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December 13, 2020 | Author: Anonymous | Category: N/A
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INFORME JULIO 2012
Gamificación Cómo seducir al cliente usando el mundo de los juegos móviles
INFORME JULIO 2012
Gamificación INDICE 1.1 ¿Qué es la gamificación?
3
2.1 Internet como plataforma
4
2.1.1 Estadísticas generales
4
2.1.2 Reparto del mercado de los navegadores
4
2.1.3 Las estadísticas en navegadores móviles
5
3.1 Plataformas móviles
6
3.1.1 El mercado smartphone
6
3.1.2 El mercado tablet
6
3.1.3 La movilidad a futuro
7
4.1 Usos y casos de éxito
8
4.1.1 Publicidad
8
Scalextric cinematográfico 4.1.2 Educación
8 9
La NASA en Facebook
9
Juegos de Nobel
9
4.1.3 Medicina Convertir la rehabilitación en un juego 4.1.4 Denuncia ¿Quién tiene más esclavos? 5.1 Conclusión
10 10 11 11 12
Gamificación
El concepto de gamificación
Antes de empezar, es importante tener una
los retos, los bienes y experiencias virtuales
a los usuarios y que consiga que se identifi-
definición de gamificación. Según un informe
o las tablas de clasificación.
quen con la marca.
podría definir como “integrar dinámicas
Todo esto da lugar a interacciones. No obs-
A pesar de ello, no es el único uso que se le
de juegos a tu sitio, servicio, comuni-
tante, no todas tienen el mismo ‘valor’ para la
puede dar a este tipo de estrategias, que
dad, contenido o campaña para hacer su-
compañía. Así, no es lo mismo que un usuario
también pueden tener fines educativos
bir la participación”.
se registre (probablemente, lo más valioso),
o de divulgación.
1.1
de Bunchball, uno de los líderes del sector, se
que se conecte de nuevo o que comparta Su principal objetivo, por lo tanto, es aumen-
contenido fuera de la plataforma (algo que
Por otro lado, el enorme crecimiento de Inter-
tar el nivel de compromiso e identificación de
puede dar lugar a nuevos registros) a que
net y del uso de los teléfonos inteligentes ha
los usuarios con la marca. “En su raíz” -conti-
haga un comentario dentro del juego (lo que
hecho que los dos mercados en los que más
núa el informe de Bunchball- “la gamificación
aumenta el compromiso y la identificación,
exitosamente se pueden aplicar estas técni-
aplica las mecánicas de los juegos a activida-
pero no genera valor externo).
cas sean la Red y las aplicaciones móviles.
des no relacionadas con ellos para cambiar el comportamiento de la gente”.
Este término se puede utilizar en diversos campos. Lo más común es utilizarlo para
Algunas de estas mecánicas son, por ejem-
la publicidad o, al menos, con fines co-
plo, la inclusión de puntos y niveles, así como
merciales. Crear una plataforma que atraiga
Nombre del informe
3
Gamificación
Internet como plataforma
Hoy en día la plataforma principal que conec-
ciones web, que estarían accesibles desde
La mayoría de todos estos internautas están
ta a un usuario a Internet es el navegador.
los navegadores de estos dispositivos y no
utilizando navegadores para su conexión a
Esta herramienta ha supuesto la generaliza-
fragmentarían la Red.
Internet. Una gran parte de ellos utiliza un
ción de Internet en los años 1990, haciéndo-
2.1 ordenador, pero no hay que dejar de lado
lo accesible a un público sin conocimientos
Las aplicaciones móviles que conectan con
los accesos a través de dispositivos móviles.
técnicos. Este software es una puerta a In-
servicios de Internet están teniendo una
Según mobiThinking, en 2011 había 1.186
ternet sin el cual nos es difícil ya concebir la
buena acogida entre los consumidores. Sin
millones de líneas de banda ancha móvil
Red en su conjunto.
embargo, el tráfico que generan no puede
activas. Esto supone prácticamente la mitad
compararse al que procede de los navegado-
del número de internautas en el planeta. Sin
res. Hoy en día la mayoría de los accesos a
embargo, hay que recordar que un mismo
Internet se producen a través de orde-
usuario puede conectarse a través de varias
nadores de sobremesa o portátiles, con sis-
líneas, con lo que podría disponer de dos ter-
temas operativos tradicionales – tales como
minales para su uso (personal y del trabajo)
Windows, Mac o Linux – y desde programas
y aun así conectarse también desde un orde-
como Internet Explorer, Mozilla Firefox, Goo-
nador de sobremesa.
La web Internet World Stats situaba diciembre de 2011 el número de internautas a nivel mundial en 2.267 millones.
gle Chrome, Opera o Safari. Hay que señalar que muchos de los que se Para el desarrollo de aplicaciones web y jue-
conectan desde terminales móviles también
gos, otra de las ventajas más importantes de
lo hacen desde ordenadores de sobremesa o
los navegadores es el comportamiento de los
portátiles en sus hogares o en el trabajo. En
usuarios. Éste se muestra mucho más inte-
todo caso, no hay que olvidar que quienes
Los navegadores son sencillamente
ractivo que en una aplicación móvil, por
disponen de una conexión móvil no sólo usan
programas que permiten visitar los si-
la sencilla razón de que en ésta su actividad
aplicaciones sino que también utilizan nave-
tios web. Están configurados de tal forma
está limitada a un solo servicio o sitio web.
gadores adaptados para sus dispositivos.
que pueden leer las direcciones de los sites,
Utilizando un programa tradicional es posible
conectar con ellos enviando una petición y
conectar con el conjunto de la Red y por me-
finalmente redirigir al usuario a donde éste
dio de los enlaces se produce el salto de un
2.1.2. Reparto del mercado de los navegadores
quería. Con este proceso de comunicación
contenido a otro, con la facilidad que esto da
En cuanto al uso que tiene cada uno de los
aparentemente sencillo se garantiza el ac-
para comunicar diferentes sitios web.
navegadores, las estadísticas varían. Sin duda, el más utilizado es Internet Ex-
ceso al conjunto de la Red (exceptuando los casos en los que existen limitaciones o blo-
Desde el navegador también se tiene acceso
plorer y, dependiendo quien firme esas es-
queos por parte de autoridades locales o pro-
a una serie de plataformas que fomentan la
tadísticas, le seguirían Mozilla Firefox o
veedores de servicio).
interactividad del usuario, permitiéndole
Google Chrome. Por detrás se encuentran
encontrar nuevos sitios y moverse sin trabas
Safari y Opera.
Por este motivo los navegadores se han cons-
por la Red. El foco de este tipo de programas
tituido en la forma más popular de acceder a
está puesto en la globalidad y su fin es llegar
Si se aceptan los datos ofrecidos por Net Mar-
Internet, a pesar de la tendencia actual en
a todos los rincones de Internet.
ket Share, el navegador de Microsoft se en-
dispositivos móviles de utilizar aplica-
cuentra en primer lugar, con un porcentaje de
ciones nativas para acceder a sitios con-
2.1.1. Estadísticas generales
uso del 53,8%. A continuación está Firefox,
cretos. Sin embargo, esta forma de actuar
La web Internet World Stats situaba en di-
con un 20,6% de cuota de mercado, seguido
tiene ilustres detractores, como Tim Berners
ciembre de 2011 el número de internau-
de Chrome, que se sitúa en el 18,6%. El últi-
Lee, considerado uno de los creadores de la
tas a nivel mundial en 2.267 millones.
mo en quedar reseñado es Safari, el software
Web, quien en un ensayo publicado en Scien-
Teniendo en cuenta que la población está
de Apple, que obtiene un 5,1%.
tific American criticó el desarrollo de este
cifrada para esas mismas fechas en 6.930
tipo de apps móviles. Para él lo más adecuado
millones de personas, se puede concluir que
Sin embargo, ha habido controversia sobre
sería apostar por la construcción de aplica-
casi un tercio de la población está conectada.
las estadísticas de los navegadores, ya que
Nombre del informe
4
Gamificación
Internet como plataforma
cada consultora ofrece sus cifras y en oca-
es el software más usado, debido por su-
20%. Esta consultora, el uso de Safari en los
siones son muy distantes unas de otras. La
puesto a la popularidad de iPhone y de iPad.
diferentes dispositivos móviles de Apple, ya
firma StatCounter indica que para el último
En segundo lugar estaría el programa de An-
que iPod Touch aparece más abajo en la lista,
mes de marzo de 2012 Internet Explorer te-
droid, con un 18,3%, mientras que en cuar-
con alrededor de un 4%. Al iPad no se le ve
nía una cuota alrededor del 35%, mientras
to se encontraría la versión adaptada Opera
por ninguna parte.
que en segundo lugar estaba Chrome, con un
Mini, con una cuota del 15,4%. A continua-
31%. La tercera posición sería en este caso
ción, con una mínima parte, estaría Symbian
para Firefox, que obtendría un 25%. Safari
Browser, con un 1,6%.
2.1
se apuntaría un 7% y Opera entraría en las estadísticas con un 2%.
En cambio, las estadísticas de StatCounter
2.1.3. Las estadísticas en navegadores móviles
gran acogida entre muchos dispositivos con
El panorama para los navegadores móviles es
dor de un 23%. El segundo puesto es para
bastante distinto. Tomando las dos anterio-
el navegador Android, que contaría en torno
res firmas analistas, Net Market Share señala
a un 21,5%, mientras que en tercer lugar
– para el mes de marzo de 2012 – que Safari
encontraríamos a iPhone, con alrededor del
reflejan el liderazgo de Opera – con una el sistema operativo de Google – con alrede-
Nombre del informe
5
Gamificación
Plataformas móviles
3.1.1. El mercado smartphone
ese puesto gracias a la carrera victoriosa de
El mercado de la movilidad es uno de los
su apuesta smartphone. Nokia, que hasta
más atractivos a presente y a futuro. El cre-
ahora era la líder indiscutible en el mercado
cimiento del número de dispositivos móviles
móvil, ve su terreno peligrar por el empuje de
en los últimos años ha sido impresionante,
los fabricantes de teléfonos inteligentes y el
creando un parque de terminales bastante
recorrido limitado que ha tenido hasta ahora
considerable que pone a las operadoras, a
en ese mercado. La finlandesa se ha aliado
los fabricantes y a aquellos que han sabido
con Microsoft para emplear en sus termina-
ver la oportunidad de negocio a jugar en una
les inteligentes el sistema operativo de la es-
liga completamente diferente a la que hasta
tadounidense, en un intento por reencontrar
ahora participaban. De este gran boom de los
su posición en un mercado que hasta ahora
terminales, los smartphones se han llevado
se le está escapando.
la parte más golosa.
3.1 En el cuarto trimestre del año 2011 se vendieron 149 millones de terminales inteligentes, según datos de Gartner. cada vez con más empeño lo que lleva su
La batalla en el mercado smartphone no
competencia en su portfolio, con termina-
Las últimas estimaciones de la consultora
es una cuestión única de fabricantes,
les cada día más inteligentes y con un dise-
Gartner no dejan lugar a dudas. En el cuarto
también lo es de sistemas operativos.
ño más seductor. El boom de la telefonía
trimestre del año 2011 (el último sobre el que
Aunque Apple es el gran rey en terminales,
inteligente es imparable. Según estima
hasta ahora se han publicado datos por parte
no es el líder del mercado en SO. Android,
Gartner, en 2012 el mercado móvil crecerá
de la analista), se vendieron 149 millones
sistema operativo móvil que tiene detrás a
en líneas generales un 7%. El de la telefonía
de terminales inteligentes. Este número
Google y que corre en los dispositivos de va-
inteligente lo hará en un 39.
es especialmente significativo ya que se ha
rias marcas, es el que cuenta con una mayor
contabilizado a punto de venta: es decir, es-
penetración, alcanzando a la mitad del mer-
3.1.2. El mercado tablet
tos 149 millones de smartphones son aque-
cado. El 50,9% de los dispositivos móvi-
Pero la movilidad no es únicamente el merca-
llos que llegaron a un usuario final. La cifra
les vendidos en el cuarto trimestre de
do smartphone. Los tablets también llegaron
supone un crecimiento del 47,3% frente
2011 contaban con este SO, según Gartner,
de la mano de Apple, la firma que lanzó el iPad
a las cifras del mismo período de 2012. En
doblando el 23,8% conseguido por iOS (el
y consiguió generar una nueva necesidad en
todo 2011, las ventas de teléfonos inteligen-
sistema operativo de Apple presente en el
el mercado. Aunque la industria aún conside-
tes alcanzaron los 472 millones de unidades,
iPhone) y batiendo ampliamente el 11,7%
re que tienen espacio (en segmentos como la
creciendo un 58% frente a 2010 y siendo ya
de Symbian (que aunque abandonado por
educación, donde siguen siendo empleados),
el 31% del total de todas las ventas de dispo-
Nokia como gran estrella sigue teniendo una
las tabletas se llevaron el interés que
sitivos móviles en todo el mundo.
presencia en el mercado), el 8,8 de Black-
los compradores estaban demostrando
Berry OS (el sistema operativo de los termi-
hasta ese momento por los netbooks. La
El gran vencedor de esta batalla es
nales de RIM), el 2,1% de Bada y el 1,9% de
razón está clara: son igualmente ligeros, aun-
Apple. Las ventas de su smartphone – el
Windows Phone (una cifra que a tenor de las
que los tablets son más manejables y permi-
iPhone y el gran dinamizador del mercado –
últimas presentaciones de terminales podría
ten unas posibilidades que van más allá de lo
fueron record, según los datos de Gartner,
crecer bastante en el próximo censo de ven-
que ofrece el netbook.
y contribuyeron a alcanzar las cifras históri-
tas de Gartner).
cas de cierre de año. Apple, que únicamente
Para empezar, emplean el mismo sistema
cuenta en su portfolio con el iPhone, se ha
¿El mercado smartphone se va a adueñar del
operativo – de forma mayoritaria – que sus
convertido no sólo en la marca con mayor
total del mercado móvil mundial? El precio
hermanos los smartphones, lo que permite
cuota de mercado en el segmento de la te-
empieza a dejar de ser cuestión, con termi-
a sus usuarios acceder a la amplia oferta de
lefonía inteligente sino también en la terce-
nales diseñados para llegar a bajo coste a
aplicaciones que ya existen para telefonía in-
ra mundial en el segmento móvil, teléfonos
los países emergentes; el interés es cada vez
teligente. A eso se suma una oferta diseñada
listos y tontos confundidos. Samsung es la
mayor, con unos usuarios cada vez más inte-
específicamente para este nuevo entorno,
segunda firma en liza por el trono de la más
resados en hacer prácticamente todo desde
como Flipboard y Paper, que se ha converti-
exitosa del mercado móvil, acercándose a
su móvil, y los fabricantes intentan superar
do en un motor por sí misma para seducir al
Nombre del informe
6
Gamificación
Plataformas móviles
consumidor. Las previsiones de Gartner para
su iPad, tendrá el 61,4% de cuota. Android
3.1.3. La movilidad a futuro
el mercado tablet son bastante impresionan-
alcanzará el 31,9% de cuota de mer-
¿Por qué deben las empresas preocuparse
tes. La consultora espera que se distribuyan
cado, especialmente gracias al empuje del
por el mercado móvil, aunque no estén di-
en 2012 118,9 millones de unidades de los
Kindle Fire, el tablet de Amazon que a pesar
rectamente relacionadas con él? La revolu-
diferentes modelos de tabletas, lo que su-
de estar a la venta únicamente en Estados
ción en movilidad es imparable. En 2011 se
pone prácticamente multiplicar por dos los
Unidos ha conseguido marcar un antes y un
vendieron 916 millones de dispositivos in-
resultados del año anterior. Según la firma,
después en el mercado gracias a su altamen-
teligentes, según la consultora IDC, entre los
en 2011 sólo se vendieron 60 millones de
te competitivo precio (por debajo de los 200
que incluye ordenadores personales, table-
unidades, por lo que 2012 supondrá un cre-
dólares y muy por debajo de los 500 dólares
tas y smartphones. Las previsiones a futuro
cimiento del 98% en ventas.
que puede llegar a costar el iPad).
de la firma hablan de 1.100 millones de
3.1
dispositivos vendidos en el año 2012 y Apple es también el rey de este merca-
de 1.840 en 2016, lo que doblaría las cifras
do. iOS, el sistema operativo que emplea en
del año último.
Nombre del informe
7
Gamificación
Usos y casos de éxito
¿Y quiénes explicarían ese crecimiento de
palabras de Tony Hall, uno de los directivos
tradas y varios CD como premio. De todos
infarto en 2016? La llave del éxito estaría en
de la organización, se esperaba que el juego
modos, esta no es la primera incursión en el
la telefonía inteligente. Su cuota de mercado
“despierte interés en gente que no sabe de
mundo de las aplicaciones de la Royal Opera
superará ampliamente a la de los ordenado-
ópera y ballet”.
House (sí en el de los juegos), ya que ante-
res personales y será la que más crezca de
4.1 riormente desarrolló una app de venta de
aquí a entonces. Los tablets también amplia-
Según explicó Alex Fleetwood, fundador y di-
rán recorrido y, como explican en sus estima-
rector de Hide&Seek (la compañía encargada
ciones de futuro en IDC, los usuarios serán
del desarrollo del juego), la Royal Opera Hou-
4 Scalextric cinematográfico
definitivamente multidispositivo.
se quería “explorar el potencial de los juegos
No obstante, en la industria del entrete-
como una forma de extender su contenido,
nimiento, el líder, sin duda, es el sec-
4.1.1. Publicidad
reputación y talento a nuevas audiencias”.
tor cinematográfico (que, curiosamen-
El campo de la publicidad está en una cons-
Por otro lado, se decantaron por iOS como pla-
te, suele editar videojuegos de muchas
tante búsqueda de nuevas formas de lle-
taforma porque los dispositivos de Apple “se
de sus superproducciones).
gar a los potenciales clientes de una forma
han ganado el corazón de millones de jugado-
atractiva. Por ello, la gamificación aporta
res”, pero también porque necesitaban que el
También es lógico, puesto que su inversión
oportunidades únicas, ya que, por un lado,
coste del juego fuese “relativamente bajo”.
en publicidad es enorme y, además, en mu-
retiene la atención y, por otro, suele tener un
entradas.
chos casos busca llegar a un público más
elemento social que ayuda a la difusión del
Además, la banda sonora del juego incluye
joven (más acostumbrado a interactuar con
mensaje.
tanto efectos de sonido grabados en la pro-
videojuegos).
Así, la Royal Opera House, por ejemplo, lan-
pia ópera como varios clásicos interpretados
zó una aplicación para dispositivos iOS, The
por artistas como Sir Simon Rattle o Elisabeth
Sea como fuere, no hay que ir lejos en el
Show Must Go On, en el que los usuarios te-
Schwarzkopf. Esta banda sonora también se
tiempo para encontrar ejemplos exitosos.
nían que preparar una obra.
puede descargar desde iTunes. Es decir, la
Así, la última entrega de la saga Fast &
aplicación también sirve para generar
Furious apostó por una especie de scalex-
ingresos a través del disco.
tric en línea en el que, además, los usuarios
De este modo, la organización consiguió publicidad, pero, además, atrajo a un
podían ‘correr’ por las calles de Madrid.
público más joven que, de otro modo, po-
Asimismo, se aprovechó la ocasión para crear
dría no interesarse por la ópera. De hecho, en
un concurso en Twitter en el que había en-
Nombre del informe
8
Gamificación
Usos y casos de éxito
Esto fue posible gracias a la herramienta de
lo tanto, en las aulas de prácticamente todo el
cionado si después tiene que trabajar con
mapas de Google, Google Maps, y permitió
planeta se utilizan diversos tipos de juego.
una aplicación de poca calidad.
4.1
un gran nivel de personalización e identificación. Por si fuera poco, para acceder a todas
Y, a medida que iban entrando las nuevas tec-
las opciones era necesario registrarse, con lo
nologías en las clases, se iban adaptando los
4 La NASA en Facebook
que el impacto era mucho mayor (se conse-
métodos de enseñanza a ellas. Y, al mismo
Pero no siempre ocurre esto. La NASA (or-
guían datos de personas que habían mostra-
tiempo, lo hacían los juegos. En ocasiones és-
ganización dependiente del Gobierno esta-
do interés por el producto).
tos tenían una procedencia gubernamental,
dounidense), por ejemplo, ha lanzado hace
como es el caso del juego del Quijote del Minis-
poco un juego para Facebook en el que
terio de Educación.
los usuarios tienen que responder pre-
Asimismo, la posibilidad de competir contra co-
guntas relacionadas, entre otros temas,
nocidos y la viralidad del producto (por su originalidad) incrementaron el número de impactos.
Sin embargo, en muchas ocasiones, se trata de
con la agencia espacial.
títulos de muy poca calidad técnica (aunque el
4.1.2. Educación
material didáctico puede ser bueno). Esto pue-
En este juego se premia el conocimiento y
La educación es probablemente el ámbito
de llegar a hacer que el juego tenga el efecto
se fomenta la constancia con recompensas
donde más tiempo lleva aplicándose la ga-
contrario y sea aburrido, complicado o frus-
(chapas) y otro tipo de premios (si se obtie-
mificación. De hecho, se aplica desde mucho
trante.
ne una victoria en una fase, se pasa a una de
antes de que existiese el concepto, e, inclu-
bonus en la que formula las preguntas un tra-
so, desde mucho antes que llegasen los pri-
El problema está en que a veces se considera
meros videojuegos comerciales.
que el público más joven es menos exigente,
bajador de la NASA, por ejemplo).
pero esto no es así. Al contrario, los más pe-
Asimismo, la personalización (se puede elegir
Convertir el aprendizaje en juego es una
queños cada vez acceden a las nuevas tec-
entre distintos diseños para el avatar de cada
de las formas más sencillas de hacer que
nologías a una edad más temprana y están
usuario) hace que los jugadores se sientan
no sea visto como una obligación. Además,
acostumbrados a ellas. Y, si un padre permite
más identificados. Por otro lado, las pregun-
aplicar reglas y dinámicas de juegos a la ense-
que su hijo disfrute de juegos como Angry
tas incluidas no se centran únicamente en la
ñanza facilita la asimilación de conceptos. Por
Birds, es comprensible que se sienta decep-
NASA (aunque no se alejan mucho de su ámbito), sino que también aparecen otras de química, climatología o cultura general. Por lo tanto, se trata de un ejemplo de enorme calidad. No obstante, está pensado como apoyo al estudio, no como un sustitutivo del mismo, ya que simplemente se formulan las preguntas y se señala la respuesta correcta, pero no se da más información.
4 Juegos de Nobel Mientras tanto, en otros casos son empresas u organizaciones privadas quienes se encargan de ayudar a la divulgación. La página web oficial del premio Nobel, por ejemplo, tiene una sección con 29 juegos interactivos (de un total de 46 producciones) de diferentes grados de dificultad para aprender sobre diferentes materias a las que les ha sido concedido este galardón.
Nombre del informe
9
Gamificación
Usos y casos de éxito
4.1
La mayoría de estos títulos tienen un apartado en el que se puede aprender más sobre el tema, por lo que también tienen un componente de atracción. Es decir, no se utiliza el juego únicamente como herramienta para aprender, sino que también sirve para crear interés sobre la materia, que después se estudiará mediante otras herramientas. Todos los materiales destinados a la educación están agrupados por la categoría de los premios. Así, se pueden encontrar 17 temas de Física (con temas tan diversos como los microscopios, la relatividad o los semiconductores), 4 de Química, 18 de Medicina, 2 de Literatura, 4 de Paz y uno de Economía. das con esta industria para mejorar la
los más sencillos están separados. De este
Así, por ejemplo, en el título dedicado a los di-
salud y los cuidados. Con este fin ha con-
modo, dos personas pueden jugar al mismo
versos tipos de sangre, el jugador tiene que
seguido poner en contacto a investigadores,
tiempo. Y esto puede combinarse con otros
salvar la vida de tres pacientes que han su-
profesionales de la medicina y desarrollado-
periféricos, como los que se utilizan en los
frido un accidente. Para hacerlo, tendrá que
res de juegos. Además, cada año organizan
juegos de baile, de modo que se podría uti-
administrarles el tipo correcto de sangre.
una serie de conferencias durante tres días.
lizar para desarrollar habilidades motoras o para rehabilitación.
4.1.3. Medicina
En la última, celebrada en mayo de 2011,
La utilización de técnicas de gamificación en
se reunieron representantes del mundo
Y, curiosamente, en otros casos un juego
Medicina es especialmente útil en dos casos
del videojuego y de la medicina para llevar
normal ha dado lugar a un uso saludable del
(aunque no son los únicos): en rehabilita-
a cabo reuniones y poner en común sus
mismo. Tal es el caso de Just Dance, un título
ción y cuando los pacientes son niños.
ideas, así como para presentar algunos de
de baile de Ubisoft que la compañía lanzó sin
sus proyectos.
mayor pretensión. No obstante, comenzaron
El segundo de los casos es el más lógico. Los
a recibir mensajes de usuarios que lo habían
niños están más acostumbrados a este tipo
De este modo pudieron verse, por ejemplo,
empleado para perder peso (hasta 45 kilos
de dinámicas y responden de forma más po-
juegos para dispositivos móviles diseñados a
en algunos casos). Ahora, Ubisoft está pre-
sitiva a ellas. Además, en las situaciones más
los que las personas invidentes también pue-
sente en Games for Health.
complicadas y traumáticas pueden ayudarles
den jugar, como es el caso de Stem Stumper.
a distraerse.
Este título utiliza la banda sonora para guiar al protagonista, de modo que es posible ju-
4 Convertir la rehabilitación en un
Por otro lado, la dureza de algunos procesos
garlo con los ojos cerrados. Como explicó uno
juego
de rehabilitación hace que este tipo de técni-
de sus desarrolladores, Kwasi Mensah, en
En Blue Marble, por su parte, tienen un obje-
cas sean muy útiles para tratar a los pacien-
Games for Health, la idea fue la de crear un
tivo muy sencillo: simplemente, convertir la
tes, que pueden encontrarse poco motivados
juego para todo el mundo, no dirigido exclu-
rehabilitación en un videojuego. Y funciona.
para enfrentarse a ellos.
sivamente para el público invidente.
Como explica uno de los pacientes que ha
En 2004 se fundó el proyecto Games for
En otros casos, en la feria simplemente se lle-
mente y mantiene el aspecto competitivo”.
Health, que busca impulsar la utiliza-
van ideas en las que trabajar, como un mando
La clave está en crear un producto sencillo de
ción de juegos y tecnologías relaciona-
en el que los controles más complicados y
utilizar, pero que también suponga un reto
participado en el proyecto, es “bueno para la
Nombre del informe 10
Gamificación
Usos y casos de éxito
para que los usuarios sientan ganas de me-
mismo de Occidente” y los residuos electróni-
ciones de esclavitud a las que están someti-
jorar. “Nuestros juegos son entretenidos
cos que se almacenan en Pakistán. Al camu-
dos los trabajadores del tercer mundo.
y atractivos a la vez que exigentes para
flarse como un juego, la app consiguió pasar
el cuerpo y el cerebro”, aseguran en su pá-
los férreos controles que realiza la compañía
Para hacerlo, crea una encuesta en la que los
gina web.
de la manzana antes de aprobar una aplica-
usuarios tienen que introducir información
Así, gracias a la gamificación pretenden con-
ción. Sin embargo, pocos después Apple reti-
sobre los objetos que poseen o sobre el con-
seguir su objetivo: hacer los procesos de re-
ró Phone Story de la Apple Store.
sumo de determinados bienes que realizan
habilitación “divertidos, significativos, atrac-
4.1
semanalmente.
tivos y rentables”. Para lograrlo cuentan con
A pesar de ello, la app (que sigue disponible en
un equipo formado tanto por médicos como
el Android Market) consiguió su objetivo. Es
Después, gracias a estos datos se calcula el
por desarrolladores, programadores y artistas.
más, la retirada tuvo un efecto Streisand
número de ‘esclavos’ (trabajadores en condi-
y se habló más de ella una vez que fue
ciones de esclavitud) que trabajan para cada
eliminada.
persona, que podrá compartir esta informa-
De este modo han logrado crear cuatro títulos: The Treasure of Bell Island, RESet, Action 4 Balance y Deep Ocean.
ción con sus contactos de Facebook. En este caso, el hecho de tratarse de un juego permitió incluir varias denuncias en una
Este elemento social está muy cuidado
4.1.4 Denuncia
misma aplicación. De este modo, los usuarios
e imita a la perfección el de otras aplica-
Aunque parezca paradójico, en algunas oca-
recibían información de diversas prácticas en
ciones y juegos cuyo objetivo es realmente
siones puede ser muy efectivo utilizar jue-
lugar de una sola. Y, al ser algo ‘diferente’, es
la competición con los contactos, por lo que
gos para denunciar situaciones injustas
más probable que enseñen la aplicación a sus
ayuda enormemente a hacer mucho más
o abusivas. No obstante, hay que evitar fri-
conocidos. Por otro lado, aunque Phone Story
efectiva y viral la denuncia.
volizar los temas más controvertidos.
es de pago, todos los ingresos se destinan a distintas organizaciones no gubernamenta-
Además, la introducción de la información se
Un buen ejemplo es la aplicación Phone
les que tratan de erradicar o corregir las si-
hace de una forma visualmente muy atracti-
Story, un juego que denuncia cuatro prác-
tuaciones denunciadas.
va y durante todo el proceso se proporcionan
ticas con las que Apple está relacionada
datos sobre la esclavitud. De este modo, se
de una u otra forma: la extracción de coltán
4¿Quién tiene más esclavos?
denuncia la situación aunque el usuario no
en Congo, los suicidios relacionados con las
Slavery Footprint es otra aplicación que uti-
llegue hasta el final del proceso.
condiciones de trabajo que se dan en algunas
liza técnicas de gamificación para denunciar
fábricas chinas, la obsolescencia y el “consu-
una situación injusta, en este caso las condi-
Nombre del informe
11
Gamificación
Conclusión
Conclusión
los clientes como actualmente la tienen Fa-
Por lo tanto, es innegable que la gamificación
Todos estos datos demuestran que la gami-
cebook, eBay o Amazon.
es una tendencia al alza en todos los campos.
ficación está en todas partes. Pero, ade-
5.1
Y, además, una tendencia que se puede im-
más, no sólo en el mundo de la tecnología.
Así, según explica Brian Burke, los responsa-
plementar con gran facilidad en dos de los
Hoy en día ya hay startups que se dedican a
bles de la organización de todas las empresas
elementos que más presentes están en la
aplicar estas técnicas en todo tipo de nego-
deberían “ser conscientes y liderar la tenden-
vida de las personas: Internet (a través de los
cios, como cadenas de restaurantes.
cia en los negocios de la gamificación”.
navegadores) y los teléfonos inteligentes y
De hecho, según la consultora especializada
En este sentido, destacó la creación de Idea
en tecnología Gartner, en 2015 “más del 50%
Street, un juego ideado por el Departamento
de las organizaciones que administran proce-
de Trabajo y Pensiones de Reino Unido para
No obstante, como hemos visto, las técnicas
sos de innovación gamificarán esos procesos”.
incentivar y fomentar la innovación entre
no están limitadas a estos dispositivos, y pue-
sus 120.000 trabajadores. En su primer año
den utilizarse sin necesidad de tener la más
Es más, en su opinión, en 2014 estas técnicas
y medio consiguieron que unas 4.500 perso-
mínima noción de desarrollo en todo tipo de
tendrán tanta importancia en el marke-
nas presentasen 1.400 ideas, 63 de las cua-
ambientes con unos resultados muy positivos.
ting de los productos y la retención de
les ya han sido implementadas.
tabletas (mediante aplicaciones, ya sean de pago o gratuitas).
Nombre del informe 12
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