IHC-ATIVIDADE 3

August 29, 2017 | Author: Brenno Pereira Machado | Category: Usability, Design, Red, Information, Agile Software Development
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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO­COMPUTADOR: GUIDELINES ATIVIDADE 3

Prof.º Sergio Moraes Disciplina: Interação Humano­Computador

Sorocaba Março / 2013

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 03

2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 03

3 VANTAGENS E DESVANTAGENS NO USO DE GUIDELINES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 04

4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­05

5 EXEMPLOS DE GUIDELINES ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­06 5.1 Exemplos de guidelines em uma empresa de TI ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 06 5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI ­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 07

6 CONCLUSÃO ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ 08

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­09

1 INTRODUÇÃO

Devido  ao  detrimento  que  modelos  antigos  de  interação  de  interfaces  vem sofrendo, novos modelos de interação  de interfaces têm surgido buscando simplificar a interação  do  usuário  com  o  sistema.  Como  toda  mudança,  discordâncias  quanto  à programação  tornam­se  frequentes  e  levados  a  estágios  finais  no  desenvolvimento, acarretando  na  queda  de  qualidade  do  produto  final.  Problema  este  que  é  agravado por  metodologias  ágeis,  uma  vez  que  priorizam   o  curto  prazo  de  desenvolvimento  e não consideram como foco o projeto de sistemas interativos. A  partir  do  estudos  em  projetos  de  interfaces  humano­computator,  buscou­se uma  base  de  apoio  às  metodologias  ágeis  e  tradicionais  tornassem  o   produto  final distante  da  facilidade  de  uso/interação  do  usuário.  Um  desses  métodos,  adotado como  um  dos  pilares  no  design  de  interfaces  Shneidermen (2005) dá­se pelo  uso de guidelines. Este  trabalho  visa  apresentar  o  conceito  geral  de  guidelines,  sua  utilização  e vantagens no design de interfaces, mostrando também exemplos práticos e praticados no  mercado  por  grandes  empresas  que  cuidam  da  excelência no desenvolvimento de suas interfaces para usuários..

2 CONCEITOS E DEFINIÇÕES DE GUIDELINES

Podemos tomar  como uma tradução  literal  de  guideline  a  palavra  “diretriz”, que nada  mais  é  que  um  conjunto  de  regras  a  respeito  de  um  determinado  assunto  ou através  de  um  desmembramento da palavra podemos chegar a ideia de “linhas guias”, padrões  que   podem  auxiliar  de terminadas  ações.  No desenvolvimento de interfaces a  ideia  de   guidelines  deve  estar  bem  estabelecida  como  um  manual  de  regras  e/ou sugestões referentes a Usabilidade e UI (User Interfaces) de um software/produto. A criação  de  guidelines  quase sempre  está  atrelado  ao uso do  “senso comum” e a experiência do  indivíduo na elaboração de projetos de software através de estudos empíricos,  mas  também  ,  em  alto  nível,  podem  seguir  padrões  estabelecidos  por

pesquisas cognitivas (Shneiderman, 2005). Há  utilização  de  guidelines  varia de acordo com a aplicação a ser desenvolvida como  também  na  exigência  que  se  tem  por  determinados  padrões  de  produtos e  ou empresas. Guidelines  podem  ser  mais genéricas (exemplo: “Mantenha a página clean, minimalista”)  ou  mais  restritivas  (exemplo:  “Desenvolver  ícones  256x256  pixels  com borda  de  raio  28  pixels  e  sombra  de  5  pixels), esta  última normalmente  são em  caso de aplicações de empresas que já tem uma identidade visual pré­estabelicidas. A  International  Organization  for  Standardization  (ISO)  possui  algumas  normas para  o  desenvolvimento  interativo dentre  as  quais  destacam­se:  ISO  9241 Ergonomic Requirements  for  Office  Work,  with  Visual  Display  Terminals,  ISO  13407 Human­centered  Design  Processes  for  Interative  Systems   e  ISO  14915  Design  of the User Interface of Multimedia Applications.

3 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO USO DE GUIDELINES

O  uso  de guidelines tem como principal vantagem facilitar o desenvolvimento de uma  linguagem  padrão  consistente  para  o  projeto  a  se  desenvolver.  Também  torna consequentemente  mais  rápida  a  implantação  desse  padrão  dentro  do  projeto  por armazenar  as  melhores  práticas  e  exemplos  advindos  de  conhecimento  prático  ou conhecimentos empíricos.  Ao  se empregar  guidelines  bem desenvolvidas  e com bons níveis de maturidade tende­se a obter em interfaces de uso fácil e intuitivo. Porém,  os  críticos  ao  uso de guidelines ressaltam  que guidelines muitas vezes acabam  sendo   muito  especificas,  o  que  acaba  por  atrapalhar  a  implantação  de  seu padrão  na  interface  e  também  ocasionar  uma  interface  carregada  e  de  difícil usabilidade.  Guidelines  pouco  maturas  acabam  por  deixar  passar  muito  pontos  que tornariam  a  usabilidade  melhor  e  terminam  incompletas,  prejudicando  também  a usabilidade.  Por  ser  construído  muitas  vezes  na  base  de  conhecimentos  mais empíricos, o material escrito acaba por pedir a implementação de  modificações muito difíceis no ambiente empregado, ou acabam sugerindo interfaces que se tornam pouco usáveis por seu público final, ou com erros. Em  resumo,  se  o uso  de  guidelines  trará  vantagens  ou desvantagens  depende

de  como  se  dá  o   processo  de  criação  de  tais   guidelines,  sendo  preciso  combinar  o conhecimento  prático  e  teórico  com  um  bom  conhecimento  do ambiente  que  se  está trabalhando   e  no  qual  será  implementado  o  sistema  para  se  obter   os  melhorar resultados ao empregar o uso das guidelines.

4 GUIDELINES EM DESIGN DE INTERFACES

O  uso  de  guidelines  em  design  é  extremamente  importante  quando  se   quer manter  uma  identidade  visual,  construir  uma  logo  ou  trabalhar  em  templates,  mas nesses  casos  uma  guideline  não  é  necessariamente  uma  formula  ou  um  conjunto  de instruções  que  deve  ser  seguida  à  risca  e  sim  padrões  onde  o  designer  pode  se embasar para desenvolver seus produtos.

Abaixo segue alguns desses padrões:

­  Linguagem:  Quando se desenvolve algum  produto,  é de extrema  necessidade saber  qual  é  o  público  alvo,  sendo  assim,  a  linguagem  usada  no   programa  deve ser adaptada, e de fácil entendimento do usuário para qual está trabalhando.

­  Memorização:  O  sistema  criado  não  deve  exigir  do  usuário  um  grande conhecimento  do  sistema  para  realizar  tarefas  básicas,  fazendo  com  que  o  mesmo apenas  se  concentre  na  informação e  no  seu  objetivo  e  para  isso o  sistema deve  ser fácil  de  ser  memorizado,  para  que  os  processos  sejam  executados  de  forma automática pelo usuário.

­  Tratamento  de  erros:  Quando  o  usuário  se  depara  com  um  erro  dentro  do sistema, o  mesmo fica sem ação, e ainda mais quando o sistema não informa em uma linguagem  leiga  o  que  realmente  está  acontecendo.  O  desenvolvedor  pode  usar artifícios visuais para ajudar o usuário a sair dessa situação.

Resumindo,  as  guidelines  são  usadas  no   design  a  fim  de  adotar  uma

organização  consistente  para  as  posições  na  tela,  dos  vários  elementos  do  sistema, das suas funcionalidades e da comunicação direta com o usuário.

5 EXEMPLOS DE GUIDELINES

Como  já  apresentado  neste,  o  uso  de  guideline  por  grande  empresas  é essencial  para  manter  a  identidade  visual  da  mesma.  A  seguir  mostraremos  alguns exemplos de guidelines usadas dentro e fora do mundo de TI.

5.1 EXEMPLOS DE GUIDELINES EM UMA EMPRESA DE TI

Exemplos de guideline nos aplicativos da Apple: Guideline 1:

Exemplo:

Justificativa:

Focar na tarefa principal Não  colocar  muitos  controles  ou tarefas secundárias  se o foco  do usuário deve ser mantido na tarefa principal. O  usuário  pode  se  perder com tantos  controles/botões e avaliar o software negativamente.

Guideline 2:

Informações importantes devem ser sempre visíveis

Exemplo:

Colocar botões ou outras ações importantes no topo da tela. A  parte  superior  da  tela  é  mais  visível  para as pessoas, uma vez

Justificativa:

que  elas  tendem  a  interagir  com  o  dispositivo  usando  certos posicionamentos  das  mãos  e,  lemos  de cima para baixo,  portanto informações importantes são comumente encontradas no topo.

Guideline 3:

Exemplo:

Ter um caminho lógico para seguir Na  maioria  dos  casos,  dar  aos  usuários  apenas  um  caminho  a seguir.

Justificativa:

Guideline 4:

Exemplo:

Usuários  gostam  de  saber  onde  estão  em  um  aplicativo  e  de  ter confirmações se estão no caminho certo. Linguagem clara para cada publico alvo Linguagem  mais  simples  para  usuários  comuns  ou   linguagem técnica para desenvolvedores. O  sistema precisa  falar  a  língua do usuário  com  palavras, frases e

Justificativa:

conceitos  familiares  tornando  assim,  o  sistema  mais  fácil  de   ser entendido.

Guideline 5:

Mensagem de erro clara e construtiva

Exemplo:

Mensagem de erro simples, rápida e clara.

Justificativa:

Mensagens de  erro  devem  ser  expressas  sem  códigos, indicando precisamente o problema e sugerindo uma solução.

5.2 Exemplos de guideline em empresas fora da área de TI Guideline 1:

Exemplo:

Justificativa:

Cores amarelo e vermelho do Mc’Donalds Todas as lanchonetes da franquia devem ter as cores amarelo e vermelho predominando. O amarelo estimula a ansiedade dos clientes, o vermelho a fome. As duas cores juntas estimulam vontade de comer mais.

Guideline 2:

Botão de ligar e desligar mais destacado

Exemplo:

Botão de ligar e desligar em controles remotos mais destacados Para que o usuário identifique rapidamente os botões importantes

Justificativa:

e não tenha que se levantar para fazer a ação, tornando o produto mais confiável.

Guideline 3:

Exemplo:

Justificativa:

Guideline 4:

Exemplo:

Faixas coloridas indicando o caminho Faixas coloridas em empresas grandes indicando o caminho para o cliente Clientes podem se perder dentro de empresas grandes e entrar em setores que não devia. Pintura diferente em vaga exclusiva Pintura com símbolos específicos em vagas para deficientes, idosos e gestante. Tanto em ônibus como estacionamento

Justificativa:

Outras pessoas precisam identificar e respeitar essas vagas.

Guideline 5:

Uma cruz vermelha indicando hospital

Exemplo:

Cruz vermelha em placas indicando a proximidade com um hospital

Justificativa:

Uma cruz vermelha é o símbolo universal para hospital, portanto os pessoas a identificam facilmente

6 CONCLUSÃO

Visar  um padrão  para o design de interfaces a fim de se obter melhor qualidade na usabilidade, funcionalidades é extremamente importante para o desenvolvimento de interfaces.  E  as  guidelines,  de  uma  maneira  geral,  são  recursos  que  possibilitam  ao desenvolvedor alcançar essas metas dentro de sua aplicação gerando maior eficiência e focando realmente na necessidade do usuário.

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ISO 9241: Introduction. Disponível em: . Acesso em: 02 março 2013. ISO 13407: Human Centred Design Process for Interactive Systems Disponível em: . Acesso em: 02 março 2013. NIELSEN, Jacob. Usability Engineering. Boston: Academic Press, 1993 PRESSMAN, R S. Engenharia de software. 6.ed. São Paulo: McGraw­Hill, 2006 ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano­ Computador. Campinas:NIED/UNICAMP, 2003.  Disponível em http://subversion.assembla.com/svn/puc_minas/5%C2%BA%20PERIODO/INTERFAC E%20HOMEM­MAQUINA/inicio.pdf SHNEIDERMAN, Ben. Designing the user interface : strategies for effective human­computer interaction 4 ed. Pearson Education, 2005. User Experience Guidelines. Disponível em:   Acesso em: 05 março 2013.

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