e desenvolvem sua força quanto mais tempo sobrevivem , mas Maze Rats   presume um mundo cheio de perigo, e só os mais astutos entre os jogadores conseguirão ver seus PJs viver o suficiente para se aposentarem e desfrutar seus ganhos acumulados de uma vida de aventuras.

 

Jogadas de Perigo

  Sempre que possível, as ações dos PJs devem ser resolvidas com o jogador simplesmente descrevendo o que o personagem faz. Entr etanto, se a ação é arriscada e difícil de resolver através de descrição, o MJ irá pedir uma Jogada de Perigo. O jogador rola 2d (dois dados comuns de seis faces), e soma o bônus de habilidade apropriado. Se o total é 10 ou mais  o PJ evita o perigo. Se não, o MJ descreve como as coisas ficam ruins.  Jogadas de Perigo geralmente geralmente falham, então os jojogadores devem fazer todo o possível para evitar entrar em situações de perigo.

quando usar sua velocidade, agilidade ou precisão Combate   Personagens possuem armadura em um manual.   Some o bônus de Vontade (VON)   valor base de 6. Armaduras leves e escudos pr oquando usar sua astúcia, percepção, bravura, per-  vém +1 de armadura cada, enquant o ar maduras pesadas provém +2. Escudos usam uma mão e sonalidade ou força de vontade.   Se um personagem realiza uma ação não podem ser usados com armas de duas mãos. contra outro, o MJ deve pedir uma Jogada de Pe- Personagens vestindo armaduras pesadas não garigo Resistida. Nesse caso, ambos os personagens nham vantagem em Jogadas de Perigo de Destrerealizam uma Jogada de Perigo, com cada um ten- za ou em jogadas de surpresa. Quando um personagem ataca outro, o tando superar o total do outro ao invés de tentar   rolar acima de 10. Defensores tem a vantagem do atacante faz uma Jogada de Ataque  rolando 2d e somando o seu Bônus de Ataque (BA). Atacar empate. com uma arma de longa distância é impossível  en en  quanto engajado em combate corpo-a-corpo.  Vantagem  Vantagem   Se o risco de uma ação pode ser redu-   Compare o valor da Jogada de Ataque zido pelas decisões dos PJs, preparação ou fatores com a armadura do defensor. O ataque acerta e circunstanciais, o MJ pode conceder  Vantagem  Vantagem à causa dano ao defensor igual a diferença entre os  Jogada de Perigo. Nesse caso o jogador rola 3d dois valores. Armas pesadas adicionam 1 ao seu ao invés de 2d e usa os dois resultados mais al- dano (mas não ao rolamento da Jogada de Atatos. Jogadas em combate também podem receber que), enquanto ataques desarmados subtraem 1  vantagem em função da situação. Independente ao seu dano (ignorar caso reduza o dano a 0). Se o da situação, apenas um dado pode ser adicionado atacante rolou dois 6, a jogada é um Acerto Crípor jogada. Se várias vantagens podem ser evoca- tico e o dano total é dobrado, ou outro efeito é das pela ação do PJ, a ação certamente não é mais aplicado pelo MJ. Subtraia o dano da Saúde  do uma ação de risco. defensor.   Se o defensor porta um escudo, ele pode escolher destruir o escudo quando receber Reações dos PdM   Se os PJs encontram um monstro ou um um ataque bem-sucedido (crítico ou não) para igPdM cujaa tabela motivação é desconhecida, role 1d e consulte abaixo.

1

2-3

4-5

6

Hostil

Cauteloso

Amistoso

Solícito

  PdMs Hostis irão dificultar, assediar ou atacar os PJs. PdMs Cautelosos  não irão ajudar sem uma motivação adicional. PdMs  Amigáveis  irão ajudar os PJs, desde que não se prejudiquem. PdMs Solícitos  irão ajudar, mesmo quando for inconveniente.     Ambos os lados rolam um dado quanIniciativa do o combate começa. Em caso de empate, rola-se de novo. O lado com o valor mais alto irá agir primeiro durante o primeiro turno do combate, seguido pelo outro lado. Após cada turno, role novamente a iniciativa. Sim! Isso pode resultar em um lado atacando duas vezes seguidas.   No turno de um dos lados, cada um dos personagens, em qualquer ordem, pode se mover nove metros e fazer uma ação. Tipos de ações incluem: atacar um alvo dentro do alcance da arma, conjurar uma magia (veja a seção Magia ), ), beber uma poção, fazer um segundo movimento, etc.   Se um lado surpreende o outro ou a um PdM, ele automaticamente ganha a iniciativa, assim como vantagem em todas as jogadas de

ataque durante primeiro O de líderPerigo dos sur do usar suaSome bônus de Força (FOR) quanforça obruta, energia ou resistência físi- preendidos podeo fazer umaturno. Jogada de ca.  Vontade para evitar a surpresa. Some o bônus de Destreza (DES)   

 o dano deste ataque.chega a zero ou  norar todoSe um personagem menos de Saúde, ele morre imediatamente. Quando um personagem morre, o jogador cria um novo PJ de primeiro nível, ou assume o controle de um PdM de nível 1 que eventualmente acompanha o grupo. O MJ introduz o novo personagem assim que possível.  

Moral dos PdM

  Quando um PdM se encontra frente a mais perigo do que havia previsto, o MJ pedirá uma Jogada de Perigo de VON para averiguar se eles superam o medo ou clamam por misericórdia.   Situações típicas para pedir uma jogada de moral incluem quando um PdM perde metade de seus aliados (em caso de bandos), a metade de sua Saúde (em caso solitários), ser atacado por magia ou perder seu de líder.   A maioria dos PdMs não iniciarão combates que não podem vencer, e possuem como tática propor acordos de paz ou fuga caso isso faça sentido na ficção. Um MJ sagaz abusa desse recurso.  

Cura

  PJs recuperam 1 ponto perdido de Saúde quando o PJ come e depois dor-me uma noite inteira. 24 horas de descanso em um lugar seguro recupera toda a Saúde. Uma dose de remédio recupera um ponto de Saúde, uma vez ao dia.  

Carga

  Todos os itens dos PJs devem ser registrados na ficha de personagem em uma das localizações possíveis: vestindo, nas mãos, junto ao cinto ou na mochila. Cintos podem carregar até dois itens, e a mochila pode carregar tantos

quanto seja possível de maneira razoável. Objetos presos junto ao cinto podem ser sacados durante o combate de forma instantânea, enquanto objetos carregados na mochila requerem 1d turnos para serem encontrados.

Subindo de Nível

   

 Todos os PJs começam no nível 1, e ganham níveis no curso da campanha. No fim de cada sessão, o MJ dá de 1 a 3 pontos de eXPeri alcançou. XP ) para todos os PJs baseado no quanto o ência grupo ( XP    Compareceu a sessão: 1 XP Superou um desafio difícil: 2XP

  Superou um desafio impressionante além da capacidade esperada: 3XP   Quando um PJ possui XP suficiente, ele ganha um nível. Ao atingir o nível 7, o PJ pode se aposentar e virar um PdM. O jogador então faz um novo PJ de nível.

Nível XP

Benefícios do do Ní Nível

2

2

+2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade.

3

6

+2 Saúde máxima. Escolha um:   bônus ataque +1, ganha um novo caminho, ou ganha uma magia diária adicional.

 4

12

+2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade.

5

20

+2 Saúde máxima. Escolha um:   bônus ataque +1, ganha um novo caminho, ou ganha uma magia diária adicional.

6

30

+2 Saúde máx, +1 bônus de habilidade.

7

42

+2 Saúde máxima. Escolha um:   bônus ataque +1, ganha um novo caminho, ou ganha uma magia diária adicional.

2 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM  

armas: vestindo, nas mãos, junto ao cinto ou na mochila . mochila . Cintos podem carregar até dois itens, e a mochila pode carregar tantos quanto seja possível de maneira razoável.

Criando um personagem

  Crie seu personagem no início de uma nova campanha junto dos outros jogadores. Se seu personagem morre durante o jogo, você deve criar um novo imediatamente. A tabela aleatória das páginas de personagens pode ser usada para dar humanidade aos seus personagens se você quiser um pouco mais de detalhes. Desenhar um retrato do seu personagem é altamente encorajado, assim como adotar um ou dois maneirismos ao falar na voz dele.  

 

1. Role ou escolha valores de Habilidade

  Seu PJ tem 3 habilidades: Força, Destreza e Vontade. Role 1d para encontrar seus valores iniciais, ou simplesmente escolha uma linha da tabela abaixo (com a permissão do MJ). Você poderá aumentar uma de suas habilidades em um ponto nos níveis 2, 4, e 6. Uma habilidade nunca pode (de forma natural) ser maior do que +4.

1d

Força

Destreza

Vontade

1

+2

+1

+0

2 3

+2 +1

+0 +2

+1 +0

 4

+0

+2

+1

5

+1

+0

+2

6

+0

+1

+2

 

 

Honrado

Fragância d dee an animal

Nariz quebrado

Pele pálida

Tatuagens

Ameaçador

Contrariador

Fra sc sco de á cciido

Nove dedos

Piercings

Topete

Arrogante

Covarde

Inquisitivo

Or el elh a F aalltando

Queima d duura d dee sso ol

Um ol olho

Astuto

Dominador

Irascível

Pele amarelada

Sarda

Voz rouca  

Bravo

Espaçoso

Justo

Corr en en ttee (3m)

Br oc oca de mão

Espelho de a çço o

Fra sc sco de venen o

Ca bbo o de de a ço ço

E sp spi g gõ õ eess d e F er er ro ro

G an an cchh o d e es ccaa la da da  

Estrepe

Gazuas (3)

Giz

Odre

Saco de dor mir

Graxa



Saco Grande

Isqueiro

Pé de cabra

Serra de Arco

Lanter na e Óleo

Rações (3)

Tenaz  

Lima

Rede de pesca

Tocha  

Martelo

Remédio (3)

Vara de 3m

 

8. Role ou crie uma origem

  A origem do PJ não tem nenhum efeito mecânico particular. O MJ irá levar isso em conta, porém, quando for decidir o que o PJ sabe ou quem são seus contatos.

Leal

Preguiçoso

Sem coração

Mal humorado

Protetor

Sereno

Nervoso

Rude

Sociável

Orgulhoso

Sabichão

Solitário

Piadista

Sarcástico

Suspeito

Planejador

Selvagem

Teimoso

Caçador de Recompensa 

Contorcionista 

Alquimista

Carrasco

Contrabandista  

Arrombador

Cavaleiro andante

Coveiro

Artista de rua

Chantagista

Cultista  

Batedor de carteiras

Charlatão

Cunhador

Anedotas

Discurso Florido

Fala rápido

Caçador de ratos

Cobrador

Desertor

Articulador

Divaga

Fala sozinho

Ca ssuu al al d dee m maa is

D iz er er eess PPii to to re re sscco s

F aatt os os Al Al eeaa tó tó riri os os

Chiador

Fala alto

For mal

Direto

Fala arrastado

Gago

Fala pausada

Hipnótico

Agiota 

Envenenador Escravo

 

11. Role ou crie algum maneirismo

Limpa-chaminés Lutador de rua

Profeta louco Receptador

E sscc rrav avo o re re mad mado or

M aasc scat atee

Salteador da estrada 

Discursar

Escrivão

Menor abandonado

Seqüestrador

Interruptor

Narra

Risadas

Abatido

Bonito

Doentio

Falsificador

Mercenário

Tatuador

Lacônico

Oculto

Robótico

Altaneiro

Bruto

Elegante

 Jogador

Príncipe mendigo

Vidente

Linguagem de de rruua

Pausas llo ongas

Sussurra  

Animado

Corpulento

Enrugado

Monótono

Respiração funda

Voz Expansiva  

Aquilino

Definido

Entroncado

Atlético

Delicado

Envelhecido

1-2

+0

Atraente

Deslumbrante

Esbelto

3-5

+1

6

+2

Anote a localização de todos os itens, armaduras, e

Estoico

Cor nneeta

Habilidade

 4. Role ou escolha seis itens

Cauteloso

Armadilha d dee uurrso

1d

  3. Escolha sua característica inicial Seu PJ começa com uma das seguintes características:   Um Bônus de Ataque (BA) +1 (some 1 para todas as  Jogadas de Ataque Ataque que realizar) realizar)..   Uma magia diária (conjure uma magia por dia, gerada através das tabelas da seção Magia ). ).   Um caminho dentre as opções a seguir ( ganhe  ganhe Van-  tagem em Jogadas de Perigo que envolvam o caminho seleciona-  do ))::   Nascido na Floresta:  Rastrear, forragear, sobrevi vência.   Gatuno:  Fazer gambiarras, destravar fechaduras e esvaziar bolsos.  Alpinista de Telhados: Telhados: Escalar, saltar, se equilibrar.      Agente das Sombras:  Mover-se silenciosamente, esconder-se nas sombras.  

Esperto

Amargo

Pe le e sscc ur ur a  

6. Role ou crie sua aparência

Escultural

Inquieto

Esguio

Seu PJ começa com 4 pontos de Saúde máxima e  4 pontos de Saúde atual. PJs ganham 2 pontos de Saúde máxima (mas não Saúde atual) a cada vez que sobem de nível.

Cabeça quente

Sotaque exótico

Ma rc rc a p es es sso o al al

longas, de guerra,  bardas, espadas  Armas demartelo longo alcance (2 etc. mãos): Arcos, bestas, fundas, etc.   Personagens possuem base de armadura igual a 6.  Vestir armadura leve au- menta esse valor para 7, e portar um escudo em uma mão amplia esse valor para 8.

2. Anote sua Saúde máxima

10. Role ou crie a personalidade Alegre

For mão

  5. Escolha seu equipamento de combate   PJs começam com: armadura leve (+1 armadura), um escudo (+1 armadura, usa 1 mão), e duas armas à sua escolha:  Armas leves (1 mão):  Machados, adagas, maças,   espadas curtas, lanças de uma mão, mangual, etc.    Armas pesadas (+ 1 dano, 2 mãos): Lanças, ala-

  Se você procura habilidades ainda mais aleatórias (e possivelmente mais desbalanceadas), o MJ pode permitir que você role 1d separado para cada habilidade (na ordem) e compare com os da tabela abaixo.

Sobrancelhas espessas

Corda (15m)

Cola

zados   em 6 grupos As tabelas de 6 resultados possuem 36 cada. resultados Para selecionar que sãoum organiitem aleatoriamente dessas tabelas, role 2d separadamente. O primeiro dado aponta o grupo, enquanto o segundo dado aponta o item nesse grupo. Por exemplo, rolamos os dados no item 6 desse guia de criação de personagens “Aparência” e tiramos 4 e 2. Vamos até o grupo 4, item 2: Esguio. Itens em negrito significam que você deve rolar novamente dentro de outra tabela.

Pele bronzeada 

Algemas

Bolas de gu d dee

Tabelass Aleatórias Tabela

Marca de nascença 

Musculoso

Sarado

Peludo

Sensual

Estúpido

Rechonchudo

Sólido

Grisalho

Repulsivo

Vigoroso

 

Rígido

Viril

7. Role ou crie um detalhe físico Ba rb rb a g rraa nd nd e

Ca be bel o en rro o la d do o

Bigode

Cabelo oleoso

Cicatrizes de queimadura  Cicatrizes de rituais

Cabeça ra raspada

Cabelo tr trançado

Costeletas

C abe abell o c aacc hhee aad do

C ic aatt riri ze ze s d e ác ácii do do

D ent entee d e o ur ur o

Cabe Cabelo lo co comp mpri rido do

Cica Cicatr triz izes es de bat batal alha ha

Dent Dentee Falt Faltand ando o

Cabelo emaranhado

Cicatrizes Cicatrizes de flagelaação ção

Dreadlo Dreadlocks cks

9. Role ou crie sua vestimenta Alta costura

Robusto

Esquelético

Indeciso

 

 

Cerimonial

Desgastada  

Amassada

Chamuscada

Elegante

Anacrônica

Com laços

Encardida  

Antiga

Curta

Esfarrapada  

Bordada

Decadente

Excêntrica  

Brega

Deselegante

Exótica  

E xt xt rav ravag agan antt e

M aanc ncha had dadeco omi mid da

P eerr ffum umad ada  a 

Farda

Manchada de lama

Prática  

Fora Fora d dee catál catálo ogo go

Mancha Manchada da de sangue sangue

Rasgada Rasgada de batalha  batalha 

Formal

Manchada de vinho

Remendada  

Larga

Or namentada

Requintada  

Luxuosa

Padrão

Vulgar

 

Muda de assunto

Rimador

Voz grave

Murmúrios

Rir

Voz Melodiosa  

12. Anote nome, nível, e XP

  Deixe seu nome curto e memorável. Você começa no nível 1 e com zero XP.

3 MAGIA 

 

 

 

Conjurando magias

  Se um PJ possui magias diárias disponíveis, esse jogador pode gerar as fórmulas para usá-las. Isso é feito durante a criação do personagem e toda manhã após o PJ ter uma noite completa de sono. Uma magia gerada só libera seu espaço após ser lançada. Isso significa que uma vez gerada uma magia, ela ocupará o espaço dentro das magias diárias até ser conjurada ou esquecida.   Para gerar a magia, o jogador primeiro rola 2d na tabela abaixo para encontra a fórmula da magia. Um dado indica a linha, o outro indica a coluna.

 

Elementos Físicos Ácido

Carne

Alma

Distorção

Chamas

Insetos

Calor

Eco

Fumaça

Alcatrão

Corvos

Larvas

Caos

Ectoplasma

Harmonia  

Âmbar

Cristal

Lava  

Chuva

Êstase

Luz  

Areia

Espinhos

Lodo

Cinzas

Estrela

Memória  

Argila

Fungos

Madeira  

Distorção

Fantasma

Mente

Mel

Pele

Seiva

Musgo

Planta

Obsidiana Óleo

 

Raio

Vapor

 Teme árvores

Teme fogo

Teme rios

Vazio

 Teme cavalos

Teme livros

Teme sangue

Vento

 Teme chuva

Teme luz solar

Teme silêncio

 Teme dormir

Teme música 

 Teme um PJ

 Teme escuridão

Teme ouro

“Traços de Monstro”

 Teme ferro

Teme pássaros

 Vê pessoas mortas

5

Elemento Físico + Forma Física 

Elemento Físico + Efeito Etéreo

Altar

Chave

Elemental

6

Elemento Físico + Forma Etérea 

Elemento Etéreo + Efeito Etéreo

Ar madilha

Chifre

Enxame

Ar madura

Colosso

Escudo

Besta

Corcel

Flecha  

Caldeirão

Coroa

Fonte

Carruagem

Correntes

Garra  

Conectar

Dividir

Consumir

Duplicar

Amedrontar

Conter

Eclodir

Animar

Conter

Emaranhar

Atrair

Desvanecer

Esmagar

Expandir

Per furar

Regenerar

Fundir

Perseguir

Repelir

Gerar

Petrificar

Ressuscitar

Iluminar

Prender

Selar

Lacerar

Proteger

Transmutar

Levitar

Refletir

Transportar

Personalidade

Neve

 4

Alterar

“Invisível”

 Teme a própria mão

Vidro

Efeito Físico + Elemento Etéreo

Acelerar

Te me me a l ua ua  

Nova

Sal Salmoura Sangue

Vinhas

Plasma

Vinho

Formas Físicas

Golem

Monólito

Sentinela  

Lâmina

Olho

Servo

Lança

Parede

Teia  

Manto

Poço

Tentáculo

Martelo

Portão

Tocha  

Máscara

Prisão

Trono

Sonho

Formas Etéreas Arco

Circulo

Esfera  

Aura

Cone

Espiral

Bolha

Cubo

Estilhaço

Campo Cascata

Dança Disco

Explosão Facho

 

 

Esp Espaço aço dis distorc torcido ido

Forasteiros chegam

Anim Animais ais morre morrem m

Es Espe pelh lhos os fa fala lam m

Insanidade em

Chuva se sem fim fim

Esquecimento

Inver no no sseem fim fim

Cidade ssuurge

Fadas rreetornam

Lamentações

Fendas se abrem

Mutação em Mutações em

Enxame

For ma  

Gota

Palavra

Relâmpago

Grito

Pirâmide

Tempestade

Impulso

Portal

Toque

Nuvem

Pulso

Torrente

Crepúsculo sem fim

Olhar

Raio

Vínculo

Enfe Enferr rruja ujarr meta metais is

Fl Flore orest staa surg surgee

Onda

Rajada

Vórtice N ebl eblii na na mor mor tal tal

P lant a nt as as ap apo od drr eecc eem m

S iill êênc ncii o tto o tal tal

Noite sem fim

Portal se abre

Sombras falam

P ááss ssaa ro ro s a ta ta ca ca m

Pr ag ag a do sso o nh nh o

S on on o e m m as as ssaa  

Pedras falam

Queda de meteoro

 Torre surge

P eess sso o as as d dii mi mi nu nu em em

R ai ai os os ssee m fi m

Tú mu mu lo s a br br eem m

Pessoas somem

Sem estrelas

Ver mes

Mutações

Dissimulante

Atrai pássaros

Ciclópico

Enruga  

Co Cobe bert rto od dee p pel elos os

En Enve velhe lhece ce

Aterrorizante

Comunicativo

Encantador

Boca de Animal

Atormentador

Decodificador

Energizante

Braços de Animal

Corcunda 

Forma de Animal

Atraente

Desorientador

Enfurecedor

Braços ex extra

Corpulência  

Forma de Item

Calmante

Deteriorante

Enlouquecedor

Braços llo ongos

Duas ffaaces

Furúnculos

Cegante

Dispersor

Ensurdecedor

Cabeça de Animal

Encolhe

Língua bifurcada  

Esclarecedor

Invocador

Revelador

Olhos de Animal

Perde dentes

Sem pelos

Espião

Ocultador

Silenciador

Olhos extra 

Pernas de Animal

Traços de Monstro

Fatigante

Paralisante

Telepático

Pele de Animal

Per na nas eexxtra

Tran sp spira ssaa ng ngue

Hipnótico

Protetor

Tóxico

Repugnante

Vidente

Recurso de Monstro

 Trilha de lodo

Ilusório

Pele de Elemento Físico

Incitante

Repulsor

Vingativo

Pele descamada

Sem boca

Troca de sexo

Pele trtranslúcida

Sem o ollhos

Virar cr criança  

 

 Augúrios/Catástrofess Mágicas  Augúrios/Catástrofe Água Água vvira ira san sangue gue

Centelha

  Use esses resultados para maldições mágicas, ou ma-   gias que deram erradas de alguma forma.

Efeitos Etéreos Codificador

Sombra

Podridão

 

Anulador

Nã o s aabb e c on on ta ta r

Trovão

Forma Etérea + Efeito Etéreo

Diminuir

Sempre polido

“Hab. de Monstro”

Probabilidade

Efeito Físico + Elemento Físico

Aumentar

Não reconhece rostos

Negação

Forma Física + Efeito Etéreo

Efeitos Físicos

“Gênio”

Veneno

3

Abrir

“Recurso de Monstro”

Roedores

Elemento Etéreo + Forma Etérea 

 

Não mente

Tempo

Efeito Físico + Forma Etérea 

 

“Forma de Animal”

Praga

2

  Conjurar uma magia conta como uma ação se conjurada durante o combate. O MJ é o árbitro final de como a magia se manifesta e como ela afeta a situação atual. Após iniciar a conjuração, a magia libera seu espaço do limite de magias diárias do PJ e não pode ser conjurada até ser gerada novamente.

Pensa aallto

Neblina

Elemento Etéreo +Forma Física 

Conjurando uma magia

Odeia violência  

Mentiroso

Serpentes

Efeito Físico + Forma Física 

 

“Invulnerável”

“Deslumbrante”

Sussurro

1

Pedra

Canta sempre

Poeira

4-6

Osso

 

Mutação

1-3

 

Insanidades

  Os resultados entre aspas são coisas que o persona-   gem insano acredita ser verdade.

Fogo

Água

d6

 tiço, ele rola nas Uma veztabelas que o mágicas jogador encontrou a fórmula feiduas indicadas para criar odo nome do feitiço. O MJ então conta ao jogador os efeitos gerais do feitiço, com base em seu nome. Os feitiços ofensivos geralmente permitem que seus alvos rolem uma Jogada de Perigo para resistir ou evitar os efeitos. Se o feitiço inclui danos, o MJ pode definir uma quantidade fixa de dano ou classificar o dano como uma quantidade de dados de 1 a 6.   Os jogadores também podem sugerir usos para o feitiço fora da descrição do MJ. Se o efeito sugerido corresponder ao nome das magias e à situação de maneira aproximada, o MJ geralmente deve permitir.   O MJ também pode optar por rolar feitiços aleatórios das listas de feitiços escritas para outros jogos old-school.

Elementos Etéreos

Gelo

massa 

massa 

animais

 4 Criando Monstros  

 

 Animais Terrestres Terrestres Aranha

Maze Rats assume um mundo onde a maioria dos PdMs são humanos ou humanoides. Criaturas transcendentais, artificiais ou aberrações devem ser reduzidas ao mínimo para aumentar seu impacto nos jogadores e na jogabilidade. Eles espreitam nas sombras, lugares desertos, ou escondidos da luz da civilização.   Monstros devem ser surpreendentes, únicos e presentear os jogadores com um problema inter essante a resolver: superar um inimigo cuja verdadeira natureza é desconhecida. Como resultado, os monstros devem projetados e personalizados pelo MJ.   Criar um monstro pode ser tão simples quanto combinar um animal com um efeito, elemento, ou forma das tabelas de Magia. No entanto, se o MJ desejar detalhes adicionais, as tabelas de monstros podem ser usadas para combinar aleatoriamente animais, traços, habilidades, recursos, táticas, fraquezas e personalidade.

Carcaju

Traços do Monstro

Escorpião

Afiado

Cristalino

 

Entumescido

Personalidade Personalidade do Monstro

  Role nessa tabela ou na tabela de Personalidade da  página dos jogadores.

Barata

Cavalo

Esquilo

Anfíbio

Decrépito

Escorregadio

Aborrecido

Curioso

Erudito

Boi

Centopeia

For miga  

Argiloso

Destemido

Esquelético

Alienígena

Desonesto

Esquecido

Cabra

Cobra

Furão

Borrachudo

Elem. Etéreo

Etéreo

Amargurado

Detestável

Fanático

Camaleão

Coelho

Girafa  

Canibal

Elem. Físico

Fedorento

Ausente

Distraído

Generoso

Caracol

Elefante

Guaxinim

Colossal

Endurecido

Felpudo

Cauteloso

Educado

Honrado

Covarde

Entediado

Humilde

Humano

Ostra

Tatu

Frágil

Inteligente

Planar

 Javali

Ovelha

Texugo

Fungoso

Iridescente

Refletivo

Impassível

Melancólico

Psicopata  

Lagarta

Porco-espinho

Tigre

Gelatinoso

Luminoso

Sem olhos

Invejoso

Meticuloso

Reservado

Lesma

Raposa

Toupeira  

Geométrico

Mecânico

Sempre jjo ovem

 Jovial

Místico

Sofisticado

Saúde. Fracote 1d Comum 2d Durão 3d Maciço 4d Colossal 6d 

Lobo

Rato

Urso

Grudento

Minúsculo

Sombrio

Legalista

Obsessivo

Suscetível

da 8 Proteção Pesada 9 Impenetrável 10. Note que essa armadura deve ser usada apenas para representar a resistência de monstros a armas mundanas, ou outros fatores que tornariam difícil feri-lo. Bônus de Ataque. Destreinado +0 Treinado +1 Perigoso +2 Ma-   gistral +3 Letal +4. Bônus de FOR. Fraco +0 Normal +1 Forte +2 Poderoso +3 Mons-  truoso +4. Bônus de DES.  Devagar +0 Normal +1 Ágil +2 Rápido +3 Ofus-  cante +4. Bônus de VON.  Estúpido  +0  +0 Normal +1 Esperto +2 Brilhante +3 Gênio +4.

Macaco

Rinoceronte

Veado

Ilusório

Muitas cabeças

Translúcido

Manipulador

Paranoico

Vaidoso

Megalomaníaco

Polido

Xenofóbico

Estatísticas de Monstros e PdMs  Armadura. Sem Armadura 6 Proteção Leve 7 Proteção Modera- 

 

alguns monstros conjurar magias de forma Magia. similar  Embora à humana, muitos deles possam são naturalmente mágicos. Esses monstros não seguem as regras normais de conjuração de magia, e podem ter habilidades mágicas que estão sempre ativas ou que simplesmente podem ser usadas à vontade.

 

 

Camarão

Girino

Ameba

Caranguejo

Golfinho

Anémona-do-Mar

Castor

Hipopótamo

Arraia

Cavalo Ma Marinho

Jacaré

Baiacu

Enguia

Lagosta  

Baleia

Foca

Lontra  

Role uma vez, ou role duas vezes e combine os resul- 

Lula

Peixe-boi

Salamandra  

Mexilhão

Peixe-espada

Sanguessuga  

1-2

3-4

5-6

Morsa

Peixe-Pescador

Sapo

Aéreos

Terrestres

Aquáticos

Narval

Pinguim

Tartaruga  

Ornitorrinco

Polvo

Tritão

Ou riri çço o -d -do -m -m aarr

R at at oo- al al m mii sscc ar ar ad ad o

Tu ba ba rã rã o

 

Animais Aéreos Abutre

Borboleta

Falcão

 

Habilidades do Monstro

O MJ deve dar aos jogadores alguma pista sobre as habilidades do monstro para que os jogadores pensem sobre como lidar com isso. Absorver

Base do Monstro

  tados.

Recursos do Monstro

Esconder-se

Efeito Etéreo

Estrangular

Absinto

Comida caseira

Elogios

Efeito Físico

Explodir Hipnotizar

Água B Beenta

 Arma

Competição Conversas

Espelhos Ferro frio

Eletricidade

Desvanecer

Envenenar

Imitar

Calor

Crianças

Filactéria  

Drenar vi vida

Escalar p paaredes

Insensível

Canto d dee aavves

Deformidades

Flores

Charadas

Elem. Físico

Frio

Quebra-cabeças

Invisível

Paralisar

Sopro

Lançar magia

Prender

Super força  

Insanidade

Música

Ler m meentes

Radioativo

Telecinético

Lágrimas

Nome verdadeiro

Rituais

Magnetismo

Reflexivo

Teleportar

Luar

Ouro

Símbolo sagrado

Mudar de forma

Regenerar

Vampírico

Luz solar

Ponto fraco

Sinos

Olhar

Sangue Ácido

Voar

Mat. Valioso

Prata

Vinho

Modos

Presentes

Visco

 

Albatroz

Condor

Gafanhoto

 gem. Eles podem ser transformados em itens ou vendidos para alquimistas como ingredientes para poções.

Ave-do-paraíso

Coruja

Gaivota  

Asas

Cauda

Espinhos

Aglomerar

Cercar

Dispersar inimigos

Beija-flor

Corvo

Galo

Barbatanas

Chifres

Ferrão

Amontoar

Chamar reforços

Emboscada  

Arremessar inimigos

C oma omand ndar ar l ac ac ai ai os os

E ng ng aana narr

Autoproteção

Criar barreira

Entrar em fúria  

Brincar

Desafiar para duelo

Espionar

Capturar

Desorientar

Exigir culto

Bico

Concha

Fieira  

Caninos

Dentes

Focinho

Grou

Mosca

Pelicano

Carapaça

Escamas

Galhada  

Libélula

Mosquito

Pica-Pau

Cascos

Espinhas

Garras

Louva-a-Deus

Papagaio

Pteranodonte

Mariposa

Pardal

Rouxinol

Guelras

Pelo de d esgrenhado

Tenazes

Martim-pescador

Pavão

Vaga-lume

Haste Ocular

Placas

Tentáculos

Morcego

Pega

Vespa  

Língua longa

Plumagem

Tromba  

Muco

Presas

Vários membros

Olhos Compostos

Segmen tto os

Vá ririos olh o oss

Pelagem

Sem pernas

Ventosas

Fraqueza do Monstro

Monstros não precisam ter fraquezas específicas, mas isso pode ser uma boa maneira de recompensar pesquisa e preparação.

Antimagia 

Flamingo

Ganso

 

Camuflar Cegar

Cisne

Esquilo voador

Recursos podem ser usados como parte da pilha- 

Duplicar

Águia

Besouro

 

Animais Aquáticos Água-viva

 

Táticas do Monstro

Foca o insolente

Fugir

Reunir forças

Foca o líder

Imobilizar

Roubar

Foca o mais forte Foca o mais ffrraco

Investida Manipular

Subir nos inimigos Torturar

Foca o mais próximo

Monólogo

Usar terreno

Foca o mais rico

Proteger líder

Zombar

5  

PERSONAGENS

 

 

PDMs Civilizados

 

Nomes Femininos

Objetivos de um PdM

Sobrenomes Plebeus

Adelaide

Clover

Esme

Barrow

Cof fin

Gimble

Aceitação

Construir iittem

Fama  

Alma

Constance

Fern

Beetleman

Crumpling

Graveworm

Amor

Destruir facção

Glória  

Greelish

Apr eenndiza d do o

Destruir item

Impr eesssion ar ar PdM

Chegar nnuum lo local

Dominação

Infâmia  

Co onh nhee ci ci me me nt nt o

E nc nc ont ontrr ar ar f ac ac çção ão

I nfi nfi lltt rar rar num numaa f ac ac ção ção

Consegu ir iittem

Encontra r PdM

Justiça  

Acólito

Boticário

Clérigo

Anna

Damaris

Hester

Açougueiro

Burocrata

Construtor Naval

Beatriz

Daphne

Hipácia  

Birdwhistle

Dankworth

Hardwick  

Alfaialte

Carpinteiro

Cortesão

Bianca

Demona

Jessamine

Bobich

Digworthy

Hatman

Ambulante

Cavaleiro

Diplomata  

Cleopha

Elsbeth

Jilly

Chips

Dreggs

Hovel

Ator

Cervejeiro

Erudito

Barbeiro

Chaveiro

Escriba  

Margot

Pepper

Trillby

Knibbs

Rumbold

Slee

Melissa

Phoebe

Tuesday

Midnighter

Rummage

Slitherly

Needle

Sallow

Stoker

Escultor

Moleiro

Peruqueiro

Minerva

Piety

Úrsula  

Estalajadeiro

Músico

Pintor

Odete

Poppy

Viviane

Ferreiro

Nobre

Relojoeiro

Olga

Silence

Wendy

Guarda

Padeiro

Soldado

Orchid

Sybil

Zora  

 Joalheiro

Pedreiro

Taxidermista 

Mensageiro

Peixeiro

Vendedor

 

 

PDMs do Submundo

Berrycloth

Nethercoat

Saltmarsh

Tarwater

Pestle

Silverless

Tumbler

Relish

 

Nomes Masculinos

Culpepper

Skitter

Villin

Baltazar

Destrian

Floriano

Autorida d dee

Compra os os gua rd rdas

Des lumbran te te

Basílio

Ellis

Fox

Bas e segura

Con he hece al gu guém

Eli mi mina vestígios

Beltrame

Erasmo

Godwin

Bib Bibliot lioteca eca imensa imensa

Conhec Conhecee um caminho caminho

Encant Encantado adorr

Contorcionista 

Alquimista Arrombador

Carrasco Cavaleiro an a ndante

Contrabandista   Coveiro

Blaxton Chadwick

Fausto Finn

Hannibal Jasper

Bom Bom me ment ntiro iroso so C ap ap an an ga ga s lleea isis

Co Conhe nheci cime ment nto o loca locall Cô nj nj ug ug e p po od deer os os o

Ex Extr trem emam amen ente te rico rico F am am íl ia i m mee nnss a  

Artista de rua

Chantagista

Cultista  

Clóvis

Fitzhugh

Jiles

Celebridade local

Consegue equipamento

Fraude fiscal

 Júlio

Osvaldo

Sílas

Her ói ói de guerra

Lava dinheir o

Puxa os cor d dõ ões

Batedor de de ca carteiras

Charlatão

Cunhador

Caçador de ratos

Cobrador

Desertor

Leopoldo

Percival

Stilton

Envenenador

Limpa-chaminés

Profeta louco

Merrick

Peregrine

Stratford

Escravo

Lutador de rua

Receptador

Mortimer

Quentin

Tenpiece

Es cr cr av av o re re ma ma d do or

Ma sc sca te te

Salteador da estrada 

Ogden

Redmaine

Waverly

Escrivão

Menor abandonado

Seqüestrador

Órion

Reinhold

Webster

Falsificador

Mercenário

Tatuador

 Jogador

Príncipe mendigo

Vidente

 

PDMs dos Ermos

  Essa tabela pode ser usada paraNobres nomes nobres também, caso você Sobrenomes queira que ele soe com uma dose extra de esnobice. Belvedere

Dunlow

Servir llííder

S aabb ot ot ar ar f aaccç ão ão

S eerr vvii r ne ne ce ce ssss it ad ado s

Poder

Salvar PdM

Servir o mal

Re Reso soll vvee r d dii ssp p uutt a

S eeq q uuee sstt rar rar PPd dM

S eerr vvii r uum m D eeus us

R es es ttaa ur ur ar ar f ac ac çã çã o

S eerr vvii r f ac ac çã çã o

Vi d daa m eell ho ho r

Re Revv eell ar ar se seg g rree d do o

S eerr vvii r i d dee ol ol og og ia

V inngan gançç a 

Infortúnios Abandonado

Chantageado

Doente

Acusado

Condenado

Empobrecido

Aleijado

Demitido

Envenenado

Amaldiçoado

Depressivo

Esquecido

Assaltado

Desacreditado

Exilado

Assombrado

Desafiado

Faminto

Furtado

Preso

Subordinado

Humilhado

Processado

Substituído

Imitador

Líder de Facção

Rede de espiões

Mutilado

Rejeitado

Suspeito

I nnd d et ete ct ct áv áve l

Me m mbb ro ro de F ac acç ão ão

R et et riri bu bu i f av av or or eess

Oprimido

Renegado

Traído

Instruído

Nada a perder

Temido

Perdido

Sequestrado

Transformado

Interr og ogador

Oráculo m eed dian o

Ven de de c o onntraban do do

Perseguido

Sobrecarregado

Viciado

Laboratório secreto

Ouve rruumores

Vende p prrodutos

 

Gastrell

Riqueza

L id eerr ar ar f aaccç ão ão

 

Qualidades

Caçador de Recompensa 

Agiota 

Liberdade

Debilidades Alcoólatra

Covarde

Dinheiro rastreável

Aliado corrupto

Crédulo

Equipamento ruim

 

Missões

  Use essa tabela combinada com itens, localidades, PdMs, facções e então gere missões para os PJs. Você também  pode usar isso como uma fonte de problemas, rumores ou eventos  próximos para gerar ganchos de enredo. Adulterar

Chantagear

Destruir

Ameaçar

Contrabandear

Entregar

Arruinar

Controlar

Escoltar

Assassinar

Convencer

Extorquir

Aterrorizar

Corromper

Imitar

Capturar

Desacreditar

Impressionar

Incriminar

Mapear

Roubar

Infiltrar

Pilhar

Sabotar Seguir

Adivinho

Caçador

Er mitão

Bithesea

Edevane

Girdwood

Amor perdido

Decadente

Festeiro

Apicultor

Caçador de monstro

Exilado

Calaver

Erelong

Gorgon

Apostador

Deixa p piistas

Ganancioso

Base vulnerável

Desconfiado

Glutão

Coração mo mole

Desinformado

Grandes d déébitos

Herege

Muitos inimigos

Protetor

Impostor

Narcisista

Segue rotinas

Infame

ObsessivoCompulsivo

Supersticioso

Interrogar

Posicionar

Ar madilheiro

Cambista

Explorador

Bandidão

Caravaneiro

Fazendeiro

De Rippe

Fer nsby

Gruger

Bandido

Desbravador

Forasteiro

Droll

Fisk

Hitheryon

Bruxa

Druida

Forrageador La Ma Marque

Portendorfer

Stavish

Fugitivo

Latoeiro

Pastor

Carvolo

Malmora

Febland

Romatet

Grimeson

Vandermeer

Funileiro Gatuno

Lenhador Mago Exilado

Patrulheiro Peregrino

Miter Oblington

Rothery Skorbeck

Wellbelove Westergren

Insanidade

Paranoia

Temperamental

Invadir

Proteger

Sequestrar

Guarda de de Ca Caravana

Menestrel

Pescador

Onymous

Slora

Wexley

Invejoso

Precisa de medicação

 Vício

Investigar

Recuperar

Substituir

Phillifent

Southwark

Wilberforce

Menosprezado

Procurado

Vontade fraca  

Localizar

Retirar

Vigiar

Guia

Mensageiro

Sábio

Intendente

Monge

Sucateiro

 

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