Informatica2

December 22, 2016 | Author: Anna | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

info...

Description

SCOALA NATIONALA DE STUDII ADMINISTRATIVE SI POLITICE FACULTATEA DE COMUNICARE SI RELATII PUBLICE

INFORMATICĂ II SUPORT DE CURS

Lector universitar ing. dr. Andrei GĂITĂNARU

Bucureşti 2012

Secţiunea I

De la Idee la Produs: Procese şi tehnologii

1

”De la Idee la Produs”

Trăim într-o civilizaţie a imaginii, iar folosirea imaginii e un fapt generalizat. Fie că le privim sau le fabricăm, suntem zilnic puşi în situaţia să le descifrăm şi să le interpretăm. Ele par să apese ameninţător asupra destinelor noastre, punându-ne în faţa unui ciudat paradox: pe de-o parte citim aceste imagini într-un mod care ni se pare perfect natural, care aparent nu cere nici o pregătire prealabilă, iar pe de altă parte, ni se pare că ne supunem aproape fără să ne dăm seama măiestriei unor iniţiate care ne pot “manevra” introducându-ne imagini cu un cod secret şi profitând astfel de naivitatea noastră. Imaginea contemporană vine de departe. Termenului “imagine” am învăţat să îi asociem noţiuni complexe şi contradictorii, "de la înţelepciune la divertisment, de la imobilitate la mişcare, de la religie la distracţie, de la ilustrare la asemănare, de la limbaj la umbră"1.

1

JOLY, Martine, Introducere în analiza imaginii, Bucureşti, editura All Educational, 1998, pp. 7

2

I. NOŢIUNEA DE IMAGINE: ÎNTREBUINŢĂRI ŞI SEMNIFICAŢII Termenul de imagine este atât de folosit, cu toate semnificaţiile pe care le are, încât este greu să i se dea o definiţie care să acopere toate întrebuinţările. Ce au în comun, la o primă abordare, desenul unui copil, un film, o pictură rupestră sau una impresionistă, inscripţiile, afişele, o imagine mentală, o imagine de pe un timbru sau expresia "a vorbi prin imagini"? Interesant este că, în ciuda diversităţii semnificaţiilor acestui cuvânt, îl înţelegem. Înţelegem că indică ceva care, deşi nu face întotdeauna trimiterea la vizibil, împrumută vizualului anumite trăsături şi depinde de producţia unui subiect: imaginară sau concretă, imaginea trece prin cineva care o produce sau o recunoaşte. 1. Imagini şi origini Dacă e să ne amintim că Dumnezeu l-a făcut pe om “după chipul şi asemănarea sa”, cuvântul imagine, care este de bază aici, nu mai evocă o reprezentare vizuală, ci o asemănare. Primele mijloace de comunicare umană sunt “petrogramele” (dacă sunt desenate sau pictate) si “petroglifele” (dacă sunt gravate sau cioplite). Ele sunt considerate imagini în măsura în care copiază, schematizându-le vizual, persoane şi obiecte din lumea reală. Se crede că aceste prime imagini puteau avea legătură şi cu magia şi religia. Religiile iudeo-creştine sunt şi ele legate de imagini. Nu numai pentru că reprezentările religioase sunt foarte prezente în întreaga istorie a artei occidentale, dar mai ales pentru că noţiunea de imagine a fost una din problemele-cheie în religie. Interdicţia de a-şi face chip cioplit şi de a se închina la acesta desemna imaginea ca statuie şi ca dumnezeu. Mai aproape de noi în timp, în vremea Renaşterii, problema separării reprezentării religioase de reprezentarea profană va sta la originea apariţiei genurilor picturale. În domeniul artei, noţiunea de imagine se leagă într-adevar în mod esenţial de reprezentarea vizuală: fresce, picturi, dar şi miniaturi, ilustraţii decorative, desen, gravură, filme, video, fotografie. Prezentă la originea scrisului, a religiilor şi a artei, imaginea este astfel un sâmbure de cugetare filosofică încă din Antichitate. 2. Imaginea mediatică Folosirea contemporană a cuvântului "imagine" trimite cel mai adesea la imaginea mediatică. Anunţată, comentată, adulată sau repudiată chiar de mijloacele de comunicare, "imaginea" devine în acest caz sinonimă cu televiziunea şi publicitatea. Ele nu sunt totuşi sinonime. Este adevărat că publicitatea se găseşte în televiziune, dar şi în ziare, în reviste, pe pereţii clădirilor din oraşe etc. Cu toate acestea, imaginea mediatică este reprezentată în principal de televiziune si publicitatea vizuală. Televiziunea şi publicitatea se adresează celor mai mulţi oameni. Toată lumea le cunoaşte. Ele folosesc numai imagini. Amestecul imagine-televiziune-publicitate lasă loc unor confuzii. Prima ar fi asimilarea suportului cu conţinutul. Televiziunea este medium, publicitatea este conţinut. Televiziunea, printre altele, transmite şi reclame. Reclama este un mesaj particular care se poate materializa la televiziune, ca şi la cinema, ca şi în presa scrisă sau la radio. Considerată drept instrument de promovare şi, înainte de toate, 3

de promovare pentru ea însăşi, televiziunea tinde să extindă factura publicitară spre domenii laterale, ca informarea sau ficţiunea. Nu încape îndoială că mai există şi alte cauze ale acestei standardizări a genurilor televizuale: contagiunea fluxului televizual poate fi asigurată prin alte procedee, precum “spectacularizarea” sau “ficţionalizarea”. Dar publicitatea, din cauza caracterului ei repetitiv, se fixează mai bine în memorie decât defilarea imaginilor care ne înconjoară. Acest lucru poate duce la o a doua confuzie, poate mai gravă. Este vorba de imaginea fixă şi imaginea animată. A considera că imaginea contemporană este imaginea mediatică şi că imaginea mediatică prin excelenţă este televiziunea sau video-ul, înseamnă să uităm că ele coexistă cu fotografia, pictura, desenul, gravura, litografia şi alte mijloace de expresie vizuală considerate drept "imagini". A considera că prin apariţia televiziunii s-a trecut de la “era artei la cea a vizionarii”2 ar insemna să excludem experienţa totuşi reală a contemplării imaginilor. Contemplarea imaginilor fixe mediatice, cum sunt afişele, reclamele imprimate, dar şi fotografiile de presă, contemplarea picturii, a operelor şi a tuturor creaţiilor vizuale posibile, precum retrospectivele de orice fel pe care le permit tehnologia şi infrastructurile contemporane se sprijină pe animaţia permanentă a micului ecran şi permite o abordare mai gandită sau mai sensibilă a operelor vizuale, oricare ar fi ele. 3. Noile imagini Noile imagini sunt imaginile de sinteză produse pe calculator şi care în ultimii ani au trecut de la reprezentarea tridimensională la un standard de cinema, pe 35mm, şi care pot fi văzute în zilele noastre pe marile ecrane de înaltă definiţie. Programe tot mai puternice şi mai sofisticate permit crearea unor universuri virtuale care pot fi luate ca atare sau care pot truca orice imagine aparent “reală”. Orice imagine este de-acum manipulabilă şi poate tulbura distincţia între “real” şi virtual. Jocurile video au banalizat imaginile de sinteză. Simulatoarele de zbor moştenite de la antrenamentele piloţilor americani au intrat deja în lumea civilă în instalaţii unde spectatorul este supus mişcărilor legate de spaţii pe care le parcurge virtual. Este cazul cabinelor ludice de simulare a zborului, dar şi al sălilor de cinema ca aceea a Futuroscopului din Poitiers, unde mişcarea scaunelor se face în funcţie de relieful peisajelor vizualizate şi parcurse virtual. Şi mai iluzorie, instalarea unor imagini interactive permite scufundarea totală a spectatorului într-un univers virtual cu o viziune în relief la 360o. O cască şi nişte mănuşi permit evaluarea şi apucarea unor obiecte total imaginare. Schiul de cameră, războiul stelelor la domiciliu, toate acestea există deja în Japonia. Anumite jocuri permit producerea evoluţiei unei clone proprii într-un decor total virtual. Aceste practici lasă să se prevadă cercetări mai complexe asupra stimulării simultane multiple, destinate apropierii tot mai mari de situaţii reale. Publicitatea şi clipurile au inaugurat procedee de trucaj şi de efecte speciale. “Truca numerică” este un calculator care permite efecte speciale reperabile şi altele imperceptibile. Morphing-ul, care constă în operarea de transformări numerice pe imagini reale scanate, permite manipulări nelimitate ale imaginilor care pot oferi dezvoltări “fantastice” pentru ficţiune, publicitate sau clipuri, dar care uimesc când e vorba de informaţie. Anumite procedee de sinteză permit şi multiplicarea interfeţelor între diferite tipuri de imagine, cum este introducerea imaginilor de sinteză în decoruri reale şi viceversa. 2

DEBRAY, Régis, Vie et mort de l’image, une histoire du regard en Occident, Gallimard, 1992

4

Holograma – imagine laser tridimensionala – face şi ea parte din aceste noi imagini deconcertante prin aspectul lor realist, pe de-o parte, dar în acelaşi timp şi prin aspectul lor fantomatic de dublu perfect, plutitor, ca în suspensie. Deşi turul de orizont al diferitelor întrebuinţări ale cuvântului “imagine” nu este nicidecum exhaustiv, ne aminteşte de zeul Proteu: imaginea poate fi totul şi opusul ei, “vizuală şi imaterială, fabricată şi naturală, reală şi virtuală, mobilă şi imobilă, sacră şi profană, antică şi contemporană, analogică, comparativă, convenţională, expresivă, comunicativă, constructivă şi distructivă, benefică şi ameninţătoare…”3. 4. Imaginile şi realitatea Ceea ce distinge imaginile de limbaj de alte forme de comunicare umană este proprietatea de iconicitate (conform terminologiei lui Pierce). Prin combinaţii de linii şi forme si culori pe o foaie de hârtie, pe un ecran de film sau pe un monitor video, imaginile sunt capabile să recreeze tipurile de informaţie vizuală pe care ochii şi creierul nostru le foloseşte când privim lumea din jur. Iconicitatea nu presupune neapărat o potrivire între înfăţişarea imaginii şi cea a realităţii. Există multe feluri de imagini - de exemplu benzile desenate, schiţele sau fotografia alb-negru - ale căror caracteristici vizuale sunt uşor diferite de obiectele sau locurile reale. Totuşi, toate aceste tipuri de imagini sunt capabile să captureze şi să ofere ochilor noştri trăsături distincte de care creierul nostru are nevoie pentru a fi în stare să conceapă ceea ce vede. Ori acest lucru este ceea ce contează. Următoarele precizări vor incerca să raspundă întrebării: care sunt implicaţiile iconicităţii în utilizarea imaginilor în reclame? Un prim pas către oferirea unui răspuns vine din lucrările recente ale lui Damasio (1994), Shepard (1990) si Grodal (1994). Deşi suntem tentaţi să considerăm percepţia vizuală drept un proces psihologic autonom, aceşti autori subliniază faptul că viziunea asupra lumii reale este strâns legată de emoţie, care, la rândul ei, este legată de nevoile noastre funcţionale ca fiinţe biologice şi sociale. Când privim lumea din jurul nostru, suntem puternic predispuşi să ne raportăm la anumite tipuri de obiecte şi situaţii şi să reacţionăm în anumite feluri. Aceste predispoziţii reflectă influenţa culturii, însă ele au fost modelate într-o anumită măsură şi de evoluţia biologică. Pe scurt, viziunea asupra lumii reale vine cu un set de tendinţe de răspunsuri proprii. Astfel, în măsura în care o imagine poate să reproducă trăsăturile vizuale semnificative ale experienţei lumii reale, se pot de asemenea folosi aceste tendinţe de răspuns asociate acelor trăsături. Cum se folosesc imaginile de publicitate de acestă posibilitate? În principiu, putem distinge între două tipuri de roluri pe care semnele vizuale din lumea reală le joacă în mod tipic în publicitate: pe de o parte atragerea atenţiei asupra reclamei, pe de altă parte trezirea unei anumite emoţii asupra acelui lucru pe care reclama îl vinde. Unul din exemplele cele mai simple în legatură cu cel de-al doilea rol apare în imaginile de publicitate în care cineva se uită direct către spectator. Acest element omniprezent folosit de personajele din reclamele TV şi de modele în reclamele din reviste îşi trage puterea de atragere a atenţiei din tendinţa noastrǎ din viaţa realǎ de a întoarce privirea când cineva se uita la noi. Un binecunoscut exemplu poate fi observat în imaginile politice. Plecând de la ideea cǎ gestul de a te uita în ochii cuiva 3

JOLY, Martine, Introducere în analiza imaginii, editura ALL Educational, Bucureşti, 1998, pp. 16

5

este asociat cu sentimentele de respect şi apreciere, portretele politicienilor din reclame şi postere adoptǎ ocazional un unghi de vizualizare coborât (privire în sus). Deoarece scopul primar al acestei convenţii este sǎ se creeze un anumit sentiment faţǎ de personajul din imagine, folosirea acestui tip de unghi în acest context poate fi considerat un element declanşator de emoţie. De asemenea, acest tip de unghi funcţioneazǎ ca un captator de atenţie. Existǎ şi situaţii - ca în faimosul poster de recrutare al Unchiului Sam care spune "Te vreau în armatǎ..." - în care privitul direct în ochii publicului poate fi considerat o metodǎ de intimidare sau subordonare şi nu numai un mod de a atrage atenţia. Cu alte cuvinte, distincţia dintre captarea atenţiei şi elementele ce stârnesc emoţia oferǎ un punct de plecare folositor în gǎsirea altor dimensiuni de rǎspunsuri la reclame. De fapt, orice element vizual poate îndeplini cu uşurinţǎ ambele funcţii. Dupǎ François Brune4, imaginile publicitare dezvoltǎ un "narcisism reparatoriu şi imediat". Ele oferǎ individului, anonim, o imagine mai bunǎ a lui însuşi, invitându-l sǎ se identifice cu modele prestigioase, fie persoane reale (actori, cântǎreţi, sportivi etc.), fie tipuri umane valorizate pozitiv (cowboy-ul, femeia fatalǎ etc). O alta acuzǎ adusǎ de François Brune publicitǎţii este aceea cǎ reclamele exploateazǎ procedeele stilistice şi retorice, lingvistice şi vizuale pânǎ acolo, încât orice urmǎ de reflectare logico-criticǎ a realitǎţii dispare din discursul publicitar. "Hiperbolele tulburǎ ierarhiile de valori, metaforele abolesc graniţele dintre categoriile în care percepem realitatea."5 5. Tehnici de atragere a atenţiei prin imagine Într-o analizǎ a problemelor fundamentale ale comunicǎrii persuasive, Henrik Dahl (1993) susţine cǎ una din caracteristicile acesteia este faptul cǎ este în mod tipic comunicare nedoritǎ. Majoritatea oamenilor nu cautǎ în mod activ sǎ se expunǎ la publicitate. Abilitatea de a evita posturile TV a condus la proliferarea Internetului şi a altor mijloace de media. Dar chiar şi asa, majoritatea tipurilor de publicitate se confruntǎ cu problema atragerii atenţiei privitorului prin calitǎţile lor intrinseci. Aceasta este prima sarcinǎ a celor din publicitate. Iconicitatea imaginilor vizuale oferǎ oamenilor de publicitate o varietate de instrumente pentru rezolvarea acesteia. Majoritatea acestor instrumente derivǎ din principiile lumii reale, din interacţiunea face-to-face. O formǎ de atragere a atenţiei este manipularea vizualǎ, care poate fi întâlnitǎ în lumea realǎ. Iatǎ câteva tehnici de atragere a atenţiei: 1. Violarea realitǎţii - sistemul nostru perceptual este determinat sǎ acorde o atenţie sporitǎ obiectelor nefamiliare nouǎ sau diferite de aşteptǎrile noastre. O tehnicǎ de aplicare efectivǎ a acestui principiu este tehnica "morphing" sau utilizarea computerului pentru crearea unei treceri fine între douǎ imagini diferite - de exemplu, între un bǎrbat şi o femeie, sau între un animal şi o fiinţǎ umanǎ. Acest element hibrid atrage atenţia, fiind extrem de fascinant. O modalitate aproximativ similarǎ morphing-ului este combinarea sau unirea a douǎ imagini diferite, fǎrǎ a apela la morphing. Aceastǎ tehnicǎ este foarte utilizata în publicitate. 4

BRUNE, François, Fericirea ca obligaţie - Psihologia şi sociologia publicitǎţii, Bucureşti, Editura Trei, 2003, pp. 9-10 5 ibidem.

6

2. Suprarealism si metaforǎ vizuala - Suprarealismul este considerat uneori ca o reprezentare a imagisticii onirice si alteori ca o sursǎ de înţelesuri ascunse. Lucrǎrile tradiţionale suprarealiste pot fi supuse problemei suprainterpretǎrii (ex: lucrǎrile unor artişti ca Magritte sau Dali). Paradoxul vizual aduce cu sine o interpretare adiţionalǎ. Reclamele n-ar mai fi aceleaşi dacǎ am ignora acest impact. Metafora vizualǎ este reprezentarea unui concept abstract printr-o imagine vizualǎ concretǎ care da naştere unei analogii cu acel concept. Aceastǎ definiţie acoperǎ totuşi un numǎr mare de imagini, incluzând cazuri în care nu apare vreo distorsiune a obiectului fizic sau eveniment în acea imagine. De exemplu, conform acestei definiţii, o imagine nealteratǎ a unui vultur poate servi ca metaforǎ vizualǎ pentru conceptul de libertate, graţie analogiei sfidarea gravitaţiei-rǎsturnarea restricţiilor sociale. Metafora vizualǎ, care implicǎ şi violarea realitǎţii fizice, este o convenţie des întâlnitǎ în publicitate. Fig. 1: Metaforǎ vizualǎ – ABSOLUT ATTRACTION (Vodca Absolut)6

Îmbinarea a douǎ imagini fǎrǎ legǎturǎ a devenit un instrument de vârf în reclamele prezentând peisaje sau scene urbane. De exemplu o agenţie de voiaj, una aerianǎ sau companiile care vând maşini 4x4 vor sǎ demonstreze cât de repede se poate ajunge în locuri exotice. Reclamele combinǎ imagini din oraşe şi ţinuturi îndepǎrtate şi atractive pentru a demonstra uşurinţa de a te deplasa şi a fi oriunde îţi doreşti.

Fig. 2: Metaforǎ vizualǎ – îmbinarea a douǎ imagini fǎrǎ legǎtura (Land Rover Freelander)7

6

sursǎ: http://absolutad.com/absolut_gallery/.../

7

sursǎ: http://www.landroverusa.com/us/en/Vehicles/Freelander/.../

7

În toate aceste exemple, cu precǎdere în cele cu prezenţǎ umanǎ, imaginile îndeplinesc ambele funcţii: atragerea atenţiei prin violarea realitǎţii şi rǎspuns emoţional ca rezultat al dimensiunii metaforice conferite imaginilor. Trebuie evitate însǎ situaţiile în care imaginile neobişnuite sunt folosite în mod gratuit, fǎrǎ a avea un mesaj clar despre ce vinde sau promoveazǎ. E posibil ca privitorul sǎ nu îşi mai aminteascǎ nimic din acele imagini. În general, atât imaginile suprarealiste, cât şi violarea realitǎţii se potrivesc cerinţelor publicitǎţii vizuale, datoritǎ abilitǎţii lor de a combina impresii care atrag ochiul, alǎturi de prezenţa unui mesaj puternic. 3. Parodia vizualǎ exercitǎ şi ea fascinaţie asupra privitorului. Fascinaţia vine din mai multe direcţii. O motivaţie majorǎ a folosirii intense a parodiei în publicitate este presupunerea cǎ valoarea ei referenţialǎ şi tonul ironic pot oferi privitorilor senzaţia flatantǎ cǎ sunt conştienţi şi la curent cu tot ce înseamnǎ media.

Fig. 3: Parodie vizualǎ – Lucent Technologies8

Fig. 4: Parodie vizualǎ – UPS (United Parcel System)9

4. Privirea în ochi atrage atenţia. Datoritǎ iconicitǎţii imaginilor vizuale, publicitatea apeleazǎ la elemente de interacţiune interpersonalǎ din lumea realǎ. Aceastǎ modelare este elocventǎ atunci când implicǎ prezenţa umanǎ în imagine, prin prezentarea expresiilor ei faciale sau a gesturilor specifice comportamentului real.

Fig. 5: Privirea în ochi - campanie de recrutare10 8 9

sursǎ: http://parody.organique.com/.../ ibidem

8

5. Imaginea luatǎ din spate este alternativa radicalǎ la privirea în ochii cuiva. Este o mutare cu 180o a punctului de vedere al spectatorului. Este vorba de imaginea în care vedem spatele unei persoane în loc de ochii şi faţa sa. În lumea realǎ aceastǎ pozitie poate semnifica excluderea sau plecarea. În publicitate aceastǎ metodǎ e utilizatǎ foarte des (în reclamele pentru agenţiile de voiaj, unde vedem un peisaj atragǎtor ca fundal şi unul sau doi oameni în prim-plan. Cel mai adesea, persoana din prim-plan se uitǎ în direcţia opusǎ spectatorului, asa încât tot ceea ce vedem este o imagine luatǎ din spate. În reclamele ce surprind scene de la munte, oamenii sunt plasaţi la ceva mai mare distanţǎ de privitor; în cele pentru staţiuni la malul mǎrii sau croaziere persoanele apar undeva mai aproape de privitor. Aceastǎ imagine din spate sugereaza interacţia cu cineva sau ceva pe care noi nu-l vedem. Fig. 6: Imagine luatǎ din spate (foto: Christian Coigny) 11

6. Declanşarea emoţiei prin imagine Înainte de a atrage atenţia, imaginea dintr-o reclamǎ este conceputǎ sǎ stârneascǎ o oarecare dispoziţie emoţionalǎ faţǎ de acel produs, politician, cauzǎ socialǎ etc. Iconicitatea imaginilor vizuale serveşte acestui lucru, fǎcând posibilǎ apropierea imaginilor de stimulii vizuali diverşi şi de emoţiile asociate cu care intrǎm în contact: expresii faciale, gesturi, postúri, înfǎţişarea fizicǎ, locuri etc. Gradul de apropiere/departare, unghiul din care e facutǎ fotografia (de jos, de sus, de la nivelul ochiului), prezenţa sau absenţa subiectului din imagine, toate acestea sunt foarte importante când vine vorba sǎ controlǎm perspectiva privitorului. Iatǎ câteva modalitǎţi de persuadare a privitorului de care oamenii de publicitate se folosesc: a. Presupunerea cǎ imaginea capturatǎ dintr-un unghi coborât prezintǎ persoana respectivǎ ca pe una puternicǎ a fost extinsǎ în publicitate şi utilizatǎ în campaniile politice. Acest efect depinde însǎ de gradul de inegalitate pe care oamenii sunt dispuşi sǎ îl accepte între ei şi persoana politicǎ respectivǎ. b. Imaginea capturatǎ de sus – oricine a privit o reclamǎ la îmbrǎcǎminte sau alte accesorii de modǎ a observat o diferenţǎ izbitoare între imaginile de modǎ din reviste, pe de o parte, şi reclamele la produse mai ieftine, pe de altǎ parte. Modelele care prezintǎ obiecte de îmbrǎcǎminte cu preţ moderat zâmbesc şi adoptǎ poziţii linguşitoare. Modelele de high-fashion nu prea zâmbesc şi par uşor dispreţuitoare. Expresia feţelor lor serveşte la sporirea dezirabilitǎţii obiectelor pe care le vând, prin evocarea unei stǎri de anxietate în ceea ce-l priveşte pe privitor. Reclamele de acest gen ne spun cǎ lumea afişatǎ acolo este superioarǎ celei locuite de consumatorul obişnuit. 10 11

sursǎ: http://www.theoldtimes.com/past/.../ sursǎ: http://www.christiancoigny.com/pages/menoutside/.../

9

c. Privirea grijulie, privirea supusǎ, privirea în jos – predictibilitatea rǎspunsurilor afective care vin din partea privitorului a fǎcut din utilizarea imaginilor ce prezintǎ copii un ingredient pe care te poţi baza în reclamele comerciale (medicamente, asigurǎri de viaţǎ, de bunuri, servicii financiare etc), cât şi în cele ale organizatiilor non-profit care luptǎ pentru diverse cauze sociale (organizaţii de ajutorare a copiilor, ecologiste etc).

Fig. 7: McCann si ANPFCampania „Violenţa se învaţǎ în familie”12

Fig. 8: Campania “Salvaţi Copiii"13

De asemenea, maniera de a poza a modelelor în unele reclame (cu ochii sau fruntea uşor aplecate, simulând timiditatea sau supunerea, ori atitudinile uşor copilǎroase etc.) intrǎ în aceastǎ categorie.

Fig. 9: Simularea timiditǎţii – “Revenescence”14

Fig.10: Privirea copilaroasă - Sapunul Palmolive15

12

sursǎ: http://www.iqads.ro/.../ sursǎ: http://www.markmedia.ro/.../ 14 sursǎ: http://www.scriptorium.lib.duke.edu/.../ 15 sursă: http://scriptorium.lib.duke.edu/.../ 13

10

Fig. 11: Privirea fals timidă - Calvin Klein Jeans16

Fig. 12: Atitudinea grijulie, privirea în jos - Calvin Klein, "Eternity"17

16 17

sursă: http://www.davidtoc.com/ck/.../ sursă: ibidem

11

Fig. 13: Atitudine submisivă - Gucci18

d. Imaginile cu tentă sexuală - Imaginile cu bărbaţi şi femei care apar în publicitate sunt folosite, evident, pentru a atrage sexul opus. Se ştie totuşi că bărbaţii răspund mai repede la aspectele vizuale ale sexului decât femeile. Deşi există dovezi că nuditatea feminină le poate face pe femei să se simtă neconfortabil (LaTour, 1990), atât femeile cât şi bărbaţii au reacţionat favorabil la reclamele în care ori un bărbat, ori o femeie au apărut goi, iar răspunsurile la atracţia fizică faţă de modelele masculine pare să nu difere de cea a bărbaţilor în faţa femeilor. În ultimii ani, oamenii de publicitate ţin să sublinieze interesul femeilor în look-ul masculin şi invers, dovadă explozia de reclame care prezintă modele feminine îmbrăcate lângă bărbaţi complet goi şi invers. Simbolurile sexuale sunt prezente într-o mulţime de reclame la maşini, rujuri, parfumuri, ţigarete, fructe, piscine etc. De asemenea, nu e deloc greu să detectezi simboluri falice, care sunt percepute uneori şi ca reacţie la publicitate, privitorul fiind invitat la parodiere.

18

sursă: http://www.ltcconline.net/lukas/gender/menincontrol/pics/.../

12

Fig. 14: Utilizarea simbolurilor falice - Nokia19

Fig. 15: Model feminin dezbracat, langă bărbat îmbrăcat20

f. Publicitatea subliminală – Imaginile de factură sexuală, inserarea numelor produselor, a siglelor sau a panourilor outdoor în filme este publicitate subliminală. 19 20

sursă: ibidem sursă: ibidem

13

Publicitatea subliminală vinde foarte bine - Nike a vândut serios după ce în filmul “Forrest Gump” (1994) apare sigla “NIKE”. În reclama de mai jos la ginul Gibley’s London Dry din 1971, în completarea sloganului vin paharul inalt şi cuburile de gheaţă în care apar cele trei litere S-E-X, formate de unduirile sofisticate pe care le formează gheaţa.

Fig. 16: Publicitate subliminală – Gilbey’s London Dry Gin (1971)21

În posterul alăturat celebrii actori Samuel Lee Jackson si Kevin Spacey prezintă simboluri falice (S.L.Jackson ţine foarte sugestiv în mâna stânga un pistol, iar Kevin Spacey îşi ţine degetul mare şi arătătorul mâinii drepte în formă de vagin). În plus, partea de cuvânt "Nego" din "Negotiator" (titlul filmului) este suprapus peste S.L.Jackson, actor de culoare. Fig. 17: Publicitate subliminală - poster de film22

7. Imaginea în culturi diferite Dacă imaginile ne apropie mai mult decât cuvintele de înfăţişarea realităţii, sunt ele oare şi mijloace de comunicare eficiente ce traversează limitele culturale? Este iconicitatea comunicării vizuale un vehicul pentru utilizarea înţelesului la popoare diferite care sunt separate de diferenţe lingvistice şi culturale? Ca urmare a globalizării activităţii economice, oamenii de publicitate si cercetătorii au început să

21 22

sursă: http://www.subliminalworld.org sursă: http://www.rotten.com/library/imagery/subliminal/.../

14

se preocupe de croirea mesajelor în funcţie de caracteristicile specifice fiecărei comunităţi. Pot oare imaginile să transceadă aceste diferenţe? Într-un articol intitulat "To globalize, vizualize", Kernan si Domzal (1993) susţin că "în reclamele globale eficiente nu predomină niciodată cuvântul"23 pentru că "oricine poate interpreta execuţia vizuală" a temei unei reclame, pe când "o reclamă vorbită cere consumatorului să înţeleagă limba în care a fost scrisă şi, dacă reclama e una ambiguă, şi subtilităţile acesteia". Există totusi controverse pe marginea eficacităţii imaginii vizuale, tot din cauza acestor diferenţe culturale.

23

MESSARIS, Paul, Visual Persuasion - The Role of Images in Advertising, Sage Publications, 1997, pp. 91

15

II. Manipularea digitală a imaginii 1. Consideraţii generale asupra evoluţiei manipulării digitale O posibilă definiţie dată de Pettersson (2002) ar fi următoarea: "Manipularea digitală implică controlul impropriu al percepţiei oamenilor asupra unei realităţi oferite prin intermediul imaginilor".24 Utilizarea tehnologiilor digitale în aproape toate arenele vieţii de zi cu zi a sporit ameţitor în ultimul timp, ajungându-se la speculaţii care susţin că toate tipurile de mijloace media artistice vor fi absorbite în mediul digital, fie prin digitalizare sau prin utilizarea computerelor în diferite aspecte ale procesării sau producţiei. Este mai mult decât evident că tot mai mulţi artişti care activează în cadrul diverselor instituţii media – de la pictură, desen şi sculptură până la fotografie şi video – utilizează tehnologiile digitale ca instrument de creaţie în mai toate aspectele artei lor. În unele cazuri, operele lor afişează caracteristici distinctive ale mediului digital, reflectând propriile lor limbaje şi estetică. În alte cazuri, utilizarea acestor tehnologii este atât de subtilă, încât este dificil de determinat dacă arta a luat naştere prin intermediul mijloacelor digitale sau a procedeelor analoge. O creaţie care sugerează că a fost concepută prin manipulare digitală poate să fi fost creată integral cu ajutorul tehnicilor tradiţionale, în timp ce o alta, care pare a fi în întregime concepută “de mână”, e posibil să fi apelat la procesarea digitală. În ambele cazuri, aceste două tipuri de creaţii datorează foarte mult istoriei fotografiei, sculpturii, picturii, precum şi utilizării tehnologiilor digitale. Există o serie de caracteristici de bază afişate prin intermediul mediului digital. Una dintre cele mai de bază este aceea că acest mediu permite multiple tipuri de manipulare, precum şi tipuri şi combinaţii întregi de forme de artă, acest lucru ducând la scăparea de sub control a distincţiilor ce se pot face între diverse tipuri de media. Fotografia, filmul şi video au recurs dintotdeauna la manipulare – de exemplu, în materie de timp şi loc, prin montaj -, însă în mediul digital, potenţialul manipulării este tot mai mare până acolo încât realitatea a ceea ce “este” poate fi subiect de îndoială. Recontextualizarea prin potrivire si colaj, precum şi relaţia dintre copie şi original sunt de asemenea trăsături importante ale mediului digital. Dacă îmbinarea de bucăţi din lucrări diferite şi colajul – tehnici care îşi trag originile de la cubişti, dadaişti şi suprarealişti la începutul secolului al XX-lea - au o istorie îndelungată în artă, mediul digital a sporit posibilităţile acestora, ridicându-le la niveluri foarte înalte. Mulţi autori pun în discuţie impactul pe care îl are reproducerea operelor de artă, precum şi noile medii în fotografie şi film. Prezenţa operei de artă în timp şi spaţiu, “existenţa ei unică în locul unde se întâmplă să fie”, toate acestea constituie autenticitatea, autoritatea şi “aura” obiectului de artă, iar acestea par a fi puse în pericol de posibilităţile de reproducere mecanică şi de crearea copiilor identice. Opera de artă în era reproducerii digitale recurge la copierea instant, fără degradarea calităţii originalului. Platforma digitală creşte de asemenea accesul la materialele vizuale: imaginile pot fi uşor digitalizate prin scanare şi puse la dispoziţie spre copiere şi diseminare pe Internet. E discutabil dacă conceptele de autenticitate, autoritate şi aură sunt distruse cu aceste forme de reproducere instantă, însă ele au adus într-adevăr profunde schimbări. Acest capitol va trata problema utilizării tehnologiilor digitale ca instrument în crearea lucrărilor de artă şi a impactului lor estetic, prin intermediul câtorva exemple cheie. 24

PETTERSSON, R, Bildmanipulering, Stockholm: Styrelsen för psykologist försvar, 2002

16

Exemplele prezentate în continuare sunt o selecţie în scopul ilustrării aspectelor specifice ale imaginii digitale şi ale producerii de artă digitală. 2. Primele experimente cu imagine digitală în artă şi publicitate Realizarea imaginile digitale prin fotografie şi tiparire reprezintă un domeniu vast şi include lucrările care au fost create sau manipulate digital, însă tipărite în manieră tradiţională, dar şi imaginile care au fost create fără ajutorul tehnologiilor digitale, dar care ulterior au fost tipărite folosind procedee digitale. În continuare vor fi prezentate aceste tehnici, cu accent pe schimbările pe care le-au adus în înţelegerea şi citirea vizuală ale imaginii. Primele experimente cu imagine digitală şi rezultatul lor, cum ar fi operele artistului american Charles Csuri, arată unele dintre caracteristicile esenţiale ale mediului de lucru pe computer, cum ar fi formele create cu ajutorul funcţiilor matematice, precum şi repetarea şi reiterarea lor. Imaginea lui Csuri, SineScape (1967), consistă într-o linie digitalizată care desenează un peisaj care a fost modificat de o funcţie wave într-o procedură repetată de cateva zeci de ori. Peisajul original a suferit astfel un proces de abstractizare care îl face să apară ca o notare a propriilor lui caracteristici.

Fig. 18: Charles Csuri - SineScape (1967)

Reprezentările abstractizate consistă în variaţii formale conduse de funcţii matematice, asemenea imaginii lui Csuri, care reprezintă prima imagine din istoria imaginii digitale. Tehnologia computerizată a fost de asemenea utilizată, timp de decenii, în alcătuirea diferitelor tipuri de imagini, în suprapunerea sau îmbinarea reprezentărilor vizuale. Nancy Burson s-a numărat printre pionierii creatori de fotografie compozită generată pe computer, ea având o contribuţie majoră la dezvoltarea tehnicii numite morphing – transformarea unui obiect în altul prin reprezentări compozite, folosită în prezent de agenţiile de căutare a persoanelor suspecte sau a celor dispăruţi, prin îmbătrânirea şi alterarea structurilor faciale. Burson s-a oprit asupra noţiunii de frumuseţe, aşa cum e ea definită de societate şi cultură. Imaginile ei intitulate “Beauty Composites” (1982), 17

care îmbină chipuri ale unor staruri de film ca Bette Davis, Audrey Hepburn, Grace Kelly, Sophia Loren şi Marilyn Monroe (“First Composite”), precum şi Jane Fonda, Jacqueline Bisset, Diane Keaton, Brooke Shields şi Meryl Streep (“Second Composite”) sunt investigaţii în lumea frumuseţii, focalizată pe elementele constituente ale idealurilor definite de cultură.

Fig. 19: Nancy Burson – Beauty Composites (1982)25

Chipul devine o înregistrare topografică a esteticii umane, un document şi o istorie a standardelor frumuseţii, care suprimă totodată individualitatea. Studiul şi compararea elementelor compoziţionale şi structurale a jucat de asemenea un rol important în opera lui Lillian Schwartz, cea care a folosit computerul ca pe un instrument de analiză a operelor lui Matisse si Picasso. Celebra imagine “Mona/Leo” (1987), o imagine compozită a chipurilor lui Leonardo da Vinci şi al Monei Lisa, sugerează o deceptiv de simplă soluţie către identitatea subiectului pictorului şi în acelaşi timp o depăşire a limitelor dintre personna artistului şi creaţia sa.

Fig. 20: Lillian Schwartz – MonaLeo (1987)26 25 26

sursă: http://www.nancyburson.com/.../ sursă: http://www.conceptart.org/forums/.../

18

Tehnologia digitală adaugă o nouă dimensiune imaginii compozite şi colajului; elemente disparate pot fi îmbinate, accentul căzând pe o “nouă” şi simulată formă de realitate mai mult decat juxtapunerea componentelor cu o istorie spaţială sau temporală distinctă. Colajele digitale şi compozite constituie uneori o deplasare de la afirmarea limitelor la eliminarea lor. Computerele sunt tot mai mult folosite în compoziţiile lor de către americani ca Robert Rauschenberg (n. 1925), pionierul creaţiilor colaj multimedia. În imaginile pe care el le-a generat pe computer realizate din colaje ale unor fotografii, artistul american Scott Griesbach (n. 1967) duce procesul de recontextualizare a colajului către un alt nivel, prin revizitarea unor jucatori faimoşi si a unor momente din istoria artei, uneori în contextul absorbirii artei şi a ideilor in tehnologie. Subtextul asimilării ideilor artistice prin tehnologie este de asemenea prezent în fotocolajul digital numit “Homage to Jenny Holzer and Barbara Kruger” (1995). Imaginea prezintă două artiste care au jucat un rol important în explorarea artistică a textului şi a tipografiei – în particular în relaţie cu strategiile si politica publicităţii – aflate la volanul unui automobil voluminos.

Fig. 21: Scott Griesbach – Homage to Jenny Holzer and Barbara Kruger (1995)27

Limbajul publicităţii este în mod evident strâns legat de istoria manipulării imaginii şi de proliferarea reprezentărilor vizuale în societatea mediatică, care s-a dezvoltat prin mijloacele de media şi prin Internet. În estetica publicităţii, “imaginea” facilitează tranziţia de la simplele reprezentări la branding, în care este înscrisă cu un concept sau valoare. Această “cultură a imaginii consumatorului” a fost condusă spre noi niveluri de către posibilităţile de manipulare, metodele de compunere a imaginii şi colaj, promovate de prelucrarea digitală, lucru frecvent întâlnit şi în artă. Lucrările echipei KIDing® - formată din artistul João António Fernándes (n. 1969) şi portughezul Edgar Coelho Silva (n. 1975) – depăşesc limitele dintre artă şi publicitate cu conceptul lor numit “artă de agenţie”, ei satirizând frecvent estetica publicităţii şi a brandingului. Seria lor intitulată “I Love Calpe” (1999) consistă în imagini defocalizate care prin culoare şi formă (cât şi prin titlul seriei) sugerează vacanţa, în cazul acesta staţiunea turistică Calpe de pe coasta spaniolă Blanca. În timp ce imaginile blurate 27

sursă: http://www.netropolitan.org/grieswork/.../

19

însele pot funcţiona ca purtători vagi de înţelesuri, semnificaţia lor este imediat definită de logourile companiei, afişate ca mici imagini. Crearea înţelesului în aceste lucrări schimbă limbajul publicităţii prin eliminarea puterii sugestive a imaginii şi punerea în prim plan a etichetei. Informaţia suprapusă şi inserată pare a nu se amesteca cu restul elementelor, însă răstoarnă în mod voit crearea unei imagini construită perfect şi mesajul acesteia. Limbajul publicităţii şi al divertismentului maselor iese la iveală şi iîn seria “Bollywood Satirized” realizată de britanicul Annu Palakunnathu Matthew (n. 1964), a cărui creaţie se concentrează pe politicile dintre sexe si rasa umană. Una din lucrările din această serie -“Bomb” (1999) este un poster care foloseşte un limbaj vizual tradiţional din industria de film “dream factory”.

Fig. 22: Annu Palakunnathu Matthew - “Bollywood Satirized: Bomb"28

Textele inscripţionate pe afiş atrag atenţia asupra stereotipurilor culturale, politice şi ale sexelor. Aceste postere deconstruiesc crearea mesajului, alcătuind contextul prin imagini vizuale. Dincolo de salturile pe care tehnologiile digitale le-au provocat în materie de colaj, montaj şi lucrări compozite, acestea aduc provocări şi tradiţionalelor noţiuni de realism, prin facilitarea creării unor alternative sau forme de realitate simulate sau chiar a unui sens de “hiperrealism”. Conceptul de realism artistic s-a întrepătruns în mod inextricabil cu istoria fotografiei. Ideea ca fotografia înregistrează şi reprezintă realitatea “aşa cum este ea” este atât un aspect important al acestui mijloc media, cât şi o convenţie istorică ce poate fi pusă sub semnul îndoielii. Subiectivitatea fotografului - de exemplu în alegerea unghiului, locaţiei si iluminării – transpare în fotografia pe care-o face. Manipularea fotografiilor este la fel de veche ca şi istoria fotografiei însăşi: manipularea şedintelor se făcea pentru a demonstra existenţa fantomelor; imaginile istorice erau adeseori alterate în scopuri propagandistice, stergând uneori din cadru persoana cu credinţe politice nepopulare. Faptul că mediul digital permite reconstrucţia imaginii şi manipularea realităţii pare să fi atras atenţia asupra naturii îndoielnice a autenticităţii imaginilor.

28

sursă: http://www.annumatthew.com/Portfolios/.../

20

Realităţile alternative create prin manipulare digitală sunt complinite de lucrări care au un aer hiperrealist, dând naştere unei realităţi superioare care nu este nici artificială, nici autentică. În timp ce continuitatea temporală şi spaţială sunt mentţinute, conceptul de realitate rămâne în continuare sub semnul întrebării. În seria “Action” (2000), artistul britanic Paul Smith (n. 1969) se descrie pe el însuşi ca fiind super-eroul omnipotent al filmelor de acţiune – sărind de pe o clădire pe alta, paraşutăndu-se dintr-un avion etc. Fanteziile eroice propagate de industria filmului devin realitatea artistului (şi a oricui, de altfel).

Fig. 23: Paul Smith – Action (2000)29

Posibilităţile tot mai rafinate de manipulare digitală a dus la o dematerializare a aspectelor naturale ale reprezentărilor, sau cel puţin la o redefinire a relaţiei dintre privitor, natură şi reprezentarea ei. Numeroase lucrări de artă digitale explorează probleme ale vieţii artificiale şi ale organismelor. Un exemplu de astfel de relaţie redefinită între natură şi reprezentare este scanarea unor fluturi-molie (in 2001), de către Joseph Scheer (n. 1958). Imaginile au fost realizate prin scanarea corpului moliilor, oferind detalii cum nu mai fuseseră niciodată până atunci realizate cu o cameră. Suprafaţa texturii corpului acestor molii aproape că devine însăşi realitatea tangibilă.

Fig. 24: Joseph Scheer - imagine realizată prin scanarea corpului unui fluture-molie30

29

sursă: http://www.robertsandelson.com/paulsmith/.../

30

sursă: http://www.photoinsider.com/pages/scheer/.../

21

Introducerea imaginilor digitale şi transmiterea lor prin mijloace electronice au avut un efect extraordinar asupra modalităţilor de manipulare a imaginii în diverse stadii de concepţie şi asupra percepţiei privitorilor. Dezvoltarea tehnică a dus la modificarea fundamentală a prezumţiilor privind credibilitatea fotografiilor. Acestea nu mai au nevoie să fie neapărat legate de originalul de pe film sau fişierul digital original. Prin folosirea computerelor performante şi a programelor de procesare de imagine, oricine poate, în principiu, să efectueze orice schimbare pe desene sau fotografii, ori să mute imaginile pe film sau video, din momentul creării lor până la publicare. Practic nu există nici o limitare pentru persoana care posedă abilităţile necesare şi are acces la diverse echipamente. Mii de imagini diferite, care prezintă tipuri diverse de peisaje, scene urbane, oameni, plante, animale etc, pot fi combinate pentru a forma un număr nesfârşit de motive imagistice parţial sau integral noi. În acest context, apar întrebări interesante legate de etică, iar raspunsul nu este deloc uşor de oferit. 3. Setup-ul, editarea, selecţia, alterarea, manipularea digitală a imaginii Oameni diferiţi percep şi descriu evenimente în modalităţi diferite. Fotografi, jurnalişti, editori sau graficieni, toţi au priorităţi diferite şi fac selecţii diferite. Aceasta înseamnă că cititorii şi privitorii au oportunităţi complet diferite de a interpreta ceea ce s-a întâmplat în legătură cu un anumit eveniment. Evenimentele care au loc în faţa camerei de filmat sau fotografiat pot fi aranjate. Dacă privitorul e făcut să creadă că imaginile obţinute reprezintă realitatea nemanipulată, atunci acea imagine - mai precis folosirea ei de către oamenii pe publicitate, politicieni etc – este o minciună. Creării imaginii îi urmează alterarea acesteia, prin tehnici tradiţionale (tăiere, lipire) sau prin manipulare digitală. Dacă privitorul nu este avertizat despre alterare, iar imaginea este prezentată ca reprezentând realitatea - ceea ce “a fost văzut” de aparatul de filmat sau fotografiat – atunci aceasta este un fals vizual sau o minciună. În al treilea rând, când imaginile fotografice sunt editate într-o secvenţă, juxtapunerea lor poate fi folosită pentru a crea o impresie falsă despre relaţia dintre evenimentele lumii reale înregistrate în acele imagini. Spre deosebire de setup şi alterare, prezenţa editării nu se doreşte a fi ascunsă, însă poate fi considerată o minciună atunci când e arătată fără a atrage atenţia asupra circumstanţelor care au condus la impresia de fals. În al patrulea rând, în toate etapele procesului fotografic (alegerea locului, încadrarea, crop-ul, editarea imaginilor, prezentarea lor privitorului) valoarea fotografiei ca evidenţă a realităţii poate fi afectată de procesul de selecţie. Orice imagine publicată a fost supusă unei selecţii, nu numai o dată, ci cu ocazii diferite înainte de a fi publicată într-o carte, ziar sau alt mijloc de comunicare. Mai întâi, autorul imaginii, fotograful şi/sau artistul face o selecţie a subiectului pe care-l va surprinde în imaginea respectivă. Fotograful ia decizia iniţială dacă imaginea să fie captată pe film, bandă sau card de memorie. Imaginile pot fi produse în foarte multe feluri. Apoi, editorul, directorul de creaţie şi/sau designerul fac selecţie pentru strângerea imaginilor într-o colecţie sau bancă de imagine. Există un mare număr de autori care au descris diferite metode de editare a imaginilor pentru a le modifica impactul si importanţa. Se pot aduce modificări importante unei imagini înainte de a fi publicată, iar ele trebuie menţionate (Pettersson -1993). De exemplu, un editor de imagine poate decide asupra "crop"ului (decupajul dintr-o imagine a unei părţi anume care ne interesează) sau pentru 22

mărirea imaginii originale. Părţi din imagine pot fi şterse, adăugate, modificate, mutate în alt loc sau li se poate schimba forma. Imaginea poate, de asemenea, să fie mărită sau micşorată. Culorile pot fi modificate, eliminate sau adăugate. Expresivitatea unei imagini poate fi alterată, alegând una din metodele de manipulare enumerate anterior. Avem astfel de-a face cu un fel de înşelăciune, falsificare şi manipulare dorite sau nu ale imaginilor - prin intermediul falsificării, al selecţiilor artificiale sau captări de imagine improprii - care îi fac pe cititori să se simtă manipulaţi şi induşi în eroare (Pattersson, 2002). Privitorii sau cititorii se află puşi uneori în situaţia de a nu putea înţelege şi judeca ce a fost de fapt înainte sau după momentul în care acea fotografie a fost facută. 4. Programe şi tehnici de editare a imaginii Programele de grafică sunt acele programe folosite pentru realizarea unei machete. Acestea pot fi împărţite în trei grupe mari: programe de editare bitmap, programe de editare vectorială şi programe de paginare. Programele de grafică bitmap cele mai folosite în editarea de imagine sunt Adobe Photoshop şi Corel PhotoPaint. În grafica vectorială foarte bune sunt CorelDraw, Adobe Illustrator şi Macromedia Freehand, iar pentru paginare sunt folosite programele Adobe InDesign, Adobe PageMaker şi QuarkXpress. Adobe Photoshop este unul dintre cele mai cunoscute programe de grafică bitmap. Prin folosirea acestui program se pot prelucra fotografiile, scanate sau digitale, se pot realiza corecţii de culoare, dar şi crea efecte interesante. Formatul PSD este foarte cunoscut şi foarte utilizat astfel încât programele vectoriale şi bitmap concurente au realizat adaptări astfel încât acest format să fie bine utilizat şi de către aceste programe. Programatorii Photoshop au realizat la rândul lor modificări în program pentru a-l propulsa pe primul loc în prelucrarea fotografiilor. În Photoshop de asemenea se pot construi texturi si fundaluri interesante. Deşi acestea sunt construite direct în calculator şi ele sunt dependente de rezoluţie în funcţie de dimensiunea stabilită în program. Un concurent destul de important pentru Photoshop este Corel Photopaint. Aceste program are avantajul că vine împreună cu programul de grafică vectorială CorelDraw fiind optimizat pentru acesta din urmă. Beneficiază de o interfaţă similară cu CorelDraw astfel că lucrul în acest program este similar cu lucrul în programul vectorial din aceeaşi familie. Este foarte important ca o companie de programe de grafică să dezvolte programe de editare bitmap şi vectorială pentru a se asigura maximum de compatibilitate între ele şi să se bazeze pe intefaţe grafice asemănătoare. Programele de grafică vectorială sunt destinate creării de ilustraţii şi desene în calculator. Astfel, aceste imagini sunt definite prin puncte care pot modifica desenul, prin vectorii care unesc aceste puncte, prin culoare, prin dimensiune, atribute care permit realizarea de ilustraţii complexe. Ca program de editare vectorială, Adobe Illustrator este creat pentru a fi compatibil cu programul bitmap Adobe Photoshop. Prin această optimizare transferul de fotografii din Photoshop în Illustrator este foarte facil şi lipsit de erori şi, invers, ilustraţiile vectoriale create în Illustrator pot fi importante uşor de către Photoshop.

23

Evoluţia de-a lungul anilor a acestui program poate permite unui grafician să facă şi paginaţie în acest program. CorelDraw este binecunoscut printre programele vectoriale. Este un program uşor de folosit cu o multitudine de instrumente. Fiecare instrument are la rândul său posibilitatea de a fi configurat în funcţie de nevoile machetatorului. Are de asemenea o colecţie de clipart – uri (modele de ilustraţie) care pot veni în ajutorul graficianului. Cunoştinţele solide de CorelDraw combinate cu o bună cunoaştere a tiparului vor contribui la succesul final al machetei. “Paginarea este un proces de combinare finală a imaginiilor, ilustraţiilor cu textul în formă finită numită pagină care prin procedee specifice de prepress şi producţie va ajunge un produs finit”31. Pentru paginare, fie pentru documente printabile, fie pentru documente electronice (pentru pagini web) este nevoie de un program care să permită realizarea unei aşezări a textelor, ilustraţiilor şi fotografiilor într-o manieră estetică şi organizată. Pentru aceasta, programul de paginare trebuie să aibă opţiuni de dimensionare a paginii, de aranjare, de format şi tăiere. Deşi, aceste programe sunt perfecţionate pentru aşa ceva, paginarea se poate realiza şi în alte programe (spre exemplu, CorelDraw, program de ilustraţie vectorială). Pentru paginare, unul dintre cele mai folosite programe este QuarkXPress. Acest program are la bază principiul WYSIWYG - What you see is what you get (Ceea ce vezi este ceea ce primeşti). Acest program este un clasic în paginare, pentru că a fost de la început inventat pentru a fi uşor de lucrat cu text, coloane, obiecte vector etc. Între timp au apărut programe concurente precum Page Maker. Adobe InDesign este un program foarte performant pentru paginare. Poate aplica o mulţime de efecte oricărui obiect. Poate importa tabele din Excell şi Word, poate genera sumare. Acest program tinde să devină nelipsit specialiştilor în cross-media32 (trecere de la un mediu de prezentare la altul). Adobe PageMaker este un program destinat celor cu mai puţină expreienţă, dar este un program foarte profesional. Are o bibliotecă de clipart-uri şi de pagini gata făcute, fotografii şi fonturi. Poate de asemenea lucra pe layer-e (straturile binecunoscute din Photoshop). Este un program dezvoltat de Adobe şi pînă nu demult a fost considerat adversarul redutabil al Quark-ului. Însă odată cu apariţia InDesign-ului, un program dezvoltat tot de Adobe, PageMaker pare a intra în dizgraţie fiind preferat fratele său mai mic. Programele descrise mai sus sunt doar câteva din multitudinea de programe existente şi probabil sunt cele mai cunoscute. Unul dintre cele mai importante lucruri care trebuie să le ştie un machetator este ce program să folosească în funcţie de cerinţele machetei. Dacă spre exemplu, are o siglă cu nuanţe de culoare apropiate şi complicate atunci poate este mai indicat să folosească dintre programele vectoriale, Illustrator în loc de CorelDraw. De asemenea, trebuie ca varianta de program în care lucrează să fie compatibilă cu varianta tipografiei. Spre exemplu, dacă se lucrează în ultima variantă CorelDraw (X3) şi tipografia nu are decât CorelDraw 11 atunci nu se va putea deschide documentul. De asemenea, dacă se lucrează într-o variantă prea veche e posibil să nu beneficiezi de o mulţime de efecte noi care pot uşura mult lucrul astfel că e posibil ca timpul de lucru să se prelungească până la apariţia situaţiei de nerespectare a termenului limită de predare a machetei. Sau siglele şi alte elemente de ilustraţie pot

31 32

Scurtu, George: Ce este DTP-ul?, “DPI”, Nr. 1, Bucureşti, Ianuarie 2002, pagina 40 Scurtu, George: Ce este DTP-ul?, “DPI”, Nr. 1, Bucureşti, Ianuarie 2002, pagina 41

24

fi create într-un variantă a unui program care nu este compatibilă cu programul în care se lucrează. Cele mai folosite programe rămân însă Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator şi CorelDraw, programe de grafică profesionale care dau posibilitatea creării unor imagini sofisticate pentru tipar, web şi alte mijloace media. Tehnicile de manipulare de imagine se referă la: - concepte ca: mărimea fişierului, mărimea imaginii, rezoluţie; - tipuri de formate de fişiere: (EPS - Encapsulated Postscript, TIFF - Tagged Image File Format, BMP – Bitmap, GIF - Graphics Interchange Format, JPG (sau JPEG) Joint Photographic Experts Group etc). precum şi la un număr de instrumente, tehnici şi efecte: - instrumente: drawing/painting, ajustare (adjustment), clonare (cloning), selecţie (selection) şi navigare (navigation); - tehnici: decupare, tăiere (cut), copiere (copy), lipire/adăugare (paste), transformare (transform), scalare (scale), rotire (rotate), distorsionare (distort), filtre, efecte la balanţa de culoare (colour balance), niveluri (levels) şi curbe (curves) etc; - efecte: paleta de straturi (layers palette), palete de culori (colour palettes); - tehnici de stratificare: straturi, măşti şi căi (layers, masks, paths), moduri (bitmap, greyscale, indexed colour, Red, Green, Blue [RGB], Cyan, Magenta, Yellow, Black [CMYK], seturi de culori Pantone, culori compatibile cu browserul etc).

Fig. 25: Manipularea imaginii - Una din imagini este manipulată digital (foto: A. Averche)

Fig. 26: Retuşare digitală (foto: Livia Geabelea)

Alte modalităţi de manipulare a imaginii: Schimbarea planului de proiecţie - Planul de proiecţie poate fi alterat prin modificarea imaginii sau prin micşorare. Acestea distorsionează relaţiile de mărime în cadrul imaginii şi afectează totodată percepţia asupra conţinutului acesteia. Metoda poate fi

25

folosită şi într-o direcţie pozitivă şi creativă cu scopul restaurării sau îmbunătăţirii conţinutului unei imagini. Extindere şi compresie - O imagine poate fi extinsă sau îngustată pe verticală sau orizontală. Acest lucru va schimba relaţiile de proporţii din imagine, fiind însa uneori necesar. De asemenea, o imagine poate fi compresată (comprimată din laturi). Extinderea şi compresia vor da naştere întotdeauna unei distorsiuni mai mult sau mai puţin serioase ale imaginii originale. Uneori aceste metode duc la efecte folositoare. Modificări şi ştergeri - Pentru a capta atenţia privitorului asupra conţinutului principal al imaginii, elemente individuale din imagine pot fi modificate pentru a îmbunătăţi contrastul, claritatea, scala de griuri sau cea de culori. Anumite zone din imagine pot fi luminate, întunecate sau blurate. Conturul imaginii poate fi blurat aşa încât imaginea să se contopească cu fundalul. Fotografii buni selectează focalizarea şi profunzimea de câmp în acest scop - o mai bună claritate şi comunicare. Scala de griuri poate fi uneori transformată în culori opţionale. Elemente individuale sau grupuri de elemente din imagine pot fi mutate sau transformate pentru armonizare şi echilibrarea imaginii. Grupuri de elemente pot fi copiate dintr-o imagine şi mutate într-o alta, prin poziţionarea lor acolo unde se doreşte. Imaginea poate fi înclinată în pagină după voie. Înclinarea imaginii atrage atenţia. Detaliile nedorite sau care distrag atenţia într-o imagine pot fi eliminate prin folosirea unor instrumente de retuşare. O modalitate de izolare a unor părţi din imagine se face prin tăiere sau decupare. Detaliul poate fi folosit independent sau ca parte componentă a altor imagini. Contururile pot fi îndulcite. Adăugarea unor elemente - Relaţia dintre lungimea şi lăţimea unei imagini poate fi modificată prin adăugarea de spaţiu suplimentar. Accentuarea se face prin adăugarea unor informaţii cum ar fi umbre, contrast, culoare, semne şi simboluri. Literele alfabetului, cifre, linii, săgeţi, cercuri şi alte simboluri sau semne pot fi adăugate cu scopul îmbunătăţirii şi completării imaginii, precum şi pentru a atrage atenţia asupra unor anume părţi din imagine. Adăugarea de text peste o imagine ne împiedică uneori să recepţionăm atât conţinutul imaginii, cât şi textul însuşi. În publicitate, cea mai frecventă (pe lângă inserare, ştergere, subtituţie) este modificarea înfăţişării fizice, cu precădere în reclamele de modă. Computerele nu întâmpină practic nici o dificultate în a crea tot felul de efecte vizuale: - intensificarea strălucirii părului, întărirea contururilor; - eliminarea şuviţelor de păr rebele, a ridurilor, a petelor şi pistruilor; - albirea dinţilor, mărirea pupilelor din ochi, retuăşarea luciului pielii; - micşorarea şoldurilor, alungirea picioarelor, mărirea sânilor etc; - intensificarea culorilor (iarbă mai verde, cer şi apă mai albastre), eliminarea florilor, copacilor, oamenilor, maşinilor sau a cablurilor şi firelor de înaltă tensiune. Toate acestea pot fi realizate cu foarte mare precizie şi mai convingător decât cu metodele necomputerizate tradiţionale de alterare a imaginii. Alterarea digitală în publicitate e folosită în mod deliberat pentru a atrage atenţia, pentru a face privitorul să observe acel efect special.

26

Fig. 27: Manipulare digitală – Retuşarea formei şi albirea dinţilor cu Adobe Photoshop33

Fig. 28: Manipulare digitală - substituţie34

5. Manipularea digitală şi kitsch-ul în publicitate Manipularea digitală a imaginii nu înseamnă că se ajunge întotdeauna şi la un rezultat reuşit din punct de vedere conceptual şi vizual. Publicitatea abundă de exemple de acest fel, pornind de la concept-kitsch şi sfârşind cu execuţia însăşi. În reclama de mai jos kitsch-ul vine de la compararea rezultatului cu imaginea originală (François Boucher - "Venus imbaindu-se" versus îmbrăcămintea de la Dickins and Jones):

33 34

sursă: http://www.nationalveneerdentist.com/html/smile_gallery/.../ sursă: http://www2.tltc.ttu.edu/Cochran/Cases/.../

27

Fig. 29: Kitsch ca rezultat al manipulării digitale35

Fig. 30: Kitsch ca rezultat al manipulării digitale36

Fig. 31: Kitsch ca rezultat al manipulării digitale37

6. Etica manipulării digitale. Conştientizarea manipulării digitale Imaginile se află peste tot în jurul nostru. Că o dorim sau nu, ne confruntăm constant cu un număr de impresii vizuale. Vedem imagini în locuri publice, la televizor, la cinema, în cărţi, în ziare şi publicaţiile periodice, pe diverse tipuri de ambalaje şi întro mulţime de alte contexte. Mai mult decât oricand avem acces şi suntem expuşi unei explozii de imagini. În acelaşi timp trebuie să ne punem întrebarea: câţi dintre privitori văd că imaginile respective sunt prelucrate digital? La concurenţă cu rapida dezvoltare a computerelor şi a programelor pe computere se află creşterea riscului ca imaginile - cu precădere fotografiile - să-şi piardă credibilitatea tradiţională, din cauza manipularii lor cu uşurinţă, cât şi a manipulării percepţiei conţinutului lor. Uneori este imposibil să detectăm dacă o imagine este manipulată sau autentică. Manipularea imaginii implică controlul impropriu al percepţiei oamenilor despre o realitate oferită prin utilizarea imaginilor. Sistemele grafice moderne pe computer oferă multiple posilibităţi de a manipula o imagine. Se presupune totuşi că există acordul proprietarului acelei imagini, şi, mai mult, din punct de vedere etic, acordul tutoror persoanelor care apar în imagine. Manipularea digitală a devenit o practică pentru graficienii care lucrează în publicitate 35

sursă: http://www.clas.ufl.edu/ipsa/.../ sursă: http://news.bbc.co.uk/.../ 37 sursă: http://www.fotodigital.ro/detaliufoto.php/.../ (foto: Nicolae Sotir) 36

28

şi entertainment. În grupajele de ştiri, mai ales, cititorii/privitorii se aşteaptă să vadă imagini care surprind adevărul aşa cum este el. Prezentarea imaginilor falsuri în calitate de material documentar este interzisă la nivel internaţional şi in sprijinul acestei probleme s-au adoptat reglementări stricte. Chiar dacă există situaţii când manipularea digitală a imaginii poate întări un mesaj, fiind uneori folosită pentru o mai bună comunicare, această practică trebuie să respecte reglementarile impuse.

29

II. Ideea fundamentală. Producţia reclamei Planificarea unei reclame trebuie inceputa cu planul creativ de activitate. Principalele abordări utilizate sunt: cea faptică, imaginativă, emotională. Mesajul trebuie să fie memorabil şi format din puţine cuvinte. În felul acesta procesul creativ poate fi divizat în 4 domenii fundamentale: concepte, cuvinte, imagini şi mijlocul sau vehicolul utilizat pentru a le prezenta. În publicitate, conceptul total este un mod nou de a privi ceva – un mod inedit de a vorbi despre un produs sau serviciu, o dimensiune neaşteptat de nouă care oferă observatorului o nouă perspectivă. Un concept este o idee (marea idee), care combină cuvinte şi imagini. Cuvintele descriu ceea ce este ideea de bază, iar imaginile repetă ceea ce spun cuvintele sau asigură un cadru care face cuvintele mai plastice. Ideile vin din emisfera cerebrală dreaptă şi din cea stângă. Emisfera stângă a creierului asigură capacitatea de a raţiona, controlează abilitatea verbală şi procesează informaţiile (caracteristicile redactorilor de reclame). Emisfera dreaptă oferă intuiţie, procesează informaţiile, gândeşte nonverbal, şi răspunde la culoare şi este artistică (caracteristicile directorilor artistici). Astfel că vorbim despre o persoană dată de emisfera stânga şi una dată de emisfera dreaptă, care colaborează pentru a eloabora un concept. Fiecare vine la masa cu un punct de vedere diferit. 1.Conceptele si Ideile de Executie Ideea de execuţie este o redare în cuvinte, simboluri, sunete, culori, forme şi orice combinaţie dintre acestea a unui răspuns abstract la o nevoie sau dorinţă percepută. În general responsabilitatea pentru imagine, proiect şi reprezentare grafică revine directorului artistic. Autorul sau redactorul de reclame (copywriter) are sarcina de a crea cuvintele pentru reclamă şi poate conceptul reclamei. Redactorul reclamei trebuie să inteleagă indicaţiile artistice, iar directorul artistic trebuie să aprecieze impactul cuvintelor. Împreună, pentru a avea succes trebuie să aibă o colaborare bună. Ambii sunt gânditori conceptuali. Ambii gândesc în termeni de cuvinte şi imagini. După ce s-au decis în privinţa unui public ţintă şi a unei strategii creative, aceşti oameni ai emisferelor stânga şi dreapta, încep să creeze. Ideea Ideile valoroase sunt idei simple. În publicitate, conceptele simple devin reclame excepţionale prin atenţie la detalii – cuvinte, stilul literelor, fotografii şi proiect. O idee publicitară mare poate supraveţui unei execuţii slabe, dar cu cât este mai elaborată reclama, cu atât mai mari sunt şansele ca potenţialii consumatori să devină clienţi. Vorbim despre idei care rezolvă probleme şi informează consumatorii. Ogilvy&Mather a preluat marca de detergent Surf de la Lever`s Brothers, aflată în declin, şi i-a crescut vânzările cu peste 20%, spunând lucrurilor pe nume: “Spălatul rufelor este o pacoste şi nu are sens să negăm asta.” Ideea campaniei a fost să accentueze partea negativă abordând cu bonomie corvoada pe care o reprezintă spălatul rufelor. Ideea trebuie să fie vie, să sară de pe pagină, sau să stimuleze direct simţurile în timp ce ne uităm la televizor. Ideile originale fac două lucruri importante: 1. determină consumatorul potenţial să aibă în vedere mai întâi produsul.

30

2. imprimă pentru totdeaunda denumirea mărcii dumneavoastră în memoria potenţialului client şi o leagă de atributele pozitive ale produsului dumneavoastră. Reprezentarea ideii În această etapă a procesului, echipa creativă concepe imagini mentale legate de modul în care elementul fundamental de atracţie poate fi transformat într-un mesaj de vânzare. Momentul executării marii idei. Aceste imagini mentale pot fi reprezentate în cuvinte sau în schiţe dintre cele mai simple. Lucrul esenţial este imaginarea acelui tip de imagine mentală care exprimă cel mai bine ideea. În timp ce ne gândim sub forma de imagini, găsim cuvintele care se potrivesc imaginii pentru producerea celui mai puternic efect. 2.Principiile Prezentării Grafice Saltul creativ este doar primul pas în realizarea reclamei. Reclama în sine are o diversitate de elemente: titlu, ilustraţie, text, tipul siglei, poate un subtitlu, diferite alte ilustraţii de importanţă diferită, un talon – numărul elementelor diferă enorm de la o reclamă la alta. Punerea lor împreuna în formă ordonată poartă numele de machetare. Macheta este unul din acei termeni din publicitate care este utilizat în două sensuri: aspectul general al reclamei – proiectul global, alcătuirea elementelor sale; redarea fizică a proiectului unei reclame – un plan de detaliu în scopuri de producţie. Macheta este un desen de lucru din care se vede cum va arăta o reclamă. Macheta tipografică este un set de instrucţiuni care însoţesc o parte dintr-un text şi arată cum urmează să fie aranjat. Există şi machete brute, machete finisate şi machete mecanice, reprezentând diferite grade de finisare. Termentul machetă este folosit şi pentru proiectul general al unei reclame. Reclama urmează să spună o poveste scurtă cu ilustraţii şi titlu, sau este o reclamă cu text lung, în care ilustraţia este doar o caracteristică neînsemnată? Importanţa fiecărui element îi determină mărimea şi locul în reclamă. Atragerea atenţiei. A fi observat. Vizibilitate ridicată, acesta este principalul obiectiv al unei reclame. Toate elementele originale – imaginea, titlul, textul – trebuie executate în forţă dacă se doreşte ca reclama să reuşească. O imagine valorează cât o mie de cuvinte, dar nu folosim numai ilustraţii pentru a atrage atenţia. Folosirea unei imagini şocante numai pentru a atrage atenţia este, în general, o greşeală. Există trei mijloace de bază pentru atragerea atenţiei: 1. utilizarea numai a imaginii 2. utilizarea numai a titlului 3. utilizarea unei combinaţii de imagine şi titlu.

31

3.Elemente componente ale reclamei Unitate. Toate reclamele originale sunt caracterizate printr-un proiect uniform. Macheta trebuie concepută în ansamblu, cu toate părţile (text, desen, titlu, siglă, ş.a.m.d.) aflate în legatură una cu alta pentru a crea un efect global, armonios. Armonie. Strâns legată de unitate este ideea că toate elementele machetei trebuie să fie compatibile. Prin selectarea obiectelor care se potrivesc, obţinem armonie. Ordine. Reclama trebuie aranjată ordonat, astfel încât să poată fi citită de la stânga la dreapta şi de sus în jos. Succesiunea elementelor pot ajuta la dirijarea ochiului într-o mişcare structurală sau privire de ansamblu. Aranjamentele în “Z” şi “S” sunt printre cele mai des întâlnite. Sublinierea este accentuarea sau concentrarea asupra unui element (sau grup de elemente) pentru al face să iasă în evidenţă. Trebuie să decidem dacă dorim să scoatem în evidenţă ilustraţia, titlul, sigla, sau textul. Dacă accentuăm toate aceste elemente în aceeaşi măsură, reclama va fi lipsită de orice accent. Contrast. Avem nevoie de diferenţele în mărime, formă şi mod de exprimare, pentru ca reclama să nu fie monotonă din punct de vedere vizual. Alternând caracterele aldine cu cele cursive sau utilizând caractere mari putem aduce în atenţie un cuvânt sau frază şi creăm un contrast între elementele de tipar. Prin echilibru, avem în vedere controlarea mărimii, modulaţiei, ponderii şi poziţiei reclamei. Elementele armonioase par sigure şi naturale ochiului. Echilibrul poate fi testat prin analizarea relaţiei dintre jumătăţile dreapta şi stânga ale reclamei. Există, esenţialmente, două forme de echilibru: geometric şi liber. Un alt element component este Culoarea. Culoarea – unul dintre cele mai adaptabile elemente ale unei reclame. Poate atrage atenţia şi poate crea o anumită dispoziţie. În funcţie de produs şi de elementul de atracţie al publicităţii, culoarea poate fi folosită din mai multe motive. Culoarea este un instrument de atragere a atenţiei. Oamenii observă o reclamă coloarată mai repede decât una în alb şi negru. Culorile trebuie să fie o parte integrantă a reclamei şi nu o adăugire de ultim moment. Spatiul alb. Regula de bază în folosirea spaţiului alb, este menţinerea lui în afara reclamei. Prea mult spaţiu alb în mijlocul reclamei poate distruge unitatea, prin împingerea ochiului în direcţii diferite şi derutarea cititorului. Proiectarea cu ajutorul calculatorului Calculatorul este folosit ca un procesor de texte şi un tipograf, realizând titluri, texte şi chiar paginaţia, ilustraţia şi macheta finisată. Softul facilitează identificarea soluţiiilor pentru caractere, mărimea ilustraţiilor, modificări necostisitoare ale machetei şi schimbările de culoare. Definim grafica pe calculator ca o capacitate de a schiţa sau prezenta informaţii vizuale pe un terminal video. Grafica raster este cea mai uzuala formă de afisare computerizată. Fiecare punct pe ecran, denumit pixel, reprezintă o locaţie în memoria calculatorului. Datorită progreselor în materie de software şi hardware, o singură persoană poate face atât machetarea, cât şi producţia, deşi experienţa în utilizarea anumitor softuri poate menţine aceste funcţii diferenţiate. Stăpânirea machetării presupune cunoştinţe de grafică, tehnoredactare şi machetare, precum şi de tehnică fotografică, utilizarea calculatoarelor şi prelucrare electronică a imaginilor.

32

4.Procesele de producţie ale imaginii Cercetarea arată că 98% din reclamele cu cele mai mari punctaje, conţin o fotografie sau ilustraţie, demonstrând că oamenii sunt fiinţe foarte vizuale. Regia artistică şi tehnica fotografierii sunt discipline gemene – fiecare, teoretic, ridică nivelul celeilalte. Instrumentul sau materialul folosit pentru a reda o ilustraţie este denumit mijloc artistic. Cel mai popular mijloc artistic din publicitate este fotografia. În cele mai mari centre de publicitate, o mulţime de graficieni şi fotografi independenţi se specializează în anumite domenii pentru a realiza lucrările de artă finale. De fapt, agenţiile din anumite oraşe se duc la unul din marile centre de artă pentru a-şi cumpăra ilustraţiile grafice în scopuri speciale. Există trei surse de bază pentru imagini gata făcute: lucrări de artă separate, lucrări de artă separate computerizate şi fotografii obişnuite. Lucrările de artă plastică şi fotografiile sunt reprezentările originale ale ideilor directorului artistic, ilustrate sau fotografiate, în conformitate cu indicaţiile sale de graficieni sau fotografi independenţi. Majoritatea reclamelor sunt create pe calculator, dar majoritatea producţiei încă implică trecerea reclamei de pe ecranul calculatorului pe film tipografic pentru publicare sau tipărire. Astăzi, o parte din producerea publicaţiilor se face în principal în mod tradiţional; totuşi, multe publicaţii se străduiesc să folosească numai tehnica digitală, în vreme ce altele folosesc în diferite grade atât metode tradiţionale cât şi digitale. Producţia tradiţională implică trecerea tuturor elementelor reclamei pe film şi apoi pe forme de tipar. Producţia total digitală trece imaginile de pe calculator pe forme de tipar, ocolind filmul. Ilustraţiile artistice nu se mai prezintă pentru reproducere gen fotogravuri şi coloraţie sublimată, fiind înlocuite cu procese digitale. Materialul de publicat era realizat prin procesul de heliogravură, fiind înlocuit cu procesul de separaţie/compunere. Compartimentul de producţie tipografică din cadrul agenţiei desfăşoara procesul de transformare de la conceptul creativ original la comunicarea tipărită; aici pot să intre reclame în reviste şi ziare, reclame exterioare, pe mijloacele de transport, la locul achiziţonării, în broşuri auxiliare, şi publicitate cu răspuns direct. Persoanele implicitate în producerea tipăriturilor nu sunt simpli agenţi tehnici responsabili cu achiziţiile, ei sunt consultanţi în artă grafică, planificatori ai producţiei şi oameni de legatură în producţie. Domeniul operaţiilor de tipărire cuprinde următoarele: Achizitori de ilustraţii –pricepuţi în diferite forme ale tehnicilor fotografice şi ilustrative. Specialişti în tipografie – pregătiţi în aspectele creative şi tehnice ale imprimării tipografice. Selectează şi specifică tipul de litere, în colaborare cu directorii artistici. Responsabili cu producţia tipografică – coordonează toate activităţile de producţie tipografică, implementează afacerea cu creaţia. Achizitorii de tipar – planifică producţia şi achizionarea de reclame exterioare şi pe mijloacele de transport, de anunţuri în ziare şi reviste, precum şi de tipărituri auxiliare.

33

Producţia pe calculator În prezent, mulţi directori artistici sau designeri care lucrează pe calculator execută multe etape de producţie. Unele agenţii îşi denumesc zona de calculatoare “studio de imagine” sau “studio digital pentru formarea imaginii”, unde directorii artistici lucrează pe calculator pentru a elabora imaginile şi macheta. Calculatoarele sunt utilizate pentru machetare, culegere şi pentru crearea de detaliate şi poate spalţuri. Pentru a colabora eficient cu tipografiile, responsabilul cu publicitatea trebuie să aibă cunoştinţe cu privire la tehnicile fundamentale de producţie şi la selectarea celei mai adecvate pentru diferitele sarcini. Există trei mari procedee pentru tipărire: • tiparul înalt (de pe o suprafaţă ridicată) • tiparul plan (de pe o supraţă plană) • tiparul adânc (de pe o supraţă gravată) O dată ce procedeul de tipărire a fost stabilit, procesul de producţie este impus, deoarece activitatea de producţie depinde de tipul de tipar utilizat. Literele de tipar şi citirea Literele de tipar au fost întotdeauna o parte importantă din desenul publicitar. Creează o stare de spirit, îmbunătăţesc sau îngreunează lizibilitatea şi oferă mesajului nostru o imagine. Arta utilizării în mod eficient a caracterelor se numeşte tipografie. Aceasta atrage după sine: selectarea tipului şi mărimii literelor de tipar; luarea unei decizii cu privire la mărimea spaţiului dintre litere, cuvinte şi rânduri; stabilirea utilizării scrierii cu cratimă; pregătirea specificaţiilor caracterelor pentru întreg textul reclamei. Obiectivul tipării de text este de a asigura o comunicare rapidă şi usoară. Titlurile afişate trebuie să atragă atenţia cititorilor şi să încurajeze citirea textului principal. Procesul ideal de citire se întâlneşte atunci când ochiul este capabil să parcurgă repede un rând al textului, să cuprindă grupuri de trei sau patru cuvinte dintr-o dată şi apoi să saraă la un alt set de cuvinte, apoi la altul. Punctele distincte sau pauzele de oprire necesită fiecare aproximativ o pătrime de secundă. Cuvintele scrise cu litere mici fac posibilă desfăşurarea acestui proces. Iar cuvintele culese cu majuscule forţează cititorul să citeasca litere separate şi să combine mental literele în cuvinte, iar cuvintele în expresii sau fraze. Pregatirea electronică a formelor şi ilustraţiile Există mai multe tipuri de imagini care intră în responsabilitatea oamenilor din producţie, fiind incluse imagini liniare şi semitonuri, atât în alb şi negru, cât şi color. Orice desen, caracter sau imagine constituite dintr-o culoare compactă este denumit imagine liniara. Ilustraţiile realizate în tuş sunt imagini liniare, deoarece tuşul nu are valoare tonală. Ca să putem realiza variaţii de umbră ale imaginilor liniare prin dispersarea culorilor compacte, folosim nuanţe de sită şi raster de tanghir. Acest lucru poate fi realizat pe o machetă computerizată sau realizatorul formelor de tipar adaugă rasterele în timpul etapei de montaj al filmului. Ilustraţiile nu trebuie să fie colorate pentru a produce forme liniare, în două, trei sau mai multe culori uniforme. Culorile liniare reprezintă o metodă relativ necostisitoare de tipărire în culori cu rezultate eficiente. 34

Una din noile tehnici de producţie care pot, în cele din urmă, să modifice modul de reproducere al fotografiilor este autotipia (tonul continuu). Aceasta este o ilustraţie sau o imagine fotografică nediafragmată, pe hârtie sau film, care conţine toate gradaţiile de valori tonale de la alb la negru. Autotipiile pot fi reproduse cu ajutorul unui aparat de fotografiat, fie clasic, fie digital; în oricare dintre cazuri, imaginea se împarte în puncte. Pentru a realiza autotipia unei fotografii, realizatorul formei de tipar poate trata fundalul în mai multe moduri; acest tratament este denumit finisaj. Printre tehnicile care pot fi aplicate autotipiilor se numără : • autotipie netedă. Fundalul autotipiei a fost păstrat • silueta. Fundalul fotografiei a fost eliminat • supraimpresie. O formă combinată realizată prin expunerea succesivă de negative liniare sau cu semitonuri pe aceeaşi formă. • canelura. O porţiune din autotipie este eliminată pentru a permite inserarea literelor sau altor materiale. Conversiunea liniară transformă un original cu tonuri continue într-o imagine foarte contrastantă, numai cu nuanţe de alb şi negru, similară imaginii liniare. Formele cu semitonuri în două culori pot fi obţinute în două moduri: dintr-o ilustraţie monocromatică, o reproducere în două culori. Deasupra poate fi tipărită o nuanţă de sită în a doua culoare. Sau ilustraţia poate fi fotografiată de două ori, a doua oară schimbând unghiul de rotire a rasterului, astfel încât punctele formate de a doua culoare să cadă între cele ale primei forme. Procedeul se numeşte duplex. Atunci când se doreşte reproducerea fotografiilor color, este necesară o altă metodă de tipărire, numită policromie. Cele patru culori sunt: cyan (albastru), magenta (roşu), galben şi negru, fiind indicate prin literele CMYK – Cyan, Magenta, Yellow, Black. Acesta este numărul minim de culori care poate reproduce, în mod corespunzător, întregul spectru de culori naturale intriseci tehnicii fotografierii. Primele trei – cyan, magenta şi galben – asigură gama de culori; negrul asigură definirea şi contrastul imaginilor. Policromia necesită selecţia fotografică sau electronică prin scanarea culorilor din fotografii în patru negative, unul pentru fiecare culoare. Transformarea unei fotografii într-un fişier digital este realizată printr-un dispozitiv denumit scaner digital. Aceste maşini scanează digital fotografiile care vor fi folosite în reclame. Creează modelul cu puncte folosit la realizarea autotipiilor prin metoda tradiţională. Fotografiile trebuie împărţite în modele cu puncte pentru a putea fi tipărite. Diafragmarea stocastică sau diafragmarea prin modulaţie de frecvenţă este o metodă de obţinere a unor detalii şi nuante extraordinare care aproximează calitatea fotografică. Cu rasterele convenţionale, punctele sunt spaţiate la distanţe egale pe o grilă, iar valoarea tonală este obţinuta prin creşterea sau reducerea mărimii punctelor. Culorile de înaltă fidelitate includ tehnicile de diafragmare stocastică sau prin modulaţie de frecvenţă, policromia şi metodetele de tipărire anhidre, documentele de specialitate, filmele, straturile de cretare, laminarea, sistemele de executare a tiparelor de probă, sistemele de gestionare a culorilor, programele pe calculator şi aparatura.

35

Noua tehnică, tipărirea anhidră, creşte în popularitate. Majoritatea tiparelor ofset folosesc un sistem de umezire pentru ca formele să fie acoperite cu apă. Tiparul plan se bazează pe faptul că apa şi unsoarea(cerneala) nu se amesteca. În cazul tipăririi anhidre, se utilizează o formă de tipar învelită în silicon care respinge cerneala în zona fără imagine. Culoarea de gamă adaugă culorile roşu, verde şi albastru ale punctelor de imagine de pe ecranul calculatorului la culorile de procedeu creându-se o gamă mai largă de nuanţe pentru tipărire. Acest sistem poate oferi mai multe opţiuni coloristice şi o calitate superioară. În cazul tipăririi numerice directe, imprimantele sunt conectate la staţii de lucru, care primesc şi trimit fişiere maşinii de tipărit. Nu se folosesc filme şi, în unele cazuri, nici forme de tipar. Informaţiile digitale sunt transferate în cilindri electrofotografici în loc de forme tipografice, iar aceşti cilindri folosesc coloranţi pentru a tipări culorile de procedeu. Calculatoarele şi digitizarea generează majoritatea progreselor în tehnologia de producţie şi de tipărire. Utilizarea imaginii în media În condiţiile în care ne confruntăm cu o multitudine de posibilităţi de alegere în ceea ce priveşte mijloacele de comunicare în masă, e nevoie de un orizont de gândire larg. De la mijloacele tradiţionale precum reţelele de televiziune la noul internet, este nevoie de o capacitate de alegere a acelor mijloace care au caracteristicile ce se potrivesc cel mai bine obiectivelor de promovare. Care sunt vehiculele care vor ajunge cel mai bine la consumatorii potenţiali? Acelea care vor transmite cel mai bine mesajul şi vor ţine pasul cu caracteristicile de bază ale Mass Media, cu ultimele tendinţe ale fiecărui mijloc de comunicare în masă, precum şi cu noile tehnologii care pot avea efecte de durată asupra mijloacelor utilizate în publicitate. Televiziunea reprezintă cel mai puternic mijloc de pulicitate, datorită faptului că, prin intermediul său, sunt combinate imaginea, sunetul şi mişcarea, ceea ce duce la apariţia unor reacţii emoţionale. Unul din lucrurile de care companiile îşi fac publicitate trebuie să fie conştiente este că soluţiile folosite pentru a atrage atenţia telespectatorilor sunt trecătoare. Ne găsim din nou în faţa conceptului marii idei. Alegem această idee şi amestecăm imagini, cuvinte, mişcare şi tehnologie pentru a obţine reacţii emoţionale – acest proces, realizat corect, este cel care face ca televiziunea să fie cel mai puternic mijloc de publicitate.

36

III. ELEMENTE DE BAZĂ ÎN DESIGNUL ŞI ESTETICA GRAFICII PUBLICITARE Designul grafic există de foarte multă vreme, înainte de cel de-al doilea război mondial, designul grafic era foarte des denumit "arta comercială". Cuvântul "comercial” destinat a face distincţia între artă şi reproducere, distincţie ce poate fi şi azi uneori întâlnită. Grafica publicitară cunoaşte o inimaginabilă dezvoltare: ea acoperă totul, de la designul unui bilet de autobuz, la cel al emblemelor automobilelor, de la designul pachetelor de ţigări la organizarea grafică a unui afiş, de la designul siglei, mărcii de produs, la designul prospectului, pliantului, catalogului. Este greu de conceput astăzi succesul unei firme pe piaţă fără a concepe si dezvolta un plan de publicitate coerent, unitar, care să plaseze în atenţia consumatorului tot mai pregnant imaginea produsului, a mărcii, ori a firmei producătoare. Noţiunile de atractiv şi informare selectivă, reclamă, şoc vizual, reclama în concurenţă, originalitate, idee, poantă publicitară, dau răspuns la nevoile consumatorului, il incită la achiziţionarea unui anumit produs sau la a apela la serviciile unei firme. Culorile, formele, grafica mărcii, prezentarea ambalajelor, a magazinelor de prezentare şi desfacere, publicaţii, denumirea produselor, iniţialele intreprinderii, trebuie sa prezinte un stil bine definit. Publicitatea unei intreprinderi (unui produs) incepe chiar cu marca de fabrică (de produs); ea este mesajul publicitar cel mai scurt, este un concentrat de identificare vizuală a unei intreprinderi, a prestigiului performantei, bunului gust etc. (exemplu BELL-New-York, firma monumentală tridimensională Scotland Yard). Regulile de bază ale conceperii unei embleme: - alegerea şi stilizarea unei imagini (obiect, o fiinţă, un subiect, o noţiune) – şi încărcarea cu semnificaţia dorită; - alegerea din ideograma iniţială a unor elemente geometrizate care vor comunica sensul ideii comandate; - acceptarea sensului prin cuvânt, iniţiale, litere ce au rolul de a semnifica; - inventarea unui semn, a unui simbol abstract, operând cu aluzii, metafore; - folosirea în alianţă a formulelor de mai sus (alăturare, amestec, completare). În ceea ce priveşte mărcile, cerinţele la care acestea trebuie să raspundă sunt: - Sugestivitate şi armonie - între cuvânt si elementul figurat: ambele trebuie să exprime aceeaşi idee, şi mai ales calitatea lui; - Simplitate - conditia esentială a mărcilor figurative; - Claritate - usor de recunoscut şi citite repede; - Concizie - cuvinte scurte, uşor de memorat. Indiferent de tip, principalele elemente ale esteticii graficii publicitare sunt: 1.Forma Din studiile asupra formelor care sunt posibil de perceput se poate deduce că "grupările se fac in sensul realizării unei forme privilegiate" care sunt: regulate, simple, simetrice. Cele mai bune forme sunt cele care sunt percepute usor, care frapează, care se remarcă cel mai bine (pătratul, triunghiul, elipsa, dreptunghiul), apoi urmează formele naturale (animale, plante) şi la sfârşit se plasează formele fanteziste, intuitive. Deci, atunci când o suprafată este destinată să primească un mesaj publicitar, este necesar ca împărţirea cerută de cuprinsul mesajului să fie agreabilă ochiului, armonioasă şi nu arbitrară. 37

2.Mişcarea Mişcarea este utilizată în avantajul publicităţii, unde se poate, angajând mişcări repetate, ritmice, până la încercarea de a crea acea hipnoză, acea fascinaţie, foarte favorabilă fixării atenţiei. Este evident să se sugereze mişcarea prin provocarea anumitor reacţii imediate. Tendinţa noastră este de a privi in direcţia sugerată. De asemenea, dacă într-un afiş personajul arată un obiect, ochii se fixează asupra acelui obiect. Această mişcare reflexă trebuie exploatată. 3.Culoarea Culoarea apare ca unul din cele mai importante elemente ale esteticii. Disciplina care studiază astăzi teoria şi practica culorii poartă numele de cromatologie. Din cele mai vechi timpuri, omul s-a folosit de culoare, i-a atribuit cele mai interesante semnificaţii şi chiar puteri magice, dar cercetarea stiinţifica a culorilor a inceput abia în secolul al XVII-lea şi a luat o amploare deosebită în secolele următoare, o data cu dezvoltarea industriei coloranţiilor, industriei textile şi pielariei etc. Disciplina care studiază astăzi teoria şi practica culorii poartă numele de cromatologie. Se pare că primele încercări de inţelegere a fenomenului cromatic se datorează filosofilor greci (Pitagora, Democrit, Platon, Aristotel) şi romani, sfârşitul antichităţii marcând prima disociere a luminii, facută cu ajutorul unui cristal, numit de Pliniu iris. În anul 1666, Isaac Newton constată ca o rază de lumină care trece printr-o prisma se descompune în culorile spectrului şi stabileşte astfel şapte culori primare. Ulterior, se susţine existenţa în spectrul cromatic a patru culori “pure” (roşu, galben, verde şi albastru) şi apoi, a trei culori “primare” (roşu, galben şi albastru), în adaos cu alb şi negru. Din această perioadă încep să se dezvolte cercetările asupra mecanismelor vederii cromatice. Astăzi, cercetarea culorii are un caracter interdisciplinar (psihologie, medicină, chimie, fizică, design, inginerie etc.) şi o mare valoare aplicativă, în cele mai variate domenii de activitate: industrie, arhitectură, artă, cosmetică, comerţ, reclamă şi publicitate, invăţământ, sănatate etc. Culoarea, ca efect, nu există decât la nivelul ochiului. Rezultat al radiaţiilor electromagnetice vizibile, ea nu are o existenţa proprie, ci numai o interpretare fiziologică. Noţiunea de culoare se referă simultan la doua fenomene: senzaţia subiectivă de culoare şi posibilitatea unui corp de apărea colorat. De fapt, culoarea este o realitate subiectivă generată de interacţiunea a trei factori:ochiul, lumina şi suprafaţa obiectului, în lipsa unuia dintre acestia senzaţia neproducandu-se. Din punct de vedere fizic, culoarea reprezintă o anumită bandă a spectrului electromagnetic, cu o lungime de undă care este susceptibilă de a stimula electiv conurile retiniene.

38

Noţiunea de culoare se referă simultan la doua fenomene: senzaţia subiectivă de culoare şi posibilitatea unui corp de apărea colorat. De fapt, culoarea este o realitate subiectivă generată de interacţiunea a trei factori: ochiul, lumina şi suprafaţa obiectului, în lipsa unuia dintre aceştia senzaţia neproducându-se. Valoarea estetică a culorii Din punct de vedere senzorial-perceptiv, fiecare culoare se caracterizează prin cele trei proprietăţi de bază, care determină valoarea estetică a culorii. Datorită acestor proprietăţi (Nuanţă – Hue ; Saturaţie – Saturation şi Strălucire – Brightness) culorile ni se par "vii" sau "moarte", "calde" sau "reci", "apropiate" sau "indepărtate", "grele" sau "usoare", "tari" sau "slabe", "vesele" sau "triste". În lucrarea sa "The art of color", Johanes Itten consideră că acest aspect poate fi inţeles prin acţiunea convergentă a trei direcţii: impresie (impression-visually), expresie (expression- emotionally) şi construcţie (construction- simbolically). Fiecare culoare se caracterizeaza prin trei proprietaţi de baza: Nuanţa (HUE) descrie "culoarea" culorii, daca este roşie, verde, albastra, cyan, magenta, galbena, etc. Nuanţa rezulta din lungimea de unda dominanta a luminii. Astfel, roşul prezinta aproximativ 57 de tonuri distincte, portocaliul 12, galbenul 24, verdele 12, albastrul 29, iar violetul 16 tonuri cromatice. Prin combinarea diferitelor grade de saturaţie şi a celor 200 de tonuri, in cazul unui subiect cu percepţie cromatica normala se pot individualiza aproximativ 17000 de nuanţe cromatice.

Cercul tonurilor cromatice (dupa Itten)

Saturaţia (SATURATION) descrie intensitatea culorii şi depărtarea faţă de gri, putând să varieze de la tare la slab. Un exemplu pentru schimbarea saturaţiei este adăugarea de pigment în vopsea. Cu cât se adaugă mai mult pigment cu atât creşte saturaţia, neschimbându-se nuanţa.

39

Strălucirea (BRIGHTNESS) este însusirea culorii de a fi mai concentrată, mai saturată sau mai pală şi este dată de distanţa la care se situează o culoare cromatică dată faţă de culoarea acromatică - alb. De exemplu, un roşu foarte saturat poate fi închis (un vin roşu) sau strălucitor (o floare exemplu muşcata). Efectele fiziologice şi psihologice ale folosiril culorilor Cercetarile si experienţele făcute de către specialişti au demonstrat că îmbinarea culorilor poate să influenţeze şi să modifice senzaţia de confort. Fiecare culoare are efecte psihologice proprii, foarte diferite, in funcţie de individ, dar asemănătoare în majoritatea cazurilor. Cele mai importante dintre aceste efecte sunt crearea unor iluzii cu privire la distanţa (departare sau apropiere), temperatura (caldă sau rece) şi influenţa asupra dispoziţiei generale (calmare, deconectare nervoasă etc.). Din punct de vedere al efectelor psihologice, cromatica culorilor se poate caracteriza astfel: - culoarea este cu atât mai caldă cu cât se apropie de roşu şi cu atat mai rece, cu cât predomină albastrul; - culorile închise au efect depresiv, descurajant, negativ; - culorile prea vii sunt obositoare; - culorile deschise au efect stimulativ, vesel, pozitiv. Reacţiile diferite ale celui ce percepe suprafeţele colorate sunt, printre altele, urmarea unor asociaţii pe care omul le face cu fenomenele naturale, cu aspectul cerului senin sau al unui fir de apă, cu aspectul unui câmp înverzit ori al unui foc intens etc. Functionalitatea culorii Folosirea culorii se face din considerente practice şi estetice în scopul de a contribui printre altele la imaginea firmei şi la nota de individualitate a produselor, de a contribui într-o anumită măsură la utilitatea mărfurilor. Principiile care stau la baza folosirii culorii sunt următoarele: - eliminarea strălucirii orbitoare; - eliminarea contrastelor excesive din câmpul vizual; - îmbunătăţirea condiţiilor de vedere; - evitarea încordării ochilor; - psihologia culorii şi preferinţa pentru culori; - estetica produselor; - punerea lor în valoare. Preferinţele pentru culori Preferinţele pentru culori sunt bazate pe patru criterii: - criteriul obiectiv: luminozitate, puritate, intensitate; - criteriul psihologic: o culoare stimuleaza, incalzeste, calmeaza etc.; - criteriul asociativ: o culoare place sau displace; - criteriul semantic: vioiciune, agresivitate, oboseala etc. Aceste criterii, corelate cu cele trei caracteristici ale culorilor - tonalitate, stralucire, saturaţie - pot forma scara de apreciere a culorilor.

40

Culorile calde atrag mai mult decat cele reci si juxtapunerea acestor doua genuri de culori accentueaza impresia. Asocierile dezarmonioase de culori pot produce o impresie de violenţa, agresivitate, iar asocierile armonioase se dovedesc atragatoare. Culorile au fiecare o acţiune dinamica diferita. O culoare poate evoca fara ambiguitate un grad de temperatura, un sentiment, un grad de plasticitate (dur/moale). Observaţiile cele mai frecvente facute asupra acţiunii psihologice a fiecarei culori, observaţii de care publicitatea trebuie sa ţina seama, sunt urmatoarele: - roşu - culoare calda, inspira vivacitate. - orange - cea mai calda culoare, poseda un fel de putere hipnotica. - galben - culoare calda, elibereaza spiritul, inveseleste ochiul. - verde - combinaţie intre o culoare calda (galben) si una rece (albastru), verdele devine din ce in ce mai rece pe masura ce se apropie de albastru, deci, in funcţie de calitatea amestecului, el atrage sau respinge spectatorul. - albastru - cea mai rece culoare, de o luminozitate slaba. - violet - culoare izvorata dintr-un amestec de albastru cu rosu, da impresia de miscare, provoaca un sentiment de insatisfacţie, de oscilaţie. - maron - da un sentiment de materialitate, severitate, gravitate. - negru - toate culorile produc un efect mai mare atunci cand sunt plasate pe un fond negru, unde castiga in intensitate. - alb - toate culorile, chiar si cele puternice, pierd din tonalitate atunci cand sunt plasate pe un fond alb. - gri - are o acţiune compensatoare, de legatura; este o culoare tipic de fond. Copiii până la doi ani nu percep conştient decât albul şi negrul şi numai în jurul vârstei de trei ani încep să distingă diferenţiat albastrul şi galbenul şi în continuare (pe o distanţă de timp variabilă) să deosebească roşul şi verdele. Se pare că, în general, tinerii preferă tonurile vii, vârstnicii, în cea mai mare parte a lor, folosesc culori închise şi şterse. Dupa cercetări în domeniul preferinţelor s-a ajuns la concluzia ca bărbaţii preferă: albastru, roşu purpuriu, galben, verde, violet, iar femeile preferă: albastru, verde, violet, roşu, galben rubiniu. În urma sondajelor psiho-sociologice s-a stabilit şi o tipologie pe sexe a frecvenţei preferinţelor cromatice. Conform acestor sondaje a reieşit următoarea situaţie: - tipul "R" (roşu) se întâlneşte mai frecvent la bărbaţi; - tipul "V" (verde), "G"(galben), "V"(violet) este consemnat de obicei în rândul populaţiei feminine; - tipul "O"(orange), "A"(albastru) se întâlneşte în egală măsura la ambele sexe. Deasemenea s-au stabilit şi următoarele relaţii intre preferinţele cromatice şi tipurile temperamental constituţionale: tipul atletic alege roşul; tipul cerebral are predilecţie pentru albastru; tipul egoist este interesat de galben; tipul amical, jovial preferă portocaliu; tipul artistic preferă purpuriul. Culorile calde atrag mai mult decăt cele reci şi juxtapunerea acestor două genuri de culori accentuează impresia. Asocierile dezarmonioase de culori pot produce o impresie de violenţă, agresivitate, iar asocierile armonioase se dovedesc atrăgătoare. Culorile au fiecare o acţiune dinamică diferită. O culoare poate evoca fără ambiguitate un grad de temperatură, un sentiment, un grad de plasticitate (dur/moale). Observaţiile cele mai frecvente făcute asupra acţiunii psihologice a fiecarei culori, observaţii de care publicitatea trebuie sa ţină seama, sunt următoarele: 41

- Roşu - culoare caldă, inspiră vivacitate. Este o culoare dinamică care nu acceptă dominaţia altei culori. Deoarece este culoarea focului care arde şi a sângelui care dă viaţă, i se acordă semnificaţia simbolică a dragostei, a orgoliului, a dorinţei, dar şi a agresivităţii, violenţei şi puterii. - Orange - cea mai caldă culoare, posedă un fel de putere hipnotică. Atunci când conţine puţin rosu, ea dă un sentiment plăcut, dar care se transformă intr-un sentiment de violenţă pe masură ce proporţia de roşu creşte. Asociată cu roşu sau maron produce armonii bogate şi somptuoase. La fel ca si roşu, orange este culoarea focului, de unde semnificaţia sa simbolică de glorie, splendoare, varietate, progres. - Galben - culoare caldă, eliberează spiritul, înveseleşte ochiul. Ea da o impresie de căldură, de lumină, de plenitudine, de destindere şi repaus. Corespondenţele simbolice sunt: pentru galben auriu - bogaţie, prosperitate, puritate, veselie; pentru galben închis - prudenţă; pentru galben citron - perfidie. - Verde - combinaţie între o culoare caldă (galben) şi una rece (albastru), verdele devine din ce în ce mai rece pe măsură ce se apropie de albastru, deci, în funcţie de calitatea amestecului, el atrage sau respinge spectatorul. O variablă slabă în tonalitatea verdelui duce la variaţii importante in tonalităţile culorilor complementare (în special ale roşului) şi deranjează armonia. Verdele invită la calm, la repaus şi este culoarea simbolică a speranţei. - Albastru - cea mai rece culoare, de o luminozitate slabă. Ea accentuează dinamismul culorilor calde şi este adeseori aleasă tocmai datorită acestui fapt, ca fond sau pentru a face opoziţie cu detaliile colorate. Într-o suprafaţă multicoloră, ea pretinde mult spaţiu pentru a echilibra formele roşii sau galbene. Dând o impesie de blândeţe, adesea asociată ideii de inaccesibilitate, albastrul simbolizează loialitatea, fidelitatea, idealul, visul. - Violet - culoare izvorâtă dintr-un amestec de albastru cu roşu, dă impresia de mişcare, provoacă un sentiment de insatisfacţie, de oscilaţie. Culoare serioasă, melancolică, ea este uneori bogată, maiestuoasă, alteori insuportabilă şi susceptibilă de a inspira teama. - Maron - amestec de orange cu gri sau negru dă un sentiment de materialitate, severitate, gravitate. Ea permite ochiului să se calmeze; este o bună culoare de fond, simbolizează filosofia. - Negru - toate culorile produc un efect mai mare atunci când sunt plasate pe un fond negru, unde câştigă în intensitate. Negrul plasat pe un fond colorat dobândeşte strălucire, datorită puterii culorii de fond, de la care împrumută tonalitatea culorii complementare corespunzătoare. Utilizat cu alb, dă impresia de rigiditate. Simbolic, negrul este asociat cu ideea de moarte, teroare, singurătate şi ignoranţă. - Alb - toate culorile, chiar şi cele puternice, pierd din tonalitate atunci când sunt plasate pe un fond alb. Plasat lângă alte culori, albul împodobeşte culorile complementare. El face ca portocaliul să strălucească lângă albastru şi roşul lângă verde. Legat de ideea de puritate, perfecţiune, curăţenie, el simbolizează inocenţa, modestia, timiditatea, pacea, calmul. - Gri - are o acţiune compensatoare, de legătură; este o culoare tipic de fond. Simbolic ea semnifică tristeţea, gravitatea, austeritatea, disperarea. Singurele studii disponibile (un total de 26 de anchete incluzând 21.000 subiecţi) arată arată o preferinţă marcantă pentru albastru, urmat de roşu, verde, violet, orange şi galben. Din aceste anchete nu rezulta nicio diferenţă între sexe, rase, doar o tendinţă a copiilor care prefera roşul albastrului.

42

Există însă şi alte tipuri de interpretări ale culorilor – culori culturale cu o simbolistică diferită faţă de cea prezentată anterior. Câteva exemple ar fi următoarele: - in cultura americană roşu este culoarea comunismului, dar în ceea ce priveşte indoamericanii acesată culoare semnifică masculinitatea şi virilitatea. În acelaşi spaţiu – nord american culoarea intelectualităţii este movul; - în cultura asiatică culoarea doliului este culoarea alb, în timp ce pe continentul african culoarea negru este culoarea bucuriei; - în China galbenul este culoarea împăratului.

43

Concluzii Acum am făcut trecerea de la conceperea ideilor la realizarea reclamelor. Am pornit de la avantajul primal al consumatorului, cel mai important lucru pe care îl putem spune despre produs. In publicitate, conceptul total este un mod nou de a privi ceva. Un concept este o idee. O mare idee este una care exprimă cu claritate şi combină cuvinte şi imagini. Un alt mod de a privi lucrurile este că o idee fundamentală este un răspuns abstract la o nevoie sau o dorinţă percepută. De obicei, reclamele incep cu o schiţă. Paşii următori sunt machete brute, macheta finisată şi machetele detaliate. Calculatorul simplifică procesul: in proiectarea computerizată, machetele brute nu mai sunt brute, iar machetele detaliate sunt mai bune deoarece elementele de paginaţie şi tehnoredactare sunt exacte. In majoritatea cazurilor, lucrările de artă plastică şi fotografiile sunt reprezentările originale ale ideilor directorului artistic, illustrate sau fotografiate, in conformitate cu indicaţiile sale, de graficieni sau fotografi independenţi. Atunci când timpul sau banii nu ajung, pot fi folosite serviciile care asigură lucrări de artă separate, lucrări de artă separate computerizate sau fotografii curente. Toţi oamenii din publicitate trebuie să inţeleagă elementele de bază ale producţiei. Termenii, conceptele şi procedeele de producţie nu sunt uşor de invăţat, dar este esenţial să fie cunoscute, deoarece influenţează chestiuni bugetare, temporale şi de eficienţă. În prezent, majoritatea reclamelor sunt create pe calculator (digitale). Machetele detaliate prezentate clienţilor par a fi finisate. Evoluţia de la imaginea de pe ecranul calculatorului la o reclamă finisată dintr-o publicaţie poate fi completată într-o manieră digitală, tradiţională, sau printr-o combinaţie a celor două metode. Viitorul va implica un volum mai mare de producţie digitală de tipul calculator - forme de tipar. Există trei procedee de bază de tipărire: tiparul înalt (tipărire de pe o suprafaţă în relief), tiparul plan (tipărirea de pe o suprafaţă plană), şi tiparul adânc ( tipărirea de pe o suprafaţă adâncită). În plus, ecranele de mătase sau serigrafia oferă firmelor care fac publicitate aplicaţii suplimentare de producţie. Procedura de tipărire poate afecta tipul materialului trimis publicaţiei pentru reproducerea reclamei. Proiectarea grafică şi procesele de producţie pot fi complexe, pentru că ceea ce vedeţi nu este, întotdeauna, ceea ce este în realitate. Ilustraţiile cu nuanţe continue trebuie transformate în puncte de raster astfel încât să poată fi reprodusă valoarea tonală a originalului. Imaginile liniare nu au valoare tonală; sunt desenate cu cerneală neagră pe hârtie albă prin folosirea de linii şi de suprafeţe negre compacte. Tehnologia producţiei se modifică permanent pentru a produce tipărituri mai repede, mai ieftin şi mai eficient. Obţinerea unei reproduceri a culorilor care să satisfacă agenţiile publicitare şi firmele care fac publicitate este una din sarcinile cruciale ale managerului de producţie al unei reviste. Managerul de producţie poate alege dintr-o multitudine de tipare de probă, în funcţie de nevoia de a armoniza cu exactitate culorile şi cheltuielile implicate. Calculatoarele şi digitalizarea generează majoritatea progreselor în tehnologia de producţie şi de tipărire. Ziua în care industria tipografică şi de producţie va folosi un proces în totalitate digital, fără utilizarea de filme, nu este departe. Profesionistul din producţia publicitară va trebui să se familiarizeze cu aceste progrese din domeniu; multe dintre acestea vor fi atât revoluţionare, cât şi evolutive, complicând luarea unei decizii de folosire a unui sistem sau altuia.

44

Bibliografie.

DAGENAIS, Bernard. Profesia de Relaţionist. Bucureşti : Editura : POLIROM, 2002 GODDARD, Angela. Limbajul Publicităţii. Bucureşti : Editura : POLIROM, 2002 RIES, Al & Laura. Căderea Advertisingului şi Ascensiunea PR-ului. Bucureşti : pentru ediţia românească - BRANDBUILDERS GROUP, 2005 LORENZ, Konrad. Cele opt păcate capitale ale omenirii civilizate. Bucureşti : Editura : Humanitas, 2006 OLINS, Wally. Despre Brand. Bucureşti : Editura : Comunicare.ro 2006 AAKER, David A. Strategia Portofoliului de Brand. Bucureşti: pentru ediţia românească - BRANDBUILDERS GROUP, 2006 MARCENAC Luc, MILON Alain, SAINT – MICHEL Serge-Henri. Strategii Publicitare, De la studiul de marketing la alegerea diferitelor media. Bucureşti : Editura : Polirom, 2006 RUSSEL J.Thomas, LANE W. Ronald. Kleppner`s Advertising Procedure. Cele mai moderne tehnici, teorii si metode din domeniul publicităţii. Bucureşti : Editura : Teora, 2002 JOLY, Martine. Introducere în analiza imaginii. Bucureşti : Editura : All Educational, 1998 DEBRAY, Régis. Vie et mort de l’image, une histoire du regard en Occident. Editura : Gallimard, 1992 BRUNE, François. Fericirea ca obligaţie - Psihologia şi sociologia publicitǎţii. Bucureşti : Editura : Trei, 2003 MESSARIS, Paul. Visual Persuasion - The Role of Images in Advertising. Editura : Sage Publications, 1997 PETTERSSON, R. Bildmanipulering. Stockholm : Editura : Styrelsen för psykologist försvar, 2002 Scurtu, George. Ce este DTP-ul?, “DPI”. Bucureşti : Editura : Nr. 1, 2002 Haas R. Pratique de la publicité. Paris : Editura : Dunod, 1984

45

Secţiunea II

Aplicaţii de prelucrare grafică: CorelDraw AdobePhotoshop

Prelucrare de imagine Pagina 2 din 2

CAPITOLUL I: Ce Înseamnă Prelucrarea Imaginii? 1. Care este diferenţa dintre imaginea vectorială şi harta de biţi (bitmap)? Imaginea vectorială (fig.1) este definită matematic ca o serie de puncte unite de linii. Într-o imagine vectorială, elementele grafice sunt numite obiecte. Fiecare obiect este o entitate de sine stătătoare, cu proprietăţi bine definite: culoare, formă, contur (outline), dimensiuni (lăţime, lungime) şi poziţie faţă de centrul paginii în care se lucrează. Cel mai mare avantaj al imaginii vectoriale este că permite modificarea proprietăţilor oricărui obiect din compoziţie, fără ca acesta să-şi piardă calitatea şi fără a afecta celelalte obiecte din pagină. Acest lucru este posibil tocmai datorită faptului că fiecare obiect, ca imagine vectorială, este o entitate de sine stătătoare. Imaginile vectoriale sunt independente faţă de rezoluţie. Asta înseamnă că ele sunt afişate la rezoluţia maximă a perifericelor de ieşire folosite (exemplu: monitor, imprimantă). Ca rezultat, înseamnă că imaginea va avea o rezoluţie cu atât mai bună cu cât rezoluţia, de exemplu a imprimantei, este mai mare. Harta de biţi (bitmap, fig. 2) este alcătuită din puncte individuale numite pixeli (picture elements), care sunt aranjate şi colorate diferit pentru a forma imaginea. Mărind dimensiunile bitmap-ului, automat se măresc şi pixelii. Astfel calitatea imaginii se deteriorează, deoarece acelaşi număr de pixeli vor fi distribuiţi pe o suprafaţă mai mare, deci o rezoluţie mai scăzută (dots per inch, dpi). Astfel apar formele zimţate şi imaginile neclare. Într-o hartă de biţi pot fi făcute mici retuşuri, culorile pot fi modificate, aplicate efecte speciale, dar nu independent faţă de rezoluţie. Bitmap-urile pot fi combinate între ele, bucăţi din ele pot fi desprinse şi mutate separat, dar asta numai în programe specializate, cum ar fi Adobe Photoshop, şi printr-un procedeu asemănător celui de tăiere, deci un procedeu destul de greoi în cazul unor forme neregulate.

Fig. 1

Fig. 2

Prelucrare de imagine Pagina 3 din 3

CAPITOLUL II: Mediul De Lucru CorelDRAW 1. Mediul de lucru CorelDRAW CorelDRAW este o aplicaţie complexă de grafică vectorială care ajută la crearea unor desene profesionale, de la simple sigle la desene tehnice complexe. CorelDRAW este componentă a suitei de aplicaţii CorelDRAW din care fac parte: CorelDRAW Corel PhotoPaint Corel Rave Corel Texture Corel Capture Corel Trace Bitstream Font Navigator Duplexing Wizard

program de grafică vectorială program de grafică bitmap program de animaţie vectorială (a apărut de la CorelDRAW versiunea 10) Program de grafică bitmap, specializat pe creare de texturi. Se poate folosi ca ajutor al programelor CorelDRAW, Corel PhotoPaint, Adobe Photoshop Program de capturare de imagini de ecran. Aplicaţia oferă mai multe opţiuni faţă de Print Screen/Windows, cum ar fi stabilirea rezoluţiei, a tipului de imagine etc. Program de transformare a imaginilor bitmap în imagini vectoriale. Acest program se bazează pe aproximarea formei şi a culorii, deci nu este foarte precis. Program utilitar de gestionare şi vizionare a fonturilor instalate sau nu pe calculator. Este foarte util pentru căutarea unui anumit font, instalat sau nu pe calculator. Program utilitar care ajută la tipărirea la imprimantă pe ambele feţe ale hârtiei

Suita de aplicaţii CorelDRAW este însoţită, la achiziţionare, în afară de CD-ul de instalare cu programele menţionate mai sus, de alte două CD-uri, unul cu clip-art-uri în format vectorial (.cdr) şi altul cu fotografii în format bitmap (.cpt).

Prelucrare de imagine Pagina 4 din 4 În continuare va fi prezentat mediul de lucru al programului CorelDRAW, cel mai important din suita de aplicaţii CorelDRAW, făcând o enumerare rapidă a instrumentelor şi a facilităţilor acestui program, fără detalii suplimentare. Toate detaliile referitoare la aceste instrumente vor fi prezentate ulterior.

Observaţie: Aceasta este afişarea standard a ferestrei CorelDRAW. Toate bările, în afară de cea de tiltu şi cea de stare, pot fi lăsate „să plutească”, astfel încât să se poată muta după bunul plac în fereastra de desen. Bara de stare poate fi şi ea mutată, dar poate avea doar două poziţii, în partea de sus sau în partea de jos a ferestrei de lucru CorelDRAW .

Prelucrare de imagine Pagina 5 din 5 Multe dintre părţile componente ale interfeţei CorelDRAW sunt împrumutate de la sistemul de operare Windows. Similar oricărui program destinat să ruleze sub Windows, toate modulele CorelDRAW cuprind: - o bară de titlu ce afişează numele şi versiunea aplicaţiei, numele fişierului deschis în acel moment şi butoanele de control ale aplicaţiei (minimizare, restaurare şi închidere), (fig. 3); - o bară de meniuri care permite accesul la majoritatea funcţiilor şi comenzilor programului, inclusiv la butoanele de control ale documentului (minimizare, restaurare şi închidere), (fig. 4); - pictograma cu sigla CorelDRAW. Trebuie menţionat că există două pictograme cu sigla CorelDRAW, amândouă permit accesul către aceleaşi opţiuni ca şi butoanele de control. Pictograma de pe bara de titlu acţionează asupra întregii aplicaţii (fig. 5), iar pictograma de pe bara de meniuri are efect numai asupra documentului deschis în acel moment (fig. 6). Bara de proprietăţi (fig. 7.) este una dintre cele mai importante zone ale interfeţei CorelDRAW. Un aspect foarte important al acestei bare este că ea depinde de selecţia din fereastra de desen. Dacă este selectat un text, afişează majoritatea proprietăţilor ce pot fi modificate la un text: font, mărime, alinieire etc. (fig. 8). În cazul în care este selectat un obiect desenat vor fi afişate coordonatele acestui obiect în fereastra de desen, mărimea obiectului, factorul de scalare, unghiul cu care acel obiect este rotit şi multe alte proprietăţi specifice fiecărui obiect. Trebuie menţionat că bara de stare afişează opţiunile pentru fiecare tip de obiect în parte, deci pentru selecţia unui cerc sau a unui pătrat, bara de stare va arăta diferit. Când va fi selectat pătratul, bara de stare va arăta caracteristicile pătratului (fig. 9), iar când va fi selectat cercul va afişa caracteristicile specifice acestui tip de obiect (fig. 10). În cazul în care nu este selectat nimic din fereastra de desen, bara de proprietăţi va afişa formatul paginii, orientarea acesteia, unitatea de măsură folosită etc. (fig. 7). Caseta de instrumente (fig. 11) CorelDRAW conţine majoritatea instrumentelor ce sunt folosite pentru desenarea, colorarea şi modificarea

Fig. 3

Fig. 4

Fig. 5

Fig. 6

Fig. 7

Fig. 8

Fig. 9

Fig. 10

Prelucrare de imagine Pagina 6 din 6 obiectelor. În tabelul ce urmează sunt prezentate toate instrumentele din această casetă. Instrument

Denumire

Knife tool

Descriere Permite selectarea şi transformarea obiectelor. Permite ajustarea formei obiectului, pe bază de noduri. Permite tăierea obiectelor.

Eraser tool

Permite ştergerea unor zone din obiectul dumneavoastră.

Pick tool Shape tool

Free transform tool Zoom tool Pan tool Free hand tool Bezier tool Artistic Media tool Dimension tool Interactive Conector tool

Fig. 11

Permite transformarea obiectelor folosind Free Rotation, Angle Reflection, Scale şi Skew tools (fig. 12). Permite apropierea de zona de lucru, mărirea cu lupa. Permite mişcarea în cadrul fereastrei de desen. Permite desenarea liniilor şi a curbelor. Permite desenarea liniilor folosind procedeul unirii între puncte (Curbe Bezier). Permite accesul la Brush, Sprayer, Caligraphic şi Pressure tools. Cu ajutorul lui se poate afla distanţa dintre două puncte. Se poate folosi şi pe post de cotă în desenul tehnic. Permite unirea a două obiecte printr-o dreaptă.

Fig. 12

Prelucrare de imagine Pagina 7 din 7 Rectangle tool Elipse tool Polygon tool Spiral tool Graph Paper tool Text tool

Interactive Blend tool Interactive Contour tool Interactive Distortion tool Interactive Envelope tool Interactive Extrude tool Interactive Drop Shadow tool Interactive Transparency tool Eyedropper tool

Permite desenarea de dreptunghiuri şi pătrate. Permite desenarea de elipse, cercuri şi arce de cerc. Permite desenarea poligoanelor şi a stelelor. Permite desenarea spiralelor simetrice şi logaritmice. Permite desenarea tabelelor. Permite scrierea direct în fereastra de desen, sub formă de text artistic sau paragraf. Permite aplicarea efectului blend în mod interactiv. O descriere completă a efectelor o găsiţi în capitolul „Efecte speciale în CorelDRAW”. Permite aplicarea unui contur obiectului. Permite accesul la instrumentele cu ajutorul cărora se distorsionează obiectul. Permite deformarea unui obiect prin intermediul nodurilor ce definesc obiectul. Permite aplicarea efectului de extrudare. Permite aplicarea asupra obiectelor a unui efect de umbră. Permite aplicarea unui efect de transparenţă obiectelor. Permite selectarea unei culori deja folosite în desenul dumneavoastră.

Observaţie: Câteva dintre instrumentele enumerate nu sunt vizibile direct pe bara de instrumente. Ele sunt ascunse sub meniuri derulante (fig. 11). Dacă la baza butonului unui intrument există o săgeată neagră îndreptată în jos, sub instrumentul respectiv se află un meniu derulant. Meniurile derulante pot fi afişate ca şi bare separate, prin procedeul drag-and-drop.

Prelucrare de imagine Pagina 8 din 8

Paintbucket tool Outline tool Fill tool Interactive tool Interactive Mesh tool

Permite colorarea unui obiect din desen, după ce aţi selectat culoarea cu Eyedropper tool. Permite accesul către un meniu derulant de unde se pot modifica toate caracteristicile conturului obiectului. Permite accesul către un meniu derulant de unde se pot modifica toate caracteristicile culorii de fond a obiectului. Permite aplicarea a diverse culori obiectelor selectate, în mod interactiv. Permite aplicarea unui sistem de meşe obiectului selectat.

Fig. 13

Bara de stare este compusă din trei zone. În cea din stânga sunt afişate coordonatele vârfului cursorului mouse-ului, iar în cazul în care este selectat un obiect sunt afişate informaţii privind obiectul, cum ar fi dimensiunile lui şi coordonatele centrului său. Pe mijlocul barei sunt afişate informaţii ajutătoare despre instrumentul folosit în acel moment. În partea dreaptă a barei este afişată culoarea de fond folosită la colorarea obiectului selectat în acel moment, cât şi informaţii despre conturul acelui obiect (culoare, grosime). Bara de stare poate fi afişată atât în partea de jos a ferestrei de desen (fig. 13), cât şi în partea de sus a ei, deasupra barei de meniuri (fig.14). Ea poate fi compusă din una sau două linii de afişaj. În cazul în care se optează pentru o singură linie de afişaj, vor dispărea informaţiile privitoare la dimensiunile obiectului, cât şi informaţiile ajutătoare. Modificarea setărilor pentru bara de stare se face apăsând click dreapta cu mouse-ul pe bară, apoi accesând meniul derulant ce apare. Din acest meniu se poate alege formatul barei de stare, cu o linie sau două, locul afişării ei, în partea de sus sau în partea de jos, cu butoane mari sau mici etc. Bara de stare poate fi ascunsă cu totul, dacă se alege din meniul derulant Hide Status Bar.

Fig. 14

Fig. 15

Prelucrare de imagine Pagina 9 din 9 Paleta de culori (fig.15) oferă o modalitate foarte simplă de modificare a culorii de fond sau a culorii liniei de contur. Deoarece majoritatea paletelor de culori conţin mai multe nuanţe de culori, paleta funcţionează similar unei bare de derulare, permiţând astfel accesul la toate nuanţele componente. Pentru a efectua derularea prin paleta de culori se efectuează click cu mouse-ul pe săgeata cu capul în jos din extremitatea de jos a paletei (fig. 16). Având în vedere numărul mare de nuanţe ce compun o paletă de culori, derularea până la ultima casetă s-ar putea să dureze destul de mult, însă Corel s-a gândit şi la timpul utilizatorului, astfel încât, dacă se efectuează click pe săgeata orientată spre foaia de desen (fig. 17), sunt afişate toate nuanţele componente ale acelei palete de culori. Pentru a afişa opţiunile paletei de culori se efectuează click cu mouse-ul pe butonul cu săgeata în jos din extremitatea superioară a paletei de culori. Butonul X (no color) din partea superioară a paletei de culori (fig. 18) permite eliminarea rapidă a culorii de fond sau a liniei de contur a unui obiect, obţinând astfel un obiect transparent sau fără contur. Datorită faptului că mouse-ul unui PC are cel puţin două butoane, efectuând click cu butonul din stânga pe culoarea roşie din paleta de culori, se va schimba culoarea de fond a obiectului selectat. Apăsând butonul din dreapta al mouse-ului se va modifica în roşu culoarea conturului obiectului selectat. În cazul în care nu este selectat nici un obiect, în momentul apăsării pe una dintre nuanţele paletei de culori, se va schimba culoarea implicită folosită de CorelDRAW pentru desenarea obiectelor. Va apărea o fereastră de dialog (fig. 19), care oferă posibilitatea de a schimba culoarea implicită pentru desen, text tip artistic şi text tip paragraf. Această opţiune vă este utilă atunci când se doreşte desenarea sau scrierea numai cu o anumită culoare, alta decât cea folosită implicit de CorelDRAW, adică negru. Barele de derulare funcţionează similar altor bare de derulare din majoritatea aplicaţiilor Windows. Există trei tipuri de derulare a ecranului: puţin câte puţin, prin efectuarea de click-uri cu mouse-ul pe butoanele cu săgeată din extremităţile barei de derulare (fig. 20), masiv, prin efectuarea de click-uri cu mouse-ul pe zona de culoare gri a barei de derulare, sau se poate derula

Fig. 16

Fig. 17

Fig. 19 Fig. 18 Fig. 20

Prelucrare de imagine Pagina 10 din 10 cu precizie ecranul pe distanţa dorită prin deplasarea butonului de derulare. Bara de derulare orizontală şi cea de derulere verticală funcţionează identic. Navigatorul (fig. 21) permite, aşa cum îi spune şi numele, navigarea prin documentul creat în CorelDRAW, în cazul în care acesta are mai multe pagini. Comenzile care se pot executa cu ajutorul navigatorului sunt: - adăugarea unei noi pagini, prin click pe butonul + de pe navigator. Există două butoane + pe suprafaţa navigatorului. Cel din stânga navigatorului va adăuga o pagină înaintea paginii curente, iar cel din dreapta va adăuga o pagină după pagina curentă. - derularea printre paginile ce alcătuiesc documentul curent. Se poate derula pagină cu pagină, cu ajutorul săgeţii simple sau se poate derula direct la capătul documentului, cu ajutorul săgeţii care are în capăt o linie. Efectuând click cu butonul din dreapta al mouse-ului pe eticheta paginii, se accesează un meniu derulant cu ajutorul căruia se pot efectua urmatoarele operaţiuni: redenumirea paginii, schimbarea orientării unei pagini, de exemplu, din orizontală în verticală, inserarea unei pagini după sau înaintea paginii curente sau chiar ştergerea unei pagini din document. Bara de meniuri (fig. 22) este asemănătoare oricărui program destinat să ruleze sub mediul Windows. În continuare sunt prezentate pe scurt elementele fiecărui meniu. Meniul File (fig. 23) permite accesul la comenzile de deschidere, salvare, import şi export al unui fişier CorelDRAW. Tot din acest meniu se poate imprima, cu ajutorul comenzii Print, sau se poate previzualiza înainte de imprimare fişierul, aşa cum va arăta el tipărit la imprimantă (comanda Print Preview). O comandă la fel de importantă a acestui meniu este Revert, comandă care permite întoarcerea fişierului deschis la starea ultimei salvări, renunţându-se astfel la modificările ulterioare salvării. Meniul Edit (fig. 24) oferă posibilitatea de a efectua, în document, operatiunile de modificare, duplicare, copiere, ştergere, clonare, revenire şi repetare. Acest meniu este punctul principal pentru toate activităţile ce provin sau au ca destinaţie memoria clipboard.

Fig. 21

Fig. 22 Fig. 24 Fig. 23

Fig. 25

Prelucrare de imagine Pagina 11 din 11 Meniul View (fig. 25) permite utilizatorului să precizeze care elemente componente ale interfeţei CorelDRAW vor fi vizibile şi care vor fi ascunse, precum şi alte detalii privind modul de afişare al desenului. Se poate opta, astfel, pentru vederea desenului în mod Simple Wireframe, Draft, Normal sau Enhanced. Meniul Layout (fig. 26) oferă comenzi ce se referă la problemele fundamentale ale desenelor cum ar fi: numărul de pagini, frecvenţa reţelei de puncte de pe ecran, setarea liniilor ajutătoare, opţiunile pentru lucrul în format HTML sau lucrul cu Object Manager. Tot aici se găsesc şi opţiunile Snap to..., foarte utile în lucrul de mare precizie. Meniul Arrange (fig. 27) este folositor când se doreşte ordonarea, stratificarea, alinierea, colectarea, înclinarea, alungirea, deplasarea, extragerea sau gruparea obiectelor din desen. Cu ajutorul comenzii Group două obiecte pot fi grupate, formând astfel un singur obiect, care se poate degrupa ulterior. Bara derulantă Order cuprinde comenzile de deplasare a obiectelor în partea de jos sau în cea de sus a stivei de straturi. Meniul Effects (fig. 28) cuprinde comenzile ce permit aplicarea a diferite efecte speciale obiectelor din desen. Ele definesc personalitatea CorelDRAW. Meniul Bitmap (fig. 29) introduce multe dintre funcţiile programului Photo Paint ce se pot utiliza pe imaginile de tip bitmap din compoziţie. Tot în acest meniu se găsesc comanda Convert to Bitmap, ce permite transformarea desenului de tip vectorial în imagine tip bitmap, cu toate avantajele şi dezavantajele ce decurg de aici. Meniul Text este principalul set de comenzi pentru formatarea şi editarea textului, aici putând fi găsite o gamă largă de instrumente foarte puternice. Meniul Tools permite setarea diferitelor opţiuni ale programului CorelDRAW, cum ar fi paleta de culori, setări pentru document, particularizarea interfeţei de lucru, editarea tipului de text şi grafică implicit etc. Meniul Help (fig. 30) este, ca în majoritatea programelor, un ajutor electronic pentru înţelegerea şi exploatarea programului DRAW. Corel Tutor

Fig. 26

Fig. 27

Fig. 28

Fig. 29

Fig. 30

Prelucrare de imagine Pagina 12 din 12 oferă instrucţiuni pas cu pas şi poate să acţioneze ca o aplicaţie de tip wizard, efectuând diverse sarcini. Pentru a se face trecerea de la o versiune inferioară CorelDRAW, la o versiune superioară, de exemplu de la CorelDRAW 9 la CorelDRAW 10, se foloseşte Corel Tutor pentru a găsi o prezentare rapidă şi succintă a noilor optiuni oferite şi pentru familiarizarea cu acestea.

Fig. 32

2. Lucrul cu ferestre ancorate Ferestrele Dockers (de ancorare) sunt un element ce a apărut de la versiunea 8 a CorelDRAW, permiţând păstrarea opţiunilor vizibile pe tot parcursul lucrului. Ferestrele de ancorare corespund unor sarcini diferite şi se pot deschide doar acelea care au aplicabilitate la un moment dat. De exemplu, daca se lucrează cu un text în care sunt folosite frecvent simboluri speciale, care nu se găsesc pe tastatură, se poate deschide fereastra ancorată Symbols and Special Characters (fig. 31), care ajută la inserarea de simboluri şi caractere speciale. CorelDRAW 10 cuprinde 24 de ferestre ancorate. Pe lângă fereastra Symbols and Special Characters există fereastra Graphic and Text Styles care permite alegerea stilurilor pentru text şi desen, putându-se folosi cele predefinite sau cele create de utilizator. Aceste ferestre ancorate includ opţiuni care se găsesc şi în meniurile CorelDRAW, avantajul lor fiind ca sunt vizibile pe ecran pe toată durata lucrului. Se va reveni la aceste ferestre atunci când se vor discuta funcţiile ce pot folosi aceste ferestre.

Fig. 31

2.1. Deschiderea, închiderea şi redimensionarea ferestrelor ancorate Pentru a deschide o fereastră ancorată, se selectează Window → Dockers şi apoi se alege, din meniul pop-up ce apare, fereastra ancorată dorită (fig. 32). Fiecare fereastră ancorată are aspectul ei, dar toate apar, predefinit, în partea dreaptă a spaţiului de lucru. Toate ferestrele de tip Dockers au în colţul din stânga sus o săgeată dublă orientată spre dreapta (fig. 33). La efectuarea unui clic pe acest buton,

Fig. 33

Prelucrare de imagine Pagina 13 din 13 se realizează ancorarea, adică fereastra se transformă într-o bară verticală, care afişează doar numele ferestrei de ancorare (fig. 34). În acest moment, săgeata dublă este orientată spre stânga, iar prin apăsarea acelui buton se realizează reafişarea ferestrei. În colţul din dreapta sus se observă un buton X, exact ca la toate aplicaţiile Windows, prin apăsarea căruia se realizeaza închiderea ferestrei ancorate (fig. 35).

Fig. 34 Fig. 35

2.2. Utilizarea mai multor ferestre ancorate În funcţie de cerinţele documentului creat se pot păstra mai multe ferestre ancorate deschise simultan. Problema care poate apărea la păstrarea mai multor ferestre ancorate deschise pe ecran este că ele se poziţionează una alături de cealaltă până când se acoperă tot spaţiul de lucru. Figura 36 prezintă un spaţiu de lucru cu mai multe ferestre ancorate deschise şi, după cum se vede, spaţiul de lucru ramâne foarte mic. Pentru a evita reducerea spaţiului de lucru prin acoperirea cu ferestre ancorate, dimensiunile ferestrelor pot fi reduse prin apăsarea pe sageata dublă direcţionată spre dreapta. Astfel, în partea dreaptă apare o bară în care sunt afişate toate ferestrele deschise şi minimizate, iar spaţiul de lucru nu este acoperit inutil. În figura 37 se pot vedea mai multe ferestre reduse şi aşezate în partea dreaptă a ecranului. Când se doreşte afişarea uneia dintre acestea, se efectuează un clic pe respectiva fereastră, restul ferestrelor rămânând la forma redusă (fig. 38).

Fig. 36 Fig. 37

Fig. 38

Prelucrare de imagine Pagina 14 din 14

CAPITOLUL III: Realizarea Unui Proiect În CorelDRAW 1. Crearea unui document nou în CorelDRAW Pornirea aplicaţiei CorelDRAW 10 se face din: Start →Programs → CorelDRAW 10, iar din meniul pop-up se alege CorelDRAW 10. Se pot crea şi scurtături ale acestui program pe Desktop sau în Taskbar-ul Windows. La deschiderea aplicaţiei CorelDRAW 10 apar câteva opţiuni, afişate pe un ecra de întâmpinare (fig.39). Aceste opţiuni permit crearea unui nou document, New Graphic, deschiderea ultimului document editat, dacă este cazul, Open Last Edited, deschiderea unui document creat anterior în CorelDRAW, indiferent dacă este creat într-o versiune inferioară celei folosite, Open Graphic. De asemenea, există posibilitatea să se creeze un document bazat pe un şablon, Template, să se folosească tutorialul CorelDRAW, Tutor, pentru a descoperi cum se execută diverse proiecte şi, prin What’s New?, să se afle ce a apărut nou în versiunea utilizată, în plus faţă de cea anterioară. Dacă se alege New Graphic, apare o fereastră de lucru goală. Această fereastră de lucru conţine stilurile predefinite ale CorelDRAW, care se pot modifica din opţiunile programului. După crearea unui document nou, se poate începe lucrul în pagina de desen. Open Last Edited oferă posibilitatea deschiderii ultimului document editat în CorelDRAW şi a continuării lucrului în acel document de la ultima salvare. Când se ţine mouse-ul deasupra icoanei Open Last Edited, în partea de jos a ferestrei de întâmpinare este afişat ultimul document editat, dacă este cazul şi programul nu este deschis pentru prima oară. Cu ajutorul Open Graphic, care apelează fereastra de dialog Open (fig. 40), se deschide un document creat anterior în CorelDRAW, într-o versiune cel puţin egală cu aceea folosită. De exemplu, în CorelDRAW 10 se poate deschide un document creat în CorelDRAW 9, dar în CorelDRAW 9 nu se poate deschide un document creat în CorelDRAW 10 şi salvat în această

Fig. 39

Fig. 40

Prelucrare de imagine Pagina 15 din 15 versiune. La salvarea documentului există posibilitatea salvării acestuia într-o versiune anterioară, pentru deschiderea pe un alt computer care are instalată o versiune inferioară celei în care a fost creat, dar despre asta se va discuta mai târziu, în capitolul Finalizarea unui proiect în CorelDRAW. Paşii pentru deschiderea unui document existent sunt următorii: 1. Click pe Open Graphic, sau File→Open; 2. Din lista Look In se alege unitatea de disc (partiţia) pe care se află fişierul dorit (fig. 41); 3. Dublu-click pe directorul unde este stocat fişierul; 4. Dublu-click pe fişier. Template este opţiunea cu ajutorul căreia se deschide un nou fişier bazat pe un şablon. Paşii pentru a deschide un document nou bazat pe un şablon sunt următorii: 1. Click pe Template, sau File→New From Template 2. Din fereastra de dialog New From Template, se alege tipul de şablon dorit: Full Page, Label, Booklet, Sidefold, Web sau Browse; 3. Dacă se alege una dintre etichetele Full Page, Label, Booklet sau Sidefold, sub respectiva etichetă se găseşte o listă de şabloane existente în CorelDRAW. Se efectuează dublu-click pe şablonul ales, iar CorelDRAW va deschide un nou document bazat pe acel şablon (fig. 42); 4. Dacă se alege Browse, va apărea o fereastră de genul celei de la Open. Se alege mai întâi partiţia, apoi directorul unde există fişierul pe baza căruia se doreşte crearea unui nou fişier; 5. Se efectuează dublu-click pe fişierul dorit. CorelDraw va deschide un nou document, identic cu cel ales.

Observaţie: Se poate renunţa la apariţia ferestrei de întâmpinare la deschiderea CorelDRAW prin debifarea opţiunii Show this Welcome Screen at Startup. Dacă se face acest lucru, la fiecare pornire a programului, CorelDRAW va efectua ultimul tip de operaţiune aleasă din acel ecran. Opţiunile pentru pornirea CorelDRAW se pot schimba şi din: Tools→Options, General, opţiunea: On CorelDRAW! Start-up, iar din lista de opţiuni se aleg acelea care urmează să fie pornite la iniţierea programului.

Fig. 41

Fig. 42

Prelucrare de imagine Pagina 16 din 16

2. Salvarea şi închiderea fişierelor CorelDRAW CorelDRAW oferă multe opţiuni la salvarea unui document creat în acest program. Se pot salva doar obiectele selectate dintr-un fişier, se poate face o copie a fişierului salvându-l sub un alt nume sau se poate salva un fişier într-un format compatibil cu o versiunea anterioară a CorelDRAW. Înainte de închiderea unui fişier, CorelDRAW întreabă dacă să salveze sau nu modificările făcute. Pentru salvarea unui nou fişier, paşii sunt următorii : 1. Click File→Save; 2. Din lista Save In, se alege partiţia unde se doreşte salvarea fişierului; 3. Dublu-click pe directorul dorit; 4. Se tastează numele fişierului în câmpul File Name şi se apasă Save.

Fig. 43

Pentru salvarea anumitor obiecte dintr-un document CorelDRAW, paşii sunt următorii: 1. 2. 3. 4.

Se selectează obiectele cu instrumentul Pick ; Click File→Save As; Se bifează opţiunea Selected Only (fig. 43); Pentru a păstra fişierul original intact, se tastează o nouă denumire de fişier în câmpul File Name sau se alege un alt director de salvare; 5. Click Save. Pentru salvarea unui document într-o versiune anterioară versiunii utilizate, paşii sunt următorii: 1. Click File→Save As; 2. Se alege din lista Version versiunea de CorelDRAW cu care se doreşte să fie compatibil fişierul (fig. 44); 3. Pentru a păstra fişierul original intact, tastaţi o nouă denumire de fişier în câmpul File Name, sau se alege un alt director de salvare; 4. Click Save.

Fig. 44

Prelucrare de imagine Pagina 17 din 17 CorelDraw oferă posibilitatea salvării unui document şi în alt tip de fişier decât .cdr. Pentru a realiza acest lucru, la salvarea documentului, se alege din lista Files of type tipul de fişier dorit. CorelDRAW nu poate salva decât fişiere de tip vectorial, nu fişiere de tip bitmap. Pentru a converti un fişier creat în CorelDRAW din vectorial în bitmap, se foloseşte comanda Export.

3. Salvarea automată a fişierelor în CorelDRAW Este foarte important să se protejaţi munca împotriva căderilor de tensiune sau a problemelor de sistem care pot crea reale probleme, fiind posibilă pierderea muncii de câteva ore. Pentru a preîntâmpina aceste probleme, CorelDRAW pune la dispoziţia utilizatorilor salvarea automată a fişierelor la intervale fixe de timp, pentru cazul în care salvarea manuală nu se efectuează, protejându-le astfel munca. Se poate alege la ce interval de timp să se facă salvarea automată (backup). CorelDRAW salvează fişierul exact la intervalul de timp stabilit. Fişierul salvat automat are denumirea de forma AUTOBACKUP_OF_FILENAME şi este salvat în acelaşi director ca şi fişierul original (fig. 45). Pentru a stabili care este intervalul de timp şi opţiunile de backup, paşii sunt următorii: 1. Click Tools→Options; 2. În lista categoriilor, click Workspace→Save (fig. 46); 3. Se bifează opţiunea Auto-Backup din secţiunea Auto-Backup; 4. Se introduce o valoare în casuţa Minutes, valoare ce va reprezenta intervalul dintre două auto-salvări; 5. Se bifează una dintre opţiunile: - Save Back-up To Same Folder as CDR file, în cazul în care se doreşte ca backupu-ul să se facă în acelaşi director ca şi fişierul original; - Always Back-up To, în cazul în care se doreşte stabilirea unui anumit director în care să se facă auto-salvarea.

Fig. 45

Fig. 46

Prelucrare de imagine Pagina 18 din 18 6. Se bifează opţiunea Make Back-up on Save dacă se doreşte ca la salvarea manuală să se facă şi un backup pentru siguranţă; 7. Click OK.

4. Setarea opţiunilor pentru pagina de desen Înainte de a începe desenarea propriu-zisă trebuie trebuie stabilit formatul paginii şi orientarea ei, astfel încât să fie în concordanţă cu cerinţele lucrării ce urmează să fie efectuată. Se poate alege din peste 40 de tipuri de pagini predefinite, care includ formatele A4, etichetă, broşură etc. Dacă formatul dorit nu se găseşte în paginile predefinite, se poate crea şi salva propriul tip de pagină. Formatul paginii de desen se schimbă din Layout→Page Setup. Din lista Paper se alege exact formatul de pagină dorit, iar prin bifarea unuia dintre butoanele Landscape (vedere, culcat) sau Portrait (afiş, în picioare) se alege orientarea paginii (fig. 47). Pentru a alege din lista de etichete (labels), se bifează opţiunea Labels (fig. 48). CorelDRAW are mai mult de 800 de tipuri de etichete (labels), aparţinând a peste 40 de producători. Se poate alege un tip de etichetă, care să fie ajustat, obţinându-se, astfel, eticheta dorită de utilizator. Cu ajutorul acestor etichete, se pot crea etichete pentru plicuri, colete şi chiar cărţi de vizită. Fiecare etichetă creată va apărea pe o pagină nouă de desen. Înainte de a tipări etichete, trebuie consultat manualul imprimantei pentru a verifica modalitatea de imprimare a acestora pe imprimanta utilizatorului. Într-un document CorelDRAW se poate lucra cu una sau mai multe pagini. Pentru a insera pagini într-un document CorelDRAW paşii sunt următorii: 1. Click Layout→Insert page; 2. Se introduce în câmpul Insert ... pages numărul de pagini care urmează să fie inserate (fig. 49); 3. Click Before dacă se doreşte inserarea paginilor înaintea celei curente sau After dacă se doreşte inserarea paginilor după pagina curentă;

Fig. 47

Fig. 48

Fig. 49

Prelucrare de imagine Pagina 19 din 19 4. Se stabileşte formatul paginilor ce urmează să fie inserate din eticheta Paper sau se stabilesc dimensiunile exacte din etichetele Width (lăţime) şi Height (înălţime); 5. Se apasă OK. Fig. 50

Pentru e redenumi o pagină trebuie urmaţi paşii: 1. Click Layout→Rename Page; 2. Se tastează numele paginii în câmpul Page Name (fig. 50); 3. Se apasă OK. Ştergerea unei pagini din document se face astfel: 1. Click Layout→Delete Page; 2. Se introduce în câmpul Delete Page numărul paginii care urmează să fie ştearsă (fig. 51); 3. Click OK.

Fig. 51

CorelDraw permite ştergerea mai multor pagini printr-o singură comandă. Pentru a realiza acest lucru trebuie făcuţi următorii paşi: 1. Click Layout→Delete Page; 2. Se introduce în câmpul Delete Page numărul primei pagini care urmează să fie ştearsă; 3. Se bifează opţiunea Through To Page (fig. 52); 4. Se introduce în câmpul de lângă Through To Page numărul ultimei pagini care urmează să fie ştearsă; 5. Click OK;

Fig. 52

5. Navigarea printr-un document cu mai multe pagini Navigatorul permite trecerea de la o pagină la alta a documetului cu doar un simplu click de mouse, fără a întrerupe munca. Navigatorul (fig. 53) se găseşte în stânga-jos a ferestrei de lucru în CorelDRAW. El afişează atât numărul total de pagini din document, cât şi pagina activă.

Fig. 53

Prelucrare de imagine Pagina 20 din 20 Cu ajutorul Navigatorului se pot adăuga, redenumi, şterge sau modifica pagini în document. Pentru aceste operaţii nu este nevoie decât să se efectueze un click dreapta cu mouse-ul pe eticheta unei pagini din Navigator. În figura 54 sunt explicate toate butoanele Navigatorului şi funcţiile acestora. Printr-un dublu-clik pe eticheta paginii, se poate edita direct denumirea paginii. Printr-un click dreapta pe eticheta paginii, se accesează meniul prezentat în figura 55.

6. Alte opţiuni pentru pagina de desen

Fig. 54

Când se modifică rezoluţia documentului, CorelDRAW modifică şi riglele orizontale şi verticale în concordanţă cu noua rezoluţie. Dimensiunile în pixeli ale documentului se calculează astfel: rezoluţia x dimensiunile documentului. Pentru a seta rezoluţia riglelor trebuie urmaţi paşii: 1. 2. 3. 4.

Click Layout→Page Setup; Se bifează opţiunea Normal Paper; Se alege o rezoluţie din lista Resolution; Click OK.

Culoarea paginii de desen se poate schimba şi ea, se poate alege o culoare plină, orice culoare plină existentă în paleta de culori a CorelDRAW, sau se poate alege chiar o imagine. Acest lucru este foarte folositor în cazul în care se doreşte tipărirea pe o hârtie de altă culoare decât alb sau care are deja imprimată o imagine. În acest mod se poate obţine o imagine mai clară asupra desenului şi a felului cum va arăta el tipărit pe acea hârtie. Pentru a colora pagina de desen folosind o culoare plină se efectuează următorii paşi: 1. Click Layout→Page Background;

Fig. 55

Observaţie: Pentru ca fondul paginii să fie imprimat sau/şi exportat odată cu documentul, se bifează opţiunea Print and Export Background. Odată cu bifarea acestei opţiuni, în momentul în care se va tipări sau exporta documentul, fondul paginii va fi şi el imprimat pe foaie sau exportat.

Prelucrare de imagine Pagina 21 din 21 2. Se bifează opţiunea Solid (fig. 56); 3. Se alege din lista de culori de lângă opţiunea Solid culoarea dorită ca fond al paginii de desen; 4. În cazul în care nici una dintre culorile din listă nu reprezintă culoarea dorită, se apasă Other în lista de culori; 5. Se alege din paletă culoarea potrivită; 6. Se apasă OK. Schimbarea culorii fondului paginii de desen cu o imagine se face astfel: 1. Click Layout→Page Background; 2. Se bifează opţiunea Bitmap (fig. 56); 3. Se apasă butonul Browse; 4. Se alege tipul de fişier grafic din lista Files Of Type; 5. Se alege partiţia şi directorul din lista Look In; 6. Se alege fişierul grafic dorit ca fond pe pagina de desen; 7. Se apasă OK pentru a reveni la Page Background; 8. Se apasă OK pentru a aplica schimbările.

Observaţie: Adăugarea fondului paginii de desen de tip bitmap se poate face în doua moduri: prin includerea imaginii in document sau prin realizarea unei legături între documentul CorelDRAW şi documentul de tip grafic. Alegerea unui mod sau a altuia se face prin bifarea uneia dintre opţiunile din fereastra Background, Linked, pentru realizarea modului ”legătură” sau Embedded, pentru realizarea modului ”includere”. Atenţie! Dacă se foloseşte modul ”legătură” şi apoi se mută sau şterge fişierul grafic ales ca fond al paginii de desen, legătura dintre fişiere se va pierde.

Ca fond al paginii de desen în CorelDRAW se pot alege doar fişierele grafice de tip bitmap, nu şi cele de tip vectorial. Dacă totuşi se doreşte folosirea unui fişier de tip vectorial, acesta se exportă mai întâi într-un fişier de tip bitmap, apoi se alege ca fiind fondul paginii de desen. Pentru a renunţa la un fond de pagină deja ales, se efectueză următorii paşi: 1. Click Layout→Page Background; 2. Se bifează opţiunea No Background (fig. 56); 3. Se apasă OK;

Fig. 56

Prelucrare de imagine Pagina 22 din 22

CAPITOLUL IV: Desenarea În CorelDRAW Odată ce pagina de desen a fost deschisă şi formatată, se poate începe lucrul. Pentru realizarea documentului trebuie să se ştie felul în care se desenează diverse forme geometrice, linii drepte şi forme neregulate. Acest capitol descrie folosirea instrumentelor de desen cu care se pot crea şi modifica aceste tipuri de obiecte. Curba este cheia pentru lucrul în CorelDRAW. Chiar şi elipsele sunt în realitate curbe, chiar şi caracterele de text şi liniile sunt văzute drept curbe, excepţie fac doar imaginile de tip bitmap. Un obiect vectorial are întotdeauna o cale care defineşte forma obiectului. Dacă această cale este închisă, adică punctul de început este acelaşi cu punctul de sfârşit, atunci obiectul are un interior care poate fi umplut cu un fond, fie el culoare, texură etc. Toate căile create în CorelDRAW conţin două componente: segmente şi noduri. Definiţiile acestor elemente sunt: - o cale (fig. 57) reprezintă drumul de la punctul de început până la punctul de sfârşit. Obiectele simple, dreptunghiurile, elipsele, au o singură cale. Dacă se combină mai multe obiecte într-unul singur, noul obiect are mai multe subcăi. Literele cu gaură, de exemplu O, sunt compuse din mai multe subcăi. O subcale este marginea exterioară a literei, iar o altă subcale este formată din marginea interioară a acesteia. - un segment (fig. 58) este o secţiune a unei căi. El poate fi o linie dreaptă sau o linie curbă. Fiecare latură a unui dreptunghi, de exemplu, formează un segment, dar elipsa este formată dintr-un singur segment. - un nod (fig. 59) reprezintă punctul de început sau cel de sfârşit al unui segment. Un dreptunghi are patru noduri, o elipsă are două noduri. Orice obiect desenat în CorelDRAW conţine aceste trei elemente de bază, care în orice situaţie pot fi editate şi modificate. Atunci când se utilizează instrumentele de desen, Freehand, Elipse, Rectangle, Polygon,Text, se creează obiecte care au proprietăţi bine stabilite.

Fig. 57

Fig. 58

Fig. 59

Prelucrare de imagine Pagina 23 din 23 De exemplu, o elipsă are o circumferinţă continuă, poligoanele îşi păstrează simetria, iar textul posedă atribute speciale cum ar fi: corpul de literă, dimensiunea, spaţierea. Dacă se foloseşte însă comanda CorelDRAW Convert to curves, se renunţă la atributele speciale ale obiectelor şi ele se transformă în curbe. În acest moment se poate executa orice modificare pe orice tip de obiect. După folosirea acestei comenzi, de exemplu, se poate adăuga o a cincea latură unui dreptunghi, se poate modifica forma oricărei litere din text etc. (fig. 60). Va fi prezentată mai întâi desenarea cu forme simple, linii drepte, apoi se va trece la forme geometrice din ce în ce mai complexe, pentru ca în finalul capitolului să se ajungă la editarea segmentelor şi nodurilor obiectelor curbe.

1. Desenarea obiectelor simple Cel mai simplu obiect care se poate desena în CorelDRAW este o linie dreaptă. Pentru desenarea acestei linii se folosesc instrumentele Freehand şi Bezier Tool. Instrumentul Freehand se găseşte pe bara de instrumente, a patra poziţie de sus în jos (fig. 61). În cazul în care nu este vizibil pe bara de intrumente, se efectuează un click şi apoi se ţine apăsat al patrulea buton din bara de instrumente. Cu acest instrument se poate desena în două feluri: prin definirea punctului de început şi a celui de sfârşit de linie; sau prin trasarea pur şi simplu cu mouse-ul a unei curbe. Se efectuează următorii paşi pentru desenarea unei linii drepte prin definirea punctului de început şi de sfârşit cu instrumentul Freehand: 1. Se apasă instrumentul Freehand; 2. Se efectuează un click de mouse pe pagina de desen. Astfel se realizează definirea punctului de început al liniei; 3. Se eliberează butonul mouse-ului; 4. Se deplasează mouse-ul pe pagina de desen până în punctul unde se doreşte să fie sfârşitul liniei şi se efectuează din nou un click;

Fig. 60

Observaţie: În cazul în care instrumentul căutat pentru utilizare nu este vizibil pe bara de instrumente, se efectuează un click pe instrumentul afişat pe poziţia unde ar fi trebuit să se afle instrumentul căutat şi se ţine apăsat butonul mouse-ului. Instrumentul cautat este ascuns într-un meniu derulant. Toate instrumentele care au în partea dreapta-jos un triunghi negru îndreptat spre dreapta ascund meniuri derulante (fig. 61).

Fig. 61

Prelucrare de imagine Pagina 24 din 24 5. Dacă se doreşte continuarea dreptei cu un alt segment, se efectuează încă un click în punctul de sfârşit al primului segment şi se repetă pasul 4; Această dreaptă desenată poate fi transformată într-un obiect cu suprafaţă daca el se închide. Închiderea unei drepte se realizează prin alegerea punctului de sfârşit al unui segment exact în punctul de început al dreptei. Astfel se poate aplica o culoare de fond din paleta de culori. Unui obiect deschis nu i se poate aplica decât culoare de contur, neavând suprafaţă. Alt mod de desenare cu instrumentul Freehand este următorul: 1. Se apasă instrumentul Freehand; 2. Se descrie curba pe pagina de desen cu ajutorul cursorului, fără să se elibereze butonul mouse-ului (fig. 62); 3. Se eliberează butonul mouse-ului. Acest mod de desenare este unul fără prea mare precizie, necesitând după aceea, în cele mai multe cazuri, modificarea poziţiei nodurilor curbei desenate. În acest mod de desenare cu instrumentul Freehand, CorelDRAW oferă şi un ajutor prin atenuarea unghiurilor curbei descrise şi îndepărtarea nodurilor inutile. Acest ajutor se numeşte smoothing şi poate fi modificat în momentul selectării instrumentului Freehand, din bara de proprietăţi. El se află în partea din dreapta a barei de proprietăţi (fig. 63). 100 înseamnă că CorelDRAW va ajusta la maxim curba descrisă cu Freehand, iar cu cât se deplasează bara spre stânga, cu atât mai mult se reduce ajustarea curbei în momentul desenării. Modificarea acestei opţiuni trebuie făcută înainte de desenarea propriu-zisă. Instrumentul Bezier permite trasarea dreptelor şi a curbelor prin aşezarea nodurilor cu mouse-ul. În momentul în care se plasează un al doilea nod, acesta se conectează cu precedentul printr-o dreaptă sau o curbă. Cu ajutorul lui se pot crea forme complexe şi neregulate foarte repede şi uşor, având un control total asupra poziţiei şi numărului de noduri care formează curba. Acest instrument se găseşte exact lângă Freehand, pe bara de instrumente (fig. 64).

Fig. 62

Fig. 63

Fig. 64

Prelucrare de imagine Pagina 25 din 25 Desenarea unei linii drepte cu instrumentul Bezier se face astfel (fig. 65): 1. 2. 3. 4. 5.

Se apasă instrumentul Bezier; Se efectuează un click de mouse pentru a stabili primul nod; Se efectuează un click de mouse pentru a stabili următorul nod; Se repetă pasul 3 pentru fiecare nod adăugat; Se apasă tasta SPACE pentru a termina desenarea.

Fig. 65

Pentru a închide o curbă desenată cu instrumentul Bezier şi a realiza un obiect cu suprafaţă nu numai cu linie de contur, după definirea punctelor curbei se efectuează click pe primul nod definit. Astfel curba desenată se va închide prin unirea ultimului nod cu primul.

2. Desenarea cu instrumentul Artistic Media Instrumentul Artistic Media permite aplicarea unor efecte variate curbelor desenate cu instrumentele Freehand si Bezier. Cu ajutorul acestui instrument se poate schimba cu totul înfăţişarea curbei, putând fi înlocuită cu text, forme geometrice, imagini etc. Instrumentul Artistic Media are cinci moduri (fig. 66): 1. modul Preset – trasează linii care îşi schimbă grosimea în funcţie de tipul de presetare ales din lista din bara de proprietăţi; 2. modul Brush – aplică text sau forme curbei în timpul desenării ei; 3. modul Sprayer – aplică o serie de imagini curbei în timpul desenării ei; 4. modul Calligraphic – desenează curbe care îşi modifică grosimea în funcţie de direcţia curbei. Acesta creează un efect similar cu acela al unui creion de desen. 5. modul Pressure – trasează linii care îşi schimbă grosimea în funcţie de presiunea aplicată. Pentru a alege modul instrumentului Artistic Media se apasă butonul corespunzător din bara de proprietăţi. Pentru a fi vizibile proprietăţile acestui instrument, mai întâi se efectuează un click pe instrumentul Artistic Media aflat lângă instrumentul Bezier în bara de instrumente.

Observaţie: Instrumentul Artistic Media a apărut abia în versiunea 9 a CorelDRAW, denumirea lui era Natural Media.

Fig. 66

Observatie: Butoanele din bara de proprietăţi, în versiunea CorelDRAW 10, nu au numele afişat lângă butonul propriu-zis. Pentru a afla denumirea butonului, se ţine pentru cateva momente cursorul mouse-ului deasupra respectivului buton şi astfel va apărea denumirea acestuia.

Prelucrare de imagine Pagina 26 din 26 Desenarea cu instrumentul Artistic Media în modul Preset se face astfel (fig. 67): 1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente; 2. Se efectuează click pe butonul Preset din bara de proprietăţi (fig. 68); 3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a modifica valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei desenate (Cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate se face prin alegerea valorii 0); 4. Se introduce grosimea liniei în căsuţa Width, aflată de asemenea în bara de proprietăţi şi se apasă ENTER (această valoare reprezintă grosimea maximă a curbei); 5. Se selectează o curbă predefinită din lista Preset; 6. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de unde urmează să înceapă curba; 7. Se deplasează mouse-ul pentru a se desena curba. Modul Brush permite aplicarea de forme şi text unei curbe. Se poate selecta o formă predefinită sau salva un desen sau un text ca formă pentru instrumentul Artistic Media. Desenarea cu instrumentul Artistic Media în modul Brush se face astfel (fig. 69): 1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente; 2. Se efectuează click pe butonul Brush din bara de proprietăţi; 3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a se modifica valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei desenate (Cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate se face prin alegerea valorii 0);

Fig. 67

Fig. 68

Fig. 69

Prelucrare de imagine Pagina 27 din 27 4. Se introduce grosimea liniei în căsuţa Width, aflată de asemenea în bara de proprietăţi şi se apasă ENTER (această valoare reprezintă grosimea maximă a curbei); 5. Se selectează o formă din lista Brush. 6. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de unde urmează să înceapă curba; 7. Se deplasează mouse-ul pentru a se desena curba. Modul Sprayer permite „spray-erea” unei serii de obiecte de-a lungul unei curbe (fig. 70). În afară de obiecte grafice şi text, se pot importa imagini de tip bitmap care pot fi „spray-ate” de-a lungul curbei. Cu cât obiecul folosit este mai complex, cu atât calculatorul foloseşte mai multe resurse, cu atât mai mult se măreşte timpul în care CorelDRAW produce curba şi în acelaşi timp se măreşte şi locul ocupat de fişierul rezultat pe discul fix. Acest mod are o serie de proprietăţi care permit controlul „spray-erii” obiectelor pe curbă. De exemplu, se poate ajusta distanţa dintre obiecte, rotaţia obiectelor în timpul desenării curbei, distanţa de la curbă a obiectelor etc. Desenarea cu instrumentul Artistic Media în modul Sprayer se face astfel: 1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente; 2. Se efectuează click pe butonul Sprayer din bara de proprietăţi; 3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a modifica valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei desenate (Cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate se face prin alegerea valorii 0) (fig. 71); 4. Se introduce o valoare procentuală în căsuţa Size of Object(s) to be Sprayed din bara de proprietăţi şi se apasă tasta ENTER (valoarea introdusă aici reprezintă mărimea obiectului care va fi „spray-at”, ca procent din original. Dacă se doreşte ca obiectul să crească sau să se micşoreze de-a lungul curbei, se închide lăcăţelul Incremental Scaling pentru a face vizibilă căsuţa

Fig. 70

Fig. 71

Prelucrare de imagine Pagina 28 din 28 Incremental Scaling, se introduce o valoare procentuală şi se apasă tasta ENTER); 5. Se selectează o formă din lista Spraylist File; 6. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de început al curbei; 7. Se deplasează mouse-ul pentru a desena curba. Modul Calligraphic al instrumentului Artistic Media permite simularea efectului folosirii unui creion de desen. Curba desenată în acest mod variază grosimea în funcţie de direcţia liniei şi de unghiul vârfului creionului (fig. 72). Pentru a desena o curbă în modul Calligraphic trebuie urmaţi paşiii: 1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente; 2. Se apasă butonul Calligraphic din bara de proprietăţi; 3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a modifica valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei desenate (cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate se face prin alegerea valorii 0) (fig. 73); 4. Se introduce o valoare pentru lăţimea curbei în căsuţa Width din bara de proprietăţi. Această valoare reprezintă lăţimea maximă pe care o poate avea curba desenată. 5. Se introduce o valoare pentru unghiul vârfului creionului în căsuţa Calligraphic Angle şi se apasă tasta ENTER; 6. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de început al curbei; 7. Se deplasează mouse-ul pentru a se desena curba. Instrumentul Artistic Media în modul Pressure permite folosirea unui creion sensibil la presiune pentru a creea curbe cu lăţime variabilă. Se poate folosi atât tastatura, cât şi mouse-ul pentru a simula efectul creionului sensibil la presiune (fig. 74). O curbă se desenează în modul Pressure al instrumentului Artistic Media astfel:

Fig. 72

Fig. 73

Fig. 74

Prelucrare de imagine Pagina 29 din 29

1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente; 2. Se efectuează click pe butonul Pressure din bara de proprietăţi; 3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a se modifica valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei desenate (Cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate se face prin alegerea valorii 0) (fig. 75); 4. Se introduce o valoare pentru lăţimea curbei în căsuţa Width din bara de proprietăţi, apoi se apasă tasta ENTER. Această valoare reprezintă lăţimea maximă pe care o poate atinge curba desenată; 5. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de început al curbei; 6. Se deplasează cursorul pentru a desena curba.

Fig. 75

Dacă se foloseşte mouse-ul, se apasă tasta săgeată sus sau săgeată jos pentru a se modifica presiunea creionului. Săgeată sus măreşte presiunea exercitată asupra creionului, curba desenată lăţindu-se, iar tasta săgeată jos o micşorează.

Fig. 76

Instrumentul Artistic Media mai are o opţiune foarte puternică, aceea de a aplica efectul acestui instrument obiectelor deja desenate. Linia exterioară a obiectului va fi folosită ca şi cale pentru efect. În fig. 76 se observă o spirală pe care s-a aplicat Artistic Media. Pentru a face mai uşoară aplicarea efectului se deschide fereastra ancorată Artistic Media din meniul Efects→Artistic Media. Pentru a aplica efectul instrumentului Artistic Media pe un obiect deja desenat trebuie urmaţi paşii: 1. Se deschide fereastra ancorată Artistic Media (fig. 77) din Efects→Artistic Media; 2. Se selectează obiectul folosind instrumentul Pick, ce se găseşte în bara de instrumente, primul de sus;

Fig. 77

Prelucrare de imagine Pagina 30 din 30 3. Din fereastra ancorată se alege o formă, fie din fereastra Last Used, fie din lista Default Strokes; 4. Se apasă butonul Apply;

3. Desenarea de obiecte geometrice CorelDRAW oferă instrumente pentru desenarea unei multitudini de forme geometrice, cum ar fi: dreptunghiuri, elipse, poligoane, stele, spirale etc (fig. 78). Pentru a desena una dintre aceste forme, se deplasează cursorul mouseului în diagonală, în orice direcţie, până ce obiectul are mărimea dorită. Pentru fiecare instrument, bara de stare afişează dimensiunile obiectului în timp ce acesta este desenat. Pentru desenarea unui dreptunghi sau a unui pătrat se foloseşte instrumentul Rectangle, ce se găseşte pe bara de instrumente, al cincilea de sus în jos, şi trebuie efectuaţi următorii paşi:

Fig. 78

1. Se efectuează un click pe instrumentul Rectangle; 2. Se poziţionează cursorul mouse-ului în punctul de unde se va începe desenarea dreptunghiului; 3. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena dreptunghiul. Dacă se ţine apăsată tasta CTRL în timpul deplasării cursorului de mouse pentru desenarea dreptunghiului, atunci figura desenată va fi un pătrat. Prin ţinerea apăsată a tastei SHIFT, CorelDRAW desenează dreptunghiul sau pătratul din centru în afară, în timpul deplasării cursorului. Prin efectuarea unui dublu-click pe instrumentul Rectangle din bara de instrumente, CorelDRAW va crea un dreptunghi ce va acoperi toată pagina de desen. Această opţiune este folositoare când se doreşte crearea unui fond pentru desen. Pe bara de proprietăţi, după desenarea unui dreptunghi, apar nişte opţiuni specifice. Cele generale sunt: poziţia pe axa X şi Y, dimensiunile dreptunghiului, unghiul de rotaţie al dreptunghiului, butoanele pentru oglindire (fig. 79). În CorelDRAW, toate obiectele deţin aceste proprietăţi.

Fig. 79

Prelucrare de imagine Pagina 31 din 31 În continuarea acestora, pe bara de proprietăţi se găsesc opţiunile specifice fiecărui obiect selectat. Aşa cum spuneam şi mai înainte, bara de proprietăţi este o bară dinamică, schimbându-şi conţinutul în funcţie de obiectul selectat. Imediat lângă butoanele de oglindire se găsesc patru câmpuri cu valori (fig. 80). Acele valori reprezintă rotunjirea colţurilor dreptunghiului. Mărirea acelor valori va produce o rotunjire din ce în ce mai mare a colţurilor. Această rotunjire poate fi uniformă, dacă lăcăţelul (fig.81) din dreapta sus este închis, sau neuniformă, dacă acesta este deschis.

Fig. 80

Instrumentul Elipse se foloseşte la desenarea de elipse şi cercuri. Modul de folosire este identic cu cel al instrumentului Rectangle. Elipse se găseşte pe bara de instrumente, imediat sub instrumentul Rectangle. Pentru a desena o elipsa trebuie efectuaţi următorii paşi: 1. Se efectuează un click pe instrumentul Elipse; 2. Se poziţionează cursorul mouse-ului în punctul de unde urmează să înceapă desenarea elipsei; 3. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena elipsa. Pentru a desena un cerc, în timpul deplasării cursorului se ţine apăsată tasta CTRL. Dacă se ţine apăsată tasta SHIFT în timpul desenării, CorelDRAW va desena elipsa sau cercul din centru în afară. După desenarea unei elipse, pe bara de proprietăţi, pe lângă opţiunile generale, apar trei butoane ce reprezintă cele trei moduri ale acestui instrument. Ele sunt următoarele: Elipse, repezintă modul normal, elipsa închisă; Pie, acest mod transformă elipsa într-o formă asemănătoare unei plăcinte din care s-a tăiat o felie; Arc transformă elipsa într-un arc de cerc, acest obiect având doar linie de contur, nu şi suprafaţă (fig. 82). Trecerea de la un mod la altul se face astfel: 1. Se selectează elipsa cu instrumentul Pick;

Fig. 81

Fig. 82

Prelucrare de imagine Pagina 32 din 32 2. Se efectuează un click pe unul dintre cele trei butoane corespunzătoare celor trei moduri: Elipse, Pie, Arc; Desenarea unui poligon sau a unei stele se face cu instrumentul Polygon, aflat pe bara de instrumente imediat sub instrumentul Elipse. Dacă acest instrument nu este vizibil pe bara de instrumente, se efectuează un click pe intrumentul care este vizibil în acel loc şi se ţine apăsat butonul mouse-ului până apare meniul derulant care descoperă cele 3 instrumente de desen: Polygon, Spiral si Graph Paper. Un poligon este o suprafaţă închisă care are între 3 şi 500 de laturi. Stelele pot avea între 3 şi 500 de puncte (fig. 83). Pentru a desena un poligon se efectuează următorii paşi: 1. Se efectuează un click pe instrmentul Polygon; 2. Se efectuează un click pe butonul Polygon de pe bara de instrumente (fig. 84); 3. Se deplasează cursorul mouse-ului în diagonală pentru a desena poligonul; 4. Dacă se doreşte modificarea numărului de laturi ale poligonului, se introduce valoarea lor în câmpul Number of points on polygon, din bara de proprietăţi, apoi se apasă ENTER.

Fig. 83

Pentru a desena un poligon simetric, se ţine apăsată tasta CTRL în timpul deplasării cursorului. Dacă se ţine apăsată tasta SHIFT, desenarea poligonului se face din centru spre exterior. Instrumentul Spiral , ce se află pe bara de instrumente în acelaşi meniu derulant ca şi instrumentul Polygon, permite desenarea de forme spiralate. Sunt două tipuri de spirale: simetrice şi logaritmice. Într-o spirală simetrică, distanţa dintre revoluţiile spiralei este constantă. În spirala logaritmică, distanţa creşte odată cu depărtarea de centrul spiralei.

Fig. 84

Prelucrare de imagine Pagina 33 din 33 Pentru a desena o spirală simetrică: 1. Se efectuează un click pe instrumentul Spiral; 2. Se introduce o valoare în câmpul Spiral Revolutions din bara de proprietăţi. Această valoare reprezintă revoluţiile care vor fi aplicate spiralei; 3. Click pe butonul Symmetrical SpiraI (fig. 85) din bara de proprietăţi; 4. Se poziţionează cursorul mouse-ului în locul unde se va desena spirala; 5. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena spirala.

Fig. 85

Pentru a desena o spirală logaritmică se efectuează următorii paşi: 1. Se efectuează un click pe instrumentul Spiral; 2. Se introduce o valoare în câmpul Spiral Revolutions din bara de proprietăţi. Această valoare reprezintă revoluţiile care vor fi aplicate spiralei; 3. Click pe butonul Logarithmic Spiral din bara de proprietăţi (fig. 86); 4. Se deplasează cursorul Spiral Expansion Factor pentru a determina factorul de expansiune al spiralei. Acest factor reprezintă coeficientul cu care se măreşte dimensiunea dintre revoluţii; 5. Se poziţionează cursorul mouse-ului în locul unde se va desena spirala; 6. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena spirala.

Fig. 86

Dacă se ţine apăsată tasta CTRL în timpul desenării oricăreia dintre cele două tipuri de spirale, CorelDRAW va desena o spirală cu dimensiunile orizontale şi verticale egale. Tasta SHIFT apăsată în timpul desenării va face ca desenarea spiralei să se efectueze din centru spre exerior. Instrumentul Graph Paper Tool permite desenarea de tabele (fig. 87). Aceste tabele sunt, de fapt, formate din mai multe dreptunghiuri aranjate în rânduri şi coloane. Acest instrument se găseşte în acelaşi meniu derulant din bara de instrumente ca şi Polygon şi Spiral.

Fig. 87

Prelucrare de imagine Pagina 34 din 34 Pentru a desena un tabel: 1. Se efectuează un click pe instrumentul Graph Paper Tool; 2. Se introduce numărul de coloane dorite în primul câmp, de sus în jos, al căsuţei Graph Paper Columns and Rows (fig. 88); 3. Se introduce numărul de rânduri dorite în al doilea câmp, de sus în jos, al căsuţei Graph Paper Columns and Rows; 4. Se poziţionează cursorul mouse-ului în punctul de unde se va începe desenarea tabelului; 5. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena tabelul.

Fig. 88

Desenarea unui tabel perfect pătrat se face ţinând apăsată tasta CTRL în timpul desenării. Apăsarea tastei SHIFT în timpul desenării face ca desenarea tabelului să se realizeze dinspre centru în afară.

4. Selectarea obiectelor în CorelDRAW Înainte de a muta, roti sau modifica un obiect, acesta trebuie selectat. Când un obiect este selectat, în jurul acestuia apare un dreptunghi de selecţie (fig. 89). Dreptunghiul de selecţie este un dreptunghi invizibil, care are opt puncte negre, numite puncte de control, aşezate la colţuri şi în centrul laturilor dreptunghiului de selecţie. Acest dreptunghi mai are în centru un mic „x”, reprezentând centrul obiectului selectat. Dacă este necesar, se poate acţiona asupra mai multor obiecte simultan, aplicându-se aceleaşi modificări tuturor. Acest lucru se realizează prin selectarea mai multor obiecte în acelaşi timp. Când sunt selectate mai multe obiecte, acestea au un singur dreptunghi de selecţie, opt puncte de control şi un singur „x” în centrul selecţiei (fig. 90). Obiectele se pot selecta folosind mouse-ul, tastatura şi chiar meniurile CorelDRAW. Dacă opţiunea din bara de proprietăţi Treat as Filled este activată, se pot selecta obiectele fără culoare de fond printr-un click oriunde în interiorul lor. În cazul în care această opţiune este dezactivată, pentru a selecta obiecte fără

Fig. 89

Fig. 90

Prelucrare de imagine Pagina 35 din 35 culoare de fond trebuie să se efectueze un click exact pe linia de contur, altfel respectivele obiecte nu pot fi selectate. Selectarea unui obiect în CorelDRAW se face cu ajutorul instrumentului Pick, care se găseşte pe bara de instrumente, primul de sus. Este cel mai folosit instrument din CorelDRAW. Fără el nu se poate aplica nici o modificare obiectelor din desenul CorelDRAW. Selectarea propriu zisă se face foarte uşor: click pe instrumentul Pick, apoi click pe obiectul care trebuie selectat. Activarea/Dezactivarea opţiunii Treat as Filled se face astfel:

Fig. 91

1. Se efectuează un click pe instrumentul Pick; 2. Se efectuează un click într-un punct unde nu există nici un obiect în pagina de desen, pentru a deselecta orice obiect; 3. Se activează/dezactivează butonul Treat as Filled de pe bara de proprietăţi. Butonul este dezactivat când apare ridicat (fig. 91). Selectarea tuturor obiectelor din documentul CorelDRAW se face astfel: Edit→Select All→Objects (fig. 92). Acelaşi lucru se mai poate realiza şi printr-un dublu-clik pe instrumentul Pick. În submeniul Select All, pe lângă comanda Objects, mai există: Text, realizează selectarea tuturor obiectelor de tip text din document, Guidelines, realizează selectarea tuturor liniilor de ghidaj din document, Nodes (activ doar în cazul în are aveţi selectat un obiect pe care s-a aplicat funcţia Convert to Curves sau a fost desenat cu instrumentele Freehand sau Bezier), realizează selectarea tuturor nodurilor componente ale unui obiect. Dacă trebuie să fie selectate numai anumite obiecte, aceasta se poate realiza descriind un dreptunghi imaginar, prin deplasarea mouse-ului în diagonală, având activat instrumentul Pick (fig. 93). Acest dreptunghi imaginar trebuie să includă toate obiectele ce se doresc selectate. Dacă mai trebuie selectate şi obiecte care nu sunt incluse cu totul în acest dreptunghi, se ţine apăsata tasta ALT.

Fig. 92

Fig. 93

Prelucrare de imagine Pagina 36 din 36 Dacă obiectele ce urmează să fie selectate sunt dispuse pe pagină astfel încât nu pot fi incluse numai ele într-un dreptunghi, selecţia lor se face astfel: cu instrumentul Pick activat şi tasta SHIFT apăsată, se efectuează câte un click pe fiecare obiect dorit. Dacă, din greşeală, se selectează şi un obiect care nu trebuie să facă parte din selecţie, se efectuează încă un click pe acel obiect, cu tasta SHIFT apăsată, şi el va fi exclus din selecţie. Selectarea obiectelor ascunse în spatele altor obiecte se face astfel: cu instrumentul Pick activat şi tasta ALT apăsată, efectuează click în locul unde este obiectul respectiv. Dacă se doreşte selecţia mai multor obiecte ascunse în spatele altora, se foloseşte combinaţia de taste ALT + SHIFT şi, cu instrumentul Pick activat, se efectuează câte un click pe fiecare obiect dorit. Obiectele ascunse în spatele altor obiecte se pot vedea foarte uşor dacă se schimbă modul de vizualizare al desenului. Acest lucru se poate face din: View→Simple Wireframe sau View→Wireframe (fig. 94). Astfel întregul desen se va vedea ca un complex de fire, fără nici o culoare de fond sau de contur, dar se vor vedea şi obiectele ascunse şi toate obiectele componente ale desenului.

Fig. 94

5. Mutarea obiectelor Pentru mutarea obiectelor în CorelDRAW se foloseşte procedeul drag and drop cu ajutorul instrumentului Pick. Când se trage un obiect folosind acest procedeu CorelDRAW afişează noua poziţie a obiectului mutat în linie de contur, culoare transparentă sau opacă (fig. 95). Astfel, prin afişarea noii poziţii în timpul mutării, se poate alege foarte uşor când să se oprească mutarea obiectului. Mutarea unui obiect prin procedeul drag and drop se face astfel: 1. Se activează instrumentul Pick; 2. Se selectează obiectul ce urmează să fie mutat; 3. Se trage obiectul selectat până în poziţia dorită, fără a elibera butonul mouse-ului;

Fig. 95

Prelucrare de imagine Pagina 37 din 37

Când un obiect este deplasat, valorile din câmpul Object(s) Position din bara de proprietăţi se modifică în concordanţă cu noile coordonate ale obiectului. Dacă se ţine apăsată tasta CTRL în timpul mutării unui obiect, acesta se va deplasa numai pe una dintre direcţiile orizontală sau verticală. Mutarea obiectelor în CorelDRAW se mai poate face şi din tastatură, folosind săgeţile direcţionale. După ce s-a selectat un obiect, se apasă una dintre tastele direcţionale şi obiectul selectat se mută cu 0.1 inch în direcţia tastei apăsate.

Fig. 96

6. Modificarea nodurilor şi a segmentelor unui obiect Instrumentul Shape permite schimbarea formei tuturor obiectelor curbe prin editarea nodurilor şi a segmentelor. Un obiect curbă este o dreaptă, o curbă sau o formă desenată cu unul dintre instrumentele: Freehand, Bezier, Artistic Media, Spiral. Dreptunghiurile, elipsele, poligoanele sau textul devin obiecte curbe după folosirea comenzii Convert to Curves. Înainte de a aplica vreo modificare curbei, trebuie selectat un nod sau un segment. Când este selectat un nod ataşat unui segment drept, nodul apare ca un pătrat gol, doar cu linie de contur (fig. 96). Atunci când se selectează un nod ataşat unui segment curbă, nodul apare ca un pătrat plin, negru (fig. 97). Pentru a selecta un nod sau un segment dintr-un obiect curbă se efectuează un click, cu instrumentul Shape activat, pe nodul sau segmentul dorit. Dacă se doreşte selectarea mai multor noduri simultan, se folosesc aceleaşi procedee ca şi la selectarea obiectelor, cu dreptunghiul imaginar şi tasta SHIFT (fig. 98). Pentru selectarea tuturor nodurilor dintr-un obiect curbă se foloseşte Edit→Select All→Nodes. Când se foloseşte această operaţie, instrumentul Shape se autoactivează. Deselectarea nodurilor se face, la fel ca şi la deselectarea obiectelor, efectuând un click pe nod cu instrumentul Shape şi ţinând tasta SHIFT apăsată.

Fig. 97

Fig. 98

Prelucrare de imagine Pagina 38 din 38 Adăugarea unui nod obiectului curbă se face astfel: 1. Se activează instrumentul Shape; 2. Se efectuează dublu-click în locul unde se va adăuga nodul; Ştergerea de noduri dintr-un obiect poate micşora timpul de imprimare, mărimea fişierului rezultat şi chiar poate face obiectul să pară mai „lin”. Ştergerea nodurilor se poate face manual sau folosind cursorul Curve Smoothness, care şterge automat nodurile considerate nefolositoare de către CorelDRAW (fig. 99). Un exemplu foarte simplu este următorul: comanda Curve Smoothness va elimina nodul din mijlocul unei linii drepte, care are câte un nod la fiecare capăt, pentru desenarea unei linii drepte fiind necesară doar unirea a două puncte. Acel al treilea nod era nefolositor şi trebuie înlăturat pentru uşurarea desenului. Comanda Curve Smoothness se găseşte pe bara de proprietăţi, fiind ultima comandă din dreapta (fig. 100) . Ştergerea unui singur nod dintr-o curbă se face prin efectuarea unui dubluclick cu instrumentul Shape pe nodul respectiv. Ştergerea anumitor noduri de pe curbă se face astfel: 1. Se selectează cu instrumentul Shape nodurile pentru ştergere;

Fig. 99

Fig. 100

2. Se apasă butonul Delete Node(s) din bara de proprietăţi (fig. 101). O cale deschisă se poate închide prin unirea nodurilor de la cele două extremităţi. Se mai pot uni nodurile de capăt din două căi diferite, dacă cele două căi sunt de fapt subcăi ale aceluiaşi obiect. Nu se pot uni noduri între două obiecte separate. Dacă se doreşte unirea unor noduri din două obiecte separate, mai întâi trebuie ca cele două obiecte sa fie combinate într-o singură curbă. Doar dupa aceea respectivele noduri se pot uni.

Fig. 101

Prelucrare de imagine Pagina 39 din 39 Pentru a uni două noduri: 1. Se selectează, cu instrumentul Shape, nodurile ce urmează să fie unite; 2. Se efectuează un click pe butonul Join Two Nodes (fig. 102) din bara de proprietăţi; Un nod de unire va apărea între poziţiile celor două noduri. Pentru a uni două noduri printr-o linie se efectuează următorii paşi: 1. Se selectează, cu instrumentul Shape, nodurile ce urmează să fie

Fig. 102

unite; 2. Se efectuează un click pe butonul Extend Curve To Close button (fig. 103). Închiderea unei căi deschise se face astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Shape sau Pick; 2. Se efectuează un click pe butonul Auto-Close Curve (fig. 104) din bara de proprietăţi.

Fig. 103

7. Modelarea nodurilor şi a segmentelor Forma unui obiect curbă se poate modifica prin mutarea segmentelor ei, a nodurilor sau a punctelor de control. Mutarea segmentelor modifică major forma curbei, iar mutarea punctelor de control ale nodurilor face ajustări fine asupra obiectului curbă. Prin ţinerea apăsată a tastei CTRL, în timpul mutării unui nod sau a unui punct de control, deplasarea acestuia se va face pe o traiectorie dreaptă, vertical sau orizontal, în funcţie de direcţia de deplasare.

Fig. 104

Prelucrare de imagine Pagina 40 din 40 Modelarea unui obiect curbă prin mutarea segmentelor se face astfel: 1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape; 2. Se deplasează segmentul curbei pentru a-l remodela (fig. 105). Modelarea unui obiect curbă prin mutarea nodurilor se face astfel: 1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Pick sau cu orice alt instrument de desen; 2. Se deplasează un nod pentru a remodela obiectul curbă. În timp ce se deplasează nodul, segmentele de ambele părţi ale nodului se mută. Dacă nodul este pe un segment de tip curbă, punctul de control se mută şi el, astfel că unghiul la care intră şi iese din nod să rămână acelaşi.

Fig. 105

Modelarea unui obiect curbă prin mutarea mai multor noduri simultan se face astfel: 1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape; 2. Se ţine apăsată tasta SHIFT şi se selectează nodurile ce urmează să fie mutate; 3. Se deplasează nodurile selectate (fig. 106).

Fig. 106

Modelarea unui obiect curbă se poate face şi prin mutarea punctelor de control ale nodurilor, nu numai prin mutarea segmentelor sau a nodurilor. Modificarea unei curbe prin editarea punctelor de control se face astfel: 1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape; 2. Se selectează un nod cu instrumentul Shape; 3. Se deplasează un punct de control al nodului (fig. 107). Punctul de control se deplasează diferit, în funcţie de proprietăţile nodului, dacă este nod smooth, cusp sau symmetrical.

Fig. 107

Prelucrare de imagine Pagina 41 din 41

8. Schimbarea proprietăţilor unui nod Există trei tipuri de noduri: cusp, smooth şi symmetrical. Punctele de control ale fiecărui tip se comportă diferit. La nodurile de tip cusp (fig. 108), punctele de control se deplasează diferit unul faţă de altul. O curbă care trece printr-un nod cusp poate avea un unghi ascuţit. Punctele de control ale unui nod smooth (fig. 109) sunt întotdeauna în opoziţie unul faţă de celălalt. Când se deplasează un punct de control, celălalt se mută şi el. Punctele de control ale unui nod de tip smooth pot avea lungimi diferite. Nodurile de tip smooth fac trecerea lină de la un segment la altul. Nodul de tip symmetrical (fig. 110) are punctele de control întotdeauna în opoziţie şi de lungime egală. Nodurile de acest gen produc aceeaşi curbură de ambele părţi ale nodului.

Fig. 108

Schimbarea tipului de nod nu va schimba semnificativ forma curbei, decât dacă acel nod reprezintă vârful unui unghi ascuţit, dar afectează modul în care poate fi modificat acel nod. Schimbarea tipului de nod se face astfel:

Fig. 109

1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape; 2. Se selectează nodul ce urmează să fie modificat; (Dacă se selectează mai multe noduri, prin ţinerea apăsată a tastei SHIFT, se pot modifica în acelaşi timp toate nodurile selectate). 3. Se apasă pe butonul Cusp, Smooth sau Symmetrical de pe bara de proprietăţi, pentru a schimba tipul nodului selectat.

9. Schimbarea proprietăţilor unui segment Există două tipuri de segmente: segmente curbe şi segmente drepte. Dacă se selectează un nod, Bara de stare afişează tipul segmentului din care face

Fig. 110

Prelucrare de imagine Pagina 42 din 42 parte nodul şi tipul nodului selectat, de exemplu: Selected Node: Curve Smooth. Butoanele Convert Line To Curve şi Convert Curve To Line fac uşoară trecerea de la segment de tip curbă la segment drept. Pentru a face un segment drept sau curbă, paşii sunt următorii: 1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape; 2. Se selectează segmentul ce urmează să fie modificat; (Dacă se selectează mai multe segmente, prin ţinerea apăsată a tastei SHIFT, se pot modifica simultan toate segmentele selectate). 3. Se apasă pe unul dintre butoanele din bara de proprietăţi: Convert Curve to Line, pentru a converti o curbă în dreaptă, sau Convert Line To Curve, pentru a modifica o linie dreaptă în linie curbă (fig. 111).

Fig. 111

Prelucrare de imagine Pagina 43 din 43

CAPITOLUL V: Transformarea Obiectelor Pentru a modifica un obiect în CorelDRAW, primul pas care trebuie făcut este selectarea acestuia. Toate obiectele de tip vectorial, inclusiv textul, suportă următoarele transfomări: - mutare; - dimensionare; - rotire; - oglindire. Un obiect poate suporta toate transformările la un loc sau oricare dintre ele, în orice combinaţie.

1. Mutarea Obiectelor

Fig. 112

Mutarea unui obiect în pagina de desen este una dintre cele mai simple transformări. Ea se realizează astfel: se selectează obiectul cu instrumentul Pick, apoi se deplasează cursorul mouse-ului în locul dorit pentru mutarea obiectului (fig. 112). Dacă se doreşte o poziţionare precisă a obiectului, se pot introduce valorile exacte ale punctului de mutare în bara de proprietăţi, în câmpurile destinate axelor X şi Y (fig. 113).

2. Dimensionarea Obiectelor Dimensionarea unui obiect se face folosind acelaşi instrument Pick. Dimensionarea unui obiect se realizează astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;

Fig. 113

Prelucrare de imagine Pagina 44 din 44 2. Se deplasează cursorul mouse-ului în unul dintre colţurile obiectului şi se trage de punctul de control pentru o dimensionare proporţională; (dacă se trage spre exteriorul obiectului, se realizează mărirea, dacă se trage spre interior, se realizează micşorarea obiectului) (fig. 114). 3. Sau se deplasează cursorul mouse-ului pe mijlocul uneia dintre laturi şi se trage de punctul de cotrol pentru o redimensionare a laturii opuse celei pe care este poziţionat cursorul; (dacă se trage spre exteriorul obiectului, se realizează mărirea, dacă se trage spre interior, se realizează micşorarea obiectului).

Fig. 114

Pentru o dimensionare exactă a obiectelor, se pot introduce valorile exacte în căsuţele corespunzătoare pentru înălţime (Height) şi lăţime (Width) din bara de proprietăţi (fig. 115).

Fig. 115

3. Rotirea obiectelor Rotirea obiectelor în CorelDRAW se poate realiza manual cu ajutorul instrumentului Pick astfel: se execută două click-uri de mouse pe obiect, apoi se trage de oricare dintre cele patru puncte de control aflate la colţurile dreptunghiului de selecţie (fig. 116).

Fig. 116

Fig. 117

Rotirea exactă a obiectelor e poate face prin introducerea unghiului de rotire în câmpul Angle of Rotation din bara de proprietăţi (fig. 117).

4. Oglindirea obiectelor La oglindirea obiectelor în CorelDRAW se folosesc butoanele Mirror Buttons din bara de proprietăţi. După selectarea obiectului, se apasă unul dintre cele două butoane pentru oglindirea faţă de centrul obiectului (fig. 118).

Fig. 118

Prelucrare de imagine Pagina 45 din 45

CAPITOLUL VI: Lucrul Cu Text În CorelDRAW Cu ajutorul instrumentului Text, CorelDRAW permite crearea de text de tip artistic şi text de tip paragraf. Textul artistic (fig. 119) este bun când se lucrează cu linii scurte pentru că asupra lui se pot aplica o serie întreagă de efecte. Pentru texte de lungime mare şi care cer o formatare mai precisă, se foloseşte textul paragraf (fig. 120). După ce a textul fost introdus în document, tipul textului se poate schimba, de la text paragraf la text artistic şi invers, iar textul de tip artistic poate fi transformat în curbe (fig. 121). Unele elemente de formatare se aplică pentru ambele tipuri de text. De exemplu, spaţierea textului şi îngroşarea lui. Alte elemente de formatare se aplică numai textului de tip paragraf, de exemplu formatarea pe coloane şi folosirea literelor mari la începutul paragrafului (Drop Caps). Managementul textului de tip paragraf are elemente simple, ca de exemplu mutarea unui cadru de text paragraf, dar şi elemente mai complicate, cum ar fi conectarea mai multor cadre de text paragraf pentru curgerea logică a textului. În timpul lucrului cu textul se pot utiliza instrumentele de verificare gramaticală şi dicţionar, se poate face înlocuirea unui cuvânt cu un sinonim şi chiar crea un dicţionar propriu.

Fig. 119

Fig. 120

1. Introducerea textului Adăugarea de text de tip paragraf se face prin adăugarea unui cadru pentru text de tip paragraf. Cadrul este un container care conţine text. Cadrul pentru textul de tip paragraf poate să fie fix sau mobil (care îşi schimbă dimensiunile odată cu introducerea textului).

Fig. 121

Prelucrare de imagine Pagina 46 din 46 Pentru a adăuga un cadru fix pentru text de tip paragraf, paşii sunt următorii: 1. Se efectuează click pe instrumentul Text; 2. Se efectuează click oriunde în fereastra de desen şi se deplasează cursorul în orice direcţie din acest punct, pentru a stabili dimensiunile cadrului pentru text de tip paragraf (fig. 122); cadrul este creat când se eliberează butonul mouse-ului. Cursorul pentru text va apărea în partea de sus stânga a cadrului de text; 3. Se tastează textul în cadrul astfel creat. Pentru a adăuga un cadru mobil pentru text de tip paragraf, trebuie să se efectueze următorii paşi: 1. Click Tools→Options; 2. În lista de categorii, se efectuează dublu-click pe Text, apoi, click pe Paragraph; 3. Se activează căsuţa Expand and Shrink Paragraph Text Frames to Fit Text (fig. 123); 4. Click OK; 5. Se urmează paşii descrişi la procedura anterioară.

Fig. 122

Adăugarea de text de tip artistic se face astfel: 1. Se efectuează click pe instrumentul Text; 2. Se efectuează un click oriunde în fereastra de desen; 3. Se tastează textul dorit. Textul în CorelDRAW poate fi convertit de la text de tip paragraf la text de tip artistic şi invers. Convertirea textului se face astfel: 1. Se selectează cadrul de text paragraf sau textul artistic; 2. Click Text→Convert To Artistic Text, dacă textul este de tip paragraf; 3. Click Text→Convert To Paragraph text, dacă textul este de tip artistic;

Fig. 123

Prelucrare de imagine Pagina 47 din 47 Dacă se converteşte un text de tip paragraf la text de tip artistic, se pierd atributele specifice numai textului de tip paragraf, cum ar fi coloanele, drop caps etc. Nu se poate converti un cadru de text de tip paragraf la text de tip artistic dacă acesta este legat la un alt cadru de tip paragraf, dacă i-au fost aplicate formatări speciale sau dacă textul depăşeşte cadrul de tip paragraf. Textul de tip artistic se poate converti la curbe, pentru a putea modifica nodurile şi a schimba forma caracterelor. Pentru a converti un text de tip artistic la curbe trebuie să se efectueze următorii paşi: 1. Se selectează textul de tip artistic cu instrumentul Pick; 2. Click Arrange→Convert to Curves (fig. 124); 3. Se efectuează click pe intrumentul Shape; 4. Se modelează textul (fig. 125). Convertirea textului la curbe mai are un avantaj, pe langă acela ca poate fi modificată forma oricărei litere din text, acela că la transportul documentului pe un alt computer nu vor fi probleme la afişarea textului din cauza lipsei fonturilor folosite la scrierea textului. După convertirea textului artistic la curbe, proprietăţile specifice textului nu mai sunt disponibile, devenind disponibile proprietăţile specifice obiectelor curbă. Selectarea textului se poate face în două moduri: selectând obiectul propriu-zis sau selectând textul conţinut de acel obiect. Diferenţa este că, selectând întreg obiectul, dacă se vor efectua modificări, acestea se vor aplica asupra întregului text din obiect, pe când selectând textul conţinut de obiect se pot aplica modificări chiar numai pe o singură literă (fig. 126).

Fig. 124

Fig. 125 Fig. 126

Prelucrare de imagine Pagina 48 din 48 Selectarea textului conţinut de obiect se face astfel: 1. Se efectuează click pe instrumentul Text; 2. Se efectuează un click în interiorul textului, fie el de tip artistic sau paragraf; va apărea un cursor de editare specific editării şirului de caractere; 3. Se ţine apăsată tasta SHIFT şi se mută cursorul cu ajutorul tastelor săgeţi. Astfel se pot aplica proprietăţi diferite textului din cadrul aceluiaşi obiect de tip text, fie el paragraf sau artistic. De exemplu se poate formata ca fiecare literă din text să folosească un alt tip de font (fig. 127). Selectarea unui obiect de tip text se face în felul următor:

Fig. 127

1. Se efectuează click pe instrumentul Pick; 2. Se efectuează click pe obiectul de tip text. Prin selectarea întregului obiect de tip text, indiferent dacă este de tip artistic sau paragraf, se pot aplica formatări pentru întregul text din interiorul obiectului (fig. 128). Ţinând apăsată tasta SHIFT în momentul selectării, se pot selecta simultan mai multe obiecte de tip text şi se pot aplica aceleaşi formatări pentru toate obiectele selectate.

Fig. 128

CorelDRAW permite inserarea în cadrul textului de simboluri, caractere speciale şi chiar imagini. Inserarea de simboluri şi caractere speciale se face astfel: (fig. 129) 1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Text; 2. Se mută cursorul de editare exact în locul unde se doreşte introducerea simbolului; 3. Click Window→Dockers→Symbols and Special Characters; 4. Se alege o categorie de simboluri din lista de categorii; 5. Se efectuează dublu-click pe simbolul dorit.

Fig. 129

Prelucrare de imagine Pagina 49 din 49

Includerea de obiecte grafice în text se face efectuând paşii următori: 1. Se selectează obiectul grafic cu instrumentul Pick; 2. Se ţine apăsat butonul dreapta al mouse-ului şi se deplasează obiectul în interiorul textului, în locul în care urmează să fie inserat; 3. Se alege una dintre următoarele: (fig. 130) - Move Into Text – pentru a muta obiectul grafic din fereastra de lucru în cadrul textului; - Copy Into Text – pentru a copia obiectul grafic din fereastra de lucru în cadrul textului; Pentru ca obiectul grafic să se păstreze în interiorul textului, fişierul CorelDRAW trebuie salvat cel puţin în versiunea 8 a programului. Asupra obiectului grafic se pot aplica diferite efecte înainte de a fi inclus în text.

Fig. 130

Îndepărtarea obiectului de tip grafic din text se face astfel: 1. Se selectează obiectul din text folosind instrumentul Text; 2. Se ţine apăsat butonul dreapta al mouse-ului şi se deplasează obiectul în fereastra de desen; 3. Click Move Here (fig. 131). Se poate face şi copierea obiectului, dacă în loc de Move Here, se alege Copy Here.

Fig. 131

2. Editarea textului Editarea textului de tip paragraf, dar şi a celui de tip artistic se poate face atât direct în fereastra de desen cât şi în fereastra de dialog Edit Text (fig. 132). Când se lucrează cu texte scurte, e mult mai convenabil să se editeze textul direct în fereastra de lucru. Când există cantităţi mari de text, fereastra de dialog Edit Text va fi o alegere mult mai convenabilă pentru editarea textului, oferind atât acces la

Fig. 132

Prelucrare de imagine Pagina 50 din 50 opţiuni de căutare în text, instrumente de corectură şi dicţionar, cât şi instrumente de formatare. Editarea textului în fereastra de lucru se face astfel: 1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Text; 2. Se efectuează un click în interiorul obiectului pentru a vă apărea cursorul de editare; 3. Se fac schimbările necesare, apoi se deselectează obiectul. În fereastra de lucru se pot şterge porţiuni de text, se pot modifica dimensiunile textului, se poate schimba fontul sau alinierea etc. În fereastra de dialog Edit Text există mult mai multe opţiuni, foarte apropiate de cele ale oricărui editor de texte. Editarea în fereastra de dialog Edit Text se face astfel: 1. 2. 3. 4.

Fig. 133

Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Text; Click Text→Edit Text; Se efectuează schimbările dorite (fig. 133); Click OK.

3. Formatarea textului CorelDraw oferă pentru formatarea textului instrumente asemănătoare cu ale oricărui editor de text. Se pot modifica dimensiunile textului, spaţierea dintre linii, spaţierea dintre caractere, se poate scrie pe coloane, se pot folosi opţiunile Bold, Italic, Underline, Superscript, Subscript etc. (fig. 134). Schimbarea tipului de font şi a mărimii se poate face fie doar pentru o anumită porţiune din text, fie pentru tot obiectul de tip text. Pentru a anumită porţiune din text, schimbarea mărimii şi a tipului de font se realizează astfel:

Fig. 134

Prelucrare de imagine Pagina 51 din 51

1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Text; 2. Se selectează porţiunea de text ce urmează să fie formatată ţinând apăsată tasta SHIFT şi deplasând cursorul cu tastele săgeţi; 3. Click Text→Format Text; 4. Se activează eticheta Character; 5. Se alege un tip de font şi o marime de caracter din fereastra Character; (din lista Font se alege tipul de font, iar în casuţa Size se introduce mărimea de caracter) (fig. 135); 6. Click OK. Pentru a schimba mărimea şi tipul fontului pentru întregul text, paşii sunt următorii: 1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Pick; 2. Se urmează paşii 3-6 de la procedura anterioară. Dacă fişierul creat urmează să fie folosit pe un alt computer, acel sistem trebuie să aibă instalate fonturile folosite în respectivul document. În cazul în care acelui sistem îi lipseşte vreun font, CorelDRAW va anunţa exact ce font lipseşte şi va recomanda înlocuirea lui cu un altul existent pe acel computer. Pentru a evita acest lucru, se pot salva odată cu documentul CorelDRAW şi fonturile folosite în interiorul lui, activând în fereastra de salvare căsuţa Embed Fonts Using TrueDoc. Mărimea şi tipul fontului se pot schimba folosind şi bara de proprietăţi, după selectarea textului, alegând din lista de font-uri pe cel dorit pentru utilizare, iar pentru dimensiune se alege sau se introduce o mărime în casuţa corespunzătoare din bara de proprietăţi (fig. 136). Pentru a aplica Underline, Overline, Strikethru, Subscript, Superscript, SmallCAPS, ALL CAPS unui text, se efectuează următorii paşi: 1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text pe care urmează să fie aplicată opţiunea; 2. Click Text→Format Text;

Fig. 135

Fig. 136

Prelucrare de imagine Pagina 52 din 52 3. Se activează eticheta Character; (fig. 137) 4. Dacă se doreşte sublinierea textului cu o linie (sau cu mai multe), se alege tipul de linie din lista Underline; 5. Dacă se doreşte evidenţierea textului printr-o linie deasupra, se alege din lista Overline tipul de linie dorit; 6. Dacă se doreşte evidenţierea textului printr-o linie care să-l strabată prin interior, se alege tipul de linie din lista Strikethru; 7. Dacă se doreşte schimbarea tipului de literă din litere mici în litere mari (Upercase), se alege din lista Upercase tipul de literă dorit; Small CAPS transformă literele mici în litere mari, dar mai mici decât prima literă a cuvântului, ALL CAPS transformă literele mici în litere mari, toate de aceeaşi mărime); 8. Dacă se doreşte scrierea unor litere mai jos sau mai sus faţă de celelalte de pe acelaşi rând, se alege din lista Position, Subscript (pentru a scrie în jos de la jumătatea rândului) sau Superscript (pentru a scrie de la jumătatea rândului în sus); 9. Click OK. Underline se poate aplica şi prin apăsarea butonului corespunzător de pe bara de proprietăţi (fig. 137).

Fig. 137

Pentru a elimina una dintre formatările de mai sus, se execută următorii paşi: 1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text care urmează 2. 3. 4. 5.

să fie modificat; Click Text→Format Text; Se activează eticheta Character; Se selectează din lista corespunzătoare formatării None; Click OK.

Pentru a aplica efectul de îngroşare, Bold, unui obiect de tip text sau unei porţiuni de text, trebuie efectuaţi următorii paşi:

Fig. 138

Prelucrare de imagine Pagina 53 din 53 1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text care urmează să fie modificat; 2. Se efectuează click pe butonul Bold de pe bara de proprietăţi (fig. 138). Tipul de literă dintr-un obiect de tip text se mai poate schimba şi astfel: 1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text care urmează să fie modificat; 2. Click Text→Change Case; 3. Se activează una dintre opţiunile: (fig. 139) - Sentence case – capitalizează prima literă din propoziţie. Propoziţia, în înţelegerea CorelDRAW, începe după semnul punct „.”; - lowercase – transformă toate literele în litere mici; - UPPERCASE – capitalizează toate literele; - Title Case – capitalizează prima literă a fiecărui cuvânt; - tOGGLE cASE – inversează marimile literelor; toate literele mici devin capitale, mari, iar toate literele mari devin mici.

Fig. 139

Specificarea spaţierii în text, atât în textul de tip artistic, cât şi în cel de tip paragraf, poate mări lizibilitatea textului (fig. 140). În CorelDRAW se poate schimba spaţierea dintre caractere, linii, cuvinte. Textul artistic se poate alinia orizontal. Se poate schimba spaţierea din faţa sau de după un paragraf, atât în textul de tip artistic, cât şi în cel de tip paragraf. Alinierea textului de tip artistic se face diferit faţă de cel de tip paragraf. Textul de tip paragraf se aliniază relativ faţă de cadrul paragrafului, iar textul artistic se aliniază faţă de punctul de unde s-a început introducerea textului. Pentru a schimba spaţiul dintre caractere: 1. Se selectează textul; 2. Click Text→Format Text; 3. Se activează eticheta Paragraph;

Fig. 140

Prelucrare de imagine Pagina 54 din 54 4. În căsuţa Character se introduce o valoare procentuală pentru spaţiul dintre caractere. Această valoare reprezintă o valoare procentuală din caracterul spaţiu ” ” (cel introdus cu tasta SPACEBAR). Procentajul maxim este 200, iar cel minim –100 (fig. 141); 5. Click OK. Spaţierea se poate modifica pentru întreg textul, atunci când se selectează textul cu instrumentul Pick

, dar se poate modifica spaţierea şi numai

pentru o anumită porţiune de text, selectată cu instrumentul Text

Fig. 141

.

Pentru a schimba spaţierea dintre cuvintele unui text, se execută următorii paşi: 1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text; 2. Click Text→Format Text; 3. Se activează eticheta Paragraph; 6. În căsuţa Word se introduce valoarea procentuală care urmează să se adauge la spaţiul deja existent; Această valoare reprezintă o valoare procentuală din caracterul spaţiu ” ” (cel introdus cu tasta SPACEBAR). Procentajul maxim este 200, iar cel minim 0 (fig. 142); 4. Click OK. Pentru a schimba spaţierea dintre linii, executaţi următorii paşi: 1. Se selectează textul; 2. Click Text→Format Text; 3. Se activează eticheta Paragraph; 4. În casuţa Line se introduce valoarea procentuală din înălţimea caracterului, pentru spaţiul care urmează să fie adăugat între linii, în afară de cel existent deja. Valoarea maximă este 200, iar cea minimă 0 (fig. 143); 5. Click OK.

Fig. 142

Fig. 143

Prelucrare de imagine Pagina 55 din 55 Pentru introducerea de spaţiu înaintea unui paragraf: 1. Se selectează cadrul de text de tip paragraf sau paragraful care urmează să fie modificat; 2. Click Text→Format Text; 3. Se activează eticheta Paragraph; 4. Se introduce o valoare în căsuţa Before Paragraph pentru a specifica volumul de spaţiu din faţa fiecărui paragraf. Această valoarea reprezintă un procentaj din înălţimea caracterului folosit în acel text (fig. 144); 5. Click OK.

Fig. 144

Introducerea de spaţiu după paragraf se face astfel: 1. Se urmează paşii 1-3 din procedura anterioară; 2. Se introduce o valoare în căsuţa After paragraph pentru a specifica volumul de spaţiu de după fiecare paragraf. Această valoare reprezintă un procentaj din înălţimea caracterului folosit în acel text (fig. 145); 3. Click OK. Textul de tip artistic se poate alinia atât pe orizontală cât şi pe verticală. Alinierea pe verticală se face efectuând următorii paşi: 1. 2. 3. 4. 5.

Fig. 145

Se selectează textul de tip artistic cu instrumentul Pick; Click Text →Format Text; Se activează eticheta Paragraph; Din lista Orientation, se alege Vertical (fig. 146); Click OK.

Formatarea textului de tip paragraf are câteva opţiuni pe care cel de tip artistic nu le are. Textul de tip paragraf poate fi scris pe coloane, poate folosi opţiunea Drop Caps, liste marcate etc. Pentru a formata un text de tip paragraf pe coloane: 1. Se selectează cadrul de text de tip paragraf cu instrumentul Pick;

Fig. 146

Prelucrare de imagine Pagina 56 din 56 2. Click Text →Format Text; 3. Se activează eticheta Columns; 4. În câmpul Number of columns se introduce numărul de coloane dorit; 5. Dacă se doreşte obţinerea unor coloanele egale în lăţime, se activează opţiunea Equal Column Width; 6. Se modifică valoarea lăţimii fiecărei coloane, dacă nu s-a bifat opţiunea Equal Column Width, sau doar a primei coloane, dacă respectiva opţiune a fost activată, din lista de coloane, de sub titlul Width; (fig. 147) 7. Se modifică valoarea distanţei dintre coloane, din lista de coloane de sub titlul Gutter; La fel ca şi la lăţimea coloanelor, distanţa dintre ele poate fi modificată pentru fiecare în parte doar dacă nu este activată opţiunea Equal Column Width; 8. Click OK. Opţiunea Drop Caps, în traducere liberă „aruncă/scapă litere mari”, este folosită în textele de tip paragraf şi când există o cantitate considerabilă de text, pentru a marca începutul unui nou paragraf printr-o literă mult mai mare decât celelalte. Aplicarea Drop Caps se face astfel: 1. Se selectează cadrul textului de tip paragraf sau o porţiune de text; 2. Click Text →Format Text; 3. Se activează eticheta Columns; 4. Se activează eticheta Effects; 5. Se alege Drop Caps din lista Effect Type (fig. 148); 6. Se alege una dintre următoarele opţiuni: - Dropped – textul curge pe lângă litera mărită; - Hanging Indent – litera mărită iese din lăţimea textului. 7. Click OK Adăugarea de liste marcate este o opţiune specifică unui editor de text, dar care este prezentă şi în CorelDRAW.

Fig. 147

Fig. 148

Prelucrare de imagine Pagina 57 din 57 Listele numerotate se aplică efectuând următorii paşi: 1. Se selectează cadrul textului de tip paragraf sau o porţiune de text; 2. Click Text →Format Text; 3. Se activează eticheta Effects (fig. 149); 4. Se alege Bullet din lista Effect Type; 5. Se alege fontul din lista Font; 6. Se alege simbolul din fereastra Symbol; 7. Se alege una dintre următoarele opţiuni: - Bulleted – textul curge pe lângă marcaj; - Hanging Indent – marcajul iese afară din lăţimea textului; 8. Click OK.

Fig. 149

Cadrele textului de tip paragraf poate fi împărţite în subcomponente. Astfel, un cadru de text paragraf, poate fi împărţit în coloane, paragrafe, marcaje, linii, cuvinte şi caractere. De fiecare dată când se împarte un cadru, subcomponentele sunt incluse în cadre noi de text. De exemplu, se poate împărţi un cadru care conţine o linie de text în mai multe cadre conţinând câte un cuvânt din acea linie de text. Pentru a împărţi un cadru de text tip paragraf in subcomponente: 1. Se selectează cadrul de text cu instrumentul Pick; 2. Click Arrange→Break Paragraph Text Apart (fig. 150). Pentru a împărţi un cadru de text în următoarea subcomponentă, se repetă procedura. Ultima subcomponentă a cadrului de text este caracterul. Cadrele textului de tip paragraf pot fi şi combinate între ele, pentru a crea un singur cadru. Acest lucru se realizează astfel: 1. Se selectează mai multe cadre de text de tip paragraf cu ajutorul instrumentului Pick; (selecţia multiplă cu instrumentul Pick se face ţinând apăsată tasta SHIFT). 2. Click Arrange→Combine.

Fig. 150

Prelucrare de imagine Pagina 58 din 58

4. Alinierea textului la/în obiecte O unealtă foarte puternică în CorelDRAW este posibilitatea de a alinia textul pe orice obiect de tip vectorial şi înăuntrul oricărui obiect de tip vectorial, indiferent de forma şi mărimea sa. Inserarea unui cadru de tip paragraf înăuntrul unui obiect se realizează astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;

Fig. 151

2. Se activează instrumentul Text; 3. Se mută cursorul mouse-ului deasupra liniei de contur a obiectului, un pic în interior; 4. Se execută un click, iar cursorul îşi schimbă forma în cursor de inserţie în obiect (fig. 151); în interiorul obiectului va apărea un cadru de text; 5. Se introduce textul în acel cadru. În acest moment, cele două obiecte sunt legate, cadrul de text de obiectul grafic. Ele se pot separa astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Click Arrange→Break Paragraph Text Inside a Path Apart; 3. Se mută cadrul textului din interiorul obiectului (fig. 152).

Fig. 152

Textul de tip artistic se poate alinia pe o cale deschisă, de exemplu, linie, sau pe o cale închisă, de exemplu, elipsă. Alinierea textului artistic pe o cale (path) se face astfel: 1. Se selectează calea dorită, cu instrumentul Pick; 2. Click Text→Fit Text To Path; 3. Se introduce textul de-a lungul căii (fig. 153).

Fig. 153

Prelucrare de imagine Pagina 59 din 59 După introducerea textului, la selecţia acestui text aliniat de-a lungul unei căi, pe bara de proprietăţi apar nişte opţiuni în plus faţă de celelalte texte. Cu ajutorul lor se poate schimba direcţia textului, alinierea lui faţă de obiect, în afara lui sau înăuntru, distanţa între cale şi text (fig. 154). După această operaţie, cele două obiecte, textul şi calea, sunt legate. Pentru a le dezlega (fig. 155), se efectuează următorii paşi:

Fig. 154

1. Cu instrumentul Pick, se selectează textul aliniat pe cale; 2. Click Arrange→Break Text Apart; Pentru îndreptarea textului după alinierea pe o cale, se efectuează următorii paşi: 1. Selectaşi textul cu instrumentul Pick; 2. Click Text→Straighten Text.

Fig. 155

Prelucrare de imagine Pagina 60 din 60

CAPITOLUL VII: Colorarea Obiectelor În CorelDRAW La adăugarea unui obiect într-un desen, CorelDRAW îi aplică o linie de contur prestabilită, o culoare de fond prestabilită sau amândouă. Linia de contur este linia care înconjoară obiectul, iar culoarea de fond este culoarea din interiorul obiectului. Atributele acestora se pot schimba folosind instrumentele derulante Outline şi Fill. Doar obiectele de tip vectorial pot fi colorate în CorelDRAW. Cu ajutorul CorelDRAW se poate aplica obiectelor o linie de contur şi o culoare de fond. Doar obiectele închise pot avea culoarea de fond, cele deschise neavând decât linie de contur. Pentru culoarea de fond şi culoarea liniei de contur se pot folosi: culori uniforme, texturi, degrade-uri etc.

1. Aplicarea culorii de fond Aplicarea unei culori uniforme se face astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va deschide un meniu cu alte instrumente; 3. Se selectează primul instrument, Fill Color Dialog, care va deschide o casetă de dialog; (Accesul la această casetă de dialog se mai poate face şi prin executarea unui dublu-click pe eticheta Fill de pe bara de stare); 4. Se alege un model de culoare din lista Model; 5. Se alege o culoare din bara de culori şi din câmpul de selecţie (fig. 156); 6. Click OK.

Fig. 156

Prelucrare de imagine Pagina 61 din 61

Caseta de dialog Fill Color permite introducerea cu exactitate a parametrilor culorii dorite, în cazul în care cunoaşteţi valorile în modelul CMYK, RGB, etc. Această opţiune este foarte folositoare pentru tipărituri sau orice alt gen de lucrări, când se utilizează culori de brand (vezi Connex, Dialog). Aplicarea unei culori uniforme se poate face mult mai simplu utilizând paleta de culori: 1. Se selectează obiectul cu intrumentul Pick; 2. Se execută un click pe culoarea dorită din paleta de culori; Culoarea de fond a unui obiect se poate îndepărta, astfel încât obiectul din spatele lui să se poată vedea prin el. Acest lucru se realizează astfel:

Fig. 157

Fig. 158

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Click No Color din paleta de culori; O culoare de tip degrade este formată din cel puţin două culori care se întrepătrund încet, permiţând astfel adăugarea de adăncime şi culoare desenului. Întrepătrunderea poate fi în linie dreaptă (Linear), (fig. 157), în cercuri concentrice din centrul obiectului (Radial), (fig. 158), în raze pornind din centrul obiectului (Conical), (fig. 159) sau în pătrate concentrice pornind din centrul obiectului (Square), (fig. 160). Există două tipuri de degrade: din două culori (two-color) şi din mai multe culori (custom). Degrade-urile two-color permit doar schimbarea tipului (Linear, Radial, Conical sau Square) şi schimbarea celor două culori, pe când degrade-urile custom permit, pe lânga schimbarea tipului de degrade, adăugarea de foarte multe culori. Aplicarea unui degrade two-color se face astfel:

Fig. 159

Fig. 160

Prelucrare de imagine Pagina 62 din 62

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Fill şi se alege Fountain Fill Dialog; 3. În secţiunea Color blend se bifează căsuţa Two Color (fig. 161); 4. Din lista Type se alege tipul de degrade (Linear, Radial, Conical, Square); 5. Se deschide meniul de alegere a culorii From şi se alege o culoare de început a degrade-ului; 6. Se deschide meniul de alegere a culorii To şi se alege o culoare de final a degrade-ului; 7. Se mută slider-ul Mid-Point pentru a stabili punctul de mijloc dintre cele două culori; 8. Se activează unul dintre butoanele care stabilesc direcţia: - Direct – culorile intermediare se schimbă de-a lungul unei linii drepte, începând de la culoarea aleasă din lista From, trecând prin paleta de culori până la culoarea aleasă din lista To; - Clockwise Color Path – culorile intermediare se schimbă prin trecerea în sensul acelor de ceasornic prin paleta de culori, de la culoarea From la culoarea To; - Counterclockwise Color Path - culorile intermediare se schimbă prin trecerea în sensul invers acelor de ceasornic prin paleta de culori, de la culoarea From la culoarea To;

Fig. 161

Aplicarea unui degrade custom se face astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Fill şi se alege Fountain Fill Dialog; 3. În secţiunea Color blend se bifează căsuţa Custom (fig. 162);

Fig. 162

Prelucrare de imagine Pagina 63 din 63 4. Se execută dublu-click pe bara de previzualizare pentru a adăuga încă o culoare (predefinit, punctului adăugat i se va defini culoarea existentă în locul unde aţi executat dublu-click); 5. Se introduce o valoare în casuţa Position pentru a stabili poziţia culorii în degrade; 6. Noului punct i se atribuie o culoare fie prin alegerea uneia din paleta de culori, fie apăsând butonul Others pentru a compune o culoare; 7. Se repetă paşii 4-6 până la obţinerea efectului dorit; 8. Click OK. Punctele de culoare se pot muta pe bara de previzualizare a degrade-ului prin tragerea acestora cu mouse-ul sau se pot şterge prin dublu-click. Pentru a schimba unghiul de aplicare a degrade-ului, se introduce o valoare în câmpul Angle. Lista Presets conţine o serie de degrade-uri presetate, care pot fi aplicate şi editate. Printr-o simplă alegere, degrade-ul se poate aplica pe orice obiect de tip grafic, i se poate schimba tipul, culoarea, direcţia, ca oricărui alt degrade. În afară de cele două tipuri de colorare prezentate până acum, bazate pe culori pline, CorelDRAW pune la dispoziţie şi alte moduri de umplere a obiectelor, bazate pe obiecte. Unul dintre acest tipuri de umplere a obiectelor (bazate pe alte obiecte) este textura de tip mostră, numită în continuare mostră. Mostra poate fi de trei tipuri: 2-color (fig. 163), full color (fig. 164) sau bitmap (fig. 165). Tipul mostrei defineşte, în fapt, tipul obiectului cu care se va umple obiectul, complexitatea lui. Pentru aplicarea asupra unui obiect a unei mostre de tip 2-color se execută următorii paşi : 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va deschide un meniu cu alte instrumente (fig. 166); 3. Se alege Pattern Fill Dialog;

Fig. 163

Fig. 164

Fig. 165

Fig. 166

Prelucrare de imagine Pagina 64 din 64 4. Se bifează căsuţa 2-color (fig. 167); 5. Se execută un click pe mostră pentru a apărea lista cu mostrele predefinite şi se alege una din listă; 6. Se execută un click pe culoarea Front pentru a alege culoarea de faţă a mostrei; 7. Se execută un click pe culoarea Back pentru a alege culoarea de spate a mostrei; 8. Click OK. Obiectele se pot umple cu mostre construite din imagini vectoriale care se repetă. Aceste mostre sunt cele de tip full color. Aplicarea unei mostre de tip full color se face astfel:

Fig. 167

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va deschide un meniu cu alte instrumente; 3. Se alege Pattern Fill Dialog; 4. Se bifează căsuţa full color (fig. 168); 5. Se execută un click pe mostră pentru a apărea lista cu mostrele predefinite şi se alege una din listă; 6. Click OK.

Fig. 168

Obiectele se pot umple şi cu mostre compuse din imagini de tip bitmap care se repetă. Aplicarea unei mostre de tip bitmap se face astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va deschide un meniu cu alte instrumente; 3. Se alege Pattern Fill Dialog; 4. Se bifează căsuţa bitmap (fig. 169);

Fig. 169

Prelucrare de imagine Pagina 65 din 65 5. Se execută un click pe mostră pentru a apărea lista cu mostrele predefinite şi se alege una din listă; 6. Click OK. Dacă lista de mostre predefinite nu se încadrează în cerinţe, acestei liste i se mai pot adăuga mostre. Adăugarea mostrelor se face astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va deschide un meniu cu alte instrumente; 3. Se alege Pattern Fill Dialog; 4. Se bifează una in căsuţele 2-color, full color, bitmap; 5. Se execută un click pe butonul Load (fig. 170); 6. Se alege fişierul ce urmează să fie importat; 7. Click Open; 8. Click OK.

Fig. 170

Cel mai de efect mod de a colora un obiect este cu texturi (fig. 171). O textura este un mod de umplere generat pe baza fractalilor. Texturile oferă obiectelor aspect de obiect real, natural, autentic. Texturile măresc dimensiunile fişierului în kb, dar şi timpul de imprimare şi memoria RAM folosită de CorelDRAW. ATENŢIE !!! Texturile folosesc numai modelul de culoarea RGB. Ele sunt optimizate pentru acest model de culori. Dacă se alege o culoare dintr-un alt model de culoare, aceasta va fi convertită automat în RGB. Aplicarea unei texturi asupra unui obiect se face astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;

Fig. 171

Prelucrare de imagine Pagina 66 din 66 2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va deschide un meniu cu alte instrumente; 3. Se alege Texture Fill Dialog; 4. Se alege librăria de texturi din lista Texture Library (fig. 172); 5. Se alege o textură din lista Texture List; (în partea dreaptă a casetei de dialog sunt afişate atributele texturii selectate, atribute care pot fi modificate) 6. Se ajustează culorile atributelor după preferinţă, prin executarea unui click pe căsuţa de culoarea din dreptul ei. 7. Se efectuează un click pe butonul Options pentru a modifica rezoluţia şi dimensiunile texturii; 8. Click OK. Fig. 172

2. Aplicarea culorii liniei de contur Culoarea, forma şi mărimea liniei de contur a obiectelor se por schimba. Liniile sau obiectele care au căi deschise, pot avea terminaţii rotunjite, cu unghiuri drepte sau chiar cu săgeţi. Obiectele care au căile închise nu au terminaţii. O linie de contur este linia care înconjoară obiectul. Când se desenează un obiect, CorelDRAW aplică o linie de contur predefinită, care este de culoare solidă neagră. În continuare se va folosi termenul de contur pentru a defini linia de contur. Aplicarea unei culori conturului unui obiect se face astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. 3. 4. 5. 6.

Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline; Se alege Outline Color Dialog; Se alege un model de culoare din lista Model (fig. 173); Se alege o culoare din bara de culori şi din câmpul de selecţie; Click OK.

Fig. 173

Prelucrare de imagine Pagina 67 din 67

Schimbarea culorii conturului se face foarte simplu, din paleta de culori, executând un click cu butonul funcţiilor speciale, click dreapta, pe culoarea dorită. Conturul unui obiect poate fi el însuşi un obiect în CorelDRAW, astfel încât să deţină toate atributele unui obiect, chiar să aibă propriul contur şi culoare de fond. Conversia unui contur în obiect se face executând următorii paşi: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Click Arrange→Convert Outline To Object;

Fig. 174

Ajustarea grosimii conturului poate schimba foarte mult design-ul obiectului (fig. 174). Ajustarea grosimii se face astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline; 3. Se alege Outline Pen Dialog; 4. Se alege o unitate de măsură din lista corespunzătoare (fig. 175); 5. Se introduce o valoarea în căsuţa Width sau se alege una din listă, valoare care reprezintă grosimea liniei de contur; 6. Click OK. Conturul unui obiect poate fi nu numai linie continuă, ci şi linie punctată, linie-punct, etc. Pentru schimbarea tipului de linie folosit pentru conturul unui obiect, se execută următorii paşi: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline;

Fig. 175

Prelucrare de imagine Pagina 68 din 68 3. Se alege Outline Pen Dialog; 4. Se alege un tip de linie din lista Style (fig. 176); 5. Click OK. Eliminarea conturului unui obiect se face foarte simplu, prin efectuarea unui click dreapta în caseta de instrumente, pe căsuţa No Color

.

În CorelDRAW se pot aplica, numai căilor deschise, la începutul sau la sfârşitul lor sau la ambele capete, forme de închidere a liniei. Aplicarea lor se face astfel: 1. Se selectează o dreaptă sau o curbă cu instrumentul Pick;

Fig. 176

2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline; 3. Se alege Outline Pen Dialog; 4. Din câmpul Arrows, se aleg formele care să fie aplicate la terminaţiile liniei (fig. 177); 5. Click OK.

Fig. 177

Prelucrare de imagine Pagina 69 din 69

CAPITOLUL VIII: Efecte Speciale În CorelDRAW Efectele speciale din CorelDRAW permit schimbarea aparenţelor obiectelor desenate. Obiectele se pot distorsiona, se pot adăuga elemente noi obiectelor şi se pot schimba relaţiile dintre obiecte. Prin folosirea efectului blend asupra a două obiecte, se creează o serie de obiecte intermediare care arată tranziţia în formă, dimensiune şi culoare dintre cele două obiecte. Trei efecte de distorsiune permit schimbarea formei unui obiect: Push and Pull, Zipper şi Twister. Forma unui obiect se poate schimba şi prin aplicarea unui ambalaj (envelope), folosind efectul cu acelaşi nume, efectul envelope. Prin extrudarea unui obiect, CorelDRAW adaugă suprafeţe pentru a crea efectul de tridimensional. Adăugarea perspectivei cu unul sau două puncte de fugă creează iluzia de depărtare. Efectul de depărtare între două obiecte se poate crea prin adăugarea unei umbre. Se pot aplica transparenţe obiectelor. Lentilele din CorelDRAW permit modificarea înfăţişării obiectelor văzute prin ele. Se poate adăuga un contur obiectelor, creând efectul care aduce cu liniile de contur ale hărţilor topografice. Când se creează obiecte PowerClip, se pune un obiect înăuntrul altui obiect. Astfel un obiect devine conţinut, iar celălalt, container. Efectele se pot aplica pe orice obiect de tip grafic, unele dintre ele chiar şi pe obiecte de tip bitmap, de exemplu Drop Shadow. Sunt, însă, de făcut nişte precizări cu privire la aplicarea efectelor pe text. Unele efecte pot fi folosite exclusiv pe textul de tip artistic, altele exclusiv pe textul de tip paragraf. Efectele care se pot aplica pe textul de tip paragraf sunt: Envelope, Drop Shadow, PowerClip. Efectele care se pot aplica pe textul de tip artistic sunt: Extrude, Blend, Contour, Distortion, Envelopes, Lens, PowerClip, Perspective şi DropShadow.

Prelucrare de imagine Pagina 70 din 70

1. Efectul Blend Aceste efect este practic un efect de mixaj între două obiecte. Cu ajutorul lui se poate obţine un obiect mixat între cele două obiecte, dar şi o trecere lină, prin obiecte, de la unul la celălalt. Mixarea se face atât prin formă, cât şi prin culoare. Pentru a aplica Efectul Blend pe o linie dreaptă asupra a două obiecte (fig. 178) se efectuează următorii paşi: 1. Se deschide meniul cu instrumente interactive ascuns de al cincilea instrument de jos în sus;

Fig. 178

2. Se alege instrumentul Interactive Blend; 3. Se efectuează un click pe primul obiect, apoi se trage până spre centrul celui de-al doilea obiect. Mixarea obiectelor se poate face şi după o cale predefinită (fig. 179) astfel: 1. Se deschide meniul cu instrumente interactive ascuns de al cincilea instrument de jos în sus; 2. Se alege instrumentul Interactive Blend; 3. Se efectuează un click pe primul obiect, apoi se trage până spre centrul celui de-al doilea obiect; 4. Se efectuează click deapta pe mixaj; 5. Se trage mixajul deasupra căii; 6. Click Fit Blend to Path (fig. 180); Mixarea a două obiecte se poate realiza şi după o cale desenată liber, chiar în timpul mixării. Acest lucru se realizează dacă se ţine apăsată tasta ALT în timp ce se targe spre cel de-al doilea obiect din mixaj, definind astfel direcţia mixajului.

Fig. 179

Fig. 180

Prelucrare de imagine Pagina 71 din 71 Imediat după realizarea mixajului, cele două obiecte principale şi obiectele intermediare sunt legate, nefiind posibilă modificarea unuia dintre ele fără a le afecta pe celelalte. Obiectele intermediare, în acest caz, nu pot fi modificate în nici un fel, ele fiind rezultatul efectului. Pentru a le putea modifica independent, se efectuează următorii paşi:

Fig. 181

(selectarea mixajului 1. Se selectează mixajul cu instrumentul Pick; se face prin selectarea unuia dintre obiectele intermediare) 2. Click Arrange→Break Blend Group Apart. La prima utilizare a acestei comenzi, va fi ruptă legătura dintre obiectele intermediare şi cele două obiecte de bază, dar, pentru a putea edita doar un obiect intermediar, trebuie folosită comanda Ungroup pe grupul de obiecte intermediare (fig. 181).

2. Efectul Distortion Acest efect, după cum îi spune şi numele, distorsionează obiectele, creând un efect foarte interesant. Efectul are trei moduri de lucru: Push and Pull, Zipper şi Twister, fiind posibilă folosirea chiar a tuturor celor trei moduri asupra unui singur obiect. Acest efect se bazează, în fapt, pe mutarea nodurilor obiectului.

Fig. 182

Modul Push and Pull (fig. 182), are, la rândul lui, două submoduri, Push şi Pull. Pentru a aplica o distorsiune în modul Push trebuie efectuaţi următorii paşi: 1. Se deschide meniul instrumentelor interactive; 2. Se alege instrumentul Interactive Distortion; 3. Se activează butonul Push and Pull Distortion din bara de proprietăţi (butonul este activat când apare apăsat) (fig. 183);

Fig. 183

Prelucrare de imagine Pagina 72 din 72 4. Se selectează obiectul pe care se va aplica distorsiunea şi se trage mouse-ul spre dreapta. Punctul unde se selectează obiectul reprezintă centrul distorsiunii. Pentru a aplica o distorsiune în modul Pull trebuie efectuaţi următorii paşi: 1. Se deschide meniul instrumentelor interactive; 2. Se alege instrumentul Interactive Distortion; 3. Se activează butonul Push and Pull Distortion din bara de proprietăţi (butonul este activat când apare apăsat); 4. Se selectează obiectul pe care se va aplica distorsiunea şi se trage mouse-ul spre dreapta. Punctul unde se selectează obiectul reprezintă centrul distorsiunii. Distorsiunea de tip Zipper (fermoar) adaugă puncte de-a lungul liniei de contur a obiectului. Conturul urmăreşte aceste puncte pentru a forma efectul de fermoar, de zimţi (fig. 184). Aplicarea unei distorsiuni de tip Zipper se face astfel: 1. Se deschide meniul instrumentelor interactive; 2. Se alege instrumentul Interactive Distortion; 3. Se activează butonul Zipper Distortion din bara de proprietăţi; 4. Se selectează obiectul pe care se va aplica distorsiunea; 5. Se trage în afara obiectului; 6. Se eliberează butonul mouse-ului, În acest mod se aplică o distorsiune uniformă pe tot conturul. Dacă se doreşte aplicarea unei distorsiuni aleatoare, neuniforme, se activează butonul Random Distortion de pe bara de proprietăţi (fig. 185).

Fig. 184

Fig. 185

Fig. 186 Distorsiunea de tip Twister (fig. 186) învârte obiectul în jurul axei sale. La aplicarea acestui efect, punctul în care se selectează obiectul devine centrul de învârtire a acestuia. O linie punctată pornind din centrul efectului, punctul

Prelucrare de imagine Pagina 73 din 73 de selecţie, va arăta unghiul de rotaţie. O rotaţie completă are 3590. Unghiul de rotaţie se poate verifica în timpul rotaţiei pe bara de proprietăţi. Aplicarea unei distorsiuni de tip Twister se face executând următorii paşi: 1. Se deschide meniul instrumentelor interactive; 2. Se alege instrumentul Interactive Distortion; 3. Se activează butonul Twister Distortion din bara de proprietăţi (fig. 187); 4. Se selectează obiectul pe care urmează să se aplice distorsiunea şi se trage mouse-ul spre dreapta de-a lungul axei X şi uşor în sus de-a lungul axei Y pentru a aplica distorsiunea. După ce s-a realizat o rotaţie completă, 3590, căsuţa Number of Rotations (numărul rotaţiilor) indică 1, iar căsuţa Degrees (unghiul de rotaţie) începe numărătoarea de la 0.

Fig. 187

Fig. 188

Pentru e elimina e distorsiune aplicată cu ajutorul efectului Distortion, trebuie executaţi următori paşi: 1. Se selectează obiectul distorsionat cu instrumentul Pick; 2. Click Effects→Clear Distortion (fig. 188).

3. Efectul Envelope Acest efect oferă un mod foarte simplu de a modela obiectele, în fapt este un efect care aplică un înveliş pe obiect, iar prin modelarea învelişului, se modelează obiectul (fig. 189). Acest efect se bazează pe metoda întâlnită la instrumentul Shape, metoda lucrului cu noduri şi segmente. Pentru a aplica efectul Envelope trebuie efectuaţi următorii paşi: 1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente; 2. Se activează instrumentul Interactive Envelope;

Fig. 189

Prelucrare de imagine Pagina 74 din 74 3. Se selectează obiectul ce urmează să fie modelat; 4. Alegeţi, din bara de proprietăţi, unul dintre butoanele următoare, pentru a indica modul de editare: (fig. 190) - Straight Line; - Single Arc; - Double Arc; - Unconstrained; 5. Se modelează învelişul obiectului; 6. Se repetă paşii 3-4 până obiectul ia forma dorită.

Fig. 190

Se poate aplica acest efect atât pe textul de tip paragraf, cât şi pe cel de tip artistic. CorelDRAW deţine o librărie de învelişuri presetate pentru acest efect, pentru a uşura munca desenatorului. Aplicarea unui înveliş presetat se face astfel: Fig. 191 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente; 3. Se activează instrumentul Interactive Envelope; 4. Se activează butonul Keep Lines din bara de proprietăţi pentru a preveni modificarea liniilor drepte în curbe la aplicarea învelişului (fig. 191); 5. Se alege forma învelişului din lista de presetări aflată în partea stângă a bării de proprietăţi.

4. Efectul Extrude Aplicarea extrudărilor oferă unui obiect bidimensional iluzia de adâncime, de tridimensional. Exista două tipuri de extrudări: vector şi bitmap (fig. 192). Pentru extrudările vector, CorelDRAW proiectează puncte din obiect şi le uneşte, formând astfel suprafeţe extrudate. Aceste suprafeţe sunt proiectate

Fig. 192

Prelucrare de imagine Pagina 75 din 75 către un punct de fugă, adăugând adâncime obiectului original, astfel încât să apară tridimensional. Aplicarea extrudărilor de tip bitmap permite lucrul cu obiectele în trei dimensiuni. Odată creată o extrudare de tip bitmap, se pot adăuga lumini, atmosferă şi texturi. Prin renderizarea extruziunilor de tip bitmap, CorelDRAW crează un obiect bitmap în două dimensiuni, dar cu iluzia de trei dimensiuni. Aplicarea unei extrudări primare de tip vector se face astfel: 1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente; 2. Se selectează instrumentul Interactive Extrude; 3. Se selectează obiectul ce va fi extrudat; 4. Se activează butonul Vector Extrusion Mode din bara de proprietăţi; (fig. 193) 5. Se trage de obiect în sus, pentru a defini punctul de fugă în spatele obiectului; (punctul de fuga este reprezentat de un x, care se poate muta în orice moment al extrudării, chiar şi după aplicarea efectului) (fig. 188). 6. Se alege un tip de extrudare din lista Extrusion Type din bara de proprietăţi; 7. Se alege distanţa pentru punctul de fugă din căsuţa Depth din bara de proprietăţi. Punctul de fugă se poate plasa foarte exact, prin introducerea coordonatelor X şi Y în căsuţele corespunzătoare din bara de proprietăţi. Asupra unui obiect extrudat se pot face modificări şi adăugiri. De exemplu i se pot adăuga margini în relief. Pentru acest lucru: 1. Se selectează extrudarea, folosind instrumentul Pick; 2. Se apasă butonul Bevels din bara de proprietăţi (fig. 195); 3. Se activează căsuţa Use Bevel;

Fig. 193

Fig. 194

Prelucrare de imagine Pagina 76 din 76 4. Se introduce o valoare în căsuţa Bevel Depth (se poate specifica o valoare de la 0.001 la 1980 inch sau echivalentul în alte unităţi de măsură); 5. Se introduce o valoare în căsuţa Bevel Angle (se pot introduce unghiuri de la 1.0 la 89.0 grade);

Fig. 195

Aplicarea unei extrudări de tip bitmap unui obiect permite lucrul cu obiectul în trei dimensiuni. Renderizarea unei extruziuni de tip bitmap a unui obiect produce un bitmap în două dimensiuni. Dacă efectul nu este satisfăcător, se poate renunţa la el. Aplicarea efectului Extrude în modul bitmap se face astfel: 1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;

Fig. 196

2. Se alege Interactive Extrude Tool; 3. Se selectează obiectul; 4. Se activează butonul Bitmap Extrusion Mode din bara de proprietăţi; 5. Se execută dublu-click pe obiect; 6. Se efectuează extrudarea (fig. 196). Renderizarea efectului se face la ieşirea din câmpul de editare tridimensională. Eliminarea efectului Extrude de tip vectorial se face prin comanda Clear Extrude din meniul Effects. Eliminarea efectului Extrude de tip bitmap se face prin comanda Undo Bitmap Extrude din meniul Edit.

5. Efectul Drop Shadow Prin aplicarea efectului Drop Shadow asupra obiectelor se creează iluzia distanţei tridimensionale între obiecte. Acest efect se poate aplica pe orice obiect sau grup de obiecte, inclusiv pe textul de tip artistic sau paragraf şi chiar pe obiectele de tip bitmap. Aceste efect aplică o umbra aruncată pe pagina de desen, în acest fel se creează iluzia de tridimensional (fig. 197).

Fig. 197

Prelucrare de imagine Pagina 77 din 77

Pentru a aplica efectul Drop Shadow unui obiect: 1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;

Fig. 198

2. Se alege instrumentul Interactive Drop Shadow (fig. 198); 3. Se selectează obiectul pe care urmează să se aplice umbra şi se poziţionează cursorul mouse-ului în una dintre poziţiile: - centrul obiectului, pentru a crea o umbră plată (Flat); - dreapta obiectului, pentru a crea o perspectivă în partea dreapta a obiectului (Right Perspective); - stânga obiectului, pentru a crea o perspectivă în partea stângă a obiectului (Left Perspective); - în partea de jos a obiectului, pentru a arunca umbra sub obiect (Bottom Perspective); 4. Se deplasează mouse-ul pentru a determina poziţia umbrei.

Fig. 199

Pentru a fi vizibilă umbra, obiectul pe care se aplică efectul trebuie să aibă o culoare de fond, altfel umbra va fi total transparentă, deci invizibilă. După aplicarea acestui efect, obiectul şi umbra sa formează un grup legat. Cele două obiecte sunt: obiectul iniţial şi umbra, care de fapt este un bitmap creat de efectul Drop Shadow. Pentru a manevra separat cele două obiecte separate se execută următorii paşi: 1. Se selectează umbra obiectului cu instrumentul Pick; 2. Click Arrange→Break Drop Shadow Group Apart (fig. 199); Schimbarea umbrei obiectului se poate realiza astfel: 1. Se selectează umbra obiectului cu instrumentul Pick; 2. Se alege o culoare din lista Drop Shadow Color din bara de proprietăţi (fig. 200).

Fig. 200

Prelucrare de imagine Pagina 78 din 78

Schimbarea opacităţii umbrei se face astfel: 1. Se selectează umbra obiectului cu instrumentul Pick; 2. Se introduce o valoare în câmpul Drop Shadow Opacity din bara de proprietăţi (fig. 201); 3. Se apasă tasta ENTER. Eliminarea efectului Drop Shadow de pe un obiect se realizează efectuând următorii paşi:

Fig. 201

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Click Effects→Clear Drop Shadow.

6. Efectul Transparency Când se aplică o transparenţă asupra unui obiect CorelDRAW, apare ca şi cum i s-ar aplica o culoare de fond. Transparenţa, în CorelDRAW, este de fapt un bitmap grayscale, în tonuri de gri, care se aplică peste obiectul respectiv şi care are o anumită transparenţă. Din moment ce transparenţa se aplică deasupra obiectului, culorile originale se vor vedea, prin prisma acelei transparenţe. Transparenţa poate fi uniformă, dar se poate baza şi pe toate tipurile de degrade, texturi şi mostre. Aplicarea unei transparenţe se realizează astfel: 1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente; 2. Se alege instrumentul Interactive Transparency (fig. 202); 3. Se selectează obiectul; 4. Se alege din lista Transparency Type (fig. 203) tipul de transparenţă dorit (tipurile de transparenţă sunt similare cu tipurile de umplere a obiectelor):

Fig. 202

Fig. 203

Prelucrare de imagine Pagina 79 din 79 uniform – transparenţă uniformă pe toată suprafaţa obiectului; linear – bazată pe degrade-ul de tip linear, transparenţă graduală de-a lungul unei linii; - radial – bazată pe degrade-ul de tip radial, transparenţă graduală în cercuri concentrice; - conical – bazată pe degrade-ul cu acelaşi nume, transparenţă graduală în raze ale aceluiaşi cerc; - square – bazată pe degrade-ul de tip square, transparenţă graduală în dreptunghiuri concentrice; - Two Color Pattern – bazată pe tipul de colorare prin mostre de tip 2color, fiecare culoare a mostrei va avea coeficientul ei de transparenţă, diferit de al celorlalte; - Full Color Pattern – bazată pe tipul de colorare prin mostre de tip full color, fiecare culoare a mostrei va avea coeficientul ei de transparenţă, diferit de al celorlalte; - Bitmap Pattern – bazată pe tipul de colorare prin mostre de tip bitmap, fiecare culoare a mostrei va avea coeficientul ei de transparenţă, diferit de al celorlalte; - Texture – bazată pe colorarea prin texturi a obiectelor, fiecare culoare a texturii va avea coeficientul ei de transparenţă, diferit de al celorlalte; 5. Se execută modificările specifice fiecărui tip de transparenţă, corespondent în tipurile de colorare de fond (fig. 204). -

Fig. 204

Eliminarea transparenţei se face prin folosirea comenzii Effects→Clear Transparency.

7. Efectul Power Clip Efectul Power Clip se poate compara cu o fereastră: lasă să se vadă dintr-un obiect (conţinut) numai cât este suprafaţa celuilalt obiect (container) (fig. 205). Practic se introduce un obiect într-un alt obiect, iar din cel introdus

Fig. 205

Prelucrare de imagine Pagina 80 din 80 se vede ceea ce permite forma container-ului. De exemplu se poate introduce imaginea persoanei dragi în forma unei inimi pentru crearea unei felicitări. Pentru a aplica acest efect: 1. Se selectează, cu instrumentul Pick, obiectul ce urmează să fie folosit

Fig. 206

ca şi conţinut; 2. Click Effects→PowerClip→Place Inside Container (fig. 206); 3. Folosind săgeata orizontală care apare, se selectează obiectul în care va fi introdus conţinutul. Automat, CorelDRAW plasează conţinutul în mijlocul containerului. Dacă se doreşte mutarea conţinutului în cadrul containerului: 1. 2. 3. 4.

Se selectează containerul cu instrumentul Pick; Click Effects→PowerClip→Edit Contents; Se execută modificările dorite; Click Effects→PowerClip→Finish Editing This Level.

Extragerea conţinutului dintr-un container se face astfel: 1. Se selectează containerul cu instrumentul Pick; 2. Click Effects →PowerClip →Extract Contents (fig. 207).

Fig. 207

Prelucrare de imagine Pagina 81 din 81

CAPITOLUL IX: Gestionarea Obiectelor În CorelDRAW CorelDraw pune la dispoziţie instrumente puternice pentru aranjarea şi organizarea obiectelor. Obiectele se pot copia, clona, grupa, ordona, distribui, alinia unul faţă de celălalt şi chiar combina între ele. Una dintrele cele mai importante comenzi în acest capitol şi una dintre cele mai folosite de începătorii în CorelDRAW este comanda Undo. Această comandă anulează ultima comandă executată în CorelDRAW. Astfel, se poate oricând reveni la starea iniţială a unui obiect, dacă nu sunteţi satisfăcuţi de modificările făcute. Comanda Undo se execută astfel: click Edit→Undo (fig. 208). CorelDRAW pune la dispoziţie 99 de niveluri de Undo, asta înseamnă că e posibilă întoarcerea înapoi cu 99 de acţiuni. Pentru a anula o serie de acţiuni dintr-un singur click, pe bara de proprietăţi există un buton (fig. 209), care deschide o listă cu ultimele acţiuni executate. Alegând una dintre acele acţiuni, utilizatorul se poate întoarce cu evoluţia documentului exact la acea acţiune. CorelDRAW mai pune la dispoziţie o comandă care anulează toate modificările apărute în document de la ultima salvare. Această comandă este File→Revert. Astfel, documentul se întoarce la stare de dinaintea ultimei salvări efectuate. Clipboard-ul funcţionează şi în CorelDRAW la fel ca şi în celelalte programe destinate să ruleze sub Windows. Comenzile Clipboard-ului sunt: Copy (CTR+C), Cut (CTRL+X), Paste (CTRL+V). În meniurile CorelDRAW ele se găsesc în meniul Edit (fig. 210). Folosirea acestor comenzi încarcă foarte mult memoria computerului, toate obiectele pe care aplicaţi comanda Copy sunt stocate într-o memorie virtuală care cu cât se umple mai mult, cu atât încetineşte funcţionarea calculatorului. Pentru a evita acest lucru, în

Fig. 208

Fig. 209

Fig. 210

Prelucrare de imagine Pagina 82 din 82 CorelDRAW există comanda Duplicate (CTRL+D), tot în meniul Edit, Această comandă înlocuieşte cu brio succesiunea Copy→Paste, fără a folosi Clipboard-ul. Această comandă creează un duplicat al obiectului pe care se aplică, fără să afecteze în nici un fel obiectul original. Clonarea în CorelDRAW este o unealtă foarte puternică. Cu ajutorul ei se pot aplica aceleaşi modificări tuturor copiilor unui anumit obiect din desen, fără a se şti numărul lor sau locaţia lor exactă. Prin clonarea unui obiect, se creează un alt obiect, identic cu originalul şi o legătură între acestea, astfel încât, dacă originalul este modificat, aceeaşi modificare o suportă şi toate clonele executate după acel original. Comanda se găseşte în meniul Edit→Clone. În CorelDRAW, fiind vorba de desen în două dimensiuni, avem doar cordonatele X şi Y, coordonata Z, care ar fi dat adâncimea, lipseşte. Deci două obiecte care au suprafeţe situate în aceleaşi regiuni se suprapun. Dar care dintre ele se vede şi care nu? Acest lucru se stabileşte de către utilizator cu ajutorul comenzii Order (fig. 211). Comanda Order (fig. 212) aranjează obiectele unul în faţa altuia astfel: 1. Arrange→Order→To Front – obiectul asupra căruia se aplică devine cel vizibil din stiva de obiecte, deci cel mai de sus; 2. Arrange→Order→To Back – obiectul asupra căruia se aplică devine ultimul obiect din stivă, deci cel mai de jos, va fi vizibil doar dacă nu este acoperit total de celelalte obiecte; 3. Arrange→Order→Forward One – obiectul înaintează cu un pas în stiva de obiecte, devine cu un pas mai vizibil, trece în faţa obiectului din faţa lui; 4. Arrange→Order→Back One – obiectul cade cu un nivel mai jos în stiva de obiecte, trece în spatele obiectului de sub el; 5. Arrange→Order→In front of... – această comandă plasează obiectul pe care se execută în faţa obiectului care va fi selectat cu săgeata neagră verticală care va apărea după accesarea comenzii din meniu;

Fig. 211

Fig. 212

Prelucrare de imagine Pagina 83 din 83 6. Arrange→Order→Behind...- această comandă plasează obiectul asupra căruia se aplică în spatele obiectului care va fi selectat cu săgeata neagră verticală ce va apărea după accesarea comenzii din meniu; Comanda Order se foloseşte, ca orice altă comandă sau acţiune din CorelDRAW, după selectarea obiectului cu instrumentul Pick. Pentru a avea acces rapid la comenzile de ordonare în stivă, pe bara de proprietăţi se găsesc butoanele pentru acţiunile To Front şi To Back (fig. 213). Abilitatea de a alinia obiectele precis poate fi o cerinţă foarte importantă pentru orice tip de desen. CorelDRAW pune la dispoziţie comenzi care permit alinierea exactă pentru orice tipuri de obiecte. Obiectele se pot alinia orizontal sau vertical. Pentru a alinia o serie de obiecte pe orizontală: (selecţia multiplă cu 1. Se selectează obiecte cu instrumentul Pick instrumentul Pick se face ţinând apăsată tasta SHIFT în timpul selecţiei şi efectuând cate un click pe fiecare obiect dorit); 2. Click Arrange→Allign and Distribute; 3. Pentru a indica felul în care să se alinieze obiectele unul faţă de celălalt, se activează unul dintre butoanele (fig. 214): - Top – aliniere faţă de marginea de sus a obiectelor; - Center – aliniere faţă de centrul obiectelor; - Bottom – aliniere faţă de marginea inferioară a obiectelor; 4. (opţional) Pentru a indica unde în pagină să se execute alinierea, se activează unul dintre butoanele: - Edge of Page – aliniază obiectele la marginea paginii, în concordanţă cu alegerea de la pasul 3; - Center of Page – aliniază obiectele în centrul paginii; - Align To Grid – aliniază obiectele la cea mai apropiată linie ajutătoare. 5. Click OK

Fig. 213

Fig. 214

Prelucrare de imagine Pagina 84 din 84

Pentru a alinia o serie de obiecte pe verticală: (selecţia multiplă cu 1. Se selectează obiecte cu instrumentul Pick instrumentul Pick se face ţinând apăsată tasta SHIFT în timpul selecţiei şi efectuând cate un click pe fiecare obiect dorit); 2. Click Arrange→Allign and Distribute; 3. Pentru a indica felul în care să se alinieze obiectele unul faţă de celălalt, se activează unul dintre butoanele (fig. 215): - Left – aliniere faţă de marginea din stânga a obiectelor; - Center – aliniere faţă de centrul obiectelor; - Right – aliniere faţă de marginea din dreapta a obiectelor; 4. (opţional) Pentru a indica unde în pagină să se execute alinierea, se activează unul dintre butoanele: - Edge of Page – aliniază obiectele la marginea paginii, în concordanţă cu alegerea de la pasul 3; - Center of Page – aliniază obiectele în centrul paginii; - Align to Grid – aliniază obiectele la cea mai apropiată linie ajutătoare. 5. Click OK

Fig. 215

Fig. 216

ATENŢIE !!! Pentru ca alinierea să se facă numai faţă de obiecte, nu se bifează nici o opţiune de la pasul 4 (fig. 216). Înainte de a apăsa butonul OK, se poate vedea cum ar arăta alinierea, după bifarea opţiunilor, apăsând butonul Preview. La selecţia mai multor obiecte, pe bara de proprietăţi se activează butonul Align and Distribute (fig. 217), care este o scurtătură pentru caseta de dialog Align and Distribute. În CorelDRAW obiectele pot fi aranjate în grupuri de obiecte pentru o mai bună manipulare a lor. Astfel, obiectelor grupate li se pot aplica foarte uşor

Fig. 217

Prelucrare de imagine Pagina 85 din 85 acţiuni din toată gama CorelDRAW, acţiunea aplicându-se în acelaşi timp pe toate obiectele care fac parte din grup. Într-un grup se includ, în general, obiectele de acelaşi tip sau care fac parte dintr-o secţiune a desenului, pentru un management mai bun al întregului desen. Pentru a grupa obiectele: (selecţia multiplă cu 1. Se selectează obiectele cu instrumentul Pick; instrumentul Pick se face ţinând apăsată tasta SHIFT în timpul selecţiei şi efectuând cate un click pe fiecare obiect dorit) 2. Click Arrange→Group (fig. 218) sau se foloseşte butonul Group din bara de proprietăţi (fig. 219).

Fig. 218

Obiectele deja grupate pot fi degrupate astfel: 1. Se selectează grupul de obiecte cu instrumentul Pick; (la selectarea unui grup este necesară executarea unui click cu instrumentul Pick pe oricare dintre obiectele componente ale grupului) 2. Click Arrange→Ungroup sau butonul Ungroup din bara de proprietăţi (fig. 220). În cadrul grupurilor, pot exista alte grupuri. De exemplu se poate crea un grup de două obiecte, care va fi ulterior adăugat unui alt grup mai mare. La degruparea grupului mare, acel grup de două obiecte rămâne grupat. Grupurile de obiecte sunt tratate în CorelDRAW ca un singur obiect. Dacă în cadrul grupului sunt doar obiecte de tip vectorial, asupra lor se pot aplica toate operaţiile obiectelor de tip vectorial. Dacă sunt obiecte de mai multe tipuri, text, obiecte vectoriale, se pot aplica numai operaţiile care sunt suportate de toate tipurile de obiecte componente ale grupului.

Fig. 219

Fig. 220

Prelucrare de imagine Pagina 86 din 86 Selectarea unui singur obiect dintr-un grup se face ţinând tasta CTRL apăsată în momentul selecţiei obiectului, oferind posibilitatea de a modifica acel obiect fără a-l scoate din grup. CorelDRAW permite combinarea a două obiecte într-unul singur. Dacă cele două obiecte se suprapun, suprafaţa de suprapunere va fi eliminată complet din obiectul rezultat după combinare, rămânând un spaţiu gol în acel loc (fig. 221). Prin acest procedeu sunt create literele care au un spaţiu gol înăuntru, de ex. „O”. Pot fi combinate doar obiectele de tip vectorial. Combinarea a două obiecte se face astfel: (selecţia multiplă cu 1. Se selectează obiectele cu instrumentul Pick; instrumentul Pick se face ţinând apăsată tasta SHIFT în timpul selecţiei şi efectuând câte un click pe fiecare obiect dorit); 2. Click Arrange→Combine sau se apasă butonul Combine din bara de proprietăţi (fig. 222).

Fig. 221

Fig. 222

Pentru a separa două obiecte combinate se foloseşte comanda Arrange →Break Apart sau se apasă butonul Break Apart din bara de proprietăţi (fig. 223). Prevenirea modificărilor nedorite asupra obiectelor se face, în CorelDRAW, cu ajutorul comenzii Lock. Astfel, obiectul se blochează şi asupra lui nu se mai poate face nici un fel de modificare. Blocarea unui obiect se face astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Click Arrange→Lock Object; Deblocarea obiectului se realizează astfel: 1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick; 2. Click Arrange→Unlock Object;

Fig. 223

Prelucrare de imagine Pagina 87 din 87

CAPITOLUL X: Finalizarea Unui Proiect În CorelDRAW 1. Tipărirea în CorelDRAW CorelDRAW deţine un motor de tipărire foarte puternic. Practic, cu ajutorul unei imprimante obişnuite şi a programului CorelDRAW se poate realiza aproape orice, de la foi cu antet, felicitări, plicuri, până la afişe, bannere, pliante, ziare etc., orice tip de tipăritură. Foarte important înaintea începerii construirii desenului este să se cunoască exact destinaţia lui - imprimantă, ecran sau tipografie, pentru a calibra dimensiunile şi culorile pentru fiecare tip de dispozitiv. Funcţia de tipărire, asemenea tuturor programelor destinate să ruleze pe sistemul Windows, se găseşte în meniul File→Print. Caseta de dialog Print (fig. 224) afişează, structurat, toate opţiunile disponibile pentru tipărirea în CorelDRAW. În continuare vor fi prezentate cele mai importante dintre aceste opţiuni. Caseta de dialog are mai multe etichete, prezentând mai mult tipuri de opţiuni. Prima etichetă, General conţine elementele generale ale procesului de tipărire. Din lista Name se alege imprimanta pe care se doreşte tipărirea, iar butonul Properties face trimiterea la proprietăţile imprimantei alese din listă. Proprietăţile fiecărei imprimante depind de tipul imprimantei, dar indiferent de tipul ei, prin apăsarea butonului Properties, se poate modifica formatul paginii de imprimare şi orientarea ei, Portrait sau Landscape (fig. 225). În secţiunea Print Range se găsesc câmpurile de specificare a porţiunii din document care se va tipări: - Current Document – tipăreşte întregul document curent;

Fig. 224

Fig. 225

Prelucrare de imagine Pagina 88 din 88 -

Current Page – tipăreşte doar pagina activă a documentului, în cazul în care documentul are mai multe pagini; Selection – tipăreşte doar obiectul/obiectele selectate din document; Pages – în acel câmp se introduc paginile care se doresc a fi tipărite, separate prin virgulă ”,” (fig. 226).

Fig. 226

În câmpul Number of Copies se introduce numărul de copii care se doresc a fi imprimate. Eticheta Layout (fig. 227) conţine opţiunile pentru aşezare pe foaia de tipărire. Opţiunea As in Document lasă aşezarea obiectelor intactă, exact ca şi în documentul CorelDRAW. Fit to Page micşorează proporţional întregul desen astfel încât să încapă în pagina de tipărire. Reposition image to repoziţionează întregul desen în poziţia aleasă din lista din imediata vecinătate astfel: - Center of Page – repoziţionează desenul în centrul paginii - Top Center - repoziţionează desenul în partea de sus a paginii, dar pe centru; - Left Center - repoziţionează desenul în partea stângă a paginii, dar pe centru; - Right Center - repoziţionează desenul în partea dreaptă a paginii, dar pe centru; - Bottom Center - repoziţionează desenul în partea de jos a paginii, dar pe centru; - Top Left Corner - repoziţionează desenul aliniat la colţul din stânga sus a paginii; - Top Right Corner - repoziţionează desenul aliniat la colţul din dreapta sus a paginii; - Bottom Left - repoziţionează desenul aliniat la colţul din stânga jos a paginii;

Fig. 227

Prelucrare de imagine Pagina 89 din 89 -

Bottom Right - repoziţionează desenul aliniat la colţul din dreapta jos a paginii;

Opţiunea Print Tiled Pages permite imprimarea desenelor foarte mari, care nu ar încăpea pe formatul maxim al imprimantei folosite, la scara naturală, fără micşorarea desenului, folosindu-se mai multe foi de hârtie pentru tipărire. Practic, se împarte desenul pe mai multe foi, care, apoi, dacă se alătură, formează întregul desen. Cu ajutorul butonului Print Preview se poate previzualiza exact împărţirea desenului pe foi de tipărire, dar şi toate celelalte modificări pe care le executaţi în această casetă de dialog.

Fig. 228

Eticheta Separations (fig. 228) se foloseşte pentru tipărirea în separaţie de culoare din CorelDRAW. Practic, se tipăreşte pentru fiecare dintre culorile modelului CMYK câte o foaie, iar din suprapunerea foilor astfel tipărite rezultă desenul exact. Cu ajutorul acestei opţiuni, Print Separations, se pot realiza separaţii de culoare pe orice imprimantă care poate imprima pe calc. Eticheta Prepress este destinată separaţiilor de culoare şi pregătirii documentului pentru tipar. Cu ajutorul opţiunii Invert se imprimă desenul în negativ, iar cu Mirror se realizează oglindirea desenului pe pagina tipărită. Eticheta Postscript este destinată imprimantelor de tip Postscript, folosite în tipografii sau departamente specializate. Ultima dintre etichetele ferestrei de dialog Print afişează problemele care ar putea apărea la imprimarea desenului, de ex. rezoluţia proastă a imaginilor, desene care nu încap în pagină etc. Dupa selectarea opţiunilor dorite, prin acţionarea butonului Print Preview (fig. 229) se previzualizează documentul aşa cum ar arăta acesta tipărit, cu toate opţiunile alese. Butonul Print trimite documentul către tipărire.

Fig. 229

Prelucrare de imagine Pagina 90 din 90

2. Importul în CorelDRAW Într-un document CorelDRAW se pot importa foarte multe tipuri de fişiere, chiar şi fişiere de tip CorelDRAW, bitmap sau text. Comanda Import se găseşte în meniul File→Import. Caseta de dialog Import este asemănătoare cu cea de deschidere de fişier (fig. 230). Din lista Files of Type se alege formatul fişierului care se doreşte a fi importat în documentul CorelDRAW sau, dacă nu se cunoşte exact tipul fişierului, se alege All File Formats. După ce s-a căutat directorul şi fişierul exact care se importă, se selectează fişierul cu un click de mouse, se apasă butonul Import, apoi se executa un click în pagina de desen unde se doreşte aşezarea respectivului fişier, devenit acum obiect CorelDRAW.

3. Exportul din CorelDRAW

Fig. 230

Cu ajutorul acestei comenzi se poate transporta un document CorelDRAW în alt program, de exemplu Adobe Photoshop sau Microsoft Word. Se poate exporta întregul desen sau numai anumite obiecte din el. Exportarea întregului desen se face astfel: File→Export. În câmpul File Name se introduce denumirea fişierului, iar din lista Files of type se alege tipul de fişier în care va fi exportat documentul, apoi se apasă butonul Export (fig. 231). Va apărea o altă fereastră de dialog cu opţiuni specifice fiecărui tip de fişier, în funcţie de ceea ce se alege din lista Files of Type, dar, în general, sunt opţiuni legate de dimensiunile fişierului rezultat, de rezoluţia lui, etc. Exportarea anumitor obiecte din CorelDRAW presupune mai întâi selectarea obiectelor, apoi folosirea comenzii Export. În fereastra de dialog Export se bifează opţiunea Selected Only, apoi procedura este la fel cu cea de la exportarea întregului desen. Astfel se va crea un fişier care va conţine numai obiectele selectate.

Fig. 231

Prelucrare de imagine Pagina 91 din 91

CAPITOLUL XI : Adobe Photoshop Adobe Photoshop este cel mai puternic program pentru editarea imaginii existent la ora actuală pe piaţă. Este folosit de la crearea de pagini WEB până la crearea de tipărituri publicitare. În duet cu CorelDRAW, poate dezvălui toate aspectele imaginaţiei utilizatorului. Adobe Photoshop lucrează numai cu imagini de tip bitmap, deci imagini dependente de rezoluţie. În Adobe Photoshop desenele de tip vectorial nu pot nici măcar să fie importate, decât dacă sunt exportate în prealabil, din programul în care sunt create într-un format bitmap, dar astfel acestea îşi pierd proprietăţile de desen vectorial. În figura următoare este prezentată interfaţa Adobe Photoshop cu toate elementele componente.

Prelucrare de imagine Pagina 92 din 92 Bara de meniuri (fig. 232) conţine nouă meniuri: File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window şi Help. Unele dintre comenzile din meniuri sunt urmate de trei puncte (fig. 233). Acestea deschid casete de dialog în care se introduc valorile pentru respectiva comandă. Alte meniuri sunt urmate de săgeţi negre îndreptate spre dreapta. Asta înseamnă ca ele deschid submeniuri. Submeniurile pot avea şi ele alte submeniuri. În dreptul altor comenzi, se găseşte o combinaţie de taste, ceea ce înseamnă ca la acţionarea acelei combinaţii de taste se apelează rapid comanda, fără a mai fi nevoie de folosirea meniului. Bara de stare (fig. 234) se găseşte în partea de jos a interfeţei Photoshop. Bara de stare afişează informaţii despre mărimea fişierului curent, procentul de mărire (zoom) al imaginii curente şi informaţii despre instrumentul curent. Bara de stare se poate folosi şi ca instrument Zoom, de mărire sau micşorare a vederii asupra imaginii, prin introducerea valorii de mărire/micşorare în căsuţa din partea stângă a bării de stare (fig. 235). Caseta de instrumente (fig. 236), asemenea celei din CorelDRAW, conţine cele mai importante instrumente utilizate pentru editarea imaginii în Photoshop. Unele dintre instrumente au în partea dreaptă jos o mică săgeată neagră, ceea ce înseamnă că ascund alte instrumente. Prin apăsarea cu mouse-ul timp de două secunde a instrumentului respectiv, celelalte instrumente devin vizibile, sub forma unui meniu derulant. Denumirea instrumentului apare, alături de scurtătura de tastatură, în momentul în care cursorul mouse-ului este aşezat deasupra instrumentului respectiv (fig. 237). În partea de jos a casetei de instrumente se găsesc căsuţele de culoare, care arată culoarea selectată pentru a fi aşezată deasupra obiectelor (foreground) şi pe cea de dedesubt (background). Alegerea lor se face printr-un dublu-click pe căsuţa respectivă. Ultimele trei butoane de jos permit trecerea de la un mod de vizualizare la altul, de la modul standard, la cel pe tot ecranul cu sau fără meniu. Când se deschide pentru prima dată Adobe Photoshop, paletele (fig. 238) sunt aranjate în partea dreaptă a interfeţei. Paletele pot fi mutate oriunde în cadrul interfeţei, prin selectarea bării de titlu a paletei şi tragerea ei cu

Fig. 232

Fig. 233

Fig. 234 Fig. 235

Fig. 237

Fig. 238 Fig. 236

Prelucrare de imagine Pagina 93 din 93 mouse-ul. Fiecare paletă poate fi minimizată printr-un dublu-click pe bara de titlu, ea reducându-se doar la bara de tiltu şi numele etichetelor componente. Paletele pot fi modificate, astfel încât se pot compacta într-o singură paletă toate informaţiile necesare. Acest lucru se realizează prin mutarea etichetelor din paletă, prin selectarea şi tragerea lor într-o altă paletă. Spaţiul de lucru (fig. 239) este spaţiul de lucru efectiv în Adobe Photoshop, aşa cum era pagina de lucru în CorelDRAW. În Photoshop, în afara spaţiului de lucru, nici măcar nu se pot stoca elemente temporare cum se putea în CorelDRAW. În momentul deschiderii unui document, spaţiul de lucru este, de fapt, imaginea respectivă, ea constituind obiectul editării în Adobe Photoshop. Fig. 239

Prelucrare de imagine Pagina 94 din 94

CAPITOLUL XII: Editarea Unei Imagini În Adobe Photoshop În programul Adobe Photoshop se pot crea imagini care nu vor mai fi recunoscute lângă cele reale, se pot retuşa imagini de o calitate proastă sau crea imagini compuse din mai multe imagini. Adobe Photoshop este limitat doar de imaginaţia utilizatorului.

1. Deschiderea unui document existent Deschiderea unui document existent în Adobe Photoshop se realizează utilizând meniul File→Open (fig. 240). Identic cu deschiderea unui document în CorelDRAW, ca şi în majoritatea programelor destinate să ruleze pe platforma Windows, se caută directorul din lista Look In, apoi cu un dublu-click se deschide fişierul dorit. Adobe Photoshop poate deschide aproape orice imagine de tip bitmap, lista cu tipuri de fişiere compatibile incluzând toate tipologiile de fişier existente.

Fig. 240

2. Redimensionarea imaginii După ce s-a deschid o imagine, dimensiunile ei se pot modifica astfel: 1. Se deschide caseta de dialog Image Size din Image→Image Size; 2. Se introduce valoarea pentru lăţimea imaginii în câmpul Width din secţiunea Print Size (fig. 241); 3. Se introduce valoarea pentru înălţimea imaginii în câmpul Height din secţiunea Print Size (în cazul în care opţunea Constrain Proportions este bifată, după introducerea uneia dintre valori, de exemplu lăţimea, se va modifica şi lungimea proporţional cu modificarea lăţimii. Pentru a modifica separat cele două valori, se debifează opţiunea Constrain Proportions); 4. Se introduce valoarea pentru noua rezoluţie în câmpul Resolution;

Fig. 241

Prelucrare de imagine Pagina 95 din 95 5. Click OK. Unitatea de măsură pentru valorile introduse se poate schimba din listele adiacente câmpurilor de introducere. Prin modificarea valorii din câmpul Resolution se execută modificarea artificială a rezoluţiei, ceea ce poate duce la pierderea clarităţii imaginii. Odată cu redimensionarea imaginii, se modifică şi dimensiunile spaţiului de lucru. Factorul central al operaţiilor de redimensionare a imaginilor este rezoluţia. Abilitatea de a maximiza calitatea imaginii, minimizând în acelaşi timp dimensiunile fişierului, este principalul indicator al succesului redimensionării unei imagini. Când imaginea este afişată pe ecran, rezoluţia este exprimată în pixeli, iar ulterior, când este tipărită sau inclusă într-un film tipografic, este exprimată în puncte. Diferenţa este una în context: pentru a randa imaginile, monitorul foloseşte pixeli, iar imprimantele sau maşinile tipografice utilizează puncte. Aceste două opţiuni sunt exprimate în pixeli per inch (PPI) sau în puncte per inch (DPI). Indiferent dacă este vorba de PPI sau DPI, imaginaţi-vă unităţile care măsoară rezoluţia imaginii ca o grilă de pătrate. Dacă pătratele sunt mari, imaginea va fi granulară (fig. 242), în timp ce o grilă fină va permite mai multe detalii (fig. 243). Dacă rezoluţia imaginii este prea mică, grila devine vizibilă, iar despre imagine se spune că a fost pixelizată. Pixelizarea nu este niciodată bună, exceptând cazurile în care a fost folosită în mod intenţionat pentru efecte grafice. În general, acest lucru înseamnă că s-a încercat marirea imaginii peste limita detaliilor disponibile.

3. Redimensionarea documentului La deschiderea unui document existent, spaţiul de lucru are dimensiunile exact cât imagine deschisă. Dar se poate întâmpla ca utilizatorul să dorească

Fig. 242

Fig. 243

Prelucrare de imagine Pagina 96 din 96 să adauge o margine imaginii pe care o prelucrează sau doreşte să introducă încă o imagine lângă cea existentă, iar dimensiunile spaţiului de lucru nu permit acest lucru. Redimensionarea spaţiului de lucru nu afectează în nici un fel imaginile conţinute, are efect doar asupra spaţiului efectiv de lucru. Poate afecta vizualizarea imaginii doar în cazul micşorării spaţiului de lucru, în cazul în care imaginea are dimensiunile mai mari decât spaţiul de lucru nu se va mai vedea din imagine decât atât cât permite spaţiul de lucru. Redimensionarea spaţiului de lucru se face astfel: 1. Se apelează caseta de dialog Canvas Size din Image→Canvas Size; 2. Se introduce în câmpul Width noua lăţime a spaţiului de lucru (fig. 244); 3. Se introduce în câmpul Height noua înălţime a spaţiului de lucru; 4. Click OK. Unitatea de măsură pentru valorile introduse se poate schimba din listele adiacente câmpurilor de introducere.

Fig. 244

4. Tăierea unei imagini Tăierea unei imagini se realizează cu ajutorul instrumentului Crop, care se găseşte pe bara de instrumente sub primul instrument din stânga sus. Dacă acesta nu este vizibil, se deschide submeniul cu instrumente aflat sub acel instrument, apăsând timp de două secunde pe instrumentul vizibil în acel loc. În versiunea 6.0 a programului Adobe Photoshop, instrumentul Crop se găseşte independent faţă de alte instrumente şi vizibil pe suprafaţa casetei de instrumente. Tăierea unei imagini se realizează foarte simplu şi oferă întotdeauna control asupra a ceea ce rămâne din imagine după tăiere. Tăierea se realizează astfel: 1. Se activează instrumentul Crop din caseta de instrumente; 2. Se descrie un dreptunghi în spaţiul de lucru (se observă că ceea ce este în interiorul dreptunghiului rămâne în culorile iniţiale, dar pentru ceea ce depăşeşte dreptunghiul, ceea ce va fi tăiat din imagine, culorile vor fi modificate, pentru a deosebi ceea ce rămâne de ceea ce se taie din imagine) (fig. 245);

Fig. 245

Prelucrare de imagine Pagina 97 din 97 3. Se redimensionează dreptunghiul creat trăgând de cele opt puncte de control, asemănătoare cu cele 8 puncte de control ale obiectelor din CorelDRAW; 4. Se apasă tasta ENTER pentru executarea tăierii. Odată cu tăierea imaginii, la folosirea instrumentului Crop se execută şi redimensionarea spaţiului de lucru în conformitate cu noile dimensiuni ale imaginii (fig. 246).

5. Paleta History

Fig. 246

Paleta History (fig. 247) ţine evidenţa tuturor acţiunilor executate de la deschiderea unui document în Adobe Photoshop. Cu ajutorul ei se poate aduce documentul înapoi în orice punct din evoluţia lui. Această paletă este foarte folositoare deoarece comanda Undo din meniul Edit nu poate întoarce documentul decât cu un pas înapoi. În paleta History se găseşte o lista cu toate acţiunile majore executate asupra documentului. Printr-un simplu click pe una dintre acţiunile din listă, documentul se va întoarce la starea de dinaintea executării acţiunii respective. Această listă de acţiuni este valabilă doar atât timp cât documentul este deschis. Închiderea şi redeschiderea documentului nu deschide şi lista de acţiuni, care nu se salvează odată cu documentul.

6. Salvarea imaginilor Extensia de salvare a programului Adobe Photoshop este .psd, dar Photoshop poate salva imaginile în multe alte formate grafice de tip bitmap. Dacă în document există straturi (layere), ele se salvează odata cu documentul numai la salvarea in formatul .psd. La salvarea în orice alt format, straturile se pierd.

Fig. 247

Prelucrare de imagine Pagina 98 din 98 Apelarea casetei de dialog Save se face din File→Save. Identic ca şi în orice al program pentru Windows, se alege mai întâi directorul de salvare din lista Save In, se introduce denumirea fişierului în câmpul File Name, apoi se alege formatul în care va fi salvată imaginea din lista Format (fig. 248). Fiecare fişier disponibil în lista Format are limitări în ceea ce priveşte modul de utilizare după ce a fost salvat şi deţine parametri specifici care trebuie stabiliţi în momentul salvării pentru a obţine un anumit rezultat. În continuare vor fi prezentate principalele formate grafice disponibile la salvarea în Adobe Photoshop: Photoshop (.psd) este formatul nativ al fişierelor create de versiunea curentă de Photoshop. Aceste fişiere pot fi deschise numai în versiunea de Photoshop în care au fost salvate sau într-o versiune superioară. Dacă se doreşte conservarea tuturor straturilor şi canalelor, pentru modificări ulterioare, fişierele se salvează în acest format. Windows Bitmap (.bmp) este formatul nativ al programului Microsoft Paint de pe platformele IBM PC şi de pe cele compatibile. Acceptat de multe aplicaţii MS Windows, acest format de fişier poate salva 16 milioane de culori. Compuserve GIF (.gif). Formatul Graphics Interchange Format a fost iniţial creat de Compuserve (un serviciu online) pentru a salva grafica în fişiere de dimensiuni reduse, pentru afişarea pe ecran. Formatul GIF este utilizat în prezent pe scară largă de site-urile Internet. Formatul GIF acceptă maximum 256 de culori şi trebuie să fie într-unul dintre modurile Indexed Color Mode, Grayscale sau Bitmap. Dimensiunea redusă a fişierului şi capacitatea de randare pe ecran prin metoda Interlacing (întreţesere) fac acest format exrem de portabil şi preferat pentru serviciile online. Caseta de dialog GIF Options oferă pentru opţiunea Row Order (ordinea liniilor) două posibilităţi: Normal şi Interlaced (întreţesut).

Fig. 248

Prelucrare de imagine Pagina 99 din 99 Photoshop EPS (.eps). Formatul Encapsulated PostScript poate conţine atât date postscript (grafică vectorială), cât şi date bitmap. Deoarece poate salva cod postscript, formatul EPS reprezintă alegerea ideală pentru fişierele care conţin contururi de decupare. Toate programele de tehnoredactare profesionale precum Quark Xpress şi Page Maker acceptă formatul EPS. Când se salvează o imagine bitmap (1 bit pe pixel) se oferă posibilitatea de a face transparente suprafeţele albe. Dacă se exportă imagini EPS care vor fi tipărite cu imprimante color cu patru culori, trebuie verificat înainte de salvare dacă imaginea este în modul CMYK. Jpeg (.jpg). Formatul Joint Photographic Experts Group (JPEG) este utilizat de cele mai multe ori la afişarea imaginilor în paginile WEB şi este disponibil în momentul salvării imaginilor în tonuri de gri, RGB şi CMYK. JPEG este o schemă de comprimare cu pierderi, ceea ce înseamnă că elimină din imagine date esenţiale despre culoare pentru a economisi spaţiu pe disc. Când se deschide un fişier JPEG şi este salvat din nou în format JPEG, se mai elimină nişte date. Caseta de dialog JPEG Options vă permite să alegeţi un nivel de calitate care determină nivelul de comprimare a imaginii şi implicit a modului în care este afectată calitatea imaginii. Photoshop PDF (.pdf) permite salvarea şi deschiderea fişierelor în formatul Portabil Document Format (PDF), create iniţial cu programul Photoshop. Formatul PDF poate fi creat şi cu programul Adobe Acrobat, dezvoltat de firma Adobe ca format al publicaţiilor electronice. Un fişier în format PDF poate fi citit pe platforme Macintosh, Windows, Unix şi Dos cu ajutorul software-ului Acrobat Reader. TIFF (.tif). Formatul Tagged Image File Format (TIFF) nu poate salva grafică vectorială. Formatul TIFF poate salva date de tip raster (imagini bitmap) aşa că fişierele Photoshop pot fi salvate fără riscuri în acest format. Formatul TIFF este recomandat pentru salvarea imaginilor la o rezoluţie mare cu destinaţia tipografie sau imprimantă de mare rezoluţie.

Prelucrare de imagine Pagina 100 din 100

7. Modificarea luminozităţii şi a contrastului unei imagini Instrumentul Brightness/Contrast (strălucire/contrast) permite modificarea strălucirii şi contrastului unei imagini şi este accesibil în opţiunea de meniu Image→Adjust→Brightness/Contrast, care deschide o fereastră de dialog. Pentru a ajusta strălucirea şi contrastul unei imagini se efectuează următorii paşi: 1. Se selectează Image→Adjust→ Brightness/Contrast. Va apărea caseta de dialog Brightness/Contrast (fig. 249); 2. Se ajustează indicatoarele pentru strălucire (Brightness) şi contrast (Contrast) sau se introduc valorile în căsuţele respective; 3. Se selectează Opţiunea Preview (previzualizare) pentru a vedea rezultatele modificărilor; 4. Click OK.

Fig. 249

8. Selectarea în Adobe Photoshop Programul Photoshop este alcătuit dintr-o serie de instrumente extrem de puternice, dar acestea nu pot fi utilizate toate în aceeaşi situaţie. Dacă se aplică toate filtrele Photoshop asupra aceleiaşi imagini, se obţine ceva haotic. În schimb, dacă se aplică filtre anumitor segmente ale imaginii, selectate atent, se poate obţine un efect artistic. Orice efect sau instrument Photoshop, ca şi cele din CorelDRAW, are nevoie de o zonă asupra căreia să acţioneze (fig. 249). Aceste zone sunt cunoscute ca selecţii, o serie de pixeli din cadrul unei imagini, selectaţi pentru ca asupra lor să se acţioneze. Se ştie când o zonă este selectată deoarece ea este înconjurată de un contur care se roteşte şi pâlpâie lent. De exemplu, dacă se doreşte pictarea cu instrumentul Paintbrush şi este selectată o anumită zonă, se poate picta numai în această zonă.

Fig. 249

Prelucrare de imagine Pagina 101 din 101 Selectarea unei zone dintr-o imagine se realizează cu instrumentele Marquee, care se găsesc în colţul din stânga-sus al casetei de instrumente. Această serie de instrumente pune la dispoziţie mai multe instrumente care realizează toate acelaşi lucru, selecţia, dar fiecare cu o altă formă: Rectangular Marquee (selecţie dreptunghiulară), Eliptical Marquee (selecţie elipsoidă), Single Row Marquee (selecţie pe un rând înalt de un pixel), Single Column Marquee (selecţie pe o coloană lată de un pixel) (fig. 250). Selectarea unei zone se face astfel: după activarea unuia dintre instrumentele Marquee, se descrie cu mouse-ul, ţinând butonul stânga apăsat, un dreptunghi sau o elipsă în spaţiul de lucru. Aceea va fi selecţia. Pentru instrumentele Single Row Marquee şi Single Column Marquee este necesar numai un click în spaţiul de lucru şi selecţia se realizează automat. Pentru a crea selecţii multiple, după ce s-a selectat o zonă, dacă se doreşte să se selecteze încă o zonă, se repetă paşii de la prima selecţie (se poate folosi altă formă pentru selecţie), dar cu tasta SHIFT apăsată. Astfel, cea de-a doua selecţie va fi adăugată celei dintâi. Extragerea unei forme dintr-o selecţie se face cu tasta CTRL apăsată. Dacă nu se reuşeşte selectarea exactă a zonei dorite, cu ajutorul Select→Transform Selection se poate transforma selecţia cu ajutorul celor opt puncte de control, ba chiar se poate roti selecţia. Rotirea selecţiei se face ţinând cursorul mouse-ului afară din selecţie, dar foarte aproape de unul dintre colţuri, până se schimbă cursorul într-o săgeată curbă dublă, apoi se trage de mouse în direcţia de rotire dorită.

9. Lucrul cu straturi (layers) Straturile oferă posibilitatea izolării unor componente individuale ale imaginii, separându-le unele de celelalte, dar permiţând modificarea lor după dorinţă. Imaginaţi-vă straturile ca foi separate de celuloid (fig. 251). Ele se stivuiesc una deasupra celeilalte, premiţând vederea întregii imagini, dar făcând posibilă corectarea zonelor individuale.

Fig. 250

Fig. 251

Prelucrare de imagine Pagina 102 din 102 Modificări de text, imagini şi culoare pot fi făcute toate într-un strat. De fapt, programul Photoshop creează câte un strat pentru fiecare element, cu caracteristicile sale unice. Un tip special de strat este Background, creat automat pentru fiecare imagine nouă. Stratul Background serveşte ca temelie generală pentru restul imaginii. În programul Photoshop straturile pot fi create în mai multe feluri. În plus faţă de comanda directă de creare a unui strat, unele activităţi generează în mod automat un strat atunci când sunt apelate. De exemplu, de fiecare dată când se lipesc materiale într-o imagine sau se creează un bloc de text, programul photoshop creează un strat nou. Crearea unui strat nou, gol se face apelând Layer→New Layer. În paleta Layers (fig. 252), straturile pot fi ordonate prin simpla tragere a lor în faţa sau în spatele altuia. Astfel, se creează ordinea de apariţie a imaginilor conţinute în straturi. Straturile pot fi transparente, astfel încât prin intermediul unui strat să se vadă cel de dedesubt. Adăugarea transparenţei unui strat se face astfel: se selectează stratul din paleta Layers pentru a-l face strat activ, apoi se trage de glisorul Opacity în stânga sau în dreaptă pentru micşorarea sau mărirea opacităţii (fig. 253). Aplicarea unei corecţii de culoare asupra unui strat nu afectează celelalte straturi.

Fig. 252

10. Combinarea a două imagini în Adobe Photoshop În programul Adobe Photoshop unei imagini i se pot adăuga elemente din altă imagine sau chiar întreaga imagine. Metoda de combinare este foarte simplă şi se bazează pe folosirea straturilor. Primele aspecte care trebuie avute în vedere atunci când se combină două imagini sunt rezoluţia fiecărei imagini şi modul de culoare. Combinarea a două imagini se face astfel: 1. Se deschid cele două imagini simultan. Se vor crea două spaţii de lucru, dar doar unul dintre ele poate fi activ la un moment dat;

Fig. 253

Prelucrare de imagine Pagina 103 din 103 2. Se selectează cu ajutorul instrumentelor de selecţie imaginea ce urmează să fie adăugată. Folosiţi instrumentele Marquee, oricare dintre ele; 3. Se selectează instrumentul Move din caseta cu instrumente şi se trage imaginea selectată peste cealaltă imagine (în documentul în care se trage imaginea, va fi creat un strat care conţine numai selecţia trasă din prima imagine); 4. Se mută cu ajutorul instrumentului Move imaginea adăugată pentru a-i stabili locul în compoziţie; 5. Se repetă paşii 2-4 pentru a adăuga alte elemente compoziţiei. La fiecare adăugare de element nou în compoziţie, este creat un nou strat care conţine acel element, pentru un mai bun management al compoziţiei. Pentru combinarea a două sau mai multe imagini, se poate folosi şi Clipboardul sistemului de operare Windows. O zonă selectată dintr-o imagine poate fi stocată în Clipboard, apoi depusă tot cu ajutorul clipboardului în altă imagine. Stocarea în Clipboard a unei zone selectate se face apelând comanda Edit → Copy, după selecţia zonei, iar depunerea în altă imagine se face apelând Edit → Paste. Şi la folosirea acestei metode, la depunerea Clipboardului în altă imagine, programul Photoshop va crea un strat nou, care va conţine numai acel element.

Prelucrare de imagine Pagina 104 din 104 Anexa 1

Lista shortcut-urilor (scurtăturilor) de tastatură CorelDRAW Acţionarea acestor combinaţii de taste din tabelul următor poate face munca mult mai uşoară, efectuând aceleaşi operaţii existente şi în meniuri, dar mult mai rapid. Acestea sunt combinaţiile de taste predefinite în CorelDRAW. Ele se pot schimba din Tools→Cistomization.

COMMAND Break Apart Combine Contour Copy Copy Duplicate

SHORTCUT Ctrl+K Ctrl+L Ctrl+F9 Ctrl+C Ctrl+Insert Ctrl+D

Ellipse

F7

Envelope Export... Find Text... Format Text... Freehand Full-Screen Preview

Ctrl+F7 Ctrl+E Alt+F3 Ctrl+T F5 F9

Graph Paper

D

Group Import... Lens

Ctrl+G Ctrl+I Alt+F3

TIP Breaks apart the selected object Combines the selected objects Opens the Contour Docker Window Copies the selection and places it on the Clipboard Copies the selection and places it on the Clipboard Duplicates the selected object(s) and offsets by a specified amount Draws ellipses and circles; double-clicking the tool opens the Toolbox tab of the Options dialog box Opens the Envelope Docker Window Exports text or objects to another format Finds the specified text in the drawing Formats the properties of text Draws lines and curves in Freehand mode Displays a full-screen preview of the drawing Draws a group of rectangles; double-clicking opens the Toolbox tab of the Options dialog box Groups the selected objects Imports text or objects Opens the Lens Docker Window

Prelucrare de imagine Pagina 105 din 105 New Open... Options... Paste Paste

Ctrl+N Ctrl+O Ctrl+J Ctrl+V Shift+Insert

Polygon

Y

Position Print... Rectangle Repeat Rotate Save... Scale Spell Check... Spiral

Alt+F7 Ctrl+P F6 Ctrl+R Alt+F8 Ctrl+S Alt+F9 Ctrl+F12 A

Text

F8

Undo Delete Undo Delete Ungroup Visual Basic Editor... What's This? Align Bottom Align Centers Horizontally Align Centers Vertically Align Left Align Right

Ctrl+Z Alt+Backspace Ctrl+U Alt+F11 Shift+F1 B E C L R

Creates a new drawing Opens an existing drawing Opens the dialog for setting CorelDRAW options Pastes the Clipboard contents into the drawing Pastes the Clipboard contents into the drawing Draws symmetrical polygons; double-clicking opens the Toolbox tab of the Options dialog Opens the Position Docker Window Prints the active drawing Draws rectangles; double-clicking the tool creates a page frame Repeats the last operation Opens the Rotate Docker Window Saves the active drawing Opens the Scale Docker Window Opens the Spell Checker; checks the spelling of the selected text Draws spirals; double-clicking opens the Toolbox tab of the Options dialog Adds text; click on the page to add Artistic Text; click and drag to add Paragraph Text Reverses the last operation Reverses the last operation Ungroups the selected objects or groups of objects Runs the Visual Basic for Applications Editor Invokes What's This? Help Aligns selected objects to the bottom Horizontally aligns the centers of the selected objects Vertically aligns the centers of the selected objects Aligns selected objects to the left Aligns selected objects to the right

Prelucrare de imagine Pagina 106 din 106 Align To Baseline Align Top All Small Capitals

Alt+F12 T Ctrl+Shift+K

Artistic Media

I

Back One Bold

Ctrl+PgDn Ctrl+B

Bring up Property Bar

Ctrl+Return

Bullet Change Case... Center Center to Page Color Color

Ctrl+M Shift+F3 Ctrl+E P Shift+F12 Shift+F11

Convert To Curves

Ctrl+Q

Convert To Paragraph Text Convert Outline To Object Cut Cut Delete Delete Character to Right Delete Word to Right Distribute Bottom Distribute Centers Horizontally Distribute Centers Vertically Distribute Left

Ctrl+F8 Ctrl+Shift+Q Ctrl+X Shift+Delete Delete Delete Ctrl+Delete Shift+B Shift+E Shift+C Shift+L

Aligns text to the baseline Aligns selected objects to the top Changes all text characters to small capital letters Draws curves and applies Preset, Brush, Spray, Calligraphic or Pressure Sensitive effects to the strokes Places the selected object(s) back one position in the object stacking order Changes the style of text to bold Brings up the Property Bar and gives focus to the first visible item that can be tabbed to Adds/removes bullets for the text object (toggle) Changes the case of selected text Changes the alignment of text to center alignment Aligns the centers of the selected objects to page Opens the Outline Color dialog box Applies uniform color fills to objects Converts the selected object to a curve; converting to curves can provide for more flexible editing Converts artistic text to paragraph text or vice versa Converts an outline to an object Cuts the selection and places it on the Clipboard Cuts the selection and places it on the Clipboard Deletes the selected object(s) Deletes the character to the right of the text caret Deletes the word to the right of the text caret Distributes selected objects to the bottom Horizontally Distributes the centers of the selected objects Vertically Distributes the centers of the selected objects Distributes selected objects to the left

Prelucrare de imagine Pagina 107 din 107 Distribute Right Distribute Spacing Horizontally Distribute Spacing Vertically Distribute Top Drop Cap Edit Text... Exit Eraser Fill Font List Font Size Decrease Font Size Increase Font Size List Font Size Next Combo Size Font Size Previous Combo Size Font Weight List Force Full Forward One Fountain Full Graphic and Text Styles HTML Font Size List Hand Horizontal Text Italic Left

Shift+R Shift+P Shift+A Shift+T Ctrl+Shift+D Ctrl+Shift+T Alt+F4 X G Ctrl+Shift+F Ctrl+NUMPAD2 Ctrl+NUMPAD8 Ctrl+Shift+P Ctrl+NUMPAD6 Ctrl+NUMPAD4 Ctrl+Shift+W Ctrl+H Ctrl+PgUp F11 Ctrl+J Ctrl+F5 Ctrl+Shift+H H Ctrl+, Ctrl+I Ctrl+L

Distributes selected objects to the right Horizontally Distributes the space between the selected objects Vertically Distributes the space between the selected objects Distributes selected objects to the top Adds/removes a Drop Cap for the text object (toggle) Opens the Edit Text dialog box Exits CorelDRAW and prompts to save the active drawing Erases part of a graphic or splits an object into two closed paths Adds a fill to object(s); clicking and dragging on object(s) applies a fountain fill Shows a list of all the available/active fonts Decreases font size to previous point size Increases font size to next point size Shows a list of all the available/active font sizes Increase font size to next setting in Font Size List Decrease font size to previous setting available in the Font Size List Shows a list of all the available/active font weights Changes the alignment of text to force last line full alignment Places the selected object(s) forward one position in the object stacking order Applies fountain fills to objects Changes the alignment of text to full alignment Opens the Graphic and Text Styles Docker Window Shows a list of all the available/active HTML font sizes Pans around the drawing by clicking and dragging using this tool Changes the text to horizontal direction Changes the style of text to italic Changes the alignment of text to left alignment

Prelucrare de imagine Pagina 108 din 108 Linear Mesh Fill Micro Nudge Down Micro Nudge Left Micro Nudge Right Micro Nudge Up Move Down 1 Frame Move Down 1 Line Move Down 1 Paragraph Move Left 1 Character Move Left 1 Word Move Right 1 Character Move Right 1 Word Move Up 1 Frame Move Up 1 Line Move Up 1 Paragraph Move to Beginning of Frame Move to Beginning of Line Move to Beginning of Text Move to End of Frame Move to End of Line Move to End of Text

Alt+F2 M Ctrl+DnArrow Ctrl+LeftArrow Ctrl+RightArrow Ctrl+UpArrow PgDn DnArrow Ctrl+DnArrow LeftArrow Ctrl+LeftArrow RightArrow Ctrl+RightArrow PgUp UpArrow Ctrl+UpArrow Ctrl+Home Home Ctrl+PgUp Ctrl+End End Ctrl+PgDn

Navigator

N

Next Page None Nudge Down Nudge Up

PgDn Ctrl+N DnArrow UpArrow

Contains functions for assigning attributes to linear dimension lines Converts an object to a Mesh Fill object Nudges the object downward by the Micro Nudge factor Nudges the object to the left by the Micro Nudge factor Nudges the object to the right by the Micro Nudge factor Nudges the object upward by the Micro Nudge factor Moves the text caret down 1 frame Moves the text caret down 1 line Moves the text caret down 1 paragraph Moves the text caret left 1 character Moves the text caret left 1 word Moves the text caret right 1 character Moves the text caret right 1 word Moves the text caret up 1 frame Moves the text caret up 1 line Moves the text caret up 1 paragraph Moves the text caret to the beginning of the frame Moves the text caret to the beginning of the line Moves the text caret to the beginning of the text Moves the text caret to the end of the frame Moves the text caret to the end of the line Moves the text caret to the end of the text Brings up the Navigator window allowing you to navigate to any object in the document Goes to the next page Changes the alignment of text to have no alignment Nudges the object downward Nudges the object upward

Prelucrare de imagine Pagina 109 din 109 Nudge Left Nudge Right Pan Down Pan Left Pan Right Pan Up Pen Previous Page Properties Redo Refresh Window Right Size Select Down 1 Frame Select Down 1 Line Select Down 1 Paragraph Select Left 1 Character Select Left 1 Word Select Right 1 Character Select Right 1 Word Select Up 1 Frame Select Up 1 Line Select Up 1 Paragraph Select all objects Select to Beginning of Frame Select to Beginning of Line Select to Beginning of Text

LeftArrow RightArrow Alt+DnArrow Alt+LeftArrow Alt+RightArrow Alt+UpArrow F12 PgUp Alt+Return Ctrl+Shift+Z Ctrl+W Ctrl+R Alt+F10 Shift+PgDn Shift+DnArrow Ctrl+Shift+DnArrow Shift+LeftArrow Ctrl+Shift+LeftArrow Shift+RightArrow Ctrl+Shift+RightArrow Shift+PgUp Shift+UpArrow Ctrl+Shift+UpArrow Ctrl+A Ctrl+Shift+Home Shift+Home Ctrl+Shift+PgUp

Nudges the object to the left Nudges the object to the right Pans the drawing downward Pans the drawing to the left Pans the drawing to the right Pans the drawing upward Opens the Outline Pen dialog box Goes to the previous page Displays object or tool properties depending on the current selection or tool Reverses the last Undo operation Redraws the drawing window Changes the alignment of text to right alignment Opens the Size Docker Window Selects text downwards by 1 frame Selects text downwards by 1 line Selects text downwards by 1 paragraph Selects the character to the left of the text caret Selects the word to the left of the text caret Selects the character to the right of the text caret Selects the word to the right of the text caret Selects text upwards by 1 frame Selects text upwards by 1 line Selects text upwards by 1 paragraph

Selects text to the beginning of the frame Selects text to the beginning of the line Selects text to the beginning of the text

Prelucrare de imagine Pagina 110 din 110 Select to End of Frame Select to End of Line Select to End of Text

Ctrl+Shift+End Shift+End Ctrl+Shift+PgDn

Shape

F10

Show Non-Printing Characters Snap To Grid Style List Super Nudge Down Super Nudge Left Super Nudge Right Super Nudge Up Symbols and Special Characters Text To Back To Front Toggle Pick State Toggle View Underline Vertical Text View Manager Zoom Out Zoom One-Shot Zoom One-Shot Zoom To Fit Zoom To Page

Ctrl+Shift+C Ctrl+Y Ctrl+Shift+S Shift+DnArrow Shift+LeftArrow Shift+RightArrow Shift+UpArrow Ctrl+F11 Ctrl+F10 Shift+PgDn Shift+PgUp Ctrl+Space Shift+F9 Ctrl+U Ctrl+. Ctrl+F2 F3 F2 Z F4 Shift+F4

Selects text to the end of the frame Selects text to the end of the line Selects text to the end of the text Edits the nodes of an object; double-clicking the tool selects all nodes on the selected object Shows non-printing characters Snaps objects to the grid (toggle) Shows a list of all the styles in the drawing Nudges the object downward by the Super Nudge factor Nudges the object to the left by the Super Nudge factor Nudges the object to the right by the Super Nudge factor Nudges the object upward by the Super Nudge factor Opens the Symbols Docker Window Opens the Options dialog with the Text options page selected Places the selected object(s) to the back Places the selected object(s) to the front Toggles between the current tool and the Pick tool Toggles between the last two used view qualities Changes the style of text to underline Changes the text to vertical (toggle) Opens the View Manager Docker Window Zooms out on the drawing Performs one zoom operation and then returns to the previous tool Performs one zoom operation and then returns to the previous tool Zooms in on all objects in the drawing Displays the entire printable page

Prelucrare de imagine Pagina 111 din 111 Zoom To Selection

Shift+F2

Zooms in on selected objects only

6. LIMBAJUL HTML................................................................................................................. 77 STRUCTURA STANDARD A UNUI FIŞIER HTML ........................................................................... 78 Sfârşitul de linie .................................................................................................................... 79 Blocuri preformatate ............................................................................................................. 81 CULORI, FONTURI ŞI MARGINI..................................................................................................... 82 Culoarea de fond................................................................................................................... 82 Culoarea textului................................................................................................................... 83 Atribute multiple.................................................................................................................... 83 Setarea fontului de bază........................................................................................................ 84 Setarea marginilor paginii Web............................................................................................ 85 STILURI PENTRU BLOCURILE DE TEXT ......................................................................................... 85 SETAREA FONTURILOR ............................................................................................................... 88 BLOCURI DE TEXT....................................................................................................................... 88 LISTE .......................................................................................................................................... 90 Liste neordonate.................................................................................................................... 90 Liste ordonate........................................................................................................................ 92 Liste de definiţii..................................................................................................................... 94 TABELE ...................................................................................................................................... 95 Atribute.................................................................................................................................. 95 Tabele de forme oarecare ..................................................................................................... 96 Atribute Internet Explorer pentru tabele............................................................................... 96 Exemple ................................................................................................................................. 96 IMAGINI .................................................................................................................................... 100 Tipuri de fişiere pentru imagini .......................................................................................... 100 Inserarea unei imagini într-o pagină Web.......................................................................... 100 Alte atribute opţionale ale tag-ului ......................................................................... 101 Elemente înlocuitoare pentru imagini................................................................................. 101 Imagini de fond ale paginilor Web...................................................................................... 102 LINK-URI................................................................................................................................... 103 Interactivitatea unei pagini Web ......................................................................................... 103 Utilizarea unui text ca „zonă activă” ................................................................................. 103 Utilizarea unei imagini ca „zonă activă” ........................................................................... 104 Ancore ................................................................................................................................. 104 Instanţe multiple pentru un browser ................................................................................... 105 Alegerea culorilor pentru link-uri....................................................................................... 106 Link către un server FTP .................................................................................................... 106 Link către un server e-mail ................................................................................................. 106 Link către fişiere oarecare .................................................................................................. 106 DOCUMENTAREA UNEI PAGINI WEB ......................................................................................... 107 Descrierea unei pagini Web................................................................................................ 107 Cuvintele cheie pentru o pagină Web ................................................................................. 108 Drepturile de autor.............................................................................................................. 108 Persoana de contact ............................................................................................................ 108 Setul de caractere utilizat.................................................................................................... 108 Reâncărcarea automată a unei pagini Web ........................................................................ 109 Comentariile........................................................................................................................ 109 SUNETE ŞI VIDEOCLIP-URI ........................................................................................................ 110 Formate şi link-uri pentru fişierele de sunet....................................................................... 110 Formate şi link-uri pentru fişierele videoclip ..................................................................... 110

1

Sunetul de fond pentru o pagină Web ................................................................................. 110 HĂRŢI DE IMAGINI .................................................................................................................... 111 Folosirea unei imagini ca „hartă de imagini” .................................................................. 111 Coordonatele zonelor active ............................................................................................... 112 Utilizarea unei hărţi de imagini.......................................................................................... 113 FORMULARE............................................................................................................................. 114 Atribute................................................................................................................................ 114 Un formular cu un câmp de editare şi un buton de expediere............................................ 115 Butonul Reset ...................................................................................................................... 116 Câmp de editare de tip „Password”................................................................................... 117 Butoane radio...................................................................................................................... 117 Casete checkbox.................................................................................................................. 118 Transmiterea fişierelor către un server - Upload............................................................... 119 Butoane ............................................................................................................................... 120 Lista de selecţie................................................................................................................... 120 Frame-uri ............................................................................................................................ 122 Atribute ale tag-ului ........................................................................................ 122 Exemple de cod care generează frame-uri ......................................................................... 122 Alte atribute pentru frame-uri............................................................................................. 124 Frame-uri in-line................................................................................................................. 125 7. ELEMENTE DE DESIGN ALE PAGINILOR WEB ....................................................... 126 8. INSTRUMENTE SOFTWARE DE GENERARE A PAGINILOR WEB ...................... 128 NOTE TAB PRO......................................................................................................................... 128 NETSCAPE COMPOSER.............................................................................................................. 129 MACROMEDIA DREAMWEAVER................................................................................................ 131 GLOSAR DE TERMENI ......................................................................................................... 139 BIBLIOGRAFIE....................................................................................................................... 142

2

6. Limbajul HTML În prezent codul scris în limbajul HTML (HyperText Markup Language – Limbajul de Marcare a HiperTextului) stă la baza majorităţii paginilor Web ce există în Internet pe server-ele Web. Documentele HTML sunt documente de tip text şi se prezintă sub forma unor fişiere cu extensia .htm sau .html. Ele pot conţine şi cod (script-uri) realizat în alte limbaje (Java Script, Visual Basic Script etc) sau referinţe către module create în alte limbaje (PHP, Flash, Shockwave etc). HTML este un limbaj special de marcare utilizat pentru crearea documentelor cu hiperlegături (legături către alte adrese sau documente Web). Acest limbaj este derivat din SGML (limbajul de marcare standard generalizat – Standard Generalized Markup Language). SGML reprezintă un standard internaţional ce a fost creat în 1996 care şi-a propus ca orice document SGML să poată fi rulat şi consultat pe orice tip de calculator şi sub orice sistem de operare. HTML moşteneşte trăsăturile SGML şi este considerat a fi o aplicaţie SGML orientată pe obiecte. HTML este un limbaj care conţine un set de reguli utilizate pentru formatarea documentelor Web. Paginile Web realizate în HTML (documentele HTML) sunt independente de platformă şi de aplicaţie. Dacă MS-Word este un limbaj procedural de formatare a documentelor, HTML este un limbaj de marcare descriptiv. HTML lucrează cu identificatori descriptivi de marcare denumiţi etichete (taguri). Specific majorităţii comenzilor HTML este faptul că acestea se realizează prin perechi de etichete una de început şi una de sfârşit. De exemplu pentru marcarea scrierii unui text cu caractere îngroşate (bold) se va utiliza: … text …. Documentele HTML fiind documente text ele pot fi realizate chiar cu un simplu editor de text cum este programul Notepad. Orice aplicaţie MS-Office poate exporta documentele specifice în format HTML. Codul generat în acest fel (prin export) este de multe ori foarte redundant. În acest sens alte editoare performante de cod HTML cum este Dreamweaver (consideat a fi cel mai performant în prezent) oferă facilităţi speciale de tipul Clean Up Word HTML (curăţă documentele HTML create cu produsul Word). Hipertext-ul HTML permite definirea legăturilor cu alte secţiuni din cadrul documentului HTML sau cu documente Web aflate la alte adrese URL. Chiar dacă în prezent există multe editoare performante de pagini Web (Dreamweaver, Frontpage, Netscape Composer etc) care oferă suport vizual de dezvoltare, totuşi există multe cazuri în care acestea generează cod redundant, uneori chiar eronat. Deoarece ele nu reuşesc întotdeauna să satisfacă cerinţele proiectanţilor doar prin intermediul interfeţei vizuale de dezvoltare, pun la dispoziţia acestora şi fereastra de cod HTML generat, în care pot fi făcute corecţii şi poate înscris codul propriu. Iată motivul pentru care literatura de specialitate recomandă ca înaintea lucrului cu astfel de editoare să fie cunoscute atât elementele esenţiale ale limbajului HTML cât şi tag-urile cele mai importante. În continuare, toate acestea vor fi prezentate prin intermediul unor exemple comentate sub forma unor mici aplicaţii HTML (fişiere HTML). Pentru început se recomandă scrierea aplicaţiilor cu un editor de text sau lucrând direct în fereastra de cod a unui editor performant de cod HTML.

3

Structura standard a unui fişier HTML Orice fişier HTML trebuie să înceapă cu tag-ul şi să se termine cu . El poate avea o secţiune introductivă (un „cap” - … ) în care ar trebui să se găsească un titlu al paginii (cuprins între şi ) ce va fi afişat în bara de titlu a browser-ului. Corpul (body) documentului HTML se va afla cuprins înte tag-urile şi . Iată în continuare un exemplu sugestiv pentru structura standard a unui fişier HTML: acesta este titlul primei pagini Acesta este continutul primei pagini! El va fi vizualizat de catre browser. Fişierul HTML propus poate fi realizat cu programul Notepad care va crea implicit un fişier cu extensia .txt. Apoi, sub Windows Explorer extensia (.txt) va fi redenumită în .html. Pentru a vedea extensiile fişierelor şi evident pentru a avea acces la ele în vederea modificării, trebuie ca mai întâi sub Windows Explorer, sub meniul Tools şi opţiunea Folder Options, în secţiunea View să fie debifată setarea Hide file extensions for known file types (ascunde extensiile fişierelor pentru tipurile cunoscute de fişiere). După redenumirea fişierului cu extensia .html el va putea fi vizualizat cu browserul implicit printr-un click dublu dat în numele acestuia.

Observaţii: -

-

Un document HTML este format din text şi marcaje (tag-uri). Textul conţine informaţia care va fi afişată în pagina Web iar marcajele precizează modul în care acest text va fi afişat sau permit includerea în pagină a altor elemente (butoane, linkuri, imagini, sunete etc.). Un marcaj (tag) poate fi format din: 4

-

-

a) Caracterul "". Exemple de marcaje: , , unde html şi body sunt elemente, text şi bgcolor sunt atribute iar "red" şi "green" sunt valori. Un document HTML standard constă dintr-un bloc … care include alte două sub-blocuri: … şi …. Blocul … cuprinde conţinutul propriu-zis al paginii HTML adică ceea ce va fi afişat în fereastra browser-ului; Fără a fi obligatoriu se consideră elegant dacă fiecărui document HTML i se adaugă un titlu. Acest lucru se realizează cu ajutorul unui bloc … inserat în blocul …. Dacă blocul … lipseşte într-o pagină HTML atunci în bara de titlu a ferestrei browser-ului va apărea numele fişierului. Un tag poate fi scris atât cu litere mari cât şi cu litere mici; Caracterele „spaţiu” şi „tab” multiple (succesive) sunt echivalate cu un singur caracter „spaţiu”. Caracterele „CR” şi „LF” (generate de apăsarea tastei Enter) sunt ignorate de către browser.

Sfârşitul de linie Să admitem că se doreşte apariţia în pagina Web (adică în ceea ce va afişa browser-ul) a mai multor linii distincte. Dacă vom crea următorul fişier sub forma: Acesta este titlul primei pagini Prima linie A doua linie A treia linie vom obţine următorul conţinut al ferestrei browser-ului:

5

Se observă că browser-ul va afişa (pe o singură linie) „Prima linieA doua linieA treia linie” deoarece conform unei observaţii făcute mai sus caracterele de felul „CR/LF” sunt ignorate. Trecerea pe o linie nouă se face numai la o comandă explicită care trebuie să apară în pagina HTML. Această comandă este marcajul (de la break line = sfârşit de rând). Pentru a funcţiona conform aşteptărilor fişierul trebuie modificat astfel: Acesta este titlul primei pagini Prima linie A doua linie A treia linie Efectul acestor modificări va fi:

6

Blocuri preformatate Pentru ca browser-ul să interpreteze corect caracterele „spaţiu”, „tab” şi „CR/LF” ce apar în cadrul unui text, acest text trebuie inclus într-un bloc … ca în exemplul de mai jos. În mod implicit textul cuprins într-un bloc … este afişat cu caractere „monospace” (monospaţiate). acesta este titlul primei pagini Prima linie A doua linie indentata A treia linie de doua ori indentata

Observaţii importante -

Un document (fişier) HTML are extensia .html sau .htm. El se numeşte şi fişier sursă. Un browser încarcă un document HTML (un fişier sursă), interpretează marcajele conţinute în document iar rezultatul este afişat în fereastra browser-ului. Acest rezultat al interpretării se numeşte pagină Web. Un document conţine marcaje (comenzi sau tag-uri). Există două tipuri de marcaje sau tag-uri: (a) De tip „bloc” (pereche) conform sintaxei bloc de elemente caz în care acţiunea precizată de numele tag-ului şi atributele acestuia are efect asupra blocului de elemente. (b) De tip „solitar” (nepereche); de exemplu . 7

-

-

Un marcaj (un tag) este delimitat de caracterele „”. Sunt case-insensitive adică pot fi scrise atât cu litere mici cât şi cu litere mari: (a) Numele tag-urilor; (b) Numele atributelor; (c) Valorile atributelor. O pagină HTML standard este formată dintr-un bloc extern … şi două blocuri incluse: … (cap) şi … (corp). Trecerea la o linie nouă se face cu ajutorul tag-ului (break). Afişarea întocmai a conţinutului unui bloc de text din fişierul sursă se face incluzând acest bloc între tag-urile şi (preformatat).

Culori, fonturi şi margini În acest subcapitol vor fi descrise setările de bază ale unei pagini Web: alegerea culorii de fond, a culorii textului şi alegerea dimensiunilor paginii. O culoare poate fi precizată în două moduri: 1. Printr-un nume de culoare. În acest fel sunt disponibile următoarele 16 nume de culori: aqua, black, blue, fuchsia, gray, green, lime, maroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white şi yellow. 2. Prin construcţia „#rrggbb” unde r,g sau b reprezintă cifre hexagesimale şi deci pot lua valorile: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, a, A, b, B, c, C, d, D, e, E, f sau F. Pentru a stabili intensitatea fiecăreia din cele trei culori fundamentale (roşu, verde şi albastru) sunt disponibile două cifre hexagesimale (00 pentru minim şi ff pentru maxim de intensitate). Se pot defini astfel 65536 de culori. S-a folosit aici modelul de culoare RGB (Red, Green, Blue). Conform acestui model, orice culoare se poate obţine din amestecul a trei culori fundamentale: roşu, verde şi albastru. Deci „reţetele de culoare” pentru culorile fundamentale sunt: #ff0000 pentru roşu, #00ff00 pentru verde, #0000ff pentru albastru. Negrul, albul sau galbenul nu reprezintă decât combinaţii ale intensităţii culorilor fundamentale (RGB). Astfel avem: #000000 pentru negru, #ffffff pentru alb şi #ffff00 pentru galben. Observaţie: Este recomandat ca o culoare să fie delimitată prin două apostrofuri duble: "…". Exemple: "blue" sau "#0f4eA8".

Culoarea de fond Prin exemplulul următor se va prezenta modul în care poate fi stabilită culoarea de fond a paginii Web. Culoarea de fond a unei pagini se precizează prin intermediul unui atribut al tagului . Atributele sunt necesare pentru a particulariza acţiunea precizată de numele tagului. Aceste atribute apar în interiorul parantezelor ce delimitează tag-ul după sintaxa: . Culoarea fondului paginii Web este setată prin atributul "bgcolor" al tag-ului . unde culoare se construieşte după unul din modurile precizate anterior.

8

Pentru a realiza o pagină Web cu fondul de culoarea galbenă se poate proceda astfel: Culoare background Aceasta este o pagina Web cu fondul de culoarea galbenă.

Culoarea textului Exemplul următor ilustrează cum poate fi setată culoarea textului unei pagini Web. Acest lucru se face prin intermediul atributului "text" al tag-ului conform următoarei sintaxe: unde valoarea atributului "culoare" se precizează ca la exemplul anterior. Codul HTML al paginii Web următoare va afişa textul scris cu culoarea roşie: Schimbarea culorii textului Aceasta este o pagină Web cu textul afişat cu culoarea roşie. Exprimarea este echivalentă cu .

Atribute multiple Un tag poate avea mai multe atribute. De exemplu un tag cu trei atribute arată astfel: . Următorul exemplu prezintă modul de construire al unei pagini Web cu fondul de culoare galbenă şi textul de culoare roşie: Atribute multiple Aceasta este o pagină Web cu fondul de culoarea galbenă

9

şi textul de culoarea roşie.

Setarea fontului de bază Pentru afişarea unui text într-o pagină Web se utilizează un font (adică un tip de caractere) care este caracterizat de: - Mărime (prin atributul "size"); - Culoare (prin atributul "color"); - Stil utilizat (prin atributul "style"). Acestea sunt atribute ale tag-ului care este un tag nepereche (nu există delimitator de sfârşit de bloc). Sintaxa utilizată este: unde: - size poate fi 1, 2, 3, 4, 5, 6 sau 7; (se alege valoarea 1 pentru dimensiunea cea mai mică a fontului şi valoarea 7 pentru dimensiunea cea mai mare); - color este o culoare precizată prin nume sau printr-o construcţie RGB (vezi primul paragraf). - style poate fi un nume de font generic ca "serif", "sans-serif", "cursive", "monospace", "fantasy" sau poate fi un ume de font specific instalat pe computerul clientului ca "Times New Roman", "Helvetica" sau "Arial". Se acceptă ca valoare şi o listă de fonturi separate prin "," de exemplu: "Times Roman, serif, monospace". Atributele implicite sunt: size=3, color="black" şi style="Times New Roman". În exemplul următor textul paginii Web are la început atributele implicite după care noile atribute vor fi: "Arial", "green", 7. Setarea fontului de bază În prima parte a prezentei pagini textul are atribute implicite. În a doua parte a paginii textul este scris cu fontul "Arial", culoarea verde şi marimea 7.

10

Setarea marginilor paginii Web Poziţionarea conţinutului paginii Web faţă de marginile ferestrei browserului se poate face cu ajutorul a două atribute ale tag-ului : - leftmargin (setează distanţa dintre marginea din stânga a ferestrei browser-ului şi marginea din stânga a conţinutului paginii); - topmargin (setează distanţa dintre marginea de sus a ferestrei browser-ului şi marginea de sus a conţinutului paginii). Observaţie: Ambele atribute pot primi următoarele valori posibile: - un număr întreg pozitiv reprezentând o distanţă măsurată în pixeli; - un procent din lăţimea respectiv înălţimea ferestrei browser-ului. Iată în continuare un exemplu de setare a marginilor unei pagini Web: Setarea marginilor paginii Web Aceasta este un exemplu de setare a marginilor unei pagini Web.

Stiluri pentru blocurile de text În acest subcapitol vor fi prezentate posibilităţile oferite de limbajul HTML pentru a seta stilurle caracterelor ce formează textul paginilor Web. Stilurile care pot fi utilizate şi tag-urile corespunzătoare acestora sunt prezentate în următorul tabel:

Tag-uri

Explicaţie stil, comentarii

…, …, strong>… …

scrierea îngroşată (bold) scrierea cu caractere înclinate spre dreapta (italic) scrierea subliniată (underline) scrierea cu caractere „secţionate”, „tăiate” pe mijloc scrierea cu caractere cu o unitate mai mare decât dimensiunea curentă scrierea cu caractere cu o unitate mai mică decât dimensiunea curentă scrierea indicilor (subscript) scrierea puterilor (superscript) scrierea cu caractere monospaţiate (similar scrierii cu maşina de scris)

… …, … … … … … …, …, …

11

… (numai pentru Netscape)

scrierea cu caractere clipitoare. Aceste caractere (clipitoare) pot fi afişate doar sub browser-ul Netscape

Pentru ca un fragment de text să apară în pagină evidenţiat (îngroşat) el trebuie inclus între delimitatorii şi (b vine de la bold = îngroşat). Un text poate fi scris cu caractere cu o unitate de dimensiune mai mare decât cea curentă dacă este inclus într-un bloc delimitat de tag-urile: şi . Observaţie: Blocurile … pot fi imbricate. Iată un exemplu în acest sens: Image map O harta de imagini

39

Formulare Un formular este un ansamblu de „zone active” alcătuit din butoane, căsuţe de selecţie, câmpuri de editare, etc. O sesiune de lucru cu o pagină Web ce conţine un formular cuprinde următoarele etape: 1. Utilizatorul completează formularul şi îl expediază unui server; 2. O aplicaţie dedicată pe server analizează formularul completat şi (dacă este necesar) stochează datele într-o bază de date; 3. Serverul expediază (dacă este necesar) un răspuns utilizatorului. Un formular este definit într-un bloc delimitat de tag-urile corespondente şi . Observaţii: - Blocurile nu pot fi imbricate; - Într-o pagină Web pot fi create oricâte formulare.

Atribute Există două atribute esenţiale ale tag-ului : 1. Atributul action precizează ce se va întâmpla cu datele formularului odată ce acestea ajung la destinaţie. De regulă valoarea atributului action este reprezentată de adresa URL a unui script aflat pe un server WWW care primeşte datele formularului, efectuează o prelucrare a lor şi expediază către utilizator un răspuns. - Exemplu: . - Scripturile pot fi scrise în limbajele PHP, Java Script, Perl, C sau Unix shel. - Observaţie: valoarea atributului action poate fi de asemenea o adresă validă de email caz în care datele formularului sunt expediate prin poştă electronică la adresa specificată. În acest caz nu are loc o prelucrare a datelor din formular revenind destinatarului responsabilitatea citirii şi interpretării corecte a datelor primite. Exemplu: 2. Atributul method precizează metoda utilizată de browser pentru expedierea datelor formularului. Pentru method sunt posibile următoarele valori: - get (valoarea implicită). În acest caz datele din formular sunt adăugate la URL-ul precizat de atributul action. Nu sunt permise cantităţi mari de date (maxim 1 Kb); Între URL şi date este pus "?". Datele sunt adăugate după sintaxa: "nume_camp=valoare_camp". Între diferite seturi de date este pus "&". Exemplu:"http://www.fcrp.ro/cgi/NumeScript.cgi?num1=val1&num2=val2" - post. În acest caz datele sunt expediat separat. Sunt permise cantităţi mari de date. (chiar de ordinul MB-lor).

40

Un formular cu un câmp de editare şi un buton de expediere Următorul exemplu prezintă un formular ce conţine un câmp de editare şi un buton de expediere a formularului prin e-mail. Majoritatea elementelor unui formular sunt definite cu ajutorul tag-ului . Pentru a preciza tipul elementului se foloseşte atributul type al tag-ului . Pentru un câmp de editare acest atribut primeşte valoarea text. Alte atribute importante pentru un element sunt: - Atributul name permite ataşarea unui nume fiecărui element al formularului; - Atributul value permite atribuirea unei valori iniţiale unui element al formularului. La expedierea formularului se transmit către server perechi de forma "nume=valoare" care cuprind numele elementului unui formular şi valoarea acestui element. Un buton de expediere al unui formular se introduce cu ajutorul tag-ului în care atributul type este setat la valoarea submit. Acest element poate primi un nume prin atributul name. În mod implicit pe buton apare scris "Submit" sau valoarea atributului "value" dacă această valoare este setată. Iată în continuare un exemplu elocvent în acest sens: Un formular simplu Un formular cu un camp de editare si un buton de expediere Nume si prenume:

41

Pentru tag-ul de tipul câmp de editare (type="text") alte două atribute sunt pot fi utile: - Atributul size specifică lăţimea câmpului de editare. Dacă valoarea tastată într-un câmp de editare depăseşte această lăţime atunci se execută automat un scroll al acestui câmp. - Atributul maxlength specifică numărul maxim de caractere pe care le poate primi un câmp de editare. Caracterele tastate peste numărul maxim de caractere vor fi ignorate.

Butonul Reset Dacă un element de tip are atributul type setat la valoarea reset atunci în formular se va insera un buton pe care scrie Reset. La apăsarea acestui buton toate elementele din formular primesc valorile implicite (definite odată cu formularul) chiar dacă aceste valori au fost modificate de utilizator. Un buton Reset poate primi un nume cu ajutorul atributului name şi o valoare printr-un atribut value. Pe un buton Reset este scris textul Reset dacă atributul value lipseşte sau valoarea atributului value în caz contrar. Exemplu: Un formular simplu Un formular cu butoane si campuri de editare Nume : Prenume:

42

Câmp de editare de tip „Password” Dacă se utilizează tag-ul având atributul type setat la valoarea password atunci în formular se introduce un element asemănător cu un câmp de editare obişnuit (introdus prin type="text"). Toate atributele de la un câmp de editare rămân valabile. Singura deosebire constă în faptul că în câmpul de editare nu apar caracterele în clar ci numai caractere "*". La expedierea formularului însă se transmite în clar valoarea tastată într-un câmp de tip password. Exemplu: … Nume: Prenume: Password: …

Butoane radio Butoanele radio permit alegerea, la un moment dat, a unei singure variante dintre mai multe variante posibile. Butoanele radio se introduc prin tag-ul având atributul type setat la valoarea radio. Observaţii: - Toate butoanele ce aparţin unei familii de butoane radio au acelaşi nume setat prin atributul name. - Atributul value primeşte ca valoare un text care va fi expediat server-ului împreună cu numele familiei de butoane. - Atributul checked (fără alte valori) permite selecţia implicită a unui buton dintr-o familie de butoane radio. Cel mult un atribut checked poate să apară pentru o aceeaşi familie de butoane radio. Exemplu: Butoane radio Un formular cu butoane radio Alegeti sexul: Barbatesc

43

Femeiesc

La expedierea formularului se va transmite una din perechile "sex=b" sau "sex=f" în funcţie de alegerea facută de utilizator.

Casete checkbox O casetă de tip validare (checkbox) permite selectaea sau deselectarea unei opţiuni. Pentru inserarea unei casete de tip checkbox se utilizează tag-ul cu atributul type setat la valoarea checkbox. Observaţii: - fiecare casetă poate avea un nume definit prin atributul name; - fiecare casetă poate avea valoarea implicită „selectat” definită prin atributul checked; - fiecare casetă poate avea setat atributul value cu valoarea care va fi inclusă în perechea "name=value" ce va fi expediată odată cu formularul. Dacă acest atribut lipseşte atunci se va expedia perechea "name=on". Casetele care sunt deselectate nu trimit către server perechi "name=value". Exemplu: Checkbox Un formular cu casete checkbox Alegeti meniul: Pizza Nectar Bere Cafea 44



Transmiterea fişierelor către un server - Upload Dacă se doreşte transmiterea (upload) conţinutului unui fişier atunci numele lui va fi valoarea dintr-o pereche "name=value" a unui formular iar tag-ul va avea atributul type setat cu valoarea file. Deci atributul value primeşte ca valoare adresa URL a fişierului care va fi expediat odată cu formularul. Această valoare poate fi tastată într-un câmp de editare ce apare odată cu formularul sau poate fi aleasă prin intermediul unei casete de tip File Upload sau Choose File care apare la apăsarea butonului Browse… din formular. Iată în continuare un exemplu de cod HTML frecvent utilizat în procedurile de upload: Upload Upload Alegeti fisierul:

45

Butoane Într-un formular pot apărea butoane. Când utilizatorul apasă un buton se declanşează în execuţie o funcţie de tratare a acestui eveniment. Limbajul HTML nu permite scrierea unor astfel de funcţii (acest lucru este posibil dacă se utilizează limbajele „Java Script”, „PHP", „Visual Basic Script” etc). Pentru a insera un buton într-un formular se utilizează tag-ul având atributul type setat la valoarea button. Alte două atribute utile ale elementului button sunt: - Atributul name permite ataşarea unui nume butonului; - Atributul value primeşte ca valoare textul care va fi afişat pe buton. Exemplu: … Acesta este un buton: …

Lista de selecţie Lista de selecţie permite utilizatorului să aleagă unul sau mai multe elemente dintr-o lista finită de elemente posibile. Lista de selecţie este inclusă în formular cu ajutorul tag-urilor corespondente şi . Elementele unei liste de selecţie sunt incluse în listă cu ajutorul tag-ului . Două atribute ale tag-ului se dovedesc utile: - Atributul value care primeşte ca valoare un text ce va fi expediat server-ului în perechea "name=value". Dacă acest atribut lipseşte atunci către server va fi expediat textul ce urmează după . - Atributul selected (fără alte valori adiţionale) care permite selectarea implicită a unui element al listei.

46

Exemplu: Lista de selectie Lista de selectie Universitatea absolvita: Universitatea Bucuresti Universitatea din Cluj Universitatea din Timisoara Universitatea din Iasi

47

Frame-uri Frame-urile (sub-ferestre) permit delimitarea în fereastra browser-ului a unor subferestre în care să fie încărcate mai multe documente HTML diferite. Frame-urile sunt definite într-un fişier ".html" special în care blocul … este înlocuit de blocul …. În interiorul acestui bloc fiecare frame este introdus prin tag-ul . Un atribut obligatoriu al tag-ului este src care primeşte ca valoare adresa URL a documentului HTML care va fi înărcat în acel frame. Definirea frame-urilor se face prin împărţirea ferestrelor (şi a sub-ferestrelor) în linii şi coloane.

Atribute ale tag-ului -

Împărţirea în sub-ferestre de tip „coloană”" se face cu ajutorul atributului cols. Împărţirea unei ferestre într-un număr de sub-ferestre de tip „linie” se face cu ajutorul atributului rows. Valoarea atributelor cols şi rows este o listă de elemente (pentru fiecare sub-fereastră câte un element) separate prin virgulă care descriu modul în care se face împărţirea. Elementele listei pot fi: Numere întregi de pixeli; Procente din dimensiunea ferestrei (ex.:50%); "n*" care înseamnă n părţi din spaţiul rămas posibil. Obs: Dacă mai multe elemente din listă sunt setate cu * atunci spaţiul rămas disponibil pentru ele se va împărţi în mod egal.

Exemplul 1: "200, *, 50%, *" înseamnă o împărţire în 4 sub-ferestre, prima fiind de 200 de pixeli, a treia fiind jumătate din spaţiul total disponibil, a doua şi a patra ocupând restul de spaţiu rămas disponibil în mod egal. Exemplu 2: "200, 1*, 50%, 2*" înseamnă o împărţire în 4 sub-ferestre, prima fiind de 200 de pixeli, a treia fiind jumătate din spaţiul total disponibil, a doua şi a patra ocupând restul de spaţiu rămas disponibil care se împarte în trei părţi egale, a doua fereastră luând o parte iar a patra fereastră luând 2 părţi.

Exemple de cod care generează frame-uri Exemplu de cod 1

48

Exemplu de cod 2

Exemplu de cod 3

Exemplu de cod 4 – O pagină Web cu 3 frame-uri mixte

49

Alte atribute pentru frame-uri -

bordercolor setează culorile pentru chenarul frame-urilor border setează dimensiunea în pixeli a chenarului unui frame. Valoarea implicită este de 5 pixeli.

Exemplu: Frame-uri cu border -

frameborder – setează chenare vizibile sau invizibile • frameborder=”yes” chenare vizibile • frameborder=”no” chenare invizibile

Exemplu: -

scrolling setează bara de defilarea unui frame. Valorile posibile sunt: • scrolling ="yes", barele de defilare sunt adăugate întotdeauna; • scrolling ="no", barele de defilare nu sunt utilizabile; • scrolling ="auto", barele de defilare sunt vizibile doar atunci când este necesar (informaţia pe verticală sau pe orizontală nu este vizibilă integral în subfereastră).

Exemplu: -

noresize dacă este prezent inhibă posibilitatea implicită a utilizatorului de a redimensiona frame-ul cu ajutorul mouse-ului

50

Frame-uri in-line Un frame in-line se inserează într-o pagină Web în mod asemănător cu o imagine. Pentru a insera un frame in-line se utilizează tag-ul …. Atributele acceptate de acest tag sunt în parte preluate de la tag-urile şi : - src, border, frameborder, bordercolor, marginheight, marginwidth, scrolling, name, noresize; sau sunt preluate de la tag-ul : - align, width, height. Iată în continuare un exemplu de pagină Web care conţine un frame in-line: Farme in-line Aceasta pagina Web contine un frame in-line Daca vedeti acest text inseamna ca browser-ul dumneavoastra nu suporta frameuri in-line.
View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF