Interacción SO
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Descripción: Diseño de la interacción Sistemas Operativos JOHR...
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Indicaciones: El propósito de la actividad es que identifiques los elementos que conforman el diseño de interfaz de un sistema operativo. I. En esta actividad es necesario continúen trabajando con el caso seleccionado en la actividad 1 y para ello debes de dar seguimiento a los lineamientos que se mencionan a continuación:
1. Identificar los tipos de interfaz a considerar para el diseño de un sistema operativo. Como menciona Rodríguez (2010), a la forma en la que se relacionan las personas con las computadoras se le conoce como el elemento de la interacción, esta es fundamental en del diseño de sistemas operativos ya que ambos (computadoras y usuarios) desarrollan sus potencialidades; por lo tanto el diseño de la interfaz es un aspecto básico a considerar al momento de diseñar sistemas operativos. Algunos tipos de interfaces son: interacción humano-computadora, interface basada en texto, interface gráfica de usuario, interfaces alternativas, interface de usuario.
2. Ejemplifica los tipos de interfaces con base en el caso desarrollado: Interacción humano-computadora.- Se desarrollan nuevas formas para que el sistema resulte más atractivo a los usuarios, un ejemplo de esta interacción sería la prioridad en el diseño de un sistema operativo en donde desde los colores de la interfaz resulten personalizables para que de esta forma el usuario tenga una pantalla lo más agradable, como puede ser Mac Os X. Interface basada en texto.- Las interfaces basadas en texto solo tienen la capacidad de trabajar con texto del tipo ASCII, los comandos de aprenden por el usuario para dar instrucciones al sistema, un ejemplo de esto es lo que se conoce como MSDOS. Interface gráfica de usuario.- Este tipo de interfaces utilizan todo un entorno gráfico, se utilizan íconos y menús para ejecutar las peticiones y servicios del sistema operativo. Un ejemplo de este tipo de interface es Microsoft Windows.
Interfaces alternativas.- Existe la interacción entre usuario y sistema por medio de sistemas de reconocimiento, como son de imágenes, voz, etc. No son tan comunes como las de otro tipo pero podemos identificar a “Versign” en el que por medio de una imagen se da acceso al sistema.
Interface de usuario.- En esta se crean prototipos que funcionen de la manera más eficiente para el usuario, en base al caso es como se hace el desarrollo; sentando las bases lógicas del sistema. 3. Realizar el bosquejo de prueba de usabilidad.
4. Analiza los principios del diseño de interfaz e identifícalos en el caso correspondiente. Ejemplifica los principios con base en el caso. A continuación se mencionan los aspectos de sencillez, integridad y eficiencia en el sistema operativo Microsoft Windows 10. Sencillez:
Organización sencilla Creación de grupos e inserción de baldosas Personalización completa del menú de inicio Gestión muy fácil de escritorios virtuales
La personalización de la interfaz no debe afectar el rendimiento del sistema. Windows 10 provee de mecanismos que protegen la integridad ante amenazas, especialmente al momento de navegar en internet. Provee de mecanismos en pro de la integridad al momento de crear usuarios, que no cuenten con privilegios de administrador.
Integridad
Eficiencia
La interfaz de Windows 10 está diseñada para minimizar el tiempo de respuesta. Prioridad para la gestión de los diferentes usuarios. La interfaz de Windows 10, está diseñada para maximizar el uso de recursos y así incrementar la productividad.
5. Analiza los paradigmas de programación e identifica el paradigma de programación del caso*. Imperativo
Describe como realizar los procesos y no el porqué. Los programas son un conjunto de instrucciones que se ejecutan según el control de flujo, que modifican el status del programa. Las variables son espacios de memoria que almacenan datos, se pueden modificar y presentan el estado del programa. Se basa en el registro y acceso aleatorio a memoria. El tipo de sentencia principal es la de asignación.
Se utilizan listas y expresiones. Funciones de orden superior y funciones como tipos de datos primitivos. Polimorfismo. Uso de dualidad y símbolos entre datos y el código. Recursividad.
Funcional
Lógica
Se basa en teorías de lógica proposicional. Aplicación de reglas de lógica para llegar a una conclusión a partir de los datos. Se busca la solución del problema, previo conocer las condiciones del problema y la información.
Orientado a objetos Colección de objetos que cooperan entre sí para resolver el problema. Los objetos son representados mediante instancias de clase. Las clases están unidas entre sí por medio de relaciones de herencia y conforman la jerarquía de clases. Mediante la abstracción se hace el razonamiento para solucionar problemas de una forma cotidiana. Estructurada Los programas están formados por un bloque de sentencias que se ejecutan de manera sucesiva una tras otra. Las sentencias de selección determinan el flujo del programa entre diferentes caminos. Cuenta con sentencias para efectuar repeticiones o iteraciones. Guiado por eventos Los programas atienden eventos y depende de estos son las funciones ejecutadas. El flujo de la ejecución es muy variable. La programación consiste en especificar los eventos con los que se debe interactuar con el programa. Las acciones se realizan al momento de que ocurran los eventos.
*La programación de interfaces como el Caso de MS Windows 10 Para el desarrollo de interfaces como la de MS Windows 10, se manejan algunas líneas de desarrollo como son: Metodologías de desarrollo de interfaces de usuario, métricas de usabilidad y patrones de diseño. Interfaces de usuario de siguiente generación (Tipo post WIMP). Agentes inteligentes para la adaptabilidad de la interfaz.
6. Identificar los criterios de la regla de llamadas al sistema y ejemplifícalos con el caso correspondiente. Criterios: Paradigma unificador de datos.- MS Windows 10 cuenta el uso del paradigma unificador de datos en donde los archivos, procesos y dispositivos de entradas salida se ven como objetos, y todos se leen en una sola llamada al sistema.
Manejo de llamadas al sistema.- La interfaz de MS Windows 10 utiliza principalmente el paradigma Window, Icon, Menu, Pointer (WIMP), para realizar acciones como apuntar, seleccionar, click, etc. Procedimientos de biblioteca.- Los procedimientos de biblioteca en MS Windows ejecutan pruebas en donde si esta resulta favorable se ingresa en la zona crítica sin llamar al kernel; de lo contrario el proceso de la biblioteca ejecuta un down, para bloquear del proceso. Implementación de llamadas al sistema sobre conexiones o sin conexiones.Para el acceso a los servicios y programas el MS Windows cuenta con lo que se conoce como llamadas al sistema; las funciones de estas APIS están categorizadas en:
Manejo de memoria Almacenamiento Manejo de energía Procesos e hilos Información del sistema Interfaz de usuario Manejo de errores y depuración Dispositivos de E/S Comunicación entre procesos
Visibilidad.- En MS Windows la lista de llamadas es de carácter privado por lo que las llamadas al sistema no tienen la flexibilidad para cambiarse.
Conclusión En esta actividad se identificaron los elementos principales del diseño de la interfaces de usuario de los sistemas operativos, existen diferentes tipos de interfaces en base al tipo de interacción que existe entre el usuario y el sistema; aunque deben cumplir con tres principios para el diseño de estas: sencillez, integridad y eficiencia. También se dio un repaso a los tipos de paradigmas de programación para recordar sus características e identificar el paradigma aplicado en el Sistema Operativo del ejemplo, resaltando que en las interfaces de los sistemas operativos actuales se utilizan metodologías y métricas de desarrollo post WIMP, y agentes inteligentes para interfaces responsivas (adaptables a los diferentes dispositivos de hardware).
Fuentes de Consulta: Xataka(s.f.). Windows 10. Análisis del sistema operativo más completo en la historia de Microsoft. Recuperado el 29 de mayo de 2017 desde:
https://www.xataka.com/analisis/windows-10-analisis-el-sistema-operativo-mas-completode-la-historia-de-microsoft Vaca (2011). Paradigmas de Programación. Paradigma Imperativo. Universidad de Valladolid. Recuperado el 29 de mayo de 2017 desde: https://www.infor.uva.es/~cvaca/asigs/docpar/imperativo.pdf González (s.f.). Nuevos entornos y paradigmas de interacción. Universidad de Castilla – La Mancha. Recuperado el 29 de mayo de 2017 desde: http://lsi.ugr.es/~mgea/workshops/coline02/Articulos/pgonzalez.pdf Pavón (2012). Programación orientada a eventos. Recuperado el 29 de mayo de 2017 desde: https://www.dit.upm.es/~santiago/docencia/grado/tprg/apuntes3/pdf/Eventos-2012-0313.pdf Vaca (2011). Paradigmas de Programación. Universidad de Valladolid. Recuperado el 29 de mayo de 2017 desde: https://www.infor.uva.es/~cvaca/asigs/docpar/intro.pdf Cachero & Ponce (s.f.). Introducción al paradigma orientado a objetos. Universidad de Alicante. Recuperado el 29 de mayo de 2017 desde: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/15993/1/POO-1-Intro-10-11.pdf Universidad de Alicante (2011). El paradigma de programación funcional. Departamento de la Computación e Inteligencia Artificial. Recuperado el 29 de mayo de 2017 desde: http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/LPP/2010-2011/teoria/tema3.html
http://assets.mheducation.es/bcv/guide/capitulo/8448148703.pdf http://cursos.aiu.edu/Lenguages%20de%20Programacion/PDF/Tema%202.pdf
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