informacion programacion de computadores

May 5, 2017 | Author: sammy | Category: N/A
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Descripción: informacion del desaro del curso...

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DESCRIPCIÓN DEL

MÓDULO



CARTA DE BIENVENIDA

Apreciados estudiantes, sean ustedes bienvenidos al módulo de Programación de Computadores. Este módulo es de gran importancia, ya que los conocimientos y habilidades que obtendremos y desarrollaremos no solamente conformarán las bases de asignaturas de mayor complejidad y enfoque más específico, sino que también les permitirán formular soluciones a problemas de su vida cotidiana, desde el manejo de finanzas personales hasta la creación juegos para ocupar momentos de ocio.

Al inicio del módulo introduciremos y formalizaremos algunos conceptos básicos como problema, solución, algoritmo, etc. Posteriormente, aprenderemos a modelar problemas a partir de la identificación de información relevante en sus enunciados y cómo esta información es representada internamente en una computadora. Finalmente, estudiaremos elementos fundamentales de los lenguajes de programación estructurada y su aplicación en la resolución de problemas de naturaleza algorítmica.

Esperamos que su paso por este módulo sea productivo, y que a lo largo de todo el tiempo que trabajemos juntos mantengamos el nivel de participación, compromiso y calidad en un punto muy alto. De igual manera, hagamos de este proceso que empezamos juntos hoy uno muy agradable y que sea muy productivo para todos en su vida profesional. ¡Adelante!

Atentamente:

El equipo de tutores.

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[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]



FICHA TÉCNICA

Nombre del Curso: Programación de computadores Autor: Adrian Nicolás Malaver Barrera Facultad de Ingeniería y Ciencias básicas Departamento de Ingeniería de Sistemas Correo electrónico oficial: [email protected] Objetivos de aprendizaje del curso ¿Cuáles son los 3-5 cosas que los estudiantes sabrán o serán capaces de hacer al finalizar el curso? Los estudiantes estarán en capacidad de: 1. Analizar y comprender un problema y estar en la capacidad de modelar, especificar y construir un algoritmo que permita solucionarlo. 2. Usar la programación como una herramienta para el modelado de situaciones o la solución de problemas. 3. Reconocer los elementos sintácticos y las estructuras de control del lenguaje de programación Java y estar en capacidad de implementar programas en dicho lenguaje. 4. Usar el encapsulamiento de lógica de programación mediante el uso de métodos cuando se requiera. 5. Aplicar el método de diseño descendente en el proceso de solución de problemas.

[ PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES ]

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CRITÉRIOS DE EVALUACIÓN

Actividad Evaluativa: Quiz - semana 3 Criterio de Resultado de Indicador de lo evaluación aprendizaje que el estudiante debe saber Cuestionario - El estudiante Porcentaje de conoce los respuestas conceptos correctas en el básicos de la cuestionario. programación de computadores. - El estudiante es identifica datos primitivos en el enunciado de un problema, así como sus tipos, precondicione sy poscondicione s. - El estudiante modela problemas con pocos datos involucrados.

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[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

Indicador de lo que el estudiante debe hacer Porcentaje de respuestas correctas en el cuestionario.

Indicador de lo que el estudiante debe ser Porcentaje de respuestas correctas en el cuestionario.

%

Valor en nota final

100%

75 puntos

Actividad Evaluativa: Parcial - semana 4 Criterio de Resultado de Indicador de lo evaluación aprendizaje que el estudiante debe saber Cuestionario - El estudiante Porcentaje de conoce los respuestas conceptos correctas en el básicos de la cuestionario. programación de computadores.

Indicador de lo que el estudiante debe hacer Porcentaje de respuestas correctas en el cuestionario.

Indicador de lo que el estudiante debe ser Porcentaje de respuestas correctas en el cuestionario.

%

Valor en nota final

100 puntos

- El estudiante es identifica datos primitivos en el enunciado de un problema, así como sus tipos, precondicione sy poscondicione s. El estudiante modela problemas con pocos datos involucrados.El estudiante aplica adecuadament e las estructuras de control condicionales y repetitivas del lenguaje java.

[ PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES ]

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Actividad Evaluativa: Foro - semana 5 y 6 Criterio de Resultado de Indicador de lo evaluación aprendizaje que el estudiante debe saber Foro - El estudiante Cantidad de colaborativo reconoce problemas y factores que propuestas de dificultan el solución desarrollo de presentadas por un proyecto de el estudiante en software en el foro. (Mínimo ejecución. un problema de su proyecto, -- El estudiante mínimo una propone propuesta para soluciones a su problema y retos una propuesta a encontrados problemas de por él y otros otro grupo.) en el desarrollo de un proyecto de software.

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[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

Indicador de lo que el estudiante debe hacer Cantidad de problemas y propuestas de solución presentadas por el estudiante en el foro. (Mínimo un problema de su proyecto, mínimo una propuesta para su problema y una propuesta a problemas de otro grupo.)

Indicador de % lo que el estudiante debe ser Cantidad de problemas y propuestas de solución presentadas por el estudiante en el foro. (Mínimo un problema de su proyecto, mínimo una propuesta para su problema y una propuesta a problemas de otro grupo.)

Valor en nota final

100 puntos

Actividad Evaluativa: Quiz - semana 7 Criterio de evaluación

Resultado de aprendizaje

Cuestionario

- El estudiante identifica datos cuyo esquema de representación adecuada consista de arreglos o matrices.

Indicador de lo que el estudiante debe saber Porcentaje de respuestas correctas en el cuestionario.

Indicador de lo que el estudiante debe hacer Porcentaje de respuestas correctas en el cuestionario.

Indicador de lo que el estudiante debe ser Porcentaje de respuestas correctas en el cuestionario.

%

Valor en nota final

100% 75 puntos

- El estudiante aplica adecuadament e las estructuras de control condicionales y repetitivas del lenguaje java. - El estudiante propone e implementa adecuadament e métodos en la solución de un problema algorítmico.

[ PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES ]

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Actividad Evaluativa: Examen Final - semana 8 Criterio de Resultado evaluación aprendizaje

Cuestionario

de Indicador de lo que el estudiante debe saber - El estudiante Porcentaje conoce los de conceptos básicos respuestas de la programación correctas en de computadores. el cuestionario. - El estudiante es identifica datos primitivos en el enunciado de un problema, así como sus tipos, precondiciones y poscondiciones. - El estudiante modela problemas con pocos datos involucrados. - El estudiante aplica adecuadamente las estructuras de control condicionales y repetitivas del lenguaje java. -El estudiante identifica datos cuyo esquema de representación adecuada consista de arreglos o matrices. - El estudiante

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[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

Indicador de lo que el estudiante debe hacer Porcentaje de respuestas correctas en el cuestionari o.

Indicador de lo que el estudiante debe ser Porcentaje de respuestas correctas en el cuestionario.

%

Valor en nota final

100% 150 puntos

propone e implementa adecuadamente métodos en la solución de un problema algorítmico. -El estudiante comprende y aplica el concepto de recursión en la solución de problemas.

[ PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES ]

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MAPA DEL MÓDULO

[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]



GLOSARIO

ALGORITMO: secuencia ordenada y finita de instrucciones que se define con el objetivo de representar la solución a un problema. Un algoritmo puede incluir un conjunto de variables de entrada asociado con precondiciones y un conjunto de variables de salida que deben cumplir poscondiciones definidas.

ÁMBITO: es la región o parte del código, en un lenguaje de programación, donde una variable existe. Por ejemplo: “Una variable tiene ámbito global, ámbito local, o ámbito restringido a un método o una estructura de control”.

CONSTANTE: valor o dato que nunca cambia. Es posible definir datos de tipo constante como información necesaria para el desarrollo de un problema. Por ejemplo, PI (π) es una constante que requerimos, si por ejemplo necesitamos hallar el área de un círculo.

DATO: se refiere a cualquier elemento que pueda representar información. Un valor numérico, una fecha, un nombre pueden representar datos útiles para la solución de un problema. Los datos pueden tener tipos; entre los más básicos están: entero, real y booleano.

ENCAPSULAMIENTO: proceso a través del cual es posible representar un conjunto de elementos de un lenguaje en una entidad independiente. Por ejemplo, en Java, es posible encapsular instrucciones a través de métodos y encapsular conocimiento y comportamiento usando clases de objetos.

ITERACIÓN: proceso de realizar una actividad en forma repetitiva. Cuando hablamos de bloques iterativos (ciclos para, ciclos mientras) nos referimos a este proceso. 

Cada repetición de un ciclo. Por ejemplo: “Este ciclo realiza 18 iteraciones para poder hallar la sumatoria de los valores”.

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POSCONDICIÓN: condición que se establece sobre la o las variables de salida de un algoritmo. Permite verificar las características esperadas de un resultado. Con base en la identificación de entradas y salidas y de las pre y poscondiciones es posible establecer la validez de un algoritmo.

PRECONDICIÓN: condición que se establece como resultado del proceso de especificación, sobre una variable o un conjunto de variables de entrada de un algoritmo. Permite describir las características bajo las cuales el algoritmo debe entregar una solución correcta.

PSEUDOCÓDIGO: es una forma de representación de algoritmos basada en el uso del lenguaje natural; el pseudocódigo permite representar la solución a problemas que podría ser implementada en cualquier lenguaje de programación estructurada. Usa elementos comunes con los lenguajes de programación como asignaciones, condiciones, ciclos y funciones.

SINTAXIS: corresponde al conjunto de reglas que definen el uso correcto de las estructuras de un lenguaje. En este caso hablamos de la sintaxis del lenguaje Java, que define reglas para escribir los programas que codificaremos.

VARIABLE: valor o dato que puede cambiar a lo largo del tiempo. Podemos hablar de variables de entrada y de salida de algoritmos, variables auxiliares, etc. Las variables, como son datos, son de tipos específicos, como enteros, booleanos, reales etc.

Camel casing: es un estándar de nombramiento de elementos en un lenguaje de programación, en el que se define que la primera letra debe ir en minúscula, y se usa mayúscula para diferenciar palabras. Por ejemplo: unaVariableEntera, unMetodoDeSeleccion. Este el estándar de nombramiento de variables y métodos comúnmente usado en Java.

Pascal casing: es un estándar de nombramiento de elementos en un lenguaje de programación en el que se define que la primera letra debe ir en mayúscula y se usa mayúscula para diferenciar palabras. Por ejemplo: VacaMorada, CarroDeColores. Este el estándar de nombramiento de clases comúnmente usado en Java.

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[ POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO]

Desbordamiento: en programación, es un error que sucede por defectos en la codificación de un algoritmo. Consiste en intentar acceder a elementos de posiciones no válidas en una estructura de datos. Por ejemplo, si se tiene un arreglo de 10 valores enteros (int[] valores = new int[10];). Habría desbordamiento al intentar acceder a posiciones que sobrepasen la capacidad del arreglo (10, 11, 45) o a posiciones con valores negativos (-1, -3, -18). Es un error típico de programación en el lenguaje Java, al olvidar que, como las posiciones de los arreglos comienzan en cero, 10, como en el ejemplo, no representa un valor permitido.

Diagrama de flujo: es una forma de representación gráfica de algoritmos basada en el uso de elementos gráficos para representar bloques funcionales como asignaciones, llamadas a funciones, condiciones y ciclos. Es útil, puesto que brinda claridad para la comprensión de algoritmos y además. Su representación es independiente del lenguaje de programación en el que se quiera representar un algoritmo.

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BIBLIOGRAFÍA

Libros físicos CEBALLOS SIERRA, Francisco Javier. (2002), El lenguaje de programación Java. México: Alfaomega. 312 p.

DEITEL, HARVEY M. JAVA How to Program. 7 ed. New Jersey: Prentice Hall, 2003. 1500 p.

JOYANES AGUILAR, Luis. Programación en Java 2: algoritmos, estructuras de datos y programación orientada a objetos. Madrid: McGraw-Hill, 2002. 725 p.

LIANG Y, DANIEL. Introduction to JAVA Programming. 5 ed. New Jersey: Prentice Hall. 2005. 705 p.

SCHILDT, HERBERT. Fundamentos de Programación en Java 2. Bogotá: Osborne; McGraw-Hill. 2002. 616 p.

Referencias adicionales

KÖLLING, MICHAEL. El “tutorial” de BlueJ, Versión 2.0.1. {En línea: http://www.bluej.org/tutorial/tutorial-spanish-201.pdf}. [Consulta: 15 de enero de 2010]. SUN Microsystems. JDKTM 6 Documentation. {En línea: http://java.sun.com/javase/6/docs/}. [Consulta: 15 de enero de 2010].

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