Informatica Para Primero

May 2, 2017 | Author: Albert Gutierrez | Category: N/A
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Informática

PRIMARIA

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PRIMARIA



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Santillana PRIMARIA

El libro Informática 1 es una obra colectiva creada y diseñada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana, con la dirección de Antonio Moreno Paniagua. Autora:

Velia Hernández Ríos

San­ti­llan­a PRIMARIA



El libro Informática 1 fue realizado en Editorial Santillana por el siguiente equipo: Edición: Jorge García Ibarra. Revisión técnica: Arturo Mercenario Pérez Negrón. Corrección de estilo: Pablo Mijares Muñoz y Mónica Noble Sánchez. Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez. Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez. Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott. Ilustración: Apolinar Santillán Martínez y Luis Ángel Sánchez Hernández. Diagramación: Margarita Torres Portillo. Fotografía: Ricardo Castellanos, Corel Stock Photo y Archivo Santillana. Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez. Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Manuel Zea Atenco y Benito Sayago Luna.

La presentación y disposición en conjunto y de cada página de Informática 1 son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.

D.R. © 2004 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad 767 03100 México, D.F. ISBN: 970-29-1109-5 Primera edición: enero de 2004 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802

Presentación A los niños y las niñas: Además de ponerte en contacto con una computadora y con programas de computación, este libro servirá para que se desarrollen en ti diferentes habilidades y talentos. En las actividades, tanto del libro como del CD interactivo, practicarás lo que has aprendido y aplicarás tus conocimientos sobre otras asignaturas de primer grado en una forma divertida y amena. Presta atención a las indicaciones de tu profesora o profesor, quien será tu guía para que conozcas mejor tu equipo de computación y aprendas los contenidos de cada unidad.

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Pero eso no es todo; este libro permitirá descubrir al artista que hay en ti y te motivará a leer poemas y otras composiciones interesantes y sencillas de comprender. Asimismo, aprenderás a escribir textos en tu computadora con la ayuda de un programa especial. Al final, tendrás herramientas de trabajo muy útiles que son parte de tu acercamiento a la cultura digital que te ayudará en el futuro. La sociedad necesita ciudadanos capacitados en el buen uso de la Informática y con una actitud positiva ante las nuevas tecnologías. El libro que tienes en tus manos es muy importante para que tú seas uno de ellos. La autora



Estructura del libro ¿Quién inventó la computadora?

En 1837, el matemático inglés Charles Babbage, considerado el padre de la computación, intentó construir una máquina controlada por relojes.

Hace miles de años, hacer cálculos aritméticos en poco tiempo era el resultado de tener una mente ágil, pues no se disponía de instrumentos para lograrlo. Fue entonces cuando los chinos inventaron el ábaco, que ayudaba a hacer operaciones con mayor rapidez.

El libro tiene una sección visual en la que se abordan temas relacionados con la evolución de las computadoras, el hardware y el software.

Fue en 1944 cuando el inventor estadounidense Herman Hollerith construyó la primera máquina que utilizaba electricidad, capaz de hacer cálculos. Estas máquinas se fueron perfeccionando, hasta que en una universidad de los Estados Unidos de América se construyó la computadora MARK-I.

Aunque no es una computadora, el ábaco es considerado como el instrumento que inició la historia de la Informática porque permite hacer operaciones con rapidez.

Máquina de Babbage.

Computadora portátil. © Santillana

© Santillana

En 1642 Blaise Pascal, un científico francés, construyó una máquina, llamada Pascalina, para realizar sumas y restas de números. Más tarde, en 1675, el matemático alemán Wilhelm Leibniz, construyó una máquina que hacía sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

Pascalina.

Computadora personal.

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En 1981 se construyó la primera computadora personal y, a partir de ese momento, la producción y los modelos de estas máquinas aumentaron de tal manera que hoy día se utilizan para facilitar el trabajo en empresas, hogares y escuelas.

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Los textos se organizan en tres unidades con un número variable de lecciones. Las actividades permiten consolidar el aprendizaje de las niñas y los niños. A lo largo de la exposición de los contenidos se encuentran breves secciones: glosario, cuidados que requieren el hardware y el software, actualización y versiones.

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Al final de cada unidad se encuentran dos páginas donde los educandos pondrán en práctica los conocimientos adquiridos para resolver problemas y situaciones particulares. Al final del libro hay páginas recortables que complementan la información del libro.



Características de la computadora Para tener acceso al CD interactivo de este libro, se necesita una computadora con el siguiente hardware y software: l Windows 98, 2000 o XP. l Memoria RAM de 64 MB o mayor. l Unidad de CD. l Internet explorer 6. l Office 2000 o XP. l Pentium III o IV. l Bocinas. ¿Cómo abrir el CD? El disco compacto interactivo Informática 1 está diseñado para trabajar en el sistema operativo Windows.

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Para ejecutar el programa en ambientes Windows basta introducir el disco en el lector de CD y el programa se ejecutará de manera automática. Si no sucede esto, haz lo siguiente: 1. Selecciona la unidad de disco compacto en Mi PC. 2. Da doble clic en el archivo inicio.exe.



Índice Cultura informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Unidad 1. Paint y mis primeros dibujos . . . . . . . . . . . 16 ¿Qué es Paint? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La entrada a Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las herramientas de Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dibujos a lápiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El botón Línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El botón Curva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trazos geométricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ¡A todo color! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El botón Borrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guardar y abrir archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Imprimir archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17 18 20 24 26 27 28 32 36 38 40 42

Unidad 2. WordPad y mis primeros textos . . . . . . . . 44

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¿Qué es WordPad? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La entrada a WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mi primer texto en WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izquierda, izquierda, derecha, derecha... . . . . . . Dar formato al texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipos de fuente o letras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ¿Qué son las viñetas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Desplazamientos con teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . .



45 46 48 50 52 56 58 60

Espero que todos aprovechen este libro y que les resulte ameno y divertido.

¿Cómo se guarda un archivo? . . . . . . . . . . . . . . . ¿Cómo se abre un archivo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . ¿Cómo se imprime un documento? . . . . . . . . . . . Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Unidad 3. Conoce Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 ¿Qué es Windows? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La entrada a Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El menú Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El escritorio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las ventanas de Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El tamaño de las ventanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La barra de tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ¿Cómo ajusto la fecha y la hora? . . . . . . . . . . . . . Ahora tú . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

71 72 74 76 78 80 82 84 86

Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recomendaciones de software educativo . . . . . . Derechos reservados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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¿Quién inventó la computadora?

Cultura informática

Hace miles de años, hacer cálculos aritméticos en poco tiempo era el resultado de tener una mente ágil, pues no se disponía de instrumentos para lograrlo. Fue entonces cuando los chinos inventaron el ábaco, que ayudaba a hacer operaciones con mayor rapidez. Aunque no es una computadora, el ábaco es considerado como el instrumento que inició la historia de la Informática porque permite hacer operaciones con rapidez.

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En 1642 Blaise Pascal, un científico francés, construyó una máquina, llamada pascalina, para realizar sumas y restas de números. Más tarde, en 1675, el matemático alemán Wilhelm Leibniz, construyó una máquina que hacía sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.



Pascalina.

En 1837, el matemático inglés Charles Babbage, considerado el padre de la computación, intentó construir una máquina controlada por relojes. Fue en 1944 cuando el inventor estadounidense Herman Hollerith construyó la primera máquina que utilizaba electricidad, capaz de hacer cálculos. Estas máquinas se fueron perfeccionando, hasta que en una universidad de los Estados Unidos de América se construyó la computadora MARK-I.

Máquina de Babbage.

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Computadora portátil.

Computadora personal.

En 1981 se construyó la primera computadora personal y, a partir de ese momento, la producción y los modelos de estas máquinas aumentaron de tal manera que hoy día se utilizan para facilitar el trabajo en empresas, hogares y escuelas.



Las unidades de entrada de datos Ahora que sabes el pasado de las computadoras, verás lo que son en la actualidad y lo que puedes hacer en ellas. Para eso, es importante que conozcas sus partes principales. Éstas se dividen en unidades de entrada de datos (permiten introducir la información) y en unidades de salida de información (presentan los resultados de lo que se trabaja en la computadora). El teclado es una unidad de entrada que permite comunicarnos con la computadora e ingresar la información. Tiene más de 100 teclas que permiten hacer mucho más que sólo escribir. Las teclas se agrupan de la siguiente manera:

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Teclado alfanumérico.

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Teclado de funciones.

Teclado numérico.

El ratón es la unidad de entrada que más se emplea. En la pantalla, el ratón se reconoce por una flecha, llamada puntero, que se mueve al desplazarlo sobre una superficie plana. Actualmente existen varios tipos de ratones. Ratón inalámbrico.

Ratón convencional.

Estos ratones no necesitan estar conectados y también funcionan con luz infrarroja.

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Ratón óptico.

Los ratones ópticos funcionan con una luz infrarroja o láser.

Estos ratones tienen una esfera en su parte inferior, que al oprimirse suavemente contra el tapete, gira y hace que se desplace el puntero en la pantalla.

El ratón permite elegir o seleccionar y, al hacer clic en sus botones, abre o cierra programas y funciones. También cambia de lugar objetos y palabras.

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Las unidades de salida de información Estas unidades muestran el resultado de los datos procesados por la computadora; son, por ejemplo, el monitor y la impresora. El monitor es un dispositivo de salida. Es la pantalla de tu computadora, aquí ves todo lo que ocurre, por ejemplo, si escribes en el teclado o mueves el ratón.

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Posiblemente tu monitor sea muy similar al de los televisores, pero también existen los de pantalla plana. Su tamaño puede variar desde 14 hasta 21 pulgadas (35 a 53 cm aproximadamente).

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Este monitor es el más común.

Gracias a la tecnología, en la actualidad los monitores de computadora son más planos. Monitor Touch Screen. Permite introducir datos con sólo tocar la pantalla, en lugar de usar el teclado o el ratón.

Otra parte de la computadora es la impresora, un dispositivo de salida que permite tener en papel los archivos que se crean, ya sea en blanco y negro o en color. Las hay de inyección de tinta, láser y las de matriz de puntos, que ya no se utilizan mucho.

Impresora de matriz de puntos.

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Impresora de inyección de tinta.

Impresora láser.

Las impresoras, al igual que los monitores, proporcionan información, pero en las impresoras los resultados se ven en papel.

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El gabinete, los disquetes y los CD Estos componentes son muy importantes. El primero controla y procesa los datos que ingresamos, y los otros dos nos permiten almacenar la información procesada. El proceso que se lleva a cabo para leer, guardar y ver los archivos que se generan ocurre en el gabinete, también llamado unidad central de proceso UCP o CPU, en inglés Central Process Unit. Es allí donde se encuentra guardado el “cerebro” de una computadora. El CPU está formado por los microprocesadores o chips, los cuales procesan la información y realizan las operaciones matemáticas. Los microprocesadores ejecutan las instrucciones que permiten escribir, dibujar, escuchar música o jugar, como lo comprobarás en las unidades de este libro.

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Unidad para el CD (en la actualidad, algunos gabinetes ya no tienen unidad para disquetes).

Botón de encendido. Botón de encendido.

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Unidad para el disquete. Unidad para el CD.

Las computadoras actuales tienen una unidad de disquete y otra de CD que permiten guardar los archivos y leer la información. Existen varios tipos y capacidades de disquetes y CD, y el cuidado que se le da es de vital importancia para no perder su información. A menos que se puedan volver a grabar, los CD se emplean para guardar archivos grandes, pues sólo se pueden utilizar una vez.

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Los disquetes sirven para guardar archivos pequeños.

Tanto los disquetes como los CD deben permanecer alejados del agua, fuentes de calor o de aparatos eléctricos como televisores, microondas o refrigeradores para no dañarlos y evitar que se pierda la información que se almacena en ellos.

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Paint y mis primeros dibujos Observa el dibujo de la pantalla. ¿Qué ves en él?

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¿Te gustaría aprender cómo se hizo? En las siguientes páginas lo sabrás y al final de la unidad tendrás todas las herramientas para hacer uno igual.

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Unidad

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¿Qué es Paint? Paint es un conjunto de herramientas que se utiliza para hacer trazos, dibujar y colorear. Este programa se identifica por el dibujo de un portalápices lleno de colores. A dibujos como éstos, que representan acciones, lugares o que identifican algo en particular, se les llama iconos.

Actividad

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Escribe qué identifican o qué acciones o lugares representan los siguientes iconos.

Ésta es la pantalla de Paint, pero ¿cómo puedes entrar a ella para trabajar?

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En las siguientes páginas lo verás paso a paso y de una forma divertida y amena.

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La entrada a Paint Para entrar a Paint y trabajar en él, deberás realizar los siguientes pasos. l Da un clic en el botón Inicio para que aparezca la ventana que muestra la opción Programas.

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l Selecciona Programas y conserva el puntero ahí hasta que aparezca otra ventana. Ésta muestra los Accesorios. l Mantén el puntero en Accesorios y aparecerá una ventana que incluye Paint. Da doble clic para que comiences a trabajar, aprender y divertirte.

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Nunca consumas alimentos ni bebidas cuando estés trabajando con una computadora porque puedes dañar el equipo.

Al dar doble clic sobre el icono de Paint se desplegará su pantalla principal, la cual consta de los siguientes elementos:

Barra de menúes

Botones: Cerrar Maximizar pantalla Minimizar pantalla

Antes de utilizar funciones que no conoces, pregunta a tu profesora o profesor para que te explique lo que debes hacer.

Barra de Herramientas

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ú. M en n Es u unto de e j con ones q u i c op un e tien rama r g pro realiza a par nes. io acc

Paleta o cuadro de colores

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Las herramientas de Paint Paint dispone de varias herramientas que ayudan a dibujar y colorear. Están representadas por dibujos o iconos diferentes. Forma libre y Forma rectangular. Permiten seleccionar una parte del dibujo para copiarlo, moverlo o borrarlo.

Aerógrafo. Pinta como un spray.

Borrador. Se utiliza para borrar parte del gráfico.

Línea. Se emplea para trazar líneas rectas.

Relleno con color. Esta herramienta se emplea para rellenar con color áreas cerradas.

Rectángulo. Dibuja rectángulos y cuadrados.

Seleccionar color. Permite trabajar con el color que te agrade y también ayuda a copiar el color de un área a otra.

Elipse. Permite dibujar círculos y elipses.

Ampliación o zoom. Realiza una ampliación o acercamiento de la imagen.

Texto. Permite escribir textos.

Curva. Sirve para dibujar curvas.

Polígono. Traza polígonos cerrados.

Rectángulo redondeado. Ayuda a trazar cuadrados y rectángulos con esquinas redondeadas.

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Lápiz y Pincel. Hacen trazos con la ayuda del ratón. El pincel se utiliza para pintar.

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La paleta o cuadro de colores muestra los colores disponibles para trabajar.

Actividades ¿Qué herramientas utilizarías si… ... te encargaron que dibujes en Paint una casa sencilla?

... te falta un sol para completar un dibujo?

... necesitas borrar algunas esferas de un árbol de Navidad?

Realiza lo que se pide. Entra a Paint en tu computadora y coloca el puntero del ratón sobre el área de dibujo. ¿Qué ocurre?

¿Cuántos colores tiene la paleta de colores?

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... quieres cambiar de lugar un arbolito que está muy pegado a una casa?

Escribe el nombre de la herramienta que se ilustra.

... quieres pintar de verde los ojos de un gatito?

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Actividad

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Dibuja a mano algo sencillo para que al terminar la unidad lo hagas con Paint. Píntalo como más te guste.

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Para activar las herramientas de Paint, sólo basta dar un clic sobre el botón que deseas utilizar y después colocar el puntero sobre la hoja de dibujo para empezar a trabajar.

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Por ejemplo, en esta pantalla está activado el botón Acercamiento o zoom para ver con más detalle el trazo que se ha hecho. Nota cómo queda oprimido el botón.

Adivina, adivinador Vamos a divertirnos un poco. Formen equipos de dos o tres personas, inserten el CD en su computadora y jueguen a las adivinanzas. ¿Quién acertó más?

Actividad Observa y contesta.

l ¿Qué se hará en este dibujo?

l ¿Cómo lo sabes?

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Dibujos a lápiz Ahora aprenderás cómo se hacen trazos y dibujos sencillos con el lápiz disponible en Paint. l Entra a Paint y da un clic en el botón Lápiz. l Lleva el puntero al área de dibujo. ¿Qué sucede con éste? l Da clic en el botón izquierdo del ratón y arrástralo adonde tú quieras. Observa cómo se va marcando el trazo.

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l Para trazar líneas rectas presiona la tecla Cambio (Shift) al tiempo que arrastras el ratón para trazar la línea.

Protege tu computadora del polvo y la humedad. Recuerda que los cambios bruscos de temperatura afectan las partes físicas de cualquier equipo.

Actividad Practica lo que has aprendido. Haz lo siguiente: l Dibuja en Paint un velero en el mar. También debe verse el Sol. l Cuando termines, muestra el dibujo a tu profesora o profesor y al resto del grupo.

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Con el lápiz también pueden hacerse trazos en color. Para lograrlo, realiza los pasos siguientes: l Da clic en el botón Lápiz. l Selecciona con el puntero el color que más te guste.

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l Mueve el puntero hacia el área de dibujo y haz el trazo que prefieras.

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Actividad ¡Qué diferencia! Dibuja un velero como el que hiciste anteriormente, pero ahora utiliza los colores de tu preferencia.

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El botón Línea Esta herramienta también te ayuda a trazar líneas rectas. l Da un clic en el botón Línea. l Desplaza el ratón hacia el área de dibujo. l Ubica la cruz (puntero) donde quieras comenzar la línea recta. l Oprime el botón izquierdo del ratón y no dejes de hacerlo mientras trazas la recta. l Deja de presionar el botón izquierdo del ratón cuando hayas terminado de hacer el trazo. Observa que al oprimir el botón Línea, abajo del cuadro de herramientas se activa un área con diferentes tipos de línea.

Actividades Practica en Paint y contesta.

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Selecciona un tipo de línea y haz un trazo en el área de dibujo. Selecciona otro tipo de línea y realiza otro trazo. ¿Qué sucede? ¿Para qué se activa esta área?

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El botón Curva Esta herramienta de Paint se emplea para trazar líneas curvas. Atiende los pasos siguientes: l Traza una línea recta en el área de dibujo. l Coloca la cruz del cursor en la parte de la línea donde quieres hacer la curva.

l Deja de presionar cuando hayas trazado la curva que deseas. l Repite los dos últimos pasos para ajustar la curva.

l Oprime el botón izquierdo del ratón y arrástralo hacia donde quieres que vaya la curva.

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Actividades Dos curvas que representan al amor Ahora que ya sabes trazar curvas, dibuja en tu computadora los corazones que aparecen en la pantalla de arriba. Elige diferente ancho de línea para cada corazón.

Por lo menos una vez al año, un técnico debe dar mantenimiento para limpiar el polvo y residuos del ambiente del interior de tu computadora.

También trata de dibujar un círculo.

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Trazos geométricos Paint facilita el trazo de figuras geométricas tales como cuadrados, rectángulos y círculos; existen algunas herramientas especiales para ello. Pon atención y lo aprenderás. Para dibujar un cuadrado debes hacer lo siguiente: l Selecciona el botón Rectángulo de la barra de herramientas.

Si deseas hacer cuadros de colores, selecciona el color que desees de la paleta de colores.

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l Con la ayuda del ratón, ubica el puntero en el área de dibujo donde quieres trazar la figura. l Oprime el botón derecho del ratón y arrástralo hasta lograr un cuadrado del tamaño deseado. l Deja de presionar el botón derecho del ratón.

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Actividades Realiza lo que se pide. Cuando seleccionas el botón Rectángulo, debajo de la barra de herramientas se activa una sección especial, resaltada con verde en la pantalla. Elige con el ratón una parte a la vez. Desplaza el puntero hacia el área de dibujo e investiga para qué sirve cada una. Comenta con tu profesora o profesor los resultados.

Para dibujar un rectángulo sólo cambia un paso. Fíjate bien y escribe a continuación el paso que se modifica.

Traza tres cuadrados amarillos y dos rectángulos azules. Luego haz lo mismo con ayuda de Paint.

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¿Cuáles trazos te parecieron más fáciles?

¿Por qué?

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Actividades Lee con atención y realiza lo que se pide. Si quieres trazar círculos sólo cambia el primer paso del procedimiento para hacer cuadrados y rectángulos. Escribe con tus propias palabras los pasos que debes seguir para lograrlo. l

l

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l

Dibuja en Paint la cara del oso que está en la pantalla de arriba. Para ello, debes utilizar la sección que aparece abajo del cuadro de herramientas.

¡Es hora de jugar! l

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Inserta el CD en la computadora y diviértete con los cambios de luz, sonido y color de la actividad llamada Juega a tu ritmo.

Actividades Haz un dibujo con trazos geométricos. Ahora trata de hacer el mismo dibujo con la ayuda de Paint. l ¿Cuál realizaste con mayor facilidad?

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l ¿Por qué?

Par déc a la s los ada egun aut auto del si da no ónom s pod glo X pre neces os, e rían XI co senc itar s dec ser l ir, gra nduct ia del a o c co ias r. To cad mputa a las do má a día dora ram s en d se u s, q u as istin tiliza e de la i tas n ndu str ia.

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