Ira Da Máquina - Ordem Paranormal RPG
October 1, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Description
TEMAS SENSÍVEIS
Boas-vindas à essa missão não-oficial de O P RPG!
Esta missão, assim como muitas outras de ORDEM P ARANORMAL RPG, lida com alguns temas sensíveis, incluindo violência e suicídio. O Mestre deve ficar atento aos jogadores e, se perceber que algum deles está desconfortável, deve diminuir o tom das descrições ou mesmo me smo fazer uma pausa no jogo.
Essa história é uma missão feita para quatro a cinco personagens personagens NEX10%. Adaptações podem ser necessárias dependendo do estilo de jogo da mesa.
LENDO A MISSÃO
Créditos pela formatação original são da Jambo Editora.
Para facilitar a leitura e a consulta do texto, são usadas algumas formatações específicas. V T .
Em alguns momentos momen missão vai pedir que os personagens façamtos umateste de perícia. O teste é sempre apresentado da mesma forma, com a perícia seguida da Dificuldade do Teste (DT) entre parênteses. Assim, As sim, “Reflexos (DT 10)”” significa 10) signi fica que o jogador deve fazer um teste te ste de Reflexos e obter um resultado 10 ou maior.
Espero que se divirta e bom jogo! A partir daqui, apenas o Mestre deve ler.
V N P. Nomes de personagens
sempre vão aparecer em negrito e sublinhados. É usada essa formatação para facilitar a leitura dinâmica de algumas seções do texto.
COMEÇANDO
Maria Mari a ta tamp mpa a se seus us ol olho hos s as assi sim m qu que e o filme começa, e é possível ouvir seus dentes rangendo de medo.
Como Mestre, você deve se preparar para conduzir o jogo. Para isso: Leia o ivro de Regras e este arquivo. V Prepare os anexos que serão entregues aos jogadores se dores se houver algum. V Garanta que cada jogador tenha lido o ivro de Regras e feito um personagem de NEX10% para si V Separe dados para você e os jogadores. Caso você não tenha dados, há diversos aplicativos de celular gratuitos que simulam rolagens. V
V C T.
Existem dois tipos de caixas de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a informação consigo.
.
Esta caixa de texto é utilizada para textos que podem ser lidos em voz alta para os jogadores. Você também pode parafrasear as informações contidas nessas caixas.
Quando estiver pronto para começar, avance para o P (página 2). 2) . Já esta caixa contém informações que você deve guardar para si. São detalhes narrativos interessantes ou regras apresentadas durante a missão para facilitar a consulta e agilizar o jogo.
1
PRÓLOGO O paranormal não vem pra nossa realidade de maneira fácil. ou pelo menos, as coisas deveriam ser assim. Através do terror e da histeria, ocultistas mal intencionados são capazes de invocar entidades de uma realidade paralela, seja por poder, ganância ou até mesmo diversão. Mas vocês já sabem disso. E nesse caso, vocês imaginam que a situação não é diferente. Poucas horas atrás, vocês receberam um alerta de mobilização. Já presentes na sede da Ordo Realitas, vocês foram convocados para uma operação imediata. Um dos agentes da organização, Samuel Norte, conseguiu interceptar uma das transmissões da deep w eb eb de um dos "Jogos do Anfitrião", uma espécie de programa de jogos mortais realizado por ocultistas desesperados por diversão ou buscando chamar a atenção daquele conhecido como Anfitrião. Samuel reportou um problema inesperado na transmissão antes dos Jogos começarem. Durante o countdow n de início da stream, foi possível ouvir gritos, tiros e rugidos altos antes do canal desligar. Enquanto esse incidente ocorria, Samuel foi capaz de triangular a localização do estúdio. Agentes novos mas confiáveis, vocês foram rapidamente acionados para se dirigir ao local. Vocês coletaram seus equipamentos e se encontram agora numa van à caminho das coordenadas na pr pró ópria São Paulo. Vocês sabem através de histórias de outros agentes que lidar com a Produção é sempre um trabalho imprevisível e perigoso. O caminho é relativamente longo, dando espaço para vocês conversarem e se prepararem apropriadamente antes de mergulhar no Caos.
Essa é uma boa oportunidade para os jogadores introduzirem e descreverem seus personagens. Se necessário, utilize do motorista do veículo para incentivar interações e criar certa imersão ao universo antes deles progredirem à ação.
ISSÃO M A M O D M M U S E U R dos m u um issão de sm ns an m a tr m u um nt ante ur ur D ue que fi n nfitrião", A es "Jogos do am fa n nf m i ar t pt p e nt interc pa apaz de fo foi c em a Ord m u. eu. ado ocorr we k eb, algo de err r w a da k n na ns ans u eu a tr pe m o p nt interr m a coisa u um g m Al po epois de nt ente, e d am pt u upt m r issão ab m vi visto fo foi ue que ud tudo ut n nutos, i m ns u uns m g al pe perdidas e gritos de balas am or m f fo uç dução. Pr Pro ia r pr p ó r pr p a d s o d a r e pe p ses ue queador nt ente, o blo nc incid nt ante o ur ur D ue quebra ve eve ter sido uç dução d Pr Pro da m em pe ipe de T.I. da Ord ui qu po pois a e do, a z locali ção pa apaz de rastrear a oi c f fo issão. sm ns an m da tr
Então, a vance para a Cena 1.
ha n nhar até i am nc enc m se em ve ev m nt entes d Os ag ns instala va n nvadir a i na enadas, as coord eaças am ue quer m ua quais om ção e lidar c m nt antes. ais rest rm no ano m ar p pa
2
CENA 1
A ESTAÇÃO
A estrada começa a ficar rugosa e baldia conforme se aproximam de seu destino. É final de tarde, e as luzes da cidade se tornam trêmulos pontos enquanto o Sol desce no céu e as estrelas se revelam. Aonde quer que a Produção tenha se escondido, é fora da parte urbana da cidade, uma região deserta. Vocês se aproximam de uma pequena cabine ao lado de uma torre de rádio. Cercas de metal grandes cobrem o local, com uma portinhola aberta permitindo passagem. A porta da cabine está aberta, e uma enorme trilha de sangue sai dela. É aqui. Um outro veículo se encontra estacionado logo ao lado, um carro extravagante, pintado com um rosa vibrante e bastante estampado.
Vocês se dirigem para fora do veículo, e o motorista se afasta do local. Ele diz que vai rondar a região, alertar vocês caso algum possível reforço da Produção esteja se encaminhando.
Aqui se inicia uma Cena de Investigação. Siga as regras do Capítulo 4 do Livro de Regras. Essa cena não possui Urgência. Assim que os jogadores decidirem descer na escada da cabine, avance para a próxima Cena.
A ESTAÇÃO DE RÁDIO U.
Nenhuma
V
P P A cabine está com a porta .
“
aberta, com uma trilha de sangue partindo dela ." ." P I.
Carro: Um carro rosa com diversas estampas multicoloridas se encontra estacionado ao lado da cerca." “
Força ou Crime (DT 15): Esse carro está trancado, mas com um firme arrombo, é possível destrancar ele.
Percepção (Após o teste de Força ou Crime): Dentro do carro, há:
V Trilha: “A
trilha de sangue que sai da cabine passa pela portinhola da cerca até chegar num ponto em que simplesmente desaparece. ”
I (DT ): Seguindo o caminho da trilha, ela passa pela cerca e logo termina de repente. Bem no fim dela, é possível ver sinais bastante recentes de pneus de carro. Medicina (DT
DT10: Uma Pistola com Mira Laser. DT15: Um celular. DT20: Um pacote de bala leve.
10): O
sangue é humano, apesar de apresentar uma composição um V Torre de Rádio: "Uma torre de rádio de metal tanto estranha. se encontra ao lado da cabine, dentro da cerca." Ocultismo (DT15): As características Tecnologia (DT ): Apesar de apresentar estranhas do sangue que ele algumas luzes acesas, aindicam torre não está pertencia a um indivíduo com afinidade ao funcionando. elemento de Energia. V Trilha: “A trilha de sangue que sai da cabine V passa Cabine: Uma cabine estoica se encontra no pela portinhola da cerca até chegar c hegar num centroem da que cercasimplesmente de metal, e dentro dela, uma ponto desaparece. ”
V Celular: Um “
celular bastante modificado, com vários fios rosas atravessando o aparelho."
20): Hackeia-se o celular,
passando pelo bloqueio de senha. Nele, existe uma conversa por texto, localizada no box "Celular da Produção", com um número desconhecido. Esse item vira um Utensílio Aprimorado de Tecnologia.
“
escada, que desce num buraco escuro.
Tecnologia (DT
"
M (DT ): O sangue é humano.
mico: Um V Banheiro Quí mico “
É possívelo enxergar Percepção(DT I I (DT20 )):: Seguindo caminho
pode ser visto na distância."
uma minúscula em ecima portade da da trilha, ela passacâmera pela cerca logo da termina
repente. cabine. Bem no fim dela, é possível ver sinais bastante recentes de pneus de carro. Investigação (DT 15): A tranca da porta
foi estourada por dentro por uma arma de fogo. 3
banheiro químico
Conversa da Produção A conversa no celular encontrado é completamente incompreensível. Ela parece serpelo feitaproprio em algum tipo de camuflar criptografia, codigo secreto talvez criado culto para sua um comunicação. Entretanto, alguns anexos enviados são fáceis de compreender. Entre dezenas de documentos com textos escritos na linguagem misteriosa, vocês encontram um arquivo de imagem. Ela indica especificaçoes do que aparenta ser um canhão de tecnologia militar. Na parte inferior, duas datas estão escritas: vinte e cinco dias atrás, e dez dias atrás. É possível encontrar três outras imagens similares, uma apresentando uma garra industrial, uma apresentando um enorme tubo de condução e a última com o que aparenta ser algum tipo vidro ultrafino. Enquanto vocês vasculham os arquivos, o celular parece superaquecer de repente. Um símbolo surge na tela, reconhecido por alguns de vocês como o símbolo da Energia. O dispositivo queima na mão, obrigando-a a largar ele no chão. Inspecionando ele novamente, a memória do celular parece ter sido completamente apagada. Esse celular ainda serve como Utensílio de Tecnologia, e graças ao símbolo agora queimado queimado na na tela, tela, ele se torna um Utensílio Aprimorado, concedendo +5 invés de +2 no teste.
P C
.
V
Alguém sangrou da porta até o lado de fora e provavelmente partiu num carro. Essa é uma das pontas soltas com que a Ordo terá que lidar depois.
V
Produtos militares e industriais de boa qualidade estão sob acesso da Produção.
4
A conversa é com um número desconhecido e desconhecido e foi realizada doze dias atrás. atrás. No celular, existe um outro contato: uma empresa de alimentos. Um teste de DT20 de Tecnologia ou Atualidades permite indicar que a empresa não existe, e deve ser simplesmente uma fachada para alguma outra coisa: possivelmente a linha da entrega citada na conversa. Se algum personagem ligar para o número desconhecido, a ligação não será atendida. Entretanto, a ligação para a empresa é atendida: do outro lado, apenas haverá breve silêncio por alguns segundos, até a ligação eventualmente cair.
CENA 2
SUBSOLO
Vocês descem no subsolo pela escada ensaguentada da cabine, segurando firme para não escorregar a mão no sangue. É um ambiente silencioso e bastante escuro , com uma densa névoa espreitando. Vocês passam por um curto corredor e adentram a instalação. Tudo está completamente destruído. Aparelhos soltando faíscas, corpos da Produção jogados, sangue por todo lado, arranhões no chão e nas paredes. É um pouco difícil de enxergar dada a escuridão: a única iluminação vem de uma leve luz roxa piscando no teto, provavelmente algum tipo de iluminação de emergência. Uma grande mesa cheia de eletrônicos e papéis se encontra no centro. Do outro lado da sala, é possível ver uma enorme porta de ferro. Ela parece menos danificada que o resto das coisas. Na esquerda do cômodo, vocês veem o que antes era uma grande tela de vidro agora completamente despedaçada. Computadores danificados se encontram encostados nessa parede. Através do vidro, há uma sala vazia, com dois corpos do que parecem ser civis. Essa sala aparenta ser o palco aonde os Jogos poderiam ser realizados. Um silêncio se instaura, apenas interrompido ocasionalmente pelas faíscas repentinas dos aparatos danificados. O que vocês fazem?
Desenho, Nenhum Teste: Uma
O SUBSOLO
instrução pode ser encontrada na parte de trás do desenho. Leia desenho. Leia "Desativação da Criatura".
U. Média (4 rodadas).
P P “Uma mesa repleta de coisas se encontra bem no centro da sala". .
Desenho, I (DT 10):
Esse desenho parece ser algum tipo de criação de carne e metal, uma espécie de monstro mecânico. Um olhar atento permaite ver nomes miúdos de pessoas ao lado dos diversos membros do corpo.
C A.
No começo da cena, peça que todos façam um teste de Percepção (DT 15). Um sucesso indica que a instalação tem câmeras em todos os cômodos.
P
V
:
I
.
“
mesa com papéis e equipamentos Mesa Uma diversos da Produção .”
Investigaçã Investigação o ou Percepção (DT ): Entre os diversos objetos na mesa, é notável uma planta da instalação, um papel de um desenho esquisito e um computador que ainda funciona.
Planta, Investigação (DT ):
A planta da instalação posiciona vocês na Sala Central . Na sala através da porta de ferro, está a denominação Sala de Controle . Existem alguns rabiscos de letras "
"
"
"
gregas por cima do desenho dessa sala: Alfa, Gama, Beta e Delta. Por fim, a sala através da tela de vidro é denominada Sala de Jogos . "
"
Desenho, Ocultismo (DT 15):
Esse desenho representa uma criatura paranormal de Energia e Sangue.
Desenho, Atualidades (DT 15):
Esse desenho referencia o Homem Vitruviano, um desenho feito por Leonardo da Vinci que busca o ideal de beleza e harmonia do corpo. Notebook , Tecnologia (DT 20):
Hackeando a senha do dispositivo, encontra-se diversos documentos sobre compras de órgãos humanos, aparentemente sob medida, com alvos específicos sendo apontados para desmembramento. Inspecionar o desenh desenho o e os documentos documentos permite correlacionar as informações sobre os donos dos órgãos. Existe também compras de equipamento industrial e militar de alta ponta.
5
V Computadores: “Computadores e controles
P C.
mecânicos se recostam na parede, logo abaixo da tela de vidro, destruídos em sua maior parte.”
VO
Investigação (DT 10): Através das várias abas encontram-se registros de câmeras. Esses vídeos são descritos no box de "Câmeras". Tecnologia (DT 20): Navegando com um
Destroços, Percepção (DT 10): Espalhados pelo chão, encontra-se abaixo dos destroços armas corpo-a-corpo e suportes em que essas armas se apoiavam. Uma de cada: Faca, Lança, Espada e Acha.
Corpos, Medicina (DT 15): Ambos os corpos
A entidade conhecida como Anfitrião, ou um imitador, invadiu os sistemas da Produção.
Você pode, ou não, fornecer essa informação para seus jogadores através de uma anotação no verso do Desenho da mesa. Caso prefira que eles descubram o que fazer sozinhos, você pode ignorar a ação respectiva do Desenho.
V
Para o Ciborgue ser desativado, ele precisa ter seus quatro Estados de Combate desabilitados. Na Sala de Controle, existem painéis para desativar cada um dos Estados, uma medida que a Produção colocou para manipular o combate durante o programa. Essa tentativa de controlar o caos não agradou particularme particularmente nte a entidade de Energia, aumentando a fúria do Ciborgue.
Plataforma: “Algum tipo de plataforma circular se encontra no canto direito da sala ”. Investigação (DT 15): Essa plataforma se assemelha à de montagem de aparatos de tecnologia, bastante modificada com sinais bem claros do elemento de Energia. Ela está bastante suja com sangue. Se o personagem possuir informações suficientes, é possível ver que foi aqui que a criatura foi criada.
Enquanto dentro da instalação, os aparelhos dos personagens não possuem sinal.
Papéis: “Vários papéis se encontram jogados no chão, com uma pasta particular marcada com o símbolo do Anfitrião”.
Um membro do culto sangrou da porta até o lado
V
V
V
Desativação da Criatura
dos civis apresentam machucados recentes de queimaduras e cortes bastante profundos. V
A criatura misteriosa foi artificialmente criada pela Produção com produtos militares e pedaços humanos encomendados sob medida.
V
Sala de Jogos: “Através da tela de vidro, existe uma sala com destroços e dois corpos.”
V
de foracom e partiu carro. Essalidar é uma das pontas soltas que anum Ordo terá que depois.
pouco de familiaridade pelo sistema interno dos computadores, é possível identificar que o sistema foi invadido invadido por dois usuários: usuários: um anônimo e um chamado "4NF1 TR140". V
Jogo do Anfitrião realizado seria um combate.
Investigação ou Percepção (DT 15): Reunindo diversos papéis, constata-se algum tipo de jogo de combate que seria realizado nessa instalação. Jogadores seriam colocados na Sala de Jogos com armas diversas e iriam enfrentar alguma espécie de monstro descrito como "combatente perfeito".
6
F C.
Após quatro rodadas de investigação, leia o trecho abaixo
Repentinamente, vocês escutam um som energizante. Repentinamente, A fraca luz roxa que piscava ao redor da sala parece acelerar. Vocês sentem uma inquietude inexplicável, uma força dentro de vocês tentando fugir de dentro do corpo, como se estivessem segurando uma risada ou um espirro. É um sentimento de ansiedade. E então, vocês veem o que está acontecendo. acontecendo. Ao ritmo das luzes, os corpos da Produção estão se levantando. Suas máscaras e uniformes queimam em pura Energia, relevando uma pele transparente, com veias saltadas em cores neon. De dentro de suas bocas risonhas, um plasma translúcido e brilhante é despejado pelo corpo decrépito deles. A visão de vocês é de pura anarquia.
CÂMERAS Três vídeos de câmeras estão disponíveis. As cenas são descritas a seguir, mas sinta-se livre para omitir fatos e descrever como quiser. Câmera A: Uma hora e vinte minutos atr ás. Um membro da Produção sangrando cambaleia no lado de fora da cabine até um carro avermelhado estacionado. Ele parece perturbado, abrindo o veículo em desespero e rapidamente saindo do local. A placa é EKE-0233. Câmera B: Uma hora e vinte e cinco minutos atrás. Uma forma cibernética monstruosa está sendo guiada e eletrocutada, seguindo para a Sala de Jogos. Ela é enorme, com pedaços de metal e carne mesclados. Sempre que mostra resistência, ela sofre um choque e ruge de dor. Câmera C: Uma hora e vinte e quatro minutos atr ás. Um membro da Produção na Sala de Controle toca um monitor e ouve-se um rugido na outra sala. De
O QUE ACONTE ACONTECEU CEU
í
Depois de meses de planejamento, um dos diversos ramos do culto abrangente conhecido como Produção do Anfitrião havia criado um jogo mortal para chamar a atenção da entidade. Eles confeccionaram uma criatura paranormal, o Ciborgue, que serviria como oponente dos jogadores em uma batalha mortal, análoga aos antigos desafios dos gladiadores no Coliseu. A Produção passou considerável tempo aperfeiçoando o Ciborgue Ciborgue para se se tornar a arma ideal: ideal: maquinário maquinário militar, membros e carne de indíviduos com excelente porte físico etc, tudo para ter o desafio perfeito. Hoje mais cedo, na grande inauguração, a Produção raptou dois civis e os colocaram para jogar. Aquele conhecido como Anfitrião tomou atenção do Jogo: mas ele preferiu, em prol do seu entretenimento, realizar uma batalha muito mais interessante. Ele aliviou o controle que a Produção tinha sob o Ciborgue, invadindo seu sistema e desabilitando a energia local. A criatura, enfurecida pela sua existência torturante, massacrou os civis e todos os membros da Produção, exceto um, o desertor do Jogo, que conseguiu fugir.
7
repente, um s mbolo queima desliga. na tela, causando um curto circuito. A energia E os gritos começam.
CENA 3
ANARQUIA
Aqui se inicia uma cena de combate contra dois Anárquicos, cuja ficha pode ser encontrada no Livro de Regras de Ordem Paranormal RPG.
Durante o combate, devido à luz fraca da sala, todas as criaturas estão sob camuflagem parcial. Visão no Escuro, ou alguma fonte de luz, anula an ula esse efeito.. Em benefício da praticidade, a Presença Perturbadora será de DT10, efeito 3d6 de dano mental, NEX15%. Quando o combate terminar, leia o trecho a seguir. Caso seguir. Caso os jogadores não tenham inspecionado a instrução de desativação da criatura, você pode improvisar uma retomada da cena de investigação antes de ler o trecho. A última das criaturas enlouquecidas cai sob o chão, e vocês se recuperam desse susto. Mas... alguma coisa está errada. Aquele sentimento, aquela ansiedade... ela ainda não foi embora. As luzes piscam cada vez mais intensamente, e gradualmente vocês se tornam mais ativos, como se estivessem carregados de cafeína. A luz começa a piscar em tamanha velocidade que ela simplesmente se torna estática. Todos os monitores, mesmos aqueles quebrados, queimam em Energia um símbolo em suas telas, o símbolo do Anfitrião. E então, vocês ouvem, dentro de suas cabeças, uma gargalhada: HAHAHA HAHA HAHA HAH! H!! ! y HAHA
A porta de ferro no fim da sala levanta, abrindo espaço para adentrar a Sala de Controle. Vocês veem, de longe, a infame criatura responsável por tudo isso. Um ciborgue monstruoso, com pedaços metálicos e armas enormes amalgamados à uma carne sangrenta que pulsa violentamente. Em um de seus braços, há uma garra mecânica afiada com um prisma rubro e circular em seu centro; no outro braço, uma manopla pesada com descargas elétricas constantes. Vocês se sentem chamados, com aquela ansiedade compelindo-os a se aproximar da monstruosidade. Vocês caminham com cautela até a outra sala, escurecida, e quando vocês menos esperam, a porta de ferro cai, trancando-os dentro da Sala de Controle.
8
CENA 4 A SALA DE CONTROLE CONTROLE USANDO PERIGOS COMPLEXOS
Seus olhos se acostumam à escuridão da sala, um pouco iluminada pelas luzes turvas dos diversos painéis de controle ao redor do local. A luz roxa intensa da outra sala não está presente aqui. Sangue está espalhado por todo lado, com diversos corpos dilacerados dos membros da Produção do Anfitrião jogados pelos cantos.
Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de Combate ou Investigação: o jogo é dividido por rodadas, e em cada rodada cada personagem tem um turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso rolar Iniciativa para definir defin ir a ordem dos dos turnos, simplesmente escolha uma ordem para os jogadores agirem e se mantenha a ela.
Vocês conseguem ver a criatura cibernética no centro da sala, se alimentando de um dos defuntos. Ela é muito mais horripilante de perto. Apesar do barulho da porta, ela não parece ter notado a presença de vocês.
Cada Perigo Complexo traz um (o que os personagens devem fazer para vencer o perigo), p erigo), um (o que o perigo causa aos aos personagens) personagens) e uma lista de (o que os personagens podem fazer em seus turnos; se o nome da ação vier seguido de uma perícia, o personagem deve fazer um teste daquela perícia).
Diversos controles se estendem ao redor da sala. Alguma coisa aqui deve ajudar vocês a destruir esse monstro... ANTES QUE ELE DESTRUA VOCÊS.
Essa é uma cena de furtividade, que pode acarretar na completa evasão de uma luta contra o Ciborgue, ou pelo menos diminuir a dificuldade do combate. Tentar lidar com a criatura diretamente é morte certa, e isso deve estar bem claro para os jogadores. Não diga a eles que um combate contra o monstro é provavelmente letal: mostre a eles. Ao descrever a criatura ao longo da missão, não economize. Entregue sinais que farão os jogadores chegarem sozinhos à conclusão de que ele é muito poderoso.
No início da cena, descreva o objetivo e quais ações os personagens podem fazer. Se um jogador quiser fazer uma ação não listada, não o impeça; use os parâmetros das ações descritas para determinar um teste e um benefício para a ação dele. dele.
Em termos de jogo, essa
cena é um Perigo O perigo atinge o objeti objetivo, vo,termina quando quandoquando a cena grupo encerra por por alguma condição… Ou quando todos os personagens morrem!
Complexo
24
NA TOCA DO CIBORGUE O Desativar .
Investigação DT 10): O personagem ajuda outro na investigação da sala.
V Auxiliar
o Ciborgue.
E
No início início de de cada rodada, o Ciborgue realiza um teste de Percepção. Ele possui um nível .
Na próxima vez que o personagem auxiliado fizer a ação "Inspecionar Sala", ele recebe +2 no teste. Se o auxiliado descobrir onde está um controle nesse teste, o ajudante também saberá onde ele está.
de Alerta, que começa em 0 e varia até o nível 6. Esse valor é somado aos seus testes de Percepção. No início do turno de cada jogador, ele jogador, ele realiza um teste de Furtividade contra o teste de Percepção do Ciborgue da rodada. Quando um jogador falha no teste de Furtividade ou quando um dos dos Estados de Combate do Combate do Ciborgue é desativado, o Alerta aumenta em 1, 1, e a cena encerra quando quando o o Alerta chega Alerta chega a 6. V
Uma vez que os 4 Estados de Combate do Ciborgue são desativados, a cena é encerrada. Prossiga para a Cena: Epílogo. Se os jogadores não forem capazes de desativar os Estados antes do Ciborgue entrar no Alerta 6, prossiga para a Cena 5.
A.
Inspecionar Sala (Investigação DT 20) O personagem se desloca e analisa alguns dos painéis ao redor da sala, buscando por uma forma de desabilitar um dos Estados de Combate do Ciborgue.
Se passar no teste, joga 1d4 e acha os controles para desligar um dos quatro Estados: 1. Alfa
2. Beta 3. Gama 4. Delta. Um mesmo personagem pode acabar encontrando até dois controles repetidos, repetidos, mas se o personagem possuir a planta da sala, ele encontra um novo garantido se passar no teste. Se teste. Se o personagem sugerir lembrar da planta, deve fazer um teste de Intelecto DT15. V
Desativar (nenhum teste necessário):
O personagem desativa um Estado de Combate pelos controles. Controles variam, podendo ser uma alavanca, um botão, uma tela. Personagens podem utilizar controles que não foram eles que encontraram, mas eles precisam ser avisados de algum jeito sobre onde eles estão. V
Invadir Sistema (Tecnologia DT 20):
O personagem dá o seu melhor para hackear o Ciborgue através dos computadores da sala. Se passar no teste, na próxima vez que um Estado de Combate do Ciborgue for desativado, seu Alerta não aumentará. V
Esconder-se Bem (Furtividade DT 10): O personagem toma cuidado especial para não
alertar a criatura. Se passar no teste, ganha +5 no seu próximo teste de Furtividade. V
Distrair ((Tática Tática DT 15): O personagem distrai a criatura de
aalguma lguma maneira, utilizando o cenário ao seu redor. Se passar no teste, a criatura perde um dado de Percepção na próxima rodada. Esse efeito não acumula. 10
MECÂNICA ESPECIAL: ALERTA DO CIBORGUE O Alerta é uma mecânica inspirada nas cenas de stealth e perseguição de Desconjuração, com o intuito de não punir os jogadores por um único teste falho de Furtivi dade, estendendo a cena. Como explicado anteriormente, ele indica o nível geral de consciência do Ciborgue sobre a presença dos jogadores: quanto maior o Alerta, mais atencioso ele fica e mais ameaçado ele se sente, gradualmente inspecionando a sala buscando por possíveis ameaças. Você não precisa necessariamente dizer aos jogadores que essa mecânica existe, descrevendo na narrativa o aumento gradual do Alerta. Perceba que falhar no teste de Furtividade não significa que o Ciborgue encontra os personagens: narrativamente, o personagem se descuidou descuidou e acabou chamando certa atenção da da criatura, aumentando seu Alerta. Quando o Alerta chega a 6, ele encontra os personagens, e então o combate começa. Utilize da claustrofobia cl austrofobia e de elementos de surpresa surpr esa para criar um clima de tensão que cresce conforme o Alerta aumenta. Imagine a clássica cena de Jurassic Park em que os protagonistas buscam se esconder de velociraptors ferozes em salas apertadas. Por exemplo, enquanto no nível de Alerta 1, o Ciborgue se encontra pouco ativo, se preocupando em se alimentar dos corpos da Produção, mas quando um dos jogadores falha no teste de Furtividade, tropeçando numa ferramenta caída, a besta olha na sua direção num movimento súbito. Deixe a sensação de que ele escapou bem a tempo, se esgueirando atrás de um pilar, por exemplo, mas talvez não seja tão sortudo na próxima vez Esse perigo aumenta gradualmente: gradualmente: um Ciborgue sob Alerta 5 está ativamente buscando pelos jogadores, criando grande potencial de criar momentos de desespero. desespero. Voc Você pode, por exemplo, descrever uma cena tensa onde o Ciborgue se aproxima agressivamente de uma mesa com um jogador escondido embaixo dela. A criatura fica na frente dessa mesa, analisando a sala com um scan saindo de seu olho, e está tão perto do personagem que ele é até mesmo capaz de ouvir a sua respiração nojenta. Um mero deslize e é morte certa. Esse tipo de detalhamento cria um clima de angústia e ansiedade na cena, concedendo imersão aos jogadores e até incentivando a utilização de uma ação mais defensiva, que pode não ser tão cativante a princípio se eles não estiverem com medo de serem encontrados .
11
CENA 5
A MÁQUINA FURIOSA
A criatura cibernética, agora finalmente com os olhos em um de vocês, ruge furiosamente, num furor de raiva incontrolável. Com o canhão em seu braço, ela dispara rajadas de Energia através de toda a sala. Todos vocês são pegos em disparos perdidos, que também destroem todos os controles da Sala de Comando.
A massa de carne e sangue volátil presente no corpo inteiro do Ciborgue começa a regurgitar intensamente. Luzes brilham em suas partes mecânicas, que giram e contorcem na carne moída de seus membros. Sangue jorra dos dentes afiados da criatura. É hora do banquete. INICIATIVA!! INICIATIVA
Esse combate não é fácil e deve ser o ponto mais alto da aventura. Leia com atenção a próxima parte que explica a mecânica d a luta: MEDO. Seu Enigma de Medo foi parcialmente i orgue é uma criatura de ENERGI , S NGUE e resolvido na Cena anterior, e não pode mais ser avançado durante essa cena. A desativação dos Estados de Combate estava ligada aos controles da sala de controle, que agora estão destruídos.
O
,
Assim que o combate iniciar, os personagens perdem 1d4 PV, devido aos disparos realizados pela criatura. Personagens sob o efeito de "Esconder-se Bem" não sofrem o dano. Utilize a ficha do Ciborgue que está presente no Livro de Regras de com as seguintes mudanças:
Ordem Paranormal RPG
Para cada Estado de Combate desativado do Ciborgue, ele perde 25PV máximo.
Para cada Estado de Combate desativado do Ciborgue, sua cura de Regeneração Energética é reduzida em 10PV.
29
Epílogo A maldita máquina se encontra desativada na frente de vocês. Vocês venceram. Finalmente, aquela ansiedade que sentiam dentro de seus corpos cessa. É de um alívio inexplicável. As luzes se ligam, luzes normais. A grande porta de ferro abre novamente. Pegando os seus celulares, eles estão com sinal. Vocês chamam sua carona de volta, e já acionam uma equipe para ajudar na limpeza do local. Enquanto vocês se dirigem pro lado de fora vocês conseguem ver uma mesma mensagem queimada em Energia em todos os monitores:
FIM
DE
14
JOGO.
e se... todo mundo morrer? O combate com o i orgue não é fácil, e qualquer coisa pode acontecer. É possível que todos os personagens morram no combate. Se isso acontecer, você pode ler o seguinte trecho:
A criatura
mecanizada despedaça vocês, parte por parte, um por um, ao ponto que seus corpos são irreconhecíveis. Nos comentários, o povo clama por mais. Que espetáculo, que emoção. Isso é entretenimento de verdade! Pelo clamor, a intensidade do caos reverbera. Uma intensa luz roxa radia por toda a instalação, abalando os átomos da Realidade com o mais puro caos, a mais linda anarquia. Uma risada incontrolável ecoa infinitamente. E agora, a plateia espera. ELE espera. Eles esperam pelos novos jogadores
.
U E Z E R V E L T TA A I O N V E O D D A
C O L O C L... F Á C I L.
15
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