Java Untuk Pemula
September 11, 2017 | Author: Damdan Adi | Category: N/A
Short Description
Download Java Untuk Pemula...
Description
Java untuk Pemula Bahasa pemrograman Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk. Java bersifat netral, tidak bergantung pada suatu platform, dan mengikuti prinsip WORA (Write Once and Run Anywhere). Tidak seperti C atau C++, Anda dapat menulis program dalam bahasa Java, cukup sekali mengkompilasi dan dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, seperti Windows, Linux, Solaris, MacOS. Sebaliknya bahasa C++ bergantung pada suatu platform, karena mengharuskan kita mengkompilasi program tersebut pada setiap sistem operasi yang dituju.
Bab I - Pendahuluan Mengenal Bahasa Pemrograman Java Sejarah Java Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya. Java Modern Java telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya pada abad ke 21. Saat ini, Java digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi perusahaan terdistribusi yang disebut J2EE dan masih banyak lagi. Java Virtual Machine (JVM) Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.
Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya. Just In Time Compiler (JIT) Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Sun menyediakan kompiler Just In Time Compiler (JIT) untuk mengkompilasi kode byte itu menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa.
Kelebihan Java Posted Sab, 02/07/2009 - 04:34 by belajarprogram Versi ramah cetak Bahasa pemrograman lain yang telah ada sebelum Java lahir sudah merupakan bahasa yang baik dan mudah dipelajasi oleh programmer profesional. Akan tetapi para programmer ini menginginkan sesuatu yang baru yang memiliki banyak hal yang menyelesaikan masalah mereka. Utamanya adalah keamanan kode mereka. Hal ini melahirkan pikiran yang revolusioner untuk menemukan bahasa pemrograman lain yang disebut Java. Tidak hanya keamanan tapi juga beberapa hal yang sering disebut sebagai Java-Buzzwords. Kata-kata ini menjelaskan berbagai fitur tambahan dan beberapa hal yang membuat Java demikian sukses dan diterima oleh dunia perangkat lunak. Berikut ini adalah penjelasan serta keuntungan dari kata-kata tersebut. Sederhana dan Berorientasi Objek Seperti diuraikan sebelumnya, Java lahir dari suatu pemikiran mendalam akan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu, seperti C dan C++. Hal ini akan memudahkan programmer profesional untuk dapat mengerti lebih jelas tentang Java, fungsionalitas, dan lain sebagainya apabila ia memiliki pengetahuan dasar tentang C++ dan konsep pemrograman berorientasi objek. Tujuannya agar konsep dasar dari teknologi Java dapat dimengerti dengan mudah, dan programmer dapat segera menghasilkan sesuatu sedini mungkin. Tidak hanya ini, penemu Java memastikan bahwa Java juga bermula dari bahasa pemrograman dasar yang sudah ada pada saat itu. Kemudian mereka membuang berbagai fitur yang rumit dan membingungkan. Bahasa pemrograman Java didesain sejak awal untuk menjadi bahasa yang berorientasi objek. Setelah kira-kira 30 tahun, akhirnya teknologi objek menjadi kenyataan dan
diterima oleh sebagian besar komunitas pemrograman. Konsep berorientasi objek memungkinkan pembuatan software yang kompleks, berbasis network, sehingga dapat disimpulkan bahwa teknologi Java menghasilkan platform pembuatan perangkat lunak yang baik dan efisien serta berorientasi objek. Keuntungan yang Anda dapat dari Java •
Mulai dengan cepat: Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, mudah dipelajari, terutama untuk programmer yang sudah menguasai C atau C++
•
Tulis lebih sedikit program: Jumlah kelas, jumlah metode, dll, menunjukkan bahwa program yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java memiliki jumlah 4 kali lipat lebih kecil dari program sama yang ditulis dalam bahasa C++
•
Tulis program lebih baik: Bahasa pemrograman Java menganjurkan praktek membuat program yang baik, dan automatic garbage collection membantu Anda untuk menghindari kebocoran memori. Orientasi objeknya, arsitektur komponen JavaBeans, dan jangkauannya yanga luas, API yang mudah diperluas, memungkinkan Anda menggunakan kode yang ada.
•
Membuat program dengan lebih cepat: Bahasa pemrograman Java lebih mudah dari C++, pemrograman akan menjadi 2 kali lipat lebih cepat, dengan jumlah baris yang jauh lebih sedikit.
•
Menghindari kebergantungan pada platform tertentu: Anda dapat menjalankan program Anda pada banyak platform dengan TIDAK menggunakan library yang ditulis spesifik untuk platform tertentu.
•
Tulis sekali, jalankan di mana saja: Karena aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java dikompilasi ke dalam kode byte yang bebas platform, aplikasi yang ditulis dapat jalan secara konsisten pada platform apa saja.
•
Distribusikan software Anda dengan mudah: Dengan Java Web Start, pengguna program Anda akan dapat menggunakan aplikasi Anda dengan mudah. Sistem pengecekan versi otomatis pada saat program dimulai menjamin pengguna Anda selalu menjalankan versi terkini. Apabila versi baru tersedia, Java Web Start akan melakukan instalasi secara otomatis.
Bab II - Instalasi Software yang digunakan : • •
Eclipse 3.4 Ganymede digunakan dalam situs ini sebagai IDE (integrated development environment) atau Java 6 SDK
Eclipse IDE Posted Sab, 02/07/2009 - 04:36 by belajarprogram Versi ramah cetak Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu. Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java. Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 categori : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Enterprise Development Embedded and Device Development Rich Client Platform Rich Internet Applications Application Frameworks Application Lifecycle Management (ALM) Service Oriented Architecture (SOA)
Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar industri, dan alat bantu beserta frameworknya membantu pekerjaan menjadi lebih mudah. Lisensi Eclipse menggunakan EPL (Eclipse Public License), yaitu lisensi yang memungkinkan organisasi untuk menjadikan Eclipse sebagai produk komersialnya, dan pada saat yang sama meminta orang yang melakukan perubahan untuk mengkontribusikan hasilnya kembali kepada komunitas. Instalasi • • • •
Anda membutuhkan Java 5 JRE untuk menjalankan Eclipse. Download Eclipse IDE for Java Developers untuk menggunakan kode pada situs Belajar Java ini. Gunakan utility pada sistem operasi anda untuk membuka kompresi file tersebut ke dalam hard disk anda. Catatan untuk Windows: Apabila Anda menggunakan utilitas kompresi file yang berasal dari Windows XP atau Windows Vista itu sendiri, kadang kala utilitas tersebut tidak berhasil membuka file dengan nama yang panjang. Jika
Anda mengalami masalah dekompresi Eclipse pada Windows, letakkan hasil dekompresi pada root directory (misalnya C:\eclipse) atau gunakan software dekompresi lain yang gratis seperti 7-Zip
Menjalankan Eclipse untuk pertama kali Posted Sab, 02/07/2009 - 06:12 by belajarprogram Versi ramah cetak Menjalankan Eclipse untuk pertama kali • •
• •
Cari file bernama eclipse.exe (pada Windows) atau eclipse (pada Ubuntu) kemudian double-click Pada saat Eclipse pertama kali dijalankan, Eclipse akan menanyakan workspace, yaitu folder tempat proyek dan data diletakkan. Anda bisa menempatkan di mana saja asalkan jangan di dalam folder Eclipse itu sendiri. Click Browse dan pilih folder yang ada inginkan. Tik "Use this as default and do not ask again" Halaman pembuka akan muncul. Klik "Workspace", tombol paling kanan berbentuk anak panah untuk masuk ke dalam workspace Anda.
Program Java pertama Anda • • •
• • • • •
Klik "File -> New -> Java Project" Isi nama proyek (misalnya SelamatDatang), kemudian klik "Finish" Setelah Eclipse membuat proyek untuk Anda, di bagian kiri workspace Anda akan melihat struktur direktori proyek Anda yang dimulai dengan nama proyek, folder src, dan folder JRE System Library Klik kanan pada folder src, kemudian "New -> Package" Isi nama package (misalnya selamatdatang), kemudian klik "Finish" Klik kanan lagi pada folder selamatdatang, kemudian "New -> Class" Isi nama class (misalnya SelamatDatang) Karena class ini adalah class utama yang akan langsung dijalankan oleh JRE (Java Runtime Environment), click "public static void main(String[] args)" pada bagian "Which method stubs would you like to create?"
• • •
Klik "Finish" Eclipse akan membuat program kosong yang berisi package dan class sesuai dengan nama yang Anda masukkan pada tahap sebelumnya Sekarang ketik program berikut di bawah "// TODO"
System.out.println("Selamat Datang!"); •
Kemudian simpan hasilnya
Menjalankan program Java pertama Anda
• • •
Untuk menjalankan program Anda, klik "Run -> Run" Di bagian bawah pada tab yang berjudul "Console" hasil program Anda ditampilkan Program ini akan menampilkan tulisan Selamat Datang! seperti pada gambar berikut ini
Sisipan Sisipan Ukuran selamatdatang-class.gif 68.33 KB
Mengimport proyek ke dalam Eclipse Posted Sab, 02/07/2009 - 06:55 by belajarprogram Versi ramah cetak Dalam situs ini, akan ada beberapa program yang cukup panjang dan mungkin menyusahkan Anda apabila harus mengetik satu per satu. Anda dapat juga mendownload berkas terkompresi untuk kemudian diimport ke dalam Eclipse. •
Download file ini ke komputer Anda
Ukuran
• •
Pada Eclipse, klik "New -> Import -> General -> Existing Project into Workspace" Lalu tik "Select Archieve", pilih file yang telah Anda download tersebut, dan klik "Finish"
Instalasi Subversive, Plugin SVN untuk Eclipse Posted Sel, 04/14/2009 - 16:48 by belajarprogram Versi ramah cetak Untuk menggunakan contoh kode pada situs ini, Anda juga bisa menggunakan Subversion untuk mengambil file langsung dari gudang SVN. Untuk menginstall Plugin Subversive, dengan melakukan langkah-langkah berikut ini :
1. Klik "Help -> Software Updates -> Available Software" 2. Klik tombol "Add Site", kemudian masukkan alamatnya sebagai berikut : http://subclipse.tigris.org/update_1.4.x
3. Setelah mengambil data plugin yang tersedia, pilih beberapa plugin seperti pada gambar berikut, lalu klik "Install" :
4. Window baru akan muncul, klik "Finish", jangan lupa untuk mengaccept license agreementnya.
Menguji Koneksi SVN Posted Sel, 04/14/2009 - 16:47 by belajarprogram Versi ramah cetak Setelah Anda berhasil melakukan instalasi plug-in Subversive, langkah-langkah berikut ini akan membimbing Anda untuk menguji koneksi ke gudang (repository) kode pada SVN server. 1. Klik "New -> Project -> SVN -> Checkout Project from SVN" 2. Klik "Create a new repository location" 3. Masukkan http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk 4. Pilih folder selamatdatang dan klik Finish
5. Project baru akan tersedia di sebelah kiri workspace Anda. Klik "Run -> Run" dan pilh "Java Application" untuk menjalankan program ini. 6. Selamat, Anda telah mempersiapkan software yang diperlukan.
Bab III - Memulai Java Posted Sab, 02/07/2009 - 16:06 by belajarprogram Versi ramah cetak Program komputer adalah rangkaian instruksi yang diberikan agar komputer dapat bekerja. Suatu pekerjaan yang mungkin sederhana bagi manusia tidak dapat dimengerti oleh komputer. Manusia harus memberikan petunjuk kepada komputer bagaimana melakukan suatutugas dalam bentuk bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman berbeda dengan bahasa manusia, karena komputer membutuhkan aturan yang lebih baku apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dalam suatu bahasa pemrograman. Aturan ini disebut sintaks bahasa. Sintaks bahasa pemrograman ditentukan berdasarkan apa yang bisa dilakukan oleh komputer, misalnya loop (perulangan), cabang (branch), atau fungsi. Hanya program dengan sintaks yang benar yang dapat dikompilasi atau diinterpretasi yang pada akhirnya bisa dijalankan di komputer. Kompiler akan memberikan pesan kesalahan apabila ada kesalahan dalam sintaks sehingga kita memperbaikinya. Untuk menjadi programmer yang sukses, kita harus mengerti secara detail sintaks dari bahasa pemrograman yang kita akan gunakan. Tetapi, sintaks hanya sebagian cerita. Kita ingin program yang kita buat berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. Artinya program tersebut harus benar secara logika. Program yang benar secara logika disebut memiliki semantik yang benar. Di situs ini kita akan mempelajari tentang sintaks dan semantik dari dari setiap bahasa pemrograman Java. Sintaks mudah dihafal, tetapi semantik lebih seperti perasaan. Untuk itu, coba download dan jalankan contoh-contoh program sehingga kita dapat memahami bagaimana setiap program bekerja.
Melihat lebih dekat “SelamatDatang” Posted Sab, 02/07/2009 - 17:52 by belajarprogram Versi ramah cetak Applikasi SelamatDatang memiliki 4 komponen, yaitu : • •
definisi paket (package) komentar
• •
definisi kelas (class) metode main
package selamatdatang; public class SelamatDatang { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("Selamat Datang!"); } }
Mari kita bahas satu per satu. Definisi paket (package) package selamatdatang;
Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas (file) di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus, misalnya satu file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya. Pada contoh aplikasi SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya terdiri dari satu kelas dan satu metode. Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita berfikir secara logis dan sistematis. Komentar /** * @param args */ // TODO Auto-generated method stub
Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain. Bahasa Java memiliki 3 jenis komentar : •
/* text */ — Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */
•
/** documentation */ — Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /* hingga */. Alat
bantu javadoc akan memproses komentar dokumentasi untuk membuat dokumentasi secara otomatis dari sumber program. •
// text — Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris
Definisi Kelas public class SelamatDatang { ... }
Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa berorientasi objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita definisikan kelas SelamatDatang sebagai kelas utama. Metode main Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah metode main yang bentuknya seperti berikut : public static void main(String[] args) { ... }
Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana fungsi ini merupakan pintu gerbang dimulanya suatu program. Metoda main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali. Yang terakhir adalah perintah berikut untuk menampilkan Selamat Datang pada komputer Anda. System.out.println("Selamat Datang!");
Perintah tersebut menggunakan pustaka inti Java, yaitu kelas Sistem.
Variabel dan Tipe Data Posted Min, 02/08/2009 - 01:10 by belajarprogram Versi ramah cetak Nama merupakan hal penting dalam teknik pemrograman. Dalam suatu program, nama digunakan untuk menyebut sesuatu. Untuk menggunakan "sesuatu" tersebut, programmer harus mengerti bagaimana aturan pemberian nama dan aturan untuk menggunakan nama tersebut dalam programnya. Atau dengan kata lain, programmer harus mengerti sintaks dan semantik dari nama.
Menurut aturan sintaks Java, nama merupakan rangkaian dari 1 atau lebih karakter. Harus dimulai dengan huruf dan harus terdiri dari huruf, angka atau karakter garis bawah '_'. Berikut ini adalah contoh nama yang diperbolehkan: N
n
rate
x15
quite_a_long_name
HelloWorld
Hurus kecil dan huruf besar dianggap berbeda, sehingga HelloWorld, helloworld, HELLOWORLD, dan heLLOwoRLD adalah nama yang berbeda-beda. Beberapa kata tertentu merupakan nama yang memiliki kegunaan tertentu oleh Java, dan tidak dapat dipergunakan oleh programmer. Kata-kata ini disebut reserved words (kata-kata cadangan) misalnya: class, public, static, if, else, while, dan lain-lain. Hal lain yang penting adalah compound names atau nama campuran, yaitu yang merupakan nama biasa yang dihubungkan dengan titik, misalnya System.out.println. Idenya adalah "sesuatu" pada Java dapat terdiri dari "sesuatu" yang lain. Nama System.out.println artinya System menampung out dan out menampung println. Kita sebut "sesuatu" sebagai identifier (pengenal) tidak peduli apakah ia berupa nama tunggal atau campuran.
Program melakukan manipulasi data yang disimpan dalam memori. Dalam bahasa mesin, data hanya bisa diambil dengan menyebut alamatnya di memori. Dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Java, nama bisa digunakan untk mengganti alamat data tersebut di memori. Tugas komputer adalah untuk melacak di mana data tersebut di simpan, sedangkan programmer menggunakan nama untuk memerintahkan komputer mengambil data tersebut dari memori. Nama yang digunakan seperti ini disebut variable. Variabel sebenarnya berarti lebih kompleks. Variabel bukan isi dari data, tapi lokasi di memori yang menyimpan data tersebut. Variabel bisa diibaratkan sebagai kotak penyimpanan data, bukan isi kotaknya. Karena data di dalam kotak bisa berubah, variabel hanya dapat dipercaya pada satu saat saja, walaupun tempatnya selalu sama. Dalam bahasa Java, satu-satunya cara untuk memasukkan data ke dalam variabel adalah dengan menggunakan assignment statement, atau pernyataan pemberian nilai. Pernyataan ini berbentuk: variable = ekspresi;
di mana ekspresi menyatakan apapun yang berhubungan dengan nilai suatu data. Ketika komputer menjalankan instruksi ini, komputer akan menghitung dan menyimpan hasilnya ke dalam variabel. Contoh: kecepatan = 40;
Variable dalam pernyataan di atas adalah kecepatan dan ekspresinya adalah angka 40. Komputer menghitung pernyataan ini dan menyimpan 40 ke dalam variabel kecepatan, dan mengganti apapun yang telah disimpan sebelumnya. Sekarang misalnya kita ingin melakukan perhitungan yang lebih kompleks: jarak = kecepatan * waktu
Di sini, * merupakan operasi perkalian. Komputer mengambil data yang disimpan dalam variabel kecepatan dan waktu, melakukan perkalian, dan menyimpan hasilnya dalam jarak. Variabel dalam bahasa Java didesign untuk menyimpan hanya 1 jenis tipe data. Kompiler akan menampilkan kesalahan sintax apabila variabel ini dicoba untuk diberi tipe data jenis lain. Oleh karena itu Java disebut bahasa pemrograman bertipe kuat atau strongly typed language. Ada 8 tipe data primitif dalam bahasa Java. Jenis Data
Deskripsi
Hanya bisa boolean berisi benar atau salah Karakter char Unicode byte Bilangan bulat short Bilangan bulat int Bilangan bulat long Bilangan bulat
Ukuran
Minimum
Maksimum
1-bit 16-bit 8-bit 16-bit 32-bit 64-bit
float
Bilangan riil
32-bit
double
Bilangan riil
64-bit
-127 -32768 -2147483648 -9223372036854775808 1.40129846432481707e45 4.94065645841246544e324
128 32767 2147483647 9223372036854775807 3.40282346638528860e+38 1.79769313486231570e+308
Suatu variabel baru dapat digunakan apabila telah dideklarasikan. Pernyataan deklarasi variabel digunakan untuk mendeklarasikan satu atau lebih variabel dan memberinya nama. Ketika komputer mengeksekusi deklarasi variabel, komputer akan menyediakan ruangan di memori kemudian menyimpan alamat ini sesuai dengan nama variabel yang diberikan. Deklarasi variable berbentuk seperti : nama_tipe nama_variabel;
nama_variabel dapat berupa sebuah nama variabel atau beberapa nama sekaligus yang dipisah dengan koma. Gaya pemrograman yang baik yaitu dengan mendeklarasikan satu variabel dalam satu pernyataan, kecuali variabel tersebut berhubungan erat satu sama lain. Misalnya: float num; String nama; String nama; boolean bol; int x,y;
Atau pendeklarasian variabel bisa juga dilakukan sekaligus dengan pemberian nilainya, seperti pada contoh berikut: int num = 1000; char ch = 'e'; float angka = -1.504; boolean bol = true;
Jenis-jenis Variabel Java memiliki beberapa jenis variabel yang dapat dikelompokkan sebagai berikut : •
•
•
•
Literal
Instance Variables (tidak statis). Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, objek menyimpan variabel yang tidak dideklarasikan dengan kata kunci static dalam kategori non-statis, atau dapat berubah-ubah. Suatu kelas dapat dijelmakan ke dalam beberapa objek. Nilai yang terkandung dalam variabel tak-statis ini berbeda untuk setiap objeknya. Class Variables (statis). Variabel ini merupakan bagian integral dari suatu kelas, dan tidak ada satu objek pun yang dapat menyatakan kepemilikan atas variabel ini. Variabel yang dideklarasikan sebagai statis digunakan bersama oleh semua objek. Variabel ini lebih bersifat global yang nilainya sama untuk setiap objek pada kelas yang bersangkutan. Local Variables. Variabel ini didefinisikan di dalam suatu metoda (method) atau dalam suatu prosedur. Variabel ini bersifat lokal karena hanya dapat diakses oleh metoda atau prosedur tersebut. Parameter. Paramater atau argumen adalah variabel yang digunakan pada saat suatu metoda atau prosedur dipanggil. Parameter berguna untuk memberikan nilai awal untuk diteruskan (pass) ke dalam suatu prosedur atau metoda.
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang literal, yaitu rangkaian kata atau huruf yang menyatakan suatu nilai. Misalnya int angka = 10;
Pada pernyataan di atas, yang dinamakan literal adalah 10, karena 10 berarti bilangan bulat atau integer. Pada bahasa pemrograman java, terdapat beberapa jenis literal yang melambangkan bilangan bulat, riil, kalimat, atau boolean. Literal Bilangan Bulat Bilangan bulat dapat dilambangkan dalam beberapa bentuk. Bilangan bulat biasa dilambangkan dengan deretan angka yang dimulai dengan angka yang bukan nol. int angka = -10;
Bilangan oktal adalah bilangan bulat berbasis 8, yang berarti hanya dapat terdiri dari angka-angka 0 hingga 7. Bilangan oktal ditulis seperti bilangan bulat biasa dimulai dengan 0. // 22 basis delapan atau 18 dalam desimal int angka = 022;
Bilangan heksadesimal adalah bilangan berbasis 16. Bilangan heksadesimal dilambangkan dengan 0 hingga 9 dan a hingga f dan dimulai dengan 0x. // 2a heksadesimal atau 42 dalam desimal int angka = 0x2a;
Long integer. Seperti dijelaskan pada bab terdahulu long integer membutuhkan memori sebesar 64bit, yang artinya kita dapat menyimpan bilangan bulat hingga 2 ^ 64. Untuk merepresentasikan long integer, tambahkan huruf L pada akhir bilangan. int angka = 22L;
Literal Karakter Kita dapat melambangkan suatu karakter dengan tanda petik tunggal misalnya ‘a’ atau ‘3′ atau ‘=’. Suatu karakter dapat juga dilambangkan dengan kode ASCII nya. Caranya dengan memulainya dengan \u00 (garis miring terbalik) kemudian diikuti dengan kode ASCII nya dalam bentuk heksadesimal. // huruf 'A' dalam ASCII char huruf = '\u0041';
Selain itu ada beberapa karakter lain selain alfabet yang dapat dilambangkan dengan escape sequence. Berikut ini beberapa contohnya.
\n = tombol enter atau baris baru. \r = carriage return. \t = tombol tab. \b = tombol backspace. \\ = karakter \ \’ = karakter ‘ \” = karakter ” Literal Boolean Nilai true dan false pada java merupakan literal boolean. Suatu variabel bertipe boolean hanya dapat memiliki nilai true atau false. boolean ok = true;
Ingat bahwa boolean true atau false TIDAK menggunakan tanda petik tunggal seperti ekspresi pada karakter. Literal Bilangan Riil Bilangan riil, misalnya -0.00127 atau 415.842, pada java dapat disimpan baik sebagai float atau double. Bilangan real dapat direpresentasikan dalam bentuk desimal biasa, pecahan, atau eksponen (dilambangkan dengan e atau E). Ukuran Rentang Presisi (jumlah digit) bytes bit float 4 32 +/- 3.4 x 1038 6-7 308 double 8 64 +/- 1.8 x 10 15 Tipe
Imbuhan akhir d atau D dan f atau F dapat pula ditambahkan untuk menentukan tipenya secara eksplisit. Berikut beberapa contohnya. double d = 3.27E+32; float f = 4f; float pi = 3.14159;
Literal String String merupakan untaian huruf dan angka yang tersusun menjadi satu kalimat. Dalam bahasa java, string bukan merupakan tipe primitif, tetapi merupakan kelas. String pada
java tidak disimpan dalam bentuk array seperti pada C. Java menyediakan beberapa metoda untuk melakukan penggabungan, modifikasi, atau perbandingan. String ditulis di antara dua tanda petik ganda seperti contoh berikut. String salam = "Selamat Datang";
String juga dapat mengandung karakter spesial seperti dibahas pada literal karakter. Misalnya String hallo = "Selamat Datang \"Bapak Presiden\""; System.out.println("Hallo Bambang\nSelamat pagi,\nSemoga hari anda cerah\n";
Berikut ini adalah beberapa contoh lainnya. // Contoh string kosong String teks = ""; // Contoh string berisi " teks = "\""; // String dapat juga dipisah menjadi beberapa baris teks = "ini baris pertama " + "dan ini lanjutannya."
Literal Null Literal terakhir pada bahasa java adalah literal null. Null merupakan kondisi di mana suatu objek tidak diberi alokasi memori. Pada saat suatu objek dideklarasikan, komputer akan mengalokasikan memori untuk objek tersebut. Apabila objek tersebut telah selesai dipergunakan, kita dapat melepas lokasi memori yang digunakan oleh objek tersebut sehingga memori itu dapat digunakan oleh objek lain. Berikut ini adalah contohnya obj = null;
Literal null berfungsi memberi tahu garbage collector (pemulung memori) bahwa objek tersebut tidak lagi terpakai. Kemudian memori akan dilepaskan agar dapat digunakan oleh objek lain.
Contoh Program Variabel dan Tipe Data Posted Rab, 02/11/2009 - 01:58 by belajarprogram Versi ramah cetak Berikut ini adalah listing program penghitungan bunga bank. Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/BungaBank
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi. package bungabank; public class BungaBank { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub /* Deklarasi variable */ double pokok; // nilai investasi double sukubunga; // suku bunga bank double bunga; // nilai bunga /* Perhitungan */ pokok = 20000; sukubunga = 0.10; // sama dengan 10% bunga = pokok * sukubunga; pokok = pokok + bunga; /* Cetak hasil keluaran */ System.out.print("Bunga yang dihasilkan adalah Rp. "); System.out.println(bunga); System.out.print("Nilai investasi setelah 1 tahun adalah Rp. ");
System.out.println(pokok); }
}
Berikut adalah hasil keluarannya :
Sisipan
Ukuran
Sisipan Ukuran BungaBank-src.zip 1.76 KB
String, Objek dan Subrutin Posted Min, 02/08/2009 - 05:29 by belajarprogram Versi ramah cetak Bagian sebelumnya memperkenalkan 8 jenis tipe data primitif dan tipe data String. Perbedaan mendasar antara tipe primitif dan String adalah : nilai dari tipe String berupa objek. Objek akan dibahas pada bagian lain mengenai kelas (class). Di bagian ini kita akan belajar bagaimana String digunakan dan juga mempelajari konsep pemrograman penting yang lain, yaitu subrutin. Subrutin adalah kumpulan instruksi program yang digabungkan sehingga memiliki fungsi tertentu. Dalam bahasa Java, setiap subrutin termasuk di dalam bagian suatu kelas atau objek. Java menyediakan kelas standar yang siap digunakan. Nilai tipe String adalah
objek yang memiliki kumpulan subrutin yang dapat digunakan untuk memanipulasi String tersetbut. Kita bisa memanggil subrutin tersebut tanpa harus mengerti bagaimana subrutin tersebut bekerja. Sebenarnya ini adalah tujuan subrutin, yaitu sekumpulan perintah yang memiliki fungsi tertentu tanpa harus mengetahui secara detail apa yang terjadi di dalam. Kelas terdiri dari variabel dan subrutin yang disimpan di dalamnya. Variabel dan subrutin ini disebut static member (anggota statis). Contohnya adalah pada program SelamatDatang, kelas SelamatDatang memiliki anggota main() yang merupakan anggota statis kelas itu. Anggota yang berupa static member diberi imbuhan static, seperti pada main(). Fungsi kelas yang lain adalah untuk mendeskripsikan suatu objek. Kelas di sini berfungsi seperti tipe data. Nilai yang disimpan dalam tipe data itu adalah objek. Misalnya String sebenarnya merupakan nama kelas yang disediakan bahasa Java. String juga berupa tipe data dan kalimat seperti "Selamat Datang!" adalah isi dari tipe data String. Kegunaan kelas baik sebagai gabungan subrutin ataupun sebagai objek sering membingungkan. Misalnya kelas String juga menyimpan beberapa subrutin statik selain juga sebagai tipe data. Contoh kelas standar lainnya adalah Math yang berisi kumpulan subrutin statik untuk melakukan berbagai perhitungan matematis. Kelas sebagai tipe data Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik Kelas Math Kelas String
• • • •
Kelas sebagai tipe data Posted Rab, 02/11/2009 - 02:09 by belajarprogram Versi ramah cetak Kelas sebagai tipe data Mari mulai dengan melihat kembali subrutin System.out.print. Subrutin ini digunakan untuk menampilkan pesan kepada user. Misalnya System.out.print("Selamat datang!") menampilkan pesan Selamat datang! merupakan salah satu kelas standar Java. Salah satu anggotanya bernama out. Karena variable ini berada di dalam kelas System, kita harus memanggilnya dengan nama lengkapnya yaitu System.out. Variabel System.out merupakan suatu objek, dan objek itu memiliki subrutin yang bernama print. Pengenal campuran System.out.print mengacu pada subrutin print di dalam objek out dalam kelas System. System
(Untuk melihat dari sisi lain, sebetulnya System.out merupakan objek dari kelas PrintStream. PrintStream adalah salah satu kelas standar Java. Objek dengan tipe PrintStream adalah objek tempat informasi bisa dicetak. Setiap objek yang bertipe PrintStream memiliki subrutin bernama print yang bertugas untuk mencetak sesuatu ke medium tersebut. Dalam hal ini System.out adalah tujuan tempat print dilakukan. Objek lain yang bertipe PrintStream bisa mengirim informasi ke tujuan lain, misalnya file atau network atau ke komputer lain. Ini adalah esensi dari pemrograman berorientasi objek, di mana beberapa hal yang memiliki kesamaan - dalam hal PrintStream sama-sama sebagai tempat tujuan print dapat digunakan dengan cara yang sama, yaitu memanggil subrutin print.) Karena nama variabel, nama kelas, dan nama subrutin berbentuk hampir sama, ada baiknya untuk membedakannya sehingga di kemudian hari program dapat dibaca dengan jelas. Kelas standar Java menggunakan nama yang selalu dimulai dengan huruf besar, sedangkan nama variabel dimulai dengan huruf kecil. Ini bukan sintaks Java, tetapi lebih seperti konvensi. Setiap orang bebas menggunakan konvensinya masing-masing, tetapi apabila pemrograman dilakukan secara bersama-sama, seperti pada open source programming, konvensi yang sama akan sangat memudahkan orang lain membaca dan menguji program yang kita buat. Nama subrutin juga dimulai dengan huruf kecil, sama dengan nama variabel. Tetapi subrutin harus diikuti dengan tanda buka kurung sehingga masih mudah dibedakan dengan nama variabel.
Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik Posted Rab, 02/11/2009 - 02:13 by belajarprogram Versi ramah cetak Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik Selain sebagai tipe data, kelas System juga memiliki subrutin statik yang bernama exit. Memanggil System.exit akan menghentikan jalannya program, dan digunakan apabila karena suatu hal (misalnya program telah selesai atau adanya error) program harus dihentikan. Subrutin exit menerima parameter bilangan bulat, misalnya System.exit(0) atau System.exit(1), untuk memberitahu kepada sistem operasi alasan kenapa program dihentikan. Status 0 berarti program berhenti normal tanpa adanya error, sedangkan status lain berarti ada sesuatu yang salah yang terjadi di tengah eksekusi program tersebut. Setiap subrutin melakukan fungsi tertentu. Beberapa di antaranya melakukan perhitungan lalu melaporkan hasil perhitungannya. Ada juga yang berfungsi untuk mengambil data dari tempat tertentu dan melaporkan data yang didapat. Subrutin jenis ini disebut function
(fungsi). Fungsi adalah subrutin yang mengembalikan (return) suatu nilai. Nilai yang dikembalikan akan digunakan lebih lanjut dalam program. Sebagai contoh adalah fungsi untuk menghitung akar kuadrat dari suatu bilangan. Java memiliki fungsi seperti itu yang disebut Math.sqrt. Fungsi ini merupakan anggota statik dari kelas yang bernama Math. Jika x adalah suatu bilangan, makan Math.sqrt(x) menghitung akar kuadrat dari x dan mengembalikan hasil perhitungannya. Karena Math.sqrt(x) mengembalikan suatu bilangan, kita tidak bisa memanggil fungsi ini seperti Math.sqrt(x); // Tidak masuk akal!
Kita tentunya ingin menggunakan hasilnya untuk instruksi selanjutnya, misalnya menuliskan hasilnya di layar seperti System.out.print( Math.sqrt(x) ); layar.
// Menampilkan akar kuadrat x di
atau menyimpan hasilnya pada variabel lain, seperti panjangDiagonal = Math.sqrt(x);
Kelas Math Posted Rab, 02/11/2009 - 02:18 by belajarprogram Versi ramah cetak Kelas Math memiliki banyak fungsi statik. Beberapa yang penting di antaranya: • • •
• • • •
Math.abs(x),
menghitung nilai mutlak (absolut) dari x. Nilai mutlak bilangan negatif adalah bilangan positif, dan bilangan positif tetap bilangan positif. Fungsi trigonometri Math.sin(x), Math.cos(x), and Math.tan(x). (Untuk semua fungsi trigonometri, sudut memiliki satuan radian, bukan derajat) Fungsi trigonometri inverse, yang mencari sudut dari suatu nilai trigonometric, kebalikan dari fungsi trigonometri, seperti arcus sin, arcus cos, dan arcus tangen. Math.asin(x), Math.acos(x), and Math.atan(x). Math.exp(x), menghitung pangkat dari bilangan natural e, atau ex. Dan logaritma natural loge x atau ln x bisa dihitung dengan menggunakan fungsi Math.log(x). Math.pow(x,y) menghitung xy atau x pangkat y Math.floor(x) menghitung pembulatan ke bawah dari suatu bilangan riil, misalnya 3.84 akan dibulatkan ke bawah menjadi 3.0 Math.random() memilih bilangan acak di antara 0.0 dan 1.0. Komputer memiliki algoritma perhitungan tertentu yang hasilnya bilangan acak (meskipun bulan bilangan yang betul-betul acak, tetapi cukup untuk kebanyakan fungsi)
Paremeter (nilai di dalam kurung) fungsi-fungsi di atas bisa bertipe numerik apa saja (misalnya double, int, dll), tetapi keluarannya bertipe double, kecuali abs(x) yang tipe keluarannya sama dengan tipe parameternya. Math.random() tidak memiliki parameter, tetapi tanda kurungnya harus tetap ditulis untuk membedakan fungsi dan variabel. Contoh fungsi lain yang tidak memiliki parameter adalah System.currentTimeMillis() yang berguna untuk mengambil waktu saat ini dalam satuan milidetik, dihitung sejak 1 Januri 1970 waktu GMT. Satu milidetik sama dengan 1 per 1000 detik. Keluarannya bertipe long. Untuk menghitung waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu perintah, jalankan fungsi System.currentTimeMillis() sebelum dan sesudah suatu instruksi dijalankan. Perbedaannya adalah waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu instruksi.
Contoh Kelas Math Posted Rab, 02/11/2009 - 23:56 by belajarprogram Versi ramah cetak Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa perhitungan matematika, menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk melakukan perhitungan tersebut. Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/WaktuKomputasi Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi. package waktukomputasi; public class WaktuKomputasi { /** * Program ini akan melakukan beberapa perhitungan matematika, * menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan * untuk melakukan perhitungan tersebut * * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub long waktuMulai; long waktuSelesai; waktuMulai = System.currentTimeMillis();
siku-siku
double panjang, lebar, sisiMiring;
// sisi segitiga
panjang = 18.0; lebar = 27; sisiMiring = Math.sqrt(panjang*panjang + lebar*lebar); System.out.print("Segitiga siku-siku dengan panjang 18 dan lebar 27 memiliki sisi miring "); System.out.println(sisiMiring); System.out.println("\nSecara matematis, sin(x)*sin(x) +
"
+ "cos(x)*cos(x) - 1 = 0"); System.out.println("Mari kita cek untuk x = 1 :"); System.out.print("sin(1)*sin(1) + cos(1)*cos(1) - 1 =
");
System.out.println( Math.sin(1)*Math.sin(1) + Math.cos(1)*Math.cos(1) - 1 ); System.out.println("(Mungkin akan ada kesalahan desimal
dalam "
+ "perhitungan bilangan real!)"); System.out.print("\nIni adalah bilangan acak : "); System.out.println(Math.random()); waktuSelesai = System.currentTimeMillis(); System.out.print("\nTotal waktu perhitungan : "); System.out.print((waktuSelesai - waktuMulai)/1000.0); System.out.println(" detik"); }
}
Berikut adalah hasil keluarannya :
Kelas String Posted Kam, 02/12/2009 - 23:44 by belajarprogram Versi ramah cetak Nilai suatu String adalah objek. Objek ini berisi rangkaian huruf yang membentuk string. Objek tersebut juga berisi subrutin. Misalnya length adalah fungsi yang menghitung panjang suatu string, atau jumlah karakter dalam suatu string. Misalnya string str yang dideklarasikan sebagai berikut : String str; str = "Hari ini cerah sekali!"
Untuk menghitung jumlah karakter dalam string str, panggil fungsi str.length() yang keluarannya bertipe int. Fungsi ini tidak membutuhkan parameter. Fungsi length merupakan anggota kelas String dan dapat digunakan oleh semua data yang bertipe String. Dan juga bisa digunakan oleh literal string, misalnya program berikut menghitung jumlah karakter dalam string "Indonesia Raya" :
System.out.print("Jumlah karakter dalam \"Indonesia Raya\" adalah "); System.out.print("Indonesia Raya".length()); System.out.println(" karakter");
Kelas String memiliki beberapa fungsi di antaranya : •
•
• •
•
•
•
• • •
s1.equals(s2) adalah fungsi yang mengembalikan nilai boolean (true atau false). Fungsi ini akan menghasilkan true jika s2 sama dengan s1, dan salah
jika tidak. Kesamaan yang diuji adalah kesamaan persis baik kapitalnya maupun urutan huruf-hurufnya. s1.equalsIgnoreCase(s2) juga menghasilkan nilai boolean yang menguji apakah string s2 sama dengan s1 dengan tidak membandingkan kapitalnya. "Kucing".equalsIgnoreCase("kucing") menghasilkan true. s1.length(). Seperti diulas sebelumnya, fungsi ini menghitung jumlah karakter dalam string s1. s1.charAt(N). N adalah integer (bilangan bulat). Fungsi ini mengembalikan karakter ke-N dari string s1. Karakter pertama dihitung sebagai posisi ke-0. s1.charAt(0) berarti mengambil karakter pertama, sedangkan s1.charAt(1) berarti mengambil karakter ke-2, dan seterusnya. Karakter terakhir memiliki indeks s1.length() - 1. Fungsi ini akan mengeluarkan pesan kesalahan apabila N bernilai negatif atau lebih besar dari s1.length() - 1. s1.substring(N,M), di mana N dan M bilangan bulat. Fungsi ini mengambil potongan string antara karakter ke-N hingga karakter M-1. Catatan bahwa karakter ke-M tidak ikut diambil. Misalnya, "jalan layang".substring(1,4) menghasilkan "ala". s1.indexOf(s2) mengembalikan nilai integer. Fungsi ini mencari string s2 di dalam string s1, dan apabila ditemukan mengembalikan posisi awal s2 di dalam s1. Jika tidak ditemukan, fungsi ini akan mengembalikan -1. Fungsi ini bisa juga digunakan untuk mencari string s2 dalam s1 setelah posisi ke-N dalam string s1. Misalnya, "kelapa muda".indexOf("a") menghasilkan 3, sedangkan "kelapa muda".indexOf("a",6) menghasilkan 10. s1.compareTo(s2) membandingkan s2 dan s1. Jika s1 dan s2 sama, hasilnya 0. Jika s1 kurang dari s2, hasilnya bilangan negatif , dan jika s1 lebih besar dari s2, hasilnya bilangan positif. "Kurang dari" atau "lebih dari" mengacu pada urutannya dalam abjad jika keduanya huruf kecil atau keduanya huruf besar. Jika kapitalnya berbeda, perbandingannya bergantung pada nilai ASCII-nya. s1.toUpperCase() adalah fungsi untuk mengubah seluruh huruf dalam s1 menjadi huruf besar. s1.toLowerCase() berfungsi untuk mengubah huruf dalam s1 menjadi hurug kecil. s1.trim() adalah berfungsi menghapus karakter yang tak bisa dicetak, misalnya spasi, baris baru, enter, yang ada sebelum atau sesudah suatu kalimat. Misalnya " selamat pagi bu ".trim() menghasilkan "selamat pagi bu".
Untuk s1.toUpperCase(), s1.toLowerCase(), s1.trim() nilai s1 tidak berubah. Fungsi ini melakukan perhitungan kemudian mengembalikan string baru hasil perhitungan tersebut. Kita bisa juga menggunakan tanda + menyambung 2 string. Misalnya "mata" + "hari" menjadi "matahari". Nilai yang dapat disambungkan bukan hanya string dan string, tetapi juga string dan angka, misalnya "jalan" + 2 menjadi "jalan2".
Contoh Kelas String Posted Jum, 02/13/2009 - 01:06 by belajarprogram Versi ramah cetak Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa contoh menggunakan kelas String, menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk melakukan perhitungan tersebut. Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/ContohString Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi. package contohstring; public class ContohString { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // demo String.length() dan operator + untuk menghubungkan karakter String str; str = "Hari ini cerah sekali!"; System.out.println("Panjang string \"" + str + "\" adalah " + str.length()); System.out.print("Jumlah karakter dalam \"Indonesia Raya\" adalah "); System.out.print("Indonesia Raya".length()); System.out.println(" karakter"); // demo equals dan compareTo System.out.println("\"jambu\" = \"Jambu\"? " + "jambu".equals("Jambu")); System.out.println("ignore case \"jambu\" = \"Jambu\"? " + "jambu".equalsIgnoreCase("Jambu")); }
}
Berikut adalah hasil keluarannya :
OPERATOR
Operator Aritmatika Posted Rab, 02/11/2009 - 02:29 by belajarprogram Versi ramah cetak + Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string) - Operator pengurangan * Operator perkalian / Operator pembagian
% Operator sisa pembagian Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti penambahan, pengurangan, pembagian, dan modulo (atau sisa pembagian). Contoh penggunaan : Simbol + * / % +
Nama operator Operator penjumlahan Operator pengurangan Operator perkalian Operator pembagian Operator sisa pembagian Operator penyambung string
Contoh penggunaan n = n + 1; n = n - 1; n = n * 1; n = n / 1; n = n % 1; n = "saya "+"tidur";
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorAritmatika Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi. package operatoraritmatika; public class OperatorAritmatika { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int int int int
x y z g
= = = =
2; 5; 3; 0;
g = x + y; System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g); g = y - x; System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g); g = x * y; System.out.println("Perkalian (x*y) : " + g); g = y / x; System.out.println("Pembagian (y/x) : " + g); g = z % y; System.out.println("Sisa pembagian (z%x) : " + g); g = x + (y * (z/x));
}
System.out.println("Hasilnya sekarang : " + g);
}
Keluaran Program :
Operator Tunggal Posted Rab, 02/11/2009 - 02:33 by belajarprogram Versi ramah cetak + Operator plus; menyatakan nilai positif (setiap angka tanpa tanda ini akan dianggap sebagai positif) - Operator minus; menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan suatu bilangan ++ Operator kenaikan; menambah suatu bilangan dengan 1
-- Operator penurunan; mengurangkan suatu bilangan dengan 1 ! Operator lawan; membalik nilai suatu boolean Operator tunggal hanya membutuhkan satu operan untuk melakukan operasinya. Operator ini tidak dapat digunakan untuk variabel final, karena variabel final berupa konstanta yang tidak dapat diubah-ubah. Beberapa jenis operator tunggal diberikan pada tabel di bawah ini. Simbol + ++ -!
Nama Operasi operator Operator plus menyatakan nilai positif Operator minus Operator kenaikan Operator penurunan Operator lawan
Contoh angka = +1;
menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan suatu bilangan
angka = -1; angka = -angka; // sekarang angka bernilai 1
menambah suatu bilangan dengan 1
angka = ++angka;
mengurangkan suatu bilangan dengan 1 angka = --angka; membalik nilai suatu boolean
ok = !true;
Operator kenaikan dan penurunan dapat diletakkan di belakang atau di depan suatu variabel. Jika diletakkan di depan (++x atau --x), penambahan/pengurangan dilakukan sebelumnya, sedangkan apabila diletakkan di akhir (x++ atau x--) penambahan/pengurangan dilakukan setelahnya. Walau bagaimanapun pada akhirnya keduanya akan menghasilkan x = x+1 atau x = x-1. Mari kita lihat contohnya untuk membedakan lebih jelas perbedaan penempatan operator tunggal ++ dan -Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorTunggal Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi. package operatortunggal; public class OperatorTunggal { /** * Contoh program menggunakan operator tunggal * * @param args */ public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub int x = 0; int y = 0; y = ++x; System.out.println("Contoh operator pada prefix (awalan)");
(akhiran)");
}
System.out.println("---------------------------"); System.out.println("Nilai x baru : " + x); System.out.println("Nilai y = ++x : " + y); x = 0; y = 0; y = x++; System.out.println("\nContoh operator pada sufix System.out.println("---------------------------"); System.out.println("Nilai x baru :" + x); System.out.println("Nilai y = x++ :" + y);
}
Jalankan program tersebut dan lihat hasilnya. Apabila operator ++ diletakkan di awal (prefix), maka nilai "x" dan "y" akan sama, karena penambahan nilai "x" dilakukan terlebih dahulu, lalu hasilnya diberi kepada "y". Apabila operator ++ diletakkan di akhir (sufix), nilai "y" adalah nilai "x" terdahulu. Java akan memberi nilai "y" dengan nilai "x" sebelum operasi ++ dilakukan. Baru kemudian nilai "x" ditambahkan. Berikut ini adalah screenshot keluarannya :
Operator Pembanding, Boolean dan Kondisi Posted Rab, 02/11/2009 - 02:36 by belajarprogram Versi ramah cetak Operator kondisi (conditional operator) menghasilkan nilai true atau false tergantung dari variabelnya, dalam hal ini operasinya dilakukan pada dua operand. Operator boolean adalah operator kondisi yang kedua operandnya berupa nilai boolean (true atau false), sedangkan Operator Pembanding membandingkan 2 nilai seperti pada operasi matematika. Catatan : Pada objek, seperti String, operasi pembanding akan membandingkan alamat memory tempat objek itu disimpan, bukan membandingkan isinya. Untuk membandingkan isi String, gunakan equals(), equalsIgnoreCase(), dan compareTo() seperti dibahas pada bagian sebelumnya.
Simbol Nama operator == Sama dengan != Tidak sama dengan > Lebih besar >= Lebih besar atau sama dengan < Lebih kecil 2); b = (1 >= 2); b = (1 < 2); b = (1 2) ? 10 : 20
Dari contoh di atas, "x" akan memiliki nilai 20, karena ekspresi (1 > 2) adalah salah (atau "false"). Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorKondisi package operatorkondisi; public class OperatorKondisi { /** * Contoh program menggunakan operator kondisi * * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int x = 5; int y = 10, angka = 0; boolean bl = true; if((x == 5) && (x < y)) System.out.println("Nilai x adalah " + x);
if((x == y) || (y > 1)) System.out.println("Nilai y lebih besar dari x"); angka = bl ? x : y; System.out.println("Angka yang keluar adalah " + angka); }
}
Berikut adalah hasil keluarannya :
Operator Pemberi Nilai & Type Casting Posted Rab, 02/11/2009 - 02:27 by belajarprogram Versi ramah cetak Operator merupakan simbol untuk melakukan perhitungan atau suatu operasi pada satu atau lebih dari satu hal. Setelah kita mendeklarasi dan mengisi suatu variabel, kita dapat menggunakan operator untuk melakukan beberapa hal seperti penambahan, pengurangan dan sebagainya.
Operator Pemberi Nilai = Operator pemberi nilai Operator penugasan dan pemberian nilai merupakan operator yang paling umum dalam semua bahasa pemrograman. Operator ini dilambangkan dengan "=" yang digunakan untuk memberikan nilai kepada suatu variabel di sebelah kiri operator. Jika variabel tersebut telah memiliki nilai, nilainya akan diganti dengan variabel atau angka di sebelah kanan operator. Operator ini juga dapat digunakan untuk memberikan referensi kepada suatu objek. Beberapa contoh : String nama = "Budi"; boolean dewasa = true; // buat objek baru Shape s1 = new Shape(); // beri referensi s1 kepada s2 Shape s2 = s1; // nilai sebelumnya diganti dewasa = false;
Anda dapat juga memberikan nilai kepada beberapa variabel secara bersamaan. Misalnya : x = y = z = 2; x = (y + z);
Operator "=" dievaluasi dari kanan ke kiri. Pada ekspresi pertama, angka 2 diberikan kepada "z", kemudian nilai yang disimpan "z" diberikan kepada "y", dan kemudian "y" ke "x" secara bersamaan. Pada ekspresi kedua, nilai hasil evaluasi pertambahan dimasukkan ke variabel "x". Pada dasarnya, kedua sisi tanda "=" harus memiliki tipe yang sama. Misalnya x = A, x dan A harus memiliki tipe yang sama. Bagaimana jika tidak, misalnya int A; short B; A = 17; B = (short)A;
Pada kode di atas, B akan mengambil nilai A yang sudah dikonversi ke tipe short. Tanda (short) dalam kurung artinya menginstruksikan Java untuk mengubah nilai A menjadi short sebelum diberikan kepada B.
Perubahan tipe ini disebut type casting. Kita bisa mengubah tipe apa saja, tetapi karena rentang tiap tipe berbeda, maka nilainya belum tentu sama dengan nilai aslinya. Misalnya (short)100000 adalah -31072. Untuk perubahan tipe dari bilangan real (float atau double) ke bilangan bulat, Java melakukan type casting dengan memangkas desimalnya. Jadi 3.56 akan diubah menjadi 3 dalam bilangan bulat. Nilai char juga bisa diubah ke dalam bilangan bulat, yaitu dengan menggantinya dengan bilangan Unicode-nya. Selain operasi "=", Java juga memiliki operator pemberian nilai beruntun, dan dapat digunakan oleh semua operator aritmatika, manipulasi bit, atau pergeseran bit. Misalnya pada ekspresi berikut, nilai "x" akan dijumlahkan dengan 2, kemudian hasilnya disimpan kembali ke "x". x += 2;
Table berikut menunjukkan semua operator pemberian nilai yang dapat Anda gunakan sehingga kode Anda menjadi lebih efisien dan mudah dibaca. Operator += -= *= /= %= &= |= ^= < >= >>>=
Contoh x += y; x -= y; x *= y; x /= y; x %= y; x &= y; x |= y; x ^= y; x < >= y; x >>>= y;
Ekspresi setara x = (x + y); x = (x - y); x = (x * y); x = (x / y); x = (x % y); x = (x & y); x = (x | y); x = (x ^ y); x = (x < < y); x = (x >> y); x = (x >>> y);
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorPemberiNilai package operatorpemberinilai; public class OperatorPemberiNilai { /** * Contoh program menggunakan operator pemberi nilai (assignment operator)
* * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int x = 5; int y = 10; x += y; System.out.println("Hasil penjumlahan : " + x); x -= y; System.out.println("Hasil pengurangan : " + x); x *= y; System.out.println("Hasil perkalian : " + x); x /= y; System.out.println("Hasil pembagian : " + x); x %= y; System.out.println("Sisa pembagian : " + x); x &= y; System.out.println("Hasil operasi AND : " + x); x |= y; System.out.println("Hasil operasi OR : " + x); x ) yang menunjukkan saat ini komputer telah melaksanakan program hingga pada baris ini. Di samping kanan adalah daftar variabel yang dideklarasikan dalam program ini. Karena baris yang kita pilih adalah baris pertama setelah deklarasi pada subrutin main, maka hanya satu variabel yang tersedia, yaitu yang berasal dari arg. Menjalankan program langkah per langkah Apabila Anda sudah berada dalam mode debugging, Anda bisa melakukan navigasi untuk melakukan eksekusi sesuka Anda. Ada beberapa pilhan yang disediakan oleh Eclipse, semuanya terdapat dalam menu Run yaitu : • • • • •
•
Resume melanjutkan eksekusi program yang berhenti. Suspend menghentikan sementara program yang sedang jalan. Terminate menghentikan sesi debugging saat ini. Step Into mengeksekusi SATU perintah atau masuk ke dalam subrutin. Step Over mengeksekusi SATU perintah. Jika perintah tersebut merupakan perintah panggilan subrutin, maka subrutin tersebut akan dieksekusi tanpa masuk ke dalam subrutin yang dipanggil tersebut. Step Return mengeksekusi seluruh perintah pada subrutin ini kemudian kembali kepada pemanggilnya.
•
Run to Line menjalankan program dari baris tempat berhentinya program sekarang hingga baris yang Anda tentukan. Atau jika di antaranya terdapat breakpoint lagi, maka program akan berhenti di breakpoint tersebut. Mari kita coba untuk menjalankan progam satu langkah dengan menggunakan "Run -> Step Over" atau tombol F6. Berikut ini adalah screen shot setelah program maju satu langkah. Perhatikan bahwa tanda panah maju satu langkah. Dan juga karena instruksi pada baris ini adalah mendeklarasikan variabel x bertipe double, dan kemudian mengisinya dengan 0, variabel ini akan muncul di kanan atas perspektif Debug.
Lakukan terus Step Over hingga program berakhir, dan Anda akan melihat langkah demi langkah bagaimana program dijalankan secara bertahap. Perlu diingat, pada saat program sampai pada instruksi untuk mengambil input Anda, klik bagian bawah (tab yang bernama Console), dan masukkan angka sebagai input kemudian tekan Enter. Lihat bagaimana variabel di kanan atas berubah sesuai dengan input yang Anda berikan.
Melihat dan mengubah isi variabel Di sini saya jalankan program setiap baris hingga a = a + 1 seperti pada gambar berikut.
Kemudian, saya ingin memperpanjang perulangan, sehingga bukan melakukan 5 kali perulangan, tetapi 6 kali, yaitu dengan mengubah nilai a menjadi -1. Ini bisa dilakukan yaitu dengan mengklik nilai dari a, yang semula 0, kemudian diganti menjadi -1, seperti pada screen shot berikut.
Setelah diganti coba jalankan program hingga selesai, misalnya dengan "Run -> Resume". Jangan lupa untuk memasukkan inputnya di bagian Console. Lihat sekarang bilangan ke-0 ditanyakan 2 kali, yang artinya user diperintahkan untuk memasukkan 6 bilangan. Tentunya hasil rata-ratanya salah, karena perhitungan rata-rata dilakukan dengan rumus x = x/5, dalam hal ini seharusnya adalah 6.
Setelah selesai melakukan debugging, Anda mungkin ingin mengubah perspektif kembali seperti semula. Caranya, di bagian paling kanan (lihat gambar dibawah), klik tanda >> kemudian pilihan akan muncul. Klik perspektif Java untuk mengubahnya menjadi tampilan semula.
while dan do ... while Posted Sen, 02/16/2009 - 23:51 by belajarprogram Versi ramah cetak Pernyataan while Pernyataan while telah diperkenalkan pada bagian sebelumnya. Perulangan while memiliki bentuk while (suatu_kondisi) perintah
perintah bisa juga berupa blok yang berisi kumpulan perintah-perintah di antara { dan }. perintah ini disebut juga dengan inti perulangan. Inti perulangan akan terus dieksekusi selama suatu_kondisi bernilai true. suatu_kondisi ini disebut juga
penguji perulangan. Ada beberapa hal yang mungkin jadi pertanyaan. Apa yang terjadi jika suatu_kondisi sudah bernilai false sejak pertama kali komputer sampai pada pernyataan ini? Dalam hal ini blok perulangan tidak akan dieksekusi sama sekali. Program akan melompat ke perintah berikutnya di luar blok perulangan. Lalu apa yang terjadi jika suatu_kondisi bernilai false di tengah-tengah perulangan, apakah program keluar dari perulangan saat itu juga? Dalam hal ini, tentunya tidak. Program akan mengeksekusi semua perintah hingga akhir blok selesai. Setelah itu program akan kembali ke pernyataan while, dan setelah mengevaluasi kembali suatu_kondisi, dan jika hasilnya salah, baru program akan melompat ke perintah berikutnya di luar blok. Mari kita ubah sedikit algoritma yang kita buat di bagian sebelumnya. Kali ini kita akan membuat program yang menghitung rata-rata dengan cara menanyakan suatu bilangan kepada user, kemudian program akan berhenti jika masih ada data yang akan diproses. Inisialisasi jumlah dengan 0 Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0 while (masih ada data yang akan diproses): Minta input dari user Tambah jumlah dengan input dari user Tambah n dengan 1 Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata Cetak rata-rata ke layar
Pertanyaan berikutnya, bagaimana menentukan masih ada data yang akan diproses? Cara yang paling mudah adalah melihat apakah nilai yang dimasukkan user bernilai 0. Nol di sini bukan termasuk data yang akan dijumlahkan tetapi bertugas sebagai sinyal bahwa tidak ada lagi data yang harus dimasukkan. Lalu bagaimana kita harus menguji bahwa data yang dimasukkan bernilai 0 atau bukan? (Ingat, kita baru menanyakan data di dalam blok perulangan. Pada saat komputer pertama kali menemui perulangan while, komputer tidak tahu apa-apa.) Dalam hal ini, kita akan sedikit ubah algoritma kita seperti berikut : Inisialisasi jumlah dengan 0 Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0 Minta input dari user while (input tidak sama dengan 0): Tambah jumlah dengan input dari user Tambah n dengan 1 Minta input dari user Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata Cetak rata-rata ke layar
Pada dasarnya, kita tanyakan user terlebih dahulu sebelum perulangan while. Dengan cara ini, kita bisa mendapat nilai input untuk dievaluasi pada pernyataan while. Di dalam perulangan while, kita tempatkan pertanyaan untuk mendapat input dari user di akhir perulangan. Artinya, setelah kita memproses input dari user, kita akan tanyakan lagi kepada user untuk mendapatkan kondisi untuk mengevaluasi kondisi while berikutnya. Perhatikan juga bahwa ketika 0 dimasukkan, program tidak akan menghitung nilai 0 lagi. Di algoritma sebelumnya, nilai 0 akan ikut dijumlahkan dan n akan bertambah 1, padahal 0 bukan data. Nol hanya berfungsi sebagai sinyal bahwa perulangan harus selesai. Masalah ini sangat amat umum ditemui oleh programmer, karena menghitung satu demi satu ternyata tidak mudah. Untuk itu debugger diperlukan untuk melihat lebih detail apa yang dilakukan oleh komputer. Kita bisa ubah algoritma di atas menjadi program Java sebagai berikut. (Seperti biasa program ini bisa diunduh dalam bentuk zip file atau di alamat SVN berikut: http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata ) package ratarata; import java.io.*; public class RataRata { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub double jumlah = 0; double bilangan = 0; int n = 0; BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String strbilangan = null;
berhenti");
System.out.print("Masukkan bilangan pertama : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program }
System.exit(1);
// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut
bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
while (bilangan != 0) { jumlah += bilangan; jumlah + bilangan n++;
// sama dengan : jumlah = // sama dengan : n = n+1
// tanya user input System.out.print("Masukkan bilangan berikutnya (atau 0 untuk mengakhiri) : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } // mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut
bilangan = Double.parseDouble(strbilangan); } // hitung rata-rata double ratarata = jumlah/n;
// cetak hasilnya ke layar if (n == 0) { System.out.println("Data kosong, rata-rata tidak bisa dihitung"); } else { System.out.println("Anda memasukkan " + n + " data"); System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + ratarata); } } }
Berikut hasil keluarannya :
Pernyataan do ... while Kadang-kadang akan lebih mudah menulis perulangan jika penguji perulangan dilakukan di akhir badan perulangan. Dalam hal ini badan perulangan akan dieksekusi terlebih dahulu tanpa memperdulikan apakah suatu kondisi bernilai true atau false. Pengujian dilakukan di akhir setelah suatu kondisi didapat dalam eksekusi perulangan pertama kali. Pernyataan do ... while pada dasarnya merupakan pernyataan while terbalik, dengan bentuk.
do
perintah while (suatu_kondisi);
Atau apabila perintah berbentuk blok kumpulan perintah-perintah, bisa juga ditulis dalam bentuk do { perintah-perintah } while (suatu_kondisi);
Perlu diingat bahwa pernyataan do ... while diakhiri dengan tanda ; di akhir while. Contoh sederhana adalah program bermain game, di mana game akan menanyakan apakah user ingin bermain lagi. do {
main game tanya user apakah ingin main lagi } while (user menjawab ya);
Jika suatu saat Anda harus menulis kondisi pada pernyataan while seperti ini while (jawaban == true), Anda bisa mengganti pernyataan ini menjadi while (jawaban). Menguji apakah jawaban sama dengan true sama artinya dengan melihat apakah jawaban berisi "true". Demikian juga dengan while (jawaban == false), bisa diganti dengan while (! jawaban). Seperti dijelaskan pada bab tentang operator boolean, operator ! membalik isi dari boolean, misalnya dari true menjadi false atau sebaliknya. Dengan menuliskan while (!jawaban) berarti sama dengan menguji apakah jawaban berisi false. Pernyataan do ... while memberikan keleluasaan kepada Anda untuk berekspresi dengan lebih lugas. Sebenarnya, untuk memecahkan suatu masalah dengan perulangan do ... while juga bisa diekspresikan dengan perintah while, demikian juga sebaliknya. do
perintah while (suatu_kondisi);
bisa dituliskan dalam bentuk perintah while (suatu_kondisi) perintah
Demikian juga dengan while (suatu_kondisi) perintah
bisa juga dituliskan dalam bentuk if (suatu_kondisi) { do { perintah while (suatu_kondisi); }
tanpa merubah aliran program sama sekali. Pernyataan break dan continue Pernyataan while dan do ... while menguji kondisi di awal atau di akhir badan perulangan. Pengujian bisa juga dilakukan di tengah-tengah badan perulangan, kemudian memerintahkan program untuk keluar dari badan perulangan saat itu juga. Caranya dengan menggunakan perintah break, sehingga program seperti while (suatu_kondisi) perintah
bisa ditulis dalam bentuk while (true) perintah if (!suatu_kondisi) break; Apa makna dari program di atas? while (true)
artinya memerintahkan program untuk melakukan perulangan selamanya, karena true tidak akan berubah. Di tengah-tengah program, kita uji apakah suatu_kondisi bernilai false. Jika ya, maka perintah break akan dieksekusi yang menyebabkan program keluar dari badan perulangan ke perintah berikutnya di luar badan perulangan. Kadang-kadang gaya penulisan ini lebih masuk akal ketimbang gaya penulisan baku seperti while atau do ... while, tapi tentu saja ini tergantung dari cara pikir masingmasing programmer dan juga masalah yang akan dipecahkan. Pernyataan while atau do ... while dapat dibuat bertingkat, misalnya membuat blok while dalam blok while. while (suatu_kondisi) { perintah while (kondisi_lain) { perintah_lain while (kondisi_lain_lagi) { perintah_baru }
}
}
Apabila perintah break diberikan, maka program akan keluar dari perulangan yang berada persis di atasnya. Misalnya, apabila perintah break diberikan setelah perintah_lain maka program akan keluar dari dalam perulangan while (kondisi_lain). Perlu diingan juga apabila perintah break diberikan di dalam pernyataan if, maka program akan keluar dari perulangan yang persis di atasnya. Selain perintah break yang secara langsung menghentikan perulangan, perintah continue digunakan untuk menghentikan operasi saat itu, mengabaikan perintah hingga perulangan berakhir, kemudian kembali kepada perintah while lagi. Misalnya, while (suatu_kondisi) { perintah continue; perintah_lagi perintah_lain_lagi }
Perulangan akan menjalankan perintah, mengabaikan perintah_lagi dan perintah_lain_lagi, kemudian kembali kepada pernyataan while untuk mengevaluasi apakah suatu_kondisi bernilai true. Jika ya perulangan akan diteruskan. Tetapi karena ada perintah continue, artinya selama perulangan tersebut berjalan, perintah_lagi dan perintah_lain_lagi tidak akan pernah dieksekusi.
Perulangan for Posted Jum, 02/20/2009 - 02:07 by belajarprogram Versi ramah cetak Kita akan membahas bentuk perulangan lain, yaitu perulangan for. Setiap bentuk perulangan for dapat diubah menjadi bentuk perulangan while dengan fungsi yang sama tanpa mengubah alur program. Tetapi tergantung dari permasalahan yang akan kita pecahkan, menulis program dengan for akan membuat alur program lebih mudah dipahami. Misalnya, kita akan menghitung 1+2+3+4+5+...+100. Kita bisa ekspresikan program tersebut dalam bentuk i = 1; jumlah = 0; while (i a) System.out.println(b else System.out.println(b
+ " " + a + " " + b); + " " + b + " " + c); + " " + c + " " + b); + " " + b + " " + a); + " " + a + " " + c); + " " + c + " " + a);
}
Pernyataan switch Posted Min, 02/22/2009 - 18:31 by belajarprogram Versi ramah cetak Penyataan percabangan kedua yang dimiliki Java adalah switch. Pernyataan switch lebih jarang digunakan, tetapi sering bermanfaat apabila kita ingin menuliskan percabangan multi arah. Pernyataan switch memiliki bentuk sebagai berikut switch (ekspresi) { case nilai1: perintah1 break; case nilai2: perintah2 break; case nilai3: perintah3 break; default: perintah_lain }
Di sini pernyataan switch akan mencari nilai ekspresi yang sesuai dengan nilai-nilai yang didaftarkan pada pernyataan case. Jika salah satu nilai ditemui, maka program akan melompat ke cabang case tersebut dan melakukan perintah yang terdapat di sana. Jika tidak ditemui, maka program akan melompat ke perintah yang terdapat pada pernyataan default. Catatan ekspresi hanya bisa berbentuk nilai bilangan bulat (int, short, dan sejenisnya) atau karakter, sehingga kita tidak bisa menggunakan switch untuk mengevaluasi ekspresi yang berbentuk String. Pernyataan break di atas sebetulnya tidak harus selalu ada. Tetapi, perintah break di sini memerintahkan komputer agar segera keluar dari blok switch apabila perintah tersebut telah selesai dilaksanakan. Apabila perintah break tidak diberikan, maka program akan terus mengeksekusi perintah lain meskipun sudah berada di luar nilai yang tertera dalam pernyataan casenya. Misalnya, lihat kode berikut ini : switch (N) case 1:
}
System.out.println("Angka break; case 2: case 3: case 4: case 5: System.out.println("Angka break; case 6: case 7: case 8: System.out.println("Angka break; default: System.out.println("Angka
tersebut bernilai 1");
tersebut bernilai 2, 3, 4, atau 5");
tersebut bernilai 6, 7, atau 8"); tersebut tidak bernilai 1 - 8");
Salah satu aplikasi di mana pernyataan switch berguna adalah untuk memproses menu. Menu memiliki beberapa pilihan dan user akan diminta untuk memilih suatu pilihan. Kita dapat menggunakan switch untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas tertentu sesuai dengan menu yang dipilih oleh user. Jika Anda ingat pernyataan main() pada program Java, pernyataan main memiliki parameter String[] args, di mana args merupakan argumen yang diberikan pada saat program dijalankan melalui konsol. Biasanya argumen yang diberikan berupa opsi bagaimana program harus dilaksanakan. Di sini pernyataan switch juga berguna untuk memilih bagaimana program akan berjalan. Jika Anda terbiasa atau pernah bergaul dengan Linux, maka tidak asing untuk menemukan perintah pada Linux seperti "ls -l" atau "tar xfz blabla". Di sini ls atau tar adalah nama program dan "-l" atau "xfz blabla" adalah argumen yang diberikan pada saat program dijalankan. Pernyataan kosong Pernyataan kosong sebenarnya merupakan blok kosong, atau sama dengan {} tanpa perintah apa-apa di dalamnya. Dalam Java, pernyataan kosong juga berarti tanda ; sehingga apabila Anda menulis kode seperti if (x > 0); perintah1
maka perintah1 akan tetap dilaksanakan walaupun x 0) { switch (input.charAt(0)) { case 'j' : case 'J' : suitUser = 0; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; case 't' : case 'T' : suitUser = 1; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; case 'k' : case 'K' : suitUser = 2; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai
} }
break;
}
// sekarang menghitung suit komputer // Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1 // jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan 3 bulat
menjadi
// perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan // dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma // misalnya 1.0232323 menjadi 1 suitKomputer = (int)(Math.random()*3); // suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3 // karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah // salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2 // dalam hal ini kita ganti jadi 2 if (suitKomputer == 3) { suitKomputer = 2; } // menghitung siapa yang menang switch (suitKomputer) { // jika komputer Jempol case 0: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Jempol"); switch (suitUser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Seri"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Anda kalah"); break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Anda menang"); break; } break; // dari switch(suitKomputer) // jika komputer Telunjuk case 1: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Telunjuk"); switch (suitUser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Anda menang"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Seri");
break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Anda kalah"); break;
} break; // dari switch(suitKomputer) // jika komputer Kelingking case 2: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Kelingking"); switch (suitUser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Anda kalah"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Anda menang"); break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Seri"); break; } break; // dari switch(suitKomputer) }
}
}
Berikut ini adalah contoh keluaran program
Bab V - Subrutin Posted Min, 02/22/2009 - 19:59 by belajarprogram Versi ramah cetak Pemrograman kompleks Salah satu cara yang digunakan untuk memecah permasalahan kompleks menjadi permasalahan yang lebih kecil adalah dengan subrutin. Subrutin terdiri dari sekelompok
perintah yang melakukan suatu tugas tertentu. Subrutin memiliki nama, sehingga bisa dipanggil suatu saat di bagian lain program. Ketika komputer mengeksekusi program, setiap kali nama subrutin tersebut dipanggil, program akan melaksanakan semua perintah di dalam subrutin tersebut. Subrutin boleh digunakan berulang-ulang, dari mana pun di dalam program, bahkan dari dalam subrutin lain. Dengan cara ini kita bisa membuat subrutin sederhana yang digunakan berulang-ulang di seluruh program. Dengan cara ini, program besar dapat dipecah menjadi bagian-bagian kecil. yang masing-masing melakukan perintah sederhana. Seperti dijelaskan sebelumnya, subrutin bisa berbentuk statik atau non-statik. Dalam bagian ini hanya subrutin statik yang akan dijelaskan lebih lanjut. Subrutin non-statik adalah inti dari pemrograman berorientasi objek, dan akan dijelaskan lebih lanjut pada bab berikutnya.
Kotak Hitam Posted Min, 02/22/2009 - 22:18 by belajarprogram Versi ramah cetak Subrutin terdiri dari beberapa instruksi yang melakukan suatu tugas tertentu, dikumpulkan dalam satu himpunan, dan diberi nama. Kumpulan instruksi ini bisa berupa suatu "tugas" yang cukup kompleks yang disatukan sebagai konsep. Dengan cara ini, kita tidak perlu lagi memikirkan bagaimana komputer melakukan tugas hingga sedetail mungkin. Kita hanya perlu memanggil nama subrutin tersebut untuk menjalankan suatu "tugas". Subrutin sering juga disebut dengan kotak hitam (atau black box) karena kita tidak perlu (atau tidak mau tahu) secara detail apa yang subrutin tersebut lakukan. Kita hanya ingin tahu hubungan kotak hitam tersebut dengan dunia luar. Hubungan ini disebut antar muka (interface). Di kotak itu mungkin ada tombol yang bisa kita tekan, ada keyboard yang bisa kita ketik, atau mungkin ada jendela untuk memberi dan mengambil informasi dari dalamnya. Karena kita bermaksud untuk menyembunyikan kompleksitas (dalam hal ini program yang akan kita buat), ada beberapa prinsip penting dari suatu kotak hitam : Antar muka harus sederhana, jelas, tak berbelit-belit, dan mudah dimengerti. Apa contoh kotak hitam di sekitar kita? Sebetulnya banyak, misalnya TV, handphone, DVD player, MP3 player, kulkas, AC, dan sebagainya. Kita bisa menyalakan TV, mengganti channel, menaikkan dan menurunkan volume dengan mudah tanpa harus mengetahui bagaimana TV bekerja. Sama halnya dengan AC, Anda cukup menekan
tombol, menaikkan dan menurunkan temperatur tanpa harus mengerti bagaimana AC bekerja. Sekarang mari kita lihat bagian dalam dari kotak hitam. Bagaimana AC atau TV bekerja disebut dengan implementasi. Aturan kedua dari suatu kotak hitam adalah : Untuk menggunakan kotak hitam, kita tidak perlu mengetahui tentang implementasi. Yang kita butuh adalah antar muka. Sebetulnya kita bisa mengganti implementasi selama apa yang dihasilkan dan apa yang diminta tetap sama. Atau dengan kata lain, perilakunya tidak berubah. Misalnya dulu TV menggunakan tabung hampa, tetapi sekarang menggunakan transistor. Tetapi perubahan implementasi (dari tabung hampa ke transistor) tidak mengubah bagaimana TV dioperasikan dan apa yang kita lihat di TV. Seperti halnya dengan program, kita bisa mengubah implementasi suatu subrutin, misalnya mengoptimasi subrutin tersebut agar lebih cepat, tanpa mengubah perilaku program secara keseluruhan, dan tanpa mengubah perilaku fungsi lain yang memanggil subrutin tersebut. Tentunya untuk membuat kotak hitam, kita perlu mengetahui detail tentang implementasinya. Kotak hitam digunakan untuk membantu baik si pembuat kotak hitam maupun penggunanya. Pada akhirnya, kotak hitam tersebut akan digunakan dalam bermacam-macam situasi. Orang yang membuat kotak hitam ini tidak perlu mengerti bagaimana kotaknya akan digunakan. Pembuatnya hanya menjamin bahwa kotak yang dibuat harus bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Aturan ketiga dari kotak hitam : Pembuat (implementor) kotak hitam tidak perlu tahu bagaimana kotak hitam itu akan digunakan. Dengan kata lain, kotak hitam membagi dunia menjadi 2 bagian, yaitu bagian luar, untuk apa ia digunakan, dan bagian dalam, yaitu detail bagaimana ia bekerja. Antar muka kotak hitam tidak melulu harus berupa koneksi fisik antara kotak hitam dengan dunia luar. Antar muka bisa juga berupa spesifikasi yang menjelaskan apa yang dilakukan kotak hitam tersebut, dan perilakunya terhadap input yang diterimanya. Tidak cukup untuk menyebutkan bahwa TV membutuhkan colokan kabel, tetapi harus disebutkan bahwa colokan kabel digunakan untuk menyambung aliran listrik ke TV supaya TV bisa dinyalakan. Dalam bahasa pemrograman, antar muka dari suatu subrutin harus terdiri dari komponen sintaks dan semantik. Bagian sintaks dari subrutin mengandung penjelasan tentang apa yang harus diketik untuk memanggil subrutin tersebut. Dan bagian semantik menjelaskan bagaimana secara khusus apa yang akan dikerjakan oleh subrutin tersebut. Untuk menulis program yang benar, kita harus mengetahui spesifikasi sintaks dari subrutin tersebut. Untuk mengerti dan bisa menggunakan subrutin tersebut seefektif mungkin, kita harus mengetahui spesifikasi semantiknya. Kedua bagian dari subrutin tersebut bisa disebut sebagai kontrak subrutin.
Kontrak subrutin bisa dijelaskan seperti "Ini yang harus Anda lakukan untuk menggunakan saya, dan ini yang akan saya lakukan untuk Anda". Ketika kita menulis subrutin, komentar yang kita tulis untuk menjelaskan subrutin itu harus memuat kontrak subrutin tersebut. Kadang kala kontrak ini seringkali tidak dituliskan dengan benar, sehingga programmer yang menggunakannya harus menerka apa yang akan dilakukan. Tentu saja ini tidak efisien dan menghabiskan banyak waktu apabila kita harus menerka semua subrutin yang terdapat dalam bahasa pemrograman.
Subrutin Statik dan Variabel Statik Posted Min, 02/22/2009 - 22:44 by belajarprogram Versi ramah cetak Setiap subrutin yang dideklarasikan dalam Java harus dideklarasikan di dalam suatu Kelas (Class). Hal ini mungkin membuat Java sedikit tidak normal, karena dalam bahasa pemrograman lain, subrutin bisa diletakkan di mana saja termasuk di luar kelas. Salah satu dari fungsi kelas adalah menggabungkan subrutin dan variabel bersama. Dan ini tidak mudah apabila subrutin dan variabel berada di luar kelas, terutama apabila beberapa paket harus digabungkan menjadi satu seperti dalam program kompleks. Akan terdapat banyak kebingungan yang mungkin diakibatkan dari nama subrutin atau nama variabel yang sama. Subrutin yang dideklarasikan di dalam kelas disebut dengan metode (method). Di bab kemudian kita akan menggunakan istilah metode, tetapi bab ini kita akan menggunakan subrutin dalam artiannya sebagai subrutin statik. Metode akan digunakan untuk subrutin non-statik yang lebih merupakan sifat dari objek, dan bukan bagian dari kelas itu sendiri. Definisi subrutin dalam bahasa pemrograman Java dapat dituliskan dalam bentuk sifat tipe_keluaran nama_subrutin ( daftar parameter ) { perintah }
Kita sudah pernah mendefinisikan suatu subrutin, yaitu subrutin main(). Paling tidak kita sudah kenal bagaimana subrutin didefinisikan. yang terdapat di antara { dan } disebut juga badan subrutin. Perintah ini merupakan badan atau implementasi suatu subrutin, seperti yang dibahas sebelum pada penjelasan tentang kotak hitam. Perintah ini merupakan instruksi yang akan dieksekusi oleh komputer pada saat subrutin ini dipanggil. perintah
sifat adalah sifat dari subrutin itu sendiri. Beberapa sifat yang pernah kita lihat adalah static dan public. Ada lebih dari selusin sifat yang bisa diberikan kepada subrutin.
Jika kita akan membuat fungsi, yaitu subrutin yang menghitung suatu nilai kemudian mengembalikan hasilnya, maka tipe_keluaran adalah tipe data dari keluaran yang
dihasilkan oleh fungsi tersebut. Kita akan membahas lebih lanjut tentang keluaran pada bagian berikutnya. Jika subrutin kita bukan fungsi dan tidak menghasilkan nilai apa-apa, kita gunakan tipe data spesial yang dinamakan void untuk menunjukkan bahwa tidak ada nilai keluaran yang akan dikembalikan oleh subrutin tersebut. Akhirnya kita sampai pada daftar parameter. Parameter adalah bagian dari antar muka suatu subrutin. Parameter adalah informasi yang diberikan kepada suatu subrutin dari dunia luar, untuk digunakan dalam eksekusi subrutin tersebut. Kasus sederhana misalnya televisi memiliki subrutin gantiChannel(). Pertanyaan yang akan muncul adalah ganti channel ke mana? Dalam hal ini parameter dapat digunakan, misalnya channel berbentuk bilangan bulat (int) dan deklarasi subrutin gantiChannel dapat berbentuk seperti public void gantiChannel(int channel) { ... }
Pernyataan tersebut berarti subrutin gantiChannel() memiliki parameter channel yang bertipe int. Akan tetapi channel belum memiliki nilai. Nilainya akan diberikan pada saat subrutin ini dipanggil, misalnya dengan gantiChannel(17);
Daftar parameter dari suatu subrutin bisa juga kosong, atau bisa berisi lebih dari satu parameter dalam bentuk tipe_data nama_parameter
Jika ada lebih dari satu parameter, maka parameter-perameter tersebut dihubungkan dengan koma. Catatan bahwa masing-masing parameter harus terdiri dari satu tipe data dan satu nama, misalnya double x, double y dan bukan double x, y. Parameter akan dijelaskan lebih lanjut pada bagian berikutnya. Berikut ini adalah beberapa contoh deklarasi subrutin yang umum dilakukan : public static void mainGame() { // "public" dan "static" ada sifat; "void" adalah tipe_keluaran // "mainGame" adalah nama subrutin // daftar parameternya kosong ... // perintah untuk memainkan game ditulis di bagian ini } int ambilNdata(int N) { // tidak ada sifat, "int" adalah tipe_keluaran // "ambilNdata" adalah nama subrutin // dan parameternya adalah N yang memiliki tipe data int ... // perintah untuk mengambil N data ditulis di bagian ini } static boolean kurangDari(double x, double y) {
// "static" adalah sifat, "boolean" adalah tipe_keluaran // "kurangDari" adalah nama subrutin // parameternya ada 2, yaitu x yang bertipe data double // dan y yang juga bertipe data double .... // perintah untuk menguji apakah x lebih kecil dari y ditulis di sini }
Dalam contoh kedua perhatikan bahwa sifatnya tidak "static", dan subrutin ini tidak dibahas dalam bagian ini. Subrutin pertama memiliki sifat "public" yang artinya subrutin ini dapat dipanggil dari bagian manapun, termasuk dari luar kelas yang dimaksud. Ada lagi sifat subrutin yaitu "private" yang berarti hanya bisa dipanggil dari dalam kelas di mana subrutin tersebut didefinisikan. Sifat "public" dan "private" dinamakan penentu akses (access specifier). Jika tidak disebutkan jenis aksesnya dalam suatu definisi subrutin, maka otomatis subrutin itu memiliki sifat "package" yang artinya hanya bisa dipanggil dari paket yang sama dari kelas di mana ia didefinisikan. Sifat lain yang berkaitan dengan penentu akses adalah "protected" dan ini akan dibahas lebih lanjut pada bagian tentang pemrograman berorientasi objek. Ingatkah bahwa subrutin main() yang biasa kita gunakan dalam contoh-contoh program memiliki bentuk seperti berikut ? public static main(String[] args) { ... }
Sifatnya adalah "public" dan "static", namanya adalah "main" dan parameternya adalah args yang bertipe data array dari String. Kita akan bahas tentang array pada bagian struktur data di bab berikutnya. Menjalankan subrutin Ketika kita mendefinisikan subrutin, pada dasarnya kita memberitahu Java bahwa suatu subrutin tersedia dalam suatu kelas. Subrutin tersebut tidak dijalankan sampai ia dipanggil. (Hal ini juga berlaku untuk kelas main(), meskipun kita tinggal memanggilnya secara spesifik, tetapi sistem operasi kita akan memanggil subrutin main() pada saat program tersebut dijalankan.) Misalnya subrutin mainGame() di atas dapat dipanggil seperti mainGame();
Pernyataan ini dapat dipanggil di mana pun dalam kelas yang sama, meskipun dari dalam subrutin yang berbeda, misalnya dari dalam subrutin main(). Karena mainGame() bersifat "public", maka subrutin ini dapat juga dipanggil dari luar kelas di mana ia dideklarasikan. Misalnya, mainGame() dideklarasikan dalam kelas Gundu, maka mainGame dapat dipanggil dari kelas lain seperti Gundu.mainGame();
Penggunaan nama kelas di sini berarti memberitahu Java di mana subrutin mainGame() harus dicari (dalam hal ini di dalam kelas Gundu). Dan ini juga membedakan bahwa yang dimainkan adalah Gundu, bukan Catur.mainGame() atau UlarTangga.mainGame(). Lebih umum, untuk memanggil suatu subrutin dapat dilakukan dengan bentuk nama_subrutin(parameter);
Dan untuk memanggil subrutin dari luar kelas, bisa dilakukan dalam bentuk nama_kelas.nama_subrutin(parameter);
apabila subrutin tersebut memiliki sifat "static". Apabila subrutin tersebut tidak bersifat "statik" maka nama_kelas harus diganti dengan nama objek jelmaan kelas tersebut. (Akan dijelaskan lebih jauh nanti pada bab tentang pemrograman berorientasi objek). Juga, apabila tidak ada parameter yang didefinisikan, maka parameter bisa dihilangkan, tetapi tanda kurungnya () harus tetap ada meskipun kosong. Variabel Statik Suatu kelas juga bisa berisi lain hal selain subrutin, misalnya variabel. Variabel juga bisa didefinisikan di dalam subrutin, yang disebut variabel lokal. Untuk membedakannya variabel yang didefinisikan di dalam kelas disebut variabel anggota, karena variabel tersebut adalah anggota kelas. Seperti subrutin, variabel juga bisa bersifat statik atau non-statik. Di bagian ini kita hanya akan membahas variabel statik. Variabel anggota statik dimiliki oleh kelas, dan akan selalu ada selama kelas tersebut ada. Komputer akan menyiapkan memori tempat penyimpanan variabel statik pada saat Java interpreter dijalankan. Perubahan variabel statik ini akan mengubah isi memori tersebut, tidak peduli dari bagian program mana perubahan variabel ini dilakukan. Kapanpun variabel ini dipanggil, ia akan mengambil data dari memori di mana dia disimpan, tidak peduli bagian program mana yang memanggilnya. Ini berarti variabel statik bisa diisi dari subrutin satu dan dimodifikasi dari subrutin lainnya. Atau dengan kata lain, variabel statik digunakan bersama oleh seluruh bagian kelas. Variabel lokal hanya bisa dipanggil dari dalam subrutin di mana ia dideklarasikan. Deklarasi variabel anggota dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti deklarasi variabel dalam subrutin. Kecuali, mereka juga bisa diberi attribut yang berisi sifatnya, misalnya "static", "public", atau "private". Misalnya, static int umur; static private double x;
Seperti halnya penentu akses pada subrutin, variabel yang bersifat "private" hanya bisa diakses dari dalam kelas yang bersangkutan, sedangkan variabel "public" dapat diakses dari manapun. Misalnya, kelas System, memiliki variabel out, sehingga bisa kita panggil dari luar dengan System.out. Ketika kita mendeklarasikan suatu variabel di dalam subrutin, kita harus memberi nilai awal untuk variabel tersebut. Akan tetapi untuk variabel anggota, Java otomatis memberi nilai awal, sehingga tidak perlu diinisialisasi terlebih dahulu. Misalnya int akan diberi nilai awal 0, karakter diberi nilai yang berupa karakter dengan nilai Unicode 0, dan String diberi nilai awal null, sementara boolean diberi nilai awal false. Kita tentu saja bisa memberi nilai awal apabila nilai awal yang diberi Java tidak cocok dengan aplikasi kita. Caranya misalnya dengan memberi nilai di awal subrutin main().
Contoh Subrutin - Mengubah Program RataRata Posted Sen, 02/23/2009 - 23:46 by belajarprogram Versi ramah cetak Kita mulai dengan program RataRata yang kita bahasa pada bagian tentang while dan do ... while. Perhatikan bahwa di dalam program tersebut kita harus menulis berulang-ulang untuk mendapatkan input data dari user. Sekarang kita akan pisahkan kode untuk mengambil input dari user dalam kelas yang dinamakan KonsolInput. Pertama-tama buat project baru di Eclipse yang dinamakan RataRata2. Caranya "File -> New -> Java Project" kemudian masukkan RataRata2.
Kemudian buat kelas baru yang dinamakan KonsolInput. "File -> New -> Class", masukkan package ratarata2 dan Name KonsolInput seperti gambar berikut :
Kita akan membuat subrutin statik yang dinamakan ambilDouble() yang tugasnya memberi pertanyaan kepada user, mengambil input dari user dan mengubah input dari user menjadi bilangan real (tipe data double). Kita bisa definisikan subrutin ini dengan public static double ambilDouble(String pertanyaan) { ... }
"public" dan "static" adalah sifat subrutin ini, "double" merupakan tipe data keluarannya karena kita ingin subrutin ini mengembalikan input bertipe double sehingga siap untuk digunakan. "ambilDouble" adalah nama subrutin ini, dan "String pertanyaan" adalah parameternya yaitu berupa pertanyaan yang diberikan kepada user pada saat data akan diambil. Apa yang harus dilakukan sekarang? Kita ambil perintah untuk mengambil data dari RataRata yaitu : double bilangan = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String strbilangan = null; System.out.print("Masukkan bilangan pertama : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } lanjut
// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
Ingat bahwa parameter "String pertanyaan" adalah pertanyaan yang akan kita ajukan kepada user, sehingga baris System.out.print("Masukkan bilangan pertama : ");
kita ganti dengan System.out.print(pertanyaan);
Kita akan kembalikan "bilangan" kepada si pemanggil, sehingga di akhir subrutin kita beri perintah return bilangan;
yang berarti kembalikan bilangan kepada si pemanggil fungsi ini. Jangan lupa juga untuk menambahkan import java.io.*; di awal kelas karena BufferedReader adalah anggota dari paket ini. Sekarang subrutin ambilDouble() menjadi seperti ini package ratarata2; import java.io.*; public class KonsolInput { public static double ambilDouble(String pertanyaan) { String strbilangan = null; BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); double bilangan; System.out.print(pertanyaan); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
}
}
System.exit(1);
bilangan = Double.parseDouble(strbilangan); return bilangan;
}
Kemudian kita buat kelas baru yang dinamakan RataRata2, seperti pada gambar berikut :
Dengan menggunakan subrutin yang baru kita buat, kita modifikasi program RataRata menjadi RataRata2 sebagai berikut : package ratarata2; public class RataRata2 { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub double jumlah = 0;
double bilangan = 0; int n = 0; bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama : "); while (bilangan != 0) { jumlah += bilangan; bilangan
n++;
// sama dengan : jumlah = jumlah + // sama dengan : n = n+1
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan berikutnya (atau 0 untuk mengakhiri) : "); } // hitung rata-rata double ratarata = jumlah/n; // cetak hasilnya ke layar if (n == 0) { System.out.println("Data kosong, rata-rata tidak bisa dihitung"); } else { System.out.println("Anda memasukkan " + n + " data"); System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + ratarata); } } }
Perhatikan beberapa perubahan di dalam program ini. Pertama, kita hapus perintahperintah untuk mengambil input dari user karena sudah kita implementasikan pada subrutin ambilDouble() di kelas KonsolInput. Di kelas RataRata2, kita panggil subrutin ambilDouble() dengan perintah bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama : ");
dan bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan berikutnya (atau 0 untuk mengakhiri) : ");
di mana parameternya adalah pertanyaan yang diberikan kepada user sebelum memasukkan data.
Hasil keluarannya sama dengan pada kelas RataRata
Contoh Program Subrutin dan Variabel Statik Posted Sel, 02/24/2009 - 15:51 by belajarprogram Versi ramah cetak Mari kita lihat kembali dan kita akan ubah program MainSuit pada halaman ini. Pertama-tama kita akan ubah algoritma untuk menentukan siapa yang menang. Dalam program sebelumnya, kita gunakan pernyataan switch case, yaitu kita tuliskan semua kemungkinan dalam permainan. Jika Anda ingat, Jempol dilambangkan dengan 0, Telunjuk dilambangkan dengan 1, dan Kelingking dilambangkan dengan 2. Cara lain untuk menentukan pemenangnya adalah dengan mengurangi suitKomputer dan suitUser delta = suitKomputer - suitUser;
Apabila delta = 0, maka permainan berakhir seri. Sekarang coba masukkan apabila komputer 0 (Jempol) dan user 1 (Telunjuk). Dalam hal ini delta bernilai -1, dan ini berarti komputer menang. Dengan kata lain, apabila delta bernilai -1 maka komputer menang, dan apabila delta bernilai 1, maka user menang. Coba lagi juga komputer 0 (Jempol) dan user 2 (Kelingking). Dalam hal ini delta -2, dan ini berarti user menang sesuai dengan aturan bahwa Kelingking menang melawan Jempol. Dengan sifat seperti di atas, kita bisa ubah pernyataan switch case pada program sebelumnya dengan // menghitung siapa yang menang int delta = suitKomputer - suitUser; switch (delta) { case 0:
}
seri++; System.out.println("Hasilnya : Seri"); break; case 1: case -2: userMenang++; System.out.println("Hasilnya : Anda menang"); break; case -1: case 2: komputerMenang++; System.out.println("Hasilnya : Anda kalah"); break;
Kemudian, kita tambahkan lagi variabel statik yang fungsinya digunakan untuk mendata berapa kali komputer menang, berapa kali Anda menang dan berapa kali seri. public static int userMenang = 0; public static int komputerMenang = 0; public static int seri = 0;
Kemudian kita akan pindahkan sebagian kode pada subrutin main sehingga dapat dipanggil berkali-kali tanpa harus menulis seluruh kode lagi. Kita namakan subrutin ini mainGame(). Kodenya sebagai berikut : public static int userMenang = 0; public static int komputerMenang = 0; public static int seri = 0; public static void mainGame() { BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); // variabel untuk mengambil input dari user String input = null; // Kita gunakan pernyataan while hingga user betul // memasukkan salah satu dari J, T, atau K boolean inputvalid = false; int suitKomputer = 0; int suitUser = 0; // selama input tidak valid, jalankan perulangan ini while (!inputvalid) { System.out.print("Masukkan suit Anda "); try { input = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); }
// // // if
pastikan bahwa user memasukkan sesuatu dengan mengecek apakah panjang input > 0 jika tidak, maka perulangan akan dilanjutkan (input.length() > 0) { switch (input.charAt(0)) { case 'j' : case 'J' : suitUser = 0; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; case 't' : case 'T' : suitUser = 1; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; case 'k' : case 'K' : suitUser = 2; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; } } }
dan 3 bulat
// sekarang menghitung suit komputer // Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1 // jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 // perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan // dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma // misalnya 1.0232323 menjadi 1 suitKomputer = (int)(Math.random()*3); // suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3 // karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah
menjadi
// salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2 // dalam hal ini kita ganti jadi 2 if (suitKomputer == 3) { suitKomputer = 2; } // menghitung siapa yang menang int delta = suitKomputer - suitUser; switch (delta) { case 0: seri++; System.out.println("Hasilnya : Seri"); break; case 1: case -2:
userMenang++; System.out.println("Hasilnya : Anda menang"); break; case -1: case 2: komputerMenang++; System.out.println("Hasilnya : Anda kalah"); break; }
}
Sekarang kita ubah subrutin main()-nya, sehingga komputer akan menanyakan Anda untuk main lagi atau tidak. Jika jawabannya ya, maka permainan akan diteruskan, dan statistik menang-kalah-seri akan ditampilkan. Jika tidak, hanya tampilkan statistiknya saja, kemudian program akan keluar. public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // cetak aturan main dan input dari user System.out.println("Permainan suit"); System.out.println("=============="); System.out.println("Masukkan salah satu dari 3 kemungkinan :"); System.out.println("J untuk Jempol"); System.out.println("T untuk Telunjuk"); System.out.println("K untuk Kelingking"); System.out.println(""); // baris kosong while (true) { mainGame(); // tampilkan statistik System.out.println("Statistik :"); System.out.println("Komputer = " + komputerMenang + " Anda = " + userMenang + " Seri = " + seri); System.out.println(""); // baris kosong // variabel untuk mengambil input dari user BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String input = null; System.out.print("Main lagi (Y/T) ? "); try { input = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); }
} }
// keluar jika jawabannya tidak if ((input.charAt(0) == 't') || (input.charAt(0) == 'T')) break;
Berikut ini hasil keluarannya
Parameter Posted Sel, 02/24/2009 - 19:12 by belajarprogram Versi ramah cetak Jika subrutin adalah kotak hitam, maka parameter merupakan alat atau mekanisme untuk memberikan informasi dari dunia luar ke dalam kotak. Parameter merupakan bagian dari antar muka dengan suatu subrutin. Dengan menggunakan parameter, kita dapat mengatur perilaku suatu subrutin sesuai dengan input yang diberikan. Sebagai analogi, kita ambil contoh AC -- yaitu alat yang mengatur suhu ruangan pada temperatur konstan. AC memiliki parameter, yaitu tombol remote yang digunakan untuk memasukkan suhu yang diinginkan. AC akan selalu melakukan tugas yang sama, yaitu mengatur suhu ruangan. Akan tetapi, tugas persis yang dilakukan tergantung suhu yang diterima dari remote control. Kita ambil contoh pada kelas KonsolInput pada bagian terdahulu.
public static double ambilDouble(String pertanyaan) { String strbilangan = null; BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); double bilangan; System.out.print(pertanyaan); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } bilangan = Double.parseDouble(strbilangan); return bilangan; }
Di sini subrutin ambilDouble memiliki parameter tunggal yang bertipe String dan bernama pertanyaan. Ketika subrutin ini dipanggil, suatu nilai harus ikut disertakan, dan nilai ini dimasukkan dalam parameter "pertanyaan". Misalnya, subrutin dapat dipanggil dengan a = ambilDouble("hallo");. Ketika komputer menjalankan perintah ini, komputer akan memasukkan "hallo" ke dalam parameter "pertanyaan", kemudian subrutin ambilDouble menjalankan semua perintah di dalamnya. Jika parameter yang diberikan berupa variabel, misalnya variabel str berisi "kabar", kemudian subrutin ambilDouble panggil dengan perintah ambilDouble(str), maka isi dari str akan dikopi ke dalam parameter "pertanyaan" terlebih dahulu sebelum seluruh perintah dalam subrutin ambilDouble dilaksanakan. Perlu dicatat bahwa istilah "parameter" digunakan dalam dua konsep berbeda tetapi berkaitan. Yang pertama adalah "parameter" digunakan untuk mendefinisikan suatu subrutin. Parameter yang digunakan pada definisi suatu subrutin disebut parameter formal. "Parameter" yang digunakan untuk memanggil suatu subrutin disebut parameter aktual. Ketika suatu subrutin dipanggil, parameter aktual akan dievaluasi, dan hasilnya akan dimasukkan ke dalam parameter formal. Parameter formal berbentuk seperti pengenal atau nama, dan bersifat seperti halnya variabel dan memiliki tipe -- misalnya int, double, atau String. Parameter aktual bersifat seperti nilai atau angka, jadi bisa berbentuk ekspresi atau perintah apapun yang menghasilkan nilai atau angka. Sewaktu kita memanggil subrutin, kita harus memberi parameter aktual untuk setiap parameter formal yang didefinisikan. Misalnya, lihat contoh berikut. static void lakukanSesuatu(int N, double d, boolean b) { ... // perintah lainnya di sini }
Subrutin ini bisa saja dipanggil dengan instruksi berikut.
lakukanSesuatu(1, Math.random() * 3, x == 3);
Ketika komputer mengevaluasi subrutin ini, pada dasarnya sama dengan menglakukan perintah-perintah berikut. { int N; double d; boolean b; N = d = b = ...
1; Math.random() * 3; (x == 3); // perintah lainnya di sini
}
Untuk memanggil subrutin, yang kita perlukan adalah nama, berapa banyak parameter formal yang dimilikinya, dan tipe dari parameter formal tersebut. Infomasi ini disebut juga tanda subrutin. Tanda subrutin lakukanSesuatu dapat ditulis sebagai lakukanSesuatu(int,double,boolean). Perhatikan bahwa tanda subrutin tidak memiliki nama parameter; sebetulnya jika kita hanya ingin menggunakan subrutin tersebut, nama parameter tidaklah penting, karena nama bukan merupakan bagian dari antar muka subrutin. Java agak sedikit berbeda karena memungkinkan dua atau lebih subrutin yang berbeda dalam kelas yang sama memiliki tanda subrutin yang berbeda. (Mirip seperti bahasa C+ +) Subrutin yang seperti ini disebut subrutin yang dibebanlebihkan (overloaded). Misalnya, void void void void
taruh(String s) { ... } taruh(int i) { ... } taruh(double d) { ... } taruh(boolean b) { ... }
Kita sudah menggunakan subrutin yang dibebanlebihkan ini misalnya pada System.out.println(). Jika kita coba ketik System.out.println pada Eclipse, Eclipse akan membantu kita untuk melihat parameter apa saja yang dibutuhkan, termasuk juga dapat menunjukkan apakah suatu subrutin dibebanlebihkan.
Catatan : Overload tidak berlaku pada tipe keluaran subrutin. Dua atau lebih subrutin dengan nama sama dalam suatu kelas tetapi memiliki tipe keluaran yang berbeda tidak diperbolehkan dalam Java. Misalnya, kalau kita coba definisikan 2 fungsi seperti berikut, maka Java akan memberi pernyataan kesalahan sintaks. int ambil(String s) { ... } boolean ambil(String s) { ... } double ambil(String s) { ... }
Terakhir, hingga saat ini kita sudah mengenal 3 jenis variabel: variabel lokal, yang didefinisikan di dalam suatu blok, variabel statik, yang didefinisikan di dalam suatu kelas, dan parameter formal, yang didefinisikan pada definisi subrutin di dalam suatu kelas. Variabel lokal tidak memiliki hubungan dengan dunia luar sama sekali. Parameter digunakan untuk berhubungan dengan dunia luar sebagai alat untuk menerima nilai atau angka dari dunia luar. Perubahan nilai pada variabel lokal dan parameter tidak mempengaruhi variabel itu sendiri karena sifatnya terisolasi. Hal yang sama sekali berbeda akan terjadi apabila suatu subrutin menggunakan variabel yang didefinisikan di luar subrutin itu. Variabel tersebut hidup secara terpisah dari subrutin, dan bisa diakses oleh apapun di luar subrutin itu. Variabel ini disebut variabel global. Variabel ini terlihat oleh semua subrutin dalam kelas tersebut. Perubahan yang terjadi di sini dapat mempengaruhi cara kerja subrutin lain yang menggunakan variabel tersebut. Hal ini kita lihat pada contoh sebelumnya tentang subrutin dan variabel statik untuk menghitung statistik komputerMenang, userMenang, dan seri. Tidak ada yang salah dalam menggunakan variabel global, akan tetapi kita harus terus ingat bahwa variabel global itu harus sebagai bagian dari antar muka subrutin kita dengan
keseluruhan dunia luar. Cara ini sebetulnya jalan belakang yang tidak terdokumentasi seperti pada definisi subrutin, yang apabila aturan-aturannya tidak dipenuhi secara disiplin mungkin akan menyebabkan bug atau kesalahan lain di luar kontrol kita. Paling tidak ada satu alasan untuk menggunakan variabel global, yaitu apabila kelas secara keseluruhan dianggap sebagai kotak hitam, akan lebih masuk akal apabila subrutin bisa mengintip sedikit keluar dan saling menukar informasi jika cara ini jauh lebih mudah diimplementasikan dan dilihat dari dunia luar.
Tipe Keluaran Posted Rab, 02/25/2009 - 01:06 by belajarprogram Versi ramah cetak Suatu subrutin yang mengembalikan nilai disebut fungsi. Suatu fungsi hanya dapat mengembalikan nilai dengan tipe tertentu, yang disebut tipe keluaran. Fungsi biasanya dipanggil di tempat suatu nilai atau angka ditempatkan, misalnya disebelah kanan tanda =, pada parameter sewaktu subrutin dipanggil, atau di tengah-tengah ekspresi yang panjang. Fungsi dengan tipe keluaran boolean juga bisa ditempatkan sebagai kondisi pada pernyataan if atau while. Sebetulnya boleh-boleh saja memanggil suatu fungsi sendirian tanpa diletakkan di sebelah kanan tanda =, misalnya ambilDouble("hallo");. Dalam hal ini keluarannya akan diabaikan oleh komputer. Tergantung program yang akan kita buat, kadang-kadang program kita memang sengaja membuang nilai yang dikembalikan oleh fungsi karena satu dan lain hal. Untuk membuat fungsi yang mengeluarkan suatu nilai kembali kepada pemanggilnya, kita harus memberikan pernyataan return, dengan bentuk return ekspresi;
Pernyataan return ini hanya boleh ditulis di dalam sebuah subrutin (termasuk subrutin main()), dan ekspresi harus menghasilkan nilai yang memiliki tipe yang sama dengan tipe keluaran yang didefinisikan pada deklarasi subrutin tersebut. Ketika komputer menjalankan pernyataan return, komputer akan menghitung "ekspresi", menghentikan eksekusi subrutin tersebut saat itu juga, dan kembali pada si pemanggil dengan membawa nilai hasil perhitungan "ekspresi". Misalnya, kita akan menghitung luas suatu lingkaran. Kita buat fungsi luasLingkaran dengan parameter jarijari dan keluarannya bertipe double, sebagai berikut : static double luasLingkaran(double jarijari) { return 3.14 * jarijari * jarijari; }
Anggap komputer sedang melakukan perintah "ruangkosong = 20*20 luasLingkaran(10);". Ketika sampai pada bagian luasLingkaran, fungsi tersebut akan memasukkan 10 ke dalam parameter formal jarijari. Di dalam badan fungsi, ia akan menghitung 3.14 * 10.0 * 10.0 yang hasilnya 314.0. Nilai ini akan dikembalikan kepada fungsi awalnya untuk menghitung "ruangkosong = 20*20 luasLingkaran(10);", sehingga fungsi ini juga bisa diganti dengan "ruangkosong = 400 - 314.0;" Hasilnya yaitu 86 dimasukkan ke dalam variabel ruangkosong Dalam subrutin biasa -- yaitu subrutin yang tipe keluarannya void -- kita juga bisa menggunakan perintah return untuk langsung keluar dari subrutin tersebut, yaitu dengan perintah return; tanpa ekspresi. Di subrutin ini perintah return boleh diberikan jika diperlukan, akan tetapi pada fungsi perintah return wajib diberikan. Berikut ini adalah fungsi untuk menentukan nilai akhir (A, B, C, D atau E) dari nilai ujian. static char nilaiAlfa(double nilaiUjian) { if (nilaiUjian >= 90) return 'A'; else if (nilaiUjian >= 80) return 'B'; else if (nilaiUjian >= 70) return 'C'; else if (nilaiUjian >= 60) return 'D'; else return 'E'; }
Perhatikan bahwa pada setiap cabang, perintah return diberikan. Ada juga beberapa programmer yang lebih suka dengan menggunakan variabel sementara kemudian perintah return diberi satu kali saja di akhir fungsi, seperti contoh berikut. static char nilaiAlfa(double nilaiUjian) { char keluaran; if (nilaiUjian >= 90) keluaran = 'A'; else if (nilaiUjian >= 80) keluaran = 'B'; else if (nilaiUjian >= 70) keluaran = 'C'; else if (nilaiUjian >= 60) keluaran = 'D'; else keluaran = 'E'; return keluaran; }
Contoh di atas memiliki tipe keluaran char. Dan sebenarnya, tipe keluaran bisa bertipe apa saja, termasuk kelas, seperti String pada contoh berikut.
static String ulangKarakter(char c, int n) { String keluaran = ""; // tambah karakter c ke dalam String keluaran sebanyak n kali for (int i = 1; i 0) { int x; // ERROR: x sudah didefinisikan sebelumnya . . . }
}
Dalam bahasa pemrograman lain, pernyataan di atas masih dibolehkan, yaitu dengan menyembunyikan x pada deklarasi sebelumnya. Akan tetapi pada Java, segera setelah blok yang memuat suatu variabel selesai, namanya bisa dipergunakan kembali. Misalnya. void subrutinBagus(int y) { while (y > 10) { int x; . . . // Jangkauan x berakhir di sini } while (y > 0) { int x; // OK: Deklarasi x sebelumnya sudah kadaluarsa . . . } }
Ada beberapa hal lain yang menarik di Java. Nama subrutin dan variabel boleh sama, karena komputer akan selalu dapat membedakan mana subrutin atau variabel dengan melihat tanda buka kurung '(' setelah namanya. Variabel tidak pernah menggunakan tanda kurung setelah namanya. Sehingga suatu kelas boleh memiliki variabel anggota yang bernama "hitung" dan subrutin yang bernama "hitung()". Lebih jauh lagi, nama suatu kelas boleh menggunakan nama subrutin atau variabel yang sudah ada. Komputer bisa melihat apakah suatu nama berupa kelas, variabel atau subrutin. Kelas adalah juga tipe data, sehingga suatu kelas bisa digunakan untuk
mendeklarasikan variabel dengan tipe kelas tersebut, atau membuat subrutin yang keluarannya bertipe kelas tersebut. Atau sebagai contoh, perintah berikut bisa diterima oleh program Java : static Gila Gila(Gila Gila) { . . . }
Gila pertama adalah tipe keluaran suatu fungsi. Gila kedua adalah nama subrutin. Yang ketiga adalah tipe data parameter, dan keempat adalah nama parameter formal. Tetapi, ingat tidak semua yang mungkin dan boleh dilakukan berarti harus dilakukan.
Bab VI - Pemrograman Berorientasi Objek Posted Min, 03/01/2009 - 16:13 by belajarprogram Versi ramah cetak Jika subrutin hanya melambangkan suatu tugas, objek merupakan gabungan data (dalam bentuk variabel instansi - atau "instance variable") dan beberapa tugas atau disebut "perilaku" terhadap kumpulan data tersebut (dalam bentuk metode instansi - atau "instance method"). Oleh karena itu objek merupakan stuktur baru yang dapat menangani semakin rumitnya kompleksitas suatu program Bagian ini meliputi pembuatan dan penggunaan objek dalam bahasa Java. Juga akan dibahas inti tentang pemrograman berorientasi objek, yaitu : pewarisan dan poli morfisme (perubahan wujud).
Objek, Metode Instansi dan Variable Instansi Posted Sen, 03/02/2009 - 18:42 by belajarprogram Versi ramah cetak Pemrograman berorientasi objek bermaksud untuk memecahkan masalah programming mirip dengan cara berfikir manusia dan bagaimana manusia berinteraksi dengan dunia. Kita telah melihat bagaimana masalah programming dipecahkan dengan membaginya menjadi instruksi-instruksi kecil yang dirangkai menjadi suatu kesatuan tugas. Cara ini disebut juga dengan pemrograman berdasarkan prosedur.
Pada pemrograman berorientasi objek, kita membagi masalah pemrograman berdasarkan objek atau "sesuatu" benda. Objek ini diibaratkan seperti makhluk hidup, yaitu memiliki ciri-ciri fisik dan juga perilaku. Dalam pemrograman berorientasi objek, ciri-ciri fisik ini disebut juga sebagai atribut, pada dasarnya berisi informasi tentang objek tersebut. Sedangkan perilaku disebut sebagai metode, yaitu bagaimana suatu objek bertindak atau melakukan sesuatu. Dengan cara ini diharapkan pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman yang lebih alami dibandingkan dengan pemrograman berorientasi prosedur, karena cara fikir kita sudah terbiasa dengan bagaimana kita berinteraksi dengan dunia. Sampai tingkat tertentu, PBO hanya merubah cara pandang programmer. Objek dalam kaitannya dengan dasar pemrograman adalah gabungan dari variabel (dalam hal ini atribut) dan subrutin (yaitu metode) yang berinteraksi dengan variabel pada objek. Banyak bahasa pemrograman lain yang juga mendukung konsep PBO, akan tetapi Java merupakan bahasa yang mendukung penuh PBO, di antaranya karena Java memiliki beberapa fitur penting yang berbeda dari bahasa standar. Untuk menggunakan fitur ini, kita harus mengubah cara pandang kita terlebih dahulu. Objek terkait erat dengan kelas. Kita telah bahas dan mencoba beberapa contoh kelas pada bab-bab sebelumnya. Seperti kita lihat pula bahwa kelas memiliki variabel dan subrutin. Jika objek juga memiliki variabel dan subrutin, lalu apa bedanya dengan kelas? Lalu mengapa kita harus memiliki cara pandang berbeda dengan cara kita melihat kelas? Sepertinya apabila kita lihat contoh-contohnya sebelumnya, perbedaannya hanya menghilangkan kata "static" dari deklarasi variabel dan subrutinnya, khan? Seperti disebutkan sebelumnya bahwa kelas mendeskripsikan suatu objek, atau lebih tepatnya, bagian non "static" mendeskripsikan suatu objek. Mungkin bahasa biologi, kelas adalah species, sedangkan objek merupakan individu. Human sapiens (nama biologi manusia) adalah kelas, sedangkan Anda, saya, ibu, bapak, pak hansip adalah objek. Masing-masing dari kita memiliki "blueprint" atau cetak biru yang sama, tetapi kita memiliki ciri-ciri yang berbeda, rambut, mata, telinga, tinggi badan, berat badan, dan juga perilaku kita saat makan, minum, belajar, dan lain-lain. Dalam sudut pandang pemrograman, kelas digunakan untuk menciptakan suatu objek. Atau dengan kata lain, kelas adalah pabrik pembuat objek. Bagian non-statik dari suatu kelas adalah bagian yang memuat detail suatu objek, yaitu apa isi variabel dan metodenya. Perbedaan kelas dan objek adalah : Objek diciptakan dan dihancurkan ketika program berjalan, sehingga kita bisa memiliki beberapa objek sekaligus. Kita lihat contoh sederhana, dimana kelas sederhana digunakan untuk menggabungkan beberapa variabel statik. Misalnya
class DataPenduduk { static String nama; static int umur; }
Pada program yang menggunakan kelas ini, hanya ada satu kopi dari setiap variabel DataPenduduk.nama dan DataPenduduk.umur. Hanya akan ada satu penduduk, karena kita menyimpan data tersebut sebagai data statik, yang artinya hanya satu tempat di memori di mana data tersebut disimpan. Kelas DataPenduduk dan variabel isinya akan ada selama program tersebut berjalan. Sekarang kita lihat kode berikut yang memiliki variabel non-statik: class DataPenduduk { String nama; int umur; }
Dalam hal ini tidak ada lagi yang variabel DataPenduduk.nama dan DataPenduduk.umur, karena nama dan umur bukan anggota statik kelas DataPenduduk. Jadi, tidak ada yang bisa kita lakukan dengan kelas ini sama sekali, kecuali membuat objek dari kelas ini. Setiap objek akan memiliki variable sendiri yang dinamakan "nama" dan "umur". Kita bisa membuat banyak "penduduk" karena kita bisa membuat objek untuk setiap penduduk. Misalnya setiap kali seseorang dilahirkan, kita bisa membuat objek penduduk baru. Atau jika seseorang meninggal dunia, kita bisa hapus objek tersebut. Suatu sistem yang terdiri dari kumpulan objek digunakan untuk memodelkan apa yang terjadi di alam nyata. Kita tidak bisa membuat beberapa objek dengan menggunakan variabel statik. Contoh lainnya adalah pada GUI. Bayangkan kita memiliki beberapa tombol, misalnya tombol OK, Cancel dan Apply. Masing-masing tombol ini memiliki kelas yang sama akan tetapi apa yang dilakukan tombol ini berbeda-beda. Teks yang ditampilkan (OK, Cancel atau Apply) merupakan variabel masing-masing objek. Suatu objek yang diciptakan dari suatu kelas disebut instansi dari kelas tersebut. Variabel yang dimiliki oleh objek disebut variabel instansi. Sedangkan subrutinnya disebut . (Dalam PBO subrutin disebut metode) Misalnya dalam kelas DataPenduduk di atas, kemudian kita buat suatu objek dari kelas ini, maka objek yang diciptakan disebut instansi dari kelas DataPenduduk, "nama" dan "umur" adalah variabel instansi di dalam objek tersebut. Penting untuk diingat bahwa kelas suatu objek menentukan tipe data dari variabel instansi, akan tetapi isi datanya sendiri tidak disimpan di dalam kelas, akan tetapi di dalam objek yang diciptakan, sehingga setiap objek akan memiliki data masing-masing.
Begitu juga dengan metode instansi, misalnya pada kelas tombol, kita memiliki metode yang dinamakan klik(). Masing-masing tombol akan melakukan tugas berbeda-beda tergantung dari objeknya. Seperti kita lihat di sini bahwa bagian statik dan non-statik dari suatu kelas merupakan hal yang sama sekali berbeda. Banyak kelas yang hanya memiliki anggota statik, atau hanya memiliki anggota non-statik. Akan tetapi kita juga bisa mencampur keduanya dalam suatu kelas. Variabel anggota statik suatu kelas juga bisa disebut variabel kelas dan metode anggota statik suatu kelas juga bisa disebut metode kelas, karena mereka adalah milik kelas dan bukan milik objek yang diciptakan dari suatu kelas. Sekarang kita gunakan contoh yang lebih real. Kita akan buat versi sederhana dari kelas Murid, dimana kita akan menyimpan informasi tentang murid yang terdaftar pada suatu sekolah. class Murid { String nama ; // nama murid double nilai1, nilai2, nilai3; // nilai ulangan murid tersebut double hitungRataRata() { // hitung rata-rata nilai ulangan return (nilai1 + nilai2 + nilai3) / 3; } }
Kita lihat bahwa semua anggota kelas tersebut bukan anggota statik, artinya kelas ini hanya bisa digunakan untuk membuat objek. Definisi kelas ini artinya bahwa di dalam objek yang akan diciptakan, akan ada variabel instansi yang bernama nama, nilai1, nilai2, dan nilai3, dan juga metode instansi yang bernama hitungRataRata(). Setiap murid memiliki nilai rata-rata yang berbeda-beda. (Makanya ini disebut perilaku suatu objek berbeda-beda). Dalam Java, kelas merupakan tipe data, yaitu mirip dengan tipe data bawaan seperti int atau boolean. Jadi nama kelas bisa digunakan untuk menentukan tipe suatu variabel dalam deklarasi pernyataan, dalam parameter formal dan juga dalam tipe keluaran suatu fungsi. Misalnya, program mendefinisikan seorang murid dengan pernyataan seperti : Murid amir;
Akan tetapi membuat variabel seperti di atas TIDAK menciptakan objek. Initinya, ini adalah hal Yang Sangat Amat Penting : Dalam Java, tidak ada variabel yang bisa menyimpan objek. Variabel hanya bisa menyimpan referensi (alamat di memori) suatu objek. Komputer akan menggunakan referensi ini untuk mencari objek di dalam memori. Objek diciptakan dengan pernyataan new, yang bertugas menciptakan objek kemudian mengembalikan referensi ke objek yang sudah diciptakan. Misalnya amir adalah variabel dengan tipe Murid seperti dideklarasikan di atas, maka pernyataan berikut :
amir = new Murid();
akan membuat objek yang merupakan instansi dari kelas Murid. Variabel amir akan menyimpan referensi ke objek yang baru saja diciptakan. Sekarang anggap variabel amir merujuk pada objek yang diciptakan dari kelas Murid. Dalam objek tersebut terdapat variabel nama, nilai1, nilai2, dan nilai3. Variabel instansi ini bisa dipanggil dengan amir.nama, amir.nilai1, amir.nilai2, dan amir.nilai3. (Ingat aturan penulisan nama lengkap, akan tetapi karena kelas ini tidak memiliki anggota statik, dan hanya objek yang diciptakan dari kelas ini memiliki variabel atau metode ini, maka nama lengkapnya diturunkan dari nama objek yang memilikinya). Misalnya, program berikut : System.out.println("Hai, " + amir.nama + " . Nilai Anda adalah : "); System.out.println(amir.nilai1); System.out.println(amir.nilai2); System.out.println(amir.nilai3);
Program di atas akan mencetak nama dan nilai-nilai yang disimpan oleh objek amir. Begitu juga kita bisa menghitung rata-rata pada suatu objek dengan menggunakan amir.hitungRataRata(). Sehingga untuk menghitung rata-rata murid tersebut, bisa kita perintahkan dengan: System.out.println("Nilai rata-rata Anda adalah : " + amir.hitungRataRata());
Lebih umum lagi, kita bisa menggunakan amir.nama seperti layaknya variabel bertipe String, artinya kita bisa menghitung jumlah karakter dengan menggunakan amir.nama.length(). Kita juga bisa membuat variabel seperti amir untuk tidak menunjuk atau memiliki referensi ke obek mana pun. Dalam hal ini kita sebut bahwa objek amir berisi referensi kosong (null reference). Referensi kosong ini ditulis dalam Java dengan ekspresi "null". Dan kita bisa menyimpan nilai "null" pada variabel amir dengan perintah : amir = null;
Dan kita juga bisa uji apakah amir berisi referensi kosong dengan perintah if (amir == null) . . .
Jika suatu variabel berisi referensi kosong, maka tentu saja, kita tidak bisa mengambil variabel instansi dan menjalankan metode instansi, karena tidak ada objek yang dirujuk pada variabel tersebut. Misalnya jika variabel amir berisi null, maka kita tidak bisa mengambil variabel amir.nilai1.
Jika program kita mencoba mengakses referensi kosong secara ilegal, maka di tengahtengah jalannya program, program akan menampilkan pesan kesalahan "null pointer exception". Mari kita lihat beberapa pernyataan yang bisa digunakan dengan objek : Murid mrd1, mrd2, mrd3, mrd4; // mendeklarasikan 4 variabel yang bertipe Murid mrd1 = new Murid(); // membuat objek baru dari kelas Murid, kemudian menyimpan referensinya pada variabel mrd1 mrd2 = new Murid(); // membuat objek baru dari kelas Murid, kemudian menyimpan referensinya pada variabel mrd2 mrd3 = mrd1; // menkopi „referensi" yang disimpan pada mrd1 ke mrd3 mrd4 = null; // menyimpan referensi kosong ke mrd4 mrd1.nama = "Ahmad Surahmat"; mrd2.nama = "Hamid Samsudin";
// mengisi nilai variabel instansi
Setelah komputer menjalankan program tersebut, maka kira-kira memori komputer akan tampak seperti gambar berikut :
Gambar tersebut menunjukkan variabel dalam kotak-kotak kecil dengan nama variabelnya. Objek ditunjukkan dalam kotak dengan pojok bulat. Ketika suatu variabel berisi referensi ke suatu objek, maka nilainya adalah seperti panah yang menunjuk pada objek tersebut. Variabel mrd4 bernilai null, sehingga tidak menunjuk ke mana-mana. Panah dari mrd1 dan mrd3 menjunjuk pada objek ang sama. Ini merupakan Hal Yang Sangat Penting : Jika isi variabel suatu objek diberikan kepada variabel yang lain, maka yang dikopi hanya referensinya saja. Isi objek tidak pernah dikopi. Ketika pernyataan "mrd3 = mrd1;" dieksekusi, tidak ada objek baru yang dibuat. Akan tetapi mrd3 akan merujuk pada alamat yang sama seperti mrd1. Konsekuensinya mungkin sedikit mengejutkan. Misalnya variabel mrd1.nama dan mrd3.nama menunjuk pada variabel yang persis sama, maka apabila mrd1.nama disi dengan "Juju Juminten", maka mrd3.nama juga berisi "Juju Juminten". Sekali lagi, variabel tidak berisi objek, akan tetapi berisi referensi ke suatu objek. Kita bisa menguji beberapa objek dengan operator == dan != untuk menguji kesamaan dan ketidaksamaan. Akan tetapi yang dicek lagi-lagi bukan isi objek, melainkan alamat memori dimana objek tersebut dijadikan referensi. Jika alamat referensi di memori sama, artinya kedua objek tersebut merujuk pada alamat memori yang sama. Ini berarti perubahan yang dilakukan pada variabel yang satu akan ikut mempengaruhi variabel yang lain. Untuk menguji isinya, maka isinya harus dibandingkan satu per satu, yaitu misalnya dengan "mrd3.nilai1 == mrd1.nilai1 && mrd3.nilai2 == mrd1.nilai2 && mrd3.nilai3 == mrd1.nilai3 && mrd3.nama.equals(mrd1.nama)" Seperti telah disebutkan sebelumnya bahwa String juga merupakan objek. Sehingga membandingkan String yang satu dengan String yang lain dengan menggunakan tanda == adalah membandingkan apakah alamat memori yang ditunjuk oleh String yang satu sama dengan alamat memori yang ditunjuk oleh String yang lain. Ingat == pada objek bukan membandingkan isi objek, tetapi membandingkan alamat memori yang ditunjuk oleh variabel tersebut. Untuk membandingkan isi String, kita dapat menggunakan String.equals() di mana parameternya adalah objek String yang akan dibandingkan. Metode ini akan membandingkan karakter per karakter dari kedua String. Misalnya, variabel salam berisi String "Selamat". Untuk menguji apakah variabel salam berisi "Selamat", bisa kita gunakan perintah salam.equals("Selamat")
Konsekuensi lainnya adalah apabila suatu variabel merujuk pada objek yang dideklarasikan sebagai final. Ini berarti nilai variabel itu tidak bisa berubah setelah
diinisialisasi, sedangkan isi variabel itu adalah rujukan ke alamat memori tempat objek berada. Dengan demikian variabel tersebut akan selalu menunjuk pada alamat memori yang sama. Akan tetapi hal ini tidak berlaku untuk objek itu sendiri. Apabila ada variabel lain yang tidak "final" tetapi menunjuk pada alamat memori yang sama, kemudian variabel ini mengubah isi objek tersebut, maka isi objek tersebut bisa berubah. Kita boleh saja untuk menulis perintah sebagai berikut. final Murid mrd = new Murid(); murid.nama = "Ahmad Basir";
Perhatikan pada kode di atas bahwa isi objek bisa diubah. Akan tetapi jika kita mencoba menulis seperti ini Murid mrd99 = new Murid(); mrd = mrd99; // ILEGAL, karena mrd adalah variabel final
Konstruktor dan Inisialisasi Objek Posted Sel, 03/03/2009 - 19:34 by belajarprogram Versi ramah cetak Kelas pada Java memiliki sifat yang sama sekali berbeda dengan tipe data primitif lainnya, seperti int atau boolean. Seperti disebutkan pada bagian sebelumnya, mendeklarasikan suatu variabel dengan tipe suatu kelas tidak berarti membuat objek dari kelas tersebut. Objek tersebut harus dibuat (constructed). Pada saat objek dibuat, komputer akan mencari tempat yang tidak dipakai pada memori heap untuk menempatkan objek tersebut, kemudian mengisi objek itu dengan variabel instansi. Sebagai programmer, kita tidak peduli dengan bagaimana suatu objek disimpan, akan tetapi kita ingin mengatur supaya nilai yang disimpan pada saat objek tersebut dibuat sesuai dengan keinginan kita. Dalam beberapa kasus, kita bahkan ingin suatu objek melakukan tugas tertentu untuk pertama kali begitu ia diciptakan. Variabel instansi dapat diisi dengan nilai awal pada saat ia dideklarasikan, seperti variabel lainnya. Misalnya, kelas berikut yang bernama PasanganDadu, yang melambangkan sepasang dadu. Kelas ini memiliki dua variabel instansi yang melambangkan nilai yang ditunjukkan oleh masing-masing dadu dan metode instansi untuk mengocok dadu, yaitu : class PasanganDadu { public int dadu1 = 3; // Angka pada dadu pertama public int dadu2 = 4; // Angka pada dadu kedua public void kocok() { // Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6 dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; }
} // akhir kelas PasanganDadu
Variabel instansi dadu1 dan dadu2 diisi dengan nilai awal 3 dan 4. Inisialisasi ini dilakukan setiap kali objek PasanganDadu dibuat. Ingat bahwa kelas PasanganDadu hanya 1, akan tetapi kita bisa membuat banyak objek dari kelas ini. Setiap kali objek dibuat, objek tersebut memiliki tempat di memori sendiri, yang disebut dengan instansi objek tersebut. Perintah "dadu1 = 3" dan "dadu2 = 4" akan dieksekusi setiap kali objek dibuat. Kita bisa memodifikasi kelas PasanganDadu dengan nilai awal acak, bukan 3 dan 4 misalnya, dengan potongan kode berikut : class PasanganDadu { public int dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; // Angka pada dadu pertama public int dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; // Angka pada dadu kedua public void kocok() { // Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6 dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; } } // akhir kelas PasanganDadu
Karena inisialisasi dilakukan setiap kali objek dibuat, maka setiap objek akan memiliki nilai yang berbeda-beda hasil dari instruksi Math.random() pada inisialisasi variabel instansi. Untuk inisialisasi variabel static, hal ini tidak mungkin dilakukan, karena hanya ada 1 variabel statik untuk 1 kelas, tidak peduli berapa pun banyaknya objek yang dibuat. Jika variabel instansi tidak kita beri nilai awal, maka nilai bawaan akan diberikan secara otomatis. Tipe data numerik (int, double, dll) memiliki nilai bawaan 0; boolean bernilai awal false; dan char bernilai awal karakter dengan kode Unicode 0. Variabel instansi juga bisa bertipe suatu objek. Dalam hal ini, variabel tersebut bernilai awal null. (Ingat bahwa String adalah objek, sehingga nilai awalnya adalah null). Objek dibuat dengan operator new, misalnya program yang ingin menggunakan objek PasanganDadu dapat menggunakan perintah berikut : // deklarasi variabel dan pembuatan objek dilakukan sekaligus PasanganDadu dadu = new PasanganDadu();
Pada contoh di atas, new PasanganDadu() adalah perintah untuk membuat objek, meletakkannya di memori dan menyimpan alamat objek ini di memori pada variabel dadu. Bagian ekspresi PasanganDadu() mirip seperti memanggil subrutin. Sebetulnya itulah yang terjadi, yaitu program memanggil subrutin spesial yang dinamakan konstruktor (constructor). Mungkin Anda heran karena kita tidak melihat adanya subrutin bernama PasanganDadu(). Akan tetapi semua kelas memiliki konstruktor, yang jika kita
tidak buat secara khusus, Java akan menambahkannya secara otomatis, yang disebut konstruktor bawaan. Konstruktor bawaan melakukan hal-hal umum seperti mengalokasi memori, mengisi nilai variabel instansi dengan nilai bawaannya, dan mengembalikan alamat objek yang dibuat di memori. Jika kita menginginkan hal lain yang ikut dilaksanakan ketika suatu objek dibuat, maka kita harus membuat konstruktor sendiri. Bagaimana cara mendefinisikan konstruktor? Konstruktor dideklarasikan mirip dengan deklarasi subrutin, dengan 3 perkecualian. Konstruktor tidak memiliki tipe keluaran (void pun tidak dibolehkan. Namanya harus sama dengan nama kelas di mana ia dideklarasikan. Sifat yang bisa digunakan hanya sifat akses, yaitu public, private, dan protected (static tidak diperbolehkan). Di lain pihak, konstruktor memiliki blok yang terdiri dari kumpulan perintah seperti pada subrutin. Kita bisa menggunakan perintah apapun seperti pada subrutin biasa, termasuk memiliki satu atau lebih parameter formal. Sebetulnya salah satu alasan untuk menggunakan parameter adalah kita bisa membuat beberapa konstruktor yang menerima data dalam berbagai bentuk, sehingga objek yang kita buat bisa dinisialisasi dengan cara yang berbeda-beda sesuai dengan kondisi dan kebutuhan dari program yang akan kita buat. Misalnya, kelas PasanganDadu di atas kita ubah sehingga kita bisa memberi nilai awal sendiri. Dalam hal ini kita buat konstruktor yang menerima 2 nilai sebagai nilai awal dadu, yaitu nilai1 dan nilai2. class PasanganDadu { public int dadu1; // Angka pada dadu pertama public int dadu2; // Angka pada dadu kedua public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) { // Konstruktor, mengambil nilai1 dan nilai2 sebagai nilai awal untuk dadu1 dan dadu2 dadu1 = nilai1; dadu2 = nilai2; } public void kocok() { // Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6 dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; } } // akhir kelas PasanganDadu
Konstruktor dideklarasikan dalam bentuk "public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) ...", tanpa tipe keluaran dan dengan nama yang sama dengan nama kelas. Ini adalah cara Java mengenal suatu konstruktor dan membedakannya dengan subrutin biasa. Konstruktor ini memiliki 2 parameter yang harus diisi ketika konstruktor dipanggil. Misalnya, PasanganDadu dadu = new PasanganDadu(1,2);
Membuat objek baru yang variabel intansinya dadu1 dan dadu2 bernilai 1 dan 2. Karena sekarang kita telah membuat konstruktor, kita tidak bisa lagi membuat objek dengan perintah "new PasanganDadu()". Java akan membuat konstruktor bawaan apabila tidak ada satupun konstruktor yang didefinisikan. Akan tetapi, kita bisa membuat konstruktor lain di kelas tersebut, karena suatu kelas bisa terdiri dari beberapa konstruktor asalkan parameternya berbeda. Sekarang kita akan modifikasi lagi kelas tersebut dengan 2 konstruktor, yang mana apabila tidak ada parameter yang diberikan, maka objek tersebut akan mengisi nilai dadu1 dan dadu2 dengan bilangan acak. class PasanganDadu { public int dadu1; // Angka pada dadu pertama public int dadu2; // Angka pada dadu kedua public PasanganDadu() { // Isi dadu1 dan dadu2 dengan bilangan acak, dengan memanggil metode // kocok() kocok(); } public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) { // Konstruktor, mengambil nilai1 dan nilai2 sebagai nilai awal untuk // dadu1 dan dadu2 dadu1 = nilai1; dadu2 = nilai2; } public void kocok() { // Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6 dadu1 = (int) (Math.random() * 6) + 1; dadu2 = (int) (Math.random() * 6) + 1; } } // akhir kelas PasanganDadu
Sekarang kita bisa memilih bagaimana membuat objek, yaitu dengan "new PasanganDadu()" atau dengan "new PasanganDadu(x,y)", di mana x dan y adalah ekpresi bernilai int. Kelas ini, bisa digunakan dalam program lain yang membutuhkan sepasang dadu. Program tersebut tidak lagi harus memanggil fungsi (int)(Math.random()*6) + 1
karena perintah ini sudah diimplementasikan di dalam kelas PasanganDadu. Bagi programmer, teknik seperti ini mempermudah pemecahan masalah dengan mengelompokkannya menjadi ciri dan perilaku suatu objek.
Berikut ini adalah contoh program lain yang menggunakan objek PasanganDadu() untuk menghitung berapa kali kocok akan menghasilkan jumlah nilai yang sama. Program lengkapnya bisa diunduh di sini untuk diimport ke dalam Eclipse. public class KocokDuaPasangDadu { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { PasanganDadu daduPertama = new PasanganDadu(); // pasangan dadu pertama PasanganDadu daduKedua = new PasanganDadu(); // pasangan dadu kedua int jumlahKocokan; // untuk mengitung berapa kali dua pasang dadu
// tersebut dikocok int total1; // hitung berapa kali dadu pertama muncul int total2; // hitung berapa kali dadu kedua muncul
jumlahKocokan = 0; do { daduPertama.kocok(); // kocok dadu pertama total1 = daduPertama.dadu1 + daduPertama.dadu2; // hitung jumlahnya System.out.println("Pasangan dadu pertama berjumlah " + total1);
jumlahnya
daduKedua.kocok(); // kocok dadu pertama total2 = daduKedua.dadu1 + daduKedua.dadu2; // hitung System.out.println("Pasangan dadu pertama berjumlah " +
total2);
jumlahKocokan++; System.out.println(); // cetak baris kosong } while (total1 != total2); System.out.println("Butuh " + jumlahKocokan + " kocokan hingga pasangan " + " dadu pertama dan kedua berjumlah sama"); }
}
Keluarannya adalah sebagai berikut
Konstruktor adalah subrutin, tetapi bukan subrutin biasa, dan bukan metode instansi, karena konstruktor tidak dimiliki oleh suatu objek. Karena tugasnya membuat objek, maka konstruktor dijalankan sebelum objek dibuat. Konstruktor mirip dengan subrutin anggota statik, tetapi dia tidak bisa dideklarasikan "static". Bahkan menurut spesifikasi Java, konstruktor bukan anggota suatu kelas sama sekali. Tidak seperti subrutin lain, konstruktor hanya bisa dipanggil melalui operator "new", dalam bentuk new nama_kelas(parameter);
di sini "parameter" boleh kosong. Hasil keluarannya adalah alamat memori di mana objek yang baru dibuat tersebut disimpan. Seringkali, kita akan simpan hasil keluarannya di dalam suatu variabel, atau bisa juga hasil keluarannya diberikan ke dalam suatu fungsi sebagai parameter. Memanggil konstruktor lebih rumit daripada memanggil subrutin atau fungsi biasa. Halhal berikut sangat membantu untuk lebih memahami apa yang dilakukan oleh konstruktor ketika ia dipanggil untuk membuat suatu objek: 1. Pertama, komputer memberi daerah pada memori yang tidak digunakan, cukup untuk dipakai oleh objek yang akan dibuat
2. Komputer akan mengisi variabel instansi objek tersebut dengan nilai bawaannya. Jika deklarasi variabel instansi pada kelas memiliki nilai awal tertentu, maka nilai tersebut akan dimasukkan sebagai nilai awalnya. 3. Parameter aktual pada konstruktor (jika ada) akan dievaluasi dan nilainya diberikan kepada parameter formal konstruktor tersebut. 4. Perintah pada konstruktor (jika ada) akan dilaksanakan. 5. Referensi objek akan dikembalikan kepada si pemanggil. Hasil keluarannya adalah referensi ke objek yang baru saja dibuat. Kita bisa gunakan referensi ini untuk mengambil data pada variabel instansi objek tersebut atau memanggil metode instansinya. Contoh lain, mari kita ganti kelas Murid pada bagian sebelumnya. Kita akan tambahkan konstruktor dan juga kita ganti variabel instansi "nama" menjadi bersifat privat. class Murid { private String nama; // Nama murid public double nilai1, nilai2, nilai3;
// Nilai-nilai ujian
Murid(String namaMurid) { // Konstruktor objek Murid nama = namaMurid; } public String getNama() { // Metode untuk mengambil variabel anggota yang bersifat private // misalnya variabel instansi nama return nama; } public double hitungRataRata() { // Hitung rata-rata ulangan return (nilai1 + nilai2 + nilai3) / 3; } }
// akhir kelas Murid
Objek bertipe Murid berisi informasi tentang murid tertentu. Konstruktor kelas ini memiliki parameter bertipe String yaitu nama murid yang akan kita buat. Objek bertipe Murid ini bisa dibuat dengan pernyataan seperti: mrd1 = new Murid("Ahmad Surahmat"); mrd2 = new Murid("Hamid Samsudin")
Pada versi aslinya, isi variabel nama harus diisi dengan perintah terpisah setelah objek dibuat. Masalahnya programmer tidak selalu ingat untuk mengisi nilai nama. Pada versi baru di atas, setiap kali kita membuat objek, parameter namaMurid harus disertakan, karena ini dideklarasikan pada konstruktornya. Dengan demikian potensi bug karena kelalaian programmer dapat dihilangkan dengan mudah.
Contoh keamanan lainnya adalah dengan membuat variabel instansi nama bersifat private. Ini berarti variabel ini tidak bisa diakses oleh dunia luar secara langsung. Variabel ini hanya bisa diambil nilainya dengan metode instansi getNama, dan karena tidak bisa diakses langsung dari luar, maka isi variabel ini tidak bisa diganti dari luar kelas. Sekali objek Murid dibuat, maka namanya tidak bisa diganti selama murid tersebut ada.
Pemulung Memori (Garbage Collector) Posted Rab, 03/04/2009 - 01:14 by belajarprogram Versi ramah cetak Hingga saat ini kita hanya berbicara tentang membuat objek. Lalu bagaimana menghapus objek? Pada bahasa pemrograman Java, destruksi (lawan konstruksi yang berarti menghancurkan) objek dilakukan secara otomatis. Objek dibuat di dalam memori heap, dan bisa diakses hanya melalui referensi yang disimpan oleh variabel. Apa yang akan dilakukan jika variabel tersebut hilang, misalnya selesai melakukan tugas dalam subrutin, sehingga referensi ke objek tersebut juga hilang? Perhatikan contoh berikut ini. Murid mrd = new Murid("Joko Susanto"); mrd = null;
Di baris pertama, referensi objek baru akan disimpan pada variabel mrd. Pada baris berikutnya, isi variabel mrd diisi dengan null (atau referensi kosong), sehingga referensi ke objek yang baru kita buat menjadi hilang. Dalam kondisi seperti ini, komputer tidak bisa lagi menunjuk kepada objek yang baru dibuat tersebut, karena refernsinya hilang. Atau dengan kata lain, objek tersebut tidak akan pernah bisa dipakai lagi. Java menggunakan prosedur yang dinamakan pemulung memori (garbage collector) untuk mengambil memori di mana suatu objek tidak lagi bisa diakses oleh program. Sistem komputer harus bertanggung jawab terhadap pengaturan memori, bukan programmer, untuk melacak objek yang menjadi "sampah". Pada contoh di atas, sangat mudah dilihat bahwa objek Murid telah menjadi sampah. Biasanya dalam kenyataan sehari-hari, sangat sulit untuk melacak mana objek sampah dan mana yang ukan. Jika suatu objek telah selesai digunakan, mungkin akan ada beberapa variabel yang masih menyimpan referensi ke objek tersebut. Suatu objek baru menjadi sampah apabila semua referensi yang merujuk pada objek tersebut hilang. Dalam beberapa bahasa pemrograman lain, programmer diharuskan untuk mengatur sampahnya sendiri. Akan tetapi, mencoba mengatur penggunaan memori secara manual sangat sulit, dan sering menimbulkan bug yang tidak terduga. Programmer mungkin tidak sengaja menghapus objek tersebut, meskipun ada variabel lain yang masih merujuk pada objek tersebut. Ini disebut kesalahan pointer tak bertuan, dan kesalahannya akan fatal apabila objek yang akan diakses tak lagi berada di alamat memori tersebut.
Tipe kesalahan lain adalah kebocoran memori, yang mana programmer lupa menghapus objek yang tidak lagi digunakan. Ini akan berakibat pada penuhnya memori dengan sampah yang tidak bisa lagi diakses karena referensinya telah hilang. Jika dibiarkan, maka lambat laun seluruh memori komputer akan habis, sehingga komputer bisa berhenti total. Karena Java memiliki pemulung memori, kesalahan seperti itu tidak mungkin terjadi. Pemulung memori sudah dibicarakan sejak lama, dan sudah digunakan pada beberapa bahasa pemrograman sejak tahun 1960-an. Anda mungkin bertanya kenapa tidak semua bahasa pemrograman menggunakan pemulung memori? Dulu, pemulung memori membutuhkan waktu pemrosesan yang lama, sehingga penggunaannya akan mengurangi kinerja program secara keseluruhan. Akan tetapi riset terbaru telah menemukan teknik pemulungan memori yang lebih canggih, dan ditambah dengan kecepatan komputer yang makin tinggi, pemulung memori menjadi suatu hal yang sangat realistis.
Pewarisan, Polimorfisme, dan Kelas Abstrak Posted Kam, 03/05/2009 - 01:08 by belajarprogram Versi ramah cetak Kelas melambangkan cetak biru objek yang memiliki kesamaan struktuk dan perilaku. Kelas menentukan struktur suatu objek melalui variabel yang terkandung dalam setiap objek, dan menentukan perilaku melalui metode instansi yang merupakan perilaku suatu objek. Ide utama dari pemrograman berorientasi objek -- yang membedakannya dari pemrograman tradisional -- adalah menciptakan kelas yang memiliki hanya beberapa (tidak semua) struktur dan perilaku. Kemiripan ini diekspresikan dalam bentuk pewarisan dan polimorfisme (perubahan bentuk). Istilah pewarisan berarti suatu kelas bisa mewariskan sebagian atau keseluruhan struktur dan perilaku kelas lain. Jika kelas B adalah kelas turunan dari kelas A, maka kita bisa juga menyebut kelas A adalah kelas super dari kelas B. Kelas turunan bisa memiliki struktur atau perilaku tambahan dari kelas supernya. Atau bahkan kelas turunan bisa mengubah atau mengganti perilaku kelas supernya. Hubungan antara kelas turunan dan kelas super sering dilukiskan dalam bentuk diagram di mana kelas turunan digambarkan di bawah kelas supernya, dan dihubungkan dengan garis penghubung dengan tanda segitiga yang diletakkan di dekat kelas supernya.
Dalam bahasa Java, ketika kita membuat suatu kelas, kita bisa menyatakan bahwa kelas tersebut merupakan kelas turunan dari kelas lain. Jika kita buat kelas yang bernama "B" dan kita ingin kelas ini menjadi kelas turunan dari kelas "A", kita akan tulis dalam bentuk : class B extends A { . . // tambahan atau perubahan . // struktur dan perilaku dari kelas A . }
Beberapa kelas dapat menurunkan kelas yang sama. Kelas-kelas turunan ini masingmasing disebut kelas saudara, yaitu diwariskan dari satu kelas super yang sama. Struktur dan perilaku kelas super ini akan dimiliki oleh masing-masing turunannya. Pada diagram berikut, kelas B, C, dan D adalah kelas saudara. Pewarisan juga bisa dilakukan beberapa kali, atau suatu kelas bisa memiliki cucu, buyut, dan seterusnya. Pada diagram, kelas E merupakan kelas turunan kelas D, sehingga kelas E adalah "cucu" dari kelas A. Kelas E masih bisa disebut turunan dari kelas A, walaupun bukan merupakan turunan langsungnya.
Mari kita buat sebuah contoh. Kita akan membuat program yang berhubungan dengan kendaraan bermotor, yang meliputi mobil, truk, dan motor. Program tersebut memiliki kelas yang dinamakan Kendaraan yang melambangkan semua jenis kendaraan bermotor. Kelas Kendaraan memiliki variabel instansi seperti nomorPolisi dan pemilik dan metode instansi yang bernama gantiPemilik. Variabel dan metode instansi ini bisa digunakan oleh segala jenis kendaraan bermotor. Ada 3 kelas turunannya yaitu Mobil, Truk dan Motor yang akan menyimpan variabel dan metode khusus untuk setiap jenis kendaraan. Kelas Mobil misalnya memiliki variabel jumlahPintu, kelas Truk memiliki variabel jumlahRoda, dan kelas Motor memiliki variabel jumlahTak. Kelas-kelas ini bisa dideklarasikan dalam Java dalam bentuk class Kendaraan { int nomorPolisi; Orang pemilik; // (anggap kelas Orang telah dibuat sebelumnya) void gantiPemilik(Orang pemilikBaru) { . . . } . . . } class Mobil extends Kendaraan { int jumlahPintu; . . . }
class Truk extends Kendaraan { int jumlahRoda; . . . } class Motor extends Kendaraan { int jumlahTak; // 2-tak atau 4-tak . . . }
Anggap mobilku adalah variabel dengan tipe Mobil akan dideklarasikan dan diinisialisasi dengan pernyataan berikut Mobil mobilku = new Mobil();
Dengan deklarasi seperti ini, maka program akan bisa mengakses mobilku.jumlahPintu, karena jumlahPintu adalah variabel instansi dari kelas Mobil. Akan tetapi karena kelas Mobil merupakan turunan dari kelas Kendaraan, maka mobil ini juga memiliki stuktur dan perilaku dari kendaraan. Artinya program juga bisa mengakses mobilku.nomorPolisi, mobilku.pemilik, dan menjalankan metode mobilku.gantiPemilik()
Dalam dunia nyata mobil, truk dan motor memang kendaraan (bukan hanya pada program). Dalam arti objek yang memiliki tipe Mobil atau Truk atau Motor juga secara otomatis objek bertipe Kendaraan. Fakta penting berikutnya : Variabel yang dapat diisi referensi ke objek suatu kelas A juga dapat diisi referensi ke objek kelas turunan dari kelas A.
Efek praktis dari penyataan ini adalah, objek dengan tipe Mobil dapat diisi ke dalam variabel bertipe Kendaraan, atau dengan kata lain perintah berikut adalah valid Kendaraan kendaraanku = mobilku;
atau bahkan juga perintah berikut Kendaraan kendaraanku = new Mobil();
Setelah pernyataan di atas, variabel kendaraanku berisi referensi ke objek Kendaraan, yang kebetulan merupakan instansi dari kelas turunannya, yaitu kelas Mobil. Objek akan "mengingat" bahwa yang disimpan dalam variabel tersebut adalah objek bertipe Mobil, bukan Kendaraan. Informasi tentang objek apa yang disimpan pada memori ikut disertakan bersama objek tersebut, sehingga variabel yang bertipe Kendaraan akan tahu dengan pasti tipe objek yang dirujuknya. Kita juga dapat menguji jenis objek yang disimpan suatu variabel dengan menggunakan operator instanceof. Misalnya if (kendaraanku instanceof Mobil) { ... }
menguji apakah objek yang dirujuk pada variabel kendaraanku merupakan objek bertipe Mobil. Kebalikannya, pernyataan berikut tidak bisa dilakukan mobilku = kendaraanku;
karena kendaraanku bisa bertipe objek lain seperti Truk atau Motor. Apabila kita tahu persis bahwa kendaraanku bertipe Mobil, kita bisa menggunakan casting, untuk memberi tahu komputer untuk memperlakukan variabel kendaraanku memiliki tipe Mobil. Jadi kita bisa gunakan perintah mobilku = (Mobil)kendaraanku;
Atau kita juga bisa mengakses ((Mobil)kendaraanku).jumlahPintu. Mari kita gunakan kelas ini dalam program, dan kita ingin mencetak informasi yang sesuai dengan suatu kendaraan. Misalnya: System.out.println("Data Kendaraan:"); System.out.println("Nomor polisi: " + kendaraanku.nomorPolisi); if (kendaraanku instanceof Mobil) System.out.println("Jenis kendaraan: Mobil"); Mobil m = (Mobil)kendaraanku; System.out.println("Jumlah pintu: " + m.jumlahPintu); } else if (kendaraanku instanceof Truk) { System.out.println("Jenis kendaraan: Truk"); Truk t = (Truk)kendaraanku ; System.out.println("Jumlah roda: " + t.jumlahRoda); }
else if (kendaraanku instanceof Motor) { System.out.println("Jenis kendaraan: Motor"); Motor sm = (Motor)kendaraanku ; System.out.println("Jumlah tak: " + sm.jumlahTak); }
Lihat bahwa untuk setiap jenis objek, komputer akan menguji satu per satu tipe objek yang disimpan dalam kendaraanku. Jika kendaraanku[code] merujuk pada objek bertipe Truk maka casting [code](Mobil)kendaraanku akan menampilkan pesan kesalahan.
Contoh lain, mari kita buat program untuk menggambar suatu bentuk geometri pada layar. Misalnya bentuk geometri tersebut terdiri dari persegi panjang, oval, dan kotak bersudut lingkar dengan berbagai warna.
Kelas yang akan kita buat adalah PersegiPanjang, Oval, dan KotakLingkar. Ketiga kelas tersebut memiliki kelas super yang sama yang disebut BentukGeometris. Kelas BentukGeometris memiliki variabel instansi warna, lokasi, dan ukuran. Untuk mengganti warna kita bisa mengganti variabel instansi warna pada kelas ini, kemudian menjalankan metode instansi gambar() untuk menggambar bentuk tersebut dengan warna baru: class BentukGeometris { Color warna; // Warna suatu bentuk geometri // (Kelas Color diimport dari paket java.awt) void setWarna(Color warnaBaru) { // Metode untuk mengganti warna warna = warnaBaru; // ganti nilai variabel instansi gambar(); // gambar ulang bentuk geometris ini, dengan warna
baru
} void gambar() { // metode untuk menggambar ? ? ? // perintaha apa yang harus diletakkan di sini? }
. . .
// variabel dan metode instansi lain
} // akhir kelas BentukGeometris
Sekarang metode gambar() mungkin menjadi serba salah. Masalahnya, setiap bentuk digambar dengan cara berbeda. Metode setWarna() dapat digunakan oleh semua bentuk. Lalu bagaimana komputer tahu bagaimana menggambar bentuk tersebut jika metode gambar() dipanggil? Mudahnya, kita bisa jawab dengan : Komputer akan menjalankan perintah gambar() dengan meminta bentuk tersebut untuk menggambar sendiri. Setiap objek bentuk tahu apa yang harus dilakukan untuk menggambar dirinya. Dalam prakteknya, ini berarti setiap kelas turunan dari kelas BentukGeometris memiliki metode gambar() sendiri-sendiri, yaitu : class PersegiPanjang extends BentukGeometris { void gambar() { . . . // perintah untuk menggambar persegi panjang } . . . // metode atau variabel lain } class Oval extends BentukGeometris { void gambar() { . . . // perintah untuk menggambar oval } . . . // metode atau variabel lain } class KotakLingkar extends BentukGeometris { void gambar() { . . . // perintah untuk menggambar kotak bersudut lingkar } . . . // metode atau variabel lain }
Jika gambarku adalah variabel bertipe BentukGeometri, variabel ini bisa merujuk pada objek dengan bertipe PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar. Ketika program dijalankan, isi variabel gambarku akan berubah-ubah, tergantung pada objek yang dirujuknya. Suatu saat di tengah program, jika perintah gambarku.gambar() dijalankan, maka metode gambar() akan dijalankan tergantung pada isi variabel gambarku saat itu. Kita tidak akan bisa menebak metode apa yang akan dipanggil pada suatu saat hanya dengan membaca program tersebut, karena kita tidak pernah tahu isi variabel gambarku pada suatu saat tertentu. Misalnya perintah gambar() berada dalam suatu perulangan yang dijalankan berkali-kali. Maka akan sangat mungkin perintah gambarku.gambar() dipanggil berulang-ulang tetapi dengan objek yang berbeda-beda. Kita sebut metode gambar() bersifat polimorfis. Suatu metode disebut polimorfis jika aksi yang dilakukan oleh suatu metode berbeda-beda tergantung pada objek aktual pada
saat metode itu dijalankan. Polimorfisme adalah fitur utama dalam pemrograman berorientasi objek. Mungkin akan lebih mudah dimengerti jika kita ganti bahasanya : Dalam PBO, memanggil metode sering disebut juga dengan mengirim pesan kepada suatu objek. Objek tersebut merespon pesan tersebut dengan melaksanakan metode yang sesuai. Pernyataan "gambarku.gambar();" adalah pesan yang dikirim ke objek gambarku. Karena objek tersebut tahu jenis objeknya sendiri, dia akan tahu bagaimana merespon pesan tersebut. Dari sudut pandang ini, komputer akan selalu mengeksekusi perintah "gambarku.gambar();" dengan cara yang sama, yaitu dengan mengirim pesan. Pesan tersebut bergantung pada siapa yang menerima pesan tersebut. Dengan kata lain, objek merupakan sesuatu yang memiliki perilaku aktif, yaitu sesuatu yang bisa mengirim dan menerima pesan. Polimorfisme dianggap sebagai sifat yang natural jika dilihat dari sudut pandang ini. Polimorfisme juga berarti bahwa beberapa objek dapat merespon suatu pesan dengan cara yang berbeda-beda. Salah satu keindahan dari poliformisme adalah kita bisa membuat kode program tanpa harus mengetahui persis apa yang akan dilakukan program saat kita menulis program tersebut. Jika kita ingin menambah objek lain, misalnya segitiga, maka kita cukup menulis kelas turunan baru dan membuat metode gambar() sendiri. Secara otomatis, program akan tahu jika kita beri perintah "gambarku.gambar()" maka metode gambar() pada kelas segitiga akan dijalankan apabila gambarku menunjuk pada objek yang memiliki kelas segitiga.
Ketika suatu objek, misalnya PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar, harus menggambar dirinya sendiri, metode gambar() yang sesuai dengan objek yang menerima pesan akan dilaksanakan. Pertanyaannya, apa yang harus kita isi pada metode gambar() di kelas BentukGeometri? Jawabannya: kosongkan saja. Intinya kelas BentukGeometri adalah kelas abstrak, karena tidak ada cara untuk menggambar BentukGeometri. Apabila kelas tersebut telah direalisasikan dalam suatu bentuk, misalnya PersegiPanjang, barulah objek tersebut bisa menggambar sesuatu. Lalu kenapa kita harus mendeklarasikan metode gambar() di kelas BentukGeometri? Jawabannya, itu harus ada karena metode ini dibutuhkan untuk memanggil metode setWarna() pada kelas BentukGeometri. Program kita akan menampilkan pesan kesalahan jika kita berikan perintah gambarku.gambar(), karena gambarku bertipe BentukGeometri, apabila di dalam kelas ini tidak ada metode yang bernama gambar(). Kita bisa menyebut kelas BentukGeometri merupakan kelas abstrak. Kelas abstrak adalah kelas yang tidak bisa digunakan untuk membuat suatu objek, dan hanya digunakan untuk membuat kelas turunan. Kelas abstrak hanya ada untuk mengekspresikan sifat umum yang dimiliki oleh kelas-kelas turunannya.
Demikian juga, kita bisa menyebut metode gambar() pada kelas BentukGeometri merupakan metode abstrak, karena metode ini bukan untuk dipanggil. Akan tetapi metode ini ada untuk memberi tahu komputer bahwa semua kelas turunannya mengerti dan bisa menjalankan metode gambar(). dan metode gambar() secara sematik merupakan kelas dan metode abstrak. Kita juga bisa memberi tahu komputer secara langsung dengan memberi sifat "abstract" pada definisinya. Untuk metode abstrak, blok perintahnya diganti dengan titik koma (;). Metode ini harus diimplementasikan secara detail pada kelas turunannya. BentukGeometri
Perhatikan contoh berikut. abstract class BentukGeometri { Color warna; void setWarna(Color warnaBaru) { // metode untuk mengganti warna suatu bentuk warna = warnaBaru; // ganti isi variabel instansi warna gambar(); // menggambar kembali suatu bentuk dengan warna baru } abstract void gambar(); // metode abstrak yang harus diimplementasikan // pada kelas turunannya . . .
// variabel dan metode instansi lainnya
} // akhir kelas BentukGeometri
Setelah kita buat seperti ini, kita tidak bisa lagi membuat objek langsung dari kelas BentukGeometri.
Dalam Java, setiap kelas yang kita buat akan memiliki kelas super, atau dengan kata lain setiap kelas merupakan turunan dari kelas lain. Jika kita tidak memberi kelas supernya (melalui operator extends), maka kelas tersebut otomatis memiliki kelas super Object, yaitu kelas bawaan yang sudah didefinisikan dalam paket java.lang. Kelas Object adalah satu-satunya kelas yang tidak memiliki kelas super.
Jadi dengan demikian, perintah class Kelasku { ... }
sama artinya dengan
class Kelasku extends Object { . . . }
Semua kelas akan merupakan turunan langsung atau tidak langsung dari kelas Object. Artinya suatu obek yang merupakan kelas apapun dapat direferensikan oleh variabel bertipe Object. Kelas Objek memiliki sifat-sifat umum yang dapat digunakan oleh semua objek. Kelas Object adalah kelas yang paling abstrak dari kelas-kelas lainnya. Kelas Object digunakan dalam beberapa kasus di mana kumpulan objek yang sangat umum ingin diolah. Misalnya, Java memiliki kelas standar java.util.ArrayList yang merupakan kumpulan Objects. ArrayList akan dibahas kemudian dalam topik tentang struktur data dan algoritma. Kelas ini digunakan untuk menampung kumpulan objek, tak ditentukan jumlahnya, dan bisa diperbanyak ketika objek baru ditambahkan. Objek yang dapat ditampung pada dasarnya adalah semua objek dari beragam kelas. Kita dapat juga membuat program untuk menampung semua BentukGeometri yang telah digambar di layar dalam kontainer ArrayList. Milsanya ArrayList kita bernama kumpulanGambar. Suatu objek dengan tipe BentukGeometri misalnya gambarku dapat ditambahkan ke dalam kumpulan ini dengan menggunakan perintah "kumpulanGambar.add(gambarku);". Gambar tersebut dapat dibuang dari dalam kumpulan dengan perintah "kumpulanGambar.remove(gambarku);". Jumlah obejk dalam kumpulanGambar dapat diubah dengan perintah "kumpulanGambar.size()". Juga kita bisa mengambil gambar ke-n dari dalam kumpulanGambar dengan perintah "kumpulanGambar.get(n);". Perlu diingat bahwa metode tersebut akan mengembalikan objek bertipe Object bukan BentukGeometri, dan sebetulnya kontainer ini bisa menampung objek apa saja, bukan hanya BentukGeometri, sehingga untuk mengambil objek ke-n yang kemudian kita letakkan dalam variabel bertipe BentukGeometri, kita bisa gunakan perintah gambarku = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);
Katakan misalnya kita ingin menggambar semua objek dengan berbagai tipe di dalam kumpulan tersebut, kita bisa gunakan perulangan for sederhana (sekaligus memberi contoh betapa indagnya PBO dan polimorfisme), yaitu dengan : for (int n = 0; n < kumpulanGambar.size(); n++) { BentukGeometri bg = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n); bg.gambar(); }
Penutup Dalam pemrograman sehari-hari, terutama bagi programmer yang baru belajar dan bekerja dengan objek, penurunan kelas akan sering digunakan. Salah satunya adalah untuk memperluas kegunaan suatu kelas, yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi permasalahan yang kita hadapi. Kita bisa membuat kelas baru yang merupakan turunan kelas yang sudah ada, menambah beberapa variabel dan metode instansi baru, yaitu dengan operator extends seperti dijelaskan sebelumnya pada bagian ini.
Secara umum, sintaksnya adalah dalam bentuk class kelas_turunan extends kelas_yang_sudah_ada { ... // tambahan atau perubahan variabel dan metode instansi }
Kita akan lihat nanti bahwa banyak kelas-kelas standar pada Java yang digunakan hanya sebagai kelas dasar yang untuk dikembangkan lebih jauh oleh kita sebagai programmer
this dan super Posted Sab, 03/07/2009 - 22:16 by belajarprogram Versi ramah cetak Meskipun ide dasar dari pemrograman berorientasi objek merupakan konsep yang cukup sederhana dan jelas, akan tetapi untuk memahaminya dengan baik kita membuthkan lebih banyak waktu. Sayangnya, banyak sekali detail yang harus diulas di luar konsep dasarnya. Bagian ini dan bagian berikutnya akan berbicara tentang hal-hal detail, yang tidak perlu dikuasai dalam waktu singkat, akan tetapi pengenalan tentang hal detail ini sangat berguna paling tidak sebagai bahan referensi. Variabel spesial this dan super Anggota statik suatu kelas bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut. Untuk digunakan di kelas lain, maka ia harus dipanggil dengan nama lengkapnya dalam bentuk "namaKelas.namaAnggota", misalnya "System.out" adalah variabel anggota statik dengan nama "out" di dalam kelas "System". Kita bisa menggunakan nama lengkap kelas tersebut di manapun, bahkan dari dalam kelas yang sama, misalnya karena nama anggota tersebut disembunyikan oleh variabel lokal yang namanya sama. Variabel dan metode instansi juga bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut, misalnya suatu variabel instansi bisa digunakan langsung oleh metode instansi di kelas yang sama. Anggota instansi juga memiliki nama lengkap akan tetapi ingat bahwa anggota instansi dimiliki oleh objek, bukan kelas. Sehingga untuk memanggil suatu anggota instansi, kita harus menggunakan nama objek yang diciptakan dari kelas tersebut, dalam bentuk namaObjek.namaAnggota. Akan tetapi, misalnya kita sedang menulis metode instansi di suatu kelas. Bagaimana caranya kita memanggil anggota instansi kelas yang sama jika kita belum tahu nama objek apa yang diciptakan dari kelas ini? Java memiliki variabel spesial yang dinamakan "this" yang bisa digunakan untuk kasus di atas. Variabel ini digunakan pada suatu objek untuk memanggil metode atau variabel instansi pada objek yang sama. Maksudnya, this, merujuk pada "objek ini" yaitu objek di mana metode sedang dijalankan. Jika x adalah variabel instansi dalam suatu objek, maka this.x adalah nama lengkap variabel tersebut jika dipanggil dari dalam objek yang
sama. Jika metode suatuMetode() adalah metode instansi pada suatu objek, maka this.suatuMetode() bisa digunakan untuk memanggil metode tersebut dari objek yang sama. Ketika komputer menjalankan perintah tersebut, komputer akan mengganti variabel this dengan objek yang berjalan pada saat itu. Salah satu kegunaaan this adalah pada konstruktor, misalnya : public class Murid { private String nama;
// Nama murid
public Murid(String nama) { // Konstruktor, membuat murid dengan nama yang diberikan this.nama = nama; } . . // Variabel dan metode lain. . }
Dalam konstruktor di atas, variabel instansi nama disembunyikan oleh parameter formal yang bernama sama. Akan tetapi, variabel instansi masih tetap bisa dipanggil dengan nama lengkapnya, this.nama. Cara ini merupakan cara yang lazim, artinya kita tidak perlu mengganti nama parameter formal dengan nama lain agar namanya tidak bentrok dengan nama salah satu variabel instansinya. Kita bisa menggunakan nama parameter formal yang sama persis dengan variabel instansinya. Ada lagi kegunaan lain dari this. Ketika kita sedang menulis metode instansi, kita ingin memberikan objek sebagai parameter aktual. Dalam hal ini, kita bisa menggunakan this sebagai parameter aktualnya. Misalnya, kita ingin mencetak suatu objek sebagai string, kita bisa menggunakan perintah "System.out.println(this);". Atau kita ingin mengisi nilai this ke dalam variabel lain. Pokoknya, kita bisa melakukan segala hal seperti layaknya variabel kecuali mengganti isinya.
Java juga memiliki variabel spesial yang dinamakan "super" untuk digunakan dalam metode instansi. Variabel super digunakan dalam kelas turunan. super mengacu pada objek di mana metode tersebut berada, akan tetapi ia merupakan bagian dari kelas super dari objek tersebut. Suatu kelas bisa ditambah atau dimodifikasi dari kelas turunannya. Variabel super hanya mengacu pada bagian objek sebelum ia ditambah atau dimodifikasi, atau dengan kata lain bentuk aslinya sebelum dia diturunkan, yang dalam hal ini sama dengan kelas supernya. Misalnya kita akan menulis suatu kelas, dan kelas tersebut memiliki metode instansi bernama suatuMetode(). Pernyataan super.suatuMetode() berarti menjalankan suatuMetode() pada kelas supernya. Jika tidak ada metode sutuMetode() pada kelas supernya, Java akan menampilkan pesan kesalahan sintaks.
Alasan mengapa Java memiliki variabel super adalah karena banyak hal yang mungkin tersembunyi pada kelas turunan. Misalnya karena kita mengimplementasikan fungsi lain pada kelas turunan dengan nama yang sama (dalam kaitannya dengan polimorfisme, misalkan). Ketika kita membuat metode baru pada kelas turunan yang memiliki nama dan jenis parameter yang sama dengan metode pada kelas supernya, metode dari kelas super akan disembunyukan. Dalam bahasa pemrograman, metode ini menimpa (override) metode dari kelas supernya. Variabel super bisa digunakan untuk mengakses metode aslinya yang didefinisikan di kelas supernya. Kegunaan utama dari super biasanya untuk memperluas kegunaan metode yang sudah ada, bukan menggantinya secara keseluuruhan. Metode baru bisa menggunakan super untuk menjalankan instruksi pada kelas supernya, kemudian menambahkan instruksi lain pada kelas turunannya. Misalnya, kita memiliki kelas PasanganDadu yang memiliki metode kocok. Kemudian kita akan membuat kelas turunan yaitu DaduGrafis yang berfungsi untuk menggambar dadu pada layar. Metode kocok() dalam DaduGrafis harus melakukan apa yang dilakukan oleh PasanganDadu, dengan tambahan perintah untuk menggambar dadu tersebut di layar. Kita bisa tulis definisi kelas DaduGrafis dalam bentuk : public class DaduGrafis extends PasanganDadu { public void kocok() { // Mengocok dadu, kemudian menggambarnya di layar super.kocok(); // Panggil metode kocok() di kelas PasanganDadu gambar(); // Gambar ulang dadu } . . // Metode dan variabel lain, termasuk metode gambar() . }
Dengan cara ini kita bisa memperluas apa yang dilakukan oleh metode kocok() pada kelas supernya tanpa mengetahui dengan detail apa yang dilakukan langkah per langkah di kelas supernya. Konstuktor pada Kelas Turunan Konstruktor tidak bisa diturunkan, artinya jika kita membuat kelas turunan dari suatu kelas, konstruktor pada kelas supernya tidak termasuk bagian yang diturunkan. Jika kita ingin konstruktor tersebut pada kelas turunannya, maka kita harus membuat kembali konstruktor tersebut di kelas yang baru. Jika tidak, maka Java akan membuat konstruktor standar tanpa parameter apa-apa. Hal ini mungkin menjadi masalah jika konstruktor pada kelas supernya melakukan banyak tugas. Artinya kita harus mengulang kembali menuliskan semua instruksi pada kelas supernya di kelas turunan yang baru. Masalahnya akan lebih rumit jika kita tidak
mengetahui sama sekali apa yang dilakukan kelas supernya, misalnya apabila tidak ada kode sumbernya. Cara yang paling mudah adalah menggunakan super. Di baris pertama konstruktor baru kita di kelas turunannya, kita bisa menggunakan super untuk memanggil konstruktor kelas supernya. Sintaksnya sedikit aneh dan membingungkan, dan hanya bisa digunakan untuk satu situasi saja : Sintaksnya mirip seperti memanggil subrutin super (meskipun sebenarnya super bukan subrutin dan kita tidak bisa memanggil konstruktor seperti kita memanggil subrutin biasa). Misalnya kelas PasanganDadu memiliki konstruktor yang memiliki dua parameter bertipe int. Maka kita bisa membuat konstruktor pada kelas DaduGrafis seperti : public class DaduGrafis extends PasanganDadu {
}
public DaduGrafis() { // Konstruktor kelas ini super(3,4); // Panggil konstruktor dari kelas PasanganDadu // dengan parameter 3 dan 4 inisialisasiGrafis(); // Lakukan inisialisasi grafis // untuk digunakan pada kelas DaduGrafis } . . // Konstruktor, variabel dan metode instansi lain .
Antar Muka (interface), Kelas Bertingkat, dan Detail Lain Posted Min, 03/08/2009 - 23:11 by belajarprogram Versi ramah cetak Antar Muka Beberapa bahasa pemrograman berorientasi objek, misalnya C++, membolehkan suatu kelas memiliki dua atau lebih kelas super. Hal ini disebut pewarisan ganda (multiple inheritance). Pada ilustrasi berikut, kelas E memiliki kelas super A dan B, sedangkan kelas F memiliki 3 kelas super.
Pewarisan ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java. Desainer Java ingin menjaga agar bahasa Java tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan ganda ini sangat kompleks dengan keuntungan yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java memiliki fitur lain yang bisa digunakan seperti halnya pewarisan berganda, yaitu antar muka (interface). Kita telah mengenal istilah "antar muka" sebelumnya, yaitu dalam konteks umum tentang kotak hitam dan subrutin. Antar muka suatu subrutin terdiri dari nama, jenis keluarannya, jumlah dan tipe parameternya. Informasi ini dibutuhkan jika kita ingin memanggi subrutin tersebut. Suatu subrutin juga memiliki implementasi : yaitu blok yang berisi perintah yang akan dijalankan ketika subrutin ini dipanggil. Dalam Java, kata interface adalah kata kunci yang memiliki arti tambahan. Suatu interface dalam hal ini adalah antar muka yang terdiri dari subrutin tanpa implementasi apa-apa. Suatu kelas dapat mengimplementasi suatu interface dengan memberikan kode detail pada setiap subrutin yang ditulis pada interface tersebut. Berikut adalah contoh interface Java sederhana : public interface Gambar { public void gambar(Graphics g); }
Deklarasi di atas mirip dengan definisi suatu kelas, akan tetapi isi metode gambar() dikosongkan. Suatu kelas yang mengimplementasi interface ini, yaitu interfaceGambar, harus mengisi implementasi metode gambar() ini. Tentunya kelas tersebut juga bisa memiliki variabel dan metode lain. Misalnya, class Garis implements Gambar { public void gambar(Graphics g) { . . . // perintah untuk menggambar garis } . . . // variabel dan metode lain }
Kelas apapun yang mengimplementasi antar muka Gambar[code] harus memberikan detail apa yang akan dilakukan oleh metode [code]gambar(). Objek yang diciptakan dari kelas tersebut akan memiliki metode gambar(). Perlu diingat bahwa hanya menambah metode gambar() saja tidak cukup. Definisi kelas yang ingin
mengimplementasikan suatu interface harus menulis "implements Gambar" dalam definisi kelasnya. Suatu kelas bisa menurunkan hanya satu kelas lain, akan tetapi suatu kelas bisa mengimplementasikan lebih dari suatu antar muka. Sebenarnya, suatu kelas bisa menurunkan kelas lain dan mengimplementasikan satu atau lebih antar muka sekaligus. Misalnya class LingkaranBerwarna extends Lingkaran implements Gambar, BerisiWarna { . . . }
Intinya adalah meskipun interface bukan kelas, akan tetapi interface mirip dengan kelas. suatu interface mirip seperti kelas abstrak, yaitu kelas yang hanya digunakan untuk membuat kelas lain, bukan untuk membuat objek. Subrutin pada suatu interface merupakan metode abstrak yang harus diimplementasikan pada kelas kongkrit yang mengimplementasikan interface tersebut. Seperti kelas abstrak, meskipun kita tidak bisa membuat objek dari interface, akan tetapi suatu variabel dapat bertipe suatu interface. Misalnya, jika Gambar adalah suatu interface, dan jika Garis dan LingkaranBerwarna adalah kelas yang mengimplementasikan Gambar, maka kita bisa menulis kode seperti : Gambar gambarku;
// Deklarasi variabel dengan tipe Gambar. // Variabel ini bisa diisi objek yang // mengimplementasi interface Gambar
gambarku = new Garis(); // gambarku berisi objek dengan kelas Garis gambarku.gambar(g); // memanggil metode gambar() dari kelas Garis gambarku = new LingkaranBerwarna(); dengan gambarku.gambar(g); LingkaranBerwarna
// Sekarang gambarku berisi objek
// kelas LingkaranBerwarna // memanggil metode gambar() dari kelas
Variabel dengan tipe Gambar boleh merujuk pada kelas apapun yang mengimplementasikan antar muka Gambar. Pernyataan di atas seperti "gambarku.gambar(g)" boleh ditulis karena gambarku adalah variabel dengan tipe Gambar, dan setiap objek bertipe Gambar pasti memiliki metode gambar(). Catatan bahwa tipe data merupakan sesuatu yang biasa digunakan untuk mendeklarasikan variabel. Tipe data juga digunakan untuk memberikan tipe suatu parameter pada subrutin, atau sebagai tipe keluaran suatu fungsi. Pada Java, tipe data bisa berupa kelas, interface, atau salah satu dari 8 tipe data primitif. Dari semuanya, hanya kelas yang bisa digunakan untuk membuat objek baru.
Kita biasanya tidak perlu menulis interface kita sendiri hingga program kita menjadi sangat kompleks. Akan tetapi ada beberapa interface yang sudah disediakan oleh Java yang mungkin bisa digunakan atau diimplementasi dalam program kita.
Kelas Bertingkat Suatu kelas merupakan blok bangunan suatu program, yang melambangkan suatu ide beserta data dan perilaku yang dimilikinya. Kadang-kadang kita mungkin berasa sedikit aneh untuk membuat kelas kecil hanya untuk menggabungkan beberapa data. Akan tetapi kadang-kadang kelas-kelas kecil ini sering bermanfaat dan penting. Untungnya Java membolehkan kita untuk membuat kelas di dalam kelas lain, sehingga kelas-kelas kecil ini tidak perlu berdiri sendiri. Kelas kecil ini menjadi bagian dari suatu kelas besar yang bisa melakukan hal-hal kompleks lainnya. Kelas kecil ini misalnya berguna untuk mendukung operasi yang akan dikerjakan oleh kelas besarnya. Dalam Java, kelas bertingkat atau kelas bagian dalam adalah kelas yang ditulis di dalam definisi kelas lain. Kelas bagian dalam ini bisa memiliki nama atau anonim (tanpa nama). Kelas bagian dalam yang memiliki nama tampak seperti kelas biasa, tetapi ia ditulis di dalam kelas lain. (Kelas bagian dalam ini juga bisa memiliki kelas bagian dalam yang lain, akan tetapi ingat akan konsekuensi kerumitannya apabila kita membuat terlalu banyak tingkatan). Seperti komponen lain dalam suatu kelas, kelas bagian dalam yang memiliki nama bisa berupa kelas statik atau kelas non-statik. Kelas bertingkat statik merupakan bagian dari struktur statik dari kelas yang menaunginya. Kelas tersebut bisa digunakan di dalam kelas induknya untuk membuat objek seperti biasa. Jika tidak dideklarasikan sebagai private, makan kelas tersebut juga bisa digunakan dari luar kelas induknya. Jika digunakan dari luar kelas induknya, namanya harus jelas mencantumkan nama kelas induknya. Mirip seperti komponen statik dari suatu kelas : kelas bertingkat statik adalah bagian kelas di mana kelas tersebut mirip dengan variabel anggota statik lainnya di dalam kelas tersebut. Misalnya, suatu kelas bernama ModelRangkaKawat melambangkan kumpulan garis dalam ruang 3 dimensi. Misalnya kelas ModelRangkaKawat memiliki kelas bertingkat statik yang bernama Garis yaitu sebuah garis. Maka dari luar kelas ModelRangkaKawat, kelas Garis akan dipanggil sebagai ModelRangkaKawat.Garis. Kelas ModelRangkaKawat dan kelas bagian dalamnya dapat dituliskan seperti berikut : public class ModelRangkaKawat { . . . // anggota lain kelas ModelRangkaKawat static public class Garis { // Melambangkan garis dari titik (x1,y1,z1) // ke titik (x2,y2,z2) dalam ruang 3-dimensi double x1, y1, z1; double x2, y2, z2;
} // akhir kelas Garis . . . // anggota lain kelas ModelRangkaKawat } // akhir kelas ModelRangkaKawat
Di dalam kelas ModelRangkaKawat, objek Garis bisa dibuat dengan konstruktor "new Garis()". Di luar kelas, perintah "new ModelRangkaKawat.Garis()" harus digunakan. Kelas bertingkat statik memiliki akses penuh kepada anggota dari kelas induknya, termasuk ke anggota private. Mungkin ini juga motivasi sebagian orang untuk membuat kelas bertingkat, karena kelas bagian dalamnya bisa mengakses anggota private kelas lain tanpa harus membuat variabel atau metode anggotanya menjadi public. Ketika kita mengkompilasi definisi kelas di atas, dua file kelas akan dibuat. Meskipun definisi kelas Garis berada di dalam ModelRangkaKawat, akan tetapi kelas Garis akan disimpan dalam file terpisah. Nama file kelas Garis akan menjadi ModelRangkaKawat$Garis.class
Kelas bertingkat yang tidak statik, pada prakteknya, tidak jauh berbeda dengan kelas bertingkat statik, akan tetapi kelas bertingkat non-statik berkaitan dengan suatu objek, bukan kelas induknya. Anggota non-statik dari suatu kelas sebenarnya bukan merupakan bagian dari kelas itu. Hal ini juga berlaku untuk kelas bertingkat non-statik seperti juga bagian kelas non-statik lainnya. Anggota non-statik suatu kelas menjelaskan apa yang akan disimpan dalam objek yang diciptakan dari kelas tersebut. Hal ini juga berlaku (secara logis) dari kelas bertingkat non-statik. Dengan kata lain, setiap objek yang diciptakan dari kelas induknya memiliki kopi kelas bertingkat masing-masing. Kopi ini memiliki akses ke semua variabel dan metode instansi objek tersebut. Dua objek kelas bagian dalam pada dua objek induk merupakan objek berbeda karena metode dan variabel instansi yang bisa diakses berasal dari objek yang berbeda. Pada dasarnya, aturan untuk menentukan kapan suatu kelas bisa dimasukkan ke dalam kelas lain sebagai kelas statik atau non-statik adalah : Jika kelas tersebut perlu menggunakan variabel atau metode instansi suatu objek (bukan variabel atau metode statik kelas), maka kelas tersebut harus dibuat non-statik, jika tidak maka harus dibuat statik. Dari luar kelas induknya, kelas bertingkat non-statik harus dipanggil dalam bentuk namaVariabel.NamaKelasBertingkat, misalnya namaVariabel adalah variabel yang merujuk pada objek yang memiliki kelas bertingkat tersebut. Sebetulnya cara ini agak langka. Kelas bertingkat non-statik biasanya digunakan hanya di dalam kelas induknya, sehingga bisa diakses dengan nama yang sederhana.
UNtuk membuat objek yang merupakan kelas bertingkat non-statik, kita harus membuat objek yang merupakan kelas induknya. (Ketika bekerja di dalam kelas, objek "this" akan secara otomatis digunakan). Objek dari kelas bertingkat tersebut dihubungkan secara permanen dengan objek dari kelas induknya, dan memiliki akses penuh atas anggota kelas induknya. Mari lihat contoh berikut, dan mungkin bisa memberi pemahaman lebih baik bagaimana kelas bertingkat non-statik sebetulnya merupakan hal yang sangat alami. Misalnya suatu kelas yang melambangkan permainan kartu. Kelas ini memiliki kelas beringkat yang melambangkan para pemainnya. Struktur MainKartu bisa berbentuk seperti : class MainKartu { // Melambangkan permainan kartu class Pemain { // Melambangkan salah satu pemain game ini . . . } // akhir kelas Pemain private Tumpukan tumpukan; // Tumpukan kartu . . . } // akhir kelas MainKartu
Jika game adalah variabel dengan tipe MainKartu, maka game memiliki kelas Pemain[code] sendiri. Dalam metode instansi objek [code]MainKartu, objek Pemain bisa dibuat dengan perintah "new Pemain()", seperti halnya kelas biasa. (Objek Pemain bisa dibuat di luar kelas MainKartu dengan perintah seperti "new game.Pemain()", tapi ini jarang dilakukan). Objek Pemain memiliki akses ke variabel instansi tumpukan dalam objek MainKartu.
Masing-masing objek MainKartu memiliki tumpukan dan Pemain sendiri-sendiri. Pemain kartu pada game tersebut akan menggunakan tumpukan kartunya sendiri sedangkan pemain kartu pada game yang lain akan menggunakan tumpukan kartu lain lagi. Jika Pemain merupakan kelas bertingkat statik, maka pemain tersebut akan bermain di semua permainan kartu, yang tentu saja tidak mungkin terjadi.
Dalam beberapa kasus, mungkin kita harus menulis kelas bertingkat dan kemudian menggunakan kelas tersebut hanya 1 kali dalam program kita. Apakah berguna membuat kelas bertingkat jika begini kondisinya? Mungkin ya mungkin tidak. Dalam kasus seperti ini kita juga bisa membuat kelas bertingkat anonim. Kelas anonim dapat dibuat dengan menggunakan variasi dari operator new dengan bentuk new
kelassuper_atau_interface () { metode_dan_variabel
}
Konstruktor ini membuat suatu kelas baru tanpa memberi nama, dan pada saat yang sama membuat objek dari kelas tersebut. Bentuk operator [code] seperti ini bisa digunakan dalam pernyataan apapun di mana pernyataan new biasa digunakan. Maksud dari pernyataan di atas adalah untuk membuat : "objek baru di dalam suatu kelas yang namanya sama dengan kelassuper_atau_interface dengan ditambah dengan metode_dan_varaibel baru." Artinya pernyataan di atas sama dengan membuat objek baru dengan konfigurasi yang baru pula. Kita juga bisa membuat kelas anonim yang diturunkan dari interface. Dalam hal ini, kelas anonim tersebut harus mengimplementasikan semua metode yang dideklarasikan oleh interface tersebut. Kelas anonim sering digunakan untuk menangani event pada GUI (graphical user interfaces). Misalnya interface Gambar seperti didefinisikan di awal bagian ini. Misalnya kita ingin membuat objek berupa gambar bujur sangkar berisi warna merah dengan ukuran 100 x 100 piksel. Daripada membuat kelas baru kemudian menggunakan kelas tersebut untuk membuat objek, kita bisa menggunakan kelas anonim untuk membuat objek sekaligus dalam satu pernyataan : Gambar kotakMerah = new Gambar() { void gambar(Graphics g) { g.setColor(Color.red); g.fillRect(10,10,100,100); } };
Tanda titik koma (;) di akhir pernyataan ini bukan bagian dari definisi suatu kelas, tapi merupakan bagian dari pernyataan secara keseluruhan. Ketika kelas Java dikompilasi, setiap kelas bertingkat anonim akan dibuat dalam file kelas terpisah. Jika nama kelas utama adalah KelasUtama, misalnya, maka nama file kelas untuk setiap kelas bertingkat anonimnya menjadi KelasUtama$1.class, KelasUtama$2.class, KelasUtama$3.class dan seterusnya.
Sifat Akses dalam Kelas Suatu kelas dapat dideklarasikan sebagai public, yang bisa diakses dari manapun. Beberapa kelas harus dideklarasikan sebagai publik, misalnya sebagai aplikasi desktop biasa, sehingga sistem operasi bisa menjalankan prosedur main() nya. Kelas pada applet misalnya harus juga dideklarasikan sebagai public supaya bisa diakses oleh web browser.
Jika suatu kelas tidak dideklarasikan sebagai public maka ia hanya akan bisa diakses dari paket yang sama. Bagian ini membahas tentang paket. Kelas yang tidak ditulis dalam suatu paket tertentu akan dimasukkan dalam paket default. Suatu paket seharusnya terdiri dari beberapa kelas yang saling berhubungan. Beberapa dari kelas ini memang sengaja dibuat public agar bisa diakses dari desktop atau program lain misalnya. Bagian lain, yang merupakan bagian internal dari bagaimana paket tersebut bekerja dan tidak boleh disentuh dari luar, tidak boleh dibuat menjadi public. Paket adalah salah satu jenis dari kotak hitam, dan kelas public dalam paket tersebut adalah antar muka dengan dunia luarnya. Variabel atau metode anggota suatu kelas juga bisa dideklarasikan sebagai public yang juga berarti bisa diakses dari manapun. Variabel atau metode anggota ini juga bisa dideklarasikan sebagai private yang artinya hanya bisa diakses dari dalam kelas di mana dia dideklarasikan. Membuat variabel menjadi private memastikan bahwa tidak ada bagian lain yang akan bisa mengubah variabel ini kecuali dari dalam kelas atau objek itu sendiri. Jika kita tidak memberikan sifat akses pada metode atau variabel anggota tertentu, maka ia akan otomatis bisa diakses oleh semua kelas dalam paket yang sama. Ada satu jenis sifat akses lain yang bisa digunakan pada variabel atau metode anggota kelas, yaitu protected. Sifat protected digunakan apabila kita ingin variabel atau metode anggota tersebut bisa diakses oleh turunan kelas tersebut. Artinya lebih leluasa dari private tapi lebih ketat daripada public. Kelas yang didesain untuk diturunkan, biasanya memiliki anggota protected. Anggota protected digunakan untuk menambah fondasi bagi kelas turunannya, akan tetapi tetap tak terlihat dari dunia luar.
Menggabungkan Statik dan Non-Statik Seperti disebutkan sebelumnya, kelas dapat memiliki dua kegunaan yang sangat berbeda. Kelas bisa digunakan untuk menggabungkan variabel dan subrutin statik. Atau juga bisa digunakan sebagai produsen pembuat objek. Variabel dan subrutin non-statik dalam suatu kelas akan menentukan metode dan variabel instansi pada objek yang diciptakan dari kelas tersebut. Dalam banyak kasus, suatu kelas dapat melakukan salah satu atau kedua fungsi tersebut secara bersamaan. Dalam hal anggota statik dan non-statik digabung dalam satu kelas, kelas tersebut mengharapkan adanya interaksi antara bagian statik dan bagian non-statik dari suatu kelas. Misalnya, metode instansinya menggunakan variabel statik atau memanggil subrutin statik. Metode instansi dimiliki oleh suatu objek, bukan oleh kelas tersebut. Karena kita bisa membuat banyak objek dari suatu kelas, di mana setiap objek yang diciptakan memiliki metode instansi masing-masing. Akan tetapi akan hanya ada satu variabel statik yaitu yang dimiliki oleh suatu kelas. Dengan demikian, kita memiliki banyak objek yang bisa mengakses variabel statik tersebut bersama-sama.
Misalnya anggap kita akan menulis kelas PasanganDadu yang menggunakan kelas Random seperti pada bagian sebelumnya untuk mengocok dadu. Objek PasanganDadu perlu mengakses objek Random. Akan tetapi membuat objek Random untuk setiap objek PasanganDadu adalah terlalu berlebihan, karena fungsinya hanya digunakan untuk menghasilkan nilai acak saja. Solusi yang bagus adalah dengan menggunakan variabel static yang digunakan oleh semua objek yang dibuat dari kelas PasanganDadu. Misalnya pada kode berikut ini : class PasanganDadu { private static Random randGen = new Random(); // (Catatan: java.util.Random telah diimpor sebelum kelas ini dibuat) public int dadu1; public int dadu2;
// Angka pada dadu pertama // Angka pada dadu kedua
public PasanganDadu() { // Konstruktor. Membuat pasangan dadu dengan angka // awal berupa bilangan acak kocok(); } public void kocok() { // Kocok dadu dengan membuat masing-masing dadu // bernilai bilangan acak 1 hingga 6 dadu1= randGen.nextInt(6) + 1; dadu2= randGen.nextInt(6) + 1; } } // akhir kelas PasanganDadu
Contoh lain adalah kelas Murid yang digunakan pada bagian sebelumnya. Kita tambahkan variabel instansi nomorMurid yaitu nomor unik yang berbeda untuk setiap murid. Untuk itu kita perlu melacak nomor baru yang belum dipakai dengan variabel nomorBerikutnya yang berbentuk variabel statik sehingga semua objek akan mengacu pada variabel yang sama. Ketika objek baru dibuat, objek baru akan mengambil nilai nomorBerikutnya untuk dijadikan nomorMurid yang baru. public class Murid { private String nama; // Nama murid private int nomorMurid; // nomor murid unik public double ujian1, ujian2, ujian3; // Nilai ujian private static int nomorBerikutnya = 0; // simpan nomor murid berikutnya Murid(String namaBaru) { // Konstruktor objek Murid: // memberi nama, dan memberi nomor murid baru nama = namaBaru; nomorBerikutnya++; nomorMurid = nomorBerikutnya;
} public String getNama() { // Fungsi untuk mengambil isi variabel instansi private: nama return nama; } public int getNomorMurid() { // Fungsi untuk membaca isi nomorMurid return nomorMurid; } public double hitungRataRata() { // Hitung rata-rata nilai ujian return (ujian1 + ujian2 + ujian3) / 3; } }
// akhir kelas Murid
Inisialisasi "nomorBerikutnya = 0" hanya dilakukan satu kali, yaitu ketika kelas ini pertama kali dipanggil (pada saat program dijalankan). Ketika objek baru bertipe Murid dibuat, dan di dalam konstruktor perintah "nomorBerikutnya++;", maka nomor berikutnya akan disimpan untuk digunakan pada objek baru lainnya. Ketika objek pertama dibuat, nilai nomorBerikutnya akan bernilai 1. Ketika objek kedua dibuat, nilai nomorBerikutnya bernilai 2, dan seterusnya. Konstruktor akan menyimpan nilai baru nomorBerikutnya pada variabel instansinya sendiri yang tidak di-share dengan objek-objek lain yaitu nomorMurid. Dengan cara ini setiap murid baru akan selalu memiliki nomorMurid baru yang berbeda satu dengan yang lain.
Bab VII - Kebenaran dan Ketangguhan Program Posted Jum, 03/13/2009 - 17:54 by belajarprogram Versi ramah cetak Kita sering sekali menemukan program komputer yang gagal. Kesalahan sedikit dapat membuat program berperilaku tidak sesuai dengan yang diharapkan atau bahkan mati total. Kita sendiri sering mengalaminya. Dan kita sering mendengar berita atau cerita tentang kesalahan suatu software yang menyebabkan pesawat jatuh, sambungan telepon putus seketika, atau bahkan (dalam kasus yang langka) menyebabkan kematian orang. Program sebetulnya tidak sejelek yang kita pikir. Mungkin kita tidak bisa membuat program yang sama sekali bebas dari masalah, akan tetapi pemrograman yang baik dan alat pemrograman yang didesain dengan baik akan membantu kita membuat program dengan masalah yang sesedikit mungkin. Bagian ini akan membahas tentang program yang "benar" dan "tangguh". Kita juga akan melihat pengecualian (exceptions), yaitu
salah satu alat dalam bahasa Java yang dapat membantu kita membuat program yang "tangguh" tersebut.
Pengenalan tentang Program yang Benar dan Tangguh Posted Jum, 03/13/2009 - 18:01 by belajarprogram Versi ramah cetak Suatu program disebut "benar" jika ia menyelesaikan suatu tugas sesuai dengan desainnya. Program disebut "tangguh" jika ia bisa menangani suatu situasi yang tidak biasa dengan cara yang masuk akal. Misalnya, suatu program didesain untuk membaca angka yang diketik oleh user, kemudian menampilkan angka dengan urutan tertentu. Program tersebut benar jika ia bekerja untuk angka berapa pun. Program tersebut tangguh jika program tersebut bisa menangani input yang salah, misalnya jika user memasukkan sesuatu yang bukan angka, misalnya, dengan cara memberi tahu user bahwa input yang dia masukkan salah, dan mengabaikan input yang salah tersebut. Program yang tidak tangguh akan keluar tiba-tiba atau memberikan keluaran yang tidak bermakna dalam kondisi tertentu. Semua program harusnya bekerja dengan benar. (Program yang dibuat untuk mengurutkan angka tetapi tidak mengurutkan dengan benar adalah program yang tidak berguna). Program tidak selalu harus tangguh secara total. Akan tetapi tergantung pada siapa yang akan menggunakan dan bagaimana program tersebut digunakan. Misalnya, program kecil yang digunakan hanya oleh Anda sendiri tidak harus tangguh total, karena kita tahu batas-batas dan bagaimana program tersebut bekerja. Kebenaran suatu program sebenarnya lebih sulit dari apa yang kita bayangkan. Seorang programmer mencoba membuat program sesuai dengan spesifikasi tentang bagaimana sebuat program "seharusnya" bekerja. Hasil kerja programmer tersebut benar jika program yang ia buat bekerja sesuai dengan spesifikasinya. Tapi apakah itu berarti program tersebut benar? Bagaimana jika ternyata spesifikasinya kurang lengkap atau salah? Program yang benar seharusnya merupakan implementasi dari spesifikasi yang lengkap dan benar. Pertanyaannya apakah spesifikasi tersebut lengkap dan sesuai dengan yang diinginkan tercakup di luar domain ilmu komputer.
Banyak pengguna komputer memiliki pengalaman di mana program tidak bekerja atau crash. Dalam banyak hal, masalah tersebut hanya mengganggu saja, tapi kadang-kadang masalahnya lebih kompleks dari itu, misalnya hilangnya data atau uang. Jika komputer diberi tugas penting, konsekuensinya akan lebih serius apabila program tersebut berperilaku tidak normal.
Beberapa tahun yang lalu, kegagalan dua misi ruang angkasa ke Mars masuk dalam berita. Kedua kegagalan tersebut dipercaya karena masalah pada software, akan tetapi pada kedua kasus tersebut masalahnya bukan pada program yang tidak benar. Pada bulan September 1999, Orbiter Iklim Mars terbakar di atmosfer Mars karena data yang ditulis dalam satuan Inggris (inci, kaki, dll) dimasukkan ke dalam program komputer yang didesain untuk menerima input satuan Metrik (sentimeter, kilometer, dll). Beberapa bulan kemudian, Pendarat Kutub Mars jatuh karena softwarenya mematikan mesinnya terlalu cepat. Program yang dibuat seharusnya bisa mendeteksi tumpuan ketika pesawat mendarat dan baru kemudian mematikan mesin. Akan tetapi, roda pendarat kemungkinan macet yang menyebabkan program pemati mesin aktif sebelum pesawat menyentuh tanah. Sistem yang lebih tangguh akan mengecek terlebih dahulu ketinggian pesawat sebelum mesin dimatikan. Masih banyak beberapa kisah tentang masalah yang disebabkan oleh jeleknya desain atau implementasi suatu software. Silakan lihat buku Computer Ethics karangan Tom Forester dan Perry Morrison untuk melihat beberapa insiden yang pernah terjadi. (Buku ini menceritakan tentang isu etika dalam bidang komputer. Buku ini mungkin penting sekali untuk dibaca oleh orang yang berkecimpung dalam dunia ilmu komputer). Pada tahun 1985 dan 1986, satu orang tewas dan beberapa lainnya terluka karena overdosis radiasi, pada saat melakukan perawatan radiasi dengan mesin radiasi yang komputernya tidak diprogram dengan benar. DI kasus lain, selama 10 tahun hingga tahun 1992, sekitar 1000 pasien kanker menerima dosis radiasi sekitar 30% lebih rendah dari yang diberikan dokter karena kesalahan pemrograman. Pada tahun 1985, sebuah komputer di Bank of New York menghancurkan data-data transaksi sekuritas yang sedang berjalan karena adanya kesalahan pada program. Butuh kurang dari 24 jam untuk memperbaiki program tersebut, akan tetapi pada saat itu, bank sudah kehilangan sekitar 5 juta US dollar karena bunga overnight yang harus dipinjam untuk mengkover masalah tersebut. Pemrograman sistem kendali inersia dari pesawat tempur F-16 bisa membalik pesawat dari atas ke bawah ketika digunakan di atas khatulistiwa, untungnya masalah ini sudah ditemukan dalam simulasi. Pemindai luar angkasa Mariner 18 hilang karena kesalahan di satu baris program. Kapsul luar angkasa Gemini V salah mendarat beberapa ratus kilometer lebih jauh karena programmer lupa untuk memasukkan perputaran bumi ke dalam perhitungan. Pada tahun 1990, layanan telephon jarak jauh AT&T terganggu di seluruh Amerika Serikat ketika program komputer yang baru dijalankan terbukti memiliki bug. Contoh-contoh di atas adalah beberapa yang pernah terjadi. Masalah software adalah masalah yang sangat umum. Sebagai programmer, kita harus mengerti kenapa itu bisa terjadi dan bagaimana cara mengatasinya.
Salah satu bagian dari masalahnya dapat dilacak kepada bahasa pemrogramannya itu sendiri, begitu kata para penemu Java. Java didesain untuk memberikan proteksi terhadap beberapa jenis kesalahan. Bagaimana caranya suatu bahasa pemrograman menghindari kesalahan? Mari kita lihat beberapa contohnya. Bahasa pemrograman terdahulu tidak membutuhkan variabel untuk dideklarasikan. Pada bahasa pemrograman tersebut, ketika suatu nama variabel digunakan dalam program, variabel akan otomatis dibuat. Mungkin ini terlihat lebih mudah dan nyaman daripada harus mendeklarasikan variabel beserta tipenya terlebih dahulu. Akan tetapi, ada konsekuensinya : Kesalahan ketik sedikit saja akan membuat komputer menciptakan variabel baru yang sebetulnya tidak kita inginkan. Kesalahan seperti ini pernah terjadi dan mengakibatkan hilangnya pesawat ruang angkasa. Dalam bahasa pemrograman FORTRAN, perintah "DO 20 I = 1,5" adalah pernyataan pertama dari suatu perulangan. Sekarang, spasi tidak lagi suatu hal yang penting pada bahasa FORTRAN, sehingga perintah ini akan sama dengan "DO20I=1,5". Di lain pihak, perintah "DO20I=1.5" dengan tanda titik bukan koma, merupakan pernyataan pemberi nilai yang memberi nilai 1.5 ke dalam variabel DO20I. Misalnya ada kesalahan dalam mengetik koma menjadi titik, bisa jadi akan menyebabkan suatu roket meledak sebelum diluncurkan. Karena FORTRAN tidak memerlukan variabel untuk dideklarasi, kompilernya akan senang menerima perintah "DO20I=1.5". Ia akan membuat variabel baru bernama DO20I. Jika FORTRAN membutuhkan variabel untuk dideklarasikan di awal, kompiler akan mengeluarkan pesan kesalahan di awal karena variabel DO20I tidak pernah dideklarasikan sebelumnya. Hampir semua bahasa pemrograman saat ini perlu mendeklarasikan variabel sebelum digunakan, akan tetapi masih ada beberapa fitur pada bahasa pemrograman yang bisa menyebabkan kesalahan. Java sudah membuang fitur ini. Beberapa orang tidak suka karena ini membuat Java menjadi kurang feksibel dan kurang ampuh. Walaupun mungkin kritik ini benar, meningkatnya tingkat keamanan dan ketangguhan suatu program mungkin lebih dipentingkan dalam beberapa hal. Pertahanan yang paling baik untuk mencegah beberapa macam jenis kesalahan adalah mendesain bahasa pemrograman di mana membuat kesalahan tidak mungkin sama sekali. Dalam kasus lain, di mana kesalahan tidak bisa dihilangkan sama sekali, bahasa pemrograman bisa didesain sehingga apabila kesalahan terjadi, maka kesalahan ini akan dapat dideteksi secara otomatis. Paling tidak cara ini akan mencegah kesalahan tersebut membuat bencana yang lebih besar, karena akan memberi peringatan kepada programmer bahwa ada sesuatu bug yang harus diperbaiki. Mari lihat beberapa contoh yang diberikan Java untuk mengatasi permasalahan ini. Suatu array dibuat dengan beberapa lokasi, dimulai dengan 0 hingga ke indeks maksimumnya. Kita tidak dibolehkan untuk menggunakan lokasi array di luar rentang yang sudah dibuat. Pada Java, jika kita memaksakan untuk melakukan itu, sistem akan
otomatis mendeteksi hal ini. Pada bahasa pemrograman lain seperti C dan C++, programmer diberi keleluasaan penuh untuk memastikan bahwa indeks array berada di dalam rentang tersebut. Misalnya suatu array, A, memiliki tiga lokasi A[0], A[1], dan A[2]. Maka A[3], A[4], dan berikutnya adalah lokasi pada memori di luar array tersebut. Pada Java, apabila kita mencoba untuk menyimpan data pada A[3], Java akan mendeteksi ini. Program akan dihentikan saat itu juga (kecuali kesalahan ini "ditangkap" yang akan dibahas kemudian). Pada bahasa C atau C++, komputer akan diam saja dan melakukan penyimpanan di lokasi ini. Hasilnya akan tidak bisa diprediksi. Konsekuensinya akan jauh lebih berat daripada jika program berhenti (Kita akan diskusikan tentang tumpahan buffer di bagian ini nanti). Pointer (penunjuk memori) juga merupakan kesalahan pemrograman yang paling sulit. Dalam Java, variabel dari suatu objek menyimpan pointer atau rujuan ke alamat memori di mana objek tersebut disimpan, atau isinya bisa juga null. Jika kita mencoba untuk menggunakan nilai null seperti layaknya rujukan ke objek sungguhan, maka sistem komputer akan mendeteksinya. Dalam bahasa pemrograman lain, lagi-lagi, adalah tanggung jawab programmer untuk mencegah digunakannya rujukan ke null. Pada komputer Macintosh lama, alamat null merupakan alamat ke lokasi di memori dengan alamat 0. Program dapat menggunakan memori di dekat alamat 0. Sayangnya, Macintosh menyimpan data penting tentang sistem di lokasi tersebut. Mengubah data di lokasi tersebut akan membuat sistem crash atau hang, bukan hanya program tersebut saja tetapi keseluruhan sistem operasi akan berhenti. Kesalahan pointer lain adalah jika isi pointer menunjuk pada tipe data yang salah atau lokasi di memori yang tidak memiliki objek sama sekali. Kesalahan seperti ini tidak mungkin dalam bahasa Java, karena programmer tidak diperbolehkan untuk mengganti pointer sama sekali. Di dalam bahasa pemrograman lain, programmer bisa mengganti lokasi pointer ke lokasi lain, intinya, ke lokasi memori manapun. Jika tidak dilakukan dengan benar, pointer ini bisa menunjuk pada lokasi berbahaya atau menghasilkan sesuatu yang tidak bisa diperkirakan. Kesalahan lain yang bisa terjadi pada Java adalah kebocoran memori. Pada Java, sewaktu tidak ada lagi pointer yang merujuk ke pada suatu objek, objek tersebut akan diambil oleh pemulung memori, sehingga memori tersebut dapat digunakan lagi oleh bagian program lain. Dalam bahasa pemrograman lain, programmer bertanggung jawab untuk mengembalikan memori yang tidak digunakan kepada sistem operasi. Jika programmer tidak melakukannya, makan memori yang tidak terpakai akan terakumulasi, sehingga jumlah memori yang tersedia akan berkurang. Ini adalah salah satu contoh masalah umum yang terjadi pada komputer Windows di mana banyak sekali kebocoran memori yang terjadi, sehingga komputer harus direstart ulang setiap beberapa hari. Banyak program yang terjangkit masalah tumpahan buffer (buffer overflow error). Tumpahan buffer sering menjadi berita utama karena hal ini sering mengakibatkan kompromi masalah keamanan komputer. Ketika komputer menerima data dari komputer lain dari network atau internet misalnya, data tersebut akan disimpan dalam buffer.
Buffer adalah bagian memori yang telah dialokasikan program untuk menyimpan data tersebut. Tumpahan buffer terjadi jika data yang diterima lebih banyak dari jumlah data yang bisa ditampung oleh buffer. Pertanyaannya adalah kapan ini terjadi? Jika kesalahan ini bisa dideteksi oleh program atau program yang mengatur lalu lintas network, maka satu-satunya kemungkinan adalah pada karena kesalahan transmisi data pada network. Masalah utamanya terjadi ketika program tidak bisa mendeteksi tumpahan buffer secara benar. Dalam hal ini, software terus mensuplai data ke memori meskipun buffer telah terisi penuh, dan data lebihnya disimpan pada bagian memori yang tidak dialokasikan untuk buffer tersebut. Bagian memori yang tertunpah tersebut mungkin digunakan untuk fungsi lain. Mungkin juga digunakan untuk menyimpan data penting lain. Atau bahkan mungkin menyimpan kode program itu sendiri. Ini yang akan menjadi masalah keamanaan. MIsalnya tumpahan buffer ini menimpa bagian dari program. Ketika komputer mengeksekusi bagian program yang telah diganti, maka sebetulnya komputer akan menjalankan data yang diterima dari komputer lain. Data ini bisa berisi apa saja. Bisa jadi program untuk menghentikan komputer atau bahkan mengendalikan komputer. Programmer jahat yang bisa menemukan kesalahan tumpahan memori dalam software pengendali network bisa menggunakan lubang ini untuk menjalankan program-program jahatnya. Untuk software yang ditulis dalam Java, kesalahan tumpahan buffer tidak dimungkinkan. Bahasa Java tidak mungkin menyimpan data di memori yang tidak dialokasikan kepadanya. Untuk bisa menyimpan data, komputer membutuhkan pointer yang menunjuk pada lokasi memori yang belum terpakai, atau menggunakan lokasi array yang berada di luar lokasi yang disediakan untuk array tersebut. Seperti dijelaskan sebelumnya, kedua kemungkinan tersebut tidak diperbolehkan sama sekali pada Java. (Akan tetapi, masih mungkin kesalahan seperti ini muncul pada kelas standar Java, karena beberapa metode pada kelas ini sebenarnya ditulis dalam bahasa C bukan Java). Sudah jelas desain bahasa bisa membantu mencegah kesalahan atau membantu mendeteksi masalah yang mungkin terjadi. Atau dibutuhkan pengujian, misalnya menguji apakah pointer bernilai null. Beberapa programmer mungkin merasa harus mengorbankan kecanggihan dan efisiensi. Akan tetapi, ada banyak situasi di mana keamanan merupakan prioritas utama. Java didesain untuk situasi seperti ini.
Ada satu bagian di mana desainer Java tidak memasukkan pendeteksi masalah secara otomatis, yaitu perhitungan numerik. Pada Java, nilai suatu bilangan int dinyatakan dalam bilangan biner 32-bit. Dengan 32 bit, maka terdapat kurang lebih 4 milyar bilangan yang bisa dibentuk. Nilai int memiliki rentang antara -2147483648 hingga 2147483647. Apa yang terjadi jika hasil perhitungan berada di luar rentang ini? Misalnya, berapa 2147483647 + 1? Dan berapa 2000000000 * 2? Jawaban yang benar secara matematis berada di luar nilai int. Contoh-contoh di atas disebut tumpahan bilangan bulat (integer overflow). Dalam banyak kasus, tumpahan bilangan bulat termasuk suatu kesalahan. Akan tetapi Java tidak otomatis mendeteksi kesalahan tersebut. Misalnya, perhitungan 2147483647 + 1 akan bernilai negatif -2147483648 (Apa yang terjadi sebenarnya adalah
bit tambahan di luar bit ke-32 diabaikan. Nilai yang lebih besar dari 2147483647 akan "terpotong" sehingga menjadi nilai negatif. Secara matematis, hasilnya akan selalu merupakan sisa pembagian dari pembagian dengan 232). Banyak kesalahan program yang disebabkan oleh kesalahan semacam ini. Program tersebut benar, akan tetapi tidak bisa menangani bilangan lebih besar daripada 32 bit. Contoh sederhana adalah kesalahan Y2K sebenarnya merupakan kesalahan yang mirip dengan ini. Untuk jenis bilangan real seperti double, masalahnya bahkan lebih kompleks lagi. Bukan hanya tumpahan yang mungkin terjadi. Untuk jenis double, rentangnya berlaku hingga 10308. Nilai yang lebih dari nilai ini tidak "terpotong" menjadi negatif. Akan tetapi ia akan diubah menjadi suatu konstanta yang bernilai tak berhingga. Nilai Double.POSITIVE_INFINITY dan Double.NEGATIVE_INFINITY melambangkan nilai positif tak hingga dan negatif tak hingga. Nilai spesial lainnya dari tipe data double adalah Doube.NaN atau bukan bilangan (not a number), yang melambangkan suatu nilai yang tidak berarti. Misalnya pembagian dengan 0 atau akar kuadrat suatu bilangan negatif. Kita bisa menguji apakah suatu variabel berisi bukan bilangan dengan memanggil fungsi yang bertipe keluaran boolean, yaitu Double.isNaN(x). Untuk bilangan real, ada komplikasi tambahan yaitu hampir semua bilangan real hanya bisa dilambangkan dalam bentuk pendekatan. Bilangan real bisa memiliki jumlah digit di belakang koma yang tak terhingga banyaknya. Nilai bertipe double biasanya akurat sekitar 15 digit di belakang koma. Bilangan real 1/3, misalnya, berarti 0.33333333......, dan bilangan ini tidak bisa digantikan dengan bilangan dengan jumlah bit terbatas. Perhitungan dengan bilangan real biasanya memiliki kesalahan akurasi. Sebenarnya, jika kita kurang berhati-hati, akan menyebabkan perhitungan sama sekali salah. Ada bidang tertentu dalam ilmu komputer yang dinamakan analisis numerik yang berkonsentrasi pada algoritma untuk memanipulasi bilangan real.
Tidak semua kesalahan yang mungkin terjadi bisa dideteksi otomatis oleh Java. Lebih jauh, bahkan ketika suatu kesalahan bisa dideteksi secara otomatis, reaksi standar dari sistem adalah melaporkan kesalahan dan menghentikan jalannya program. Ini bukan ciri program yang tangguh! Sehingga programmer harus mempelajari teknik untuk mencegah dan mengatasi kesalahan. Topik ini akan dibahas pada bab ini.
Membuat Program yang Benar Posted Jum, 03/13/2009 - 18:03 by belajarprogram Versi ramah cetak Program benar tidak jadi dengan sendirinya. Ia membutuhkan perencanaan dan perhatian kepada detail untuk mencegah kesalahan dalam program. Ada beberapa teknik yang bisa digunakan oleh programmer untuk meningkatkan kebenaran suatu program.
Dalam beberapa kasus, kita bisa membuktikan bahwa program tersebut benar. Yaitu dengan menggunakan pembuktian secara matematis bahwa urutan penghitungan yang dilakukan program akan selalu menghasilkan hasil yang benar. Pembuktian yang komprehensive sangat sulit dibuat karena secara praktek pembuktian semacam ini hanya bisa dilakukan pada program yang cukup kecil. Seperti telah disebutkan sebelumnya, program yang benar menurut spesifikasi tidak berguna apabila spesifikasinya salah. Artinya, bahkan dalam pemrograman sehari-hari pun, kita harus terus mencari ide dan teknik yang bisa kita gunakan untuk membuktikan bahwa program yang kita tulis adalah benar. Ide dasarnya adalah proses (process) dan keadaan (state). Suatu keadaan terdiri dari semua informasi yang terkait dengan eksekusi suatu program pada saat tertentu. Keadaan mencakup, misalnya, nilai semua variabel pada program, keluaran yang telah diproduksi, input yang sedang diambil, dan posisi dalam di mana program tersebut sedang dieksekusi. Proses adalah urutan keadaan yang harus dilalui oleh komputer ketika menjalankan suatu program. Dari sudut pandang ini, arti suatu pernyataan dalam suatu program dapat diekspresikan dalam akibat apa yang dihasilkan dari eksekusi suatu perintah terhadap keadaan saat itu. Sebagai contoh sederhana, arti dari pernyataan "x = 7;" adalah setelah pernyataan ini dieksekusi, nilai dari variabel x adalah 7. Kita bisa yakin tentang fakta ini, sehingga fakta ini bisa dijadikan salah satu bukti matematis. Sebenarnya, kita juga seringkali bisa menilai suatu program dan menyimpulkan bahwa suatu fakta adalah benar pada saat tertentu pada eksekusi suatu program. Misalnya, perhatikan perulangan berikut : do {
N = Math.random(); } while (N = 0 dan A != 0, maka x yaitu solusi persamaan kuadrat merupakan kondisi akhir. Kita sebut B*B - 4*A*C >= 0 sebagai kondisi awal potongan program tersebut. Kondisi A != 0 adalah kondisi awal lainnya. Kondisi awal adalah kondisi yang harus bernilai benar pada suatu waktu di tengah eksekusi program untuk menjamin bahwa program akan dapat terus dieksekusi tanpa kesalahan. Kondisi awal adalah sesuatu yang kita ingin selalu benar. Kondisi awal harus kita cek agar program kita benar. Mari kita lihat potongan program yang lebih panjang berikut ini. Program ini menggunakan kelas KonsolInput yang dibahas pada bagian sebelumnya. do {
System.out.println("Masukkan A, B, dan C. B*B-4*A*C harus >= 0."); System.out.print("A = "); A = KonsolInput.ambilDouble(); System.out.print("B = "); B = KonsolInput.ambilDouble(); System.out.print("C = "); C = KonsolInput.ambilDouble(); if (A == 0 || B*B - 4*A*C < 0) System.out.println("Input Anda tidak benar, masukkan lagi.");
} while (A == 0 || B*B - 4*A*C < 0); det = B*B - 4*A*C; x = (-B + Math.sqrt(det)) / (2*A);
Setelah perulangan berakhir, kita yakin bahwa B*B-4*A*C >= 0 dan juga A != 0. Kondisi awal untuk dua baris terakhir sudah dipenuhi, sehingga kondisi akhir bahwa x merupakan solusi persamaan A*x2 + B*x + C = 0 juga benar. Potongan progam ini menghitung solusi suatu persamaan dengan benar dan bisa dibuktikan secara matematis (Sebetulnya karena ada masalah utama dalam merepresentasi angka terutama bilangan real pada komputer, hal ini tidak 100% benar. Algoritma ini benar, akan tetapi programnya bukan implementasi sempurna dari algoritma ini.) Berikut ini adalah contoh lain, di mana kondisi awal diuji dengan suatu perintah. Di bagian awal pernyataan if, di mana solusi dihitung kemudian dicetak ke layar, kita yakin
bahwa kondisi awal telah dipenuhi. Di bagian lain, kita tahu bahwa salah satu kondisi awal tidak bisa dipenuhi. Bagaimana pun kondisinya, program akan tetap benar. System.out.println("Masukkan nilai A, B, dan C."); System.out.print("A = "); A = KonsolInput.ambilDouble(); System.out.print("B = "); B = KonsolInput.ambilDouble(); System.out.print("C = "); C = KonsolInput.ambilDouble(); if (A != 0 && B*B - 4*A*C >= 0) { det = B*B - 4*A*C; x = (-B + Math.sqrt(disc)) / (2*A); System.out.println("Solusi persamaan A*X*X + B*X + C = 0 is " + x); } else if (A == 0) { System.out.println("Nilai A tidak boleh 0."); } else { System.out.println("Karena B*B - 4*A*C kurang dari nol, maka"); System.out.println("persamaan A*X*X + B*X + C = 0 tidak memiliki solusi."); }
Ketika kita menulis suatu program, akan lebih baik jika kita mencari tahu kondisi awal suatu program dan memikirkan bagaimana program kita harus menanganinya. Sering kali, kondisi awal suatu program bisa memberi informasi tentang bagaimana cara menulis program. Misalnya, untuk setiap referensi pada array, misalnya A[i], memiliki suatu kondisi awal. Indeksnya harus berada di dalam rentang yang diperbolehkan pada array tersebut. Untuk A[i], kondisi awalnya adalah 0 = daftar.length. Kasus ini disebut kesalahan "indeks array keluar batas". Ketika kita menggunakan array dalam program, kita harus selalu ingat bahwa kedua kesalahan tersebut mungkin terjadi. Dari kedua kasus di atas, kesalahan indeks array keluar batas adalah kesalahan yang lebih sering terjadi.
Untuk suatu variabel array, seperti variabel lainnya, kita bisa mendeklarasikan dan mengisinya dengan satu langkah sekaligus, misalnya : int[] daftar = new int[5];
Jika daftar merupakan variabel lokal dalam subrutin, maka perintah di atas akan persis sama dengan dua perintah : int[] daftar; daftar = new int[5];
(Jika daftar adalah variabel instansi, tentukan kita tidak bisa mengganti "int[] daftar = new int[5];" dengan "int[] daftar; daftar = new int[5];" karena ini hanya bisa dilakukan di dalam subrutin) Array yang baru dibuat akan diisi dengan nilai awal yang tergantung dari tipe dasar array tersebut seperti dijelaskan sebelumnya. Akan tetapi Java juga menyediakan cara untuk memberi isi array baru dengan daftar isinya. Dalam pernyataan yang untuk membuat array, ini bisa dilakukan dengan menggunakan penginisialiasi array (array initializer), misalny : int[] daftar = { 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49 };
akan membuat array baru yang berisi 7 nilai, yaitu 1, 4, 9, 16, 25, 36, dan 49, dan mengisi daftar dengan referensi ke array baru tersebut. Nilai daftar[0] berisi 1, nilai daftar[1] berisi 4, dan seterusnya. Panjang daftar adalah 7, karena kita memberikan 7 nilai awal kepada array ini. Suatu penginisialisasi array memiliki bentuk daftar angka yang dipisahkan dengan koma dan diapit dengan tanda kurung kurawal {}. Panjang array tersebut tidak perlu diberikan, karena secara implisit sudah bisa ditentukan dari jumlah daftar angkanya. Elemen di dalam penginisialisasi array tidak harus selalu berbentuk konstanta. Juga bisa merupakan variabel atau ekspresi apa saja, asalkan nilainya bertipe sama dengan tipe dasar array tersebut. Misalnya, deklarasi berikut membuat array dari delapan jenis Color beberapa warna telah dibentuk dengan ekspresi "new Color(r,g,b);" Color[] palette = { Color.black, Color.red, Color.pink, new Color(0,180,0), // hijau gelap Color.green, Color.blue, new Color(180,180,255), // biru muda Color.white };
Inisialisasi array bentuk seperti ini hanya bisa digunakan dalam deklarasi suatu variabel baru, akan tetapi tidak bisa digunakan seperti operator pemberi nilai (=) di tengah-tengah suatu program. Akan tetapi ada cara lain yang bisa digunakan sebagai pernyataan pemberian nilai atau diberikan ke dalam subrutin. Yaitu menggunakan jenis lain dari operator new untuk membuat atau menginisialisasi objek array baru. (Cara ini agak kaku dengan sintaks aneh, seperti halnya sintaks kelas anonim yang telah didiskusikan sebelumnya). Misalnya untuk memberi nilai kepada suatu variabel daftar, kita bisa menggunakan : daftar = new int[] { 1, 8, 27, 64, 125, 216, 343 };
Sintaks umum dari bentuk operator new seperti ini adalah new TipeDasar [ ] { daftar_nilai_nilai }
Ini adalah suatu ekspresi yang isinya merupakan objek, dan bisa digunakan untuk banyak situasi di mana suatu objek dengan tipe TipeDasar dipentingkan. Misalnya buatTombol merupakan metode yang mengambil array String sebagai parameter, maka kita bisa menuliskan buatTombol( new String[] { "Stop", "Jalan", "Berikut", "Sebelum" } );
Catatan terakhir : untuk alasan sejarah, maka deklarasi
int[] daftar;
akan bernilai sama dengan int daftar[];
di mana sintaks tersebut digunakan dalam bahasa C dan C++. Akan tetapi sintaks alternatif ini tidak begitu masuk akan dalam Java, atau mungkin lebih baik dihindari. Lagian, maksudnya adalah mendeklarasikan variabel dengan tipe tertentu dan namanya adalah int[]. Akan lebih masuk akan untuk mengikuti siintaks "nama_tipe nama_variabel" seperti pada bentuk bertama.
Pemrograman dengan Array Posted Sab, 03/21/2009 - 01:29 by belajarprogram Versi ramah cetak Array merupakan jenis struktur data yang sangat dasar dan sangat penting. Teknik pengolahan array merupakan teknik pemrograman yang paling penting yang kita harus kuasai. Dua jenis teknik pengolahan array -- pencarian dan pengurutan -- akan dibahas kemudian. Bagian ini akan memperkenalkan beberapa ide dasar pengolahan array secara umum. Dalam banyak hal, pengolahan array berarti menggunakan operasi yang sama kepada setiap elemen di dalam array. Biasanya sering dilakukan dengan perulangan for. Perulangan untuk mengolah semua elemen dalam array A dapat ditulis dalam bentuk : // lakukan inisialiasi yang diperlukan sebelumnya for (int i = 0; i < A.length; i++) { . . . // proses A[i] }
Misalnya, A adalah array dengan tipe double[]. Misalnya kita ingin menjumlah semua nilai dalam array tersebut. Algoritma umum untuk melakukannya adalah : Mulai dengan 0; Tambah A[0]; (proses elemen pertama di dalam A) Tambah A[1]; (proses elemen kedua di dalam A) . . . Tambah A[ A.length - 1 ]; (proses elemen terakhir di dalam A)
Dengan menggunakan pengetahuan yang kita telah pelajari tentang perulangan, kita bisa ubah algoritma di atas menjadi bentuk perulangan for seperti berikut: double jumlah; jumlah = 0;
// Jumlah nilai di dalam A // Mulai dengan 0
for (int i = 0; i < A.length; i++) jumlah += A[i]; // tambah A[i] ke dalam jumlah untuk i = 0, 1, ..., A.length - 1
Lihat bahwa kondisi kelanjutan "i < A.length" menyatakan bahwa nilai i terakhir yang akan diolah adalah A.length - 1 yaitu elemen terakhir dalam array. Ingat bahwa kita menggunakan "
View more...
Comments