ICONS Edición Recopilada PDF Provisional

August 14, 2017 | Author: Cristian Gabriel Emanuel D'almeida | Category: Role Playing Games, Superheroes, Aluminium, Comics, Leisure
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Descripción: Icons - En español...

Description

Kenson • Houser

la

Edición Recopilada

Diseño y redacción: Steve Kenson Material adicional: “Blacksteel,” Gareth Skarka, Walt Ciechanowski, Morgan Davie Arte: Dan Houser Diseño gráfico y maquetación: Daniel Solis Playtesters: Joe “Frogger” Bardales, “Blacksteel,” Colin “The Hawk” Diem, Morgan “The Raptor” Ellis, Andy “Whisper” Frades, Walt “Detecto” Fulgate, Lyle “Defender” Hinckley, Stephanie “Hardware” Houser, Andrew Johnson, Sean “Volcano” Johnson, Julian “Angel Detective” Kuleck, Ben Matchstick, Alex Munkelwitz, Meghan “Tesla” Rice-Frades, Mike “Jumpin’ Bean” Spagnola, John Spaulding, Kevin “White Tiger” Stoner, Ann “Mondaji” Thompson, Diana “Red Rider” Thompson, Greg “Tank” Thompson, Joe “The Swallow” Thompson, John Trombley, Branden “The Mighty Saguaro” Webb, Michael “Mr. Zero” Wheeler, Greg Wilcox ICONS is © 2010, 2014, Steve Kenson, published by Ad Infinitum Adventures. All rights reserved. Reference to other copyrighted material in no way constitutes a challenge to the respective copyright holders of that material. The following is designated as Product Identity, in accordance with Section 1 (e) of the Open Game License, Version 1.0a: all character and place names and images, except those under copyright to other parties or previously designated their Product Identity. The following is Open Game Content: all game rules and stats, except material previously declared Product Identity.

CONTENIDOS INTRODUCCIÓN .................. 5

ESPECIALIDADES ............ 124 Niveles de especialidad ...............125

LO BÁSICO ........................... 9

Descripciones de especialidad .....126

Niveles y escala ..............................10 Tiempo .............................................11

REALIZANDO UNA ACCIÓN 130

Distancia .......................................... 13

Orden de la acción ........................131

Puntos de referencia ......................14

Movimiento ...................................132

Habilidades ..................................... 16

Acciones ........................................134

Aguante ........................................... 17

Reacciones ................................... 140

Determinación ................................ 18

Interacciones.................................143

Test................................................... 19

¡Emboscados por el mal! .............147

Cualidades ..................................... 30 Daño ................................................41

DIRIGIENDO ......................158

Recuperación ................................. 45

Lo básico sobre dirigir el juego ..159

¡Revancha! ...................................... 47

Manejando la creación del héroe 160 Creando aventuras .......................162

CREACIÓN DEL HÉROE .... 55

Creación de aventura aleatoria...169

Fase 1: Origen ................................ 57

Manejando las reglas ................... 173

Fase 2: Atributos ........................... 59

Solución de problemas ............... 180

Fase 3: Poderes .............................60

Cultura del Cómic.........................182

Fase 4: Especialidades ................. 63

Logros ...........................................186

Fase 5: Descripción ....................... 66

Mejoras .......................................... 187

Fase 6: Cualidades ........................ 67

Creación de un villano .................188

Fase 7: Aprobación del DJ ........... 69

Personajes de relleno...................192

El Origen secreto de… ¡Saguaro! . 70

Criaturas ........................................195

Creación de equipo ....................... 74

Trampas mortales.........................198 Desastres ..................................... 200

PODERES ............................ 77

Creación del universo .................202

Usando poderes ............................ 80 Extras .............................................. 82

ALIADOS ............................212

Límites ............................................ 85 Descripciones de poder ............... 88

ADVERSARIOS ..................221

Dispositivos................................... 114

GLOSARIO ....................... 230

N Ó I C C U D O R T IN ¿Qué niño no ha simulado ser un superhéroe en algún momento: ponerse una capa, “volar” por ahí, rebotar balas imaginarias o disparar “rayos de energía” con sus manos u ojos? Después de todo, el superhéroe es básicamente la perfecta fantasía moderna: poderoso, respetado y querido por el público, pero con un mensaje de responsabilidad, verdad y justicia. En incontables cómics, dibujos animados, series de televisión y películas, los superhéroes siguen emocionando y cautivando nuestra imaginación a la vez que hacen alarde de algunas de nuestras mejores cualidades. ¿Quién no querría ser un héroe? Con ICONS, puedes serlo.

ROLEANDO

ICONS es un juego de rol: un ejercicio de imaginación en el cual tu y otros jugadores tomáis el papel de superhéroes que vosotros mismos creáis y en el que os embarcáis en aventuras imaginarias, guiados por un jugador que adquiere la responsabilidad del Director de Juego (“DJ” para abreviar), que es tanto el narrador como el árbitro del juego. El DJ plantea una situación y la presenta a los jugadores. Ellos, a su vez, deciden que hacen sus personajes. El DJ responde con lo que sucede a continuación y de esta conversación se desarrolla una historia. A lo largo del camino, los héroes encuentran desafíos, como luchas con villanos. Las reglas de juego ayudan a los jugadores y al Director de Juego a resolver el resultado de esos desafíos, cambiando la dirección de la historia. Una parte de la emoción de un juego de rol es que se trata de una ficción que tú y tus amigos creáis en conjunto ¡y nunca se sabe cómo va a terminar todo!

I

¿POR QUÉ CONS? Los juegos de rol de superhéroes han existido casi tanto tiempo como el propio rol. El roleo empezó con fantasía medieval y rápidamente se trasladó a la ciencia-ficción, pero los superhéroes no se quedaron atrás, las aventuras de héroes con trajes brillantes y extraños poderes ha sido uno de los subgéneros que más ha perdurado en los juegos de rol a lo largo de su historia.

ICONS no es ni por asomo el primer juego de superhéroes —¡no es ni el décimo! —De hecho, no es ni el primer juego de superhéroes que yo he diseñado, ni siquiera este libro es la primera versión de ICONS. Así que si hay juegos de rol de superhéroes más antiguos —y presumiblemente aún divertidos—, y si ya he diseñado uno de ellos, ¿por qué crear otro? Si ya hay un reglamento de ICONS, ¿por qué publicar esta edición “Recopilada”? Hay varias razones: Primero y quizá más importante, no creo en el concepto de “el juego definitivo”. Decir que solo hay espacio para un JdR de superhéroes es como sugerir que solo debería haber un juego de mesa en el que mueves piezas sobre casillas. ¿Por qué echar unas damas cuando ya tienes el ajedrez? Ningún juego es “mejor” que otro; ambos reparten diversión y algunos desafíos interesantes, pero cada uno a su modo. Lo mismo es cierto para ICONS y otros juegos de superhéroes.

6

Segundo, soy un diseñador de juegos, y a los diseñadores nos gusta jugar con ideas para juegos: mecánicas diferentes, enfoques distintos, ver cómo funcionan las cosas de diversas maneras. De nuevo, algunos diseños no son necesariamente “mejores”, solo diferentes. Gran parte del juego y diseño de juegos de rol es cuestión de gustos, más que una valoración objetiva. De la misma manera que un artista se beneficia de tener una extensa paleta de colores, así se beneficia un diseñador de juegos de tener una amplia experiencia creando diferentes tipos de juegos. En último lugar, así como un escritor escribe, un diseñador diseña. Algunos conceptos simplemente se alojan en los pliegues de tu cerebro y se quedan ahí hasta que hagas algo con ellos sacándolos y plasmándolos sobre el papel. ICONS es uno de esos. Quería jugar con algunas ideas de sistema e incluso empecé con una versión anterior de ICONS a la que hace años apodé “el Sistema Superlativo”. Aunque pueda sonar a cliché decir que “tuve” que diseñar este juego, así es como fue. De modo que lo hice. La creación de este juego (o incluso esta edición) no significa que piense que ICONS es mejor que cualquier cosa que viniese antes, o que es el modo “correcto” de hacer un JdR de superhéroes (¡como si solo hubiese uno!), o que la versión anterior del juego necesitase “arreglos”, simplemente creo que es un buen juego y que es divertido, lo que, después de todo, es la gracia de jugar a un juego. Espero que tú también lo creas.

INTRODUCCIÓN

7

¿QUÉ HAY EN EL JUEGO? Así que, ¿qué encontrarás en estas páginas? Las herramientas que necesitáis tú y tus amigos para crear vuestro propio mundo colorido de héroes y villanos, y desarrollar divertidas y emocionantes aventuras con ellos. En términos prácticos, lo que encontrarás aquí es un sistema, un conjunto de reglas, para que crees tus propios héroes y narres historias con ellos. Comparado con un montón de juegos de rol del mercado actual, ICONS es bastante corto y sencillo. No encontrarás detalles exhaustivos o reglas circunstanciales y no se contempla ningún escenario más allá del “mundo de los superhéroes de cómic,” que prácticamente cualquiera que lea este juego va a reconocer. Mezcla y combina héroes y villanos de libros de ICONS, otros juegos, tus cómics favoritos y tu propia imaginación.

ICONS sitúa el poder en tus manos, donde pertenece. Adopta las reglas básicas del juego, reúnete con tus amigos, ¡y cread! Haced vuestros propios héroes, villanos, aventuras, historias… ¡mundos enteros! ¡Divertíos!

LO QUE NECESITAS PARA JUGAR Además de este libro, que contiene todas las reglas del juego, querrás tener: •

Un jugador que tome el rol del Director de Juego (o “DJ”). Este jugador sirve como narrador, árbitro y director de escena para el juego.



Otros jugadores, desde solo uno hasta seis o más, para tomar los roles de los héroes. El número máximo y mínimo de jugadores depende del DJ y la cantidad con la que se encuentre cómodo. Idealmente, el juego requiere de unos cuatro a seis.



Al menos dos dados de seis caras (“d6”, abreviado), uno para los jugadores y uno para el DJ. Cada jugador puede querer tener su propio dado.



Lápices, bolígrafos y papel, para anotar la información sobre los personajes y tomar notas durante el juego.

A algunos grupos de juego también les gusta usar cosas como mapas tácticos, figuras en miniatura, objetos u otros marcadores para mostrar donde están los personajes en relación el uno con el otro durante las escenas de acción, así como contadores como fichas de póker o cuentas de cristal para mantener el seguimiento de los recursos, pero estos no son necesarios. Úsalos (o no), como prefiera tu grupo. ¿A qué estáis esperando, héroes? ¡El mundo necesita que lo salven!

8

O C I S Á OL B ICONS usa sistemas para describir cosas en términos de juego y ayudar a determinar el resultado de las acciones que los héroes llevan a cabo en el transcurso de la historia. Esta sección se centra en las bases del juego y es esencial para entender el resto de las reglas del juego, las cuales se cimentan en estos conceptos básicos. Tanto jugadores como Directores de Juego deberían familiarizarse con estas reglas.

NIVELES Y ESCALA Las cosas en Icons están clasificadas por niveles, organizados en una escala del 1 al 10. Piensa en los niveles como en la frecuente pregunta “en una escala del 1 al 10, ¿cómo calificarías eso?” Con el 1 como el más bajo y 10 como el más alto. En la escala de ICONS 3 es considerado medio, siendo los niveles más bajos pobre como (2) y débil como (1) y los niveles superiores desde aceptable como (4) hasta llegar a supremo como (10). Aquí hay una comparación de los diferentes niveles de habilidad:

Nivel

Adjetivo

Descripción

1

Débil

Débil, mínimo humano

2

Pobre

Por debajo del humano promedio

3

Medio

Humano promedio

4

Aceptable

Por encima del humano promedio

5

Bueno

Humano excepcional

6

Grandioso

Humano extraordinario

7

Increíble

Superhumano menor

8

Asombroso

Superhumano

9

Fantástico

Superhumano mayor

10

Supremo

Divino, superhumano máximo

Debido a que la escala está calibrada para superhéroes, 6 está definido como el nivel de habilidad máximo “humano”. Esto divide la escala en tres niveles: bajo (1-2), humano (3-6) y súper (7-10). Sin embargo, esto no es una regla irrompible, más bien una descripción comparativa. Algunos seres humanos por lo demás “normales” pueden tener habilidades sobrehumanas (particularmente atributos mentales). La escala de ICONS usa tanto valores numéricos (proporcionados en la columna Nivel) como títulos descriptivos (proporcionados en la columna Adjetivo) para definir los niveles de habilidad. Puedes decir que un personaje tiene “Intelecto 7” o “Intelecto Increíble” y ambos describen lo mismo. Los niveles numéricos son más fáciles de sumar y restar, mientras que los adjetivos son más útiles y vistosos para describir personajes.

10

TIEMPO ICONS mide el tiempo en segmentos relativos. Los dos tipos de cronometrajes en el juego son el tiempo narrativo y el tiempo para la acción.

TIEMPO NARRATIVO El tiempo narrativo está basado en el progreso de la historia. La unidad básica de tiempo narrativo es un capítulo, como el capítulo de un cómic o novela, enfocado en un evento o lugar en particular. Por ejemplo, si los héroes frustran un atraco a un banco, todo lo que suceda en el banco —incluyendo las páginas de tiempo para la acción—es un capítulo. Cuando la escena cambia al cuartel general de los héroes, comienza otro capítulo y así sucesivamente. En última instancia el Director de Juego marca la separación entre capítulos. Todos los capítulos de una sola sesión de juego conforman un número, como un solo cómic. Una sesión particularmente larga con varios capítulos puede ser un “número” mientras que una historia independiente completada en un solo número podría ser un “número único”. Por último, números múltiples forman una serie, al igual que una serie de cómic continua. Las “series limitadas” podrían tener un punto final predeterminado, pero la mayoría de series son de final abierto, como la mayoría de series de cómic.

LO BÁSICO: TIEMPO 11

TIEMPO PARA LA ACCIÓN El tiempo para la acción es cuando las cosas en el juego empiezan a suceder rápidamente: peleas, escenas de persecución y demás. El segmento básico de acción de tiempo es una viñeta, la cual cubre una relativa cantidad de tiempo igual a la acción representada en una sola viñeta de cómic. Todas las viñetas de los personajes se suman hasta formar una página, lo cual es suficiente tiempo para que cada personaje involucrado lleve a cabo una acción. Por defecto, diez páginas de tiempo para la acción duran aproximadamente un minuto, en casos donde eso importe. El DJ puede usar un número determinado de páginas como una medida de las cosas. En cada página, los personajes pueden... •

Moverse una vez durante su viñeta. Esto abarca desde correr a través de una habitación a teletransportarse a lo largo del universo, dependiendo de las habilidades del personaje.



Actuar una vez durante su viñeta, haciendo una cosa; como realizar un ataque, usar un poder o hacer cualquier otra actividad significativa que implique un test.



Reaccionar a una cantidad casi ilimitada de otras circunstancias. Las reacciones pueden tener lugar durante otras viñetas en esa página, aunque aún pueden requerir que el personaje sea capaz de realizar la acción.



Interactuar tanto como quieran, incluyendo charlar y actividades menores que no impliquen test, como recoger cosas, abrir puertas, percibir cosas y así sucesivamente, aunque el DJ es libre de limitar esto con el fin de mantener el ritmo del juego fluido.

Estas opciones se discuten con detalle en el capítulo: Realizando una Acción.

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DISTANCIA La distancia en ICONS no se mide en intervalos precisos, describiendo más o menos un rango de distancia entre dos cosas. Los rangos son: •

Personal: Lo suficientemente cerca como para tocar a alguien o tener a alguien de pie justo detrás de ti. Te puedes comunicar susurrando.



Corto: Lo suficientemente cerca como para golpear a alguien con un arma de combate cuerpo a cuerpo, dispararle a quemarropa o moverse hacia ellos y hacerlo en la misma viñeta (mover y actuar). Te puedes comunicar hablando a un volumen normal.



Extendido: Fuera de alcance para ataques cercanos, pero aún dentro del rango de armas de fuego y ataques de alcance similar. Sólo te puedes comunicar gritando.



Visual: Tan lejos como el ojo pueda ver. Puedes distinguir formas y contornos, pero no a los individuos. No te puedes comunicar excepto gestualmente o por métodos de larga distancia (como la radio).



Más allá: Como en “más allá del alcance visual”. Esto es un comodín para distancias mayores, las cuales son expresadas en términos generales o del mundo real (como “a un continente de distancia” o “100 millas”).

LO BÁSICO: Distancia 13

PUNTOS DE REFERENCIA ¿Cómo de rápido voy? ¿Cuánto peso puedo levantar? ¿A qué distancia está? Mientras que ICONS cuantifica las habilidades en una escala con distintos niveles, hay mucho de abstracto y puede ser útil tanto como para jugadores como para Directores de Juego el tener un conocimiento de las capacidades del personaje en términos del mundo real. Ahí es donde entra la Tabla de Puntos de Referencia. Cuando se trata con el efecto de una habilidad que implica masa, distancia, velocidad o fuerza, puedes echar un vistazo en esta tabla para tener una idea general. Ten en cuenta que los valores proporcionados en la tabla siguen siendo términos generales y no medidas precisas; los casos de casi éxito o fracaso “por pulgadas” (segundos, etc.) son más una cuestión de una interpretacion dramática del test que una simple medida de los niveles de habilidad. Nivel

14

Peso

Material

Distancia

Velocidad

1

Ladrillo

Cuero

Un par de yardas

Sprint

2

Niño

Plástico

Cruzar la calle Delfín, caballo

3

Saco pesado

Ladrillo

Una manzana

Coche, guepardo, halcón

4

Persona

Aluminio

Muchas manzanas

Bólido veloz

5

Ciclomotor

Hormigón

10-20 manzanas

Helicóptero Veloz

6

Coche

Piedra

Unas pocas millas

Jet de pasajeros

7

Tanque o autobús

Hierro

Decenas de millas

Velocidad del sonido

8

Jet o tren

Acero

Cientos de millas

Supersónico

9

Edificio

Diamante

Miles de millas

Velocidad de fuga

10

Montaña

Inobtanio

Prácticamente Casi la a cualquier velocidad de lugar la luz

FUERA DE LA ESCALA ¿Cuál es la fuerza de una hormiga? ¿Qué pasa con el peso de un planeta? La escala de ICONS pretende cubrir un amplio, pero aún limitado, abanico de niveles. Hay muchos casos, sin embargo, en los que las cosas están simplemente “fuera de la escala”. Cuando se trata con cosas fuera de la escala, no te preocupes demasiado sobre las mecánicas; simplemente usa el sentido común y aquello que mejor encaje con la historia. A menudo, esas cosas fuera de la escala no implican capacidades; ya sea por imposibles (por ejemplo, una hormiga levantando a una persona) o porque se resuelve mejor con otra cosa, como con un test piramidal (ver Test Piramidal en la sección Test de este capítulo). La Tabla de Puntos de Referencia es ajustable a como considere oportuno el Director de Juego. Si prefieres una escala de peso mayor, eleva como corresponda algunos de los puntos de referencia a los niveles más altos, por ejemplo, puede que convirtiéndolos en un tren, un rascacielos, una luna, ¡y un pequeño planeta! Igualmente, siéntete libre de ajustar algunos puntos de referencia a la baja, si eso hace que tu juego tenga más sentido.

LO BÁSICO: PUNTOS DE REFERENCIA 15

HABILIDADES Todos los personajes de ICONS tienen ciertas habilidades, clasificadas en la escala, proporcionando una medida sobre las capacidades de los personajes o lo que se puede esperar que los personajes cumplan de forma rutinaria en un determinado nivel.

ATRIBUTOS Todo el mundo tiene en cierta medida seis atributos básicos, los cuales son formados por talento innato, entrenamiento y experiencia. •

Destreza: La habilidad de pelear a corta distancia, con o sin armas.



Coordinación: Agilidad, precisión, coordinación mano-ojo, velocidad y armonía.



Fuerza: Potencia muscular, aguante y condición física general.



Intelecto: Astucia, habilidad de razonamiento y conocimiento general.



Consciencia: Percepción, atención a los detalles y sentido común.



Voluntad: Fuerza de personalidad, confianza, disciplina y coraje.

Los atributos se pueden dividir en categorías físicas (Destreza, Coordinación y Fuerza) y mentales (Intelecto, Consciencia y Voluntad), a veces se hace referencia a ellas de ese modo.

ESPECIALIDADES Cada atributo en ICONS cubre mucho terreno, de forma que los personajes pueden tener especialidades reflejando aspectos de sus atributos en los que son especialmente competentes. Por ejemplo, un personaje con la especialidad Ciencia, de Intelecto, sabe más sobre ciencia, teniendo efectivamente un Intelecto superior en esa área. Igualmente, un personaje con la especialidad Artes Marciales, de Destreza, es mejor luchador desarmado. Ver el capítulo Especialidades para más detalles.

PODERES Las habilidades sobrehumanas o poderes, ponen el “súper” en “superhéroe”. Como otras habilidades, los poderes tienen niveles para medir su efectividad en la escala. Al contrario que los atributos, no todos los personajes tienen poderes. Mientras que todo el mundo tiene algún nivel en cada uno de los seis atributos (incluso si solo es un 1 o un 2), los poderes varían de personaje en personaje. Los héroes y villanos en ICONS normalmente tienen algunos poderes, incluso si son solo por equipo especial o dispositivos, pero la gente normal, por definición, no tiene. Ver el capítulo Poderes para más detalles.

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AGUANTE El aguante se determina sumando los niveles de Fuerza y Voluntad de un personaje. Es una medida de cuánto castigo puede resistir un personaje. También es una medida de cuan dañinos son algunos efectos. Por ejemplo, un héroe con Fuerza 4 y Voluntad 5 tiene Aguante 9 (4+5). Un solo ataque infligiendo un nivel de daño 9 o superior reducirá el Aguante del personaje a 0. Ver Daño en el capítulo Realizando una Acción para más detalles.

LO BÁSICO: HABILIDADES 17

DETERMINACIÓN La diferencia entre un héroe y alguien que simplemente tiene suerte es la Determinación. Es lo que permite a los héroes realizar hazañas increíbles cuando llega la hora de la verdad, permite a los jugadores elegir que test son los más importantes para que sus héroes los completen. Los personajes de ICONS tienen un nivel de Determinación (similar a otras habilidades), que provee una reserva de Puntos de Determinación (PD para abreviar) que los jugadores “gastan” durante el juego. Puede que quieras usar contadores como fichas de póker o garbanzos para ayudarte a llevar la cuenta de cuantos Puntos de Determinación tienen los personajes, dado que el total fluctúa durante el juego. Ver Determinación más adelante en este capítulo para más detalles sobre cómo se calcula el nivel de Determinación y cómo se obtienen, gastan y aplican los Puntos de Determinación.

18

TEST Cuando las capacidades de un personaje se ponen en cuestión, es decir, cuando el personaje intenta algo con una posibilidad de fallo, a esto se le llama test de la habilidad del personaje (ver Cuando Testear en el capítulo Dirigiendo el Juego para saber más sobre esto). Los test en ICONS se resuelven utilizando la siguiente fórmula: Esfuerzo (Habilidad en Uso + d6) – Dificultad (Habilidad Opuesta + d6) = Resultado Esto se suele expresar en el formato “test de Habilidad vs. Habilidad” o “Habilidad vs. Dificultad N” donde N es el nivel de dificultad establecido del test, como Destreza vs. Coordinación o Coordinación vs. Dificultad 5. Si te sientes a gusto usando los adjetivos de nivel, también puedes decir finalmente algo como “un Buen test de Coordinación”. Lanzar un Puñetazo: Dar un puñetazo a un oponente es un test de Destreza (tu habilidad de combate a corto alcance) vs. bien la Destreza de tu oponente (su habilidad de combate a corto alcance) o bien la Coordinación (su habilidad para esquivar tu ataque). Infiltrarse: Colarse en un edificio protegido es más que probablemente un test de Coordinación (moverse silenciosamente sin ser detectado). Puede ser contra la Consciencia de uno o más guardias, una dificultad establecida basada en los sistemas de seguridad de la instalación o ambas (comparando tu esfuerzo con la dificultad más alta).

¿Qué Habilidad Testeo? A menudo la habilidad para un test es bastante obvia: Destreza para realizar o evitar un ataque de combate a corto alcance, Fuerza para doblar o romper algo, Coordinación para una hazaña acrobática, Intelecto para resolver un puzle y así sucesivamente. A menudo testeas el nivel de un poder usándolo. Muchos test comunes se encuentran descritos en el capítulo Realizando una Acción. En otras ocasiones, habrá algún “margen de maniobra” a la hora de descubrir exactamente que habilidad aplicar, se instará a los jugadores a ser creativos en términos de explicar que habilidad quieren testear con el propósito de jugar según los puntos fuertes de sus héroes. Los personajes

LO BÁSICO: TEST 19

también podrán usar proezas (ver Proezas, a continuación) para sustituir una habilidad para un test normalmente realizado por otra, como Intelecto en lugar de Destreza para un ataque basado en una brillante estrategia, Voluntad en lugar de Fuerza para una hazaña de la mente sobre el cuerpo, o un poder en lugar de otro poder o atributo.

Límites de Habilidad En algunas situaciones, una habilidad puede limitar a otra, aplicando la más baja de las dos habilidades al test. Por ejemplo, hacer malabares es un test de Coordinación. Sin embargo, un concurso de malabarismo que implique quién puede durar más sin cansarse, mete Fuerza en la ecuación, los personajes involucrados utilizan el más bajo entre sus niveles de Coordinación o Fuerza (cómo de buenos son con los malabares o cómo de buenos son aguantando un rato largo sin descansar). La mayoría de dichos test especifican “la más baja” entre dos o más habilidades.

Múltiples Habilidades En otras situaciones, los personajes podrán tomar la decisión de elegir las habilidades para un test, permitiéndoles jugar con sus fortalezas, como un test que puede ser resuelto razonablemente por Destreza, Coordinación o Fuerza, en cuyo caso el jugador que controle al personaje elige que habilidad usa para el test (presumiblemente la que tenga el nivel más alto). Finalmente, un test podrá tener múltiples dificultades, representando un test contra más de un sujeto (como en el caso de un poder de efecto Explosión) u opuestos por múltiples cosas (como escapar tanto de la percepción de dos centinelas como de un sistema electrónico de seguridad, por ejemplo). En estos casos, se lanza un dado para la dificultad y se añade al nivel base de cada dificultad, el esfuerzo del personaje que actúa se compara con cada una por separado, lo que puede generar diferentes resultados. Infiltrarse: Para colarte en la instalación, debes superar tanto la Consciencia 3 de los guardias como la dificultad 5 del sistema de seguridad. El DJ tira un dado y suma el resultado a ambas. Si tu esfuerzo es 1 más que la dificultad del guardia, se trata de un éxito moderado, pero también se queda a 1 menos que la dificultad del sistema de seguridad, lo cual es un fallo moderado, lo que significa que aunque los guardias no se dieron cuenta de tu presencia, ¡el sistema de seguridad lo hizo! Necesitas superar ambas dificultades para pasar completamente inadvertido.

20

ESFUERZO Para intentar hacer un test, quien sea que controle al personaje testeado (jugador o DJ) lanza un dado y suma el resultado a la habilidad en acción que esté siendo testeada, incluyendo cualquier modificador por una especialidad relevante. Esto determina el esfuerzo que entra en el test. Lanzar un Puñetazo: Quieres lanzar un golpe hacia uno de los tipos malos. Lanza 1d6 y suma el resultado a tu Destreza (la habilidad de combate a corto alcance) para obtener tu esfuerzo. Infiltrarse: Quieres pasar desapercibido junto a un guardia. Lanza 1d6 y añade el resultado a tu Coordinación (la habilidad para moverse con gracia) para determinar tu esfuerzo en el test.

DIFICULTAD Si el test es contra otro personaje (como intentar golpear a ese personaje con un ataque), quien sea que controle el personaje oponente (jugador o DJ) lanza un dado y añade el resultado a la habilidad enfrentada del personaje, incluyendo cualquier modificador por una especialidad relevante. Si el test es contra un obstáculo en vez de contra otro personaje, el DJ lanza el dado y añade el resultado al nivel que describe el desafío que plantea el obstáculo (que podrá ser tan bajo como 0 para test que no supongan un obstáculo real). Esto determina la dificultad del test. Para personajes controlados por el DJ enfrentados entre ellos, el DJ lanza tanto los dados de esfuerzo como los de dificultad, posiblemente quiera usar dados de dos colores diferentes y lanzarlos todos al mismo tiempo. El DJ también puede simplemente comparar los dos niveles de las habilidades de los personajes sin hacer una tirada para determinar el resultado, si así lo desea (ver Manejando las Reglas en el capítulo Dirigiendo el Juego para saber más). Lanzar un Puñetazo: El DJ lanza 1d6 y añade el resultado a la Destreza de tu oponente (para evadir o parar tu ataque) o Coordinación (para esquivarlo) para generar la dificultad, restando el total a tu esfuerzo. Infiltrarse: El Dj lanza 1d6 y añade el resultado a la Consciencia (la habilidad para detectarte) del guardia para generar la dificultad, restando el total a tu esfuerzo. Para un villano que se cuela junto a un guardia en una instalación de alta tecnología, el DJ tan solo mira la Coordinación del villano (modificada por la especialidad Sigilo) comparándola con la Consciencia del guardia y asume que el villano tiene éxito para continuar con la trama.

LO BÁSICO: TEST 21

RESULTADO Resta la dificultad del esfuerzo para obtener el resultado del test. Un resultado positivo indica éxito y un resultado negativo indica fallo. Un resultado de 0 puede ser un éxito, aunque a duras penas. Generalmente, se trata de un fallo. Un simple éxito o fallo es a menudo suficiente para determinar el resultado de un test. En otros casos, el grado de éxito o fallo importa, en cuyo caso consulta la siguiente tabla para determinar el grado basado en el resultado del test: Resultado Grado –5 o menos

Fallo Masivo (menos tres grados). El esfuerzo falla espectacularmente.

–3 a –4

Fallo Mayor (menos dos grados). El esfuerzo falla significativamente.

–1 a –2

Fallo Moderado (menos un grado). El esfuerzo falla.

0

Éxito Marginal (cero grados). El esfuerzo triunfa escasamente, y puede fallar.

1a2

Éxito Moderado (un grado). El esfuerzo triunfa.

3a4

Éxito Mayor (dos grados). El esfuerzo triunfa significativamente.

5 o más

Éxito Masivo (tres grados). El esfuerzo tiene un éxito espectacular.

En esencia, cada dos puntos de resultado es un grado de éxito (o fallo). Los grados de éxito también pueden ser representados numéricamente, con un éxito marginal como un “grado cero”, éxito moderado como un grado (o primer grado) y así consecutivamente. Los grados de fallo pasan entonces a ser “un grado negativo” o “un grado de fallo” y demás. Lanzar un Puñetazo: Con Destreza 5 y una tirada de 3, puedes conseguir un esfuerzo de 8. Con Destreza 4 y una tirada de 1, el DJ obtiene una dificultad de 5 para tu oponente: obtienes un resultado de 3 (8 – 5) para un éxito mayor. Golpeas a tu objetivo ¡y lo haces bastante bien! Infiltrarse: Con Coordinación 6 y una tirada de 1, consigues un esfuerzo de 7. Con Consciencia 3 y una tirada de 5, el guardia genera una dificultad de 8. Tienes un resultado de -1 (7 – 8), un fallo moderado. ¡El guardia te detecta!

22

EFECTO Para ciertas acciones, el resultado del test (éxito o fallo) es también su efecto, lo que ocurre como resultado del test. En otros casos, un efecto de habilidad determina el resultado del test. Un éxito marginal reduce a la mitad el nivel del efecto, redondeando hacia abajo, lo que reduce un efecto de nivel 1 a 0 (en cuyo caso el resultado del test se convierte en un fallo). Ver los capítulos Poderes y Realizando una Acción para ejemplos de efectos de habilidad. Lanzar un Puñetazo: Aunque golpees a tu oponente, aún necesitas determinar el efecto del ataque. Tu Fuerza para el daño es 4 y un éxito mayor en un ataque contundente significa que ¡también derribarás al blanco! Con un éxito moderado, tan solo hubieras hecho el daño de tu Fuerza y, con un éxito marginal tan solo la mitad del daño de tu Fuerza (si solo tienes Fuerza 1, no hay daño). Infiltrarse: El fallo moderado en tu test de Coordinación es suficiente para determinar el resultado: ¡El guardia te detecta! No se necesita efecto de habilidad.

LO BÁSICO: TEST 23

ESFUERZO COMBINADO En algunos casos, múltiples personajes combinarán sus esfuerzos en un único test. Cuando esto ocurra, escoged a un personaje coordinador para el test. Este personaje realiza el test con normalidad. Cada personaje implicado realiza el mismo test y, con un éxito moderado o mejor, ofrece una bonificación al esfuerzo o al efecto del personaje coordinador (a elección del personaje coordinador). La bonificación es de +1 por una asistencia exitosa, aumentando en +1 por cada vez que se dobla la asistencia: +2 por dos asistencias exitosas, +3 por cuatro y así sucesivamente. El DJ determina el número máximo de personajes que pueden ayudar en cada test; límites prácticos tienden a ascender hasta alrededor de 8 para un +4 de bonificación, pero puede ir potencialmente tan alto como el DJ permita. Ejemplo: Con la necesidad de superar la Fantástica (9) Resistencia al Daño de Troll, los Protectores combinan sus esfuerzos: cinco miembros del equipo asisten a un sexto miembro coordinador con el daño más alto, un ataque Asombroso (8). Dos de los cinco obtienen menos que un éxito moderado en sus test de ataque, así que sus esfuerzos no cuentan. Los 3 restantes son suficientes para un +2 de bonificación (más de dos, pero menos de los 4 necesarios para un +3). El héroe coordinador obtiene un éxito mayor, un potencial resultado de derribo. Ella elige aplicar la mitad de la bonificación (+1) a su esfuerzo para elevarlo hasta un éxito masivo y conseguir un efecto de aturdimiento. Entonces ella aplica el +1 restante a su efecto, igualándolo a la Resistencia de Troll, de forma que el aturdimiento pueda afectarle (incluso aunque se lleve 0 de daño a Aguante por el ataque). Ahora ella lanza un aturdir de nivel 9 contra la Fantástica Fuerza (9) de Troll, esperando que al menos un éxito moderado le aturda momentáneamente o un éxito mayor o mejor para dejarle fuera de combate. Ten en cuenta que el esfuerzo combinado es para un único test y difiere del tipo de cooperación utilizado para un test piramidal, el cual consiste en una serie de test (ver Test Piramidales, a continuación).

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INTENTÁNDOLO DE NUEVO A no ser que la descripción de la tarea lo especifique de otro modo, puedes reintentar un test fallido tanto como las circunstancias lo permitan. Por ejemplo, si fallas un ataque, puedes volver a intentarlo en la próxima viñeta, realizando un nuevo ataque. Las circunstancias pueden hacer que sea imposible intentar nuevamente un test fallido. Si intentas desarmar una bomba y explota… bueno, ¡intentarlo de nuevo es el menor de tus problemas! Del mismo modo, si estás cruzando un puente quebradizo y un fallo masivo causa su colapso, cualquier intento consiguiente es discutible; ¡te enfrentas a un test completamente distinto! Puede que seas capaz de reintentar un test de Intelecto para resolver un puzle, pero no para determinar si tu héroe conoce o no un hecho en particular. El DJ generalmente establece los parámetros de si puedes o no volver a intentarlo de nuevo. En algunos casos, intentarlo de nuevo requiere un Esfuerzo de Determinación, lo que significa que tienes que gastar un Punto de Determinación para poder tener otro intento. Ver Determinación más adelante en este capítulo para más detalles. Lanzar un Puñetazo: Si tu test de Destreza para lanzar un puño falla, puedes simplemente intentarlo de nuevo en la siguiente viñeta. ¡El fallo continuado puede sugerir que tu oponente está fuera de tu nivel en combate cuerpo a cuerpo y puede requerir una maniobra o un cambio de táctica! (Ver Maniobras y Tácticas bajo Cualidades, a continuación). Infiltrarse: Una vez has sido detectado, no tiene sentido volver a intentar pasar desapercibido, a no ser que las circunstancias cambien: te alejas de la vista de todos, inutilizas los monitores de seguridad, provocas un apagón en el área o algo así. En este punto el DJ podrá dejarte otro intento para el sigilo, ¡aunque seguramente será más difícil con todo el mundo buscándote!

LO BÁSICO: TEST 25

TEST PIRAMIDALES Cuando los héroes se encuentran ante una tarea compleja, incluso con grados de éxito y fallo, el DJ puede disponer un test piramidal. Con un test piramidal, un único test puede triunfar, pero múltiples éxitos más pequeños también se pueden acumular para llevar a cabo la tarea. Esto permite que el trabajo en equipo y la combinación de diferentes habilidades o enfoques consigan el éxito. En esencia, un test piramidal requiere un único éxito masivo. Sin embargo, resultados menores pueden sumarse para construir una “pirámide” de éxito, la suma de dos resultados del mismo tipo forman un resultado del siguiente grado. La suma de dos resultados mayores forman un éxito masivo, mientras que la suma de dos resultados moderados forman un éxito mayor, así consecutivamente.

Los test utilizados para conseguir los resultados pueden ser cualquier cosa que los jugadores ideen y que el DJ permita. Si el test piramidal implica una investigación, por ejemplo, algunos de los test podrán ser análisis de pruebas basados en el Intelecto, mientras que otros son búsquedas de pistas basadas en Consciencia, otros son interrogatorios basados en la Voluntad o esfuerzos en la persuasión. Pueden implicar atributos (modificados por especialidades) o poderes. Los test pueden ser llevados a cabo sucesivamente por un héroe o por varios a la vez.

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Detener un Tren: El héroe Bolide necesita detener un tren fuera de control antes de que alcance un puente destruido sobre un paso de montaña. Necesita conseguir un éxito masivo contra una dificultad 8. Bolide puede hacer múltiples test usando su Telequinesis para tener éxito, pero tiene que darse prisa ¡tan solo tiene cuatro páginas en las que realizar test antes de que sea demasiado tarde! Escapar de un Laberinto: Atrapado por el siniestro Puzzler en su “laberinto de violencia” los héroes tienen que encontrar una manera de escapar. El DJ establece la dificultad en 7 y los héroes comienzan a hacer test de Intelecto, Consciencia, y Coordinación para acumular los éxitos necesarios. El riesgo está en que cada fallo se cuenta en su contra para el éxito del laberinto, cuando el total alcanza un fallo masivo, ¡están condenados! Convencer al Consejo: Los Buscadores necesitan convencer al Consejo Estelar del valor de la Tierra. Los héroes están discutiendo con un abogado de una raza alienígena a la cual le gustaría ver a la Tierra fuera de su camino. Sea cual sea el bando que gane el test enfrentado utilizará su éxito para favorecer su situación, el primero que llegue a construir un éxito masivo gana el test piramidal y la discusión. ¡El destino de la Tierra está en juego!

Modificadores de Test Piramidal Los Directores de Juego pueden utilizar los siguientes modificadores para “ajustar” test piramidales para una variedad de situaciones: •

Amplio: Un test amplio requiere más exitosos resultados a niveles más bajos para construir un resultado de nivel mayor. Por ejemplo, más que cuatro resultados moderados construyendo dos resultados mayores, que igualarían un resultado masivo (en un ratio de 4:2:1) un test amplio tendrá un ratio de 5:3:1, o incluso un ratio de 6:2:1, donde lo resultados moderados valen menos, pero los resultados mayores se mantienen igual. El último valor en el ratio debería mantenerse en 1 (para un único éxito masivo) a menos que el test sea también extenso (ver a continuación).



Colapsar: La pirámide “pierde” éxitos con el tiempo, forzando a los personajes a mantenerse por delante de las pérdidas mientras intentan acumular suficientes grados de éxito para terminar. Esto puede ser cualquier cosa desde perder el equivalente de un éxito moderado en

LO BÁSICO: TEST 27

todos los test (o menos frecuentemente). Tasas rápidas de colapso hacen que el test piramidal sea casi imposible de completar sin al menos un éxito masivo. •

Competitivo: Dos o más partes compiten para terminar su pirámide. Cualquiera que sea la parte que termine antes gana. De esta manera cualquiera involucrado en el test competitivo está bajo la presión del tiempo creada por su competidor (pero no una temporización fija como un test cronometrado, a continuación).



Corto: El test piramidal requiere tan solo un éxito mayor o un total de dos resultados moderados para construir un éxito mayor. Esto es bueno para test un poco más complejos que el típico test éxito/fallo pero no tan exigente como todo un test piramidal de éxito masivo.



Costoso: Existe un “coste” asociado con el intento de cada test en la pirámide, con cada intento fallido, o incluso triunfando. Esto puede ser una pérdida de Aguante reflejando una herida o sobresfuerzo, una pérdida de niveles en una o más habilidades o algún tipo de problema elegido por el DJ (ver Problemas más tarde en este capítulo).



Cronometrado: Existe un número limitado de oportunidades para acumular los resultados necesarios en el test, quizá debido a una restricción de tiempo. Si los resultados necesarios no se consiguen tras el número designado de intentos, el test piramidal falla automáticamente. Más que un número limitado de intentos, un test cronometrado ofrecerá un número limitado de páginas, fomentando el trabajo en equipo para conseguir el éxito, ya que un mayor número de personajes trabajando juntos puede encajar más intentos dentro del tiempo disponible.



Desencadenante: Cada intento, fallo o éxito en el test desencadena algún acontecimiento. Esto puede ser cualquier cosa desde una trampa o sistema de seguridad hasta una maldición mágica o una casualidad desafortunada como una roca desprendida cayendo sobre el héroe. Ten en cuenta que los eventos progresivos (acercándose paso a paso a algún desastre) se manejan mejor que los test equilibrados y cronometrados. Un test desencadenado asume que algo ocurre siempre que el gatillo se dispara.



Equilibrado: Si se acumulan cierto número de fallos antes del resultado exitoso requerido, el test piramidal “cae” y se considera un fallo. Por ejemplo, un test piramidal puede requerir un éxito masivo contra una dificultad 6 antes de acumular tres fallos totales para que caiga. Un test equilibrado medirá fallos o (para una opción más difícil) grados

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de fallo, lo que significa que cuanto peor sea el resultado, mayor será el impacto que tenga sobre el equilibrio. •

Extenso: El test requiere dos éxitos masivos y como de costumbre pueden ser acumulados por medio de éxitos menores. Incluso un único éxito masivo no completa la tarea de una vez. Esto es útil para sacar un test piramidal que ninguna tirada, sin importar como de exitosa sea, pueda completarlo.



Frágil: Los éxitos acumulados no permanecen necesariamente. La oposición puede quitar éxitos, haciendo que conseguir el resultado final sea más difícil. En esencia, el éxito de la oposición se resta en el mismo ratio: un éxito moderado elimina un éxito moderado o convierte un éxito mayor en uno moderado (eliminando el otro). De esta manera, dos bandos pueden forcejear, uno construyendo el éxito, el otro echándolo abajo. Una variación de la pirámide frágil es que los intentos fallidos eliminen éxitos iguales a su grado de fallo. Un equipo con un éxito mayor y otro moderado que obtienen un fallo mayor en su siguiente intento pierde su éxito mayor y se queda tan solo como un éxito moderado, convirtiendo el fallo en un problema doble.



Profundo: Normalmente los éxitos marginales no cuentan para construir una pirámide de éxitos pero, para este tipo, si lo hacen. Dos éxitos marginales cuentan como un éxito moderado.



Progresivo: Cuanto más dura el test, más difícil se hace: cada fallo (o incluso intento) en el test piramidal aumenta su dificultad, por lo general en +1.

Puedes aplicar múltiples modificadores a un test piramidal, siempre y cuando no se excluyan el uno al otro. Es posible tener un test cronometrado, costoso y progresivo en el que, por ejemplo, cada intento no sea tan solo exigente, sino que hace el test más difícil o un test desencadenado equilibrado, donde los hechos que se desencadenan se hacen progresivamente peores hasta que el test finalmente falla. ¡Mezcla y combina para crear retos interesantes para los jugadores y sus héroes!

LO BÁSICO: TEST 29

CUALIDADES Una cualidad describe algo distintivo que no está cubierto por una habilidad calificada numéricamente. Para un personaje puede ser un concepto importante (“Detective Poseído por Demonio”) o un eslogan favorito, motivación primaria, título o epíteto (“¡El Mago Más Grande Del Mundo!”) y demás. Incluso lugares o situaciones pueden tener cualidades y las acciones de los personajes también pueden crear e imponer cualidades. Ver la sección Cualidades del capítulo Creación del Héroe para más información sobre los tipos de cualidades de los personajes.

ACTIVANDO CUALIDADES Los jugadores y el Director de Juego pueden activar una cualidad para obtener una ventaja o para crear problemas. Las cualidades se activan de la siguiente forma, mediante una declaración, nombrando tanto la cualidad que va a ser activada como la ventaja o el problema que crea: “Dado que (cualidad), obtengo (ventaja/problema)” o “Tengo (ventaja/ problema), porque (cualidad).” Ejemplos: “Dado que soy El Detective Más Grande del Mundo, obtengo un esfuerzo mejorado en Intelecto para descubrir qué sucedió aquí.” “Tengo el reto de pérdida de poder en tierra consagrada porque soy Hellspawn.” “Dado que he jurado Destruir a Todos los Monstruos, puedo potenciar mi habilidad y aumentar el daño que este ataque inflige sobre Fungus Humungous.” “Como Creyente de Todas las Cosas Buenas, este horror me toma por sorpresa y pierdo mi viñeta en esta página.” “Ya que soy Maestro de las Artes Místicas, seguramente tenga una intuición de lo que está ocurriendo aquí.” “Es posible que hayas Jurado Destruirme, pero si quieres hacerlo ¡tendrás que bajar aquí abajo!” “¡Tengo que recuperarme y reponerme de este daño porque soy El Ángel de la Guarda del Agente Hanson y me necesita!” “Este Terrible Dolor de Cabeza está aumentando la dificultad para concentrarme.” “Puedo realizar la proeza necesaria para derribar a este monstruo, porque ¡En realidad soy un Robot!”

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Las cualidades pueden ser activadas de cualquiera de las siguientes maneras: •

Determinación: Gasta un Punto de Determinación para activar la cualidad (ver Puntos de Determinación bajo Determinación, a continuación).



Maniobras: Realiza una acción y haz un test con una habilidad adecuada, ya sea contra la habilidad apropiada de un blanco o una dificultad establecida por el DJ. Con un éxito moderado o mejor, activas la cualidad (ver Maniobrando en el capítulo Realizando una Acción para más detalles).



Tácticas: Un personaje puede elegir aceptar problemas (ver Problemas, a continuación) para que la habilidad active una cualidad, como aceptar una dificultad aumentada a la hora de defenderse contra ataques a cambio de activar una cualidad para ganar un esfuerzo mejorado al realizar ataques (una táctica de “Ataque total”).



Gratuita: En algunos casos, la activación de una cualidad es gratis, sin requerir PD, acción o compensación alguna por parte del jugador. Los jugadores que activen una cualidad con la finalidad de crear problemas para sus propios personajes pueden hacerlo automáticamente, ganando un Punto de Determinación por el problema (el cual pueden gastar entonces para activar otra cualidad). Los Directores de Juego que activen una cualidad para crear un problema para el personaje de un jugador también pueden hacerlo automáticamente, dando al jugador un Punto de Determinación. Las maniobras pueden proporcionar activaciones gratis de una cualidad, así como al aprender o crear cualidades (a continuación).

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APRENDIENDO Y CREANDO CUALIDADES Dado que deberías saber lo que es una cualidad con el propósito de activarla, si estás tratando con cualidades distintas a las propias de tu personaje, puede que primero quieras aprender acerca de la cualidad, ¡o incluso crearla en primer lugar! Cualquiera de ellas es una maniobra, como cuando activas una cualidad: haz un test de la habilidad que estés usando para aprender o crear la cualidad, contra una dificultad basada en la habilidad apropiada del objetivo o una dificultad establecida por el DJ: •

Fallo significa que no aprendes o creas la cualidad que estás buscando, aunque puedes intentarlo de nuevo.



Éxito Marginal revela o crea la cualidad que estás buscando, pero no la activa. Tienes que hacerlo por separado (ver Activando Cualidades, previamente).



Éxito Moderado revela o crea la cualidad que estás buscando y te permite activarla gratis una vez.



Éxito Mayor es igual que un éxito moderado pero puedes activar la cualidad gratis dos veces.



Éxito Masivo es igual que un éxito moderado pero puedes activar la cualidad gratis hasta tres veces.

Los beneficios de una cualidad aprendida duran hasta que los hayas gastado o hasta el final del capítulo, lo que sea que llegue antes. Tras eso, conoces la cualidad y la activas de manera normal. Los beneficios de una cualidad creada duran hasta el final del capítulo o hasta que las circunstancias cambien para eliminarla, lo que llegue primero. Las cualidades creadas por lo general no duran más que un capítulo. Ejemplo: En combate con Serpent Sphinx, el mago Dr. Wyrd busca una debilidad que aprovechar. El jugador de Dr. Wyrd sugiere que su especialidad Experto del Ocultismo podría ser útil y propone un test de Intelecto (mejorado por la bonificación de la especialidad) para aprender una de las cualidades de Serpent Sphinx. El DJ está de acuerdo y pide al personaje un test de Intelecto contra dificultad 5 (La ciencia de Serpent Sphinx es oscura, pero no desconocida). El jugador de Dr. Wyrd obtiene un éxito mayor, así que el DJ revela que Serpent Sphinx es también conocido como “El Faraón Inmortal” y que el sacerdote-mago de Thoth le aprisionó durante milenios en un sarcófago. Dr. Wyrd también obtiene dos activaciones gratis de esa cualidad para crear una ventaja para sí mismo o para causar problemas a su enemigo, mientras un plan se forma en su mente sobre el posible miedo de Sphinx a ser enterrado vivo…

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Ejemplo: ConfederApe usa sus especialidades de Destreza y Atletismo en una maniobra contra All-American Girl para desequilibrarla, creando y aplicándole la cualidad “Desequilibrada”. El DJ decide que la Coordinación de ella (más la especialidad Atletismo) es la dificultad: El jugador de All-American Girl lanza y obtiene una dificultad de 7. Comparado con el esfuerzo 10 de ConfederApe eso es un resultado de 3, un éxito mayor para el villano. ConfederApe tiene a All-American Girl desequilibrada y obtiene dos activaciones de la cualidad para darse a sí mismo una ventaja o crearle problemas a ella. ¡Atención, Querida de América! Si el personaje que aprende o crea la cualidad es un miembro de un equipo, entonces las activaciones gratis de esa cualidad pueden compartirse con otros miembros del equipo, siempre y cuando el personaje sea capaz de comunicarse con ellos. Ejemplo: En los ejemplos previos, el Dr. Wyrd pudo exclamar a Bolide, “¡Tienes que atraparle en piedra!” y compartir sus activaciones gratis de la cualidad “Faraón Inmortal” que aprendió de Serpent Sphinx. De la misma manera, si estuviera luchando junto a sus aliados, ConfederApe podría decirles “Está desequilibrada, ¡Cogedla!” y compartir sus activaciones gratis de la cualidad “desequilibrada” de All-American Girl con ellos.

Quitando Cualidades Los personajes también pueden quitar o eliminar cualidades creadas por otros, ya sea gastando un Punto de Determinación o realizando una “contramaniobra,” la cual quita activaciones gratis de las cualidades en una base uno a uno; si todas las activaciones gratis de la cualidad son eliminadas, esta desaparece. Los personajes no pueden quitar sus propias cualidades permanentes, y solo pueden cambiarlas a través de mejoras (ver Logros y Mejoras en el capítulo Dirigiendo el Juego). Ejemplo: Con la necesidad de recuperar su equilibro (y eliminar la cualidad “Desequilibrada”), All-American Girl actúa de nuevo para testear contra la Destreza (más Atletismo) de ConfederApe. Esta vez, sin embargo, ella se lanza al aire y pide al DJ usar su nivel de Vuelo para maniobrar, modificado por su Atletismo. El DJ está de acuerdo. El jugador lanza y obtiene un esfuerzo de 13, comparado con la dificultad 10 de Ape. Eso es un éxito mayor y elimina las dos activaciones gratis de ConfederApe y la cualidad misma. ¡All-American Girl está preparada para volver balanceándose!

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CUALIDADES DE EQUIPO Además de sus cualidades individuales, los miembros de un equipo pueden invertir en el equipo con cualidades. Un equipo parte con tres cualidades, las mismas que un héroe, pero deben ser elegidas y acordadas por todos en el grupo (ver Creación de Equipo en el capítulo Creación de Héroe). Las Cualidades de Equipo funcionan igual que otras cualidades excepto que éstas pueden ser activadas por y para cualquier miembro del equipo mientras actúe como miembro del equipo. Por ejemplo, cualquiera de los Hex-Men puede activar las cualidades de equipo de “La Academia del Otro Mundo” o “¡Unidos Contra la Oscuridad!” pero el DJ también puede activar esas cualidades para crearle problemas a cualquiera de los miembros del equipo, y los miembros del equipo tienen que estar actuando como parte del equipo para activar sus cualidades (es difícil usar un grito de guerra de equipo cuando estás trabajando solo, por ejemplo).

VENTAJA Una vez has activado una cualidad, obtienes una ventaja de la siguiente lista. Si activas múltiples cualidades, puedes ganar múltiples ventajas, incluyendo múltiples casos de la misma ventaja, pero tan solo una ventaja por cualidad y página. •

Esfuerzo Mejorado: Aumenta el esfuerzo de tu test en +2.



Perspicacia: Consigue una pista o consejo del Director de Juego acerca de un sujeto a tu elección.



Potenciar Habilidad: Aumenta una habilidad (atributo o poder) de tu elección en un nivel durante una página.



Recuperarse: Recobra Aguante hasta el máximo de tu Fuerza o Voluntad o elimina los efectos continuados de un poder, como se especifica en la descripción de poderes.



Retcon: “Retcon” es la forma corta para “continuidad retroactiva.” Una ventaja te permite cambiar retroactivamente algún elemento de la historia de una manera explicable, así como añadiendo detalles (que “resulte” que tienes un objeto útil a mano, por ejemplo, o que conoces a un “viejo amigo” que os puede echar una mano) o reescribiéndolos (“sé que pareció como que me hundía en aquel abismo sin fondo, pero aquí está lo que realmente ocurrió…”). El DJ debe aprobar todas las retcons, ya que el DJ tiene que integrarlas en la historia. Si el DJ veta una, no ocurre, pero mantienes tu ventaja y puedes usarla en cualquier otra parte.



Proeza: Puedes realizar una proeza. Ver Proezas, a continuación, para los detalles.

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PROBLEMAS Una cualidad puede también ser activada para causar problemas de la siguiente lista. Activar múltiples cualidades puede causar problemas adicionales, incluyendo múltiples casos del mismo problema, pero solo uno por cualidad y por página. Los jugadores pueden gastar un Punto de Determinación para eludir problemas, pero ambas cuestan PD y significa que el jugador no gana ningún PD adicional por el problema (ver Gastar Puntos de Determinación, a continuación). •

Reto: Como retcon (anteriormente), un reto añade a la historia un nuevo detalle o elemento que crea un problema para el personaje. Puede variar desde una chispa extraviada provocando un incendio a un puente debilitándose rápidamente o un visitante inesperado mientras intentas cambiarte de traje y mantener tu identidad secreta.



Compulsión: El personaje tiene que actuar de una manera particular en esa página. Las compulsiones son normalmente causa de creencias fuertemente arraigadas, metas apasionadas o de miedos u odios profundamente interiorizados, representan el poder que esas emociones tienen sobre la gente. También pueden ser originadas por una influencia externa.



Incapacidad: El personaje pierde el uso de una habilidad durante esa página, variando desde un poder que desaparece súbitamente a una herida u otra circunstancia que cause una pérdida de movilidad, habla, un sentido clave como la vista, el oído o alguna incapacidad parecida. También puede incluir el que una habilidad no funcione como normalmente debería, así como un poder defensivo superado por un efecto inusual (“Eso me ha dolido... ¿pero cómo?”).



Dificultad Aumentada: El personaje sufre un aumento en la dificultad de un test en +2.



Viñeta Perdida: El personaje se pierde una viñeta debido a una distracción, aturdimiento momentáneo o algo por el estilo.

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PROEZAS Las Proezas son aplicaciones inusuales de las habilidades de los personajes, que estos usan para hacer cosas que normalmente no harían, pero que encaja con la naturaleza en conjunto de la habilidad. Piensa en una proeza como en un tipo especial de acción, con requisitos específicos. •

Las proezas de atributos están solo disponibles para personajes con nivel superhumano (7 o mayor) en un atributo o una especialidad maestra (y en este caso solo para proezas relacionadas con esa especialidad). Un Maestro de la Ciencia puede realizar proezas relacionadas con la Ciencia, un Maestro de Artes Marciales puede realizar proezas relacionadas con las Artes Marciales y así sucesivamente. Lo mismo es cierto para un héroe con Fuerza 7+ realizando proezas relacionadas con Fuerza o un héroe con Intelecto 7+ realizando proezas relacionadas con Intelecto.



Las proezas de poder están a disposición de los poderes sin importar el nivel, puesto que para empezar, los poderes ya son de por sí habilidades inusuales. Como todas las proezas, una proeza de poder debe encajar razonablemente en los parámetros del poder, como defina el Director de Juego. Algunos poderes pueden ser más adecuados para proezas que otros; los poderes que no están bajo el control consciente del personaje —Resistencia, por ejemplo— tienen a ser menos útiles para las proezas, pero pueden aún ser utilizadas para una proeza adecuada si el jugador es imaginativo y el Director de Juego está de acuerdo.

Para realizar una proeza, un personaje debe tener una ventaja, adquirida mediante una maniobra, táctica o utilizando Determinación. Realizar una proeza utiliza la ventaja. Puedes usar ventajas separadas para mejorar los test para

una

proeza,

exactamente como cualquier otro test.

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Efectos de las proezas Por lo general, una proeza garantiza acceso temporal a otra habilidad, atributo o poder para un uso particular. Los poderes también tienen extras disponibles para estos, los cuales expanden las capacidades del poder (ver Extras en el capítulo Poderes). Una proeza puede garantizar un uso temporal de una bonificación para un poder, a veces incluso un atributo o puede temporalmente superar los límites de uno de los poderes (los cuales restringen sus capacidades, ver Límites en el capítulo Poderes). El rango de posibles proezas puede fácilmente llenar un libro entero por su cuenta, pero se alienta a los jugadores y Directores de Juego a que usen su imaginación en crear y aplicar estos. Onda de Choque de Súper-Fuerza: Saguaro, con Fuerza 9, está combatiendo contra un grupo de agentes Capuchas Negras en el Desierto Prohibido. Al activar su cualidad “Las Plantas del Desierto son Supervivientes” para obtener una ventaja, realiza una proeza de Fuerza para utilizar el extra Explosión en su Fuerza, ¡golpeando a la vez a todos los agentes a su alrededor! El DJ pide un único test de Destreza contra todos los agentes cercanos a Saguaro cuando golpea el suelo rocoso. Hacer un Apaño: Dr. Punch necesita modificar una lámpara para emitir una intensa luz ultravioleta para usarla contra Fungus Humungous. Tiene Intelecto 7 y es un Maestro de la Ciencia y un Experto en Tecnología. El DJ decide que la especialidad en Tecnología del Dr. Punch es lo más relevante, así que su jugador tira un test modificado de Intelecto 9 como maniobra para ganar una ventaja, en busca de un declarado nivel 8. Los dados no están con él y obtiene un resultado de 8, lo cual es tan solo un éxito marginal, así que el jugador de Punch gasta un Punto de Determinación para obtener la ventaja necesaria para lograr la proeza y conseguir el arma UV. Atracción Fatal: Atrapado en un arnés de repulsión magnética, Volcano es incapaz de liberarse usando su considerable Fuerza o fundiendo sus ataduras de súper metal con su Aura de calor. Su jugador propone una proeza para generar un calor intenso que interfiera con el campo magnético, un efecto de Poder de Anulación para salir de la trampa. Para activar su cualidad “Príncipe de los Hombres Fundidos” como ventaja, el jugador de Volcano sugiere algún problema: el calor intenso no derrite el arnés pero prende fuego a zonas de la instalación. ¡Será mejor que Volcano saque un test del Poder de Anulación para escapar rápido y ayudar a sus amigos antes de que todo el lugar explote!

LO BÁSICO: CUALIDADES 37

OPCIÓN: PROEZAS DOMINADAS Como cambio menor, un jugador puede decidir disminuir la Determinación de un héroe en 1 nivel para dominar una proeza. Ver Logros y Mejoras en Dirigiendo el Juego para más detalles. Desde ese punto en adelante, el personaje puede realizar esa proeza sin una ventaja. El DJ también puede aplicar requisitos adicionales para dominar proezas, así como conseguir un éxito masivo en una proeza al menos una vez o realizar exitosamente la proeza en un mínimo de ocasiones para así dominarla (un número igual al nivel de la proeza es una buena pauta). Los jugadores podrán elegir atribuir nombres apropiados a sus proezas dominadas, en particular si implican el sustituir una habilidad por otra, en vez de simplemente añadir un extra a una habilidad ya existente. Ejemplos: El jugador de Saguaro decide dominar su proeza “Onda de Choque de Superfuerza”, permitiéndole añadir el extra Explosión a su Fuerza en cualquier momento que quiera simplemente golpeando el suelo. Mientras tanto, Whisper decide dominar una proeza Defensiva para su Telepatía, permitiéndole usar su nivel en lugar de Coordinación o Destreza para reacciones de esquiva y evasión, siempre y cuando su oponente tenga una mente que leer. Miss Tikal decide dominar “Voluntad para Actuar”, una proeza en la que puede sustituir su nivel de Voluntad por Coordinación para la iniciativa cuando ella quiera. El jugador de cada héroe debe aplicar una mejora menor y disminuir el nivel de Determinación en 1 para dominar la proeza. A opción del DJ, los personajes pueden también dominar el Esfuerzo Mejorado y la Perspicacia disminuyendo el nivel Determinación del Héroe en 1, permitiendo al personaje usar esa ventaja en cualquier momento. Los ejemplos incluyen obtener Esfuerzo Mejorado en una circunstancia específica (siguiendo la fórmula “porque [cualidad] yo gano +2 cuando [situación]”) o Perspicacia en un individuo en particular.

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DETERMINACIÓN Todos los héroes en ICONS tienen un nivel de Determinación inicial de 6, menos 1 por cada poder que tenga el héroe. Cada atributo con un nivel superior a 6 también cuenta como un poder. Un héroe con Coordinación 8 y dos poderes tiene Determinación 3: 6 menos 2 (por los poderes), menos 1 (por el atributo). El mínimo de Determinación de un héroe es 1, independientemente del número de poderes que el héroe pueda tener.

Puntos de Determinación Los héroes comienzan a jugar con un número de Puntos de Determinación (abreviado “PD”) igual a su nivel de Determinación. Estos gastan y consiguen puntos durante la partida y, además, los Puntos de Determinación se renuevan al principio de cada nuevo número.

Liderazgo La especialidad de Liderazgo (ver Especialidades) permite al líder de un equipo otorgar un Punto de Determinación adicional en cada número a compañeros de equipo por cada nivel en la especialidad. Una Maestría en Liderazgo puede dar a los compañeros hasta un total de tres puntos de Determinación por número mientras lidere, sin gastar nada de Determinación para hacerlo. La cantidad de Determinación que un líder puede garantizar se renueva al comienzo de cada número, exactamente como la Determinación personal de los jugadores. Si hay algún cambio en el liderazgo durante el juego, resta la cantidad de PD que el líder anterior proporcionó durante ese número de la cantidad que el nuevo líder es capaz de proveer. Ejemplo: La increíble previsión de Prometheus siempre le ha hecho un líder efectivo (Liderazgo Experto); puede garantizar 2 de Determinación al equipo durante cada número. Cuando Prometheus es capturado por los enemigos del equipo, All-American Girl tiene que hacerse cargo. Ella tiene Liderazgo, pero no es una Experta, así que solo puede garantizar un Punto de Determinación extra al equipo por medio del liderazgo. Si Prometheus ha proporcionado puntos de Determinación durante este número, All-American Girl no puede garantizar ninguno (ya que su cantidad para este número es reducida de 1 a 0).

LO BÁSICO: CUALIDADES 39

Gastando Puntos de Determinación Puedes gastar Determinación para los siguientes beneficios: •

Activa una Cualidad, ya sea una propia o una que hayas aprendido o creado (ver Aprendiendo y Creando Cualidades), para conseguir una ventaja o crear problemas. Puedes gastar tantos Puntos de Determinación como desees, pero tan solo puedes activar una cualidad una vez por página.



Elude Problemas, evitando que la activación de una cualidad cause problemas para ti en esa página. Esto significa, sin embargo, que además de gastar un Punto de Determinación, no obtienes uno de los problemas, ya que no ocurre.



Esfuerzo de Determinación, te permite realizar un intento adicional en un test que normalmente no permite intentos adicionales. Los puntos de Determinación te permiten realizar el intento adicional y puedes gastar Determinación adicional o usar ventajas de manera normal en ese test.

Gastar Determinación no es una acción y puede hacerse en cualquier momento, aunque algunos beneficios podrían no tener efecto hasta la viñeta de tu personaje. Algunos efectos de activar una cualidad, como perspicacia o retcons de una ventaja, pueden ocurrir fuera de la viñeta de tu personaje e incluso si tu personaje no puede hacer ninguna acción.

Obteniendo Determinación Los jugadores consiguen Puntos de Determinación de varias maneras: •

Cuando el Director de Juego gasta un Punto de Determinación en nombre de un personaje del DJ, el jugador afectado gana un Punto de Determinación. Esto incluye todos los usos de PD anteriores: activar cualidades, eludir problemas y esfuerzo de determinación.



Cuando una de las cualidades del héroe se activa para causar problemas al héroe, ya lo haya hecho un jugador o el Director de Juego, su héroe obtiene 1 Punto de Determinación.



Si el total de los Puntos de Determinación de tu personaje al principio de un número es menor que el nivel de Determinación del Héroe, aumenta hasta alcanzar esa cantidad. Sin embargo, si ya está por encima de la cantidad inicial, entonces no aumenta.

Ejemplo: Aquarius tiene Determinación 3. Tras una dura aventura, comienza el siguiente número sin ningún Punto de Determinación de sobra, así que aumenta sus Puntos de Determinación a 3, igual a su nivel de Determinación. Si hubiese terminado la aventura previa con 5 PD, no obtendría ningún punto por el inicio del nuevo número, sino que se quedaría en 5.

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DAÑO Un ataque realizado con éxito inflige una cantidad de daño que se resta al Aguante. Cuando tu Aguante se reduce a 0, estás inconsciente. La cantidad de daño que inflige un ataque varía acorde a su tipo: •

Los Ataques de Corto Alcance infligen un daño igual a la Fuerza del atacante (si está desarmado) o acorde al daño del arma, si se está empuñando un arma de corto alcance.



Ataques a Distancia infligen daño basado en el arma o el poder utilizado. Para objetos lanzados, utiliza el más bajo entre el nivel de Fuerza del atacante o del Material del objeto para el daño.

RESISTENCIA La resistencia reduce la cantidad de daño sufrido en un ataque restando su nivel a la cantidad de daño infligido; los puntos que queden se restan entonces del Aguante. Si el objetivo no tiene Resistencia, el ataque hace daño total. Ejemplo: un personaje con Resistencia al Daño 2 golpeado por un puño que hace 4 puntos de daño sufre tan solo 2 puntos de daño a Aguante (4 – 2 = 2).

DERRIBANDO Si un ataque consigue un resultado potencial de derribo e inflige 0 o más daño al Aguante del objetivo, después de resistencia, testea el nivel total de daño contra la Fuerza del objetivo. Los ataques que inflijan menos de 0 de daño no pueden derribar a un objetivo. •

Fallo o Éxito Marginal significa que el derribo no surge efecto.



Éxito Moderado tumba en el suelo al objetivo. Volver a levantarse es la acción de movimiento del objetivo en la próxima viñeta.



Éxito Mayor o Masivo lanza al objetivo por los aires hasta el siguiente rango, normalmente de corto alcance a distancia extendida. El objetivo debe emplear la siguiente viñeta en levantarse y no puede realizar ninguna otra acción. Si hay un obstáculo en el camino y si el daño del atacante es mayor al nivel del Material del obstáculo (ver Tabla de Puntos de Referencia), el objetivo lo atraviesa. De otra manera el objetivo golpea el obstáculo y se detiene.

LO BÁSICO: DAÑO 41

ATURDIENDO Si un ataque consigue un resultado potencial de aturdimiento e inflige 0 o más daño al Aguante del objetivo, después de resistencia, testea el total del nivel de daño contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inflijan menos de daño 0 no pueden aturdir a un objetivo. •

Fallo o Éxito Marginal significa que el aturdimiento no tiene efecto.



Éxito moderado aturde al personaje por una página, durante la cual el personaje no puede actuar.



Éxito Mayor o Masivo reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al personaje inconsciente.

MATANDO Si un ataque consigue un resultado potencial de muerte e inflige 0 o más daño al Aguante del objetivo, después de resistencia, testea el total del nivel de daño contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inflijan menos de 0 de daño a Aguante no pueden matar a un objetivo. •

Fallo o Éxito Marginal significa que no hay otro efecto que el daño a Aguante del ataque.



Éxito Moderado reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al personaje inconsciente.



Éxito Mayor o Masivo reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al personaje inconsciente. En la siguiente página y las páginas sucesivas, el personaje pierde un nivel de Fuerza. Cuando la Fuerza cae por debajo de 0, el personaje muere.

Puedes prevenir la caída de tu nivel de Fuerza durante una página gastando un Punto de Determinación. La ayuda de otro personaje por una página detiene la pérdida de Fuerza y estabiliza tu condición, dejándote inconsciente.

42

OPCIÓN: ESBIRROS Los villanos a menudo tienen bandas de esbirros, secuaces destinados a mantener a los héroes ocupados con su superioridad numérica. La mayoría de los esbirros son relativamente débiles comparados a los héroes, con habilidades raramente por encima de 3 (y quizá aún menos en el apartado mental). Aun así, llevar la cuenta del Aguante de un gran número de esbirros, además de las tiradas de test de derribo, aturdimiento e incluso muerte puede llegar a ser tedioso, así que los Directores de Juego pueden querer hacer uso de la siguiente regla opcional: Si un héroe realiza un ataque exitoso contra un esbirro, el esbirro queda reducido a 0 de Aguante e inconsciente, exactamente como un resultado de aturdimiento mayor. Si quieres una versión ligeramente menos cruel, pon el requisito de que el ataque del héroe sea un éxito mayor o mejor; los éxitos moderados contra esbirros aún tienen su efecto normal ¡Esto aligera el manejo de grandes números de esbirros para que los héroes puedan proseguir con el evento principal! Para una versión más letal de esta opción, los esbirros se quedan inconscientes por ataques de impacto o choque, pero mueren por ataques exitosos de disparo y corte, exactamente como un éxito mayor en un resultado de matar. Como antes, puede que quieras pedir un éxito mayor en el test de ataque para esto, teniendo un éxito moderado el efecto normal del ataque. Fíjate en que las directrices bajo Evadiendo en el capítulo Realizando una Acción se aplican a esbirros: si un héroe evade el ataque de corto alcance de un esbirro, resultando ese ataque en un fallo masivo, ¡de hecho el héroe golpea al esbirro con un ataque de corto alcance con éxito moderado! Ver el ejemplo bajo Evadiendo para los detalles. ¡Esto a menudo permite a los héroes con alta Destreza hacer rápidamente el trabajo contra los esbirros que se agrupan contra ellos!

LO BÁSICO: DAÑO 43

OPCIÓN: DIFERENTES EFECTOS DEL DAÑO Aunque los resultados de derribar, aturdir y matar son estándar para el daño en ICONS, el Director de Juego puede querer permitirles las opciones de diferentes posibles efectos para algunos tipos de daño (aturdir en particular), que sustituya otro poder ofensivo, como Aflicción, Atadura o Saturar para representar un tipo de ataque o lesión en particular. Esto puede ser a elección del jugador, siempre que se consiga ese resultado o algo que debe ser declarado antes del test de ataque, con un modificador adecuado, como +2 dificultad. Esta opción añade alguna complejidad al daño, pero también cierta variedad. Ejemplo: Un ataque con un látigo no derribará objetivos, si no que les someterá a un ataque de Atadura en su lugar, usando el nivel total de Destreza + especialidad del Arma del portador del látigo, con el Material del látigo como dificultad para un test de escape. Un ataque de corte tremendamente afilado puede no aturdir a los objetivos, sino que resultará en una Aflicción en la que el objetivo sufre un continuo daño de “desangramiento” hasta que un test exitoso termine la Aflicción.

OPCIÓN: MÁS DAÑO LETAL Los personajes en ICONS solo pueden morir como consecuencia de haber perdido toda su Fuerza en un resultado de muerte, un acontecimiento relativamente raro. Los Directores de Juego que busquen un enfoque más letal para el daño pueden querer establecer una o más de las siguientes opciones: •

Los objetivos llevados a 0 de Aguante por un ataque de corte o disparo sufren el efecto de un resultado de matar mayor y comienzan a perder Fuerza, muriendo cuando su Fuerza cae bajo 0.



Objetivos con Aguante 0 que sufren cualquier daño adicional son automáticamente sometidos a un resultado de muerte, incluso si el daño adicional viene de un ataque impacto o choque.



Los personajes inconscientes puede que mueran instantáneamente por un ataque de corte o disparo que inflija al menos 1 de daño a Aguante; la Fuerza del objetivo cae a 0 y, en la página siguiente, el personaje muere si no se le aplica asistencia inmediatamente.

44

RECUPERACIÓN Los personajes inconscientes recuperan la consciencia en 2d6 (2-12) páginas levantándose con 1 de Aguante. Tras eso recuperan su nivel de Fuerza actual en Aguante por hora (como mínimo 1) a no ser que usen una ventaja para recuperarse (ver Ventaja en Lo Básico). Los poderes de Curación y Regeneración permiten a los personajes recuperarse más rápido. Durante la mayoría de aventuras, el Director de Juego puede desear asumir que los personajes simplemente recuperan todo el Aguante perdido entre capítulos de la aventura, ya que implica menos registro y agiliza el proceso.

RECUPERANDO TU FUERZA Los personajes recuperan un nivel de Fuerza perdido por semana o uno por día en tratamiento médico y completo descanso. Ciertos poderes como Curación y Regeneración pueden acelerar la recuperación de Fuerza perdida.

REGRESAR DE ENTRE LOS MUERTOS En el mundo real muerto es muerto, pero en los cómics, la muerte es a menudo tan solo otra condición temporal. Si un personaje de ICONS muere (por un resultado de muerte en un combate u otra circunstancia mortal), el personaje se queda fuera de partida por lo menos un número, pero podrá volver tras eso. El DJ y jugador se inventan una explicación conveniente para la milagrosa supervivencia o resurrección del héroe. El DJ puede también querer insistir en uno o más de los siguientes requisitos: •

El personaje pierde permanentemente un punto de Determinación, reflejando el retcon masivo necesario para volver a la vida.



Debe llevarse a cabo una aventura especial para devolver al personaje a la vida, que comprende desde los héroes yendo a la otra vida en una misión hasta un particular dispositivo capaz de recuperar a su amigo.



El jugador necesita volver a tirar para algunas de las características del personaje, quizá incluso todas ellas, resultando en un personaje muy diferente, ¡como un héroe anteriormente entrenado, ahora sin poderes, que vuelve como un fantasma incorpóreo!



Las características del personaje son exactamente las mismas, pero el héroe “retornado” es de hecho una persona diferente, como un gemelo perdido hace tiempo, un duplicado paralelo de la Tierra, un viajero del tiempo o similar que no sea el héroe original, que aún está muerto… por ahora.

LO BÁSICO: RECUPERACIÓN 45

OPCIÓN: LESIONES A elección del Director de Juego, los personajes que hayan recibido una paliza importante (en particular si han sufrido un significativo resultado de derribo, aturdimiento o han perdido niveles de Fuerza) pueden tener problemas por sus heridas, variando desde una contusión a huesos rotos, laceraciones y otras numerosas condiciones. Heridas así pueden ser tratadas como una cualidad temporal, la cual puede activar el DJ para causar problemas, premiando a la Determinación del jugador del héroe por las dificultades asociadas con, digamos, intentar concentrarse con una conmoción o columpiarse por los tejados con un hombro dislocado. La recuperación elimina la cualidad de la herida y los problemas potenciales que causa. Como en los cómics, estas heridas deberían ser tratadas más como recursos de la historia que como marcas en la ficha del personaje, solo entran en juego cuando el DJ lo desea. De otra manera, quédate con el sencillo sistema de daño dado anteriormente.

46

¡REVANCHA! Dos jugadores y un Director de Juego se juntan para jugar a ICONS. El DJ tiene una prueba preliminar en mente para probar el sistema y hacer que los jugadores se familiaricen con cómo funciona: un escenario clásico de robo a un banco. ¡Los héroes de los jugadores son Miss Tikal, Maestra Suramericana de la Magia y el Poderoso Saguaro, el Hombre-Cactus! DJ: Vale, en su identidad secreta como novelista de fantasía, Miss Tikal se encuentra en el Banco de Silver City ingresando un depósito rutinario. Saguaro está de patrulla moviéndose a saltos por los tejados de la ciudad. —Miss Tikal, estás esperando tu turno en la cola de la ventanilla cuando ¡se oye un tremendo estruendo de la parte frontal del banco! Una gruesa figura de piel calcárea ha atravesado las puertas de metal y cristal de un golpe —¡es el supervillano Grudge! Sus ojos brillan de manera extraña y murmura “¡Ultra-Mind quiere dinero!”. Miss Tikal: ¿Hay algún lugar en el que pueda esconderme por un momento? DJ: Si, están los despachos en los que los banqueros trabajan. La atención de todo el mundo está concentrada en Grudge y la gente está huyendo o escondiéndose. Saguaro, durante tu patrulla en las inmediaciones, ¡oyes el estruendo y el sonido de una alarma! Saguaro: ¡Me subiré allí a investigar! DJ: Vale, parece que es tiempo para la acción. Tirad vuestra Coordinación para la iniciativa.

LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 47

El DJ lanza un dado y lo añade a la Coordinación de Grudge, una tirada de 1 más su nivel 4 da un total de 5. Miss Tikal: He sacado un 2, más mi Coordinación 3 es un 5. Saguaro: He sacado un 4, más mi Coordinación 3 es un 7. El Director de Juego anota que Saguaro va primero, seguido de Grudge y Miss Tikal. Grudge y Miss Tikal empataron la iniciativa pero ya que Grudge tiene la Coordinación más alta, va antes que ella. DJ: Vale, Saguaro, te lleva esta página ir saltando hasta el banco, donde ves que las puertas delanteras han sido derribadas y oyes el sonido de la alarma del interior. Saguaro: ¡Voy a saltar al interior y enfrentarme a lo que esté pasando! DJ: El guardia de seguridad saca su arma y dispara a Grudge, pero las balas simplemente le rebotan. Grudge ruge de rabia y aparta al hombre de un golpe, mandándole al suelo inconsciente. ¿Miss Tikal? Miss Tikal: Me oculto tras un panel de oficina y susurro una invocación: “Por las Calaveras Sagradas, ¡soy la Hechicera Secreta de la Sexta Era!” y cambio mi apariencia, invocando también mi cetro mágico. El Director de Juego anota que Saguaro va primero. Miss Tikal y Grudge tienen el mismo resultado en la iniciativa, pero Grudge tiene el nivel de Coordinación más alto, así que Grudge va segundo y por lo tanto Miss Tikal va última.

48

DJ: Saguaro, te dejas caer hasta la apertura en la parte frontal del banco y ves la masiva figura de piel pálida de Grudge, amenazando a un vestíbulo lleno de clientes del banco, a su lado yace un guardia de seguridad inconsciente. Saguaro: ¡Será mejor que termine esto rápido! Cargo directamente contra Grudge y le placo. DJ: ¿Intentas agarrarle y luchar con Grudge o tan solo derribarle? Saguaro: (reflexionando) Bueno, soy mejor Luchando y mis espinas serán más efectivas de esa manera, así que optaré por intentar apresarle. DJ: Vale, tira Destreza, más la bonificación por tu especialidad Luchar. Saguaro: Saco un 4. Con mi Destreza y la especialidad, eso es un esfuerzo de 8. El DJ tira usando lo mejor entre la Destreza 5 y Coordinación 4 de Grudge, sacando un 2, para una dificultad de 7, un éxito moderado para Saguaro. DJ: Te abalanzas hacia él y lo agarras. Ahora hazme un test de Fuerza. Desafortunadamente el jugador de Saguaro saca un 1, para un esfuerzo de 10 con la Fuerza 9 de Saguaro. El DJ saca un 3. Aunque Grudge con 8, tiene una fuerza ligeramente más baja, le da una dificultad 11, haciendo que el resultado sea un fallo moderado. DJ: Consigues agarrarte a Grudge, pero te quita de encima con un movimiento de sus poderosos músculos… Saguaro: ¿Le hacen algún daño mis espinas? El DJ lo comprueba. El Aura de Saguaro es de nivel 6 y Grudge tiene Resistencia al Daño 5. El DJ tacha un punto de daño al Aguante de Grudge.

LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 49

DJ: Le has arañado ligeramente, pero más que otra cosa parece haberle cabreado. Saguaro: Macho, ¡este tío es duro! DJ: Hablando de lo cual, es el turno de Grudge y dirige un golpe hacia ti. ¡Tira defensa! Saguaro: Uh-oh … El jugador de Saguaro saca un 3 y lo añade a su Destreza 3 para una dificultad 6 al golpearle. El DJ saca un 5 para el ataque de Grudge, que es añadido a su destreza 5 para un 10 de esfuerzo, ¡un éxito mayor! DJ: El masivo puño de Grudge te impacta y… ¡BAM! Te llevas 8 de daño a Aguante. Testea Fuerza contra un derribo. Sale un 4 en el dado para el test de Fuerza de Saguaro, para un esfuerzo de 13. El DJ saca otro 5, añadido a la Fuerza 8 de Grudge, para una dificultad de 13 también. Eso es tan solo un éxito marginal, el cual no tiene ningún efecto de derribo. DJ: A pesar del golpe, ¡te quedas donde estás! Saguaro: ¡Sin embargo, no me puedo llevar otro puñetazo como ese! DJ: Ahora es el turno de Miss Tikal. Miss Tikal: Bueno, habiendo visto a Saguaro intentar derribar a Grudge sin casi ningún otro efecto que el enfurecimiento y contraataque de Grudge, no sé si mi Rayo le afectará mucho. Podría usar esta viñeta para preparar otro hechizo, pero coincido con Saguaro en que necesitamos terminar esto rápido. En lugar de eso, ¿puedo hacer una maniobra para echar una mano a Saguaro?

50

DJ: Vosotros dos no sois parte de un equipo de manera formal, pero ya que esto es una “unión”, claro. Miss Tikal: De acuerdo, entonces creo mágicamente un espectáculo de luces distractoras alrededor de Grudge, para darle la cualidad “Distraído”. El DJ hace testear su Magia a Miss Tikal. Saca un 4 y añade su nivel de 7 para un esfuerzo 11. El DJ saca un 3 y lo añade a la Consciencia 3 de Grudge, lo que parece una habilidad adecuada para evitar distracciones, para una dificultad 6. ¡Eso es un éxito masivo en la maniobra de Miss Tikal! DJ: Miss Tikal, rodeas a Grudge con una luz resplandeciente y envolvente. Le has distraído y tienes tres activaciones gratis por ello. Miss Tikal: Voy a compartir una con Saguaro, diciéndole, “¡Ahora, mientras está distraído!” Saguaro: Vale, esta vez, ¡voy a ir directo a golpearle! ¡Uso la activación gratis para esfuerzo mejorado en mi test para noquear a Grudge! También quiero gastar un Punto de Determinación. Ya que “las Plantas del Desierto son Supervivientes” voy a golpearle más fuerte que nunca para mejorar mi esfuerzo aún más. El jugador de Saguaro testea Destreza, sacando un 4 y añadiéndole 4 por los dos casos de esfuerzo mejorado, para un esfuerzo total de 11 con su Destreza. El DJ saca un 3 para la defensa de Grudge, para una dificultad total de 8. ¡Saguaro obtiene un éxito mayor! Con su Fuerza 9, hace uno de daño al Aguante por la Resistencia al Daño 8 de Grudge y puede que le derribe.

LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 51

DJ: Haz un test de Fuerza para un posible derribo. Saguaro: ¿Puedo gastar Determinación en esto también? DJ: Si, pero necesitas activar una cualidad distinta, ya que es la misma página. Saguaro: Hmmm, que tal porque soy el Elegido de los Espíritus, ¿les puedo invocar para que me permitan golpear con más ganas, para un esfuerzo mejorado en mi derribo? DJ: Vale. Gasta el PD. El jugador de Saguaro saca un 5, más dos por el esfuerzo mejorado, más su Fuerza 9 para un esfuerzo de 16. El DJ saca un 3, más la Fuerza 8 de Grudge para una dificultad de 11. ¡Un éxito masivo para Saguaro! DJ: Saguaro se prepara y golpea a Grudge… ¡BAM! Sale volando a través de la pared del banco y se desliza por un tramo de la calle, dejando un rastro de pavimento destrozado. La Fuerza 9 de Saguaro es superior que el Material de las paredes del banco, así que Grudge lo atraviesa. La Resistencia al Daño del villano es también mayor que el Material, así que no se lleva ningún daño adicional por ello o por golpear el suelo a cierta distancia. Miss Tikal: ¡Wow! DJ: Miss Tikal, tu turno.

52

Miss Tikal: Bien, Grudge está aún Distraído y yo tengo dos activaciones gratis más, así que voy a usar una y también voy a gastar Determinación para activar “Hechicera Secreta de la Sexta Era” y hacerle una proeza de Asalto Mental con esfuerzo mejorado. Debido a su distracción, debería obtener un efecto mejorado aplastando su mente. La jugadora de Miss Tikal tira y añade su Voluntad 7 para el ataque de Asalto Mental. ¡Saca un 6 en su tirada! ¡Con el esfuerzo mejorado por activar la cualidad “Distraído” es un total de 15! El DJ lanza por Grudge, cuya Voluntad es tan solo 4; aunque también saca un 6, para una dificultad 10, es aun así un éxito masivo para la hechicera. Ella hace 8 de daño al Aguante a Grudge (nivel Mágico +1 por el efecto mejorado y el Asalto Mental ignora su Resistencia al Daño) y puede que le aturda. DJ: ¡Bien hecho! Tira tu nivel Magia para un posible aturdimiento. +1 por el efecto mejorado. Miss Tikal tira de nuevo y saca un 4, añadido a 8 para un esfuerzo de 12. El DJ lanza y saca un 3 para Grudge, un total de dificultad 7. Eso hace otro éxito masivo.

LO BÁSICO: ¡REVANCHA! 53

DJ: Al tiempo que Grudge intenta volver a levantarse, Miss Tikal lanza un rayo multicolor de poder místico que le golpea en la cabeza, estallando justo dentro de su mente. Grudge se agarra la cabeza con un grito y cae, golpeando el suelo con un golpe sordo, está fuera de combate. Miss Tikal, durante un momento antes de que Grudge se desmaye, sientes una presencia siniestra, unos ojos brillantes e incorpóreos que te miran fijamente. ¡Habéis derrotado a Grudge, así que conseguís cada uno un Punto de Determinación! Saguaro: Gracias, Miss Tikal, que suerte que estuvieras aquí. No sé si hubiera podido con él sin tu ayuda. Miss Tikal: Cuando quieras, mi espinoso amigo, aunque esto no ha terminado aún… Saguaro: ¿Qué quieres decir? Miss Tikal: Nada más irrumpir, Grudge mencionó algo acerca de UltraMind, sentí una presencia siniestra en sus pensamientos. No creo que este gran bruto actuara solo… ¿Se juntarán nuestros héroes para descubrir y frustrar el siniestro plan de Ultra-Mind? ¿Qué otros retos les tiene preparados? ¡Tan solo el Director de Juego lo sabe con certeza!

54

E O R É H L E D N Ó I RC EAC Crear un héroe en ICONS es algo tan sencillo como tirar en las tablas de esta sección para determinar origen, atributos, poderes y especialidades. Dale a tu nuevo héroe un nombre, una descripción, cualidades, un trasfondo y ¡estás listo para jugar! Tan solo sigue estas fases de diseño:

1.

Origen: Tira en la tabla de Origen para determinar el origen de tu héroe.

2.

Atributos: Tira seis veces en la tabla de Nivel de Determinación para establecer los atributos de tu héroe.

3.

Poderes: Tira para determinar el número, tipo y niveles de los poderes de tu héroe.

4.

Especialidades: Tira para determinar el número de especialidades que tu héroe tiene y elige (o tira) los que tú quieras.

5.

Descripción: Invéntate un trasfondo, nombre y descripción para tu héroe.

6.

Cualidades: Elige tres cualidades para tu héroe. Calcula el nivel de Determinación y Aguante de tu héroe.

7.

Aprobación del Director de Juego: Presenta tu nuevo héroe al DJ para su aprobación y ¡estás preparado para combatir las fuerzas del mal!

56

FASE 1: ORIGEN La primera fase de la creación del héroe es determinar su origen. Tira una vez en la siguiente tabla: 2d6

Origen

2-4

Entrenado: El héroe es un individuo altamente cualificado; de hecho, cualquier “poder” viene de un entrenamiento superior o equipamiento especializado (ver Dispositivos en el capítulo Poderes). El personaje obtiene dos especialidades adicionales y puede elegir cambiar un poder por dos especialidades más.

5-6

Transformado: El héroe era un humano normal pero se convirtió en súper humano por medio de alguna agencia externa, a menudo un accidente o experimento. Una de las habilidades a tu elección del personaje (atributo o poder) es aumentada en +2 hasta un máximo de 10.

7

Derecho de Nacimiento: El héroe nació con o destinado a desarrollar poderes sobrehumanos. El personaje obtiene un poder adicional a tu elección —el cual debe ser innato y no un dispositivo— o un +2 a un nivel de poder ya lanzado de tu elección, hasta un máximo de 10.

8-9

Artilugio: Todos los poderes del personaje vienen de dispositivos de algún tipo (ver Dispositivos en el capítulo Poderes). Uno de los atributos mentales del personaje a tu elección es aumentado en +2 hasta un máximo de 10.

10

Artificial: El personaje es un robot o algún otro tipo de constructo, como un gólem. La Fuerza del personaje es aumentada en +2 y tiene el poder Soporte Vital además de cualquier poder ya lanzado; tira el nivel de Soporte Vital de manera normal o cambia un poder ya lanzado para aumentarlo hasta 10.

11-12

Sobrenatural: El personaje es un alienígena, elemental, ángel, demonio o incluso deidad —un ser de otro mundo o dimensión—. Aumenta dos de las habilidades del personaje a tu elección (atributos o poderes) en +2. Alternativamente, lanza dos veces en esta tabla, ignorando duplicados y resultados de 11-12. El personaje obtiene los efectos de ambos orígenes. Aplica los modificadores de los orígenes lanzados en lugar de los modificadores de Sobrenatural.

CREACIÓN DEL HÉROE: FASE 1: ORIGEN 57

Si estás creando a tu héroe sin tiradas aleatorias, elige un origen y aplica sus modificadores u omite este paso por completo y crea al héroe sin ningún modificador de origen, completándolo con el origen de los poderes del héroe y una identidad de superhéroe como parte del paso de trasfondo.

NIVEL DE DETERMINACIÓN Tira en la siguiente tabla cuando se te pida para determinar los niveles para las habilidades:

58

2d6

Nivel

2

1

3

2

4

3

5-6

4

7-8

5

9-10

6

11

7

12

8

FASE 2: ATRIBUTOS Tira una vez para cada atributo en la tabla de Nivel de Determinación y registra el nivel resultante para este. Si el total de niveles de atributo de tu héroe (tras los ajustes de origen) es menos que 20, puedes descartar el héroe y empezar de nuevo.

INTERCAMBIO DE ATRIBUTOS También puedes escoger intercambiar los niveles de dos atributos cualesquiera después de haberlos determinado. Por ejemplo, si sacas Fuerza 3 y Consciencia 7 y realmente quieres que tu héroe sea más fuerte que especialmente listo, puedes elegir intercambiar estos dos atributos, dejando Fuerza 7 y Consciencia 3.

OPCIÓN: ATRIBUTOS A LA CARTA Con esta opción, lanzas seis niveles de atributo y después los asignas en el orden que quieras, dándote más flexibilidad para determinar los puntos fuertes y débiles de tu héroe. Aún puedes descartar a un héroe si el total de niveles de atributo es menor que 20, pero no tienes la opción de intercambiar atributos, ya que estás escogiendo donde van todos ellos. El DJ te dirá si esta opción está disponible.

CREACIÓN DEL HÉROE: FASE 2: atributos 59

FASE 3: PODERES Para determinar el número de poderes que un héroe posee, lanza en la siguiente tabla, aplicando cualquier modificador por origen (cambiar un poder por dos especialidades por un origen Entrenado, si lo deseas, o escogiendo un poder adicional por el origen Derecho de Nacimiento): 2d6

Número de Poderes

2-4

2

5-7

3

8-10

4

11-12

5

Una vez hayas determinado el número de poderes, tira por cada uno en las siguientes tablas para determinar los poderes específicos del personaje. Tras tirar para los poderes, puedes aplicar extras y límites, incluso sustituir extras por poderes ya tirados u obtener extras aplicando límites. Ver Extras y Límites en el capítulo Poderes para más detalles.

TIPO DE PODER

60

2d6

Tipo de Poder Siguiente paso

2–3

Mental

Tirar en la tabla de Poderes Mentales

4–5

Control

Tirar en la tabla de Poderes de Control

6

Defensivo

Tirar en la tabla de Poderes Defensivos

7

Ofensivo

Tirar en la tabla de Poderes Ofensivos

8

Movimiento

Tirar en la tabla de Poderes de Movimiento

9–10

Alteración

Tirar en la tabla de Poderes de Alteración

11–12

Sensorial

Tirar en la tabla de Poderes Sensoriales

PODERES DE ALTERACIÓN PODERES DE CONTROL 1d6

1d6

1–2

3–4

5–6

Poder

1d6

1d6

Poder

1

Potenciar Habilidad

1–2

1–2

Rayo de Alteración

3–4

Control Elemental

2

Aumento de Habilidad

3

Alter Ego

4

Alternar Forma

5

Acuático

6

Densidad

1

Duplicación

2

Partes del Cuerpo Extra

3

Crecer

4

Invisibilidad

5

Fase

6

Encoger

1

Mimetismo Animal

2

Mimetismo Material

3

Mimetismo Vegetal

4

Mimetismo de Poder

5

Estirarse

6

Transformación

3–4

Control de la Probabilidad

6

Control del Tiempo

1–2 3 4-5

5–6

Control de la Energía Curación Telequinesis

6

Transmutación

1

Poder Cósmico

2-3

Artilugios

4

Magia

5

Anulación

6

Sirviente

PODERES DEFENSIVOS 1d6

1d6

Poder

1–2

1–2

Absorción

3 4–6 3–4

5–6

ALTERACIÓN

5

CONTROL

Adaptación Campo de Fuerza

1

Inmortalidad

2–4

Soporte Vital

5–6

Reflejo

1–2

Regeneración

3–6

Resistencia

DEFENSIVO

Creación del héroe: FASE 3: PODERES 61

PODERES MENTALES 1d6

1d6

1–3

Poder

1d6

1d6

1

Proyección Astral

1–3

1

Aflicción

2

Atadura

2

Control del Sueño

3–4

4–6

Control de las Emociones

3–4

Rayo

5-6

Golpe

1

Aura

2–3

Saturar

Ilusión

6

Imágenes

4

Drenar Energía

1–2

Asalto Mental

5

Ataque Veloz

3

Control Mental

6

Aturdir

4

Escudo Mental Telepatía

PODERES DE MOVIMIENTO 1d6

1d6

Poder

1–3

1

Cavar

2

Viaje Dimensional

PODERES SENSORIALES 1d6

1d6

Poder

1–3

1–2

Detección

3

4–6

PES

4–6

Supersentidos

1–2

Sentido del Peligro

3–4

Vuelo

3

Interfaz

5–6

Salto

4

Postcognición

1

Girar

5–6

Precognición

2–3

Supervelocidad

4

Balancearse

5

Teletransporte

6

Trepar Paredes

MENTALES

62

4–6

Poder

5

5–6

4–6

PODERES OFENSIVOS

MOVIMIENTO

OFENSIVO

SENSORIAL

FASE 4: ESPECIALIDADES Para determinar el número de especialidades que tu héroe tiene, tira en la siguiente tabla: 2d6

Número de Especialidades

2-4

1

5-7

2

8-10

3

11-12

4

Selecciona las especialidades que te parezcan más apropiadas de entre aquellas descritas en la sección de reglas de Especialidades. Alternativamente, puedes tirar por cada especialidad en la tabla de la siguiente página (con más peso hacia las especialidades más heroicas, orientadas a la “acción”).

OPCIÓN: ESPECIALIDADES PROPORCIONALES En lugar de tirar por el número de especialidades que tu héroe tiene, resta el número de poderes del héroe a 6 y dale a tu héroe ese número de especialidades (más dos especialidades adicionales si tu héroe tiene el origen Entrenado). El Director de Juego te dirá si esta opción está en uso.

63

Creación del héroe: FASE 4: ESPECIALIDADES 63

ESPECIALIDADES 1d6

1d6

1

1

Combate Aéreo

2

Arte

2

3-4

Atletismo

5

Negocios

6

Conducir

1-2 3

3

6

Lingüística

1-2

Medicina Resistencia Mental Militar

1

Ocultismo

2

Interpretación

3

Pilotar

4-6

Poder

1

4

Psiquiatría Ciencia Prestidigitación

5-6

Sigilo

1-2

Tecnología

3

64

Artes Marciales

6

2-3

6

Leyes Liderazgo

4-5

5

Investigación

4-5

3

4

Poder

Combate Subacuático

4-5

Armas

6

Lucha

Creación del héroe: FASE 4: ESPECIALIDADES 65

FASE 5: DESCRIPCIÓN Tras determinar las habilidades de tu héroe, invéntate una descripción de cómo es. En particular, considera el lugar de origen, infancia y trasfondo étnico del héroe. ¿Cómo adquirió poderes y cómo los elementos del trasfondo del personaje proveen motivaciones y retos para el héroe en el presente? ¿Qué pinta tiene tu héroe? Considera su físico, su traje, complexión, color y estilo de pelo, gestos habituales y otros rasgos físicos distinguibles. Si tienes inclinaciones artísticas, puede que quieras hacer un dibujo de tu héroe que ayude a mostrar a otros jugadores que aspecto tiene el personaje. Quizá puedas usar o modificar un retrato existente como base para la apariencia de tu héroe.

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FASE 6: CUALIDADES Elige tres cualidades para tu héroe. Activa estas cualidades durante la partida para obtener ventajas o para causar problemas al héroe (para ganar Puntos de Determinación). Ver Cualidades en el capítulo Lo Básico para más detalles. Las cualidades de tu héroe pueden ser cualquier cosa que quieras, pero ten en mente que las cualidades deberían ser idealmente útiles tanto para ventajas como para los problemas (teniendo facetas negativas y positivas) y adecuadamente amplias para que puedas aplicarlas a muchas situaciones, sin llegar a ser tan vagas que pierdan el sentido. Cosas como “Elegido por los Espíritus” y “Campeón de Tuatha” son buenas cualidades, mientras que “Heroico” o “Poderoso” podrían ser demasiado suaves y amplias. Las mejores cualidades son a menudo frases cortas o incluyen adjetivos. Las siguientes son preguntas útiles para considerar cuando estamos inventando cualidades: • ¿Quién eres? Las cualidades más simples describen quién es un personaje, a menudo en forma de título, epíteto o sobrenombre como Hechicera Secreta de la Sexta Era, Elegida de la Diosa de la Venganza, Defensor Oscuro, Maestro de Mentes y cosas como esas. Piensa en el tipo de subtítulos que pueden seguir al nombre del héroe en la cabecera de un cómic o en la narración de uno. • ¿Qué te mueve? ¿Está tu héroe motivado a Proteger al Inocente o por la idea de que la Justicia Debe Prevalecer? ¿Es una vocación como Embajador de la Paz o Agente de Acción? Quizá tu héroe tiene una Sed de Conocimiento o cree que la Ciencia Nos Salvará, sale a Desmantelar la Conspiración de un Villano o Traer a un Enemigo Ante la Justicia. • ¿Qué te supone problemas? Mientras que las cualidades no deberían ser todo inconvenientes, muchas de estas son claramente problemas, como ser un Cazador de Demonios, Azote del Inframundo, un Antiguo Asesino Oscuro o incluso el Mejor en Lo Que Haces (si lo que haces no es muy bonito). Considera los aspectos de tus cualidades que puedan conducirte a problemas. • ¿Qué es lo que haces? Las cualidades pueden describir cosas que tu héroe hace, desde una profesión como Periodista Implacable o Abogado de Oficio con Principios, hasta un estilo como Recita Poesía, Golpea desde las Sombras, una muletilla (desde “¡Dulce Navidad!” hasta “¡Contemplad!”) o un hábito de Hablador Empedernido. • ¿Qué te distingue? Una cualidad puede separar al héroe de otros con habilidades similares, así como ser un Experto Reconocido en Radiación, un Veterano de la Edad Dorada o un Empresario Billonario (o de la Jet-Set).

Creación del héroe: FASE 6: CUALIDADES 67

Idealmente, algunas cualidades responden a más de una de estas preguntas. Cuantas más formas de ver e interpretarse tenga una cualidad, más uso podrás sacarle en juego.

OPCIÓN: CUALIDADES AL VUELO Si el Director de Juego lo permite, no tienes por qué especificar todas las cualidades de tu héroe antes de que la partida comience, sino elegir algunas (o incluso todas) durante la partida. Esto tiene el beneficio de permitir eventos dentro de partida para influenciar tus decisiones y que se incorporen por sí mismas en tu personaje, aunque estarás enfrentado inicialmente a una falta de cualidades que activar y muchos necesitan crear unas temporales (ver Aprendiendo y Creando Cualidades en el capitulo Lo Básico). Los Directores de Juego también pueden permitir que las cualidades de los héroes permanezcan “fluidas” por un número o dos, permitiendo a los jugadores cambiarlas para encajar eventos en partida sin requerir mejoras para ello (ver Logros y Mejoras en el capítulo Dirigiendo el Juego). Tras este punto, las cualidades de los héroes deberían quedar “establecidas” y requerirán mejoras para cambiarlas o añadir otras.

DETERMINACIÓN Resta el número total de poderes del héroe a 6 para obtener el nivel de Determinación del Héroe, con un mínimo de 1, teniendo en mente que cada atributo por encima de 6 cuenta como un poder y los extras y límites pueden modificar la cantidad de Determinación que “cuesta” un poder. El héroe comienza con tantos Puntos de Determinación como el nivel de Determinación y se renuevan hasta un mínimo de esa cantidad de puntos al principio de cada número. Nivel de Determinación = 6 – Número Total de Poderes

AGUANTE Suma los niveles de Fuerza y Voluntad finales del héroe para obtener el nivel de Aguante del héroe. Aguante = Nivel de Fuerza + Nivel de Voluntad

68

FASE 7: APROBACIÓN DEL DJ Una vez has completado a tu héroe, enséñale una copia a tu Director de Juego para su aprobación. El DJ podrá aprobar tu personaje en el acto, pedir algunos cambios o revisiones para ayudar al héroe a encajar en el conjunto de la serie o incluso pedirte que rehagas el personaje completamente, aunque la mayoría de Directores de Juego no lo harán sin una buena razón. Los Directores de Juego deberían prestar especial atención a las cualidades de un héroe para asegurarse que son tanto útiles como adecuadas para la serie, y podrán sugerir cambios o refinamientos hacia estos objetivos. Ver Dirigiendo el Juego para detalles adicionales.

OPCIÓN: CREACIÓN DEL HÉROE BASADO EN PUNTOS “¡Pero yo no quiero un héroe a base de tiradas!” Está bien; no tienes por qué, si realmente no quieres y el Director de Juego está de acuerdo. El sistema de creación del héroe aleatorio en ICONS está pensado como fuente de inspiración, no de frustración: construir un trasfondo y tema coherentes alrededor de una colección de habilidades bastante aleatorias puede ser un divertido reto creativo y refleja ciertamente el —¿podríamos decir “ecléctico”?— estilo de los cómics de superhéroes. Aun así, no es para todo el mundo, algunos prefieren un acercamiento más estructurado. La alternativa es crear a tu héroe con un “presupuesto” de puntos que sitúas en diferentes habilidades. Comienzas con 45 puntos, que el DJ ajustará como desee. Cada nivel de una habilidad y cada nivel de un poder cuesta 1 de estos puntos, al igual que cada nivel de una especialidad (hasta 3, como siempre). Tienes que gastar al menos un punto en cada habilidad y tan solo puedes tener un nivel de habilidad o poder mayor que 8 (con un máximo de 10). Aplica límites y extras a los poderes de manera normal. Después escoge tres cualidades y calcula la Determinación y el Aguante de manera normal. Este acercamiento tiende a crear héroes que encajan en un rango de alguna manera más estrecho, aunque aún hay espacio considerable para la variación, dependiendo de donde gastes tus puntos, es algo así como un acercamiento “rápido y sucio” cuando se trata de tener en cuenta el valor relativo de diferentes poderes, pero la Determinación ayuda a equilibrar esto, como lo hace en una partida normal.

Creación del héroe: FASE 7: APROBACIÓN DEL DJ 69

EL ORIGEN SECRETO DE… ¡SAGUARO! Branden quiere crear un nuevo héroe para una partida de ICONS. Se sienta con su libro, un trozo de papel, dados y se pone a ello:

FASE 1: ORIGEN Branden hace la tirada en la tabla de Origen y saca un 6, ¡un origen Transformado! Esto significa que puede añadir +2 a una de las habilidades del héroe más tarde.

FASE 2: ATRIBUTOS Después, Branden tira seis veces en la tabla de Nivel de Determinación, obteniendo los siguientes niveles en los atributos de su héroe:

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

MEDIO 3 MEDIO 3 FANTÁSTICO 9 POBRE 2 MEDIO 3 GRANDIOSO 6

Branden está autorizado por origen a incrementar una habilidad en +2, pero decide esperar hasta que vea cuales son las otras habilidades de su héroe. También está autorizado a intercambiar dos niveles de atributos, pero decide dejarlos en el sitio en el que están ahora mismo.

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FASE 3: PODERES Branden tira en la tabla de Número de Poderes y obtiene tres poderes. Después tira en la tabla de Tipo de Poder y las sub-tablas de poder individual para cada uno de los tres poderes, seguido por una tirada de Nivel de Determinación para cada poder, resultándole:

PODERES

Aura

ACEPTABLE

4

Espinas Afiladas

SALTO

BUENO SOPORTE VITAL

POBRE

5 2

No Come, Bebe o Duerme

Así que Branden tiene un tipo que puede saltar bastante lejos, es inmune a ciertas cosas y tiene algún tipo de efecto que daña a la gente que toca. Inmediatamente piensa en los pinchos espinosos de un cactus y se empieza a formar una idea de su héroe: un Hombre-Cactus, cubierto de afiladas espinas (su Aura). Observando el poder de Soporte Vital, Branden observa que refleja la naturaleza de su héroe: ¡no necesita comer (ya que hace la fotosíntesis) ni dormir y ciertamente no necesita beber mucho!

Creación del héroe: ¡EL ORIGEN SECRETO DE SAGUARO! 71

FASE 4: ESPECIALIDADES Una tirada en la tabla de Número de Especialidades proporciona al héroe de Branden dos especialidades. Observando la lista, elige Atletismo para darle a su héroe más capacidad saltando y escalando, relacionado con su poder de Salto. Quiere también una habilidad de combate y se fija en Artes Marciales, pero no encaja con su concepto y no le proporciona tanto, ya que la Fuerza de su héroe es ya bastante formidable. Luchar, por otro lado, funciona genial con los poderes de su héroe, ¡especialmente su Aura dañina! Si Branden hubiera tenido problemas escogiendo especialidades también podría haber tirado aleatoriamente en la tabla por algunas, pero llegado este punto tiene una visión bastante clara de su héroe. Dada su atención en lo físico y el hecho de que Branden quiere jugar con un héroe fuerte y duro, decide añadir el +2 de su origen Transformado al nivel de Fuerza de su personaje, ¡elevándolo a un verdaderamente súper 9!

ESPECIALIDADES ATLETISMO LUCHAR

FASE 5: DESCRIPCIÓN Tras considerarlo, decide que su héroe es un Nativo Americano mestizo transformado por beber agua de cactus desérticos mutados por pruebas atómicas allá en los ´50 en el Desierto del Suroeste, convirtiéndose en… ¡el Increíble Saguaro, el Hombre-Cactus! Su mentor, un viejo chamán Navajo llamado Tom Crow, le enseñó acerca del uso responsable del poder y le inspiró a creer que su transformación no fue un accidente, sino la mano del destino, guiado por los espíritus tribales que eligieron a Saguaro como su campeón. Él decide que los desafíos de su héroe incluyan; tener que lidiar con el hecho de que parece un cactus humanoide, debido a su apariencia y sus afiladas espinas se aísla del contacto humano. La carga de su destino puede ser una muy pesada, un desafío personal para él, además de que cuida de Tom Crow, su anciano mentor.

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FASE 6: CUALIDADES Basado en su descripción, Branden anota lo siguiente para las cualidades de Saguaro:

CUALIDADES CAMBIADO POR EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPÍRITUS LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES ¡AFILADO! MANEJAR CON CUIDADO

Describen bien a Saguaro y proporcionan diferentes “ganchos” para activar ventajas y problemas: Saguaro es un héroe del destino, un superviviente, afilado en muchos aspectos, con una conexión con el desierto pero también está bajo la presión de ser el elegido, transformado, por lo que ya no es realmente humano. A veces un superviviente solitario y un riesgo potencial para aquellos a su alrededor. Restando los tres poderes de su héroe, más esa habilidad por encima de 7 (su Fuerza), de un valor de 6, Branden obtiene un nivel de Determinación inicial de 2 y anota eso en su hoja de personaje. Saguaro comienza cada número con al menos dos Puntos de Determinación. Branden muestra su personaje terminado al Director de Juego, junto con un boceto inicial de la apariencia de Saguaro. Al DJ le gusta el concepto y lo aprueba, sugiriendo a Branden la posibilidad de añadirle “Manejar Con Cuidado” a su cualidad “¡Afilado!” para refinarla aun más: Saguaro, debido a su naturaleza es a la vez capaz de ser delicado y preciso, pero también debido a ello puede ser un poco delicado. ¡Branden está de acuerdo y el Poderoso Saguaro está listo para la acción!

Creación del héroe: ¡EL ORIGEN SECRETO DE SAGUARO! 73

CREACIÓN DE EQUIPO Crear un héroe en ICONS es tan solo el primer paso. Los cómics de superhéroes están a menudo basados en torno a equipos y así es la experiencia de juego en ICONS. El equipo de superhéroes es la base de la serie, con cada uno de los jugadores controlando a un héroe en el equipo. Después de que los jugadores hayan creado a sus héroes, es el momento de juntar a esos personajes y formar un equipo.

ORIGEN DEL EQUIPO Cada equipo tiene un origen: de qué manera se juntó el equipo y qué les hizo decidir mantenerse juntos. Los jugadores deberían colaborar para inventarse el origen del equipo. ¿Se juntaron por una crisis mayor, el trabajo de un mentor influyente, el deber hacia una nación o las maquinaciones de un villano en particular? ¿Cómo les inspiró su primera aventura en conjunto para mantenerse unidos como equipo y qué cualidades de equipo potenciales sugiere su origen? Puedes crear el origen del equipo como parte de la serie, típicamente como el primer número(s), permitiendo a los jugadores elegir cualidades de equipo una vez el grupo esté “oficialmente” unidos, con suerte inspirado por los eventos de aquellos números iniciales. Siempre que los héroes funcionen como equipo, déjales compartir activaciones gratis de cualidades por maniobras y obtener beneficios del Liderazgo especialmente durante esos números iniciales incluso si todavía no forman un equipo “oficial” (ver Aprendiendo y Creando Cualidades y Liderazgo en el capítulo Lo Básico).

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CUALIDADES DE EQUIPO El equipo elige hasta tres cualidades de equipo, propuestas y votadas por los jugadores de los miembros del equipo. El acuerdo sobre las cualidades de equipo debe ser unánime, así que algo de discusión y compromiso podría ser necesario. Un equipo podría elegir una eslogan como grito de guerra, un epíteto (como “Los Mayores Héroes del Mundo” o “Los Exploradores de lo Extraño e Inusual”), o una motivación grupal; como expandir la causa de justicia en el mundo, explorar lo desconocido o probar a todos que los superhéroes mutantes no son una amenaza para la humanidad, por nombrar algunos. Las cualidades de equipo también pueden ser bastante simples, incluyendo el nombre del equipo (Los Vlakops, los Protectores, Buscadores del Multiverso, los Hex-Men, etc.) o el del cuartel general. Los miembros del equipo pueden activar cualidades de equipo como propias para obtener una ventaja. “¡Vlakops, Al Frente!” Voy a por esfuerzo mejorado en mi ataque, ¿alguien más quiere gastar PD en el suyo? Ya que somos Buscadores del Multiverso, ¿quizá tengamos alguna intuición sobre esta inestabilidad dimensional? “Por lo general, yo no podría ser capaz de manejar esto, pero con el nexo místico de La Academia Otromundana debería ser capaz de potenciar mi Magia lo suficiente para terminar el trabajo.” “Ugh… Era hombre muerto. ¿Cómo me recuperé?” “Viejo amigo, deberías saber que Nosotros Siempre Cuidamos de los Nuestros.” “¿No pensarías que iba a enfrentarme a ti solo, verdad? ¡Guardianes, reuníos!” (Activado por retcon) “Yo también he traído refuerzos.” “Vale, Como Lo Entrenamos… ¡maniobra catapulta!” ¡Realiza la maniobra de recoger y lanzarme para darme una proeza de Salto y embestir a este tío!

Creación del héroe: CREACIÓN DE EQUIPO 75

Por supuesto, el DJ también puede activar cualidades de equipo para crear problemas a cualquier miembro del equipo, ¡o incluso a todos ellos a la vez! “¡Alguien está sobrecargando el sistema de vuestro Cuartel General Satélite! ¡Los propulsores están encendidos y empujándolo fuera de órbita! ¡Será un reto evitar que entre en la atmósfera y colisione contra la Tierra!” “Una portal abierto a una ‘dimensión Infernal’ suena como un misterio que los Exploradores de lo Extraño y lo Inusual deberían sentirse obligados a investigar…” “Parece que estaban preparados para tratar con Hex-Men; ¡un anillo de molibdeno y ruda ha anulado tus poderes!” “¡Es como si nuestros oponentes supieran de alguna manera cada maniobra Como Lo Entrenamos!” “Sí, eso está suponiendo dificultad aumentada en superarles. Parece que se anticipan a cada uno de vuestros movimientos”. “Como Los Protectores, os lanzáis a la acción, pero las viñetas perdidas protegiendo a los civiles significan que Anarquía Inc. escapa.” “Su vendetta contra todos los Agentes Plateados parece haber reducido el efecto de tu ataque y ella simplemente se encoge de hombros, determinada a derrotarte.”

CUALIDADES DE EQUIPO Los equipos a menudo tienen y comparten recursos, incluyendo cosas como el cuartel general, vehículos, sistemas de comunicación, finanzas… por nombrar algunas. Los recursos de equipo pueden cubrirse generalmente usando las cualidades del equipo, activándolas y aplicando ventajas cuando sea necesario. Ver el final de la sección Dispositivos (al final del capítulo Poderes) para más detalles sobre manejar dispositivos y recursos de equipo.

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S E R E D O P Este capítulo se centra en los superpoderes de ICONS: qué hacen y cómo modificarlos para adaptarlos a diferentes tipos de héroes y villanos. Puedes personalizar estos poderes con extras y límites del mismo modo que adaptando sus nombres y descripciones. Las reglas se centran principalmente en cómo funciona la mecánica de los poderes y dejan de lado la descripción de su aspecto, lo cual depende de ti.

CLASES DE PODERES Cada poder se ajusta a una de estas siete clases, en función de lo que haga el poder: Los Poderes de Alteración cambian o transforman de alguna manera al personaje, desde una mejora de habilidades hasta alterar el tamaño, densidad o composición del personaje, permitir al personaje estirarse, volverse invisible o caminar a través de paredes. Los Poderes de Control manipulan algo: un elemento, energía o materia. Permiten a los personajes controlar fuerzas como el fuego, relámpagos u oscuridad, transmutar elementos o transformar a otros con efectos de la clase alteración. Los Poderes Defensivos te protegen contra el daño, te proporcionan resistencia a ciertos efectos, permiten a los personajes recuperarse rápidamente de lesiones o incluso de la misma muerte. Los Poderes Mentales expanden las capacidades de la mente, permitiendo al usuario leer o influenciar mentes ajenas, desde proyectar ilusiones realistas a control mental o posesión. Los Poderes de Movimiento ayudan a los personajes a moverse de diferentes maneras, desde saltar grandes distancias hasta volar a través del cielo. Incluyen formas exóticas de movimiento como súper velocidad, teletransporte, trepar paredes e incluso viaje dimensional. Los Poderes Ofensivos proporcionan diferentes tipos de ataques, desde rayos dañinos a ataduras para atrapar enemigos o efectos más inusuales como drenar vida, aturdir o cegar. Los Poderes Sensoriales extienden el alcance de los sentidos de los personajes, desde aumentar los cinco sentidos hasta añadir habilidades sensoriales totalmente nuevas como radar, infravisión o percepción extrasensorial.

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GRUPOS DE PODERES Algunos poderes de hecho son grupos de poderes, con efectos similares. No tienes el poder “Alternar Forma” o “Control Elemental”, por ejemplo; eliges uno de los poderes de ese grupo de poderes, como Forma de Energía, Forma Gaseosa, Control del Fuego o Control Magnético. Incluso “Forma de Energía” es un grupo de poderes, realmente siendo su poder cosas como Forma de Fuego o Forma de Luz. Cada poder dentro de un grupo se considera separado y distinto, aunque algunos efectos incluyen todos los poderes de un grupo para facilitar la referencia. Para algunos personajes del Director de Juego como villanos especialmente poderosos, el DJ puede encontrar más sencillo asignar al personaje un nivel en un grupo completo de poderes. Por ejemplo, un personaje que domine la manipulación de la energía a lo largo de todo su espectro simplemente podría tener un nivel general en “Control de Energía” en vez de enumerar todos los poderes que controla por separado. Esta es una forma de abreviar los personajes del Director de Juego y por lo general no es adaptable a los héroes de los jugadores.

NOMBRES DE LOS PODERES Mientras que los poderes en Icons tienen nombres específicos, los jugadores y directores de Juego son libres de llamar a los poderes de sus personajes como quieran, siempre y cuando todo el mundo entienda que significan en términos de juego. Si llamar al Rayo Mental de Corto Alcance “Cuchilla Fantasma” es más divertido y crea mejor atmósfera, por supuesto, ¡hazlo!

ADORNOS DE PODER De la misma manera, los jugadores son libres de inventarse cualquier adorno que quieran para sus poderes, por ejemplo: un Rayo de energía de un determinado color, un suave destello o un relámpago irregular, si se emite desde las manos del héroe, ojos o de su frente; qué aspecto tiene o cómo suena su Campo de Fuerza o las luces y sonidos (¡u olores!) asociados al Teletransporte, por nombrar unos cuantos.

GREAT POWER El libro de referencia para ICONS, Great Power, tiene información ampliada sobre poderes y dispositivos, incluyendo muchos más ejemplos de extras y límites, aspectos variados para renombrar poderes básicos con el objetivo de crear algunos específicos como Cuerpo de Androide (Soporte Vital), Forma Elástica (Estirarse) o Petrificación (Rayo de Transformación), por nombrar unos cuántos.

PODERES 79

USANDO PODERES Usar algunos poderes requiere una acción y posiblemente un test de algún tipo, detallado en la descripción del poder. Generalmente este es el caso para poderes que afectan a otros, así como los poderes ofensivos y de control. Otros poderes requieren sólo una reacción o ninguna acción en absoluto.

PREPARACIÓN Algunos poderes requieren preparación, en la que tu acción durante una o más viñetas será simplemente activar el poder. Habitualmente es una viñeta, permitiéndote usar el poder la siguiente página durante tu viñeta. Por lo general te puedes mover, interactuar y reaccionar mientras empleas una acción preparando un poder. Los extras y límites pueden ajustar el tiempo de preparación de un poder.

CONCENTRACIÓN Para usar o mantener algunos poderes, se requiere concentración. Para concentrarte, debes ser capaz de reaccionar y no puedes estar manteniendo un poder exclusivo (a continuación). A pesar de esto, la concentración no es una acción y puedes hacer otras cosas mientras la mantienes. Si tu concentración es interrumpida, puedes hacer un test de Voluntad a dificultad 0 para mantener tus poderes basados en concentración tanto tiempo como te mantengas consciente: tu resultado en el test es el nivel de poder total que puedes mantener, dependiendo del nivel normal del poder. Puedes elegir no asignar ningún punto del resultado a un poder. Ejemplo: Tienes Campo de Fuerza 7 y estás aturdido (interrumpiendo tu concentración). Haces un test de Voluntad, obteniendo un resultado de 5. Esto te permite mantener el Campo de Fuerza 5 mientras te recuperas del aturdimiento. Si tienes tanto Campo de Fuerza como Vuelo activos, necesitas dividir tu resultado de 5 entre ellas, como Campo de Fuerza 4 y Vuelo 1.

EXCLUSIVOS Algunos poderes se definen como exclusivos, lo que significa que no puedes utilizar otros poderes mientras usas o mantienes poderes exclusivos, incluyendo prepararte o concentrarte en otros poderes. Los extras o límites pueden modificar la exclusividad de un poder.

ALCANCE Los poderes funcionan a uno de estos cinco alcances: personal, corto, extendido, visual o más allá (ver Distancia en el capítulo Lo Básico).

80



Los poderes de alcance Personal afectan solo al usuario.



Los poderes de alcance Corto generalmente requieren que el usuario toque al objetivo del poder, si el objetivo no es voluntario haz un test exitoso de Destreza vs Coordinación o Destreza.



Los poderes de alcance Extendido requieren un test de Coordinación vs Coordinación para afectar a objetivos no voluntarios.



Los poderes de alcance Visual pueden fijar como objetivo cualquier cosa que el usuario pueda ver o percibir de alguna forma. Pueden requerir un test (especificado en la descripción del poder).



Los poderes Sin Alcance se extienden más allá del alcance visual y pueden no tener límites de alcance de ningún tipo según y figure en la descripción del poder.

DURACIÓN Los poderes tienen una de entre estas cinco duraciones: instante, concentración, nivel, continuo o permanente. •

Los poderes de Instante tienen su efecto de forma inmediata y mientras que los resultados del poder, como el daño, pueden permanecer, el efecto del poder desaparece en un instante.



Los poderes de Concentración duran tanto tiempo como el usuario se concentre en mantenerlos (ver Concentración, previamente).



Los poderes de duración por Nivel permanecen durante una página por cada nivel del poder, sin ningún esfuerzo por parte del usuario, luego expira.



Los poderes de duración Continua permanecen hasta que el usuario del poder elige desactivarlos.



Los poderes Permanentes están “siempre activos,” no requieren ningún mantenimiento o atención del usuario y no pueden ser desactivados, aunque pueden ser anulados o puedan evitarse de forma distinta a la esperada.

TEST Muchos poderes requieren un test para usarse. Algunos requieren más de uno, como un test de habilidad para apuntar al objetivo con el poder y otro test para su efecto. Ver Test en Lo Básico para más detalles.

INTENTÁNDOLO DE NUEVO Algunos poderes requieren un esfuerzo de determinación tras un intento fallido para poder intentarlo de nuevo. Esto se especifica en la descripción del poder. Esto significa que debes gastar un punto de Determinación para poder volver a intentar usar ese poder durante el mismo capítulo. Ver Intentándolo de Nuevo en Lo Básico para más detalles.

PODERES: USANDO PODERES 81

EXTRAS Además de sus efectos básicos, tus poderes pueden tener uno o más extras. Son cosas adicionales que puedes hacer con ese poder, desde extender el efecto básico, mayor rango, más blancos afectados y demás, hasta añadir efectos completamente nuevos. Cada poder se enumera con los principales extras asociados a ellos. También puedes usar los extras de la sección Extras Estándar (a continuación) o crear los tuyos con el permiso del Director de Juego.

SUSTITUCIÓN DE EXTRAS Durante la creación del héroe, tienes la opción de sustituir los poderes que tenías lanzados por extras (con relación de un extra por un poder) y asociar cada nuevo extra a un poder que controles. Ejemplo: Un jugador ha tirado por lo siguientes poderes: Acuático, Control del Fuego, Precognición y Duplicación —una extraña mezcla, desde luego. En consideración, el jugador decide reemplazar Acuático y Precognición por dos extras de Efecto de Control de Fuego: Campo de Fuerza y Vuelo. El jugador también podría reemplazar Duplicación por un extra, pero decide que un doble control de fuego es muy interesante y deja ese poder como lanzado.

EXTRAS COMO PROEZAS Además de añadir extras durante la creación y mejora de héroe (ver Mejoras en Dirigiendo el Juego), puedes usar temporalmente un extra como una proeza. Esto hace que todos los extras estándar enumerados en la siguiente sección sean proezas potenciales. Ver Proezas en Lo Básico para más detalles.

82

EXTRAS ESTÁNDAR Los extras estándar enumerados aquí se aplican a una amplia gama de poderes. Algunos poderes también tienen extras únicos, enumerados en la descripción del poder. •

A distancia: Puedes usar un poder que normalmente es de corta distancia a una distancia extendida.



Afecta a Otros: Tu poder puede afectar a otra gente, no solo a ti mismo. Si solo puedes afectar a otros, ver el límite Solo a Otros (a continuación).



Afecta a X: Tu poder funciona en un tipo de objetivo normalmente inmune a él, como un Rayo que Afecta a objetivos Insustanciales generalmente Inmunes al Daño Físico o Control Mental que Afecta a blancos Descerebrados, como los no muertos o las máquinas (a menudo Circunstancial contra blancos específicos).



Contagioso: El efecto de tu poder es “contagioso” y puede propagarse a cualquiera que entre en contacto con un objetivo afectado mientras el poder aún tenga efecto. Los ejemplos incluyen Aflicciones “contagiosas”, Ataduras “adhesivas”, ácido “esparciéndose” o Rayos ígneos. La nueva víctima resiste el efecto del poder con normalidad además se convierte en contagioso mientras esté afectada.

PODERES: EXTRAS 83



Defensivo: Puedes usar tu poder para bloquear ataques (ver Bloquear en Realizando una Acción) tirando el nivel del poder como una reacción para establecer la dificultad del ataque.



Efecto: Tu poder puede copiar el efecto de otro poder a su nivel. Este extra se enumera normalmente como el nombre del poder copiado, como por ejemplo “Vuelo” si el extra duplica el poder de Vuelo o “Rayo” si duplica el poder Rayo. Si también puede duplicar extras de ese poder, se enumerará con él. Para ello se requiere otro extra; esencialmente, extras enumerados del poder duplicado se convierten en nuevos extras del poder base.



Efecto Secundario: Tu poder tiene un efecto adicional cuando se usa, equivalente al de otro poder. Por ejemplo, tu poder de Ataque podría incluir una Aflicción, como una toxina repartida por el Ataque. Sólo puedes usar el Efecto Secundario en conjunto con el primer poder. Un Efecto Secundario del mismo poder añade +1 al nivel del poder más alto, como un esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado en el capítulo Lo Básico).



Emisión: Tu poder que normalmente es de rango visual puede afectar a cualquiera que te vea o te oiga (en persona, en televisión o en una emisión de radio), proporcionándote un rango mucho más amplio.



Explosión: Tu poder puede afectar simultáneamente a cualquiera a una distancia cercana al objetivo. Haz un test por el poder; las distintas habilidades de oposición de los objetivos proveen diferentes dificultades (y resultados).



Nivel de Duración: Los efectos de tu poder tienen una duración según su nivel (ver Duración).



Pasajeros: Con tu poder de movimiento puedes llevar a tantas personas como el nivel del poder.



Recuperación Lenta: El daño provocado por tu poder hace que la recuperación sea diez veces más lenta.



Reversible: Puedes neutralizar los efectos de tu poder, terminándolos a voluntad, siempre que estés a rango de usarlo.



Sin Rango: Puedes usar tu poder a cualquier distancia, siempre y cuando conozcas la ubicación del objetivo.

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LÍMITES Así como los extras expanden los poderes, los límites proporcionan una forma de reducir los efectos de un poder a cambio de un impacto menor en el nivel de Determinación, un mayor nivel o más extras. Cuando aplicas un límite a un poder también puedes hacer algo de lo que viene a continuación: •

Restar uno al valor del poder para reducir el nivel de Determinación (ver Creación de Héroe). Esto puede reducir el “coste” de Determinación del poder a 0 (nunca menor que 0).



Añadir un extra al poder sin incrementar su coste de Determinación.



Incrementar el nivel de la tirada del poder en 2, hasta un máximo de 10.

Múltiples límites pueden tener múltiples beneficios, incluyendo el mismo beneficio aplicado más de una vez. Los límites generalmente reducen a la mitad las circunstancias en las cuales el poder puede usarse o reducen a la mitad su efectividad. Nuevos límites deberían ser al menos tan restrictivos como los que están descritos aquí y en las descripciones de poder. El Director de Juego tiene la palabra final sobre si un límite es o no aceptable. Algunos poderes tienen límites “incorporados” como parte de su descripción, tales como Aflicción que funciona a corta distancia o Magia requiriendo una Preparación. Estos no proporcionan los beneficios de los límites proporcionados previamente; simplemente son una parte predeterminada del poder. En algunos casos, puede haber extras disponibles que mitiguen o eliminen estos límites.

LA REGLA DORADA DE LOS LÍMITES ¡Un “límite” que no está limitando no es realmente un límite! Los Directores de Juego deberían considerar cuidadosamente los límites propuestos y asegurar que realmente limitan el alcance o efecto de un poder. Los “límites” que son muy específicos o sólo tienen lugar raramente son manejados mejor como casos de problemas, concediendo a los jugadores Puntos de Determinación cuando suceden. Ten en cuenta que los límites normales no se consideran problemas y no proporcionan Puntos de Determinación cuando entran en juego; el jugador ya está “recompensado” con los beneficios del límite.

PODERES: LÍMITES 85

LÍMITES ESTÁNDAR Los límites estándar están enumerados aquí. Los poderes también pueden tener límites únicos, enumerados con la descripción del poder. •

Agotamiento: Después de que uses tu poder, lanza un dado: con un 1 o 2, el poder deja de funcionar durante el resto del capítulo.



Bloqueado por X: Tu poder no afecta a algunos tipos de objetos comunes o sustancias, como por ejemplo madera, aluminio o cosas pintadas de azul.



Cansado: Usar el poder te causa la pérdida de 2 de Aguante.



Concentración: Debes concentrarte para mantener el poder (ver Concentración bajo Duración). Este límite se aplica solo a poderes permanentes, continuos o de duración de nivel que ya no requieran concentración.



Constante: El poder está siempre activo. Para poderes de daño, esto significa que puede que dañes a la gente y las cosas a tu alrededor. Otros poderes pueden hacerte parecer extravagante o simplemente hacer tu vida difícil.



Corto Alcance: Tu poder que normalmente se usa a distancia solo funciona a corto alcance, requiriendo que toques al objetivo.



Descontrolado: A veces tanto si quieres como si no, tu poder se activa, bajo el control del DJ. Como otros límites, esto no se considera un problema.



Deterioro: Tu poder pierde un nivel por cada página de uso. Recupera sus niveles perdidos entre capítulos (ver Recuperación al final del capítulo Realizando una Acción).



Exclusivo: Tu poder es exclusivo. No puedes usar o mantener otros poderes mientras lo usas (ver Exclusivo anteriormente).



Fuente: No puedes generar la energía o material para tu poder, sino que debes depender de una fuente externa. El DJ puede limitar tu nivel de poder al nivel efectivo de la fuente disponible.



Impredecible: Cuando intentas usar un poder, lanza un dado: con un



Inestable: Si usas tu poder en una pelea u otra situación tensa, lanza un

1 o un 2, el poder no funciona. dado: con un 1 o un 2 tu poder deja de funcionar en ese mismo instante. •

Interpretación: Para usar el poder necesitas hacer algún tipo de actuación, desde una pequeña canción con baile hasta gestos místicos mientras pronuncias palabras mágicas. Si no puedes interpretar, no puedes usar el poder. La actuación tiene lugar como parte de la acción de usar el poder a no ser que también requiera Preparación (a continuación).

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Línea de Visión: Debes ser capaz de ver a los objetivos de tu poder o ellos deben ser capaces de verte a ti, elige uno.



Preparación: Tienes que emplear una acción para preparar la activación del poder durante al menos una página (ver Preparación, anteriormente).



Sin Proezas: No puedes realizar proezas con el poder (ver Proezas). Sólo puedes usar su efecto básico.



Sólo a Otros: El poder sólo afecta a otros; no puedes usarlo en ti mismo. Esto anula el coste del extra Afecta a Otros, si el poder solo afecta a otros.



Sólo al Máximo: Debes usar tu poder a máxima capacidad y no puedes variar su nivel o ejercer ningún control refinado.



Sólo Animales: Tu poder sólo afecta a animales.



Sólo Extra: Puedes llevar a cabo un extra del poder en vez del efecto base, esencialmente intercambiando los dos. Debes tener el extra elegido con el propósito de coger este límite.



Sólo X: Tu poder funciona solo en determinada situación o contra un sujeto en particular, como sólo de noche, sólo cuando estás enfadado, sólo contra hombres (o mujeres), y demás.



Temporal: Los efectos de tus poderes continuos o permanentes duran solo durante tantas páginas como su nivel.

PODERES: LÍMITES 87

DESCRIPCIONES DE PODER Cada una de las siguientes descripciones comienza con el nombre del poder, después trata sobre qué hace el poder en términos de juego y cualquier elección adicional o tirada de dados que se haya de hacer durante la selección. La descripción concluye con los extras y límites particulares asociados al poder. Ten en cuenta que esto no excluye necesariamente a otros extras y límites siempre y cuando sean revisados por el director de juego.

ABSORCIÓN Absorción puede absorber un tipo de ataque en particular, como un impacto o un tipo de energía (ver Control de Energía para ejemplos), elegido cuando adquieres este poder. Resta tu nivel de Absorción del nivel del ataque. Si esto reduce el nivel del ataque a 0 o menos, no tiene efecto. Cualquier nivel restante del ataque te afecta de manera normal; aplica cualquier Resistencia que tengas al nivel restante (ver Resistencia a continuación). Elige uno de los siguientes efectos que puedes potenciar con la energía absorbida. Puedes adquirir los otros como extras: •

DEFENSIVO

Potenciar Habilidad: Como reacción tras absorber daño, puedes utilizar la energía absorbida como una Potencia de Habilidad con un nivel igual al nivel absorbido.



Rayo: En tu siguiente viñeta tras absorber daño, puedes desencadenar la energía absorbida como un Rayo con un nivel igual al del nivel absorbido.



Curación: Como reacción puedes recuperar tanto Aguante como nivel absorbido.

También puedes ampliar tu Absorción como un extra: •

Ampliada: Tu Absorción te protege contra todo tipo de daño físico o todo tipo de daño energético.

ACUÁTICO Los personajes Acuáticos son capaces de funcionar bajo el agua como en tierra. Puedes respirar bajo el agua y tu Coordinación y Consciencia mientras estás sumergido es igual al mayor de sus niveles +1 o el nivel de este poder. Puedes nadar a una velocidad basada en la mitad

ALTERACIÓN

del nivel de tu poder (redondeando hacia arriba) en la Tabla de Puntos de Referencia. Como un extra, tu Destreza y Fuerza también se incrementan hasta tu nivel Acuático u obtienes en ambos un 1 nivel adicional (lo que sea mejor) mientras estés bajo el agua.

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ADAPTACIÓN Adaptación te permite transformarte para adaptarte a condiciones hostiles. Tras una página de preparación, tus características físicas como apariencia, piel, capacidad pulmonar y resistencia al daño ambiental cambian. Puedes por ejemplo, adaptar la Fuerza para manejarte en la gravedad de un planeta alienígena o Soporte Vital para respirar metano. Los beneficios máximos van acorde al nivel del poder y duran tanto como estés expuesto al ambiente. Como extra, no requiere que te

DEFENSIVO

prepares para adaptarte y puedes hacerlo como reacción.

AFLICCIÓN Aflicción funciona en mayor medida como una enfermedad o toxina. Haz un test de Destreza para tocar al objetivo, después un test de Aflicción contra el mayor de entre los niveles de Fuerza o Regeneración del objetivo: •

Fallo Masivo o Mayor significa que no tiene efecto y detiene cualquier efecto en curso de Aflicción.



Fallo Moderado significa que no tiene efecto en esta página, pero la Aflicción continúa y se requiere otro test al comienzo de tu viñeta en la siguiente página.



Éxito Marginal inflige la mitad del nivel de Aflicción

OFENSIVO

como daño a Aguante, ignorando Resistencia al Daño (pero no Resistencia a Aflicción). La Aflicción continúa y se requiere otro test en la siguiente página al comienzo de tu viñeta. •

Éxito Moderado o mejor inflige el nivel de Aflicción como daño a Aguante, ignorando Resistencia al Daño (pero no Resistencia a Aflicción). La Aflicción continúa y se requiere otro test en la siguiente página, al comienzo de tu viñeta.

Elige si tu Aflicción causa que un objetivo con Aguante reducido a 0 permanezca inconsciente (como un resultado mayor de aturdir) o que comience a perder niveles de Fuerza (como un resultado mayor de matar). Ver Daño en el capítulo Lo Básico para más detalles.

ALTER EGO ¡Alter Ego te permite transformarte en un personaje alternativo completamente diferente! Crea un segundo personaje como tu Alter Ego. El nuevo personaje tiene automáticamente un poder menos (para compensar este). El DJ puede requerir ciertas habilidades, sobre todo las

ALTERACIÓN

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 89

habilidades mentales y de origen, para mantener la coherencia entre los dos personajes, aunque no tiene porqué ser el caso. Si tu héroe simplemente tiene una identidad humana “ordinaria”, sin poderes, se trata de un desafío (problema ocasional) en lugar de un ejemplo de este poder.

ALTERNAR FORMA Alternar Forma te transforma en una forma distinta a la original de carne y hueso. Cambiar a tu Forma Alternativa conlleva una página de preparación, aunque en tu viñeta puedes volver a tu forma normal instantáneamente. Como un extra, puedes asumir tu Forma Alternativa sin preparación. Mientras estás en tu Forma Alternativa, tienes Soporte Vital completo (ver Soporte Vital, a continuación). •

Forma de Energía: Te conviertes en un campo consistente de energía (ver Control de Energía para algunas posibilidades). Mientras estás en forma de energía obtienes Vuelo al nivel de tu poder, eres inmune a los ataques físicos aunque no tienes Fuerza y no puedes tocar o afectar objetos físicos. Aún te afectan los ataques que perjudiquen a tu tipo de energía. Puedes adquirir como extra Control de Energía del mismo tipo

ALTERACIÓN

que la forma escogida. •

Forma Explosiva: Puedes hacer que tu cuerpo estalle como una Explosión con el extra Rayo. Entonces recuperas tu forma al principio de la siguiente página. Hasta entonces eres inmune a los ataques físicos pero incapaz de afectar al mundo físico. Puedes retrasar la recomposición hasta un máximo del nivel de tu poder en páginas y reformarte en cualquier lugar dentro del alcance extendido en el que explotaste. Como un extra, te puedes Teletransportar al nivel de tu poder tras explotar, recomponiéndote mucho más lejos.



Forma de Fluido: Te transformas en una forma líquida, capaz de fluir a través de grietas y otros espacios reducidos. Puedes ser un líquido —como agua— o una fina masa de partículas como polvo o arena. Obtienes Resistencia al Daño y Encoger igual al nivel de tu poder.



Forma Gaseosa: Te transformas en una nube de gas o de partículas suspendidas en el aire, puede incluso que en un enjambre de insectos voladores o nanobots. Obtienes Vuelo 1 y puedes fluir a través de cualquier apertura que no sea hermética. Eres inmune a los ataques físicos exceptuando a aquellos que pudieran perturbar o afectar a una nube.

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Forma de Sombra: Te transformas en una silueta plana de tu apariencia normal. No tienes Fuerza y no puedes tocar o afectar objetos físicos. Eres inmune a los ataques físicos, exceptuando los ataques basados en luz que tienen un grado de efecto adicional en ti (de forma que un éxito moderado se convierte en un éxito mayor en tu contra). Obtienes Trepar Paredes e Invisibilidad, limitadas a cuando estés rodeado por sombras o iluminación tenue, ambas al nivel de tu Forma de Sombra.



Forma Sólida: Te transformas en un material sólido y denso como metal o roca. Mientras estás en forma sólida obtienes un nivel de fuerza igual al nivel del poder o un +1 a la Fuerza normal y Resistencia al Daño igual al nivel de tu poder.

ANULACIÓN Anulación puede negar completamente los poderes de otro dentro de alcance extendido. Tira un test de Coordinación versus Coordinación para impactar al objetivo. Si se tiene éxito, resta tu nivel de Anulación a todos los niveles de poder del blanco. Un poder reducido a 0 o menos permanece anulado durante tantas páginas como el nivel de anulación. En otro caso, los poderes se recuperan a un ritmo de 1 nivel por página

CONTROL

hasta que vuelven a la normalidad. Anulación puede ser limitada a corto alcance o a un tipo específico de poderes.

ARTILUGIOS Los Artilugios pueden producir una amplia gama de aparatos, que te proporcionan poderes variados. Invierte una página como preparación y elige un poder que desees duplicar. Haz un test de Intelecto —incluyendo cualquier especialidad apropiada— contra el nivel del poder deseado como dificultad, hasta un máximo de tu nivel de poder. Un éxito te da un dispositivo capaz de duplicar ese poder durante el capítulo; el fallo significa que debes hacer un esfuerzo de determinación para intentarlo otra vez. También puedes gastar un punto de Determinación

CONTROL

para producir un dispositivo automáticamente en lugar de hacer un test. Si has sido privado de tu equipo, tu habilidad para usar tus Artilugios puede estar limitada o restringida por completo hasta que recuperes el acceso a ellos.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 91

ASALTO MENTAL El Asalto Mental puede golpear otras mentes a alcance visual con pulsos de “fuerza” mental. Haz un test Voluntad versus Voluntad para el ataque y usa tu nivel de poder para el daño, ignorando Resistencia al Daño, pero no Resistencia Mental. Cuando adquieres este poder, elige si tu asalto mental es un ataque de choque o de disparo; si es de choque, no puede conseguir más que un éxito moderado en un derribo (noqueando al objetivo). Como un extra, puedes elegir entre ataque de choque y disparo cada vez que uses tu Asalto Mental, en lugar de elegir un

MENTALES

modo cuando adquieres el poder.

ATADURA Atadura proyecta un ataque a alcance extendido que ata o atrapa al objetivo con pegamento, hielo, fango, redes o similares. Tu Atadura tiene un nivel Material igual a su nivel de poder. Haz un test de Coordinación contra la Coordinación del objetivo: •

Fallo no tiene efecto.



Éxito Marginal proporciona una sujeción parcial (como sigue) aunque el nivel del Material de tu Atadura está reducido a la mitad.



Éxito Moderado proporciona una sujeción parcial. El blanco puede realizar acciones con una penalización de -2 y no se puede mover del sitio. Otro éxito moderado también puede mejorar una sujeción parcial existente en una sujeción completa.



Éxito Mayor o Masivo subyuga al blanco con una sujeción completa. El objetivo está totalmente retenido y no puede hacer ninguna acción física

OFENSIVO

excepto tratar de escapar (ver Escapar en el capítulo Realizando una Acción).

ATAQUE VELOZ El Ataque Veloz te permite atacar más de una vez por acción, dividiendo el nivel de tu Ataque Veloz en test de ataque adicionales, dependiendo de tu nivel con ese ataque. Si usas tus ataques extra contra un mismo oponente en la misma página, trátalo como un esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado en el capítulo Lo Básico).

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OFENSIVO

Ejemplo: SpeedDemon (“Endiabladamente Veloz”) tiene Destreza 4, Coordinación 6 y Ataque Veloz 8. Si está golpeando con los puños (un ataque de golpe a corto alcance), hace un ataque por su acción de ataque, como cualquier otro, entonces usa sus niveles de Ataque Veloz para ataques adicionales: 8 niveles divididos por 4 (La Destreza de SpeedDemon) son dos ataques más. Ya que puede tanto mover como atacar (y tiene Súper Velocidad 8 también) puede hacer los tres ataques contra un oponente (suficiente para un bonus de +2 de esfuerzo combinado) o dividirlos entre múltiples oponentes, pasando como un relámpago entre ellos. Si SpeedDemon estuviera lanzando cosas en lugar de golpeando, debería dividir su Ataque Veloz 8 entre su Coordinación 6, resultando en un ataque extra de nivel 6 y un ataque de nivel 2 (el resto de su nivel de Ataque Veloz).

ATURDIR Aturdir puede hacer que un oponente sea incapaz de actuar. Tira un test de Coordinación vs. Coordinación contra un blanco a alcance extendido. Si el ataque tiene éxito, haz un test con tu nivel de poder contra la Fuerza o Voluntad de tu blanco (elige cuál cuando adquieras el poder): •

Fallo o Éxito Marginal significa que no tiene efecto.



Éxito Moderado significa que el objetivo no puede realizar acciones durante una página.



Éxito Mayor significa que el objetivo no puede realizar acciones hasta que pasen tantas páginas como el nivel de aturdir.



Éxito Masivo significa que el objetivo no puede

OFENSIVO

realizar acciones durante el resto del capítulo. Una de las cualidades del objetivo puede ser activada para recuperarse (ver Recuperación bajo Determinación en el capítulo Lo Básico), terminando con el efecto. Elige los detalles de cómo funciona tu poder de Aturdimiento: puede que deje los objetivos aturdidos, inconscientes, confundidos, paralizados o incapacitados por dolor, placer, miedo u otras sensaciones.

AUMENTO DE HABILIDAD El Aumento de Habilidad incrementa permanentemente una de las habilidades del personaje (un atributo o poder) a 6 o en +2 (hasta un máximo de 10), el que sea mayor. No cuenta para el nivel de Determinación si el valor del atributo no es 7 o superior.

ALTERACIÓN

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 93

AURA Un Aura te rodea provocando un efecto dañino como el fuego, pura energía, espinas afiladas o ácido, elegido al obtener este poder. Cualquier cosa que te toque sufre tanto daño como tu nivel de poder; esto incluye a cualquiera que te ataque desarmado (o su arma, si te atacan con una). Si tocas deliberadamente a un oponente, sufren el daño de tu Aura. Si golpeas a un oponente, sufre el daño de tu aura como Efecto Secundario del daño de tu Fuerza normal (ver Efecto Secundario bajo

OFENSIVO

Extras Estándar).

BALANCEARSE Balancearse usa una línea o cable; puede ser redes auto-generadas, líneas de fuerza o un dispositivo como una pistola garfio o un lazo. Tus cables de balanceo tienen Material igual a tu nivel de poder. Usa el más alto de entre tus niveles de Balancearse y Coordinación para

MOVIMIENTO

maniobras mientras te balanceas. También puedes usar tu cable de balanceo para atrapar cosas y atraerlas a ti (en

lugar de tú a ellas) con un test exitoso de Coordinación. Puede que tengas que hacer un test exitoso de Fuerza vs. Fuerza para tirar de cosas de alguien.

CAMPO DE FUERZA El Campo de Fuerza te rodea como una barrera de energía personal, proporcionándote siempre y cuando te concentres una Resistencia al Daño igual a su nivel de poder. Adicionalmente, siempre que un atacante tenga que tocarte para realizar su efecto de poder, podrás intentar resistir el efecto con el nivel de tu Campo de Fuerza si es superior a

DEFENSIVO

la habilidad normal requerida para el efecto. Por ejemplo, un héroe con Fuerza 3 y Campo de Fuerza 6 resiste una Aflicción de toque de nivel 6 (el Campo de Fuerza) en lugar de hacerlo con nivel 3 (Fuerza).

CAVAR Cavar te permite abrirte paso a través del terreno a tu velocidad normal, moviéndote a través de cualquier Material igual o menor que tu nivel de Cavar. Los Materiales más duros reducen tu velocidad a la mitad por nivel de diferencia. Mientras excavas puedes elegir dejar un túnel tras de ti, permitiendo a otros que te sigan, o no, previniendo que otros te persigan.

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MOVIMIENTO

CONTROL DE LA ENERGÍA Control de la Energía funciona con uno de tipos de energías y fuerzas (o la ausencia de ella). Elige uno entre Frío, Oscuridad, Electricidad, Fuerza, Gravedad, Luz, Magnetismo, Radiación, Sónico y Control de la Vibración. El efecto básico del poder es generalmente un Rayo de energía de ese tipo (o posiblemente un Saturar para Luz o Control Sónico) con potencial para muchos extras, incluyendo Campo de Fuerza, Vuelo, Telequinesis y otros poderes ofensivos como Aura, Ataduras, Saturar y Aturdir.

CONTROL

CONTROL DE LA PROBABILIDAD El Control de la Probabilidad puede ejercer influencia sobre el azar. Tienes tantos Puntos de Determinación extra como el nivel de este poder, los cuales se renuevan igual que tus PD normales, pero son sólo utilizables para activar la cualidad “suerte” de tu poder. Cuando adquieres este poder, elige si tu Control de Probabilidad da buena o mala suerte (o tira: 1-3 = buena suerte, 4-6 = mala suerte). Buena suerte puede activarse para esfuerzo mejorado y retcons que te beneficien. Mala suerte puede activarse para incrementar la dificultad y desafíos para otros (ver Ventajas y Problemas en Lo Básico para más detalles). Como un extra, puedes usar tu Control de la Probabilidad tanto para crear buena suerte como para crear mala suerte.

CONTROL

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 95

CONTROL DE LAS EMOCIONES Control de las Emociones puede ejercer control sobre cómo se siente el objetivo, implantando una cualidad emocional temporal de tu elección en el blanco, como “Aterrorizado” o “Enamorado”, que tu puedes activar libremente durante tanto tiempo como dure. Elige un objetivo en tu alcance visual y haz un test de Control de

MENTALES

Emociones vs Consciencia: •

Fallo significa que no hay efecto y que debes hacer un esfuerzo de determinación para que en ese capítulo puedas nuevamente tratar de controlar al mismo objetivo.



Éxito Marginal no tiene efecto, pero puedes intentarlo de nuevo sin esfuerzo de determinación.



Éxito Moderado: Implanta la cualidad emocional en el objetivo. Concéntrate y haz un nuevo test de Control de las Emociones vs. Consciencia al comienzo de cada una de tus páginas para mantenerlo.



Éxito Mayor: Implanta la cualidad emocional en el objetivo. Tras una duración igual a tu nivel, concéntrate y haz un nuevo test de Control de las Emociones vs. Consciencia para mantenerlo.



Éxito Masivo: Implanta la cualidad emocional en el objetivo. Concéntrate para mantenerlo durante todo el capítulo.

Puedes implantar una sola cualidad emocional en un objetivo cada vez. El objetivo puede activar una cualidad para recuperarse (ver Recuperación bajo Determinación en el capítulo Lo Básico) en cuyo momento debes realizar un nuevo test de Control de las Emociones para mantener el efecto. Como límite, sólo puedes implantar un tipo de emoción, como miedo, odio o amor.

CONTROL DEL SUEÑO Control del Sueño es la habilidad de manipular los sueños. Puedes controlar tus propios sueños, eligiendo con que sueñas. Aún más importante, puedes implantar imágenes en la mente de un individuo que duerma, como un poder de Ilusión (a continuación), pero sin límite de alcance (ver los Extras Estándar).

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MENTALES

CONTROL DEL TIEMPO Con Control del Tiempo puedes manipular el flujo del tiempo. Elige uno de los siguientes efectos que el poder pueda crear: Duplicación, Ataque Veloz, Precognición, Postcognición, Aturdimiento (Rayo), Supervelocidad (y todos sus extras), Viaje en el Tiempo (moviéndote atrás y adelante a través del tiempo; depende del DJ si la historia puede o no ser alterada y, si lo es, hasta que punto).

CONTROL

Puedes adquirir los otros efectos de poder como extras.

CONTROL ELEMENTAL Control Elemental controla un elemento en particular. Elige uno entre Aire, Tierra, Fuego, Plantas, Agua o Control Meteorológico. Puedes mover y manipular ese elemento como en Telequinesis al nivel de tu poder (ver Telequinesis, a continuación) y desarrollar extras variados, incluyendo Rayos de tu elemento y Efectos específicos de extra como Vuelo para Control del Aire, un Aura ardiente para Control del Fuego, Acuático para Control

CONTROL

del Agua y Cavar para Control de la Tierra, por nombrar unos cuantos.

CONTROL MENTAL Con Control Mental puedes apoderarte de la mente de un blanco a alcance visual, implantas la cualidad “Controlado” en el objetivo que podrás activar gratis, tanto como dure. Haz un test de Control Mental vs. Voluntad: •

Fallo significa que no hay efecto y que debes hacer un esfuerzo de determinación si vas a tratar de volver a controlar al mismo objetivo en ese capítulo.



Éxito Marginal no tiene efecto, pero puedes intentarlo nuevamente sin esfuerzo de determinación.



Éxito Moderado implanta la cualidad Controlado en el objetivo. Para mantenerla debes concentrarte y hacer un nuevo test de Control Mental vs. Voluntad

MENTALES

al comienzo de cada una de tus páginas. •

Éxito Mayor implanta la cualidad Controlado en el objetivo. Concéntrate para mantenerlo y después de un nivel de duración haz un nuevo test de Control Mental vs. Voluntad.



Éxito Masivo implanta la cualidad Controlado en el objetivo. Para mantenerlo durante el capítulo entero debes concentrarte.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 97

El objetivo puede activar una cualidad para recuperarse (ver Recuperación bajo Determinación en el capítulo Lo Básico) punto en el cual punto debes tirar un nuevo test de Control Mental para mantener el efecto. Fundirse: Como un extra, tu cuerpo desaparece y se funde con el sujeto de tu Control Mental, reapareciendo a corto alcance cuando el control termina.

CRECER El poder de Crecer incrementa tu tamaño y fuerza, aunque también te hace más fácil de ver e impactar. Mientras estás agrandado, adquieres la cualidad “Enorme”, que se puede activar normalmente para ventaja o problema. Tu Fuerza pasa a ser la mayor entre tu nivel actual de Crecer o tu

ALTERACIÓN

Fuerza normal +1 y obtienes Resistencia al Daño igual a tu nivel actual de Crecer. A niveles de 2-5 tienes un -1 a la defensa y a los test para esconderte, -2 a niveles de 6-8 y -3 a niveles de 9-10. Obtienes el bonus inverso (+1 a niveles de 2-5, +2 a niveles de 6-8 y +3 a niveles de 9-10) para los test de maniobras de Voluntad para intimidar a oponentes más pequeños (ver Maniobras en Realizando una Acción).

CURACIÓN La Curación puede restituir el Aguante perdido por daño físico. Toca al sujeto y emplea una acción para recuperarle niveles perdidos en Aguante. La Curación no puede incrementar el Aguante de un sujeto por encima de su nivel normal. Cada uso restaura tantos niveles en Aguante como su valor de

CONTROL

poder, como límite en un mismo número solo se puede usar dos veces en cada sujeto. Aumentar este límite en un mismo número requiere un esfuerzo de determinación por cada uso adicional del poder Curación. Ejemplo: Aquarius usa Curación 5 para tratar a Lugh, el cual se ha llevado una paliza. El campeón Celta tiene reducido su Aguante a 2 (de su habitual 12). Aquarius le puede curar completamente con dos usos de su poder, pero cualquier curación adicional a Lugh durante este número requerirá un esfuerzo de determinación de Aquarius por cada 5 de Aguante que le cure. La Curación puede también restaurar Fuerza perdida. Haz un test de Curación de dificultad 2 para restaurar un nivel de Fuerza. Si el test falla, restauras la Fuerza, ¡pero tú mismo pierdes un nivel de Fuerza! Debes recuperarla normalmente mediante descanso. Si tu nivel de Curación es 7 o superior, no tienes que hacer un test (tienes éxito automáticamente). También puedes adquirir un extra que elimine este test, sin importar tu nivel de Curación.

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DENSIDAD Densidad te permite incrementar la consistencia de tu cuerpo a voluntad. Tu Fuerza se iguala a tu nivel activo de Densidad o se suma +1 a tu Fuerza normal, lo que sea mayor, además obtienes Resistencia al Daño igual a tu nivel de Densidad. Como límite, tu Coordinación se iguala al nivel más bajo entre tu nivel normal o 10 menos tu nivel de Densidad activo (con un mínimo de 1). Puedes obtener Fase como extra reduciendo

ALTERACIÓN

tu densidad hasta el punto de ser intangible.

DETECCIÓN Detección es la habilidad de detectar una cosa específica (una energía, poder o presencia) a alcance visual con Consciencia igual a tu nivel de Detección. Selecciona un tipo de Detección de la siguiente lista o crea una propia: Cósmico, Emoción, Energía, Maldad, Magia, Magnetismo, Poder, Radiación o Espíritu. Puedes añadir otra cosa que puedas detectar como extra. Como otra opción de extra, tu Detección es Sin Alcance y puede

SENSORIAL

buscar y rastrear fuentes virtualmente a cualquier distancia.

DRENAR ENERGÍA Drenar Energía mina la energía vital del blanco mediante el contacto. Haz un test de Destreza para tocar al objetivo. Si tiene éxito, haz un test de Drenar Energía vs. Fuerza o Voluntad (elige una cuando adquieras este poder). El blanco pierde tanto Aguante como el resultado, mientras tú recuperas tanto Aguante como el resultado (si has perdido algo), el resultado máximo no puede superar tu nivel de poder. Como un extra puedes conseguir que tu Aguante supere su nivel habitual hasta un máximo del nivel en Drenar Energía. Este Aguante extra se desvanece a un

OFENSIVO

ratio de un punto por minuto. Ejemplo: Revenant tiene Drenar Energía 8 (“El Escalofriante Toque de… ¡El Revenant!”). Tiene éxito en un test de Destreza para tocar a Troll, que es bastante inmune a la mayoría de formas de daño (con Resistencia al Daño 9) pero su Voluntad solo es 3. Revenant testea Drenar Energía versus Voluntad, un esfuerzo de 12 (8 más una tirada de 4) contra dificultad 6 (3 más una tirada de 3), haciendo que Troll pierda 6 de Aguante y Revenant recupere 6 (si hubiera sufrido cualquier daño a Aguante). ¡Otro impacto como ese eliminará a Troll!

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 99

DUPLICACIÓN Duplicación puede producir dobles de ti, tantos dobles como nivel de poder, de forma que un doble con Duplicación 1, dos con Duplicación 2 y demás. Conlleva una página de preparación para crear un doble. Los dobles tienen las mismas habilidades que tú, excepto que carecen de este poder (los dobles no se pueden duplicar

ALTERACIÓN

a sí mismos). Los dobles que realizan la misma acción en conjunto usan las reglas de esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado en el capítulo Lo Básico). Los dobles no tienen Determinación, pero puedes compartir tus Puntos de Determinación con tus dobles. Un doble muerto o inconsciente desaparece. Si te incapacitan, todos tus dobles desaparecen.

ENCOGER Encoger te permite reducirte a voluntad, cada nivel te reduce más o menos a la mitad. Obtienes la cualidad “Pequeño”, la cual puede ser activada normalmente como ventaja o problema. Obtienes un bonus en los test de ataque y defensa contra oponentes de tamaño normal: +1 a niveles 1-4, +2 a niveles 5-6 y +3 a niveles 7-8. Con Encogimiento 9-10, puedes reducir tu tamaño hasta lo microscópico o incluso a niveles atómicos o subatómicos. Estás “fuera de la escala” y ya no interactúas directamente con el resto del mundo, estás limitado a interactuar con cosas a tu misma escala. Por otro lado, a tamaño microscópico o menor puedes hacer cosas como deslizarte a través de pequeñas aberturas ¡e

ALTERACIÓN

incluso entre moléculas!

ESCUDO MENTAL Escudo Mental es una versión de Resistencia Mental definida como un poder mental. Ver el poder Resistencia para más detalles.

MENTALES ESTIRARSE Estirarse alarga tu cuerpo y extremidades, permitiéndote alcanzar o atacar a alguien a alcance extendido. Tu nivel de Estiramiento limita tus habilidades cuando extiendes tu alcance, de forma que habilidades mayores que tu nivel de Estiramiento son reducidas a ese nivel, para reflejar la dificultad de hacer estas cosas a alcance extendido. El DJ puede requerir un test de Estiramiento para distancias extremas o usos difíciles de tu habilidad. Puedes usar tu nivel

ALTERACIÓN

de Estiramiento para los test de escapar (ver Escapar en el capítulo Realizando una Acción).

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RAYO El Rayo proyecta un ataque de daño a un alcance extendido. Elige cuando consigas este poder la parafernalia descriptiva de tu Rayo, desde fuerza bruta hasta un elemento o energía, como también si es un ataque de de choque o de disparo. Tu Rayo inflige un daño igual a su nivel. Ver Atacando en Realizando una Acción para más información. Como un extra, puedes tener un Rayo capaz de hacer tanto un ataque de de choque o disparo, como elijas

OFENSIVO

cada vez que lo uses.

FASE Fase te permite convertirte en insustancial, transformándote en ectoplasma, bajando tu densidad o puede que desvaneciéndote de alguna manera del mundo físico. Eres inmune a ataques físicos y puedes pasar ileso a través de objetos sólidos (excepto para ataques y objetos con el extra Afecta a Insustancial) Para pasar a través de campos de energía (como un campo de fuerza) haz un test de Fase con la dificultad del nivel del campo. Eres incapaz de afectar físicamente al mundo mientras estás en fase, aunque aún puedes usar —y ser afectado por— poderes mentales, pero mientras estás en fase usar poderes mentales contra objetivos físicos tiene un +2 a la dificultad. Puedes adquirir Soporte Vital Total (limitado a cuando estás en

ALTERACIÓN

Fase) como un extra.

GIRAR Girar te permite dar vueltas a velocidad sobrehumana sobre tu propio eje pudiendo hablar, oír y ver de forma normal mientras lo haces. Este poder ofrece tres beneficios. Primero, tu rápido giro te da Resistencia a Atadura (incluyendo ataques de Lucha). Segundo, el giro genera una pantalla de viento que sustituye la Coordinación por el nivel de Girar para la defensa contra ataques físicos y aéreos. Tercero, puedes usar tu nivel de poder en lugar de tu Fuerza para daño y agarre en combate a corto alcance.

MOVIMIENTO

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 101

GOLPE MAESTRO Golpe es un ataque de corto alcance como garras, espinas o un arma de algún tipo, desde una espada o navaja hasta un martillo. Usa Destreza para impactar e inflige daño igual a su nivel, con un mínimo de tu nivel de Fuerza +1 para un golpe de impacto. Elige entre si tu Golpe es un ataque de impacto o de corte cuando adquieras este poder. Como

OFENSIVO

un extra, tu Golpe puede ser tanto un ataque de impacto como de corte; tú eliges cuando lo usas.

ILUSIÓN La Ilusión puede proyectar falsas impresiones sensoriales en otras mentes. No tiene efecto en máquinas como cámaras, micrófonos u otros sensores sin mente. Los objetivos tratan las

MENTALES

ilusiones como reales a menos que tengan alguna razón para no

creerlas, en cuyo caso tiran un test de Consciencia contra Ilusión. Si el objetivo vence, se sobrepone a la ilusión y sabe que es falso. De otro modo, ellos reaccionan normalmente a la ilusión, incluso sufriendo “daño” imaginario por los ataques ilusorios, aunque la “muerte” solo resulta en inconsciencia (como un test fallido para evitar ser aturdido). Puedes adquirir el poder Imágenes como un extra.

IMÁGENES Las Imágenes son como ilusiones, pero más como proyecciones sensoriales en lugar de alucinaciones mentales. Afectan a las máquinas como cámaras e ignoran Resistencia Mental, aunque carece de la habilidad de elegir quién percibe tus ilusiones, ya que no existen solamente en la mente del sujeto. De otro modo, esta versión funciona como Ilusión. Puedes adquirir el poder Ilusión como un extra.

102

MENTALES

INMORTALIDAD La Inmortalidad significa que no envejeces y no puedes morir. Todavía sufres daño, pero te puedes recuperar de la muerte. Resta tu nivel de poder a 10 para obtener el número de horas que te lleva retornar a la vida. Con Inmortalidad 10, ¡te recuperas en la siguiente página! Tu cuerpo regenera también partes perdidas, a menos que te

DEFENSIVO

atomicen o te expongan a una fuente constante de daño (en un volcán o el corazón de una estrella, por ejemplo), finalmente siempre volverás. En cualquier momento que tu Fuerza se reduzca a 0 y “mueras”, tus Puntos de Determinación se reducen a 0 (aunque puedes acumular y renovar tus PD normalmente). Como un límite, define un efecto que te pueda matar permanentemente.

INTERFAZ Interfaz te permite interactuar con y acceder a información de ordenadores a alcance visual. Usa el mayor de tus niveles de Interfaz o Intelecto (incluyendo especialidades apropiadas) cuando operes con ordenadores. Contra sistemas de ordenador inteligentes, incluyendo robots autoconscientes, este poder funciona como Telepatía.

SENSORIAL

INVISIBILIDAD La Invisibilidad hace que no puedas ser visto, junto con cualquier cosa que estés vistiendo o llevando. El sonido, olor, lluvia copiosa y métodos similares aún pueden revelar tu presencia y localización. Cuando algo pudiera detectarte, usa tu nivel de Invisibilidad en el test para evitar ser percibido. Mientras que tu localización

ALTERACIÓN

permanezca desconocida, los oponentes no te pueden seleccionar como objetivo con ataques directos (ya que

no saben a dónde apuntar). Los ataques indirectos como Explosiones te afectan normalmente. Incluso si tu localización es descubierta, los ataques dirigidos contra ti tienen +2 a la dificultad.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 103

MAGIA La Magia te permite lanzar hechizos, duplicando los efectos de otros poderes. Magia tiene el Límite Interpretación (ver Límites). Lanzar un hechizo lleva una página de preparación: elige el efecto de poder que deseas duplicar y haz un test con una dificultad igual a la del nivel

CONTROL

del poder deseado, hasta el nivel de poder de tu Magia. Cuando adquieras este poder elige la habilidad que usas para hacer los test de lanzamiento de hechizos: ya sea tu nivel de poder de Magia o un atributo, tal vez mejorado por una especialidad (a menudo Ocultismo). Un éxito en el test de lanzamiento de hechizo te proporciona el poder al nivel elegido; un fallo significa que debes hacer un esfuerzo de determinación para intentarlo de nuevo. Puedes lanzar un hechizo automáticamente gastando un punto de Determinación (no se requiere test). Como un extra puedes conseguir Maestría de un hechizo en particular y puedes lanzarlo al nivel de tu Magia sin que requiera ninguna preparación o test de lanzamiento de hechizo.

MIMETISMO El Mimetismo puede copiar o imitar alguna de las habilidades de otro personaje, criatura u objeto. Lleva una página de preparación el mimetizar a un sujeto y sólo puedes mimetizar uno a la vez, perdiendo las habilidades previamente mimetizadas cuando eliges a un nuevo sujeto.

ALTERACIÓN

Obtienes las habilidades mimetizadas a tu nivel de Mimetismo o al del sujeto, el que sea más bajo. Elije una entre las siguientes opciones: •

Mimetismo Animal copia las habilidades de animales, proporcionando la Fuerza de un elefante, la Súper Velocidad de un guepardo, la Coordinación de un mono o la Visión Extendida y Vuelo de un águila, por nombrar unos pocos.



Mimetismo Material copia una sustancia o energía que estés tocando, como el poder Alternar Forma (previamente), con tu forma determinada por el material o energía que estés copiando.



Mimetismo Vegetal copia las habilidades de plantas, como la Aflicción causada por venenos y polen, Resistencia al Daño por corteza dura, Soporte Vital vía fotosíntesis, Control Mental limitado a insectos vía pólenes variados.



Mimetismo de Poder te permite tocar a otro personaje y copiar sus poderes, incluyendo habilidades (de nivel) 7 o superior.

104

PARTES DEL CUERPO EXTRA Tienes poderosos tentáculos que se extienden de tus hombros, espalda, costados o incluso cabeza (puede que apéndices, raíces o pelo prensil). •

Caparazón: Una dura concha, que proporciona

ALTERACIÓN

Resistencia al Daño igual al tu nivel de poder. •

Garras: Tienes un poder de Golpe Maestro de corte al nivel de tu poder.



Brazos Extra: Tienes Fuerza o el poder Ataque Veloz al nivel de tu



Piernas Extra: Te puedes mover más rápido, usando este nivel de

poder y puedes obtener la otra como un extra. poder como tu velocidad como se hace con el poder Salto. •

Cola: Puedes usar tu cola como si fuera un brazo extra. Obtienes el poder Ataque Veloz al nivel de tu poder.



Tentáculos: Tienes poderosos tentáculos que se extienden desde tus hombros, espalda, costados o incluso pueden ser apéndices, raíces o pelo prensil. Te proporcionan Fuerza o Alargamiento igual a tu nivel de poder y puedes escoger el otro como un extra.



Alas: Tienes alas (de pájaro, murciélago o de insecto). Obtienes el poder Vuelo al nivel de tu poder.

PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL Percepción Extrasensorial (PES) te permite percibir cosas en localizaciones distantes como estuvieses allí. Ver la Tabla de Puntos de Referencia para hacerte una idea de la distancia que puedes percibir. Mientras usas PES usa el nivel más bajo entre tu poder o Consciencia para los test de percibir y buscar cosas. Si una localización está blindada

SENSORIAL

contra tu PES, haz un test de poder contra el nivel de la protección. Para áreas totalmente desconocidas para ti el DJ puede también requerir un test de PES, basándose en el resultado para determinar lo que sientes. Ejemplo: Miss Tikal está usando PES (a través de su Magia) para ver si SpeedDemon está aún en algún lugar dentro de la ciudad (sobre los límites de su alcance), ignorante de que está protegido por una custodia mágica creada por el Warlock. El DJ tira en secreto un test de la Magia 7 de Miss Tikal contra una dificultad de 9 (el nivel de Magia de Warlock), obteniendo un fallo moderado. Informa al jugador de Miss Tikal que el hechizo de adivinación parece no encontrar rastro de SpeedDemon, aunque realmente el DJ sabe que aún está en la ciudad.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 105

PODER CÓSMICO El Poder Cósmico se nutre de las fuerzas primarias del universo. Elige un efecto de poder que puedes duplicar. Efectos adicionales de poder están disponibles como extras. Cualquier poder es en esencia un extra potencial de Poder Cósmico. En su nivel más básico, el Poder Cósmico es a menudo un poder como Control de Energía (ver Control

CONTROL

de Energía, a continuación).

POSTCOGNICIÓN Con Postcognición puedes percibir cosas que sucedieron en el pasado. Debes tocar un lugar u objeto y hacer un test de poder, con la dificultad basada en la antigüedad de lo que quieres percibir. •

Fallo Mayor o peor puede darte una información falsa o visiones engañosas, a discreción del DJ.



Fallo no te proporciona información y necesitas un esfuerzo de determinación para intentarlo nuevamente respecto a ese tema.



SENSORIAL

Éxito Marginal no te proporciona información, pero puedes intentarlo de nuevo.



Éxito Moderado te proporciona algunas pistas crípticas y visiones abiertas a interpretación.



Éxito Mayor te proporciona información más clara, puede que un nombre o una cara.



Éxito Masivo te proporciona una visión muy clara y detallada, aunque no necesariamente toda la información sobre los eventos.

También puedes usar Postcognición en maniobras para aprender y crear cualidades y obtener ventajas por lo que percibes (ver Maniobras en Realizando una Acción).

POTENCIAR HABILIDAD Potenciar Habilidad incrementa una habilidad (atributo o poder), elegido al adquirir este poder. Puedes potenciar el nivel de la habilidad elegida hasta el nivel del poder Potenciar Habilidad, durante una duración igual a ese mismo nivel. Pasado ese tiempo, el efecto desaparece y el nivel de la habilidad

ALTERACIÓN

potenciada se reduce en uno durante tanto tiempo como el nivel de Potenciar Habilidad. Si el héroe está potenciando una habilidad de nivel 0 (como un poder que el héroe no tiene normalmente), entonces vuelve a 0 mientras se recupera, haciéndolo inutilizable durante ese tiempo.

106

Ejemplo: Minuteman tiene Potencia de Supervelocidad 10, capaz de moverse a velocidades formidables, pero solo durante un minuto (10 páginas, el nivel de duración de su poder). Tras un minuto, su Supervelocidad desaparece (bajando a 0) y le lleva al menos un minuto antes de que pueda potenciarla otra vez.

PRECOGNICIÓN La Precognición te proporciona visiones de qué puede pasar en el futuro. Un intento deliberado de Precognición requiere un test de poder, tirado en secreto por el DJ contra una dificultad basada en como de oscuros o distantes son los eventos futuros que estás intentando ver. •

Fallo Mayor o peor puede darte información falsa o visiones engañosas, a discreción del DJ.



Fallo no te proporciona información y necesitas un esfuerzo de determinación para intentarlo nuevamente respecto a ese tema.



Éxito Marginal no te proporciona información, pero puedes intentarlo de nuevo.



Éxito Moderado te proporciona alguna pista críptica y visiones abiertas a interpretación.



Éxito Mayor te proporciona información más clara, quizá un nombre o una cara.



SENSORIAL

Éxito Masivo te proporciona una visión mucho más clara y detallada, aunque no necesariamente toda la información sobre los eventos.

También puedes usar Precognición en maniobras para aprender y crear cualidades y obtener ventajas por la previsión (ver Maniobras en Realizando una Acción). Puedes obtener el poder Sentido del Peligro como un extra.

PROYECCIÓN ASTRAL La Proyección Astral puede enviar tu forma astral (el recipiente de la mente y espíritu) fuera de tu cuerpo físico, permitiéndote viajar a cualquier parte. En forma astral tienes Vuelo y Fase al nivel de tu poder además de Soporte Vital completo. Puedes observar, pero no afectar al mundo material y no puedes ser

MENTALES

detectado por medios físicos, aunque Detección de Espíritus y Telepatía te detectan, cuando lo desees puedes elegir ser visto y oído. Puedes usar poderes mentales contra seres no astrales, pero con +2 a la dificultad. En cambio tus poderes funcionan normalmente contra otros seres astrales. Mientras tengas el poder activado tu cuerpo permanece en un estado de coma, aunque eres consciente de cualquier daño que te suceda. Si tu cuerpo perece mientras tu forma astral se encuentra en otro lugar, te quedarás atrapado en forma astral.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 107

RAYO DE ALTERACIÓN El Rayo de Alteración te permite usar un poder de alteración sobre alguien a un alcance extendido. Elige uno entre Densidad, Crecer, Invisibilidad, Fase, Encoger o Transformación. Haz un test de Coordinación versus Coordinación para impactar al blanco. Un impacto exitoso somete al objetivo al efecto del Poder de Alteración elegido.

CONTROL

REFLEJO Reflejo puede rebotar los efectos de un ataque de vuelta al atacante. Testea tu poder de Reflejo como reacción, con dificultad igual al nivel de los efectos del ataque: •

Fallo: El reflejo no funciona y sufres los efectos normales del ataque.



Éxito Marginal: Tanto tú como el atacante os veis afectados por la mitad del nivel del ataque (redondeado hacia abajo para ti, hacia arriba para el atacante).



Éxito Moderado: No eres afectado por el ataque, haz como reacción un test normal de ataque con el ataque reflejado contra el atacante.



Éxito Mayor o Masivo: El ataque es reflejado de vuelta e impacta al atacante automáticamente. A

DEFENSIVO

ti no te afecta. Tanto tú como el atacante tenéis vuestra Resistencia normal para los test contra los efectos del ataque.

REGENERACIÓN Regeneración te permite recuperar tanto Aguante como tu nivel de poder cada 10 páginas. Además, si usas una ventaja para recuperar (ver Ventaja en Lo Básico) recuperas el más alto entre tus niveles de Fuerza, Voluntad o Regeneración. También recuperas niveles de Fuerza perdida igual a tu Regeneración cada semana (ver Recuperación

DEFENSIVO

en el capítulo Realizando una Acción).

RESISTENCIA La Resistencia te proporciona protección contra un tipo de efecto en particular. Elige uno de los siguientes: Habilidad (Aflicción, Drenar Energía y efectos relacionados), Alteración, Atadura, Daño, Detección, Mental, Sensorial o desarrolla tu propia Resistencia con el permiso del Director de Juego. Resta

108

tu nivel de Resistencia al nivel de cualquier efecto usado en ti. Si el nivel del efecto es reducido a 0 o menos, no funciona. Si tienes Resistencia nivel 10, eres esencialmente inmune a ese efecto, aunque los ataques de nivel 10 aún tienen el potencial de conseguir resultados de derribo,

DEFENSIVO

aturdir y matar en tu contra. Si tienes Resistencia 10 puedes incluso ignorarlos gastando un Punto de Determinación.

Puedes limitar Resistencia para cubrir solo un tipo de efecto, como De impacto, Frío, Corrosión, Electricidad, Calor, Ilusiones, Radiación o Corte.

SALTO Salto te permite saltar grandes distancias, ¡desde aproximadamente una manzana con Salto 1 a millas con Salto 10! Salto 1-2 cubre el nivel de distancia 3 en la Tabla de Puntos de Referencia y cada dos niveles adicionales de Salto incrementa la distancia en un nivel. Por ejemplo, ¡Salto 5 te permite cubrir unas 10 manzanas (o un edificio

MOVIMIENTO

alto) con un simple salto!

SATURAR Saturar es un ataque para colapsar uno de los sentidos del objetivo; podría ser una luz cegadora, un sonido ensordecedor, un vaporizador químico, un escupitajo de lodo o cualquier cosa similar. Elige un sentido al que afecta tu Saturar cuando adquieras este poder. Además de a los sentidos normales, podrías elegir saturar un poder sensorial como Sentido del Peligro o Detección. Haz un test de Coordinación contra la Coordinación del objetivo dentro del alcance extendido: •

Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto.



Éxito Moderado, el objetivo está saturado durante una página.



Éxito Mayor, el objetivo está saturado durante una página por nivel de poder.



Éxito Masivo , el objetivo está saturado durante el capítulo entero.

Los personajes saturados tienen +2 dificultad en las acciones que requieran el sentido saturado y fallarán automáticamente los chequeos de Consciencia que empleen ese sentido. Usar una ventaja para Recuperarse (ver Ventaja en Lo Básico) finaliza inmediatamente la Saturación.

OFENSIVO

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 109

SENTIDO DEL PELIGRO Sentido del Peligro es un “sexto sentido” especial para el peligro inminente. Puedes usar el nivel de tu Sentido del Peligro como habilidad para las reacciones de defensa contra ataques u otros peligros repentinos que requieran test de Consciencia para percibirlos. Si el nivel de tu Sentido del Peligro es más bajo que el nivel de la habilidad asociada,

SENSORIAL

obtienes un bonus de +1 en los test si utilizas el valor de la habilidad.

SIRVIENTE Con Sirviente puedes crear o invocar un sirviente o esbirro. Invocar un sirviente lleva una página de preparación, y este aparece a corto alcance. Debes concentrarte para dominar a tu sirviente. Tienes una “reserva” de puntos igual a 4 veces tu nivel de poder con los que “comprar” las habilidades del Sirviente: Destreza, Fuerza y Coordinación, cada nivel en los poderes cuesta un punto. Los poderes ofensivos, defensivos y de movimiento son los típicos en los sirvientes, aunque pueden tener cualquier poder permitido por el DJ. Los Sirvientes no tienen habilidades mentales y solo actúan para desempeñar tus órdenes. Los Sirvientes no tienen Determinación, ni se les puede dar por Liderazgo. Puedes gastar un punto de la reserva de tu sirviente para añadir un sirviente adicional con las mismas habilidades que el primero (reduciendo el número total de puntos que tienes para gastar en habilidades). Los sirvientes que en conjunto realizan la misma acción usan las reglas

CONTROL

para esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado en el capítulo Lo Básico).

SOPORTE VITAL Soporte Vital te permite ignorar las necesidades físicas y ambientes peligrosos, incluyendo respiración, frío, enfermedad, alimentación, calor, presión, radiación, sueño, toxinas y vacío. Elige una necesidad o ambiente que ignorar por nivel. Como extra, puedes incrementar tu Soporte Vital a 10, obteniendo Soporte Vital Total e ignorando todas las necesidades físicas.

110

DEFENSIVO

SUPERSENTIDOS Los Supersentidos te proporcionan habilidades sensoriales adicionales, aumentadas o extendidas. Cada nivel en Supersentidos te otorga una de las siguientes habilidades: •

Adicional: Tienes más que simplemente los cinco sentidos normales; cada nivel te da una nueva habilidad sensorial como visión infrarroja, visión microscópica, radar o visión de rayos X.



SENSORIAL

Mejorado: Cada nivel añade un bonus de +1 a los test de Consciencia que usen un sentido en particular, muy parecido a una especialidad; e.g. Visión Aumentada, Audición Aumentada, etc.



Extendido: Cada nivel reduce en uno el alcance efectivo para percibir algo. Por ejemplo, con un nivel de Visión Extendida, puedes ver cosas a alcance visual como si estuviesen tan solo a alcance extendido.

SUPERVELOCIDAD Supervelocidad es el poder para moverse rápido. Ver la Tabla de Puntos de Referencia para hacerte una idea de tu velocidad de movimiento. Puedes correr a supervelocidad sin más esfuerzo que andar. También puedes cumplir tareas como leer o montar algo más rápido (o desmontar). Puedes añadir un número de extras a este poder, entre ellos Ataque Veloz, Fase (haciendo vibrar tus moléculas), Regeneración, Girar, Correr por Superficies (correr sobre

MOVIMIENTO

paredes o sobre la superficie de agua) y Control de Vibración.

TELEPATÍA Con Telepatía puedes leer mentes y transmitir tus pensamientos a otros. Lanza un test de Telepatía vs. Voluntad para leer los pensamientos de alguien en contra de su voluntad (o sin que lo sospeche). Los objetivos voluntarios no requieren un test. Un test fallido significa que no puedes leer la mente de ese sujeto durante el resto del capítulo sin un esfuerzo de determinación. Leer memorias particularmente profundas, olvidadas o de hace mucho tiempo puede requerir mayor grado de éxitos, a discreción del DJ. También puedes conectar un número de mentes igual a tu nivel de poder en una “centralita” mental para que se comuniquen. Cuando alguien más trata de leer tu mente haz un test de Consciencia o Telepatía contra el nivel de Telepatía del intruso para sentirlo. Cuando determinas la dificultad de que tu mente sea leída usa el mayor entre tus niveles de Telepatía y Voluntad.

MENTALES

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 111

TELEQUINESIS Telequinesis es la habilidad de mover objetos a alcance visual sin tocarlos. El nivel del poder es igual a la Fuerza para levantar y mover cosas. Usa tu Voluntad como tu “Coordinación” telequinética.

CONTROL

TELETRANSPORTE El Teletransporte te permite desaparecer de un lugar y reaparecer en otro sin cruzar el espacio entre ellos. Ver la Tabla de Puntos de Referencia para hacerte una idea de la distancia que puedes viajar. Haz un test de Teletransporte de dificultad 2. Un fallo significa que llegas al destino aturdido y empleas la siguiente viñeta en recuperarte (sin realizar acciones en esa página). Teletransporte 7 o superior no requiere test (tienes éxito automáticamente). También puedes adquirir un extra para

MOVIMIENTO

eliminar este test, sin importar el nivel. •

Portal: Como un extra, puedes crear un portal de doble sentido entre dos puntos, mantenido con concentración.

TRANSFORMACIÓN Transformación te permite convertirte en otras cosas (animales, objetos o gente). Elige una de las siguientes opciones (puedes adquirir otras como extras): •

Animales: tanto animales normales o híbridos de humano y animales. En forma animal mantienes tus habilidades mentales normales así como tu habilidad de hablar, a no ser que límites específicos te lo impidan. En forma animal tus habilidades físicas son iguales a tu nivel de poder o a las habilidades normales del animal, lo que sea más bajo.



Humanoides: incluyendo voz y la ropa que estén vistiendo. Tu imitación es lo suficientemente exacta como para engañar pruebas como las dactilares, escáneres de retina o incluso test de ADN. Sin embargo, a parte de la apariencia no obtienes las habilidades del sujeto (para eso ver Poder Mimetismo).



Objetos: desde una roca a una pared o un coche. Retienes tus habilidades mentales normales así como tu habilidad de hablar, a no ser que límites específicos o desafíos te lo impidan. Obtienes las habilidades físicas del objeto, incluyendo su nivel de Material hasta un máximo de tu nivel de poder.

112

ALTERACIÓN

TRANSMUTACIÓN Con Transmutación puedes transformar elementos químicos y compuestos por contacto, convirtiendo materiales inertes en diferentes materiales inanimados. Solo puedes afectar a objetos con una masa que corresponda a tu nivel de poder (ver la columna Peso en la Tabla de Puntos de Referencia). Puede que necesites hacer un test de Coordinación para

CONTROL

tocar un objeto en movimiento o retenido. Como extra puedes transmutar objetivos a distancia extendida.

TREPAR PAREDES Trepar Paredes te permite moverte normalmente sobre superficies verticales e invertidas (paredes y techos, por ejemplo). El Director de Juego puede requerir un test de poder cuando se intenta mover a través de una superficie especialmente deslizante o resbaladiza, con la dificultad

MOVIMIENTO

basada en la superficie.

VIAJE DIMENSIONAL El Viaje Dimensional te permite moverte entre dimensiones a voluntad. Puedes viajar libremente a cualquier dimensión que hayas visitado previamente, pero visitar una nueva dimensión requiere un test de Viaje Dimensional a dificultad 3. Un fallo significa que no solo no vas, sino que tratar de alcanzar esa dimensión requiere un esfuerzo de determinación o que tienes algún problema para llegar a la dimensión de destino (normalmente perdiendo una página de acción hasta la llegada, aunque el DJ tiene que elegir). Un éxito significa que alcanzas la dimensión sin problema. Viaje Dimensional 8 o mayor no requiere un test (tienes éxito automáticamente). También

MOVIMIENTO

puedes adquirir un extra para ignorar este test, sin importar tu nivel de poder.

VUELO Vuelo te permite volar por el aire. Ver la Tabla de Puntos de Referencia para ver los distintos niveles de velocidad. Con un extra tienes Vuelo Espacial, en el espacio eres capaz de volar más rápido que la velocidad de la luz recorriendo distancias entre planetas y estrellas.

MOVIMIENTO

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 113

DISPOSITIVOS Un dispositivo es un objeto que otorga los beneficios de un poder o poderes, albergando el poder en él y no en el personaje. Los dispositivos abarcan desde objetos relativamente mundanos como espadas, pistolas y armaduras a artilugios de última tecnología y talismanes mágicos. Los dispositivos tienen sus fuentes de poder independientes (cuando es necesario), aunque pueden necesitar carga o recarga; tener un dispositivo que agote repentinamente su poder o munición, se rompa, sea robado o por otro lado plantee un problema a su propietario, es un reto apropiado (ver Problemas en el capítulo Lo Básico). Los Héroes con origen Entrenado y Artilugio, sólo pueden tener poderes de dispositivos. Otros personajes eligen cuando adquieren el poder si viene o no de un dispositivo. Si quieres determinar esto al azar, tira 2d6: con un 4 o menos, el poder viene de un dispositivo; de otro modo es innato. Cualquier poder en ICONS puede residir potencialmente en un dispositivo, los siguientes son dispositivos comunes y detalles para incluirlos y usarlos en tu juego.

ARMADURA Una Armadura es un dispositivo que da Resistencia al Daño, abarcando desde nivel 1 con cuero curtido a 4 con la mejor armadura pesada, ya sea metálica o una moderna coraza balística. Los Directores de juego en busca de realismo añadido deberían permitir que los ataques de Disparo ignoren armaduras no balísticas y que los ataques de Corte ignoren (o reduzcan a la mitad) la armadura balística moderna, porque el juego generaliza la Resistencia al Daño de las armaduras para simplificar. Las armaduras de nivel más alto están a menudo hechas de materiales alienígenas, última tecnología o son de naturaleza mágica.

114

CIBERNÉTICOS La cibernética o biónica implica una implementación de partes artificiales al cuerpo, como piernas biónicas, un ordenador implantado o incluso prótesis mágicas, como un brazo postizo encantado hecho de un metal animado. Los poderes cibernéticos incluyen (pero no están limitados a): Potenciar Habilidad, Mejora de Habilidad, Partes del Cuerpo Extra, Ataque Veloz, Artilugios, Interfaz, Soporte Vital, Control de las Máquinas, Resistencia, Supersentidos y Poderes Ofensivos variados como armas integradas. Ejemplo: Psi-Borg, el Cazador de Mentes del Futuro, tiene un brazo cibernético (Incremento de Fuerza, Limitado a un Brazo), un ojo cibernético (Supersentidos para Infravisión y Visión Aumentada), un oído cibernético (Supersentidos para Audición Aumentada y Audición Ultrasónica) y un implante cerebral para Interfaz y Telepatía (permitiéndole “leer” tanto de ordenadores como de cerebros vivos).

CINTURONES DE HERRAMIENTAS Un dispositivo común en Artilugios es el cinturón de herramientas (que también puede tener la forma de una bolsa, bandolera u otro contenedor): una colección de artilugios útiles para cada ocasión. El test de Intelecto para producir un artilugio en particular puede ser considerado un test que refleja si un personaje vino o no preparado para la ocasión, más que un apaño con las piezas de que dispone; si el test falla, el personaje simplemente no tiene el aparato en el cinturón de herramientas. Como habitualmente, gastar un punto de Determinación asegura el éxito a la hora de hallar un artilugio en particular (esencialmente aplicando un retcon a su presencia). En circunstancias rutinarias, el DJ puede renunciar a la prueba de Intelecto para producir un artilugio, simplemente asumiendo que el personaje tiene lo que sea apropiado a mano, por ejemplo, una linterna o material para coger muestras de huellas dactilares (ver Dispositivos Comunes al final de este capítulo).

ESCUDOS Los escudos son dispositivos de Resistencia al Daño similares a la armadura, excepto que usar un escudo requiere una reacción. Un personaje armado con un escudo puede tanto bloquear con él (ver Bloqueando bajo Realizando una Acción) o utilizarlo como un arma de impacto —aunque no de ambas formas en la misma página. Un escudo generalmente proporciona Resistencia al Daño 3 o 4, aunque escudos mágicos o de una tecnología avanzada pueden ofrecer niveles mayores de Resistencia. Puedes aplicarle el extra A Distancia

PODERES: DISPOSITIVOS 115

para usar el escudo como un arma arrojadiza además de como un arma de impacto. El DJ puede desear permitir Escudos como una especialidad bajo el grupo Armas, ofreciendo un bonus a Destreza y Coordinación tanto para atacar como para bloquear con él.

ROBOTS Los Robots son un tipo de dispositivo autómata, Sirvientes no vivos programados para realizar los deseos de sus controladores. Los Robots tienen generalmente habilidades físicas (Destreza, Coordinación y Fuerza) aunque no habilidades mentales a no ser que posean inteligencia artificial, en cuyo caso puedes tratarlos más como personajes con el origen Artificial que como dispositivos. Las versiones mágicas de robots incluyen gólems, estatuas animadas, armaduras y objetos similarmente animados, pero sin vida. Los robots tienen habitualmente Resistencia al Daño basada en su construcción y Soporte Vital Total, ignorando las necesidades de las criaturas vivas.

VEHÍCULOS Los vehículos son dispositivos de desplazamiento, que tienen habilidades propias: •

Manejo: Como responde el vehículo a su conductor o piloto. Los test para maniobrar el vehículo usan la más baja de entre las habilidades apropiadas para el Manejo (generalmente Coordinación o Intelecto, modificado por especialidades).



Velocidad: Como de rápido viaja el vehículo. Algunos vehículos tienen diferentes niveles de velocidad para distintos entornos, pero al menos deben de tener uno de entre terreno, agua, aire o espacial.



Estructura: El nivel de Material del vehículo en términos de daño. Hay que tener en cuenta que los vehículos son máquinas complejas con partes móviles vulnerables más que simples bloques de material. Algunos vehículos incluso tienen armadura (Resistencia al Daño) protegiendo el vehículo, a sus pasajeros o a ambos.

Las habilidades totales del vehículo no puede exceder más que cuatro veces el nivel del poder de movimiento en el que está basado el vehículo. (Acuático para vehículos acuáticos, Cavar para vehículos subterráneos, Vuelo para vehículos aéreos y espaciales, y Supervelocidad para vehículos de tierra). Test de Manejo: Cuando se hace una maniobra difícil o arriesgada con el vehículo, su piloto debe hacer un test de Coordinación (incluyendo la especialidad Conducir o Pilotar) limitado por el Manejo del Vehículo, con una dificultad determinada por el DJ. Las maniobras especialmente difíciles

116

requieren Éxitos Mayores o mejores. Un fallo en el test de manejo significa que el piloto pierde el control del vehículo. Perdiendo el Control: Cuando un personaje pierde el control, el vehículo generalmente continúa su rumbo en línea recta y a la misma velocidad hasta que choca contra algo. El personaje puede hacer un nuevo test de Manejo cada página para recuperar el control, a menos que el vehículo choque primero. Choque: Cuando un vehículo se estrella, haz un test usando el menor entre la Velocidad del vehículo y su Estructura contra el Material del obstáculo; si el vehículo tiene éxito, atraviesa el obstáculo, reduce su Velocidad como el nivel del Material del obstáculo (Velocidad 0 o menor hace que el vehículo se detenga). Si el vehículo falla el test, se detiene y los pasajeros pueden sufrir daño. Daño de Choque: Usa el mayor entre la Velocidad del vehículo cuando impacta o el Material del obstáculo como el daño del choque. Reduce el daño en tanto como la armadura que proporciona a sus pasajeros (si la hay) y tira un test de ataque contra cada pasajero usando el daño base: esto es un ataque de impacto si los pasajeros están atados o protegidos por arneses de seguridad, airbags y demás o un ataque de corte si no lo están. Los pasajeros resisten individualmente cualquier golpe, aturdimiento o resultado de muerte que pueda surgir. También se reduce la estructura del vehículo tanto como el daño del choque; si es reducido a 0 o menos, el vehículo es destruido. Persecuciones: Los casos de persecuciones entre personajes y vehículos generalmente pueden manejarse con test piramidales usando Manejo o Velocidad u otras habilidades apropiadas para la situación (ver Test Piramidales en el capítulo Lo Básico para más detalles). El vencedor del test bien los coge o escapa, dependiendo de sus propósitos. Vehículos en Combate: Habitualmente los vehículos pueden ser tratados como personajes en situaciones de combate. Los atacantes fijan al vehículo o a sus pasajeros; golpear a un pasajero requiere al menos un éxito mayor y no puedes fijar como objetivo a un pasajero completamente oculto dentro de un vehículo. Usa la más baja entre el Manejo del vehículo o la Coordinación del piloto del vehículo para sus reacciones defensivas. Los pasajeros obtienen el beneficio de la armadura del vehículo mientras están en su interior. Un vehículo puede usarse para hacer un ataque de embestida. Trata esto como un choque de vehículo, usando la Resistencia al Daño del blanco del impacto como nivel de Material. ¡Esto puede desembocar en vehículos siendo destruidos por choques contra objetivos muy duros!

PODERES: DISPOSITIVOS 117

VEHÍCULOS DE EJEMPLO Vehículo

118

Manejo Velocidad Estructura Armadura Notas +1 Manejo para modelos deportivos

Coche

6

3

4



Autobús

2

3

4

1

Moto

7

4

3



+1 Manejo para modelos deportivos

Bulldozer

3

2

5



Pala Fuerza 6

Tanque

3

2

7

5

Cañón Rayo 7

Tren

1

4

4

1

Avión de Pasajeros

4

6

4



Avión privado

5

5

4



Caza a Reacción

7

7

4

2

Armas Rayo 5, Misiles

Avión de la 2ªGM

6

4

3

1

Armas Rayo 5

Coche Volador

6

5

3



Lancha Motora

5

4

3



Yate

4

4

3



Destructor

3

3

5

5

Cañón Rayo 7

Submarino

4

3

5

5

Misiles (torpedos)

Nave Espacial

8

10

5

5

Cañón Rayo 8

ARMAS Un dispositivo ofensivo es, por definición, un arma, a pesar de que pueda tener o no la forma de un arma convencional. Un dispositivo de Rayo, por ejemplo, puede ser una pistola bláster o unas gafas que disparan rayos de energía, mientras que uno de Golpe Maestro podría ser un arma de mano como una espada o martillo, un anillo o guantelete que proporciona un poderoso impacto cinético o cuchillas de energía. Armas Impacto: Las armas impactos son dispositivos sólidos de mano como garrotes, martillos y armas improvisadas como bates de béisbol. La típica arma impacto hace hasta el nivel de Fuerza +1 de daño, con un máximo igual a su Material; si se usa para infligir más daño que su Material o si impacta en una Resistencia mayor que su Material, el arma se rompe. La mayoría de armas impactos son de Material 4 (principalmente madera) o 5 (principalmente metales). Armas de Corte: Las armas de corte están afiladas o tienen punta (o ambas) como navajas, espadas, lanzas y demás. Generalmente un arma de mano de corte hace un nivel de daño 4 y tiene las mismas limitaciones de Material que las armas impactos (anteriormente). Armas de Choque: Las armas de choque disparan rayos de fuerza o ataques similares a impacto. Suelen ser dispositivos de última tecnología disponibles solo para agentes del gobierno, corporaciones multinacionales o sindicatos del crimen. Se mueven entre nivel 4 para blásters de tamaño pistola hasta 6 para rifles bláster pesados. Armas de Disparo: La mayoría de armas de disparo son pistolas, abarcando daños desde 3-4 en las pistolas de mano hasta daño 4-5 en los rifles. Las armas completamente automáticas (ametralladoras) tienen el extra Explosión, permitiéndoles abrir suficiente fuego como para afectar objetivos múltiples en un área cercana. Los arcos y ballestas disparan flechas o virotes de daño 4, a menudo se usan flechas con trucos variados o con otros efectos. Balas de goma, flechas “aturdidoras” u otra munición “piadosa” pueden permitir a las armas de disparo hacer daño explosivo en su lugar, reduciendo la posibilidad de daño letal. Armas Pesadas: De rango militar, a menudo instaladas en vehículos, estas armas van desde daño 5-6 para ametralladoras pesadas hasta daño 7 para bazucas y cohetes anti-tanque.

PODERES: DISPOSITIVOS 119

Armas Químicas: Estas armas son compuestos y gases variados: •

Humo cubre un área, creando visibilidad limitada que da una penalización de -2 a las acciones basadas en la visión. Tras tantas páginas en un área de humo igual al nivel de Fuerza, los personajes deben empezar a hacer test de Fuerza para evitar el agotamiento.



Gas lacrimógeno provoca asfixia e irritación ocular severa, es un tipo de efecto de Aturdimiento.



Gas Paralizante igualmente crea un efecto Aturdidor, que puede potencialmente dejar inconsciente a los objetivos.

La cantidad del compuesto químico aplicada al blanco determina su nivel (cuánto del contenido químico puede ser dispensado al blanco). Granadas: Las granadas son armas compactas de un solo uso que se lanzan a mano o se disparan desde un lanzador. Son capaces de crear una variedad de efectos de área en el objetivo. •

Granadas de Flash liberan un fuerte estallido de luz, con una Explosión de un nivel igual a la Saturación de la granada. Una granada “flashbang” es similar pero también añade un ruido ensordecedor a su efecto.



Granadas de Fragmentación explotan y lanzan fragmentos afilados en todas direcciones, infligiendo 6 de daño de corte en todos los objetivos a corto alcance.



Granadas de Contusión explotan con fuerza de impacto, infligiendo 6 de daño de impacto en todos los objetivos a corto alcance.

Bombas y Misiles: Las bombas se sitúan o se dejan caer desde vehículos hacia sus objetivos. Los misiles son esencialmente vehículos de un solo uso que llevan una carga explosiva, generalmente un explosivo o una ojiva química. Los misiles tienen Estructura y Velocidad como los vehículos (ver Vehículos, previamente) pero tienen la habilidad Fijar Blanco en lugar de Manejo. Fijar Blanco es la habilidad del misil para “guiarse” y rastrear al objetivo. Los intentos de evadir un misil usan su Fijar Blanco como la dificultad. Las bombas y misiles pueden llevar uno de estos múltiples tipos de ojivas: •

Ojivas Explosivas infligen daño de disparo 7 a los objetivos cercanos al punto de impacto del misil.



Ojivas Incendiarias infligen daño de disparo 7 a los objetivos cercanos al punto de impacto del misil, seguido de daño de disparo 4 cada página que siga, hasta que se extinga.



Bombas Nucleares son capaces de hacer un daño masivo. Generalmente puedes considerar a un arma nuclear fuera de la escala, asumiendo que cualquiera en el radio de la explosión es aniquilado. Un objetivo

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con una combinación de al menos Resistencia al Daño, Calor y a la Radiación de 9 o más puede sobrevivir a una explosión nuclear: haz un test de Fuerza contra un resultado de muerte de dificultad 10.

DISPOSITIVOS COMUNES Además de todos los súper-dispositivos que los héroes y villanos utilizan, están los dispositivos comunes de uso cotidiano. Si tu héroe no tiene un dispositivo de movimiento, ¿puede tener un coche? Si no tiene un dispositivo ofensivo, ¿puede tener una pistola? ¿Qué pasa con un smartphone, una linterna o un comunicador de radio? En lugar de llevar la cuenta de todo lo que un personaje posee y a lo que tiene acceso, usa las siguientes directrices: •

Si es algo que el DJ elige proporcionar como un dispositivo conveniente para la trama, está disponible, sin coste. Los ejemplos incluyen un práctico equipo de soporte vital para acceder a los ambientes hostiles de la aventura (como bajo el agua, espacio profundo o zonas radioactivas) o el resultado de una heroica búsqueda para encontrar un objeto que proteja a los héroes contra los poderes omnipotentes del villano.



Si es algo que el personaje puede razonablemente poseer o lo puede obtener, basado en su trasfondo, descripción y (particularmente) cualidades, entonces está disponible. Un adulto de clase media probablemente posea un coche, por ejemplo, mientras que la cualidad “Empresario Billonario” probablemente autoriza a un personaje a poseer un jet privado (si no varios).



Si el ítem es algo más que un objeto común o un dispositivo conveniente para la trama, pide al jugador que active una cualidad apropiada para una ventaja que haga disponible el item (probablemente gastando un Punto de Determinación).



Si ninguno de los puntos anteriores se aplica, entonces el personaje probablemente no debería tener en primera instancia el ítem y queda a disposición del mejor criterio del DJ.

PODERES: DISPOSITIVOS 121

DISPOSITIVOS DE EQUIPO Los equipos de héroes (o incluso equipos de villanos) son conocidos por tener y compartir recursos, incluyendo cuartel general, vehículos, laboratorios, talleres, redes de comunicación, fuentes de financiación privadas y demás. Hablando en términos generales, todos estos dispositivos de equipo pueden considerarse “dispositivos comunes”, como se ha descrito anteriormente: dispositivos necesarios para el argumento proporcionados por el DJ y cosas razonables a las que el equipo tienen acceso por su trasfondo, descripción y cualidades. De hecho, algunos recursos de equipo importantes (como un cuartel general muy preparado) podrían incluso ser cualidades de equipo en sí mismas, como la “La Academia Otromundana” o “La Torre de la Justicia”. Si un dispositivo de equipo —o el uso particular de uno— es algo más que un dispositivo conveniente de trama o ítem de trasfondo, dile al jugador que active una cualidad apropiada para una ventaja para “pagar” por ese uso (más probablemente gastando un Punto de Determinación). Por ejemplo, tener un cuartel general con una “sala de los trofeos” representando recuerdos de los casos del pasado, es solo trasfondo. Un jugador diciendo, “El ataque de derribo me lanza a la vitrina que guarda la Gema de Aries que requisamos al Dr.Zodiac. ¡Quiero usarla para potenciar mi poder de Rayo!” para hacerlo necesitaría una ventaja.

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PODERES: DISPOSITIVOS 123

S E D A D I L A I C E ESP Las especialidades otorgan un bonificador a los atributos en un área específica de la habilidad. Las especialidades pueden ser el resultado de la experiencia, habilidad, talento, suerte o alguna combinación de todas esas cosas.

NIVELES DE ESPECIALIDAD Tener una especialidad garantiza una bonificación de +1 cuando haces test relacionados con esa especialidad. Por ejemplo, un personaje con la especialidad Pilotar tiene una bonificación de +1 a los test de Coordinación mientras pilote, test de Intelecto al tratarse de un avión, etcétera. Puedes tener la misma especialidad varias veces y conseguir una

bonificación

por

encima

del

nivel

básico,

como

sigue:

Experto: El nivel Experto de una especialidad ofrece una bonificación de +2 al hacer test relacionados con esa especialidad. Ser un experto cuesta una elección adicional de especialidad (dos en total). Maestro: El nivel Maestro de una especialidad ofrece una bonificación de +3 al hacer test relacionados con esa especialidad. El nivel Maestro cuesta dos elecciones de especialidad adicionales (tres en total). El nivel Maestro también te permite utilizar tu especialidad para realizar proezas (ver Proezas en el capítulo Lo Básico). Así que un personaje podría, por ejemplo, tener especialidades de Cuchillas, Experto en Arcos, Experto en Investigación, Pintar y Maestro del Sigilo, indicando diferentes niveles y áreas de especialidad.

GRUPOS DE ESPECIALIDAD Algunas especialidades son de hecho grupos de especialidades, donde eliges una especialidad particular de ese grupo. Por ejemplo, eliges la especialidad de un tipo de armas, como Cuchillas o Armas de Fuego, o un tipo de especialidad de Interpretación como Actuar o Danza. Puedes tener múltiples especialidades del mismo grupo, a diferentes niveles.

ESPECIALIDADES Y CUALIDADES Existen ciertas coincidencias entre especialidades y ciertas cualidades, como en el caso de Investigación y Detective Brillante o como en Ciencia y Físico Mundialmente Reconocido, aún así los personajes pueden tener ambas. La diferencia primaria es que las especialidades siempre aplican su bonificación en las situaciones apropiadas, mientras que las cualidades deben ser activadas para proveer una ventaja. Con lo que las cualidades ofrecen un abanico de ventajas potenciales más amplio, las especialidades en cambio son más dependientes. Las cualidades pueden ser más útiles a la hora de relacionarlas con las especialidades de tu héroe, de esta forma la cualidad “Físico Mundialmente Reconocido” deja claro que la especialidad Ciencia del personaje es incluso mejor cuando maneja situaciones que involucren física, en las que podría activar la cualidad para obtener ventaja.

ESPECIALIDADES: NIVELES DE ESPECIALIDAD 125

DESCRIPCIONES DE ESPECIALIDAD Lo siguiente trata sobre descripciones de especialidades y sus beneficios en partida. El DJ es libre de modificar esta lista, añadiendo o quitando de ella, como mejor se ajuste al juego. Del mismo modo, si quieres para tu héroe una especialidad en particular que no esté en esta lista, habla con tu DJ sobre ello para conseguir una especialidad que respete las directrices que limitan a las especialidades en sus diferentes niveles y beneficios. Asegúrate de que la nueva especialidad no sea demasiado amplia comparada con las ya existentes; recuerda que una especialidad refleja tan solo un elemento de un atributo. Algunas “especialidades” (como la maestría en todos los tipos de combate) se reflejan mejor en niveles muy elevados de atributos (como Destreza). Armas: Este grupo de especialidades implica el uso de varios tipos de armas, tanto armas cuerpo a cuerpo como a distancia. Añade tu bonificación de especialidad a los test para atacar con armas del tipo apropiado. Las especialidades de Armas incluyen: Cuchillas (todas las armas de corte cuerpo a cuerpo), Mazas (todas las armas contundentes de corto alcance), Arcos (incluyendo ballestas), Armas de Fuego (el resto de armas de fuego automático) y Arrojadizas. Pueden existir especialidades para ciertas Armas exóticas, a discreción del DJ. Arte: Este es un grupo que agrupa varias especialidades artísticas y creativas: añade tu bonificación de especialidad a la habilidad apropiada (Coordinación o Consciencia por lo general) al crear una obra de arte. Las especialidades de Arte incluyen: Dibujo, Pintura, Poesía, Escultura, Escritura y otros tipos de bellas artes. Elige una cuando cojas esta especialidad. Artes Marciales: Eres competente en varias formas de combate desarmado; añade tu bonificación de especialidad a los test ofensivos y defensivos en un combate desarmado que no pertenezcan a la especialidad lucha (cubierto por la especialidad Lucha, a continuación). Atletismo: Añade tu bonificación de especialidad a los test de acciones atléticas como acrobacias, escalar, saltar, correr, nadar y actividades similares, incluyendo esquivar (pero no evadir) en combate. Generalmente esto incluye cabalgar monturas, a no ser que el DJ quiera que en la partida Montar sea una especialidad aparte. Ciencia: Eres hábil con las ciencias; añade tu bonificación de especialidad a los test que impliquen conocimiento científico, investigación o inventiva. Maestro de la Ciencia es bueno para un amplio rango de proezas que impliquen fórmulas científicas e invenciones. Algunos Directores de Juego pueden querer hacer de ésta un grupo de especialidades, con especialidades distintas para ciencias individuales.

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Combate Aéreo: Estás capacitado para luchar en el aire; añade la bonificación de tu especialidad a tus test de combate defensivo mientras estás planeando o volando. Combate Subacuático: Eres habilidoso combatiendo bajo el agua; esta especialidad añade su bonificación a tus test de combate defensivo cuando estés sumergido. Es principalmente útil parar personajes Acuáticos (ver Poderes). Conducir: Añade tu bonificación de especialidad a los test que involucren la conducción de vehículos de diferentes tipos de terreno. Ésto incluye vehículos acuáticos, a no ser que el DJ quiera que en el juego Navegar sea una especialidad separada. Interpretación: Este grupo de especialidades cubre las artes interpretativas: Actuación, Comedia, Danza, Música, Canto y demás. Elige una forma de arte y aplica tu bonificación de especialidad a los test que impliquen eso (ver Interpretando en el capítulo Realizando una Acción para más detalles). Investigación: Estás capacitado para reunir y analizar pruebas de la escena de un crimen, recabar información, realizar seguimientos y encontrar personas y objetos perdidos, abreviando, ser un detective. Añade tu bonificación de especialidad a estos test y a los relacionados. Leyes: Posees una amplia experiencia en derecho y legislación y puede que incluso seas un abogado licenciado. Añade tu bonificación de especialidad a los test que impliquen conocer o practicar la ley. Liderazgo: Eres un líder capacitado y reconocido, capaz de inspirar confianza y determinación en aquellos bajo tu mando. Cuando eres el líder de un equipo, puedes dar a tus compañeros de equipo Determinación adicional (ver Determinación de Equipo, previamente). El liderazgo es útil especialmente en maniobras tácticas para aprender, crear o activar cualidades (ver Cualidades previamente). Un equipo tan solo puede tener un líder reconocido al mismo tiempo. Lingüística: Eres especialmente apto al aprender y hablar otros idiomas. Añades la bonificación de especialidad a tu Intelecto para determinar el número de idiomas que hablas (ver Idiomas bajo Interacciones en el capítulo Realizando una Acción para más detalles). Lucha: Estás capacitado para la lucha; añade tu bonificación de especialidad a todos tus test de lucha y escape (ver esos test en el capítulo Realizando una Acción). Medicina: Estás entrenado para aplicar cuidados sanitarios: añade tu bonificación de especialidad al nivel de habilidad de un paciente cuando se esté determinando como de rápido se recupera (ver Recuperación en el capítulo Realizando una Acción).

ESPECIALIDAD: DESCRIPCIones DE ESPECIALIDAD 127

Militar: Realizas o realizaste el servicio militar o paramilitar; añade tu bonificación de especialidad a tu iniciativa (ver Iniciativa en el capítulo Realizando una Acción) y a todos los test que tengan que ver con protocolos, información y tácticas militares. Negocios: Añade tu bonificación de especialidad a los test que tengan que ver con la perspicacia en los negocios o conocimiento sobre el mundo de los negocios. Los personajes pueden tener especialidades similares relacionadas con otras profesiones, con habilidades o conocimientos especializados. Ocultismo: Eres un experto de lo oculto y místico; añade tu bonificación de especialidad a los test que impliquen conocimiento, investigación o práctica ocultista. Maestro en Ocultismo es útil para un amplio abanico de proezas que impliquen rituales mágicos. En escenarios que ofrezcan mucho misticismo, el Director de Juego puede querer hacer de esto un grupo de especialidades, con especialidades distintas para las diferentes tradiciones ocultistas. Pilotar: Añade tu bonificación de especialidad a los test que impliquen manejar vehículos aéreos y espaciales de todos los tipos. Poder: Este grupo de especialidades cubre poderes variados (ver el capítulo Poderes) que requieren test de habilidad de diferentes tipos, en particular poderes ofensivos que usen Destreza y Coordinación para los ataques. Cada poder es una especialidad separada: Rayo, Control del Fuego, etc. Añade en las tiradas de habilidad del poder tu bonificación de especialidad. Esta especialidad no aumenta el nivel del poder u otros efectos del poder, sino que se aplica a los test para realizar proezas con el poder (ver Proezas, previamente). Prestidigitación: Eres habilidoso en trucos de destreza manual y añades tu bonificación de especialidad a los test en los que dichos trucos pudieran ser útiles, desde trucos de magia hasta robar carteras (o abrir cerraduras). Psiquiatría: Estás entrenado en el cuidado de la salud mental. Tu bonificación de especialidad se aplica a los test para evaluar la personalidad o ánimo de otro, percibir influencia mental externa, diagnosticar y tratar enfermedades mentales y demás. Resistencia Mental: Estás capacitado para resistir influencias externas, incluyendo ciertos poderes mentales. Añade tu bonificación de especialidad a Voluntad para resistir dichas cosas. Esto es similar a, pero no lo mismo, que el poder Resistencia Mental y puedes tener ambos (ver Resistencia Mental en el capítulo Poderes para detalles). Sigilo: Añade tu bonificación de especialidad a los test para evitar ser detectado o por otro lado para moverte y actuar encubiertamente.

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Tecnología: Añade tu bonificación de especialidad a test que impliquen crear, reparar o trabajar con tecnología y máquinas de todas las clases. Maestro en Tecnología es útil para todo tipo de proezas que impliquen inventos y dispositivos. Algunos Directores de Juego pueden querer hacer de ésto un grupo de especialidades, con distintas especialidades para tecnologías particulares (Ordenadores, Electrónica, Mecánica, etc.).

ESPECIALIDAD: DESCRIPCIones DE ESPECIALIDAD 129

N Ó I C C A A N U O D N A Z I L A RE Ahora que te has creado un héroe, ¡es hora de emprender acciones! Este capítulo trata sobre cómo hacer cosas más detalladamente en ICONS, desde combatir enemigos en enfrentamientos titánicos hasta realizar hazañas asombrosas, todas basadas en las múltiples capacidades del héroe. En ICONS, tu héroe puede tratar de hacer cualquier cosa que se encuentre dentro de las capacidades del personaje. Describe al Director de Juego que quieres que tu héroe haga. El DJ, a su vez, puede pedir detalles adicionales o precisar un test de las habilidades de tu héroe para ayudar a determinar el resultado, utilizando las directrices explicadas en el capítulo Lo Básico y en éste. Este capítulo se centra en los cuatro tipos de cosas básicas que los personajes hacen en el tiempo para la acción —movimiento, acción, reacción e interacción— y las describe en mayor detalle. Concluye con un vistazo a las interacciones durante el tiempo narrativo. Estas no son en absoluto las únicas opciones, los jugadores y Directores de Juego deberían sentirse libres de improvisar en acciones inusuales usando las directrices en el capítulo Lo Básico y en este.

ORDEN DE LA ACCIÓN En el tiempo para la acción, el orden de las viñetas donde los personajes actúan se vuelve importante (como en un cómic) y los Directores de Juego tienen que considerar dos factores: iniciativa (el orden en el que los personajes actúan, incluyendo quién va primero) y el factor sorpresa (qué equipo cae primero sobre el otro).

INICIATIVA Al comienzo del conflicto, por cada personaje implicado haz un test de Coordinación contra dificultad 0. Los Directores de Juego pueden querer hacer un único test para grupos o personajes secundarios (como matones u otros secuaces). Los personajes ordenan sus viñetas, comenzando con el resultado más alto, seguido del siguiente mayor, hasta el resultado más bajo, cuando todo el mundo haya tenido una viñeta la página se completa. En el caso de empates, el personaje con el mayor nivel de Coordinación va primero, luego la mayor Consciencia. Si las tres son iguales, tira un dado por cada personaje hasta que uno saque más que el otro y deshaga el empate. Una vez que cada personaje tenga su viñeta, el conflicto pasa a la siguiente página y comienza de nuevo desde lo más alto del orden de iniciativa y progresa hacia abajo. Continúa este proceso hasta que termine el conflicto.

SORPRESA Si uno o más personajes en un conflicto inician la acción antes que de que otros personajes se percaten de ellos, los personajes que comienzan sorprenden a aquellos que no son conscientes. Un ejemplo de esto es colarse con éxito y emboscar a los oponentes o aparecer súbitamente (mediante poderes como Invisibilidad o Teletransporte). El DJ decide en última instancia quién, si lo hay, puede utilizar la sorpresa al comienzo de un conflicto, es posible que iniciar el conflicto utilizando la sorpresa requiera un test para conseguir que el enemigo no se percate. Si uno o más personajes sorprenden a otros en un conflicto, los personajes que sorprenden tienen una página en la que actuarán ellos antes que nadie lo haga. Los personajes sorprendidos no pueden reaccionar, significando que las acciones en su contra tienen generalmente una dificultad de 0. En la siguiente página, todos los personajes actúan y reaccionan normalmente.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ORDEN DE LA ACCIÓN 131

MOVIMIENTO En el tiempo narrativo, los personajes se mueven acorde a sus capacidades: andando por ahí, o con vehículos o poderes como Vuelo o Teletransporte. Usa la Tabla de Puntos de Referencia, sentido común y el fluir de la historia como guías para saber cómo de rápido se desplazan los personajes de un lugar a otro. En el tiempo para la acción, cada personaje puede mover una vez durante su viñeta. Algunos tipos de movimiento pueden requerir un test, mientras que otros son automáticos. Los personajes pueden mover durante su viñeta antes o después de su acción o dividir su movimiento para que ocurra antes y después de la acción.

ESCALAR Puedes escalar automáticamente escalones, escaleras de mano, una soga anudada o algo similar, asumiendo que tienes Fuerza y Coordinación 2 o mejor (aquellos con solo 1 en cualquiera de los dos atributos encuentran demasiado difícil subir más de un par de pisos). Si estás escalando una superficie difícil o traicionera (una pared, por ejemplo), haz un test de Coordinación (modificado por la especialidad Atletismo) con la dificultad basada en la superficie que estás escalando. El DJ puede incrementar la dificultad para escaladas especialmente largas (el lado de un rascacielos, por ejemplo) pero sólo se requiere un test. •

Fallo significa que caes y sufres daño, más o menos 1 nivel por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de 10 (para una caída de 100 pies). Los DJ que quieran un riesgo extra también pueden requerir que hagas un test contra un resultado de muerte igual al daño de la caída (ver Matando bajo Daño en el capítulo Lo Básico).



Éxito Marginal significa que no haces progresos, pero aún te las ingenias para no caer. En tu siguiente viñeta podrás hacer el test otra vez.



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Éxito Moderado o mejor significa que completas la escalada.

SALTAR Puedes cubrir de un salto una distancia corta. Si tienes Fuerza 7 o superior puedes cubrir una distancia extendida. Si tienes el poder Salto, puede que seas capaz de saltar distancias mucho mayores. Si salvar un salto está en cuestión, tira un test de Fuerza (modificado por la especialidad Atletismo).

CARGAR Tu nivel de Fuerza determina qué cantidad puedes levantar, proporcionada en la columna Peso de la Tabla de Puntos de Referencia. Puedes incrementar temporalmente la cantidad que puedes cargar usando una ventaja para Potenciar tu Fuerza en 1 nivel por una página.

CORRER Desplazarse sobre el suelo, generalmente puedes cubrir un rango (ver Distancia) en una página, como moverse de distancia extendida a cercana (los personajes con poderes de movimiento se pueden mover más rápido, a menudo mucho más rápido). No se requiere test a no ser que te estés moviendo sobre terreno difícil o peligroso, en cuyo caso puede que tengas que tirar un test de Coordinación (la dificultad basada en el terreno) para evitar resbalar y caer, o si estás en una carrera contra otros, en cuyo caso tira un test de Coordinación (modificado por Atletismo) para ver quién es más veloz en esa página.

NADAR Generalmente mientras nadas puedes cubrir un rango por página (los personajes con el poder Acuático pueden nadar más rápido). Los personajes que aguantan la respiración bajo el agua deben hacer un test de Fuerza para no asfixiarse cada página tras la primera (ver Agotamiento bajo Reacciones), un colapso significa que el personaje se queda inconsciente, tragando agua, y comienza a perder Fuerza (ver Matar bajo Daño en el capítulo Lo Básico).

LEVANTARSE Levantarte del suelo para ponerte en pie ocupa tu movimiento durante una viñeta. El DJ puede permitir un test de Coordinación a dificultad 5 para ponerte en pie de un salto como una reacción, aunque un fallo en el test significa que no te puedes poner de pie en esa página y debes esperar hasta la siguiente para moverte o intentarlo de nuevo. Puedes echarte cuerpo a tierra como reacción y arrastrarte como tu movimiento.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: MOVIMIENTO 133

ACCIONES Durante el tiempo para la acción, cada personaje puede realizar una acción por página en el momento que llegue su viñeta. Las acciones a menudo implican test, pudiendo ser enfrentados, particularmente en conflictos. A continuación algunas acciones comunes y como se resuelven.

AGARRAR Cuando quieres agarrar o arrebatar algo de las manos a un oponente, haz un test con la más baja entre tu Destreza o Fuerza, contra el nivel de Fuerza del oponente: •

Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto.



Éxito Moderado agarras el objeto, pero sufre daño igual a tu Fuerza combinada con la de tu oponente. Si excede al Material del Objeto, ¡puede que cada uno de vosotros acabe sujetando la mitad del objeto! Puedes elegir soltar o no agarrar el objeto para que no se dañe.



Éxito Mayor o Masivo arrebatas el objeto de las garras de tu oponente. Ahora lo sujetas tú.

ATACAR Normalmente un ataque afecta a un objetivo, a no ser que tenga el extra Explosión, en cuyo caso haz un test de ataque y compara el esfuerzo contra la dificultad de cada objetivo en el área afectada. Si tienes una ventaja, puedes llevar a cabo una proeza para añadir el extra Explosión a un ataque que normalmente no lo tiene (ver Proezas en el capítulo Lo Básico para más detalles). Impacto y Choque: Cualquier ataque desarmado o ataque a corto alcance con un arma contundente u objeto es un ataque de impacto. Haz un test de Destreza contra la Destreza o Coordinación del blanco. Un ataque de choque usa pura fuerza a distancia: rayos de fuerza, “munición no letal” como balas de goma o simples objetos contundentes. Haz un test de Coordinación contra la dificultad de la Coordinación del objetivo: •

Fallo: Tu ataque falla.



Éxito Marginal: Infliges la mitad del daño del ataque (redondeado hacia abajo).

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Éxito Moderado: Infliges el daño del ataque.



Éxito Mayor: Infliges el daño del ataque y puede que derribes al blanco.



Éxito Masivo: Infliges el daño del ataque y puede que aturdas al blanco.

Corte y Disparo: Cualquier ataque cuerpo a cuerpo con una navaja, espada u otro objeto afilado o puntiagudo es un ataque de corte. Haz un test de Destreza contra la dificultad de la Destreza del blanco o Coordinación. Un ataque a distancia que usa munición potencialmente letal, desde balas hasta rayos de energía, es un ataque de disparo. Haz un test de Coordinación contra una dificultad de la Coordinación del objetivo: •

Fallo: Tu ataque falla.



Éxito Marginal: Infliges la mitad de daño del ataque (redondeando hacia abajo).



Éxito Moderado: Infliges el daño del ataque.



Éxito Mayor: Infliges el daño del ataque y puede que aturdas al blanco.



Éxito Masivo: Infliges el daño del ataque y puede que mates al blanco.

Impactar un lugar específico o un blanco pequeño, lo que se denomina como “tiro preciso”, incrementa la dificultad en +2 pero te permite evitar un resultado de muerte, si quieres (infligiendo una herida superficial o rozando el objetivo). Atacar a un blanco inmóvil, ya sea un objeto inanimado o un adversario incapaz de actuar, es dificultad 0. Toque: Si simplemente quieres tocar a un blanco a distancia corta o personal, en lugar de golpearle (generalmente para aplicar un efecto de poder), haz un test de Destreza contra la Destreza o la Coordinación del blanco. Al contrario que un ataque de impacto o corte, el objetivo no te impacta con un fallo masivo (ver Evadir bajo Reacciones).

BLOQUEAR Bloquear implica prepararse para un ataque, resistirlo con fuerza bruta. Bloquear normalmente es solo efectivo contra impactos, choque y ataques de embestida. Cuando bloqueas, empleas tu acción para hacerlo. Hasta el comienzo de tu siguiente acción, te defiendes de esos tres tipos de ataques usando Fuerza como reacción, en lugar de Destreza o Coordinación. Un resultado de ataque fallido significa que bloqueas o ignoras el ataque. Ejemplo: Saguaro tiene Fuerza 9, una buena cifra, bastante mejor que su Destreza y Coordinación. Mientras trata con Grudge y busca entretenerle lo suficiente como para que un compañero llegue hasta su posición, el jugador de Saguaro decide usar la acción de su viñeta para bloquear los ataques de Grudge. De forma que tirará Fuerza como reacción contra cualquier impacto, choque o ataque de embestida hasta el comienzo de su siguiente viñeta.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ACCIONES 135

Si tienes el poder Resistencia al Daño, también podrás bloquear ataques de corte y disparo usando tu nivel de RD. Tu nivel normal de Resistencia al Daño se aplica a cualquier daño no bloqueado. Ejemplo: El dispositivo escudo protector le proporciona Resistencia al Daño 8. Mientras se abalanza hacia un nido de ametralladoras de los agentes malvados, elige bloquear usando su escudo, así que tira como reacción su Resistencia al Daño contra todos los ataques de daño en esa página y si algo se las apaña para impactarle, aún reduce su daño en 8 (el nivel de su escudo). Si tienes alguna ventaja, puedes elegir bloquear como una Proeza, para que durante una página utilices como reacción Fuerza o Resistencia al Daño en vez de tus habilidades defensivas normales, sin que te lleve una acción hacerlo (ver Proezas para más detalles).

BUSCAR Haz un test de Intelecto para buscar activamente en un área cosas como huellas, compartimentos ocultos, trampas, ítems perdidos y cosas por el estilo. Este tipo de percepción necesita de análisis y habilidad para entender que es lo importante. Buscar es una acción, mientras que mantenerte alerta para percatarte de los sucesos en tu entorno es una reacción (ver Percepción bajo Reacciones, a continuación).

DEFENDER Si la única acción que llevas a cabo en tu viñeta es reaccionar para defenderte, obtienes un bonus de +2 para todos los test que hagas hasta el comienzo de tu siguiente viñeta.

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DOBLAR Y ROMPER Para romper o dañar un objeto inanimado, haz un test de daño contra el nivel del Material (ver la Tabla de Puntos de Referencia). Un éxito dobla, rompe o agujerea un objeto. Un fallo no tiene efecto. El DJ puede modificar el nivel de Material de un objeto, incrementándolo en 1 o en 2 para un material especialmente grueso o reforzado o reduciéndolo en 1 o 2 para objetos delgados/finos o delicados.

EMBESTIR Puedes cargar o embestir a un oponente, empleando un gran impulso para caer sobre él. Para placar a un oponente debes estar a distancia cercana o mayor y has de ser capaz de usar tu movimiento para llegar a distancia personal respecto al objetivo, esto en la misma viñeta. Un ataque de embestida hace tanto daño como el valor más alto entre tu Fuerza +1 o el nivel de tu movimiento +1. Tira un test de Destreza contra la Coordinación o Destreza del blanco: •

Fallo: Fallas y pasas corriendo por delante del objetivo.



Éxito Marginal: Impactas a tu objetivo con un golpe de refilón mientras pasas a su lado, infligiendo la mitad del daño (redondeando hacia abajo).



Éxito Moderado: Impactas, infligiendo tu daño y, puede que empujes al objetivo: testea Fuerza versus Fuerza, con un éxito moderado o mejor, muévete con tu objetivo hasta tu movimiento normal de nuevo. Si el test para empujar falla, sufres la mitad del daño de tu ataque de embestida (redondeado hacia abajo).



Éxito Mayor: Impactas, infligiendo tu daño y, puede que derribes al blanco. Si el derribo falla, sufres la mitad del daño de tu ataque de embestida (redondeando hacia abajo).



Éxito Masivo: Impactas, infligiendo tu daño y, puede que aturdas al objetivo.

LANZAR Si tu Fuerza está dos niveles por encima del nivel requerido para cargar un objeto, puedes lanzarlo a distancia cercana. Cada dos niveles adicionales de Fuerza te permite arrojarlo un rango más allá. Un personaje con Fuerza 8 puede lanzar un objeto de 50 libras (Fuerza 2) a distancia Visual e incluso puede coger un autobús (Fuerza 6) ¡y arrojarlo a distancia cercana! Tratar de impactar a alguien arrojando un objeto implica un test de Coordinación contra la Coordinación del objetivo con efectos como un ataque de choque (si el objeto es contundente) o un ataque de disparo (si el objeto es afilado o puntiagudo), haciendo tanto daño como la Fuerza utilizada para lanzarlo. Un objeto lanzado lo suficientemente grande puede contar como un ataque de Explosión; tira un test y compáralo contra la dificultad de cada blanco al que el objeto podría impactar.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ACCIONES 137

LUCHAR Cuando quieres agarrar e inmovilizar a un oponente, haz un test de Destreza contra el mayor de entre los valores de Destreza y Coordinación del objetivo: •

Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto.



Éxito Moderado proporciona una sujeción parcial. El objetivo puede realizar acciones, pero con una dificultad de +2 y no pudiendo alejarse de ti. Un éxito moderado también puede mejorar una sujeción parcial existente a una sujeción total (a continuación).



Éxito Mayor o Masivo subyuga al objetivo a una sujeción total. El objetivo está completamente inmovilizado y no puede realizar acciones físicas excepto escapar de la presa. En tu viñeta, como reacción, puedes infligir tanto daño como Fuerza al personaje bajo tu sujeción total sin que se requiera test.

Un personaje en una presa puede tratar de escapar con un test de Destreza o Fuerza en su viñeta (ver Zafarse, a continuación).

MANIOBRAR Como se describe en Lo Básico, cada maniobra es una acción particular que tiene la intención de aprender o crear una cualidad que puedes activar para que te proporcione una ventaja. La naturaleza exacta de una maniobra depende enteramente de la habilidad que elijas y como la describes. El DJ entonces elige una habilidad que encaje para oponerse al intento y tú tiras un test con la habilidad elegida contra la dificultad: •

Fallo significa que no aprendes o creas la cualidad que buscas, aunque puedes intentarlo de nuevo.



Éxito Marginal revela o crea la cualidad que buscabas, pero no la activa. Debes hacerlo por separado (ver Activando Cualidades en Lo Básico).



Éxito Moderado revela o crea la cualidad que buscas y también te permite activarla gratis una vez.



Éxito Mayor es lo mismo que éxito moderado pero puedes activar la cualidad gratis dos veces.



Éxito Masivo es lo mismo que un éxito moderado pero puedes activar la cualidad gratis tres veces.

Ejemplos de maniobras incluyen (pero de ninguna manera se limita a): •

Destreza: Fintas y maniobras tácticas que usan una habilidad superior y experiencia en la lucha, conocimiento de diferentes técnicas de combate y estilos (y sus puntos fuertes y debilidades relativas).

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Coordinación: Maniobras acrobáticas y de movimiento para distraer o alcanzar posiciones tácticas superiores, apuntando con cuidado al blanco.



Fuerza: Maniobras para crear o destrozar obstáculos físicos o ser autoritario, sacando ventaja de una fuerza superior.



Intelecto: Maniobras que implican tácticas ingeniosas y estrategias astutas, analizando los movimientos de tu oponente o estilo de combate, engañando a un enemigo para que revele una cualidad o atributo.



Consciencia: El uso del conocimiento circunstancial para tu ventaja, percibiendo debilidades o brechas en las defensas de un objetivo, recogiendo pistas que te llevarán a una cualidad.



Voluntad: Prueba de voluntad, intimidación y maniobras que requieren resolución pura.



Poderes: Los poderes variados también pueden proveer ventajas, abarcando desde maniobrar con poderes de movimiento hasta fintas o distracciones usando otros poderes. ¡Sé creativo!

También puedes realizar una contra-maniobra para eliminar ventajas que un oponente tenga sobre ti. Esto requiere una acción y un test, como se describe previamente: tus éxitos eliminan activaciones libres en la misma proporción; empezando en moderado, una por cada grado. Si te las quitas todas, también eliminas la cualidad temporal (pero no una cualidad permanente o el conocimiento de ella).

ZAFARSE Cuando estás atrapado por un oponente (ver Lucha, previamente), puedes tratar de escapar de la presa con un test de Destreza o Fuerza contra la Fuerza del atacante: •

Fallo o Éxito Marginal no tiene efecto. Aún estás atrapado.



Éxito Moderado te libera de una parte de la presa o cambia una sujeción completa por una sujeción parcial.



Éxito Mayor te libra de una presa completa.



Éxito Masivo no solo te hace escapar, ¡sino que te permite situar a tu oponente bajo una presa parcial! Alternativamente, puedes elegir simplemente escapar de la presa y realizar una segunda acción en tu viñeta.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ACCIONES 139

REACCIONES Los personajes también tienen diferentes reacciones a las condiciones que les rodean. Las reacciones son reflejos en gran medida, ocurriendo como respuesta a otra cosa, como un peligro inmediato o un ataque. Los personajes aún deben ser capaces de realizar una acción con el objeto de reaccionar: un personaje inconsciente o paralizado, por ejemplo, no puede reaccionar. Algunas circunstancias también evitan que los personajes reaccionen, como que le pillen completamente desprevenido (ver Sorpresa al comienzo de este capítulo).

AGOTAMIENTO Los personajes pueden por lo general esforzarse de forma continuada durante un número de páginas igual a su Fuerza x 10, antes de correr el riesgo de sufrir el agotamiento. Una vez sucede, haz un test de Fuerza a dificultad 0: •

Fallo significa que el personaje se desploma y debe descansar (sin realizar acciones) durante al menos diez minutos.



Éxito Marginal o Moderado significa que el personaje se colapsa y debe descansar durante un minuto o pierde 2 puntos de Aguante (a elección del jugador).



Éxito Mayor o Masivo significa que no hay efecto esa página.

Haz un nuevo test de Fuerza cada página que dure el esfuerzo, con un +1 a la dificultad acumulativo por página, hasta que el esfuerzo se detenga y el personaje descanse al menos un minuto. El esfuerzo incluye cosas como levantar la cantidad máxima que te permita tu Fuerza, moverte al máximo de tu velocidad o tratar con ciertos ambientes o condiciones. Algunas circunstancias, como aguantar la respiración o temperaturas extremas, resultan en agotamiento inmediato (y test de Fuerza). El DJ puede elegir otros ejemplos de esfuerzo y establecer el intervalo antes del agotamiento.

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ESQUIVAR Puedes esquivar ataques con Coordinación, tirando 1d6+ el nivel de Coordinación para establecer la dificultad al ataque. Si no puedes reaccionar, no puedes esquivar. Ten en cuenta que esquivar no es efectivo contra ataques que toman como objetivo tu mente o espíritu (como el poder Asalto Mental). Si tu esquiva consigue que el ataque sea un fallo masivo y, se trata de un arma u objeto lanzado, puedes elegir atraparlo y lanzarlo de vuelta como reacción, tirando un test normal de ataque. Si tienes Supervelocidad, ¡puedes intentar atrapar balas! Ejemplo: El audaz Speed Demon se burla de un policía para que le dispare. El oficial de policía tiene Coordinación 3 con la especialidad Armas, mientras que Speed Demon tiene Supervelocidad Defensiva 8, por lo que el ataque, como era de esperar, resulta en un fallo masivo, mientras el dado marca un 3 para el policía y un 4 para Speed Demon: esfuerzo 7 (Coordinación 3 + Especialidad + Tirada de 3) menos dificultad 12 (Supervelocidad 8 + 4 de la tirada) igual a -5. El sonriente Speed Demon abre su mano para mostrar las balas que atrapó, las cuales deja caer sobre el pavimento antes de alejarse velozmente con una carcajada.

EVADIR Puedes usar Destreza para evadir o parar ataques a corto alcance, tirando 1d6+ nivel de Destreza para establecer la dificultad del ataque. Si no puedes reaccionar, no puedes evadir, recuerda que evadir no es efectivo contra ataques a distancia o aquellos que toman como objetivo tu mente o espíritu en lugar de tu cuerpo. Si tu evasión hace que el ataque sea un fallo masivo, consigues un impacto automático en el atacante con un ataque a corto alcance que seas capaz de realizar, ¡obteniendo un éxito moderado! Ejemplo: Hangman se enfrenta a un grupo de matones de Black Hood. Hangman tiene Destreza 6 con especialidad en Artes Marciales, dándole nivel 7 para test en combate desarmado. Los matones tienen Destreza 4. Los cinco atacan, obteniendo un esfuerzo total de 9, 7, 8, 5 y 6. El jugador de Hangman obtiene dificultades de 11, 10, 13, 12 y 9, respectivamente. Todos los ataques fallan, el tercero y el cuarto son fallos masivos, con resultados de -5 y -7, de forma que Hangman impacta adicionalmente a esos dos matones. Su jugador lo describe como un salto en el aire pateando a los dos simultáneamente antes de caer al suelo para esquivar el quinto ataque. Ya que los matones son esbirros, los dos impactados se quedan fuera de combate (ver Esbirros bajo Daño en el capítulo Lo Básico).

REALIZANDO UNA ACCIÓN: REACCIONES 141

INTERPONERSE Puedes optar por renunciar a tu siguiente viñeta con el propósito de interponerte entre el objetivo de un ataque y el propio ataque siempre que esté al alcance de tu movimiento, incluso cuando no es tu viñeta. Tú te conviertes entonces en el blanco del ataque y te puedes defender de él como reacción, incluyendo bloquear el ataque (ver Bloquear, previamente), pero el atacante tiene un +2 al esfuerzo en los test de ataque en tu contra. Tanto si el ataque falla como si tiene éxito, no afectará al objetivo previo. Ejemplo: Protector ve un francotirador apuntando a su compañero de equipo y renuncia a su siguiente viñeta para interponerse en persona (y su escudo), eligiendo usar su escudo para bloquear el ataque. El francotirador tiene un bonus de +2 en los test de ataque contra Protector, así que necesita una buena tirada, ¡o confiar en que el nivel de Resistencia al Daño de su escudo pueda absorber el ataque!

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INTERACCIONES Los personajes pueden interactuar con el entorno y entre ellos de varias formas, reflejando lo que perciben, entienden, saben y expresan. La interacción es principalmente ilimitada durante el tiempo para la acción, aunque el Director de Juego es libre de establecer límites razonables para mantener la acción en curso y evitar que el juego se desvíe. Algunas interacciones implican test, mientras que otras son simples medidas de las capacidades de un personaje.

APRENDER Haz un test de Intelecto para resolver puzles, acertijos y para aprender sobre las cosas nuevas con las que se encuentre tu personaje. Por ejemplo, si tienes que encontrar cuanto antes el camino para rescatar al rehén que un villano retiene en el centro del laberinto, eso es un test de Intelecto. Así como averiguar los múltiples acertijos y trampas que el laberinto esconde a lo largo del camino, a menos que utilices alguna otra capacidad para superarlos, como evitar una trampa mediante una Consciencia o Coordinación superior. Un proceso de aprendizaje es habitualmente un test piramidal (ver Test Piramidales en Lo Básico para más detalles). Aprender sobre distintas cualidades con el objetivo de activarlas como ventajas o problemas se trata en el capítulo Lo Básico bajo Aprendiendo y Creando Cualidades.

COMUNICARSE Los personajes generalmente pueden hablar y comunicarse de maneras casi ilimitadas (mediante comunicadores de radio, enlaces telepáticos o lo que tengan), aunque el DJ debería sentirse libre de limitar las conversaciones extensas durante el tiempo para la acción. Aun así, los héroes y villanos tienden a ser tipos parlanchines, y en ICONS cotorrear es una parte habitual de la acción en el cómic.

CONOCIMIENTO La sabiduría de tu personaje está representada en el nivel de su Intelecto, para obtener información se compara con un nivel establecido por el DJ, basado en cómo de oscura es la información: un éxito revela información, mayores grados de éxito proporcionan mayor detalle. Las especialidades pueden incrementar tu nivel efectivo; un Experto en Ocultismo sabe más sobre lo mágico, mítico y místico que la mayoría de gente, y más sobre esos temas que otros definidos solamente por el Intelecto. Si tu nivel (incluyendo especialidades) es insuficiente para saber algo, siempre puedes usar una ventaja como inspiración, pidiendo al DJ que te conceda la información (ver Ventajas en Lo Básico).

REALIZANDO UNA ACCIÓN: INTERACCIONES 143

INTERPRETAR Si realizas una interpretación con el propósito de impresionar a la audiencia, haz un test de Voluntad, el resultado definirá cómo de impresionante es tu actuación. El DJ puede aplicar un nivel de dificultad base dependiendo de las circunstancias de tu actuación y la actitud general de la audiencia. Si tu interpretación está fuertemente basada en otra habilidad, un show de Destreza o Coordinación por ejemplo, haz el test usando la más baja entre la habilidad y tu Voluntad (reflejando tu confianza y aplomo). Aplica los modificadores de Especialidad, especialmente Interpretar, según sea apropiado.

LENGUAJES Si tu grupo no quiere tener que tratar con el problema de la barrera idiomática, simplemente asume que todo el mundo habla el mismo lenguaje, a no ser que haya una necesidad dramática para que aparezca la barrera del lenguaje, en cuyo caso se consideraría un desafío (ver Problemas en Lo Básico). Si quieres tener en cuenta los idiomas, entonces todos los personajes podrán hablar (y leer y escribir) en su lengua nativa, a no ser que se especifique lo contrario (no ser capaz de hablar o leer nada en absoluto también podría ser un desafío). Un personaje con Intelecto 4 habla fluido en un idioma adicional. Cada nivel adicional de Intelecto dobla el número de idiomas adicionales conocidos y, cada nivel de la especialidad Lingüista (ver el capítulo Especialidades) cuenta como un nivel de Intelecto a efectos de conocimiento de idiomas. Con Intelecto 9, un personaje habla más de treinta idiomas, unos 60 con Intelecto 10, mientras que alguien con Intelecto 10 y Maestro Lingüista conoce unos quinientos. Para simplificar, ¡puede que llegado este punto prefieras asumir que el personaje habla y entiende cada lenguaje conocido!

MANIOBRAR Algunas interacciones son efectivamente maniobras (ver Maniobrar, previamente, bajo Acciones). En concreto, esto incluye cosas como maniobras de Intelecto para burlarse de un rival, maniobras de Consciencia que reflejan una perspicacia superior, maniobras de Voluntad para intimidar o impresionar a los enemigos. Aunque pueden implicar una interacción como hablar o incluso interpretar (ver a continuación) todavía cuentan como una acción para tu viñeta y siguen las reglas normales de maniobra.

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PERCIBIR Haz un test de Consciencia como una reacción para percibir cosas, desde cambios sutiles a tu alrededor hasta un villano tratando de aproximarse sigilosamente hacia ti. Los test para percibir cosas estáticas usan una dificultad establecida por el DJ mientras que notar lo que alguien más está haciendo puede crear una dificultad basada en el esfuerzo de sus test, como un test de Coordinación (y la especialidad Sigilo) en el caso de que alguien esté husmeando a tu alrededor. Un éxito significa que percibes algo, mayores grados de éxito te proporcionan más detalles y precisión. Las tiradas de Percepción a menudo se tiran en secreto, en estos casos el Director de Juego tendrá que tirar tanto el esfuerzo como los dados de dificultad, se recomienda al DJ tirar ocasionalmente algún test así porque sí, ignorando el resultados o pedir un test de percepción, incluso cuando no hay nada que encontrar, solo para mantener a los jugadores alerta de que algo puede pasar.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: INTERACCIONES 145

PERSUADIR En una discusión puedes hacer un test de Voluntad para poner a alguien de tu parte. La dificultad varía según la posición del sujeto. Si está en tu contra, entonces la dificultad es su Voluntad. Si no, entonces el DJ establece la dificultad en base a como de persuasivo necesita ser el argumento que tienes que dar. Si existe otra persona intentando persuadir a tu objetivo debes superar su tirada y la dificultad base para conseguir sobreponer tus argumentos. El resultado determina si el sujeto no está de acuerdo, acepta a regañadientes o comparte tu causa de corazón.

OTRAS ACCIONES E IMPROVISAR En este capítulo no se cubren todas las posibles acciones que los personajes pueden llevar a cabo en ICONS pero, con las directrices de Lo Básico y los ejemplos aquí proporcionados, deberías ser capaz de hacerte una idea general de cómo manejar la mayoría de cosas que aparezcan en el transcurso del juego. Ten en cuenta el sistema básico de test, junto con los tipos de acciones en cada viñeta y las variadas opciones proporcionadas por activar cualidades. Para cualquier acción inmediata donde el resultado está en duda, generalmente un test de habilidad es suficiente, tanto con una dificultad establecida por el DJ o basada en una habilidad opuesta. Para las acciones que van progresando hacia el éxito, usa las directrices de test piramidal, puede que con uno o más de los modificadores proporcionados en el capítulo Lo Básico. Para más información sobre extrapolar usando las herramientas básicas del juego, incluyendo cuando o si se debe o no hacer un test, mira el capítulo Dirigiendo el Juego.

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¡EMBOSCADOS POR EL MAL! Lo que viene a continuación es un fragmento de una partida de

ICONS

creada para demostrar cómo se unirán en la mesa de juego los diferentes elementos del sistema. Dos héroes —All American Girl y Hangman— están investigando la misteriosa desaparición de su amigo Saguaro, el Hombre-Cactus, sin saber que están siendo atraídos a una emboscada de Ultra-Mind, el siniestro Aliado del Mal, que ha capturado muchos héroes. Tres miembros de la Alianza — el Conde Malocchio, Creeper y Troll— esperan ocultos en un complejo de fábricas abandonadas. Siguiendo las pistas, los dos héroes llegan y entran desprevenidos… DJ: El interior de la fábrica está oscuro, la única luz que entra es la que se cuela entre las tablas que cubren los altos ventanales. ¿Qué hacéis? Hangman: All-American Girl, estate alerta, todavía no… DJ: (interrumpiendo) De repente, la advertencia de Hangman se ahoga mientras una pesada enredadera se anuda alrededor de su garganta ¡y lo levanta del suelo! El DJ le pasa al jugador de Hangman un contador de Determinación por el problema de la emboscada, al no haber dado a los héroes una posibilidad de detectarlo.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 147

DJ: En ese mismo momento, una figura de piel verde y poderosos músculos aparece aplastando una de las prensas del suelo de la fábrica, su desafiante rugido resuena en la estancia. All-American Girl: ¡Troll! DJ: ¡Tirad iniciativa! Los jugadores de Hangman y All-American Girl tiran cada uno un dado y le suman los niveles de Coordinación de sus héroes, mientras el DJ hace lo mismo con los villanos. Obtienen un orden de iniciativa de, Troll, Conde Malocchio, Creeper, All-American Girl y Hangman (que ha tenido una tirada bastante mala). DJ: Una voz suena desde lo alto de la pasarela mientras el Conde Malocchio vocifera: “¡Cógela, Troll! ¡Hazlo como ordenó Ultra-Mind y serás recompensado!” Una interacción como la frase de Malocchio puede suceder en cualquier momento durante la página. DJ: All-American Girl, puedes reaccionar al ataque de Troll que se abalanza hacia ti con sus dos puños en alto. All-American Girl: ¡Me aparto del camino! Tira un dado y saca un 4. Aplicando eso a su Coordinación 4, con un +1 por su especialidad Atletismo, obtiene un esfuerzo de 9. El DJ tira un dado y saca un 1, sumándolo a la Destreza 7 de Troll, con un total de 8. El ataque de Troll tiene un resultado de (8-9) -1, ¡un fallo!

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DJ: Te las apañas para hacerte a un lado justo en el momento que los puños de Troll descienden, el impacto arranca pedazos de hormigón del suelo. Hangman, oyes otra voz burlona que viene de la pasarela detrás de ti: “¡JAJAJA! ¿Cómo se siente el estar al otro extremo de la soga para variar, Hangman?” ¡Es Creeper! Hangman: ¡Debí haberlo sabido! Ahora es el turno de Creeper. DJ: La enredadera te está asfixiando, Hangman. Haz un test de Fuerza. El jugador de Hangman saca un 3 y suma su Fuerza 3, obteniendo un total de 6. El DJ saca un 4, con una dificultad base de 0 (de acuerdo a las directrices de agotamiento) Hangman obtiene un éxito moderado, de forma que pierde 2 puntos de Aguante, en lugar de quedarse inconsciente. DJ: Desde lo alto de la pasarela, el Conde Malocchio dispara con su amuleto, el Ojo del Mal, un rayo láser a All-American Girl. All-American Girl: Esquivaré eso también. Ella tira de nuevo, sacando un 5 y sumando su nivel 5 (Coordinación + Atletismo), siendo 10. El DJ saca un 4. La Coordinación del Conde Malocchio es sólo 3, pero es un Experto con su Ojo del Mal, dándole nivel 5 para atacar, un total de 9. Aún así, no es suficiente, y el esfuerzo en el ataque es -1, un fallo.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 149

DJ: Te las apañas para esquivar el rayo. Oyes a Malocchio maldecir en italiano. Vale, héroes, ahora van vuestras viñetas. All-American Girl, tú vas primero. All-American Girl: Probablemente debería ayudar a Hangman… DJ: Oh, no sé, creo que “puedes manejar esto” por tu cuenta… El DJ desliza al jugador de All-American Girl un contador de Determinación. Está activando la cualidad “Yo puedo manejarlo” de All-American Girl para causarle problemas por compulsión. Su jugadora decide aceptar la Determinación y cambiar sus planes. All-American Girl: Vale, voy tras el Conde Malocchio, volando hasta la pasarela, fuera del alcance de Troll y digo: “¿Es eso todo lo que tienes? ¡Deberían “conde”corarte!” Entonces me lanzo en picado y le golpeo. DJ: Vale, haz tu test de ataque… El jugador de All-American Girl saca 3 + Destreza 5 = 8. El DJ saca 4 para la evasión de Malocchio + Destreza 4, también un 8. Eso es un resultado de 0, un éxito marginal. All-American Girl impacta con la mitad de daño. Desafortunadamente para ella, Malocchio tiene recursos: la Fuerza del impacto es 7 y gracias al Ojo del Mal Malocchio tiene Campo de Fuerza 7, lo que significa que el Conde no recibe daño a Aguante. GM: Un aura brillante aparece alrededor del Conde Malocchio y tu puñetazo rebota. ¿Hangman?

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Hangman: Ugh. Necesito deshacerme de esta enredadera. Podría intentar escapar, pero… ¿puedo usar mi poder Balanceo para agarrar la enredadera y coger impulso? Quiero patear a Creeper en la cara y romper su concentración el tiempo suficiente como para conseguir soltarme. DJ: (considerándolo por un momento) Claro. Haz un test de Destreza, pero voy a aumentar la dificultad del balanceo dado que no puedes ver a Creeper, sólo oírle. Hangman: Gastaré un punto de Determinación para activar mi cualidad “Guardián Sombrío de la Horca” para obtener una ventaja para un esfuerzo mejorado. El jugador de Hangman entrega el contador de Determinación, entonces tira y saca un 4. Con su Destreza 6, es un esfuerzo de 10. El DJ decide que una dificultad incrementada de +2 es apropiada, dada la situación, pero la ventaja de Hangman para un esfuerzo incrementado de +2 lo cancela. Creeper solo tiene Destreza y Coordinación 3, así que aunque el DJ obtiene un 5, ¡Hangman obtiene un efecto de 2 por su éxito moderado! Hangman tiene Fuerza 3 y Creeper no tiene resistencia, así que hace 3 de daño a Aguante, reduciéndolo de 8 a 5. Aun así, el DJ dice que aunque la patada hace tambalearse a Creeper ligeramente no rompe su Control Vegetal (Hangman no obtuvo un grado de éxito lo suficientemente alto como para derribarle o aturdirle): ¡la asfixiante enredadera aún aprieta fuertemente el cuello de Hangman!

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 151

La primera página de conflicto está completa. El DJ avanza hasta la siguiente página, comenzando nuevamente con los villanos. DJ: De repente, Troll salta tan alto como para agarrarte desde detrás All-American Girl. All-American Girl: ¡Augh! ¡Olvide que podría hacer eso! El jugador de All-American Girl se defiende, sacando un 3 para un esfuerzo de 8. El DJ tira y saca un 4 y lo suma a la Destreza 7 de Troll para un total de 11; un éxito mayor en su ataque contundente con un posible derribo, ¡lo que era sin duda la intención de Troll! DJ: (A All-American Girl) tira un Test de Fuerza contra un posible derribo. El DJ saca un 3 más la Fuerza 9 de Troll para un esfuerzo de 12. El jugador de All-American Girl saca un 3 más su Fuerza 7 para dificultad 10, de manera que el derribo es también un éxito mayor. DJ: Troll te arroja contra la maquinaria. Hace daño 9 contra tu Resistencia al Daño 7, de forma que te llevas 2 de daño a Aguante, dado que sobrepasa tu Resistencia al Daño. Impactas con fuerza contra la máquina, dejando una abolladura bastante profunda en la pesada prensa. All-American Girl: ¡Ouch! DJ: El Conde Malocchio dispara un rayo abrasador desde su Ojo del Mal. All-American Girl: (preparando el dado) ¿Debería esquivar?

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DJ: (sacude la cabeza) No, el rayo no está dirigido a ti. Sin embargo, impacta sobre los restos de la prensa que te rodea, el metal se funde y se vierte sobre ti como sirope espeso, ¡enfriándose y endureciéndose a tu alrededor! El DJ desliza un token de Determinación al jugador de All-American Girl por la maniobra poco ortodoxa y exitosa de Malocchio, ya que no se molestó en tirar ningún test. Ella acepta en lugar de Evitar Problemas. DJ: Hangman, haz otro test de Fuerza. El jugador de Hangman y el DJ tiran, pero la dificultad del test esta página es 1 (sube de 0 a 1 en la página anterior), de forma que aún obtiene un resultado moderado. Hangman pierde otros 2 de Aguante, bajándolo a 4. DJ: También necesito un test de Coordinación, ya que las enredaderas y plantas alrededor de Creeper te agarran. (Creeper está empleando su turno en intentar apresar a Hangman y evitar que vuelva a la lucha). El jugador de Hangman tira de nuevo, esta vez saca un 3. Con su Coordinación 5 y la especialidad Atletismo, eso es un 9 para la dificultad, contra la Coordinación 3 y la especialidad Control Vegetal (+1), más la tirada del DJ de 4 para un esfuerzo de 8. Hangman evade las enredaderas que le agarran. Hangman: ¡Ahora voy a darle a probar a Creeper el sabor de la horca y usar en él la Soga del Juicio!

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 153

El jugador de Hangman tira un test de Coordinación con el ataque Nudo Corredizo, además de su especialidad Látigo. Saca un 3, más Coordinación 5 y Látigo (+1) para un esfuerzo de 9. El DJ saca un 3 y suma la Coordinación 3 de Creeper para una dificultad de 6. Eso es un resultado de 3 para el ataque, ¡un éxito mayor! Hangman: Aprieto el lazo a la altura de su torso, oprimiendo sus brazos contra su costado, después quiero pegarle un tirón para tirarle de la pasarela, de forma que esté colgando en el aire y sepa que si me desmayo… ¡se cae! DJ: Vale, lo tienes sujeto, así que haz un test de Fuerza para tirarle de la pasarela. El jugador de Hangman saca un 3 y suma su Fuerza 3 para un esfuerzo de 6. El DJ saca un 2 y suma la Fuerza 3 de Creeper para una dificultad 5. Con un resultado de 1, Hangman tiene éxito. El villano controla-plantas es arrojado fuera de la pasarela, mientras grita, se queda colgando del nudo que Hangman le ha hecho con la soga. DJ: All-American Girl, estás atrapado por el metal a tu alrededor. La única acción física que puedes hacer este turno es intentar soltarte. All-American Girl: Ok, intentaré usar mi Fuerza para reventarlo. En el test de Fuerza, obtiene 3 + 7 = 10. El DJ saca un 3 también, pero el acero es Material 8, para un 11, un fallo moderado. All-American Girl está luchando, pero en vano.

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La segunda página del conflicto termina. La tercera comienza con las acciones de los villanos. DJ: All-American Girl, la sombra de Troll cae sobre ti mientras luchas para salir de la trampa de metal. Te enseña los dientes, ríe malévolamente y choca sus puños. All-American Girl: Uh-oh… no me puedo defender, ¿verdad? DJ: No, ahora eres un objetivo inmóvil, desafortunadamente. Tira el dado para la dificultad, pero sin sumar nada. Troll tiene Destreza 7 y la dificultad para impactar a All-American Girl es actualmente 0. Su jugadora saca un 4 mientras que el DJ saca un 3. ¡Eso es un éxito masivo en el ataque contundente de Troll! DJ: Haz un test de Fuerza contra un aturdimiento. La jugadora de All-American Girl considera gastar Determinación para activar su cualidad “¡Puedo Manejar Esto!” y obtener ventaja en el test, pero ella y Hangman están superados en número, y no está segura de que quiera gastar Determinación ahora, quiere guardarla para la siguiente parte de la aventura. Decide tirar directamente, obteniendo un 2, sumado a su Fuerza 7 para un esfuerzo de 9. El DJ saca un 4, añadido a la Fuerza 9 de Troll para un 13. Eso es un éxito mayor para el aturdimiento, el cual reduce el Aguante de All-American Girl a 0 y la deja inconsciente.

REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 155

DJ: Hangman, Creeper esparce un puñado de semillas en el suelo de la fábrica, las cuales germinan instantáneamente y crecen hasta formar un grueso lecho de enredaderas, viñas y musgo bajo él. Haz otro test de Fuerza contra la enredadera asfixiante. Ahora Creeper no tendría que hacer un test para crear con su Control Vegetal un colchón contra una posible caída. El jugador de Hangman hace un test de Fuerza contra la dificultad aumentada de 2, obtiene otro éxito moderado y se lleva otros 2 de daño a Aguante, dejándole con sólo 2 de Aguante. DJ: Entonces el Conde Malocchio te dispara un rayo desde el Ojo del Mal. El jugador de Hangman tira para esquivar, pero con la penalización de -2 por estar atrapado en la enredadera de Creeper que reduce su esfuerzo, sólo obtiene un éxito marginal. Incluso la mitad de daño por una mirada explosiva del Ojo del Mal es suficiente para reducir a 0 el Aguante de Hangman y dejarlo inconsciente. DJ: Tratas de girar, pero un rayo impacta de refilón a un lado de tu cabeza. Te desplomas contra la pared, y todo se vuelve negro… ¿Qué les sucederá a los héroes que han caído en las garras de la Alianza del Mal? ¿Les encontrarán los demás compañeros de equipo a tiempo? Para descubrirlo, ¡el Director de Juego pasa al siguiente capítulo de la aventura!

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REALIZANDO UNA ACCIÓN: ¡EMBOSCADOS POR EL MAL! 157

O G E U J L E O D N E IRIGI

D

El trabajo del Director de Juego es manejar la partida de ICONS, desde supervisar la creación de los héroes hasta diseñar aventuras y entrelazar dichas aventuras para crear una serie. Este capítulo se centra en el trabajo de Dirigir el Juego y ofrece algunos consejos sobre cómo hacerlo bien. Puede ser un papel difícil, pero también uno agradecido. El consejo más importante es simplemente que os relajéis, recordéis que es tan solo un juego y, sobre todo, que os divirtáis.

LO BÁSICO SOBRE DIRIGIR EL JUEGO Los directores de juego tienen varios papeles, manejando varias partes del juego. Los roles primarios del DJ son los de diseñador, actor, narrador y juez.

DISEÑADOR El DJ diseña el mundo en el que los héroes se aventuran (a menudo con la colaboración de los jugadores; ver Creación del Universo más tarde en este capítulo) así como las aventuras en sí. Esta es una tarea importante, pero muchos mundos de superhéroes son como poco similares a nuestro mundo moderno, así que mucha de la “escenificación” ya existe. Este capítulo también provee herramientas para crear tu propio universo de superhéroes así como las bases para la creación de una aventura.

ACTOR El DJ toma los roles de los personajes del juego que no están representados por los jugadores, desde los mayores villanos hasta personajes secundarios como cualquier otro con el que los héroes puedan interactuar. Todos estos son Personajes del Director de Juego o “PDJ”. No te preocupes si no eres un gran actor; la mayoría de nosotros no lo somos. Juega los papeles de los PDJs igual que lo harías con tu propio personaje si fueses un jugador. Mantén los objetivos y motivaciones de los PDJs en mente, pero no te encariñes demasiado; mantén la concentración en la historia, los héroes y en hacer la partida divertida para todos.

NARRADOR Como Director de Juego, tú eres los “sentidos” de los jugadores y es tu trabajo pintar el cuadro, describiendo todo lo que sus personajes perciben según se desarrolla la historia. Dales a los jugadores detalles suficientes para que perciban una sensación de la situación, pero no tanto como para atascar el juego y convertirlo en un tedioso monólogo. Al narrar, intenta evitar asumir acciones por parte de los héroes; esa es la decisión de los jugadores (como describirla, si así lo eligen). De la misma manera, no les digas a los jugadores como se sienten sus personajes sobre algo a menos que estés activando una cualidad para una compulsión, como se describe en Lo Básico (e incluso entonces, recuerda que los jugadores tienen la opción de gastar PD para Evitar Problemas).

JUEZ Finalmente, el máster del juego aplica e interpreta las reglas y resuelve las dudas que surjan. Hace las tiradas necesarias para los PDJs, describe y aplica el resultado de las acciones de los personajes y, por lo general usa las reglas de este libro para hacer que el juego sea fluido y determinar qué ocurre durante el mismo. Para más sobre esto ver la sección Manejando las Reglas más tarde en este capítulo.

DIRIGIENDO EL JUEGO: LO BÁSICO sobre dirigir el juego 159

MANEJANDO LA CREACIÓN DEL HÉROE Parte del trabajo del Director de Juego es supervisar el proceso de creación de los héroes por parte de los jugadores. Esto es más un arte que una ciencia exacta e implica el preguntarte: ¿Encaja este héroe en el tipo de aventura que planeo llevar a cabo? ¿Será este personaje un buen añadido para la partida en general y divertido tanto para el jugador como para el resto del grupo? Si la respuesta es “no”, pide educadamente al jugador que ajuste el personaje o que se invente uno nuevo. Es mejor hacer esto anticipadamente que forzarlo cuando la partida se esté desarrollando con ese inadecuado personaje. Dicho esto, sé flexible y ayuda a los jugadores a conseguir la clase de héroes que quieren jugar, para que así sea divertido para ellos.

PERSONALIZANDO HABILIDADES A veces una habilidad existente necesita simplemente un pequeño ajuste para encajar en el concepto de héroe del jugador. Ten en mente que los nombres y las descripciones de las habilidades en ICONS son tan sólo sugerencias. Los jugadores pueden cambiar el nombre de ciertos poderes y darles adornos diferentes sobre cómo se ven y se sienten en el contexto del juego. Estas cosas no cambian necesariamente los números o reglas sobre cómo funcionan las habilidades, pero pueden crear una gran diferencia en términos de cómo son percibidas, haciendo que “encajen” bien con el personaje. De manera similar, hasta cierto punto personalizas las habilidades al “calibrar” la escala (ver el capítulo Lo Básico). Las reglas ofrecen directrices generales sobre los diferentes niveles donde recaen las habilidades, pero puedes ir cambiando las cosas, por ejemplo, modificar el extremo de la escala de Fuerza “sobrehumano” para que se adapte mejor a la idea de “superfuerza” de tu planteamiento. Esto no cambia los números establecidos o cómo funcionan dentro de partida, solo lo que significan en términos descriptivos. Finalmente, puedes realizar cambios de como las reglas dadas para diferentes habilidades o poderes en particular, funcionan para adaptarse a tu estilo de juego. Haz esto con cuidado, pero si un cambio va a hacer que el juego sea mejor y más divertido para ti y para tus jugadores, ¡hazlo! Puede que quieras añadir requisitos como extras o límites para ciertos poderes en particular, o a la inversa, vetar ciertas combinaciones de extras o límites con poderes en particular si causan problemas. Ver Cambiando las Reglas más tarde en este capítulo.

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NUEVAS HABILIDADES Aunque ICONS cubra la mayoría de habilidades que se necesitan para describir personajes superheroicos, no hay juego que pueda abarcar cada posible habilidad. Antes o después, tus jugadores pueden aparecer con conceptos que requieran una especialidad o poder no descrito en las reglas. Siempre que tú y el jugador estéis de acuerdo, ¡siéntete libre de inventártelo! Utiliza las especialidades y poderes existentes y sus ejemplos como directrices a seguir y escribe lo que la nueva habilidad hace, asígnale un nivel, y ¡estarás listo para continuar! Al crear nuevas habilidades, tienes que tener en cuenta que a veces son más poderosas y capaces de afectar al juego de lo que parecían en un principio. Si lo que parece una habilidad obvia se deja fuera de las reglas de juego, considera: ¿habría una razón para eso? Crear nuevas habilidades es incluso más fácil cuando se refieren a Personajes del Director de Juego como los villanos, ¡ya que tienes tu propio permiso para inventarte nuevas cosas! Siéntete libre de conceder a los villanos cualquier habilidad que veas que encaja para hacerlos más divertidos, interesantes y desafiantes para los héroes. Esto puede incluir asignarles habilidades que normalmente no permitirías a los héroes. Cosas que harían a los héroes demasiado efectivos pueden funcionar bien para los villanos, ya que permiten a un solo villano enfrentarse a un grupo de héroes y motiva la creatividad de los héroes para superar al tipo malo (ver Victorias Laterales bajo Cultura del Cómic en este capítulo). En particular, ciertas habilidades para los villanos pueden ser abreviadas. Por ejemplo, un villano podría tener poderes de control de energía increíblemente amplios. Es mejor que asignar al villano un nivel en todos y cada uno de los poderes en el capítulo Poderes, simplemente dale al villano un único poder de “Control de Energía” y un nivel, señalando que cubre todos los tipos de poderes de control de energía. Lo mismo va para otros grupos de poderes.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LA CREACIÓN DEl HÉROE 161

CREANDO AVENTURAS Una aventura es una serie de capítulos, construyendo un único número, igual que un número de cómic. Algunas aventuras pueden abarcar múltiples números, una de esas “miniseries”. Crear aventuras es una gran parte del trabajo del Director de Juego. Aunque haya muchas aventuras de ICONS disponibles, antes o después querrás crear algunas por tu cuenta.

ESQUEMA DE PARTIDA Antes incluso de empezar a crear una aventura, tómate un momento para hacer unos esquemas de la partida: Implicando a los Héroes: ¿Es esta tu primera aventura? Si lo es, ¿cómo se van a juntar los héroes en un equipo? Puede ser tan simple como varios héroes solitarios formando equipo para combatir a una poderosa amenaza o tan complejo como una serie de eventos que llevan a los personajes a juntarse gracias a sus cualidades y objetivos individuales. Puedes incluso hacer que los jugadores colaboren para contar la historia de cómo se formó su equipo antes de la primera aventura. Principales Hilos Argumentales: Si esta no es tu primera aventura, echa un vistazo a tus notas (ver Tomando Notas, a continuación). ¿Algún cabo suelto? ¿Aún están los héroes cazando a ese villano que escapó? Quizá están reuniendo pistas. ¿Aún está alguno de ellos buscando a su hermano perdido? ¿Aún está el equipo teniendo problemas con su relación con el gobierno? Hacer avanzar estos hilos argumentales otorga un sentido de continuidad a tu serie y mantiene a los jugadores interesados en continuar para poder saber que ocurre a continuación. Cualidades: Echa un vistazo a los héroes y anota cualquier Cualidad que pueda tener influencia sobre la aventura o pueda generar ideas para una nueva aventura. ¿Uno de los héroes es literalmente un “pez fuera del agua”? Considera una aventura bajo el agua para remarcar las habilidades del héroe, o por el contrario, una aventura establecida en el desierto para retar al personaje. ¿Están un par de héroes siguiendo los pasos de sus mentores? Quizá una historia en la que algo del pasado de sus mentores vuelve para acecharles. También puedes encontrar inspiración en las cualidades de los villanos y en los personajes secundarios de tu serie. Cambio de Ritmo: Finalmente, revisa tus aventuras previas: ¿Estás continuamente buscando camorra con grandes grupos de tipos malos? ¿Tratan todas las aventuras sobre planes para la dominación mundial? Entonces, puede que sea hora para un cambio de ritmo. (Ver Aventuras Fuera de lo Común más tarde en esta sección).

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ESTRUCTURA DE LA AVENTURA Las historias de los cómics tienden a seguir una estructura estándar y, ya que ICONS es un juego basado en los cómics, sus aventuras siguen un formato similar. Parte la historia en una serie de capítulos, generalmente la Amenaza, la Investigación, el Desafío y el Retorno. Avance: Un “avance” puede ser una introducción efectiva para una aventura. Es un capítulo rápido pensado para mostrar a los jugadores lo que pasará en la aventura o, una escena de “calentamiento”, como el acto de apertura de una obra principal. Por ejemplo, puedes poner en marcha un avance como el ejemplo “Revancha” al final de Lo Básico, con Ultra-Mind y sus planes como la Amenaza. En ocasiones un avance puede incluso ser un pequeña narración, leída en alto a los jugadores, acerca de algo que ellos pueden saber y que sus héroes no pueden, como las acciones iniciales de un villano antes de que los héroes se involucren. Para un avance poco convencional, ¡haz que los jugadores jueguen con los villanos en el capítulo de apertura como una especie de introducción! La Amenaza: La amenaza da a los héroes un indicio de que algo va mal. Puede ser tan directo como la alarma de un banco sonando sobre los tejados o el comisario de policía respondiendo al teléfono rojo. Incluso algo tan sutil como sombras siniestras observando a los héroes desde los márgenes de un desfile, puede que una ceremonia en la que aceptan la llave de la ciudad o algo parecido. La amenaza es un “gancho”, una llamada a la acción, que mantiene a los jugadores y sus héroes ocupados e implicados en la historia.

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La Investigación: En la fase de Investigación de una aventura, los héroes investigan la naturaleza de la Amenaza y lo que pueden hacer al respecto. Esto puede ser algo tan simple como salir disparado al lugar donde ha saltado una alarma o algo tan complicado como juntar pistas de múltiples escenas de crimen o puede que hacer el seguimiento de una serie de misteriosas desapariciones para ver si existe alguna conexión. La fase de Investigación puede implicar algunos test, particularmente de habilidades de investigación como Consciencia, y es cuando el DJ revela una buena cantidad de información a los jugadores acerca de lo que está pasando. Los test piramidales son comunes para la investigación (ver Lo Básico). La Investigación puede también implicar algún conflicto, incluso combate, según los héroes tropiecen con oposición, tendrán que hablar con informantes y demás. Ten en mente que aunque se pretende que la Investigación sea desafiante y excitante, acercando a los jugadores a la historia, también debería ser informativa. No lo estructures de tal manera que si los jugadores fallan un único test se pierdan una pista vital, dirigiendo la partida por la tangente de la historia de la cual puede que no se recupere. Después de todo, no es muy divertido seguir pistas que no llevan a ninguna parte y tratar de adivinar que es lo que los héroes deberían estar haciendo. El Desafío: La fase del Desafío es donde realmente empieza la acción. Es cuando los héroes tienen alguna idea de lo que tienen que hacer e intentan hacerlo. El Desafío a menudo implica combatir al/los villano(s), aunque puede requerir que los héroes utilicen otros tipos de habilidad en sus test. A menudo los héroes se enfrentan a una serie de desafíos para llegar a la confrontación final o clímax de la historia. Algunos de estos retos pueden ser fallos o contratiempos, como por ejemplo los héroes siendo incapaces de detener al villano inicialmente o cayendo en una trampa y teniendo que escapar. Estos tipos de desafíos adicionales son oportunidades para que los jugadores acumulen Puntos de Determinación para la parte final de la aventura. Se pueden intercalar los desafíos con la investigación, dado que los héroes pueden hallar pistas que seguir en los desafíos. El Retorno: Al final, los héroes superan sus desafíos y derrotan al/los villano(s). El Retorno es la dramática confrontación final de la historia. Es a menudo una gran e impactante lucha, pero del mismo modo puede ser un discurso conmovedor o un plan astuto que salve el día sin que se haya lanzado un solo puñetazo. Esta es la fase de la aventura en la que los jugadores quieren gastar los Puntos de Determinación que han ganado para terminar el trabajo, es decir, que los héroes están más determinados que nunca a triunfar.

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El Final: Al Retorno a menudo le sigue un epílogo de alguna clase, en el que el DJ ata los cabos sueltos y los héroes se regodean en sus logros mientras la historia llega a su fin. Si la historia es parte de una serie, puede ser un buen momento para dejar caer algunos consejos o un presagio para futuras aventuras.

EJEMPLOS DE ESTRUCTURAS DE AVENTURA El Atraco al Banco: ¡Los criminales están robando el Banco Central Nacional! La Amenaza se crea cuando los héroes son alertados del robo por el sonido de la alarma, un aviso en la frecuencia policial o algo parecido. En el banco investigan y comprueban la situación, descubriendo que los criminales tienen a los clientes y trabajadores como rehenes. Deben superar el reto de introducirse y garantizar la seguridad de los rehenes. Es entonces cuando descubren un reto adicional, ¡el supervillano trabaja con los atracadores! Después de que el tipo malo se lleve unos buenos puñetazos por el ataque sorpresa, los héroes dan la vuelta a la situación y derrotan a los tipos malos. Si los héroes son derrotados por el villano, puede que sean encerrados en la cámara del banco y tengan que escapar antes de que los atracadores lleguen a su guarida para poder seguirles el rastro. La Isla del Genio del Mal: Un villano está chantajeando al mundo con un arma apocalíptica desde una fortaleza oculta en una isla. La Amenaza llega en una retransmisión a través de las redes mundiales. Para demostrar que las autoridades están indefensas, el villano desafía a los héroes a un combate a muerte contra sus leales esbirros. Los héroes luchan contra un grupo de villanos que trabaja para el villano y consiguen derrotarlos. Obtienen de sus enemigos la localización de la guarida insular del villano y más información acerca del arma del juicio final, permitiéndoles infiltrarse e intentar detenerlo. Desafortunadamente, el súper villano está preparado y les captura, solo para revelarles que ¡ellos son el componente final necesario para su arma! Por supuesto, como guinda del pastel, el proceso también les destruirá a ellos. En el Retorno, los héroes tienen que escapar de la trampa del villano y derrotarle. Quizá su fuga y la batalla accionen la autodestrucción de la guarida de la isla, que llevaría a la aparente caída del villano (de la cual volverá tarde o temprano).

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OPCIÓN: INTERLUDIOS Mientras que las partes narrativas de una aventura pueden no tener mucha acción, eso no significa que no tengan repercusión sobre la historia. De hecho, las escenas en las que los personajes de cómic hablan o interactúan durante el “tiempo muerto” a menudo pueden ser algunas de las más importantes para el desarrollo del personaje. Los Directores de Juego que quieran fomentar esto en sus partidas de ICONS pueden utilizar la siguiente opción. Durante el tiempo narrativo, cada jugador escoge una de las cualidades de su héroe y relata una escena o historia sobre ello. El jugador obtiene a cambio un Punto de Determinación, el cual puede ser guardado para un uso posterior o gastado inmediatamente para activar la cualidad y obtener una ventaja (generalmente una recuperación o retcon). Como variación en este planteamiento, haz que cada jugador elija una cualidad de otro héroe y pide a ese jugador que relate una historia acerca de ello (“ya sabes, Miss Tikal, hay algo que siempre me he preguntado…”). Adicionalmente, los Directores de Juego pueden crear problemas a los héroes durante los interludios, activando sus cualidades o creando cualidades temporales para hacerlo. Esto es normalmente un desafío de algún tipo, que varía desde problemas con la vida personal del héroe, una nueva subtrama o alguna en curso, como por ejemplo la heroína con la cualidad “Pasado Misterioso” que obtiene indicios de que alguien de su pasado está intentando ponerse en contacto con ella. De la misma manera puede ser una compulsión, una oportunidad para un héroe de perseguir un objetivo u obsesión o incluso una discapacidad. Como de costumbre, estos ejemplos de problemas se premian con Puntos de Determinación que el jugador puede utilizar inmediatamente o guardar para más tarde.

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Ignorando la Estructura Ten en mente que la estructura básica es una directriz útil para la mayoría de aventuras, pero no tienes por qué seguirlas al pie de la letra. Por el contrario, es mejor romper el molde ocasionalmente haciendo algo diferente para que tus aventuras no se vuelvan obsoletas y predecibles. Haz un “avance” más largo que sea en realidad una “cortina” para la aventura que tienes en mente, para que los jugadores esperen una cosa, pero luego suceda otra cosa distinta. En lugar de crear una amenaza y hacer que los héroes traten con ella, presenta una aventura más dinámica en la que los héroes persiguen uno de sus propios objetivos y partan con una intención ya en mente. Sáltate el avance y la amenaza para comenzar en medio de la aventura con las partes de investigación o desafío, bien asumiendo las partes que vinieron antes o jugándolas en flashbacks o interludios que ayuden a rellenar los siguientes capítulos de la historia. Corre riesgos y juega con la estructura en lugar de dejar que esta dicte como llevar las cosas.

AVENTURAS FUERA DE LO COMÚN La clásica aventura de “los héroes frustran los planes del villano” puede ser divertida, pero también puede aburrir después de un tiempo. Puede estar bien agitar un poco las cosas (o dejar que se asienten) desarrollando aventuras fuera de lo común que se centren en temas completamente diferentes. Añadir variedad ayuda a mantener la serie fresca e interesante para los jugadores. Puedes presentar una historia de “un día en la vida de…” que siga a los héroes en sus rutinas cotidianas y se centre en sus cualidades, metas y subtramas particulares. ¿Y si el equipo se toma unas vacaciones en algún lugar exótico, o en un “ejercicio para reforzar el trabajo en equipo” o una misión de entrenamiento se encuentra de manera inesperada con problemas? Quizá los héroes son invitados a alguna velada diplomática (en la Tierra o en cualquier otro lugar), lo cual les conduce a un misterioso asesinato o mediar en unas negociaciones tensas. Puedes dirigir una aventura cómica, con villanos hilarantes o una en la que las mentes de los héroes sean intercambiadas accidentalmente, ¡permitiendo a los jugadores manejar al personaje de otro por una historia! Mantén un seguimiento de todas las peticiones de aventuras que los jugadores hagan. Un jugador puede pedirte que desarrolles una aventura, enfocada en algún aspecto de su héroe o puede que manifiesten ideas durante la partida, diciendo, “¿no sería genial si…?” Siempre que los jugadores digan eso, lo sepan o no, están pidiendo una aventura. Mantén la atención en ese tipo de cosas, para poder ofrecérselas.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREANDO AVENTURAS 167

TOMANDO NOTAS Hablando de llevar un seguimiento de las cosas, puedes encontrar útil tomar notas durante el transcurso de la partida, anotando nombres, incidentes y otros hechos o ideas para su posterior referencia. Después de la partida, pero no mucho después por si olvidas los detalles, organiza y amplía tus notas, quizá juntándolas para crear un “diario de aventura” o algo parecido. Esto proporciona tanto un registro valioso de todas tus series como una referencia útil para más adelante, cuando quieras echar un vistazo a aventuras pasadas o necesites recordar algún personaje o evento en particular. Algunos Directores de Juego designan a un voluntario de entre los jugadores para echar una mano tomando notas, lo cual también proporciona una útil “perspectiva de jugador” sobre la aventura. Los grupos de juego también pueden aprovechar recursos colaborativos como wikis, documentos compartidos online o foros creados para ayudar, organizar y mantener notas para la serie.

REFERENCIAS Y FOLLETOS Antes de que presentes tu aventura, prepara cualquier referencia de partida que vayas a necesitar. Esto incluye fichas de personaje para los villanos y otros Personajes importantes del Director de Juego. Unas hojas de referencia funcionan bastante bien para llevar su seguimiento; puedes meter toda la información esencial en un lado, barajarlos según necesites para encajar el orden de iniciativa en el tiempo para la acción y guardarlos fácilmente en una caja o similar para un futuro uso. Si eres detallista, puedes incluso imprimir o dibujar imágenes de los personajes en la otra cara de las cartas para enseñárselas a los jugadores durante la partida. Hablando de mostrarles cosas a los jugadores, quizá quieras también preparar folletos, referencias fáciles para los jugadores. Por ejemplo, si los héroes se van a encontrar la mitad de un fragmento de carta como pista, considera de hecho imprimir la carta y dar a los jugadores la mitad que sus héroes han encontrado. Dichos detalles pueden añadir profundidad a la historia y los jugadores podrán referirse a ello más adelante (“¿Qué decía la carta…?”) sin que nadie tenga que acordarse de apuntar los detalles. Los “post-it” o notas similares son prácticos para pegar una cualidad temporal en la mesa frente al jugador (para el héroe de ese jugador) o a una ficha de personaje para un Personaje del Director de Juego. Finalmente, puedes querer utilizar contadores como fichas de póquer, cuentas de cristal o “pesetas” para usarlas como Puntos de Determinación, facilitando su entrega a los jugadores y para que los jugadores mantengan el registro de cuántos tienen.

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CREACIÓN DE AVENTURA ALEATORIA Si estás escaso de tiempo o simplemente buscas alguna inspiración para una nueva aventura, es tan simple como ¡1… 2… 3!

1. CREA UN VILLANO Usando las directrices dadas en la sección Creación del Villano, crea uno o más villanos para tu aventura. Puedes usar el enfoque de tiradas aleatorias como inspiración, pero no te sientas atado por lo que saques en las tiradas; úsalo como “materia prima” para tu imaginación. Si tienes una idea mejor o necesitas que el villano tenga cierta habilidad o nivel; ¡asígnaselo! También puedes crear villanos simplemente eligiendo las habilidades y niveles que creas que deberían de tener. Asegúrate de concederle a tu villano algunas cualidades, ¡en particular cosas que los jugadores puedan descubrir y usar en su propio beneficio! Ejemplo: Steve es Director de Juego y piensa en crear una aventura. Él ya tiene una idea para un villano: el siniestro Doctor Zodiac, un aspirante a místico que posee el poder de doce legendarias gemas mágicas, cada una asociada con uno de los signos del Zodiaco y sus poderes. No tiene por qué tirar por el villano, simplemente asigna las habilidades y niveles como crea apropiado.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DE AVENTURA ALEATORIA 169

2. ESCOGE UNA TRAMA Tira para un elemento de la trama en cada una de las siguientes tablas o simplemente escoge una trama adecuada para tu villano.

ELEMENTO DE TRAMA 1 1d6

1d6

1-2

ELEMENTO DE TRAMA 2

Elemento

1d6

1d6

Elemento

1

Atacar

1-2

1

Rival

1-2

2

Robar

1-2

2

Criatura

1-2

3

Manipular

1-2

3

País

1-2

4

Asesinar

1-2

4

Gente

1-2

5

Controlar

1-2

5

Ciudad

1-2

6

Destruir

1-2

6

Objeto

3-4

1

Crear

3-4

1

Artefacto

3-4

2

Infiltrarse

3-4

2

Mundo

3-4

3

Rescatar

3-4

3

Héroe (o Equipo)

3-4

4

Robar

3-4

4

Tesoro

3-4

5

Extorsionar

3-4

5

Amado/a

3-4

6

Apoderar

3-4

6

Riqueza

5-6

1

Escapar

5-6

1

Poder

5-6

2

Conquistar

5-6

2

Celebridad

5-6

3

Estudiar

5-6

3

Jefe de Estado

5-6

4

Poseer

5-6

4

Invento

5-6

5

Eliminar

5-6

5

Recurso

5-6

6

Capturar

5-6

6

Enemigo

Ejemplo: Steve tira en la tabla de Elemento de Trama 1 y saca dos resultados de 5. Eso es “Eliminar.” Tirando en la tabla de Elemento de Trama 2, saca un 4 y después un 1, que es “Artefacto”.

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Toma la combinación de términos como inspiración para la trama del villano. Un par de tiradas iniciales de 3 y 4 hacen “Robar” mientras que un segunda pareja de 1 y 5 nos da “Ciudad”. ¡Claramente, el villano pretende robar a la gente de la ciudad! ¿Pero cómo? Quizá literalmente “robando la ciudad en sí”, ¡un malvado plan para cambiar el emplazamiento geográfico de la ciudad! Puedes usar el estilo y las cualidades del villano elegido para ayudarte a completar la trama. Por ejemplo, si sacas una trama de “Controlar Poder” y tu villano es una mística maestra de la magia, ¡quizá pretenda robar todo el poder mágico del mundo para sí misma! “Escapar Invento” podría ser sobre un científico loco que ha creado un androide súper poderoso que ahora tiene voluntad propia y ¡quiere destruir a su creador! Alternativamente, podría ser que el diseñador de un súper virus esté intentado escapar antes de que su creación sea liberada sobre una población desprevenida. ¡Hay mucho espacio para la interpretación! Siéntete libre de retorcer los significados de las palabras para que encajen y juega con diferentes ideas para ver que te inspiran. Recuerda, las tiradas en la tabla no tienen la intención de limitarte a un resultado en particular, tan solo “arranca” tu imaginación y ponte a pensar en las diferentes posibilidades. ¡Toma notas! Incluso las ideas que has decidido no incluir en tu próxima aventura, ¿quién sabe si querrás utilizarlas en algún momento de la trama? Ejemplo: Steve piensa sobre el concepto de la trama “Eliminar Artefacto”, parece un concepto extraño para el Dr. Zodiac, quien ya tiene una completa colección de artefactos (las Gemas del Zodiaco). ¿Por qué querría eliminar una? Reflexiona sobre la posibilidad, considerando las razones por las que Zodiac querría eliminar una de las gemas, pero ninguno de los conceptos encaja realmente. Entonces Steve piensa: ¿qué tal otro artefacto que tiene el poder de neutralizar las Gemas del Zodiaco, privando al Dr. Zodiac de todo su mal adquirido poder? ¡Eso tiene potencial!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DE AVENTURA ALEATORIA 171

3. AÑADE COMPLICACIONES Arranca el asunto dándoles a los héroes una amenaza, como se describe en la sección Estructura de Aventura, después usa las cualidades de los héroes y villanos para complicar la trama principal. ¿Tienen dos o más personajes una rivalidad? ¿Existe tensión romántica? ¿Alguna oportunidad para amenazar la identidad secreta del héroe o de explotar una debilidad? ¡Añadir estos elementos a la aventura ayuda a personalizarla gracias a los héroes de los jugadores y les premia con Puntos de Determinación que pueden utilizar para prevalecer en el final! Si quieres inspiración adicional, mira la sección Características de Creación del Universo más tarde en este capítulo. Coge unas cuantas características y añádelas a la mezcla para la aventura. Por ejemplo, si tienes una trama de “Manipular Tesoro”, echa un vistazo a la lista de características y añade, digamos, Superhéroes del Gobierno, Panteón y Artefactos Sobrenaturales, para una aventura en la que un súper equipo gubernamental secreto quiere recuperar un tesoro arqueológico del que se cree que contiene o conecta con el poder de un antiguo panteón pagano, un poder que el equipo (y sus jefes gubernamentales) podrían manipular para sus propios fines, ¡siempre que los dioses no les castiguen por su arrogancia! Júntalo todo usando la Estructura de Aventura, y ¡estás listo para empezar! Ejemplo: Buscando inspiración adicional, Steve lanza unas pocas veces en la tabla de Características en la sección de Creación del Universo, inventándose Entidades Cósmicas, Organizaciones de Súper Espías y Lazos Familiares. ¿Qué pasaría si hubiera una entidad cósmica asociada con el zodiaco e implicada en la creación o el poder de las gemas? Y si esa entidad hubiera tenido la necesidad de haber creado una “protección” para contenerlas o quitarles el poder. Un pariente de uno de los héroes es un científico que trabaja para una organización de súper espías, que son parte de un equipo que descubre una misteriosa rueda de doce radios tallada en piedra junto a un tesoro olvidado de artefactos ocultistas Nazis. Una vez desenterrada, la “Rueda del Zodiaco” está fuera de los salones místicos que ocultaban su poder y presencia al Dr. Zodiac. Él quiere obtenerla y destruirla antes de que alguien más averigüe qué es o qué puede hacer, así que pretende atacar el convoy que transporta en secreto la Rueda durante su ruta, ignorando que los científicos ya han pedido ayuda a los héroes.

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MANEJANDO LAS REGLAS Las reglas de ICONS, como la mayoría de JdR, requieren de cierta interpretación y coordinación por parte del Director de Juego. Esta sección proporciona una guía para manejar las reglas del juego dentro de partida.

TEST Es cosa del Director de Juego decidir cuándo pedir a los jugadores testear las habilidades de sus héroes y como de difíciles serán los test. Aquí van algunas reglas de oro generales de cuando se necesita un test: •

Testea tan solo cuando hay probabilidad de fallo y que ese fallo de alguna manera importe para la historia. Un test debería siempre importar. De otra manera, no te molestes, porque sitúa a los jugadores ante un posible fallo sin una recompensa real.



Estate preparado tanto para las posibilidades de éxito como de fallo en un test, ya que podría ocurrir cualquiera. Si hay algo en lo que no quieras que los héroes fallen, no les pidas un test. De la misma manera, si no tienen posibilidad de éxito, no les pidas un test, simplemente sigue adelante con la historia. Un ejemplo es darle al héroe el reto de salvar civiles. Si la cuestión del problema es que le va a llevar un tiempo al héroe y puede distraerle de otras cosas, entonces simplemente asume que el rescate es exitoso y premia al jugador con un PD, en lugar de requerir un test, el cual podría tener consecuencias desafortunadas.



Intenta limitar las cosas a un test por situación. Si, por ejemplo, un héroe tiene que colarse en un edificio, pide un único test de Coordinación (Sigilo). Hacer que los jugadores tiren una y otra vez para completar una cosa generalmente solo incrementa las posibilidades de que fallen y es injusto. Si el test es más complicado, bien incrementa la dificultad o utiliza un test piramidal.



Tan solo testea cosas en las que quieras que los jugadores puedan usar ventajas (o Puntos de Determinación) para completarlas, porque pueden y a veces lo harán.



Cuando se trata de personajes del DJ, no tienes que testear en absoluto a no ser que afecte directamente a los héroes. Puedes simplemente determinar el resultado de la acción basándote en las habilidades y la situación del personaje o en las necesidades de la historia.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LAS REGLAS 173



Un test con una dificultad igual a la habilidad del héroe tiene aproximadamente un 60% de posibilidades de obtener al menos un éxito marginal y aproximadamente un 40% de posibilidades de un éxito moderado. Uno con una dificultad 2 puntos superior tiene alrededor de la mitad (un 30% de posibilidades), una dificultad de +4 es menos del 10% de posibilidades, aunque el uso de ventajas puede tornar las posibilidades a favor del héroe. Utiliza la siguiente tabla como guía para conocer las probabilidades de resultado según la dificultad en cada tirada de dados en particular. Resultado

Posibilidad de Resultado Exacto

Posibilidad de Resultado Mayor

+5

2.77%

2.77%

+4

5.55%

8.33%

+3

8.33%

16.66%

+2

11.11%

27.77%

+1

13.88%

41.66%

0

16.66%

58.33%

–1

13.88%

72.22%

–2

11.11%

83.33%

–3

8.33%

91.66%

–4

5.55%

97.22%

–5

2.77%

100%

OPCIONES DE DADOS Si lo prefieres, existen otras muchas maneras matemáticamente equivalentes de tirar los dados en ICONS, que pueden encajar mejor contigo o tus jugadores: Positivo + Negativo: El jugador que actúa tira tanto el dado de esfuerzo como el de dificultad, restando el segundo dado del primero, para obtener un resultado de entre +5 a -5, que es añadido a la habilidad en curso para determinar el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le añade nada. Descartar el Mayor: Similar a Positivo + Negativo, excepto que tiras los dos dados, quitas el resultado más alto y añades el más bajo a la habilidad en acción para determinar el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le añade nada. Siete de la Suerte: Lanza 2d6 y suma ambos dados, añade ese resultado a la habilidad en curso para obtener el esfuerzo. Añade 7 a la habilidad opuesta para determinar la dificultad. Opcionalmente, también puedes restar 7 a la tirada de dados (2d6-7) y añadírselo al esfuerzo, sin añadirle nada a la dificultad.

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VENTAJA Parte del trabajo del Director de Juego es adjudicar la activación de cualidades y extender los usos de ventajas, en particular inspiración, retcons y proezas. Quieres motivar a los jugadores a ser creativos, sin empantanar el juego en numerosas discusiones o debates acerca de cómo van a funcionar las cosas. Ten en mente la directriz general sobre como los retcons son incapaces de contradecir directamente información establecida con anterioridad. Es una cosa para que un jugador use una ventaja para encontrar un objeto conveniente del que nadie se había percatado antes, pero otra completamente diferente el pedir un retcon que elimine completamente a un personaje de la escena, cuando ya ha sido establecido que él está ahí. De manera similar, intenta motivar a los jugadores cuando estén siendo demasiado prudentes con el gasto de PD. Pero recuerda que son un recurso limitado, así que no pidas a los jugadores que los gasten en cosas que deberían darse por sentado, como encontrar un extintor de incendios en un edificio público. Ve ayudando a los jugadores, quizá con una sugerencia sobre un retcon o proeza que pienses que podría ser guay y encajar con la aventura. Menciona también las oportunidades para activar cualidades para ventajas que no requieran gastar PD. Después de todo, estáis intentando crear una historia en conjunto. Intenta ser flexible cuando llegue el momento de activar cualidades para ventajas; siempre que encajen con los parámetros generales de la cualidad y el jugador pueda inventarse una razón dentro de partida para justificarlo, debería estar bien. El otro requisito para activar una cualidad (la maniobra, compensación, o PD) es su “coste” primario. La activación tan solo ayuda a asegurar que sigue el tema principal del personaje y mantiene a los jugadores pensando.

LA VENTAJA ES EL MEJOR AMIGO DEL DJ Recuerda, cuando quieras permitir una buena idea o maniobra de un jugador pero sientas que debería haber algún “coste” por ello, requerir una ventaja es tu mejor opción tanto para alentar la creatividad como para limitar tácticas u opciones excesivamente eficaces que los jugadores podrían de otra manera usar todo el tiempo si no fuera por el coste asociado. En resumen, una de las mejores respuestas que puedes dar mientras diriges la partida es “¡Claro, si tienes una ventaja, puedes intentarlo!”

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PROBLEMAS Un trabajo importante del Director de Juego es crear problemas a los héroes, recompensando a los jugadores con Puntos de Determinación adicionales mientras haces la historia más interesante y desafiante al mismo tiempo. Las cualidades son en esencia una forma de que los jugadores te digan, “Esta es una parte importante de mi personaje”. Al elegir las cualidades de sus personajes, también escogen cosas con las que quieren enfrentarse en la partida. Es parte de tu trabajo como DJ activar esas cualidades e introducirlas en la partida de manera dramática. Los jugadores pueden (y deben) sugerir formas en las que las cualidades de sus héroes puedan causar problemas, pero esto es en última instancia cosa del DJ. Parte de la razón de crear problemas a los héroes es para mantener el flujo de PD abierto, ya que ayuda a hacer el juego más trepidante, creativo y excitante. Si los jugadores se quedan regularmente sin PD que gastar, quizá no les estés proporcionando suficientes problemas durante el juego. Por supuesto, las cualidades de un héroe no son la única fuente de problemas. Las acciones de otros personajes pueden crear y activar cualidades para causar problemas a los héroes, que duran una o dos páginas, incluso más. Ten en cuenta todas las opciones del capítulo Lo Básico cuando llegue el momento de activar cualidades, ya que estás opciones están abiertas para los personajes del Director de Juego al igual que para los héroes.

CIERRA UNA PUERTA, ABRE UNA VENTANA Una buena pauta para causar problemas es, “Cuando cierres una puerta, abre una ventana.” Es decir, cuando elimines una opción en concreto para los jugadores, dales otras nuevas en forma de PD por la ventaja que puedan obtener con ello. Ejemplos comunes incluyen impedir deliberadamente el uso de algunos de los poderes de los héroes, así como enviar robots sin mente o zombis contra un telépata, atrapar a alguien que se teletransporta (a donde le alcance la vista) en un laberinto de espejos donde es muy peligroso teletransportarse, o enfrentar a los héroes con un villano que es intocable, ya sea literalmente debido a sus poderes o por algo como inmunidad diplomática. Por supuesto, puedes enfrentar al héroe con un enemigo que sea inmune a todos sus poderes principales, ¡pero dale un PD para ampliar las opciones que tiene!

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RECOMPENSAS DE DETERMINACIÓN Además de las directrices para Obtener Determinación en el capítulo Lo Básico, puedes premiar a los jugadores con Puntos de Determinación adicionales simplemente por haber jugado bien. Cuando un jugador propone una gran idea, suelta un chiste ingenioso o consigue una tirada de dados imposible que todos en la mesa celebran entusiasmados, dale a ese jugador un Punto de Determinación adicional como recompensa. Como regla general, cuantos más PD repartas, más trepidante y salvaje se vuelve la partida y mayores son las dificultades que puedes poner en el camino de los héroes. No existe fórmula exacta para ello; calcula el ritmo de puntos que distribuyes en tu partida, ampliándolo cuando creas que las cosas se están volviendo lentas o tan difíciles que es injusto para los jugadores.

PREGUNTAS DE REGLAS Pueden surgir preguntas acerca de las reglas durante el juego y es cosa del DJ manejarlas. Pueden ser preguntas acerca de cómo funciona una regla, qué regla se aplica en una situación determinada o, cómo manejar una situación inusual o aplicación de una regla. Como Director de Juego, trata de familiarizarte con las reglas del juego tanto como te sea posible. No tienes que memorizarlas (aunque no es difícil y te encontrarás con que ya lo estás haciendo a medida que juegas y desarrollas la partida), pero deberías leerte las reglas a fondo al menos una vez antes de llevar a cabo la partida. Si puedes, realiza un par de combates de “prueba” usando los personajes de este libro o de tu propia creación para tener una impresión de cómo se juega al juego. Cuando surge una pregunta acerca de las reglas, reflexiona un momento y explica tu decisión lo más claro que puedas. Cuando juegues al juego por primera vez, seguramente necesitarás consultar las reglas a menudo, hasta que tú y los jugadores cojáis el truco al sistema y sus matices. Puede que quieras pedir a un jugador que durante la partida ayude a resolver las dudas buscando las reglas en este libro para que tú puedas concentrarte en lo que está pasando. La mayoría de las situaciones se pueden manejar con una cierta variación en las mecánicas de test básico o test piramidal proporcionadas en el capítulo Lo Básico. Cuando dudes, pide a un jugador que realice un test utilizando una habilidad apropiada y determina que sucede a partir resultado. Pide a los jugadores que respeten tu decisión y sigue adelante con la partida. Si es necesario, después de la partida puedes hablar sobre cómo proceder y la mejor forma de manejar situaciones similares cuando surjan en el futuro, quizá creando una regla de la casa para ello.

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REGLAS DE LA CASA Con el tiempo cada grupo de jugadores tiende a desarrollar su propio set de “reglas de la casa”. Estas son modificaciones o aclaraciones de las reglas del juego o reglas sobre la conducta en la mesa de juego. Las reglas de la casa deberían ser consensuadas inicialmente, más que impuestas durante la partida, dirigidas a hacer el juego más divertido para todos. Las reglas de conducta o “reglas de mesa”, pueden variar; algunos grupos prefieren limitar las conversaciones paralelas, citas inapropiadas de películas y televisión o chistes mientras la partida esté en desarrollo. Otros animan a ello. De nuevo, el propósito de las reglas de mesa es estimular la diversión y minimizar las disputas, no al revés. Las reglas de mesa pueden incluir cosas como: •

Hacer las tiradas de dados a la vista de todos y no tirar hasta que sea tu turno.



Un tiempo límite razonable para realizar tu turno antes de que el DJ pase al próximo jugador.



Acuerdos sobre un lenguaje apropiado y los temas en la mesa de juego. Esto puede ser particularmente importante para grupos que incluyan jugadores más jóvenes.



Una regla de “sin dispositivos”, prohibiendo el uso de smartphones, tablets, consolas portátiles y cosas por el estilo en la mesa de juego (mientras que otros grupos puede que dependan de ellos).



Reglas acerca de cuando comienza el juego, ausencias de jugadores o añadir nuevos jugadores al grupo de forma temporal o permanente.

CAMBIANDO LAS REGLAS Puede que los grupos de juego quieran cambiar las reglas de este libro para adecuarlo mejor a sus propias partidas y a su estilo de juego. Si es así, entonces por favor ¡hazlo por todos los medios! Sin embargo, piensa cuidadosamente cómo cualquiera de estos cambios afectará a otras reglas del juego. Prueba un cambio de reglas por una partida o dos y ve cómo funciona. Si no va como lo planeaste, siempre puedes cambiarlo de nuevo o modificarlo más. En cualquier caso, no cambies las reglas arbitrariamente o sin informar antes a los jugadores del cambio y tus motivos para ello. A veces, un problema con alguna regla en particular es más bien un problema con un personaje o concepto particular en juego (ver Abuso del Juego, a continuación). En esos casos, más que cambiar las reglas, el problema puede ser tratado hablando directamente con los jugadores acerca de cambiar el personaje o comportamiento en cuestión.

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REGLAS DEL JUEGO VS SENTIDO COMÚN Las reglas de ICONS te conceden las herramientas para manejar la mayoría de situaciones comunes. Sin embargo, estas no son un cien por cien a prueba de tontos, ningún conjunto de reglas puede anticipar cada posible cosa que pudiera ocurrir en una historia. De tanto en tanto, te encontrarás una situación en la que las reglas no proporcionarán una respuesta clara, o peor, darán una respuesta claramente equivocada. En estos casos, el sentido común y la necesidad dramática ganan. Ignora las reglas y ve con lo que tenga más sentido para ti y lo que creas que será más justo y divertido para tus jugadores; si alguno de ellos objetara y dijera, “¡Eso no está en las reglas!” guíales a este párrafo y di, “Sí, lo está”.

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SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Cuando surgen problemas en una partida, es cosa del director de juego el ayudar a afrontarlos. Lo que viene a continuación son algunas técnicas comunes de resolución de problemas que los DJ de ICONS pueden usar como ayuda para mantener sus partidas funcionando sin problemas.

LOS ERRORES OCURERN OCURREN Todos cometemos errores, incluso los Directores de Juego. Puede ser malinterpretando una regla o recordando vagamente un detalle en particular. Cuando cometes un error durante la partida, confiésalo, corrígelo y continúa. Es mejor decirle a tus jugadores, “Oops, he cometido un error,” que intentar encubrirlo o, peor aún, negarse a admitirlo y permitir que la partida sufra por ello. La mayoría de los errores no llegarán a causar gran impacto. Si de hecho un error resulta un gran cambio en el resultado del juego, particularmente uno que no es muy divertido, puedes bien elegir aplicar un “retcon” al problema, cambiando la historia y diciendo que jamás ocurrió o, puedes arreglarlo en una futura aventura. A lo mejor los héroes consiguen una oportunidad para arreglar las cosas, ¡incluso podrían viajar atrás en el tiempo y prevenir algo que jamás debiera haber ocurrido!

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ABUSO DEL JUEGO Aunque deberías motivar la creatividad de los jugadores, existen algunas -¿deberíamos decir “demasiado creativas”?- ideas de jugadores que son inapropiadas para el género de superhéroes o que probablemente estropearían la diversión de todos si se les permitiera. En esos casos, es trabajo del Director de Juego negarse educada pero firmemente por el bien de la partida. Primero, dile al jugador “No creo que esa idea funcione bien en nuestra partida.” Esto debería ser suficiente para disuadir a algunos jugadores, especialmente si enfatizas lo bueno del juego y la diversión del grupo en general. “¿Dónde está la gracia en eso? y “Me parece que eso podría empobrecer la partida” son observaciones perfectamente válidas. Puede que algunos jugadores quieran sugerir “combos letales” o lagunas en el sistema de juego que hagan a sus personajes increíblemente efectivos, tanto que nadie pueda hacerles frente. Generalmente, deberías pedir al jugador que reconsidere o incluso prohibir la habilidad u opción abusiva. Aunque ICONS está pensado para capturar la esencia de los cómics, eso no significa que todo lo que aparece en un cómic sea bueno para el juego. Tampoco hay cosa tal como un héroe “imparable”, ya que los PDJ’s pueden tener habilidades fuera de la escala o pueden “saltarse las reglas”. De manera similar, puede que algunos jugadores no estén familiarizados con toda la cultura del cómic (ver a continuación) y busquen subvertirlas. Si la mayoría de los jugadores juegan con héroes respetuosos con la ley, pero uno o dos burlan la ley siempre que pueden, ¡puede ser difícil mantener al equipo unido si los tipos buenos quieren entregar a los infractores de la ley a las autoridades! Los personajes de cómic (generalmente) hacen lo que el escritor y editor desean. ¡No es así con los personajes de un JdR! Siéntete libre de recordar a los jugadores sobre la libertad total en el contexto del juego de rol y la responsabilidad que viene con esa libertad, la responsabilidad de respetar el juego y el disfrute del mismo por parte de todos. Después de todo, ¡es lo que un verdadero héroe haría!

DIRIJIENDO EL JUEGO: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 181

CULTURA DEL CÓMIC Los cómics, como cualquier tipo de ficción, tienen ciertos “clichés”, la clase de cosas que puedes esperar de ellos, las normas de los mundos de los superhéroes de cómic. Si quieres hacer que tu partida de ICONS sea como los cómics, presta atención a estos tópicos. ¡Acción! ¡Los cómics contienen acción! Las subtramas y el diálogo tienen su espacio, pero las historias de superhéroes son aventuras de acción. Mantén la acción presente, saltándote las “partes aburridas” para ayudarte a mantener una historia fluida. Una buena regla de oro es, si las cosas en el juego comienzan a atascarse, haz una llamada a la acción para que tus héroes tengan algo que hacer (e idealmente, que golpear, ver Conflicto a continuación). Por el contrario, si un poco de tiempo narrativo o un interludio tiene a los jugadores expectantes, no te sientas obligado a apresurarlo. Deja que se desarrolle a su propio ritmo. Captura: Los superhéroes suelen ser capturados en vez de asesinados, generalmente es una oportunidad para los villanos de matarlos más dramáticamente colocándolos en astutas trampas mortales. Sin embargo, algunos jugadores equiparan “captura” a “perder” y luchan con todo lo que tienen para evitarlo. Parte de la solución es anticipar a los jugadores en lo relativo a este tópico. La captura no significa que se haya terminado, solo es una transición a un nuevo capítulo. Otra cosa es premiar a los jugadores con Puntos de Determinación por las capturas, especialmente aquellas que los héroes no vean venir. Ayuda a pasar el amargo trago que es “perder” tan fácilmente y ¡les da un recurso que pueden utilizar cuando intenten escapar! Conflicto: Los superhéroes están todo el tiempo en conflicto con villanos, con figuras de autoridad, entre ellos... Sus historias giran en torno al conflicto, lo que a menudo lleva al combate; es extraño encontrar un cómic que no tenga al menos una escena ocasional de pelea y muchos tienen una enorme cada número. Aunque habrá momentos en los que los héroes quieran superar sus desafíos de otro modo que no sea peleando, la mayoría de las veces deberían de tener al menos la opción de resolver sus problemas a puñetazos. Drama: Los cómics están repletos de melodrama y subtramas de telenovela: los conflictos sobre relaciones personales, identidad, cuestiones personales y demás. Parte del motivo por el que las cualidades pueden ser activadas para causar problemas es por reforzar esto: cuanto más drama introduzcan el DJ y los jugadores en el juego, más capaces y determinados a triunfar estarán los héroes.

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Huidas: A veces los villanos se fugan. Podría ser una huida impecable o tan solo una muerte misteriosa en la que jamás se encontró el cuerpo, permitiendo al villano volver en alguna futura aventura. ¡Algunas veces incluso los villanos que realmente mueren regresan! Mientras que tú puedes ejercer la opción de hacer que el villano escape, considera si es o no realmente necesario, si no, da a los jugadores la satisfacción de atrapar a los villanos y ponerlos tras los barrotes. Después de todo, ¡un villano siempre podrá fugarse de la prisión! Estrellas Invitadas: Los cómics de cuando en cuando introducen “estrellas invitadas especiales”. En partida, sin embargo, “estrella invitada” tiende a ser “Jugador del Director de Juego” lo que en suma puede desviar tu atención del manejo de la partida y además puede hacer que los jugadores se sientan eclipsados. Incluso si no estás dirigiendo una serie Estilo Universal (Ver Creación del Universo más tarde en este capítulo), considera hacer que los jugadores manejen héroes invitados de cuando en cuando como un cambio de aires. Por supuesto, ¡tener un héroe invitado es también una buena oportunidad para un jugador invitado! Victorias Laterales: La otra cara del tópico del conflicto (previamente) es que a veces ¡los superhéroes no pueden sobreponerse a los desafíos mediante el conflicto! Los héroes pueden estar enfrentados a un desafío aparentemente imposible: un enemigo demasiado poderoso para enfrentarse físicamente a él o una situación en la que todos sus poderes parezcan inútiles. En estos casos, los jugadores tienen que buscar una solución con enfoques innovadores más que enfrentarse al problema de frente. Puede ser convenciendo al enemigo aparentemente invencible de que al final no puede ganar o aguantando hasta que se agote (o simplemente se aburra) y se dé por vencido, incluso alcanzando un acuerdo con un pícaro ser cósmico (o pidiendo ayuda a un poder incluso mayor). Los directores de juego deberían estar deseando confrontar ocasionalmente a los jugadores con situaciones aparentemente “imposibles de ganar” y los jugadores deberían estar deseando ser creativos para resolverlas. No te encariñes demasiado con lo que tú crees que debería ser la solución. Concede a la historia espacio para que “respire” de forma que los jugadores puedan aportar sus propias ideas. ¡Puede que sean incluso mejores de lo que imaginaste! Mortalidad: Al contrario que los protagonistas de muchas historias, los superhéroes tienden a rehuir la fuerza letal y las muertes innecesarias, manteniendo una moral más elevada. Esto puede ser un ajuste difícil para jugadores acostumbrados a la violencia y destrucción de otros juegos y puede que quieras tener una conversación por adelantado acerca del papel de la mortalidad (y los ataques con resultados potenciales de muerte) en el juego.

DIRIGIENDO EL JUEGO: cultura del cómic 183

Solitarios: Los cómics están repletos de solitarios distantes y melancólicos que no trabajan bien con otros. Desafortunadamente, los solitarios no se adaptan bien a la atmósfera de cooperación de un grupo de superhéroes o al estilo colaborativo de un juego de rol. Intenta limitar el número de héroes del tipo “solitario melancólico”, a no ser que los jugadores salgan con una razón particularmente buena de por qué un grupo de esos solitarios se juntaría y se mantendría unido. De la misma manera, da la oportunidad de ser parte del equipo a los solitarios que sí tengan sólidas razones para quedarse. Moralidad: En relación a mortalidad (previamente), en las historias clásicas el bien y el mal tienden a estar claramente diferenciados, donde los héroes son decentes, honrados y morales y los villanos son completamente malvados, con unos cuantos personajes incomprendidos en algún lugar intermedio. Los cómics modernos a menudo tienen tonos en gris, a veces nada más que tonos en gris, pero el supuesto por defecto para ICONS es que los personajes de los jugadores son los “tipos buenos”, lo que significa que hay que pensar un poco acerca del significado de “bueno” en tu juego. Negociación: En algún punto, un villano va a tomar rehenes, usar el chantaje o por otro lado forzar a los héroes a negociar. Algunos jugadores pueden rechazarlo llanamente. Enfrentados con una situación de rehenes, cargan para patear culos, confiados de que puedan ganar antes de que ocurra nada malo. Otros jugadores son completamente lo opuesto, temerosos a actuar porque algo pueda ir mal. Es importante equilibrar estos extremos, motivando a los jugadores a tomar una decisión, pero una reflexiva y deliberada. Los Personajes del DJ pueden servir como ayuda siendo la “voz de la razón” -Dando a los héroes consejos útiles o avisándoles de que sus planes son demasiado arriesgados o cobardes.- También, deja claro a los jugadores cuándo pueden o no negociar. Algunos villanos deberían suscitar suficiente confianza como para negociar con ellos, al contrario de otros en los que claramente no se puede confiar (o incluso razonar con ellos). Recompensas: La adquisición de tesoros y botines motivan a los héroes en otros escenarios. Los superhéroes generalmente están motivados por el deseo de hacer el bien y, como dice el dicho, “la acción es su recompensa”. Los héroes de ICONS obtienen logros que pueden utilizar para hacer cambios (ver la siguiente sección), algunos jugadores pueden contentarse con esto, pero puede que quieras considerar otras recompensas para aquellos que no estén contentos con dinero y poder. La recompensa más fácil es la buena voluntad del público que los héroes reciben. Son famosos y queridos. Haz que la ciudad les organice un desfile o les dedique una estatua o monumento en

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su honor. Invítales al Baile Policial anual para que puedan recibir un premio (¿y qué villano puede resistir un objetivo como ese?). Haz que el cartero les entregue camiones de cartas de los fans. Estas recompensas hacen que los jugadores se sientan bien y también te ofrecen maneras de alentar comportamientos heroicos (ver Mortalidad y Moralidad, anteriormente). Dividiéndose En Equipos: En los cómics los equipos se dividen en grupos más pequeños para manejar los problemas, reagrupándose al final de la historia para el gran final. Esto permite al cómic concentrarse en personajes individuales, pero es más difícil de hacer en un JdR de mesa, donde es posible que el resto de los jugadores tengan que estar de brazos cruzados esperando su turno mientras que uno o dos de ellos destacan. Si separas al equipo, la mejor manera de manejarlo es pasar rápidamente de un grupo a otro. Durante el tiempo narrativo, muévete de un grupo a otro cada pocos minutos. En el tiempo para la acción, puedes usar el orden regular de acción, ¡estén todos los personajes en el mismo lugar o no! Tan solo mantén la pista de quién está dónde, confrontado por quién y haciendo qué, y con eso todo debería ir bien. Violencia: Los cómics tienden a ser un género violento (ver Acción y Conflicto, previamente). Sin embargo, la violencia está disimulada, dado que principalmente consiste en héroes y villanos golpeando y lanzándose rayos los unos a los otros. Incluso los ataques de corte y disparo a menudo no tienen más efecto visible que unos cuantos arañazos. Piensa cómo vas a manejar y describir los efectos de la violencia en tu partida de ICONS y pon a tus jugadores al tanto de las pautas para que todos lo entendáis al mismo nivel.

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LOGROS Aunque está diseñado para ser un juego rápido e “informal”, los personajes de ICONS pueden cambiar y crecer con el tiempo. Si planeas una serie continuada, considera como opción el siguiente sistema para la evolución de los héroes basándote en sus logros durante la serie. •

Logros Menores: Un logro menor viene cuando alguna parte significativa de la historia ha sido resuelta, tan a menudo como una vez por número. Si a pesar de todo el número termina en un melodrama o no se resuelve, no habrá logro.



Logros Moderados: Por eventos significativos en la serie, aproximadamente cada 4 números.



Logros Mayores: Por eventos mayores en la serie, como el final de un largo hilo argumental, la derrota de un súper villano y demás, aproximadamente cada 8 números.

Cada logro permite a los jugadores aplicar la mejora correspondiente a sus héroes. Las mejoras que requieran reducir el nivel de Determinación pueden reducirlo hasta 0, pero no más bajo. Un personaje con Determinación 0 no obtiene Determinación al comienzo de un nuevo número, ganándolo tan solo en juego y, los personajes con un nivel de determinación 0 no pueden aplicar mejoras que reduzcan el nivel de Determinación hasta que lo hayan incrementado primero (mediante un cambio mayor) a 1 o más. Los jugadores pueden también “almacenar” mejoras, guardándolos para conseguir un cambio de mayor grado: cuatro mejoras menores forman una mejora moderada, mientras que dos mejoras moderadas se suman para formar una mayor, similar a los test piramidales.

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MEJORAS Mejoras Menores: •

Añade un extra permanente a un poder, reduciendo el nivel de Determinación en 1 o añadiendo un límite al poder para compensar.



Elimina un límite en un poder, reduciendo el nivel de Determinación en 1 para compensar.



Domina una proeza, reduciendo el nivel de Determinación del héroe en 1 para compensar (ver Proezas en Lo Básico).



Aumenta permanentemente una habilidad en 1 nivel, reduciendo otra habilidad en 1 nivel para compensar. Las habilidades no pueden sobrepasar 10 o ser menores de 1.



Obtén una nueva especialidad o un nivel en una especialidad (hasta nivel Maestro).



Intercambia un extra existente por otro extra, un límite existente por otro límite o una especialidad existente por otra especialidad del mismo nivel.

Mejoras Moderadas: •

Aumenta una habilidad en un 1 nivel (hasta un máximo de 10).



Intercambia los niveles de dos atributos cualesquiera o dos poderes cualesquiera.



Cambia una de las cualidades permanentes del héroe por alguna otra cosa.



Obtén una nueva cualidad permanente.



Añade una característica al escenario (ver Creación del Universo en este capítulo).

Mejoras Mayores: •

Aumenta la Determinación del héroe en 1 nivel.



Obtén un nuevo poder, lanzando su nivel en la Tabla de Nivel de Determinación.



Relanza completamente todos los poderes del héroe (empezando desde la Fase 3 de la creación del héroe) desde cero.



Retira al héroe y crea uno nuevo, aumentando el nivel de Determinación del nuevo héroe en una cantidad igual al número de logros mayores que el héroe anterior acumuló.



Alza al héroe de entre los muertos (ver Regresar de Entre los Muertos en Lo Básico).

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CREACIÓN DE UN VILLANO Los Directores de Juego de ICONS son, por supuesto, libres de inventarse villanos de la nada. Es un asunto fácil asignar el nivel que quieras a las habilidades de un villano, elige las especialidades y poderes apropiados y asígnale niveles, después dale al villano algunas cualidades y estará listo para empezar. También puedes añadir una fase adicional al proceso descrito en el capítulo Creación del Héroe: ese de la Creación del Villano. Haz que los jugadores pasen sus héroes al jugador de la izquierda. Entonces ese jugador tira en la tabla de Rol del Villano para iniciar la creación de un villano para ese héroe: Tira 2d6 2-5

Rol del villano Adversario: Genera el Origen y otros atributos del villano tirando igual que con un héroe. Némesis: No tires para el Origen del villano. En vez de eso, el villano tiene un origen “opuesto” al del héroe en la tabla de

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Origen: Entrenado = Sobrenatural, Transformado = Artificial y Por Derecho de Nacimiento = Artilugio y vice-versa. Genera el resto de los rasgos del villano igual que lo harías con un héroe. Opuesto: El villano tiene el mismo Origen que el héroe. No tires para los poderes del villano. En lugar de ello, asigna al villano el

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mismo número de poderes que el héroe, pero escoge poderes “opuestos”. Si el héroe tiene Control del Fuego, por ejemplo, el villano podría tener Control del Frío o del Agua. El jugador que crea tiene que interpretar el “opuesto” con la aprobación del DJ. Reflejo: El villano tiene el mismo Origen y poderes que el héroe, incluyendo habilidades por encima del nivel 6, pero cualidades

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diferentes y posiblemente diferentes adornos de poder. Por ejemplo, un héroe con Magia podrá tener un Reflejo que también tenga Magia, pero magia malvada en lugar de magia benigna. El villano puede elegir especialidades distintas de las del héroe.

La creación del villano sigue entonces las directrices proporcionadas en el capítulo de Creación del Héroe. Si usas el sistema opcional de creación por puntos, tira para determinar el rol del villano y luego gasta los puntos en consecuencia o simplemente escoge un papel.

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CUALIDADES DE LOS VILLANOS Considera qué cualidades son apropiadas para tu villano, teniendo en cuenta que los héroes estarán interactuando con estas cualidades, buscando aprender sobre ellas y activarlas para su propia ventaja. Quizá la cualidad más importante de los villanos es lo que les motiva. Mientras que ciertamente es bueno para un villano que tenga un calificativo que suene impresionante o una buena descripción, la primera cosa que quieres saber es ¿qué hace villano a un villano? Las aventuras a menudo están basadas en torno a un villano que trata de alcanzar un objetivo y los héroes que se esfuerzan para frustrar sus planes. La motivación de un villano ayuda a definir esos planes y objetivos para definir al villano. Existe una diferencia entre un villano que planea la conquista del mundo porque realmente cree que él es adecuado para gobernar y un villano para quien la conquista no es más que un juego, ¡y ambos son bastante diferentes del villano que quiere robar o destruir el mundo en lugar de gobernarlo!

MANEJANDO LAS CUALIDADES DE UN VILLANO Es cosa del Director de Juego administrar las cualidades de los villanos y el cómo afectan durante el juego a los Puntos de Determinación de los jugadores. Obtener una ventaja al activar una cualidad de un villano gastando un Punto de Determinación es esencialmente crear problemas a los jugadores, así que concede al jugador o jugadores afectados un PD por la activación. Si decides activar la cualidad de Troll “¡Nadie Detiene a Troll!” con Determinación (en vez de usando una maniobra o táctica), para que tenga un esfuerzo mejorado en su test para golpear a un héroe, dale al jugador de ese héroe un Punto de Determinación. Por otro lado, si un villano realiza una maniobra o táctica para activar o crear una cualidad, no concederá a los jugadores ningún PD. De la misma manera, mientras que puedes activar cualidades de villanos gratis para crearles problemas, ya que por lo general tú controlas tanto a los villanos como el entorno, y porque los villanos no tienen o usan Puntos de Determinación, es mejor solo crear problemas para los villanos como parte de la compensación de una maniobra. En vez de crear directamente problemas para un villano, proporciona a los jugadores pistas sobre como las cualidades del villano pueden crear problemas, y permíteles hacerlo. Por ejemplo, ConfederApe podría declarar orgullosamente que es “Un Caballero Sureño” mientras que Ultra-Mind declararía furiosamente “¡Estoy por encima de toda debilidad humana!” revelando cualidades que los jugadores podrían explotar, si ellos lo decidieran así.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DE un VILLANO 189

EJEMPLO DE CREACIÓN DE UN VILLANO Andy se sienta a la izquierda de Branden, quien acaba de crear al héroe Saguaro, el Hombre-Cactus. Branden pasa la ficha de personaje de su héroe a Andy, ¡quien coge los dados para empezar a crear al villano! Sacando un 8 en la Tabla de Rol del Villano, Andy se encuentra con un villano Opuesto; tiene el mismo Origen que Saguaro (Transformado) pero poderes opuestos. Andy anota que el tipo malo es Transformado (por lo tanto tiene un poder o habilidad a +2) y continúa a la siguiente fase. Andy tira seis veces para las habilidades del villano, obteniendo lo siguiente:

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

MEDIO 3 ACEPTABLE 4 ACEPTABLE 4 ACEPTABLE 4 GRANDIOSO 6 BUENO 5

El villano podría utilizar su bonificación de Origen para mejorar una de estas habilidades, pero Andy decide esperar y ver como se presentan los poderes. Sabe por el rol del villano que tiene tres poderes (como Saguaro) y que son de alguna manera opuestos. Se fija en la lista de Saguaro: Aura (sus espinas), Soporte Vital y Salto, pero también considera los rasgos de Saguaro: es un hombre-planta y una criatura del desierto. Andy piensa en algo como un villano basado en el frío o alguien asociado con un entorno más exuberante, pero piensa que sería más interesante si el villano estuviera más cerca del hogar de Saguaro. Él piensa en un personaje basado en un animal en vez de un personaje basado en una planta, que sea taimado y astuto al contrario que Saguaro que busca el contacto por su superfuerza y sus espinas. Considerando el “opuesto” del Soporte Vital de Saguaro, piensa en Aflicción y poderes venenosos. Animales, venenos, desiertos… ¡reptiles! Andy escoge los siguientes poderes: Aflicción y Control Animal (Reptiles). Tirando los niveles para ellos, obtiene un 6 para Aflicción y un 5 para Control Animal, elevado a 7 porque está Limitado a Reptiles. ¡También añade el extra de Corto Alcance a Aflicción, ya que el villano no va a querer tocar a Saguaro!

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Echando un vistazo a los atributos del villano, Andy decide aplicar la bonificación de +2 de Origen a Coordinación, haciendo al villano rápido y ágil. Luego tira por las Especialidades, sacando un total de 3. Escoge Atletismo y Sigilo sin dudarlo y decide añadir Ocultismo como la tercera, dando forma a sus ideas. Andy describe a un antiguo alumno del mentor de Saguaro, Tom Crow. Celoso de que Saguaro fuera “el elegido” (basándose en las cualidades del héroe), se fue al desierto buscando ese mismo cactus irradiado, pero en vez de eso, le mordió un lagarto irradiado. El veneno y los siniestros espíritus a los que invocó le transformaron en un hombre-lagarto capaz de escupir veneno ácido y controlar reptiles. Se puso el nombre de “The GilaMaster”, juró destruir a Saguaro y ¡hacerse con los secretos místicos de su mentor! A Branden le gusta el nuevo villano, el Director de Juego echa un vistazo al trabajo de Andy y lo aprueba. Decide añadir un pequeño toque dándole a Gila-Master el poder TreparParedes (puede trepar superficies verticales como un geco) a nivel 5. ¡El Poderoso Hombre-Cactus ha dejado el trabajo hecho para manejarse con el siniestro y escamoso acechador del Desierto Pintado!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DE un VILLANO 191

PERSONAJES DE RELLENO Los Directores de Juego de ICONS pueden crear villanos y otros personajes para poblar sus aventuras como les plazca. Para hacer las cosas un poco más fáciles, esta sección presenta varios tipos de personajes de “relleno”, los que aparecen en muchos cómics de superhéroes. Puedes utilizar sus habilidades como tal, rellenando los detalles descriptivos o modificándolos para adaptarlos a las necesidades de tu aventura.

CULTISTA Especialidad: Ocultismo Seguidores de un magister o adoradores de peligrosas entidades ocultistas, los cultistas tienden a operar en secreto. Puede que vayan equipados con armas como cuchillos de sacrificio (daño de corte 3) o armas modernas más sofisticadas (ver Secuaz y Soldado para ejemplos).

MATÓN Los matones son aspirantes a secuaces, criminales de poca monta que operan en solitario o en bandas. No son particularmente brillantes o astutos. Pueden tener armas de fuego (daño de disparo 3-4) u otras armas improvisadas (buenas para daño contundente o de corte 3-4).

NINJA Especialidades: Artes Marciales, Sigilo, Armas (Armas Ninja) El secuaz ninja es apropiado para un villano o grupo con temática asiática o de artes marciales. Es probable que se desintegren o ardan hasta las cenizas cuando se les derrote o capture. Las armas típicas incluyen una espada (daño de corte 4) y estrellas arrojadizas (daño de disparo 2).

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OFICIAL DE POLICÍA Especialidades: Criminología, Investigación, Armas (Armas de Fuego) El oficial de policía medio tiene cierto entrenamiento de combate, junto con conocimiento de investigación criminal y de recopilación de pruebas. El equipo incluye un arma de mano (daño de disparo 4), una porra (daño contundente 4), una radio y esposas (material 6).

ROBOT Esto representa a un robot humanoide (aproximadamente de tamaño humano), un esbirro adecuado para un villano tecnológico. No estando vivos, los robots son inmunes a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo o a la mente. Su Aguante es el doble de su Fuerza. Para los robots más grandes que los humanos, aplica niveles del poder Crecer, aumentando la Fuerza del robot proporcionalmente. Algunos robots también pueden estar blindados (teniendo Resistencia al Daño).

SECUAZ El secuaz es el criminal medio que tiende a ser un poco lento (tanto física como mentalmente). Los secuaces que no confíen solamente en sus puños podrán tener armas simples como pistolas (daño de disparo 3-4).

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SOLDADO Especialidades: Artes Marciales, Ejército, Armas (Armas de Fuego). Conducir o Pilotar son comunes para algunos. Un soldado profesional tiene un nivel aceptable de entrenamiento de combate. El equipo de un soldado incluye armas de mano (daño de disparo 4) y rifles (daño de disparo 5).

TRANSEÚNTE Básicamente un transeúnte es el típico espectador de la calle, la gente amenazada por los monstruos desbocados, invasores alienígenas, secuestradores y demás. También a veces son controlados por villanos gracias al Control Mental o poderes similares y ¡dirigidos en contra de los héroes! Los espectadores pueden tener Especialidades apropiadas a sus profesiones, aficiones o intereses.

ZOMBIE Estos son los muertos vivientes (bueno, muertos, o infectados). Los Zombies son cadáveres reanimados mediante magia o ciencia demente, esbirros de hechiceros malignos y enemigos similares. Por estar tan muertos como descerebrados, los zombies son inmunes a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo o mente, incluyendo muchas Aflicciones y la mayoría de poderes mentales. Tienen un Aguante igual al doble de su Fuerza.

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CRIATURAS Los siguientes son algunos ejemplos de criaturas comunes, principalmente animales mundanos, que puedes utilizar en tu partida de ICONS. Puede que sean esbirros, mascotas, invocaciones o modelos para personajes con habilidades animales. Las habilidades enumeradas con un guión (-) están “fuera de la escala”, demasiado bajas para tenerlas en cuenta, y pueden ser tratadas como nivel 0. El “Correr” bajo las Notas actúa como la especialidad Atletismo para movimiento de tierra, sumándose a la Coordinación efectiva de la criatura.

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DIRIGIENDO EL JUEGO: CRIATURAS 197

TRAMPAS MORTALES Cuando un villano capture a un héroe, jamás lo matará de inmediato. Los villanos crean elaboradas trampas y escenarios para prolongar el sufrimiento de los héroes y aprovecharlo para regodearse, lo que a su vez permite a los héroes tener la oportunidad de escapar y reaparecer en escena. Aunque pueden ser exageradas y deberían ser utilizadas con cuidado, las trampas mortales proporcionan grandes desafíos a los héroes de ICONS. Ten en mente las trampas mortales cuando estés diseñando aventuras y ten una o dos en la reserva en caso de que pudieras necesitarlas para un número en particular. A continuación hay algunos ejemplos de las típicas trampas mortales, pero siéntete libre de proponer la tuya propia. ¡Cuanto más compleja, mejor! Los test piramidales son una de las mejores maneras de manejar el forcejeo de los héroes para escapar de una trampa mortal. Ver la sección de Test Piramidales en el capítulo Lo Básico para más detalles. Los test cronometrados son bastante comunes, como lo son los test progresivos. Compañero Traidor: ¡Uno o más héroes están convencidos (mediante drogas, ilusiones o lavado de cerebro) de que sus compañeros son enemigos que deben ser destruidos! En esta trampa el DJ puede controlar a los héroes “traidores”, pero puede ser muy divertido tratar esto como una compulsión (ver Problemas en Lo Básico) y ¡dejar que los jugadores hagan el trabajo sucio! Motiva al roleo y a activar cualidades cuando se trata de liberar a los “traidores” de la influencia del villano (ver Control Mental bajo Poderes para más detalles). Contador Fatal: Los héroes están sentados sobre una bomba (o algún dispositivo mortal por el estilo) con la cuenta atrás iniciada. Por supuesto, los héroes están inmovilizados o se evita de algún modo que escapen o desactiven el dispositivo fácilmente. Por lo general, esto es un test cronometrado. Foso del Tigre: Se sueltan criaturas para que ataquen a los héroes capturados. Podrían ser leones, tigres, tiburones, pirañas, serpientes venenosas o incluso criaturas más exóticas como aliens, mutantes o cyborgs. Puede que los héroes tengan también que hacer frente a la “ventaja de jugar en casa” de las criaturas, como tener que luchar bajo el agua contra tiburones (mientras aguantan la respiración) o contra murciélagos cyborg (¡con armas sónicas!) en completa oscuridad. Mazmorra: Los héroes tienen que correr a lo largo de un área llena de trampas mortales de todo tipo. Las trampas pueden ser cualquier cosa: armas automatizadas, lanzallamas, robots de combate, criaturas, fosos, cuchillas oscilantes y demás. También puede haber un límite de tiempo para conseguir cruzar la mazmorra antes de que ocurra alguna otra cosa (ver Contador Fatal).

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Peligro Inminente: Los héroes están indefensos mientras un peligro inminente se va acercando. Podría ser un rayo láser, una sierra circular, metal derretido en una fundición o alguna debilidad específica de uno o más héroes. Deben escapar antes de que el peligro les alcance. Como alternativa, un amigo o el ser amado de un héroe pueden ser puestos en la misma situación, forzando al héroe a ir a rescatarlo. Pesadilla: Las mentes de los héroes están atrapadas en una ilusión construida con sus peores miedos. Puede que todos ellos experimenten la misma cosa o que cada uno esté en su propia ilusión. Los héroes tendrán que encontrar una manera de superar sus miedos para acabar con la trampa. Señuelo: Un señuelo del villano (un duplicado robot o simplemente un maniquí vestido con el traje del villano) acciona otra trampa cuando es atacado. El señuelo podrá simplemente explotar o liberar un gas cuando se le golpee, accionar algo como trampillas o liberar criaturas peligrosas de sus jaulas (ver Foso del Tigre). Los Señuelos son a menudo utilizados para llevar a los héroes a otras trampas. Trituradora: Los héroes están atrapados en una habitación en la que las paredes se están acercando o que está llenándose lentamente con arena, agua, gas tóxico o quizá todo: ¡las paredes se están acercando y la habitación se está inundando! Puede que las paredes también estén revestidas con estacas, ácido o al rojo vivo. Los héroes tienen que descubrir una salida antes de que sean aplastados o ahogados.

DIRIGIENDO EL JUEGO: trampas mortales 199

DESASTRES Los villanos y las trampas no son los únicos desafíos para tus héroes. Ellos también pueden salvar a gente de un amplio abanico de desastres, desde incendios e inundaciones a terremotos o puentes rotos. A veces estos son desastres naturales, mientras que otras son causadas por el hombre: el trabajo de los villanos, pensado para chantajear a la población o distraer a los héroes de sus verdaderos objetivos, como accidentes que impliquen edificios o infraestructura. A continuación algunas directrices sobre desastres que puedes utilizar para darle color a tus partidas de ICONS.

PREVENCIÓN DE DESASTRES Cuando desarrolles un desastre en tu partida de ICONS, no tienes que tratar con cada elemento y aspecto de este. Los desastres son a menudo grandes, cubriendo ciudades enteras o estados y los héroes tan solo pueden estar en determinados sitios a la vez. Generalmente es más fácil centrarse en los extremos de las consecuencias cuando describes un desastre: ya sea con el enfoque preciso de detener el desastre en conjunto (usando Control Meteorológico para interrumpir una tormenta o Control de la Tierra para reprimir un terremoto) o con el enfoque general de ayudar a las víctimas individualmente y enfrentarse a los efectos colaterales del desastre, como rescatar coches en un puente roto durante o después de un terremoto, por ejemplo. A menudo, tratar con un desastre se refiere a las secuelas de un desastre. Por ejemplo, los héroes podrán prevenir un terremoto o tsunami, si son avisados con suficiente antelación y si tienen las herramientas para ello. De otra manera, es más probable que traten con los daños y los desastres más pequeños (incendios, inundaciones, colapsos, etc.) causados por un incidente mayor. Como con las trampas mortales, los test piramidales son una buena manera de manejar la prevención del desastre y el socorro (ver Test Piramidales en el capítulo Lo Básico). Puedes pasar por alto el proceso de combatir el desastre a largo plazo, basándote en una descripción general de cómo se manejan los héroes en cualquiera de extremos del problema. Si sus esfuerzos son en gran medida exitosos, asume que prácticamente han conseguido manejar el desastre. Si no son exitosos, describe como el desastre les supera e incluso como sus poderes tienen límites.

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DAÑO Y DEVASTACIÓN Las únicas habilidades reales que necesitas darle a un desastre es cómo de peligroso es de tratar y los efectos (si los hay) sobre los héroes si fallan al hacerlo. Exactamente como todo lo demás en ICONS, los desastres pueden ser clasificados en una escala del 1 al 10, la cual establece su dificultad y otras cosas como el daño u otros efectos que cause el desastre. En términos de juego no necesitas preocuparte por modelar el alcance total del desastre -como cuánto daño hace un terremoto a un edificio en particular, por ejemplotan solo describe aquellas cosas basadas en cómo se manejan los héroes.

DIRIGIENDO EL JUEGO: desastres 201

CREACIÓN DEL UNIVERSO Como se diseñó originalmente, ICONS es genial para partidas informales, reúne a unos amigos, crea algunos héroes y juega la partida. Sin embargo, algunos grupos prefieren campañas largas, así que, esta sección es un sistema en el que no juegas simplemente las aventuras de un grupo de superhéroes, ¡sino los acontecimientos que suceden en las diversas entregas de un completo universo de cómic! Este enfoque toma como inspiración el “estilo-tropa” utilizado en muchos otros juegos, primero introducido en Ars Magica (diseñado por Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen). En este estilo de juego, el papel del Director de Juego rota ocasionalmente entre varios jugadores (incluso entre todos ellos). Cada jugador crea un conjunto de personajes, en vez de un único personaje. De forma que los jugadores escogen con que personaje van a jugar basándose en las circunstancias de la aventura. También puede crearse una pequeña reserva de personajes menores que los jugadores compartirán según se necesite o podrán ser PDJ’s de una aventura en particular que el DJ usará cuando su presencia sea requerida. ¿¡Qué Dan no puede venir a la partida de esta semana!? Bueno, no podemos jugar una aventura de Los Vlakops sin su personaje Anansia (a no ser que ideemos una razón para que ella se vaya durante este número) aunque Steve tiene una idea para una aventura, la cual me permitirá jugar en vez de dirigir, jugaré con Atomic Roach, Branden llevará a Saguaro y ¡jugaremos “en equipo” una aventura del Poderoso Saguaro! Este estilo de juego permite realizar partidas sin preocuparse acerca de lo que ocurre cuando un jugador en particular falta a una sesión -¡en caso de que falte alguien juega otra aventura usando un elenco de personajes que no requiera al jugador ausente! También permite a todo el mundo Dirigir de cuando en cuando, lo cual ayuda a prevenir que el DJ se queme. Por supuesto, ¡no tienes que meterte en una partida “estilo tropa” para utilizar las directrices de esta sección ni para crear tu propio universo de superhéroes! Como uso adicional los héroes de nivel más bajo creados por los jugadores podrán servir como personajes del DJ en segundo plano que ayuden a profundizar en el escenario, estrellas invitadas ocasionales o personajes alternativos para los jugadores.

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CREANDO TU UNIVERSO La primera sesión de partida de estilo universal se dedica a crear tu universo de cómic -no solo los héroes y equipos, sino los villanos, personajes de reserva y características del escenario. He aquí cómo funciona: Los héroes están divididos en tres clases: de Primera clase, de clase Campeón y clase de Apoyo. Estos no son una medida de poder, todos los héroes, independientemente de su nivel, son creados de la misma manera. Más bien es una etiqueta que define su protagonismo dentro del escenario. •

Primera clase: Estos son los Primeros de tu Lista. Los héroes más grandes y populares. Definitivamente cada uno es la estrella de su propio título (posiblemente más de uno) y también están unidos en el súper equipo de élite del universo.



Clase Campeón: Sin llegar al nivel más alto, esto incluye héroes que pueden tener su propio título, el cual crece y mengua en popularidad o héroes que funcionan siendo parte de un equipo más que por su cuenta.



Clase de Apoyo: Los héroes de reserva. Miembros de equipos menores o quizá miembros menores de equipos de un perfil superior, personajes que tienen historias suplementarias en títulos más grandes, antologías o series ocasionales limitadas.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 203

PASO UNO: CREACIÓN DEL HÉROE Cada jugador (incluyendo cualquiera que pueda estar interesado en ser Director de Juego) debería crear seis personajes, repartidos como viene a continuación: •

Un héroe de Primera clase



Dos héroes de clase Campeón



Tres héroes de clase de Apoyo

Seis personajes pueden llevar algún tiempo y el proceso no termina aquí. La opción más fácil es utilizar la creación aleatoria de héroe; una serie de tiradas de dados es más rápido que diseñar cada héroe mediante la distribución de puntos. Sin embargo, utiliza el método que tu grupo prefiera, quizá mediante adjudicación de puntos para tu héroe de Primera clase, el resto creados aleatoriamente o, una mezcla similar.

¡Reuniendo Superhéroes! Para comenzar con la serie, al menos el equipo de élite del escenario debería estar reunido, principalmente estará compuesto de héroes de Primera clase, pero también puede incluir, si los jugadores lo desean, clases Campeón o incluso clases de Apoyo. El jugador que vaya a ser el DJ principal en las aventuras de este equipo no debería tener un héroe de Primera clase o Campeón en el equipo. Ese jugador debería escoger uno de los héroes de los equipos subordinados, el cual esté dirigido por uno de los otros jugadores. Considera los roles de equipo cuando pienses acerca de este segundo grupo y dale una vuelta a estos temas. ¿Tendrás un equipo centrado en la ciencia o uno centrado en lo oculto? ¿Un grupo de forasteros perseguidos? ¿Qué hay de un equipo cuyas aventuras sean de escala galáctica, que opera en el espacio exterior y tan solo visitan la Tierra ocasionalmente? Si tienes un equipo de cómic predilecto, utilízalos como inspiración (no hay nada malo en emular un arquetipo que te guste). Rellena la lista de este equipo como sea temáticamente apropiado (siéntete libre de editar los héroes creados en esta fase para adaptarlos al equipo). Los héroes restantes son héroes solitarios disponibles para apariciones como estrella invitada o agrupaciones Ad hoc.

204

PASO DOS: ¡VILLANOS! Comenzando con la Primera clase, pasa tu héroe al jugador de tu izquierda y sigue las directrices de Creación de un Villano, descritas anteriormente en este capítulo. Repite ese proceso para cada uno de los seis héroes que has creado. Si lo deseas, puedes incluir cualquiera de los villanos pre-generados de este libro o cualquier otro producto de ICONS en vez de generar uno nuevo o, pueden ser simplemente utilizados como complementos a los que habéis creado. Después de todo, ¡cuántos más mejor! En el momento en el que este paso esté completado, cada jugador debería haber creado o designado seis villanos, ¡proporcionándote bastante con lo que trabajar!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 205

PASO TRES: CARACTERÍSTICAS Este paso da la vuelta a la mesa cuatro veces. Cada jugador tira en la tabla de Categoría de Características. Entonces el jugador inventa una característica bajo esa categoría, conectada a una de las de los héroes de Primera clase o Campeón. El jugador del héroe puede ayudar a determinar cómo está conectada la característica. Un héroe puede tener más de una característica conectada o podría no tener ninguna -la distribución no tiene por qué ser igualada.- Las características pueden aparecer más de una vez, siendo cada una de ellas una repetición diferente de esa categoría.

CATEGORÍAS DE CARACTERÍSTICAS 1d6 1d6 Característica

206

1d6 1d6 Característica

1, 1

Mundo Perdido

4, 1

Monstruos

1, 2

Organización (Súper-Espía)

4, 2

Corporación Mayor

1, 3

Organización (Criminal)

4, 3

Súper-Ciencia

1, 4

Panteón

4, 4

Secretos Antiguos

1, 5

Raza Alienígena

4, 5

Visión del Futuro

1, 6

Persecución

4, 6

Medios de Comunicación & Cultura Pop

2, 1

Organización (Ocultista)

5, 1

Entidades Ocultistas

2, 2

Tecnotopía

5, 2

Alta Sociedad

2, 3

Organización (Terrorista)

5, 3

Teoría de la Conspiración

2, 4

Especies Alternativas

5, 4

Organización (Refuerzo de la Ley)

2, 5

Otras Dimensiones

5, 5

Organización (Última Tecnología)

2, 6

Fuerzas Armadas

5, 6

Súper Escuela

3, 1

Entidades Cósmicas

6, 1

Artefactos Sobrenaturales

3, 2

Organización (Espacial)

6, 2

Inteligencia Artificial

3, 3

Súper División Gubernamental

6, 3

Lazos Familiares

3, 4

Nación Villana

6, 4

Misterios de la Mente

3, 5

Legado Histórico

6, 5

Política de los Poderes

3, 6

Súper-Prisión

6, 6

Otros o tira de nuevo

Definiendo Características Las características deberían estar pensadas sobre las mismas pautas que las cualidades: pueden ser lugares, objetos, conceptos u otros elementos del escenario que se refieren al tema. Siempre que se adapte a la categoría, cualquier cosa vale. Date cuenta que una característica no relata simplemente al héroe conectado, es una faceta del escenario entero. El héroe tiene alguna conexión con ello, como haber encontrado la característica en el pasado, una relación con ella en el presente o quizá algo que concierna al origen o trasfondo del héroe. Aquí está la lista de características, con breves descripciones y ejemplos para cada una. Alta Sociedad: Incluso en un mundo en el que una mujer puede levantar un autobús urbano, el dinero y la influencia tienen poder. Esta característica trata con la élite de la sociedad: los billonarios, capitanes de la industria, los pijos y la realeza. Artefactos Sobrenaturales: Ocasionalmente, Algo De Algún Otro Lugar encuentra su camino a la Tierra y se convierte en un objeto de obsesión y poder, por el que se ha luchado durante siglos o que se ha usado para formar las bases de una sociedad o religión. Puede ser una fuente de poder para un personaje de origen de artilugio. Corporación Mayor: Desde el sombrío entramado empresarial de un villano a la fundación llevada por un billonario filántropo, los universos de cómic están llenos de negocios que son protagonistas en los eventos del mundo. Entidades Cósmicas: Seres de inimaginable poder cósmico, rivalizando con los dioses: alienígenas superpoderosos, devoradores de mundos, seres gigantes... implacables, rodeados por crepitante radiación Kirby. Entidades Ocultistas: Fantasmas, ángeles, djinn, demonios que varían desde los diablillos más insignificantes hasta los dirigentes de reinos de otro mundo. Especies Alternativas: La humanidad no es la única especie inteligente que llama a la Tierra hogar: Atlantes, Simios Inteligentes, Homo Ulterior, Los Hombres Fundidos, La Gente Alada de la Isla Carthoom... Fuerzas Armadas: Fuerzas nacionales como la Armada o la Marina han tenido que adaptarse a un mundo de superpoderes y también hay organizaciones privadas y paramilitares que interactúan regularmente con el mundo de los superhéroes. Inteligencia Artificial: El mundo ha sido testigo del desarrollo de la inteligencia de las máquinas, ya se trate de ordenadores con consciencia propia o entidades robóticas, héroes o villanos.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 207

Lazos Familiares: La vida de un superhéroe es algo más que simplemente luchar contra el crimen. Esta característica es una localización, un personaje de reserva, un objeto u otro elemento del escenario que esté vinculado a la familia del héroe conectado con la característica. Legado Histórico: La otra cara de “Un Vistazo al Futuro,” esta característica está conectada a algo en el pasado del universo. Quizá un héroe es una nueva versión de otro héroe de la SGM o existen lugares en el mundo que no han sido afectados por el paso del tiempo. Medios de Comunicación & Cultura Pop: Desde tribus urbanas y músicos hasta programas de televisión o redes sociales dedicadas a los superhéroes, los medios de comunicación se han hecho eco de la gente disfrazada con superpoderes, y el resto del mundo está mirando y escuchando. Misterios de la Mente: Poderes mentales, psiónicos y psíquicos, desde laboratorios secretos donde se llevan a cabo experimentos de PES a sociedades secretas con maestros mentalistas. Monstruos: Vampiros, hombres lobo, momias, kaiju gigantes destructores de ciudades... el mundo es de lejos un lugar mucho más extraño de lo que se piensa. Mundo Perdido: Ya sea una isla en la costa de Sudamérica, una meseta intransitable en África o en las profundidades de la tierra... existe un lugar escondido del mundo moderno en el que los dinosaurios andan libres y las maravillas abundan. Nación Villana: Podría ser un país que simplemente tenga como ciudadanos a los tipos malos de las películas de acción o una nación manejada activamente por un supervillano. En cualquier caso, no es el tipo de lugar que querrías visitar. Organización (Criminal): El mundo trivial del crimen organizado no es tan mundano. Existe un “súper-sindicato”, liga de asesinos sombríos u otra organización criminal que es un adversario digno para héroes disfrazados. Organización (Espacial): ¿Está tu universo protegido por un cuerpo galáctico de defensores superpoderosos o ha improvisado la Tierra una robusta defensa contra los invasores del espacio exterior? Organización (Ocultista): Desde cultos oscuros que adoran al demonio a agencias dedicadas a combatir lo sobrenatural, esta facción cubre grupos que tengan que ver con la hechicería y lo oculto. Organización (Refuerzo de la Ley): En un mundo de superpoderes, la justicia criminal defiende la sociedad mediante dos grupos separados pero igualmente importantes: la policía, que investiga el crimen y, los grupos de operaciones especiales, que tratan con criminales súper-poderosos. Esta es su facción.

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Organización (Súper-Espía): Es como el espionaje del mundo real, solo que con más artefactos, uniformes futuristas y nombres de agencias con iniciales que deletrean algo cool. Organización (Terrorista): La diferencia entre una organización criminal y una organización terrorista es que los criminales están principalmente motivados por el beneficio y los terroristas están motivados por el derrocamiento violento de sociedades y gobiernos. Organización (Última Tecnología): Gobiernos o agencias privadas cuya prioridad es ¡la CIENCIA! No para solucionar sino para conseguir sus propios objetivos (ya que la ciencia va a menudo sobre el “poder” y no sobre el “deber”). Otras Dimensiones: Tu universo es de hecho un multiverso, y la Tierra tiene alguna forma de contacto con una o más dimensiones. Panteón: Uno o más (¡o todos!) los panteones mitológicos adorados por las culturas de la Tierra son, de hecho, reales. Podrán ser seres supremos de otras dimensiones, una sociedad secreta de alienígenas con tecnología avanzada o espíritus del mundo de los sueños, pero son reales. Persecución: Incluso en los universos de cómic, la persecución asoma su fea cabeza, ya sea un prejuicio contra una forma particular de origen (mutantes, por ejemplo) o una campaña de desacreditación contra un héroe amistoso de la vecindad, librada por un reportero celoso del héroe. Política de Poderes: Cuando salves al mundo, tu éxito te generará otros enfrentamientos. Esta facción implica al gobierno, ya sea local, nacional o global. Raza Alienígena: La tierra no es el único mundo habitado en el universo y visitantes de otros planetas han dado a conocer su presencia: Hombres de la Luna, Marcianos, Amazonas Estelares y demás. Secretos Antiguos: Sociedades secretas o incluso culturas enteras, escondidas a los ojos del mundo moderno: Nova Roma, Ultima Thule, The Sisterhood... Súper Escuela: La próxima generación de héroes debe ser educada. Esta facción cubre cualquier cosa desde escuelas secretas para jóvenes “talentosos” a instituciones manejadas por el gobierno que entrenan a súper humanos en el uso de sus poderes. En algunos escenarios, podría incluso cubrir internados en los que jóvenes magos y brujas aprenden magia. Súper División Gubernamental: Los gobiernos no tardan mucho en meterse en los asuntos de los superhéroes. Esta característica cubre todo, desde súper-soldados hasta héroes patriotas y súper-grupos nacionales oficiales.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 209

Súper-Ciencia: Un mundo que tiene invasiones alienígenas, ciencia demente de súper-genios y encuentros con viajeros del tiempo va a acabar teniendo unos cuantos objetos que no son tan comunes en nuestro mundo. ¿Ha cambiado la súper-ciencia la vida de la gente cotidiana? ¿Está custodiada en un almacén protegido por “gente superior?” Súper-Prisión: Claro que podrás ser capaz de derrotar a un supervillano que es capaz de atravesar paredes a puñetazos y disparar rayos de energía protónica, pero ¿dónde vas a encontrar una jaula que le contenga? Con esta característica, podrás. Tecnotopía: Existe una ciudad o nación en la Tierra que está muy por encima tecnológicamente del resto del mundo, aunque no ha utilizado esta ventaja para ejercer influencia política. Podría ser un reino Africano abastecido energéticamente mediante súper-ciencia, un Shangri-La de una tecnología muy avanzada en el Himalaya o una ciudad abovedada en el fondo del mar o en la Luna, por nombrar algunas. Teoría de la Conspiración: Piensa en una teoría de la conspiración: el gobierno escondiendo OVNIs, la verdad tras el Asesinato de Kennedy, Satélites Orbitales de Control Mental... lo que te plazca. En tu universo, de alguna manera esta teoría es verdad (y el héroe conectado a esto ha tenido de algún modo roce con ella). Visión del Futuro: Esta característica tiene sus orígenes en el futuro. Quizá hay un personaje de reserva que ha viajado atrás en el tiempo, una localización completa ha sido cambiada en el tiempo por la versión del futuro de la misma o puede que exista una profecía esperando ser cumplida con el héroe vinculado a ella.

PASO CUATRO: REPARTO SECUNDARIO Finalmente, ve alrededor de la mesa otras cuatro veces. Cada turno, un jugador escoge una de las facciones del paso anterior (no tiene por qué ser una facción que el jugador creara) y crea un personaje de reserva asociado con esa facción. Por ejemplo, si alguien ha creado una facción de SúperPrisión en el paso previo, en este paso un jugador podrá crear al guardián de la prisión, jefe de seguridad o incluso al capellán. Elige al menos una cualidad para describir al personaje secundario, con un máximo de tres, si el jugador las propone.

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PASO CINCO: TERMINANDO Al final de este proceso, deberías tener: •

6 héroes por jugador



6 villanos por jugador



4 facciones de escenario por jugador



4 personajes de reparto de reserva por jugador

¡Enhorabuena! ¡Tienes tu propio universo de ICONS!

Jugando una Serie de Estilo Universal En una serie de “estilo universal”, esencialmente tú y tus amigos estáis creando la salida de un completo escenario de cómic. Tus aventuras son números con títulos para tu universo de cómic. El título principal sigue las aventuras del equipo de élite, pero en esas ocasiones en las que jugadores individuales no pueden ir a la noche de juego o cuando el DJ de las aventuras del equipo de élite quiera un respiro, otro jugador se coloca de DJ, los jugadores cogen personajes alternativos y contáis la historia de un “número” de otro “título”. Ese título podría ser las aventuras de otro súper-equipo o un libro “en equipo” incluyendo variedades aleatorias de héroes dentro del escenario, quizá incluso un libro único de uno de los héroes de Primera clase, incluyendo en ese número unas cuantas apariciones de “estrellas invitadas” (si solo están disponibles unos pocos jugadores). Cada jugador tiene acceso a un número de personajes alternativos con los que pueden jugar en cualquier momento, de hecho, podrías considerar tener personajes de clase de Apoyo que sean una reserva comunal, jugables por cualquiera. Nuevos personajes pueden ser introducidos, viejos personajes retirados, villanos pueden volverse héroes… Todos los símiles que ocurren en un universo de cómic publicado pueden ocurrir durante el curso de tu serie. Mantén la pista de las historias que tu grupo “publica,” con notas sobre lo que ha ocurrido en cada número. ¡Puede ser divertido mirar atrás y ver como vuestro universo ha tomado forma!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIÓN DEl UNIVERSO 211

AGUANTE

ALL-AMERICAN GIRL HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

BUENO 5 INCREÍBLE MEDIO ACEPTABLE GRANDIOSO 6

ALLIES

ESPECIALIDADES ATLETISMO

PODERES

Resistencia al daño

Increíble

7

Límite: No Afecta al Daño Mágico

Vuelo

Increíble

7

CUALIDADES “¡PUEDO MANEJAR ESTO!” PRINCESA DEL PODER ENTRENADA POR ALL-STAR

Natalie Prentis era la mayor fan de All-Star, así que estuvo encantada de conocerle, ¡lo que se convirtió en una oportunidad de salvar a su héroe de una trampa de Ultra-Mind! Durante esta hazaña, Natalie fue imbuida accidentalmente con algo del poder de AllStar, ¡convirtiéndola en All-American Girl! La Princesa del Poder aprendió buenas lecciones trabajando bajo la guía de All-Star. Ahora tiene la esperanza de labrarse su propio nombre y demostrar que tiene lo que hay que tener para hacer las cosas por su cuenta.

13

AGUANTE

ARCTIC FIRE

7

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

3 4 3 4 3 ACEPTABLE 4 MEDIO

ESPECIALIDADES ATLETISMO

PODERES

Forma de Fuego

Asombroso

8

Extras: Saturar, control del fueg fuego go

Regeneración

5 CUALIDADES ALMENARA DEL NORTE TEMERARIO ¡ON FIRE!

El esquiador Justin Brand, fue eng engullido gullido por un alud en los montes de Alaska, donde d tuvo una visión en la que la Aurora Bo Boreal oreal lo salvaba de congelarse llenando su cuerpo c de una ardiente energía -dándole el poder de transformarse en fuego azul “ártico”. “ártico”. Desde entonces ha usado su poder poder para ayudar a la gente, luchar contra el c crimen y satisfacer sus audaces impulsos.

AGUANTE

ATOMIC ROACH

14

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

BUENO 5 BUENO ASOMBROSO 8 MEDIO 3 POBRE 2 GRANDIOSO 6

ESPECIALIDADES CONDUCIR EJÉRCITO CIENCIA

PODERES

Aflicción

Increíble

7

Radiación

SALTO

Bueno Resistencia mental

Pobre Control de la Radiación

Asombroso Caminar por Paredes

Aceptable

5 2 8 4

CUALIDADES “ME ALIMENTO DE RESIDUOS NUCLEARES” “SOY UN SUPERVIVIENTE” PROPULSIÓN NUCLEAR

Billy Hopper pasó una temporada en el ejército y vio algunas cosas que le hicieron comprender la injusticia que hay en el mundo. Cuando salió, trabajó en una empresa de seguridad privada como chófer y guardaespaldas. Es por ello que se encontraba en un laboratorio nuclear cuando unos terroristas intentaban robar materiales radioactivos y secuestrar a sus científicos. Dejaron a Billy moribundo expuesto a una cantidad letal de radiación, pero en vez de morir se transformó. Les detuvo vistiendo un traje anti radiación para ocultar su identidad y se convirtió en la “imparable” ¡Atomic Roach!

AGUANTE

HANGMAN

8

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA

GRANDIOSO 6 BUENO 5 MEDIO 3

5 4 5

INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

BUENO

ESPECIALIDADES ATLETISMO

ARTES MARCIALES

INVESTIGACIÓN

SIGILO

LEYES

LÁTIGO

PODERES

LA SOGA DEL JUICIO: DISPOSITIVO DE ATADURA

Increíble

7

Extras: Balanceo

CUALIDADES ABOGADO INCORRUPTIBLE GUARDIÁN SOMBRÍO DE LA HORCA RECITA EL POEMA “EL VERDUGO”

El ambicioso fiscal Malcolm Ogden se frustró al toparse con un sistema legal corrupto que permitía a los criminales de profesión escapar de los procesos judiciales. Expresó sus frustraciones a la gente equivocada, lo que le condujo a una emboscada en un almacén de la policía. Ahí es donde Ogden encontró la misteriosa soga que se convirtió en su seña de identidad, una prueba de un “caso sin resolver” de hace décadas. Sus propiedades místicas se activaron en su presencia, permitiendole escapar de la trampa y apresar a sus atacantes. El fiscal adoptó el disfraz nocturno de “The Hangman” con intención de rastrear a los jefes del crimen que lo atacaron y erradicar su influencia en el sistema de justicia.

AGUANTE

LUGH

12

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

GRANDIOSO 6 ACEPTABLE INCREÍBLE 7 MEDIO 3 ACEPTABLE 4 BUENO 5

ESPECIALIDADES LANZAS

PODERES

Aumento de Habilidad

Increíble

7

Extra: Coordinación e Intelecto Límite: Especialidades Tuatha

Resistencia al Envejecimiento y Enfermedad

10 Resistencia al Daño Medio 3 SALTO Increíble 7 Capa de Colores: Dispositivo de Invisibilidad Aceptable 4 Supremo

Límite: Mezcla

Luin, lanza de luz: dispositivo de golpe m.

Asombroso

8

Extras: Rayo, Bloquear, Viaje Dimensional

CUALIDADES HÉROE DE LOS TRES MUNDOS ILDANNACH, MAESTRO DE HABILIDADES SEÑOR DE LA LUZ

En la interminable guerra entre los Tuatha de Dannan y los Fomorians, un niño nació de la unión entre Cian de los Tuatha y Ethniu de los Fomor, hija del mismísimo Balor el temible. El niño estaba destinado a ser el heredero de ambos mundos, una razón para unir a su gente. Algunos no lo podían permitir, i i una terrible ibl explosión l ió acabó bó con la vida de Cian y Ethniu, se creyó a Lugh muerto, pero sobrevivió protegido por su mentor Mannannan Mac Lir finalmente reclamó su derecho como Señor de la Luz e Ildannach: Maestro de las Habilidades conocidas por los Tuatha. Sirve con orgullo a la gente de su hogar adoptivo Eiru (La Tierra) como su campeón.

AGUANTE

MISS TIKAL

10

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

POBRE MEDIO MEDIO ACEPTABLE BUENO INCREÍBLE

2 3 3 4 5 7

ESPECIALIDADES EXPERTA EN OCULTISMO EXPERTA EN PODER (MAGIA)

PODERES

Magia

Increíble

7

Extras: Maestría (Rayo, Campo de Fuerza, Teletransporte)

CUALIDADES CONCILIO DE LAS CALAVERAS SAGRADAS NOVELISTA DE FANTASÍA HECHICERA SECRETA DEL SEXTO SOL

Ella es la Hechicera Secreta del Sexto Sol, elegida por el Concilio de las Calaveras Sagradas para controlar poderes místicos increíbles: los secretos de las antiguas gentes de las Américas. Miss Tikal mantiene una identidad secreta como Elena de Costa, cuando no está protegiendo al mundo de males sobrenaturales y dioses locos desde el amanecer de los tiempos, una renombrada novelista de fantasía, quien aporta más de lo que se cree de su propia experiencia a sus libros…

AGUANTE

EL PODEROSO SAGUARO

15

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

MEDIO 3 MEDIO FANTÁSTICO 9

2 3 GRANDIOSO 6

ESPECIALIDADES ATLETISMO LUCHA

PODERES

Aura

Aceptable

4

Espinas Afiladas

Salto

Bueno Soporte Vital

Pobre

5 2

No Come, Bebe o Duerme

CUALIDADES TRANSFORMADO POR EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPÍRITUS LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES ¡AFILADO! MANEJAR CON CUIDADO

Daniel Morningstar quería apartarse de la vida en la reserva, lo que le relacionó con la gente incorrecta: contrabandistas que le dieron por muerto en el desierto junto a un cartel de “Prohibido el Paso”. Daniel se las apañó para sobrevivir, bebiendo agua de cactus mutados por las pruebas atómicas que el gobierno realizó en el desierto. Esto inició un cambio en él, ¡convirtiéndolo en un cactus humanoide! El chamán de la tribu Tom Crow instruyó a Saguaro y le mostró que su transformación es un regalo de los espíritus para cumplir su destino como héroe.

AGUANTE

SEKHMET

10

HABILIDADES DESTREZA

GRANDIOSO 6

COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

6 6 4 4 6

ESPECIALIDADES EXPERTA EN ARQUEOLOGÍA A

PODERES

SANDALIAS DE SEKHMET: DISPOSIT DISPOSITIVO TIVO DE SALTO

5 GARRAS DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE GOLP GOLPEPE M. DE CORTE Grandioso 6 Afecta a los Incorpó Incorpóreos óreos

MÁSCARA Á DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE SSUPERSENTIDOS

Bueno

5

Audición Aumentada 2, Visión A Aumentada, Infravisión, Sentido de Rastreo

CUALIDADES ETERNO ENEMIGO DEL CULTO DE APEP RECIPIENTE VIVO DE SEKHM SEKHMET MET SEÑORA DEL PAVOR, ¡ANTE LA QUE EL MAL SE ESTREMECE!

La egiptóloga y arqueóloga Dra. Hasina Hamid descubrió un templo perdido de la diosa leona Sekhmet. Desconocía que que un miembro de su equipo de excavación era en secreto un siervo del Culto de Apep, el Dios D Serpiente. El traidor trató de matarla a ella y a los otros miembros del equipo, pero la a diosa guió a Hasina hasta una cámara oculta para que se pusiera la máscara, sandalias y guanteletes, ¡convirtiéndose en el recipiente vivo de Sekhmet! Ahora Hasina se enfrenta a la las as fuerzas del mal como Sekhmet, no sólo para mantenerlos a raya, sino para prevenir que e el poder de la diosa caiga en las manos equivocadas y su ira sea desatada sobre la Tier Tierra. rra.

AGUANTE

VOLCANO

16

HABILIDADES DADES DESTREZA A COORDINACIÓN ACIÓN

GRANDIOSO 6 ACEPTABLE 4

FUERZA INTELECTO TO CONSCIENCIA NCIA VOLUNTAD AD

ASOMBROSO 8

ESPECIALIDADES CIALIDADES EJÉRCITO TO LUCHA

PODERES ERES

Aura

Grandioso

6

Calor Volcánico

Control rol de las Emociones

Bueno

5

Límite: Sólo Miedo

Ataque que Veloz

Medio Soporte porte Vital

Aceptable

3 4

Enfermedades, Calor, Presión, Toxinas

CUALIDADES “¡GRAN TERRA!” JURÓ DERROCAR AL CAUDILLO GORN VOLCUN, PRÍNCIPE EXILIADO DE LOS HOMBRES FUNDIDOS

El Príncipe Volcun, Heredero al trono de los misteriosos Hombres Fundidos, una raza de humanoides rocosos que viven en las profundidades de la Tierra, siempre tuvo curiosidad sobre el mundo de la superficie, a pesar de estar prohibido. El ambicioso Caudillo Gorn incriminó a Volcun por crímenes contra su gente y lo exiliaron a la superfi ficie. i Gorn pudo entonces apoderarse del trono cuando el enfermo padre de Volcun falleció. Ahora Volcun debe proteger el mundo de la invasión de su propia gente y finalmente, reclamar su posición como rey de los Hombres Fundidos.

AGUANTE

CONFEDERAPE

10

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA

GRANDIOSO 6 BUENO 5 GRANDIOSO 6 ACEPTABLE 4 MEDIO 3 ACEPTABLE 4

ADVERSARIES

VOLUNTAD

ESPECIALIDADES EXPERTO EN ATLETISMO EXPERTO EN LA GUERRA CIVIL EJÉRCITO

PODERES

Ataque Veloz

Medio SALTO

Aceptable Control Mental

Grandioso

3 4 6

Límite: Solo Simios

Supersentidos

Grandioso

6

Visión, Oído y Olfato Mejorado

CUALIDADES “¡LOS SIMIOS SE ALZARÁN DE NUEVO!” PRIMATE REBELDE CABALLERO SUREÑO

Un accidente en una sincronización de ondas cerebrales condujo a que el simio del experimento absorbiera el intelecto del científico Dwight Givens y su obsesión por la historia y las recreaciones de la Guerra Civil Americana. Para “ConfederApe” la “Causa Perdida” se convirtió en sinónimo del derrocamiento de la dominación humana. Con el poder para transmitir comandos mentales a sus compañeros simios, escenificó una fuga de las instalaciones de investigación y desde entonces planea la rebelión contra toda la humanidad.

AGUANTE

COUNT MALOCCHIO

8

HABILIDADES ABILIDADES DESTREZA STREZA COORDINACIÓN ORDINACIÓN FUERZA ERZA INTELECTO TELECTO CONSCIENCIA ONSCIENCIA VOLUNTAD OLUNTAD

BUENO

4 3 3 5 3 5

PODERES

El ojo del mal: dispositivo de control de lluzuz

Increíble

7

Extras: Saturar, Vuelo, Campo de Fuerza, Telequinesis

ESPECIALIDADES LIDERAZGO OCULTISMO EXPERTO EN PODER (OJO DEL MAL)

CUALIDADES LEGADO INFAME DEL VIEJO MUNDO MAESTRO DEL OJO DEL MAL MAQUINADOR DESPIADADO Y ASTUTO

El Conde Bernino Malocchio es el decimotercero de una línea infame. Sus predecesores fueron parte de las políticas sin escrúpulos de las ciudades estado medievales italianas, su abuelo era un colaborador fascista y agente del Eje, quién utilizaba los poderes del talismán conocido como Ojo del Mal. El undécimo Conde Malocchio pereció en un desprendimiento de rocas en los Alpes, pero su infamia no desapareció con él. Bernino buscó en el lugar donde murió su abuelo, enfrentándose a los picos traicioneros i i neros y valles de los Alpes. Allí desenterró el Ojo de Mal y reclamó su poder. Tuvo que sacrificar a un mentor de la infancia para sellar ll un pacto de sangre y obtener un poder incluso mayor de lo que anteriores poseedores del Ojo imaginaron. No pasó mucho hasta que el duodécimo Conde Malocchio sufrió un fatal “accidente” y su hijo asumiera el control.

AGUANTE

THE CREEPER

8

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA

MEDIO MEDIO MEDIO

INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

BUENO

3 3 3 6 4 5

ESPECIALIDADES PODER (CONTROL VEGETAL)

PODERES

Control Vegetal

Increíble

7

Extras: Ataduras, Explosión

CUALIDADES EL MUNDO VERDE PERDURA CRECIDO MÁS ALLÁ DE QUIÉN ERA MÁS INTELIGENTE DE LO QUE PIENSAS

Carl Wessler hizo trabajo de limpieza y jardinería en los Jardines Botánicos, donde científicos de la Universidad estaban trabajando en una variedad de nuevos fertilizantes y fórmulas de crecimiento rápido. Nadie supuso que Carl pudiera probar las frutas (y vegetales) de la labor de los botanistas, pero tenían tan buena pinta, ¿y cuál podría ser el daño? No pasó mucho tiempo antes de que descubrieran lo que había estado haciendo. La universidad estaba preparada para despedirle cuando Carl se enteró, perdió los estribos y las plantas ¡crecieron, saliéndose de sus lechos y arrastrándose por el suelo a las órdenes de Carl! Atrás quedó el lugar lleno de enredaderas como también se quedó el sumiso Carl Wessler. Él ya no iba a ser simplemente el ordinario Carl, se había convertido en… ¡the Creeper!

AGUANTE

GILA-MASTER

9

HABILIDADES BILIDADES DESTREZA TREZA COORDINACIÓN ORDINACIÓN FUERZA ERZA INTELECTO TELECTO CONSCIENCIA ONSCIENCIA VOLUNTAD

MEDIO 3 GRANDIOSO 6 ACEPTABLE ACEPTABLE BUENO 5

ESPECIALIDADES ATLETISMO OCULTISMO SIGILO

PODERES

Aflicción

Grandioso

6

Extra: A Distancia

Control Mental

Increíble

7

Límite: Solo Reptiles

Trepar-Paredes

Bueno

5

CUALIDADES HAMBRE DE PODER TRAIDOR VENENOSO HA JURADO DESTRUIR AL ELEGIDO

Gil Lonescale fue siempre un poco viperino, pero Tom Crow, el chamán de su tribu, vio potencial en él e intentó enderezar su camino. Cuando el otro estudiante de Tom, el torpe Daniel Morningstar, se convirtió en Saguaro, a Gil le consumieron los celos. Se fue al desierto por su cuenta, buscando el poder y el favor de los espíritus, fue entonces cuando un lagarto irradiado d le l mordió. El veneno y los siniestros espíritus que invocó le transformaron en un hombre-reptil capaz de escupir veneno, eno juró entonces que ¡el GilaMaster destruiría al “Elegido de los Espíritus”!

AGUANTE

GRUDGE

12

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

BUENO 5 4 ASOMBROSO 8

2 3 ACEPTABLE 4

ESPECIALIDADES CIENCIA

PODERES

Resistencia al Daño

Bueno

5

CUALIDADES ALIMENTADO POR RABIA “¡APLASTAMIENTO DE GRUDGE!” NO DEJARÉ ESCAPAR

Parnell Tarrant no era amado, ni siquiera apreciado, pero era respetado como científico e investigador, un hombre que sabía reprimir su rencor y devolver cada ofensa. Pasaba la mayor parte del tiempo trabajando en sus experimentos sobre radiación y sus efectos en la mutación celular, soñaba con el éxito mientras listaba a la gente a la que algún día se lo echaría en cara. Entonces ocurrió el accidente, fue expuesto a su propio bombardeo de radiación, que no solo alteró su composición celular, también desató su rabia. Dr. Tarrant no era simplemente rencoroso, él era Grudge, y se lo mostraría … ¡se lo mostraría a todos!

AGUANTE

SPEED DEMON

8

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

ACEPTABLE ACEPTABLE MEDIO MEDIO ACEPTABLE

4 5 4 3 3 4

ESPECIALIDADES ATLETISMO CONDUCIR

PODERES

Ataque Veloz

Asombroso Aura de Fuego

Bueno Golpe Maestro de Fuego

Grandioso Supervelocidad

Asombroso

8 5 6 8

CUALIDADES DIABÓLICO ENDIABLADAMENTE RÁPIDO DEJANDO ATRÁS SU PASADO

Eduardo Dacascos tenía riquezas, pero anhelaba emociones. Se hizo conductor de coches de carrera y casi perdió la vida en un ardiente accidente. Una transfusión de sangre salvo su vida… o quizá fue el delirante “pacto con el Diablo” que creyó firmar. La sangre le transformo, capaz de moverse tan rápido que el aire prendía a su alrededor. Hizo arder la clínica y toda prueba de su milagrosa curación, el mundo creyó que estaba muerto cuando, de hecho, renació como Speed Demon. Se embarcó en una vida criminal incluso más atrevida: un mensajero, contrabandista y ladrón casi imposible de atrapar, con una picaresca actitud verdaderamente temeraria.

AGUANTE AGUANT N E

TROLL

12

HABILIDADES DES DESTREZA COORDINACIÓN N FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

INCREÍBLE 7 MEDIO 3 FANTÁSTICO 9 MEDIO 3 MEDIO 3 MEDIO 3

ESPECIALIDADES DES ATLETISMO EJÉRCITO

PODERES

Cavar

Aceptable Resistencia al Daño

Fantástico Crecer

Pobre

4 9 2

Límite: Permanente

Salto

Increíble Golpe Maestro de Corte

Bueno CUALIDADES AMA UNA BUENA PELEA MONSTRUO MERCENARIO “¡NADIE DETIENE AL TROLL!”

7 5

Tres metros y medio de garras, cuernos T y curtidos y verdes músculos. Troll fue una vez Carter Cassidy, un mercenario de duro carácter, hasta que uno de sus jefes, una mente maestra con planes de conquista, utilizo a Cassidy como sujeto de pruebas para su más novedosa fórmula de “super-soldado”. El “instinto asesino” del mercenario lo hacía apropiado y fue esa naturaleza la que se manifestó en su exterior. Cassidy se convirtió en el monstruo que realmente era. En un ataque de rabia, destruyó el laboratorio y se escapó. Desde entonces, ha llegado a ser uno de los mercenarios más demandados (y caros) del mundo. El enorme tamaño de Troll le proporciona unos niveles asombrosos de Fuerza y Resistencia al daño; sin ello estos serían “meramente” increíbles.

AGUANTE

ULTRA-MIND

9

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA

-

0 0 0

INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

FANTÁSTICO 9

ESPECIALIDADES CIENCIA

PODERES

Asalto Mental

Grandioso Telequinesis

Grandioso

6 6

Extras: Rayo, Campo de Fuerza

Telepatía

Asombroso

8

CUALIDADES POR ENCIMA DE LAS DEBILIDADES HUMANAS CEREBRO EN UN TANQUE ALTAMENTE EVOLUCIONADO

El biólogo evolutivo Victor Slan desarrolló métodos para “forzar” la aceleración evolutiva, evitando millones de años de selección natural. Cuando este proyecto fue cancelado, Dr. Slan irrumpió en su laboratorio y utilizó su acelerador genético sobre sí mismo, transformándose en una “Ultra-Mente” súper evolucionada. La evolución forzada atrofió su cuerpo y Ultra-Mind tuvo que desarrollar un tanque de soporte vital para alojar su cerebro sin cuerpo. Ultra-Mind busca aumentar su propio poder, ya sea mediante mejoras artificiales o siguiendo evolucionando a lo que cree que será su estado final: un ser divino de pura energía mental, desligado de una forma física.

AGUANTE

WARBRIDE

13

HABILIDADES DESTREZA COORDINACIÓN FUERZA INTELECTO CONSCIENCIA VOLUNTAD

ASOMBROSO 8 INCREÍBLE 7 INCREÍBLE 7 ACEPTABLE 4 BUENO 5 GRANDIOSO 6

ESPECIALIDADES ATLETISMO ARMAS

PODERES

Resistencia al Daño

5 Inmortalidad Bueno 5 Armas: Artefactos de Golpe M. de Corte Bueno 5 Bueno

CUALIDADES NOVIA DE BATALLA APÓSTATA DE LA HERMAND HERMANDAD DAD BISTURÍ DE LA CIVILIZACIÓ CIVILIZACIÓN ÓN

Durante siglos, la Hermandad Hermand ha elegido mujeres para ser sus campeonas, Novias de la Batalla, imbuidas con un poder místico que las hace luchadoras invencibles. En ocasiones, el recipiente que escogen lo espera, pero nunca antes ha ocurrido que lo desee desesperadamente. No hasta Alethea, la Novia Guerrera, una superviviente de las guerras, crecida y fortalecida por la Hermandad, se convirtió en la más grande entre ellas, pero acabó por dar la espalda a sus tradiciones. Imbuida con el poder místico, empezó ó a utilizarlo tili l para sus propios i fines: Los L débiles débil no necesitan it ser d defendidos: f did como una enfermedad, tienen que ser extirpados y ella será el afilado bisturí que lo haga.

GLOSARIO Las que vienen a continuación son definiciones de los variados términos utilizados en ICONS, recopiladas para una fácil referencia.

Activar: Llevar una cualidad al juego con el propósito de obtener una ventaja o crear un problema. Las cualidades pueden ser activadas mediante test específicos, gastando Puntos de Determinación o en algunos casos, automáticamente con el objetivo de crear problemas. Atributo: Una habilidad que todos los personajes poseen en alguna medida. ICONS tiene seis atributos: Destreza, Coordinación, Fuerza, Intelecto, Consciencia y Voluntad. Capacidad: Lo que un personaje puede realizar de forma razonable y rutinaria, dado el nivel del personaje en una habilidad. Capítulo: Una sola escena de tiempo narrativo, enfocada en una localización o evento en particular. Todos los capítulos de una sesión de juego en particular forman un número de la serie. Cualidad: Un rasgo descriptivo que puede ser activado con el propósito de obtener una ventaja o crear un problema. Dados: Aleatorizadores usados en el juego. ICONS usa dos dados de seis caras, a menudo abreviado como “d6” o simplemente “los dados”. Dado: El singular de dados. En ICONS, “un dado” se refiere a un solo dado de seis caras. Desafío: Un tipo de problema que hace las cosas más interesantes o complicadas para el personaje. Determinación: Una habilidad que mide los recursos del héroe para que las cosas se hagan. El nivel de Determinación proporciona el número de Puntos de Determinación mínimo inicial que un héroe tiene al comienzo de un número. Dificultad: Una medida numérica (en una escala del 1 al 10) para medir cuan complicado es cumplir una tarea. La dificultad de una acción (más el resultado de la tirada de un dado) se resta del esfuerzo del personaje para determinar el efecto de ese esfuerzo.

230

Director de Juego: El jugador a cargo de crear y presentar historias para el juego a los demás jugadores. El Director de Juego (o “DJ” para abreviar) es una combinación de cuentacuentos, árbitro, y jugador de todos los demás personajes de la historia (llamados Personajes del Director de Juego). Distancia Corta: Lo suficientemente cerca como para golpear a alguien con un ataque cuerpo a cuerpo, un arma de mano o dispararle a bocajarro, y para comunicarse hablando en un tono de voz normal. Distancia Extendida: Fuera de alcance de ataques cuerpo a cuerpo, pero aún dentro del rango para armas de fuego y ataques a distancia similares. Lo suficientemente cerca para comunicarse gritando. Distancia Personal: Lo suficientemente cerca como para tocar o estar de pie detrás de alguien (pero sin llegar a tocar) y comunicarse hablando en voz baja o susurrando. Distancia Visual: Tan lejos como el ojo pueda llegar a ver, fuera del alcance de la mayoría de ataques y tan solo puede haber comunicación por medio de la vista o artilugios de larga distancia como radios. Efecto: El esfuerzo de un test, menos la dificultad del test. Un efecto de 0 o mayor supone generalmente algún tipo de éxito, mientras que un efecto menor que 0 es algún tipo de fallo. Escala: Una medida numérica del 1 al 10 la cual cuantifica diferentes cosas en términos de juego desde el mínimo capaz (1) hasta el más capaz (10). La escala puede ser tenida en cuenta usando la clásica pregunta “¿Cómo lo calificarías del 1 al 10?” Esfuerzo: La suma del nivel de habilidad de un personaje para una acción y la tirada de un dado. Por ejemplo, Destreza 5 más una tirada de dado de 3 es igual a un esfuerzo de 8. Especialidad: Una mejora para una habilidad en particular, otorgando una bonificación para test de esa habilidad en el área de la especialidad. Por ejemplo, la especialidad Atletismo proporciona una bonificación en los test de habilidad para proezas de atletismo. Las especialidades vienen en tres niveles —Básico, Experto, y Maestro— otorgando una bonificación creciente de +1, +2, o +3, respectivamente. Éxito: Un efecto de 0 o mayor en un test. Un éxito se mide en uno de estos cuatro grados: marginal, moderado, mayor o masivo. Fallo: Un efecto de menos de 0 en un test, significando que la acción intentada fracasó. Grado: Una medida de éxito o fallo. Hay siete grados en ICONS: fallo masivo, mayor y moderado, y éxito masivo, mayor, moderado y marginal.

Glosario 231

Habilidad: Un rasgo clasificado numéricamente que incluye atributos, poderes y especialidades. Modificador: Un ajuste numérico a un test. Los modificadores se expresan como bonus, sumado al test de esfuerzo, o penalización, sumada a la dificultad del test. Nivel: Una medida numérica de una habilidad u otra característica del juego en una escala de 1-10. Cada nivel también está asociado con un adjetivo, el cual puede a menudo ser usado en lugar de su valor numérico. Fallo Mayor: Un efecto de -3 o -4 en un test. Éxito Mayor: Un efecto de 3 o 4 en un test. Éxito Marginal: Un efecto de 0 en un test. Algunos test tratan al éxito marginal como un fallo. Fallo Masivo: Un efecto de -5 en un test. Éxito Masivo: Un efecto de 5 en un test. Fallo Moderado: Un efecto de -1 o -2 en un test. Éxito Moderado: Un efecto de 1 o 2 en un test. Número: Una colección de capítulos en tiempo narrativo, que se suma a una historia completa con principio, mitad, y final. Un número es generalmente una sesión de juego. Página: Una cantidad relativa de tiempo para la acción suficiente para que todos los personajes implicados realicen una acción. Personaje del Director de Juego: Un Personaje del Director de Juego (“PDJ” para abreviar) es cualquier personaje representado por el Director de Juego en vez de por otro. Los Personajes del Director de Juego no tienen Determinación; tan solo los Personajes de Jugadores la tienen. Personaje Jugador: Un personaje (generalmente un héroe) controlado y representado por un jugador (en lugar del Director de Juego). Problema: Una complicación dentro de partida creada activando una cualidad. Los Problemas son un medio común para que los jugadores ganen Puntos de Determinación adicionales. Proeza: Una aplicación inusual de una de las habilidades de un personaje, normalmente un atributo o poder. Entre otras cosas, las proezas a menudo permiten a una habilidad duplicar los efectos de otra. Realizar una proeza requiera una ventaja. Puntos de Determinación: Recursos gastados en el juego para una variedad de beneficios, particularmente activar cualidades para una ventaja.

232

Reacción: Un test hecho en respuesta a otra cosa. Las reacciones son automáticas y no consumen tiempo; los personajes pueden hacer normalmente tantas como sean necesarias durante sus viñetas. Retcon: El uso de una ventaja para crear un cambio menor en la trama o entorno. Resultado: Uno de siete posibles resultados de un test, en base a su efecto. Los siete resultados son: fallo masivo (efecto de -5 o menos), fallo mayor (efecto de -4 a -3), fallo moderado (efecto de -1 a -2), éxito marginal (efecto de 0), éxito moderado (efecto de 1-2), éxito mayor (efecto de 3-4) y éxito masivo (efecto de 5 o mayor). Series: Una colección de números. Las series de ICONS son de final abierto, como las series de cómic, y pueden continuar tanto como los jugadores lo deseen. Test: Un procedimiento para determinar el resultado de una acción, basado en el esfuerzo de un personaje comparado con la dificultad de la acción. Tiempo para la Acción: Partes del juego en las que la acción sucede rápidamente y se mide en segmentos individuales llamados viñetas y páginas. Tiempo Narrativo: Una medida de tiempo más general y flexible del juego, partida en capítulos, los cuales se centran en una actividad o localización mayor. El Director de Juego determina los espacios entre capítulos en base al fluir narrativo de la historia. Ventaja: Un recurso del juego obtenido por activar cualidades y aplicado a un número de beneficios en el juego. Viñeta: Una cantidad subjetiva de tiempo para la acción suficiente para que un personaje en particular realice una acción.

Glosario 233

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product or trademark owners who have contributed Open Game Identity, including as an indication as to compatibility, Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted except as expressly licensed in another, independent material including derivative works and translations Agreement with the owner of each element of that (including into other computer languages), potation, Product Identity. 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Use of Contributor Credits: You may not market or creatures, equipment, magical or supernatural abilities or advertise the Open Game Content using the name of any effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other Contributor unless You have written permission from the trademark or registered trademark clearly identified as Contributor to do so. 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All sublicenses shall survive the termination 2. The License: This License applies to any Open Game of this License. Content that contains a notice indicating that the Open 14 Reformation: If any provision of this License is held to Game Content may only be Used under and in terms of be unenforceable, such provision shall be reformed only this License. You must affix such a notice to any Open to the extent necessary to make it enforceable. Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the 15. COPYRIGHT NOTICE License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Fudge System Reference Document Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan O’Sullivan and Ann Dupuis, 4. 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Spirit of the Century, Copyright 2006, Evil Hat Productions, 6.Notice of License Copyright: You must update the LLC. Authors Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include Balsera. the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, Icons, Copyright 2010, Steve Kenson, published by Adamant and You must add the title, the copyright date, and the Entertainment in partnership with Cubicle Seven Entertainment, copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of Ltd. any original Open Game Content you Distribute. Icons Team-Up, Copyright 2013, Adamant Entertainment, Authors Steve Kenson, G.M. Skarka, and Morgan Davie. Icons: The Assembled Edition, Copyright 2014, Ad Infinitum Adventures; Author: Steve Kenson.

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