Idolo de Gorko Reglas

January 26, 2019 | Author: danimiralles | Category: Nobility, Castle, Roman Empire, Orc (Middle Earth), Sun
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Campaña Idolo de Gorko para Warhammer 5ed Reglas...

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Por NIGEL STILLMAN STILLMAN

Ilustración de la Portada de David Gallagher Ilustraciones Interiores de John Blanche, Wayne England. David Gallagher. Mark Gibbons, Des Hanley y Paul Smith. P R O D U C I D O P O R G AM A M ES ES W O R K S H O P Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Citadel, el castillo de Citadel y Warhammer son Marcas Registradas de Games Workshop Ltd. Barbaslargas, Caballeros del Lobo Blanco, Caballeros Pantera, Corsarios, Elfa Bruja, Garrapato, Girocóptero, Goblins Nocturnos. Grotfang. ídolo de Gorko. Kislev. OddgiL Orcos Grandotes, Orco Negro, Orco Salvaje, Reiksgard, Rompehierros, Rutgar, Shaman, Sigmar, Snotling, y White Dwarf son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd. Los “Dad os de Dispersión” son un diseño registrado en el Reino unido con el número 2017484.  Todas las ilustraciones que aparecen en los pro ductos Gam es Work shop y las imág enes co ntenidas en ell as han sido produci das por artistas prop ios o p or encargo. El C opyright excl usivo sobre las ilustraciones ilustraciones y las imágenes que éstas contienen es propiedad de Games Workshop, L td. Copyrigh t © G ames Workshop, Ltd. 1997. Todos los Derechos Reservados. GAMES WORKSH OP LTD

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HILLTOP, EASTWOOD, N O T T IN G H A M N G 16 3 H Y REINO UNIDO

CÓDIGO DE PRODUCTO: 3113

0895 08950 0 ESPLUGUES DE LLOBREGAT  \ A

r Y r Y 4 J B1

B A R CE L O NA ESPAÑA

COMPONENTE NÚMERO: 1050643

CONTENIDO EL ÍDO LO DE GORKO

APÉNDICE I:

LA CAMPAÑA DE WARHAMMER

EL GOLP E .................................................................18

BATAL BATALLA LA POR LOS LOS ÍD O LO S ................................. 18 L a G u ar ar d ia ia d e M a n f r e d  ..........................................18

LOS LOS ORCOS Y EL EL IMP ER IO ..................................... 2 ORGANIZACIÓN DEL DEL EJÉRCITO............................. EJÉRCITO............................. 3 HOJA HOJAS S DE CONT ROL DE TROPAS ........................... 3 PERSONAJES ESPECIALES........................................3

................................................19 Incurso Incursores res de Od dg it ................................................19 LA EMBOSCADA........................................................ EMBOSCADA ........................................................ 19 La Escolta Escolta de Zo rn   ..................................................20 Manada de Guerra Guerra de Sn ag ga ............................... 20

BATALLA EN IAS ROCAS DE LOS TROLLS ............ 21 ..............................................21 Incur Incursor sores es de K on ra d ..............................................21 ............................. 21 La Tribu Tribu de los los Orcos Orcos Z a rn o zo z ............................. IA BATAL BATALLA LA DE RUTGA RBUR G ............................... 22 GUERRA MÁS AL IA DE LAS LAS MON TAÑ AS

............ ...............4 ...4

RUTGAR RUTGAR DE WISSE NLA ND ..................................... 6 GROTFANG DE LA TRIBU GARRA DE HIERRO ____ 7 UNA TIERRA D ISPUTADA ............ .................. ............ ............ ............ ..........7 ....7 MAPA DE LA CAMPAÑA  CAMPAÑA   ............................................7

ESCENARIO I: EL G O L P E ................................................................ 8 EL ÍD O L O ............ .................. ............ ............. ............. ............ ............ ............. ............. ...........8 .....8 EL GOLPE GOL PE ................................................................ 8 PREPARACIÓN DE LA BA TA LL A................. A........................ ............. ........ 9 EL CAMPO CA MPO DE BATAI.IA BAT AI.IA ..........................................9 MAPA DEL ESCENARIO  ESCENARIO   ............................................9 ESCENARIO II: LA EM B O S CA D A ............. ................... ............ ............ ............. ............. ............ .......... .... 11 MISIÓN EN ALTDORF..............................................11 LOS INFILTRADOZ DE GROTFANG ....................... 11 PREPARACIÓN PREPARACIÓN DE LA BATAL BATAL LA ............................... 11 EL CAMP CA MP O DE BATALLA BATALLA ..........................................11 MAPA DEL ESCENARIO   ............................................12

ESCENARIO III: BATALLA EN LAS LAS ROCAS DE LOS TR O LL S ........ 13 GROTFANG BUSCA REFUERZOS ........................... 13 LA TRIBU DE LOS ORCOS ZAR NO ZO Z ............. .................1 ....13 3 BATALLA BATALLA EN LAS LAS ROCAS ROCAS DE LOS LOS T R O L L S ............ 14 PREPAR PREPARACI ACIÓN ÓN DE IA BAT ALLA ............................... 14 EL CAMPO CA MPO DE BAT ALIA ..........................................14 ..............................................15 MAPA DEL ESCENARIO ..............................................15 ESCENARIO IV: LA BATAI BATAI.IA .IA DE RUTGA RBU RG ........................... 16 ¡ORCOS, CIENTOS DE ORCOS! ............................. 16 ¡A LA CARGA CARGA MIZ M UC HA CH OZ !........................... 16 PREPARACIÓN PREPARACIÓN DE 1A BA TAL LA............................... LA ............................... 16 EL CAMPO CA MPO DE BATALLA ..........................................16 ..............................................17 MAPA DEL ESCENARIO ..............................................17

................................................23 El Ejérci Ejército to de Ru tga r ................................................23 El Ejércit Ejército o de G rotfa ng ............................................24 Goblins Goblins N octurnos   ..................................................24

............................. 24 La Tribu Tribu de los los Orcos Orcos Z a rn o zo z ............................. APÉNDICE II: USO DE DE OTROS EJÉR CITOS ................................... 25 ELFOS OSCUROS OSC UROS

.................................................... 25

EN AN O S................... S......................... ............ ............ ............ ............. ............. ............ ............ .......27 .27 A P É ND ND I CE CE I I I :

............ 30 EL CAMPO CA MPO DE BATALLA ..........................................30 PREPARACIÓN DEL CAMPO DE BATALLA

ACCIDENT ACCIDENTES ES DEL DEL TE RR EN O ................................. 31 GENERACIÓN DEL TERRENO ................................. 31  TABLA DE G ENE RACIÓ RA CIÓ N DEL T E R R E N O ...............31 INSTRUCC IONES DE MONTAJE MONTAJE DE LAS ESTRUCTURAS DE CARTÓN ................................. 32

1ídolo de Gorko es el segundo suplemento de la serie Campañas Warhammer. Cada campaña está compuesta por varias batallas entre dos ejércitos enemigos, que culminan en una batalla decisiva para determinar quién es el vencedor.

LOS ORCO S Y EL IMPERIO IMPERIO Esta campaña describe las aventuras heroicas de un joven noble Imperial llamado Rutgar, que decidió dirigir una expedición de colonos hacia el interior de las peligrosas tierras de los Reinos Fronterizos. Rutgar desconocía totalmente que el lugar elegido para construir su empalizada era un lugar sagrado para la Tribu Garra de Hierro, una tribu de Orcos cuyo Señor de la Guerra estaba tan decidido a expulsar de sus tierras a los invasores humanos, como Rutgar a permanecer en ella. Este es el transfondo de este conflicto entre humanos y pieles verdes, en el que ambos estaban decididos a destruir a toda costa al enemigo. Cada Campaña Warhammer está diseñada en base a dos ejércitos enemigos, pero haciendo especial hincapié en uno de los dos ejércitos. El Idolo de Gorko, como su nombre sugiere, está basado en los Orcos, siendo un suplemento muy útil para para cualquier juga dor Orco. Esta Esta campaña campaña no sólo incluye las reglas para librar esta campaña, sino que también incluye una selección de edificios de cartón que pueden incluirse en cualquier otra batalla.

El Idolo de Gorko y los otros suplemento s de esta serie serie es es tán diseñados para jugadores que ya dispongan de los ejér citos adecuados. Las batallas están diseñadas para que aque llos jugadores que dispongan de un ejército de 3.000 pun tos puedan organizar el ejército sin necesidad de adquirir una gran cantidad de tropas nuevas. Por otra parte, aquellos  jugadores  jugad ores que dese en increment incre ment ar su col ección ecc ión podrán podrá n aprovechar la ocasión para incluir las unidades y personajes nuevos diseñados especialmente para esta camp campaña. aña.

Warhammer, el Juego de Batallas Fantásticas

OR GA NIZA CIO N DEL EJER EJERCI CITO TO Para Para librar esta esta campaña campaña no es necesario dis poner pone r de tropas específicas, ya que en cada batalla pueden adquirirse li bremente las tropas hasta un determinado valor en puntos. Existen algunas restricciones adicionales que deben aplicarse al elegir las tropas de la lista de ejército incluida en el suplemento Ejércitos Warhammer correspondiente,  y en algunos casos casos p ueden adquirirse más unidades de un mismo tipo que las normalmente permitidas por la lista. Esto se debe a que las listas de ejército están diseñadas para organizar ejércitos representativos. Los ejércitos que luchan en la campaña, por el contrario, están basados en las batallas especificas descritas. Los escenarios se han diseñado de forma que los jugadores dispongan de cierta libertad en la elección de sus fuerzas, y así permitirles utilizar sus propios ejércitos. Así también podrán emplear su astucia natural para derrotar al enemigo. Los límites impuestos existen para preservar la situación reproducida por la batalla.

«'«OI, 5 Mi»»,)' -PERSONA ice

Hojas de Control de Tropas

PERSONAJES ESPECIALES Esta campaña incluye diversos personajes especiales, tanto Orcos y Goblins como del ejército Imperial. En los Órdenes Órdenes de Batalla se presentan los detalles y las reglas especiales aplicables a cada uno de los personajes especiales. Estos personajes pueden representarse con cualquier miniatura Citadel apropiada; tanto si se desea adquirir y pintar una nueva miniatura de personaje para esta campaña, como si quieren utilizarse las miniaturas que se ajustan a la descripción.

Algunos ejemplos de Órdenes de Batalla

Al organizar los ejércitos para cada batalla, deberá con sultarse el Orden de Batalla y los libros de la serie Ejércitos Warhammer correspondiente. El Orden de Batalla indica las las tropas que pueden incluirse en el ejército; mientras que el suplemento Ejércitos Ejércitos Warhammer Warham mer describe su equipo, las opciones, y el valor en puntos. Los Órdenes de Batalla indican quién puede utilizar objetos mágicos, y el valor máximo en puntos que puede invertirse en objetos mágicos. Hay que tener en cuenta que los objetos mágicos tan sólo pueden pued en incluirse si así así lo indica el Ord en de Batalla Batalla,, tanto si son estandartes mágicos para los portaestandartes, como si son objetos mágicos para personajes. Para aquellos jugadores que les interese, hemos incluido la lista de tropas que se enfrentaron originalmente en estas batallas; en realidad, se trata de las tropas utilizadas por Rick Priestley (al mando de las tropas Imperiales) y Nigel Stillman Stillman (al mando de los Orcos y Goblins) cuando jugaron esta campaña por primera vez. Cada batalla fue jugada varias veces empleando ejércitos diferentes, y mejoramos gradualmente la organización de los ejércitos a medida que íbamos ajustando los objetivos de cada batalla. Ver en el Apéndice I: La Batalla por los   la descripción descripción de los ejércitos “históricos”. Idolos  la

HOJA HOJAS S DE C ON TRO L DE TROPAS TROPAS Hemos incluido un bloc de Hojas de Control de Tropas en los que pueden anotarse los detalles de los ejércitos utilizados en cada batalla. De esta forma, cualquier detalle podrá consultarse rápidamente durante la batalla. Esto es más práctico que tener que buscar la información cada vez en el libro de Ejércitos Warhammer.

Hemos diseñado una serie de nuevas miniaturas de personaje para ambos ejércitos que representan a los personajes incluidos en el ídolo de Gorko, incluidas las miniaturas miniaturas de Grotfang G rotfang Skab Skab,, Señor S eñor de la Guerra de la Tribu Garra de Hierro; Rutgar de Wissenland; y Oddgit, el Shaman Shaman Goblin. Gobl in. Los personajes descritos en el ídolo de Gorko son compatibles con cualquier ejército de Orcos y Goblins o de El Imperio, por lo que pueden utilizarse como Personajes Especiales en cualquier batalla normal. Los Personajes Especiales tan sólo pueden emplearse en batallas normales si ambos jugadores acuerdan de antemano qué puede hacerse. Naturalmente, cualquier personaje presentado en esta campaña podrá emplearse también como un héroe o un hechicero genérico en una batalla normal.

G U ER ERRA RA MAS MAS ALLÁ DE LAS MONT MONTAÑ AÑAS AS f

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ace mucho tiempo, en uno de esos extraños mo mentos en la historia de la Humanidad en que I los Cond es del Impe rio no estaban estaban luchando L entre ellos defendiendo sus tierras y sus vidas, *dirig ieron su atención b   |os Señores del Im perio dirigieron hacia los fértiles valles situados al Sur de las Montañas Negras, entre el Paso del Fuego Negro y el Río de la Sangre, .......

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Durante los años siguientes tuvieron lugar numerosos intentos de colonizar la región y reclamarla para mayor gloria del Imperio y sus habitantes. El descubrimiento de ricos yacimientos de oro en el Río Ciego y la abundancia de

Rutgar era el hijo me nor del Conde Wilhelm de  Wissen Wissenland land,, uno de los Ducad os del Imperio. Rutg ar fu e consciente desde muy temprana  edad de que su hermano mayor sucedería sucedería a su  I  pa  p a d re y g o b e rn a rí a Wissetila Wiss etiland. nd. Esto Es to no le   pre  p re oc u pa b a . Des pué s de tod to d o, p o r ha be r  nacido de noble cuna, había sido educado   pa  p a ra respetar resp etar e l derec de recho ho y e l orden. ord en. N o era  t susceptible de organizar una rebelión por  r celos, aunque hubiera albergado esos  t sentimientos no lo hizo. En vez de eso, Rutgar  se conform aba con ser la m ano derecha derecha de su  su  hermano cuando éste sucediera a su padre. ; Mientras tanto, tanto, se dedicó a pra ctic ar el arte de  la guerra y obtener obtener un gran pod er p or medio  '■ de gest gestas as nob noble les, s, honrando así su su noble lina linaje. je.

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1

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La nobleza y jus ticia de Rutgar tuvo que ser  ser  reconocida por el dios Sigmar, pues un día se  le ofreció una increíble oportunidad. Una  opo rtunid ad que que,, de aceptarla, aceptarla, le otorga ría un  lugar entre los guerreros más valientes y  nobles nobles del Imperio. Como ca ído de l cielo, cielo, llegó  un emisario a la corte de Wissenland. En  cuanto hubo escuchado las noticias que el  emisari emisario o traía de de más más allá de de las las montaña montañas  s , de los distantes y peligrosos Reinos Fron-  terizos, el viejo Conde llamó a su presencia a  Rutgar , y le comunicó los grandes aconte  cimientos que habían tenido lugar. lugar. Un viejo camarada del Conde, el Margrave  Frederik, había estado combatiendo a los  Orcos, Orcos, y fina lm en te había conseguido la  victoria. Había conquistado un territorio muy  extenso, y ahora estaba buscando guerreros   po  p o d e ro s o s de p ro b a d a h a b il id a d p a r a  ayudarle a consolidar su victoria. Las  implicaciones eran evidentes: era una  oportunidad magnífica para que Rutgar  obtuviera su pro pio feudo, y se convirtiera así  en Rey Rey Fronterizo po r derecho derecho propio. I .-

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gemas preciosas en las colinas de las Montañas del Fin d Mundo indujeron a mucha mucha gente a iniciar el peligroso ráj hacia el Sur en busca de fama, fama, fortuna y prosperidad. Otros, aquellos cuyas vidas eran más simples y humilde fueron tentados a abandonar el Imperio con la esperarde iniciar una nueva vida en los fértiles valles resguardad por las Montañas Negras. Los líderes de estos colono? autoprocla maro n Reyes Fronterizos. Con el paso di tiempo llegaron a actuar como señores absolutos de 1 tierras situadas más allá de las fronteras de El Imperio y i los dominos del Emperador Emperador

Rutgar era era valiente valiente y un aventurero aventurero,, p o r lo que  no perd pe rd ió ni un instante en en considerar si debía  debía  aceptar la op ortun idad ida d que el destino destino,, o el gran  dios Sigma Sigmar, r, tan gentilmente gentilm ente le había conce di-  do. do. El jov en noble supo que había de aprove-  aprove-  char la ocasión , tanto si se la habían concedido  los dios dioses es,, com o si no. Al con ocer la decisión de  Rutgar Rutg ar de aceptar esta esta oportunid opor tunidad, ad, el satisf satisfe-  e-  cho Conde pe rm itió a su su hijo elegir perso-  nalmente las tropas que debían acompañarle  en el peligroso peligro so viaje hasta hasta su su nuevo do minio. En el mom etito de eleg ir las las tropa tropas, s, e  jove  ljo ve n no-  no -  ble encontró entre las tropas tropas y los ciudadanos  de Wissenland numerosos voluntarios deseo-  sos sos de acompañarl e, todos ellos muy hábiles  con las armas. Pronto consiguió organizar  varios regimientos de tropas para su ejército. Rutgar también consiguió que le acom-   pa  p a ñ a ra n a lgu lg u no s m ae stro st ros s a lb a ñ ile il e s p a ra  construir su castillo. Además, muchos ciuda-  danos, danos, mercaderes y campesinos pobre s se  unieron a la expedición, dispuestos a convertir  una tierra salvaje en campos de cultivo y  con struir pueblos prósperos en el nuevo y  lejano reino de Rutgar. En menos de un mes , al frente de una gran  expedición, expedición, Ru tgar pa rtió par a atravesar atravesar el  Paso del d el Fuego Fuego Negro y adentrarse en la región  conocida cono cida como c omo los Reinos Fronterizos. Fronterizos. All A llíí tenía  tenía  que encontrarse con su benefactor, el Margrave  Frederick, que le otorgaría su nuevo reino. Rutgar se se per mitió observar observar p or última vez vez el  lugar que había sido su hogar desde su  nacimiento. Saludó lealmente a su orgulloso   padre, y a c on tin ua ció n hizo h izo gir a r a su su caballo  caba llo   pa  p a r a d ir ig ir s e h a ci a e l c a m in o qu e d eb ía  condu cirle a una nueva vida. vida. El sol brillaba en el horizonte, y las multitudes  se agolpaban en las callespara pa ra despedir a la co -  lumna lum na que lentamente len tamente desaparecía de su vista vista.. iülftea ¡ ¡ 3 ¡ y ¿ j

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RUTGAR DE WISSENLAND Nuestra historia se basa en uno de estos aventureros: Rutgar, el hijo menor del Conde Wilhelm de Wissenland, y sus esfuerzos por crear su propio reino en una tierra plagada de Orcos. Esta Esta historia historia ha queda do recogida rec ogida en dos documentos diferentes que describen los esfuerzos de Rutgar desde una perspectiva totalmente humana. La primera es una breve descripción de los eventos que pueden encontrarse en los libros de Albrecht el Inexacto, un sabio interesado principalmente en la historia del Colegio Brillante de la Magia, y cuyas obras fueron escritas con el único propósito de congraciarse con su jefe,

En una profunda hondonada entre dos colinas  barridas barridas p o r el e l viento, viento, en lo más más profundo profun do de  las tierras denominadas los Reinos Fronterizos, una miserable tienda de piel de Troll sarnoso  apenas apenas evitaba que entrara e l polv po lvo o arrastrado  arrastrad o   por  p or la tormenta. En su interior, interior, sentado sentado en una  banqueta de hierro combada hasta adoptar la   form  fo rm a de su sus posader posaderas, as, el antaño antañ o poderoso Se-  Se-  ñor ño r de la Guerra de los Orcos de de la Tribu Tribu Garra  de Hierro, Grotfang Skab, cavilaba sobre el  destino de sus sus Orcos. Orcos. Con un apagado crujido, la harapienta puerta se abrió de golpe y su fi e l  sirvient sirviente, e, el pec ulia r Shaman Shaman Goblin Oddgit  entró para turbar sus sus brillantes reflexion reflexiones. es. “¿Qué ¿Qué quierez, Oddgit? ¿No vez que eztaba   penzando?” gruñó Grotfan Grotfang, g, urgando con una  afilada garra mugrienta para sacar sacar algo fibroso  fibros o  que se le había quedado entre los dientes. “Ezcucha Jefe rep licó el Shaman con una  sonrisa inocente. Yo también he eztado   penzando, y creo que tengo tengo un aztuto plan. ”  “Precizamente lo que nezesitaba, otro aztuto   pla  p la n ” gruñó Grotfang sarcástica sarcásticamente mente con una  evidentefa lta de entusia entusiasm smo. o. “Zí, zí, pero per o ezcucha ezcucha,, ezte ez el bueno, jefe, ¡Es ¡Es el   plan  pla n que nezesitam nezesitamoz! oz! Lo he vizto en los huez huezos os,, ¡Yya zabes que los huezos nunca mienten!”   Oddgit hizo un signo arcano con sus dedos, como para pa ra protegerse de influencias malign malignas. as. Era una Shaman experimentado, y conocía  muy bien la naturaleza peligrosa y arbitraria  de los regalos concedido conc edidos s p o r los hues huesos os.. “Z í los huezos huezos lo han dicho, zupo ngo que ez  mejor mej or que me lo cuentez” cu entez” dijo Grotfang, Grotfang, un   poco  po co más interesado interesado p o r el e l asunto asunto.. Había algo  inquietante en los huesos, eso era cierto, y  ningún Jefe Orco podía ignorar sus mensajes,  po  p o r muy estúpidos estúpidos e irrelevantes irrelevantes que pudieran  pudie ran   parecer  parec er algunas algunas ve veces. ces. “ZíJefe, es el plan pl an que nezesitamoz, nezesitamoz, es infalible. Pienza hacia haci a atrás, atrás, hace mucho, mucho, mucho much o tiempo. Recuerdaz Recuerdaz cuando los Humanoz Huma noz con armadura  arma dura  brillante y cañonez y otraz armas deztruyeron  deztruyeron  tu fortaleza y aniqu ilaron hazta hazta el último  Goblin, y rompieron tu... ”

Radabald Redbrow, el Patriarca del Colegio Brillante de la Magia en esa época. época. La segunda fuente de datos en relación a la aventura de Rutgar es la mucho más extensa e infi nitamente más aburrida “Historia del Imperio”, una obra en veintiocho volúmenes del Venerable Ludwig, de donde procede la mayor parte de los detalles de esta campaña. Ludwig vivió varios siglos después de los hechos que describe, describe, pero realizó un gran esfuerzo de recopilación de relatos de viajeros, y probablemente tuvo acceso a los diarios personales de Rutgar, así como a otros importantes documentos que posteriormente quedaron destruidos durante el incendio del Día de los Inocentes de Altdorf del 41.

“¡Vez al grano!” gritó Grotfang, mientras  agarraba al a l Shama Shaman n p o r el e l cuello de su su amplia  túnica llena de pulgas, pulgas, sacudiéndole con tanta   fu e rz a que qu e varia va rias s especies difer di feren entes tes de  escarabajos cayeron de diferentes bolsas, y se  escabulleron hacia los rincones más oscuros de  la tienda. tienda. “De acuerdo, acuerdo , de acuerdo acuerd o Jefe, Jefe, no n o me zacudas  más. Zólo eztaba ayudándote a recordar que  nunca encontraron lo que había ezcondido  allí. ¡Todavía ¡Todavía tiene que que eztar al lí! ”  “¿Qué coza?” preguntó Grotfang, dejando al  medio asfixiado Shaman en el suelo sin  demasiada rudeza. rudeza. “Zí, zí, ezcucha ezto. Es la Corona Cor ona de d e Gorko Gor ko Jefe, Jefe, la poderoza Corona de Gorko que eztá  enterrada debajo de los ídolos tribales de   pied  pi ed ra dezde tiem tie m poz po z inm emo... em o... immi im mimo mo ... enmemo... ¡dezde haze mucho tiempo!”  “¡Nunca he oído hablar de ella, zaco de pulgas!  se burló Grotfang ¡Ez mejor que no me  enga engañe ñez, z, o te chafaré chafaré la nariz nari z de un puñetazo! puñe tazo!"  "  “Yo nunca haría una coza azi, Jefe, ¡te lo juro!  farfulló el Shaman con una sonrisa de la que  cualquier hiena habría estado orgulloso, rnientras intentaba sosegar al Señor de la  Guerra antes de que éste éste reaccionara de form fo rm a  típicamente violenta. “Ezcucha, la temible  Corona de Gorko es una reliquia que los  antiguoz antigu oz Sham Shamane anes s guardaron guardar on debajo del Ido lo   po  p o r zi fuera fue ra necezario para par a zalvar zalva r a la tribu. tribu. Z i  vas y la coges, ¡podrás utilizar la magia que   posee para par a atacar a los Humanoz Huma noz y reztaurar reztaur ar el   pod er de la trib u!”  u! ”  La idea p o r fi n penetró pen etró en la cabeza cabeza hueca de  de  Grotfang. Arrojando al Shaman a un lado e  ignorando el grito de éste, se restregó la  mandíbu man díbula la con co n su rugosa rugosa y nudosa mano.  “¡Ya  ¡Ya  lo teng tengo!, o!, ¡zi ¡z i conzigo apoderarme de la Corona, Corona,  po d ré u tili ti li z a r su ma gia pa ra a taca ta ca r a los  Humanoz y reztaurar el pode r de la tribu! ¡Ezto  ¡Ezto  es! agarró a l Shama Shaman n p o r el cuello y lo levantó  levantó  hasta la altura alt ura de sus sus ojos. ojos.  “De acuerdo, ¡La  quiero! ¡La necezitoüHe de tenerla! gritó  Grotfang ¡AHORA'”  ¡AHORA'” 

GROTFANG DE LA TRIBU GARRA DE HIERRO Del gran enemigo de Rutgar, el Señor de la Guerra Grotfang de la Tribu de Orcos Garra de Hierro, no sólo disponemos del material Imperial, sino también de una canción de guerra Orea Orea que nos ha permit ido com prender los hechos y sus motivos. Sabemos que Grotfang libró una larga y sangrienta guerra contra el Margrave Frederick, cuyas fuerzas finalmente consiguieron expulsar a los Orcos de su fortaleza, situada  jun to al Id ol o de Gorko. Gor ko. Los Orcos se retiraron, retira ron, pro ba blemente para reunir sus fuerzas para contraatacar. En este intervalo de tiempo llegó Rutgar para asumir el control de los territorios recientemente arrebatados a los Orcos.

UN A TIERRA TIERRA DISPUTADA Rutgar descubrió la vieja fortificación Orea, que había sido derruida y quemada por el Margrave Frederick.

Comprobando su importancia como posición defensiva en una zona de llanuras abiertas y vulnerables, se dispuso a reconstruir las ruinas. Sin duda estaba siendo observado por los Orcos, que habían mantenido una atenta vigilancia sobre el lugar de su antigua capital desde que habían sido expulsados de ella. En realidad, los humanos que cons truían la nueva población cerca de las ruinas del ídolo de Gorko desconocían que su presencia sería la causa de que los Orcos de la Tribu Garra de Hierro descargaran toda su furia sobre ellos. Estos son los antecedentes de la corta pero sangrienta guerra entre los habitantes de Rutgarburg y los Orcos de la  Tribu Garra de Hierro; Hierro ; una guerra g uerra sin piedad pieda d por po r ambos bandos, y que debilitó considerablemente tanto a los Humanos como a los Orcos. Es difícil decidir qué bando fue el vencedor, ya que actualmente los Reinos Fronterizos siguen siendo una tierra disputada, ocupada por bandidos y grupos de guerreros nómadas, tan inhóspita y peligrosa como en los días de Rutgar Rutgar y Grotfang.

M A PA D E L F E U D O D E R U T G A R E N L O S R E IN O S F R O N T E R I Z O S

ÚNICA CARRETERA AL CASTILLO DEL MARGRAVE ^FREDERICK Y AL IMPERIO

EMBOSCADA DE SNACCA A LA fffCOLTA DE ZORN

INCURSIÓN DE KONRAD CONTRA EL CAMPAMENTO DE LO^ O R CO CO S Z A R N O Z O j d i

t O C ^ D E L O S T RO RO L LS LS DONDE UZGUZ ACAMPÓ POR ERROR

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RUTGARBURG

ATAQUE FINAL DE GORFANG CONTRA RUTGARBURG

DONDE UZCUZ<  TE ND RÍA Q U E ' HABERSE ENCONTRADO |CON GORFANG

ROCAS DE LOS TROLLS ÍDOLOS ORCOS

ODDGIT DIRIGE A LOS GOBLINS NOCTURNOS EN UN ATAQUE NOCTURNO PARA CONSEGUIR LA CORONA DE GORKO

CAMPAMENTO DE GORFANG

¡MAPA DE LAZ TIERRAZ TRIBALEZ DE LOS ORCOS DE LA TRIBU GARRA DE HIERRO QUE LOZ HUMANOZ HABÍAN ROBADO!

ESCENARIO I

EL GOLPE EL ÍDOL O Rutgar y sus tropas avanzaron durante muchos días atravesando llanuras yermas, habitables tan sólo por Orcos  y Goblins. En realidad, hasta hasta hacía muy p oco tiempo, tiempo , tan  sólo   habían estado habitadas por Orcos y Goblins. El Margrave Frederik había arrebatado estas tierras a los Orcos, y las había entregado a Rutgar para que las gobernara en su nombre. La misión de Rutgar era establecerse y construir un castillo, mientras él y sus tropas defendían a los colonos de los Orcos. Cuando la población estuviera adecuadamente fortificada, los campesinos podrían convertir esas tierras desoladas en fértiles tierras de cultivo. Finalmente, la columna de soldados, colonos y carromatos de Rutgar se detuvo en la ladera de unas colinas. Sus exploradores le había informado que el lugar parecía muy adecuado para construir un castillo. Cerca de las colinas había algunas formaciones rocosas de donde podría extraerse la piedra necesaria. En uno de los cerros, los trabajadores encontraron las ruinas abandonadas de una fortaleza Orea, ennegrecida y chamuscada por el fuego, rodeada por los restos de una batalla. Rutgar examinó personalmente el lugar. “Aquí es donde Frederik asedió al Señor de la Guerra Orco en su fortaleza, y le derrotó, -explicó Rutgar a sus soldados-. Sigmar nos ha conducido hasta aquí, por lo que es aquí donde construiremos nuestra fortaleza.” En los días y semanas posteriores al descubrimiento, se levantaron los cimientos del castillo sobre el mismo punto donde anteriormente se encontraba la fortaleza Orea. El lugar era la mejor posición defensiva natural en muchos kilómetros a la redonda. En especial destacaba una torre increíblemente antigua. La torre había sido construida mucho antes de que los Orcos hubieran empezado a construir su fortaleza, y habían incorporado la torre a su propia construcción, utilizándola como torre de vigilancia. Aunque había sido prácticamente destruida por los cañones de Frederik, Rutgar ordenó que la antigua torre fuera reconstruida, para que fuera la torre de su nuevo castillo. En la base del cerro, bajo la fortaleza en construcción, los civiles que habían acompañado a Rutgar construyeron sus cabaña cabañass y em pezaron peza ron a labrar los campos.

Oddgit, Shaman Goblin

todos empezaron a hacer el signo sagrado de Sigmar. ¿Acababan de ser testigos de un maligno portento de la deforme divinidad Orea? Rutgar tomó el control de la situación y ordenó que, de momento, nadie tocara los Idolos. Ordenó a Manfred von Bock -un capitán de su plena confianza- y a un grupo de guerreros, que vigilaran los ídolos y observaran cualquier suceso extraño o sospech oso que qu e tuviera lugar lugar.. La profunda fe en Sigmar de Rutgar se rebelaba ante la posibilidad de que esos malignos ídolos Orcos permanecieran allí, corrompiendo a su gente con su presencia. Al regresar al campamento, envió un mensajero a Altdorf para consultar la situación con los Colegios de la Magia y los Archisacerdotes de Sigmar y Ulric. No pensaba molestar los Idolos hasta saber si era seguro hacerlo, pero estaba decidido a purificar sus tierras.

EL GOLP E Un día por la tarde, mientras continuaban los trabajos, Rutgar cabalgó hacia una colina aislada donde algunos de los trabajadores estaban intentando derribar un grotesco monolito Orco utilizando cuerdas y reatas de bueyes. “Esta piedra será magnífica magnífica para el castil lo” -le gri tó e l capataz. capataz. De repente, pudo oírse un terrible aullido que helaba la sangre. Las cuerdas se rompieron y, con un gran estrépito, el ídolo cayó al suelo. Cayó encima de los trabajadores, que desapareciero n de la vista vista mientras mientras la gigantesca imagen de Gorko caía encima de ellos. Podía leerse el terror en las caras de todos los que se encontraban cerca del lugar, y

Acechando sin ser vistos desde los retorcidos y raquíticos árboles de un bosque cercano, unos Jinetes de Lobo Goblin observaban los inútiles intentos de los hombres de Rutgar para derribar los Idolos. Permaneciendo tan sólo el tiempo necesario para evaluar la situación, se apresuraron a re gresar al campamento de Grotfang con la noticia. Grotfang  y Oddgi O ddgitt quedaron qu edaron horrorizados horroriza dos ante la posibilid ad de que los humanos encontraran la Corona de Gorko  antes   antes de que ellos pudieran conseguirla. Grotfang co nsultó c on su leal Shaman Shaman:: “ Prepara los Goblins para un ataque, Oddgit. Quiero que me traigaz la Corona  de Gorko , arrebatádzela a ezos tipejos humanoz delante de zuz narizes.”

Oddgit n otó co mo le flaqueaban las las pier piernas. nas. “ ¡Por qué yo, ezto, q uiero dezir, zí Jefe!” Grotfang sonrió malévolamente. “Zé que puedo confiar en ti, Oddgit. Oddgit. Tráeme la Corona y entonzes podremos expulzar a loz Humanoz de nueztras tierras. ¡Ezto ez lo que Morko y Gorko quieren! ¿A qué ezperas?”

Oddgit salió corriendo para reunir a todos los Goblins que pudo encontrar. ¡Deposita tu confianza en un Jefe, para que después te envíe a una misión imposible! Por otra parte, era posible que el Jefe supiera que los Goblins tenían muchas más posibilidades de acercarse silen ciosamente al campamento enemigo y desenterrar la   de debajo de los ídolos. El febril cerebro Corona de Gorko  de del Shaman empezó a trazar un astuto plan ¡Qué mejor que atacar de noche con los Goblins Nocturnos! Ellos podían ver en la oscuridad mejor que los humanos. Oddgit empezó a creer que su Jefe estaba realmente inspirado inspirado por Gorko y Morko. Morko.

PREPARACIÓN DE LA BATALLA El Golpe es el primero de una serie de enfrentamientos entre los Orcos y Goblins de Grotfang y las tropas Imperia les de Rutgar, que finalmente desembocarán en una gran batalla final. El resultado de esta batalla determinará si Grotfang poseerá o no la Corona de Gorko.

EL CAMPO DE BATALLA El campo de batalla está dominado por la colina en la que se encuentran encuentran los ídolos de Go Gorko rko y Morko. El ídol o de Gorko ha sido derribado; por tanto, es mucho más fácil cavar para en contrar la Corona de Gorko  que  que hay enterrada debajo de él. El campo de batalla debe disponerse tal y como se indica en el mapa del Campo de Batalla. Otra posibilidad es deter minar aleatoriamente los elementos de escenografía utilizando la tabla incluida en el Apéndice III, o decidir entre los jugadores cualquier disposición alternativa del campo de batalla para poder utilizar los elementos de escenografía de los que dispongan en sus colecciones. La colina colina donde se encuentra encuentran n los ídolo s es un elemento de es cenografía obligatorio que debe colocarse en primer lugar. lugar. Los ídolos ídolo s deben colocarse colocarse en el centro d el campo d e batalla batalla a una una distanc distancia ia máxima máxima de 60 centímetros centímetros del borde controlado p or el jugador jugado r Imperial, pero no a menos de 15 cm de él.

LOS EJÉRCITOS Cada Cada jugador jugado r deberá consultar consultar el Orden de Batalla  de  de su ejér cito para elegir ele gir las tropas que dirigirá dirigi rá en la batalla. batalla. El Orden de   también describe las reglas especiales que deben apli Batalla  también carse en este escenario, además de las condiciones de victoria, los beneficios de la victoria y algunos consejos tácticos.

DESPLIEGUE DESPLIEGU E DE LA BATALLA BATALLA El ejército Imperial está vigilando los ídolos y por tanto debe desplegar en primer lugar, antes que los Goblins. Las tropas Imperiales deben desplegar a 30 centímetros o menos de su borde del tablero, y a 30 centímetros o más de los bordes laterales. La única excepción es que una unidad Imperial puede desplegar directamente delante de la colina de los ído los, siempre que no lo l o hagan en la mitad del campo de batalla batalla correspondiente al jugador Goblin.

ESCENARIO I - EL GOLPE  Área de Despliegue Despli egue Jugad Ju gador or Imperia Im perial l 

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O

Área de Flanqueo

Área de Flanqueo

 Área de Desplie D espliegue gue Jug J ugado adorr Goblin

Colina de Ladera s Suaves

Matorrales, Terreno Difícil

Rocas, Terreno Difícil

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ídolos Orkos

*

LA BATALLA QUIÉN QUI ÉN JUEGA EN PRIMER PRIMER LUGAR El ejército Goblin está atacando por la noche, por lo que cuenta con el factor sorpresa. Por tanto, el jugador Goblin emprende el juego de su primer turno en primer lugar.

DURACIÓN DE LA BATALLA El Golpe   es una incursión nocturna Goblin para desen terrar la Corona de Gorko.   Al contrario que una batalla normal, que concluye al anochecer, esta batalla empieza a medianoche y dura hasta el amanecer. Para representar este período de tiempo, la batalla tiene una duración de cinco turnos, y cada uno de los cuales representa aproxi madamente una hora de la batalla histórica. Cada jugador completará por tanto cinco turnos de juego, a menos que la batalla concluya antes por causa de una Victoria por  Mu erte Súbita. Súbita.

En cuanto empiece a amanecer, los Goblins se retirarán y regresarán a su campamento para evitar la luz del sol. Por tanto, para conseguir la victoria, las tropas de Rutgar deberán evitar que los Goblins se acerquen a los ídolos hasta la salida del sol.

VICTORIA O DERROTA CONDICIONES CONDICIONE S DE VICTORIA POR MUERTE SÚBITA Si Oddgit llega junto al ídolo caído, desenterrará inme diatamente la Corona de Gorko   y la esconderá entre sus sucias ropas. La batalla terminará al final de ese turno con una Victoria Victoria po r Muerte Súbita  Súbita   por parte de los Goblins.  Tan só lo Od dg it es capaz de enc ontra on tra r y re co no ce r la Corona de Gorko.  El resto d e Goblins Goblin s ni tan sólo saben cuál cuál es el objetivo del ataque. Si Oddgit muere o huye fuera del campo de batalla antes antes de encontrar la Corona, la batalla terminará al final de ese turno con una victoria automática para el jugador Imperial.

PUNTOS DE VICTORIA Si la batalla prosigue hasta la salida del sol, deberá calcularse quién es el vencedor contando los puntos de victoria tal y como se describe en el Manual de Batalla de Warhammer. En caso de empate a puntos de victoria, deberá considerarse como una victoria de las tropas Imperiales, ya que a menos que los Goblins ganen, es poco probable que consigan consigan la Corona de Gorko.

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D

ieter se humede ció los labios nerviosamente nerviosamente  y se acercó más más a la hoguera para para calenta calentarse rse.. A pocos metros de distancia, Manfred von Bock estaba sentado tranquilamente, aparentemente indiferente a los gigantescos gigantescos ídolo s de piedra que proyectaban duras sombras entre ellos. Durante las últimas horas habían estado acu mulándose nubes de tormenta, y aunque todavía no había empezado a llover, las nubes ocultaban la luna, quedando tan sólo la mortecina luz de la hoguera para iluminar la oscuridad. Inquieto, Dieter decidió estirar las piernas, aunque sólo fuera para hacer algo. Permanecer sentado mirando los ídolos estaba empezando a atacarle atacarle los nervios. A pesar suyo, suyo, no n o podía pod ía olvidar la impresión de que estaba siendo observado, y cuando un relámpago distante rasgó momentáneamente la oscuridad, casi pudo asegurar que las grotescamente esculpidas esculpidas caras de los Idolos estaban mirándole maliciosamente; sus sus ojos parecían animados por una extraña malicia. Maldiciendo mentalmente su superstición, Dieter trató de apartar los Idolos de su mente. “¿Cree que esta zona podrá llegar a ser una buena tierra de cultivo, Señor?” Manfred inclinó levemente la cabeza para contestar a su su subordinado; la luz de la hoguera iluminó ilumin ó la leve sonrisa que apareció en su car cara. a. “¿Te preocupan, verdad?” “Bueno, esto... esto... Supongo que no pu edo olvidar a esos pobres trabajadores que han muerto aplastados aplastados por él, Señor. ¿No supondréis; quiero qui ero decir, no pensaréis que esas esas cosas cosas las hicieron a propósito?” Manfred pareció meditar detenidamente sobre esta última posibilidad antes de llegar a una con

clusión definitiva. Levantándose del duro suelo, se dirigió hacia el más más cercano cercano de los lo s dos ídolos, el que había caído esa mañana, y pasó delicadamente la mano por la superficie erosio nada por los elementos. Era fría al tacto, y ex trañamente húmeda a pesar de no haber caído ni una gota de lluvia en casi una semana. Nume rosos insectos y arañas recorrían la cara del Ido lo, introduciéndose entre las grietas de la piedra, ajenos al posible poder maléfico del Idolo. “A mí me parece bastante bastante inofensivo, -dijo Manfred tranquilamente-. Quizás haya en ellos más de lo que puede verse a simple vista, pero si es así, creo que hemos visto lo máximo que puede llegar a hacer”. Regresando al calor de la hoguera, Manfred volvió a sentarse en el suelo y bostezó ruidosamente. ruidosamente. ‘Accidente o no, poco importa. Cuando Rutgar lo ordene, destruiremos esta blasfemia de una vez por todas. Nunca se sabe... -añadió Manfred con una mueca- ¡quizás podamos utilizar estas piedras para construir las letrinas!” Dieter rió r ió y se un ió a su Capitán junto a la hoguera, sintiéndose mucho más reconfortado. Evidentemente Manfred tenía razón. No eran más que unas toscas estatuas. A la luz del día se preguntaría la razón por la que había tenido tanto miedo de dos simples trozos inanimados de roca. Desperezándose, Dieter abrió el odre de vino y le ofreció a Manfred. Era totalmente absurdo preocuparse. Después de todo ¿qué podía suceder? A bastante distancia, en el lindero del bosque, bosque, unos malignos ojos rojos observaban decididamente a los dos soldados antes de desaparecer nuevamente entre el sotobosque. Poco después un largo aullido rompió el silencio de la noche. noche. Y entonces em pezó a llover llover.. m m

LA EMBOSCADA M ISIÓN EN ALTDO ALTDORF RF Los mensajeros de Rutgar llegaron a Altdorf, ignorando el intento Goblin de recuperar la misteriosa Corona de  Gorko.   Su misión era encontrar hechiceros entre los diversos Colegios de la Magia, y convencerlos para que como mínimo uno, y preferiblemente más, regresaran con ellos al feudo de Rutgar para solucionar el problema de los siniestros ídolos Orcos. Rutgar quería purificar sus tierras de cualquier conta minación Orea. Los ídolos estaban obviamente saturados de magia Orea, y eran demasiado peligrosos para dejarlos en pie ya que representaban un peligro para su gente. Rutgar había llegado a la correcta conclusión de que los ídolos actuarían como imán para los Orcos y Goblins, atrayendo a las tribus hacia ellos por medio de poderes extraños y sobrenaturales. La mejor forma de evitar que los Orcos regresaran a las tierras que les habían sido arrebatadas, era destruir los Idolos. Pero antes de poder hacerlo, el noble sabía que para poder neutralizar el poder de los ídolos necesitaba la ayuda de un hechicero capaz de dispersar sus sus oscuros pod eres.

Finalmente, después de mucho buscar, encontraron un hechicero suficientemente osado para acompañarles de regreso a las tierras de Rutgar. Su nombre era Zorn. Por motivos que no reveló, deseaba partir con ellos hacia tierras tan lejanas lo más rápidamente posible. Reunió una escolta de guardaespaldas y mercenarios, y atravesó las montañas en dirección a los Reinos Fronterizos Fronterizos.. El grupo permaneció durante varios días en el castillo de Frederik, donde consiguieron cañones y nuevos avituallamientos para Rutga Rutgar. r. Finalmente iniciaron la última y más peligro sa etapa de su viaje a través de territ orio salvaje. salvaje.

LOS INFILTRADOZ DE GROTFANG Algunos de los guerreros de Grotfang se habían infiltrado profundamente en los territorios de Rutgar, que anti guamente habían sido las tierras de su tribu. Su misión era descubrir la forma de acercarse al campamento de Rutgar sin ser detectados. Hasta ahora lo habían conseguido, y no habían sido detectados por los pocos exploradores humanos. En realidad, se habían adentrado hasta el único camino que comunicaba el campamento de Rutgar con el castillo de Frederick, más allá del cual se encontraba la carretera que conducía al Imperio. Desde un lugar elevado sobre una colina, descubrió la nube de polvo que levantaba la columna de Zorn y su escolta mientras se dirigían hacia el campamento de Rutgar. Snagga, el oficial de la fuerza de infiltrados, estaba ansioso por entrar en combate. Grotfang le recompensaría muy bien si interceptaba y aniquilaba los refuerzos del enemigo.

P R E P A R A C IO N D E L A B A T A L L A La Emboscada   es el segundo enfrentamiento entre los Orcos y Goblins de Grotfang, y las tropas Imperiales de Rutgar. Cada uno de estos enfrentamientos tendrá cierta influencia en la batalla final. El resultado de esta batalla decidirá si Rutgar Rutgar recibe recibe los Refuerzos del Imperio, incluido un muy necesario hechicero, o si tendrá que defender su campamento tan sólo con sus propias fuerzas.

EL CAMP CA MP O DE BATALLA BATALLA Los principales elementos de escenografía del campo de batalla batalla son la carretera que condu ce al Im perio que atravie atraviesa sa longitudinalmente el campo de batalla, y un largo cerro que corre paralelamente a la carretera, detrás del cual se han apostado los Orcos para ataca atacarr el con voy del Hechicero. El campo de batalla debe disponerse tal y como se indica en el mapa del Campo de Batalla de la página siguiente. Otra posibilidad es determinar aleatoriamente los elementos de escenografía utilizando la tabla incluida en el Apéndice III, o decidir entre los jugadores cualquier disposición alterna alterna tiva del campo de batalla para poder utilizar los elementos de escenografía de los que dispongan en sus colecciones. La Carretera que conduce al Imperio, que es el primer ele mento de escenografía que de be colocarse, transcurre transcurre en pa ralelo a los bordes largos de la mesa, atraviesa la mitad del campo de batalla batalla controlada por el Im perio, uniendo los bor des cortos de la mesa. La carretera debe situarse a 30 centí metros o menos del borde del campo de batalla del jugador Imperial. La carretera puede marcarse con una línea de dados, una tira de tela, o con un poco po co de arena. arena. La carrete carretera ra ha de ser lo suficientemente ancha para poder situar situar en ella una columna de co mo mínimo cuatro miniatura miniaturass de ancho. ancho. El cerro detrás del cual se ocultan los Orcos es el siguiente elemento eleme nto de escenografía que debe colocarse. Para Para represen tarlo deben colocarse varias colinas bajas a una distancia mí nima de 30 centímetros del borde del campo de batalla del  jugador Orco. Por tanto, tanto, al inicio de la batalla batalla las las tropas Im periales serán incapaces de ver a los Orcos desde la carretera.

LOS EJÉRCITOS Cada jugador deberá consultar el Orden de Batalla   de su ejército para elegir las tropas que dirigirá en la batalla. El Orden de Batalla   también describe las reglas especiales que deben aplicarse en este escenario, además de las condiciones de victoria, los beneficios de la victoria y algunos cons ejos tácticos. tácticos.

DESPLIEGUE DESPLIEG UE DE D E LA BATALL BATALLA A A causa de la naturaleza especial de este escenario, las tropas Imperiales deben desplegar en primer lugar. Las tropas Imperiales deben desplegar a lo largo de la carretera, a 30 centímetros o menos de su borde del tablero, y a 30 cen tímetros o más de los bordes laterales. Las unidades Imperiales deben formar una columna de marcha, encaradas hacia la izquierda del jugador Imperial. Los Cañones y cualquier otra pieza de artillería artillería deben ser arrastr arrastrado adoss po r un Carro de Guerra o una unidad de infantería. La miniatura de la pieza de artillería debe colocarse de forma que esté encarada hacia el final de la columna con su “cola” en contacto con el Carro de Guerra o la unidad. Su dotación debe situarse junto a la pieza de artillería. El jugador Imperial debería emplazar sus piezas de artillería en el primer turno, para poder empezar empeza r a disparar disparar en el siguiente turno. turno.

El hechicero Zorn debe desplegarse en el centro de la columna, a más más de 60 centímetros de cada borde bor de lateral de la mesa, ya que los Orcos no atacarán hasta que el convoy se encuentre directamente frente a ellos.

Si el hechicero abandona voluntariamente el campo de batalla por uno de los bordes laterales, no significa que haya conseguido escapar o que las tropas Imperiales hayan obtenido la victoria. La batalla continuará hasta la puesta del sol, y si el ejército Imperial es derrotado, se considerará que los Orcos capturan a Zorn posteriormente y le dan muerte. Si el ejército Imperial consigue la victoria, Zorn conseguirá sob revivir para participar en l a batalla batalla final. final. El destacamento Orco que tiende la emboscada despliega a 60 centímetros o más del ejército Imperial, y a 30 centímetros o más de los bordes bor des laterales. Las Las tropas Oreas Oreas están parcialmente ocultas de las tropas Imperiales por el cerro de colinas bajas.

LA BATALLA QUIÉN QUIÉ N JUEGA EN PRIMER LUGAR LUGAR El ejército Orco ha tendido una emboscada, por lo que cuenta con el factor sorpresa. Por tanto, el jugador Orco emprende el juego de su primer turno en primer lugar lugar..

DURACIÓN DE LA BATALLA La Emboscada   se libró desde el mediodía hasta la puesta del sol. La batalla tiene por tanto una duración de cuatro turnos de juego, cada uno de los cuales representa aproximadamente una hora de luz solar. Por tanto, cada  ju ga do r de berá be rá co m pl etar et ar el ju eg o de cua tro turnos, turn os, excepto si la batalla finaliza antes de la puesta del sol porque los Orcos consiguen una Victoria Victoria po r Muerte Súbita  Súbita  aniquilando la columna Imperial. Por tanto, las tropas Imperiales deberán resistir o repeler el ataque Orco durante cuatro turnos para conseg uir la victoria.

VICTORIA O DERROTA CONDICIONES DE VICTORIA POR MUERTE SÚBITA Snagga es consciente d e la gran importancia de la artillería y el hechicero, por lo que a concienciado a sus muchachoz para “acabar “acabar totalmente con ezos t ip oz ” . Cuando la artillería y el hechicero hayan sido eliminados (bien por haber muerto, o bien por haber huido o los cañones haber sido abandonados por su dotación), los Orcos habrán cumplido sus condiciones de Victoria  al Victoria po r Muerte Súbita  Súbita  al finalizar el turno.

PUNTOS DE VICTORIA Si la batalla prosigue hasta la puesta del sol, deberá calcu larse quién es el vencedor contando los puntos de victoria, tal y como se describe en la página 40 del Manual de Batalla Batalla de Warhammer. En caso de empate a puntos de victoria, deberá considerarse como una victoria de las tropas Im periales, ya que a menos que los Orcos ganen, los refuerzo s conseguirán l legar al campam ento de Rutga Rutgar, r, y la carretera seguirá abierta para para permitir permi tir la llegada d e más refuerzos.

ESCENARIO II - LA EMBOSCADA

Area

Mitad del Campo de Batalla

de Flanqueo



Colina de Laderas Suaves

Carretera .

***■?»

Matorrales, Matorrales, Terreno Terreno Difícil

Área de Flanqueo"

ESCENARIO III

, 1 BATALLA EN LAS ROCAS DE LOS TROLLS GROTFANG BUSC A REFUERZOS REFUERZOS Desde un punto elevado, Grotfang observaba el campa mento de Rutgar. Observó como los obreros extraían la piedra de las canteras y la cargaban en carros. A lo lejos, sobre la colina donde anteriormente se levantaba su fortaleza, los humanos estaban construyendo su propia fortaleza. Grotfang sabía que debía atacar rápidamente, antes que los humanos finalizaran la construcción del castillo. Si postergaba demasiado el ataque, ¡jamás conseguiría re cuperar las tierras de la tribu! Poco después, de regreso en su campamento, Grotfang llamó a su nuevo consejero, el Shaman Orco Dreg, que hacía poco había llegado a un puesto preeminente ante su Señor de la Guerra. “¡Loz humanoz eztán construyendo una fortaleza en mi colina! -gruñó Grotfang furioso-. Ezto zignifica que tenemos que echarlos ahora, antez que pongan cañonez y otras cozas allí.” “Ez zierto Jefe,” -afirmó Dreg. “Zí que lo ez. ¿Lo he dicho yo, no? Pero nezesitamoz más guerreroz. Tenemos que pedir a otras tribus que noz ayuden, y quiero que tú te encarguez de ezto. ¿Zabes a qué me refiero?”

“Creo que zí -dijo Dreg dubitativamente-, Pero tendremoz que prometerles algo.” “¿El qué?” “Ezto...” -dijo Dreg mientras miraba al cielo, como buscando inspiración divina. “¿Y zi los humanos hubieran ezcondido oro en la fortaleza que eztán construyendo?” -sugirió el Señor de la Guerra con una repentina inspiración. “¡Claro! ¡Es por ezo que están construyendo zu castillo allí! Ya zé que eztáis penzando, jefe, podemos conseguir que otros Señores de la Guerra noz ayuden con la promeza de que pueden conzeguir oro. Un plan brillante, pero...” “¿Pero qué?” -dijo Grotfang. “¿Y zi en realidad no hay oro, y los otros Jefes ze enfadan?” "No importa, -replicó Grotfang- Diles tan zólo que penzamos que allí hay oro. ¿Tú dejarías pazar la oportunidad de apalear a los humanos zi hay la posibilidad de obtener un tezoro?” “¡Puez claro que no!” -respondió el Shaman, totalmente convencido de la viabilidad viabilidad del plan. plan. “De acuerdo entonces, buzca a tus compañeros Shamanes de las tribus del Diente Roto, Garra Torcida, Orcos Zarnozoz, y cualquier otra tribu que encuentres por ahí, ¡y hazles una oferta que no puedan rechazar!”

LA TRIBU DE LOS LOS ORCOS ZARNO ZOZ Dreg recurrió los diversos lugares sagrados de los Orcos de la zona buscando otros Shamanes. Finalmente, en lo más profundo de una cueva en la que abundaban extraor dinariamente los hongos, encontró un familiar amasijo de huesos y harapos mugrientos. “¡Nazgob! Reconocería eztos cachivaches en cualquier lugar. ¡Zoy Dreg, tu viejo camarada!” -dijo Dreg al hediondo bulto. “¡Al fin me has encontrado, tipejo!” -dijo Nazgob alegremente. “¿Nazgob, todavía vivez con los Zarnozoz? -un gruñido pare ció contestar afirmativamente a la pregunta-. He eztado buzcando a los Garra Torcida y a los Dien te Roto, ¿Loz has has vizto?” vizto?” “No. Lo último que zé de los Diente Roto ez que ze habían marchado hacia las tierras de los taponez para divertirze un poco. Y los Garra Torcida ya no exizten. ¿No zabes qué les pasó?, coge un cráneo y reposa tus pozaderas.”

rotfang. Señor de la Guerra de la Tribu de los Orcos Garra de Hierro

Nazgob le contó el terrible final de la tribu Diente Torcido, mientras ambos Shamanes asaban algunos hongos. Entonces Dreg le planteó la posibilidad de hacer un pacto entre los Orcos Garra de Hier ro de Grotfang y la tribu tribu de los Orcos Zarnozoz que estaban al mando del Señor de la Guerra Uzguz. El Shaman mencionó de pasada la gran cantidad de oro que los humanos habían acumulado en el castillo que estaban construyendo. Tentado por la posibilidad de conseguir un gran tesoro, Naz gob estuvo de acuerdo e n persuadir a Uzguz y su tribu tribu para que emigraran hacia el Sur para para unirse a las las fuerzas de Grotfang . Se decidi ó que ambas tribus se reunirían en un lugar denominado Rocas de los Trolls.

BATALLA EN LAS ROCAS DE LOS TROLLS Algunos días después, un jinete entró al galope en el campamento de Rutgar para informar que se había detectado un gran grupo de Orcos acampando junto a una formación rocosa cercana. Esta formación rocosa era familiar a Rutgar, ya que delimitaba su nuevo feudo. Tenía que hacer algo rápidamente para evitar que los Orcos invadieran invadiera n sus tierras. tierras. Rutgar ordenó a su comandante más fiel, Konrad, que organizara inmediatamente un contingente de caballería para atacar y expulsar a los Orcos. Konrad era un famoso cazador de Orcos, que ya había luchado anteriormente contra ellos cuando estaba destinado en el lejano Kislev. Rutgar creía que estos Orcos pertenecían a la misma tribu que Frederik le había advertido que podían intentar reconquistar sus tierras, y no estaba dispuesto a permitir que eso sucediera. Los Orcos en realidad pertenecían a la tribu de los Orcos Zarnozoz, que habían establecido un destartalado campa mento junto a las Rocas de los Trolls. A causa de un problema de comunicación entre dialectos Orcos mutuamente ininteligibles, y a los problemas de degeneración mental inherentes a la utilización excesiva de la magia Orea, Nazgob había malinterpretado las instrucciones de Dreg, y había conducido a la tribu a un lugar totalmente equivocado. En esos momentos, los Orcos Garra de Hierro estaban acam pados a varios kilómetros de distancia, ¡preguntándose por qué no aparecían los Orcos Zarnozoz! Uzguz llevaba varios días esperando, y empezaba a ponerse nervioso. Estaba empezando a pensar que los traicioneros Orcos Garra de Hierro habían cambiado de parecer, o incluso algo peor, cuando de repente aparecieron las trqpas de Konrad.

PREPARACIÓN DE LA BATALLA La Batalla en las Rocas de los Trolls   es el tercer enfren tamiento entre los Orcos y Goblin s y las tropas de Rutg Rutgar. ar. El resultado de esta batalla determinará si Grotfang dispondrá de más tropas en la batalla final reuniendo bajo su estandarte estandarte la tribu tribu de los Orcos Zarnozo z, o si deberá luchar tan sólo con sus sus propias fuerzas.

EL CAMPO DE BATALLA El principal elemento de escenografía del campo de batalla es una formación rocosa en la que se rumorea que se encuentra una guarida de Trolls de Montaña. Los Orcos Zarnozoz han construido un campamento provisional a cubierto de las rocas. El campo de batalla debe dispo nerse tal y como se indica en el mapa del Campo de Batalla de la página siguiente. Otra posibilidad es determinar aleatoriamente los elementos de escenografía utilizando la tabla incluida en el Apéndice III, o decidir entre los jugadores cualquier disposición alterna tiva del campo de batalla para poder utilizar los elementos de escenografía de los que dispongan en sus colecciones.

Los elementos de escenografía que deben colocarse obligatoriamente en el campo de batalla son la formación rocosa, las Rocas de los Trolls, que debe considerarse como terreno muy difícil, y el campamento Orco. El campamento está formado por cuatro chozas agrupadas junto a las Rocas de los Trolls. Las rocas deben situarse en medio del campo de batalla a más más de 60 centímetros del borde del tablero ta blero del  jugador  jugad or Orco. El jugad or Orco debe situar las chozas en cualquier punto del campo de batalla entre las rocas y el borde del tablero del jugador Orco, per o a 30 centímetr centímetros os o menos de las rocas. Las chozas deben colocarse de forma que representen un campamento, y puede ser tan abarrotado o tan disperso como desee el jugador Orco.

LOS EJÉRCITOS Cada jugador deberá consultar el Orden de Batalla   de su ejército para elegir las tropas que dirigirá en la batalla. El Orden de Batalla   también describe las reglas especiales que deben deb en aplicarse en este escenario, además de las cond i ciones de victoria, los beneficios de la victoria y algunos consejos tácticos. tácticos.

DESPLIEGUE DESPLIEG UE DE LA BATALL BATALLA A La totalidad de las tropas Oreas deben desplegar en primer lugar, a 30 centímetros o menos del borde del tablero del  jug ad or Orco, Orc o, y a 30 centím cen tím etro s o más de los bordes bor des laterales. De esta forma se representa que los Orcos están reuniéndose apresuradamente alrededor de sus chozas al darse cuenta de que están siendo atacados. Las tropas Imperiales cuentan con el elemento sorpresa, por lo que deben desplegar después de los Orcos, a 30 centímetros o más del borde del tablero del jugador Imperial, y a 30 centímetros o más más de los bo rdes laterales. laterales.

LA BATALLA QUIÉN QUI ÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR LUGAR El ejército Imperial cuenta con el factor sorpresa. Por tanto, el jugador Imperial emprende el juego de su primer turno en primer pr imer lugar. lugar.

VICTOR IA O DERROTA CONDICIONES DE VICTORIA POR MUERTE SÚBITA Si las tropas Imperiales consiguen quemar todas las chozas Oreas, la tribu levantará el campamento y emigrará a otro lugar. Estarán furiosos, pero los Orcos son Orcos y pre ferirán desahogarse con cualquier otro enemigo (proba blemente los Orcos Garra de Hierro), en vez de volver a enfrentarse al ejército que acaba de derrotarlos. Si en algún momento todas las chozas están ardiendo, la batalla finalizará con una Victoria p or M uerte Súbita   a favor del Imperio al final de dicho turno. En el Orden de Batalla el Imperio se describe cómo las tropas Imperiales pueden quemar las chozas de los Orcos.

PUNTOS DE VICTORIA

DURACIÓ DUR ACIÓN N DE LA BATA BATALLA LLA La Batalla en las Rocas de los Trolls   se libró desde el mediodía hasta la puesta del sol. La batalla tiene por tanto una duración de cinco turnos de juego, cada uno de los cuales representa aproximadamente una hora de luz solar en la batalla original. Por tanto, cada jugador deberá completar el juego de cinco turnos, excepto si la batalla finaliza antes de la puesta del sol porque las tropas Imperiales consiguen una Victoria po r Muerte Súbita Súbita..

Si la batalla prosigue hasta la puesta del sol, deberá calcularse quién es el vencedor contando los puntos de victoria, tal y como se describe en el Manual de Batalla de Warhammer. Si el Imperio consigue la victoria, deberá suponerse que la tribu de los Orcos Zarnozoz ha sido ahuyentada y su campamento destruido. Si son los Orcos quienes consiguen la victoria, las tropas Imperiales habrán sido rechazadas y los Orcos permanecerán en la zona. En caso de empate a puntos de victoria, deberá consi derarse como una victoria de las tropas Oreas, ya que a menos que las tropas Imperiales consigan la victoria, la tribu de los Orcoz Zarnozoz no abandonará el área, y estarán ansiosos por unir sus fuerzas a las de los Orcos Garra de Hierro para vengarse de los humanos.

ESCENARIO III - BATALLA EN LAS ROCAS DE LOS TROLLS

 Área de Despliegu Desp lieguee Jugad Ju gador or Imperia Im perial l 

■30 cm ■

Mitad del Campo de Batalla

Rocas (y. . l(/< 3 ±    de los Trolls

Área de Flanqueo

Area de Flanqueo

 Area de Despliegue Desp liegue Jugad Ju gador or Orco

Colina de Laderas Suaves

Bosque

Rocas de los . Trolls, Terreno Muy Difícil

30 cm-

Chozas Oreas

ESCENARIO IV

LA BATAL TALLA DE RUTG RUTGAR ARBU BURG RG ¡ORCOS, CIENTOS CIENTOS DE ORCOS! Llegó el día en que el destino de muchos pendía de un hilo. Grotfang y su ejército estaban a punto de lanzar el ataque definitivo contra el campamento de Rutgar. El noble y su séquito estaban ocupando el lugar donde anteriormente se levantaba la fortaleza de Grotfang, de donde el Señor de la Guerra había sido expulsado por el Margrave Frederik. El Señor de la Guerra había jurado que sería suya una vez más. Los humanos habían denominado a su nuevo hogar Rutgarburg, en honor a su comandante. En lo alto de la colina más elevada, los hombres de Rutgar habían empezado empe zado a construir un nuevo castillo. castillo. No habían tenido tiempo de construir mucho más que los cimientos, por lo que en esos momentos el “castillo” era poco más que un pequeño muro de piedra incompleto y la restaurada torre de vigilancia Orea. Rutgar había decidido utilizar la torre como reducto en medio de su línea defensiva en la inevitable batalla que se avecinaba. Grotfang, muy as tutamente, había decidido atacar el castillo antes de que finalizara su construcción, consciente de que cualquier retraso reforzaría las posiciones humanas y entonces sería mucho más difícil aniquilarlos. Ésta era su última opor tunidad de reconquistar las tierras de la tribu. Sabía que no podía pod ía fracasa fracasar. r.  To do el mu nd o en Ru tga rbu rg estaba esta ba tra bajan ba jan do du  ramente construyendo los edificios del castillo, o en trenándose en el uso de las armas. De repente, el vigía situado en lo alto de la torre de vigilancia Orea sopló con fuerza el cuerno de alarma. Los humanos reaccionaron rápida e instantáneamente. Mientras las tropas se ceñían la armadura y las tropas de caballería montaban en sus caballos, Rutgar trepaba rápidamente por las escaleras de mano del interior de la torre para observar observar personalmente la situación. No había ninguna duda: había llegado el día. Una gran horda de tropas enemigas se acercaba por la llanura. Rutgar reunió rápidamente a sus tropas mientras la horda Orea avanzaba inexora blemente blemen te hacia Rutgarb Rutgarburg. urg.

¡A LA CARGA MIZ MU CHAC HOZ ! Grotfang alzó su mellada espada e inició el tradicional canto guerrero de su tribu: “¡Garra de Hierro! ¡Garra de Hierro!”. El cántico fue seguido con gran entusiasmo por toda la horda. Sus voces roncas aullaban con frenesí. Sus coriáceas manos entrechocaban el filo de sus toscas armas con el borde m et ál ico de sus sus escudos, en una una vaga aproximación a un ritmo. A causa del estrépito, los Shamanes empezaron a sentirse mareados, sus mentes empezaron a entonar hechizos salvajes. En sus dedos empezaron a crepitar las inestables energías de la magia Orea, Orea, y un ruido atronador empezó a retumbar retumbar por encima de ellos siguiendo el ritmo marcado por los guerreros con sus pies. Muy cerca de allí, los viejos Idolos de Gorko y Morko, uno de ellos caído en el suelo, y el otro observando el campo de batalla desde su colina sagrada, crujieron y gimieron para unirse a la fantasmagórica letanía de los Shamanes. Los dioses Orcos apoyaban a sus enloquecidos adoradores en este gran día. Los Orcos Garra de Hierro habían regresado, y estaban decididos a reconquistar sus tierras.

PREPARACIÓN DE LA BATALLA La Batalla de Rutgarburg es la última batalla de la serie de enfrentamientos entre las tropas de Orcos y Goblins y las fuerzas Imperiales. El resultado de cada una de las batallas anteriores ha influenciado decisivamente esta batalla. Esta batalla determinará si Rutgar mantendrá su feudo o si Grotfang conseguirá expulsar a los invasores y recuperar las tierras de su tribu.

EL CAMPO DE BATALLA El principal principal element o de escenografía escenografía del campo de batalla batalla es el castillo, construido alrededor de la restaurada torre. Esta incompleta fortificación corona la colina en la que anteriormente se levantaba la fortificación Orea. El campo de batalla debe disponerse tal y com o se indica indica en el mapa del Campo de Batalla de la página siguiente. Otra posibilidad es determinar aleatoriamente los elementos de escenografía utilizando la tabla tabla incluida en el Apéndice III, o decidir entre los jugadores cualquier disposición alternat alternativa iva del campo de batalla para poder utilizar los elementos de escenografía de los que dispongan en sus colecciones. La Torre de Rutgar es un elemento de escenografía que debe colocarse obligatoriamente, equidistante de ambos bordes laterales, y a 30 centímetros o más del borde del tablero del  jugador Imperial, p ero en el interior d e su mitad del campo de batalla. La Torre puede pued e situarse sobre una de las colinas, colinas, o entre las dos. Las secciones de muro deben d eben situarse junto a la torre, pudiendo colocarse incluso sobre las colinas. La muralla todavía no está terminada, y todavía existen grandes agujeros entre las diferentes secciones de muro. Por tanto, no pueden pu eden colocarse dos secciones de muro en contacto. Para completar el campo de batalla, pueden colocarse algunos cobertizos y tiendas detrás de la Torre de Rut garburg, en el interior del área de despliegue del jugador Imperial. Las tiendas y los cobertizos representan el campamento de Rutgar y la población que sus hombres están construyendo alrededor del castillo.

LOS EJÉRCITOS Cada jugador deberá consultar el Orden de Batalla   de su ejército para elegir las tropas que dirigirá en la batalla. El Orden de Batalla   también describe las reglas especiales que deben de ben aplicarse en este escenario, escenario, además de las condi cond i ciones de victoria y algunos consejos tácticos.

DESPLIEGUE DE LA BATALLA El ejército de Rutgar debe desplegar a 30 centímetros o menos del borde del tablero del jugador Imperial, aunque sus tropas pueden desplegar en el interior de la Torre situada exactamente delante del área de despliegue (ver el mapa del escenario). El ejército Orco debe desplegar a 30 centímetros o menos del borde del tablero del jugador Orco. Ninguno de los dos bandos puede desplegar a menos de 30 centímetros de los bordes laterales. Cuando el ejército de Orcos y Goblins empieza a avanzar hacia Rutgarburg, las tropas de Rutgar están ocupadas en sus diversos quehaceres. Cuando el vigía da la alarma, todo el mundo mun do se apresura a coge r sus arma armass y aprestar los caballos, preparándose para repeler el ataque. Mientras Rutgar forma

apresuradamente su línea de defensa, los Orcos siguen avanzando. Esto significa que si Grotfang no tiene excesivos problemas para ordenar sus tropas, las tropas de Rutgar no tendrán tiempo de ocupar sus sus posiciones. Para representar esto, ambos bandos deberán alternarse para desplegar una de sus unidades, empezando por el  jugador Orco, hasta hasta que uno u no de los bandos haya desplegado despleg ado todas sus unidades. Los Paladines deben desplegarse junto con sus unidades, y los Personajes Independientes deben desplegarse todos a la vez, considerándose que forman parte de la misma unidad a efectos de despliegue. Las máquinas de guerra deben desplegarse a la vez si forman una batería; de lo contrario, cada máquina de guerra debe considerarse como una unidad independiente.

DURAC DU RACIÓN IÓN DE LA BATA BATALL LLA A La Batalla de Rutgarburg   se libró desde media mañana hasta la puesta del sol. La batalla tiene por tanto una duración de seis turnos de juego, cada uno de los cuales representa aproximadamente una hora de luz solar en la batalla batalla original. original. Por tanto, cada cada jugador deberá completar el  juego  jue go d e seis turnos, turnos, excepto exc epto si la batalla finaliza antes de la puesta del sol porque las tropas Imperiales consiguen una Victoria por M uerte Súbita.

VICTOR IA O DERROTA CONDICIONES DE VICTORIA POR MUERTE SÚBITA Grotfang es el único que puede conseguir que la tribu permanezca unida y es la fuerza impulsora de su espíritu combativo en el último intento de la tribu por reconquistar sus tierras. Si Grotfang muere o huye del campo de batalla, la tribu abandonará la lucha y emigrará emigrar á a otras zonas. Por tanto, la batalla terminará al final del turno en que Grotfang muerda el polvo o abandone el campo de batalla. No sucederá lo mismo si Rutgar muere. Entre las tropas Imperiales existen numerosos oficiales dispuestos a seguir luchando en el caso que Rutgar muera, ya que si las tropas Imperiales resisten y consiguen la victoria, es muy probable que uno de ellos sea recompensado por el Margrave otorgándole el feudo.

Cuando uno de los dos ejércitos haya acabado de desplegar todas sus unidades, el ejército enemigo seguirá desple gando sus unidades de una en una, y cuando le corres ponda desplegar una unidad unidad al jugador que ha completad o su despliegue, éste podrá mover una de sus unidades hasta 10 centímetros hacia las líneas enemigas. Por tanto, el ejército que disponga de menos unidades unidades podrá empeza r a avanzar mientras el enemigo todavía está situando sus tropas. El jugador que haya completado su despliegue tan sólo podrá mover una unidad cada vez que le corresponda desplegar una unidad, pero podrá mover la misma unidad más de una vez si dispone de la oportunidad para ello. Al avanzar de esta forma, ninguna unidad podrá situarse a 20 centímetros o menos de una unidad unidad enemiga.

PUNTOS DE VICTORIA Si la batalla batalla prosigue prosig ue hasta la puesta del sol, d eberá calcularse quién es el vencedor contando los puntos de victoria, tal y com o se describe en el Manual de Batalla Batalla de Warhammer.

LA BATALLA QUIÉN QUIÉ N JUEGA EN PRIMER LUGAR

En caso de empate a puntos de victoria, deberá consi derarse como una victoria de las tropas del Imperio, ya que a menos que Grotfang consiga la victoria, las tropas de Rutgar permanecerán en la zona. Sin embargo, los Orcos Garra de Hie rro probablemente derrocarán a su su Señor de la Guerra y emigrarán a algún lugar menos peligroso.

El ejército de Orcos y Goblins emprenderá el juego de su primer turno en primer lugar, para representar su repentina aparición atravesando la llanura y el desorden en que se encuentran las tropas de Rutgar, que todavía deben armarse para enfrentarse al enemigo.

ESCENARIO IV - LA BATALLA DE RUTGARBURG  Área de Despliegu Desp lieguee del Jugad Ju gador or Imperia Im perial l  30 cm

^   ------ 30 cm ------- ►

Área de Flanqueo

ümsmm 

Mitad del Campo de Batalla

V 57* ís "* ? 0 a»;» o °  "  "

30 cm Área I de Flanqueo Colinas de Laderas Suaves

 Área de Despliegue Despli egue del de l Jugador Juga dor Orco

Rocas, Terreno Difícil

Muros de Piedra



 — 30 cm — ►

APÉNDICE I

BATALLA POR LOS IDOLOS Los ejércitos históricos que particip par ticip aron aro n en la campaña Ido lo de Gorko están están descri descritos tos,, aunque deform fo rm a  superficial, en los libros de Albrecht Albrec ht el Inexacto. El Venerable Venerable Ludwig describe con mucho más detalle lo  l o  sucedido durante la campaña, e incluye valiosas deducciones y comentarios, aunque su exposición es  tediosa y vaga vaga,, p o r no decir d ecir algo peor. peor. Evidentem Evidentemente ente,, no existe existe ningún texto Orco fiable.

EL GOLPE DESENLACE DESENLACE HISTÓR ICO En cuanto los Goblins iniciaron su ataque, la animosidad  surgió entre sus filas, anulando gran parte de la ventaja táctica conseguida con el ataque por sorpresa y el rápido avance inicial. El ruido de las discusiones entre los Goblins que se acercaban alertó a las tropas de Manfred que rápidamente se prepararon para la defensa. Las Peñas de Goblins que no habían quedado afectadas por la a n i m o s i d a d    siguieron avanzando para atacar a los humanos. Los Jinetes de Lobo, con su gran velocidad y maniobrabilidad, llegaron rápidamente hasta las tropas de Manfred. Mientras tanto, en el otro flanco, los Cazadores de Garrapatos y los Goblins con Redes y Garrotes se encontraban en apuros. Los expertos arqueros Halfling dispararon contra ellos a pesar de la oscuridad, y diezmaron sus unidades a medida que avanzaban. El resto de proyectiles disparados por las tropas Imperiales fueron mucho menos efectivos, y tan sólo causaron causaron daños menores en la horda Goblin. Oddgit co nsiguió impo ner su autoridad autoridad sobre la gran Peña Peña de Goblins armados con Lanza y, al frente de ellos, atacó frontalmente a los Alabarderos de Manfred. Al aproxi marse a las tropas Imperiales soltaron a los Fanáticos, que causaron un gran número de bajas entre las filas de los Alabarderos, pero las tropas Imperiales resistieron con firmeza. firmeza. A continuación se inició un salvaje combate de desgaste. Cuando Oddgit empezaba a temer que su ejército había perdido totalmente su consistencia, los Alabarderos, que habían sido prácticamente aniquilados, huyeron. El resto de la línea defensiva Imperial empezó a ceder al propagarse el pánico entre sus filas. Oddgit consiguió evitar que su cabeza estallara al aumentar la energía del ¡Waaagh!, gracias a la gran cantidad de energía absorbida por el ídolo caído. En medio de la oscuridad y la confusión, con los Goblins corriendo desordenadamente y pequeños grupos aislados de tropas Imperiales intentando resistir, Oddgit se acercó al ídolo caído y encontró la Corona de Gorko.   Furtivamente, la escondió entre sus ropas, y abandonó el campo de batalla para entregarla a su Señor. Manfred había muerto heroicamente mientras intentaba reagrupar sus tropas allí donde el combate era más duro. A pesar de la muerte de su Capitán, Rutgar - que desconocía la existencia de la Corona de Gorko    consideró la batalla como una victoria. Después de todo, los Goblins no habían recuperado los ídolos, y se habían dispersado. Para vengar la pérdida de su buen oficial, Rutgar ordenó que los ídolos fueran destruidos con pólvora, algo que sus hombres hicieron encantados, a pesar de la desafortunada muerte de vario s zapadores al ser aplastados aplastados por la caída de la otra estatua estatua sobre los barriles qu e estaban colocando.

La batalla batalla fue u na dura nervios de los soldado s Imperiales. El ataque ataque nocturno y por sorpresa sorpresa de los Goblins, combinado con la fantasmagórica presencia de los ído los Orcos, era un mal presagio para las supersticiosas tropas Imperiales. Tan sólo el firme liderazgo de Man fred consig uió qu e sus tropas se se mantuvieran firmes hasta hasta qu e fuero n superados p or una aplastante aplastante superioridad numérica. Los Halflings demostra ron su larga experiencia luchando contra Goblins al ignorar los ruidos fantasmagóricos y la violencia d e los Goblins, y seguir dispa rando hasta hasta el último mom ento. ¡La ma yor parte de los Halflings sobrevivier on a la batalla batalla para disfrutar disfrutar de un espléndid o desayuno! desayuno! Los guerreros de Odd git atacaron en las las condiciones más adecuadas para los Goblins N octurnos, y por tanto tenían grandes posibilidades de c onseguir la victoria, victoria, pero estuvieron a punto de ser derrotados a causa de la tan familiar tendencia d e los G oblins a discutir discutir entre ellos, que prácticamente anuló todas sus ventajas. En la batalla se dem ostr ó la efectividad de los Fanáticos utilizados ofensivamen te si su su ataque es es seguido por el ataque cuerpo a cuerpo de una gran gran unidad de gu erreros Goblins.

LOS EJÉRCITOS Los ejércitos que se enfrentaron alrededor de los ídolos Orcos son los siguientes:

LA GUARDIA DE MANFRED Manfred Manfred von B o c k

94 puntos puntos

Manfred está equipado con una Alabarda y Armadura Ligera, y posee el Anillo de Volans.   Está al mando de la unidad de Alabarderos. Alabarderos.

Unidad Unidad de 30 30 Ala bar der os .......... 313 puntos La unidad incluye un Paladín, un Portaestandarte y un Músico. Los Alabarderos están equipados con Armadura Ligera y Alabarda.

Unidad de 20 Halflings ..................99 puntos Los valientes Halflings están equipados con Arco y arma de mano. La unidad incluye un Portaestandarte Portaestandarte y un Músico.

Unidad de 10 Grandes Grandes Espaderos Espaderos . . . 99 puntos Los Grandes Espaderos están equipados con Armadura Ligera y Espada a dos Manos. La unidad incluye un Portaestandarte.

Unidad de 20 Ballesteros .............176 puntos Los Ballesteros están equipados con Ballesta y arma de mano. La unidad incluye un Portaestandarte Portaestandarte y un Músico.

Unidad de 10 Fusileros ..................96 puntos Los Fusileros están están equipado s con Arma d e Fuego y arma de mano. La unidad incluye un Portaestandarte Portaestandarte y un Músico.

Unidad de 10 Fusileros ..................96 puntos Los Fusileros están están equipado s con Arma de Fuego y arma de mano. La unidad incluye un Portaestandarte Portaestandarte y un Músico.

Valor Total Total en Puntos: 973 puntos INCURSORES INCURSORES DE ODDG IT O d d gi t

184 puntos puntos

Oddgit está equipado con arma de mano y Hongos  Sombrero Loco.   Está al mando de la unidad de Goblins Nocturnos con Lanza.

Peña de 50 Goblins Nocturnos con Lanza

285,5 285 ,5 puntos punt os

La unidad incluye un Jefe, un Portaestandarte, Portaestandarte, un Músico y tres Fanáticos. Los Goblins Nocturnos están equipados con Lanza y Escudo.

Peña de 10 Jinetes de Lobo G o b lin li n

153 15 3 puntos puntos

La unidad incluye un Jefe y un Portaestandarte. Los Jinetes de Lobo Goblin están equipados con arma de mano, Arco Corto, Armadura Ligera y Escudo.

Peña de 10 Goblins Nocturnos con Redes Redes y Garro Ga rrotes tes

35 puntos

La unidad está compuesta por cinco Goblins con Red y cinco Goblins co n Garrote. Garrote.

Peña de 20 Cazadores de Garrapatos Garra patos

280 280 puntos

La unidad está compuesta por diez Cazadores y diez Garrapatos Cavernícolas.

Vagoneta de Ataque Snotling ..........40 puntos Valor Total en Puntos: 977,5 puntos

LA EMBOSCADA DESENLAC DESENLACE E HISTÓRICO HISTÓR ICO La escolta de Zorn estaba viajando en columna de marcha, con los Pistoleros en vanguardia y los Exploradores en retaguardia. Sabían que se encontraban en territorio hostil, pero no creían que pudieran caer en una emboscada. Los Orcos aparecieron sin previo aviso sobre las colinas. En breves instantes, instantes, una aullante unidad u nidad de Jinetes d e Jabalí Jabalí al mando de Snagga cargó directamente contra el Carro de Guerra situado en la parte delantera de la columna. Simultáneamente, dos unidades de Jinetes de Lobo cargaron contra la vanguardia y la retaguardia de la columna. Sin embargo, como las tropas Imperiales estaban bien versadas en la defensa de columnas, estas unidades Imperiales reaccionaron rápidamente y no tuvieron ningún problema problem a en repe ler el e l ataque de los Jinetes Jinetes de Jab Jabal alí. í.

E s t a n d a r t e d e l o s O r c o s J i n e t e s d e J a b a lí lí

Sin embargo, los guerreros de Snagga habían aniquilado a los Grandes Espaderos que habían intentado interponerse. Con una horda de enloquecidos Orcos montados voci ferando salvajemente que se acercaba rápidamente hacia ellos, el Carro de Guerra huyó presa del pánico; sus caballos estaban fuera de control, aterrorizados por la visión y el o lor de d e los jabalíes. jabalíes. Los Flagelantes, Flagelantes, sin inmutarse por el cariz que estaba toman do la batalla, atacaron decididamente a los Orcos Negros que estaban descendiendo la colina. Las dos piezas de artillería ya habían sido emplazadas, y apuntaron a Snagga, que estaba estaba reagrupando re agrupando a sus sus Jinetes de Jabalí para para efectuar un nuevo ataque. Los disparos de la artillería causaron numerosas bajas, diezmando la unidad en pocos segundos. Los Ogros, reunidos en el centro de la columna, avanzaron avanzaron hacia la nueva masa de Guerreros y Arqueros que había aparecido sobre la colina, y les obligaron a retroceder rápidamente. En muy poco tiempo, los Ogros no eran más que unas figuras gigantescas recortadas en el horizonte, que perseguían a los Orcos que huían. Después de haber rechazado el ataque contra la retaguardia de la columna, los Exploradores avanzaron avanzaron al galope p or el flanco para ayudar a las tropas de vanguardia que estaban sometidas a un duro ataque. Los Pistoleros también dieron media vuelta para cargar contra los Orcos Negros. Los Orcos Negros fueron rápidamente aniquilados entre los Flagelantes y los Pistoleros. Ulrich se mantuvo junto a Zorn y los cañones durante toda la batalla, dirigiendo desde allí la defensa de la columna. Uno de los hechizos de Zorn, dirigido directamente contra Snagga Snagga,, fue totalmente absorbido y borra do de la mente de Zorn por la temible boca pintada en el escudo de Snagga. iUlrich llegó incluso a preguntarse si ese hechicero, por el

Unidad de 10 Pistoleros...............242 puntos

Comentario Histórico El plan de ataque de Snagga era correcto, correcto, com o p udo com probarse al al inicio del ataque, per o es muy difícil derrotar a un ejército Imperial avanzando en colum na de marcha. marcha. Los  Jin ete s de L o b o G o b lin li n qu izá s de be ría n haber recibido un apoyo más decidido,  ya q u e fu er on elim el im in a do s de m as iado ia do fácilmente fácilmente po r la potencia potencia de fu ego Imperial. Los cañones Im periales eran muy vulnerables, vulnerables, pero los Orcos no disponían d e tropas rápidas rápidas suficien suficien temente próximas para atacarlos. Los Flagelantes Flagelantes y los Ogro s de la escolta de Zorn eran tropas tropas excelentes, y Zorn debería haber dirig ido sus sus hechizos contra otras unidades Oreas, en vez de hacerlo contra la unidad del líder Orco, que era muy probab le que dispusiera de alguna defensa mágica. La column a con siguió sobrevivir a la la emboscada y reorganizarse rápidamente, llega ndo hast hasta a Rutgarburg con Zorn, la artillería y los tan necesarios refuerzos. La Manada de Gue rra de Snagga sufrió tantas tantas bajas bajas y qu edó tan disper dispersa, sa, que fue incapaz de imp edir la llegada de nuevos refuerzos  y a vitu vi tu alla al lam m ien to s para pa ra Rutgar.

La unidad incluye un Portaestandarte. Los Pistoleros están equipados equipa dos con Armadura Ligera y dos Pistola Pistolas. s.

Unidad de 5 Ogros .......................210 puntos Los Ogros de Zorn están equipados con arma de mano y Armadura Ligera.

Unidad de 8 Flagelantes Flagelant es ................ 80 puntos Los Flagelantes están equipados con un Flagelo.

Unidad de 8 Grandes Espaderos Espaderos .. . 81 puntos La unidad incluye un Portaestandarte. Los Grandes Espaderos están están equipados equi pados con Armadura Ligera y Espada a dos Manos.

Valor Total Total en Puntos: 1.497 1.497 puntos MANADA DE GUERRA DE SNAGGA Sn ag ga ....................... ................................... ..................18 ......182 2 puntos Snagga está equipado con arma de mano, Armadura Ligera  y su Escudo Comehechizos.   Snagga monta un Jabalí de Guerra.

Peña de 12 Orcos Jinete Jinetess de Ja ba lí ..........................497 puntos La unidad incluye un Jefe armado con la Espada de Cobre  Fulgurante , un Músico y un Portaestandarte que porta el Pabellón del Poder.   Los Orcos Jinetes de Jabalí están equipados con Lanza, Armadura Ligera y Escudo.

Peña de 20 Orcos Negros ........... 330 puntos La unidad incluye un Jefe armado con la Espada de la  Muerte Súbita, Súbita, un Músico y un Portaestandar Portaestandarte te que porta el Pabellón d el Temor. Temor. Los Orcos Negros están equipados con un arma de mano, Armadura Ligera y Escudo.

que había recorrido miles de kilómetros, sería de alguna utilidad! Sin embargo, Snagga consiguió escapar. Después de rehacer la formación, la columna reanudó la marcha hacia el campamento de Rutgar.

LOS EJÉRCITOS

Peña de 15 15 Arqueros Arqu eros Orcos . . . . 112,5 112,5 puntos

Los ejércitos que se enfrentaron históricamente en la carretera carretera de Rutgarburg Rutgarburg son los siguientes: siguientes:

Los Arqueros Orcos están equipados con arma de mano  y Arco.

LA ESCOLTA ESCOLTA DE ZOR Z ORN N Ulrich ........................ .................................... .................. ...... 151 puntos Ulrich está equipado con arma de mano, Armadura Pesada, Escudo y el Cuerno de Urgok. Ulrich monta un Caballo de Guerra con Barda.

Z o r n ........................ ............ ......................... .................... ....... 243 243 puntos Zorn es un Maestro Hechicero del Colegio de la Magia Brillante. Brillante. Zorn Zor n monta un Caballo d e Guerra y está equipad o con arma arma de mano y el Amule to Negro. Negro.

1 Carro de Guerra Guerr a Imperial ........ 150 puntos

1 Gran Cañón Imperial ...............10 ...............100 0 puntos 1 Cañón de Salvas Helblaster 

......

100 puntos

Unidad de 5 Exp lorado res ........... 140 140 puntos punto s Los Exploradores están equipados con diversos tipos de Mosquetes y Pistolas de Repetición.

Peña de 6 Jinetes de Lobo Lobo Gob lins ........................ 118 puntos La unidad incluye un Jefe armado c on la Espada Defensora, un Músico y un Portaestandarte. Los Jinetes de Lobo están equipados con Arco Corto y Lanza.

Peña de d e 6 Jinetes de Lobo Goblin ..........................98 puntos La unidad incluye un Jefe, un Músico y un Portaestandarte. Los Jinetes de Lobo están equipados con Arco Corto  y Lanza. Lanza.

Peña de 12 Guerreros O r c o ..................156,5 puntos La unidad incluye un Jefe armado con la Espada de Borko, un Músico y un Portaestandarte. Los Guerreros Orcos están equipados con arma de mano, Armadura Ligera  y Escudo.

Valor Total en Puntos: 1.494 puntos

BATALLA EN LAS ROCAS DE LOS TROLLS DESENLACE HISTORICO A pesar del fuerte acoso a que se vieron sometidos por las tropas Imperiales, Uzguz y los Orcos Zarnozoz defen dieron valerosamente su poblado y frustraron todos los intentos de las tropas de Konrad para quemar sus chozas. En cuanto se dio la alarma en el poblado, las zonas des pejadas que había entre las chozas se llenaron de Arqueros Orcos dispuestos a defender su nuevo poblado. Esto impidió que los Arqueros a Caballo de Kislev, que se adelantaron al resto del ejército, pudieran penetrar en el poblado, y que ni tan sólo se acercaran a las chozas. Dispusieron de muy pocas oportunidades de disparar sus flechas incendiarias con suficiente precisión contra las chozas, ya que en cualquier momento podían ser abatidos por las flechas Oreas. Los Arqueros a pie y los Ballesteros avanzaron por el flanco derecho para disparar contra las chozas, consi guiendo un éxito parcial al quemar una de las chozas, pe ro fueron rápidamente atacados atacados por Nazgob, que estaba al al mando de una aullante unidad de Trolls. Los Trolls avan zaron amenazadoramente, oblig ando a los Halflings y a los Ballesteros a retroceder, aunque reluctantemente, y a malgastar unas flechas vitales disparando contra ellos con poco o ningún efecto. En el otro flanco, Uzguz dirigió personalmente el ataque ataque de los Jinetes Jinetes de Jabalí Jabalí contra los Pistoleros, Pistoleros, a los que rá pidamente ob ligaron a huir huir.. Konrad observó desesperado cómo todas sus tácticas eran ineficaces, su incursión fracasaba, y los Orcos conseguían fácilmente la iniciativa en la batalla. La mayor parte de sus hombres estaban huyendo o retirándose, y los Arqueros a Caballo regresaban después de haber rodeado las chozas sin quemar ninguna de ellas. Konrad reunió a sus tropas e intentó escapar al anochecer. Uzguz le persiguió y segu ramente consiguió atraparle, pues Konrad no regresó jamás para informar de lo ocurrido a Rutgar.

l o s e jé r c it o s INCURSORES DE KONRAD ........ ................. .................. .............. ..... 121 puntos Konrad ................ Konrad está equipado con su Espada del Dragón, Armadura Ligera y Escudo. Monta un Caballo de Guerra.

Unidad de 10 Pistolero Pisto leros...............2 s...............242 42 puntos puntos La unidad incluye un Portaestandarte. Los Pistoleros están equipados con Armadura Ligera y dos Pistolas.

Unidad de 5 Arqueros a Caballo de K isle is lev v

80 puntos puntos

Los Arqueros a Caballo de Kislev están están equipados c on Arco  y Escudo. Escudo.

Unidad de 5 Arqueros a Caballo de K isle is lev v

80 puntos puntos

Los Arqueros a Caballo de Kislev están están equipados co n Arco  y Escudo Escudo..

Unidad de 5 Arqueros a Caballo de Kisle Ki sle v

80 puntos puntos

Los Arqueros a Caballo de Kislev están están equipados con Arco  y Escudo Escudo..

Unidad de 5 Arqueros a Caballo de K isle is lev v

80 puntos puntos

Los Arqueros a Caballo de Kislev están están equipados con Arco  y Escudo Escudo..

Unidad de 20 Halflings..................99 puntos La unidad incluye un Músico y un Portaestandarte. Los Halflings están están equipados con Arco.

Unidad de 16 Arqueros ................ 136 puntos La unidad incluye un Portaestandarte. Los Arqueros están armados con Arco Largo.

Valor Total Total en Puntos: 918 puntos

Comentario Histórico Al n o regresar Konrad y sus sus hombres, Rutgar tan sólo pudo suponer que había sucedido lo peor. Un día después, la mayor parte de los Halflings supervivientes supervivientes a parecieron, exhaustos y desaseados, y confirmaron que los Orcos les habían habían perseg uido du rante toda la noche. La tribu tribu de los Orcos Za rnoz oz se unió a los Orcos Garra de Hierro de Grotfang. Uzguz había acampado en un lugar muy resguardado y de difícil acceso. acceso. Los Arqueros a Caballo Caballo no p udieron concentrar sus disparos contra las chozas, chozas, y la infantería infantería no tenía el apoy o necesario de otras tropas capaces de deten er el avance de los Trolls.

LA TRIBU DE LOS ORCOS ZARNOZOZ U zg uz

158 puntos puntos

Uzguz está equipado con un Hacha de Obsidiana , Arma dura Ligera y Escudo. Uzg uz monta un Jabalí Jabalí de Guerra. Guerra.

Nazgob, Maestro Shaman ........... 261 puntos Nazgob posee el Báculo Llame ante de la Muerte.

Peña de 7 Orcos Jinetes Jinetes de J a b al í

232 puntos puntos

La unidad incluye un Portaestandarte. Los Orcos Jinetes de Jabalí están equipados con Lanza, Escudo y Armadura Ligera. Ligera.

Peña de 18 Arqueros Orcos ........ 150 puntos La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico. Los Arqueros están equipados con Arco.

3 Troll Trollss de Pi ed ra ........................ 195 puntos Valor Total Total el Puntos: 996 puntos

LA BATALLA DE RUTGARBURG DESENLACE HISTÓRICO A pesar de la inesperada aparición del enemigo en el horizonte, el ejército de Rutgar desplegó rápidamente, y los Caballeros Pantera, los Ogros y el Cañón de Salvas pu dieron avanzar avanzar por el campo d e batalla batalla mientras Grotfang todavía estaba organizando a sus temperamentales y caprichosas tropas. Las gigantescas máquinas de guer ra de los Orcos empezaron disparando grandes rocas sobre los Caballeros Pantera que avanzaban por el flanco derecho Imperial. Los Caballeros, cuyas filas se habían engrosado con todos aquellos que habían habían realizado el largo viaje para para unirse a Rutgar y ayudarle a conquistar tierras a los Orcos, siguieron avanzando decididamente. Los Ogros de Zorn avanzaron junto a los Caballeros Pantera, atacando la pantalla de hostigadores   Arqueros Orcos Salvajes que se habían habían adelantado demasiado. demasiado. Después de ser ferozmente vapuleados, los Orcos retrocedieron rápidamente hacia sus líneas. Mientras tanto, los Caballeros Pantera habían atacado a una gran unidad de Goblins con Lanza que estaba al mando de Oddgit. Desafortunadamente, no había ningún Fanático oculto en la unidad, y los Caballeros derrotaron rápi damente a los Goblins. Al ver lo sucedido, la dotación de los Lanzadores de Rocas se dejaron dominar por el pánico,  y huyeron del campo de batalla. De esta forma, la totalidad del flanco izquierdo de Grotfang estaba huyendo. Afortunadamente, la actuación de los Orcos y Goblins de Grotfang en el flanco derecho era mucho mejor. Ninguno de los Cañones Imperiales había conseguido causar bajas significativas, y la dotación del Cañón de Salvas estaba esperando para dispar disparar. ar. Una gigantesca unidad de Goblins Nocturnos avanzó hacia los Alabarderos de Rutgar, precedidos por una balbuceante y aullante masa de Fanáticos. Los Fanáticos abrieron una profunda brecha en las filas de Alabarderos, pero estos permanecieron firmes en su posición para enfrentarse a los Goblins. Los Goblins lucharon bien, y obligaron a los Alabarderos a retroceder entre los Halflings y los Tileanos, que observaban lo que estaba sucediendo con incredulidad y consternación. El flanco izquierdo de Rutgar estaba a punto de ceder.

Al ver la precariedad de la situación, los Flagelantes que aguardaban junto a las murallas a medio construir de Rutgarburg, cargaron contra la unidad de Orcos más cercana, cercana, que intentaba aprovechar la brecha abierta abierta po r los Goblins. Los Flagelantes lucharon con ferocidad, y finalmente consiguieron derrotarles, aniquilándolos cuando intentaban huir del campo de batalla. En esos momentos, cuando la batalla se encontraba en su momento álgido, la tragedia alcanzó al Shaman Nazgob. La excitación que sentían la gran cantidad de tropas de Grotfang al poder enfrentarse por fin a sus odiados ene

Rutgar, Señor de Rutgarburg

migos fue demasiado elevada para el Shaman, que estaba acostumbrado a la energía creada por una tribu pequeña. Saturado de la peligrosa magia Orea, su cabeza explotó como un hongo hinchado, dejando tan sólo unos dispersos trozos de ropas harapientas. Como Oddgit estaba huyendo, Grotfang había quedado privado de cualquier apoyo mágico. Por su parte, Zorn, quizás el más enigmático de los hechiceros, aparentemente se encontraba en algún lugar de Rutgarburg. Más tarde se rumoreó que sus hechizos habían tenido algo que ver con la derrota del flanco izquierdo de Grotfang. Las únicas tropas que permanecían inmutables en el flanco izquierdo de Rutgar fueron, evidentemente, los intrépidos Halflings, que cargaron contra el flanco de una gran unidad de Goblins Nocturnos y, con una gran dosis de suerte, los aniquilaron. Esto estabilizó la situación en ese flanco, y es posible que cambiara el curso de la batalla. En el flanco derecho, los Caballeros Pantera intentaban controlar sus monturas mientras los Ogros se enfrentaban una vez más a las tropas de Oddgit. Oddgit, avanzó con gran deter minación al frente de sus Goblins, Goblins, atacando y aniquilando a los Ogros. Los victoriosos Goblins siguieron avanzando hacia los Caballeros Pantera, encontrando la muerte ante la fero cidad casi inhumana con que lucharon los Caballeros. Ulrich sopló el Cuerno de Urgok,   propagando el pánico entre los Goblins que se dispersaron por la llanura. Los Caballeros Pantera espolearon a sus caballos para perse guirlos y aniquilarlos. Para ayudar a sus compañeros, los Caballeros Pantera pivotaron para atacar por el flanco al resto del ejército de Grotfang.

Con una descarga atronadora, todas las piezas de artillería de Rutgar Rutgar dispararon dispararon contra contra el sóli do centro d el ejército de Grotfang, intentando detener su implacable avance. Todos los Cañones tuvieron  pr o b le m a s   en algún momento, incluido el Cañón de Salvas, matando a las dotaciones y causando muy pocas bajas en el enemigo. Zorn salió de detrás de la Torre para lanzar varias bolas de fuego y explosiones mágicas hacia Grotfang, que estaba en una posición posició n bastante expuesta junto a una unidad de Orcos. La magia de Zorn chamuscó al Señor de la Guerra, que milagrosamente consiguió sobrevivir. El sol empezaba a ponerse. Los enloquecidos Flagelantes habían chocado contra una unidad de Orcos Negros al perseguir al último superviviente de la unidad de Orcos Grandotes. Desprevenidos ante este feroz ataque, los Flagelantes desparecieron bajo las hachas de los Orcos. A pesar de ello, la atención de Grotfang estaba estaba centrada centrada en la firme línea de Caballeros Pantera que, lanza en ristre, estaban preparándose para cargar. Grotfang sabía que las tropas que le quedaban no podrían resistir el empuje de tantos caballeros. De hecho, muchas de sus traicioneras tropas estaban desertando cobardemente al amparo de la creciente oscuridad. Grotfang también decidió huir, pues las tres cuartas partes de su tribu yacían muertas a su alrededor. Los Orcos huyeron, desapareciendo al abrigo de la oscuridad. Cuando comprobaron que no quedaba ningún Orco en los alrededores, los Caballeros se reagruparon y se dirigieron hacia las hogueras donde los Flatflings ya estaban preparando su bien merecida cena.

LOS EJÉRCITOS Los ejércitos que se enfrentaron en la batalla final son los siguientes: siguientes:

EL EJÉRCITO DE RUTGAR Rutgar ................... .......... .................. .................. ............. ....17 170 0 puntos El General del ejército Imperial está equipado con arma de mano, la Lanza Estelar , Armadura Ligera y Escudo. Rutgar monta un Caballo de Guerra con Barda.

Ulrich ..........................................151 puntos Ulrich está equipado con arma de mano, Armadura Pesada, Escudo y el Cuerno de Urgok.  Ulrich monta un Caballo de Guerra con Barda.

Z o r n .......... ............... .......... ......... ......... ......... ......... .......... ....... 24 243 3 puntos puntos Zorn es un Maestro Hechicero del Colegio de la Magia Brillante. Zorn monta un Caballo de Guerra y está equipado con arma de mano y el Amu leto Negro. Negro.

La decisión de Rutgar de organizar si ejército de forma ofensiva en vez de liaccnu defensivam ente fue crucial crucial.. Rutgar no estaba estaba dispuesto a ocultarse en el interior de sus fortificaciones inacabada inacabadass y esperar pode r resistir el ataque Orco. Sin duda, la numerosa presencia de Caballeros Pantera Pantera que hacía poc o habían llegado procedentes del Imperio, y que estaban ansiosos por entrar en combate, determinaron su decisión. Zorn estuvo a punto de matar a Grotfang con su magia, pero los cañones que Rutgar había había traído eran defectuosos, al igual que la pólvora. Afortunadamente, Rutgar no confiaba demasiado en ellos. Después de la batalla quedaban pocos supervivientes de las tropas de Rutgar o Zorn, pero Rutgar conservaba su feudo, y los Orcos habían muerto o habían sido expulsados. Los colonos Halfling procedentes del Territorio de la Asamblea habían tenido una participación excepcional en más de una batal batalla la,, y Rutgar qu edó impresionado por ello. A partir de ese día, todos los Halflings disfrutaron de exenciones especiales en sus diezmos feudales, para animar a otros Halflings a establecerse en la zona. Por lo que respecta a Grotfang, todavía conservaba la Corona de Gorko,  y sus guerreros siguieron siéndole fíeles. La destrucción de los ídolos y la derrota de la tribu les obligó a abandonar la región y emigrar hacia el Sudeste. Sudeste. La reducid a tribu de Grotfang no disponía de Shaman para que los guiara, por lo que vagó durante mucho tiem po po r las Tierras Yermas. Yermas. Algunos rumores dicen que Grotfang conquistó un nuevo reino y reu nificó una vez más su tribu tribu en un lugar muy lejano. Aunque Sigmar había triunfado sobre los dioses Orcos, Grotfa ng quizás sí estab estaba a protegido por Gorko, y finalmente cumplió su destino.

Portaestandarte de Batalla ........... 191 puntos El Portaestandarte de Batalla está equipado con Espada, Armadura Pesada y Escudo, y monta en un Caballo de Guerra con Barda. Porta el Pabellón de Batalla.

Unidad de 20 Caballeros Caballeros Pantera Pantera . . . 869 puntos

Unidad de 5 Ogros.......................210 puntos

La unidad incluye un Portaestandarte que porta el Pabellón  de la Gallardía.  Los Caballeros Pantera están equipados con Espada, Lanza de Caballería, Armadura Pesada y Escudo, y monta en un Caballo de Guerra con Barda.

Los Ogros están equipados con arma de mano y Armadura Ligera.

Unidad de 50 50 Alabar Ala barder deros os ........... 389 puntos La unidad incluye un portaestandarte que porta el Estandarte Estandarte d el Coraje, Coraje, y un Músico. Los Alabarderos están equipados con Alabarda.

Unidad de 20 Balleste Ballesteros ros Tileano Tile anoss .....................176 puntos La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico

Unidad Uni dad de 8 Flagelan Flagelantes tes ...............80 ...............80 puntos Los Flagelantes están equipados con Flagelos.

Unidad de 20 Halflings ................ 99 puntos La unidad incluye un Portaestandarte y un Músico. Los Halflings están están equipados con Arco Corto.

3 Grandes Cañones Imperiales ... 300 puntos 1 Cañón de Salvas Helblaster  ....   .... 100 puntos Valor Total Total en Puntos: 2.978 2.978 puntos

EL EJERCI EJERCITO TO DE GRO TFANG TFAN G ORCOS GARRA DE HIERRO Grotfan Gro tfang g

121 121 puntos punt os

El poderoso Grotfang está está equipado con un arma de mano, Armadura Ligera y Escudo. Grotfang monta un Jabalí de Guerra y pos ee la arcana arcana Corona de Gorko.

Peña de 12 Orcos Jinetes de Jabalí

497 puntos

La unidad unidad incluye un Portaestandarte Portaestandarte que por ta el Pabellón  del Poder,   un Músico y un Jefe armado con la Espada de  Cobre Fulgurante.   Los Orcos Jinetes de Jabalí están equipados con Lanza, Lanza, Armadura Ligera y Escudo. Escudo.

Peña de 20 Orcos Negros ............. 305 puntos La unidad incluye un Portaestandarte que porta el Estandarte de Defensa,  un Músico y un Jefe armado con la Espada Espada Desga rradora.   Los Orcos Negros están equipados con un arma de mano, Armadura Ligera y Escudo. Escudo.

Peña de 20 Arqueros Orcos Orco s Salvajes

247,5 247 ,5 puntos punto s

La unidad incluye un Jefe armado con la Espada de la  Fuerza.  Los Arqueros Orcos Salvajes están equipados con arma arma de mano y Arco.

Peña de 20 Guerreros Orcos . . . . 234,5 234,5 puntos I.a unidad incluye inc luye un Portaestandarte, un Músico, y un Jefe armado con la Espada Rebanadora.  Los Guerreros Orcos están equipados con un arma de mano, Armadura Ligera  y Escudo. Escudo.

4 Grandes Lanzadores de Rocas ... 386 puntos Los Lanzadores de Rocas forman una única unidad o batería.

GOBLINS NOCTURNOS Oddgit Oddg it

184 184 puntos

Oddgit está equipado con arma de mano y Hongos  Sombrero Loco.   Está al mando de la unidad de Goblins Nocturnos con Lanza Lanza..

Peña de 50 Goblins Nocturnos con Lanz La nza a

285, 285,5 5 puntos

La unidad incluye un Jefe, un Portaestandarte, un Músico y tres Fanáticos. Los Goblins Nocturnos están equipados con Lanza y Escudo.

Peña de 50 Goblins Nocturnos con Lanza

195,5 195,5 puntos punto s

La unidad incluye un Jefe, un Portaestandarte y un Músico. Los Goblins Nocturnos están equipados con Lanza  y Escudo. Escudo.

Valor Total en Puntos de los Orcos Garra de Hierro: 2.456 puntos ORCOS ORCOS ZARNOZO Z Uzguz

158 punto puntoss

Uzguz, el Gran Jefe de los Orcos Zarnozoz, está equipado con un Hacha de Obsidiana, Armadura Ligera y Escudo. Uzguz monta un Jabalí de Guerra.

Nazgob, Maest Maestro ro Sha man ma n ............. 261 puntos Nazgob posee el Báculo Llam eante de la Muerte. Muerte.

2 Trol Trolls ls de P ie d r a ........................ 130 130 puntos punto s Los Trolls de Piedra forman una única unidad al mando de Nazgob.

Peña de 15 Orcos Grandotes .... 203,5 puntos La unidad incluye un Jefe y un Portaestandarte Portaestandarte que p orta el Estandarte de Guerra. Los Orcos Grandotes están armados armados con arma de mano, Armadura Ligera y Escudo. Escudo.

Valor Total en Puntos de los Orcos Zarnozoz: 752,5 puntos Valor Total Total en Puntos del Ejército de Grotfang: 3.208,5 puntos

APENDICE II

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USO DE OTROS EJERCITOS La campaña el Idolo de Gorko está basada en las obras de diversos eruditos Imperiales como Albretch  el Inexacto y el Venerab Venerable le ludwig. Aunque en esta esta ocasión los Orcos estaban estaban en guerra co n un Rey  Rey  Fronterizo procedente del Imperio, en otras muchas ocasiones ocasiones las tribus tribus Oreas Oreas han ten ido que  enfrentarse a otros invasores que intentaban expulsarlos de sus tierras tribales para instalarse como  Reye Reyes s Fronter Fronterizos. izos. A sí pues, pues, puede ser interesante interesante repetir el juego de la misma campaña enfrentado a  diferentes diferentes enemigos contra los Orcos. Orcos. A contin uac ión se presentan algunas sugerencias sugerencias pa ra hacerlo. hacerlo. t

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ADAPTACION DE LA CAMPANA Adaptar la campaña para que intervenga un enemigo que no sea El Imperio es muy fácil. Esto es así principalmente porque es el jugador Orco quien tiene más ventajas para ganar en la batalla final como consecuencia directa de los resultados obtenidos en los enfrentamientos previos. El enemigo intenta conseguir sus objetivos en la batalla final impidiendo que los Orcos cuenten con esas ventajas. Por tanto, para adaptar la campaña tan sólo deberán cambiarse las opciones del ejército que se enfrente a los Orcos y Goblins. Otra raza puede sustituir al Imperio, pero sus motivaciones y estrategia durante la campaña serán prácticamente las mismas. Sin embargo, las tácticas de cada batalla serán nuevas y diferentes, ya que el ejército adversario será muy diferente. Si se desea utilizar un enemigo diferente contra los Orcos y Goblins será necesario aplicar mucha imaginación y sentido común para adaptar las diversas condiciones de victoria y las reglas especiales de cada escenario. La mayoría de las reglas especiales podrán emplearse tal y como se describen, p ero será necesario aplicar algunas modificaciones. A continuación se presentan las listas de cada escenario para otros posibles adversarios de los Orcos y Goblins en esta campaña. Sin embargo, estas listas también pueden modificarse si ambos jugadores así lo acuerdan acuerdan..

PERSONAJES ESPECIALES DE LA CAMPAÑA En la Campaña, el jugador Imperial dispone de varios Personajes Especiales que tienen el mando de sus ejércitos. Al utilizar un ejército diferente del Imperial, deberán inventarse los personajes especiales del ejército y bautizarles apropiadamente. Las listas indican qué tipos de personaje es posible utilizar. Los personajes que sobrevivan a las batallas iniciales podrán, evidentemente, participar también en la batalla final.

ELFOS OSCUROS Supongamos que un grupo de Elfos Oscuros llegó con su Arca Negra hasta la costa de los Reinos Fronterizos y se aventuró tierra adentro. Es posible que el Arca Negra em barrancara, o remontara el Río de la Sangre hasta que no pudiera seguir navegando. Su Señor es Roggoth, y está buscando un lugar donde esconderse y reagruparse. Encuentra una vieja fortaleza Orea y empieza a fortificarla para utilizarla como base. Mientras tanto, la tribu nómada de los Orcos Garra de Hierro regresa por algún oscuro motivo a sus ancestrales tierras tribales, a causa de las profecías y visiones de su Shaman. Cuando descubren que los Elfos Oscuros han profanado sus Idolos deciden, furiosos, expulsar de sus tierras a los invasores. Por tanto, la idea central de la campaña es básicamente la misma, pero el enemigo de los Orcos es totalmente diferente.

ESCENARIO 1 Los Elfos Oscuros Oscuros tienen tienen la intenció n de d erru ir los ídolos  Orcos y buscar los objetos má gicos que sospechan sospechan están en-  terrados debajo. Los Elfos Oscuros quieren consagrar este  viejo santuario Orco a sus malignos dioses oscuros.

El ejército Elfo Oscuro está compuesto por 1.000 puntos de tropas seleccionadas en la lista de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros. La elección está limitada a las tropas indicadas a continuación. Si el escenario requiere aplicar excepciones a la lista, esto también está indicado.

PERSONAJES

1 Héroe Elfo Oscuro El Hér oe está está al mando del ejército Elfo Oscuro y p or tanto tanto actúa como General del Ejército, aunque no sea un Comandante. Puede adquirirse un Héroe de la lista de ejército de los Elfos Oscuros, armado y equipado según lo permitido por la lista. Puede luchar a pie, montar un Gélido o un Corcel Oscuro, y puede portar un Objeto M ágico cuyo valor en puntos no sea superior a 75 puntos.

Paladines

REGIMIENTOS

Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, armado y equipado como el resto de la unidad. Cada Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 25 puntos.

La unidad de Caballeros Gélidos puede portar un estandarte estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

1 Hechicero (Nivel de Magia 1)

0-1 0-1 Unidad Uni dad de Elfas Brujas

El Hechicero puede pos eer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no n o sea superior a 50 puntos. Utiliza Magia Oscura y puede luchar a pie, montar un Gélido o un Corcel Oscuro.

Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

REGIMIENTOS

En este escenario pueden aplicarse las reglas especiales de despliegue de los Exploradores Elfos Oscuros.

0-1 Unidad de Caballeros Gélidos Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea super ior a 50 puntos. puntos.

0-1 Unidad de la Guardia de la Ciudad 0-1 Unidad de Corsarios

0-1 Unidad de Jinetes Oscuros o Caballeros Gélidos

0-1 Unidad de Exploradores Elfos Oscuros Cualquier número de Unidades de Ballesteros Ballesteros Elfos Oscuros Cualquier número de Unidades de Guerreros Elfos Oscuros

ESCENARIO III

Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 25 puntos.

Cualquier número de Unidades de Lanceros Lanceros Elfos Oscuros Cualquier número de Unidades de Guerreros Elfos Oscuros Cualquier número de Unidades de Ballesteros Ballesteros Elfos Oscuros

Los Exploradores Elfos Oscuros han detectado la presencia  de otra trib u de O rcos en en las prox imid ad es de su  su  campamento. Los Elfos Oscuros deciden atacar inme-  diatamente, antes que estos Orcos consigan unirse a las   fue rza s de Gr otfang.

El ejército Elfo Oscuro está compuesto por 1.000 puntos de tropas seleccionadas de la lista de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros. La elección está limitada a las tropas indicadas a continuación. Si el esce nario requiere la aplicación de una excepción a la lista, ésta también está indicada. Hay que tener en cuenta que durante la batalla, las tropas equipadas con Ballesta pueden disparar flechas incen diarias para quemar las chozas de los Orcos.

PERSONAJES

ESCENARIO II La historia de este escenario es ligeramente diferente a la  de la campaña original, ya que un destacamento de Elfos  Oscuros penetra aún más en territorio enemigo, en busca  de objetos mágicos o tal vez un lugar adecuado para  cons truir un templo. templo. Los Elfos Elfos Oscuros Oscuros que form an la   p a rt id a no son cons co ns cie nte s d el p el ig ro de en co ntra nt ra rse  rs e  algunos de los grupos de incursores Orcos que merodean   p o r la zo na , y fina lm en te caen en una emboscad emboscada. a.

El ejército ejérci to Elfo Oscuro está compue sto por po r 1.500 1.500 puntos de tropas seleccionadas de la lista de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros. La elección está limitada a las tropas indicadas a continuación. Si el escenario precisa de la aplicación de una excepción a la lista, ésta también está indicada.

1 Héroe Elfo Oscuro El Héroe está al mando del ejército Elfo Oscuro y por tanto actúa como General del Ejército, aunque no sea un Comandante. Puede adquirirse un Héroe de la lista de ejército de los Elfos Oscuros, armado y equipado según lo permitido perm itido p or la lista. lista. Puede luchar a pie, mont ar un Gélido Géli do o un Corcel Oscuro, Oscuro, y puede poseer un Objet o Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 75 puntos.

Paladines Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, armado y equipado como el resto de la unidad. Cada Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 25 puntos.

REGIMIENTOS

0-1 Unidad de Jinetes Oscuros o Caballeros Gélidos

PERSONAJES

La unidad unidad de Caballeros Gélidos puede portar un estandarte estandarte mágico cuyo val or en puntos no sea superior a 50 puntos. puntos.

1 Maestro Hechicero Elfo Oscuro

0-1 Unidad de Corsarios

El Maestro Hechicero está al mando del ejército Elfo Os curo y por tanto actúa como el General del Ejército. Puede adquirirse un Maestro Hechicero de la lista de ejército de los Elfos Oscuros, armado y equipado según lo permitido po r la lista lista.. Emplea Magia Oscura Oscura y puede pued e pos eer un Obje to Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 75 puntos. Puede luchar a pie, montar un Gélido o un Corcel Oscuro.

Paladines Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, armado y equipado como el resto de la unidad. Cada Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 25 puntos.

Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-1 Unidad de la Guardia de la Ciudad Cualquier número de Unidades de Guerreros Elfos Oscuros Cualquier número de Unidades de Ballesteros Ballesteros Elfos Oscuros Cualquier número de Unidades de Lanceros Elfos Oscuros

EL ESCENARIO FINAL Como sucede en la campaña original, los Orcos han  decidido aniquilar a los Elfos Oscuros antes de que  acaben de cons truir su inexpugnable forta leza y expulsen  expulsen  definitivamente a los Orcos de sus territorios ancestrales.

El ejército Elfo Oscuro está compuesto p or 3.000 puntos de tropas al mando de Roggoth. El ejército puede ser mayor si ambos jugadores llegan a un acuerdo para utilizar un valor en puntos mayor (cualquier cambio en el valor en puntos del ejército como consecuencia de la victoria o derrota en una batalla anterior deberá seguir aplicándose). Las tropas del ejército Elfo Oscuro deben seleccionarse de la lista de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Elfos Oscuros. La elección está limitada a las tropas indicadas a continuación. Si el escenario requiere la aplicación de una excepción a la lista, ésta también está indicada.

PERSONAJES

0-1 0-1 Unidad Uni dad de d e Verdugos o Guardia Negra de Naggaroth Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

Cualquier número de Unidades de Jinetes Jinetes Oscuros Oscur os Cualquier número de Unidades de Guerreros Elfos Oscuros Cualquier número de Unidades de Ballesteros Elfos Oscuros Cualquier número de Unidades de Lancero Lanceross Elfos Oscuros 0-1 0-1 Unidad Uni dad de Arpías 0-3 Lanzavirotes de Repetición

Roggoth Roggoth está al mando del ejército Elfo Oscuro y por tanto actúa como General del ejército. Puede luchar a pie, montar un Corcel Oscuro, un Gélido, o un Monstruo. Puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 100 puntos.

Héroes Puede adquirirse cualquier número de Héroes en la lista de ejército de los Elfos Oscuros, armados y equipados como se indica en la lista. Un Héroe puede luchar a pie, montar un Corcel Oscuro o un Gélido, y tener un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

Paladines Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, armado y equipado como el resto de la unidad. Cada Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 25 puntos.

0-1 Portaestandarte de Batalla El Portaestandarte de Batalla puede estar armado y equipado como cualquiera de los tipos de tropas de esta lista. Puede luchar a pie, montar un Gélido o un Corcel Oscuro. El estandarte de batalla puede ser un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 100 puntos.

0-1 Hechicero Puede adquirirse un Hechicero con un nivel de magia máximo de tres. El Hechicero puede luchar a pie, montar un Corcel Oscuro, un Gélido o un Monstruo. Emplea Magia Oscura, y puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 100 100 puntos.

REGIMIENTOS

0-1 Unidad de Caballeros Gélidos Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-1 Unidad de la Guardia de la Ciudad 0-1 Unidad de Elfas Brujas Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-1 Unidad de Corsarios Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-1 Unidad de Exploradores Elfos Oscuros Cualquier número de Unidades de Jinetes Jinetes Oscuros Oscu ros

ENANOS Un grupo de aventureros Enanos dirigidos por Rugg Barbarroja se ha adentrado en la región de los Reinos Fronterizos desde las Montañas del Fin del Mundo. Tras derrotar derro tar en una batalla campal a la tribu Orea local, la tribu Garra de Hierro, y destruir la fortaleza Orea a cañonazos, los Orcos se retiran, al menos de momento, cediendo a los Enanos el control de las tierras de la tribu. Poco después, los Enanos empiezan a demoler las toscas construcciones Oreas (incluidos los ídolos sagrados de Gorko y Morko), para construir una magnífica fortaleza Enana. Los Orcos Garra de Hierro, bajo el mando de su desafiante Señor de la Guerra Grotfang, deciden reconquistar sus territorios y restaurar los sagrados Idolos Orcos. Por tanto, la idea central de la campaña es básicamente la misma, pero el enem igo de los Orcos es muy diferente. diferente.

ESCENARIO I Una selecta fuerza de Enanos han recibido la orden de  vigilar los siniestros Idolos de Gorko y Morko hasta la  llegada de un Herrero Rúnico para anular su poder. Después de ello serán destruidos para obtener las rocas  necesarias necesarias pa ra cons truir la fortaleza. Cuando lo hagan, hagan, seguro que los tesoros enterrados bajo los ídolos serán  encontrados y fundidos. Los Orcos deben detener a los  Enanos para recuperar los tesoros.

El ejército Enano está compuesto por 1.000 puntos de tropas seleccionadas en la lista de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Enanos. La elección está limitada a las tropas indicadas a continuación. Si el escenar io requiere requ iere aplicar excepciones a la lista, esto también está indicado.

PERSONAJES

1 Héroe Enano El Héroe está al mando del ejército Enano y por tanto actúa como General del Ejército, aunque no sea un Comandante. Puede adquirirse un Héroe de la lista de ejército de los Enanos Enanos,, armado y equipado según lo p ermitido por la list lista. a. Puede portar un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

Paladines

0-1 Unidad de Rompehierros

Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, armado y equipado como el resto de la unidad. Cada Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 25 puntos.

Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos. puntos.

0-1 Unidad de Martilladores

REGIMIENTOS

Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superio superiorr a 50 puntos. puntos.

0-1 Unidad de Rompehierros

0-1 Unidad de Ballesteros Enanos

Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-1 Unidad de Atronadores

0-1 Unidad de Martilladores

Cualquier número de Unidades de Guerreros Enanos Enanos

Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos. puntos.

0-1 Unidad de Guerreros Enanos 0-1 Unidad de Mineros Enanos Cualquier número de Unidades de Ballesteros Enanos 0-1 Unidad de Atronadores

0-1 Unidad de Matadores 0-2 Máquinas de Guerra

ESCENARIO III Los Enanos descubren que una tribu nómada de Orcos  Salvaj Salvajes es ha monta do su campam ento demasiado cerca de  su forta leza p ara su seguridad, seguridad, y deciden atacarles  inmedia tamente para ahuyentarlos. ahuyentarlos.

El ejército Enano está compuesto por 1.000 puntos de tropas seleccionadas en la lista de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Enanos. La elección está limitada a las tropas indicadas indicadas a continuación. Si el escenario requ iere aplicar excepcion es a la lista, lista, esto tam bién está indicado.

PERSONAJES

1 Héroe Enano El Héroe está al mando del ejército Enano y por tanto actúa como General del Ejército, aunque no sea un Comandante.

ESCENARIO II Los refuerzos Enanos procedentes procedentes de KarazaKarak caen  en una emboscada mientras se dirigen h acia la forta leza   pa ra ay udar ud ar a sus comp co mpañ añero eros s Ena nos a cons co ns oli da r sus  sus   pos esio nes . Los Lo s Orc os, con sc ien tes de la ne cesid ce sid ad de  recapturar la nueva for tifica ció n Enana que está  está  construyendo Barbarroja, deben cortar sus líneas de  abastecimiento e im pedir que les lleguen refuerz refuerzos. os.

El ejército Enano está compuesto por 1.500 puntos de tropas seleccionadas en la lista de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Enanos. La elección está limitada a las tropas tropas indicadas indicadas a continuación. Si el escenario r equiere equier e aplicar excepciones a la lista, lista, esto también está está indicado.

PERSONAJES

1 Maestro de Herrero Her reross Rúnicos Puede adquirirse un Maestro de Herreros Rúnicos de la lista lista de ejército de los Enanos, armado y equipado según lo permitido por la lista. Puede portar un Objeto Mágico cuyo valor en punt os no sea superior a 150 puntos. puntos.

Paladines Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, armado y equipado como el resto de la unidad. Cada Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 25 puntos.

REGIMIENTOS

0-1 0-1 Unidad Un idad de Barbas Ba rbas largas Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

Puede adquirirse un Héroe de la lista de ejército de los Enanos, armado y equipado según lo permitido por la lista. Puede portar un Objeto M ágico cuyo valor en puntos n o sea superior superi or a 50 puntos. puntos.

Paladines Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, armado y equipado como el resto de la unidad. Cada Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 25 puntos.

REGIMIENTOS

Cualquier número de Unidades de Ballesteros Enanos Cualquier número de Unidades de Guerreros Enanos 0-3 0-3 Unidad Unid ad de Matadores 0-2 Girocópteros 0-2 Máquinas de Guerra (excepto (excepto Girocópteros) 0-1 Unidad de Martilladores Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-1 Unidad de Atronadores

EL ESCENARIO FINAL Grotfang decide finalmente conquistar la fortaleza y  derrotar a los Enanos antes de que consigan terminar la   fortale  for tale za. Los Enanos, evidente mente, deben impedir imp edirlo. lo.

El ejército Enano está compuesto por 3.000 puntos. El ejército puede ser mayor si ambos jugadores llegan a un acuerdo para utilizar un valor en puntos mayor (cualquier cambio en el valor en puntos del ejército como consecuencia de la victoria o derrota en una batalla anterior deberá seguir seguir aplicándo se).

REGIMIENTOS

Las tropas del ejército Enano deben seleccionarse de la lista de ejército del libro Ejércitos Warhammer: Enanos. La elecc ión está limitada a las tropas indicadas indicadas a continuación. Si el escenario requiere la aplicación de una excepción a la lista, ésta también está indicada.

Cualquier número de Unidades de Ballesteros Enanos

PERSONAJES

0-1 Unidad de Barbaslargas Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

Cualquier número de Unidades de Guerreros Enanos

Rugg Barbarroja Rugg está al mando del ejército Enano y por tanto actúa como General del ejército. Está armado y equipado según lo permitido por la lista. Puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 100 puntos.

Héroes Puede adquirirse cualquier número de Héroes en la lista de ejército de los Enanos, armados y equipados como se indica en la lista. Un Héroe puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

Paladines Puede adquirirse un Paladín para cada unidad del ejército, armado y equipado como el resto de la unidad. Cada Paladín puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no n o sea superio r a 25 25 puntos.

0-1 Herrero Rúnico (Maestro de Herreros Rúnicos como máximo) El Herrero Rúnico puede poseer un Objeto Mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 100 puntos.

0-1 Unidad de Matadores 0-1 Unidad de Rompehierros Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-3 Máquinas de Guerra 0-1 Unidad de Martilladores Esta unidad puede portar un estandarte mágico cuyo valor en puntos no sea superior a 50 puntos.

0-1 0-1 Unidad Unid ad de Atronadores 0-1 Unidad de Mineros



APÉNDICE III

PREPARACION DEL CAMPO DE BATALLA La campaña del Idolo de Gorko está está compuesta p or cuatro batallas. batallas. Los mapas incluid os en los  escenarios escenarios de la cam paña indica n có mo debe debe disponerse disponerse el camp o de batalla en cada escenario. escenario. El  campa mento Orco es el elemento centra l de una de las bata batalla llas s,, los edificios de cartón que  representan las chozas Oreas y otros elemen tos de escenografía, escenografía, ha n sido i nclu idos en este suplemen to  de Campañas Warhammer (las instrucciones de mon taje están descrit descritas as más adelante). P ara  representar representar el resto resto de accidentes accidentes del terreno tendrás tendrás que r ecu rrir a la co lección de elementos elementos de  escenografía escenografía que hayas ido construyendo po co a poco. fet..,

EL CAMPO DE BATALLA

Sea cual sea el tamaño del campo de batalla que utilices, será necesario delimitar claramente cuál es el borde controlado por cada jugador y su mitad del campo de batalla, para poder situar correctamente los elementos de escenografía y las áreas de despliegue de los ejércitos. Para ello, en primer pri mer lugar debe trazarse trazarse una una línea imaginaria que divida el campo de batalla por la mitad. Al preparar la mesa para una batalla, todas estas líneas pueden marcarse, por ejemplo, con hileras de dados. Esta línea debe unir los dos bordes cortos del campo de batalla. El borde del campo de batall batalla a controlado por cada jugador debe ser por tanto uno de los extremos largos del campo de batalla.

El campo de batalla donde tendrá lugar la acción debe disponerse sobre una gran superficie plana. La mesa del comedor, o una tabla tabla colocada sob re la mesa, mesa, y cubierta con un tapete verde será suficiente. Para mayor claridad, denominaremos siempre a la superficie de juego, sea cual sea su naturaleza, como “el campo de batalla”. El tamaño de campo de batalla más recomendable y práctico es de 180 centímetros por 120 centímetros. Éste es el tamaño de una mesa de comedor o una cama individual, y puede colocarse perfectamente en una habitación pequeña, dejando suficiente espacio libre a su alrededor para sentarse. Todas las batallas descritas en este suplemento fueron probadas en campos de batalla de este tamaño. Todas nuestras descrip ciones están basadas en la suposición que va a utilizarse una mesa de 180 180 centímetro centí metross por 120 centímetros. centímetros . De esta forma será fácil adaptar las las indicaciones a cualquier otro tamaño del campo de batalla, tanto si es mayor como si es inferior.

Cada jugador desplegará su ejército en su mitad del campo de batalla, dentro de su área de despliegue. El área de despliegue desplieg ue está normalment e situada a 30 centímetros centímetros d e la línea imaginaria que divide el campo de batalla por la mitad, pero esto puede variar según el escenario. Normalmente los ejércitos despliegan a una distancia de separación mínima de un disparo de arco (60 centímetros). El área puede ser más profunda o estrecha, según el ancho del campo de batalla.

ÁREAS DEL CAMPO DE BATALLA La disposición de los campos de batalla de los escenarios descritos en la campaña difiere de la disposición convencional, por lo que es importante definir las diversas áreas del campo de batalla. Estas permiten regular la situación de los elementos de escenografía y, el despliegue de las tropas de diferente s formas, según el escenario.

Las áreas de despliegue no se extienden hasta los bordes laterales, sino que terminan a 30 centímetros de los mis mos. Esto incrementa el espacio disponible para mover las tropas hacia los flancos después del despliegue inicial.

180 cm -30 cm-

 Área de Despliegu Des plieguee del d el Prim P rimer er Jugador  Jugad or 

■30 cm ■

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12 "

Area Área

Área

de Flanqueo

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Área Area de Flanqueo

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-30 cm-

 Area de Despliegu De splieguee del d el Segund S egundoo Jugado Jug ador  r  - 30 cm ■

30

12 0 ’ cm

El área comprendida entre los bordes laterales y las áreas de despliegue es denominada área de flanqueo. El área delimitada por el área de despliegue de los jugadores y las áreas de flanqueo es el área central.

LOS MAPAS DEL CAMPO DE BATALLA Cada una de las descripciones de los escenarios de esta campaña incluye un mapa donde se muestra la disposición del campo de batalla. Los jugadores tendrán que decidir si quieren ceñirse estrictamente a la distribución indicada en estos mapa mapas. s. Si no se dispone de alguno de los elementos de escenografía necesarios, éste es un buen momento para empezar a construirlos. Otra posibilidad es que ambos  jugadores decidan por po r mutuo acuerdo variar la disposición del mapa como consideren oportuno, ajustando los elementos de escenografía indicados a los disponibles. Algunos accidentes accidentes del terreno están colocados de form a que creen obstáculos y oportunidades tácticas, por lo que cada vez que el campo de batalla cambie su posición, se crearán nuevos problemas y oportunidades.

ACCIDENTES DE TERRENO Cualquier elemento de escenografía representa un accidente del terreno. Este puede ser, por ejemplo, una colina, una choza, un río, o un bosque. Existen infinitas posibilidades pa ra crear elementos de escenografía, pero cada elemento per tenecerá a un grupo ge nérico determinado: colinas, colinas, bosques, bosques, obstáculos, terreno difícil, edificios, etc. Algunos elementos de escenografía son realmente impresionantes si son muy grandes, como un colina de pendientes suaves. Otros elementos serán inútiles si son demasiado grandes o de masiado pequeños, porque obstaculizarán demasiado el mo vimiento, o no permitirán situar las miniaturas en ellos. En general, el tamaño más adecuado para un elemento de es cenografía es aproximadamente como el de un plato. Si pre fieres utilizar elementos de escenografía más grandes, deberán considerarse como accidentes del terreno dobles, equivalentes a otros dos más pequeños, al disponer un cam po d e batalla utilizando la Tabla de Generación de Terreno.

GENERACIÓN DEL TERRENO La disposición de los campos de batalla de esta campaña puede determinarse utilizando una versión modificada del sistem sistema a de Generación d e Terreno in cluido en el Manual de Batalla de Warhammer como alternativa a los mapas indic ados para cada escenario. La tabla incluida a continuación ha sido diseñada para crear el terreno salvaje de los Reinos Fronterizos e n el que transcurre la campañ campaña. a. Si el resultado obtenid o en la tabla tabla indica indica que debe colocarse un elemento de escenografía del que no se dispone, dispone, simplemente deberá repetirse la tirada hasta obtener un elemento de escenografía que sí pueda utilizarse. Sin embargo, ésta también es una buena oportunidad para empezar a construir nuevos elementos de escenografía. Para crear un nuevo campo de batalla, cada jugador debe sentarse junto al borde de la mesa controlado por su ejér cito. y efectuar una una tirada tirada de 1D6; 1D6; el juga dor que ob tenga el resultado resultado mayor será será el primero en generar un eleme nto de escenografía. Para determinar un nuevo elemento de es cenografía deberá efectuarse una tirada de 2D6 y consultar la tabla siguiente. El jugador puede situar el elemento de escenografía en cualquier lugar en su mitad del campo de batalla. A continuación, el otro jugador efectuará la tirada y colocará el correspondiente elemento de escenografía en su mitad del campo de batalla. Cuando a un jugador le corresponda generar un elemento de escenografía, podrá decidir no generar ningún nuevo elemento y declarar que está satisfecho con el campo de batalla tal y como está. El otro jugador tendrá entonces la opción de generar y colocar un nuevo elemen to de escenografía si así lo desea. desea. Después de esto, el campo de batalla estará dispuesto.

Hay que tener en cuenta que algunos escenarios incluyen elementos de escenografía obligatorios que deben colocarse antes de generar ningún otro elemento de escenografía. Cada escenario indica cuáles son estos elementos de escenografía obligatorios.

TABLA DE GENERACION DEL TERRENO Adaptada a la Campaña ídol o de Gorko  Tirar 2D6 para deter de termin minar ar cada elem el em ento en to de escenografía. escenografía.

TORRENTE O RÍO El torrente o río debe colocarse de forma que penetre y abandone el campo de batalla. Si se desea, puede incluirse algún elemento para atravesarlo, como un puente (en esta región es muy difícil encontrar un puente defendido por una torre de vigilancia), o un vado. vado.

 — I TUMULO TUMU LO FUNERARIO ¿5

Puede tratarse tratarse del túmulo funerario funerar io de un Señor de la Guerra Orco Orc o o de un aventurero Enano, Enano, o de algún olvidado héroe de un pasado remoto. Puede representarse con un montículo de rocas y algún monolito esculpido. En cualquier caso, es un terreno completamente intransitable.  ____ 

BOSQUE

4-5

Los árboles de los bosques de esta región son ra quíticos y muy nudosos. nudosos. El suelo de estos bos ques es rocoso rocos o y está cubierto de grandes rocas. rocas.

TERRENO DIFÍCIL  Puede elegirse cualquier tipo de terreno difícil, como por ejemplo un pedregal, una marisma o pantano, o un área repleta de rocas sueltas.

7

8

COLINA COL INA DE LADERAS LADERAS SUAV SUAVES ES Una colina de laderas suaves desde donde las tropas pueden pued en disponer di sponer de ventajas al disparar o luchar. luchar.

COLINA COLI NA DE LADERA LADERAS S PRONUNCIADAS

Una colina de laderas pronunciadas es un terreno sobre el cual es difícil moverse, y puede acabar en un acantilado en uno o más de sus bordes. Los acantilados son intransitables en cualquier dirección.

“T” “T”! EDIFICIO EN RUINAS Un único edificio que representa un templo o una fort ifica ción en ruinas. Sin Sin duda ha ha sido el escenario de numerosos enfrentamientos entre las diferentes razas que han intentado tomar posesión de estas disputadas tierras. 7

 ____ 

10

PUEBLO FORTIFICADO

Hasta tres o cuatro edificios adyacentes los unos a los otros representan las chozas y cabañas de un campamento de Orcos y Goblins, las cabañas de colonos humanos, o incluso de algún prospector Enano. Los edificios pueden estar unidos entre sí por muros de piedra, zanjas o vallas. Los muros defensivos alrededor de las poblaciones son muy útiles en estas peligrosas tierras. Un pueblo fortificado, gobernado por uno de los Reyes Fronterizos es muy probable que disponga de una torre de vigilancia o que esté construido alrededor de una sólida torre de piedra.

11-12

TERRENO MUY DIFÍCIL 

Elegir cualquier elemento de terreno que sea muy difícil de atravesar para las tropas, como un área cubierta por grandes rocas, acanti lados altos, o un barranco de paredes rectas.

Estru struct ctu ura 1 - LA TORRE LA TORRE 

SUELO Y MURO INTERIOR Cuando los muros de la torre estén bien secos, encájalos en la sección de suelo.

En primer lugar dobla por la mitad la sección principal de muro, y a continuación dobla los bordes superiores encajando la pestaña de unión  en la ranura correspondiente. Finalmente, dobla el extremo del muro y pégalo en su posición.

/ g \ SECC SECCIÓ IÓN N D DE E MU MURO RO W EN CONST ONSTRU RUCC CCIIÓN Dobla la parte interior de esta sección de muro para que adopte la forma adecuada, comprobando que encaja perfectamente en el suelo. Pega la última pestaña en su posición y sigue este proceso pegando cada una de las pestañas en orden ascendente hasta completar toda la sección de muro en construcción. Algunas secciones del muro no incluyen una pestaña, pero puedes añadir un poco de pegamento para que toda la estructura sea más fuerte y rígida.

En primer lugar debes montar el suelo por medio de las ranuras y pestañas correspondientes. Cuan do los muros estén correctamente montados, pega el suelo a las pestañas para aumentar su rigidez. Cuando el suelo esté correctamente montado, doblar el muro interior en su posición, y a continuación doblar las pestañas en sentido contrario. De esta forma podrás pegar el muro al suelo, tal y como se indica en el diagrama.

MONTAJE FINAL Cuando las dos secciones de muro estén totalmente secas, dobla la   de la sección de pestaña de encaje  de muro en construcción (está situada en la parte interior del muro). Esto te permitirá encajar esta sección de muro en su posición sobre la sección principal de la Torr Torre e utilizando las ranuras correspon dientes. Una vez encajada en la estructura, estructura, dobla hacia abajo la pestaña de encaje y pégala al muro. Unir esta sección de muro a la Torre por medio de las pestañas incluidas. Pestaña de Encaje

Estructura 2 - CHOZAS ORCAS CHOZAS ORCAS 

SECCIÓN DE PARED Antes de montar las Chozas, tomar cada sección de pared y doblarla cuidadosamente haciéndola pasar por el borde de una mesa o un borde similar en ángulo recto. Esto debe hacerse con mucho cuidado para que la pared quede ligeramente redondeada. Al hacerlo, asegúrate que la parte decorada de la pared se encuentra en la parte superior.

(b ) t e j a d o Dobla la sección de Tejado formando un cono y encaja la pestaña en la ranura correspondiente. Pega la pestaña para aumentar su resistencia y deja secar. Pega la mitad de la pestaña de refuerzo en la parte interior de la pared, tal y como se indica en el dibujo. Cuando esté seca, dobla la sección de pared para que forme un círculo, encajando la pestaña en su posición, y pégala a la pestaña de refuerzo. Cuando el Tejado y la Sección de Pared estén secas, encaja el Tejado en la Sección de Pared. Hemos incluido 3 tejados pequeños y 1 tejado más grande grande.. Asegúrate de que el tejado más grande se encaja en la más grande de las cuatro chozas. Es recomendable pegar el tejado a la sección de pared con un poco de cinta adhesiva para que la estructura sea más resistente.

Estructura 3 - LOS ÍDOLOS ORCOS ■OTA: TODOS LOS COMPONENTES DE LOS IDOLOS ORCOS  ESTAN MARCADOS CON LOS NUMEROS “2” Y “2.1”  A

ÍDOLOS

(b)

Zoos,  os Idolos tal y como se

Dobla los bordes del Plinto y pegar las pestañas en su posición.

raca en el diagrama, asegurándote que la pestaña e":a ,e correctament correctamente e en a ranura c orrespondiente, ^ e j a ei  resto   resto de pestañas de es =:erales =:erales y la parte parte superior se indica. £  dota 2 (Gorko) además tiene tiene  _ ra :a s e que qu e debe de be do blarse bla rse » pegarse. pegarse.

C W

CABEZAS DE LOS ÍDOLOS

os laterales laterales de las las cas tal y como se indica s ^agrama, y pégalos en Pega la sección SEror de la cabez a del fe y finalmente finalmente dobla la r = " í - y p é g a la en SOSOÓn.

plinto

( e ) COMPLET COMPLETAR AR LA ( d ) colocación de las W CABEZ CABEZAS AS DE LOS LOS ÍDOL ÍDOLOS OS W ESTRUCTURA Encaja las cabezas en el cuerpo correspondiente utilizando las ranuras y las pestañas. Para conseguir una sujección más fuerte pueden pegarse las cabezas al cuerpo del ídolo.

Pegar el Idolo “2.1” (Morko) sobre el plinto tal y como se indica en el diagrama. El ídolo “2” (Gorko) puede colocarse en cualqu ier posición cerca del plinto, ya que ha sido derribado.

PREPARADOS PARA LA BATALLA .ra í : estén montadas, es ecoeaendatíe pegarlas sobre una base de como se muestra en las i ' í s l e es:a es:a ;orma serán serán más más =: t í -ss -ss s te id o bien bien un uso s r n r u a a c er   -Lichas batallas. Pega un Artificial Citadel sobre la v s s í t .   . es sc'cios ya estarán preparados el campo de batalla.

GROTFANG, S EÑ O R D E LA G U E R R A D E LA T R IB U G A R R A D E H IE R R O

R U T G A R , C O N D E D E R U TG A R B U R G

*

A Rutgar, hijo del Conde Wilhelm de Wissenland, está decidido a expulsar de sus nuevas tierras a las traicioneras bandas de Orcos y Goblins que todavía merodean por ellas. Sin embargo, no ha tenido en cuenta la influencia maligna de los ídolos que los Orcos han dejado detrás de sí.

^ Montado Montado en su temible Jabalí de Guerra, y mostrando orgulloso su estandarte, Grotfang, Señor de la Guerra de la tribu Garra de Hierro, carga a la  batall a. Su i nten ción e s vengarse de aquellos que le expulsaron de su fortaleza. Grotfang no se detendrá ante nada, sin importar lo que cueste, para recuperar lo que por derecho le  perte nece. ^ Bajo la atenta atenta mirada del ídolo de Morko, el Conde Rutgar y sus sus hombres atacan a los los guerreros de Grotfang de la tribu Garra de Hierro .

^  Nazgob, Shaman de la tribu de los Orcos Zarnozoz, es un adversario temible sobre el campo de  batall a. Sus enemigos empiezan a temblar cuando invoca los mortíferos poderes de su báculo para aniquilar al enemigo.

Si pueden dejar de discutir entre ellos durante el tiempo suficiente, los Jinetes de Jabalí de Grotfang podrán aplastar las tropas de Rutgar.

I   D  O

L   © O 1   9   9  7  D  G E   a m  e  G  s   O WR  o K  r  k  O  s  h   o  p

R

L  U  t    d  . L  A  E  B  l   l   O r  i    g h  O  t    s  K  r   e  s  1   e r  v  0   e  5   d  0  .

 6  4   3 

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