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July 26, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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FACULTAD DE INGENIERÍA CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

  NETFLIX Autores: Muñoz Arias, Jesús Cabanillas Sánchez, Julio Técnicas de programación orientada a Curso: Objetos 

Docente: José Luis Peralta Lujan TRUJILLO  – PERÚ 2019

 

 

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Capítulo 1 Descripción del Proyecto 1.1 

Realidad problemática y Problema En la actualidad uno de los principales medios de diversión son las películas y las series, las cuales son creadas por diferentes empresas que cobran subscripciones de costo accesible y ofreciendo un servicio sublime al momento de acceder en dichas plataformas, haciendo que los usuarios tengas buena experiencia, sin embargo, los usuarios no saben cómo es que sus datos son procesado y guardados en los servidores de la empresa dejando dudas de cómo es el proceso de recolección de datos. La empresa NETFLIX es una empresa de servicio de reproducción de series y películas vía streaming, la cual consiste en proyectar una amplia lista de series y películas a los usuarios mediante una subscripción la cual puede variar en precios de acuerdo al tipo de servicio que se apega al usuario. El proyecto que se desea presentar es una simulación en JAVA, bajo el IDE de NetBeans, la cual consiste en mostrar como es que el sistema de creación y registro de cuentas de NETFLIX funciona, además se facilitar posibles recomendaciones para mejorar los servicios de registro para los usuarios,  con esto propiamente dicho el problema sería: ¿Será posible mejorar y/o encontrar alguna mejorar en el registro de los clientes al momento de adquirir los servicios de NETFLIX?

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Objetivos

1.2.1  Objetivo General

  Implementar una aplicación que permita simular el registro de los



usuarios, así mismo usar las diversas funcionalidades de la plataforma. 1.2.2  Objetivos Específicos

  Facilitar el acceso a la plataforma a los usuarios mediante posibles



recomendaciones. 

  Promover el paradigma orientado a objetos usando los métodos



aprendidos en clase. 

  Optimizar el código de manera que sea entendible y fácil de explicar y



manipular. 

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1.3 

Solución Como solución se presentará la implementación de una aplicación de simulación llamada NETFLIX, la cual nos permitirá hacer la mayoría de las funciones que tiene esta plataforma.

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Alcance El presente proyecto planea utilizar la mayoría de métodos y estrategias utilizadas en clase, además se plantea investigar ciertos comandos y clases que no se mostrarán en clase.

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Capítulo 2 marco teórico 2.1 NetBeans: NetBeans IDE es un entorno de desarrollo integrado (IDE), modular, de base estandar (normalizado), escrito en el lenguaje de programación Java. El proyecto NetBeans consiste en un IDE un IDE de código abierto y una plataforma una plataforma de aplicación,  aplicación,  las cuales pueden ser usadas como una estructura de soporte general (framework) para compilar cualquier tipo de aplicación. La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de  componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial espe cial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software. El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos los tipos de aplicación Java (J2SE, web, EJB y aplicaciones móviles). Entre sus características se encuentra un sistema de proyectos basado en Ant, control de versiones y refactoring.

2.2 JAVA: Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados. El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede ejecutarse en

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  cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora subyacente. La compañía Sun desarrolló la implementación de referencia original para los compiladores de Java, máquinas virtuales, y librerías de clases en 1991 y las publicó por primera vez en 1995. A partir de mayo de 2007, en cumplimiento con las especificaciones del Proceso de la Comunidad Java, Sun volvió a licenciar la mayoría de sus tecnologías de Java bajo la Licencia Pública General de GNU. Otros también han desarrollado implementaciones alternas a estas tecnologías de Sun, tales como el Compilador de Java de GNU y el GNU Classpath.

2.2.1 Historia Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project  en  en Sun Microsystems en el año 1991. El equipo ( Green Team), compuesto

por trece personas y dirigido por James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo. El lenguaje se denominó inicialmente Oak  (por   (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a denominarse Green tras descubrir que Oak  era  era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas y finalmente se renombró a Java. Fue inventada por Marcos, el supervisor. Es frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no está claro si es un acrónimo o no, aunque algunas fuentes señalan que podría tratarse de las iniciales de sus diseñadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el siguiente

acrónimo, Just Another Vague Acronym ("sólo otro acrónimo ambiguo más"). La hipótesis que más fuerza tiene es la de que Java debe su nombre a un tipo de café disponible en la cafetería cercana, de ahí que el icono de java sea una taza de café caliente. Un pequeño signo que da fuerza a esta teoría es que los 4 primeros bytes (el número mágico) de los archivos.class que genera el compilador, son en hexadecimal, 0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teorías, el nombre fue sacado al parecer de una lista aleatoria de palabras. Los objetivos de Gosling eran implementar una máquina virtual y un lenguaje con una estructura y sintaxis similar a C++. Entre junio y julio de 1994, tras una sesión maratoniana de tres días entre John Gaga, James Gosling, Patrick Naughton, Wayne Rosing y Eric Schmidt, el equipo reorientó la plataforma hacia la Web. Sintieron que la llegada del navegador web Mosaic, propiciaría que Internet se convirtiese en un medio interactivo, como el que pensaban era la televisión por

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  cable. Naughton creó entonces un prototipo de navegador, WebRunner, que más tarde sería conocido como HotJava. En 1994, se les hizo una demostración de HotJava y la plataforma Java a los ejecutivos de Sun. Java 1.0a pudo descargarse por primera vez en 1994, pero hubo que esperar al 23 de mayo de 1995, durante las conferencias de SunWorld, a que vieran la luz pública Java y HotJava, el navegador Web. El acontecimiento fue anunciado por John Gage, el Director Científico de Sun Microsystems. El acto estuvo acompañado por una pequeña sorpresa adicional, el anuncio por parte de Marc Andreessen, Vicepresidente Ejecutivo de Netscape, de que Java sería soportado en sus navegadores. El 9 de enero del año siguiente, 1996, Sun fundó el grupo empresarial JavaSoft para que se encargase del desarrollo tecnológico. Dos semanas más tarde la primera versión de Java fue publicada. pu blicada. La promesa inicial de Gosling era Write Once, Run Anywhere  (Escríbelo una vez, ejecútalo en cualquier lugar), proporcionando un lenguaje independiente de la plataforma y un entorno de ejecución (la JVM) ligero y gratuito para las plataformas más populares de forma que los binarios (bytecode) de las aplicaciones Java pudiesen ejecutarse en cualquier plataforma. El entorno de ejecución era relativamente seguro y los principales navegadores web pronto incorporaron la posibilidad de ejecutar applets Java incrustadas en las páginas web. Java ha experimentado numerosos cambios desde la versión primigenia, JDK 1.0, así como un enorme incremento en el número de clases y paquetes que componen la biblioteca estándar.

2.2.2. filosofía El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales: 1.  Debería usar el paradigma de la programación orientada a objetos. 2.  Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos. 3.  Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red. 4.  Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura. 5.  Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C++. Para conseguir la ejecución de código remoto y el soporte de red, los programadores de Java a veces recurren a extensiones como CORBA (Common Object Request Broker Architecture), Internet Communications Engine o OSGi respectivamente.

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2.2.3 orientado a objetos La primera característica, orientado a objetos (“OO”), se refiere a un método de programación y al diseño del lenguaje. Aunque hay muchas interpretaciones para OO, una primera idea es diseñar el software de forma que los distintos tipos de datos que usen estén unidos a sus operaciones. Así, los datos y el código (funciones o métodos) se combinan en entidades llamadas objetos. Un objeto puede verse como un paquete que contiene el “comportamiento” (el código) y el “estado” (datos). El principio es separar aquello que cambia de las cosas que  

permanecen inalterables. Frecuentemente, cambiar una estructura de datos implica un cambio en el código que opera sobre los mismos, o viceversa. Esta separación en objetos coherentes e independientes ofrece una base más estable para el diseño de un sistema software. El objetivo es hacer que grandes proyectos sean fáciles de gestionar y manejar, mejorando como consecuencia su calidad y reduciendo el número de proyectos fallidos. Otra de las grandes promesas de la programación orientada a objetos es la creación de entidades más genéricas (objetos) que permitan la reutilización del software entre proyectos, una de las premisas fundamentales de la Ingeniería del Software. Un objeto genérico “cliente”, por ejemplo, debería en teoría tener el mismo

conjunto de comportamiento en diferentes proyectos, sobre todo cuando estos coinciden en cierta medida, algo que suele suceder en las grandes organizaciones. En este sentido, los objetos podrían verse como piezas reutilizables que pueden emplearse en múltiples proyectos distintos, posibilitando así a la industria del software a construir proyectos de envergadura empleando componentes ya existentes y de comprobada calidad; conduciendo esto finalmente a una reducción drástica del tiempo de desarrollo. Podemos usar como ejemplo de objeto el aluminio. Una vez definidos datos (peso, maleabilidad, etc.), y su “comportamiento” (soldar dos piezas, etc.), el objeto “aluminio” puede ser reutilizado en el campo de la construcción, del automóvil,

de la aviación, etc. La reutilización del software ha experimentado resultados dispares, encontrando dos dificultades principales: el diseño de objetos realmente genéricos es pobremente comprendido, y falta una metodología para la amplia comunicación de oportunidades de reutilización. Algunas comunidades de “código abierto” (open source) quieren ayudar en este problema dando medios a los desarrolladores para diseminar la información sobre el uso y versatilidad de objetos reutilizables y bibliotecas de objetos.

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Capítulo 3 Desarrollo

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Paso 1: Como primer paso del proyecto fue modelado del proyecto donde se puede apreciar en la hoja anterior, decidimos crear 20 clases en las cuales utilizaríamos para la creación del proyecto.

Paso 2: Creamos las 20 clases que deseamos implementar y las separamos en paquetes con la finalidad de tener un orden al momento de trabajar. La separación se baja de acuerdo a las funciones que realizan cada clase.

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Paso 3: Conectamos las respetivas clases que se comunican con la finalidad de poder acceder a los métodos de las clases para cumplir los requerimientos.

Paso 4: Implementamos métodos de clases y creamos un menú de referencia con la finalidad de probar nuestros métodos y verificar que estén correctamente implementados.

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Paso 5: Una vez implementados todos los métodos usados en el proyecto, pasamos a crear nuestras interfaces con las cuales los usuarios podrán comunicarse con

nuestro programa.

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Paso 6: Luego Pasamos el código de los menús que creamos como referencia a las líneas de código de las interfaces con la finalidad de hacerlas funcionar.

Paso 7: Conectamos las interfaces de manera que se puedan comunicar con el método setVisible().

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Paso 8: Finalmente, conectados todas las interfaces e implementados todos los métodos que necesitaremos procederemos a probar nuestra aplicación.

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Capítulo 4 Resultados 4.1. Conclusiones   Las funciones funciones que que cumple nuestra aplic aplicación ación en java cubren la mayoría de las funciones que ofrece NETFLIX, siendo estas la de registrarse, ingresar, crear listas de reproducción y ver videos.   La simulación simulación nos ayudó a ente entender nder el como es que N NETFLIX ETFLIX se encargar de registrar la información de sus clientes y como es que el usuario interactúa con las GUI.   El paradigma paradigma Orientad Orientado o a Objetos, pese pese a que fue complica complicado do d de e entender al inicio, demostró ser un método de alto nivel y nos







permitió realizar nuestro programa de tal manera que las clases se conecten solo si es necesario haciendo que nuestro código se mas entendible y tenga una estructura que cualquier programador pueda entender y manipular.   El modelado modelado realizado realizado en StarUML Permitió tener una una vista de nuestro programa dándonos la facilidad de consultar el diagrama cada vez que se nos presentó un problema haciendo más fácil las correcciones.



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4.2. recomendacion recomendaciones es   Como primera recomendación hacemos énfasis en siempre modelar el proyecto que se desea programar, con la finalidad de tener un mapa de como es que se desea implementar las clases y las relaciones, además de que ese modelo ayudará a corregir futuros errores en nuestra aplicación.    También recomendamos siempre apegarse el paradigma orientado a objetos, ya que este presenta métodos los cuales nos ayudan a tener un orden al momento de crear nuestro código y al comunicar nuestras clases.    Finalmente, siempre que se nos presente una duda es







recomendable buscar en muy la documentación en lanuestras página de Oracle, ya que ahí es probable que de se JAVA resuelvan dudas. 

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Referencias

Recuperado de:

http://www.ictea.com/cs/knowledgebase.php?action= ledgebase.php?action=displayarticle displayarticle&id=8790 &id=8790   http://www.ictea.com/cs/know https://netbeans.apache.org  https://netbeans.apache.org 

recuperado de:  de: https://www.java.com/es/about/whatis_java.jsp?bucket_value=desktopopera60-windows10-64bit&in_query=no   opera60-windows10-64bit&in_query=no

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