Jiu Jitsu de Hoy Vol 1-2
January 29, 2017 | Author: pockeraul | Category: N/A
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Cinturón marrón 1er Kyu (Ikkyu) "El Budo ha rebasado la utilidad primitiva, para llegar a ser una ciencia y un arte de vida "
KIHON:
Psicología del enfrentamiento (anexo 1) Keage, Kekomi, Kebanashi Bases y defensa de Kansetsu waza: Control, palancas, puntos de apoyo
ATEMI WAZA:
üra tsuki, Age tsuki, Mawashi tsuki, Ura mawashi geri
UKE WAZA:
Mikazuki geri uke, Ashi bo uke
NAGE WAZA:
De ashi harai, Okuri ashi harai, Koshi nage, Irimi
nage KATAME WAZA: Okuri eri jime, Kata ha jime, Hará gatame NE WAZA:
Tori y Uke en cualquier posición Aplicar: atemis, presiones, pellizcos, volteos, controles
BUNKAI:
Pasillo de combate Defensa contra estrangulaciones con brazo: lateral, espalda
JlU-JlTSU DE HOY /
¡2Í
"Entre lo que pudo ser y lo que es, quedémonos con lo que es "
Kihon (fundamentos) Psicología del enfrentamiento: Texto oficial de la R.F.E. J. y D.A.
Factores a considerar:
1.- Grado de peligrosidad 2.Número de atacantes 3.Ataque con o sin armas 4.Lugar, ambiente y horario Pautas a seguir:
1.- Mantener la máxima concentración en el momento del ataque y defensa a) Preparación para la sorpresa b) Anticipación al acontecimiento c) Actuar a pesar del dolor Utilización de conocimientos técnicos: a) Guardar la distancia ideal b) Mantener la tranquilidad con respiración pausada y profunda c) Golpear siempre primero y con Kiai d) Terminación de la defensa con el control del arma en nuestro poder. Anticipación-sorpresa Texto del autor
En defensa personal, estos factores son primordiales para que sea realmente efectiva: A la anticipación se llega por un estado de conocimiento, que es consecuencia solamente del enfrentamiento en las más variadas circunstancias. Es la captación del sexto sentido que conservan la mayoría de los animales. La sorpresa es uno de los factores más importantes durante una agresión. Para un practicante de Artes Marciales, en un combate real se produce un choque psicológico, pues está acostumbrado a ir descalzo, con ropas amplias, a practicar en un tatami, a la reglas, etc. J[U-JlTSV DE HOY / 123
Normalmente es el agresor el que nos coge por sorpresa, pero debemos superar este factor psicológico y hacerle entrar en la nuestra, bien sea cediendo inicialmente a sus pretensiones o bien distrayéndole de su idea fija de agresión con alguna acción de distracción -que deberá pensarse rápidamente- lo que nos dará uno o dos segundos en los que debemos lanzarnos al ataque, quedando en un segundo plano que nuestra técnica sea vistosa o depurada, ya que lo importante es que llegue a su destino rápidamente y en el caso de que ésta no baste, efectuar otra en seguida, esta ya de control total y completo. Concepto de ataques con peligro o sin peligro La defensa debe ir en todo momento en relación con la gravedad y el lugar del ataque, siempre cumpliendo con la norma del mínimo esfuerzo, máxima eficacia. Así pues, un simple agarre de muñecas debe corresponderse con una liberación o esquiva; si ésta va acompañada de un gesto de agresión, deberá responderse con una técnica de golpe o control, pero si ésta va acompañada de un ataque (con o sin armas) peligroso, infundido por la actitud, el lugar o la hora, debemos responder con todos los medios a nuestro alcance. Debemos diferenciar los ataques sin peligro y con peligro. Keage (ascendente)
Kekomi
(penetrante)
Kebanashi
(percútanle)
Realización de los atemi en las tres vertientes.
Bases y defensas de Kansetsu waza: - Control. - Palancas. - Puntos de apoyo. Kansetsu waza es todo control a Uke que propicie mediante palanca o torsión al abandono del adversario o la rotura de la articulación. Como en todo control debe existir el Kuzushi de Uke para realizarlo.
124 / R RDCUEZ. DABAUZA
Defensa a control por Ude garami.
Defensa a control por Waki gatame. Defensa a control por Juji gatame.
Atemi waza (técnicas de golpeo)
JlU-JlTSU DE HOY / 125
Uke waza (técnicas de bloqueo)
Míkazuki geri uke.
Ashi bo uke.
Nage waza (técnicas de proyección)
Katame waza (técnicas de control)
126 / P. R DCUEZ . D ABAUZA
Ne waza (técnicas en suelo) Tori y Uke en cualquier posición, aplicar: - Atemi. - Presiones. - Pellizcos. - Volteos. - Controles.
Bunkai (aplicación práctica) - Pasillo de combate. - Defensa contra estrangulación. ■ Brazo: lateral, espalda. JU-JITSU DE HOY / 127
Pasillo de combate: Teniendo dos filas de practicantes, paralelos, uno de ellos pasará dicho pasillo realizando sólo defensa por atemi, sólo defensa por control de luxación, sólo defensa por proyección o alternando estas defensas según su preferencia si el profesor lo indicase así antes de realizarlo.
Kata (formas) 1o Kyu; Ornóte jitsu no kata: Activación de estímulos Uke: Ocho guardias atrás en Zenkutsu dachi, iniciando por Migi Tori: 1.- Hidari nagashí uke migi gyaku tsuki 2.- Migi nagashi uke hidari gyaku tsuki 3.- Migi ushiro kiri otoshi 4.- Hidari ushiro kiri otoshi 5.- Migi hadakajime 6.- Migi okuri eri jime 7.- Migi o soto otoshi 8.- Hidari ko soto gari. Consideraciones y puntos más importantes del kata: Anticipación al posible ataque de Uke y realización de las defensas indicadas correctas. 1.- Saludo al Joseki. 2.Saludo entre ambos. 3.Apertura del kata.
128 / P. R DGUEZ . D ABAÜZA
4.- Posición de Zanchin en distancia corta. 5.- Ataque primero. 6.- Guardia que se realizará al terminar todas las defensas. 7.- Ataque segundo. 8.Ataque tercero. 8.- Defensa Ushiro kiri otoshi. 11.- Ataque cuarto. 12.- Defensa Ushiro kiri otoshi.
JlU-JlTSU DE HOY / 129
14.-Ataque quinto. 15.- Defensa con Hadaka jime. 17.-Ataque sexto. 18.- Inicio de la defensa. 19.- Defensa con Okuri eri jime. 20.- Ataque sétimo. 21.- Defensa con O soto otoshi y atemi en el suelo. 22.- Posición de Zanchin.
130 / P. ROGUEZ. DABAUZA
23.- Ataque octavo. Defensa con Ko soto gari. 24.- Posición de Zanchin en distancia corta. 25.- Cierre del kata. 26.- Saludo entre ambos. 27.- Saludo al Joseki.
JlU-JlTSU DE HOY / J3I
Cinturón Negro 19 Dan (Shodan) Pregunta: ¿Cuál es el mejor Arte Marcial? Respuesta: Cada Arte Marcial está en su sitio
KIHON:
Uchíkomi, Kakari geiko, Nase komi Kyusho: Puntos vítales Presiones y Pellizcos
ATEMI WAZA:
Dedos y falanges Gedan gen Atama waza
UKE WAZA: NAGE WAZA:
Sokutel osae uke, Sokuto osae uke Uki otoshi, Kata guruma, Moróte gari Sasae tsuri komi ashi Ushiro goshi Tomoe nage
KATAMEWAZA: Katatejime Hiza gatame, Muñe gatame, Yonkyo NEWAZA:
Defensa contra ataques varios
BUNKAI:
Randori total Defensa contra ataques diversos en el suelo
KATA:
Ude ate jitsu no kata, Ashi ate jitsu no kata
JIU-JlTSU DE HOY / 133
"La diferencia entre un profesor y un maestro es que el primero enseña y el segundo aprende" H. T. Chung
Kihon (fundamentos) Uchi komi (repeticiones de la técnica): Uchi komi son las repeticiones de las técnicas, pudiendo ser estático o dinámico si las efectuamos en desplazamiento. Esta forma de entrenamiento es también conocida como Butsukari. Kakari geiko: Aunque se le conoce con este nombre genérico, el entrenamiento de Kakari geio tiene diferentes nomenclaturas según con quién se realice: - Kakari geiko:
Es el que realizamos con personas de mayor nivel que el nuestro. Es necesario estar abierto a las observaciones para así captar mejor la técnica.
- Gokaku geiko: Es el que realizamos con personas del mismo nivel. Es el momento de actuar con la máxima perfección. - Hikitate geiko: Es el que realizamos con personas de nivel inferior. Debemos guiarle sin demostrar que sabemos más o que somos mejores, controlándole al máximo. Nage komi (entrenamiento proyectando): Nage komi es la serie de repeticiones con proyección final. Kyusho (puntos vulnerables del cuerpo humano) Al aplicar los Atemi no basta con saber cómo debemos golpear si no que además debemos conocer en qué zona del cuerpo del atacante aplicarlos para que causen el mayor efecto. Los Atemi a los puntos vitales pueden producir muy variados efectos, por ejemplo algunos producen la parálisis de los nervios o breves espasmos musculares.
JIU-JlTSU DE HOY / 135
1.- Esternocleidomastoideo 2.- Trapecio 3.- Deltoides 4.- Cubital posterior 5.- Pedio 6- Extensor corto de los dedos 7.- Cubital anterior 8.- Extensor largo de los dedos 9.- Supinador largo 10.- Tríceps 11.- Glúteo mediano 12.- Glúteo mayor 13.- Cadera 14.- Tensor de fascia 15'- Bíceps femoral 16.- Vasto externo 17'- Peroneo lateral corto 18.- Peroneo lateral largo 19.- Soleo 20.- Lateral maleólo 21.- Pedio 22.- Calcáreo 23.- Tendón de Aquiles 35.- Cubital anterior 24.- Gemelo 35. 36.- Cubital posterior 25.- Semimembranoso 36. 37.- Anconeo 26.- Semitendinoso 37. 27.- Bíceps femoral 38. 38.- Codo 39.28.- Glúteo mayor 39. Braquial posterior 29.- Glúteo mediano 40. Bíceps 40.30.- Oblicuo externo 41. 41.-Tríceps 42.31 .-Masa común 42. Deltoides 43.- Redondo menor 32.- Dorsal 43. 44.- Infraespinoso 33.- Redondo mayor 44. 45.34.- Palmar largo 45. Trapecio
Presiones y pellizcos: Appaku waza (técnicas de presión):
El objeto de la presión es apretar en un punto sensible para controlar o liberarnos de un agarre con el mínimo esfuerzo. Se puede presionar entre otros puntos a: - Sienes - Globos oculares - Hueso de la nariz JlU-JlTSU DE HOY / 137
Entre la nariz y el labio superior Hueco de los maxilares Detrás de los oídos Hueco debajo de la nuez Hueco de las clavículas Bíceps interno Nuca Columna vertebral Parte trasera del muslo Bajo de los gemelos Tendón del talón Gyokky ryu waza (técnicas de pinzamiento - pellizco): El objetivo es el mismo que en las presiones: liberarnos de un agarre o realizar un control. Se puede pinzar en: -Pelo - Nariz - Labios (por fuera-por dentro) - Orejas - Tráquea - Pectorales - Bíceps - Antebrazos interiores - Muslos internos
Atemi waza (técnicas de golpeo)
138 / P.
Gedan geri. Atama waza (técnica de golpeo con la cabeza)
Uke waza (técnicas de bloqueo)
Sokutei osae uke. Sokuto osae uke.
Nage waza (técnicas de proyección)
Uki otoshi. Kata guruma.
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Sasae tsuki komi ashi.
Katame waza (técnicas de control)
140 / P. R DGUEZ . D ABAUZA
Ushiro goshi.
Hiza satame en el suelo.
Hiza gatame en pie.
Muñe satame en pie.
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Ne waza (técnicas en suelo) Defensa contra ataques varios.
Bunkai (aplicación práctica) - Randori total. - Defensa contra ataques diversos en el suelo.
Kata (formas): 1 er. Dan Ude ate jitsu no kata Defensa por proyección contra ataque por atemi de brazo Uke Tori 1.- Migi Oi tsuki ............................................... Migi o soto otoshi 2.- Migi Gyaku tsuki .............................................. Migi o uchi gari 3.- Migi mawashi tsuki avanzado ............................ Migi tai otoshi 4.- Hidari mawashi tsuki Tsugi ashi............................. Migi o goshi 5.- Migi tettsui avanzado ............................ Migi ushiro kiri otoshi 6.- Migi shuto avanzado ......................................... Migi seoi nage 7.- Migi uraken avanzado.................................... Migi ko soto gari 8.- Migi age tsuki en Tsugi ashi .......................... Migi koshi guruma Consideraciones y puntos importantes del kata: Realización correcta de las proyecciones en las defensas.
142 / P. R DCUEZ . D ABAUZA
11.- Ataque tercero. 12.- Defensa con Tai otoshi. 13.- Ataque cuarto.
14.- Defensa con O goshi. 15.- Ataque quinto. 16.- Defensa con Ushiro kiri otoshi
17.- Ataque sexto 18.- Defensa con Seoi nage.
144 / P. R DGUEZ . D ABAUZA
19.- Ataque séptimo* 20.- Defensa con Ko soto gari. 21.- Ataque octavo. 22.- Defensa con Koshi guruma.
23.- Posición de Zanchin. 24.- Cierre del kata. 25.Saludo entre ambos. 26.Saludo al Joseki.
JlU-JITSU DE HOY / 145
Ashi ate jitsu no kata Defensa por proyección contra ataque por atemi de pierna. Uke
Tori
1.- Migi oí geri.......................................... ....Migi o soto otoshi 2.- Migi mae mae geri ............................... Hidari ko soto gake 3.- Migi mawashi geri ....................................... Migi o uchi gari 4.- Migi mae mawashi geri ............. Hidari sasae tsuri korni ashi 5.- Migiyoko geri .................................... Migi ushiro kiri otoshi 6.- Migi maeyoko geri ..................... Ude ude migi ko soto gari 7.- Migi mae ura mawashi geri ....................... Migi ushiro goshi 8.- Migi ushiro geri .............................. Hidari ushiro o uchi gari Consideraciones y puntos más importantes del kata: Realización correcta de las proyecciones en Migi e Hidari en las defensas.
1.- Saludo al Joseki 2.- Saludo entre ambos. 3.- Apertura del kata. 4.- Posición de Zanchin. Preparación para el ataque. 5.Ataque primero.
146 / P. R DGUEZ . D ABAUZA
6.- Defensa con O soto otoshi. 7*- Ambos en guardia. 8.- Uke cede la guardia después la hará Tori. Esto se repetirá al finalizar todas las defensas. 9.- Ataque segundo. 10.- Defensa con Ko soto gake.
11.- Ataque tercero. 12.- Defensa con O uchi gari. 13.- Ataque cuarto. 14.- Defensa con Sasae tsuri komi ashi.
JlU-JlTSU DE HOY / 147
15.- Preparación para el ataque. 16.- Ataque quinto. 17.Defensa con Ushiro kiri otoshi. 18.Preparación para el ataque. 19.Ataque sexto.
20.- Defensa con Ko soto gari. 21.- Preparación para el ataque. 22.- Ataque sétimo.
148 / P, R DGUEZ . D ABAUZA
23.- Defensa con Ushiro goshi. 24.- Preparación para el ataque octavo. 25.- Defensa con O uchi gari (ushiro). 26.- Posición de Zanchin. 27.- Cierre del kata. 28.- Saludo entre ambos. 29.- Saludo al Joseki.
JIU-JlTSU DE HOY / 149
er
Técnicas y Reglamentos fuera del programa solicitado para 1 Dan.
E bo no kata Formas de defensa en las cuales se ha fundamentado el sistema de competición Dúo kata
"Pensar siempre en crear"
Este kata es la base para la realización del sistema de competición de demostraciones técnicas de la Dúo kata IJJ.R: Tori estará situado a la izquierda del Joseki. Este kata es dinámica, Tori y Uke cambiarán de lugar en cada defensa. Cuando comienzan una serie, Tori y Uke deben estar en la posición del comienzo del kata. Las fotos están tomadas desde un único lado para favorecer su visión y comprensión. Saludo de pie al Joseki y entre Tori y Uke. Dejar armas y abrir kata (izq. y dcha. delante). i
Primera serie:
Agarre con dos manos a la muñeca contraria. Atemi y defensa por control de luxación (Waki satame). Agarre a solapa lado contrario. Defensa por proyección (Seoi.nage) y Atemi. Agarre al cuello por delante con dos manos. Defensa por proyección (O soto gari) y control por luxación. Agarre al cuello desde el lateral. Atemi y defensa por control de luxación (Ko'te gaeshi). Agarre a un hombro desde el lateral. Atemi y defensa por control de estrangulación (Hadaka jime). Segunda serie: - Abrazo al tronco por delante. - Defensa por proyección (Hachi mawashi) y Atemi. JlU-JíTSU DE HOY / 151
- Abrazo al tronco y brazos por delante. - Defensa por proyección (O goshi) y Atemi. - Abrazo al cuello desde el lateral. - Defensa por proyección (Yoko guruma) y Atemi. - Abrazo al cuello desde delante. - Atemi y defensa por proyección. - Abrazo al cuello desde atrás. - Defensa por proyección (Makikomi) Atemi y control por luxación. Tercera serie: -------------------
- Oí tsuki a la cara. - Atemi y defensa por proyección. - Gyaku tsuki al estómago. - Defensa por proyección (O goshi) y control de luxación (Juji gatame), - Shuto (en Gyaku) al cuello. - Atemi y defensa por proyección (Shiho nage). - Mae geri al estómago. - Defensa por proyección (Ushiro goshi) y Atemi. - Mawashi geri al pecho. - Defensa por proyección (O uchi gari) y control de luxación. Cuarta serie* - Coger el arma. - Ataque con cuchillo con la hoja atrás, de arriba abajo, - Defensa por control de luxación. - Ataque con cuchillo al estómago (en Gyaku). - Atemi/ control de luxación (Kote gaeshi), Atemi y control de luxación. - Ataque con cuchillo al lateral, con la hoja atrás al lateral derecho. - Defensa por control de luxación. - Dejar el cuchillo y coger el palo. - Ataque con palo a la cabeza de arriba abajo. - Atemi y defensa por control de luxación. - Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori (al cuello). - Atemi y defensa por proyección (Seoi otoshi), Atemi con palo. - Dejar el palo. - Coger armas, cerrar kata (dcha. izda. atrás). - Saludo entre Tori y Uke y al Joseki para finalizar el kata.
152 / P. R DGUEZ . D ABAUZA
1.- Saludo al Joseki. Distancia real 6 m. 2.- Saludo entre Tori y Uke. 3.- Apertura del kata avanzando izquierda-derecha para situarse a 4 m. 4.- Uke coloca las armas, primero el cuchillo, más cerca, y después el palo.
Primera serie (agarres):
Agarre con dos manos a la muñeca contraria, Atemi y defensa por control de luxación (Waki gatame). Agarre a la solapa lado contrario. Defensa por proyección (Seoi nage) y Atemi. Agarre al cuello por delante con dos manos-Defensa por proyección (O soto gari) y control por luxación. Agarre al cuello desde el lateral. Atemi y defensa por control de luxación (Kote gaeshi). Agarre a un hombro desde el lateral. Atemi y defensa por control de estrangulación (Hadaka jime).
JlU-JlTSU DE HOY / ¡53
Primer ataque:
1.- Agarre de Uke. 2.Atemi de Tori. 3.- Inicio de la defensa. 4*Control con Waki gatame.
Segundo ataque:
1.-Agarre de Uke. 2.Atemi de Tori al brazo. 3.Proyección Seoi nagc. 4.Terminación con Atemi.
154 / F. R DGUEZ . D ABAUZA
Tercer ataque:
1.- Ataque de Uke. 2.- Tori rodeará los brazos a Uke. 3.- Tori proyectará con O soto gari. 4.- Terminación con control al brazo.
Cuarto ataque:
1.-Ataque de Uke. 2.- Atemi de Tori. 3.- Proyección con Kote gaeshi 4.- Terminación con control.
JlU-JlTSU DE HOY / 155
Quinto ataque:
1.- Ataque de Uke* 2,- Atemi de Tori. 3*- Tori pasará a coger el cuello de Uke. 4.- Control final por Hadaka jime.
Segunda serie (abrazos):
Abrazo al tronco por delante. Defensa por proyección (Hachi mawashi) y Atemi. Abrazo al tronco y brazos por delante. Defensa por proyección (O goshi) y Atemi. Abrazo al cuello desde delante. Atemi y defensa por proyección. Abrazo al cuello desde atrás. Defensa por proyección (Makikomi)/ Atemi y control por luxación 156 / P. R DGVEZ . D ABAUZA
Primer ataque: 1.- Ataque de Uke. 2.Defensa por control Kubi kansetsu. 3.Atemi de Tori con Kakato.
Segundo ataque:
1.-Ataque de Uke. 2.- Proyección O goshi. 3.- Atemi de Tori con Shuto.
JlU-JlTSU DE HOY / 157
Tercer ataque: 1.-Ataque de Uke. 2.- Defensa con Sutemi Yoko guruma. 3.- Atemi con Hiza geri. 4.- Detalle del control y Atemi final.
Cuarto ataque:
1.-Ataque de Uke. 2.- Atemi age tsuki a las costillas. 3.- Defensa de Tori. 4.- Detalle del control. 5.- Proyección final.
158 / P. R DGUEZ . D ABAUZA
Quinto ataque:
1.- Ataque de Uke. 2.- Uke desequilibrará a Tori 3.- Tori, aprovechando el desequilibrio/ realizará Makikomi. 4.- Proyección por el Sutemí. 5.- Atemi Empi uchi de Tori. 6.- Control final.
JlU-JlTSU DE HOY / 159
Tercera serie (Atemi): Oi tsuki a la cara. Atemi y defensa por proyección. Gyaku tsuki al estómago. Defensa por proyección (O goshi) y control de luxación (Juji gatame), Shuto (en Gyaku) al cuello. Atemi y defensa por proyección (Shiho nage). Mae geri al estómago. Defensa por proyección (Ushiro goshi) y Atemi. Mawashi geri al pecho. Defensa por proyección (O uchi gari) y control por luxación.
Primer ataque:
1.-Ataque de Uke. 2.- Defensa de Tori. 3.- Control por Kubi kansetsu.
4.- Atemi de Tori Con Shuto. 5.- Proyección final.
160 / P. RDGVEZ. DABAUZA
Segundo ataque:
1.- Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y defensa enrollando el brazo. 3.- Control final con Juji gatame. 4.- Proyección Koshi guruma. 5.- Detalle del control.
Tercer ataque:
1.- Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y Atemi de Tori con Shuto. 3.- Inicio de Shiho nage.
4.- Proyección. 5.- Control final.
JlU-JlTSU DE HOY / 161
Cuarto ataque:
1.- Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y control de la pierna 3.- Proyección con Ushiro goshi, 4.- Atemi de Tori con Empi uchi.
Quinto ataque:
1.-Atemi de Uke 2.- Proyección con O uchi sari. 3.- Voltearemos a Uke. 4.- Control por Ashi kansetsu.
162 / P. R DGVEZ . D ABAUZA
Cuarta serie (Armas): Coger el arma. Ataque con cuchillo, con la hoja atrás, de arriba-abajo. Defensa por control de luxación. Ataque con cuchillo al estómago (en Gyaku). Atemi, control por luxación (Kote gaeshi), Atemi y control por luxación. Ataque con cuchillo, al lateral, hoja atrás, al lateral derecho. Defensa por control de luxación. Dejar el cuchillo y coger el palo. Ataque con el palo a la cabeza de arriba abajo. Atemi y defensa por control de luxación. Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori (al cuello). Atemi y defensa por proyección (Seoi otoshi), Atemi con palo.
Primer ataque:
1.- Ataque de Uke. 2.- Defensa y Atemi con codo de Tori. 3.- Control con Te gatame. 4.- Control final en el suelo.
JU-JITSU 163
DE HOY
/
Segundo ataque:
1.-Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y Atemi de Tori. 3.- Proyección con Kote gaeshi. 4.- Atemi de Tori con Kakato. 5.- Control final con Hiza gatame.
Tercer ataque:
1.-Ataque de Uke. 2.- Defensa con control Muñe gatame. 3.- Atemi para desequilibrar. 4.- Control final con Hiza gatame.
164 / P. RDGUEZ. DABAUZA
Cuarto ataque:
1.- Defensa al ataque y Atemi de Tori. 2.- Control con Sankyo. 3.- Tori girará hacia adentro.
4.- Llevaremos al suelo a Uke con Te gatame. 5.- Control final.
Quinto ataque: 1.- Defensa y Atemi al costado con Tettsui. 2.- Defensa por proyección Seoi otoshi.
3.- Proyección. 4.- Atemi final de Tori con el palo.
JlU-JlTSU DE HOY / 165
Cierre del kata, derecha-izquierda atrás.
Uke cogerá las armas.
Saludo entre Tori y Uke. Saludo al Joseki, Distancia real 6 m.
166 / P, R DGUEZ . D ABAUZA
Jiu Jitsu deportivo
Shiai "La competición ha hecho evolucionar al arte Marcial hacia el principio unilateral del ataque"
JIU-JITSU DE HOY / 767
Shiai "Cuando por conseguir un objetivo estamos dispuestos a hacerlo a cualquier precio, este precio se convierte en nuestra derrota "
El origen del Jiu Jitsu fue el Bu jutsu, arte marcial tradicional más tarde denominado Budo, pero hoy día es necesaria su adaptación al concepto de deporte pues el Jiu Jitsu debe ser practicado simultáneamente como Budo y como deporte. La necesidad de probarse a uno mismo y frente a los demás es el origen de las justas y combates. La competición efectuada con el único fin de conseguir un título lleva al practicante a participar con una única meta alterando así el sentido del Arte Marcial. En la competición no sólo hay un enfrentamiento con un oponente, sino también con uno mismo; vista así, la competición es constructiva, la meta no es vencer al contrincante, sino progresar, éste es el camino. El Jiu Jitsu en su faceta deportiva tiene competiciones1 reglamentadas en artículos según lo establecido por la International Jiu Jitsu Federation, a la cual pertenece la Real Federación Española de Judo y Disciplinas Asociadas por los cuales se rigen los campeonatos. Con ella se cumplen los tres elementos constitutivos del deporte desde una perspectiva psicológica: el juego (conseguido mediante la realización de técnicas), el ejercicio físico (conseguido mediante el entrenamiento) y la competición2. La incorporación de la competición al Jiu Jitsu no es nueva, pues ya en 1885 la escuela Shinkiryu rentaiju jitsu ideó unas reglas que, por un complejo sistema de puntuación, daba vencedor al que alcanzase 15 puntos. 1) Como en toda competición dos fuerzas estarán en oposición al límite de sus posibilidades y en la que también se pone de manifiesto el "aquí y ahora", no siendo éste el momento para la experimentación. 2) Shiai= competición o prueba.
Jiu-J ITSU DE HOY / 169
Dichas competiciones 1 son una posible faceta más para el practicante del Arte Marcial. "El camino es largo, las raíces son amargas... pero el fruto es dulce"
Es sabido por todos que la introducción en España del Jiu Jitsu fue como Arte Marcial, pero hoy día tiene también la vertiente deportiva, vertiente válida para todo el que lo desee en una determinada etapa de la vida del Jujitsuka. Tras el curso en Beavallon (Francia) en el cual obtuve el diploma de árbitro internacional nivel A, fue el momento de su introducción en España y ello fue en Castelldefels (Barcelona), en el año 1986; ahí fue el comienzo con el conocimiento del reglamento y los primeros exámenes de árbitro. España ha obtenido una constante ascensión en esta faceta deportiva logrando innumerables medallas en torneos y campeonatos internacionales, entre ellos el Campeonato del Mundo por equipos en Bolonia en 1994. El reglamento de competición inicial evolucionó en 1989 hacia las formas actuales de Dúo kata por parejas y lucha individual.
El Delegado del equipo español, Osear Pañeda, con el trofeo conseguido en el Campeonato de Europa en Estocolmo (Suecia) en 1988.
Junto a dos grandes campeones que han asimilado el espíritu del Arte Marcial: Ramón Regaño y Jonathan Vega.
1) En Shiai, primero es el deseo de vencerse a sí mismo antes que vencerá los demás.
170 / P. R D G OUEZ . D ABAÜZA
Reglamento de competición de la Federación Internacional de Jiu Jitsu Sistema de Lucha; Sistema en visor desde 1990, revisado en 1998. Válido hasta el 2000.
Sección 1: Sistema de lucha:
El sistema de lucha de la Fed. Internacional de Jiu Jitsu está compuesto por: Parte 1 ¡ Puñetazos y patadas. Parte 2: Proyecciones, derribos, luxaciones y estrangulaciones. Parte 3: Técnicas de suelo, luxaciones y estrangulaciones. El tiempo de combate se divide en dos asaltos de dos minutos cada uno, con un descanso en medio. Sección 2: Pesos:
Mujeres: -55 Kg. 55-62 Kg. 62-70 Kg. +70 kg. Hombres: -62 kg. 62-69 kg. 69-77 kg. 77-85 kg. 85-94 kg. +94 Kg. Sección 3: Zona de competición y administración: a. El aérea de competición para cada pareja será de 8 x 8 metros, más un metro de ancho para zona de peligro, más un metro de ancho como zona de seguridad. El área total será de 12 x 12 mts. b. El área total estará cubierta con un tatami de Judo/Jiu Jitsu. El color del área de peligro será diferente a la del área dé competición. c. El organizador proporcionará también: cronómetros, cinturón es de competición (rojo/blanco), brazaletes para los árbitros, papelería técnica, primeros auxilios (ambulancia), doctor, tableros marcadores, lugar para la comisión técnica y la de arbitraje. JlU'JlTSU DE HOY / 171
d. El personal de mesa estará compuesto por un mínimo de 4 personas, en la que estará incluida al menos un árbitro cualificado. Puede que haya dos árbitros de tablero si el número de árbitros lo permite y si se pudiese también hacer en las finales del torneo.
Sección 4: Vestimenta de competición; Durante la competición se deberá llevar el jiujitsugi blanco de buena calidad que debe estar limpio y en buen estado. Los competidores llevarán cinturón blanco o rojo. El uniforme debe ser: 1. La chaqueta será lo suficientemente larga para que cubra las caderas y se pueda atar alrededor de la cintura con el cinturón. 2. Las mangas deben ser lo suficientemente amplias para poder agarrarlas y los suficientemente largas que cubran la mitad del antebrazo, pero no la muñeca. 3. Los pantalones deben ser amplios y largos que cubran la mitad de la espinillas. 4. El cinturón deberá atarse con un nudo cuadrado, lo suficientemente fuerte que evite que la chaqueta está demasiado amplia y será lo suficientemente largo para que pueda dar dos vueltas alrededor del cuerpo y dejar unos 15 cm. colgando a cada lado del nudo. 5. Las mujeres deberán llevar una camiseta blanca debajo de la chaqueta del uniforme. Los hombres no podrán llevar camiseta. 6. Los competidores deberán llevar protectores suaves, blandos y ligeros en las manos y en las espinillas, también podrán llevar coquillas y protectores dentales.
Sección 5: Requerimientos personales: Los competidores deberán llevar las uñas de las manos y de los pies cortas y no podrán llevar nada que pueda dañar al contrario. El competidor que necesite llevar gafas deberá llevar lentes de contacto bajo su propio riesgo.
Sección 6: Posición de comienzo y fin del combate. a. Los competidores se situarán mirándose el uno al otro en el centro de la zona de combate, con una separación de aproximadamente dos metros. 172 / P. Roe VEZ. DABAUZA
b. Al principio del combate los competidores realizarán un saludo al árbitro en primer lugar, después al oponente. c. Al final del combate realizarán de nuevo un saludo al oponente y después al árbitro.
Sección 7* Curso del combate: a. El combate comienza con la Parte 1 y los competidores de pie enfrente uno al otro, separados dos metros. b. Tan pronto como exista contacto entre los competidores (sujetando al oponente), la Parte 2 habrá comenzado y se permitirán puñetazos, golpes y patadas al mismo tiempo que se produce el agarre por parte del mismo competidor o por el adversario. Después de comenzada la Parte 2, esto no será permitido. c. Ahora los competidores continuarán luchando en la Parte 2. d. Tan pronto como uno de los competidores caiga al suelo o baje, el combate pasará a la Parte 3. e. Si el contacto se pierde, en la Parte 2 o en la Parte 3, los competidores continuarán a la Parte 1, f. Si un competidor en la Parte 1 sólo corre hacia el oponente, sin realizar ninguna técnica o si es peligrosa para sí misma (Mobobe), el árbitro te contará una penalización técnica y el combate seguirá en la Parte 1. g. Los competidores podrán estar en la zona de peligro sólo durante un breve periodo de tiempo. h. Los lanzamientos que comienzan en la zona de competición están permitidos incluso si el oponente es lanzado a la zona de aviso o a la zona de seguridad, siempre que el lanzamiento se realice sin riesgo para el oponente.
Sección 8. Árbitros: El combate lo conducirá el árbitro de tapiz (AT) y dos árbitros laterales (AL). El AT y los AL serán de países diferentes a los de los contrincantes. Los dos AL también serán de diferentes países. AT = árbitro de tapiz. AL = árbitro lateral. R = rojo. B = blanco.
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Sección 9, posición y función del árbitro de tapiz (AT): El árbitro de tapiz estará dentro del área de competición y tiene la responsabilidad de dirigir el combate.
Sección 10. Posición y función de los árbitros laterales (AL): Los árbitros laterales ayudarán al AT y estarán situados en la parte exterior de la zona de competición. Los AL deben situarse a un lado de la zona de competición, donde puedan seguir el curso del combate lo mejor posible.
Sección 11* Aplicación de puntuaciones y penalizaciones: a. Puntuaciones y penalizaciones serán marcadas por la mayoría de los árbitros, al menos dos árbitros. b. Si los 3 árbitros dan un resultado diferente, prevalece el resultado intermedio. c. Si uno de los árbitros no ve acción, el más bajo de los dos restantes prevalecerá.
Sección 12. Aplicación de Matte y Hajime: a. El AT anunciará "Hajime" para que comience el combate. b. El AT anunciará "Matte" para poder detener el combate temporalmente en los casos siguientes: 1. Cuando uno de los dos contrincantes se salga de la zona de combate. 2. Cuando uno de los dos contrincantes realice una acción prohibida. 3. Cuando uno de los dos contrincantes se lesione. 4. En cualquier otro caso, cuando el AT lo considere necesario (por ejemplo: para colocarse el uniforme o para tomar una decisión), 5. En cualquier otro caso, cuando uno de los AL lo considere necesario y para ello dará una palmada o utilizará el silbato. 6. Cada vez que se pierda el contacto en Parte 2 y en Parte 3. 7. El AT puede detener el combate durante la estrangulación o luxación, si el competidor no puede "abandonar" por sí mismo. Entonces se otorgarán 2 ó 3 puntos. 8. Cuando ha terminado el tiempo de Osae komi. c. Siempre que el AT anuncie "Matte" el tiempo se detendrá.
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Sección 13 Puntuación; La puntuación del combate la llevará un secretario para cada zona de competición. a. Se podrán dar los siguientes puntos a la Parte 1 ¡ (puñetazos/golpes y pata das). 1. Un puñetazo/golpe o patada sin bloquear con buen equilibrio y control: 2 puntos. 2, Un puñetazo/golpe o patada parcialmente bloqueado; 1 punto. b. Se podrá otorgar a la Parte 2 los puntos siguientes: proyecciones, derribos, luxaciones y estrangulaciones. 1. Un lanzamiento perfecto: 2 puntos. 2. Un derribo perfecto: 2 puntos. 3. Una estrangulación con abandono: 2 puntos. 4. Una luxación con abandono: 2 puntos. 5. Un lanzamiento no perfecto: 1 punto. 6. Un derribo no perfecto: 1 punto. c. Se podrá otorgar a la Parte 3 los puntos siguientes (técnicas de suelo, luxaciones y estrangulaciones). 1. Un control eficaz, que se anunciará como Osae komi en 20 segundos (el competidor no se puede liberar 1). 10 segundos = 1 punto. 20 segundos = 2 puntos. 2. Estrangulación con abandono: 3 puntos. 3. Una luxación con abandono: 3 puntos. d. Un control eficiente, comenzado dentro del tiempo de combate de un asalto será permitido continuar hasta su terminación (incluso una vez finalizado el tiempo de combate, es decir 2 minutos). e. La zona del cuerpo a marcar va desde la garganta hasta la ingle, f. Todas las estrangulaciones serán permitidas excepto aquellas que se realicen con las manos. g. Una acción técnica significa que el competidor deberá mostrar las técnicas en buen equilibrio y con control de la combinación antes de pasar a la siguiente parte.
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1) En combate real la teoría prevé que en ese lapsus de tiempo se puede golpear repetidamente al adversario controlado.
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Sección 14. Resolución del combate: a. Se puede sanar un combate antes del final del tiempo al puntuar con técnica 2 ó 3 puntos en las tres partes. b. El competidor que tenga mayor puntuación al final del combate será el vencedor. c. Si los competidores empatasen en puntos al final - el competidor con más de 2 ó 3 tres puntos técnicos sanará el combate. d. Si el combate está empatado en 2 ó 3 puntos técnicos, los competidores realizarán otro asalto de 2 minutos hasta que se pueda resolver el combate. e. Si hay más de 14 puntos de diferencia entre los competidores al final del primer asalto, el combate habrá finalizado.
Sección 15. Empleo de la palabra "Sonomama": "Sonomama" se utilizará si el árbitro debe detener la competición temporalmente. a. Dar a uno o a los dos competidores un aviso de pasividad. b. Dar a un competidor una penalización técnica. c. Cualquier otra ocasión en la que el árbitro lo considere necesario. Después de "Sonomama", los competidores deberán continuar exactamente en la posición en la que estaban, cuando el árbitro anunció "Sonomama".
Sección 16. Acciones prohibidas leves: a. Si uno o los dos competidores muestran pasividad o falta técnica. b. Salir de la zona de combate con todo el cuerpo (los dos pies) fuera de la línea. c. Después del comienzo de la Parte 2, realizar a propósito una técnica de patada o un puñetazo, cuando los competidores tienen un contacto con el oponente mediante agarre. d. Realizar cualquier acción después del "Matte". e. Realizar una técnica de patada o puñetazo a las piernas. f. Realizar puñetazos/golpes o patadas al oponente si el/ella está en el suelo. g. Realizar luxaciones en los dedos. h. Realizar luxaciones con las piernas cruzadas alrededor de los riñones.
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Sección 17. Acciones prohibidas: a. La 2a vez que el competidor realiza un acto leve prohibido. b. Hacer ataques como patear, dar puñetazos y pegar al cuerpo del oponen te de forma dura. c. Proyectar y/o empujar al Uke fuera del área de peligro de forma premeditada. d. No tener en cuenta las instrucciones o advertencias del árbitro central. e. Hacer llamadas, gestos o comentarios innecesarios al oponente o árbitros laterales o árbitro central. f. Hacer una acción incontrolada y a propósito.
Sección 18. Actos prohibidos graves: a. Realizar cualquier acción que pueda lesionar al oponente. b. Tirar o intentar tirar al oponente con alguna luxación o estrangulación y realizar una luxación en el cuello y en la columna en movimiento. c. Realizar cualquier luxación en el cuello.
Sección 19. Penalizaciones: a. Acciones prohibidas leves = Shido (1 punto para el oponente). b. Acciones prohibidas = Chui (2 puntos al oponente). c. Acciones prohibidas + acciones prohibidas leves = Keikoku (3 puntos al oponente), shido = 1 punto + chui=2 puntos= keikoku 3 puntos. d. Dos acciones prohibidas = Hansoko make (pierde el combate) y el ganador obtiene 14 puntos. e. Si un competidor obtiene 3 puntos por falta de un oponente, se cuenta automáticamente como un Ippon y se anotará en la parte en la que ocurrió el último castigo. f. La primera vez que se realiza una acción prohibida grave, se pierde el combate y el oponente obtiene 14 puntos. g. La segunda vez que comete una acción prohibida grave, se expulsa al competidor del resto del torneo.
Sección 20. Abandono: a. La decisión de 'Tusen gachí" (ganar por 'walk over) se otorgará a todo competidor cuyo oponente no comparezca al combate (el ganador obtiene 14 puntos). JlU-JlTSU DE HOY / 177
b. La decisión de "Kiken gachi" (ganar por abandono) se otorgará al participante cuyo oponente abandone la competición durante el combate (el ganador obtiene 14 puntos). c. Si el doctor del campeonato dictamina que el competidor está fuera de combate, también quedará fuera del resto de la competición. ■
Sección 21. Lesión, enfermedad o accidente:
a. En el caso de que la competición se detenga por lesión de uno o de los dos competidores/ el AT y los AL podrán permitir un tiempo máximo de 5 minutos al competidor/es lesíonado/s para que se recupere/n (cinco minutos en total, por combate, por competidor). b. La decisión de ganador o perdedor cuando un competidor no pueda continuar por lesión, enfermedad o accidente, durante el combate, la otorgará el AT o los AL de acuerdo a las siguientes cláusulas: c. Lesión: 1. Cuando la causa de la lesión se atribuya al competidor lesionado, perderá el combate y el contrincante obtendrá 14 puntos. 2. Cuando la causa de la lesión se atribuya al competidor no lesionado, éste perderá el combate. 3. Cuando sea imposible atribuir la causa de la lesión a uno de los competidores, el competidor no lesionado ganará el combate con 14 puntos. 4. Cuando el doctor pueda decidir si el lesionado puede continuar o no. d. Enfermedad: 1. En general, cuando uno de los competidores cae enfermo durante el combate y no puede continuar, perderá el combate (el ganador obtendrá 14 puntos).
Sección 22: La competición por equipos está contemplada si las reglas son las mismas que en competición individual.
Sección 23. Reservas en competiciones por equipos: Los reservas podrán sustituir a los competidores que se hayan lesionado o hayan caído enfermos. Los reservas deben ser de la misma categoría de peso o de una categoría inferior de aquél al que substituyen. Los reservas no podrán sustituir a los competidores descalificados. 178 / P. R DGUEZ . D ADAUZA
Los reservas deberán ser anunciados y pesados al mismo tiempo que los competidores titulares.
Sección 24. Situaciones no cubiertas por este reglamento: Toda situación que no esté contemplada por este reglamento deberá ser tratada por los árbitros del combate en cuestión. •
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Vocabulario:
Shido: sanción, acto prohibido leve. Chui: sanción, acto prohibido. Fusen sachi: el contrarío no se ha presentado. Hajime: comienzo del combate. Hansoku make: descalificación. Hantei: dictamen de decisión. Hikiwake: empate (v.3. no hay vencedor ni vencido). Keikoku: a favor del competidor no sancionado, 3 puntos. Kikengachi: el contrario abandona. Matte: parada del combate. Osaekomi: reconocer un control eficaz Osaekomi toketa: final del Osaekomi.
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Consideraciones a tener en cuenta en la aplicación del reglamento de competición de lucha: - A los luchadores les está prohibido arremansarse las mangas del traje de competición. - Recordar que una vez que hay contacto no valen los golpes. - Para reanudar la competición/ el árbitro deberá llevar a los competidores al centro y anunciar Hajime. - El árbitro de mesa debe llamar a los jueces para aclarar la puntuación si existe duda. - Podrá decir la puntuación que da el árbitro de mesa. - Sólo un atemi es falta tiene que ser en combinación. - Movimientos como Ikkyo, son considerados como formas de llevar al suelo y, por lo tanto, son puntuables. - El árbitro central es el responsable de decidir si hay Osaekomi o no. - Recordar que propinar un atemi en el suelo es acto prohibido. - Si el árbitro o jueces aprecian técnica simultánea juntarán sus puños como gesto arbitral. - Guando un competidor tiene una rodilla en tierra se considerará que el combate está en la parte 2a; cuando uno de los competidores tiene ambas rodillas en el Tatami se considerará que está en la parte 3a. - El árbitro y los jueces se saludarán antes de que entren los competidores y se podrán a continuación mirando hacia ellos en línea. Al terminar se colocarán antes de que el árbitro central dé la decisión y se saludarán entre ellos una vez hayan salido los competidores. - Se mantendrá la mano del competidor que inmoviliza todo el tiempo que dura ésta. En competición Jorge Cuevas, Campeón de España 1990 y medalla de bronce en el Campeonato de Europa 1991, arbitrando el maestro Manuel Jiménez, Árbitro Internacional.
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Sección 3: El área de combate es de 8 x 8 m., más el área de peligro, de 1 metro. Total 10 por 10 metros.
Sección 10: Los árbitros laterales estarán situados a lo largo de la zona de seguridad.
Sección 13: -----------------
Zona de puntuación de Atemi: Está delimitada desde debajo de la garganta hasta la ingle, por todo el tronco en su parte frontal, lateral y dorsal (exceptuando la columna vertebral a la que golpear es un acto prohibido). Osaekomi waza tiene lugar siempre que haya control sobre el adversario. Todas las formas de Judo más Uke boca abajo y Tori encima, además Tori entre las piernas de Uke si se aprecia claramente el control total. Osaekomi waza en zona de peligro es Toketa cuando sale a la zona de seguridad el 50% de los cuerpos, Toketa mate y centro. Se puede luxar el cuerpo excepto los dedos, zona de riñones, cuello y columna vertebral.
Sección 14. Las sanciones son canjeables por puntos a favor del competidor no sancionado (la posterior sanción anula la anterior). El árbitro central, al anunciar el ganador, dirá los puntos obtenidos por cada competidor.
Sección 16: Se considerará pasividad aproximadamente a partir de 15 segundos. Se sancionará con pasividad en las partes 1a, 2a y 3a.
Sección 17: Proyectar con control de luxación es acto prohibido (ejemplo Kote gaeshi u otra proyección). Do jime está prohibido. JlU-JlTSU DE HOY / 181
Sección 18: Las sanciones pueden aplicarse hacia arriba según el criterio de los árbitros. Se otorgarán 14 puntos en razón a la siguientes hipótesis: Parte 1: 2 puntos Parte 2: 2 puntos Parte 3: 3 puntos 7 x 2 asaltos = 14 puntos
Baremo ascendente de sanciones:
182 / P. RDGUEZ. DABAUZA
Sistema Dúo de la F.I.J.J. Sistema en visor desde 1989, revisado en 1998y válido hasta el 2000.
Sección 1 * Sistema Dúo: El sistema Dúo de la F.I.J.J. tiene el objetivo de presentar la defensa de un competidor en contra de un número de ataques predeterminados. Los ataques se dividen en cuatro grupos de cinco ataques cada uno. La defensa es al gusto del defensor.
Sección 2. Composición: Se pueden hacer las parejas sin ningún tipo de restricción, como puede ser el peso, la edad o el grao. Es posible cambiar Uke y Tori en cualquier momento durante la competición. La pareja es responsable el uno del otro. Una pareja puede estar formada por dos hombros, dos mujeres o ser mixta.
Sección 3. Área de competición y equipamiento: a. El área de competición será de 8 x 8 metros, más uno de ancho como zona de aviso, más un metro de ancho como zona de segundad. En total 12x12 metros. b. El área total la cubrirá un tatami de Judo/Jiu Jitsu y se deberá definir clara mente la zona de competición. c. El organizador de la competición proporcionará cinturón es de competición, dos rojos y dos blancos, cuchillos de plástico, palos blandos de 50 cm., tableros, cronómetros, primeros auxilios, médico, marcadores y lugar para situar al comité técnico y al jurado. d. La secretaría estará compuesta por dos personas.
Sección 4. Vestimenta de competición: Durante la competición se deberá llevar el jiujitsugi blanco de buena calidad que debe estar limpio y en buen estado. Los competidores llevarán cinturón blanco o rojo. El uniforme de competición debe ser: a. La chaqueta será lo suficientemente larga para que cubra las caderas y se pueda atar alrededor de la cintura con el cinturón. JlU-JlTSU DE HOY / 183
b. Las mansas deben ser lo suficientemente amplias para poder agarrarlas y lo suficientemente largas que cubran la mitad del antebrazo, pero no la muñeca. c Los pantalones deben ser amplios y largos que cubran la mitad de la espinilla. d. El cinturón deberá atarse con un nudo cuadrado, lo suficientemente fuerte que evite que la chaqueta esté demasiado amplia y será lo suficientemente largo para que pueda dar dos vueltas alrededor del cuerpo y dejar unos 15 cm. colgando a cada lado del nudo. e. Las mujeres deberán llevar una camiseta blanca debajo del uniforme. f. Los hombres no podrán llevar camiseta.
Sección 5. Requerimientos personales: Los competidores deberán llevar las uñas de las manos y de los pies cortas y no podrán llevar nada que pueda dañar a su compañero. El competidor que necesite llevar gafas deberá llevar lentillas bajo su propio riesgo.
Sección 6. Posición al comienzo y final del combate: a. La pareja que compite estará de pie enfrentados uno al otro en el centro del área de competición con una separación de aproximadamente dos metros. b. Al principio del combate los competidores saludarán al árbitro del tatami y después el uno al otro. c. Al final del combate los saludos se harán en el orden inverso.
Sección 7. Grupos de ataque: Los ataques se dividen en 4 grupos; 1. Ataques de agarre 2. Ataques de abrazo y bloqueo de cuello. 3. Puñetazo/golpe y patada. 4. Ataques con armas. El árbitro de tapiz sortea tres técnicas para cada serie y las muestra brevemente antes del ataque de la pareja competidora. La pareja siguiente realizará las mismas técnicas, pero en otro orden. a. La posición de los pies es decisión de los competidores. 18,4 / P. ROGVBZ, DABAUZA
b. Se les permite realizar un atemi para romper el equilibrio antes del ataque.
Sección 8. Árbitro de tapiz: El árbitro de tapiz estará dentro del área de competición y tendrá la responsabilidad de dirigir el combate. El árbitro de tapiz podrá utilizar una tarjeta para ayudarse a ver el ataque. Simplemente deberá indicar al jurado si el ataque es correcto.
Sección 9. Jurado*
El jurado estará formado por 5 árbitros licenciados. El jurado otorgará su puntuación según el orden del árbitro del tatami mostrándoselo mediante los tableros. Los tableros serán guardados a la orden del árbitro de tapiz.
Sección 10. Uso del "Matte" y de "Hajime": a. El AT utilizará "Matte" para hacer que los competidores comiencen. b. El AT utilizará "Matte" para detener a los competidores.
Sección 11. Criterios a Juzgar:
El jurado deberá observar y juzgar los aspectos siguientes: 1. 2. 3. 4. 5.
La actitud. La efectividad. La velocidad. El control. La fuerza del ataque.
En la puntuación total se dará más importancia al ataque y a la primera parte de la defensa.
Sección 12* Normas a juzgar:
Los ataques y la defensa deberán cumplir las normas siguientes; 1. Los Atemis deberán ser fuertes, con buen control y dados de forma natural en consideración con la segunda parte. JW-JlTSU DE HOY / J85
2. Los lanzamientos y derribos deberán romper el equilibrio y realizarse a una buena velocidad y con buen equilibrio. 3. Las luxaciones y las estrangulaciones deberán ser mostradas al jurado de una forma obvia y correcta mediante abandono. 4. Tanto el ataque como la defensa se deberán realizar de forma técnica y realista. 5. En el primer ataque Tori tendrá al jurado sobre su lado derecho, después podrá estar en cualquier lado.
Sección 13. Sistema de puntuación: ------------------------------------ Ü -------------------
Las puntuaciones irán del 0 al 10 por cada juez. La puntuación más alta y la más baja no se tendrán en cuenta, de acuerdo con sistema de puntuación similares.
Sección 14. Otorgamiento de puntuación: El jurado puntuará después de cada serie de 3 técnicas y según el orden del Árbitro de Tapiz.
Sección 15* Sistema de competición: La competición se realiza entre dos parejas. La pareja 1 lleva cinturón rojo y la pareja 2, cinturón blanco. La pareja 1 comienza las series 1 y obtiene la puntuación, después la pareja 2 realiza su serie 1 y obtiene su puntuación. La pareja 2 comienza las series 2 y obtiene la puntuación, después la pareja 1 realiza su serie 2 y obtiene su puntuación. La pareja 1 comienza las series 3, etc. después la pareja 2 realiza su serie 4, etc. Este sistema cambiante es más justo a la hora de distribuir la puntuación y así los resultados son mejores, tanto para los competidores como para los espectadores.
Sección 16. Sorteo de los lotes: En el sorteo de los lotes la primera pareja sorteada siempre será la roja.
186 / P. R DCUEZ . D ABAUZA
Sección 17. 'Walk over't a. La decisión de 'Tusen gachi" (ganar por no comparecencia) se dará a la pareja que se presente para competir y cuyos oponentes no se presenten. b. La decisión de "Kiken gachi" (ganar por abandono) se dará a la pareja que compita, cuyo oponente se retire de la competición durante el combate.
Sección 18. Lesión:
Cuando se produzca una lesión, la pareja tendrá derecho a un tiempo máximo de 5 minutos de descanso antes de seguir, en todo caso el total del descanso por pareja en un combate será de 5 minutos. Si una pareja no pudiera continuar después de una lesión se dará "Kiken gachi".
Sección 19. Situaciones no cubiertas por este reglamento: Cuando se dé cualquier situación que no esté cubierta por este reglamento, deberá ser discutido entre el árbitro de tapiz y el jurado, quienes tomarán una decisión conjunta al respecto. Este sistema es paralelo e independiente al sistema de lucha.
JiU-JlTSU DE HOY / 187
Ataques en sistema Dúo: Los pies se podrán situar libremente en todos los ataques.
188 / P. RDGVSZ. DABAUZA
Serie agarres I: - Agarre con dos manos a una muñeca. - Agarre de solapa lado contrario. - Agarre de cuello por delante con dos manos. - Agarre de cuello desde el lateral con dos manos. - Agarre a un hombro desde el lateral.
Serie abrazos II: - Abrazo al tronco por delante. - Abrazo al tronco y brazos por delante. - Abrazo al cuello desde el lateral. - Abrazo al cuello desde delante. - Abrazo al cuello desde detrás.
Serie Atemi III: - Tsuki a la cara. - Tsuki al estómago. - Shuto al cuello. - Mae geri al estómago.
Serie Armas IV: - Ataque con cuchillo, hoja atrás, de arriba a abajo. - Ataque con cuchillo al estómago. - Ataque con cuchillo, hoja atrás, al lateral derecho de Tori. - Ataque con palo a la cabeza de arriba a abajo. - Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori. Estos son los ataques válidos de los cuales la organización elegirá tres-de cada serie para su realización. Rojo - Serie 1 Blanco - Serie 1 - Serie 2 Rojo - Serie 2 - Serie 3 JIU-JITSU DE HOY / 189
Blanco - Serie 3 - Serie 4 Rojo - Serie 4 Así pues, la pareja cinturón rojo comenzará y terminará.
Línea de actuación general: La acción total deberá ser juzgada en tres fases: Fase 1
Ataque: actitud, rapidez, fuerza. Blocaje: Atemi, colocación, libre, Tai sabaki. 40% Fase 2 Equilibrio, movimiento, Atemi. Lógica conexión a proyección, luxación, estrangulación. 40% Fase 3 Fin del control. Atemi, luxación, estrangulación, control del cuerpo, 20%
Consideraciones para la correcta aplicación del reglamento para los competidores y el criterio del jurado: En las valoraciones se tendrá en cuenta la realidad de las técnicas, no el 'show', si se produce un 'show' se valorará con menos puntos. Los ataques serán reales y con Uke en equilibrio. Las defensas se realizarán con Kuzushi. Si hay un ataque equivocado no deberá pararse el combate, el jurado otorgará menos puntuación. En los agarres y abrazos, Uke deberá agarrar primero siempre, excepto en el segundo ataque de la segunda serie en el que no se llegará a abrazar completamente. En la estrangulación Kadaka jime por la espalda (quinto ataque de la segunda serie) Uke no desequilibrará completamente hacia atrás. Uke deberá abandonar en todos los controles que ejerza Tori. Preferentemente las acciones se iniciarán en el eje del Tatami. Si el palo toca el cuerpo de Tori, la puntuación disminuirá. Si el cuchillo toca el cuerpo de Tori, la puntuación podrá ser 0. El jurado considerará los controles finales de Tori sobre el arma; por ejemplo agarrar el cuchillo por la hoja, etc. Los ataques de cuchillo se realizarán con el filo hacia abajo. Los participantes colocarán las armas en el lugar que prefieran para el mejor desarrollo de sus técnicas. 190 / P. R DGUEZ . D ADAUZA
Ton* no entregará el cuchillo con el filo hacia Uke. El árbitro central solicitará al Joseki sus valoraciones con una pausa, empleando la palabra Hantei, de esta forma todos estarán separados y levantarán sus puntuaciones a la vez. Los competidores solamente llevarán cinturón rojo o blanco. Los competidores se colocarán durante el Hantei en la posición que prefieran en el suelo.
Junto a la zona de seguridad deberá haber una distancia de protección con el público.
Ceremonia sobre el Tatami:
Las dos parejas de participantes estarán alineadas a ambos lados del Tatami. 1. La primera pareja nombrada usará el cinturón rojo, la otra el cinturón blanco1. La pareja roja permanecerá en el lado izquierdo del jurado, la blanca en el derecho. Ambas parejas permanecerán separadas unos dos metros, saludarán al árbitro y luego se realizará a la inversa.
1.- aka-rojo / shiro-blanco.
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2, El director-árbitro tomará su sitio en el centro del Tatami, cara a los juecesárbitros y permitirá a los participantes tomar su sitio separados alrededor de dos metros y dirá la voz "Hajime". Después de las tres técnicas se pondrán frente a frente de nuevo, se arrodillarán izquierda-derecha y el director-árbitro dirá la voz de "Hantei". Los jueces-árbitros otorgarán los puntos, el director-árbitro anunciará qué dos jueces-árbitros tienen la puntuación más alta y la más baja, las cuales no serán tenidas en cuenta. Los jueces-árbitros tendrán fijados un número de orden, por ejemplo 1 5. Cuando la puntuación es: Árbitro 11 5, árbitro 2: 6, árbitro 3: 6, árbitro 4: 8 y árbitro 5: 7, el director-árbitro anunciará que la puntuación de los jueces-árbitros 1 y 4 sean eliminadas y las tres puntuaciones que permanezcan sean sumadas y anotadas por el juez-lateral en el marcador rojo (en caso de competidores con cinturón rojo). Este tendrá el total de puntos sobre el marcador El mismo procedimiento para la pareja con el cinturón blanco, solamente serán anotadas sus puntuaciones por el juez-lateral en el marcador blanco. 3. En caso de ¡sual puntuación, los ataques de cada pareja serán señalados por el director-árbitro. En caso de empate el director-árbitro elegirá tres ataques de la primera serie, por ejemplo 1, 3 y 5. Esto dará una justa comparación. La pareja que obtenga la más alta puntuación será dada vencedora de la competición. Si volviese a haber empate de nuevo, entonces el director-árbitro elegirá tres ataques de la segunda serie, etc.
o
Jorge Cuevas, Campeón de España 1990 y 3 del Campeonato de Europa 1991. Arbitrando el Maestro Mariano Sancho, Árbitro Nacional.
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Aunque en este texto están insertados los reglamentos vigentes, debido a la progresión constante de los sistemas de competición estos varían cada cierto periodo de tiempo, siendo necesaria la constante actualización y reciclaje en los mismos.
"Si el pez no remonta la cascada, volverá a caer al lago". Proverbio japonés
'La envidia es la admiración no declarada"
JW-JlTSU DE HOY / 193
Trabajo físico Estructura del combate
Texto oficial de la R.F.EJ. y D.A.
índice cronológico: 1.-Trabajo táctico: - Factores a considerar - Planteamiento - Situaciones - Lesiones - Arbitraje 2,- Trabajo técnico: 1.- Atemi waza: - Sistemas ofensivos - Sistemas defensivos - Trabajo sobre la anticipación - Sistemas contraofensivos (clases de contraataque) 2.- Nase waza: - Kumi kata
JlU-JlTSU DE HOY / 195
- Tokui waza (Uchi mata) - Formas de ataque - Formas de defensa - Anticipación - Renraku waza (Uchi mata) - Go-no-sen waza (Uchi mata)
Este trabajo debe ser controlado por un especialista en Preparación Física de Deportes de Contacto. No entrando dentro del desarrollo de la Tesina, estructuramos de la siguiente forma un Método de planificación física.
Método de planificación física: 1.- Periodo preparatorio (21 semanas) A- Etapa general (12 semanas) Mesociclos:
Introductorio Desarrollo Estabilizador Choque
B- Etapa específica (9 semanas) Mesociclos;
Control Pulido Pre-competición
2.- Periodo de competición (3 semanas) A- Mesociclo conservador
¡96 / P. RDGUEZ. DABAUZA
B- Mesociclo competición: Microciclos:
a.- Puesta a punto b.- Descarga CMesociclo restaurador (más de 3 semanas)
Ne waza: Tokui waza: Juji gatame Seme kata (Mov. Ataque); - Abajo entre piernas;
Girando Empujando ■
- A cuatro patas:
Yoko juji gatame Juji gatame ruso Sumi juji gatame Rueda lateral
Renzoku waza - Abajo entre piernas: Kata gatame/ Katate jime/ Juji gatame - A cuatro patas: Volteo Kuzure yoko shiho gatame/ Sode guruma jime/ Juji gatame Movimientos de defensa:
Gamba Puente Agarre de sisa
Ataques sobre defensa de Juji gatame: 3 Kuzures Ne waza
Tokui waza (Juji gatame) - Movimientos de ataque: a.- Abajo ente piernas b.-A cuatro patas Renzoku waza: - Abajo entre piernas - A cuatro patas
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Movimiento de defensa Ataques sobre defensa de Juji gatame
Trabajo físico: Método de planificación física; 1.- Periodo preparatorio: a.- Etapa general b.Etapa específica 2.- Periodo de competición: a.- Mesociclo conservador b.- Mesociclo competición c- Mesociclo restaurador
Trabajo táctico: Factores a considerar: - Tiempo para la planificación del combate. - Datos personales del adversario: Edad, talla, peso, clubs. - Historial clínico del adversario: Enfermedades y lesiones - Condiciones del entrenamiento de nuestro competidor: N° total de:
Días Sesiones Horas
- Motivaciones: Categoría de la competición - Sistemas de entrenamiento.
Planteamiento:
El planteamiento del combate irá en función de nuestras
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características, las del contrario y las necesidades del momento. Intentando conseguir la mayor rentabilidad de nuestras acciones.
Situaciones: - Centro del área de competición: Marcador equilibrado (primeros compases del combate). - Esquina: Uno de los competidores se ha adelantado en el marcador. A.- El atacante confía en su sistema ofensivo. A.- Ejemplo: cortar la salida con Mawashi geri. B.- El defensor confía en su sistema defensivo. A.- Ejemplos: 1.- Realizar finta y Tai sabaki 2.- Esperar a la contra 3.- Trabajar zona de peligro. Mantener a Uke 5 A.- segundos. Lesiones: Que pueden incapacitar el desarrollo normal del combate. Arbitraje: A.- Perfecto conocimiento del Reglamento de Competición. B.- Conocimiento del Panel de Árbitros (inevitablemente cada A.- árbitro desarrolla sus tendencias particulares). C- Situaciones provocadas por el Marcador: Ganar el A.- combate antes de acabar el tiempo por el resultado de 2 A.- ó 3 puntos técnicos en las tres partes.
Atemi waza: Sistemas ofensivos: - Ataque simple: Distancia Corta: Uraken JW-JiiSU DE HOY / 199
Media: Con bote delantero, tocar la guardia y Gyaku tsuki. Larga: Con bote delantero, finta de Gyaku tsuki y Mae mawashi geri. - Ataque combinado: Con bote delantero Por fallo: Mae tsuki - Gyaku tsuki - Mawashi geri Por apoyo (cortar la distancia): Con doble desplazamiento Gyaku tsuki - finta Ura mawashi geri y realiza Mae mawashi geri. Por gestos (desviar la atención): Tocar barrido y Gyaku tsuki Romper línea Gyaku tsuki - Ura mawashi geri. Sistemas defensivos: - Desplazamientos:
En el momento del ataque se pierde éste en el vacío Gyaku tsuki - Reacción hacia atrás.
- Bloqueos:
Interceptar el ataque Mae tsuki - Jyodan uke Mawashi geri - Haishu uke
- Esquivas:
Esconder la zona donde va el ataque Gyaku tsuki - Echar atrás el abdomen Barrido - Levantar la pierna
Trabajos sobre la anticipación: Acción ofensiva encaminada a sorprender el ataque del adversario
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- Mediante acción rebote entrar en el tiempo de contraataque. Clases de contraataques - Simple:
Defensa y una técnica de contra. Hidari oi seri - Gedan barai / Gyaku tsuki
- Simultáneo: Técnica simultánea al bloqueo Isi oi tsuki - Shuto uke / Gyaku tsuki - Combinado: Realizamos más de una técnica después de la defensa Gyaku tsuki - Gedan barai / Gyaku tsuki Mae mawashi seri
Tokui waza: Uchi mata (Proyección al muslo interno) Seme kata (Formas de ataque): - Shintai - Ayumi ashh
Ikky ashi (hacia atrás) De ashi (hacia adelante) Jw-Jrrsv DE HOY / 201
- Tsugi ashi:
Yoko ashi (lateral)
- Tai sabaki:
Circular
Fusesui kata (formas de defensa): - Tai sabaki - Abrazar la cadera de Uke por detrás - Enganchar un pie de Uke por fuera - Bajar la cadera - Desplazarse hacia un lado - Juntar las rodillas - Esquivar y dejar realizar el ataque en el vacío Sen-no-sen (Anticipación): - Anticipación al Kumi kata del adversario con la realización de nuestro Tokui waza. - Anticipación al Tokui waza del adversario con otro movimiento técnico Hidari seoi nage
Yoko torneo nage
Renraku waza: Uchi mata - O soto gari / Uchi mata - Ko uchi gari / Uchi mata - Tai otoshi / Uchi mata - Uchi mata / Tai otoshi - Uchi mata / Kuchiki daoshi 202 / P. RDGUEZ. DABAUZA
- Uchi mata / Tani otoshi - Uchi mata / Hon kesa gatame - Uchi mata / Sode guruma jime - Uchi mata / Juji gatame
Go-no-sen waza (contras): Uchi mata - Uchi mata gaeshi - Uchi mata sukashi - Tani otoshi - Utsuri goshi - Sukui nage
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Glosario de Budo
Japonés -Castellano
Ase tsuki: puñetazo ascendente Ago tsuki: golpe de puño a la mandíbula Ago: mandíbula Ashi gatame: control con la pierna Ashi guruma: rueda por la pierna Ashi kansetsu gatame: controles de luxación a la pierna Ashi waza: técnica de pie Ashi: pie, pierna Atama waza: técnica de golpe con cabeza Atemi waza: técnicas de golpeo Atemi: golpes Ayumi Ashi: forma habitual de caminar (desplazamiento alternativo de los pies) Barai: ver harai Basami: tijera Bo: bastón o palo Bu: detener la lanza Budo: camino de perfección personal a través de las Artes Marciales Buguei: Artes Marciales Bujutsu: Artes Marciales Bunkai: ejemplos prácticos Bushi: Samurai (guerrero japonés de la época feudal) Chikama: distancia corta o cercana en la kata Choko zuki: ataque de cuchillo directo Chudan: nivel medio Daito: katana (espada larga con una medida de hoja de dos saku, unos 60 cm.) Daki agüe: levantar abrazando Daki wakare: separación por el abrazo De ashi harai: barrido de pie adelantado JlU-JlTSU DE HOY / 205
Do: camino, vía, cintura, parte superior del cuerpo Dogi: traje para la práctica de Artes Marciales Dojo: lugar donde se practican las Artes Marciales, lugar sagrado de la religión
Empi uchi: golpe con el codo Eri: solapa Fudoza no kamae: posición de alerta rodilla en tierra Fumikiri: patada cortante Fumikomi: patada aplastante Furi age: dirigir hacia arriba Furi oroshi: dirigir hacia abajo Fusegui kata: formas de defensa Gaeshi: contrar Gaeshi: dar la vuelta, contra Gake; gancho, enganche Gammen tsuki: puñetazo a la cara Gammen: cara Garami: enrollar, enroscar Gari: siega Gedan barai: parada nivel bajo Gedan geri; patada a nivel bajo Gedan: posición en que se sitúa el daito tras descargar el ataque en Kiri oroshi de la Kime no Kata Geiko: entrenamiento Go: cinco, fuerza Gokio: enseñanza técnica, dividida en cinco principios o grados Gonosen waza: técnicas de contra Goshin: defensa del cuerpo Gyaku juji jime: control de estrangulación en cruz invertido Gyaku tsuki: golpe de puño inverso Gyaku: invertido, inverso Hadaka jime: control en desnudo Hadaka: desnudo Haimen zuke: amenaza de pistola por detrás Haito uchi: golpe con el canto interior de la mano Hambo: palo medio 206 / P. R DGUEZ . D ABAUZA
Hammi gamae: posición de costado Hane soshi: salto de cadera Hane: rebote, salto Hará gatame: control con el abdomen Harai: barrer Hidari: izquierda Hikikomi gaeshi: atraer contrando Hikikomi: acción de atraer un objeto hacia sí Hineri: acción de torcer Hishigui: rotura Hiza gatame: control con la rodilla Hiza geri: patada con la rodilla Hiza guruma: rueda por la rodilla Hiza uchi: golpe con la rodilla Hiza zuri: desplazamiento de rodillas Hiza: rodilla Hon kesa: control fundamental en bandolera Hon: auténtico, principal Ichi: situación. Número uno Ikkyo: primer principio Ippon: un lado. Máxima puntuación en una competición de Artes Marciales Irimi nage: proyección entrando Jigo tai: posición defensiva Jime: estrangulación Jitsu: arte o técnica suave o flexible Jiu Jitsu: arte suave o técnica flexible Jodan uke: defensa alta Jodan: nivel alto Ju: suavidad, flexibilidad, obediencia Judo: camino de la suavidad. Sistema de lucha cuerpo a cuerpo creado por Jigoro Kano en 1882 Judogui: traje para practicar judo Juji garami: enrollamiento en cruz Juji gatame: control de cruz Juji uke: parada en cruz Juji: en forma de cruz Kachi: victoria, triunfo Kagi tsuki: directo en garfio JU-Jitsu
DE HOY
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Kaiten nage: proyección giratoria Kakae dorí: agarre abrazando Kakari geiko: ataque y defensa Kakato geri: patada con el talón Kakato: talón, tacón, referido al pie Kake: acción final en la ejecución de una técnica Kaki wake uke: parada doble separando Kami shiho gatame: control sobre 4 puntos desde atrás Kani basami: tijera de cangrejo Kansetsu waza: técnica aplicada a una articulación Kansetsu: articulación, coyuntura Kanukki gatame: control en cerrojo Kappo: método tradicional de reanimación Kasumi: sien Kata gatame: control con el hombro Kata guruma: rueda por los hombros Kata ha jime: control de estrangulación con control del hombro Kata juji jime: control de estrangulación en cruz fundamental Kata te jime: control de estrangulación con una mano Kata ude dori agarre de un brazo Kata ude kansetsu: control de luxación al brazo con ayuda del hombro Kata: forma, molde, hombro, un lado Katame jitju no kata: formas de técnicas de control Katame no kata: formas de control Katame waza: técnica de control Katame: controlar, sujetar Keage: ascendente Kebanashi: percútante Kekumi: penetrante Kenju: pistola Keri jitsu no kata: formas de técnicas de patada Kesa: bandolera o zurrón que usa el sacerdote budista Kiai: grito emitido en el momento de ejecutar una técnica determinada. Esta ejecución técnica ha de ir unida armoniosamente con la parte psicológica del practicante, Ki: espíritu; Ai: armonía Kibisu: tobillo. Palabra sinónima de kakato Kihon: fundamental Kime no kata: formas de decisión Kime: ejecución de una fuerza interna en un momento concreto y dirigida a un punto determinado Kiri komi: cortar de arriba a bajo 208 / R RDGVEZ. DABAUZA
Kiri oroshi: cortar de arriba a bajo Kiri: cortar Kiutsu: puntos vulnerables Ko soto gake: pequeño ensanche exterior Ko soto Gari: pequeña siega externa Kodokan goshin jutsu: formas de técnicas de defensa personal del Kodokan Kodokan: casa donde se estudia el camino de las artes antiguas Koshi guruma: rueda por la cadera Koshi nage: proyección de cadera Koshi waza: técnica de cadera Koshi: cadera Kote gaeshi: muñeca invertida Kote: muñeca Kubi kansetsu: control de luxación al cuello Kubi: proyección por el cuello Kubishu gaeshi: dar la vuelta al talón Kuchiki taoshi: caída del árbol seco Kumi kata: forma de agarre Kuruma: rueda Kuzure: no auténtico, deforme, variación Kuzushi: desequilibrio Kyoshi no kamae: posición con rodilla alta Ma ai: distancia, tiempo entre ambos contendientes Ma: espacio Mae geri: patada con pierna adelantada Mae tobi geri: patada con salto adelante Mae tsuki: puñetazo de mano adelantada Mae: al frente Maitta: señal de abandono, rendición en un combate Make: derrota Makikomi: acción de enrollar Mata: parte del muslo-ingle Mawari: volteo Mawashi geri: patada con pierna circular Mawashi tsuki: golpe de puño circular Me: ojos Mesen: línea de la mirada de los ojos Migui: derecha Mika zuke uke: parada semicircular Mikazuki geri: patada semicircular Jiu-Jitsu DE HOY / 209
Moróte sari: siega con dos manos Moróte tsuki: golpe de puño con dos manos Moróte uke: parada con dos manos Moróte zuki: traspasar con las manos Muñe gatame: control con el pecho Muñe: pecho Nagashi uke: patada oblicua Nage jitsu no kata: formas de técnicas de proyección Nage komi: sistema de perfeccionarse mediante la repetición de proyecciones Nage waza: técnica de proyección Nage: proyectar, lanzar, tirar Nami juji jime: control de estrangulación en cruz ordinaria Nami: lo corriente, lo ordinario Naname uchi: golpe en diagonal Naname zuki: clavar el cuchillo diagonalmente Ne waza: técnica de lucha en suelo Neko ashi dachi: postura del gato Nikyo: segundo principio
No: de O goshi: gran cadera O soto gari: gran siega exterior O soto guruma: gran rueda exterior O soto otoshi: gran derribo exterior hacia abajo 0 uchi gari: gran siega interior O: grande, mayor, superior Obi: cinturón 1 geri: golpe de pierna con pierna avanzando Oi tsuki: golpe de puño avanzando Okuri ashi harai: barrido de dos pies deslizándose Okuri eri jime: control de estrangulación con solapa deslizándose Okuri: enviar, mandar, deslizar Ornóte jitsu no kata: forma de técnicas en anticipación Ornóte: positivo Osae uke: parada inmovilizando Osae waza: técnica de control Osaekomi-waza: técnica de inmovilización Osaekomi: inmovilizar Otoshi uke: parada hacia abajo Otoshi: estrellar, caer, a veces, volcar, tirar hacia abajo 210 / P. R DGUEZ . D ABAÜZA
Randori: práctica libre. Ejecuciones sin reglas Rei; saludo Renko ho: formas de conducción Ryote dori: agarre a ambas manos Ryote jime: control de estrangulación con ambas manos San: tres, señor y señora Sankyo: tercer principio Sasae tsuri komi ashi: bloqueo de pierna tirando y levantando Sasae: bloqueo, apoyo Seiza: posición sentado de rodillas Seme kata: formas de defensa Sen; positivo, iniciativa sincera Seoi nage: proyección por la espalda Seoi: carga sobre la espalda Shiai: competición, combate Shiho nage: proyección hacia cuatro puntos Shiho: cuatro, cuatro puntos o extremos del tronco (hombros y caderas) Cuatro direcciones Shikko (suru); forma de desplazarse o caminar de rodillas Shiko dachi: desplazamiento en postura de rodillas Shime waza: técnicas de estrangulación Shintai: avance y retirada, desplazamiento Shisei: postura Shizen tai: posición natural Shomen: zona central, presidencia Shoto: espada corta Shuto uchi: golpe con el canto de mano Shuto uke: parada con canto de la mano Sode: manga Sokutei: planta del pie Sokuto: borde externo del pie Sotai renshu: entrenamiento con un compañero Soto uke: parada exterior Soto: por el exterior Suigetsu: plexo solar Sukakke: inicia una acción Sukui: acción de sacar con una pala Sumi gaeshi: volteo por el ángulo Sumi: rincón, ángulo, esquina Suri ashi: forma de desplazarse JiU-J]TSU DE HOY / 211
Sutemi: acción de sacrificio Tachi waza; técnicas de pie Tai otoshi: volteo del cuerpo hacia abajo Tai sabaki: giro, movimiento del cuerpo Tai: cuerpo Taiza: ambos, en posición de Seiza, frente a frente Tambo: palo corto Tandoku renshu: forma de entrenar sólo Tani otoshi: caída en el valle Tani: valle Tanto: cuchillo con guardia Tatami: módulo rectangular, generalmente de dos metros, colchoneta Tate shiho gatame: control a caballo sobre cuatro puntos Tate tsuki: golpe del puño vertical Tawara gaeshi: volcar el saco de arroz Te kubi: muñeca Te waza: técnicas de mano Te: mano/s Tegatana: parte externa de la mano, usada para dar atemis Teisho uchi: golpe con la palma de la mano Tendo: parte superior de la cabeza Tettsui uchi: golpe de martillo Tettsui uke: parada en martillo Toma: distancia alejada o larga en la kata Tomoe nage: proyección en círculo Tori: el que ataca o aplica una técnica al compañero Tsugui ashi: forma de caminar sin que un pie sobrepasa al otro Tsuki age: golpe de puño ascendente Tsuki: golpe de puño directo Tsukkomi jime: control de estrangulación empujando Tsukuri: preparación Tsuri goshi: cadera con acción de pesca Tsuri komi goshi: acción de pescar introduciendo la cadera Tsuri komi: levantar y tirar hacia adentro Tsuri: levantar con una acción similar a la de pescar Tsurigane: testículos Uchi ata: muslo interior Uchi komi: repeticiones chocar contra, entrar repetidamente a efectuar una técnica 212 / P. RDGUEZ. DABAUZA
Uchi uke: parada por el interior Uchi: interior, adentro Ude sarami: brazo enrollado o entrelazado Ude gatame: control al brazo Ude kime nage: proyección con ayuda del brazo Ude: brazo Uke waza; técnica de parada Uke: recibir, el que recibe el ataque o defiende o está pasivo como el que recibe la técnica, el que es proyectado Ukemi: caída Uki otoshi: proyección flotante hacia abajo Uki: flotar, resbalar Undo: ejercicios físicos, ejecución de éstos Ura mawashi geri: patada circular a la espalda Ura nage: proyección hacia atrás Ura tsuki: golpe con puño, dorso hacia arriba Ura: al revés, parte posterior Uraken: atemi que se ejecuta con el dorso de la mano Ushiro dori: agarre por detrás Ushiro eri dori: agarre a solapa por detrás Ushiro geri: patada hacia atrás Ushiro goshi: cadera hacia atrás Ushiro jime: control de estrangulación por detrás Ushiro kiri otoshi: proyección hacia atrás cortando Ushiro ura mawashi geri: patada circular hacia a??? la espalda hacia atrás Ushiro: hacia atrás Uto: punto situado entre las cejas. Punto vulnerable Utsuri goshi: cambio de cadera Utsuri: cambiar, trasladar Uzumaki: parte de la mano, hacia el quinto, cuando está cerrada (remolino) Wakare: separar, separación Waki gatame: control con la axila Waza: técnica, aplicar una técnica a otro Yakusoku renshu: entrenamiento acordado o concertado previamente Yama arashh tempestad en la montaña Yama tsuki: golpe de puño en vertical Yoko geri: patada lateral Yoko guruma: proyección lateral en rueda Yoko shiho gatame: control lateral sobre cuatro puntos JlU-JlTSU DE HOY / 213
Yoko ukemi; caída lateral Yoko sutemi waza: técnica de lanzamiento donde tori deja caer lateralmente su cuerpo Yoko: costado, lado Yonkyo: cuarto principio yubi kansetsu: control de luxación a los dedos yubi: dedo Zanshin: estado de alerta Za rei: saludo en posición de rodillas Zempo Kaiten: caída hacia delante rodando Zenkutshu dachi: posición adelantada Zuke: espalda
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Epílogo Hasta el momento nos hemos adentrado en la historia, fundamentos y técnicas hasta el Shodan (1er Dan) de Jiu-Jitsu, desglosando todas las técnicas solicitadas para los diversos cinturón es de color. Pero es aquí, cuando el practicante ha logrado conseguir el hasta este momento tan ansiado cinturón negro 1 er Dan, cuando comienza el verdadero y más arduo camino, al empezar a vislumbrar la profundidad de las técnicas que hasta este momento realizaba más físicamente que mentalmente. Es aquí cuando el practicante no debe desfallecer en continuar el largo DO (camino) que se ha marcado con la esperanza de llegar a asemejarse a su maestro, fiel espejo de sus ilusiones y pretensiones las cuales seguro conseguirá, solo depende de él, de nadie más. Se necesita voluntad, el ejercicio cotidiano de la voluntad. Sólo con la voluntad mantenemos la mirada fija en la meta y resistiremos a las dudas, a las debilidades y a las decepciones. F. Alberoni
Con la voluntad no se nace, la voluntad se hace, momento a momento, día a día.
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