Jaszczuroludzie
Short Description
Download Jaszczuroludzie...
Description
ARMIE WARHAMMERA:
JASZCZUROLUDZIE
PIÓRA ANDY HOARE
Jaszczuroludzie.indb 1
2009-02-26 08:09:12
SPIS TREŚCI Wprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Jaszczuroludzie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Dzieci Bogów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Era izolacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Szczur i Wąż . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Era walki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Przebudzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Kroniki Lustrii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Miasta-Świątynie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Tlaxtlan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Bogowie Wojny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Glify fonetyczne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Język Bogów. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Język mówiony. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Glify Miast-Świątyń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Siły zbrojne Lustrii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Slannowie, Magowie-Kapłani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Przywódcy Saurusów. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Saurusy-Wojownicy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Jazda na Zimnokrwistych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Straż Świątynna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Kapłani Skinków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Wodzowie Skinków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Skinki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Skinki-Kameleony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Jeźdźcy Terradonów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Kroxigory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Stegadony. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Łowcze Grupy Salamander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Łowcze Grupy Razordonów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Roje Dżungli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Karnozaury. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Lord Kroak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Lord Mazdamundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Kroq-Gar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Chakax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 Gor-Rok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Tehenhauin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Tetto’eko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Tiktaq’to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Oxyotl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Kolekcjonowanie armii Jaszczuroludzi . . . . . . . . 72 Lista armii Jaszczuroludzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Lordowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Bohaterowie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Jednostki Podstawowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Jednostki Specjalne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Jednostki Rzadkie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Skarby Przedwiecznych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
2
Jaszczuroludzie.indb 2
2009-02-26 08:09:13
WPROWADZENIE Na pokrytym dżunglą kontynencie Lustrii leży chylące się ku upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria była ongiś królestwem bogów, gdzie przed eonami rządzili tajemniczy Przedwieczni, a Jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy Wielka Katastrofa sprowadziła Chaos, Przedwieczni opuścili ten świat. Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego Planu, dzieła rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś, w erze rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i gotowi ukarać każdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji. Niniejsza księga jest kompletnym przewodnikiem po kolekcjonowaniu, malowaniu i rozgrywaniu bitew armią Jaszczuroludzi w grze Warhammer.
JAK KORZYSTAĆ Z NINIEJSZEJ KSIĘGI Każda z ksiąg armii podzielona jest na pięć części, opisujących różne aspekty armii. Księga Armii Jaszczuroludzi zawiera: Jaszczuroludzie. Pierwsza część przedstawia Jaszczuroludzi i osadza ich w świecie Warhammera. Opisuje upadek ich imperium i liczne wojny, jakie przyszło Jaszczuroludziom toczyć przeciwko tym, którzy starali się przeszkodzić w realizacji Wielkiego Planu Przedwiecznych. Siły Zbrojne Lustrii. W tej części opisano każdą jednostkę i każdą Postać armii Jaszczuroludzi. Znajdziesz tu wyczerpujący opis każdej jednostki wraz z kompletem zasad i szczegółami dotyczącymi ich unikalnych zdolności.
GRA WARHAMMER Podręcznik do gry Warhammer zawiera wszystkie zasady potrzebne Ci do rozgrywania bitew modelami firmy Citadel. Każda armia ma swoją własną księgę, która uwzględniając te zasady pozwala Ci zmienić kolekcję modeli w gotową do walki armię. Niniejsza księga poświęcona jest Jaszczuroludziom.
DLACZEGO ZBIERAĆ ARMIĘ JASZCZUROLUDZI? Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawiskową i potężną, a jednocześnie barwną i różnorodną siłę bojową. Trzon armii stanowią Saurusy-Wojownicy wspierani przez zwinne Skinki, które rażą wroga pociskami z dmuchawek i zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potężnych Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie regimenty kawalerii. Jaszczuroludziom towarzyszą przerażające stworzenia, takie jak dzikie, zionące ogniem Salamandry, wielkie Kroxigory czy olbrzymie Stegadony, a Slannowie, MagowieKapłani, władają pociskami magicznej energii, którym sprostać mogą nieliczni z czarodziejów innych ras. Armia Jaszczuroludzi pozwoli Ci stworzyć siłę zgodną z Twoimi upodobaniami, składającą się czy to z maszerujących w zwartych szeregach, ciężkozbrojnych Saurusów, których niepowstrzymany napór złamie wroga z zimnokrwistą brutalnością, czy też z szybkich Skinków, które zasypią zdezorientowanego i sfrustrowanego przeciwnika chmarami zatrutych strzałek i oszczepów.
Formowanie Armii. Znajdziesz tu zdjęcia modeli Jaszczuroludzi firmy Citadel wspaniale pomalowanych przez słynny na cały świat Games Workshop ‘Eavy Metal team, a także propozycje kolorystyki dla różnych jednostek Jaszczuroludzi, przykłady gotowych armii i wiele innych cennych informacji. Lista Armii Jaszczuroludzi. Lista armii obejmuje wszystkich wojowników opisanych w poprzedniej części i prezentuje ich w sposób, który pozwoli Ci na wybór armii do gry. Jednostki podzielono na Postacie, Jednostki Podstawowe, Specjalne i Rzadkie, a ich dobór ilościowy zależy od rozmiarów gry, którą zamierzasz rozegrać. Każdemu modelowi przypisano wartość punktową, co umożliwi Ci wystawienie armii równej armii Twojego przeciwnika. Skarby Przedwiecznych. Ostatnia część księgi zwiera listę magicznych przedmiotów dostępnych Jaszczuroludziom, w tym broń, zbroje i inne potężne i prastare artefakty.
DOWIEDZ SIĘ WIĘCEJ W książce z serii „Armie Warhammera – Jaszczuroludzie” znajdziesz wszystkie informacje potrzebne do rozgrywania bitew tą właśnie armią. Istnieją jednak inne strategie walki, inne scenariusze bitew i inne pomysły na pomalowanie Twoich modeli. W miesięczniku White Dwarf znajdziesz artykuły poświęcone wszystkim aspektom gry Warhammer i związanemu z nią hobby, a artykuły poświęcone w szczególności Jaszczuroludziom znaleźć możesz na naszej stronie internetowej: www.games-workshop.com
3
Jaszczuroludzie.indb 3
2009-02-26 08:09:13
JASZCZUROLUDZIE Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów. Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Przedwiecznych, boskie istoty, których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Przedwiecznych do porzucenia planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie zmienionego świata.
MIESZKAŃCY LUSTRII Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym celu, potężni wojownicy władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako zwiadowcy i wojownicy. Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zadaniem będzie ochrona Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Przedwiecznych.
czyhając na bogactwa i moce Jaszczuroludzi ośmielili się wkroczyć w granice świętych ziem Lustrii. Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej to widok godny podziwu. Liczne szeregi niewzruszonych Saurusów maszerują pod ociekającymi złotem totemami, a rytmiczny huk wojennych bębnów paraliżuje strachem serca najodważniejszego przeciwnika. Saurusy poprzedzają regimenty mniejszych od nich Skinków, które wykorzystują wrodzoną szybkość i znajomość dżungli, by wymanewrować wroga, zasypując go przy tym deszczem zatrutych strzałek i oszczepów. Zdarzyć się może, że na czele armii w tajemniczym palankinie podążać będzie Slann, Mag-Kapłan, otoczony ślepo oddaną Świątynną Strażą Saurusów. Wolę Magów-Kapłanów wypełniają nawet zwierzęta mieszkające w dżungli. Ponad polem bitwy, na skórzastych skrzydłach krążą stada Terradonów, a dosiadające ich Skinki kierują nimi tak, by mogły ciskać głazy na głowy ich wrogów. Grupy szczególnie odważnych Skinków prowadzą do boju ziejące ogniem Salamandry, by raziły przeciwnika wystrzeliwanymi w powietrze jęzorami płonącego jadu. Inne poganiają wprost na wroga dzikie Kolczaste Razordony, pokryte setkami zabójczych kolców gotowych przebić każdego, kto w swej głupocie się do nich zbliży. W leśnym poszyciu roją się węże i jaszczurki gotowe dopaść każdego, kto wkroczy w granicę Lustrii. Nad wszystkimi górują potężne Stegadony, których krok wprawia ziemię w drżenie. Na ich grzbietach kołyszą się specjalne siodła przystosowane do przenoszenia wielkich łuków bądź ogromnych dmuchaw obsługiwanych przez najodważniejsze ze Skinków. Jeszcze inne przenoszą prastare i tajemnicze machiny wojenne zwane Maszynerią Bogów – dziwaczne konstrukcje, które dzięki mocy samych Przedwiecznych miotają pociski magicznej energii. Najniebezpieczniejsze ze wszystkich są jednak Karnozaury, najbardziej zabójczy drapieżcy, dosiadani przez najsilniejsze Saurusy. A choć armii nie brakuje siły i tężyzny, wspiera ją potężna magia. Slannowie są jednymi z najstarszych istot tego świata i uczyli się sztuki magicznej od samych bogów. Niewielu czarodziejów może stawić czoła Slannowi, albowiem jego umysł skrywa niewyczerpane pokłady mistycznej energii. Najmniejszym gestem Mag-Kapłan przywołać może nieograniczoną moc, gotową nieść zagładę całym armiom. Wydając z siebie ledwie sylabę, potrafi zwołać całą zimnokrwistą armię Jaszczuroludzi, by poprowadzić ją przeciw tym, którzy ośmielają się sprzeciwiać woli bogów.
JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE Rasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwijać dzieło Przedwiecznych, choć ci tak dawno temu opuścili ten świat. Od tego czasu na świecie pojawiło się wiele ras, których obecność narusza naturalny porządek rzeczy. Jaszczuroludzie uważają, że ich misją jest wyeliminowanie tych ras i przywrócenie równowagi utraconej wraz z odejściem ich bogów. Największe z bitew toczono z tymi, którzy
4
Jaszczuroludzie.indb 4
2009-02-26 08:09:13
Warhammer Armies: Lizardmen
Jaszczuroludzie.indb 5
5
2009-02-26 08:09:14
DZIECI BOGÓW Przed eonami świat był miejscem zimnym, mrocznym i targanym wichrami. Większość lądu pokrywał lód, a jedynym regionem, gdzie dało się żyć, był wąski pas podrównikowy. Zamieszkiwali tu barbarzyńcy walczący z żywiołami, a także inne, dalece starsze i podlejsze istoty walczące o przetrwanie. Któż może wiedzieć jakież to nieludzkie cywilizacje powstawały i upadały na przestrzeni zapomnianych wieków – ich szczątki zaginęły wraz z upływem czasu. Wszystko uległo zmianie, kiedy ów świat odwiedzili Przedwieczni. Podobne bogom istoty narodziły się, kiedy wszechświat był jeszcze młody. Ich imperium rozciągało się nie tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Byli nieodgadnionymi inżynierami-mistykami, dla których astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywistość i sztuka stanowiły spójną całość. Światy należące do imperium Przedwiecznych łączyły wrota. Niektóre z nich były niewielkimi portalami, które pozwalały pojedynczym istotom przemierzać lata świetlne jednym krokiem. Inne, umieszczane często w zimnej pustce kosmosu, były ogromnymi przejściami, przez które przedostać się mogły choćby i największe statki kosmiczne. Nad naszym światem Przedwieczni zbudowali takie właśnie wrota, by ich gwiezdne statki mogły latać tam i z powrotem, przywożąc wiele wspaniałości i wiele nowych ras. Przedwieczni spojrzeli na świat i dostrzegli jego unikalny i nieograniczony potencjał. Zdecydowali, że ta właśnie planeta stanowić będzie punkt centralny w ich nieprzeniknionych planach. Zanim jednak przeszli do wdrażania owych planów, postanowili zmienić orbitę planety i ogrzać jej atmosferę. Z czasem lodowa pokrywa ustąpiła, a na nowo odkrytej ziemi wyrósł zielony las.
BOGOWIE-STWÓRCY Na otwartych terenach Przedwieczni spotkali prymitywne stworzenia, które z czasem miały zostać przekształcone w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Napotkali również inne istoty, których obecność nie współgrała z planami Przedwiecznych dla owego świata. Stworzyli więc Saurusy, by stały się ich żołnierzami. Wraz z ocieplaniem się klimatu, potężne armie Jaszczuroludzi ruszały do walki przeciw tym rasom, które Przedwieczni chcieli usunąć z powierzchni ziemi – wybuchły przeto wielkie wojny, o których pamięć zaginęła w pomroce dziejów. Za sprawą Przedwiecznych świat stał się rajem. Stworzyli również dla siebie, tak jak wszędzie indziej, sługi, które wykonywać miały ich wolę. I tak przyszedł na świat Pierwszy Skrzek Slannów, Magów-Kapłanów. Byli oni namiestnikami Przedwiecznych, zaufanymi towarzyszami, którzy zarządzać mieli ich królestwem i wskazywać pomniejszym rasom drogi rozwoju. Slannowie, istoty o wielkim intelekcie i magicznej mocy, byli jedynymi stworzeniami, które mogły znieść obecność boskich Przedwiecznych. Kiedy Saurusy zajmowały się wypełnianiem powierzonych im zadań, Przedwieczni przystąpili do realizacji kolejnego etapu swych planów i stworzyli bystre, zwinne Skinki, które służyć miały jako rzemieślnicy i administratorzy nowego imperium. W tym
samym czasie stworzono również Kroxigory, potężnych Jaszczuroludzi, którym powierzono wzniesienie pierwszych potężnych miast-świątyń. Pierwsza twierdza powstała w sercu równikowej dżungli, w regionie, który stanie się kiedyś Lustrią. Następnie Jaszczuroludzie pokryli całą planetę swymi budowlami, a każda z nich stanowiła istotny element sieci, oplatającej świat tajemną mocą. Kolejnym etapem planu Przedwiecznych było wprowadzenie zmian do układu płyt tektonicznych planety. Z pojedynczego, ogromnego kontynentu, odkrytego przez ustępujący lód, Przedwieczni uformowali nowe lądy i morza, tworząc układ świata odpowiadający ich potrzebom. Dokonanie owych zmian trwać będzie jeszcze całe tysiąclecia, lecz nikt prócz Przedwiecznych nie wie, jaki ma być ostateczny wygląd świata, nikt nie wie również, jakiemu celowi ma on służyć.
DYSHARMONIA W RAJU Jednakże nie wszystko szło dobrze w galaktycznym imperium Przedwiecznych. Źródłem ich magicznych mocy był wymiar całkowicie niematerialny, który nazwano potem Królestwem Chaosu. Co więcej, ich międzywymiarowe wrota prowadziły przez mrok i piekielne otchłanie niewyobrażalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziły się istoty, których pokrętne umysły przeciwstawiały się każdemu przejściu Przedwiecznych. Kwitnące w galaktyce życie, często stworzone przez samych Przedwiecznych, sprawiło, że wymiar Chaosu stał się niespokojny i jął kipieć nowymi odczuciami i emocjami zrodzonymi we wszechświecie. Z czasem lęgnące się z owych uczuć w głębinach morza Chaosu stworzenia wydały Przedwiecznym wojnę o dominację w tej niewyobrażalnej dziedzinie. Być może powołane do życia przez Przedwiecznych w owym czasie rasy miały walczyć ze stworzeniami Chaosu. Jako pierwsze powstały Elfy, które nauczyły się sztuki magii wprost od bogów, następnie Krasnoludy, których magia nie była wyuczona, lecz wrodzona i instynktowna. Być może, gdy konflikt narastał, Przedwieczni zostali zmuszeni do stworzenia w pośpiechu kolejnych istot: Ludzi i w końcu Niziołków i Ogrów, wywodzących się wprost z dzikusów przemierzających ten świat. I tak oto nowe rasy zajęły swe miejsca u stóp bogów.
NADEJŚCIE CHAOSU Wtedy to na Przedwiecznych spadło nieszczęście. Sieć międzywymiarowych wrót zawaliła się. Nigdy nie dowiemy się, czy to sami Przedwieczni próbowali zamknąć przejścia, czy też raczej przyczyną kataklizmu były bezustanne ataki ich wrogów. Tak czy inaczej, surowa materia Chaosu wdarła się do świata. Wrota zapadły się, a wielu Slannów w ciągu kilku kolejnych sekund poświęciło życie i duszę, by zapobiec totalnej zagładzie planety. Nie udało się im jednak zamknąć szczelnie portalu i miliardy demonów wdarło się siłą do realnego świata, otwierając wrota do piekieł. Kiedy zawaliły się wrota, Przedwieczni opuścili świat. Nie dowiemy się nigdy, czy zostali zniszczeni, czy po prostu pozostawili planetę na pastwę losu. Przedwieczni byli stworzeniami hołdującymi wartościom takim, jak życie i porządek, warto-
6
Jaszczuroludzie.indb 6
2009-02-26 08:09:15
ściom, których Chaos był zaprzeczeniem. Surowa materia Chaosu przybrała stałą formę i spadła na świat, zatruwając wszystko, co żyje i powołując do życia wszelkiego rodzaju pokrętne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spadły z nieba wielkie odłamki, które, jak się zdaje, były fragmentami samych wrót. Za nimi runął na ziemię deszcz mniejszych skał ciągnących za sobą smugi, które rozświetliły niebo pulsującym, nieziemskim światłem. Spaczeniowy pył nie oszczędził żadnej krainy i osiadł na powierzchni całego świata, niosąc mu wszechobecną mutację. W miejscu wrót pojawił się drugi księżyc, złowrogi, zielony satelita uformowany z samej materii Chaosu. Jaszczuroludzie zmobilizowali swe siły, a ich armie stawiły czoła nikczemnym stworom, które rozpleniły się po świecie. W owych pierwszych, potwornych dniach wojny wiele miast stracono na rzecz niewyobrażalnych hord Demonów. Inne ciągle jednak broniły się niczym wątłe wysepki porządku pośród wrzącego oceanu obrzydliwości.
OBRONA ITZY Wraz z upadkiem miast-świątyń, sieć mocy otaczającej glob jęła słabnąć. Horda zdołała przedrzeć się i zaatakować Itzę – Pierwsze Miasto, serce tajemnej obrony Jaszczuroludzi. Itzą władał Lord Kroak, pierwszy ze wszystkich Slannów, jakie przyszły na świat. Dzieło stworzenia zawisło na włosku i w tej oto sytuacji przyszło Lordowi Kroakowi wezwać siły obronne. Korzystając ze słabnącej sieci magicznej energii, Kroak zamknął miasto polem mocy. Rozwścieczona horda Demonów zmagała się z nim całe dnie, a każdy, który dotknął skrzącej się, magicznej kopuły znikał w niebycie. Koniec końców, Mag-Kapłan nie mógł dłużej utrzymywać tajemnej bariery i ta wybuchła, uwalniając wielką dawkę mocy, która zrównała z ziemią całe kilometry dżungli. Setki tysięcy Demonów zostały przegnane na zawsze. Mimo to ciągle nadciągały nowe – nieprzeliczona, wyjąca masa sług Chaosu ogarnęła Pierwsze Miasto. Choć los Itzy został przypieczętowany, cała Świątynna Straż Kroaka pomaszerowała na Most Gwiazd, prowadzący do Wielkiej Piramidy. Utworzyła tam formację szeroką jak sam most, a składającą się ze stu szeregów wojowników, by tu zastąpić drogę Demonom rojącym się u wlotu mostu. Tysiące demonicznych potworności wydały z siebie jeden dziki, wojenny okrzyk i rzuciły się do ataku. Staż Świątynna
była w przerażającej mniejszości, lecz nikt z wojowników nie cofnął się ani o krok. Słońce stanęło wysoko na niebie, a Świątynna Straż nadal broniła pozycji na środku mostu. Wraz z zachodzącym słońcem liczba szeregów zmalała, lecz kiedy przyszedł kolejny ranek, obrona ciągle trwała. W południe następnego dnia przepaść pod mostem wypełniona była szczątkami ciał Demonów, ledwie dziesiąta część stanu wyjściowego Świątynnych Strażników ciągle broniła pozycji. Los Straży był przesądzony i padła ona pod kolejnymi falami Krwiopuszczy, Demonic i pieszych wojowników Chaosu, którzy przełamali stale kurczącą się linię Jaszczuroludzi. Wraz z zachodzącym słońcem padł ostatni ze Strażników, a demoniczna horda przelała się przez most. Jednak bohaterska obrona Mostu Gwiazd dała Lordowi Kroakowi czas na dokończenie jednej, ostatniej inkantacji. Wielka Piramida Lorda Kroaka była samotną wyspą spokoju w oku piekielnej burzy. Dzięki sieci mocy Slannów udało mu się skorzystać z niewyobrażalnych wręcz pokładów mocy, a Slannowie z innych miast-świątyń wspomogli go swą życiową energią. Rzucając zaklęcia właściwe samym bogom, Kroak przywołał z niebios deszcz ognia. Jednym słowem zmusił Rzekę Amaxon, by wystąpiła z brzegów i zalała tysiące. Jednym gestem sprowadził piekący wicher. Jedną myślą wywołał trzęsienia ziemi i wielkie rozpadliny pochłonęły całe legiony demonów. Zatrzymał czas i sama osnowa wszechświata napięła się i groziło jej rozdarcie. W końcu jednak i sam Lord Kroak musiał ulec. Tuzin Większych Demonów Khorna, z łaski ich bogów odpornych na magię Kroaka, odnalazł drogę na szczyt piramidy i spadł na jego spokojną postać, rozdzierając go na strzępy w krwawej rzezi. Nieśmiertelny duch Kroaka był tak silny, że walczył nadal. Determinacja Kroaka i jego oddanie miastu-świątyni były tak ogromne, że nawet śmierć nie mogła mu przeszkodzić. Uwolniony z ciała, skrzący się duch Lorda Kroaka wzniósł się wysoko w niebo ponad ogarnięte walką miasto, by razić atakujących boskim światłem tak jasnym, że zdało się, iż drugie słońce wzeszło na nieboskłon. Pierwsze Miasto, kluczowy element globalnej sieci mocy było bezpieczne, choć koszt zwycięstwa był tragicznie wysoki.
KONIEC PEWNEJ EPOKI Wojna z Chaosem szalała nad światem przez wiele kolejnych lat, a Jaszczuroludzie zmuszeni byli wycofać się do Itzy, Hexoatl i garści innych ufortyfikowanych miast-świątyń. Co gorsza, nie byli w stanie interweniować, kiedy Krasnoludy i Elfy były dziesiątkowane, a przecież owe młodsze rasy nie zaznały dotąd goryczy wojny. Ostatecznie to Elfy z Ulthuanu uratowały świat przed całkowitą zagładą, odprawiając swój Wielki Rytuał i tworząc magiczny wir utrzymywany w sercu wyspy do dnia dzisiejszego. Jedynie dzięki długotrwałemu oporowi, jaki Jaszczuroludzie stawili Demonom Chaosu, rytuał mógł zostać dokończony. Magia, która podtrzymywała hordę, wycofała się ku biegunom, gdzie Demony połączyły się z wrzącą, niekontrolowaną energią Chaosu. Pierwsza wielka wojna z Chaosem dobiegła końca, lecz niestety oznaczała również koniec dla Przedwiecznych.
7
Jaszczuroludzie.indb 7
2009-02-26 08:09:15
ERA IZOLACJI Po przegnaniu Demonów Chaosu dla dżungli Lustrii nastały nowe czasy. Królestwo Jaszczuroludzi obróciło się w dymiące zgliszcza. Choć spalona dżungla miała szybko odrosnąć, ocalali wiedzieli, że potęga miast-świątyń może nie zostać odbudowana. Magowie-Kapłani patrzyli na nieodwracalnie zmieniony świat, świat splugawiony piętnem Chaosu. Jaszczuroludzie stanęli przed natychmiastowym wyzwaniem – walką o przetrwanie, bowiem nastał czas młodszych ras i ich rodzących się imperiów, które rosły gwałtownie, rozprzestrzeniając się na cały świat. Jaszczuroludzie zamknęli się w granicach swojego królestwa, zmieniając Lustrię w niemalże nieprzebytą dziedzinę. Wkroczenie na te ziemie było równoznaczne z proszeniem się o nagłą śmierć czy to w szponach niezliczonych drapieżników, mięsożernych roślin, wskutek tropikalnych chorób, czy też z rąk samych Jaszczuroludzi. Nieważne, jakież to podboje spadały na świat, Lustria miała przetrwać niczym cicha przystań, w której Magowie-Kapłani medytują nad planami zaginionych Przedwiecznych i stulecie po stuleciu odbudowują swą potęgę.
ROZMYŚLANIA Kiedy Magowie-Kapłani medytowali, śniąc o ich utraconym królestwie i utraconych bogach-stwórcach, ich społeczeństwo jęło nieuchronnie staczać się w barbarzyństwo. Większość wiedzy została stracona w czasie długiej wojny z Chaosem, a każdy Slann z Pierwszego Skrzeku zginął. Żaden z pozostałych Magów-Kapłanów nie doświadczył obecności Przedwiecznego. Przedwieczni stali się odległymi bogami, wyznawanymi przez Jaszczuroludzi i wzywanymi w razie potrzeby. Jaszczuroludzie poczęli składać nawet swym stworzycielom krwawe ofiary z pojmanych wrogów, starając się o ich błogosławieństwa. Jaszczuroludzie posiedli wiele relikwii, pozostałości po tajemnej technologii Przedwiecznych, lecz ich zrozumienie wykraczało poza wiedzę tych, którym udało się przeżyć. Owe urządzenia stały się obiektem szacunku i podejrzliwości, a zrozumienie ich działania i wytwarzania zastąpiły ceremonie i rytuały.
WYMOWA Język Jaszczuroludzi jest dla ciepłokrwistych stworzeń kompletnie niezrozumiały, a poniższa wymowa fonetyczna jest najbliższa wymowie nazw miast-świątyń Jaszczuroludzi.
Hexoat.............. Heks-o-atul Tlaxtlan ........Tal-aks-tal-arn Xlanhuapec ....Czan-jua-pek Itza ...............................Itz-a Pahuax .................Par-horks Tlanxla .......... Tall-arns-klah Xahutec ................Sar-ju-tek
Tlax .......................... Tal-aks Chaqua..................... Czak-a Quetza ....................... Ketz-a Axlotl ....................Asz-lo-tul Xhotl ........................ Czo-tul Oyxl .......................... O-szul Chupayotl ......Czup-aj-o-tul
Misja Slannów i ich sług skupiła się na dwóch zadaniach. Choć Wielki Rytuał Elfów popsuł Chaosowi szyki, to jednak nie ostatecznie. Sprawą najwyższej wagi było utrzymanie tego, co pozostało po geomantycznej sieci. Sieć wykorzystywano do ustanowienia Wielkiej Ochrony, sieci fortyfikacji i strażnic chroniących przed Chaosem i utrzymujących Demony w ryzach, a jednocześnie zasilających potajemnie wir Elfów w sercu Ulthuanu. Wielu Magów-Kapłanów poświęcało całe wieki na wypełnianie tego właśnie zadania, a ich bezustanna warta sprawiała, że Wielka Ochrona pozostawała nietknięta, choć jej strażnicy wydawali się nieruchomi, a nawet pogrążeni w śnie. Drugim zadaniem, na które Slannowie, Magowie-Kapłani skierowali swą nieugiętą wolę, było złożenie w całość części Wielkiego Planu Przedwiecznych. Wskazówki co do zamiarów Przedwiecznych rozrzucone były po całym świecie, zapisane na tablicach czy też skryte w innych artefaktach nieziemskiego pochodzenia. W ciągu stuleci Jaszczuroludzie trudzili się, by odnaleźć i zestawić te zapisy z wielkimi tablicami archiwum, z których część pochodziła sprzed nadejścia Chaosu wraz z innymi późniejszymi zapisami przepowiedni, przewidywań i omenów. Starczyło ledwie podejrzenie odnalezienia takiego artefaktu, by Magowie-Kapłani przerywali swą kontemplację i zwoływali armie, które miały go odzyskać.
WZROST POTĘGI CIEPŁOKRWISTYCH Z czasem młodsze rasy odkryły Lustrię i próbowały spenetrować jej wnętrze. Floty Elfów z Ulthuanu przemierzały morza, przechwytując wiele okrętów innych ras usiłujących pokonać Ocean Wielki. Mimo to niektórym, zwabionym żądzą niewyobrażalnego bogactwa, udawało się przekraść. Większość z tych, którzy postawili stopę na złotym wybrzeżu, znalazła tu makabryczną śmierć, zanim jeszcze zapuścili się głębiej w dżunglę. Niektórym udało się złupić zewnętrzne osady, skąd unieśli skarby wystarczająco wartościowe, by założyć całe imperia na ziemiach, z których pochodzili. Nadejście nowych ras było do pewnego stopnia do przewidzenia. Mimo to, od nadejścia Chaosu, Wielki Plan został nieuchronnie zakłócony. Gdyby nie wpływ Chaosu, Slannowie byliby w stanie przewidzieć i kontrolować każdy kolejny krok na drodze rozwoju śmiertelnych ras. Zamiast tego do Wielkiego Planu wkradły się nieład i entropia, rozprzestrzeniające się niczym fale na powierzchni stawu. Rasy świata działały w coraz to bardziej nieprzewidywalny sposób i w końcu Magowie-Kapłani z ledwością mogli przewidzieć, gdzie prowadzić będzie ich kolejny krok.
NADEJŚCIE PIERWSZYCH Pierwszą z młodszych ras, która postawiła stopę na świętej ziemi Lustrii były Elfy Wysokiego Rodu. W następstwie Wielkiej Katastrofy, jak nazywano wojnę z Chaosem, nad światem zapadła dziwna, pełna oczekiwania cisza. Elfy Wysokiego Rodu dostrzegły, że wszystko uległo zmianie i że wiele jeszcze jest do odkrycia poza Ulthuanem. Wraz z odejściem Przedwiecznych nastał nowy wiek. Jedynie naj-
8
Jaszczuroludzie.indb 8
2009-02-26 08:09:16
bieglejsi z Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej mieli w ogóle pojęcie o istotach zamieszkujących dżungle Lustrii, choć nie wiedzieli, czy którakolwiek z nich przetrwała wojnę z Chaosem. I tak na spowitych mgłą, mangrowych brzegach przesmyku Pahuax smukłe, srebrne dzioby okrętów zaryły w słony piasek. Pierwszy krok postawiony na ilastej glebie był dla odkrywców krokiem milowym. Był niczym podróż przez komnaty bogów, którzy zakazali im żyć poza Ulthuanem. Elfy zostały dostrzeżone, zanim uszły sto kroków. Wysłano biegaczy do miasta-świątyni Pahuax. Mag-Kapłan Lord Huinitenuchli został wyrwany z przywracającego siły snu, w który zapadł po tym, jak z ledwością pokonał Demona Slaa’Ulanna w bitwie nad Jeziorem Xuhua. Mag-Kapłan nie doszedł do pełni sił po odniesionych ranach i zajęłoby jeszcze wiele dni, nim mógłby zestroić się i porozmawiać ze swymi sługami. W tym czasie Kapłani Skinków zostali obdarzeni mądrością swych panów i zmuszeni do poradzenia sobie z pojawieniem się Elfów Wysokiego Rodu w najlepszy możliwy sposób. Elfi odkrywcy parli naprzód przez przybrzeżne moczary, nad którymi unosiły się chmary much. Kierowali się na zachód, wprost do miasta-świątyni. Wiele z nich rozchorowało się z gorąca, ich organizmy nie były przystosowane do panujących w dżungli warunków. Wkrótce pierwszy z Elfów padł, ukąszony przez wampiryczne, jadowite osy wielkości dużych ptaków. Kolejne Elfy zginęły podczas przeprawy przez płytkie, rwące strumienie, w których czaiły się jaszczurze piranie, gotowe ogołocić kości z ciała w kilka sekund.
Po dwudziestu dniach niedobitki Elfów stanęły u potężnych, brązowych wrót Pahuax. W tym czasie Lord Huinitenuchli został obudzony i przyniesiony w swym palankinie do Gwiezdnej Komnaty na szczycie Złotej Piramidy. Mag-Kapłan był niezadowolony, że jego sen został przerwany i wydał swym sługom kilka kompletnie niezrozumiałych aczkolwiek bez wątpienia obraźliwych rozkazów. Jednakże im bardziej wracała mu świadomość, tym lepiej rozumiał sytuację, w jakiej się znalazł, tym bardziej klarowne były jego polecenia. Huinitenuchli nakazał sprowadzenie intruzów przed swoje oblicze, by mógł ich obejrzeć i umiejscowić w Wielkim Planie
KAPŁANI-RELIKWIE W czasie obrony Itzy Skinki Lorda Kroaka wpadły w rozpacz po śmierci ich pana, którego ciało zostało rozdarte na strzępy i rozrzucone na stopniach Wielkiej Piramidy. Skinki zebrały każdy fragment jego ciała i z wielkim namaszczeniem zszyły je i naciągnęły na ociekające żywicą pakuły. I tak powstał pierwszy Kapłan-Relikwia. Jaszczuroludzie odkryli, że duch rozdartego na strzępy Maga-Kapłana jest tak potężny, że utrzymuje się w pobliżu swego niegdysiejszego ciała. W czasach najwyższej potrzeby Kapłanów-Relikwie wynosi się z ich ukrytych krypt, by po raz kolejny odegrali swą rolę w Wielkim Planie Przedwiecznych.
9
Jaszczuroludzie.indb 9
2009-02-26 08:09:16
Elfy sprowadzono do Pahuax z wielką pompą. Poprowadzono je procesyjną drogą, by mogły podziwiać majestatyczną architekturę miasta. Eskortowane przez Świątynną Straż cichą i niewzruszoną niczym posągi, wspięły się po schodach Złotej Piramidy, a potem wprowadzono je do Gwiezdnej Komnaty. Zapadła cisza, a Huinitenuchli zdawał się nie zauważać ich obecności. Wreszcie wzrok MagaKapłana spoczął na klęczących przed nim istotach, a on sam wypowiedział pojedyncze zdanie. Skinkowie-Kapłani towarzyszący Huinitenuchliemu zaszczebiotali z podniecenia i jęli debatować nad znaczeniem jego słów. Najstarszy ze Skinków ogłosił, że Huinitenuchli powiedział: „nie powinni tu być”.
W mgnieniu oka Świątynna Straż otoczyła Elfy i ujęła w dłonie swe potężne halabardy. Zdawszy sobie sprawę z niebezpieczeństwa, Elfy dobyły broni i w Gwiezdnej Komnacie zapanował chaos. Gdy tylko Elfy wyciągnęły broń, Świątynna Straż ruszyła, by bronić swego pana. Ponad połowa Elfów została zabita w ciągu pierwszej minuty całego zamieszania, lecz ich kapitan poprowadził pozostałe do desperackiego odwrotu w dół schodów piramidy i dalej do bram miasta. Elfy ścigano przez cały czas i ledwie garstka z nich z kapitanem na czele dotarła do linii drzew.
SIEĆ GEOMANTYCZNA Kiedy Przedwieczni nakazali budowę miast-świątyń, wyznaczyli precyzyjnie miejsca, gdzie miasta winny zostać wzniesione. Każde z nich miało być węzłem w „geomantycznej sieci”, rozległej siatce naturalnej energii, która otacza cały świat. Przedwieczni potrafili czerpać z tego wielkiego źródła mocy, a także za jej pośrednictwem zmieniać układ płyt
Trzy miesiące później Elfi kapitan powrócił na Ulthuan. Jego ciało zżerała choroba, a zarażone rany nie chciały się goić. Przekazał on Królowi Feniksowi Bel-Shanaarowi wieść o stworzeniach zamieszkujących dżungle Lustrii. Upłynąć miało wiele lat, zanim Elfy z Ulthuanu ponownie postawiły stopę na ziemiach Nowego Świata. Chcąc uniknąć zimnego gniewu Jaszczuroludzi, wylądowały jednak o setki mil na północ nim ostatnim razem i założyły tam kolonię Arnheim.
ZAGŁADA CHUPAYOTL Mijały wieki, a Elfy Wysokiego Rodu wysyłały swe floty do najdalszych zakątków świata. Malekith Wielki zaprzyjaźnił się z Królem Krasnoludów Białobrodym, a Slannowie jęli rozważać znaczenie tych zdarzeń. W tym czasie z dawna przewidywane zagrożenie objawiło się na południu. Miasto Chupayotl poczęło nieuchronnie ześlizgiwać się w morskie odmęty. Czy była to część Wielkiego Planu? – Slannowie zastanawiali się nad tym przez pewien czas i ciągle jeszcze nie doszli do porozumienia. Z niewyjaśnionych przyczyn, w wigilię zrównania Pięciu Gwiazd wielki wstrząs targnął wschodnim wybrzeżem Lustrii. Ocean wycofał się, odsłaniając dno aż po horyzont. Przeogromne lewiatany, które od narodzin świata nie zaznały promieni słonecznych, uległy zniszczeniu i opadły na parujące, muliste dno. Kiedy morze zaczęło wysychać, Kapłani Skinków nakazali opuszczenie miasta. Zadanie uratowania Magów-Kapłanów z Chupayotl powierzono Świątynnej Straży. Podniesienie ich wszystkich i ekshumacja Kapłanów-Relikwii zajęło wiele godzin. Napisano, że Magowie-Kapłani woleli pomedytować nad zdarzeniami, ale Świątynna Straż po prostu podniosła pełne przemyśleń palankiny na swych szerokich ramionach i wyniosła je poza mury miasta. Kiedy ostatni z Magów-Kapłanów opuścił miasto, pojawiła się ściana wody tak wysoka, że przesłoniła nawet słońce. Wycofany ocean powrócił jako wysoka na setki metrów fala tsunami. Morze zatopiło nie tylko Chupayotl, lecz pochłonęło również przemożną część jego mieszkańców. Woda wdarła się na setki kilometrów w głąb dżungli, równając z ziemią spory obszar, zanim fala wytraciła swój impet. Kiedy woda wycofała się do oceanu, a jej poziom ostatecznie się wyrównał, Chupayotl zniknęło, połknięte przez morze wraz z tysiącami mieszkańców. Co gorsza, owego dnia zginęli również Magowie-Kapłani z Chupayotl, pogrzebani pod ruinami ich własnego miasta-świątyni.
kontynentalnych, klimat, a nawet orbitę samej planety. Co więcej, Slannowie potrafią przy pomocy geomantycznej sieci komunikować się między sobą na odległość. Wchodząc w głęboki trans, Magowie-Kapłani mogą przesyłać swoje myśli między sobą przez całą sieć, co z kolei umożliwia im prowadzenie narad „czcigodnej rady”. Najstarsi i najpotęż-
Zatopienie Chupayotl pociągnęło za sobą jeszcze jedną katastrofę. Miasto było ważnym ogniwem sieci geomantycznej. Łączność z nielicznymi ogniwami leżącymi poza Lustrią została przerwana. Odlegli Magowie-Kapłani, którzy przeżyli Wielką Katastrofę, zostali odcięci. Od tej chwili byli pozostawieni samymi sobie w ich dążeniach do realizacji Wielkiego Planu w najlepszy możliwy sposób.
niejsi Magowie-Kapłani potrafią przez sieć przesłać własnego ducha, by mógł używać ich ogromnej mocy magicznej z dala od słabowitego i kruchego ciała.
Powiadają, że Chupayotl osiadło na dnie morza w głębokim, piekielnym rowie.
10
Jaszczuroludzie.indb 10
2009-02-26 08:09:17
Być może inne istoty mieszkają dziś w świątyniach miasta, czają się na brzegu w świetle księżyca i pożerają nieostrożnych szczękami wypełnionymi zębiskami podobnymi do kłów rekinów. O Chupayotl krąży wiele przedziwnych opowieści…
„Im bardziej badamy nasze wewnętrzne światło, tym bardziej głęboka staje się zewnętrzna ciemność”. Archiwalny zapis słów Lorda Xltepa
ły się setki tysięcy mściwych Grasantów Hungów. Ziemie w pobliżu prastarego Kavzaru pękły i zostały zalane przez morze. Najgorsze wstrząsy dosięgły Gór Krańca Świata, pod którymi rozciągała się wielka Podziemna Droga Krasnoludzkiego Imperium. Z głębin świata wytrysnęła lawa i zalała komnaty Krasnoludów, spalając w mgnieniu oka niezliczoną liczbę mieszkańców ich imperium.
KATAKLIZM W GÓRACH KRAŃCA ŚWIATA Zatopienie Chupayotl wprawiło Magów-Kapłanów w stan wielkiej konsternacji, bowiem zasiało w ich nieprzeniknionych myślach ziarno wątpliwości i podważyło ich wiarę we własne siły. Przecież Przedwieczni nie mogli zaplanować śmierci Magów-Kapłanów z Chupayotl? A skoro nie, to może sami Slannowie zbłądzili, wypełniając swoją misję? Być może wcześniejsze zmiany były niewłaściwe, niewielkie błędy w kalkulacjach doprowadziły do tragicznych skutków. Magowie-Kapłani dostrzegli, że w kosmiczny porządek Przedwiecznych wkradła się entropia.
Kataklizm nie oszczędził samej Lustrii. Wielka piramida Itzy, na szczycie której zasiadał Lord Itz-Xloc, zawaliła się, zabijając Maga-Kapłana na miejscu. Śmierć szanownego Maga-Kapłana odbiła się echem w całej czcigodnej radzie, a szok gwałtownie wyrwał ze snu medytujących Slannów. Wkrótce potem rozeszła się wieść, że w ruinach piramidy Itz-Xloca odnaleziono dawno zaginioną tablicę Otzli-Poteca. Przebudzeni Magowie-Kapłani Itzy nakazali przynieść im tablicę, a po odczytaniu jej ogłosili, że to Lord Quex prawidłowo zinterpretował wolę Przedwiecznych. Slannowie nakazali kontynuowanie zmian bez względu na ich koszta, by rasa Jaszczuroludzi nigdy więcej nie zeszła ze ścieżki prawdy ani nie pobłądziła, realizując Wielki Plan Przedwiecznych.
W nadchodzących wiekach medytacje Slannów były przerywane kolejnymi niepokojami. Wielu doradzało, by nie wprowadzać już kolejnych zmian. Ci rozmyślali, kiedy Czas Zmierzchu podzielił Elfie Królestwa, a Caradryel zwany Orędownikiem Pokoju został Królem Feniksem. Inni, najprawdopodobniej ci z późniejszych skrzeków, głosili, że należy jak najprędzej podjąć kroki, że błędy powinny zostać naprawione, póki jest jeszcze na to czas. Dwóch Magów-Kapłanów rozpoczęło coś, co według Slannów, nazwać można burzliwą i zażartą dysputą. Lord Quex z Pahuax uważał, że potrzebne są drastyczne zmiany i należy je od razu wprowadzić w życie. Lord Itz-Xloc z Itzy, że żadne dostrojenie nie jest potrzebne. Każdy z nich leżał na swym tronie w czasie, gdy ich pomocnicy wycierali pianę z ich ust, a cała „czcigodna rada” rozbrzmiewała echem ich argumentów. Z czasem dyskusja przerodziła się w rodzaj magicznego pojedynku. Tajemnicze błyskawice strzeliły ze szczytów świątyń-piramid, powietrze zaiskrzyło od magicznego ciśnienia, które rosło do zawrotnego stężenia, a zwierzęta dżungli ryczały z gniewu i zmieszania. I nagle, decyzja została podjęta, a dyskusja zakończona. Przeważyła wola Lorda Quexa i, korzystając ze zgromadzonych w geomantycznej sieci pokładów mocy, Magowie-Kapłani wprawili kontynenty w ruch. Trzęsienia ziemi wstrząsnęły najdalszymi zakątkami planety. Podniebne zamki w Górach Żałoby zawaliły się, a w Wielkim Bastionie Cathayu pojawił się wyłom, przez który przedar-
11
Jaszczuroludzie.indb 11
2009-02-26 08:09:17
SZCZUR I WĄŻ Pomiędzy świętymi tablicami Chaquy istniał ustęp, jakiego nie można było znaleźć w sekwencji innych miast-świątyń. Przepowiednia mówiła o czasach, w których pokrętna odmiana szczurów chodząca w pozycji pionowej niczym parodia Jaszczuroludzi przybędzie do Lustrii i przyniesie jej straszną zarazę. Magowie-Kapłani z Chaquy nie rozmyślali zbyt długo nad znaczeniem przepowiedni, by inni MagowieKapłani nie odczytali ich myśli jako zdeprawowanych i potępiających tablice. Owa wątpliwa sekwencja nazywana była Proroctwem Soteka.
miasta-świątyni, gdzie składano z nich ofiary w nadziei, że zapewnią one błogosławieństwa Przedwiecznych. Lecz do Chaquy sprowadzono nie tylko pojmanych. Wkrótce miasto-świątynia znalazła się we władaniu najpodlejszych chorób Klanu Pestilens. Jako pierwsze zachorowały Skinki i Kroxigory, zaraz potem, ku rozpaczy wszystkich, objawy zaobserwowano u samych Magów-Kapłanów. Slannowie wycofali się do świątyń, by przemyśleć zajścia i zbadać proroctwa zapisane na tablicach, a tymczasem cała populacja chorowała i umierała wszędzie wokół.
POJAWIENIE SIĘ KLANU PESTILENS Pierwszym znakiem wieszczącym, że przepowiednia może się spełnić, było pojawienie się na świecie nikczemnych Skavenów. Niektórzy z Magów-Kapłanów uważali, że szczuroludzie zostali zesłani do Lustrii w wyniku potwornej, magicznej katastrofy, jaka spadła na ich ojczyznę po drugiej stronie świata, tudzież uciekli przed kataklizmem, jaki spadł na ich rasę. Prawdziwa przyczyna pozostaje nieznana, lecz faktem jest, że Skaveni pojawili się w prastarych jaskiniach pod ruinami miasta-świątyni Quetza i tam urządzili sobie swe zamokłe, gnijące leże. Niedługo potem Skaveni jęli zapadać na przeróżne tropikalne choroby. Tunele i jaskinie pod Quetza stały się szybko śmierdzącą kostnicą, a Skaveni zwrócili się o pomoc do Boga Szczura. I być może nikczemne bóstwo usłyszało modły swych sług, gdyż niedobitki ich rodzaju zostały pobłogosławione apokaliptyczną wizją. W koszmarach nakazano im, by ruszyli w dżunglę i pojmali wszystkich Jaszczuroludzi, jakich uda im się napotkać. Pojmanych poświęcono następnie w trwających długie tygodnie obrządkach przy wtórze modłów Skavenów wznoszonych do Boga Szczura. Bóg pobłogosławił Skavenów, którzy odprawiali owe podłe rytuały i uwolnił ich od zarazy i cierpienia. Ich pokryte krostami ciała stały się nadnaturalnie twarde, a w ich organizmach drzemały najbardziej zjadliwe i zaraźliwe choroby. Kapłani, którzy odprawili zabójczy obrządek stali się Mnichami Zarazy, z których wyrósł Klan Pestilens.
ZARAZY Nowy klan żył w ukryciu pod ruinami miasta-świątyni Quetza przez cały wiek, a liczba jego członków rosła w tempie właściwym szczurom. Jaskinie pod miastem zostały rozbudowane i utworzyły rozległy labirynt, w którym rządzili pryszczaci Mnisi Zarazy. Pierwszym pośród nich był ohydny Nurglitch, rozdęty, pokryty ropniami władca klanu. Magowie-Kapłani z leżącej w pobliżu Chaquy nie zdawali sobie sprawy ze zła, które zagnieździło się pod Quetza, póki nie rozniosła się wieść o deprawacji stawów lęgowych na południe od miasta. Zamiast w pełni uformowanych Skinków ze świętej wody wypełzły ohydne, zniekształcone stwory, które zmarły zaledwie po kilku godzinach. W ciągu kolejnych dni na południe od Chaquy stoczono serie zaciętych potyczek. Pojmanych poprowadzono do
Po wielu dniach trawionej gorączką kontemplacji, chorujący Magowie-Kapłani uzgodnili, że czas opisany na tablicach z Chaquy właśnie nadchodzi. Spoglądając w niebo załzawionymi oczyma ujrzeli daleki, lecz jasno widoczny, niebiański omen. Była to kometa o wężowym ogonie, tak jak to zapowiadały tablice. W czasie kiedy Slannowie oddawali się kontemplacji, mieszkańcy miasta zostali wybici przez zarazę i jedynie jedna dziesiąta całej populacji pozostawała przy życiu. W końcu Magowie-Kapłani złożeni zakaźnymi chorobami, w swym ostatnim słowie wypowiedzieli niejasne proroctwo Boga Węża. Jak jeden mąż pozostali przy życiu Świątynni Strażnicy zawrócili i ponieśli Slannów z powrotem do piramid. Saurusy zapieczętowały piramidy od środka, a Magowie-Kapłani z Chaquy odeszli z tego świata.
STO LAT SPUSTOSZENIA Spośród tych, którzy jeszcze żyli, najliczniejsze były Skinki. Najpotężniejszym pośród nich był Tehenhauin, który wydobył tablice związane z Proroctwem Soteka i wyniósł je z Chaquy, prowadząc za sobą wielką kolumnę tych, którym udało się przetrwać zarazę. Tehenhauina obwołano Prorokiem Soteka, a on sam niósł słowa Proroctwa poprzez Lustrię. Głosił, że Bóg Wąż Sotek wybawi Jaszczuroludzi, co zapowiadało pojawienie się dalekiej komety o dwóch ogonach, lecz nie stanie się to, zanim nie zostanie mu złożona odpowiednia danina ze szczurzego pomiotu. A przecież nawet w czasie, kiedy prorok przemawiał, szczury roiły się w tunelach całej Lustrii. Dla królestwa Jaszczuroludzi nastał czas wojny, chorób i przelewu krwi. Na czele sił walczących z nieprzeliczoną hordą stanął Prorok Soteka. Nastał czas rzezi i rzeki spłynęły krwią. Żadna ze stron nie miała litości dla wroga i dopuszczała się niewyobrażalnych czynów. Hordy piszczących Skavenów rzuciły się na miasta-świątynie, a ich kapłani
12
Jaszczuroludzie.indb 12
2009-02-26 08:09:17
uwolnili potworne choroby, które dziesiątkowały wszystkich mieszkańców dżungli. Z kolei Jaszczuroludzie powiedli do boju tajemnicze Maszynerie Bogów, które paliły Skavenów tysiącami. Podczas gdy w Lustrii trwała totalna wojna, Magowie-Kapłani pogrążyli się w medytacji. Ich ostatnim rozkazem był zakaz składania ofiar ze szczurów w murach miast-świątyń. Skinki odprawiały przeto swe krwawe rytuały w dżungli. Slannowie widzieli, że szczuroludzie nie byli częścią planów Przedwiecznych i nie mieli prawa przebywać na świętych ziemiach Lustrii. Jakaż to deprawacja wkraść musiała się w Wielki Plan, że tak nikczemne stwory przyszły na ten świat? Jeśli którykolwiek z Magów-Kapłanów podejrzewał, że Skaveni są wytworem Chaosu, to żaden nie wypowiedział swych przemyśleń na głos. A jednak byli, zgodnie ze świadectwem Skinków z upadłej Chaquy i proroctwem tablic z tego miasta, tak jak była nim istota, która miała wybawić Jaszczuroludzi od moru – tajemniczy Sotek. MagowieKapłani odmówili uznania owej istoty, albowiem nie wspominała o niej żadna tablica w innych miastach. I tak lata wojny zmieniły się w dziesięciolecia, a konflikt trwał nadal. Tehenhauin namawiał swych towarzyszy, by wyłapywali kolejne szczury i składali z nich masowe ofiary ku czci Soteka.
WIELKA OFIARA Z każdą bitwą rosła liczba nikczemnych szczuroludzi składanych w ofierze Sotekowi, Bogowi Wężowi, a z każdym dniem kometa rosła na nieboskłonie. W końcu, po stuleciu walk, wojna osiągnęła krwawe apogeum. Tehenhauin poprowadził tysiące swych popleczników głęboko w dżunglę i tam pojmano wielką liczbę Skavenów. Na z dawna zapomnianym, zrujnowanym ołtarzu w dżungli Tehenhauin wezwał Boga Węża. W potwornym rytuale zgładzono tak wielu Skavenów, że ponoć Rzeka Amaxon poczerwieniała od krwi.
RADA WYSOKICH SLANNÓW Po pokonaniu Skavenów Magowie-Kapłani wezwali Tehenhauina przed swe oblicza. Rozpoczęła się rada Wysokich Slannów, faktyczne spotkanie Magów-Kapłanów, pierwsze tego typu od czasów Przedwiecznych. Każdy z Magów-Kapłanów został przeniesiony przez gorącą dżunglę do Itzy, Pierwszego Miasta, gdzie zebrali się razem na uroczystym zgromadzeniu. Prorok Soteka stanął przed Slannami. Z rozkazu MagówKapłanów jego słowa nie były zapisywane. W czasie rady Magowie-Kapłani ogłosili, że należy uczcić Soteka i zbudować mu świątynie.
WIECZNA BITWA Chociaż Klan Pestilens został przepędzony z Lustrii, labirynty pod Quetza pozostały skażone i stracone. Mimo iż roje węży strzegły tuneli, żaden z Jaszczuroludzi nie mógł zejść do podziemi i ujść cało przed zaraźliwymi chorobami, które tam rozsiano. Odtąd Quetza zyskała miano „Zbezczeszczona”. Długotrwała wojna zaszczepiła w Jaszczuroludziach uczucie zimnej pogardy dla całej szczurzej rasy, uczucie, które towarzyszyć im miało zawsze. Choć Klan Pestilens został pokonany, obie rasy miały jeszcze nie raz stanąć do walki. Gdziekolwiek Jaszczuroludziom walczyć przyszło ze Skavenami, Sotek i Bóg Szczur również stawali do swej wiecznej bitwy. Jaszczuroludzie stanęli na progu nowej ery. Miała to być era krwi, ofiar i oddawania czci dalekim, nieodgadnionym bogom.
Kiedy kometa o dwóch ogonach pojawiła się na niebie, niezliczona liczba węży wypełzła z ukrycia. Cuchnący labirynt pod Quetza zaroił się od wijących się jaszczurzych stworzeń. Skaveni, którzy nie zginęli od razu, zostali wypędzeni ze swych leży, gorączkując od jadowitych ukąszeń. Tymczasem armie Proroka Soteka czekały na Skavenów na powierzchni i wycięły całe ich tysiące pod rosnącą na niebie kometą. Skaveni zostali otoczeni przez świętą armię miastświątyń i Władcy Klanu Pestilens mieli tylko jedno wyjście. Zwołano wszystkie armie w jedną hordę, ocean szczurów sięgał horyzontu, a na jego czele stał Nurglitch. To on poprowadził atak, który przerwał pierścień okrążenia. Skaveni byli ścigani do wybrzeża, gdzie na szklistych brzegach Wyspy Wściekłego Węża doszło do ostatniej bitwy. Skinki utrzymują, że sam Sotek wychynął z wnętrza wulkanu i rzucił się przez wrzące morze za uciekającymi Skavenami, ścigając ich do najdalszych zakątków świata. Tak mówi mit o Soteku.
13
Jaszczuroludzie.indb 13
2009-02-26 08:09:18
ERA WALKI Długa wojna z Klanem Pestilens była zapowiedzią nowej ery dla sług Przedwiecznych. W nadchodzącej epoce młodsze rasy bardziej pożądliwie spoglądać miały na cuda Lustrii, a ich ataki na Jaszczuroludzi i wzajemne konflikty stać się miały dalece bardziej gwałtowne. Jednakowoż zwycięstwo nad Skavenami dodało Jaszczuroludziom siły i gotowe były stawić czoła każdemu zagrożeniu ze strony młodszych ras. Wiele z tych zagrożeń przybrało postać najazdów, jednakże skarbce Lustrii były pilnie strzeżone przed złodziejskimi zapędami młodszych ras. Magowie-Kapłani nie przejmowali się utratą świecidełek, dopóki święte tablice pozostawały bezpieczne. Oddane Skinki zajmowały się odzyskaniem utraconych skarbów i czuwaniem na rozrzuconych po dżungli posterunkach. Dlatego też nawet najbardziej walące się, oplecione pnączami ruiny w samym sercu dżungli strzeżone były przez cierpliwe, wiecznie czujne oczy, którym nie mogło ujść nawet najmniejsze wtargnięcie. W większości przypadków niewielkie grupy Jaszczuroludzi z Wodzem Skinków na czele starczyły, by odeprzeć intruzów. Kiedy wróg był liczniejszy, zadanie wytropienia ciepłokrwistych powierzano strażnikom, a szybkobiegaczy wysyłano do miast-świątyń, by wezwali armie. Niewielu potrafiło przeciwstawić się Saurusom i najczęściej porzucali skradzione łupy, byle jak najszybciej uciec na swoje okręty.
KRADZIEŻ GWIEZDNEJ STELI Prawdopodobnie najgorszymi z najeźdźców były Mroczne Elfy z Naggaroth. Slannowie rozmyślali przez pewien czas nad pojawieniem się mrocznych kuzynów Elfów. Dla Magów-Kapłanów owe pokrętne istoty nie różniły się zbytnio od Elfów z Ulthuanu, z którymi Jaszczuroludzie kontaktowali się rzadko po pierwszym, opłakanym w skutki spotkaniu w Pahuax. Z początku Slannowie pozwolili owym Elfom wejść do dżungli, by przyjrzeć się ich postępowaniu i poznać ich intencje. Szybko okazało się, że nowoprzybyli zainteresowani są jedynie grabieżą magicznych bogactw królestwa Jaszczuroludzi. Potwierdziło to jedynie opinię Magów-Kapłanów, że młodsze, ciepłokrwiste rasy zboczyły z drogi wyznaczonej przez Wielki Plan Przedwiecznych, a kontakty z nimi mogą prowadzić jedynie do dalszych konfliktów.
NAKAI – WĘDROWIEC Prastary Kroxigor znany jako Nakai Wędrowiec to stworzenie święte i poważane, w którym Kapłani Skinków widzieć chcą wcielenie potężnego ducha dżungli. Choć Nakai przemierzył cały świat, pozostaje potężnym obrońcą Jaszczuroludzi. Pojawia się w dżungli, kiedy jest potrzebny. Kapłani Skinków traktują Nakai z wielkim szacunkiem i przyozdabiają jego ciało ceremonialnymi symbolami, albowiem jego obecność jest jasnym zwiastunem nadchodzącej bitwy o wielkim znaczeniu.
Jeden z najpoważniejszych ataków miał miejsce, kiedy Elfy z Naggaroth odkryły Czarną Drogę, ogromną sieć podziemnych rzek i mórz, rozciągających się pod całym kontynentem. Ukradły z najpilniej strzeżonego skarbca Gwiezdną Stelę Quetliego – jeden z najświętszych artefaktów.
Pod wpływem wzburzonych myśli swych towarzyszy, Najwyższy Mag-Kapłan, Lord Tepec-Inzi z Itzy, przebudził się z trwającego długie dziesięciolecia transu, gotowy odzyskać Gwiezdną Stelę i pokrzyżować plany Mrocznych Elfów, jakiekolwiek by one nie były. Mag-Kapłan zwołał zastępy Itzy i powiódł wielką armię Jaszczuroludzi do Popielnego Lasu i dalej wzdłuż szarych brzegów Popielnego Wybrzeża. Armia zatrzymała okręty Mrocznych Elfów u ujścia Wiedźmiego Morza, kiedy wyłaniały się z Czarnej Drogi. Rozgorzała skrajnie krwawa bitwa, w której Jaszczuroludzie złapali Mroczne Elfy w pułapkę, spychając je ku wzburzonemu morzu. Tepec-Inzi zwrócił się do najbardziej zaufanego ze swych Saurusów, Gor-Roka zwanego Wielkim Białym Jaszczurem ze względu na jego skórę albinosa uznawaną za przejaw błogosławieństwa Przedwiecznych i wydał mu odpowiednio dosadny rozkaz: „odzyskać”. Gor-Rok skinął głową i ruszył w kierunku szeregów Mrocznych Elfów. Mroczne Elfy nie zamierzały porzucać swej zdobyczy. Ich dowódca, niegodziwy Mroczny Lord wsiadł do wyposażonego w ostrza rydwanu i zaszarżował na nadciągające Saurusy, a kawaleria Mrocznych Elfów ruszyła za nim. GorRok trzymał pozycję, obserwując nadjeżdżającą machinę wojenną i ani drgnął. W ostatnim momencie Biały Jaszczur wbił swą masywną, kamienną tarczę w ziemię i kiedy nikczemny pojazd uderzył w nią, rozpadł się na części. Zanim szczątki opadły na ziemię, Mroczny Lord wbił żelazną kopię w pierś Saurusa. Jednak Gor-Rok uparcie trzymał się życia. Przyciągnął Mrocznego Elfa, wbijając kopię głębiej we własne ciało, a następnie przegryzł mu gardło potężnymi gadzimi szczękami. Dopiero po bitwie i po tym, jak Gor-Rok odzyskał Gwiezdną Stelę, broń Mrocznego Elfa została wyciągnięta z jego ociekającego krwią ciała. Święta Gwiezdna Stela wróciła na swe miejsce w mieście-świątyni Itza. Postanowiono, że od tej pory będzie strzeżona przez najbardziej lojalnych Świątynnych Strażników, by w przyszłości nikt nie ośmielił się jej ukraść.
14
Jaszczuroludzie.indb 14
2009-02-26 08:09:18
POJAWIENIE SIĘ CZŁOWIEKA
POSZUKIWACZE SKARBÓW
Pięć wieków po odzyskaniu Gwiezdnej Steli na świecie wyrosły nowe imperia. Elfy Wysokiego Rodu z Lothern panowały na morzu i strzegły przepraw przez Ocean Wielki, przechwytując wszystkie okręty. Tylko jednej rasie udało się ominąć blokadę Elfów Wysokiego Rodu: Człowiekowi.
Norsmeni byli pierwszymi ludźmi, którzy podjęli się żmudnej przeprawy przez Ocean Wielki do tak zwanego „Nowego Świata”. Podczas gdy Elfy z Ulthuanu zachowały świadomość swej spuścizny, rasa Ludzi całkowicie zapomniała, jaką rolę odegrali Przedwieczni w tworzeniu ich cywilizacji. I tak, powodowani żądzą złota ludzie ciągnęli na Lustrię z każdego zakątka Starego Świata i spoza niego. A chociaż przybywali licznie, niewielu z nich znalazło coś prócz bolesnej śmierci w obcej dżungli.
Pierwszymi ludźmi, którzy przeprawili się przez Ocean Wielki, wylądowali na wybrzeżu Lustrii i przeżyli, by dać świadectwo tego, co widzieli, byli Norsmeni pod wodzą niesławnego awanturnika Losterikssona. Norsmeni mieli szczęście i odkryli zarośnięte ruiny, leżące niedaleko od brzegu. Wkrótce złupili święte miejsce, nieświadomi aktu zbezczeszczenia, jakiego dopuścili się samą swoją obecnością. Złoto, które udało im się odnaleźć, uczyniło każdego z ocalałych prawdziwym bogaczem. Długie łodzie Norsmenów powróciły do domu wyładowane bogactwami, a całą Norskę obiegła wieść o odkryciu nowego lądu pełnego złota. Wkrótce Norsmeni powrócili na Lustrię i założyli na niej osadę. Nowej kolonii nadano nazwę Skeggi na cześć córki Losterikssona, która była pierwszym dzieckiem urodzonym na nowym lądzie. Losteriksson zabronił wszystkim zapuszczania się w głąb dżungli, lecz młodzi wojownicy spragnieni bogactwa szybko zlekceważyli jego rozkazy. Większość nigdy nie powróciła. Niestety, jedna z najbardziej lekkomyślnych band natknęła się na posterunek Jaszczuroludzi. Skradli jakąś relikwię i uciekli. Losteriksson dowiedział się o wszystkim, kiedy armia Jaszczuroludzi wyszła z dżungli i otoczyła osadę. Norsmeni byli pewni, że czeka ich rychła zagłada, lecz Losteriksson nakazał wyrzucić za wały obronne wszystkie skarby Skeggi. Zabrawszy ze sobą tylko jedną pokrytą glifami tablicę, nieprzejednani Jaszczuroludzie po prostu odeszli, nie oglądając się za siebie.
Awanturnicy i odkrywcy znaleźli w dżungli wiele miejsc do splądrowania. Wiele z nich miało dla Jaszczuroludzi wielkie znaczenie, a wejście do nich spotykało się nieuchronnie z szybkim i krwawym odwetem. Przez tysiące lat Jaszczuroludzie radzili sobie z tymi łupieżczymi wyprawami. Większości intruzów udało się zapuścić nie dalej jak na tuzin kilometrów w głąb lądu. Największym zagrożeniem pozostawały Mroczne Elfy, które korzystały z Czarnej Drogi. Na tle wielkiego porządku rzeczy większość z tych najazdów nie miała dla Magów-Kapłanów żadnego znaczenia, a ci ostatni zdawali się w ogóle nie dostrzegać obecności intruzów. Mieli ważniejsze rzeczy na głowie i oddawali się medytacjom. Slannowie nie mogli pojąć gorączki złota, jaka trawiła młodsze rasy i generalnie unikali podejmowania gwałtownych kroków, o ile nie zostało skradzione coś, co stanowiło dla nich prawdziwą wartość. Z czasem zakładano coraz to nowe osady, lecz ich mieszkańcy nieodmiennie prowokowali ataki Jaszczuroludzi, a ich żądza sprowadzała na nich zagładę.
Armię wysłał Mag-Kapłan z Hexoatl, by odzyskała konkretny przedmiot o wielkim dla niego znaczeniu. Reszta złota była dla Jaszczuroludzi zwykłymi błyskotkami o niewielkiej wartości, choć dla ludzi była to prawdziwa fortuna. I tak osada przetrwała i jęła rozkwitać. Norsmeni wyciągnęli wnioski z udzielonej im lekcji, wiedzieli, że zapuszczanie się zbyt daleko w interior ściągnie na ich osadę kroki odwetowe. Z tych, którzy posunęli się za daleko, nie wrócił żaden, a to oznaczało, że wielkie miasta w dżungli pozostały ukryte dla świata.
PRASTARY WRÓG Jednak zakładając osadę, Skeggi Losteriksson nie przywiódł ze sobą do Lustrii jedynie chciwych poszukiwaczy skarbów. Norsmeni byli dzikimi ludźmi z dalekiej północy i przywieźli w swych sercach własnych, wojowniczych bogów. Potęga, której nie widziano w Lustrii od setek lat, powróciła. Medytacje Magów-Kapłanów zostały zakłócone echem dawnej przeszłości i rozbrzmiały w umysłach Slannów. Dostrzegli możliwość powrotu Chaosu na świat, przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyńskich duszach Norsmenów.
15
Jaszczuroludzie.indb 15
2009-02-26 08:09:18
Wyprawa osiągnęła swój cel po wielu dniach podróży przez dżunglę do Wybrzeża Skorpiona i przeprawiła się przez przesmyk. Odnalezione ruiny były opuszczone i porośnięte pnączem. Następnie zbadano samą piramidę. Quzipantuti ostrożnie oglądał świętą komnatę, w której zwyczajowo, na cokole pośrodku świętej sadzawki, spoczywał palankin Maga-Kapłana. Tam ujrzał leżącego na postumencie nikczemnego Demonicznego Księcia albo „Xlanaxa” w syczącym języku Jaszczuroludzi. Quzipantuti ujrzał magiczne ostrze Elfiego kunsztu, wbite w tors Demonicznego Księcia, którego wnętrze jaśniało niczym lawa. Miecz nie zabił podłego stwora, lecz zranił go śmiertelnie. Domyślono się potem, że Demon został zraniony w wielkiej bitwie z Elfami stoczoną na Ulthuanie. Pokonany Demoniczny Książę przeleciał nad morzem wzdłuż linii geomantycznej sieci w nadziei, że zdoła zaczerpnąć skrywanej w niej energii i odzyskać własną. Znalazłszy schronienie w piramidzie, miał odzyskać siły bądź umrzeć powolną, gniewną śmiercią. Kiedy Lord Zhul zwracał swe myśli ku piramidzie Tlencan, zły wpływ sługi Chaosu bezcześcił czystość jego kontemplacji. Quzipantuti wiedział, że Demon musi zostać zniszczony, lecz jedynie moc Przedwiecznych potrafi zgładzić tego typu stworzenie. Wódz Skinków opuścił komnatę w piramidzie i udał się do ołtarza Tlencan. Tam odprawiono rytuał przywołania.
ŚMIERĆ LORDA ZHULA Po drugiej stronie Oceanu Wielkiego królestwa Ludzi rosły i podupadały. Choć Slannowie nie zdawali sobie z tego sprawy, rasa Skavenów za pomocą Czarnego Moru rzuciła Imperium na kolana, z takim samym wyniszczającym efektem jak wcześniej w Lustrii.
Kiedy nadszedł świt, Skinki usłyszały piekielne wycie dochodzące z wnętrza piramidy. Z jej portali trysnął złowrogi
COATLE – STRAŻNICY ŚWIĘTYCH MIEJSC Jednym z najrzadszych stworzeń żyjących w Lustrii jest Coatl. Długie, wijące się, wężowe ciało, smocza głowa i potężne,
Tymczasem na ziemiach Jaszczuroludzi pojawiło się zgoła inne zagrożenia dla Wielkiego Planu. Mag-Kapłan z Xahutec, Lord Slannów Zhul znany był ze swej wyjątkowo dogłębnej wiedzy na temat Przedwiecznych. Nagle Lord Zhul zaczął wydawać irracjonalne i sprzeczne rozkazy, wprawiając swych poddanych w konsternację.
pierzaste skrzydła – Coatl jest czymś więcej niż nieprawdopodobną pomyłką ewolucji. Coatle są stworzeniami wysoce inteligentnym i potężnymi magami. Powiadają, że władają mocą zmieniania dżungli wokół, by w ten sposób odciągnąć intruzów od swych leży i skierować na pełne pijawek bagna wokół nich.
Kiedy słowa Maga-Kapłana rozważane były przez jego sługi, zaobserwowano, że Lord Zhul wydawał sprzeczne rozkazy tylko wtedy, kiedy jego palankin skierowany był na wschodzącą północną konstelację w dniu przesilenia każdego miesiąca. To zrównanie wskazywało na zrujnowaną świątynię-piramidę Tlencan, która była jedynym miejscem na tej linii mocy sieci geomantycznej. W ten sposób odkryto, że kiedy myśli Lorda Zhula skupiają się na piramidzie Tlencan, stają się irracjonalne, sprzeczne i pomieszane.
Coatle są ponoć manifestacją Przedwiecznego Tepoka i są czczone przez Kapłanów Skinków jako święte stworzenia powietrza, magii i miejsc skrywających moc. W Coatlach widzi się czasem posłańców bogów, wzywanych, kiedy święte miejsca są zagrożone i kiedy moc Przedwiecznych spłynąć ma na Jaszczuroludzi. Kiedy Coatl atakuje, rzadko zostawia jakichś świadków.
Zrujnowana i zarośnięta świątynia-piramida Tlencan położona była na wyspie na Wybrzeżu Skorpiona na północy Lustrii, wiele dni drogi od Xahutec. Postanowiono wysłać ekspedycję, która odkryć miała, co zakłóca spokój myśli czcigodnego Maga-Kapłana. Dowództwo ekspedycji powierzono zaufanemu Wodzowi Skinków, Quzipantuti.
Ci, którym udało się przeżyć, opowiadają o potwornej sile natury, pozwalającej przyzwać prastare tajemne moce, które skrywa dżungla. Coatl spada z nieba na skrzydłach wichury, burząc zielone sklepienie dżungli i jej poszycie. Niebo ciemnieje, dżungla przesuwa się, a intruzi szybko tracą orientację i gubią się w magicznym wirze.
16
Jaszczuroludzie.indb 16
2009-02-26 08:09:19
ogień, a za nim nadleciały roje karmazynowych Demonów. Demoniczny Książę wezwał swego patrona. Quzipantuti zwołał swą kohortę i rozkazał zasypać nadlatujące Demony oszczepami i kolczastymi strzałkami. Właśnie wtedy zza piramidy wychyliło się słońce. Potężny rój węży ruszył naprzód i wdarł się do piramidy tajnymi szybami. Węże dotarły do wewnętrznej komnaty i rzuciły się na Demonicznego Księcia. Rozgorzała zaciekła walka, lecz jad węży okazał się tak potężny, że poddało mu się nawet nieziemskie ciało Demona. Na zewnątrz atakujące Demony znikły w mgnieniu oka, kilkadziesiąt centymetrów od szarżowanego celu. W tej samej chwili, w której Demoniczny Książę zniknął, sczezł również Lord Zhul. Zmaganie się z pokrętnym umysłem Demona w końcu go pokonało. Przez wiele cykli słońca Lord Zhul walczył o czystość swoich myśli, poddając się jedynie wtedy, kiedy opuszczały go siły. Służące mu Skinki ogłosiły śmierć swego pana, zapisując, że zakończył swą egzystencję i stał się jednością z Przedwiecznymi. Ciało Lorda Zhula zostało zakonserwowane żywicą, przyozdobione złotem, a następnie złożone w krypcie Wielkiej Piramidy, gdzie będzie czczone jako zmumifikowany Kapłan-Relikwia do końca trwania królestwa Jaszczuroludzi. Wraz z nadejściem Xlanaxa umysły Magów-Kapłanów otworzyły się na powrót Chaosu. I nie był to jedynie złowrogi wpływ sprowadzony przez nikczemnych Skavenów czy zło skrywane w duszach pochopnych młodszych ras. Chaos był teraz namacalny. Jeśli jedno, umierające stworzenie Chaosu było w stanie przeszkadzać Slannowi tak bardzo, że doprowadziło do jego śmierci, co stanie się, kiedy objawi się więcej takich bestii? Slannowie pojęli przeto, że najstarsze ze wszystkich zagrożeń powróciło w pełni na ten świat. Żyjący z dala od Skavenów, Mrocznych Elfów i Ludzi Jaszczuroludzie muszą stawić czoła wrogowi, który przegnał Przedwiecznych i o mało co nie zniszczył całego świata: Demonom Chaosu.
PRZEBUDZENIE LORDA MAZDAMUNDI Jakiś czas po śmierci Lorda Zhula kolejny intruz wywołał wojnę z Jaszczuroludźmi – zhańbiony Tileański szlachcic o imieniu El Cadavo. W ciągu ostatnich dziesięcioleci liczba najazdów Norsmenów znacznie wzrosła na całym świecie, zmuszając magów z Ulthuanu do okrycia wyspy całunem gęstej, magicznej mgły. Tak jak osadnicy ze Skeggi nauczyli się, jak uniknąć kary z rąk Jaszczuroludzi, tak El Cadavo i jego podwładni wykazali się jedynie głupotą i brakiem ostrożności. Trzykrotnie próbował El Cadavo zakładać osadę o nazwie „Cadavo” na wybrzeżu Przesmyku Pahuax. Po wszystkich trzech próbach ciepłokrwistych głupców budzono Lorda Mazdamundi, by rozważył sprawę. I tak jak Stegadon przegania machnięciem ogona uciążliwą osę, tak za każdym razem Mazdamundi nakazywał zniszczyć osadę, zanim pogrążył się na powrót w swoich medytacjach. Nikt nie wierzył, że ludzie powrócą. Jednakże Lord Mazdamundi wziął się za czytanie w południowych konstelacjach i odkrył, że intruzi wrócą jeszcze jeden ostatni raz. Kontemplacja Mazdamundiego była przerywana trzykrotnie w ciągu dekady – dla Slanna taki czas to jak mrugnięcie okiem – i tym razem musiał się przyszykować. Mag-Kapłan nakazał umieścić swój tron na grzbiecie największego Stegadona z miejskiej zagrody i ruszył na południe, by przechwycić intruzów. Mazdamundi postanowił, że zniszczy osadę raz na zawsze jako przestrogę dla wszystkich, którzy chcieliby najechać na królestwo Jaszczuroludzi. Przywołując imiona Przedwiecznych, Mazdamundi uwolnił potężną moc drzemiącą w płytach tektonicznych i wywołał potworne trzęsienie ziemi, które zrównało osadę z ziemią. Kiedy pył ostatecznie osiadł, z osady nie pozostał kamień na kamieniu, a jej obrońcy zostali zmienieni w krwawą papkę. Mazdamundi był usatysfakcjonowany i pewny, że sprawiający tyle kłopotu ciepłokrwiści już nie powrócą. Pomaszerował z powrotem do Hexoatl i oddał się kontemplacji nad wielkimi tajemnicami wszechświata.
PIĘĆ GENERACJI SLANNÓW Slannowie z Pierwszego Skrzeku byli architektami pierwszych miast-świątyń i najpotężniejszymi ze wszystkich MagówKapłanów. Choć wszyscy dawno już odeszli, wielu przetrwało pod postacią otaczanych czcią Kapłanów-Relikwii. Najbardziej poważanym z nich jest Lord Kroak, Wybawiciel Itzy. Z Drugiego Skrzeku Slannów zostało jedynie pięciu. Każdy z nich jest niebywale stary i należą oni do najstarszych stworzeń świata. Są najpotężniejszymi ze wszystkich żyjących Slannów i byli pierwotnie przeznaczeni do zmiany ustawienia ziemi i jej orbity. Slannowie ci spędzają większość czasu w stanie głębokiej medytacji, cisi i nieruchomi przez tysiące lat. Prawdę powiedziawszy, tylko jeden z tych lordów pośród Magów-Kapłanów przemówił w ciągu całej historii Jaszczuroludzi. Było to jedno zdanie, które brzmiało: „Bronić wrót!”
Slannowie z Trzeciej Generacji są młodsi od swych poprzedników o wiele tysięcy lat. Żyje ich około dwudziestka. Założyli pomniejsze świątynie i miejsca mocy, tworząc sieć geomantyczną. Magowie-Kapłani z Czwartej Generacji zostały poczęci, by utrzymać wrota w osnowie ponad biegunami i pomóc w stworzeniu Światowego Stawu, który rozdzielić miał płyty kontynentalne. Najliczniejsi są Slannowie z Piątej Generacji, stworzeni w pośpiechu około sto lat przed Wielką Katastrofą. Choć ostatnie i najmłodsze ze swego rodzaju, pamiętają wszakże czasy sprzed pojawienia się Elfów czy Krasnoludów. To właśnie ta, najmłodsza generacja przeznaczona jest do dowodzenia armiami w czasie wojny.
17
Jaszczuroludzie.indb 17
2009-02-26 08:09:19
POMNIEJSZE COŚ W czasie roku Morza Nefrytowej Gwiazdy (2223 według rachuby Ludzi z Imperium) pokłosie Wielkiej Katastrofy dotarło do Lustrii. Slaa’Ulaan, Demoniczny Książę, którego nazwano w annałach „pomniejsze coś z drugiego księżyca” należał do najnikczemniejszych i najbardziej niszczycielskich potworów Chaosu, z jakim przyszło walczyć Jaszczuroludziom. Sługa Slaanesha naznaczył zniszczeniem swój przemarsz przez Lustrię w czasach Wielkiej Katastrofy. Dopuścił się czynów, które w oczach Jaszczuroludzi były najpodlejszymi bluźnierstwami, albowiem oddawał się z lubością łapaniu Magów-Kapłanów i składaniu ich w ofierze Księciu Chaosu podczas obscenicznych rytuałów.
Na filarach wymalowano bluźniercze runy, zawieszono na nich obscenicznie podrygujące łańcuchy. Ze zbezczeszczonych budowli biły fale nieczystej energii, wprawiającej Jaszczuroludzi w oszołomienie i osłabiającej ich zmysły, ich kroki stały się ospałe, a ich siły zostały nadwątlone. Zanim Saurusom udało się podnieść broń do walki, Demoniczny Książę zaatakował, a Jaszczuroludzie padali pod kolejnymi szarżami Krwiopuszczy i Demonic.
Jedynie dzięki wysiłkom Maga-Kapłana Lorda Huinitenuchli z Pahuax Slaa’Ulaan został pokonany w czasie Bitwy nad Jeziorem Xuhua. Ciało samego Slanna zostało straszliwie poranione, a dojście do siebie zajęło mu wiele wiele lat. Wieki później Demoniczny Książę powrócił do Lustrii. Lord Huinitenuchli, który przeniósł się do Xlanhuapec, pomimo uporczywych wysiłków jego pomocników nie został przebudzony ze swego snu. Przebudzono więc niezwłocznie jego podwładnego, Lorda Tenuchli. Tenuchliemu towarzyszył jego Wieczny Opiekun, potężny Chakax, Główny Obrońca Miasta Mgieł. Armia Tenuchliego stawiła czoła Demonicznemu Księciu pod Filarami Niewidocznej Konstelacji.
STOPNIE W HIERARCHII ŚWIĄTYNNEJ STRAŻY W Świątynnej Straży istnieje ścisła hierarchia. Najmłodszym skrzekom powierza się zadania związane z ochroną miejsc mocy, wielkich gmachów rzadko zaszczycanych obecnością Slannów, ale wciąż istotnych z punktu widzenia ich świętości. Starsi, twardsi i bardziej sprawdzeni Świątynni Strażnicy wysyłani są do pilnowania zewnętrznych granic i mniejszych piramid w ich własnych miastach. Natomiast najstarsi z nich strzegą wielkich świątyń i wielu tablic i relikwii przechowywanych w kryptach. O ile nie ochraniają w bitwie swego podopiecznego, każdy z tych Saurusów pełni określoną służbę. Kamienny Opiekun strzeże Komnaty Palankinu Slanna. Strażnik Błogosławionych odpowiada za bezpieczeństwo Świątynnych Skinków. Strażnik Relikwii pełni służbę w skarbcu miasta-świątyni, gdzie pilnuje skarbów tak cenionych przez ciepłokrwistych złodziei, a Dozorca Kostnicy strzeże najświętszych relikwii głęboko w komnatach grobowych piramidy – Kapłanów-Relikwii. Czcigodny Strażnik pełni straż u wejścia do wewnętrznego sanktuarium samego Slanna. To właśnie Czcigodny Strażnik, nazywany czasem Mistrzem Dwudziestu Dwóch, prowadzi Świątynną Straż do bitwy i tylko on ma dostęp do Slanna, Maga-Kapłana. Najwyższy stopniem jest Wieczny Opiekun, który stoi zawsze u boku swego pana, zamknięty we wnętrzu Gwiezdnej Komnaty w czasie, kiedy Slann wysyła swój umysł do najdalszych rubieży wszechświata.
W ciągu kilku minut pozostał jedynie Lord Tenuchli i Chakax stojący nieruchomo przed nim. Trzymający wartę w Gwiezdnej Komnacie Slanna Chakax przywykł do magii i był w stanie oprzeć się dezorientującym zaklęciom Demona. Slaa’Ulaan rzucił się na Wiecznego Opiekuna w przekonaniu, że ten jest bezbronny jak pozostałe Saurusy. W mgnieniu oka Chakax wykonał błyskawiczny ruch i porąbawszy powłokę Demonicznego Księcia na sztuki, na powrót stanął bez ruchu u stóp swego pana. Jednakże Demon miał w zanadrzu jeszcze jeden podstęp. Kiedy jego duch opuszczał okaleczone ciało, Slaa’Ulaan rzucił wprost w Lorda Tenuchli przerażający tajemny pocisk. Mag-Kapłan odniósł poważną ranę, a jego palankin runął na ziemię. Chakax był ostatnim ocalałym wojownikiem z armii i nie zamierzał opuścić swego pana w poszukiwaniu pomocy. Zamiast tego stanął przy nim i bronił go przed drapieżnikami z dżungli dzień i noc przez cały cykl księżyca. W końcu ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalazła Wiecznego Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli zawieziono do Miasta Mgieł na grzbiecie Stegadona, a lojalny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczył u jego boku przez całą drogę powrotną.
POWRÓT SKAVENÓW Trzysta lat później do Lustrii powrócili Skaveni. Przez lata patrole Skinków obserwowały granice Quetzy, Zbezczeszczonego Miasta, by uchronić je przed powrotem Klanu Pestilens, lecz obawiali się zbliżyć zbytnio z obawy przed kontaktem z uśpionymi w ruinach chorobami. Bez jasnej przyczyny, patrole te napotkały nagle pokaźną liczbę Skavenów, usiłujących zbadać dżunglę wokół ruin miasta. Zdarzenie to przepowiedział Skink-Astromanta Tetto’eko, który zobaczył w planie Przedwiecznych zbliżające się zespolenie. Jeśli zdarzenia nie zostałyby rozwiązane zgodnie z planami Przedwiecznych, dla Jaszczuroludzi nadejść miaładruga Era Walki. Astromanta stanął na czele potężnej armii, która zbadać miała niespotykany wysyp Skavenów.
18
Jaszczuroludzie.indb 18
2009-02-26 08:09:20
Armia nadciągnęła pod Zbezczeszczone Miasto w świetle mglistego świtu, a na jej czele niesiono w kamiennym palankinie samego Tetto’eko. Nagle wydał on całą serię krótkich rozkazów i nakazał Saurusom zatrzymać się i uformować trzy szeregi. Saurusy wykonały polecenie bez sprzeciwu. W chwilę potem ziemia zadrżała, a poszycie dżungli zapadło się i z podziemnych tuneli wysypała się horda Skavenów. Nikczemni szczuroludzie powrócili do Lustrii w niespodziewanej liczbie i gdyby nie zapobiegliwość Astromanty, Saurusy zostałyby całkowicie zalane przypływem szkodników. Kiedy w bitewną linię uderzył impet ataku Skavenów, na niebie stał się cud. Księżyc Chaosu wiszący nad horyzontem świtającego dnia zniknął zasłonięty przez prawdziwy księżyc. Tetto’eko odczytał znaki z niebios, ujrzał przebieg bitwy i konsekwencje własnej porażki. Ostrzeżenie zatrzymało atak kawalerii. Ukryte dla oka stada monstrualnych Szczurzych Ogrów zawlekły baterie napędzanych spaczeniem machin wojennych na polanę w dżungli. Zdając sobie sprawę z zagrożenia, Wiekowy Weteran Bok-Ax błyskawicznie pokierował Jeźdźców Zimnokrwistych wprost na Skaveńską artylerię, szarżując przez listowie i wycinając obsługę, zanim machiny otworzyły ogień, który zmieniłby Saurusy w płonące truchła. Oddaliwszy zagrożenie, Tetto’eko zamknął oczy i sięgnąwszy niebios swą niebywałą wolą, zaczerpnął wprost z Wiatrów Magii. Ściągnął gigantycznych rozmiarów ciało niebieskie i zrzucił w samo serce potępionego miasta. Kometa z hukiem spadła na ziemię, zawalając tunele rozciągające się pod ruinami i tamując dopływ Skaveńskich posiłków. Dzięki temu udało się otoczyć pozostałych przy życiu Skavenów i wygrać bitwę. Kolejny raz udało się uniknąć nieszczęścia. Działania Tetto’eko uratowały Jaszczuroludzi przed zagładą. Astromanta przejrzał niebiosa, a odczytana wiadomość była jednoznaczna:
Prorok Soteka nie zniszczył wszystkich Skavenów. Tetto’eko odkrył rozległą sieć podziemnych tuneli przecinających całą planetę pełną nikczemnych szczuroludzi. Owymi korytarzami nadejść miała nieprzeliczona horda Skavenów. Jaszczuroludzie winni przeto szykować się do drugiej wojny przeciwko Dzieciom Boga Szczura.
ATAK GRZMIĄCYCH JASZCZURÓW Grzmiące Jaszczury są kolosami większymi nawet od potężnych Stegadonów. Ich chód wprawia ziemię w drżenie, a ich ogłuszający ryk niesie się kilometrami. Ich przejście znaczy zniszczona dżungla, kilometry poprzewracanych drzew i stratowanej roślinności. Szczęśliwie dla Jaszczuroludzi Grzmiące Jaszczury należą do rzadkości, a sama dżungla jest na tyle rozległa, że obie rasy rzadko wchodzą sobie w drogę. Jeśli rozlegnie się daleki ryk Grzmiącego Jaszczura, biegaczy wysyła się do najbliższego miasta-świątyni, a jeśli droga bestii prowadzi zbyt blisko, budzi się mieszkańców. Grzmiący Jaszczur przebiegający przez miasto jest naturalną katastrofą, taką jak zatonięcie Chupayotl. Główną obroną przed Grzmiącym Jaszczurem jest Slann, który dzięki swym niezwykłym mocom potrafi przejąć kontrolę nad prostym umysłem zwierzęcia i zmusić go do ominięcia miasta i obrania innej drogi przez dżunglę.
Zdarzyło się jednak, że szlak Grzmiącego Jaszczura nie mógł zostać zmieniony. Za czasów drugiego wniebowzięcia Lorda Amoxixana, jeden z tych potężnych kolosów wdał się w śmiertelny pojedynek z jakimś rodzajem morskiego potwora, który wychynął z morskich głębin i wyszedł na brzeg Wybrzeża Tarantuli. Walka dwóch stworzeń ciągnęła się cały cykl księżyców i zniszczyła rozlegle połacie dżungli. W końcu walczący jęli pustoszyć zewnętrzne kwartały Xlanhuapec, Miasta Mgieł. Chociaż wielu Slannów połączyło swe magiczne moce, Magowie-Kapłani nie byli w stanie spenetrować ogarniętych szałem umysłów. Kiedy zmagające się bestie ostatecznie odeszły, całkowicie nieświadome zniszczeń, które spowodowały, okazało się, że starożytna Świątynia Straconych została zrównana z ziemią, wraz z niezliczoną liczbą bezcennych relikwii przechowywanych tu od czasów poprzedzających nadejście Wielkiej Katastrofy.
19
Jaszczuroludzie.indb 19
2009-02-26 08:09:20
PRZEBUDZENIE Od czasu odejścia Lorda Zhula, Magowie-Kapłani poczęli zajmować się światem jako całością. Choć nie wiedzieli zbyt wiele o ziemiach leżących poza Lustrią, Slannowie byli świadomi, że za morzami drzemią potężne siły. Chaos, który wyczuwali, rósł na biegunach w siłę i nadchodził czas wielkich zmartwień. W każdej chwili prawie połowa Magów-Kapłanów żyjących na świecie zajęta jest przeciwstawianiu się wpływom Chaosu, gdziekolwiek by się on nie pojawił. Ich duchowa walka toczy się w niebycie, walka przeciwko wrogowi, który uciekłby z Królestwa Chaosu i najechał świat, gdyby nie wielkoduszne wysiłki Slannów. Kiedy dwieście lat wcześniej potężny przypływ mistycznej energii spłynął z północy, wielka horda śmiertelnych sług Chaosu najechała północne rejony Starego Świata. Chociaż Jaszczuroludzie byli zbyt daleko, by ruszyć przeciwko siłom ciemności, każdy Mag-Kapłan w Lustrii pogrążył się w głębokiej medytacji, skupiając swe moce, by inwazja Chaosu mogła zostać powstrzymana. I chociaż Magnus Pobożny, wielki bohater Imperium, który przewodził obronie ludzkich królestw, nie zdawał sobie z tego sprawy, udzielono mu wielkiej pomocy w pokonaniu sił, które mogły doprowadzić do zagłady jego królestwa. Co więcej, Magowie-Kapłani odkryli nieznaczną niestabilność magicznego wiru utrzymywanego przez Elfy Wysokiego
Rodu w centrum Ulthuanu. Przepowiedzieli, że dzieło Wielkiego Rytuału osłabnie i znaleźli własne metody podtrzymania go za pomocą mocy sieci geomantycznej. Po dziś dzień Mistrzowie Wiedzy Tajemnej Elfów Wysokiego Rodu nie dowiedzieli się o tej tajemniczej pomocy, choć być może najpotężniejsi z nich podejrzewają, że zadziałała moc inna niż ich własna.
ZAGINIONE TABLICE Wzmożona czujność Jaszczuroludzi okazała się słuszna, gdyż Magowie-Kapłani, pomni na los Lorda Zhula, wyczuli subtelne zmiany w sieci geomantycznej i towarzyszące im napięcia w Wielkiej Ochronie. Jak jeden mąż Slannowie z Hexoatl wzmogli swą obronę i szukali przyczyn zakłóceń. Ich duchy podróżowały w niebycie, wzdłuż wielkich linii sieci geomantycznej przecinających Lustrię i zbiegających się we Włóczni Bogów, potężnej kolumnie z błyszczącego kryształu sterczącej na półtora kilometra w niebo z wzburzonych wód Morza Szkwałów. Z tego punktu obserwacyjnego duchy Slannów patrzyły na południe i dowiedziały się, że źródło zakłóceń leży na Żółwich Wyspach, rozciągającym się na tysiąc kilometrów archipelagu wysp strzegącym skalistego, zachodniego wybrzeża Lustrii. Żółwie Wyspy leżały setki mil od nietkniętych miast-świątyń i były oddzielone od kontynentu Lustrii morzami rojącymi się od potworów. Zdecydowano się przeto na wysłanie sił Jeźdźców Terradonów z Wodzem Ten-Zlati na czele, w którym Skinki widziały Wyrocznię. Był on również najbardziej zaufanym sługą Lorda Kroaka. Slann zobaczyć miał wszystko oczami Wyroczni.
JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE Dowodzenie niewielkimi siłami zwiadowczymi powierza się najczęściej Wodzom Skinków, natomiast proste zadania polegające na straży czy sianiu zniszczenia przypada dowódcom Saurusów. Jednakże armie Jaszczuroludzi, bez względu na ich rozmiary, dowodzone są zazwyczaj przez Maga-Kapłana. To jego osobista armia broni go w jego piramidzie-świątyni. Potężny Mag-Kapłan może mieć na swoje rozkazy pomniejszych Magów-Kapłanów, którzy rezydują we własnych mniejszych piramidach-świątyniach położonych wokół wielkiej świątyni. Każdemu z pomniejszych Slannów powierza się siły odpowiednie dla jego statusu, tak by mógł wypełniać swoje zadania, czy też stawić czoła niewielkim grupom najeźdźców, co z kolei pozwala nie wyrywać wielkiego Maga ze stanu jego kontemplacji w czasie i przestrzeni. Jeśli należy wypełnić poważne zadanie, tudzież u bram stanie potężny i liczny wróg, w pole wyrusza najpotężniejszy ze Slannów. Organizacja armii miasta-świątyni przypomina schody prowadzące do piramidy-świątyni, z pomniejszymi Slannami stojącymi na niższych jej stopniach i najpotężniejszym Magiem-Kapłanem stojącym na jej szczycie.
Setka Terradonów pod wodzą Wyroczni Lorda Kroaka ruszyła z dachów najwyższych budowli Pierwszego Miasta. Minęło wiele dni, nim Jeźdźcom Terradonów udało się osiągnąć cel. Na miejscu ujrzeli górujący nad horyzontem snop złotego światła tak wysoki, że przebijał się przez chmury. Ten-Zlati nakazał swym siłom lecieć do źródła nieomal oślepiającego światła. Źródłem okazał się najwyższy szczyt w samym środku wyspy. U podstawy rozżarzonego snopa światła Ten-Zlati odkrył ziggurat ze szczerego złota. Budowlę bez wątpienia zbudowali Jaszczuroludzie, lecz była nieskazitelna, zupełnie jakby tysiąclecia od Wielkiej Katastrofy nie odcisnęły na niej swego piętna tudzież minęły w mgnieniu oka. Boki lśniącej budowli wysadzane były klejnotami w każdym możliwych odcieniu. Ten-Zlati posadził swego Terradona przed połyskującym zigguratem, a kiedy to zrobił, dostrzegł tuzin, a może więcej pokrwawionych ciał rozrzuconych na zboczu góry. Po bliższym przyjrzeniu się okazało się, że są to zwłoki Ludzi. TenZlati rozpoznał ich – byli to barbarzyńscy żeglarze-wojownicy z dalekiej północy. Krótka chwila starczyła Wyroczni, by wydedukować, że ludzie zginęli w wyniku wybuchu magicznej energii, bowiem każdy z nich nosił na skórze straszne,
20
Jaszczuroludzie.indb 20
2009-02-26 08:09:20
wypalone żywym ogniem znaki, jakich Ten-Zlati nigdy dotąd nie widział. Nakazawszy swoim wojownikom rozdzielenie się i poszukiwanie na zboczu góry kolejnych Ludzi, a także okrętu, na którym tu przybyli, Ten-Zlati zbliżył się do portalu u podstawy zigguratu. Kiedy to zrobił, klejnoty jęły pulsować nieznaną energią. Przechodząc przez portal Wyrocznia napotkał znacznie więcej przerażająco popalonych ciał. Ominął je z pewnym obrzydzeniem, gdyż smród spalonego ciała otoczył go ciasno i wywoływał mdłości. Kiedy pokonał kruchtę i wszedł do złotej, wysadzanej klejnotami komnaty, grzebień Ten-Zlatiego stanął dęba, a z jego ust wyrwał się złowieszczy syk. Na postumencie przed nim walały się spalone ludzkie zwłoki, a pod nimi cała sterta świętych tablic. W jednej chwili Ten-Zlati odsunął na bok swą świadomość i pozwolił Magom-Kapłanom przejąć kontrolę nad własnym ciałem. Patrzył niczym widz, jak jego ręce sięgają do glifów. Rozumiał, że przed nim leży część Wielkiego Planu Przedwiecznych, uznawana od dawna za utraconą i że jej odkrycie jest wielkim wydarzeniem w historii Jaszczuroludzi.
a Magowie-Kapłani walczyli dzielnie, by całkowicie się nie załamała. Slannowie wiedzieli, że nie są to tylko i wyłącznie fizyczne ataki. Grasantom towarzyszyli potężni czarownicy, którzy w każdym z tych miejsc dopuszczali się okropnych bluźnierstw w imię Mrocznych Bogów.
Co więcej, w wielu z tych miejsc zamieszkiwali obecnie obcy. Wiele kolonii Elfów Wysokiego Rodu założono na znacznie starszych ruinach, na osadach Jaszczuroludzi. I chociaż Elfy Wysokiego Rodu nie zrobiły tego z rozmysłem, to utrzymywały i broniły węzłów Wielkiej Ochrony. Teraz, owe rozrzucone po świecie kolonie i dalekie garnizony zostały zaatakowane, a niewielkie siły zajmujące te miejsca musiały same siebie bronić.
OSŁABIENIE WIELKIEJ OCHRONY Kiedy zaginione tablice dotarły do Hexoatl, wykryto drugie zakłócenie w sieci geomantycznej. Tym razem jednak Magowie-Kapłani nie byli w stanie zlokalizować jego źródła. Wyglądało na to, że cała Wielka Ochrona została zaatakowana i zaczęła zawodzić. W ciągu kolejnych miesięcy nacisk na Wielką Ochronę systematycznie rósł, a Slannowie nadal nie potrafili znaleźć przyczyny. Tymczasem ci z Magów-Kapłanów, którzy nie brali udziału we wspieraniu tajemnej obrony Lustrii, rozpoczęli badanie zaginionych tablic i debatowali nad ich znaczeniem. Pośród tych, którzy chcieli odczytać kolejność tablic, prym wiódł Lord Mazdamundi, który zamknął się w leżącej głęboko w dżungli świątyni, by rozszyfrować ich znaczenie. Mazdamundi ujrzał w niejasnych ustępach możliwość odbudowania Wielkiego Planu Przedwiecznych.
OBLĘŻENIE HEXOATL W czasie kiedy Slannowie badali tablice i walczyli o utrzymanie Wielkiej Ochrony, zagrożenie stopniowo pokazywało swe prawdziwe oblicze. Szybko stało się jasne, że jego źródłem był Chaos. Na całym świecie plemiona ludzkich Grasantów-żeglarzy atakowały kluczowe punkty Wielkiej Ochrony. Wiele z tych miejsc było dla Jaszczuroludzi od dawna straconych, co uniemożliwiało ich obronę. I wkrótce dało się odczuć skutki tych ataków, bowiem sieć mocy stała się niestabilna,
„Istnieje mądrość i niewiedza, a między nimi znajdują się wrota do wieczności, przez które Przedwieczni odeszli tak dawno temu”. Archiwalny zapis słów Lorda Xuatepa
W tej sytuacji Magowie-Kapłani wezwali wojska miastświątyń pod broń. Przewidywali, że atak na węzły Wielkiej Ochrony to preludium ataku na samą Lustrię. Cóż, Lustria to rozległa kraina i Magowie-Kapłani nie byli w stanie przewidzieć, gdzie nastąpi główny atak. W ciągu wielu kolejnych cyklów księżyca nacisk na Wielką Ochronę narastał, a ataki na dalekie węzły nasilały się. Kiedy armie Jaszczuroludzi zbierały się, wróg zbliżał się do Lustrii, aż w końcu doszło do zbezczeszczenia Monumentu Słońca i Monumentu Księżyca – wielkich monolitycznych budowli, leżących na wybrzeżu Przesmyku Pahuax. Magowie-Kapłani starali się przywrócić moc Wielkiej Ochrony, lecz utrata tych dwóch węzłów tak ją osłabiła, że cała równowaga została utracona. Po utracie tak wielu świętych miejsc Magowie-Kapłani stali się ślepi na nadchodzące wydarzenia. Ze Żmijowych Lasów na północ od Hexoatl nadciągnęła wielka horda, armia śmiertelnych sług Chaosu. Hordę wspomagali najemnicy z zimnych ziem Naggaroth. Każdemu z Mrocznych Elfów, które działały jako zwiadowcy i przewodnicy hordy, obiecano setkę niewolników. Najeźdźców, na grzbiecie Smoka, Cienia Północy, prowadziła istota z czystego zła znana swym poplecznikom pod imieniem Vashnaar Oprawca. Za radą Mrocznych Elfów Vashnaar poprowadził swe siły wietrznymi ścieżkami Żmijowych Lasów i przeprawił się przez rzekę Wężowy Język szerokim brodem leżącym z górą sto kilometrów na północ od Hexoatl. Obrońcy miastaświątyni zdali sobie sprawę z ataku dopiero, kiedy horda Vashnaara przeszła przez strażnicze monolity otaczające miasto. Mało brakowało, a nie byłoby już czasu na reakcję. Jako pierwszy dostrzegł najeźdźców Mistrz Niebios miasta Hexoatl, Wódz Skinków Tiktaq’to. Dosiadający potężnego Terradona Tiktaq’to błyskawicznie zaniósł do Hexoatl
21
Jaszczuroludzie.indb 21
2009-02-26 08:09:21
TRONY PRASTARYCH Slannowie wiedzą, że dotknięcie ziemi pogrzebie ich magiczną moc i zakłóci spokój ich myśli. Przebywając w świątyniach-piramidach Magowie-Kapłani zasiadają na tronie posadowionym na poduszce z liści i ściółki, który unosi się na środku stawu ze spokojną wodą. Zdarza się często, że spędzają kolejne dnie na przyglądaniu się światłom odbijającym się w tafli stawu, wdychając unoszące się w powietrzu opary lotosu. Kiedy Magowie-Kapłani ruszają w bój, robią to w kołyszących się palankinach wykonanych z kamienia bądź też innego, nieznanego budulca. Palankiny te są magicznymi artefaktami, pochodzącymi z dawno zapomnianych czasów i choć Slannowie potrafią kontrolować ich ruch jedną myślą, to sekrety ich konstrukcji pozostają nieznane. Ponad palankinem skrzy się potężna Tarcza Przedwiecznych, która chroni Maga-Kapłana przed strzałami wroga.
W ciągu trzech dni Vashnaar Oprawca stanął u bram miastświątyni. Mury Hexoatl obsadzono nieustępliwymi Saurusami, natomiast Skinki zasypywały hordę zatrutymi strzałkami i oszczepami. Vashnaar wyprowadził najbardziej przerażającą broń ze swego arsenału – Działa Piekieł Chaosu. Owa potworna broń strzelała magicznymi pociskami naznaczonymi piętnem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczająca miasto-świątynię z trudem się im przeciwstawiała. W desperackim ataku Tiktaq’to powiódł swe Terradony w kierunku ogromnych machin wojennych Chaosu. Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jeźdźcy Terradonów wylecieli z dżungli, przesłonili słońce i zasypali demoniczną artylerię głazami, niszcząc żelazne ramy każdej z pokrętnych machin. Krótka chwila wytchnienia zdawała się tylko symboliczną nagrodą, albowiem pełna potęga hordy Chaosu stała w gotowości, żądna krwi nieuchwytnego wroga.
Lord Mazdamundi nakazał umieścić swój palankin na grzbiecie Stegadona, łącząc w ten sposób magiczną ochronę kamiennego tronu z oczywistymi zaletami dowodzenia armią z grzbietu tak imponującego stworzenia.
wieść o zbliżającym się natarciu. Okazało się jednak, że Lorda Mazdamundi nie ma w murach miast, a żaden inny Mag-Kapłan nie może być przebudzony ze zbyt głębokich medytacji. Tiktaq’to wysłał swych najszybszych jeźdźców, by odnaleźli Lorda Slanna i powrócili z posiłkami. Przejmując dowodzenie nad pozostałymi kohortami, Tiktaq’to przygotowywał miasto do odparcia ataku i nakazał Saurusom obronę bram. Jego Jeźdźcy Terradonów nękali wrogów seriami doskonale skoordynowanych ataków zaczepnych przez kolejne trzy dni i noce, oskrzydlając zbliżającą się kolumnę i uderzając z nieba, by następnie wycofać się i przegrupować pod osłoną dżungli. Czwartego dnia Tiktaq’to zwabił awangardę armii Chaosu – około pięciuset Konnych Grasantów – na mokradła Krwawych Pijawek, gdzie wycięto ich w starannie przygotowanych zasadzkach, zastępując im drogę dwoma dwudziestkami potężnych Kroxigorów, których Mistrz Niebios ustawił tuż za bagnem. Pomimo jego wysiłków, wróg w ciągu tygodnia opanował wszystkie drogi do Hexoatl. W chwili kiedy obie armie starły się, pierwszy ze Slannów przebudził się i zobaczył hordę walczącą pod sztandarami Chaosu. Bitwa szybko przybrała na sile, a walczący rozciągali się od wschodniego do zachodniego horyzontu. Niebo rozdzierały przerażające wybuchy magicznych mocy. W samym środku rzezi walczył Vashnaar Oprawca na swym hebanowym wierzchowcu, gdzie niósł śmierć każdemu kto ośmielił się stawić mu czoła. Chociaż walczyli z zimnokrwistą dyscypliną, a ich odwaga brała się ze świętego obowiązku, to żaden Saurus nie był w stanie poradzić sobie z takim wrogiem. Wkrótce, wojska Hexoatl zaczęły się wycofywać.
Oblężenie Hexoatl ciągnęło się dwa cykle księżyca, w ciągu których horda Chaosu stale rosła. Magowie-Kapłani siłą swej niezwykłej woli utrzymywały tarczę energetyczną, a tymczasem armie z południowych miast-świątyń rozpoczęły długi marsz na północ na odsiecz Hexoatl. Chociaż Jaszczuroludzie trzymali obronę i przeprowadzili wiele krwawych kontrataków, stało się jasne, że z czasem liczebność hordy Vashnaara musi przeważyć. Sześćdziesiątego trzeciego dnia oblężenia wszystko się zmieniło. Wraz z pierwszymi promieniami słońca przebijającymi się przez listowie drzew, pośród ścielących się w dżungli mgieł dało się słyszeć mrożący krew w żyłach ryk Saurusów. Słudzy Chaosu poderwali się w swym obozowisku, rozglądając się za źródłem przerażającego dźwięku. Zaraz potem zatrzęsła się ziemia jakby biegł po niej rozwścieczony bóg i kolejny ryk rozdarł poranne powietrze, lecz tym razem znacznie bliżej niż ostatnio. Zebrani w obozowisku poplecznicy Chaosu krzyknęli zdezorientowani i wtedy dżungla wybuchła. Potężny Karnozaur z wielkim Saurusem na grzbiecie wyłonił się z mglistej linii drzew. Był to prastary Weteran-Dowódca Kroq-Gar z Xhotl, który powrócił z dalekiej wyprawy do miasta-świątyni w godzinie największej potrzeby. Za nim postępowała armia Kroq-Gara, potężne wojsko, składające się z jazdy Saurusów na Zimnokrwistych, jazdy gotowej dokonać pomsty na sługach Chaosu.
22
Jaszczuroludzie.indb 22
2009-02-26 08:09:21
Kiedy ciche dudnienie stało się słyszalne, nawet Vashnaar Oprawca wybiegł ze swojego namiotu, by stawić czoła zagrożeniu. Ziemia pod stopami Vashnaara zatrzęsła się gwałtownie i pękła tworząc szeroką, poszarpaną rozpadlinę. Vashnaar staczał się w przepaść, lecz w ostatniej chwili zdołał pochwycić pokaźny szpon swego smoka, który zapikował z nieba by go ratować. Dżungla rozstąpiła się i największy z widzianych dotąd Stegadonów wybiegł na otwartą przestrzeń i stanął obok wierzchowca Koq-Gara, tupiąc i parskając. Na grzbiecie Stegadona siedział Lord Mazdamundi, a w jego zimnych oczach płonął starożytny, słuszny gniew Przedwiecznych. Działania Tiktaq’to opóźniły postęp sił Oprawcy i Jaszczuroludzie zyskali bezcenny czas, Lord Mazdamundi zdążył powrócić. Skinieniem dłoni Mazdamundi wywołał kolejną rozpadlinę, która rozdzieliła hordę Chaosu na połowy. Setki zginęły w przepastnej otchłani. Vashnaar zleciał z nieba na grzbiecie swego smoka i bitwa rozgorzała na nowo. Bitwa ta była prawdopodobnie największą w jakiej przyszło walczyć Jaszczuroludziom od z górą tysiąca lat. Kroq-Gar i Vashnaar starli się w wirze bitwy – dwaj godni siebie przeciwnicy. Przez cały czas Mazdamundi raził hordę Chaosu swą, czerpaną wprost z mocy geomantycznej sieci magią, która przegnać miała intruzów z jego królestwa. Bramy Hexoatl zostały otwarte i cała armia obrońców rzuciła się na siły Vashnaara, kiedy te zwróciły się w kierunku szarży kawalerii Kroq-Gara. Kiedy bitwa sięgnęła zenitu, zjawiły się armie maszerujące na północ z odsieczą dla Hexoatl. Maszerowały szeregi Saurusów, prowadzone przez wspaniałą Świątynną Straż. Roje Skinków rwały do przodu, a niebo ciemniało od chmur ich oszczepów. Pod słońce wzbijały się formacje Terradonów, zasypujące wroga wielkimi głazami. Kiedy słońce schowało się za horyzontem długie cienie zostały rozświetlone oślepiającą magiczną energią uwalnianą przez Maszynerie Bogów. Rzeź była wszechobecna.
Kiedy świt wstał nad Hexoatl, Mazdamundi i Kroq-Gar stali na polu chwały i świętowali zwycięstwo. Odcięta głowa Vashnaara zwisała z siodła Kroq-Gara jako ponure trofeum, a podkowy Stegadona Mazdamundiego były czerwone od krwi zadeptanych. Horda Vashnaara Oprawcy została pokonana, a Hexoatl ocalone.
ODCZYTANIE WIADOMOŚCI Z ZAGINIONYCH TABLIC Wraz z pokonaniem Vashnaara i zakończeniem Oblężenia Hexoatl, napór na Wielką Ochronę zelżał, choć nie zniknął całkowicie. Magowie-Kapłani domyślili się, że Vashnaar wykorzystał ogólny przypływ mocy Chaosu, a to oznaczało, że i inni mogą pójść w jego ślady. To Lord Mazdamundi rozstrzygnął sprawę. Mazdamundi za pośrednictwem czcigodnej rady ogłosił, że tablice odnalezione na Żółwich Wyspach odnoszą się do intencji Przedwiecznych wobec tego świata i zostały ułożone kilka dni przed Wielką Katastrofą. Wiadomość z zaginionych tablic, stwierdził Lord Mazdamundi, jest jednoznaczna. Wielki Plan nie może zostać zrealizowany, dopóki wszystkie czynniki deprawujące go od czasów Wielkiej Katastrofy nie zostaną usunięte. A najgroźniejszym z tych czynników są wyznawcy Chaosu. Wszystkie takie stworzenia, oznajmił Mazdamundi swym towarzyszom, muszą zostać wyeliminowane bez względu na koszty. Każde uchybienie w tej powinności, ogłosił MagKapłan, będzie równoznaczne z niedopełnieniem ich obowiązków wobec Przedwiecznych. Mazdamundi obwieścił, że Chaos powstał po raz kolejny i że Magowie-Kapłani i cała rasa Jaszczuroludzi musi zrobić to samo. Już same sny Slannów winny ustanowić ochronę, strzegącą przed powrotem sługusów Chaosu. Kiedy rozmiar sił Chaosu zostanie w pełni zrozumiany, konflikty Jaszczuroludzi z młodszymi rasami jawić się będą zwykłymi potyczkami. Lord Mazdamundi ogłosił, że zbliża się ostateczna rozprawa z Chaosem.
BROŃ JASZCZUROLUDZI Ostre jak brzytwa ostrza broni Jaszczuroludzi wykonane są z materiału nieznanego poza Lustrią. Przybysze z zewnątrz nazwali go „obsynitem”. Zarówno metalurgowie z Imperialnego Kolegium Inżynierów, jak też czarodzieje ze Złotego Zakonu z Altdorfu nie potrafili go zidentyfikować. Obsynit wydaje się być rodzajem bardzo utwardzonego kamienia, lecz nie jest kruchy ani delikatny jak broń kamienna innych prostych, ciepłokrwistych ras. Sekret wytwarzania obsynitu jest skrupulatnie skrywany przed zazdrosnymi oczyma obcych i pilnie strzeżony przez kastę rzemieślników-kapłanów Skinków odpowiedzialnych za produkcję broni. Prawdę mówiąc, uważa się, że jest on twardszy od najwyższej jakości stali i może przebić każdy pancerz.
23
Jaszczuroludzie.indb 23
2009-02-26 08:09:21
KRONIKI LUSTRII Dla wygody wszystkie daty podano zgodnie z Kalendarzem Imperium. Sami Jaszczuroludzie odmierzają upływ czasu według zrównania różnych ciał niebieskich. Przykładowo, określone zdarzenie mogło nastąpić w czasie „siódmego zrównania Ognistych Gwiazd”. Co więcej, Święte Tablice mogą być uznawane za rodzaj kalendarza zdarzeń od początku stworzenia aż po kres dni.
WIELKA KATASTROFA ok. -5600 do ok. -4500
Polarne wrota Przedwiecznych załamują się i Przedwieczni opuszczają świat. Jaszczuroludzie zmuszeni są wypełniać Wielki Plan bez przewodnictwa swych panów i chronić go przed Chaosem najlepiej jak potrafią.
ERA IZOLACJI -4419 Pierwsi odkrywcy Elfów Wysokiego Rodu badają dżunglę Lustrii. Pojawiają się u bram Pahuax w czasie Koniunkcji Dwóch Księżyców, uznawanego powszechnie za zły omen. -3894 Miasto-świątynia Chupayotl zsuwa się do morza, a ocalali mieszkańcy przenoszą się do innych miast-świątyń. Niepokojący jest fakt, że zdarzenie to nie zostało przepowiedziane w żadnej ze znanych tablic. -1500 Lord Quex dokonuje rekonfiguracji kontynentów. Górami Krańca Świata wstrząsają trzęsienia ziemi. Twierdze Krasnoludów ulegają zniszczeniu, a ich imperium podupada. Podług wiedzy Magów-Kapłanów, wyrównanie przeprowadzone zostało z wolą Przedwiecznych, jak zapisano na Tablicy z Otzli-Potec.
513 Lord Zlep z Tlaxtlan odchodzi z tego świata. W ostatnich słowach wypowiada proroctwo znane jako Inkantacja z Xetlipocutzl. Jednakże Mag-Kapłan nie dokończył przepowiedni i powiada się, że jeśli ktoś to kiedyś zrobi, nastąpi koniec świata. 876 Wiele okrętów kursujących po Oceanie Wielkim ginie, zwabionych ku swej zgubie nieziemskim śpiewem syren z zachodu. Ciała marynarzy zatopionych na wrakach zostają zniesione na wybrzeże, które zyskuje nazwę Wybrzeża Wampirów. Umarli nie znajdują tu spokoju, a większość przesiąkniętych wodą ciał powstaje i wchodzi do dżungli. 888 Awanturnik z Norski, Losteriksson ląduje w Lustrii i zakłada kolonię Skeggi. Rozpoczynają się najazdy Norsmenów na Lustrię. Choć sam Losteriksson jest wystarczająco mądry, by unikać otwartych konfliktów z Jaszczuroludźmi, bardziej zapalczywi czempioni próbują zbadać dżunglę. Żaden z nich nie wraca. 901 Gwiazda Xaki zostaje połknięta przez Księżyc Chaosu, skłaniając delegację Magów-Kapłanów do wyruszenia z Xlanhuapec wraz z kolumną robotników wyznaczonych do odbudowy miasta Huatl.
ERA WALKI -1399 Skaveński Klan Pestilens zajmuje ruiny miasta Quetza. Tablice z Chaquy przepowiadają czas wielkich trosk, lecz ich treść nie zostanie odkryta przez wiele wieków.
912 W następstwie demonicznego najazdu na Tlencan ginie Lord Zhul. Wkrótce potem Xahutec zostaje opuszczone, a jego mieszkańcy przenoszą się do pozostałych miast-świątyń. Magowie-Kapłani ostatecznie przekonują się, że Chaos wrócił na Lustrię.
-215 Pierwsi najeźdźcy Mrocznych Elfów badają dżungle Lustrii i kradną święte artefakty. 0 Chaqua zostaje porzucona, kiedy jej MagowieKapłani giną od Skaveńskiej zarazy. Tehenhauin wygłasza kazanie o Proroctwie Soteka, a na niebie pojawia się kometa o dwóch ogonach. 100 Armie Tehenhauina ostatecznie przepędzają Skavenów z Lustrii. Kult Soteka zyskuje na znaczeniu, szczególnie pośród Skinków. 271 W Zenicie Xla-Tepec dokonuje się kolejnych wyrównań płyt kontynentalnych. Seria trzęsień ziemi pustoszy Arabię i Cathay.
954 Allac Okrutny Pazur prowadzi pierwszą inwazję Chaosu na Lustrię od czasu Wielkiej Katastrofy. Jego horda zostaje pokonana i przegnana na morze. Ocalali uchodzą z wielką ilością złota, ale wszystkie ukradzione przez nich tablice zostają odzyskane.
315 Lord Tepec-Inzi prowadzi armię do Naggaroth. Mroczne Elfy zostają pokonane, a Gwiezdna Stela z Quetli zostaje odzyskana.
930 Lord Xltep z Itzy powstrzymuje hordę Zombie utopionych żeglarzy, wypełniając Przepowiednię HancaXlanpac.
24
Jaszczuroludzie.indb 24
2009-02-26 08:09:22
1004 W czasie zrównania Tlac-Ipec, Lord Mazdamundi bada tablice z Huatl. Zagradza drogę wielkiej inwazji Mrocznych Elfów na północną Lustrię, wznosząc łańcuch górski Szarzy Strażnicy. Układ tablic z Huatl zostaje zestrojony z tymi z Itzy. 1492 Tileański odkrywca Marco Columbo dociera do Lustrii, zjawiając się w niej piętnastego dnia po zenicie Gwiazdy Itchli. Zdarzenie to zostało przewidziane w Proroctwie Zhocl-Tlapoc. Odkrywca obserwuje klęskę Mrocznych Elfów pod Tlaxlan.
2100 Kapłani Skinków zajmujący się zmumifikowanymi szczątkami Lorda Xhilipepa omawiają znaczenie trajektorii lotu komarów wokół jego czaszki. Kłótnia wzmaga się, a sprzeczające się frakcje walczą o prawo do szczątków.
ERA PRZEBUDZENIA 2304 Przyjmując wskazania Gwiazdy Itzla, Slannowie wzmacniają siłę Wielkiej Ochrony i osłabiają moc Chaosu, pomagając w ten sposób Magnusowi Pobożnemu w Wielkiej Wojnie z Chaosem. 2349 Armia Jaszczuroludzi z Itzy maszeruje na południe przez Równinę Culchan. Armia tworzy most z magicznej energii, po którym dostaje się na wyspę, gdzie leży Cytadela Zmierzchu. Elfy Wysokiego Rodu obawiają się oblężenia, kiedy nagle od strony morza atakuje je flota Korsarzy Mrocznych Elfów. Jedynie dzięki pomocy Jaszczuroludzi udaje się odeprzeć Korsarzy. Jaszczuroludzie odchodzą na północ bez słowa.
1721 Siły najeźdźcze Mrocznych Elfów wykorzystują Czarną Drogę i atakują Xlanhuapec, Miasto Mgieł. Intruzi omijają magiczną obronę miasta i przedostają się do zewnętrznych kwartałów. Jaszczuroludzie, wykorzystując mgłę i znajomość miasta, zastawiają serię udanych zasadzek i wycinają wroga do nogi.
2355 Bitwa pod Cholulec. Zhańbiony Inżynier Krasnoludów Sven Hasselfriesian wypływa z Barak Varr na pokładzie niezwykłego, napędzanego parą okrętu i po wielu miesiącach podróży i licznych bitwach z morskimi stworami ląduje na Wybrzeżu Tarantuli w Lustrii. Sven i jego towarzysze ścierają się z Jaszczuroludźmi w ruinach Cholulec.
1809 Robotnicy odbudowujący Wielką Piramidę Pahuax odkrywają sekretną komnatę. Znajdują w niej jedyne znane jajo tajemniczego Quango – stworzenia z legend, niewidzianego na świecie od czasu Przedwiecznych. Jajo trafia przed oblicze Lorda Mazdamundi, który ogłasza, że z jaja wykluje się pisklę, tylko jeśli powrócą Przedwieczni.
2418 Slann, Mag-Kapłan Tecciztec z Tlaxtlan, Miasta Księżyca rozpoczyna magiczny rytuał, który zepchnąć ma Księżyc Chaosu z jego orbity. MagowiKapłanowi nie udaje się zgromadzić wystarczającej mocy. Księżyc Chaosu trzęsie się, a jego odłamki spadają na ziemie Ludzi za Oceanem Wielkim z fatalnym, niszczącym skutkiem.
1910 Lord Nanahua prowadzi wyprawę do Chaquy, licząc na odnalezienie zaginionych relikwii Przedwiecznych, lecz w czasie drogi nabawia się Skaveńskiej zarazy. Choć przyzywa magiczną moc, by uchronić się od śmierci, na jego ciele występują ociekające ropą czyraki i zakaźna wysypka. Udaje się na dobrowolne wygnanie i osiada głęboko w dżungli, w odizolowanej świątyni, którą opuszcza tylko wtedy, gdy Lustrii zagrażają Skaveni.
2489 Skink Astromanta Tetto’eko powstrzymuje najazd Skavenów prowadzony z ruin Qeutzy, Zbezczeszczonego Miasta. Zmienia trajektorię przelatującej komety i zrzuca ją na centrum miasta, niszcząc gniazdo szczuroludzi.
1944 Mag-Kapłan Mazdamundi z Hexoatl wywołuje trzęsienie ziemi, które niszczy osadę Cadavo. Czynem tym Mazdamundi potwierdza, że to o nim Proroctwo z Querchi mówi „ten, który dosiada Rogatej Bestii”. 1977 Kapłan Skinków odprawiający Rytuał Słuchania przy Strażnikach Xeti słyszy przez chwilę, jak mu się zdaje, dalekie głosy Przedwiecznych. Magowie-Kapłani rozważają tę kwestię przez wiele lat, by ostatecznie potępić jego słowa.
2497 Slannowie wspierają swą mocą Wielki Wir Ulthuanu Elfów Wysokiego Rodu. 2517 Uznawany za zaginionego od upadku Pahuax SkinkKameleon Oxyotl w tajemniczy sposób powraca do Lustrii. Jego pojawienie zbiega się ze spontanicznym i niezapowiedzianym wylęgiem SkinkówKameleonów w ruinach miasta – po raz pierwszy od tysięcy lat. 2520 Ten-Zlati, Wyrocznia Kroaka odzyskuje na Żółwich Wyspach Zaginione Tablice. 2522 Mazdamundi i Kroq-Gar zmuszeni są do powrotu do Hexoatl, by przerwać oblężenie Vashnaara Oprawcy.
25
Jaszczuroludzie.indb 25
2009-02-26 08:09:22
ZIEMIE JASZCZUROLUDZI Kontynent Lustrii jest jednym z najbardziej niegościnnych regionów świata. Większość lądu pokryta jest dziewiczą dżunglą, która roi się od trawiących ciało tropikalnych chorób, żarłocznych, żywiących się krwią owadów i potężnych, prehistorycznych drapieżników. Nawet pogoda jest wrogiem wszystkiego, prócz rodowitych mieszkańców; tropikalne burze i gwałtowne cyklony chłoszczą dżunglę. Jednak dla Jaszczuroludzi Lustria jest cichą przystanią, nieomalże nieprzebytym bastionem, chroniącym ich przed nieporządkiem szerzącym się na świecie po nadejściu Chaosu. Jaszczuroludzie są doskonale przystosowani do środowiska swej ojczyzny, a zawdzięczają to oczywiście Przedwiecznym.
DZIEWICZE DŻUNGLE Z górą cztery piąte Lustrii pokrywają dżungle tak gęste, że sklepienie liści przesłania niebo. Powiada się, że stworzenie takie jak nadrzewna jaszczurka kolczasta może przewędrować cały kontynent, skacząc z gałęzi na gałąź. W niektórych miejscach drzewa mają setki metrów i są starsze od rasy Ludzi. Ziemię w dżungli pokrywa gęste poszycie. Niewiele dróg przecina poszycie, albowiem Jaszczuroludzie nie potrzebują tego typu przejść i potrafią poruszać się bez przeszkód przez najgęstszą roślinność. Powietrze pod baldachimem liści jest gorące i wilgotne, i tworzą się w nim wędrujące mgły. Wielka liczba roślin żyjących w Lustrii jest mięsożerna, Niektóre z nich łapią ofiary w płożące się macki. Inne rozpylają kwaśne, żrące soki, by następnie wchłonąć powalone szczątki korzeniami. Jeden z grzybów rozmnaża się, dławiąc przechodzące stworzenia chmurą zarodników, które potem dojrzewają w ciele ofiary, transmutując ją w pokrętną krzyżówkę ssaka i grzyba! Jakby samego środowiska było mało, w dżungli mieszkają wszelkiego typu zabójcze zwierzęta. Sklepienie dżungli to tereny łowieckie Terradonów – prehistorycznych drapieżników, które unoszą się na skórzastych skrzydłach, pikują z góry na swe ofiary i porywają je do swych niedostępnych, usłanych kośćmi gniazd. Ziemia w dżungli drży pod nogami potężnych Stegadonów, a ryk Karnozaurów budzi strach w najdzielniejszych sercach. W matecznikach dżungli polują inne stworzenia takie, jak niemalże wymarłe Arkanadony, potężne Grzmiące Jaszczury, czy dziwne węże o pierzastych skrzydłach zwane Coatlami.
ŚMIERDZĄCE MOCZARY Bagna i moczary kontynentu Lustrii są w stanie połknąć nawet najszybsze ze stworzeń, zanim zdąży zdać sobie sprawę, że ziemia pod jego stopami nie jest już twarda. Bagniste zatoki wypełnione trującym gazem, dławiącym i rujnującym płuca nieostrożnego stworzenia w ciągu kilku sekund. Przez grząski, śmierdzący muł prześlizgują się białe, ślepe robaki, które potrafią przyssać się do przechodzących stworzeń w czasie znieczulającego ukąszenia. Składają jajeczka do krwiobiegu i skazują swą ofiarę na śmierć, gdy tylko ich
26
krwiożercze larwy się wylęgną. Jeszcze gorsza jest lustriańska przywra mózgowa, której obyczaje żywieniowe lepiej pominąć milczeniem. Niektórzy Magowie-Kapłani utrzymują, że chociaż Klan Pestilens został przegnany z Lustrii tysiące lat temu, niewielkie enklawy Mnichów Zarazy ciągle czają się na bagnach, czekając na sposobny moment i przygotowując jeszcze bardziej zjadliwe zarazy.
NIEBOTYCZNE GÓRY Na całej długości wschodniego wybrzeża Lustrii ciągnie się pasmo gór znane jako Grzbiet Soteka. W górach leżą setki wulkanów, które sprawiają, że przeprawa przez nie jest niezwykle niebezpieczna. Można tu też znaleźć potężne lodowce, schodzące w doliny nieomalże do samej dżungli. W górach leży wiele osad Jaszczuroludzi, lecz wiele z nich jest opuszczonych z niewiadomych przyczyn, chociaż nigdy nie zagościła w nich wojna. Dla Jaszczuroludzi kluczowe znaczenie ma Przepaść Kondora, górska przełęcz łącząca wschodnie i zachodnie zbocza, przeprawa strzeżona przez miasto-świątynię Xhotl. W czasie Wielkiej Katastrofy o przełęcz toczono wiele wielkich bitew z hordami Demonów – przepaść została ostatecznie utracona, a wraz z nią położone w niej miasto. Chociaż Xhotl upadło, w jej ruinach po dziś dzień stacjonuje niewielka grupa strażników, a ich czujne oczy stale obserwują przepaść, by nie dopuścić do powrotu sił Chaosu.
WIELKIE RZEKI Dżunglę przecinają tysiące kilometrów dróg wodnych, od małych, bystrych potoków po szerokie rzeki. Największą spośród nich jest Amaxon, która spływa z Grzbietu Soteka i wpada do dorzecza tak rozległego, że obejmuje domeny trzech miast-świątyń. W najszerszym miejscu trudno dostrzec drugi brzeg wielkiej rzeki, a wzdłuż wielu kilometrów jej biegu leżą archipelagi wysp. Co kryje się na tych samotnych wyspach nie wiadomo, gdyż z rozkazu Slannów nawet wodne Skinki nie zapuszczają się na nie.
POŁUDNIOWE RÓWNINY Na południe od miasta-świątyni Oyxl dżungla ustępuje miejsca rozległej, żyznej równinie, która ciągnie się setkami kilometrów aż do najdalej na południe wysuniętego punktu kontynentu. Równina wzięła swą nazwę od jej głównych mieszkańców, wielkich, dzikich nielotów zwanych Culchan. Magowie-Kapłani przyjeżdżają czasem do Oyxl, by zasiadłszy na szczycie podniszczonej Wielkiej Piramidy, sięgnąć wzrokiem na południe, aż po nieprzesłonięty niczym horyzont i wysłać swe myśli nawet poza niego. Równiny są dziwnym, otoczonym tajemnicą miejscem, gdzie nocne niebo przecinają niepokojące smugi światła. Być może jest to forma opadu jakiejś potwornej energii, uwolnionej w bitwach w czasie Wielkiej Katastrofy.
26
Jaszczuroludzie.indb 26
2009-02-26 08:09:23
LUSTRIA HEXOATL Miasto Słońca
MIASTA-ŚWIĄTYNIE NA SIECI GEOMANTYCZNEJ
Morze Węży
PAHUAX Miasto Popiołów Wybrzeże Kaktusów
Cytadela Zmierzchu 600 MIL
Wybrzeże Skorpionów
Królewski Pałac Ganainy
Dryfująca Piramida
Wybrzeże Tarantuli
TLAXTLAN Miasto Księżyca Bogini Piraniii
XAHUTEC Miasto Echa
TLANXLA MiastoNieba
Świątynia Kary
Grzbiet Soteka
TLAX Miasto Duchów
XLANHUAPEC Miasto Mgieł
CHAQUA Miasto Złota
Wybrzeże Wampirów
Krater Gwakamoli
Dwory Świętych
HUATL Przebudzenie
QUETZA Zbezczeszczona Dymiący Wąż
ITZA Pierwsze Miasto AXLOTL Gwiezdne Miasto
Przepaść Kondora
Midziana Pustynia
Plujący Wąż
XHOTL Miasto Przeznaczenia Wybrzeże Mangrowe
OYXL Wieczne Miasto Zółwie Wyspy ISTNIEJĄCE MIASTA RUINY MIAST
CHUPAYOTL Zatopione Miasto Równiny Culchan
27
Jaszczuroludzie.indb 27
2009-02-26 08:09:23
MIASTA-ŚWIĄTYNIE Miasta-świątynie Jaszczuroludzi należą do najstarszych budowli świata, gdyż powstały za czasów Przedwiecznych i żadna z nich nie została zbudowana później. W erze Przedwiecznych miasta tętniły życiem, Magowie-Kapłani i ich namiestnicy nadzorowali wychowywanie różnych ras świata, a regimenty Saurusów szykowały się do wojny przeciw tym, którzy przeszkadzali w realizacji Wielkiego Planu Przedwiecznych. Wszystkie miasta-świątynie, za wyjątkiem czterech, upadły, w większości w czasie Wielkiej Katastrofy. Nieważne, czy nienaruszone czy zrujnowane, większość miast to ledwie blade cienie ich wcześniejszej wspaniałości. Nawet te, które upadły nie są jednak opuszczone, a czujni strażnicy obserwują je z dżungli, pilnując ukrytych w nich skarbów. Położenie każdego z miast-świątyń jest ściśle związane z określonym ciałem niebieskim czy kosmicznym fenomenem. Każde jest podstawowym węzłem sieci geomantycznej, a co za tym idzie, żywotną częścią Wielkiej Ochrony. Wraz z nadejściem Chaosu i późniejszym odchyleniem od Wielkiego Planu, zestrojenie sieci jęło z wolna zawodzić. Prawdę powiedziawszy, przynajmniej jedno miasto-świątynia zostało całkowicie utracone, jego położenie i los jego mieszkańców pozostają nieznane nawet dla Magów-Kapłanów.
Miasta-świątynie nie mają stałych władców. Odpowiedzialność za zarządzanie miastem spada głównie na Kapłanów Skinków. gdyż Magowie-Kapłani rzadko wykazują zainteresowanie administracją swego królestwa. Kiedy pojawia się kwestia, która wykracza poza możliwości Kapłanów Skinków, budzą one Maga-Kapłana miasta i opisują mu problem. Może to być kwestia zbliżającej się armii najeźdźców, odkrycia nowego miejsca występowania lotosu, czy odczytania wieszczącego przyszłość omenu z wzorów przelotów migracyjnych żaby wietrznej.
NIETKNIĘTE MIASTA-ŚWIĄTYNIE Chociaż cztery miasta-świątynie pozostają dziś nietknięte, to nie zawsze tak było. W tysiącleciach po Wielkiej Katastrofie losy miast-świątyń były zmienne, w zależności od nieodgadnionej woli Przedwiecznych. Mieszkańcy niektórych miast opuszczali je z niewyjaśnionych przyczyn i maszerowali kolumnami przez dżunglę, by zasiedlić i odbudować jakieś ruiny położone wiele kilometrów dalej. Zdarza się, że Mag-Kapłan wyrusza z armią z jednego miasta, by osiedlić się w innym. Przenosiny takie mogą być chwilowe – ot, po prostu Jaszczuroludzie zasiedlają na jakiś czas ruiny, by Mag-Kapłan mógł w spokoju pomedytować nad sednem spraw. Mogą też zwiastować kompletną odbudowę leżącego od dawna w ruinie miasta, wielkie przedsięwzięcie, które potrwać może wiele wieków.
ITZA – PIERWSZE MIASTO Itza to pierwsze ze wzniesionych miast-świątyń, w jego murach mieszkają najpotężniejsi i najbardziej wiekowi czarodzieje tego świata. Pierwszym pośród nich jest czcigodny Lord Kroak, którego niezwyciężony duch strzeże Itzy przed powrotem Chaosu od czasów Wielkiej Katastrofy. Pierwsze miasto nie zostało nigdy, od z górą dziesięciu tysięcy lat, zdobyte przez wroga. Sama Itza jest najbardziej imponującym ze wszystkich miast-świątyń. Skupienie tylu najczcigodniejszych Magów-Kapłanów powoduje, że powietrze czasem wrze magiczną energią, a kiedy indziej przybyszy ogarnia przemożne uczucie czystej kontemplacji. Wokół najwyższych świątyń-piramid zbierają się stada Terradonów, z których każdy niesie na grzbiecie dygnitarzy Skinków z najdalszych miast-świątyń. Szerokie aleje pełne są skrybów i rzemieślników, którzy zajmują się sprawami kluczowymi dla funkcjonowania tak ważnego miasta.
28
Jaszczuroludzie.indb 28
2009-02-26 08:09:23
Wszystkiego zaś strzegą wojownicy z Armii Itzy. Wojska miasta-świątyni są najlepsze, bowiem bronić mają Pierwszego Miasta, świętej ziemi, po której ongiś stąpali sami Przedwieczni, a wszakże zdarzyć się może, że czasy te powrócą. Pod ziemią w podziemnych kryptach znajdują się najpotężniejsze wynalazki Przedwiecznych, urządzenia potencjalnie tak niebezpieczne, że nawet Slannowie nie rozwodzą się zbyt długo nad ich przeznaczeniem.
HEXOATL – MIASTO SŁOŃCA
wokół planety – w końcu miasto zostało zbudowane, kiedy tylko jeden księżyc świecił na nocnym niebie świata.Zgodnie z legendą, mieszkańcy Miasta Księżyca byli ongiś znani w całym królestwie Jaszczuroludzi jako niedoścignieni astromanci i prorocy. Ich obserwacje księżyca i gwiazd sprawiały, że ich przewidywania dotyczące przyszłych zdarzeń były wyjątkowo dokładne. Wraz z Wielką Katastrofą na niebie pojawił się drugi księżyc, składający się z czystej materii Chaosu i ich biegłość została utracona. Księżyc Chaosu nie podlega uniwersalnym prawom, które rządzą ruchem pierwszego księżyca świata i zamiast tego porusza się po nieprzewidywalnej orbicie.
Mimo że Itzę uznać można za stolicę królestwa Jaszczuroludzi, to właśnie Hexoatl przyćmił znaczeniem Pierwsze Miasto, gdyż Miasto Słońca jest domem Lorda Mazdamundi, najbardziej aktywnego ze wszystkich żyjących Lordów-Kapłanów. Przyczyną wigoru Lorda Mazdamundi jest lokalizacja Miasta Słońca. Hexoatl leży na Przesmyku Pahuax i jest najbardziej na północ wysuniętym miastem-świątynią. Z tegoż powodu miasto stanowi pierwszą linię obrony przeciwko najeźdźcom z północy. Trzysta kilometrów na północ od Hexoatl rozciągają się Szarzy Strażnicy – łańcuch górski stworzony potężnym zaklęciem osobiście przez Lorda Mazdamundi, który w ten sposób zagrodził drogę armii Mrocznych Elfów zagrażającej miastu. To właśnie na Przesmyku Pahuax ląduje większość ciepłokrwistych, którym udało się pokonać Ocean Wielki. Wszystkie założone przez nich osady zostały zniszczone. Wyjątkiem jest Skeggi, którego mieszkańcy okazali w większości wystarczająco rozsądku, by nie wchodzić w drogę armiom Mazdamundi. Z racji swego położenia i historii Miasto Słońca jest najbardziej ufortyfikowanym i zmilitaryzowanym miastem-świątynią. Otaczają je potężne mury, a nie dżungla, jak w przypadku innych miast. Jego alejami maszerują całe regimenty Saurusów i Świątynnej Straży, a potężne Stegadony patrolują setki kilometrów dżungli wokół, gotowe przechwycić każdego intruza, który zmierza do murów Miasta Słońca.
Od Wielkiej Katastrofy i upadku Przedwiecznych Slannowie z Tlaxtlan rozmyślają nad zagadką Księżyca Chaosu. Skupili całą swoją niezwykłą moc, by zepchnąć go z orbity planety, kierując w niego meteoryty i stosując setki innych metod, które pomogłyby odzyskać im ich dawną wielką potęgę. Jednakże, w ciągu kolejnych wieków, inni wrogowie przykuli uwagę Magów-Kapłanów, odrywając ich od zadania. Być może pewnego dnia, kiedy moce Chaosu zostaną pokonane po raz kolejny, Magowie-Kapłani z Tlaxtlan wypełnią swą misję i przegnają Księżyc Chaosu.
XLANHUAPEC – MIASTO MGIEŁ Xlanhuapec wybudowano jako drugie miasto-świątynię. Spowija je stale gęsta mgła. Wirujące opary są tak nieprzeniknione, że jest całkowicie możliwe, by zbliżyć się na kilkanaście metrów do kamieni granicznych miasta, nie zdając sobie sprawy z jego istnienia.
TLAXTLAN – MIASTO KSIĘŻYCA Kolejnym nietkniętym miastem-świątynią jest Tlaxtlan, Miasto Księżyca. Warto zauważyć, że nazwa miasta odnosi się tylko do jednego księżyca, a nie do pary satelitów, które krążą
NIEWOLNI WOJOWNICY MIASTA KSIĘŻYCA Pierwszych najeźdźców z rasy Ludzi, którzy ośmielili się wkroczyć na Bagna Piranii, spotkał straszny koniec, lecz nie w paszczach lokalnych drapieżników. Lord Chuqa-xi przewidział kroki intruzów, którzy podjęli się przeprawy przez bagna i armia Jaszczuroludzi z Miasta Księżyca pojmała ich w pułapkę. Ekscentryczny Slann nakazał pochwycić, a nie zabić ciepłokrwistych. Poprowadzono ich do Tlaxtlan i poddano dziwnym, rytualnym zabiegom chirurgicznym. Do dziś dnia poddani lobotomii ludzie służą armiom Tlaxtlan, śliniący się i niezdarni, lecz ślepo oddani Lordowi Chuda-xi.
Slannowie i Kapłani Skinków z Xlanhuapec są szczególnie uzdolnieni do magii żywiołów, co wynika z faktu, że miasto leży na wyjątkowo korzystnym układzie linii mocy, oplatających świat. Przez cały czas jeden z Magów-Kapłanów recytuje wielkie zaklęcie, które od tysiącleci podtrzymuje mgły skrywające miasto. Słowa Maga-Kapłana spływają z jego ust i zmieniają się natychmiast w opar, który wypełnia jego komnatę i stąd rozprzestrzenia się na całe miasto. Otoczenie obserwowane jest przez stworzenia utworzone z wody i powietrza, które powołała do życia magia Przedwiecznych. Pozostając w pobliżu Miasta Mgieł, magiczne konstrukty dysponują straszną siłą i żywotnością, oddalając się od miasta, szybko znikają. Z tegoż powodu intruz kierujący się na południowy zachód od Bagna Komarów powinien zawrócić z drogi, kiedy tylko dostrzeże kątem oka złowróżbne stworzenia, śledzące go w półcieniu. Idąc dalej, ściągnie na siebie okrutną, czyhającą we wszędobylskiej mgle śmierć.
29
Jaszczuroludzie.indb 29
2009-02-26 08:09:24
WEWNĄTRZ MIASTA-ŚWIĄTYNI
ŚWIĘTE STAWY LĘGOWE
Chociaż większość miast-świątyń została zbudowana za czasów Przedwiecznych, to nie zostały one wybudowane na ustalonym planie. Każde wybudowano inaczej, według określonego układu astralnego. Dlatego też Hexoatl stoi na planie ważnych osi solarnych, a Tlaxtlan na bazie osi księżyca nazywanego przez Ludzi Mannslieb, a przez Jaszczuroludzi Srebrzystym. Inne miasta wystawiono na planach związanych z układem różnych konstelacji. Dwa, a nawet więcej miast opierać się może na tym samym układzie planet czy konstelacji, ale w inny sposób, dlatego Huatl jest także miastem solarnym, ale jego plan różni się znacznie od Hexoatl. Pomijając te różnice, wszystkie miasta Jaszczuroludzi mają wiele elementów wspólnych.
Typowe miasto Jaszczuroludzi stoi na polanie w dżungli i często graniczy z bagnem. Drogi prowadzące do miasta wiodą często przez trzęsawiska brukowanymi groblami, przy których stoją jaszczurze sfinksy wycięte z wielkich kamiennych bloków. Mokradła są dla miasta miejscami lęgowymi, gdzie Jaszczuroludzie przychodzą na świat od niepamiętnych czasów. Niektóre z tych miejsc otaczane są kamienną cembrowiną, nadającą im kształt prostokątnych świętych stawów. Między stawami lęgowymi znajdują się inne zbiorniki wodne wypełnione krwiożerczymi piraniami. Wszystkie te pułapki służą ochronie miasta, wpadają w nie nieostrożni wrogowie, próbujący ominąć groble.
PIRAMIDY-ŚWIĄTYNIE
Groble zmieniają się w procesyjne drogi prowadzące do serca miasta. Wzdłuż nich stoją kamienne stele, na których wyrzeźbiono sceny i glify opisujące przeróżne zdarzenia, mity, tudzież rytuały ważne dla mieszkańców. Drogi te mogą prowadzić między wysokimi obeliskami, ustawionymi tak, by wyznaczały układ osi miasta i rożnych gwiazd i planet. W samym sercu miasta znajduje się wielki, brukowany plac. Wokół niego stoją piramidy-świątynie. To tu zbierają się mieszkańcy, by obserwować rytuały i tu gromadzą się armie miasta przed wyruszeniem w bój.
PLAC CENTRALNY Najbardziej spektakularnym elementem każdego miasta-świątyni są jej piramidy-świątynie. Każda piramida stoi na osi jednej lub więcej gwiazd bądź planet, czy też innych ciał niebieskich. Wystawia się je wokół placu centralnego i ustawia kolejne platformy, które nadają jej wygląd schodów. Strome stopnie prowadzą do piramidy z każdej strony. Jej wnętrze skrywa święte krypty i komnaty, do których prowadzą tajemne przejścia, natomiast pod świątyniami leżą labirynty tuneli, w których stacjonują Saurusy-Wojownicy, gotowi bronić wewnętrznych sanktuariów. Piramidy-świątynie udekorowane są rzeźbami, a czasem maluje się je na jaskrawe kolory. Obrazy te przedstawiają elementy mitologii Jaszczuroludzi, a także symbole i totemy najróżniejszych bogów.
DZIELNICE SKINKÓW To tu Skinki mieszkają i doskonalą sztukę wytwarzania artefaktów cywilizacji Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji: skrybowie, kowale miedzi, wytwórcy eliksirów i rzeźbiarze glifów, a także robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzińce i warsztaty kipią życiem. Dobrze prosperujące miasto Jaszczuroludzi może mieć dziesiątki tysięcy mieszkańców, z których większość stanowią Skinki. Na otwartych przestrzeniach wokół ich dzielnic trzyma się Stegadony i inne zwierzęta wykorzystywane przy pracy w pobliżu miasta, bądź też przygotowywane do wyruszenia w bój z armią. Inne trzyma się na niewielkich polanach, głębiej w dżungli, pośród zarośniętych ruin na obrzeżach miasta, tudzież w zewnętrznych kamieniołomach i kopalniach.
LORDOWIE-PUSTELNICY Z AXLOTL Każda z piramid-świątyń zrujnowanego miasta Axlotl zwieńczona jest niezwykle wysoką kolumną wykonaną z najtwardszego obsynitu. Na szczycie każdej kolumny siedzi jeden Slann, Mag-Kapłan pogrążony w głębokiej medytacji, a cała jego uwaga skupia się na odległej gwieździe. Owi Slannowie nie kontaktują się ze sobą ani z żadnymi innymi Jaszczuroludźmi i otrzymują pożywienie jedynie dzięki magii. Są chronieni przed szalejącymi, tropikalnymi dżunglami kulami energii, które błyszczą jaśniej, kiedy chłoszcze je deszcz i wiatr. Na co dokładnie czekają Lordowie-Pustelnicy i czego szukają w odległych gwiazdach, pozostaje tajemnicą nawet dla ich współtowarzyszy.
30
Jaszczuroludzie.indb 30
2009-02-26 08:09:24
TLAXTLAN MIASTO KSIĘŻYCA, CZCIGODNA SIEDZIBA LUNAMANTÓW, CZWARTE MIASTO LUSTRII
WIELKA ŚWIĄTYNIA TLAZCOTLA
KOPUŁA HUANCHI
ŚWIĄTYNIA ITZLA I ZAGRODA-ARENA
Rezydencja wielkiego Maga-Kapłana, Lorda Adohi-Tehga z Drugiego Skrzeku.
Ni światło, ni dźwięk nie przeniknie przez kopułę, by Slann mógł medytować w stanie pełnej nieświadomości.
Tu wielkie zwierzęta z dżungli oswajane są na potrzeby Jaszczuroludzi.
KRWAWE OŁTARZE SOTEKA Miejsce masowych ofiar z wrogów Jaszczuroludzi, których krew zaspokoić ma wieczne pragnienie Boga Węża.
BŁOGOSŁAWIONA PIRAMIDA TRUNKI Otoczona spokojnymi wodami, w które muszą zanurkować kapłani chcący przejść przez jej wodne wrota.
KAPLICE TEPOKA Tepok jest wielce poważany w Tlaxtlan. Pięciu kapłanów miasta recytuje wielkie zaklęcie w centralnej kaplicy od 1000 lat.
WIELKI POMNIK TLAZCOTLA Wszyscy, którzy wchodzą do Tlaxtlan, muszą przejść obok ogromnego pomnika Przedwiecznego Tlazcotla. Powiada się, że oczy pomnika widzą wszystko i że nie może minąć go nikt o złych zamiarach.
KOSTNICE ŚWIĘTYCH Tu pochowani są Kapłani-Relikwie Tlaxtlan, przy których czuwają ich żałobni kapłani i Świątynna Straż.
STRAŻNIK Bezpieczeństwo miasta nie opiera się jedynie na kohortach wojowników. Potężne urządzenie potrafi zniszczyć najpotężniejszych wrogów wiązkami tajemnej mocy.
PŁYWAJĄCE OGRODY UTRACONEGO XHOLANKHA Te dryfujące polany obracają się w wiecznym tańcu. Slannowie kontemplują tu, kiedy polany ustawią się w pomyślne wzory.
DZIELNICE ROBOTNIKÓW ZIGGURAT QUETLIEGO W czasach wyjątkowej potrzeby w zigguracie gromadzą się MagowieKapłani i łączą swe energie, by stworzyć kopułę tajemnej energii, która obejmuje całe miasto.
SŁONECZNA ŚWIĄTYNIA CHOTECA To tu zbierają się Saurusy ruszające na wojnę, by energia Choteca dodała im sił.
Tu pracuje blisko 10 000 Skinków.
STAWY LĘGOWE PRZEWODNIKÓW Nazwane tak na cześć wielkiej liczby Kapłanów Skinków, które przyszły na świat w tych wodach.
STAWY LĘGOWE ROBOTNIKÓW Ze stawów pochodzą najtwardsze Skinki miasta.
STAWY LĘGOWE WYROBNIKÓW GWIEZDNE WROTA TLAZTLANA Gwiezdne wrota zostały zapieczętowane w czasie Wielkiej Katastrofy, żeby nie przedostała się przez nie surowa materia Chaosu. Strzeże ich grupa największych Kroxigorów, z których każdy odziany jest w złotą zbroję pokrytą czarami ochronnymi.
Najbardziej płodny ze wszystkich stawów, z których pochodzą niezliczone generacje.
STAWY LĘGOWE STRAŻNIKÓW W tych stawach skrzek nie pojawiał się od z górą 2000 lat, lecz ostatnio odmęty mrocznych wód zaczęły błyszczeć.
31
Jaszczuroludzie.indb 31
2009-02-26 08:09:24
ZRUJNOWANE MIASTA-ŚWIĄTYNIE
XAHUTEC – MIASTO ECHA
Miasta-Świątynie popadły w ruinę z różnych przyczyn. Większość utracono w czasie Wielkiej Katastrofy, zostały podbite i zniszczone przez demoniczną hordę. Wiele z nich nie zostało odzyskanych, natomiast inne splugawiły Demony i już nigdy nie zostaną zasiedlone. Niektóre miasta upadły tysiące lat po Wielkiej Katastrofie, jak na przykład Quetza czy Axlotl, inne zostały po prostu porzucone.
Xahutec upadł w czasie Wielkiej Katastrofy, kiedy otworzył się pod nim portal prowadzący do potwornego Królestwa Chaosu. Od tego czasu Jaszczuroludzie usiłowali wielokrotnie odbudować Xahutec, nieświadomi klątwy czającej się ciągle pod ruinami miasta. Po odkryciu portalu i jego zapieczętowaniu Magowie-Kapłani ogłosili, że Xahutec został „utracony na zawsze”. Nie zważając na to oświadczenie, wielu Magów-Kapłanów próbowało w ciągu kolejnych tysiącleci założyć miasto na nowo, już choćby na jakiś czas. Ostatnim z nich był Lord Tenoq, który przejął zwierzchnictwo nad przeklętym miastem po śmierci nieszczęsnego Lorda Zhula. Lord Tenoq nie rządził jednakże miastem zbyt długo i Miasto Echa zostało wkrótce opuszczone po raz ostatni. Miastoświątynia pozostaje puste po dziś dzień. Wieść głosi, że dźwięki upadku miasta niosą się echem przez czas i odbijają się w zrujnowanych alejach – pamiątka po otwarciu szczeliny w czasie Wielkiej Katastrofy.
TLAX – MIASTO DUCHÓW Zrujnowane miasto-świątynia Tlax leży blisko Wybrzeża Tarantuli, długiego wybrzeża, relatywnie łatwo dostępnego dla morskich najeźdźców. W związku z takim położeniem, około siedemdziesiąt kilometrów w głąb lądu, do Tlax przybywało wielu intruzów. Niewielu natomiast je opuszczało. Tlax, słusznie nazywane Miastem Duchów, jest dosłownie nawiedzane przez duchy z dalekiej przeszłości. Znamienne w skutki wydarzenia Wielkiej Katastrofy wyryły się w powietrzu miasta i powtarzają się znowu i znowu, przy zrównaniu określonych konstelacji. O pewnej porze dnia i nocy widmowe twory toczą bitwę o miasto – potężne duchy Saurusów stają przeciwko hordom śmiejących się lubieżnie Demonów. Poszukiwacze skarbów, którym przyszło oglądać to widowisko, z krzykiem uciekali do dżungli, straciwszy rozum i w większości padali ofiarą śmiertelnych zagrożeń czyhających w Lustrii, nim udało się im dotrzeć do bezpiecznego wybrzeża.
HUATL – PRZEBUDZENIE
RYTUAŁ SŁÓW JESZCZE NIEWYPOWIEDZIANYCH Każdego roku, w połowie lata, Jaszczuroludzie odprawiają potężny rytuał na szczycie Wielkiej Piramidy Inskrypcji w mieście-świątyni Tlax. Delegacja Magów-Kapłanów, po jednym z każdego miasta-świątyni, zbiera się w Komnacie Słów Jeszcze Nie Wypowiedzianych na wierzchołku budowli. Tuż przed wschodem słońca, Magowie-Kapłani łączą swe wielkie moce i wypowiadają potężną inwokację. W kulminacyjnym punkcie rytuału, wielki plac przed piramidą wypełnia się szeregami eterycznych postaci, a zrujnowane miasto i walące się świątynie wyglądają jak za dawnej świetności. Postacie to starożytni obrońcy Tlax, którzy szykują się do wymarszu przeciw Demonom w czasie Wielkiej Katastrofy. Choć MagowieKapłani nie mogą komunikować się z duchami, udzielają im tyle ze swej mocy, ile tylko mogą, by obrońcy mogli przeciwstawić się siłom Chaosu, które zniszczyły miasto w owych zamierzchłych czasach. I wtedy zza horyzontu wyłania się słońce, duchy bledną, a miasto powraca do stanu ruiny. Dla najstarszych Slannów pozostaje kwestią domysłów, czy rytuał pozwala obrońcom Tlax bronić miasta tak długo, jak to robili, czy też kumulowana przez tysiąclecia moc pozwoli pewnego dnia zmienić przeszłość i miasto-świątynię uda się uratować.
Huatl jest rzadkim przykładem miasta-świątyni, które po tysiącleciach zrujnowania i opuszczenia, jest właśnie w trakcie odbudowy. Trzydzieści lat wcześniej delegacja Magów-Kapłanów z niedalekiego Miasta Mgieł uzgodniła, że przyszłość Wielkiego Planu wymaga przebudzenia Huatl i wysłała przodem potężną kolumnę rzemieślników Skinków i Kroxigorów-robotników, by podjęli trud tego zadania. Dzisiaj rekonstrukcja miasta jest na bardzo wczesnym etapie, odbudowano jednak Wielką Świątynię, a w Gwiezdnej Komnacie, po raz pierwszy od wieków, zamieszkał MagKapłan. Dżungla niesie dźwięk wykuwania kunsztownych płaskorzeźb, a ziemia trzęsie się od potężnych kamiennych bloków zrzucanych przez Kroxigory na wskazane im miejsca z nieomylną precyzją.
CHAQUA – MIASTO ZŁOTA Chaqua zasługuje w pełni na miano Miasta Złota, gdyż ściany jej piramid i świątyń, a nawet płyty chodnikowe jej szerokich alej pokryte są złotem. Niestety drogocenny metal pokrywa patyna wieków, a samo miasto zarasta od czasów długiej wojny ze Skavenami, kiedy to zarazy wywołane przez podły Klan Pestilens doprowadziły miasto do upadku. Do dziś dnia w ruinach czają się szczuroludzie, co uniemożliwia Jaszczuroludziom odzyskanie miasta. Jaszczuroludzie nie cenią sobie złota za jego piękno, lecz za jego trwałość i używają go wiedząc, że upływ czasu nie odciśnie na nim piętna korozji. Magowie-Kapłani wiedzą natomiast doskonale, jaką miłością pałają do złota ciepłokrwiste
32
Jaszczuroludzie.indb 32
2009-02-26 08:09:25
rasy. Wiele przepowiedni wieszczy, że do Chaquy przyjdzie Człowiek ze swą nienasyconą żądzą w sercu, ale Slannowie nie zdecydowali jeszcze, czy ma to związek z materiałem, z którego miasto zostało zbudowane. Ze względu na wiele ostrzeżeń i omenów zrujnowane miasto-świątynia jest pilnie strzeżone przez całe setki strażników Skinków. Okoliczna dżungla roi się od Skinków-Kameleonów, które potrafią czuwać skryte w poszyciu w całkowitym bezruchu całe dnie, wypatrując na leśnych ścieżkach jakiegokolwiek śladu intruzów.
QUETZA – ZBEZCZESZCZONA Miasto-świątynia Quetza przetrwała Wielką Katastrofę, lecz została opuszczona z nieznanych powodów, niedługo przed nadejściem Klanu Pestilens. W jakiś sposób Skaveni dostali się do rozleglej sieci jaskiń leżących pod miastem, grot pełnych wspaniałych, majestatycznych, połyskujących stalagmitów i stalaktytów, pośród których Magowie-Kapłani mogliby kontemplować naturę wszechświata. Jakim sposobem nikczemni szczuroludzie weszli do jaskiń pozostaje dla Slannów wielką tajemnicą, ale wydaje się, choć to mało prawdopodobne, że wydrążyli sobie drogę z tuneli, leżących jeszcze głębiej pod ziemią. W czasie wojny między Bogiem Wężem a Bogiem Szczurem, Quetza stała się największą twierdzą szczuroludzi. Te zmieniły ją w rozległy, cuchnący labirynt, pełen ogryzionych kości, gnijących kończyn i zjełczałych szczurzych odchodów. Chociaż po zwycięstwie Tehenhauina Quetza została oczyszczona z podłych okupantów, to do dnia dzisiejszego pozostaje pusta. Jaszczuroludzie unikają tego miejsca, tak niemiłosiernie zbezczeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenów.
SEN SMOKA Kiedy Przedwieczni po raz pierwszy pojawili się na świecie, żyła tu jeszcze starsza rasa – Smoki. Kiedy orbita planety została zmieniona, Smoki zapadły w hibernację, gdyż nienawidziły ciepła tak uwielbianego przez Przedwiecznych. Wiele z nich ciągle pogrążonych jest we śnie; w oczekiwaniu na ochłodzenie, marzą o czasach, kiedy dzieło Przedwiecznych będzie tylko wspomnieniem, a Smoki znowu będą rządziły niebem.
dżungla ustępuje Równinom Culchan, leży Oyxl, Wieczne Miasto. Choć zrujnowana, Wielka Piramida jest ciągle obsługiwana przez Kapłanów Skinków. Wielu wojowników Skinków, którzy strzegą miasta, oswoiło mięsożerne, nielotne ptaki, które żyją na równinach i na grzbietach swych niezwykłych wierzchowców patroluje ziemie wokół Oyxl. Pewnego dnia Jaszczuroludzie mogą upomnieć się o niektóre z tych miast. Inne mogą zostać odkryte przez poszukiwaczy skarbów i okradzione ze swego złota. Utrata każdego miasta jest boleśnie odczuwana przez Magów-Kapłanów, nawet jeśli strata miała miejsce wieki wcześniej. Każde miasto-świątynia zajmuje określoną pozycję w rozległej sieci geomantycznej mocy, źródle potężnej magii, które może zostać całkowicie odnowione jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-świątynie zostaną odzyskane i odrestaurowane. Zadanie to wydaje się niemożliwe, nawet dla Magów-Kapłanów, którzy nie postrzegają takich rzeczy jak inne śmiertelne rasy.
INNE MIASTA-ŚWIĄTYNIE W spowitych mgłą, gorących dżunglach Lustrii niszczeje wiele innych miast-świątyń. Niektóre stać będą całkowicie opuszczone i nie zaznają obecności Jaszczuroludzi przez kolejne stulecia. Inne, choć leżące w ruinie, mogą być domem niewielkich grup Jaszczuroludzi – samotny Kapłan Skinków może utrzymywać w nich porośniętą pnączem kaplicę, tudzież banda Skinków-Kameleonów ukrywa się w nich, pełniąc straż pośród otaczających je drzew. W niektórych przypadkach Mag-Kapłan urządza sobie między ruinami rezydencję, której dogląda niewielka armia strażników. Być może Mag-Kapłan przyszedł na świat w tym mieście jeszcze przed jego upadkiem i składa hołd swemu dawnemu domowi zanim powróci do swych obowiązków. W czasie Wielkiej Katastrofy Pahuax, Miasto Popiołu w mgnieniu oka postarzało się o tysiące lat, lecz jego piramidy ciągle stoją jako jawna spuścizna potęgi starożytnych. Na południe od Pahuax leży cudowna Tlanxla, Miasto Nieba. Axlotl, Gwiezdne Miasto upadło w czasie Wielkiej Katastrofy, lecz zostało na krótko zasiedlone podczas wojny z Klanem Pestilens. Jego świątynie zostały na nowo wyświęcone i zamieszkały w nich setki Kapłanów Skinków, zanim zostały ponownie opuszczone, wkrótce po tym, jak Rada Wysokich Slannów ogłosiła nadejście Soteka. Dalej na południe, w miejscu gdzie
33
Jaszczuroludzie.indb 33
2009-02-26 08:09:25
MIEJSCA MOCY Miasta-świątynie nie są jedynymi budowlami wyrastającymi ponad sklepienie dżungli, ani jedynymi, które niszczeją w mglistym mroku pod drzewami. Na rozległych połaciach dżungli leżą setki, a nawet tysiące świętych miejsc, zrujnowanych reliktów dawno minionej ery Przedwiecznych. Wiele z tych miejsc zajmuje pomniejsze węzły sieci geomantycznej. Inne służą bardziej niejasnym celom, zapomnianym nawet przez Maga-Kapłana.
GWIEZDNE PIRAMIDY POŁUDNIOWEGO NIEBA Te dziwne budowle są miejscem pielgrzymek wielu MagówKapłanów, bowiem medytacja w ich cieniu oznacza zrozumienie boskości właściwej jedynie Przedwiecznym. Przez tysiąclecia piramidy były celem niezliczonej liczby ataków Mrocznych Elfów, których Czarodziejki zamierzały czytać z wnętrzności złożonych w ofierze więźniów, by poznać własną przyszłość. Żadnej nie spodobało się to, co tu ujrzała, bowiem za każdym razem wieszczono im szybką śmierć z rąk mściwych Jaszczuroludzi.
Są to tak zwane „miejsca mocy”, będące najczęściej miejscami bitew między Jaszczuroludźmi a tymi, którzy najechali na ich królestwo. Dzieje się tak dlatego, że niewielu intruzów bywa wystarczająco licznych, bądź na tyle głupich, by przypuścić bezpośredni atak na tak duży i dobrze strzeżony cel jak miasto-świątynia. Wiele z tych miejsc kryje bogactwa, które mogą przyciągnąć najeźdźców albo poszukiwaczy skarbów, dlatego też większość jest regularnie odwiedzana przez dalekie patrole czujnych Skinków.
SKARBY JEZIORA XUHUA Pod spokojnymi wodami Jeziora Xuhua leży niewypowiedziane bogactwo, świecące kusząco na płyciznach. Jednakże każdego, kto spróbuje odzyskać złote sztaby i drogocenne kamienie, czeka ponura śmierć. Kiedy intruz zanurkuje w wodach jeziora, zostanie uwięziony i nie może wydostać się na powierzchnię. Zostanie skazany na utonięcie i będzie uderzał w niewidzialną barierę na tafli wody. W kronikach Jaszczuroludzi napisano, że jezioro zalało wyjątkowo bogate miasto-świątynię. Zgodnie z tablicami mury miasta wysadzane były klejnotami we wszystkich odcieniach. Kiedy jezioro zalało owe nieznane miasto, utonęli wszyscy jego mieszkańcy, a żaden z Jaszczuroludzi nie próbował nigdy wejść do miasta.
ZIGGURAT ŚWITU Strome ściany tego imponującego zigguratu przecinają sklepienie dżungli i jest on widoczny z wielu kilometrów. Na jego szczycie przez cały rok, dzień i noc, płonie ogień. Powiada się, że kto dotknie jego płomienia i przeżyje, uzyska moc samego słońca. Owa legenda przywiodła tu Księcia Mrocznych Elfów Kharondhela, który chciał odprawić pokrętną, świętokradczą parodię ceremonii przejścia przez Płomienie Asuryana. Co chciał osiągnąć szalony szlachcic, pozostaje kwestią domysłów, wiadomo tylko, że znalazł bolesną i makabryczną śmierć.
STRAŻNICY XETI GWIEZDNA KOMNATA Na szczycie każdej świątyni-piramidy znajduje się Gwiezdna Komnata, w której mieszka Mag-Kapłan. W tym uświęconym miejscu Slann zestraja swe myśli z sobie równymi, by wziąć udział w czcigodnej radzie. Kiedy nie bierze udziału w metafizycznej debacie z innymi Magami-Kapłanami, Slann skupia swą uwagę na gwiazdach i konstelacjach, szukając znaków w niebiosach, które przepowiadałyby powrót Przedwiecznych.
Na zachód od Grzbietu Soteka, nad jałową, nadbrzeżną równiną za Przepaścią Kondora, znajduje się najdziwniejsze miejsce Lustrii. Strażnicy Xeti to rzędy monolitów, każdy wysoki na tuzin metrów, pokryty skomplikowanymi wzorami i świecącymi na zielono inkrustacjami. Powiada się, że Strażników wzniesiono z polecenia Maga-Kapłana Itzy Lorda Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem jest słuchanie wiadomości od Przedwiecznych, lecz jak dotąd nic nie usłyszano.
ZNAKI PRZEDWIECZNYCH Istnieje wiele takich komnat na szczytach świątyń-piramid, zarówno w istniejących, jak i zrujnowanych miastachświątyniach, a także w tysiącu innych miejsc w Lustrii. Zdarza się, że Mag-Kapłan zdecyduje, że określona kwestia o istotnym znaczeniu może być przemyślana z należną jasnością umysłu jedynie w Gwiezdnej Komnacie jakiejś zrujnowanej, zarośniętej piramidy, oddalonej o setki kilometrów i leżącej głęboko w dżungli. Dlatego też nawet najbardziej wiekowa i waląca się świątynia może być mieszkaniem Maga-Kapłana, choćby przez krótki czas, raz na tysiąc lat.
Głęboko w dżungli centralnej Lustrii znaleźć można liczne geometryczne symbole wyryte głęboko w ziemi, z których każdy przypomina stylizowaną formę stworzenia z dżungli. Z poziomu ziemi jawią się jedynie doskonale wykonaną inżynierską robotą, lecz ich prawdziwe kształty zobaczyć mogą tylko oczy bogów. Śmiertelnik poruszający się po powierzchni świata nie jest w stanie zobaczyć wzorów, a niektórzy utrzymują, że miały być one widoczne jedynie dla enigmatycznych Przedwiecznych.
34
Jaszczuroludzie.indb 34
2009-02-26 08:09:26
CYTADELA ZMIERZCHU Cytadela Zmierzchu położona jest na wyspie, leżącej u najdalej na południe wysuniętego cypla kontynentu Lustrii. Ten port-garnizon Elfów Wysokiego Rodu został zbudowany w dziewięćdziesiątym siódmym roku panowania Króla Feniksa Morvaela Zapalczywego. Chociaż elegancka budowla wyszła spod ręki Elfów, została wzniesiona na fundamentach dalece starszego miejsca mocy. Tak więc, mimo że Elfy Wysokiego Rodu z pewnością o tym nie wiedzą, żyjąc i broniąc tej prastarej osady, podtrzymują ważny węzeł Wielkiej Ochrony. Elfy Wysokiego Rodu utrzymują wiele tego typu portówgarnizonów rozrzuconych po całym świecie. Magowie-Kapłani nie wiedzą, ile z nich stanowi aktywną część Wielkiej Ochrony, wiedzą jednak, że każdy z nich jest miejscem o niezwykłej mocy magicznej.
SZMARAGDOWE SADZAWKI Wiele setek kilometrów na północ od Itzy leży miejsce mocy znane jako Szmaragdowe Sadzawki. Sadzawki tworzą całe tuziny spokojnych, porośniętych lotosem stawów, które świecą niesamowitym, zielonym światłem. Miejsce to jest otoczone wyjątkową czcią Magów-Kapłanów i każdy z nich pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych Sadzawek wchodzić mogą tylko Slannowie. Innym Jaszczuroludziom: Saurusom, Skinkom i Kroxigorom nakazuje się czekanie na powrót ich panów na skraju stawów. Slannowie spędzają w Szmaragdowych Sadzawkach całe dnie, a święte wody wzmacniają ich ciała i być może odświeżają również ich prastare dusze. Żaden intruz nie wdarł się nigdy do dżungli otaczającej Szmaragdowe Sadzawki, nawet w czasie burzliwych lat wojny ze Skaveńskim Klanem Pestilens. Jedynymi ciepłokrwistymi, którzy wiedzą o istnieniu stawów jest plemię dzikich kobiet, które nawiedza tamtejszą dżunglę, jednak również ono otacza sadzawki czcią taką jak Slannowie kąpiący się w połyskujących zielenią wodach życiach.
RUINY IMPERIUM Miejsca tego typu znaleźć można nie tylko w samej Lustrii, lecz na całym świecie. Istnieje ich dużo więcej, lecz Slannowie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje się miasta ukryte w dżunglach Ziem Południowych, lecz jedynie kilka najstarszych generacji Slannów pamięta, by nimi rządziły. Dalej na wschodzie leżą Smocze Wyspy, na których żyły Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeśli nadal tam żyją, to z pewnością bez przewodnictwa i mądrości Magów-Kapłanów musiały cofnąć się do stanu barbarzyństwa.
LOTOS Z DŻUNGLI W ukrytych gajach, głęboko w dżungli, znaleźć można roślinę tak rzadką, że cała kasta Skinków ma za zadanie odnajdowanie jej i zbieranie jej kwiatów. Lotos z dżungli jest rośliną o magicznych właściwościach, która rośnie tylko w dziczy i nawet magia Slannów nie jest w stanie sprawić, by wyrosła gdzie indziej. Intruzowi, który wkroczy do lotosowych gajów, uderzy do głowy jego zapach i zapadnie w sen o innych wymiarach egzystencji. Jego ciało stanie się jednością z ilastą glebą, z której roślina czerpie swe soki. Powiada się, że esencja życiowa ofiary zasila roślinę i że właśnie stąd czerpie ona swe tajemnicze właściwości. Dla Jaszczuroludzi lotos jest prawdziwym skarbem, a to z powodu wyjątkowego działania na metabolizm Slannów. Kiedy gaj zostanie odnaleziony, Skinki starannie zbierają jego plony, z których uzyskuje się, w sekretnym procesie, magiczny
eliksir. Pali się go następnie w kadzidłach w komnatach Slannów, by mogli wejść w stan najgłębszej medytacji. Ponoć kiedy Slannowie wdychają opary lotosu, zrzucają okowy ziemskiej egzystencji, a ich dusze szybują swobodnie do najdalszych krańców wszechświata. Spirytualna podróż może trwać minuty lub całe dekady, a Slannowie są całkowicie nieświadomi, ile czasu upłynęło w realnym świecie w czasie, gdy zajęci byli poszukiwaniem Przedwiecznych. Prócz Slannów, jedynymi stworzeniami, które mogą wdychać opary lotosu i nie stracić swej duszy na zawsze są Saurusy ze Świątynnej Straży. Z tego też powodu, zanim zapali się lotosowe kadzidła, komnata Slanna zostaje szczelnie zamknięta, a żaden ze Skinków nie może do niej wejść w sytuacji innej niż stan najwyższej konieczności.
35
Jaszczuroludzie.indb 35
2009-02-26 08:09:26
BOGOWIE WOJNY Od czasu zawalenia się wrót na biegunach i odejścia Przedwiecznych minęły długie, krwawe tysiąclecia. Nie pozostał żaden żyjący Slann, Mag-Kapłan, który mógłby opowiedzieć o tych odległych czasach i tak oto zamierzchłe wydarzenia przeszły z pamięci do legend. Enigmatyczni Przedwieczni nie są postrzegani jak dobrotliwi władcy porządku wszechświata i wymiarów i stali się odległymi, dawno utraconymi bogami.
wszystkie ich potrzeby były przewidywane i zaspokajane. Od czasu odejścia Przedwiecznych minęło jednak tyle czasu, że Jaszczuroludzie nie szczędzą starań, by jeszcze lepiej wypełniać wolę ich utraconych bogów. Potężne siły maszerują na wojnę przez cały kontynent, ponieważ wymaga tego szczególny układ planet. Pokonana armia, której morze odcięło drogę ucieczki, może uniknąć ostatecznej zagłady, gdyż Mag-Kapłan dostrzegł wolę Przedwiecznych we wzorze śladów lądowych rekinów pozostawionych na plaży.
UTRACENI BOGOWIE Wobec braku wiedzy z pierwszej ręki na temat Przedwiecznych, a także w obliczu braków i nieścisłości w kronikach, Jaszczuroludzie dysponują jedynie fragmentarycznym obrazem swych stworzycieli. Święte tablice pełne są niejasnych i zatartych odwołań do różnych Przedwiecznych i ich uczynków; odczytując je, Jaszczuroludzie jęli przypisywać określone cechy konkretnym Przedwiecznym. I tak, na przykład, Tlanxa jest Przedwiecznym opisywanym przez wiele glifów jako wcielenie wojowniczej natury Jaszczuroludzi, a dwa źródła układu glifów w Hexoatl i Itzy, opisują go jadącego na wojnę w potężnym powietrznym rydwanie. Quetli, o którym traktują święte tablice z Hexoatl, przedstawiany jest jako bóg-wojownik, a Proroctwo z Halo mówi o nim „Obrońca Prawdziwej Drogi”. Xhotl, Przedwieczny, którego imię nadano jednemu z miast-świątyń, opisywany jest w każdej wspominającej o nim sekwencji, jako ten, który wybiera tych, którym pisana wielkość. W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali się w zbrojne konflikty z kolejnymi rasami, owi Przedwieczni i towarzyszące im wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczęły brać górę.
KULTY Czczenie Przedwiecznych składa się z wielu rytuałów, które przybierają różne formy w zależności od bóstwa i natury jego wyznawców. Magowie-Kapłani na przykład przewodniczą wszelkiego rodzaju ceremoniom, lecz sami pozostają beznamiętni. Mag-Kapłan może zostać przyniesiony do wielkiego ołtarza, by uświetnić ceremonię i pozostać w czasie jej trwania w medytacji, nieświadomy i nie dbający o to, co się wokół niego dzieje. To Kapłani Skinków przeprowadzają wiele najróżniejszych obrzędów religijnych, pokut i rytuałów związanych z każdym z Przedwiecznych. Również Saurusy oddają cześć swoim utraconym bogom, lecz ci skupieni na jednym zadaniu wojownicy robią to na własny, prosty sposób. Mogą na przykład usypać stos z ciał pokonanych wojowników przed totemem wojownika-obrońcy Quetzla albo połknąć w całości bijące jeszcze serce pokonanego ku chwale Tzcatliego, tego który obdarza siłą ramiona wojowników. Nawet Kroxigory oddają hołd bogom Jaszczuroludzi, a dżunglę wypełnia o świcie ich niski, dudniący śpiew. Być może ongiś, przed Wielką Katastrofą, Jaszczuroludzie komunikowali się bezpośrednio ze swymi panami, a może nie mieli potrzeby komunikowania się z nimi, gdyż
ŚWIĄTYNIE-TWIERDZE Świątynie, w których Jaszczuroludzie czczą swych bogów mogą przyjmować rozmaite formy. Większość z nich powstała za czasów Przedwiecznych, lecz wiele zostało wybudowanych na przestrzeni kolejnych tysiącleci, wznoszonych warstwa po warstwie do większych nawet rozmiarów. We wnętrzu tych świątyńpiramid znajdują się labirynty tuneli i komnat. Każda z nich jest bardzo łatwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna na pociski najpotężniejszych machin wojennych i na najbardziej zdeterminowane ataki. Napastnik, któremu udało się wedrzeć do miasta-świątyni, staje przed zadaniem oblegania tuzinów takich twierdz obsadzonych przez setki Jaszczuroludzi. Świątynie znacznie różnią się od siebie wyglądem. Chociaż większość z nich to piramidy schodkowe, to i tak każda z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, przykładowo, tak jak wiele innych budowli została w całości zbudowana ze złota, a jednocześnie zarasta pnączami, gdyż miasto zostało dawno opuszczone. Świątynia Wielkiego Węża w Itzy wygląda z daleka, jakby została wykonana z terakoty – w rzeczywistości pokryta jest zaschłą krwią tysięcy wrogów, których złożono w ofierze na jej ścianach. Niektórzy Przedwieczni są zdaniem Slannów bardziej aktywni i otwarci na modły o określonej porze roku, w czasie określonego zjawiska astronomicznego. W tym okresie świątynie wrą od aktywności i ceremonii. Odprawia się w nich wielkie rytuały, a powietrze wokół budowli przesiąknięte jest magiczną energią. Ze szczytów świątyń biją fale magicznej mocy. Przepływające nad nimi chmury wrą i kipią, a spektakularne burze wstrząsają niebem. Mówi się, że właściwy hołd złożony Przedwiecznemu, który jest patronem świątyni sprawi, że usłyszy on modły Jaszczuroludzi i, jeśli ci na to zasługują, obdarzy ich częścią swej niezmierzonej potęgi.
SKŁADANIE OFIAR Wieki po nadejściu Boga Węża Soteka to czas, w którym Jaszczuroludzie jęli coraz częściej składać w ofierze wojowników wroga pojmanych w zwycięskich bitwach. Rytuały przelewania krwi wrogów to dla Jaszczuroludzi okazja do udowodnienia swym bogom, że warci są ich błogosławieństw i zademonstrowania swego nieprzerwanego oddania i wiary w Wielki Plan. Niektórzy Magowie-Kapłani wierzą, że jedyni, dla których warto poświęcić życie jakiejś istoty, to Przedwieczni, stwórcy świata, którzy w momencie załamania się gwiezdnych wrót poświęcili wszystko, by ocalić planetę przed całkowitą zagładą.
36
Jaszczuroludzie.indb 36
2009-02-26 08:09:27
SOTEK - WYBAWICIEL Największą ofiarą, jaką złożyli Jaszczuroludzie swym dalekim bogom, była ta zwiastująca nadejście Boga Węża Soteka. Wojna ze Skavenami z Klanu Pestilens trwała cały wiek, a uczynki i wydarzenia, które miały wtedy miejsce, stały się tematem legend i opowieści. Wiadomym jest jednak, że Tehenhauin, Prorok Soteka złożył w ofierze wielką liczbę Skaveńskich jeńców. Jego poplecznicy wyrżnęli całe rzesze szczuroludzi w rytuale tak potężnym, że kometa o dwóch ogonach, która zdominowała niebo na setki lat, wybuchła nad ich głowami jasnym światłem, zwiastując ponoć pojawienie się na świecie Soteka.
Od tego czasu Sotek jest dla Jaszczuroludzi wybawicielem od wszelkich stworzeń, które zrodziły się jako odchylenie od Wielkiego Planu. Sotek wyobrażany jest jako wielki wąż, który połyka wrogów Jaszczuroludzi, trawiąc ich przez milenia w swym przepastnym żołądku. To właśnie do Soteka zwracają się Jaszczuroludzie wyruszający na wojnę ze sługami Chaosu, a w każdym mieście-świątyni istnieje wielka świątynia-piramida ku jego czci. Po doniosłym zwycięstwie, miasto-świątynia rozbrzmiewa śpiewem wojowników i brzękiem uderzających w kamienne bloki ofiarne ostrzy, które przecinają szyje otumanionych jeńców. W czasie tych ceremonii krew sług Chaosu spływa potokami po stopniach piramidy, by ostatecznie zmieszać się z wodami wielkich rzek.
Określonym bogom przypisuje się określone umiejętności wojskowe, a oddanie wyznawców rośnie w czasie wojen. Oprócz Soteka, Tlanxla i Xlotla, wojownicy modlą się do Tzunkiego – pana wód, zwinności i bystrości oka; Tlazcotla – beznamiętnego, cierpliwego i zdeterminowanego; Huanchi – Boga Jaguara, pana ziemi i nocy oraz do Xapatiego, którego imię przywołuje się przed dokonaniem zemsty na wrogu. Oprócz wymienionych, czci się wielu innych Przedwiecznych, być może mniej często, tudzież o określonych porach zgodnych z koniunkcjami ciał niebieskich. Itzl jest przykładowo bogiem zimnokrwistych zwierząt, który błogosławi dosiadającym Zimnokrwistych i Karnozaurów panowaniem nad ich wierzchowcami. Xokha jest duchem kamienia, dawcą siły i Arbitrem Powinności. Uxmac jest posłańcem bogów, który pewnego dnia powróci na świat, niosąc słowo Przedwiecznych. Caxuatn to drapieżca, ten, który czai się w głębi dżungli, ten, którego przejście sprawia, że zwierzęta nagle milkną, a wiatr cichnie. Dla Jaszczuroludzi każda z tych istot jest świętym bóstwem. Każda odegrała znaczącą rolę w tworzeniu i zarządzaniu imperium, które rozciąga się na przestrzeń i czas. Chociaż Przedwieczni odeszli, Jaszczuroludzie niecierpliwie wyczekują na ich powrót. Składane ofiary i akty uwielbienia mają wskazać Przedwiecznym drogę do domu i poprowadzić ich dzieci do ostatecznej bitwy, która wypleni ze świata deprawujący wpływ Chaosu. Jedynie wtedy imperium Przedwiecznych może zostać odbudowane, a przestrzeń i czas mogą zostać dostosowane do wielowymiarowego Wielkiego Planu bogów-stwórców.
UTRACENI Chociaż Sotek jest dominującym bogiem Jaszczuroludzi, czczą oni również innych. O niektórych z nich niewiele wiadomo. Xholankha, o którym mówi się tylko ‘Utracony”, a wszystkie inne wzmianki o nim są niejasne i często sprzeczne, dla wszystkich oprócz najtęższych umysłów. Rigg, zwana Wygnańcem wymieniona jest w nielicznych glifach. Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, że jest to istota żeńska, a jedna z sekwencji glifów mówi o „Matce Kalitha" – koncept całkowicie niezrozumiały dla Jaszczuroludzi. W przypadku części z nich znane są tylko ich imiona tak jak w przypadku Conalxy, Inhamexa czy Yuxa, święte tablice wymieniają tych utraconych bogów, lecz nie podają dalszych szczegółów. Jest wielce prawdopodobne, że istnieją też inni i że nawet Magowie-Kapłani nie znają imion wszystkich Przedwiecznych. Oprócz Soteka, czci się około tuzina innych Przedwiecznych, którzy tworzą drugi panteon bogów Jaszczuroludzi. Do najbardziej znaczących zaliczyć można Choteca – Pana Słońca, Tepoka – boga magii i mądrości i Poleca – tego, który chroni przed zjawiskami nadnaturalnymi. Każdy z tych Przedwiecznych ma swoje świątynie-piramidy w wielu miastach-świątyniach, a całe armie skandują ich imiona przed wyruszeniem w bój.
KOMNATA WIECZNOŚCI Kiedy Slann, Mag-Kapłan zdecyduje się na wejście w najgłębszy trans i wysłanie swej duszy do najdalszych zakątków przestrzeni i czasu, udaje się do Komnaty Wieczności. Tutaj stara się dostroić swój umysł do woli Przedwiecznych, by podążyć tropem ich świadomości i usłyszeć najsłabsze echo ich myśli. Komnata tego typu znajduje się w każdej Wielkiej Piramidzie, a także w wielu połączonych z nią mniejszych świątyniach. Podczas gdy Gwiezdna Komnata znajduje się na szczycie piramidy, by Slann mógł kontemplować gwiazdy nad głową i wzniosłe myśli swoich towarzyszy, Komnata Wieczności leży w samym sercu potężnej świątyni, pod tuzinami, a nawet setkami metrów skały. Myśli mieszkańców miasta-świątyni cichną, zapewniając Slannowi, Magowi-Kapłanowi, spokój potrzebny do stopniowego spowolnienia metabolizmu, aż jego serce bić będzie raz na godzinę. Tylko kiedy Mag-Kapłan osiągnie taki stan, jego duch uwolni się z ciała i szybować będzie wolny poprzez wymiary. I tylko wtedy Slann może mieć nadzieję, że namierzy dalekie, ledwie słyszalne głosy Przedwiecznych.
37
Jaszczuroludzie.indb 37
2009-02-26 08:09:27
JĘZYK BOGÓW życia. Kiedy Mag-Kapłan przemawia, może używać słów nieużywanych przez tysiąclecia, pochodzące z hermetycznej, metafizycznej terminologii. Kapłani Skinków debatują często nad ich znaczeniem całymi dniami, a nawet tygodniami, zanim wykonają rozkaz Maga-Kapłana.
Język mówiony Jaszczuroludzi jest niebywale wszechstronny i bogaty. Każdy członek ich rasy, od Maga-Kapłana po Kroxigory, lęgnie się ze znajomością słów i związanych z nimi pojęć potrzebnych do wypełniania ich roli. Mowa Jaszczuroludzi została im dana przez Przedwiecznych, by jako ich sługi mogli zrozumieć swoje miejsce w Wielkim Planie. Jest raczej wątpliwe, by Przedwieczni używali tego języka między sobą, gdyż najprawdopodobniej obcowali ze sobą za pośrednictwem właściwych im magicznych mocy.
Mowa Skinków przyjmuje gwałtowną, przerywaną formę; subtelne modelowanie głosu wyrażane ostrymi syknięciami, zmianami postawy i odcienia grzebienia. Skinki będące rzemieślnikami i administratorami Jaszczuroludzi potrafią dyskutować na wiele tematów. Dodatkowo, to właśnie Skinki mają do czynienia z obcymi, zanim ci trafią przed oblicze ich wzniosłych panów, Slannów, kiedy działają jako mediatorzy i tłumacze – zadanie powierzane jedynie najbardziej bystrym Kapłanom Skinków. Saurusy posługują się bardziej bezpośrednim dialektem, całkowicie podporządkowanym sztuce wojennej. SaurusyWojownicy nie są zbyt rozmowni, ale rozumieją cały wachlarz rozkazów, które mogą usłyszeć w czasie walki. Z tego też powodu szeregowy Saurus nie zna wielu przyziemnych słów, lecz może poradzić sobie z relatywnie skomplikowanymi poleceniami wydawanymi na polu bitwy.
Jedynie Slannowie, Magowie-Kapłani znają cały język, choć po prawdzie rzadko go używają, komunikując się ze sobą za pośrednictwem czystej myśli w czasie czcigodnej rady. Kiedy Slann przemawia, to po to, by wydać pomagającym mu Skinkom jakieś polecenie, które te muszą zapisać uważnie za pomocą glifów – pisanego języka Jaszczuroludzi. Najstarszym Slannom towarzyszą całe tuziny skrybów Skinków, którzy tylko czekają na pojedynczą choćby sylabę ich pana, choć może się zdarzyć, że ten nie wypowie ani słowa w ciągu całego
Najprymitywniejszym z dialektów Saurusów jest ten używany przez Kroxigory. Odnosi się on do budowania i wojny. Prawdę mówiąc, wiele terminów można stosować tu zamiennie, nieważne, czy Kroxigor ma użyć swej maczugi do wyrąbania sobie drogi przez poszycie, czy przez cały regiment wojowników wroga.
GLIFY FONETYCZNE ALFABET
A
B
TL
C
M
CH
N
D
E
O
G
P
H
PH
HUA
Q
I, UI
QL
K
L
R
S
LICZBY SH
T
W, U
X
XL
Y
Z
ZL
0
50
1
2
100
3
500
4
1,000
5
10,000
10
100,000
25
1,000,000
38
Jaszczuroludzie.indb 38
2009-02-26 08:09:28
GLIFY MIAST-ŚWIĄTYŃ ITZA
TLAX
PIERWSZE MIASTO Glif Itzy przedstawia Maskę Pierwszego, zakładaną przez wielu Magów-Kapłanów. Maska przypomina maskę pośmiertną Lorda Kroaka, pierwszego i największego z Kapłanów-Relikwii.
HEXOATL MIASTO SŁOŃCA Glif Hexoatl przedstawia Pana Słońca, Choteca, przekazującego swą moc i mądrość światu w dole. Promienie słońca są też skrzydłami, na których Chotec szybuje nad ziemią.
AXLOTL
MIASTO DUCHÓW Wiele zrujnowanych miast-świątyń ma glify wskazujące na ich losy. Glif Tlax był kiedyś piramidą schodkową, lecz został zmieniony na symbol oznaczający „tych, którzy są poza zasięgiem”. Jest to pojęcie różniące się nieco od pojęcia „śmierci”, gdyż sugeruje trwałość nieprzetłumaczalną na inne języki.
XAHUTEC MIASTO ECHA Glif Xahutec łączy dwa elementy – otchłań i oddźwięk. Może to być fonetyczne przedstawienie szczeliny, jaka otworzyła się pod miastem w czasie Wielkiej Katastrofy, która zmusiła Jaszczuroludzi do opuszczenia Xahuatec na stałe.
HUATL PRZEBUDZENIE Glif nazwy Huatl ukazuje Koło Ciągłości, przedstawiające pojęcia odnowienia i cykl życia i śmierci.
OYXL WIECZNE MIASTO Glif Oyxl przedstawia wrota, symbol długiej podróży odbytej w mgnieniu oka.
PAHUAX MIASTO POPIOŁU Po upadku Pahuax zyskał miano Miasta Popiołu, co znalazło swój wyraz w glifie miasta, na którym widnieją płomienie.
TLAXTLAN MIASTO KSIĄŻYCA Glif Tlaxtlan przedstawia „Srebrzystego”, pierwszy księżyc świata.
GWIEZDNE MIASTO Glif Axlotl przedstawia symbol „Punkt Pochodzenia”, złożoną i subtelną ideę punktu oddalonego w przestrzeni, czasie i innych wymiarach.
XHOTL MIASTO PRZEZNACZENIA Glif Xhotl zawiera symbol „proroctwa”, w którym pobrzmiewają subtelne tony instrukcji, nauki i sterowania.
TLANXLA MIASTO NIEBA Glif Tlanxla przedstawia gadzie skrzydło, symbolizujące Terradony i inne stworzenia unoszące się nad miastem.
CHUPAYOTL ZATOPIONE MIASTO Chupayotl leży głęboko pod falami i to przedstawia glif reprezentujący miasto – symbol powierzchni głębokiego morza.
CHAQUA MIASTO ZŁOTA Glif Chaquy przedstawia sztabę złota, jest to także symbol liczby 10 w systemie liczbowym Jaszczuroludzi.
QUETZA ZBEZCZESZCZONA Glif Quetza przedstawia symbol „Powolnej Śmierci”, gdyż miasto nie zostało zniszczone, lecz nie może być odzyskane ze względu na przewlekłe zarazy Skavenów.
XLANHUAPEC MIASTO MGIEŁ Xlanhuapec otacza Strażnicza Mgła, przywoływana przez inkantacje MagówKapłanów. Glif miasta to Nieśmiertelna Wstęga, reprezentująca inkantację, która musi być wypowiadana, dopóki Xlanhuapec istnieje.
JĘZYK MÓWIONY Słowo (lub jego część)
Znaczenie
Ataxa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Zaraza/Klątwa Ata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proroctwo/Archiwum/Sekwencja Ax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chaos/Antyteza/Argument Boq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Broń/Rana/Trafienie Botl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trwałość/Solidność Cuaq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Uczenie Się/Historia Cho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ciepłokrwisty/Nieświadomy Chaq. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nienawiść/Głębia/Mrok Chuq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magia/Widoczny Postęp/Napęd Dro’ka’khanx . . . . . . . Ci, którzy kopią (Krasnoludy) Gar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atak Goq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Naprzód/Marsz Gor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drzeć/Siekać/Uderzać Huan . . . . . . . . . . . . Ciemność/Głęboka Dżungla/Księżyc
Słowo (lub jego część)
Znaczenie
Hua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polowanie/Mgła Huini. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mały/Bez Znaczenia Itza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pierwszy/Jedyny/Początek Itz’xa’khanx. . . . . . . . . . . . . . . . Otoczeni Oceanem (Elfy) Kai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Starożytny/Zapomniany/Utracony Kro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Martwy/Święty/Transcendencja Kha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Czcigodny/Słuszny Kor . . . . . . . . . . . . . . . . . Potężny/Imponujący/Majestatyczny Loq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dziki/Niebezpieczeństwo/Śmierć Lot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zabójca/Odważny Mundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ze Świata/Naturalny Nka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jeniec/Niezmienny Qu’itt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podarunek/Ofiara/Równowaga Qu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bronić/Obsydian
Słowo (lub jego część)
Znaczenie
Qua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Krew/Los Tehe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uczony/Znany Tli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zwierzę/Sługa Xa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zemsta/Zimny Deszcz Xapati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Płaski/Kamień Xlanax. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Demon/Obcy Xho’za’khanx . . . . . . . . . . . . . . Nieposkromieni (Ludzie) Xa’kota . . . . .Nienaturalny Miot Szczurów (Skaveni) Xili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ogień Xiliquncani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wybuch Wulkanu Ximni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Dym/Sugestia Xocibiki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pożywienie Xla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prawo/Teza/Zdanie Zec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wróg/Intruz/Złodziej
39
Jaszczuroludzie.indb 39
2009-02-26 08:09:28
Jaszczuroludzie.indb 40
2009-02-26 08:09:29
SIŁY ZBROJNE LUSTRII W niniejszym rozdziale księgi znajdziesz szczegóły dotyczące armii Jaszczuroludzi. Znajdziesz tu również zasady niezbędne do korzystania z wszystkich elementów armii w Twojej grze Warhammer. Opisano w nim każdą jednostkę i Postać, w tym niektórych potężnych przywódców Lustrii, takich jak Lord Kroak, Prastary Weteran-Dowódca KroqGar czy Tehenhauin, Prorok Soteka. Podano tu również zasady specjalne dla poszczególnych modeli, w tym zasady dla Slannów, Magów-Kapłanów i ich unikalnych mocy.
ZASADA SPECJALNA – ZIMNOKRWISTY Modele z zasadą specjalną Zimnokrwisty rzucają we wszystkich testach Zdolności Przywódczych trzema kostkami i wybierają dwie z najniższymi wynikami.
Modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym Wodny i Zwiadowca uznaje się za niewidoczne, jeśli zostaną rozstawione w wodnym elemencie terenu i w odległości większej niż 2” od jego skraju. Muszą być rozstawione o 10” lub więcej od żołnierzy przeciwnika w zwykły sposób.
ZASADA SPECJALNA – WODNY Modele z zasadą specjalną Wodny traktują bagna, rzeki, jeziora i wszystkie wodne elementy terenu jak teren otwarty. Co więcej, kiedy przebywają na tego typu terenie, korzystają z zasad Lekkiej Osłony.
ZASADA SPECJALNA – TRUCIZNY Z DŻUNGLI Wszystkie ataki zasięgowe wykonywane przez Skinki z niemagicznych broni strzeleckich podlegają zasadzie specjalnej Zatrute Ataki opisanej w Podręczniku głównym.
RÓŻNE ROZMIARY PODSTAWEK W JEDNOSTCE W armii Jaszczuroludzi zdarza się dosyć często, że jednostki zawierają modele z różnymi podstawkami – takie jak Slann w jednostce Świątynnej Straży czy też jeden lub więcej Kroxigorów w jednostce Skinków – warto więc wyjaśnić, jak wpływa to na premie za szeregi.
Najlepszą metodą rozliczenia premii za szeregi jest przeliczenie modelu na większej podstawce na liczbę mniejszych modeli, które zajęłyby taką samą powierzchnię. I tak, Slann w jednostce Świątynnej Straży liczyć się będzie do premii za szeregi za cztery modele – po dwa w każdym szeregu (patrz przykład na rysunku
poniżej). Co więcej, zgodnie ze zwykłymi zasadami Warhammera, ostatni szereg nie może być liczniejszy niż stojący przed nim. Trzymając się tej zasady, jeśli w jednostce Skinków znajdują się dwa Kroxigory, a w pierwszym szeregu zostały tylko trzy Skinki, jeden z Kroxigorów musi zostać przestawiony do pierwszego szeregu.
Rys. 1
Rys. 1: Prezentowana jednostka uzyskuje +2 punkty premii za szeregi. Pierwszy szereg składa się z sześciu modeli, uznaje się, że drugi i trzeci szereg mają również po sześć modeli, ponieważ Slann zajmuje miejsce dwóch modeli w każdym szeregu. Czwarty szereg składa się tylko z czterech modeli, a to zbyt mało, by uzyskać kolejny punkt premii za szeregi. Rys. 2: Przedstawiona mieszana jednostka Skinków i Kroxigorów ma wyjściową premię za szeregi równą +2. Mimo że straciła Skinka z trzeciego szeregu, to i tak uznaje się, że szereg ten, jak i szereg drugi, mają po pięć modeli, ponieważ Kroxigory zajmują miejsce dwóch modeli w każdym z nich. Później, w trakcie bitwy, w jednostce zostaje tylko sześć Skinków. Tworzą one pierwszy szereg, a Kroxigory ustawione są za nimi. Jednakże jeśli zginą kolejne trzy Skinki, jeden z Kroxigorów musi zostać przeniesiony do pierwszego szeregu, ponieważ tylny szereg jednostki nie może składać się z większej liczby modeli niż pozostałe szeregi.
Rys. 2
41
Jaszczuroludzie.indb 41
2009-02-26 08:09:30
SLANNOWIE, MAGOWIE-KAPŁANI spod znaku Chaosu w nadziei, że nadejdzie dzień, w którym ziści się Wielki Plan, a Przedwieczni powrócą do swych porzuconych dzieci. Slannowi towarzyszą wybrane Skinki, które cierpliwie czekają, aż starożytne istoty wyrwą się z transu. Do ich zadań należy zapisywanie proroctw i oświadczeń, wypowiedzianych werbalnie bądź telepatycznie. Sinkowie ci nie opuszczają swych panów na krok i poza towarzyszeniem Slannowi nie znają innego życia. Dlatego też służenie Magowi-Kapłanowi postrzegane jest jako największy zaszczyt. W czasie bitwy Skinki bronią Slanna zaciekle, gotowe ciąć ukrytymi ostrzami każdego, kto ośmieli się tknąć ich pana. Wszyscy Slannowie, Magowie-Kapłani, którzy żyją dziś, służyli ongiś Przedwiecznym, choć wszyscy przyszli na świat po pojawieniu się ich panów. Nieliczni, którzy przybyli tu z gwiazd, dawno już odeszli z tego świata. Po przybyciu Przedwieczni stworzyli pięć skrzeków Slannów, lecz żaden z nich nie dojrzał przed ich odlotem. Bez Przedwiecznych nie może być kolejnych skrzeków i nie przyjdą na świat kolejni Slannowie, którzy mogliby zastąpić tych, którzy odeszli. Slannowie są przeto umierającą rasą, zmierzającą z wolna do całkowitej zagłady.
Slannowie są ulubionymi sługami Przedwiecznych. Dysponując wybitnym intelektem i magicznymi zdolnościami, rządzą Jaszczuroludźmi jako kasta czcigodnych MagówKapłanów. Ich duże, rozdęte ciała przypominają ciała ropuch, które mieszkają w tropikalnych lasach Lustrii. Ich głowy są duże, stosownie do drzemiącej w nich mądrości, a oczy są wyłupiaste i wszechwidzące. Natura obdarzyła ich długimi ramionami i wielostawowymi palcami, których pstryknięcie starczy, by wroga otoczyły języki płomieni. Starczy pogardliwe skinienie dłoni Slanna, a najpotężniejsze inkantacje wrażych czarodziejów zostają rozproszone. Starczy, by MagKapłan skinął głową, a całe miasto skazane jest na zagładę. Slannowie mogą żyć wiele tysięcy lat i postrzegają upływ czasu inaczej od krótkowiecznych, śmiertelnych stworzeń tego świata, takich jak Elfy. W umysłach Magów-Kapłanów stale kłębią się myśli, a Slannowie oddają się regularnie długim okresom kontemplacji, które trwać mogą całe dekady, a nawet stulecia. Siedzą nieruchomi na wielkich, kamiennych palankinach, które unoszą się nad ziemią mocą magii i z dawna zapomnianej nauki. Od czasu zawalenia się gwiezdnych wrót, żaden ze Slannów nie dotknął splugawionej Chaosem ziemi. Dla obcego, pogrążony w medytacji Slann wygląda jakby spał, jedynymi oznakami życia jest jego rzadki oddech i sporadyczne mrugnięcia. Tymczasem Slann świadomy jest istnienia wszechświata bardziej niż ktokolwiek inny. Magowie-Kapłani patrzą na świat chłodnym, nieprzeniknionym wzrokiem i widzą nieporządek, który trawi jego ziemie. Starają się przeciwstawić brakowi równowagi
Każda generacja Magów-Kapłanów miała odegrać w Wielkim Planie Przedwiecznych określoną rolę i każda władać miała niezgłębioną mocą. Większość owej mocy jest czysto instynktowna, bowiem Slannowie są naturalnie uzdolnionymi i magicznymi istotami, a ich władza nad Wiatrami Magii jest niezrównana. Po załamaniu się biegunowych wrót i stworzeniu przez Elfy wiru, większość magicznej energii tego świata została okiełznana. Moc Slannów jest dziś ledwie namiastką ich dawnej potęgi, lecz i tak Magowie-Kapłani pozostają niekwestionowanymi mistrzami sztuki magicznej.
ULHA’UP – PODRÓŻNIK POŚRÓD KROPLI DESZCZU WIECZNOŚCI Lord Ulha’up był Slannem o niezwykłej mocy, lecz przy tym nieco szalonym. Postanowił zbadać świat, a jego pomocnicy nieść mieli słowo Przedwiecznych wszędzie, gdzie się udał. Wierzył, że reszta świata jest duchowo i fizycznie zepsuta i jeżeli dotknie czegokolwiek z tego świata, jego moce zostaną osłabione i zdeprawowane. Wyruszał przeto wszędzie w swoim palankinie, ciągnąc za sobą całą karawanę podobnych platform, niosących zaopatrzenie. Kiedy palankin został zniszczony w czasie bitwy, jego Straż Świątynna wzięła go na ramiona, a następnie wykonano dla niego nosze z prostych konarów, by nieść go na nich. Ulha’up od dawna nie brał udziału w czcigodnej radzie i Magowie-Kapłani z Lustrii nie mają pojęcia, gdzie przebywa i czy jeszcze żyje. Być może pewnego dnia kiedy oświeci daleki świat mądrością bogów, uda mu się powrócić do Lustrii. Większość Slannów szczerze w to wątpi.
42
Jaszczuroludzie.indb 42
2009-02-26 08:09:31
Slann, Mag-Kapłan
R WW ZS S WT Ż 4 2 3 3 4 5
I 2
A ZP 1 9
MAGIA Slann jest, w myśl zasad Warhammera, Czarodziejem Poziomu 4 i używa czarów z jednej dowolnej z Domen wymienionych w Podręczniku Warhammera.
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Reguły Starożytnych; Siła Jednostki 3. Tarcza Przedwiecznych: Slann chroniony jest potężną magiczną mocą, która daje mu Magiczną Ochronę na 4+.
Strażnicy: W bitwie Slann, Mag-Kapłan unosi się na swym kamiennym palankinie i towarzyszy mu często skrajnie zdeterminowana Świątynna Straż Saurusów. Świątynna Straż tworzy solidny regiment gadzich mięśni, przez który przebić się musi wróg chcący zaatakować Slanna. Kiedy Mag-Kapłan przyłącza się do Świątynnej Straży, musi zostać umieszczony w drugim szeregu jednostki. Sprawdź na stronie 41, jak sobie z tym poradzić. Ustawiony w drugim szeregu Slann może działać w zwykły sposób (może rzucać czary, używać magicznych przedmiotów, działać jako generał armii, Chorąży Armii itp.). Palankin Maga-Kapłana pozwala mu wznieść się w górę, użyć jego potężnej magii i opuścić się z powrotem, by skorzystać z ochrony, jaką oferuje mu jednostka. Z tego też powodu, na potrzeby ustalania jego pola widzenia, Maga-Kapłana traktuje się jakby był Dużym Celem. Dodatkowo, póki Slann nie styka się podstawką z modelami wroga, może nadal rzucać magiczne pociski, nawet jeśli jego jednostka aktualnie walczy wręcz. Jeżeli Slann przyłącza się do jednostki innej niż Świątynna Straż, należy umieścić go w pierwszym szeregu w zwykły sposób.
REGUŁY STAROŻYTNYCH Slannowie, Magowie-Kapłani są niezwykle wiekowymi istotami i wielu, szczególnie tych z wcześniejszych skrzeków, dysponuje niebywałymi wręcz zdolnościami. I nie są to zwykłe czary, przynoszące chwilowe efekty, lecz wrodzony stan umysłu osiągnięty w wyniku niezliczonych lat kontemplowania ukrytych prawd wszechświata.
WSTRZĄSAJĄCE WEJRZENIE W spojrzeniu Slanna pobłyskuje zimnokrwista przenikliwość Przedwiecznych.
Slann, Mag-Kapłan musi wybrać od jednej do czterech z opisanych na tej stronie Reguł Starożytnych za ilość punktów podaną na liście armii na końcu księgi. Nie można wybrać tej samej Reguły więcej niż raz dla tego samego Maga-Kapłana, ale różni Magowie-Kapłani w armii mogą mieć takie same Reguły, jeśli sobie tego życzysz.
STAN WYŻSZEJ ŚWIADOMOŚCI Myśli Maga-Kapłana są tak skupione, że jego ciało zmienia się w widmowy obraz, a on sam porzuca rzeczywistość.
SEDNO TAJEMNICY W ciągu tysiącleci badań, Mag-Kapłan osiągnął absolutne mistrzostwo w jednym z aspektów sztuki magicznej. Zamiast losowania czarów w zwykły sposób, wybierz jedną z Domen wymienionych w Podręczniku Warhammera. Mag-Kapłan zna wszystkie czary z tej Domeny. SKUPIENIE MYŚLI Umysł Slanna jest tak zestrojony, ze jest on w stanie skupiać moc, zupełnie jakby był to zwykły proces zachodzący w jego ciele. Kiedy Slann rzuca czar, do jego próby dodawana jest „darmowa” kostka Mocy. Może ona spowodować Nieodpartą Moc czy też Nieudane Rzucenie Czaru w zwykły sposób i pozwala Magowi-Kapłani użyć większej liczby kostek niż to jest dozwolone. NIEZWYKŁE UZDROWIENIE Zraniony, Slann siłą własnej woli dosłownie odbudowuje swe ciało. Mag-Kapłan podlega specjalnej zasadzie Regeneracja.
Mag-Kapłan wzbudza Terror, tak jak to opisano w rozdziale Psychologia Podręcznika Warhammera.
Na Slanna działają jedynie ataki magiczne. OBEZWŁADNIAJĄCA MYŚL Slann, Mag-Kapłan potrafi sięgnąć swym umysłem do żałosnych ciepłokrwistych czarodziejów i zdusić ich czary w zarodku. Na początku fazy magii przeciwnika, przed rzuceniem jakichkolwiek czarów, wyznacz jednego Czarodzieja wroga w odległości do 24” od Maga-Kapłana. Każda kostka Mocy Czarodzieja, na której wypadnie 6, zostaje odrzucona i nie może oznaczać Nieodpartej Siły. NIEZGŁĘBIONA OBECNOŚĆ Wzór myśli Maga-Kapłana jest tak obcy, że Czarodzieje wroga nie postrzegają go i nie mogą wyzwać go na magiczny pojedynek. Mag-Kapłan uzyskuje Magiczną Ochronę (3). KAMIENNA DUSZA Duch Slanna, Maga-Kapłana jest odporny na niepożądane skutki magii. Mag-Kapłan może przerzucić wynik rzutu na Tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru. Musi zaakceptować wynik powtórnego rzutu.
43
Jaszczuroludzie.indb 43
2009-02-26 08:09:32
PRZYWÓDCY SAURUSÓW Saurusy zostały stworzone, by walczyć, jest to jedyny powód ich istnienia i oddają się mu całkowicie. Choć powolne w reakcjach, Saurusy nie są głupie ani ograniczone – wiedzą wszystko, co trzeba wiedzieć o walce i nie dbają o całą resztę. W czasie konfliktu Skinki podporządkowują się Saurusom, a te podporządkowują się najstarszym ze swego rodzaju, bowiem walka jest ich domeną i instynktownie, jak nikt inny, rozumieją taktykę bitewną i wojenną. Saurusy-Weterani i Saurusy Starej Krwi są wiekowymi istotami, a niektóre z nich żyją od wielu tysięcy lat. Po prawdzie jednak, Saurusom nie dane umrzeć ze starości. Im dłużej Saurus żyje, tym twardszy i dzikszy się staje. Ich łuska staje grubsza i twardnieje, a ich imponująca postura zachęca młodszych Jaszczuroludzi do aktów jeszcze większego okrucieństwa. Najbardziej czytelnym świadectwem wieku Saurusa jest ilość blizn, poparzeń i śladów zębów na jego ciele – pamiątek po wykonywaniu rozkazów jego panów. Wielu Weteranów i Saurusów Starej Krwi nosi znaki wskazujące na fakt, że jeden bądź więcej nieodgadnionych bogów obdarzyło ich swym błogosławieństwem. Znaki te mogą być subtelne, takie jak niewielkie zmiany w odcieniu grzebieni tudzież bardziej wyraźne, takie jak blada albo całkowicie biała skóra. Najhojniej pobłogosławionym Saurusom pisany jest los potężnych bohaterów i dowódców armii Jaszczuroludzi.
Dowódcom Saurusów towarzyszą często liczne Skinki, które przekazywać mają każdą myśl o zbliżającej się bitwie. Słudzy ci zadbają o wykonane z brązu pancerze i pomogą we wszystkich przygotowaniach do bitwy. Skinki często malują Saurusom barwy wojenne, namaszczają olejkami, przyozdabiają drogocennymi metalami, skurczonymi głowami złożonych w ofierze wrogów i innymi makabrycznymi ozdobami. Służy to nie tylko podkreśleniu statusu SaurusaDowódcy, lecz ma też przestrzec wrogów przed zemstą Przedwiecznych, która przyszła do nich pod postacią ponad dwuipółmetrowego dzikiego gada. W ciągu wielu lat bezustannej wojny, Saurusy z tego samego skrzeku giną w bitwach. Ci nieliczni, którym uda się przeżyć, są bez wątpienia najdzikszymi i najtwardszymi osobnikami ze swego gatunku. Owe Saurusy-Weterani nie znają litości i potrafią w przerażającym akcie okrucieństwa wyciąć cały regiment wroga. Zimnokrwiści zabójcy powalają wroga z morderczą sprawnością, każdy ich ruch to śmiercionośny cios. W tej masakrze nie ma cienia finezji – wróg zostaje dosłownie rozerwany na strzępy. Kiedy Saurus dowodzi armią, kilku jego współtowarzyszy otrzymuje konkretne zadania, które mają wykonać na polu bitwy. Oznacza to, że wrogowi przychodzi stawić czoła nieugiętemu murowi łusek i mięśni, wzmocnionego w kluczowych miejscach najpotężniejszymi wojownikami rasy Jaszczuroludzi.
Saurus-Weteran Saurus Starej Krwi
R WW ZS S WT Ż 4 5 0 5 5 2 4 6 0 5 5 3
I 3 4
A ZP 4 8 5 8
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+ (Weteran); Łuskowa Skóra 4+ (Saurus Starej Krwi).
ZNAKI WIEKU Kiedy Jaszczuroludzie, w szczególności Saurusy, starzeją się, łuskowa skóra na ich grzbietach staje się twardsza, a niektóre łuski całkowicie kostnieją. Łuski stają się jaśniejsze, przyjmując odcienie bieli, uznawane za błogosławieństwo Przedwiecznych. I tak, naturalny pancerz Jaszczuroludzi polepsza się z wiekiem, sprawiając, że sędziwych weteranów trudniej zabić w bitwie, ich łuski grubieją i pokrywają zabójczymi wypustkami.
44
Jaszczuroludzie.indb 44
2009-02-26 08:09:32
SAURUSY-WOJOWNICY Saurusy-Wojownicy to zajadli drapieżnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich potencjał w walce wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy używają dużej broni wykonanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy. Nawet nieuzbrojone Saurusy są budzącymi grozę przeciwnikami, które natura obdarzyła ostrymi pazurami do rozrywania gardeł i potężnymi ogonami do miażdżenia wroga. Ich zajadłe ugryzienia mogą złamać, a nawet oderwać kończynę. Jeśli nie zabije to przeciwnika, w kolejnych dniach czeka go śmierć w wyniku tropikalnej infekcji i gorączki. To Przedwieczni stworzyli rasę gadzich wojowników, lecz nie wiadomo do końca, czy przywieźli owych wojowników ze sobą, czy też zaadaptowali formy życia, które już istniały w pierwotnej dżungli. Saurusy są brutalnymi, lecz niezwykle zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwają przy tym niewiele emocji, z których główną jest dzikość nakierowana na jeden cel. Potrafią używać prostej broni, lecz nie potrafią tworzyć bardziej skomplikowanych urządzeń, a ich język ogranicza się do warkliwych rozkazów. W czasach prehistorycznych, przed nadejściem Elfów i Krasnoludów, Saurusy maszerowały naprzód i pacyfikowały kolejne krainy, eliminując całe gatunki w ramach planu Przedwiecznych, by potem stać się strażnikami miast-świątyń i ich panów, Slannów.
Saurus-Wojownik Saurus-Dowódca (D)
R WW ZS S WT Ż 4 3 0 4 4 1 4 3 0 4 4 1
I 1 1
A ZP 2 8 3 8
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+.
CHOTEC PRZEDWIECZNY – PAN SŁOŃCA Chotekowi towarzyszy słońce i mawia się, że jego wyznawców przepełnia nieprzeciętny wigor i energia. Hexoatl, Miasto Słońca zbudowano tak, by wykorzystać potęgę słońca, w której ponoć Lord Chotec czasem rezydował. Nie jest zbiegiem okoliczności, że władca miasta, Lord Mazdamundi, jest tak energiczny w swym wykonywaniu Wielkiego Planu Przedwiecznych.
Saurusy lęgną się w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-świątyniami. Od momentu kiedy uda im się wydostać ze stawów, instynktownie wiedzą, jak walczyć i prowadzić wojnę. Saurusy, które wylęgły się razem, tworzą jedną kohortę przez całe życie. Łączy je więź, którą przerwać może tylko śmierć i kiedy nie walczą, starają się jeść i mieszkać razem w swych jaskiniach. Wojowników łączy też jedność umysłu. Istnieje wiele świadectw na temat Saurusów urządzających idealnie zgrane zasadzki i manewry, nawet jeśli dla postronnego obserwatora między Saurusami nie było śladu komunikacji. Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, to właśnie regimenty dzikich, lecz doskonale wyszkolonych Saurusów tworzą trzon armii. Kolejne bojowe szeregi błyszczą wypolerowanymi obsydianowymi włóczniami bądź też nabijanymi kolcami maczugami i ostrzami. Saurusy używają tarcz wykonanych ze spreparowanych skór największych zwierząt dżungli. Maszerują w takt bicia bębnów, pod totemami, które są ołtarzami ku czci Przedwiecznych. Dlatego też sama bitwa jest hołdem dla dawno utraconych panów Jaszczuroludzi.
45
Jaszczuroludzie.indb 45
2009-02-26 08:09:33
JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH Zdarza się, że ze skrzeku wylęgną się Saurusy-Wojownicy o innych niż ich bracia zdolnościach naturalnych. Ponoć Przedwieczni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, kiedy będą potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, że to, co uznawane jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uważnych kalkulacji Przedwiecznych. Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane są jak błogosławieństwo od Przedwiecznych, pomoc dla Slannów w wykonywaniu ich świętych obowiązków. W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają się skrzeki, z których lęgną się Saurusy-Wojownicy posiadający instynktowną zdolność kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są też potężnymi wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, że w dżungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Przedwiecznego i że to dzięki niemu Saurusy mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, że ci szybcy wojownicy mają odegrać decydującą rolę w nadchodzących wojnach. Jazda na Zimnokrwistych ma szósty zmysł, który pomaga jej tropić ich zwierzynę. Nadnaturalnie rozwinięte węch i smak pozwalają im wyczuć zapach ciepłokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowców. Wiedzione wonią krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mogą tropić wroga całymi dniami, stale wyczuwając zwierzynę. Fakt, że Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolować wrodzoną żądzę krwi i niecierpliwość Zimnokrwistych jest świadectwem jego siły woli.
Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwalają Saurusom obejmować boki gadzich wierzchowców, co pozwala im swobodnie władać włócznią i tarczą. Szarża Jazdy na Zimnokrwistych przebija się przez gęste poszycie i uderza w regimenty wroga z siłą wystarczającą do rozgromienia najpotężniejszego przeciwnika. Saurusy i ich Zimnokrwiste ulegają szybko żądzy krwi i ujawniają swą bardziej zwierzęcą naturę. Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych zajmuje często pozycję na flankach. Kiedy wróg rusza na główne siły armii Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. Kiedy przeciwnik zbliży się do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzód i uderza we wroga z dwóch stron. Tak więc, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, większość wrogów ucieka albo ginie, wycięta z zimną krwią. Innym znów razem, kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzić decydujący kontratak w kulminacyjnym momencie walki. Grzmiące szarże Zimnokrwistych przechyliły szalę zwycięstwa w niejednej bitwie i mają na swoim koncie nieprzeliczoną liczbę ciepłokrwistych intruzów. R WW ZS Jeździec Zimnokrwistych 4 4 0 Dowódca (D) 4 4 0 Zimnokrwisty 7 3 0
S WT Ż 4 4 1 4 4 1 4 4 1
I 2 2 2
A ZP 2 8 3 8 1 3
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+; Głupota. Twarda Skóra: Zimnokrwiste mają twardą, pokrytą łuską skórę, dzięki czemu jeździec uzyskuje premię +2 do Ochrony Pancerza zamiast zwykłej premii +1 przysługującej modelom kawaleryjskim.
ROGATE Głęboko w dżungli istnieje rzadki gatunek Zimnokrwistych zwany Rogatymi. Zwierzęta te żyją w wilgotnych jaskiniach, ruszając do lasu na łowy. Są wyjątkowo agresywne i bardzo przywiązane do swego terytorium i gotowe zaatakować każde zwierzę, które uznają za zagrożenie, bez względu na jego rozmiary. Bardzo nieliczni Jaszczuroludzie są w stanie dosiąść Rogatego i to tylko wtedy, gdy oswajano go z wielką uwagą od najmłodszego. Powiadają, że by okiełznać taką bestię trzeba być pobłogosławionym przez Itzla Przedwiecznego. Wojownicy tacy należą do rzadkości i często przychodzą na świat oddzielnie. Szczególni ulubieńcy Itzla noszą na głowach pokaźne grzebienie, które pozwalają odróżnić ich, gdy już opuszczą stawy lęgowe. I zaprawdę jeźdźcy ci są wielkimi wojownikami, którym przeznaczone są wielkie czyny w imię świętego boga zwierząt.
46
Jaszczuroludzie.indb 46
2009-02-26 08:09:34
ŚWIĄTYNNA STRAŻ Świątynna Straż pochodzi z rzadkiego skrzeku Saurusów, którym przeznaczona jest ochrona Slannów i świątyń, w których Magowie-Kapłani mieszkają. Ich uzbrojenie składa się z dużych rytualnych halabard i tarcz przyozdobionych świętymi glifami i makabrycznymi trofeami. Odziani w zbroje płytowe z najtwardszego brązu, nieustępliwi do granic Strażnicy chronić mają Slannów, Magów-Kapłanów bez względu na wszystko. Mawia się, że wielu Świątynnych Strażników jest tak wiekowych jak miasta-świątynie i Slannowie, których przyszło im strzec. W czasie bitwy owi beznamiętni wojownicy stoją czujni, cisi i nieruchomi. Mogą utrzymywać stan bezsennego czuwania całymi wiekami, nieruchomi jak posągi – grube warstwy kurzu pokrywają ich gadzie ciała. Komnaty Slanna, Maga-Kapłana chronione są przez najpotężniejszego przedstawiciela skrzeku, Czcigodnego Strażnika, który w ciszy obserwuje każdego, komu Slann udzieli audiencji. Nawet Kapłani Skinków zbliżają się do niego z płochliwą ostrożnością, bowiem Strażnicy reagują na każde zagrożenie dziką przemocą. Wojownicy ze Świątynnej Straży noszą wyróżniające ich hełmy, wykonane z czaszek najgroźniejszych drapieżników Lustrii. Czaszki wieńczą rogi i grzebienie, które nadają budzącym strach wojownikom jeszcze groźniejszego wyglądu. Kapłani Skinków wierzą, że duchy Świątynnych Strażników są związane z tymi czaszkami. Kiedy Saurus padnie w bitwie, towarzyszące mu Skinki unoszą z pola bitwy jego hełm i umieszczają go w wewnętrznych sanktuariach świątyń-piramid. Tam pozostają one, między najświętszymi i najbardziej czczonymi relikwiami, póki nie wylęgnie się nowa generacja Świątynnych Strażników. Wierzy się, że kiedy nowy Saurus odziedziczy jedną z tych prastarych pamiątek, uzyskuje część siły i potęgi swego poprzednika. W ten sposób Świątynna Straż służy swym panom przez wieczność.
R WW ZS S WT Ż Świątynny Strażnik 4 4 0 4 4 1 Czcigodny Strażnik (D) 4 4 0 4 4 1
I 2 2
A ZP 2 8 3 8
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+. Święty Obowiązek: Jeśli w armii walczy Slann i jednostka Świątynnej Straży, Mag-Kapłan musi przyłączyć się do tej jednostki. Do każdej jednostki Świątynnej Straży może przyłączyć się tylko jeden Slann. Slann nie może opuścić tej jednostki – Świątynni Strażnicy legną się, by bronić Slannów i ich świątyń i za nic nie porzucą swego obowiązku, nawet jeśli Slann sobie tego życzy! Kiedy w jednostce znajduje się Slann, Mag-Kapłan podlega ona zasadom specjalnym Odporność na Psychologię i Determinacja, tak jak to opisano w Podręczniku głównym.
QUETZL PRZEDWIECZNY – OBROŃCA Słudzy Quetzla są zdecydowani i twardzi jak przystoi wybrańcom boga-wojownika. Quetzl jest czczony jako obrońca, a Jaszczuroludzie, którzy przyszli na świat pod jego gwiazdą są często obdarzeni kościanym grzebieniem i szczególnie grubą skórą. Nic dziwnego, że większość z tych, którzy czczą Qetzla, to Saurusy ze Świątynnej Straży.
Saurus widzi w Slannie żywe wcielenie miasta-świątyni i broni jednego i drugiego z nieustępliwą determinacją. Kiedy obca armia wkracza w granice miasta, Świątynna Straż maszeruje, by stawić jej czoła i uchronić świątynie przed zbezczeszczeniem. Kiedy Slann, Mag-Kapłan osobiście rusza na wroga, jego lojalna straż przyboczna trzyma się blisko. W bitwie Świątynni Strażnicy gotowi są walczyć z każdym, kto zagraża ich panom. Wojownicy ci nie ulegają pochopnemu szałowi żądzy krwi, gdyż to mogłoby przeszkodzić im w wykonaniu świętych obowiązków. Zamiast tego są całkowicie skupieni i wyrzynają wroga z zimnym i metodycznym gniewem, cały czas stając między przeciwnikiem a ich podopiecznym. Nie zważając na rany, wypełniają swe święte zadanie aż do śmierci. Świątynna Straż miażdży wroga ciosami swych wspaniałych halabard, rozcinając go na sztuki, w czasie, gdy potężne uderzenia ostrych tarcz otwierają mu klatkę piersiową. Strażnicy nie spoczną, póki wszyscy intruzi nie zostaną wybici i dopiero wtedy wycofają się do wewnętrznych sanktuariów miasta-świątyni, by na nowo oddać się czuwaniu.
47
Jaszczuroludzie.indb 47
2009-02-26 08:09:34
KAPŁANI SKINKÓW Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink. Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potężnych Slannów, Magów-Kapłanów. Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na świętych tablicach pozostawionych przez Przedwiecznych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim Kapłanom Skinków. Być może jeszcze ważniejszą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat. Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan Przedwiecznych był wprowadzany w życie. W odróżnieniu od ich panów Slannów, Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej
aktywną rolę w wypełnianiu się proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy szczuroludzie najechali na Lustrię, a Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie ciężar przywołania potęgi Boga Węża, Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary. W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są potężnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. Chociaż Skinki nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliżony do mistrzostwa ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą różdżek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają całe regimenty wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy. W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz Skinków, biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować przy realizacji planów Przedwiecznych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się przebudzi, by osobiście poprowadzić armię.
Kapłan Skinków
R WW ZS S WT Ż 6 2 3 3 2 2
I 4
A ZP 1 6
MAGIA Kapłani Skinków są w myśl zasad Warhammera Czarodziejami Poziomu 1 lub 2 i używają czarów z Domeny Niebios.
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Wodny. Przewodzący Moce: Mag-Kapłan potrafi przejąć kontrolę nad umysłem Kapłana Skinków, by za pośrednictwem swego sługi rzucać czary. Slann może rzucać magiczne pociski przez dowolnego Kapłana Skinków w odległości do 24”. Czar rzuca się tak, jakby model Slanna był tam, gdzie znajduje się model Kapłana Skinków. Skutkom Nieudanego Rzucenia Czaru podlega Slann w zwykły sposób. Kapłan Skinków może rzucać swoje własne czary w fazie magii, używając swoich kostek Mocy.
„Podaj mi jeszcze jedną larwę Itxi”. Ostatnie słowa Lorda Ztlocuteca skierowane do jego głównego pomocnika, Kapłana Skinków Xhili’Zkuki
48
Jaszczuroludzie.indb 48
2009-02-26 08:09:35
WODZOWIE SKINKÓW Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzież przyszły na świat już naznaczone do wielkości, powierzone zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich otrzymuje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapłani Skinków zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę zarządców i dowódców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich należy prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez cały czas. Są strażnikami i stale przepatrują dżunglę, gdyż to na nich ciąży odpowiedzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko możliwe, wyeliminowanie ich. W porównaniu do większości Skinków, Wodzowie są agresywni, lecz ich rolą nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w dużej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków prowadzą SaurusówWojowników i innych żołnierzy do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców. Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków i lojalnie im służą. Kapłani Skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi Skinków można powierzyć święte relikwie tudzież zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. Może to być odzyskanie zaginionego artefaktu bądź też zamordowanie określonego wroga. Zdarza się też, że Wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w wykonaniu wyznaczonego zadania.
Wódz Skinków
R WW ZS S WT Ż 6 4 5 4 3 2
I 6
A ZP 3 7
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli.
ITZI-BITZI – PIRANIA Itzi-Bitzi był jednym z najbardziej upartych i wojowniczych Wodzów Skinków, jacy kiedykolwiek służyli Magom-Kapłanom z Lustrii. To on ściągnął zagładę na dziesiątki wypraw najeźdźczych, chcących zagrabić święte relikwie. Annały Starego Świata, Ulthuanu, Naggaroth i Norski pełne są zapisków o poszukiwaczach przygód, którzy wyruszyli do Lustrii, by nigdy nie powrócić. Itzi-Bitzi wie doskonale, gdzie leżą ich kości ogołocone przez jaszczurki z bagien, czerwone mrówki i padlinożerne żuki.
Dmuchawka: Najpowszechniej używaną przez myśliwych Skinków bronią jest dmuchawka. Naturalna precyzja Skinków w połączeniu ze strzałkami zatrutymi zabójczym jadem, tworzy śmiercionośną broń zdolną powalić najtwardszego wroga. Zasięg maksymalny: 12”
Siła: 3
Zasady: 2 x Wielokrotny Strzał
Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejście wielkiego wojownika, a wtedy Kapłani Skinków uważnie przyglądają się lęgom wykazującym niezwykłe cechy. Należą do nich w szczególności duże czerwone grzebienie, jasny znak, że Skink jest wybrańcem Boga Węża, Soteka. Sinki takie traktuje się z mieszaniną szacunku i trwogi, gdyż wojownicy tacy zsyłani są Jaszczuroludziom jedynie w największej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach są najodważniejsze pośród swego rodzaju i nie unikają bitwy. W ich żyłach płonie gniew Boga Węża i gotowe są zabijać bez litości, bowiem ich żądza walki jest nienasycona tak samo jak żądza krwi u Soteka. Wielu ciepłokrwistych spotkał z ręki Wodzów okrutny koniec. Kiedy Wodzowie Skinków walczą w ramach większej armii Jaszczuroludzi, powierza się im wiele kluczowych zadań. Do najważniejszych należy włączenie do bitwy Skinków, dowodzenie nimi i zachęcanie do walki ze zbliżającym się wrogiem, bo chociaż Skinki są całkowicie oddane Przedwiecznym, nie są potężnymi ani pewnymi siebie wojownikami. Zdarza się, że Wodzowie Skinków prowadzą do walki mniejsze grupy Skinków, poprzedzające główne siły Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest utrudnianie życia wrogowi, którego zasypują zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki i odwrót. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinków są wprawnymi dowódcami i wykonują je perfekcyjnie.
49
Jaszczuroludzie.indb 49
2009-02-26 08:09:35
SKINKI Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez Przedwiecznych z ziemno-wodnych form życia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od zarania świata. Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala im wypełniać złożone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają sprytu i są niezastąpione w utrzymaniu codziennego działania miast-świątyni. To one tworzyły podstawę siły roboczej Przedwiecznych, a dziś wykonują te same obowiązki dla Slannów. Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracują dobrze w dużych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmianami w odcieniu skóry i grzebieni, a także mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane zadania z wielką efektywnością.
W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Saurusów i Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodważniejszych i najbardziej agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. Chociaż nie lęgną się jako wojownicy i są słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane machiny i broń. Jako żołnierze prezentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej zuchwałości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu silnego oporu.
Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węży, które zamieszkują w gorącej, parnej dżungli. Stosują różne trucizny, lecz wszystkie są śmiercionośne. Najmniejsza rana prowadzić może do paraliżu i zatrzymania serca, łamiących kark drgawek a nawet ścięcia się krwi w galaretowatą masę. Taki los czeka każdego ciepłokrwistego, który ośmieli się zapuścić do ich królestwa. Walcząc w ramach większej armii Jaszczuroludzi, Skinki wykonują różnorodne działania. Zdarza się, że działają w dużych formacjach, które zasilają trzon linii bitewnych i strzegą skrzydeł kohort Saurusów. Innym razem wysyła się je przed główne siły w rozproszonych grupach, by raziły nacierającego wroga zatrutymi strzałkami i oszczepami. Naturalny związek Skinków z wodą pozwala im podkraść się do wroga i zaatakować go z najmniej spodziewanego kierunku. Wielu wrogów zostało zaskoczonych przez dobrze skoordynowaną szarżę przez mgliste moczary wprost na odsłoniętą flankę, uznawaną przez wroga za bezpieczną.
Skink Skink-Harcownik Czempion Skinków (D) Czempion Skinków -Harcowników (D)
R WW ZS 6 2 3 6 2 3 6 2 3
S WT Ż 3 2 1 3 2 1 3 2 1
I 4 4 4
A ZP 1 6 1 6 2 6
6
3
4
1
2
4
2
1
6
ZASADY SPECJALNE Skinki: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli. Skinki-Harcownicy: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli; Harcownicy.
STAWY LĘGOWE Jaszczuroludzie nie rozmnażają się, nie rodzą się i nie wychowują młodych w powszechnym znaczeniu tych słów. Zamiast tego, całe ich generacje – albo „bracia z jednej wody” – wychodzą dojrzałe ze stawów lęgowych w dżungli bądź też w wilgotnych jaskiniach pod każdym z miast-świątyń, nawet tych zrujnowanych. Stawy, które istniały już za czasów Przedwiecznych, wypełnione są magiczną, dziwnie połyskującą, pierwotną cieczą. Wiele lęgów zostało przepowiedzianych na Świętych Tablicach, inne pojawiają się bez ostrzeżenia, a te traktowane są zawsze jako zwiastun wydarzeń o wielkim znaczeniu. Zapowiedzią wojny ze Skaveńskim Klanem Pestilens był wylęg okrutnie zniekształconych Jaszczuroludzi, którzy w kilka godzin po opuszczeniu zatrutych przez szczuroludzi Świętych Stawów W Których Przeglądają Się Deszczowe Chmury zmarły. Stawy lęgowe są jednymi z najbardziej świętych miejsc Jaszczuroludzi, a utrata choćby jednego z nich jest wielką tragedią.
50
Jaszczuroludzie.indb 50
2009-02-26 08:09:36
SKINKI-KAMELEONY Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem Skinków, który potrafi zlać się w jedno z otaczającą je dżunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny kamuflaż reaguje na zmiany oświetlania w mgnieniu oka, umożliwiając Skinkom Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają niezależnie, co pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do zamknięcia zabójczej zasadzki.
ciała padają na ziemię. Kiedy intruzi są martwi, a jedynymi dźwiękami są dźwięki dżungli, polowanie rozpoczyna się na nowo.
Skink-Kameleon Tropiciel (D)
R WW ZS S WT Ż 6 2 4 3 2 1 6 2 5 3 2 1
I 4 4
A ZP 1 6 1 6
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli; Harcownicy; Zwiadowcy. Kameleony: Dzięki skórze zmieniającej kolory w zależności od otoczenia, Skinki-Kameleony są ciężkie do trafienia. Oznacza to, że wróg otrzymuje karę -1 do trafienia przy strzelaniu do nich.
XHOLANKHA PRZEDWIECZNY – UTRACONY Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna uważano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax, mieście, które zostało zniszczone wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót. Ostatnimi czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, że ponownie jęły się spontanicznie wylęgać, został zinterpretowany przez wielu proroków Skinków jako część Wielkiego Planu Przedwiecznych. To, czy powrót Kameleonów jest wynikiem rosnącego zagrożenia ze strony Chaosu, czy też potrzebą powiększenia królestwa Jaszczuroludzi z woli Przedwiecznych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani Skinków sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy.
Jaszczuroludzie rzadko zwracają się do enigmatycznego Przedwiecznego, uważają go bowiem za utraconego, a jako taki nie może odpowiedzieć na ich modły. Niektórzy Slannowie, Magowie-Kapłani wierzą, że Xholankha uczestniczy w niemożliwej misji do źródła czasu, z której wróci pewnego dnia, o ile ta zakończy się sukcesem.
Jak wszystkie Skinki, również Kameleony pokrywają swą broń truciznami i toksynami. Jad żaby nadrzewnej jest szczególnie zabójczy i wykorzystywany praktycznie wyłącznie przez Skinki Kameleony, gdyż tylko one potrafią złapać okazy tego rodzaju. Jad jest tak trujący, że potrafi doprowadzić do wrzenia nawet krew w żyłach Demona. Uzbrojone w śmiercionośne dmuchawki, obdarzone teleskopowym widzeniem Skinki-Kameleony są mistrzami pośród myśliwych i potrafią wystrzelić zatrutą strzałkę z nieomylną precyzją. I nawet ciężkozbrojny rycerz nie może czuć się bezpieczny, gdyż strzałki wystrzeliwane są w wizury i między łączenia płyt pancerza. Skinki-Kameleony nie mieszkają w miastach-świątyniach i raczej rzadko kontaktują się z innymi Jaszczuroludźmi. Żyją na stałe w dżungli i są bez wątpienia pierwszymi, którym dane wyśledzić obecność obcych. Śledzą swą zwierzynę przez gęstwinę roślin i potrafią iść niezauważeni metr od swojego celu. Skinki-Kameleony uderzają bez ostrzeżenia. Wrogowi wydaje się, że sama dżungla ożyła i ruszyła do ataku. Zdjęci strachem żołnierze krzyczą w panice, strzelając na oślep w poszycie w nadziei, że trafią niewidzialnych zabójców. Ich okrzyki gasną jeden po drugim, a kolejne
51
Jaszczuroludzie.indb 51
2009-02-26 08:09:36
JEŹDŹCY TERRADONÓW Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dżunglami Lustrii od prehistorycznych czasów. Natura wyposażyła te niebezpieczne drapieżniki w ostre pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony mają dużą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróżbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z wielką szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez gęstą dżunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. Terradony są doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele dni, unosząc się na parnych, gorących oparach podnoszących się z dżungli. W Itzy, na niedostępnych szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się od tych stworzeń, a każde niesie na swym grzbiecie posłańca z jakiegoś miasta-świątyni. Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dżungli, setki metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i wypatrzeć ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie żółwie, by je otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i zrzucały je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane
są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi uderzeniami skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w powietrze i zrzucić w dół ku zagładzie. Terradony są znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i dużo łatwiej je wyszkolić. Skinki wychowują je od pisklęcia, by potem móc ich dosiadać jako posłańcy i zwiadowcy, alarmujący Slannów o zbliżających się siłach najeźdźczych. Owi Jeźdźcy Terradonów lecą przed armią, informując dowódców o pozycji wroga i atakując go z powietrza. Skinki rzucają z grzbietów Terradonów swe zatrute oszczepy, a wielkie kamienie i szczątki budowli lecą z nieba, krusząc wszystkich na ziemi. Żałosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozić krew w żyłach najdzielniejszego wroga.
Jeździec Terradonów Czempion Jeźdźców Terradonów (D) Terradon
R WW ZS S WT Ż 6 2 3 3 3 2
I 4
A ZP 1 6
6 2
4 2
1 1
2 3
4 0
3 4
3 -
2 -
6 3
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Trucizny z Dżungli; Latająca Kawaleria (patrz Podręcznik główny). Atak i Odwrót: Terradony są wyjątkowo zwinnymi drapieżcami. Mogą używać zasady Pozorowana Ucieczka, jakby były Lekką Jazdą (patrz Podręcznik główny). Bombardowanie Kamieniami: Raz w ciągu gry, w ramach Pozostałych Ruchów fazy ruchu, jednostka Jeźdźców Terradonów może zrzucić kamienie na jednostkę wroga, o ile choćby jeden z nich porusza się nad nią w tej fazie. Wszystkie Terradony w jednostce muszą zrzucić kamienie w tym samym czasie. Jednostka wroga otrzyma K3 trafień o Sile 4 za każdego Terradona. Zwróć uwagę, że ataki te nie podlegają zasadzie specjalnej Trucizny z Dżungli. Nadrzewni Drapieżcy: Urodzone pośród gęstego sklepienia dżungli Lustrii Terradony są mistrzami lotu przez las. W odróżnieniu od zwykłych modeli latających Terradony traktują drzewa i dżungle jak teren otwarty na potrzeby ruchu (a nie pola widzenia), w tym ucieczki, pościgu itp. Wierzchowiec Postaci: Jeżeli Wódz Skinków dosiada Terradona, to może przyłączyć się do jednostki Jeźdźców Terradonów.
WYROCZNIA KROAKA Skink Ten-Zlati z Itzy znany jest jako Wyrocznia Kroaka, bowiem przemawia przez niego duch czcigodnego KapłanaRelikwii. Ten-Zlati przemierza świat na grzbiecie potężnego Terradona i powiada się, że jego oczami Lord Kroak widzi wszystko, co dzieje się w Lustrii.
52
Jaszczuroludzie.indb 52
2009-02-26 08:09:37
KROXIGORY Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach składających się głównie z żylastych mięśni i potężnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby. Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie gwałtownie łbem na wszystkie strony. Każdego osobnika chroni naturalny pancerz z twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców. Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak SaurusWojownik. Każdy z nich jest wyjątkowo odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty.
wdzierają się głęboko we wrogie regimenty z mrożącym krew w żyłach rykiem i masakrują wszystkich, którzy staną im na drodze, potężnymi ciosami swej broni, pozostawiając za sobą połamane ciała i poskręcane zwłoki.
Kroxigor Prastary Kroxigor (D)
R WW ZS S WT Ż 6 3 0 4 4 3 6 3 0 4 4 3
I 1 1
A ZP 3 7 4 7
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Wodny; Łuskowa Skóra 4+; Strach.
Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyż Kroxigory są niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią udźwignąć masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą łatwością rozedrzeć człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne Kroxigory mogą przeprawiać się przez bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne listowie, pozostawiając za sobą stratowaną roślinność. Kroxigory są najpotężniejszymi sługami Przedwiecznych, lecz nie miały być nigdy zbytnio sprawne umysłowo. Potrzebują wskazówek, by potem instynktownie i chętnie wypełniać polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynów, wykazując się większym zrozumieniem niż można by wnioskować z ich wyglądu. Kroxigory lęgną się rzadko i najczęściej przychodzi ich na świat ledwie garstka. Lęgną się z tych samych stawów co Skinki, a oba gatunki zdradzają pewne podobieństwo. W czasie walki płoche Skinki zazwyczaj walczą u boku rosłych Kroxigorów, ośmielane przerażającą siłą tych potężnych wojowników. Ze względu na ich rozmiary i daleki zasięg ramion, potrafią łatwo sięgać ponad Skinkami i atakować wroga.
Bracia W Skrzeku: Kroxigory i Skinki walczą często w jednostkach mieszanych. Kroxigory umieszcza się zawsze w drugim szeregu jednostki, chyba, że w pierwszym szeregu zostało zbyt mało Skinków (na stronie 41 znajdziesz szczegóły na ten temat). Mieszana jednostka Kroxigorów i Skinków nie może wykonywać manewru obrót. Trafienia pocisków i z uderzenia wymierzone przeciw jednostce rozdzielane są w następujący sposób: rzuć K6, na 1-4 trafiony zostaje Skink, na 5-6 Kroxigor. Duży Zasięg: W walce wręcz Kroxigory w jednostkach mieszanych potrafią walczyć ponad jednym szeregiem Skinków w następujący sposób. Jeśli Kroxigor styka się podstawką ze Skinkiem w tej samej jednostce, a Skink ten styka się podstawką z wrogiem, to uznaje się, że Kroxigor jest w kontakcie z podstawką wroga. Oznacza to, że może atakować i zostać zaatakowany przez model przeciwnika.
Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorów jest używanie ogromnych szczęk i wielkich ramion wyposażonych w pazury. By wzmocnić ich niszczycielski potencjał, Skinki przykuwają Kroxigorom brązowymi łańcuchami broń do ramion. Każde z tych zdobnych ostrzy jest wyższe od Saurusa i tak ciężkie, że i tuzin Skinków nie dałoby rady go udźwignąć. Kroxigory machają swą potężną bronią nad głowami swych mniejszych kuzynów i uderzają nią we wroga. Choć nieliczne, Kroxigory stanowią na polu bitwy prawdziwie niszczycielską siłę. Ich celem jest przełamanie oporu głównych sił przeciwnika, a po ich przejściu z wroga zostają krwawe strzępy. Niewielu żołnierzy potrafi stawić czoła szarży Kroxigorów, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafią powstrzymać się przed rozproszeniem i ucieczką. Gadzie olbrzymy
53
Jaszczuroludzie.indb 53
2009-02-26 08:09:37
STEGADONY Stegadony to rasa potężnych bestii, zamieszkujących w pierwotnych dżunglach jeszcze przed nadejściem Przedwiecznych. Z pancernych grzebieni Stegadonów wyrastają masywne rogi, a ich ciała pokryte są kolcami i skostniałą łuską. Ich ogony są często kolczaste, a bestie potrafią uderzać nimi z niszczycielską siłą. Stegadony żywią się niemalże wszystkim, od bujnej roślinności po mięso każdego stworzenia, głupiego na tyle, by wejść im w drogę. Owe kolosy należą do największych zwierząt mieszkających w Lustrii i potrafią rozkruszyć pod łapą twardy kamień. Stegadony bronią swoich terytoriów i są skrajnie agresywne, gotowe zaatakować każdego, kto naruszy ich granice. Inne stworzenia trzymają się od nich z dala z obawy przed stratowaniem lub wzięciem na rogi i makabryczną śmiercią. I sama dżungla rozstępuje się przed ich potężnymi cielskami. Podobno jedynymi bestiami z dżungli, z którymi Stegadony nie chcą walczyć, są olbrzymie Grzmiące Jaszczury, chociaż dorodny Stegadon broniący swego terytorium w czasie godów może stanąć do takiego pojedynku, a nawet przegnać napastnika. Jaszczuroludzie używają Stegadonów do przenoszenia ciężarów, a także do karczowania dżungli i ciągnięcia wielkich, kamiennych bloków używanych do budowy świątyń. Stegadony te hodowane są przez grupy Skinków, które pozostają ze zwierzętami przez całe życie. Stegadony bronią tych Skinków, bowiem znają je od najmłodszych lat. Na grzbietach bestii umieszcza się wielkie platformy, z których osłonięte Skinki rzucają chmary zatrutych oszczepów, bądź
też wystrzeliwują wielkie strzały z ogromnych łuków zwanych „Klątwą Soteka”. Skinki potrafią wzmocnić destrukcyjny potencjał Stegadonów, przywiązując do boków zwierząt ogromne kły i zaostrzone drewniane pale. Niektóre Skinki konstruują nawet duże zasłony, które przymocowuje się do rogatych łbów Stegadonów. Prawdziwą siłą tych budzących strach stworzeń jest ich szarża do walki. W bitwie Stegadony są przerażającymi bestiami, gotowymi miażdżyć wszystko swym masywnym cielskiem i rozgonić wrogów Jaszczuroludzi. Najbardziej wiekowe Stegadony mają ogromne rogi, które Skinki wieńczą ostrymi, metalowymi kolcami. Skóra tych Stegadonów jest grubsza, a ich ogony bardziej ciężkie – są bez wątpienia najtwardszymi i najsilniejszymi przedstawicielami swojej rasy. Kroczą niespiesznie do bitwy, nie rzucając się lekkomyślnie w przód. Na ich platformach umieszcza się przerażające dmuchawki. Każda z nich strzela salwami strzałek, które rozdzielając się w locie tworzą chmury zatrutej śmierci – wróg musi mieć dużo szczęścia, by przeżyć. Nie bez przyczyny Skinki nazywają tę budzącą strach broń „Żądłem Soteka”. Dziki temperament tych gigantycznych bestii łagodnieje z wiekiem, a starsze Stegadony łatwiej akceptują nowe załogi. Potężne Stegadony żyją znacznie dłużej od Skinków, a niektóre mogą w czasie życia mieć wiele pokoleń poganiaczy. Każda nowa załoga darzy bestię szacunkiem, a najstarsze Stegadony otacza się czcią. Niektóre załogi przybijają do twardej skóry brązowe płytki i glify, chodzi tu raczej o podkreślenie ich statusu niż o dodatkową ochronę. Najbardziej czcigodne Stegadony uznaje się z czasem za wystarczająco silne i łagodne, by umieścić na ich grzbietach pradawne i bezcenne artefakty, jakimi są Maszynerie Bogów. Jaszczuroludzie utracili wiedzę na temat działania tych artefaktów, lecz dzięki inkantacjom, dosiadający ich Kapłani Skinków, z pomocą Wiatrów Magii, czynią z nich na polu bitwy potężną broń. Podobno istnieje jedynie kilka tych starożytnych, magicznych artefaktów, a te przechowuje się w ukryciu, w najbardziej odosobnionych świątyniach w dżungli. Pierwszym, który użył Maszynerii Bogów był Tehenhauin, Prorok Soteka. W czasie Oblężenia Qetzy, Tehenhauin powiódł swych uczniów do dżungli, a cała grupa powróciła po trzech dniach, jadąc na Prastarym Stegadonie z Maszynerią Bogów na grzbiecie. Od tego czasu Maszynerie Bogów sprowadza się jedynie w obliczu najwyższego zagrożenia, albowiem są one urządzeniami wykorzystującymi moc Przedwiecznych, a utrata nawet jednego może bezpowrotnie zakłócić Wielki Plan starożytnych.
Stegadon Prastary Stegadon Skink Załogant
R WW ZS 6 3 0 6 3 0 6 2 3
S WT Ż 5 6 5 6 6 5 3 2 1
I 2 1 4
A ZP 4 6 3 6 1 6
54
Jaszczuroludzie.indb 54
2009-02-26 08:09:38
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Determinacja; Terror; Duży Cel; K6+1 Trafień z Uderzenia; Trucizny z Dżungli; Odporność na Psychologię; Łuskowa Skóra 4+ (tylko wierzchowiec). Prastary Stegadon ma Łuskową Skórę na 3+ (tylko wierzchowiec). Broń na Platformie: Stegadony niosą do walki jeden wielki łuk, a Prastare Stegadony dwie wielkie dmuchawki. Broń na platformie może strzelać, nawet jeśli bestia poruszała się, ale nie maszerowała. Do strzału z wielkiego łuku potrzebnych jest dwóch załogantów, a do strzału z każdej dmuchawki jeden (więc dwóch Skinków nie może rzucać oszczepami, jeśli broń strzelała). Pamiętaj, że Stegadon jest Wielkim Celem, więc załoga może strzelać ponad jednostkami normalnej wysokości. Wielka Dmuchawka Zasięg Siła Obrażenia 12” 3 1
Zasady Specjalne Zatrute Ataki
Każda wielka dmuchawka strzela salwą 2K6 strzałek. Wielki Łuk Zasięg Siła 36” 5
Obrażenia K3
Zasady Specjalne Bez Ochrony Pancerza, Zatrute Ataki
Wielki łuk przebija szeregi w taki sam sposób, jak Balista (patrz Podręcznik główny). Załoga Skinków: Stegadony i Prastare Stegadony mają załogi składające się z pięciu Skinków. Kiedy Postać wybiera
Maszyneria Bogów: Prastary Stegadon dosiadany jako potwór służący za wierzchowca przez Kapłana Skinków może zamienić Broń na Platformie na Maszynerię Bogów. Póki Kapłan Skinków żyje, może użyć mocy Maszynerii Bogów (obok rzucania czarów). Zauważ, że żaden ze skutków działania nie może zostać rozproszony, nawet przy użyciu Zwoju Rozproszenia itp. Maszyneria Bogów może przynieść jeden z następujących efektów (wybierz na początku każdej własnej tury magii): • Tajemna Konfiguracja: Wybierz dowolną Domenę Magii z Podręcznika Warhammera. Wszystkie wartości rzutu czarów z tej Domeny zostają obniżone o jeden. Efekt działania trwa do początku kolejnej fazy magii gracza. Jeśli masz więcej Maszynerii Bogów, każda musi wybrać inną Domenę.
je na wierzchowca, jeden z członków załogi zostaje zastąpiony Postacią. Oba typy Stegadonów traktowane są jak potwory służące za wierzchowce z więcej niż jednym jeźdźcem i podlegają następującym zasadom dodatkowym. Załoga posługuje się najróżniejszą bronią. Na potrzeby gry uznaje się, że ma bronie ręczne i oszczepy. Trafienia pocisków i z uderzenia rozdziela się w następujący sposób: rzuć K6. Jeśli bestii dosiada Postać, 1-4 trafienie w bestię, 5 trafienie w załogę, 6 trafienie w Postać. Jeśli w załodze nie ma Postaci, 1-4 trafienie w bestię, 5-6 trafienie w załogę. Załoga Skinków i Postać dosiadająca Stegadona mają Ochronę Pancerza na 3+, w przypadku Prastarego Stegadona na 2+. Ochrony tej nie można poprawić w żaden sposób. Podczas walki wręcz, atakujące modele mogą wybrać, czy atakują Postać, potwora-wierzchowca, czy załogę Skinków. W przypadku pojedynku może walczyć Postać i wierzchowiec, natomiast załoga nie może atakować, dopóki pojedynek nie zostanie zakończony. Jeśli ginie wierzchowiec, wraz z nim ginie załoga Skinków, zgnieciona pod jego cielskiem. Jednakże Postać kontynuuje grę pieszo, jeśli dysponujesz dla niej modelem. Jeśli wszyscy jeźdźcy zginą, bestię traktuje się tak jak każdego innego potwora, który utracił jeźdźca. Na potrzeby naliczania Punktów Zwycięstwa liczy się sam potwór i ewentualnie dosiadająca go Postać. Skinki nie będące Postaciami pomija się. Siła Jednostki: Niezależnie od liczby jeźdźców i załogi, Stegadon i Prastary Stegadon mają zawsze Siłę Jednostki równą 10.
• Płonące Zestrojenie: Wszystkie jednostki wroga w odległości 2K6”, również te walczące wręcz, otrzymują K6 trafień o Sile 4, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jednostki Nieumarłych, Demonów i Leśnych Duchów otrzymują K6 trafień o Sile 5 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. • Zwiastun Ochrony: Wszystkie sprzymierzone jednostki w odległości do 12” uzyskują Magiczną Ochronę na 5+ przeciwko wszystkim atakom zasięgowym, pochodzącym z odległości większej niż 12” od Maszynerii Bogów. Dodatkowo, Kapłan Skinków, który jedzie na Maszynerii Bogów, traktowany jest na potrzeby generowania kostek Mocy i Rozproszenia oraz ustalania maksymalnej liczby kostek używanej do rzucania czaru jak Czarodziej Poziomu o jeden wyższego niż jego Poziom aktualny. Jeśli Prastary Stegadon ginie, a Kapłan Skinków żyje, zasada ta przestaje obowiązywać.
55
Jaszczuroludzie.indb 55
2009-02-26 08:09:39
ŁOWCZE GRUPY SALAMANDER Salamandry to duże drapieżniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek. Poruszają się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, okrutnie ostre pazury i długie, potężne ogony, których używają do pływania. Mają wilczy apetyt i polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich. Salamandry plują żrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem. Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, że częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra ją pożre. Ich szyje otacza falbana i grzebień naprężonej skóry na grzbiecie, które są swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał.
że są stworzeniami agresywnymi, wystarczy niewielka zachęta – po prawdzie, zdarza się często, że Skinki muszą je wręcz powstrzymywać, by nie rzuciły się na wroga. Salamander używa się również przeciwko wojownikom wroga znajdującym się za silnymi umocnieniami polowymi. W takim przypadku atak Salamandry bywa zabójczy, gdyż płonąca ciecz przedostaje się przez otwory strzelnicze i pali wszystkich w środku.
Salamandra Skink Poganiacz
R WW ZS S WT Ż 6 3 3 5 4 3 6 2 3 3 2 1
I 4 4
A ZP 2 4 1 6
ZASADY SPECJALNE Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trudnym zadaniem, a to z powodu ich dzikości. Mimo to poganiacze Skinków łapią i poskramiają je, by z ich pomocą polować na większe stworzenia żyjące w dżungli. Podczas bitwy, zadaniem poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wrogom; w tym celu szturchają je włóczniami, by rozwścieczyć je do stanu, w którym pryskają swym śmiertelnym jadem. Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdyż Skinkom grozi pożarcie lub opryskanie jadem. Płonąca żółć potrafi spalić ciało do kości, a żołnierze wroga zrywają pancerze, zanim żrący jad rozpuści metal. Salamandry są również podjudzane do ataku na przeciwnika, a wtedy rozrywają go na strzępy pazurami i kłami. A jako
Salamandry: Łuskowa Skóra 5+; Strach. Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy. Łowcze Grupy: Salamandry i ich poganiacze walczą w mieszanej jednostce Harcowników. W walce wręcz Salamandry tworzą zawsze pierwszy szereg, a poganiacze ustawiają się za nimi. Do ich jednostki nie mogą przyłączać się Postacie. Trafienia pocisków i z uderzenia rozdzielane są w następujący sposób: rzuć K6, 1-4 trafienie w Salamandrę, 5-6 trafienie w poganiacza. Chociaż Salamander nie zalicza się do potworów, jeśli Skinki Poganiacze zginą, pozostałe przy życiu Salamandry muszą zdać test Zdolności Przywódczych, a jeśli się im to nie uda, rzucają na tabelę Reakcji Potwora. Struga Płomieni: Zasięg Siła Kostka Artyleryjska
3
Ochrona Pancerza -3
Zasady Specjalne Płonące Ataki
Salamandry mogą strzelac po ruchu, a cel ich ostrzału musi znajdować się w ich polu widzenia. Nie mogą stać i strzelać w reakcji na szarżę. Umieść szablon płomienia tak, by jego wąski koniec dotykał Salamandry, a szeroki koniec wskazywał wybrany cel. Rzuć kostką Artyleryjską i przesuń szablon w kierunki wroga o liczbę cali uzyskaną na kostce, by ustalić ostateczne położenie szablonu. Szablon może ominąć cel, co oznacza, że płomienie przeleciały nad nim. Ustal, które modele zostały trafione tak jak przy Zionięciu (patrz Podręcznik główny). Jeżeli strzela więcej niż jedna Salamandra, rozpatrz strzał pierwszej zanim przystąpisz do strzelania z następnej. Jednostka, która w wyniku ostrzału odniosła jakiekolwiek rany, musi zdać test Paniki. Jeśli rzuciłeś Niewypał, jeden lub więcej poganiaczy dostało się w płomienie bądź też zostało pożartych przez Salamandrę. W obu przypadkach ma to fatalne skutki dla Skinków. K3 poganiaczy ginie, a Salamandra nie może strzelać w tej turze. Nie ma potrzeby przeprowadzania testu Paniki.
56
Jaszczuroludzie.indb 56
2009-02-26 08:09:39
ŁOWCZE GRUPY RAZORDONÓW Kolczaste Razordony są dużymi stworzeniami, które mieszkają w Dorzeczu Amaxonu, polując na wielkie, skrzydlate owady, będące plagą tego regionu. Razordony mają unikalną metodę polowania: są pokryte kolcami, które wystrzeliwują jednym potężnym naprężeniem mięśni. Pojedyncza strzałka zabija większość ich ofiar. Pocisk jest kolczasty i jeśli stworzenie przeżyje atak, a następnie wyrwie kolczastą strzałkę, zada sobie tak dotkliwe obrażenia, że i tak umrze. Zdarza się, że największe z Kolczastych Razordonów polują na potężne stegaosy. Powalenie takiego przeciwnika wymaga wielu strzałek, lecz jeśli Razordonowi uda się ta sztuka, nie będzie musiał polować przez wiele tygodni. Jako biegły i zabójczy myśliwy Kolczasty Razordon, choć sam jest potężną bestią, jest czasem tropiony przez większe stworzenie z dżungli Lustrii. Na szczycie łańcucha pokarmowego znajduje się Karnozaur, a głęboko w dżungli zamieszkuje wielu innych drapieżców. Kolczasty Razordon dysponuje unikalną obroną. W obliczu ataku wystrzeliwuje całe tuziny strzałek w pojedynczym, silnym spazmie. Zmuszenie Kolczastych Razordonów do wystrzelenia strzałek jest bardzo proste – Skinki po prostu dźgają bestię ostrą włócznią i kryją się. Jaszczuroludzie używają tych stworzeń również do powstrzymywania szarż przeciwnika. Kiedy wróg się zbliża, zwierzę bierze to za zagrożenie i reaguje tak, jakby atakował je obcy drapieżnik. Wróg zostanie przebity setkami strzałek, a ci, którzy nie padną od pierwszej salwy, wykrwawią się na śmierć w wyniku odniesionych ran.
Kolczasty Razordon Skink Poganiacz
R WW ZS S WT Ż 6 3 3 5 4 3 6 2 3 3 2 1
I 4 4
A ZP 2 4 1 6
ZASADY SPECJALNE
Strzał Kolcami Zasięg Siła 12”
4
Ochrona Pancerza zwykła
Zasady Specjalne patrz niżej
Każdy Kolczasty Razordon strzela liczbę razy równą wynikowi uzyskanemu na kostce Artyleryjskiej. Strzały mają Siłę 4. Rzuć na trafienie w zwykły sposób. Do strzału nie stosuje się modyfikatora za ruch, za strzelanie na daleki zasięg, wielokrotny strzał ani podczas reakcji stać i strzelać, jednak Razordon nie może strzelać po marszu.
Kolczaste Razordony: Łuskowa Skóra 5+; Strach. Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy. Łowcze Grupy: Kolczaste Razordony i ich poganiacze walczą w mieszanej jednostce Harcowników. W walce wręcz Razordony tworzą zawsze pierwszy szereg, a poganiacze ustawiają się za nimi. Do ich jednostki nie mogą przyłączać się Postacie. Trafienia pocisków i z uderzenia rozdzielane są w następujący sposób: rzuć K6, 1-4 trafienie w Razordona, 5-6 trafienie w poganiacza. Chociaż Kolczastych Razordonów nie zalicza się do potworów, jeśli Skinki Poganiacze zginą, pozostałe przy życiu Razordony muszą zdać test Zdolności Przywódczych, a jeśli się im to nie uda, rzucają na tabelę Reakcji Potwora.
Jeśli uzyskasz Niewypał, jeden lub więcej poganiaczy trafiło pod ostrzał i zostało naszpikowanych kolcami. K3 poganiaczy ginie, a Kolczasty Razordon nie może strzelać w tej turze. Nie ma potrzeby przeprowadzania testu Paniki. Kolczasty Razordon musi w reakcji na szarżę stać i strzelać, o ile to tylko możliwe. W takim przypadku rzuć dwiema kostkami Artyleryjskimi za każdego Razordona – suma uzyskanych wyników wyznacza liczbę strzałów przysługujących każdej z bestii.
57
Jaszczuroludzie.indb 57
2009-02-26 08:09:39
ROJE DŻUNGLI Pierwotne dżungle Lustrii wręcz kipią niezliczoną liczbą jadowitych stworzeń od malutkich gadów po potężne pytony i wije wielkości ludzkiego ramienia. Stworzenia te czynią ziemie Jaszczuroludzi niezwykle niebezpiecznymi. Zakradają się i wpełzają do obozowisk intruzów, obserwując ich każdy krok. Bezustanne zagrożenie ze strony wijących się węży, atakujących z gałęzi, tudzież odkrycie jadowitego stworzenia wewnątrz buta czy podgłówka osłabia pewność siebie najtwardszego wojownika.
Węże są zwierzętami Soteka i w sercu każdej świątyni znaleźć można dół z wężowiskiem. Składa się w nich ofiary ku czci Soteka, które zostają pożarte przez wijące się w dole gady. Najwłaściwszą ofiarą wydają się pojmani w bitwie wrogowie. Szczególnie, jeśli są to Skaveni, gdyż Bóg Wąż gustuje szczególnie w ciałach szczuroludzi. Jaszczuroludzie
z chęcią dostarczają mu tych delicji. Składając krwawe ofiary, Kapłani Skinków proszą Soteka o błogosławieństwo i przywołują z leśnego poszycia wielkie roje węży i innych gadów. Kapłani uzyskują kontrolę nad wężami, a za ich pośrednictwem przekazują wolę Soteka do innych stworzeń z dżungli, by te stały się narzędziem zemsty Boga Węża i zaspokoiły jego nienasycony głód. W bitwie, wijąca się masa towarzyszy Jaszczuroludziom w marszu i szuka ciepłokrwistych ofiar. Zalewają nogi wrogów Soteka zabójczą falą, sycząc i plując, wbijając kły i zjadliwe żądła w nieosłonięte ciała. Ataki niektórych jaszczurek i owadów są szczególnie uciążliwe – wgryzają się w oczy i włażą do uszu swych ofiar. Wpełzają pod zbroje i ubranie i włażą do otwartych ust tych, którzy w swej głupocie zaczęli wrzeszczeć z bólu. Roje Dżungli są szczególnie niebezpieczne, kiedy pełzną wielką ławą przed linią bitewną armii Jaszczuroludzi. Każdy wojownik wroga, który chce zbliżyć się do Jaszczuroludzi, musi najpierw znaleźć w sobie odwagę, by przejść przez może jadowitych gadów poprzedzających ich armię. Wymaga to lekkomyślnej wręcz odwagi i niewielu przeciwników Jaszczuroludzi decyduje się na taki krok, a jeszcze bardziej nielicznym udaje się go przeżyć.
Rój Dżungli
R WW ZS S WT Ż 5 3 0 2 2 5
I 1
A ZP 5 10
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Zatrute Ataki; Niezłomny (Rój); Harcownicy. Małe: Roje Dżungli nie przesłaniają pola widzenia innym jednostkom.
„Stanąłem w końcu przed gigantycznym, złotym pomnikiem! Oto jest, legendarny Złoty Wąż, największy skarb Lustrii. Tylko mnie udało się przeżyć i zobaczyć go. Co za ironia, pomyślałem, teraz, kiedy mam skarb w zasięgu ręki, nie jestem w stanie ani go pokruszyć ani zabrać go stąd. Mogę przynajmniej wziąć coś na pamiątkę. Dobywszy dobrego, stalowego noża wspiąłem się na złoty posąg i szybko sięgnąłem do jego głowy. Kiedy szykowałem się do wydłubania klejnotów wprawionych w oczy, poczułem dziwny ruch pode mną. Dostrzegłem cień wężowego języka i usłyszałem ostry dźwięk gadziego oddechu. I właśnie wtedy zdałem sobie sprawę, jak straszny błąd przyszło mi popełnić…” Ze Wspomnień Lustriańskiego Poszukiwacza Przygód
58
Jaszczuroludzie.indb 58
2009-02-26 08:09:40
KARNOZAURY Dżungle Lustrii rozbrzmiewają wieloma przerażającymi dźwiękami, lecz żaden z nich nie jest tak straszny, jak grzmiący ryk Karnozaura, ryk, który rozbrzmiewa przez poszycie i niesie się przez wiele kilometrów we wszystkich kierunkach.
Karnozaur
R WW ZS S WT Ż 7 3 0 7 5 5
I 2
A ZP 4 5
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Terror.
Karnozaury to zabójcze, dwunożne jaszczury, które czają się w ciemnościach pierwotnej dżungli. Są ogromnymi drapieżnikami i najlepszymi myśliwymi w całej Lustrii. Dorosłe osobniki mierzą nawet dziewięć metrów, licząc od pyska do ogona. Karnozaury mają potężne szczęki pełne podobnych do sztyletów zębów, które służą im do odrywania wielkich kawałów mięsa ich ofiar. Ich paszcza jest tak wielka, że mogą połknąć w całości stworzenie wielkości człowieka. Karnozaury są mocno zbudowane – mają muskularne zadnie łapy i ogromny, ciężki ogon, który pomaga im utrzymać równowagę podczas ataku. Ich przednie łapy są silne i wyposażone w ostre pazury, którymi potrafią przebić twardą skórę dużych, prehistorycznych potworów, mieszkających w matecznikach dżungli. Szybko rozprawiają się z każdym przeciwnikiem, który w swej głupocie stanie im na drodze. Agresywne Karnozaury są jedynymi znanymi drapieżnikami, które rzucają się na potężne Stegadony. Walka tych bestii to tytaniczne zmaganie, a zwycięzca wychodzi często z pojedynku z poważnymi obrażeniami. Karnozaury wiodą z reguły samotne życie, choć zdarza się, że łączą się w stado pod wodzą szczególnie silnego samca. Zwykle dzieje się tak, gdy są nękane przez któreś z nielicznych stworzeń dżungli Lustrii, mogących im zagrozić.
Żądza Krwi: Kiedy Karnozaury posmakują krwi, są praktycznie nie do powstrzymania. Kiedy Karnozaur zada niewybronioną ranę, natychmiast wpada w Szał. Karnozaur nie traci Szału, nawet jeśli zostanie pokonany w walce wręcz. Szczegóły dotyczące Szału znajdziesz w Podręczniku głównym. Drapieżnik Doskonały: Karnozaur potrafi pojedynczym ugryzieniem rozerwać każde zwierzę z dżungli. Każda niewybroniona rana zadana przez Karnozaura skutkuje utratą K3 punktów Żywotności.
TAJEMNICA NARCYZA Pierwszym Karnozaurem napotkanym przez Człowieka nie była dojrzała bestia w jej naturalnym środowisku. Zamiast tego, lekkomyślni odkrywcy ukradli jajo. Sześć miesięcy później, na wybrzeżu Bretonnii znaleziono wrak okrętu odkrywców, „Narcyza”. Na jego pokładzie odnaleziono jedynie skorupy jaja i kości załogi. Cokolwiek wykluło się z jaja, nie zostało nigdy odnalezione…
Zdarza się, że odważni myśliwi Skinków wykradną bezcenne jajo Karnozaura z gniazda i przyniosą je do miasta-świątyni, gdzie się je wysiaduje. Zdobycie takiego jaja to nie lada wyczyn, bowiem wściekłość samicy Karnozaura nie zna granic! Jaja są wysoce cenione i dba się o nie z największą uwagą, póki wreszcie nie wyklują się z nich młode Karnozaury. Doglądane przez Skinki bestie szybko przerastają swych opiekunów. Już jako młode są dzikie i potrafią przegryźć Skinka na pół. Hodowane przez grupy Skinków Karnozaury szkoli się do walki i z czasem przyzwyczajają się one do zakładanej na ich ciała uprzęży, z wolna ucząc się posłuchu wobec jeźdźców. Karnozaurów mogą dosiadać w bitwie jedynie najpotężniejsze Saurusy-Wojownicy, a utrzymanie bestii w ryzach wymaga wielkiej wprawy i siły. Karnozaury nie są tępe, a zdominowanie ich wymaga wielkiej siły woli. Pomimo to, kiedy w czasie bitwy posmakują krwi, wpadają w dziki szał, a wtedy ogarnia je głód zabijania i nie da się ich kontrolować. Dopiero, kiedy wszystko się uspokoi, a wielka bestia się nasyci, Saurus odzyskuje kontrolę nad Karnozaurem raz jeszcze. Armia Jaszczuroludzi prowadzona w bój przez generała dosiadającego Karnozaura to jeden z najwspanialszych widoków w całej Lustrii.
59
Jaszczuroludzie.indb 59
2009-02-26 08:09:40
LORD KROAK CZCIGODNY KAPŁAN-RELIKWIA, WYBAWICIEL ITZY Czcigodny Lord Kroak był pierwszym Slannem, MagiemKapłanem, jaki przyszedł na ten świat, najstarszym z pierwszej generacji Slannów. To właśnie Kroak był pośród Slannów najbardziej uzdolniony w dziedzinie magii – najbardziej uzdolniony spośród całej rasy najpotężniejszych w całym świecie czarodziejów. Ponoć to tajemniczy Przedwieczny Tepok uczył Kroaka, jak czerpać moc z Wiatrów Magii, a spokojny Potec uczył go, jak rozplątywać ich nitki. Zapisano również, że to Kroak i jego towarzysze nauczyli przodków Elfów Wysokiego Rodu magii, której te używają po dziś dzień, a było to za czasów złotego wieku Ulthuanu, zanim Elfy zaczęły spisywać swą historię. W czasie swego życia, Kroak był świadkiem powstawania i upadku cywilizacji, rozkwitu i zagłady całych ras. Lord Kroak był obecny podczas narodzin świata, który dzisiaj znamy i powiadają, że jego przeznaczeniem jest dotrwanie do jego końca, kiedy kontynenty zapłoną, a planeta ulegnie zniszczeniu. W czasie Wielkiej Katastrofy Lord Kroak złożył najwyższą z możliwych ofiar, ofiarę ze śmiertelnego ciała, które zostało rozdarte na strzępy przez stada potworności z piekła rodem.
Jego niezłomny duch nie poddał się jednak. Kroak uwolnił ostatni i największy ze swych czarów, przeganiając łupieżczą hordę Demonów i ratując Itzę, Pierwsze Miasto, a może i całą rasę Jaszczuroludzi przed całkowitą zagładą. Dusza Lorda Kroaka była tak silna, że uporczywie trzymała się jego szczątków, odmawiając odejścia. I tak Kroak stał się pierwszym czcigodnym Kapłanem-Relikwią. Wysuszona, pozbawiona życia skorupa Lorda Kroaka spoczywa w złocie i świętych bandażach, jak przystało świętej relikwii, która pochodzi z czasów, gdy Wielki Plan był doglądany przez Przedwiecznych. Powiadają, że Lord Kroak ciągle wita świt pierwszego dnia każdego nowego roku zza enigmatycznej i majestatycznej maski śmierci, pod sztandarem świętego węża przytwierdzonym do jego starożytnego podium. Młodsi Magowie-Kapłani prowadzą bezustanną dyskusję, czy ów sztandar przedstawia Soteka, skoro Lord Kroak sczezł wiele wieków przed pojawieniem się Boga Węża. Jest wszakże wielce prawdopodobne, że Lord Kroak w swej mądrości przewidział nadejście Soteka i zaczął go czcić, a może nawet przywołał go siłą najgłębszych myśli swego nieodgadnionego umysłu. Lord Kroak nie może już bezpośrednio komunikować się ze swymi braćmi Slannami, lecz jego duch potrafi na swój sposób obcować ze światem realnym. Duch Lorda Kroaka potrafi posiąść ciało uległego sługi i wlać w jego ciało porcję swej własnej magicznej energii. Owa niezwykła moc może nieprzygotowanemu „naczyniu” zamącić w głowie i odrzeć je z rozumu. Dla Kapłanów Skinków jest to wieki zaszczyt i doświadczenie o świętym i transcendentalnym znaczeniu. Czcigodny Lord Kroak został w Itzy wyniesiony na ołtarze i składa się mu ofiary tak jak Sotekowi i innym Przedwiecznym bogom. Wybrane „naczynie” uwalnia większość mocy Kroaka, która w innym przypadku mogłaby zostać wydatkowana na utrzymanie jego ducha w pokruszonych szczątkach. Duch czcigodnego Lorda Kroaka prowadził Jaszczuroludzi do tysięcy działań, ostatnio wskazując Skinkowi Ten-Zlati drogę do odzyskania Zaginionych Tablic. Istnieje wszakże wiele innych i mniej jawnych działań podejmowanych przez ducha Kapłana-Relikwii, a służących celom, które w pełni pojmuje jedynie sam Czcigodny Lord Kroak. W ciągu minionych wieków, zmumifikowane szczątki Czcigodnego Lorda Kroaka wynoszono z zapieczętowanej krypty, by towarzyszyły armiom Jaszczuroludzi w niezliczonych zwycięstwach. W bitwie przebudzony duch Lorda Kroaka unosi się w pobliżu trupiobladego ciała Maga-Kapłana. Niektórzy z potężnych czarodziejów potrafią dostrzec prastarego ducha – niewyraźny kształt czystego, połyskującego światła, wiszący w powietrzu bądź szybujący pod niebem i emanujący oślepiającą aurą mocy. Wiatry Magii spełniają każdą zachciankę Kapłana-Relikwii, przepływają przez jego zmumifikowane szczątki, by uwolnić swą moc w przerażających wybuchach niszczycielskiej siły, skierowanej przeciw wrogom Jaszczuroludzi.
60
Jaszczuroludzie.indb 60
2009-02-26 08:09:41
Lord Kroak
R WW ZS S WT Ż 4 1 3 3 5 6
I 1
A ZP 1 9
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Niezłomny; Strach; Łatwopalny; Siła Jednostki 3. Pierwsza Generacja. O Czcigodnym Lordzie Kroaku mawiają, że we wnętrzu jego nieprzeniknionego umysłu skrywa się tyle zapomnianej wiedzy, że nawet najpotężniejszy mag nie będzie w stanie nigdy osiągnąć takiego poziomu. Chociaż ongiś Lord Kroak był największym z czarodziejów, to dawno wyrzekł się magii śmiertelnych na rzecz ostatniego i najpotężniejszego czaru, jaki kiedykolwiek rzucił.
Wybawienie Itzy. Wybawienie Itzy było ostatnią inkantacją wypowiedzianą przez Lorda Kroaka, zanim horda Większych Demonów Chaosu opadła go na stopniach Wielkiej Piramidy Itzy w czasie epickiej obrony Pierwszego Miasta Lustrii. Była to też najpotężniejsza z jego inkantacji. Potężne zaklęcie wybuchło zaraz potem jak ciało Kroaka zostało rozszarpane na części, a oślepiająca eksplozja najczystszej energii przegnała bezpowrotnie demoniczną hordę, która opanowała miasto. Czcigodny Lord Kroak ciągle przechowuje w sobie niezwykłą moc Wybawienia Itzy, gotów użyć jej ponownie, kiedy nikczemni słudzy Chaosu zagrożą Lustrii kolejny raz.
Lord Kroak jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 4. Zna tylko jeden czar: Wybawienie Itzy. Przy rzucaniu czaru Lord Kroak nie podlega żadnemu limitowi liczby kostek Mocy. Jeśli uzyska Nieudane Rzucenie Czaru, próba rzucenia zaklęcia jest automatycznie nieudana, ale nie wykonuje się rzutu na tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru. Duch Lorda Kroaka. Śmiertelne szczątki Lorda Kroaka są przesiąknięte tajemniczą mocą Przedwiecznych. Inni Slannowie, Magowie-Kapłani i Kapłani Skinków mogą korzystać tylko z niewielkiej jej części. Kostki Mocy generowane przez Lorda Kroaka dodawane są do armijnej puli kostek Mocy. Niezwykła Tarcza Przedwiecznych. Tarcza Przedwiecznych Lorda Kroaka oferuje mu Magiczną Ochronę na 3+. Wieczni Strażnicy. Gwiezdna Komnata Lorda Kroaka na szczycie Wielkiej Piramidy Itzy strzeżona jest przez grupę Świątynnej Straży Saurusów, która jest ponoć tak wiekowa jak sam Kapłan-Relikwia. I nie jest do końca pewne, czy owi strażnicy ciągle żyją, czy może sczeźli w ciągu tysiącleci swej służby i są teraz jedynie wysuszonymi zwłokami poruszanymi siłą woli ich pana. Lord Kroak może przyłączyć się do Świątynnej Straży w taki sam sposób, jak inni Magowie-Kapłani. Stosuje się w tym przypadku zarówno zasadę specjalną Strażnicy, jak też zasadę Święty Obowiązek z tą różnicą, że jednostka Świątynnej Straży, do której przyłącza się Kroak, staje się Niezłomna.
Czar można rzucić na czterech różnych poziomach. Wybierz poziom, zanim spróbujesz rzucić czar – wartość rzutu zmienia się w następujący sposób. Wartość rzutu 5+ 10+ 15+ 20+*
Zasięg 6” 12” 18” 24”
Czar zadaje 2K6 trafień o Sile 4 (rzuć za każdą jednostkę) wszystkim jednostkom wroga, które znajdują się w wybranym zasięgu, nawet tym, które walczą wręcz. Kiedy czar używany jest przeciwko Demonom, Nieumarłym i Leśnym Duchom, jego Siła zostaje podniesiona do 5. Trafienia rozdziela się jak przy strzelaniu. Czar można rzucać wielokrotnie w tej samej turze, o ile starcza na to kostek Mocy. * Jest to wyjątek od normalnej maksymalnej wartości rzutu równej 15!
MAGICZNE PRZEDMIOTY ŚWIĘTE TABLICE Najświętszymi ze wszystkich wspaniałych relikwii Jaszczuroludzi są Święte Tablice. Każdą z nich wykonano ze złota, które wybrano nie ze względu na jego wartość, lecz na jego trwałość. Na każdej tablicy zapisano sekwencje glifów, języka pisanego Jaszczuroludzi, opisując zdarzenia z przeszłości i zdarzenia, które mają dopiero nadejść. Przyszłość opisana na tablicach traktowana jest jak proroctwo i wskazówki. Jeśli zapisano tam jakieś wydarzenie, Jaszczuroludzie zrobią wszystko, by się ziściło. Każde miasto-świątynia posiada własną sekwencję tablic, ale żadna z nich nie jest kompletna w postaci, jaką miały przed Wielką Katastrofą.
Złota Maska Śmierci. Złota Maska Śmierci Lorda Kroaka została wykonana z nieskazitelnego, lśniącego złota i założona na zmumifikowaną głowę czcigodnego Kapłana-Relikwii. Najbardziej uderzającymi elementami maski są wykonane z inkrustowanych białych i żółtych klejnotów, wpatrujące się oczy, które są symbolem wszystkowidzących i zawsze otwartych oczu Lorda Kroaka patrzących przez całą wieczność i obserwujących jego lud spoza czasu i przestrzeni. Talizman. Wszystkie ataki zasięgowe i w walce wręcz wymierzone w Lorda Kroaka rozpatrywane są z karą -1 do trafienia.
61
Jaszczuroludzie.indb 61
2009-02-26 08:09:42
LORD MAZDAMUNDI PAN SŁONECZNEGO MIASTA, TEN, KTÓRY DOSIADA ROGATEJ BESTII Lord Mazdamundi jest najstarszym i najpotężniejszym ze wszystkich żyjących Magów-Kapłanów. Jest mistrzem sztuki geomancji, a nauki pobierał u samego Lorda Kroaka. Sama jego obecność starczy, by zmusić wszystkich, za wyjątkiem tych o wielkiej sile woli, do opuszczenia wzroku i padnięcia przed nim na kolana. Mazdamundi zbadał zaginione tablice i objawił, że Jaszczuroludziom nie udało się wypełnić pierwszego rozkazu Przedwiecznych – wyeliminowania ras, które nie są częścią Wielkiego Planu. Co więcej, wiele innych ras zbłądziło i musi powrócić do ziem im przyznanych. Wszystkie Elfy muszą zostać wyparte z ziem leżących poza Ulthuanem i muszą żyć razem w stworzonym dla nich złotym królestwie. Ludzie muszą mieszkać w granicach Starego Świata, a Krasnoludy nie mogą opuścić ponownie Gór Krańca Świata. Mazdamundi wierzy, że nie ma sensu realizować kolejnego etapu, póki nie zakończy się pierwszego – każde inne rozwiązanie może jedynie prowadzić do kolejnych błędów. Mazdamundi jest najaktywniejszym Slannem, a choć jego nieprzenikniony umysł nie zna gniewu czy zemsty, jego wyprawy zakończyły się rzezią tysięcy wrogów. To on nakazał zniszczenie wszystkich osad intruzów założonych w Lustrii i nawołuje do uwolnienia świat od Chaosu i zielonoskórych. Kiedy wyruszają armie Hexoatl, Mazdamundi często prowadzi je w bój ze swego tronu-palankinu umieszczonego na grzbiecie potężnego Stegadona. Kontroluje olbrzymiego wierzchowca jedynie za pomocą siły woli. Przebudzona moc Mazdamundiego jest niepowstrzymana i przerażająca – skinienie dłoni starczy, by całe regimenty zostały zniszczone, a samo jego przejście wywołuje trzęsienia ziemi.
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Determinacja; Tarcza Przedwiecznych (patrz strona 43); Kamienna Dusza (patrz strona 43). Lord Mag z Hexoatl: Mazdamundi jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 4. Wybierz jedną z ośmiu Domen Magii z Podręcznika Warhammera; Mazdamundi zna wszystkie czary z tej Domeny. Dodatkowo zna czar Zagłada Miast. Lord Mazdamundi nie podlega limitowi liczby kostek Mocy przy rzucaniu czarów. Zagłada Miast (Rzucony na 13+). Kiedy padają słowa tego wielkiego czaru, ziemia trzęsie się wokół pod wpływem sejsmicznego ciśnienia o niesłychanej sile. Tektoniczne płyty zgrzytają o siebie, a ziemia wydaje z siebie piekielne jęki. Z ogłuszającym, poddźwiękowym wybuchem, który rani uszy i doprowadza ludzi do szaleństwa, uwalnia się potęga kontynentów. Skorupa ziemska pęka, tworząc potworną szczelinę, w którą wpadają wrogowie Jaszczuroludzi, by zginąć we wnętrzu ziemi. Czar ma zasięg 18”. Jedna jednostka wroga otrzymuje 2K6 trafień o Sile 5 – ziemia pęka i połyka ją. Jednostka, która w wyniku działania czaru odniosła obrażenia, będzie w nadchodzącej fazie ruchu poruszała się z szybkością równą połowie współczynnika Ruch – żołnierze wyciągają swych towarzyszy z pęknięcia w ziemi. Jednostki znajdujące się w budynku otrzymują 3K6 trafień o Sile 5 – ściany budynku walą się na wojowników. Modele latające i inne modele, które ignorują rodzaj terenu, nie podlegają skutkom działania tego czaru.
MAGICZNE PRZEDMIOTY Berło Kobry Mazdamundiego. Święta relikwia zwana Berłem Mazdamundiego ma kształt kobry z otwartą paszczą i rozłożonym kapturem. Berło zdaje się żyć własnym życiem, rusza na wroga z prędkością błyskawicy i gryzie broń wroga, zanim jeszcze padnie cios.
Lord Mazdamundi Zlaaq
R WW ZS S WT Ż 4 2 3 3 4 5 6 3 0 6 6 5
I 2 1
A ZP 1 9 3 6
Ataki Berła Kobry podlegają zasadom specjalnym Zawsze Uderza Jako Pierwszy oraz Zatrute Ataki i mają Siłę 5. Jeśli uzyskano trafienie, a przeciwnik ma jedną lub więcej magiczną broń, jedna z nich wybrana przez gracza Jaszczuroludzi zostaje zniszczona.
WIERZCHOWIEC Zlaaq. Zlaaq podlega wszystkim zasadom zwykłego Prastarego Stegadona z następującymi wyjątkami. Z powodu cielska Mazdamundiego i jego palankinu na grzbiecie nie ma Skinków ani platformy z bronią. Zlaaq ma Łuskową Skórę na 2+ i oferuje Mazdamundiemu Ochronę Pancerza na 2+. Jeśli Mazdamundi zginie, Zlaaq musi zdać test Reakcji Potwora w zwykły sposób. Jeśli Zlaaq zginie, Lord Mazdamundi poruszać się będzie na swym palankinie.
Słoneczny Sztandar Hexoatl. Promieniejący, złoty totem zachęca wojowników Hexoatl do jeszcze większych wysiłków ku chwale Przedwiecznego Choteca, Pana Słońca i ich władcy Lorda Mazdamundiego. Słoneczny Sztandar Hexoatl jest Sztandarem Armii. Zwróć uwagę, że żadna inna Postać nie może nieść drugiego Sztandaru Armii.
62
Jaszczuroludzie.indb 62
2009-02-26 08:09:42
63
Jaszczuroludzie.indb 63
2009-02-26 08:09:42
KROQ-GAR STAROŻYTNY WETERAN-DOWÓDCA, OSTATNI OBROŃCA XHOTL Weteran-Dowódca Kroq-Gar jest prastarym SaurusemWojownikiem z leżącego dziś w ruinie miasta-świątyni Xhotl. Żyjący od tysięcy lat i walczący w niezliczonych wojnach, był świadkiem zmian, jakie zaszły na świecie, lecz jako Saurus jest skupiony wyłącznie na bitwie. Lęg, w którym przyszedł na świat Kroq-Gar wydał jedynie kilka Saurusów, a każdy z nich naznaczony był do wielkości i pobłogosławiony przez samego Xhotla. Ich naturalna przebiegłość i instynktowna agresja wykraczały poza standardy ich braci, a dodatkowo miały wrodzone zdolności do kontrolowania zwierząt z otaczającej je dżungli. Lęg Kroq-Gara zbiegł się z wychowaniem gromadki potężnych Karnozaurów, a on sam wybrał dla siebie najbardziej agresywne i szalone ze zwierząt.
Kiedy Magowie-Kapłani miasta połączyli swe siły w nadziei, że zatrzymają magiczne siły Chaosu, Kroq-Gar i jego wojownicy powstrzymywali fizyczne ataki Demonów. Niestety, magiczna bariera otaczająca miasto z wolna poddawała się wrzeszczącym Demonom Chaosu. Pozostałe miasta-świątynie również były oblężone i do Xhotl docierało bardzo niewiele energii. W końcu, po blisko trzydziestu cyklach słońca, w magicznej obronie pojawiło się pęknięcie, a jeden z Magów-Kapłanów został powalony wybuchem niekontrolowanej mocy. Jego duszę rozerwały na strzępy bezcielesne szpony, a demoniczna obecność wypełniła jego ciało. W jednej chwili zabił innych Slannów pogrążonych w stanie głębokiej koncentracji i pełna moc Chaosu uwolniła się nad Xhotl. Kroq-Gar zbyt późno wywalczył sobie drogę do centrum miasta – wszystko leżało w ruinie, a cała populacja została zabita.
Kilka wieków po przyjściu na świat Kroq-Gara nadszedł Wielki Kataklizm. Demony rozprzestrzeniły się po całym świecie, siejąc grozę i śmierć. Przedwieczni zniknęli i wszystko wydawało się stracone. Kroq-Gar i jego bracia z lęgu ruszali na stałe patrole na peryferie Xhotl, gdzie rozbijali całe hordy Demonów, które szukały możliwości wdarcia się do świętego miasta i utrzymywali w ryzach ich niekończące się siły.
W całkowitym okrążeniu, Kroq-Gar i jego wojownicy walczyli ramię w ramię z kolejnymi atakami hordy Demonów. Saurusy Kroq-Gara ginęły jeden po drugim, aż została ich dosłownie garstka. Ocalali, pod dowództwem Kroq-Gara, wyrwali się z przeklętego miasta, odsyłając w niebyt każdego Demona, który stanął im na drodze. Chociaż jego miasto-świątynia legło w gruzach, a jego panowie, Magowie-Kapłani, zostali zabici, Kroq-Gar ciągle dowodził szybkimi patrolami, przepatrującymi dżunglę wokół miasta, oczyszczając ją z Demonów. Kiedy Elfy odprawiły Wielki Rytuał, armie Demonów zostały ostatecznie rozbite. Po Wielkiej Katastrofie, Kroq-Gar nadal dowodził armią ocalałych z Xhotl i w okolicznych dżunglach polował na intruzów, którzy w swej głupocie zapuścili się do jego królestwa. Kroq-Gar został wybrany przez samego wielkiego Lorda Mazdamundi, by działał jako jego generał. Mazdamundi podarował Weteranowi-Dowódcy starożytny artefakt zwany Ręką Bogów, dzięki któremu Kroq-Gar może palić ciała wrogów do kości oślepiającym rozbłyskiem mocy. Za pośrednictwem tego urządzenia Lord Mazdamundi komunikuje się ze swym czempionem i przesyła mu instrukcje. Kroq-Garowi powierzono również święte zadanie eksterminacji tych ras, które nie są częścią Wielkiego Planu Przedwiecznych. KroqGar jest w pełni oddany Lordowi Magowi Hexoatl i w swym zimnym sercu nie zna litości dla tych, którzy przeszkadzają mu w wypełnianiu jego obowiązków.
64
Jaszczuroludzie.indb 64
2009-02-26 08:09:44
Kroq-Gar Grymloq
R WW ZS S WT Ż 4 6 3 5 5 3 7 3 0 7 5 5
I 4 2
A ZP 5 8 5 5
RYNSZTUNEK Lekka zbroja.
Armia Kroq-Gara. Kroq-Gar dowodzi szybką armią, która sieje grozę w sercach swych adwersarzy. Armia dowodzona przez Kroq-Gara może wybrać jedną jednostkę Jazdy Saurusów w ramach wyboru jednostek Podstawowych.
WIERZCHOWIEC
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Grymloq. Starożytny Weteran-Dowódca i jego Karnozaur mają władzę nad zimnokrwistymi mieszkańcami dżungli Lustrii. Kroq-Gara i Grymloqa, dwunastego Karnozaura, który przeżył wszystkie inne jego wierzchowce, łączy szczególna więź.
Ręka Bogów. Kroq-Gar potrafi stworzyć w dłoni skrzącą się kulę światła, które może skierować przeciwko swoim wrogom, strzelając z czubków palców potężnymi wyładowaniami energii.
Grymloq podlega wszystkim zasadom zwykłego Karnozaura z następującymi wyjątkami: z powodu silnej kontroli sprawowanej przez Kroq-Gara, nie podlega on zasadzie Żądza Krwi. Jeśli Grymloq zostanie zabity, Kroq-Gar podlegać będzie zasadzie specjalnej Szał. Jeśli Kroq-Gar zostanie zabity, Grymloq automatycznie zdaje test Reakcji Potwora i natychmiast podlega zasadzie specjalnej Szał. Dodatkowo, Grymloq nigdy nie traci swego Szału.
ZASADY SPECJALNE
Zaklęty Czar. Poziom Mocy 5. Kroq-Gar może skierować energię Ręki Bogów w dowolne cele w zasięgu jego wzroku. Ręka Bogów ma zasięg 12” i automatycznie trafia we wszystkie jednostki wroga w polu widzenia Kroq-Gara i w zasięgu jego działania. Każda trafiona jednostka otrzyma K6 trafień o Sile 4. Święta Włócznia Tlanxla. Ową potężną bronią władał ponoć ongiś wojowniczy Przedwieczny Tlanxla, kiedy ruszał w bój w swym niebiańskim rydwanie. Włócznia buczy prastarą energią, a ci, których trafi, ulegną złowieszczym wizjom, odbierającym im chęć do walki.
Zimnokrwisty, Łuskowa Skóra 4+. Święty Skrzek z Xhotl. Prastary Weteran-Dowódca Kroq-Gar dysponuje Magiczną Ochroną na 5+. Jeśli w czasie walki wręcz Ochrona ta zawiedzie, jednostka, która zadała cios, natychmiast otrzymuje automatyczne trafienie o Sile 5.
Święta Włócznia Tlanxla dodaje +1 do Siły Kroq-Gara podczas szarży. Każda niewybroniona rana zadana Świętą Włócznią liczy się na potrzeby obliczania wyniku walki podwójnie. W przypadku jednostek Odpornych na Psychologię broń uznaje się po prostu za magiczną broń.
NALEŻNA OFIARA Od momentu nadejścia Boga Węża, Jaszczuroludzie prowadzą ciągłą wojnę przeciwko Skavenom. Chociaż armie szczuroludzi zostały przegnane z Lustrii wieki temu, ich niewielkie hordy stale nawiedzają bagna i czają się w wilgotnych tunelach pod z dawna opuszczonymi świątyniami. Patrole Jaszczuroludzi wypatrują tych intruzów i tam, gdzie to tylko możliwe, łapią ich i dostarczają do jednego z wielkich miast-świątyń. Tu szczuroludzi wrzuca się do wielkich dołów, wypełnionych po brzegi ruchliwym, piszczącym, brudnym plugastwem.
Zdarza się, że wśród więźniów jest Skaveński lord. Rytuał złożenia w ofierze Przedwiecznym tak znacznego więźnia ma wielką wagę i przyciąga na ogromny plac większość mieszkańców miasta-świątyni. Ceremonię uświetni najstarszy Kapłan Skinków, a bardzo często zabójczy cios pada z ręki najpotężniejszego z obecnych Saurusów-Dowódców. Według archiwalnych zapisów, to Kroq-Gar wykonał największą liczbę takich egzekucji i ściął z górą tysiąc potężnych lordów Skavenów od początku ery Boga Węża Soteka.
W wyznaczonym momencie cyklu lunarnego pojmanych odurza się usypiającymi oparami i wyprowadza z cuchnących dołów. Jednego po drugim prowadzi się na szczyt Wielkiej Piramidy miasta przed oblicze Kapłana Skinka. Skink wzywa Przedwiecznych, oferując im planowaną ofiarę w podziękowaniu za ich poświęcenie dla tego świata w czasie Wielkiej Katastrofy. A potem składa się ofiarę ze Skavenów. Przebieg rytuału różni się w zależności od Przedwiecznego, któremu poświęcona jest świątynia-piramida. Większość składa się Sotekowi, i tak więzień zrzucany jest do głębokiego szybu, na którego dnie mieszkają tysiące krwawych żmij i największe Wije. Inne ofiary przyjmują formę rytualnego spalenia, utopienia bądź też wykrwawiania pojmanych Skavenów.
65
Jaszczuroludzie.indb 65
2009-02-26 08:09:45
CHAKAX WIECZNY OPIEKUN, PIERWSZY OBROŃCA XLANHUAPEC Niewielu Saurusów ze Świątynnej Straży okazuje się godnych ochrony Slanna, Maga-Kapłana w czasie jego medytacji w Komnacie Wieczności, a to dlatego, iż właśnie wtedy jest on najbardziej bezbronny. Nieliczne Saurusy, które udowodniły, że można powierzyć im to najświętsze zadanie uzyskują rangę Wiecznego Opiekuna. W mieście Xlanhuapec tytuł Wiecznego Opiekuna i związane z nim obowiązki ciążą na Chakaxie. Lojalny Świątynny Strażnik chroni Maga-Kapłana Miasta Mgieł od tysiącleci. Kiedy Slann oddaje się kontemplacji, to właśnie Chakax pełni straż w jego Komnacie Wieczności, a zdarza się, że jego czuwanie trwa wiele wieków. Bezpieczeństwo czcigodnego Maga-Kapłana jest świętym obowiązkiem Chakaxa. Chakax jest ostatnim osobnikiem ze swojego lęgu i najstarszym ze Świątynnych Strażników miasta. Nigdy nie zawiódł i zdarzało mu się wyrżnąć całe regimenty wrogów, którzy ośmielili się nastawać na jego podopiecznych. Każde machnięcie jego Maczugi z Gwiezdnego Kamienia niesie intruzom zagładę. Chakax pozostaje ostatnią linią obrony między ostrzem zabójcy a Magiem-Kapłanem. Umiejętności osobistego strażnika rozwijały się wraz z jego wiekiem i żaden Slann powierzony jego opiece nie zginął nigdy od ostrza wroga.
Chakax
R WW ZS S WT Ż 4 5 0 5 5 2
I 3
A ZP 4 8
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Święty Obowiązek (patrz strona 47). Strażnik Doskonały. Chakax musi zawsze rzucić wyzwanie do pojedynku i nie może odmówić pojedynku. Walcząc w pojedynku, Chakax musi przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Kiedy Chakax dowodzi jednostką Świątynnej Straży, w której walczy Slann, Chakax i jednostka podlegają zasadzie specjalnej Niezłomny i mogą przerzucić nieudane rzuty na „Uwaga, Panie”. Jeśli zginie Chakax lub Slann, jednostka natychmiast traci te zdolności.
MAGICZNE PRZEDMIOTY Maczuga z Gwiezdnego Kamienia. Owa potężna, dwuręczna maczuga pochodzi z czasów sprzed założenia pierwszego miasta-świątyni, a kamień, z którego została wykonana, nie pochodzi z tego świata. Wielką bronią można zablokować intruzowi drogę, bądź też roztrzaskać go na miazgę z pełną pogardy łatwością. Broń wielka. Magiczne bronie używane przeciwko Chakaxowi w walce wręcz traktowane są jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. Jeżeli Chakax uzyska trafienie w walce wręcz, jednostka przeciwnika musi ujawnić wszystkie magiczne przedmioty używane w jednostce. Hełm Pierwszego Strażnika. Chakax nosi masywny hełm z czaszki, który należał ponoć do pierwszego Świątynnego Strażnika, Strażnika Początku. Duch tego dawno umarłego Saurusa przetrwał w Hełmie i podnosi czujność właściciela do nadnaturalnego poziomu. Jednostki przeciwnika podlegające zasadzie specjalnej Zwiadowca nie mogą zostać rozstawione w odległości mniejszej niż 20” od Chakaxa. Dodatkowo, jeżeli jednostka przeciwnika w promieniu 20” od Chakaxa zawiera Fanatyków Nocnych Goblinów, Asasynów Mrocznych Elfów czy też inne „ukryte” modele, ich obecność musi zostać ujawniona, kiedy tylko wejdą one w zasięg 20” od Chakaxa. Klucz Do Komnaty Wieczności. Na muskularnej szyi Wiecznego Opiekuna wisi klucz do Komnaty Wieczności. Komnata jest zapieczętowana i można ją otworzyć tylko od środka. Klucz do Komnaty Wieczności pokryty jest zawiłymi zaklęciami strażniczymi, które spowalniają upływ czasu. Wrogowie w pobliżu wielkiego klucza mają spowolnione ruchy, ich ospałe ciosy zostają z łatwością sparowane przez potężne Saurusy. Kiedy Chakax walczy w pojedynku, uzyskuje Magiczną Ochronę na 5+, a model przeciwnika, który go atakuje, automatycznie uderza jako ostatni, nawet jeśli szarżował albo ma zdolność, która normalnie pozwala mu uderzać jako pierwszemu.
66
Jaszczuroludzie.indb 66
2009-02-26 08:09:45
GOR-ROK WIELKI BIAŁY JASZCZUR, NAZNACZONY BLIZNAMI Zgodnie z wierzeniami Jaszczuroludzi, ci, którzy przyszli na świat z białym grzebieniem, łuską lub skórą zostali szczególnie pobłogosławieni przez Przedwiecznych i pisane są im wielkie czyny w służbie Bogów. Gor-Rok należy do najrzadszych osobników, jest albinosem, co już w momencie, kiedy wyszedł jako jedyny ze skrzeku złożonego w jaskiniach Itzy, wieszczyło mu przyszłość czempiona. Gor-Rok jest wielkim, pokrytym bliznami Saurusem, który na przestrzeni wieków brał udział w niezliczonych bitwach. Gor-Rok jest najpotężniejszym wojownikiem, jego wyjątkowa wiedza i niezrównane umiejętności tyczą się wyłącznie walki, zabijania wrogów i miażdżenia ich oporu. Kiedy nie bierze udziału w walce, stoi na szczycie najwyższej piramidy Itzy i w ciszy obserwuje dżunglę, wypatrując kolejnego zadania. W wigilię bitwy, tuzin Skinków zakłada płaszcz na jego potężne ramiona, a on stoi w bezruchu i rozmyśla wyłącznie o czekającej go walce. Dopiero kiedy Maczuga Ulamak zostanie włożona do jego ręki, a Tarcza Eonów zostanie przypięta do jego ramienia, Gor-Rok ożywa. W jego oczach pojawia się zimne zrozumienie, kiedy Mag-Kapłan przekazuje jego umysłowi swoje rozkazy.
MAGICZNE PRZEDMIOTY Tarcza Eonów. Tarcza Eonów to masywny artefakt wykonany z materiału pochodzącego z serca wulkanu leżącego na Wyspach Ognia. Płyta, z której wycięto tarczę była tak wielka, że do jej dźwigania potrzebnych było tuzin Kroxigorów, a jej rzeźbieniem zajmowało się kilka generacji rzemieślników Skinków. Tarcza. Gor-Rok traktowany jest zawsze tak, jakby bronił przeszkody, co oznacza, że szarżujący na niego tracą wszystkie premie wynikające z szarży. Maczuga Ulamak. Ta niezwykłych rozmiarów broń jest symbolem statusu Gor-Roka. Broń tego typu używana jest tradycyjnie do rozstrzygania w czasie bitwy sporów dowódców Saurusów co do wyboru najlepszego dla przebiegu bitwy działania, w chwili kiedy nie ma w pobliżu Slanna ani Wodza Skinków, który mógłby udzielić im wskazówek. Każdy Saurus uderza drugiego swoją bronią, a ten, który nie padnie, udowadnia, że miał rację. Chociaż ciosy tej broni rzadko kończą się śmiercią Saurusa, to jest ona zabójcza w walce z pomniejszymi rasami… Gor-Rok może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz.
Gor-Rokowi udało się przeżyć potworne rany, lecz nigdy nie odstąpił od służby, czy to z powodu bólu, czy obrażeń. Biały Jaszczur jest opoką linii bitewnej Saurusów i skałą, o którą rozbijają się wrogowie Itzy. Gor-Rok jest skrajnie nieustępliwy i w walce nigdy nie cofnął się ani o krok. Nie zna nic prócz wojny i nie interesuje się niczym oprócz zabijania wrogów. Zawsze znaleźć go można tam, gdzie walka jest najbardziej zażarta. Ci, którzy nie padną pod ciosami jego potężnej broni, odrzucani są na bok masywną tarczą lub po prostu rozdeptywani na krwawą miazgę.
Gor-Rok
R WW ZS S WT Ż 4 5 0 5 5 2
I 3
A ZP 4 8
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Determinacja. Odporny. Bagatelizowanie przez Gor-Roka odniesionych ran i bólu jest legendarne. Potrafi on przeżyć śmiertelne ciosy, które z łatwością zabiłyby słabszego osobnika. Wymierzone w Gor-Roka udane rzuty na zranienie muszą zostać przerzucone. Dodatkowo, Gor-Rok jest odporny na działanie zasady specjalnej Zabójczy Cios – ataki takie powodują w jego przypadku utratę jednego punktu Żywotności, o ile nie uda mu się skorzystać z przysługującej mu w zwykły sposób Ochrony Pancerza.
67
Jaszczuroludzie.indb 67
2009-02-26 08:09:46
TEHENHUAIN PROROK SOTEKA, ZWIASTUN BOGA WĘŻA Tehenhauin był pierwszym i największym prorokiem Boga Węża, Soteka. Po straszliwych zarazach, które spadły na populację miasta-świątyni Chaquy, to właśnie Tehenhauin zjednoczył ocalałych i wyprowadził ich ze splugawionego miasta. Wyniósł z wielkiej piramidy błyszczące ostrze ofiarne i ukryte tablice wieszczące nadejście Boga Węża, Soteka. Tehenhauin zrobił z tablic totem i niósł go przed mieszkańcami opuszczającymi zniszczoną Chaquę. Pojawienie się na niebie nad Lustrią komety o dwóch ogonach potwierdziło proroctwo. Ocalali z Chaquy z Tehenhauinem na czele przepowiadali wszędzie nadejście Boga Węża, lecz Slannowie, MagowieKapłani nie podejmowali żadnych działań, gdyż chcieli najpierw zgłębić znaczenie zapisów na tablicach. Dlatego też to właśnie Tehenhauin był zwiastunem Kultu Soteka, a wiara w Boga Węża szybko rozprzestrzeniła się po całej Lustrii. Na polu bitwy, Tehenhauin ma w zwyczaju atakowanie w sposób właściwy dla swego patrona – węża o dwóch ogonach. Tak jak wąż, który wije się w poszyciu, tak Prorok i jego armia wykorzystują znajomość dżungli, by podkraść się do wroga i zaatakować w najbardziej sposobnym momencie. Właśnie dlatego ataki Tehenhauina są zabójcze, a jadowita energia jego armii uderza zawsze w najsłabszy punkt obrony przeciwnika.
I choć nikt nie zna losu Tehenhauina, niektórzy utrzymują, że ciągle rezyduje w najgłębszej dżungli świata i jako awatar Soteka wiedzie wojnę przeciwko znienawidzonym Skavenom.
Tehenhauin Rój Węży
R WW ZS S WT Ż 6 4 4 4 3 3 - 2 - 2 - -
I A ZP 6 3 8 2 K6 -
MAGIA Prorok Soteka jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i używa Domeny Bestii.
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Wodny; Łuskowa Skóra 5+, Odporność na Trucizny; Niezłomny. Rój Węży. Tehenhauinowi towarzyszą roje węży z dżungli, które ciągną do niego, widząc w nim dziecię Soteka. O ile nie dosiada Prastarego Stegadona, Tehenhauinowi towarzyszy Rój Węży; mają wspólną podstawkę i Siłę Jednostki 3. Węże dysponują K6 Zatrutymi Atakami, co odnotowano w jego charakterystyce. Nie można ich atakować i zostają zabite, kiedy ginie Tehenhauin, Czerwony Grzebień. Tehenhauin i wszystkie Skinki w jego armii pałają Nienawiścią do wszystkich jednostek armii Skavenów. Zwróć uwagę, że zasady tej nie stosuje się do wierzchowców, Kroxigorów w jednostkach mieszanych itp.
MAGICZNE PRZEDMIOTY Ostrze Wężowego Języka. Ów rytualny sztylet został wykonany przez najbardziej uzdolnionych rzemieślników Chaquy. Ostrze Wężowego Języka podlega zasadzie specjalnej Zatrute Ataki i dodatkowo dodaje +1 do Siły Tehenhauina w turze jego szarży. Tablica Soteka. Na kamiennej tablicy znajduje się najpotężniejszy wyjątek z Proroctwa Soteka. Tehenhauina strzeże sam Sotek, obdarzając go Magiczną Ochroną na 5+.
68
Jaszczuroludzie.indb 68
2009-02-26 08:09:46
TETTO’EKO ASTROMANTA KONSTELACJI, OBSERWATOR Tetto’eko jest Wielkim Astromantą Świątyni Zaćmienia w Tlaxtlan. Jest bardzo wiekowy jak na Skinka, ma z górą sto lat, a jego umysł pozostaje bystry i dociekliwy. Tetto’eko łączy niespotykana więź z orbitami dwóch księżyców, dzięki której potrafi on przewidzieć, kiedy pierwszy księżyc przesłoni drugi. Prawdę mówiąc Astromanta przyszedł na świat właśnie w czasie takiego zjawiska. Było to o tyle niezwykłe, że przed narodzinami Tetto’eko taki układ ciał niebieskich brany był za zły omen. Dziś jednakże, Magowie-Kapłani ogłosili, że Przedwieczny Tepok pobłogosławił Astromantę i obdarzył go darem przewidywania przyszłości. Tetto’eko jest odpowiedzialny za kondycję wielu artefaktów znajdujących się w świątyni. Ze wszystkich działających najbardziej cennym jest Oko Przedwiecznych. Astromanta używa magicznego urządzenia do odczytywania wiadomości z gwiazd. Dzięki przewidywaniom i ostrzeżeniom Tetto’eko udało się zapobiec wielu katastrofom, które mogły doprowadzić do zniszczenia miasta-świątyni czy też śmierci Slanna, Maga-Kapłana. Slannowie pojęli, że zdolności Tetto’eko mają wyjątkowe znaczenie i podarowali mu palankin, który przenosi jego delikatne ciało i zbiór niezliczonych artefaktów. Pozycja Tetto’eko jest wśród Jaszczuroludzi tak znacząca, że cieszy się on takim szacunkiem jak Slannowie, a Świątynna Straż kłania się nisko, kiedy Astromanta rusza do swych obowiązków.
Tetto’eko
R WW ZS S WT Ż 6 2 3 2 2 2
I 4
MAGICZNE PRZEDMIOTY Oko Przedwiecznych. Kiedy zbliża się czas gwiezdnych zrównań, Oko Przedwiecznych otwiera się i Tetto’eko może ujrzeć ukryte dotąd omeny. Po rozstawieniu, ale przed wykonaniem rzutu ustalającego, kto rozpocznie grę, gracz Jaszczuroludzi może przestawić K3 swoich jednostek. Jednostki te muszą kierować się zwykłymi ograniczeniami dotyczącymi rozstawienia. Gwiezdna Różdżka. Różdżkę wieńczy tajemnicze planetarium, dzięki któremu Tetto’eko może zmieniać trajektorie przelatujących komet. Jeśli Tetto’eko uda się rzucić czar Kometa Cassandory, to gracz może na początku tury każdego z graczy przerzucić rzut ustalający, czy kometa się pojawi. Palankin Konstelacji. Lord Adohi-Tehga podarował Tetto’eko kamienny palankin i nauczył go inkantacji niezbędnych do latania na nim. Palankin działa w taki sam sposób, jak w przypadku MagaKapłana (patrz strona 43), z tym wyjątkiem, że Tetto’eko może zostać umieszczony w drugim szeregu jednostki Skinków, a nie Świątynnej Straży, pod warunkiem, że w jednostce nie ma Kroxigorów. Palankin oferuje Tetto’eko Magiczną Ochronę na 5+.
A ZP 1 6
MAGIA Tetto’eko jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty. Zwiastun Kosmicznych Zdarzeń. Pojawienie się na polu bitwy Tetto’eko wieszczy wydarzenia o wielkim znaczeniu, takie jak zrównanie ciał niebieskich na początku bitwy. Kiedy Astromanta dokonuje swych obliczeń, czas staje w miejscu, a los wraca do równowagi. Rzut za Kosmiczne Zdarzenia wykonuje się na początku każdej własnej tury magii, a ich skutki trwają do początku kolejnej własnej tury magii. Rzuć 2K6; na 3+ wyliczenia Tetto’eko są prawidłowe i następuje kosmiczne zdarzenie. Wszystkie czary z Domeny Niebios zostaną rzucone z Nieodpartą Siłą, jeśli w udanym rzucie na rzucenie czaru wypadnie dowolna para liczb, o ile nie jest to para 1, oznaczająca Nieudane Rzucenie Czaru. Jeśli w rzucie wypadnie wynik równy 2, Księżyc Chaosu przeszkodził Tetto’eko w jego wyliczeniach i wszystkie czary rzucane przez przeciwnika podlegają opisanej wyżej zasadzie.
69
Jaszczuroludzie.indb 69
2009-02-26 08:09:46
TIKTAQ’TO MISTRZ NIEBA, OKO NIEBIOS Tiktaq’to jest Mistrzem Nieba. Zajmuje zatem wyjątkowo ważną pozycję pośród Wodzów Skinków i odpowiada jedynie przed Kapłanami Skinków i samymi Slannami, MagamiKapłanami. Tiktaq’to jest doskonałym strategiem i rozsyła patrole Terradonów w ramach ich stałego czuwania, przechwytywania intruzów, oskrzydlania tudzież niszczenia sił znacznie większych od nich. Tiktaq’to i jego podniebne patrole należą do najlepiej wyszkolonych lotników tego świata. Mistrz Nieba wydaje rozkazy z wysoka, z pozycji dostępnej jedynie bogom. Jego jeźdźcy spadają na swe ofiary z niezwykłą szybkością i unikają ostrzału wroga seriami powietrznych akrobacji. Potężne kamienie miażdżą machiny wojenne wroga, nie oszczędzając załogi. W kluczowym momencie Tiktaq’to zlatuje z nieba, by przyłączyć się do swych sił i dobić intruzów jednym powalającym wszystkich przelotem. Tiktaq’to dowodzi patrolami od wielu lat, jest doświadczonym Wodzem Skinków i jeszcze nigdy on i jego podwładni nie zaatakowali wroga, z którym nie mogliby sobie poradzić, wiedząc instynktownie, kiedy uderzyć, a kiedy nie przeceniać swoich możliwości. Kiedy Tiktaq’to zlatuje z nieba w pogoni za swą ofiarą, zabiją ją bez litości z zimną dokładnością i nieodgadnioną miną skrywaną pod Maską Niebios.
Tiktaq’to Zwup
R WW ZS S WT Ż 6 4 5 4 3 2 2 3 0 4 3 1
I 6 2
A ZP 3 8 1 3
WIERZCHOWIEC Zwup. Terradon Zwup potrafi wzlecieć wyżej niż inne Terradony, co zapewnia Mistrzowi Niebios prawdziwy przegląd sytuacji. Zwup potrafi porwać w potężne szpony wojownika w zbroi i rozedrzeć go na strzępy. Zwup podlega wszystkim zasadom zwykłego Terradona z wyjątkiem tego, że po skorzystaniu z zasady Bombardowanie Kamieniami (patrz strona 52), jego ataki podlegają zasadzie specjalnej Zabójczy Cios.
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty. Mistrz Nieba. Tiktaq’to kieruje swych Jeźdźców Terradonów na najbardziej odsłonięte flanki wroga, otaczając przeciwnika i odcinając mu drogę ucieczki. Tiktaq’to może przyłączyć się wyłącznie do jednostki Jeźdźców Terradonów. Tiktaq’to i dowolna jednostka, którą dowodzi, nie musi zostać rozstawiona na początku bitwy. Zamiast tego, na początku każdej tury własnej (począwszy od tury 2), rzuć K6 i sprawdź, czy Tiktaq’to pojawi się na polu bitwy: Tura 2 3 4 5
Potrzebny wynik 4+ 3+ 2+ pojawia się automatycznie
W fazie Pozostałych Ruchów tury, w której Tiktaq’to się pojawia, on sam i jego jednostka mogą wejść na pole bitwy z dowolnej krawędzi stołu. Traktuje się ich dokładnie w ten sam sposób, jak jednostkę, która wraca na pole bitwy po pościgu poza krawędź stołu, a w związku z tym Tiktaq’to i jego jednostka nie mogą szarżować w tej turze.
MAGICZNE PRZEDMIOTY Maska Niebios. Hełm pozwala właścicielowi połączyć się z umysłami potężnych Terradonów. Po zdominowaniu woli bestii wierzchowiec i jeździec szybują w doskonałej harmonii przez sklepienie dżungli, jakby byli jedną istotą. Dowolna jednostka, która obiera na cel strzelania Tiktaq’to i jego jednostkę, podlega karze -1 do trafienia. Dodatkowo, Maska Niebios oferuje właścicielowi Magiczną Ochronę na 6+ i Odporność na Magię (1). Ostrze Prastarego Nieba. Ostrze Prastarego Nieba wykonano ze skamieniałej szczęki monstrualnego i dawno wymarłego, latającego drapieżnika. Do ran zadanych Ostrzem Prastarego Nieba nie stosuje się Ochrony Pancerza.
70
Jaszczuroludzie.indb 70
2009-02-26 08:09:47
OXYOTL OCALAŁY Z PAHUAX, TEN, KTÓRY POWRÓCIŁ Oxyotl przyszedł na świat w rzadkim lęgu SkinkówKameleonów i był już wprawnym myśliwym, kiedy Chaos zagościł na świecie. On i jego współbracia zakładali na hordy śmiałe zasadzki, lecz z czasem zostali zmuszeni do odwrotu za mury miasta-świątyni Pahuax, ścigani przez armie Większych Demonów. Chcąc pokonać Demony, Slann, Mag-Lord Pocalaxan podjął ostatni wysiłek i zaplanował zniszczenie hordy jednym uderzeniem. W czasie, gdy Slann gromadził niezbędną energię, Oxyotl i garstka ocalałych Saurusów bronili swego pana, starając się zyskać czas na dokończenie rytuału. Jednakże kapryśne moce Chaosu okpiły Pocalaxana i ten został uwięziony pośród wyjących Wiatrów Magii. Skutki okazały się katastrofalne. Kolosalne energie wyrwały się spod kontroli i rozdarły osnowę rzeczywistości. Slann i wszyscy znajdujący się w wewnętrznym sanktuarium zostali wessani do Królestwa Chaosu. Pahuax w ciągu kilku sekund postarzał się o tysiąclecia, a ogromna część miasta wraz z mieszkańcami obróciła się w proch. Oxyotl obudził się w koszmarnej krainie, obok Demony ucztowały na wnętrznościach jego pana. Osamotniony pośród cieni spowijających ową ziemię, Skink-Kameleon był praktycznie niewidzialny, a mieszkańcy tego piekielnego miejsca byli z początku nieświadomi jego obecności. Udało mu się przetrwać dzięki przebiegłości. By oszukać węch tropiących go demonicznych ogarów, musiał unurzać się we krwi swych prześladowców.
ZASADY SPECJALNE Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli; Zwiadowca; Kameleon (patrz strona 51). Nadnaturalna Precyzja. Życie Oxyotla zależało niezliczoną liczbę razy od jego nadnaturalnej zdolności do szybkiego i bezbłędnego zabijania wroga. Strzelając ze swej dmuchawki, Oxyotl może wybrać na cel dowolny model w polu widzenia (w tym Postacie lub dowódców wewnątrz jednostki, członka załogi machiny wojennej, Postać walczącą w rydwanie czy dosiadającą potwora itp.), lecz jeśli korzysta z tej specjalnej zdolności, podlega karze -1 do trafienia. Zwykły modyfikator -1 do trafienia za strzelanie do pojedynczego modelu wielkości człowieka nie ma zastosowania (lecz stosuje się inne modyfikatory, takie jak korzystanie z wielokrotnego strzału), a Postać/dowódca nie może korzystać z zasady „Uwaga, Panie!”. Oxyotl może wybrać inny cel niż jednostka Skinków-Kameleonów, do której się przyłączył. Wyjątkowy Drapieżnik. Oxyotl jest mistrzem w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Mawia się nawet, że używa toksyn zdobytych w Królestwie Chaosu. Wszystkie ataki dmuchawki Oxyotla podlegają zasadzie Zatrute Ataki na 5+ w rzucie na trafienie.
Upływ czasu w Królestwie Chaosu jest zgoła odmienny. Lata, które mijały w pokrętnym niebycie oznaczały wieki dla realnego świata. Oxyotl był świadkiem wszelkiego okropieństwa Chaosu i widział los, jaki spotkać miał wszystkie rasy świata, gdyby osłabł ich opór wobec Chaosu. Zdarzyło się jednak, że Oxyotl odnalazł drogę do Lustrii. Przeszedł przez miejsca, o których nigdy nie ośmielił się mówić, takie jak ciche komnaty Zaginionego Miasta Przedwiecznych. Lecz upłynęły całe tysiąclecia i świat się zmienił. Królestwo Jaszczuroludzi znalazło się na skraju upadku, a pomniejsze rasy rozprzestrzeniły się niczym zaraza. Pojawiły się też omeny wieszczące powrót Demonów. W rzeczy samej, nawet powrót Oxyotla uznawany jest za taki właśnie omen, a wraz z jego powrotem pojawiły się nowe, tak rzadkie lęgi Skinków-Kameleonów. Nikt prócz samego Oxyotla nie wie, jak udało mu się uciec z potwornych ziem. On sam nigdy o tym nie mówi, a żaden ze Slannów nie ośmielił się czytać w jego umyśle, z obawy, że nosi on w sobie piętno Chaosu. Oxyotl zebrał swych współbraci i powrócił do polowań, gromadząc siły na spodziewany powrót demonicznej hordy.
Oxyotl
R WW ZS S WT Ż 6 4 5 4 3 2
I 5
A ZP 3 7
RYNSZTUNEK Broń ręczna; dmuchawka.
71
Jaszczuroludzie.indb 71
2009-02-26 08:09:47
KOLEKCJONOWANIE ARMII JASZCZUROLUDZI Jako lojalny sługa Przedwiecznych, będziesz musiał zebrać armię miasta-świątyni i wyruszyć przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Święte tablice skrywają wiedzę, która ułatwi utalentowanemu Magowi-Kapłanowi zmustrowanie nowej armii… Armie Jaszczuroludzi mogą mieć różny skład, lecz w jej centrum znajdziesz zawsze linie zimnokrwistych, zdeterminowanych Saurusów. Dobrym zaczątkiem nowej armii będzie jeden lub dwa regimenty Saurusów pod dowództwem Saurusa Weterana wspartych, być może, jednostką Skinków. Taką niewielką siłę można od razu sprawdzić na polu bitwy, by nauczyć się używania kluczowych zasad specjalnych armii, takich jak Zimnokrwisty czy też Łuskowa Skóra. Reszta armii może poczekać, a jej uzupełnieniem może być cała gama jednostek. Każda z nich może pełnić na polu bitwy inną rolę, a to, które wybierzesz, zależeć będzie od taktyki, jaką zaplanujesz na swoje pierwsze gry. Kiedy miasto-świątynia zostanie pobłogosławiona nowym wylęgiem i Twoja armia się rozrośnie, staniesz przed koniecznością szybkiego podjęcia decyzji. Czy zbudujesz zrównoważoną siłę opierającą się na różnorodnych jednostkach, czy wyspecjalizujesz się w określonym typie armii? Wsłuchaj się w mądrość starożytnych…
MEDYTUJ NAD RÓWNOWAGĄ Zrównoważona armia Jaszczuroludzi składać się będzie z różnych regimentów. Powinna zawierać przynajmniej jedną jednostkę Saurusów-Wojowników i prawdopodobnie kilka jednostek Skinków. Magię, tę destrukcyjną i obronną, zapewni w mniejszych armiach jeden lub więcej Kapłanów Skinków, lub też Mag-Kapłan, kiedy Twoja kolekcja będzie większa. Harcownicy Skinków i Łowcze Grupy Salamander odpowiadać będą za strzelanie. Stegadony i Jazda na Zimnokrwistych rozbiją linie wroga spektakularnymi szarżami. Każda jednostka odgrywać będzie inną rolę, pozwalając Twojej armii stawić czoła najróżniejszym wrogom. Dodatkowo, jest doskonałym punktem wyjściowym do stworzenia większej armii i wygląda wspaniale na polu bitwy.
PRZYWOŁAJ WIATRY MAGII Slannowie, Magowie-Kapłani są niekwestionowanymi mistrzami magii – żaden inny czarodziej nie może się z nimi równać na polu bitwy. Armia Jaszczuroludzi prowadzona w bój przez Slanna, Maga-Kapłana może ściągnąć na wroga przerażającą, magiczną destrukcję, w czasie kiedy lojalni Kapłani Skinków zrównoważą magię przeciwnika. Nie zaniedbuj własnego bezpieczeństwa – dopilnuj, by Twoja Świątynna Straż przez cały czas trzymała się w pobliżu. Potężna Maszyneria Bogów powierzona najbardziej zaufanemu Kapłanowi Skinków sprowadzi zagładę na niemal każdego wroga. Jeżeli naprawdę chcesz ukarać zuchwałych ciepłokrwistych najeżdżających na Twoje królestwo, wystaw do walki Czcigodnego Lorda Kroaka i uwolnij gniew bogów.
PRZYNIEŚ IM ŚMIERĆ Z DYSTANSU Chociaż na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że Twojej armii brakuje siły ognia, dobroczynni Przedwieczni nie pozbawili Cię i tej możliwości. Oszczepy i strzałki Skinków, unurzane w zabójczych truciznach i wystrzelone w dużej liczbie, mogą się okazać zgubne dla tak trudnych do zgładzenia wrogów jak Wojownicy Chaosu, Ogry czy Olbrzymy. Innymi jednostkami, które mogą wzmocnić siłę ognia Twojej armii, są Stegadony, Maszynerie Bogów, a także Salamandry i Razordony.
PRZYWOŁAJ ZWIERZĘTA Z DŻUNGLI
ZWOŁAJ ELITĘ
Armia Jaszczuroludzi, być może jak żadna inna, ma do dyspozycji najpotężniejsze ze zwierząt. Armia skupiona wokół Stegadonów, Karnozaurów, Salamander i Kolczastych Razordonów to wspaniały widok, który może wzbudzić obawę w sercu przeciwnika. Najlepszym generałem dla takiej armii jest bez wątpienia jego spokojność Lord Mazdamundi.
Jaszczuroludzie dysponują jedną z najpotężniejszych piechot w świecie Warhammera. Saurusy-Wojownicy dorównują niemalże Wojownikom Chaosu; dowodem, o ile jest potrzebny, niech będzie fakt, że Przedwieczni od dawna przygotowywali się do ostatecznej walki ze śmiertelnym wrogiem. Armia oparta na elitarnej piechocie obejmować będzie tylu Saurusów, Świątynnych Strażników i Kroxigorów, ilu tylko wydadzą na świat stawy lęgowe, prowadzonych do walki przez Saurusy Starej Krwi i Weteranów wyposażonych w magiczną broń ze świętych skarbców. Armia taka będzie dysponowała niezwykłą siłą uderzeniową, lecz będzie wystawiona na oskrzydlenie przez szybkiego wroga, ogień machin wojennych ignorujących łuskową skórę Jaszczuroludzi i zaklęcia Czarodziejów przeciwnika.
Legendy głoszą, że przyszedł ongiś taki czas, kiedy Saurusy rozchorowały się, a los miast-świątyń spoczął na barkach Skinków i Boga Węża. Złożona się z samych Skinków armia może składać się sponad setki Skinków i SkinkówKameleonów. Główną strategią takiej armii jest wymanewrowanie przeciwnika. Ich udawana panika i ucieczka przed szarżami odciągnie wroga od jego bitewnej linii i pokrzyżuje mu plany. Jego flanki zostaną zasypane deszczem zatrutych oszczepów i strzałek. Nie zapominaj, że to właśnie Skinki tworzą załogę potężnych Stegadonów. Idealnym dowódcą dla takiej armii wydaje się Tehenhauin, Prorok Soteka.
WEZWIJ SKINKI
72
Jaszczuroludzie.indb 72
2009-02-26 08:09:48
g Podstawą prezentowanej armii są Skinki. Jednostki podstawowe wspomagane są przez szybkich Jeźdźców Terradonów, potężnego Prastarego Stegadona i śmiercionośne Łowcze Grupy Razordonów.
g Podstawą tej armii są duże regimenty Saurusów. Owe twarde jednostki uzupełniono o Stegadona, a na czele armii stanął Kapłan Skinków na Prastarym Stegadonie niosącym Maszynerię Bogów.
73
Jaszczuroludzie.indb 73
2009-02-26 08:13:29
SLANNOWIE, MAGOWIE-KAPŁANI
g Slannowie dowodzą amiami Jaszczuroludzi.
g Lord Kroak nosi Złotą Maskę Śmierci.
g Czcigodny Lord Kroak.
74
74
Jaszczuroludzie.indb 74
2009-02-26 08:13:33
ŚWIĄTYNNA STRAŻ
g Świątynna Straż to zdeterminowana gwardia przyboczna Slannów, Magów-Kapłanów.
g Chorąży Świątynnej Straży.
g Wieczny Opiekun Chakax jest ostatecznym strażnikiem Slanna, Maga-Kapłana.
75
Jaszczuroludzie.indb 75
2009-02-26 08:13:38
SAURUSY-WOJOWNICY
g Saurus-Weteran ze Sztandarem Armii.
l Lordowie i Bohaterowie Saurusów są najpotężniejszymi wojownikami w armii Jaszczuroludzi.
TARCZE JASZCZUROLUDZI
g Tarcze Jaszczuroludzi wykonane są z łusek zwierząt z dżungli.
76
76
Jaszczuroludzie.indb 76
2009-02-26 08:13:44
g Saurusy-Wojownicy mają skórę w różnych odcieniach, od ciemnych do jasnych i graniczących z bielą.
77
Jaszczuroludzie.indb 77
2009-02-26 08:13:54
KROQ-GAR, WETERAN-DOWÓDCA
l Starożytny Weteran-Dowódca Korq-Gar dosiada budzącego strach Karnozaura Grymloqa.
78
78
Jaszczuroludzie.indb 78
2009-02-26 08:14:00
JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH
g Dowódca Saurusów na Zimnokrwistym.
g Chorąży Jazdy na Zimnokrwistych.
g Muzyk Jazdy na Zimnokrwistych.
g Dowódca Jazdy na Zimnokrwistych.
79
Jaszczuroludzie.indb 79
2009-02-26 08:14:03
SKINKI
g Wodzowie Skinków.
g Kapłan Skinków.
g Tehenhauin, Prorok Soteka.
g Czempioni Skinków.
g Zwinne Skinki uzbrojone są w zatrute zabójczymi toksynami oszczepy i strzelają zatrutymi strzałkami ze swych dmuchawek.
80
80
Jaszczuroludzie.indb 80
2009-02-26 08:14:10
KROXIGORY
g Potężne Kroxigory mogą przyłączyć się do jednostki Skinków, wzmacniając siłę uderzeniową armii.
81
Jaszczuroludzie.indb 81
2009-02-26 08:14:31
JEŹDŹCY TERRADONÓW
g Tiktaq’to, Mistrz Nieba na swym Terradonie Zwupie.
SKINKI-KAMELEONY
g Tropiciel.
82
g Skinki-Kameleony zaprezentowano w szerokim wachlarzu kolorów i wzorów. Mogą zostać pomalowane tak, by zlewały się z otoczeniem lub by się z niego wyróżniały. Wszystko zależy od Ciebie.
82
Jaszczuroludzie.indb 82
2009-02-26 08:14:37
ŁOWCZE GRUPY
g Salamandry.
g Kolczaste Razordony.
g Kolczaste Razordony ze Skinkami-Poganiaczami.
83
Jaszczuroludzie.indb 83
2009-02-26 08:14:43
STEGADONY
g Stegadony noszą na grzbiecie Wielkie Łuki, które potrafią przebijać szeregi wojowników wroga.
84
84
Jaszczuroludzie.indb 84
2009-02-26 08:14:48
g Kapłan Skinków może używać Maszynerii Bogów, by razić wroga, chronić pobliskich Jaszczuroludzi lub też manipulować niespokojnymi Wiatrami Magii.
85
Jaszczuroludzie.indb 85
2009-02-26 08:15:02
86
86
Jaszczuroludzie.indb 86
2009-02-26 08:15:18
87
Jaszczuroludzie.indb 87
2009-02-26 08:15:27
88
Jaszczuroludzie.indb 88
2009-02-26 08:15:30
LISTA ARMII JASZCZUROLUDZI Niniejsza lista armii umożliwi Ci zbudowanie, w oparciu o dostępne własne modele Citadel, armii gotowej do rozegrania bitwy. Tak jak opisano to w Podręczniku Warhammera, lista armii podzielona została na cztery części: Postacie (w tym Lordowie i Bohaterowie), Jednostki Podstawowe, Jednostki Specjalne oraz Jednostki Rzadkie.
WYBÓR SKŁADU ARMII Każdy model w Warhammerze ma przypisaną wartość punktową, która określa jego przydatność na polu bitwy. Przykładowo, Wojownik Skinków kosztuje jedynie 5 punktów, podczas gdy potężny Saurus Starej Krwi kosztuje 145 punktów! Zazwyczaj obydwaj gracze wystawiają armie o tej samej, uzgodnionej i maksymalnej wartości punktowej. Okaże się, że wykorzystanie limitu do ostatniego punktu będzie najczęściej niemożliwe. Będziesz więc zmuszony wystawić mniejszą liczbę punktów. Większość armii „na 2000 punktów” będzie miała zatem 1998 czy 1999 punktów. By z modeli stworzyć armię, zacznij od sprawdzenia na właściwej liście armii opisu dotyczącego pierwszego typu żołnierzy. Dowiesz się, ile punktów będzie kosztowało Cię dołączenie tego typu jednostki do Twojej armii i zapoznasz się z opcjami oraz możliwościami awansu czy też podniesienia standardu, jakie dana jednostka ma do dyspozycji. Następnie wybierz kolejną jednostkę, podlicz punkty i dodaj do już wybranych, póki nie osiągniesz ustalonego limitu planowanej gry. Oprócz liczby punktów, istnieje również kilka innych zasad rządzących doborem jednostek w armii – znajdziesz je w akapitach: Wybór Postaci oraz Wybór Jednostek.
ujęto również przedmioty magiczne i możliwości podniesienia standardu Postaci. Można tu również znaleźć opis możliwości awansowania szeregowych żołnierzy na dowódców, chorążych, czy muzyków.
WYBÓR POSTACI Postacie podzielono na dwie kategorie: Lordów i Bohaterów. Maksymalną liczbę Postaci przypadających na armię określa poniższa tabelka. Jedynie część z nich może być na poziomie Lordów. Wartość punktowa Suma armii Postaci Mniej niż 2000 3 2000 i więcej 4 3000 i więcej 6 4000 i więcej 8 każde +1000 +2
Maks. Lordów 0 1 2 3 +1
Armia musi zawsze zawierać przynajmniej jedną Postać, która będzie jej Generałem. Jeżeli w Twojej armii walczy więcej niż jedna Postać, Generałem zostanie ta z nich, która ma najwyższą wartość współczynnika Zdolności Przywódcze. Jeśli więcej niż jedna Postać ma tę samą (i najwyższą) wartość współczynnika Zdolności Przywódcze, wybierz jedną z nich na Generała jeszcze na początku bitwy. Po rozstawieniu armii upewnij się, że Twój przeciwnik wie, która Postać jest Generałem.
OPISY JEDNOSTEK NA LIŚCIE ARMII
Wiele Postaci Jaszczuroludzi może używać magicznych przedmiotów ze Skarbów Przedwiecznych, które obejmują potężną magiczną broń i inne artefakty. Jeśli Postać może skorzystać z takiej opcji, będzie to odnotowane w jej opisie.
Charakterystyki: Dla przypomnienia podano wartości współczynników dla poszczególnych modeli z każdej jednostki. Tam, gdzie modele mają różne charakterystyki, podano również te opcjonalne.
Liczba dozwolonych jednostek każdego typu zależy od wartości punktowej armii.
Wielkość Jednostki: Opis określa minimalny skład każdej jednostki, czyli najmniejszą liczbę modeli, która może utworzyć jednostkę. W niektórych przypadkach jednostki mogą mieć również określony skład maksymalny. Rynsztunek: Każdy opis wymienia standardową broń i zbroję, będące na wyposażeniu jednostki. Koszt tych przedmiotów uwzględniono w podstawowej wartości punktowej jednostki. Dodatkowa lub opcjonalna broń czy zbroja pociąga za sobą dodatkowe koszty i została opisana w sekcji Opcje opisu jednostki. Zasady Specjalne: Wiele jednostek ma zasady specjalne, które opisano szczegółowo w rozdziale Siły Zbrojne Jaszczuroludzi niniejszej książki. Nazwy tych zasad umieszczono na liście armii dla przypomnienia. Opcje: Wiele opisów zostało rozszerzonych o dostępne jednostce opcjonalne wyposażenie – skorzystanie z tych opcji pociąga za sobą dodatkowy koszt punktowy. W opcjach
WYBÓR JEDNOSTEK
Istnieje minimalna liczba jednostek Podstawowych, która musi zostać wystawiona. Do minimalnej liczby jednostek Podstawowych nie wlicza się Rojów Dżungli. Istnieje maksymalna liczba jednostek Specjalnych i Rzadkich, które możesz wystawić w armii. Wartość punktowa Jedn. armii Podst. Mniej niż 2000 2+ 2000 i więcej 3+ 3000 i więcej 4+ 4000 i więcej 5+ każde +1000 +1 min.
Jedn. Spec. 0-3 0-4 0-5 0-6 +0-1
Jedn. Rzadkie 0-1 0-2 0-3 0-4 +0-1
Podobnie jak Postacie, również niektóre jednostki Jaszczuroludzi mogą używać magicznych przedmiotów ze Skarbów Przedwiecznych (zwykle chodzi o sztandary). Jeśli jednostka może skorzystać z takiej opcji, będzie to odnotowane w jej opisie.
89
Jaszczuroludzie.indb 89
2009-02-26 08:09:48
LORDOWIE LORD KROAK Lord Kroak
600 punktów ................................................................................................................................................Strona: 60
R WW ZS S WT Ż 4 1 3 3 5 6
I 1
A ZP 1 9
Wyposażenie:
Zasady Specjalne:
• Złota Maska Śmierci
• • • • • • • •
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Lorda Kroaka.
LORD MAZDAMUNDI Lord Mazdamundi Zlaaq
Zimnokrwisty Niezłomny Strach Łatwopalny Siła Jednostki 3. Pierwsza Generacja Duch Lorda Kroaka Niezwykła Tarcza Przedwiecznych • Wieczni Strażnicy • Wybawienie Itzy
620 punktów..............................................................................................................................Strona 62
R WW ZS S WT Ż 4 2 3 3 4 5 6 3 0 6 6 5
I 2 1
A ZP 1 9 3 6
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Lorda Mazdamundiego.
Wyposażenie:
Zasady Specjalne:
• Berło Kobry Mazdamundiego • Słoneczny Sztandar Hexoatl
• • • • • •
Wierzchowiec:
Zimnokrwisty Determinacja Tarcza Przedwiecznych Kamienna Dusza Lord Mag z Hexoatl Zagłada Miast
• Zlaaq.
KROQ-GAR Kroq-Gar Grymloq
635 punktów .......................................................................................................................................................Strona 64
R WW ZS S WT Ż 4 6 3 5 5 3 7 3 0 7 5 5
I 4 2
A ZP 5 8 5 5
Wyposażenie:
Wierzchowiec:
• Lekka zbroja. • Ręka Bogów • Święta Włócznia Tlanxla
• Grymloq
TEHENHAUIN Tehenhauin Rój Węży
Zasady Specjalne: • • • •
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Kroq-Gara.
Zimnokrwisty Łuskowa Skóra 4+ Święty Skrzek z Xhotl Armia Kroq-Gara
250 punktów .................................................................................................................................................Strona 68
R WW ZS S WT Ż 6 4 4 4 3 3 - 2 - 2 - -
I A ZP 6 3 8 2 K6 -
Wyposażenie:
Zasady Specjalne:
• Ostrze Wężowego Języka • Tablica Soteka
• • • • • • •
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tehenhauina.
Wierzchowiec: Magia: Prorok Soteka jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i używa Domeny Bestii.
Prastary Stegadon z Maszynerią Bogów 290 pkt. (Nie podlega zasadom Rój Węży i Niezłomny)
Zimnokrwisty Wodny Łuskowa Skóra 5+ Odporność na Trucizny Niezłomny. Rój Węży Czerwony Grzebień
90
Jaszczuroludzie.indb 90
2009-02-26 08:09:49
LORDOWIE SLANN, MAG-KAPŁAN Slann, Mag-Kapłan
275 punktów .............................................................................................................................Strona 42
R WW ZS S WT Ż 4 2 3 3 4 5
I 2
A ZP 1 9
Magiczne Przedmioty: Do wartości ................................................................. 100 pkt.
Rynsztunek:
Zasady Specjalne:
Opcje:
• brak
• • • • •
Mag-Kapłan musi skorzystać z jednej z poniższych opcji: Wybór jednej Reguły Starożytnych ......................... darmowy Wybór dwóch Reguł Starożytnych............................... 50 pkt. Wybór trzech Reguł Starożytnych.............................. 100 pkt. Wybór czterech Reguł Starożytnych .......................... 150 pkt.
Magia: Magowie-Kapłani są w myśl zasad Warhammera, Czarodziejami Poziomu 4 i używają jednej dowolnej Domeny z wymienionych w Podręczniku Warhammera.
SAURUS STAREJ KRWI Saurus Starej Krwi
Zimnokrwisty Reguły Starożytnych Siła Jednostki 3. Tarcza Przedwiecznych Strażnicy
145 punktów.............................................................................................................................Strona 44
R WW ZS S WT Ż 4 6 0 5 5 3
I 4
A ZP 5 8
Rynsztunek
Zasady Specjalne:
• Broń ręczna
• Zimnokrwisty • Łuskowa Skóra 4+
Magiczne Przedmioty:
Pancerz:
Do wartości ............. 100 pkt.
Lekka zbroja .............. 10 pkt. Tarcza........................... 6 pkt.
Broń (jedna do wyboru): Włócznia ...................... 8 pkt. Broń wielka ............... 12 pkt. Halabarda..................... 8 pkt. Dodatkowa broń ręczna ............. 8 pkt.
Wierzchowiec (jeden do wyboru): Zimnokrwisty............. 30 pkt. Karnozaur ................ 210 pkt.
WIERZCHOWCE LORDÓW I BOHATERÓW Zimnokrwisty Terradon Karnozaur Stegadon Prastary Stegadon
R WW ZS 7 3 0 2 3 0 7 3 0 6 3 0 6 3 0
S WT Ż 4 4 1 4 3 1 7 5 5 5 6 5 6 6 5
I 2 2 2 2 1
A ZP 1 3 1 3 4 5 4 6 3 6
Postać wybierająca na wierzchowca Stegadona lub Prastarego Stegadona zastępuje jednego członka załogi.
Zasady Specjalne: • Zimnokrwisty (str. 46): Strach, Głupota, Twarda Skóra. • Terradon (str. 52): Latająca Kawaleria, Atak i Odwrót, Bombardowanie Kamieniami, Nadrzewni Drapieżcy. • Karnozaur (str. 59): Zimnokrwisty, Łuskowa Skóra 4+, Terror, Żądza Krwi, Drapieżnik Doskonały. • Stegadon (str. 54): Zimnokrwisty, Determinacja, Terror, Duży Cel, K6+1 Trafień z Uderzenia, Trucizny z Dżungli, Odporność na Psychologię, Łuskowa Skóra 4+ (tylko wierzchowiec), Broń na Platformie, Załoga Skinków, Siła Jednostki 10. • Prastary Stegadon (str. 54): Zimnokrwisty, Determinacja, Terror, Duży Cel, K6+1 Trafień z Uderzenia, Trucizny z Dżungli, Odporność na Psychologię, Łuskowa Skóra 3+ (tylko wierzchowiec), Broń na Platformie, Załoga Skinków, Siła Jednostki 10.
91
Jaszczuroludzie.indb 91
2009-02-26 08:09:49
BOHATEROWIE CHAKAX
335 punktów...............................................................................................................................................................Strona 66
R WW ZS S WT Ż 4 5 0 5 5 2
Chakax
I 3
A ZP 4 8
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Chakaxa.
GOR-ROK
Wyposażenie:
Zasady Specjalne:
• Maczuga z Gwiezdnego Kamienia • Hełm Pierwszego Strażnika • Klucz Do Komnaty Wieczności
• • • •
Zimnokrwisty Łuskowa Skóra 4+ Święty Obowiązek Strażnik Doskonały
215 punktów ..........................................................................................................................................................Strona 67
R WW ZS S WT Ż 4 5 0 5 5 2
Gor-Rok
I 3
A ZP 4 8
Wyposażenie:
Zasady Specjalne:
• Tarcza Eonów • Maczuga Ulamak
• • • •
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Gor-Roka.
TETTO’EKO
255 punktów.......................................................................................................................................................Strona 69
R WW ZS S WT Ż 6 2 3 2 2 2
Tetto’eko
Zimnokrwisty Łuskowa Skóra 4+ Determinacja. Odporny
I 4
A ZP 1 6
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tetto’eko.
Magia:
Wyposażenie:
Zasady Specjalne:
• Oko Przedwiecznych • Gwiezdna Różdżka • Palankin Konstelacji
• Zimnokrwisty • Zwiastun Kosmicznych Zdarzeń
Tetto’eko jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.
TIKTAQ’TO Tiktaq’to Zwup
315 punktów ........................................................................................................................................................Strona 70
R WW ZS S WT Ż 6 4 5 4 3 2 2 3 0 4 3 1
I 6 2
A ZP 3 8 1 3
Wyposażenie:
Zasady Specjalne:
• Maska Niebios • Ostrze Prastarego Nieba
• Zimnokrwisty • Mistrz Nieba
Wierzchowiec:
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tiktaq’to.
• Zwup
OXYOTL Oxyotl
160 punktów ..............................................................................................................................................................Strona 71
R WW ZS S WT Ż 6 4 5 4 3 2
I 5
W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Oxyotla.
A ZP 3 7
Wyposażenie:
Zasady Specjalne:
• Broń ręczna • Dmuchawka
• • • • • • •
Zimnokrwisty Wodny Trucizny z Dżungli Zwiadowca Kameleon Nadnaturalna Precyzja Wyjątkowy Drapieżnik
92
Jaszczuroludzie.indb 92
2009-02-26 08:09:49
BOHATEROWIE SAURUS WETERAN Saurus-Weteran
85 punktów.......................................................................................................................................Strona 44
R WW ZS S WT Ż 4 5 0 5 5 2
I 3
A ZP 4 8
Rynsztunek
Zasady Specjalne:
• Broń ręczna
• Zimnokrwisty • Łuskowa Skóra 5+
KAPŁAN SKINKÓW Kapłan Skinków
Magiczne Przedmioty:
Pancerz:
Do wartości ...............50 pkt.
Lekka zbroja ................5 pkt. Tarcza...........................3 pkt.
Broń (jedna do wyboru): Włócznia ......................4 pkt. Broń wielka .................6 pkt. Halabarda.....................4 pkt. Dodatkowa broń ręczna .............4 pkt.
Zimnokrwisty.............20 pkt.
65 punktów .......................................................................................................................................Strona 48
R WW ZS S WT Ż 6 2 3 3 2 2
I 4
A ZP 1 6
Magiczne Przedmioty:
Wierzchowiec:
Do wartości .............. 50 pkt.
Prastary Stegadon z Maszynerią Bogów .......................290 pkt.
Rynsztunek:
Zasady Specjalne:
Opcje:
• Broń ręczna
• Zimnokrwisty • Wodny • Przewodzący Moce
Podniesienie do Poziomu 2 ...... 35 pkt.
Magia:
Wierzchowiec:
Kapłani Skinków są w myśl zasad Warhammera Czarodziejami Poziomu 1 i używają zawsze Domeny Niebios.
WÓDZ SKINKÓW Wódz Skinków
55 punktów ..........................................................................................................................................Strona 49
R WW ZS S WT Ż 6 4 5 4 3 2
I 6
A ZP 3 7
Magiczne Przedmioty:
Pancerz:
Do wartości ...............50 pkt.
Lekka zbroja ................2 pkt. Tarcza...........................2 pkt.
Rynsztunek
Zasady Specjalne:
Broń
• Broń ręczna
• Zimnokrwisty • Wodny • Trucizny z Dżungli
(jedna do wyboru): Włócznia ......................4 pkt. Dmuchawka ................8 pkt. Oszczepy......................8 pkt. Dodatkowa broń ręczna .............4 pkt.
CHORĄŻY ARMII: • Jeden Slann, Mag-Kapłan, Saurus-Weteran lub Wódz Skinków może nieść Sztandar Armii za +25 punktów. Jeśli Chorążym Armii jest Saurus bądź Skink, to nie może być jednocześnie Generałem armii, natomiast Slann może.
Wierzchowiec (jeden do wyboru): Terradon ....................30 pkt. Stegadon ..................235 pkt. Prastary Stegadon ......275 pkt.
• Chorąży Armii może nieść dowolny sztandar za podaną przy nim liczbę punktów. Jeśli Chorąży Armii niesie magiczny sztandar i jest to Saurus lub Skink, to nie może on wybrać żadnych innych magicznych przedmiotów. Jednakże Slann może nieść magiczny sztandar (dowolna liczba punktów), a oprócz tego „wydać” 100 punktów na magiczne przedmioty w zwykły sposób.
93
Jaszczuroludzie.indb 93
2009-02-26 08:09:49
JEDNOSTKI PODSTAWOWE SAURUSY-WOJOWNICY Saurus-Wojownik Saurus-Dowódca(D)
Punkty/model: 11 ..................................................................................................................Strona 45
R WW ZS S WT Ż 4 3 0 4 4 1 4 3 0 4 4 1
I 1 1
A ZP 2 8 3 8
Wielkość jednostki:
• Zasady Specjalne:
10+
• Zimnokrwisty • Łuskowa Skóra 5+
Grupa dowodzenia: Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na Saurusa-Dowódcę ..................................................... 12 pkt. Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na muzyka......................................................................... 6 pkt. Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na chorążego .................................................................. 12 pkt.
Rynsztunek Dodatkowe wyposażenie:
• Broń ręczna • Tarcza
SKINKI
Włócznia .............................................................. 1 pkt/model.
Punkty/model: 5 .............................................................................................................................................................Strona 50
R WW ZS S WT Ż Skink 6 2 3 3 2 1 Czempion Skinków (D) 6 2 3 3 2 1
I 4 4
A ZP 1 6 2 6
Wielkość jednostki:
Zasady Specjalne:
10+
• Zimnokrwisty • Wodny • Trucizny z Dżungli
Rynsztunek • Broń ręczna • Oszczep • Tarcza
Grupa dowodzenia: Mianowanie jednego Skinka na Czempiona Skinków .............................................. 8 pkt. Mianowanie jednego Skinka na muzyka ................................................................... 6 pkt. Mianowanie jednego Skinka na chorążego ............................................................... 8 pkt.
Opcje: Dodanie jednego Kroxigora na każde 8 Skinków ..................................... .55 pkt/model.
ŚWIĘTE LUDY Na tablicach zapisano, że niektórzy Jaszczuroludzie przychodzą na świat pod wezwaniem jednego lub więcej Przedwiecznych. Wojownicy z tych lęgów mają określone cechy wspólne i bardzo często dzielą wspólny los. Tablice przewidują często dokładną datę, kiedy owi wojownicy wyjdą ze stawów lęgowych. Tego dnia tłumy Skinków gromadzą się przy lęgowych stawach, a delegacja Kapłanów Skinków staje nad ich brzegiem, czekając na moment, w którym na wpół widoczne cienie wyjdą z połyskującej cieczy. Jeśli skrzek ma wyjątkowe znaczenie, w lęgu uczestniczyć mogą nawet Magowie-Kapłani, a ich obecność jest nieodmiennie wielkim zaszczytem dla nowych osobników. Kiedy pojawią się wojownicy, wita się każdego z nich i przystraja piórami i totemami boga, który im pobłogosławił. Ich status potwierdza ich wygląd i zachowanie, a Kapłani Skinków odnotowują każdy niuans w swoich księgach.
I tak, przykładowo wykluci ze skrzeków spod znaku Soteka wyróżniają się czerwonymi grzebieniami i są z natury wojowniczy, wylęgnięci pod wyłupiastym okiem Tepoca mają purpurowe i fioletowe znamiona, są wyraźnie niezależni i mają nieziemski wygląd. Zdarza się, że niektóre skrzeki znajdują się pod wpływem wielu Przedwiecznych, co wyraża się w kombinacjach cech, a Kapłani ze szczególną uwagą odnotowują każdy bez wyjątku szczegół takiego wydarzenia. W wyjątkowo rzadkich przypadkach więcej niż jeden taki skrzek pojawia się w tym samym mieście-świątyni, w tym samym czasie. W ten właśnie sposób rodzi się Święty Lud – cała armia spod znaku tego samego boga-patrona, nosząca znamiona jego błogosławieństwa. Armia taka pojawia się raz na tysiąc lat, lecz czeka ją zadanie doniosłej wagi dla przyszłości Wielkiego Planu Przedwiecznych.
94
Jaszczuroludzie.indb 94
2009-02-26 08:09:50
JEDNOSTKI PODSTAWOWE HARCOWNICY SKINKÓW Skink-Harcownik Czempion Skinków-Harcowników (D)
Punkty/model: 7 .......................................................................................................... Strona 50
R WW ZS S WT Ż 6 2 3 3 2 1
I 4
A ZP 1 6
Grupa dowodzenia:
6
4
1
Dodatkowe wyposażenie:
2
4
3
2
1
6
Mianowanie jednego Skinka na Czempiona ................. 6 pkt.
Zamiana dmuchawki na oszczep i tarczę .......... 1 pkt/model.
Wielkość jednostki:
Zasady Specjalne:
10-20
• • • •
Rynsztunek • Broń ręczna • Dmuchawka
ROJE DŻUNGLI* Rój Dżungli
Zimnokrwisty Wodny Trucizny z Dżungli Harcownicy
Punkty/podstawkę: 45 ...................................................................................................................... Strona 58
R WW ZS S WT Ż 5 3 0 2 2 5
I 1
A ZP 5 10
Wielkość jednostki:
• Zasady Specjalne:
1-6 podstawek
• • • • •
Rynsztunek • Zęby i jad! (broń ręczna)
* Roje Dżungli nie zaliczają się do wymaganego minimum jednostek Podstawowych w Twojej armii.
Zimnokrwisty Zatrute Ataki Niezłomny (Rój) Harcownicy Małe
95
Jaszczuroludzie.indb 95
2009-02-26 08:09:50
JEDNOSTKI SPECJALNE SKINKI-KAMELEONY Skink-Kameleon Tropiciel (D)
Punkty/model: 12 .........................................................................................................................Strona 51
R WW ZS S WT Ż 6 2 4 3 2 1 6 2 5 3 2 1
I 4 4
A ZP 1 6 1 6
Wielkość jednostki:
• Zasady Specjalne:
• 5-10
• • • • • •
Rynsztunek • Broń ręczna • Dmuchawka
Punkty/model: 30 .............................................................................................................Strona 52
R WW ZS S WT Ż 6 2 3 3 3 2
I 4
A ZP 1 6
6 2
4 2
1 1
2 3
4 0
3 4
3 -
2 -
Wielkość jednostki:
Zasady Specjalne:
3+
• • • • •
Rynsztunek • Broń ręczna • Oszczepy
Wierzchowce:
Mianowanie jednego Skinka-Kameleona na Tropiciela................................................................ 6 pkt.
Zimnokrwisty Wodny Trucizny z Dżungli Harcownicy Zwiadowcy Kameleony
JEŹDŹCY TERRADONÓW Jeździec Terradonów Czempion Jeźdźców Terradonów (D) Terradon
Grupa dowodzenia:
Grupa dowodzenia: Mianowanie jednego Jeźdźca Terradonów na Czempiona ........................................................... 10 pkt.
6 3
Zimnokrwisty Trucizny z Dżungli Latająca Kawaleria Atak i Odwrót Bombardowanie Kamieniami • Nadrzewni Drapieżcy
• Terradony
ŚWIĄTYNNA STRAŻ
Punkty/model: 16 ............................................................................................................................Strona 47
R WW ZS S WT Ż Świątynny Strażnik 4 4 0 4 4 1 Czcigodny Strażnik (D) 4 4 0 4 4 1
I 2 2
A ZP 2 8 3 8
Wielkość jednostki:
Zasady Specjalne:
10+
• Zimnokrwisty • Łuskowa Skóra 5+ • Święty Obowiązek
Rynsztunek • • • •
Halabarda Broń ręczna Lekka zbroja Tarcza
Grupa dowodzenia: Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika na Czcigodnego Strażnika ........................................ 14 pkt. może używać magicznych przedmiotów o wartości do.......25 pkt. Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika na muzyka ................................................................... 7 pkt. Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika na chorążego ............................................................. 14 pkt. może nieść magiczny sztandar o wartości do.................50 pkt.
96
Jaszczuroludzie.indb 96
2009-02-26 08:09:50
JEDNOSTKI SPECJALNE JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH R WW ZS Jeździec Zimnokrwistych 4 4 0 Dowódca Jeźdźców(D) 4 4 0 Zimnokrwisty 7 3 0
S WT Ż 4 4 1 4 4 1 4 4 1
Punkty/model: 35 ................................................................................................Strona: 46
I 2 2 2
A ZP 2 8 3 8 1 3
Wielkość jednostki:
Zasady Specjalne:
5+
Zimnokrwisty Łuskowa Skóra 5+ Strach Głupota Twarda Skóra
Rynsztunek • Broń ręczna • Włócznia • Tarcza
KROXIGORY Kroxigor Prastary Kroxigor (D)
R WW ZS S WT Ż 6 3 0 4 4 3 6 3 0 4 4 3
I 1 1
A ZP 3 7 4 7
Zasady Specjalne:
3+
• • • • • •
Rynsztunek • Broń wielka
Stegadon Załoga Skinków
Mianowanie jednego Kroxigora na Prastarego Kroxigora ........................................... 20 pkt.
Punkty/model: 235 ............................................................................................................................................Strona: 54
R WW ZS S WT Ż 6 3 0 5 6 5 6 2 3 3 2 1
I 2 4
Zasady Specjalne:
1
• • • • • • • • • • •
• Wielki Łuk
Grupa dowodzenia:
Zimnokrwisty Wodny Łuskowa Skóra 4+ Strach Bracia w Skrzeku Duży Zasięg
Wielkość jednostki:
Rynsztunek
Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych na Dowódcę .............................................................. 20 pkt. Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych na muzyka ................................................................. 10 pkt. Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych na chorążego ............................................................. 20 pkt. może nieść magiczny sztandar o wartości do........... 50 pkt.
Punkty/model: 55 ............................................................................................................................................Strona: 53
Wielkość jednostki:
STEGADON
Grupa dowodzenia:
A ZP 4 6 1 6
Zimnokrwisty Determinacja Terror Duży Cel K6+1 Trafień z Uderzenia Trucizny z Dżungli Odporność na Psychologię Łuskowa Skóra 4+ (tylko wierzchowiec) Broń na Platformie Załoga Skinków Siła Jednostki 10
97
Jaszczuroludzie.indb 97
2009-02-26 08:09:51
JEDNOSTKI RZADKIE PRASTARY STEGADON Prastary Stegadon Załoga Skinków
Punkty/model: 275 ............................................................................................................... Strona: 54
R WW ZS S WT Ż 6 3 0 6 6 5 6 2 3 3 2 1
I 1 4
A ZP 3 6 1 6
Wielkość jednostki:
Zasady Specjalne:
1
• • • • • • • •
Rynsztunek • 2 Wielkie Dmuchawki
Zimnokrwisty Determinacja Terror Duży Cel K6+1 Trafień z Uderzenia Trucizny z Dżungli Odporność na Psychologię Łuskowa Skóra 3+ (tylko wierzchowiec) • Broń na Platformie • Załoga Skinków • Siła Jednostki 10
ŁOWCZE GRUPY SALAMANDER Salamandra Skink-Poganiacz
Wielkość jednostki: • 1-3 Salamander • (3-4 Poganiaczy na Salamandrę)
Rynsztunek • Poganiacze mają broń ręczną
R WW ZS S WT Ż 6 3 3 5 4 3 6 2 3 3 2 1
Punkty/Salamandrę i 3 Skinków-Poganiaczy: 75 ...........................................Strona: 56
I 4 4
Zasady Specjalne (Salamandry):
Zasady Specjalne (Skinki):
• • • • •
• • • •
Zimnokrwisty Wodny Harcownicy Łowcze Grupy Łuskowa Skóra 5+ • Strach • Struga Płomieni
Wielkość jednostki: 1-3 Kolczastych Razordonów (3-4 Poganiaczy na Razordona)
Rynsztunek • Poganiacze mają broń ręczną
R WW ZS S WT Ż 6 3 3 5 4 3 6 2 3 3 2 1
Zasady Specjalne (Kolczaste Razordony): • • • • • • •
Zimnokrwisty Wodny Harcownicy Łowcze Grupy Łuskowa Skóra 5+ Strach Strzał Kolcami
Opcje: Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz na Salamandrę .......................................................................... 5 pkt./model
Zimnokrwisty Wodny Harcownicy Łowcze Grupy
ŁOWCZE GRUPY RAZORDONÓW Kolczasty Razordon Skink-Poganiacz
A ZP 2 4 1 6
I 4 4
Punkty/Kolczatego Razordona i 3 Skinków-Poganiaczy: 75 ....................Strona: 57
A ZP 2 4 1 6
Opcje: Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz na Kolczastego Razordona ............................. 5 pkt./model
Zasady Specjalne (Skinki): • • • •
Zimnokrwisty Wodny Harcownicy Łowcze Grupy
98
Jaszczuroludzie.indb 98
2009-02-26 08:09:51
SKARBY PRZEDWIECZNYCH WSPÓLNE PRZEDMIOTY MAGICZNE Miecz Pewnego Ciosu . . . . . . . . . . 25 punktów
Talizman Ochrony . . . . . . . . . . . . . 15 punktów
Broń; +1 do trafienia.
Talizman; Magiczna Ochrona na 6+.
Miecz Bojowy . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 punktów
Kostur Czarodziejstwa . . . . . . . . . . 40 punktów
Broń; +1 Atak.
Arkana; +1 do rozproszenia
Miecz Potęgi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 punktów
Zwój Rozproszenia (Jednokrotne użycie) . 25 punktów
Broń; +1 do Siły.
Arkana; automatycznie rozprasza czar wroga.
Kąsające Ostrze . . . . . . . . . . . . . . . 10 punktów
Kamień Mocy (Jednokrotne użycie) . . . . . . . . . 20 punktów
Broń; -1 do Ochrony Pancerza przeciwnika.
Arkana; +2 kostki do rzucenia czaru.
Zaklęta Tarcza . . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktów Zbroja; Ochrona Pancerza na 5+.
Wojenny Sztandar . . . . . . . . . . . . . 25 punktów Sztandar; +1 do Wyniku Walki
MAGICZNE BRONIE Ostrze Rzeczywistości . . . . . . . . . . 75 punktów Przywieziona na ten świat przez bogów, broń skrzy się na pograniczu postrzegania, istniejąc w więcej niż jednej rzeczywistości i potrafi przeciąć dusze tych, których dotknie. Za każde udane trafienie tej broni, ofiara musi zdać test Zdolności Przywódczych (na własnej niezmodyfikowanej wartości współczynnika) albo natychmiast zginie. W przypadku tego specjalnego ataku nie ma zastosowania żadna Ochrona ani Pancerza, ani Magiczna czy wynikająca z Regeneracji. Jeśli test został zdany, rzuć na zranienie i Ochrony w zwykły sposób.
Ostrze Czcigodnego Tzunki. . . . . . 65 punktów Bronią tą władał ponoć sam Tzunki, Przedwieczny. Owa broń wyjątkowego kunsztu jest niezniszczalna, a zaznawszy potęgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostała lodowato zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania znać w dźwięku, jaki słychać, gdy ostrze przecina powietrze.
Bojowa Włócznia Stegadona . . . . . 50 punktów (tylko Wódz Skinków na Stegadonie lub Prastarym Stegadonie)
Grot tej ogromnej włóczni został wycięty z rogu pierwszego i największego Stegadona, któremu założono bojową platformę. Inkrustowane magicznymi runami, sękate rogi tej bestii były ponoć tak twarde, że z łatwością mogły kruszyć skały. Kopia. Dodatkowo właściciel Włóczni zadaje 2K6+1 trafień z uderzenia zamiast zwykłych K6+1.
Kostur Zaginionego Słońca . . . . . . 35 punktów Wykonany z metalu nieziemskiego pochodzenia, Kostur Zaginionego Słońca wysyła snopy gorącego światła, które pali ciało do kości. Kostur traktowany jest jak krótki łuk, który strzela z Siłą 5 i polega zasadzie 3 x Wielokrotny Strzał.
Ostrze Piranii . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktów Właściciel Ostrza uzyskuje + 1 do Siły. Ataki Ostrza Czcigodnego Tzunki ignorują Ochronę Pancerza.
Ostrze inkrustowane jest tysiącami malutkich, ostrych zębów, które rwą i rozdzierają wszystko, czego dotkną. Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Piranii powoduje utratę 2 punktów Żywotności.
Sztylet Soteka. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów (tylko Skinki)
Bułat Promieniejącego Słońca. . . . 50 punktów Lekkie niczym sztylet, zakrzywione ostrze rozpala właściciela mocą słońca, przepełniając jego ataki dzikim wigorem. Właściciel ostrza uzyskuje +2 Ataki.
Ów święty, rytualny sztylet przelał krew tysięcy ofiar złożonych krwiożerczemu Sotekowi. Broni tej obawiają się szczególnie szczuroludzie, gdyż ściągnęła ona zagładę na tysiące z nich. Broń podlega zasadzie specjalnej Zabójczy Cios. Dodatkowo, właściciel wywołuje Strach u Skavenów.
99
Jaszczuroludzie.indb 99
2009-02-26 08:09:51
Miecz Szerszenia . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów
Płonące Ostrze Choteca . . . . . . . . . 20 punktów
Kiedy Miecz spoczywa w pochwie, właściciel widzi przyszłość, dostrzegając wydarzenia na sekundy przed ich zajściem. Ostrzeżony przed atakiem wroga, potrafi uprzedzić jego cios własnym.
Kolczaste ostrze tej broni rozsiewa wokół żrący swąd siarki. Z łatwością przechodzi przez pancerz, czerniąc i wyginając stal, i powodując u wroga parzące rany, które pokrywają się pęcherzami i z których unosi się dym.
Właściciel Miecza podlega zasadzie specjalnej Zawsze Uderza Jako Pierwszy.
Płonące Ataki. Cele trafione Płonącym Ostrzem Choteca podlegają karze -2 do Ochrony Pancerza, którą dodaje się do modyfikatorów wynikających z Siły jej właściciela.
MAGICZNE ZBROJE Skóra Zimnokrwistych . . . . . . . . . 50 punktów
Tarcza Zwierciadlanego Stawu . . . 30 punktów
(tylko piesze Saurusy)
Pole owej tarczy jest ciemne i lustrzane, a jego powierzchnia marszczy się, parując uderzenia. Prastara tarcza absorbuje wrogą magię i może odbić ją w rzucającego.
Skórę Zimnokrwistych przywdziać mogą jedynie najwytrzymalsi z Saurusów-Wojowników; nadaje im ona prawdziwie przerażający wygląd. Skóra wydziela toksyczny śluz, który z wolna zatruwa organizm właściciela i mroczy jego umysł. Ciężka zbroja. Właściciel budzi Strach i uzyskuje +1 do Wytrzymałości, lecz podlega zasadzie specjalnej Głupota.
Hełm Świętego Stegadona . . . . . . . 50 punktów
Tarcza. Wszystkie magiczne pociski, które trafiają we właściciela bądź też w jednostkę, w której walczy, zostają odbite na 2+ w rzucie K6. Jeśli czar zostaje odbity, skutki działania magicznego pocisku rozpatruje się przeciwko rzucającemu czar lub jednostce, w której walczy (przy zachowaniu zwykłych zasad obierania na cel). Odbitego czaru nie można rozproszyć.
(tylko Wodzowie Skinków)
Ów potężny, rogaty i kościany hełm jest symbolem władzy i oznaką godności. Ci, którzy go noszą, cieszą się wielką czcią, powiada się bowiem, że tylko wybraniec Przedwiecznych może włożyć go na głowę i nie zostać zabity.
Miażdżąca Tarcza . . . . . . . . . . . . . . 30 punktów
Oferuje właścicielowi premię +1 do Ochrony Pancerza, którą można łączyć z innymi zbrojami w zwykły sposób. Dodatkowo hełm dodaje +1 do Zdolności Przywódczych właściciela.
Tarcza. Miażdżąca Tarcza dodaje właścicielowi +1 Atak. Dodatkowy atak wykonuje się z bazową Siłą właściciela i uznaje się go za magiczny.
Tarczę tę stworzono raczej jako broń niż do obrony, a używający jej wojownik może ciąć i rąbać wroga jej kolczastymi krawędziami.
ZAGINIONE SKARBY PRZEDWIECZNYCH Przedwieczni byli ponoć mistrzami sztuk tajemnych, inżynierami rzeczywistości, którzy potrafili mocą myśli manipulować osnową przestrzeni i czasu. Stworzyli wiele urządzeń, które podarowali stworzonym przez siebie rasom, by ich słudzy realizując Wielki Plan mogli korzystać choćby z części ich mocy. Kiedy Przedwieczni opuszczali świat, większa część tych urządzeń przepadła wraz z nimi bądź też została zniszczona, kiedy ich delikatną konstrukcję ogarnął magiczny huragan, który rozpętał się po zawaleniu się polarnych wrót. Jednakże inne z tych urządzeń przetrwały Wielką Katastrofę i są powszechnie używane w bitwach przez największych wojowników i dowódców Jaszczuroludzi. Wiedza o działaniu wielu magicznych artefaktów została z dawna zapomniana i te są teraz przedmiotem przesądów.
I tak, na przykład, Jaszczuroludzie nie mają pojęcia, jak działa Różdżka Światła, wiedzą tylko, że chwytając jej rękojeść, wskazując końcem na wroga i wzywając imię Choteca, uwolnią wybuch oślepiającego światła, które spali przeciwnika na popiół. Inne przedmioty nie wymagają żadnej specyficznej wiedzy, jak na przykład Miażdżąca Tarcza, którą po prostu trzeba uderzyć wroga z całej siły. Według annałów istnieją bogate składnice magicznych urządzeń, których sposób działania został całkowicie zapomniany. Znaleźć je można praktycznie w każdym mieścieświątyni, a tam strzeże ich nieustępliwa Świątynna Straż. Co więcej, niektórzy Kapłani Skinków utrzymują, że istnieją miejsca pozostające poza kontrolą Jaszczuroludzi, takie jak legendarna Świątynia Kary, której strzegą wojowniczki z dżungli, gdzie spoczywają najpotężniejsze artefakty nieznane nawet sługom ich twórców.
100
Jaszczuroludzie.indb 100
2009-02-26 08:09:51
ZAKLĘTE PRZEDMIOTY Róg Kygora. . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktów Wieść głosi, że legendarny Saurus Kygor, pierwszy właściciel magicznego rogu, mógł oswoić spojrzeniem szalonego Karnozaura, a jego grzmiący ryk potrafił zatrzymać rozpędzonego Stegadona. Sprzymierzone jednostki kawaleryjskie w odległości do 12” podlegają zasadzie specjalnej Determinacja. Właściciel budzi Strach u kawalerii wroga.
Rogaty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktów (tylko Saurusy lub Skinki)
Rogate są skrajnie rzadką i wyjątkowo szybką odmianą Zimnokrwistych, która przychodzi na świat w tych samych stawach lęgowych i w tym samym czasie, co ci, którzy dosiadają ich potem w bitwie. Zimnokrwisty. Rogaty ma współczynnik Ruch równy 8 i Inicjatywę równą 3, nie podlega też zasadzie specjalnej Głupota.
punkt Żywotności bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeśli go straci, musi niezwłocznie wykonać kolejny test Wytrzymałości, tracąc kolejny punkt Żywotności, jeśli go nie zda. Sytuacja ta powtarza się, póki model nie zda testu lub nie zostanie zabity.
Amulet Wojownika-Jaguara . . . . . . 25 punktów (tylko modele piesze)
Znak przedstawia rozwartą paszczę jaguara o oczach z bursztynu. Amulet obdarza właściciela szybkością jaguara, umożliwiając mu błyskawiczne przemierzanie dżungli. Niektórzy utrzymują, że wojownik staje się widmowy i zmienia swój prawdziwy kształt w kształt czającego się jaguara. Zaklęty Czar. Poziom Mocy 5. Amulet Wojownika-Jaguara skrywa czar Rumak Cieni z Domeny Cieni opisany w Podręczniku Warhammera. Właściciel może rzucić czar tylko na samego siebie.
Pierzasty Płaszcz . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów (tylko piesze Skinki)
Doskonale skrojony płaszcz, uszyty z setek orlich piór zarzuca się luźno na ramiona Skinka. Kiedy ten rozłoży ramiona, pióra unoszą się niczym potężne skrzydła i pozwalają Skinkowi wznieść się w powietrze.
Boska Tablica Ochrony . . . . . . . . . 30 punktów (tylko Slannowie)
Pod wpływem tej błyszczącej tablicy Tarcza Przedwiecznych rośnie w siłę, świecąc jasno i wybuchając błyskawicami, kiedy odbija kolejne ataki. Magiczna Ochrona Tarczy Przedwiecznych Slanna rośnie z 4+ na 2+ przeciwko atakom zasięgowym.
Wojenny Bęben z Xahutec . . . . . . . 30 punktów W dźwięku tego bębna pobrzmiewa bijące serce samej dżungli. Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, grzmiący huk staje się szybszy i głośniejszy, by zamilknąć, kiedy wrogowie leżą martwi. Właściciel Bębna i jednostka, w której walczy, mogą maszerować pomimo obecności jednostek przeciwnika w odległości do 8” od nich. Dodatkowo, każda sprzymierzona jednostka próbująca się zmobilizować i pozostająca w promieniu 12” od Wojennego Bębna uzyskuje +1 do Zdolności Przywódczych, do maksymalnego poziomu 10, o ile właściciel Bębna nie ucieka.
Krwawy Posążek Gniewu . . . . . . . . 25 punktów Posążek przedstawia Przedwiecznego Xapati i używany jest często w krwawych rytuałach. Na polu bitwy pozwala przywołać zemstę Przedwiecznych, by zniszczyła wrogów Jaszczuroludzi. Zaklęty Czar. Poziom Mocy 5. Jednokrotne użycie. Raz w ciągu gry właściciel może rzucić czar skryty w posążku. Czar można rzucić na dowolną Postać wroga. Postać musi natychmiast wykonać test Wytrzymałości. Jeśli go nie zda, traci
Właściciel podlega zasadzie specjalnej Lot.
Naszyjnik Karnozaura . . . . . . . . . . 20 punktów (tylko Saurusy lub Skinki)
Naszyjnik wykonano z zębów rozwścieczonego Karnozaura, a jego duch przepełnia właściciela żądzą krwi. Kiedy właściciel zada ranę, natychmiast wpada w Szał. Właściciel nie traci Szału nigdy, nawet jeśli zostanie pokonany w walce. Sprawdź w Podręczniku głównym szczegóły dotyczące Szału.
Przeklęty Talizman Tepoka . . . . . . 20 punktów Na talizmanie widnieje makabryczna, śmiejąca się szaleńczo twarz – jej wizja wkrada się w umysły czarodziejów wroga, wypełniając je wątpliwościami i obawami. Jednokrotne użycie. Kiedy przeciwnik rzuca na tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru, właściciel Przeklętego Talizmanu Tepoka może zmusić go do przerzucenia rzutu. Drugi wynik jest wiążący.
Zmora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktów Oto spreparowana głowa dawno zabitego intruza – kiedy właściciel przeklina swych wrogów, jej oczy błyszczą na czerwono. Na początku bitwy wyznacz Postać przeciwnika. Każda niewybroniona rana zadana tej Postaci przez właściciela Zmory skutkuje utratą dwóch punktów Żywotności.
101
Jaszczuroludzie.indb 101
2009-02-26 08:09:51
Ważka z Żywego Srebra . . . . . . . . . 10 punktów
Jad Żaby-Świetlika . . . . . . . . . . . . . 10 punktów
Ową niewielką, metalową ważkę, którą wykonano ponoć pod okiem Tepoka, rzuca się w powietrze przed bitwą. Dzięki niepojętej inteligencji ważka przepatruje pozycje wroga i informuje o nich swego właściciela.
Ową silną truciznę uzyskuje się z gruczołów rzadkiej i zabójczej żaby-świetlika. Po zatruciu broni nawet najmniejsza zadana nią rana jest fatalna w skutkach.
Jeżeli obydwaj gracze używają modeli z zasadą Zwiadowca, gracz Jaszczuroludzi ma prawo dodać 1 do wyniku rzutu ustalającego, kto rozstawia Zwiadowców jako pierwszy.
Wszystkie zwykłe bronie posiadacza Jadu zostają pokryte trucizną. Broń zachowuje swoje zwykłe zasady, a dodatkowo jej ataki podlegają zasadzie Zatrute Ataki i są magiczne. Zwykłe bronie, które mają już Zatrute Ataki, uzyskują możliwość przerzutu rzutów na trafienie.
ARKANA Złożone Dłonie Przedwiecznych . . 45 punktów Właściciela otacza kula lśniącego światła – boska ochrona Przedwiecznych odbija niekontrolowany wir Wiatrów Magii. Jednokrotne użycie. Jeśli właściciel uzyskuje Nieudane Rzucenie Czaru, rzuć K6. Przy wyniku 1 właściciel podlega Nieudanemu Rzuceniu Czaru w zwykły sposób. Na 2+ Nieudane Rzucenie Czaru zostaje zignorowane i jeśli Czarodziej przeciwnika pozostaje w zasięgu wzroku, to on odczuje jego skutki, ignorując wynik 5-6.
Kostka Ciemności . . . . . . . . . . . . . 40 punktów Po uważniejszym przyjrzeniu się, widać, że ta niewielka, czarna kostka zawiera miliony niewielkich igiełek światła, które krążą w idealnej ciemności. Właściwy układ myśli potrafi otworzyć ją na sekundę i wciągnąć Wiatry Magii w jej otchłań.
Jednokrotne użycie. Kostka działa jak Zwój Rozproszenia. Po jej użyciu rzuć K6. Na 4+ wszystkie czary pozostające w grze zostają automatycznie rozproszone, a faza magii natychmiast dobiega końca.
Kostur Burzy . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów Ów święty artefakt potrafi uwolnić skrzące się błyskawice. Używa się go w czasach największej potrzeby, gdyż trzeba wielu lat, by jego moc się odrodziła. Zaklęty Czar. Poziom Mocy 6. Jednokrotne użycie. Kostur Burzy skrywa czar Piorun Uranona opisany w Domenie Niebios Podręcznika Warhammera.
Diadem Mocy . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające mądrość Przedwiecznych. Pozwala ona czarodziejowi zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze fizycznym. Czarodziej może przechować do dwóch własnych, nieużytych na koniec tury magii, kostek Mocy i dodać je do kości rozproszenia w nadchodzącej fazie magii przeciwnika.
Larwy Itxi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów Czarodziej zabiera na pole bitwy tykwę wypełnioną wyschłymi larwami, które pobrały magiczną moc wprost z ziemi. Kiedy je zje, uzyska energię zgromadzoną przez larwy. Jednokrotne użycie. Czarodziej może dodać 3 do rzutu na rzucenie jednego czaru. Użycie Larw Itxi może zostać zadeklarowane po wykonaniu rzutu na rzucenie czaru.
Tablica Tepoka. . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktów Owa tablica otwiera umysł jej właściciela na nowe możliwości i pozwala mu zmieszać się z duchami starożytnych, by czerpać od nich wiedzę. Czarodziej używający Tablicy zna jeden czar więcej niż normalnie.
102
Jaszczuroludzie.indb 102
2009-02-26 08:09:52
TALIZMANY Aura Quetzla . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 punktów
Naszyjnik z Glifami . . . . . . . . . . . . 30 punktów
Ten naszyjnik z muszelek, piór i kości jest potężnym talizmanem ochronnym, który spowija wojownika oparem tańczących kolorów.
Ów prastary talizman o potężnej mocy chroni właściciela przed atakami, sprawiając, że ciosy wrogów są niecelne lub ześlizgują się po łuskach.
Wszystkie ataki wymierzone we właściciela w walce wręcz podlegają karze -1 do trafienia.
Postać nosząca Naszyjnik podlega Magicznej Ochronie na 5+.
Amulet Itzla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 punktów Kiedy cios spada na właściciela, Amulet wybucha z hukiem milionem kryształowych odłamków, w cudowny sposób ratując wojownika. Jednokrotne użycie. Postać używająca amuletu uzyskuje Magiczną Ochronę na 2+ przeciwko pierwszej niewybronionej Ochroną Pancerza ranie.
MAGICZNE SZTANDARY Totem Proroctwa . . . . . . . . . . . . . . 50 punktów Tych, którzy spojrzą na totem, przepełnia uczucie prawdy o tym, jak mało znaczą w obliczu planu Przedwiecznych. Jednostka budzi Strach.
Tablica Dominacji . . . . . . . . . . . . . 50 punktów Tablica przedstawia wykrzywioną w grymasie twarz. Nieświadomi, którzy spojrzą na nią, popadną w obłęd. Tablicy można użyć na początku dowolnej tury przeciwnika. Każdy Czarodziej w odległości do 18”, który ma w polu widzenia Tablicę tudzież jednostkę, w której Tablica się znajduje, musi zdać test Głupoty.
Słoneczny Sztandar Choteca . . . . . 40 punktów Ze sztandaru biją jasne promienie słoneczne, które oślepiają każdego, kto nań spojrzy, niemalże uniemożliwiając łucznikom celowanie. Strzały oddane w jednostkę z odległości do 12” podlegają karze -2 do trafienia, a te oddane z odległości większej niż 12” podlegają karze -1 do trafienia.
Błogosławiony Totem Huanchi . . . 25 punktów W totemie drzemie cząstka bezgranicznej mocy Huanchi, przepełniając wojowników energią. Jednokrotne użycie. Jednostka może dodać K6” do dystansu szarży. Jeżeli szarża jest nieudana, jednostka porusza się naprzód o dystans równy jej współczynnikowi Ruch.
Sztandar Jaguara . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów Jaguar był ulubionym stworzeniem Przedwiecznych. Walczący w cieniu tego zwierzęcia tropią wroga z bezwzględnym okrucieństwem.
Proporzec ze Skóry Skavena . . . . . 25 punktów (tylko Skinki)
Postrzępiona skóra Skavena, świeżo zdarta z ciała rytualnej ofiary, powiewa nad jednostką. Jej odór burzy krew tych, którzy czczą Soteka. Jednostka podlega zasadzie specjalnej Szał, dopóki nie zostanie pokonana w walce wręcz. Dodatkowo, jednostka Nienawidzi wszystkich jednostek armii Skavenów.
POQENICHI – CHORĄŻY SZTANDARU ARMII CZERWONEGO LUDU W burzliwych czasach Ery Walki armie Tehenhauina, Proroka Soteka, stanęły do walki z hordami Skaveńskiego Klanu Pestilens, niosąc nad głowami Tablicę Soteka, źródło tajemnej ochrony – jej chorążym był sam Prorok albo też jego pomocnicy. W posiadaniu armii były też pomniejsze totemy, proporce i tablice poświęcone Bogowi Wężowi. Niosły je Skinki o Czerwonych Grzebieniach i ich Wodzowie. Niektóre z totemów miały kształty węży i wykonane były z błyszczącego złota, wysadzanego zielonymi i czerwonymi klejnotami, inne pokrywały inskrypcje ze słowami Tehenhauina. Jeden ze sztandarów był skórą zdjętą ze Skaveńskiego Kapłana Zarazy zwanego Lordem Nieszczęść, którego pokonał Wódz Skinków Poqenichi w czasie Bitwy o Złote Schody. Wódz Poqenichi zdjął toczoną zarazą skórę z grzbietu Skavena i zawiesił na drzewcu. Niósł go potem do bitwy jako sztandar armii. Odór rozkładającego się ciała Skavena był tak odrażający, że cała armia Proroka Soteka wpadła w morderczy szał. Sinkowie z Czerwonego Ludu odnieśli pod Sztandarem ze Skóry Skavena wiele wielkich zwycięstw.
Jednostka uzyskuje K6” do dystansu pościgu.
103
Jaszczuroludzie.indb 103
2009-02-26 08:09:52
PODSUMOWANIE Lordowie
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Kroq-Gar Grymloq Lord Kroak Lord Mazdamundi Zlaaq Tehenhauin Rój Węży Saurus Starej Krwi Slann, Mag-Kapłan
4 7 4 4 6 6 4 4
Bohaterowie
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Chakax Gor-Rok Kapłan Skinków Oxyotl Saurus-Weteran Tetto’eko Tiktaq’to Zwup Wódz Skinków
4 4 6 6 4 6 6 2 6
6 3 1 2 3 4 2 6 2
5 5 2 4 5 2 4 3 4
3 0 3 3 0 4 0 3
0 0 3 5 0 3 5 0 5
5 7 3 3 6 4 2 5 3
5 5 3 4 5 2 4 4 4
5 5 5 4 6 3 5 4
5 5 2 3 5 2 3 3 3
3 5 6 5 5 3 3 5
2 2 2 2 2 2 2 1 2
4 5 2 5 1 1 2 1 1 3 6 3 2 K6 4 5 2 1
3 3 4 5 3 4 6 2 6
4 4 1 3 4 1 3 1 3
5 4 4 6 6 6 6
3 3 3 2 2 2 2
0 0 0 3 3 3 4
2 4 4 3 3 3 3
2 4 4 2 2 2 2
5 1 1 1 1 1 1
1 1 1 4 4 4 4
Grafiki: John Blanche Alex Boyd Robin Care Paul Dainton David Gallagher Neil Hodgson Nuala Kinrade
5 2 3 1 2 1 1
64 60 62 68 44 42
Strona
8 8 6 7 8 6 8 3 7
J. Podstawowe R WW ZS S WT Ż I A ZP Rój Dżungli Saurus-Wojownik Saurus-Dowódca (D) Skink Czempion (D) Skink-Harcownik Czempion (D)
Strona
8 5 9 9 6 8 8 9
66 67 48 71 44 69 70 49
Strona
10 8 8 6 6 6 6
58 45 50 50
Projekt książki: Carl Dafforn Emma Parrington Mark Raynor Sean Turtle Tim Vincent
J. Specjalne
2 2 3 4 4 3 3 3 2 2 3 2 4 4
3 4 0 0 0 0 0 0 4 5 0 3 0 0
3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 5 3 4 4
2 2 1 1 1 3 3 1 1 5 1 1 1
4 4 2 2 2 2 1 1 4 4 2 4 2 2
1 1 1 2 3 1 3 4 1 1 4 1 2 3
R WW ZS S WT Ż I A ZP 6 6 6 6 6 6
Wierzchowce
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Karnozaur Prastary Stegadon Załoga Skinków Stegadon Załoga Skinków Terradon Zimnokrwisty
7 6 6 6 6 2 7
’Eavy Metal Phillip Dunn Neil Green Darren Latham Keith Robertson Joe Tomasezki Anja Wettergren Kirsten Williams
3 2 3 2 3 2
3 3 2 3 2 3 3
3 3 0 3 3 3
0 0 3 0 3 0 0
5 3 6 3 5 3
7 6 3 5 3 4 4
Dale Stringer David Thomas Tom Walton Jonny Ware
4 2 6 2 4 2
5 6 2 6 2 3 4
3 1 5 1 3 1
5 5 1 5 1 1 1
4 4 1 4 4 4
2 1 4 2 4 2 2
Rozwój hobby: Alessio Cavatore Robin Cruddace Graham Dave Andy Hoare Jervis Johnson
Simon Burton Chris Eggar Marc Elliott Kris Jaggers John Michelbach Melissa Roberts
2 1 3 1 2 1
4 3 1 4 1 1 1
Strona
6 6 3 8 8 3 7 7 6 6 6 6 8 8
Kolczasty Razordon Skink Poganiacz Prastary Stegadon Załoga Skinków Salamandra Skink Poganiacz
52
46 46 53 51 54 47
Strona
4 6 6 6 4 6
57 54 56
Strona
5 6 6 6 6 3 3
59 54 54 52 46
Materiały hobbystyczne: Phil Kell Jeremy Vetock Matthew Ward
Skład i łamanie: Matt Holland Neil Langdown Alan Perry Michael Perry Ali Morrison Trish Morrison Brian Nelson Sebastien Perbet
3 3 4 4 4 4 4 2 2 6 2 4 4
J. Rzadkie
Rzeźbiarze: Michael Anderson Jüan Diaz Martin Footitt Jes Goodwin Colin Grayson Mark Harrison Alexander Hedström
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Jeździec Terradonów 6 Czempion (D) 6 Terradon 2 Jeździec Zimnokrwistych 4 Dowódca (D) 4 Zimnokrwisty 7 Kroxigor 6 Prastary Kroxigor (D) 6 Skink-Kameleon 6 Tropiciel (D) 6 Stegadon 6 Załoga Skinków 6 Świątynny Strażnik 4 Czcigodny Strażnik (D) 4
David Andrews Nick Bayton Mark Jones Chad Mierwza Chris Peach Stuart White
Specjalne podziękowania: Rachel Ryan James Shardlow Kris Shields Ian Strickland Madeleine Tighe
Alan Merrett Rick Priestle Nigel Stillman Pete Fole Mark Havener
Ant Reynolds Andy Smillie...
i wszystkich, którzy pomogli w testach armii Jaszczuroludzi.
Copyright © Games Workshop Ltd. 2008 Games Workshop, logo Games Workshop, logo Dwugłowego Orła, Warhammer, logo Warhammer, GW, ‘Eavy Metal, White Dwarf, Citadel, logo Citadel, Chakax, Chameleon Skink, Skink-Kameleon, Cold One Cavalry, Jazda na Zimnokrwistych, Gor-Rok, Kroq-Gar, Kroxigor, Lizardman Skink, Skink, Lord Mazdamundi, Oldblood, Saurus Starej Krwi, Oxyotl, Razordon, Saurus Warrior, Saurus-Wojownik, Scar-Weteran, Saurus-Weteran, Skink Priest, Kapłan Skinków, Skink Chief, Wódz Skinków, Slann Mage-Priest, Slann Mag-Kapłan, Tehenhauin, Temple Guard, Świątynna Straż, Terradon Rider, Jeździec Terradonów, Tetto’eko, Tiktaq’to, Venerable Lord Kroak, Czcigodny Lord Kroak i wszelkie związane z nimi znaki, loga, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy oraz związane z nimi insygnia/znaki/loga/symbole, pojazdy, lokacje, broń, jednostki, postacie, produkty, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera są albo ©, TM i/lub ® Games Workshop Ltd 2000-2008, zarejestrowane pod różnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych państwach świata. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zawarte w tej publikacji zdjęcia użyte zostały wyłącznie w celach ilustracyjnych. Niektóre produkty firmy Citadel mogą, w przypadku niezgodnego z przeznaczeniem zastosowania, być niebezpieczne. Firma Games Workshop zaleca, aby dzieci poniżej 16 roku życia korzystały z takich produktów pod nadzorem osoby dorosłej. Używając kleju, narzędzi o ostrych krawędziach i spray’ów, zachowaj ostrożność i bez względu na swój wiek stosuj się do zawartych na opakowaniu instrukcji.
Copyright © for the Polish edition by Faber i Faber Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna Wydanie I, Warszawa 2009 ISBN 978-83-60766-11-8 www.faberfaber.pl
Tłumaczenie: Bogusław Jakubowski Zespół redakcyjny: Paweł Sajewicz, Maciej Król, Witold Faber Korekta: Joanna Satora Skład: Michał W. Dagajew Druk: GRAFIS Pruszków
104
Jaszczuroludzie.indb 104
2009-02-26 08:09:52
View more...
Comments