Informe UML
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Descripción: UML...
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Universidad Andina del Cusco Facultad de Ingeniería Escuela profesional de Ingeniería de Sistemas
UML Asignatura: Organización y administración de sistemas de información Docente: Mgt. Mónica Marca Aima Integrantes:
Cusco-2015
INTRODUCCIÓN
Milthon Ttito Cusi Alvaro Quispe Diaz
Para un correcto desarrollo de un proyecto de sistemas dentro de una organización es necesario informarnos sobre los métodos para realizarlos y esquematizarlos. Dentro de este tema hacemos referencia a un importante término que es usuario. El usuario es vital importancia cuando se hace un diagrama. Cuando se realiza el análisis y diseño es necesario identificar las actividades o eventos que realiza el usuario.
PROPÓSITO
El siguiente trabajo se elabora con la finalidad de entender y conocer sobre los diagramas de UML. Para obtener los conocimientos necesarios y desenvolvernos correctamente en el ámbito profesional, laboral en cuanto al análisis de los eventos que ocurren en una organización en la ingeniería. Así de esta manera dar a conocer a nuestros compañeros los distintos conceptos, para tener un buen desarrollo en el presente curso. Brindar la mayor información posible, para obtener un conocimiento más amplio al momento de analizar una organización.
PROCEDIMIENTO
Al tener nuestro tema ya preestablecido por la ingeniera que imparte el curso de organización y administración de sistemas de información, nos enfocamos en la recolección de información, buscando fuentes confiables de internet así como PDF publicadas, de igual manera hicimos uso de una fuente bibliográfica que se encuentra en el silabo del curso proporcionada por la ingeniera Mónica Marca Aima. Cada uno de los miembros que conforma el equipo busco información individual ya que el trabajo se dividió en temas precisos y al final todo se consolido en el presente informe.
ANALISIS Y DISCUSIÓN
Cabe recalcar que el UML simplemente es como un arquetipo de modelado de procesos que varia dependiendo de cada analista de sistemas y que se aferra al concepto que tenga este del diagrama que quiere construir, ya que la implementación requiere de cualquier programa que cuente con un diseñador de diagramas UML.
MARCO TEÓRICO
UML (Lenguaje Unificado de Modelado.)
¿Qué Es UML? El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables. Es un lenguaje de modelado formado por símbolos y es utilizado por muchas metodologías. ¿Qué Es Y Para Qué Sirve UML? El término “lenguaje” ha generado bastante confusión respecto a lo que es UML. En realidad el término lenguaje quizás no es el más apropiado, ya que no es un lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y estándares gráficos respecto a cómo se deben representar los esquemas relativos al software. Mucha gente piensa por confusión que UML es un lenguaje de programación y esta idea es errónea: UML no es un lenguaje de programación. Como decimos, UML son una serie de normas y estándares que dicen cómo se debe representar algo. Las Versiones De UML. Los antecedentes de UML se sitúan en la década de los 90 con distintos estándares para modelado de software, no obstante podemos hablar de dos grandes versiones: UML 1.X (comprende UML 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5): desde finales de los 90 se empezó a trabajar con el estándar UML. En los años sucesivos fueron apareciendo nuevas versiones que introducían mejoras o ampliaban a las anteriores. UML 2.X (comprende UML 2.1 hasta UML 2.5, 2.6, etc.): en torno a 2005 se difundió una nueva versión de UML a la que podemos denominar UML 2.X. Comprenden varias revisiones. UML 3.X: evolución que se espera para UML 2.X. Proceso Para El Desarrollo De Software: Desarrollar un software significa construirlo simplemente mediante su descripción. En un nivel más general, la relación existente entre un software y
su entorno es clara ya que el software es introducido en el mundo de modo de provocar ciertos efectos en el mismo.
Proceso De Desarrollo de un Software
Diagrama De Objetos. Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases. Diagrama de Objetos.
Diagrama de Estados
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad. Estado El estado representa situaciones durante Estado la vida de un objeto. Se representa con un rectángulo que tiene sus esquinas redondeadas. Transición evento / acción Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta con el evento que lo provoca y con la acción resultante. Estado Inicial Estado Final
Diagrama de estado
Diagrama De Actividades. Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación.
Diagrama de Casos de Uso Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios. Caso de uso 1 Caso de uso 2 Caso de uso 3
Sistema El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema. Casos de Uso
Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función del sistema. Actores Los actores son los usuarios de un sistema.
Ejemplo de Diagrama de Estado Acelera Eleva Desciende Desacelera Diagrama de Secuencias Volver Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos. Objeto : Clase Objeto:Clases Objeto:Clases
Activaciones Rol de la Clase El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto. Activación Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.
Conclusiones •
El UML nos sirven para diseñar la interacción entre el sistema y los actores.
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Realiza un proceso iterativo (repetitivo) que nos ayuda en cada paso a corregir errores para que al final pueda ser entendible por el usuario final.
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Permite hacer un análisis detallado de los procesos de una empresa o cualquier evento.
Bibliografía
Martin Fowler y Kendall Scott. (1997). UML Gota a Gota (Vol. septima edicion). México, D.F., Mexico: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA EDITORES, S.A.
Manual de UML - Paul Kimmel. (2008). MANUAL UML .(Vol. septima edicion). México, D.F., Mexico: McGRAW-HILL S.A.
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