Imperio Esmeralda
May 8, 2017 | Author: diego | Category: N/A
Short Description
geografia do império/ rokugan...
Description
Império Esmeralda Shawn Carman, Robert Hobart, Nancy Sauer, Brian Yoon, Richard Farrese, Douglas Sun Robert Hobart, Todd Rowland
Escrito por:
Editado por: Proofreaders:
Mike Brodu, Greg Long, Maxime Lemaire, Edward Reynolds, David Whitney, Richard Whitney Todd Rowland
Design da Capa:
Hal Mangold
Layout
Hal Mangold
Design Gráfico Original:
Edge Entertainment
Gerente de Produção: Gerente de Marca Senior:
David Lepore Todd Rowland
Diretor Executivo Chefe:
John Zinser
Testador Principal:
Brian Bates
Edição Brasileira Editores Chefes: Tradução:
Design Gráfico:
Anésio Vargas Junior, Alexandre "Manjuba" Seba e Renan Barcellos Daniel Miranda Nachmanowicz
Dedicatória: Para todos os fãs que nos pediram repetidamente ao longo dos anos, quando iriamos imprimir outra edição deste livro, esta versão revisada e melhorada é apenas para vocês. Esperamos que vocês gostem!
™
LENDA DIS CINCO ANÉIS
Anésio Vargas Junior e Alexandre "Manjuba" Seba Rafael Silva
Revisão Geral:
www.l5r.com
e todas as marcas relacionadas são © e ™ Alderac Entertainment Group Inc. Todos os direitos reservados.
CRÉDITOS
Artistas: Christopher Appel, Steve Argyle, Gonzalo Ordonez Arias, Mathew S. Armstrong, Daren Bader, Drew Baker, Jason Behnke, Tom Biondolillo, Leonardo Borazio, Beet, Manuel Calderon, Mike Capprotti, Paul Carrick, Miguel Coimbra, Conceptopolis, Audry Corman, Ed Cox, Edwin David, Molly Denmark, Thomas Denmark, Randy Elliot, Steve Ellis, Jason Engle, Anthony Francisco, Carl Frank, Randy Gallegos, Joachim Gmoser, Anthony Grabski, Troy Graham, Andrew Hepworth, Jeff Himmelman, Quinton Hoover, David Horne, IFS, Paul Prof Herbert, Jonathan Hunt, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, Michael Kaluta, Michel Koch, Michael Komarck, Heather Kreiter, Amandine Labarre, Stephanie Law, April Lee, Monika Livingston, Eric Lofgren, Anson Maddocks, Slawomir Maniak, Thomas Manning, Britt Martin, David Martin, Malcolm McClinton, Patrick McEvoy, Peter Mohrbacher, William O’Connor, Glen Osterberger, Jim Pavelec, Ben Peck, Ramon Perez, Eric Polak, Mark Poole, Angga Satriohadi, Erich Schreiner, Chris Seaman, Douglas Shuler, Steve Snyder, Ron Spencer, Beth Trott, Charles Urbach, Luis Vasquez, Diana Vick, Franz Vohwinkel, Byron Wackwitz, Corene Werhane, Mario Wibisono, Matt Wilson, Jarreau Wimberly, Wackwitz & Daily
Lenda dos Cinco Anéis RPG, 4ª Edição
Diretor de Arte:
Testadores: Time 1 (Dave Smith, Patrick Chen, Aien Elmi, Jason kang, Ki Chang Kim, Roger Liang, Arthur Nguyen), Time 2 (Lucas Twyman, Lee Masheter, Amanda Martyn, Chad Kirby, Andrew Flynn, Lauren Murray), Time 3 (Kit LaHaise, Catherine Pickett, Bret David Hewes, Francois Martineau), Time 4 (Becca Hobart, Todd Stites, Will Stampley, Kevin Blake, Lewis Fleak, Daniel Briscoe), Time 6 (Dace, Erykah Fasset, Tracy Pinkelton, Daniel Walters, Laura Harvey), Time 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer, Matt Strout, Liza Strout, Joe White, Terry “Dingo” Moore, Eric Newlin), Time 8 (Robert Knight, Brebouillet Mathieu, Aaron Rubman, David Whitney, Richard Whitney, Stuart Biggs, Edward Reynolds, Ryan Gossens, Jean-Phillipe Lanfond), Time 10 (Luke Fleman, Joseph Schuster, Andrew Snow, Christopher Myers, Michael Neer, Paul Siebuhr, Ryan Flynn), Time 11 (Cory Mills, Caitlin Mills, Molly Poole, Darren Walters, Lynne Ahlgren, Jeremy Bullens, Albert Koenig), Time 12 (Don Eisele, Kate Adams, Matt Ussary, Janet Bozarth, Nate Hedrick, Mike Shimek, Chester Decker), Time 13 (Howard Hooven, Jen Oney-Hooven, David Farmer, Scott Smith, William Hart, Gentry Trimble, Kevin Witt), Time 14 (Stephanie Dane, Mike Brodu, Greg Krywusha, Bob Martin, Reginald Garth, Ryan Reese, Elliot Smorodinsky, Randy Schneider), Time 15 (Mason Crawford, Allen Cantrell, Julien Vallette, Kristof Parker, April Hamilton, Mark Butler, Luis Fernando de Vasconcelos), Time 17 (Tom Lewis, Jamie Kipp, Gavin O’Hearn, Shawn MacLean, John Taylor)
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Sumário
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Império Esmeralda
Capítulo Um: Geografia . . . . . 14 Meio Ambiente e Terreno . . . . . . . . . . . Florestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Planícies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Litoral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vida Selvagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fauna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . As Terras Neutras. . . . . . . . . . . . . . . . . Os Perigos das Terras Neutras . . . . Riscos e Recompensas . . . . . . . . . . . Ruínas e Lugares Esquecidos. . . . . Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . .
16 20 22 24 26 26 28 29 29 29 30 31
SUMÁRIO
Capítulo Dois: Costumes. . . . . 34 Cerimonial e Cotidiano. . . . . . . . . . . . . 36 O Samurai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Monge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 O Bonge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Os Marcos de uma Vida. . . . . . . . . . . . 39 Nascimento e Morte. . . . . . . . . . . . . 39 A Cerimônia do Gempukku. . . . . . . 40 Casamentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Presentear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Hóspedes e Anfitriões. . . . . . . . . . . 43 Comida em Rokugan. . . . . . . . . . . . . . 44 Os Costumes Culinários dos Clãs. . 44 O Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . 44 A Garça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 O Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 O Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 O Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . 45 A Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 O Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . 45 O Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . 46 As Terras Sombrias. . . . . . . . . 46 Pauzinhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Costumes Particulares dos Clãs Maiores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
O Caranguejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 A Garça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 O Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 O Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 O Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . . . . . 52 A Fenix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 O Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 O Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Terras Sombrias & a Aranha . . . . . 58 Passatempos e Entretenimentos. . . . . . 59 Jogos de Estratégia. . . . . . . . . . . . . . 60 O Jogo das Cartas. . . . . . . . . . . . . . . 61 Leitura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 O Bonge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Capítulo Três: Estrutura Social. . . . . . . . . . 66 A Ordem Celestial. . . . . . . . . . . . . . . . . O Mandato dos Céus . . . . . . . . . . . . O Imperador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . O Kuge, Os Servos do Imperador. . . . . . . O Buke, Servos do Kuge. . . . . . . . . . Ronin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Budoka e Ashigaru. . . . . . . . . . . . . . O Clero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O Bonge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Os Hinin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Os Gaijin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . As Terras Sombrias. . . . . . . . . . . . . Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . .
O Campeão de Topázio. . . . . . . 99 Cargos Semelhantes . . . . . . . . 99 A Vida do Cortesão. . . . . . . . . . . . . . . 100 A Arte do Insulto. . . . . . . . . . . . . . 100 As Cortes do Império: O Que Esperar & Como se Portar. . . . . . . . . . . . . . . . 100 O Clã Caranguejo. . . . . . . . . 100 O Clã Garça . . . . . . . . . . . . . . 101 O Clã Dragão . . . . . . . . . . . . . 102 O Clã Leão. . . . . . . . . . . . . . . . 102 O Clã Louva-a-Deus . . . . . . . 102 O Clã Fênix. . . . . . . . . . . . . . . 103 O Clã Escorpião. . . . . . . . . . . 104 O Clã Unicórnio. . . . . . . . . . . 105 Os Clãs Menores. . . . . . . . . . . 105 As Cortes dos Ronin. . . . . . . . 106 As Famílias Imperiais. . . . . . 107 O Clã Aranha. . . . . . . . . . . . . 107 Ajuda para o Jogo: Eventos Aleatórios na Corte. . . . . . . . 108 Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . 109
68 68 69 70 72 73 74 75 76 77 78 78 79
Capítulo Quatro: Política. . . . . 82 Os Acontecimentos na Corte. . . . . . . . . 84 A Corte Imperial. . . . . . . . . . . . . . . 85 As Cortes dos Campeões de Clã . . . 87 As Cortes de Família. . . . . . . . . . . . 88 As Cortes dos Clãs Menores. . . . . . 89 Cortes Provinciais . . . . . . . . . . . . . . 90 Posições de Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Os Escolhidos do Imperador. . . . . . 91 O Conselheiro Imperial . . . . . 91 O Chanceler Imperial. . . . . . . 91 O Arauto Imperial. . . . . . . . . . 92 O Tesoureiro Imperial. . . . . . . 92 O Xogun do Império. . . . . . . . . 93 A Voz do Imperador. . . . . . . . . 95 Os Campeões das Joias. . . . . . . . . . . 95 O Campeão de Esmeralda. . . . 95 O Campeão de Jade. . . . . . . . . . 97 O Campeão de Ametista . . . . . 97 O Campeão de Turquesa. . . . . 98 O Campeão de Rubi. . . . . . . . . . 99
Capítulo Cinco: As Artes . . . 112 O Papel das Artes . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Dança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Ikebana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Paisagismo de Jardins. . . . . . . . . . 116 Pintura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Poesia (Waka). . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Literatura em Prosa. . . . . . . . . . . . 118 Escultura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Contação de Histórias . . . . . . . . . . 119 Tatuagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Cerimônia do Chá. . . . . . . . . . . . . . 120 Teatro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Tradições Artísticas Proeminentes . . 121 Os Artistas Kakitas. . . . . . . . . . . . 121 Os Artesãos Shiba . . . . . . . . . . . . . 122 Os Bardos Ikoma . . . . . . . . . . . . . 122 Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Capítulo Seis: Dinheiro e Comércio. . . . . . 126 Dinheiro em Rokugan. . . . . . . . . . . . . 128 Dinheiro e o Bonge: Mercadores. . 128 Dinheiro e o Bonge: Plebeus. . . . . . 129 Dinheiro e o Clero. . . . . . . . . . . . . . 129 Rotas Mercantes: Terrestres . . . . . 130 Rotas Mercantes: Fluviais. . . . . . . 132 Rotas Mercantes: Marítimas. . . . 133 Navios Rokugani. . . . . . . . . . . 134 Agricultura, Mineração e Artesanato . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Uma Mercadoria Vital: Papel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Fornecimento e Demanda Regional. . 136 As Terras do Caranguejo. . . 136
As Terras da Garça. . . . . . . . 137 As Terras do Dragão. . . . . . . 137 As Terras do Leão . . . . . . . . . 137 As Terras do Louva-a-Deus. 138 As Terras da Fênix . . . . . . . . 139 As Terras do Escorpião. . . . . 139 As Terras do Unicórnio. . . . . 140 As Propriedades dos Imperiais e dos Clãs Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Preço, Disponibilidade e a Maldição dos Itens Interessantes . . . . . . . 142 Ferramentas Opcionais para o Mestre: Disponibilidade de Mercadorias . . 142 Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Práticas e Templos da Irmandade . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Disciplinas da Irmandade . . . 193 Fortunismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Shugenja e Fortunismo . . . . 197 Santuários, Templos e Monastérios . 197 Santuários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Templos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Monastérios. . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Shinden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 O Nascimento e a Morte dos Deuses .200 Festas Religiosas do Império. . . . . . . 202 Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Capítulo Nove: Educação. . . 210 Capítulo Sete: Lei e Ordem . . . . . . . . . . . . 148
As Religiões de Rokugan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 A Veneração dos Kamis. . . . . . . . . 176 Os Regentes do Tengoku . . . . . . . . 177 As Sete Fortunas. . . . . . . . . . 178 As Fortunas Menores. . . . . . 179 Os Dragões Celestiais. . . . . . . . . . . 186 Shintao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 O Tao e o Embrião da Irmandade. . . . . . . . . . . . . . 188 A Filosofia e Influências Shintaoistas. . . . . . . . . . . . . . 190
A Xenofobia em Rokugan . . . . . . . . . . . . . . . . . . As Nações Gaijin Conhecidas . . . . . . Os Reinos de Marfim. . . . . . . . . . . O Reino de Merenae. . . . . . . . . . . . O Império Senpet. . . . . . . . . . . . . . O Reino de Thrane. . . . . . . . . . . . . As Tribos Yobanjin. . . . . . . . . . . . . O Império Yodotai. . . . . . . . . . . . . . O Califado de Medinaat al-Salaam . . . . . . . . . . .
252 254 254 255 255 256 257 258 259
Apêndice Um: Glossário. . . . 262 Apêndice Dois: O Caminho do Daimyô. . . . . 276
Capítulo Dez: Guerra . . . . . . 224 O Papel do Bushi em Rokugan. . . . . . 226 Os Postos de Trabalho dos Bushis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Tradições Militares. . . . . . . . . . . . . . . 227 Clã Caranguejo . . . . . . . . . . . 227 Clã Garça . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Clã Dragão . . . . . . . . . . . . . . . 228 Clã Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Clã Louva-a-Deus . . . . . . . . . 229 Clã Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Clã Escorpião. . . . . . . . . . . . . 229 Clã Unicórnio. . . . . . . . . . . . . 231 As Terras Sombrias. . . . . . . . 231 Organizações Militares. . . . . . . . . . . . 231 O Sistema Tradicional de Patentes.231 A Estrutura Tradicional de Unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Comandos & Forças Especiais . . . 233 Clã Caranguejo . . . . . . . . . . . 233 Clã Garça . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Clã Dragão . . . . . . . . . . . . . . . 234 Clã Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Clã Louva-a-Deus . . . . . . . . . 235 Clã Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Clã Escorpião. . . . . . . . . . . . . 235
Jogando em Apostas Mais Altas . . . . Cargos de Samurais . . . . . . . . . . . . . Embaixador. . . . . . . . . . . . . . . Governador . . . . . . . . . . . . . . . Abade do Templo . . . . . . . . . . Mestre Sensei. . . . . . . . . . . . . Patrono Mercante . . . . . . . . Senhor da Guerra . . . . . . . . . Pontos de Dever: Uma Visão Geral. . . . . . . . . . . . . . . . . Mudanças nas Vantagens Existentes. . . . . . . . . . . . . . . . Opções e Características de Embaixador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opções e Características de Governador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opções e Características de Abade do Templo. . . . . . . . . . . . . . . . . Opções e Características de Mestre Sensei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opções e Características de Patrono Mercante . . . . . . . . . . . . . . . . Opções e Características de Senhor da Guerra . . . . . . . . . . . . . . . .
276 277 277 277 277 277 277 277 278 279 279 282 284 286 288 290
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
SUMÁRIO
Capítulo Oito: Religião . . . . . 174
Capítulo Onze: O Mundo Afora . . . . . . . . . 250
Império Esmeralda
A História da Aplicação das Leis em Rokugan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Desenvolvimentos Legais Iniciais .151 A Era de Saibankan e Hatsuo. . . . 152 Oficiais e Organizações. . . . . . . . . . . 152 Agentes Plebeus . . . . . . . . . . . . . . . 152 Yoriki (Delegados). . . . . . . . . . . . . 153 Magistrados de Clã. . . . . . . . . . . . .154 Magistrados de Esmeralda . . . . . . 154 A Autoridade do Magistrado de Esmeralda . . . . . . . . . 155 Jurisdição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Responsabilidades. . . . . . . . . . . . . . 156 Restrições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Direitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Crimes e Castigos. . . . . . . . . . . . . . . . 160 Conduta Desonrada . . . . . . . . . . . . 160 Corrupção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Violência Contra Pessoas. . . . . . . . 162 Crime Organizado . . . . . . . . . . . . . 163 Traição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Criminosos do Império: Bandidos. . 166 Criminosos do Império: Gangues. . . 167 Criminosos do Império: Piratas. . . . 167 Caixa de Ferramentas do Mestre: Quem São Esses Fora-da-lei? . . . . 169 Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Educação em Rokugan. . . . . . . . . . . . 212 O Sistema de Aprendiz e o Sistema de Dojô . . . . . . . . . . . . 212 Métodos Comuns de Instrução . . . 213 Estudos Acadêmicos . . . . . . . . . . . 215 Instituições Educacionais. . . . . . . . . . 215 O Dojô Típico. . . . . . . . . . . . . . . . . 215 O Templo Típico . . . . . . . . . . . . . . . 216 A Escola de Corte Típica. . . . . . . . 217 A Academia de Artes Típica. . . . . 218 Graduação: A Cerimônia do Gempukku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 O Ano de Peregrinação. . . . . . . . . . 219 Educação Contínua. . . . . . . . . . . . . 219 Caixa de Ferramentas do Mestre: Estudantes em Treinamento . . . . . 220 Os Dias de Dojô . . . . . . . . . . . . . . 220 Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Clã Unicórnio. . . . . . . . . . . . . 236 Exércitos das Terras Sombrias . . . . . . . . . . .236 Legiões Imperiais . . . . . . . . . . 237 Travando uma Guerra em Rokugan. . 239 Logística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Manobras e Batalhas. . . . . . . . . . . 240 Cercos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Arte Marcial em Rokugan. . . . . . . 244 Oportunidades Heroicas em Guerra de Cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Novas Mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Bem vindo à Rokugan
8
INTRODUÇÃO
Bem Vindo à Rokugan
9
dante com cuidado. "Ele entendeu o seu lugar dentro do clã e nunca o questionou. Um vassalo bom e obediente, é o que todos dizem".
"Se não me engano," uma voz interrompeu seu devaneio silencioso, "você perdeu a sua refeição do meio-dia".
O menino franziu a testa muito ligeiramente por trás da máscara de pano.
O estudante olhou por cima do seu ombro e rapidamente abaixou a cabeça respeitosamente. "Sim, meu lorde", disse ele calmamente.
"Mestre Jotô instruiu que eu me reunisse a vários outros estudantes nesta sala. Ele me disse isso na primeira luz desta manhã".
O homem na porta considerava o garoto curiosamente.
"Entendo", disse o sensei. "E, no entanto, nada aconteceu. Você é o único aqui. Você não acha isso estranho?"
"Será que isso não o aflige? Estou bem ciente da alta conta que os homens mais jovens mantêm por suas refeições".
"Obrigado, meu senhor." O homem estava diante do estudante, com as mãos dobradas. "Você sabe quem eu sou?" "Você é o mestre sensei do dojô", o estudante respondeu. "Meu sensei é um dos seus subordinados." "De fato ele é", o sensei concordou. "E como você chegou a esta sala, discípulo?"
"Eu acho", o estudante admitiu, claramente desconfortável.
"É uma infelicidade", o estudante admitiu. "No entanto, eu já fiquei sem comida antes, mestre".
"Ocorreu-lhe que você pudesse ter vindo ao local errado?"
"Ah sim," o homem disse, caminhando lentamente em torno da circunferência da sala. "Você foi criado em uma província muito rural, não foi? Seu pai era um magistrado de um pequeno ramo da família Bayushi, se bem me lembro".
O sensei ergueu as sobrancelhas. "Não há nenhuma chance de que você ter interpretado mal o seu sensei?"
Se o estudante estava alarmado com o conhecimento do homem, ele não demonstrou. "Sim, meu senhor, isso está correto." "Seu pai foi um homem que abraçou o seu dever apesar de disso ser um pouco sem brilho e longe de ser glorioso". Ele olhou para o estu-
"Não".
"Não, meu lorde", disse o estudante imediatamente. "Você parece ter certeza". "Lembro-me muito claramente de quais eram as minhas instruções, sensei", ele respondeu. "Eu cometi erros desde que cheguei ao dojô, para ser franco, mas eu não ouço as coisas de forma incorreta".
INTRODUÇÃO
O
sol há muito havia subido alto no céu da tarde e começava a sua descida em direção ao horizonte, e durante todo esse tempo o jovem estudante sentou-se na sala sozinho. Ocasionalmente, ele olhava para a pintura elaborada de um mon do Escorpião que dominava a parede mais ao norte da sala, ou, ocasionalmente, suspirava ligeiramente e impacientemente da maneira como os jovens de sua idade, pouco mais do que os meninos, eram propensos a fazer. Mas durante a maior parte, ele simplesmente se sentou e esperou. Por que, ele não sabia, mas, no fim, isso não importava. Ele simplesmente esperou.
"Entendo", disse o sensei. "Como você explica esta situação?" "Eu suponho que isto seja uma espécie de teste do sensei Jotô, meu lorde". O sensei sorriu. "Há outra opção que lhe ocorre, é claro." O menino olhou para baixo e não disse nada.
Contemple o Império Esmeralda!
"Fale", o sensei ordenou. "É possível que o sensei Jotô tenha cometido um erro", o menino disse calmamente. "Eu não desejo contestar a honra do meu sensei." "Claro que não, mas a possibilidade existe, não é?" O sensei assentiu. "Você é tão sagaz como me foi dito". O estudante se contorceu um pouco, mas não pôde conter sua curiosidade. "Quem falou de mim para você, mestre? Se posso perguntar". "E quem não falou?", disse o sensei. "A maioria de seus sensei mencionou o seu nome. Você é muito jovem, e apenas começou a sua formação, e ainda assim os seus talentos inatos e a velocidade e precisão com que você domina as tarefas causou uma boa impressão. Ainda mais porque a sua educação rural e falta de exposição às tradições e costumes, mesmo as mais comuns dentro do Império, deveriam ter feito você começar seu treinamento em desvantagem".
INTRODUÇÃO
O menino olhou para baixo novamente. "Eu sou indigno de tal apreço, mestre."
Bem vindo à Rokugan
10
"Eu não considero afirmação apreço de fato", disse o sensei. "E teremos que trabalhar para purgar esta modéstia de você, eu acho. Um vassalo verdadeiramente útil aceita tanto os seus pontos fortes quanto fracos e pode enfrentá-los sem constrangimento". Ele olhou para o menino mais de perto. "Você deseja ser um vassalo útil, eu creio?” "Sim, mestre", o estudante disse ansiosamente. "Muito bem, então", disse o sensei. "A partir deste momento você será meu discípulo pessoal. Você não vai mais se reportar ao sensei Jotô e aos outros, mas se reportará a esta sala, a minha câmara de treinamento pessoal, ao amanhecer de cada manhã. No entanto, você vai continuar a residir no dormitório". Ele fez uma pausa. "Seu status como meu discípulo provável vai atrair a ira de seus companheiros. Você compreende isso?" "Não será uma preocupação", disse o estudante. "Muito bom", disse o sensei. "Você está dispensado para comer a sua refeição do meio-dia, apesar de ser tarde". Ele fez uma pausa. "Você tem alguma coisa que você gostaria de dizer?" O menino se ergueu trêmulo, um pouco instável por causa da quantidade de tempo gasto sentado no chão duro de madeira. Ele fez uma reverência profunda. "Eu não sou digno desta grande honra, mestre". Ele se levantou e olhou o sensei nos olhos. "Mas eu vou ser." O sensei abriu um largo sorriso. "Sim, eu acho que você vai."
Bem-vindo ao segundo volume de Império Esmeralda! Além de ser o segundo suplemento para o jogo de RPG Lenda dos Cinco Anéis, 4ª Edição, esta é a segunda edição do suplemento Império Esmeralda, o guia definitivo do cenário de Rokugan. O primeiro Império Esmeralda, originalmente impresso para a nossa terceira edição, continua a ser um dos nossos livros mais populares de todos os tempos, bem como um dos mais difíceis de se encontrar. Nós tivemos mais pedidos para uma nova impressão do livro do que todos os outros suplementos esgotados combinados! Então, quando chegou a hora de avaliar o nosso cronograma de primeiros lançamentos para a 4ª Edição, a opção de atualizar o texto e reimprimir o livro parecia ser óbvia. Para aqueles de vocês que são novos nesta linha, a pergunta que você pode ter é, qual é o propósito deste livro? E, claro, aqueles que são fãs de longa data estão, sem dúvida, se perguntando o que há de novo neste livro. Vamos responder ambas as perguntas. Em primeiro lugar, Império Esmeralda é o guia definitivo para a cultura samurai como ela existe no Império de Rokugan. Se você olhar para o Livro do Ar do nosso livro de regras da 4ª Edição como uma introdução, então este é o curso universitário completo. É um exame exaustivo de todos os diferentes aspectos da sociedade que um jogador ou Narrador precisa compreender a fim de enriquecer os seus jogos com um pouco mais de detalhe e (ousamos dizê-lo?) realismo. O objetivo do livro é fornecer mais do que apenas impressões superficiais, mas permitir que um indivíduo realmente compreenda e retrate tanto o mundo quanto os personagens dentro dele de uma forma consistente e individualizada que preserve o tema e a distinção de todos os seus habitantes. E, claro, também queremos lhes dar algumas mecânicas novas para desfrutar em sua campanha, mas vamos falar mais sobre isso um pouco mais a frente. Para aqueles que estão familiarizados com a nossa edição anterior, sem dúvida você está se perguntando o que há de diferente nesta versão de Império Esmeralda. Tenha certeza de que esta não é simplesmente uma reimpressão! O material contido aqui foi submetido a um ciclo de edição completamente novo, garantindo a alta qualidade que você passou a esperar com base em nosso livro de regras, e removendo todos os materiais controversos ao mesmo tempo em que garante que o livro tenha o maior valor possível para os Mestres de todas as eras. Mais importante, nós também aproveitamos a oportunidade para apresentar material novo em cada capítulo (e ainda adicionamos um novo capítulo!) para garantir que o tratamento do cenário seja o mais abrangente possível. Este livro contém pelo menos 25% de conteúdos totalmente novos, além da revisão do material já existente, e as mecânicas foram tanto extensivamente testadas quanto baseadas nos pedidos dos fãs. Neste livro você encontrará o seguinte: Capítulo 1: Geografia é uma expansão da descrição das terras que aparece no Livro do Ar da 4ª Edição. Ele discute a localização e detalhes das principais características geográficas, como cadeias de montanhas, regiões costeiras, grandes extensões de planícies, e discute as vantagens e desvantagens das terras neutras que existem entre as fronteiras dos Clãs Maiores. Ele também discute alguns dos lugares esquecidos que pontuam os nichos e cantos do Império Esmeralda, que alguns Mestres podem achar interessante usar como cenários para suas próprias aventuras. E que melhor destaque de mecânica para discussões geográficas do que o Bushi Shinjo, os batedores de elite e alguns dos melhores cavaleiros de toda Rokugan.
Capítulo 2: Costumes examina as tradições e rituais que preenchem a vida de todo ser vivente no Império. Os níveis mais comuns do sistema de castas do Império são examinados, assim como marcos importantes, como o nascimento, a morte, a cerimônia do gempukku e a oferta de presentes entre os diferentes clãs. Cada Clã Maior tem uma seção detalhando seus rituais e costumes exclusivos, bem como os Clãs Menores e as famílias Imperiais. A mecânica deste capítulo inclui a Escola Avançada do Defensor de Clã Menor, que é uma excelente maneira de destacar os costumes e práticas únicos dos Clãs Menores, em comparação com as suas contrapartes dos Clãs Maiores.
Capítulo 5: As Artes é um conteúdo completamente novo, e detalha a prática das artes na sociedade samurai, algo que muitos membros da casta frequentemente negligenciam em favor do caminho do guerreiro ou os pergaminhos de um sacerdote. O capítulo discute como as artes influenciam na política e na diplomacia do Império, bem como a forma como cada clã em particular aborda as artes de forma diferente. O Artesão Shiba, uma das instituições mais tradicionais de artes de Rokugan, destaca o conteúdo do ponto de vista mecânico. Capítulo 6: Dinheiro e Comércio examina a estranha e às vezes paradoxal economia do Império Esmeralda. O capítulo discute o papel que o dinheiro desempenha na vida das diferentes castas dentro do Império. Ele também aborda as questões de disponibilidade de mercadorias, as principais rotas mercantes por todo o Império e em suas águas costeiras, e as importações e exportações dos diversos clãs. O destaque da mecânica neste capítulo é a Escola Avançada Capitão de Kobune, um dos elementos-chave da economia do clã. Capítulo 7: Lei e Ordem é um capítulo importante devido ao papel importante que os sistemas de aplicação das leis do Império desempenham em muitas campanhas. Este capítulo detalha não só a autoridade dos Magistrados de Esmeralda, mas aquela dos Magistrados de Jade e muitas tradições proeminentes de magistrados dentro das fileiras dos Clãs Maiores. Além disso, o capítulo discute os diferentes atos considerados criminosos pelo sistema de justiça do Império, e
Capítulo 9: Educação mostra a importância vital da educação para uma cultura dominada por guerreiros letrados. Do dojô do bushi até o templo do shugenja e as academias onde os cortesãos de cada geração são treinados, bem como a miríade de diferentes cerimônias de gempukku que são realizadas por todo o Império. Alguns dos métodos de ensino mais estranhos são examinados, incluindo o enigmático Espadachim Taoísta do Clã Dragão. Capítulo 10: Guerra é, talvez, a mais relevante das aspirações do samurai comum, pois não há destino melhor para um guerreiro honrado do que matar e morrer no campo de batalha em nome de seu lorde. Este capítulo lança um olhar sobre as funções militares tradicionais preenchidas por muitos samurais, bem como as tradições militares e organizações únicas dentro de cada clã e outras unidades, como as Legiões Imperiais. Como um exemplo de tipo de filosofias marciais únicas que existem dentro dos diferentes clãs, os Hida Pragmáticos são a propriedade mecânica deste capítulo. Capítulo 11: O Mundo Afora é um breve olhar sobre o pouco que se sabe sobre as terras que podem ser encontrados além das fronteiras de Rokugan. Estas informações são intencionalmente escassas, destinadas a estimular a imaginação de cada Narrador que deseja sediar suas campanhas como parte de um mundo maior. Apêndice 1: Glossário é um simples olhar nos diversos termos importantes que muitos jogadores novos podem não estar familiarizado. A seção inclui todos os principais nomes de família do Império, bem como as patentes militares tradicionais e posições políticas, incluindo a poderosa posição militar de rikugunshokan e a posição política essencial de Hatamotô. Apêndice 2: Caminho do Daimyô é uma atualização dos sistemas originalmente incluídos no suplemento de mesmo nome da Segunda Edição. Estas regras opcionais destinam-se a permitir que cada Narrador inclua seu jogador nos acontecimentos do Império em uma escala muito maior, permitindo-lhes exercer os cargos de daimyô, sensei, abade do templo, e outros cargos importantes.
11 INTRODUÇÃO
Capítulo 4: Política examina o ambiente acirrado das cortes que domina o ambiente social em Rokugan. Ele examina os diferentes níveis de cortes e sua importância relativa, desde a Corte Imperial do Imperador até as simples cortes provinciais mantidas por inúmeros governadores em todo o Império. Um exame mais aprofundado do poder e prestígio comandado pelos Escolhidos do Imperador e os Campeões das Joias também está incluso. Para realçar o lado sinistro da política de Rokugan, incluímos a Sombra do Leão dos Ikoma, um grupo popular nas edições anteriores e outrora conhecido como Mestres Espiões Ikoma.
Capítulo 8: Religião lança um olhar sobre os sistemas religiosos de Rokugan. A religião é uma faceta integrante da vida de cada samurai honrado, e este capítulo aborda todos os aspectos disso, incluindo não só o estudo do Tao de Shinsei, mas a reverência às Fortunas do Tengoku e ao culto dos ancestrais que é tão prevalente entre as famílias de samurais. Embora seja bastante óbvio como a religião se relaciona com a vida da casta clerical, os shugenja, este capítulo também analisa a forma como ela pode afetar as atividades diárias tanto de bushis quanto cortesãos, para não mencionar os estranhos monges da Irmandade de Shinsei. A diversidade de religião do Império Esmeralda pode ser vista nas ramificações da Escola Avançada Exemplar Negro, uma opção mecânica disponível apenas para os mais devotos dos guerreiros do Clã Aranha.
Bem Vindo à Rokugan
Capítulo 3: Estrutura Social lança um olhar sobre a rígida estrutura social que o Império conhece como a Ordem Celestial. Não simplesmente um sistema de castas sociais, mas uma parte integrante das crenças religiosas da nação, a estrutura social de Rokugan começa com o Imperador e se estende para baixo para incluir não só os samurais dos Clãs Maiores e Menores, mas os membros do clero, guerreiros de camponeses treinados e o mais humilde eta. Para destacar a natureza rígida da sociedade, a Escola Avançada Descendente Imperial é a mecânica de destaque deste capítulo.
quais as punições severas que podem ser aplicadas contra aqueles que os cometem. Devido à importância do capítulo, ele inclui não uma, mas duas propriedades mecânicas: os Magistrados Doji e os seus homólogos, os Magistrados Soshi.
Capítulo Um
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GEOGRAFIA
Capítulo Um
Capítulo Um
“Alguma coisa o incomoda, meu jovem?” O estudante virou-se para a porta de sobressalto, inclinando-se profundamente. “Me perdoe, sensei! Não pretendia ser rude!” “Você desaprova a sua atribuição?” O sensei caminhou entre as bancadas, passando um dedo por um dos grandes pergaminhos onde os mapas foram inscritos. “Eu nunca desaprovaria, imediatamente.
mestre”,
o
estudante
respondeu
O sensei sorriu. “É claro que não. Você é um estudante. No entanto… peço que expresse as suas preocupações.” O estudante franziu a testa sob sua máscara simples de pano e se contorceu. “É só que… se não fosse pela minha fé em seus ensinamentos, mestre… eu ponderaria se talvez não haveria algo que aproveitasse melhor o meu tempo.” Dessa vez o sensei riu francamente, o som ecoando pela câmara. “Uma excelente resposta! Talvez você devesse treinar para ser um cortesão!” Vendo o garoto visivelmente pálido, ele gesticulou para retirar o comentário. “Uma piada, meu jovem, não se assuste.” Ele se deteve por um instante. “Você conhece a história de Daidoji Yuri?” O garoto pensou por um momento, seu cenho franzido. “Não me recordo desse nome, mestre.” “Daidoji Yuri era um batedor do Clã Garça, e guardava um rancor terrível contra o Clã Leão pela morte de seu irmão.” O sensei balançou um dedo. “Você nunca deve permitir que a emoção obscureça o dever. Entretanto, foi isso que Yuri fez, e isso o levou a assumir grandes riscos. Uma vez, ele se aventurou demasiadamente adentro das províncias do Leão, e foi detectado. A patrulha do Leão contava com
pelo menos dez homens, e perseguiu-o de volta para as províncias da Garça. O que você acha que aconteceu? “ “Em desvantagem de dez para um? A menos que ele tenha alcançado reforços, há muito pouca chance de sobrevivência.” “Geralmente correto”, disse o sensei. “No entanto, Yuri sobreviveu. Seus perseguidores não.” O estudante ficou boquiaberto. “Como, mestre?” “Conhecimento superior do terreno”, o sensei respondeu, apontando para os mapas. “A família Daidoji é conhecida por sua exigente atenção aos detalhes em sua terra natal. Frequentemente eles estão em desacordo com o Leão, um clã muito mais numeroso, e explorando as características do terreno, utilizando fossos, pântanos, até mesmo algumas armadilhas deliberadas, é uma das formas que os Daidoji usam para proteger o Clã Garça.” O estudante olhou para os mapas com interesse renovado. “Isso é incrível, mestre. Todos os Daidoji são tão hábeis?” “Muitos são”, disse o sensei. “Seja sempre cauteloso ao lidar com eles. Mas mesmo eles com seus níveis de habilidade são frequentemente superados por membros da família Shinjo do Clã Unicórnio. Ninguém sabe como explorar melhor as características do terreno a fim de utilizá-las em manobras tácticas contra o inimigo.” Ele fez uma pausa. “Bem, talvez os Akodo, mas mesmo assim não em questão de cavalaria, e os Akodo são muito intransigentes com sua honra para permitir o uso de táticas ligeiramente questionáveis de tal natureza.” “Os Shinjo,” o estudante refletiu. “De fato, sim”, disse o sensei. “Você já ouviu falar do conto de Shinjo Tsuro?” Ele sorriu. “Você vai gostar desse.”
15 GEOGRAFIA
O
jovem estudante olhou para o conjunto de bancadas perante ele, cada uma contendo um mapa detalhado de uma única província. Ele franziu a testa diante da grandiosidade do conjunto e suspirou levemente.
Meio Ambiente e Terreno Como já foi descrito brevemente no livro básico de Lenda dos Cinco Anéis 4ª Edição, as terras do Império Esmeralda apresentam uma ampla variedade de terrenos. Montanhas majestosas separam-no dos desertos escaldantes ao oeste e das estepes misteriosas ao noroeste. Outra grande cadeia de montanhas, as Montanhas da Espinha do Mundo, passa pelo meio do Império, separando a terra em duas partes distintas. Grandes colinas jazem aos pés destas montanhas, e terras alagadas e outros morros podem ser encontrados por todo o Império. Florestas fechadas de coníferas são abundantes no norte, enquanto que no sul e nas ilhas do Louva-a-Deus, selvas com árvores exóticas são comuns. Entretanto, a maior e mais estranha floresta de todas é a lendário Shinomen Mori. Vasta e pouco explorada, esta grande floresta ainda é um mistério para a maioria das pessoas que habitam o Império Esmeralda.
GEOGRAFIA
Rokugan também possui várias planícies extensas. Indo dos campos dourados no noroeste das terras do Unicórnio até as grandes terras agrícolas dos Clãs Leão e Garça, uma boa parte de Rokugan é um grande planalto de pradarias planas e férteis.
Capítulo Um
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A longa costa Rokugani tem aspectos variados. No norte, as praias são estreitas e preenchidas com pedras lisas. Em vários locais, as correntes frias do oceano setentrional arremessam suas ondas contra penhascos altos. No centro de Rokugan, aonde as Montanhas da Espinha do Mundo chegam ao litoral, a costa é uma escarpa impressionantemente alta que oferece poucos locais para os navios atracar. Os assentamentos da Garça ao longo da costa são os únicos portos seguros nesta parte do Império. A costa sul é mais rasa, com muitas praias e mangues litorâneos.
Montanhas Os Rokugani reverenciam as montanhas como os locais onde os espíritos antigos habitam. Em tempos pré-imperiais, poucas pessoas ousaram se aventurar nas montanhas por medo de encontrar um espírito malévolo. Apenas os homens e mulheres mais sagrados e espiritualmente iluminados se dispunham a aventurar-se nas regiões montanhosas, construindo templos e mosteiros em locais remotos onde eles podiam reverenciar seus deuses em paz, longe de olhos curiosos. Entretanto, quando o Império surgiu e cresceu, a densidade populacional e uma necessidade crescente de recursos, tais como metal e pedra, incentivou a colonização dos sopés vizinhos aos grandes picos. Em tempos modernos muitos castelos e fortalezas fortificados também se erguem no meio das montanhas altivas, guardando passos estrategicamente localizados e protegendo as pessoas que trabalham nas minas próximas. Dito isto, mesmo no século XII, a maior parte das grandes cadeias de montanhas permanece inexplorada, incógnita, e indomável. As montanhas possuem um lugar especial nos corações do povo Rokugani. Elas não são apenas bonitas e majestosamente
grandes, exemplos perfeitos da glória da natureza que a arte Rokugani reverencia, mas também guardam mistérios insondáveis e perigos incomuns, incluindo feras estranhas raramente encontradas em outros lugares. As três maiores cadeias de montanhas do Império formam grandes barreiras naturais que não podem ser facilmente cruzadas. A Cordilheira Seikitsu, ou Montanhas da Espinha do Mundo, divide o Império em dois, cortando Rokugan em um padrão irregular que desce das terras isoladas do Clã Unicórnio ao noroeste até as terras arrendadas pela Garça na costa sudeste. As Yugure Yama, ou Montanhas Crepúsculo, cortam as terras do Caranguejo e ajudam a proteger a fronteira sudoeste do império contra as Terras Sombrias, com o reforço de uma cordilheira secundária conhecida como a Muralha Acima do Oceano. A terceira grande cordilheira, a Kyodai ano Kabe sano Kita, ou Grande Muralha do Norte, isola o Império das estepes abertas e desertos sem trilhas das Areias Ardentes, e ajuda a prevenir as incursões dos membros das tribos gaijin ao norte. Juntas, estas três cadeias de montanhas desempenharam um papel importante na história de Rokugan e, sem dúvida, ajudaram a forjar a cultura, caráter e sistema de valores dos seus habitantes.
As Montanhas
da
Espinha
do
Mundo
Com exceção de um punhado de passos, não há nenhuma maneira fácil de atravessar as Montanhas da Espinha do Mundo. Na verdade, viajar por estas montanhas é tão difícil que os raríssimos passos que atravessam elas são de grande importância estratégica. Poucos viajantes se arriscam a cruzar estas montanhas por fora dos passos, e poucos exploradores percorreram os vastos territórios não cartografados no centro desta impressionante cadeia de montanhas. As Montanhas da Espinha do Mundo se estendem por um caminho irregular ao longo do Império, desde o território noroeste do Unicórnio até a costa sudeste. Os picos altos e íngremes da Espinha do Mundo ficam cobertos com gelo e neve durante o ano todo, e revelam pouca vegetação, salvo pelos líquenes e musgos ocasionais que de alguma forma se agarram à rocha nua. Abaixo da linha de neve, arbustos coníferos corpulentos e surpreendentemente resistentes crescem onde quer que raras porções de terra estejam disponíveis. Em altitudes um pouco mais baixas, grupos de árvores começam a aparecer, unindo-se como se fosse para se protegerem do vento e da chuva, com raízes fortes que cavam profundamente o solo. Nestes locais o solo é uma mistura de pedras irregulares e terra negra, rico o suficiente para permitir que diferentes tipos de vegetação cresçam, mas perigoso o suficiente para desencorajar qualquer viajante de escalá-los. No sopé das Montanhas da Espinha do Mundo há colinas que separam os picos rochosos das planícies e vales circundantes, algumas vezes gradualmente e outras vezes abruptamente. Como as próprias montanhas, a fauna e flora destas colinas variam de uma região de Rokugan para outra, mas elas geralmente oferecem uma combinação mais variada de vida do que os picos mais altos e frios. Devido à extensão extraordinária que a Espinha do Mundo cobre, a cordilheira apresenta vários aspectos distintos para o povo de Rokugan. No noroeste, as colinas que formam o sopé da cordilheira são tão vazias quanto às montanhas altas, irregulares e com o topo coberto de gelo que desaparecem entre as nuvens. Nesta parte do Império Esmeralda, na fronteira externa das Terras do Unicórnio, as Montanhas da Espinha do Mundo são extremamente perigosas e apenas os muito corajosos – ou extremamente imprudentes – se atrevem a viajar por entre elas. No entanto, também fica nesta região uma das poucas grandes passagens que atravessa a cordilheira. O Estreito de Iuchi, dentro das Terras do Unicórnio, é uma das poucas rotas que permitem a travessia relativa-
mente seguras por entre a Espinha do Mundo, e o unicórnio se beneficia muito dos negócios e comércio que utilizam esta passagem. Próximo de onde as Terras do Unicórnio fazem fronteira com as do Leão fica o Estreito Seikitsu. Até o século XII esta era uma passagem bem menor, mas após a destruição do Estreito Beiden durante a Guerra dos Espíritos ele foi alargado pelo mandato divino do Sol, e se tornou a rota principal para o comércio e viagens através da Espinha do Mundo. O passo conecta a fronteira leste das Terras do Unicórnio com a fronteira norte do território do Escorpião, e a questão sobre qual clã tem o direito de cobrar impostos e controlar o passo muitas vezes é controversa. Um dos pontos mais altos em toda a cordilheira é a Montanha dos Sete Trovões, que se ergue na fronteira do território do Leão no coração de Rokugan. O Palácio Ikoma está localizado nas proximidades do sopé desta montanha de altura impressionante. Enquanto a Montanha dos Sete Trovões é extremamente alta, irregular e rochosa, as Montanhas da Espinha do Mundo como um todo são mais brandas nesta região do que são no noroeste. Embora os picos mais altos ainda sejam principalmente de pedra nua coberta por gelo e neve em seus cumes, no nível médio e em altitudes mais baixas as árvores e plantas são abundantes, e os flancos das montanhas são sempre verdes e com vida.
Como as Montanhas da Espinha do Mundo viram para o sul e para o leste, elas eventualmente encontram os climas mais quentes dos territórios da Garça. Nesta região, as montanhas formam uma muralha imensa que separa os campos do continente do mar. Embora a neve ainda cubra o topo desses picos, a vegetação cresce abundantemente em suas encostas mais baixas nesta parte do mundo, alimentada por chuvas frequentes. No extremo sul, a cordilheira das Montanhas da Espinha do Mundo termina abruptamente, quase parecendo que se derreteu no mar. Nesta região, florestas densas e mangues traiçoeiros cercam os picos costeiros.
As Montanhas Crepúsculo Menor do que as poderosas Montanhas da Espinha do Mundo, a cordilheira Yugure e sua ramificação, a Muralha Acima do Oceano, cobre uma parcela considerável das Terras do Caranguejo. Esta cadeia de montanhas domina a área que separa o Império das forças implacáveis das Terras Sombrias, formando uma barreira natural contra os asseclas de Fu Leng. Por centenas de anos, o Clã Caranguejo usou as Montanhas Crepúsculo para ancorar a sua defesa obstinada do Império Esmeralda, e mesmo após a construção da famosa Muralha Kaiu as montanhas continuaram a desempenhar um papel importante na manutenção da segurança e do bem-estar de Rokugan.
17 GEOGRAFIA
As duras e rochosas Montanhas Crepúsculo não são tão elevadas como as outras duas grandes cordilheiras de Rokugan, mas elas são extremamente densas. A cordilheira é composta de inumeráveis picos irregulares, com um levando imediatamente ao próximo. Elas ficam cobertas com gelo e neve durante os meses de inverno, e durante o
Capítulo Um
Ao sul da Montanha dos Sete Trovões fica o Estreito Beiden, outrora a grande passagem que cruzava as Montanhas da Espinha do Mundo. Por mais de mil anos, Beiden era a via principal através desta cordilheira, ligando as terras do Leão com as do Escorpião. Como tal, Beiden era foco contínuo tanto de comércio quanto de ações militares, com diversas guerras sendo travadas pelo seu controle. Durante o século XII, a passagem foi derrubada pelos shugenja do Imperador Toturi I no clímax do conflito conhecido como a Guerra dos Espíritos. Depois disso, a maioria das viagens através da Espinha do Mundo passou a usar o Estreito Seikitsu, embora ainda sejam possíveis
algumas expedições mínimas por meio de uma rede de passagens menores conhecidas como as Sombras de Beiden.
As Histórias Imperiais: A Morte Terrível de Hida Amoro
GEOGRAFIA
Durante a era conhecida como a Guerra dos Clãs, o Clã Caranguejo abandonou o seu dever pela primeira e única vez, aliando-se com as forças das Terras Sombrias. O senhor do Caranguejo, Hida Kisada, acreditou erroneamente que pudesse usar as forças das Terras Sombrias para tomar o trono, e em seguida usar as forças de um Império unido para se voltar e esmagar as Terras Sombrias para sempre. Eventualmente ele acabaria aprendendo em primeira mão a magnitude de seu erro, enquanto isso as forças do Caranguejo lutaram ao lado das de Fu Leng.
Capítulo Um
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Um dos soldados mais mortais de Kisada naquela guerra era um berserker lendário chamado Hida Amoro, um homem cuja capacidade para fúria parecia infinita e cuja habilidade no campo de batalha era devastadora para os inimigos do clã Caranguejo. Infelizmente, Amoro era quase tão mortal para seus companheiros Caranguejo como era a seus inimigos – quando envolvo em sua fúria de batalha ele derrubava todos ao seu redor. Kisada estava pronto para lavar suas mãos em relação à Amoro depois de uma batalha em que o Berserker matou mais de cem soldados do Caranguejo, mas Kuni Yori, o daimyô da família Kuni, propôs uma solução. Yori tinha concebido a aliança com as Terras Sombrias e já estava começando a sentir a influência da Mácula em sua mente. Usando um ritual Maho pavoroso, ele criou uma legião de soldados mortos-vivos para lutar ao lado Amoro, soldados que não poderiam ser mortos pela violência furiosa de Amoro. Ele também forneceu a Amoro um amuleto que lhe permitia controlar os soldados zumbis. Com seus novos seguidores mortos vivos ao seu lado, Hida Amoro tornou-se um terror ainda maior para os inimigos do clã Caranguejo, investindo para a batalha com suas tropas de mortos-vivos ao seu lado. No entanto, esta barganha sombria também se tornaria sua desgraça. Alguns meses mais tarde, as forças do Caranguejo enfrentaram as do Dragão no Estreito Beiden. Uma tropa de homens tatuados dos Togashi parou a legião de zumbis de Amoro, e em sua frustração ele inadvertidamente esmagou o amuleto de Kuni Yori. Livres do controle, as centenas de zumbis se viraram contra Hida Amoro e partiram ele em pedaços.
verão os seus cumes são desprovidos de vegetação, revelando apenas rocha sólida. Mais abaixo em suas encostas, o terreno não é menos escarpado, e árvores e arbustos crescem apenas em grupos isolados, geralmente em vales e ao longo das margens do Rio da Resistência Final. Este rio corta as Montanhas de Crepúsculo e por grande parte de sua extensão forma uma fronteira natural entre o Império e as Terras Sombrias.
Viajar por qualquer parte destas montanhas é uma questão altamente perigosa. Em muitas áreas, o terreno é precário e o risco de deslizamentos de terra é extremamente elevado. Com exceção de um punhado de passagens estreitas, qualquer um que cruze estas montanhas tem que se esgueirar através de fissuras apertadas ou cruzar abismos profundos. Uma grande quantidade de predadores naturais faz das Montanhas Crepúsculo a sua morada, além disso, a porção sul da cadeia de montanhas também é infestada com criaturas das Terras Sombrias. Esta região sofre com a influência da Mácula, que distorce e transforma a sua natureza e aparência. O Clã Caranguejo implanta defesas elaboradas, incluindo armadilhas e patrulhas de batedores combativos. No entanto, após o século VII a verdadeira essência de todas as defesas do Caranguejo passou a ser a estrutura mais forte já construída pelo homem: a Muralha Kaiu, que se ergue a 30 metros de altura e cobre quase toda a extensão da fronteira com as Terras Sombrias. A Muralha do Carpinteiro está situada na margem norte do Rio da Resistência Final, e seus muros altos fazem com que as Montanhas Crepúsculo que se erguem por trás dela se pareçam ainda mais magnificas e impenetráveis. Como mencionado, há diversas passagens através das Montanhas Crepúsculo, e a maioria destes caminhos ou é fortemente guarnecido ou protegido com armadilhas pelo Caranguejo. Todos aqueles que quiserem percorrê-las (por qualquer motivo) fariam bem em se fazer conhecer pelas autoridades do Caranguejo. A maior e, sem dúvida, a mais segura passagem através das Montanhas de Crepúsculo é a Kaiu Roka, ou Estreito Carpinteiro. Situada aproximadamente na metade da cordilheira do Crepúsculo, o Estreito Carpinteiro é o caminho mais fácil para se movimentar tropas entre fronteiras com as Terras Sombrias, e por isso tem sido amplamente utilizada pelo Caranguejo por centenas de anos. A parte mais segura das Montanhas Crepúsculo é a área ao leste e ao norte da fronteira com as Terras Sombrias, especialmente a sua ramificação conhecida como a Muralha Acima do Oceano. Apesar dos muitos perigos encontrados nestas montanhas, elas suportam um número surpreendentemente grande de plantações de chá. De fato, grande parte do abastecimento de chá Rokugan vem desta área, a única parte das poderosas Montanhas Crepúsculo que são consideradas civilizadas. Além disso, o sopé dessas montanhas possui ricos depósitos de ferro, e as minas do Clã Caranguejo são a principal fonte de riqueza e recursos para o clã.
A Grande Muralha
do
Norte
Bem como as Montanhas Crepúsculo formam uma barreira natural que ajuda a separar o Império Esmeralda das Terras Sombrias, a Kyodai na Kabe Sano Kita isola Rokugan das terras gaijin ao norte. Na verdade, a Grande Muralha do Norte é tão vasta que pouquíssimas pessoas no Império sabem realmente o que há além. A Grande Muralha do Norte é, sem dúvida, a cordilheira mais impressionante em toda Rokugan, seus picos mais altos superam os da Espinha do Mundo. Os picos da Grande Muralha são cobertos por uma espessa camada de gelo durante todo o ano; de fato, muitas das montanhas são tão altas que até mesmo os seus contrafortes ficam cobertos de neve durante oito a nove meses do ano. A Grande Muralha não é tão irregular como as Montanhas Crepúsculo ou a Espinha do Mundo, e seus picos suavemente ondulados parecem se misturar uns aos outros, formando um conjunto unificado que é maravilhoso de se ver e perigoso para se explorar. Entre estas grandes montanhas do norte existem diversos vales profundos e isolados, muitas vezes com lagos ou riachos de montanha alimentados pelo derretimento dos picos superiores no verão.
Capítulo Um
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xima dela. Os samurais dos Clãs geralmente não pensam sobre essas montanhas, exceto como as fronteira norte do Império. Entretanto, os samurais do Dragão e, em menor extensão, da Fênix conhecem as montanhas razoavelmente bem. Às vezes é dito em rumores de que o Clã Fênix comercializa com uma tribo de bárbaros do norte, os assim chamados Yobanjin. Durante o final do século XII, eventos turbulentos forçaram o Império como um todo a se tornar mais informado sobre a Grande Muralha e os povos que habitam além dela.
Há poucos lugares dignos de nota na Grande Muralha do Norte, que é basicamente uma vasta região inexplorada. Apenas um punhado de lugares é amplamente conhecido, mas o mais estranho e mais notório é, sem dúvida, Hinansho sano Mittsu Shimai, o Refúgio das Três Irmãs. No alto das montanhas próximas ao território do Dragão, este lugar é um dos raros santuários dedicados à Lua, uma divindade que os Rokugani Poucos samurais já se aventuraram ao norte desta cadeia de monta- reverenciam, mas também observam com inquietação. A fim de chegar a este lugar isolado, os viajantes devem encontrar um caminho chamado nhas, mas os membros dos Clãs Unicórnio e Escorpião dizem que estas a Escalada da Lua, o único caminho que conduz ao santuário; localizar terras abrigam vastos desertos e extensas estepes sombrias. Em Rokugan apenas essa rota mística pode ser um desafio à parte. O santuário em si este lugar é chamado pelo título genérico de Areias Ardentes, embora ele não seja um deserto como todo. De acordo com contos populares, é mantido pelas três irmãs em seu nome, e pelo que se conta as mesmas três mulheres têm vivido ali desde o tempo que todos possam se lembrar bárbaros poderosos que cavalgam grandes corcéis vivem além das montanhas no noroeste, lutam e saqueiam uns ao outros e seus vizi- – sugerindo que podem ser fantasmas ou outro tipo de espírito. Suposnhos sem piedade. Tanto o Clã Dragão quanto o Clã Fênix mantêm uma tamente, elas conseguem responder sinceramente a qualquer pergunta, vigília constante em suas fronteiras montanhosas ao norte, vigiando mas a tragédia inevitavelmente recai sobre aqueles que perguntam. para garantir que nenhuma horda bárbara hostil cruze para Rokugan.
Perigos naturais também torna a Grande Muralha do Norte extremamente perigosa. A pesada camada de neve faz das avalanches uma ameaça contínua, e a vida animal abundante inclui numerosos predadores letais. Camponeses geralmente admiram a Grande Muralha da Norte de longe enquanto agradecem por não precisarem se apro-
GEOGRAFIA
Os cumes rochosos da Grande Muralha do Norte são desprovidos da vida, algo previsível dada às condições meteorológicas. No entanto, em altitudes mais baixas estas montanhas são vibrantemente vivas. Florestas de pinheiros, abetos e cipreste transformam as encostas mais baixas da Grande Muralha do Norte em uma sombra de tonalidade verde-escuro ao longo do ano. No lado sul da cordilheira, carvalhos e bordos também são abundantes em altitudes mais baixas, embora eles não consigam sobreviver ao frio das altitudes mais elevadas. A combinação de florestas densas e numerosos rios e lagos tornam as montanhas o lar preferido de muitas espécies de animais. Mais do que qualquer outra cadeia de montanhas em Rokugan, a Grande Muralha do Norte é o lar de uma incrível variedade de animais, incluindo ursos pardos e negros, pumas, texugos, tigres e cabras da montanha, que são as espécies encontradas mais frequentemente.
GEOGRAFIA Capítulo Um
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Florestas As florestas variam muito de uma parte do Império para a outra, devido tanto à fertilidade do solo quanto os mais variados climas e padrões meteorológicos das diferentes regiões de Rokugan. No norte, predominam as grandes florestas de coníferas, mas também há muitos bosques menores compostos de pinheiros, carvalhos, abetos, vidoeiro e bordos. A maioria destas florestas é encontrada no sopé da Grande Muralha do Norte, mas a floresta mais impressionante do norte, a Isawa Mori, encontra-se no coração do território Fênix. Viajando para o sul, as resistentes coníferas gradualmente dão lugar a uma amálgama de árvores de folha caduca. As mais populosas delas são bordo, carvalho e macieira, mas bétulas, salgueiros, pereiras e ameixeira também são bastante comuns. Nas regiões central e centro-sul de Rokugan as florestas geralmente são menores, mais esparsas e muito mais dispersas do que no norte, uma vez que estas áreas são dominadas por planícies agrícolas. Árvores de bambu, relativamente escassas no norte, tornam-se muito mais comuns nessas regiões e são amplamente cultivadas pelos Rokugani devido ao seu crescimento rápido e versatilidade. Há algumas grandes exceções a esse padrão de arborização limitada, mais notavelmente e infame a Shinomen Mori. A maior e mais temida floresta de toda Rokugan, a Shinomen Mori serve efetivamente como a fronteira ocidental do Império, e poucos samurais ousam se aventurar em suas sombras sinistras. Na costa sul de Rokugan e nas ilhas do Louva-a-Deus, onde os ventos tropicais esquenta o solo e chuvas frequentes o nutre, florestas mais exóticas podem ser encontrados. Ébano preto, mogno vermelho, fortes árvores de balsa, assim como teca, freixo, celtis, palmeiras e
várias árvores frutíferas são comuns. Nas ilhas do Louva-a-Deus estas muitas vezes dão lugar a florestas genuinamente tropicais com plantas como coqueiros e romãzeiras.
Isawa Mori A Isawa Mori situa-se no coração do território Fênix e é uma das regiões selvagens mais importantes de Rokugan. Perdendo em tamanho apenas para a grande Shinomen Mori, a Isawa Mori é uma das áreas intocadas mais antigas no Império. Pinheiros altos e outras árvores coníferas como cedros, ciprestes, abetos e piceas, compõem a grande maioria desta floresta, mas carvalhos, bordos e bétulas também crescem em aglomerados densos. Uma vez que a maioria das árvores na Isawa Mori é de folhas persistentes, a floresta permanece coberta de folhas durante o ano todo. Durante os longos meses de inverno, uma camada espessa de neve cobre a cobertura verde-escuro da floresta, mas não consegue fazê-la parecer menos sombria ou ameaçadora. Muitos dos lugares mais profundos da Isawa Mori ainda não foram explorados pelo homem, e enquanto a floresta é muito menos perigosa do que a Shinomen Mori, muitas áreas dentro dela são famosas por serem assombradas por espíritos malévolos. Tribos Nezumi também habitaram o interior da floresta em diversos períodos. Diz-se que mesmo os Mestres Elementais mais poderosos do Clã Fênix evitam os locais mais perigosos de Isawa Mori. Apesar disso, ou talvez por causa dos rumores de criaturas estranhas e manifestações sobrenaturais, muitos samurais do Clã Fênix veem Isawa Mori como um lugar de profundo significado espiritual e religioso. A família Asako em particular vê Isawa Mori como um lugar de aprendizado espiritual e iluminação, e trata-a com muito respeito. Os Shiba reverenciam a floresta como a morada dos espí-
ritos antigos, mas geralmente mantêm-se afastados. Apenas os Isawa veem a floresta principalmente como um recurso, embora eles não demostrem nenhuma falta de respeito com os espíritos da floresta. Os Isawa consideram-se tão versados nas artes espirituais que a presença ou ausência de fantasmas ou espíritos na Isawa Mori dificilmente pode ser considerada uma preocupação séria. No entanto, os Isawa sempre mostram o devido respeito e gratidão ao kami da floresta quando cortam suas árvores. A madeira da Isawa Mori é um recurso importante para o Clã Fênix, especialmente por que a madeira desta floresta primitiva produz papéis excepcionalmente resistentes. Além disso, santuários construídos utilizando madeira retirada da Isawa Mori quase sempre parecem conquistar o favor das Fortunas. Nas profundezas da Isawa Mori está o que há muito tempo atrás os Asako nomearam de o Coração da Natureza. Os sábios Asako acreditam que esta é uma passagem que leva aos Reinos dos Espíritos, mas ninguém sabe exatamente onde encontrá-lo, e ele parece se mover aleatoriamente pela floresta. Parece que ele leva a muitos Reinos dos Espíritos diferentes, incluindo o Chikushodo, o Sakkaku e o Yume-dô. É impossível prever a localização do Coração da Natureza, ou para qual Reino dos Espíritos a passagem levará em determinado momento. Mesmo os próprios habitantes dos Reinos dos Espíritos não têm nenhuma maneira de saber para onde a passagem os levará ou como retornar. O Coração da Natureza e os seres estranhos que ele traz para Isawa Mori são, em grande parte, os responsáveis pela reputação sombria que a floresta ganhou ao longo dos séculos.
Foi o próprio Isawa que começou a mudar essa atitude ao entrar sozinho nas profundezas da floresta, retornando em segurança depois de sete dias e noites. Com o tempo, os medos e superstições dos nativos diminuíram, mas as pessoas comuns nunca os esqueceram totalmente… e por um bom motivo. Dentro da Isawa Mori fica um lugar que os moradores ainda chamam pelo nome de Mori Kuroi. Uma parte escura e sinistra da floresta principal, a Floresta Negra é um dos lugares mais temidos em toda a Rokugan. Todo mundo que vive perto da Floresta Negra está convencido de algo completamente sinistro espreita nas profundezas deste lugar. Esta parte da Isawa Mori quase nunca é perturbada, e apenas nas circunstâncias mais urgentes alguém ousa tirar madeira ou outros recursos dela. Uma mansão abandonada que outrora pertenceu aos Isawa pode ser encontrada no centro da Floresta Negra. Diz-se que um shugenja poderoso certa vez conjurou um oni para esta mansão na
A Shinomen Mori é um dos lugares mais misteriosos do Império. De longe, a maior floresta de Rokugan, Shinomen Mori também é um dos lugares menos conhecidos dentro das fronteiras do Império, e ela nunca foi totalmente explorada. Embora o povo de Rokugan visite as margens externas desta mata virgem, ocasionalmente retirando madeiras valiosas dela, nenhuma pessoa jamais se aventurou nas suas profundezas e voltou para contar. Na verdade, existem centenas de quilômetros floresta adentro que nenhum mortal jamais viu. Mesmo os Nagas, que construíram quase todas as suas cidades antigas dentro da Shinomen Mori, não pretendem conhecer todos os segredos deste lugar assustador. Há centenas de rumores e lendas relativas à Shinomen, histórias que ficaram cada vez mais elaboradas ao longo de séculos, e ninguém pode realmente provar que histórias são verdadeiras e quais são falsas. Acredita-se que todos os tipos de fantasmas e criaturas fantásticas assombram a floresta, e seu centro tem a fama de ser encantado com todos os tipos de poderes espirituais. Ninguém sabe se essas histórias são fatos ou ficções, mas todos os que visitaram a Shinomen ou mesmo pousaram seus olhos sobre ela a distância estão convencidos de que é um lugar verdadeiramente perigoso, de certa forma pouco natural ou não conectado com o resto do mundo material. Até mesmo o samurai mais corajoso de Rokugan hesita em se arriscar a explorar esta vasta floresta, e assim a Shinomen Mori se parece muito ao que era há centenas de anos: uma terra selvagem e inexplorada, lar de inúmeros animais selvagens e também muitas criaturas estranhas. Sua flora é rica e extremamente diversificada, com a maior parte permanecendo intacta. Bétula, salgueiro, bordo e carvalho parecem ser as árvores mais comuns encontradas dentro da floresta, ou pelo menos dentro dos locais onde o povo de Rokugan se atreveu a visitar. Na parte
21 GEOGRAFIA
Muito antes de existir um Clã Fênix, o povo que vivia no local que um dia se tornaria as províncias Isawa tinha outro nome para Isawa Mori: Mori Kuroi, a Floresta Negra. Nestes tempos antigos, os habitantes viam a floresta como um lugar terrível e assustador, e que o melhor seria evitá-la totalmente. Eles acreditavam que criaturas estranhas e perigosas habitavam nas profundezas da floresta, e não ousavam se aventurar profundamente em seu território sombrio. Qualquer dificuldade ou infortúnio era atribuído aos espíritos malignos da floresta.
Shinomen Mori
Capítulo Um
Mori Kuroi
esperança de amaldiçoar os Isawa com uma praga mortal. A praga do oni cobrou um preço terrível dos Isawa, não uma, mas duas vezes. Nos tempos modernos, os Isawa estão cientes deste lugar e ergueram defesas para garantir que ninguém nunca vá para lá novamente.
norte da Shinomen Mori, cipreste e zimbros, bem como alguns abetos e bordos, parecem ser comuns. No extremo sul, no entanto, ameixeiras e cerejeiras se misturam com tecas, árvores de balsa, salgueiros e bétulas.
GEOGRAFIA
Apesar de todos os rumores terríveis ligados ao lugar, em vários momentos o Escorpião, Caranguejo e Unicórnio exploraram a fronteira desta imensa floresta. Eles também retiraram madeira dela, ao mesmo tempo em que tomavam muito cuidado para não ofender os espíritos da Shinomen Mori. Apesar da longa história do Império, nenhum Clã jamais ousou estabelecer um grande arrendamento de terra perto da Shinomen Mori, embora muitas aldeias pequenas possam ser encontradas na área imediatamente ao seu redor. Os heimin que vivem nestas aldeias não se aventuram na floresta antiga, pois aprenderam a temer o que pode haver lá dentro.
Capítulo Um
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permitam que as raposas sejam caçadas em qualquer lugar dentro de suas terras). Lobos e ursos pardos são os animais mais temidos dentre os que vivem dentro dos limites da floresta, mas como o próprio nome indica, ela é mais conhecida pelas diversas espécies de raposas, incluindo a furtiva raposa vermelha, que prospera por lá. A Kitsune Mori possui diversos portais para os Reinos dos Espíritos, principalmente para o Chikushodo, o Reino dos Animais. Espíritos metamorfos, especialmente kitsune e tanuki, são visitantes frequentes da Kitsune Mori e suas interações com o Clã Raposa contribuiu para a famosa natureza espiritual da família Kitsune. No entanto, para aqueles de fora do Clã Raposa, a Kitsune Mori pode ser um lugar inquietante, e visitantes tendem a ser bastante cuidadosos quando viajam através destas matas.
Na margem sudeste da Shinomen Mori fica o Lago da Neve de Flor de Cerejeira, um dos lugares mais importantes de Rokugan. Nesta parte da floresta, as cerejeiras são predominantes, alinhadas com a orla do lago e florescendo durante todo o verão até que suas pétalas brancas caiam e cubram a água, fazendo com que o lago aparente estar coberto de neve. Um dos Festivais da Flor de Cerejeira mais proeminentes do Império é realizado neste local a cada primavera, e aqueles que celebram nas proximidades da Shinomen Mori podem se esquecer momentaneamente de seus medos do lugar.
Planícies
Kitsune Mori
Ao contrário das terras planas e abertas do Leão e do Unicórnio, a pequena planície no meio do território da Garça é na verdade composta por colinas suavemente onduladas e vales. Começando ao norte e ao leste das imponentes Montanhas da Espinha do Mundo, as planícies Doji se espalham por todo o coração dos territórios do norte, e formam a pedra fundamental de riqueza agrícola da Garça. Elas são cortadas por riachos, córregos e lagos, fontes abundantes de peixes, camarão, castanhas d’água, sementes de lótus, juncos e outros recursos. Os diversos riachos combinados ao clima ameno de verão e as precipitações frequentes garantem que as terras da Garça permaneçam verdes com vegetação durante quase todo o ano. Durante a primavera, inúmeros tipos de flores florescem nestes campos, transformando as terras outrora com aparência de fazendas comuns em brilhantes e coloridas.
Kitsune Mori, a Floresta da Raposa, é um lugar relativamente pequeno em comparação com a grande Floresta Shinomen ao oeste. É também um lugar muito mais simples, com poucos mistérios a serem descobertos – pelo menos para o shugenja da família Kitsune. Kitsune Mori é o lar do Clã Raposa desde o alvorecer do Império, tornando-se parte dos territórios do Louva-a-Deus quando a Raposa se uniu ao Louva-a-Deus no final do século XII. É uma floresta de mata consideravelmente aberta e árvores mistas. O clima ameno e os ventos quentes vindos do sudeste são extremamente benéficos para a flora rica e abundante, portanto a Floresta da Raposa é um lugar verdejante e farto. As árvores da Kitsune Mori tendem a não crescerem amontoadas, mas sim bem afastadas, por isso, apesar dos inúmeros arbustos e plantas menores que cobrem o chão, a viagem através da floresta é relativamente fácil. Todos os tipos de plantas e animais podem ser encontrados na Kitsune Mori, e é um lugar ideal para a coleta de castanhas, frutos e raízes. Há uma grande variedade de frutos silvestres e plantas comestíveis na Floresta da Raposa, abundantes o suficiente para alimentar centenas de pessoas, bastando colher os presentes que floresta provê. Na verdade, foi devido apenas a esta benção que o Clã Raposa sobreviveu às suas primeiras décadas dentro da Kitsune Mori. A Kitsune Mori também provê tantos tipos diferentes ervas, raízes e especiarias que herboristas (herbalistas) de todo o Império consideram-na um dos melhores lugares para encontrar ingredientes medicinais. Bétulas e salgueiros são abundantes na Floresta da Raposa, mas o lugar dispõe de uma centena de diferentes variedades de árvores, incluindo vários tipos de bordos, bem como muitos arbustos coníferos. Sem surpresa alguma, a vida vegetal abundante da Kitsune Mori atrai inúmeras espécies de animais, tornando a floresta um dos melhores lugares do Império para caçar tanto presas pequenas quanto grandes, como veados e javalis (embora os Kitsune não
Entre suas muitas montanhas altas, colinas e densas florestas misteriosas, Rokugan possui diversas planícies vastas, terras férteis que muitas vezes são cultivadas pelos camponeses do Império, produzindo colheitas abundantes. As três destas áreas mais importantes estão nos territórios dos Clãs Garça, Leão, e Unicórnio.
As Planícies Férteis
da
Garça
A Garça considera estas planícies férteis de vital importância, uma vez que proporcionam ao clã a maioria dos seus alimentos. Apesar de serem relativamente pequenas em comparação com os vastos campos agrícolas do Leão ou as pradarias abertas do Unicórnio, mesmo assim as fazendas da Garça produzem arroz, trigo e algodão suficientes não só para abastecer as necessidades do Clã, mas também para exportar intensivamente. Mais de noventa por cento das planícies Doji são usadas intensamente para o cultivo e agricultura. Arroz, algodão e trigo são as culturas são dominantes, suplementadas com milho, canola, seda, sorgo, e painço. Curiosamente, a produtividade da Garça é tão grande que eles não precisa usar todas as suas terras para a agricultura, e há alguns pastos abertos e campos não utilizados no seu território. Essas áreas abertas atraem roedores, raposas e cervos. Cavalos selvagens às vezes vagam em suas planícies também, assim como pumas, linces e lobos frequentemente visitam a região para caçar as suas presas. Longe das férteis planícies centrais da Garça fica uma cidade que também goza de uma rica zona rural. Mura Sabishii Toshi, ou a Cidade da Costa Solitária, fica no litoral no extremo sul das Montanhas da Espinha do Mundo. O porto próspero se abre para uma vasta planície que também é propriedade do Clã Garça. Esta região também produz uma colheita considerável de painço, arroz e canola para o clã.
Os Campos Contínuos
do
Leão
As maiores planícies abertas de Rokugan pertencem ao Clã Leão. Embora o solo das planícies do Leão seja extremamente fértil, o clima delas é um pouco imprevisível, devido ao cruzamento dos ventos úmidos que sopram na costa leste e os ventos secos provenientes do interior. Isso faz com que as planícies do Leão sejam propensas a inundações e secas, as vezes a chuva cai por dias a fio, enquanto em outros momentos a chuva pode não vir por várias semanas. No inverno, a temperatura é baixa e o congelamento de inverno dura bastante tempo, especialmente no norte e noroeste nas fronteiras com as Terras do Dragão e do Unicórnio. Apesar das dificuldades, as planícies Leão são excelentes terras agrícolas devido à combinação de temperaturas quentes de verão com terra preta extremamente fértil. Soja, sorgo, trigo, beterraba, linho, algodão, sementes de gergelim e painço são todos cultivados nesta região, mas a cultura mais importante no território do Leão, naturalmente, é o arroz. Na verdade, a maioria dos campos nas terras do Leão está preenchido por plantações de arroz, além de algumas áreas limpas menores que servem como campos de treinamento para seus exércitos. O Leão que também possuem alguns rebanhos de cavalos modestos, e mantém pastos para eles perto de Kyuden Ikoma. O Leão usa cada pedaço de terra que pode para produzir alimentos, montarias e suprimentos necessários para a sua imensa força militar. De fato, eles são famosos pelo planejamento do uso de suas terras tão meticuloso quanto à condução de suas guerras.
do
Unicórnio
As planícies do Unicórnio começam nas fronteiras norte e oeste de Rokugan, no sopé da Grande Muralha do Norte e das colinas baixas na borda das Areias Ardentes. Estas vastas pastagens se estendem para o sul até chegarem nas Montanhas da Espinha do Mundo, e para o leste, até passarem pelo rio chamado Kawa Mitsukoshi, o via mais importante para o comércio do Unicórnio. Ao sudeste, o rio separa as estepes douradas do Unicórnio dos campos do Leão, enquanto no Nordeste as planícies terminam abruptamente no sopé das montanhas do Dragão. As estepes do Unicórnio são, em sua maior parte, completamente planas. Uma abundância de diferentes rios cortam as Terras do Unicórnio, dividindo a planície em várias regiões separadas, e estes campos bastante irrigados são muito férteis. Milhares de camponeses trabalham em fazendas neste território, cultivando trigo, aveia, arroz, painço, cevada, juntamente com uma grande variedade de vegetais como batatas, cenouras e pepinos. Há também pomares ocasionais de macieiras, árvores robustas que florescem com flores brancas na primavera. Entretanto, apesar do potencial agrícola das planícies do Unicórnio, uma grande parte delas permanece sem cultivo, em vez disso são utilizadas como pastagens para os famosos cavalos do clã. As planícies do Unicórnio encontram-se na parte mais ao norte do Império, e os longos invernos gelados ocasionam uma espessa camada de neve. Durante os meses frios, ventos gelados sopram das montanhas do norte e oeste através das planícies, transformando-as em uma região sombria e perigosa para os viajantes. No entanto, na primavera as planícies do Unicórnio transbordam de vida. Lebres, raposas, esquilos e uma variedade de outros animais pequenos invadem a região, assim como veados e cavalos selvagens.
23 GEOGRAFIA
Com exceção de algumas pequenas áreas de mata fechada, a única grande interrupção nas planícies do Leão é uma montanha solitária que se ergue perto de seu centro. Esta formação singular é conhecida como Montanha Mirante pelos guerreiros do Clã Leão, que a utilizam para espionar as terras das redondezas, e seus colonos de Shiranai
As Grandes Estepes Douradas
Capítulo Um
Ao contrário das terras do Unicórnio ao noroeste, as planícies do Leão não são divididas por um grande número de rios, nem possuem os inúmeros riachos das Terras da Garça ao sul. Como resultado, viajar por aqui é fácil e rápido. Os guerreiros do Clã Leão podem se mover de uma de suas propriedades para a próxima com bastante facilidade, livre de quaisquer obstáculos naturais.
Toshi, ou Cidade da Escuridão, que fica sob sua sombra. No entanto, talvez a cidade mais importante das planícies do Leão seja também uma das mais tediosas e desinteressantes. A cidade conhecida simplesmente como Foshi tem a fama de ser o centro mais eficiente de agricultura de todos os territórios do Leão, a cada ano produzindo comida suficiente para alimentar um exército inteiro.
Planícies do Sol Dourado
A
s Planícies do Sol Dourado jazem intocadas e impecáveis no centro do sul fértil do Império, entre as Terras da Garça e as de vários Clãs Menores, mais notavelmente o Pardal. Os viajantes são autorizados a passar pelas Planícies do Sol Dourado, mas apenas com o propósito de contemplar a sua beleza natural. Tais visitantes não estão autorizados a ficar, e são proibidos por decreto imperial de se estabelecer lá ou mesmo construir qualquer coisa maior do que uma fogueira de acampamento. Há muito tempo atrás, os Imperadores Hantei proclamaram que as Planícies do Sol Dourado seriam uma oferenda permanente a Lady Amaterasu, em agradecimento pelas muitas bênçãos que ela concedeu a Rokugan. As terras estão entre as melhores de todo o Império. Pradarias verdejantes e campos ondulados parecem feitos sob medida para o cultivo de grãos e arroz, enquanto matas fechadas abrigam todos os tipos de animais. Lagos e córregos também pontuam a paisagem, repletos de peixes e imaculados por corredeiras ou quedas perigosas. Quando o sol se põe, ele parece iluminar toda a província com um fulgor celestial, e os viajantes que contemplam isto contam que foram preenchidos por um sentimento de profunda sintonia e arrebatamento. Qualquer clã que reivindicar as Planícies do Sol Dourado se tornaria um dos mais ricos e mais poderosos do Império, mas nenhum clã nunca vai ousar quebrar o decreto imperial emitido nos primeiros dias do Império.
Acima do Oceano, enquanto o lado sudeste é formado por planícies baixas e pantanosas. As águas quentes da Baía do Peixe Terremoto são conhecidas por adquirir uma tonalidade índigo devido aos recifes de coral que se encontram em águas rasas. Muitas espécies de peixes podem ser encontradas dentro destas águas, incluindo peixes-anjo, golfiOs vilarejos do Unicórnio estão espalhados pelas planícies, geral- nhos azuis, arlequins, peixes-zebras vermelho, acará boca-de-fogo, kribensis e diversas espécies do fundo do oceano também vêm à mente muito mais afastados do que nas terras colonizadas dos outros baía para se reproduzir. Crustáceos de todos os tipos também são clãs. A maioria deles não são grandes ou memoráveis, mas alguns ganharam alguma notoriedade, principalmente Kurayami-ha Mura abundantes na Baía do Peixe Terremoto, e os pescadores do Caran(Vilarejo Gume Negro). Esta aldeia abrigou o Campeonato de Esme- guejo constroem armadilhas especialmente concebidas para capturáralda durante os primeiros anos do Império, e apesar desse tempo ter -los. As águas mornas da baía permitem que os pescadores trabalhem ficado há muito no passado, ele mantém uma certa fama por seus durante todo o ano, dando-lhes uma vantagem sobre os pescadores campos e dojô de duelo. da Garça e do Louva-a-Deus que estão sujeitos às variações sazonais do oceano.
GEOGRAFIA
Litoral
Capítulo Um
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A costa longa e acidentada de Rokugan continental é dividida em quatro partes distintas. Nas províncias da Fênix ao norte, a costa é principalmente uma parede rochosa de altas falésias, ocasionalmente interrompidas por praias de seixos pretos e azuis. Mais ao sul, nas terras Imperiais e da Garça, as correntes frias do norte dão lugar às águas um pouco mais quentes, e as praias são mais ampla, mais profunda, e composta por uma mistura de pedras finas e areias brancas brilhantes. Quando as poderosas Montanhas da Espinha do Mundo chegam à costa, um paredão escarpado se alinha com a água, as correntes são traiçoeiras, e a navegação perto da costa é uma empreitada perigosa, mesmo com o tempo aberto. Finalmente, nas terras da Garça e do Caranguejo ao sudeste, as águas tornam-se mais quentes e mais claras, com praias planas e mangues esporádicos. As águas tropicais que acariciam as margens das distantes Ilhas do Louva-a-Deus são ainda mais quentes, e as praias de areia fofa das terras do Louva-a-Deus são famosas em todo o Império.
A Baía
do
Caranguejo
A costa sul das províncias do Caranguejo é famosa por uma grande baía rasa, amplamente conhecida como Baía do Peixe Terremoto. Diversas enseadas longas e estreitas formam portos naturais ao longo da costa da baía, e as suas águas quentes fervilham com vida, tornando-se um local ideal para pesca. A boca da baía é conhecida como a Ponte da Maré Baixa, uma vez que na maré baixa o solo se ergue acima das águas e permite que os viajantes atravessem de um lado para o outro, se eles forem rápidos. No lado ocidental da Ponte das Marés fica o extremo sul da Muralha Kaiu. A costa ali é acidentada e rochosa, tendo pouca vegetação, exceto por tufos ocasionais de musgos, líquenes e porções de matagal. Grande parte da costa interna da baía é um planalto baixo, com muitas aldeias de pescadores e praias largas. A areia daqui é mais grossa e pedregosa do que nas grandes praias de costa externa do Império. Na extremidade norte da baía, a costa se eleva até virar as encostas acidentadas das montanhas da Muralha
Terras da Garça: Praias Montanhosas
de
Areia
e
Costas
As terras da Garça abrangem grande parte da costa de Rokugan. Das terras Yasuki no lado leste da Baía do Peixe Terremoto até as Montanhas da Espinha do Mundo que correm ao lado do oceano, a maior parte do litoral do Império pertence à Garça. Nenhum outro clã possui nada parecido à extensão litorânea a sua disposição – nem mesmo os ilhéus do Louva-a-Deus podem se gabar de tantos quilômetros de terra à beira-mar como a Garça. O litoral sul da Garça é composto principalmente por vastas praias de areia branca que às vezes se estendem vários quilômetros para o interior, embora mangues também sejam comuns no interior do extremo sul. A chuva é abundante, já que os ventos periódicos transportam uma grande quantidade de umidade para esta parte do Império Esmeralda, e a flora ao longo da costa da Garça é rica e verdejante. A estação das chuvas na primavera dura cerca de um mês, e no verão que se segue é quente e úmido. Isso é benéfico para o cultivo de arroz, um dos suprimentos de comida mais importantes do Clã Garça. A pesca também é uma importante fonte de alimentos nesta região, uma vez que as correntes oceânicas do sul aquecem a costa durante grande parte do ano e a pesca é abundante. A costa central da Garça é dominada pelas Montanhas da Espinha do Mundo. Estas águas são perigosas, com muitos afloramentos irregulares e recifes submersos, embora haja alguns estreitos de água limpa. As paredes íngremes das montanhas também dificultam que os navios cheguem à terra firme na maioria dos lugares. Uma parede maciça de rocha nua recebe aqueles imprudentes o suficiente para manobrar seus navios muito perto de costa. Apesar desses aspectos inóspitos, estas águas também possuem recursos abundantes que atraem bravos marinheiros. As águas quentes do sul e as correntes frias do norte colidem aqui, e várias espécies únicas de peixes prosperam aqui e não podem ser encontradas em qualquer outro lugar no Império. Ao norte das Montanhas da Espinha do Mundo, a costa da Garça adquire uma característica totalmente diferente das costas rochosas perto das montanhas ou das praias do sul. O clima na costa norte da Garça é temperado, com invernos mais severos
da
Fênix
A região costeira dos territórios da Fênix é uma mistura de praias planas, penhascos rochosos e impenetráveis escarpas íngremes de montanha. A costa da Fênix tem apenas alguns portos naturais onde os marinheiros podem se abrigar do frio dos mares do norte. Ventos congelantes sopram sobre o mar, trazendo neve pesada para a costa nordeste a cada inverno. Há uma diferença marcante entre o litoral frio e inóspito da Fênix e as costas temperadas da Garça ao sul. Na costa norte, os invernos são frios, longos e secos, e onde a Grande Muralha do Norte alcança à costa, uma espessa camada de neve cobre os picos durante o ano todo.
A pequena cordilheira conhecida como o Yama no Kuyami (Montanhas do Arrependimento) marca a fronteira sul das terras da Fênix, separando-as do resto do Império. Ali a costa é um amálgama de falésias acidentadas onde poucas plantas crescem. Algumas destas escarpas são altas, como se competindo com os picos mais altos ao norte, mas a maioria é baixa e íngreme. Estas falésias são conhecidas por adquirirem uma tonalidade vermelho-sangue inquietante quando a luz do sol brilha sobre elas.
As Ilhas Tropicais
do
Louva-a-Deus
Os Louva-a-Deus estão convencidos de que possuem as mais belas praias e o litoral mais abundante em todo o mundo. As regiões costeiras acidentadas das Ilhas da Seda e Especiarias formam inúmeras baías e penínsulas que os marinheiros do Clã Louva-a-Deus astuciosamente usam para defender suas terras.
As ilhas do Louva-a-Deus tendem a ser extremamente montanhosas, mas também bastante verdejante, com picos altos erguendo-se acima do verde escuro das florestas tropicais. Longas praias É praticamente impossível se aproximar da região mais ao norte de areias puramente brancas contornam a costa, cercando compleda costa da Fênix, uma vez que pedras irregulares se estendem até tamente cada ilha. Para além destas praias perfeitas, planícies ao mar e até mesmo dentro da água, tornando a navegação marítima estreitas às vezes podem ser encontradas ao longo do litoral – essas bastante perigosa. O próprio oceano norte também é imprevisível e áreas são raras o suficiente para que os camponeses do Louva-aparece estar amaldiçoado com condições meteorológicas extremas -Deus usem cada centímetro quadrado delas para cultivar legumes, – tempestades, granizo e nevascas são frequentes nesta região. Há algodão e arroz, bem como pomares para criar de bicho-da-seda. Às poucos assentamentos ao longo desta costa hostil, a principal vezes, os declives litorâneos também cortam as grandes praias de exceção é o Shiro Shiba, o lar ancestral da família Shiba. areia, formando extensas zonas pantanosas. O clima local é uniforMais ao sul, as falésias frias e formações rochosas acidentadas dão memente quente e úmido, sem um inverno significativo. Conselugar a terras mais planas e menos acidentadas com praias extensas, quentemente, muitas espécies de plantas e animais só podem ser mas estreitas. Estas praias são uma mistura de terra rochosa e tapetes encontradas nas Ilhas do Louva-a-Deus, como coco e abacaxi. de seixos azuis e cinza escuro, desgastados pelo constante bater das ondas. Algas e peixes muitas vezes são lançados às praias como se rejeitado pelo mar furioso. Algumas aldeias de pescadores alinham-se as praias desta região, juntamente com um importante porto comercial, Toshi no Omoide (a Cidade da Lembrança).
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A Costa Acidentada
Capítulo Um
e a maior parte da vegetação é constituída de árvores de folhas persistentes e outras árvores de clima frio. O litoral é formado principalmente por fragmentos curtos de praias de seixos escuros (predominam pedras roxas, cinzas e pretas) misturados com colinas e falésias baixas. Os pescadores vivem em pequenas aldeias ao longo da costa, mas a maioria dos heimin daqui são trabalhadores e agricultores que vivem fora das planícies agrícolas férteis da Garça em vez de confiar nos presentes do mar.
Vida Selvagem A vida selvagem de Rokugan é surpreendentemente rica e diversificada, tanto que um sábio Asako certa vez disse que uma pessoa que percorre a extensão do Império Esmeralda acorda em um mundo diferente a cada dia. De fato, qualquer pessoa que tenha viajado através das muitas regiões de Rokugan aprende que a sua diversidade natural é igualada apenas pela profundidade de suas tradições culturais.
Flora
GEOGRAFIA
A grande variedade de climas regionais em Rokugan asseguram a diversidade na sua vida vegetal. As plantas nas distantes ilhas orientais do Louva-a-Deus são muito diferentes daquelas que crescem nos sopés rochosos das Montanhas da Espinha do Mundo, e as flores que brotam no solo fértil das planícies centrais Rokugani têm pouco em comum com as que florescem nos ramos das árvores nas montanhas do Dragão.
Capítulo Um
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As paisagens de Rokugan variam até mais do que o seu clima, muitas vezes de forma bastante dramática. No cume dos picos das grandes montanhas, pequenas plantas, líquens e flores raras agarram-se ao terreno rochoso, enquanto nas encostas mais baixas, árvores altas são abundantes, formando florestas densas onde as plantas e os animais se desenvolvem juntos. Nas planícies, tanto vegetação cultivadas quanto silvestres são fartas, e as árvores densas das montanhas dão lugar a matas menos fechadas e bambu. O solo arenoso das costas sudeste e das ilhas tropicais do Louva-a-Deus abrigam plantas que não são encontrados em nenhum outro lugar de Rokugan. A flora do Império Esmeralda tem muitas facetas, e cada geração de estudiosos descobre novas espécies que seus ancestrais parecem ter deixado escapar. No entanto, há algumas espécies mais numerosas ou mais importantes para o povo de Rokugan, e estas são conhecidas pela maioria dos habitantes do Império – se não pelo nome, ao menos pela aparência. Pinheiros são comuns em toda Rokugan, e podem ser encontrados até mesmo na costa sul e nas Ilhas do Louva-a-Deus, embora nessas terras sejam muito menos abundante do que no norte. Estas árvores de folha persistente são especialmente abundantes no extremo norte, bem como nas montanhas, onde as temperaturas são mais frias. A Isawa Mori no coração do território da Fênix é a maior fonte de pinheiro do Império. Nas áreas costeiras, muitas vezes os pinheiros servem como quebra-ventos para proteger vilas e cidades, bem como alinhando as estradas imperiais para sombrear e proteger aqueles que viajam pelo Império. Para muitos Rokugani, a pinha simboliza a juventude e longevidade, e os pinheiros são usados por todo o Império como bonsai e árvores de jardim, bem como fornecimento de materiais para construir casas e móveis.
Cedros, ciprestes e abetos e piceas também são comuns no Império, mas, diferentemente dos pinheiros, poucos crescem no sul e nenhum deles pode ser encontrado nas ilhas tropicais ao leste. Estas árvores de folhas persistentes também são utilizadas como bonsai e árvores de jardim, mas o seu uso preferencial é para a construção de casas e móveis. O interior de baús e armários, por exemplo, são frequentemente cobertos com tábuas de cedro, cujo perfume ajuda a manter a roupa limpa e com aroma agradável. Zimbro, outra árvore conífera de folha persistente, também é importante para as pessoas de Rokugan. As pinhas aromáticas desta árvore, que se assemelham a bagas de cor preta ou azul-escuro, são usadas para dar sabor a bebidas alcoólicas, bem como por suas propriedades medicinais. Pequenos arbustos de folhas persistentes também são comuns em Rokugan, principalmente no norte e ao longo das várias cadeias de montanhas do Império. Estes pequenos arbustos muitas vezes são utilizados como bonsai, pois um artesão talentoso pode criar algo maravilhoso mesmo do arbusto mais comum. Para muitos samurais, a árvore mais espetacular e admirada em Rokugan é o bordo. Existem muitos tipos de bordos em todo o Império, todos se transformando em tons brilhantes de laranja, amarelo e vermelho no outono antes do cair das folhas que cobre e, eventualmente, nutre o solo. Na primavera, nascem as flores dos bordos e folhagens profusas, e enquanto as folhas de todos os bordos são verdes, cada tipo tem suas peculiaridades. O tipo mais comum de bordo tem folhas de um tom mais escuro de verde, mais pálidas por baixo, com traços de tons prateados e cinzentos dentro das dobras. Outra variedade comum, o bordo vermelho, tem veios de um tom quase vermelho sangue que atravessam a superfície de suas folhas como os rios que cortam toda a terra de Rokugan. Devido à sua diversidade e cores esplêndidas no outono, a bordo é amplamente utilizado como uma árvore decorativa nos jardins Rokugani. Existem várias outras árvores utilizadas para construir casas, móveis, embarcações marítimas, e itens mais cotidianos, como tigelas, utensílios de cozinha e assim por diante. Carvalhos, por exemplo, proveem uma madeira resistente e durável. Essas árvores robustas e de folhas largas podem ser encontradas em todo o continente Rokugani e sua madeira é muitas vezes usada em ferramentas e armas. As árvores de teca também fornecem uma madeira resistente e durável, um material resinoso de cor marrom-amarelado usado principalmente para a construção naval, por isso, é extremamente valioso para o Clã Louva-a-Deus. As árvores de clima quente conhecida como árvores de balsa, ébano e mogno são encontradas principalmente no sul e nas ilhas do Louva-a-Deus. As árvores de balsa produzem uma madeira leve, tipicamente usada para construir jangadas e brinquedos para crianças, enquanto as outras duas fornecem madeiras duras de altíssima qualidade e durabilidade. O ébano preto é especialmente valorizado e utilizado para arte e decoração, enquanto o mogno de cor marrom-avermelhado é usado principalmente em móveis. Muitos samurais ricos exibem orgulhosamente seus móveis de mogno para que seus hóspedes admirem. Freixos, que florescem em pequenos ramalhetes de flores roxas na primavera, podem ser encontrados em toda Rokugan, assim como a celtis, que gera um fruto parecido com a cereja. Entre as outras árvores frutíferas do Império incluem-se macieira, laranjeira, pessegueiro e pereira. Estas árvores são apreciadas por suas qualidades estéticas, além da fruta que geram, e muitas vezes são exibidas em jardins. No entanto, nenhuma árvore frutífera é mais valorizada do que a cerejeira. Na verdade, a flor da cerejeira é uma das flores mais importantes em Rokugan, e um festival de primavera é dedicado exclusivamente para contemplar estas delicadas flores rosa-brancas. Existem dezenas de diferentes variedades de árvores de cerejeira em todo o Império, a maioria delas floresce por apenas alguns dias na prima-
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As ameixeiras, que florescem várias semanas antes da flor de cerejeira, são o primeiro sinal de que a primavera está a caminho. As flores da ameixeira estão entre as primeiras a abrir durante o ano, normalmente a floração começa enquanto um manto de neve ainda cobre a maior parte da paisagem. Como as cerejeiras, existem diversas variedades de ameixeiras, a maioria delas é cultivada a mais tempo do que o Império existe. Suas flores variam do branco ao rosa escuro, e têm uma fragrância muito mais acentuada do que o da flor de cerejeira. De toda a vida selvagem em Rokugan, poucas plantas são tão utilizadas quanto o bambu. Esta árvore de crescimento rápido pode ser encontrada em todo o Império, embora seja mais comum e prolífica nas províncias no centro e ao sul do Império. O bambu é usado na construção, bem como em inúmeras artes e ofícios, e o interior de muitas casas é decorado com ele. O bambu é à prova de água, tornando-se especialmente útil para fazer cantis, relógios d’água e artigos semelhantes. O broto de bambu também é uma guloseima popular na primavera. O vime também é bem quisto e bastante comum em Rokugan. Este ramo delgado e flexível pode ser trançado ou entrelaçado para criar cestas, cadeiras, chapéus, e outros itens úteis. Muitos lares Rokugani, especialmente as casas mais humildes, estão cheios de itens feitos de vime. Os galhos e ramos do salgueiro, também resistente e flexível, também são utilizados para esse fim. Os salgueiros também são apreciados pelas suas flores e, portanto, muitas vezes são cultivados em jardins, ao contrário de vime. Muitos outros tipos de plantas pequenas e raízes são abundantes em todo o Império. Arbustos, por exemplo, incluem amoras espinhosas de vários tipos; madressilvas cultivadas pelas suas flores tubulares
aromáticas de cores brancas, amarelas ou vermelhas; azaleias que ostentam belas flores multicolores; e camélias brilhantes com suas flores parecidas com rosas vermelhas ou cor-de-rosa. Plantas trepadeiras como heras e glicínias, que se agarram às paredes e encostas de montanhas, são comuns também. Embora alguns destes arbustos sejam cultivados em jardins, a maioria deles cresce na natureza ao lado de líquenes, musgos e plantas tóxicas, tais como a cicuta. Em Rokugan, um grande número de plantas, tais como campanula, papoula e açafrão, são cultivadas por causa das flores ornamentais que produzem. Os exemplos mais populares incluem alceas com seus longos cachos de botões de várias cores, íris com suas folhas em forma de espada, lírios em forma de sino, oleandros com suas folhas verdes e buquês de flores cor-de-rosa, vermelhas ou brancas e glórias-da-manhã em forma de funil que magnificamente se abrem o nascer do sol de cada novo dia. Boca-de-leão cultivadas por seus ramos pontudos de flores que se assemelham a boca de leões, também são extremamente populares em todo o Império. No entanto, nenhuma flor é tão valorizada como a orquídea. Existem inúmeras variedades de orquídeas em Rokugan, e especialistas que sabem como cuidar delas são muito procurados. Muitas famílias de samurais cultivam orquídeas em seus jardins há muitas gerações, e os especialistas desenvolveram diversas variedades novas que não podem ser encontradas em nenhum outro lugar no mundo. Ao longo das costas Rokugani, diversas plantas aquáticas podem ser encontradas, mas as mais comuns delas são o lótus, o lírio d’água e uma grande variedade de algas. Algumas destas variedades – tais como arame, hijiki, kombu e nori, para citar apenas algumas – são comestíveis e fornecem um complemento importante para a dieta Rokugani. Naturalmente, o Império cultiva um grande número de plantas comestíveis, tantos que uma lista exaustiva é impossível. Os tipos mais comuns incluem araruta, cevada, cominho, pepino, amora, aveia, cebola, painço, soja, trigo, arroz, caquis, e sorgo.
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vera. O famoso Festival da Flor de Cerejeira é celebrado nesta estação, com os samurais dando festas sob as cerejeiras que florescem. De maneira similar, camponeses e samurai veem a flor de cerejeira como um presente precioso transmitido pelos antigos.
guejo-aranha, o maior e mais impressionante crustáceo natural conhecido em Rokugan, pode ser encontrado em quase qualquer lugar ao longo das costas do Império. Em terra, os animais Rokugani mais comuns e difundidos incluem texugos, morcegos, ursos, javalis, gatos, galinhas, cães, burros, raposas, sapos, roedores, cavalos, leões, lagartos, macacos, ratos, mulas, bois, porcos, cavalos, coelhos, ratos, ovelhas, cobras, esquilos, veados, tigres, tartarugas, tartarugas, lobos e iaques. Arganazes de cauda peluda, faisões cor de cobre, pica-paus coloridos, patos cabeça da crista, e toupeiras insetívoras e musaranhos também são encontrados em quase toda parte. Nas florestas do sul, macacos e morcegos podem ser encontrados, e as selvas das Ilhas do Louva-a-Deus ostentam macacos maiores, camaleões, panteras, papagaios, salamandras terrestres, e muitos tipos de cobras. Dentre os habitantes um pouco mais raros das terras do Louva-a-Deus incluem águias serpente de crista, vários tipos de lagartos e macacos, caracterizados por suas caras vermelhas e bochechas proeminentes.
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Fauna
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A vida animal de Rokugan é, sem dúvida, tão variada quanto a sua vida vegetal. Desde os grandes ursos pardos que vivem nas florestas de coníferas do norte até as cobras letais das ilhas tropicais do Louva-a-Deus e os leões selvagens das planícies centrais, Rokugan é o lar de inúmeras espécies animais. Embora alguns tipos de animais chamem toda a Rokugan de casa, migrando por toda a extensão do Império ou povoando quase todas as suas regiões selvagens, outras espécies só podem ser encontradas em regiões específicas. Assim, enquanto as panteras e papagaios prosperam nas ilhas tropicais e selvas do Clã Louva-a-Deus, cervos e esquilos preferem viver nas planícies abertas, e as cabras e pumas fazem seus lares nos terrenos remotos e rochosos das grandes montanhas. Florestas e montanhas têm vida animal particularmente abundante, enquanto as planícies cultivadas tendem a ser o lar de menos espécies. As longas costas de Rokugan atraem aves, bem como outros animais pequenos, particularmente em áreas intocadas pelas mãos humanas. No entanto, talvez a população animal mais densa esteja no mar. O Clã Louva-a-Deus, em particular, há muito tempo aprendeu a respeitar a rica e maravilhosa vida aquática de Rokugan. Os mares quentes do sul e ao redor das Ilhas do Louva-a-Deus são cheios de peixes de cores tropicais vibrantes vivendo nos recifes de coral. Há tantas destas espécies que ninguém ainda identificou – e muito menos nomeou – todos eles. Os pescadores do Louva-a-Deus capturam e exportam muitos destes peixes exóticos como animais de estimação, e cuidar de peixes tropicais é um passatempo popular entre os nobres abastados do Império. As águas mais quentes também são o lar de golfinhos graciosos, tubarões sanguinários e botos-do-índico pretos, juntamente com uma centena de tipos diferentes de mariscos e águas-vivas, além de alguns animais raros, como os dugongos de cauda triangular.
As florestas mistas das regiões temperadas de Rokugan são o lar de pequenos veados, cujas pelagens bonitas mudam com as estações, assim como ursos pardos e castanhos, lobos e cães selvagens, raposas marrons-avermelhadas, veados de aparência nobre, corvos negros, e javalis selvagens. Lagartos, cobras e animais pequenos como a lebre também são bastante comuns. Nas florestas de coníferas do norte, pode-se encontrar ursos pardos, perdiz-avelã, veados e tigres ocasionais ao longo da Grande Muralha do Norte. Roedores de todos os tipos percorrem a extensão do Império e são tão numerosos nas florestas quanto nas planícies. Nas colinas rochosas e montanhas altas, ursos negros agressivos e pumas selvagens às vezes podem ser um perigo para os viajantes incautos. Outras espécies de animais, como texugos, cabras da montanha e pequenos roedores também são abundantes. Nas montanhas densamente arborizada, ursos castanhos, cervos, veados, pequenos animais de caça e javalis também ocorrem em grandes quantidades. Poucos animais vivem nas planícies de Rokugan, principalmente porque a maioria dessas áreas foi colonizada e cultivada pelo homem há muito tempo. No entanto, veados, guaxinins, tanuki, cavalos selvagens e geomiídeos habitam as planícies do Império. Estas regiões não estão isentas de predadores, tais como pumas, linces e lobos. Nas planícies centrais do Império, alcateias de leões também percorrem as planícies. Ao longo das margens dos rios e lagos podem ser encontradas salamandras gigantes de água doce, o maior animal anfíbio conhecido que existe. Furões, lontras e diversas espécies de patos (nomeadamente patos mandarim) também são numerosas. Peixes de água doce, como o salmão e truta-arco-íris, são abundantes na maioria dos lagos e rios do Império, e formam uma parte importante da dieta Rokugani. Além de todos os mamíferos e répteis nativos de Rokugan, existem mais de 600 espécies diferentes de aves que consideram estas terras seu lar. As mais comum delas são o pardal, a andorinha, e o sabiá. Corvos também são bastante comuns, assim como rouxinóis, pica-paus, falcões, cucos, faisões, pombos e galinhas – embora a maior parte das últimas, naturalmente, são animais de fazenda.
Os oceanos também são o lar de muitas espécies de tartarugas Cerca de um quarto da população de aves de Rokugan vive na marinhas, raias e baleias, estas últimas vão desde as simplesmente água ou suas proximidades. O grou, garça, cisne, pato e cegonha grandes até as de tamanho verdadeiramente gigantesco. As imprescertamente são as mais comuns, e cada uma dessas espécies incluem sionantes baleias de bico ou narvais podem ser encontrados nas várias subespécies, tais como a garça cinzenta, a garça-de-cabeçaáguas do norte, enquanto os leões marinhos e focas furtivas são -preta, a garça verde e a garça real, para citar apenas algumas. Outras numerosos e valorizados por suas peles. Morsas e caranguejos-ferespécies de aves, como o mergulhão, o corvo marinho de pescoço radura também podem ser encontrados no norte, enquanto o carancomprido, e a narceja também vivem em lagos, lagoas e manguezais.
As Terras Neutras Rokugan é cercado por territórios que não pertencem a qualquer um dos seus Clãs Maiores ou Menores. A região mais importante dentre elas, naturalmente, é as Terras Sombrias ao sudoeste, mas as outras fronteiras do Império também se alinham a terras neutras importantes. A maior delas é o vasto deserto ao noroeste do Império. Este lugar, chamado de Areias Ardentes, é um ermo queimado pelo sol, onde apenas o Unicórnio e o Escorpião já estiveram. De fato, viajar para Areias Ardentes é um empreendimento mortal. Ao norte do Império Esmeralda fica outro território vasto e em grande parte desconhecido, uma grande estepe lar das tribos selvagens de Yobanjin. Ao leste fica o oceano, e além de algumas poucas ilhas remotas ninguém sabe dizer o que há do outro lado – os gaijin conhecidos como os Merenae uma vez navegaram para além daqueles mares estranhos, e muitos Rokugani ainda temem seu possível retorno. Deve-se notar que as terras neutras não são encontradas apenas fora das fronteiras do Império, mas também dentro delas. De fato, algumas áreas de Rokugan permanecem inexploradas depois de séculos, ou foram abandonados há tanto tempo que ninguém realmente sabe que mistérios e maravilhas se encontram em seu interior.
As terras inexploradas das Areias Ardentes oferecem não só os riscos naturais encontrados em qualquer deserto – como o sol escaldante, a dificuldade de encontrar fontes de água, tempestades de areia mortais e as temperaturas que caem abaixo de zero a cada noite – mas também um número surpreendente de criaturas estranhas e mortais. Escorpiões, serpentes venenosas desconhecidas no Império Esmeralda, misteriosos répteis que arrotam fogo, e até mesmo vermes da areia gigantes capazes de engolir um homem inteiro – as Areias Ardentes abundam de vida selvagem estranha e feroz. Como se isso não bastasse, o deserto inteiro se encontra sob alguma forma de maldição, e a magia Rokugani parece não funcionar corretamente lá. Para o norte e nordeste, uma vasta extensão de estepes inexploradas permanece um mistério para os povos do Império Esmeralda. Muitas tribos nômades vivem nesta grande região selvagem, mas as pessoas de Rokugan encontraram apenas alguns destes grupos, principalmente os nômades Yobanjin que às vezes comercializam com a Fênix – e às vezes fazem incursões no norte do Império. Muitos anos atrás, enquanto o Unicórnio estava fora do Império, os samurais do clã Leão foram forçados a lutar contra outra tribo bárbara, esta vinda do noroeste. Estes bárbaros frequentemente atravessavam as fronteiras das províncias do
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Apesar de todos os perigos nos territórios inexplorados dentro e fora do Império, muitos samurais acreditam que maravilhosos tesouros, conhecimentos insondáveis e valiosos recursos inexplorados talvez possam ser encontrados nas terras neutras. Alguns sonham com ricos depósitos de cobre, prata, ferro e ouro (para não falar de cristal e jade), que ainda podem ser descobertos em territórios afastados do Império Esmeralda. Eles pensam nas madeiras valiosas e animais exóticos que podem ser encontrados nas grandes florestas de Shinomen e nas ilhas inexploradas no oceano. Outros sonham em descobrir terras férteis adequadas para o arroz, trigo e outros grãos, se alguém puder reivindicar o direito sobre elas.
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Viajar através do Império é relativamente seguro, desde que se permaneça nas estradas do Imperador. As regiões selvagens de Rokugan, no entanto, são muito mais perigosas. Nas florestas, colinas e montanhas, o terreno torna a travessia difícil e os animais selvagens e criaturas estranhas destes locais podem se revelar absolutamente mortais. Ameaças mais ardilosas, que vão desde bandidos até feras das Terras Sombrias e oni conjurados do Jigoku, muitas vezes se escondem em áreas remotas e desprotegidas para evitar serem detectados. Enquanto os Clãs Maiores oferecem proteção para qualquer viajante pacífico que vaga pelos territórios do Império, eles não podem fornecer o mesmo beneficio para aqueles que exploram essas regiões selvagens.
Além das Areias Ardentes no oeste distante, existem dezenas de civilizações estrangeiras. Os costumes destas nações gaijin são desconhecidos para o povo de Rokugan e apenas alguns poucos sábios sabem que elas existem. Em momentos diferentes, tanto os Clãs Unicórnio e (no início do século XII) o Escorpião entraram em contato com estrangeiros destas terras distantes, e eles concordam que a maioria destas chamadas civilizações bárbaras são extremamente desonradas e possuem guerreiros sanguinários, artimanhas desonestas, e artes mágicas estranhas e traiçoeiras. Estas pessoas não têm nada em comum com as pessoas que vivem no Império Esmeralda. Além disso, enquanto algumas dessas civilizações parecem ser bem organizadas, outras são pouco mais do que grupos nômades ou de bandidos vagando pelo deserto. Nenhum Rokugani consegue prever que destino esses povos e lugares estrangeiros reserva para um viajante desavisado, mas todos estão convencidos de que nada de bom pode vir de essas terras. As Areias Ardentes, o oeste misterioso, e as incontáveis civilizações estranhas que ficam além deles – estes não são lugares para um samurai.
Capítulo Um
Os Perigos das Terras Neutras
Leão, roubavam comida e animais domesticados, e matavam homens, mulheres e crianças sem misericórdia. Depois de anos destas incursões sangrentas, o Clã Leão finalmente organizou um grande ataque contra este povo. Em apenas alguns anos, os guerreiros do Leão erradicaram esta ameaça, matando a maioria dos bárbaros sem qualquer ressalva. Os ataques contra Rokugan pararam abruptamente e nunca foram retomados. Claro que ninguém sabe atualmente se restaram alguns destes nortistas brutais, ou se guardam rancor contra aqueles que quase exterminaram sua tribo.
Mas encontrar e reivindicar tais tesouros não são tarefas fáceis quando se considera os inúmeros perigos naturais, criaturas mortais, bandidos e bárbaros nômades e as civilizações estranhas que já habitam nestas terras. Além disso, o contato com gaijin foi oficialmente proibido por lei imperial desde a Batalha do Gamo Branco no século V.
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Dito isto, a atração exercida pelas artes e conquistas no exterior pode levar muitos samurais a explorar esses lugares estrangeiros. Joias de ouro, pedras preciosas elegantes, sedas finas tingidas e mercadorias semelhantes são uma atração poderosa, e os samurais nobres e ricos frequentemente estão dispostos a pagar por estes produtos, independentemente da sua origem. O Clã Louva-a-Deus manteve contatos secretos com o reino estrangeiro conhecido como os Reinos de Marfim durante séculos, contrabandeando mercadorias exóticas e obras de arte para o Império com este propósito. Da mesma forma, os sábios e estudiosos tomados pela curiosidade podem pagar bem para aprender sobre línguas estranhas, ou para ver pergaminhos e livros que detalham as histórias, deuses, decretos oficiais e sistemas de crenças de culturas estrangeiras. Samurais pragmáticos também podem sentir a tentação de aprender novas técnicas de combate, instruir-se em novas formas de criação de armas, ou descobrir os segredos de máquinas de guerra ainda não inventadas em Rokugan.
Capítulo Um
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puderam encontrar. Nem mesmo os animais foram poupados, para que o Shuten Doji não escapasse em um corpo possuído. Por centenas de anos após esse evento, as ruínas de Shiro Chuda e os arredores das Terras da Cobra foram deixados em paz. Nenhuma pessoa sensata ousava entrar neste território, uma vez que certamente era assombrado pelos fantasmas inquietos de todos os que foram mortos pela Fênix… para não mencionar a possibilidade de que o próprio Shuten Doji ainda pudesse se espreitar por lá. Que tesouros ainda podem estar dentro do antigo castelo da Cobra, ninguém pode dizer, mas qualquer um que ouse se aventurar nesta parte do mundo, certamente terá que enfrentar grandes perigos – não menos importante, também resquícios da Mácula deixada para trás pelos Chuda.
As Ruínas
de
Shiro Heichi
Mesmo dentro de Rokugan, as possibilidades para descoberta de conhecimentos perdidos ou civilizações antigas podem ser atraentes. Inúmeros exploradores visitaram as ruínas da antiga civilização Naga, e durante o século XII, o Unicórnio descobriu as ruínas de uma vasta cidade de cristal roxo por baixo do Estreito Seikitsu. Outros segredos de maravilhas antigas podem ter deixado vestígios dentro das fronteiras do Império, ainda esperando serem descobertos pela humanidade.
Séculos atrás, o Clã Javali foi exterminado por uma tragédia sobrenatural, resultando na criação do terrível artefato conhecido como a Bigorna do Desespero. A família Heichi foi perdida para sempre, mas seu nome ainda ecoa tanto nas lendas como na história… e nas ruínas da outrora grande fortaleza do Clã Javali. Shiro Heichi está situado ao norte do território do Caranguejo, na fronteira mais distante das Montanhas Crepúsculo. Assim como quase ninguém sabe o que aconteceu com o Clã Javali, poucos em Rokugan podem imaginar quais mistérios se encontram dentro das paredes desta fortaleza em ruínas. No entanto, todos os que já ouviram falar sobre o lugar não sabem de uma coisa: um espírito inquieto e terrível chamado Shakoki Dogu assombra as colinas em que a antiga fortaleza do Clã Javali pode ser encontrada. Diz-se que este poderoso espírito malévolo se alimenta da loucura, e a provoca naqueles que caem em suas garras.
Ruínas e Lugares Esquecidos
As Ruínas
Há muitos lugares esquecidos dentro e nos arredores de Rokugan, ruínas abandonadas ou destruídas há muito tempo atrás. Uma lista completa de tais segredos antigos demandaria um livro inteiro, mas aqui apresentamos três como exemplos.
As Ruínas
de
Shiro Chuda
Nos primeiros séculos do Império, Shiro Chuda ficava no meio das modestas propriedades do Clã Cobra próxima das províncias do Clã Fênix. Fundada por um ex-Isawa, o Clã Cobra foi corrompido por um espírito maligno chamado Shuten Doji, uma entidade terrível que não podia ser banida ou destruída. No ano 402, no que ficou gravado na história como as Cinco Noites de Vergonha, a Fênix invadiu o território da Cobra e matou cada homem, mulher e criança que
do
Castelo Hiruma
No século VIII, as legiões do Lorde Oni das Terras Sombrias conhecidos apenas como Mandíbula invadiram grande parte das terras do Caranguejo. Embora as forças da Mandíbula tenham sido finalmente derrotadas na Batalha da Crista da Onda, a maioria das terras da família Hiruma, incluindo o seu castelo ancestral, manteve-se dentro da recém-ampliada Terras Sombrias. Pelos próximos três séculos, incontáveis Hiruma pereceram em uma longa série de campanhas para retomar o castelo. Impregnado pela Mácula, o Castelo Hiruma tornou-se uma armadilha mortal, atraindo os Hiruma para batalhas sem esperanças e cercos que drenaram os recursos da família. Além das campanhas principais, diversas expedições menores para o castelo abandonado foram organizadas por samurais em busca de artefatos e registros perdidos da família Hiruma. O Castelo Hiruma foi finalmente recuperado e purificado da Mácula no início do século XII. No entanto, para os jogos situados antes desta data, ele pode ser um poderoso chamariz para aqueles que procuram conhecimentos perdidos – ou vingança contra as forças de Fu Leng.
Novas Mecânicas A seção seguinte apresenta uma nova Escola Básica para Lenda dos Cinco Anéis 4ª Edição. Os Shinjo são conhecidos como andarilhos, e poucos samurais em Rokugan podem alegar ter um conhecimento tão profundo das suas paisagens e animais do que os Shinjo. O Shinjo são uma família antiga e honrada que sofreu danos consideráveis à sua reputação devido à subversão de sua liderança pela sinistra organização chamada Kolat. As informações sobre este episódio vergonhoso podem ser encontradas no capítulo Kolat do suplemento Inimigos do Império de L5A 4º Edição. Antes da revelação desta desonra, os Shinjo eram a família regente do Clã Unicórnio, mantendo uma linhagem de Campeões do Clã descendentes da própria Kami fundadora do clã. Após o expurgo do Kolat, os Shinjo foram retirados do poder e substituídos por seus parentes distantes, os Moto. Apesar desta mudança, a família perseverou suas responsabilidades para com o Clã Unicórnio, e manteve-se como um dos pilares do Clã Unicórnio e de seus empreendimentos militares.
Nova Escola Básica: Bushi Shinjo
Nível Quatro: Libertação do Espírito da Espada
Técnicas
Aqueles que confundem o estilo defensivo dos Shinjo com fraqueza podem encontrar-se brutalmente surpreendidos nos últimos momentos de suas vidas. Quando você está na Postura de Defesa ou Defesa Total e um adversário faz um ataque corpo-a-corpo em que você é o alvo, após o ataque ser resolvido você pode imediatamente usar uma ação livre para fazer um ataque corpo-a-corpo contra esse adversário. Isso faz com que você a assuma imediatamente a Postura de Ataque. Esta técnica pode ser utilizada um número de vezes por Combate igual ao seu Nível de Escola, mas só pode ser usada uma vez por Rodada.
Nível Um: O Caminho do Ki-Rin
Nível Cinco: Dançando com as Fortunas
A afinidade natural da família Shinjo para cavalgar é imediatamente óbvia e permeia todas as suas ações. Quando usar um Ponto de Vazio para adicionar +1K1 em qualquer teste de Perícias da Escola, você também pode adicionar a sua graduação em Cavalgar ao total. Este bônus não pode ser usado enquanto estiver na Postura Centro.
Um Shinjo em cima de um cavalo é uma visão que paralisa até mesmo o mais experiente entre os seus inimigos, e por boas razões. Durante um combate, quando montado, quando quiser gastar um Ponto de Vazio você pode fazer um teste de Anel de Vazio (NA 20) como uma ação livre. Se o teste for bem sucedido, você ganha o benefício de ter gastado o Ponto de Vazio sem realmente gastá-lo. (Isto não cria um Ponto de Vazio bônus, simplesmente concede os efeitos da regra de se gastar um). Se o teste falhar, você gasta normalmente o Ponto de Vazio. Você só pode usar esta técnica um número de vezes por combate igual ao número de Pontos de Vazio que você tinha no início do combate. Você também pode utilizar esta técnica quando estiver a pé, mas a NA para o Teste de Anel de Vazio aumenta para 30.
cc cc cc cc
Benefício: Agilidade +1 Perícias: Esportes, Defesa, Cavalaria 2, Kenjutsu, Kyujutsu, uma Péricia qualquer Honra: 4.5 Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupa Grossa, Daishô, Arco, Faca, Equipamento de Viagem, Cavalo, 10 Koku
Nível Dois: A Dança da Espada As antigas técnicas de esgrima gaijin praticadas pelos Shinjo deu-lhes uma vantagem defensiva contra muitos estilos praticados dentro do Império. Quando você está na Postura de Defesa Total e um oponente é bem-sucedido em uma jogada de ataque em que você é o alvo, você pode usar imediatamente uma ação livre para fazer um Teste Resistido de Agilidade contra esse adversário. Se for bem sucedido, em vez disso o ataque falha. Isso pode ser feito o número de vezes por rodada igual ao seu Nível de Escola.
31 GEOGRAFIA
Escola Bushi Shinjo [Bushi]
Nível Três: Os Quatro Ventos Ataca A investida rápida e implacável de um Shinjo é uma visão terrível para os seus inimigos. Você pode fazer ataques como uma Ação Simples em vez de uma Ação Complexa quando empunhar armas que possuam a palavra-chave Samurai. Se você estiver lutando enquanto montado, você também pode atacar usando uma Ação Simples quando empunhar um arco.
Capítulo Um
Os Shinjo são excelentes em táticas de montaria, um traço comum a todas as tradições de bushi do Unicórnio. As técnicas de combate da família incorporam uma série de métodos de luta gaijin encontrados durante os séculos de viagens do clã para fora do Império, e como resultado eles empregam um estilo defensivo único que depende de conceitos tais como aparar ativamente, contra-atacar, e outras esquisitices que a maioria dos Rokugani não está familiarizada.
Capítulo Dois
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COSTUMES
Capítulo Dois
Capítulo Dois
“Algo dito meramente para evitar constrangimento”, disse o sensei. “E “Questionar as famílias imperiais não equivale a questionar o próprio com razão, pois sempre é bom evitar ser notado, mesmo uma criança. Imperador? Afinal, as famílias servem diretamente ao Imperador”. Sua mãe fez-lhe um favor ao prevenir que você fizesse questionamentos a “Todos os samurais servem ao Imperador.” O sensei gesticulou desdeestranhos, mas agora é o momento para deixar isso de lado e perguntar.” nhosamente durante seu comentário. “Por essa lógica, questionar “Sim, senhor”, disse o menino, curvando-se. qualquer samurai será questionar o Imperador, mas é claro que os imperiais instituíram tal crença puramente para seu próprio bene“Voltando a sua pergunta”, o sensei disse, “a verdade é que ninguém sabe ficio apesar de ser tão contraditória.” Ele cruzou os braços dentro de com certeza. Tal como acontece com a maioria dos costumes sociais que suas mangas. “O aspecto importante dessa questão é compreender atualmente praticamos, pode-se supor que a tradição foi iniciada com como costumes popularmente adotados podem ser transformados em Lady Doji, que por sua vez desenvolveu a etiqueta social de Rokugan armas para usar contra os seus inimigos. Interpretação e execução baseada no estilo de vida de sua família divina, os Kami, nos Céus”. são ferramentas poderosas, e você precisa assimilar todas elas.” O menino assentiu. “Entendo.” “Vou tentar, mestre”, disse o estudante. O sensei levantou um dedo de advertência. “Eu disse que isso “Espero que sim”, o sensei respondeu. “Agora, vamos discutir a tradição poderia ser suposto”, ele advertiu. “As suposições são para os outros de se curvar, e como ela pode ser usada para manipular aqueles a clãs, não para nós. Nunca aceite algo que possa ser questionado.” quem você encontrar.” “Sim, mestre”, o menino disse. “Me desculpe.” “Minha conjectura particular”, disse o sensei, “é que as famílias imperiais, de alguma forma, são responsáveis por essa tradição. Eles se beneficiam dela, uma vez que lhes dá a impressão de altruísmo e benevolência,
35 COSTUMES
O
estudante girou a pequena caixa em suas mãos várias vezes, exami- assim como tanta generosidade quanta lhes convém. Naturalmente, se nando-a cuidadosamente. “Mestre”, ele perguntou a seu sensei, os mesmos benefícios forem estendidos aos clãs, então eles os perderão”. “por que não recusar um presente duas vezes antes de aceitar é “Você tem pouca consideração pelas famílias imperiais, mestre?” considerado rude? Eu sei que isso é um costume, e eu nunca seria rude o suficiente para ignorá-lo, mas como foi que essa tradição começou?” O sensei assentiu. “O Imperador e sua família naturalmente são exceção, pois sugerir o contrário seria blasfêmia”, ele esclareceu. “No O sensei sorriu. “Essa é uma pergunta apropriada, e que mostra entanto, aqueles que o servem são bufões que se acham importantes. a sua inteligência. Quantas pessoas são introduzidas a algo Os Otomo são execráveis além de toda compreensão, os Seppun quando criança e simplesmente nunca as questiona? Questionar arrogantes, e os Miya irremediavelmente ingênuos”. Ele ergueu um o que lhe é apresentado faz com que você se destaque do bando”. dedo novamente. “Dito isto, devemos nos lembrar de prestar-lhes o O menino franziu a testa. “Não é falta de educação questionar uma devido respeito em todos os momentos. Eles detêm poder político tradição?”, perguntou. “Isso é o que minha mãe sempre me disse.” significativo e seriam inimigos terrivelmente irritantes e caros”.
Cerimonial e Cotidiano “Primeiros nós somos envolvidos pelo útero; então nós somos envolvidos pelos costumes; finalmente nós somos envolvidos pela morte”.
– Tao de Shinsei
O Samurai
COSTUMES
Um samurai do Império passa seus dias se movendo de cerimônia para cerimônia, a maioria delas tão básica e profundamente enraizada que são realizadas sem pensar. Como discutido mais brevemente no Livro do Ar do livro de regras de L5A 4ª Edição, a maioria destas cerimônias lida com a forma adequada de alguém interagir com um Outro. Este “Outro” pode ser outro samurai, um agricultor heimin, o espírito de um ancestral, ou mesmo um kami do fogo – se ele tiver um lugar na Ordem Celestial, há um protocolo para lidar com ele.
Capítulo Dois
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As interações humanas são regidas pelos padrões de etiqueta. Um samurai ordinário se ajoelha diante de um senhor, porque o senhor ocupa um lugar mais alto na Ordem Celestial. Alguém de um mesmo nível social é cumprimentado com uma reverência, mas reverenciar com maior inclinação ou sustentá-la por mais tempo, pode-se mostrar diferentes graus de respeito – ou sutil desrespeito. Na verdade, a etiqueta não provê apenas as regras apropriadas de comportamento, mas também as regras de como insultar
alguém corretamente – conhecimento crucial em uma sociedade marcial armada, onde insultos são resolvidos por meio de duelos. Em um mundo onde todo mundo carrega um metro de lâmina afiada (ou tem a proteção de alguém que carrega), a cortesia pode ser uma questão de vida ou morte. Também existem padrões para a comunicação escrita. Uma mensagem casual para um amigo próximo pode ser rabiscada rapidamente na parte de trás de um pedaço de papel usado. Por outro lado, uma carta para um senhor pede por um papel novo de alta gramatura, a tinta mais refinada e a melhor caligrafia possível. Uma carta de amor deve ser escrita em um papel de qualidade perfumado com uma fragrância simbolicamente apropriada. Muitas vezes, a troca de cartas torna-se um entretenimento na corte ou eleva-se a ponto de se tornar uma grande arma política; ver “O Jogo das Cartas” mais adiante neste capítulo, para mais detalhes. Interações com os vários tipos de espíritos também têm as suas próprias cerimônias. Os shugenja são especialistas nestas cerimônias, mas há princípios conhecidos por todos os samurais. Por exemplo, antes de entrar em um templo, um samurai deve lavar as mãos e a boca para se purificar. Os santuários domésticos devem receber oferendas diárias de incenso, comida e oração. Todas as orações começam com um bater de palmas ruidoso, que demonstra reverência aos espíritos cujas orações serão dirigidas.
Do Livro de Cabeceira de Doji Barahime Uma Carta
P
ara Lady Doji Domotai, Senhora da Casa de Doji e Campeã da Garça, Tsume Kyoichi, humilde servo da Garça e Magistrado do Vilarejo dos Pinheiros Curvados envia saudações. Minha Senhora, Espero que esta carta a encontre com saúde, e que seus ancestrais gloriosos continuem a cuidar de você. É meu dever informá-la que bandidos se instalaram nas florestas ao leste do vilarejo. Meu doshin que avaliou a área estima que existam pelo menos vinte deles, o suficiente para ameaçar o próprio vilarejo e os comerciantes que viajam ao longo da Estrada das Sete Pontes. Por isso, humildemente peço por reforços para que suas propriedades possam se ver limpas desta imundície. Tsume Kyoichi
Monges
A maioria de suas críticas foi reunida em seu livro de cabeceira, juntamente com histórias e comentários sobre sua vida e um punhado de poemas. Algumas delas circularam durante a sua vida, mas a maioria foi publicada após a sua morte por sua sobrinha, Doji Yuuki. Barahime manteve uma rivalidade de longa data com o dramaturgo Kakita Koshiro sobre a validade do Kabuki como uma forma de arte. Pouco depois que ele 37 morreu de alguma doença no ano 956, ela se retirou para um mosteiro. A última página de seu livro de cabeceira é um poema, datado do dia em que ela soube da morte de Koshiro:
Até carvão em brasa pode ser apanhado, sufocado, levado em um jarro. Então por que eu não posso ver o meu amor de novo? Doji Barahime recebe as honras de um ancestral no último dia do mês do Javali dos descendentes de Doji Yuuki, por dramaturgos aspirantes, e por artistas excepcionalmente audaciosos.
Em suas próprias vidas os monges acatam muitos costumes e cerimônias destinados a ajudá-los em seu caminho para a iluminação. Eles realizam orações especiais para limpar e focar a mente antes de qualquer outra coisa de manhã, antes de cada refeição e antes de ler o Tao.
O Bonge O bonge – as pessoas comuns do Império – tem um grande número de cerimônias e costumes próprios, a qual eles se mantêm fiéis com uma dedicação que rivaliza com o tradicionalista mais convicto do Leão. A razão para isso é simples: eles vivem em constante perigo. Os plebeus enfrentam todos os tipos de ameaças, incluindo doenças, terremotos, secas, enchentes, incêndios, frio, bandidos, ronin, os samurais de seu senhor, os samurais de outro senhor, fantasmas, infestações de nezumi, e as criaturas das Terras Sombrias. Seus ancestrais
fizeram as coisas de uma determinada maneira e sobreviveram para ter descendentes, assim, eles fazem as coisas exatamente da mesma forma, na esperança de sobreviver para terem descendentes. Há algumas variações – os plebeus urbanos tendem a ser um pouco mais abertos a novas ideias do que os moradores do campo – mas como regra geral, todos heimin suspeitam de ideias novas e de quem as adotam.
COSTUMES
Entre os heimin, os monges são tratados com grande respeito. Os shugenja são raros e muitas vezes estão ocupados com os assuntos de seu senhor, mas os monges são muito mais comuns e preocupados apenas com o Tao. Quando uma camponesa precisa de orações para a chegada segura de seu filho, ou um agricultor precisa de uma bênção sobre uma casa nova, ou uma aldeia precisa de alguém para presidir uma cerimônia de colheita, geralmente é um membro da Irmandade de Shinsei que está lá para ajudar.
Doji Barahime foi treinada como um cortesã, mas sua língua ácida e disposição petulante impediram-na de se tornar algo além de uma força política secundária. Em vez disso, ela é lembrada como um dos principais críticos literários e artísticos de sua época. Ficando viúva muito cedo (logo após o casamento, o marido desenvolveu um gosto por sushi de baiacu, o que eventualmente o matou), ela dedicou seu considerável tempo livre às artes. As críticas de Barahime se destacavam por suas considerações brilhantes, pela elegância do seu estilo e, às vezes, por sua crueldade. Obras de má qualidade enfureciam-na, e ela fazia questão de que seus leitores soubessem exatamente o que ela achava de artistas que não alcançavam os seus padrões. Capítulo Dois
Monges ocupam um lugar único na sociedade Rokugani e, naturalmente, os costumes relacionados a eles refletem isso. Eles não são verdadeiramente membros da casta samurai (embora alguns monges sejam samurais aposentados), mas o seu lugar na vida religiosa do Império concede-lhes um status social que os difere de agricultores e comerciantes. A maioria dos samurais demonstrará aos monges a mesma cortesia que demonstraria a um samurai de baixa patente, e um monge com uma reputação de erudição ou sabedoria poderia se tratado com o respeito normalmente reservado aos Daimyô. Não há repercussões legais por ser rude com um monge, mas as consequências sociais por demonstrar essa falta de piedade e respeito podem ser graves. Os monges se dedicam aos ensinamentos de Shinsei, que foi reverenciado pelo Primeiro Imperador e pelos Kami fundadores dos Clãs Maiores, por isso desrespeitar um monge pode, por implicação, ser considerado como um desrespeito a Ordem Celestial.
Fui convidado para o torneio de sumai (sumô) patrocinado por Lady Kazuko para celebrar o fim do calor do verão. Enquanto eu estava lá, acompanhei algumas das outras mulheres para ver os primeiros crisântemos no jardim da Senhora. Nós não estávamos lá tempo suficiente para compor um haiku quando Kakita Tamami apareceu vinda detrás de um salgueiro. Fortunas, por que essas coisas acontecem comigo? Todo mundo sabia o que eu tinha dito sobre a sua última peça. “Ah, Doji-san”, ela disse, e acenou a cabeça para mim como se eu fosse uma criança. “Como é que o Sol lhe encontra hoje?” “Eu estou bem, Kakita-san”, eu respondi, e lhe fiz uma reverência quase tão profunda quanto a que eu fiz para Lady Kazuko. Eu segurei a reverência pela duração de uma respiração antes de me levantar e sorrindo para ela. Oh, ela estava com o cenho franzido!
Exemplo de Orações Oração Matutina aos Ancestrais: “Honrados ancestrais, protejam suas crianças dia e noite. Digníssimos, aceitem então essa demonstração de gratidão.”
Uma Oração Diária para Purificação: “Todo o karma maligno por mim gerado, pelo meu medo, desejo e arrependimento, criado por meu corpo e pensamento, eu reconheço francamente e totalmente.”
Uma Oração para Antes das Refeições: "O mingau de arroz é eficaz de cinco maneiras para ajudar o viajante no Caminho. Não há limite para seus bons resultados, resultando em paz eterna".
Uma Oração Usada como uma Benção para Pessoas e Lugares: “Todos os espíritos que se reúnem aqui, seja pertencente à terra ou vivendo no ar, que todos os espíritos sejam felizes, e então ouçam atentamente o que é dito. “Dessa forma, ó espíritos, ouçam-me, mostrem benevolência para com a raça humana que dia e noite trazem as suas oferendas; portanto, proteja-os com sua força.
COSTUMES
“Seja qual for a riqueza que exista aqui ou no outro mundo, ou qualquer joia soberba nos céus, certamente não é igual ao Caminho. A joia mais soberba é encontrada no Tao de Shinsei, por meio desta verdade pode haver a iluminação.
Capítulo Dois
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“A destruição do medo, a liberdade da paixão, o rompimento com o arrependimento; a magnifica paz que Shinsei atingiu, não há nada igual ao Caminho. Este joia soberba é encontrada no Tao, por meio desta verdade pode haver iluminação. “A pureza que os melhores professores valorizam, a meditação que eles chamam ininterrupta, não há meditação como esta. Esta joia soberba é encontrada no Tao, por meio desta verdade pode haver a iluminação.”
Os membros do bonge veneram os seus ancestrais, mas as suas motivações são diferentes das dos samurais. Eles não acreditam que seus ancestrais possam ajudá-los; em vez disso, eles simplesmente veneram-nos como anciões da família. Para ajuda sobrenatural eles buscam as Fortunas, especialmente as Sete Fortunas Maiores. Cada aldeia possui, ao menos, um pequeno santuário para as Fortunas, e a vida cotidiana está cheia de cerimônias destinadas a conquistar a boa vontade dos espíritos. O bonge situa-se no nível intermediário da sociedade Rokugani, e suas relações com os samurai são mais complexas do que as dos eta ou outras pessoas de casta inferior. Quando um samurai entra em uma aldeia, ele normalmente caminhará até o centro dela chamando em voz alta pelo líder. O líder, ou alguém de sua família, deve chegar tão rapidamente quanto possível, convidando o samurai para sua casa. Cada família do líder mantém um “aposento de qualidade” apenas para samurais visitantes, e todos os convidados serão conduzidos para o aposento onde receberão ofertas de comida e bebida. O líder vai perguntar educadamente o que o samurai deseja. Se o samurai for um representante do senhor da aldeia, o líder vai concordar com todas as solicitações, independentemente da vila poder realmente cumpri-las. Se o samurai for um ronin, o líder vai tentar convencê-lo a retirar o pedido, ou concordar com o mínimo necessário para evitar a ira do Homem onda. Se o samurai servir um senhor que não seja o mesmo da aldeia, o líder vai concordar com todas as solicitações razoáveis - e as anotará no livro de contabilidade da aldeia. Quando os magistrados vêm no cobrar os impostos no Outono, este valor será descontado do imposto devido pela aldeia. Um monge errante que entra em uma aldeia geralmente vai primeiro ao santuário local. Lá, ele vai oferecer orações e verificar se ele está bem cuidado. Normalmente, logo em seguida um aldeão irá cumprimentá-lo e lhe oferecerá comida e um lugar para dormir. Monges não causam tanto medo em uma aldeia como os samurais, e os moradores geralmente concordam com quaisquer solicitações razoáveis que um monge possa fazer. Em troca, os moradores esperam que o monge realize quaisquer bênçãos ou cerimônias que possam necessitar. Claro, nem todos os monges são honrados e piedosos, e os moradores gostam de contar histórias sobre monges embriagados ou mulherengos que encontram seu castigo nas mãos dos camponeses honestos.
Cerimônias Domésticas O Rito das Mulheres por Agulhas No vigésimo sétimo dia do Mês do Cachorro, todas as mulheres de uma família vão se ajoelhar diante do móvel que abriga o santuário da família. A mulher encarregada da família coloca um pedaço de tofu no móvel e uma por uma espeta todas as agulhas que foram dobradas ou quebradas pelo uso durante o ano passado. Quando a tarefa está completa, ela oferece uma oração de agradecimento a todas as agulhas que se sacrificaram a serviço da família.
Cerimônia da Sorte do Ano Novo No último dia do ano um punhado de soja é jogado em cada aposento da casa, em seguida são varridos e jogados para fora por uma janela. Acredita-se que isso varre toda a má sorte que sobrou do ano que passou, preparando a casa para a boa sorte do novo ano.
Os Marcos de uma Vida Um samurai está, pelo menos em teoria, sempre disposto a morrer em nome de seu senhor. Mas isso não significa que a sua vida é de pouca importância ou passa sem marcar seus momentos especiais. Nascimento, morte e outras ocasiões importantes, todas têm costumes associados a elas. As formas básicas destes costumes foram discutidas no Livro do Ar do livro de regras L5A. Aqui nós vamos examiná-las em maior profundidade.
Nascimento e Morte “Para nascer é preciso ter morrido antes.”
— provérbio leão
Os detalhes exatos de uma cerimônia fúnebre irão variar um pouco dependendo das circunstâncias da morte – um Louva-a-Deus que é lançado ao mar em uma tempestade não deixa para trás nada para se cremado, e nas Terras do Caranguejo se houver a menor suspeita de que o falecido tenha a Mácula, eles vão cremar primeiro e realizar a cerimônia de faz de conta depois. Ainda assim, há um padrão estabelecido para funerais em todo o Império, e cada família vai tentar seguir esse padrão, tanto quanto possível.
Um samurai importante com uma conexão com um ou mais dos personagens morreu devido à doença. Ele poderia ser um parente ou até mesmo o daimyô da província de um ou mais dos personagens. Eles são convidados para as cerimônias fúnebres, juntamente com uma série de outros samurais proeminente.
Foco Antes de a cremação acontecer, o impensável acontece: o corpo se levanta e corre enlouquecidamente. Os personagens devem ajudar a parar o corpo animado antes que alguém se machuque. Enquanto isso, rumores rapidamente começam a se espalhar de que o falecido samurai estava Maculado ou provavelmente era um maho-tsukai.
Saque O verdadeiro culpado é um rival político que compareceu ao funeral. Ele usou um pergaminho maho para animar o corpo, esperando que o escândalo resultante desonrasse a família e lhe permitisse assumir o controle de suas terras. Os personagens devem descobrir a verdade antes que a reputação da família seja despedaçada – caso contrário esta história poderá acabar com toda a família cometendo seppuku.
39 COSTUMES
Por outro lado, as cerimônias fúnebres podem variar amplamente em tamanho. O funeral de uma criança, provavelmente, só contará com a presença de familiares e alguns vizinhos, mas o funeral de um famoso guerreiro ou cortesão vai atrair pranteadores de todos os locais.
Desafio
Capítulo Dois
O nascimento de uma criança é sempre um acontecimento importante para uma família. Todas as famílias tomarão as medidas necessárias para garantir que mãe e filho permaneçam livres dos maus espíritos, embora as opiniões mudem em todo o Império se é o melhor que sejam feitas antes, depois ou durante o nascimento. Em todo caso, as cerimônias necessárias serão realizadas pelo shugenja da família (em caso de um samurai rico e poderoso) ou por um shugenja ou monge de um templo próximo. Um mês após o nascimento de uma criança, os pais vão levar a bebê até o santuário mais próximo para ser abençoado e ter seu nome registrado. As cerimónias de nascimento tendem a serem eventos pequenos, reservados para a família; se alguém lhe convidar para celebrar o nascimento de seu filho, você saberá que ele o considera um amigo de confiança.
Gancho para Aventura: Um Funeral Infame
Do Livro de Cabeceira de Doji Barahime
O
ntem eu compareci ao funeral do General – como representante do meu Pai. O dia estava terrivelmente quente e úmido; eu podia sentir meu quimono interior colar em meu corpo a cada passo e eu bem que poderia ter deixado o meu guarda-sol em casa pela pouca serventia. Meu pai ordenou que eu levasse Yuu-chan comigo, para que ela pudesse praticar suas boas maneiras em público, e – Jizo seja louvado! –ela realmente se comportou. Suponho que ela simplesmente se sentiu oprimida pela multidão.
COSTUMES
O Governador estava lá, junto com seu karô e Hatamotô. Nosso senhor não pôde estar presente, mas ele enviou seu conselheiro sênior. Os terrenos estavam tomados pelos cortesãos Doji de todos os níveis, e eu acho que não conseguiria sacudir meu guarda-sol sem acertar um Kenshinzen. Não que eu aconselhe sacudir guarda-sóis ao lado dos Kenshinzen; eles são muito nervosos. De qualquer forma, Yuu-chan se manteve calada a maior parte do tempo enquanto observava a multidão com aqueles olhos enormes dela. Em determinado momento ela se virou para mim e disse: “Tia! Deve haver duas centenas de pessoas aqui de luto pelo General!” Eu acho que conseguir evitar sorrir. Uma centena estava lá de luto pelo General, a outra centena estava lá na esperança de impressionar aqueles de luto.
Capítulo Dois
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Imediatamente após a morte, um eta vai umedecer os lábios do defunto com uma mistura de sal e água. Esta é a “última comida e bebida”, e que se destina a fortalecer o espírito do morto para a sua viagem à próxima vida. Em seguida, o eta vai levar o corpo para ser lavado e vestido com as roupas de funeral. O corpo limpo é transportado de volta para o aposento onde ficará deitado até a cerimônia de cremação, que normalmente é realizada quatro dias depois da morte.
Pauzinhos especiais são empregados nesta cerimônia. O membro da família mais próximo do falecido vai pegar os ossos das cinzas, transferindo-os para o membro mais próximo seguinte, que os passa novamente até que o último membro da família presente coloque os ossos na urna. Além disso, os ossos são colocados na urna numa sequência especial: pernas, braços, quadris, espinha dorsal, dentes e, finalmente, o crânio.
Perto da cama que ampara o corpo, será montada uma mesa pequena. A mesa é coberta com um pano branco e fitas vermelhas, e exibe uma placa fúnebre em branco juntamente com vários talismãs. Todos esses itens são purificados por um shugenja ou monge. Lanternas de papel branco e coroas de flores são penduradas por toda a casa, e as portas do santuário da família serão fechadas e cobertas com papel branco para protegê-lo de se tornar impuro pela presença do cadáver.
A urna funerária é levada de volta para a casa e colocada no altar da família para mais 35 dias de luto. Durante esse tempo, pratos de sal especialmente abençoados são mantidos no portão e portas da casa para que os visitantes possam purificar suas mãos e rosto antes de entrar. Quando o período de luto termina a urna é levada para o enterro final. Dependendo da riqueza e do status da família, este pode ser um local especial para enterro, um santuário da família, ou um templo de Shinsei. No Clã Leão, samurais suficientemente bem-vistos têm a honra de serem enterrados no grande Salão dos Ancestrais, onde seu nome será honrado por gerações de samurais do Leão que estão por vir.
Uma guarda de honra de bushi será nomeada para vigiar o corpo. Este é um costume que se originou em Terras do Caranguejo, devido ao hábito desagradável dos corpos com a Mácula de se reanimarem, mas com o tempo foi adotado pelo resto do Império. Um líder de vigília, geralmente um familiar próximo, também será nomeado e seu dever será se certificar de que haja sempre alguém de luto pelo falecido no aposento. Acredita-se que o espírito da pessoa falecida permanece na casa por alguns dias após a morte, e se ele achar que “Não escolha um nome famoso. Escolha o seu nome, e então o sua morte não foi lamentada o suficiente, ele pode ficar e se trans- torne famoso.” formar em um fantasma maléfico.
A Cerimônia do Gempukku
No dia da cremação, o eta leva o corpo até um palanquim sem pintura com cortinas brancas e carrega-o até a pira. Depois que a família e os outros enlutados se reuniram, um monge ou shugenja vai dizer as orações necessárias e a pira será acesa. Quando a pira terminar de queimar e as cinzas estiverem frias, a família vai se reunir para uma cerimônia privada onde ela recolherá os ossos das cinzas e os colocarão em uma urna funerária.
Arroz e Cinzas O costume de usar os pauzinhos para recolher os ossos das cinzas funerárias influenciou a etiqueta das refeições. É incrivelmente rude passar alimentos de uma pessoa para a outra por meio dos pauzinhos, porque é muito semelhante a esta parte do rito funerário. A maneira correta de fazer isso é a primeira pessoa colocar a comida em um prato, e a segunda pessoa então pegá-la.
— Toritaka Tatsune A cerimônia fúnebre e a cerimônia do gempukku têm algo em comum: ambas marcam o fim de uma vida e o início de uma nova. No entanto, a do gempukku é uma cerimônia alegre que marca a adição de uma nova geração às forças de um clã. Os detalhes exatos de um gempukku variam, tanto entre clãs quanto em relação ao treinamento da criança em questão como um bushi, cortesão, ou shugenja. Em quase todos os casos, haverá algum tipo de teste. Esta é a última chance para que os instrutores do adolescente avaliem seu aluno, e a primeira oportunidade para o jovem samurai impressionar o mundo com suas habilidades. O objetivo dos testes diz muito sobre as perspectivas da família do samurai e do seu clã. Os Matsu, por exemplo, definem testes que levam as habilidades marciais de jovem Leão ao seu limite. Por outro lado, os Shiba, consideram as habilidades marciais como um fato e por isso pedem para o novo samurai fazer um discurso sobre como ele vai usar essas habilidades para defender a Fênix. Após o teste, várias bênçãos são pronunciadas sobre o novo samurai, e na sequencia ele anuncia oficialmente o seu novo nome. Por tradição a escolha do nome é deixada a cargo unicamente do novo adulto e, geralmente, é mantido em segredo até a cerimônia. O momento em que ele é anunciado sempre é de grande interesse para a família; o nome escolhido, e as razões por trás dele, diz muito sobre
o caráter e as ambições do novo samurai. Por essa razão, muitos samurais escolhem nomes de antigos heróis ou ancestrais que são altamente respeitados. Por exemplo, no século XII Doji Domotai chocou a sociedade quando escolheu o nome de um herói Matsu para si, mas ninguém poderia duvidar de seu apreço por seu sensei Matsu ou sua intenção de viver de acordo com os ideais que ele tinha instilado nela.
Casamentos “Um naufrágio torna um homem pobre por um ano; um casamento ruim faz com que ele seja pobre a vida toda.”
— Provérbio Louva-a-Deus
A família que ganha um novo membro tradicionalmente vai pagar um dote à família que perde um membro, e alinhar os detalhes do dote é outra tarefa para o casamenteiro. Entre as famílias ricas e poderosas, as negociações sobre o dote podem se tornar uma negociação à parte. A cerimônia de casamento em si é consideravelmente simples. Geralmente ocorre em um santuário, seja um santuário doméstico ou em um templo dar região, e apenas pelas famílias envolvidas são convidadas. Um shugenja purifica e abençoa o casal, em seguida os dois leem seus votos cada um toma três goles de três copos diferentes de sakê. Capítulo Dois
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Como discutido na livro de regras de L5A, o casamento em Rokugan geralmente é arranjado e tem pouco a ver com o amor. Os noivados Rokugani são contratos negociados entre duas famílias, com os futuros noivos tendo somente uma baixa influência. A maioria das famílias que puderem pagar vai contratar um nakado profissional (casamenteiro) para encontrar um bom partido para sua criança e para conduzir as negociações com a outra família. Um casamenteiro vai considerar uma série de fatores para arranjar um casamento, mas se as duas pessoas possuem sentimentos genuínos entre elas não é um deles. Os Rokugani não zombam do amor ou negam o seu poder: Benten, a Fortuna do Amor Romântico, é uma das Sete Fortunas Maiores, afinal de contas. Eles simplesmente não consideram que seja um fator crucial para um casamento bem sucedido. Não é impossível se casar com alguém que você ama, mas é preciso certa dose de sorte e muito trabalho duro para convencer as duas famílias de que a união é favorável. (Casais inteligentes irão persuadir o casamenteiro em primeiro lugar, e deixá-lo lidar com suas famílias). Independentemente disso, bons casamenteiros tentam se certificar de que a noiva e o noivo sejam compatíveis, uma vez que brigas em público entre marido e mulher não são uma vergonha apenas para o casal, mas também põe em xeque o julgamento profissional do casamenteiro. O casamenteiro irá organizar reuniões entre os pais dos futuros cônjuges (as quais os dois candidatos ao casamento podem ou não ser convidados – se presentes, eles não se falam). Este é o início da fase de negociação, e ambas as famílias podem se retirar sem quebrar o decoro – para isso elas só precisam informar o casamenteiro, e ele vai comunicar educadamente a outra família. Entretanto, uma vez que o contrato de casamento tenha sido redi-
gido e assinado por todas as partes, o noivado é oficial e terminá-lo é constrangedor tanto para as famílias como para o casamenteiro. A parte mais importante do contrato definirá se a noiva irá se juntar a família do noivo, ou vice-versa. Normalmente, quem tem uma posição social mais baixa (por exemplo, Status) irá se juntar à família do parceiro com maior posição social, assim, muitas famílias procuram mulheres de posição social ligeiramente mais baixa para se casar com seus filhos. No entanto, esta regra não é absoluta. A família Utaku proíbe terminantemente suas filhas de se casarem com homens de posição social mais elevada, e as famílias Matsu e Moshi desencorajam-nas. No Clã Garça, um homem que se case com uma mulher Doji, por vezes, vai se juntar a família dela por respeito à fundadora do clã. Tirando as tradições de família ou de clã, às vezes é simplesmente vantajoso ter uma ligação com uma família rica e poderosa, e tal preocupação é uma maneira de superar a tradição.
Condutas e Convenções Cotidianas Presentear
COSTUMES
Como discutido no livro de regras de L5A, os Rokugani consideram que presentear é um campo onde realmente o que conta é a intenção. Um senhor já provê seus samurais com comida, abrigo, roupas, armaduras e qualquer outra necessidade plausível, assim dar a um samurai algo útil sugere que o seu senhor é incapaz de cuidar dele, um insulto potencialmente mortal. Apesar de os ronin e os membros do bonge não terem esse tipo de segurança, a ideia de que um presente útil seja um insulto espalhou-se por toda a sociedade Rokugani. Isso não quer dizer que um ronin ou um camponês se oporá a receber dinheiro, mas isso significa que o presenteador e o recebedor vão fingir que o koku realmente não é tão útil.
Capítulo Dois
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Incenso e orações são oferecidos às Fortunas e aos ancestrais, e a cerimônia termina. Em alguns casos, a conclusão da cerimônia será promulgada com o atar das mãos dos noivos com uma fita vermelha, simbolizando a nova ligação entre eles. A recepção que se segue é mais generosa. Dependendo da riqueza das famílias, pode envolver até várias centenas de pessoas. Se o casal for de membros da casta samurai, eles podem esperar a participação de um representante do seu senhor, e se eles são de uma posição social alta o suficiente, o próprio Senhor pode fazer uma aparição. É considerado de bom gosto presentear o casal com um presente de casamento. Nas classes mais altas, o presente geralmente é puramente simbólico, representando votos de vida longa e muitas crianças. Nas castas mais baixas, presentear com dinheiro para ajudar a custear as despesas do casamento são consideradas adequadas.
Os presentes são dados por diversas razões. Um Rokugani pode enviar um presente para um amigo como uma lembrança de tempos passados, ou para felicitá-lo por uma ocasião feliz, ou simplesmente porque o objeto o lembrou daquele amigo. Quando for encontrar um superior ou anfitrião pela primeira vez, também é adequado levar um presente, e um presente pode ser dado a alguém de posição inferior como um reconhecimento ao mérito. Ocasiões especiais, como casamentos e cerimônias de gempukku, também são eventos adequados para presentear. As coisas que são dadas como presentes caem em certas categorias gerais. Algo pode ser dado como um presente, porque ele tem um significado pessoal para o presenteador. Um exemplo disso seria alguém dar o primeiro leque que pintou, ou uma guarda da espada que pertenceu a um antepassado. Ou o presente pode ter significado para o recebedor, tal como um netsuke incomum ou especialmente divertido dado a alguém conhecido para colecioná-los. Os presentes com significado religioso ou filosófico também são populares: coleções de parábolas Shinseistas, amuletos abençoados de santuários importantes e itens semelhantes são escolhas populares.
As Histórias Imperiais: O casamento de Hida O-Ushi Alguns anos após o Segundo Dia do Trovão, a liderança do Clã Caranguejo enfrentou um dilema. Hida Yakamo, o Campeão do Clã, foi completamente tomado pela liderança militar do clã e não tinha tempo para se casar, mas a continuidade da linhagem familiar deveria ser mantida. Infelizmente, a única outra opção era a sua irmã mais nova, Hida O-Ushi. O-Ushi cresceu sem uma mãe, e seu pai Kisada a criou da mesma maneira como seus filhos – resultando em uma garota bruta, violenta e não exatamente muito casta. A maior parte do Império considerava-a um constrangimento. O próprio Yakamo se importava profundamente por sua irmã, mas geralmente ficava muitas vezes frustrado pela sua natureza rebelde. Quando decretou que ela deveria se casar, os dois irmãos quase chegaram às vias de fato, e uma furiosa O-Ushi declarou que ela nunca seria “a esposa boazinha” de algum samurai. Yakamo delegou a tarefa de organizar o casamento de O-Ushi para o seu amigo Daidoji Uji, o senhor da família Daidoji. O que ele não sabia era que Uji admirava O-Ushi e desejava se casar com ela. O senhor das Garça de Ferro organizou um torneio de combate direto para aqueles que desejavam se casar com a irmã de Yakamo. O torneio foi aberto a todos os interessados, e a intenção de Uji era que ele próprio ganhasse e reivindicasse O-Ushi para si. Para a surpresa de todos, O-Ushi decidiu ela própria competir no torneio, lutando pelo direito de não se casar com ninguém. Depois de um combate violento, ela e Uji estavam entre os últimos combatentes ainda de pé. Uji parecia ter a vantagem, mas a jovem mulher teimosa deu uma cabeçada nele com suas últimas forças, nocauteando ambos – e deixando um único homem em pé. Shinjo Yasamura, o pouco expressivo terceiro filho do daimyô Shinjo, tinha sobrevivido à batalha inteira, principalmente porque ninguém tinha prestado muita atenção nele. Yakamo rapidamente ordenou que a cerimônia de casamento fosse concluída antes que sua irmã pudesse acordar. E quando O-Ushi finalmente despertou, ela descobriu que sua mão estava atada por uma fita vermelha a um jovem magrelo que ansiosamente perguntava se ela estava bem. Para surpresa de todos, o casamento revelou-se harmonioso, talvez em parte porque o naturalmente afável Yasamura nunca tentou questionar a superioridade do O-Ushi. De fato, diz a lenda que quando Yakamo questionou sua irmã pela primeira vez sobre o que ela achava de seu novo marido, ela puxou a fita vermelha e viu Yasamura tropeçar sem jeito. Ela sorriu e disse: “Ele vai ser uma esposa boazinha”.
Do Livro de Cabeceira de Doji Barahime Yuu-chan veio correndo até o meu estúdio hoje, com uma carta na mão. Será que aquela menina nunca vai aprender a caminhar de maneira digna? “Tia”, ela gritou: “Fui convidada por Lorde Hiroshi para o Festival da Colheita!” “Isso é maravilhoso”, eu disse, e fui sincera. Hiroshi é demasiado egocêntrico para saber a diferença entre um poema bom e um ruim, então ele vai elogiá-la para todos os seus convidados independentemente do que ela fizer – o patrono perfeito para uma jovem poetisa. Yuu-chan, por sua vez, estava entrando em um frenesi sobre sua lista de viagem. “Tia, eu vou precisar de alguns pinceis de escrita novos. E papel. E um quimono, eu não tenho um quimono novo para esta estação – eu vou ficar parecida com uma idosa! E o que eu posso levar para presentear o Senhor Hiroshi?” “Isso é fácil”, eu disse. “Dê-lhe um espelho.”
Presentes também podem ser dados para insultar o recebedor. Isso precisa ser feito com grande delicadeza, ou será o presenteador quem vai ficar com cara de tolo. Presentes ricamente extravagantes são um insulto porque o recebedor não tem como retribuir a altura. Um presente ofensivo também poderia implicar sutilmente que o recebedor é falho em alguma coisa; dar uma cópia do Espada, de Kakita, com anotações a um samurai Dragão que segue o Niten de Mirumoto é um bom exemplo disso.
Hóspedes e Anfitriões
Quando um samurai deseja visitar a casa de outro samurai, primeiro o visitante irá se anunciar ao porteiro (geralmente um servo, mas samurais poderosos terão bushi guardando suas residências), apresentando uma cópia de seu carimbo pessoal (ou o seu mon pessoal, se ele possuir um). Ele também fará uma pequena apresentação explicando quem ele é e o motivo de sua visita, depois ele aguardará enquanto a informação é transmitida para o anfitrião ou anfitriã. Se o anfitrião não estiver em casa, ou não deseja ver o visitante, será oferecida ao visitante uma xícara de chá e a explicação de que o anfitrião está fora e voltará no dia seguinte. Não importa quanto tempo o anfitrião vai realmente ficar ausente, ou mesmo se não está em casa, o porteiro vai sempre dizer “amanhã”, e é muito rude que um visitante fique insistindo no assunto. Se o anfitrião for receber o visitante, ele será conduzido para dentro da residência. Um visitante que é um amigo do anfitrião vai deixar seu daishô em um suporte perto da entrada da casa. Se o visitante é um conhecido, desconhecido ou inimigo, ele normalmente manterá suas espadas com ele. A forma como ele posicionar suas espadas quando for cumprimentado por seu anfitrião irá definir o tom da reunião. Se o visitante posicionar sua espada à direita, dificultando o ato de desembainhar, ele está expressando confiança em seu anfitrião. Se ele posicionar sua espada à sua esquerda, ele está indicando que ele não confia em seu anfitrião, ou talvez que o seu anfitrião não deva confiar nele. Em qualquer caso, se a espada for posicionada com o
Se um visitante permanecer na casa como convidado o anfitrião vai fazer tudo ao seu alcance para tornar a estadia acolhedora e proveitosa. Samurais ricos têm quartos elegantes para suas visitas, enquanto samurai com recursos mais modestos, muitas vezes,
O Painel Shoji Rokugan é uma sociedade onde cada residência é cheia e a privacidade é um artigo raro e difícil de obter. Se isso não fosse suficiente, a maioria das paredes internas (e até mesmo algumas externas) é feita de papel. Os Rokugani criaram diversas convenções sociais para contornar este problema, das quais a mais básica é simplesmente recusar-se a notar algo que não lhes diz respeito. Assim, um convidado Rokugani vai sentar-se calmamente em seu quarto, fingindo não ouvir uma discussão exaltada entre os membros da família de seu anfitrião no aposento ao lado. Uma das variantes mais especializadas para esta regra social envolve o uso de telas shoji – telas dobráveis de papel ou de seda, armadas em molduras de madeira fina. Elas podem ser movidas para qualquer lugar dentro de uma residência, e por convenção social, elas são consideradas o mesmo que paredes – assim um par de samurais pode conseguir um pouco de “privacidade” simplesmente ao ficar atrás de um shoji conveniente, sem precisar sair do quarto. Claro, tudo o que eles disserem será claramente audível, mas as regras sociais do Império regulamenta que qualquer um que se refira a esta conversa “privada” estará confessando espionagem, se colocando instantaneamente em maus lençóis. Claro, convenções sociais não impedem que um samurai atue sobre a informação que ele adquiriu ao ouvir por acaso a conversa “privada” por trás de uma tela shoji – ele só tem que evitar admitir onde ele obteve essa informação. Entre cortesãos habilidosos, o uso e manipulação de informações por meio de conversas atrás de um shoji pode se tornar uma arte refinada.
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Em uma terra de espadas e paredes de papel, os costumes de hospitalidade são extremamente importantes, pois eles dizem tanto a hóspede quanto anfitrião exatamente o que esperar um do outro e evitar divergências infelizes (e potencialmente mortais).
É importante ressaltar aqui que desembainhar a sua espada na casa de outra pessoa é considerada o ápice da descortesia: A presença do santuário doméstico faz com que a casa seja um espaço sagrado, e desembainhar aço desonra um samurai e envergonha seus ancestrais. Em Rokugan, é muito mais fácil justificar um assassinato do que uma gafe social.
Capítulo Dois
Como um presente é apresentado também determina se um presente é percebido como um elogio ou um insulto. “Akodo-san, não há maior tesouro para um samurai do que a sabedoria e a honra de seus ancestrais, e por isso eu gostaria de presenteá-lo com esta cópia de Liderança de Akodo como um símbolo da minha estima,” é um elogio. “Akodo-san, eu gostaria de presenteá-lo com uma cópia deste livro, Liderança. Estou certo de que ele vai ajudar a guiá-lo por sua vida”, é um insulto.
punho em direção ao anfitrião, o visitante insinua que está desmerecendo a habilidade de seu anfitrião com uma espada.
oferecem o seu próprio quarto para os seus convidados. Mesmo os heimin, cujas casas frequentemente só possuem um quarto, oferecerão o local mais confortável da casa a seus hóspedes. O visitante, por sua vez, permanece profundamente alheio a todos os negócios privados da família acontecendo ao seu redor.
sumidos sempre que possível. Aves também são amplamente utilizadas, tanto como carne quanto ovos. A soja é outra fonte muito popular de proteína, especialmente porque ela pode ser cultivada em diversas regiões do Império. A maior parte da safra de soja é transformada em tofu, uma coalhada de soja firme e que mantém o formato, mas uma fração significativa da cultura da soja de cada ano é usada para fazer um condimento salgado e perfumado chamado shoyu (molho de soja) e a pasta grossa chamada miso, que é utilizada para temperar e para fazer sopas e molhos. Feijões de Mung e o pequeno feijão vermelho azuki também são consumidos; o azuki é o ingrediente principal da pasta doce de feijão vermelho usada em muitos produtos de confeitaria.
Comida em Rokugan Quando um pato selvagem voa pela porta de sua cozinha, não espere que ele traga alho-poró em suas costas.
— Provérbio Rokugani Os costumes são tão importantes em relação a alimentos e refeições quanto para todas as outras partes da vida Rokugani. O clima e a geografia são fatores determinantes para os tipos de alimentos disponíveis, mas a cultura vai influenciar a forma como eles são preparados – e talvez mais importante – quais serão os alimentos consumidos pela elite e pelos níveis mais baixos. COSTUMES
Como um exemplo disso, considere o trigo. O trigo é um grão adaptável que pode ser cultivado em grande parte do Império, mas ao contrário do arroz, quase nunca é consumido em forma de grão.
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Em vez disso ele é moído até virar farinha e usado para fazer macarrão e ocasionalmente pães. Existe uma ampla variedade de formas e tamanhos de macarrão, e o costume determina a forma como ele é consumido. As Famílias Imperiais consomem o macarrão em tiras muito finas feitas inteiramente à mão a partir da farinha branca mais refinada. As fileiras superiores do Clã Garça vão consumir um macarrão quase tão fino quanto o dos Imperiais, enquanto todos os Caranguejo preferem um macarrão mais grosso e substancial chamado udon. Nas províncias do Dragão, tanto samurais quanto heimin comem um macarrão feito de uma mistura das farinhas de trigo e de trigo-sarraceno, uma vez que o trigo-sarraceno é mais tolerante a condições difíceis de crescimento do que o trigo normal. Aqui estão as matérias-primas disponíveis para os cozinheiros do Império: c
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Cereais: Os samurais de todo o Império comem arroz como a parte principal de sua dieta. Os camponeses das aldeias agrícolas são frequentemente obrigados a entregar todo o arroz que produzem aos seus senhores, e cultivam painço ou cevada para seu próprio consumo. Nas cidades, as questões são mais complexas. Os pobres de uma cidade vão comer painço ou macarrão barato, mas os comerciantes abastados comem arroz quase tão frequentemente quanto os samurais. Os homens da cidade que ficam entre esses dois extremos vão comer uma mistura de painço e arroz; quanto maior a proporção de arroz, mais rica é a família (ou aparentar ser mais rica do que é). Trigo também é amplamente cultivado, e o que não se transforma em macarrão é usado para fazer pão. Pães são classificados em três tipos básicos: pães cozidos no vapor, pães parecidos com panquecas feitos com uma massa líquida e pães achatados feitos a partir de massas duras que são abertas e cozidas em uma chapa plana e quente. Proteínas: Frutos do mar são muito consumidos em todas as regiões costeiras, e no interior peixes de rios e lagos são con-
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c Vegetais e Frutas: Uma parte importante dos vegetais do Império vem do mar: nori (alga seca) e wakame (alga fresca) são obtidos em grandes quantidades nas regiões costeiras, e o nori é vendido em toda Rokugan. Os vegetais cultivados em solo mais importantes são abóbora, pepino, repolho, couve, inhame, bardana, cenoura, rabanete e cebola. As frutas mais importantes são a ameixa e o damasco, embora peras, cerejas e maçãs também sejam cultivadas.
Os Costumes Culinários dos Clãs “Se tem quatro pernas e não é uma mesa, se nada na água e não é um barco, se voa e não é uma pipa – o Unicórnio irá comer.”
– Provérbio escorpião
O Caranguejo A culinária do Caranguejo gira em torno de dois conceitos: simplicidade e abundância. Os bushi que guarnecem a Muralha Kaiu anseiam por comida que os satisfaça e os sustente, e eles esperam que ela seja servida rapidamente. Nem todas as pessoas das terras do Caranguejo servem na Muralha, mas ninguém quer ser visto com menosprezo por aqueles que servem, e por isso a culinária da Muralha tornou-se a norma. A única área onde a culinária do Caranguejo brilha é na preparação de alimentos fritos – o óleo absorvido pelos alimentos durante a fritura adiciona calorias extras, tornando-se um método de cozimento muito popular. Gastrônomos de todo o Império concordam que ninguém faz melhor age (tofu frito) do que os cozinheiros da Muralha. Pratos de macarrão são outras especialidades, devido ao custo relativamente baixo do trigo. A única vantagem alimentar que o Caranguejo tem sobre os outros clãs é que a sua localização ao sul permite que tenham legumes frescos quase o ano todo: rabanetes e os membros mais resistentes da família do repolho (couve, mostarda, brócolis, brócolis rabe) podem ser cultivados até o final do outono e plantados no começo da primavera, antes do que no resto do Império.
A Garça A Garça come peixe e arroz, porque eles têm uma costa extensa e terras abundantes adequadas para o cultivo de arroz. Todo mundo come peixe e arroz porque é isso que a Garça come, e a Garça vem definindo as tendências para o resto do Império desde o reinado do Primeiro Imperador. As classes mais baixas da Garça esperam por frescor e equilíbrio de sabores em seus pratos; a elite da Garça é fanática por isso.
O Dragão A casta samurai segue a tendência estabelecida pela Garça, mas é preciso empenho. As províncias do Dragão são quase completamente inadequadas para o cultivo de arroz: elas são frias, rochosas, montanhosas, e secas. Os camponeses do Dragão cultivam painço e trigo nas terras baixas e cevada e trigo-sarraceno nas regiões mais altas; o arroz que os samurais comem é obtido por meio do comércio. Eles também importam uma grande quantidade de peixe seco, mas estes são utilizados principalmente como condimentos e em caldos e sopas ao invés de uma fonte de proteína. A principal fonte de proteína na culinária do Dragão é a soja, especialmente a coalhada de soja conhecida como tofu. No entanto, algumas pessoas do Dragão também contam com uma fonte de alimento mais controversa: carne de cabra. As cabras são criaturas robustas e bem adaptadas às montanhas, e elas fazem uso das pastagens muito rochosas para qualquer outro fim. Claro, comer carne vermelha é considerado um escândalo em grande parte do Império, de modo que os samurais do Dragão tendem a se referir a cabra como “atum das montanhas”.
As Ilhas de Especiarias e Seda e têm um clima úmido tropical, que lhes permite cultivar uma grande variedade de frutas e legumes, e seu comércio ilegal com os Reinos de Marfim os colocou em contato com diversas de especiarias não são normalmente usadas em Rokugan. Os Tsuruchi e Moshi preferem a culinária típica do continente, embora no final do século XII, o uso das especiarias dos Reinos de Marfim começou a se espalhar por essas famílias também.
A Fenix A Fênix tem costumes alimentares semelhantes aos da Garça, praticamente pelas mesmas razões: litoral vasto e boas terras agrícolas, combinada com uma abordagem tradicionalista. No entanto, suas grandes florestas deu origem a uma série de pratos em que o alimento é envolvido pelas folhas de uma árvore antes do cozimento (carvalho e magnólia de folhas largas são populares), ou assado sobre uma fogueira feita a partir de um tipo particular de madeira. Capítulo Dois
Devido aos longos invernos, os cozinheiros do Dragão desenvolveram muitos métodos de conserva de vegetais para consumo posterior, a maioria dos quais se espalharam para o resto do Império. Legumes em conserva são populares tanto nas refeições quanto como lanches.
famosa do Louva-a-Deus a culinária do continente é um tipo especial de sushi conhecido como sushi fugu (sushi de baiacu), que se tornou um sucesso imediato no Clã Garça. Um prato que exige três anos de treinamento intenso ao chef antes de poder prepará-lo, o menor erro significa a morte certa do consumidor, combina perfeitamente com o clã que considera o iaijutsu uma forma de arte.
O Leão
O Louva-a-Deus A família Yoritomo do Louva-a-Deus é conhecida por ser ainda mais exigente em relação ao seu peixe do que a Garça. De fato, eles são tão inflexíveis quanto ao frescor que seus chefs desenvolveram vários pratos em que o peixe é servido enquanto ainda se contorce em seus espasmos de morte. Poucos destes pratos tornaram-se populares no continente, embora o conceito de sushi (peixes crus ou levemente cozidos servidos sobre o arroz com infusão de vinagre) seja uma preferência em todos os lugares. A contribuição mais
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O Leão se desvia pouco das práticas alimentares típicas dos rokugani, embora eles comam muito mais aves e tofu do que peixes. Suas terras agrícolas são extensas, embora suas províncias ocidentais sejam relativamente muito secas e rochosas para uma boa produção de arroz.
criatura que não seja venenosa – mesmo carne humana. Na verdade, muitos Perdidos consideram a carne humana não Maculada uma iguaria para celebrações especiais, e sentem uma alegria perversa ao servir este “prato” para todos os prisioneiros Rokugani que eles mantêm cativos.
O Escorpião Durante a maior parte de sua história, a culinária do Escorpião foi semelhante à culinária do Leão. Entretanto, durante o século XII o Escorpião passou vários anos no exílio nas Areias Ardentes. Após seu retorno, sua dieta passou a mostrar algumas influências desta experiência. Os samurais do Escorpião ainda comem arroz puro, mas eles adicionaram pratos em que o arroz é cozido com legumes e especiarias para temperá-lo. Eles também se tornaram adeptos de colocar pequenos pedaços de frango ou peixe enfiados no espeto, polvilhá-los com cominho ou canela, e assá-los no fogo.
O Unicórnio
COSTUMES
O Unicórnio retornou ao Império com um estilo de culinária desenvolvido ao longo de 800 anos de peregrinação, um estilo focado em alimentos que poderiam ser preparadas rapidamente com o mínimo de fogo e equipamento. Pequenos pedaços de carne enfiados em espetos, pães achatados e vegetais assados em cinzas, todas são especialidades desta gastronomia nômade.
Capítulo Dois
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O Unicórnio não abriu mão desta culinária quando retornou a uma vida mais estável; eles apenas incorporaram os elementos da culinária típica Rokugani de que gostaram, combinando os dois em um estilo único. Como o Dragão, eles mantêm um rebanho para alimentação, mas, ao contrário deles, o Unicórnio não tem medo de chamar uma vaca de vaca. O resto do Império considera a culinária do Unicórnio repugnante, mas os descendentes de Shinjo não se preocupam com tais sarcasmos – afinal de conta, eles estão mantendo as tradições de seus próprios ancestrais. Um exemplo da cozinha de fusão do Unicórnio é o gyuniku no misozuke, um prato onde tiras finas de carne são marinadas por vários dias em miso branco doce e então grelhadas. Outro costume popular no Unicórnio é grelhar a carne e vegetais em uma chapa redonda de ferro colocada sobre o fogo, com cada samurai retirando sua comida da chapa e colocando em sua tigela para comer. Especiarias ardidas e picantes são recorrentes na culinária do Unicórnio, geralmente usadas em molhos apimentados que são regados sobre todos os tipos de prato.
Os Perdidos A maioria do Rokugani não pensa muito sobre o que os Perdidos ou oni possam comer, mas o fato é que a menos que sejam mortos-vivos, os seres corrompidos também precisam comer. A maioria das criaturas das Terras Sombrias come qualquer coisa que conseguir capturar (até que eles também sejam capturados e comidos), mas os Perdidos que conseguiram viver de uma maneira mais organizada (especialmente aqueles organizados pelo Lorde Negro Daigotsu no século XII), às vezes apresentam sensibilidades mais sofisticadas. Sabe-se que os Perdidos cultivam (auxiliados por zumbis ou goblins escravizados), desenvolvendo uma culinária que é um reflexo sombrio e assustador da culinária de Rokugan. A maior diferença, além da presença constante da Mácula, é a quantidade e os tipos de carne consumidos. Os Perdidos comem muito mais carne do que a maioria dos Rokugani, e eles comerão qualquer
Pauzinhos Todos, desde o imperador até o eta mais humilde, comem com pauzinhos. Mesmo os guerreiros Moto recém-saídos das Areias Ardentes recebem um treinamento intensivo de seus parentes Rokugani sobre como usá-los, pois nada mostra mais rápido que você é um forasteiro do que não ser capaz de comer corretamente. Tudo, exceto sopa, é comido com eles, e mesmo assim é considerado aceitável pegar as partes sólidas da sopa com os pauzinhos antes de beber o líquido. Quase qualquer tipo de madeira pode ser usado para fazer os pauzinhos, mas os que são realmente utilizados variam de acordo com os estratos sociais e com o clã. Eta e heimin vão usar qualquer madeira que seja comum e barata, o que geralmente significa bambu – ele cresce rapidamente e a madeira é resistente e durável. Os pauzinhos usados pelo Caranguejo também são geralmente feitos de bambu. A maioria das pessoas de fora assume que isso se deve ao fato do Caranguejo não se importar com o que eles são feitos, mas a verdade é que o bambu é um símbolo notório de perseverança, uma virtude que o Caranguejo admira categoricamente. O fato de que a madeira também é resistente o suficiente para ser afiada em uma arma de emergência é apenas um bônus. A Garça prefere pauzinhos muito simples feitos de madeiras bonitas, e não é incomum que uma casa da Garça tenha vários conjuntos diferentes de pauzinhos para harmonizar com a passagem das estações: ameixeira no inverno, cerejeira na primavera, kaya (uma madeira dura de cor dourada) no verão, e bordo no outono. A kaya é usada no verão tanto por causa de sua cor dourada e porque é a madeira preferida para tabuleiros de go – um lembrete subtil de que o verão é a estação da guerra. As Famílias Imperiais de maneira pouco surpreendente segue o costume da Garça em relação aos pauzinhos. Os monges do Dragão usam o mesmo que os camponeses da região. Os samurais do Dragão normalmente não têm uma preferência, mas um conjunto de pauzinhos de ameixeira é considerado um presente cordial e gracioso. Os samurais do leão merecem sua reputação de não se interessarem por frivolidades, mas também não se opõem a ter objetos necessários que também são bonito. Kaya, carvalho branco e ameixeira são as preferidas. As famílias do Louva-a-Deus divergem nitidamente em suas preferências. Os Moshi preferem pauzinhos feitos de madeira leve com cores quentes, especialmente bordo. Os pragmáticos Tsuruchi tendem a não se importar, enquanto os Yoritomo gostam de pauzinhos feitos de madeiras raras como o ébano e o mogno, às vezes ornamentados com pérola, madrepérola, ou coral incrustado. A maioria dos Rokugani tende a ficar chocada com a ostentação grosseira dos pauzinhos dos Yoritomo, embora eles admitirão que eles possuem excelente acabamento. A Fênix também prefere pauzinhos ornamentados, mas o seu gosto recai sobre madeiras finas e trabalhos em madeira. Pauzinhos com incrustações feitas de uma madeira de cor contrastante são bastante comuns. Os Escorpião consideram que pauzinhos de cor clara não combinam com as cores escuras do clã, então eles preferem pauzinhos lacados
em pretos ou vermelhos, ou feitos de madeiras naturalmente escuras. Os Unicórnio não possuem preferências unânimes, embora madeiras exóticas das Areias Ardentes sejam populares. Alguns Unicórnio gostam de pauzinhos feitos de madeira tingida de roxo, enquanto outros consideram que isto é um desrespeito com as cores do clã. Os Perdidos, se realmente usarem os pauzinhos, preferem aqueles esculpidos em osso. Claro, isso pode conter um elemento de praticidade juntamente com sadismo: nas Terras Sombrias, as árvores às vezes podem ser mais perigosas do que os animais.
Costumes Particulares dos Clãs Maiores O Caranguejo
—Do Livro de Cabeceira de Doji Barahime
Durante o parto, um guardião está sempre protegendo a casa segurando uma varinha especialmente abençoada (chamada gohei) para manter afastados goblins, espíritos e outros demônios que possam querer machucar ou corromper a criança. No caso de uma família de samurais importantes, esse guardião sempre será um shugenja. No caso de famílias de samurais de status inferior, o shugenja dá a varinha a um sacerdote auxiliar ou monge, enquanto em famílias camponesas o futuro pai (ou, se ele estiver morto, outro parente do sexo masculino será nomeado para atuar como “pai”) recebe a varinha. Mesmo uma família eta receberá uma bênção neste momento, uma vez que um eta corrupto é tão perigoso quanto um samurai corrupto. Conforme a criança cresce, a maioria das mães do Caranguejo vai costurar um boneco de desejo, uma prática iniciada pelos Kuni. Bonecos de desejos são costurados com um olho e deseja-se que o espírito do boneco proteja a criança. Conforme a criança cresce, o boneco senta-se vigilantemente em um lugar de honra na casa (geralmente no quarto da criança), e no gempukku, o segundo olho é costurado como um sinal de agradecimento pela ajuda do espírito do boneco. As cerimônias de gempukku do Caranguejo variam muito de família para família. O costume mais conhecido é a prática dos Hida de enviar o estudante para as Terras Sombrias (reconhecidamente, somente após o aluno comprovar suas habilidades em diversas demonstrações marciais). O estudante deve voltar com a cabeça de uma criatura das Terras Sombrias para ser reconhecido como samurai. Os sensei do Caranguejo anotam cuidadosamente o que o aluno trouxe de volta e como ele o derrotou. Os alunos que trazem de volta
Os Hiruma também possuem testes rigorosos, embora os deles enfatizem astúcia e velocidade sobre a força bruta – a capacidade de retornar das Terras Sombrias com informação é mais valorizada do que a capacidade de retornar com a cabeça de um oni. Durante os dois séculos em que Shiro Hiruma permaneceu nas mãos das Hordas das Terras Sombrias, um teste comum era o aluno a trazer de volta um item do castelo perdido. Durante outras épocas, diferentes testes foram aplicados, tais como trazer de volta uma arma ou peça de armadura de um dos muitos campos de batalha onde os heróis do Caranguejo caíram contra as forças de Fu Leng. Os Kuni não possuem um dojô formal, e por isso seus testes de gempukku variam de sensei para sensei. Estes testes nunca são fáceis, e de fato muitos dos Kuni sêniores possuem uma rivalidade secreta a cerca de quem pode conceber o teste de gempukku mais difícil, porém exequível. Os Kaiu e Yasuki desempenham um papel de apoio na luta do clã contra as Terras Sombrias, e assim eles raramente pedem que seus alunos entrem neste reino escuro como parte de seu gempukku. Em vez disso, ambas as famílias preferem provas escritas e orais rigorosas sobre o conhecimento do aluno acerca das técnicas e práticas familiares. Enquanto os Caranguejo acreditam que o casamento é muito importante (afinal de contas, a próxima geração de samurais do Caranguejo tem que vir de algum lugar), eles não dão muita ênfase sobre o processo. Qualquer Caranguejo que atinja a idade de 22 anos sem estar casado recebe um casamento arranjado. Os arranjos são normalmente tratados pelos pais, e muitas vezes um magistrado local irá preencher o papel do casamenteiro, todo o assunto é tratado com uma atmosfera de eficiência prática. Por outro lado, as recepções que seguem as cerimônias de casamento são momentos para celebração frenética e animada. Os Caranguejo conseguem transformar até mesmo uma festa em uma façanha de resistência, e isso combinado com a notória preferência do clã por bebidas fortes resultam em muitos casamentos sendo lembrados principalmente pelas disputas entre bebedores que aconteceram após seu término. Os samurais do Caranguejo raramente retiram-se para a vida monástica; a ideia de alguém ainda capaz de servir o clã partir para uma vida de meditação e contemplação lhes parece quase insanidade. Os poucos mosteiros do Caranguejo costumam abrigar monges que sofreram ferimentos devastadores ou alguma forma de demência, e estes estabelecimentos muitas vezes funcionam também com hospitais. Mais frequentemente, os samurais mais velhos do Caranguejo tornam-se sensei em um dos muitos dojô do Caranguejo, onde eles podem contribuir para o esforço de guerra, transmitindo as suas habilidades e conhecimentos para a próxima geração. Os funerais são uma exceção solitária para o desdém habitual do Clã Caranguejo às cerimônias. A morte é comum na Muralha, e cada morte é reconhecida com respeito silencioso. Os funerais são questões complicadas, geralmente celebrando a morte e a vida de muitos samurais de uma só vez. No caso das grandes batalhas, tal ato não é apenas prático, mas permite que os samurais do Caranguejo sejam lembrados como viveram – como soldados companheiros e camaradas. Enquanto os Caranguejo insultam seus companheiros vivos com familiaridade jovial, falar mal dos mortos é uma ofensa grave. A única falha que não é absolvida depois da morte é a covardia; tudo
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Novas crianças são estimadas no Caranguejo como um sinal de que a força do clã está sendo reabastecida, e os costumes de nascimento do Caranguejo são norteados pela proteção da criança. Quando a gravidez está prestes a chegar ao fim, seja de um samurai ou camponês, um shugenja local se certifica de renovar todas as bênçãos na casa.
Entretanto, os estudantes que retornam com a cabeça de um nezumi são rotulados como tolos e expulsos do clã.
Capítulo Dois
““Lady Shiriko afirmou hoje que os Caranguejo não são diferentes dos ogros que combatem. Devo discordar – ninguém nunca ouviu falar de um ogro usando pauzinhos.”
a cabeça de um oni ou outra criatura perigosa recebem responsabilidades importantes na Muralha, e os sábios o suficiente para procurar seus pares e entrar nas Terras Sombrias em grupo são graduados como oficiais.
é perdoado assim que a alma deixa o reino mortal. Os visitantes que acidentalmente insultam um Caranguejo morto descobrem que todos os Caranguejo na sala se viraram de costa de repente, silenciosamente fingindo que eles não existem mais. Se o visitante for verdadeiramente infeliz, os companheiros ou parentes do falecido imediatamente exigirão um duelo. O Campeão do Caranguejo quase nunca se recusa a permitir tais duelos, pois nenhum Caranguejo vai suportar um insulto ao seu dever. Mesmo que nenhum duelo seja iminente, o visitante insolente pode se descobrir preso em um beco mais tarde naquela noite por um enxame de Caranguejo mascarados equipados com bastões jo. Parte da atitude formal do Caranguejo perante funerais é o costume de “voz após a morte”, na qual uma pessoa está autorizada a falar do falecido como se ele ainda estivesse vivo. Antes da morte, muitos guerreiros Caranguejo escolhem alguém para atuar como sua voz. Esta pessoa recebe uma mensagem que o Caranguejo deseja que seja dita em seu funeral. Pedir a outra pessoa que ela seja a voz é o maior gesto de confiança e respeito entre dois Caranguejo, e é um vínculo que alguns levam mais a sério do que o casamento.
Garça acredita que demonstrar muito orgulho de uma criança nova atrai a atenção de espíritos vingativos. Os espíritos de crianças mortas são bastante trágicos, mas eles são extremamente perigosos para uma criança pequena. Os Garça acreditam que esses espíritos são atraídos quando um pai mostra muito orgulho, assim eles expressam sua alegria com o nascimento de forma mais sutil. Vizinhos, amigos e parentes são convidados em pequenos grupos ao longo de vários dias após o nascimento, com os amigos mais próximos e parentes sendo convidados antes. Estes indivíduos oferecem presentes e elogios generosos ao recém-nascido. Espera-se que os pais recusem humildemente os presentes e deixem os elogios de lado como uma demonstração de humildade. Os presentes são armazenados em um depósito até o quinto aniversário da criança, quando são oferecidos à criança novamente. Uma vez que o número quatro representa a morte, passar dessa idade – e, portanto, superando esse número – sugere que a criança gora está um pouco mais segura dos espíritos malignos e pode aceitar os presentes com segurança. A Garça não se limita a meramente praticar a cerimônia tradicional de gempukku – eles definem a cerimônia tradicional de gempukku. Os pais do jovem pretenso samurai aproveitará a ocasião como uma oportunidade para mostrar sua riqueza e conexões políticas.
Isso permite que os convidados da cerimônia avaliem adequadamente onde o novo samurai vai se colocar no grande jogo da corte – que, naturalmente, é uma parte do jogo político por si só. O maior exemplo disso é a cerimônia especial de gempukku oferecida pela “Todo mundo sabe que a Garça é o Clã mais elegante no Império. Escola de Duelistas Kakita, o chamado Campeonato de Topázio. O Todo mundo sabe disso, porque nós dizemos” campeonato recebe homens e mulheres jovens de todos os Clãs Maiores e alguns dos Clãs Menores em uma competição projetada — Do Livro de Cabeceira de Doji Barahime para mostrar os talentos da juventude de Rokugan. Convites para participar ou assistir ao festival são alguns dos favores mais caloroO nascimento de uma criança é uma ocasião tão bem-vinda e alegre samente negociados em Rokugan. Claro que, não é por acaso que esta entre os Garça como em qualquer outro lugar em Rokugan, mas a prestigiada competição termina com um torneio de iaijutsu, a arte do duelo que a Garça define e domina.
COSTUMES
A Garça
Capítulo Dois
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Embora a Garça evite a guerra declarada e prefere a vida pacífica da corte, eles respeitam o caminho do guerreiro, tanto quanto qualquer outro samurai. Muitas Garça pintam o seu cabelo de branco logo após seu gempukku para honrar Daidoji Hayaku, o herói lendário
As Histórias Imperiais: A Noiva do Primeiro Hantei Conta-se que durante a alvorada do Império, Hantei procurou por uma noiva para ser sua companheira de vida e dar a luz a seu herdeiro. Ele viajou por toda Rokugan procurando a mulher perfeita, mas não conseguiu encontrar uma cara metade apropriada em nenhum lugar. Ele procurou sua irmã Doji para obter ajuda, e seus seguidores procuraram de cabo a rabo para encontrar uma mulher adequada, mas ainda em vão. Na aldeia de Ichito, ao sul de Kyuden Doji, um pescador tinha uma filha de verdadeiro esplendor. Doji Mioko tinha uma voz tão pura e bela que os peixes no oceano subiam à superfície para ouvi-la – o que tornava a pesca muito fácil para o pai dela. Quando os samurais de Doji vieram à procura, o pescador temeu por sua vida, então levou sua filha para uma ilha ao largo da costa para se esconder. Hantei permaneceu insatisfeito com as muitas mulheres bonitas levadas a corte por Kakita e Doji. Não havia nada faltando em sua honra, beleza ou habilidades. Mas nada o inspirou, nenhuma fez seu coração bater como sua irmã tinha admitido que Kakita fez o dela. O imperador decidiu abandonar a busca por um tempo, e foi caçar com seus falcões para levantar seu astral. Enquanto perseguia um pássaro migratório, ele encontrou-se na costa, ouvindo a brisa do mar – e, com ela, uma melodia bonita e assustadoramente triste. Quando ele contou isso a Kakita, o marido de Doji levou-o até a aldeia, em busca de um transporte para a ilha que parecia ser a fonte da música misteriosa. O único pescador que não estava no mar era o pai de Mioko, e foi ele quem levou Hantei e Kakitaa até a ilha. Quando ele percebeu o propósito de sua viagem, o pescador inteligente os divertiu com histórias sobre o vento soprando através das rochas e coral. Ele garantiu que muitas vezes o vento podia soar como uma donzela cantando para seu amante. Desapontado, Hantei voltou ao continente para encontrar o próximo grupo de donzelas da Garça. Após os samurais partirem, o pescador voltou até a ilha para falar com sua filha e levar comida. Ela o tinha visto no mar e perguntou sobre o homem que estava com ele, mas ele respondeu que era apenas um mendigo. Em seguida, ele a elogiou por sua obediência e voltou para o continente. O pescador não percebeu que Mioko tinha de fato se apaixonado a primeira vista pelo jovem e radiante Imperador. Ela escreveu um haiku sobre o homem que ela tinha visto em uma fita, e amarrou-a na perna de uma ave que era sua amiga. Com uma oração a Amaterasu, ela alçou a pomba para transportar seus sentimentos para longe da ilha. A pomba voou certeiramente e chegou aos aposentos de Hantei no palácio imperial. Mal Hantei tinha lido o poema, ele convocou Kakita. Ele proclamou que a autora do poema seria a única mulher que ele iria se casar, e ordenou ao seu campeão que a encontrasse. Os samurais da Garça partiram mais uma vez para vasculhar suas terras a procura da alma que escreveu o haiku, mas ninguém sabia dizer-lhes quem tinha escrito o poema sobre a fita.
O pescador levou uma menina da vila ao palácio do Imperador, portando as palavras de sua filha. Os Garça se alegraram por terem finalmente encontrado uma noiva para o Imperador, mas a natureza divina de Hantei alertou-o de que algo estava errado. Ele pediu para a menina outra de sua poesia, mas não obteve resposta. Logo a garota começou a chorar e contou a verdade.
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Quanto ao pescador egoísta, ele foi condenado a viver na ilha pelo resto de sua vida, com apenas o vento no coral como companhia.
Os rituais de cortejo e casamento são de extrema importância, uma vez que muitas alianças políticas da Garça são consolidadas por meio de noivados bem arranjados. É considerado um dever que todos os samurais da Garça se casem bem. Geralmente, essas decisões são resolvidas exclusivamente por arranjadores matrimoniais profissionais, especialistas em criar uniões que serão duradouras e proveitosas tanto para o clã quanto para os noivos. A cidade da Garça de Musumi Mura é o lar de alguns dos nakado (casamenteiros) mais habilidosos do Império, e os seus serviços são muito procurados. As celebrações de casamento da Garça são sempre luxuosas. É considerado descortês que um senhor recuse o convite para o casamento de um vassalo, e assim a celebração é vista como para honrar a presença do senhor, bem como a união do novo casal. Entre a Garça, o retiro é visto como uma recompensa justa para uma vida bem conduzida. Um samurai que dá sua vida em combates gloriosos para o seu senhor é um herói, mas um samurai que serve o seu senhor, sobrevive e passa a fornecer a sua sabedoria para a próxima geração é igualmente estimado. Mesmo os sensei mais reve-
renciados demonstrem respeito e deferência aos monges aposentados da Garça, e não é incomum que um daimyô da Garça tenha alguns Inkyo em sua casa em busca de conselho e orientação. Para um clã que celebra a vida tanto quanto a Garça, a morte pode ser difícil de aceitar. Os funerais são esplendidas ocasiões melancólicas em que amigos e familiares prestam suas homenagens ao falecido. Há pouca diferença da norma Rokugani em cerimônias fúnebres da Garça – dificilmente surpreendente, uma vez que aqui, como em tantas outras ocasiões, é a Garça que define o padrão para o resto do Império. O senhor de um samurai falecido não precisa participar da cerimônia fúnebre se ele estiver ocupado de outra maneira ou simplesmente não deseja participar, mas é considerado um insulto não enviar um representante, pelo menos. Este representante normalmente carrega uma pequena mensagem escrita pelo próprio senhor (ou por um de seus artesãos e aprovada pelo senhor), transmitindo o seu respeito à família e tristeza pela sua perda.
COSTUMES
Hantei estava furioso, mas ele escolheu uma estratégia astuta ao invés do confronto direto. No dia seguinte, ele visitou o pescador e pediu para ouvir a música do coral da ilha mais uma vez. O pescador remou a contragosto com o jovem Kami até a ilha. Quando Mioko viu que seu pai retornava com o seu “mendigo”, ela saiu correndo para encontrá-lo... e quando Hantei viu Mioko, ele caiu de joelhos e declarou seu amor por ela. Diz-se que quando Mioko aceitou o seu amor e o retribuiu, Hantei verteu lágrimas que se transformaram em jade puro quando caíram na areia. Ele recolheu as lágrimas e as deu a Kakita em troca da mão da donzela da Garça em casamento.
que entrou nas Terras Sombrias para encontrar os Trovões perdidos e voltou com a Espada Ancestral da Garça.
Capítulo Dois
Quando o pescador contou para a sua filha de busca do Imperador, Mioko derramou lágrimas. O Imperador tinha roubado suas palavras e as tomado como suas. Agora ela nunca teria seu mendigo bonito. O pescador de raciocínio rápido perguntou sobre as palavras do poema, dizendo a sua filha que ele iria ensiná-las a uma outra menina da aldeia. Uma vez que o Imperador tivesse partido, ele prometeu que iria ajudá-la a encontrar seu “mendigo”.
O Dragão “A sabedoria do dragão é muito superestimada. Compreender a si mesmo é fácil; compreender os outros é que é difícil.”
— do Livro de Cabeceira de Doji Barahime O Dragão é um clã menor do que muitos dos outros Clãs Maiores, e as suas taxas de natalidade tendem a serem baixas, assim, cada nascimento de uma criança na casta samurai é visto como um acontecimento fortuito. Quando uma mulher grávida está prestes a entrar em trabalho de parto, é dever do marido se certificar de que a casa está protegida dos maus espíritos. Tiras abençoadas de papel enrolado chamadas coletores de espírito são penduradas em todo o interior e exterior da casa. O shugenja local ou monges são convidados a visitar a casa e conceder suas bênçãos, e não é incomum que estranhos parem em uma casa decorada com coletores de espírito e ofereçam suas bênçãos e votos de prosperidade para a criança.
COSTUMES
Embora o Dragão trate seus camponeses relativamente bem, muitos de seus heimin são mais pobres em comparação com os dos outros grandes clãs. Não é incomum para os camponeses do Dragão serem incapazes de sustentar seus filhos com a sua colheita. Felizmente, os Togashi estão sempre dispostos a adotar crianças indesejadas e cria-las como membros da ordem de monges tatuados. Camponeses carentes que desejam uma vida melhor para seus filhos depositam os bebês no lado de fora dos mosteiros do Dragão. A prática é tão comum que muitos mosteiros servem a dois propósitos, como locais sagrados e orfanatos.
Capítulo Dois
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As famílias do Clã Dragão diferem muito em suas filosofias e propósitos, e isso afeta as cerimônias que cada família utiliza para o gempukku. Os Mirumoto mostram variedade considerável mesmo dentro de suas próprias fileiras. Alguns ramos da família permitem que o aluno complete seu gempukku simplesmente apresentando um poema que seu sensei considere aceitável. Outros Mirumoto são mais tradicionais, exigindo que os seus alunos se submetam a uma cerimônia longa e solene, na qual o pretenso samurai recita sua linhagem e os grandes feitos dos seus ancestrais. Ele, em seguida, recebe um par de espadas com as quais deve demonstrar o domínio das posturas do Niten diante dos espectadores reunidos. Os Kitsuki também têm um gempukku tradicional, embora eles estejam menos interessados em habilidade marcial. As cerimônias de gempukku dos Kitsuki sempre envolvem algum teste de inteligência. Quebra-cabeças visuais, charadas e testes de memória são comuns, mas o teste específico raramente é o mesmo outra vez. Às vezes, o pretenso samurai não é sequer informado de que ele está sendo testado até que o conclua com sucesso – por exemplo, talvez ele seja informado de que suas novas espadas sumiram e ele deve ajudar a encontrá-las. As cerimônias de gempukku dos Tamori, e dos Agasha antes deles, são solenes e diretas ao ponto. Depois de vários dias de jejum e reclusão, o jovem estudante é levado perante seu mestre. O mestre oferece uma bolsa de pergaminhos abençoados e faz uma
pergunta: “Por que você gostaria de ter o nosso nome?” Se o mestre ficar impressionado com a sinceridade da resposta do estudante, a cerimônia é concluída. Alguns afirmam que realmente não faz diferença o que o aluno diz, enquanto ele for conciso e veemente em suas crenças. A ordem Togashi mantém segredo sobre suas técnicas de iniciação, mas sabe-se que eles valorizam o estudo do Tao, a meditação, e, é claro, a tatuagem ritual com tinta mágica. Os monges seniores da ordem monitora o processo de tatuagem com cuidado, pois as tatuagens revelam muito sobre a alma e o destino do portador. Em um Clã tão recluso e enigmático como o Dragão é um pouco surpreendente que os seus costumes em relação ao noivado seja relativamente simples. É raro que os membros de outros clãs busquem uma aliança política com o Dragão, e as famílias se dão relativamente bem umas com as outras, então os casamentos por motivos políticos são muito mais raros do que em outros clãs. Por outro lado, os casamentos por amor são realmente mais comuns, embora em todos os casos um samurai deva pedir permissão a seu daimyô antes que ele possa se casar. Na ordem Togashi, os casamentos são incomuns, para dizer o mínimo. Embora nem todos os ise zumi façam votos que proíbem o casamento, a maioria o faz, acreditando que tais atividades mundanas e corporais os distraem da busca pela iluminação. Quando um Togashi escolhe um cônjuge, ele ou ela geralmente espera deixar a ordem, embora haja exceções. Se o potencial cônjuge tenciona juntar-se ao Clã do Dragão e passar pela cerimônia de iniciação da ordem, ou se o Campeão do Dragão considerar que um monge tatuado pode continuar a servir os interesses do clã, mesmo casado e longe de casa, é permitido que o Togashi mantenha sua afiliação monástica. Aqueles homens tatuados que se casam e vivem com outro clã frequentemente aderem ao nome do seu cônjuge, em reconhecimento as contradições inerentes entre a vida de casado e a associação a uma ordem monástica. As cerimônias de casamento nas Terras do Dragão são questões modestas, embora eles raramente ocorram em locais modestos. O Dragão acredita que é melhor que casamentos sejam em um ambiente natural, em vez de santuários. Cachoeiras, florestas e picos das montanhas são escolhas populares para cerimônias de casamento. Os samurais mais ricos e poderosos do Dragão podem se dar ao luxo de organizar suas cerimônias em locais exóticos, como vista para vulcões ativos. Pode-se dizer com segurança que nenhum outro clã vê a aposentadoria exatamente da mesma maneira que o Dragão. Enquanto o Caranguejo evita a aposentadoria e a Garça a vê como uma recompensa justa para uma vida bem conduzida, o Dragão realmente não a vê como uma mudança fundamental na vida de um samurai. Na verdade, muito pelo contrário: alguns Dragão decidem seguir o caminho de Shinsei e fazer os votos de um monge enquanto ainda servem como samurai. Em outros clãs, tal coisa é vista como total contradição – o caminho de Shinsei requer muita dedicação para que um samurai também sirva seu senhor da maneira que se é esperada. No entanto, o Caminho do Dragão basicamente concilia os dois. A concepção do clã de dever já enfatiza o crescimento pessoal e a iluminação, assim, fazer os votos de um monge é visto como um caminho perfeitamente legítimo. Ainda assim, os Mirumoto e Kitsuki tendem a ter visões mais tradicionais de Bushidô, e assim a maioria ainda vê a aposentadoria como o fim da carreira de um samurai. Mirumoto e Kitsuki aposentados não continuam a servir a sua família, embora alguns deles se aliem aos Togashi e aderem a esse nome.
O Leão
Os funerais do Dragão são muito informais. A maioria dos Dragão tem pouco medo da morte, vendo-a como mais uma mudança em uma existência cheia delas. Quando um Dragão morre, ele é cremado ritualmente da maneira normal. Cemitérios elaborados são inco- “Os samurais do Leão são considerados sérios, confiáveis, trabalhadores, leais e obedientes. Uma vez eu tive um pônei assim.” muns; espalhar as cinzas dos mortos em áreas de beleza natural e serena é a norma. Amigos e familiares se reunirão para se despedir. Alguns optam por deixar os presentes como o arroz, sandálias ou — from The Pillow Book of Doji Barahime cobertores quentes junto à sepultura, todos destinados a tornar a O nascimento de um Leão é um evento glorioso, geralmente presjornada contínua do espírito do falecido mais confortável. tigiado pelos parentes próximos da criança e um representante do Os cemitérios do Dragão normalmente não são caracterizados, Daimyô local ou governador provincial. Um shugenja Kitsu geralmas eles são invariavelmente colocados próximos a um santuário ou mente está presente para enxergar quaisquer presságios no nascimosteiro. Os monges mantêm registros cuidadosos de quais áreas são mento. No nascimento de qualquer samurai de alta patente, um Kitsu locais de repouso para os mortos, e daqueles cujas cinzas repousam shugenja dos ancestrais, conhecidos como sodan-senzo, perturba os ali, pois é seu dever certificarem-se de que os locais de sepultamento ancestrais para descobrir se algum tem um interesse particular na não caracterizados não sejam maculados. criança. Tudo é registrado obedientemente, e daquele dia em diante o jovem Leão é guiado em direção ao seu destino previsto pelo Kitsu. Durante a Guerra dos Clãs, no início do século XII, as forças das A maioria dos pais do Leão são muito ocupados com suas obrigações Terras Sombrias sob o comando de Yogo Junzo destruiu diversos para criarem uma criança. Na maioria dos casos, o recém-nascido é mosteiros do Dragão, não deixando sobreviventes. Isto resultou em criado apenas por um protetor escolhido (geralmente um ashigaru registros perdidos sobre muitos cemitérios do Dragão, criando um perigo constante de que novos castelos e aldeias perturem os mortos. confiável ou ji-samurai), com visitas ocasionais dos pais. No entanto, este protetor não é uma babá, é seu dever se segurar que o jovem Assim, qualquer nova construção nas terras do Dragão se inicia com Leão estará preparado para cumprir o seu destino de vida. Se mais um shugenja inspecionando a área para se certificar de que nenhum tarde um Leão se tornar desonrado, a vida do seu protetor de infância fantasma remanescente será perturbado. geralmente não é desonrada. Capítulo Dois
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As Matsu e o Casamento As Matsu têm uma tradição incomum: a qualquer momento em que elas se casam com um membro de outra família do Leão, elas exigem que o outro samurai adote o nome Matsu. Esta convenção remonta aos primórdios do Império, quando Lady Matsu recusou repetidamente os pedidos de casamento de Akodo. Finalmente, ela se casou com outro samurai do Leão, um homem cujo nome se perdeu na história. Quando Akodo exigiu saber por que ela o rejeitou em troca de alguém de menor patente, ela respondeu: “Se eu me casasse com você, eu seria apenas a esposa de Akodo. Agora, este homem é o marido de Matsu”.
COSTUMES
Apesar da reputação do Clã Leão ser de inflexibilidade, eles não são nem estúpido nem extravagantes em sua dedicação ao Bushidô. O fracasso é uma desonra, mas uma que pode ser corrigida e servir de lição. Os Akodo estudam suas derrotas no campo de batalha, e não suas vitórias.
Capítulo Dois
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Histórias macabras sobre crianças Matsu cortando suas próprias barrigas em massa e estudantes Akodo matando uns aos outros para eliminar os incompetentes são populares no resto do Império, mas elas são apenas histórias, nada mais. Na verdade, o Leão prefere alçar uma criança menos promissora a um nível aceitável de habilidade do que desperdiçar o tempo e os recursos empregados nele em seus primeiro anos ao matá-lo declaradamente. Um leão encontra-se mais uma vez no centro das atenções de sua família durante sua cerimônia de gempukku. Esta é a única vez em que um verdadeiro Leão teme sua avaliação, porque seu público são as pessoas que ele mais valoriza. Embora um Leão nunca vá considerar um adversário como um valioso avaliador de sua habilidade, ele vai passar a vida inteira curvando-se perante seus superiores dentro do clã. Aqueles que falham em seu gempukku não podem realmente escapar ou apagar a mancha que colocaram em seus nomes. No entanto, aqueles que falham apesar de seus melhores esforços muitas vezes recebem outra oportunidade de aprender e provar-se. Somente aqueles que falham em seus gempukku devido à covardia, egoísmo ou outra falha moral irrecuperável são obrigados a cometer seppuku. As relações entre Leão geralmente são impassíveis. Casamentos arranjados é a regra esmagadora, com bushi notáveis e poderosos comumente se unindo para criar uma geração mais forte e mais perfeita de Leão, ou para consolidar alianças políticas necessárias com os líderes de outros clãs. Noções de amor romântico são incomuns entre o Leão, para dizer o mínimo; apenas os Ikoma possuem algum tipo de interesse na noção de romance, uma vez que são criados para adotar expressões de emoção. No entanto, como a mais política das famílias do Leão, eles também costumam se casar por razões políticas. Filhos de figuras influentes geralmente são prometidos aos dez anos de idade. Os outros podem ter seus casamentos arranjados em qualquer momento de suas vidas, conforme as circunstância e glória demandem. Ocasionalmente um noivado é adiado por anos, enquanto os pais de um samurai procuram por um parceiro adequado. Os membros da família Ikoma agem como casamenteiros e acompa-
nhantes em noivados entre samurais do Leão e servem como emissários perfeitos se um Leão precisar se casar com alguém de fora do clã. Uma vez que o acordo é firmado, um Leão sempre irá cumpri-lo, para que ele não envergonhe a sua própria família e a do seu cônjuge. Muitas vezes, os Leão entram em torneios de competências e dedicam suas vitórias ao seu cônjuge, doando seus ganhos para a família do cônjuge. Cada dojô do Leão contém uma cópia imaculada do Tao de Shinsei. Pura e intocada, nunca aberta. Esta tradição data da época em que o grande mestre viveu, na alvorada do Império. Após as conversações entre Shinsei e Hantei serem registadas no Tao, Akodo se recusou a aceitar o Novo Caminho. “Seu Caminho não é o meu Caminho”, disse ele severamente. Hantei ficou chocado com o comportamento de seu irmão e perguntou por que ele tinha tratado tão mal o Iluminado. Akodo simplesmente rosnou novamente, “Não é o meu caminho. Este é o meu caminho”, e mostrou a katana em sua saya. Hantei ordenou que Akodo se desculpasse com Shinsei e portasse uma cópia do Tao nas construções do clã. Akodo concordou, pois não queria desobedecer ao seu irmão e Imperador, e, portanto, o Tao é exibido até hoje – e nunca lido. Poucos samurais do Leão desdenham abertamente de seus ensinamentos – afinal ela é a religião oficial do Imperador – mas o foco da vida de cada Leão é a guerra e o combate. É somente quando um samurai não consegue mais empunhar uma arma que a vida de um monge se torna aceitável. Para o Leão, desistir do caminho do guerreiro nem sempre é fácil. Em vez de se aposentar, os mais velhos podem se tornar consultores ou professores da próxima geração. Aqueles que buscam o favor de um daimyô do Leão devem ter a sensatez de agradar seus conselheiros mais velhos. Isso também vai garantir o favor do daimyô – não só estes assessores possuem uma grande influência, mas respeitando-os também se demonstra respeito ao julgamento do daimyô. Mesmo aqueles Leão que se retiram para a vida de monge são diferentes dos monges de outros clãs, pois eles raramente permanecem enclausurados. Muitos se tornam homens santos viajantes, ou trabalham com os Kitsu ou Ikoma na manutenção dos registros, ou guiam os aspectos mais espirituais do Clã Leão. A morte é a conclusão inevitável da vida, e um passo necessário dentro do ciclo cármico. Um Leão não espera pela morte, mas ele a enfrenta sem medo ou lamentação. Um leão que cai em um combate glorioso vai morrer em paz, pois mesmo que o seu exército seja derrotado, os Céus irão se lembrar que ele morreu como um samurai. Como um Leão é homenageado após a morte depende de como ele viveu a sua vida. Os samurais falecidos são cremados desde a Batalha dos Tumbas Roubados centenas de anos atrás, e muitas vezes piras funerárias comunitárias são feitas no campo de batalha onde os soldados do Leão caíram. Um grande número de soldados rasos é consagrado ao Vazio dessa maneira, enquanto um Kitsu ou Ikoma registra o nome e os feitos de todos aqueles que faleceram. Muitos bushi do Leão recebem promoções após a morte como forma de reconhecimento por sua bravura e pericia em combate. Às vezes, essas promoções acarretam em patentes e terras que passam aos descendentes do soldado. O falecimento de figuras importantes geralmente acarreta em cerimônias longas e sombrias para celebrar suas vidas. Um Kitsu sodan-senzo ou Ikoma omoidasu (bardo) geralmente é chamado para contar os feitos gloriosos do falecido para os familiares e amigos reunidos. O omoidasu também vai chorar e expressar de alguma forma as emoções reprimidas das pessoas em luto. Se o Leão falecido tinha algum pedido especial que seria proclamado após a sua morte, um representante da família faz com que esses desejos sejam conhecidos no funeral. Esses pedidos geralmente envolvem a distribuição dos bens e títulos entre os herdeiros.
Os funerais mais gloriosos são reservados para os verdadeiros heróis do clã e da família, ou para daimyô de família e o Campeão do Clã. Aqueles que se destacam pela liderança exercida no Clã Leão podem ser sepultados no Salão dos Ancestrais, com uma estátua comemorativa erigida em sua memória. Tais afortunados Leão são considerados os ancestrais orientadores do clã, exemplos brilhantes para todos os que vieram depois. O nome e os feitos desses Leão nunca serão esquecidos enquanto um membro do clã ainda respirar. Aqueles que visitam o Salão dos Ancestrais afirmam ouvir o cântico profundo e inspirador destes antepassados no momento em que atravessam as suas portas.
Os Tsuruchi vão fazer as cordas dos arcos soarem ruidosamente ao redor da criança acreditando que o som ajuda a afastar os espíritos malignos. No final do século XII, os esforços para manter a solidariedade entre as famílias divergentes do clã levaram a um número crescente de samurais do Louva-a-Deus respeitarem todos os três conjuntos de costumes. Afinal de contas, ninguém pode ser precavido em excesso.
O Louva-a-Deus
O gempukku dos Yoritomo exige que o aluno demonstre conhecimento da miríade de competências que um samurai Louva-a-Deus deve dominar para servir ao clã. As perícias marciais são de extrema importância, é claro, incluindo com as armas camponesas que seu estilo de luta demanda. Também se espera que os samurais do Yoritomo sejam capazes de realizar as atividades básicas de comercio, uma vez que muitos de seus pares estão envolvidos nos interesses mercantis do clã. É claro, as habilidades de navegação são necessárias, e a cerimônia, por vezes, testa atividades furtivas e similares de má reputação.
“Os Louva-a-Deus são descendentes orgulhosos de um Hida que não conseguia ficar fora de confusão e uma Matsu sem um único vestígio de decoro.”
— do Livro de Cabeceira de Doji Barahime
Os Moshi, pelo contrário, praticam uma das cerimônias de gempukku mais tradicionais do Império, uma que remonta a sua fundação como um ramo do Clã Fênix. Os potenciais shugenja passam uma grande quantidade de tempo meditando com os kami. Esta vigília de oração pode ser interrompida a qualquer momento pelo sensei, que solicita que lancem os feitiços no momento certo. Caligrafia e conhecimento do Tao também devem ser demonstrados, bem como um domínio dos preceitos básicos de teologia e astrologia. 53
COSTUMES
As cerimônias gempukku dos Tsuruchi são ainda mais não convencional do que as dos Yoritomo, uma vez que os Tsuruchi origina-
Capítulo Dois
Desde o dia em que o Imperador Toturi I proclamou-o um Clã Maior, o daimyô do Louva-a-Deus pretendeu aumentar a sua população para igualá-la com o seu status de Clã Maior. Os samurais do Louva-a-Deus são encorajados a se casar e ter tantos filhos quanto puder, e aqueles que tiverem três ou mais podem esperar ser rapidamente promovidos como recompensa por seus serviços para o clã. Esta ênfase na procriação significa que as cerimônias para proteger uma criança recém-nascida são zelosamente respeitadas. Os Moshi, por exemplo, levarão as crianças para receberem a luz solar na primeira oportunidade para abençoá-las, enquanto entre os Yoritomo a benção de um monge da Ordem de Kaimetsu-uo é uma obrigação.
Como seria de esperar de um clã tão excêntrico, não há uma cerimônia de gempukku unificada no Louva-a-Deus. Cada uma das famílias do Louva-a-Deus passou séculos desenvolvendo suas próprias práticas singulares, e cada um realiza suas cerimônias sem interferência ou crítica das outras famílias.
ram-se de homens que rejeitaram o caminho tradicional do samurai quase completamente.
águas. Depois do funeral, espera-se que os vivos sigam em frente com suas vidas. Os mortos já obtiveram a sua recompensa, de modo que aqueles que desejam honrá-los devem fazê-lo sem a necessidade de mais cerimônias.
Na verdade, quando o próprio Tsuruchi começou a aceitar seguidores no século XI, ele exigiu que eles quebrassem suas próprias Os Moshi seguem rigorosamente os procedimentos funerários espadas como o preço para se juntar ao seu Clã Menor. Embora tradicionais, com o princípio adicional de que os mortos devem essa tradição tenha desaparecido após os Tsuruchi se juntarem ao ser honrados sob a luz do sol. Os funerais Tsuruchi são cerimônias Clã Louva-a-Deus, suas cerimônias ainda prestam pouca atenção longas em que os feitos dos mortos são contados em sua totalidade às expectativas dos samurais convencionais. O gempukku começa com testes de atletismo e kyujutsu. As habilidades de percepção – um legado da origem da família, quando haviam apenas algumas dezenas de membros. O arco do falecido é queimado na pira com ele, também são testadas; espera-se que os Tsuruchi sejam capazes de ou entregue a um de seus companheiros Tsuruchi, se esse era o seu caçar apenas pelo som, se necessário. A cerimônia culmina com um desejo. Flechas especiais com bulbos que zumbem são atiradas para exercício de rastreamento e investigação, pois essas habilidades são o o céu, criando um som triste que pode ser ouvido a quilômetros de sustento dos famosos caçadores de recompensas da família. distância. Os funerais Tsuruchi encerram-se com uma festa longa Enquanto os senhores do Louva-a-Deus arranjam casamentos cheia de bebidas e danças entre os amigos e familiares do falecido políticos para si e para seus filhos, os samurais Yoritomo ordinários lamentando o óbito de seu companheiro Tsuruchi e celebrando a vida às vezes têm muito mais amplitude na sua escolha. A filosofia geral que eles ainda têm. dos Yoritomo de que o destino é forjado pelos próprios esforços do individuo ao invés de suas conexões tende a desvalorizar a ideia de casamentos políticos. No entanto, os Louva-a-Deus que atingem a idade de 22 anos sem se casar geralmente devem consultar um casamenteiro para encontrar um parceiro adequado. Isto fornece incentivo suficiente para que a maioria dos jovens adultos escolham “O embaixador da Fênix é insistente quanto à paz no Império. os seus próprios cônjuges. Diversos casamentos dos Yoritomo acon- Eu acho isso nobre, querer para o Império o que você não conseteceram por medo dos casamenteiros. gue ter em casa com os seus parentes. “ COSTUMES
A Fênix
Capítulo Dois
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Os Yoritomo raramente se aposentam. A Irmandade de Shinsei tem poucos templos nas Ilhas da Seda e Especiarias, e a influência desses mosteiros é bastante pequena. Aqueles que se aposentam tendem a entrar na Ordem de Kaimetsu-uo, que muitas vezes satisfazem o gosto do novo monge por ação e emoção. Os Tsuruchi e Moshi têm uma visão mais tradicional da aposentadoria, mas poucos Tsuruchi vivem tempo suficiente para esse privilégio. A maioria dos samurais Yoritomo é enterrada como vive – no mar. O corpo é colocado em um barco, que é incendiado e empurrado para o mar. Quanto maior a patente do falecido, maior a embarcação que o transporta para o Yomi. Os funerais dos camponeses são muito mais simples: as cinzas do falecido são simplesmente espalhadas sobre as
— do Livro de Cabeceira de Doji Barahime Um nascimento na Fênix é um passo do ciclo cármico anunciado alegremente. Um shugenja sempre se reúne aos pais da criança quando uma criança da casta samurai nasce. Tal como acontece em muitos outros eventos, as bênçãos dos kami são uma parte tradicional do parto; as Fortunas são convidadas a abençoar a criança e os ancestrais da família são chamados para guiar as mãos da criança. A alma que renascerá também recebe pedidos, para renascer das cinzas da morte e trazer honra ao clã. A presença do shugenja serve a outro propósito. Enquanto os outros clãs podem esperar para testar seus filhos somente que eles
mostrarem evidências de afinidade com os kami, as aptidões mágicas das crianças da Fênix são testadas apenas algumas horas após o seu nascimento. Ocasionalmente, mesmo o elemento que vai sua especialidade na vida adulta pode ser profetizado neste momento. As crianças que não possuem uma forte ligação com os kami são guiadas para caminhos mais adequados às suas habilidades. As outras decisões e responsabilidades futuras podem ser deixadas para os pais ou tutores da criança, mas em relação ao talento mágico, as necessidades do clã devem vir em primeiro lugar. Os nascimentos de camponeses geralmente também contam com a presença de um shugenja, ou pelo menos de monges. Embora os heimin estejam em um nível mais baixo na Ordem Celestial, o nascimento de uma criança não é menos afortunado e, assim, os shugenja da Fênix veem como seu dever celebrar o evento. A Fênix acredita que o gempukku deve testar a alma, assim como a mente. As cerimônias em torno da graduação de um novo samurai estão impregnadas de rituais, e envolvem avaliações difíceis para determinar a força de vontade dos candidatos e testar os seus conhecimentos. Cada família da Fênix tem uma abordagem singular para isso, e as rivalidades e tensões entre as famílias tendem a acentuar essas diferenças ao longo do tempo.
As cerimônias secretas de gempukku dos Asako geralmente são assistidas apenas por outros Asako, e eles fazem questão de não convidar os Isawa. Enquanto o gempukku dos shugenja Asako se assemelha ao de seus irmãos Isawa, a ordem secreta da família de Místicos Henshin realiza cerimônias que são uma combinação estranha de debate filosófico e combate desarmado. Pelo menos um mestre henshin sênior comparece, monitorando os presentes para determinar qual, se houver algum, demonstra aptidão particular para o Caminho do Homem. Os Agasha deixaram o Dragão para trás para se juntar à Fênix durante a Guerra Contra a Escuridão, mas nos anos seguintes eles ainda mantiveram muitas tradições do Dragão. Seu gempukku envolve cerimônias prolongadas de mediação silenciosas, seguida pela tatuagem ritual. Embora as tatuagens de um Agasha não sejam mágicas como as de um Togashi, elas ainda possuem um significado pessoal profundo e dois Agasha não portam exatamente as mesmas tatuagens. As tradições de noivado estão imersas na história, de modo que os tradicionalistas Fênix são rigorosos sobre todos os seus aspectos. Os casamentos da Fênix são solenes e ritualizados, embora eles ainda sejam geralmente eventos sociais agradáveis. Eles sempre ocorrer em um santuário das Fortunas. Um shugenja aconselha a família em
Embora os samurais nunca devessem temer a morte, muitos a veem como o fim da história daquela vida. A Fênix tem uma visão particular sobre a morte. Toda mudança gera crescimento e morte é a mudança final. Como o pássaro de fogo celestial que eles usam como símbolo, a Fênix acredita que a morte é uma parte necessária da vida, levando ao inevitável renascimento. Uma vez que é o clã com o maior número de shugenja, os Fênix estão familiarizados com os ritos de morte e de seu lugar neles, e seus shugenja muitas vezes presidem os funerais dos samurais de outros clãs. Se a cerimônia que eles presidem envolve uma sepultura comunitária ou apenas uma alma, o shugenja da Fênix realiza um ritual sereno para honrar as realizações daqueles que ganharam um descanso da vida mortal. Ao contrário de muitos shugenja, os da Fênix reconhecem até mesmo aqueles que morreram de maneira desonrada, consagrando-os para a vida após a morte, na esperança de que eles encontrem melhor sorte na próxima vida. Por esta razão, as famílias de samurais desonrados às vezes viajam para as terras da Fênix em busca de um shugenja que conceda paz a alma de seu parente desafortunado. Propriedades e títulos entre os Fênix são transmitidos ao parente mais próximo, ou atribuídos pelos membros do Conselho Elemental caso o falecido não tenha familiares vivos. Qualquer terra ou posses que o Conselho Elemental reivindique são, eventualmente, redistribuídos a outros membros do clã.
O Escorpião “Eles usam máscaras como um sinal de que não podem ser confiáveis e, em seguida, ficam ofendidos quando você não confia neles. Essas pessoas não conseguem se decidir?”
— do Livro de Cabeceira de Doji Barahime O nascimento é um evento bem-vindo nas Terras do Escorpião, um que deve ser lembrado, com os pais sortudos celebrando durante vários dias. Os senhores do Escorpião frequentemente dispensam o pai de uma criança de suas obrigações para que ele possa comemorar o nascimento devidamente.
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Os gempukku dos Shiba são reservados, mesmo para os padrões da maioria das famílias de samurais. Não há exibição de proezas marciais – presume-se que o Shiba aprendeu-as no dojô. Em vez disso, solicita-se que os alunos exponham a forma como pretendem proteger o Clã da Fênix. Esses discursos são tão cuidadosamente pensados quanto o poema de morte de um samurai. Os samurais Shiba sempre referenciam os discursos de gempukku de Shiba famosos do passado como lembretes dos valores de dever e honra. Se o Shiba pretende ser yojimbo de um shugenja específico, aquele shugenja assiste à cerimónia e pode comentar o discurso.
Os casamentos Heimin são geralmente assuntos simples, mas nas terras da Fênix um servo heimin particularmente valorizado pode esperar uma cerimônia quase tão grande quanto a um casamento samurai. Para o senhor dos samurais, um bom casamento demonstra sua gratidão para com aqueles que o servem e celebra o futuro nascimento daqueles que vão continuar a lhe servir.
Capítulo Dois
Os jovens Isawa realizam rituais complexos que levam o corpo e a mente aos seus limites. Os pretensos graduados da escola Isawa devem memorizar o conteúdo de um feitiço enquanto conjuram outro, mesmo com outro grupo de shugenja (geralmente aqueles que passaram por seus gempukku no ano anterior) tentando distraí-los com suas magias – embora não usem quaisquer magias realmente nocivas. A exibição de magias e competição amigável sempre adiciona um ar de excitação, e as cerimônias de gempukku dos Isawa atraem multidões de espectadores interessados.
todos os casamentos, e organiza todos os aspectos da união. Quando o casamento é celebrado, geralmente também é este mesmo shugenja quem executa as orações. Foi a Fênix que deu origem ao costume de usar roupa vermelha e branca durante a cerimônia de casamento, o branco simbolizando a “morte” da noiva para sua antiga família e o vermelho mostrando o seu renascimento para sua nova família. Cônjuges em potenciais são selecionados para a maioria das crianças Fênix aos oito anos de idade, mas se o noivado não se confirmar na época do seu gempukku, eles ganham maior flexibilidade na escolha do cônjuge. Se um casamento arranjado da Fênix termina por qualquer motivo, a parte abandonada recebe uma compensação adequada da família do outro parceiro. Os Isawa possuem um sistema extraordinariamente complexo para determinar o valor dos casamentos, fatorando as idades de ambas as partes, posição social e a posição dentro do clã. Isso garante que não haja má vontade entre as famílias envolvidas e dá a parte honrada, quer seja da Fênix ou não, algo pelo incomodo que eles terão que passar para arranjar outro casamento.
Este costume ajuda a fortalecer os laços de lealdade dentro da família. Os camponeses do Escorpião geralmente não são tratados tão bem quanto os camponeses de outros clãs, mas o costume de dispensar os novos pais se estende até aos heimin, mitigando o seu ressentimento em relação à casta samurai. Em grandes aldeias alguém, em algum lugar, sempre está tendo um filho, por isso há festas constantes. Um Escorpião recém-nascido é bem-vindo desde o primeiro momento da sua vida. Parentes e amigos prestam seus votos e oferecem sua proteção. Se há uma coisa que o Escorpião leva muito a sério, é uma celebração – embora a maioria sirva como pretexto para convidar pessoas para suas casas (e talvez soltar suas línguas com sakê e entretenimento). No entanto, o nascimento é uma exceção, apenas os membros da família e amigos próximos podem visitar uma família Escorpião após o parto. Só é admitido um estrangeiro se for de total confiança, alguém que for considerado um Escorpião aos olhos do clã. Não é necessário dizer que isso não acontece frequentemente.
COSTUMES
Gêmeos são considerados sorte, representando amigos ou amantes de uma vida passada do Escorpião, tão leais um ao outro que eles morreram no mesmo instante, e assim reentram na vida juntos. Também, uma vez que o próprio Bayushi era gêmeo de Shiba, o nascimento de gêmeos evoca o fundador do clã. Entretanto, trigêmeos não são vistos com a mesma alegria. O número três representa o azar para os Escorpião, de modo que o nascimento de três crianças ao mesmo tempo é um presságio terrível. Sabe-se que algumas famílias escondem o terceiro filho ou até mesmo a abandona completamente, em vez de correr o risco de resultar em má sorte.
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Embora alguns clãs mantenham segredo sobre suas cerimônias de gempukku, o Escorpião não. Todos são convidados, inclusive visitantes de outros clãs e estranhos que estiverem na região. Um cartaz é exposto fora da casa por uma semana antes da cerimônia começar, mostrando o nome, pais, sensei e dojô do pretenso samurai e convidando todos a participar. O candidato é apresentado a todos os presentes e oferece um presente a todos os convidados pessoalmente. O ideal seria o candidato criar esses presentes, no entanto algumas famílias ricas do Escorpião “emprestam” koku a seus filhos para comprar presentes caros. Um grande número de presentes genéricos também é reservado para os convidados adicionais – estes são conhecidos como “presente de rosto”, já que os convidados precisam apenas mostrar seus rostos para receber um. Os presentes de rosto são, invariavelmente, muito mais baratos que os que se destinam aos convidados formais, e não precisam ter sido criados pessoalmente pelo pretenso samurai. Isto não é um insulto aos convidados inesperados, mas sim um sinal de respeito aos convidados formais. Após a cerimônia de iniciação bastante tradicional do jovem samurai, sakê flui livremente e todos os presentes tiram suas máscaras para se divertir. No entanto, o samurai de mais alta patente não remove sua máscara, simbolizando que o Clã Escorpião deve sempre manter alguns segredos. Mais tarde naquela noite, depois que os convidados partirem, a verdadeira cerimônia começa. O jovem samurai não é informado desta fase com antecedência, por isso muitas vezes isso é uma surpresa. O samurai é levado até um aposento privado por seu sensei, e solicita os nomes dos visitantes e o que ele aprendeu pela forma como cada um reagiu ao seu presente. Se as respostas do jovem samurai forem satisfatórias, ele recebe sua primeira máscara e é acolhido como um Escorpião. Aqueles que falham recebem apenas um pedaço de pano para cobrir o rosto, símbolo do pano que Bayushi usou até que ele pudesse encontrar uma máscara verdadeira. Este pano é imediatamente reconhecido por qualquer Escorpião adulto, mas sem sentido para todos os outros. Alguns samurais optam por continuar usando essa máscara de pano simples, mesmo depois que eles se provaram para seu sensei de maneira satisfatória, como um símbolo do progresso que fizeram. Os Escorpião são proibidos de falar desta cerimônia secreta, e negam veementemente a sua existência.
Falar sobre isso arruinaria o seu poder para testar adequadamente os futuros samurais do clã. Um escorpião deve estar sempre preparado. Em um clã que tem preza tanto pela família e pela política como o Escorpião, o noivado é levado muito a sério. Os casamentos são arranjados com bastante antecedência, sempre para beneficiar a família e o clã. Casamentos por causa do amor são desconhecidos no Clã Escorpião; o amor é uma ameaça ao dever e a lealdade, afinal de contas. Além disso, um Escorpião pode se casar apenas uma vez, e se esse casamento não beneficiar o clã, ele traiu o Escorpião por causa de seu egoísmo. Os casamentos de samurais nas terras do Escorpião são sempre presididas por um shugenja Soshi. Uma presidida por um Yogo é considerada azarenta, dada a forte associação do que a família com a lendária maldição dos Yogo. Mesmo os prórpios Yogo evitam tal coisa. Como a maioria das cerimônias do Escorpião, seus casamentos são grandes celebrações abertas a todos. Embora as cerimônias iniciais sejam tão formais e reservadas como qualquer casamento Rokugani, as festividades subsequentes são notórias por sua energia agitada. Mesmo um samurai normalmente controlado do Escorpião relaxa o seu cenho e exibi sua emoção verdadeira, chorando abertamente ou dançando de alegria pela união. Alguns que conhecem bem o Escorpião se perguntam se esta é mais uma manobra, destinada a deixar os seus convidados de guarda baixar. Mas, embora os Escorpião raramente se recusem a tirar vantagem quando esta se apresenta, eles parecem ter uma alegria sincera em casamentos. Os Escorpião veem sua lealdade à família como parte de sua lealdade maior ao clã e ao Império, e a oportunidade de compartilhar essa lealdade ao convidar os outros para sua família enche o coração de um Escorpião com uma felicidade que os forasteiros nunca poderão entender. Os Escorpião veem os casamentos arranjados como contratos extremamente importantes. Retirar-se efetivamente declara guerra à família da outra parte. Qualquer samurai que renegue um casamento Escorpião pode esperar retribuição imediata. Apenas um moderador de status social mais elevado do que qualquer um dos samurais envolvidos pode romper um casamento Escorpião sem criar animosidade entre ambas às partes. Um samurai que abandona ou maltrata o cônjuge Escorpião atrai a ira de toda a família do cônjuge, mesmo que o cônjuge tenha casado com alguém de fora do clã e já não seja mais considerado um Escorpião, estritamente falando. Os casamentos de camponeses nas províncias do Escorpião também são eventos de grande folia. Geralmente eles são presididos por monges, em vez de shugenja; os samurais raramente participam. Os noivos usam máscaras durante a cerimônia (normalmente uma prática não permitida aos camponeses do Escorpião) para lembrá-los de que eles servem. Os samurais do Escorpião geralmente anseiam pela aposentadoria, a grande recompensa para uma vida de serviços ao Império. Enquanto os Caranguejo e os Leão muitas vezes olham para um samurai aposentado com desdém, como alguém que perdeu a oportunidade de morrer a serviço do Imperador, o Escorpião não vê as coisas dessa maneira. Morrer pelo Império é bom e nobre, mas viver para o Império é melhor. Aposentados Escorpião são muitas vezes vistos com reverência silenciosa, e os jovens samurai mostram o maior respeito aos mais velhos. Um samurai em busca de orientação é aconselhado a visitar os mosteiros remotos nas províncias Bayushi para ouvir um samurai aposentado. De fato, trilhar o Caminho do escorpião é perigoso, e qualquer samurai astuto o bastante para se tornar um ancião Escorpião e se aposentar em paz é um herói por sua própria existência. Os funerais do Escorpião são eventos estranhos, celebrado com tanta alegria e entusiasmo como um casamento, gempukku, ou nascimento. Os Escorpião acreditam que um samurai que serviu lealmente o clã será recompensado na morte, sua alma convidada para a caverna
O Unicórnio
Capítulo Dois
oculta de Bayushi para compartilhar segredos com o Primeiro Escorpião. Quando um samurai morre, os Escorpião contam histórias de sua lealdade e devoção, esperando que Bayushi as escutem e deseje saber mais. Assim como os casamentos e gempukku do Escorpião, todos “É claramente incorreto dizer que os samurais do Unicórnio os que desejam comparecer a um funeral Escorpião são bem vindos. aprendem suas condutas com seus cavalos. Nenhum cavalo já tentou apertar a mão de alguém. “ Na verdade, os Escorpião fazem questão de convidar seus inimigos para os funerais do clã, especialmente qualquer inimigo responsável pela morte. Entretanto, convidar os inimigos de fora do clã requer a — do Livro de Cabeceira de Doji Barahime permissão do Campeão do Escorpião, uma vez que pela tradição do O Unicórnio não é igual a nenhum outro Clã Maior, pois sua cultura Escorpião, tal convite é um desafio declarado. Os inimigos que responé uma estranha mistura de tradições Rokugani com os costumes derem ao convite devem ser extremamente confiantes… ou completagaijin que eles aprenderam durante seus séculos de viagens. No mente ignorantes desta tradição. entanto, é um equívoco comum achar que o Unicórnio mantem Claro, essas convenções se aplicam apenas aos Escorpião leais que os seus costumes bárbaros devido uma incapacidade de se adaptar morreram a serviço do clã. Os Escorpião que morreram como trai- ou entender a cultura Rokugani. O Unicórnio entende a cultura de dores raramente recebem um enterro apropriado. Muitas vezes, seus sua terra natal muito bem; eles simplesmente optaram por manter cadáveres são decapitados e depois abandonados em um campo, para seus costumes particulares. Seus modos bárbaros são uma parte serem devorado por animais selvagens. Aqueles que traíram o Escor- de sua história, os mesmos costumes que lhes permitiu sobreviver pião e são capturados vivos enfrentam um destino ainda pior: eles num mundo hostil. O Unicórnio mantem seus modos não porque são levados para as profundezas do Bosque do Traidor, uma floresta eles desprezam a tradição, mas porque suas experiências diferentes particular nas arredores do Kyuden Bayushi, onde shugenja do Escor- deram-lhes tradições diferentes. pião usam um processo secreto para prender permanentemente suas Uma das diferenças mais notáveis entre o Unicórnio e outros clãs almas em uma árvore, ligando-os a um tormento eterno. Os Escoré que o Unicórnio não compartilha a aversão Rokugani de tocar pião acreditam que, conforme a árvore cresce, seu tronco rasga a alma carne. Amigos íntimos vão saudar uns aos outros com um aperto do traidor, causando-lhe grande dor. Nas noites tranquilas pode-se de mão amigável, casais se abraçam publicamente e os Unicórnio ouvir os gemidos dos traidores no bosque, implorando por perdão. Os gostam de comer carne vermelha, especialmente carne bovina, carne bens pessoais dos traidores são deixados pendurados nos galhos da de carneiro e carne de veado. Os Unicórnio também sentem pouco árvore, e os ladrões sabem que devem ficar bem longe. Os fantasmas desconforto em usar roupas e itens de couro. No entanto, isto não se amargurados e agonizantes do Bosque do Traidor esconjuram uma estende ao contato direto com seres humanos mortos. Os samurais e terrível maldição sobre qualquer um que roubar algo dele, impondo camponeses do Unicórnio evitam tocar em cadáveres com a mesma uma morte lenta e dolorosa. veemência que qualquer outro Rokugani. 57
COSTUMES
Um Unicórnio que tocar um cadáver ou ficar sujo com o sangue de um inimigo irá visitar um sacerdote em busca de purificação adequada assim que possível. Os Unicórnio valorizam os laços familiares valor, assim qualquer adição à família é recebida com alegria e uma celebração. Assim que o nascimento for concluído e a saúde da mãe e da criança for certificada, é dever do pai para espalhar a notícia do nascimento de seu filho. A maioria dos samurais o faz saltando sobre o seu cavalo mais rápido e cavalgando ao redor da cidade ou acampamento onde eles moram, gritando o nome da criança recém-nascida com grande entusiasmo. Qualquer criança com idade suficiente para montar vai acompanhar o pai em sua tarefa. Assim, qualquer adição a uma grande família raramente passa despercebida. Embora em outros Clãs, tais exibições declaradas de emoção sejam desaprovadas, entre os Unicórnio esta é uma tradição honrada. No entanto, os embaixadores do Unicórnio nas terras dos outros clãs costumam se conter mais a fim de evitar ofender seus anfitriões.
COSTUMES
Ao contrário de muitos costumes do Unicórnio, seu gempukku é altamente tradicional, inalterado desde os dias em que eles ainda eram do Clã Ki-Rin. A cada verão, nas planícies que cercam o Shiro Shinjo, todos os jovens que chegaram a maioridade naquele ano se reúnem para uma cerimônia de gempukku em massa. Diante do clã reunido, eles recebem suas espadas e juram sua lealdade para com o Clã Unicórnio. Os votos ainda se referem ao Unicórnio como “os filhos do Ki-Rin, servos de Shinjo.” Todos os Unicórnio são bem-vindos para comparecer, mas os estrangeiros raramente são convidados.
Capítulo Dois
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O Unicórnio é o único entre os Clãs Maiores que permitem que um gaijin jure sua lealdade. Por meio de um juramento especial supervisionado pelo Campeão do Unicórnio, o gaijin jura sua lealdade, corta a palma de sua mão com aço Unicórnio, e pressiona a ferida contra a palma cortada de um verdadeiro Unicórnio. Uma vez feito isso, o gaijin se torna um Rokugani para sempre aos olhos do clã. O Unicórnio é sempre toma o cuidado para impedir qualquer magia durante a duração desta cerimónia, temendo que o uso de sangue durante os rituais mágicos chamem a atenção dos espíritos malignos. Durante seu tempo como viajantes, Shinjo proibiu que os Unicórnio se casassem com alguém de dentro de sua própria linhagem. Este costume asseguraria que o Unicórnio continuaria a crescer e se adaptar, aprendendo os modos das culturas estrangeiras e tomando esposas das terras pelas quais eles viajavam. O Unicórnio manteve-se fiel a esta tradição desde seu retorno, assim arranjar casamentos para os Unicórnio é muitas vezes uma questão complicada. Os samurais Unicórnio mantêm um registro cuidadoso de sua linhagem, e desaprovam qualquer casamento arranjado que se opõe a esta tradição, não importa o quão politicamente conveniente ele seja. Por exemplo, um samurai Shinjo vai recusar um casamento arranjado com uma donzela Moto se um de seus ancestrais de até cinco gerações passadas se casou com um membro da linhagem dela. A maioria dos samurais respeita este costume até sete gerações passadas, mas um Unicórnio especialmente rigoroso pode não ser tão transigente. Por exemplo, um Shinjo intransigente pode se recusar a casar com uma Asahina porque seu avô se casou com uma Isawa (a família da qual os Asahina se ramificaram há muito tempo). Atualmente, alguns Unicórnio preferem se aventurar no deserto ou as terras selvagens dos Yobanjin para buscar um cônjuge ao invés de arriscar-se a profanar sua linhagem. Diplomatas frustrados do Unicórnio frequentemente tentam pôr um fim ao que eles veem como uma tradição arcaica e ultrapassada, uma vez que diversos noivados politicamente benéficos foram arruinados por ela. A aposentadoria é um destino que a maioria dos Unicórnio pondera com emoções divididas. Por um lado, se estabelecer em sua velhice é um sinal certo da vitória – a recompensa por uma vida bem vivida. Por outro lado, sendo um clã que sente tanta alegria em explorar e
viajar, a velhice pode ser uma coisa difícil de aceitar. Se há uma coisa que um Unicórnio odeia, é ficar preso a um só lugar por muito tempo. A ideia de entrar para um monastério e ficar ali por um tempo indefinido é desagradável para muitos deles. Como alguém pode esperar encontrar a iluminação em um único lugar quando há um mundo tão vasto e bonito esperando para ser descoberto? Consequentemente, há poucos monastérios verdadeiros nas terras do Unicórnio. Há muitas ordens de monges, mas como o próprio Unicórnio, esses homens santos geralmente são nômades. Os monges do Unicórnio podem ser encontrados em qualquer lugar de Rokugan, pois muitos deles se aproveitam da desobrigação dos monges de portar documentos de viagem para se aventurar em terras proibidas e verem as maravilhas que sempre lhes foram negadas pela política. Como outros Rokugani, o Unicórnio crema seus mortos e realiza cerimônias fúnebres tradicionais. A maior divergência com o costume habitual é que as cinzas dos membros do alto escalão das famílias Moto, Shinjo, Utaku, e Ide não são enterradas em seus túmulos. Ao invés disso, os amigos íntimos ou membros da família espalham as cinzas em um local secreto, enquanto um túmulo “público” é erigido para que outros possam vir e demonstrar o seu respeito. Desta forma, mesmo se os inimigos macularem o túmulo público, a alma que partiu está a salvo da desonra. Os túmulos dos últimos Campeões do Clã (às vezes conhecidos como Khans) são um segredo guardado zelosamente. Não existem dois Khans enterrados no mesmo lugar, e só o filho ou herdeiro escolhido pelo Khan sabe onde as cinzas do Khan anterior realmente está.
Terras Sombrias e a Aranha Os Perdidos não têm costumes parecidos para reconhecer ou celebrar o nascimento, e até a ascensão de Daigotsu, eles não tinham sequer uma cerimônia de gempukku. A maioria dos Perdidos (e mais tarde, a maioria dos membros do Clã Aranha) chega a seu posto na idade adulta, e os Perdidos geralmente têm uma baixa taxa de natalidade, se é que eles se preocupam em ter filho. Como resultado, eles geralmente apresentam variações dos costumes em uso entre os Clãs Maiores, geralmente com mudanças sinistras e perversas impulsionadas pela sua natureza maligna. O Clã Aranha, uma vez constituído, às vezes arranja casamentos para os seus membros e os filhos deles, geralmente seguindo linhas estritamente práticas. O romance é desencorajado, uma vez que o amor pode ter consequências trágicas para o tipo de samurai impulsivo e muitas vezes violento que se une a Aranha. (Se um verdadeiro Perdido realmente pode experimentar o amor de fato é uma questão cuja resposta ainda é um mistério). Os Perdidos definitivamente não possuem qualquer conceito que se assemelha a “aposentadoria”, mas os esforços do Clã Aranha para imitar os costumes dos samurais às vezes se estende a permissão de que seus membros entrem para a Ordem da Aranha, ou, mais usualmente, entrem em uma aposentadoria parcial como assessores ou sensei. Enquanto os Perdidos e a Aranha podem falhar em uniformidade na conduta dos ritos de passagem, em áreas da vida cotidiana a situação é um pouco mais clara. Na superfície, as suas práticas sociais se assemelham ligeiramente com aquelas encontradas em outros locais, que é parte da justificativa que a Aranha usou no século XII quando eles tentaram reivindicar o status Clã Maior. Por exemplo, a tradição de negar um presente duas vezes antes de aceitar é usado por um samurai da Aranha – embora tanto ofertas quanto recusas tendam a usar um tom um pouco mais ameaçador do que no resto do Império. Qualquer costume encontrado em uso
generalizado na maioria das cortes também está presente nas cortes da Aranha, mas com a diferença que se parecem agressivos até mesmo para o Caranguejo ou Leão mais belicoso.
Passatempos e Entretenimentos
Entre os Perdidos, as diferenças pessoais de qualquer tipo são normalmente resolvidas através da violência declarada. O Clã Aranha tenta moderar isso um pouco, favorecendo algum tipo de disputa de poder. Os duelos são muito mais comuns do que entre os clãs verdadeiros de Rokugan, embora os duelos até a morte sejam quase tão raros como em outros lugares – a Aranha considera inefi- A maior parte do tempo de um samurai é tomada pelos seus deveres ciente seus membros se matarem uma vez que isso só limita os seus para com o senhor e a família, mas mesmo o samurai mais dedirecursos. Em vez disso, eles preferem se concentrar na humilhação cado ocasionalmente irá tirar um tempo para relaxar e descontrair. de seu adversário pela derrota, garantindo todos os presentes Muitos samurais visitam casas de geisha para este fim, desfrutando saibam sem sombra de dúvida quem é o vencedor - e geralmente de noites com música, dança e bate-papo irrestrito. Como um beneresultando em rancores duradouros. É claro que antes da ascensão fício adicional, uma vez que as geisha são tecnicamente hinin, ou do Clã Aranha, os Perdidos raramente demostravam qualquer preo- “não-pessoas”, um samurai pode expressar livremente suas emoções cupação com a preservação de suas fileiras, e os combates letais para elas sem perder a dignidade. Muitos samurais acham que depois pela supremacia eram lugar comum. de falar sobre suas frustrações com uma geisha compreensiva, eles estão revigorados e prontos para servir a seus senhores com determiEmbora seja surpresa para muitos que ouvem sobre isso, a arte nação renovada. As geisha muitas vezes têm orgulho profissional da tem um lugar entre os Perdidos e suas ramificações da Aranha. Os sua capacidade de ser compreensivas com os seus clientes. impulsos sombrios incutidos neles pelo poder do Jigoku devem
O teatro também é bastante popular, e os principais tipos em Rokugan são nô, kabuki e teatro de marionetes (ou bunraku). Nô é a forma mais antiga e mais respeitada do teatro: é essencialmente um longo poema apresentado por um punhado de atores acompanhados por música, um teatro de simbolismo com forte ênfase na habilidade dos atores para evocar mistério e profundidade por meio da utilização de movimentos estilizados. As tramas são mínimas e geralmente lidam com temas sobrenaturais ou eventos do passado distante. Elas também tendem a ser trágicas a ponto de deprimir, e peças cômicas curtas conhecidas como kyogen geralmente são realizadas entre peças nô para o alívio emocional do público.
Os Teatros Sorteados do Caranguejo A única coisa que um comandante Caranguejo na Muralha Kaiu teme mais do que um ataque de um oni é o tédio. O tédio enfraquece a vontade, leva embora o tempo de reação e engana a mente com uma falsa sensação de segurança. Infelizmente, trazer artesãos para proporcionar entretenimento pode criar ainda mais problemas do que resolvê-los. Durante o reinado de Hantei XXXIV, um oficial do Caranguejo chamado Hida Monzaemon teve uma ideia – sua unidade poderia se entreter com uma produção amadora de kabuki. Uma vez que ele estava bem certo de que nunca conseguiria voluntários para isso, ele escreveu os nomes dos personagens de uma peça popular em pequenas tiras de papel e os colocou em seu kabuto (elmo). Então ele acrescentou tiras de papel em branco suficientes para igualar o número total de tiras com o número de homens em sua unidade, ele alinhou seus homens, e ordenou que cada um sorteasse uma tira para fora do kabuto. Os que tiraram os nomes dos personagens foram informados que aqueles eram seus papéis e eles tinham uma semana para ensaiar. Nenhum dos “atores” ficou feliz com isso (especialmente os que tiraram os papéis femininos), mas rapidamente entraram no espírito da coisa quando viram o quanto seus companheiros ficaram ansiosos pela peça. Uma semana após a apresentação, Monzaemon foi cercado pelos bushi que queriam saber quando a próxima peça ia acontecer. A tradição dos teatros sorteados nasceu, e a ideia se espalhou rapidamente por toda a Muralha. Existem três regras para uma peça sorteada: 1. Todos os papéis devem ser escolhidos por sorteio a partir de um kabuto. 2. A peça deve ter pelo menos uma cena de luta no roteiro. 3. A peça não deve ter personagens das Terras Sombrias. Fora isso, vale tudo. Um teatro sorteado comum apresenta adereços mínimos, improvisação frenética e quantidades absurdas de participação do público. Um dramaturgo Kakita que já testemunhou uma peça sorteada descreveu-a como “bruta, lasciva, barulhenta, mal ritmada, atuações exageradas, e ainda sim de alguma forma... perfeita.”
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As perseguições políticas eram desconhecidas entre os Perdidos durante a maior parte de sua história, mas após o surgimento do Clã Aranha eles abraçaram-nas muito rapidamente. A campanha para ganhar status de Clã Maior deu origem a uma geração de cortesãos e infiltradores capacitados em debate, deflexão, interrogatório e investigação, bem como atividades secundárias, como poesia e literatura, necessárias para operar nas cortes do Império.
Outra atividade popular é assistir performances de artes dramáticas. Contar histórias é extremamente popular em Rokugan, e existem dois tipos básicos de artistas, contadores de histórias e cantores. Cantores diferem dos contadores de histórias por sua maneira altamente distintiva e estilizada da recitação, acompanhada por música. A biwa é o instrumento tradicional de um cantor, embora os cantores associados ao teatro de bonecos (veja abaixo) ao invés geralmente usem um samisen.
Capítulo Dois
ser extravasados, e enquanto a violência é preferível, nem sempre está disponível (ou aceitável, entre a Aranha). Em seu lugar, alguns optam por seguir um caminho um pouco menos visceral, mas não menos vigoroso, para dar vazão as suas inclinações sinistras. A escultura é um dos favoritos, e peças retorcidas e perturbadoras muitas vezes decoram os covis dos Perdidos e as construções dos samurais da Aranha. Outros perseguem algo mais prático, voltando sua atenção para a criação de armas e armaduras – embora poucos Perdidos e Aranha tenham a habilidade para dominar verdadeiramente esse tipo de trabalho. Naturalmente, o maior desses artesãos é o pavoroso e terrível Asahina Yajinden, cuja história é contada no capítulo Oradores do Sangue no suplemento de L5A 4ª Edição, Inimigos do Império.
O kabuki é uma forma de arte mais jovem e considerada por alguns como inculta, tendo evoluído das peças de kyogen. No entanto, ele ainda é suportado pela nobreza e muitos escritores respeitados criaram peças kabuki. O kabuki apresenta figurinos lindos e elaborados, ação dramática e uma mistura de histórias tradicionais e tramas atualizadas baseadas em eventos atuais. As peças kabuki são muito menos roteirizadas do que as peças nô, deixando muito espaço para os atores improvisarem e interpretarem os seus papéis. O teatro de bonecos evoluiu a partir da tradição de cantores contadores de histórias, e o próprio texto da peça é declamado por um cantor, enquanto os bonecos realizam a ação. A flexibilidade e o pequeno tamanho dos bonecos lhes permitem realizar acrobacias impossíveis para um ator humano, e os roteiros para eles frequentemente tiram proveito desse fato. Batalhas dramáticas e seres sobrenaturais são os destaques do teatro de bonecos. O estilo de cantar aqui é o mesmo que o do cantor contador de histórias e, frequentemente, cantores talentosos se alternam entre contar histórias de maneira independente e atuar como parte de uma companhia de teatro.
COSTUMES
As companhias de teatro nô são sempre compostas por samurais atores e são patrocinadas por daimyô, assim como muitas companhias de kabuki. Há também algumas companhias de kabuki independentes compostas por atores saídos das classes mais baixas de Rokugan; eles têm uma vida precária, migrando pelas cidades pequenas e aldeias do Império. Estas companhias são mais propensas a apresentar o que é chamado de peças citadinas – peças sobre a vida de comerciantes, artesãos e agricultores comuns – em vez das grandes tragédias históricas preferidas pela casta samurai.
Capítulo Dois
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Os artistas do teatro de bonecos são todos oriundos das classes mais baixas e, geralmente, são itinerantes, viajando de um lugar para outro em busca de audiências, embora as grandes cidades geralmente possuam algumas companhias permanentes. Apesar de sua origem humilde, o teatro de bonecos é muito popular entre os samurais, e os senhores, por vezes, irão organizar uma companhia para se apresentar em um festival ou festa que eles estão patrocinando. Aqueles samurais que anseiam por passatempos artísticos mais ativos podem tentar ikebana, origami, poesia, pintura ou caligrafia. Para os atletas, há a caça, especialmente a falcoaria, assim como a luta de sumai e o kemari. O kemari é um esporte da corte onde os participantes tentam manter uma bola de pano se movendo pelo ar apenas com seus pés – tocá-la com as mãos é contra as regras. É considerado um jogo da corte e é tradicionalmente jogado com a vestimenta completa de
corte, inclusive com os chapéus altos e pontiagudos que os cortesãos masculinos vestem em ocasiões formais. Muitos consideram o desafio de se manter a dignidade em um jogo de kemari mais difícil do que o próprio jogo em si. Outro entretenimento popular na corte é o jogo de preponderância conhecido como sadane. Um dos favoritos entre os cortesãos mais jovens, o sadane é a arte da crítica de improviso. Os participantes do jogo concordarão com um único tópico – uma obra de arte é uma escolha muito popular – e, em seguida, competem para ver quem pode realizar as críticas mais mordazes e devastadoras sobre sua qualidade. Sadane é normalmente dirigido contra objetos inanimados (pinturas, escultura, ikebana, etc) ou apresentações artísticas (peças de teatro, poemas, livros de cabeceira, e assim por diante). No entanto, cortesãos realmente ousados podem jogar uma partida de sadane tendo uma pessoa como o objeto de crítica – um ato perigoso, de fato, uma vez que se a notícia chega ao alvo do jogo, o resultado provável será insulto e um duelo.
Jogos de Estratégia Para quem gosta de desafios intelectuais, os Rokugani jogam dois grandes jogos de estratégia, go e shogi. O go é um jogo com regras tão simples que até mesmo os camponeses podem jogá-lo, mas com tal profundidade de estratégia que até aqueles samurai brilhantes que dedicam suas vidas a ele não podem realmente dominar os seus meandros. O jogo é jogado em um tabuleiro de madeira com uma grade de 19 por 19 linhas, criando 361 intersecções. O jogo é jogado com pequenas pedras brancas e pretas; os jogadores se revezam colocando suas pedras sobre as intersecções das linhas, com o objetivo de capturar territórios cercando-os com as pedras. As regras permitem estratégias profundas e abrangentes, e uma jogada feita há centenas de turnos atrás de repente pode emergir como a jogada vencedora. Os jogadores de go muitas vezes são classificados de acordo com seu registro de vitórias e derrotas, com os jogadores com classificação mais baixa começando no 1° Dan e subindo até os grandes mestres classificados no 10° Dan. Um conjunto completo de go consiste de um tabuleiro, 180 pedras brancas, 181 pedras pretas, e duas taças com tampa para guardar as pedras. Durante o jogo as tampas são viradas para cima e são usadas para guardar as pedras capturadas. A tradição decreta que os melhores conjuntos são compostos por tabuleiros feitos a partir de uma tábua grossa de madeira de kaya, as pedras brancas esculpidas em conchas de moluscos e as pedras pretas esculpidas a partir de ardósia. Todo praticante devoto de go aspira ter um conjunto desse, mas a verdade é que os conjuntos variam muito em seus materiais. Os heimin costumam jogar em tabuleiros de madeira bem fina com pedras de cerâmica, ou simplesmente com pedras mais claras e mais escuras guardadas em cestos. Nos palácios dos Yoritomo, pedras semipreciosas são posicionadas sobre tabuleiros feitos de madeira exótica importada dos Reinos de Marfim. A maioria dos conjuntos fica entre esses dois extremos. O shogi é um tipo de xadrez. Foi trazido para Rokugan pelo Unicórnio e rapidamente se tornou popular na casta samurai. Originalmente haviam diversas versões diferentes, mas no final do século IX, Akodo Soko sistematizou a variante que se tornou o padrão para o
resto de Rokugan. Algumas das outras variantes ainda são populares em jogos casuais entre samurais do Unicórnio, especialmente com os Shinjo e os Moto, mas shogi jogado a sério sempre será jogado com o conjunto de regras de Soko. Em honra a realização de Soko, o Clã Leão concede ao Grão-Mestre de Shogi do Império o título de soko-meijin e, se ele já não for um membro do Clã Leão, lealdade honorária com o Leão. O shogi é jogado em um tabuleiro com uma grade de 9 por 9 linhas e dois conjuntos de vinte peças cada. As peças possuem cinco arestas, são planas e feitas de madeira, cada uma portando um kanji pintado com tinta que denota o nome da peça. As próprias peças também possuem tamanhos variados, com as peças mais importantes sendo maiores que as menos importantes. O shogi permite que todas as peças, exceto o rei e o general dourado, sejam promovidas, de modo que a parte de trás de cada peça tem o seu nome de promoção escrito nela. Os nomes, números e movimentos de cada peça são apresentados a seguir: c
c
Rei (1): Move-se um quadrado em qualquer direção.
c Torre (1): Move-se tantos quadrados para frente ou para os lados o jogador desejar.
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c General Dourado (2): Move-se um quadrado em qualquer direção, exceto na diagonal para trás.
c
c General Prateado (2): Move-se um quadrado para frente ou na diagonal.
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c Cavaleiro (2): Move-se dois quadrados para frente ou para trás, em seguida, um espaço para o lado. Esta é a única peça que pode se passar sobre as outras peças.
Bispo (1): Move-se tantos quadrados diagonalmente o jogador desejar.
Lanceiro (2): Move-se para qualquer quadrado a sua frente.
c
c
Peão (9): Move-se para frente um quadrado de cada vez.
c
c Os movimentos das peças promovidas são:
c
c Torre Promovida: Mantém o seu movimento original e ganha a habilidade do rei para se mover um espaço em qualquer direção.
c
c
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c General Prateado Promovido: Perde o seu movimento original e ganha o movimento do General Dourado.
c
c Cavaleiro Promovido: Perde o seu movimento original e ganha o movimento do General Dourado.
c
c
Lanceiro Promovido: Perde o seu movimento original e ganha o movimento do General Dourado.
c
c
Peão Promovido: Perde o seu movimento original e ganha o movimento do General Dourado.
Bispo Promovido: Mantém o seu movimento original e ganha a habilidade do rei para se mover um espaço em qualquer direção.
As peças capturadas são ditas “na mão” e são recursos que os jogadores podem reintroduzir no jogo quando acharem necessário. Um adversário com peças na mão pode lançar um ataque ou reforçar uma defesa ao fazer uma peça capturada voltar ao jogo na sua vez. Ao contrário do go, não há uma tradição ditando os melhores materiais para um conjunto de shogi. Uma vez que os nomes das peças são pintados em cima delas, uma madeira de cor clara sempre é utilizada para as peças, mas qualquer madeira pode ser utilizada para o tabuleiro.
Uma carta para o Jogo nunca é escrita casualmente, na forma de uma carta para um amigo, ou bruscamente, como um comandante ditando ordens para suas tropas. Em vez disso, é uma criação nascida da arte precisa e avaliação minuciosa, seguindo um rigoroso conjunto de regras, mas que explora essas regras para divertir, confundir, atrair, seduzir ou provocar o destinatário. Simbolismo é empregado não só no próprio texto, mas também em todos os detalhes físicos, tais como a escolha de papel ou o modo de entrega. A cor do papel estabelece o humor, transmitindo uma emoção particular para o leitor. A textura e gramatura do papel também são importantes – um papel grosso e pesado sugere um tema sério, enquanto uma folha muito fina transmite um tom despreocupado. O tamanho do papel em relação à escrita também é significativo – usar um pedaço grande de papel para transmitir uma mensagem curta sugere generosidade ou extravagância, enquanto um pedaço pequeno de papel coberto de texto transmite um insulto subtil, sugerindo que destinatário não é digno de mais papel. O conteúdo de uma composição para o Jogo das Cartas segue uma estrutura rígida, um poema com trinta e uma sílabas, geralmente baseado em uma imagem da natureza, e transmitindo a intenção do autor indiretamente. Uma vez que as cartas enviadas na corte quase nunca são seladas, qualquer samurai pode parar um servo nos salões e ler o que ele está carregando. Na verdade, a maioria dos cortesãos considera que as suas cartas serão lidas por outros – isso faz parte do jogo.
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Dentro das cortes, tanto críticos quanto chantagistas empregam as cartas como sua arma favorita, e os amantes usam-nas como seu presente mais sutil, mas mais direto. Este fluxo contínuo de correspondências dentro de uma corte é conhecido como o “Jogo das Cartas”, e foi desenvolvido principalmente para exibir competência e a manipulação dos outros ao invés de transmitir informações. O Jogo das Cartas é muito antigo, e as histórias afirmam que Hantei Genji, o Príncipe Resplandecente, o segundo imperador da dinastia de Hantei, foi quem primeiro o aperfeiçoou. No Império moderno, todos os cortesãos estão familiarizados com o Jogo de Cartas, e lidar de forma eficaz com o Jogo é levado muito a sério, especialmente nas grandes cortes, como a Corte de Inverno Imperial. Cada carta deve receber uma resposta, pois caso contrário o destinatário está reconhecendo a inteligência superior do remetente. Muitas vezes, um único Jogo dura toda uma estação, e um cortesão hábil pode facilmente ter uma dúzia de correspondências contínuas ao mesmo tempo.
Capítulo Dois
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O Jogo das Cartas
Autores habilidosos consideram muitos outros aspectos em suas letras. Pinceladas podem transmitir uma emoção que reforça ou enfraquece o texto. Por exemplo, pinceladas bagunçadas ou irregulares podem sugerir um insulto ou uma falta de controle emocional. A maioria dos cortesãos compõe suas cartas várias vezes para garantir que elas transmitam o efeito exato que eles querem com sua caligrafia. Rokugan tem vários estilos tradicionais para dobrar de cartas, muitas vezes bastante elaboradas, e alguns clãs desenvolveram estilos próprios que são suas marcas registradas para exibir suas habilidades e desencorajar falsificações. Os cortesãos do Clã Escorpião são especialmente hábeis em dobrar cartas de maneiras que são diabolicamente difíceis de abrir sem rasgar. Novamente, estilos de dobra diferentes transmitem mensagens diferentes, uma carta dobrada casualmente sugere falta de cuidado ao elaborar a dobrar e implica grande significado no seu conteúdo. Uma carta completou também será perfumada e, geralmente, prendida a um pequeno objeto, como uma flor, um ramo de uma árvore ou uma vareta de incenso, tudo isso também transmite mensagens sutis. Mesmo a escolha de qual servo vai entregar a carta tem um significado.
COSTUMES
As combinações de papel, aroma, estilo de poema e o item de acompanhamento usadas no Jogo de Cartas são quase infinitas. Uma declaração do amor pode ser escrita em papel macio da cor das nuvens de primavera, com um poema comparando a beleza do destinatário com a de uma garça-real, acompanhado por um raminho de bambu que implica que o amor do autor é forte. Não surpreendentemente, um cortesão habilidoso muitas vezes pode adivinhar a intenção de uma mensagem sem sequer abri-la.
Capítulo Dois
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Leitura Deixando de lado os desafios do Jogo das Cartas, a leitura de poesia, história e literatura é considerada uma forma respeitável e muitas vezes agradável para passar o tempo. A literatura popular inclui as grandes obras do passado do Império, como o Tao de Shinsei, Liderança de Akodo e A Espada de Kakita, bem como comentários eruditos sobre essas mesmas obras. Histórias, contos populares e coleções de poesia também são bastante populares, e as obras de poetas famosos são consideradas especialmente dignas de serem mantidas e lidas muitas vezes. Livros de cabeceira – nomeados por causa dos pequenos cadernos, fragilmente encadernados usados para escrevê-los – são amplamente lidos. Alguns deles são histórias reais ou coleções de contos, mas a maioria são diários pessoais; manter um diário é uma prática comum entre as classes superiores, e mesmo as pessoas que normalmente não mantém um diário podem começar a prática quando sai em uma viagem ou participa de uma importante Corte de Inverno. Mais tarde, o livro de cabeceira pode circular entre o círculo social do escritor, e se for popular o suficiente, ele poderá copiado para distribuição mais ampla. Um livro de cabeceira que lida com assuntos populares ou escandalosos pode se tornar a sensação das cortes, especialmente porque a maioria dos livros usa um pseudônimo – permitindo que os leitores especulem sobre quem o autor realmente está se referindo.
O Bonge As classes mais baixas de Rokugan não têm tanto tempo para o lazer, mas mesmo assim há momentos em que eles podem por seu trabalho diário de lado e relaxar, mesmo que apenas por alguns minutos. O tempo gasto costurando, tricotando ou consertando roupas ou ferramentas é momento em que as mãos estão ocupadas, mas a mente está livre, e os aldeões vão se reunir em grupos para compartilhar conversas e histórias enquanto trabalham. Festivais em honra as Fortunas ou aos kami também são momentos de diversão. Os festivais das aldeias geralmente apresentam música e dança, e companhias itinerantes de teatro kabuki ou de bonecos apresentará suas produções para as multidões. Duas outras formas de entretenimento teatral encontrados em festivais são saragaku e dengaku. Saragaku apresenta acrobacias e mímica, enquanto dengaku é baseado em canto e dança. Ambos são apresentados por companhias itinerantes de atores hinin.
Novas Mecânicas Essa seção do capítulo apresenta novas mecânicas para Lenda dos Cinco Anéis 4ª Edição. Apresentamos aqui uma nova Escola Avançada para os Clãs Menores, esses clãs menores, que devem lutar para encontrar o seu lugar na grande sociedade que os cerca. Embora os costumes Rokugani e as regras sociais apresentem muitos obstáculos para os samurais de Clãs Menores, alguns deles conseguem elevar-se para além de sua posição para se tornarem verdadeiros exemplos do bushidô, homens como Toku ou Yoritomo. Estes homens e mulheres são os Defensores de Clãs Menores.
NOVA ESCOLA AVANÇADA: DEFENSOR DE CLÃ MENOR [Bushi]
Capítulo Dois
Os samurais dos Clãs Menores começam suas carreiras a serviço do Imperador com uma grande desvantagem em comparação com os suas contrapartes dos Clãs Maiores. Eles têm menos recursos, menos aliados, e muito menos prestígio. Muitos simplesmente aceitam que esse é o seu destino como servo de um Clã Menor e nunca o desafia. Entretanto, existem alguns que se recusam a aceitar tal destino, e se comprometem plenamente em defender a causa de seus clãs para com o Império em geral. Estes homens e mulheres não possuem quaisquer qualidades parecidas em particular além de sua paixão e vontade para melhorar o destino dos Clãs Menores. Tais indivíduos, ocasionalmente, entram em contato uns com os outros durante o curso de suas atividades, e ao longo dos anos podem formar alianças fortes para melhor servir a sua causa. Embora não exista nenhum dojô formal no qual os alunos podem seguir as lições de tais heróis, há segredos transmitidos através de linhagens familiares e através da aprendizagem para aqueles que optam por seguir esse caminho. Em uma demonstração de devoção que essas pessoas têm a uma causa maior, esses segredos são compartilhados entre todos aqueles que dividem a mesma paixão por sua causa, independentemente da filiação a qual Clã Menor eles possuam.
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Requerimentos c c c
c Anéis/Atributos: Agilidade 5, Força 4 c Perícias: Qualquer Perícia com Armas no nível 5 c Outro: Apenas membros de Clãs Menores podem adquirir níveis nessa Escola Avançada; deve possuir uma Vantagem Exemplar
Técnicas Nível Um: Não Conheça Limites Convicção e determinação pode elevar até mesmo o menor samurai até a grandeza se ele seguir o seu próprio senso de honra em momentos de crise. Você pode gastar um Ponto de Vazio para ganhar temporariamente dois níveis de Status, forçando os outros a reconhecer seus talentos e habilidades. Este efeito dura por um período de uma hora.
Nível Dois: A Velocidade da Certeza Um verdadeiro mestre do destino é versátil e rápidos em suas ações. Uma vez por rodada você pode gastar um Ponto de Vazio para fazer um ataque corpo a corpo como uma Ação Livre. Você pode não fazer outros ataques durante esta rodada.
Nível Três: A Força da Humildade Um defensor dos Clãs Menores é um exemplo de força e confiança, habilidoso nas artes samurai e capaz de praticamente qualquer ação mortal. Você pode fazer ataques corpo-a-corpo como uma Ação Simples enquanto estiver usando armas com a palavra chave Samurai. Se você já possuir a capacidade de fazer ataques como uma Ação Simples quando empunhar essas armas, você pode escolher qualquer outro tipo de arma branca (facas, armas pesadas, lanças, etc.). Você ganha a habilidade de atacar com essas armas como uma ação simples.
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ESTRUTURA SOCIAL
Capítulo Três
Capítulo Três
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O estudante olhou para eles com cuidado, um de cada vez. No terceiro, ele olhou um pouco mais de perto. “Eu já vi isso antes”, ele disse. “Um arauto visitou aldeia de meu pai uma vez quando eu era uma criança. Ele portava este símbolo”. Ele olhou para o sensei. “Este é o símbolo dos arautos do Imperador?” “É notável que você ainda se recorde disso”, o professor ponderou. “Você está parcialmente correto. Esse é o mon da família Miya, que serve ao Imperador diretamente, sem juramentos de lealdade para qualquer clã. Eles atuam como arautos do Imperador”. O estudante assentiu, então apontou para os outros. “Estes outros símbolos também são de famílias?” “Está correto”, o sensei respondeu. “O primeiro é o mon da família Otomo. Eles são a pior caricatura da nobreza decadente que se pode imaginar, mas eles servem ao seu propósito bem o suficiente. O segundo é o símbolo dos Seppun, cujo dever é proteger a pessoa, a família, e a propriedade do Imperador. O quarto, certamente, é o símbolo da dinastia de Hantei, a família do próprio Imperador”. O estudante olhou atentamente para o mon que representava o Imperador, estendendo a mão como se quisesse tocá-lo e, em seguida,
mudando de ideia. “Em regiões… mais civilizadas… imagino que eles tenham um peso enorme.” “Correto”, disse o sensei. “No entanto, há níveis para todas as coisas. Os imperiais estão nos níveis mais altos da sociedade, mais poderosos do que todos, exceto o Imperador e, talvez, seus escolhidos. Os Campeões dos Clãs, por exemplo. A questão importante a se considerar é que todos os que ficam sob os imperiais, todos dentro do Império, formam níveis. O Kuge são aqueles que descendem diretamente dos Kami, e como tal, possuem determinado elemento de nobreza. A maioria dos outros samurais está dentro do Buke, que fizeram juramentos de lealdade e que serviram diretamente os descendentes dos Kami”. “Existe uma distinção significativa entre os dois que não seja a posição social, mestre?” “Suas fraquezas”, o sensei assentiu. “Aqueles que têm muito, o Kuge, podem ser atingidos ao terem suas posses ameaçadas. Isso e a sua arrogância são as suas fraquezas. O Buke, por outro lado, frequentemente anseia pelo o que lhe falta, e sua ambição pode torná-lo facilmente manipulável.” O menino franziu o cenho. “Sem dúvidas deve haver exceções, não é mestre?” “Certamente. Mas todos, absolutamente todos, tem uma fraqueza. A posição social de uma pessoa simplesmente lhe fornece um ponto de partida na tentativa de identificar o que ela poderia ser.”
ESTRUTURA SOCIAL
U
m criado entrou no aposento e colocou quatro pergaminhos na longa mesa baixa que atualmente dominava a maior parte da câmara de instrução do sensei. Ele desenrolou cada um cuidadosamente, colocando pequenas pedras para manter os rolos aberto. O servo fez uma reverência profunda e, em seguida, retirou-se da câmara sem nem falar uma única palavra. O sensei observou os pergaminhos abertos com uma expressão curiosa. “Você está familiarizado com esses símbolos?”, perguntou.
A Ordem Celestial “Se você tiver pecado contra os Céus, suas orações não vão escondê-lo.”
— Provérbio rokugani
O Mandato dos Céus
ESTRUTURA SOCIAL
Todas as coisas no Império de Rokugan surgiram a partir, e estão “Meu pai compreendeu que não é o suficiente dizer que o sujeitos a, a Ordem Celestial. A Ordem Celestial é uma estratificação Mandato dos Céus é absoluto. Os homens devem entendê-lo e tratá-lo como absoluto. Pois se não o fizerem, tornam-se pouco natural de existência que veio para o reino mortal com os Kami mais do que feras, e se seus súditos tornarem-se feras, então que caíram dos céus. Todas as almas têm um lugar nessa ordem tudo o que ele construiu desmoronaria.” natural, e é através da obediência à Ordem Celestial que a sociedade — Hantei II Genji de Rokugan permaneceu tão estável ao longo de mais de mil anos. Aqueles que renunciam a ordem, que abandonam seu lugar em favor A origem da compreensão da Ordem Celestial pela humanidade está de uma posição mais baixa ou, pior ainda, se atrevem a chegar mais ligada aos Kami fundadores. Os filhos de Amaterasu e Onnotangu alto do que a sua posição, são vistos como blasfemos e os hereges. caíram no reino moral após a batalha épica entre Hantei e seu pai, Há, é claro, aqueles que estão fora da Ordem Celestial. Os gaijin durante a qual oito de seus nove irmãos foram libertados do esófago são os mais notáveis desses indivíduos: povos de terras distantes do Lorde Lua. Cair no reino mortal custou aos Kami sua imortalidade, que não obedecem ao Imperador, não seguem as tradições civilizadas mas não a sua divindade; eles permaneceram como deuses entre adequadas, e adoram falsos deuses. Como tal, eles não são realmente os homens, e era natural que se ergueriam para controlar a região considerados como pessoas no sentido mais estrito da palavra – a hoje conhecida como o Império de Rokugan. Ao fazê-lo, os Kami tentaram construir uma sociedade que espelhava a ordem que existia no Tengoku, os Céus Celestiais.
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esse respeito, eles ficam ainda mais baixo do que os eta no esquema divino. Os eta, pelo menos, pode cumprir seu propósito neste mundo na esperança de purificar o seu karma e alcançar algo maior em sua próxima vida. Os gaijin não têm tal esperança, a menos que deem as costas para suas culturas blasfemas e abracem a adoração dos Céus Celestiais. Com base nas informações disponíveis a partir de interação limitada do Império com as várias culturas gaijin, isso parece altamente improvável.
As Histórias Imperiais: O Reinado do Crisântemo de Aço
O Imperador Desde o tempo do primeiro Hantei, o Imperador é conhecido como o Filho dos Céus. Isto não é um eufemismo, mas sim uma indicação de que o Imperador, de fato, foi abençoado diretamente pelos Céus, o que endossa o seu governo sobre Rokugan. Isto obviamente era verdadeiro na dinastia de Hantei, fundada por Hantei, filho do Sol e da Lua, e abençoada por sua mãe em sua ascensão ao trono. Mais tarde, a dinastia de Toturi também recebeu a bênção da Senhora da Lua após Toturi derrotar o renascido Fu Leng e impedir que toda Rokugan caísse sob o seu domínio. E a dinastia de Iweko, que assumiu o poder após a queda da de Toturi, não só foi abençoada, mas divinamente escolhida pelos representantes do Sol e da Lua para restaurar a harmonia ao Império. Assim, todas as dinastias que governaram o Império por mais de doze séculos foram aprovadas pelos Céus, e o Imperador foi elevado acima de todos os outros homens. Em reconhecimento a este poder, e para simbolizar os sacrifícios necessários para suportar um fardo tão extraordinário, cada imperador abandona o seu nome pessoal ao assumir o trono, tornando-se apenas o Hantei, ou o Toturi, ou o Iweko.
Além de ser considerado o proprietário e administrador de todas as terras e recursos do Império, o Imperador também é o líder da religião de Rokugan. Os dois aspectos da religião estatal, Shintoismo e Fortunismo, foram formalmente unidos pelo segundo Imperador, Hantei Genji, e assim permaneceu desde então. Na verdade, a Irmandade de Shinsei, a organização dos princípios religiosos de Rokugan, é, teoricamente, encabeçada pelo Imperador. Cada uma das diferentes seitas dentro da Irmandade tem o seu próprio líder, mas todos eles respondem ao Imperador, embora ele (ou, mais raramente, ela) dificilmente, se alguma vez, os convoca. Os únicos outros funcionários religiosos oficias em Rokugan são os shugenja, que são todos membros da casta samurai e, portanto, por definição, servem ao Imperador como fazem todos os samurais. Embora o imperador às vezes seja tratado como um ser semidivino, dentro do Império há poucos ingênuos o suficiente para acreditar que ele é infalível. Portar a bênção dos Céus não concede automaticamente a perfeição sobre o Imperador… apesar de que esse pode ter sido o caso com o primeiro Hantei, seu filho Hantei Genji, e a primeira Imperatriz Iweko. Embora, na prática, todos os samurais sigam os comandos do Imperador sem questionar, a suposição de que
Eles ainda estavam perseguindo este objetivo quando o Hantei descobriu sobre a deslealdade de sua mãe. Furioso, ele ordenou que Hida Tsuneo a matasse em público. Este ultraje extremo foi demais, e a Guarda Imperial se uniu a Otomo Tanaka para matar tanto Hantei XVI quanto Hida69 Tsuneo. Um expurgo rápido e impiedoso eliminou os partidários restantes do Crisântemo de Aço, e a verdadeira natureza de sua morte foi cuidadosamente escondida da maioria do Império. Otomo Tanaka, tendo participado do golpe, sentiu-se indigno de manter o trono, e o cargo de Imperador passou para o jovem filho do Crisântemo de Aço – que, felizmente, provou ser um governante muito melhor do que seu pai. Os crimes do tirânico Imperador foram expurgados de todas as histórias oficiais. Hantei XVI voltou ao Império séculos mais tarde como um espírito encarnado e tentou derrubar o Imperador legítimo, Toturi I. Apesar de sua loucura, o Hantei reencarnado foi capaz de reunir seguidores suficientes para se tornar uma verdadeira ameaça à Dinastia Toturi, principalmente pela simples razão de que ele era um Hantei e, assim, muitos acreditavam que ele era infalível. Sua derrota – e posterior assassinato vários anos depois – finalmente confirmaram que os Hantei eram de fato mortais e capazes de cometerem erros.
ESTRUTURA SOCIAL
Por causa da maneira pela qual a economia do Império funciona, os impostos geralmente tomam a forma de uma percentagem da colheita de cada região, variando um pouco dependendo das necessidades das pessoas daquela região. Servindo como uma câmara de compensação e centro de distribuição de uma enorme quantidade de alimentos, a burocracia do Imperador literalmente determina quem vive e quem morre em determinada estação. Embora, na teoria, em cada elo da cadeia a qual o alimento percorre até chegar ao Imperador seja mantida comida suficiente para alimentar a população local, na prática, alguns Imperadores particularmente cruéis ao longo das eras se certificavam de que isso não ocorresse.
As únicas figuras políticas dispostas a se opor ao governo cada vez mais enlouquecido de Hantei eram sua mãe, a Imperatriz viúva Otomo Kaoichihime, e seu irmão mais novo, Otomo Tanaka. Kaoichihime e Tanaka tentaram minar a autoridade de Hantei e reduzir seu poder. Infelizmente, apesar de sua loucura, Hantei XVI era um manipulador político astuto e brilhante, e cada tentativa de restringir seu poder foi derrotada... seguida por represálias hediondas. Eventualmente, Tanaka e a Imperatriz viúva concluíram que a sua única opção era tentar remover o Imperador pela força. No entanto, eles sabiam que muitos samurais, especialmente do Leão, permaneceriam fieis ao Imperador até o amargo fim, e tal guerra civil poderia partir o Império em pedaços. Incapazes de enfrentar tal perspectiva, os dois, em vez disso, trabalharam para persuadir a Guarda Imperial de que Hantei XVI tinha-se tornado uma ameaça para o futuro da Rokugan.
Capítulo Três
Uma vez que a posição é endossada pelos Céus, o Imperador detém o domínio sobre todas as terras e todos os homens que habitam dentro do reino dos mortais. O Imperador concede porções de suas terras a quem jurar lealdade a ele, mais notavelmente os Campeões dos Clãs, que por sua vez as dividem entre os seus familiares e seguidores. Em troca de sua permissão que outros habitem e tirem o sustento de suas terras, o Imperador espera receber certa quantidade de impostos em troca, e cabe a seus seguidores fiscalizar, cultivar, coletar e enviar esses impostos para a Cidade Imperial, onde eles poderão ser distribuídos como o Imperador aprouver.
No ano de 589, Hantei XVI subiu ao trono depois de convencer seu pai a se aposentar mais cedo. O novo Imperador era um homem brilhante e habilidoso, mas rapidamente ele também provou ser um tirano brutal e um homem paranoico e sadicamente cruel. Seu governo tornou-se um reinado de terror conforme ele torturava e matava brutalmente qualquer um suspeito de deslealdade, independentemente da idade ou posição. Resistências militares e revoltas de camponeses foram brutalmente esmagadas pelas Legiões Imperiais, comandadas pelo general pessoal do Imperador, o chamado “Caranguejo de Pedra”, Hida Tsuneo.
ele não pode cometer erros foi corroída ao longo do tempo, principalmente devido às ações do infame do Hantei XVI (também chamado de Crisântemo de Aço) e o desonrado final da dinastia de Hantei no século XII. A curta dinastia Toturi, por sua vez, era demasiada humana tanto em seus pontos fortes quanto em suas fraquezas. Apesar da erosão gradual da imagem infalível do Imperador, isso não alterou radicalmente a forma como a maioria dos samurais vê o homem ou a mulher que se senta no trono. A fidelidade da casta samurai ao Imperador se manteve praticamente inabalável ao longo da história de Rokugan, e nas ocasiões em que a deslealdade surgiu, as consequências para o Império geralmente foram terríveis.
O Kuge, Os Servos do Imperador
ESTRUTURA SOCIAL
O Kuge é a verdadeira nobreza entre a casta samurai. Muitos deles podem traçar sua descendência direta dos Kami, ou tem o privilégio de servir o Imperador diretamente ou por meio de um grau de separação extremamente pequeno. O próprio Imperador tecnicamente é um membro do kuge, embora, obviamente, a sua posição é alçada muito acima dos outros membros por causa de sua bênção divina.
Capítulo Três
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A maior parte do kuge alcança o seu status social por meio da hereditariedade, mas alguns adentra-o por meio de promoção. Cargos importantes na hierarquia imperial via nomeação, como o Campeão Esmeralda ou Chanceler, conferem automaticamente associação ao kuge. No entanto, esta não é uma adesão hereditária, e se estende apenas ao titular de cargo e a sua família imediata, enquanto ele estiver vivo e mantendo a sua posição. Dentre estes cargos, o mais proeminente ao longo da história do Império é, provavelmente, o de Campeão Esmeralda, que deve reivindicar seu cargo ao derrotar todos os outros candidatos no extremamente competitivo Teste do Campeão Esmeralda. O posto teórico de Shogun também é de posição elevada, embora não tenha se tornado um oficial reconhecido até o final da dinastia Toturi. Supõe-se que o Shogun seja o comandante dos exércitos do Imperador e a autoridade militar suprema dentro do Império. Os deveres do Campeão de Esmeralda, na verdade, se sobrepõe as do Shogun em muitos aspectos, e por grande parte da história do Império, foi o Campeão que comandava as Legiões Imperiais, além de fazer cumprir as leis do Imperador pela supervisão dos Magistrados Esmeralda. Outras posições que conferem status de kuge incluem o Campeão de Jade, a Voz do Imperador, o Conselheiro Imperial e o Chanceler Imperial. Todas estas posições são funções concedidas diretamente pelo próprio Imperador, e são discutidas em mais detalhes no Capítulo Quatro: Política. Resumidamente, o Campeão de Jade é responsável por supervisionar a proteção do Império contra crimes mágicos e as forças da corrupção; a Voz do Imperador garante que os decretos e leis do Imperador sejam divulgados por todo o Império para que todos os ouçam; o Conselheiro Imperial mantém o registro de todos os assuntos da corte e garante que o Imperador seja aconselhado sobre os acontecimentos políticos; e o Chanceler Imperial atua como moderador da corte imperial. Há outras posições, mas nenhuma com o mesmo prestígio destas. Os daimyô das três Famílias Imperiais também são membros do kuge, assim como todos aqueles que portam o nome da família da dinastia (cônjuge e filhos do Imperador). Alguns são da opinião de que todos os membros das Famílias Miya, Otomo, e Seppun devem ser considerados do kuge, uma vez que todos são funcionários diretos do Imperador, sem lealdade a nenhum clã para diluir a sua devoção. Outros restringem a distinção ao daimyô da família e seus familiares mais próximos. Em última análise, este é essencialmente
um debate filosófico –na prática, quase todos os membros das Famílias Imperiais tem influência e poder dentro do kuge.
O Buke, Servos do Kuge A grande maioria dos samurais de Rokugan pertence à hierarquia do buke. Os buke não são descendentes diretos dos fundadores de qualquer família a qual servem, ao invés disso eles juraram pessoalmente lealdade à família ou, mais provavelmente, são descendentes daqueles que juraram fidelidade a um membro direto da linhagem governante. Isto não significa uma prestação de serviço temporário, uma vez que muitas ramificações dentro das famílias dos Clãs Maiores podem traçar sua ascendência até os homens e mulheres que juraram lealdade aos Kami e seus subordinados durante a alvorada do Império. Há muitas faixas de poder e influência dentro do buke. Os primeiros entre os iguais são os daimyô das famílias que não são do kuge, isto é, as várias famílias vassalas (ver o quadro) e as famílias subordinadas aos Clãs Menores com mais de uma família. Por exemplo, em momentos diferentes, ambos os Clãs Menores Lebre e Macaco conseguiram aderir uma segunda família. Na realidade, essas fileiras muitas vezes significam muito pouco em termos de poder real. De fato, muitos
O sistema de fidelidade que existe em Rokugan criou uma série de complexas organizações sociais de samurai que são comumente chamadas de famílias. No entanto, o termo “família” é de certa forma equivocado, uma vez que muito poucos indivíduos que carregam o nome de uma família de samurais realmente são aparentados com a pessoa que fundou essa linhagem. Muitos nem sequer são aparentados uns aos outros através do sangue ou casamento; em vez disso, algumas linhagens proeminentes são cercadas por diversas linhagens menores, mas distintas, unindo-se para compor uma família inteira. A maioria dos samurais é do buke. Ou eles ou seus antepassados diretos fizeram um juramento de servir lealmente um descendente direto do fundador da família e por seus serviços eles foram honrados com o direito de portar o nome do fundador e passá-lo para seus filhos. Estes indivíduos são todos chamados de vassalos, mas de vez em quanto algum se destaca por meio de serviços heroicos ou nobres, e em reconhecimento a isso o seu senhor vai conceder-lhe um nome de vassalo, colocando-o a parte dos outros do buke. Ironicamente, esta distinção raramente dura mais do que algumas gerações, após isso as famílias vassalas desvanecem-se gradualmente entre as fileiras do buke. Mas a família vassala porta seu nome com orgulho da mesma forma. As famílias vassalas são, obviamente, algo peculiar dentro das fileiras do buke. Se todos do buke juraram lealdade ao kuge, as famílias vassalas não deveriam ter mais prestígio do que os outros do buke uma vez que elas têm o seu próprio nome de família? Kouken Tokaru dos Mirumoto não deveria ter mais status do que seu primo, Mirumoto Tokei? A resposta curta é não. A resposta mais longa é, na verdade não. Um samurai que recebeu o direito de criar uma família vassala possui, de fato, um pouco mais de influência do que um membro comum de uma família maior. Akodo Seizuka, fundador e daimyô da família Seizuka, tem mais respeito do que um Akodo comum. No entanto, aqueles que juram lealdade a Seizuka e portam o seu nome ainda servem ao daimyô Akodo; eles têm apenas acrescentaram um grau adicional de separação para o seu serviço. Em essência, o fundador do clã e os que herdam sua posição possuem mais status social do que outros de sua família patrona. (Em termos de jogo, isso pode ser representado com a Vantagem Posição Social ao criar um personagem.) Outros membros de uma família vassala além do daimyô não tem mais ou menos prestígio do que os outros membros da sua família patrona, e de fato tendem a ser um pouco mais obscuros, já que quase ninguém fora da sua família patrona ouviu falar deles ou de suas façanhas.
71 ESTRUTURA SOCIAL
As fileiras finais do kuge são preenchidas pelo daimyô das famílias não dominantes dos Clãs Maiores e pelo daimyô regente dos Clãs Menores (às vezes chamado de Campeões de Clã Menor). Estes indivíduos são servos igualmente dedicados ao Imperador e sua nobreza governante, e seu status é, em parte, um reconhecimento por seus serviços. O status do kuge só se estende à sua família imediata e, no caso do daimyô de Clã Menor, em grande parte é um gesto de respeito ao invés de um reconhecimento de igualdade a indivíduos como o Campeão Esmeralda ou os Campeões de Clã Maior. Assim como os Campeões de Clã, os daimyô de família e de Clã Menor herdam suas posições por meio de laços de sangue sempre que possível, quanto mais próximo, melhor. Por exemplo, após a Guerra dos Clãs, a daimyô do Clã Centopeia, Moshi Juiko, se aposentou. Uma vez que ela não tinha filhos, a sua sobrinha, Moshi Wakiza, foi escolhida para sucedê-la.
Famílias Vassalas
Capítulo Três
Abaixo destes funcionários e das famílias Imperiais estão talvez os maiores servos do Imperador ao longo da história do Império: os Campeões do Clã. Estes homens e mulheres são, pelo menos em teoria, os descendentes diretos dos Kami fundadores de seus clãs, ou daqueles que juraram fidelidade diretamente àqueles Kami. Ao contrário dos outros membros desta hierarquia, o status de Campeão estende-se tanto a seus familiares imediatos quanto indiretos – irmãos, primos e filhos. De maneira geral, a posição de Campeão do Clã é hereditária, transmitida por cada Campeão ao mais velho dentre seus filhos elegíveis após a sua morte ou aposentadoria. Alguns Clãs consideram esta posição patriarcal ou matriarcal, e não concederá o título a filhos de um determinado gênero. No entanto, para a maior parte o sexo não é considerado de grande importância na escolha do herdeiro. Em tempos em que a hereditariedade direta não é uma opção para a seleção de um sucessor, relações familiares mais distantes serão suficientes. Entretanto, alguns clãs (como o Leão) não vão aumentar a sua busca por um legítimo herdeiro além de certo grau de parentesco, e uma vez que este grau seja atingido, a nomeação para aquela posição será com base no mérito, em vez da hereditariedade. É notória a rápida sucessão de Campeões do Leão durante e após a Guerra dos Clãs, quando o posto passou de Akodo Toturi para Matsu Tsuko, em seguida, para Ikoma Tsanuri, e depois para Kitsu Motso até finalmente se consolidar com a Família Matsu durante várias gerações.
ESTRUTURA SOCIAL
Daimyô Local A posição mais proeminente e prestigiosa que a maioria do buke pode aspirar é um posto como governador provincial ou de uma cidade. Tais indivíduos são os únicos samurais do buke que estão autorizados a utilizar o termo “daimyô” em referências a si mesmos, e eles podem escolher e nomear seus próprios ji-samurais assistentes e vassalos. Em muitos aspectos, eles são muito poderosos dentro de seu próprio domínio, mas o seu poder também é extremamente limitado fora do território que eles governam.
Capítulo Três
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A posição de um daimyô local é difícil e precária. Eles alcançaram o posto mais alto possível para um dos buke, mas eles nunca poderão subir mais – e, a fim de manter a sua posição atual e passá-la para seus filhos, eles devem servir ao seu clã e ao daimyô de sua família de maneira impecável. Esses homens e mulheres muitas vezes vivem em um estado constante de stress e tensão, levados aos extremos de ansiedade até mesmo pelos menores problemas dentro de seu domínio.
parentes dos daimyô das famílias dos Clãs Maiores, embora de grau de parentesco muito distante para serem considerados do kuge, são muito mais influente do que até mesmo as personalidades mais proeminentes dentro de uma família vassala ou Clã Menor. Além desses casos, os membros do mais alto escalão da hierarquia buke são aqueles que foram nomeados para alguma posição de status entre os seus pares, geralmente por meio de mérito ou manobra política. Tais indivíduos incluem governadores provinciais e de cidades, oficiais militares, Hatamotô (vassalos pessoais de daimyô poderosos e Campeões de Clã), karô (conselheiros do daimyô) e magistrados (sejam eles de clã ou Imperial em sua autoridade). O alto escalão do buke às vezes também inclui as crianças mais jovens das famílias do kuge. Em determinadas circunstâncias, as famílias do kuge podem ser pobres em demasia para conferir uma herança a todos os seus filhos dignos do seu estatuto social. Quando isso acontece, as crianças mais jovens e menos afortunadas são, essencialmente, relegadas ao nível do buke, embora possam subir de volta se eles se provarem laboriosas e ganharem uma nomeação oficial. Por exemplo, um samurai nesta posição que receber uma nomeação como Magistrado Esmeralda poderia muito bem ser aceito de volta a hierarquia do kuge por aqueles que prestam atenção a essas coisas.
Abaixo daqueles que receberam nomeações com base no mérito ou na influência está o resto do buke, a maior parte de cada um dos clãs e famílias do Império. Esta é, de longe, a vasta maioria da casta samurai. Grande parte deles pertence a pequenas ramificações das grandes famílias que juraram lealdade ao daimyô da família ou ao Campeão do Clã e em troca receberam o direito de usar o nome de seu senhor. Um subconjunto delas são as chamadas famílias vassalas, grupos familiares distintos que receberam o direito de portar um nome próprio exclusivo. Estes nomes de famílias vassalas geralmente não são conhecidos fora da sua família patrona, embora algumas pessoas dentro do clã como um todo estarão familiarizadas com os vassalos de outras famílias. Geralmente, todos os samurais dentro desta hierarquia são referidos como ji-samurai ou “meio-samurai”. No entanto, este termo não é amplamente utilizado em uma conversa educada – normalmente só será utilizado quando alguém de maior status deseja envergonhar ou constranger um membro inferior do buke.
Ronin “Você me pergunta por que muitos ronin reuniram-se sob o estandarte de Toturi-sama. Bem, sem dúvida, houve aqueles que o fizeram pela razão habitual – aquele emprego era mais rentável e mais emocionante do que a ociosidade, e se nós lutássemos bem e sobrevivêssemos, havia a perspectiva de recompensas além do pagamento de um mercenário. Outros poderiam dizer imediatamente que ele era realmente um grande general, e queriam estar do lado vencedor. Mas eu acho que todos nós diríamos, acima de tudo, que lutamos por Toturi-sama porque ele não cuspia em nós e nos enviava para morrer. Pela primeira vez, nós fomos tratados como verdadeiros samurais. Por isso, teríamos seguido ele para qualquer lugar deste mundo, e através dos Reinos dos Espíritos, se fosse necessário.”
— Takuan, Chanceler Imperial do Imperador Toturi I
Ronin honestos enfrentam um tremendo problema para superar o estereótipo do ronin como um bandido, um ladino que toma o que quer e mata sem razão ou hesitação. Houve diversos destes indivíduos ao longo da história de Rokugan, alguns deles de poder e notoriedade considerável. Os infames Assassinos da Floresta, por exemplo, foi uma das maiores e mais bem organizadas gangues de ronin da história, e persistiu por décadas antes de sua destruição pelo Campeão Esmeralda Yasuki Hachi. Fora-da-lei como estes são a razão pela qual tantos samurais acreditam que todos os ronin são cães desonestos que não merecem nada melhor do que uma morte rápida. Além deste problema, há uma percepção do ronin como o samurai
Infelizmente, sua história terminou quando seus inimigos dos Assassinos da Floresta emboscaram-na. A Espada Escondida foi exterminada, exceto por três sobreviventes. No entanto, um desses sobreviventes era um homem chamado Kaneka, que mais tarde se tornou o primeiro Shogun do Império.
73 ESTRUTURA SOCIAL
A ironia é que, uma vez que a Ordem Celestial ensina que um samurai não pode se rebaixar a um trabalho degradante, os ronin muitas vezes são forçados a uma posição onde suas únicas alternativas são o crime ou o serviço de mercenário, ambos considerados desonrosos. No entanto, apesar de sua reputação como criminosos, há alguns ronin que encontram um caminho virtuoso e ignoram a calúnia e o preconceito de seus colegas samurais. Otokodate (grupos de ronin) benevolentes podem, até mesmo, adquirir uma reputação positiva se eles forem persistentes e seus atos forem de tal honra e coragem que conquistam os corações do povo comum. Por exemplo, a seita de shugenja ronin conhecida como a Ordem de Kanosei Furudera é muito amada pelos heimin de Rokugan por seu trabalho constante em nome dos simples agricultores e artesãos. Ao longo dos anos, as suas atitudes de caridade também garantiram-lhes o favor da Irmandade de Shinsei e de mais do que uma família de shugenja.
Durante os séculos XI e XII, um grupo de ronin conhecido como a Espada Escondida patrulhavam as terras ao redor da Shinomen Mori. A Espada Escondida protegia pequenas aldeias nas terras neutras em torno da floresta, com um foco especial na luta contra a gangue de bandidos letais conhecida como Assassinos da Floresta. A Espada Escondida era adorada pelas pessoas comuns da região, e ainda ganhou aliados e amigos entre os monges marciais da Ordem do Trovão.
Capítulo Três
Ronin é um subconjunto particular de ji-samurais. Eles são samurais de nascimento, e que não podem ser ignorados até mesmo por seus maiores detratores. Negar a dignidade do status de samurai a um ronin é questionar o direito de qualquer criança nascida de pais samurais de se chamar por esse nome. No entanto, as circunstâncias da vida de um ronin nega-lhe a oportunidade de jurar lealdade ao senhor da sua família ou clã – pois um ronin não tem nenhuma dessas coisas. O papel de um samurai na Ordem Celestial é servir, e sem um senhor, um samurai não tem lugar na sociedade. Por essa razão, muitos consideram os ronin um elemento anormal da sociedade de Rokugan, o resultado de fraqueza e o pecado por parte de samurais indignos ao longo da história.
As Histórias Imperiais: A Espada Escondida
Budoka e Ashigaru que falhou com o seu senhor e, como resultado, foi expulso de sua família. Embora existam ronin que certamente se encaixam nessa descrição, a opinião publica raramente faz qualquer distinção entre renegados genuínos e os ronin que simplesmente nasceram com este status.
ESTRUTURA SOCIAL
Ás vezes os ronin se estabelecem em suas próprias comunidades, embora seja mais frequente que eles se dispersem por todo o Império. O maior assentamento ronin conhecido na história do Império é a aldeia de Nanashi Mura (literalmente, “aldeia sem nome”). Este De um modo geral, um budoka é escolhido e treinado por um assentamento na periferia de território do Clã Dragão foi fundado determinado samurai, embora os seus serviços possam ser oferepor um ronin chamado Fuyari, um exilado do Clã Unicórnio que cidos para outros ao longo do tempo e um budoka pode ter diversos reuniu um exército de ronin para guerrear contra o seu antigo clã. mestres durante sua vida. A prática de selecionar e treinar um No entanto, após um confronto com um misterioso ronin encapubudoka era mais comum nos primeiros séculos do Império, quando zado, Fuyari abandonou a guerra e em vez disso procurou por um lar o sistema social era controlado com menos rigor, mas continua a ser para os homens e mulheres que o seguiram. Depois de vagar muito, usada, especialmente entre os Clãs Caranguejo e Louva-a-Deus. Os o Dragão concordou em deixá-lo construir e manter uma aldeia Caranguejo estão dispostos a treinar quase qualquer guerreiro apto sob sua proteção desde que mantida a lei e a ordem e pagar seus se ele puder ajudar na luta contra as Terras Sombrias, e os Louva-aimpostos em tempo hábil. Assim Nanashi Mura nasceu, e continuou -Deus, com a sua baixa população de samurais, ficam mais do que a prosperar ao longo do século XII. felizes em aumentar as suas fileiras militares ao treinar budoka. Os magistrados de todos os clãs também treinam budoka para ajudar a manter a lei em aldeias remotas, onde o magistrado raramente pode visitar – estes camponeses muitas vezes são chamados de doshin.
74 Capítulo Três
Budoka e ashigaru são membros da hierarquia bonge, mas por causa de seu serviço à casta samurai, eles são elevados acima dos outros de sua categoria e permite privilégios especiais geralmente não disponíveis aos plebeus. Isso não muda sua verdadeira posição na Ordem Celestial, mas concede-lhes um tipo de promoção social, uma recompensa pelos serviços prestados. Budoka são guerreiros escolhidos a partir das fileiras dos camponeses e selecionados por seus senhores samurai para receber treinamento personalizado.
Ashigaru são os soldados rasos que enchem as fileiras de qualquer exército. Um exército típico de Clã Maior não é formado por mais do que a metade de samurai, e para alguns clãs esse percentual pode ser muito menor. Os ashigaru são recrutados entre os camponeses, e normalmente só receberam o treinamento mais básico com armas e de formação. Normalmente, eles são treinados no uso da yari (lança), embora alguns deles possam ser armados com arcos. As unidades de ashigaru normalmente são conduzidas por um budoka ou por um dos seus, selecionado por seu talento para a liderança. Estes homens são chamados ashigarugashira. Por causa da sua formação e da natureza do serviço que prestam aos seus senhores (e, finalmente, ao Imperador), budoka e ashigaru são considerados, pelo menos nominalmente, como membros do buke. Entretanto, mais do que seguramente eles não são samurai e enquanto o seu status de buke dá-lhes a autoridade sobre os outros camponeses, eles ainda são considerados propriedades de seu senhor e podem ser descartados ou até mortos sem ressalvas. Dito isto, a sua formação militar torna uma budoka e ashigaru um recurso valioso para o clã. Qualquer samurai que casualmente tire a vida de tal plebeu deve ter uma excelente razão, ou estar preparado para enfrentar uma punição severa do Senhor cujo vassalo ele matou.
O Clero O clero é um componente vital da sociedade Rokugani. Ele é composto principalmente por monges, a maioria deles membros da Irmandade de Shinsei. Na verdade, a Irmandade é uma união de muitas ordens monásticas diferentes, e todas as ordens são filiadas à Irmandade, exceto um punhado de ordens pequenas e particularmente esotéricas. Como o próprio nome indica, a Irmandade é dedicada primeiramente e acima de tudo ao estudo do Tao de Shinsei, mas a reverência às Fortunas e Ancestrais é igualmente aceita e, na verdade, esperada de seus membros. De fato, algumas seitas dentro da Irmandade coloca o culto as Fortunas em primeiro lugar em suas adorações, com o Tao servindo como um complemento para as suas devoções.
As Histórias Imperiais: A Era da Iluminação Durante o reinado do Imperador Toturi III, todo o Império passou por um período de obsessão com o conceito de iluminação, motivado em parte pelo retorno do descendente de Shinsei, o profeta Rosoku, para Rokugan. Embora Rosoku tenha sido morto por um assassino do Culto dos Oradores de Sangue, antes de sua morte ele apresentou ao Império uma série de seis desafios desenvolvidos para despertar as almas iluminadas para guiar o Império ao futuro. Estes desafios imediatamente se tornaram um foco de intensa fascinação por toda Rokugan. “O ferreiro que conseguir criar um elmo forte o suficiente para quebrar mil lâminas deve guardar o Livro da Terra.” Este desafio foi resolvido por Kaiu Sugimoto, um engenheiro Kaiu idosos e enfermos, que evitou uma guerra entre o Clã Texugo e as tribos gaijin dos Yabanjin quando ele bateu seu elmo em cima da mesa onde a guerra estava sendo planejada, chocando os oficiais reunidos e fazendo-os repensar seus planos. “O estudioso que conseguir conter mil anos de aprendizagem em um único pergaminho deve guardar o Livro do Ar.” Este desafio foi enfrentado por Mirumoto Masae, a irmã do daimyô da família Mirumoto, que evitou uma guerra entre o Dragão e a Fênix ao censurar os líderes por sua arrogância e brandindo o antigo tratado que prometia a paz entre seus clãs. Envergonhados por suas próprias ações, ambos os lados reverenciaram sua sabedoria, e logo depois ela se torna a Guardiã do Ar. “O guerreiro que conseguir derrotar mil de inimigos com um único golpe deve guardar o Livro do Fogo”. Isto foi alcançado por um jovem guerreiro impetuoso chamado Kakita Tsuken, que interviu em uma guerra entre o Louva-a-Deus e a Fênix. Colocando-se entre uma legião do Louva-a-Deus e uma vila indefesa da Fênix, ele exigiu que o comandante Louva-a-Deus o enfrentasse em um duelo antes de atacar a cidade. Tsuken foi gravemente ferido no duelo, mas o comandante Louva-a-Deus morreu, e sua legião se retirou. “O general que conseguir liderar seus exércitos de uma extremidade do Império a outra em uma única noite deve guardar o Livro da Água.” Este desafio foi afrontado por Doji Jun’ai, um oficial da Garça que marchou com suas tropas para ajudar a Fênix – apesar das ordens de seus superiores – ao invés de ver a Garça quebrar o seu juramento aos seus aliados da Fênix. “O sábio que conseguir executar uma tarefa maior do que essas quatro coisas combinadas deve guardar o Livro do Vazio.” Este foi completado pela shugenja cego Asahina Hira, que descobriu a verdade escondida nas terras do Texugo – elas são o lar do túmulo de Ryoshun, o Décimo Kami desaparecido. “E para a alma que conseguir dominar todos estas cinco, um dom ainda maior – a compilação destes cinco livros, juntamente com antigos escritos do próprio Shinsei, combinando-se para formar o Livro dos Cinco Anéis.” Isso foi alcançado por Asahina Sekawa, o Campeão de Jade, que encontrou o escondido e quase lendário Santuário de Shinsei. Lá, ele matou o assassino de Rosoku e recuperou o Livro dos Cinco Anéis, tornando-se o seu Guardião. Capítulo Três
Alguns anos depois de sua realização, Sekawa deixou o Império para proteger a criança herdeira da linhagem de Shinsei. Os outros cinco samurais, conhecidos como os Guardiões dos Elementos, permaneceram em Rokugan e trabalham próximos à Irmandade de Shinsei para promover o estudo e a compreensão do Tao entre todos os povos do Império.
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É claro que, nem todo monge é trabalhador, piedoso ou bondoso. Os camponeses também contam histórias humorísticas e irreverentes sobre monges que se dedicam a lascívia ou embriaguez. Essas histórias geralmente são meros contos, mas há “ovos podres” o suficiente nas fileiras da Irmandade para manter tais histórias em circulação. Como outro componente de sua busca pela verdadeira compreensão e iluminação, os monges frequentemente fazem votos rigorosos para negar tentações mundanas. Castidade, pobreza e jejum são as formas
Gancho para Aventura: Um Irmão Imoral Desafio Os personagens chegam a uma cidade que parece estar sofrendo uma terrível maldição. As plantações estão morrendo, animais selvagens atacam à noite e muitos estão doentes. O senhor local está aflito, e implora por ajuda para acabar com a má sorte que aflige suas terras.
Foco Todas as bênçãos e orações normais parecem não surtirem efeito, mas questionar cuidadosamente os camponeses locais pode, eventualmente, revelar uma história de um monge criminoso que passarou pela cidade há alguns meses. Quando os camponeses o flagraram roubando comida e expulsaram-no da aldeia, ele ameaçou amaldiçoá-los.
Saque Os personagens podem, eventualmente, rastrear o monge até um mosteiro em uma província vizinha. Ele é, de fato, um ladrão e um bêbado, mas os outros monges mostram compaixão pelos seus defeitos e não estão dispostos a acreditar que ele poderia ter amaldiçoado uma aldeia inocente. Os personagens terão de convencer o mosteiro da verdade antes que eles se virem contra o ligar o irmão mal comportado.
ESTRUTURA SOCIAL
Os monges geralmente não são considerados membros da casta samurai e, de fato, estão estranhamente ausentes da Ordem Celestial na maioria de suas representações mais comuns. No entanto, a eles é demonstrado enorme respeito tanto por camponeses quanto samurais, tornando-os uma ponte única entre os níveis superior e inferior da sociedade Rokugani. O respeito e até admiração que a maioria dos camponeses demonstra para os monges é fácil de entender. Os monastérios se espalham pelo interior, e é raro encontrar uma aldeia de qualquer tamanho que não tenha um monastério a até um dia de viagem. Ao contrário dos samurais, os monges acreditam que eles são uma parte do mundo e de tudo que há nele, e não se consideram superiores a qualquer pessoa por qualquer motivo. Eles interagem com as castas camponesas sem reserva ou preconceito. Além disso, os monges frequentemente se dedicam a purificar seu corpo e espírito com trabalho físico árduo, por isso não é incomum encontrar monges trabalhando ao lado das castas mais baixas em aldeias, campos, ou sempre que o trabalho pesado seja necessário. O bonge e hinin consideram a partilha de seus fardos o maior ato de bondade que se possa imaginar, e muitos são criados desde a infância com histórias sobre monges benevolentes do templo local que trabalha junto com eles e seus pais. Consequentemente, eles costumam tratar os monges com o maior respeito.
O Bonge
ESTRUTURA SOCIAL
mais comuns de abnegação, mas outras formas de rituais de purificação também existem. A maioria das seitas monásticas defendem a passagem de muitas horas de cada dia em meditação, às vezes sob A hierarquia do bonge também é conhecida como heimin ou exigentes circunstâncias físicas, a fim de preparar adequadamente o “meias-pessoas.” Ela compreende a grande maioria da população seu espírito e corpo para o avanço espiritual. não samurai de Rokugan – na verdade, a grande maioria de toda O clero não se limita apenas aos monges. Os shugenja são do a sua população. O bonge inclui agricultores, comerciantes e arteclero, mas eles também são samurais, e sua condição de samurai tem sãos, assim como vários outros plebeus, como servos, pescadores e precedência sobre o seu status de clero. Os shugenja são sacerdotes trabalhadores urbanos. A vida de um heimin geralmente é difícil, dos kami e, como tal, executam uma grande variedade de rituais e composta em grande parte pelo trabalho a serviço de um senhor bênçãos que os camponeses consideram essenciais para a sua sobre- samurai que geralmente é indiferente sobre sua situação. vivência. Eles abençoam as plantações, casamentos, nascimentos e Os heimin têm o direito de requerer julgamento uns contra os mortes, bem como inúmeros outros eventos tanto mundanos quanto outros, se eles sentem que foram injustiçados; geralmente estes casos significativos. No entanto, por causa de seu status de samurai, a são tratados pelo doshin ou yoriki de um magistrado, em vez do maioria dos shugenja permanece distante dos camponeses e realizam próprio magistrado. Os heimin que são injustiçados por um samurai seus rituais meramente como parte de seu dever para com o seu não têm quaisquer direitos, uma vez que eles são totalmente infesenhor e aos kami. A interação social entre os camponeses e os riores na hierarquia social. Por outro lado, um samurai prejudicado shugenja que atendem às suas necessidades espirituais é rara. Um por um heimin pode executá-lo imediatamente, embora ele possa ter shugenja ronin pode, às vezes, ter uma relação mais próxima com o que responder ao senhor do heimin se ele fizer isso sem permissão povo comum, especialmente porque muitas vezes eles crescem entre prévia. Matar um heimin sem permissão é geralmente considerado eles. rude e, de certa forma, de mau gosto, mas no caso de um insulto grave, mesmo o samurai mais misericordioso pode achar difícil frear a sua lâmina. Os camponeses estão em maior perigo do que ronin imprudentes, que sabem que partirão logo, dando-lhes pouca razão para temer um senhor samurai vingativo.
Capítulo Três
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Os mais proeminentes entre o bonge estão os agricultores. Os agricultores não recebem qualquer cortesia particular de um samurai, mas eles são considerados os mais importantes e dignos entre os heimin porque é o seu trabalho que alimenta todo o Império. Os agricultores são vassalos valiosos, e um samurai que matar um agricultor de outro, provavelmente deverá enfrentar um duelo como resultado – na essência, ele tirou a comida das bocas de outros samurais com esse ato. Depois de agricultores, artesãos e artífices são os mais valorizados. A arte é considerada um empreendimento nobre, e há numerosos samurais que escolhem o caminho do artesão também, apimentando o seu desprezo
natural pelo bonge. Os artesãos heimin de habilidade singular muitas vezes são financiados por um patrono samurai, às vezes generosos o suficiente para permitir-lhes viver extraordinariamente bem para seu status. Alguns artesãos do bonge podem realmente frequentar círculos de samurais ricos e reservados. Artesãos utilitários, tais como carpinteiros, ferreiros, tecelões e ceramistas não têm as mesmas opções de sucesso que os artistas habilidosos, mas eles ainda recebem certo respeito por suas habilidades, muitas das quais são vitais para o bom funcionamento da sociedade Rokugani. Abaixo destes heimin estão os comerciantes, um mal necessário na melhor das hipóteses. Sujar as mãos com questões comerciais é considerado de mau gosto pelos samurais, talvez até desonroso entre aqueles com sensibilidades especialmente refinadas. Estas atitudes são absorvidas pelas hierarquias mais baixas, de modo que os comerciantes são vistos com hostilidade mesmo pelos seus companheiros heimin – apesar de sua riqueza, muitas vezes considerável. Na verdade, os comerciantes bem sucedidos podem facilmente tornar-se muito mais ricos do que a maioria dos samurais, ricos o suficiente para rivalizar um governador provincial ou mesmo um daimyô de família. No entanto, eles devem ser cautelosos quanto a exibição de sua riqueza para que isso não desperte a ira da classe samurai. Uma manobra popular entre os plebeus ricos é usar quimonos com cores e bordados extremamente elaborados e caros – tudo isso no interior, onde o samurai não pode vê-los e se ofender.
Na verdade, os eta são tratados tão mal pelos heimin quanto pela classe samurai. Eles só conseguem encontrar algum grau verdadeiro de bondade uns com os outros ou, às vezes, entre os monges da Irmandade de Shinsei. Animadores geralmente são considerados hinin também, mas esta distinção nem sempre é claramente definida. Muitos animadores camponeses são considerados mais como artistas, e recebem mais respeito do que os eta. As geisha são o exemplo mais óbvio, naturalmente, mas atores e músicos camponeses também se enquadram nesta categoria nebulosa. Os melhores entre eles podem ser tratados quase como iguais pelos samurais, embora na interpretação estrita da Ordem Celestial eles realmente sejam hinin. Os criminosos de qualquer casta não samurai também são considerados hinin uma vez condenados, e aqueles que não são executados
Mas o que dizer dos plebeus? A sua única oportunidade de promoção não é viver de acordo com a Ordem Celestial e renascer com um status maior em sua próxima vida? Na maioria das vezes, isso é verdade... mas durante a guerra, a situação muda. Um ashigaru ou budoka que realizar grandes feitos no campo de batalha podem, em raras ocasiões, ganhar uma oportunidade para se juntar às fileiras do samurai. Por exemplo, um ashigaru pode conseguir matar pessoalmente um daimyô inimigo, apresentando a cabeça cortada ao seu senhor samurai. Esses guerreiros camponeses excepcionais são normalmente autorizados a jurar fidelidade a uma família vassala ou uma ramificação menor de uma grande família. Os camponeses podem tirar proveito da guerra de outras formas menos honrosas. Os campos de batalha dos samurais muitas vezes ficam repletos de armas caídas e outros equipamentos, e um camponês sem escrúpulos pode equipar-se com uma daishô e depois afirmam ser um ronin. Como a maioria dos ronin tem apenas as suas espadas e a sua própria palavra para provar a sua filiação na casta samurai, esta jogada pode funcionar enquanto o camponês evitar qualquer pessoa que possa reconhecê-lo de sua antiga vida. É impossível dizer quantas vezes essa jogada foi utilizada ao longo da história do Império, mas em pelo menos uma ocasião, deu origem a um Clã Menor. O herói da Guerra dos Clãs conhecido como Toku começou sua vida como um garoto camponês inocente e ingênuo que pegou um par de espadas e achou que isso fazia dele um samurai. Ele finalmente percebeu o crime que ele havia cometido e o confessou a seu senhor e amigo, o Imperador Toturi I. No entanto, Toturi preferiu perdoar o crime de Toku, declarando que ele tinha vivido mais honrosamente do que qualquer samurai de nascença. Em vez de ser executado, Toku recebeu a permissão de fundar o Clã Macaco.
imediatamente são marcados como hinin para o resto de suas vidas. Esses homens e mulheres muitas vezes acabam vivendo como criminosos, juntando-se a gangues urbanas, grupos de bandido ou círculos de contrabandistas. Um subgrupo particular da casta hinin que veio a trabalhar em estreita colaboração com os samurais ao longo dos séculos são os torturadores. A tortura é considerada uma prática legítima de interrogatório em Rokugan (o sistema legal do Império é discutido em mais detalhes mais adiante neste livro), mas os magistrados samurais nunca se rebaixam a tocar na carne dos criminosos. Em vez disso, eles dispõem de torturadores hinin qualificados para ajudá-los com essas coisas. Embora estes indivíduos geralmente sejam desprezados
77 ESTRUTURA SOCIAL
Os hinin, ou “não-pessoas”, são, sem dúvida, as pessoas de classe mais baixa em Rokugan. Ao contrário dos heimin ou do bonge, os hinin são vistos como pouco mais do que objetos – não como pessoas. A maioria delas pertencem ao grupo conhecido como eta, que trabalham como agentes funerários, coureiros e coletores de lixo. Estas tarefas são consideradas tão imundas que elas invariavelmente contaminam o karma daqueles que as executam. O trabalho dos eta geralmente não é considerado importante pelos samurais, assim a maioria dos eta pode ser morta sem hesitação por qualquer coisa. Entretanto, matar um eta a serviço do próprio senhor é considerado inapropriado e pode ser considerado um crime sob certas circunstancias – embora mais um como vandalismo do que o assassinato. Sem sombra de dúvidas, os eta vivem com medo mortal de todos os samurais. No entanto, a maioria dos eta é praticamente invisível para os samurais, que são criados para ignorar sua presença impura. A menos que um eta chame a atenção para si mesmo, um samurai não irá notá-lo – o que é bom para ambas as partes, dadas as realidades de seus respectivos lugares na Ordem Celestial. Os eta nem sequer estão autorizados a falar com um samurai a menos que o samurai expressamente ordene-os a falar.
Embora Rokugan tenha um sistema estrido de castas, ele não é completamente imutável. Um samurai nascido no buke pode aspirar cargos mais elevados se provar ser digno ou desenvolver contatos políticos e redes de alianças. Inclusive, alguns deles podem até mesmo ser capaz de saltar para as fileiras do kuge ao ganhar uma posição como a de Campeão Esmeralda.
Capítulo Três
O Hinin
Mobilidade Social em Rokugan
pelos outros plebeus e hinin por seu trabalho, os samurai geralmente os trata com um pouco de respeito por causa da habilidade com que exercem as suas funções necessárias. De forma semelhante, alguns magistrados ficaram conhecidos por manter um assistente eta para ajudá-los a investigar as cenas de assassinatos ou outros crimes violentos. Isto é particularmente comum entre a família Kitsuki, que preza pelo conhecimento que pode ser adquirido a partir de um exame cuidadoso do corpo de um morto. Os shugenja sinistros da família Kuni também têm tais assistentes, alguns dos quais têm um conhecimento considerável de anatomia, a fim de ajudar os seus mestres com a dissecção de criaturas das Terras Sombrias e outras tarefas desagradáveis. (Claro, há rumores em toda Rokugan sugerindo que os próprios Kuni não hesitam em sujar suas mãos com a dissecção).
ESTRUTURA SOCIAL
Os hinin não podem esperar muito em termos de conforto ou felicidade em sua existência atual. A maioria deles acredita que a sua melhor esperança é levar uma vida virtuosa e obediente, executando bem as suas tarefas e sem falhas, com a esperança de uma vida melhor em sua próxima encarnação. Por meio de grande esforço, eles podem renascer como heimin em vez de hinin, eventualmente completando o seu destino nesta vida para ganhar a paz na próxima. Alguns secretamente esperam, um dia, reencarnar como samurai, mas tais desejos nunca são ditos em voz alta por medo de um samurai ouvir tal heresia e puni-los terrivelmente por sua presunção. E, é claro, há uns poucos hinin que sucumbem à raiva e amargura de suas vidas e se unem a movimentos perigosos, como o Culto dos Oradores do Sangue.
Capítulo Três
78
O Gaijin “A mente do Tengoku não pensa sobre os bárbaros estrangeiros.”
— Ditado rokugani Os gaijin não têm lugar na Ordem Celestial. Eles são estrangeiros e bárbaros, e não possuem o entendimento de como toda a vida surgiu a partir da Senhora do Sol e do Lorde Lua no alvorecer dos tempos. Embora os gaijin se pareçam com os homens, muitos Rokugani acreditam que eles sequer foram criados pelo sangue divino, ao invés disso, brotaram de alguma outra fonte (talvez blasfema). Na melhor das hipóteses, eles são descendentes dos rebeldes que se recusaram a reconhecer os Kami que fundaram o Império. A completa ausência e ignorância dos gaijin da Ordem Celestial tornam-nos menos humanos, menos ainda do que os humildes hinin que realizam os serviços mais desprezíveis para os samurais na esperança de uma vida melhor. Dito isto, no entanto, não é impossível para um gaijin encontrar o seu lugar na Ordem Celestial, e ao fazê-lo ganhar os direitos e privilégios que os samurais desfrutam. Ao longo dos séculos, alguns gaijin abraçaram a religião de Rokugan, e ao fazer isso, eles abriram suas almas para a verdade do universo. Embora estes gaijin nunca possam ser verdadeiramente aceitos sem alguma forma de aprovação divina, eles podem esperar renascer dentro da Ordem após a sua morte e subsequente reencarnação. Caso contrário, o melhor que um gaijin pode esperar após a morte é o esquecimento. Embora as histórias imperiais oficiais não façam menção disso, há rumores de que o Clã Tartaruga, fundado como consequência da Batalha do Gamo Branco, no século V, pode ter incluído muitos gaijin abandonados em suas fileiras iniciais. Mais recentemente, durante a Guerra Contra a Escuridão, no século XII, os Moto nômades das Areias Ardentes vieram para Rokugan e se uniram a seus primos estabelecidos no Clã Unicórnio. Uma vez que os Moto chegaram na companhia da Senhora Shinjo em pessoa, o Kami fundador do clã, o seu lugar dentro do Clã Unicórnio não poderia ser-lhes negado. Logo depois, Shinjo nomeou especificamente os Moto como os governantes legítimos do Unicórnio até que ela retornasse. Uma vez que nem mesmo um Imperador pode ignorar a palavra de um Kami, o Império não teve escolha a não ser habituar-se a presença dos Moto.
As Terras Sombrias Enquanto os hinin estão no nível mais baixo da Ordem Celestial e os gaijin fora dela, os habitantes e simpatizantes das Terras Sombrias se opõem diretamente a ela. Assim como o Jigoku é a antítese do Tengoku, os oni e aqueles que se aliam a eles são os inimigos de Rokugan. É dever e obrigação de cada Rokugani, independentemente de sua posição na Ordem Celestial, se opor às forças das Terras Sombrias em todas as oportunidades. A morte pelas mãos das Terras Sombrias não é considerada uma desgraça, pois morrer de tal maneira significa que se puseram contra a escuridão. Entretanto, a conveniência com as Terras Sombrias é a forma mais grave e imperdoável de blasfêmia que se possa imaginar. As almas daqueles que cometem tais crimes geralmente são severamente punidas, e se eles sucumbiram à Mácula, seu destino será, inevitavelmente, a condenação ao tormento eterno dentro dos limites do Jigoku.
Novas Mecânicas Essa seção do capítulo apresenta novas mecânicas para Lenda dos Cinco Anéis 4ª Edição. Apresentamos aqui uma nova Escola Avançada para as Famílias Imperiais, os homens e mulheres que vivem no topo da sociedade Rokugani. O Herdeiro Imperial não se limita a manipular a sociedade da corte de Rokugan, ele a define e a controla, e aqueles que o desagradam podem encontrar-se rebaixados ao buke ou até mesmo se tornado ronin.
Escola Avançada: Descendente Imperial [Courtesão]
Requirementos cc Anéis/Atributos: Consciência 5, Percepção 4 cc Perícias: Corte 6, Etiqueta 4 cc Outro: Apenas membros das famílias Imperiais podem adquirir níveis nessa Escola Avançada; Status 4 ou maior
Técnicas Nível Um: O Respeito ao Trono Um verdadeiro descendente das famílias imperiais sabe como usar sua posição social para sua vantagem em quase qualquer situação. Toda vez que você precisar fazer um Teste de Perícia, ou usar seus níveis de Glória ou de Honra, você pode gastar um Ponto de Vazio e substituir por seus níveis de Status.
Nível Três: O Terror do Trono Não há praticamente ninguém que seja imune ao poder de um descendente imperial. Depois de conversar com um adversário de nível igual ou inferior de Status, você pode forçar um teste resistido de Vazio. Se você for bem sucedido, você pode dar uma Desvantagem Social qualquer de maneira permanentemente ao adversário. Como alternativa, você pode forçar que o adversário se torne um ronin, mas essa técnica só pode ser usado dessa maneira uma vez a cada seis meses. Forçar um samurai a se tornar um ronin desta forma custa 5 pontos cada de Glória, Honra e Status.
79 ESTRUTURA SOCIAL
Os descendentes das famílias Imperiais são indivíduos totalmente sem escrúpulos que dominaram a manipulação de sua própria posição social para destruir seus inimigos. Enfrentar um descendente na corte equivale à ruína de todos além daqueles samurais mais habilidosos ou do mais alto escalão. Estes descendentes, na maioria das vezes, vêm da família Otomo, que ensina suas técnicas secretas no seu mais prestigiado e seleto dojô. Muito mais raramente, os membros das famílias Miya ou Seppun são autorizados a treinar lá também. Os descendentes raramente são bem quistos, frequentemente vistos como aliados, e quase sempre temidos pelo poder que podem e vão usar contra qualquer um que desperte sua ira.
Como um campeão da linhagem imperial, você pode se assegurar de que aqueles que se opõem a você sofram terrivelmente por sua temeridade. Depois de conversar com um adversário com menos níveis de Status por alguns minutos, você pode forçar esse oponente a fazer um teste resistido de Corte/ Etiqueta contra você. Se você derrotar o seu adversário no teste, você pode reduzir o Status dele por um número máximo de pontos igual a duas vezes o seu Nível de Discernimento.
Capítulo Três
As famílias Imperiais geralmente não recebe uma grande quantidade de consideração por parte dos cidadãos comuns de Rokugan. Mesmo a maioria dos membros da casta samurai passa pela vida e só vislumbra um ou dois verdadeiros Imperiais, e muitas das ramificações familiares mais remotas não encontram um por várias gerações. As famílias Imperiais são simplesmente menores do que a maioria das que servem os clãs, e sua esfera de influência é relativamente limitada em comparação com as suas homólogas dos clãs. Mesmo os arautos imperiais bem-viajados da família Miya tendem a se manter em rotas de viagem claramente definidas, evitando distritos mais remotos do Império durante décadas ou mesmo séculos. Em alguns casos, isso pode levar a uma percepção equivocada de que os Imperiais são indivíduos perigosos ou hostis que desejam apenas a obediência e submissão dos outros samurais. Enquanto isto não é verdade para a maioria, há alguns indivíduos que tornam isto correto.
Nível Dois: A Força do Trono
Capítulo Quatro
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POLÍTICA
Capítulo Quatro
Capítulo Quatro
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“Você está supondo ou afirmando?”, perguntou o sensei. “Afirmando”, disse o estudante. “Você está correto”, o sensei respondeu. “Bom trabalho”. Ele caminhou ao redor da sala olhando para os diferentes mon. “Por que você acha que eu solicitei que aprendesse tudo isso, meu jovem?” “A heráldica é uma atividade nobre e acadêmica”, o estudante respondeu. Ele aguardou por um momento, e então acrescentou, “e identificar a hereditariedade de um oponente pode dar fortes indícios de suas capacidades e fraquezas.” “A primeira parte é verdade, embora essencialmente irrelevante”, disse o sensei. “A última é muito mais importante. Um samurai habilidoso e astuto, como você será, muitas vezes pode encontrar-se em uma corte, e a espada não vai ajudá-lo lá. Você deve ser sempre cauteloso, sempre vigilante e sempre informado, mesmo sobre seus aliados “.
O estudante lutou para reprimir um sorriso. “Eu acho que a minha criação interiorana me impediria de ser nomeado para uma corte, mestre. Como você disse, eu não tenho experiência com certos aspectos essenciais da sociedade”. “Sua criação é lamentável, em alguns aspectos, mas ideal em outros”, disse o sensei. “Você é uma tela em branco em que uma obra-prima pode ser pintada. Que você seja tão brilhante e habilidoso é uma enorme vantagem”. Ele levantou uma sobrancelha. “Não permita que um elogio pomposo lhe torne arrogante, pupilo.” O estudante fez uma reverência. “Vou tentar, mestre.” O sensei sorriu. “Independente disso, o ponto em questão é que você é muito hábil, hábil o suficiente para que um dia você, sem dúvida, venha a se encontrar em uma corte em algum tipo de função. No entanto, tenha sempre em mente que não importa o quão habilidoso um samurai possa ser, a corte é mortífera e um único passo em falso ou mal-entendido pode resultar em sua morte. Ou pior, a sua desgraça.” “Ela é mais perigosa do que um duelo, mestre? Eu pensei que essa fosse a situação mais perigosa em que um guerreiro pode se encontrar.” O sensei balançou a cabeça lentamente. “Em um duelo, você sabe quem é o seu inimigo, e você sabe se a sua habilidade será o suficiente para salvá-lo. Na corte, o seu inimigo muitas vezes pode ser desconhecido, e com muita frequência, nada que um guerreiro tem à sua disposição pode prevenir o seu destino”. Ele fez uma pausa, e um sorriso se alargou em seu rosto sob sua máscara. “Mas então, nós nunca dissemos que você seria simplesmente um guerreiro, não é?”
POLÍTICA
O
s pergaminhos que mostravam os mon da família Imperial pousavam sobre a mesa no aposento há três dias agora, e tinham recebido a companhia de outros pergaminhos que repousavam em diversas outras mesas, aparentemente todos eles foram adicionados ao aposento com o propósito de exibi-los. O estudante tinha aprendido arduamente os mon de todas as principais famílias dos Clãs Maiores no primeiro dia, mas o número de famílias vassalas menores entre elas tinha levado mais tempo, uma vez que na maioria dos casos ele nunca tinha sequer ouvido falar delas. Ele franziu a testa para o último. “A família Tsume, vassalos dos Doji?”, disse.
Os Acontecimentos na Corte “Um erro de um guerreiro condena apenas a ele mesmo. Um erro de um cortesão condena todo o Clã. “
— Doji Norie, Grão-Mestre da Academia de Cortesão Doji
POLÍTICA
O caminho do samurai é, muitas vezes, considerado sinônimo do caminho do guerreiro. Rokugan tem uma história rica e vibrante de conflitos, e inúmeras vidas foram perdidas no campo de batalha. Mas os samurais não servem a seus clãs apenas no campo de batalha. A política tem sido um elemento vital na história do Império desde a sua fundação, e as negociações e manobras dos cortesãos mudam a história tão frequentemente quanto à guerra, se não mais.
Capítulo Quatro
84
De fato, o decreto imperial tecnicamente proíbe agressão dos Clãs Maiores aos Clãs Menores, e restringe significantemente os meios pelos quais os Clãs Maiores podem guerrear uns contra os outros. Durante o reinado de imperadores fracos, esses decretos podem ser negligenciados ou mesmo ignorados, mas durante a maior parte da história, o Trono Imperial foi basicamente inquestionável e os Clãs Maiores foram forçados a conter seus conflitos militares
ao que poderia ser chamado de conflitos acirrados de fronteira. Talvez por isso, o reinado da dinastia de Hantei muitas vezes é chamado de “os mil anos de paz” apesar dos diversos conflitos durante esse tempo. Mas, enquanto as guerras podem ir e vir, as cortes permaneceram como um campo de batalha cruel para os Clãs Maiores ao longo da história imperial. Na verdade, muitos conflitos militares, seja grandes ou pequenos, são pouco mais que manobras com a intenção de provocar ou responder a negociações feitas na corte. Cortesãos habilidosos podem alterar os resultados das guerras, mesmo após as batalhas serem travadas. Assim, mesmo os normalmente não diplomáticos Leão e Caranguejo mantém uma presença nas cortes, despachando seus representantes Ikoma e Yasuki para aparar os ataques políticos da Garça e do Escorpião. Aqueles que seguem o caminho do cortesão devem fazê-lo com tanta coragem e zelo quanto os de um bushi em combate, pois seus erros podem ser tão catastróficos quanto a uma guerra perdida, e suas vitórias podem trazer glória e sucesso ao seu clã sem nem precisar luta uma guerra. A política também não está livre de risco. Em uma terra onde a honra é defendida com o aço e insultos são respondidos com duelos mortais, o cortesão habilidoso deve encontrar maneiras para obstruir, enfraquecer e destruir os seus adversários atrair o mesmo destino para si. Guerreiros experientes que são redirecionados para a corte, muitas vezes acham isso uma experiência desgastante e até mesmo desmoralizante. O inverno é a melhor estação para as atividades dos cortesãos; uma vez que tempo frio e as fortes nevascas impedem a maioria das manobras militares, a política e as intrigas tornam-se o centro das atenções. Mas não se deve imaginar que o inverno seja o único momento em que as corte se reúnem; longe disso. As cortes são realizadas durante todo o ano, embora com recessos frequentes que podem durar meses. Os recessos mais longos tendem a acontecer imediatamente antes e depois da Corte de Inverno Imperial ser reunida, assegurando que todos os representantes tenham tempo suficiente para visitar suas famílias, reportar aos seus senhores e fazer quaisquer preparativos que sejam necessários para as intensas batalhas políticas dos meses de inverno.
As Histórias Imperiais: O Clã Raposa
Quando Shinjo liderou seus seguidores para fora de Rokugan para explorar as terras além, nem todos os seus vassalos estavam dispostos a acompanhá-la. Aqueles que ficaram para trás se nomearam de Clã Raposa, e por setecentos anos foram a voz de Shinjo na Corte Imperial. No entanto, a história do Clã Raposa provou não ser das mais fáceis. As terras do Ki-Rin na qual habitavam eram férteis e seus camponeses produziam grandes colheitas. Isso logo atraiu a atenção e inveja do Clã Leão, que se ressentia pelo fato de um Clã Menor pequeno possuir tanta terra. Eles persuadiram o Imperador a emitir uma proclamação solicitando que a Raposa “compartilhasse” suas terras... e então enviaram um exército para tomar posse. A Raposa lutou bravamente, mas ficou irremediavelmente em desvantagem e logo foi derrotada. O Imperador sentiu um pouco de responsabilidade pelo ocorrido, e concedeu novas terras para a Raposa no sul longínquo, onde eles moram hoje. Ele também emitiu um decreto proibindo os Clãs Maiores de guerrear contra os Clãs Menores. Embora clãs ambiciosos ou agressivos iriam, às vezes, encontraram maneiras de contornar esta restrição, em geral isto funcionou para garantir que os Clãs Menores não fossem intimidados muito severamente por seus vizinhos mais fortes. A própria Raposa passou por sérios apuros quando chegou ao seu novo lar. Eles tinham poucos suprimentos e a província que tinham recebido era fortemente arborizada, sem muita terra arável. Eles foram forçados a recorrer a caça para se alimentar e a seus filhos, violando um tabu de Rokugan contra o consumo de carne vermelha. No entanto, logo após a sua chegada a estas novas terras, a Raposa formou uma conexão mística com os animais da floresta. Segundo a lenda, durante uma de suas incursões relutantes para caçar, o daimyô do Clã Raposa matou acidentalmente um espírito kitsune em uma de suas armadilhas, deixando dois filhotes órfãos. O daimyô acolheu os filhotes como seus para criá-los, em penitência por seu quebrar o tabu contra comer carne. Os filhotes assumiram a forma humana e se tornaram Osusuki e Akomachi, os ancestrais da linhagem regente do Clã Raposa moderno. A lenda conta que Osusuki casou com um homem do clã e deu a luz ao próximo daimyô, enquanto Akomachi tornou-se um kitsune novamente e casou-se na linhagem dos espíritos de raposa. Seja qual for a verdade, com a introdução dos kitsune na família regente do clã, a floresta se tornou uma aliada do Clã Raposa e eles prosperaram daquele dia em diante, até a sua entrada no Clã Louva-a-Deus.
Não há, no Império, corte mais significante do que a Corte Imperial. Ela começou como a corte pessoal do imperador quando ele resolveu reuni-la, mas ao longo dos séculos ela evoluiu para uma assembleia independente que se reúne regularmente durante todo o ano, muitas vezes sem a presença do Imperador. A Corte Imperial moderna é uma arena onde as mentes políticas mais importantes de cada Clã se encontram para resolver questões entre clãs, sem o processo complicado de usar subordinados que precisam obter a aprovação de seus superiores antes de agir. Os representantes dos Clãs na Corte Imperial não respondem a ninguém, exceto a seu Campeão de Clã, e mesmo assim eles geralmente têm uma liberdade considerável. Durante a maior parte do ano, a Corte Imperial fica localizada na capital de Rokugan onde o Imperador reside. No entanto, durante o inverno o Imperador tradicionalmente deixa a capital para passar a estação em um clã escolhido, que se torna o hospedeiro da Corte de Inverno Imperial daquele ano. Este é um grande privilégio e os clãs competem ferozmente pelo direito de servir como anfitrião do Imperador pela estação. Durante a maior parte da história do Império, a Garça tendeu a dominar esta competição, tanto que Kyuden Doji possui quartos de hóspedes permanentes para o Filho dos Céus.
a
Corte?
A Corte Imperial é frequentada pelos cortesãos mais habilidosos e de maior prestigio no Império. Todos os Campeões de Clã reconhecem a importância de que sua agenda progrida na corte, assim como a necessidade de se defender contra as intrigas dos outros clãs – que em alguns casos é, de longe, a tarefa mais importante. Enquanto a corte está na capital Imperial, os representantes das famílias Imperiais geralmente são o maior contingente de participantes, porém durante a Corte de Inverno eles geralmente são excedidos pelo clã sede. Os Otomo sempre mantêm uma presença conveniente em qualquer Corte Imperial, geralmente com uma delegação de entre uma e duas dezenas de representantes. Isto frequentemente, mas não sempre, inclui o daimyô da família Otomo ou um dos principais conselheiros do daimyô. Cerca de 50 guardas Seppun normalmente estão presentes, servindo como guarda-costas para a delegação Imperial e cooperando com as forças do clã sede para a garantia da segurança geral. E, claro, os Miya estão presentes, com cerca de meia dúzia de arautos presentes. O Imperador e sua comitiva pessoal frequentam a corte, é claro, e este grupo pode incluir notáveis como o Arauto Imperial, o Conselheiro Imperial, o Tesoureiro Imperial, a Voz do Imperador, o Campeão de Esmeralda, o Chanceler, e quando estão ativos, o Campeão de Jade e o Shogun. Além da comitiva Imperial, não há uma fórmula exata para a participação dos Clãs Maiores e Clãs Menores na Corte de Inverno Imperial. Cada clã recebe uma notificação de quando a Corte de Inverno vai começar, e cada um tem o direito de levar aproximadamente uma dúzia de delegados, juntamente com seus yojimbo, assistentes, e semelhantes. Esses números nunca são explicitamente indicados, e as delegações dos clãs podem variar em tamanho, mas menos do que meia dúzia (ou mais do que vinte) geralmente é considerado inapropriado e pode até mesmo ser interpretado como um insulto contra os anfitriões. Os anfitriões, é claro, têm direito a mais participantes, mas raramente tiram o máximo de proveito deste direito implícito para não parecerem arrogantes.
85 POLÍTICA
A Corte Imperial
Quem Frequenta
Capítulo Quatro
As cortes dos Campeões de Clã tendem a ser um pouco menos regular em sua programação do que a Corte Imperial, devido aos intensos compromissos que tais indivíduos têm, mas estas cortes também se reúnem na sua ausência – os Campeões depositam sua confiança em subordinados importantes para supervisionar e gerir as coisas, enquanto eles estão ocupados com outras coisas. Em geral, quanto menos importe uma corte é no grande esquema das coisas, mais errática sua programação se torna – assim, as cortes de daimyô de província e governadores de cidades se reúnem apenas ocasionalmente, quando o senhor local sente que será útil.
Os Clãs Menores tradicionalmente têm substancialmente menos representação na Corte Imperial, independentemente da estação. Um dos poucos Clãs Menores que sempre está presente é a Raposa, que foi admitido na corte desde a sua criação, devido ao desejo dos Imperadores Hantei de preservar o seu elo dinástico com os filhos de Shinjo. No reinado da Dinastia Toturi, o Clã Macaco recebeu um privilégio semelhante, devido à sua posição como vassalos favoritos dos Toturi. Durante o século XII, a Tartaruga liderou um esforço para formar uma aliança de longo prazo entre os Clãs Menores, e isso permitiu que os Clãs Menores tivessem uma presença mais regular na Corte de Inverno Imperial.
A Hierarquia A hierarquia da Corte Imperial é claramente definida na teoria, mas de certa forma flexível na prática. Os samurais estão acostumados a uma vida de serviço, mas a Corte Imperial é frequentada pelos mais poderosos e influentes indivíduos de todo o Império, onde poucos realmente estão acostumados a aceitar tranquilamente o comando de outro. Assim, independentemente de quem está supervisionando uma sessão ou evento particular, tato e diplomacia são vitais para evitar dificuldades graves ou conflitos de personalidade perigosos.
POLÍTICA
Naturalmente, o Imperador é a autoridade máxima na Corte Imperial, e quando ele comparece, todas as sessões da corte são realizadas com sua presença. Elas começam a seu bel prazer, embora elas normalmente sejam anunciadas com antecedência para que todos estejam presentes e adequadamente preparados para a presença
Capítulo Quatro
86
Gancho de Aventura: Uma Morte na Corte Desafio A Corte de Inverno Imperial é gravemente perturbada quando um samurai idoso é encontrado morto, aparentemente esfaqueado até a morte durante seu sono. O Imperador ordena que o crime seja resolvido imediatamente para restaurar a harmonia em sua corte.
Foco Logo uma verdade alarmante vem à tona: o samurai morto é, na verdade, um ex-Campeão de Clã aposentado e vivendo sob um nome falso. Quando rumores sobre isso chegam à corte, as acusações furiosas contra antigos rivais se tornam a ordem do dia, e logo todo mundo está falando em guerra.
Ataque O assassino é na verdade um simples yojimbo, com um rancor pessoal contra o velho samurai, e não tinha ideia de que estava matando um ex-Campeão de Clã. A fim de evitar a guerra, os personagens devem, não só, descobrir a identidade do assassino, mas também apresentar provas convincentes de sua culpa a uma corte cheia de nobres irritados e paranoicos.
Imperial. Elas acabam quando o Imperador se cansa dos trabalhos do dia. A presença do Imperador pode deixar o ambiente um pouco caótico dependendo de sua personalidade, uma vez que ele pode acabar arbitrariamente com qualquer debate ou conflito, simplesmente anunciando o resultado, deixando os presentes sem escolha a não ser aceitar sua decisão. A excentricidade (ou no caso de Hantei XVI, insanidade) do Imperador é famosa por transformar sua corte em uma corda bamba torturante para todos os participantes. Quando o Imperador não comparece, a autoridade na corte recai para outros indivíduos: o Chanceler Imperial e, durante a Corte de Inverno, o anfitrião. Quando a corte é realizada no Palácio Imperial, o Chanceler é a autoridade inquestionável na ausência do Imperador. No entanto, durante a Corte de Inverno, quando um dos clãs ou uma das famílias Imperiais está no papel de anfitrião, autoridade e responsabilidade considerável recai sobre o Campeão ou daimyô anfitrião. Isso pode levar a conflitos de poder entre o Chanceler e o anfitrião, embora, na teoria, haja uma divisão de responsabilidade. Qualquer coisa que afeta diretamente a sessão corrente da corte deve ficar sob a autoridade do Chanceler, enquanto todo o resto deve ser da responsabilidade do anfitrião. Entretanto, dependendo das personalidades envolvidas, isso nem sempre é o caso – especialmente durante o reinado de Imperadores fracos ou ineficazes, quando grande parte do poder Imperial recai para pessoas como o Chanceler e o daimyô da família Imperial. Abaixo do Chanceler e de anfitrião, os outros membros da família Imperial, especialmente os Otomo, muitas vezes alegam certa autoridade. Isso não é necessariamente uma medida de status, uma vez que é inteiramente possível que convidados possam exceder membros da família imperial em status, mesmo aqueles altamente posicionados, mas uma certa quantidade de deferência é esperada devido ao status dos Otomo como vassalos diretos do Imperador. Apenas o comandante local da guarda contingente dos Seppun pode passar por cima de um Otomo, uma vez que em caso de emergência, a autoridade passa imediatamente para o oficial encarregado e permanece tal até que a crise passe. Abaixo desse nível, há pouca autoridade sobre a corte de maneira geral. Em vez disso, o controle reverte para cada delegação em particular, onde a autoridade é determinada pelo status dentro do clã. A Corte Imperial tende a atrair indivíduos de escalão particularmente alto, por isso não é de todo incomum um Campeão de Clã ou vários daimyô de família estar presente em um determinado momento. Como resultado, geralmente há uma cadeia de comando muito clara dentro de cada delegação. Diferentes Clãs Maiores podem ter mais ou menos influência em uma Corte de Inverno específica dependendo de onde a corte está sendo realizada – por isso as intensas manobras políticas a cada ano para ganhar o favor do Imperador sobre essa questão. Como já mencionado, a Garça é a vencedora mais frequente nesta batalha política em particular, embora o Escorpião, a Fênix e as famílias Imperiais também sejam anfitriões frequentes. Por outro lado, o Caranguejo, o Unicórnio e o Louva-a-Deus são os anfitriões mais raros. Nenhum Clã Menor já sediou uma Corte de Inverno Imperial.
O Que
é
Discutido
na
Corte?
Apenas as questões de maior importância são dignas de serem levadas perante o Imperador na Corte Imperial. Declarações de guerra e anúncios de grandes tratados são temas comuns, e diversas guerras começaram e terminaram dentro das paredes da câmara de audiência do Imperador. A Corte Imperial também tende a exagerar a importância de assuntos banais discutidos ali, e disputas aparentemente triviais – coisas tão inócuas como um pequeno conflito de fronteira, a extradição de um criminoso, ou mesmo um amante rejeitado –
por vezes resultaram em guerras, apenas porque foram abordadas na Corte imperial. Na presença do Filho dos Céus nenhum clã irá recuar de boa vontade e perder a dignidade (face) na frente de seus aliados e inimigos, independentemente do quão trivial o assunto em questão possa parecer. Se as guerras e os acordos são a alma dos clãs, então o arroz é a alma das pessoas, e ele tem o seu lugar na Corte imperial, tão certo quanto à guerra. A Corte é onde os desequilíbrios da colheita de cada ano são resolvidos. Aqueles que possuem colheitas abundantes (mais tipicamente a Garça) tem uma influência considerável sobre clãs que enfrentam escassez. Manobrar por posição e oferecer favores ou troca de serviços por o arroz é uma grande parte do que torna a Corte Imperial tão importante tanto para os Clãs Maiores quanto para os Clãs Menores. Além dos assuntos que devem ser discutidos perante a corte como um todo, a Corte Imperial é o local para diversas atividades triviais que atraem o interesse dos cortesãos e embaixadores de segundo escalão. A principal dentre essas atividades, como em quase todas as cortes, é o arranjo de casamentos entre clãs. O casamento é tanto um meio de troca de favores e serviços quanto uma maneira de garantir alianças entre famílias. Outra atividade é a troca de alunos entre escolas de diferentes clãs, novamente como parte de acordos ou com a finalidade de consolidar futuras relações.
Quem Frequenta
a
Corte?
As cortes de um Clã são frequentadas principalmente por indivíduos proeminentes desse clã – o Campeão geralmente está presente, embora ele possa delegar a tarefa de conduzir a corte a um subordinado de confiança. Por causa da importância do evento, as delegações de outros clãs, aliados e inimigos, fazem questão de participar, e frequentemente um ou dois convidados imperiais também aparecem. Aqueles que se apresentam ao Campeão do Clã anfitrião tendem a formar um grupo de samurais dos mais variados estratos social. Oficiais militares sêniores, como shireikan ou rikugunshokan, geralmente tem sua participação esperada, se suas obrigações permitirem. Representantes das principais escolas de dentro do clã estarão presentes, geralmente sob a forma de sensei de médio a alto escalão. Templos proeminentes, grandes fortalezas e pequenas unidades militares de elite também serão todos representados, embora o objetivo de sua participação possa não exceder a uma demonstração de que tais grupos ou locais são importantes o suficiente dentro do clã para justificar um representante próprio.
A Hierarquia Sem dúvida, o membro de posto mais alto em uma corte de clã é o próprio Campeão do Clã. Uma vez que estes eventos são convocados em seu nome e sob o seu comando, o Campeão frequentemente está presente quando questões de qualquer relevância são discutidas, mas também é comum que ele se ausente depois de alguns dias ou até mesmo apenas algumas horas para cumprir outras responsabilidades. Quando isso acontece, o Campeão invariavelmente designa um representante para supervisionar a corte em sua ausência. Este samurai
Uma vez que as fileiras do kuge foram exauridas na cadeia de comando, o próximo passo varia dependendo do clã em questão. Entre a Fênix, por exemplo, o shugenja de maior posto, seja um sensei ou alguma outra posição, normalmente é considerado como portador do posto mais elevado subsequente. Entre os Garça, os cortesãos mais experientes são procurados para orientação. Entre os Clãs mais militares, como o Caranguejo, Leão e Unicórnio, oficiais militar sêniores tendem a receber a autoridade na ausência de uma clara cadeia de comando.
O Que
é
Discutido
na
Corte?
Como seria de esperar, a discussão nas cortes dos Campeões de Clã gira quase exclusivamente em torno de questões que dizem respeito ao clã anfitrião. Conflitos internos geralmente são o ponto predominante das conversas, seja esses conflitos militar, político ou econômico. Naturalmente, estas questões frequentemente devem ser discutidas na frente dos convidados cujas fileiras podem incluir tanto aliados quanto inimigos. Por esta razão, não é incomum que os Campeões de Clã ofereçam distrações exclusivas para os seus convidados, tais como viagens de caça, jogos elaborados ou performances teatrais. Naturalmente, os convidados devem aceitar educadamente e participar, a fim de evitar ofender, e isso permite que os vassalos do campeão tenham a oportunidade de se encontrar de maneira reservada. Mesmo em tempos de paz, a guerra é um ponto de discussão. A composição e disposição dos exércitos de um clã muitas vezes são debatidas durante as cortes do Campeão, uma vez que diversos daimyô, de todos os níveis, muitas vezes querem controlar, ou pelo menos influenciar, coisas como o número de tropas estacionadas dentro de suas províncias, a nomeação de oficiais, a alocação de alimentos e outros suprimentos para as tropas (e de onde vêm estes suprimentos), e assim por diante. Questões de comércio, embora desagradáveis aos samurais, surgem de maneira oportuna. Os líderes do clã prestam muita atenção na produção da colheita de cada ano, bem como a forma como as culturas são distribuídas e no que deve ser feito para compensar eventuais escassezes. A escassez pode ser potencialmente incapacitante, causando a fome durante o ano seguinte, e qualquer clã que sofra de tal moléstia encontra-se cercado por representantes de outros clãs que têm arroz de sobra. É claro que qualquer ajuda virá com um preço – favores políticos ou outros do clã em dificuldade. Da mesma forma, esses clãs com excedentes agrícolas vão se encontrar cercados de pedidos de ajuda, dando-lhes uma boa oportunidade de procurar as ofertas mais lucrativas em troca de seu excedente.
87 POLÍTICA
Os Campeões dos Clãs Maiores estão entre os mais poderosos e influentes indivíduos do Império, superados apenas pelo Imperador e seus servos diretos. Quando os Campeões convocam suas próprias cortes, elas recebem não apenas os seus vassalos mais poderosos, mas também muitos samurais importantes dos outros clãs.
Abaixo do Campeão ou o seu representante, os samurais participantes mais poderosos são os daimyô de família. Embora tais indivíduos frequentemente mantenham suas próprias cortes menores, às vezes inclusive ao mesmo tempo, é raro encontrar uma corte de Campeão de Clã que não tenha presente pelo menos um dos principais daimyô do clã. Isso ajuda a manter a proximidade das relações entre as famílias, concede ao Campeão a percepção do que os seus vassalos estão fazendo em suas províncias, e permite que o Campeão faça uso de seus vassalos mais poderosos e influentes durante uma sessão da corte. Afinal, é provável que os inimigos do clã enviem delegações próprias consideráveis, e não há necessidade de se proteger contra suas intrigas.
Capítulo Quatro
As Cortes dos Campeões de Clã
fala com autoridade do Campeão, e tipicamente é um conselheiro confiável, como um karô ou Hatamotô, ou até mesmo um ex-sensei. Também não é incomum que um Campeão deixe o seu cônjuge para supervisionar a corte.
POLÍTICA Capítulo Quatro
88
As Cortes de Família As cortes de daimyô de família pode parecer menos importante do que as dos Campeões de Clã Menores, mas a verdade realmente é o oposto. Enquanto o daimyô de família de Clãs Maiores teoricamente possiu um status social igual ao dos Campeões de Clã Menores, na verdade os líderes dos Clãs Menores recebem esta distinção puramente como uma questão de gentileza. A maioria dos Clãs Menores é substancialmente menor até mesmo do que uma família pequena de Clã Maior, e eles também gerem significantemente menos recursos.
Quem Frequenta
a
Corte?
As cortes de daimyô de família são frequentadas principalmente por representantes dos diferentes ramos dessa família. Também quase sempre há representantes das outras famílias do clã, e muitas vezes embaixadores de outros clãs participarão, especialmente se eles têm negócios com essa família específica. Dito isto, as cortes deste nível variam tanto que é quase impossível fazer amplas generalizações sobre elas. Exemplos podem servir melhor como um guia sobre o tipo de frequentadores que uma determinada família pode atrair. Os Isawa são, sem dúvida, a família mais poderosa do Clã Fênix. Como tal, a corte de sua família é liderada por, pelo menos, um dos Mestres Elementais e é frequentada por um número maior de representantes de outros clãs. Há também um grande número de Shiba que participam para garantir a segurança da corte, e um número menor
de Agasha e Asako para representar os interesses de suas famílias junto aos seus senhores Isawa. Os vizinhos e aliados mais frequentes da Fênix, os Clãs Garça e Dragão, enviam seus próprios representantes a corte Isawa, enquanto os Louva-a-Deus, que é um inimigo frequente da Fênix, também envia um representante. Dependendo da época, outros clãs também podem estar presentes em pequenos grupos, como o Unicórnio, o Leão, ou o minúsculo Clã Touro vindos da Planície do Coração do Dragão nas proximidades. Em contraste aos Isawa, os Horiuchi do Unicórnio são quase certamente a menor família a servir qualquer um dos Clãs Maiores. Por causa de seus números limitados e localização relativamente remota, a corte dos Horiuchi nem sequer tem representantes de todas as famílias do Unicórnio. Os Ide estão presente, uma vez que as cortes do Unicórnio são o seu ofício, assim como os patronos dos Horiuchi, os Iuchi. Os Moto também podem estar presentes, dependendo das circunstâncias. No entanto, as famílias Shinjo e Utaku residem nas províncias mais ao norte do clã, distantes dos Horiuchi, e as famílias não interagem regularmente entre si. Unicamente devido à proximidade, os Horiuchi ocasionalmente recebem embaixadores dos seus vizinhos, os Clã Leão e Escorpião, assim como visitantes do relativamente próximo castelo da família Miya. Entretanto, são poucos aqueles que comparecem à pequena corte dos Horiuchi, além destes, a menos que seja convidado diretamente por algum motivo específico.
Histórias Imperiais: A Alianças de Três Homens Embora os Clãs Menores tenham eventualmente formado uma grande aliança na segunda metade do século XII, esta prática de fortalecimento por meio da união teve um exemplo anterior, sob a forma da chamada Aliança de Três Homens, que foi formada perto do final do século XI. A Aliança nasceu de um famoso exemplo de agressão de um Clã Maior contra os Clãs Menores. O general Escorpião Bayushi Tomaru invadiu as Colinas Suzume, na esperança de tomar uma rota para os ricos portos dos Daidoji na costa. Parece que ele esperava que os pobres Pardal cedessem e permitisse que o seu exército cruzasse suas terras sem serem molestados, mas para sua surpresa o Pardal reuniu o seu modesto exército e se preparou para lutar até a morte. Tomaru, um homem de arrogância notável, estava perfeitamente disposto a obrigá-los, mas antes que a batalha tivesse durado mais do que alguns minutos, a terra tremeu sob os pés do exército Escorpião e o ar se encheu com o voo de flechas mortais. Reforços haviam chegado dos Clãs Raposa e Vespa, para a surpresa não só do Escorpião, mas também dos resgatados Pardal. Um magistrado da Vespa trouxe informações sobre a hostilidade de Tomaru e os dois clãs menores concordaram que os seus vizinhos do Pardal não poderiam ser deixados sozinhos para enfrentá-lo. Tomaru foi rapidamente derrotado e, logo após a sua retirada, os líderes dos três Clãs Menores concordaram com uma aliança para repelir qualquer outra invasão. Os três Clãs Menores começaram a enviar os seus homens e mulheres mais jovens para treinar nas escolas uns dos outros, e todos os três clãs enviaram embaixadores de posto elevado para as cortes uns dos outros. A Alianças de Três Homens durou por uma geração, trazendo paz e estabilidade para uma região que antes era pouco mais do que um campo para batalhas entre os Clãs Maiores.
A Hierarquia
é
Discutido
na
Corte?
As cortes de família tem um escopo relativamente limitado. Durante a maior parte, os temas espelham aqueles encontrados na corte de um Campeão de Clã, mas tendem a ser mais centrados na relação destes eventos com a família específica em questão. Normalmente este também é o local no qual as divergências entre as famílias de um mesmo Clã são resolvidas, embora se isso se revelar impossível, o assunto geralmente será levado a corte do Campeão para o julgamento final. O comércio entre as famílias, a segurança das fronteiras comuns, o treinamento e o abrigo de tropas destacadas para uma campanha conjunta, a disposição de grandes instituições que afetam várias famílias, e a troca de treinamento de pessoal são todas discutidas e tratadas regularmente.
As Cortes dos Clãs Menores Como mencionado acima, as cortes dos Campeões de Clãs Menores ficam abaixo das cortes dos daimyô das famílias dos Clãs Maiores em importância, e geralmente não são consideradas eventos particularmente significativos ou de prestígio. Na verdade, frequentemente elas são consideradas como um lugar para enviar indivíduos ambiciosos ou problemáticos, a fim de deixá-los de fora dos assuntos do clã, ou um lugar para onde samurais influentes podem enviar seus rivais em potencial para impedi-los de causar mais problemas. No entanto, existem alguns que consideram tais nomeações uma oportunidade genuína. Considerando que poucos se preocupam com
a
Corte?
Dado os seus recursos limitados, os Clãs Menores mal pode arcar com conflitos, assim eles tendem a ser mais sensíveis a soluções pacíficas para os seus problemas. Conflitos entre os Clãs Menores não são desconhecidos, mas eles são raros; qualquer coisa maior do que um simples conflito de fronteira poderia, teoricamente, resultar na devastação de um ou de ambos os lados. Devido a isso, os Clãs Menores como um todo tendem a manter relações afáveis uns com os outros, e enviar embaixadores uns aos outros sempre que possível. A distância geográfica, por vezes, impede que isso, novamente devido à limitação de recursos; por exemplo, o Clã Touro não pode se dar ao luxo de enviar representantes para o outro lado do Império para as terras da Lebre, embora os dois clãs não tenham inimizade entre eles. Os Clãs Menores operam em um nível completamente diferente dos Clãs Maiores. Mais de três quartos da corte de qualquer Clã Menor é composto por membros desse clã, e a proporção muitas vezes pode ser ainda maior do que isso. Alguns dos outros Clãs Menores terão representantes presentes, geralmente de dois a seis clãs. Se houver um Clã Maior cujo anfitrião seja particularmente próximo, ele também vai ter um representante presente, embora tais indivíduos raramente sejam de alto escalão. Por exemplo, a Garça normalmente mantém um representante na corte do Pardal, um Clã Menor descendentes dela.
A Hierarquia As cortes dos Clãs Menores são conduzidas pelos Campeões de Clã Menor ou, na sua ausência, por seus representantes designados. Embora seja possível que o Campeão seja convocado para longe por causa de negócios importantes ou mesmo para participar da Corte Imperial, isso é muito menos comum do que com os Clãs Maiores, e é praticamente desconhecido que representantes do Campeão a sejam convocados para longe – afinal os Clãs Menores normalmente não tem outra coisa digna de nota acontecendo. Indivíduos de fora do clã não recebem autoridade sob quaisquer circunstâncias.
89 POLÍTICA
O Que
Quem Frequenta
Capítulo Quatro
O daimyô de família é sempre a autoridade suprema nestas cortes. No entanto, tais daimyô são frequentemente chamados para participar da corte de seu Campeão ou mesmo da Corte Imperial, então eles também dependem de assessores e representantes de confiança para manter a corte enquanto eles estão ausentes. Devido à natureza relativamente menor dos assuntos discutidos nestas cortes, não é difícil que o daimyô fique ausente durante meses em um momento, particularmente durante a Corte de Inverno, e é bem possível que a família nem mesmo convoque uma corte se não houver uma razão especifica para fazê-lo. Quando a corte está em sessão e o daimyô ou o seu representante não estiverem disponíveis, a autoridade recai para o membro de mais alta posição desta família ou, se necessário, um membro de posição particularmente alta de uma família aliada.
os acontecimentos nas cortes dos Clãs Menores, quaisquer resultados benéficos a partir delas tendem a chamar atenção positivamente para quem fez os arranjos. Mais de um cortesão promissor conseguiu um lugar na delegação de seu clã para a Corte Imperial depois de uma vitória empolgante e totalmente inesperada em uma Corte de Clã Menor.
O Que
é
Discutido
na
Corte?
Novamente, as cortes dos Clãs Menores espelham as cortes descritas anteriormente em termos do que é discutido, mas o escopo de suas discussões tende a ser muito mais limitado. O avanço dos objetivos sociais, econômicos, políticos e possivelmente militares de cada clã é o tema habitual entre os Clãs Menores. Estes pequenos clãs sentem o peso de suas desvantagens em relação aos Clãs Menores, e muitas vezes cooperam simplesmente porque eles entendem muito bem como as probabilidades estão contra eles.
Cortes Provinciais As menores cortes da terra são as cortes provinciais, o domínio do daimyô provincial e dos governadores das cidades grandes. Estes são os samurais de menor status autorizados a chamar-se daimyô, e suas cortes modestas são tipicamente realizadas em propriedades privadas ou pequenas fortalezas espalhadas pelas terras do clã. Dependendo da província ou cidade em questão, pode não haver qualquer corte associada a ela. A província Hayai nas terras da família Kitsu, por exemplo, não possui uma corte própria, pois o Castelo da Espada Ligeira está localizado no interior da província, e o daimyô da família Akodo sedia sua corte lá.
POLÍTICA
Este tipo de situação não é incomum – cada propriedade ancestral de família naturalmente está localizada dentro de uma de suas províncias ou cidades principais, e o governador daquela região em particular geralmente fica relegado a tarefas menos importantes, enquanto o daimyô da família realiza a corte.
Capítulo Quatro
90
Quem Frequenta
a
Corte?
Os participantes das cortes provinciais são totalmente imprevisíveis, variando consideravelmente de uma província para outra com base no clima político, geografia, e inúmeros outros fatores. Muitas vezes, os participantes são convidados pessoalmente pelo governador, e esses convites podem ser feitos por qualquer motivo, desde política elaborada a um simples desejo de ver velhos amigos novamente. Dependendo do tamanho e da influência da província ou cidade, outros clãs podem enviar representantes para cuidar de seus interesses; a grande cidade de Ryoko Owari do Escorpião, por exemplo, tem representantes de quase todos os do clã, porque é o local de inúmeros empreendimentos valiosos, incluindo o distrito de entretenimento muito rentável conhecido como Ilha de Lágrimas e os campos que produzem o suprimento de ópio medicinal do Império, uma droga extremamente útil para o tratamento de samurais gravemente feridos.
A Hierarquia De um modo geral, as cortes inferiores são supervisionadas pelo governador ou daimyô presente. Se um membro da mesma família ou clã que estiver presente for status superior, ele pode optar por supervisionar os trabalhos no lugar de seu subordinado. Independentemente disso, o governador age como o anfitrião em todos os sentidos, supervisiona os eventos e as discussões e oferece entretenimento e diversão, assim como qualquer outro anfitrião. É claro que os assuntos a serem discutidos são de importância exclusivamente local. Abaixo do governador provincial está o seu assistente principal, conhecido como um karô. Este indivíduo, embora tecnicamente não tenha um status elevado próprio, ele fala com a autoridade de seu senhor em matéria de corte, e assim pode, teoricamente, comandar aqueles de status mais elevado que ele. É claro que essas coisas são
sempre um ato de equilíbrio, e tal samurai deve ser cuidadoso, a fim de evitar cometer uma gafe que poderia refletir negativamente sobre o governador, sua família e seu senhor. Além do karô do governador, outras figuras proeminentes na hierarquia da corte que estejam associadas com a família ou o clã podem estar em posição de assumir o controle se uma situação inesperada ocorrer. Os indivíduos deste calibre poderia incluir o oficial militar de mais alta patente na província; o capitão da guarda do castelo ou propriedade em que a corte é realizada; ou cônjuge do governador ou seu filho ou filha mais velha. Não é incomum que um daimyô de família tenha um representante presente em cada corte das suas províncias, embora estes indivíduos raramente possuam qualquer tipo poder próprio significativo.
O Que
é
Discutido
na
Corte?
Como mencionado acima, há pouca coisa realmente importante discutida no nível da corte provincial. No entanto, nas cortes estabelecidas nas grandes cidades, ou naquelas províncias onde passam rotas comerciais importantes, questões de comércio e de negócios podem exigir muito tempo e esforço. As cortes regionais em cidades comerciais como Nikesake, Ryoko Owari ou Samui Kaze Toshi muitas vezes se tornam o foco de atenção para os patronos de mercadores de diversos clãs e famílias.
Os Escolhidos do Imperador Os Escolhidos do Imperador são muito possivelmente o grupo mais poderoso de indivíduos no Império, fora o próprio Imperador e talvez os Campeões dos Clãs Maiores. Como o nome sugere, estes indivíduos são selecionados pessoalmente pelo Imperador para cumprir funções muito específicas em sua administração direta. Estas posições são acompanhadas por uma quantidade incrível de influência social e poder político, embora na maioria das vezes eles não tenham qualquer poder militar significante, salvo pelo Shogun do Império (quando houver). Estes indivíduos estão em pé de igualdade com os Campeões de Clãs Maiores, embora a maioria geralmente opte por continuar a respeitar os seus juramentos de lealdade para com o seu próprio Campeão.
Conselheiro Imperial O Conselheiro Imperial tem influência que mesmo os outros membros dos Escolhidos do Imperador só podem invejar. O Conselheiro normalmente também é o primeiro membro dos Escolhidos a ser
O Chanceler Imperial A posição do Chanceler Imperial é semelhante ao Conselheiro Imperial em alguns aspectos. Ambos estão profundamente envolvidos com a Corte Imperial no cotidiano, e embora suas funções sejam diferentes, elas são semelhantes o suficiente para que os dois frequentemente tornem-se rivais. Talvez isso seja deliberado, uma vez que as famílias Imperiais geralmente preferem garantir que os promovidos a tais posições elevadas não sejam capazes de interferir com o seu serviço “legítimo” ao Imperador. Por outro lado, quando o Chanceler e Conselheiro conseguem trabalhar juntos, há muito poucas forças na arena política do Império que podem representar um desafio para eles, muito menos uma ameaça. O dever do Chanceler Imperial é organizar e supervisionar os eventos da Corte Imperial do Imperador. Isto é, em teoria, um dever relativamente simples, uma vez que o Chanceler se limita a estabelecer a agenda do dia em que o Imperador está presente ou, quando o Imperador está ausente, supervisiona eventos da corte em seu lugar. No entanto, dado o grande número médio de participantes nas sessões da Corte Imperial, e de sua influência por todo o Império, pode ser extremamente desgastante tentar agendar as coisas de uma forma que garanta que todas as partes fiquem relativamente satisfeitas com o resultado. Quando a Corte Imperial é conduzida na ausência do Imperador, o poder do Chanceler aumenta significativamente, uma vez que, em essência, não há nenhuma incumbência. Nas raras ocasiões em que não há nenhum Imperador e o trono está vago, o poder do Chanceler na Corte Imperial é essencialmente sem limite. As únicas pessoas que podem representar uma ameaça legítima ao seu poder em tal situação são aqueles que possuem outros altos cargos dentro da estrutura de poder Imperial, como o daimyô da família Otomo ou o Campeão de Ametista. Devido à natureza da posição e as suas responsabilidades, o Chanceler é uma das poucas pessoas em todo o Império com acesso essencialmente irrestrito a pessoa do Imperador. O Chanceler tem tantas obrigações que requerem a atenção pessoal do trono que o contato próximo é necessário. É claro que existem limites, e o Chanceler está sempre sujeito aos caprichos do próprio Imperador. Apenas o Conselheiro e a Voz têm níveis mais próximos de relacionamento, e dependendo da natureza das relações entre os Escolhidos, mesmo isso pode não ser o caso.
91 POLÍTICA
No Império de Rokugan, todo poder político supostamente jaz exclusivamente com o Imperador. Não há exceções a esta regra; isto é literalmente o mandato dos Paraísos Celestiais, que se manifesta no mundo mortal. No entanto, é direito (e muitas vezes o desejo) do Imperador de dividir a sua autoridade com os seus vassalos escolhidos de forma a aliviar o fardo do poder sem diminuir a sua autoridade. Esta é a forma como alguns dos mais poderosos e influentes indivíduos do Império recebem seus mandatos.
Apesar de sua grande visibilidade e influência política, o escritório do Conselheiro Imperial geralmente tem menos recursos imediatos à sua disposição do que outros de Escolhidos do Imperador (embora o Conselheiro desfrute de uma propriedade pessoal extravagante e uma fortuna). Não há forças militares ou operações de aplicação da lei subordinadas ao Conselheiro. Na verdade, porém, essas coisas são desnecessárias; o Conselheiro arranja seus próprios recursos a partir dos ativos de seus aliados, tanto dentro como fora da corte.
Capítulo Quatro
Posições de Poder
selecionado quando um novo imperador assume o trono, embora Imperadores mais conservadores muitas vezes optem por manter o Conselheiro anterior. O propósito da posição é oferecer aconselhamento político particular ao Imperador sobre os acontecimentos na Corte Imperial e nas outras cortes, especialmente as de cada Campeão de Clã. O Conselheiro deve se manter plenamente informado e atualizado sobre todos os principais eventos que ocorrem por todos os ambientes políticos do Império. Para conseguir isso, cada Conselheiro estabelece de forma rápida e eficiente uma rede de aliados ao longo das várias sedes dos clãs, e compila relatórios regulares sobre tudo de interesse. No entanto, esta parte de suas obrigações é mais fácil do que se poderia pensar, porque há um número quase ilimitado de samurai que desejam muito chamar o Conselheiro Imperial de aliado.
O Arauto Imperial Dizem que a posição do Arauto Imperial existe a mais tempo do que qualquer outra entre os Escolhidos do Imperador, mais até do que o Campeão de Esmeralda, o mais velho dos Campeões das Joias. O nome refere-se tanto a um indivíduo específico, o Arauto Imperial, quanto aos agentes que esse indivíduo supervisiona, os Arautos Imperiais. O propósito de ambos é espalhar a palavra do Imperador ao seu povo, levando notícias, proclamações, leis e decretos por todo o Império com a devida pressa e urgência. O cargo foi criado nos primeiros dias da história do Império, quando Hantei precisou espalhar a palavra da vitória de Rokugan sobre Fu Leng. A guerra com o Irmão Sombrio tinha custado muito caro a terra e ao seu povo, e havia destruição por toda parte. O primeiro Arauto, Miya, criou o hábito de passar alguns dias trabalhando em cada aldeia que visitou, ajudando com reparos e reconstrução, antes de proclamar as notícias Imperiais. Isto levantou muito os ânimos do povo e fez a palavra do seu Imperador se muito bem-vinda. Conforme o tempo passava, outros se uniam ao Arauto, formando os primórdios da família Miya. Os seus esforços de reconstrução ficou conhecido como a “Bênção do Imperador”, mais tarde chamado de “Bênção de Miya” em homenagem a seus criadores.
POLÍTICA
Único entre os Escolhidos, o Arauto Imperial é uma posição hereditária. O cargo normalmente é exercido pelo daimyô da própria família Miya. É claro que é direito do Imperador nomear outra pessoa para o cargo, mas isso muito raramente tem sido o caso na história do Império; na maioria das vezes, o Imperador fica satisfeito em permitir que o daimyô Miya exerça o cargo. Além das funções tradicionais de um daimyô, o Arauto Imperial serve como o arauto pessoal do
Capítulo Quatro
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A Bênção de Miya As ações do primeiro Miya deu origem a uma tradição que ainda é mantida pela família Miya moderna, e que é chamada de “Bênção de Miya” em homenagem a eles (embora alguns tradicionalistas continuem a se referir a isso pelo seu título original, a “Bênção do Imperador”). Espera-se que todos os samurais Miya poupem uma parcela de sua riqueza (pelo menos quinze por cento) para a Bênção. A cada ano, o daimyô dos Miya reúne-se com seus conselheiros seniores por um período de três dias, revisando o estado do Império e discutindo quais as áreas que foram devastadas pela guerra ou desastre, que estradas e marcos ficaram em ruínas e que vilarejos e cidades estão em necessidade de desenvolvimento. Eles usam a riqueza da Bênção para contratar os melhores artesãos e adquirir grandes quantidades de comida e suprimentos, e em seguida, enviam essa ajuda às três regiões que considerem serem as em mais necessidade de ajuda. Embora a Bênção da Miya seja bem conhecida em todo o Império, a própria família nunca a discute além desses três dias a cada ano. Eles não querem elogios ou atenção por suas ações, apenas as veem como uma questão de dever e honra.
Imperador e é responsável por supervisionar os muitos arautos secundários que lhe servem – tradicionalmente, todos provenientes das fileiras da família Miya. Ele também supervisiona a concessão da Bênção de Miya (veja o quadro). Como um daimyô de uma família Imperial, o Arauto Imperial teoricamente é um dos homens mais ricos do Império, embora a Miya seja uma família pequena e tenda a ser muito menos ostensiva com a sua riqueza. Geralmente eles preferem investi-lo de volta na Bênção de Miya, em vez de viver no luxo. Os estábulos pessoais do Arauto Imperial estão cheios dos melhores cavalos do Império, que rivalizam aos encontrados nos estábulos mais luxuosos das Famílias Utaku e Shinjo. Além disso, o Arauto Imperial possui um estandarte único que tem sido o principal símbolo do cargo durante vários séculos. Ele não é o original, uma vez que o desgaste sobre esses itens é significativo, mas, mesmo assim, talvez seja apenas o terceiro estandarte a ter sido criado, e durou muito mais tempo do que aqueles que vieram antes. O estandarte é feito no estilo sashimono, indicando a posição e o status do Arauto, e também porta o símbolo pessoal do Imperador. O sashimono também é acompanhado por um intrincado horo, ou capa de vime, construído especificamente para o Arauto Imperial.
O Tesoureiro Imperial O posto de Tesoureiro Imperial é o mais novo entre os Escolhidos do Imperador, finalmente foi criado no início da Dinastia Iweko no século XII. Anteriormente, as suas áreas de atuação – tributação e coleta de impostos – eram responsabilidades do Campeão de Esmeralda. A criação do novo cargo foi considerada necessária devido às políticas muitas vezes erráticas do Império quanto à tributação, cobrança e registros ao longo de séculos anteriores. O dinheiro não é algo com que um samurai gosta de se preocupar, afinal de contas, e, portanto, a maioria dos Campeões de Esmeralda fez um péssimo trabalho em relação a esse assunto. Esta não era uma questão discutida abertamente e certamente não condenável, pois ninguém esperaria que um homem honrado e com formação militar fosse versado nas práticas de comércio. A dinastia Iweko finalmente optou por separar essas funções do Campeão de Esmeralda e criar o cargo de Tesoureiro Imperial para lidar com elas. Como seria de se esperar, é o dever do Tesoureiro Imperial supervisionar a cobrança de impostos a cada ano em todo o Império. Esta é uma tarefa extremamente complexa, uma vez que as exigências do Imperador são complicadas pelas exigências de cada um dos Campeões de Clã e governadores, garantindo que quase todas as províncias de toda Rokugan tenha uma forma diferente de calcular o quanto de imposto deve ser recolhido de indivíduos e de assentamentos. Uma vez que os impostos imperiais são levados para a capital, o Tesoureiro é responsável por armazená-los, fazer o inventário e, em seguida, distribuí-los para as outras agências imperiais e os clãs conforme necessário. A tarefa é verdadeiramente monumental, significativamente mais complexa do que os deveres de qualquer outro Escolhido, como qualquer Tesoureiro atestará de bom grado – para o grande aborrecimento dos outros Escolhidos. No entanto, os outros Escolhidos geralmente são cordiais com o Tesoureiro, uma vez que ele é mais ou menos o responsável pelos fundos das suas agências. Por causa da enormidade das suas obrigações, o Tesoureiro é autorizado a recrutar agentes para supervisionar as suas operações. Tecnicamente eles não são magistrados ou soldados, mas são frequentemente acompanhados por esses indivíduos, a fim de garantir a sua segurança. Dada à natureza exigente dos deveres do Tesoureiro, parece fazer sentido ter um grande número desses
Capítulo Quatro
93 POLÍTICA
agentes, mas uma vez que muito poucos da casta samurai são adequados para assuntos econômicos, o Tesoureiro tende a ter um menor número de agentes, cuidadosamente selecionadas por sua experiência com comércio e cálculo. Isto, infelizmente, tende a tornar esses indivíduos um tanto arrogantes, e eles geralmente são indesejáveis entre os vassalos do outros Escolhidos. Devido à estreita associação do Tesoureiro com o conceito detestável de comércio, o posto é ligeiramente menos estimado do que os outros membros dos Escolhidos, pelo menos para leigos. No entanto, o Tesoureiro tem tal controle absoluto sobre a emissão de decretos Imperiais em matéria de taxação que ninguém se atreve a menosprezá-lo abertamente ou questionar a sua autoridade em demasia.
O Shogun do Império O cargo de Shogun foi primeiramente teorizado nos escritos do lendário estrategista ronin conhecido como Sun Tao (ver Capítulo 10: Guerra, para obter mais detalhes sobre este notável indivíduo). Sun Tao postulou que haveria momentos em que o Imperador seria incapaz de defender seu império, e quando esses momentos ocorressem, um líder militar independente seria necessário para lidar com
essas obrigações. Sun Tao chamou este indivíduo de Shogun, embora a origem da palavra permaneça desconhecida. Muitos acharam esta suposição blasfema, pois a mera sugestão de que o Imperador seria incapaz de defender o Império foi vista como equivalente a traição. Demorou muitos séculos para o primeiro Shogun ser designado por um sagaz imperador da Dinastia Toturi, por razões desconhecidas. Uns acreditavam que o propósito era impedir que o título de Shogun fosse assumido por um rival independente do trono, talvez o irmão do Imperador. Outros acreditam que a posição foi endossada como um meio de limitar o poder do Campeão de Esmeralda, um dos poucos homens no Império que poderiam rivalizar com o poder do Imperador. Ainda outros acreditam que foi uma decisão totalmente altruísta para garantir que o Império fosse protegido, não importa o quê. Independentemente da finalidade da decisão, o Shogun do Império finalmente surgiu como um dos Escolhidos do Imperador e, posteriormente, aperou como o principal poder militar aprovado pelo trono. O Shogun é único entre os Escolhidos do Imperador, uma vez que a posição praticamente não tem quaisquer vínculos com a Corte Imperial. Na verdade, devido à natureza das suas habilidades e responsabilidades, o Shogun raramente, se alguma vez, faz uma aparição na corte; a maioria dos Shogun acha isso perfeitamente aceitável, uma vez que os homens escolhidos para tal dever muito raramente tem
algum interesse na política. Em vez disso, o Shogun frequentemente está estacionado em algum lugar do Império ou nos territórios pouco além de suas fronteiras, garantindo a segurança e proteção das terras do Imperador. O cumprimento de suas funções ocasionalmente pode fazê-lo entrar em conflito com os Campeões de Clã ou, mais frequentemente, com o Campeão de Esmeralda.
POLÍTICA
O princípio de poder da autoridade do Shogun toma a forma de uma organização militar autónoma chamada e shogunato. O Shogun tem total discrição na composição e organização desta força, e pode escolher a mão os oficiais de qualquer outro clã ou força, incluindo das Legiões Imperiais. Isto estende-se à capacidade de recrutar forças dos Clãs Maiores, embora os Campeões de Clã possam contestar isso quando ocorrer. O Shogun não pode solicitar indivíduos específicos ou unidades pelo nome, garantindo que os clãs não sejam obrigados a entregar suas forças de elite. O shogunato pode variar enormemente em tamanho, uma vez que
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alguns Shogun preferem forças pequenas e de elite, excepcionalmente bem treinadas, enquanto outros preferem organizações militares maiores constituídas de maneira mais tradicional. Além do shogunato, o Shogun tem poder significativo sobre as Legiões Imperiais. Isto realmente coloca em xeque o poder do Campeão de Esmeralda e vice-versa; os dois cargos detêm uma posição de autoridade sobre as Legiões, e os comandantes da Legião têm uma grande margem de manobra para determinar qual figura de autoridade eles identificam mais fortemente como seu comandante.
A Voz do Imperador Semelhante em alguns aspectos ao Arauto Imperial, a Voz do Imperador é uma posição entre os Escolhidos que eleva um único indivíduo ao privilégio de, pessoalmente, falar em nome do Imperador em assuntos de grande importância para o Império. A diferença é que o Arauto Imperial meramente relata decretos escritos especificamente para os ouvidos das massas, enquanto a Voz do Imperador apresenta informações pessoais e específicas. Talvez o Imperador não deseje ir a corte um dia, e envia a Voz para falar em seu nome
O Filósofo e o Imperador
O
próprio Sun Tao não escreveu sobre isso, mas nos comentários de seu livro de mesmo nome, os estudiosos disseram que mais tarde, pouco antes de ele sair de Rokugan, o filósofo ronin ganhou uma audiência com o Imperador Hantei Genji para discutir o próprio governo do Império. Durante a maior parte, o Imperador ouviu respeitosamente, mas quando Sun Tao propôs sua teoria do shogunato, Hantei respondeu com veemência que ele não poderia concordar. “Meu pai liderou seus guerreiros ele mesmo, e inspecionou o seu armamento, provisões e treinamento por meio de sua equipe imediata. É nosso direito e nosso dever liderar na guerra”. Eles debateram pra lá e pra cá, e finalmente Sun Tao olhou o Imperador nos olhos e disse: “Diga-me: Quando seus arautos se dispersaram pelo Império para entregar a Bênção do Imperador, você disse a cada um onde ir e quanto ele está autorizado a gastar?” Os cortesãos na sala de audiência engasgaram com presunção deste ronin; as mãos direitas dos guardas Seppun se contraíram e se moveram em direção aos punhos de suas lâminas. Mas o Imperador simplesmente respondeu que não, que era tarefa do Arauto Imperial. E Sun Tao pressionou: “E sempre que um ladrão é levado perante um juiz, e o juiz tem uma pergunta sobre a implementação de sua lei, ele deve consultar com você pessoalmente?” A isso o Imperador respondeu que naturalmente ele não tinha tempo para essas coisas. “Muito bem, então,” Sun Tao concluiu. “Não é o seu direito confortar seus súditos em necessidade, e seu dever de fazer cumprir suas leis como achar apropriado? E, no entanto você não tem tempo para gerir estas coisas você mesmo.” Para o espanto de todos os presentes, o Hantei curvou-se e admitiu a sabedoria do que Sun Tao tinha dito.
Como seria de se esperar, a Voz do Imperador essencialmente transcende a necessidade de riqueza. A Voz é mais frequentemente encontrada na companhia da pessoa do Imperador e, portanto, não tem absolutamente nenhuma necessidade de dinheiro ou outra riqueza de qualquer forma. Todas as suas necessidades são sanadas, de aposentos pessoais magnânimos no Palácio Imperial até os itens mais obscuros disponíveis apenas ao pedir. Embora o posto não mantenha uma grande equipe da mesma forma que alguns dos outros Escolhidos e os Campeões das Joias, existem várias dezenas de assistentes, desde criados pessoais até yojimbo e escribas, prontos para atender a Voz para qualquer serviço que ele possa exigir. Ele também recebe um estábulo pessoal com os melhores cavalos, todos descendentes das montarias Utaku.
Os Campeões das Joias Os Campeões das Joias são o maior exemplo de mobilidade social e meritocracia na estrutura social normalmente rígida de Rokugan. A grande maioria da população não tem a oportunidade de elevar-se acima das suas castas de nascimento, seja se eles nasceram na família mais humilde de eta ou na família mais dedicada entre a casta do buke. Mas, ocasionalmente, há oportunidades para algum grau de
Dos Campeões das Joias, apenas os Campeões de Esmeralda e de Jade são verdadeiramente no mesmo nível que os Escolhidos do Imperador. Os outros, apesar de deter influência significativa, senão específica, ainda estão um pouco limitado no âmbito do seu poder. Isto é, naturalmente, deliberado.
O Campeão de Esmeralda Há muitos que acreditam que o Campeão de Esmeralda é o indivíduo mais prestigiado e poderoso no Império além do próprio Imperador, e certamente há precedente histórico para apoiar tal afirmação. A posição é, de longe, a mais velha dentre os Campeões das Joias, originária dos primeiros dias do Império. Kakita foi o primeiro a ocupar o posto, embora não fosse conhecido por esse nome durante aqueles primeiros dias. O Campeão de Esmeralda é o campeão pessoal do Imperador, responsável por defender sua honra caso o impensável ocorra e um samurai profira uma injuria contra o trono. Dependendo da disposição de um determinado imperador, este pode ser um cargo que nunca toma tal atitude, ou pode ser um em que se espera que o titular derrube qualquer um que atrai a ira do Imperador, de uma forma ou de outra. Alguns séculos depois do cargo ser criado, os deveres associados a ele foram formalmente codificados, tanto como yojimbo do Imperador e, o que passou a ser o foco principal do posto, como executor da lei Imperial. Durante grande parte da história do Império, isso também incluiu a taxação e cobrança dos impostos imperiais. Os recursos à disposição do Campeão de Esmeralda são significativos. Além do enorme poder político e social sob seu comando, há uma propriedade pessoal que é uma das mais ricas de todo o Império. Um Campeão também comanda uma extensa organização de magistrados, conhecidos como Magistrados de Esmeralda ou, às
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O cargo da Voz não foi mantido de forma consistente ao longo da história do Império, pois muitos imperadores não tiveram a necessidade de ter outra pessoa falando por eles. Por outro lado, houve Imperadores ou mesmo Dinastias inteiras que se recusaram a falar diretamente com qualquer um de seus súditos, abraçando a noção de que a voz do divinamente empossado Imperador é demasiadamente pura para ser ouvida pelos mortais. Quando esta postura bastante excêntrica, mas teologicamente amparada é assumida, é a Voz do Imperador que fala com todos aqueles que têm assunto com o próprio Imperador. Isso faz com que a Voz seja uma pessoa incrivelmente poderosa, mas efetivamente também lhe rouba tudo, até o mínimo vestígio de uma vida pessoal. A maioria considera este um pequeno preço a pagar para ser o confidente mais íntimo do Imperador.
mobilidade ascendente entre os samurais; os Campeonato das Joias são uma série de torneios que oferecem tais oportunidades para todos os que ganham o direito de competir. A maioria dos participantes nos vários Campeonato das Joias é de membros do alto escalão do kuge, mas cada clã promove concursos internos para determinar quem pode participar dos torneios, e é o sonho de cada vez membro do buke conquistar um lugar em tal disputa.
Capítulo Quatro
(em vez do Chanceler, o que muitas vezes pode levar a tensão entre os dois cargos).
vezes, como Magistrados Imperiais. Eles estão autorizados a agir para executar a lei imperial, independentemente das fronteiras dos clãs, e por grande parte da história de Rokugan eles também foram tributadores e cobradores de impostos. Por causa de sua circulação irrestrita e sua capacidade de se sobrepor à jurisdição dos magistrados de clã, os Magistrados de Esmeralda são o recurso mais definitivo e versátil disponível para o Campeão de Esmeralda, e dependendo das inclinações individuais de um Campeão, eles podem ser uma força poderosa para o bem, uma vasta rede de coleta de informações, ou uma perigosa organização subversiva.
POLÍTICA
O poder militar do Campeão de Esmeralda varia de acordo com época e o indivíduo. Antes da Dinastia Toturi, as Legiões Imperiais geralmente respondiam apenas ao Campeão de Esmeralda, dando-lhe considerável força militar. Ao longo dos séculos, as Legiões Imperiais variaram muito em número e tamanho; durante o reinado do Imperador Toturi I elas finalmente foram padronizadas, formadas por dez grandes exércitos autónomos. No entanto, o posterior surgimento do Shogun confundiu a situação novamente, uma vez que o comandante de cada legião poderia optar por receber as suas ordens tanto do Campeão de Esmeralda quanto do Shogun. Isto efetivamente impede qualquer cargo de ofuscar completamente o outro em termos de poder militar, o que pode ter sido a intenção original das famílias imperiais.
Capítulo Quatro
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Em um nível mais pessoal, o Campeão de Esmeralda tem acesso a itens ancestrais poderosos que servem como um distintivo do cargo. Muitos destes foram forjados pelo primeiro Campeão, Kakita, ou seus sucessores imediatos e, como tal, foram todos criados dentro do primeiro século da história de Rokugan. Depois de tantos anos de serviço nas mãos de Campeões honrados e respeitadores da lei do Imperador, os espíritos destes itens foram despertados, e agora eles conferem habilidades poderosas a qualquer Campeão de Esmeralda que empunhá-los. Embora não possua nenhuma propriedade mística, o Selo de Esmeralda é um distintivo poderoso do cargo. Ele significa que o portador é o Campeão de Esmeralda de direito, e como tal deve ser tratado com deferência apropriada por praticamente todo mundo, exceto o Imperador. Ninguém além do Imperador e do Campeão de Esmeralda pode carregar o distintivo, salvo nos casos raros em que ele deve ser transportado e entregue ao seu novo proprietário. Carregar o Selo, ou mesmo tocá-lo sem permissão, é um crime que acarreta a pena de execução. O Campeão de Esmeralda supostamente é um guerreiro, e armas e armaduras vêm com o cargo. Entre as katanas mais antigas e veneradas do Império, a Espada do Campeão de Esmeralda está longe de ser uma arma cerimonial, mas é realmente uma poderosa nemuranai (artefato mágico despertado) e dizem que pune aqueles que não têm honra. Forjada ao junto com a espada do Campeão, a Armadura de Esmeralda viu literalmente centenas de batalhas ao longo de sua existência e emergiu intacta todas as vezes. Reparos tiveram que ser feitos ao longo do tempo, mas muito raramente. Dizem que a armadura recorre à honra de seu portador para protegê-lo, assim como a lâmina o faz para punir os culpados.
As Histórias Imperiais: A Expansão dos Campeonato das Joias No ano de 1171, o segundo ano da nova Dinastia Iweko, a Imperatriz decretou que os Campeonato das Joias passariam a ser realizados todos os anos, a fim de dar uma oportunidade de competir a mais samurai. No entanto, cada Torneio em particular não iria necessariamente substituir o atual titular do cargo. Em vez disso, o campeão atual acrescentaria o vencedor a sua organização – por exemplo, o Campeão de Esmeralda acrescentaria o vencedor de cada ano as fileiras dos Magistrados de Esmeralda. Entretanto, se um dos postos de Campeão se tornar vago, o torneio previsto para aquele ano assumirá o seu papel tradicional de escolha do novo Campeão.
O Campeão de Jade
Os recursos disponíveis para o Campeão de Jade são amplamente comparáveis aos do Campeão de Esmeralda, mas os muitos anos de inatividade experimentados pelo cargo impediram de acumular a mesma extensão de poder político. Propriedades pessoais e recursos monetários são significativos o suficiente para que o Campeão não tenha que se preocupar com tais coisas nunca mais. Em termos de uma rede de agentes, o Campeão de Jade tem autoridade para designar Magistrados de Jade, e possui uma força militar única, a Legião de Jade, que está exclusivamente sob seu comando. Os itens mais significativos do cargo que acompanham o posto são o Selo de Jade e o Manto do Campeão de Jade. O Selo de Jade é um distintivo exclusivo que o campeão usa para marcar todos documentos oficiais, incluindo aqueles que concedem ao portador o status de Magistrado de Jade ou de Legionário de Jade. O selo é raramente removido da propriedade pessoal do campeão, e é frequentemente usado em sua ausência por um subordinado confiável responsável por supervisionar as responsabilidades burocráticas habituais que vêm com o posto.
O Campeão de Ametista O Torneio Ametista tem a história mais diferente, singular e certamente estranha de todos os Campeonato das Joias. A história do posto é um tanto nebulosa e os registros mantidos pelas famílias Imperiais foram perdidos em algum momento, provavelmente durante um dos ataques lançados contra duas capitais imperiais do Império. O que se sabe é que o cargo foi criado para proteger um artefato gaijin, um objeto de origem misteriosa chamado de a Coroa do Campeão de Ametista. As propriedades místicas únicas da coroa trouxe grande riqueza para aqueles que a possuíram, mas somente enquanto a coroa foi mantida em segurança. Um aspecto totalmente diferente da estranha magia gaijin que impregnava o artefato era que era praticamente impossível manter a sua segurança, garantindo que cada Campeão iria desfrutar de um longo período de prosperidade desenfreada seguida por sua inevitável ruína. A coroa foi guardada pelas famílias Imperiais há muito tempo, em vez de continuar a impor aos melhores e mais brilhantes samurais do Império a sua terrível maldição. Muitos anos depois, a bênção da coroa (e maldição) ocasionou de vir à tona novamente, e as famílias Imperiais restauraram a posição do Campeão de Ametista em vez de continuar ameaçando sua própria prosperidade. Felizmente para o Império, um Fênix excepcionalmente poderoso e sábio chamado Isawa Sawao finalmente descobriu um meio de acabar com a maldição para sempre e destruir a coroa, e depois disso ele abandonou o cargo. Desde a destruição da coroa, o posto de Campeão de Ametista tornou-se associado ao dever de um cortesão, o terceiro aspecto importante do dever do samurai ao clã e ao Império (além das do bushi e do shugenja). O cargo é nomeado pelos membros do alto escalão das famílias Imperiais com base num certo número de critérios. De um modo geral, os Imperiais procuram pelas mesmas qualidades que eles valorizavam durante a encarnação anterior do Torneio, que incluía tanto o conhecimento da espada e o dom da fala, especialmente a oratória e a poesia, bem como uma natureza geralmente honrosa. Uma vez que um Campeão de Ametista é nomeado, o seu dever é o de representar os interesses do Imperador e da Corte Imperial em todos os lugares, incluindo os que ficam muito longe da própria corte. Dada à natureza do posto, o Campeão é considerado bem-vindo em todas as cortes em todo o Império, independentemente do local, e parte das
97 POLÍTICA
O Campeonato de Jade é disputado pelos shugenja mais poderosos e experientes do Império, pelo menos em teoria. O Campeão é selecionado por um extenso torneio que mede as habilidades de cada concorrente em diversas habilidades acadêmicas e sociais, tudo culminando com os concorrentes travando uma competição de taryu-jiai, o equivalente ao iaijutsu dos shugenja. O vencedor assume o manto do Campeão de Jade que, como o seu homólogo Esmeralda, é um compromisso para toda a vida. O Campeão de Jade é, em alguns aspectos, uma versão mais especializada do Campeão de Esmeralda, alguém especificamente encarregado de fazer cumprir todas as leis imperiais referentes ao uso de magia em qualquer forma. Há uma sobreposição óbvia entre os dois postos – nenhum Magistrado de Esmeralda que se preze vai fazer vista grossa a uma ofensa tão profana como a prática da feitiçaria de sangue, por exemplo. No entanto, quando possível, os membros da organização Esmeralda passam para os da de Jade tais coisas, a menos que haja uma rivalidade significativa entre os dois Campeões – infelizmente uma situação que já surgiu em mais de uma ocasião ao longo da história.
O Manto do Campeão de Jade é um artefato encomendado pelo imperador quando o cargo foi reativado. Foi criado pelos melhores artífices do Clã Fênix, talvez como penitência pelo papel de seu clã no descrédito do posto anos atrás. O Manto serve como o emblema do posto de Campeão quando ele viaja, para que o Selo de Jade possa ser deixado para trás e mantido em segurança. Ele foi criado para ser usado sobre um kimono, e dizem que amplifica consideravelmente a capacidade natural de um shugenja de falar com os kamis. As orações proferidas enquanto se usa o manto geralmente têm um efeito maior e podem ser respondidas com mais frequência do que o normal. Capítulo Quatro
Em teoria, uma contraparte mágica ao essencialmente marcial Campeão de Esmeralda, o Campeão de Jade é, na prática, um cargo com uma história complexa e conflituosa. A criação do posto de Campeão de Jade ocorreu relativamente cedo na história do Império, provavelmente em um curto período de tempo após a criação do Campeonato de Esmeralda, embora os registros sejam imprecisos. No entanto, alega-se que o Conselho de Mestres Elementais da Fênix ficou ofendido com a existência do posto, considerando-o uma afronta à sua superioridade em todos os assuntos místicos, e trabalhou incansavelmente para alavancar influência política contra o cargo. Isto parece ter sido bem sucedido, e o posto de Campeão de Jade ficou esquecido durante vários séculos; finalmente, os registros referentes a ele foram redescobertos na Cidade Imperial e a cargo foi restabelecido.
As Histórias Imperiais: Hatsuo e Saibankan A evolução do Campeonato de Esmeralda até um cargo de aplicação da lei pode realmente ser creditada a história de dois homens: Doji Hatsuo e Soshi Saibankan. Doji Hatsuo foi o Campeão do Clã Garça de sua geração, bem como campeão pessoal do Imperador. Naquela época, o cargo ainda não era conhecido como o Campeão de Esmeralda, mas era apenas considerado como o principal defensor particular de Hantei. Hatsuo estava imensamente insatisfeito com a inconsistência com que as leis do Imperador eram aplicadas. Em algumas províncias, as autoridades tinham se estabelecido como pouco mais do que ditadores mesquinhos que interpretavam a lei de acordo com os seus caprichos. Em outros, a criminalidade estava descontrolada uma vez que os responsáveis temia agir por conta própria para não desrespeitar a vontade do Imperador. Hatsuo achava esta situação totalmente inaceitável, e acima de suas objeções estavam as figuras autoritárias chamadas juízes. Os juízes estavam estabelecidos nas grandes cidades e capitais provinciais para julgar aqueles que eram pegos em violação flagrante da lei. Muitos eram corruptos, e muitos mais meramente incompetentes. Em seu desejo de encontrar uma maneira melhor, Hatsuo descobriu uma alma gêmea mantendo a posição de juiz na cidade do Escorpião conhecida como Ryoko Owari Toshi: Soshi Saibankan.
POLÍTICA
Soshi Saibankan estava entre os juízes mais conhecidos do Império. Ele era imparcial e justo, respeitado por todos os samurais honrados que o encontravam. Mais raramente, no entanto, Saibankan era amado pelo povo de sua cidade. Durante seus julgamentos, o Escorpião sagaz frequentemente narrava contos pitorescos sobre seu amado tio Sochoku. Estes contos invariavelmente envolviam algum fundo moral que seu tio supostamente havia incutido em Saibankan quando jovem, ou sobre as dificuldades ocasionais que Sochoku tinha enfrentado quando não conseguiu aderir a uma virtude em particular. Estes contos eram completamente inventados, é claro, mas eles conseguiram explicar muito bem os pontos de Saibankan a todos os que os ouviam.
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As decisões justas e ênfase na virtude de Saibankan, para não mencionar sua incorruptibilidade, conquistou o respeito de Hatsuo. Juntos, Hatsuo e Saibankan criaram o sistema de magistrados que prevalece em Rokugan desde então. Certas famílias, clãs e províncias haviam estabelecido políticas semelhantes antes, mas só foi com a colaboração de Hatsuo e Saibankan que se tornaram difundidas e padronizadas. Eles criaram uma série de sobreposições de jurisdição para garantir que nunca haveria apenas uma única representação da autoridade do Imperador em qualquer local. Os magistrados de província e de clã iriam supervisionar as regiões locais, enquanto um novo quadro de magistrados imperiais aplicariam as leis por todo império, supervisionados diretamente pelo Campeão de Esmeralda, o nome atribuído ao cargo de Hatsuo. Estes Magistrados de Esmeralda seriam os executores definitivos das leis do Imperador, responsáveis por garantir que as violações flagrantes das leias e da etiqueta não seriam toleradas. Mais informações sobre a criação de Saibankan e Hatsuo podem ser encontradas no capítulo Leis.
funções associadas ao seu cargo exigem que o Campeão faça várias viagens a cada ano para propagar a atenção do Imperador às cortes distantes. Como os outros cargos, o Campeão de Ametista mantém uma equipe de auxiliares, muitos dos quais frequentam cortes particularmente distantes ou sem importância para que o Campeão não precise fazê-lo pessoalmente. Estes indivíduos recebem o mesmo prestígio que os Magistrados de Esmeralda, e geralmente são considerados convidados de honra nas cortes dos Clã Menores ou cortes realizada em terras neutras.
O Campeão de Turquesa Criado séculos depois que os outros Campeões das Joias já estavam estabelecidos, o Campeão de Turquesa é um indivíduo que deve incorporar os aspectos mais sofisticados e cultos da casta samurai. Em suma, o Campeão de Turquesa é o maior e mais talentoso artesão entre os samurais de Rokugan. Aparentemente o posto foi criado para servir como um lembrete aos Clãs Maiores que há mais na vida além da guerra, e para libertar a chama da criatividade nas almas de todos os samurais. O Campeão é selecionado por meio de uma longa competição entre os artesãos de todos os tipos, o vencedor é determinado por um
painel de juízes das famílias Imperiais. O vencedor recebe o cargo de Campeão de Turquesa e, na maioria dos casos, determina, por padrão, o estilo particular de arte que vai estar em voga no próximo ano. A vitória de um calígrafo fará com que a caligrafia se torne a moda no Império, enquanto um poeta faria coisa semelhante pela poesia. O Campeão de Turquesa tem relativamente pouco poder quando comparado a outros Campeões como os de Esmeralda, Jade, ou Ametista. O posto garante uma residência em uma propriedade privada dentro da Cidade Imperial. A propriedade é luxuosamente mobiliada e tem instalações para o exercício de praticamente qualquer empreendimento criativo que se possa imaginar. Da mesma forma, o patrocínio não é um problema, já que as famílias Imperiais garantem que nada falto para o Campeão quando se trata da produção de sua arte. O Campeão não tem nenhum magistrado ou recurso semelhante, mas uma equipe adequada fica a disposição. Atendentes, assistentes e artesãos secundários são providenciados, assim como yojimbo e os indivíduos necessários para fazer todos os preparativos para viagens por todo o Império.
O Campeão Rubi
Cargos Semelhantes
O Campeão de Rubi é um cargo que exalta a posição honrosa e prestigiada do sensei. Cada samurai tem um sensei que reverencia, assim a nomeação para uma posição como esta é considerada uma grande honra, mesmo que ela não tenha a influência política e social normalmente associadas aos Campeões de Esmeralda e de Jade. Semelhante ao Torneio Ametista, o Torneio Rubi não têm um método fixo para determinar um vencedor. Em diversas ocasiões ao longo da história, o posto foi simplesmente empossado pelo Campeão de Esmeralda. A razão para isso é que o Campeão de Rubi é o mestre sensei de ambos os Magistrados de Esmeralda e Legiões Imperiais, organizações sobre as quais o Campeão de Esmeralda (e, em menor medida, o Shogun do Império) detém o domínio. A relação entre os dois cargos é extremamente estreita, e o Campeão de Rubi teoricamente responde apenas ao Campeão de Esmeralda, com mais ninguém envolvido na execução das suas obrigações.
Devido à natureza e extensão do poder possuído pelos Campeões das Joias, eles tendem a criar uma hierarquia na qual os outros são alçados exclusivamente devido à sua associação com os próprios Campeões. A maioria destes está dentro das organizações dos próprios Campeões, mas alguns estão fora dessa estrutura de poder e têm suas próprias habilidades e obrigações. E outros, é claro, apenas são inspirados por suas contrapartes mais sociais, tendo seu próprio conjunto de responsabilidades de fato bastante sinistras.
O Campeão Topázio
A posição é acompanhada por inúmeras recompensas materiais, a mais significante delas é uma armadura requintada criada e mantida pelos ferreiros imperiais. A Armadura de Topázio é o distintivo principal da autoridade associada à posição, mas é típico que um Campeão de Topázio receba a oferta de diversas posições de prestigio diferentes como parte da vitória. A nomeação mais frequente é como um Magistrado de Esmeralda, servindo indiretamente o Campeão de Esmeralda. Tantos Campeões aceitam este posicionamento que há um subconjunto muito pequeno e muito seleto de Magistrados de Esmeralda conhecido como Magistrados de Topázio, composta exclusivamente por antigos Campeões de Topázio. Normalmente não existem mais do que dez ou doze destes indivíduos, em qualquer época.
Assim como o Campeão de Obsidiana é o reflexo sombrio do Campeão de Esmeralda, o Campeão de Ônix é uma versão sinistra do Campeão de Jade. O Campeão de Ônix tem menos funções concretas que o Campeão de Obsidiana, e espera-se que ele simplesmente seja o shugenja pessoal do Lorde Negro das Terras Sombrias. É claro que, frequentemente, o próprio Lorde das Trevas é um poderoso Maho-tsukai, então isso é algo redundante. Durante a maior parte do tempo, o Campeão de Ônix está eliminando os fracos das fileiras do Clã Aranha e fomentando a heresia e a blasfêmia entre os cidadãos do Império.
A Vida do Cortesão A vida de um cortesão no Império Esmeralda pode ser consideravelmente mais complexa do que a de um bushi ou shugenja, cujos papéis para seus clãs são simples e direto. Por outro lado, o cortesão rotineiramente lida com assuntos de grande importância. Diplomatas falam por seu clã e têm o peso e prestígio desse clã por trás deles. Um daimyô menor que insulte ou ignore um cortesão sem motivo legítimo poderia muito bem ser forçado a cometer seppuku. Obviamente, isso não significa que os cortesãos sempre conseguem o que querem, especialmente ao lidar com oficiais de clãs hostis, mas eles podem trazer a pressão política com eles, algo que um mero bushi ou shugenja não consegue. Por outro lado, uma vez que a política
99 POLÍTICA
O Campeão de Topázio é de longe o menos influente dos Campeões das Joias, e aquele com o menor tempo no cargo. Enquanto a maioria dos outros postos dura pelo menos alguns anos, e em muitos casos são vitalícios, o Torneio Topázio sempre foi um evento anual. A cada ano, os Clãs Maiores têm a oportunidade de enviar alguns de seus melhores samurais jovens, normalmente não mais do que dois ou três por clã (mais um pequeno número de participantes Imperiais ou de Clã Menores), para a cidade de Tsuma nas terras das Garça. Lá, a cerimônia de gempukku de maior prestígio em todo o Império é realizada, uma grande competição com duração de vários dias. Os competidores são testados em uma ampla variedade de competências, com um sucesso em cada desafio rendendo pontos para os participantes. Aqueles que ganharem pontos suficientes também podem participar do torneio culminante de iaijutsu, em que o vencedor é declarado o Campeão de Topázio pelo período de um ano.
Durante as eras em que o Clã Aranha está ativo, o Campeão de Obsidiana é a resposta do sinistro pseudo-clã ao Campeão de Esmeralda. Obviamente, o Campeão de Obsidiana não cumpre a lei imperial, mas sim os decretos, ordens e caprichos do Lorde Negro das Terras Sombrias. Isso faz com que o cargo seja uma estranha combinação de yojimbo, campeão, general e assassino, dada a mentalidade muitas vezes temperamental e desagradável da liderança do Clã Aranha. Como muitos dos Campeões das Joias, o Torneio Obsidiana é realizado anualmente, e o Campeão atual deve defender sua posição contra qualquer um que possa cobiçá-la. Estes são eventos terríveis cheios de brutalidade e crueldade absoluta, mas não são necessariamente sempre letais, uma vez que os Aranha não desejam perder todos os seus melhores guerreiros de uma vez só.
Capítulo Quatro
Apesar de um pouco mais discreta e muito separada dos acontecimentos cotidianos do Império, o posto de Campeão de Rubi tem uma enorme importância. O Campeão é o responsável por selecionar pessoalmente o regime de treinamento e os instrutores que vão treinar milhares de bushis que servem ao Império de forma direto e muito essencial. O Campeão tem como parte de sua propriedade cerca de uma dúzia dojô extremamente bem equipados em diversas propriedades Imperiais, o maior deles fica adjacente à propriedade pessoal do Campeão de Esmeralda, perto de Otosan Uchi. Este último também inclui uma pequena, mas respeitável casa particular para o próprio Campeão de Rubi.
O Ferreiro das Joias é um cargo que foi criado inicialmente durante a Dinastia Iweko, e destina-se a apoiar os Campeões das Joias. É um posto nomeado, embora a possibilidade de que possa, eventualmente, ser estabelecido em um torneio como o dos próprios Campeões é bastante elevada. O propósito do cargo é criar itens de ótima qualidade para o uso dos Campeões e seus subordinados. A maioria dos Campeões já possui recursos e itens significativos à sua disposição, é claro, itens que foram herdadas através de séculos de tradição e uso.
em Rokugan é integrada tão profundamente na cultura, um grupo de samurais sem a companhia de um cortesão não pode sequer conseguir acesso a um daimyô ou a outra figura importante. Os clãs confiam em seus cortesãos para lidar com situações delicadas, investigar a má conduta, e repreender a desonra. Mesmo sem uma missão específica, os cortesãos podem contar com a confiança de seu clã para dar grande peso a sua palavra na corte. Daymio menores ou oficiais provinciais terão dificuldade em manter suas posições se um cortesão poderoso e influente falar mal deles ao seu senhor feudal, especialmente se as acusações do cortesão forem verdadeiras. Rokugan, afinal, é uma sociedade que se baseia na discussão civilizada e nos procedimentos da corte para manter o seu sistema e prevenir que as guerras saiam fora de controle. Em tal ambiente, as palavras dos cortesãos podem ser armas tão devastadora quanto a espada de qualquer bushi.
A Arte do Insulto
POLÍTICA
A chave para sobreviver nas cortes – literalmente e figurativamente – é a sagacidade. Insultar alguém sem inteligência é oferecer o seu pescoço para o inimigo e entregar-lhe a espada com a qual cortá-lo. No entanto, insultar apropriadamente e efetivamente não só é extremamente eficaz, mas também pode reduzir a figura pública de um inimigo a de um tolo ou de um fraco. Todos os cortesãos competentes praticam a arte de insultar efetivamente. Um insulto bem sucedido é aquele ao qual o seu alvo não pode sequer responder, e cortesãos habilidosos observam uma série de princípios básicos para garantir que seus insultos sempre serão verdadeiramente eficaz.
Capítulo Quatro
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Faça-o pessoal. Um insulto eficaz deve ser direcionado apenas contra o alvo, não contra sua família, seu clã ou qualquer outra figura ou instituição em nome de quem ele pode se ofender. Faça-o verdadeiro. Um insulto eficaz deve basear-se em informações reais, em vez de especulação ou difamação leviana. Se a munição para um insulto ainda não está disponível, um cortesão hábil irá esperar até que ela esteja em vez de disseminar falsidades óbvias. Por outro lado, brechas aparentes não devem ser ignoradas; se alguém é conhecido como ganancioso, insulte-o por isso, em vez de chamá-lo feio. Seja divertido. Um insulto verdadeiramente eficaz é aquele que traz sorrisos e risadas em quem o escuta. Um insulto que não consegue divertir será visto pelo que ele é – uma reles tentativa de desmoralizar o caráter de um inimigo. Por outro lado, um insulto engraçado não irá apenas cativar a corte, irá mantê-los ouvindo para ver o que o insultador diz em seguida. Não fale com seu inimigo. Falar diretamente ao alvo do insulto lhe dará a chance de responder, o que pode permitir-lhe um contra-ataque. Em vez disso, um cortesão sagaz fala com alguém alto o suficientemente para que o alvo ouça – de preferência, alguém de status mais elevado, de modo que se inimigo interromper, ele estará ofendendo alguém de posição superior. Cite os sábios. Um praticante verdadeiramente eficaz do insulto nunca vai confiar em suas próprias palavras, ou mesmo naquelas de outro samurai contemporâneo – em vez disso ele vai citar um livro ou um filósofo famoso. Um insulto de Shinsei é mais devastador do que qualquer um que um mero samurai possa compor. Além disso, ao citar os sábios, o insultador força o alvo a fazer o mesmo se quiser responder de forma eficaz. Perverta os títulos. Todos em Rokugan tem uma posição adequada e uma forma adequada de se dirigir. Perverter ou errar o uso destes títulos, como se referir a um samurai hierarquicamente superior como
“-san” ou uma mulher como “-chan,” é um insulto muito brusco, mas eficaz. Esta forma de insulto é especialmente preferida por aqueles que estão tentando incitar alguém a declarar um desafio. Esteja preparado para as consequências. Rokugan é uma sociedade de guerreiros em que reputação e a dignidade são de suma importância. Ser muito atrevido com alguém com zombarias e insultos geralmente resulta em um duelo. Naturalmente, alguns cortesãos esperam por isso, mantendo um duelista habilidoso disponível para apoiá-los, e usam seus insultos, de fato, como uma forma de assassinato indireto. Os Escorpião são especialmente eficazes nesta manobra, embora outros clãs não fiquem para trás e empregam-na de vez em quando.
As Cortes do Império: O Que Esperar & Como se Portar Parte do desafio de fazer uma carreira diplomática em Rokugan é que a experiência de participar na corte pode variar muito, dependendo do anfitrião. Cada clã sedia sua corte com seu próprio estilo distinto, e os convidados devem estar preparados para estas idiossincrasias. Na verdade, ainda além do nível do clã, cada família e província podem ter costumes e expectativas radicalmente diferentes para as cortes sediadas ali. Mas essas diferenças são mais bem examinadas no nível do clã, onde os temas são mais abrangentes e geralmente são aplicáveis às cortes abaixo dele.
O Clã Caranguejo Descrever a corte de qualquer lorde do Caranguejo como austera seria uma banalização significativa. Os Caranguejo não gostam da corte, e se possível, provavelmente não iriam reuni-las – mas eles sabem que tais coisas muitas vezes são um mal necessário. Os filhos de Hida não se esforçam muito para fazer com que seus convidados se sintam confortáveis ou até mesmo bem-vindos, ao invés disso, preferem permitir que seus convidados experimentem o estilo de vida dura e implacável que o Caranguejo deve suportar no cumprimento de seu dever secular da proteger o Império das Terras Sombrias. Algumas cortes do Caranguejo irão, até mesmo, receber seus convidados com conselhos sobre como cometer suicídio no caso de um ataque bem sucedido das Terras Sombrias. Das famílias do Caranguejo, apenas os Hida, Kaiu e Yasuki reúnem uma corte com alguma frequência legítima. Os Kuni e Hiruma não têm qualquer interesse em tais coisas; os Toritaka, depois de eles se uniram ao Caranguejo, não têm a força política necessária para tal empreitada. Como os lordes do Caranguejo, os Hida sediam a mais prestigiada e mais intensamente frequentada das cortes do Caranguejo. Mesmo assim, uma nomeação para uma corte no Kyuden Hida ou uma corte secundária é considerada uma obrigação extremamente desagradável para os cortesãos de praticamente todos os outros clãs. Os Hida são brutos, ofensivos e totalmente desagradáveis com os seus convidados em praticamente todos os sentidos, oferecendo apenas tentativas simbólicas de hospitalidade ou cordialidade. Eles lembram os seus convidados em cada oportunidade de que a sua segurança está sendo assegurada pelas mortes dos samurais do Caranguejo em praticamente todos os dias, e parecem esperar alguma forma de compensação. Apenas aqueles convidados que tratam seus anfitriões com absoluto respeito e deferência, com agradecimentos sendo ditos frequentemente devido a enormidade e dificuldade das suas obrigações, parecem conseguir respeito em troca. As exibições frequentes de perícia marcial demonstradas pelo Caranguejo durante toda a temporada da corte oferecem outras oportunidades para que os convidados adquiram o respeito de seus anfitriões, embora a proeza dos guerreiros do Caranguejo torne isto uma tarefa difícil.
Os convidados dos Kaiu e Yasuki passam por tempos muito menos difíceis na execução de suas obrigações. Os Kaiu são um pouco indiferente as cortes, e as conduzem apenas como uma questão de dever. Eles tendem a convidar aqueles que possuem um pensamento parecido com o deles: engenheiros, arquitetos, magistrados e alguns dos artesãos mais práticos do Império. As cortes dos Kaiu são uma oportunidade para a livre troca de ideias em todos os assuntos relacionados à construção e artesanato. Os convidados que vierem com uma mente aberta e uma vontade de discutir esses temas serão bem-vindos entre os Kaiu a qualquer momento. Por outro lado, os Yasuki estão muito mais interessados em assuntos de comércio e na tradicional disputa diplomática que acontece na corte. Eles são um grupo manipulador, e os convidados devem ser bem aconselhados a ficar atento. No entanto, os Yasuki reconhecem que os maiores lucros podem ser alcançados ao se assumir riscos, e eles não só respeitam aqueles dispostos a abraçar essa filosofia, mas também podem ficar lisonjeados com aqueles dispostos a jogar o mesmo jogo de seus anfitriões.
O Clã Garça
Ao contrário das cortes de outras famílias ou clãs, onde o entretenimento tende a refletir o gosto do anfitrião, a Garça fornecer uma variedade de distrações para garantir que todos os seus convidados possam encontrar algo do seu interesse, quer se trate de um torneio de duelo, um circuito para jogar go com vários convidados durante toda a temporada, ou da preferência habitual do clã para as artes em todas as suas formas: poesia, peças de teatro, exposições de pintura, escultura e ikebana. A Garça não fará nada que puder colocar em risco a sua reputação como anfitrião impecável, assim os convidados ficam muito tentados a relaxar e se sentir à vontade. No entanto, isto é um engodo, pois não há oradores ou retóricos mais qualificados no
As cortes organizadas pelo Clã Dragão são, em muitos aspectos, tão estranhas e enigmáticas quanto o clã que as organiza. Mais do que um dramaturgo ao longo dos séculos fez a observação de que as cortes do Dragão são as únicas cortes do Império organizadas sem um senso de propósito por trás delas. Naturalmente, mesmo o lorde mais esotérico do Dragão reconhece que deve atender às necessidades de seu povo e os deveres que lhe foram dados pelo seu Campeão, assim, a corte típica do Dragão contém a variedade característica que seria de esperar: diplomatas, aliados e inimigos. Além disso, no entanto, as cortes do Dragão tendem a convidar qualquer samurai em particular que o lorde ache de interesse. Isto significa que muitos magistrados, heróis, estudiosos ou indivíduos dignos de nota podem encontrar-se inesperadamente convidados para as cortes mais proeminentes do Dragão. A mistura de samurai nestes eventos é bastante diversificada e propensa a interações inesperadas.
101 POLÍTICA
Os Doji e os Kakita são mais propensos a sediar uma corte da Garça, uma vez que ambas as famílias têm mais de mil anos de experiência com o complexo sistema político do Império. Como anfitriões, nenhuma família poupa nenhuma despesa para assegurar que os seus convidados sintam-se bem-vindos. Embora seja tradicional e esperado que cada convidado que se apresente ofereça a seus anfitriões um presente, não é incomum que os lordes da Garça também ofereçam presentes personalizados para cada um dos seus convidados, e os quartos cedidos até para menos relevante de seus convidados são bonitos e confortáveis, muito além daqueles encontrados na maioria dos quartos de convidados das famílias. Mesmo quando chegam pela primeira vez, os convidados da Garça são tratados como se fossem da família. Isso serve para deixá-los à vontade e baixar a guarda, tornando-os alvos mais propícios para os avanços políticos que a Garça espera alcançar por meio deles.
O Clã Dragão
Capítulo Quatro
A corte de um lorde da Garça é a essência de uma corte de Rokugan em praticamente todos os sentidos. Lady Doji, a fundadora da Garça, criou a cultura e os costumes ainda hoje respeitados pelas cortes, e os Garça cumprem o seu dever de fazer com que a contribuição de sua Kami nunca seja esquecida. Para isso, eles frequentam mais cortes do que qualquer outro clã, e eles tendem a ter mais convidados também. Não só isso, mas é raro encontrar qualquer corte realizada pelo Campeão ou daimyô de família de outro clã que não tenha pelo menos um representante da Garça, mesmo entre aquelas pequenas cortes reunidas pelo Clãs Menores. A verdadeira força da Garça, muito maior do que o seu poderio militar ou espiritual, é a sua presença política poderosa, e eles não estão dispostos a arriscar perder essa vantagem, mesmo nas cortes menos significativas do Império.
Império do que os Garça, e entrar em seu domínio sem estar preparado para o ataque implacável de sua gentileza e hospitalidade é estar caminhando para o inevitável fracasso.
A maioria das cortes proeminentes do Dragão é organizada pelos Mirumoto ou pelos Kitsuki. Os Tamori, e antes deles os Agasha, tendem a evitar grandes eventos sociais, tanto quanto suas funções permitem, e a noção de que os Togashi poderiam organizar uma corte (a menos que fosse ordenado pessoalmente pelo Campeão do Clã) é totalmente absurda – os monges-samurais da ordem dos tatuados tendem a considerar todas as atividades da corte como frívolas e não produtivas. O número de cortes realizadas na Grande Casa da Luz ao longo da história do Império pode ser contado nos dedos de uma mão. Os Mirumoto são, de longe, a família mais tradicional do Dragão, e as suas cortes se assemelham mais as realizadas em outras partes do Império do que as de seus irmãos. No entanto, os palácios dos Mirumoto são bastante minimalistas e os convidados não devem esperar os confortos encontrados nas cortes da Garça, Fênix ou Louva-a-Deus. Do ponto de vista físico, as cortes dos Mirumoto estão mais próximas ao do Caranguejo ou Leão, embora o Dragão seja muito mais cortês e respeitoso com seus convidados do que estes dois clãs.
POLÍTICA
A maioria das cortes dos clãs segue agendas definidas que incorporam as necessidades dos seus convidados tanto quanto possível, mas o Dragão tende a preferir um ambiente mais livre, onde os participantes, particularmente os convidados, decidem a agenda para um determinado dia. Os Mirumoto consideram a organização espontânea de entretenimentos ou de discussões acaloradas um indicador de conforto e da descoberta do seu próprio caminho por parte dos convidados, o que, naturalmente, desejam promover tanto quanto possível.
Capítulo Quatro
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Embora a família Kitsuki geralmente seja mais sociável do que a Mirumoto, sua filosofia e práticas únicas geralmente fazem das cortes dos Kitsuki ainda menos tradicional do que as de seus primos. Os Kitsuki respeitam a etiqueta apropriada, é claro, mas eles parecem fazê-lo mais por hábito e não por qualquer zelo especial a tradição. Os convidados dos Kitsuki têm poucas expectativas colocadas sobre eles; a sua presença é tudo o que os Kitsuki exigem. Aqueles que se encontram em uma da corte dos Kitsuki são submetidos a, talvez, o mais intenso escrutínio do Império, seus anfitriões analisam todos os seus movimentos e palavras em uma tentativa de inferir tudo o que puder sobre suas intenções e planos. Desnecessário dizer que, clãs com algo a esconder (como o Escorpião) enviam apenas seus representantes mais inescrutáveis às terras dos Kitsuki.
O Clã Leão Embora não seja tão duras e implacáveis quanto às do Caranguejo, de qualquer forma as cortes do Leão são severas. O estilo de corte varia consideravelmente entre as famílias, com os Akodo e os Kitsu proporcionando um ambiente hospitaleiro, mesmo que um pouco enfadonho, para os seus convidados, os Matsu beiram a hostilidade declarada contra a maioria dos participantes, e os Ikoma entretém os seus convidados com contos de coragem, jogos e todos os tipos de entretenimento. Não surpreendentemente, as cortes dos Ikoma tendem a serem as mais populares. As outras famílias não acham isso particularmente preocupante, uma vez que o dever do Ikoma é servir como face pública do clã. Ainda assim, o tamanho relativamente pequeno da família Ikoma garante que as cortes de outras famílias sejam necessárias a fim de atender às necessidades diplomáticas do clã como um todo. Os Akodo e os Kitsu geralmente organizam suas cortes em conjuntos, seguindo o exemplo de seu controle compartilhado do Castelo da Espada Ligeira. Seus convidados são mantidos confortáveis e recebem entretenimentos simbólicos, mas muitos visitantes acham suas cortes chatas e monótonas, apesar das frequentes práticas de duelos e dos jogos estratégicos favoritos dos Akodo. Alguns
também acham as cortes desconfortáveis por causa da capacidade dos Kitsu de sentir os laços de alguém com seus ancestrais, uma vez que eles corretamente acreditam que os Kitsu são capazes de obter conhecimentos sobre os indivíduos e famílias com muito pouca interação social. Para manter um bom relacionamentos com o Leão, a maioria dos clãs enviam representantes marciais de linhagens honradas e nobres, a fim de proporcionar uma interação favorável com os seus anfitriões. As cortes dos Matsu e Ikoma são muito diferentes entre si, e tendem a ser desconfortável para os seus convidados de diferentes maneiras. Uma corte dos Matsu é muito parecida com uma corte dos Hida, exceto que os Matsu provavelmente proferem insultos menos diretos, mas são mais abertamente hostis. Eles são rápidos para julgar os outros e sustentam um padrão quase impossível de honra, um que muitos inimigos acreditam secretamente que os próprios Matsu não são capazes de atender. Entretanto, sugerir algo assim em voz alta seria equivalente ao suicídio, assim os representantes para as cortes dos Matsu são selecionados pelos seus clãs com base no seu autocontrole e sua capacidade de conversar com os Matsu em seus próprios termos, sem provocá-los desnecessariamente. Ironicamente, muitas vezes a melhor maneira de lidar com os Matsu em sua própria casa seja igualar seu fervor sem elevar ele. Finalmente, embora as cortes dos Ikoma sejam, de longe, as cortes mais populares do Leão, elas ainda deixam seus convidados um pouco desconfortáveis. A demonstração aberta de emoção é estranha para o samurai comum. Ver um Ikoma se render às suas emoções durante seus discursos e narração de histórias é desconcertante para muitos. Ainda assim, as cortes são agradáveis e divertidas, e aqueles que descobrem ter sido convidados ou nomeados para uma corte Ikoma normalmente desfrutam da experiência, apesar de suas reservas iniciais.
O Clã Louva-a-Deus Nenhum clã, seja Maior ou Menor, mantém de forma tão ostensiva a exibição de sua riqueza em suas cortes como a família Yoritomo do Clã Louva-a-Deus. Embora os Moshi e os Tsuruchi tenham cortes muito mais tradicionais do que seus primos Yoritomo, a localização remota das suas províncias e os recursos mais limitados a sua disposição faz com que eles organizem muito menos eventos do que os Yoritomo. Muitas vezes temporadas inteiras se passam enquanto os Yoritomo organizam a única corte significativa do Clã Louva-a-Deus. A localização das terras dos Yoritomo é a primeira e talvez a diferença mais significativa dos eventos mais convencionais. As Ilhas da Seda e Especiarias ficam tão distantes do continente que requer vários dias, às vezes até semanas, dependendo da distância e do clima, para alcançá-las com segurança. A vida no mar não combina com muitos cortesãos, especialmente aqueles com uma constituição delicada, e assim, a maioria dos convidados chega com uma má disposição e estão um pouco mais vulneráveis do que o normal durante os primeiros dias da temporada. Além disso, as condições nas ilhas são consideravelmente diferentes do que no continente, com temperaturas mais quentes e maior umidade. Ao todo, elas criam um ambiente bastante hostil, onde o traje habitual de corte (roupas com muitas camadas e face coberta de pintura) pode se tornar fisicamente muito desgastante. Os Yoritomo estão bem conscientes de que os seus convidados muitas vezes estão em desvantagem, e estão mais do que dispostos a explorá-la para sua vantagem. Além do ambiente da ilha, os salões da corte propriamente ditas são igualmente estranhos para aqueles habituados a um ambiente convencional. Os Louva-a-
As Histórias Imperiais: Tsuruchi e o Clã Vespa O castelo que ficou conhecido como Shiro Ashinagabachi era originalmente um castelo chave do Escorpião conhecido como Shiro no Uragiru. No final do século XI, o senhor do castelo, Bayushi Uchinore, se apaixonou por uma jovem Leão bonita chamada Akodo Tameko. Os dois se tornaram amantes e logo Tameko ficou grávida, forçado a fugir de seu clã e se refugiar dentro de Shiro no Uragiru. Uchinore, dedicado ao seu amor, cancelou seu casamento arranjado e reconheceu o filho de Tameko como seu. A situação era desagradável para ambos os clãs. O Leão não poderia renegar abertamente Tameko sem muita perda de dignidade, mas foram deixados furiosos pelos constantes rumores e insultos que o incidente criou. O Clã Escorpião ficou satisfeito com o constrangimento que Uchinore tinha infligido ao Leão, mas a sua atitude mudou rapidamente quando Uchinore se recusou a entregar a criança a eles para a sua educação, em vez disso ele mesmo criou o menino e treinou-o com a ajuda de Tameko. Criado com a demasiada honra de Leão de sua mãe, o menino chamado Tsuruchi era um incomodo para os lordes dos Bayushi. A liderança do Escorpião decidiu que Uchinore havia traído o clã, e isso significava apenas um castigo: ele e sua família deveriam morrer. O Escorpião espalhou rumores de que Uchinore havia planejado fazer uma reclamação sobre as terras dos Akodo com base na linhagem de sua esposa. O Leão não podia suportar tal coisa e enviou um exército para atacar Shiro no Uragiru. Antes que o exército pudesse chegar, assassinos Shosuro entraram no castelo para matar a família. A mãe e o pai morreram, mas o jovem Tsuruchi escapou das garras dos assassinos e reuniu suas tropas para defender o castelo. Ele pediu a ajuda da família de seu pai, mas nenhuma foi enviada – o Escorpião tinha um exército nas proximidades, mas quando perceberam que Tsuruchi tinha escapado de seus assassinos, eles escolheram entregar o castelo em vez de salvá-lo. A Jovem Vespa, como seus pais o chamavam, não tinha escolha a não ser tentar arranjar uma rendição pacífica com o exército do Leão. Isso também falhou quando as ordens dos superiores forçou o comandante do Leão trair o acordo e abater os seguidores de Tsuruchi. O jovem escapou com apenas um pequeno punhado de companheiros e o Leão ocupou o castelo.
Os convidados para a corte do Louva-a-Deus são escolhidos por seus clãs por sua capacidade de assimilar rapidamente novas informações e novas situações, e por sua força mental para resistir à manipulação e intimidação por parte de seus anfitriões excessivamente zelosos. As cortes dos Moshi e dos Tsuruchi, embora muito menos frequentes, também são muito mais tradicionais. Os Moshi, sempre uma família piedosa, tendem a colocar maior ênfase em buscas espirituais durante a temporada da corte, e os shugenja são muito mais propensos a receber um convite do que outros. Da mesma forma os Tsuruchi, que dão grande importância a lei e a ordem, tendem a convidar magistrados e guerreiros honrados ou cortesãos. Aqueles com métodos ou ética questionáveis raramente são bem-vindos, e os Tsuruchi fazem pouca questão de fazer com que seus vizinhos do Escorpião se sintam bem-vindos dentro das paredes de Shiro Ashinagabachi. Em eras anteriores, quando os Tsuruchi governavam o independente Clã Vespa, tanto o Escorpião quanto o Leão foram proibidos até de participar devido às circunstâncias do nascimento do Clã Vespa.
O Clã Fenix As cortes organizadas pelos Fênix estão entre as mais populares do Império, perdendo apenas para as da Garça, e diversos imperadores passaram seus invernos nas terras dos Fênix – de fato, os Fênix já receberam mais Cortes de Inverno Imperiais do que qualquer outra facção, exceto pelas famílias Imperiais e o Clã Garça. Os Fênix oferecem o mesmo conforto de seus aliados da Garça podem proporcionar, mas normalmente sem qualquer agenda política imperativa. O clã é conhecido pela beleza e tranquilidade de suas cortes, e talvez por isso a maior de suas cortes, Kyuden Asako (também conhecido como Castelo da Glória da Alvorada), já recebeu pelo menos uma Corte de Inverno Imperial de quase todos os Imperadores nos últimos 300 anos. A maioria das cortes da Fênix é sediada nas terras tanto dos Asako ou dos Isawa. Os Shiba geralmente são considerados um pouco sem graça pelas pessoas de fora (e até mesmo por alguns de seus companheiros de dentro do clã) e os seus castelos tendem a não ser propícios para grandes encontros sociais. Acima disso, os Shiba são responsáveis por proteger as cortes de todas as outras famílias do clã, deixando-os com muito pouco recurso para se dedicar à sua própria agenda política. Eles geralmente não têm sequer uma, em primeiro lugar. Assim, é extremamente incomum para os Shiba organizar qualquer corte fora de Shiro Shiba, a sua principal sede do poder – e, às vezes, nem mesmo lá. Após os Agasha se unirem ao Clã Fênix, eles organizaram poucas cortes, normalmente se restringindo a pequenos eventos na Cidade da Lembrança e em sua recém-construída propriedade em Kyuden Agasha. Embora eles tenham os recursos para conduzir grandes eventos, a família como um todo prefere se manter discreta - eles ainda não são considerados confiáveis por muitos no Império, na esteira de sua deserção em massa do Dragão para a Fênix.
103 POLÍTICA
-Deus outrora eram um Clã Menor, e se distinguiam dos Clãs Menores semelhantes apenas por sua riqueza ostensiva. Gerações orgulhosas de sua abundância material formou um componente importante da herança dos Yoritomo, e seus lares e salões são decorados com todos os tipos de minerais valiosos e pedras preciosas. Eles também prezam por artefatos gaijin e decoram suas casas com eles, uma prática controversa que deixa muitos outros clãs inquietos. Mais uma vez, isto é essencialmente um meio pelo qual os Yoritomo, sempre ambiciosos e astutos, podem ganhar uma vantagem sobre seus convidados, que eles quase sempre veem como potenciais adversários em vez de aliados.
Capítulo Quatro
Tsuruchi, tendo presenciado a natureza traiçoeira e desonrosa de tantos samurais, quebrou sua espada e jurou que o arco seria sua única arma dali em diante. Dois anos mais tarde, ele e seus seguidores voltaram para Shiro no Uragiru – tendo crescido no castelo, Tsuruchi conhecia seus segredos melhor do que ninguém. Ele massacrou a guarnição do Leão, em seguida, declarou-se o governante do castelo e se recusou a jurar fidelidade a qualquer Escorpião ou Leão. Ambos os clãs teriam destruído Tsuruchi de bom grado… mas Tsuruchi levou o seu caso perante o Campeão de Esmeralda, apresentando toda a história de traição, traição e vingança. O Campeão convenceu o Imperador a reconhecer Tsuruchi como o governante de um novo Clã Menor, e pessoalmente concedeu aos seguidores da Jovem Vespa o direito de servir como caçadores de recompensas para os magistrados de todo o Império. Desta forma, o Clã Vespa nasceu, e eventualmente se tornaram a família Tsuruchi do Clã Louva-a-Deus.
Tanto os Asako quanto os Isawa tendem a evitar agendas políticas agressivas, embora por razões diferentes. Os Asako consideram a corte uma oportunidade para reunir samurais que tradicionalmente são rivais em um ambiente de paz e tranquilidade. Eles são os supremos defensores da paz, e constantemente se esforçam para encerrar a hostilidades entre os seus convidados. Mais de um crescente conflito de fronteira entre diferentes clãs – conflitos que poderiam ter se transformado em guerras declaradas – foi neutralizado em uma corte organizada pelos Asako. Os Isawa têm uma abordagem radicalmente diferente em relação às agendas políticas. Eles não possuem nenhuma, uma vez que o Conselho Elemental acredita que eles estão acima de tais preocupações banais. Em vez disso, os Isawa veem uma grande corte como uma oportunidade para demonstrar comportamentos e filosofias adequados para os seus convidados. Infelizmente, isto tende a ser visto como arrogância, mas isso está de acordo com a percepção que muitos já têm dos Fênix. Independentemente disso, a maioria dos clãs enviar seus filósofos, sacerdotes e artesãos para as cortes da Fênix, a fim de aproveitar melhor as oportunidades que surgem.
O Clã Escorpião
POLÍTICA
Não há cortes no Império tão temidas como aquelas organizadas pelo Clã Escorpião. Por mais que os filhos e seguidores de Bayushi possam reivindicar que o estereótipo que muitos fazem deles é falso e injusto, a verdade simplesmente é que eles são de fato samurais enganadores e manipuladores que vão usar quase qualquer tática, não importa o quão desonrosa ou cruel ela seja, para ganhar uma vantagem sobre os seus adversários. Isso sempre foi verdadeiro sobre os Escorpião em combate, mas o verdadeiro sábio reconhece
Capítulo Quatro
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que enfrentá-los em sua própria corte é, de longe, o confronto mais letal que se possa imaginar. As cortes do Escorpião são, em sua maior parte, realizadas nas províncias dos Bayushi, com um pequeno número de cortes secundárias nas terras dos Shosuro. Os Soshi e os Yogo têm outras preocupações, e é raro que haja cortes em qualquer uma das suas províncias, exceto aquelas cortes obrigatórias convocadas dentro de suas propriedades ancestrais pelo seu daimyô. De maneira geral, os estrangeiros acham essas famílias em particular tão estranhas e intimidadoras que eles não têm desejo de participar de suas cortes, mesmo nos raros casos em que essas famílias do Escorpião tenham algo de valor para lhes oferecer. As cortes dos Bayushi e Shosuro são, em muitos aspectos, uma reflexo sinistro das cortes organizadas por seus rivais tradicionais da Garça. O poder político do Escorpião vem do conhecimento e da falta de restrição, e muitos um samurai descobriram que seus segredos mais profundos se transformaram em moeda de troca para o clã de Bayushi. Além disso, um samurai cujas mãos estejam atadas pela honra pode contar com o Escorpião para lidar com o problema discretamente... por um preço. Nas cortes do Escorpião, os costumes e protocolos são seguidos com devoção infalível, não concedendo aos convidados a oportunidade para sugerir o Escorpião pode estar falhando com o seu dever ou se envolvendo em qualquer prática que possa ser considerada desonrosa. Ao mesmo tempo, o Escorpião irá trabalhar para minar as lealdades de seus convidados e extirpar os seus segredos. A manipulação é um jogo que praticamente foi inventado pelos Bayushi, e eles encenam grandes quantidades de falsas manobras e artimanhas, colocando seus oponentes contra ameaças reais e imaginadas. Com a criação de um campo de constante oposição e hostilidade, não só os Escor-
pião tornam mais difícil para os seus adversários discernir a verdadeira ameaça que eles representam, mas também colocam seus convidados uns contra os outros e evitam que eles se unam contra seus anfitriões.
As Paredes Móveis de Kyuden Bayushi
Uma tática única dos Escorpião envolve o oferecimento de comida aos seus convidados. As cortes dos Escorpião incorporam as refeições como grandes eventos sociais, de maneira semelhante às apresentações artísticas. Enquanto os Garça valorizam poetas, pintores e escultores, os Escorpião valorizam os chefs acima de todos os outros artesãos. Eles gostam de apresentar comidas novas e incomuns aos seus convidados, incrementando ingredientes típicos com especiarias incomuns de maneiras novas e incomuns. Além de ganhar a admiração daqueles que praticam esta forma única de arte, os Escorpião estão muito bem cientes de que muitos de seus convidados mais paranoicos ficam aterrorizados com a possibilidade de que estes novos pratos possam conter veneno. Assim, os convidados ficam em uma posição onde eles devem ou recusar a oferta de comida, acarretando em um insulto potencialmente grave aos seus anfitriões, ou as come e depois se preocupam por horas ou dias com a possibilidade de estar sofrendo os efeitos adversos de alguns compostos à base de plantas desconhecidas. De qualquer maneira, os Escorpião conseguem uma vitória psicológica sobre seus convidados.
Kyuden Bayushi, a sede do poder Escorpião, é o principal local para as cortes do Escorpião e é a cidade escolhida para acolher o Imperador nas ocasiões em que a Corte de Inverno Imperial acontece nas terras do Escorpião. Uma das muitas outras esquisitices físicas de Kyuden Bayushi é que o castelo quase não tem paredes interiores fora algumas necessárias para suporte da estrutura. Isso permite que os anfitriões alterem facilmente o layout do castelo e seus salões, movendo divisórias e painéis shoji ao redor para reconstruir o interior com quase nenhum esforço. Sabe-se de visitantes que foram dormir e acordaram no que parecia ser uma parte totalmente diferente do castelo de onde estavam antes. Desnecessário dizer que isso pode causar problemas para tentar chegar a uma reunião ou compromisso no tempo, de modo que os Bayushi muitas vezes empregam esse truque para colocar um peticionário em uma posição de fraqueza – ao chegar atrasado para a sua reunião, ele já insultou os seus anfitriões, forçando-o a implorar por seu favor.
Capítulo Quatro
O Clã Unicórnio
Os Moto são um povo muito menos conciliador do que o Shinjo, com muito mais orgulho da sua história e seus costumes, e depois de assumirem o controle do clã suas cortes se tornaram as mais proeminente do clã, com as cortes dos Ide em segundo lugar. As duas são radicalmente diferentes em quase todos os aspectos. Os Ide são a voz do Unicórnio na corte e, como tal, eles têm mais experiência com as tradições dos Rokugani normais. Eles observaram como os assuntos são conduzidos nas cortes de todos os outros Clãs Maiores e Menores, e incorporaram uma ampla variedade de práticas dessas outras cortes em suas próprias. O resultado é uma estranha combinação de práticas que se baseia em múltiplas tradições. Isto tem tido um resultado benéfico com todos os convidados dos Ide, independente de seu clã ou família de origem, encontra algo familiar e confortável dentro da corte, deixando-os à vontade em um ambiente de outra forma estranho. As cortes dos Moto são quase irreconhecíveis como tal pela maioria dos cortesãos familiarizados com as tradições do Império. A família Moto abraça a arquitetura e decoração que é quase inteiramente de origem gaijin, o que deixa a maioria dos seus clientes desconfortáveis (para dizer o mínimo). Pior ainda, os Moto parecem não ter absolutamente nenhuma vergonha de suas tradições um tanto bárbaras, incluindo alguns prazeres como o uso de peles e couro, o consumo de leite de égua fermentado e o consumo frequente de carne vermelha. Todas estas coisas são consideradas repugnantes pela
sociedade polida de Rokugan, garantindo que apenas os embaixadores serenos e controlados sejam enviados como emissários para as cortes dos Moto. Na verdade, a maioria dos clãs prefere enviar seus cortesãos para falar com os Ide e enviar seus guerreiros (e aqueles com constituições particularmente fortes) as cortes dos Moto.
Os Clã Menores É impossível fazer qualquer afirmação abrangente sobre as cortes organizadas pelos Clãs Menores de Rokugan, uma vez que qualquer apontamento seria verdadeiro para não mais do que a metade, no máximo. Como seria de se esperar de um grupo tão diverso com histórias, culturas e até mesmo geografias radicalmente diferentes, as tradições dos Clãs Menores são muitas vezes opostas entre eles, tanto na filosofia como na execução. Os menores e mais recentes Clãs Menores tendem a ter recursos escassos até mesmo para organizar uma corte; por exemplo, o Clã Vespa nunca organizou uma corte até depois que se uniu ao Clã Louva-a-Deus, e o pequenino Clã Oriole participa das cortes de seu Clã Maior patrono,o Dragão. O Clã Texugo organiza cortes, mas raramente, e aquelas que eles sediam se assemelham as dos progenitores do clã, os Hida, pelo menos na superfície. Há poucos confortos a serem oferecidos aos convidados no alto das Montanhas da Parede Setentrional. No entanto, ao contrário dos Hida, os Ichiro tentam não ser hostis com seus convidados. Eles dificilmente podem se dar ao luxo de arriscar ofender alguém, mesmo no melhor dos tempos. O Clã Libélula tradicionalmente tem um única corte, organizada em sua sede de poder no Kyuden Tonbo. Geralmente, a família Tonbo tem
105 POLÍTICA
As cortes do Unicórnio nunca foram tradicionais em qualquer momento desde o seu retorno ao Império Esmeralda. Durante os séculos em que os Shinjo supervisionam os assuntos do clã, eles fizeram um esforço genuíno e rigoroso para se acertar com os outros clãs, mas não a ponto de sacrificar suas próprias tradições e costumes. As outras famílias têm estado menos dispostos a comprometer suas práticas singulares e, como resultado, as famílias Iuchi e Utaku raramente organizaram quaisquer cortes dignas de nota durante o seu tempo em Rokugan. A família Ide é uma notável exceção, é claro, já que eles são os diplomatas do clã e são treinados para superar seus próprios costumes, a fim de satisfazer as necessidades e expectativas de amigos, aliados e até mesmo os inimigos de outros clãs.
pouco interesse nas atividades dos outros, e se contenta em desempenhar o seu papel como porteiros do Clã Dragão. É incomum qualquer convidado de Clã Maior além do Dragão e da Fênix estar presentes. Ambos os Clãs Raposa e Lebre organizam cortes tradicionais, embora os Raposa tenham costumes estranhos o suficiente para desencorajar qualquer participação significativa de terceiros. Os Lebres foram amigáveis a estrangeiros pela maioria de sua história, mas depois que o clã foi quase destruído no final do século XI e reconstruído uma geração mais tarde, tornaram-se muito mais paranoicos quanto a influencias de fora e se limitaram a convidar apenas um punhado de seus aliados mais confiáveis. Tanto o Clã Macaco como o Clã Touro portam semelhanças marcantes com as famílias que deram origem aos seus clãs. Embora o Macaco tenha se originado principalmente a partir das fileiras de ronin, sua relação próxima com a família Akodo assegurou muitas semelhanças entre as práticas de corte dos dois. No entanto, os Toku são muito mais sociáveis e acolhedores do que seus aliados do Leão, e geralmente são bem vistos por todos os que visitaram as sessões de suas cortes. Os Touros de forma semelhante se espelham nas tradições dos Shinjo em muitos aspectos, embora estejam menos dispostos a satisfazer às necessidades das pessoas de fora.
As Cortes dos Ronin POLÍTICA
Muito poucas organizações ronin, e sem dúvida nenhum ronin sozinho, tem os recursos ou a experiência política para organizar uma corte de sucesso, independentemente da estação.
Capítulo Quatro
106
Durante grande parte da história do Império, o assentamento independente conhecido como a Cidade do Sapo Rico foi a sede da única corte ronin de Rokugan. A cidade era governada por uma família ronin obscura e secreta, os Kaeru, e eles organizavam pequenas cortes
com a participação de diplomatas secundários e patronos mercantes, discutindo as relações comerciais da cidade com os seus vizinhos do Leão e do Unicórnio. Eventualmente, no entanto, a cidade foi anexada pelo Clã Leão e os Kaeru tornaram-se uma família vassala dos Ikoma. Nos tempos modernos, a único corte ronin de qualquer significado real em qualquer lugar do Império é a realizada a cada temporada na aldeia de Nanashi Mura. Supervisionada pelo grupo ronin chamou os Olhos de Nanashi (Eyes of Nanashi), a corte dos Nanashi é um assunto simples. É raro que mais de dois ou três Clãs Menores estarem representados, embora muitas vezes haja a presença de vários Clãs Menores de uma forma ou de outra. Os únicos verdadeiramente fixos são do Dragão, os patronos dos Nanashi Mura por gerações. Independentemente da sua escassez, os samurai afiliado a qualquer clã pode esperar ser tratado com respeito e admiração durante a sua estadia na corte dos Nanashi. A mera presença é essencialmente uma demonstração de apoio aos Olhos, e os ronin que vivem na aldeia ficam muito satisfeitos com este gesto. Da mesma forma, não são esperados presentes para os anfitriões, mas muito apreciados quando são oferecidos. Da sua parte, espera-se que os convidados se comportem com o mínimo de honra e etiqueta, mas têm poucas expectativas colocadas sobre eles. Os Olhos realizam exibições e sessões de treinos, convidando todos os presentes a participar. Ofertas para ficar estudando ou até mesmo ensinando no Dojô dos Olhos de Nanashi não são incomuns. Aqueles que não conseguem cumprir tais requisitos simples de cortesia e decência são tratados com pouco mais de hospitalidade fria e indiferente. Os Olhos não correrão o risco de ofender algum hóspede, independentemente do seu comportamento, mas também não fará qualquer esforço para tratar esses baderneiros com qualquer calor ou cortesia.
Tais convidados rudes não serão abordados, a menos que falem primeiro, e enquanto eles serão convidados para todas as atividades que acontecer durante o corte, nada será feito para que eles se sintam bem-vindos. A maioria desses indivíduos parte em pouco tempo, o seu preconceito contra os ronin reafirmado pelo seu próprio comportamento, bem como a de seus anfitriões.
As Famílias Imperiais Das famílias Imperiais, apenas os Otomo e os Miya organizam cortes formais com alguma regularidade. Os Seppun frequentemente ficam mais satisfeitos em participar e proteger as cortes de seus primos, embora em algumas ocasiões eles tenham organizado cortes próprias. Os Otomo primeiramente se preocupam com a Corte Imperial, mas quando a sua própria corte é realizada, é um reflexo perfeito do corte do Imperador em todos os sentidos, exceto pela presença do próprio Imperador. Cada tradição deve ser respeitada, cada costume observado. Isto faz com que o evento seja particularmente rígido e ritualizado, mas é um que os Otomo, em particular, se sentem confortáveis, uma vez que lhes dá uma sensação de controle sobre os procedimentos.
Os convidados de uma corte dos Miya são tratados de forma a se sentirem bem-vindos e apreciados, e são tratados com a maior hospitalidade. Infelizmente, devido à relutância dos Miya em se envolver nos grandes eventos, o ambiente de suas cortes é aquele em que pouco de importância política significativa pode realmente ser realizado. Portanto, poucos personagens realmente importantes comparecem às cortes dos Miya, apesar da estima que quase todos os samurais sentem pela família Miya. Assim, aqueles que comparecem podem esperar ser recebidos de braços abertos em um ambiente de cooperação e discussão agradável. Mais do que uma grande amizade entre membros de clãs rivais nasceu nas terras dos Miya, e é exatamente esse tipo de atmosfera que os Miya esperam criar tanto em sua casa como em todo o Império.
Há muito poucos “convidados” em qualquer corte da Aranha, uma vez que mesmo aqueles que acreditam que estão lá voluntariamente podem ser melhor descritos como reféns. Ser convidado para o covil da Aranha significa que aqueles dentro do clã acreditam que o indivíduo tem algo a lhes oferecer; isso, ou o indivíduo tem alguma fraqueza fundamental que pode ser explorada para trazê-lo para a teia de aliados involuntários do Clã Aranha. As ofertas para tais indivíduos são cautelosas no primeiro momento, com várias discussões, debates e competições realizadas para tentar descobrir as fraquezas e desejos dos convidados. Uma vez que uma abordagem adequada for identificada, os Aranha assediam os seus alvos de forma quase irresistível. Aqueles que desejam riqueza são expostos às vastas reservas de ouro e joias à disposição do Clã Aranha (claro, nunca é mencionado que essas riquezas foram extraídas das Terras Sombrias). Os enraivecidos são sondados para descobrir os nomes e talentos de seus rivais, e em seguida são mostradas provas incontestáveis de que os samurais da Aranha pode eliminar o objeto de sua inimizade sem consequências negativas para o convidado. Luxúria, preguiça, orgulho, remorso e inúmeros outros pecados e falhas que podem ser exploradas de forma semelhante. Aqueles muito raros que não pode ser tentado dificilmente são vistos novamente, uma vez que os Aranha não podem permitir que qualquer pessoa que tenha visitado o seu covil e permanecido intocado escape com vida. Os convidados da Aranha devem olhar onde pisam, pois o mínimo que podem esperar perder é a sua vida. Muito pior, a maioria perde sua honra e sua alma.
Ajuda para o Jogo: Eventos Aleatórios na Corte As tabelas a seguir podem ser usadas pelos Mestres para criar eventos interessantes e plausíveis para qualquer aventura baseada em corte. Se o Narrador estiver emperrado em como desafiar os jogadores em seguida, ou se a ação estiver perdendo força e algo precisa acontecer para impulsioná-la novamente, não hesite em consultar a Tabela 4.1, seja jogando de forma aleatória, ou apenas escolhendo uma opção que parecer atraente.
107 POLÍTICA
Os Miya são radicalmente diferentes dos Otomo em sua filosofia para corte, quando não em sua execução. Como os Otomo, eles seguem um processo altamente ritualizado que observa costumes e procedimentos seculares, mas no seu caso isso é feito com uma reverência genuína em vez de um desejo de controlar o fluxo dos eventos. Os Miya são, talvez, os mais piedosos e sinceros dos servos do Imperador de fora do clero, e eles realmente trabalham pela paz e o entendimento entre os Clãs Maiores; quanto a este respeito, eles são quase o oposto dos Otomo.
Durante a sua carreira limitada como um autointitulado “Clã Maior”, o sinistro Clã Aranha não organiza nenhuma corte que é conhecida ou compreendida pelo povo de Rokugan. É claro que isso não quer dizer que não haja cortes desse tipo, mas eles mantêm tais reuniões confidenciais, limitadas às suas próprias fileiras e um punhado de amigos de confiança ou potenciais aliados. Os lordes do Clã Aranha acatam muitos dos costumes das cortes mais comuns, tais como a oferta de um presente para o anfitrião e a realização de sessões de entretenimento para diversão dos convidados, mas a maior parte disso é apenas ilusão para acalmar as poucas pessoas de fora que comparecem com uma falsa sensação de familiaridade. Os rituais religiosos também ocorrem como de costume, mas estranhamente não possuem quaisquer identificadores daqueles para quem elas são oferecidas… exceto por simplesmente “o Kami.” Naturalmente, os Aranha estão realmente oferecendo preces ao seu patrono sombrio Fu Leng, mas os ignorantes ou distraídos entre os seus convidados podem nem notar isso.
Capítulo Quatro
Os convidados de uma corte dos Otomo devem estar preparados para agir na defensiva. Os Otomo raramente são abertamente agressivos com os seus convidados, mas a sua aparência elegante e educada esconde uma intenção feroz. Os Otomo consideram que o seu dever sagrado seja atiçar as chamas de agressão entre os Clãs Maiores para que eles nunca se unam contra o Imperador. Este dever data da era Gozoku, e embora muitos entre os Clãs Maiores se ofendam com a noção de que eles poderiam trair o Imperador, os Otomo continuam convencidos de que seu papel é essencial. Para esse fim, os Otomo tendem a colocar seus convidados em situações onde eles são confrontados por seus rivais tradicionais e lhes dar razões para renovar essas rivalidades. Os Clãs Maiores tentam responder enviando diplomatas sensatos e serenos para as cortes dos Otomo, na esperança de evitar hostilidades desnecessárias com seus vizinhos.
O Clã Aranha
Tabela 4.1: Tabela Raiz
de
Eventos Aleatórios
Tabela 4.5: Voce Tropeça Sobre:
d10
Resulto
0-1
Você é questionado ou convidado para… (ver Tabela 4.2)
0
… membros da mesma facção discutindo entre eles.
2
d10
Evento
Você é desafiado para um duelo
1
3-4
Um representante de outra facção se aproxima de você… (ver Tabela 4.3)
… uma relação romântica clandestina (até agora, ao menos) entre dois representantes de diferentes facções.
2
5-6
Você escuta um rumor sobre… (ver Tabela 4.4)
… uma nota cifrada de uma facção, aparentemente abandonada por engano.
7-8
Você tropeça sobre… (ver Tabela 4.5)
3-4
… um item pessoal que parece pertencer a um representante.
5
… um item pessoal que parecer pertencer a um membro da facção do anfitrião.
6
… um guarda morto.
7
… um representante morto.
9
Evento específico; varia de acordo com o anfitrião (ver Tabela 4.6)
Tabela 4.2: Voce
é
Questionado
ou
Convidado
para...
Evento
8
0-1
Você é convidado para ouvir uma apresentação musical oferecida pelo anfitrião da corte.
… uma pessoa não autorizada no quarto de um representante.
9
… uma pessoa não autorizada numa área proibida.
2-3
Você é convidado para ver uma apresentação de teatro nô oferecida pelo anfitrião da corte.
POLÍTICA
d10
Capítulo Quatro
108
Tabela 4.6: Evento Aleatório Específico
por
Anfitrião
4
O autor de um poema pergunta sua opinião sobre ele.
5
Um samurai artista pergunta sua opinião sobre o trabalho dele.
Facção Anfitriã
Evento
6
Um orador de outra delegação pergunta a você sua opinião sobre o discurso que ele pretende dar na corte.
Clã Caranguejo
Você é insultado gratuitamente por um bushi dos Hida.
7
Você é convidado para julgar um desafio formal baseado em uma Perícia Artística entre dois representantes.
Clã Garça
Um cortesão Garça tenta cair nas suas graças.
Clã Dragão
8
Você é convidado para julgar um desafio formal de oratória.
Um monge Togashi tenta lhe engajar em um debate teológico obscuro.
Clã Leão
9
Você é convidado para servir como testemunha para um duelo de iaijutsu ou taryu-jiai.
Um bushi dos Matsu lhe desafia para uma disputa com espadas.
Clã Louvaa-Deus
Um Yoritomo lhe convida para ver uma demonstração ostensiva da riqueza de seu clã.
Clã Fenix
Um cortesão Fênix insiste em mediar uma disputa bem conhecida em que você está envolvido.
Clã Escorpião
Um cortesão Bayushi lhe convida para jantar com ele, com a intensão de observar sua ansiedade quanto a possibilidade de ser envenenado.
Clã Unicórnio
Um Moto lhe convida para ver uma disputa de cavalaria – ou pior, desafia você para uma.
Corte Imperial
Um Otomo lhe chama de lado e passa um rumor com a intenção de criar suspeitas entre seu clã e outro clã.
Tabela 4.3: Um Representante de Outra Facção se Aproxima de Voce... d10
Evento
0-1
… e tenta ficar seu amigo sem nenhuma razão aparente.
2
… e fala que despreza você, sua facção e a sua aparência.
3-4
… e lhe pede um favor.
5-6
… e pede sua opinião (com confidencialidade, é claro) sobre uma questão discutida na corte.
7
… e tenta lhe chantagear.
8-9
… e tenta lhe subornar.
Tabela 4.4: Voce Escuta
um
Rumor Sobre...
d10
Evento
0-1
… uma delegação está espionando ou fazendo intrigas contra outra delegação.
2-3
… uma delegação está espionando ou fazendo intrigas contra o anfitrião.
4-5
… o anfitrião está espiando ou fazendo intrigas contra uma delegação.
6-7
… um representante está planejando trair a sua facção.
8
… um representante será assassinado.
9
… um membro importante da facção do anfitrião será assassinado.
Nível Dois: O Leão Não Pode Falhar
Novas Mecanicas Essa seção contém novas mecânicas para o RPG Lenda dos Cinco Anéis 4ª Edição. Apresentamos aqui a Sombra do Leão, uma escola um tanto não convencional mantida pelos Ikoma. Embora seja uma escola de bushis, seus alunos são ensinados a se aproximar do campo de batalha das cortes com a mesma ferocidade como qualquer outra arena de combate, e quase todas as delegações do Leão que vão para as grandes cortes incluem um ou dois da Sombra do Leão.
Nova Escola Básica: A Sombra do Leão dos Ikoma [Bushi]
A Sombra do Leão dos Ikoma [Bushi] cc cc
cc cc
Benefício: +1 Astúcia Competencias: Corte, Etiqueta, Kenjutsu, Investigação (Observar), Sinceridade, Furtividade e mais uma perícia Alta ou Baixa Honra: 3.5 Equipamento: Roupa Tradicional, Daishô, uma arma qualquer, Conjunto de Caligrafia, Equipamento de Viagem, 5 koku
Técnicas Nível Um: Sem Restrições Aqueles que percorrem o caminho dos Ikoma escolhem uma vida de auto-sacrifício e ações questionáveis, a fim de servir o seu clã como seu fundador fez. Você não perde Honra por usar Baixas Perícias se elas forem usadas diretamente para as metas ou glória do Clã Leão (sujeito ao julgamento do Narrador). Como uma Ação Livre que você pode ter como alvo um número de adversários igual ao seu Nível de Escola; você ganha um bônus de + 1K0 no total de todas as jogadas de ataque e Resistidas feitas contra estes adversários. Este bônus pode ser ativado um número de vezes por dia igual ao seu Nível de Escola e dura até o final do dia.
Embora muitos entre o Leão se lembrem dele de forma diferente, os seguidores da Sombra do Leão sabe que Ikoma era um guerreiro que se importava com a vitória em primeiro lugar, e os meios para alcançar essa vitória em segundo lugar. Uma vez por Rodada, você pode perder três pontos de honra como uma Ação Livre para adicionar + 2k1 ao seu ataque, dano e Testes Resistidos de habilidade social até o final da Rodada.
Nível Quatro: As Garras Silenciosas do Leão Embora seu principal campo de batalha seja a corte, aqueles que carregam o nome da Sombra do Leão são filhos de Ikoma em primeiro lugar, e carregam a ferocidade de seu ancestral em suas veias. Você pode fazer ataques com armas corpo a corpo como uma Ação Simples em vez de uma Ação Complexa.
Nível Cinco: Determinação Feroz A ira de um discípulo de Ikoma é terrível de se ver. Você pode gastar um Ponto de Vazio para executar uma Ação Livre para fazer um Teste Resistido de Corte / Astúcia contra a Etiqueta (Corte) / Astúcia de um oponente. Se você ganhar o teste, você abala a sua determinação ao lembrar-lhe de seus fracassos passados. O adversário subtrai uma penalidade igual à sua Astúcia, mais o próprio nível de honra do oponente do total de seu ataque e Testes Resistidos de Perícias Sociais contra você por um número de horas igual ao seu Nível de Escola. Esta técnica não funciona contra aqueles que não possuem Nível de Honra (animais, oni, etc).
109 POLÍTICA
As Sombras do Leão dos Ikoma são um grupo pequeno e extremamente secreto dentro da família Ikoma que se lembram exatamente de quem era Ikoma, e eles celebram sua memória. Consideram-se pessoas extremamente práticas que existem como uma espécie de antítese para as maquinações terríveis exercidas pelos Escorpião e outros indivíduos desagradáveis. Embora eles frequentemente sejam obrigados a sacrificar a sua honra pela causa do seu clã, eles fazem isso de bom grado e sem pesar, e quase sempre com a maior parte do Clã Leão permanecendo completamente ignorantes de suas atividades.
Nível Tres: O Espírito de Ikoma
Capítulo Quatro
Embora muitos Ikoma modernos não se lembrem, ou optaram por esquecer, o primeiro Ikoma não era um homem particularmente honrado. Ele serviu ao seu senhor Akodo com grande distinção e lealdade, mas os meios pelo qual ele executava suas funções são frequentemente omitidos em todos os registros históricos. A maioria dos Ikoma não considera isso um problema, mas existem alguns entre eles que entendem que essa omissão é um meio de proteger a honra da família, uma vez que o primeiro Ikoma era uma pessoa cruel, pragmática que alegremente abraçaria táticas desonrosas como um meio necessário de completar suas obrigações.
A primeira lição verdadeira do grande Ikoma é que a rendição nunca é uma opção, e a falha pode ser superada, independentemente das circunstâncias. Você ganha um bônus de + 1K0 em todos os Testes de Perícias usando Perícias de Escola.
Capítulo Cinco
112
AS ARTES
Capítulo Cinco
Capítulo Cinco
“O que você sabe sobre as artes?”, perguntou o mestre. “Nada”, o aluno admitiu imediatamente. “Não havia nenhuma arte para se falar sobre na aldeia do meu pai. Eu conseguia adquirir materiais de leitura da maior parte do Império de vez em quando, mas nada sobre isto.” “Interessante”, o sensei ponderou. “O que você pode me dizer sobre isso?” O garoto balançou a cabeça lentamente. “Sinto muito, mestre, mas eu não tenho nenhuma experiência nada desse tipo.”
“Excelente”, disse o sensei. “Incorreto, mas excelente da mesma forma.” O menino virou-se para olhar para o seu instrutor. “Como pode ser ambos, meu lorde?” “É excelente porque você tem uma tremenda perspicácia. É incorreto porque não foi a ferramenta que mudou, mas o artista.” “Ah”, o estudante disse, olhando mais de perto. “Dois artistas criaram essa peça?” “Não, apenas um”, o sensei respondeu. “No entanto, o artista que criou essa peça recebeu a notícia de que seu irmão, sua única família restante no mundo, tinha morrido. Ele soube desta notícia quando estava com a metade do trabalho completado. Ele não voltou a tocá-la durante muitos meses, ou assim me disseram, e depois finalmente voltou para completá-la.”
“Olhe novamente”, o sensei insistiu. “O que você pode me dizer?”
O estudante olhou para a escultura com extrema atenção. Ele desejava passar suas mãos sobre ela. “É por isso que adquiriu esta peça?”, perguntou. “Por causa do artista?”
O garoto respirou fundo e olhou atentamente para a obra de arte. “Parece ter sido feita de granito. Que poderia ter vindo de qualquer cadeia de montanhas, mas eu diria que vem das Montanhas Crepúsculo”.
“Esta peça foi patrocinado por um associado meu”, disse o sensei. “Ele percebeu a mudança nas características e assumiu que algo incomum tinha acontecido. Tudo o que sabemos sobre esta peça foi descoberto após o fato.”
“Por quê?”
“Tantas informações”, o estudante sussurrou.
Ele apontou para a lateral. “As marcas são muito abruptas. Elas me remetem ao Caranguejo.”
“Exatamente”, disse o sensei. “Nós estudamos a arte não apenas porque aguça nossas mentes, mas porque nos dá uma visão sobre as mentes dos outros. Se você pegar algo que um homem criou, você tem um pedaço daquele homem, e você pode aprender muito sobre ele a partir disso”. Ele sorriu ironicamente. “Tudo é uma arma, meu jovem. Nunca se esqueça disso.”
“Bom. Continue.” “Parece que o artista mudou de ferramentas no meio da peça”, disse o menino. Ele apontou para o lado. “Você vê como as marcas de cinzel mudam aqui? Se ele começou no topo e moveu-se para baixo ou na parte inferior e subiu, as ferramentas mudaram na metade.”
113 AS ARTES
O
estudante franziu o cenho enquanto examinava a escultura. Ele sentou-se em uma pequena coluna que tinha sido colocada dentro da sala de aula privada de seu mestre. Não havia nenhuma indicação de que a criou, nem qualquer outra informação sobre ela. Havia apenas o objeto de pedra em si e a coluna na qual ele se sentara, feita a partir do mesmo tipo de pedra. O aluno não conseguia extrair nenhuma informação útil a partir dela.
O Papel das Artes As artes desempenham muitos papéis em Rokugan. Em primeiro lugar, eles servem para educar os Rokugani sobre o seu passado. Poucos samurais realmente estudam história, mas todos eles crescem ouvindo histórias sobre seus ancestrais e sobre os heróis de seu clã e da família. As histórias podem ser repassadas através de uma peça de teatro de bonecos, retratadas em uma tela de parede pintada, representadas em uma dança interpretativa ou transmitidas por meio dos contos narrados por um avô, mas no final, o efeito é o mesmo: o jovem samurai sempre sabe quem é importante na história de seu clã, e porque os seus feitos devem ser lembrados.
AS ARTES
O resultado natural disso é que todos os samurais de clã aprendem uma versão da história que tende a favor do seu clã, muitas vezes muito fortemente. Os Rokugani não percebem facilmente isso, e, na verdade, não considerariam isso uma coisa ruim se perceberem. O ponto da educação de um samurai é torná-lo alguém dedicado ao seu lorde e clã, e se os fatos de um incidente em particular não promovem isso, os fatos serão substituídos por uma história que o faz. Embora esta atitude pareça rebaixar a importância de historiadores (exceto
Capítulo Cinco
114
entre os Leão, que levam a sua história muito a sério), ela dá aos artistas a permissão para remodelar eventos para se adequar a sua trama, desde que o herói de seu clã se destaque de uma forma boa – ou pelo menos pareça da forma como a arte e a honra exijam, o que pode ser heroico, trágico, nobre ou uma combinação dos três. Outro resultado dessa atitude é que um grande número de histórias Rokugani tem um tema fortemente moralista. Isto é especialmente notável entre os Leão, cujas histórias, peças e narrativas históricas quase sempre salientam a importância de honrar os seus ancestrais, obedecer ao seu senhor e acatar as virtudes do Bushidô – e os perigos de abdicar de qualquer uma dessas obrigações. Os escritores Leão, não hesitam em escrever histórias trágicas onde o protagonista enfrentam essas diretivas em conflito, mas eles guardam os destinos mais terríveis para os personagens que nem sequer tentam viver pelos padrões do Leão. (As histórias do Escorpião são quase tão moralistas quanto às do Leão, o que não é imediatamente óbvio para o resto do Império, devido o conceito de moralidade um tanto singular desse clã). A arte também serve como uma forma de expressar a beleza da natureza ou a reação emocional do artista ao mundo natural. Os Kamis fundadores dos Clãs Maiores estavam exilados no Ningen-dô, e ainda assim Lady Doji ficou profundamente comovida com as coisas que viu no reino mortal. O conhecimento de que estas coisas eram de curta duração pareceu aumentar, em vez de diminuir, o efeito que tinham sobre ela, e ela tentou expressar as maravilhas que tinha descoberto por meio da arte. Seus seguidores e filhos seguiram seu exemplo e, a partir deles surgiu a ideia de que a natureza era tanto algo digno de se admirar quanto uma fonte de inspiração para muitos tipos de arte. De fato, a beleza natural continua a ser, de longe, o tópico mais popular da arte no Império moderno. A poesia é a forma mais frequente de arte sobre a natureza. A poesia em Rokugan tende a ser tanto curta quanto altamente improvisada, o que a torna ideal para capturar as emoções surgidas ao testemunhar um momento de perfeição natural: o sol surgir por trás de uma montanha, ou a queda das pétalas da flor de cerejeira soltas ao sabor do vento norte. Para aqueles que acham que as palavras não dizem o suficiente, há a pintura, e os pintores retratam tudo, desde a extensão de um vale da montanha a uma única flor desabrochando. O paisagismo em jardins e ikebana também tentam capturar a mesma ideia, mas através da manipulação da natureza ao invés de abraçá-la como ela é. As artes também são uma fonte de entretenimento. Muitos samurais gostam de passar um dia no teatro, assistindo as apresentações de qualquer grupo de kabuki ou Nô que passar pela cidade. Companhias de teatro especialmente populares podem esperar ser convidadas para a casa dos daimyô locais para se apresentar para a sua família e corte (e ser regiamente paga pelos seus serviços), e algumas academias de artistas patrocinam teatros permanentes, onde as apresentações são de habilidade suprema. Um samurai com apenas uma noite livre pode, em vez disso, visitar uma casa de chá local para ouvir um menestrel, ou ir a uma casa de geisha para ouvir sua geisha
favorita cantar e tocar biwa. Muitas geisha também são treinadas em dança dramática ou contar histórias, permitindo-lhes oferecer aos seus clientes opções diferentes de artes. Samurais também podem criar ativamente arte como um passatempo. A caligrafia é amplamente estudada tanto por sua beleza intrínseca e porque uma elegante escrita à mão é útil para impressionar daimyô, casamenteiros e outras pessoas de importância. Muitos duelistas acreditam que a caligrafia aguça o espírito e ajuda a sua esgrima. Entre os clãs mais cultos do Império, a poesia é amplamente estudada mesmo por aqueles que não se consideram particularmente artísticos; os Clãs Garça, Dragão e Fênix em particular, acreditam que qualquer samurai decentemente educado deveria ser capaz de compor um waka ou haiku quando for conveniente.
As seções a seguir analisam algumas das formas de arte do Império e como os vários clãs as praticam (ou ignoram).
Analisada individualmente, a dança é uma forma de arte secundária. Há uma série de estilos de dança da corte, como o bugaku em que dançarinos mascarados representam personagens fictícios com passos e movimentos estilizados. Muitas geisha também se especializam em uma dança graciosa para o acompanhamento da biwa ou samisen. No geral, porém, a dança é mais frequentemente considerada como uma forma de entretenimento leve em vez de uma grande forma de arte. A dança é mais respeitada por sua importância no teatro, uma vez que tanto o nô quanto o kabuki utilizam a dança para ajudar a transmitir o drama da peça. Embora a Garça e Escorpião disputem pela honra de treinar os melhores dançarinos do Império, os Garça são os líderes incontestáveis na arte da coreografia. Este é o resultado das diferentes filosofias entre os dramaturgos dos dois clãs. Os fãs de teatro podem passar horas debatendo quem está certo e por quê. Os dramaturgos do Escorpião sentem que, enquanto os movimentos de dança são importantes, são as nuances da apresentação do ator-dançarino que cria o verdadeiro significado da dança. Por isso, muitas vezes eles simplesmente pegam as danças de peças já existentes e as reutiliza. Às vezes, eles escolhem uma dança em particular, porque ela está associada a um tipo bem conhecido de personagem (uma dança que estabelece que um personagem é um espírito animal, por exemplo, ou uma mulher de idade) e às vezes a dança será escolhida para integrar uma referência à uma peça anterior na atual. Os dramaturgos da Garça acreditam que cada elemento de uma peça, desde as palavras do texto até os padrões do trajes do ator, devem ser escolhidos para ajudar a transmitir e intensificar os efeitos do drama. Assim, eles vão encomendar novas danças para as suas
No entanto, em uma ocasião infame um dramaturgo com uma mãe do Escorpião apresentou uma versão diferente da história, uma peça chamada simplesmente de Misericórdia. Nessa versão do conto, Sushanume é uma esposa leal, mas o marido passa o tempo todo em guerra, e quando ele precisa do conforto de uma mulher, ele o encontra com geisha e concubinas. Seu temperamento e sua cabeça dura finalmente levam sua esposa para os braços do karô, Sanjuro – que prova já ser um homem desleal que odeia o seu lorde. Quando a peça termina em morte e suicídio, Uji sussura, “Por que você me traiu?”, ao que Sushamune responde, “Se você fosse um homem melhor, você não precisaria perguntar. Mas se você fosse um homem melhor...” Segundo a lenda, na estreia desta peça o público – inteiramente Leão – foi às lágrimas pelo sofrimento de Sushamune. O momento em que a peça terminou, o daimyô Akodo executou o dramaturgo meio-Escorpião e todos os atores, e proibiu Misericórdia de ser apresentada novamente. No entanto, cópias ilícitas da peça têm circulado desde então.
A Arte e o Clã Aranha Como discutido anteriormente neste livro, enquanto um samurai Perdido das Terras Sombrias às vezes se envolve com algo que poderia ser chamado de arte, seu trabalho raramente é um tema digno de se discutido por um Rokugani. Uma vez que o Clã Aranha passou a existir, ele criou uma exceção parcial a isto; enquanto alguns samurai da Aranha nasceram no clã, a maioria dos Aranha não-Perdidos são samurai de outros clãs que se juntaram à Aranha por escolha ou azar. Como resultado, o que existe de arte é uma mistura de estilos e sensibilidades emprestados de outros clãs, sem qualquer tradição artística unificada. Jogadores e Mestres que interpretam personagens da Aranha devem se sentir livres para trabalhar individualmente quais as tendências e tradições influenciaram a visão do personagem sobre as artes.
115 AS ARTES
Dança
Um dos exemplos mais notórios de como as atitudes e moralidade diferentes dos clãs podem influenciar as artes pode ser encontrado nas várias peças sobre a vida de Matsu Uji, um jovem herói de grande coragem e habilidade, mas também grande fúria e paixão. Na versão convencional do conto pelo Leão – recontada em muitas peças, histórias e livros de cabeceira sob o título de A Tragédia de Matsu Uji – o jovem Uji se apaixona por uma bela mulher do Escorpião, Shosuro Sushanume, e se casa com ela. Naturalmente, casar por amor é uma violação ao Bushidô e leva inevitavelmente à tragédia, a infiel Sushanume conspira com karô de Uji, Sanjuro, para assassinar seu marido e assumir a província. A história termina em um massacre, com todas as partes mortas em poças de sangue; uma lição adequada, do ponto de vista do leão, sobre honra, humildade e lealdade.
Capítulo Cinco
A arte é tão amplamente utilizada para o entretenimento que pode servir como a justificativa para a organização de uma corte, festa noturna ou outro grande encontro. Um lorde que hospeda um mestre famoso de ikebana quase sempre convidará seus amigos e seguidores (e às vezes seus inimigos) para vir e admirar o trabalho do mestre. A própria cerimônia do chá é um tipo de festa, do tipo mais decoroso e elegante. E, finalmente, há festas de poesia, onde os clientes competem para criar um poema sobre o assunto fornecido pelo anfitrião, ou para completar um poema iniciado por outro hóspede. Muitas festas de poesia são, na verdade, desculpas esfarrapadas para beber sakê e se divertir, e isso é tão amplamente aceito que as competições de poesia, às vezes, começam espontaneamente entre grupos de samurais bêbados. Mesmo samurais do Caranguejo podem ser suscetíveis a isso, e enquanto a poesia resultante geralmente é de muito má qualidade, ninguém pode duvidar de sua natureza honesta.
A Moralidade dos Clãs nas Arte: A Tragédia de Matsu Uji
peças, trabalhando com os dançarinos que, primeiro, vão interpretar os papéis para estabelecer a sequência correta de movimento que criará precisamente o tom que o dramaturgo está buscando. Dançarinos e dramaturgos que trabalham especialmente bem juntos estabelecerão relacionamentos que podem durar anos, às vezes se tornando permanente, por meio de casamentos entre as famílias.
Ikebana
AS ARTES
“Amanhã eu espero ver o sol nascer no oeste e as folhas douradas dos olmos caírem para cima, porque hoje eu assisti a uma apresentação de ikebana feita por um Matsu. Um Matsu! E não a esposa de um lorde que entrou para a família por meio de casamento; Matsu Tae é uma bushi que assumiu a arte, disse ela, para limpar e focar sua mente antes da batalha. Se este for realmente o caso, estou muito feliz por nunca ser forçada a enfrentá-la em combate; só observá-la aparando as hastes de suas flores já foi aterrorizante. “De qualquer forma, seus os arranjos foram muito bem feitos. Takauji criticou-os severamente, apontando os erros que ela cometeu, mas acho que ele (como sempre) perdeu o ponto em questão. Eu acho que os erros foram cometidos deliberadamente; cada arranjo tinha apenas um e ela nunca repetiu o mesmo erro. Esta não é a atitude de alguém que não sabe o que está fazendo, é a atitude de alguém se sentindo preso aos limites de bom estilo. É uma pena que levá-la para a Academia seja uma impossibilidade. Talvez se passasse uma corte de inverno entre os Shiba? Eles saberiam o que fazer com ela. “
Capítulo Cinco
116
—Do Livro de Cabeceira da Doji Barihime Ikebana é a arte de arranjar flores cortadas, e enfatiza o uso delas para criar algo que seja tanto esteticamente agradável quanto espiritualmente harmonioso. Um arranjo de ikebana é semelhante a um haiku (ver Poesia abaixo) no sentido de que ambos utilizam meios limitados para evocar uma realidade maior. O Clã Garça credita à Lady Doji a criação do ikebana, a arte é amplamente amada e praticada por todos desse clã. Os soldados brutos dos Daidoji podem não praticá-lo, mas eles colocarão arranjos de ikebana em sua casa para marcar as ocasiões especiais, e alguns vão se esforçar muito para se certificar de que suas filhas sejam educadas na arte. Entre os cortesãos Doji e os artistas Kakita, é considerado uma necessidade ter pelo menos um conhecimento oral sobre ikebana, e ao longo dos anos diversos Asahina escreveram livros sobre como a prática do ikebana pode promover a harmonia do espírito. No geral, o resto do Império segue a liderança das Garça no ikebana, com os Clãs Leão, Fênix e Escorpião produzindo grandes mestres da arte. Os Yoritomo do Louva-a-Deus geralmente acham-no muito minimalista para o seu gosto, embora os Moshi apreciem o seu ar de elegância natural. Os Kitsune, tanto antes quanto depois de se unir ao Louva-a-deus, também admiram a estreita ligação do ikebana com a beleza da natureza. Embora os Unicórnio e os Dragão tenham pouco interesse no ikebana, apenas os Caranguejo vão admitir que realmente desprezam a arte, considerando-a um exemplo perfeito de desperdício frívolo encontrado nas terras da Garça. Ikebana é, em grande parte, desconhecido entre os heimin, mas monges e geisha frequentemente estudem-no – embora por motivos completamente diferentes.
Paisagismo de Jardins O jardim clássico Rokugani tenta recriar a aparência de uma paisagem natural em pequena escala, e geralmente inclui a água como componente sob a forma de um riacho e um lago. Este estilo de jardinagem é especialmente valorizado pelas Garça por causa de sua capacidade de evocar a beleza simples da natureza, para não mencionar que é um local maravilhosamente elegante para festas. Samurais e comerciantes ricos que desejam um jardim clássico, mas não podem se dar ao luxo de instalar em um riacho artificial, muitas vezes acabam usando seixos para simbolizar o caminho do leito de um córrego. No reinado de Hantei IX, um monge Togashi levou isso ao extremo ao criar um jardim totalmente feito de pedras, seixos e areia. Este novo estilo de jardinagem – chamado, muito apropriadamente, de jardinagem de pedra – se espalhou rapidamente pelo Império, com os Garça logo reservando partes de seus jardins clássicos para o novo estilo e os Caranguejo abraçando-o com uma paixão fervorosa. Não existe um castelo dos Caranguejo sem um jardim de pedras, e é algo comum encontrar pequenos jardins de pedra escondidos atrás dos quartéis ao longo da Muralha, cada um deles mantido pelos bushis que dormem ali. A Irmandade de Shinsei também adotou os jardins de pedra, considerando-os como um auxílio à meditação e a serenidade espiritual.
Pintura A pintura é uma das artes mais conceituadas, e muito poucas casas de samurais ou palácios não possuem algum tipo de pintura decorativa. Os temas preferidos são paisagens naturais serenas ou imagens de animais selvagens (aves alçando voo são um tópico especialmente popular), mas famílias e clãs individuais podem preferir outros tópicos – cenas de batalha são populares com os clãs mais marciais, e muitos samurais também procuram por pinturas que representem os feitos de grandes ancestrais ou do Kami fundador de seu clã. Independentemente do tema, é geralmente aceito que a casa de um samurai não está completa sem um pergaminho de parede ou uma tela pintada. Ao longo dos séculos, grandes pintores surgiram em cada clã, mas nenhum clã pode alcançar a Garça em números absolutos de grandes pintores ou na influência que esses pintores tiveram sobre estilos de pintura em todo o Império. A Garça também lidera os números de samurais comuns que praticam a pintura como um passatempo: raro é o lorde das Garça que não consegue criar uma peça elegante de caligrafia, ou capturar o estado de espírito de uma árvore antiga com algumas pinceladas. O Clã Fênix fica em segundo lugar, próximo ao Garça nisso, e seus artistas são considerados especialmente talentosos na criação de pinturas da natureza. Muitos artistas Shiba alcançaram muita fama por seus trabalhos com flores, e um leque pintado com tal trabalho se torna um presente impressionante. O Unicórnio criou um tipo particular de pintura, o pergaminho narrativo, logo após o seu retorno ao Império. Em suas andanças pelas terras gaijin, era comum para os samurais do Unicórnio registrarem sua jornada em um pergaminho: tal pergaminho consistia de uma serie de esboços e notas sobre as coisas vistas e feitas. Quando os artistas do Unicórnio começaram a dominar as artes da caligrafia e da pintura tradicional, eles perceberam que todas essas coisas poderiam ser combinadas para criar uma narrativa contínua. Os pergaminhos narrativos rapidamente se tornaram popular em todo o Império, e nos tempos modernos, os artistas de outros clãs também os produzem.
Poesia (Waka) “Hoje eu finalmente tive a chance de conhecer o menino Ide que Yuu-chan está sempre tagarelando sobre, e não foi cedo demais. Eu estava preocupada que ele seria uma ameaça à sua virtude, mas agora eu percebo que a verdade é ainda pior do que eu suspeitava: ele é uma ameaça ao seu desenvolvimento como poeta. Ele passou algum tempo explicando-me o “estilo Unicórnio” de poesia, o que, evidentemente, é baseado nos sons iniciais das palavras escolhidas. Fiquei horrorizada. Pensar que algo tão superficial como o som poderia triunfar sobre os significados de uma palavra! Nunca antes eu fiquei tão grata pela proteção de um leque, ou tão profundamente tentada a bater em alguém com ele. Eu não vou permitir que esse caipira continue a envenenar a mente de Yuu-chan. Eu escrevi um recado proibindo-o de vê-la outra vez. Se isso não funcionar, eu colocarei Nobutaka contra ele. O aço da Garça pode ser sempre invocado para defender os artistas da Garça.”
—Do Livro de Cabeceira de Doji Barihime
As verdadeiras glórias da poesia Rokugani podem ser encontradas nos clãs mais cultos, e nenhum deles pode rivalizar com a Garça em sua criação ou apreciação. Os cortesãos da Garça utilizam a poesia para tudo, desde fazer observações políticas até bilhetes da manhã seguinte para seus amantes, e mesmo os bushis do clã sentem a necessidade de ser capaz de produzir um verso respeitável em momentos de necessidade. Nem todos eles estudam-na formalmente, mas a maioria sabe as formas básicas e memorizaram uma lista de palavras sazonais adequadas. Todos os outros clãs, exceto o Unicórnio, segue a liderança do Clã Garça na poesia. A maioria dos lordes e cortesãos de qualquer nível será capaz de compor um poema apropriado em uma festa ou, na impossibilidade disso, memo-
Um estilo mais antigo e complexo de poema é o tanka, que tem duas linhas adicionais, cada uma com sete sílabas, para uma estrutura total de 5-7-5-7-7. O tanka não é tão popular assim no Império moderno, uma vez que exige mais tempo para compor e apreciar, e assim não está tão bem adaptado aos jogos da corte. No entanto, livros de poesia muitas vezes fazem uso do estilo tanka para expressar pensamentos mais complexos ou para contar histórias. O Clã Unicórnio desenvolveu a sua própria forma de poesia durante os oito séculos passados em viagem pelas Areias Ardentes. A chamada “poesia de viagem do Unicórnio” segue um formato muito diferente das formas tradicionais Rokugani. Ele geralmente envolve cinco linhas, sem nenhuma consideração quanto ao número de sílabas, ritmo ou métrica, e uma sexta linha separada que resume o poema. As duas primeiras linhas do poema vão aliterar, e a terceira linha vai aliterar dentro de si. Este padrão é repetido com a quarta e a quinta linha aliterando e a sexta linha aliterando dentro de si. Um sub-estilo separado da poesia Unicórnio é o chamado poema de morte, em que a última linha não-alitera – uma mudança brusca concebida para 117 capturar o término abrupto da morte. Pode-se notar que, enquanto a poesia do Unicórnio faz uso de aliteração, nenhuma das formas de poesia Rokugani usa a rima.
AS ARTES
Embora os Caranguejo raramente leiam poesia, seria um erro supor que eles nunca a compõem. O tamanho curto da poesia Rokugani padrão incentiva composições espontâneas e um bushi do Caranguejo é tão capaz de apreciar o nascer do sol como qualquer outra pessoa. (Na verdade, os Caranguejo podem argumentar que eles apreciam-no mais do que ninguém no Império). Mas é um fato que a poesia do Caranguejo geralmente é espontânea, não registrada e de qualidade desigual... não que isto os incomode.
A forma mais comum e tradicional de poesia em Rokugan é o haiku, que é praticada em maior ou menor grau por todos os samurais (e mesmo por muitos plebeus) no Império. Um haiku é composto por 17 sílabas divididas em três linhas de cinco, sete e cinco sílabas, respectivamente – uma estrutura muitas vezes resumida como “5-7-5”. Espera-se que o poema use alusões ou comparações altamente sugestivas, muitas vezes envolvendo a natureza ou as estações. Frequentemente, embora nem sempre, a terceira linha apresenta uma reviravolta ou contraste irônico com as duas linhas anterior, alterando o seu significado e adicionando mais profundidade ao poema como um todo.
Capítulo Cinco
A poesia é a mais célebre das artes literárias. Muitos dos livros de literatura mais famosos da história de Rokugan são coleções de poesia, e nenhum samurai pode ser ignorante a seu respeito e ainda ser considerado educado. Isso tende a irritar os samurais do Clã Caranguejo, muitos dos quais nunca leram um livro de poesia em sua vida; os lordes da Garça, que tomaram para si a responsabilidade de definir o que significa ser educado, são irredutíveis quanto a importância da poesia.
Estilos de Poesia
rizar um que alguém de sua equipe já compôs para eles. Os samurais do Clã Dragão são quase tão famosos quanto os da Garça por suas habilidades na poesia, embora a abordagem deles tendam a ser mais espontâneas e menos praticadas do que a dos filhos de Doji. O Unicórnio não rejeitam os poemas tradicionais (ou waka), mas apenas as famílias Ide e Shinjo realmente os abraça. A maioria dos outros Unicórnio mantem-se fiel à poesia de viagens de seus ancestrais, sentindo que fazer o contrário seria insultá-los.
AS ARTES
Literatura em Prosa
Capítulo Cinco
118
do Império, tanto na publicação quanto no consumo de livros de cabeceira. Os diários de viagem geralmente são os diários de cortesãos ou magistrados que viajaram pelo Império como parte das suas obrigações, de artesãos que embarcaram em uma jornada de artista, ou de samurais que empregaram um shugyô musha (peregrinação de guerreiro). Dependendo do temperamento do escritor, essas obras podem conter descrições de importantes locais históricos ou religiosos, notas sobre refeições especialmente boas ou ruins, rascunhos de outros viajantes, histórias extraídas do folclore local, estudos de flores e árvores, descrições de duelos, ou poemas inspirados por coisas vistas ou experimentadas.
A maior parte da literatura em prosa Rokugani cai em três categorias principais: contos de guerra, livros de cabeceira e diários de viagem. Há algumas criações puramente ficcionais no Império, na sua maioria histórias curtas ou contos, mas como regra geral, os Rokugani preferem prosas que se apresente como sendo baseada em acontecimentos reais. Mesmo obras de ficção muitas vezes seguem a estrutura dos livros de não-ficção – por exemplo, o romance Inverno de Kakita Ryoku assume a forma de um livro de cabeceira sobre a Corte de Inverno, embora os acontecimentos que retrate sejam inteiramente fictícios.
Pouco depois de seu retorno ao Império, o Unicórnio apoderaram-se dos guias de viagens como a forma literária ideal. Durante mais ou menos o primeiro século após sua chegada, as obras dos escritores do Unicórnio foram lidas apenas pelos membros do clã, mas como o passar do tempo passou eles ganharam mais familiaridade com a forma clássica de escrita Rokugani, e suas obras ganharam um público mais vasto e mais amplo. Os diários de viagens dos Unicórnio geralmente são admirado por suas descrições inovadoras e líricas da paisagem.
Escritores de todos os clãs produzem contos de guerra baseado em suas histórias, mas poucos deles podem combinar o poder e domínio do material apresentado pelos contadores de histórias Ikoma. Os contos de guerra dos Ikoma são populares com todos os níveis da sociedade, tanto assim que os menestréis camponeses vão pagar para ouvi-las sendo lidas em voz alta para que eles possam memorizá-las.
Escultura
Enquanto os contos de guerra glorificam o passado, os livros de cabeceira – diários contendo acontecimentos na vida do escritor, juntamente com comentários e observações – são apreciados por serem espirituosos e atualizados. Nenhum estilo ou tendência será aceito pelos baixos escalões de samurais até que ele seja mencionado em um livro de cabeceira publicado de um cortesão ou artesão famoso. Os livros de cabeceira também são as melhores fontes de fofocas e escândalos; embora seja desonroso mencionar tais coisas diretamente, um escritor hábil pode contar histórias absolutamente sórdidas através de linguagem indireta e pseudônimos. É bastante comum que os livros de cabeceira usem símbolos ou apelidos para as pessoas que são descritos nele, deixando os leitores especularem sobre quem “Cho” ou “D-chan” realmente é. Sem surpresa alguma, a Garça e o Escorpião são os líderes
Escultura em Rokugan é uma arte relativamente menor. Não é desprezada, com certeza, mas a demanda por ela é bastante limitada. Templos, santuários, palácios e túmulos muitas vezes são altamente decorados com estátuas de fortunas e espíritos guardiões, mas, em suas residências, os samurai preferem usar pedras sem formas em seus jardins, e a arquitetura Rokugani torna suas casas mais agradáveis com pinturas ao invés de esculturas. O Clã Louva-a-Deus é a maior exceção a isto. No início de sua história, os marinheiros Yoritomo empregavam a escultura em madeira como uma forma de se entreter durante longas viagens. Os resultados de seus esforços eram apreciados por suas famílias e amigos enquanto eles estivessem fora, estimulando-os a melhorar suas técnicas. Eventualmente os lordes do Louva-a-Deus começaram a notar entre os seus súditos aqueles que se mostravam promissores na arte e providenciavam para que eles recebessem treinamento em escultura no continente, criando assim uma tradição artística vibrante, que persistiu e floresceu depois do Louva-a-Deus atingir o status de Clã Maior. Muitos samurais do Louva-a-Deus gostam de colecionar estatuetas feitas por seu artista favorito, ou relativas a um determinado tema, como as Fortunas do mar, animais marinhos ou as pessoas envolvidas em atividades de pesca ou navegação. Os Fênix também possuem uma forte tradição de escultura entre seus artesãos Shiba, embora seja modesta em comparação com as outras artes que o clã aprecia. Seu foco principal é a escultura das Fortunas, dos Kami e de monges famosos, e muitos dos templos encontrados nas províncias da Fênix estão cheios de exemplos do trabalho deles. Ao falar sobre escultura, deve ser feita alguma menção dos netsuke. Estes são pequenos objetos em forma de bastão ou de botão destinados a ajudar a segurar itens em um obi; os quimonos não têm bolsos, então isso permite deixar pequenos objetos pessoais acessíveis. Os netsuke são coisas úteis para o cotidiano, feitas por artesãos heimin e não por artesãos samurais – nenhum samurai os consideraria arte, no entanto, alguns deles mostram grande talento e cuidado na sua elaboração. Os melhores netsuke são avidamente procurados para presentes. Mais do que uma família de camponeses prosperou pela força de sua produção de netsuke, e um samurai que patrocina um escultor de netsuke talentoso também pode atrair um sucesso considerável para si.
Contação de Histórias A contação de histórias é uma arte amada por todos os clãs e em todos os níveis da sociedade. Entre os heimin, a maioria das histórias é contada pelo ancião da aldeia ou da família; há também uma classe profissional de menestréis errantes que atraem um público de entusiastas nas festividades das aldeias. Os menestréis recitam histórias tiradas dos contos dos Ikoma ou das obras dos mestres Kakita, geralmente com acompanhamento musical.
Os artesãos Shiba também são treinados na contação de história, e se eles são menos famosos do que os Kakita, eles não são menos dedicado ao ofício. As cortes de inverno do Clã Fênix são as mais ricas por seus esforços, e muitos daimyô do Dragão vão convidá-los em detrimento aos contadores de histórias da Garça. Os Shiba tem um vasto repertório de ‘histórias de sacerdote’ – histórias onde um sacerdote ou um monge deve expulsar algum espírito sobrenatural de um local por meio de negociação ou de força – e as suas plateias das terras da Fênix e do Dragão nunca se cansam de ouvi-las.
Tatuagem A arte da tatuagem está mais fortemente associada ao Clã Dragão – por um bom motivo, pois é raro encontrar um samurai do Dragão que não tenha pelo menos uma. É claro, muito poucas delas têm as propriedades místicas associadas com as famosas tatuagens Togashi, mas elas também não são meramente decorativas. Os samurais do Dragão preferem tatuagens com desenhos que tenham algum significado especial neles, como um desafio ainda a ser cumprido ou um já vencido, uma batalha ganha, ou alguma visão especial que desejam preservar. Naturalmente eles procuram por artistas que façam plena justiça ao tema, e com o tempo uma próspera tradição artística cresceu nas terras do Dragão. As tatuagens se espalharam de lá para o resto de Rokugan, mas em número limitado, pois muitos clãs desdenham de tal arte.
Tatuagem é também uma forma de arte que migrou para a população camponesa, embora em um nível muito mais rudimentar da
A Jornada do Artista A tradição da jornada do artista data do reinado de Hantei XVI, o infame Crisântemo de Aço. Kakita Saigyu, um poeta a serviço de um cortesão da Garça na Corte Imperial, ficou preocupado que um de seus poemas pudesse ofender o Imperador temperamental. Precisando de uma desculpa para deixar a cidade sem iria criar um escândalo ou chamar a atenção do Trono, ele teve a ideia de pedir licença para sair em uma “shugyô musha de poeta” e viajar por todo o Império. A permissão foi concedida, e ele passou os seis anos seguintes vagando feliz pelos cantos remotos do Império, registrando tudo o que ele viu em poemas, anotações de diário e pinturas feitas às pressas. Após a morte do Crisântemo de Aço, Saigyu voltou para a capital e começou a publicar seus diários, que provaram ser muito populares. A ligação entre as viagens e a arte foi feita, e a tradição continuou nos séculos que se seguiram. De maneira alguma todos os artistas saem em uma jornada do artista, mas muitos o fazem, e espera-se que algo seja publicado por aqueles que se entregam a essa tradição.
119 AS ARTES
Os bardos Ikoma (ou omoidasu) também são altamente respeitados, mas eles são muito focados nas necessidades imediatas do Clã Leão e raramente visitam as cortes de outros meramente para entretenimento. Um samurai que tem a oportunidade de ouvir um Ikoma tecendo uma história fica envolvido por um tempo surpreendente, no entanto: os Ikoma orgulham-se de demonstrar os altos e baixos emocionais dos conflitos dos personagens ao mesmo tempo em que proporciona uma descrição palpável de qualquer batalha que seja central para a história. É importante notar que as histórias dos Ikoma quase sempre tem uma batalha, luta, ou disputa central; eles deixam histórias de amor e similares para contadores de histórias secundários… como os Kakita.
Os maiores artistas tatuadores mostram o mesmo domínio sobre a cor e a forma que marca a obra dos grandes pintores, e até mesmo os Garça vão valorizar a arte de uma boa tatuagem. Valorizam, mas não praticam: muito poucos Garça além dos Daidoji têm tatuagens, e os Daidoji costumam limitar-se a tatuagens no pulso que simbolizam sua devoção à família e ao dever. Além do Dragão, a tatuagem é encarada como uma arte puramente decorativa principalmente entre os Clãs Caranguejo e Louva-a-Deus. Não é raro encontrar um guerreiro Hida ou marinheiro Yoritomo que não comprariam uma pintura passar horas considerando que desenho ele gostaria de tatuar.
Capítulo Cinco
Os samurais favorecem os contadores de histórias de sua própria classe, e todo lorde culto vai tentar ter um contador de histórias como um membro da sua corte: ou um artista treinado nessa arte ou um súdito que tenha um dom para isso. Não é incomum que um lorde providencie que tais súditos talentosos recebam treinamento para melhorar suas habilidades. Treinar na Academia de Arte Kakita, ou com um artista que treinou lá, é muito procurado e muitos favores são trocados para que isso aconteça. Ter um contador de histórias Kakita verdadeiro em uma corte é ainda melhor, é claro. Muitos lordes Kakita vão enviar os seus vassalos artistas para visitar os lordes aliados, ou para persuadir os senhores cuja aliança eles buscam, como um gesto de boa vontade. Tais esforços raramente não são recompensados.
arte do que a que é encontrada na casta samurai. Em particular, os criminosos camponeses como piratas, gangues de bandidos e criminosos urbanos, muitas vezes se tatuam para mostrar suas afiliações e lealdades.
Cerimônia do Chá A cerimônia do chá pode ser considerada como a mais íntima das artes performáticas: ela é realizada por uma única pessoa no pequeno reduto de uma casa de chá para um grupo de outras pessoas, cujos únicos adereços são o próprio jogo de chá. É uma arte de movimento e precisão, com o único objetivo de congregar os participantes com a harmonia do eterno agora. Os Garça creditam à própria Lady Doji a criação da cerimônia do chá, e nenhum outro clã pode rivalizar a sua obsessão com a criação da cerimônia perfeita. Os praticantes Garça vão viajar grandes distancias para obter um jogo de chá perfeito, ou se preocupar infinitamente com o posicionamento correto da casa de chá em seu jardim. Desnecessário dizer que, uma vez que a cerimônia tenha começado, um mestre do chá da Garça será a própria essência da elegância serena – se comportar de outra forma seria realiza-la incorretamente, o que um Garça nunca faria.
AS ARTES
Os samurais dos Clãs Dragão e Fênix também são grandes devotos da cerimônia do chá, embora eles tendam a encará-la como um exercício espiritual ao invés de um artístico. No entanto, os estudantes da cerimônia do chá podem ser encontrados por todo o Império; sua obstinação com a execução e a precisão que ela proporciona tornou-a uma das artes mais populares.
Capítulo Cinco
120
Teatro “Devo admitir que Aurora de Fogo de Kakita Tamami é uma das melhores peças de teatro de bonecos que assisti em algum tempo. Ela refletiu habilmente a falta de capacidade dos bonecos em expressar nuances do gesto através da criação de diálogo que não possui profundidade emocional alguma. Estou espantada com a magnitude de sua realização. Podia-se pensar que os atores do grupo Jardim de Joias, que executaram a peça, teriam dificuldade em reproduzir os maneirismos da madeira que a peça exige, mas não: eles conseguiram encarnar fielmente a completa ausência de graça, energia e humor da peça. Realmente uma maravilha.”
—Do Livro de Cabeceira de Doji Barihime O teatro é um entretenimento popular em todos os níveis do Império, e cada clã pode se gabar de sua quota de dramaturgos e atores. Os Garça geralmente são considerados os líderes em nô e o Escorpião em kabuki, mas a verdade é que ambos os clãs produziram grandes artistas em ambas as formas. Há grandes variações entre os clãs a respeito de qual é a forma favorita de teatro. Os daimyô do Leão tendem a mal tolerar o kabuki, considerando-o como um entretenimento desprezível para mentes indisciplinadas. No entanto, os camponeses, ji-samurais e ronin às vezes precisam de distração, assim os grupos de kabuki são permitidos nas terras do Leão desde que concordem com à longa lista de requisitos legais que lhes são impostas. A Garça, depois de alguma resistência inicial, logo veio a considerar o kabuki como uma forma dramática legítima e não atribuem vergonha alguma em assistir a uma apresentação. O Caranguejo simplesmente adora o kabuki, e os atores favoritos de um lorde Caranguejo podem contar com uma boa recompensa por uma excursão à sombra da Muralha. Por outro lado, o Caranguejo tem pouca paciência com o teatro nô, e “é uma peça de nô” é uma gíria comum entre os Caranguejo para “é chato”. O Dragão ama o nô, especialmente aquelas peças que lidam com fantasmas ou espíritos. Não deve ser surpresa alguma que entre os Unicórnio, os cosmopolitas Ide sejam fãs de nô, mas o mais surpreendente é que os Moto rivalizam com eles em fervor. O primeiro daimyô Moto a ver uma peça de nô pensou que o enredo era incompreensível, mas comparou a graça dos atores a “um belo cavalo correndo através de um campo aberto sob o sol poente” – o que estabeleceu uma popularidade para isso dentro de sua família. Samurais de todos os clãs desfrutam do teatro de bonecos como uma diversão leve, e ainda que todos os atores e cantores de um grupo do teatro de bonecos sejam, tradicionalmente, heimin, dramaturgos da casta samurai consideram um elogio ter uma de suas peças adaptadas para ser realizada por bonecos. Alguns até mesmo chegaram ao ponto de escrever peças especificamente para seus grupos favoritos de teatro de bonecos.
Tradições Artísticas Proeminentes Todos os clãs de Rokugan incluem artistas em suas fileiras – mesmo os brutos Caranguejo vangloriam dramaturgos, escultores e poetas. No entanto, apenas alguns clãs se dedicam as artes de tal forma que têm escolas legítimas e tradições profundamente enraizadas.
Os Artistas Kakita
Os Artistas Kakita tornaram-se a principal forma pelo qual o Clã Garça cumpre seu decreto imperial de promover a beleza e a arte em todo o Império. O Palácio Imperial é um verdadeiro depósito de obras de arte criadas por mestres artistas Kakita, e o palácio de cada Clã Maior é ornamentado com pinturas Kakita. Mesmo o Caranguejo com sua tradicional aversão da Garça não pode deixar de valorizar as telas de painel e os pergaminhos de parede que exaltam a vida e a morte de seus grandes heróis. Os Artistas Kakita também são uma das formas principais com que os Garça geram favores e amizades para potencializar as manobras políticas de seus cortesãos. Um pergaminho de parede lindamente pintado como presente, a visita de um contador de histórias Kakita para animar uma corte de inverno, um arranjo ikebana para enfeitar uma festa de casamento, um convite para uma criança talentosa
Embora eles não tenham a presença elegante dos Artistas Kakita, a tradição artesanal tranquila e despretensiosa da família Shiba tem sido um dos pilares do mundo da arte de Rokugan por gerações. Alguns acham que é curioso que os estoicos Shiba produziriam um número tão significativo de artistas, mas aqueles que passaram um tempo entre os Shiba no campo de batalha entendem que até mesmo seus bushi mais resolutos têm dentro deles uma serenidade tranquila
121 AS ARTES
Conforme o tempo passava os alunos da escola de duelo de Kakita, agora conhecida como a Academia de Duelo Kakita, tornou-se tão famosa pela arte que eles podiam criar como por suas habilidades com a espada. Novos alunos começaram a vir esperando simplesmente ser treinado em artes. Os mestres da Academia consideraram que não aceita-los seria mostrar desrespeito a Kiyamori e Lady Doji, que tinham criado muitas das artes que agora eram ensinadas. Assim, a Academia Kakita foi ampliada e dividida em duas escolas, uma para aqueles que buscavam a arte da espada e uma para aqueles que procuravam artes diferentes.
Os Artesãos Shiba Capítulo Cinco
A história dos Artistas Kakita remonta ao próprio Kakita, o marido de Lady Doji e o criador do estilo de duelo formal conhecido como iaijutsu. Enquanto ele é mais lembrado por sua técnica com a espada, Kakita também era fascinado por diversas formas de arte e como a qualidade da mente que cultivavam era tão parecida com a qualidade da mente encontrada em um exímio duelista. Ele estudou música e pintura com o mesmo foco ardoroso que ele aplicava para a espada, e quando os homens se aproximaram dele na esperança de aprender a arte do duelo, ele exigia que também estudassem outras artes. Kiyamori, a irmã gêmea de Kakita, era uma talentosa poeta, contadora de histórias e pintora, e dedicou-se a ajudar a ensinar os alunos de seu irmão.
estudar na Academia Kakita – há uma infinidade de tais favores, grandes e pequenos, que um cortesão Garça pode fornecer a um aliado, e os aliados ficam muito felizes em retribuir tais favores em um momento posterior. Em um Império onde a arte foi definida como importante por decreto imperial, ter uma conexão com os guardiões supremos da arte pode ser tão necessário como ter um exército bem treinado.
que espelha o gênio criativo nos maiores dos artesãos. Em contraste com a abordagem da Garça à arte, que vê suas criações como parte de uma dedicação maior do clã à excelência na cultura e na política, a tradição artística dos Shiba baseia-se quase exclusivamente na necessidade de capturar e expressar a beleza de uma forma tão pura quanto possível. Os artistas Kakita sempre querem uma audiência; os artistas Shiba não precisam de uma. Dito isto, o Clã Fênix como um todo reconhece o valor da arte na formação de alianças e amizades de longo prazo, e os representantes do clã nas cortes não hesitam em tirar proveito dos dons artísticos de seus irmãos Shiba.
Os Bardos Ikoma
AS ARTES
Os Ikoma omoidasu são o único grupo que pode seriamente e consistentemente desafiar os Artistas Kakita pela primazia em uma forma de arte. Os Ikoma são famosos por apenas uma arte, a contação de histórias, e eles verteram gerações de tenacidade e sabedoria tática do Leão para aperfeiçoar sua habilidade. Os contadores de histórias
Capítulo Cinco
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Kakita não temem exatamente os Ikoma – o medo, afinal, é impróprio para um samurai – mas eles nunca, nunca os subestimam. Apesar disso, muitos samurais do Império têm apenas a vaga noção de que os Ikoma têm contadores de histórias de tal qualidade, e a maioria nunca vai ouvir um contar uma história. Os contadores de histórias Ikoma são encontrados principalmente nas cortes dos poderosos, auxiliando os cortesãos do Leão ou servindo eles mesmos como cortesãos. Combinando seu profundo conhecimento da história com o seu talento para tecer contos, os Ikoma podem frustrar os seus adversários ao apontar que eles podem estar agindo de forma contrária ao bom exemplo do seu ancestral. Uma vez que todos no Império concordam (em voz alta, pelo menos) que se deve sempre agir de uma forma que agrade seus antepassados, este pode ser um ataque político devastador. Os cortesãos do Escorpião que trairiam alegremente seu melhor amigo ou apunhalaria um magistrado imperial pelas costas se esforçariam muito para evitar ser rotulado publicamente de “desfilhado”. É importante notar que, em praticamente todos os casos a história que um Ikoma conta é a verdade nua e crua. Os Bardos se consideram os herdeiros espirituais de Ikoma, um samurai sobrevivente e jovial que contava histórias ultrajantes sobre si – a maioria das quais eram verdadeiras. Usar de falsidades para marcar um ponto político desmerece tanto o exemplo de Ikoma quanto a honra do Clã Leão, e os contadores de histórias são treinados para evitá-las sempre que possível. Coincidentemente, isto é uma tarefa relativamente fácil. A combinação de séculos de história e uma boa memória para os detalhes dá aos Ikoma uma abundância de material para trabalhar, e encobrir mentiras dá mais trabalhado do que resultado. Uma vez que seus deveres são tão fortemente politizados, os Ikoma são relutantes em treinar pessoas de fora em suas técnicas. Os samurais talentoso de outras famílias do Leão serão aceitos, desde que eles venham de linhagens adequadas e demonstrem dedicação adequada ao Bushidô. É extremamente raro que o Ikoma aceite um aluno de outro clã, uma vez que seus senseis não querem ver suas próprias técnicas se voltarem contra eles. Ironicamente, são seus rivais da família Kakita que tiveram mais sucesso em colocar estudantes entre os contadores de histórias Ikoma. O raciocínio dos Ikoma é que os Garça já são tão esmagadoramente poderosos nas cortes que eles teriam pouco tentação de copiar as técnicas de Leão. Por outro lado, eles podem usar a presença de um estudante Kakita como uma forma de estudo das técnicas de contação de histórias da Garça.
Novas Mecânicas Essa seção apresenta uma nova opção de mecânica para o jogo de interpretação L5A 4ª Edição: a escola de Artesão Shiba, fonte das tradições artísticas da Fênix. Embora não sejam tão prestigiados ou politicamente conectados como os Artesãos Kakita, os Artesãos Shiba ainda são muito admirados no Império e poucos daimyos da Fênix ou Dragão vão partir sem uma amostra de trabalho deles.
Nova Escola Básica: Artesão Shiba cc cc
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Benefício: +1 Inteligência Perícias: Arte (escolha duas), Caligrafia, Etiqueta, Conhecimento (escolha um), Sinceridade, e mais uma perícia Alta ou Bugei Honra: 4.5 Equipamento: Roupa Utilitária, Wakizashi, ferramentas necessárias para praticar a especialidade escolhida, Equipamento de Viagem, 5 koku
Nível Quatro: A Recompensa do Oficio Ao apresentar a sua arte para os outros, você aumenta não só a sua própria compreensão do seu lugar no universo, mas você ajudar os outros a perceber o deles também. Uma vez por dia, você pode fazer um teste de Perícia de Arte contra NA 30. Se for bem sucedido, você e um número de outras pessoas até o seu Nível de Escola que estiverem presentes no momento recuperam todos os Pontos do Vazio. Esta apresentação ritualizada do seu ofício requer pelo menos quinze minutos para ser concluída. Esta técnica não pode ser utilizada nas Terras Sombrias.
Nível Cinco: O Toque do Destino O trabalho de um verdadeiro mestre não requer nenhuma explicação para inspirar a grandeza nos outros. Quando seu trabalho está em exposição na corte ou na casa de um lorde, todos os presentes na câmara onde está exposto ganham de um Ponto de Vazio adicional. Se você estiver presente, você ganha dois Pontos de Vazio adicionais em vez disso, e você pode optar por negar o benefício desta técnica a qualquer um dos presentes. Um indivíduo só pode receber no máximo um Ponto de Vazio adicional por dia desta forma (ou dois, no seu caso).
Capítulo Cinco
Técnicas
de Perícia Social, você pode usar suas graduações na perícia Arte no lugar de qualquer Perícia Social que for solicitada. Você não ganha nenhum benefício de Nível de Maestria ao usar essa técnica, uma vez que você realmente não possuem graduações na Perícia Social em questão. Pode haver situações sociais onde esta técnica não é aplicável; em caso de dúvida, o Narrador tem a palavra final.
Nível Um: Alma Brilhante
Nível Dois: O Caminho da Sinceridade Através do uso de sua arte, um artesão Shiba pode forjar laços estreitos com os outros que permitem que alianças de longo prazo sejam firmadas. Uma vez por mês, você pode fazer um Teste de Perícia de Arte contra NA 15. Você ganha um número de pontos de experiência igual ao montante em que o seu resultado excede o NA, mas esses pontos de experiência só podem ser gastos para comprar a Vantagem Aliados (sujeito a aprovação do Narrador). Estes Aliados são temporários e duram por um período de tempo igual ao seu Nível de Escola em semanas.
Nível Três: A Arte Fala Um artesão que tem a capacidade de recorrer a sua arte quando pressionado em uma situação social, permitindo que a sua beleza e simplicidade fale por ele. Escolha uma Perícia de Arte. Quando você for solicitado a fazer um teste
123 AS ARTES
Um verdadeiro filho da linhagem de Shiba encontra o seu centro perfeito na serenidade e na beleza da criação. Escolha qualquer uma Competência de Arte. Sempre que você usar um Ponto de Vazio para fazer um Teste de Competência usando essa competência, você ganha um bônus de + 2k2 em vez do + 1K1 habitual.
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Capítulo Seis
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“Uma soma relativamente pequena”, o sensei disse a ele. “Quando você trabalha na propriedade ancestral do clã e cresce acostumado a ver os impostos anuais a cada ano, algo assim parece bastante mundano.” Ele observava a curiosidade do garoto. “Embora eu suponha que você possa não estar acostumado a tais coisas.” “Sim, mestre”, o menino disse calmamente. “A convenção habitual nos diz que o dinheiro, seja koku, bu ou zeni, não significa nada para um samurai virtuoso.” Ele caminhou até uma das mesas e passou o dedo através do metal solto, causando um tilintar quase musical. “Não devemos nos importar com tais preocupações ordinárias. Devemos tomar o que nos é dado por nosso lorde e cumprir suas ordens sem pensar em bens materiais.” Ele olhou para o menino novamente. “O que você acha disto?” “É o justo e o correto”, ele respondeu imediatamente. “Eu vi como o dinheiro pode corromper os pensamentos de um homem.”
“Isso ele pode”, o sensei concordou. “No entanto, você vê a falácia?” O garoto balançou a cabeça. “Essa linha de pensamento leva até a noção de que, uma vez que estamos acima das preocupações do dinheiro, os nossos senhores devem se preocupar com tais coisas. Será que isso não insinua que eles são menos virtuosos?” “Não, mestre”, disse o menino. “Eles têm vassalos para essas coisas, não têm? Mercadores e seus semelhantes?” “Neste caso, as questões essenciais sobre os alimentos e equipamentos de todos os súditos e guerreiros de um lorde caem nas mãos de homens que estão abaixo deles na Ordem Celestial.” O menino franziu o cenho. “Isso parece… estranho.” “E deveria”, o sensei respondeu. “Tal como acontece com tantas coisas neste Império, há o ideal, e há a realidade. Para muitos, principalmente dentro dos outros clãs, o ideal de uma vida vivida sem a preocupação com o dinheiro é ocasionalmente adotada. Para a maioria, no entanto, o dinheiro deve receber alguma consideração, a fim de garantir a sobrevivência de uma família.” Ele sorriu. “A honra e o bushidô têm o seu lugar, certamente, mas você pode viver apenas com essas coisas? Você deveria abandonar a noção de um conceito que é tão essencial para sua sobrevivência como o dinheiro?” Ele balançou a cabeça. “Não se torne obcecado por essas coisas, mas, independentemente da sua perspectiva sobre a honra, não se permita permanecer na ignorância sobre os fatores que são parte integrante de como você sobrevive no dia a dia.”
DINHEIRO E COMÉRCIO
O
estudante estava na porta do cômodo, aparentemente incapaz de se mover. O sol da manhã escorregava pela janela oriental, fazendo cintilar a superfície de inúmeros discos de ouro, prata e cobre que literalmente cobriam as várias mesas espalhadas pelo aposento. Ele estava familiarizado com dinheiro, é claro; seu pai era o magistrado da aldeia e, como tal, supervisionava a cobrança de impostos para os cobradores de impostos Imperiais a cada estação. Ainda assim, por mais que ele tivesse visto mais dinheiro do que a maioria dos aldeões veria em toda sua vida, a soma total das moedas nesta sala facilmente era dez vezes maior do que qualquer quantidade que ele já tinha visto.
Dinheiro em Rokugan
DINHEIRO E COMÉRCIO
A classe samurai é o lar da profunda ambivalência Rokugani em relação ao dinheiro e ao comércio, atitudes que também fluem para as classes mais baixas. Como regra geral, é socialmente inapropriado que, e em alguns casos beira a desonra, um samurai busque ganho financeiro ou mesmo seja visto como muito preocupado com questões financeiras. Valorizar a riqueza material cheira a interesse pessoal e autopreservação em excesso – os Pecados do Desejo e Medo – enquanto que o Bushidô exalta o destemor e devoção altruísta a um senhor e clã. Mas, ao mesmo tempo, o dinheiro é essencial para a classe samurai, uma vez que é a riqueza material que lhes permite manter não só o padrão de vida a que se acostumaram, mas também as pompas que expressam seu devido lugar na Ordem Celestial. Uma coisa, afinal de contas, é a decretar que o Mandato dos Céus lhe deu o direito de governar os outros homens, mas isto requer a ostentação e o esplendor para manter seus súditos convencidos de sua legitimidade.
Capítulo Seis
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As roupas que um samurai veste – especialmente na corte – devem ser feitas com os melhores materiais. A cultura da corte também requer que se dê presentes, muitas vezes caros ou belos, e garantir que ele seja adequado muitas vezes requer patrocinar artesãos e adquirir materiais raros. E, é claro, um daishô excepcional e um bom conjunto de armadura pesada podem custar o equivalente em arroz ao suficiente para alimentar um homem por toda a sua vida. Os samurais, em teoria, são sustentados por seus senhores e amparados com o necessário para viver e cumprir os seus deveres, mas substituir uma katana quebrada, adquirir mais flechas, reparar uma armadura ou comprar roupas novas para substituir as que estão velhas, surradas ou irremediavelmente manchadas – todas essas coisas requerem alguém, em algum lugar, na ordem feudal que desembolse alguns koku para pagar por eles. No nível do governo, tanto o clã/família quanto o governo Imperial cobram impostos austeros dos plebeus – um reconhecimento por si só de que a classe governante, a elite samurai, não pode existir sem uma riqueza material considerável. Palácios custam muito dinheiro para construir e manter, e cada família tem pelo menos um. Os oficiais Imperiais e de clã igualmente devem manter um estilo apropriado ao seu cargo, e a burocracia Imperial, em particular, é composta por um exército de funcionários e auxiliares secundários que devem ser sustentados com as receitas fiscais. E, claro, os clãs amparam exércitos realmente permanentes de milhares de samurais, os quais são armados, alojados, treinados e alimentados à custa do clã. Estas formações militares são expandidas durante a guerra, em parte por meio da convocação de ashigarus e pela compra dos serviços de ronin. Enquanto os primeiros não são necessariamente pagos em espécie por o seu serviço, eles ainda devem receber alimentos, armas e armadura. E enquanto os ronin geralmente fornecem seu próprio equipamento, os seus serviços não são baratos. Até mesmo o Imperador mantém seu próprio exército pessoal permanente, e enquanto as Legiões Imperiais não contratam mercenários, o Campeão de Esmeralda (e quando o cargo de Shogun está ativo) tem autoridade para recrutar forças adicionais durante emergências através de quaisquer meios adequados. Assim, enquanto os samurais são criados para acreditar que é indigno deles se preocupar com dinheiro, eles também estão muito conscientes de que a riqueza material é crucial para manter a sua
posição à frente da Ordem Celestial no reino mortal. Os heróis samurai que se encontraram afastados da estrutura dos Clãs Maiores com grandes feitos ainda por realizar, homens como Toturi, ficaram profundamente cientes de que há sempre um limite para o que o carisma e uma grande liderança pode fazer sozinhas. Os seguidores precisam ser recompensados ou eles desertarão (exceto talvez por aqueles poucos que realmente exemplificam a epítome do Bushidô). Assim, em algum momento, todos os samurais devem enfrentar o fato de que, gostemos ou não, o dinheiro importa. Aqueles na extremidade inferior da classe samurai não pode se dar ao luxo de se importar menos sobre o ganho material do que seus superiores do kuge. Os samurais vassalos e Clãs Menores não tem sua posição tão assegurada nos degraus da Ordem Celestial como aqueles que nasceram nas famílias principais dos Clãs Maiores. Não seria algo extraordinário se eles mergulhassem novamente na obscuridade, e às vezes a fortuna da família é tudo o que os impede de ter que viver como plebeus. E isto certamente é o caso dos ronin, sem a segurança da subordinação por completo, não tendo nenhuma maneira de suprir até mesmo as necessidades básicas da vida sem dinheiro na mão. Estes samurais na extremidade inferior da hierarquia do buke devem conviver todos os dias com as realidades do dinheiro e do comércio, bem como a noção de que um samurai não deveria se preocupar demais com tais coisas é, na melhor das hipóteses, uma ficção educada.
Dinheiro e o Bonge: Mercadores Como a classe samurai considera indigno dela ter um grande interesse em dinheiro, é o bonge que mantem as engrenagens do comércio funcionando em Rokugan, e, muitas vezes, eles são desprezado por lidar com algo tão vergonhoso – ainda que, ao mesmo tempo, os seus superiores sociais enfrentariam tempos difíceis se ninguém cuidasse dessas tarefas. Os plebeus que fazem seu dinheiro como intermediários – os mercadores, que recebem seu ganho ao corrigir os desequilíbrios locais entre a oferta e a procura de vários bens – desempenha um papel crucial na vida Rokugani. A seda da qual os elegantes quimono e capuz de um cortesão são feitos não aparece por magia; ela deve ser adquirida de quem a produz e levada para um alfaiate que vai moldá-la. Quando um clã depende de alimentos importados para alimentar a sua população, a comida deve ser trazida a partir de onde ela é cultivada até onde ela será consumida. Em todos os casos, é um mercador que corre o risco (e colhe o lucro) de fazê-lo… mas o que eles fazem recebe pouco respeito de seus superiores sociais, ou até mesmo seus companheiros plebeus. Durante todo o ano, especialmente durante os meses de clima quente, grandes e pequenas caravanas mercantes fluem através do Império como o sangue, trazendo comida, produtos acabados e matérias-primas para lugares onde eles são necessários. Os mercadores que os transportam geralmente pagam por sua carga no recebimento de seus fornecedores e são pagos na entrega aos seus compradores, assim o comércio sempre carrega o risco da perda ou da falência. Pequenos mascates também viajam pelas estradas de Rokugan, carregando todos os seus produtos em suas costas ou nas de um único animal de carga, vendendo a quaisquer viajantes que encontrar. Em todos os casos, estes plebeus devem enfrentar bandidos, animais selvagens e a fúria da natureza para fazer a economia do Império funcionar, e eles nem sempre são bem compensados pelos seus riscos e problemas. Os mercadores espertos e sortudos aprenderam a cair nas graças da casta samurai para ganhar uma medida de segurança financeira e proteção. Ter um
samurai “patrono” significa que você terá recursos financeiros do seu lorde para se erguer caso uma caravana enfrente um infortúnio. Isto também significa a proteção dos ganhos comerciais contra bandidos, e outros samurais que quiserem interferir com as suas negociações devem pensar duas vezes antes para que eles não sofram a ira do patrono. Ocasionalmente, samurais inteligentes que compreendem o valor de um koku mais do que seus pares conservadoras vão entrar, eles próprios, nos negócios; os recursos financeiros à sua disposição através de suas fortunas pessoais ou aquelas de sua família os torna concorrentes de peso para qualquer plebeu, não importa o quão bem sucedido. Certamente os Yasuki, a única família de samurais a abraçar abertamente e sem reservas o mundo do comércio, têm sido muito bem sucedidos e são indispensável para o Clã Caranguejo. Como regra geral, o preconceito social contra as atividades mercantes obrigam todos os samurais que seguem este caminho a se estabelecer como um “patrono mercante” (semelhante ao patrono de um artesão heimin), que coloca pessoas comuns sob sua proteção, deixando-os fazer o verdadeiro (e de mau gosto) trabalho e, pelo menos, fingindo não se envolver nos detalhes operacionais.
Dinheiro e o Bonge: Camponeses
Dinheiro e o Clero Não importa o templo ao qual pertencem ou a seita do Shinseismo ou Fortunismo em que eles sejam treinados, todos os monges fazem votos de pobreza. Seus ensinamentos lhes instrui que devem se concentrar no aperfeiçoamento do seu eu interior e evitar bens materiais, como roupas finas e joias. Eles procuram compreender a natureza subjacente da realidade, e não ficarem ricos. A luxúria e a busca da riqueza apenas desviam a atenção dessas buscas, e assim os monges são ensinados a viver de forma simples e a se purificar do desejo pelos confortos materiais.
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Um membro andarilho da Irmandade se contenta em viver sem morada fixa, usando apenas as roupas mais simples, realizando todos os tipos de trabalhos manuais sem reclamar, e não carregam nada, exceto o que é absolutamente essencial para viver, estudar, orar e meditar – muitas vezes não mais do que um bastão bô e uma trouxa para carregar alimentos secos e alguns itens mundanos. Mas nem mesmo um seguidor do Pequeno Mestre pode viver exclusivamente do ar e da luz solar. Em algum lugar, de alguma forma, ele deve adquirir uma refeição e talvez um lugar para dormir também. Os monges andarilhos geralmente vivem da caridade, pedindo esmolas sempre que eles chegam a uma cidade, ou contando com a generosidade daqueles para quem eles realizam uma bênção ou uma cerimônia de passagem. Claro, alguns monges são conhecidos por abusar de tal generosidade, mas estes são, felizmente, uma pequena minoria.
Capítulo Seis
A vida dos plebeus Rokugani está muito ligada aos laços tradicionais da obrigação feudal, e o mundo mais flexível e complexo das transações comerciais no qual os mercadores vivem não os afeta muito. A classe camponesa lida principalmente com uma economia de troca direta, fornecendo comida e trabalho (plantações e trabalhos manuais básicos) para seus lordes samurais em troca do direito de viver na terra em que trabalham. Claro que, em teoria, tudo o que precisam para trabalhar e viver na verdade pertence ao seu senhor, e não a eles, mas a maioria dos samurais reconhece a verdade de que eles precisam dos camponeses, tanto quanto os camponeses precisam deles.
Na medida em que eles podem ter um pouco de sobra para si da colheita ou da produção anual, os camponeses e artesãos podem participar da economia de dinheiro, vendendo excedentes diretamente aos mercadores e adquirindo pequenos confortos para complementar o que os seus senhores provem. A classe samurai, como regra geral, não gosta da ideia de que parte da economia possa existir além do seu controle e propriedade diretos, mas eles também reconhecem que permitir que os camponeses contribuam para a economia de dinheiro mantém a prosperidade das pequenas aldeias.
Esta realidade lança uma luz muito diferente na atitude dos monges em relação às coisas materiais. Eles não estão absolutamente imunes à necessidade de dinheiro – alguém tem que lhes fornecer os alimentos que eles consomem, ou pelo menos alguns zeni para comprá-los. Isto implica em uma troca de algum tipo em algum nível, em que monges fornecem um serviço que beneficia as pessoas com a expectativa implícita de que essas pessoas, em contrapartida, forneçam aos monges um benefício material. Quando eles esvaziam suas tigelas de esmola, os monges também contam com a reverência que a maioria dos Rokugani tem por eles e a vontade dessas pessoas
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Guerra Econômica
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As trocas e vendas em Rokugan não são apenas maneiras de fornecer produtos para os samurais. Elas também são armas nos arsenais dos clãs, armas usadas para enfraquecer seus inimigos e fortalecer suas próprias posições. Os Garça são, provavelmente, o clã mais notório por esse tipo de guerra indireta, porque a sua imensa produção agrícola tornaos os principais fornecedores de alimentos para o resto de Rokugan. Durante os períodos de seca ou de fome, os Garça ganham enorme influência sobre os outros clãs e muitas vezes podem levar seus adversários a se ajoelhar com uma simples ameaça de restringir o comércio. Os embargos comerciais também são uma ferramenta popular dos Garça, especialmente se uma guerra real irrompe – uma vez que o comércio é muito dependente de documentos de viagem, a Garça (ou qualquer outro clã, neste quesito) pode efetivamente desligar grande parte da rede mercante do Império simplesmente ao se recusar a emitir ou aceitar documentos de viagem. A Garça não é o único clã que se envolve em guerras econômicas, embora a sua posição e sua riqueza façam com que seja mais fácil para eles do que para muitos outros. Os Louva-a-Deus também são conhecidos por empregar tais métodos, especialmente o seu quase monopólio sobre os alimentos exóticos, objetos estrangeiros e outros artigos de luxo. Poucos portos Rokugani podem prosperar sem as visitas regulares dos kobunes mercantes dos Louva-a-Deus, de modo que o clã pode exercer influência considerável ao se recusar em usar um porto em particular. Os Escorpião são capazes de executar uma forma mais sutil de guerra econômica, com base na sua participação em muitas formas de mercadorias e serviços ilícitos. Embora estas formas de comércio sejam ilegais e socialmente escandalosas, elas também são muito procuradas, e os Escorpião podem causar uma perturbação considerável e agitação social nos territórios dos clãs rivais. Em algumas ocasiões, a guerra econômica realmente superou os resultados do campo de batalha. Mais do que uma guerra entre a Garça e os seus inimigos do Leão e do Caranguejo terminou com a vitória dos Garça pelo simples fato de que os embargos comerciais ameaçavam o outro lado de passar fome... mesmo que os seus exércitos tivessem derrotado repetidamente a Garça no campo de batalha.
em apoiar monges em troca da satisfação de ter doado de bom grado a alguém espiritualmente superior. É claro que, além de algumas almas cínicas, monges não veem as suas vidas dessa maneira, mas não deixa de ser possível ver que eles, de fato, se envolvem em transações comerciais o tempo todo, embora de um tipo mais sutil do que o dos mercadores. O fato de que os monges precisam encontrar amparo material, apesar do seu juramento de desprendimento das coisas mundanas, se torna uma contradição ainda maior no nível dos templos e mosteiros onde, não só, há mais monges para sustentar, mas também uma localização física permanente para adquirir e manter. Se um monge solitário na estrada não consegue se sustentar com o ar e luz do sol, não serão vinte vivendo em um mosteiro que conseguirão. Aqui, também, a Irmandade de Shinsei conta com aqueles que os reverência por causa de sua fama de santidade. Os templos são muitas vezes construídos e subsidiados pelos daimyos de clã e plebeus ricos, e ainda apoiados por doações de incontáveis samurais e plebeus particulares. Além disso, muitos mosteiros mantêm suas próprias fazendas, lojas de artesanato, ou artesãos, e pode vender seus excedentes para os mercadores assim como os camponeses. Os shugenja são, tecnicamente, parte do sacerdócio rokugani, mas por causa de suas raízes na casta samurai, suas atitudes e relações com dinheiro e atividade comercial não pode realmente ser separadas das dos outros samurais. Seu poder de falar com os kami os diferenciam, mas como uma questão prática, os shugenja são tão uma parte da classe governante quanto os guerreiros e cortesãos e os ideais do Bushidô também se aplicam a eles. Na medida em que a riqueza ajuda com que todos os samurais expressem o seu status de classe dominante de Rokugan, então os shugenja devem se preocupar com suas aquisições e manutenções, quer gostem ou não.
Rotas Mercantes: Terrestres Onde quer que haja uma fronteira entre dois clãs, haverá locais onde eles se encontram para negociar uns com os outros, tornando as estradas que levam para dentro e para fora destes locais, rotas mercantes como resultado. Por exemplo, os mercadores Garça e Caranguejo muitas vezes se encontram na cidade de Jukami Mura, um dos assentamentos mais meridionais dos Garça; a cidade também serve como um ponto de contato com as embarcações mercantes do Louva-a-Deus, permitindo o câmbio entre o Caranguejo e o Louva-a-Deus. Durante os séculos em que o Estreito Beiden funcionava como a passagem principal através das Montanhas da Espinha do Mundo, a aldeia Escorpião de Beiden era um importante entreposto comercial para o comércio entre o Escorpião e o norte do Império, especialmente o Leão, que ficava imediatamente do outro lado do estreito. Após o Estreito Beiden ser destruído e comércio ser deslocado para o norte até o recém-expandido Estreito Seikitsu, a aldeia Escorpião de Pokau no extremo sul do estreito se tornou outro entreposto, servindo como um centro para o comércio Escorpião com as terras do Unicórnio. Os mercadores de grãos e ervas do Escorpião viajarão para lá para encontrar os mercadores do Unicórnio ostentando belos cavalos e outras mercadorias exóticas. O comércio entre as diferentes partes do Império é amplo e complexo, e o fluxo constante de mercadorias ao longo dos séculos fez com que muitas estradas e trilhas se tornassem grandes rotas comerciais. Por exemplo, no sul da famosa Estrada Kaiu, que corre de forma quase paralela à parede Muralha Kaiu, foi originalmente construída apenas como uma estrada militar para facilitar o movi-
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Quase todas as estradas principais norte-sul, que atravessam o centro do Império é uma rota mercante terrestre de alguma forma. Embora o Rio de Ouro seja a rota preferida para os produtos transportados a partir das terras do Caranguejo ou ao sul da Garça até as províncias do Unicórnio, a estrada que vai da cidade Garça de Mura Sabishi Toshi ao sul até a grande metrópole Escorpião de Ryoko Owari Toshi ao norte desempenha um papel importante para facilitar os interesses comerciais de Garça e Escorpião. As mercadorias de luxo do Louva-a-Deus devem passar pelos portos da Garça e, em seguida, ao longo desta estrada para chegar ao Escorpião, e a Garça cobra uma taxa pesada para deixa-las passar. (É claro que, eles cobram uma taxa pesada de todos aqueles que querem algo que o Louva-a-Deus traz até seus portos.) Uma vez que a estrada passa através da principal região agrícola do Escorpião, ela também se torna um canal importante para a movimentação de alimentos. E, é claro, Ryoko Owari também faz com ela não seja apenas uma rota para comida e mercadorias para dentro e para fora da cidade, mas também para o comércio de ópio
medicinal (e ilegal), que é cultivado e processado em Ryoko Owari e em seguida enviado para todo o Império. A destruição do Estreito Beiden na Guerra dos Espíritos criou um grave empecilho na movimentação de mercadorias entre o norte e o sul do Império, uma vez que o Estreito Seikitsu é muito menos conveniente para a circulação de mercadorias do que o Beiden. Na era após a obstrução do Estreito Beiden, as caravanas que desejam atravessar as montanhas têm que desviar muito para o noroeste através das terras do Unicórnio ou tomar um navio de ou para um porto controlado pelos Doji no sul. Este arranjo beneficia a Garça e o Unicórnio, é claro, e, em menor medida, a Fênix (que também controla alguns portos), mas diminui o tráfego através dos territórios do Leão e do Escorpião. O Leão, em particular, sofreu com a obstrução do Beiden, uma vez que controlava o lado norte do estreito e eram capazes de cobrar taxas severas de todos que desejavam passar. Provavelmente a rota de comércio mais importante nas terras do Leão é a Estrada do Caminho dos Elementos, que vai de Otosan Uchi até Shiro Akodo, então oeste e norte para o assentamento Akodo de Shiro Sano Ken Hayai (o Castelo da Espada Rápida). Durante os séculos em que Otosan Uchi era a capital imperial, esta rota era sufocada com o tráfego comercial quase o ano inteiro. Após a devastação de Otosan Uchi e à mudança da capital de Rokugan para Toshi Ranbo, a importância desta rota diminuiu um pouco, mas a sua relativa proximidade à nova capital permitiu manter certo grau de prosperidade. O cobre do Leão das minas nas Montanhas da Espinha do Mundo, a madeira das florestas no território Akodo e os grãos das planícies centrais do clã fluem ao longo desta estrada, tanto para
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mento de tropas ao longo da fronteira com as Terras Sombrias. Mas ela também facilitou a movimentação do minério de ferro das minas nas Montanhas Crepúsculo até a Grande Forja em Kaiu Shiro, para não mencionar o transporte de peixe seco e algas marinhas da Baía Peixe Terremoto para as guarnições ao longo da Muralha. Os grandes grupos de soldados que se deslocam ao longo da estrada também atraiu uma horda de vendedores ambulantes que oferta suas mercadorias para as tropas que passam; pode-se encontrar praticamente qualquer tipo de bugiganga ou curiosidade sendo vendido na Estrada Kaiu, desde amuletos da sorte até joias e doces.
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a circulação dentro das terras do Leão quanto para o envio para o Dragão ao norte ou para o Unicórnio ao oeste. Shiro Sano Ken Hayai é uma das cidades mercantes mais agitadas da metade norte do Império. As caravanas que rumam para o norte até as Terras do Dragão também tendem a passar pela aldeia Oiku do Leão em seu caminho para o centro comercial do Dragão, Toi Koku. Uma vez que o Dragão importa grãos tanto do sul quanto do leste, Toi Koku é um ponto focal natural para atividades mercantes do clã. Os produtos acabados dos Mirumoto e Tamori vem para cá a partir do oeste, assim como o ouro das montanhas ao norte.
Rotas Mercantes: Fluviais O Rio do Ouro é a principal via fluvial ao sul do Império. É uma rota mercante popular para as barcaças que levam os grãos e ópio do Escorpião para as terras do Caranguejo, uma vez que a viagem flui com a correnteza e pode ser feita em um tempo muito bom. Voltar rio acima é mais difícil, mas mesmo assim geralmente é a rota preferida pelos mercadores do Caranguejo com destino a Ryoko Owari ou, em épocas mais recentes, o Estreito Seikitsu. O comércio abundante no rio às vezes atrai piratas e, durante épocas de guerras intensas ou agitação social, o Rio de Ouro pode ficar quase inutilizável para o comércio.
No norte, o Rio do Mercador Afogado flui de leste a oeste, e provê a principal via mercante à Fênix e ao Dragão para transportar mercadorias de e para o Unicórnio, bem como contato com os mercadores do Leão na margem sul. Mais importante ainda é o Rio de Três Lados, que flui a partir do Mercador Afogado para o sul ao longo da Espinha do Mundo, passando pelo Lago das Dores e pelo Lago da Margem Rubra e depois para o sudeste em direção ao mar. Tanto os Garça quanto os Leão utilizam o rio para transportar mercadorias para dentro e para os territórios uns dos outros. Os Escorpião também o consideram uma rota valiosa, e mais de uma vez eles se aventuraram ao longo das Montanhas da Espinha do Mundo para tentar reivindicá-lo para si, ou pelo menos para tomar um ponto que lhes permitisse cobrar pedágio sobre o tráfego fluvial. Ao norte da junção com o Rio do Mercador Afogado fica o Rio Vaga-Lume, uma propriedade do Unicórnio. O Rio Vaga-Lume serve como uma via para o comércio Unicórnio, tanto com o Leão quanto com a Garça, sendo cavalos, grãos e diamantes das terras Unicórnio e peixe seco do sul os bens mais notáveis. Os principais rios do Império também são pontos de congestionamento para o comércio terrestre, uma vez que estas vias navegáveis geralmente são muito largas e profundas para serem transpostas usando as técnicas Rokugani de construção de ponte. Em vez disso, são usadas balsas para mover as carroças e mercadorias através desses rios, e uma grande caravana, muitas vezes, leva um dia inteiro para atravessar um rio. A maioria dos rios e córregos menores é atravessada por pontes de madeira, planas ou em arco, dependendo do tamanho.
Rotas Mercantes: Marítimas
As Histórias Imperiais: O Louva-aDeus e os Reinos de Marfim
O Clã Louva-a-Deus não tem o monopólio da construção naval – o Caranguejo, a Garça, as famílias Imperiais e até mesmo o Clã Tartaruga possuem estaleiros e mantêm frotas marítimas. No entanto, o Clã Louva-a-Deus domina fortemente esta forma de comércio, especialmente as rotas marítimas entre as Ilhas da Seda e Especiarias e o continente Rokugani. As mercadorias de luxo colhidas ou criadas nas Ilhas, especialmente as famosas especiarias, são muito procuradas no continente, e os navios do Louva-a-Deus as levam para os portos da Garça e Fênix em troca de grãos e uma variedade de produtos acabados mundanos.
Longe, ao sul de Rokugan, além do Maculado Mar das Sombras, fica um arquipélago remoto de ilhas que se estendem muito para o sul e oeste. Os Louva-a-Deus chamamnas de Ilhas de Coral, e as descobriram pela primeira vez no século VIII, quando um de seus navios foi soprado par fora do curso. As ilhas eram desabitadas pelo homem, mas elas eram uma fonte abundante de madeira exótica, belos corais e pérolas. O Louva-a-Deus as visitou ao longo de décadas, trazendo de volta o seu prêmio para comercializar com o resto do Império.
Durante os mais de mil anos em que Otosan Uchi foi a capital Imperial, ela era o destino mais popular para os capitães de navios do Louva-a-Deus e Garça contendo mercadorias e riquezas para o comércio, uma vez que o apetite da cidade Imperial tanto para produtos básicos quanto luxuosos, tais como joias, metais preciosos, marfim e especiarias raras, nunca estava verdadeiramente saciado. Após a destruição da cidade, a demanda por esses itens diminui pouco, visto que a nova capital em Toshi Ranbo não os deseja menos. Mas, com grande porto da antiga capital inutilizado, o comércio entre os Imperiais e o Louva-a-Deus deve fluir através de portos menores, como a Cidade do Dragão Sentinela e do porto Fênix em Toshi no Omoidoso.
Várias décadas após a primeira visita as Ilhas de Coral, o Louva-a-Deus descobriu que outro grupo de marinheiros estava visitando as ilhas para os mesmos fins. Este estranho povo gaijin de pele escura vinha de uma terra distante ao oeste a que chamavam de os "Reinos de Marfim." Depois de um confronto inicial tenso, os dois grupos concordaram em negociar ao invés de lutar.
Assim, o Clã Louva-a-Deus obtém a primeira amostra de qualquer maravilha que os estrangeiros possam ter para vender, e eles podem ter, sozinhos, enormes lucros com a venda de bens Rokugani aos gaijin. É claro que este tipo de comércio é totalmente extraoficial, uma vez que os éditos Imperiais oficiais emitidos após a Batalha do Gamo Branco proíbem qualquer comércio aberto ou contato com as terras gaijin. Os piratas (wako) muitas vezes são um grande risco ao comércio naval, e o próprio Louva-a-Deus se envolveu em tal banditismo marítimo em mais de uma ocasião durante a sua história, especialmente nos muitos séculos antes deles serem elevados ao status de Clã Maior. Piratas ronin e frotas independentes também devastaram a costa Rokugani e as rotas de navegação por diversas vezes, e ocasio-
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Os capitães Louva-a-Deus, Garça, Fênix, Imperial e Tartaruga fazem uma grande quantidade de dinheiro com as missões mercantes na costa, navegando cima e para baixo do continente para levar mercadorias e passageiros de porto em porto. Sobretudo, isso representa o comércio entre o Caranguejo, Garça e Fênix, ou entre as províncias do norte e do sul da Garça. Os Louva-a-Deus não dominam este comércio costeiro da mesma maneira como fazem com as rotas mercantes marítimas; isto serve perfeitamente bem ao Louva-a-Deus, uma vez que eles consideram muito mais importante manter o controle das rotas entre o continente e os seus próprios portos nas Ilhas da Seda e Especiarias. Isso também garante que eles tenham o controle quase absoluto sobre o acesso às terras gaijin além do mar, especialmente os Reinos de Marfim – além do Louva-a-Deus, apenas o Clã Tartaruga visita portos estrangeiros, e eles o fazem principalmente para coleta de informações ao invés de comércio.
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Os Garça sempre ficam muito felizes em servir como intermediários entre o Louva-a-Deus e os clãs e facções sem litoral. Os navios Louva-a-Deus aportam constantemente em portos Garça, especialmente Mura Sabishii Toshi. A aldeia de Aketsu também serve como um importante entreposto comercial, aonde os mercadores do interior vêm para comprar mercadorias que os Louva-a-Deus enviam para o continente.
Desde aquele tempo, o Louva-a-Deus faz uma viagem anual para as Ilhas de Coral para comercializar com os mercadores dos Reinos de marfim. O Louva-a-Deus traz ouro, especiarias, seda e curiosidades dos Unicórnio para trocá-los por joias raras, marfim, penas exóticas e madeira. Em anos mais recentes, o Louva-a-Deus até mesmo trouxe de volta um representante dos Reinos, um homem chamado Rama Singh, para visitar Rokugan e se reunir com os líderes do Império.
nalmente até mesmo ganharam fama em todo o Império (ou pelo menos notoriedade), tais como o infame Yasuki Fumoki no século VII. Após o Louva-a-Deus adquirir a respeitabilidade de um Clã Maior, seus interesses mudaram para um comércio mais legítimo com outros Clãs Maiores, e à pirataria passou a ser vista mais como um constrangimento do que uma fonte de receita. (A admissão dos cumpridores da lei da família Tsuruchi no Clã Louva-a-Deus, sem dúvida, também teve algum influência nessa mudança atitude.) O Louva-a-Deus repudiou oficialmente a pirataria e expurgou o seu clã daqueles elementos desobedientes que continuaram a praticá-la. De fato, o Louva-a-Deus começou a dedicar grande parte de sua força naval para eliminar piratas independentes, reduzindo os riscos do comércio marítimo para os outros clãs.
Navios Rokugani
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Nos primeiros séculos do Império, os Rokugani construíam navios de madeira de pinheiros, facilmente trabalhada e facilmente obtida. A única desvantagem disso é que essa madeira tende a ser devorada por vermes das águas salgadas quentes, mas desde que os Rokugani raramente navegavam para fora da vista da costa e tinham essa madeira em abundância, isso parecia um problema trivial. Foi o Louva-a-Deus, vivendo durante todo o ano em ilhas tropicais no meio do oceano, que começou a fazer experimentos com madeiras mais duras e com métodos de cura de madeiras para aumentar a resistência. Eventualmente esses métodos foram levados de volta para o continente e projetos de navios mais sofisticados surgiu, usando madeira de carvalho ou cedro e selando suas juntas com piche.
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No entanto, no século VI a maioria dos refinamentos nos projetos de navios chegou a um impasse; na sequência do terrível encontro com marinheiros gaijin na Batalha do Gamo Branco, os Imperadores Hantei proclamaram que a construção naval deveria ser uma “arte aperfeiçoada” e proibiu quaisquer inovações ou a construção de outras embarcações para viagem em alto mar. Apesar de alguns
pequenos ajustes serem feitos a estas regras mais tarde, a maior parte desta declaração ainda é válida, e os Rokugani continuam a fazer navios como aqueles usados pelos seus ancestrais há meio milênio. Os navios Rokugani são muito diferentes daqueles que os gaijin navegaram pela Baía do Sol Dourado tantos anos atrás. Os Rokugani não colocam uma quilha em os seus navios, nem prendem suas pranchas do convés em baixo, de modo que seus navios não suportam tempestades muito bem. Todos os navios tradicionais Rokugani usam velas quadradas em vez de velas triangulares, e, portanto, só podem contar com o vento quando ele está vindo da popa. Assim, todos os seus navios devem confiar em bancos de remos para propeli-las quando o vento é escasso ou as correntes desfavoráveis (como muitas vezes elas são). É interessante destacar que a maioria dos Rokugani considera inapropriado para um samurai remar. Assim, a galera de guerra não é uma tradição que se tornou muito popular entre eles. Os Louva-a-Deus, como sempre, são uma exceção a esta regra, mas mesmo eles contam primariamente com plebeus para remar em suas embarcações. A navegação também não é um dos pontos forte dos Rokugani. Embora a antiga raça dos Nagas conheça o segredo de navegar pela astronomia, os Rokugani têm apenas uma compreensão rudimentar desta técnica, e podem localizar apenas as direções mais gerais pelas estrelas. No entanto, os Rokugani possuem uma ajuda interessante para a navegação conhecida como pedra do sol, um cristal que mostra sempre a direção do Sol quando este está acima do horizonte (mesmo durante um dia nublado). No entanto, a maior parte dos capitães de navio Rokugani deve contar com uma navegação estimada e conjuntos de instruções secretas de navegação conhecidos como koukainisshi, que oferecem instruções específicas para chegar a um destino. (Por exemplo, “navegar três dias para baixo da costa até chegar a bancos de areia onde a água é verde, em seguida, vire para o leste.”) O Clã Louva-a-Deus também se tornou adepto em usar
os kami para ajudá-los a navegar, e são poucos os seus navios que vão para o mar sem um shugenja especialmente treinado a bordo. Embarcações Rokugani menores, utilizadas principalmente nas costas e nos rios, são chamadas de sampans. Elas medem de 5 a 9 metros de comprimento e tem uma tripulação de 2 a 6 pessoas. Elas são usadas tanto para a pesca quanto comércio de curta distância. Em rios rasos ou em pântanos costeiros, as pessoas constroem os chamados sampans “pato”, com cascos de fundo chato, permitindo-lhes navegar em águas muito rasas. Os rios de Rokugan estão cheios de barcaças, grandes embarcações de casco de fundo chato medindo alguma coisa entre 13 a 36 metros de comprimento, com várias velas gigantes e tripulações que podem ser tão numerosos quanto 200 marinheiros, incluindo oficiais samurais. Estas embarcações são utilizadas principalmente para o comércio, e todos os clãs que dependem do tráfego fluvial as constrói. Porém elas inundam muito facilmente para se aventurar no oceano.
Grande parte da economia de Rokugan gira em torno da produção e transformação de dois tipos de matérias-primas essenciais para a vida do Império: grãos e metais. O arroz é o alimento Rokugani predominante, é claro, tanto que o valor da cunhagem do Império é, em teoria, baseado nele, e a saudação típica no Império é “Você comeu arroz hoje?” Trigo, cevada e outros grãos também são cultivados, especialmente em regiões como as planícies do norte, que são menos adequadas para o cultivo de arroz. A criação de animais também está presente onde quer que haja a agricultura, mas o conceito de pecuária é ignorado em Rokugan, o pastoreio em larga escala só é praticado entre os Unicórnio. Uma vez que muitas regiões do Império possuem um déficit alimentar, o comércio de alimentos é a forma mais básica e contínua de comércio em Rokugan. O ferro é um bem essencial, dado o seu papel fundamental na fabricação de armas de aço e armaduras (para não mencionar as ferramentas mundanas e utensílios de ferro), mas o cobre também é valorizado por seu papel na fabricação de ferramentas e outros itens mundanos. O Caranguejo, Dragão e Leão dominam o comércio de metais, embora a maioria dos clãs tenha pelo menos algum interesse modesto em mineração.
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No final do século XI, um construtor de navios visionário chamado Watanabe começou a trabalhar nos estaleiros do Louva-a-deus. Reconhecendo as falhas na construção naval Rokugani vigente, ele aumentou o tamanho e (mais importante) secretamente melhorou o projeto dos kobune do Louva-a-Deus, conservando sua aparência exterior próxima o bastante para manter a fachada de que obedece ao
Agricultura, Mineração e Artesanato
Capítulo Seis
A principal embarcação marítima é o kobune, e é o seu projeto que remete a maioria das pessoas quando discutem a construção naval Rokugani. Medindo 23 metros de comprimento e com uma tripulação de 25 ou mais pessoas (geralmente com 5 ou mais oficiais samurais), o kobune é capaz de transportar carga ou passageiros em suas três grandes porões, e tem um tombadilho elevado para o timoneiro, que também pode funcionar como uma plataforma de combate durante uma batalha. O navio tem, tipicamente, duas velas quadradas (embora algumas embarcações adicionem uma terceira), e o mastro traseiro maior tem uma capacidade limitada para se virar ao sabor do vento.
duradouro decreto imperial. Estes navios, chamados de sengokobune, medem 27 metros de comprimento e possuem uma tripulação de 40 ou mais pessoas, além de 5 oficiais samurais. Eles possuem suportes internos para reforçar o casco, com pranchas sobrepostas que são resistentes a rupturas e vazamentos, e velas latinas (angulares) que facilitam pegar o vento. Os Louva-a-Deus usam esses navios exclusivamente para viagens de longa distância, uma vez que o seu projeto é profundo demais para arriscar viagens fluviais.
Metais preciosos, gemas, pérolas, sedas, especiarias e outras mercadorias de luxo estão sempre em demanda para a casta samurai, mas as mais raras e mais desejável das mercadorias são materiais preciosos com propriedades mágicas ou quase mágicas: jade e cristal. A raridade de tais coisas significa que elas são responsáveis por uma parcela relativamente ínfima da atividade mercante em Rokugan, mas há uma quantidade considerável de dinheiro a ser feito para aqueles sortudos o bastante de ter acesso a elas. É claro, os bens desenvolvidos e feitos a partir dessas matérias-primas também são negociadas fortemente e formam um outro segmento importante da economia de Rokugan. Eles podem variar muito em qualidade; um frasco de armazenamento pode ser um item de barato e simples destinado aos camponeses, ou algo belo, bem como funcional, criado por um artesão Kakita ou Shiba para uma casa nobre. A produção de produtos acabados tende a se agrupar pela disponibilidade de matéria-prima – materiais de cerâmica podem ser encontrados em quase qualquer lugar, por exemplo, mas a forja de metal se concentra perto de minas.
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Fundamentalmente, o comércio Rokugani é impulsionado pela demanda e escassez. Mercadorias e matérias-primas importantes não são distribuídas igualmente ou até mesmo de forma equitativa entre os territórios dos clãs, e cada clã deve negociar o que ele tem em abundância pelo que lhe falta. Nenhum clã é verdadeiramente autossuficiente, assim, cada clã deve contar com o comércio tanto com aliados quanto rivais para manter-se suprido de todas as necessidades de uma sociedade complexa. Isso faz com que as relações políticas delicadas entre todos eles sejam mais difíceis e traiçoeiras.
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Uma Mercadoria Vital: Papel Washi, ou papel, é um dos produtos acabados mais importantes em Rokugan, uma necessidade da complexa vida civilizada do samurai. Os Rokugani usam-no para todos os tipos de coisas – nas paredes de suas casas e nos painéis de suas lanternas, nos leques da corte, para escrever suas cartas e decretos, para embrulhar presentes e para fazer arte (origami). No entanto, a fabricação do papel não é fácil e nem barato, e cada clã no Império, cada distrito e cidade, tem os seus próprios peritos fabricantes de papel, homens e mulheres que se especializaram na arte de fazer papel. O papel é fabricado a partir da casca da amoreira (cujas folhas também alimentam os bichos-da-seda). A casca é cozida no vapor e tem seus ramos removidos, em seguida a camada interior de fibras brancas macias é aquecida numa solução alcalina antes de ser lavada em água fria. Após a limpeza de quaisquer impurezas, as fibras são golpeada para virar uma polpa que é misturada com água e goma vegetal. O material resultante é espalhado através de uma tela de bambu e agitado para remover o excesso de água. Após a secagem, torna-se washi. O washi é um papel resistente e absorve bem a tinta, tornando-se excelente para os muitos usos que os Rokugani fazem dele. Dito isto, há diferenças consideráveis na qualidade do papel, e papel de alta gramatura é quase tão apreciado no Império como a seda de alta qualidade. Todo samurai que se preze só quer o melhor papel para sua caligrafia; afinal de contas, enviar uma mensagem oficial ou correspondência importante em papel barato e de baixa qualidade é um insulto, sugerindo que o remetente não estima o destinatário o suficiente para usar os materiais adequados. Da mesma forma, um samurai que não pode pagar por um bom papel pode apenas prejudicar ainda mais a sua própria reputação com o envio de cartas em papel barato. Dentro dos mais altos escalões da sociedade, especialmente nos ambientes políticos, como as principais cortes, uma feroz rivali-
dade pouco divulgada existe em relação ao papel. Quando cada palavra e ação tem triplos significados, até mesmo o papel pode começar guerras. A qualidade do papel de um samurai, seja usado em cartas, paredes interiores ou mesmo lâmpadas, é um sinal de seu lugar no mundo. Muitos clãs fazem papéis com corantes sutis ou mesmo invisíveis misturados com a polpa crua, ou o colocam marcas d’água quase invisíveis do mon de seu clã em cada folha. Uma vez que o papel é caro, sua reutilização é bastante comum, e samurais orgulhosos cuidam tanto do seu próprio papel que às vezes encantam seus documentos para inflamarem se qualquer outra pessoa tentar escrever sobre eles.
Fornecimento e Demanda Regional As Terras do Caranguejo As terras do Caranguejo são robustas e estéreis em sua maioria, e relativamente pouco do seu território é adequado para a agricultura. É claro que não os ajuda o fato de que muito das terras dos Hiruma e Kuni foram perdidas para as Terras Sombrias ou devastada pela exposição a Mácula. Mesmo em um ano bom, o Caranguejo mal produz alimentos suficientes para alimentar-se, especialmente por causa da enorme guarnição a posto na Grande Muralha do Carpinteiro, que é um dreno perpétuo de seus suprimentos de comida. Por isso, o clã não exporta arroz, e muitas vezes depende da importação de alimentos para sobreviver. Felizmente, o Caranguejo pode reivindicar a posse da Baía Peixe Terremoto; rica em peixes, a Baía Peixe Terremoto não só complementa o abastecimento de alimentos do clã, mas também fornece produtos úteis para exportação para as áreas sem acesso ao mar e que se cansam de comer apenas aves e legumes com o arroz. O chá também é uma exportação importante para o Caranguejo e plantações de chá pontilham as encostas das Montanhas Crepúsculo e da Muralha Sobre o Oceano. Mais chá é cultivado nas terras do Caranguejo do que em qualquer outro lugar de Rokugan, e dada a importância social do chá para os Rokugani, esta exportação é vista por alguns no Império com importância parecida ao papel do Clã Caranguejo em proteger o Império contra as Terras Sombrias. A mercadoria mais importante do Caranguejo, no entanto, sem dúvida é o minério de ferro abundante e de alta qualidade extraído nas terras dos Hida, que por sua vez é usado para criar a exportação mais valorizada do clã: aço Kaiu e as armas, armaduras e ferramentas feitas a partir dele. Claro, os Caranguejo mantêm a maioria das armas forjadas na Grande Forja em Kaiu Shiro para si, mas eles sabem que o resto do Império vai pagar bem por elas, e eles costumam permitir que um pouco de sua produção deixe as suas terras pelo preço certo. Lingotes de aço Kaiu também são ótimos produtos para exportação, uma vez que o nome Kaiu traz consigo uma aura quase mística de excelência em fabricação. Os Caranguejo também mantêm algumas minas de jade nas Montanhas Crepúsculo, mas eles estão muito menos dispostos a exportar esta pedra sagrada, apesar de seu alto valor. O Caranguejo nunca tem jade suficiente para satisfazer as necessidades de seus exércitos, e durante épocas de escassez, quando a produção de jade cai, o Caranguejo muitas vezes são forçados a negociar outros bens por mais de jade, a fim de manter seus exércitos totalmente supridos.
Claro, praticamente todo o comércio de e para as terras do Caranguejo flui através da família Yasuki, como ninguém no clã pode se aproximar de seu talento para negócios excepcionais e obtenção do melhor preço possível, seja comprando ou vendendo. Os Yasuki importam comida e seda para o Caranguejo, coordenando navios até a costa (e, ocasionalmente, até as Ilhas da Seda e Especiarias) e enviando caravanas para todos os cantos do Império. Suas terras são igualmente conhecidas como paraísos para o jogo e outras atividades ilícitas – um fato que não é bem visto pelas outras famílias do Caranguejo, mas eles desviam seu olhar para o lado em consideração às capacidades únicas que os Yasuki trazem para o clã.
As Terras da Garça Quando se trata de comércio, a Garça é abençoado pela geografia. Graças à sua posse tanto de terras agrícolas abundantes quanto terras costeiras, bem como a sua localização central no Império, o comércio com outros clãs tem um lugar central na sua economia.
Os Garça também se beneficiam do fluxo de bens para dentro e através de suas terras a partir do resto do Império. As caravanas mercantes dos outros clãs, ansiosos por adquirirem mercadorias do Louva-a-deus, devem passar pelo território da Garça, assim como essas caravanas terrestres devem ir e voltar para as terras do Caranguejo. Os mercadores da Garça servem alegremente como intermediários entre compradores e vendedores, especialmente nos portos, onde eles aprenderam a serem os primeiros a aproveitar quaisquer bens que os mercadores do Louva-a-Deus tragam de suas ilhas. Tanto os Doji quanto os Daidoji erigiram entrepostos comerciais para garantir que seus comerciantes possam lucrar com a circulação de mercadorias. Os mais proeminente destes estão localizados em Aketsu e Mura Sabishii Toshi. Como resultado de sua posição como um centro natural de comércio, a Garça tende a ser mais ricos em koku do que em recursos naturais. Sua comodidade é que eles sempre podem comprar o que precisam, e os seus perpétuos excedentes de alimentos (mesmo durante os anos de má colheita) torna mais fácil para eles manter suas riquezas em dinheiro.
O dilema perpétuo do Dragão é a necessidade de sustentar uma base populacional digna de um Clã Maior enquanto reside em propriedades montanhosas e acidentadas menos adequadas a produção de alimentos do que as de qualquer de seus pares dos Clãs Maiores (exceto, possivelmente, o bem menor Clã Louva-a-Deus). As terras planas mantidas pela família Mirumoto produzem a maior parte dos grãos cultivados nas terras do Dragão, mas elas simplesmente não conseguem produzir o suficiente para alimentar todo o clã sozinhas. O clã também cria cabras secretamente – a único criatura adequada ao terreno montanhoso – mas isso, também, não pode manter o Dragão alimentado. O clã, portanto, está muito à mercê de seus parceiros comerciais, e relacionamentos ruins com eles pode facilmente levar à fome. Felizmente, o Dragão não é totalmente desprovido de riquezas naturais. A Grande Muralha do Norte os abençoa com depósitos de ouro e ferro; na verdade, eles possuem mais minas de ouro do que qualquer outro Clã Maior. A Mina da Cauda da Serpente, nas propriedades dos Agasha, e mais tarde dos Tamori, é particularmente famosa como uma fonte de minério de ouro e de ferro, e mantém as forjas na cidade vizinha de Suigeki Toshi bem supridas. Enquanto as suas minas de aguentarem, os Dragão terão riquezas suficientes para persuadir os outros clãs a mantê-los alimentados, embora os caprichos da política dos Clãs Maiores às vezes podem perturbar isto, especialmente durante os anos de grande escassez no Império.
As Terras do Leão Os Leão são afortunados, pois suas propriedades os provê uma variedade de recursos naturais úteis – eles realmente são mais autossuficientes do que muitos clãs, e têm mais do que um produto de exportação considerável. Embora a digna arte do soldado seja, e sempre será, o foco do Clã Leão, eles têm o potencial para exercer considerável influência por meio do comércio – ou da não comercialização – de suas mercadorias excedentes. O fato deles não serem mais influente nas questões econômicas do Império se deve, em grande parte, a cultura de seu clã: mais do que qualquer outra Clã Maior, o Leão abraça a noção de que o comércio deveria ser insignificante para um samurai, e há muito poucos patronos mercantes em suas fileiras. As planícies norte do Leão, que se encontram logo ao sul do Rio do Mercador Afogado e da fronteira com as terras do Dragão, são as principais áreas agrícolas do clã. Ricas e férteis, elas permitem que o clã cultive vastas plantações de arroz, tão grandes que, em muitos anos, eles conseguiram exceder as suas necessidades, apesar de seus vastos exércitos. Quando um excedente está disponível, ele normalmente é enviado para o sul até o Caranguejo em troca de aço Kaiu, armas e armadura. O Unicórnio às vezes também importa arroz do Leão, quando podem. O Leão também é abençoado com os depósitos de cobre mais importantes de Rokugan, encontrados nas Montanhas da Espinha do Mundo. O clã opera as minas ao longo de todo o seu lado da cordilheira, e é notório pelo uso de escravos zokujin para ajudar no trabalho. Os lingotes de cobre constituem a única exportação mais significativa do Leão. O cobre é uma importante mercadoria industrial que figura
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A Garça tem inúmeras cidades portuárias e cidades ao longo da costa, e não hesita em tirar proveito disto. Os navios do Louva-a-Deus trazem mercadorias de luxo exóticas de suas ilhas para a Garça, levando comida, arte, metal e vários itens de primeira necessidade em troca. Samui Kaze Toshi (Cidade do Vento Frio), Mura Sabishi Toshi, e Jukami Mura são os portos comerciais mais importantes na medida em que o contato entre o Louva-a-Deus e Garça se concentram neles, mas todos os portos do litoral fazem um comércio ativo com os sua vizinhos do mar.
Apesar de sua famosa introversão e foco no transcendental, o Clã Dragão ainda sim não pode evitar as realidades mais básicas do mundo. O clã não tem muita terra arável, e uma vez que não pode cultivar comida o suficiente para alimentar a sua própria população, deve obtê-la de outra forma.
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As propriedades dos Doji no oeste são o celeiro da Garça, proporcionando não só arroz, mas também grãos mais baratos como o trigo, cevada e painço. Legumes também são cultivados em grandes quantidades, juntamente com folhas de amoreira que alimentam a produção de seda. A Garça não tem nenhum problema em exportar os produtos agrícolas, utilizando-os tanto como riqueza quanto para influência política. No entanto, um dos poucos produtos um tanto escassos para a Garça é a madeira, de modo que o fruto das terras Doji muitas vezes flui para a Fênix ao norte em troca da madeira retirada de Mori Isawa.
As Terras do Dragão
na produção de uma variedade de itens comerciais e domésticos; por exemplo, todos os templos precisam de braseiros para queimar incenso, e há um grande número de templos em Rokugan. Além disso, o bronze – uma liga de cobre – comumente é usado para a produção de artigos decorativos e como adereços luxuosos em armas e armaduras.
varem alimentos o suficiente em seu lar nas ilhas cobertas por selvas para manter uma população substancial, mesmo assim eles têm os meios necessários para comercializar com o continente por tudo o que eles querem comer e qualquer outra coisa que eles precisem. Geografia, boa sorte, e sua própria esperteza natural tem dado a eles tudo o que precisam para prosperar e mais um pouco.
Akodo Mori, a única floresta importante nas terras do Leão, é uma importante fonte de madeira, e através de uma administração cuidadosa, o clã geralmente produz o suficiente para satisfazer as suas necessidades e até mesmo exportar um pouco. Os Katai, uma família vassala dos Akodo, lidam com o comércio de madeira para o clã; eles se certificam que os mercadores que compram dos lenhadores locais deixem o suficiente para cobrir as necessidades militares do clã, que tem a prioridade sobre projetos de construção civil e comercial.
Mesmo antes de se tornar um Clã Maior, o Louva-a-Deus era bastante rico, rivalizando em riqueza com o bem maior Clã Garça. Os visitantes de suas propriedades nas Ilhas da Seda e Especiarias costumam comentar sobre suas demonstrações ostensivas (e de gosto duvidoso). Nos séculos anteriores, grande parte da riqueza do Louva-a-Deus veio da pirataria, mas isso não explica a maior parte da boa sorte do clã. O Louva-a-Deus também tem acumulado uma quantidade significante de riqueza por meio do comércio com os povos gaijin, especialmente aqueles dos Reinos de Marfim, embora aos olhos da maioria dos Rokugani isso seja uma atividade pouca coisa mais respeitável – talvez menos ainda – do que a pirataria. Ainda assim, não há dúvida de que as mercadorias exóticas estrangeiras pode conseguir mais do que alguns koku se alguém souber onde vendê-las. A concorrência entre os mercadores estrangeiros tem impulsionado a demanda pelos bens de luxo que os Louva-a-Deus tiram de suas ilhas, o que lhes permite vender para os Rokugani por preços mais altos.
Embora o Leão não pense muito no comércio, isso não quer dizer que ele não dê as boas-vindas para as caravanas mercantes que passam por seus domínios. A Estrada do Caminho dos Elementos é uma importante rota mercante e os Leão, orgulhosos como são, não deixam de ser práticos o bastante para fornecer e lucrar com os mercadores que constantemente passam debaixo do nariz dos Akodo. DINHEIRO E COMÉRCIO
As únicas necessidades importantes para o Clã Leão são o ferro (geralmente fornecido pelo Caranguejo) e, às vezes, alimentos – sempre que sofrem com uma colheita ruim, eles dependem das importações para compensar a diferença e manter seus vastos exércitos alimentados. Isto geralmente joga contra o clã quando uma colheita ruim coincide com uma guerra contra a Garça.
As Terras do Louva-a-Deus
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Os Louva-a-Deus se colocam em posições para tirar proveito do comércio de maneiras únicas. Por mais difícil que seja para eles culti-
Acima e além destas fontes duvidosas de riqueza, é principalmente a exportação de bens exóticos raros para o continente Rokugani que impulsiona a economia das terras do Louva-a-Deus. Madeiras incomuns das florestas tropicais, belos corais e pérolas das costas, temperos fortes e intensos e frutas deliciosas que só podem crescer em um clima tropical – essas são mercadorias encontradas em nenhum (ou quase nenhum) outro local de Rokugan, e os mercadores Louva-a-Deus sempre podem conseguir um bom preço por eles, especialmente nos portos na costa dos Garça. As montanhas que se elevam no coração de muitas das ilhas do Louva-a-Deus também contêm ricos veios de ouro, prata e pedras preciosas. As Ilhas da Seda e Especiarias são, de longe, a maior fonte de pedras preciosas de Rokugan, superando até mesmo os depósitos de diamantes do Clã Unicórnio, e as minas do clã são tão valiosas que os Yoritomo mantêm as suas localizações exatas em segredo de todos os estrangeiros.
Tudo isso é muito bom, uma vez que o Louva-a-Deus também possui muito pouca terra arável. As Ilhas da Seda e Especiarias são basicamente praias nas margens, e a areia rapidamente dá lugar à floresta tropical e as montanhas conforme alguém se move para o interior. Onde há terra plana, a selva pode ser removida para dar lugar a plantações de arroz, mas estas florestas também são fontes lucrativas de mercadorias para exportação, tornando a decisão de eliminá-las uma tarefa difícil. Assim a geografia limita significativamente a produção agrícola do Louva-a-Deus. A pesca nas águas ricas ao redor de suas ilhas pode compensar isso de certa maneira, e em alguns anos o Louva-a-Deus realmente consegue gerar um excedente de frutos do mar, mas é mais frequente que o clã utilize a venda dos bens de luxo ao continente para comprar arroz e outros alimentos em troca, juntamente com madeira, minério de ferro, e outros itens que não existem em suas ilhas. Os construtores navais do Louva-a-deus têm muita demanda para os seus serviços em outras partes Rokugan, uma vez que ninguém mais no Império consegue se igualar a seus conhecimentos. Mas, enquanto os navios produzidos pelo Louva-a-Deus são vendidos a preços altos, os Yoritomo nunca deixam que seus artesãos vendam os seus melhores trabalhos e, assim, revelarem os seus segredos comerciais mais valiosos – alguns dos quais poderiam ser vistos como violações da lei imperial.
As Terras da Fênix
A outra exportação principal da Fênix é a madeira, retirada a partir de Mori Isawa. O clã reverencia a sua grande floresta, que detém uma reputação de mistério sobrenatural tão forte quanto a Shinomen Mori, mas com menor sensação de perigo. Reverência à parte, a Fênix não hesita em usar a floresta como um recurso, e os lenhadores extraem de suas bordas ao longo do ano. Não há dúvida de que a madeira de Mori Isawa é excepcionalmente forte e fibrosa, e é famosa por fazer a melhor pasta de papel do que a madeira encontrada em qualquer outro lugar de Rokugan. Acredita-se popularmente que os kami abençoaram as florestas dos Isawa e dizem que os pergaminhos de magia shugenja feitos a partir de suas árvores são extraordinariamente poderosos. A madeira das árvores de Mori Isawa também é valorizada como um material de construção, especialmente para os templos e para as mansões do kuge, os únicos Rokugani que podem pagar para importá-la. Devido o seu generoso abastecimento de recursos naturais básicos e seu acesso ao comércio marítimo e oceânico, não deve ser nenhuma surpresa que os Fênix geralmente têm o que precisam para sobreviver e prosperar. Eles podem facilmente comercializar o que eles não têm em quantidades adequadas. Suas principais importações são de lingotes de ouro, ferro e prata das terras do Dragão.
Em circunstâncias normais, o Clã Escorpião é autossuficiente em relação aos alimentos. Tanto os Bayushi quanto os Yogo controlam terras agrícolas produtivas, e salvo uma seca ou outro desastre o Escorpião produz excedentes de arroz com alguma regularidade. Este fato não lhes trás uma influência tão grande quanto eles gostariam, uma vez que ambos os seus vizinhos da Garça e do Leão também são grandes produtores de alimentos, mas eles encontram mercados ativos para a exportação de alimentos para os Unicórnio ao norte e os Caranguejo ao sul. Na maioria dos anos, os Bayushi preferem estocar arroz em vez de inundar o mercado de exportações (ou, além disso, seu próprio mercado doméstico), na esperança de que eles possam distribuir os seus excedentes em troca de favores de outras facções. O arroz não é o único bem econômico valioso do Clã Escorpião. Eles também controlam minas de prata produtivas e alguns depósitos de jade em seu lado das Montanhas da Espinha do Mundo. Ambas produzem produtos comerciais valiosos e fazem com que o seu lado da grande cordilheira seja um ativo que vale a pena proteger. Durante grande parte da história do Império, o Escorpião conviveu com a preocupação constante de que o Leão pudesse atacar o Estreito Beiden, conquistando não só uma valiosa rota mercante, mas também as igualmente valiosas montanhas em torno dele. Após o fechamento do estreito, essa preocupação tornou-se muito menor, uma vez que as passagens estreitas restantes nesta parte da cordilheira são pequenas demais para permitir a passagem de exércitos hostis. Claro, o Escorpião não seria o Escorpião se as atividades ilícitas não fossem as responsáveis por uma boa parte da sua economia regional. Além do arroz, os Bayushi também cultivam muita papoula nos vastos campos em torno da cidade de Ryoko Owari Toshi. A “Cidade das Mentiras” é o notório centro do Império para o comércio legal de ópio medicinal, mas também é o centro de um comércio muito maior de ópio recreativo ilegal em Rokugan, e é impossível calcular a quantidade de lucro gerada para o Escorpião a partir deste mercado clandestino. A própria Ryoko Owari também é uma fonte de riqueza para o clã, atraindo samurais de todo o Império à sua infinidade de casas de jogos, casas de geisha e antros de ópio. Na verdade, é uma espécie de atração turística perversa para aqueles que desejam satisfazer (discretamente) um vício.
139 DINHEIRO E COMÉRCIO
Os mercadores de grãos podem, portanto, ter uma vida estável transportando arroz, trigo e cevada das terras da Fênix para as terras do Dragão. Os Fênix também são os principais fornecedores de alimentos para a cidade ronin de Nanashi Mura, a qual o Dragão proíbe de estabelecer as suas próprias fazendas. As caravanas de grãos passam por Mamoru Kyotei Toshi e pelo centro comercial de Nikesake regularmente. Depois que Toshi Ranbo tornou-se a nova capital, muitos comerciantes Fênix param por ali, em vez de continuarem para oeste, ansiosos pela honra de servir como fornecedores para a Cidade Imperial. Claro, isso também elevou o preço dos alimentos para o Dragão e, em menor grau, para a Fênix também.
As Terras do Escorpião
Capítulo Seis
Com um vizinho com escassez crônica de alimentos como o Clã Dragão, a Fênix é afortunado não só por ser autossuficiente na agricultura, mas também por ser capaz de gerar excedentes consideráveis em alguns anos. As planícies das províncias dos Shiba são bem adequadas para cultivar tanto arroz quanto, em áreas mais secas, culturas de grãos menos prestigiosas.
Talvez a atividade comercial mais incomum das terras da Fênix seja os ocasionais encontros furtivos do clã com os mercadores gaijin dos Yobanjin, que trazem mercadorias exóticas, mas úteis, de além da fronteira norte do Império. O interesse particular dos Fênix (ou pelo menos dos Isawa) está nas ervas estrangeiras e compostos alquímicos estranhos que eles trazem e comercializam por arroz e tecido. As ervas não são nativas de Rokugan e a alquimia ainda precisa ser reproduzida pelos pesquisadores Rokugani. Estes encontros são realizados em Yobanjin Mura, um povoado remoto construído para esta finalidade expressa, mas contatos mais ilícitos também acontecem na Cidade do Repouso Esperançoso, onde os itens que os representantes oficiais da Fênix não se atrevem a adquirir ou oferecer aos gaijin mudam de mãos. Independentemente disso, em todos os casos os Fênix mantêm estes contatos o mais discreto possível, uma vez que eles não desejam que o resto do Império saiba que eles violam regularmente o decreto de não lidar com estrangeiros.
DINHEIRO E COMÉRCIO Capítulo Seis
140
As Terras do Unicórnio As terras governadas pelo Clã Unicórnio oferecem uma gama de recursos naturais que fazem a sua economia regional única entre os Clãs Maiores. Os Unicórnio intencionalmente deixam grande parte de suas terras férteis sem cultivo, preferindo mantê-las como pasto para os seus vastos rebanhos de cavalos, as famosas montarias Unicórnio que formam as suas temidas unidades de cavalaria. Eles mineram ferro em quantidades mais ou menos adequadas para satisfazer as suas necessidades, mas ainda sim gostam de importar dos Caranguejo armas feitas pelos Kaiu sempre que estiverem disponíveis. Eles também possuem as únicas minas de diamantes significativas de Rokugan no continente, perdendo em produtividade apenas para as do Louva-a-Deus. Teoricamente, as terras do Unicórnio deveriam prover ao clã todo o alimento que poderia possivelmente precisar e um pouco mais. As vastas planícies do norte são mais do que adequadas para a agricultura – embora elas geralmente sejam muito secas para o cultivo de arroz, elas poderiam acomodar trigo e cevada muito bem. Mas como mencionado, o Unicórnio deixa vastas extensões de suas planícies afastadas da agricultura. Isso não é simplesmente uma questão de precisar de cavalos para os seus oficiais e tropas montadas, uma vez que estes podem ser criados em estábulos tão facilmente quanto nas planícies abertas. Pelo contrário, os Unicórnio creditam a vantagem que sua cavalaria lhe dá guerra em grande parte ao vigor e ao espírito feroz de suas montarias, e eles acreditam que cavalos criados soltos são muito superiores as montarias criadas em estábulos. O valor que o clã dá às suas montarias movimenta a atividade econômica de forma significativa para aqueles que criam e usam cavalos, e o
comércio de cavalos é o centro da maioria das negociações dentro do clã Unicórnio. O resto do Rokugan monta pôneis nativos, animais que os Unicórnio nem sequer consideram verdadeiros cavalos, mas apenas “pôneis de carga”. As montarias do Unicórnio são, portanto, um recurso comercial potencialmente muito forte, e apesar do clã fazer questão de manter os melhores cavalos para si, mesmo os seus animais secundários são excelentes para exportação; sua reputação de força, velocidade e resistência é bem conhecida em todo o Império. O reação em cadeia deste foco particular, no entanto, é que os Unicórnio não produzem tanto alimento para si mesmos quanto podem. Eles nunca são capazes de exportar grãos e, por vezes, dependem de importações do Escorpião, Leão, ou Garça para fazer as contas fecharem. A maior parte da limitada produção doméstica de arroz do Clã Unicórnio vem das terras dos Utaku, principalmente das fazendas agrupadas em torno de duas cidades, situadas perto da Grande Muralha do Norte, Bikami e Akami. A grande cordilheira do norte represa quaisquer sistemas meteorológicos de passam por esta parte da Rokugan, assim essa área recebe significativamente mais chuva do que o resto das planícies do norte e o seu clima é bastante adequado para o cultivo de arroz. A pesca significante no Lago das Margens Brancas sustenta os grandes assentamentos de Mizu Mura e Vilarejo das Margens Brancas, nas proximidades, com algum excedente para exportar para as outras províncias do Unicórnio. A maioria dos Unicórnio acredita que a abundância do lago depende da pureza extraordinária de suas águas, e se alguma coisa acontecesse com as águas do lago, o abastecimento de peixe poderia secar completamente.
As Histórias Imperiais: A Posse da Cidade das Mentiras A cidade de Ryoko Owari Toshi provavelmente mudou de mãos mais frequentemente do que qualquer outro assentamento em Rokugan, salvo talvez Toshi Ranbo. Embora tenha permanecido pela maior parte de sua história nas mãos do Escorpião, a famosa cidade caiu nas mãos de outros clãs pelo menos quatro vezes – apenas para retornar, inevitavelmente, para o controle do Escorpião, o único clã que pode realmente entendê-la e controlá-la. O caso mais breve e obscuro envolveu o Leão, que sitiou a cidade durante o século VII e destruiu grande parte das muralhas de pedra calcária que deram a Ryoko Owari o apelido de "Cidade das Muralhas Verdes". A ocupação do Caranguejo é muito mais conhecida. Durante uma guerra entre os clãs no final do século VI, um general Caranguejo chamado Hida Atsushige atacou a cidade. O comandante Escorpião, Shosuro Sanekata, retirou-se da cidade em vez de lutar até a morte. Isso causou protestos do resto do Clã Escorpião, especialmente dos Yogo que temiam que o Caranguejo marchasse sobre eles em seguida. No entanto, Sanekata declarou confiante: "Não tenham medo. Atsushige é muito bom estrategista para manter Ryoko Owari, muito menos tomar Shiro Yogo". Atsushige estabeleceu a lei marcial na cidade e confiscou muito do seu tesouro, mas dentro de alguns meses seu exército sucumbiu ao vício incontrolável da bebida, jogos de azar, geisha e ópio. Com seu exército sem condições de lutar, Atsushige não teve escolha senão retirar sem dar combate. Diz à lenda que quando Atsushige negociou com Sanekata a devolução da cidade, o Escorpião o impediu, declarando que, agora que o Caranguejo sabia o quão difícil era governar Ryoko Owari, eles deviam mantê-la. De qualquer foram, o único legado sobrevivente da visita do Caranguejo à Cidade das Mentiras é um par de formidáveis torres de vigia, as Torres do Oeste e do Leste, que protegem o Rio de Ouro ao sul da cidade. A história do Unicórnio com Ryoko Owari é mais complexa. Durante o século IX, logo após o seu regresso à Rokugan, o Unicórnio estabeleceu uma presença comercial e diplomática importante em Ryoko Owari, tanto que eles influenciaram a arquitetura da cidade. No entanto, eles rapidamente também se tornaram desgostosos com os vícios da cidade, especialmente o tráfico de ópio que haviam inadvertidamente começado quando trouxeram papoulas para o Império com eles. No século XII, no início da chamada Era dos Quatro Ventos, a Unicórnio assumiu o controle direto de Ryoko Owari, tentando impor a lei e a ordem na metrópole notoriamente corrupta e violenta. A cidade também foi brevemente privilegiada com o título de capital imperial quando Naseru, o mais jovem dos quatro ventos, nomeou-a como o seu assento de poder após a destruição de Otosan Uchi. Esse título logo foi movido para Toshi Ranbo, naturalmente, e depois de mais alguns anos, os Unicórnio foram obrigados a entregar a aparentemente ingovernável Cidade das Mentiras de volta para o Escorpião mais uma vez.
As Propriedades dos Imperiais e dos Clãs Menores Como regra geral, a saúde econômica da maioria dos Clãs Menores é frágil, totalmente dependente de ter por perto Clãs Maiores para comercializar o que eles não têm. A maioria dos Clãs Menores não tem terra suficiente ou outros ativos para serem capazes de produzir bens que são baratos para eles, mas valiosos para os outros. Alguns Clãs Menores também contam com a importação do amplo excedente de produção de arroz de uma aldeia ronin chamada Koeru Mura. Claro que, dada à natureza dessa fonte de alimento, muitas vezes é caro e instável. Um dos poucos Clãs Menores que é verdadeiramente autossuficiente em alimentos pela maior parte de sua história é a Raposa, e a família Kitsune assim permaneceu depois que se uniu ao Clã Louva-a-Deus. Os Raposa não só controlam as terras férteis perto de Kitsune Mori, mas também aprenderam com seus aliados espirituais
O Oriole, criado no século XII a partir da família ronin Tsi, consegue produzir armas e outros itens de excelência com trabalho em metais, itens frequentemente com grande demanda em outras partes do Império. Isto gera alguma receita para eles, o que é bom, uma vez que eles não controlam quase nenhuma terra agrícola própria. Claro que, como as Raposa, as receitas que eles recebem são quase insignificantes em comparação com o volume de comércio feito pela maioria dos Clãs Maiores. As propriedades diretas do Imperador e das Famílias Imperiais são de âmbito limitado, consistindo principalmente da própria Capital Imperial (Otosan Uchi durante onze séculos e Toshi Ranbo posteriormente) e as propriedades das três famílias que servem diretamente o Imperador. A devastação de Otosan Uchi foi um golpe terrível em suas fortunas coletivas, mas a ascensão da nova capital rapidamente restaurou a maior parte de sua força financeira. Os Imperiais também controlam algumas propriedades menores perto de Otosan Uchi, notadamente os quatro Vilarejos Centrais que cercam a cidade imperial. Eles serviram como grandes centros comerciais ao longo da longa história de Otosan Uchi, mas entraram em um declínio acentuado após a cidade imperial ser destruída. Um pouco mais longe da costa fica a Cidade do Dragão Sentinela, uma cidade independente que serve como uma entrada secundária para Otosan Uchi. Depois de Toshi Ranbo se tornar a capital, a Cidade do Dragão Sentinela também entrou em declínio, embora não tão acentuado. A maior parte do comércio de Toshi Ranbo ou vai para o norte através das terras da Fênix ou para baixo do Rio do Mercador Afogado para os portos da Garça.
141 DINHEIRO E COMÉRCIO
O Unicórnio produz o suficiente de outras mercadorias importantes, pelo menos para satisfazer as suas necessidades básicas, na maioria das vezes. A parte do Unicórnio nas Montanhas da Espinha do Mundo é pontuada com pequenas minas de ferro, bem como forjas que processam o minério em ferro forjado e aço. Além disso, a Floresta do Coração do Dragão (que recebe seu o nome devido à proximidade com o Lago do Dragão) fornece madeira suficiente para atender às necessidades do clã.
como colher a riqueza da grande floresta em si: frutas, nozes, sementes comestíveis e aves selvagens. (Em seus desesperados primeiros dias, eles também caçaram carne vermelha para sobreviver, mas abandonaram essa prática, logo que conseguiram). Os Raposa também colhem plantas medicinais e produtos vegetais da floresta, dando-lhes uma fonte modesta de mercadorias para exportação. Muito poucos Clãs Menores são proximamente tão afortunados.
Capítulo Seis
Por fim, o Clã Unicórnio tem pouca dificuldade de comprar o que não consegue produzir. Não são apenas os seus cavalos secundários, que são valiosos o suficiente para serem bens de comércio lucrativos, mas também os diamantes extraídos das montanhas em sua fronteira ocidental, que são muito apreciados pelos nobres, especialmente entre os Garça. Um depósito de jade perto da aldeia de Yashigi também fornece uma base para o comércio com os Caranguejo, embora o Unicórnio prefira evitar mencionar essa vantagem para estrangeiros. Para todas as aparências, a aldeia é simplesmente um pequeno ponto de parada na estrada para Shiro Shinjo.
A única outra propriedade Imperial digna de nota do ponto de vista econômico fica, de fato, nas ilhas do Louva-a-Deus. O grande estaleiro de Koutetsukan está localizado no extremo norte do arquipélago do Louva-a-Deus. Lá, construtores navais que não se consideram súditos de ninguém além da família Seppun e do Imperador, constroem navios elegantes para o uso da mais alta nobreza, e estritamente de acordo com os métodos tradicionais de construção sancionados pelo Filho do Céu.
forme os mercadores locais se preparam para o súbito fluxo de clientes ricos. Isto é especialmente verdadeiro nas aldeias (ao contrário das vilas maiores e cidades), para as quais um evento como esse é verdadeiramente extraordinário. Ums comitiva particularmente grande também irá aumentar a demanda básica por todos os tipos de produtos, especialmente aqueles usados por cortesãos, tais como chapéus pontiagudos, leques, perfumes e cosméticos. Nem toda a elevação de preço causada por um evento como esse é para testar os orçamentos de viagem dos ricos; um grande grupo de visitantes com koku em abundância para gastar pode colocar pressão sobre os preços apenas por causa do aumento da demanda local.
Preço, Disponibilidade e a Maldição dos Tempos Interessantes O preço e disponibilidade dos bens em Rokugan podem ser afetados por uma série de condições temporárias e extraordinárias, tais como uma campanha militar assolando uma área local, uma seca ou uma epidemia. Estes desastres podem destruir as fortunas até mesmo dos comerciantes mais cuidadosos e experientes em uma única estação.
DINHEIRO E COMÉRCIO
cc
cc
Seca: Seca prolongada vai elevar o preço dos alimentos, com a extensão desse aumento dependendo da duração e da gravidade da seca. Ela também irá elevar o custo de outros produtos que dependam de plantas cultivadas, tais como tecido, papel e seda. A seca também vai aumentar a pressão sobre o preço dos cavalos nas Terras do Unicórnio, uma vez que menos chuva significa pastagens mais pobres e menos cavalos que podem ser mantidos.
cc
Peste: Em uma área avariada ou despovoada pela peste, o preço dos suprimentos médicos vai subir, especialmente o custo de qualquer tipo de curativo à base de plantas. Os botânicos à procura de plantas com propriedades curativas vai encontrar muita concorrência. Se restar muito poucos agricultores bem o suficiente para trabalhar nos campos, o preço dos alimentos pode subir quase tão fortemente quanto em uma seca severa. No entanto, o preço de praticamente todo o resto irá diminuir, uma vez que uma população debilitada ou dizimada vai reduzir o seu consumo de bens.
142 Capítulo Seis
Guerra: Um exército em campanha não consegue evitar deixar a sua marca onde quer que vá, especialmente se tiver escolhido viver da terra, em vez de transportar seus próprios suprimentos ou trazê-los da sua base de operações. A presença de um exército em campanha irá elevar o preço das armas, flechas, armaduras, comida, bebidas alcoólicas e um grande número de itens mundanos de viagem.
cc
Enchente: Uma enchente grave o suficiente para deslocar uma população local inteira vai elevar o preço de tudo o que puder ser carregado, especialmente alimentos. Por outro lado, os grandes lotes de itens, ou peças individuais que são muito pesadas ou volumosas para serem movidas facilmente, podem ser vendidos a preços de banana antes que eles sejam abandonados quando as águas subir.
cc
Colheita Abundante: Um ano incomum de colheitas fartas vai diminuir o preço dos alimentos, bem como o custo dos produtos que dependem de cultivo de plantas como tecido, papel, seda, erva e similares. No entanto, a prosperidade de uma colheita abundante também irá reduzir o valor da cunhagem, especialmente porque o koku é baseado no valor do arroz. Assim, todo o resto vai realmente custar mais.
cc
Visita de um Alto Oficial: Visitas de personalidades do alto escalão e seus séquitos vai elevar o preço de quase tudo, con-
Ferramentas Opcionais para Narrador: Disponibilidade de Mercados A lista de itens e preços no Livro de Regras do RPG L5A 4ª Edição representa uma “média” abstrata dos preços em todo o Império, e como tal não é uma ferramenta muito útil para aqueles que gostariam de adicionar uma pitada de economia em sua campanha, ou mesmo simplesmente saber como determinar se um item está prontamente disponível em uma parte específica do Império. Como este capítulo deixa claro, muitas mercadorias e bens comerciais são mais comuns em algumas partes do Império do que em outras. Embora a maioria dos samurais tenha pouca interação com o mundo da economia, um grupo de personagens que inclui patronos de mercadores como Yasuki, Daidoji ou Yoritomo pode muito bem precisar se preocupar com os preços. Ainda mais, se alguns ou todos os personagens são ronin, os preços podem tornar-se muito importantes. A Tabela 6.1 oferece uma classificação simples de itens pela facilidade de localizá-los. Existem três tipos básicos de raridade: cc
Comum: Este item é fácil de encontrar. Mesmo uma pequena aldeia agrícola terá um mercador ou oficina que vende isso, e um mercador ambulante encontrado na estrada provavelmente terá alguns disponíveis.
cc
Médio: Este é um item que só pode ser encontrado novo e com qualidade decente em um centro com população significativa. Uma cidade com mil pessoas ou mais certamente terá pelo menos uma loja ou vendedor no mercado vendendo-o. Mas é altamente improvável de ser encontrado em uma pequena aldeia do país, a menos que a vila passe a sediar uma indústria especializada em produzir tais itens. Caso contrário, o melhor que pode ser feito em áreas rurais é tentar achar produtos de menor qualidade, sejam eles de segunda mão ou talvez versões antigas ou danificadas.
cc
Raro: Esta é uma mercadoria de luxo ou um item especializado, que só pode ser encontrado com certeza em um grande centro urbano. Uma cidade menor pode não o terá a menos que algo incomum no costume ou na história da cidade torna-o plausível (ou seja, um palácio nas proximidades tornaria mais provável encontrar um leque de cortesão de alta qualidade). Mesmo uma versão antiga ou de baixa qualidade deste produto vai ser difícil de ser encontra em pequenas aldeias.
A Tabela 6.1, como o Livro de Regras do RPG L5A 4ª Edição, assume que os preços dos itens são os mesmos em todos os locais de Rokugan. Os Mestres que desejam refletir com mais precisão os desequilíbrios regionais no custo e disponibilidade de certos produtos pode querer usar as tabelas complementares adicionais, Tabelas 6.2 a 6.9, para refletir estas diferenças regionais de preço e disponibilidade.
Nova Mecânica
Técnicas Nível Um: O Triunfo do Saque A promoção ao posto de capitão na marinha do Louva-a-Deus é uma daquelas que vem com benefício e reputação considerável. Seu Nível de Status é considerado um nível superior quando interagir com qualquer membro do Clã Louva-a-Deus e com os mercadores da casta heimin. Quando você gasta um Ponto de Vazio para aumentar qualquer Perícia Mercante, você ganha +2k2 em vez de +1K1. Uma vez por mês, você pode fazer um teste de Comércio/Inteligência (NA 25) e ganhar uma quantidade de koku igual ao montante pelo qual o seu teste exceder o NA.
Nível Dois: A Força do Louva-a-Deus Essa seção do capítulo inclui novas mecânicas ao RPG Lenda dos Cinco Anéis 4ª Edição. Neste caso, se mantendo no tema deste capítulo, apresentamos uma nova Escola Avançada do Louva-a-Deus que permite aos jogadores capitanear seu próprio navio, conduzindo comércio, guerra ou pirataria conforme o enredo exigir.
Nova Escola Avançada: Capitão de Kobune [Bushi]
cc cc cc
Anéis/Atributos: Água 3 Perícias: Comércio 4, Facas 3, Velejar 4 Outra: Deve possuir a Vantagem Liderança e ter sido nomeado para um cargo de comando dentro do Clã Louva-a-Deus
Um verdadeiro capitão do Clã Louva-a-Deus destaca em todas as áreas relativas aos seus deveres. Você pode gastar um Ponto de Vazio em qualquer teste de Perícias Mercantes (exceto a Perícia Criação) para substituir a quantidade normal que você iria rolar por 10k10. Você também adiciona um bônus de +3k0 a todas as Perícias Bugei feitas enquanto estiver a bordo de uma embarcação na água. 143
DINHEIRO E COMÉRCIO
Requisitos
Nível Três: Mestre dos Mares Capítulo Seis
A maioria das propriedades do Clã Louva-a-Deus do Louva-a-Deus estão separadas do continente por uma vasta extensão de mar, repousando no meio das Ilhas da Seda e Especiarias. O clã tem vivido desta forma por mil anos; embora a ascensão do Louva-a-Deus ao status de Clã Maior resultou na adição de pequenas províncias do continente mantidas pelos Tsuruchi e Moshi (e mais tarde pelos Kitsune), a força vital da família Yoritomo ainda flui pelas frotas de kobune que transporta materiais e pessoas de lá para cá até o continente. Os capitães dessas embarcações são os servos de confiança do Campeão do Clã Louva-a-Deus, e são responsáveis por garantir que seu clã perdure e prospere apesar das ameaças perpétuas que enfrentam desde inimigos, piratas, clima e quaisquer outros perigos. Os samurai mais jovens olham para esses mestres das ondas como uma inspiração, admirando-os por sua bravura, sua reputação e sua riqueza. Se alguns possuem a arrogância estereotipada da família Yoritomo, pelo menos isto é bem merecido, pois eles são certamente os verdadeiros filhos e filhas do fundador do clã Kaimetsuuo e os principais portadores do seu legado no Império moderno.
A verdadeira medida de um capitão é a qualidade das pessoas que juram lealdade a ele. Você ganha 30 pontos de experiência que só podem ser usados para comprar as Vantagens Servos. Os servos adquiridos desta forma representam uma parcela de sua tripulação. Servos budoka adquiridos desta forma, ao invés são considerados Bushis Yoritomo de Nível 1. Você também pode gastar 10 pontos para ganhar um Shugenja Moshi de Nível 1 como seu navegador. Considera-se que este shugenja tem Ar 3, em vez de 2 em todos os anéis.
Tabela 6.1: Distribuição Item Flechas, Yumi, Armas de Corrente, Facas, Masakari, Arma Camponesa, Bastões Daikyu, Hankyu, Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Sodegarami, Yari, Espadas, Leque de Guerra, Todas as Armaduras Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo Mochila Bola, Kemari
Item Pergaminho e lápis de carvão Selo pessoal e carimbo
Médio
Animal de estimação Livro de cabeceira
Raro Médio Médio
Comum
Aljava
Comum
Raro
Corda
Comum
Raro
Comum
Cobertor
Comum
Estandarte pequeno
Livros e Pergaminhos
Médio
Comum
Martelo de Ferreiro
Frasco, Vazio
Raridade
Pote de ferro
Pá
Frasco de Sakê ou Shochu DINHEIRO E COMÉRCIO
Comum
Xicara para Sakê
Frasco de Alvejante ou Tintura
Capítulo Seis
Raridade
Comum
Cestas
144
de Itens
Médio Comum Médio
Banco dobrável pequeno
Comum
Comum
Faca pequena
Comum
Comum
Estatueta ou pintura pequena
Médio
Raro
Especiarias
Médio Raro
Kit para construtor de arcos
Comum
Doces
Braseiro
Comum
Esteira de tatame
Balde
Comum
Agulhas para tatuagem
Médio
Vela
Comum
Jogo de chá
Médio
Baú de madeira
Comum
Tenda, pequena
Médio
Baú de metal Pauzinhos Tecido, Rolo de seda Algibeira Suporte para Daishô
Médio Comum Médio Comum Médio
Tenda, Chomchong ou Yurt
Comum Comum
Raro
Ração para viagem
Comum
Guarda-chuva
Comum
Cajado de caminhada
Comum
Pedra de amolar
Comum
Caixa de caligrafia (Kit para Sumi-E)
Raro
Roupa
Raro
Raro
Capuz de Cortesão
Raro
Kit para pesca
Comum
Leque de Cortesão
Raro
Pederneira
Comum
Hakama
Embrulho Furoshiki
Comum
Haori
Jogos para viagem
Comum
Kataginu
Médio
Médio
Kimono
Comum
Dados e Copo para dados Kit para vidência Dedo de Jade
Gancho para escalada Kiseru Kubi Bukuro Lanternas e óleo para lanterna
Comum Médio
Comum Médio
Kit para maquiagem
Médio
Médio
Máscara
Médio
Comum
Netsuke
Médio Médio
Comum
Grilo da sorte
Médio
Bolsa de Obi
Kit para medicina
Médio
Perfume
Médio
Raro
Sandálias
Comum
Calçado para neve
Comum
Capa de viagem
Comum
Raro
Chapéu de palha de aba larga
Comum
Raro
Pintura de guerra
Espelhos Almofariz e Pilão Instrumentos musicais Palanquim Papel para escrita
Comum Médio
Peruca
Raro Médio
Tabela 6.2: Disponibilidade e Preço de Mercadorias nas Terras do Caranguejo Item
Preço
Raridade
Capuz e leque de Cortesão
-20%
Raro
Comida/Ração Viagem
para
+20%
Utensílios de ferro ou aço
Tabela 6.6: Disponibilidade e Preço de Mercadorias nas Terras do Louva-a-Deus Items
Preço +50%
Raro
Comum
Comida/Ração Viagem
para
+20%
Comum
-20%
Comum
Utensílios de ferro ou aço
+20%
Comum
Perfume
-20%
Raro
Especiarias
+50%
Raro
Pintura de guerra
+/-0%
Médio
Armas
-20%
Comum
Tabela 6.3: Disponibilidade e Preço de Mercadorias nas Terras da Garça
Dedo de jade
Raridade
Netsuke/Joias
-20%
Médio
Grilo da sorte
+/-0%
Comum
Perfume
+20%
Average
Especiarias
-30%
Common
Tabela 6.7: Disponibilidade e Preço de Mercadorias nas Terras da Fênix Preço
Raridade
+20%
Raro
Livros e Pergaminhos
+/-0%
Médio
Kit para medicina
-30%
Comum
Médio
Papel de alta qualidade
-30%
Comum
+20%
Médio
Pergaminho e lápis de carvão
-30%
Comum
Livro de cabeceira
+/-0%
Comum
Livro de cabeceira
+/-0%
Comum
Seda e roupa de seda
-10%
Comum
Estatueta ou pintura pequena
-20%
Médio
Estatueta ou pintura pequena
-30%
Médio
Jogo de chá
-20%
Common
Jogo de chá
-10%
Comum
Preço
Raridade
Livros e Pergaminhos
-10%
Médio
Papel Barato
+/-0%
Comum
Papel de alta qualidade
-10%
Médio
Perfume, baixa a média qualidade
+10%
Perfume, boa ou excelente qualidade
Item
Preço
Raridade
-30%
Comum
para
+20%
Comum
Utensílios de ferro ou aço
-20%
Comum
Netsuke/Joias
-20%
Médio
+10% to +20%
Médio
-30%
Comum
Kit para vidência Comida/Ração Viagem
Seda e roupa de seda Agulhas para tatuagem
Tabela 6.5: Disponibilidade e Preço de Mercadorias nas Terras do Leão
Tabela 6.8: Disponibilidade e Preço de Mercadorias nas Terras do Escorpião Items
Preço
Raridade
Dados e copo para dados
-40%
Comum
Dedo de jade
-10%
Raro
Comida/Ração para Viagem
-30%
Comum
Netsuke/Joias
-10%
Médio
Máscara
+/-0%
Comum
Livro de cabeceira
+/-0%
Common
Tabela 6.9: Disponibilidade e Preço de Mercadorias nas Terras do Unicórnio Items Livros e Pergaminhos
Item
Preço
Raridade
Todas as armaduras, arcos, lanças e espadas
-10%
Comum
Braseiro
-20%
Comum
Livro de cabeceira
-20%
Comum
Pintura de Guerra
+/-0%
Average
145
Preço
Raridade
+20%
Raro
Dedo de jade
-10%
Raro
Perfume
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Raro
Tenda, Chomchong ou Yurt
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Médio
Pintura de Guerra
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Médio
Yumi
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Comum
DINHEIRO E COMÉRCIO
Tabela 6.4: Disponibilidade e Preço de Mercadorias nas Terras do Dragão
Capítulo Seis
Item Todas as armaduras, arcos, lanças e espadas
Item
Capítulo Sete
148
LEI E ORDEM
Capítulo Sete
Capítulo Sete
149
O jovem estava com um largo sorriso, embora a máscara de pano que ele usava cobria todos os sinais disso, exceto por seus olhos brilhantes. “Meu pai já era um magistrado mesmo antes de eu nascer”, disse ele. “Eu sempre me interessei por seu trabalho. De certa forma, tenho estudado a aplicação das leis desde que eu era uma criança pequena”. “Bem, então eu acredito que você será um pupilo apto”, disse o sensei, sua expressão confusa. “Começaremos com as nossas próprias províncias, o que acha? Você pode me dizer quais crimes em nossas terras são puníveis com a morte?” “Traição, acima de tudo,” o menino respondeu de imediato. “Qualquer ato que comprometa o bem-estar do clã e de suas famílias. Além disso, às vezes, qualquer ação que colocar em risco o lorde de um samurai pode ser motivo para a morte, se o lorde desejar. A feitiçaria de sangue ou comungar com o Kami Negro de outra forma também são motivos para execução sumária.” “Isso é tudo?” O menino franziu o cenho. “Estes são todos os que surgiram durante as palestras do meu pai, mas eu suspeito que possa haver outros que não eram relevantes para os acontecimentos em nossa aldeia.” “Você suspeita corretamente.” O sensei apontou para uma das mesas. “Há muitas leis referentes ao cultivo de ópio medicinal, por exemplo, e mais ainda sobre a existência de sua contraparte não medicinal. Você mencionou traição e feitiçaria de sangue, mas e quanto a blasfêmia? A religião de Rokugan é estabelecida pelo imperador, e exisem
muitos cultos que não veneram o Kami Negro, mas que não são menos criminosos por isso “. “Existem?” perguntou o rapaz, sua expressão abismada. “Tais como, mestre?” “Essa é uma discussão para outro momento, ou talvez nem a tenhamos”, disse o sensei. “Certos conhecimento podem ser um fardo que a maioria nunca deveria carregar. Diga-me, jovem… porque existem as leis?” O menino piscou. “Mestre?” “Por que existem as leis?”, ele repetiu. O menino ficou em silêncio por um momento. “Se não existissem, então… então haveria caos.” “Caos”. O sensei cruzou os braços dentro de suas mangas. “Alguns acham que o caos é o estado natural do homem, que a ordem é uma ilusão. A verdade é que a humanidade normalmente procura pela ordem. No que você chama de caos, o mais forte subiria ao topo e faria sua vontade valer para os outros. Intrinsicamente isso seria uma forma de lei, não seria? Forçar os outros a obedecer aos seus desejos?” O menino pensou por um momento. “Suponho que sim. Então… a lei é simplesmente a afirmação dos fortes sobre os fracos?” “Às vezes é o forte. Às vezes é o digno. Idealmente, seria ambos, mas isso nem sempre é o caso.” O sensei se virou e caminhou para a frente da sala. “Quando você serve a um lorde, pergunte-se se ele é forte ou digno. Se ele não for nenhum dos dois, então o que você está realizando as aplicar as suas leis?”
LEI E ORDEM
“
Hoje e pelo futuro próximo”, o sensei disse conforme a luz da manhã iluminava uma série de pergaminhos espalhados em uma mesa aberta, “iremos discutir questões relativas à aplicação das leis em todo o Império.” Ele olhou para o estudante, que mal podia conter seu entusiasmo. “Posso assumir que você antecipou este campo de estudo em particular?”
A História da Aplicação das Leis em Rokugan “Cuidado com a chegada dos Magistrados de Esmeralda, pois iremos lançar luz sobre os seus crimes mais sombrios e faremos os perversos responderem por seus pecados. Você não pode escapar da justiça do Imperador.”
—Moto Najmudin Quando os Kamis caíram dos Céus e pousaram no reino mortal, eles criaram um Império que iria trazer ordem e paz a todos os seres humanos que seguissem suas palavras. Assim que a sociedade começou a se formar, os Kamis estabeleceram as leis para moldar a sociedade em uma continuação da vontade dos Céus. No começo, os seres humanos se rebelaram contra os novos governantes, assustados com o aparecimento repentino de deuses andando entre eles. Eles não acreditavam que deveriam ser obrigados a seguir estas novas leis, e houve vários momentos em que os Kamis tiveram que usar a ameaça de sanções física para impor a sua lei.
LEI E ORDEM
Então começaram os primeiros casos de aplicação da lei em Rokugan, com o Kami Akodo enviando seus seguidores para estabelecer a ordem entre as várias tribos de humanos. Akodo não marchou para destruir seus inimigos, mas para fazer cumprir a lei estabelecida visando o benefício final dos futuros súditos do Imperador. Aqueles que se recusaram a submeter-se a lei dos Kamis acabaram fugindo do país, tornando-se bárbaros, como os Yobanjin.
Capítulo Sete
150
Uma vez que a sociedade foi unificada dentro do Império, cada Kami se dedicou ao desenvolvimento de um aspecto diferente da sua sociedade emergente. Akodo trabalhou para refinar a arte da guerra, de modo que os guerreiros Rokugani seriam os melhores do mundo. Shiba trabalhou com a poderosa tribo dos Isawa para desenvolver os seus métodos de falar com os Elementos e prestar a devida reverência às Fortunas. Doji criou a alta sociedade, a arte e a cultura para todos em Rokugan, e assim por diante. Logo após eles começarem seus trabalhos, Hantei e Doji lançaram um livro de leis e o distribuiu por todo o novo Império. Cada vilarejo e cidade receberam estas regras e esperava-se que as obedecessem e as aplicassem. No entanto, surgiram problemas. Durante estes primeiros dias do Império, não havia um sistema Imperial unificado verdadeiro para fazer cumprir as leis do Imperador. Cada localidade tinha que confiar em si mesma para garantir que cada pessoa obedecesse às leis e vivesse como um cidadão bom e leal. Os soldados dos recém-formados Clãs Maiores frequentemente serviam como agentes da lei, e muitas cidades e províncias começaram a nomear juízes para administrar a lei dentro de suas fronteiras. Como resultado, as leis muitas vezes eram interpretadas de forma diferente de um lugar para outro, e os viajantes tinham que ter muito cuidado com as diferenças de costumes sempre que chegavam a uma nova terra. Quando o Império tornou-se estável e próspero após o Dia do Trovão e o fim da Primeira Guerra, a necessidade de um sistema centralizado de justiça tornou-se mais evidente. Embora o Império estivesse consolidado, poucas pessoas se sentiam conectadas as que viviam fora das fronteiras do seu próprio clã. Como alguém poderia identificar-se com estranhos que nem sequer seguiam as mesmas leis que eles? Levaria muitos anos até que o Império desenvolvesse um entendimento unificado das leis e de como elas deveriam ser administradas.
A Jornada do Golpe Único O estilo iaijutsu foi criado pelo famoso espadachim Kakita, que provou a sua superioridade quando derrotou todos os seus adversários no primeiro Campeonato de Esmeralda do Império. (A famosa derrota humilhante que impôs a Matsu foi o principio dos mil anos de feudo de sangue entre Leão e Garça.) Sua obra A Espada é lendária, o primeiro tratado do Império sobre o manejo da espada; ela que ajudou a difundir a técnica do iaijutsu por todo o Império. No segundo século, um escritor chamado Kakita Takamitsu ajudou a espalhar a popularidade do iaijutsu entre a população de samurais com um dos primeiros romances do Império, um famoso épico em prosa chamado A Jornada do Golpe Único. O livro é essencialmente uma série de duelos entre o protagonista, Hiro, e diversos criminosos, oficiais corruptos e outros vilões estilizados. Embora o livro seja estereotipado e sensacionalista, suas representações dramáticas dos duelos capturou a imaginação dos primeiros leitores do Império. No trecho a seguir, Hiro se depara com um cético e ganha a admiração de toda a multidão com uma bela demonstração de manejo da espada. Este é um bom exemplo das muitas descrições detalhadas de lutas de espada na Jornada do Golpe Único, que conserva certa fama mesmo no Império moderno. “Você é um tolo ao começar uma briga sem nenhuma arma em mãos”, disse Taro. Ele sorriu zombeteiramente, e a cicatriz em seu nariz se alongava obscenamente em seu rosto. Ela fazia o bandido parecer mais feio do que antes, se isso pudesse ser verdade. Ele levantou a no-dachi gigantesca e a colocou sobre seus ombros. Sangue, ainda fresco de sua última matança, pingava a partir da borda da lâmina monstruosa. “Venha a mim, se está tão confiante”, Hiro respondeu. Seus olhos calmos perfuravam o bandido, e Taro estremeceu. Sem tirar os olhos de seu oponente, Hiro colocou a mão da espada sobre o punho, a palma virada para os céus. Um pequeno murmúrio levantou-se da multidão que ele circulou, e o rosto de Taro ficou vermelho de raiva. O bandido rosnou como um urso irritado e correu para frente. A no-dachi cortou o ar enquanto Taro a descia em direção ao herói virtuoso. Hiro inspirou lentamente e segurou a respiração por um longo momento. Ele tirou todas as preocupações e pensamentos diversos de sua mente e empurrou-os para longe. O mundo parou, e desapareceu. Tudo o que restava era a forma de seu enorme adversário movendo-se lentamente. Hiro girou o pulso e agarrou o punho da sua espada. Ele expirou quando se lançou para frente. A lâmina deixou o saya com uma velocidade estonteante. A katana de Hiro brilhou dourada à luz do pôr do sol, e a no-dachi do bandido retiniu no chão...
Capítulo Sete
Desenvolvimentos Legais Iniciais
Este sistema rapidamente encontrou problemas. Os juízes não tinham nenhum método padrão de questionamento e muitas vezes cedia muito controle sobre a investigação e o interrogatório para suas testemunhas samurais. Os resultados das investigações criminais geralmente eram incompreensíveis para os oficiais de outras localidades, mesmo que fossem apenas alguns quilômetros de distância. Além disso, se alguém não concordasse com as decisões de um juiz, havia pouco recurso disponível. Na melhor das hipóteses, alguém podia tentar chamar a atenção de um oficial de numa posição superior na hierarquia do clã, mas esses homens muitas vezes eram demasiadamente ocupados para atender a essas casos menores; afinal, eles tinham estabelecido o sistema de juiz em primeiro lugar para aliviar a carga de trabalho sobre os samurais de mais alto escalão.
Infelizmente, os kami elementais não veem a realidade da mesma forma como um ser humano normal. Os testemunhos deles frequentemente eram vagos ou confusos, sujeitos à interpretação ou até mesmo a manipulação por parte do shugenja que os convocavam. Eles às vezes apontavam o criminoso errado ou até mesmo uma pessoa completamente inocente. Em um julgamento famoso, um Leão e um Escorpião estavam em disputa sobre o assassinato de um famoso general do Leão, e seu conflito tornou-se importante o suficiente para ser levado diante da corte do próprio Imperador. O shugenja Kitsu convocou o espírito do general morto para colocar a culpa em assassinos do Escorpião. Após o ancestral ter dado o seu testemunho, o Escorpião apresentou o general do Leão, ainda vivo, e declarou a suspeita sobre a magia ancestral do Leão. O Imperador concordou, e depois desse julgamento o uso de testemunhos e provas mágicos foi proibido por decreto imperial. Todos esses problemas destacam as falhas no sistema de justiça inicial. Se a sabedoria de juízes muitas vezes falíveis não era confiável, como as disputas poderiam ser resolvidas se não havia uma resposta clara? A resposta veio de um dos aspectos mais fundamentais do Império: Rokugan é uma terra de guerreiros, onde os valentes e fortes são enaltecidos e a pureza do combate é vista como a busca mais honrosa. O estilo de Kakita de desembainhar a espada e atacar em um
151 LEI E ORDEM
O princípio da primazia do testemunho pessoal para determinar a verdade nas disputas desenvolveu-se no início do Império. Em uma terra onde os próprios deuses caminharam, era fácil distinguir o comportamento desses deuses e ser inspirado pela honra inconfundível que emanava de todas as suas palavras e passos. Os samurais buscavam imitar a pureza dos Kamis fundadores e fazer suas palavras serem sinônimo de verdade. Acima disso, o Império não tinha nenhuma noção real de forense – testemunhas era o principal método para investigar um crime, e o testemunho de um samurai logo se tornou o fator decisivo no sistema legal Rokugani. Em um mundo onde a posição social rapidamente se tornou muito importante, o lado que conseguia chamar a testemunha de mais alto status provavelmente venceria qualquer disputa. Em situações em que as disputas não podiam ser resolvidas, o juiz responsável decidia o vencedor por sua própria interpretação pessoal da lei.
Outro problema inicial era o envolvimento dos kami. No início do Império, o testemunho de seres sobrenaturais geralmente era aceito como fato no tribunal Rokugani. Os kamis elementais presumivelmente não tinham motivos para mentir e podiam servir como um par de olhos no lugar onde nenhum ser humano poderia estar. Shugenja muitas vezes convocavam o kami da terra da cena de um crime para testemunhar sobre a identidade do criminoso. Os shugenja Kitsu do Clã Leão, especializados na magia relacionada aos antepassados, muitas vezes pediam aos espíritos das vítimas para testemunhar, acusando seus assassinos do além-túmulo.
único movimento ganhou popularidade em todo o Império e era visto como a expressão perfeita da honra do espadachim. Com a ajuda de um lobby agressivo do Clã Garça, o duelo de iaijutsu foi adotado como o método oficial de duelo para resolver disputas não resolvidas. Sempre que uma resposta não podia ser claramente determinada por meio de testemunhos, o samurai sendo julgado poderia pedir o direito de provar sua inocência (ou a culpa do seu oponente) com um duelo de iaijutsu. O vencedor do teste de aço seria considerado aquele de direito. Uma vez que o duelo de iaijutsu tornou-se o método formal de resolver disputas em aberto, pelo costume isso veio para afetar até mesmo os conflitos que não envolviam uma violação de direito real. Os samurais passariam a usar duelos de iaijutsu para resolver tudo, desde insultos percebidos até o desfecho de batalhas (por um duelo entre campeões dos exércitos). Isso levou a um rápido crescimento dos dojôs de iaijutsu por todo o Império, conforme cada clã se esforçava para treinar seus guerreiros no novo método. Os Garça, os criadores do estilo iaijutsu, tornaram-se os líderes indiscutíveis neste método, dominando a maioria dos duelos de iaijutsu nos séculos vindouros. Os cortesãos da Garça também desenvolveram técnicas para incitar os outros a duelos de iaijutsu para que eles pudessem se provar aqueles de direito de novo e de novo. Com o tempo, o duelo de iaijutsu se alojou no coração da sociedade Rokugani, e o impacto dessa criação pode ser sentido até mesmo nos dias de hoje. LEI E ORDEM
A Era de Saibankan e Hatsuo
Capítulo Sete
152
Embora o costume de usar duelos de iaijutsu para resolver disputas tenha se espalhado por todo o Império por volta do século II, o sistema judiciário como um todo não mudou drasticamente. Não era prático ter uma luta de espada toda vez que uma disputa surgisse entre dois samurais. Os juízes mantiveram a última palavra em tudo, e duelos ocorriam apenas quando eles não conseguiam encontrar nenhuma solução clara para um problema. As falhas do sistema judiciário eram claras para todos. Os juízes bons e honrados fizeram o seu melhor para manter a lei e a ordem, mas mesmo o melhor entre eles dependia fortemente de suas próprias preferências e instintos… e muitos juízes eram cruéis, corruptos ou arbitrários em demasia. O Imperador e seus conselheiros seniores estavam cientes dos problemas, mas não conseguiam ver soluções óbvias. Como eles poderiam normatizar todas as decisões em todo o Império, sem retardar os julgamentos com uma pausa para que os juízes procurassem pela palavra oficial de autoridades mais poderosas? A resposta para este dilema veio, inesperadamente, de um Escorpião que viveu durante o século II. Soshi Saibankan foi o mais famoso juiz de sua época. Ele presidiu a cidade de Tayo One Toshi como seu juiz por mais de dez anos. Durante seu governo, poucos se queixaram de decisões injustas, e com o tempo Saibankan ganhou a reputação de o juiz mais sábio da terra. Quando o Campeão do Imperador, Doji Hatsuo, ouviu sobre a reputação de Saibankan, ele participou secretamente de um dos julgamentos do Escorpião. Ele achou que os métodos de Saibankan não eram ortodoxos, pois o juiz usou parábolas e fábulas sobre seu suposto tio Sochoku para ilustrar o seu julgamento. No entanto, Hatsuo ficou impressionado com a sabedoria do homem e sua óbvia devoção à causa da justiça. Hatsuo convidou-o para a Cidade Imperial e os dois uniram forças para aperfeiçoar o sistema legal. Saibankan e Hatsuo examinaram o sistema e decidiram que uma revisão drástica era desesperadamente necessária. A primeira e maior
tarefa era impor um conceito único e unificado de lei para todos os juízes em todas as localidades. O governo Imperial deveria emitir explicações detalhadas e comentários sobre a lei existente que todas as autoridades iriam obedecer. Em segundo lugar, o Império precisava de uma organização que teria o direito de fazer cumprir a lei em toda Rokugan independentemente das fronteiras dos clãs. Esta organização iria responder apenas à autoridade do Imperador e, portanto, não teria nenhum viés a favor ou contra qualquer clã ou facção, garantindo que a lei permaneceria imparcial. Os dois homens começaram a trabalhar com esses dois objetivos em mente, e conseguiram ir além das maiores expectativas de todos. Saibankan criou um único volume cheio de princípios claros e confiáveis para quem iria aplicar a lei do Imperador. Juntos, eles criaram a organização dos Magistrados de Esmeralda, um sistema que foi mantido por todos os séculos desde então com muito poucos ajustes. O novo sistema foi saudado como um triunfo e depois da morte de Saibankan, o Imperador elevou-o para se tornar a Fortuna dos Magistrados e Juízes. Em sua homenagem, os magistrados são chamados, até hoje, de “saibankan”.
Oficiais e Organizações O sistema de magistrados e outros oficiais da paz foi estabelecido no século II e manteve-se mais ou menos inalterado desde então. Os juízes foram reposicionados como magistrados de clã (nomeados pelas autoridades locais como daimyô, governadores, ou Campeões de Clã) e os Magistrados de Esmeraldas foram instituídos para fiscalizar seus poderes e abusos. Os samurais nomeados como Magistrados de Esmeralda se dedicavam a aplicar a lei do Imperador e respondiam diretamente ao Imperador por meio de seu principal servo, o Campeão de Esmeralda, em vez de reportar aos Clãs Maiores. Desde então, outras organizações com missões mais especializadas surgiram, como os Magistrados de Jade dedicados a combater shugenja desonestos, incursões das Terras Sombrias e a prática de maho. No entanto, a estrutura geral de aplicação da lei criada por Saibankan e Hatsuo se manteve inalterada durante muitos séculos desde seu tempo.
Agentes Plebeus A aplicação da lei geralmente é colocada nas mãos da classe dominante, os samurais. No entanto, a pura verdade é que não há samurais o suficiente para manter a lei e a ordem em todas as aldeias de Rokugan. Para cada samurai em uma vila, há uma centena de pessoas comuns que executam as tarefas menores, mas essenciais da vida cotidiana. Camponeses e eta devem ser regulados, mas são numerosos em demasia para serem acompanhados de perto pelos samurais. Esta necessidade deu origem à posição mais baixa entre os agentes da lei, chamada de doshin, um plebeu promovido para vigiar o distrito de uma vila ou cidade, com permissão legal para portar certos tipos de armas (principalmente as não letais) para este propósito. Estes agentes plebeus são os descendentes diretos dos agentes da lei do início do Império, mesmo antes dos Kami caírem e a Ordem Celestial ser estabelecida. Os homens da lei existiam antes dos samurais existirem, embora com embasamento muito mais informal e improvisado do que o doshin. Nos tempos modernos, os doshin são nomeados pelos samurais e são mais frequentemente encontrados tanto em cidades grandes (onde a população total sobrepuja os samurais agentes da lei) ou em pequeno vilarejos distantes das principais rotas de tráfego (onde
Capítulo Sete
153 LEI E ORDEM
os samurais geralmente visitam apenas uma ou duas vezes por ano). Muitas vezes eles são simples agricultores ou trabalhadores, destacando-se de seus companheiros heimin exclusivamente pela autoridade e dever modestos que os samurais concederam a eles. Na maioria das vezes as suas obrigações são simples, e durante períodos de inatividade um doshin de vila geralmente trabalha em uma segunda profissão. Nas grandes cidades, ser um doshin é um trabalho de tempo integral, e o magistrado de clã local muitas vezes escolhe uma força inteira de doshin para ajudá-lo a manter a lei e a ordem. O doshin só tem jurisdição em sua área – a vila e as imediações ao seu entorno, por exemplo, ou o distrito de uma cidade. O doshin sempre reportará a seu magistrado de clã local, e um magistrado consciente muitas vezes os usará não só diretamente para a aplicação da lei, mas também como uma rede de agentes informais e agentes de inteligência. O doshin só tem a autoridade para punir os crimes cometidos por plebeus e eta, nunca samurais. Sua principal obrigação é assegurar a paz dentro da comunidade plebeia para que o trabalho e a ordem pública não sejam interrompidos. Eles lidam com crimes menores, como roubo e assalto, e os resolve de forma rápida e eficiente. Para crimes mais graves, incluindo assassinato, sequestro, traição e blasfêmia, o doshin deve transmitir a autoridade para seu magistrado supervisor. Dentro das cidades, os doshin geralmente têm autoridade para apreender samurais que estejam envolvidos com embriaguez pública, briga de rua ou pequenas violações da paz similares, mas qualquer crime grave
envolvendo um samurai requer que o doshin convoque o magistrado ou um de seus yoriki (ver abaixo). Espera-se que os doshin tenham alguma proficiência marcial para ajudar na sua linha de trabalho. Embora a posição de Doshin não seja oficialmente passada por hereditariedade, alguns vilarejos têm linhagens familiares que provaram o seu valor para os seus senhores samurais e, assim, servem regularmente nesta posição marcial.
Yoriki (Delegados) Há muitos crimes que são suficientemente graves para exigir a atenção de um samurai, mas magistrados (seja de clã ou Imperial) são poucos e têm inúmeros deveres que exigem sua atenção. Consequentemente, a maioria deles faz uso de assistentes samurais chamados yoriki, com cada magistrado dispondo algo entre um ou dois yoriki até uma dúzia ou mais. Os yoriki são uma espécie de delegados pessoais do magistrado e considera-se que compartilham de sua autoridade para investigar crimes e punir os criminosos. Eles são obrigados a apresentar um relato diário ao seu superior, mantendo-o bem informado de suas investigações e resultados. Um yoriki que deixa de fazê-lo provavelmente perderá a sua posição rapidamente, uma grande perda de compostura e honra.
LEI E ORDEM
Organizações Especializadas
Capítulo Sete
154
Além de seus magistrados normais, vários clãs mantêm grupos de aplicação da lei mais especializados com funções específicas. A mais notável delas são as três organizações de clãs dedicados a caçar aqueles que usam maho, a proibida feitiçaria de sangue. A Kuroiban (Vigília Negra) do Escorpião, os Caçadores de Bruxas do Caranguejo, e os Inquisidores da Fênix são todos considerados como tendo a mesma autoridade que os magistrados de clã, mas com jurisdição somente sobre crimes relacionados ao maho e as Terras Sombrias. Os Inquisidores Asako são dominados pela família Asako, mas também incluem samurais de outras famílias do Clã Fênix. Eles são os mais proeminentes e socialmente aceitáveis dos três grupos, especialmente durante épocas quando o posto de Campeão de Jade está vago. A maioria dos daimyos Rokugani está disposta a permitir Inquisidores em sua corte e lhes demonstra deferência e respeito. Os Caçadores de Bruxas Kuni, por outro lado, são considerados pela maioria dos Rokugani como indivíduos grosseiros e supersticiosos. A organização inclui shugenja, mas é mais notória por sua pequena ordem de guerreiros místicos que combatem as Terras Sombrias tanto com a força de seus braços quanto com a pureza de seus espíritos. Caçadores de Bruxas, ou Tsukai-sagasu, geralmente vagam livremente por todo o Império, mostrando pouco respeito pelas fronteiras ou autoridades dos clãs, erradicando a influência do Jigoku onde quer que possam encontrá-la. A Kuroiban (ou Vigília Negra) do Clã Escorpião é um grupo secreto mantido pelas duas famílias de shugenja do clã, os Soshi e os Yogo. Como as outras duas, ela tem a tarefa de erradicar o maho e as infiltrações das Terras Sombrias, mas opera nas sombras e a maioria dos samurais nem sequer sabe de sua existência. No entanto, a Kuroiban compartilha informações e recursos com os Kuni, criando um raro exemplo de cooperação entre Caranguejo e Escorpião na defesa do Império.
da sua jurisdição – tradicionalmente as fronteiras do clã, embora muitas vezes os magistrados sejam nomeados com uma área mais limitada de autoridade, como uma única cidade. Se um magistrado de clã visita uma área fora da sua jurisdição imediata, a etiqueta considera apropriado notificar as autoridades locais. Um magistrado de clã que repetidamente saia de sua jurisdição, ou se recusa a avisar os outros de sua presença, pode ser repreendido por suas ações. Infrações repetidas podem levar ao magistrado a ser desonrado e despojado de sua posição. Os magistrados de clã supervisionam os yoriki e doshin que servem sob o seu comando e espera-se que patrulhem pessoalmente a sua jurisdição com alguma regularidade. Eles verificam os viajantes para se certificar de que eles tenham documentos de viagem legítimos. Todos os crimes que ocorram dentro das terras de um magistrado caem sob a sua alçada, desde roubo e assassinato até questões triviais como disputas de propriedade. Embora os doshin possam lidar com muitos dos crimes menores que ocorrem na terra, quando incidentes mais graves acontecem, especialmente aqueles que envolvam vítimas ou criminosos samurais, um magistrado do clã deve estar disponível para intervir e lidar com a investigação. Em parte, isso é função da posição do samurai na ordem social; quanto mais grave for o problema, mais importante é que um samurai lide com ele, e assim mostre o seu direito de governar. Os magistrados de clã também supervisionam a cobrança de impostos do clã e a administração das tarifas sobre bens transportados através das terras do clã com o propósito de venda ou comércio. Os magistrados de clã devem se submeter aos Magistrados de Esmeralda em situações em que as suas autoridades se sobrepõem (ver “A Autoridade dos Magistrados de Esmeralda” para mais detalhes sobre estas áreas de autoridade). Além disso, alguns crimes são tão hediondos que um magistrado de clã quase sempre pedirá ajuda adicional das autoridades superiores. Crimes que violam a Lei Imperial, tais como a prática de maho ou uma conspiração organizada contra o trono, requerem o auxílio de Magistrados de Esmeralda. Crimes cujo escopo engloba todo o Império também são da competência dos Magistrados de Esmeralda, estando muito além da jurisdição do magistrado de clã. Finalmente, se um criminoso é procurado nas terras de outro Clã Maior, um magistrado de clã do clã em questão pode ser chamado para ajudar no caso.
Magistrados de Esmeralda Uma vez que os Yoriki recebem a confiança para agir em nome de seu superior, os magistrados tentam escolhê-los com cuidado, embora eles também possam encontrar-se de mãos atadas com yoriki ineptos ou inúteis nomeados por seus superiores. Magistrados de Esmeralda, devido à necessidade de se manterem livres da influência de clãs, muitas vezes contratam ronin como yoriki – os homens oscilantes geralmente são leais a quem está lhes pagando, trabalham por salários relativamente módicos, e tendem a não ter nenhum compromisso que com outras facções que lhes distraiam.
Magistrados de Clã Grande parte da aplicação da lei dentro do Império é gerida pelos magistrados de clã, geralmente designados por um daimyô local ou governador, mas de vez em quando, por uma autoridade superior, como um daimyô de família ou Campeão de Clã. Os magistrados de clã são autorizados a investigar qualquer crime que aconteça dentro
Os Magistrados de Esmeralda são a mais alta autoridade legal do Império, os representantes diretos do Campeão de Esmeralda, que por sua vez é campeão direto e tenente do Imperador. Os Magistrados de Esmeralda empregam a lei imperial em todos os lugares, independentemente das fronteiras dos clãs. Eles podem atravessar ou se mover livremente por todo o território de um clã se a sua missão exigir. Magistrados de Esmeralda têm jurisdição sobre uma ampla variedade de crimes que são considerados ameaças ao Império ou o Imperador. Eles geralmente também são responsáveis pela cobrança de impostos imperiais (exceto durante as eras onde o posto de Tesoureiro Imperial está ativo). Os Magistrados de Jade são uma variante especializada dos Magistrados de Esmeralda, e só existem naquelas eras quando o posto de Campeão de Jade está ativo. Eles têm a mesma autoridade e poderes dos Magistrados de Esmeralda, mas estão limitados a investigar crimes mágicos, blasfêmia religiosa e a influência das Terras Sombrias. É interessante notar que uma posição como um magistrado (seja de clã, Esmeralda ou Jade) geralmente não é algo que um samurai conquiste através de formação ou especialização na lei. Em vez
disso, a maioria dos magistrados é nomeada para seus cargos – talvez porque seus superiores os considerem confiáveis ou capazes, ou porque eles ganharam uma recompensa por seus leais serviços. Alguns magistrados também são nomeados porque manipularam algumas situações e acumularam influência política a fim de ganhar uma posição mais elevada dentro do buke, e esses são os tipos mais propensos a sucumbir à corrupção ou abuso de poder.
A Autoridade do Magistrado de Esmeralda Os poderes e deveres dos Magistrados de Esmeralda são extensos e mudaram relativamente pouco desde os primeiros dias em que Soshi Saibankan e Doji Hatsuo os estabeleceram como os principais responsáveis pela aplicação da lei do Império. A Autoridade estabelece as suas áreas de atuação e os poderes e métodos que podem ser usados para impor essa autoridade.
É importante para Mestres e jogadores estarem cientes de que ser um magistrado é principalmente uma nomeação política e não tem necessariamente nada a ver com o fato de o samurai ter sido treinado ou qualificado para ser um magistrado. Isto se reflete no domínio da mecânica. Vários clãs têm “escolas de magistrado” (tais como as escolas de Magistrado Doji e Magistrado Soshi apresentadas no final deste capítulo), mas apenas uma minoria de pessoas treinadas em tais escolas realmente obtém uma nomeação como magistrado, a maioria deles serve o seu clã de formas mais mundanas como patrulha de fronteira, guarda de cidade e yoriki. Um magistrado Garça tem a mesma probabilidade de ter treinado como um Bushi Kakita, Guerreiro de Ferro Daidoji ou Cortesão Doji, assim como de ter treinado na escola de Magistrado Doji. O inverso também é verdade. Só porque um personagem recebeu uma nomeação como magistrado não significa que o personagem vai ser autorizado a pegar a Vantagem Múltiplas Escolas e mudar para uma escola de magistrado. Afinal de contas, ele ganhou a posição de magistrado com o treinamento que recebeu em sua escola original, de modo que pedir para mudar seria um insulto ao seu sensei. Da mesma forma, um personagem que recebe uma nomeação como Magistrado de Esmeralda (seja por meio da competência ou da influência política) não será automaticamente inscrito no Dojô de Rubi e ensinado no caminho do Magistrado de Esmeralda. Apenas os mais bem sucedidos e influentes entre os Magistrados de Esmeralda recebem esta honra.
Crimes Contra o Imperador Qualquer tentativa de ferir, caluniar, pôr em perigo, insultar ou até mesmo incomodar o Imperador é uma questão a ser investigada pelos Magistrados de Esmeralda. Este decreto se estende à família do Imperador, incluindo a Imperatriz, seus filhos e membros da família, e até mesmo se estende para os membros da família dentro das linhagens Otomo, Seppun e Miya. Da mesma forma, qualquer pessoa que cometa um crime semelhante contra um dos servos diretos do Imperador, incluindo oficiais das Legiões Imperiais, Magistrados de Esmeralda ou Jade, Arautos Imperiais, os guardas do Palácio Imperial ou outros indivíduos semelhantes, cometeu um crime a ser investigado pelos Magistrados de Esmeralda.
155 LEI E ORDEM
Jurisdição A Autoridade dos Magistrados de Esmeralda descreve amplas áreas de jurisdição que recaem sob a sua autoridade – amplas por planejamento, a fim de garantir que os Magistrados de Esmeralda possam se envolver em quase qualquer assunto relacionado a atividades criminosas graves. Entretanto, há algumas áreas mantidas deliberadamente fora de sua autoridade. Hatsuo e Saibankan se asseguraram disso a fim de evitar qualquer percepção entre os Clãs Maiores de que os Magistrados de Esmeralda poderiam ou iriam usurpar a sua autoridade em suas próprias terras.
Capítulo Sete
A maioria das grandes cidades do Império tem pelo menos um Magistrado de Esmeralda, e às vezes um grupo deles, designados permanentemente para manter a lei e a ordem e proteger contra abusos de poder por parte das autoridades locais. Outros Magistrados de Esmeralda são designados de forma mais genérica para territórios de clãs ou regiões geográficas. O Campeão de Esmeralda normalmente mantém um número significativo de seus magistrados na Capital Imperial, a postos para serem enviados para investigar quaisquer problemas que chame a sua atenção.
Mecânica versus Realidade
Crimes de Natureza ou Escopo Imperial Crimes que excedam a jurisdição de um único clã, seja na execução ou mesmo no planejamento, recaem sob a supervisão dos Magistrados de Esmeralda. Tais crimes podem potencialmente incluir roubo, assassinato, traição, extorsão, insurreição armada, contrabando e fraude fiscal, entre outros. Embora esses tipos de crimes geralmente estejam limitados a um nível local, declarar que tenham sido planejados em escala Imperial é uma reivindicação fácil de fazer e difícil de refutar. Desta forma, os Magistrados de Esmeralda podem se envolver em quase qualquer atividade criminosa que considerem graves o suficiente para justificar a sua atenção, mesmo que o daimyô ou Campeão de Clã da região prefira lidar com o assunto internamente.
Incursões das Terras Sombrias Embora qualquer incursão de tamanho significativo das hordas das Terras Sombrias recaia sob a autoridade tanto do Clã Caranguejo quanto das Legiões Imperiais, tais questões tradicionalmente também são investigadas pelos Magistrados de Esmeralda para garantir a incursão foi detectada e destruída em sua totalidade. Se qualquer parte de uma incursão escapar a atenção das forças militares enviadas para lidar com ela, os Magistrados são responsáveis por rastreá-la e eliminá-la. Infiltrações isoladas de criaturas das Terras Sombrias também estão sob a sua Autoridade.
Fugitivos da Lei Qualquer criminoso que escapou da custódia ou fugiu de outra forma a apreensão e que tenha atravessado a fronteira das províncias de um clã para outra torna-se imediatamente responsabilidade dos Magistrados de Esmeralda. Este é um dos deveres mais controversos dos Magistrados, porque muitos clãs preferem lidar, eles mesmos, com tais assuntos. Entretanto, os Magistrados de Esmeralda consideram importante que eles lidem com tais assuntos como árbitros que estão acima da autoridade individual dos clãs. Os conflitos entre clãs sobre o direito de lidar com fugitivos ficaram conhecidos por se transformar em violentos conflitos de fronteira.
Blasfêmia Organizada
LEI E ORDEM
Todas as atividades praticadas em conflito com as convenções religiosas aprovadas pelo Imperador de Rokugan são blasfemas por natureza e recaem sob a supervisão dos Magistrados de Esmeralda. Pela maioria da história do Império, esta área da jurisdição específica que essas atividades têm que ser praticadas por dois ou mais indivíduos a fim de se qualificar como um crime, permitindo tecnicamente que praticantes solitários de maho escapem da atenção Imperial (embora eles geralmente ainda sejam lidados por famílias e clãs individuais). Esta restrição mudou logo após a Guerra de Clã, quando o então atual Campeão de Esmeralda, Kakita Toshimoko, solicitou ao imperador a permissão para alterá-la.
Convulsão Social
Capítulo Sete
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Qualquer atividade que resulte em convulsão social generalizada ou desrespeito geral pelas leis e seus aplicadores, seja Imperial ou afiliado a um clã, recai sob a supervisão dos Magistrados de Esmeralda. No entanto, uma vez que essas atividades tendem a se manifestar e resolver rapidamente, os magistrados tendem a se envolver somente após o fato – a menos que eles estejam na área quando a agitação ocorrer.
Responsabilidades As responsabilidades dos Magistrados de Esmeralda são diversas, mas tipicamente recaem sob uma das diversas categorias. Como as questões da jurisdição, elas estão definidas em termos gerais, a fim de garantir que os Magistrados possam escolher o seu nível de envolvimento conforme considerem apropriado.
Cobrança de Impostos O dever menos glamoroso dos Magistrados de Esmeralda talvez seja também o mais importante. Sendo os servos mais visíveis e diversamente localizados do Imperador, os Magistrados de Esmeralda são responsáveis por supervisionar a coleta anual de impostos, que envolve milhões de alqueires de arroz em todo o Império. Devido tanto a natureza mercante dessa atividade quanto o grande volume de trabalho e de registros envolvidos, funcionários especializados em tais assuntos muitas vezes são nomeados para supervisionar estes assuntos em nome dos Magistrados. Após a criação do posto de Tesoureiro Imperial no final do século XII, a maior parte dessas obrigações foram retiradas dos Magistrados de Esmeralda e passadas para os próprios agentes do Tesoureiro.
Autorização de Documentos de Viagem Os Magistrados de Esmeralda são os membros de patente mais baixa na burocracia Imperial que estão autorizados a assinar documentos de viagem que concedem permissão a indivíduos ou grupos de viajar para além das fronteiras das províncias de um único clã. Campeões de Clã e daimyos de família têm autoridade semelhante, enquanto magistrados de clã e governadores só possam assinar documentos que concedam permissão para indivíduos deixarem as terras do clã e viajar para um local específico no território de outro clã. Ninguém mais fora das fileiras Imperiais pode conceder documentos de viagens das províncias de um clã para outro. Os Magistrados de Esmeralda também podem autorizar documentos de viagem para qualquer indivíduo que requeira documentos válidos para mais de um ano, mas menos de cinco anos, e para pessoas não nativas para o Império de Rokugan (nas raras ocasiões em que tais coisas sejam necessárias). Magistrados de Esmeralda também estão autorizados a fornecer documentos de viagem de um âmbito mais limitado, como para aqueles que viajam entre locais dentro das fronteiras de um clã. Embora qualquer Magistrado de Esmeralda possa fornecer tais documentos, tradicionalmente eles são fornecidos apenas por aqueles Magistrados que estão destacados para as províncias do clã para o qual o documento concede direito de viagem. Na prática, os Magistrados de Esmeralda que recebem pedidos para fornecer esses papéis geralmente tentam se certificar de que um pedido semelhante não foi feito e negado pelas
autoridades locais. Não fazer isso pode causar animosidade entre um Magistrado de Esmeralda e seu clã anfitrião. Devido à importância dos documentos de viagem nos assuntos dos mercadores, os Magistrados de Esmeralda encontram-se perpetuamente atormentado por peticionários que procuram por tais papéis. Para aqueles Magistrados de natureza desonrosa ou para funcionários e assistentes a seu serviço similarmente corruptos, esta pode ser uma oportunidade considerável para corrupção e lucro. Por outro lado, para um Magistrado de Esmeralda honrado, este dever pode ser um aborrecimento constante, um clamor perpétuo de peticionários cujos pedidos devem ser avaliados com cuidado para prevenir o crime ou corrupção.
Proteção de Visitantes Importantes É o direito de qualquer visitante importante às terras de outro clã solicitar a proteção de qualquer Magistrado de Esmeralda local. Há limites para tais pedidos, é claro, e se for verificado que o dignitário em questão está se aproveitando dos servos do imperador por razões puramente pessoais, isso será considerado uma questão de grande desonra.
Informação ao Campeão de Esmeralda
Quando um Magistrado de Esmeralda toma conhecimento de qualquer crime ou transgressão que não recai em sua própria jurisdição, é seu dever informar as autoridades locais cuja jurisdição o crime realmente recai. Isto requer um relacionamento estreito com os governantes locais e magistrados de clã, algo muitas vezes difícil de manter na prática.
Informação ao Governador É o direito de qualquer daimyô, em cuja área de influência um Magistrado de Esmeralda opera, solicitar uma prestação de contas de todas as atividades e investigações atualmente em curso pelo Magistrado de Esmeralda em questão. Se este direito é invocado, é dever do Magistrado satisfazer o pedido e fazer uma prestação completa de suas ações. Isso deve ser fornecido no prazo de três dias após a apresentação do pedido. Tal pedido não pode ser feito mais do que uma vez por mês, e até mesmo fazê-lo muitas vezes é considerado uma demonstração de falta de fé de um daimyô local no Magistrado de Esmeralda.
Notificação de Acusações Se qualquer membro da casta samurai for acusado de um crime que mereça a atenção de um Magistrado de Esmeralda, é dever do Magistrado informar o samurai em questão, ou informar a família e o clã se o alvo estiver morto. A Autoridade não especifica uma data de quando esse dever deve ser cumprido, embora muitos Magistrados
Apesar de sua posição como os aplicadores diretos das leis do Imperador, existem algumas restrições colocadas sobre os Magistrados de Esmeralda. Isto se deve principalmente para garantir a organização não inspirar muita resistência ou subversão de oficiais ressentidos dos clãs. Consequentemente, diversas obrigações são especificadas como sendo de responsabilidade das autoridades menores, a fim de criar uma fronteira clara entre os dois níveis de autoridade.
Aplicação Acidental da Lei Não é dever dos Magistrados de Esmeralda realizar patrulhas simples das ruas da cidade ou de áreas rurais, a fim de detectar, prevenir ou punir atividades criminosas. Na prática, esta restrição muitas vezes é ignorada tanto por Magistrados quanto autoridades locais da região. Poucos samurais honrados irão se opor à ajuda de forças adicionais da lei e da ordem.
Atuação em Problemas de Escopo Limitado Não é de responsabilidade dos Magistrados de Esmeralda investigar crimes de natureza puramente local que não se enquadram dentro dos crimes definidos na secção jurisdicional de sua Autoridade. Como a restrição anterior, isto pode ser ignorado tanto pelos Magistrados quanto pelas autoridades locais se isso beneficiar ambos. 157
Autorização de Dívidas de Sangue Magistrados de Esmeralda não têm nenhuma autoridade em matéria de julgar dívidas de sangue e as permissões necessárias para tais questões de vingança serem realizados. Esta restrição específica é respeitada com consistência quase religiosa, uma vez que a sua violação pode facilmente levar a apresentação de queixas graves contra o Campeão de Esmeralda e seus representantes denominados. Qualquer magistrado que viole o presente decreto rapidamente irá se encontrar despojado de seu posto e talvez até mesmo banido de seu clã para tal comportamento vergonhoso.
Recrutamento de Tropas Os Magistrados de Esmeralda não têm autoridade para assumir o comando de tropas, seja local ou Imperial, exceto se estiver seguindo o seu Direito a Comandar Tropas e seu Direito ao Recrutamento Imperial (veja abaixo). Uma vez que essas situações específicas ocorrem apenas raramente, muitos Magistrados de Esmeralda tentam superar essa restrição através da manutenção de vários yoriki e usando partes de seu pagamento para contratar ajudantes ronin para auxiliá-los nos aspectos mais violentos de suas responsabilidades.
Aceite de Presentes & Dinheiro Os Magistrados de Esmeralda não estão autorizados a aceitar presentes, favores, dinheiro, serviços ou considerações especiais em troca de qualquer parte de seus deveres ou pela execuções dos mesmos. Isto não impede que os Magistrados aceitem presentes em circunstâncias sociais que normalmente permitam tais coisas, no entanto. Casamentos, por exemplo, geralmente fazem com que presentes sejam oferecidos à noiva e ao noivo, e magistrados que
LEI E ORDEM
Notificação de Crimes Fora de Sua Jurisdição
Restrições
Capítulo Sete
De acordo com sua Autoridade, os Magistrados de Esmeralda devem se reunir uma vez por mês com o Campeão de Esmeralda e informá-lo de quaisquer questões importantes relacionadas com as suas funções dentro de sua região atribuída. Na realidade, porém, essas reuniões acontecem com muito menos frequência para a maioria desses magistrados. Para aqueles nas terras do Caranguejo, por exemplo, uma viagem para a Capital Imperial poderia consumir um mês inteiro, não deixando tempo para a execução das suas obrigações. Na prática, os relatórios são enviados para o Campeão de Esmeralda por um mensageiro, frequentemente cifrados; os Magistrados também podem informar o Campeão pessoalmente quando seus deveres os levarem para aquela área.
considerem uma questão de honra fazê-lo imediatamente. Quando fazer isso puder criar dificuldade ou constrangimento, ou o acusado for alguém que pode ser capaz de obstruir a investigação, alguns Magistrados optam por esperar até que a investigação esteja bem encaminhada para informar o acusado.
estão se casando não são exceção. Claro, magistrados corruptos rotineiramente desconsiderarão tais regras.
Direitos Os Magistrados de Esmeralda têm dispensas especiais e poderes concedidos a fim de que cumpram os seus deveres, desde que não violem qualquer uma das restrições à sua autoridade e jurisdição.
Direito de Questionamento Os Magistrados de Esmeralda tem autoridade para, a qualquer momento, deter indivíduos não samurais, a fim de questioná-los sobre qualquer suspeita de participação em crimes que caem sob a jurisdição dos representantes Imperiais conforme detalhado acima. Este direito também se estende a indivíduos da casta samurai que sejam de posição social igual ou menor do que o Magistrado desde que o magistrado apreenda o samurai no processo de cometer um ato criminoso. Se tais indivíduos não forem apanhados no ato de um crime, eles só podem ser detidos para interrogatório se o magistrado conseguir uma Ordem de Comparecimento (veja abaixo). Samurais de posição social mais alta não podem ser questionados de forma alguma sem uma Ordem de Comparecimento.
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Pode-se notar que “questionamento”, no contexto do direito Rokugani, pode incluir tortura, a menos que a pessoa em questão seja uma criança ou idoso.
Capítulo Sete
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Direito a Sentenciar As investigações criminais em Rokugan devem ser encerradas com uma confissão do suspeito. Uma vez que a confissão for assinada (ou transcrita, se o criminoso for analfabeto) e autenticada pelo Magistrado de Esmeralda investigante, esse Magistrado tem a autoridade de sentenciar o criminoso. Ele também pode optar por ceder a outro Magistrado de posição igual ou maior grau o direito de sentenciar em seu lugar. As sentenças variam de acordo com o crime, mas normalmente incluem o seguinte: execução (decapitação é habitual para samurais, enforcamento para as classes mais baixas); execução de cônjuge, pais ou a família de criminosos; deixar o criminoso algemado por períodos de até três meses; espancamento em público, que podem ser realizados com chicotes, varas, ou bastões; e multas de quantias variadas, que são remetidas para o escritório do Campeão de Esmeralda.
Ordem de Comparecimento Nos casos em que os Magistrados se defrontam com o comportamento criminoso de samurais com maior status do que eles, ou desejam interrogar um suspeito da casta samurai de status igual ou menor que não foi apanhado em flagrante por um crime, uma Ordem de Comparecimento deve ser obtida antes do interrogatório ou da ordem de prisão. Uma Ordem de Comparecimento contém uma descrição detalhada do crime em questão, e deve ser assinada pelo Campeão de Esmeralda, o daimyô da província ou governador da cidade, ou o principal magistrado de clã local. Isso pode levar a tensões e problemas se o samurai sendo procurado para interrogatório está intimamente associado com as autoridades locais.
Direito a Informação Antecipada É dever do governador ou do daimyô que governa a região na qual um Magistrado de Esmeralda opera informar esse Magistrado antes de iniciar qualquer ação militar ou policial em larga escala. Esta notificação deve ser feita pelo menos com um dia inteiro de antecedência. Realisticamente, porém, a estrita observância deste decreto pode comprometer a segurança de uma manobra militar e, portanto, é ocasionalmente “esquecida” pelos governadores ou daimyos excessivamente cautelosos. Uma manobra popular é a de enviar o Magistrado para longe em algum assunto urgente pouco antes da ação, e após o seu regresso explicar que era simplesmente impossível informá-lo dentro do prazo estabelecido.
Direito a Comandar Tropas Os Magistrados de Esmeralda estão autorizados pelo Campeão de Esmeralda a comandar tropas caso necessário para a execução legal das suas obrigações, desde que informem o daimyô ou governador local das suas intenções antes de fazê-lo. Eles podem comandar as tropas sob o controle das autoridades locais se, e somente se, puderem demonstrar uma clara necessidade de fazê-lo e puderem garantir uma compensação para o uso das tropas.
Direito ao Recrutamento Imperial
Em qualquer assunto no qual a jurisdição de um Magistrado de Esmeralda e a de um magistrado menor se sobrepõem, o Magistrado de Esmeralda poderá invocar o seu Direito a Investigação Privada. A autoridade do Magistrado de Esmeralda imediatamente substitui a de seu colega, e isso não pode ser contestada. Isto exige que o Magistrado de Esmeralda apresente ao seu colega uma Ordem de Investigação Privada, neste momento o magistrado local deve cessar imediatamente todas as investigações sobre o assunto especificado dentro da ordem. Essa ordem deve ser assinada no dia em que for expedida, deve ser assinada pelo Magistrado de Esmeralda, deve especificar o crime em questão e deve apresentar uma explicação clara e detalhada a respeito do por que as duas investigações não podem prosseguir em conjunto uma com o outra.
No entanto, existe um grupo em Rokugan que rejeita esses métodos: os Kitsuki. Fundada no século IX pelo excêntrico samurai do Dragão Agasha Kitsuki, a família promove uma abordagem não convencional para investigação que inclui a dedução lógica, interpretação e avaliação psicológica. O próprio Kitsuki ficou conhecido tanto por provar a sua própria inocência de um crime em um único dia quanto por salvar um diplomata Mirumoto de assassinato – o segundo feito o levou à fundação de sua família. Seus descendentes se esforçam para defender suas tradições. Os Kitsuki são os únicos Rokugani a considerar o tipo de evidência que uma sociedade moderna toma como certo. Eles examinam todos os aspectos da cena de um crime, até mesmo o corpo de uma vítima de assassinato, quando conduzem uma investigação. Eles consideram coisas como motivação e honestidade, são obcecados com pistas físicas sutis, como manchas ou qual a mão hábil de um assassino, e até mesmo inventaram uma substância alquímica que atua como uma forma grosseira de pó de impressão digital. Naturalmente, a maioria do Império rejeita firmemente os seus métodos estranhos, e um Kitsuki na corte de outro clã mais provavelmente será ridicularizado ou ignorado ao invés de ter suas pistas levadas a sério. Por outro lado, os Kitsuki ganharam um respeito relutante do Clã Escorpião, principalmente porque os Kitsuki conseguiram frustrar muitas tramoias do Escorpião. Os dois são antagonistas cautelosos mesmo durante essas eras quando o Dragão como um todo está desfrutando de boas relações com o Escorpião.
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Direito a Investigação Privada
A maioria das investigações criminais em Rokugan segue uma metodologia bastante simples e direta. O testemunho pessoal é considerado a prova mais importante, e quanto maior o status da testemunha, mais peso essa evidência carrega. Algumas evidências físicas são permitidas, mas apenas as deduções mais diretas e óbvias podem ser retiradas a partir delas – se uma espada da Garça for encontrado com a vítima, claramente o assassino era um Garça. Uma vez que um suspeito for encontrado, ele ou ela pode ser torturado até confessar, embora uma recusa prolongada a confessar possa fazer um magistrado reconsiderar a culpa do suspeito.
Capítulo Sete
A qualquer momento, um Magistrado de Esmeralda pode solicitar ao Campeão de Esmeralda o uso de forças retiradas das Legiões Imperiais. Se esse pedido será ou não concedido, e quantos soldados serão efetivamente concedidos, fica completamente a critério do Campeão de Esmeralda. Isto é considerado uma questão muito grave, e tal poder não deve ser invocado levianamente. Aqueles que o fazem rapidamente atraem a ira do Campeão e das Famílias Imperiais, às vezes irritando até mesmo o próprio Imperador. As Legiões têm deveres a cumprir, afinal de contas, e seu pessoal não deve ser realocado casualmente ou sem extrema necessidade. Quando essa permissão é concedida, no entanto, os Legionários Imperiais têm o direito de ser alojados e armados em qualquer instalação militar em qualquer lugar do Império.
O Método Kitsuki
Crimes e Castigos Rokugan não é uma terra clemente. A classe samurai governa a terra com leis fortes e tradições ainda mais fortes que ditam os privilégios, restrições e deveres que cada hinin, camponês e samurai deve aceitar. Os Rokugani esperam que essas leis sejam seguidas à risca, a fim de preservar a Ordem Celestial. Os Kamis fundadores desenvolveram a forma e a estrutura do Império ao seu gosto, e os Rokugani pretendem seguir essas vontades para sempre. As leis primeiramente estabelecidas pelos Kamis foram modificadas e ampliadas pelos Imperadores subsequentes e outras autoridades, mas a sua forma básica permanece inalterada.
LEI E ORDEM
As leis do Império são rigorosas para todos os crimes, independentemente da gravidade. As punições são duras de propósito, para que eles deixem uma impressão profunda sobre o criminoso, sua família e a cidade onde o crime aconteceu. Muitos crimes são puníveis com a morte, muitas vezes associada à humilhação pública. Apesar dos samurais serem menos limitados pelas leis do que os plebeus, o Código de Bushidô e convenção social Rokugani restringem as suas ações de forma não menos severa. A etiqueta e código de honra suplementam e às vezes pode-se dizer que suplantam a Lei Imperial no sentido de fazer os samurais agirem de maneira apropriada. Porém, se a pressão social e o Bushidô acabam deixando de manter um samurai na linha, o sistema legal do Império tenta corrigir essa falha.
Capítulo Sete
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As formas essenciais da lei Rokugani e suas as punição foram descritas no Livro do Ar do livro básico de L5A 4ª Edição; esta seção examina estes tópicos em maior profundidade e detalhe.
Conduta Desonrada “Quando os nobres samurais-sama entram em nosso estabelecimento, eles sentem que podem desobrigar-se do peso do mundo. Eles riem, dançam e desfrutam de prazeres simples. Ocasionalmente, o temperamento e o sakê afetam o samurai. Não importa quem ele seja, se alguém causa problemas no meu prédio, meu guarda Domon vai jogá-lo para fora do prédio.”
–Komomo, Mama-san da Casa da Seda Fluida Como um membro da classe regente, espera-se que um samurai atue com decoro sempre que está na esfera pública. Não importa o quão agitado e impulsivo ele possa ser em particular, um samurai não deve mostrar nenhuma emoção na frente dos outros. Fazer o oposto seria trazer vergonha para o samurai e sujar sua honra e seu nome. Muitos samurais levam este rigoroso autocontrole também para suas vidas particulares, embora esta não seja uma prática universal. No fim das contas, o único momento em que é aceitável para um samurai mostrar suas emoções é nos bairros de prazer. As casas de geisha foram criadas para um samurai poder relaxar e aproveitar a vida por um curto período de tempo sem se preocupar com a compostura ou o decoro. Quando um samurai começa a perder a compostura e demonstra emoção em público, os Rokugani reagem com cautela. Se o samurai está causando apenas uma perturbação menor e não está colocando outras pessoas em risco, suas ações serão ignoradas. Afinal, se ninguém reconhecer a perda da compostura, é como se nunca tivesse acontecido. Assim, por mais que a noite as ruas da maioria das cidades Rokugani geralmente fiquem cheias de samurais embriagados caminhando para casa, ninguém presta atenção em seu comportamento.
Entretanto, se um samurai (bêbado ou não) se envolve em uma briga, destrói pequenos pedaços de propriedades, ou de outra forma provoca uma perturbação significante, as autoridades devem intervir. Os doshin plebeus muitas vezes são aqueles que têm de apreender o samurai turbulento nestas situações. As razões para isso são duas. Em primeiro lugar, essas perturbações são consideradas crimes menores, sob a visão de um magistrado samurai. Em segundo lugar, ser preso por um doshin plebeu é mais vergonhoso para o samurai, o que se espera que o ensine a se controlar melhor no futuro. Claro, alguns samurais se ofendem por ser repreendido por um plebeu e retaliam com violência, aumentando seu crime e atraindo a atenção de um magistrado. A punição usual para uma conduta desordeira é uma repreensão pública e exílio da área onde o samurai cometeu o crime. Por exemplo, se um samurai começar uma briga no bairro de prazer da cidade, ficará proibido de entrar naquela parte da cidade por um tempo. Este tipo de banimento por vezes é combinado com prisão domiciliar, confinando o samurai à sua residência por um tempo. Se os superiores do samurai considerarem que sua conduta foi especialmente imprópria para um representante de seu clã, ele pode ser rebaixado de quaisquer posições que ocupava na corte ou no exército de seu clã. Em casos graves, o samurai normalmente é enviado para longe da cena do crime e estacionado em algum posto remoto, longe dos olhares desaprovadores.
Corrupção “Talvez o seu filho pudesse ser um excelente magistrado, mas a situação me obrigou a rejeitar a sua indicação. No entanto, sou conhecido por cometer erros de vez em quando. Eu poderia ser convencido a rever seu caso outra vez...”
—Seppun Kuroki, pouco antes de sua prisão e seppuku Crimes envolvendo a perda de compostura ou comportamento desonroso geralmente são cometidos no calor do momento, mas crimes de ganância e corrupção são uma questão de premeditação, uma rejeição deliberada do Bushidô em resposta às exigências do mundo. Ainda assim, a ocorrência da corrupção não deve ser tão surpreendente. Embora esforços mercantis e a troca de dinheiro supostamente sejam ignorados por um samurai, muitas vezes é a única maneira que ele tem para conseguir o que precisa para viver no conforto que ele deseja. A remuneração de um samurai por seu senhor geralmente é muito pequena para permitir qualquer tipo de luxo, e às vezes nem mesmo o suficiente para permitir confortos básicos. Samurais gananciosos e menos escrupulosos inevitavelmente recorrem a maneiras de
Os personagens são recrutados por um Magistrado de Esmeralda para uma tarefa deveras incomum – ele quer sua ajuda para investigar um companheiro Magistrado de Esmeralda com sede em uma grande cidade portuária. Ele afirma ter provas para incriminar o outro Magistrado pelo contrabando local de ópio.
Foco De fato, há muitos padrões suspeitos nas atividades do magistrado da cidade. Uma investigação cuidadosa revela que ele está conectado com uma gangue local que controla vários antros de ópio e casas de jogo.
Saque O Magistrado de Esmeralda que originalmente recrutou os personagens está conectado a uma gangue rival que espera para tomar o controle do mercado de ópio local. Um investigação inteligente e agressiva pode ser capaz de expor e destruir a gangue, mas provar o envolvimento do Magistrado é consideravelmente mais desafiador, e pode muito bem acabar com os personagens lutando um duelo até a morte.
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enganar e explorar o sistema ao seu redor, abraçando a imoralidade e a corrupção a fim de ganhar a riqueza que eles almejam. A maneira mais fácil e mais frequente de conseguir fundos extras é o suborno: exigir propina para cumprir o dever de alguém, para esquecer o seu dever, ou demostrar o seu favoritismo a alguém. Magistrados e yoriki são particularmente propensos a este tipo de crime, mas quase todo o samurai pode encontrar oportunidades para suborno, e grandes burocracias como o Palácio Imperial estão repletas de tal corrupção. Samurais corruptos também podem ter uma abordagem mais direta para aquisição de riqueza, como roubar plebeus (os mercadores são um alvo favorito) ou extorquir dinheiro ou bens de pessoas comuns com ameaças de violência. Todos estes são crimes devem ser punidos com toda a extensão da lei. Um samurai que viola o seu dever para ganho pessoal, ou que rouba os plebeus sob seus cuidados, é um samurai que perturba a Ordem Celestial e semeia a dissidência e a agitação entre os heimin. Um samurai que é culpado de corrupção recebe a chance de cometer seppuku para limpar o seu nome; de outro modo ele provavelmente será executado. Mesmo que o samurai possa escapar deste castigo, ele vai pelo menos ser desonrado, destituído de seu cargo e exilado. Um samurai roubar de seu senhor é considerado um crime ainda mais grave, e infelizmente não é um caso desconhecido. Os oficiais responsáveis por coisas como logística militar ou cobrança de impostos pode muito bem supervisionar o transporte de milhares de toneladas de produtos em um único ano. Para um samurai de moral fraca, pode ser muito tentador simplesmente considerar que uma parte da entrega foi danificada durante o transporte e depois passá-la sorrateiramente para o mercado negro, ou até mesmo desviá-la para uso pessoal. Samurais corruptos são conhecidos por vender de tudo,
LEI E ORDEM
Um mercador culpado de um distúrbio público pode ter o seu negócio retirado dele, uma punição que é chamada de kesshô. Magistrados inescrupulosos são conhecidos por usar isso como uma desculpa para roubar empreendedores honestos de seus meios de subsistência, assim os mercadores devem ter um cuidado especial para evitar chamar a atenção de potenciais predadores.
Desafio
Capítulo Sete
Um plebeu culpado de perturbação da ordem pública tipicamente fica sujeito a punições físicas mais severas do que um samurai. De forma semelhante a um samurai, o plebeu ficará proibido de entrar na cena do seu crime. No entanto, algumas punições adicionais esperam por ele. O camponês poderá ser preso ou forçado a ficar com os pulsos algemados na frente do local por um tempo curto. Espancamentos ou chicotadas em públicos não são incomuns. Para transgressões graves, um camponês pode ser exilado da cidade ou enviado para uma mina para trabalhar para pagar sua dívida para com a sociedade.
Gancho de Aventura: Vigiando os Vigilantes
desde o arroz de seus agricultores a armas e armaduras do seu lorde no mercado negro. Estes samurais podem até mesmo se ligar a outros criminosos para carregar o material através do Império, tornando-se parte de uma rede de contrabando (ver “Crime Organizado” abaixo).
As leis e as Tradições dos Clãs
“
Não há nenhuma lei por aqui. O Caranguejo iria arrancar as próprias estrelas do céu se eles achassem que poderiam queimar o Kami Caído com elas.”
—As Cartas de Kakita Nanmaru
LEI E ORDEM
Os clãs, seja maior ou menor, às vezes mostram certa flexibilidade em sua interpretação e aplicação das leis Imperiais. Apesar dos samurais serem firmes em seu apego à tradição, eles não são totalmente cegos à realidade. Eles sabem que certas mudanças podem ser necessárias para que o Império funcione, para que os camponeses sirvam seus senhores adequadamente, e para acomodar as diferentes condições e problemas nas várias regiões do Império.
Capítulo Sete
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O exemplo mais claro e mais notório disso pode ser encontrado nas terras do Caranguejo. Por toda Rokugan, é proibido que os camponeses portem armas, a menos que eles estejam servindo como doshin para fazer cumprir as leis ou como guerreiros ashigaru no exército de seu senhor. No entanto, o caranguejo há muito tempo optou por alterar não oficialmente esta lei para permitir que seus camponeses portem certas armas para a defesa de suas casas e fazendas em caso de uma ameaça das Terras Sombrias. Apesar do grande esforço do Caranguejo, as forças do Jigoku conseguem atravessar as fronteiras de vez em quando. Invasores goblins podem deslizar através da Muralha Kaiu e se escondem nas terras do Caranguejo por semanas antes que os Hida finalmente descubram-nos. Ao permitir implicitamente que seus camponeses usem armas simples para sua própria defesa, o Caranguejo minimiza os danos causados por essas incursões. Em vez de encontrar as presas fáceis que encontrariam nas terras da Garça ou do Leão, os invasores goblins enfrentam forte oposição mesmo na mais pequena das aldeias. Este tipo de modificação, em última análise, não altera o status quo do Império; os heimin ainda são heimin, e o seu papel não é alterado. Mesmo os Caranguejo não permitem que um plebeu use uma arma samurai. Para um plebeu do Caranguejo, tocar em uma katana ainda é uma ofensa grave e provavelmente letal. Enquanto os pragmáticos Caranguejo percebem que faz sentido deixar os seus camponeses defender-se contra as Terras Sombrias, eles nunca iriam apoiar uma subversão real da Ordem Celestial. Claro, esta distinção raramente é apreciada pelos samurais dos outros clãs que visitam as terras do Caranguejo.
Roubar dos lordes legítimos do Império é um delito grave, e vender no mercado negro (evitando assim taxas e tarifas) é, em si, uma forma de roubo. Todos os que são condenados por envolvimento em crimes desta natureza, seja samurais ou plebeus, devem esperar a execução. Aos samurais pode ser dada a oportunidade de cometer seppuku. Como consequência, no entanto, os culpados de tais crimes tendem a lutar com afinco quando encurralados por magistrados; eles sabem que se entregar àqueles que aplicam as leis do Imperador vai apenas adiar brevemente a sua morte. Suborno, corrupção e roubo dificilmente se restringem à casta samurai. Plebeus irritados, desesperados ou violentos, muitas vezes se tornam batedores de carteiras ou assaltantes, especialmente nas grandes cidades onde a pobreza é generalizada e alvos em potencial são numerosos. Mercadores vão subornar magistrados ou doshin para esconder mercadorias ilícitas ou para evitar o pagamento de tarifas e impostos. Esses criminosos heimin são espancados publicamente e depois executados, muitas vezes de forma cruel ou dolorosa, como a crucificação ou banhado em óleo fervente. A punição, por vezes, pode se estender as famílias dos criminosos, que são espancadas ou mesmo mortas juntamente com o criminoso. As famílias culpadas também perdem suas casas e negócios e são exiladas.
Violência Contra Pessoas Os samurais são criados para a guerra, e por isso não é surpreendente que eles possam ser pessoas muito violentas. Embora o Bushidô mantenha o pior da ferocidade de um bushi em cheque, muitas vezes isso não é suficiente para manter a paz quando os ânimos se exaltam. Um samurai só deveria desembainhar a sua espada na defesa de seu senhor ou do Império, mas poucos homens são honrados o suficiente para resistir ao impulso da violência em todos os momentos. As lutas acontecem constantemente nas casas de sakê e nos distritos de entretenimento da cidade. Ocasionalmente, as armas são desembainhadas e as autoridades devem intervir. Agressões são comuns nos bairros de entretenimento licenciados de qualquer cidade. Quando o sakê flui livremente, os ânimos podem facilmente se inflamar em violência. Tal como acontece com o comportamento desonroso, se os outros não forem obrigados a reconhecer as ações violentas, a perda de compostura pode ser minimizada e a lei não precisa ser envolvida. Assim, as lutas que não se tornem demasiadamente violentas normalmente só chamam a atenção dos doshin que acabam com a briga e escoltam os infratores para casa. Afinal, guerreiros precisam de uma maneira para extravasar sua ansiedade. Em alguns círculos, esses tipos de lutas são realmente vistos com gosto. Os samurais do Caranguejo muitas vezes veem uma boa briga como uma excelente diversão noturna, e participam com animado ardor. Se uma luta sai de controle, resultando em danos à propriedade ou uma lesão grave, os magistrados devem intervir e assumir o controle da situação. Os samurais culpados são separados e colocados em prisão domiciliar. Eles devem pagar por qualquer dano à propriedade que possam ter causado. Muitas vezes os magistrados proíbem os lutadores de entrar na área onde causaram tantos problemas por algumas semanas, mais se o estrago for particularmente grave. Se uma briga eventualmente resultar na morte de um samurai, o agressor tem a possibilidade de sofrer sanções muito mais severas. Se a situação puder ser interpretada como um duelo não autorizado, ele será tratado como tal (ver abaixo), mas se for um caso de violência generalizada que resulta em morte, muitas vezes se espera que o agressor a cometa seppuku para expiar o crime de tirar a vida de outro samurai. Exceções podem ser feitas durante os períodos de alta tensão ou tempo de guerra, quando samurais de clãs rivais são
susceptíveis ao saque de suas lâminas por qualquer desculpa – tais situações são frequentemente tratadas como confrontos militares ao invés de crimes. A violência entre plebeus tende a ser punida com espancamentos ou ter os pulsos algemados. No entanto, se isso se transformar em destruição grave, ferimentos ou morte, os plebeus costumam ser punidos severamente, uma vez que o seu comportamento perturbou a paz e a produtividade de sua comunidade. Espancamento seguido de execução é a pena típica. Um samurai que mata outro em uma briga ou em um duelo não autorizado (veja o quadro) pode ser capaz de buscar clemência, mas há uma forma de morte que é sempre tratado com a maior severidade: homicídio intencional e deliberado. Duelos não autorizados são ilegais, mas pelo menos eles seguem as normas da honra e da tradição. Um assassinato é um ato baixo, sem desculpas ou favor para mitigá-lo. Um assassino condenado pode receber a oportunidade de cometer seppuku, mas se a vítima era de alguma forma proeminente ou famosa, não haverá seppuku – a execução, normalmente por enforcamento, é requerida. Assassinos de plebeus geralmente são executados de maneiras muito mais brutais, como dilaceramento, fervido em óleo, e assim por diante.
Se um assassino tem apoio político considerável e pode encontrar alguma justificativa muito inteligente e convincente para suas ações, ele pode ser capaz de evitar a execução. No entanto, ele será difamado publicamente e desonrado, e é permanentemente exilado para um local remoto dentro do Império ou mesmo, em alguns casos, para além das próprias fronteiras de Rokugan.
Crime Organizado A corrupção, seja por samurai ou por plebeus, muitas vezes crescer para além do mero suborno até crimes mais ambiciosos, crimes que unem grupos de pessoas afins em uma organização dedicada a evadir a lei. Grupos de guerreiros podem se tornar bandidos, invadindo aldeias por qualquer coisa que chame sua atenção, ou roubando as fortalezas dos principais clãs. Piratas podem atacar as aldeias costeiras ou capturar navios que atravessam os rios e mares do Império. Bandos de contrabandistas conduzem comércios ilegais em todo o Império. Todas essas atividades são consideradas crimes organizados no âmbito das leis Rokugani.
Capítulo Sete
Os magistrados dão o seu melhor para desmantelar esses tipos de organizações ilegais. Bandidos geralmente são mortos à vista, muitas vezes em campanhas militares – aqueles que se rendem são executados após um curto julgamento. Nenhuma punição que não seja a morte é
163 LEI E ORDEM
Duelos Ilegais Duelos entre samurais devem ser sancionados pelos daimyos dos dois duelistas. Travar um duelo sem essa aprovação é ilegal. Infelizmente, sendo os bushis quem são, duelos extralegais ocorrem com bastante frequência. Embora isso seja tecnicamente uma violação da lei, os magistrados não costumam repreender duelistas ilegais tão fortemente como com outros crimes, mesmo que o duelo seja até a morte. Muitos Rokugani consideram socialmente aceitável ou até mesmo honrado participar de duelos extralegais, e alguns duelistas famosos fizeram suas reputações inteiramente com eles. Afinal, o duelo é um método estabelecido e socialmente aceitável de conflito no Império, e a morte é entendida como uma consequência lógica desse ritual.
LEI E ORDEM
Se nenhum duelista morrer em um duelo não autorizado, muitas vezes o pior castigo será a prisão domiciliar por alguns dias. Os rivais dos duelistas terão alguma munição para usar nas cortes, é claro, mas para a maioria isso é um crime simples e menor com poucas repercussões duradouras. Se o duelo era por uma causa nobre, os infratores podem até ganhar fama e respeito entre seus pares por seus feitos.
Capítulo Sete
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Se um duelo não autorizado for travado até a morte, algumas repercussões serão inevitáveis para o vencedor. O duelista será desonrado e enfrentará a prisão domiciliar por um longo período de tempo. Também espera-se que ele pague algum tipo de compensação à família de sua vítima. No mínimo, as espadas da vítima devem ser devolvidas à sua família. Os magistrados acompanham de perto se o duelista segue ou não estes protocolos sociais – se ele não o fizer, é mais provável que a lei passe a tratar o caso como um homicídio em vez de um duelo não autorizado. As conexões políticas também têm um grande peso nas consequências de um duelo não autorizado. Se o duelista tem a proteção de aliados ou patronos do alto escalão, às vezes ele pode se safar sem maiores repercussões diretas. Na verdade, se os seus aliados forem proficientes nos caminhos da corte, o duelista na verdade pode usar sua ação para firmar a sua posição. No entanto, se os seus inimigos forem poderosos ou ele não possuir conexões, é muito mais provável que ele enfrente penalidades duras por agir fora da lei. Muitas vezes os daimyos transferem duelistas problemáticos ou embaraçosos para longe das cortes, tanto para proteger as vidas de seus seguidores quanto preservar seu próprio poder político. As famosas “Cartas de Kakita Nanmaru”, por exemplo, foram escritas por um Garça que matou um homem em um duelo ilegal; ele foi transferido para a Muralha Kaiu, onde viveu o breve restante de sua vida. Também deve-se notar que os duelos travados entre samurai de clãs que estão em guerra uns com os outros recebem alguma consideração extra. Nestes casos, geralmente assume-se que os duelistas de tais clãs já têm a permissão de seus senhores para lutar. Poucas, se alguma, repercussões oficiais recaem sobre os duelistas, a menos que seus superiores deliberadamente retirem a permissão após o fato.
considerada adequada para este tipo de transgressão, e a maioria dos grupos notáveis de bandidos eventualmente é caçado e exterminado – embora isso possa levar algum tempo. Ocasionalmente, grupos excepcionalmente poderosos de bandidos, como os Assassinos da Floresta, podem sobreviver por muitas gerações. Da mesma forma, piratas tendem a desfrutar de carreiras relativamente curtas, especialmente depois que o Louva-a-Deus foi nomeado um Clã Maior e destinou a sua frota para a tarefa de exterminar a pirataria. (Claro, os Louva-a-Deus se dedicaram consideravelmente à pirataria em épocas anteriores, usando a localização remota de suas ilhas e a força naval superior para se protegerem da retaliação por parte do resto do Império.) O comércio de bens roubados e de contrabando sempre é muito rentável, apesar das medidas tomadas pelas autoridades para suprimi-lo. O ópio recreativo ficou especialmente popular após o Unicórnio trazê-lo de volta com eles das Areias Ardentes; tais narcóticos são criados em Ryoko Owari Toshi e secretamente transportados para quase todas as grandes cidades do Império. Da mesma forma, algumas mercadorias gaijin entram no Império pelas terras do Unicórnio, Fênix e Louva-a-Deus, e circulam pelo mercado negro para aqueles que procuram por tais prazeres exóticos. Nenhuma organização ou pessoa controla todo o tráfico ilegal do Império, e o equilíbrio de poder muda constantemente conformem os magistrados destroem aqueles grupos que chamam a sua atenção. Muito do contrabando de ópio do Império é controlado pelos cartéis do Escorpião, mas também existem inúmeros grupos pequenos que traficam a droga. O Escorpião se certifica de sempre trabalhar por meio de intermediários (plebeus ou ronin), que podem ser facilmente descartados se forem descobertos. É claro, o crime organizado também inclui grupos que se unem por ideais políticos ou objetivos filosóficos que contrastam com a ordem do Império. O Kolat, discutido extensamente no suplemento de L5A 4ª Edição Inimigos do Império, é o mais poderoso exemplo deste tipo de conspiração. Claro, crimes desta natureza também cruzam a fronteira para a traição.
Traição Traição em todas as suas formas é o crime mais grave que se pode cometer em Rokugan; ele é considerado um insulto ao próprio Imperador. Trair o governo Imperial é trair a Ordem Celestial, e isso não pode ser perdoado em qualquer circunstância. Estes tipos de crimes raramente são cometidos, mas quando a traição é descoberta, todo o Império mobiliza para puni-la. Magistrados de Esmeralda e Jade geralmente são chamados para investigar pessoalmente qualquer questão envolvendo traição, viajando às terras onde os crimes foram cometidos para fazer justiça. A forma mais simples de traição é ajudar e apoiar os inimigos do governo Imperial. Esta definição é um grande guarda-chuva que cobre muitos crimes diferentes. Por exemplo, qualquer pessoa que auxilia as Terras Sombrias é culpada deste crime. Aqueles que matam funcionários Imperiais são culpados de traição (bem como assassinato), assim como aqueles que trabalham para minar o poder do governo, como o Kolat e o Gozoku. Infringir as leis Imperiais que visam proteger o Império também é considerado traição. Se relacionar com gaijin tecnicamente é considerado traição, a menos que especificamente sancionado pelo Imperador. Usar a tecnologia gaijin, especialmente a substância conhecida como “pimenta gaijin”, também é altamente ilegal e sujeito à pena máxima.
As Histórias Imperiais: O Mito do Ninja Perto do início do Império, já se espalhavam rumores e contos através de Rokugan sobre assassinos misteriosos e sombrios chamados de “ninjas”. Eles são assassinos silenciosos, vestidos de preto, que deslizam por entre as defesas mais pesadas, roubam tesouros preciosos guardados atrás de portas trancadas e assassinam os lordes enquanto seus samurais ficam de guarda do lado de fora. Eles podem atravessar paredes, assumir os rostos dos outros, desaparecer nas sombras em um piscar de olhos. Essas histórias são contadas com maior frequência pelas pessoas comuns, mas os samurais também as ouvem. A maioria dos samurais zomba de contos de ninja, ridicularizando-os como mera superstição camponesa. Uma afirmação fácil de fazer à luz do dia, porém mais difícil de sustentar enquanto se está em pé a meia noite vigiando a muralha de um castelo, apertando os olhos para a escuridão e se perguntando se ela está se movendo... Botar a culpa nos “ninjas” é algo provável de acontecer a qualquer momento quanto um roubo ou assassinato contém elementos misteriosos ou inexplicáveis, e houve muitos casos ao longo da história de Rokugan em que samurais relataram encontros com estranhos agressores vestidos em roupa preta. Os magistrados investigam estes casos da melhor forma possível, executando os raros criminosos que eles realmente podem pegar. A família Kitsuki em particular, tem-se dedicado a investigar o mito ninja e aprender se há alguma verdade por trás dele. Na realidade, as lendas dos ninjas derivam das atividades de muitos grupos secretos diferentes. O primeiro deles, obviamente, é o Clã Escorpião. A escola secreta de Infiltradores da família Shosuro prove aos seus graduados roupas pretas, equipamentos especializados e treinamento, em seguida envia-os para servir o clã através de ações secretas, tais como espionagem, roubo e assassinato. Logo no início, os Shosuro perceberam que muitas vezes poderiam desempenhar melhor as suas missões se os guardas e outras forças de segurança pudessem ser distraídos por uma ameaça mais óbvia. Assim, os estudantes e aprendizes mais jovens dos Infiltradores eram designados para desempenhar o papel de “ninja”, espreitando ostensivamente e atacando os guardas com armas exóticas, mas apenas moderadamente eficazes, tais como shuriken e nageteppo (granadas de fumaça). Os guardas podiam passar horas perseguindo estes “ninjas” em torno do castelo, apenas para voltar e encontrar o seu senhor estrangulado ou envenenado por um assassino muito mais eficaz. Naturalmente, estes incidentes só aumentaram a mística em torno do mito do ninja, muito para a diversão do Escorpião. Na verdade, alguns Escorpião falam que a própria palavra “ninja” veio de um guarda do castelo que ouviu mal um Infiltrador gritando ordens para seus companheiros.
LEI E ORDEM
Outros grupos e organizações menores ao longo da história do Império também usaram agentes secretos cujas atividades ajudaram a sustentar e expandir o mito do ninja. A conspiração Kolat, por exemplo, mantém a sua própria fileira de assassinos altamente competentes cujas habilidades e atividades são similares as dos Shosuro. Alguns grupos de ronin também ganham a vida como assassinos, empregando métodos e armas “ninjas” quando conveniente. Até mesmo existiram criminosos que tentaram explorar a lenda dos ninjas para melhorar a sua própria fama ou para assustar suas vítimas – por exemplo, no final do século XI, um grupo de “ladrões ninjas” aterrorizaram os cidadãos de Ryoko Owari Toshi para vários meses. Aquela era também viu a notória carreira do “ninja branco,” Matsu Hiroru, um Leão que foi treinado para ser membro do Kolat. Hiroru rejeitou os seus futuros mestres Kolat e passou muitos anos como um assassino independente, matando não só os agentes da conspiração, mas também os asseclas de Escuridão Enganosa.
Capítulo Sete
A outra fonte importante por trás do mito do ninja é uma muito mais sinistra: a força estranha conhecida também como o Nada, ou a Escuridão Enganosa. As bizarras cria das sombras da Escuridão, os Goju, têm assombrado o Império desde quase a sua fundação, matando e sequestrando de acordo com seus próprios objetivos enigmáticos. Seus estranhos poderes de mimetismo e sua capacidade de se mover através da escuridão, e até mesmo penetrar em barreiras físicas, para não mencionar a sua resistência inumana, são a fonte da maior parte dos contos mais exóticos e místicos associados aos ninjas. (Para obter informações mais detalhadas sobre estas criaturas, consulte o capítulo “Nada” no suplemento de L5A 4ª Edição Inimigos do Império.) Após165 a Escuridão ter sido derrotada na Batalha do Portal do Esquecimento, a maioria dos Rokugani acredita que os Goju se foram para sempre, mas de fato um pequeno grupo deles sobreviveu como os agentes do Dragão das Sombras, e suas ações continuam a manter a lenda do ninja na moderna Rokugan.
Blasfêmia também é considerada traição, como a estrutura do governo está intimamente ligado à Ordem Celestial; uma ofensa contra a Ordem Celestial é, por extensão, uma ofensa ao imperador e seu governo. Abraçar a corrupção das Terras Sombrias ou o conhecimento e uso de maho é traição, e os Magistrados de Jade tomam por seu dever encontrar e destruir todos os cultos maho assim que possível. Da mesma forma, a veneração de Fu Leng ou qualquer outra figura das Terras Sombrias é um crime de traição. Traidores condenados não recebem misericórdia. No mínimo, esses criminosos são mortos por magistrados assim que são encontrados. Quando os traidores podem ser detidos com segurança pelos oficiais, em vez disso eles são executados publicamente de uma forma muito dolorosa. As formas mais brutais de execução
A Lei e Pimenta Gaijin
LEI E ORDEM
Durante a Batalha do Gamo Branco no século V, milhares de samurais Rokugani pereceram diante das estranhas armas trovejantes usadas pelos gaijin. Depois da batalha, uma investigação revelou que os gaijin usavam um pó preto mágico que explodia ferozmente quando incendiado. O novo Imperador e sua corte ficaram horrorizados com o pensamento de que armas mágicas poderiam permitir que um simples camponês bárbaro pudesse derrubar samurais treinados há centenas de jardas. O Imperador decretou oficialmente ser crime possuir ou usar o pó estranho, que ele chamou de “pimenta gaijin”.
Capítulo Sete
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Muitas décadas após o Gamo Branco, a família Agasha do Clã Dragão introduziu uma notável nova criação alquímica que eles chamaram de hanabi, ou fogos de artifício. As explosões coloridas rapidamente se tornaram muito popular em festivais, mas levantou uma questão óbvia: eles eram, na verdade, pimenta gaijin? Os Agasha insistiam que não. Hanabi, eles declararam, era uma criação alquímica feita a partir de ervas nativas Rokugani, e não tinha nada a ver com a proibida magia gaijin. Depois de alguma consideração, o Imperador concordou, e os hanabi continuam a ser uma parte importante das celebrações Rokugani até esses dias. É claro, o segredo da pimenta gaijin não ficou totalmente inutilizado nos séculos desde que os gaijin fugiram de Rokugan. Os Infiltradores Shosuro, por exemplo, são notórios por usar algo muito parecido com a pimenta gaijin, não só em os seus nageteppo (bombas de fumaça), mas também para destruir alvos inimigos vitais, tais como pontes e armazéns de abastecimento. A família Daidoji da Garça também usou a pimenta gaijin como uma secreta para compensar os números superiores dos inimigos, embora esta traição secreta tenha sido finalmente descoberta e encerrada pelo Campeão do Clã no final do século XII. Alguns grupos criminosos e piratas também têm usado a arma proibida, tal como a frota sinistra da Onda Negra que invadiu as terras do Louva-a-Deus e Fênix. Dado o poder incrível da pimenta gaijin, é provavelmente inevitável que seu uso seja descoberto novamente no futuro.
são reservadas para os traidores, que são enforcados, queimados, cozidos vivos, crucificados, decapitados, e serrados ao meio. Após a morte do criminoso, a cabeça é cortada e apresentada ao público, muitas vezes por um período de tempo prolongado. A punição pode muito bem se estender para a família, negócios, vizinhança e associados do criminoso. Magistrados já executaram famílias plebeias inteiras pela falha de um heimin que assassinou um Otomo. Da mesma forma, os magistrados já executaram aldeias inteiras para se certificar que um culto maho foi completamente erradicado. Punições para traição são ligeiramente diferentes nas terras do Unicórnio, pois os Unicórnio adotaram métodos aprendidos durante os séculos no exterior. Seu método preferido é o de desmembrar o traidor com quatro de seus cavalos mais fortes. Outros Rokugani tendem a considerar este método gaijin como desagradável e perturbador. Muitas vezes os criminosos que temem ser capturados fugirão das terras do Unicórnio para evitar o estilo peculiar de punição do clã. Os samurais condenados por traição geralmente são tratados pior do que traidores das ordens inferiores. Eles são destituídos de seu nome e apagados de todas as histórias do Império. Eles perdem o direito ao seppuku e frequentemente são espancados violentamente durante a sua prisão, em seguida, humilhados publicamente ao serem exibidos pela cidade acorrentados. Finalmente, eles são executados, geralmente da mesma maneira bruta que um traidor heimin. Samurais que estão a serviço de um senhor condenado por traição frequentemente recebem a oportunidade de cometer seppuku, ou podem se expulsos e virar ronin. Em casos extremos, eles são executados junto de seu senhor.
Criminosos do Império: Bandidos Bandidos têm atormentado o Império desde a sua fundação. Ronin que não conseguem encontrar nenhuma outra maneira de se sustentar muitas vezes recorrem ao banditismo, aumentando os seus números com camponeses fugitivos amargurados. Em partes remotas do Império, onde há poucos samurais, quadrilhas de bandidos podem prosperar por anos, viajando longas distâncias para invadir e extorquir aldeias camponesas com poucas defesas. Nas regiões mais povoadas, bandidos favorecem ataques contra caravanas de comércio, aldeias, templos rurais, e outras fontes de riqueza pouco defendidas que eles podem manter para si ou comercializar com comerciantes corruptos ou samurai. A maioria das quadrilhas de bandidos é mal organizada e mal liderada, controlada por quem for forte o suficiente para manter o resto na linha. Divergências internas e violência são frequentes, e as táticas de combate geralmente tendem a ser cruas e diretas. A maioria dos bandidos prontamente fugirá de uma batalha perdida – eles não teriam se tornado bandidos se acreditassem no Bushidô, afinal de contas. No entanto, se eles forem incapazes de escapar, a maioria dos bandidos irá lutar bravamente e até a morte; eles sabem que apenas a tortura e a execução aguardam-nos se forem capturados. Um pouco mais raramente, uma gangue de bandidos pode obter um líder hábil e carismático ou uma série de líderes, permitindo-lhe alcançar um sucesso duradouro e tornar-se uma séria ameaça à paz do Império. Esses tipos de quadrilhas de bandidos geralmente acabam atraindo respostas militares de grande escala do Império. Provavelmente o exemplo mais notório desse fenômeno é a duradoura gangue chamada Os Assassinos da Floresta, que aterrorizaram muitas gerações de Rokugani de seu covil escondido nas Montanhas da Espinha do Mundo.
Capítulo Sete
Criminosos do Império: Gangues
Os cartéis de contrabando concentram a maior parte de sua atenção na movimentação de mercadorias ilícitas (como o ópio ou mercadorias gaijin), mas também fazem trabalhos esporádicos de transportar secretamente os bens lícitos mais caros (como joias) para evitar tarifas. Em contraste com os bandidos ou piratas, contrabandistas geralmente tentam evitar a violência, mantendo uma fachada de atividade respeitável e contando principalmente com subornos e furtividade para realizar seus crimes. No entanto, eles certamente não são contra pagar alguns ronin para matar um magistrado problemático que está bisbilhotando seus assuntos. Muitos dos cartéis mais fortes estão sediados em Ryoko Owari e são, até certo ponto, controlados (ou pelo menos supervisionado) pelo Clã Escorpião, mas outros grupos parecidos podem ser encontrados por todo o Império. Durante seu auge, a conspiração Kolat também administrou secretamente muitos desses cartéis, utilizando-os para monitorar e manipular o comércio do Império. No século XII, muitos dos pequenos grupos independentes de contrabando foram unificados em um novo e importante cartel que se autodenominou o Lótus Negro, a primeira operação de contrabando por todo o Império na história de Rokugan. Se o Lotus Negro é uma prévia do desenvolvimento do crime organizado em Rokugan, ou se é apenas uma aberração indecorosa, só o futuro dirá. As gangues criminosas locais em Rokugan raramente operam em mais de um distrito de uma grande aldeia ou cidade. Elas geralmente são pouco mais do que grupos de bandidos que tentam intimidar
Criminosos do Império: Piratas Os bandos de piratas, ou wako, são uma ameaça perpétua nos rios e mares de Rokugan. Esses bandos surgiram com frequência ao longo da história do Império, especialmente durante períodos de guerra ou de instabilidade política, recrutando para suas fileiras ronin e camponeses descontentes; a maioria das gangues de wako tem vida curta, terminando a sua carreira nas mãos de magistrados ou marinhas de clãs, se eles não se destruírem em um motim. Em determinado momento o Clã Louva-a-Deus tinha muitos wako em suas fileiras, mas depois de atingir o status de Clã Maior, expulsou esses
LEI E ORDEM
Em Rokugan não há yakuza, gangues criminosas organizadas em todo o Império; no entanto, as sementes de tais organizações podem ser encontradas em muitos lugares ao redor do Império, mais notoriamente nos vários cartéis de contrabando e nas gangues de bombeiros de Ryoko Owari.
os camponeses locais para receber pagamento de proteção; elas se 167 dispersam rapidamente quando as forças da lei começam a investigar essas questões. No entanto, na cidade de Ryoko Owari Toshi, essas gangues encontraram uma maneira de tornarem-se “legítimas” ao se infiltrar nas Gangues de Bombeiros – as equipes distritais atribuídas com o dever de combate os incêndios. Em uma cidade Rokugani onde a maioria das construções é de madeira e papel, os incêndios são uma ameaça mortal, e todos os bairros da cidade organizam uma Gangue de Bombeiros com a população local: aqueles cidadãos cuja tarefa é se reunir e combater um incêndio, quando a necessidade surgir. No entanto, em Ryoko Owari as Gangues de Bombeiros evoluíram para organizações criminosas independentes, usando a sua missão de combater incêndios, tanto como uma desculpa perfeita para proteção (“seria uma pena não aparecer ninguém quando um incêndio ocorrer, não seria?”) quanto como um disfarce para se proteger da interferência legal. Muitas das gangues são abertamente criminosas, portando tatuagens grotescas para se identificar e patrocinando várias outras formas de corrupção, como antros de ópio e extorsão. Até agora, esses métodos criminosos não se espalharam para além da Cidade das Mentiras, mas no futuro, isso pode mudar…
As Histórias Imperiais: A Definição do Maho Por grande parte da história do Império, o crime de maho foi mal compreendido pela maioria dos Rokugani. Além do Clã Caranguejo, muito poucas pessoas sabiam alguma coisa sobre o que o maho realmente era e o que ele fazia, de modo que a lei Imperial o definiu como “usar magia para aumentar seu próprio poder, de uma forma contrária à ordem natural dos elementos.” Essa definição vaga do crime quase causou a morte de um samurai piedoso, mas ingênuo, chamado Shiba Tsuna no século IX. Tsuna tinha algum poder mágico, mas os Isawa viam-no com pouco talento real e não lhe permitiram estudar em suas bibliotecas. No entanto, uma noite um pequeno espírito do ar visitou Tsuna em seu sono e lhe contou que o melhor som que poderia experimentar era o riso das crianças. Inspirado por esta visitação, Tsuna começou a usar sua mágica para criar ilusões deliciosas e inspiradoras para o entretenimento de outras pessoas. Ele rapidamente se tornou famoso, ganhando o favor do próprio Imperador, e atraiu muitos estudantes... muito para a irritação das famílias Isawa e Asako, que viam suas práticas como frívolas e insultantes. A invejoso inquisidor da Fênix chamado Asako Bokkai decidiu acusar Tsuna de maho, alegando que seu uso dos kami para mero entretenimento constituía um insulto aos espíritos e, portanto, combinava com a definição de maho na lei imperial. Embora o Conselho Elemental dos Isawa soubesse da interpretação errônea da lei por Bokkai, seu próprio ciúme das ações de Tsuna levou-o a permanecer em silêncio. Dentro de algumas semanas, Shiba Tsuna encontrou-se em julgamento por sua vida diante da própria Corte Imperial. Ao que tudo indicava, ele seria executado... mas então, forças externas influenciaram a questão.
LEI E ORDEM
O Campeão do Clã do Caranguejo, Hida Namika, invadiu a corte e exigiu que Asako Bokkai enfrentasse-o em um duelo. O Inquisidor assustado exigiu saber os motivos de sua acusação, e ela respondeu: “Seu dever é destruir tsukai, não artistas. Quando você corrompeu a sua posição, tornou-se o meu dever destruí-lo.” Quando Bokkai tentou rir de suas palavras, ela desembainhou sua espada e cortou-o de cima a baixo com desgosto. As ações de Hida Namika foram um enorme escândalo, é claro, e levaram a meses de grande tensão entre o Caranguejo e a Fênix. Nesse meio tempo, porém, o caso contra Shiba Tsuna foi discretamente encerrado, e algumas décadas mais tarde a lei Imperial foi alterada para oferecer uma descrição mais concreta e precisa de maho.
Capítulo Sete
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piratas – e no processo, criou uma série de novos bandos de wako, mais notavelmente a infame frota das Ondas Ondulantes. As vezes os piratas adquirem uma reputação romântica entre as pessoas comuns de Rokugan. Uma vez que eles atacam principalmente navios mercantes, poucos camponeses sentem a dor da pirataria da maneira como eles sentem a do banditismo, e as lendas populares muitas vezes retratam os piratas como “ladrões nobres” que roubam os ricos e ajudam os oprimidos. Provavelmente o mais famoso exemplo deste ponto de vista (um tanto ingênuo) da pirataria é a lenda de Yasuki Fumoki, um pirata Caranguejo do século VII que deixou seu clã para travar uma guerra particular contra a Garça a bordo de seu poderoso navio, o Imortal. Supostamente, Fumoki afundou mais de uma centena de navios da Garça e escondeu a riqueza acumulada em uma ilha remota; ela foi perdida para sempre quando Fumoki morreu, lançando-se de espada erguida em direção à garganta do Rei de Orochi.
Gancho de Aventura: O Tesouro do Pirata Desafio Nas histórias oficiais de Rokugan, tesouro perdido de Fumoki finalmente foi localizado no ano 1158 pelo herói do Leão Ikoma Otemi. No entanto, em seu próprio jogo isso não precisa ser verdade, especialmente se uma caça ao tesouro à moda antiga permitirá que seus jogadores experimentem uma mudança de ritmo nas intensas pressões do drama samurai. Os personagens podem encontrar pistas que levem a ilha perdida de Fumoki em diversos lugares, tais como registros esquecidos do Clã Caranguejo (Fumoki permaneceu em contato com seu antigo clã durante a sua guerra contra a Garça).
Foco
Caixa de Ferramentas do Narrador: Quem São Esses Fora-da-lei?
Saque Uma vez que os personagens encontrarem a ilha e seus tesouros (que inclui o lendário navio Imortal) eles ainda enfrentarão um obstáculo final: o Rei Orochi, uma serpente o mar de imenso poder. 169
LEI E ORDEM
Jiyuu: Nível 0 Jiyuu é um heimin amargurado com as injustiças do sistema de castas. Seu grupo, O Kama Levantado, é composto inteiramente por outros heimin que seguem sua liderança. Embora eles estejam mal equipados e fisicamente fracos, seu zelo e dedicação não deve ser subestimado.
Koshi: Ronin Nível 1 Koshi se cansou do estigma de ser um ronin. Ele reuniu outros descontentes sob sua estandarte. Ele e sua gangue, a Horda de Koshi, se propuseram a criar um nome para si. Pequenos valentões na melhor das hipóteses, a Horda de Koshi ataca pequenas aldeias agrícolas.
Tomisu: Ronin Nível 2 A lenda afirma que Tomisu iniciou sua vida de furtos para roubar o dinheiro para sua aldeia natal, que foi acometida por uma doença perigosa. Ninguém sabe a verdade sobre o assunto, mas aqueles que encontraram o bandido envelhecido dizem que um ar de nobreza paira sobre o velho. A quadrilha de Tomisu, a Folha Caída, tende a manter a discrição, ansiosa em evitar conflitos com as autoridades.
Tetsuka: Ronin Nível 2 Os rumores dizem que Tetsuka é uma ex-yojimbo da Garça que foi destituída de seu nome quando seu protegido foi morto por um assassino. Tetsuka nunca fala sobre esses rumores, mas sua beleza incrível só contribui para seu ar de mistério. Ela é muitas vezes chamada de a Rosa de Aço, um contraponto apropriado para o nome de sua gangue, os Espinhos da Rosa.
Capítulo Sete
Para os Mestres que desejam incorporar uma gangue de bandidos em sua campanha a um nível mais profundo do que um único encontro, os listados a seguir fornecem algumas ideias para transformá-los em adversários ou vilões mais importantes.
Os personagens devem realizar uma viagem marítima perigosa para a ilha de Fumoki. Se informações sobre sua busca vazar, eles podem enfrentar todos os tipos de obstáculos, incluindo piratas, autoridades corruptas, caçadores de tesouros rivais e descendentes de Fumoki do Caranguejo que procuram pelo legado de seu ancestral.
Justiça: Shiba Bushi 3 Ninguém jamais viu as reais feições deste senhor do crime; sua face é obscurecida por uma máscara elaborada. Ele chama a si mesmo de Justiça, ainda não haja nada de justo em seus ataques brutais a vilarejos indefesos. O Julgamento do Tengoku, como seu grupo é chamado, compartilha seu estilo implacável, deixando centenas de vítimas por onde passam.
Maburo: Ronin Shugenja 4 Maburo se parece com um guerreiro temível e é hábil com a katana. Os kamis do fogo correm em seu auxílio; Maburo mantém sua habilidade com a espada guardada, preferindo usá-la como uma arma secreta durante uma emergência. Sua gangue, a Estrela Caída, segue Maburo porque eles são verdadeiramente dedicados a ele, e obedecem às suas ordens com um zelo fanático.
Ide Jobenai: Bushi Shinjo 3 Jobenai é um mercador, não um guerreiro. Ele formou as Lâminas Cruzadas para complementar sua renda, usando suas atividades diplomáticas como um disfarce. A gangue tem uma reputação de crueldade, matando inocentes em cada um de seus ataques. Como líder secreto das Lâminas Cruzadas, Jobenai lamenta publicamente as ações da gangue enquanto conta seus ganhos em particular.
Soru: Bayushi Bushi 2 (Nível 4) Soru acredita que foi traído pelo Clã Escorpião. Para ter sua vingança, ele deixou as terras do Escorpião e começou uma onda de violência. Sua gangue, a Vingança de Soru, prefere fazer incursões à noite; eles queimam muitos dos edifícios da vila de suas vítimas, marcando a sua presença por quilômetros.
O Lendário Sanada, Rei dos Piratas: Ronin (Nível 5) Sanada é um autoproclamado regente dos mares, e continua a manter com sucesso seus atos de pirataria ao largo da costa Rokugani há mais de uma década. Sua wako (frota pirata), as Serpentes de Sanada, é habilidosa e perigosa e matou incontáveis magistrados e samurais do Louva-a-Deus empenhados em trazê-lo à justiça.
Yasuki Torinaga: Hida Bushi 3 (Nível 5)
LEI E ORDEM
Torinaga é o líder da célula local de contrabando do cartel do Lótus Negro. Ele dispõe de muitos samurais talentosos sob seu comando, tanto bushis do Caranguejo que lhe servem em público quanto mercenários ronin na gangue. Se alguém se torna um problema muito grande para sua gangue, ele sempre pode pedir reforços do resto do cartel…
Capítulo Sete
170
Novas Mecânicas Esta seção apresenta duas novas escolas básicas para utilização com o jogo de RPG Lenda dos Cinco Anéis 4ª Edição. Note que ambas as escolas têm a palavra “Magistrado” no título, mas nem todos os samurais treinados em suas técnicas receberão automaticamente nomeações como magistrados (ver a barra lateral “Mecânica versus Realidade” no início deste capítulo para mais detalhes). Ambas as escolas incorporam técnicas de artes marciais desarmadas; a história das artes marciais Rokugani é discutida no capítulo “Guerra” mais adiante neste livro.
Nova Escola Básica: Magistrado Doji [Bushi] A família Doji é dedicada a proteger suas terras e pessoas de todas as ameaças, uma expressão de devoção do Clã Garça à Virtude da Compaixão. Consequentemente, eles mantêm essa escola para ensinar a seus bushi técnicas da aplicação da lei e manutenção da paz. Embora geralmente menos famosa por seus feitos, a tradição de magistrados da família Doji na verdade antecede em séculos suas contrapartes mais famosas dos outros clãs. A família Kitsuki, os Magistrados Soshi e até mesmo os Magistrados de Esmeralda não foram criados até bem depois que a tradição Doji estava estabelecida há um bom tempo. De fato, muitas vezes é com base nos Doji que as essas outras escolas são medidas, embora isto não seja uma comparação consciente. Apesar do nome da escola, na verdade apenas uma minoria dos seus estu-
dantes são realmente nomeados como magistrados do clã – os estudantes são muito mais propensos a servir como yoriki, auxiliando os outros magistrados, ou simplesmente como guardas patrulhando as fronteiras e mantendo a lei e a ordem nas aldeias e cidades. Ainda assim, aqueles que são treinados na escola muitas vezes estão entre os primeiros para receber uma nomeação quando uma posição de magistrado estiver disponível, e não é incomum que muitos Doji também sirvam nas fileiras dos Magistrados de Esmeralda e de Jade.
Magistrado Doji [Bushi] c c
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Benefício: Reflexo +1 Perícias: Defesa, Cavalaria, Jiujutsu, Kenjutsu, Facas (Jitte), Armas de Haste, uma perícia Alta ou Bugei qualquer Honra: 5.5 Equipamento: Armadura Leve, Roupa Grossa, Daishô, 1 arma qualquer (ou 2 Facas), Equipamento de Viagem, 10 Koku
Técnicas Nível Um: Aço Temperado com Honra Magistrados Doji são treinados para lutar com compaixão, evitando danos a si mesmos e, sempre que possível, aos outros, um estilo conhecido pelos Garça como Mizu-dô (a Caminho da Água). Eles são especializados no uso de armas projetadas para desarmar ou capturar os inimigos em vez de matá-los. Você pode adicionar um bônus igual ao seu Anel do Ar em seu NA de Armadura (a não ser que seja apanhado impotente ou inconsciente). Você ganha um bônus de +1K0 nas suas jogadas de ataque ao lutar com um jitte ou sasumata.
Nível Dois: Fluindo como a Agua Os Magistrados são ensinados na arte de subjugar infratores sem matar ao fazer com que a força deles se virem contra eles, uma habilidade especialmente útil quando se lida com samurais bêbados cujas mortes poderiam ter repercussões políticas. Quando jogar para controlar uma Imobilização ou para resolver uma tentativa de Desarme, você pode usar o Nível de Força do seu oponente no lugar do seu.
Nível Três: O Sopro da Lei Os Magistrados Doji praticam diversos golpes de submissão concebidos para desarmar e incapacitar infratores sem machucá-los. Se você Imobilizar ou Desarmar um oponente com sucesso, eles também ficarão Atordoados.
Nível Quatro: Fluindo como o Ar Um verdadeiro estudante do caminho de Doji pode se mover tão rapidamente quanto o vento de justiça que traz a ruína de seus inimigos. Você pode fazer ataques como uma Ação Simples quando combate desarmado ou quando empunha um jitte, sasumata ou uma arma com a palavra chave Samurai.
Nível Cinco: O Salgueiro na Tempestade Em sua última lição, os Magistrados Doji aprendem a manobrar ao redor de seus adversários, redirecionando sua energia e derrotando-os com o seu próprio ímpeto. Você pode gastar um ponto de Vazio durante a fase de Reações de uma Rodada de combate para forçar todos aqueles que te atacaram a subtrair o seu Anel do Ar de cada um dos seus dados na próxima rodada. (Os dados que explodem terão o seu resultado final reduzidos.) Esta técnica não pode ser ativada ou usada enquanto você estiver na postura Ataque Total ou na Postura Centro.
Nova Escola Básica: Magistrado Soshi [Bushi] A escola de Magistrados Soshi descende de um conjunto de técnicas ensinadas aos yoriki de Soshi Saibankan durante seus muitos anos como juiz, e alguns rumores afirmam que as três primeiras técnicas foram inventadas pelo próprio Saibankan. Seja isso é verdade ou não, a escola conserva os princípios dos métodos que o Escorpião usa para educar aqueles que devem manter a ordem dentro de suas terras – magistrados, yoriki, guardas da cidade e patrulhas fronteiriças. Como muitas dessas escolas, a escola de Magistrados Soshi ensina uma mistura de técnicas armadas e desarmadas, permitindo que seus alunos suprimam brigas e derrote bandidos letais com a mesma habilidade.
Magistrado Soshi [Bushi] c c
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Benefício: Agilidade +1 Perícias: Esportes, Defesa, Intimidação (Controle), Jiujutsu, Kenjutsu, Conhecimento (Submundo), uma perícia Bugei qualquer Honra: 2.5 Equipamento: Armadura Leve, Roupa Grossa, Daishô, 1 arma qualquer, Equipamento de Viagem, 5 Koku
Nível Um: A Face Da Justiça
Nível Três: O Corte Do Magistrado Magistrados Soshi preferem incapacitar os inimigos ao invés de matá-los imediatamente, uma vez que os prisioneiros podem ser úteis para descobrir criminosos e espiões inimigos. Em um combate, uma vez por oponente, ao ter sucesso em um ataque corpo a corpo com três incrementos para um Golpe Preciso, você pode Cegar temporariamente um inimigo. Eles são considerados Cegos até a fase de Reações da Rodada seguinte.
Nível Quatro: Constância De Propósito Quando chega a hora de lutar, o Magistrado Soshi faz isso com velocidade e impeto violento. Você pode fazer ataques corpo a corpo (incluindo ataques desarmados) como Ações Simples, em vez de Ações Complexas.
Nível Cinco: Determinação Implacável Os Magistrados Soshi são ensinados a esperar o momento perfeito e, em seguida, esmagar seus inimigos com medo e violência, esmagando infratores com alguns golpes rápidos. Uma vez por combate, você pode ganhar dados extras não mantidos nas suas jogadas de ataque igual ao seu nível na perícia Intimidação por uma rodada. Esta 171 técnica não pode ser utilizada na Postura Centro.
LEI E ORDEM
Os Magistrados Soshi são treinados para controlar seu território através de uma mistura de medo e força, intimidando com facilidade até mesmo a gangue de rua mais violenta. Você ganha um bônus +1K0 na perícia Intimidação; quando você usá-la contra alguém com Nível de Status menor do que você, o bônus será de +2K0 ao invés. Você também ganha um bônus de +1K0 no dano de ataques corpo a corpo.
Magistrados Soshi frequentemente lidam de frente com criminosos e bandidos que empregam táticas desonrosas, então eles são ensinados em técnicas de briga e aprendem a se recuperar rapidamente a qualquer momento em que se encontrem em uma posição vulnerável. Toda vez que você estiver Prostrado, você pode usar uma Ação Livre para jogar Atletismo / Agilidade contra NA 20 para se colocar de pé. Você ganha um bônus +1K1 em todas as jogadas feitas para controlar uma Imobilização.
Capítulo Sete
Técnicas
Nível Dois: Erga-Se Para Enfrentar O Desafio
Capítulo Oito
174
RELIGIÃO
Capítulo Oito
Capítulo Oito
175
“No entanto, dado que este é um dojô dedicado às artes do combate, eu esperaria que, até o momento, a sua instrução tenha lidado apenas moderadamente com questões do espírito e da religião.” “Sim, mestre”, disse o estudante. “Que experiência você já teve em sua infância com as questões de religião?” O rapaz inspirou. “Um homem, que meu pai me contou mais tarde que era um shugenja, visitou a aldeia em meu sexto verão”, disse ele. “Eu não falei com ele ou observei algo fora do comum, mas ele abençoou as colheitas. Na época, eu achava que ele era simplesmente outro monge.” “Monges”, disse o sensei. “Você está familiarizado com a Irmandade de Shinsei, então?”
O estudante franziu a testa ligeiramente. “Eu nunca entendi completamente a distinção entre os diferentes grupos de monges”, admitiu. “O monge com quem tenho mais familiaridade é chamado Musabi, e ele se identifica como um membro da Ordem da Pedra. Eu sempre assumi que era, talvez, uma facção da Irmandade? Ou seria uma organização rival?” O sensei riu com vontade. “Os monges não são um grupo particularmente competitivo, meu jovem”, explicou. “Sua primeira suposição estava correta. A Ordem da Pedra é uma das dezenas, ou talvez centenas, de ordens diferentes e peculiares que existem dentro da
Irmandade de Shinsei. Na verdade, a Irmandade é pouco mais que um termo criado por decreto imperial para tonar mais fácil sua codificação, comunicação com e interação com os membros de várias ordens monásticas de Rokugan”. O menino assentiu. “Eu perguntei a Musabi uma vez sobre o Tao”, disse ele. “Sua resposta foi de certa forma… curta. Eu acho que isso o irritou, e é por isso que eu nunca pensei em lhe perguntar sua afiliação com mais detalhes. Ele nunca foi particularmente acessível. Ou agradável. Mas ele ajudava os moradores na construção e manutenção de certas estruturas de defensas que meu pai considerava necessárias”. “Certamente, a Ordem da Pedra gosta de coisas como construções e proezas de força”, o sensei observou. “Eles são úteis, mas em última análise, bastante grosseiros. A razão pela qual ele evitou sua pergunta sobre o Tao é porque a Ordem da Pedra é uma seita Fortunista, o que significa que eles reverenciam as Fortunas e deixam o Tao de lado”. “Os monges estudam um ou outro, não ambos?” O sensei estendeu as mãos, palmas para cima. “Algumas seitas estudam ambos. Podemos dizer que pelo menos a metade, talvez, mas a maioria foca em um ou o outro. Alguns tanto um que o outro é muitas vezes esquecido ou ignorado completamente. Os shugenja são muito mais bem resolvidos a este respeito, se eu posso ser um tanto arrogante a ponto de sugerir isso”. A boca do rapaz estava aberta. “Você é um shugenja, mestre?” “Você parece surpreso.” “Mas, mas…” o menino não conseguia conter sua incredulidade. “Você é o mestre sensei de um dojô de guerreiros!” “De fato sou”, o sensei falou sorrindo lentamente. “Curioso, não é?”
RELIGIÃO
“
Até agora, a sua instrução foi destinada a corrigir muitas das carências da sua educação”, o sensei disse certa manhã.
As Religiões de Rokugan “Compreenda a Vontade dos Céus, e você tornará todas as coisas possíveis. Ignore-a, e você não vai conseguir nada.”
— O Tao de Shinsei
A Veneração dos Kamis
RELIGIÃO
O Império de Rokugan foi fundado pelos oito Kami, as crianças divinas de Lorde Lua e Lady Sol que caíram na terra após a batalha épica de Hantei com seu pai. Os Kami perderam grande parte de seus poderes divinos quando chegaram ao reino mortal, mas eles permaneceram muito maiores do que o dos homens e mulheres mortais, e os mortais vieram até eles com alegria e reverência. Uma lendária competição entre os Kami resultou na coroação de Hantei como o primeiro regente do novo Império de Rokugan. Os outros sete Kami fundaram os sete Clãs Maiores originais, forjando cada um à sua imagem com base nas habilidades e virtudes que acreditavam mais fortemente. O conhecimento e sabedoria que os Kami trouxeram para o mundo mudaram-no para sempre, e as pessoas do Império Esmeralda devem tudo o que conseguiram a orientação de seus fundadores.
Capítulo Oito
176
A maioria dos Rokugani está bem ciente deste fato e instituíram sua reverência e gratidão aos Kami em um religião formal. Quase tão logo os Kami morreram e foram para o Tengoku, os Rokugani começaram a estabelecer santuários em sua memória; na Rokugan moderna, todos os membros de um clã oferecem orações regulares à seu Kami fundador. Em muitos casos, estes santuários também prestam homenagem aos heróis posteriores e figuras lendárias dentro do clã. Para os Rokugani, essa reverência ampliada não significa desrespeitar os Kami fundadores. Em vez disso, reverenciar tanto o Kami quanto os outros grandes ancestrais do clã em conjunto é uma maneira para as pessoas honrarem aqueles mortais que atingiram com sucesso às expectativas de seu Kami. Reverenciar um Kami ou os grandes ancestrais de um clã normalmente é feito somente dentro das terras do clã. Assim, Akodo e os heróis lendários do Clã Leão são reverenciados quase exclusivamente nas províncias do Leão, onde muitos santuários e templos foram construídos para homenageá-los. Nas construções dos outros clãs, o nome de Akodo ainda é respeitado, mas nenhum santuário foi erigido para prestar homenagem a ele. Dito isto, desonrar o Kami fundador de outro clã é uma grande ofensa, e nenhum samurai devoto vai fazer tal coisa, mesmo durante tempos de guerra ou inimizade política. Aqueles Rokugani em necessidade de apoio dos Céus frequentemente invocam o Kami que era particularmente conhecido por aquele tipo de atividade que precisa ser abençoada. Bayushi, por exemplo, era conhecido por sua esperteza e astúcia, assim qualquer pessoa que precise dessas características em particular podem se beneficiar em rezar para ele. Da mesma forma, aqueles que praticam as artes podem invocar Doji, ou mesmo Shiba, uma vez que ambos estes Kami eram conhecidos por sua apreciação e habilidade com questões artísticas. Esta prática de invocar os Kami por uma razão particular é especialmente comum entre aqueles que pertencem ao clã do Kami, mas isso não é necessariamente sempre o caso. Um artesão do Escorpião, por exemplo, poderia orar pela benção de Doji para ajudá-lo a completar um poema importante, enquanto um cortesão da Garça que precise desesperadamente ganhar um desafio de inteligência pode orar a Bayushi por inspiração. Dois Kami em particular não são cultuados da mesma forma que os outros. O primeiro deles é Fu Leng, Aquele Que Não Deve Ser Nomeado, que caiu longe de seus irmãos e se tornou o campeão corrompido do Jigoku. O outro é Ryoshun, que morreu dentro do estômago de Lorde Lua e permaneceu por lá quando seus irmãos caíram dos Paraísos Celestiais. O povo de Rokugan nem sequer tinha conhecimento da existência de Ryoshun por incontáveis séculos, uma vez que ele tinha morrido antes mesmo dos Kami encontrarem o mundo mortal. Ryoshun passou a maior parte da longa história do Império protegendo a Brecha, a fronteira entre Yomi, o Reino dos Ancestrais Abençoados e o Jigoku, o Reino do Mal. Após a Batalha do Portal do Esquecimento no início do século XII, o espírito de Ryoshun mudou-se para o Meidô, o Reino da Espera, onde agora ele protege a vida após a morte. Uma vez que os Rokugani tomaram conhecimento da existência de Ryuoshun, muitos começaram a orar para ele,
As Histórias Imperiais: Manifestações Dracônicas Os grandes Dragões do Tengoku raramente realizam uma ação direta dentro do reino mortal, em parte porque seu poder é tão grande que qualquer intervenção direta é susceptível de perturbar a Ordem Celestial. No entanto, em algumas ocasiões eles optaram por manifestarem-se para os mortais, muitas vezes com resultados profundos. No primeiro século, depois do Dia do Trovão que encerrou a Primeira Guerra, o Kami Hida estava desapontado. Sua esposa tinha morrido na guerra e seu único filho, Hida Atarasi, nunca retornou da batalha contra Fu Leng. Hida ainda liderava seu clã, mas ele fazia isso sozinho, lamentando sua perda. Seu sofrimento tocou o coração do Dragão do Trovão, e uma noite Hida retornou aos seus aposentos para encontrar uma bela mulher em pé na janela aberta do seu aposento, seu cabelo voando em torno dela por causa do vento. “Eu sou o Dragão do Trovão”, disse a ele, “e eu te amo”. Nove meses depois, ela voltou para Hida e entregou-lhe seu filho, Osano-Wo, o homem destinado a liderar o Clã Caranguejo contra os trolls e que viria a ser tornar a Fortuna do Trovão. O Dragão do Trovão, sempre o maior amigo dos mortais, eventualmente sacrificou sua posição no Tengoku e entrou no reino mortal, a fim de garantir que Yoritomo, o herói do Clã Louva-a-Deus, pudesse permanecer nos Céus ao lado dos Kami dos Clãs Maiores originais. Durante o final do século XII, a era caótica conhecida como a Corrida pelo Trono fez com que o Dragão do Fogo intervisse em Rokugan. Emergindo dos Céus, o Dragão do Fogo se uniu ao Clã Fênix para proteger a capital imperial, Toshi Ranbo, de todos os atacantes possíveis. O Dragão permaneceu no reino mortal durante vários meses antes que as exigências do equilíbrio Celestial obrigasse-o a voltar aos Céus.
O corrompido Nono Kami, Fu Leng, outrora era o mais forte entre os Kami – talvez mais poderoso que eles de todas as maneiras. Ele é temido em Rokugan, mas não é reverenciado; na verdade, poucos se atrevem a falar abertamente seu nome por medo de atrair a sua atenção para eles. No entanto, o poder de Fu Leng é inegável, e todos os Rokugani reconhecem isso. Sua influência sobre o próprio solo das Terras Sombrias e o poder que ele tem sobre todos aqueles que habitam o lugar maligno é claramente evidente. Fu Leng é reverenciado pelas criaturas das Terras Sombrias e pelos Perdidos, os mortais que foram consumidos pela Mácula. No século XII, o autoproclamado Clã Aranha – criado pelo Lorde Negro das Terras Sombrias em uma tentativa de se infiltrar no Império – tentou reivindicar o status Clã Maior com base na reverência a Fu Leng como um Kami, tanto quanto o resto de Rokugan reverenciam os outros Kami. Não é necessário dizer que a maioria dos Rokugani considera essa ideia uma blasfêmia.
Abaixo do Sol e da Lua estão os seus servos principais, as Sete Fortunas e os Dragões Elementais. Ambos os grupos comandam poderes que são incompreensíveis para os mortais – menos do que seu mestres, mas com menos restrições sobre como eles podem ser usado sem criar um desequilíbrio na Ordem Celestial. As Fortunas e os Dragões estão autorizados a agir diretamente no reino mortal, mas eles exercem este poder só muito raramente para evitar desordem.
Os Regentes do Tengoku Nos Céus, os governantes absolutos são o Sol e a Lua, embora as identidades exatas destes dois seres supremas mudaram ao longo de 1100 anos. Durante a maior parte da história de Rokugan, Onnotangu, o Lorde, Lua e Amaterasu, a Lady Sol, mantiveram estas posições, vigiando o Império fundado por seus filhos. Durante a era do Imperador Oculto, essas duas divindades morreram e foram substituídas por um par de heróis mortais, Hida Yakamo (que se tornou o Lorde Sol) e Mirumoto Hitomi (que se tornou a Lady Lua). No entanto, o reinado desses mortais ascendidos provou-se instável, e perto do final do século XII a Ordem Celestial reafirmou a sua primazia. Yakamo e Hitomi foram expulsos dos Céus e substituídos pelos Dragões de Jade e de Obsidiana, que se tornou o Sol de Jade e a Lua de Obsidiana. Independentemente das suas identidades, o Sol e a Lua são os governantes indiscutíveis da corte celestial. No entanto, eles próprios estão ligados a uma série de restrições muito rigorosas sobre como eles devem agir e como eles podem usar seu poder. Como todos os seres verdadeiramente divinos, eles são suscetíveis a flutuações no equilíbrio das forças que influenciam o cosmos; como tal, eles são obrigados a manter o equilíbrio Celestial ou arriscarão uma catástrofe
Os Dragões habitam uma parte específica dos Céus conhecida coloquialmente como os Territórios dos Dragões. Há um dragão para cada um dos cinco elementos, bem como uma série de outros dragões, incluindo o Dragão Celestial, que mantém os Céus no alto, e o Dragão do Trovão, o espírito e patrono dos heróis no reino mortal. Durante o século XII, dois novos dragões gêmeos se manifestaram: o Dragão de Jade, um ser de virtude e pureza, e o Dragão de Obsidiana, um ser de corrupção e desonra. Eventualmente, esses gêmeos celestiais ascenderam para ocupar os cargos de Sol e Lua. Os Dragões normalmente observam o reino mortal concedendo uma fração do seu poder inestimável sobre um vassalo mortal, criando os indivíduos conhecidos como os Oráculos de Luz. Há apenas um Oráculo na existência para cada Dragão, e se um Oráculo de alguma forma perecer ou abandonar seu posto, o Dragão escolhe outro. É extremamente raro que os próprios Dragões se manifestem no Ningen-dô, e quando o fazem, é sempre um grande evento que tem repercussões duradouras. Além de dragões menores e Oráculos, os Dragões Elementais também são servidos nos Céus e no reino mortal por ryu e fushichiko, espíritos de dragões e fênix (descrito no suplemento de L5A 4ª Edição Inimigos do Império). Abaixo deles no reino mortal estão os kami elementais, os espíritos fundamentais que compõem todas as coisas. As Sete Fortunas são semelhantes em muitos aspectos aos Dragões Elementais. Elas têm poderes divinos quase infinitos restringidos por seu papel na Ordem Celestial, raramente usando o seu poder no reino mortal. As Fortunas, muitas vezes concederão suas bênçãos sobre os mortais que procuram a sua graça, ou amaldiçoarão aqueles que os ofenderam de alguma forma. As Fortunas às vezes também tomam medidas mais intensas e se manifestam diretamente no reino mortal; tais eventos sempre causam uma impressão significante nos assuntos do Império. Por exemplo, em meados do século XII Bishamon, a Fortuna da Força, se manifestou no mundo mortal para amaldiçoar pessoalmente o Clã Escorpião por falhar em proteger o profeta Rosoku, descendente de
177 RELIGIÃO
celeste. De fato, foi a ameaça de uma catástrofe que levou à expulsão de Yakamo e Hitomi.
Capítulo Oito
pedindo sua ajuda para guiar as almas de seus entes queridos através da vida após a morte.
Shinsei. As Sete Fortunas existiam antes da ascensão de Rokugan, e foram adoradas com grande zelo e medo pelas tribos espalhadas que viveram naqueles dias antigos; como tal, elas estão muito confortáveis com a veneração organizada realizada pelo povo de Rokugan. Como os Dragões Elementais, as Sete Fortunas também tem servos, mas os deles são mais poderosos. As inúmeras Fortunas Menores ou mikokami são tratadas pelas Sete Fortunas como vassalos e servos – de fato as Sete são conhecidas por tratá-las mal ocasionalmente. Os mikokami são mais poderosos que os servos dos Dragões, e são um pouco mais propensos do que as Sete Fortunas a visitar o reino mortal e conceder bênçãos ou maldições sobre aqueles que chamam a sua atenção. Alguns mikokami existiam antes da humanidade, da
mesma maneira que as Sete Fortunas, e estas entidades tendem a ser mais misteriosas e poderosas como resultado (elas geralmente são referidas como as Fortunas primitivas). Entretanto, a maioria é composta por antigos mortais que foram elevados à divindade por decreto imperial ou por meio da intervenção divina. A capacidade do Imperador em criar novas Fortunas é raramente usada e é considerada um dos sinais mais reveladores da graça da Deusa do Sol para com seu filho Hantei. Ao longo dos séculos centenas de heróis foram elevados à posição de Fortuna Menor dentro das cortes divinos dos Paraísos Celestiais.
As Sete Fortunas
RELIGIÃO
Benten, A Fortuna
Capítulo Oito
178
do
Amor Romântico
Benten é a única entidade mulher entre as Sete Fortunas. Estas deidades não têm hierarquia entre elas, mas nas raras ocasiões em que aparecem juntas, Benten geralmente fala pelo grupo – presumivelmente por causa de seu dom maior para a oratória e diplomacia. Benten só pode ser descrita como mais bela do que se possa imaginar, embora seu aspecto furioso raramente visto seja tão terrível quanto é glorioso. Ela sempre assume o aspecto de uma mulher bonita e é frequentemente descrita como vestindo ornamentos grandiosos, sua roupa decorada com padrões retirados das ondas do mar. Ela não é uma entidade cruel ou vingativa, e é raro que sua raiva seja totalmente despertada por qualquer ser mortal. Benten é particularmente amada pelo Clã Garça, e retribui sua adoração com bênçãos frequentes para suas fileiras, bem como aos casamentos entre a Garça e aqueles dos outros clãs. O Escorpião também manter uma devoção regular dedicada a ela, mas a evidência dessa adoração é menos óbvia.
Bishamon, A Fortuna
da
Força
O grande Bishamon é o poderoso guerreiro das Sete Fortunas, bem como aquele com o temperamento mais curto. Embora ele não seja particularmente cruel ou furioso, sua raiva é mais facilmente despertada e é muito mais provável para ele do que as outras Sete Fortunas impor uma punição para aqueles no reino mortal que ele considera como tendo falhado com seus deveres para com os Paraísos Celestiais. Entretanto, apesar de sua natureza relativamente tempestuosa, Bishamon é o patrono de filósofos e idealistas bem como bushis, e salvo uma erupção de raiva, ele vai considerar a guerra apenas se não houver outra solução. Bishamon é sempre retratado como um homem enorme em armadura completa, armado com pelo menos uma arma enorme digna de seu tamanho. Ele é particularmente venerado pelos Clãs Caranguejo e Leão, embora os bushis de todos os clãs prestem-lhe homenagens.
Daikoku, Fortuna
da
Riqueza
A Fortuna da Riqueza é extremamente popular entre as classes mais baixas de Rokugan; não só ele é o patrono dos agricultores e mercadores, mas também há incontáveis camponeses que anseiam por mais riqueza para que o seu fardo de vida seja mais fácil de suportar. Daikoku geralmente é considerado como o mais acessível das Sete Fortunas, e é conhecido por seu bom senso de humor. Ele aparece como um homem alegremente gordo em roupas finas, carregando um grande saco de arroz que constantemente vaza enquanto como ele anda – embora ele pareça nunca se esgotar. Daikoku é acompanhado por um grande rato que consome o
arroz deixado para trás; ele e o rato são grandes amigos e a Fortuna às vezes envia o rato para vigiar aqueles que ele favorece muito. A Fortuna da Riqueza é bastante maliciosa e frequentemente viaja disfarçada pelo Império para saciar sua curiosidade sobre as esquisitices dos mortais. Ele favorece o Clã Unicórnio acima de todos os outros, mas também concede frequentemente suas bênçãos sobre os Garça e Louva-a-Deus também. Ironicamente, além do santuário dedicado a ele nas terras do Unicórnio, um de seus maiores templos é encontrado na cidade Escorpião de Ryoko Owari, um lugar onde a riqueza e a criminalidade muitas vezes caminham lado a lado.
Ebisu, A Fortuna
do
Trabalho Honesto
Fukurokujin, A Fortuna
da
Sabedoria
Hotei, A Fortuna
do
Contentamento
Hotei é a Fortuna do Contentamento e da Serenidade, e abençoa aqueles que aceitaram seu lugar no universo. Aqueles que procuram por sua bênção devem primeiro aceitar que sua vida deve ser aturada e apreciada; só então o seu dom de uma serenidade genuína será concedido a eles. Aqueles que constantemente procuram por algo diferente ou por algo mais nunca receberão a sua graça. Hotei abomina a violência e é único entre as Sete Fortunas uma vez que sua ira é praticamente inexistente. Ele realmente gosta de todos os mortais e não tem nenhuma animosidade contra um grupo em particular. Aqueles raros indivíduos que incorrem de seu desfavor constantemente se veem incomodados e nunca se encaixam em um grupo não importando para onde vão – uma forma leve de desfavor em relação à de seus irmãos entre as Sete Fortunas. Hotei aparece univer-
da
Longevidade
A Fortuna da Longevidade representa a saúde e a vitalidade, bem como a vida longa, mas também é conhecida como um guardião do conhecimento sagrado. Dependendo da seita Fortunista consultada, isto faz com que ele seja um rival de Fukurokujin ou o aliado mais próximo da Fortuna da Sabedoria. Alguns acreditam que Jurojin pode falar com os animais de Rokugan e sabe tudo o que eles veem. Se isso é verdade ou não é um tema muito debatido, com alguns assegurando que isso extrapola o seu conjunto atual de habilidades divinas enquanto outros insistem que todas as Sete Fortunas possuem essas habilidades. Independentemente disso, o Escorpião geralmente acredita em tudo o que é dito de Jurojin e o reverenciam pelos segredos que ele possui. Por alguma razão, Jurojin parece retribuir essa adoração.
As Fortunas Menores Ekibyogami, A Fortuna
da
Praga
e
Pestilência
Ekibyogami é uma Fortuna cruel e impiedosa, temida por todo o Império. Suplicas são regularmente dirigidas a ela para poupar amigos e familiares de suas maldições, e oferendas a ela são feitas frequentemente durante os meses de inverno ou em épocas de epidemias. Ekibyogami ocasionalmente deve submeter-se a vontade de Jurojin, poupando os mortais de seus poderes, mas em outros momentos ela recebe livre arbítrio para fazer o que quiser. Ela gosta particularmente de amaldiçoar aqueles que falham em respeitar a soberania das Fortunas.
Emma-Ô, A Fortuna
da
Morte
Emma-Ô geralmente é representado como um homem barbudo alto e com um semblante cruel; talvez ele seja amargo porque suas obrigações o tiraram permanentemente dos Paraísos Celestiais. Algumas tradições representam-no como uma armadura vazia, ao invés. Como a Fortuna da Morte, Emma-Ô detém o domínio sobre o Meidô, o Reino da Espera. Aqueles que morrem no reino mortal vão para o Meidô aguardar o julgamento de Emma-Ô. Ele pesa a soma das virtudes de cada pessoa e as julga, às vezes determinando um período de tempo que eles devem esperar até que possam reencarnar, condenando-os a um lugar como o Jigoku ou o Gaki-dô, ou, mais raramente, julgando-os dignos de ascender ao Reino dos Ancestrais Abençoados para cumprir seu destino. Emma-Ô é conhecido por ter sido o pai de pelo menos uma criança com uma mulher mortal, um ato extremamente incomum para uma Fortuna de qualquer tipo. No século XII, os deuses gaijin conhecidos como os Senhores da Morte obtiveram o reconhecimento dos Paraísos Celestiais e foram nomeados para o Meidô, onde eles cumprem o dever de julgamento, enquanto Emma-Ô simplesmente supervisiona as almas sob o seu cuidado e persegue aqueles que tentam evitar o seu destino.
Goemon, A Fortuna
dos
Heróis
Matsu Goemon viveu no final do século XI e início do século XII, servindo nos exércitos Clã Leão com distinção durante décadas. Ele participou da Guerra dos Clãs quando jovem, e lutou na Guerra Contra a Escuridão, na Guerra dos Espíritos e em inúmeras outras batalhas também. Ele chamou a atenção dos generais do Leão por causa do alto moral e taxa de sucesso entre aqueles de sua unidade; os soldados mais jovens consideravam-no um guerreiro imparável
179 RELIGIÃO
Para os Rokugani, a Fortuna da Sabedoria é a entidade mais intimamente ligada com o conceito de iluminação, e muitos rezam para ele na esperança de alcançar esse estado indefinido. Muitos estudiosos dos círculos teológicos do Império associam a Fortuna com Shinsei de alguma maneira, com alguns insistindo que Fukurokujin é, de alguma forma, um aspecto da Shinsei, enquanto outros respondem esta sugestão com acusações de blasfêmia. Ele é menos conhecido do que muitas das outras Sete Fortunas, e tem muito menos aparições registradas no reino mortal. Ele normalmente é retratado como um homem mais velho com as feições alongadas e severas, mas os olhos brilhantes e alertas. Fukurokujin tem uma história de favorecimento aos clãs Dragão e Fênix, uma vez que há mais teólogos e estudiosos entre eles do que na maioria das outras partes do Império, e muito mais daqueles que procuram a sabedoria para seu próprio benefício e não como um meio para um fim. As poucas vezes em que a Fortuna apareceu ou interveio nos assuntos mortais geralmente coincidiu com algum tipo de conflito entre seus dois clãs favoritos, um evento que parece chateá-lo consideravelmente.
Jurojin, A Fortuna
Capítulo Oito
A Fortuna do Trabalho Honesto é um ser de aparência modesta e temperamento distante. Suas pessoas preferidas são os camponeses do Império, pelo mero motivo de que eles trabalham mais do que quaisquer outros mortais e não recebem praticamente nenhuma recompensa. Na mente de Ebisu isto é justo, pois os frutos do trabalho duro são a sua própria recompensa, e a decepção do fracasso é punição suficiente para aqueles que não atingem seus objetivos. Ebisu tradicionalmente aparece como um homem em trajes grosseiros mais adequados a um trabalhador comum do que uma entidade divina, mas sua aura sobrenatural garante que ninguém além do tolo mais obtuso irá confundi-lo com um plebeu mortal. Ebisu favorece fortemente o Louva-a-Deus (embora isso possa parecer contraditório dado as suas atividades às vezes ilícitas). Isso é porque eles conquistaram a sua posição entre os Clãs Maiores em vez de tê-la recebido como herança.
salmente como uma figura parecida a de monge corpulento com um sorriso perpétuo e uma calorosa saudação a todos que encontra.
e que lutava com grande fervor, liderando a vitória no campo de batalha. Goemon foi finalmente abatido na guerra entre o Leão e o Unicórnio pela posse da Cidade do Sapo Rico, durante uma batalha particularmente intensa que coincidiu com o incidente sobrenatural conhecido como Chuva de Sangue. Temerosos de que a perda de um herói pudesse abalar o moral, e preocupados com o possível impacto da misteriosa Chuva no destino de sua alma, a família Kitsu pediu ao Imperador Toturi III elevar Goemon a uma Fortuna. Toturi Naseru respondeu proclamando Goemon a Fortuna dos Heróis, uma posição que o colocou a serviço do Dragão do Trovão.
Hachiman, A Fortuna
da
Batalha
A Fortuna da Batalha é particularmente venerada entre os soldados servindo ativamente nos exércitos de seus clãs, bem como entre os oficiais militares de todos os tipos. Hachiman é visto tanto como um vassalo de Bishamon quanto de Fukurokujin, dependendo das inclinações da reverência do indivíduo. Hachiman tem santuários com vista para muitas dos grandes campos de batalha do passado. Sua graça é muitas vezes invocada em massa por um exército imediatamente antes de entrar em batalha.
Um burocrata que dedicou sua vida a aumentar a eficiência do governo Imperial, Otomo Hamanri era quieto e despretensioso, com outros muitas vezes levando o crédito por suas inovações e melhorias. No entanto, isso não impediu Hamanri, que considerava o dever muito mais importante do que a glória ou gratificação. Um magistrado ligado a ele se responsabilizou em documentar as várias inovações de Hamanri, e após a morte do burocrata ele apresentou esse levantamento ao Campeão de Esmeralda, que por sua vez mostrou-o ao Imperador. O Imperador impôs punições severas a muitos dos que tinham explorado o trabalho do discreto escriba, e elevou Hamanri a posição de Fortuna em reconhecimento à sua dedicação e eficiência.
Haruhiko, A Fortuna
dos
Pescadores
O conto de Haruhiko é inspirador para as classes mais baixas em todo o Império. Haruhiko começou a vida como um simples plebeu, um pescador que trabalhava incansavelmente para alimentar não só a sua própria família, mas também outras pessoas que precisavam de ajuda. Ele nunca pareceu consciente de sua própria pobreza, e em uma ocasião partilhou um peixe com um estranho faminto – que na realidade era o Imperador. Este imperador em particular gostava de vagar pelo Império disfarçado de camponês para saber mais sobre o seu povo, e pelo simples ato de bondade de Haruhiko, o Imperador elevou-o para ser a Fortuna dos pescadores após a sua morte.
RELIGIÃO
Haruhiko é um raro exemplo de uma fortuna que morreu mais tarde – ele foi morto por Fu Leng durante o ataque do Kami Negro aos Paraísos Celestiais no século XII. 180
Capítulo Oito
Hamanri, A Fortuna da Estabilidade e Governo
Hikora, A Fortuna
do
Carvalho
A Fortuna do Carvalho é uma entidade estoica e distante, geralmente reverenciada por aqueles que habitam regiões florestais ou que dependem de alguma forma da floresta para sua subsistência. Carpinteiros, por exemplo, reverenciam Hikora e as outras Fortunas que encarnam as virtudes da madeira, oferecendo orações a elas durante o corte da madeira e a construção de produtos de madeira, pedindo por durabilidade e beleza.
Hujokuko, A Fortuna
da
Fertilidade
A Fortuna da Fertilidade tem poucos santuários ou templos, mas é frequentemente invocada por aqueles que desejam ter filhos ou que não estão tendo sucesso em iniciar suas próprias famílias. Ela é considerada um vassalo de Benten e muitos adoradores invocam ambas as divindades ao mesmo tempo. Monjas e shugenja-ko devotadas especificamente à Hujokuko são raras, mas extremamente populares, sempre solicitadas pelos seus rituais e bênçãos, uma vez que se acredita que aumentam a fertilidade de quem os recebe. Os seguidores de Hujokuko são quase sempre do sexo feminino.
Inari, A Fortuna
do
Arroz
do
Litoral
Um ser solitário e isolado, as orações para Isora são proferidas por marinheiros que esperam voltar para casa em segurança, bem como por aqueles que habitam ao longo da costa em qualquer parte do Império. Isora é conhecida por ser uma Fortuna colérica e pode devastar os que são leais a ela por nenhuma outra razão além de saciar suas erupções periódicas de raiva. Alguns atribuem isso à sua dor, pois se acredita que seu amante, outra Fortuna, foi erradicada pela Escuridão Enganosa há muito tempo. Mesmo a própria Isora não se lembra totalmente do seu amor perdido.
Jikoju, A Fortuna
do
Vento Leste
Jikoju é uma de quatro Fortunas menores que estão associadas aos quatro ventos direcionais, neste caso o Vento Leste. A conexão entre essas quatro Fortunas e a há muito conhecida Fortuna do Vento, Kaze-No-Kami, é mal compreendida. Durante a maior parte da história de Rokugan, os monges e sacerdotes acreditavam que Jikoju e as outras três representavam facetas de Kaze-No-Kami, mas depois da morte da entidade enigmática pelas mãos de Fu Leng, no século XII, as outras Fortunas do Vento sobreviveram, provando que elas não existiam como meras facetas de um ser maior. Uma vez que o vento leste sopra dos mares de Rokugan, ele é considerado algo exótico e misterioso, atravessando o desconhecido de quaisquer terras que existam do outro lado dos mares.
Misericórdia
Jotei, A Fortuna
do
Orvalho
da
Manhã
Uma Fortuna de muito pouca influência até mesmo para as estimativas mais generosas, a Fortuna do Orvalho da Manhã é mais famosa por seu envolvimento na criação do Santuário das Fortunas Invertidas. O antigo santuário em ruínas tinha sido dedicado a Jotei, mas um fazendeiro entendeu errado e acreditou que era dedicado a Hotei, a Fortuna do Contentamento. Sem saber praticamente nada sobre as orações ou rituais apropriados, o agricultor passou grande parte de sua vida cuidando do Santuário e venerando as Fortunas, pedido pela sua orientação. Embora ele tenha finalmente descoberto que estava invocando o nome errado, ele morreu sem pesar, tendo vivido uma vida feliz. Jotei abençoou o túmulo e a memória do fazendeiro, e nos tempos modernos, o santuário (agora conhecido como o Santuário das Fortunas Invertidas) recebe muitos visitantes.
Kaze-no-kami, A Fortuna
do
Vento
Esta entidade enigmática é uma das três Fortunas Sem Nome, seres sem nomes próprios, mas sim aproximações baseadas em suas finalidades e existências. Muitos acreditam que estas três entidades estão entre as Fortunas que existiam antes do desenvolvimento da cosmologia de Rokugan, junto com as Sete Fortunas e algumas outras entidades poderosas, como Inari. Monges Fortunistas que se dedicam a estudar Kaze-No-Kami, conhecidos como a Ordem do Vento, não fazem nenhum esforço para compreender o objeto de sua adoração, mas simplesmente aceitar a sua natureza enigmática. Kaze-No-Kami foi morto no século XII durante o assalto aos portões do Tengoku pelo deus negro Fu Leng e seu exército de demônios.
Kenro-ji-jin, A Fortuna
do
Solo
É possível que não haja outra Fortuna com mais santuários dedicados do que a Fortuna do Solo. Praticamente todos os agricultores e jardineiro do Império mantém um pequeno santuário para Kenro-Ji-Jin perto de seus campos, oferecendo orações antes de começar ou depois de terminar o dia de trabalho, às vezes em momentos adicionais ao longo do dia. Kenro-Ji-Jin é notoriamente imparcial e é extremamente difícil de obter a sua atenção de uma forma ou de outra, assim venerações regulares são uma obrigação. Kenro-Ji-Jin é uma das muitas fortunas envolvidas com o cultivo, incluindo Inari, Kuroshin e Toyoyuki-Omikama.
Kisada, A Fortuna
da
Persistência
O lendário herói Hida Kisada é lembrado por uma série de razões, tanto sucessos quanto fracassos. No entanto, talvez seu feito mais impressionante tenha acontecido no final de sua vida quando Fu Leng esfaqueou-o no estômago com a Espada Ancestral dos Hantei. Apesar da terrível ferida causada por uma arma famosa por matar instantaneamente tudo o que atingiu, Kisada sobreviveu por mais dois anos, ajudando o seu clã a se redimir por seus atos terríveis durante a Guerra dos Clãs. Por isso, e por sua
181 RELIGIÃO
Isora, A Fortuna
da
Jizo é uma Fortuna extremamente popular que geralmente recebe suplicas daqueles que sofrem de alguma aflição, seja uma doença ou simplesmente circunstâncias ruins. Há alguns debates entre os círculos teológicos quanto ao fato de Jizo ser uma entidade única ou simplesmente um aspecto de Fukurokujin, uma vez que não existem registros oficiais da promoção de qualquer mortal chamado Jizo a posição de Fortuna. Os divergentes contrariam isso argumentando que Jizo é uma Fortuna primitiva que antecede a existência da humanidade.
Capítulo Oito
Indiscutivelmente uma das mais veneradas de todas as Fortunas Menores, Inari é invocada regularmente por praticamente todos os agricultores de todo o Império. Inari é representada principalmente como uma mulher, e é considerada pela maioria como uma Fortuna benevolente – mesmo quando as colheitas são pobres, isso geralmente é atribuído a uma entidade mais malévola, ou os agricultores simplesmente assumem que não conseguiram ser piedosos o bastante ou não ofereceram oferendas suficientes para obter a bênção da Fortuna. O aspecto furioso de Inari raramente retratado é conhecido como o Dragão de Gelo, uma criatura que traz geadas prematuras que podem devastar as colheitas dos arrogantes ou desobedientes.
Jizo, A Fortuna
RELIGIÃO Capítulo Oito
182
brilhante mente tática e serviço ao Império (embora tenha sido interrompido tragicamente por um mau julgamento), o Imperador Toturi I declarou Kisada como a Fortuna da Persistência. Mais tarde, no século XII, Kisada retornou ao reino mortal e recuperou sua forma humana, deixando de lado a sua divindade quando passou pelo Portal do Esquecimento. Ele permanece com o Caranguejo por vários anos antes de ser vítima de assassinos do Escorpião, ao que ele retornou aos Paraísos Celestiais e retomou os seus deveres como uma Fortuna.
aqueles que são verdadeiramente devotos e pacientes para reservar um tempo e esforço para aprender a cultivar corretamente. Aqueles que são respeitosos com suas fazendas, que tomam o cuidado de garantir todos os anos que a colheita do ano seguinte será tão abundante e que a terra é mantida adequadamente, ganham sua graça em particular. Por outro lado, aqueles que são descuidados e deixam a terra empobrecida ou estéril recebem sua ira. Os maiores santuários de Kuroshin podem ser encontrados nas propriedades do Unicórnio e da Garça, que possuem algumas das planícies mais férteis do Império.
Koji, Fortuna
Kyufoki, A Fortuna
da
Cozinha
dos
Terremotos
Às vezes chamada jocosamente como a Fortuna das Donas de Casa, a imagem de Koji é onipresente nas cozinhas de todas as castas por todo o Império. Donas de casa e mães rezam para ela com grande fervor e regularidade, pedindo-lhe para proteger suas casas contra a ameaça constante do fogo, que pode devastar até mesmo a maior e mais rica propriedade. Koji é muitas vezes descrita como uma mulher rechonchuda e alegre com as mãos ágeis. Ela também supervisiona a arte de cozinhar, que alguns artesãos consideram como um processo ritualizado que rivaliza com a santidade da cerimônia do chá ou arranjo de flores formal.
Uma entidade colérica e temível, Kyufoki é, às vezes, associado à Osano-Wo simplesmente porque os dois são muito bem conhecidos por manifestar sua ira sobre o reino mortal. No entanto, ao contrário de Osano-Wo, a Fortuna dos Terremotos não tem descendentes próprios favorecidos, e não demonstra misericórdia ou clemência a ninguém. Certas regiões são famosas por desagradarem a Fortuna em particular e estão sujeitas a terremotos frequentes. A Baía do Peixe Terremoto, certas partes das Montanhas da Espinha do Mundo e até mesmo a cidade de Otosan Uchi estão entre esses locais desafortunados.
Komoku, A Fortuna
Megumi, A Fortuna
do
Vento Oeste
Komoku é a segunda das “Fortunas dos Quatro Ventos”, entidades associadas aos quatro ventos direcionais da superstição e do folclore. Komoku está associado com o vento oeste, geralmente considerado como o mais suave dos quatro ventos. O vento oeste é considerado o arauto de prosperidade e início da primavera, e como tal é bem-visto pelas supersticiosas classes mais baixas. Os Louva-a-Deus em particular favorecem o vento oeste, uma vez que é o vento que impulsiona seus barcos do continente para casa nas Ilhas da Seda e Especiarias.
Ko-no-hama, A Fortuna
das
Flores
A Fortuna das Flores é uma entidade pequena e delicada, lembrando as plantas que são o seu domínio. Ela tem a aparência e é representada com uma criança, e é venerada por artistas de todos os tipos, embora ela seja naturalmente popular entre os jardineiros e artistas de ikebana em particular. Ela é especialmente favorecida entre as famílias Kakita e Shiba, que têm tradições artísticas fortes, mas todas as famílias samurais que abraçam o ar livre e a beleza natural mantêm pequenos e discretos santuários para ela nas mais belas regiões de suas terras natais.
Koshin, A Fortuna
das
Estradas
A maioria do Rokugani viaja com pouca frequência na melhor das hipóteses, e não é de todo incomum para muitos, particularmente entre as castas mais baixas, passar suas vidas inteiras sem sair dos limites de uma província específica. No entanto, aqueles que viajam tendem a viajar muito. Os Unicórnio e os arautos dos Miya estão entre as mais proeminentes dessas pessoas, mas os mercadores de todos os tipos também viajam muito, para não mencionar batedores, magistrados, e coletores de impostos. Mestres de caravanas frequentemente mantêm pequenos santuários móveis para Koshin para garantir que suas viagens sejam seguras e prósperas.
Kuroshin, A Fortuna
da
Agricultura
A Fortuna da Agricultura é venerada pelos agricultores, e está intimamente associada com as outras Fortunas de natureza similar, como Inari, a Fortuna do Arroz, e Kenro-Ji-Jin, a Fortuna do Solo, e, em menor medida, Toyouke-Omikama, a Fortuna dos Grãos. Kuroshin é uma Fortuna extremamente paciente e gentil, e irá favorecer todos
da
Conduta Heroica
Alguns acreditam que a Fortuna da Conduta Heroica é uma faceta do Dragão do Trovão, a entidade amplamente considerada como o patrono Celestial de heróis. Este não é o caso, embora as duas entidades estejam fadadas pelo destino e propósito em comum a uma forte aliança. Megumi é uma entidade maliciosa, propensa a intervir nos assuntos mortais de uma maneira que as Fortunas mais poderosas não podem devido às restrições impostas por seu poder. Megumi gosta de aparecer na forma mortal como um homem idoso, geralmente das classes mais baixas, a fim de testar o valor e a honra dos samurais. Aqueles que passam em seus testes recebem sua bênção, enquanto que aqueles que não passam são deixados à sua própria sorte. Sempre que está na forma mortal, Megumi porta um item de cor azul brilhante, não importa o quão estranho isso possa parecer. Embora Megumi seja bem conhecido por suas aparições como um homem idoso, na verdade ele aparece mais frequentemente na forma de uma garça. Por esta razão, ele é muito respeitado pelo Clã Garça.
Musubu-no-Kami, A Fortuna
do
Casamento
A segunda das chamadas Fortunas Sem nome, Musubu-No-Kami é uma Fortuna primitiva intrinsicamente ligada à tradição do casamento entre os mortais. A Fortuna não tem forma definida, e pode aparecer como homem ou mulher, adornada de qualquer maneira que se pode imaginar. Musubu-No-Kami é especialmente venerado por casamenteiros, que invocam sua graça na tentativa de garantir que os casamentos que eles arranjam serão felizes e prósperos, para não mencionar politicamente benéficos para todas as partes (embora na realidade o último seja o de maior interesse para a maioria dos casamenteiros). Acredita-se que a influência benevolente desta Fortuna pode unir aqueles que são feitos um para o outro, e pode trazer serenidade e felicidade até mesmo para os casamentos arranjados mais frios e obedientes. Benten e Musubu-No-Kami são frequentemente associados um com o outro, mas não diretamente relacionados, uma vez que o amor e o casamento nem sempre são a mesma coisa. A família Otomo em particular venera Musubu-No-Kami e mantém um templo enorme e elaborado para a entidade, invocando sua graça no exercício frequente das suas funções como casamenteiros. Um importante santuário para a Fortuna também é mantido em Musume Mura, a cidade que abriga os melhores casamenteiros do Clã Garça.
Muzaka, A Fortuna
dos
Enigmas
Tão misteriosa como seria de esperar, dada à natureza de sua posição dentro da hierarquia celestial, Muzaka é uma Fortuna mal compreendida pelas mentes mortais e carece de um número significativo de devotos. A Fortuna dos Enigmas é extremamente obscura e, normalmente, apenas os teólogos e estudiosos sabem de sua existência; entretanto, de vez em quando um indivíduo tem motivos para buscar esta entidade e suplicar por sua graça. Desconhecido até mesmo para seus poucos adeptos fervorosos, Muzaka tem uma tradição de entrar no Império, mais ou menos uma vez por ano, em busca de um mortal digno para se envolver em algum tipo de competição, geralmente um jogo ou uma competição de enigmas. Aqueles que são considerados verdadeiramente dignos recebem uma visão do que está por vir, mas apenas como uma sensação de um destino que o indivíduo pode alterar se ele ou ela escolher o caminho com muito cuidado. Estas visões frequentemente levam à ruína, mas aqueles com a força de vontade e inteligência verdadeira podem passar por elas mais fortes e mais prósperos do que antes.
Natsu-togumara, A Fortuna Experiência
das
Viagens
e
do
Perdão
A Fortuna do Perdão normalmente é invocada pelos penitentes e os culpados. Aqueles que cometeram algum ato vergonhoso que não pode ou não será perdoado pelas mentes mortais podem orar a
do
Fogo
e
Trovão
Talvez o mais poderoso dos mikokami, Osano-Wo era outrora o mortal Hida Osano-Wo, filho do Kami Hida e sua esposa, o avatar mortal do Dragão do Trovão. Com tal linhagem, Osano-Wo rapidamente se tornou um grande herói e uma figura lendária entre os primeiros Caranguejo. Ele não morreu de velhice, em vez disso foi assassinado; sua morte foi vingada por Kaimetsu-Uo, seu filho mais velho e o fundador do Clã Louva-a-Deus. Quando Kaimetsu-Uo atacou a fortificação da Fênix, onde o assassino de seu pai estava escondido, ele clamou por seu pai e os portões foram derrubados por um relâmpago, indicando claramente que a graça de Osano-Wo ainda tinha poder no reino mortal. Alguns argumentaram que isto provou que Osano-Wo já tinha ascendido aos Paraísos Celestiais, mas independentemente disso, a Fênix logo teve sucesso em peticionar junto ao imperador para declarar Osano-Wo uma Fortuna.
Sadahako, A Fortuna
das
Geisha
e
Artistas
A existência de uma Fortuna das Geisha é algo muito controverso, principalmente porque as geisha estão em um nível baixo da Ordem Celestial. Embora os registros sejam um pouco incompletos quanto a este assunto, acredita-se que Sadahako era uma geisha favorecida por um membro da dinastia Hantei, tanto assim que ela foi elevada ao status de Fortuna após a sua morte, muitos anos após a ligação 183
RELIGIÃO
Nagiroko-tô, A Fortuna
Osano-Wo, A Fortuna
Capítulo Oito
Uma Fortuna pouco conhecida, Natsu-Togumara é considerado um patrono por aqueles que anseiam por aventura e emoção. Mais de um samurai que se sentia preso em uma função menor em algum lugar obscuro já orou fervorosamente a Fortuna das Viagens e Experiência pedindo um cargo maior no Império. Os magistrados geralmente rezam por suas bênçãos, a fim de melhor cumprir os seus deveres. Aqueles que empregam a jornada do artista ou a peregrinação do guerreiro de musha shugyô frequentemente também invocam o nome do Natsu-Togumara.
Nagiroko-tô na esperança de que ela irá favorecê-los com sua bênção e colocar o perdão nos corações das partes lesadas. O único grupo conhecido por suplicar a Fortuna em massa são os Seguidores da Morte do Clã Leão, que muitas vezes rezam para que seus atos de morte heroica traga o perdão dos espíritos de seus ancestrais.
entre os dois ter terminado. Possivelmente, a fim de evitar controvérsias, Sadahako também foi nomeada a Fortuna dos Artistas, e este é o aspecto de sua divindade que recebe a maior atenção. Alguns vão mais longe a ponto de chamá-la apenas de a Fortuna dos Artistas, embora a maioria seja muito devota para omitir parte do portfolio de uma Fortuna, mesmo se eles acharem que isso é desagradável. Artesãos reverenciam Sadahako e oram por sua inspiração, particularmente entre as famílias Kakita e Shiba.
Saibankan, A Fortuna dos Magistrados
RELIGIÃO
Sengen, A Fortuna 184
Capítulo Oito
e
Juízes
Soshi Saibankan foi uma figura chave no antigo sistema legal do Império, em que os indivíduos acusados de atos criminosos eram levados perante os oficiais regionais conhecidos como juízes para determinação da sua culpa ou inocência. Por causa de sua proeminência e habilidade como juiz, Saibankan foi procurado pelo recém-nomeado Campeão de Esmeralda Doji Hatsuo e, juntos, os dois desenvolveram o sistema judicial que, eventualmente, se tornou os Magistrados Imperiais, um sistema que permaneceu com quase nenhuma alteração por mil anos. Saibankan morreu uma década depois de deixar o serviço Imperial, e foi prontamente elevado à posição de Fortuna. Embora os magistrados e outros agentes da lei por todo o Império oram para ele diariamente, ele também é o objeto das orações dos membros do Clã Escorpião que pedem por sua sabedoria e assistência para evitarem ser detectados pelos mesmos magistrados criados por Saibankan. do
Monte Sengen
Sengen é uma das mais antigas Fortunas primitivas conhecidas, mas apesar de ter sido identificada bem cedo na história do Império, pouco se sabe sobre a sua verdadeira função ou cargo na Ordem Celestial. Os shugenja concordam que os kami na área ao redor do Monte Sengen são particularmente poderosos e mais receptivos às orações dos mortais, mas ninguém sabe exatamente se isso está de alguma forma ligada à presença de Sengen. A teoria predominante é que a montanha estava de alguma forma envolvida em importantes eventos sobrenaturais antes do surgimento do homem. Quando os Nagas ficaram brevemente acordados e ativos no século XII, os estudiosos Rokugani tentaram descobrir se os homens-serpente tinham registos das propriedades únicas da montanha, mas os Nagas ficaram estranhamente relutantes em discutir isso ou permitir que os estudiosos acessassem seus registros sobre aquela região.
Sudaro, A Fortuna
da
Perseverança
Sudaro é uma Fortuna menor cujo lugar na ordem celeste foi um pouco ofuscada com a ascensão de Kisada como a Fortuna da Persistência. Sudaro não tem a força de vontade pura e a força da personalidade que Kisada possui; embora ele possa, talvez, ter ficado um pouco ressentido com a maior proeminência do recém-chegado nos corações e mentes dos samurais do Império, ele aceitou seu papel como uma alma gêmea, talvez até um pouco subserviente a Kisada devido ao número muito maior dos adoradores e adeptos do último. É um pouco irônico que a Fortuna da Perseverança seja colocada em uma posição difícil em que ele tem pouca escolha a não ser aceitar a sua posição e perseverar.
Suitengu, A Fortuna
do
Mar
A Fortuna do Mar é uma das Fortunas primitivas, existindo desde muito antes da humanidade ser capaz de elevar-se à divindade. Ao contrário de muitas Fortunas primitivas, Suitengu tem uma aparência fixa e sempre se manifesta da mesma maneira: um samurai do sexo masculino um tanto modesto, com cabelo e roupas esvoaçantes e
um brilho selvagemente irado em seus olhos. Suitengu não é uma Fortuna gentil ou misericordiosa. A maioria das orações oferecidas a ele é para evitar a sua ira ao invés vez de suplicar por sua misericórdia, pois os mais familiarizados com o mar sabem muito bem que Suitengu e as águas que ele governa são absolutamente impiedosos. Existem santuários para Suitengu por toda a costa de Rokugan, e os furacões são considerados, pelo menos em parte, uma manifestação de sua ira. O maior destes santuários fica no Vilarejo das Águas Claras nas terras do Caranguejo. Um grande porto no sul do Império, a cidade vê centenas de navios indo e vindo todos os dias, e milhares de marinheiros rezando e fazendo oferendas a Suitengu, pedindo permissão para atravessar os seus domínios.
Tamon, A Fortuna
do
Vento Norte
Tamon é uma das “Fortunas dos Quatro Ventos”, representando o vento norte. Como a personificação do vento norte, Tamon geralmente é associado com a chegada do outono e inverno. Ele é temido pelos agricultores e aqueles que dependem das estações para a sua subsistência. Dos quatro ventos, Tamon é o mais malévolo, enquanto Jikoju é o mais misterioso.
Tengen, A Fortuna
da
Escrita
e
Literatura
A Fortuna da Escrita e Literatura é, como seria de esperar, especialmente reverenciada por shugenja e sacerdotes de todo o Império. Ele é uma figura tranquila e reservada, permanecendo muito distante em muitas das demonstrações mais importantes do poder dos Céus no reino mortal. Ele prefere abençoar silenciosamente aqueles que procuram seu graça e se mostram dignos dele. Tengen é particularmente popular entre os historiadores e aqueles que criam obras de ficção, e frequentemente tem santuários em grandes arquivos históricos e nas propriedades de artesões. O maior templo para Tengen outrora ficava localizada nas províncias Ikoma nas terras do Leão, mas foi destruído durante a guerra. Um ambicioso membro da família Miya assegurou que um santuário ainda maior fosse criado nas províncias Miya, realizando uma vitória política menor em detrimento do Leão. Além de comumente por estudiosos e historiadores, as vezes Tengen também é invocado por espiões, batedores, e quaisquer outras pessoas que dependem de códigos e cifras para se proteger de seus inimigos.
Toku, A Fortuna
da
Virtude
A Fortuna da Virtude é uma das figuras mais famosas da história moderna do Império, e uma das maiores anomalias que existem dentro da Ordem Celestial. Toku nasceu um camponês, mas desejava nada além do que viver a vida emocionante e virtuosa de um samurai. Através de uma combinação quase absurda de acontecimentos fortuitos, ele se tornou um ronin, ocultando sua verdadeira hereditariedade de todos. Ele se uniu ao exército do Campeão do Leão exilado, Akodo Toturi, e ajudou a salvar o Império de seus inimigos durante a Guerra dos Clãs. Depois da ascensão de Toturi ao cargo de Imperador, ele concedeu formalmente o status de samurai a Toku, fez dele seu capitão da Guarda Imperial e, eventualmente, concedeu-lhe o seu próprio Clã Menor, o Macaco. Alguns anos após a morte de Toku, o filho de Toturi elevou Toku ao status de Fortuna da Virtude. No final do século XII Toku é reverenciado por milhares em todo o Império. Ele é conhecido como uma Fortuna ativa e benevolente, generosa com suas bênçãos e contida em sua desaprovação aos mortais.
Toyoyuke-omikama, A Fortuna
dos
Grãos
Muito menos reverenciado do que Inari, a Fortuna do Arroz, a reputação de Toyoyuke-Omikama sofre com o fato de que os grãos são cultivados em uma escala muito menor do que o arroz em todo o Império. Pão e outros produtos a base de grãos não são muito populares com a maioria Rokugani, e certamente longe de serem tão popular como o onipresente arroz. No entanto, os grãos são extremamente úteis como ração para cavalos, assim Toyoyuki-Omikama é bastante popular nas terras do Unicórnio. Os maiores templos dedicados a ele podem ser encontrados naquela parte do Império. Apesar de seu status inferior, a Fortuna dos Grãos não se ressente com a posição superior de Inari na Ordem Celestial, aceitando seu destino e desempenhando seu papel no universo como toda Fortuna responsável deveria fazer.
Uzume, A Fortuna
da
Dança
Xing Guo, A Fortuna
do
Aço
Yama-no-kami, A Fortuna
da
Pedra
A terceira das Fortunas Sem Nome é, de longe, a mais misteriosa das três, e uma cuja existência levanta mais dúvidas sobre toda a tríade de Fortunas primitivas. Yama-No-Kami parece ter escolhido ser esquecida pela maioria dos mortais, por que razão ninguém sabe dizer. Uma pequena seita de monges, a Ordem da Pedra, tende a seu primeiro e único templo conhecido, o qual existe no interior das montanhas, longe das rotas normais de viagem, e bem longe das propriedades de todos os Clãs Maiores. Para complicar o que se sabe sobre as Fortunas Sem Nome, a Ordem da Pedra insiste que Yama-No-Kami já teve um nome, mas permitiu que fosse esquecido por razões que não revelará a estranhos.
Yozo, A Fortuna
da
Vingança
Certamente uma das Fortunas mais singulares da cosmologia de Rokugan, a Fortuna da Vingança outrora era um shugenja mortal chamado Yozo. Ele se retirou para um mosteiro na idade tradicional, apesar das muitas dúvidas sobre os aspectos não cumpridos de sua vida. Yozo assumiu um novo nome para refletir sua nova vida, mas
do
Vento Sul
A última das chamadas “Fortunas dos Quatro Ventos”, Zocho é a personificação do vento sul, um vento geralmente bem aceito, porque anuncia a chegada do verão, a estação de crescimento e o tempo diversas colheitas antecipadas. Embora não seja tão temido quanto Tamon, que traz os rigorosos ventos do norte anunciam o inverno, Zocho ainda é um pouco temido pelo povo de Rokugan porque os ventos de verão também podem trazer ferozes tempestades de verão, para não mencionar que os samurais consideram o verão a estação da guerra. Os Louva-a-Deus respeitam Zocho por suas tempestades, e enquanto os camponeses do Império não tenham tanta razão para temer a sua chegada quanto a sua contraparte do norte, eles ainda procuram evitar a sua ira e tentam acalmá-lo com todos os meios possíveis. 185
Os Dragões Celestiais Os Dragões Celestiais são entidades de poder e influência incríveis que detêm o domínio sobre a substância do próprio universo. De uma forma muito real, toda a matéria governada pelo elemento alinhado a um dragão pode ser considerada uma parte desse dragão, embora os laços entre eles não sejam o suficiente para causar danos. Os kami que habitam materiais físicos geralmente também estão associados aos dragões, e é possível que os dragões os tenham criado. A maioria dos teólogos rejeita isso e acreditam que os kami foram criados ao mesmo tempo em que os dragões, durante o forjamento do mundo mortal por Lady Sol e Lorde Lua. cc
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O Dragão do Ar é caprichoso e excêntrico, ou pelo menos o mais próximo que tal descrição pode ser verdadeira para uma entidade celestial. O do Ar é facilmente o mais curioso de todos os dragões, e é famoso por visitar o reino mortal com maior frequência do que os outros, muitas vezes assumindo uma forma inócua a fim de testemunhar eventos importantes. Acredita-se que o dragão também seja o patrono dos profetas e visionários, e alguns acreditam que ele sussurra insinuações do futuro aos ouvidos daqueles que estão melhor preparados para ouvi-los e compreendê-los. O Dragão da Terra não tem nenhum traço da curiosidade que marca o caráter do Dragão do Ar. O da Terra não está interessado na rotina do reino mortal ou em qualquer das atividades da humanidade, mas em vez disso se contenta em existir conforme o seu mandato da Ordem Celestial, tomando apenas as ações que são necessárias no reino mortal devido à sua posição na hierarquia celestial. Talvez por conceder suas bênçãos tão raramente, a graça do Dragão da Terra tende a se
RELIGIÃO
Tsi Xing Guo foi elevado à posição de Fortuna do Aço não por decreto imperial, mas pela vontade do Sol e da Lua, que apreciavam sua técnica requintada e desejaram suas armas, a fim de continuar com a sua rivalidade periódica através do céu. A primeira vez que ficou conhecido pelos Clãs Maiores foi no início do século XII, quando ele forjou uma série de Espadas Celestiais concedidas aos Clãs Maiores pelos Céus. Embora Tsi Xing Guo supostamente possuísse um temperamento difícil na vida mortal, ele é conhecido como uma Fortuna calma e bem-humorada, que está contente em se concentrar no seu ofício e fazer o que lhe é solicitado. Ele é reverenciado por famílias com fortes tradições de forjaria, como os Kaiu do Caranguejo e os Tamori do Dragão, bem como a própria família Tsi. Ele também é reverenciado por bushis, que rezam pelas suas bênçãos em suas armas, enquanto se preparam para a batalha.
Zocho, A Fortuna
Capítulo Oito
A Fortuna da Dança é um ser despreocupado e caprichoso, muitas vezes representado como uma jovem mulher alegremente risonha – um nítido contraste com os muitos imortais mais austeros e sem humor que povoam as cortes dos Paraísos Celestiais. Muitas danças no Império são altamente estruturadas e ritualizadas, assim como muitas são folias de bêbados, e Uzume celebra ambas com igual fervor e alegria. Ser alvo da ira de Uzume é difícil de fato, uma vez que ela simplesmente não é uma fortuna irada e prefere ignorar aqueles que evitam a dança ou que se levam muito a sério.
nunca abandonou suas pesquisas e curiosidade. Anos mais tarde, em um momento de frustração, fraqueza e pesar, ele cometeu um ato imperdoável e convocou um oni. Imediatamente após, ele se encheu de pesar e aversão de si mesmo, e destruiu a besta, banindo-a de volta para as profundezas do Jigoku. Cheio de remorso, Yozo deixou o mosteiro e passou o resto de sua vida lutando incansavelmente contra a corrupção e do mal dentro do Império. Anos após a sua morte, seu espírito espontaneamente ascendeu ao Tengoku como a Fortuna da Vingança. Infelizmente, um fragmento de sua alma permaneceu com o demônio que ele havia criado, e quando Fu Leng atacou as portas dos Paraísos Celestiais, no século XII, o demônio estava entre seus seguidores. Ele consumiu diversas Fortunas menores e foi finalmente destruído em combate contra Yozo, que também pereceu. O destino da alma mortal de Yozo é desconhecido, e todo este incidente é completamente sem precedentes na teologia Rokugani.
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manifestar de uma forma muito significativa, e aqueles que recebem a sua atenção se veem transformados para sempre por ela. O Dragão do Fogo é uma figura popular na mitologia e história literária do Império Esmeralda. O do Fogo é o único Dragão que passa mais tempo dentro do reino mortal do que nos Paraísos Celestiais, uma vez que os seus interesses no
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O Dragão das Sombras
RELIGIÃO
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Capítulo Oito
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Há mais um dragão que é importante mencionar: a entidade ardilosa conhecida como o Dragão das Sombras. No século XII, quando as forças de Rokugan lutaram contra a Escuridão Enganosa no local onde se encontrava o antigo artefato conhecido como Portal do Esquecimento, o Dragão do Ar sacrificou-se para ajudar a garantir a vitória para o Império. Corrompido pela Mácula e consumido pelo poder da Escuridão Enganosa, o dragão tornou-se algo completamente diferente: o Dragão das Sombras. O Dragão das Sombras é o avatar do Nada, o poder que alimentava a Escuridão Enganosa. Às vezes, pelo menos nominalmente, ele se alia aos Perdidos (e mais tarde ao Clã Aranha), mas é altamente enigmático e mantém os seus próprios objetivos sempre para si mesmo. Ele é famoso por colocar em movimento planos que levarão anos ou décadas para se concretizar, e suas motivações são tanto incompreensíveis quanto profundamente suspeitas. Os remanescentes da antiga família Goju são seus vassalos, e enquanto os sobreviventes da família Ninube acreditam que têm livre arbítrio, na verdade eles o servem também.
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Ningen-dô são ainda maiores do que a simples curiosidade do Dragão do Ar. O Dragão do Fogo é visto como uma força de mudança, criação e destruição. É corretamente temido por muitos, mas raramente, se alguma vez, realiza qualquer ação direta no mundo dos homens, preferindo, ao invés, inspirar outros a um curso de ação. Isso se estende a empreendimentos criativos, bem como a guerra, e dizem que muitos artistas consumidos por uma paixão pelo seu trabalho têm a bênção do Dragão do Fogo. O Dragão da Água é temperamental e em constante mudança, e talvez o que menos se importa com os seres humanos entre todos os dragões. Não é hostil a eles, simplesmente desinteressado. Há exceções ocasionais a isso, é claro, e no caso dessas exceções o dragão é muito ativo para aqueles poucos humanos que capturam sua atenção. A maioria das vezes, no entanto, ele simplesmente ignora-os completamente. O da Água é associado com o movimento, à transformação e, por vezes, a guerra, levando a certo grau de sobreposição entre as suas áreas de influência e as do Dragão do Fogo. O Dragão do Vazio é tão enigmático como seria de esperar de uma entidade que engloba simultaneamente o tudo e o nada. O do Vazio é estranhamente o dragão que investe mais do seu interesse no reino mortal, e enquanto ele pode não gastar a mesma quantidade de tempo lá como os Dragões do Ar e do Fogo fazem, mas ele gastar uma quantidade considerável de tempo observando os eventos de lá. Ele se comunica com os mortais com muito mais frequência do que os outros dragões. Uma vez que os seres humanos incorporam todos os elementos ao mesmo tempo, o Dragão do Vazio sente uma grande ligação com eles, e olha para eles como servos favoritos – pelo menos o tanto quanto tal coisa é possível para um dos grandes dragões. O Dragão Celestial era um mistério para os mortais durante a maior parte da história, e sua existência só foi confirmada no século XII. O Dragão Celestial está para sempre longe de seus irmãos, pois mantém os Paraísos Celestiais no alto do mundo mortal em suas poderosas costas. Ele é o guardião dos Céus e sua cauda toca o mundo mortal abaixo perto da cidade de Otosan Uchi, assim os espíritos dos Imperadores falecidos podem seguir a Estrada do Dragão em sua espinha para os Céus, tomando seu lugar com os outros membros da Corte Celestial. Acredita-se que o Dragão Celestial moveu a sua cauda após a Capital Imperial ter mudaddo para Toshi Ranbo, uma vez que os Imperadores continuaram a ascender rapidamente aos Céus após essa data. O Dragão de Jade começou sua existência como uma entidade relativamente menor, mas subiu nos níveis da hierarquia Celestial com uma velocidade incrível. O de Jade é essencialmente a metade de um dragão, que compreende tudo o que é puro e virtuoso no mundo mortal; seu irmão, o de Obsidiana, existe como a sua contraparte. Por causa da dualidade de sua natureza e seus laços com a Lady Sol e Lorde Lua originais, Jade e Obsidiana ascenderam para a posição de Sol e Lua quando a vontade comum dos Paraísos Celestiais rejeitaram o regência de Yakamo e Hitomi, os mortais que ascenderam às posições de Sol e Lua após a Guerra Contra a Escuridão. O Dragão de Obsidiana é o lado oposto do de Jade, representando tudo o que é pecaminoso e desonroso no reino mortal, sem sucumbir à influência corruptora de outros reinos. O Dragão de Obsidiana nasceu do poder restante do Senhor Lua, nascido no local onde o seu avatar morreu no reino mortal, como uma oposição ao desequilíbrio causado pelo de Jade, que é a graça de Lady Sol manifestada. Assim como
Capítulo Oito
Shintao Quase todo mundo em Rokugan sabe que a religião chamada Shintao nasceu das palavras de Shinsei, o “pequeno mestre”, o profeta que mudou o destino do Império em uma única noite. Rokugan estava desmoronando sob o ataque dos poderosos exércitos de Fu Leng, e até mesmo as poderosas forças da Akodo e Hida não podiam fazer nada além do que adiar o massacre da horda das Terras Sombrias. Foi nesta hora terrível que Shinsei apareceu na capital e solicitou uma audiência com Hantei, alegando que ele sabia uma maneira de vencer Fu Leng. Embora o passado de Shinsei seja envolto em mistério até hoje ninguém realmente sabe de onde ele veio ou para onde ele foi depois – Hantei concordou em se encontrar com ele. Os dois passaram longas horas conver-
sando, e Hantei ficou espantado com a sabedoria das palavras do velho. Pela manhã, o primeiro imperador tinha concordado com o plano de Shinsei, e o Pequeno Mestre logo conquistou o apoio dos outros sete Kami também. Shinsei e os sete mortais conhecidos como os Trovões – Hida Atarasi, Doji Konishiko, Mirumoto, Matsu, Isawa, Shosuro e Otaku – viajaram para as Terras Sombrias e derrotaram Fu Leng. No entanto, todos os Trovões morreram, exceto um, Shinsei sobreviveu e voltou para o Império juntamente com o único Trovão sobrevivente, Shosuro. Shinsei desapareceu logo depois, aumentando ainda mais o mistério em torno do profeta, mas ninguém nunca duvidou que ele tinha sido abençoado com conhecimento transcendental e sabedoria inigualável. Seu destino permanece um mistério. O Kami Shiba transcreveu a conversa de Shinsei com Hantei, junto com muitas das suas discussões com os outros Kami. Estes escritos se tornaram a base para o trabalho conhecido como o Tao de Shinsei. Shiba deu estes pergaminhos à família Isawa, que os estudou meticulosamente por muitos anos. Nenhum deles foi capaz de encontrar qualquer falha em sua sabedoria. Mesmo os mais conservadores entre eles, aqueles que eram, a princípio, fervorosamente contrários às filosofias e revelações do Tao, não podiam negar que o texto continha mistérios que ainda hoje escapam da humanidade. O Imperador proclamou que a sabedoria encontrada no Tao de Shinsei era importante demais para ser mantida em segredo, e ele ordenou a cada um dos Clãs Maiores que estudasse o que se tornou o texto religioso mais importante do Império. Mesmo os Leão, que rejeitaram os ensinamentos de paz e iluminação do Tao, exibem cópias do tomo sagrado em cada dojô.
187 RELIGIÃO
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o Dragão de Jade eventualmente ascendeu para se tornar o Sol de Jade, o Dragão Obsidiana eventualmente ascendeu ao posto de Lua de Obsidiana. O Dragão do Trovão não é verdadeiramente uma criatura nascida da tempestade, embora o seu próprio nome possa indicar claramente o contrário. O do Trovão representa o potencial da alma de cada mortal para a força, a coragem e o poder, e o potencial para a grandeza que essas características sugerem. Estudantes da cosmologia de Rokugan veem o Dragão do Trovão como o patrono dos heróis, e isso é uma suposição exata, pois este dragão existe para promover a esperança e a coragem nos corações dos mortais. Seu oráculo, o Oráculo do Trovão, é o mais ativo de todos os oráculos, encorajando ativamente a humanidade a superar a adversidade e se tornar maior através do enfrentamento dos desafios e ameaças.
O Imperador e o Mendicante: Citações do Tao O encontro entre Hantei e Shinsei se tornou lendário, e sem dúvida teria se tornado mesmo que Shiba não tivesse transcrito o evento. É uma premissa simplesmente muito atraente – o-deus-que-se-tornou-Imperador recebendo avidamente o conselho de um místico peregrino de origem incerta. A reunião e a discussão relacionada continuam a ser um assunto de estudo aguçado, e um tema para peças e poemas. Há muitas citações famosas do Tao que se transformaram em jargões populares em Rokugan. A seguir estão alguns dos trechos citados mais frequentemente, aqueles conhecidos pela maioria dos Rokugani com um pouco de conhecimento sobre teologia. “Quanto mais corrompida a alma, mais doloroso se torna olhar para o que é puro. Assim é com o cristal e o jade e as criaturas das Terras Sombrias. Lembre-se disso, Hantei, pois isso poderá salvar a sua vida um dia”. O Imperador perguntou: “Como faço para encontrar a iluminação?” Shinsei respondeu: “Eu não sei.” O Imperador insistiu: “Mas você a encontrou.” Shinsei respondeu: “E como é que isso significa que eu sei como você vai encontrá-la?” “Se um general é sábio, ele sabe que um único homem pode deter um exército inteiro”. “Quanto mais alto você se ergue acima da modéstia, mais fácil se torna perder o equilíbrio”. Quando questionado sobre o significado dos sonhos, Shinsei respondeu: “Se os homens pensassem tanto sobre o que veem quando estão acordados”. “Não se preocupe com homens que assumem riscos tendo títulos e terra; tenha cuidado com homens com nada a perder “. “Quando você se for”, perguntou Hantei, “onde é que eu vou encontrar sabedoria como a sua?” Shinsei respondeu: “Em bolos de arroz”. “Sou apenas a concha e o Caminho é o poço. Quando você não está com sede, a sua mente está na concha ou no poço?” “Quando você está fazendo uma coisa, fique focado nessa coisa e nada mais. A distração leva ao desastre”. “Onde quer que haja luz, deve haver sombra”. Shinsei disse: “O que te prende?” O Imperador respondeu: “Ninguém me prende – Eu sou o Imperador”. Shinsei sorriu: “Uma contradição em si mesma”. “Aqueles com um propósito puro tem a força para nunca falharem.”
RELIGIÃO
O Imperador disse: “Eu tenho uma pergunta”. Shinsei respondeu: “Eu tenho uma resposta”. O Imperador disse: “Mas você não sabe que é a minha pergunta”. Shinsei disse: “Você não sabe qual é a minha resposta”. Quando a noite terminou, e Shiba mostrou o que ele havia escrito para Shinsei, o pequeno profeta ergueu uma das páginas e perguntou: “Sabe o que é isso, Shiba?” O Kami da Fênix respondeu: “Um registro de sua conversa”. Shinsei balançou a cabeça. “Não. Para você, isso é só o presente, o trabalho de uma única noite que será passado para outro transcrever. Mas para aqueles que virão depois, isso é história. Erros cometidos, glórias reverenciadas, batalhas ganhas e perdidas... lições aprendidas. Você não pode apreciar a história, porque você vai viver para sempre”.
Capítulo Oito
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O Tao e o Embrião da Irmandade Quando Shiba escreveu o Tao de Shinsei, Rokugan já tinha uma religião estabelecida, que era anterior até mesmo a queda dos Kami. Antes do Tao, os Rokugani já prestavam homenagens aos seres poderosos conhecidos como as Fortunas. As mais importantes delas eram as Sete Fortunas, mas muitas divindades menores chamadas mikokami também eram adoradas por toda a terra. Esta religião, o Fortunismo, não compartilhava de muitos dos princípios e crenças expressados por Shinsei. Conforme os seguidores do Tao tornaram-se gradualmente mais numerosos e a nova fé ficava mais influente, a rivalidade cresceu entre as duas religiões. Temendo que o racha entre a velha e a nova religião pudesse causar desarmonia dentro do Império, o segundo Imperador, Hantei Genji, emitiu um decreto imperial que oficialmente fundiu as duas fés. O Imperador teve grande cuidado para garantir que as duas religiões se fundissem em uma única estrutura filosófica e institucional, que ele chamou Shintao. Seus servos trabalharam diligentemente para esse fim. Os membros do Clã Fênix ajudaram muito a criar esta nova filosofia religiosa, a qual abraçou com mais entusiasmo do que os outros clãs. Mesmo nos primeiros dias do Império, ambas as religiões já tinham estabelecido um bom número de santuários e templos, e uma das principais consequências do decreto do Imperador foi a fusão destes sistemas monásticos na chamada Irmandade de Shinsei. No entanto, mesmo nos primeiros dias da Irmandade, logo se tornou evidente que esta organização nunca seria um grupo homogêneo. Para começar, os monges desses primeiros dias tiveram que encontrar maneiras de fazer duas filosofias muito diferentes funcionarem juntas. Eles tinham que respeitar o antigo culto as Fortunas e todas as tradições ligadas a esta fé, enquanto que, ao mesmo tempo, tentavam entender e abraçar o conhecimento e a sabedoria contidos no Tao. Além disso,
os mais sábios entre eles divergiam em como interpretar o próprio Tao. Os mortais raramente têm a mesma memória, opinião ou entendimento dos acontecimentos – mesmo aqueles momentos que todos eles compartilharam – e possuem diversas maneiras de ver o mundo ao seu redor. Em um instante, interpretações divergentes surgiram sobre as mesmas passagens do Tao. Eventualmente, os monges da Irmandade concluíram que um consenso verdadeiro de opinião seria impossível; em vez disso, eles abraçaram as várias interpretações diferentes dentro do conceito geral do Shintao. Estas divergências na interpretação do Tao, inevitavelmente, levou a outra questão importante: como é que a Irmandade interage com o mundo ao seu redor? Havia, é claro, muitas respostas para essa pergunta, assim como existiam maneiras de ver o próprio Tao. Entretanto, eventualmente emergiram dois pontos de vista filosóficos principais. O primeiro ponto de vista, muitas vezes chamado ascético, argumentava que o mundo mortal era uma distração para a sabedoria de Shinsei, por isso aqueles que procuram a verdadeira iluminação deviam praticar a autonegação e a reclusão, permitindo que a mão do destino guiasse o mundo mortal. Os monges que abraçaram esta interpretação concluíram que eles deveriam ter pouco contato com a humanidade e civilização quanto possível, e argumentavam que a Irmandade deveria ser uma organização reclusa que ensinaria pelo exemplo, mas nunca se intrometeria nos assuntos mundanos. Eles também tendiam a abraçar o pacifismo, muitas vezes ao ponto de fazerem juramentos para nunca cometerem violência por qualquer motivo. A filosofia oposta, às vezes chamada Shintao mundano, oferecia uma abordagem muito mais proativa. Os monges que aderiram a esta doutrina argumentavam que nada poderia ser verdadeiramente aprendido ou ensinado sem envolver o mundo em seus próprios
O Conto dos Dois Monges termos. Eles sugeriam que a Irmandade não só deveria ser profundamente envolvida nos assuntos do Império, mas também deveria realmente se esforçar para ser a força condutora do Império para a sabedoria e o entendimento. Estes monges ainda evitavam a violência agressiva, mas muitas vezes estavam bastante dispostos a tomar ações físicas na defesa do que eles acreditavam ser o certo. Tais opiniões divergentes sobre o significado do texto sagrado e o lugar da Irmandade no mundo poderiam ser consideradas como a condenação da organização, mas isso provou não ser o caso. Os monges da Irmandade tinham muitas coisas em comum. Mais importante ainda, todos eles acreditavam na sabedoria contida no Tao de Shinsei, que enfatizava a importância da paz e da harmonia. Os primeiros monges adotaram esses ideais e aceitaram que as opiniões divergentes não precisavam levar ao conflito e, portanto, foram capazes de permanecerem unidos, apesar de suas filosofias amplamente divergentes. Em vez de forjar uma única ordem conformista que estabeleceria a mesma filosofia em todos os lugares, a Irmandade de Shinsei criou várias seitas diferentes, cada uma livre para seguir suas respectivas interpretações, filosofias, práticas e estudos. Com efeito, a Irmandade de Shinsei tornou-se uma coligação de diferentes seitas com diferentes abordagens, mantendo-se unidas em direção a um único objetivo: trazer paz e harmonia para o mundo através da busca da iluminação.
Uma história popular Rokugani conta a história de dois monges que empreenderam uma jornada de um mosteiro para outro. Um deles aderia à filosofia mundana, enquanto o outro era um asceta. Na metade da sua jornada, eles chegaram à foz de um rio. Enquanto eles estavam se preparando para atravessar, uma bonita menina camponesa se aproximou do rio e olhou apreensivamente para a correnteza ligeira. O monge ascético se afastou, relutante em deixar a visão da beleza terrena distraí-lo de sua busca pela iluminação. O monge mundano, ao contrário, caminhou para frente e se ofereceu para levar a menina através da foz em suas costas. Depois de atravessarem a foz, os dois monges continuaram a viagem, e o asceta repreendeu seu companheiro. “Você não deveria ter carregado aquela menina”, disse ele. “Os desejos da carne são uma distração perigosa. Como você pode se colocar no caminho da tentação desse jeito?” O monge mundano respondeu com um sorriso. “Eu a coloquei no chão na beira do rio. Por que você ainda está carregando ela?”
De acordo com Shinsei, os blocos de construção do universo Rokugani são os Cinco Anéis, compreendendo os quatro elementos básicos do Ar, Terra, Fogo e Água, mais o menos compreendido dos Elementos, o Vazio. O Pequeno Mestre ensinou ao povo de Rokugan que tudo no universo é composto por estes cinco elementos. Esta nova compreensão revolucionária do mundo revelou muitos segredos, desde as formas de magia dos shugenja à habilidade da meditação e novas técnicas de luta e de cura que agora poderiam ser desenvolvidas com esta compreensão fundamental. O princípio básico do Shintao é que tudo, não importa o quão trivial possa parecer, não é apenas uma parte do universo, mas uma peça fundamental em um todo muito maior. Portanto, o Shintao ensina os homens a viver em harmonia com o mundo ao seu redor, a respeitar os espíritos da natureza e buscar a harmonia da alma – a condição estranha e elusiva conhecida como a iluminação. Uma vez que Shinsei era um homem de paz e de estudo, muitos dos que abraçam o Shintao também são estudiosos ou pacifistas, muitas vezes de uma natureza mística ou ascética – especialmente entre os monges da Irmandade de Shinsei. O Tao mostrou aos Isawa uma maneira inteiramente nova de praticar a sua magia, permitindo-lhes ver o universo de uma maneira nova. Pela primeira vez, eles sentiram que entendiam verdadeiramente a natureza fundamental de todas as coisas e se dedicaram ao estudo e compreensão dos Cinco Elementos. Isto causou uma verdadeira revolução em seus estudos mágicos, fazendo-os abandonar a tradição primitiva da magia do sangue que haviam praticado desde muito antes da queda dos Kami. Em seu lugar, eles desenvolveram um novo tipo de magia que nunca tinha sido visto antes no mundo. Eles mudaram completamente a forma como interagiam com os kami, os espíritos elementais de todas as coisas, e aprenderam a se
189 RELIGIÃO
A Filosofia e Influências Shintaoistas
Capítulo Oito
Embora eles tenham tomado caminhos diferentes, os monges das diferentes seitas da Irmandade respeitam seus irmãos como aliados na busca pela paz e iluminação. Todos os seguidores do Shintao acreditam nas palavras sagradas de Shinsei. Eles estudam o Tao do Pequeno Mestre, interpretam o significado de suas palavras, e fazem o seu melhor para seguir sua sabedoria.
comunicar com eles, convencendo os espíritos a fazer a sua vontade. Talvez mais importante, eles também aprenderam a respeitar os kami elementais pelo que eles eram: partes intrincadas e essenciais do tecido do universo. Desde que o Imperador ordenou que o Tao fosse distribuído para todos as Clãs Maiores, todos os shugenja do Império foram capazes de aprender esses novos segredos, embora os Isawa tenham sido os primeiros a dominá-los. Desde então, a magia dos shugenja seguiu os princípios encontrados no Tao de Shinsei, e a maioria dos shugenja é adepta fervorosa à religião.
RELIGIÃO
Um shugenja que se dedica ao estudo e a prática do Shintao pode aprofundar a sua compreensão dos kami e fortalecer os laços que compartilha com eles. De fato, ao tratar os kami como aliados honrados, o shugenja é capaz de convencê-los a produzir efeitos mais potentes e mais duradouros, aprimorando suas magias. Os shugenja adeptos do Shintao também tentar aderir a seus princípios fundamentais da paz e harmonia, e o Clã Fênix, em particular, é famoso pelo seu pacifismo. As outras famílias e escolas de shugenja também
Capítulo Oito
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abraçam as maneiras pacíficas do Tao, especialmente a família Asahina do Clã Garça, cujas fileiras também incluem monges.
Práticas e Templos da Irmandade Os monges da Irmandade de Shinsei dedicam-se a compreender a sabedoria de suas palavras e a purificar-se, de corpo e alma, à medida que procuram pela iluminação. Entretanto, os monges não são apenas estudantes do Tao, e nem passam todos os seus dias meditando em silêncio na esperança de um dia chegar a um novo nível de compreensão – embora em algumas seitas isso possa ser literalmente verdade. Os monges da Irmandade de Shinsei também governam e administrar a principal religião do Império, e se responsabilizam por ensinar os caminhos de Shinsei a todos os Rokugani e cuidam de inúmeros templos e santuários por todo o território. Quase todas as cidades e aldeias, mesmo as menores, têm um ou dois monges cuidando dos santuários locais e atendendo às necessidades espirituais dos plebeus. Os monges mendicantes viajam por todo o Império, sobrevivendo de doações enquanto espalham os ensinamentos de Shinsei a todos que quiserem ouvir. Monges vêm de todas as esferas sociais. Alguns são samurais aposentados, enquanto muitos outros são recrutados entre os camponeses – órfãos, em particular, muitas vezes são recolhidos e criados pela Irmandade, permitindo-lhes viver e buscar pela iluminação em vez de morrerem de fome. Uma vez que um samurai raspa a cabeça e se torna um monge, ele passa a ser tratado da mesma forma que qualquer outro membro da Irmandade, e espera-se que ele se junte aos seus novos irmãos na contemplação, na busca pela iluminação e na renuncia de ganhos e prazeres mundanos. Naturalmente, nem todos os samurais conseguem deixar de lado sua vida anterior tão facilmente, e durante os períodos de crise ou de guerra, não é incomum que um samurai aposentado vista sua armadura e retorne ao serviço de seu clã. Da mesma forma, enquanto todos os monges são irmãos unidos na busca pela iluminação, as suas vidas anteriores ainda pode afetar suas relações entre si – um samurai aposentado pode achar difícil deixar de lado certo sentimento de orgulho e presunção, em um nítido contraste com aqueles que foram criados nas maneiras da Irmandade desde a infância. Existem muitos templos maiores dentro da Irmandade de Shinsei que se concentram em estudar as palavras do Pequeno Mestre, mas o Templo dos Sete Trovões, provavelmente a maior seita da Irmandade, seja a mais verdadeiramente dedicada ao Tao. Os monges desta ordem estudam principalmente o texto sagrado, deixando o culto às Fortunes para as outras ordens, como o Templo de Osano-Wo e o Templo das Mil Fortunas. Os monges do Sete Trovões valorizam os ensinamentos de Shinsei acima de tudo, e acreditam fortemente que a alma mortal é uma força que pode alterar o curso do universo – uma das citações de Shinsei que se tornou um dito popular entre eles. Eles tendem a permanecer afastados dos assuntos dos samurais do Império e são conhecidos por sua reclusão e falta de etiqueta convencional. Em contraste, aqueles monges que pertencem ao Templo das Mil Fortunas buscam a reconciliação entre as palavras do Pequeno Mestre e a sabedoria
Capítulo Oito
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das Fortunas, embora o culto tradicional às Fortunas continue a ser seu foco principal. Eles tendem a ser tanto ascéticos quanto altamente educados, acreditando que só o refinamento e a perfeição da mente podem levar a verdadeira iluminação. Os devotos do Templo de Osano-Wo, também conhecido como o Templo do Trovão, também segue tanto o caminho do Tao quanto o culto às Fortunas, mas concentram seus estudos e orações especificamente à Fortuna Osano-Wo, o primeiro mortal a ascender à posição de Fortuna. Estes monges tendem a ser da vertente mundana, acreditando que o corpo é essencial para se interagir com o mundo físico e, apesar de ver o estudo do espírito e a capacidade de se comunicar com os kami como disciplinas e qualidades admiráveis , eles preferem explorar o mundo mortal enquanto estão encarnados em carne mortal. Eles estão entre os estudantes mais marciais da Irmandade de Shinsei e suas fileiras tendem a atrair aqueles que abraçam o caminho do sohei (ver “Disciplinas da Irmandade” abaixo). Os monges do Templo de Kaimetsu-Uo acreditam que a ação defensiva e a não violência são os melhores caminhos para a iluminação (um tanto contrastante com o rude e impaciente fundador do Louva-a-Deus que dá nome a ordem). Eles incluem tanto monges ascéticos que permanecem enclausurados para estudo e monges mundanos que viajam o Império promovendo a reconciliação e comprometimento entre todos os Rokugani. O nome da ordem dos Quatro Templos referia-se originalmente ao conjunto de templos e mosteiros próximos a Kyuden Seppun, nos arredores da primeira capital imperial, Otosan Uchi. Naturalmente, nos séculos seguintes a sua fundação, este ramo da Irmandade fundou
templos por todo o Império, e depois da destruição de Otosan Uchi ela construiu um novo templo principal em Toshi Ranbo. Os monges desta ordem tendem a ser da vertente mundana, e acreditam que a iluminação só pode ser alcançada saindo e vivendo entre os outros. Estes monges se sentem em casa na sociedade normal e também são aqueles com maior probabilidade de serem encontrados servindo como conselheiros para generais, daimyô e outras figuras poderosas dentro da casta samurai. Além destas seitas maiores, há muitos templos menores e ordens monásticas locais que têm seus próprios seguidores, como a Ordem dos Heróis (descrita no Livro da Água do livro de regras do L5A RPG 4ª Edição). Novas seitas deste tipo constantemente surgem, crescem, diminuem ou desaparecem dentro das fileiras da Irmandade. Um dos grupos mais estranhos, mas mais persistentes são os monges Shinmaki, seguidores de um texto obscuro chamado o Sutra do Diamante escrito por um monge chamado Basso. O Sutra do Diamante ensina que Shinsei e os Sete Trovões eram um mesmo ser, e os Sete Trovões eram na realidade avatares de Shinsei de ciclos anteriores (e posteriores) do universo. A ordem Shinmaki é extremamente pequena e elitista, e admite novos membros apenas ocasionalmente. Cada novo membro enfrenta um ritual de iniciação diferente, e alguns tem sua inclusão concedida com apenas alguns poucos requisitos, enquanto outros podem passar por provações físicas ou espirituais. Os monges Shinmaki acreditam que o Sutra do Diamante é uma fonte codificada da verdadeira sabedoria de Shinsei; eles vivem em pequenos mosteiros isolados e passam incontáveis horas meditando sobre os vários Trovões, com quem eles supostamente podem comungar dire-
Falsos Caminhos A ordem Shinmaki representa uma das abordagens mais extremas para a iluminação que ainda é tolerada dentro da Irmandade de Shinsei. No entanto, às vezes seitas genuinamente heréticas ou blasfemas surgem, e a política de tolerância da Irmandade muitas vezes pode permitir-lhes sobreviver por um tempo considerável. Por exemplo, no final do século XII, o Clã Aranha aproveitou-se da tolerância da Irmandade quanto a novas seitas para criar e espalhar seu próprio grupo monástico herético, a Ordem da Aranha. Entretanto, normalmente esses grupos são eventualmente identificados como Falsos Caminhos, extirpados da Irmandade e erradicados. Aqueles que seguem um Falso Caminho podem muito bem destruir a si mesmos e aqueles ao seu redor, e muitas vezes resistem quando são avisados que estão errados. Além da Ordem da Aranha, em eras anteriores surgiram dezenas de outros Falsos Caminhos, alguns deles pequenos e fracos, outros grandes e poderosos. Inclusive, algumas dessas seitas sucumbiram à tentação do maho ou aos sussurros sedutores da Mácula das Terras Sombrias. Por exemplo, a antiga seita Anshin da Irmandade abraçou um culto herético a Onnotangu, o Lorde Lua, seguindo práticas grotescas, como o sacrifício humano. Esta perversão da adoração Fortunista adequada rapidamente chamou a atenção de Kansen perversos (espíritos malignos), cujos sussurros sombrios completaram a transformação da seita Anshin no homicida Culto do Lorde Lua. O Culto perdurou por muitos anos antes de finalmente ser expurgados da Irmandade; remanescentes persistentes dessa crença herética ainda aparecer de vez em quando no Império moderno.
RELIGIÃO
Nível Monástico
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A maioria das ordens da Irmandade de Shinsei respeitam uma estrutura na qual os membros mais velhos e mais experientes recebem o maior respeito e obediência. No entanto, ao contrário do restante de Rokugan, como regra geral, eles não têm uma hierarquia elaborada de títulos formais. Os membros mais jovens de uma ordem simplesmente se referem a seus anciãos como “Sensei”, com o cabeça de um mosteiro sendo chamado de “Abade” (ou “Abadessa” no caso de freiras) e líder de toda uma ordem monástica recebendo o título de “Grão-Mestre.” Em termos de jogo, um monge deve se referir adequadamente como “Sensei” qualquer monge da mesma ordem cujo Nível de Sabedoria seja superior ao seu. As únicas vaidades que os monges se permitem a este respeito são um conjunto de títulos que às vezes são concedidos aos monges particularmente talentosos quando demonstram grande conhecimento e domínio dos elementos. A Tabela 8.1 lista esses títulos e os seus Elementos correspondentes. Um monge que tem um Nível 5 em todos os Anéis Indicados pode assumir esse título.
Tabela 8.1: Níveis Avançados Monásticos Título
Anéis Elementais em 5+
Mestre das Nuvens
Fogo, Água
Mestre da Montanha Celestial
Terra, Fogo
Mestre da Montanha Escondida Mestre do Crisol Interior Mestre da Tempestade Iminente
Terra, Água Terra, Fogo, Água Ar, Fogo, Água
tamente, uma vez que atingiram um nível suficiente de iluminação. Alguns Rokugani também afirmam que eles se envolvem em práticas verdadeiramente bizarras, como meditar na presença de cadáveres, ou copiar orações em carne seca. Se isso é verdade ou não, não há como negar que os monges Shinmaki desrespeitam quase todas as convenções sociais Rokugani, e tratam samurais e hinin da mesma forma, tanto com familiaridade quanto honestidade.
Disciplinas da Irmandade Embora tradicionalmente todos os monges da Irmandade pertençam à ordem de um templo específico (como o Templo de Osano-Wo), eles também estão divididos em suas abordagens filosóficas. A maior divisão é entre aqueles monges que seguem o caminho mundano e aqueles que preferem a abordagem ascética, mas também há uma série de distinções mais específicas em como os monges buscam os seus conhecimentos e o caminho para a iluminação. Porém, estas são diferenças de abordagem e não de crença, por isso é possível (embora incomum) encontrar monges guerreiros sohei em uma ordem relativamente pacífica tal como os Quatro Templos, ou um monge questionador entre os seguidores de Osano-Wo. Monges que seguem a disciplina do Lótus são dedicados a sutras (documento religioso) religiosos específicos conhecidos como as Oito Pétalas do Lótus. Eles se concentram em esvaziar a mente através da meditação e repetir os sutras do Lótus muitas vezes, purgando pensamentos e emoções impróprias. Muitos deles acreditam que uma única elocução perfeita do Sutra do Lótus é o suficiente para alcançar a iluminação. Os monges desta disciplina são mais prováveis de serem encontrado em ordens como as Mil Fortunas e os Sete Trovões, e são mais raros nas ordens mundanas, como os Quatro Templos e a Ordem do Trovão. Questionadores são monges que acreditam que é preciso olhar completamente para além do mundo físico, negando todas as necessidades do corpo e questionando a própria realidade a fim de tornar-se iluminado. Eles são ascetas, até mais do que outros monges desse tipo, mas também tendem a ser amigáveis e travessos, sempre tentando quebrar os preconceitos dos outros para ajudá-los ao longo da estrada para a iluminação. Questionadores são encontrados em todas as ordens da Irmandade, mas tendem a serem mais comuns entre os monges dos Sete Trovões e a Ordem de Kaimetsu-Uo.
Os monges Shintao são aqueles que acreditam a iluminação é alcançada ao se descartar a noção do eu, expurgando qualquer tipo de egoísmo ou de reflexão. Estes monges abandonam o estudo acadêmico em favor da meditação pura. Sem surpresa, eles são encontrados com mais frequência na Ordem dos Sete Trovões, mas podem ser encontrados em qualquer seita que se concentra nos ensinamentos Shinseistas voltado ao culto Fortunista. Os monges deste tipo mais extremos são os recrutas favoritos da seita Shinmaki. Sohei são monges guerreiros que se concentram no fortalecimento do corpo e estudam técnicas de luta, a fim de se purificarem e defenderem a Irmandade de seus inimigos. Muitos deles também se dedicam a proteger as pessoas comuns de Rokugan, especialmente em regiões onde os samurais são escassos (ou deficiente em suas funções). Os sohei tendem a usar faixas de pano que cobrem seus corpos e cabeças, e muitos deles fazem rituais para criação de cicatrizes como uma forma de domínio sobre os pontos fracos da carne. Os sohei são mais comuns, de longe, na Ordem dos Osano-Wo, que é dominada por essas práticas, mas podem ser encontrado em outras seitas também. A sinistra Ordem da Aranha é uma perversão sombria e retorcida da tradição do sohei. O termo Yamabushi (ou “guerreiro da montanha”) às vezes é utilizado pelos samurais quando se referem a certas tradições marciais dentro do Clã Dragão, mas a Irmandade a usa para se referir aos monges que abandonaram os templos convencionais a fim de habitar
colinas, florestas e montanhas remotas dentro do Império. Alguns deles são eremitas que habita a sós, perseguindo seu caminho para a iluminação sem distrações; outros formam pequenos mosteiros nos picos e vales remotos das cordilheiras da Espinha do Mundo ou Grande Muralha do Norte. Os monges Yamabushi podem ser mundanos ou ascéticos, e são mais conhecidos por sua ligação estreita com os elementos e sua natureza altamente física. Eles são mais comuns na Ordem dos Sete Trovões, Ordem de Osano-Wo e Ordem das Mil Fortunas. Poucos, se algum, dos monges dos Quatro Templos ou da Ordem de Kaimetso-Uo seguem esta disciplina. Os vários Mestres Elementais da Irmandade (consulte a barra lateral “Hierarquia Monástica” a seguir) são mais frequentemente monges Yamabushi.
Fortunismo O Fortunismo é a religião mais antiga de Rokugan, uma tradição que resistiu verdadeiramente ao teste do tempo. Muito antes da ascensão do Império, antes do levante de Fu Leng e das Terras Sombrias, antes do profeta Shinsei e do Dia do Trovão, mesmo antes da queda dos Kami, os ancestrais distantes dos Rokugani adoravam as Fortunas. Estes seres poderosos, mas muitas vezes enigmáticos, desempenham um papel de vital importância tanto no universo como um Capítulo Oito
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todo quanto nas vidas dos mortais. Os Rokugani continuam a prestar homenagem a esses seres nos tempos modernos, samurais e camponeses igualmente. Embora a fé tenha se alterado ligeiramente ao longo dos séculos, especialmente após o advento do Shinseismo, o Fortunismo permaneceu fundamentalmente o mesmo que em suas origens, e é uma parte extremamente importante do sistema geral de crenças religiosas do povo de Rokugan.
RELIGIÃO
Muitos sábios acreditam que o Fortunismo se originou na cidade perdida de Gisei Toshi. Este antigo assentamento, construído e mantido pelo grande feiticeiro Isawa e sua tribo, agora está muito distante, mas continua a ser uma parte importante da história do Clã Fênix. O local de Gisei Toshi agora é uma propriedade importante da Fênix, e tenha ou não o Fortunismo realmente se originado a partir daí, a religião certamente teve raízes profundas na antiga cidade. Artefatos, lendas e registros escritos arcaicos daquela era provam que o culto às Fortunas ocupou um lugar importante no coração dos seus residentes, e ninguém duvida que esta prática já era generalizada quando os Kami caíram do Tengoku. De fato, muitos locais modernos dedicados à veneração das Fortunas datam de antes da criação do Império.
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A religião Fortunista se refere àqueles que adoram as Mil Fortunas, embora seu número real seja muito maior – “Mil” é simplesmente um número impressionantemente grande o suficiente. Estas deidades incluem o Sol e a Lua (em suas diversas formas), as sete Fortunas e os outros inúmeros mikokami (Fortunas Menores) que habitam os Céus, e todas as partes do mundo conhecido, quer seja dentro do coração frio de uma rocha, as profundezas escuras de um rio, a delicada pétala de uma flor, ou a lâmina afiada de uma faca. Este tipo de adoração era chamado de “o caminho dos deuses”, e por incontáveis anos essa foi a única religião conhecida pela humanidade. As Mil Fortunas ainda são adoradas nos dias de hoje, mas nos primeiros dias do Império os seguidores desta religião antiga tiveram que encontrar uma maneira de incorporar a sabedoria de Tao de Shinsei em seu sistema de crenças. Até aquele momento, as práticas dos rituais de adoração das Fortunas não haviam mudado ao longo de séculos, mas a religião foi ligeiramente alterada nos anos que se seguiram ao decreto de Hantei Genji que fundiu o Fortunismo e Shintao. Ao fundir as duas, Hantei Genji não só diminuiu os riscos de dissensão na comunidade religiosa do Império, mas também criou uma religião que poderia abranger várias filosofias e práticas diferentes. Uma vez que as duas religiões compartilhavam alguns princípios comuns, particularmente sua reverência aos espíritos elementais, o decreto foi respeitado e obedecido pelos seguidores e monges de ambos os grupos, que se tornaram parte da mesma irmandade monástica. Os monges trabalharam em conjunto para encontrar formas de integrar os ideais e princípios de ambas as fés em uma única. Assim, centenas de anos após o decreto do segundo imperador, as principais crenças e rituais associados à veneração das Fortunas permanecem relativamente inalteradas em relação à religião que os ancestrais de Rokugan seguiam há muito tempo.
Embora não haja, literalmente, milhares de Fortunas, nem todas elas têm o mesmo poder e influência sobre o reino mortal. Além do Sol e da Lua, as mais importante dessas entidades são comumente chamadas de as Sete Fortunas. Estes são universalmente reconhecidos como os mais poderosos os seres que demonstram interesse na vida diária dos mortais, embora eles trabalhem de maneiras sutis e muitas vezes incompreensíveis. Na verdade, as atividades das Sete Fortunas raramente são reconhecidas diretamente por aquilo que são, uma vez que estes seres raramente intervêm diretamente nos assuntos dos homens. As Sete Fortunas detém um lugar importante na Ordem Celestial e são adoradas por todo o Império. Todas as grandes cidades têm templos dedicados a elas, mantidos por monges dedicados e shugenja de clã. Os principais locais sagrados das Sete Fortunas recebem centenas de visitantes todos os dias, pois muitos samurais e heimin saem de seu caminho para prestar suas homenagens diárias para as Sete Fortunas, uma tradição que antecede até mesmo a queda dos Kami. Cada uma das Fortunas também tem um templo supremo em algum lugar do Império, onde a divindade é venerada acima das outras, e peregrinos de todo o Império visitam estes locais sagrados em busca da bênção daquela Fortuna.
Abaixo das Fortunas Maiores e Menores estão os kami elementais mais simples que fazem parte de tudo o que cerca os mortais. Estes kami habitam cada objeto, cada pedra, planta, ferramenta, parede, córrego, arma ou montanha de Rokugan. Muito antes de Shinsei mostrar como estes kami faziam parte de uma Ordem Celestial maior, os primeiros Rokugani já estavam bastante cientes de que os kami estavam por toda parte ao redor deles, e eles prestavam homenagem a eles em cada aspecto de suas vidas – uma prática que continua inalterada nos dias de hoje. Quando um heimin corta uma árvore para construir uma casa, ele oferece uma oração para agradecer o espírito da árvore pela provisão de um teto para sua família. Ele também pode agradecer o espírito do machado que ele usou para cortar a árvore ou o kami do martelo que ele usou para construir a casa. Quando um ferreiro derrete o ferro para forjar uma espada, ele oferece o seu agradecimento ao espírito do minério, o que lhe permitirá transformar um pedaço simples de ferro em uma obra de arte. O mesmo ferreiro também ora para o espírito do fogo, que é essencial para completar o seu trabalho. Há diferenças importantes entre as Fortunas Menores e os kami elementais. As Fortunas Menores são totalmente diferentes dos simples e um tanto fracos espíritos da natureza que habitam objetos
Enquanto os personagens estão viajando por uma cidade nas terras do Escorpião, eles encontram um homem grande e muito irritado que grita para eles “limpem a minha casa!” Os personagens rapidamente percebem que este homem não é outro senão Osano-Wo, a Fortuna do Fogo e Trovão, e a “casa” a ele está se referindo deve ser o Santuário de Osano-Wo nas Planícies do Trovão nas proximidades.
Foco Os monges do Santuário de Osano-Wo acolhem os personagens com serenidade e cooperação total, e parecem bastante confusos com qualquer declaração sobre a fúria de sua Fortuna. A que a verdadeira origem do problema acaba por não ser outro senão o Abade do templo. Ele caiu de amor por uma menina camponesa, e as distrações do desejo terreno agora o impedem de oferecer suas orações com a pureza e devoção apropriadas.
Saque Se os personagens confrontarem o Abade com a verdade, é provável que ele entre em um ataque de fúria e lhes ataque ao invés de admitir o seu próprio pecado. Ele é um adversário tão poderoso quanto poderia se esperar do Abade de um santuário dedicado à Fortuna do Fogo e Trovão. Apenas se ele for derrotado ele vai enfrentar a verdade de seu fracasso moral. Crédito do Original: Este Gancho de Aventura foi publicado originalmente na caixa Cidade das Mentiras, publicada para o L5A 1ª Edição em 1998.
naturais, detendo muito mais poder e tendo uma área muito mais ampla de influência e responsabilidade, mesmo se elas estiverem associadas com algum aspecto mundano, mas essencial da vida cotidiana. Por exemplo, o kami que vive dentro de um pedaço de papel com um poema importante não tem poder sobre a criação deste poema em particular, mas Tengen, a Fortuna Menor da Escrita e Literatura, pode abençoar o escritor e oferecer inspiração para melhorar o poema. Da mesma forma, um heimin pode prestar homenagem a um determinado kami da Terra que habita os seus campos, mas Kuroshin, a Fortuna Menor da Agricultura, vigia todos os campos de Rokugan. Enquanto um heimin pode oferecer uma simples oração ao espírito de sua terra, todo o Império pode celebrar um festival em homenagem a Kuroshin. Outra distinção importante entre as Sete Fortunas, as Fortunas Menores, e os kami elementais é que, enquanto as Fortunas Maiores raramente intervêm para mudar as vidas dos mortais, as fortunas menos poderosas assumem um papel muito mais ativo no mundo. Na verdade, de acordo com muitos dos estudiosos, as Fortunas Menores e os kami realmente têm os meios para alterar o curso dos acontecimentos; eles podem afetar muito a vida de quem vive no Império
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Os seres conhecidos como Fortunas Menores não detém um lugar tão importante na Ordem Celestial como as Sete Fortunes, mas de qualquer forma elas têm os seus próprios papéis a desempenhar na sua conservação. Elas são consideradas muito menos poderosas do que as Sete Fortunas, mas também são mais diretamente ligadas ao mundo dos homens. As Fortunas Menores são uma parte muito maior na vida cotidiana; elas estão mais próximas das pessoas de Rokugan e, deliberadamente ou não, interagem com eles em uma base diária.
Desafio
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Em aldeias e outras pequenas comunidades que não podem sustentar um templo grande, os moradores mantêm pequenos santuários às Fortunas, muitas vezes com um ou dois monges que vivem na comunidade para auxiliar. Muitos camponeses Rokugani se voluntariam para ajudar a manter estes santuários, tanto por que demonstrar tal respeito às Fortunas muitas vezes resulta em boa sorte para aqueles que fazem o trabalho, quanto por que falhar em manter adequadamente esses santuários muitas vezes pode atrair a ira das Fortunas na forma de maldições e má sorte. No entanto, o culto às Sete Fortunas é sempre feito por reverência e nunca por medo. Da mesma forma, ninguém em Rokugan acredita que as Fortunas Maiores concederão imediatamente suas bênçãos sobre aqueles que lhes reverenciam.
Gancho de Aventura: A Fúria de Osano-Wo
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Esmeralda. Deste modo, apesar de não receberem as mesmas honrarias que as Sete Fortunas, mesmo assim as Fortunas Menores são regularmente veneradas.
costumes antigos de seus ancestrais distantes de antes do Império, estes monges veneram as mais poderosas das Fortunas, e suas práticas rituais assemelham-se aos ritos de tempos mais antigos.
As Fortunas são frequentemente retratadas em pinturas, esculturas e outras formas de arte e de decoração. Em tempos de prosperidade, elas geralmente são representadas como seres bonitos e tranquilos, mas em tempos de angústia suas representações muitas vezes assumem um aspecto muito mais sombrio. Estranhamente, a ira das Fortunas Menores muitas vezes é considerada mais terrível do que a ira das Sete Fortunas. Estes últimos são muitas vezes vistos como muito distantes dos assuntos dos mortais. Eles simplesmente existem e fazem o que precisam, seja isso bom para os mortais ou não. Por outro lado, irritar uma Fortuna Menor tem uma probabilidade muito maior de causar um impacto direto sobre o mundo. Assim Ekibyogami, a Fortuna da Pestilência, é muito temida, e ninguém ousaria irritar Osano-Wo, a Fortuna do Fogo e Trovão.
Quando Hantei Genji uniu o Shintao com o Fortunismo, alguns monges Fortunistas inicialmente consideraram isso como uma usurpação da antiga fé pela nova, mas essa ansiedade logo se dissipou. Aqueles que se voltavam para as Sete Fortunas em busca de orientação perceberam que abraçar a sabedoria de Shinsei só poderia aproximá-los da verdadeira iluminação, talvez até mesmo reforçando a sua compreensão das entidades veneráveis que adoravam. Afinal, as palavras de Shinsei não chagavam a conflitar com o sistema de crença onde a veneração das Fortunas estava baseada, e adorá-las não interferia na adoção dos ensinamentos do pequeno profeta.
Todos os monges Rokugani mesmo os mais ardentes Shinseistas, prestam regularmente homenagem às Fortunas, embora aqueles que se concentram no Tao reservam muito menos tempo de suas rotinas diárias para venerar as Fortunas do que em outras ordens monásticas. No entanto, alguns monges da Irmandade realmente dedicam toda a sua vida ao culto das Fortunas. Estes monges raramente concentram a sua atenção sobre os kami elementais, além do respeito básico que todo Rokugani presta a essas entidades. Em vez disso, esses monges preferem honrar uma determinada Fortuna Menor ou uma das Sete Fortunas, estudando a sua sabedoria, assim como seus irmãos estudam o Tao do Pequeno Mestre. Dentro da Irmandade de Shinsei, os monges da Ordem das Sete Fortunas concentram a maior parte de seu tempo e atenção ao culto das grandes entidades que dão o nome da sua seita. Seguindo os
Shugenja e Fortunismo Os shugenja têm uma relação única com os kami elementais, uma vez que os espíritos da natureza que habitam tudo são essenciais para eles tecerem suas magias. Independentemente de saber se eles são mais inclinados a seguir a sabedoria de Shinsei ou os rituais tradicionais associados ao culto das Fortunas, todos os shugenja dependem desses espíritos para a sua magia, e assim os tratam como seres honrados e aliados valiosos. Ainda mais do que os heimin e os outros samurais, os shugenja estão bem conscientes dos espíritos elementais, e sua relação com eles é forte e profundo, além da compreensão da maioria dos outros Rokugani. A maioria dos shugenja devotos também respeitam os rituais do Fortunismo, adorando tanto as Fortunas Menores quanto Maiores. Muitos shugenja nomeam suas magias em honra das Sete Fortunas, fazendo-o mais por respeito e reverência a essas poderosas entidades cósmicas do que pela crença de que as Fortunas Maiores realmente
tenham a ver com a sua magia. Na verdade, os shugenja estão bastante conscientes de que as Sete Fortunas só raramente interferem nos assuntos dos mortais, e quando o fazem as suas intervenções são muitas vezes tão sutis que nem mesmo os shugenja mais sábios podem ter certeza de suas ações e as implicações e consequências que podem ter sobre o universo. Com tudo isso dito, os shugenja sempre demonstram o devido respeito as Sete Fortunas. Os shugenja visitam regularmente santuários e templos dedicados as Sete Fortunas. Como a maioria dos Rokugani piedosos, os shugenja costumam visitar esses locais sagrados em uma base diária e fazer orações devotas a cada dia. Os shugenja adoram as Fortunas Menores tão prontamente como qualquer outro Rokugani, embora eles tendam a se sentir mais próximos dos kami elementais do que para das Fortunas. Muitos shugenja tomam muito cuidado para agradecer pelo menos uma das Fortunas Menores quando eles conjuram suas magias, além dos espíritos da natureza em particular que eles invocam. Quando convocam os espíritos do Ar para criar um furacão, por exemplo, um shugenja também pode orar para Kaze-no-Kami, a Fortuna do Vento, enquanto alguém convocando chamas para queimar seus inimigos pode honrar Osano-Wo. De um modo geral, quanto mais poderosa é a magia que o shugenja conjura, mais agradecimentos ele vai oferecer não só para os espíritos da natureza, mas também para a Fortuna Menor adequada.
Santuários Santuários são os lugares mais simples de devoção, projetados para oferecer pouco mais do que um local para fazer uma pausa e oferecer uma oração a uma Fortuna ou kami de um determinado elemento. Os menores são os santuários de beira de estrada, que geralmente são nada além do que um pequeno armário de pedra com, no máximo, alguns centímetros de altura colocados ao lado da estrada e contendo uma estatueta ou pintura pequena de uma das Fortunas. Transeuntes podem orar diante do santuário e deixar oferendas de alimentos, bens mundanos, ou moeda. Recipientes em frente da representação da divindade contêm bastões de incenso para as orações – um recipiente para os bastões novos e um para os queimados. Estes santuá-
Templos Embora grandes mosteiros sejam muitas vezes chamados de templos, estritamente falando o termo se aplica aos edifícios devocionais de tamanho moderado, geralmente abrigando, pelo menos, alguns monges residentes. Eles são encontrados em centros populacionais de todos os tamanhos, bem como lugares remotos onde uma ordem monástica ache apropriado estabelecer sua presença. Tal como acontece com os santuários maiores, os templos sempre se concentram em um salão principal, onde os monges e visitantes se reúnem para adorar o patrono do templo na frente de algum tipo um ícone. Em um templo, o salão também pode ser grande o suficiente para acomodar ícones de divindades aliadas ou guardiãs. Os alojamentos e salas administrativas (se necessário) estão localizados na parte traseira e lateral do salão principal. Templos maiores também podem ter uma sala comunitária privado onde os monges podem meditar e estudar longe de qualquer comoção causada pelo público laico. Alguns templos são grandes o suficiente para formar um complexo murado, com um pátio e jardins entre o portão e o salão principal. Dependendo do seu tamanho, os templos podem ser mantidos tanto por um punhado de monges quanto duas dúzias ou mais de residentes, embora templos menores possam ser mantidos por voluntários laicos ou monges não residentes.
Monastérios Os monastérios são distinguidos dos outros locais religiosos porque eles abrigam uma população substancial de monges residente. Os monastérios podem ser encontrados tanto em grandes cidades (onde servem a uma grande comunidade de fiéis laicos) ou em áreas remotas onde os monges buscam a iluminação sem as distrações da civilização. Arquitetonicamente, os mosteiros se assemelham aos templos em forma e fachada, mas são tipicamente maiores em escala. O salão principal geralmente é grande o suficiente para ser um edifício em si, com salas de armazenamento e várias outras antecâmaras localizadas fora do santuário. Se o mosteiro abriga alguma relíquia preciosa ou outros itens famosos, estes podem ser exibidos no salão principal ou em outro prédio configurado como um relicário. Dependendo dos recursos disponíveis para a ordem que mantém o mosteiro, ele pode ser
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Embora a Irmandade de Shinsei mantenha praticamente todos os locais de culto e devoção do Império, essas instalações são de modo algum todas iguais. No mínimo, elas variam muito em escala, desde santuários locais simples com um ou dois monges até grandes templos com verdadeiros exércitos de servidores. Os mosteiros, igualmente, variam de pequenos povoados remotos com uma dúzia de moradores até grandes centros de ensino que servem como sede para as maiores ordens da Irmandade e que podem abrigar todas as ordens menores juntas. Muitos desses lugares são mantidos com doações da comunidade laica, mas existem clãs e indivíduos proeminentes que também patrocinam locais de devoção. Os Clãs Maiores, em particular, são rápidos em oferecer apoio direto se um templo ou santuário reverenciar seu Kami fundador ou uma Fortuna que eles admiram.
Santuários maiores podem ser encontrados em aldeias ou outros locais remotos, e geralmente consistem de um único cômodo grande o suficiente para acomodar um punhado de adoradores, talvez com uma pequena antecâmara para o armazenamento de suprimentos. O cômodo principal possui uma representação da divindade escolhida, seja uma pintura ou uma estátua, pendurada ou erguida contra a parede em frente à entrada. Uma longa mesa baixa é colocada em frente a este ícone para receber oferendas e incensos. Tal como acontece com os santuários de beira de estrada, esses lugares são mantidos pelos monges locais ou voluntários laicos.
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Santuários, Templos e Monastérios
rios de beira de estrada geralmente são mantidos pelos camponeses locais que se voluntariaram para a tarefa, ou por um monge, se algum vive nas proximidades. As suas tarefas principais são recolher as oferendas, remover os incensos gastos e trazer novos. Monges errantes itinerantes também têm o direito de recolher as oferendas dos santuários de beira de estrada para sua própria sustentação.
Santuários Famosos do Império Benten Seido O maior santuário do Império para a Fortuna do Amor Romântico é encontrado nos picos mais ao sul das Montanhas Seikitsu, acessível apenas por uma estrada secundária espremida do Estreito dos Ventos Gelados. Os monges do santuário colocam pedregulhos e troncos de árvore na estrada, obrigando os peregrinos a enfrentar esses obstáculos a fim de alcançar o grande templo e orar pelas bênçãos de Benten. Supostamente, o santuário está construído sobre um penhasco onde um Campeão da Garça de muitos anos atrás forçou sua filha a escolher entre abandonar seu amante ou perder sua vida. Ela saltou do penhasco, mas os ventos a pegaram e trouxeram-na de volta em segurança; confrontado com o julgamento da Fortuna, o Campeão da Garça cedeu e permitiu que ela e seu amante se casassem.
Bishamon Seido O maior santuário de Rokugan a Fortuna da Força é um templo enorme e suntuoso localizado no coração de terras do Leão. Ao contrário de muitos dos grandes santuários, que são mantidos exclusivamente pela Irmandade de Shinsei, Bishamon Seido é gerido conjuntamente pela Irmandade e o Clã Leão. Mais de uma centena de sacerdotes Kitsu residem no templo, que também abriga o dojô para a unidade de elite só de mulheres Matsu conhecida como o Orgulho do Leão.
Daikoku Seido A Fortuna da Riqueza tem muitos templos grandes em todo o Império, incluindo um verdadeiramente impressionante em Ryoko Owari Toshi. Entretanto, todos esses esmaecem diante do magnífico templo localizado em terras do sul do Unicórnio perto do Lago das Margens Brancas. O santuário é ricamente decorado com revestimentos de ouro, joias e todas as substâncias mais preciosas. O enorme esplendor do lugar tende a afastar os tipos mais humildes de peregrinos, mas comerciantes (e seus patronos samurais) vem de todo o Império visitar.
Fukurokujin Seido O templo principal da Fortuna da Sabedoria está localizado no interior das montanhas do Dragão, tornando-o o mais remoto dos principais santuários Fortunistas de Rokugan. Aqueles que visitam o santuário são convidados pelos monges residentes a deixar algo construído com as próprias mãos como oferenda à Fortuna. Como resultado, Fukurokujin Seido é adornado com todos os tipos de doações artísticas e práticas, que vão desde belas pinturas e esculturas até itens simples, como ferramentas e mobiliário.
Hotei Seido RELIGIÃO
O principal santuário da Fortuna do Contentamento é encontrado, ironicamente, nas terras do sudeste do Escorpião, às margens do lendário Lago da Margem Rubra, local de uma das batalhas mais sangrentas da história de Rokugan. O santuário em si é pequeno, mas adequadamente luxuoso, um lugar de refúgio e descanso para os peregrinos que o visita. O Clã Escorpião parece adotar a política de deixar o santuário e os seus monges inteiramente independentes.
Reihaido sano Ki-Rin
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O Santuário do Ki-Rin é dedicado à criatura mística e incompreensível cujos raros aparecimentos sempre representam acontecimentos importantes no futuro próximo – por exemplo, o Ki-Rin apareceu pouco antes do Clã Unicórnio retornar ao Império. O santuário dedicado a veneração deste ser está localizado em uma parte alta e remota das Montanhas da Fênix, alcançado por uma única estrada estreita que serpenteia a encosta da montanha. Além de seu papel em honrar o Ki-Rin celestial, o santuário também sedia um torneio periódico para shugenja, o Torneio da Orquídea Branca, patrocinado pelo Clã Fênix.
Reihaido Shinsei O lendário Santuário do Corvo é dedicado a Shinsei, nomeado a partir do animal mais associado ao Pequeno Mestre. Supostamente, quando Shinsei precisou de um batedor para os Sete Trovões, um corvo – até então um pássaro com penas brancas – se voluntariou. Ele cumpriu o seu dever, mas no processo as suas penas queimara e ficaram pretas pelo poder de Fu Leng. Desde então, os corvos tem sido considerados como animais sábios e portadores de presságios, tanto bons quanto maus. Dizem que o Santuário do Corvo é o lar dos monges e sacerdotes mais iluminados do Império, e é protegido pelos lendários kenku. No entanto, é quase impossível encontrá-lo, e apenas aqueles puros de coração podem entrar. As lendas também afirmam que ele muda de localização de uma geração para a outra. Cada visitante que foi para Reihaido Shinsei voltou profundamente transformado.
Reihaido Uikku O misterioso profeta Uikku, que prenunciou os famosos Destinos dos Clãs é reverenciado pelo Fênix neste santuário no meio de uma grande planície conhecida como Yogansha Heigen ou a Planície do Profeta. O santuário em si é um lugar modesto, dedicado principalmente à preservação e estudo das muitas profecias estranhas de Uikku.
Seido Jurojin As terras da Fênix é o lar do maior santuário à Fortuna da Longevidade do Império, e sacerdotes e místicos Asako muitas vezes servem ali ao lado da Irmandade. O santuário está localizado no alto das Montanhas da Fênix, tornando peregrinos relativamente raros, mas muitos dos mais fiéis escolhem viver em período integral na pequena aldeia de montanha próxima aos muros do santuário.
Shinden Osano-Wo O templo principal da Fortuna do Fogo e Trovão está localizado no meio das grandes Planícies do Trovão a oeste das terras do Escorpião. O Campeonato de Esmeralda é realizado aqui, sob o olhar atento dos monges de ordem pessoal de Osano-Wo.
suntuosamente decorado e ornamentado, pelo menos em seus espaços públicos – os monges residentes geralmente são bastante espartanos e minimalistas, lembrando mais quartéis militares do que qualquer outra coisa. A vida de um monge, como a de um soldado, permite pouco tempo para distrações.
sua vez, criaram o Sol e a Lua, os regentes dos Céus. O Sol e a Lua originais pereceram pelas mãos de mortais no século XII e foram substituídos por mortais que ascenderam, Yakamo e Hitomi, que por sua vez deu lugar aos Dragões de Jade e de Obsidiana. Assim, mesmo o pináculo dos Paraísos Celestiais viu mudanças tumultuosas em seus habitantes.
Shinden
Como um deus pode morrer? No primeiro momento, isto parece impossível. No entanto, as Fortunas são parte da Ordem Celestial e desequilíbrios podem surgir nessa ordem por diversas razões. Pecados humanos em excesso (ou virtudes) podem pender a balança, assim como poderosos rituais mágicos ou sacrifícios também podem. As atividades de entidades poderosas também pode mudar ou distorcer a Ordem Celestial – por exemplo, as tentativas do Nada em desfazer o universo. Quando a Ordem se torna desequilibrada, as Fortunas – até mesmo o Sol ou a Lua – podem se tornar fracas o suficiente para morrer pelas mãos mortais. Além disso, apesar da sua natureza sobre-humana, as Fortunas podem ser vítima de falhas pessoais, tais como a loucura ou o desejo, o que pode torná-las vulneráveis ao ataque de
Apenas os maiores templos do Império recebem o título de Shinden. A estrutura central destes vastos templos geralmente é uma estrutura de pagode com diversos andares, e muitas vezes possui uma enorme estátua da Fortuna ou Fortunas veneradas lá – às vezes banhada em ouro ou incrustada com pedras preciosas. A estrutura central é rodeada por vários edifícios menores, jardins e outras instalações, todas protegida por um muro alto de pedra com vários portões. Um shinden podem abrigar dezenas ou mesmo centenas de monges; alguns deles também são a casa de samurais, tais como Shinden Asahina que serve como sede e capital da família Asahina do Clã Garça.
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Para um observador mortal, tal como um simples peregrino orando em um dos muitos templos do Império, a Ordem Celestial parece eterna e imutável. No entanto, como Shinsei percebeu, este não é o caso. As Fortunas e os outros seres divinos não são eternos – eles nascem e também podem morrer. Quando o universo nasceu a partir do primeiro pecado do Nada, ele não tinha prontamente deuses ou divindades – ao invés, o caos primordial que se seguiu ao ato do Nada gerou os Três Deuses Que Não Devem Ser Nomeados, e estes seres, por
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O Nascimento e a Morte dos Deuses
um mortal. Um mortal também pode ser capaz de receber acesso à ajuda divina ou poderosos artefatos que compensem o poder aparentemente esmagador de uma entidade divina; o exemplo mais famoso disso foi o confronto de Hitomi com Lorde Lua, no qual ela portava a Mão de Obsidiana – a mão original da Lua, cortada por Hantei no alvorecer dos tempos – e lutou com armas forjadas de obsidiana, o próprio sangue do Lorde Lua. É possível para uma Fortuna destruir a si mesma, seja através do desespero ou de um ato de auto-sacrifício. Quando Onnotongu morreu pelas mãos de Hitomi, sua companheira Amaterasu deixou os Céus e caminhou pelo mundo mortal por trinta e um dias antes de finalmente cometer jigai. Um exemplo mais nobre foi o do Dragão do Ar original, que se Maculou e sacrificou-se para enfrentar o Nada e, finalmente, para conter o último fragmento dessa força primitiva, tornando-se assim o Dragão das Sombras.
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As entidades divinas ocasionalmente podem agir umas contra as outras diretamente e não por meio de intermediários mortais ou sobrenaturais. O Dragão das Sombras tem procurado travar uma guerra contra seus antigos irmãos nos Céus, mais notavelmente o Dragão do Trovão, que considera o da Sombra como o seu pior inimigo. Fu Leng não visa simplesmente o domínio sobre o mundo mortal, mas sobre toda a criação, e na era dos Quatro Ventos, o Kami caído conseguiu invadir brevemente os próprios Céus, tentando destruir as outras Fortunas. Pelo menos duas Fortunas Menores cairam diante de seu ataque. A morte de uma Fortuna pode ter um efeito catastrófico no aspecto da vida regido por essa entidade; pelo menos tem um impacto psicológico devastador sobre aqueles que adoram ativamente a Fortuna. Quaisquer bênçãos que ser divino tenha concedido no mundo mortal cessa instantaneamente, e o desempenho dos fiéis geralmente cai drasticamente. Quando a Fortuna dos Pescadores foi
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morta durante o ataque de Fu Leng, a produtividade da costa naquele ano foi reduzida em mais de um quarto, o que teve um enorme impacto sobre os preços dos alimentos e levou a surtos de fome em algumas regiões. Quando um ser divino, como um Dragão ou Fortuna morre, normalmente a Ordem Celestial não permite que o posto permaneça vago, para que desequilíbrio não continue ou piore. Em alguns casos o portfolio de uma Fortuna morta é assumido por outra Fortuna semelhante, ou alguma outra entidade Celestial ocupa a posição desocupada para assegurar que a continuidade seja mantida. Em outros casos, um novo ser divino aparece para tomar o lugar do antigo. Às vezes isso acontece imediatamente, como quando Hitomi e Yakamo substituíram os primeiros Sol e Lua. Em outras ocasiões, haverá uma pausa de dias ou semanas até que a Ordem Celestial dê à luz a um substituto para o ser que morreu – o novo Dragão do Ar emergiu para substituir aquele que se tornou o Dragão das Sombras, por exemplo. A morte de um ser divino é rara; pelo contrário, o nascimento de uma Fortuna é um evento que já aconteceu muitas vezes desde o início do Império. O Imperador tem o poder de elevar os mortais aos Céus como Fortunas Menores após a sua morte, e essa capacidade tem sido utilizada (e, ocasionalmente abusada) muitas vezes ao longo da história do Império. No entanto, os próprios Céus também podem optar por elevar um mortal da alma excepcional a posição de Fortuna Menor, e alguns deles tornam-se reverenciados quase tanto quanto as sete Fortunas Maiores. O exemplo mais famoso disso deve ser o de Hida Osano-Wo, o segundo Campeão do Clã Caranguejo, que parece ter se tornado a Fortuna do Fogo e Trovão antes do Imperador o proclamar como tal. Xing Guo, a Fortuna do Aço, é outro exemplo do mesmo fenômeno. O nascimento de uma nova Fortuna é um evento benéfico para os habitantes do reino mortal. Cada incidente desse tipo cria um novo ser divino que rege um aspecto ou área deixada previamente sem patrono. Isto dá aos mortais a oportunidade de suplicar à nova Fortuna por ajuda e bênçãos. Por exemplo, se uma Fortuna do Sakê for criada, a sua existência permitiria aos produtores talentosos a oportunidade de buscar a sua bênção e assim melhorar ainda mais o seu ofício. Da mesma forma, aqueles produtores com menos habilidade poderiam, por meio da devoção adequada e sincera, atingir um maior nível de habilidade por meio da intervenção divina.
Elevação Imperial de Fortunas Menores Quase que a partir da fundação do Império, Rokugan reconheceu o poder do Imperador – o representante dos Céus na Terra – de proclamar novas Fortunas, elevando um mortal falecido para a posição de mikokami. Mais do que uma Fortuna Menor foi elevada desta maneira; por exemplo, o samurai Matsu Goemon do século XII foi proclamado a Fortuna dos Heróis pelo Imperador Toturi III. No Império moderno, a habilidade do Imperador em proclamar Fortunas não é absoluta. Durante o reinado do Crisântemo de Aço, Hantei XVI, aquele louco abusou de seu poder, elevando dezenas de mortais, incluindo camponeses e eta, aos Céus como Fortunes Menores. Ele criou divindades tão perversas quanto as Fortunas do Estrume, da Tortura e dos Besouros. Após a sua morte, em resposta aos Artigos dos Céus – um livro escrito por Seppun Hanako para promover uma variedade de reformas na subsequência do governo do demente Hantei XVI – seu herdeiro Hantei XVII fez um acordo com a Ordem dos Quatro Templos: a partir de agora, se o Imperador usasse esse poder, o chefe da ordem não promulgaria oficialmente o anúncio até um “momento adequadamente auspicioso”, permitindo que a Irmandade se certifique que a elevação da nova Fortuna tem a bênção dos Céus. A blasfêmia do Crisântemo de Aço não podia ser desfeita, e alguns pequenos templos nas terras da Fênix e Dragão ainda veneram as Fortunas bizarras que ele criou. No entanto, desde o seu tempo, os Imperadores normalmente passam por um período de oração, jejum e meditação para receber a vontade dos Céus antes de elevar uma nova Fortuna Menor.
O Império sedia diversos festivais e celebrações religiosas ao longo de cada ano. Estas festas são celebradas por todos os Rokugani, mas tendem a ser especialmente populares entre as pessoas comuns – os heimin levam vidas difíceis e tediosas, e os festivais sazonais oferecem interrupções alegres e memoráveis (ainda que breves) na sua labuta
Muitos dos festivais do Império Esmeralda são nomeados em honra de flores, como os Festivais do Crisântemo, da Iris, e da Orquídea Branca. Os Rokugani consideram que as flores sumarizam tanto as leis universais da natureza quanto o ciclo interminável da Roda Celestial: nascimento, morte e renascimento. Vários dos grandes festivais, incluindo a famosa celebração Setsuban, também incorporam a oferenda de flores para afastar doenças e desastres naturais.
Dia do Ano Novo (Oshogatsu) – Primeiro Dia da Lebre Os festivais do ano tradicionalmente começam com o Festival do Ano Novo, realizado no primeiro dia do Mês da Lebre, o primeiro dia da primavera e, portanto, um momento de renascimento. Este é o mais elaborado dos festivais anuais de Rokugan, e geralmente é considerado como o mais importante também. Todos os Rokugani comemoram seu aniversário no dia de Ano Novo, independentemente de quando eles realmente nasceram, de modo que este festival é também uma grande festa de família igualmente para samurais e heimin.
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Festas Religiosas do Império
diária. Os samurais, de quem o Bushidô exige uma vida de dignidade e autodisciplina, tendem a ser menos entusiasmado declaradamente com festivais… mas há muitas exceções. O Caranguejo, por exemplo, felicitam qualquer festival como uma oportunidade para desfrutar de uma boa bebida e espairecer um pouco da tensão acumulada por seus deveres ameaçadores. E a cidade Escorpião de Ryoko Owari é conhecida por sua celebração excepcionalmente vigorosa do Festival Bon, com os samurais se unindo a folia junto aos plebeus.
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Tanto quanto se sabe, nenhuma Fortuna Maior nova foi criada desde que as sete originais apareceram no alvorecer do Império. No entanto, dois novos dragões aparecem o século XII – os Dragões de Jade e Obsidiana, que eventualmente vieram a governar os Céus como o Sol de Jade e a Lua de Obsidiana. Os shugenja que estudam esses dois Dragões acreditam que eles são realmente gêmeos, que representam os dois lados da natureza humana – a pureza e a honra ao Jade, o egoísmo e o pecado à Obsidiana. Exatamente como seres de tal poder nascem dos Céus permanece um mistério, e a extrema raridade de tais eventos sugere que apenas as mais profundas mudanças no mundo mortal (como um longo período de caos, violência e arrogância mortal que se seguiu ao Segundo Dia do Trovão) poderiam trazer tal resposta do reino Celestial.
Cada aldeia e cidade decora seus templos e ruas, e cada família usa essa ocasião para se reunir, visitar os santuários locais e fazer visitas formais a parentes e amigos. (Esta última atividade pode se tornar bastante elaborada entre a casta samurai, com extensas trocas de presentes e congratulações formalizadas). Flores, símbolos da primavera e da fertilidade, são a decoração favorita, e podem ser vistas espalhadas pelas ruas e colocadas decorativamente em cada casa. O festival termina à noite com desfiles, música e fogos de artifício. Uma família Rokugani piedosa e correta passará o dia seguinte à festa em casa, agradecendo aos kami por mais um ano frutífero. Na capital Imperial, o Festival do Ano Novo é tradicionalmente acompanhado por um ritual shihohai do Imperador no qual ele oferece orações para o bem-estar da nação. O Imperador enclausurasse em seu santuário privado após o anoitecer do primeiro dia da Lebre e passa as próximas vinte e quatro horas em meditação, falando às Fortunas em nome do povo Rokugani. Após o fim de seu jejum e meditação, uma grande festa é realizada para celebrar a estreita relação entre os Paraísos Celestiais e seu filho mais amado. Este aspecto do festival tornou-se um pouco mais problemático após a ascensão da dinastia Toturi, cuja conexão com os Paraísos Celestiais era muito menor do que a da dinastia Hantei, mas quando a Celestialmente endossada dinastia Iweko assumiu o trono, o ritual shihohai recuperou a seu antiga significância.
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Quando o ritual shihohei é realizado corretamente, o público tradicionalmente é admitido nos jardins do palácio após o Imperador emergir pronunciar a bênção dos Céus. Para a maioria dos Rokugani, esta é a sua única oportunidade de ver os gloriosos jardins e paisagens do Palácio Imperial. Durante a dinastia Hantei, muitos jogos e cerimônias públicas eram realizados nos jardins do palácio neste momento, incluindo um jogo de azar popular chamado karuta.
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Festival 7-5-3 – Décimo Terceiro Dia do Dragão Um festival menor, mas ainda significativo, o Festival 7-5-3 celebra os filhos do Império e é comemorado no décimo terceiro dia do dragão pelos heimin e samurai igualmente. O nome do festival é baseado em três números (7, 5 e 3), que geralmente são considerados de azar pelos Rokugani. Meninos na idade de cinco anos e as meninas nas idades de três e sete são considerados especialmente vulneráveis à má sorte e a espíritos maus, e este festival foi desenvolvido em grande parte para prevenir essa má sorte. Ao amanhecer do dia do festival, essas crianças vão aos santuários locais, onde os monges da Irmandade os abençoam e oram por seus futuros. Os monges queimam incenso, tocam os sinos e acendem velas para orar pelo seu futuro seguro e saudável. Tradicionalmente, as crianças se vestem com suas melhores roupas para a ocasião, e são acompanhadas pelos membros da família vestidos com véus brancos em seus rostos. Acredita-se que esses véus evitam que os espíritos prestem atenção à família, dessa forma os espíritos e ancestrais virtuosos verão apenas as crianças e derramarão suas bênçãos exclusivamente sobre elas. Depois que a família visita o santuário, é considerado auspicioso também visitar os mercados locais e comprar chitose-ame (“bala dos mil anos”), incluindo assim os ancestrais dos últimos mil anos na celebração.
Festival da Flor de Cerejeira – Vigésimo Terceiro Dia do Dragão Este pode ser o mais antigo dos festivais de Rokugan orientados a flores, que remonta quase ao alvorecer do Império. Um livro chamado o Conto de Genji – um conto do século II que celebra a gloriosa juventude do Príncipe Resplandecente, Hantei Genji – registra o que pode ser a primeira contemplação da flor de cerejeira. Um capítulo inteiro deste trabalho reverenciado é dedicado a descrever um festival de contem-
plação da flor de cerejeira onde os membros da corte do Imperador Hantei I se reuniram sob as flores para celebrarem com comida, música e poesia até tarde da noite. O livro afirma que foi aqui que o Príncipe Resplandecente encontrou o seu amor eterno, Oborozukiyo, a Senhora da Lua Enevoada, e isso pode ser o por que o romance e o amor são frequentemente associados com as flores de cerejeira. Claro, a veneração de Rokugan a flor de cerejeira antecede o Conto de Genji. É amplamente acreditado que a celebração da flor de cerejeira começou quando Hantei I e sua noiva plantou uma cerejeira nos jardins de Otosan Uchi para celebrar o nascimento de seu primeiro filho, o próprio Genji. No entanto, esta pode ser uma invenção posterior para justificar a expansão generalizada da crença popular. Diz-se que a ilha de Jamausuki – uma das grandes ilhas do arquipélago das Ilhas da Seda e Especiarias – é um dos primeiros centros da fé religiosa no Império, e milhares de cerejeiras cobrem toda a ilha, sugerindo que as flores de cerejeira tinham um significado religioso desde os primeiros dias. Nos tempos modernos, muito da importância do festival da flor de cerejeira é baseado em uma lenda sobre Daikaihime, uma Fortuna Menor que é filha de Kuroshin, a Fortuna da Agricultura. Daikaihime é vista como uma deusa da primavera e abundância primaveril. Segundo a crença popular, às vezes ela desce dos Paraísos Celestiais para possuir uma cerejeira, assim as pessoas que se reúnem sob as cerejeiras em florescimento para oferecer suas orações a Kuroshin por uma colheita abundante. Acredita-se que Daikaihime levará essas orações até os ouvidos de seu pai, assegurando que recebam uma atenção complacente. Festival do Iris (Também Conhecido como o Festival das Bonecas ou Festival das Pipas) – Vigésimo Quinto Dia da Serpente Este festival é, na verdade, dois eventos distintos realizados simultaneamente, uma celebração com foco nas crianças do sexo feminino e a outra no sexo masculino. No passado antigo estes eram eventos separados, mas ao longo dos séculos se fundiram em um único festival celebrando as qualidades positivas de crianças (em oposição ao Festival 7-5-3, que visa protegê-los de influências negativas). Em contraste com alguns dos outros festivais, o Festival do Iris tende a ser mais prestigiado por famílias de samurai do que de plebeus, embora os heimin ricos tentem participar de alguma forma. Os Rokugani de todas as castas veem o Festival do Iris como uma celebração não apenas das crianças, mas do que as crianças representam: a pureza, promessa e esperança para o futuro. O Festival da Boneca é o lado feminino da celebração, e as meninas participam vestindo-se com um quimono verde especial e realizando exposições elaboradas de suas bonecas (que, entre os samurais, são muito caras e são projetadas para decoração, não brinquedo). A atividade favorecida para as meninas é organizar suas bonecas na sala da frente de sua casa, transformando-as em um “corte” completa de plataformas enfileiradas com Imperador, Imperatriz, participantes e músicos. As meninas também costumam visitar suas amigas durante o festival, expressando admiração (sincera ou não) pela beleza de suas bonecas. As longas folhas estreitas da flor íris são consideradas como símbolos das lâminas afiadas de uma espada, e muitos Rokugani colocam folhas de íris nos banhos dos rapazes para dar-lhes um espírito marcial. O lado masculino do festival concentra-se na promoção de símbolos de força viril e coragem para os meninos que podem muito bem crescer para serem guerreiros. Espera-se que os meninos exibam seus bonecos de guerreiro do lado de fora de suas casas e empinem flâmulas e pipas de cores e estilos vívidos, símbolos de sucesso. Normalmente, as crianças de ambos os sexos recebem presentes caros de suas famílias durante este festival. Estes não são brinquedos, mas sim coisas que eles precisarão quando forem adultos, tais como
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Festival do Iris (Também Conhecido como o Festival das Bonecas ou Festival das Pipas) – Vigésimo Quinto Dia da Serpente E Este festival é, na verdade, dois eventos distintos realizados simultaneamente, uma celebração com foco nas crianças do sexo feminino e a outra no sexo masculino. No passado antigo estes eram eventos separados, mas ao longo dos séculos se fundiram em um único festival celebrando as qualidades positivas de crianças (em oposição ao Festival 7-5-3, que visa protegê-los de influências negativas). Em contraste com alguns dos outros festivais, o Festival do Iris tende a ser mais prestigiado por famílias de samurai do que de plebeus, embora os heimin ricos tentem participar de alguma forma. Os Rokugani de todas as castas veem o Festival do Iris como uma celebração não apenas das crianças, mas do que as crianças representam: a pureza, promessa e esperança para o futuro. O Festival da Boneca é o lado feminino da celebração, e as meninas participam vestindo-se com um quimono verde especial e realizando exposições elaboradas de suas bonecas (que, entre os samurais, são muito caras e são projetadas para decoração, não brinquedo). A atividade favorecida para as meninas é organizar suas bonecas na sala da frente de sua casa, transformando-as em um “corte” completa de plataformas enfileiradas com Imperador, Imperatriz, participantes e músicos. As meninas também costumam visitar suas amigas durante o festival, expressando admiração (sincera ou não) pela beleza de suas bonecas.
As longas folhas estreitas da flor íris são consideradas como símbolos das lâminas afiadas de uma espada, e muitos Rokugani colocam folhas de íris nos banhos dos rapazes para dar-lhes um espírito marcial. O lado masculino do festival concentra-se na promoção de símbolos de força viril e coragem para os meninos que podem muito bem crescer para serem guerreiros. Espera-se que os meninos exibam seus bonecos de guerreiro do lado de fora de suas casas e empinem flâmulas e pipas de cores e estilos vívidos, símbolos de sucesso. Normalmente, as crianças de ambos os sexos recebem presentes caros de suas famílias durante este festival. Estes não são brinquedos, mas sim coisas que eles precisarão quando forem adultos, tais como armas ou quimono de corte. Existem também alimentos habituais associados ao festival, particularmente vários tipos de bolos de arroz, muitas vezes recheados com pasta de feijão e embrulhados com grama, folhas de carvalho ou folhas de bambu.
Festival do Crisântemo (Choyo No Sekku) – Sexto Dia do Cavalo Um dos festivais mais suntuosos de Rokugan, perdendo apenas para o Festival do Ano Novo, o Festival do Crisântemo ocorre no sexto dia do Mês do Cavalo, que muitos formalmente acreditam ser o dia em que os oito primeiros Kami caíram na terra. O Crisântemo era o símbolo da dinastia Hantei, representando os seus laços com a Deusa do Sol e a posição de Hantei como proeminente entre todos os Kami. Assim, o Festival do Crisântemo era uma celebração tanto da linhagem familiar do Imperador quanto da dos fundadores dos Sete Clãs originais. Após a queda da dinastia Hantei no início do século XII, o status do Festival do Crisântemo se tornou mais incerto. A dinastia Toturi continuou o festival, expandindo-o para uma celebração geral dos reinados dos Imperadores tanto Hantei quanto Toturi. Após a extinção
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armas ou quimono de corte. Existem também alimentos habituais associados ao festival, particularmente vários tipos de bolos de arroz, muitas vezes recheados com pasta de feijão e embrulhados com grama, folhas de carvalho ou folhas de bambu.
dos Toturi, o status do festival se tornou dúbio, mas a ascensão de Iweko restaurou o seu espírito e grandeza. Em toda sua glória, o Festival do Crisântemo é um dos rituais comemorativos mais elaborados de Rokugan. Durante sete dias, quatro antes do Festival e três depois, quase todo o trabalho para no Império – mesmo os camponeses não estão autorizados a usar suas ferramentas (os hinin, no entanto, são uma exceção a esta regra – o lixo ainda deve ser recolhido, mesmo durante este tempo sagrado). Apenas no dia do festival em si pode trabalhar, e mesmo assim somente na celebração de Hantei e dos outros sete Kami. A celebração atual engloba todo tipo de ritual e espetáculo, de orações piedosas a queima de fogos e música espetaculares. Há muito tempo que se têm rumores de que no quarto dia após a celebração do Crisântemo, os habitantes das Terras Sombrias ascendem uma enorme fogueira sangrenta, lançando cativos e outros infelizes nas chamas para comemorar o retorno profetizado Lorde Negro, Fu Leng. Assim, no quarto dia após o Festival do Crisântemo muitos Rokugani optam por permanecer em casa, em vez de arriscar chamar a atenção dos espíritos malignos.
Festival Kanto – Segundo Dia do Galo
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O Festival Kanto originou-se durante os tempos mais primitivos da história de Rokugan, junto com o Festival de Setsuban e o Festival do Iris, provavelmente antes dos Kami sequer terminarem de organizar as pessoas em clãs. Os estudiosos acreditam que o Festival Kanto deriva seu nome e propósito de uma lenda entre as tribos antigas de Isawa, que acreditavam que “durante o verão, você é superado pela sonolência do calor e do trabalho intenso e pega uma doença do sono.” Assim, no segundo dia de o Galo, na parte mais quente do
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verão, as pessoas comuns Rokugani erguem kanto, grandes hastes de madeira encravadas com lascas de quartzo rosa, para manter a sonolência à distância. Estas hastes são decoradas com lanternas coloridas, que são mantidas acesas dia e noite por três dias completos – supostamente para tirar a sonolência e encorajar o trabalho duro e a produtividade. O festival também tem um papel secundário: as hastes kanto são tradicionalmente esculpidas na forma de orelhas da planta do arroz, expressando a esperança de uma colheita abundante no outono.
Festival Setsuban – Oitavo Dia do Macaco Assim como o florescimento das cerejeiras é um símbolo reverenciado da primavera, os tons brilhantes de folhas mudando no outono são símbolos desta estação. Mesmo nos primeiros dias de Rokugan, viagens para ver as folhas de outono era um entretenimento popular, e com o passar do tempo, essa atividade foi formalizada no Festival Setsuban. A época do festival – o final do verão – logo deu-lhe um significado ainda maior: uma vez que a primavera e o verão eram as épocas adequadas para a guerra, a chegada do outono veio a simbolizar a chegada da paz. O Festival Setsuban é celebrado no oitavo dia do macaco, um dia considerado especialmente fortuito e auspicioso. Nenhum homem pode derramar sangue nesse dia – todas as execuções são adiadas, batalhas e campanhas são interrompidas, e os criminosos podem até mesmo receber a liberdade e clemência. Muitos dos clãs mais piedosos até mesmo proíbem os seus samurais de portar armas em público neste dia, para que não quebrem a trégua sagrada inadvertidamente. O Império de Rokugan pode ser um lugar governado por guerreiros, mas nesse dia está definido que a guerra deve parar para comemorar a vinda da paz.
Festival Bon – Vigésimo Oitavo Dia do Cachorro Este antigo festival de reverência aos mortos, às vezes também chamado de Festival das Lanternas de Papel, é realizado no último dia do mês do Cachorro. O Festival Bon presta homenagens aos mortos, aplaca as almas dos antepassados e permite aos vivos um momento de recordação: uma oportunidade para falar com os seus amigos e familiares perdidos e tentar chegar compreensão do enigma da mortalidade. Os destaques do Festival Bon são os grandes desfiles e exposições que enchem as ruas de quase todas as grandes cidades de Rokugan. Representações dos Kami, dos Dragões Celestiais e inúmeros fantasmas, ancestrais e outros seres dos reinos do espírito enchem todas as cidades, vtransformando-as em reinos estranhos e místicos. Embora estas celebrações sejam especialmente populares entre as pessoas comuns, os samurai não ficam totalmente indiferentes, e em alguns lugares (como Ryoko Owari e as Ilhas do Louva-a-Deus) juntam-se ao evento com o mesmo entusiasmo das pessoas menores. Os Rokugani acreditam que durante o Festival Bon, quando a morte e os reinos espirituais são celebrados e reverenciados, as almas dos mortos do passado se aproximam mais de seus herdeiros no mundo dos vivos. Os ancestrais de todos os homens e mulheres analisam todas as ações que eles realizaram no ano passado, tornando este o momento para reparar quaisquer malfeitos e buscar a sabedoria e as bênçãos dos ancestrais.
No céu noturno acima de Rokugan há um arco cheio de estrelas brilhantes chamado de o Rio das Estrelas (e às vezes como o “Colar de Amaterasu”). Em ambos os lados desta estrada celestial ficam duas estrelas excepcionalmente brilhantes, verdadeiras joias no céu, conhecido pelos Rokugani como a Estrela da Tecelã e a Estrela do Pastor. A lenda diz que estas estrelas são amantes, capazes de se ver apenas uma vez por ano, no nono dia do nono mês. Na lenda, a primeira estrela é nomeada por causa de Tanata, uma donzela tecelã das tribos Isawa, enquanto a segunda estrela recebe seu nome de Ujihata, um pastor simples das terras reivindicadas por Akodo. Os dois não foram autorizados a se casar, e oraram para as Fortunas lhes concederem alguma forma de ficarem juntos. Supostamente, Tanata era tão uma tecelã tão talentosa que as próprias Fortunas foram arrebatadas por sua habilidade e desejaram-na para si. Quando Tanata e Ujihata morreram, as Fortunas os levaram para os Céus e colocaram-nos no Rio das Estrelas, para que eles pudessem ver um ao outro do outro lado da estrada estrela sem desonrar suas famílias. Por meio da piedade das Fortunas, uma vez por ano os dois estão autorizados a ficarem juntos por uma única noite. O Festival do Rio das Estrelas é um festival para os amantes e é considerado o dia mais romântico do ano. Tanto samurai e plebeus
O Festival da Ira da Lua é um dos poucos festivais celebrados durante os meses de inverno, quando o Império Esmeralda está coberto de neve e se reunir para celebrações é difícil. A neve (setsu) é o principal símbolo do inverno, assim como as flores de cerejeira simbolizam a primavera. A cor branca de neve, a cor da morte, é, naturalmente, muito simbólica para o próprio inverno, que funciona da mesma forma para a mudança das estações como a morte funciona na Roda Celestial. No entanto, a neve também pode se tornar um símbolo de renascimento, quando uma única flor ou uma pequena folha de grama nova quebra o branco austero da capa de neve. Muitos cortesãos acreditam que a neve é o símbolo mais essencial da própria Corte de Inverno, quando os samurais do Império se reúnem pacificamente para discutir o ano que passou e fazem planos para o próximo – planos que vão emergir a partir da paz do inverno, assim como grama emerge da neve. O Festival da Ira da Lua começou nos primeiros dias do Império, e sobreviveu (embora com algumas alterações) até os tempos modernos. Os Rokugani tanto reverenciam quanto temem a Lua, Lorde Onnotangu, o marido ciumento e vingativo de Amaterasu. Onnotangu tinha ajudado Amaterasu a criar o mundo, mas ele olhou com desprezo e raiva para os mortais que preencheram-no, assim como ele olhou para seus próprios filhos quando eles tentaram destruí-lo. Não podiam escapar de sua atenção hostil – a lua estava sempre no céu, sempre vigilante. O Festival da Ira da Lua foi destinado tanto para apaziguá-lo e desviar sua ira como para venerá-lo. Após Lorde Lua ser destruído e substituído pela mortal ascendente Hitomi, a natureza deste festival mudou um pouco, embora não tanto quanto se poderia esperar. Embora Hitomi tenha sido uma mulher mortal e, portanto, não intrinsecamente hostil aos mortais da mesma forma que Onnotangu tinha sido, ela era um ser um tanto quanto temperamental, e os Rokugani acharam sábio venerar e apaziguá-la da mesma forma que eles tinham feito com seu antecessor. Quando Hitomi finalmente deus lugar ao Dragão de Obsidiana, a natureza sombria e pecaminosa daquele ser da mesma forma causava temor e apaziguamento nas pessoas de Rokugan. O Festival da Ira da Lua é celebrado de uma maneira incomum, especialmente quando comparado com as celebrações mais convencionais e positivas, como a do Íris, do Crisântemo, ou mesmo o Festival Bon. Os samurais se cercam de amigos e familiares e, em seguida, cessam todas as conversas no pôr do sol no sétimo dia do Rato até o nascer do sol do nono dia do mês. Nem uma única palavra é falada por um samurai durante esses dois dias, mostrando sua reverência para com a Lua. Diz-se que aqueles que quebram esse silêncio atraem a ira da Lua – com terríveis consequências.
Véspera de Ano Novo (Toshi no Ichi) – Vigésimo Oitavo Dia do Tigre O contraponto do Festival do Dia de Ano Novo é o festival do fim do ano, chamado Toshi no Ichi, realizado no último dia do ano velho
205 RELIGIÃO
Festival do Rio das Estrelas – Nono Dia do Javali
Festival da Ira da Lua – Sétimo Dia do Rato
Capítulo Oito
Embora o Festival Bon seja uma celebração da mortalidade, isso inclui tanto a vida quanto a morte. Desfiles, música, danças tradicionais e fogos de artifício são destaques do festival. Pequenos bolos, feitos de arroz branco branqueado e cobertos com açúcar mascavo, são tradicionalmente servido durante o festival, lembrando as pessoas de que a morte (simbolizada pela cor branca) é uma parte da vida e está sempre presente, mesmo que escondida. Habitualmente, o fim do Festival Bon é marcado pelo acendimento de pequenas lanternas de papel coloridas, cada uma marcada com o nome de alguém que morreu no ano passado. Os Rokugani acreditam que as almas que são incapazes de deixar o mundo mortal podem seguir estas lanternas até o Meidô e aguardar o julgamento. Eles também acreditam que essas mesmas lanternas podem iluminar o caminho de volta até o Yomi para os espíritos dos ancestrais que vieram para o festival.
viram “damas de companhia” nesta noite para os dois amantes celestiais. Muitos amantes mortais aproveitam-se disto para se encontrarem secretamente enquanto seus amigos e familiares estão longe. Uma vez que esta noite é considerada a mais auspiciosa para aqueles que foram flechados pelo amor, muitos Rokugani escrevem seus desejos românticos em longas tiras estreitas de papel colorido – fitas de oração – e penduram-nas em galhos de árvores, muitas vezes acompanhadas por pequenos ornamentos ou outras ofertas. Claro, amantes espertos garantem que seus desejos sejam escritos de forma indireta ou em forma de aliteração, uma vez que os inescrupulosos e amorais poderiam tirar proveito desta tradição para adquirir chantagem contra eles.
(o vigésimo oitavo dia do mês do tigre). Este evento é destinado a preparar o Império para o novo ano que virá, e é celebrado com igual vigor por samurais e plebeus. Acredita-se que os Paraísos Celestiais olham com benevolência especial sobre Rokugan no Dia de Ano Novo, de modo que o final do ano é um tempo para se purificar e se preparar para esse momento. As casas são limpas, as ruas são escovadas e os daimyô habitualmente distribuem roupas novas para todos os camponeses sob a sua proteção. Durante esses rituais de purificação, os camponeses Rokugani tradicionalmente penduram uma corda de palha conhecida como shimenawa dentro de suas casas, para evitar que os maus espíritos entrem no local. Na conclusão do festival, estas cordas de palha são queimadas juntamente com quaisquer outros enfeites ou decorações do festival, para que todos os espíritos antigos sejam removidos e o karma seja purificado para as celebrações do Ano Novo na manhã seguinte. Da mesma forma, tanto as famílias de plebeus e de samurai criam altares especiais dentro de suas casas conhecidos como toshidana, cobertos com bolos de arroz e garrafas de sakê, para honrar os espíritos do Ano Novo, quando eles chegarem na manhã seguinte.
RELIGIÃO
Ao anoitecer do Festival da Véspera de Ano Novo, os monges da Irmandade de Shinsei realizam uma grande limpeza ritual de seus templos. Por todo o Império Esmeralda, os templos são esvaziados, limpos e purificados com água fresca. Seus sinos são soados para expulsar quaisquer maus espíritos remanescentes. Os sinos dobram um total de 49 vezes (sete vezes sete, para os aspectos benevolentes e furiosos das sete Fortunas Maiores), os templos são completamente purificados e os visitantes são benvindos de volta.
Capítulo Oito
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Interpretando um Monge Shinmaki Os monges Shinmaki são ainda mais susceptíveis a violar as normas sociais de Rokugan do que os outros monges da Irmandade de Shinsei. Eles tendem a falar com toda a honestidade, e consideram as convenções sociais e a tradicional polidez Rokugani como nada além do que distrações do que é realmente importante. Tal personagem tem o potencial de ser uma fonte de perturbação e conflito dentro de um grupo de personagens samurais, para não mencionar a possibilidade de frequentes confrontos com personagens não jogadores samurais. O Narrador e os jogadores devem discutir essas questões de antemão para se certificarem de que um monge Shinmaki não vai perturbar a experiência geral do jogo. Dito isto, os monges Shinmaki podem ser uma fonte de entretenimento considerável no grupo apropriado. Eles são susceptíveis a se comportar de forma errática e mística, como de repente assumir um voto de silêncio durante o dia, pararem para prever o futuro de alguém ou proferir declarações bizarras como “Somente a libélula sabe o que está no coração do sapo”. Além de tanto divertimento, eles também podem ser um trunfo para um grupo, uma vez que falam livremente e abertamente com qualquer pessoa e, assim, ganham rapidamente a confiança dos plebeus e eta que permanecem em silêncio na presença de samurais.
Novas Mecânicas Esta seção oferece duas novas opções mecânicas que mostram os extremos que a religião pode produzir no Império. Embora Shintao possa ser uma fonte de força e pureza para samurais e monges, existem outros lados para aqueles que reverenciam os poderes sobrenaturais de Rokugan. As forças das Terras Sombrias tiram sua energia a partir da força sombria do Jigoku, e a Cidade dos Perdidos e sua ramificação, o Clã Aranha que emergiu no século XII, tanto adoram abertamente Fu Leng quanto invocam o seu poder para melhorar suas próprias capacidades. Os samurais e monges da Aranha seguem os caminhos do Shouridô com fervor religioso, dando origem aos sinistros Exemplares Negros. No outro extremo do espectro, aqueles monges da Irmandade que se dedicam aos textos e crenças mais obscuros podem se comportar de uma maneira que os separa mais dos Rokugani, como com a obscura, mas notória, seita Shinmaki.
Nova Escola de Monges: Ordem Shinmaki Os monges que são admitidos na pequena seita Shinmaki passam muito de suas vidas estudando o controverso sutra de Diamante e meditando sobre os Sete Trovões, que supostamente são avatares de Shinsei de outros ciclos do mundo. Eles permanecem em seus mosteiros escuros e isolados por anos, e algumas de suas práticas são altamente controversas (por exemplo, alguns afirmam que eles copiam os sutras em carne seca). No entanto, eles ocasionalmente emergem para explorar o mundo ou se reunir para encontros de toda a seita.
Ordem Shinmaki cc cc cc cc
Devoção: Shintao Bônus: Vazio +1 Honra: 6.5 Perícias: Adivinhação, Jiujutsu, Conhecimento: Teologia (Sutra de Diamante), Meditação 2, qualquer duas perícias
Técnica O Sutra de Diamante Os monges que estudam o Sutra de Diamante são conhecidos por seu comportamento estranho e bizarro e práticas esotéricas, mas também pela sua pureza espiritual extrema e falta de respeito pela etiqueta convencional. Você começa a jogar com a Desvantagem Aparência Incômoda sem receber pontos por isso, mas ganha um bônus + 1K0 em teste de Meditação, Medo e em todos os testes de Perícias Sociais que envolvem membros das castas heimin e hinin. Você não perde honra por tocar a carne dos mortos (mas perde Glória ou ganha Infâmia normalmente).
Nova Escola Avançada: O Exemplar Negro [Monge] Há aqueles entre o Clã Aranha, particularmente entre as fileiras dos bushis Daigotsu e dos monges da Ordem da Aranha, que adotaram sua própria variante sinistra de honra e devoção. Mesmo o toque do próprio Jigoku pode ser usado como combustível para seu poder, um poder que estranhamente se assemelha a harmonia que muitos monges da Irmandade têm com o universo. Alguns acreditam que esta é uma indicação de que o caminho da Aranha, enquanto radicalmente diferente dos caminhos da Irmandade, é um caminho verdadeiro para a iluminação. Aqueles da Irmandade que estão cientes da existência dos Exemplares Negros refutam veementemente essa afirmação, insistindo que eles não são nada além de truques mais sedutores do Reino do Mal. Os próprios Exemplares insistem que os seus poderes refletem o seu domínio absoluto de si mesmos, e o Jigoku não tem nenhuma razão para deixar sua marca em seus servos, quando os servos são dispostos, dedicados e capazes de promulgar a sua vontade de maneiras muito mais eficazes, sem as restrições da Mácula.
Requerimentos
A força dos devotados é aquela certeza que o propósito pode levar alguém a superar praticamente qualquer falha se esse alguém é forte o suficiente em suas crenças. Um número de vezes por combate igual ao seu Anel de Vazio, você pode imediatamente rolar novamente qualquer falha em um Teste de Perícia Bugei usando sua Perícia Conhecimento: Teologia no lugar da perícia Bugei usada originalmente.
Nível Três: Asoluto & Resoluto Um verdadeiro exemplo de escuridão pode evitar as restrições da honra ou mesmo o toque de um outro reino, a fim de realizar coisas maiores no mundo mortal, simplesmente ao usar sua verdadeira conexão com o universo. Você ganha dois Kiho, para os quais você deve atender todos os pré-requisitos. Você pode sacrificar 2 Pontos de Honra ou voluntariamente reduzir a sua Mácula em 1 ponto, em vez de gastar um Ponto de Vazio, a fim de ativar qualquer Kiho. Você não perde nenhuma deformidade física previamente adquirida como resultado de seu Nível de Mácula desta forma, mas você pode perder Poderes das Terras Sombrias. Se você ganhar níveis subsequentes de Mácula das Terras Sombrias, você recupera as habilidades perdidas em vez de obter novas.
Anés/Atributos: Ao menos um Atributo em 5 Perícias: Conhecimento: Teologia 4+ Outro: Vantagem Exemplar Negro, Nível de Honra 4 ou mais, deve ser capaz de fazer ataques corpo-a-corpo com uma Ação Simples
Capítulo Oito
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Nível Dois: Sombras Ascendentes
Técnicas Nível Um: Determinação Implacável
RELIGIÃO
Um estudante dos caminhos negros aprende a fluir de um lado para o outro, e aprende os segredos escondidos no meio. Você ganha dois Kiho, para os quais você deve atender todos os pré-requisitos. Se você possuir a capacidade de fazer um ataque corpo-a-corpo com uma arma como uma Ação Simples, você também ganha a capacidade de fazer um ataque desarmado como uma Ação Simples, e vice-versa.
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EDUCAÇÃO
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O
O menino simplesmente deu de ombros. “Eu não sei. Você certamente poderia ser o líder de um templo shugenja ou outra instalação similar.”
O estudante parou por um momento, considerando cuidadosamente o que estava lhe incomodando ao longo dos últimos dias. “Mestre”, ele finalmente começou, “por que você está aqui?”
“Um general, então”, disse o estudante. “Você certamente poderia liderar um exército para a vitória.”
O homem mais velho levantou uma sobrancelha com curiosidade. “Essa é uma pergunta muito estranha. Você não vê valor na minha presença?” O menino franziu a testa. “Não é isso, mestre, claro que não. Pelo contrário, acho que a sua instrução é tão mais eficaz da do meu sensei anterior que eu acho até mesmo difícil comparar as duas experiências”. “Não permita que a bajulação cause um comentário desonroso”, o sensei advertiu. “Não queria proferir nenhuma bajulação, mestre”, respondeu o menino. “É simplesmente uma constatação de como eu vejo as coisas. Mas o ponto da questão é que… por que você está relegado ao dever de um sensei? Você é um sacerdote dos kami e, obviamente, versado em uma ampla gama de assuntos. Só posso supor que você também é hábil com uma lâmina ou você não teria sido nomeado para um dojô de bushi como este.” Ele fez uma pausa, sacudindo a cabeça ligeiramente. “Um homem com seus talentos e habilidades… você não teria muito mais valor para o clã destacado para outro lugar?” O sensei colocou o seu pincel de lado e sorriu. “Esta é uma pergunta muito interessante, não é?” Ele olhou para o estudante contemplativamente. “O que exatamente você consideraria como sendo um dever mais encorpado para um homem da minha posição?”
“Tedioso além da imaginação”, o sensei observou.
“Talvez”, disse o sensei. “Como você sabe que eu já não tenha feito isso?” “Um cortesão,” o garoto insistiu. “Você vê tudo, compreende tudo. Na corte ninguém poderia se opor a você.” Novamente, o sensei sorriu. “Você nunca foi a uma corte, meu jovem. Há homens lá que poderiam tira a carne de seus ossos da maneira mais dolorosa que se possa imaginar, o tempo todo sorrindo e perguntando sobre a sua família.” Ele balançou a cabeça. “A corte é divertida de vez em quando, mas por um longo período acho que é um pouco estressante.” Ele respirou e olhou em volta da sala como se para avaliá-la. “Não, eu considero a educação uma maneira adequada para usar meus talentos.” O menino assentiu. “E nossos lordes concordam com você?” “Há muitos entre as nossas lideranças que prefeririam que aqueles menos talentosos entre nossas fileiras fossem removidos do campo e colocados no comando de deveres secundários, como a educação”, o sensei disse. “Felizmente, o Campeão entende que relegar a formação das gerações futuras a pessoas medíocres resultará em futuras gerações de pessoas medíocres.” Ele sorriu levemente. “Eu acho que você concordaria que seria uma péssima decisão, não é?” “Sim mestre.”
EDUCAÇÃO
sensei estava escrevendo em um pedaço de pergaminho com um pincel de caligrafia, aparentemente perdido em pensamentos. Ele parou abruptamente e olhou para o estudante. “Existe algo que você gostaria de me perguntar, não é?”
Educação em Rokugan A educação das novas gerações é um dos elementos mais sagrados e vitais da sociedade Rokugani. Crianças nascidas de samurais se unem à família e o clã de seus pais, e presume-se que estas organizações fornecerão a educação da criança. Este é apenas um dos meios pelo qual as famílias e clãs recompensam o serviço de seus samurais, bem como uma forma para o grupo renovar as suas fileiras.
EDUCAÇÃO
De maneira geral, as crianças têm muito poucas expectativas colocadas sobre elas em Rokugan. Elas estão autorizadas a fazer o que quiserem desde que obedeçam às ordens dos seus pais. Este período de feliz liberdade dura até algo entre os oito e doze anos de idade, quando iniciam os estudos formais para treinar para as responsabilidades que vão herdar ao se tornarem adultos. A duração desta formação varia dependendo de sua natureza (estudantes shugenja, em particular, muitas vezes têm grande variação em suas carreiras educativas, dependendo de quando e quão fortemente os seus dons com os kami se manifestam), mas normalmente dura cerca de quatro anos. Há apenas alguns meios pelos quais os jovens Rokugani são educados, e todos têm histórias longas e respeitáveis.
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O Sistema de Aprendiz e o Sistema de Dojô Embora seu uso tenha se difundido entre a casta samurai no passado, o antigo sistema de aprendizagem para aprender as competências de um oficio há muito foi amplamente relegado às classes mais baixas. Nos primeiros dias de Rokugan, quando guerreiros altamente habilidosos eram menos comuns, o sistema dojô que agora domina o Império ainda não tinha sido desenvolvido. Cada um dos Kami e seus principais seguidores assumiram um pequeno número de discípulos, que mais tarde aceitaram seus próprios discípulos. Isto prosseguiu, com cada estudante, por sua vez, aceitando um discípulo, até que isso gerou centenas ou mesmo milhares de samurai a serviço de cada um dos Kami. Este método também era comum fora dos clãs recém-nascidos, com guerreiros, estudiosos e sacerdotes particulares aceitando discípulos, a fim de transmitir a sabedoria e perícias que tinham desenvolvido ao longo do tempo. Com o tempo, este método mostrou-se pouco ideal; havia muitos samurais que podiam aprender técnicas sem dificuldade, mas que tinham grande dificuldade em instruir os outros. Foi através das falhas desse sistema que a tradição do dojô nasceu, como os Kami começando a procurar os mais talentosos entre os seus pupilos e os encarregando da formação de outros seguidores em números maiores. Embora esta abordagem levasse mais tempo (um único discípulo podia ser treinado muito mais rapidamente do que um grupo de vinte), no fim, era um meio muito mais eficiente de educar uma nova geração de guerreiros.
Na Rokugan moderna, o sistema de aprendizado ainda é amplamente utilizado pelas classes mais baixas, os heimin e eta. Tais indivíduos executam serviços vitais na sociedade, mas não há nenhuma maneira para eles poderem se dar ao luxo de manter instalações educacionais como os dojô usados pelos samurais. Mesmo que pudessem, poucos entre eles têm as habilidades necessárias para se tornarem professores; em vez disso, eles transmitem seus conhecimentos através de um método de aprender fazendo, literalmente, mostrando diretamente a seus discípulos como executar as suas perícias. Os plebeus mais jovens que mostram aptidão para a profissão (por exemplo, a capacidade de julgar proporções espaciais para carpinteiros) são enviados por suas famílias para aprender com indivíduos que trabalham naquela ocupação. Os discípulos seguem o seu mentor por semanas ou mesmo meses, observando todos os aspectos das suas funções, antes que eles comecem a assumir pequenas tarefas do ofício. Isso continua por uma quantidade indefinida de tempo, dependendo da complexidade da ocupação e as demandas do artesão sênior; por exemplo, muitos artesãos mantêm discípulos durante anos antes de permitir que eles se estabeleçam por conta própria, enquanto a maioria dos serviçais ou trabalhadores é considerada apta e pronta para suas funções em um ano.
Além destes exemplos específicos, todos os samurais no Império moderno são educados nas várias escolas desenvolvidas a partir da tradição do dojô. O termo “dojô” em específico é usado apenas para aquelas escolas que ensinam técnicas de combate, mas a mesma tradição de treinamento em grupo por professores experientes chamados sensei é usada independentemente se os estudantes estão treinando como guerreiros, monges, shugenja, ou cortesãos. As diferenças entre os vários tipos de escolas são discutidas em detalhes mais adiante neste capítulo.
Métodos Comuns de Instrução Métodos de instrução variam não só de clã para clã, mas de família para família e também entre sensei diferentes. Historiadores ou filósofos que procuram documentar tais práticas poderiam facilmente encher uma biblioteca com exemplos e metodologias, mas por uma
Um sensei idoso está doente e se aproximando da morte. Ele convoca alguns dos seus ex-discípulos e lhes diz que possui uma técnica secreta que nunca compartilhou com ninguém. Ele promete ensinar esta técnica para o discípulo que se revelar o mais digno.
Foco Os vários discípulos, ansiosos e, em alguns casos, desesperados para aprender a técnica secreta, começam freneticamente a tentar encontrar uma maneira de se provar para o seu sensei. Os de natureza menos honrada procuram sabotar seus rivais, seja diretamente ou através da ajuda de aliados questionáveis (como cortesãos do Escorpião ou assassinos ronin).
Saque Não há técnica secreta; o sensei encenou esse incidente como um teste final para seus discípulos, separando os honrados dos egoístas e indignos de confiança. Ele vai premiar o melhor estudante, nomeando-o como seu sucessor no dojô.
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questão de brevidade, esta discussão vai se limitar as abordagens mais comuns e bem detalhadas difundidas por todo o Império. Muitos sensei preferem usar o método de instrução por demonstração. Isto é muito eficaz em um nível muito básico, quando o discípulo está essencialmente imitando os movimentos e posturas de seu professor. Este método é utilizado pela maioria dos dojô de bushis, bem como nas instruções básicas de aspirantes a artesãos. A crença por trás dessa abordagem é que é o método mais rápido para fazer com que os jovens estudantes dominem as técnicas de nível inicial para que possam progredir rapidamente para conceitos mais avançados. Alguns sensei acham a técnica de demonstração sufocante, preferindo recorrer à instrução narrativa. Nestes casos, o sensei descreve exatamente o que ele espera que seus discípulos façam, em seguida, observam como eles tentam seguir as suas instruções. Este método tem muito mais espaço para erros, mas seus defensores afirmam que permite o estilo e os pontos fortes naturais de um discípulo venham à tona imediatamente. Eles também apontam que ele permite que sensei agrupe seus discípulos de acordo com nível de habilidade ou capacidade natural mais facilmente. Este método tende a ser muito menos comum na instrução de bushis, mas é muito mais provável de ser visto nas escolas de cortesãos, shugenja e artesãos. Geralmente, quando jovens discípulos começam seus estudos em um dojô, eles recebem instruções em grandes grupos. Isto serve a vários propósitos, um dos quais ambientar os discípulos ao seu novo ambiente e as rotinas da sua vida no dojô. Isto também serve como uma espécie de processo de triagem, permitindo que o sensei organize os discípulos em grupos menores de acordo com suas habilidades e aptidão.
EDUCAÇÃO
Também não é incomum que artesãos passem um tempo considerável aprendendo com um mestre de qualquer uma das artes que eles optem por estudar. Isto os deixa imersos nessa disciplina, mas entre os samurais os períodos de aprendizagem geralmente são mantidos relativamente curto, nunca maiores do que aproximadamente seis meses, para evitar que o estilo do mentor se sobressaia sobre qualquer estilo individual e talento que o estudante possa estar desenvolvendo. Os artesãos plebeus, cujo estilo individual é menos valorizado do que a sua capacidade de produzir com consistência o trabalho que os samurais querem, tornam a aprendizagem por um longo período a norma.
Desafio
Capítulo Nove
As classes mais baixas não estão totalmente sozinhas em seu uso do sistema de aprendiz. Ele permanece em uso por alguns grupos pequenos de samurais, normalmente os que não têm os recursos ou mão de obra para realizar a sua formação em um dojô. O caso mais famoso disso está na família Kuni, onde a maioria dos estudantes – seja para shugenja ou para os notórios Caçadores de Bruxas – é treinada pessoalmente por um membros mais experientes da família. Cada Kuni aceita um discípulo e o treina nos métodos e técnicas da família, muitas vezes levando o jovem em missões perigosas nas Terras Sombrias ou por todo o Império. Muitos ronin têm hábitos semelhantes, treinando os filhos ou, ocasionalmente, outros discípulos pessoalmente, enquanto viajam pelas estradas e regiões selvagens.
Gancho de Aventura: Honrado Mestre
Educação em Dojô Não Convencionais As descrições das práticas escolares e currículos apresentados aqui representam o regime de treinamento típico encontrado na maioria das escolas dentro do Império. No entanto, alguns clãs afastam-se destas práticas de uma forma ou de outra. Por exemplo, as escolas de bushis do Clã Unicórnio exigem que seus discípulos passem vários meses do ano fora, cavalgando nas planícies das terras do Unicórnio, aprendendo a se conectar com seus cavalos e com o legado de seu clã de viagens longas. Espera-se que mesmo os discípulos dos Ide e dos Iuchi passem algumas semanas do ano cavalgando por terras. O Clã Caranguejo é notório por sua deficiência na educação erudita que concede a seus discípulos bushis. Poucos guerreiros do Caranguejo veem qualquer necessidade em estudar os clássicos da arte e da literatura, ou mesmo matemática e alfabetização além das perícias mais básicas e práticas. No entanto, os Kaiu se aprofundam no estudo da matemática, literatura e história como parte de sua educação em engenharia. Se suas habilidades não fossem tão absolutamente essenciais para a sobrevivência do clã, provavelmente a maioria dos outros Caranguejo zombariam deles como fracos e intelectuais. No extremo oposto do espectro, os bushis Shiba do Clã Fênix são famosos por dedicar a maior parte de sua escolaridade com meditação, leitura e discussões teológicas do que com práticas de kata e técnicas luta. O Clã Dragão, por sua vez, é conhecido por combinar excentricamente o seu treinamento militar com o espiritual. Muitos de seus shugenja Tamori – e em épocas anteriores, os Agasha – treinam nos caminhos da espada, juntamente com os seus estudos académicos e espirituais. Os Mirumoto, por sua vez, são conhecidos por treinar nos caminhos espirituais, bem como na arte da espada, estudando os kami com os Tamori e os caminhos das artes marciais com os Togashi.
EDUCAÇÃO
Isso normalmente acontece em torno de seis meses a um ano depois que uma nova classe de estudantes inicia os treinamentos em um dojô. Naturalmente, este tipo de instrução em larga escala é totalmente inapropriado para discípulos de cortesãos e shugenja, mas o número de discípulos tende a ser significativamente menor nestas instituições do que naquelas que ensinam o caminho do bushi, tornando mais fácil reunir os discípulos em grupos menores desde o início do seu período na escola.
Capítulo Nove
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Uma vez que a maioria dos estudantes começou sua instrução em um grupo menor, o condicionamento físico e/ou mental que domina os primeiros anos da formação em um dojô é levado a sério. As tarefas definidas para os discípulos nesta fase são cansativa, mas são mais adequadas para os membros do grupo menor, em vez de serem apenas exercícios gerais destinados a ajudar o discípulo medíocre. Este nível de instrução individualizada permite que os discípulos progridam muito mais do que durante o ano anterior, e é aqui que o verdadeiro fundamento da sua educação é iniciado. Os bushis, por exemplo, passam por uma variedade de exercícios físicos misturados com treinos rigorosos e repetição interminável de kata. Os shugenja passam muitas horas em oração e meditação, suplementadas pelo estudo acadêmico e instrução aprofundada na língua sagrada dos kami. Os cortesãos estudam história, filosofia, arte e literatura, bem como praticam princípios de etiqueta, conversação e debate.
Estudos Acadêmicos A faceta mais importante da educação de um samurai Rokugani é o seu treinamento profissional – perícias com armas para bushis, comunhão com os kami para shugenja, história, eventos atuais e habilidades sociais para cortesãos. Mas os samurais de
Rokugan também se consideram civilizados, superiores em sua sofisticação e aprendizagem tanto em relação aos heimin e hinin que eles governam quanto aos bárbaros estrangeiros que desprezam. Sua educação não termina – ou até mesmo começar – com o manuseio de armas ou feitiços. Na verdade, a educação das crianças samurais é pelo menos tão acadêmica quanto profissional; isso vale para quase todas as Escolas Básicas de cada clã e família. Muitas vezes as crianças são educadas nas habilidades básicas de alfabetização mesmo antes de se matricular em uma escola, e todos os samurais Rokugani consegue ler e escrever (ao contrário de alguns heimin e a maioria dos eta). Eles podem não treinar muito na arte da caligrafia, mas pelo menos podem ler facilmente e escrever de forma legível. Técnicas básicas de escrita e composição são ensinadas ao copiar e imitar textos famosos, seja poesia ou prosa. Os caracteres pictográficos utilizados na escrita Rokugani, chamados kanji, são numerosos e frequentemente elaborado, e muita prática é necessária para ser capaz de compô-los de forma consistente e precisa. É claro que, torná-los bonito é uma arte que pode levar uma vida inteira para aperfeiçoar.
Assim que um samurai vira um adulto, os assuntos acadêmicos tendem a ter uma ênfase menor em sua formação, especialmente nas escolas de bushis. Mesmo assim, não é incomum para um dojô de bushis mais refinado manter a prática de perícias como a caligrafia e a revisão de disciplinas acadêmicas, como a teologia e a história, como parte de sua formação.
O Dojô Típico Embora o termo “dojô” tecnicamente possa ser aplicado a qualquer centro de treinamento em Rokugan, ele é tradicionalmente usado para referir-se a instituições que se concentram no treinamento marcial de bushis. Eles são, de longe, as instituições educacionais mais numerosas do Império. Apenas nas províncias da Fênix há um número igual de Dojô e outros tipos de instituições educacionais, e mesmo assim apenas os onipresentes templos que pontuam a paisagem rivalizam com eles. Descrever o dojô típico é uma tarefa difícil, principalmente porque eles variam muito entre as diferentes famílias, clãs e escolas (às vezes até mesmo dentro das escolas). O tipo mais tradicional de dojô – o modelo básico a partir do qual a maioria das variantes se origina – pode ser encontrado com mais frequência nas terras dos Akodo, Kakita e Mirumoto, famílias com abordagens extremamente simples e ligadas à tradição de treinamento e educação. Normalmente, os dojô mantidos por essas famílias tradicionalistas são simples: um grande pátio em torno de um edifício central relativamente pequeno, ligados a um ou mais alojamentos. O pátio é usado principalmente para a instrução em grande escala, e durante o primeiro ano dos discípulos no dojô a grande maioria de seus exercícios em grupo é realizada do lado de fora, independentemente das condições meteorológicas. No final do primeiro ano, uma nova classe de estudantes chega ao dojô e toma o seu lugar no pátio. Os discípulos mais experientes são transferidos para o treinamento no lado de dentro e com equipamento superior, bem como exercícios ocasionais efetuados no lado de fora do dojô. O edifício principal, o dojô propriamente dito, é tratado com reverência por discípulos e professores. Tradicionalmente um dojô contém uma grande câmara central com placas de madeira penduradas ao longo das paredes, listando os discípulos matriculados a cada ano. A maioria dos dojô também possui um pequeno santuário nesta câmara, dedicado aos antepassados que o fundaram e aos espíritos e Fortunas que olham sobre ele. Em teoria, um bushi é um guerreiro espiritual devotado aos costumes religiosos – embora na prática, isso varie muito de família para família – e espera-se que os estudantes façam reverência e demonstrem respeito ao santuário todas as vezes que entrarem. Estas câmaras são quase onipresentes nos dojô do Império, mesmo nas terras de clãs pragmáticos como o Caranguejo. Em clãs mais educados e devotos, geralmente esta câmara central possui uma biblioteca adjacente onde o discípulo vai encontrar tomos religiosos e tratados sobre o combate e a guerra. Além de seu significado espiritual, o dojô serve tanto como um lugar para realizar o treinamento individualizado quanto como armazenamento para os equipamentos da escola. A maioria dos dojô mantém uma grande seleção de armas básicas baratas, junto
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Além de princípios de matemática, os Rokugani tratam qualquer aprendizagem sobre a natureza fundamental do seu mundo físico como parte de sua religião, por isso a educação teológica e a educação científica são, para eles, essencialmente a mesma coisa. As crianças leem trechos do Tao de Shinsei ao longo da sua educação. Elas são instruídas nos conceitos básicos da Ordem Celestial na tenra idade, muitas vezes antes mesmo de se inscreverem em uma escola, e toda a sua educação salienta a reverência pela Vontade dos Céus. E, claro, todas as crianças samurais são ensinadas em como viver de acordo com o Código do Bushidô, como se comportar adequadamente em público e o que se espera delas na vida privada. Uma vez que os pais samurais muitas vezes estão demasiadamente ocupados para passar muito tempo com seus filhos, mesmo durante os primeiros anos, muitas vezes os ensinamentos nas noções básicas de etiqueta recai sobre os empregados domésticos ou samurais de patente inferior. Muitas crianças não compreendem completamente as tradições e os ideais de sua casta até que se inscrevem em uma escola. Sempre que possível, as escolas dos samurais desenvolvem seus currículos para incutir as virtudes do Bushidô junto com a formação acadêmica, como exigir a leitura da Liderança de Akodo, por exemplo.
Com poucas exceções, todos os samurais são indivíduos altamente estudados, não importando o fato de serem bushis, shugenja, ou cortesãos. A educação das crianças de uma família samurai é considerada um aspecto extremamente importante das tradições e rituais do clã, e as instituições que cumprem com esta obrigação são muito bem conceituadas.
Capítulo Nove
A maioria dos sensei espera que os seus discípulos estudem, pelo menos um pouco, os textos clássicos do Império, como a Liderança, da Akodo, ou A Espada, de Kakita; muitos também exigem que seus discípulos leiam poesia e literatura, embora as escolas de cortesãos enfatizem mais este lado da educação do que as escolas de bushis. Os textos históricos também são amplamente lidos e a eficácia da alfabetização efetivamente dobra com a educação em história, um assunto com um grande valor para um povo que venera seus ancestrais da forma como os Rokugani fazem. As crianças samurais também são instruídas em matemática básica, pelo menos o suficiente para as necessidades do dia-a-dia.
Instituições Educacionais
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com uma grande quantidade de armas de prática acolchoadas ou de madeira. Curiosamente, os dojô normalmente mantêm muito poucos daishô reais para os seus discípulos usarem, uma vez que ainda não completaram a sua cerimônia de gempukku e, portanto, ainda não são capazes de usar o par de espadas de um samurai adulto. Apenas alguns daishô de prática são mantidos disponíveis, e estes são oferecidos apenas para os melhores estudantes – a maioria dos treinamentos de espada é realizado com espadas de madeira chamadas bokken. Uma grande gama de outras armas também são mantidas a mão para facilitar o treinamento. Elas geralmente são armazenadas perto dos alojamentos para que os discípulos possam fazer uso delas durante seus raros períodos de tempo livre.
O almoço é seguido por outro conjunto de tarefas, normalmente realizadas pelos discípulos mais jovens para preparar o local para o uso de seus colegas mais velhos. Após as tarefas da tarde serem concluídas, os estudantes passam por uma nova rodada de instrução, normalmente se concentrando mais em atividades secundárias, tais como arco e flecha, outras armas brancas, combate desarmado avançado ou mesmo o estudo de disciplinas acadêmicas. Os discípulos normalmente estudam um único tópico ou arma por um mês de cada vez, em seguida, mudam para outra coisa. Espera-se que os discípulos de bushis se adaptem rapidamente às novas tarefas e absorvam as novas informações o mais rápido possível, tanto para honrar o seu sensei quanto suas famílias e evitar o desperdício de tempo.
Espera-se que os discípulos de um dojô morem nos alojamentos locais, que geralmente são simples e singelos. Os estudantes vivem em grandes aposentos abertos cheios de tatames, com apenas algumas telas shoji para privacidade.
Quando as aulas da tarde terminam, o jantar é servido, seguido por algumas horas preciosas de relativo descanso. A maioria dos dojô espera que os seus estudantes honrem os seus ancestrais com orações e se purificando, tanto espiritualmente quanto fisicamente, em preparação para o dia seguinte.
O estudante padrão de um dojô bushi levanta ao nascer do sol, o mais tardar, embora muitos discípulos despertem até mesmo antes disso. O dia começa com várias tarefas mundanas que devem ser realizadas todos os dias. Estas não são necessariamente as tarefas que normalmente seriam executadas por servos, mas elas são sempre tarefas servis que os discípulos provavelmente nunca tiveram que realizar antes de chegar ao dojô. De certa forma isso lembra a vida em um mosteiro e é feito para incutir nos estudantes um sentimento de humildade, disciplina e obediência. Uma vez que as tarefas são concluídas, os estudantes fazem uma refeição rápida de manhã e, em seguida, correm para o pátio onde eles executam seus exercícios matinais. Isso inclui tanto aquecimento quanto posturas básicas de combate com um bokken ou outra arma de prática. Isso consome a maior parte, se não toda, da manhã e pode incluir práticas com outros discípulos ou com um instrutor, ou o treino de técnicas de arco e flecha ou de combate desarmado básico.
O Templo Típico Os templos são os campos de treinamento para os jovens samurais que possuem o dom inato de comunicação com os kami. Tais indivíduos são raros, mesmo nos clãs orientados a magia como a Fênix, e normalmente começam a ser treinados como shugenja em uma idade mais tenra do que aqueles que estão destinados a outros caminhos. Devido à raridade de estudantes adequados, há menos templos do que a maioria dos outros locais de aprendizagem, embora as academias de artes tendam a ser ainda mais raras. A arquitetura dos templos varia muito, por isso é difícil generalizar o seu projeto. Cada templo em particular é construído indi-
vidualmente, embora existam alguns elementos comuns a quase todos eles. Os templos taoístas são os mais comuns e com os projetos mais uniformes, enquanto os templos Fortunistas tendem a variar muito, dependendo da Fortuna ou Fortunas padroeiras. Os santuários de ancestrais individuais ou grupos de antepassados também são relativamente comuns em todos os clãs, mas possuem grandes diferenças de construção de acordo com os costumes de cada família. No entanto, se há uma coisa sobre a arquitetura de templos que pode ser considerada típica é a existência de uma câmara central, que contém o santuário ou uma estátua dedicada a principal divindade do templo. Santuários secundários, câmaras de meditação privadas, bibliotecas e vários aposentos ficam localizados fora da câmara central, às vezes conectados diretamente no formato de um floco de neve, ou então abrigados em edifícios separados, mas próximos. Praticamente todos os templos contém pelo menos uma cópia do Tao de Shinsei, bem como várias obras importantes que discutem a filosofia e as ramificações desse trabalho seminal. Da mesma forma, a maioria dos templos tem o cuidado de incorporar, de alguma forma, todos os cinco Elementos em sua construção, garantindo que os kami vão ficar satisfeitos e manterão sua presença dentro do templo; esta é uma necessidade essencial para os shugenja, que gastam horas do seu dia em meditação profunda com os espíritos Elementais.
As noites em um templo são divididas entre orações e o rigoroso estudo acadêmico. O grande volume de escritos religiosos e textos mágicos esotéricos que existem em Rokugan tornam a vida de um shugenja um esforço acadêmico por necessidade. Além disso, espera-se que todos os shugenja estejam familiarizados com centenas ou mesmo milhares de Fortunas. Os estudantes também são instruídos em caligrafia, nos vários criptogramas usados pela escola, e extensivamente em história, especialmente nos feitos dos ancestrais famosos dentro de sua família e do clã. Em um clã como o Leão, estudar os antepassados, muitas vezes, tem um lugar de honra qualquer outro tema, enquanto no Dragão e no Fênix o estudo do Tao é considerado um dos temas mais importantes para um jovem shugenja.
Câmaras de corte, onde os estudantes são treinados para a política, tipicamente são as mesmas câmaras utilizadas para sediar uma corte durante as diferentes épocas do ano. A familiaridade com o ambiente é essencial, por isso mesmo que aqueles sensei que são incapazes de levar seus discípulos para câmaras de corte reais tomam o cuidado de reproduzir tais locais, evitando seus discípulos iniciem o seu serviço ao clã em desvantagem. Não é incomum para os clãs que têm uma forte ênfase na arena política manter várias academias de corte, cada um representando fisicamente uma grande corte diferente de algum lugar do Império. Conforme seu treinamento progride, os discípulos são transferidos para uma instalação que imita a corte do clã onde eles estão mais propensos a servir após o seu gempukku. As imitações de câmaras de corte também permitem que os alunos se acostumem com o estilo de decoração que poderão encontrar durante o seu serviço ao clã. O Louva-a-Deus e, em menor grau, o Unicórnio ou os Yasuki, consideram uma decoração luxuosa e ostentação de riqueza como perfeitamente aceitável, mas a maioria dos outros clãs considera esta abordagem de mau gosto e até mesmo um pouco desonrosa. A Garça, Fênix e Escorpião preferem decorar as suas câmaras de corte com exposições da arte e cultura de bom gosto, enquanto o Caranguejo, Dragão e Leão consideram isto como frívolo e desnecessário, restringindo-se a algumas exibições de armas, armaduras ou a ocasional pintura de uma batalha famosa. Independentemente disso, um discípulo que é preparado previamente para o estilo de corte de um determinado clã está muito mais propenso a ser focado e eficaz quando chega lá. Os discípulos de cortesão levantam com o sol e preparam-se para um longo dia de intenso estudo e revisão. Eles comem sua pequena refeição matinal antes de se vestirem, de modo que manchas de comida não arruínem suas roupas de qualquer maneira. Um banho de purificação é seguido por literalmente horas para se vestirem, preparar o cabelo e, ocasionalmente, o uso de pintura no rosto ou outros cosméticos, juntamente com uma revisão cuidadosa da programação do dia. Finalmente, as sessões de estudo da manhã tipicamente começam com uma breve oração. Os discípulos são recebidos por seu sensei para estudar o tema do dia, que pode ser literatura, arte, moda, história, ou as táticas políticas de um oponente em particular. Independentemente do que eles estudam durante a manhã, a aparência dos alunos é cuidadosamente avaliada e impiedosamente criticada pelo seu sensei. Para um cortesão, uma aparência impecável e cuidadosamente projetada é vital. Depois de uma pequena refeição ao meio-dia, a tarde é usada para exercícios práticos. Estes podem assumir muitas formas, incluindo debates ou concursos de oratória entre os discípulos, a observação de debates simulados entre sensei, recriações de famosos debates históricos (e a revisão do que tornaram os argumentos eficazes) ou diversas outras competições interativas concebidas para estimular o raciocínio rápido e demonstrar o domínio do currículo. Após o jantar, os estudantes ficam livres para cuidar de seus próprios interesses pelo resto da noite, mas eles são encorajados a fazer uso efetivo do seu tempo, continuando a desenvolver as suas perícias secundárias ou buscando conhecimentos acadêmicos. Dada à natureza inerente-
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Às tardes em um templo acontece o serviço de oração diário, seguido pelos estudos em pequenos grupos. Estes grupos aprofundam-se tanto na natureza acadêmica de seus deveres como shugenja quanto na arte da comunhão com os kami. Os grupos acadêmicos se reúnem na biblioteca do templo, enquanto aqueles que aprendem a falar com os kami normalmente se reúnem ao ar livre. Os discípulos são instruídos nas orações ritualizadas da escola de sua família, aprendem a língua dos kami e as formas como os kami as respondem. Normalmente, eles começam a lançar feitiços reais dentro de um ou dois anos após iniciar os seus estudos no templo.
Os estudantes que estão aprendendo os caminhos da política são treinados nas câmaras da corte de seu clã. Deve-se notar que nem todas as “Escolas de Cortesão” treinam seus estudantes desta forma – aquelas que são focadas na política, como as dos Doji, Bayushi, ou Ide, empregam esses métodos, mas as escolas como as dos Mestres do Conhecimento Asako ou dos Investigadores Kitsuki, ao invés, instrui seus discípulos em um ambiente mais acadêmico que se assemelha mais a uma academia de artes do que uma câmara de corte.
Capítulo Nove
Um estudante shugenja de um templo padrão começa o dia com um banho de purificação e uma longa sessão de meditação antes do café da manhã. Após a refeição, os discípulos observam enquanto seus sensei realizam um dos quase incontáveis rituais que espera-se que os shugenja executem ao longo de suas vidas. Isto inclui a bênção das colheitas, a cerimônia de casamento, a benção de um novo nascimento, a purificação de uma casa contra os maus espíritos ou mesmo a cerimônia gempukku, juntamente com centenas de outros. É por meio desta observação de que os estudantes aprendem os princípios básicos desses rituais, e espera-se que eles os executem de cabeça com precisão. Após o ritual ser concluído, o sensei discutirá sua história e tradições, com especial atenção para os simbolismos e as orações utilizadas do começo ao fim. Em seguida, os discípulos praticam elementos-chave dos rituais, em seguida, passam o resto da manhã em meditação antes do almoço.
A Escola de Corte Típica
mente ambiciosa dos discípulos de cortesão, a maioria está ansiosa para agarrar qualquer oportunidade de melhorar as suas capacidades. Naturalmente, uma escola focada em áreas de atuação mais especializadas ou esotéricas irá mudar um pouco esta programação. A escola da família Kitsuki, por exemplo, muitas vezes apresenta quebra-cabeças lógicos aos seus alunos ou encenam investigações simulando casos famosos do passado. As escolas Yasuki e Yoritomo gastam um tempo considerável com o estudo dos caminhos do comércio em conjunto com tópicos associados, como a matemática. Ambos os Mestres do Conhecimento Asako e os Bardos Ikoma colocam uma forte ênfase no estudo histórico embora, naturalmente, a escolha dos temas mude entre eles. Além disso, muitas escolas incentivam seus estudantes a se envolver em uma pequena quantidade de educação marcial ou física, em grande parte como um lembrete de que eles ainda são membros da casta samurai, mesmo se eles não portarem uma katana.
A Academia de Artes Típica
EDUCAÇÃO
Os programas de treinamento mais raros encontrados no Império são aqueles que ensinam artesãos e artífices. Entre os Clãs Maiores, apenas o Caranguejo, Garça e Fênix dedicaram um pouco de recursos significativos para o desenvolvimento de tais programas; o Caranguejo, por causa da importância vital de engenheiros e ferreiros Kaiu para os esforços de guerra de seu clã, a Garça porque eles se consideram os guardiões da cultura e das artes de Rokugan, e a Fênix porque acreditam que o desenvolvimento das artes é uma parte vital da sua tradição de pacifismo e seu desejo de encontrar a beleza no mundo natural.
Capítulo Nove
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Academias de artes tendem a ser uma estranha mistura de templo e corte, e também podem variar consideravelmente em função dos temas específicos que são ensinados. Fisicamente elas geralmente são agradáveis e bem conservadas, muito parecidas com as câmaras de corte, mas a atmosfera tende a ser mais serena e reverente, mesmo que de certa forma ascética. Instruções gerais ocorrem em várias das câmaras da academia, e conforme os estudantes progridem em seu treinamento e começam a demonstrar talento em uma ou mais áreas, eles são organizados em grupos menores, às vezes não mais do que dois ou três alunos por instrutor, e passam por treinamento mais intensivo com materiais de alta qualidade. As câmaras auxiliares utilizadas para estes pequenos grupos geralmente são chamadas de estúdios, embora o Caranguejo prefira o termo “oficina”. Às vezes, a escola vai se referir meramente a “câmara de poesia” ou “câmara de escultura” para simplificar. Conforme o treinamento em uma academia avança, os alunos passam por uma série de estágios com artesãos experientes em seu campo escolhido. Isto dura algo em torno de um a seis meses, mas raramente mais, e os instrutores tentam combinar os alunos com artistas de estilos diferentes para garantir que o seu estilo natural não seja subvertido pelo estilo de um dos seus mentores. Normalmente, o aluno vai estudar com três ou quatro artesãos sêniores durante seu tempo na academia – às vezes até seis, mas raramente menos de dois. (O Caranguejo é uma exceção a esta regra, uma vez que seu foco tende a ser na excelência do oficio em vez do desenvolvimento de um estilo artístico. Não é incomum que um ferreiro Kaiu passe a maior parte de sua carreira escolar como aprendiz de um único instrutor.) Estes períodos de aprendizagem são intercalados com intensas aulas sobre a história, formas e técnicas da arte escolhida pelo estudante; entre os Garça e Fênix também haverá instruções substanciais em disciplinas artísticas secundárias. Assim como nas outras instituições educacionais, os discípulos levantam ao nascer do sol e são deixados com apenas uma pequena quantidade de tempo livre à noite, momentos que eles geralmente usam para aperfeiçoar ainda mais o seu ofício.
Graduação: A Cerimônia do Gempukku Sem dúvida um dos eventos mais cruciais na vida de todo samurai, a cerimônia do gempukku marca o fim de sua educação em tempo integral e o início de sua vida adulta a serviço de seu lorde, sua família, seu clã, e ao Imperador. Um samurai jovem geralmente passa pelo seu gempukku entre as idades de 14 e 18 anos, dependendo da escola envolvida, da tradição da família e da aptidão. É um momento de orgulho para qualquer samurai, o momento em que ele assume a sua parcela da carga que a sua família carrega orgulhosamente em nome de seus ancestrais. Tais ocasiões importantes são frequentemente acompanhadas de celebrações para todos os que participam. Embora haja uma diversidade quase infinita na forma como as cerimônias do gempukku são realizadas individualmente pelas famílias e clãs, estão envolvidos certos elementos chave em comum. Muitas famílias apresentam desafios para seus adolescentes antes que eles sejam autorizados a participar da cerimônia do gempukku. Em alguns casos, eles são extremamente difíceis, mais do que os próprios desafios da cerimônia; por exemplo, o Caranguejo exige que seus discípulos de bushis entrem nas Terras Sombrias e tragam de volta a cabeça decepada de um inimigo. A escola de Berserkers Matsu do Clã Leão é, em alguns aspectos, ainda mais exigente, e requer que seus discípulos passem em vários testes físicos desafiadores, como suportar quatrocentos golpes de uma espada de bambu. O famoso Torneio Topázio (discutido em outra parte deste livro) também apresenta requisitos consideráveis para aqueles que participam, embora o sucesso traga grande honra e glória a todos os que concluírem os seus gempukku em um ambiente tão prestigiado. No entanto, a maioria dos requisitos da cerimônia do gempukku não é tão rigorosa como estes. Elas geralmente exigem uma demonstração de domínio em uma ou todas as perícias básicas ensinadas pelo sensei do dojô onde o indivíduo estudou. Para algumas, não vai além do que uma simples exibição de kata ou a convocação de um kami. Outras escolas são mais rigorosas, exigindo a demonstração de inúmeras tarefas mentais e físicas, e empenhando a sua juventude ao antigo ideal de um samurai como um filósofo educado, bem como um guerreiro, capaz de servir a seu lorde com diversas habilidades. Uma vez que um jovem samurai cumpre esses requisitos, ele se junta oficialmente as fileiras de sua casta, participando de uma cerimônia breve, mas solene. Normalmente, um shugenja ou monge executa os rituais sagrados que invocam os nomes dos ancestrais do discípulo. Um samurai de alto escalão, como um governador provincial ou um Hatamotô, serve como representante da família do discípulo e do clã; é a esta pessoa que o aluno faz seu juramento de lealdade. Apesar da importância destes eventos, os daimyô de família e os Campeões de Clã raramente têm tempo para participar de dezenas, ou mesmo centenas, de tais cerimônias a cada ano e, por isso, normalmente apenas seus representantes estão presentes. Ter a oportunidade de jurar sua vida e lealdade diretamente para tais indivíduos importantes é considerado uma grande honra e um poderoso presságio para a carreira iminente de um estudante. Uma vez que os juramentos de fidelidade sejam feitos, o estudante é considerado um adulto. Ele também é agraciado com um símbolo de seu novo status: o daishô. A concessão do daishô é
um momento muito significativo na vida de um jovem samurai. A katana representa a sua alma e a wakizashi sua honra; juntas, as lâminas indicam-no como um membro da casta samurai e como um adulto. Mesmo que o jovem samurai seja treinado como um shugenja, cortesão ou outra ocupação pacífica, tradicionalmente é concedido a ele um daishô como um símbolo de sua associação à casta samurai - é claro que, nestes casos, uma ou ambas as espadas geralmente são deixadas em casa, em um lugar de honra, em vez de carregadas. Algumas famílias ou escolas também realizam rituais específicos adicionais para marcar a idade adulta; por exemplo, os Daidoji tradicionalmente exigem que o seu jovem samurai tatue o mon da família na parte interna de seus pulsos.
O Ano de Peregrinação
É claro que, nem todos os clãs seguem esta tradição. O Caranguejo não pode se dar ao luxo de desperdiçar recursos enviando guerreiros treinados para resto do Império como turistas, e o Leão prefere registrar os seus jovens bushis nos seus exércitos ao invés de deixá-los andar livremente. Outros clãs tem uma abordagem mais agressiva para a tradição: o Unicórnio, por exemplo, abraçou a vontade de viajar ao longo da história de seu clã, e o jovem samurai do Unicórnio não só percorre o Império, mas às vezes também se aventuram pelas Areias Ardentes para conhecer as terras estranhas que seus antepassados visitaram. Da mesma forma, os Louva-a-Deus usam jovens samurais para ajudar a tripulação de seus navios, muitas vezes dando-lhes a oportunidade de ver, não só os muitos portos e rios do Império, mas também as distantes ilhas exóticas que somente a frota do Louva-a-Deus pode alcançar.
Embora a função principal da educação de um samurai termine quando ele ou ela passe pelo gempukku, nenhum samurai autêntico deixa de tentar se aprimorar. Os samurais continuam a estudar por conta ou usam outros métodos de aperfeiçoamento pessoal ao longo das suas vidas. O regime de treinamento específico de um samurai varia de acordo com sua área de especialização, para não mencionar suas responsabilidades com o clã. Um bushi com uma nomeação militar vai treinar quase constantemente, com exercícios de formação e manobras campais diários, além da habitual prática com armas. Da mesma forma, sentinelas e guardas de fronteira passam por treinamento regular, uma vez que estão destacados para um posto semipermanente que normalmente tem um dojô em anexo para esse propósito. Outros cargos e funções, no entanto, nem sempre têm esse luxo ou oportunidade. Um cortesão pode ter que exercitar as suas habilidades no palco da corte, aprendendo na prática os meandros da política conforme negocia em nome de seu senhor. Da mesma forma, os artesãos devem trabalhar para aperfeiçoar suas habilidades produzindo arte ou equipamentos úteis para o clã. Mesmo alguns bushi devem ter uma abordagem mais informal quando à formação se eles têm deveres que os obrigam a viajar, como magistrados, yoriki, mensageiros, ou yojimbo. Tal samurai deve treinar em sempre que conseguirem, e muitas vezes passam anos sem a chance de retornar à sua escola. Retornar à própria escola é importante, pois poucos samurais, bushis ou não, passam pelo gempukku sabendo mais do que uma técnica de sua escola. Em vez disso, eles retornam periodicamente para aprender a próxima técnica de seu sensei. Sempre que um samurai retorna ao seu dojô, espera-se que ele ofereça a reverência adequada aos seus santuários e, em seguida, se apresente ao seu sensei na primeira oportunidade disponível. Esta audiência privada dá ao bushi a chance de demonstrar o andamento de seu progresso em suas perícias e habilidades. Se o seu progresso é considerado aceitável e o sensei o considera apto para receber um treinamento mais avançado, ele é instruído na próxima Técnica da progressão da escola. Se não, ele recebe tanto incentivo quanto crítica, como o sensei achar apropriado, e solicitado para que volte e demonstre suas habilidades novamente em uma data posterior. A relação entre o samurai e o sensei é a de uma vida, e até mesmo o mais poderoso e experiente entre os samurais ainda vão prestar a maior reverência e respeito ao seu sensei.
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Em algumas escolas, especialmente aquelas dos clãs e famílias mais educados e tradicionalistas (como a Garça, o Dragão e o Phoenix), não é incomum que um samurai recém-formado seja enviado em uma jornada por todo o Império, peregrinando livremente sem qualquer responsabilidade especial; isto é visto como uma oportunidade para o jovem samurai aprender mais sobre Rokugan, visitar santuários e outros locais famosos, e talvez fazer alguns contatos e aliados para a sua futura carreira no serviço ao Império. Às vezes isso é feito mesmo com discípulos que ainda não passaram pelo gempukku, nesse caso eles estão autorizados a carregar uma wakizashi (apenas) para autodefesa, mas isso ocorre mais frequentemente durante o primeiro ano após o gempukku.
Educação Contínua
Capítulo Nove
Em teoria, as espadas dadas a um samurai em seu gempukku devem ser aquelas carregadas por seu avô. No entanto, uma vez que o tamanho médio da família em Rokugan é elevado, geralmente apenas o mais velho recebe esta honra de fato. As outras crianças recebem espadas adicionais possuídas pela família (tais como lâminas concedidas aos antigos membros da família pela excelente prestação de serviço), ou recebem lâminas novas forjadas especificamente para a ocasião.
Caixa de Ferramentas do Narrador: Estudantes em Treinamento Jovens que ainda não tenham passado por sua cerimônia do gempukku não são considerados verdadeiros samurais, apesar de serem de fato membros da casta samurai pelo privilégio de nascimento. Um Narrador que deseja realizar um jogo que segue as crianças samurais desde a inscrição em sua escola até a sua graduação (e além) pode utilizar as seguintes orientações para desenvolver a sua campanha.
EDUCAÇÃO
Estudantes de um dojô, ou outra instituição educacional, são considerados com Nível de Sabedoria 0, e não têm acesso às Técnicas da sua escola durante a maior parte de sua formação. Da mesma forma, os benefícios de Atributo e Perícias não estão disponíveis a partir do momento em que o aluno entra no dojô, mas são aprendidos ao longo do tempo. De fato, parte da razão pela qual um samurai adulto pode facilmente aprender novas habilidades é por causa dos anos de estudo e condicionamento enquanto estão sendo treinados pela primeira vez. De um modo geral, as principais conquistas de um estudante são obtidas na seguinte ordem: cc
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Benefício de Família: As tendências hereditárias naturais dos estudantes começam a surgir após os primeiros meses de condicionamento rigoroso (quer seja social, físico ou artístico) que recebem em sua escola. Benefício de Escola: Os atributos físicos e mentais trazidos à tona pela forma particular como o condicionamento e instrução de uma escola demoram um pouco mais para se manifestar e, geralmente, aparecem cerca de um ano depois que o estudante entrou no dojô. Perícias de Escola: O treinamento para valer das perícias só começa depois que os estudantes têm os atributos mentais e físicos básicos necessários para suportá-lo. No início do segundo ano de um discípulo no dojô, ele começa a desenvolver suas Perícias a uma taxa de uma a cada três a seis meses. A ordem e a velocidade exata com que são ganhas variam de acordo com as tradições de instrução da escola em particular (e a aptidão do discípulo). Técnica de Escola: A maioria dos estudantes se torna proficiente na primeira técnica da sua escola de três a seis meses antes de sua cerimônia do gempukku. Neste ponto, eles são considerados personagens de Nível 1 do ponto de vista das regras, embora ainda não o sejam do um ponto de vista social.
Os Dias de Dojô No RPG Lenda dos Cinco Anéis, aprender Técnicas de Escola não é simplesmente uma questão de ganhar “experiência” até que, um dia, habilidades avançadas apareçam de repente dentro da mente e do corpo do personagem. As Técnicas de Escola representam antigos segredos dos clãs e das famílias que os sensei conferem quando sentem seus discípulos estão prontos para aprendê-los. Assim, como mencionado acima, os samurais Rokugani continuam a treinar ao longo da atuação em suas funções; os personagens que ganham um Nível de Sabedoria têm que retornar ao seu antigo dojô para dar o próximo passo na educação contínua dos mistérios da sua escola.
Se você optar por incorporar o tempo que um personagem passa treinando em sua campanha ao invés de passar por cima disso, ou talvez iniciar o jogo com samurais sem treinamento em seu primeiro dojô, a tabela a seguir (Tabela 9.1) foi projetada para oferecer ideias e sugestões de eventos interessantes para animar as coisas no dojô, talvez até dando origem a novas tramas futuras. Dependendo das preferências, você pode usar a tabela para criar eventos aleatórios, ou apenas escolher um que você ache interessante.
Tabela 9.1: Eventos Aleatórios rolagem d100
em um
Dojô
Evento
01-05
Seu sensei está descontente com o seu progresso; você deve estender a sua estadia no dojô antes que possa ganhar a sua próxima Técnica de Escola.
06-08
Seu sensei está positivamente surpreso com o seu progresso; você pode encurtar a sua estadia necessária no dojô para ganhar a sua próxima Técnica de Escola.
09-17
Outro estudante o desafia para um duelo ou disputa amigável.
18-20
Outro estudante o desafia para um duelo ou disputa hostil.
21-25
Você é convidado para testemunhar um duelo ou julgar uma disputa entre dois estudantes.
26-32
Outro estudante tenta fazer amizade com você, sem motivo aparente.
33-35
Você recebe a inimizade de outro estudante, sem motivo aparente.
36-38
Você descobre que um colega está escondendo sua verdadeira identidade.
39-41
Você ouve um boato de que um dos sensei está escondendo sua verdadeira sua identidade.
42-45
Durante a execução de exercícios, outro estudante repentinamente e misteriosamente cai doente.
46-48
Um sensei começa a se comportar de forma imprevisível, sem motivo aparente.
49-55
Outro estudante declara que os seus pertences foram roubados.
56-60
Um sensei declara que os seus pertences foram roubados.
61-67
Os estudantes tentam recrutá-lo para pregar uma peça em outro estudante, ou em um dos sensei.
68-75
Outros estudantes pregam uma peça em você.
76-80
O Campeão do Clã ou daimyô de família faz uma visita surpresa.
81-85
O sensei principal anuncia um torneio ou desafio para preencher uma posição vaga de sensei júnior.
86-90
Outro estudante lhe dá um gancho de aventura relacionado à sua vila ou cidade natal.
91-95
Um estudante de outro clã lhe dá um gancho de aventura relacionado as terras de seu Clã.
96-00
Você recebe a oportunidade de estudar no dojô de outra escola no futuro, como um estudante de intercâmbio.
Novas Mecânicas Esta seção oferece novas mecânicas de jogo para a 4ª Edição do RPG Lenda dos Cinco Anéis. Apresentamos aqui o Espadachim Taoísta, uma escola nascida dos costumes educacionais incomuns do Clã Dragão.
Nova Escola Básica: Espadachim Taoísta Mirumoto [Bushi]
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Bônus: Vazio +1 Perícias: Atletismo, Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Conhecimento: Teologia, Meditação e mais uma perícia Alta ou Bugei Honra: 5.5 Equipamento: Roupa Grossa, Katana, Wakizashi, Tanto, Equipamento de Viagem, 1 koku Especial: Todos os membros desta escola são considerados Devotos, mas não ganham Pontos de Experiência por isso. Isso não conta para o limite de 10 pontos de Desvantagens.
Técnicas Nível Um: Alinhado aos Elementos Os estudantes da escola de Espadachim Taoísta passam os dias nas montanhas escarpadas das terras do Dragão, suportando os elementos agressivos com pouca roupa e nenhuma armadura, aprendendo os caminhos da espada em completa abnegação. Quando empunhar uma espada e não usar armadura, você ganha Redução igual ao seu Nível de Escola +2. Além disso, você adiciona +1K0 ao seu dano com qualquer espada.
Nível Três: Golpe de Harmonia O Espadachim Taoísta agora é tão hábil com a espada que ela funciona como uma extensão do seu corpo. Enquanto empunha uma espada, você pode gastar um Ponto de Vazio na sua jogada de dano. Se a espada for uma katana, essa capacidade se acumula com a capacidade natural de gastar um Ponto de Vazio no dano com uma katana.
Nível Quatro: Mestre do Aço O Espadachim Taoísta agora está em completa harmonia com a sua arma, golpeando com a velocidade do próprio pensamento. Você pode atacar com uma Ação Simples enquanto empunha uma espada.
Nível Cinco: Equilíbrio no Nada A lição final do Espadachim Taoísta ensina os discípulos da escola a verter toda a sua alma em um único golpe mortal. Enquanto empunha uma espada, uma vez por combate, você pode gastar o quanto quiser de pontos de Vazio no dano.
221 EDUCAÇÃO
Espadachim Taoísta Mirumoto [Bushi]
Os Espadachins Taoístas treinam ao lado dos tatuados Togashi, estudando seus métodos não convencionais de combate e aprendendo a aplicar esses métodos à esgrima. Ao lutar com uma espada, você pode realizar a manobra Derrubar com 1 Incremento a menos, e se você controlar uma Imobilização enquanto segurar uma espada, que você pode infligir o dano da espada ao invés de dano desarmado.
Capítulo Nove
Embora a família Mirumoto seja mais conhecida por seguir a técnica de luta das duas espadas pioneira de seu fundador (e explicada com mais detalhes no seu famoso livro, Niten), nem todos os membros da família abraçam as técnicas de combate de Mirumoto. A longa associação do Clã Dragão com a busca pela iluminação, para não mencionar a existência de uma ordem monástica especializada bem no meio de suas próprias fileiras (os homens tatuados Togashi) deu origem a outras tradições guerreiras. A mais notável delas é a dos espadachins taoístas, guerreiros ascéticos que mantêm um pequeno dojô entre as montanhas mais inacessíveis das terras do Dragão. Lá eles buscam a iluminação e a esgrima com igual dedicação, muitas vezes orando e treinando ao lado de pequenos grupos de monges Togashi. Os espadachins taoístas raramente são vistos fora de suas próprias terras, embora eles sejam conhecidos por abraçar a tradição de “monges peregrinos” em raras ocasiões, e viajam pelo Império em busca tanto de esclarecimento quanto experiência com a espada.
Nível Dois: Punho e Lâmina
Capítulo Dez
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GUERRA
Capítulo Dez
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O estudante estava com vontade de bocejar, ainda desabituado a levantar antes do sol. Ele engoliu-o e respondeu: “Para ganhar a glória e a vitória para um lorde, mestre”. O sensei pareceu considerar a resposta por um momento. “Eu suponho que está correto, mas não completamente. Talvez seja mais correto dizer que você tem identificou o objetivo mais básico e ingênuo de guerra.” O menino ficou ligeiramente boquiaberto. “Ingênuo, mestre?”
O discípulo ficou em silêncio por alguns instantes, mas finalmente não se conteve. “O que poderia valer a pena esse preço, mestre?” Ele se remexeu ligeiramente. “Eu não quero parecer ingénuo, como você diz, mas eu imagino que a maioria dos prêmios dignos pode ser adquirida através de meios menos dispendiosos.” “Muitos podem, com certeza, mas alguns não.” O sensei apontou para uma série de pergaminhos ostentando os selos históricos. “Pense por um momento no retorno do Clã Unicórnio ao Império alguns séculos atrás. O equilíbrio político e militar no Império era delicado naquele momento. Quando o Unicórnio retornou, o Escorpião se encontrou com eles no campo de batalha, e o Escorpião perdeu. Qual teria sido o resultado?”
“De fato”, respondeu ele. “A guerra parece uma questão simples, não O menino pensou cuidadosamente por um momento. “O Unicórnio é? Vingar um insulto, matar o inimigo, acabar com a rixa, começam seria imediatamente percebido como uma ameaça maior”, ele arriscou. mais uma dúzia… há diversos aspectos simples deste conceito.” Ele “Como pessoas de fora, eles eram naturalmente considerados menos acenou com desdém. “Você está negligenciando a verdade que tem capazes do que qualquer Clã Maior. Derrotar o Escorpião colocou-os dominado a história do nosso Império. Claro, você não pode realno topo da lista de possíveis ameaças dos outros clãs, imagino.” mente ser advertido por tal coisa, uma vez que você é ainda muito jovem e nunca viu a guerra. Muitos homens muito mais velhos do que “Você imagina corretamente.” O sensei parecia satisfeito. “E o Escorpião?” você, homens que deveriam ter os meios para saber mais, cometem o mesmo equívoco.” “Suponho que o Escorpião teria sido completamente descartado como O menino franziu o cenho. “Então, o que é a verdade da guerra, uma ameaça militar pelos outros clãs,” o discípulo respondeu. “A vitória contra eles teria se tornado uma conclusão precipitada e, mestre?” portanto, qualquer ação contra eles teria se tornado uma preocupação “A guerra é manipulação”, o sensei respondeu. “É uma questão secundária e, se de fato executada, relegada a forças secundárias.” simplificada pelo fato de que ninguém jamais imaginaria que uma O sensei sorriu. “Um preço terrível pela derrota, você não concorda?” guerra pudesse ser perdida deliberadamente. Tanto desperdício de vidas, suprimentos e outros recursos… o que poderia valer a pena esse preço?”
GUERRA
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sensei atravessou as portas do aposento com os primeiros raios de sol. “Qual é o propósito da guerra?” perguntou sem preâmbulos.
O Papel do Bushi em Rokugan Os bushis são o coração e a alma de cada clã Rokugani, desde o mais agressivo até o mais pacífico. Eles protegem as fronteiras de seu clã, suas fortalezas e seus líderes. Eles carregam suas lâminas todos os dias sabendo que suas vidas pertencem ao seu lorde; assim, na realidade, eles já estão mortos e cada dia pode ser o momento em que eles deverão abraçar a morte em nome do seu lorde, clã, ou Império. Eles protegem seus lordes e guerreiam contra seus inimigos sem pensar em desobediência ou autopreservação. Claro, a guerra não é a única vocação dos bushis – praticamente não há papéis em que eles não sirvam os seus lordes – mas a guerra continua a ser a sua primeira, e mais importante, vocação, e está entre as atividades mais fundamentais da casta samurai.
Os Postos de Trabalho dos Bushis
GUERRA
Idealmente, os postos de trabalho dos bushi são concedidos de acordo com as competências e habilidades de um determinado samurai, sem outras considerações em mente. Infelizmente, geralmente este não é o caso, e a política e a posição social frequentemente influenciam onde um bushi será destacado para servir. Samurais influentes traba-
Capítulo Dez
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lham para garantir que seus filhos recebam nomeações compatíveis com o status social dos pais, ou cobrem favores e alianças conquistados através das décadas de serviço para garantir postos de prestígio para os seus herdeiros. Felizmente, o nepotismo nem sempre se associa com a promoção da incompetência, uma vez que a formação completa dada pelos sensei típicos dos Clãs Maiores pode compensar muito a falta de talento natural. Além disso, demonstrar falta de competência para cumprir seu dever é uma desgraça que apenas as conexões mais poderosas podem varrê-la para debaixo do tapete. Na maioria das vezes, um bushi bem relacionado que claramente encontra-se com dificuldades é rapidamente transferido para um posto de prestígio semelhante, mas mais adequado para o seu nível de habilidade. A nomeação mais comum para um bushi de clã é como soldado – seja como guarda em um castelo ou cidade, ou nas fileiras de um dos exércitos do clã. Cerca de três quartos de todos os bushis dos Clãs Maiores acabam servindo em um desses papéis em algum momento. Destes, no entanto, nem todos estão de serviço em todos os momentos. Enquanto todos os clãs mantêm fortes exércitos permanentes nas guarnições de seus castelos e em quartéis, prontos para se reunir e marchar no momento necessário, muitos mais bushi servem os seus clãs e famílias de outras maneiras, sendo mantidos na reserva militar. Em caso de emergência, espera-se que larguem tudo e se apresentem para o serviço militar. Quando a crise passa, eles geralmente são autorizados a regressar às suas vidas anteriores. Então, enquanto a maior parte dos bushis passa pelo menos parte de suas vidas no serviço militar ativo, não todos eles seguem uma carreira inteira fora do serviço militar.
Os guardas e sentinelas dos castelos combinam alguns aspectos das responsabilidades de um soldado comum com as de um guarda-costas (ver abaixo). Os guardas e sentinelas são necessários em grande número por todo o Império, em todas as principais fortalezas, castelos, cidades e outras instalações valiosas. Enquanto muitos destes locais utilizam soldados que foram temporariamente retirados do serviço militar, a maioria dos lordes prefere manter o seu próprio grupo autônomo de guardas ou sentinelas fora da estrutura militar tradicional, com o único propósito de vigiar um determinado local. Isto é comum sobretudo em cidades grandes, onde a força de guarda considerável é necessária para controlar os portões e manter a ordem pública. Muitas cidades têm a sua própria força militar independente, que responde diretamente ao governador ou algum outro administrador sênior, como a Guarda do Trovão de Ryoko Owari ou os guardas machi-kanshisha da Cidade do Sapo Rico.
Um posto de trabalho de bushi que não é encontrado em todos os clãs é o de guardião. Um guardião se assemelha em alguns aspectos a um magistrado, mas tem uma autoridade muito mais limitada. O seu papel é o de patrulhar as estradas e fronteiras das terras de seu clã, inspecionando documentos de viagem e prestando atenção em criminosos nômades, viajantes não autorizados e invasões inimigas. Os clãs que têm fronteiras bem defendidas ou forças militares limitadas tendem a absterem-se dos guardiões, mas tanto o Caranguejo quanto o Leão fazem uso ostensivo deles, e o Escorpião e a Garça também têm forças menores, mas significativas, de guardiões. Os guardiões geralmente operam montados e, assim, recebem treinamento em cavalaria e instrução básica das leis. Eles não estão autorizados a conceder documentos de viagem ou investigar e sentenciar criminosos da mesma maneira como os magistrados, mas eles podem
Os raros humoristas entre a casta samurai são famosos por comentar que existem quase tantas tradições nas forças militares de Rokugan quanto há bushis que servem nelas. Embora isto obviamente seja um exagero, é bem verdade que cada clã em particular tem um número aparentemente ilimitado de tradições e costumes exclusivos dentro de suas instituições militares. O que se segue é um breve resumo das tradições mais importantes de cada clã e grupo do Império.
Clã Caranguejo Durante séculos, o Caranguejo tem insistido que seus bushis sejam treinados em uma variedade muito maior de armas que a maioria dos outros clãs, com uma determinada ênfase em armas pesadas. Esta preferência por armas como o tetsubo e o dai tsuchi é bastante controversa para os outros samurais que reverenciam o daishô acima de tudo. Claro, esta ênfase em armas pesadas é uma adaptação à natureza do inimigo principal do Clã Caranguejo, a horda das Terras Sombrias. Além disso, esse dever árduo e perigoso acarretou na necessidade do Caranguejo desenvolver uma série de tradições militares que são consideradas de mau gosto ou simplesmente macabras para os outros clãs do Império. Por exemplo, os Caranguejo são notórios por decapitar seus companheiros mortos para que eles não sejam reanimados pela Mácula e voltem para lutar contra seus antigos aliados. As unidades militares do Caranguejo deliberadamente mantêm uma aura de paranoia constante, vigiando-se mutuamente a procura de sinais da Mácula ou de possessão demoníaca e rotineiramente testam estranhos com jade para se certificar de que eles não sejam metamorfos ou bruxas do pântano. Existem rumores de que a família Kuni se envolve em dissecções e outras práticas horríveis a fim de compreender melhor a natureza e os pontos fortes das várias criaturas das Terras Sombrias. Os Kuni também são a única família em Rokugan que faz um estudo deliberado de doenças mentais induzidas por trauma (que eles chamam de ranshin ou, mais dramaticamente, "a falsa loucura do Lorde Lua"). A demência é uma doença frequente em soldados que passam anos na Muralha Kaiu enfrentando inimigos terríveis e repetidas batalhas brutais. Kuni Mataemon, o estudante mais famoso deste fato, chegou a desenvolver métodos de tratamento, o mais famoso deles consiste em colocar a vítima de demência dentro de uma jaula, enquanto um colega fala com ele do lado de fora. Uma tradição militar do Caranguejo que é bem conhecida por toda Rokugan é o Inverno dos Vinte Goblins. Quando o Caranguejo encontra-se enfraquecido, eles recrutam ronin, dando-lhes a oportunidade de mostrar suas habilidades contra as Terras Sombrias. Ao longo do inverno, estes ronin se reúnem na aldeia conhecida como a Última Esperança de Shinsei, a partir da qual eles entram nas Terras Sombrias. Aqueles que retornam com a cabeça de vinte goblins ou mais até o final do inverno são autorizados a jurar lealdade ao Campeão do Caranguejo, unindo-se a uma família vassala dos Hida, os Moshibaru. O Inverno dos Vinte Goblins são tradicio-
227 GUERRA
Outro dever comum para os bushis é servir como o yojimbo (guarda-costas) de um shugenja ou cortesão. Isso geralmente não é considerado particularmente prestigioso, exceto nos casos raros quando alguém recebe a honra de proteger um daimyô ou outra pessoa famosa ou importante. No entanto, a maioria dos yojimbo protege cortesãos ou shugenja comuns de baixo escalão, ou escolta cônjuges e crianças. O dever de um yojimbo é notório por ser desinteressante, exigindo nervos de aço e um espírito calmo. Aqueles com um temperamento explosivo ou uma natureza impaciente raramente o fazem bem, uma vez que são temperamentalmente inclinados a cometerem erros que podem desonrar não só a si próprios, mas também aqueles que protegem. Os yojimbo bem sucedidos também devem ser hábeis na arte do iaijutsu, pois espera-se que sirvam como campeão se seu protegido for obrigado a duelar para resolver alguma discussão ou disputa. Embora os duelos até a morte sejam relativamente raros, quando ocorrem o protegido deverá cometer seppuku e seguir o seu campeão para a próxima vida. Raro é o cortesão ou shugenja capaz de travar um duelo em sua própria defesa.
Tradições Militares
Capítulo Dez
Alguns bushi são treinados como batedores para seu clã em vez de servir na força principal do exército. Isso os coloca em uma posição um pouco complexa. Por um lado, os batedores são uma necessidade incondicional em qualquer campanha militar bem sucedida, um recurso que os comandantes talentosos sabem como explorar para benefício máximo. Por outro lado, batedores raramente estão em uma posição que acarrete fama ou glória, e poucos sabem seus nomes, mesmo depois de uma vida de serviço qualificado. O que é pior, muitos Rokugani tem uma visão rígida e inflexível do Bushidô e acreditam que a furtividade ou deliberadamente se esconder de seus inimigos é uma desonra inaceitável. Consequentemente, muitos batedores enfrentam um sentimento de desdém dos samurais tradicionais. Felizmente, o valor que os comandantes militares dão aos batedores qualificados garante que este desdém raramente seja apregoado em voz alta, em vez disso, reservado para pequenos desentendimentos e rancores pessoais.
prender quaisquer criminosos que encontrem em suas patrulhas. Guardiões normalmente operam em esquadrões de estilo militar e são considerados como soldados em muitos aspectos, com designações de unidade e símbolos apropriados de patente.
GUERRA
nalmente raros, uma vez formá-lo é efetivamente uma confissão de que o Caranguejo teve muitas baixas e está em uma posição de fraqueza.
Capítulo Dez
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Clã Garça Os Garça não são reconhecidos como guerreiros dedicados, e preferem evitar a guerra sempre que possível. Em vez disso, eles contam com os seus pontos fortes em política, diplomacia e artes para superar a força militar superior de seus inimigos. No entanto, quando chamados à guerra, os Garça não fogem, e sua capacidade militar é posta em dúvida apenas por aqueles que não os enfrentaram no campo de batalha. Os Garça são os mestres do duelo e eles vão se esforçar consideravelmente para explorar esta vantagem na guerra. Muitas vezes, antes de uma batalha, um comandante da Garça clama por seu equivalente do outro lado, desafiando-o publicamente para um duelo. Dada à habilidade retórica de oficiais mais bem-educados da Garça, geralmente é muito difícil para o general inimigo recusar sem admitir covardia, envergonhando-se diante de seus homens. Claro, uma vez que o comandante inimigo aceita o duelo, a Garça normalmente pode matá-lo facilmente, deixando o exército inimigo para lutar sem seu líder.
uma guerra componha um poema sobre o resultado e o envie aos seus superiores junto com seus relatórios normais do campo de batalha. Os Garça acreditam que isso vai lhes permitir ver não só o que ocorreu em uma determinada batalha, mas como isso afetou o comandante; isso ajuda os seus superiores a determinar sua forma de pensar e a sua aptidão para continuar no comando.
Clã Dragão Embora o Dragão tenha um exército, eles raramente treinam suas unidades em grandes grupos, ao invés disso, permitem que cada legião ou formação menor treine de forma independente a maior parte do tempo. O resultado é uma estrutura de unidades muito menos uniforme do que as dos outros clãs, com escolhas de armas e táticas preferidas variando consideravelmente, mesmo entre pequenos grupos de soldados.
Enquanto a maior parte da Garça trate o campo de batalha com honra e idealismo, a família Daidoji é conhecida por sua abordagem mais pragmática e até mesmo cruel – dificilmente surpreendente, pois, como os principais guerreiros do clã, os Daidoji estão muito mais familiarizados com a vantagem numérica de seus inimigos do que o resto dos Garça. Os batedores Daidoji empregam livremente táticas questionáveis como emboscadas noturnas, investidas contra as linhas de fornecimento ou postos de comando inimigos, ou táticas de "terra arrasada" que destroem ativos econômicos valiosos ao invés de deixá-los cair nas mãos de um invasor.
Devido à sua localização remota e sua preferência habitual pela guerra defensiva, o Dragão considera ambientes extremamente difíceis os ideais para treinamento, e procuram os picos das montanhas mais geladas e rochosas para que seus homens pratiquem manobras e técnicas de combate. Os comandantes do Dragão acreditam que a resistência física e mental que isso acarreta é uma preparação muito melhor para os seus soldados do que qualquer quantidade de exercícios convencionais. O Dragão tem uma longa tradição de permitir que os samurais treinem ao lado de profissões radicalmente diferentes, como bushis estudando os caminhos dos espíritos ao lado de shugenja ou shugenja praticando o manejo da espada com os bushis. Como resultado, os seus exércitos tendem a integrar a magia em suas táticas e estratégias mais facilmente do que a maioria dos outros clãs; apenas a Fênix e certos componentes do Unicórnio podem rivalizar com o Dragão no uso da magia na guerra. Além disso, a maioria dos exércitos do Dragão também incorpora um pequeno número de seus famosos homens tatuados com seus poderes esotéricos e imprevisíveis.
Uma das tradições mais estranhas associadas ao Clã Garça é que se espera que o comandante de qualquer força militar que lute em
Devido à forte tradição do individualismo e da idiossincrasia entre os Dragão, o seu exército muito raramente ocupa o campo como
uma força unificada. É muito mais comum que pequenas unidades do Dragão ataquem o inimigo com ações separadas, aproveitando o terreno acidentado de suas terras e a falta de familiaridade do inimigo com esse terreno.
lutando contra os piratas, contrabandistas e outros inimigos navais – ou, em épocas anteriores e menos respeitáveis da história do clã, se envolvendo em pirataria eles mesmos. Como samurai, espera-se que demonstrem proficiência com a katana, mas seu treinamento mais intenso é em armas e técnicas de combate adequados para usar a Uma tradição comum entre os oficiais do Dragão é a de comemorar bordo de um kobune em mar aberto. Espera-se que todos os soldados uma batalha bem sucedida, especialmente aquelas em que todos os homens do oficial sobreviveram, com uma tatuagem comemorativa. Louva-a-deus passem, pelo menos, uma estação por ano servindo na tripulação de um kobune. Os marinheiros Louva-a-Deus são notoriaEmbora essas tatuagens não tenham as propriedades mágicas das mente supersticiosos e certificam-se de apaziguar os espíritos do mar tatuagens dos ise zumi, elas ainda são maneiras importantes para e do céu antes de qualquer grande batalha. lembrar a sobrevivência das próprias tropas e as mortes do inimigo. As táticas de guerra do Louva-a-Deus enfatizam ataques costeiros, atacando em terra rapidamente para destruir um alvo vulnerável antes de se retirar de volta para a segurança do oceano. Estas táticas lã eão podem ser bastante devastadoras para os clãs costeiros do Império, A vida de um guerreiro no exército do Leão é altamente ritualizada. A que estão acostumados com os compassos mais convencionais da partir do momento que o soldado acorda até o momento em que ele se guerra por terra. Entretanto, o outro lado da moeda é que o Louva-adeita para dormir, cada momento de seu dia é contabilizado. Espera-se -Deus tem uma capacidade menor de lançar seu poder militar contra que os soldados do Leão fiquem de guarda por pelo menos um turno clãs do interior, como o Escorpião, o Unicórnio e especialmente o completo todos os dias; passem pelo menos uma hora, muitas vezes Dragão. mais, no dojô praticando kata e manobras de combate; e visitem um santuário para orar pela orientação de seus ancestrais, pelo menos uma vez por dia. Estas atividades deixam muito pouco tempo para lã ênix atividades pessoais, mas, muitas vezes, os soldados do Leão têm pouco interesse em atividades não militares (exceto por partidas ocasionais Mais do que qualquer outro clã, a Fênix segue o caminho da paz de shogi, que podem ser justificadas como um exercício do pensa- e entra em guerra apenas quando todas as outras opções tenham sido esgotadas. Além disso, mesmo quando a guerra eclode, os Fênix mento tático e estratégico). muitas vezes ficam relutantes em lutar, preferindo travar um conflito O Leão mantém a única escola do Império dedicada ao estudo limitado na esperança de que seus inimigos enxerguem a razão e específico de guerra, a Escola de Guerra dos Akodo, e os estudantes instruídos lá são reverenciados em todo o Império por suas habili- aceitem uma solução pacífica. No entanto, se um conflito se prova intratável, a Fênix finalmente vai lançar sua força plena sobre o dades táticas e estratégicas. Um aspecto interessante do currículo da adversário, liberando o poder do Conselho Elemental e suas unidades Escola de Guerra (e um que frequentemente confunde os estrangeiros) de elite de shugenja, a Guarda Elemental. Quando isso acontece, os é que os Leão não estudam suas vitórias passadas. Em vez disso, eles Fênix derramam o seu poder sem restrições, muitas vezes arrasando estudam suas derrotas, pois eles acreditam que é somente por meio da ou transformando a própria terra com as imensas energias mágicas derrota que alguma coisa nova pode ser aprendida. que eles liberam. Isso pode ser o motivo pelo qual quando um exérAntes de uma batalha, é comum que os bardos Ikoma, conhecidos cito Fênix se prepara para enfrentar o inimigo, é habitual que todo como omoidasu, se apresentem diante das formações do Leão e recitem o exército tenha um momento de oração silenciosa em que todos os os contos dos grandes heróis e vitórias do clã, instigando o exército soldados e shugenja pedem perdão pelo que eles estão prestes a fazer. a um frenesi de batalha. Alguns dos Leão que escutaram estes contos Continuando essa tradição, espera-se que o comandante de qualdeclaram que ouviram as vozes de seus antepassados no campo de batalha, um fenômeno que eles descrevem como "ouvir a canção", quer exército Fênix a espera de uma batalha passe um dia trabalhando humildemente ao lado dos monges no templo mais próximo, impelindo-os a realizar atos de bravura extraordinários. Os Ikoma expiando-se de seu papel no conflito vindouro. Esta tradição nem também têm um papel após a batalha, pois são eles que ouvem as sempre é aplicada, é claro, uma vez que o inimigo nem sempre deixar palavras finais dos soldados à beira da morte, transportando-as para tempo suficiente para realizar esta tarefa. Nesses casos, depois que casa para suas famílias. um conflito for concluído e a ameaça de lutas subsequentes for mínima, todos os oficiais superiores servem em um templo em busca de purificação e perdão.
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Os Yoritomo são a principal força militar do Clã Louva-a-Deus. Seu serviço acontece principalmente a bordo da grande frota do clã,
Clã Escorpião Muitos Escorpião veem a guerra como um jogo, e como tal as suas tradições militares parecem um pouco fora de lugar ao lado das dos outros clãs. O dia ou a noite anterior a qualquer grande conflito, os Escorpião costumam enviar destacamentos de seu exército para se mover em direções divergentes, confundindo qualquer tentativa inimiga de discernir as intenções gerais do exército. Os comandantes Escorpião também incentivam as discussões entre os oficiais de patente inferior e até mesmo entre os soldados rasos sobre planos de batalha puramente hipotéticos ou mesmo claramente falsos, criando uma espécie de competição quanto a quem pode imaginar o plano mais plausível que é, de qualquer forma, completamente diferente do plano real. Este costume parece produzir pensamentos perigosamente independentes entre os bushi, que precisam obedecer
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Por causa da origem bastante casual do Clã Louva-a-Deus, cada uma das três famílias principais – Yoritomo, Moshi e Tsuruchi – mantém os seus próprios costumes únicos, com pouca coordenação ou harmonia entre eles. Entre os pacíficos Moshi, por exemplo, não existe qualquer tradição marcial, ao invés disso espera-se que os jovens shugenja sirvam em templos ou como navegadores a bordo dos muitos navios do clã. Da mesma forma, os Tsuruchi tendem a evitar o serviço militar convencional, preferindo o treinamento como magistrados, guardiões, ou caçadores de recompensas, viajando pelo Império e experimentando os costumes e culturas dos outros clãs enquanto aprendem a caçar os criminosos de Rokugan. Quando o Kitsune se uniu ao clã mais tarde, no século XII, isso trouxe mais uma tradição diferente.
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Clã Louva-a-Deus
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As Histórias Imperiais: O Conto de Sun Tao Acredita-se comumente que o estrategista ronin que atendia pelo pseudônimo "Sun Tao" tenha vivido durante o reinado de Hantei Genji, embora algumas versões de sua lenda afirmem que ele viveu muito mais tarde, tão tarde quanto o reinado de Hantei XVII. Da mesma forma, os contos sobre suas origens e identidade variam enormemente – em uma versão, ele é um Leão descendente do próprio Akodo, enquanto outro conto afirme que ele foi um Isawa criado entre os Leão como refém, e uma terceira história alega que ele era, na verdade, o filho mais jovem do Imperador. Há até mesmo uma história que sugere que ele era um gaijin. Independentemente de quem ou o que ele era, Sun Tao começou sua carreira militar entre os Leão, onde ele impressionou profundamente seu sensei Akodo. O tempo passou e após cinco anos de estudo nas escolas do Leão, Sun Tao recebeu permissão para ler a cópia original de Liderança de Akodo. Ele leu a obra inteira em uma única noite, e na mesma noite Akodo visitou-o em um sonho. O Kami do Leão elogiou Sun Tao por aprender os caminhos da liderança, mas lhe disse que sua jornada estava incompleta. "Ande pelo Império", Akodo ordenou. "Cada clã tem a sua lição. Você deve aprendê-las todas." Os Leão inicialmente suspeitaram da visão de Sun Tao, mas não podiam negar a sinceridade e dedicação altruísta do jovem, e eles relutantemente permitiram-lhe realizar a sua missão. Em troca, ele prometeu voltar um dia e para lhes contar tudo o que aprendeu no Império. O primeiro clã que Sun Tao visitou foi a Garça, que suspeitou que fosse um espião do Leão. Para testar sua dedicação, deram-lhe um "exército" de cinquenta homens destreinado e disseram-lhe para retomar um castelo pequeno, que havia sido conquistado por bandidos ronin. Sun Tao aceitou a incumbência sem reclamação, e voltou três meses depois... vitorioso. Atordoados com o seu talento, a Garça concordou em deixá-lo treinar com eles. Depois de cinco anos entre os Garça, Sun Tao e seu pequeno exército partiu em busca de conhecimento em outros lugares, mas mais uma vez ele prometeu voltar mais tarde e compartilhar seu conhecimento.
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Os Fênix ficaram felizes em receber Sun Tao, e ele passou cinco anos estudando em suas bibliotecas e escolas, tempo em que a Fênix ficou totalmente livre de guerras e conflitos. Seus homens viviam bem e aproveitaram a sua estadia nas terras prósperas da Fênix, onde eles foram bem tratados. Quando Sun Tao se preparava para partir novamente, o Campeão da Fênix perguntou-lhe se ele estava desapontado com a sua estadia tranquila em suas terras. "Nem um pouco", Sun Tao respondeu. "Estes cinco anos de paz foram um teste maior do que todo o meu tempo com o Leão e a Garça". E mais uma vez ele prometeu voltar e compartilhar tudo o que tinha aprendido. De lá, Sun Tao foi para as terras do Dragão, mas ele não foi admitido em suas terras nas montanhas altas.
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Ele armou seu acampamento no sopé e esperou pacientemente pela resposta do Campeão do Clã Dragão a seu pedido. Seus homens ficaram insatisfeitos com tal desrespeito do Dragão, mas Sun Tao calmamente esperou e encontrou maneiras de manter seus homens alimentados e de bom humor. Cinco anos depois, o Campeão do Dragão desceu das montanhas e agradeceu Sun Tao pela sua paciência. "Obrigado pela sua", Sun Tao respondeu, fazendo uma grande reverência. "Eu vou voltar para ensinar-lhe tudo o que eu aprendi". O lorde dos Dragão apenas respondeu: "Estou satisfeito por ter sido útil". De lá, Sun Tao viajou para as terras do Caranguejo, onde ele e seus seguidores lutaram contra as forças terríveis das Terras Sombrias. Três em cada quatro de seus seguidores pereceram lá, morto por inimigos terríveis que eles não entendiam. Após cinco anos, o Campeão do Caranguejo exigiu que Sun Tao partisse. Embora respeitasse as habilidades do ronin, ele estava cansado da busca constante de Sun Tao por conhecimento, e também cansado de ver os homens do ronin morrem em aparente futilidade. Ele deu a Sun Tao uma armadura forjada pelos Kaiu e pediu que partisse. Quando Sun Tao prometeu voltar e compartilhar seu conhecimento, o lorde dos Hida lhe disse para não se incomodar. Quando Sun Tao deixou as terras do Caranguejo, o lorde dos Soshi do Clã Escorpião procurou-o e convidou-o a aprender com eles. Ele aceitou prontamente, e passou mais cinco anos com o Clã dos Segredos, aprendendo os caminhos da astúcia e do engano. Mas mais uma vez ele partiu, prometendo voltar quando sua missão estivesse completa. "Ainda não está completa?", o daimyô Soshi perguntou, pois, de fato, Sun Tao já tinha visitado todos os seis Clãs Maiores que habitavam o Império naquela época. Sun Tao respondeu: "Há um clã que eu ainda não visitei". Dispersando seus seguidores remanescentes, o ronin já com certa idade partiu sozinho para as Areias Ardentes para nunca mais voltar. Sun Tao deixou a sua armadura e seus muitos escritos com o seu seguidor mais fiel, um ronin chamado Terumuto. Foi Terumuto quem cumpriu a promessa de seu mestre, reunindo esses escritos em um único volume, o Livro de Sun Tao, e fazendo sete cópias: uma para cada clã e uma para o Imperador. Infelizmente, Terumuto foi assassinado por bandidos antes que ele pudesse entregar todos os exemplares do livro; no final das contas, apenas o Escorpião, o Dragão e o Imperador receberam seus exemplares. O Livro de Sun Tao é considerado uma das maiores obras de estratégia militar da história de Rokugan, e é estudado por todos aqueles que desejam dominar os caminhos da batalha e da estratégia. Na verdade, sua influência se estende para além do campo da guerra – muitos leitores descobriram que o livro fornece percepções sobre todas as formas de conflito humano. O cortesão Otomo Madoko, por exemplo, escreveu um livro chamado A Sutileza da Corte que aplica as lições de Sun Tao nos campos da diplomacia e da política. Outros leitores continuar a encontrar novas perspectivas dentro do livro até hoje.
às ordens sem questionar ou hesitar. Mas tem funcionado bem para o Escorpião, assim como eles ocasionalmente permitem que os batedores inimigos se aproximem de sua localização e absorvam informações completamente falsas sobre os seus planos. Os exércitos do Escorpião dependem fortemente de seus próprios batedores, bem como unidades mais especializadas de infiltradores, sabotadores e assassinos, para trazer à tona os planos de seus inimigos e para enfraquecer e distrair suas forças assim que elas entrarem no campo. Sabe-se que os comandantes que enfrentam os exércitos Escorpião muitas vezes sofrem de uma doença súbita, ou descobrem que os seus planos secretos de batalha foram estranhamente antecipados por seus inimigos do Escorpião. Claro, os Escorpião são sempre cuidadosos em garantir que esses truques não possam ser ligados diretamente a eles.
Clã Unicórnio
Durante a maior parte de sua história, os exércitos do Unicórnio foram organizados e estruturados de maneira muito parecida com os de outros clãs, além de sua dependência das tropas montadas. No entanto, após os Moto assumirem o controle do clã, no século XII, eles escolheram reorganizar as forças do Unicórnio em uma nova estrutura baseada em suas experiências nas Areias Ardentes. A nova formação inclui três exércitos, o Junghar (que patrulha e defende os territórios do Unicórnio), o Baraunghar (que usa shugenja para melhorar a sua mobilidade e capacidade no campo de batalha) e o Khol (principal força de ataque pesado do clã). Os bushis mais jovens e mais inexperientes tradicionalmente são destacados primeiro para o Junghar para endurecê-los antes que eles podem ganhar posições no Baraunghar ou no Khol. É uma tradição entre os Unicórnio ter festas intensas na noite anterior a um grande engajamento, um ato que a maioria dos samurais consideraria grosseiramente inadequada. Leite de égua fermentado é compartilhado livremente e os soldados cantam, dançam, correm com os seus cavalos, e de outras formas de diversão, embora não ao ponto de comprometer a sua capacidade de lutar na manhã seguinte.
Os soldados dos Perdidos e Aranha nunca permitem que um inimigo derrotado sobreviva, a menos que isso ofereça maiores benefícios para a sua causa. Como seria de se esperar, esta é uma ocorrência rara e, geralmente, um encontro vitorioso para os seguidores de Fu Leng resulta em um campo coberto de sangue e inimigos abatidos. Às vezes os inimigos derrotados, ao invés, serão capturados e levados para serem torturados, devorados ou, pior de tudo, exposto deliberadamente a Mácula, um destino que a maioria dos samurais considera pior do que a morte.
Organização Militar A verdade é que a casta samurai existe para guerrear. Suas outras responsabilidades são, em grande parte, uma consequência do tédio durante os períodos de inatividade e paz relativa. Mesmo o mais pacifista da casta samurai prefere morrer a falhar com o seu senhor; aqueles que acreditam o contrário geralmente raspam a cabeça e se unem a um mosteiro ao invés de arriscar envergonhar o nome da família e ancestrais com sua filosofia divergente. A coisa mais próxima de uma estrutura de organização militar padrão em Rokugan é o sistema criado por Akodo Caolho durante a Primeira Guerra com as forças de Fu Leng. Akodo e seus seguidores eram tão bem organizados e tão eficazes que os outros clãs alteraram a própria forma de seus exércitos particulares para imitar Akodo mais de perto. Ainda assim, ninguém adotou o estilo do Leão completamente, e até mesmo os próprios Leão fizeram mudanças ao longo do tempo; o modelo original a partir do qual descendem todos os exércitos dos clãs modernos não existe mais em sua forma verdadeira, nem mesmo entre o Leão ou as Legiões Imperiais. E, naturalmente, os Louva-a-Deus não participaram diretamente dessa tradição. Para descrever a estrutura e a organização dos exércitos de cada Clã Maior em detalhes ocuparia mais espaço do que se tem disponível, mas esta seção descreve os fundamentos básicos que se aplicam a maioria das forças, bem como a organização de alto nível mais frequente dos exércitos de cada clã.
O Sistema Tradicional de Patentes Enquanto a estrutura das unidades de Rokugan evoluiu de sua forma inicial, o sistema de patentes militares estabelecidos por Akodo ainda está em uso generalizado por todo o Império. Na verdade, é muito raro que qualquer estrutura militar significativa não utilize estas patentes.
231 GUERRA
A tradição de batalha do Unicórnio se manteve praticamente inalterada desde o seu retorno ao Império, e enfatiza o uso da infantaria e arqueiros para deter as forças inimigas em um lugar e enfraquecê-las até que uma investida decisiva da cavalaria possa quebrá-las. A ponta de lança de qualquer investida é composta pelas unidades de cavalaria mais pesadas e mais poderosas do clã – as Donzelas de Batalha Utaku e as unidades mais pesadas dos Shinjo e Moto.
As Terras Sombrias não tem tradições militares próprias de verdade, embora os grupos mais organizados de Perdidos (e sua ramificação do Clã Aranha) conservaram alguns dos sistemas militares Rokugani que eles conheceram enquanto eram parte do Império. Numa base individual, os soldados dos Perdidos e da Aranha têm diversos rituais e tradições estranhas, alguns de sua própria criação e outros remanescentes de seus dias de serviço aos Clãs Maiores.
Capítulo Dez
O Unicórnio sempre foi um clã belicoso, um legado de suas viagens longas e perigosas através das Areias Ardentes e sua absorção da tribo agressiva dos Ujik-Hai séculos atrás. Após os Moto substituírem os Shinjo no início do século XII, o seu legado como nômades das estepes ferozes tornou o Clã Unicórnio ainda mais agressivo. Não é necessário dizer que o treinamento de cavalaria não é apenas uma tradição, mas uma expectativa nas fileiras dos exércitos do Unicórnio, que confia na cavalaria como sua principal força para vencer uma batalha. Isso não quer dizer que o Unicórnio não tenha tradição de infantaria; seus exércitos necessitam da infantaria para fornecer uma base de manobra para a sua cavalaria. No entanto, suas tropas a pé são treinadas para andar a cavalo até o local da batalha para manter a mobilidade geral dos seus exércitos.
As Terras Sombrias
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Hohei (Soldado): Esta é a menor patente militar, atribuído a todos os soldados rasos servindo no exército, guarnições e patrulhas do clã. Nikutai (Cabo): Há pouca diferença entre esta patente e a de hohei, salvo que um nikutai tem a honra de ajudar o seu gunsô na execução de suas ordens. A única outra diferença é que no caso do gunsô ser morto ou incapacitado, o nikutai assume o comando até que uma substituição permanente possa ser feita. Gunsô (Sargento): O posto de gunsô é concedido aos soldados que demonstram o pensamento claro e uma capacidade de comandar adequadamente os outros. Gunsô são tipicamente promovidos a partir do posto de Nikutai, mas nem sempre. Um gunsô comanda um esquadrão, a menor unidade componente de um exército do clã. Chui (Tenente): Um chui é responsável por supervisionar uma série de esquadrões (o número exato varia de acordo com o clã e as circunstâncias). O grupo comandado por um chui geralmente é chamado de uma companhia, e é a menor unidade que geralmente é destacada em qualquer situação militar. Taisa (Capitão): Um taisa normalmente recebe o comando de uma legião. Embora as companhias sejam por vezes utilizadas como unidades distintas, para fins administrativos elas são sempre agrupadas como legiões, e uma legião inteira pode ser destacada para enfrentar as ameaças mais graves. Legiões normalmente ficam estacionadas no mesmo lugar por longos períodos, meses ou mesmo anos de cada vez.
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Shireikan (Comandante): De todas as patentes militares tradicionais, a de shireikan é a que tem uma definição menos clara. Todos os clãs militares a incorpora de alguma maneira, mas elas variam em seu papel. Quase universalmente, o shireikan supervisiona diversas legiões, com os taisa que comandam essas legiões reportando-se diretamente ao shireikan. O número de legiões supervisionadas por um shireikan muda, variando entre quatro e doze. O shireikan se reporta diretamente para seu comandante, um rikugunshokan. Rikugunshokan (General): O posto de rikugunshokan é a mais alta patente militar concedida pelos exércitos do clã, e comanda um go-Hatamotô, ou exército. Não é incomum para os daimyô de família ou Campeões de Clã servirem como rikugunshokan; no entanto, Campeões ou daimyô que não estejam inclinados na direção do comando militar poderá ceder sua autoridade a um rikugunshokan nomeado, que responde diretamente a eles. Normalmente, um clã terá de um a três samurais com esta patente em um determinado momento.
A Estrutura Tradicional de Unidades A formação militar tradicional de Akodo é composta pelas seguintes unidades e estruturas: cc
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Esquadrão (Guntai): O esquadrão é a menor unidade militar. O esquadrão tradicional consiste em vinte soldados comandados por um gunsô. Companhia (Kaisha): Apesar dos esquadrões permitirem um grau de flexibilidade tática, a companhia é o bloco básico da construção de um exército. A companhia é composta por sete esquadrões liderados por um chui e sua equipe de comando, que compreende tipicamente cinco oficiais adicionais. Isto traz o total de membros de uma companhia típica para 153 oficiais e soldados. Companhia Reserva (Yobihei Kaisha): A companhia reserva é uma pequena companhia formada por tropas altamente especializadas. As companhias reservas são normalmente destacadas ao lado de um número maior de companhia regular, mais frequentemente como parte de uma legião. A companhia reserva tradicionalmente consiste em seis esquadrões de diversos tipos, tais como shugenja treinados no uso militar de suas habilidades mágicas, engenheiros com armas de cerco, batedores ou cavalaria. Uma companhia reserva é comandada por um chui e sua equipe de comando.
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Legião (Daibutai): A legião é a maior unidade autônoma de um exército. Uma legião é composta por seis companhias e uma companhia reserva, reunindo cerca de 750 soldados, e é comandado por um taisa. Um taisa e sua legião respondem para um shireikan no comando da sua parte do exército. Exército (Go-Hatamotô): Um exército é a maior organização militar mantida pelos Clãs Maiores. Tradicionalmente, cada Clã Maior tem ao menos um exército permanente, e os clãs maiores e mais marciais podem manter até três ou quatro exércitos simultaneamente. Um go-Hatamotô padrão consiste em 48 legiões divididas conforme desejar em seções ou alas comandadas por shireikan.
Comandos & Forças Especiais
Todos os Clãs Maiores têm unidades de elite e especializadas, nascidas das tradições únicas de cada clã e regimes de treinamento. Elas variam muito de clã para clã, que vão desde a brutalidade desenfreada dos berserkers do Caranguejo até o refinamento frio dos Kenshinzen da Garça ou a aptidão mística da Guarda Elemental da Fênix. Os clãs colocam grande importância nessas tropas e as estratégias militares normais são frequentemente alteradas para maximizar o impacto destas unidades especializadas no campo de batalha.
Clã Caranguejo O Caranguejo é um clã extremamente militar, mas ao contrário do Leão eles mantêm esta tradição por pura necessidade ao invés de costume. Seu dever de proteger a fronteira do Império com as Terras Sombrias exige que eles permaneçam em estado de guerra quase constante, o que requer que quase todos os seus samurais sejam soldados ativos em seus exércitos. Durante a maior parte da história do Império, o Caranguejo manteve quatro exércitos com força total e um quinto com quase a força total. Dois desses exércitos ficam continuamente estacionados ao longo da fronteira com as Terras Sombrias, operando na Grande Muralha do Carpinteiro após a sua construção no século VIII. Um terceiro exército divide-se entre as principais fortificações que se encontram perto ou na fronteira, incluindo o Castelo do Gume da Alva, Kyuden Hida, Shiro Kuni, Shiro Kaiu, e vários outros. O quarto exército fica distribuído por todas as terras do Caranguejo conforme necessário, embora a maioria de suas compa-
A segunda legião do primeiro exército do Caranguejo é destinada aos Condenados, guerreiros que têm foram Maculados pelas Terras Sombrias, mas que permanecem leais (por enquanto). Estas unidades são monitoradas de perto pelos Kuni para detectar quaisquer sinais de avanço da Mácula, e são executadas quando necessário. As unidades de cavalaria do Caranguejo são poucas, e lutam mais como uma infantaria montada do que como verdadeira cavalaria da mesma maneira que o Unicórnio. No entanto, a linha de infantaria do Caranguejo geralmente luta usando armaduras pesadas e, principalmente, com armas pesadas. Eles são ensinados a lutar defensivamente, mantendo suas posições ao invés de deixar a emoção de batalha levá-los para o tumulto dos diversos combates individuais que caracteriza a guerra Rokugani.
Clã Garça A Garça possui um maior número de samurais do que muitos de seus amigos e rivais, ficando atrás apenas do Leão e Caranguejo em números absolutos. No entanto, devido à ênfase do clã na política e nas artes, geralmente há menos soldados no clã do que em outros clãs com populações comparáveis. A Garça tipicamente mantém dois exércitos, um composto principalmente por samurais Doji e Kakita, o segundo composto predominantemente por tropas Daidoji. Durante os tempos especialmente pacíficos, eles podem condensar os dois em um único exército. Independentemente disso, a Garça tem um número muito grande de bushis que não estão diretamente associados aos militares e não são convocados para o serviço militar, exceto em tempos de guerra declarada. O primeiro exército da Garça consiste principalmente de infantaria regular, treinada principalmente no estilo de Kakita, e também inclui a maioria dos arqueiros do clã (uma média de três esquadrões de arqueiros por companhia). A primeira legião do primeiro exército também é a casa dos Kenshinzen, os lendários mestres duelistas da Garça, conhecidos por sua terrível eficiência no campo de batalha. Ao contrário de outras unidades militares, os Kenshinzen têm total autonomia sobre seu próprio recrutamento e treinamento, e geralmente só admitem novos membros em suas fileiras de elite quando um samurai da Garça derrota um membro dos Kenshinzen em um duelo de iaijutsu. O segundo exército da Garça é mantido principalmente pela família Daidoji, conhecida como as Garças de Ferro, um título que receberam do Caranguejo durante a Batalha da Ponte da Maré Baixa. Como já mencionado, os Daidoji são conhecidos por seu uso de táticas não convencionais e, ocasionalmente, desonradas; eles também são conhecidos pela eficácia implacável de seus lanceiros, que utilizam lanças reforçadas com aço para furar a armadura do inimigo. Os Daidoji fazem uso limitado de arco e flecha, preferindo o arremesso de nage-yari com as mãos. Devido à natureza pacifista e reclusa da família Asahina do Clã Garça, os exércitos da Garça praticamente não têm nenhum apoio de shugenja.
233 GUERRA
Grupos de comando nos exércitos de clãs como a Garça, Escorpião, ou Fênix, muitas vezes também incluem um cortesão ou auxiliar político de algum tipo. Sua finalidade é oferecer conselhos sobre as ramificações políticas do que está ocorrendo no campo de batalha. Esta é uma tradição de longa data, especialmente em campanhas militares em grande escala, mas não algo que a maioria dos comandantes militares ache particularmente útil. A maioria dos cortesãos nomeados para este dever descobrem que os generais que deveriam aconselhar não gostam de tê-los por perto, e só falam quando solicitados, ou quando sentem que seu conselho é absolutamente crucial.
As unidades do Caranguejo são relativamente tradicionais em sua estrutura, uma vez que o Caranguejo tem pouca razão para alterá-las quando a força bruta pura e o instinto animal são os elementos mais importantes exigidos de suas forças militares. A primeira legião de cada exército tradicionalmente é dedicada aos Furiosos, guerreiros do Caranguejo que perderam tudo para as Terras Sombrias e já não se importam em sobreviver ou morrer; o seu único desejo é destruir tantos inimigos quanto possível.
Capítulo Dez
Na guerra Rokugani, é normal que o comandante de uma força militar de qualquer tamanho significativo mantenha uma pequena unidade para servir como seu grupo de comando pessoal. A composição desses grupos varia consideravelmente de clã para clã, mas normalmente eles incluem o próprio comandante, vários yojimbo, um ou mais oficiais subalternos para servirem como ajudantes-de-campo, pelo menos, um shugenja, e alguns sinalizadores que usam estandartes, bandeiras e outros símbolos pré-estabelecidos (como flechas sinalizadoras) para enviar ordens para as unidades sob seu comando.
nhias geralmente fique estacionada ao longo da fronteira também, bem como em instalações importantes por todas as províncias do Caranguejo. O quinto serve como a reserva do clã.
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Clã Dragão Como seria de esperar dada a sua natureza enigmática, o Clã Dragão não mantém uma instituição militar tradicional. Seu exército evita a estrutura tradicional de legiões em favor de algo que eles chamam de "divisões", cada uma das quais é comandada por um taisa. Uma divisão do Dragão é composta por cinco companhias: duas companhias de infantaria com duzentos homens cada, uma companhia de lanceiros com 200 homens, uma companhia de arqueiros com 100 homens, e uma companhia de cavalaria com 50 homens. Cada companhia é chefiada por um chui e formada por esquadrões de dez homens (nove homens mais um gunsô). O exército do Dragão geralmente é constituído por 48 divisões; o clã normalmente mantém dois exércitos, ainda que possa manter apenas um durante tempos de paz prolongada. O Clã Dragão incentiva os samurais individuais a encontrar seus próprios caminhos durante o treinamento, por isso existem inúmeras unidades exclusivas dentro dos exércitos do clã. Estas unidades especiais geralmente são destacadas em conjunto com uma companhia específica ou, se elas existirem em número suficiente, como uma legião inteira. Tal como acontece com quase todos os clãs, a primeira companhia da primeira legião de cada exército é uma unidade de elite, a chamada Guarda de Elite Mirumoto, os melhores e mais experientes soldados do clã. As pequenas unidades de cavalaria do Dragão são conhecidas como a Tempestade do Dragão, e são treinadas para lutar tanto com a espada quanto com o arco. A infantaria pesada do clã, conhecida como as Garras do Dragão, é treinada com o uso da espada pesada conhecida como no-dachi, enquanto as unidades de arqueiros de elite do clã são chamadas de Fogo do Dragão. A família Mirumoto contém muitos duelistas, e carrega uma longa tradição de rivalidade com o Clã Garça. Os Mestres da Espada do Dragão estão entre as tropas de elite principais de seus exércitos, e realizam ataques cirúrgicos contra os líderes dos inimigos ou unidades chaves.
Não é desconhecido que o Dragão empregue unidades de ise zumi tatuados contra seus inimigos. Estas unidades são reunidas apenas de maneira voluntária, uma vez que os Mirumoto jamais ousariam impor o serviço militar aos Togashi. É muito mais comum que o Dragão estabeleça shugenja nos seus exércitos, pois tanto os Agasha quanto os Tamori têm o hábito de estudar o combate e treinarem ao lado dos bushis do clã. Os shugenja de batalha do Dragão, às vezes chamados de yamabushi, estão facilmente entre os shugenja mais belicosos do Império e aumentam consideravelmente o poder de batalha total das forças do clã. Além de suas próprias habilidades mágicas, muitas vezes eles também trazem uma variedade de poções e dispositivos alquímicos para o campo de batalha.
Clã Leão De maneira geral, o Leão mantém uma instituição militar muito semelhante ao modelo original de Akodo descrito acima. O clã normalmente mantém quatro exércitos, um para as famílias Akodo e Ikoma cada e dois para os Matsu. Em determinado momento de sua história, o Leão expandiu sua força militar muito além deste nível – em um momento antes da Guerra dos Clãs, o Leão alegou ter um exército com cerca de 500.000 soldados. No entanto, o esforço para manter uma força tão vasta esgotou tanto os recursos do clã, que deixou o Leão vulnerável às manipulações econômicas de rivais como a Garça e o Escorpião. Assim, durante a maior parte da história, era mais comum que a Mão Direita do Imperador mantivesse a estrutura de quatro exércitos descrita acima. Independentemente do tamanho do exército, cada família do Clã Leão tradicionalmente mantém pelo menos uma força de combate de elite que serve como a primeira legião de um exército. Por exemplo, todas as três famílias mantêm uma unidade da Guarda de Elite de bushis veteranos, e tanto os Akodo e Matsu reservam uma compa-
nhia por legião para os Seguidores da Morte em suas fileiras. Os Matsu também mantêm uma legião de elite só de mulheres conhecida como Orgulho do Leão, uma das unidades mais fortes a serem encontradas em qualquer campo de batalha Rokugani. Todas as famílias mantêm pequenas forças montadas, e a importância e prestígio dessas unidades aumentaram após o retorno do Unicórnio forçar o Leão a se adaptar às táticas de cavalaria. O Ikoma também mantém uma força considerável de guardiões para patrulhar suas fronteiras com os clãs Unicórnio e Dragão. Embora o Leão tenha uma família considerável de shugenja, os Kitsu, eles possuem relativamente poucos shugenja de batalha – a maioria dos Kitsu são sacerdotes que dedicam suas vidas à adoração dos ancestrais, e apenas uma minoria de seus membros serve no exército. Entretanto, aqueles que o fazem, comprometem-se plenamente com o trabalho. Assim, cada exército Leão tem apenas uma porção de shugenja servindo entre seus irmãos bushis.
Clã Louva-a-Deus
Os Moshi e, mais tarde, os Kitsune são famílias pacíficas, e preferem evitar o seu envolvimento na guerra sempre que possível; o apoio dos shugenja às unidades do Louva-a-Deus fica a cargo tanto dos talentos mágicos da família Yoritomo quanto dos Moshi ou Kitsune, e os shugenja do Louva-a-Deus normalmente são distribuídos ao longo das suas frotas. Geralmente se espera que os shugenja tanto Moshi quanto Yoritomo sirvam, pelo menos, uma estação a bordo de um kobune Louva-a-Deus como parte de sua responsabilidade para com o clã. Devido à afinidade da família Kitsune com a vida na floresta, eles não são obrigados a declarar um compromisso semelhante.
A Fênix tradicionalmente vai a campo com um único exército com 40 legiões normais e oito legiões fortemente aprimorada por shugenja. A Primeira, Terceira, Quinta e Sétima legiões são, respectivamente, conhecidas como a Guarda Avalanche, a Legião Tempestade de Fogo, os Iniciados do Furacão, e a Legião Tsunami, e são conhecidos coletivamente como a Guarda Elemental. Estas quatro legiões são compostas quase exclusivamente por shugenja (principalmente por Isawa Tensai) com extenso treinamento em batalha, cada um especializado em magias do elemento apropriado. A Segunda, Quarta, Sexta e Oitava legiões do exército Fênix são conhecidas, respectivamente, como a Legião de Pedra, a Legião da Chama, a Legião de Vento, e a Legião da Onda. Essas legiões treinam ao lado da Guarda Elemental do mesmo elemento, e são hábeis em táticas que tanto complementam quanto são complementadas pelas magias da Guarda Elemental. Quando essas forças adentram o campo, poucos inimigos podem se opor a elas, mas devido a tradições pacifistas do clã, é muito raro realmente ver as Unidades Elementais da Fênix em ação. Há séculos que existem rumores sobre uma legião adicional de Guarda Elemental conhecida como a Guarda do Vazio, mas se esses indivíduos existem, eles certamente são excepcionalmente poucos em número e ficam de fora do sistema militar tradicional do clã.
Clã Escorpião Aparentemente, o Escorpião mantém apenas um único exército, embora o seu tamanho e composição exato seja um mistério para os estrangeiros. A verdade provavelmente surpreenderia a maioria das pessoas de fora do clã: o exército do Escorpião se assemelha mais a um exército tradicional na estrutura do que quase todas as forças dos outros clãs, exceto o Leão. Mas apesar do exército do Escorpião ter as unidades normais que se poderia esperar encontrar em outro lugar, o clã também adentra os campos com forças que não se enquadram na estrutura militar normal de várias legiões. As forças tradicionais que o Escorpião mantém são organizadas em legiões, que são chamadas um tanto pretensiosamente de as Legiões Carmesins. A primeira legião do exército é composta por forças de elite, como a Guarda de Elite Bayushi e um grupo chamado Cabala Negra, uma companhia de espadachins excepcionais que vestem armaduras pretas polidas projetadas para incutir o medo nos corações de seus oponentes. A legião também inclui o Bote do Escorpião, os lanceiros de elite do clã. A Quadragésima Oitava Legião do exército Escorpião é conhecida dentro do clã como as Garras do Escorpião, mas sua existência é pouco discutida, mesmo dentro da própria instituição militar do Clã Escorpião. Esta legião inclui várias unidades treinadas no uso do sai, que ungem com os venenos mais letais conhecidos pelo homem. As Garras do Escorpião é utilizada apenas nos maiores confrontos, quando o caos geral e a presença de outras unidades do Escorpião ocultam a sua presença.
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As tripulações do Louva-a-Deus são treinadas para lutar em terra, é claro, mas para completar a sua estrutura militar, o clã também mantém várias legiões especializadas. A Guarda de Elite dos Yoritomo e a Legião da Tempestade são as duas mais prestigiadas, com a Legião da Tempestade sendo composta pelos soldados mais confiáveis e de elite do clã. Os Tsuruchi, outrora uma família pequena com apenas um par de centenas de samurais, expandiu em gerações posteriores para manter três legiões completas de arqueiros.
Como seus frequentes rivais do Louva-a-Deus, o Clã Fênix tem um número relativamente pequeno de samurai para convocar a servir como soldados. Embora os Shiba sejam, de longe, a maior das famílias da Fênix, suas obrigações estão focadas em servir o clã como yojimbo, sentinelas e guardas de fronteira, em vez de formar grandes exércitos – para não mencionar que o comando do clã está com famílias que estudam magia e defendem o pacifismo. Felizmente, o poder mágico puro do grande número de shugenja da Fênix mais do que compensa as deficiências militares do clã quando eles são forçados a agir.
Capítulo Dez
Devido ao tamanho pequeno do Clã Louva-a-Deus, a distância geográfica entre suas províncias e a predisposição do clã à marinha em vez dos exércitos terrestres tradicionais, os Louva-a-Deus têm uma estrutura militar extremamente incomum. O clã mantém várias legiões de natureza tradicional para protegerem as propriedades nas ilhas da família Yoritomo, mas a maioria das suas forças é organizada de forma diferente. Os Louva-a-Deus usam tripulações de kobune como a sua menor unidade tática, ao invés do esquadrão. Uma vez que os kobune variam em tamanho, não existe uma regra absoluta sobre quantos homens compreendem uma tripulação, mas o número geralmente varia de 6 a 24. Os comandantes de navio são tradicionalmente chamados de capitães, mas em termos de autoridade organizacional eles são semelhantes aos gunsô de um exército terrestre. Os navios individuais e as suas tripulações são agrupados em frotas, que correspondem aproximadamente a legiões, com navios de apoio para logística e outras funções não-combatentes. Várias frotas são organizadas em grupos chamados de "tempestades", que podem ser considerados como correspondentes aos exércitos, mas geralmente são menores em números totais. Na era após se tornar um Clã Maior, o Louva-a-Deus normalmente mantém três tempestades, cerca de 36.000 pessoas no total.
Clã Fênix
Do lado de fora da sua estrutura militar tradicional, o Escorpião mantém uma grande rede de espiões, assassinos e infiltradores cujas capacidades estão sempre à disposição dos comandantes militares do clã. Estas forças causar estragos nas organizações militares do inimigo antes e mesmo durante grandes campanhas e batalhas, garantindo que o Escorpião tenha uma boa chance de vitória, mesmo contra inimigos militarmente superiores como o Leão, Unicórnio, e Caranguejo. Diversos exércitos invasores penaram nas mãos de tais agentes secretos, deixando-os fracos e desmoralizados quando os oficiais do Escorpião finalmente enfrentaram-nos. Na verdade, o Escorpião é conhecido como um clã que prefere evitar confrontos abertos, a menos que estejam em uma posição privilegiada – diversos generais do Escorpião tiveram a sabedoria de trocar espaço por tempo enquanto os agentes secretos do clã agiam no inimigo.
Clã Unicórnio
GUERRA
Desde o seu retorno ao Império, o Unicórnio sempre manteve três exércitos. Pela maioria de sua história esses exércitos seguiram algo próximo da estrutura militar tradicional inspirada por Akodo, mas após os Moto assumirem o controle do clã
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no início do século XII, os exércitos foram reorganizadas em três forças altamente especializadas: o Baraunghar, o Junghar e o Khol. O Junghar defender as províncias do Unicórnio, o Khol atacar os inimigos do Unicórnio, e o Baraunghar prestar apoio e transportes mágicos necessários para os outros dois exércitos. O Baraunghar, de longe, é o menor dos três exércitos, consiste em apenas cinco legiões, cada uma comandada pessoalmente por um shireikan em vez de um taisa. Cada legião é composta por cerca de 2.000 soldados, organizadas em esquadrões e companhias de tamanho variável, dependendo de sua especialidade. Pouco menos de metade do Baraunghar são shugenja treinados pela família Iuchi, com ênfase na magia que aumenta as habilidades de outros soldados ou aumenta o movimento. A outra metade do Baraunghar são yojimbo e soldados especialmente treinados para trabalhar em coordenação com os shugenja. O exército Junghar é o que mais se assemelha ao modelo tradicional de Akodo, e antes da chegada dos Moto, todos os três exércitos do Unicórnio se assemelhavam a estrutura do Junghar. A composição e o tamanho do Junghar é aproximadamente o mesmo que um exército tradicional Rokugani exceto, é claro, que ele tem um número extremamente grande de cavaleiros em comparação com os exércitos dos outros Clãs – aproximadamente metade da força do exército é treinada e equipada para o combate montado. As companhias de reserva do Junghar não incluem esquadrões de shugenja; ao invés disso, o exército depende do Baraunghar para esse apoio. O Khol é, de longe, o maior exército do Unicórnio – sua força excede 75.000 soldados, tornando-o o maior exército único de Rokugan. Como o Junghar, ele é organizado em unidades que seguem aproximadamente o modelo tradicional, mas as unidades são maiores em tamanho e mais da metade são de cavaleiros. As Donzelas de Batalha Utaku, a elite da cavalaria pesada do Unicórnio, compreendem várias legiões dentro do exército, e a Primeira Legião é ocupada pela infame Guarda Branca da família Moto. Entretanto, antes da reorganização dos exércitos do clã pelos Moto, a Guarda Branca era uma força com muito menos prestígio, suportando a vergonha da família Moto quase ter sido destruída pela Mácula das Terras Sombrias.
Exércitos das Terras Sombrias Pela maior parte de sua história, as forças das Terras Sombrias não seguiram qualquer tipo de organização militar que os Rokugani pudessem reconhecer. Os exércitos se formavam e se separavam de forma aleatória, reunidos por líderes poderosos, como Lordes Oni, para, em seguida, dissolverem-se assim que esses líderes morreram, brigaram uns com os outros, ou simplesmente perderam o interesse. As táticas de batalha são mínimas e a estrutura organizacional próxima ao inexistente, com a maioria das forças das Terras Sombrias confiando apenas na ferocidade, terror e quantidade em vez de táticas ou estratégias. O exemplo mais famoso desse tipo de exército foi a grande horda reunida pelo Lorde Oni conhecido simplesmente como O Mandíbula, que invadiu grande parte das terras do Caranguejo antes de finalmente encontrar sua derrota na Batalha da Crista da Onda. Claro, criaturas singulares das Terras Sombrias foram e são capazes de demonstrar astúcia temível e truques ardis, e os
As Histórias Imperiais: Hantei V em Guerra Durante o reinado de Hantei V, também conhecido como Hantei Fujiwa, uma terrível força das Terras Sombrias caiu sobre a fronteira sul do Império. O Campeão do Caranguejo daquele tempo era politicamente fraco, assolado por pressões e maquinações, tanto da Garça quanto do Leão. Um poderoso demônio chamado Usu no Oni sentiu a desordem do Clã Caranguejo, reuniu uma grande força, e atacou. O Caranguejo lutou bravamente, mas as ameaças da Garça e do Leão fez com que eles posicionassem grande parte de sua força ao longo das suas fronteiras interiores; no momento em que começaram a reagrupar suas forças, as Terras Sombrias já tinha invadido suas fortificações e a derrota parecia certa. O senhor dos Hida mandou uma carta ao Imperador informando que o Caranguejo tinha falhado com o seu dever, e pediu que ele reunisse o resto do Império para sua defesa. Ao invés disso, o jovem Hantei V saiu da capital e liderou a força reunida das Legiões Imperiais para o sul, tornando-se o primeiro Imperador desde o próprio Hantei a liderar um exército contra as Terras Sombrias. As forças Imperiais e o Caranguejo lutaram lado a lado, detendo o avanço de Usu no Oni às portas do próprio Kyuden Hida. Diz-se que a espada do jovem Imperador brilhou com a luz do Sol enquanto ele a usava contra as forças de Fu Leng, e quando a batalha terminou, o Campeão do Caranguejo caiu de joelhos em súplica. Após a guerra terminar, Hantei V impôs punições severas contra a Garça e o Leão, cujas manobras políticas gananciosas quase tinham destruído o Império. A história registra que ambos os Campeões de Clã aceitaram sua punição honradamente, mas menos de duas décadas depois, o Clã Garça iria se juntar ao Escorpião e Fênix para formar a Aliança Gozoku e reduzir um Hantei Fujiwa mais velho a uma marionete.
As forças de campo de Daigotsu quase se aproximam de um exército Rokugani em números, possivelmente maior, e as legiões parecem ter uma grande mobilidade. Elas parecem ter um número maior de unidades de infantaria pesada, assim como pelo menos uma poderosa legião de cavalaria (comandada por antigos Unicórnio) e as unidades de arqueiros "recrutam" entre os melhores arqueiros de todos os clãs, incluindo a família Tsuruchi. Não é necessário dizer que os Perdidos e a Aranha empregam o maho, portanto, o suporte de shugenja ao seu exército é formidável. Após a criação da herética Ordem da Aranha, estes monges brutais e corruptos são encontrados frequentemente lutando ao lado das outras forças da Aranha e dos Perdidos em pequenas unidades. Estes monges são mestres tanto do combate armado e quanto desarmado, e possuem força e velocidade incríveis; além disso, o seu status de monges lhes permitem mover sem restrições e praticamente despercebido por todo o Império, funcionando como batedores e espiões, bem como guerreiros.
As Legiões Imperiais são os soldados do próprio Imperador; como tal, elas são as unidades militares mais famosas do Império. Cada Legião opera com considerável autonomia, mas em última instância, elas ficam sob a autoridade do Campeão de Esmeralda (cujo posto é responsável por sua implantação, provisões e treinamento) e, por meio dele, do próprio Imperador. Após a criação do shogunato no final do século XII, o Shogun também pode recorrer aos serviços das Legiões. O tamanho, números e organização das Legiões Imperiais variaram ao longo do curso da história do Império. Durante o longo reinado dos Imperadores Hantei, as tropas Imperiais foram organizadas em 50 unidades pequenas, cada uma chamada de Legião embora elas fossem geralmente menores do que a legião tradicional de Akodo. As primeiras dez
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Após a ascensão da Cidade dos Perdidos e mais tarde do Clã Aranha no século XII, as forças dos Perdidos começaram a criar algo semelhante a um exército verdadeiro, complementado por quaisquer criaturas das Terras Sombrias que pudessem ameaçar, dominar ou persuadir em suas fileiras. Suas forças são uma estranha amálgama de unidades militares e tradições remendadas a partir das tradições do vários clãs Rokugani e a experiência brutal da vida nas Terras Sombrias. Cada líder individual geralmente tem a capacidade de montar as suas unidades da maneira que preferir, e não há duas legiões iguais nas fileiras dos Perdidos.
Legiões Imperiais
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comandantes mais inteligentes do reino do Jigoku são conhecidos por empregar o talento de tais criaturas para apoiar os esforços militares. Além disso, alguns dos Perdidos que mantiveram o conhecimento e a experiência militar de suas antigas vidas mortais, como o infame Moto Tsume, empregaram alguma coisa próxima a estrutura militar Rokugani, embora geralmente apenas em pequena escala. Tsume era notório por seus terrível ataques contra a Muralha Kaiu, mas raramente reunia uma força grande o suficiente para realmente ameaçar o império de uma forma significativa.
dessas unidades eram chamadas de Legiões Esmeralda e normalmente ficavam sob o comando direto do Campeão de Esmeralda, enquanto o restante operava sob o comando pessoal do Imperador. Claro, o Imperador raramente vai a campo pessoalmente, então era mais frequente que estas legiões ficassem como tropas de guardas na capital imperial. Os oficiais e as fileiras da Legião imperial eram preenchidas principalmente pelos Clãs Maiores, com as nomeações sendo oferecidas como recompensa pelo carácter excepcional e/ou serviço honrado. Este sistema funcionou bem durante séculos, como os clãs competindo entre si pela honra de servir ao Imperador, que usava as Legiões para sugar as forças dos clãs mais ambiciosos. Embora este sistema funcionasse bem na teoria, ao longo do tempo ele ficou inchado e pesado, especialmente na segunda metade da Dinastia Hantei, quando ameaças diretas ao reinado do Imperador foram mínimas. Até o final da dinastia existiam quase 400 "legiões" separadas no papel, embora na prática não houvesse mais do que 50 com alguma força real, e não mais do que 5.000 soldados. A maioria dessas chamadas legiões era pouco mais do que quadros administrativos, supostamente responsáveis pelo recrutamento e reunião de forças caso a guerra eclodisse.
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A Dinastia Toturi decidiu tornar o exército Imperial mais eficiente e purgar aqueles funcionários preguiçosos e complacentes com a inatividade; as Legiões foram reorganizadas em dez exércitos em miniatura, cada uma com uma força de pelo menos 10.000 samurai com diversas armas – com ashigaru e outros auxiliares convocados em uma crise, e não é incomum que uma Legião chegasse ao número de 20.000 ou mais. Uma Legião Imperial da era de Toturi podia, em
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teoria, enfrentar sozinha um exército típico Rokugani, e não seria superada por nenhum, exceto por um grande exército do Leão ou do Unicórnio. Cada Legião foi projetada para operar de maneira autônoma, e consistia de todo o tipo de unidade disponível, incluindo cavalaria e shugenja de apoio. No entanto, cada comandante de Legião tinha uma margem considerável na escolha da composição de seus comandados, e uma Legião que permanecesse sob o mesmo comandante tempo suficiente, inevitavelmente refletiria a sua abordagem quanto à missão e a arte da guerra em geral. Independentemente da dinastia, é extremamente raro que todas as forças das Legiões Imperiais lutem em uma única batalha ao mesmo tempo. Na verdade, a maioria das forças das Legiões tende a ser divididas em unidades menores e enviadas para quaisquer deveres que seu comandante esteja cumprindo no momento. Quando toda a força do exército Imperial marcha em direção a um alvo único, é uma ocasião em que para o Império.
Travando uma Guerra em Rokugan “A guerra nunca é tão simples como parece aos jovens, ou tão complicada como parece quando se olha para trás de uma vida inteira de campanha.”
— Akodo, Liderança
É uma noção popular e romântica que a guerra gira em torno das grandes batalhas que entram para os anais da história, mas todo general Rokugani sabe que isto é, na melhor das hipóteses, uma verdade parcial. No momento em que um bushi sobe de patente alto o suficiente para comandar um exército, ele já viu o bastante próximo o suficiente para saber a importância das atividades que preparam e conduzem até a batalha decisiva.
Logística “Todo exército precisa de guerreiros bravos, mas um rikugunshokan verdadeiramente sábio compreende os limites da coragem e do poder de uma barriga cheia.”
— Akodo, Liderança Sem armas, flechas e armadura, um exército não pode lutar. Sem alimento (ou sandálias, além disso), não se pode avançar. Sem dinheiro, não se pode contratar mercenários ronin e mantê-los a serviço. Estas questões mundanas, que parecem tão sem graça em comparação com a excitação da batalha, não deixam de ser crucial para o sucesso na guerra.
Uma maneira de contornar as consequências negativas do confisco é pagar por tudo o que o exército precisar, na esperança de manter a calma da população local. No entanto, este método tem as suas próprias desvantagens. Em primeiro lugar, os moradores provavelmente aumentarão os seus preços para quaisquer que sejam as necessidades do exército, tornando uma longa campanha terrivelmente
Infelizmente, a única alternativa para tomar o que for necessário a partir da área local é carregar tudo, ou para uma campanha mais longa, a criação de um sistema de caravana que vai trazer suprimentos de casa. Carregar suprimentos suficientes exige organização e planejamento consideráveis, bem como um transporte grande, lento e vulnerável para os alimentos, o que requer guardas, carroças, animais de tração e condutores. O transporte de suprimentos não só retarda o exército consideravelmente como também apresenta um problema de segurança – quanto maior o transporte, maior o problema. Transportes de suprimentos são vulneráveis aos ataques de batedores inimigos, unidades especializadas como os Infiltradores Shosuro, e até mesmo bandidos. Na tentativa de minimizar este perigo, cada legião de um exército geralmente se responsabiliza pelo seu próprio transporte de suprimentos que marcha com ele. Isso reduz os riscos para os suprimentos, mas também tende a complicar a marcha de um grande exército. Entretanto, é quase impossível para um grande exército transportar alimentos e suprimentos o suficiente para manter-se no campo, em última análise. Uma força Rokugani que espera ficar longe de sua base por mais do que um par de semanas terá que viver da terra ou ter suprimentos adicionais vindos a partir da retaguarda. Os comboios de abastecimento apresentam diversos dos mesmos problemas de segurança que se aplicam a uma caravana acompanhante, mas ainda mais agudas, uma vez que grandes comboios lentos se deslocando através do campo aberto são alvos extremamente tentadores igualmente para bandidos e batedores inimigos. Quanto mais tempo eles passarem na estrada, mais provável é que eles sejam detectados e atacados. Tropas devem ser destacadas para proteger os comboios de abastecimento, enfraquecendo a força principal do exército. Exércitos que avançam em território inimigo geralmente tentam atenuar este problema estabelecendo depósitos de suprimentos fortificados próximos do front, diminuindo a distância que os comboios de abastecimento devem viajar através do território inimigo. Um exército bem sucedido muitas vezes desenvolverá toda uma cadeia desses pontos logísticos temporários desde seus territórios de origem. É claro que esses depósitos também são alvos tentadores para os ataques inimigos, mas eles podem ser fortificados e guarnecidos para ficarem protegidos. Se um exército deve recuar, esses depósitos geralmente são destruídos para evitar que seu conteúdo caia nas mãos dos inimigos. Os samurais do Clã Caranguejo tornaram-se mestres em logística por força da necessidade. Eles devem manter uma forte guarnição contínua ao longo da fronteira sul do Império, e isso requer um fluxo constante e bem organizado de alimentos e armas. Assim, apesar de toda a sua turbulência e truculência, eles realmente são mestres
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No entanto, apropriar-se de suprimentos de fontes locais tem suas desvantagens. Enquanto isto custa pouco em koku, pode custar em tempo e a boa vontade dos moradores. A pilhagem também pode tomar um tempo muito valioso, uma vez que as fontes devem ser localizadas, em seguida recolhidas e transportadas de volta para o exército principal. Os grupos de pilhagem podem se perder se estiverem operando em território desconhecido, ou serem vítimas de batedores inimigos, bandidos, ou camponeses vingativos e desesperados. Todas essas são complicações que só aumenta a carga de um exército que está em uma marcha difícil através do território inimigo. E enquanto os samurais podem muito bem intimidar os plebeus locais até a submissão, ganhando qualquer informação útil deles será praticamente impossível. Moradores hostis também podem criar problemas na parte traseira após o exército principal ter passado e deixado para trás os pequenos grupos de tropas, se algum. Tomar suprimentos a força pode ser problemático mesmo em território amigável, uma vez que fomentar o descontentamento entre os próprios camponeses nunca é uma boa ideia. Os camponeses ainda serão necessários após a guerra acabar, e até mesmo o camponês mais fiel e piedoso tem limites do que consegue suportar.
Um exército vivendo da terra não pode se dar ao luxo de permanecer imóvel, uma vez que ele vai rapidamente comer todos os alimentos que podem ser encontrados na área. Mesmo se o exército detiver uma forte posição defensiva, um inimigo com uma situação logística superior pode simplesmente esperar que ele morra de fome. Eventualmente, o exército deverá se mover ou morrer.
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Existem basicamente duas formas para os exércitos Rokugani conseguirem o que eles precisam para se sustentar. Uma delas é simplesmente retirá-las das fontes locais, pela força se necessário. Exércitos que vivem da terra enviam pequenos grupos de batedores para assentamentos próximos ou para as zonas rurais ao longo da sua linha de marcha, à procura de comida e suprimentos e tomam o que podem encontrar. Este método é particularmente eficaz em Rokugan, onde as leis e os costumes em relação à posse de armas tornam os camponeses praticamente indefesos contra samurais armados. E para os clãs que são pobres de recursos, esta pode ser a única maneira para eles sustentarem um exército de campo. Quando um exército Rokugani precisa de comida, ele geralmente retira um esquadrão de cada legião, metade das tropas lideradas pelo nikutai e a outra metade liderado pelo gunsô.
cara. Em segundo lugar, este método requer que o exército transporte grandes somas de koku com ele, uma carga valiosa que atrai inimigos de todos os tipos e requer tropas seguras para guardá-la. Claro, nenhuma quantidade de dinheiro ou coerção será suficiente quando um exército estiver operando em regiões ou durante as estações quando simplesmente não há muita comida para ser encontrada. Esta é uma dificuldade crônica de campanhas nas terras do Dragão e certas partes das terras do Caranguejo, nenhuma das quais são áreas agrícolas produtivas para começo de conversa. Fazer uma campanha em qualquer lugar Rokugan durante uma época de seca ou de fome apresenta as mesmas dificuldades, assim como uma campanha no inverno.
Gancho para Aventura: Logística O negócio aparentemente banal de manter um exército abastecido pode fornecer aos personagens diversas oportunidades de atividades, conflitos e aventuras. Na verdade, ele pode fornecer mais substância para uma campanha de RPG do que as batalhas tratadas nas regras de combate em massa. Questões logísticas afetam um exército todos os dias, e pela sua natureza, tendem a envolver grupos menores e desafios em escala menor do que uma grande batalha. Os Mestres criativos podem apresentar todos os tipos de problemas logísticos aos personagens, muitos dos quais podem ser tratados por meio da astúcia e habilidade social ao invés do combate.
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Por exemplo, o que aconteceria se um esquadrão do exército saqueasse uma aldeia local por suprimentos? Os camponeses ficariam ressentidos e causariam problemas, ameaçando um levante em massa que interromperia gravemente o progresso do exército. Um monge local tem influência suficiente para persuadir os camponeses a manterem a calma... mas o monge também está irritado com o exército por tomar os suprimentos. Os personagens devem encontrar uma maneira de apaziguar o monge ou tranquilizar os camponeses, ou poderão, em breve, estar lutando sua própria batalha.
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da arte silenciosa do intendente. Felizmente, eles raramente têm problemas com a proteção de suas caravanas de suprimentos, uma vez que elas percorrem territórios amistosos para chegar à fronteira. No entanto, nas ocasiões em que o Caranguejo tentou um avançar contra as Terras Sombrias – tais como as várias tentativas de recapturar o Castelo Hiruma do século VIII ao século XII – os problemas de abastecimento se tornaram muito mais intensos. Grandes caravanas protegidas por, pelo menos, uma legião de soldados Caranguejo foram enviadas para fora da Muralha para sustentar tais missões, e essas caravanas tiveram que combater regularmente ataques árduos das criaturas das Terras Sombrias. Diversas missões para o Castelo Hiruma conseguiram capturar a estrutura, mas depois foram destruídas ou se retiraram quando as missões de abastecimento não conseguiram avançar.
Manobras e Batalhas “Não cometa o erro de tratar a marcha de aproximação como uma coisa separada da batalha. Se você pode forçar o inimigo a lutar em uma posição de desvantagem, você já conquistou metade de sua vitória”
— Akodo, Liderança Há uma razão muito boa do porque os dois clãs mais dedicados ao jogo de shogi – o Leão, que se sobressai nele, e o Unicórnio, que o introduziu em Rokugan – também sejam dois dos Clãs Maiores mais belicosos. A sua longa experiência e dedicação à arte da guerra ensinou-os a visualizar o palco das operações como fariam com o tabuleiro do jogo. Eles entendem a importância das manobras, não apenas no campo de batalha em si, mas como planejado em mapas regionais espalhados nas mesas de acampamento na tenda do rikugunshokan e executados pelo exército em seu caminho para a batalha. Esses clãs entendem que, na guerra, como no shogi, o adversário está sempre no controle do fluxo do jogo, e no calor da luta ou da campanha, nunca se deve perder de vista a sua verdadeira força e posição em relação ao inimigo. Para os grandes comandantes de Rokugan, uma mente clara é tão importante para alcançar a vitória quanto à força bruta ou os números. Embora os exércitos Rokugani manobrem no campo de batalha em unidades separadas, eles lutam em formações bastante livres e espaçadas, de modo que cada guerreiro possa escolher seu oponente quando sua unidade trocar golpes com o inimigo. Uma vez que as unidades opositoras entrem em conflito, o comando e o controle se degradam rapidamente e até mesmo uma retirada do combate pode ser difícil de executar. Assim, as batalhas Rokugani muitas vezes veem cada lado destacando cuidadosamente algumas legiões (ou unidades menores) de cada vez, sabendo que uma vez em combate, estas tropas dificilmente serão recuperadas. Assim que entram no meio da batalha, as pequenas unidades operam, em grande parte, por conta própria, e cabem aos oficiais subalternos demostrar iniciativa e lucidez. Na verdade, mesmo se uma unidade sair vitoriosa de sua colisão inicial com o inimigo, ela pode se encontrar separada das linhas amigas e forçada a operar por conta própria. Entretanto, antes do trabalho real no campo de batalha vem um período muito longo de
marcha e manobras, conforme os exércitos seguem o seu caminho em direção um ao outro e procuram começar a batalha em terreno favorável. Um bom general entende que a marcha para a batalha engloba quase tantas atividades quanto a batalha em si, e as campanhas militares Rokugani decorrem ao longo de dias e semanas. Para o soldado, em particular, muito pouco parece acontecer; apenas marchando e carregando, hora após hora, dia após dia. Os batedores vão iniciar sua própria marcha, e de fato têm muito mais a fazer do que no próprio dia da batalha. Coletar informações precisas sobre a posição, números e intenções do inimigo é crucial. Os samurais, por vezes, desprezam o trabalho do batedor como indigno de respeito, mas todo mundo que sobe ao posto de rikugunshokan compreende que tal atitude é ridícula. Conforme o exército principal marcha, são os batedores que o mantém seguro, localizando o inimigo, rastreando seus movimentos e, tão importante quanto, mantendo os batedores inimigos afastados. Patrulhas devem ser constantemente enviadas e interrogadas logo no retorno, e um exército em movimento está constantemente rodeado por um enxame de patrulhas de batedores. Um exército pego de surpresa já está a meio caminho da derrota, assim bons batedores muitas vezes fazem a diferença entre a vitória e a derrota.
A tendência dos exércitos em se apropriar de alimentos e suprimentos sem compensação, para não mencionar às vezes em recrutam os agricultores para as unidades ashigaru ou forças de trabalho, muitas vezes levando os camponeses a tanto desespero que eles se revoltam. A guerra também pode tirar os camponeses de suas casas, destruir suas terras, abusar de suas famílias, ou de outras formas deixando-os morrendo de fome ou indignados. Embora a guerra seja uma causa frequente das revoltas camponesas, não é a única; colheitas ruins ou a fome também pode causar o desespero e a fúria, especialmente se um insensível lorde local recusar-se a baixar os impostos ou de outra forma aliviar o fardo sobre o sofrimento do povo comum. Uma vez que os camponeses são tanto devotos quanto extremamente supersticiosos, eles também podem por a culpa das más colheitas, secas, inundações ou praga naqueles mais acima na Ordem Celestial. Um pouco mais raramente, um plebeu carismático ou ambicioso pode reunir ativamente uma rebelião camponesa. Em contraste com os outros fatores mencionados acima, muitas vezes isso acontece em tempos de grande prosperidade; quanto mais tempo os camponeses tem para o lazer, mais tempo eles também têm para invejar seus superiores. De fato, alguns lordes aumentam os impostos em tempos de prosperidade para manter seus camponeses trabalhando duro. Os daimyô mais astutos realizam festivais da colheita mais elaborados e mais longos para distrair o seu povo. Monges frequentemente se envolvem na agitação dos camponeses. Tendo feito votos de pobreza e desapego, os monges sentem afinidade pelo sofrimento dos camponeses e muitas vezes falam em seu nome contra um lorde cruel ou insensível, ou até mesmo lideram as revoltas. Afinal, as artes marciais desarmadas Rokugani se originaram da determinação de Togashi Kaze em ajudar o povo comum desarmado a se defender de samurais perversos. Durante os tempos de agitação, alguns daimyô fecham suas províncias para os membros das ordens monásticas conhecidas por suas tendências militaristas, como a Ordem de Osano-Wo.
competir, e no século XII, as técnicas especiais praticadas por seu exército Baraunghar apenas sobressaltaram essa vantagem. Tanto o Unicórnio e o Leão dominaram a arte estratégica de coordenar o movimento de colunas separadas ao longo de diferentes linhas de avanço, reunindo-se apenas no último momento possível e, assim, mantendo o inimigo no escuro quanto ao local onde eles pretendem atacar. O Unicórnio geralmente pode executar essa estratégia com maior velocidade, devido à sua mobilidade superior, mas os maiores números totais do clã Leão lhe permite aplicar esta estratégia com flexibilidade superior.
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Na medida em que os diferentes clãs têm diferentes estilos de guerra, há alguma variação em sua abordagem para manobras estratégicas. O Caranguejo, fiel à sua reputação de franqueza e ferocidade, prefere o caminho mais curto possível para alcançar o inimigo e atacá-lo de frente. Tanto a Garça quanto a Fênix, com exércitos permanentes menores do que os dos seus principais rivais, tendem a avançar com cautela e tentam evitar o combate nos termos do inimigo; a Garça também gosta de fingir a retirada em face ao inimigo, para então se virar de repente sobre a vanguarda de seu inimigo e derrotá-lo completamente. O Dragão favorece a imprevisibilidade como um princípio estratégico orientador, enquanto o Leão certamente realizará suas campanhas de acordo com a ortodoxia militar – mas também executará seus planos estratégicos convencionais e previsíveis com inigualável disciplina e competência. O Louva-a-Deus prefere sempre luta ao longo da costa continental, onde eles podem usar o seu domínio das águas para mover suas tropas de barco, muito mais rápido do que qualquer exército marchando, e atacar à vontade onde quiserem. O Escorpião fazem do ardil estratégico um princípio fundamental de sua arte da guerra, e isso se estende a marcha e as manobras junto com todo o resto. Todos os generais do Escorpião tem como objetivo principal enganar o inimigo sobre a sua verdadeira localização, números e direção do movimento. O Unicórnio também favorece a efetivação de surpresa estratégica, mas como o Louva-a-Deus, preferem realiza-la por meio da velocidade de movimento; seu domínio da cavalaria de guerra lhes permite mover por terra com uma velocidade que nenhum outro exército de clã pode
Revoltas camponesas raramente são mencionadas nas histórias oficiais de Rokugan, elas geralmente só são mencionadas como parte de um levante de Oradores do Sangue ou de blasfêmia similar. Na verdade, as revoltas camponesas são uma parte regular e até mesmo um pouco esperada da vida Rokugani, e são especialmente susceptíveis de ocorrer durante os tempos de guerra, de colheitas ruins, ou de desastre natural. A maioria das revoltas é local e facilmente derrubada, mas em várias ocasiões revoltas importantes se espalharam pelas terras de clãs inteiros ou até mesmo ameaçaram a estabilidade de todo o Império.
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Batedores geralmente são delegados como mensageiros, uma vez que tendem a ser cavaleiros mais habilidosos e acostumados a operar sozinhos. O dever do mensageiro pode ser mais perigoso do que parece, pois os mensageiros devem sacrificar a prontidão e a cautela em prol da velocidade. Os batedores também podem receber missões menos honrosas, dependendo da filosofia do clã que servem. Sabotagem e assassinato são tarefas naturais para os guerreiros que são treinados em furtividade e acostumados a operar sozinhos ou em pequenos grupos. Ambos Escorpião e Caranguejo são muito propensos a fazer uso impiedoso de batedores, e a família Daidoji do Clã Garça também é conhecido por deixar o Bushidô de lado a fim de buscar vantagens no campo de batalha com tais atitudes. Por outro lado, é difícil de imaginar o Leão se engajando em tais táticas traiçoeiras – embora sob a pressão da guerra até mesmo o samurai mais honrado pode sentir a tentação de fazer qualquer coisa pela vitória.
Revolta Camponesa
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Cercos Revolta Camponesa - Continuação Nem todas as revoltas camponesas terminam em um grande derramamento de sangue. Após a onda inicial de agitação e violência, muitos lordes vão fazer acordos secretos com os camponeses, em troca da promessa de melhores condições de vida aos líderes da revolta. Tais acordos permitem que ambos os lados conservem sua dignidade e minimizem ainda mais destruição. Quando isso não for possível, o daimyô vai tentar acabar com a revolta com as milícias locais, em vez de desperdiçar seus samurais com tais problemas – mas uma vez que essas milícias geralmente são compostas por ashigaru e doshin da população local, elas podem não ser confiáveis. Convocar as forças militares do clã para acabar com uma revolta é uma grande confissão do fracasso de um daimyô local, para não mencionar um grave desvio de recursos caso a revolta ocorra durante um tempo de guerra. (Alguns clãs são conhecidos por usar revoltas camponesas como armas uns contra os outros, enviando agentes para fomentar a agitação). Como último recurso, as Legiões Imperiais podem ser chamadas, embora um daimyô reduzido a tal circunstância provavelmente terá que cometer seppuku para expiar a sua má gestão da província.
“Como uma forma de guerra, abater uma fortificação tem apenas uma recomendação: Depois de participar de um cerco pela primeira vez, seja como atacante ou defensor, muitas coisas na vida vão parecer menos problemáticas”
— Akodo, Liderança Como discutido no Livro do Ar do livro de regras de L5R 4ª Edição, os cercos Rokugani tendem a serem assuntos demorados e desagradáveis. Com exceção do Clã Caranguejo, as armas de cerco Rokugani são bastante básicas e muitas vezes estão aquém da tarefa de abater um castelo bem construído, de forma que a maioria dos cercos se tornam assuntos longos e tediosos, perigosos e feios, mas também chatos e cansativos tanto para atacante quanto defensor. No entanto, o valor de castelos e outras fortificações os fazem valer a pena lutar; assim, muitos comandantes sentem que têm pouca escolha além de suportar as baixas e o aborrecimento que um cerco inevitavelmente provoca. Castelos têm valor tanto político quanto militar. Politicamente, eles servem como símbolos de um clã ou do prestígio da família, e a perda de um castelo pode induzir uma inimizade amarga de longo prazo. O senhor da guerra, Tsume Retsu, da Garça capturou Toshi Ranbo no século XI, causando duas gerações de guerra quase permanente entre Garça e Leão. Militarmente, os castelos permitem que uma força menor segure outra muito maior, e eles servem como excelentes centros de comando, instalações de treinamento e depósitos de suprimentos. Os castelos são as principais bases a partir do qual os exércitos operam; todos os exércitos Rokugani, quando em campo, vão traçar sua linha de comunicações de volta a um dos castelos
As Histórias Imperiais: A Noite das Estrelas Cadentes No século X, um exército Leão liderado por Matsu Aigito marchou contra a Garça, sitiando o castelo chamado Shiro no Yogin. Os defensores Daidoji, em desvantagem de 10 para 1, retiraram-se para o interior das muralhas e se prepararam para esperar um cerco. O castelo era pequeno e só tinha estoques limitados de alimentos, mas no início os Garça foram capazes de trazer suprimentos através de uma rede de túneis subterrâneos. Eventualmente, os homens de Aigito localizaram esses túneis e os selaram, matando os entregadores de suprimentos. Os Leão alegam que ofereceram a guarnição uma rendição honrosa que daria salvo conduto as mulheres e crianças, mas a Garça respondeu com insultos e lixo arremessado das muralhas, acreditando que eles seriam salvos pela graça do Imperador. A Garça alegava que o Leão atacou sem motivo, impelido pelo temperamento e orgulho cego de seu comandante. Seja qual for a verdade, ao final da terceira semana, os suprimentos estavam acabando e a Garça enfrentava a fome iminente. Ao invés de se renderem, as mulheres, crianças e idosos de dentro do castelo saltaram de suas muralhas, segurando tochas conforme mergulhavam para a morte no ar noturno. A guarnição lutou até a morte, e para o castelo caiu nas mãos do Leão, onde permaneceu. Durante os séculos seguintes, Shiro no Yogin foi assombrado pelos espíritos inquietos dos cidadãos da Garça que pereceram em um ato de raiva e desespero. O grande general da Garça, Daidoji Yurei, nascido no campo de batalha, passou a vida tentando retomar o castelo para a Garça; ele morreu sem conseguir, e seu espírito vingativo se uniu aos goryo, fantasmas vingativos, de Shiro no Yogin que espreitam as muralhas do castelo no aniversário do grande massacre.
pertencentes ao seu clã. Durante uma guerra, os castelos também fornecem um ponto de encontro seguro para um exército derrotado ou em retirada, forçando o inimigo ou a parar o seu progresso para sitiar o castelo ou a ignorá-lo e deixar a tropa para operar livremente em sua retaguarda.
A rendição, é claro, é uma desgraça de acordo com Bushidô. Uma guarnição sem esperança de resgate muitas vezes está mais propensa a tentar um ataque suicida contra os sitiantes, ou cometer seppuku em massa em vez de se envergonhar pedindo misericórdia ao inimigo. Em raras ocasiões uma rendição pode ser negociada, especialmente se um dos clãs mais pragmáticos, como o Escorpião, o Caranguejo, ou Louva-a-Deus estiver envolvido. Apesar do Bushidô, uma guarnição que se rede geralmente recebe algumas honras de guerra – talvez até mesmo o direito de deixar o castelo e reportar a seus superiores antes de cometer seppuku. Muitas vezes, porém, as condições não são tão generosas. Talvez os altos oficiais recebam o direito de cometer seppuku no local, com os soldados rasos
Máquinas de Certo em Rokugan Apenas o Caranguejo e o Leão tem qualquer tradição significante de engenharia de cerco, e eles se referem aos seus engenheiros batalha como gishi hoi. Os do Caranguejo, é desnecessário dizer, geralmente são considerados como os verdadeiros mestres da arte, apesar do Leão ter feito o seu melhor para aprender os seus caminhos. Máquinas de cerco podem melhorar as chances do atacante, e elas são uma obrigação para um exército sitiante que deseja tomar um castelo pela força.
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Deixar um castelo passar fome é um processo demorado, uma vez que a maioria das fortificações Rokugani mantém extensos estoques de suprimentos e têm poços de água em seu interior. Além disso, muitos castelos têm passagens secretas ou acessos secundários protegidos para receber mais suprimentos ou reforços em seu interior, e cortar o acesso a todas essas rotas ao castelo pode ser uma campanha em si. Em última análise, se os atacantes puderem manter o cerco por tempo suficiente, a guarnição terá que se render ou morrerá de fome, isso se a doença não lhe destruir antes – embora a doença pode ser um flagelo também para o atacante.
Se bem sucedido ou não, cercos são sempre questões terríveis e sangrentas. Mesmo uma fortificação gravemente comprometida pode permitir que defensores inflijam baixas substanciais em uma força de ataque. Em troca, é claro, os defensores não podem esperar piedade dos atacantes, e até mesmo mulheres e crianças dentro de um castelo podem ser mortos por atacantes levados à fúria por suas perdas. Ou os atacantes são repelidos com muitas perdas, ou eles vão matar a guarnição até o último habitante.
Capítulo Dez
Um cerco prolongado pode ganhar um tempo valioso para um defensor, enquanto força um atacante a gastar um tempo ele pode não dispor. Mas essas considerações estratégicas são muitas vezes um pequeno consolo para uma guarnição em desvantagem sitiada em um castelo. Estes homens sabem que só há três maneiras para um cerco ter fim, e duas são altamente desfavoráveis para eles. Idealmente o cerco vai acabar, ou porque o atacante desiste ou é forçado a recuar. Muitas guarnições suportam baseadas unicamente na esperança de que uma força de socorro vai afastar o exército sitiante. Na ausência de tal auxílio (ou uma manobra da guarnição que realmente consiga afastar os sitiantes), existem dois resultados prováveis. Ou o exército sitiante vai fazer a guarnição morrer de fome até se submeter, ou ele vai tomar o castelo pela força.
são executados ou desarmados e despojados de sua posição como samurai.
As Histórias Imperiais: A Origem do Kobo O estilo de luta brutal do Caranguejo chamado Kobo Ichi-Kai, cujos discípulos se chamam de Hida Pragmáticos, foi uma das primeiras ramificações do jiujutsu de Kaze, mas as suas origens estão envoltas em mistério e controvérsia. Algumas histórias afirmam que o estilo foi criado por um homem chamado Hida Shinmen, enquanto outros o creditam um dos discípulos de Shinmen, Kaiu Dokushojin, como o verdadeiro fundador do estilo. O que parece indiscutível é que o Campeão do Caranguejo daquela época, Hida Tekien, estava tão determinado que o Caranguejo aprendesse os segredos das técnicas de combate de Togashi Kaze que ordenou que seus próprios homens se tornassem camponeses. Os estudantes de Kaze só iriam ensinar camponeses, de modo que Tekien agiu em conformidade. Supostamente, os homens escolhidos passaram trinta anos vivendo como camponeses, aprendendo o básico do jiujutsu. Assim que eles voltaram para compartilhar os seus conhecimentos, o Caranguejo rapidamente descobriu que a maneira de luta de Kaze nem sempre funcionava muito bem contra as criaturas das Terras Sombrias. Eventualmente, um pequeno grupo de samurais do Caranguejo conduzidos por Kaiu Dokushojin decidiu resolver o problema de uma maneira simples. Descartando qualquer teoria ou estudos acadêmicos com as simples palavras: "Eu sou pragmático", Dokushojin e seus assistentes escolhidos passaram mais de dezesseis anos cruzando o Império, lutando contra todos os adversários possíveis, aprendendo o que funcionava e o que não contra todos os inimigos e em todas as situações possíveis. Kobo foi o resultado de seus estudos, e a frase emblemática do Dokushojin inspirou o nome da escola que eles criaram. O Caranguejo tem adornado essa história com outra altamente controversa: segundo eles, o próprio Imperador exigiu que o envelhecimento Hida Tekien apresentasse um guerreiro para demonstrar o novo estilo de luta. Dokushojin escolheu um único aluno, a neta asmática de Tekien, Hida Akemi. Ela passou dois anos em treinamento. Quando o Imperador finalmente chegou a ver os resultados, Akemi – que media cerca de um metro e meio de altura com sandálias – avançou para cegar e matar um ogro capturado, seguido por três samurais de armadura de cada clã. Depois que o Imperador e sua corte contemplaram o massacre sangrento em choque e horror, Hida Tekien entregou a sua neta a wakizashi ancestral do clã e ordenou: "Ensine isso aos meus bushis".
GUERRA
É claro que esta história é apenas uma história, não registrada em qualquer história oficial, e o Caranguejo vai admitir isso em público. Nenhum Caranguejo jamais iria pôr em perigo o Imperador, mesmo que ligeiramente, permitindo uma criatura das Terras Sombrias como um ogro em sua presença. Nenhum Imperador (exceto talvez o infame Crisântemo de Aço) jamais iria enviar 21 samurais para a morte apenas para demonstrar uma técnica de luta. Toda a história certamente é um mito perpetuado pelas vanglórias e histórias de bêbados do Caranguejo, e na luz calma do dia eles irão admitir isso. Mas encontre um Caranguejo em uma casa de chá à noite, com alguns copos de sakê em sua barriga, e ele vai jurar sobre a espada de seu avô que a coisa toda é completamente verdade.
Capítulo Dez
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As armas de cerco Rokugani geralmente estão limitadas a catapultas básicas e aríetes, ambas usadas para quebrar paredes e portões. O efeito físico de tais armas muitas vezes não importa muito, mas a pressão constante do atacante pode desgastar o moral de uma guarnição. As escadas de cerco são amplamente utilizadas durante ataques a posições fortificadas, e o Caranguejo também constrói torres de cerco para ajudar suas tropas s superar as muralhas de um castelo e anular a sua vantagem defensiva. Sabe-se que em algumas ocasiões, samurais menos escrupulosos fizeram uso de dispositivos explosivos (a chamada "pimenta gaijin") para auxiliar em um cerco, embora tais métodos sejam um grande tabu e só possam ser utilizados em situações em que não haverá sobreviventes para revelar a desonra.
Artes Marciais em Rokugan Os samurais são mestres do combate armado, mestres em lutar na guerra com espadas, lanças, arcos e muitas outras armas. No entanto, o corpo humano também é uma arma, e o Caminho da Mão Aberta é praticado por muitos Rokugani por todo o Império. Apesar do combate corpo-a-corpo ser estudado com mais frequência pelos monges, muitos samurais também estudam o básico, e alguns clãs desenvolveram estilos completos de artes marciais próprias. As artes marciais em Rokugan originaram-se no reinado de Hantei III, quando o Império proclamou os primeiro decretos oficiais contra o porte de armas por plebeus. Inicialmente, os resultados deste foram distintamente mistos, pois a população de samurais era muito mais baixa naqueles dias e proteger a totalidade da população plebeia era difícil. Bandidos, samurais perversos, ronin embriagados, goblins errantes e outros perigos eram frequentes. Nesta época caótica surgiu Togashi Kaze, um monge tatuado que tinha inventado um novo estilo de luta sem armas que ele chamou de jiujutsu, ou "mãos e
pés." Kaze viajou pelo Império, desafiando e derrotando samurais perversos, ensinando suas técnicas de combate aos camponeses em toda parte. Ele se tornou muito popular entre o povo comum, e extremamente impopular entre a casta samurai. Ele se recusou a ensinar suas técnicas aos samurais, declarando que não o faria até que o Filho dos Céus na revogasse seu decreto. Finalmente, o Imperador Hantei convocou Kaze para a cidade Imperial. O Imperador ordenou que Kaze demonstrasse suas técnicas de combate, mas o homem tatuado recusou. Furioso por um de seus súditos se recusar a obedecer a uma ordem, Hantei III ordenou que o Campeão de Esmeralda o executasse… mas quando Kaze se recusou a se defender, o Campeão de Esmeralda Doji Kuzume cometeu seppuku ao invés de matar um monge indefeso. O Imperador imediatamente virou-se para o Leão sênior de sua corte, Matsu Noshin, e ordenou-lhe como o novo Campeão de Esmeralda que matasse Kaze. O Leão obedeceu imediatamente, e Togashi Kaze morreu sem nunca ter ensinando suas técnicas de combate a um único samurai. Apenas dentro das fileiras do campesinato e dos ise zumi tatuados do Clã Dragão seus métodos sobreviveram. Claro que, em um Império de guerreiros, nenhum estilo de luta poderia permanecer totalmente secreto. Uma vez que ficou claro que era possível lutar eficazmente enquanto desarmado, os samurais do Império começaram a estudá-lo. Apesar do combate desarmado não ter o mesmo prestígio como o combate com armas, ainda era uma habilidade útil para um samurai ter, e muitos clãs fizeram esforços para aprender pelo menos o básico do jiujutsu. No Império moderno, técnicas simples de jiujutsu são ensinadas na maioria dos dojô de bushi, e algumas famílias desenvolveram suas próprias técnicas de combate desarmado, em alguns casos derivadas das descobertas originais de Kaze, em outros casos emergentes das próprias tradições marciais do clã. A Garça, por exemplo, desenvolveu uma arte marcial chamada Mizu-dô (o Caminho da Água) a partir das técnicas de atuação física chamadas maya, usadas no Kabuki e no teatro Nô.
Se o Narrador pretende usar as regras de combate em massa do livro de regras de L5A 4ª Edição para cobrir cercos, sugerimos as seguintes modificações: cc
cc
cc
Tempo: Cada teste na tabela de Combate em Massa normalmente representa um período relativamente curto de tempo em uma batalha campal, mais ou menos meia hora. Para um cerco, cada teste, ao invés disso, deveria representar um dia. Para um cerco excepcionalmente lento ou cansativo, o Narrador pode optar por fazer cada teste representar dois ou três dias, ou mesmo uma semana. Determinação da Vantagem: Devido às vantagens intrínsecas de se defender um castelo bem fortificado, o general defensor deveria receber um bônus considerável em seu teste para determinar se está ganhando, perdendo, ou empatado. Um ponto de partida sugerido é de +10 para um castelo pequeno ou fraco, +15 ou +20 para um castelo forte, e +25 ou mais para melhores posições defensivas do Império, como Shiro Mirumoto ou Kyuden Hida. Nível de Engajamento: Os personagens que estiverem defendendo só podem optar por estar Engajado ou Recuado. Os personagens que estiverem na força de ataque também
245 GUERRA
Caixa de Ferramentas do Narrador: Adaptando as Regras de Combate em Massa para Cercos de Guerra
podem optar por estar nas Reservas. Se um dos generais escolher intensificar o cerco – uma incursão dos defensores para tentar derrotar os atacantes, ou um atacante que tenta invadir o castelo – o nível Muito Engajado se torna uma opção, e todos os defensores devem ser tratados Engajados ou Muito Engajado. cc Efeitos de Facção: Os Caranguejo são os mestres reconhecidos da guerra de cerco, e o Narrador pode representar isto no teste do Combate em Massa, dando um bônus para o lado do Caranguejo com base na presença de Engenheiros Kaiu. O general deste lado ganha dados não mantidos adicionais em seu teste de Batalha igual à metade (arredondado para cima) do nível de perícia em Engenharia do Engenheiro Kaiu de mais alto Status presente. cc Vencendo um Cerco: O sucesso em um cerco é difícil, e requer semanas, no mínimo, se não meses. Supondo que o castelo não seja invadido, o Narrador deve escolher uma quantidade "base" de tempo em que o castelo pode cair – sugerimos três semanas para um castelo pequeno, seis semanas para um castelo de médio porte, e doze semanas para a Kyuden verdadeiramente formidável. Mantenha o controle de quantos testes de Combate em Massa são vencidos pelo defensor e quantos pelo atacante durante esse tempo. Se o sitiante ganha mais testes do que o defensor, as defesas do castelo estão enfraquecidas o suficiente para que ele não possa mais aguentar (embora isso não signifique que ele vai cair facilmente, os defensores podem lançar um ataque suicida, ou o sitiante pode ter que invadir o castelo para finalmente quebrar a última defesa esmigalhada). Se o defensor ganhar um número igual ou superior de testes, o castelo aguenta; o assediador ou deve irromper o cerco ou mantê-lo pela mesma quantidade de tempo novamente. Para cada período de tempo adicional que o cerco for mantido, o comandante de ataque ganha um bônus acumulado de +10 para o teste de Batalha, uma vez que o defensor está enfraquecido pela fome e desespero.
Capítulo Dez
Os marinheiros do Louva-a-Deus inventou um estilo de luta baseado em suas experiências práticas em brigas de bar de bêbados, enquanto os Caranguejo, por sua vez, desenvolveram a forma de arte marcial conhecida como Kobo Ichi-Kai, adaptando os conceitos básicos de jiujutsu às exigências peculiares da guerra contra as Terras Sombrias.
GUERRA Capítulo Dez
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Obviamente, o Narrador pode e deve misturar desafios adicionais e variações a esta estrutura básica, como a chegada de uma força de resgate do lado de fora do castelo, surtos de doença em um ou ambos os exércitos, tentativas de tomar o castelo através da traição, e assim por adiante.
Grupo
Oportunidades Heroicas em Guerra de Cerco
Designação
A seção a seguir apresenta algumas potenciais Oportunidades Heroicas adicionais que são otimizadas para a guerra de cerco. O Narrador é encorajado a criar mais dessas oportunidades personalizadas para uma batalha em particular que ele está narrando.
Duelo
de
Arqueiros
As unidades de arqueiro inimigas escolheram a sua unidade para concentrar o seu fogo. Vocês devem atirar de volta ou encontrar cobertura. Os arqueiros inimigos podem ser samurais em número igual aos personagens, ou arqueiros ashigaru igual a duas vezes o número de personagens. O lado que for parte da guarnição defensora deve receber bônus de armadura no NA para refletir a cobertura oferecida pelas fortificações. Se os personagens derrotarem os arqueiros inimigos, eles ganham 2 pontos de Glória e o general inimigo sofre uma penalidade de -3 no seu próximo teste de Batalha.
Doença Cercos não se preocupam com a manutenção adequada do saneamento, seja no campo dos sitiantes ou no castelo. Os personagens devem fazer um teste de Vigor contra um Na de 15. Todos os que falharem contraem uma doença determinada pelo Narrador. Sem o tratamento adequado (testes de Medicina ou uma magia adequada) a doença vai ser debilitante e possivelmente fatal.
de
Busca
Os personagens são enviados para buscar suprimentos (alimentos, flechas, remédios, etc.) na área ao redor. Esta missão pode enfrentar a oposição de batedores inimigos, camponeses rebeldes, ou outros problemas. de
Mensageiro
Os personagens são designados para transportar uma mensagem importante. Se eles forem parte da guarnição, isso exigirá passar despercebido pelas fileiras dos sitiantes ao redor do castelo - uma missão de fato perigosa.
Investida A guarnição está fazendo um ataque de sondagem contra uma parte das fileiras para testar a força do exército sitiante e, se possível, invadir seu acampamento. Embora este seja apenas um ataque de teste, ainda sim será uma luta dura e frenética, independentemente de qual lado os personagens estão vinculados. Os personagens devem lutar uma batalha contra a oposição apropriada (um bom ponto de partida seria um número igual de samurai com o mesmo Nível de Sabedoria). Se os personagens derrotá-los, eles ganharão 3 pontos de Glória.
Muito Próximo
das
Muralhas
Se os personagens estiverem com a força sitiante, eles recebem ordens de avançar e investigar uma seção das muralhas para avaliar as suas defesas e a força da guarnição, a menos que eles realizem a missão furtivamente, eles são capturados por um pequeno destacamento da guarnição. Por outro lado, se os personagens estiverem com a guarnição, eles recebem ordens para interceptar um pequeno grupo de batedores inimigos vistos avançando para perto das muralhas. Em ambos os casos, os personagens devem lutar uma batalha contra uma força de oposição adequada, provavelmente um pouco mais fraca do que eles. Se os personagens derrotá-los, eles ganham 2 pontos de Glória.
Novas Mecânicas Essa seção apresenta novas mecânicas para uso com o RPG L5A 4ª Edição. Apresentamos aqui a escola de Hida Pragmático, os guerreiros de nome estranho que seguem as tradições do Kobo Ichi-Kai.
Nova Escola Básica: Hida Pragmático [Bushi] The practitioners of Kobo Ichi-Kai, whose primary dojô is located in Clear Water Village, focus on unarmed combat above all other forms of martial conflict. Although sometimes considered a touch bizarre by other Crab warriors, they are nonetheless respected because of their sheer physical power and ability to devastate virtually any opponent in hand-to-hand combat. Pragmatists make fine yojimbo, since they can leave their weapons at the door and suffer only minimal loss of effectiveness when doing so. Even creatures of the Shadowlands can be overcome by a skilled Pragmatist, and indeed the school was originally developed out of the need to adapt jiujitsu to fighting inhuman opponents.
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Técnicas Nível Um: A Libertação da Pedra Eterna O Pragmático é ensinado a suportar o terror e a humilhação de matar seus inimigos com qualquer coisa que ele pode encontrar. Você ganha um bônus de +1K0 em qualquer jogada feita para resistir aos efeitos de Intimidação ou Medo. Você também ganha um bônus de +1K0 ao total de seu ataque e dano ao lutar armas desarmados ou com armas improvisadas. No entanto, você deve sempre manter os dados mais altos em quaisquer jogadas de ataque ou de dano que se beneficiam desta técnica.
Nível Dois: Trazendo a Montanha Abaixo Neste nível, o Pragmático aprende a bater repetidamente no mesmo ponto, ferindo mesmo adversários poderosos. Ao lutar desarmado ou com uma arma improvisada, você pode fazer a Manobra Ataque Extra por apenas 3 Incrementos ao invés de 5.
Nível Quatro: A Pedra Deixa o Aço de Lado O Pragmático é ensinado que ele não precisa de uma arma quando ele pode transformar a arma de um inimigo em uma arma sua. Independentemente da sua Postura, um número de vezes por combate igual ao seu Vazio, imediatamente após você ser atacado com uma arma branca (após o dano ser rolado, se o golpe acertar), você pode usar uma Ação Livre para fazer um Teste Resistido usando Jiujutsu/ Agilidade contra (Perícia com arma) /Agilidade do seu inimigo. Se você ganhar o teste, você imediatamente golpeia o inimigo com a sua própria arma dele (assim, você usa a sua própria Força para determinar os dados de danos com esta técnica). Você pode usar Incrementos neste Teste Resistido para realizar a manobra Aumentar Dano. Esta técnica não pode ser utilizada durante um duelo de iaijutsu.
Nível Cinco: Lutar Até o Fim A lição final do Pragmático o ensina a prevalecer não importando as probabilidades, matando seus inimigos sem se importar com a gravidade de seus próprios ferimentos. No início de seu Turno, você pode gastar um ponto de Vazio para lhe permitir fazer um ataque como uma Ação Complexa que ignora suas penalidades por ferimentos (incluindo Abatido e Inconsciente) e quaisquer restrições ou penalidades de Efeitos Condicionais ou Desvantagens físicas que você estiver sofrendo. Você ganha um bônus de +3K1 na sua jogada de dano com este ataque.
247 GUERRA
Bônus: Agilidade +1 Perícias: Esportes, Defesa, Jiujutsu (Armas Improvisadas) 2, Kenjutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, uma Perícia Bugei Honra: 2.5 Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupa Grossa, Daishô, Arma Pesada ou Arma de Haste, Equipamento de Viagem, 3 Koku
Neste nível, o Pragmático aprende a lutar muito bem com as mãos nuas ou com o que estiver disponível para ele como se usasse as armas tradicionais do samurai. Você pode fazer ataques como uma Ação Simples ao lutar desarmado ou com uma arma improvisada, ou quando empunhar uma arma com a palavra chave Samurai.
Capítulo Dez
Hida Pragmático [Bushi]
Nível Três: A Fúria da Avalanche
Capítulo Onze
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O MUNDO AFORA
Capítulo Onze
O sensei ergueu uma sobrancelha. "Você não colocou todos os marcadores."
O menino ponderou cuidadosamente. "Eu sei que o contato com as culturas gaijin é proibida sem o consentimento expresso das famílias Imperiais, mas o que sabemos sobre os gaijin? Certamente eles não podem ser todos da mesma cultura, a mesma raça? E por que o contato é proibido?"
"Não", disse o estudante. "Eu acho que você me deu demais." "Está sugerindo que eu errei?" "Não", o discípulo repetiu. "Eu simplesmente acredito que você queria ver se eu iria confiar em minha memória." O sensei riu. "Você achou corretamente. A distribuição das terras da Fênix podem ser um pouco confusas. No entanto, fico contente em ver que você confiou em seus instintos. Confie nos seus conhecimento, e ignore tudo o que lançar dúvidas sobre eles". O estudante curvou-se ligeiramente em agradecimento, em seguida, olhou para o mapa novamente. Ele inclinou a cabeça curiosamente, então apontou para a borda do mapa. "O que há para além das terras da Fênix, mestre?" Agora foi a vez do sensei exibir uma expressão curiosa. "As Montanhas da Muralha do Norte, é claro. Você pode vê-las ai no mapa". "Não, mestre, eu quero dizer… o que há além das montanhas? O que há além das fronteiras do Império?” O sensei afastou o comentário acenando com desdém. "Nada de importante". O discípulo assentiu, mas depois pareceu pensar melhor. "Como podemos saber isso?" "Hã?" Pela primeira vez o sensei pareceu genuinamente perplexo. "O que você quer dizer?"
O sensei abriu um largo sorriso. "É verdade", disse ele. "Entretanto este não é um assunto que eu normalmente me aprofundo, e devo confessar que a minha experiência nesse sentido é um pouco limitada. Mas se você tiver perguntas, vou tentar respondê-las".
"De fato, eles são diversos e diferentes", o sensei concordou, "mas eles têm muito em comum uns com os outros. Eles não têm honra e não têm senso de decoro ou de decência. É claro que há exceções, mas como povos e culturas em particular, não há nada para se achar admirável sobre os gaijin". "Em que se baseia esta avaliação, mestre? Eu não duvido que você fala a verdade, mas como você chegou a essa conclusão? " O sensei assentiu. "Houve um tempo, séculos atrás, que os gaijin tiveram uma presença limitada dentro do Império. Eles estavam presentes na Cidade Imperial, mas eventualmente revelaram sua natureza traiçoeira e desonesta, e foram ordenados a partir". Ele apontou para a representação da baía perto de Otosan Uchi no mapa. "Uma tremenda batalha foi travada na cidade e na baía. A presença dos gaijin tinha corrompido diversos vassalos da Imperatriz naquele momento. Eles foram como prenúncios de uma praga, mas em vez de uma doença, eles trouxeram desonra e vergonha". Ele balançou a cabeça. "Tudo o que você deve saber sobre os gaijin, por enquanto, é que não se pode, e não se deve confiar neles. Nem por qualquer motivo, ou qualquer preço.
251 O MUNDO AFORA
"Você me ensinou a sempre questionar, a sempre buscar o conhecimento, a ter certeza. Como podemos saber que não há nada de importante além das fronteiras? O Império tem pouco contato com o mundo afora, não é verdade?"
Capítulo Onze
O
discípulo hesitou enquanto olhava atentamente para o mapa. Era uma representação incrivelmente detalhada das terras da Fênix, com as fronteiras muito específicas traçadas entre as províncias. Parecia um pouco como uma teia de aranha com sua variedade cuidadosa dos símbolos e indicações. Finalmente, ele inclinou- se para frente e colocou três marcadores adicionais na mesa e, em seguida, deu um passo atrás. Ele olhou para os três pequenos pedaços de madeira esculpida em sua palma. "Eu terminei, mestre."
A Xenofobia de Rokugan
O MUNDO AFORA
O termo "xenofobia" talvez não seja o mais adequado para descrever a atitude Rokugani em relação aos gaijin. Embora os plebeus do Império certamente achem os estrangeiros aterrorizantes, os samurais não têm tanto medo deles como têm aversão, desprezo e pura incompreensão.
Capítulo Onze
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As razões para isso são claras se for considerado que Rokugan é uma cultura isolada com um poderoso senso de superioridade de sua própria civilização e de seu lugar no centro do cosmos. Todos os cidadãos do Império, desde o mais humilde eta até o próprio Imperador, são definidos por seu lugar dentro de Rokugan e, por extensão, dentro da Ordem Celestial. Além disso, Rokugan é uma sociedade onde a mudança social acontece muito lentamente, se é que acontece. Os padrões e costumes da civilização Rokugani foram estabelecidos por mandato divino na aurora do Império, e alterá-los pode ser visto não apenas como impróprio, mas beirando o blasfemo. Na verdade, a crença Rokugani em karma significa que alguém que viola a Ordem Celestial não está meramente cometendo um erro nos dias atuais, mas também está prejudicando a condição futura de sua alma. Assim, as mudanças na sociedade e na civilização de Rokugan só "vêm para ficar" se forem amparadas e sustentadas por qualquer tradição anterior ou o decreto da vontade divina. Por exemplo, o endosso da Dinastia Toturi e, mais tarde, da Dinastia Iweko pela vontade dos Céus permitiu que os Rokugani aceitassem a sua ascensão com relativamente pouca reclamação, e de fato com celebração; uma nova Dinastia que assumisse o poder unicamente por sua própria força teria encontrado muito mais resistência e provavelmente teria sido forçada a manter seu poder através da crueldade e do poderio militar. Os gaijin prejudicam a visão Rokugani de sociedade e, de fato, da própria realidade. Eles não possuem qualquer posição dentro da Ordem Celestial, nenhuma razão para ser parte do mundo. Pior ainda, eles mesmos não reconhecem a Ordem Celestial, deixam de adorar
as Fortunas ou reverenciar os kami. Essas pessoas simplesmente não “cabem” na visão Rokugani de universo, e a presença delas parece danificar sua estrutura. Suas tradições são bizarras e sem sentido, a sua desconcertante variedade de povos e culturas estão ligadas apenas pelo seu fracasso completo em entender as coisas que os Rokugani consideram fundamentais para a vida humana civilizada e moral. Se possível, os Rokugani preferem ignorar completamente o mundo exterior, fingir que não há nada além das fronteiras do Império, apenas terras vazias e talvez algumas tribos primitivas espalhadas. Infelizmente, a história não lhes deu esse luxo, e Rokugan passou por diversos encontros com as principais culturas e civilizações gaijin. Muitos desses encontros terminaram em hostilidades, e mesmo aqueles que não levaram à violência, muitas vezes tiveram sérios efeitos problemáticos nos assuntos internos do Império. Provavelmente, não há exemplo mais forte ou mais básico disto do que a história do Clã Unicórnio, o clã nascido do antigo Clã Ki-Rin de Shinjo no alvorecer do Império. Shinjo foi única entre os Kami fundadores pela sua curiosidade sobre o mundo exterior e sua profunda compaixão para com todos os seus habitantes. Quando a Primeira Guerra contra Fu Leng chegou ao fim, ela levou seus seguidores para fora do Império para aprender sobre o resto do mundo. O Ki-Rin passou oito séculos viajando pelas terras afora de Rokugan, e as suas experiências – incluindo a adopção de muitas tribos estrangeiras, como os Ujik-Hai, em suas fileiras – transformaram-nos profundamente. Após o seu retorno à Rokugan como o Clã Unicórnio, eles ainda exibiam uma variedade de influências gaijin, como o consumo de carne vermelha, o uso de selas de cavalo feitas de couro e roupas de peles, e o combate com armas estranhas como as cimitarras. A capacidade do Clã Unicórnio de manter esses costumes estrangeiros após retornar ao Império, e até mesmo impor algumas mudanças aos outros clãs (como forçá-los a se adaptar a guerra com cavalaria), foi e continua a ser profundamente inquietante para o resto de Rokugan. Alguns clãs nunca aceitaram realmente o Unicórnio como Rokugani propriamente dito, embora a realidade política e militar exija que os tratem como tal.
As Histórias Imperiais: Os Gaijin e o Clã Tartaruga No rescaldo das Batalhas do Cervo Brando e dos Mares Furiosos, centenas de gaijin ficaram presos no território que ocupavam ao norte de Otosan Uchi. Um samurai do Dragão chamado Agasha Kasuga fez acordos secretos para contrabandear estes gaijin de volta para sua terra natal, utilizando comerciantes Yasuki subornados. Meses mais tarde, ele voltou para o Império e solicitou uma audiência particular com Hantei VIII – após isso o Imperador proclamou-o como o fundador de um novo Clã Menor, a Tartaruga. Kasuga e seus seguidores receberam as terras que haviam sido ocupadas pelos gaijin. (De onde vieram os seguidores de Kasuga é um mistério.) Os deveres exatos do Clã Tartaruga, e as razões por trás de sua criação, são mantidos cuidadosamente em segredo do Império como um todo. Oficialmente, eles foram designados como protetores das fortificações de Otosan Uchi e das águas da Baía do Sol Dourado. (O primeiro dever expirou quando Otosan Uchi foi destruída, mas o segundo perdurou, mesmo depois que daquela catástrofe). É amplamente conhecido que a Tartaruga se envolve nas formas mais vergonhosas de comércio, incluindo a venda de mercadorias gaijin; eles também são conhecidos por associarem-se com os plebeus de forma que a maioria dos samurais acha indecoroso. Somente a proteção direta do Imperador tem impedido que o resto de Rokugan de destruir a Tartaruga por seu comportamento vergonhoso. No entanto, a verdade sobre a Tartaruga é pior do que a maioria dos samurais imagina. O verdadeiro dever do clã é vigiar os gaijin, enviando navios para portos estrangeiros e comercializando artigos Rokugani tais como pérolas, jade, seda, armas e arte por itens gaijin como tesouras, lunetas, livros e utensílios. Este comércio secreto permite que a Tartaruga mantenha o controle sobre as atividades dos gaijin e certifique-se que o Imperador seja alertado sobre qualquer futura invasão que possa replicar o horror do Gamo Branco. Cada vez que um novo Imperador assume o trono, o daimyô do Tartaruga visita o Filho dos Céus, confessa todas as ações impróprias realizadas pelo Tartaruga para proteger o Império e oferece seu seppuku. O Imperador, é claro, sempre recusa o seppuku e ordena que a Tartaruga continue a cumprir as suas obrigações.
O Unicórnio mantém alguns contatos com as Areias Ardentes, e por meio de suas experiências os Rokugani aprenderam um pouco sobre as culturas para além do deserto. No século XII, o Clã Escorpião também passou por um breve, mas doloroso, exílio para as Areias Ardentes, levando a mais contatos com sociedades estrangeiras. Contudo, a maioria destes contatos foi distante, intermitente e não violento. O grande deserto das Areias Ardentes efetivamente serve como um escudo, evitando a contaminação direta de Rokugan por esses gaijin. Em grande parte, o Império está muito feliz com esse isolamento. O impacto do Unicórnio já é difícil o suficiente para se lidar – os Rokugani não tem nenhum desejo de encarar ainda mais influências das pessoas do deserto.
A Batalha do Gamo Branco e a Batalha dos Mares Furiosos foram momentos cruciais na história das relações dos Rokugan com os gaijin. Até aquele momento, os Rokugani viam os gaijin como tolos e bárbaros, mas não necessariamente perigoso. Depois do Gamo
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Branco, as atitudes em relação aos gaijin se tornaram muito mais hostis e muitos Rokugani os consideravam como uma ameaça real para a segurança do Império. De fato, no rescaldo do Gamo Branco, "xenofobia" seria o termo exato para as atitudes dos samurais quanto a estrangeiros. Embora a passagem do tempo (e a falta de qualquer novo contato significativo com os gaijin do além-mar) tenha aliviado o medo, a hostilidade fundamental criada pelo Gamo Branco nunca desapareceu verdadeiramente, e, sem dúvida, contribuiu significativamente para a hostilidade que o Unicórnio enfrentou quando retornaram para o Império quatro séculos mais tarde. Nos séculos XI e XII, o contato de Rokugan com estrangeiros aumentou de várias maneiras. O exílio do Clã Escorpião às Areias Ardentes levou ao crescimento dos contatos de longa distância (incluindo comércio) com as culturas de todo o deserto – o Clã Dragão foi ainda mais longe ao estabelecer uma embaixada na grande cidade gaijin de Medinaat al-Salaam. O Louva-a-Deus também expandiu seus contatos secretos com os povos estrangeiros, e até mesmo aceitou um juramento de fidelidade de um gaijin chamado Rama Singh. Entretanto, ao mesmo tempo, Rokugan enfrentou novas ameaças terríveis vindas do exterior – a invasão do Exército do Fogo Negro ao norte, seguido pela invasão ainda mais devastadora dos Destruidores de Kali-Ma ao sul. Assim, apesar dos contatos crescentes do Império com as sociedades estrangeiras, a hostilidade fundamental Rokugani para com os gaijin não deve mudar tão cedo.
O MUNDO AFORA
Seja qual for o caso, os gaijin responderam o decreto de Hantei com um ataque militar em grande escala a capital do Império, ocupando a península norte da Baía do Sol Dourado, bombardeando a cidade com canhões, e matando milhares de samurais Rokugani com tiros de mosquete. Pior de tudo, o bombardeio tirou a vida da própria Imperatriz, um crime que encheu os Rokugani de fúria. Depois de uma batalha desesperada em terra conhecida como a Batalha do Gamo Branco, os gaijin foram finalmente derrotados. Sua frota também foi, em grande parte, destruída em uma batalha naval conhecida como a Batalha dos Mares Furiosos, restando apenas algumas embarcações para fugir por água. Foi na sequência deste incidente catastrófico que o novo imperador, Hantei VIII, emitiu o decreto proibindo o contato com os povos estrangeiros, um decreto que se manteve mais ou menos em vigor desde então.
Capítulo Onze
Os oceanos também servem a uma função de proteção contra o resto do mundo, mas é muito menos confiável do que o deserto. O contato mais violento e traumático de Rokugan com gaijin foi por mar. No século V, uma frota de navios estranhos chegou a Rokugan e solicitou permissão para iniciar comércio e comunicação diplomática com o Império. Inicialmente, a Imperatriz Hantei VII estava disposta a permitir os contatos preliminares com os estrangeiros, mas os costumes estranhos e perversos dos estrangeiros rapidamente levaram ao aumento das tensões e descontentamento. Depois de dois anos, a Imperatriz ordenou que os gaijin partissem sob pena de morte. Os registros históricos divergem quanto a exatamente que incidente ou combinação de incidentes levaram a esta decisão – alguns contos culpam o decreto sobre as lutas internas entre as diferentes facções de gaijin, enquanto outros afirmam que a família Miya pode ter, de alguma forma, provocado problemas enquanto estavam tentando mediar. (Sabe-se que vários Miya shisha foram feitos reféns a bordo dos navios gaijin e nunca mais foram vistos).
As Nações Gaijin Conhecidas
O MUNDO AFORA
Os Rokugani têm apenas um conhecimento limitado das diferentes culturas além das suas fronteiras. Embora o Clã Tartaruga faça o seu melhor para manter o controle sobre os portos estrangeiros, a maioria do que eles aprendem nunca sai de suas próprias fileiras, com apenas as informações mais vitais sendo transmitidas aos ouvidos do Imperador. Muitos Rokugani nem sequer estão conscientes das diferenças entre os diferentes povos gaijin, vendo-os todos como indiferenciados e repugnantes "outros". Aqueles que reconhecem a existência de diferentes culturas gaijin muitas vezes têm apenas informações fragmentadas sobre a sua natureza específica, e esta informação é misturada com fofocas, boatos e falsidades.
Capítulo Onze
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Os Reinos de Marfim No longínquo sul e oeste de Rokugan, para além dos confins da influência das Terras Sombrias e das selvas infestadas com demônios que se encontram imediatamente além delas, encontra-se um reino de maravilhas e majestade conhecido como os Reinos de Marfim. Durante a maior parte da história do Império, este reino distante era conhecido apenas pelos Clãs Tartaruga e Louva-a-Deus, que mantiveram contatos comerciais secretos com ele. No entanto, no século XII, a chegada de um embaixador permitiu que o resto de Rokugan tivesse pelo menos algum conhecimento do lugar. Os Reinos de Marfim são, de muitas maneiras, surpreendentemente semelhantes ao próprio Império, mas eles são, de qualquer forma, uma cultura gaijin e decididamente diferente de Rokugan. Os habitantes dos Reinos de Marfim têm olhos redondos, pele bronzeada escura ou marrom em muitos tons diferentes, e cabelos lisos escuros. Parece haver diferenças consideráveis nas suas constituições e características faciais, com alguns deles sendo magros com rostos finos e estreitos enquanto outros têm corpos muito mais altos e mais musculosos e rostos mais largos. Eles se vestem com roupas de algodão, geralmente preferindo camisas e calças largas; a nobreza às vezes também usa seda, juntamente com joias esplêndida. Nobres e plebeus muitas vezes usam turbantes envoltos em torno de suas cabeças para protegê-los do sol quente de sua terra tropical. A história dos Reinos é, em grande parte, um mistério para Rokugan, mas sabe-se que as organizações mais poderosas dos Reinos são as suas casas nobres, semelhantes, em muitos aspectos, aos Clãs Maiores. Cada casa é liderada por um nobre extremamente poderoso conhecido como Raja, e cada Raja rege aspectos particulares dos Reinos, respondendo apenas ao governante supremo. Esta posição muitas vezes é conhecida como Imperador ou Maharaja, mas no início da história dos Reinos, os monarcas eram conhecidos como Ikshwaku. Houveram numerosas dinastias ao longo da história dos Reinos, talvez mais do que uma dúzia. Como Rokugan, os Reinos de Marfim são uma sociedade de castas, e as várias dinastias regentes e a nobreza que lidera as casas individuais pertencem a uma casta de guerreiros nobres conhecidos como os Kshatriya. O sistema de castas dos Reinos parece ser tão rígido quanto o de Rokugan, possivelmente ainda mais. Os cidadãos não estão autorizados a casar fora da sua casta, e são fortemente encorajados a, até mesmo, não se associar com ninguém acima ou abaixo de sua própria casta social – embora, em termos práticos, isto seja impossível dada a forma como as diferentes castas devem interagir para que a sociedade funcione. Os Reinos de Marfim são politeístas, acreditando em vários deuses poderosos que governam vários aspectos do seu conceito de universo. Dois dos mais poderosos entre esses deuses são Shiva, a Destruidora, e Vishnu, o Preservador. Ao contrário da fé Fortunista de Rokugan, os deuses dos Reinos de Marfim nem sempre cooperam uns com os outros, e os seus sacerdotes e seguidores podem se achar em lados opostos. Cada deus principal tem pelo menos um aspecto colérico que pode, sem dúvida, ser visto como mal. Estes aspectos maus muitas vezes têm cultos associados a eles, como o Culto da Destruidora, um grupo particularmente traiçoeiro dedicado a Kali-Ma, o aspecto sombrio de Shiva. As pessoas dos Reinos de Marfim não têm qualquer tipo de xenofobia, e eles exploraram muito da sua porção do mundo, enviando consideráveis missões comerciais e embaixadores ao Império Senpet, a cidade-estado de Medinaat al-Salaam e outros reinos estrangeiros. Além de seus contatos com o Império Esmeralda, principalmente por meio do Clã Louva-a-Deus, eles também tiveram contatos anteriores com o perambulante Clã Unicórnio muitos séculos atrás.
No século XII, o Culto da Destruidora acumulou grande poder dentro dos Reinos de Marfim e desencadeou a Invasão de Kali-Ma contra Rokugan.
O Reino de Merenae
Após a Batalha do Gamo Branco, o Império não teve mais contato com os Merenaes até o final do século XI, quando um gaijin chamado Esteban Cornejo foi abandonado nas Ilhas do Louva-a-Deus. Ele alegou ser descendente de Espada Cornejo, o Merenae que inventou a pimenta gaijin, que seu povo chama de pólvora. Supostamente, Espada Cornejo não só inventou a pólvora, mas também a primeira arma a usá-la, uma espingarda de pederneira. O rei de Merenae ficou tão impressionado com esta invenção que a declarou a arma perfeita, proibindo qualquer outra inovação – para a frustração da família Cornejo. A maior parte do que a Rokugan moderna sabe sobre o reino de Merenae vem de uma mistura de fragmentos lembrados da Batalha do Gamo Branco e alguns pedaços das informações mais recentes de Esteban Cornejo e, posteriormente, de outro membro da família Cornejo que visitou brevemente o Império como um antigo embaixador. Claro que, mesmo esta informação é conhecida por apenas uma pequena minoria de Rokugani – a maioria dos cidadãos do Imperador nem sequer reconhece o nome "Merenae" e lembra-se dos gaijin do Gamo Branco apenas como vilões estrangeiros sem nome. Além do Louva-a-Deus, apenas o Clã Tartaruga, que mantém contato secreto com os principais portos do distante continente Merenae, tem conhecimento verdadeiro da cultura e história Merenae. Sabe-se que os Merenaes são governados por um rei que eles consideram ter um poder secular quase absoluto; no entanto, este rei, aparentemente, não é considerado um ser semidivino ou líder
Em algum momento entre o sexto século e décimo segundo século de Rokugan, o continente Merenae sofreu uma praga terrível e monstruosa. Os detalhes exatos são vagos, mas a informação da Tartaruga sugere que a praga atingiu por volta do início do século dez, e que metade ou mais dos gaijin daquele continente foram aniquilados. Alguns relatos afirmam que a praga se originou no Império Senpet e foi levada de navio. Independentemente disso, o Reino de Merenae parece ter resistido à praga melhor do que os seus vizinhos, alguns deles foram completamente destruídos. No entanto, os controles rígidos impostos pelo rei Merenae para manter sua terra unida têm tornado difícil para eles recuperarem a prosperidade normal e as funções sociais na esteira da praga. Talvez seja por isso que eles nunca tenham retornado com força a Rokugan apesar dos muitos séculos que se passaram desde a sua primeira visita.
O Império Senpet No longínquo oeste, através dos grandes desertos e ermos das Areias Ardentes, fica um reino gaijin conhecido como o Império Senpet: um reino antigo situado na fronteira ocidental do deserto, uma civilização estranha e alienígena que Rokugan encontrou unicamente de maneira indireta. Durante o início do século XII, o Clã Escorpião sofreu o exílio para as Areias Ardentes, e durante esses anos, eles foram brevemente escravizados por um exército das terras Senpet. Depois, um punhado de Senpet acompanhou o Escorpião de volta para Rokugan, e a maior parte do conhecimento Rokugani sobre suas terras vem desses contatos. Dizem que o Império Senpet, por vezes chamado de o Império do Escaravelho, é principalmente deserto, com a sua terra arável agrupada em torno de dois grandes rios; no entanto, estes rios provêm produtividade agrícola suficiente para manter alimentada uma vasta população. Aqueles que encontraram os Senpet dizem que eles têm a pele bronzeada, o cabelo liso escuro e olhos redondos, e vestem com roupas simples de algodão branco; os seus nobres usam muitas joias de ouro e elaboradas maquiagens facial, e seus soldados usam armaduras leves e lutam com tanto com arco quanto lança e escudo. Eles são um povo extremamente militarista, mas não são conquistadores, e geralmente deixam seus vizinhos em paz desde que os vizinhos façam o mesmo.
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Os Merenaes encontraram Rokugan no século V, quando uma frota de seus navios chegou a Otosan Uchi, solicitando permissão para estabelecer uma embaixada e missão comercial no Império. As relações com os visitantes gaijin foram difíceis desde o início, especialmente porque os Merenaes pareciam se preocupar pouco com a sua limpeza – todos os relatos daquela época concordam que os Merenaes eram pessoas imundas, que nunca tomavam banho e fediam abominavelmente. Eventualmente, um colapso nas relações fez os Merenaes tentarem um ataque militar contra o Império, levando diretamente ao decreto imperial que encerrou todo o contato com os gaijin (bem como a criação do Clã Tartaruga, como descrito acima).
As crenças religiosas dos Merenaes são obscuras – nenhum Rokugani se preocupou em estudar a sua fé, uma vez que ela obviamente é falsa. Parece que eles não acreditam na Roda Celestial ou no conceito de karma. Em vez disso, eles parecem acreditar que cada alma mortal tem apenas uma única passagem pelo mundo, e cada alma é igualmente importante, independentemente de que tipo de vida o seu corpo leva. Todas as noções que os Rokugani acham absurdo e blasfemo, é claro.
Capítulo Onze
Em algum lugar ao norte e ao leste, atravessando o Mar de Amaterasu, há um continente distante habitado por muitas nações gaijin diferentes. A principal delas, aparentemente, é o Reino de Merenae. Os homens e mulheres que lá habitam são gaijin de pele pálida com olhos redondos e cabelos encaracolados. Seus homens têm pelos faciais abundantes e parecem fazer pouco esforço para barbear ou escová-los. Os Merenaes usam roupas apertadas feitas principalmente de couro e vários tipos de tecido, e muitas vezes usam grandes chapéus de abas largas. Eles preferem decorações exageradas em seus vestuário, incluindo bordados abundantes, laços e grandes penas em seus chapéus. Em relação a armamentos eles carregam lâminas e armas de hastes feitas de aço, e para a proteção, eles às vezes usam placas de aço que cobrem seus torsos, juntamente com kabuto de aço de formato estranho (elmos) em suas cabeças. No entanto, as armas mais notórias são aquelas que usam a temida pimenta gaijin: mosquetes e canhões. Para os Rokugani, estas armas são terrivelmente não naturais e, na verdade, de natureza quase mágica, uma espécie de alquimia ou feitiçaria estranha que viola a ordem correta das coisas.
religioso, da mesma forma que o Imperador de Rokugan. Dito isto, o poder do rei é muito formidável, comprovado pela sua capacidade de deter mais pesquisas sobre armas de pólvora, declarando que o projeto Cornejo era perfeito. Aparentemente os Merenaes têm várias famílias de nobres (os Cornejos alegam que existem doze dessas famílias, eles próprios sendo uma delas) que governam partes do reino sob a autoridade do rei. A relação exata entre o rei e os nobres é um pouco confusa, e algumas declarações de Esteban Cornejo sugerem que houveram conflitos entre a nobreza e o monarca. Também parece que o fosso social entre os plebeus e os nobres é mais estreito e mais fluido entre os Merenaes do que em Rokugan (embora não tanto quanto no seu reino rival, os Thrane). Certamente Cornejo pareceu bastante desconcertado pela noção de "meias pessoas" ou "não pessoas".
O MUNDO AFORA
A civilização Senpet concentra-se na adoração dos Dez Mil Deuses. Estas divindades são associadas com as estrelas do céu noturno, e são governadas pelo sol e a lua, Shilah e Kaleel. Os Senpet acreditam que os Dez Mil Deuses controlam todos os aspectos do mundo, abrangendo forças como trapaça, verdade, amor, justiça e morte. Aqueles que ouvem as palavras dos Deuses prosperarão; aqueles que as ignoram sofrerão. Os Senpet não fazem nada sem consultar os deuses e pedir sua aprovação, e eles vão fazer de tudo para apaziguar suas deidades – incluindo a realização de sacrifícios humanos regulares, uma prática que horroriza aqueles Rokugani que já ouviram falar dela. Na verdade, os Senpet parecem lidar (tanto acidentalmente quanto intencionalmente) com a necromancia, algo que os Rokugani considerariam como o blasfemo maho (magia do sangue). Os khadi, os feiticeiros imortais que removem seus próprios corações para ganhar a imortalidade, originaram-se nas terras Senpet, e parece que o Orador do Sangue Iuchiban pode ter visitado o Império Senpet para aprender o segredo da remoção de seu próprio coração. No entanto, os próprios Senpet clamam serem cautelosos quanto a fazer mau uso deste poder por medo de irritar os seus deuses.
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O Império Senpet é governado por um monarca absoluto conhecido como Faraó, que funciona tanto como chefe de Estado quanto sacerdote principal do reino. Quando um Faraó morre, seu corpo é enterrado em uma pirâmide de pedra gigante, e muitos destes enormes edifícios podem ser encontrados dentro das fronteiras do Império. Abaixo do Faraó, a sociedade é dividida em várias camadas, incluindo nobres, soldados, artesãos e agricultores. Os Senpet também mantêm escravos, uma prática estranha e perturbadora aos olhos dos Rokugani. No século XII, o Império Senpet chamou a atenção hostil dos Yodotai, que conquistaram-no depois de uma sangrenta guerra de vinte anos. Os Rokugani que visitaram as Areias Ardentes desde aquela época relataram ter visto escravos Senpet trabalhando sob o comando dos Yodotai.
O Reino de Thrane Os Thrane parecem habitar um reino menor no mesmo continente que abriga Merenae. Informações sobre Thrane são extremamente escassas e se originam principalmente de Garen Hawthorne, o capitão de um navio mercenário (ou possivelmente almirante, dependendo de qual versão se ouve) que guiou a frota Merenae para Rokugan no século V. Alguns relatos sugerem que Garen conspirarou para trair o comandante Merenae, Teodoro Cornejo, mas foi exposto na corte pelos Louva-a-Deus. Após a maior parte da frota gaijin ser exterminada na Batalha dos Mares Furiosos, Garen e seus navios restantes navegaram para o sul em busca de vingança contra os Louva-a-Deus… mas em vez disso encontrou o Mar das Sombras e foi corrompido pela mácula. No século XII, Garen, agora um Perdido, ajudou no assalto do Lorde Negro Daigotsu à cidade imperial, Otosan Uchi, e mais tarde caiu sob o domínio do Dragão das Sombras. Embora Garen tenha dito muitas coisas sobre o seu reino natal, não se sabe o quanto disso pode ser confiável – não só ele foi maculado quanto suas informações estavam centenas de anos destualizadas. Esta seria uma questão menor para um Rokugani, mas as sociedades gaijin são instáveis e mutáveis. Além da figura lendária de Garen, mais informações sobre o reino Thrane foram passadas adiante pelos Merenaes, ou de um punhado de missões comerciais secretas da Tartaruga que visitaram os portos Thrane ao longo dos anos. Além disso, as informações obtidas a partir dos Merenaes são suspeitas porque durante a maior parte de sua história, eles consideraram os Thrane como rivais ou inimigos declarados. Pelo que os Rokugani têm sido capazes de recolher, parece que os Thrane têm uma cultura muito são semelhante aos Merenaes, mas vivem em uma região mais ao norte, com invernos mais longos e verões mais curtos, e chuvas frequentes. Algumas histórias sugerem que os Thrane, na verdade, habitam uma grande ilha, enquanto outros afirmam que eles vivem em uma península. Independentemente disso, as suas condições diferentes levaram-nos a exibir uma pele mais pálida e cabelo com cores mais claras do que os Merenaes (castanho claro, loiro e até mesmo cabelo ruivo são comuns), e preferem roupas mais pesadas feitas de lã ou couro espesso. Devido às condições chuvosas de sua terra, e de sua preferência pela navegação, eles também gostam de cobrir os pés com botas pesadas feitas de peles de animais impermeáveis. Embora a sociedade Thrane pareça ser muito semelhante à Merenae, há indícios de que o monarca Thrane tem consideravelmente menos poder do que o rei Merenae, e a cultura tranista parece ser geralmente
As Histórias Imperiais: A Guerra do Fogo Negro No final do século XII, durante o reinado da Imperatriz Iweko I, o Oráculo Negro do Fogo, Tamori Chosai, fugiu de Rokugan para as montanhas e estepes do norte. Lá, ele usou seu poder sobrenatural para conquistar e unir as tribos Yobanjin. Algumas das tribos serviram-no de bom grado, vendo-o como um ser semelhante a Deus que lhes ofereceu poder e conquista. Outros o fizeram sob coerção, reconhecendo seu poder como algo além de qualquer coisa que eles pudessem resistir. Cinco grandes tribos dos Yobanjin foram forçadas a formar o que Chosai chamou de Exército do Fogo Negro, que lançou uma invasão em grande escala no norte de Rokugan. Um exército de Yobanjin, por si só, seria uma ameaça significativa, mas não esmagadora para Rokugan. No entanto, o poder do Oráculo Negro do Fogo tornou os inimigos verdadeiramente terríveis. Os soldados do Oráculo Negro marcharam mais rápido do que os homens mortais, impulsionados pelo fogo sobrenatural dentro de seus corpos. Se mortos, eles irrompiam em explosões de fogo, matando os seus inimigos mais rápido do que vivos. As forças Rokugani encontram-se várias vezes pegas de surpresa pela velocidade, ferocidade e poder destrutivo do Exército do Fogo Negro. Grandes porções do norte do Império foram arrasadas, e os principais castelos das terras da Fênix, do Dragão e do Unicórnio foram destruídos. Embora a invasão tenha sido finalmente derrotada, o dano causado deixou cicatrizes na metade norte de Rokugan por gerações.
As Tribos Yobanjin As montanhas da Grande Muralha do Norte formam uma barreira natural que separa o Império das estepes e ermos ao norte. Se os invernos em Rokugan são duros, os das estepes do norte são indescritivelmente brutais. É nestas terras, um reino de sofrimento e morte frequente, que habitam as tribos bárbaras conhecidas como Yobanjin. Seu reino está distribuído por milhares de quilômetros quadrados de montanhas, planícies e planaltos. Os Yobanjin vivem mais perto de Rokugan do que qualquer outro povo gaijin, e isso faz deles um tema um tanto quanto delicado para o Império. Embora a maioria dos Rokugani ache mais fácil fingir que os Yobanjin não existem, isso não é uma opção para os clãs que fazem fronteira com a Grande Muralha do Norte – o Unicórnio, Dragão e Fênix, e o Clã Menor Texugo (e mais tarde o Boi). A Fênix, Texugo, e Unicórnio mantiveram contatos comerciais ocasionais com os Yobanjin em vários momentos – de fato, a Fênix até mesmo construiu uma aldeia para esse fim, Yobanjin Mura, habitada por pessoas com sangue Yobanjin e Rokugani. Entretanto, nem todos os contatos
Os Yobanjin são fisicamente muito semelhantes ao Rokugani, e, na verdade, os primeiros registros do Império sugerem que a tribo de Isawa pode ter sido de origem Yobanjin. No entanto, a sua cultura é muito primitiva comparada com a de Rokugan. Eles constroem aldeias e fortalezas rudimentares nas montanhas em torno das bordas das estepes do norte, e se vestem com roupas grossas e pesadas feitas principalmente a partir do couro e peles preservadas de animais. Eles têm algum conhecimento de metalurgia, e podem fazer ferramentas e armas de ferro, mas dependem fortemente de arcos e lanças de madeira como armamentos. Sua cultura é tribal, e as rivalidades entre as diferentes tribos são frequentes e intensas. Os xamãs Yobanjin se engajam em uma forma primitiva da veneração Rokugani aos espíritos naturais e, a maioria dos Yobanjin também ora para espíritos divinos poderosos ou totens animais que consideram essencial para a sua tribo. Por exemplo, a tribo conhecida como as Filhas da Chama prestam veneração especial a um vulcão ativo perto de sua casa. Os Yobanjin são famosos por fazer uso de animais incomuns como montarias de combate. A mais conhecida destas são as cobras enormes e mortais conhecidas como Serpentes Yobanjin, que muitos de seus guerreiros usam como montaria de combate. Outro exemplo famoso é o da Tribo do Céu, que domestica os grandes falcões do norte, que habitam no lado norte das Montanhas da Grande Muralha. Estas criaturas são grandes o suficiente para comer um homem inteiro ou jantar gados e cavalos, mas a Tribo do Céu consegue criar, treinar e cavalgá-los como montarias. Embora os Cavaleiros do Falcão (como os Rokugani os chamam) tenham entrado em contato com Rokugan apenas uma ou duas vezes, a imagem deles voando para o ataque é tão atraente que eles têm aparecido repetidamente nas peças, poemas e histórias Rokugani ao longo dos séculos.
O Império Yodotai O Império Yodotai é uma nação vasta e poderosa no oeste longínquo de Rokugan, além das Areias Ardentes e dos vários povos que vivem lá. Os Yodotai acreditam que são guiados por decreto divino a governar sobre todas as terras que existem, e passaram mil anos expandido lentamente, mas constantemente, conquistando centenas de outras culturas. Supostamente, seu governo é uma estranha mistura de misericórdia e austeridade, pois suas leis são aplicadas de
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As crenças religiosas dos Thrane evidentemente são semelhantes as dos Merenaes, com uma forte ênfase no valor na alma do indivíduo e a recusa em reconhecer a existência do karma ou da Roda Celestial. Os Merenaes algumas vezes descreveram os Thrane como "hereges", e parece haver algum tipo de diferença religiosa sutil entre os dois povos que foge totalmente do entendimento Rokugani. Embora os Thrane não tenham inventado a pólvora, eles usam-na de forma bastante eficaz e existem algumas pistas de que podem ter avançados mais no desenvolvimento de armas de fogo do que a família Cornejo alcançou no Reino de Merenae. No entanto, parece que os Thrane foram atingidos de forma mais séria que os Merenaes pela grande praga que açoitou o seu continente. Os Merenaes dizem que as terras dos Thrane foram devastadas pela praga e muitos de seus cidadãos sobreviventes fugiram para o território Merenae – claro, eles poderiam muito bem estar mentindo, como tantos gaijin fazem.
foram amigáveis, pois os Yobanjin são bélicos e agressivos. Diversas tribos atravessaram as montanhas para pilhar a riqueza de Rokugan. Assim, o contato com os Yobanjin tem sido bastante regular ao longo da história, e eles também aparecem, às vezes, na arte e na literatura Rokugani, a única cultura gaijin a fazê-lo.
Capítulo Onze
muito mais solta e menos interessada em status do que os seus rivais do sul. Garen Hawthorne, por exemplo, não era de sangue nobre, apesar de sua alta patente na Marinha Thrane. Os Thrane têm nobres, mas a distinção social entre sua classe dominante e os plebeus é muito mais estreita do que na maioria das sociedades, e é, evidentemente, muito fácil para os plebeus ricos e bem sucedidos entrarem para a classe nobre. Na verdade, claramente os Thrane estimam muito a riqueza muito, até mais do que os Merenaes – o que, para os Rokugani, é simplesmente mais uma prova de sua barbárie.
forma justa, mas exigem a subserviência completa e absoluta de seus súditos ao seu governo e religião. Seus exércitos são universalmente conhecidos por seu enorme tamanho, suas tropas bem treinadas e coragem implacável. Pelo que se sabe, os Yodotai não usam qualquer forma de magia conhecida por Rokugan; em vez disso, os espíritos de seus mortos lutam no campo de batalha junto com eles, matando seus inimigos e bloqueando os efeitos da magia do oponente. Pela maior parte da história de Rokugan, o Império não teve quase nenhum conhecimento dos Yodotai. Somente no século XII, quando os Yodotai conquistaram os Senpet e enviaram batedores para visitar o Unicórnio, que Rokugan tomou consciência da sua existência. Quase todas as informações que os Rokugani têm sobre os Yodotai vêm dos gaijin das Areias Ardentes, e se qualquer contato acontecerá, permanece um mistério.
O MUNDO AFORA
Os Yodotai são pessoas baixas, mas robustas, com peles tom de oliva e cabelos escuros que podem ser crespos ou lisos. Seus pelos faciais são ralos e eles preferem mantê-los raspados. Os Yodotai civis vestem roupas folgadas que eles chamam de togas – algodão para os plebeus, seda para a nobreza – e usam sandálias. Eles são um povo muito limpo, mantendo banhos públicos em todas as suas cidades e se banhando diariamente, um nítido contraste com a maioria das outras culturas gaijin. Como a maioria dos gaijin, eles comem carne vermelha e muitos outros alimentos estranhos e não naturais, e sua bebida favorita é o vinum, um líquido ácido e pungente feito a partir de frutas fermentadas.
Capítulo Onze
258
O Império Yodotai é uma sociedade guerreira, governada por nobres que recebem elogios por suas famílias lutando e tendo sucesso na Cruzada sem fim do Império para conquistar o mundo. O método mais rápido e mais seguro do avançar no status ou casta é entrando nas legiões Yodotai e servindo na guerra, e geralmente aqueles soldados que eram camponeses ou mercadores de nascimento que provam o seu valor em combate são elevados à nobreza. Os soldados Yodotai servem por anos, às vezes até mesmo décadas. Eles usam armaduras segmentadas de metal e elmos, e carregam grandes escudos quadrados; eles são treinados para lutar em formação, erguendo seus escudos em conjunto para formar um muro impenetrável e eficientemente abatendo dos seus inimigos com espadas curtas e lanças de arremesso. Quando os Yodotai estão planejando conquistar uma
nova terra, eles enviam seus soldados para servir como mercenários no país de destino, o que lhes permite espiar a sua natureza e segredos ao longo de vários anos. Só quando eles analisaram totalmente as fraquezas do povo alvo, eles despacham seu exército principal em sua missão de conquista. Os Yodotai são, em vários aspectos, um povo altamente civilizado, e os poucos Rokugani que compreenderam as suas capacidades ficaram consternado em como esses gaijin podem ser tão hábeis e sofisticados. Eles governam o seu vasto Império de sua capital na cidade de Octavion, usando um código altamente eficiente de leis para facilitar o governo. A primeira e mais importante lei que os povos conquistados devem aceitar é que eles são cidadãos Yodotai e devem adorar os deuses Yodotai. Os Yodotai não têm nomes para os seus deuses, pois eles acreditam que nomear os filhos de Céu e da Terra traria a fúria do Céu ao seu Império. Em vez disso, cada deus é nomeado pelo aspecto da vida ou da civilização que representa. O deus mais importante é, naturalmente, Conquista, o Deus da Guerra. Durante as batalhas, Conquista envia os espíritos dos guerreiros mortos dos Yodotai para lutar ao lado de seus descendentes, e, às vezes, até mesmo aparece em pessoa. Alguns estudiosos Rokugani que estudaram este fenômeno bizarro acreditam que os mortos Yodotai vão para o Toshigoku, o Reino do Massacre, mas, de alguma forma, são chamados de volta para afetar o Ningen-dô por meio de orações especiais. Em retribuição a devoção religiosa e nacional, os Yodotai supostamente permitem que seus cidadãos conquistados mantenham seus próprios costumes, tradições e línguas (embora eles devam aprender a língua Yodotai para falar com o resto do Império). Na verdade, eles afirmam que qualquer cidadão Yodotai pode expressar suas queixas sem medo de retaliação… desde que nenhum cidadão critique o Império Yodotai ou professe lealdade a deuses estranhos. O Império Yodotai é governado por um Imperador que é descendente direto do fundador do reino. Ele geralmente recebe o título de Senhor da Guerra, em vez de Imperador, simbolizando sua intenção de entrar em campo e levar seus exércitos na Cruzada contínua. Dessa forma, a sociedade Yodotai incentiva a nobreza a entrar no exército e servir na linha de frente, e os poucos que ficam para trás e não se unem ao exército são, muitas vezes, denegridos por sua covardia. Embora existam divisões sociais abaixo da nobreza, elas estão frouxas e flexíveis, e qualquer um pode subir para um status superior por meio do serviço militar. Por outro lado, pela maior parte de sua história, os Yodotai mantiveram escravos, e mesmo quando esse costume entrou em declínio, eles ainda dependeram fortemente do sistema de contratos para manter a sua força de trabalho. Talvez por causa de sua sociedade relativamente igualitária, o Império Yodotai se gaba dos muitos avanços científicos e de engenharia, embora os Rokugani duvidem de tais reivindicações audaciosas. No entanto, um aspecto da habilidade Yodotai que não pode ser negada é o seu excelente sistema de estradas. Estradas de pedra esplêndidas atravessam o Império, em linha reta à capital, permitindo que os seus exércitos marchem rapidamente para todos os cantos do reino. Há apenas algumas revoltas documentadas nas terras há muito estabelecidas do Império. Estas geralmente resultaram de raiva de perder a identidade cultural, de um governador que administrou mal uma região, ou simplesmente da tristeza de perder o poder. Lidou-se rapidamente e brutalmente com cada rebelião. Os exércitos da Cruzada geralmente viajam de volta para suas próprias terras para enfrentar esta ameaça, e os rebeldes não conseguem enfrentar o poder da máquina de guerra Yodotai por muito tempo.
O Califado de Medinaat al-Salaam A cidade de Medinaat al-Salaam é considerada por seus habitantes como a maior metrópole do mundo, e eles a chamam por muitos nomes: Kala Jahir, a Joia do Deserto, a Cidade das Mil Histórias, a Cidade da Paz, a Cidade do Rio. Ela fica na curva do rio Nahr'umar, um enorme rio que atravessa o deserto desolado das Areias Ardentes. A cidade é um cruzamento para o comércio de todas as culturas das Areias Ardentes, e sua vasta população – dizem que ultrapassa um milhão – é uma mistura cosmopolita de povos nativos e inúmeros visitantes e imigrantes. O povo de Medinaat al-Salaam acredita que o rio Nahr'umar é o mais longo do mundo, e eles podem estar certos – ele estende-se por todo o continente por mais de 6.000 quilômetros para finalmente desaguar no mar do Império Senpet no extremo sul. Sem ele, a Joia do Deserto seria apenas mais um pedaço estéril de areia.
A cultura de Medinaat al-Salaam é uma cultura mercante, impulsionada pela busca perpétua de dinheiro e sucesso. A posse de terras é regida por numerosas leis sobre o que pode e não pode ser feito nelas, com duras sanções pela má gestão delas, mas a troca e o comércio estão disponíveis a qualquer cidadão e a política e governo da cidade são fortemente influenciados pelos ricos, especialmente um grupo conhecido como os Reis Mercantes de Dahabi. Abaixo do nível dos governantes da cidade (o Califa e o Sultão), há muito poucas distinções sociais verdadeiras – a riqueza, e não o nascimento, determina a influência, e até mesmo um fazendeiro arrendatário pode, teoricamente, ganhar o suficiente para encerrar o seu serviço a um proprietário de terras. Não é necessário dizer que, a maioria dos Rokugani acha tudo isso altamente ofensivo, e pela maior parte da história do Império, os únicos samurais a visitarem a cidade foram os mercadores e exploradores Unicórnio. (É claro, contrabandistas da Tartaruga, às vezes, também aparecem por lá.) Mais tarde, o Escorpião ganhou algum conhecimento da cidade durante o seu exílio nas Areias Ardentes, e
Medinaat al-Salaam tem uma história conturbada. Nos tempos antigos, um homem santo chamado Mekham, um profeta dos deuses, ensinou aos cidadãos os caminhos da moralidade e introduziu as estruturas básicas do seu governo. As histórias públicas de Medinaat al-Salaam listam outras personalidades da nova cidade, como Hanam o Arquiteto, Yanad o Mercador, e Akbar o Irrigador, mas eles teriam sido pequenos agricultores por todas as suas vidas sem a inspiração de Mekhem. A Joia do Deserto prosperou durante centenas de anos, com base nos princípios que ele defendia. No entanto, no século VIII, uma mulher chamada Adira tomou o poder da cidade, usando o poder sinistro dos feiticeiros khadi para se tornar imortal e governar Medinaat al-Salaam com punho de ferro. Sua ditadura finalmente foi derrubada no início do século XII, quando um sacerdote Senpet achou seu coração escondido e destruiu-a, terminando a vida da Califa Imortal.
259 O MUNDO AFORA
As terras irrigadas em todo de Medinaat al-Salaam produzem grandes colheitas de cereais e frutas cítricas, e suportam grandes rebanhos de gado; no entanto, a principal fonte de riqueza da cidade é o comércio. A Joia do Deserto está mais ou menos equidistante dos quatro grandes impérios, Rokugan, Senpet, Yodotai e os Reinos de Marfim, e serve como uma encruzilhada central para mercadores viajantes de todas essas terras. O poeta Dar as-Saydim descreveu a cidade assim: "É como se esta Joia fosse o mercado do mundo todo, aonde as nações vão comprar pomares assim como compradores vão compram tâmaras". A cidade regula e taxa este comércio para se sustentar, e enquanto a sua parte em cada compra é pequena, o volume de negócios garante que os cofres da cidade estejam sempre cheios. Para evitar fraudes, todos os armazéns da Joia do Deserto são propriedade do Califado.
O Sultanato é encarregado de criar e manter as leis da cidade, enquanto o Califa impõe essas leis e mantém a paz. Vários conselhos e organizações subsidiárias reportam a estes nobres e ajudam-nos a exercer as suas funções. Por exemplo, o Sultão é auxiliado pelo Conselho do Comércio, o Conselho dos Grãos e o Conselho de Segurança, enquanto o Califa é auxiliado pelo qadi (um grupo de juízes que administram a justiça), a guarda da cidade, e um número enorme de burocratas administrativos da cidade. Há rumores de que o Califa também é auxiliado por uma força secreta de assassinos.
Capítulo Onze
Os povos nativos da Medinaat al-Salaam são descendentes de um conjunto de tribos que fundou o assentamento há mais de mil anos atrás, como uma comunidade agrícola de subsistência. Eles têm pele bronzeada escura e cabelo preto, e tendem a apresentar características faciais proeminentes e aquilinas. Devido à sua residência em uma terra quente de deserto, eles geralmente se vestem com roupas folgadas de algodão; mercadores ricos e nobres usam versões de alta qualidade de tais peças de vestuário, muitas vezes aprimoradas com seda e joias. Os soldados da cidade usam armaduras leves e carregam espadas e arcos; os cidadãos comuns carregam facas, e a arte do tahaddi – duelo de facas – é considerada a melhor maneira de resolver as questões de honra ou vingança.
no século XII, o Clã Dragão, preocupado com ameaças externas à sua segurança, decidiu estabelecer uma pequena embaixada na cidade também. Apesar de tais contatos, o estilo de vida que Medinaat al-Salaam simboliza é uma abominação para os Rokugani. A cidade é governada por dois nobres, o Califa e o Sultão.
GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Apêndice Um
Agasha – Uma família de shugenja que serviu ao Clã Dragão durante a maior parte de sua história, mas desertou para o Clã Fênix no século XII devido às ações da Campeã do Clã, Hitomi. Os Agasha tradicionalmente são conhecidos por seu interesse em alquimia, mas depois de sua deserção para a Fênix, dedicaram-se mais plenamente ao estudo da magia multi-elementar, que anteriormente era uma preocupação menor para eles.
Apêndice Um
262
Akodo – A família governante do Clã Leão. Os Akodo são mestres comandantes e estrategistas descendentes do Kami fundador do clã, Akodo Caolho. Os Akodo geralmente são considerados como os melhores comandantes militares do Império, e diz-se que nenhum exército liderado por um general treinado pelos Akodo jamais perdeu no campo de batalha. Akutenshi – literalmente, "anjo mal". Um termo usado pelo Caranguejo para descrever Perdidos extremamente poderosos e excepcionais. Akutsukai – literalmente, "aquele que usa o mal", mas às vezes também resumido como "servo do mal." Um termo usado pelo Caranguejo para descrever os Perdidos, especialmente aqueles que apresentam maior poder e autocontrole. Amaterasu – A Deusa Sol, também conhecida simplesmente como Lady Sol. Amaterasu ocupa uma das duas posições mais altas dentro da Ordem Celestial. Ela era mãe de dez Kami e ajudou na criação do reino mortal e os outros reinos espirituais. Ela é vista pelos Rokugani como a encarnação da virtude, honra e compaixão. Lady Sol morreu no início do século XII, cometendo Jigai pela vergonha de seus próprios atos e os de seu marido enlouquecido, Lorde Lua. Asahina – Uma família pacífica e monástica de shugenja que serve ao Clã Garça. Eles foram criados a partir de um casamento entre a filha de um Campeão do Clã Garça e um Mestre de Fogo do Clã Fênix. Os Asahina são conhecidos por sua natureza gentil e pacifista e por sua grande habilidade na criação de fetiches (tsangusuri), que são essencialmente itens mágicos de uso único. Asako – Uma família monástica de samurais que serve ao Clã Fênix. Suas ações são peculiares, e muitos pertencem a uma ordem monástica esotérica chamada Henshin que segue uma filosofia misteriosa conhecida como o Caminho do Homem. Muitos Asako também servem ao Fênix como estudiosos e cortesãos. Alguns deles são Inquisidores, em busca da corrupção espiritual, tanto dentro como fora do clã, em uma tentativa de manter a pureza do Império. Ashigaru – Os ashigaru são soldados plebeus alistados para servirem nos exércitos do clã. Eles compreendem uma porção significativa de qualquer grande força militar do Império de Rokugan. Embora na percepção de alguns samurais eles sejam agricultores, a verdade é
que nenhum clã deseja tirar seus agricultores dos campos, assim a maioria dos ashigaru são recrutados de vilas ou cidades. Eles geralmente recebem apenas formação rudimentar em táticas básicas e o uso de lanças e arcos, e não estão autorizados a manter suas armas após o serviço militar terminar. Bayushi – A família governante do Clã Escorpião e descendentes do Kami fundador do clã, Bayushi. Eles são considerados em todo o Império como canalhas e vilões desonrados, embora poucos ousariam dizer tais coisas na frente de um Escorpião. Os Bayushi, e o Escorpião como um todo, abraçam este papel, uma vez que isso está alinhado com o propósito geral do clã de oferecer ao Império um vilão denominado. Bonge – O termo genérico para plebeus ou camponeses, o bonge abrange todos aqueles que trabalham como agricultores, artesãos ou mercadores em Rokugan. A grande maioria dos Rokugani faz parte do bonge. Eles são proibidos, por decreto imperial, de portar armas, embora exceções sejam feitas para grupos especiais, como os ashigaru. Budoka – Os samurais, às vezes, permitem que um camponês jure fidelidade como um vassalo pessoal, treinando o camponês em certos tipos de armas. Esta é uma exceção específica à regra normal que impede que os camponeses de portarem armas. Um budoka pode servir seu mestre samurai como guarda-costas ou assistente militar, ou ele pode ser destacado para ajudar a manter a lei e a ordem em uma cidade ou vila (nesse caso, ele é chamado de doshin). Bugei – Um termo genérico para qualquer coisa relacionada com a arte da guerra. Perícias que lidam com armas e com a guerra são perícias bugei. Buke – Todos os samurais que não fazem parte da nobreza (o kuge) são membros da casta buke. Isto abrange a grande maioria dos samurais do Império. Geralmente o buke não pode aspirar a qualquer cargo superior ao de governador de província, embora ocorram raras exceções. Os buke de patente baixa às vezes são chamados indelicadamente de ji-samurai. Bushidô – Originalmente concebido pelo Kami Akodo, o Bushidô é um código de conduta que todos os samurais devem aderir a fim de se comportarem com honra. O código ensina as virtudes da Honestidade, Coragem, Honra, Compaixão, Dever (ou Lealdade), Sinceridade Plena e Cortesia. No entanto, aqueles indivíduos que conseguem exemplificar todos os sete princípios são raros; a maioria dos samurais é tendenciosa o suficiente para ignorar convenientemente pelo menos um dos sete. Bushi – Um guerreiro samurai, a carreira mais difundida e numerosa na casta samurai. Um bushi treina em um dojô e aprende as Técnicas
marciais de sua família ou clã, em seguida, recebe um daishô e fica a serviço do seu lorde. Campeão – O termo campeão é mais utilizado como parte da posição específica de Campeão do Clã, que significa o governante absoluto de um Clã Maior ou Menor, um indivíduo que supostamente responde apenas ao próprio Imperador. O título também pode ser parte de uma posição independente que pode ser conquistada em um torneio, como o Campeonato de Esmeralda, ou conferida em reconhecimento à aptidão de um indivíduo. Por exemplo, tanto a Irmandade de Shinsei quanto o Imperador reconheceram samurais em particular como campeões do Bushidô no passado.
Chuda – Uma família de samurais originalmente fundada por Isawa Chuda quando recebeu o direito de criar o Clã Serpente após salvar a vida do Imperador. Infelizmente, a intenção da família de entender os seus inimigos eventualmente foi pervertida com a prática do Maho, e o Clã Serpente foi corrompido e exterminado. Um de seus membros escapou, e depois de séculos se escondendo, um ambicioso Chuda solicitou ao Lorde Negro das Terras Sombrias a recriação da família Chuda como parte de sua recém-construída a sociedade de Perdidos. Os Chuda modernos são mestres da magia negra e são uma ameaça significativa para o Império. Chui – Uma patente militar comparável aproximadamente a um tenente. Um chui se reporta a um taisa. O Chui comanda uma companhia de homens, supervisionando os vários gunsô e nikutai que comandam esquadrões individuais dentro da companhia. Conselho Elemental – Os cinco shugenja mais poderosos e respeitados do Clã Fênix, cada um treinado em um elemento, formam o Conselho Elemental e, efetivamente, governando o clã. O Campeão do Clã Fênix, que é da família Shiba, tradicionalmente submete-se ao Conselho Elemental na maioria dos assuntos importantes.
Rokugan, e os cortesões servem como embaixadores, diplomatas e porta-vozes para garantir que seu clã continue a prosperar. Daidoji – O nome Daidoji se traduz como "Defensor de Doji", e este é o papel desempenhado por esta família do Clã Garça. Os Daidoji formam a maior parte do poderio militar da Garça, enchendo as fileiras dos exércitos do clã e garantindo que as famílias nobres dos Doji e Kakita sejam bem protegidas. Os Daidoji têm uma reputação de abraçar métodos e táticas não convencionais e, ocasionalmente, desonrosos para garantir que seu clã fique seguro contra os inimigos maiores e mais fortes. Daigotsu – Um Perdido extremamente poderoso, possivelmente um akutenshi, que se proclamou com Lorde Negro das Terras Sombrias e uniu os Perdidos em uma sociedade organizada. Mais tarde, ele criou o Clã Aranha, a fim de se infiltrar na própria Rokugan. A família Daigotsu é constituída por aqueles que juraram lealdade a ele. Como uma família, eles abraçam a Mácula e o código de Shouridô, e veneram Fu Leng, o Kami Caído. Daimyô – Tecnicamente, o título de daimyô significa um indivíduo recebeu terras para governar, a fim de garantir que todos os impostos sejam pagos e a lei e a ordem sejam mantidas. Um Campeão de Clã é, teoricamente, o daimyô de um clã, enquanto o daimyô de família rege sobre todas as províncias de sua família. Um daimyô provincial supervisiona uma única província ou uma cidade grande, e este é geralmente o indivíduo com a menor posição a receber este título. (Em alguns casos, o termo governador é usado de forma intercambiável, especialmente para aqueles que governam uma única cidade.)
Corte de Inverno – Durante o Inverno, a viagem em Rokugan se torna quase impossível, então a maioria dos samurais passa o inverno na corte de um ou outro grande lorde. A Corte de Inverno é a época da diplomacia, quando os cortesãos ganham notoriedade.
Daishô – O conjunto de espadas, que consiste de uma katana e uma pequena wakizashi, carregado pelos guerreiros samurais. O daishô é domínio exclusivo da casta samurai, e espera-se que um bushi sempre carregue-o. A katana representa a alma do samurai, e a wakizashi representa a sua honra. Carregar um daishô geralmente indica que o samurai em questão é treinado no seu uso e preparado para lutar em sua própria defesa, assim, muitos shugenja e cortesãos optam por carregar apenas a wakizashi.
Cortesão – Um samurai que serve seu clã principalmente como um representante em qualquer uma das várias cortes mantidas por todo o Império. A política é uma parte muito séria na vida de um clã em
Doji – A família regente do Clã Garça e os descendentes de Lady Doji, a Kami fundadora do clã. Os Doji são os administradores das tradições sociais de Rokugan, tradições que Lady Doji criou, em primeiro
263 GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Chikushudô – O Reino dos Animais, de todo os reinos espirituais, é o que mais se assemelha ao reino mortal. Os dois reinos se sobrepõem em muitos locais de região selvagem. O Chikushudô é habitado, principalmente, por espíritos animais, que carregam uma grande semelhança com os seus homólogos mortais, mas são mais astuto e muitas vezes possuem algumas habilidades sobrenaturais.
Apêndice Um
Caçadores de Bruxas (Tsukai-sagasu) – Uma pequena ordem mística dentro da família Kuni, dedicada à caça de maho-tsukai e outras ameaças Maculadas dentro do Império. Os caçadores de bruxas são notórios por sua falta de respeito para com os costumes e convenções sociais dos outros clãs, e raramente são bem-vindos em qualquer corte que visite.
lugar. Apesar de serem frequentemente cortesãos e artesãos, os Doji também possuem uma forte tradição bushi. Dojô – Uma instalação dedicada ao ensino e supervisão do treinamento dos bushis. Um dojô é supervisionado por um ou mais sensei, e pode existir tanto como uma instalação independente quanto parte de uma rede muito maior de dojô, todos ensinando as mesmas perícias e Técnicas. Cada uma das Escolas samurais, muitas vezes, mantém um grande número de dojô espalhados por todas as propriedades do clã para garantir que todos os bushis que sejam membros dessa escola possam ter pronto acesso a treinamentos adicionais. Doshin – Um budoka (camponês armado) que tenha sido designado para defender a lei e a ordem social dentro de uma vila ou cidade, tanto sozinho quanto como assistente de um magistrado samurai.
GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Dragões Elementais – Localizados logo abaixo do Sol e da Lua na Ordem Celestial, os Dragões Elementais são a personificação dos próprios elementos, os materiais básicos a partir do qual o universo é construído. Além do Ar, Terra, Fogo, Água e Vazio, há um Dragão Celestial, que representa o poder dos Céus, um Dragão do Trovão que representa o heroísmo e a coragem, um Dragão de Jade, que representa a virtude, e um Dragão de Obsidiana que representa o vício. No final do século XII, os Dragões de Jade e Obsidiana assumiram as posições do Sol e da Lua, tornando-se os novos governantes da Ordem Celestial. No século XII, houve também um Dragão das Sombras, que encarnou o poder primordial do Nada, mas essa entidade é considerada uma abominação e desprezada pelos outros Dragões Elementais.
Apêndice Um
264
Escola – Em Rokugan, o termo Escola geralmente se aplica a uma instituição de ensino formalizada que ensina técnicas específicas para aqueles que são admitidos. Uma criança samurai começa a treinar em uma Escola aproximadamente entre oito e doze anos de idade, dependendo da família e do clã.
Escolhidos do Imperador – Um grupo de conselheiros e assistentes especiais do Imperador que ajudam o Imperador a governar Rokugan. Eles são nomeados para os seus cargos pelo Imperador e servem de acordo com sua vontade. Escuridão Enganosa – Uma entidade primordial de grande poder, também conhecida como a Sombra. Segundo a lenda, ela é um pedaço da não existência vazia que existia antes do universo surgir. Detentora de certo nível de consciência, a Escuridão Enganosa pode corromper, e frequentemente o faz, e eventualmente absorve os mortais em seu ser. Estas pessoas absorvidas tornam-se seus agentes, e particularmente inclui as "famílias" os Goju e Ninube. A Escuridão foi finalmente destruída no início do século XII, mas o poder do Nada que ela encarnava não poderia ser totalmente aniquilado e foi absorvido e reconstituído no Dragão do Ar corrompido pela Mácula. A criatura resultante ficou conhecida como o Dragão das Sombras. Eta – O maior grupo da casta hinin. Os eta são aqueles que nasceram para as tarefas espiritualmente maculadas de transporte de cadáveres, resíduos e excrementos, bem como o dever igualmente desagradável de courearia. Os outros Rokugani tratam-nos como menos do que nada e muitas vezes nem percebe se eles estiverem presentes. Fortuna – Um ser divino excepcionalmente poderoso que reside dentro dos Paraísos Celestiais. Os maiores entre eles, as Sete Fortunas, nunca foram humanos e são anteriores à existência da humanidade. Presumivelmente, eles foram criados por Lady Sol e Lorde Lua para ajudar na regência do universo. As Fortunes Menores, também chamadas de mikokami, são seres humanos elevados ao status celestial, geralmente pela autoridade do Imperador. Todos os Imperadores que morrem com honra também ascendem aos Céus para se tornar Fortunas. Gaijin – Um estrangeiro. Todos os gaijin são vistos com desconfiança profunda e geralmente medo sincero. O comércio e outras relações com gaijin foram proibias por lei Imperial após a Batalha do Gamo Branco no século V. Geisha – Um animador, geralmente do sexo feminino, que oferece aos samurais a oportunidade de relaxar, deixar de lado o estresse de suas responsabilidades, e ser "apenas um homem" (ou mulher) por uma noite. As geisha são, tecnicamente, da casta hinin, embora elas desfrutem de um prestígio que os outros hinin não têm. Elas não são prostitutas, embora a sua preferência possa ser conquistada com presentes e considerações repetidas. Goju – Uma espécie de família, para sempre ligada ao poder da Escuridão Enganosa e do Nada. A origem precisa do seu serviço a este poder sombrio é desconhecida, e há relatos conflitantes sobre a forma como o primeiro Goju ingressou a serviço do Nada. Os Goju são indivíduos apenas no sentido mais simples da palavra, uma grande parte de suas identidades foi consumida e destruída pela Escuridão Enganosa. Eles são, em essência, receptáculos vivos para o poder que servem. Após a ascensão do Dragão das Sombras, eles servem este ser com a mesma devoção irracional.
Gunsô – Uma patente militar equivalente a um sargento. Um gunsô lidera um esquadrão de vários hohei durante uma batalha em larga escala. Gusei – O primeiro nome de família do Clã Louva-a-Deus, criado por um antigo Campeão do Clã Mantis que conseguiu levar uma faca na presença do Imperador. O nome da família foi expurgado após uma tentativa mal planejada de sequestro do herdeiro do Imperador. Haiku (ou Haicai) – A principal forma de poesia Rokugani. Hanabi – Fogos-de-artifício. Pela lei Imperial, os Hanabi não violam a proibição contra o uso de pimenta gaijin, porque eles são feitos com ervas nativas e técnicas alquímicas, em vez de ciência estrangeira. Hantei – Um dos dez Kami, os filhos do Sol e da Lua, e o responsável por libertar seus irmãos do estômago de seu pai depois que Lorde Lua os engoliu em um ataque de ciúmes. Quando os Kami chegaram ao reino mortal, eles realizaram um torneio para ver quem iria liderá-los, e Hantei foi o vitorioso. Ele se tornou o primeiro Imperador de Rokugan, e sua família governou o Império por mais de mil anos.
Heimin – Literalmente, “meia pessoa". Um termo utilizado mais comumente para o bonge. Henshin – Uma seita monástica misteriosa e muito secreta encontrada exclusivamente na família Asako do Clã Fênix. Os Henshin desejam compreender os mistérios do universo, e possuem métodos que a maioria acha completamente enigmáticos. Suas crenças e poderes são muito diferentes dos da Irmandade de Shinsei e sua busca pela iluminação. Os Henshin, na verdade, abraçam uma forma de estudo conhecida como o Caminho do Homem, que permite que aqueles raros que o completem ascendam diretamente para os Paraísos Celestiais como Fortunas Menores. Hida – A família regente do Clã Caranguejo e os descendentes de Hida, o mais forte de todos os Kami. Como indivíduos, os samurais Hida talvez sejam os homens e mulheres mais altos do Império, e certamente estão entre os mais marcialmente orientados. Os Hida supervisionam as defesas do Império contra as forças das Terras Sombrias, e o estado quase constante de cerco em que eles vivem os tornam sisudos e um pouco brutos. Hinin – Literalmente, "não pessoa", a casta mais baixa de Rokugan. Os hinin são, em sua maioria, eta, mas também incluem geisha, outros artistas e torturadores. Hiruma – Uma família do Clã Caranguejo, e provavelmente os servos mais próximos e mais confiáveis da família Hida. Eles servem principalmente como batedores e arqueiros, esgueirando profundamente dentro das Terras Sombrias em busca de informações sobre os inimigos do clã e, quando possível, eliminar as ameaças antes que elas possam se tornar muito grandes. Hitomi - Uma seita de monges tatuados, às vezes também chamada de kikage zumi, que servem ao Clã Dragão. Eles são semelhantes, em muitos aspectos, à ordem Togashi, incluindo as tatuagens místicas,
Horiuchi – Uma família de shugenja criada a partir da Iuchi alguns anos antes da Guerra dos Clãs. Os Horiuchi formam a menor das famílias independente a serviço de um Clã Maior de todo o Império. Eles são famosos por sua filosofia de adotar os órfãos criados pelas várias guerras do Império, e seus templos servem como orfanatos improvisados. Eles foram erradicados pela peste no final do século XII. Hoshi – Uma ordem de monges tatuados a serviço do Clã Dragão, às vezes chamado de tsurui zumi. A ordem Hoshi, como a ordem Hitomi, se dividiu da ordem Togashi no início do século XII e foi reabsorvida algumas décadas mais tarde. Os Hoshi são conhecidos por sua filosofia introspectiva e de certa forma retirada, e eles são muito menos propensos a se envolver com o Império do que as outras ordens de tatuados. Iaijutsu – O sistema de duelos formais de Rokugan. Quando uma dívida de honra, acusação de crime, insulto terrível, ou outra discordância grave deve ser resolvida e nenhum outro meio pode ser usado, o duelo iaijutsu determina quem está certo. Dois combatentes se observam sem se mover, esperam até o momento certo e, em seguida, ambos avançam para frente e atacam. Tradicionalmente, as suas espadas são mantidas embainhadas até o momento do ataque, embora alguns estilos de luta divirjam deste costume. Os duelos onde o primeiro a sangrar perde são os mais comuns, porém, quanto mais grave for discordância, mais provável é que um duelo seja até a morte. O vencedor de um duelo é considerado o correto na discórdia prévia, independentemente de outras provas que possam existir. Ichiro – A família regente do Clã Texugo, descendente de Hida. Hida Ichiro recebeu o direito de formar a sua própria família e clã quando ele recebeu o privilégio de defender a fronteira norte do Império de uma invasão gaijin, um dever que os Texugo mantiveram durante séculos. Os Ichiro sofreram calamidades repetidas na sua história e estiveram à beira da extinção mais de uma vez. Ide – Uma família pacífica e social que serve como representantes do Clã Unicórnio nas cortes. Embora eles abracem uma série de costumes estranhos, como o uso de peles, eles são diplomatas habilidosos e estão mais acostumados às complexidades sociais de Rokugan do que o resto do Unicórnio. Os Ide geralmente são bem-vistos pelos outros clãs apesar de suas excentricidades. Ikoma – Os contadores de histórias, historiadores e diplomatas do Clã Leão. Eles também têm uma tradição marcial e são conhecidos por servir o clã como soldados, magistrados e guardas de fronteira, entre outras coisas. Dizem que os Ikoma são a alma do Leão e, dentro do clã, só eles estão autorizados a expressar livremente as emoções para que as outras famílias do Leão possam permanecer estoicamente dedicadas ao Bushidô. Imperial – Um termo usado para descrever os indivíduos que servem o Imperador diretamente, sem outros juramentos de fidelidade (como um Campeão de Clã) que interfiram em sua lealdade. Isto se aplica mais frequentemente aos membros das três famílias Imperiais (Miya, Otomo e Seppun), mas também pode ser aplicado a outros que alcançam uma posição de grande poder dentro da burocracia Imperial, como os Campeões das Joias.
265 GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Heichi – Uma família descendente do Caranguejo, os Heichi governam o Clã Javali. Eles supervisionam uma parte isolada das Montanhas Crepúsculo e procuram por depósitos minerais abundantes para o Imperador. A família Heichi foi destruída pelo enigmático Orador do Sangue Agasha Ryuden, que usou suas almas e o sangue do Primeiro Oni para criar a Bigorna do Desespero, um lendário artefato sombrio de incrível poder e perigo.
Hohei – Uma patente na estrutura militar padrão de Rokugan, o hohei é aproximadamente equivalente a um soldado raso. O posto de hohei em um exército Rokugani indica que o samurai completou todo o treinamento de forma satisfatória e é considerado um soldado com participação plena em sua unidade.
Apêndice Um
Hatamotô – Um indivíduo de confiança pessoal de um daimyô de família ou Campeão de Clã, geralmente tratado como o segundo em comando. Os Hatamotô têm a confiança de seus lordes para lidar com assuntos importantes em suas ausências. Embora haja pouco em termos de reconhecimento formal para tal posição, os outros geralmente compreendem a importância dos Hatamotô e tratam-nos de forma apropriada.
mas são notoriamente mais coléricos e mais propensos à violência do que a ordem Togashi. Suas tatuagens também tendem a coincidir com as suas naturezas viscerais. A ordem Hitomi foi criada no início do século XII e reabsorvida pelos Togashi algumas décadas mais tarde.
Kaiu – Uma família do Clã Caranguejo conhecida como os principais especialistas do Império na forja de armas, guerra de cerco e engenharia. Eles servem ao Clã Caranguejo em todas estas especialidades e, a partir do século VIII, também na manutenção da Grande Muralha do Carpinteiro. Os Kaiu constantemente inventam novos meios de combater as forças das Terras Sombrias.
Inquisidor – Um tipo especial de magistrado do Clã Fênix que investiga a Mácula das Terras Sombiras e os praticantes do maho. Os inquisidores são principalmente da família Asako, mas podem incluir qualquer Fênix suficientemente dedicado à causa. Eles são estimados com alguma autoridade limitada fora das terras de seu próprio clã, embora não tanto como um magistrado Imperial.
Kakita – Uma família do Clã Garça, intimamente ligada à família Doji que governa o clã. O primeiro Kakita era o marido de Lady Doji, e os dois permitiram que cada um de seus filhos escolhesse qual nome que iria portar. Os Kakita são famosos em todo o Império por seus duelistas prodigiosos, mestres da arte do iaijutsu. Embora menos famoso do que seus parentes espadachins, os artesãos Kakita também são reconhecidos como uns dos melhores artistas de Rokugan.
GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Isawa – A principal família de shugenja do Clã Fênix, e geralmente considerada a mais poderosa família de shugenja do Império. Os Isawa são mais numerosos e poderosos do que qualquer família de shugenja dos outros clãs. Embora, tecnicamente, os Shiba governem a Fênix, na realidade o Conselho Isawa de Mestres Elementais dirige grande parte da política do Clã Fênix. Ise Zumi – O nome dado aos monges Togashi do Clã Dragão. Eles possuem tatuagens místicas que lhes concedem habilidades sobrenaturais. Iuchi – Uma família de shugenja do Clã Unicórnio. Os Iuchi são conhecidos por sua natureza não convencional; eles são frequentemente encontrados nos exércitos do Clã Unicórnio, por exemplo, em contraste com as tradições mais pacíficas de outras famílias de shugenja. Eles também têm conhecimento de muitas tradições mágicas gaijin que encontraram durante os séculos em que o clã vagou para além do Império. 266
Apêndice Um
Inkyo – Um monge. Monges não são sacerdotes, mas em vez disso são ascetas dedicados que seguem a devoção religiosa e o caminho da iluminação ao abraçar a meditação, abnegação, trabalho duro e estudo devotado. A maioria dos monges pertence à Irmandade de Shinsei, embora alguns clãs também tenham seitas monásticas nas suas fileiras.
Iweko – A Dinastia Iweko é a terceira dinastia a governar o Império Esmeralda, ascendendo após o fim das Dinastias Hantei e Toturi. A Imperatriz Iweko I, anteriormente Kitsuki Iweko, foi nomeada a essa posição diretamente pelos agentes dos Paraísos Celestiais. Ela é conhecida como a Imperatriz Divina e Filha dos Céus. Jigoku – O Reino do Mal. Este reino espiritual é a antítese dos Paraísos Celestiais e a fonte principal do mal e do caos no universo de Rokugan. Ele é povoado por incontáveis oni demoníacos, bem como por yokai, almas humanas que foram consumidas pela Mácula ou que tenham cometido tamanho mal que estão para sempre condenadas. O Jigoku aparentemente possui uma autoconsciência inerente e anseia ativamente pela corrupção e destruição dos outros reinos espirituais, especialmente o Ningen-dô e o Tengoku. Jiujutsu – Combate desarmado de contato físico. A maioria dos samurais não considera que o jiujutsu tenha o mesmo prestígio que o combate com armas, mas ainda é útil o suficiente para que eles estudem-no, e alguns guerreiros especializam-se em seus métodos. Também é muito popular entre as várias ordens e seitas monásticas de Rokugan. Kabuki – Uma forma de teatro caracterizada pelos trajes elaborados e ação extravagante. As peças de Kabuki são propensas a serem mais cômicas do que as peças de Nô, que são uniformemente trágicas. Kaeru – Uma das raras famílias de ronin do Império a possuir um nome reconhecido pelo Imperador. Os Kaeru supervisionam a Cidade do Sapo Rico, uma propriedade rica fora das fronteiras dos clãs, localizada entre os territórios do Leão e do Unicórnio. A família era conhecida por seu uso de um grupo ronin chamado mashi-kanshisha para defender a cidade e fazer cumprir a lei dentro de suas fronteiras. Os Kaeru foram absorvidos pelo Clã Leão, no século XII, tornando-se uma família vassala dos Ikoma. Kagaku – Um item menor de propriedade quase mágica criado com técnicas de alquimia. Esses itens de uso único são de domínio das famílias Agasha e Tamori principalmente.
Kami – Um termo que se aplica a duas coisas muito diferentes em Rokugan. Quando não iniciar com letra maiúscula, se refere aos espíritos elementais básicos que compõem o universo. Os kami são os espíritos que os shugenja comungam e invocam por seus efeitos mágicos, persuadindo o kami a realizar ações específicas. Quando iniciar com letra maiuscula, Kami se refere aos dez filhos do Sol e da Lua: Hantei, Fu Leng, Ryoshun, e os sete que fundaram os Clãs Maiores. Kanji – Os caracteres pictográficos utilizados na escrita Rokugani. Existem milhares de kanji, muitos dos quais têm significados múltiplos e podem ser pronunciados de várias maneiras diferentes. Kansen – Um kami corrompido pela Mácula, tornando-se um espírito das Terras Sombrias. Alguns acreditam que os Kansen se originam do próprio Jigoku. Estes espíritos malignos muitas vezes ensinam os segredos sombrios do maho aos mortais. Um shugenja que tenta lançar um feitiço nas Terras Sombrias pode, acidentalmente, chamar um kansen em vez de um kami, o que pode ter resultados desastrosos para todas as partes envolvidas. Karô – Um importante assistente pessoal de um daimyô ou outra pessoa poderosa. Ao contrário de um Hatamotô, um karô é encarregado principalmente de auxiliar o seu senhor em vários deveres pessoais e profissionais ao longo do dia. O karô também lida com muitas das tarefas administrativas enfadonhas que seus senhores não têm tempo para resolver. Um karô pode ser melhor descrito como um assistente executivo (enquanto que um Hatamotô é mais um vice-presidente). Kasuga – A família samurai do Clã Tartaruga. Eles controlam várias propriedades principais na cidade de Otosan Uchi e nos Vilarejos Eixos ao seu redor, mas não possuem terras formais em quaisquer outros lugares. Os Kasuga se associam a comerciantes e plebeus, e se envolvem em atividades de má reputação, mas o seu verdadeiro dever não dito é o de espionar e prover informações erradas para as culturas gaijin fora do Império. Katana – A maior das duas espadas que formam o conjunto do daishô. Kata – Uma série de movimentos repetitivos utilizados para auxiliar na aprendizagem das técnicas de combates. Um guerreiro treinado pode, no meio da batalha, manter o controle e derrotar seus inimigos baseando-se nas suas memórias dos kata do dojô. Kenjutsu – A perícia no combate com as espadas, considerada a mais respeitada das perícias de combate entre os bushi. Kenku – Uma raça semimística de homens-pássaro, possuidores de poderes mágicos, como a capacidade de se metamorfosear. Dizem que os kenku também são grandes espadachins e, ocasionalmente, ensinam alunos humanos; algumas lendas afirmam que o proprio Kakita foi ensinado por um kenku. Os kenku são frequentemente associados à Shinsei e o caminho de iluminação, mas eles também são frequentemente descritos como trapaceiros travessos que gostam de pregar peças em seres humanos tolos.
Apêndice Um
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Kitsuki – Uma família muito estranha mesmo para os padrões do Clã Dragão. Os Kitsuki foram fundados por Agasha Kitsuki, que recebeu o direito de formar sua própria família depois de frustrar o assassinato do daimyô dos Mirumoto. Seus descendentes seguem sua filosofia única, que enfatiza a dedução lógica e estudo forenses – coisas que nenhum outro clã acha, no mínimo, importante. Kitsune – Uma família de samurais descendentes de Shinjo, os Kitsune foram os lordes do Clã Raposa até que uniram ao Clã Louva-a-Deus no final do século XII. Eles residem em Kitsune Mori, uma floresta ao sul do Império com uma reputação de ser o lar de muitos espíritos diferentes. Os Kitsune têm uma ligação estreita com as regiões selvagens e com os espíritos raposas cujo nome eles compartilham. Kitsu – Uma família de shugenja do Clã Leão. Os Kitsu realmente são descendentes de criaturas místicas não humanas chamadas kitsu. Os kitsu, criaturas semelhantes a Leão, foram quase levados à extinção por Akodo, mas quando ele percebeu seu erro, ele ofereceu a mão de suas filhas aos kitsu sobreviventes; eles tomaram a forma humana e criaram a família Kitsu. Os devotos Kitsu são conhecidos por sua capacidade de falar com espíritos ancestrais e viajar para os outros reinos espirituais. Kobune – O kobune é o principal navio Rokugani usado para cruzar grandes lagos e mares. Os kobune são relativamente pequenos e não têm uma quilha, tornando uma viagem marítima prolongada muito difícil, a menos que a tripulação seja particularmente habilidosa.
Normalmente, apenas o Louva-a-Deus usa esses navios para outra coisa além de trabalhos costeiros. Kolat – A conspiração conhecida como o Kolat é tão antiga quanto o próprio Império. Seus fundadores foram os líderes dos homens que foram tirados do poder após os Kami formarem os Clãs Maiores. Os Kolat conspiram contra a liderança do Império, aparentemente porque eles acreditam que os homens devem derrubar os decretos da Ordem Celestial e construir o universo de acordo com seus próprios desejos. Komori – A família de samurais que rege o Clã Morcego, nomeada em homenagem aos koumori, os espíritos morcegos que, acredita-se, escolta os espíritos dos mortos para o próximo reino. O Clã Morcebo foi criado após um shugenja Louva-a-Deus realizar um grande serviço para o Imperador Toturi III, permitindo que ele falasse com o espírito de sua irmã morta e predecessora, Toturi II. Os Komori possuem uma pequena ilha perto das ilhas do Louva-a-Deus. Koutetsukan – Os koutetsukan são navios específicos para a guerra construídos pelo Clã Caranguejo. Eles são maiores do que o kobune e, geralmente, possuem um revestimento de metal significativo como armadura. A palavra koutetsukan significa "tartaruga de ferro." Como seria de se esperar, os koutetsukan são embarcações extremamente lentas. Kuge – A elite nobre que governa sobre o resto da casta samurai. O kuge é um grupo muito pequeno, composto apenas por, no máximo, algumas centenas. Kuni – Uma família de shugenja do Clã Caranguejo. Os Kuni têm uma reputação terrível na maior parte do Império devido a sua postura declarada de estudar as Terras Sombrias. Os Kuni acreditam que este
GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Kiho – Habilidades místicas baseadas em alcançar diretamente o poder dos cinco elementos, geralmente auxiliadas pela meditação e pelo intenso treinamento físico ou espiritual. Os kiho geralmente são estudados e utilizados pelas ordens monásticas, especialmente a Irmandade de Shinsei, mas às vezes os shugenja também os aprendem.
é o seu dever, a fim de entender o inimigo que o Caranguejo deve enfrentar. Há rumores de que eles se envolvem em todos os tipos de atividades apavorantes, tais como a captura e a dissecação de criaturas das Terras Sombrias. Kuroiban – A "Vigília Negra", uma Organização secreta dentro do Clã Escorpião que caça sinais da Mácula ou de maho. A Kuroiban são conhecidos por coordenar suas ações com a família Kuni, um raro exemplo de cooperação Caranguejo-Escorpião. Kyuden – Traduzido aproximadamente como "palácio", o termo Kyuden é usado para descrever os maiores castelos e propriedades do Império. Sua utilização tradicionalmente só se aplica as propriedades que são grandes o suficiente (pelo menos teoricamente) para sediar a Corte Imperial. Em algumas épocas, só era utilizado para aquelas propriedades que já haviam sediado a Corte Imperial, embora essa tradição tenha desaparecido em torno do século IX.
GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Kyujutsu – A perícia com arco e flecha. A maioria dos samurais demostra grande respeito pela arquearia, embora geralmente não seja considerada tão respeitada como a esgrima. Legião – A menor força autônoma capaz de combater em larga escala no modelo militar Rokugani padrão. Uma legião normalmente é comandada por um taisa, com diversos chui, gunsô e nikutai sob seu comando. O tamanho exato de uma legião varia de acordo com o clã que a organiza, mas ela normalmente é composta por de cerca de 750 tropas. Lordes Oni – Um oni invocado que rouba o nome de seu invocador se torna um Lorde Oni, uma criatura demoníaca imensamente poderosa. Felizmente, há apenas alguns Lordes Oni conhecidos na história do Império.
Apêndice Um
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Magistrado – O magistrado é o primeiro oficial de aplicação da lei em Rokugan. Dependendo da jurisdição, a autoridade de um magistrado pode estender-se a uma única cidade, uma província, todas as propriedades de um clã, ou mesmo todo o Império. Qualquer um que porta o título de daimyô ou governador está autorizado a nomear magistrados para auxiliar na manutenção da lei e da ordem em seus domínios. Maho-tsukai – Um maho-tsukai ou "feiticeiro de sangue" é alguém que pratica a feitiçaria blasfema do maho. Ser rotulado como maho-tsukai é essencialmente uma sentença de morte no Império de Rokugan, apesar de provar a culpa nem sempre ser tão fácil como parece. Maho – O maho é a "feitiçaria de sangue", a prática de usar sangue para invocar espíritos malignos (kansen) e criar magia negra e poderosa. Este é considerado um dos crimes mais hediondos que se possa imaginar em Rokugan, um ato de tanto de traição quanto blasfêmia, e é motivo para execução sumária.
Miharu – Um termo especial para os guarda-costas Seppun que protegem as fileiras superiores das famílias Imperiais e da pessoa e da família do próprio Imperador. Mirumoto – A família de bushis do Clã Dragão, descendentes de Mirumoto, o herói e Trovão do alvorecer do Império. Os Mirumoto constituem a maior parte dos números de seu clã. Eles são famosos por seu uso da técnica Niten, o estilo de luta iniciada por seu fundador, que envolve empunhar a katana em uma mão e a wakizashi na outra. Eles são a única família do Império que pratica este estilo de luta. Miya – Uma das famílias Imperiais, com a honra de servir diretamente o Imperador, sem dever lealdade a qualquer clã. Os Miya servem ao Imperador como seus arautos, levando suas palavras para o povo do Império. Morito – A família regente do Clã Touro, criado pelo herói ronin Morito, um ex-Unicórnio. Como o antigo clã de seu fundador, eles praticam o uso extensivo de táticas de cavalaria, preferindo a cavalaria pesada sobre as forças mais rápidas e mais ágeis. Moshi – A família regente do Clã Centopeia. Eles são teólogos reclusos descendentes da Fênix, e reverenciam Lady Sol (e em épocas posteriores, seus sucessores) com grande devoção. Eles são uma família matriarcal, governado por suas mulheres, e, tradicionalmente, somente as fêmeas estão autorizadas a estudar na sua escola de shugenja. Após a Guerra dos Clãs, os Moshi se tornaram uma família do Clã Louva-a-Deus. Moto – A família Moto tem uma história complexa e às vezes sórdida. Eles eram originalmente gaijin que foram adotados pelo Clã Unicórnio durante as suas viagens, embora eles tenham ficado parecidos com os Rokugani ao longo dos séculos. Eles são guerreiros dedicados com uma tendência para atitudes sombrias e táticas gaijin em combate. Após o Unicórnio retornar ao Império, uma parcela considerável da família invadiu as Terras Sombrias e caiu para a Mácula, tornando-se os infames Moto Negros. No entanto, quando a Senhora Shinjo retornou ao Império e expurgou o Kolat do Clã Unicórnio, ela colocou os Moto puros restantes no comando do clã. Naga – Uma raça de homens serpente que governaram as terras do Império muito antes do surgimento da humanidade. Os Nagas adentraram no Grande Sono por incontáveis séculos atrás a fim de sobreviver até que pudessem ajudar nas crises contra as Terras Sombrias e a Escuridão Enganosa, que tinham pressagiado. Os Nagas compartilham uma espécie de espírito comum conhecido como a Akasha, permitindo-lhes sentir as emoções uns dos outros e seus pensamentos superficiais em todos os momentos. Eles são guerreiros e filósofos orgulhosos, e tiveram um tempo difícil com relação aos seres humanos. Após a derrota da Escuridão Enganosa, a maior parte dos Nagas retornou ao Grande Sono mais uma vez.
Matsu – A maior família de samurais do Império, os Matsu compõe a maior parte dos exércitos do Clã Leão. Eles são descendentes de Lady Matsu, o Trovão do Clã Leão e a primeira seguidora de Akodo Caolho. Os samurais Matsu modernos são conhecidos por sua disposição apaixonada e furiosa, e geralmente são muito fáceis de incitar a atos de violência.
Naginata – Uma arma de haste Rokugani composta por uma longa lâmina curva na ponta de uma haste de lança. A naginata é considerada a mais nobre e admirável das armas de haste e muitos samurais Rokugani respeitam-na com quase tanta honra quanto a katana. As naginatas são armas especialmente populares entre a Fênix e entre as mulheres samurais dos clãs mais tradicionais, como o Leão, Garça e Dragão.
Meidô – O reino espiritual também conhecido como o Reino da Espera, aonde os espíritos dos mortais vão após a morte. Lá, as almas são julgadas pela entidade Celestial Emma-Ô, a Fortuna da Morte (A partir do século XII, Emma-Ô é auxiliado pelos Shi-Tien Yen-Wang, também conhecidos como os Senhores da Morte). Uma vez que uma sentença é anunciada, uma alma pode ascender ao Yomi, ser condenada a outro reino espiritual por seus pecados ou corrupção, ou ordenada a esperar certa quantidade de tempo antes de reencarnar. Quanto mais virtuosa a pessoa foi, mais seu karma é puro e mais rápido ele reencarnará.
Nemuranai – O termo Rokugani para um item com poderes mágicos. As numeranai são descritas como "itens despertos" porque os espíritos elementais dentro deles ganharam energia e foco, sendo realmente "despertados", devido o seu uso pelos seres humanos. Qualquer item que é usado com reverência pelos mortais pode despertar, embora isto seja mais provável de ocorrer quando o item é utilizado por aqueles com grande habilidade e honra. É possível criar um item de tal forma que ele já possua qualidades mágicas, mas esses itens geralmente são fracos e com uma única utilização por natureza, a menos que sejam criados por um artesão de habilidade verdadeiramente lendária.
Nezumi – Os Nezumi são uma raça de humanoides que lembram ratos, às vezes chamado de "Roedores" pelos Rokugani. Acredita-se que eles eram uma fonte de alimento para a raça dos Nagas, mas a exposição à poderosa magia das pérolas dos Nagas lhes fez evoluir rapidamente para uma raça senciente. O Império Nezumi foi destruído quando Fu Leng caiu dos Céus e se chocou contra seu capital, criando o Poço Infecto de Fu Leng. Após isso, eles se tornaram criaturas tribais primitivas, vivendo principalmente nas Terras Sombrias. Nikutai – Nikutai é uma patente militar mais ou menos equivalente ao cabo. Eles são os oficiais de patente mais baixa no modelo militar Rokugani e uma típica companhia de samurais tem um número significativo deles para ajudar nas atividades cotidianas. Ningen-dô – O Reino dos Mortais, o eixo central em torno do qual todos os outros reinos espirituais parecem girar. O Ningen-dô é o lar da humanidade, as criações preferidas de Lady Sol e Lorde Lua, que são os únicos capazes de alterar o próprio tecido do universo. Somente os homens mortais já mataram um deus ou criaram um novo reino espiritual, e por esta razão os habitantes dos outros reinos olham para eles com admiração, animosidade, ou medo (ou possivelmente uma combinação de todos os três).
Ninube – Uma das duas "famílias" que serviram a Escuridão Enganosa e mais tarde, o Dragão das Sombras. Os Ninube portam o nome de Doji Ninjube, uma donzela da Garça do século XII que foi sequestrada e substituída pela Escuridão. Os Ninube são semelhantes aos Goju e trabalham próximos a eles, mas os Ninube parecem mais propensos a ser shugenja e parecem ter mais livre arbítrio. No entanto, sua aparente vontade própria é meramente uma ilusão consentida pela Escuridão Enganosa para fins desconhecidos. Niten – A técnica de luta das espadas gêmeas desenvolvida por Mirumoto no alvorecer do Império e transmitida ininterruptamente por sua família até os tempos modernos. Niten também é o nome do livro que Mirumoto escreveu, descrevendo a sua técnica e seus métodos. Nô – A forma de teatro Rokugani caracterizada pelas histórias trágicas, trajes sóbrios e performances estilizadas. O Nô é realizado com o mínimo de diálogos e músicas, às vezes até mesmo em completo silêncio. Omoidasu – O termo do Leão para os contadores de histórias da família Ikoma, que pode ser traduzido livremente como "bardo". Os omoidasu são conhecidos por sua capacidade de contar histórias interessantes e recordar o passado, sem falhar. A eles também é permitido demostrar emoções em público sem sofrer perda de honra. Onikage – Cavalos que sucumbem a Mácula se tornam Onikage, criaturas monstruosas e demoníacas parecidas com cavalos. Perdidos poderosos frequentemente usam onikage como montarias. Oni – Os demoníacos habitantes naturais do Jigoku, o Reino do Mal. Eles anseiam pela destruição dos outros reinos, ansiosos por compartilhar sua miséria e sofrimento com todos os outros seres vivos. Os oni podem entrar no reino mortal por meio de portais físicos, tais
On – Literalmente, "face". O conceito dos samurais Rokugani de dignidade e autocontrole, o domínio sobre as emoções e mostrar ao mundo apenas o que você deseja que ele veja. Manter a dignidade é vital para os samurais, uma vez que perder o controle das emoções como uma "pessoa inferior" é vergonhoso e desonroso. Oradores do Sangue — Um culto dedicado aos preceitos do feiticeiro sombrio Iuchiban (que às vezes é chamado de "o Orador do Sangue"). Eles se mantiveram por séculos, operando em pequenas células por todo o Império e permanecendo longe dos holofotes. Em diversas ocasiões, o Império acreditou que o culto tinha sido dizimado, apenas para vê-lo retornar mais tarde. Os Campeões das Joias – Servos poderosos do Imperador que são escolhidos por meio da vitória em um dos diversos torneios competitivos, tais como o Campeonato de Esmeralda. Otokodate – Literalmente, "bravos companheiros". Um termo normalmente usado para um bando de ronin, um grupo de ronin que se reúne tanto para bons propósitos (como proteger uma aldeia local) quanto maus (tais como a formação de uma quadrilha de bandidos). Às vezes usado mais genericamente para descrever qualquer grupo de samurais que se unem para perseguir algum objetivo maior. Otomo – A família Imperial "sênior", superando os Seppun e os Miya principalmente em virtude de seu foco na autoridade política ao invés de qualquer status concedido especialmente. Os Otomo mantêm a burocracia Imperial que mantém o Império funcionando, e secretamente trabalham para manter os Clãs Maiores na garganta uns dos outros para garantir que eles não conspirem contra o Imperador. Espera-se que os membros da família do Imperador que não herdem o trono jurem fidelidade aos Otomo, a fim de evitar disputas dinásticas. Otosan Uchi – O local da capital do primeiro Imperador Hantei, Otosan Uchi foi, por quase mil anos, a Capital Imperial e a maior cidade de toda Rokugan. Foi o lar das famílias Imperiais e do Palácio Imperial, bem como dezenas de outros locais culturais e históricos de grande importância. A cidade foi atacada várias vezes ao longo da história e sofreu grandes danos tanto de ações militares e de terremotos periódicos. Durante o século XII, a cidade foi devastada por um ataque das Terras Sombrias e nunca se recuperou. Logo após, a cidade foi proclamada como amaldiçoado; o Leão terminou de destruí-la, e Toshi Ranbo foi escolhida como a nova Capital Imperial. Perdido – O termo Perdido se aplica aos seres humanos que sucumbiram a Mácula das Terras Sombrias, mas mantiveram suas mentes e memórias. Quando a Mácula torna-se a parte dominante de suas almas e personalidades, suas identidades são transformadas por seu poder e eles se tornam criaturas más, servos do poder maligno do Jigoku. Embora eles se lembrem de quem são, agora eles são completamente compelidos pelos impulsos do Reino do Mal. Eles também tendem a ser fisicamente mais poderosos do que antigamente e, frequentemente, apresentam mutações físicas perturbadoras ou horripilantes.
269 GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Ninja – Um termo de superstição e incompreensão, usado tanto por camponeses quanto samurais crédulos para descrever assassinos furtivos, sósias e ladrões. Muitas vezes, os ninjas são descritos com poderes sobre-humanos e tremendas habilidades de luta. Essas lendas sobre os ninjas são, em parte, o resultado das atividades de forças militares Rokugani secretas e especializadas (como os Infiltradores Shosuro do Clã Escorpião) e, em parte, devido às atividades da Escuridão Enganosa e seus asseclas, os Goju e Ninube.
Onnotangu - Onnotangu foi o primeiro Lorde Lua, o marido de Lady Sol e pai dos dez Kami. Foi ele quem, juntamente com sua esposa, deu nome a toda à criação e ao fazê-lo criou o reino mortal e os reinos espirituais. Entretanto, Onnotangu era uma figura ciumenta e sinistra, e pode ter deliberadamente evitado nomear a Escuridão Enganosa, dando origem a uma ameaça que colocaria em risco toda a criação de mil anos mais tarde. No século XII de Rokugan, Onnotangu foi morto pela Campeã do Clã Dragão, Hitomi, que tomou seu lugar como Lady Lua.
Apêndice Um
Ningyo – Uma raça reclusa e misteriosa de homens serpente aquáticos que fazem seus lares sob o mar. Eles só tiveram contato esporádico com a humanidade ao longo dos séculos, e Rokugan sabe pouco sobre eles. Eles carregam muitas semelhanças físicas com os Nagas, mas as duas raças não parecem estar relacionadas.
como o Poço Infecto de Fu Leng, ou ao serem invocados por mortais tolos.
Pimenta Gaijin – Pólvora. A fabricação, posse e uso de pimenta gaijin e de quaisquer dispositivos ou armas que o utilizem é proibido pela lei Rokugani. Rikugunshokan – A patente militar aproximadamente análoga a do general, denotando o comandante supremo de um exército. A posição geralmente é de tal poder e prestígio que ela só pode ser nomeada por um Campeão de Clã (ou alguém de patente ainda maior). Alguns clãs têm vários exércitos, e se um exército é mantido por uma única família, o daimyô da família também pode nomear o rikugunshokan daquele exército. No entanto, a aprovação do Campeão do Clã geralmente é necessária.
GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Ronin – Um ronin, ou "Homem onda", é um samurai que não tem mestre para servir. Um ronin é criado ou quando um samurai é expulso de seu clã por algum fracasso desastroso em sue dever, ou quando alguém nasce como filho ilegítimo e não reconhecido de um samurai. Samurais também podem se tornar ronin se seu lorde morre e nenhum outro lorde está disposto a tomá-los em seu serviço. A vida dos ronin geralmente é difícil, e muitos deles se tornam amargos ou se voltam para o crime como resultado. Ryoko Owari Toshi – Também conhecida como a Cidade das Mentiras, a Cidade das Histórias, e a Cidade das Muralhas Verdes. Ryoko Owari Toshi é a segunda maior cidade do Império e uma das propriedades mais importantes das províncias do Escorpião. Embora geralmente considerada como um antro de vício e imoralidade (e não sem razão), Ryoko Owari ainda é um grande centro de comércio e manufatura. Ryoshun – O décimo Kami e o único além de Fu Leng e Hantei que não formou um Clã Maior. Ryoshun era desconhecido pela maioria dos mortais durante a maior parte da história de Rokugan, principalmente porque ele não sobreviveu ser engolido por seu pai Onnotangu
Apêndice Um
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e, portanto, nunca veio para o reino mortal. Seu espírito passou esse tempo no reino do Meidô, auxiliando Emma-O e as outras entidades celestiais de lá a governar os mortos enquanto eles esperam para renascer. Sakkaku – O reino espiritual da travessura, o lar de diversos espíritos trapaceiros como mujina e kappa. Sakê – Vinho de arroz. A bebida alcoólica mais popular e difundida de Rokugan. Os tipos mais baratos de sakê geralmente são servidos quentes para reduzir a sua aspereza, mas os sakê de extrema qualidade realmente são mais bem servidos gelados. Sampan – Um barco pequeno, usado principalmente para a pesca. Samurai – Literalmente, "aqueles que servem". Todos os membros das classes buke e kuge são considerados samurai, independentemente de se tratar de bushis, shugenja, cortesãos, estudiosos, ou se servem o Império de alguma outra maneira mais especializado. Sob a lei Rokugani, apenas os samurai estão autorizados a portar armas (embora exceções sejam feitas em alguns casos). Seguidores da Morte – Uma tradição praticada quase que exclusivamente dentro do Clã Leão. Um Perseguidor da Morte é um samurai que trouxe grande vergonha e desonra para sua família, e que promete para limpar essa mancha ao alcançar uma morte gloriosa em combate. Os Seguidores da Morte são vistos com um misto de espanto e piedade, devido ao seu passado desonrado, mas incrível poder militar – os que sobrevivem mesmo por um curto período de tempo tendem a se tornar guerreiros extremamente competentes. A maioria Leão trata os Seguidores da Morte como se eles já estivessem mortos.
Sempai - Literalmente, "sênior", um termo usado para se referir a uma pessoa na mesma escola, profissão ou unidade militar que é do mesmo nível social, mas mais experiente e, portanto, mais respeitada. Espera-se que os sempai coloquem os seus juniores "sob as suas asas" e compartilhem os benefícios de sua experiência. Sensei – Sensei é uma posição muito honrada na casta samurai. O termo significa literalmente "professor", mas geralmente é usado apenas para descrever os professores responsáveis por instruir jovens samurais em suas técnicas (seja bushi, cortesão, shugenja, ou outro). Os monges usam o termo para os membros respeitados de suas seitas, e os camponeses também frequentemente usam o termo para honrar os monges que os ajudam em vida. O termo também pode ser usado como um termo de elogio para qualquer pessoa mais velha e mais sábia. Seppuku – Ritual de suicídio, praticado apenas pelos membros da casta samurai, com a finalidade de purgar a sua própria desonra e, assim, poupar a sua família da vergonha de seus atos. É realizada ao cortar o ventre com a lâmina de uma wakizashi. O samurai realizando um seppuku deve completar o ritual sem gritar, então, tradicionalmente, um "assistente" está presente para decapitar o samurai ao primeiro sinal de aflição, terminando o ritual com honra. Samurais não-bushis, especialmente mulheres, são consentidas uma forma menos dolorosa de ritual de suicídio em que se apunhala a garganta com uma faca – o qual é chamado jigai.
Shinden – Um santuário, normalmente um grande santuário ou templo dedicado a uma Fortuna ou a algum outro princípio ou poder respeitado pelos Rokugani. Shinjo – A família samurai descendente do Kami Shinjo. A família Shinjo governou o Clã Unicórnio por mais de mil anos, mas depois que Lady Shinjo expôs a infiltração da conspiração Kolat nela, ela retirou-os do poder. Eles são conhecidos por sua compaixão e competência, bem como por liderar com sucesso o clã através de oitocentos anos de peregrinação pelo mundo para além das fronteiras do Império. Shinobi – Outro termo para "ninja". Muitas vezes usado para descrever os alunos da escola de Infiltradores Shosuro. Shinomen Mori – A grande Floresta Shinomen, que se situa na margem ocidental do Império. A maioria das propriedades restantes da Naga está dentro de Shinomen. A floresta é amplamente considerada assombrada, e é o lar de numerosos espíritos perigosos e criaturas não naturais, assim como os Nagas e algumas tribos de Nezumi. Certas porções da grande floresta são conhecidas por serem Maculadas também. Shinsei – Também conhecido como Pequeno Profeta ou Pequeno Mestre. O homem conhecido como Shinsei apareceu durante os dias mais sombrios da primeira guerra do Império com Fu Leng. Ele conversou longamente com o Imperador, e o conteúdo dessa conversa foi registrado pelo Kami Shiba e tornou-se conhecido como o Tao de Shinsei. Shinsei reuniu os sete Trovões, um de cada Clã Maior, e liderou-os para as Terras Sombrias para derrotar Fu Leng e virar a
Shireikan – Uma patente militar que corresponde aproximadamente ao major ou talvez ao coronel. Um exército comandado por um rikugunshokan terá vários shireikan que coordenam os movimentos das diferentes legiões do exército. O número de shireikan num exército é variável, mas tipicamente fica entre seis e doze. Eles são, às vezes, coordenados por um shireikan superior que atua como o segundo em comando do rikugunshokan. Shiro – Traduzido livremente, "castelo". Geralmente usado para descrever uma grande propriedade ou fortaleza. Os shiro estão entre as maiores construções do Império, normalmente ultrapassados apenas em tamanho e esplendor por um Kyuden. Shochu – Um tipo mais pungente e forte do vinho de arroz, geralmente servido quente. Preferido pelos samurais do Caranguejo, assim como por qualquer pessoa que está mais interessada em ficar bêbada do que em apreciar o processo. Shogun – Um dos Escolhidos do Imperador, um general Imperial supremo nomeado para comandar as Legiões Imperiais. O Shogun é uma posição teórica (proposta nos escritos do ronin estrategista Sun Tao) até o século XII, quando o Imperador Toturi III nomeou seu meio-irmão Kaneka como o primeiro Shogun. Shosuro – Uma família do Clã Escorpião, muitas vezes descrita como a mão invisível do clã. Eles servem como infiltradores, espiões e assassinos. Publicamente, eles são vistos como uma família de bushis secundária dentro do clã, embora muitos suspeitem que eles sejam culpados de atos sinistros contra os inimigos do clã. Shouridô – Uma alternativa ao Bushidô, o Shouridô é um código focado em ações e esforços para se ganhar mais poder. Ele se concentra nos preceitos de Controle, Determinação, Sabedoria, Conhecimento, Perfeição, Força e Vontade. O Shouridô apareceu pela primeira vez entre os Perdidos no início do século XII, e se infiltrou no Império desde então. Shugenja – Um sacerdote dos kami, um oficial religioso nas fileiras da casta samurai, e o único samurai capaz de invocar magias poderosas que suplicam à intervenção dos kami. Para se tornar um shugenja, o indivíduo deve ter nascido com a habilidade de falar com os kami, pois isso não pode ser ensinado. Devido à natureza das suas habilidades, o shugenja deve estar intimamente familiarizado com o Tao de Shinsei e as Fortunas. Soshi – A principal família de shugenja do Clã Escorpião e, por isso, talvez os maiores shugenja do Império quando se trata de usar sua arte para trapaça e infiltração. Ironicamente, os Soshi também são a principal família de magistrados do clã. Sun Tao - Um estrategista ronin misterioso de séculos atrás. O tempo exato em que viveu é incerto e varia dependendo de qual história se lê. A reunião de seus escritos sobre estratégia militar é conhecida como o Livro de Sun Tao. Suzume – Os Suzume são descendentes do Graça e são os senhores do pequeno Clã Pardal. Devido à extrema pobreza das terras do Pardal, suas principais formas de entretenimento e arte são as histórias orais e a contação de histórias. Eles também são conhecidos por ser muito filosóficos para uma família de bushis.
271 GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Shiba – Teoricamente, a família regente do Clã Fênix. Na verdade, os Shiba estão presos a um juramento de mil anos de idade de proteger e servir a família Isawa, essencialmente tornando-os subservientes aos Isawa na maioria das questões. Os Shiba são conhecidos por serem extremamente filosóficos e introspectivos para uma família de bushis, bem como por serem alguns dos melhores yojimbo de Rokugan.
Shintao – A filosofia religiosa baseada nos ensinamentos de Shinsei, tal como definida no Tao. O Shintao é a religião oficial de Rokugan. Ela ensina que a humanidade pode tornar-se iluminada, atingindo um estado espiritual mais elevado, através da compreensão dos elementos e da verdadeira natureza do universo, enquanto deixa de lado as distrações e os pecados do mundo material. Há muitas seitas diferentes do Shintao, com abordagens diferentes para os seus ensinamentos e métodos.
Apêndice Um
Seppun – Uma família Imperial que serve diretamente o Imperador sem dever lealdade a nenhum outro Clã Maior. Os Seppun estão encarregados de proteger a pessoa do Imperador, assim como sua família imediata e sua propriedade. Os Guardas Seppun ou Miharu são conhecidos por sua dedicação ao dever e sua honra inflexível.
maré da guerra. Seu destino depois disso é desconhecido, mas a sua influência sobre o Império ainda é sentida no século XII.
Taisa – Uma patente militar comparável aproximadamente a um capitão. Um taisa comanda uma legião. Ele é auxiliado por chui e se reporta tanto a um shireikan ou ao rikugunshokan do exército. Tamori – A família de shugenja moderna do Clã Dragão. Eles são muito mais combativos do que a maioria das famílias de shugenja, e são conhecidos por pegar em armas e lutar ao lado de seus irmãos Mirumoto. Os Tamori foram criados depois que a família de shugenja anterior do clã, os Agasha, desertou para o Clã Fênix. Tao – Mais formalmente conhecido como o Tao de Shinsei, um dos trabalhos escritos mais importantes da história do Rokugan. Originalmente, o registro da conversa entre Shinsei e o primeiro Imperador feito pelo Kami Shiba, mais tarde ampliado com muitos comentários e coleções de outras histórias aprendidas sobre os ensinamentos de Shinsei. O Tao é a base para grande parte da religião de Rokugan, e estudá-lo é o que permitiu que o primeiro shugenja dominasse a arte de falar com os kami. GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Taryu-jiai – A arte de duelar com magia, praticada principalmente pelos shugenja do Clã Fênix, mas às vezes também empregada por outros shugenja. Tengoku – O reino espiritual mais conhecido como os Paraísos Celestiais. O Tengoku é a fonte de toda a ordem e lei dentro do universo, e o lar de entidades divinas tais como o Sol e a Lua, as Fortunas, os Kami e os Dragões Elementais, entre outros.
Apêndice Um
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Terras Sombrias – As Terras Sombrias é a região arruinada ao sul do Império de Rokugan. Ela se expande ao redor do Poço Infecto de Fu Leng, o local da queda de Fu Leng no reino mortal, onde ele literalmente abriu um buraco para o Reino do Mal, Jigoku. Este portal enorme permanece aberto constantemente, permitindo que a influência e a Mácula do Jigoku se espalhe para o reino mortal e crie uma região retorcida, corrompida e inóspita conhecida como as Terras Sombrias. Tofu – Uma coalhada de soja. Uma das principais fontes de proteína de Rokugan, especialmente nas regiões onde os frutos do mar não estão disponíveis. Togashi – Tecnicamente a família regente do Clã Dragão, embora, na verdade, eles não sejam uma família e governam o clã apenas no nome. Os Togashi são uma ordem de monges que seguem as filosofias de Togashi, o Kami fundador do clã. Eles possuem tatuagens misteriosas que conferem habilidades sobrenaturais, e frequentemente peregrinam pelo Império em busca de experiência e conhecimento. O Campeão do Dragão é um descendente de Togashi e o líder da ordem Togashi, mas muitas vezes deixa as rotinas do clã a cargo dos Mirumoto. Toku – A família regente do Clã Macaco, descendentes do herói ronin Toku. Eles são um povo simples amado por muitos por causa de seu serviço e duradouro e distinto ao trono, e foram considerados como os vassalos favoritos da Dinastia Toturi. Tonbo – A família regente do Clã Libélula, descendentes tanto do Dragão quanto Fênix. Eles moram no sopé sul das montanhas do Dragão e servem como guardas para qualquer um que deseja viajar para ver o Dragão. Eles são uma família de shugenja conhecida por seu talento com a vidência. O Leão tem um rancor de longa data contra os Tonbo devido às circunstâncias controversas da fundação da família. Toritaka – A família Toritaka e seu clã, o Clã Falcão, foram criados em gratidão a prevenção de um atentado contra a vida do Imperador. Eles são conhecidos por seus poderes aguçados de percepção. Uma vez que a região onde vivem está repleta de espíritos, eles são especialistas em fantasmas e espíritos de todos os tipos, e seus caçadores de espíritos são demandados em todo o Império. Eles foram absorvidos pelo Clã Caranguejo durante o século XII.
Toshigoku – O Reino do Massacre é um reino espiritual de violência indescritível e guerra perpétua. Os espíritos de lá outrora eram humanos, e pereceram em batalha enquanto seus corações estavam cheios de raiva e ódio. Em Toshigoku, eles se tornam imortais e estúpidos, vivendo apenas para destruir repetidamente, se recuperando de algum ferimento quase que instantaneamente para entrar novamente no ciclo interminável de batalha. Toshi Ranbo – "A Cidade da Violência Abaixo da Cortesia". Pela maior parte de sua história, uma pequena cidade na fronteira entre os territórios do Leão e da Garça, mas de grande importância estratégica e emocional para ambos os clãs. Toshi Ranbo foi disputada por mais tempo do que qualquer outra cidade do Império. No entanto, após a destruição de Otosan Uchi e a ascensão do Imperador Toturi III ao trono, os dois clãs concordaram em utilizar Toshi Ranbo como a nova Cidade Imperial. Ela cresceu rapidamente depois disso e até o final do século XII se tornou, provavelmente, a maior cidade de Rokugan. Toturi – A segunda grande dinastia de Rokugan (após a Hantei). A Dinastia Toturi consistiu de apenas três imperadores. O Imperador Toturi I, o Trovão do Clã Leão, subiu ao trono após o caos da Guerra dos Clãs. Após a sua morte súbita, houve uma guerra de sucessão entre seus quatro filhos, um dos quais assumiu brevemente o trono como Toturi II. Finalmente, o filho mais novo, Naseru, se tornou Toturi III e governou por quase uma década antes de perecer em combate com as Terras Sombrias; as mortes subsequentes de seus dois irmãos sobreviventes efetivamente encerrou a dinastia. Tsi – Uma das poucas famílias de ronin em Rokugan. Esta família, em particular, foi criada por causa da extraordinária habilidade de seu fundador com a forja. Ele foi assistente de um famoso ferreiro da Garça que permitiu que ele elaborasse o tsuba de uma lâmina que se tornou um presente para o Imperador. O Imperador ficou tão impressionado que ele concedeu ao homem o seu próprio nome de família. No século XII, os Tsi finalmente receberam o direito de criar seu próprio Clã Menor, o Oriole. Tsuno – Perigosas, malignas e ferozes criaturas espirituais violentas, descendentes dos Kitsu. Os Tsuno vivem, principalmente, em Toshigoku, mas viajam através de todos os reinos espirituais, e praticam uma estranha magia baseada na sua compreensão destes reinos. Durante o século XII, alguns deles entraram nas Terras Sombrias e se tornaram aliados Maculados dos Perdidos. Tsuruchi – Uma família de samurais descendentes do Leão e Escorpião, e conhecidos por serem alguns dos maiores arqueiros do Império. Seu fundador, Tsuruchi, ganhou o patrocínio do Campeão de Esmeralda e recebeu o direito de criar o Clã Vespa. Décadas mais tarde, depois de uma aliança longa e próspera com o Clã Louva-a-Deus, o Vespa foi absorvido pelo Louva-a-Deus, assim como a família Tsuruchi. Técnica – Uma Técnica é uma habilidade secreta ensinada pelo sensei ao samurai como parte de seu treinamento para se tornar servos de sua família, clã, e o Imperador. Cada escola tem suas próprias técnicas, que só são ensinadas aos discípulos daquela Escola. Ensinar uma técnica para uma pessoa de fora é motivo para a morte. Ujina – A pequena família Ujina é vassala da família Usagi e a única outra família do Clã Lebre. O primeiro Ujina era um ronin que ajudou um importante magistrado Usagi em uma investigação na Cidade Imperial; como resultado, ele recebeu o direito de jurar fidelidade e de criar sua própria família. Os Ujina são muito famosos por sua habilidade em furtividade e com o uso de facas. Usagi – O primeiro Usagi era um ronin, que recebeu o direito de criar seu próprio Clã Menor após o serviço valoroso prestado ao Império durante a segunda guerra contra Iuchiban. Os Usagi passaram por tempos difíceis desde então e quase foram destruídos em duas ocasiões. No entanto, eles geralmente são bem vistos, e conhecidos
por terem tanto boa sorte quanto um ódio ardente pelo Culto dos Oradores do Sangue. Utaku – Uma família matriarcal a serviço do Clã Unicórnio. Originalmente chamavam-se Otaku por causa de sua fundadora, mas mudaram seu nome em anos posteriores. Os Utaku são mais conhecidos por sua tradição de shiotome, ou Donzelas de Batalha, que são, sem dúvida, a melhor cavalaria de Rokugan. Eles criam e cavalgam as exclusivas montarias Utaku, uma raça rara de cavalo que apenas as Utaku estão autorizadas a cavalgar… embora o Imperador também tenha o seu pequeno rebanho particular. Wakizashi – A espada curta tradicionalmente carregada pelos membros da casta samurai. Acredita-se que simbolize a honra do samurai e é a arma usada para cometer seppuku. Ao contrário da katana, a wakizashi geralmente é carregada por shugenja e cortesãos, bem como bushis, como uma marca de sua posição. Wako – Piratas. Os wako são uma ameaça perpétua nos rios e mares litorâneos de Rokugan.
Yojimbo – Traduzindo aproximadamente, "guarda-costas." Um bushi pode ser apontado como um yojimbo para uma pessoa importante, como um daimyô de família ou Campeão de Clã. Os yojimbo também são destacados para outros samurais que não têm treinamento em combate, tais como shugenja e cortesãos. Nestes casos, também se espera que o yojimbo defenda seu protegido em qualquer duelo que possa acontecer. Yomi – O Reino dos Ancestrais Abençoados, o reino espiritual que aguarda os mortais que conseguem alcançar o seu destino. Acredita-se que seja um paraíso absoluto, e é o objetivo de todos os homens e mulheres honrados. Um samurai é incentivado a trabalhar gradualmente seu caminho em direção ao Yomi por meio do serviço honrado durante todo o ciclo de reencarnação conhecido como a Roda Kármica. Yorei – Um fantasma. Os yorei são os espíritos dos mortais cujos desejos não realizados os mantêm no mundo mortal, em vez de partir para o Meidô para serem julgados por Emma-Ô. Os fantasmas de natureza mais vingativas são chamados de goryo. Yoriki – Um samurai que serve como assistente de um magistrado. Os yoriki são utilizados principalmente em grandes províncias ou cidades onde o magistrado local não pode investigar todos os crimes e problemas por conta própria. Yoritomo – A família regente do Clã Louva-a-Deus nos tempos modernos. O nome vem do herói Yoritomo, que ganhou o status de Clã Maior para o Louva-a-Deus no final da Guerra dos Clãs. Como uma família, os Yoritomo são ferozmente independente e ambiciosos, os únicos samurais da história a subir com sucesso para o status de Clã Maior começando como um Clã Menor.
Zokujin – Uma raça de criaturas humanoides subterrâneas peculiares que têm alguma semelhança superficial com os goblins das Terras Sombrias; por isso, às vezes são chamados de "goblins de cobre." Os Zokujin são mal compreendidos pela maioria dos seres humanos, e os únicos clãs com qualquer contato real com eles são o Dragão e o Leão. Os Leão os usaram como escravos em suas minas de cobre por muitos anos, garantindo que eles tenham pouco amor pelos seres humanos.
273 GLOSÁRIO DO IMPÉRIO ESMERALDA
Yogo – Uma família de shugenja secundária do Clã Escorpião. Yogo era um vassalo da Fênix, mas fugiu do clã durante a aurora do Império depois de ter sofrido uma terrível maldição de Fu Leng. Bayushi lhe recebeu e permitiu que criasse uma família dentro do Clã Escorpião. A maldição de Yogo acompanha seus descendentes, e cada um está condenado a trair aquele que mais ama no mundo. Como seria de esperar, isto tende a tornar os Yogo uma família bastante obscura e amarga.
Yume-do – O Reino dos Sonhos, talvez o reino espiritual mais inescrutável e, em alguns aspectos, o mais acessível. Os mortais podem visitá-lo em seu sono, como podem muitos outros tipos de criaturas, incluindo os oni. Os sonhos de criaturas particularmente poderosas podem criar pequenos sub-reinos dentro do Yume-do que outros podem inadvertidamente visitar em seus sonhos. Os espíritos nativos deste reino, como os baku, são bizarros, mesmo em comparação com as criaturas dos outros reinos espirituais.
Apêndice Um
Yasuki – Uma família de samurais a serviço do Clã do Caranguejo. Os Yasuki são a coisa mais próxima que os Caranguejo têm de cortesãos, mas podem ser melhor descritos como patronos mercantes entusiastas ou, em caso de falta de indulgência, como vigaristas impenitentes. Os Yasuki amam regatear e se sobressair em todas as coisas mercantis. A família outra serviu ao Garça, mas desertou durante o terceiro século, quando a Garça se recusou a permitir as suas atividades mais questionáveis.
Yotsu – Uma família de ronin que habitou Otosan Uchi no século XII. O Homem onda Yotsu recebereu a permissão para ter um nome de família depois que ele sacrificou seu próprio filho para salvar o herdeiro do Imperador.
Apêndice Dois
CAMINHO DO DAIMYO
Jogando em Apostas Mais Altas Milhares de nobres competem por atenção e poder dentro de Rokugan. Como a classe dominante, os samurais competem constantemente pelo poder e autoridade para controlar o mundo. No e n t a n t o , os personagens normais dos jogadores do RPG Lenda
Apêndice Dois
276
dos Cinco Anéis raramente vê esta luta constante, uma vez que eles não têm o nível e as responsabilidades que lhes permitem interagir em esferas tão altas. Esta seção oferece uma variedade de diferentes regras opcionais que permitem aos jogadores e Mestres terem personagens interagindo nesses altos níveis da sociedade do Império. Os Mestres podem usar muitas ou poucas dessas regras, como desejar, dependendo das necessidades de suas campanhas em particular. As regras apresentadas permitem que os personagens ascendam aos altos escalões dentro do Império, em Cargos como Embaixador ou Governador. As regras não exigem quaisquer requisitos de Status anterior para que os personagens obtenham os benefícios e as responsabilidades destas posições. Qualquer personagem pode ser promovido para uma desses Cargos, ou mesmo em vários Cargos, bastando ter a oportunidade e a dedicação para fazê-lo dentro de sua história pessoal. Assim, pode ser tentador se aprofundar nessas habilidades com cada personagem. No entanto, esses Cargos são bastante caros em termos de tempo e pontos de experiência necessários para receber mesmo o menor dos bônus, e nem todas as
histórias de cada personagem conduzirá necessariamente a um alto cargo ou prestígio. Assim, recomenda-se que estas regras opcionais sejam usadas somente se o jogo dentro da campanha do Narrador vai dar a devida atenção às experiências do personagem. Também deve se lembrar de que nem todos os jogadores vão estar interessados em perseguir estes Cargos com seus personagens, e se apenas alguns personagens estiverem ascendendo na hierarquia do Império enquanto outros não, isso pode levar à frustrações dentro do grupo. O Narrador que estiver considerando usar estas regras deve discutir a ideia com os jogadores previamente, para garantir que todos serão capazes de desfrutar de tal enredo.
Cargos de Samurais Se o Narrador introduzir estas regras em seu jogo, os seguintes Cargos estão disponíveis para os personagens samurais:
Embaixador
Governador Uma das maiores responsabilidades que um samurai pode esperar ganhar é tornar-se o governante de uma região dentro das províncias de seu clã. Um governador supervisiona uma cidade, província ou vila, tentando trazer glória e honra para seu clã. Ele deve alimentar o crescimento, aumentar o comércio e proteger seu povo do assalto de bandidos, ataques das Terras Sombrias, e do submundo obscuro do crime. Em muitos aspectos, um governador deve conciliar todas as responsabilidades dos outros Cargos. É uma posição ingrata, mas que deve ser preenchida para garantir um Império saudável. Personagens de qualquer Escola pode se tornar um Governador. No entanto, as responsabilidades da gestão de uma cidade podem ser demasiado grandes para personagens shugenja e monges, uma vez que eles devem gastar muitas horas por dia mantendo a sua harmonia espiritual. Um magistrado, por outro lado, iria considerar este Cargo uma progressão natural de suas funções atuais.
Mestre Sensei Diz-se que aqueles que controlam o futuro tem o maior poder de todos. Como aquele que molda à próxima geração de samurais, o Mestre Sensei tem mais poder real do que muitos dos outros Cargos. Sua influência moral e filosófica pode não ser visível ao longo de décadas, mas ela vai se ramificar através do Império pelas próximas décadas à medida que mudam as ações e crenças de seus alunos. O Mestre Sensei impregna seus alunos com a sabedoria e o poder necessário para se tornarem os Senhores da Guerra, Governadores e Embaixadores da próxima geração. Mestres Sensei podem ser personagens de qualquer tipo de Escola. Além disso, este é a único Cargo que pode facilmente se adequar a uma personagem que nem mesmo é um samurai. Afinal, professores errantes plebeus têm sabedoria surpreendente para ensinar aqueles que ouvirem-nos. As regras apresentadas neste capítulo apoiam especificamente o Mestre Sensei de bushis sobre os outros tipos, mas o Cargo não está restrito a este tipo de personagem.
Patrono Mercante Questões de dinheiro e economia supostamente estão abaixo da consideração de um nobre, mas a sociedade Rokugani se baseia em milhares de transações diárias para se manter forte. Sem a troca de dinheiro e bens, as grandes cidades e centros culturais do Império nunca iriam florescer. O Patrono Mercante conquista o campo traiçoeiro do comércio e aproveita seu grande poder para o benefício de seu clã. Uma vez que estes tipos de questões não são amplamente apreciados dentro da vida social cortês dos samurais, poucos personagens da casta samurai escolhem este caminho. Aqueles que o fazem são muitas vezes de Escolas de cortesãos, uma vez que eles veem a economia como apenas mais uma extensão de suas constantes manobras por favores.
Senhor da Guerra Os guerreiros que alcançam este nível são os mestres do campo de batalha. Eles aprendem táticas que os permitem não só conquistar os outros generais que o desafiam em combate direto, mas também para compreender os milhares de detalhes necessários para manter e controlar um exército. O Senhor da Guerra ascendeu através das fileiras do exército de seu clã, seja por meio de puro brilho, manobras políticas, ou o peso da experiência. Um nobre orgulhoso da classe samurai, o Senhor da Guerra fez da batalha a sua amante. Os Senhores da Guerra veem, mais frequentemente, das Escolas de bushi, embora exceções ocasionais existam.
277 CAMINHO DO DAIMYO
Aqueles que chegam a este Cargo aprendem os métodos de negociar favores e manipular a burocracia para atingir seus objetivos. A maioria dos personagens que desejam se tornar um Embaixador é treinada nas Escolas de cortesãos.
O Abade do Templo muitas vezes é um shugenja, sacerdote ou monge, e frequentemente não pertence à classe samurai. Ele abandonou tais ambições humanas por objetivos espirituais maiores. Como líder de um templo, mosteiro, ou biblioteca, o Abade é responsável pela promoção de um ambiente de paz, harmonia e meditação. Seu maior objetivo é atingir um maior entendimento dos espíritos e elementos ao seu redor. A maioria dos personagens que desejam se tornar um Abade do Templo são treinados em Escolas de shugenja ou monges. É certamente possível que uma pessoa sem experiência espiritual chegue a este Cargo, mas poucos desses personagens têm a dedicação para se tornar um verdadeiro Abade do Templo.
Apêndice Dois
Buscando maior poder e privilégios para seu clã, o Embaixador trava a maior batalha de todas: o mundo perigoso das cortes. O Embaixador pode não pisar no campo de batalha físico, mas toda a sua vida é moldada pela guerra. Ele é um artíficie das palavras, capaz de transformar uma frase errante em um golpe mortal para a carreira de um adversário.
Abade do Templo
Pontos de Dever: Uma Visão Geral Um personagem pode começar a sua progressão dentro destes Cargos assim que ele ganhar Pontos de Dever. Pontos de Dever representam a capacidade do personagem em cobrar favores para desenvolver a sua jornada na nobreza regente. Ao usar esses Pontos de Dever, o personagem pode adquirir as Características de seu Cargo conforme os custos listados, melhorando assim as suas habilidades. Ele só pode ter uma de cada Característica, a menos que seja especificado o contrário. Ele pode aumentar os pontos gastos nessa Característica a qualquer momento no futuro, até o máximo listado em cada Característica.
CAMINHO DO DAIMYO
A primeira vez que um personagem usa Pontos de Dever, ele deve escolher um Cargo para agir como seu Cargo primário. Quando gastar Pontos de Dever em qualquer Cargo que não seja o primário, ele deve gastar Pontos de Dever adicionais iguais ao nível da Característica. (Isso se aplica somente para a compra inicial, e não para qualquer aumento posterior no nível da Característica). Finalmente, um personagem não pode comprar Característica de Nível Três de qualquer Cargo a menos que ele tenha a vantagem chamada O Caminho do Daimyô.
Apêndice Dois
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Exemplo: Mirumoto Sumisu é um Senhor da Guerra principiante que recebeu a honra de reforçar uma aldeia ao longo da fronteira com a Fênix. Ele decide comprar a Característica de Governador "Defesas" ao custo de um Ponto de Dever para fortalecer as muralhas da aldeia. Uma vez que Defesas é uma Característica de nível 1 e seu Cargo principal não é o Governador, ele deve gastar 2 Pontos de Dever para comprá-lo. Ele paga essa penalidade apenas uma vez, mesmo se ele decidir aumentar Defesas em uma data posterior.
Existem três métodos principais para ganhar Pontos de Dever. Há também casos especiais que estão listados nos Cargos específicos: cc
Status: Quando um personagem aumenta o seu Status, ele está aumentando a sua posição dentro de sua família e clã. Ele ganha a habilidade de pedir favores, mesmo sem escolher se focar em um Cargo. Começando com o Nível 5 de Status, o personagem ganha 3 Pontos de Dever em cada aumento no Nível de Status. Assim, no Nível 7, o personagem deverá ter 9 Pontos de Dever para gastar nas Características de qualquer Cargo que desejar. Embora o personagem continue a receber esses Pontos de Dever ao passar do Nível 7 de Status, uma posição tão alta dentro de seu clã já deve conceder ao personagem todas as vantagens que ele possa precisar para manter seu projeto selecionado.
cc
Vantagens: Além das Vantagens listadas abaixo, diversas Vantagens encontradas na Quarta Edição do Livro de Regras concedem Pontos de Dever adicionais. Estas alterações estão listadas abaixo.
cc
Critério do Narrador: se um personagem ganha responsabilidades durante o jogo, o Narrador pode e deve dar o acesso ao personagem a um pequeno número de Pontos de Dever como uma recompensa adequada. Por exemplo, um personagem que de repente deva reunir tropas para defender uma aldeia dos ataques de bandidos poderia ganhar uma Vantagem livre (equivalente a 3 Pontos de Dever), ou poderia simplesmente ganhar 2 Pontos de Dever, sem custo, para ajudá-lo a cumprir a sua tarefa.
Há também muitas maneiras em que um personagem pode perder os Pontos de Dever que gastou em Características. Um exemplo primário é o Cargo de Senhor da Guerra, uma vez que um Senhor da Guerra vai sofrer baixas – e assim perder as unidades que obteve gastando Pontos de Dever – cada vez que ele pisa no campo de batalha. Uma vez que Pontos de Dever são muito difíceis de obter, o Narrador provavelmente deveria permitir algumas oportunidades para os personagens recuperarem suas perdas. Alguns métodos sugeridos para recuperar Pontos de Dever perdidos são listados aqui: cc Um Embaixador que perdeu a sua conexão com um Explorador pode fazer um teste de Corte (Manipulação) para encontrar uma maneira de ganhar a sua confiança mais uma vez.
cc
Um Governador que precisa combater um incêndio poderia angariar os recursos para fazê-lo de seu clã, fazendo um teste de perícia de Etiqueta (Burocracia).
cc
Um Abade cujos monges estão muito angustiados com um novo pensamento para trabalhar poderia acalmá-los com um teste de perícia de Conhecimento: Teologia (Shintao).
cc
Um Mestre Sensei que está perdendo discípulos para uma doença virulenta poderia fazer um teste de perícia de Medicina para curá-los, ou testes de Corte para encontrar outras maneiras de combater a ameaça.
cc
Um Patrono Mercante que teve um carregamento roubado pode fazer testes de Comércio (Barganha) para evitar sofrer um abatimento em seus rendimentos.
cc
Um Senhor da Guerra que perdeu suas tropas pode chamar mais guerreiros para sua bandeira, fazendo um teste de Batalha, embora isto possa exigir um tempo equivalente a várias semanas ou meses, dependendo da gravidade das perdas.
Nova Vantagem: O Mundo (5 pontos)
dos
Daimyô [Social]
Nova vantagem: O Caminho (10 points)
do
Daimyô [Social]
Esta seção descreve as Características do Embaixador e oferece um sistema de regras opcionais para as Batalhas de Corte, permitindo que os Embaixadores usem suas Características para superar seus adversários na corte. O Narrador também pode optar por utilizar o sistema de Batalhas de Corte sem as regras do Embaixador, se ele deseja oferecer aos jogadores uma abordagem mais mecânica para a interpretação de cortes. Note-se que o sistema de Batalhas de Corte é um pouco complexo – Mestres que seguem uma abordagem mais livre para jogar provavelmente preferirão não usá-lo.
Regra Opcional de Embaixador: O Sistema de Batalhas de Corte Uma batalha verbal na corte pode ser uma questão feroz, com a conversa mudando de tópico para tópico enquanto os personagens tentam atacar todas as fraquezas dos argumentos de seus oponentes. A duração de tal batalha de vontades pode variar muito, uma vez que a conversa pode enquanto todos os lados conseguir manter seu foco na discussão.
Estas alterações sugeridas são completamente opcionais e a critério do Narrador.
Cada Turno de uma Batalha de Corte consiste em quatro etapas: Declaração, Determinação, Conflito e Resolução.
Os seus esforços contínuos lhe trouxeram o respeito e a confiança de seus superiores. Você ganha 8 Pontos de Dever, que podem ser usados para comprar Características de qualquer Cargo. Além disso, você pode comprar Características de Nível Três do seu Cargo principal. Você nunca poderá comprar Características de Nível Três dos Cargos que não são o seu Cargo primário. Você só pode comprar esta Vantagem se já possuir a Vantagem O Mundo dos Daimyô.
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Aliados: Ganha um Ponto de Dever. Equilíbrio: Ganha um Ponto de Dever que só pode ser gasto em Características de Abade do Templo. Chantagem: Ganha um Ponto de Dever que só pode ser gasto em Características de Embaixador. Amado pela Corte: Ganha um Ponto de Dever que só pode ser gasto em Características de Embaixador. Iluminado: ganha três Pontos de Dever que só pode ser gasto em Características de Abade do Templo. Aristocracia: Ganha três Pontos de Dever no nível Aldeia, e mais três Pontos de Dever adicionais para cada nível adicional de sua propriedade. Estes pontos só podem ser usados em Características de Governador. Liderança: Ganha um Ponto de Dever. Prodígio: Ganha um Ponto de Dever que só pode ser gasto em Características de Mestre Sensei. Tático: Ganha um Ponto de Dever que só pode ser gasto em Características de Senhor da Guerra.
Primeira Etapa: Declaração Durante a Etapa de Declaração, todos os personagens que participam na batalha de palavras devem determinar o seu nível de envolvimento. Cada personagem pode optar por estar em um dos seguintes níveis: Passivo, Engajado, ou Muito Engajado. Um personagem Passivo não está engajado impetuosamente nas idas e vindas da discussão, enquanto um personagem Muito Engajado decidiu lançar-se de peito aberto na discussão. Comprometer-se a um dos lados de uma argumentação permite que o personagem afete significativamente a discussão, mas faz dele um alvo fácil se ele perder a disputa. Durante esta Etapa após o final de um turno, um personagem pode optar por mudar para qualquer outro nível de engajamento na discussão. Os personagens no nível Passivo sofrem menos Ferimentos de Vontade se forem derrotados, mas eles são obrigados a declarar um Incremento sem nenhum efeito em seu teste durante a Terceira Etapa. Personagens no nível Engajado não sofrem nenhuma penalidade ou
279 CAMINHO DO DAIMYO
Mudanças nas Vantagens Existentes
A Batalha de Corte acontece em uma série de Turnos, cada um representando um período indeterminado de tempo – provavelmente vários minutos. "Danos" sofridos durante uma Batalha de Corte é representado por uma nova mecânica chamada Ferimentos de Vontade. Obviamente, danos físicos não ocorrem na corte (a menos que as coisas vão muito mal), mas os cortesãos podem se sentir exaustos e derrotados quando perdem muitas das argumentações. Os Ferimentos de Vontade representam a capacidade do personagem para continuar, mesmo quando ele está perdendo os argumentos. O total de Ferimentos de Vontade de um personagem é igual ao seu Atributo Força de Vontade x 10. Os Danos causados nos Ferimentos de Vontade de um personagem desaparecem assim que uma Batalha de Corte específica termina – "lesões" tão abstratas não são permanentes de qualquer forma.
Apêndice Dois
Você continua o seu caminho em uma parte perigosa de Rokugan: a alta sociedade. Você ganha 5 Pontos de Dever, que podem ser usados para comprar Características de qualquer Cargo. Esta Vantagem pode ser comprada várias vezes; o custo de Pontos de Experiência aumenta em três para cada nível adicional da Vantagem.
Opções e Características de Embaixador
Exemplos de Tópicos das Batalhas de Corte Aventura: Discutir as experiências recentes dos personagens. Os personagens dos jogadores tendem a passar por situações incomuns que não se encaixam a norma. Movimentação de Exércitos: A movimentação de tropas sem aviso prévio ao longo das fronteiras de qualquer clã pode causar grande preocupação nas cortes. Arte: Diferentes interpretações de uma pintura ou música em particular podem servir como um excelente campo de batalha para insultos sarcásticos e elogios ambíguos. Beleza: Quem pode realmente dizer se o trabalho de um escultor é genialidade ou loucura? Bushidô: Ninguém consegue concordar com o princípio mais importante do Bushidô.
CAMINHO DO DAIMYO
Com o envolvimento dos personagens determinado, cada jogador lança um dado (este dado pode explodir normalmente) e adiciona o valor no total da Astúcia de seu personagem e no seu nível na Perícia Etiqueta, se houver. Ele ganha +2 neste teste se tiver a Ênfase Conversação e +5 se ele estiver no nível Muito Engajado. Os personagens com o maiores totais no teste de cada lado serão os Líderes da discussão. O Líder com o maior total escolhe o tema de conversa (alguns temas de exemplo são apresentados na barra lateral abaixo), que serve como o campo de batalha para todos os personagens na Batalha de Corte. Seu lado é considerado a lado que ataca e usa a Perícia Corte pelo resto deste Turno de Batalha onde for indicado. Aqueles que se opõem a ele automaticamente se torna o lado defensor e usar a Perícia Etiqueta pelo resto deste Turno de Batalha.
Gempukku: Qual clã realiza as melhores cerimônias de gempukku e qual é o gempukku de clã mais eficaz na criação de samurais competentes? História: Quem foi o verdadeiro vencedor da Batalha das Quinze Lâminas?
Terceira Etapa: Conflito
Comida: Este tende a ser um tópico popular em todas as cortes, uma vez que varia de lugar para lugar.
Apêndice Dois
Segunda Etapa: Determinação
Note que em Rokugan, os cortesãos tendem a seguir a posição de seu clã e apoiar seu lado em quase todas as situações, independentemente da crença pessoal. Assim, os cortesãos podem, muitas vezes, se ver defendendo uma posição que eles realmente não acreditam porque o Clã Maior inimigo tomou o outro papel, ou porque eles tem que apoiar um de seus aliados. É por isso que os personagens devem escolher um dos lados antes do tema da conversa ser escolhido.
Moda: O preto realmente está na moda neste verão?
Lei: Em uma sociedade governada pela tradição, a lei é um assunto muito popular (e incendiário). 280
ganham bônus. Personagens no nível Muito Engajado ganham um bônus de +5 para seus testes durante a Segunda e Terceira Etapa, mas sofrem mais Ferimentos de Vontade se eles forem derrotados.
Casamento: A corte como um todo começou a considerar quem poderia ser o parceiro mais apropriado para uma pessoa específica. Esta pessoa é escolhida quando o Líder escolhe este tópico. Natureza e Animais de Estimação: Peixes exóticos, cães e outros animais parecidos podem levar a discussões muito sérias. Romance: O amor é inadequado para um verdadeiro samurai, mas romances dão grandes histórias (e grandes fofocas). Ronin: Os homens oscilantes não são considerados adequados como companhia educada, mas suas atitudes grotescas podem ser um tema fascinante. Rumor: O tópico da conversa não precisa necessariamente ser verdadeiro para iniciar uma Batalha de Corte. Escândalo: Um samurai famoso de um dos Clãs Maiores cometeu recentemente uma gafe em público, e você escolheu discutir as repercussões disso. Shintao: Que interpretação das palavras de Shinsei é a correta? Corte de Inverno: Qual seria o local apropriado para o evento mais prestigiado deste ano?
Todos os personagens têm a oportunidade de assumir um papel dramático na disputa ao interpretar suas contribuições para a discussão. Cada personagem pode fazer o seu discurso e tentar alterar o fluxo da conversa para o seu ponto de vista. O Líder do lado atacante fala primeiro. O Líder do lado defensivo responde, e a conversa prossegue na ordem descendente dos resultados do teste da segunda etapa. Se houver mais combatentes de um lado do que de outro, o Narrador pode optar por permitir que os personagens do lado menor falem várias vezes (em ordem) para continuar a refutar os argumentos opostos. Cada personagem que fala deve fazer um teste de Perícia depois de seu discurso para ver se ele influenciou a opinião da audiência. Cada orador deve fazer um teste de Perícia apropriado ao argumento ou tática aplicada. Por exemplo, um poema comovente usaria um teste de Performance: Poesia, enquanto uma mentira exigiria Sinceridade (Engano). Se nenhuma perícia se enquadrar, Corte será a perícia padrão para ataques e Etiqueta a perícia padrão para a defesa. Qualquer pessoa pode usar a habilidade perícia Conhecimento aplicável ao assunto em questão. O NA para estes testes deve ser definido pelo Narrador, selecionando o que for apropriado para a dificuldade do argumento, a habilidade da interpretação, ou a atitude do público. Cada personagem que tiver sucesso no teste de perícia acrescenta um bônus de +1 ao teste de Resolução (Quarta Etapa) para o seu lado.
Quarta Etapa: Resolução O Turno é concluído com os Líderes de cada lado fazendo um teste de Resolução. Um dado é lançado novamente e adicionado a Anel do Ar do Líder e seus níveis nas perícias Corte ou Etiqueta, conforme o caso. Quaisquer modificadores obtidos a partir das etapas anteriores são adicionados também, e este teste pode explodir como de costume. O maior resultado determina o vencedor para este Turno da Batalha. Os personagens vitoriosos não sofrem qualquer penalidade por perder. Os perdedores sofrem 10 Ferimentos de Vontade. (Os perso-
nagens no nível Passivo de conversa sofrem apenas 5 Ferimentos de Vontade, enquanto os personagens Muito Envolvidos sofrem 15 Ferimentos de Vontade). Os personagens que não tiverem Ferimentos de Vontade restantes são forçados a se retirar dos Turnos seguintes da Batalha de Corte, mas se houver personagens em ambos os lados prontos e capazes de continuar, a Batalha prossegue para outro Turno e começa novamente na Primeira Etapa.
vez que isto deve ser escolhido antes da batalha, este bônus pode ser desperdiçado se aquele Tópico não for discutido durante a batalha).
Depois que a batalha terminar completamente, todos os personagens vitoriosos ganham 1 Ponto de Glória, e todos os personagens derrotados perdem 1 ponto de Glória. O Narrador pode aumentar esses prêmios e penalidades para uma discussão especialmente proeminente, ou uma que tenha ocorrido em uma corte muito importante (como a Corte Imperial).
Serviço: Conexões Teatrais (3 pontos): Você obtém todos os ingressos para a peça de Nô ou Kabuki mais popular da região. Você pode trocar estes bilhetes por favores, dinheiro ou outros bônus com os outros cortesãos. Além disso, você ganha 3 Pontos de Glória por se tornar um patrono das artes.
Características de Nível Um do Embaixador
Serviço: Favores (1—5 pontos): Você manipula um alto funcionário para lhe ajudar a influenciar a opinião do grupo. Escolha um cortesão. Esse cortesão decide se mover para o nível Muito Engajado na Batalha da Corte. Você deve perder um Ponto de Dever desta Característica a cada vez que você deseja usar a sua habilidade.
Serviço: Decreto de Passagem (1 ponto): Você tem a capacidade de conceder documentos de viagem para todo o território de seu clã, tornando-o importante para aqueles que podem precisar estabelecer rotas mercantes ou visitar um templo importante. Você ganha 1 Ponto de Status.
Habilidade: Vontade de Ferro (1 -2 pontos): Você está acostumado aos argumentos caóticos na corte e pode resistir a suas pressões. Você ganha +5 Ferimentos de Vontade para cada Ponto de Dever gasto nesta característica.
Aliado: Burocrata (2 pontos): Você pode contar com as habilidades de um escriba ou um bibliotecário que podem ajudar a elucidar o passado. Sua conexão poderá, talvez, dobrar a lei de vez em quando a seu favor. Como Líder, você pode adicionar +2 no seu teste de Resolução se o Tópico de uma Batalha de Corte envolver burocracia, história, ou lei.
Aliado: Explorador (2 pontos): Este aliado pode descrever os esplendores das Montanhas da Espinha do Mundo e as Ilhas da Seda e Especiarias com a mesma facilidade. Você ganha um bônus de +2 no teste de Resolução se você for o Líder durante uma discussão sobre a natureza. Aliado: Informante (1—5 pontos): Este aliado é hábil em descobrir discretamente informações sobre os outros cortesãos. Para cada Ponto de Dever nesta Característica, você descobre informações picantes sobre um dos cortesãos opositor na corte. Você ganha um bônus de +1K0 no seu teste na Terceira Etapa se ele fizer parte da conversa. No entanto, isto não é barato; você deve gastar 1 koku um ano por Ponto Dever para manter o seu Informante feliz. Serviço: Mensageiro (2 pontos): Você tem a capacidade de enviar mensagens de forma confiável por todo o Império. Você pode agir, confiante com o conhecimento de que seus superiores podem contatá-lo e lhe dizer-lhe o curso de ação correto se você se desviar. No início da batalha, você pode pedir a seus superiores um bônus de +3 no teste de Resolução em qualquer um dos Tópicos (uma
281 CAMINHO DO DAIMYO
Aliado: Clero (2 pontos): Seu aliado é um shugenja ou monge em um mosteiro. Embora ele possa se afastar da civilização, ele ainda pode ajudá-lo a compreender os elementos. Você ganha um bônus de +2 no teste de Resolução se você for o Líder durante uma discussão sobre religião.
Apêndice Dois
Habilidade: Casamenteiro (2 pontos): Você é hábil em escolher os cônjuges certos para todos os tipos de samurai. Você ganha 2 Pontos de Glória e seu lado adiciona +2 no teste de Resolução se o tópico de uma Batalha de Corte é casamento.
Características de Nível Dois do Embaixador Habilidade: Fofoqueiro (3 pontos): Você é um mestre das meias verdades. Se o Tópico da Batalha de Corte for rumores ou fofocas, seu lado adiciona +3 no teste de Resolução. Habilidade: Segredos (4 pontos): Está a par dos segredos oficiais do clã, embora se você estiver autorizado a divulgá-los para os outros pode diminuir o poder desta Característica. Claro, você é livre para ignorar tais limitações se decidir trocar o seu segredo por um benefício político. Se você decidir contar ao Líder adversário este segredo, você pode negociar com ele para ceder-lhe a vantagem na discussão, negando o bônus a habilidade do Líder da oposição durante o teste de Resolução. É claro, expor um segredo pode ter outras consequências, a critério do Narrador. Aliado: Oficial de Fora do Clã (3 pontos): Oficial de Fora do Clã (3 pontos): Você é bem respeitado, mesmo fora do seu próprio clã. Você ganha um bônus de +1K0 no seu teste durante a Terceira Etapa enquanto estiver no nível Engajado na Batalha de Corte.
CAMINHO DO DAIMYO
Aliado: Secretários (2 pontos): Nada pode ser realizado sem a ajuda de assessores qualificados. Você é capaz de contar com escribas, localizar pergaminhos, e ter outras tarefas realizadas com eficiência. Serviço: Aliado Invisível (2 pontos): Aliado Invisível (2 pontos): Quando você decidir usar esta Característica, você pode optar por usá-la como qualquer outra Característica de Nível Um por uma Batalha de Corte. Os bônus acumulam se você já tiver a Característica escolhida. Sua Característica Aliado Invisível desaparece após uma utilização.
Apêndice Dois
282
Características de Nível Três do Embaixador Aliado: Conexões Imperiais (4 ou 8 pontos): Você estabeleceu uma ligação com uma das famílias imperiais, seja por meio de casamento, escola, aliado pessoal ou algum outro meio. Você ganha +10 Ferimentos de Vontade, ganha 5 Pontos de Glória, e pode adicionar +1 ao seu testes de Resolução se você for Líder. Estes bônus dobram se você gastar 8 Pontos de Dever nesta Característica. Aliado: Yojimbo (1—4 pontos): Você pode contar com os serviços de um duelista competente em iaijutsu para defender você, caso seja necessário. Um Ponto de Dever poderia representar um samurai saído do gempukku, enquanto quatro Pontos de Dever poderia representar um duelista de Nível de Sabedoria 4.
Opções e Características de Governador Governadores enfrentam diversos desafios a seu cargo e as terras que governam. Um Narrador inteligente e criativo pode construir toda uma campanha em torno dos problemas e atribulações de um Governador. Claro que, dado o enorme poder e importância de interpretar um Governador, um Narrador pode não querer dar esse papel a um jogador – ou, pelo contrário, pode querer criar uma campanha em que os outros personagens dos jogadores busquem seus próprios
Cargos ao mesmo tempo em que apoiam o governo do personagem do jogador Governador.
Características de Nível Um do Governador Localização (1-5 pontos): Se o seu personagem foi nomeado para governar uma nova fortaleza, ou o Narrador permitir que você escolha o local de uma fortaleza existente para governar, você deve gastar pelo menos um Ponto de Dever nesta Característica. A localização privilegiada pode significar a diferença entre uma metrópole próspera e uma aldeia morrendo de fome. Fácil acesso à água corrente, posições defensáveis, e outras considerações moldam esta Característica. Um ponto representa um local remoto, enquanto cinco pontos poderia representar um local de tráfego intenso, perto do coração de seu clã. Fortaleza (1-5 pontos): Quando o seu personagem se torna um Governador, você deve gastar pelo menos um Ponto de Dever nesta Característica. Um ponto significa que você é o chefe de uma pequena aldeia ou outra propriedade menor, enquanto cinco pontos representam um grande castelo ou uma vasta cidade abarrotada com milhares de habitantes. Acomodações (1-5 pontos): Você compreende a importância de hospedar convidados importantes em sua fortaleza. Cada Ponto de Dever permite que você hospede dez visitantes adicionais. Convidados de alto escalão podem trazer prestígio para sua fortaleza, lhe conferindo pontos de Glória. Defesas (1-5 pontos): Posições fortificadas, torres de vigia e um exército permanente podem ser suficientes para desencorajar qualquer bandido em busca de presas fáceis. Um Ponto de Dever pode representar paliçadas de madeira, dentes de dragão, e uma pequena força de defensores ashigaru. Cinco Pontos de Dever nesta Característica poderiam representar muralhas de pedra, um extenso campo de armadilhas cercando a propriedade, um fosso, e guerreiros samurais habilidosos. Se você estiver usando as Regras de Batalha de Exército descritas no Cargo Senhor da Guerra abaixo, cada Ponto de Dever nesta Característica aumenta o total do Teste de Resolução da defesa em 1. Fazendas (1-5 pontos): Arrozais e plantações de grãos podem aumentar as receitas fiscais e ajudar a alimentar a propriedade. Mais importante ainda, um extenso conjunto de campos pode atrair a classe trabalhadora para sua fortaleza. Os impostos das Fazendas fornecem uma pequena renda a cada mês, totalizando um koku por Ponto de Dever nesta Característica. Mercado (1-5 pontos): O mercado estimula a sua propriedade e garante que o dinheiro continue a fluir entre os trabalhadores e a classe nobre. Para cada Ponto de Dever gasto nesta Característica, você ganha uma renda de três koku por mês. Monumentos (2 pontos): Você erigiu estátuas de heróis de guerra e Fortunas em torno de sua propriedade, aumentando o moral e acrescendo a produtividade das pessoas. O seu povo lhe considera uma pessoa generosa e uma regente bondoso. Você ganha 2 pontos de Glória. Acomodações de Camponeses (3 pontos): Os heimin e coureiros precisam de um lugar para descansar depois de seus longos dias de trabalho. Você aumenta a moral entre os seus súditos da classe trabalhadora, aumentando todos os benefícios proporcionados por outras Características em um. Se a Característica tem benefícios por Ponto de Dever, ele só aumenta o benefício global em um. Casas de Sakê (1-5 pontos): As casas de sakê podem aumentar a atividade criminosa dentro de sua propriedade, mas também propor-
cionar uma área onde as pessoas podem relaxar e socializar. Seu rendimento base por mês aumenta em cinco koku por Ponto de Dever e a moral de sua propriedade aumenta.
Posto de Magistrado (2-5 pontos): O crime é um problema que só cresce à medida que a sua propriedade se torna maior e mais próspera.
No entanto, há um lado obscuro na distribuição de álcool entre as massas. Para cada Ponto de Dever gasto nesta Característica, sua fortaleza ganha uma organização criminosa. Além disso, a cada mês, a sua propriedade sofre um grande surto criminoso para cada Ponto de Dever que você tem em Casas de Sakê que não é contrabalançado por um Ponto de Dever na Característica Posto de Magistrado.
Uma Guarnição pode ser um paliativo, mas a maior parte dos bushis que compõem essas defesas não são treinados para lidar com os perigos ardilosos dos círculos de contrabando, quadrilhas de bandidos, e antros de ópio. Cada Ponto gasto na Característica Posto de Magistrado adiciona 5 magistrados a sua propriedade, e neutraliza 1 Ponto dos efeitos negativos da Característica Casa de Sakê.
Examplo: Sua cidade tem 4 Pontos de Dever na Característica Casas de Sakê e 2 na Característica Posto de Magistrado. Uma vez que você tem 2 Ponto de Dever a mais em Casas de Sakê do que em Posto de Magistrado, sua cidade vai sofrer 2 grandes surtos criminosos por mês (um motim, incêndio, rede de contrabando, etc). Santuários (2 pontos): Uma vez que as pessoas são altamente religiosas, são necessários locais de culto para demonstrar a reverência adequada aos kami. Santuários melhores também provam para as pessoas comuns que seus governantes mantêm o mesmo amor próximo ao coração.
Se o seu Cargo principal não for o de Governador, você deve pagar 2 Pontos de Dever adicionais para essa Característica, além das penalidades normais. Bombeiros (3 pontos): A ameaça do fogo é o maior perigo que qualquer comunidade Rokugani pode enfrentar, e um esquadrão de bombeiros vigilantes é a melhor maneira de minimizar os danos. Bombeiros aumentam a segurança dentro de sua fortaleza. Tão importante quanto isso, a população começa a confiar nas autoridades, promovendo um ambiente cooperativo dentro das muralhas. Guarnição (2-6 pontos): Uma propriedade parece mais valiosa conforme ganha importância e riqueza. Um exército permanente, treinado com as melhores forças do clã, pode se defender de todos os ataques, exceto dos adversários mais fortes. Cada Ponto de Dever gasto nesta Característica lhe concede 1 Ponto de Dever gratuito que só pode ser gasto nas Características de Senhor da Guerra. Quando utilizar estes pontos, você não precisa pagar o ponto adicional por ter um Cargo principal diferente de Senhor da Guerra. Se o seu Cargo principal não for o de Governador, você deve pagar 1 Ponto de Dever adicional para essa Característica.
Praça Pública (5 pontos): Uma praça pública não é apenas um mercado, mas também um lugar para discussão e aprendizagem. Muitos encontros sociais cheios de filosofia e debate político ocorrem neste local. Você ganha 8 Pontos de Dever que só podem ser gastos em Características de Patrono Mercante. Quando utilizar estes pontos, você não precisa pagar o ponto adicional por ter um Cargo principal diferente de Patrono Mercante. Você não tem controle direto sobre a praça pública ou de suas atividades diárias. Escola (5 pontos): Você decidiu financiar e apoiar um dojô dentro de sua fortaleza, sabendo que isso pode atrair o favor de seu clã. Você ganha 8 Pontos de Dever que só podem ser gastos em Características de Mestre Sensei. Você não pode comprar nenhuma Característica
283 CAMINHO DO DAIMYO
Câmara de Corte (3 pontos): Um edifício criado para sediar uma Corte de Inverno pode trazer prestígio incrível para a sua propriedade. Durante os outros meses, ele pode atrair cortesãos ansiosos em fazer conexões com o seu clã. Você ganha 5 Pontos de Dever que só podem ser gastos em Características de Embaixador. (Você não pode comprar nenhuma das Características marcadas como "habilidade" com estes pontos). Quando utilizar estes pontos, você não precisa pagar o ponto adicional por ter um Cargo principal diferente de Embaixador.
Características de Nível Três do Governador
Apêndice Dois
Características de Nível Dois do Governador
Mundo do Salgueiro (3 pontos): Um bairro com casas de geisha, casas de chá, e teatros atende à classe nobre, dando aos samurais um lugar para relaxar e aproveitar a vida. Uma vez que existe algumas vezes em que os samurais estão autorizados a demonstrar emoção, esses lugares são extremamente valiosos para a sociedade. Você pode comprar as seguintes Características por um Ponto de Dever a menos: Câmara de Corte, Posto de Magistrado, Guarnição.
de Criação de Kata com estes pontos. Quando utilizar estes pontos, você não precisa pagar o ponto adicional por ter um Cargo principal diferente de Mestre Sensei. Você não tem controle direto sobre o dojô ou de suas atividades diárias.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Opções e Características de Abade do Templo
CAMINHO DO DAIMYO
Esta seção inclui não só Características para personagens do Cargo Abade do Templo, mas também oferece um sistema opcional para os personagens criarem os seus próprios kiho e feitiços. Naturalmente, estas regras exigem cooperação entre Narrador e jogadores, e aqueles Mestres que ficam preocupados em permitir poder em demasia nas mãos dos jogadores provavelmente devem se abster de usá-las. De maneira semelhante a um Governador, as responsabilidades de um Abade do Templo pode se tornar o foco de uma campanha inteira como os personagens lidando com controvérsias religiosas, problemas espirituais, como fantasmas ou kami irritados, e vários tipos de ameaças externas.
Apêndice Dois
284
Regras Opcionais: Regras Básicas para Criação de Feitiços/Kiho Muitas das Características relacionadas a seguir referem-se à Criação de Kiho, mas este sistema também pode ser usado para a criação de novas feitiços, e um Abade do Templo shugenja provavelmente vai preferir criar feitiços ao invés disso. As regras listadas aqui são propostas como uma diretriz básica para a utilização das regras de Cargo para criar novos kiho e feitiços, mas o Narrador deve estar preparado para ajustá-las conforme necessário. A cooperação entre os jogadores e Narrador é vital para criar habilidades funcionais, divertidas e equilibradas para os personagens.
Primeiro Passo: Características Você deve comprar as seguintes Características de Nível 1 de Abade do Templo antes de poder criar uma nova feitiço ou kiho: Criação de Kiho: Elemento, Criação de Kiho: Maestria, Criação de Kiho: Efeito. Se você estiver criando um Kiho, a Característica Criação de Kiho: Especial é é obrigatória. Você só pode criar um feitiço/kiho; para criar outro, você deve adquirir a Característica Biblioteca, então comprar as Características de criação novamente para um segundo feitiço/kiho. (É claro, os Mestres podem optar por permitir que você crie mais feitiços/kihos com base em suas realizações no jogo.)
Segundo Passo: Determinando
os
Efeitos
Qualquer feitiço ou kiho deve ser criado em conjunto com o Narrador. Os aspectos poderosos dos efeitos de um feitiço ou kiho são óbvios – dano, aprimoramento, etc. Para determinar o Nível de Maestria de uma nova feitiço ou kiho, o método mais simples é comparar com aqueles existentes do mesmo elemento e efeito similar. Um efeito pode ser reforçado, sem aumentar o Nível de Maestria, colocando uma restrição em quando ou como o poder pode ser utilizado. Algumas das seguintes restrições podem ser consideradas para tais efeitos de equilíbrio:
Área ou Efeito limitado (como raio de 5' (ou 1,5 m)) Duração: Concentração Ferir tanto aliados quanto adversários Incrementos têm pouco efeito Requerer Alcance difícil (apenas toque, ou pelo menos 50 ' ( 15 m) de distância) Requer o uso de Ponto de Vazio
Terceiro Passo: Determinando
o
Custo
Criar um novo feitiço ou kiho custa Pontos de Experiência adicionais igual ao seu Nível de Maestria.
Quarto Passo: Pesquisa Para ter êxito em um feitiço, você precisa fazer um teste de Perícia de Feitiçaria (Pesquisar Feitiço) /Inteligência com NA igual a 10 mais o Nível de Maestria do novo feitiço x 10. Pesquisar um novo kiho, ao invés, requer um teste de Conhecimento: Teologia (Shintao)/Inteligência, com um NA igual a 10 mais o Nível de Maestria do novo kiho x 5. Em ambos os casos, fazer este teste requer um número de semanas de estudo ininterrupto igual ao Nível de Maestria do novo feitiço/ kiho. Se o teste de Perícia falhar, o Narrador pode permitir que o personagem tente novamente (gastando mais semanas de estudo), ou pode decidir que esta nova descoberta está além dos poderes do personagem.
Características de Nível 1 do Abade do Templo Criação de Kiho: Efeito (2 pontos): Ver as regras de criação listadas acima. Criação de Kiho: Elemento (1 ponto): Seu kiho ou feitiço exemplifica as qualidades de um dos Anéis Elementais. Você não pode ter uma Deficiência no elemento escolhido, nem pode escolher o Vazio sem a Vantagem Ishiken-dô. cc
Ar: Magias e kiho deste elemento enfatizam velocidade, ilusão e comunicação.
cc
Terra: Magias e kiho deste elemento enfatizam a resiliência, defesa e a pureza física/espiritual.
cc
Fogo: Magias e kiho deste elemento enfatizam ataques e criação.
cc
Vazio: Magias e kiho deste elemento desafiam a definição, embora muitos enfatizem a compreensão.
cc
Água: Magias e kiho deste elemento enfatizam a cura e o movimento.
Criação de Kiho: Maestria (1 ponto): Você deve escolher a força do kiho ou feitiço; quanto maior for a maestria, mais poderoso será seus efeitos. Veja as regras de criação listadas acima. Criação de Kiho: Especial (2 pontos): Você pode escolher a categoria que melhor descreve o seu kiho: Interno, Cármico, Marcial, ou Místico. Se você estiver criando um feitiço, você pode escolher uma das seguintes palavras-chave para anexar ao seu feitiço (se apropriado): Batalha, Criação, Defesa, Adivinhação, Ilusão, Jade, Trovão, Viagem ou Proteção. Construção de Templo (1-5 pontos): Você deve gastar pelo menos um Ponto de Dever nesta Característica para iniciar o seu templo
Apêndice Dois
Localização (1-5 pontos): Você deve gastar pelo menos um Ponto de Dever nesta Característica para iniciar um novo santuário ou mosteiro, ou para escolher a localização de um já existente conferido ao seu cuidado. Uma localização vantajosa pode garantir o sucesso do seu templo antes mesmo que ele seja construído. Templos, santuários e mosteiros são incomuns em locais remotos, mas podem ser considerados muito fortuitos se o local for espiritualmente forte ou inspirador. A localização raramente muda uma vez que for definida, embora você possa comprar essa Característica novamente se você decidir mudar. Um Ponto de Dever gasto poderia representar uma área inadequada para um templo (tal como o quarteirão mercante de Ryoko Owari), enquanto cinco Pontos de Dever podem representar uma área que é, ao mesmo tempo, serena e espiritualmente poderosa. Jardim (3 pontos): Um jardim pode acalmar as almas dos monges ou prover trabalho manual para aumentar a disciplina. Seus monges ou sacerdotes podem comprar a Perícia Meditação com um desconto de 2 Pontos de Experiência por Nível (no mínimo de 1 ponto de experiência). Cômodos (1-5 pontos): Cada ponto gasto nesta Característica aumenta o número de pessoas capazes de morar no templo. Sem esta Característica, o local pode suportar dez sacerdotes/monges. Cada ponto gasto nesta Característica aumenta esse limite em dez. Ocupantes (1-5 pontos): Cada ponto gasto nesta Característica ou aumenta o número de aspirantes espirituais que vivem nas suas instalações ou aumenta os ajudantes disponíveis para eles. Escolha uma destas opções cada vez que você gastar um ponto nesta Característica.
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5 monges/sacerdotes 10 trabalhadores não qualificados 3 trabalhadores qualificados (carpinteiros, artesãos) 5 guardas (soldados, sohei)
Fornecimento (1 ponto): Nenhum templo pode funcionar se não tiver as ferramentas e materiais para continuar o seu trabalho. Enquanto esses detalhes não são glamorosos, um santuário ou mosteiro precisa de coisas como pergaminhos em branco, tinta, alimentos, incenso, ferramentas de limpeza e carpintaria e outros itens necessários. Cada compra desta Característica pode sustentar um templo por um ano inteiro, e esta Característica pode ser comprada várias vezes.
Características de Nível 2 do Abade do Templo Seita Versada no Shintao (2-5 pontos): Seus monges tornaram-se famosos em todos os lugares por defenderem um novo entendimento do Shintao. Muitas pessoas não concordam com os seus pensamentos, assim como muitos entendem as sabedorias únicas de suas atitudes. Seu templo recebe muitos visitantes novos a cada mês, e enquanto os rituais diários dos seus monges são interrompidos pelas distrações, eles podem conquistar a uma compreensão maior do mundo ao conversar com essas mentes novas. Além disso, os visitantes fazem doações generosas para o templo, dando-lhe uma renda de dois koku por mês para cada Ponto de Dever gasto nesta Característica. Renome (2-5 pontos): A fama de seu templo está a aumentando entre as pessoas, fazendo com que os visitantes cheguem de todo o Império em busca de um momento de iluminação ou de serenidade bem-aventurada. Você ganha cinco Pontos de Glória por Ponto de Dever gasto nesta Característica.
285 CAMINHO DO DAIMYO
ou mosteiro. Mais pontos gastos representam uma construção maior, capaz de acolher mais sacerdotes e monges, ao mesmo tempo. Um Ponto de Dever pode representar um pequeno santuário, enquanto cinco Pontos de Dever pode criar um santuário grande e opulento.
Biblioteca de Pesquisa (2-5 pontos): Você decidiu criar um grande edifício para armazenar todo o conhecimento seus monges e sacerdotes tenham alcançado. Embora você não possa escrever a iluminação em um livro, registrar pensamentos sábios pode ajudar que outros sigam o caminho. Você pode criar um feitiço ou kiho adicional para cada Ponto de Dever gasto nesta Característica. Você deve comprar todas as Características de criação novamente; este recurso simplesmente cria uma oportunidade adicional para você aprender. Aliados do Templo (2-6 pontos): Esta Característica representa grupos de fora que estão interessados no futuro do seu templo. Estes poderiam ser oficiais do seu clã que garantem o financiamento de seu templo, pessoas de fora do clã que aumentam a sua posição, ou aliados secretos que poderiam derrotar os adversários do seu templo. Você pode usar esta Característica como um impulso temporário para qualquer uma das outras Características do templo, aumentando o nível de Pontos de Dever de outra Característica pelo número de pontos gastos nesta Característica. Uma vez que esta Característica for utilizada, os Pontos de Dever gastos nela são perdidos.
CAMINHO DO DAIMYO
Recursos incomuns (2-6 pontos): Existem muitos objetos únicos que podem ajudar os membros de seu templo alcançar a iluminação. Uma cópia de um texto Shintao antigo e reverenciado poderia aumentar a compreensão do mundo dos monges, ou uma obra de arte criada por um guerreiro poderia dar aos sacerdotes a sabedoria sobre o calor da batalha. Esses recursos e seus efeitos devem ser únicos, e devem ser criados por meio da discussão com seu Narrador.
Características de Nível 3 do Abade do Templo
Apêndice Dois
286
Monge Lendário (3 ou 6 pontos): Você convenceu uma pessoa santa famosa do valor de seu templo ou a beleza da sua visão espiritual pessoal. Ela se une a seu mosteiro, aumentando a sua fama, eficácia e harmonia. Todos os monges/sacerdotes de suas instalações ganham dez Pontos de Glória e dois Pontos de Experiência adicionais (seja na criação do personagem ou quando você compra essa Característica). Este bônus dobra se você gastar 6 Pontos de Dever nesta Característica. Conexões Espirituais (5 pontos): Há alguma qualidade intangível que se envolveu sobre seu templo. Os membros do seu templo podem comprar kiho com desconto, gastando dois pontos de experiência a menos. Isto não altera as limitações anteriores das regras do jogo já em vigor; por exemplo, os monges ainda são incapazes de aprender feitiços e shugenja só poderão comprar kiho se o seu Narrador usar a regra opcional de Kiho de Fora da Irmandade (encontrada na página 266 do Livro de Regras de L5A Quarta Edição). Além disso, se você decidir pesquisar um feitiço ou kiho, você ganha um bônus de +10 no seu teste de Pesquisa o quarto passo.
Uma vez que a posição de Mestre Sensei é associada mais frequentemente aos bushis, também incluímos aqui regras opcionais para a criação de novos kata.
Regra Opcional: Criação de Kata As regras listadas abaixo são uma orientação básica sobre como utilizar as regras de Cargo para criar novos kata para bushis. Mestres Sensei de escolas não-bushi não tem a opção de ensinar Kata, uma vez que são regras estritas para bushis, mas os jogadores de Sensei podem adaptar facilmente essas regras para criar novos Caminhos Alternativos, ou mesmo novas Escolas ou novas Escolas Avançadas. Como sempre, a cooperação e a discussão entre jogador e Narrador são fundamentais para criar habilidades funcionais, divertidas e equilibradas que irão funcionar dentro do seu jogo. Normalmente, você só pode criar um kata, mas se você comprar a Característica Kata Adicional, você poderá criar mais. O Narrador também pode permitir a criação de kata adicional baseado nas realizações do personagem.
Primeiro Passo: Características Você deve comprar as seguintes Características Nível Um antes que você possa criar e ensinar um kata: Kata Criação de Kata: Criação de Kata: Anél, Criação de Kata: Escola, Criação de Kata: Efeito. As outras características de Criação de Kata são opcionais, embora cada Característica melhore o desenvolvimento de alguma forma. O novo kata começa com Maestria 3, a menos que outras Características sejam comprados para aumentar esta quantidade.
Segundo Passo: Determinando
cc cc cc
Um Mestre Sensei é menos provável de se tornar o foco de uma campanha inteira do que um Governador ou mesmo um Abade do Templo, mas pode desempenhar um papel importante como um aliado ou amigo de um personagem seguindo uma daqueles Cargos.
Efeito
cc cc cc cc
+1: +1k0 para uma Perícia específica ou jogada de ataque +2: +1k0 ou +3 na Iniciativa ou dano +3: Um efeito equivalente a um Incremento, ou Redução menor em situações limitadas -1: Limitação de Postura sobre o efeito -1: Maestria 4 -2: Limitação mais severa: por exemplo, não pode declarar Incremento enquanto o kata estiver ativo -3: Maestria 5
Terceiro Passo: Determinando
Opções e Características de Mestre Sensei
o
A parte mais crucial do Kata é, naturalmente, o seu efeito. A seguir apresentamos uma diretriz: para ter um efeito de kata equilibrado, você deve atingir um total neutro após somar os valores de todos os atributos (com base nos valores listados abaixo). Todos os pontos positivos restantes aumentam o custo em Pontos de Experiência do Kata por cinco vezes o excesso.
o
Custo
A menos que Características sejam usadas para reduzir diretamente o custo, criar novos kata custa Pontos de Experiência iguais ao dobro de seu Nível de Maestria. Adicione qualquer custo extra do passo anterior (se houver) para determinar o custo final do Kata.
Quarto Passo: Ensinando Depois de ter gasto os Pontos de Experiência para criar o kata, você pode começar a ensiná-lo a outros bushi, que podem comprá-lo da maneira normal.
Características de Nível 1 do Mestre Sensei Construção de Dojô (1-5 pontos): Você deve gastar pelo menos um Ponto de Dever nesta Característica para iniciar sua própria academia (ou receber a posse de uma existente). Mais pontos gastos representam um dojô maior, capaz de ensinar mais discípulos. Um Ponto de Dever pode representar um pequeno cômodo, enquanto cinco Pontos de Dever podem representar um dojô muito grande, capaz de abrigar um corpo estudantil de cem ou mais. Localização (1-5 pontos): Você deve gastar pelo menos um Ponto de Dever nesta Característica para iniciar sua academia, ou para escolher a localização de uma já existente onde agora você é o mestre. Uma localização vantajosa pode garantir o sucesso do sua escola antes mesmo que ela seja construída. A localização de um dojô raramente muda uma vez que for definida, embora você possa comprar essa Característica novamente se você decidir mudar. Um Ponto poderia representar um dojô em uma aldeia ou área remota, enquanto cinco Pontos representam uma localização nobre, dentro de um castelo principal ou metrópoles.
Ocupantes (1-5 pontos): Cada ponto gasto nesta Característica ou aumenta o número de sensei disponíveis para ensinar em seu dojô em um ou aumenta os ajudantes disponíveis para eles. Escolha uma destas opções cada vez que você gastar um ponto nesta Característica.
1 sensei 10 trabalhadores não qualificados 3 trabalhadores qualificados (carpinteiros, artesãos) 5 guardiões (bushi) 1 discípulo habilidoso de Nível de Sabedoria 1
Fornecimento (1 ponto): Nenhum dojô pode funcionar se não tiver as ferramentas continuar o seu trabalho. Enquanto esses detalhes não são glamorosos, todo dojô precisa de armas, esteiras de tatame, comida e outros itens necessários. Cada compra desta Característica pode sustentar um dojô por um ano inteiro, e esta Característica pode ser comprada várias vezes. Criação de Kata: Efeito (2 pontos): Ver as regras de criação listadas acima. Criação de Kata: Anel (1 ponto): Seu Kata exemplifica as qualidades de um dos Anéis Elementais. cc
Ar: Esse Anel enfatiza a importância da velocidade e defesa.
cc
Terra: Esse Anel enfatiza a importância do resiliência e resistência.
cc
Fogo: Esse Anel enfatiza a importância do ataque.
cc
Vazio: Esse Anel enfatiza a importância da paz, calma, honra e duelo de iaijutsu.
cc
Água: Esse Anel Esse Anel enfatiza a importância do movimento e mudança.
Apêndice Dois
Cômodos (1-5 pontos): Cada ponto gasto nesta Característica aumenta o número de discípulos e professores capazes de morar no dojô. Sem esta Característica, o local pode suportar dez discípulos e um professor. Cada ponto gasto nesta Característica aumenta esse limite em dez discípulos e dois professores.
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287 CAMINHO DO DAIMYO
Criação de Kata: Escola (2 pontos): Você deve escolher uma Escola ou Caminho para o Kata com as seguintes restrições: deve ser uma Escola de bushi, e você deve ter, pelo menos, uma Técnica da Escola. Você pode comprar esta Característica várias vezes para aumentar a flexibilidade do Kata, mas você deve atender as restrições todas as vezes. Criação de Kata: Redução de Custo (1 ponto): O custo do Kata em Pontos de Experiência é reduzido por 2, ao mínimo de 2. Você pode comprar esta Característica várias vezes.
Características de Nível 2 do Mestre Sensei Aliados (2-6 pontos): Esta Característica representa grupos de fora que estão interessados no futuro do seu dojô. Estes poderiam ser oficiais do seu clã que alocam seus discípulos em boas posições após a graduação, pessoas de fora do clã que poderiam ajudar a aumentar a sua fama e posição, ou um aliado secreto que poderia derrotar os adversários da sua escola. Você pode usar esta Característica como um impulso para o valor em Pontos de qualquer outras Características da escola, sujeito a aprovação do Narrador. CAMINHO DO DAIMYO
Professor Famoso (2-6 pontos): Um dos seus professores tornou-se celebrado em todos os lugares por suas aulas singulares, chamando a atenção daqueles muito distantes da região local. Todos os NAs testes de Conhecimento: Heráldica para reconhecer discípulos de sua escola são diminuídos em 5 para cada 2 pontos gastos nesta Característica.
Apêndice Dois
288
Renome (2-5 pontos): A fama de seu templo está a aumentando entre as pessoas. Você ganha cinco Pontos de Glória por Ponto de Dever gasto nesta Característica. Recursos incomuns (2-6 pontos): Existem muitos objetos exclusivos que ajudam o foco de um discípulo ou ajudam um sensei a ensinar. Uma cópia de um texto antigo que diz respeito a um programa de treinamento pode aumentar a moral dos discípulos. Um jardim pode acalmar as almas dos discípulos ou dar-lhes trabalho manual para aumentar a disciplina. A natureza exata do recurso e os benefícios derivados dele devem ser discutidos com o seu Narrador. Criação de Kata: Kata Adicional (1-3 pontos): O seu dojô pode criar um kata adicional para ser ensinado aos seus discípulos – um kata por Ponto de Dever. Antes de começar a ensinar este novo kata, você deve adquirir todas as Características relevantes novamente.
Características de Nível 3 do Mestre Sensei Professor Lendário (3 ou 6 pontos): Você convenceu um professor famoso das qualidades superiores do seu dojô ou a beleza da sua visão pessoal. Ele se une a seu dojô como professor, aumentando a sua fama e eficácia. Todos os discípulos de seu dojô ganham dez Pontos de Glória e dois Pontos de Experiência adicionais (seja na criação do personagem ou quando você compra essa Característica). Este bônus dobra se você gastar 6 Pontos de Dever nesta Característica. Demonstração (3-5 pontos): Seus discípulos têm demonstrado com sucesso a força em seu estilo e ensinamentos. Suas habilidades refletem bem você como professor. Você ganha três Pontos de Glória para cada Ponto de Dever gasto nesta Característica.
Opções e Características de Patrono Mercante O maior objetivo de um Patrono Mercante é construir um império financeiro para seu clã. Embora também possa ter outras preocupações, o Patrono Mercante geralmente foca nesta tarefa acima de todas as outras. Essas regras foram desenvolvidas para a simplicidade e facilidade do jogo ao invés de simular de maneira realista os altos e baixos de uma economia real. Jogadores e Mestres que preferem um pouco mais de perigo e emoção em suas histórias de economia podem substituir todos os valores de koku listados a seguir por dados, com 1K1 equivalendo a 5 koku por mês. Há dois aspectos importantes dos deveres de um Patrono Mercante a considerar. cc
cc
Renda: Você pode ter uma loja com entrada de dinheiro todos os dias, mas para a finalidade das regras de jogo, você recebe os seus ganhos no final de cada mês. A maioria das Características do Patrono Mercante é projetada para interagir com essa renda de alguma forma. As mais importantes delas para este fim são: Produtos, Suprimentos, Caixeiro Viajante, e Bênçãos de Ebisu. Glória: Seu negócio tem seu próprio Nível de Glória, como se fosse um personagem. Ele pode ser reconhecido fora da província local e conceder-lhe privilégios e oportunidades especiais de crescimento que, de outra forma, seriam perdidas. Da mesma forma, o negócio tem seu próprio Nível de Infâmia também.
Características de Nível 1 do Patrono Mercante Construção de Estabelecimento (1-5 pontos): Você deve gastar pelo menos um Ponto de Dever nesta Característica para iniciar sua carreira mercante. Um Ponto pode representar uma pequena cabana de madeira cheia de mercadorias, enquanto cinco Pontos podem representar uma grande série de estabelecimentos conectados, cada um com seu próprio conjunto de produtos especializados. Sua Característica Produto (ver abaixo) nunca pode ser superior a 2 pontos a mais do que os seus Pontos nesta Característica, uma vez que seu negócio não pode lidar com mais mercadoria do que você tem de espaço disponível dentro da sua construção. Localização (1-5 pontos): Você deve gastar pelo menos um Ponto de Dever nesta Característica para iniciar sua carreira mercante, seja escolhendo uma localização para um novo negócio ou para a localização de uma já existente que passou para sua supervisão. Uma ótima localização é absolutamente crucial para o sucesso do seu negócio. A localização de um negócio raramente muda uma vez que for definida, embora você possa comprar essa Característica novamente se você decidir mudar. Um Ponto poderia representar um negócio em uma aldeia remota, longe das maiores rotas mercantes, enquanto cinco Pontos podem representar uma ótima localização dentro de um castelo principal, porto ou cidade. Sua Característica Fornecimento nunca pode ser superior a 2 pontos a mais do que os seus Pontos nesta Característica. Essa limitação é negada tão logo você compre a Característica Fachada Adicional.
Conexões com o Mercado Negro (1-5 pontos): Métodos ilegais podem ser muito perigosos, mas também muito lucrativos. Fornecedores do mercado negro são mais baratos e podem abrir linhas de produtos interessantes, indisponíveis de outra forma, tais como equipamentos gaijin, ópio, ou arte roubada. No entanto, essas conexões trará a atenção de magistrados para suas transações. Seu rendimento base mensal aumenta da seguinte maneira: 1 2 3 4 5
Ponto de Dever: 3 koku + 2k1 koku Pontos de Dever: 6 koku + 3k2 koku Pontos de Dever: 9 koku + 4k3 koku Pontos de Dever: 12 koku + 5k4 koku Pontos de Dever: 15 koku + 7k5 koku
Estes benefícios são acompanhados de repercussões severas. Para cada Ponto de Dever gasto nesta Característica, seu negócio ganha 5 Pontos de Infâmia. Se o Nível de Infâmia da loja for maior do que seu Nível de Glória, sua loja cai automaticamente sob a investigação dos magistrados locais, uma vez que consideram você um perigo maior do que qualquer outra ameaça local. As implicações de sua carreira no mercado negro no jogo são consideráveis, também; assim que você mergulhar no mercado negro, você será constantemente atormentado por criminosos, assassinos, e outros homens de moral duvidosa, que procuram angariar qualquer vantagem possível a partir de seu negócio. Você pode comprar esta Característica várias vezes.
cc
Você ganha a Vantagem Chantagem sobre um oficial local ou samurai.
cc
Você ganha um pequeno aumento de Glória por empregar uma geisha.
cc
Você ganha um pequeno aumento de Glória e aumento do movimeto por patrocinar um artista.
Produto (1-5 pontos): Cada Ponto gasto nesta Característica representa mais mercadorias disponíveis. Seu rendimento mensal base é igual a cinco vezes seus Pontos de Dever totais em Produto. Você pode comprar esta Característica um número de vezes igual ao número de estabelecimentos que você controla (ver Fachada Adicional). Renome (1-5 pontos): A qualidade e consistência de seus produtos lhe trouxe uma reputação de excelente fonte de produtos de alta qualidade. Seu estabelecimento ganha cinco Pontos de Glória por Ponto de Dever gasto com esta Característica. Segurança (1-5 pontos): Cada Ponto gasto nesta Característica adiciona cinco guardas ashigaru, dedicados à segurança de sua loja. Com quatro ou cinco Pontos de Dever gastos, o Narrador pode permitir que guardas samurais substituam alguns de seus sentinelas ashigaru.
289 CAMINHO DO DAIMYO
Recepção (2 pontos): Você decidiu empregar homens e mulheres graciosos para atrair multidões para a sua loja. Sua clientela aumenta drasticamente, e mais importante, você obtém informações valiosas que poderão ser utilizadas no futuro. Você pode comprar esta Característica várias vezes. Cada vez que você compra esta Característica, você pode escolher um dos seguintes benefícios:
A Escola Avançada Capitão de Kobune encontrada neste livro pode ser usada em conjunto com este sistema de regras para simular um império mercante. A Escola concede 3 Pontos de Dever por Técnica, além de seus benefícios usuais, se você estiver usando este sistema opcional.
Apêndice Dois
Alimentos (1-5 pontos): Parte ou todo o seu negócio foi transformado para servir comida. Isso pode ser na forma de uma loja de chá, que serve o melhor chá da cidade, ou uma casa de sakê para acalmar os nervos dos homens depois de um dia de trabalho duro. Embora isso não maximize os seus lucros, isso aumenta o renome de seu estabelecimento entre a população. Para cada Ponto de Dever gasto, seu estabelecimento ganha 3 Pontos de Glória e sua renda base aumenta em 1 koku.
O Capitão de Kobune como Patrono Marcante
Fornecimento (3 pontos): Você estabeleceu uma rota mercante que atravessa Rokugan, espalhando o seu nome e alcance em todos os lugares. Seu estabelecimento ganha 5 Pontos de Glória, e você pode comprar lojas adicionais usando a Característica Fachada Adicional. Caixeiro Viajante (1-5 pontos): Você investiu em carroças ou embarcações que se movem ao longo de Rokugan, vendendo seus produtos. Cada Ponto de Dever neste recurso aumenta o seu rendimento mensal base em 2 koku e concede ao seu estabelecimento 2 Pontos de Glória.
Características de Nível 2 do Patrono Mercante Fachada Adicional (2-5 pontos): Você pode expandir o seu império criando novos estabelecimentos, contanto que você tenha a Característica Fornecimento. Estes podem ser estabelecidos em diferentes cidades de todo o Império. Siga as regras da Característica Construção de Estabelecimento, listado acima, usando Pontos de Dever adicionais, conforme necessário. O novo estabelecimento utiliza a mesma Característica Segurança que a loja original, e pode imediatamente começar a fazer koku. CAMINHO DO DAIMYO
A primeira de suas expansões custa 2 Pontos de Dever, com cada estabelecimento adicional custando um Ponto de Dever posteriormente. Aliados (2-5 pontos): Esta Característica representa grupos externos interessados no futuro do seu negócio. Esta Característica pode ser comprada várias vezes, mas você deve escolher um dos seguintes aspectos de cada vez. cc
Apêndice Dois
290
Proteção Local: Você tem amigos entre os magistrados locais. Você ganha Pontos de Infâmia igual aos Pontos de Dever gasto nesta Característica. No entanto, os magistrados consideram o seu estabelecimento como tendo um Nível de Infâmia inteiro a menos para cada Ponto de Dever gasto com esta finalidade.
cc
Afluxo de Koku: Você pode usar esta Característica como mais renda, apesar de não ser um fluxo estável ou confiável. Você ganha vinte koku para cada Ponto de Dever gasto com nesta Característica.
cc
Aumento Temporário: Você Você pode contar com favores para aumentar temporariamente qualquer uma das Características do estabelecimento por uma quantidade igual aos Pontos de Dever gastos nesta Característica, com a aprovação do Narrador.
cc
Conexão Territorial: Você tem conexões, dentro de seu clã ou fora dele, que o ajudam a aliviar os problemas que surgem com a criação de linhas de fornecimento, novos estabelecimentos e outros aspectos do seu negócio. Isso irá facilitar o custo ou requisitos de outras Características que o Narrador escolher. Por exemplo, este recurso pode atuar como a Característica Localização Fachada Adicional.
Funcionários Educados (3 pontos): Uma força de trabalho informada, educadas em leitura e escrita e com uma compreensão de seus produtos, pode aumentar as vendas. Sua Característica Produtos é considerado 2 Pontos a mais; este bônus não se aplica a limitação entre as Características Produto e Construção de Estabelecimento. Artesão Famoso (2-5 pontos): Você negociou um acordo exclusivo com um artista ou artesão extremamente dotado. Você gasta em koku, por mês, cinco vezes os Pontos de Dever gastos com esse recurso; em troca, a loja ganha 5 Pontos de Glória por Ponto de Dever. Produtos Incomuns (2-5 pontos): Existem muitos objetos únicos que não se encaixam dentro dos produtos habituais ou sistemas de forne-
cimento. Isto pode ser um suprimento de nemuranai, um estoque de armas exóticas, ou um chá ou alimentos específico de uma fonte singular. A natureza exata desses produtos, seus efeitos benéficos e renda, e quaisquer possíveis efeitos colaterais negativos devem ser discutidos com o seu Narrador.
Características de Nível 3 do Patrono Mercante Bênçãos de Ebisu (5 pontos): A Fortuna do Trabalho Honesto aprova o seu trabalho e decidiu se ater a seus assuntos. O rendimento de base de seu estabelecimento dobra o seu Nível de Glória for maior do que o seu Nível de Infâmia. Zaibatsu (3 pontos): Você fez alianças com outros estabelecimentos dentro do mesmo mercado ou indústria para criar um monopólio. Isso permite que você defina seus próprios preços e aumentá-los à vontade. A renda base da sua loja dobra se o seu Nível de Infâmia for maior do que o seu nível de Glória, e você ganha Pontos de Infâmia igual ao seu Nível de Infâmia.
Opções e Características de Senhor da Guerra Um Senhor da Guerra pode representar um shireikan ou outro oficial de médio escalão dentro de um exército do clã, ou uma posição verdadeiramente de alto escalão, como um rikugunshokan. Quanto mais proeminente e bem sucedido um Senhor da Guerra se torna, mais tropas ele será capaz de reunir sob seu estandarte. Esta seção também oferece uma variante opcional para as regras de Combate em Massa para aqueles que desejam se concentrar em comandar um exército, em vez de lutar em suas fileiras.
Regras Opcionais: Sistema de Batalha de Exércitos As regras de Combate em Massa no Livro de Regras de L5A Quarta Edição foram projetadas para simular a experiência da guerra nas linhas de frente. O Sistema de Batalha de Exércitos apresentado aqui foi projetado para ser usado quando um ou mais personagens ocupam posições como comandantes, capazes de ditar o curso da batalha. Este é um sistema de regras relativamente simples, e pode ser modificado para adicionar mais profundidade e complexidade se o Narrador e os jogadores preferirem. Uma regra específica que foi fortemente abstraída é a escala das unidades e exércitos. As Características de Recrutas são unidades de combate, mas não há números listados para cada unidade. Esta indefinição deliberada permite que o Narrador e os jogadores usem o Sistema de Batalha de Exércitos para combates que variam de algumas centenas de guerreiros até centenas de milhares, conforme as necessidades da história exigirem. Uma unidade de Arqueiros pode representar 10 samurais ou 100 samurais com igual facilidade. Para resolver uma batalha usando o Sistema de Batalha de Exército, o Narrador e os jogadores passam por seis etapas, da seguinte forma:
Primeira Etapa: Comparar Exércitos
a
Composição
dos
A batalha começa com os exércitos que se encarando no campo de batalha (a chegada ao campo de batalha deve ser feita através da interpretação e desenvolvimento da história). Cada lado totaliza a Força das tropas disponíveis para eles, com base nos pontos fortes das unidades listadas em Recrutas (nas Características de Senhor da Guerra abaixo), e comparam os dois números. A diferença entre os dois exércitos se torna um bônus para o general do exército maior durante o teste de Resolução na Quinta Etapa.
Segunda Etapa: Terreno, Armadilhas de Batalha
e o
Campo
O campo de batalha escolhido pode afetar significativamente o resultado final do combate, às vezes mais do que as Estratégias caso o terreno desfavoreça seriamente um lado. O Narrador deve determinar qual o lado da batalha tem a vantagem em termos de terreno (embora a interpretação antes da batalha possa afetar isto também). O Narrador concede um bônus para o lado favorecido no teste de Resolução na Quinta Etapa. A maioria das batalhas deveria ter um bônus de terreno de +5, e o bônus mais extremo deveria ser de +10 para um lado.
Os dois generais devem fazer um Teste Resistido de Batalha (Combate em Massa) /Percepção para determinar qual deles usa a melhor Estratégia. Modificadores podem ser aplicados a este teste com base nas unidades disponíveis para cada lado (ver as Características Recrutas abaixo). Se houver armadilhas no campo de batalha, o atacante deve neutralizá-las, declarando um Incremento (ou dois, caso as armadilhas sejam colocadas de forma inteligente) no teste. Pegue a diferença entre os dois testes e divida pela metade. Este total se torna um bônus para o melhor general de exército durante o teste de Resolução na Quinta Etapa.
Quarta Etapa: Oportunidades Heroicas Os heróis podem mudar o próprio curso da batalha com os menores acontecimentos no campo de batalha. Neste ponto, o Narrador pode optar por permitir que qualquer personagem que estiver lutando pessoalmente na batalha possa jogar na Tabela de Combate em Massa e resolver qualquer resultado de Duelos ou Oportunidades Heroicas. Cada sucesso em Oportunidades Heroicas ou Duelos concede um bônus de +2 no teste de Resolução para o lado do personagem.
Quinta Etapa: Resolução Finalmente, os generais fazem um teste final, o teste de Resolução, para determinar o resultado da batalha. Cada general joga um dado (que pode explodir normalmente) e adiciona o resultado ao total combinado do seu Anel de Água, sua Perícia em Batalha, a Força combinada do seu exército, e quaisquer modificadores obtidos nas etapas anteriores (como pelo terreno, estratégias, ou oportunidades heroicas). O maior resultado determina o vencedor da batalha. Uma diferença maior do que 10 indica um massacre.
Apêndice Dois
Armadilhas complicam a batalha. O defensor pode colocar armadilhas para remover as opções de investida do atacante. Os efeitos das armadilhas são aplicados no teste de Estratégias na Terceira Etapa.
Terceira Etapa: Estratégias
291 CAMINHO DO DAIMYO
Outros Eventos de Batalha Fatores aleatórios podem mudar o resultado de uma batalha, independentemente da quantidade de planejamento e o quão inteligentes são as estratégias empregadas. O Narrador pode utilizar esses eventos para complicar o curso de uma batalha. A tabela a seguir oferece sugestões para tais eventos e o tipo de modificadores que podem ser aplicadas ao teste de Resolução.
CAMINHO DO DAIMYO
Tabela A2.1.: Eventos Diversos e Modificadores
Batalhas
Evento
Modificador
Cavalaria
+5 de bônus em terreno aberto se o inimigo não possuir sua própria cavalaria
Carga nos Arqueiros
Nega a habilidade especial da unidade de arqueiros do inimigo
Morte de um General
Penalidade igual ao Nível de Glória do General
Discurso Inspirado Bônus igual ao Nível de Glória do general se o general tiver sucesso em um teste de Oratória Escassez de Suprimentos 292
Apêndice Dois
de
Investida Surpresa
-5 de penalidade para o general sem suprimentos (a penalidade pode aumentar para exércitos maiores ou um longo período sem suprimentos) -5 de penalidade surpreendido
para
o
general
Cada general determina metade das baixas de cada lado. Assim, as melhores e piores unidades de cada exército sofrerão danos durante a batalha. Exemplo: O exército do Bill sofre baixas equivalentes a 6 de Defesa. Seu oponente escolhe as baixas equivalente a 3 de Defesa, e Bill escolhe suas próprias baixas equivalentes a 3 de Defesa. O general inimigo escolhe os Berserkers Hida de Bill e Bill escolhe 3 do seus Lanceiros Ashigaru.
Múltiplas Rodadas? Uma batalha decidida por este método geralmente leva apenas uma rodada. No entanto, após as baixas sofridas, o Narrador pode decidir que os exércitos podem iniciar a Primeira Etapa novamente se ele sentir que a luta ainda não resultou em uma vitória decisiva.
Características de Nível 1 do Senhor da Guerra Recrutas: Arqueiros (1 ponto): Arqueiros samurais podem cobrir o campo de batalha com uma chuva de morte. Cada unidade de arqueiros acrescenta +1 no teste de Perícia em Batalha do general na Terceira Etapa da Batalha de Exército, até um máximo de +5. Força: 1
Defesa: 1
Recrutas: Lanceiros Ashigaru (1 ponto por 2 unidades): lanceiros Ashigaru são o pilar de qualquer exército Rokugani, pois guerreiros ashigaru bem treinados são úteis e abundantes. Força: 0
Defesa: 1
Recrutas: Cavalaria (2 pontos): Cavalaria proporciona a mobilidade muito necessária para um exército permanente. Força: 2
Defesa: 1
Recrutas: Infantaria Leve (1 ponto): Estes guerreiros compõem a maior parte das unidades de samurais disponíveis em qualquer exército Rokugani. Força: 1
Recomenda-se de que este teste não seja modificado por qualquer outra forma além daquelas listada aqui – permitir Técnicas, Vantagens e outros fatores parecidos para influenciar o teste distorcerá muito os resultados.
Sexta Etapa: Baixas A diferença entre os dois testes de Resolução representa as baixas do lado perdedor. O exército derrotado perde uma quantidade de unidades cujo total de Defesa (ver Características de Recrutas abaixo) seja igual à diferença. Naturalmente, o exército vitorioso também não consegue evitar algumas baixas. O vencedor normalmente sofre um quarto das baixas do lado perdedor, a menos que a vitória seja considerada um massacre, neste caso o lado vencedor sofre apenas um sexto das baixas do lado perdedor. (Em circunstâncias especiais, o Narrador pode determinar que uma batalha é inusitadamente sangrenta – fazendo o lado vencedor perder um terço, metade, ou até dois terços das baixas do lado perdedor.) Se houver um empate nos testes de Resolução, o Narrador pode exigir um novo teste ou simplesmente declarar que não houve vencedor nesta batalha, com baixas apropriadas para ambos os lados.
Defesa: 1
Recrutas: Guerreiros Ronin (2 pontos): Estes mercenários são utilizados como unidades habilidosas, mas dispensáveis. Força: 2
Defesa: 3
Apoio: Acomodações (1-5 pontos): Um exército tem dois tipos de acomodações: quartéis permanentes e acampamentos temporários erguidos em marcha. Mais pontos gasto nesta Característica aprimoram as soluções de acomodação tanto temporárias quanto permanentes; um ponto pode representar cabanas de madeira erguidas apressadamente, enquanto cinco pontos pode representar campos cercados por uma paliçada, estábulos e uma guarda noturna a postos para detectar o perigo antes que este atinja o exército descansando. Apoio: Equipe de Curandeiros (1-3 pontos): Uma unidade bem provida de samurais treinados em medicina e magias de cura pode ajudar um exército a se manter mesmo depois de ter sido esmagado pela brutalidade da guerra. Cada nível desta Característica conta como 1 de Defesa quando se conta as baixas. Essas unidades não são perdidas nas baixas. Apoio: Batedores (1-5 pontos): Reduz os bônus de terreno que o seu adversário possa ganhar por estar em terreno vantajoso, em um para cada Ponto de Dever.
Apoio: Equipe de Sinalizadores (1 ponto): Os Sinalizadores garantem que o exército seja capaz de compreender e executar as ordens do general. Ganhe um bônus de +3 em seu teste de Perícia em Batalha (Combate em Massa) /Percepção durante a Terceira Etapa da Batalha de Exército. Apoio: Caravana de Suprimentos (1 ponto): Um exército não pode marchar com o estômago vazio. Um conjunto de carroças, cavalos, armas e materiais extras segue o exército para se certificar de que ele tenha tudo o que necessita. Uma caravana de suprimento nega a penalidade básica de escassez de suprimentos, embora situações mais graves ainda possam aplicar uma penalidade parcial. Esta Característica pode ser comprada várias vezes.
Dragão: Garras Força: 4
Defesa: 4
Leão: Orgulho do Leão Força: 5
Defesa: 4
Louva-a-Deus: Cavaleiros da Tempestade Força: 4
Defesa: 3
Fênix: Guarda Elemental Força: 4
Defesa: 3
Características de Nível 2 do Senhor da Guerra
Escorpião: Guarda de Elite Bayushi
Recrutas: Cavalaria Pesada (2 pontos): A cavalaria pesada pode sobrepujar as defesas de um exército com uma investida devastadora.
Unicórnio: Donzelas de Batalha Utaku. Donzelas de Batalha contam como cavalaria pesada.
Força: 4
Defesa: 2
Recrutas: Infantaria Pesada (2 pontos): Guerreiros em armaduras pesadas podem aguentar muito mais golpes do que os outros podem sustentar. Defesa: 4
Força: 5
Defesa: 4
Defesa: 3
Apoio: Esforço de Cerco (2 pontos): Máquinas de guerra e aqueles treinados para usá-las são necessários para destruir muralhas sólidas. Você nega qualquer bônus que um exército na defensiva possa receber de uma fortaleza, muralhas de cidade ou outras fortificações.
Apêndice Dois
Força: 3
Força: 3
Apoio: Equipe de Comando (3 pontos): Você pode refazer o seu teste de Batalha (Combate em Massa) /Percepção durante a Terceira Etapa. Você deve aceitar o segundo teste. Apoio: Ferreiro (1 ponto): Seu exército ganha +2 de Força total.
Características de Nível 3 do Senhor da Guerra Recrutas: Forças Especiais do Clã (4 pontos): Cada Clã Maior tem acesso a guerreiros altamente treinados que representam os maiores pontos fracos e fortes do clã. O Narrador e jogador podem desenvolver essas unidades em conjunto, mas os seguintes estão alguns dos exemplos mais famosos. Caranguejo: Hida Furiosos Força: 7
Defesa: 1
Garça: Guerreiros de Ferro Força: 3
Defesa: 5
293 CAMINHO DO DAIMYO
Apoio: Fortaleza (2-5 pontos): Sua fortificação é a sua defesa mais forte e, mais importante, a sua casa. Enquanto você estiver defendendo a sua Fortaleza, o seu exército ganha Força adicional igual a 3 + os Pontos de Dever gastos nesta Característica. A Fortaleza tem um nível de Defesa igual aos Pontos de Dever gastos nesta Característica.
Índice
ÍNDICE
A
Império Esmeralda
296
A Arte Fala (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Abade do Templo (posto). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277, 284–286 Característica Nível 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284–285 Característica Nível 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Característica Nível 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Absoluto & Resoluto (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Academia de Artesões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Adira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 A Face Da Justiça (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 A Força da Humildade (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 A Força do Louva-a-Deus (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 A Força do Trono (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Agasha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Agressões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Agricultura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135–136 Akodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Akutenshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Akutsukai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 A Libertação da Pedra Eterna (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Alinhado com os Elementos (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Alma Brilhante (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Amaterasu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Ano de Peregrinação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 A Pedra deixa o Aço de Lado (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Arauto Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Areias Ardemtes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Armas de Cerco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Artes Marciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Artesão Shiba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 123 Artesãos Kakita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Asahina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Asako. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 As Garras Silenciosas do Leão (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Ashigaru. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74, 262 Assassinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 A Velocidade da Certeza (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
B Baía do Peixe Terremoto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Bandidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Bardos Ikoma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Batalha do Veado Branco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Bayushi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Benten, Fortuna do Amor Romântico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Benten Seido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Bishamon, Fortuna da Força. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Bishamon Seido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Bonge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37–38, 76–77, 262 Budoka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74, 262 Bugei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Buke. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72–73, 262 bunraku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Bushi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Bushidô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
C
Califa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Califado de Medinaat al-Salaam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Califa Imortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Caminho do Ki-Rin (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Campeão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Campeão de Ametista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Campeão de Esmeralda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95–96 Campeão de Jade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Campeão de Obsidiana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Campeão de Rubi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Campeão de Topázio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Campeão de Turquesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Campeões das Joias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95–99, 266 Campos do Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Capitão Kobune. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Casamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Clã da Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Clã da Garça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Clã do Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Clã doDragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Clã do Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Clã do Leão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Clã do Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Clã do Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Castelo Hiruma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Cavaleiros do Falcão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Caçadores de Bruxas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Cercos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242–243 Cereais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Ceremônia do Chá. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Cerimônia do Gempukku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40–41, 218–219 Clã Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Clã Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Clã Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Clã Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Clã Garça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Clã Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Clã Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Clã Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Chanceler Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Chikushudô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Chuda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Chui. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Cidade da Escuridão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Cidade da Lembrança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Cidade das Mil Histórias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Clero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75–76 Combate em Massa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245–246 Conduta Desonrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160–161 Conselheiro Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Conselho de Segurança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Conselho do Comércio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Conselho dos Grãos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Conselho Elemental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Constância De Propósito (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Contação de Histórias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59, 119 Convidados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Coração da Natureza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Cordilheira Seikitsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Corrupção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161–162 Corte de Inverno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Corte do Clã Aranha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Corte do Clã Caranguejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100–101 Corte do Clã Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Corte do Clã Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104–105
D
E Ebisu, Fortuna do Trabalho Honesto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Ekibyogami, Fortuna da Praga e da Pestilência. . . . . . . . . . 179 Embaixador (posto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277, 279–282 Característica Nível Um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281–282 Característica Nível Dois. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Característica Nível Três . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Emma-Ô, Fortuna da Morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Equilíbro no Nada (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Erga-Se Para Enfrentar O Desafio (técnica). . . . . . . . . . . . . 171 Escalada da Lua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Escola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Escola Bushi Shinjo [Bushi]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Escolas de Cortesão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217–218 Escolhidos do Imperador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91–95, 264 Escultura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Escuridão Enganosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Espadachim Taoísta Mirumoto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Espada Cornejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Esteban Cornejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Estrada do Caminho dos Elementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Estrada Kaiu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Estreito Beiden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Estreito Carpinteiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Estreito Seikitsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Estrutura de Unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232–233 Companhia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Companhia Reserva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Esquadrão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Exército. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Legião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Estudos Acadêmicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Eta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77–78, 264 Eventos Aleatórios na Corte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Exemplar Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
F Famílias Vassalas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Fauna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ferreiro das Joias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Festival 7-5-3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Festival Bon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Festival da Ira da Lua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Festival das Bonecas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Festival do Crisântemo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Festival do Iris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Festival do Rio das Estrelas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Festival Kanto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Festival Kite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Festival Setsuban. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Flora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26–27 Floresta Negra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Florestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20–22 Flowing Like Air (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Flowing Like Water (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Foras da lei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169–170
297 ÍNDICE
Daidoji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Daigotsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Daikoku, Fortuna da Riqueza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Daikoku Seido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Daimyô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Daishô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Dança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115–116 Dança da Espada (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Dançando com as Fortunas (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Defensor de Clã Menor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Descendente Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Determinação Feroz (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Determinação Implacável (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Determinação Implacável (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Dez Mil Deuses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Dia de Ano Novo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Dinheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128–130 Disponibilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142, 145 Distribuição de Bens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Doji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Dojô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215–216, 220, 264 Doshin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Dragão Celestial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Dragão das Sombras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Dragão da Água. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Dragão de Jade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Dragão de Obsidiana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Dragão de Terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Dragão do Ar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Dragão do Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Dragão do Trovão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Dragão do Vazio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Dragões Celestiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186–187 Dragões Elementais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Duelos Ilegais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Império Esmeralda
Corte do Clã Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Corte do Clã Garça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Corte do Clã Leão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Corte do Clã Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102–103 Corte do Clã Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Corte Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85–87 Corte Miya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Corte Otomo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Cortes de Família . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Cortes dos Campeões de Clã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Cortes dos Clãs Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105–106 Cortes dos Clãs Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Corte Seppun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Cortes Provinciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Cortes Ronin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Cortesão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Costumes Culinários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44–46 Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Fênix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Garça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Leão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Criação de Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 Criação de Kata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Criação de Kiho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 Crime Organizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163–164 Culto da Destruidora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Fornecimento e Demanda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136–141 Propriedades dos Clãs Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Propriedades Imperiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Terras da Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Terras da Garça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Terras do Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136–137 Terras do Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Terras do Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Terras do Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137–138 Terras do Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Terras do Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Fortuna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Fortuna Celestial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Fortunas, menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179–185 Fortunismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194–197 Forças Militares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233–237 Clã Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236–237 Frutos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Fukurokujin, Fortuna da Sabedoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Fukurokujin Seido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Fúria da Avalanche (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
ÍNDICE
G
Império Esmeralda
298
Gaijin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78, 264 Gangues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Garen Hawthorne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Geisha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Goemon, Fortuna dos Heróis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Goju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Golpe de Harmonia (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Governador (posto). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277, 282–284 Característica Nível Um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282–283 Característica Nível Dois. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 Característica Nível Três . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 Grande Muralha do Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Vigília Negra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Guerra Econômica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Gunsô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 Gusei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Hohei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Horiuchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Hoshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Hosting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Hotei, Fortuna do Contentamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Hotei Seido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Hujokuko, Fortuna da Fertilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
I Iaijutsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Ichiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Ide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Ikebana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 ikebana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Ikoma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Ikshwaku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Ilhas da Seda e Especiarias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Imperador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Império do Escaravelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Império Senpet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255–256 Inari, Fortuna do Arroz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Inkyo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Inquisidor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Inquisidor Asako. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Insultos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Isawa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Isawa Mori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20–21 Ise Zumi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Isora, Fortuna do Litoral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Iuchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Iweko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
J Jigoku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Jikoju, Fortuna do Vento Leste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Jiujutsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Jizo, Fortuna da Misericórdia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Jogo das Cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61–62 Jogos de Azar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Jotei, Fortuna do Orvalho da Manhã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Jukami Mura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Jurojin, Fortuna da Longevidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
H
K
Hachiman, Fortuna da Batalha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Haiku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Hamanri, Fortuna da Estabilidade e Governo. . . . . . . . . . . . 180 Hanabi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Hantei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Haruhiko, Fortuna dos Pescadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Hatamotô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Heichi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Heimin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 heimin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76–77 Henshin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Hida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Hida Pragmático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Hikora, Fortuna do Carvalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Hinanbasho sano Mittsu Shimai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Hinin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77–78, 265 Hiruma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Hitomi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Kabuki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60, 120, 266 Kaeru. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Kagaku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Kaiu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Kaiu Roka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Kakita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Kala Jahir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Kaleel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Kami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176–177, 266 Kanji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Kansen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Karô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Kasuga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Kata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Katana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Kawa Mittsu Kishi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Kaze-no-kami, Fortuna do Vento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Kemari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
L
M Magistrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Magistrado de Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156-159 Deveres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156–157 Direitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158–159 Jurisdição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155–156 Restrições. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157–158 Magistrado Doji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170–171 Magistrados de Esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154–160 Magistrados do Clã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Magistrado Soshi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Maho-tsukai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Maho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Mandato dos Céus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68–69 Matsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Medinaat al-Salaam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Megumi, Fortuna da Conduta Heroica. . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Meidô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Mekham. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Merenae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Mestre do Aço (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
N Naga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Naginata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Nagiroko-tô, Fortuna do Perdão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Nascimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39–40 Clã Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Clã Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Clã Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Clã Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Clã Garça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Clã Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Clã Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Clã Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Natsu-togumara, Fortuna das Viagens e Experiência . . . . . 183 Navios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134–135 Nemuranai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 New Year’s Eve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Nezumi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Nikutai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Ningen-dô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Ningyo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Ninja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165, 269 Ninube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Niten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Noh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120, 269 noh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Noite das Estrelas Cadentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
299 ÍNDICE
Lago da Neve de Flor de Cerejeira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Legião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Legião Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237–238 Leitura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Libertação do Espírito da Espada (técnica). . . . . . . . . . . . . . . 31 Literatura em Prosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Litoral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24–25 Lonely Shore City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Lordes Oni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 luta de umai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Lutar Até o Fim (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Mestre do Mares (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Mestre Sensei (posto). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277, 286–288 Característica Nível 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287–288 Característica Nível 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Característica Nível 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288 Miharu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Mineração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135–136 Mirumoto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Miya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Monastérios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Monges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Montanha dos Sete Trovões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Montanhas Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Montanhas da Espinha do Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Montanhas do Arrependimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Mori Kuroi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Morito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39–40 Clã Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Clã Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Clã Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Clã Garça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Clã Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Clã Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Clã Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Moshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Moto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Mountanhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–19 Muralha do Carpinteiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Muralha Kaiu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Muralha Sobre o Oceano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 18 Mura Sabishii Toshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Musubu-no-Kami, Fortuna do Casamento. . . . . . . . . . . . . . . 183 Muzaka, Fortuna dos Enigmas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Método Kitsuki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Métodos de Instrução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213–214
Império Esmeralda
Kenjutsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Kenku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Kenro-ji-jin, Fortuna do Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 khadi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Kiho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Kisada, Fortuna da Persistência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Kitsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Kitsuki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Kitsune. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Kitsune Mori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Ko-no-hama, Fortuna das Flores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Kobune. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Koji, Fortuna da Cozinha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Kolat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Komoku, Fortuna do Vento Oeste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Komori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Koshin, Fortuna das Estradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Koutetsukan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Kuge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70–71, 268 Kuni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Kuni Caçadores de Bruxas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Kurayami-ha Mura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Kuroiban. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Kuroshin, Fortuna da Agricultura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Kyodai ano Kabe sano Kita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Kyuden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Kyufoki, Fortuna dos Terremotos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Kyujutsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Não Conheça limites (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Níveis Militares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231–232 Chui . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Gunsô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Hohei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Nikutai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Rikugunshokan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Shireikan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Taisa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
ÍNDICE
O
Império Esmeralda
300
O Caminho da Sinceridade (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 O Caminho do Daimyô (vantagem). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 O Corte Do Magistrado (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 O Espírito de Ikoma (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 O Leão Não Pode Falhar (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Omoidasu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122, 269 O Mundo dos Daimyô (vantagem). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 On. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Oni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Onikage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Onnotangu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Oradores do Sangue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Ordem Shinmaki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 O Respeito ao Trono (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Organização Militar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231–238 origami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 O Salgueiro na Tempestade (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Osano-Wo, Fortuna do Fogo e Trovão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 O Terror do Trono (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Otokodate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Otomo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 O Toque do Destino (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Otosan Uchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 O Triunfo do Saque (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
P Painel Shoji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Paisagismo de Jardins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Papel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Patrono Mercante (posto). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277, 288–290 Característica Nível 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288–290 Característica Nível 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Característica Nível 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Pauzinhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Peasant Enforcers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Perdidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Seguidores da Morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Pimenta Gaijin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166, 264 Pintura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Piratas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167–168 Plains. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22–24 Planícies da Garça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Planícies do Sol Dourado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Planícies do Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23–24 Poesia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117–118 Pontos de Dever. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278–279 Posto de Serviço Bushi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226–227 Postos Samurai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277–293 Presentear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Proteínas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Punho e Lâmina (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Quatro Ventos Ataca (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
R Raja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Recompensa do Ofício (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Refúgio das Três Irmãs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Reihaido sano Ki-Rin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Reihaido Shinsei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Reihaido Uikku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Reino de Merenae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Reino de Thrane. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256–257 Reinos de Marfim. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133, 254 Reis Mercantes de Dahabi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Revoltas Camponesas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Rikugunshokan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Rio de Ouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131, 132 Rio do Mercador Afogado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Rio do Último Esforço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Rio Nahr’umar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Rito das Mulheres por Agulhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73–74, 270 Rotas Mercantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130–135 Fluviais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132–133 Marítimas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133–134 Terrestres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130–132 Ruínas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Ryoko Owari Toshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131, 270 Ryoshun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
S Sadahako, Fortuna das Geisha e Artistas. . . . . . . . . . . . . . . . 184 sadane. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Saibankan, Fortuna dos Magistrados e Juízes. . . . . . . . . . . . 184 Sakê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Sakkaku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Sampan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Samurai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 271 Santuários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Santuários domésticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Seido Jurojin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Sempai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Sengen, Fortuna do Monte Sengen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Senhor da Guerra (posto). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277, 290–293 Característica Nível 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292–293 Característica Nível 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Característica Nível 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 Sensei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Seppuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Seppun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Sete Fortunas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178–179 Shiba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Shilah. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Shinden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199, 271 Shinden Osano-Wo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Shinjo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Shinobi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Shinomen Mori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21–22, 271 Shinsei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Shintao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187–195, 271 Shiranai Toshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Shireikan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Shiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Shiro Akodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
T
U Ujina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Usagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Utaku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Uzume, Fortuna da Dança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
V Vegetais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Vida Selvagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26–28 Vilarejo Gume Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Vishnu o Preservador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Voz do Imperador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Véspera de Ano Novo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
W Wakizashi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Wako. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Wyrms Yobanjin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
X Xing Guo, Fortuna do Aço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Y Yama-no-kami, Fortuna da Pedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Yama no Kuyami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Yasuki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Yobanjin Mura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Yodotai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Yodotai Império. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Yogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Yojimbo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Yomi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Yorei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Yoriki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153–154, 273 Yoritomo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Yotsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Yozo, Fortuna da Vingança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Yugure Yama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Yume-dô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Z Zocho, Fortuna do Vento Sul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Zokujin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
301 ÍNDICE
tahaddi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Taisa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Tamon, Fortuna do Vento Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Tamori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Tao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Taryu-Jiai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Tatuagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119–120 Teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Teatro de Bonecos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60, 120 Templo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216–217 Templos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Tengen, Fortuna da Escrita e Literatura. . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Tengoku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Teodoro Cornejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Tesoureiro Imperial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92–93 Tidal Landbridge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Tofu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Togashi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Toku, Fortuna da Virtude. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Toku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Tonbo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Toritaka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Toshigoku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Toshi no Omoidoso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Toshi Ranbo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Toturi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Toyoyuke-omikama, Fortuna do Grão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Tradições Militares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227–231 Clã Caranguejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227–228 Clã Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228–229 Clã Escorpião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229–231 Clã Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Clã Garça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Clã Leão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Clã Louva-a-Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Clã Unicórnio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Terras Sombrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Traição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164–166 Travando uma Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239–244 Trazendo a Montanha Abaixo (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Tribo do Céu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Tribos Yobanjin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Tsi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Tsuno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Tsuruchi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Técnica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Império Esmeralda
Shiro Chuda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Shiro Heichi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Shiro Sano Ken Hayai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Shiro Shiba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Shiva a Destruidora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Shochu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Shogi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60–61 Shogun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Shogun do Império. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93–94 Shosuro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Shouridô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Shugenja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Sistema de Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212–213 Sistema de Batalha de Exércitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 290–292 Sistema de Dojô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212–213 Sistema para Batalhe de Corte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Sombra do Leão dos Ikoma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Sombras Ascendentes (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Sopro da Lei (técnica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Soshi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Sudaro, Fortuna da Perseverança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Suitengu, Fortuna do Mar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Sultão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Sun Tao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Sutra de Diamante (técnica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Suzume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
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