introduccion y capitulo I de sistemas 3b.pdf

November 2, 2017 | Author: Dayron Briceño | Category: Cue Sports, Right Wing Politics, Velocity, Left Wing Politics, Force
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SISTEMAS 3B es una recopilación de teorías y experiencias del billar a tres bandas. La mayor parte se debe a jugadores que nos han transmitido sus resultados y conclusiones, y algunas son mías. He pretendido reunir en este texto todas las que conozco. Pretendo realizar una exposición que contemple algunos criterios mínimos de ordenación para no caer en una simple relación más o menos exhaustiva de sistemas que pueden llegar a confundir. También partiré para cualquiera de ellos de los fundamentos básicos y alcanzar niveles más avanzados, de manera que espero que tanto el jugador que se inicia en esta modalidad, o el que aún jugando desde hace tiempo desconoce prácticamente hasta los más populares, o para jugadores medios y hasta de niveles altos encuentren informaciones que les puedan resultar útiles. El texto contempla cinco capítulos: 1.2.3.4.5.-

Fundamentos de la ejecución y las consecuencias del mismo Los sistemas de señales o teorías numéricas Los sistemas geométricos o medidas de distancias Reconocimiento y estudio de posiciones patrones Matizaciones de la ejecución y estrategia de juego

El billar a tres bandas es un terreno infinito por explorar, posiblemente nunca lleguemos a saber donde se encuentra el límite, y a menos que alguien ejecute 50 carambolas en una entrada una y otra y otra vez, sin fallar nunca, quedará mucho por decir. Mientras tanto, todo lo que podamos conocer sobre el mismo bien venido sea. Informarse, escuchar, ver, observar, distingue al inteligente; la voluntad de aprender, de experimentar y la disciplina de trabajo no se cuestionan. La diversión se garantiza. En caso contrario, dedíquese a otra cosa. Mantenga un equilibrio de orden en el entrenamiento y curiosidad en lo nuevo o desconocido. No malgaste el tiempo, no acuse desidia, mejor veinte minutos de entrenamiento con sentido, que

horas y horas sin saber qué hace ni por qué lo hace. Como dice Kasparov, mejor un mal plan que ninguno, porque incluso así sabrá en qué se equivoca. Y mucho paciencia, esto no es tan fácil, pero engancha.

CAPÍTULO 1 FUNDAMENTOS DE LA EJECUCIÓN Y LAS CONSECUENCIAS DEL MISMO Cuando golpeamos la bola jugadora ponemos en marcha cuatro variables: a) La velocidad que le transmitimos b) El efecto o ataque lateral c) El corrido/retroceso o ataque vertical d) el ángulo de inclinación del taco Si además golpeamos dirigiendo la bola jugadora hacia la 2 añadimos la quinta variable: e) la toma de bola Si dirigimos pues la bola jugadora hacia la bola 2 debemos recordar que disponemos de estas cinco variables. De ellas, la velocidad tiene una prioridad fundamental y de consecuencias importantes para lo que pretendamos con las otras cuatros. a) La velocidad que le transmitimos La diferencia de la velocidad que pueda transmitirle a la bola jugadora puede tener consecuencias muy distintas en lo que se refiere al efecto o corrido o retroceso que pretendía imprimir. Simplificamos el problema. Vamos a golpear la bola jugadora justo en su centro, sin efecto derecha ni izquierda, sin retroceso, sin corrido, y taco plano u horizontal. Lo denomino golpe mate. La bola, como consecuencia se desplaza pero también gira, ¿por qué?, pues por un hecho físico simple, el rozamiento con el paño. De hecho, si jugara sobre una superficie muy pulida, como por ejemplo mármol o hielo, la bola prácticamente no giraría, simplemente se deslizaría. Cuando se golpea con mucha fuerza la bola jugadora ésta sufre inicialmente un desplazamiento brusco de manera que en ese momento las rotaciones no parecen tener efecto, es decir, los efectos, corridos o retrocesos no aparecen. Cuando la bola disminuye su velocidad es cuando las rotaciones empiezan a adquirir protagonismo. El ejemplo más claro lo tenemos en la jugada de renversé siguiente:

Para lograr con éxito la carambola se requiere un golpe lento para "darle tiempo a la rotación de la bola jugadora", es casi imposible si se golpea fuerte. En general, lo anterior significa que si golpeamos la bola jugadora con mucha velocidad el efecto aparecerá más tarde y en consecuencia lo mantendrá durante mayor tiempo (es lo que el billarista denomina mantener la calidad): Por el contrario, si golpeamos lento, el efecto aparecerá antes y por culpa del rozamiento también desaparecerá antes, produciéndose lo que se denomina una pérdida de calidad o cuadraje. Otra consecuencia importante es el efecto de impacto entre la bola 1 y la 2, por la ley física de acción-reacción, cuando la bola 1 golpea a la 2, ésta ejerce una fuerza en contra sobre la 1. La fuerza de rechazo es tanto mayor cuanto mayor sea la fuerza de golpeo y las consecuencias son parecidas a la jugada de retroceso. Por tanto nos podemos encontrar con cuadrajes indeseados si golpeamos con demasiada violencia. Es claro y evidente que la propia experiencia del jugador será la que impere y decida según lo que desee hacer qué velocidad ha de imprimir, en el argot billarístico le llamamos mesura. La bola suele impactar en las bandas de la mesa e inevitablemente la deforma con lo que debemos olvidarnos de que la banda es exactamente un espejo donde se verifica que el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión. Esto solo será cierto para una deformación nula de la banda, lo cual nunca ocurre, aunque casi podemos admitirlo así para velocidades lentas. En la siguiente figura podemos ver una deformación típica de banda cuando la bola la golpea.

trayectoria teórica

trayectoria real Cuando golpeamos hacia la banda casi vertical el cerramiento de ángulo es también casi despreciable. Pero para ángulos más elevados y con velocidad no olvides esta cerramiento. Ten especial cuidado cuando la bola jugadora está cerca de una banda y quieres atacar sobre ella en una solución de bricole ya que este cerramiento o cuadraje tendrá sus consecuencias. O bien ataca un poco más adelante o no golpees con demasiada fuerza si quieres evitarlo.

b) El efecto o ataque lateral Para entendernos los billaristas hemos establecido prácticamente un código de efectos, es lo que denominamos efectos 0, 1, 2, 3 y 4. Queda claro que esto no es más que un criterio o lenguaje que por otro lado está muy extendido. En cualquier caso el límite más exterior donde podemos llegar a golpear la bola jugadora no debe superar el valor crítico de pifia, cuestión que por otro lado depende de la rectitud de ataque y del estado de la zapatilla. Hay tres tipos de efectos; mates, altos y bajos. Estos últimos tiene también mucho que ver con el apartado c) referido al corrido/retroceso. En el siguiente gráfico vemos una bola de billar y la zapatilla a tamaño natural. En la figura de la izquierda podemos ver los efectos altos y bajos golpeando a la derecha (a la izquierda son similares) mientras que en la de la derecha vemos los efectos mates. efecto 0 alto

efecto 1 alto derecha

efecto 0 mate

efecto 2 alto derecha efecto 3 alto derecha

efecto 1 mate efecto 2 mate efecto 3 mate efecto 4 mate

efecto 4 derecha efecto 3 bajo derecha efecto 2 bajo derecha efecto 1 bajo derecha efecto 0 bajo Los efectos mates solo provocan giro en torno al eje vertical de la bola al ser golpeada (figura A). Los efectos altos producen además del giro anterior otro en torno al eje horizontal y en sentido de avance (figura B). Los efectos bajos también provocan el giro en torno al eje horizontal pero en sentido de frenado (figura C).

figura A

figura B

figura C

Los efectos 0 y 4 no son los mismos para efectos mate que para efectos altos/bajos como vemos en la siguiente figura. En cambio el efecto 1 mate es aproximadamente medio efecto alto, el efecto 2 mate es aproximadamente 1,5 alto, y el efecto 3 mate casi coincide con el 2 alto. Por otro lado el efecto 3 alto está ya muy próximo al efecto 4 en cuanto a giro lateral. Por esto último observará más adelante que en muchos sistemas se puede emplear el efecto 3 o 4 indistintamente y en función del tipo de mecanismo del jugador. Hay muchas formas de probar los diferentes efectos. Propongo las siguientes para los efectos altos o bajos (importante: golpee siempre con una misma velocidad, esto lo sabrá por la distancia recorrida por la bola):

Golpee con los efectos 0, 1, 2, 3 y 4 hacia el rombo 2 de la banda superior y compruebe las trayectorias de llegada. Realícelo tanto con efecto a la izquierda como a la derecha pues puede encontrarse con alguna pequeña diferencia, en este caso debería revisar su mecanismo o posición corporal

0 4

3

2

1

1

2

3

4

Golpee con los efectos 0, 1, 2, 3 y 4 hacia el rincón de la banda izquierda y compruebe las trayectorias de llegada. Realícelo tanto con efecto a la izquierda como a la derecha pues puede encontrarse con alguna pequeña diferencia, en este caso debería revisar su mecanismo o posición corporal

4

3

2

1 0

Tenga en cuenta una cosa importante. Cada jugador tiene su forma especial de golpear y es lógico que dos jugadores no tenga el mismo resultado. Por ello, las trayectorias que describo en este libro son teóricas o hipotéticas. Cada jugador debe comprobar sus trayectorias que pueden o no coincidir con las descritas aquí. Eso forma parte del grado de autodidacta de cada uno y su capacidad para adaptar los diferentes sistemas a su mecanismo e incluso al estado en que se encuentre la mesa. Veamos otros dos métodos manteniendo los efectos altos.

2 1

4 0

4

1 Golpee con los efectos 0, 1, 2 y 4 hacia el rombo central de la banda izquierda y compruebe las trayectorias de llegada. Realícelo tanto con efecto a la izquierda como a la derecha

2

Golpee con los efectos 0, 1, 2, 3 y 4 hacia el la bola 2 tomando poca bola y compruebe las trayectorias de llegada.

1 0

2

3

4

Entrene estas referencias asiduamente para comprobar la mecanización de su golpe. Forman parte además del método de los sistemas de resolucioens patrones, por lo que será de gran utilidad como ya podrá comprobar. Debería lograr trayectorias similares con los efectos mates teniendo en cuenta la correspondecia que ya le indiqué entre estos efectos y los altos/bajos. Recuerde: los efectos 0 y 4 son idénticos. El efecto 1 mate es aproximadamente medio efecto alto/bajo, el efecto 2 mate es aproximadamente 1,5 efecto alto/bajo, y el efecto 3 mate casi coincide con el 2 alto/bajo. Hay muchas cuestiones importantes en relación con el efecto que se imprima a la bola jugadora. Citaremos una relacionada además con la toma de bola 2. La bola 2 toma siempre un efecto contrario a la bola jugadora, no tan intenso como el que esta tiene pero suficientemente significativa para tenerla en cuenta. La cantidad de efecto que le transmite la bola 1 a la 2 depende de la cantidad de bola, más cantidad de bola más cantidad de efecto transferida.

La segunda tiene que ver con un efecto adicional sobre la bola jugadora. Cuando golpeamos la bola sin efecto sobre la bola 2, la jugadora toma efecto hacia la derecha si atacamos la bola 2 por la derecha, y efecto izquierdo si tomamos la bola 2 por la izquierda.

Veamos dos ejemplos de resoluciones de cabaña donde este hecho puede ser importante.

En esta ejecución, la bola 1 toma el efecto que se indica, es decir, favorable para la banda 1

0

En esta ejecución, la bola 1 toma el efecto que se indica, es decir, desfavorable para la banda 1

0

c) El corrido/retroceso o ataque vertical El corrido o ataque alto provoca un giro de avance en torno al eje horizontal. El retorceso produce un giro contrario. De la misma forma que sucede con los efectos, el corrido transmite un giro contrario en la bola 2, es decir, como de retroceso; el retroceso en la bola 1 transmite un corrido en la bola 2.

Un hecho importante que quizás desconocen muchos jugadores es que cuando atacamos sobre banda la bola jugadora adquiere un giro contrario al que se le imprimió. Observe las siguientes figuras.

retroceso

corrido

Téngalo en cuenta cuando por ejemplo quiere realizar un antebanda y golpear rápidamente la bola dos, por que si la juega de corrido cuando impacte en la bola 2 se producirá un retroceso, y si la juega de retroceso cuando impacte con la 2 se producirá un corrido. En general se juegan más con los efectos altos, y por tanto con ataques de corrido al atacar sobre la bola 2, ello es coherente con el juego general de tres bandas donde lo frecuente es impactar sobre la 2 y que la bola 1 siga avanzando hacia delante. Otra cosa diferente es que otras muchas y diversas resoluciones deban ejecutarse haciendo retroceder la bola 1. d) el ángulo de inclinación del taco Generalmente tenemos la tendencia a jugar levantando ligeramente el taco por detrás formando por tanto un pequeño ángulo con la horizontal. Exceptuamos las jugadas especiales de masé o piqué que comentaremos más adelante. Realmente no debería tener una incidencia especial atacar con taco horizontal o ligeramente angulado. Comento que levantar el taco en todo caso suponer atacar primero sobre la superficie de juego y que, por rechazo, provoca un pequeño salto en la bola jugadora. Esto debería tenerlo en cuenta cuando intuye en algunos tipos de golpes que la bola puede llegar a saltar exageradamente y por tanto que salga de la zona de juego o simplemente que desfigure la trayectoria que pretendía, a menos, claro ésta que pretenda alguna solución de fantasía. Sin embargo puede resultar interesante levantar algo en algunos casos especiales como por ejemplo si pretende una toma de bola muy fina ya que ese pequeño salto a simple vista imperceptible hace que la bola 1 golpee a la 2 con una ligera altura y tome realmente algo menos de bola de lo que indica la dirección de ataque. Practique levantando el taco un poco la siguiente posición donde la bola 1 debe pasar antes que la 2.

imprima lógicamente efecto favorable

0

Tanto el masé como el piqué se ejecuta levantando el taco llegándose incluso hasta 90º tanto en uno como en otro. La diferencia es que el masé produce un efecto similar al corrido y el piqué similar al retroceso. El ángulo de inclinación es básico para el tipo de curva que se desea trazar. Un taco muy levantado producirá una curva muy rápida y viceversa, posteriormente la curva se va desvaneciendo. El masé se ejecuta atacando la bola 1 por su media parte de delante, mientras que el piqué se ejecuta por la media parte de atrás.

trayectoria de salida

zona de ataque del masé

trayectoria de salida zona de ataque del piqué

Una última consideración sobre el masé o el piqué es la dirección en la que debe atacar. Realmente debería realizar siempre el siguiente protocolo: una vez ha decidido la cantidad de bola 2 que desea tomar, imagine que quiere jugarla sin levantar el taco, como si quisiera atacarla con taco plano, pues bien el taco debe levantarlo justo en el plano vertical a esa posición sin desvío laterales. e) la toma de bola Siendo impotantes todas las variables anteriormente citadas, la toma de bola cobra sin duda una especial importancia no solo por las repercusiones que antes he citado sobre la bola jugadora sino porque es importante dominar las trayectorias tanto de la 1 con el fin de resolver una posición, como de la 2 con fines como evitar retruques o desarrolla preparaciones.

Una de las cuestiones más importantes en la toma de bola son las trayectorias de ambas después de la colisión. Ambas son relativamente fáciles. La bola 2 siempre sale en la dirección del segmento que une los centros de ambas bolas, mientras que la bola 1 sale justo en la dirección perpendicular a la anterior o tangente.

3 cm

Dado que las bolas tiene un diámetro ligeramente superior a 6 cm, la bola jugadora sale en una dirección de unos 3 cm a la tangente propiamente dicha. Tenga en cuenta esta distancia cuando en los sistemas hablemos de buscar la línea tangente a la bola 2. Otra consecuencia importantísima de la toma de bola es la transmisión de velocidad. Cuanto más bola tomemos más velocidad adquiere la bola 2 y más lenta sale la bola 1, puede llegar incluso a pararse para bola llena, Por el contrario, una toma de bola muy fina supone una velocidad residual alta para la bola 1 y una transmisión leve de velocidad a la bola 2. Aproximadamente, entre media bola y tres cuartos de bola ambas adquieren después del impacto velocidades similares. El conocimiento de este hecho es básico especialmente para evitar retruques no deseados. A lo largo de algunos de los sistemas que iremos viendo más adelante volveré a comentar la influencia de estos importantes factores. A veces perdemos la conciencia o tenemos cierta desidia para intentar aprender y saber por qué suceden las cosas. Nos defendemos con frecuencia con que tenemos mala suerte por un retruque no deseado pero en realidad no profundizamos en los que ha ocurrido. Acudir a la mala suerte no sirve para nada. Pregúntese más bien por qué sucede lo que sucede, analice posiciones con profundidad, haga las cosas con sentido. Las bolas solo hacen lo que usted les manda que hagan, usted puede tratar mal a las bolas, ellas a usted nunca. El billar de tres bandas es un juego de alta complejidad pero se puede simplificar en ciertos patrones. De hecho comentamos acerca de un gran jugador que hay que ver lo fácil que lo hace, y eso es precisamente lo más difícil: hacerlo fácil, pero para ello primero hay que anteponer la voluntad de aprender y no buscar excusas improductivas.

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