Husregler för Sagovärldar - Drakar och Demoner
Short Description
En version av husregler för Drakar och Demoner efter att RiotMind storsint släppt ut dem. Till alla som fortsätter att h...
Description
Version 1.07
1
INNEHÅLLSFÖRTECKNING
UPPFATTNINGSFÄRDIGHETER ....................................... 37 VILDMARKSFÄRDIGHETER ............................................ 38
FÖRORD ............................................................................ 5
FÄRDIGHETER – DETALJBESKRIVNINGAR ....... 42
INTRODUKTION ............................................................ 5
ALKEMI .......................................................................... 42 DJURSKÖTSEL ................................................................ 47 DROGKUNSKAP ............................................................. 49 HERALDIK ..................................................................... 61 LÄKEKONST ................................................................... 62 SPRÅK ............................................................................ 64
TÄRNINGSSLAG ............................................................... 5 AVRUNDNINGAR ............................................................ 5 BEGREPP, FÖRKORTNINGAR OCH SVENGELSKA.............. 5 ROLLPERSONEN ............................................................ 8 BESTÄM RAS .................................................................... 8 GRUNDEGENSKAPER ....................................................... 8 GRUNDEGENSKAPER – SNABBT OCH ENKELT ................. 9 GRUNDEGENSKAPER – NYANSERAT ............................... 9 ÖDESPOÄNG .................................................................... 9 TURPOÄNG ...................................................................... 9 SYN, HÖRSEL, SMAK & LUKT ......................................... 9 KROPPSPOÄNG .............................................................. 10 MANA............................................................................ 10 NUVARANDE VÄRDE VS MAXIMALT VÄRDE ................ 10 BÄRFÖRMÅGA ............................................................... 10 KROPPSTYP .................................................................... 10 VIKT & LÄNGD.............................................................. 11 FÖRFLYTTNING.............................................................. 11 SVÄRDSHAND & KRAFTHAND...................................... 11 KÖN ............................................................................... 12 SEXUELL LÄGGNING...................................................... 12 SOCIALT STÅND & STARTKAPITAL ............................... 12 UPPVÄXTMILJÖ.............................................................. 12 ÅLDER ........................................................................... 12 TIDIGARE SYSSELSÄTTNING / YRKE ............................. 13 BASCHANSER................................................................. 17 STARTFÄRDIGHETSVÄRDEN .......................................... 17 UTSEENDE ..................................................................... 17 PERSONLIGHET.............................................................. 18 LIVSMÅL ........................................................................ 18 NAMN ........................................................................... 19 UTRUSTNING ................................................................. 19
MAGI ................................................................................ 70 ENERGIKÄLLOR ............................................................. 70 ÅTKOMSTMETODER ....................................................... 71 MAGISKOLOR ................................................................ 72 MAGISKOLOR I DETALJ .................................................. 72 MOTPOLER & BEGRÄNSNINGAR ................................... 74 KLÄDER & RUSTNINGAR............................................... 75 FÖRHÄXA & ÖVERVINNA ............................................. 75 ATT LÄRA SIG BESVÄRJELSER ........................................ 75 ATT LÄGGA EN BESVÄRJELSE ........................................ 76 VIT, SVART & GRÅ MAGI. ............................................. 78 FOBI ............................................................................... 80 FUMMEL & SNEDTÄNDNING ........................................ 80 SKRÄCKTABELL ............................................................. 80 SKICKLIGHETSVÄRDE .................................................... 81 MINIMAGI...................................................................... 81 SCHABLON FÖR BESVÄRJELSER...................................... 82 UNIVERSELLA BESVÄRJELSER ............................... 83 UNIVERSELLA ALLMÄNNA BESVÄRJELSER .................... 83 UNIVERSELLA SYNERGIBESVÄRJELSER .......................... 85 UNIVERSELLA KOMBINATIONSBESVÄRJELSER .............. 88 UNIVERSELLA BESVÄRJELSER FÖR TID- OCH RUMSMANIPULATION .................................................... 89 UNIVERSELLA BESVÄRJELSER FÖR MAGISKA FÖREMÅL 91 LIVSGNISTA .................................................................. 95 HELANDE ...................................................................... 95 SKYDDANDE .................................................................. 96
FÄRDIGHETER .............................................................. 20 FÄRDIGHETSTYP A OCH B ............................................. 20 FÖRDJUPNINGAR ........................................................... 20 CHANS ATT LYCKAS ...................................................... 21 PERFEKT, SÄRSKILT & FUMMEL .................................... 21 DIFFERENSNUMMER ...................................................... 21 GRUNDEGENSKAPSSLAG & RÄDDNINGSKAST & SVÅRIGHETSGRAD & MOTSTÅNDSTABELL & ÖVERVINNA .................................................................. 21 BASCHANS & OKUNNIGT ANVÄNDANDE .................... 22 FÄRDIGHETER – TABELLFORM ...................................... 23
NATURANDAR ............................................................. 99 ELEMENTARANDAR....................................................... 99 VÄXTANDAR................................................................ 100 DJURANDAR ............................................................... 104 DJURKONTROLL .......................................................... 104 FORMSKIFTE................................................................. 105 IDÉVÄRLDEN .............................................................. 108 MENTALA ILLUSIONER ................................................ 108 MATERIALISERAD FANTASI ......................................... 113
FÄRDIGHETER – BESKRIVNINGAR ...................... 25 KOMMUNIKATIONSFÄRDIGHETER ................................ 25 LÄRDOMSFÄRDIGHETER ............................................... 27 STRIDSFÄRDIGHETER ..................................................... 31 TJUVFÄRDIGHETER ........................................................ 34
INTELLIGENTA VARELSERS ENERGI ................. 116 KROPP .......................................................................... 116 SINNE ........................................................................... 121
2
ELEMENTEN ................................................................ 126
FUMMELTABELLER ...................................................... 179 RIKTNINGSSLAG .......................................................... 180 KRIGSMASKINER .......................................................... 180
ELD, JORD, LUFT & VATTEN ....................................... 126 ÖDE ................................................................................. 134
HJÄLTE & HJÄLTEDÅD ............................................ 181
FÖRBANNA .................................................................. 134 FÖRHÄXA .................................................................... 138
RYKTE .......................................................................... 181 RANK ........................................................................... 181 HJÄLTEFÖRMÅGOR...................................................... 181 BOSSFÖRMÅGOR .......................................................... 187
ODÖD ............................................................................ 140 ANIMATION ................................................................ 140 FÖRGÄNGLIGHET ........................................................ 144
ATT LEVA I VÄRLDEN ............................................. 189
DE DÖDAS ANDAR ................................................... 149
STÄDER & BORGAR ...................................................... 189 YRKEN I STADEN .......................................................... 190 BROTT .......................................................................... 192 STRAFF ......................................................................... 192 ATT RESA ..................................................................... 192 FÖRFLYTTNING LÅNGA STRÄCKOR ............................. 194 KLIMAT, VÄDER & VIND ............................................ 195
KONTAKT .................................................................... 149 KONTROLL .................................................................. 150 DEMONISKA ............................................................... 154 FRAMMANA................................................................. 154 KÄNDA DEMONER....................................................... 155 KAOSKONTROLL.......................................................... 155
TID & HIMLAKROPPAR ........................................... 197
DRAKMAGI ................................................................. 157 ANDRA DRAKBESVÄRJELSER ....................................... 158
SPECIELL TID ................................................................ 197 KONFLUX, KÄLLA & NOD .......................................... 198
ÖVERNATURLIGA FÖRMÅGOR ........................... 159
RELIGION ..................................................................... 199
LÖNNDOM ................................................................... 159 JAKTINSTINKT.............................................................. 160 KRIGARSJÄL................................................................. 161 TROLLDOM .................................................................. 162 VALSPRÅK ................................................................... 163 VISDOMSKRAFT ........................................................... 164
EXEMPEL PÅ RELIGIONER ............................................ 201 SKAPELSE – LEGEND & MYT ................................. 205 ELEMENT & KULTURER .......................................... 207 JORD ............................................................................. 207 LUFT ............................................................................ 209 VATTEN ....................................................................... 214 ELD .............................................................................. 215 BLANDNINGAR ............................................................ 218
TRÄNING & ERFARENHET ..................................... 165 TRÄNA FÄRDIGHETER ................................................. 165 TRÄNA GRUNDEGENSKAPER....................................... 165 TID MELLAN ÄVENTYR ................................................ 166
DET FEMTE ELEMENTET – ETER ........................... 219 AMULETTER, BERLOCKER, MEDALJONGER & TALISMANER .............................................................. 220
STRID ............................................................................. 167 REAKTIONSTABELL...................................................... 167 LÄTTA & TUNGA VAPEN ............................................. 167 ENHANDS- OCH/ELLER TVÅHANDSFATTNING .......... 167 STRIDSROND ................................................................ 167 STRIDSHANDLING ....................................................... 167 STRIDSPOÄNG.............................................................. 168 DELA UPP SP ............................................................... 168 MER OM PARERINGAR ................................................. 168 MER OM SKÖLDAR....................................................... 168 OMLADDNING............................................................. 169 ATT SÖKA SKYDD ........................................................ 169 VAPENLÄNGD ............................................................. 169 TURORDNING & INITIATIV.......................................... 169 UTTRÖTTNING............................................................. 170 SKADA & MODIFIKATIONER........................................ 170 RUSTNINGAR ............................................................... 171 ALTERNATIVT TRÄFFSYSTEM ...................................... 172 ÖVRIGA MODIFIKATIONER .......................................... 176 STRIDSMORAL OCH BÄRSÄRK ..................................... 179
KRISTALLER ................................................................ 221 BESTIARIUM - VARELSER & MONSTER ............ 223 DJUR ............................................................................... 226 NYTTODJUR ................................................................. 226 APDJUR ........................................................................ 229 BJÖRNAR & MÅRDDJUR .............................................. 229 ORMAR ........................................................................ 230 FLYGFÄN...................................................................... 233 FLOCKAR, STIM & SVÄRMAR ...................................... 233 SMÅKRYP ..................................................................... 234 ELEFANTER .................................................................. 235 HUNDDJUR .................................................................. 235 KATTDJUR .................................................................... 236 FISKAR & MANETER .................................................... 239 VALAR ......................................................................... 240 ÖVRIGA DÄGGDJUR & REPTILER ................................. 241 HUMANOIDER ............................................................ 244
3
MÄNNISKOFOLK ......................................................... 245 DJURFOLK .................................................................... 249 METAMORPHER........................................................... 256 STENFOLK .................................................................... 258 SVARTFOLK ................................................................. 260 TROLL .......................................................................... 266 ÄLVFOLK ..................................................................... 268
DEMONER .................................................................... 306
LEGENDARISKA VARELSER .................................. 271
UTRUSTNING .............................................................. 313
LEGENDARISKA INTELLIGENTA VARELSER ................. 272 LEGENDARISKA OINTELLIGENTA VARELSER .............. 284
AMBITIONS- OCH DETALJNIVÅ.................................... 313 UTRUSTNINGSLISTOR .................................................. 314
ODÖDA ......................................................................... 295
ROLLFORMULÄR ....................................................... 324
NYA DEMONER & DEMONFÖRMÅGOR ....................... 307 KÄNDA DEMONER ....................................................... 308 VÄXTER ......................................................................... 311 RÖRLIGA ...................................................................... 311 ORÖRLIGA ................................................................... 312
LÄGRE ODÖDA ............................................................ 296 HÖGRE ODÖDA ........................................................... 300
Tack RiotMinds och alla andra för Drakar och Demoner!
4
Avrundningar
FÖRORD
Om inte något annat anges i texten så avrundas det uppåt, det vill säga att 1,49 blir 1 medan 1,50 blir 2. Alltså blir 0,48 till 0 medan 0,50 blir 1. Ofta står det dock i texten ”minst 1” vilket innebär att allt lägre än 1,5 ska räknas som 1. Vissa saker anges som bråktal, till exempel kan små prylar anges som hur stor del de är av ett BEP. Exempelvis kanske 10 stycken gifttänder av en huggorm anges till ¼ BEP. Om du då gör dig av med några gifttänder så kan du låta ¼ stå kvar spelledaren avgöra om det ska avrundas till 0 BEP eller stå kvar som ¼ BEP tills alla tänderna är borta för att spelet inte går ut på att lägga hur mycket tid som helst på så små siffror.
Skilj floderna från havet så ska jag dricka upp havet. I denna text används begreppen figur, karaktär och rollperson ibland som synonymer för samma sak. I texten används begreppet ”hon” för enkelhets skull, men det kan så klart lika gärna vara ”han”. Ibland står det i texten ”du” eller ”dig”, ibland står det ”er”, och ibland syftar det på dig som spelledare, ibland på dig som spelare, ibland er som grupp, förhoppningsvis framgår det av sammanhanget vad som avses.
Begrepp, förkortningar och svengelska
INTRODUKTION
Nedan förklaras en del av alla de begrepp, förkortningar och termer du kommer att stöta på i texterna. Några begrepp är från den engelska terminologin. En del av dem förklaras även utförligare i den del av texten där de är som mest relevant.
Vad är rollspel, hm, det kan du läsa om på¨internet nuförtiden, det förklaras inte närmare här. Hur som helst vet du som vet vad rollspel är att det kryllar av äventyr att kasta sig in i. Att sitta tillsammans och lösa dessa utmaningar genom fantasi och med kreativ problemlösning är både allmänbildande och socialt danande. Är du hjälte räddar du världen varje gång det behövs, oavsett vilket monster du råkar ut för!
Absorbering (Abs) Sköldar och skydd kan lindra skada, det kallas för att skadan absorberas. Aggro Om en grupp spelare slåss mot ett monster så har den spelaren som har monstrets uppmärksamhet aggro. Monstren riktar vanligtvis sin aggressivt mot en spelare i taget, de andra spelarna behöver inte parera lika mycket utan kan koncentrera sig på att anfalla och hela varandra.
Tärningsslag När du ska slå en sexsidig tärning förkortas det 1T6. När du ska slå två sexsidiga tärningar och lägga ihop resultatet står det 2T6. När du ska slå fyra åttasidiga tärningar står det 4T8 o s v. Ibland då du bara ska slå en tärning så skrivs det bara T6 istället för 1T6. En sexsidig tärning ger alltså värden från 1 till 6. Två stycken ger värden 2 till 12. När du ska slå T100 rekommenderas att du har en tiosidig tärning, eller två stycken tiosidiga tärningar. Den första du slår blir tiotal, den andra ental. Slår du 7 och sen 4 betyder det 74. Slår du 9 och sen 0 betyder det 90. Slår du 0 och sen 2 betyder det 02, det vill säga 2. Om du slår 0 och sedan 0 igen så betyder det 100. Det vill säga att T100 ger alltid värden från 1 till 100. Om du vill veta det genomsnittliga värdet för t ex 1T6 så blir det summan av det minsta du kan slå, det vill säga 1 plus det högsta du kan slå som är 6. Summan av 1+6 är 7. Det delar du sedan med hälften så märker du att du i genomsnitt slår 3,5. Det avrundas slutligen till heltal vilket ger 4. Genomsnittet för 1T6 är alltså 4. Genomsnittet för 3T6 är 3,5 gånger tre, det vill säga 10.5 som slutligen avrundas till 11. Står det T3 och du inte har någon tresidig tärning så slår du en tärning du har istället. Kika i tabellen nedan vad som motsvarar vad. T6 till T2 T6 till T2 T10 till T5 Utfall Resultat Utfall Resultat Utfall Resultat T6 T2 T6 T3 T10 T5 1-3 1 1-2 1 1-2 1 4-6 2 3-4 2 3-4 2 5-6 3 5-6 3 7-8 4 9-0 5
Armé Två trupper plus något befäl gör att antalet personer passerar 100 individer vilket innebär att en armé bildats. Bakgrundspoäng (BP) De poäng som spelaren får från start och som placeras ut på diverse färdigheter när rollfiguren skapas. BAL Grundegenskapen Balans. Baschans (BC) En mängd olika färdigheter har en baschans som är beroende av en grundegenskap. Belastningspoäng (BEP) Bärförmågan är måttet på hur mycket rollpersonen har plats för samt orkar bära. Varje vapen har en belastningspoäng som dras av bärförmågan. 1 STO = 3 BEP. Boss och Slutboss En extra tuff fientlig varelse som äventyrarna ställs inför och som de måste besegra på något vis kallas för en boss. Vissa förmågor, färdigheter och magier fungerar inte alls mot bossar. Det kan även finnas förmågor som enbart fungerar mot just bossar. Slutboss kallas den sista bossen i ett äventyr som på något vis måste bekämpas för att äventyret ska anses avklarat. Alla äventyr innehåller inte bossar. Ett vildsvin eller en svartnisse räknas aldrig som en boss, men en drake däremot räknas alltid som en boss. En slutboss kan även kallas för slutskurk eller äventyrets skurk.
Ska du slå T7 så slår du T8 istället och slår helt enkelt om ifall du slår en 8. Ska du slå T9 så slår du istället T10 och slår om ifall tian kommer upp.
Brygd (B) Vissa besvärjelser har en motsvarighet i flytande form, en brygd, eller häxbrygd. Brytvärde (BV) Vissa saker går sönder om de får för mycket skada, t ex dörrar, hänglås, sköldar och vapen kan ha brytvärde.
Ett öppet slag (ÖS) betyder att tärningen slås igen om ett visst värde erhålls. Det vill säga att maxvärdet inte är känt utan är öppet för att kunna bli högt. ÖS T6(6) betyder att man ska slå ett öppet slag och där värdet inom parentes är det som avgör om man får slå om, i detta exempel siffran 6. Slås 4 så slås det inte om, men slås 6 rullas tärningen igen. Blir det då 3 blir resultatet summan av de två slagen d v s 9 (6+3). Slås många sexor i rad blir det alltså en hög summa till slut. I praktiken kan reglerna eller SL bestämma att det ändå inte rullas om mer än en gång.
Buff Att få en buff eller ge en buff betyder att rollpersonen får en positiv effekt. Det kan vara en annan spelare som ger dig extra kraft under ett par minuter, eller att rollpersonen själv gör något som ger lite hjälp ett tag. Motsatsen kallas ”debuff”. Chans att lyckas (CL) När man har modifierat ett färdighets-, skicklighets- eller grundegenskapsvärde blir slutresultatet CL. För att lyckas ska man slå T20 lika med eller lägre än CL. Exakt hur det går till beskrivs längre fram.
Om ett resultat ska halveras så rullas först alla tärningar klart, därefter halveras slutsumman.
5
Debuff Då rollpersonen får en förbannelse på sig eller någon annan negativ effekt som varar ett tag kallas det att rollpersonen blivit debuffad eller fått en debuff. Debuffar försöker man bli av med. Motsatsen kallas för ”buff”.
Hjältepoäng (HP) Vissa personer höjer sig så mycket över medelmåttan att de blir hjältar. Hjältepoäng används för deras särskilda förmågor. HRS Grundegenskapen Hörsel.
Differensnummer Differensnumret används ibland vid färdigheter. Det är lika med CL minus tärningsslaget. Exempelvis om CL är 15 och du slår 12 så är differensnumret 3.
IMU Grundegenskapen Immunitet. INT Grundegenskapen Intelligens.
Erfarenhetspoäng (EP) Då rollpersonen lyckas med att använda en färdighet får den ibland erfarenhetspoäng, de gör att rollpersonen kan bli bättre.
IQ Grundegenskapen för Intelligenskvot är en del av INT. KAR Grundegenskapen Karisma.
Effektgrad (E) Styrkan hos en besvärjelse mäts i effektgrader. Katalysatorvärde (KV) Begrepp inom Alkemin på begränsningar för elixir.
Effektstyrka (ES) Alkemiska elixir har olika kraftfullhet som uttrycks i effektstyrka.
Kroppspoäng (KP) Hur mycket liv en karaktär har. När en varelse blir träffad och tar skada minskas KP.
EQ Grundegenskapen för Emotionell intelligenskvot är en del av INT.
Kvick (K) Det vanliga är att besvärjelser läggs en SR och dess effekt kommer nästa SR, men vissa besvärjelsers effekt kommer direkt, d v s de är kvicka vilket förkortas K.
Fummelslag När T20 slås för att jämföras med CL och tärningen visar på ”20” kan det bli fummel. Fummelslag innebär att någon har misslyckats ordentligt vilket leder till obehagliga konsekvenser som kan vara farliga för den som fumlade eller för dess omgivning.
Mana Hur mycket mental kraft en karaktär har. Mana går åt vid t ex magi.
FYS Grundegenskapen Fysik. MEN Grundegenskapen Mental förmåga. Fysisk besvärjelse (F) Skador från fysiska besvärjelser kan absorberas av rustningar eller av besvärjelsen Skydd.
Motstånd (MS), Motståndstabell (MST) Om två personer kämpar mot varandra i en mental kamp till exempel kan man slå i en tabell och se vilket tärningsslag som krävs för att vinna. Det kallas att övervinna på motståndstabellen.
Färdighetsvärde (FV) Denna siffra anger hur skicklig rollpersonen är på en färdighet. Det finns två typer av färdigheter. För typ A sträcker sig FV normalt från 0 till 20, men kan nå högre värden. För typ B delas FV in i nivåer.
Mynt, Kopparmynt (km), silvermynt (sm) och guldmynt (gm) Km kan så klart betyda kilometer också men det framgår nog av sammanhanget. Vill du växla pengar så får du ge 10 kopparmynt för 1 silvermynt. Du får dock ge 100 silvermynt för 1 guldmynt.
Förflyttning (FF) Hur långt du kan röra dig under en SR räknas i rutor. Förhäxa En hel del besvärjelser använder begreppet ”om magikern lyckas förhäxa offret” och liknande. Ordet förhäxa betyder att magikerns PSY övervinner offrets PSY på motståndstabellen.
Obegränsat slag (OS) Ett obegränsat slag är ett öppet slag om och om igen utan någon övre gräns för hur många gånger som tärningen får slag om. I kaosdimensionen exempelvis kan begränsningar för öppna slag ändras till att bli obegränsade slag.
Grundegenskap (GE) Ett av sju olika fysiska och mentala värden som en varelse har.
Party Upp till 8 spelare bildar en grupp som kallas för party. Vissa magier och bonusar gäller bara för ett party. Flera sådana grupper bildar tillsammans en trupp.
Grundegenskapslag (GES) På många ställen i reglerna står det att man ska slå ett SMIslag, ett PSYslag, eller ett slag för en annan grundegenskap. Det finns olika svårighetsgrader på dessa slag.
Perfekt slag När man slår T20 för CL och slår ”1” kan man få perfekt slag. Det står exakt beskrivet i avsnittet om färdigheter. Ett perfekt slag innebär att något utförts ovanligt väl. SL bör då ge rollpersonen någon form av bonus.
Grundegenskapsvärde Det värde man har i en grundegenskap. Dessa kan variera från 1 och uppåt, beroende på vilken grundegenskap och vilken typ av varelse det gäller.
Procession (P) Flera besvärjare som samarbetar genom att utföra ritualer kan tillsammans bilda en procession.
Grupptabell Då en grövre indelning av värden behövs används denna tabell för att avläsa vilken grupp värdet tillhör. INT 12 ger t ex grupp 3. Värde Grupp 61-70 10 0 0 71-80 11 1-5 1 81-90 12 6-10 2 91-100 13 11-15 3 101-110 14 16-20 4 111-120 15 21-25 5 121-130 16 26-30 6 131-140 17 31-40 7 141-150 18 41-50 8 151-160 19 51-60 9 +10 +1
PSY Grundegenskapen Psykisk kraft. Ritual (R) Besvärjelser som utförs under en eller flera timmar kallas för ritualer och förkortas R. ROB Grundegenskapen Robust. Rollformulär Ett pappersblad som innehåller all nödvändig information om en rollperson. Det är sådana saker som rollpersonens grundegenskaper, färdigheter, liv, mana, pengar och utrustning. Rustningsvärde (RV) Din rustning påverkar din rörlighet i strid bland annat.
6
Ruta En ruta är ca 1,5 kvadratmeter (kvm). Detta gäller oavsett om spelledaren ritar ut kvadratiska rutor eller hexagoner. De kallas ändå för rutor och betraktas ändå som ca 1,5 kvm stora. FF mäts i antal rutor per SR.
Svartkonstpoäng (SKP) Svart magi kan ta sig olika uttryck, exempelvis orsaka utseendeförändringar eller frammana ondska.
Självkänsla (SK) & Självförtroende (SF) Båda dessa är grundegenskaper som är delar av psyket (PSY).
Svårighetsgrad När en rollperson ska utföra ett grundegenskapsslag eller något liknande slag kan detta förses med en bestämning av svårighetsgraden, t ex ett ”svårt PSYslag”.
Svartfolk Bland annat orcher, resar, svartalfer och svartnissar.
Skadebonus (SB) Är man stor och stark så gör man extra skada, det kallas för skadebonus.
SYN Grundegenskapen Syn.
Skicklighetsvärde (S) Besvärjelser har nästan alltid ett skicklighetsvärde, det visar vid vilket FV i magiskolan eller motsvarande som krävs för att man ska få börja lära sig magin. S används även vid kostnadsberäkningar då SL räknar ut vilka förmågor som anhängare av olika religioner har tillgång till.
Synligt slag (SS) Ett synligt slag slås av SL eller spelarna så att alla ser vad tärningarna får för resultat. De kan vara i mycket allvarliga situationer som SL vill att spelarna ser vilken fobi de får eller var de hamnar på skräcktabellen o s v. Särskilt slag När man slår T20 för CL och slår 5 eller lägre ska man ibland slå igen för att försöka få ett särskilt slag. När denna chans till bonusresultat används står det utskrivet.
Smak & Lukt (SML) Egenskaper som kan vara kul att hålla reda på. SMI Grundegenskapen Smidighet.
Troll. Troll räknas inte riktigt som stenfolk eller svartfolk. Troll är någonting annat.
SML Grundegenskapen Smak & Lukt. SNA Grundegenskapen Snabbhet.
Trupp Sex stycken partyn bildar en trupp. Tillsammans med två ytterligare befäl blir det alltså upp till 50 personer i en trupp.
Spam Om en magiker lägger paralysera på samma offer om och om igen så kan man säga att den besvärjelsen spammas på offret. Ibland går det ibland så ökar offrets motståndskraft vid varje nytt försök. Om det inte framgår av reglerna får SL avgöra vad som går att spamma.
Turpoäng (TP) Dessa poäng tas från EP för perfekta slag och kan användas samma dag för att minska effekterna av skräck och snedtändning. Två gånger per år kan turpoäng användas till försök att höja PSY.
Spelledare (SL) Spelledaren är den person som håller ihop äventyret och presenterar miljöer och val för rollpersonerna.
UTH Grundegenskapen Uthållighet. Vapenlängd (VPL) Längden på vapen är en av de faktorer som påverkar vem som får anfalla först.
Spelledarperson (SLP) De figurer i spelet som SL styr kallas för spelledarpersoner.
Ämnesfrekvens (ÄF) – hur vanligt förekommande ett ämne är, begreppet används inom alkemin.
Stacka Om en magiker lägger flera besvärjelser i rad på samma föremål eller varelse så uppnår hon ibland mångdubbel effekt, då stackar besvärjelsen. Om hon däremot hela tiden ”skriver över” tidigare besvärjelser så ingen extra bonus sker så stackar besvärjelsen inte. När det inte framgår av reglerna beslutar SL.
Älvfolk Alver, nymfer, satyrer, skogsrån, svanmöer och älvor. Ödespoäng (ÖP) Som spelare kan man genom dessa poäng vara lite mer delaktig i karaktärens öde vad gäller livets slut.
Stridsrunda (SR) En stridsrunda är den grundläggande tidsenheten i spelet. Den omfattar ca 5 sekunder.
Övernaturlig förmåga (ÖF) Även rollpersoner som inte kan magi kan lära sig förmågor som är smått magiska och som gör bland annat strider mer oförutstägbara och dynamiska.
Stenfolk Cykloper, dvärgar och jättar. STO Grundegenskapen Storlek.
Öppet slag (ÖS) Se rubriken tärningsslag för närmare förklaring av denna typ av slag.
STY Grundegenskapen Styrka.
7
ROLLPERSONEN När du skapar din rollperson kan du gå tillväga på olika sätt. Antingen så slumpar du fram rubbet med hjälp av tärningar (den så kallade ”snabba” varianten), eller så har du en vision av vad du vill spela för figur och låter tärningarna bestämma detaljer (den så kallade ”nyanserade” metoden).
Immunitet (IMU) – Anger hur bra kroppens motståndskraft och immunförsvar är, hur tålig du är mot virus, bakterier, gifter och sjukdomar.
SMI kan delas upp på två delar. En som handlar om balans och vighet (BAL) och en som handlar mer om snabbhet (SNA). Båda dessa värden räknas fram. Om något värde som ingår i beräkningen förändras under äventyren genom t ex magi eller droger så ska BAL och SNA räknas ut på nytt. Balans (BAL) – balans, vighet och lugnare kroppskontroll. BAL räknas fram genom att ta SMI+STYgrupp-STOgrupp. Snabbhet (SNA) – visar på hur väl rollpersonen kan kombinera snabbtänkthet med reaktionsförmåga. Inte bara reflexer utan även medveten mental kontroll över kroppen och sinnet. Tänk därför på att SNA inte alltid enbart står för kvickhet utan ofta är förmågan att ha full kontroll över sin kropp i kritiska situationer som dessutom kräver SMI. Värdet på SNA är alltid ett medelvärde. (SMI+PSY)/2.
Bestäm ras Som spelare bör du naturligtvis välja själv vad du vill spela, men SL har också ett ord med i spelet och de flesta äventyr som finns är gjorda för traditionella val. Det är av alla inblandades intresse att spelarna känner till raserna de vill spela samt deras begränsningar och uppträdande. Som nybörjare är människa ett utmärkt val. Dvärg eller hob är också förhållandevis lättspelat medan en mer erfaren spelare ger sig på vargmän eller alver som har ett annat uppträdande och sinnelag. Det kan vara kul att som omväxling spela ett party med svartfolk då spelarna satt sig in i hur de fungerar, men det blir svårt att spela de äventyr som är förberedda för andra raser.
Det går även att ha värden för egenskapen uppfattningsförmåga. De olika delarna kan förkortas så här: Syn (SYN), hörsel (HRS), smak & lukt (SML).
Grundegenskaper
Intelligenskvot, Emotionell intelligens, Självförtroende & Självkänsla Intelligenskvot (IQ), Emotionell intelligenskvot (EQ), Självförtroende (SF) och Självkänsla (SK) finns som möjliga grundegenskaper för att nyansera figurens personlighet. Det kan tänka sig att SL bestämmer sig för att inte slå ett INTslag utan just vill slå ett IQslag för något logiskt problem eller ett EQslag för att sätta sig in i hur någon annan känner. Rollpersonen kan välja att ha samma värde på IQ som EQ eller att ha helt olika värden. Ju större skillnad mellan värdena och ju närmare gränsvärdena 3 och 18 desto svårare att spela rollpersonen. Både låg IQ och EQ kan ge liknande effekter som svårt att göra sig förstådd, svårt att lära sig, låg empati, bristande minne, svårt begripa resonemang och konsekvenser. Med INT 3 är rollpersonen nära en mental utvecklingsstörning. Att ha IQ 18 och EQ 3 innebär att ibland bli betraktad som en "Social inkompetent besserwisser". Personen kommer ha lätt att lära sig komma ihåg långa texter, kunna ha ett stort ordförråd, talang för brädspel och mattematik. Kommer lätt att hitta brister i någons logiska argumentation, men kanske helt missar att det som egentligen sägs är det som sägs mellan raderna. Stor risk att uttrycka sig plumpt, har svårt att förstå att folk omkring blir sårade av vissa uttalanden, inte kunna känna av stämningen om något är lämpligt eller olämpligt att diskutera o s v. Med EQ 18 och IQ 3 kan personen uppfattas som en "Flummig känslomänniska som inte fattar ett dyft". Personen kommer ha lätt för att förstå när ett förslag är lämpligt att framföra, när någon har sorg eller är arg på något annat än den uppger. Usel på logiska gåtor men kunna undvika att säga någonting som uppfattas fel. Dålig på att begripa vad som diskuteras i sak men märka hur alla i diskussionen mår och vilka som känner sig överkörda respektive som vinnare. Allt det där påverkas av IQ och EQ, men hur väl rollpersonens agerande därefter blir styrs även en hel del av dess utstrålning och karisma. Det kan vara svårt att spela en figur med INT 3, det är lätt att som spelare glida in och tänka sig in i en situation själv och agera som om man själv var där, d v s betydligt smartare än rollpersonen med INT 3. Om SL tycker att spelare misslyckas att spelar korkade hela tiden så är det lika bra att de får höja sin INT till lägst 8, men att höjningen måste tas från andra värden. Självförtroende (SF) handlar om vad karaktären kan prestera, det hon är bra och duktiga på, eller tvärt om, det hon är dålig och oduglig på att utföra. Självkänsla (SK) däremot bottnar framförallt i hur värdefull rollpersonen känner sig vilket inte alls behöver hänga ihop med vad personen vet att den klarar av att prestera. Det går att ha gott självförtroende, men bräcklig självkänsla. Då blåser rollfiguren lätt upp sig själv och har svårare att låta andra komma fram och få vara duktiga. Självkänsla och självförtroende har olika natur men det går att se samband. Om karaktären har bra självkänsla är självförtroendet sällan något problem.
De är bra att sätta sig in i vilka grundegenskaper (GE) som finns, vad de står för och påverkar samt hur de förkortas innan du ska slå fram värden för just din figur. Dessa är de sju grundläggande: Styrka (STY) – Råstyrka, anger hur bra du är på att lyfta väldigt tunga ett fåtal antal gånger eller bära något tungt en kort sträcka. Är du stark kan du bära tung rustning i strid och slå hårt så du gör extra skada. Denna egenskap förkortas ibland STY. Storlek (STO) – Anger hur stor du är, det är en blandning av längd och vikt. Är du stor kan du tåla mer skador, du kan också vara så stor att du gör mer skada på andra. Fysik (FYS) – Uthållighet och tålighet mot sjukdomar och liknande fysiska angrepp. Smidighet (SMI) – Anger hur bra balans du har och hur vig och kvick du är. Intelligens (INT) – Anger hur smart du är. Det finns även två underavdelningar som kallas IQ och EQ. Psykisk kraft (PSY) – Anger den mentala hälsan och stabiliteten. Underavdelningar är självförtroende (SF) och självkänsla (SK). Karisma (KAR) – Anger utstrålning, skönhet, charm, och förmågan att få folk att bry sig om dig och dina uttalanden. En del spelargrupper föredrar få grundegenskaper, andra föredrar många, här följer några varianter.
Färre grundegenskaper Robust (ROB) – För dem SL som vill spela med så få grundegenskaper som möjligt går det att välja att låta både STY, STO, FYS ha samma värde går det att klumpa ihop dem i det gemensamma begreppet robusthet. Mental förmåga (MEN) – Den mentala kraften, såväl intelligens (INT) som psyke (PSY) slås ihop till en egenskap för inre styrka.
Fler grundegenskaper FYS kan delas upp i två delar. En som handlar om kondition (UTH), och en som handlar om kroppens motståndskraft (IMU). Om UTH och IMU inte är angivet så utgå från att FYS 12 betyder att varelsen både har UTH 12 och IMU 12. Om det tvärt om är angivet UTH och IMU så är FYS = (UTH+IMU)/2. Uthållighet (UTH) – Anger hur långt du orkar springa (inte spurta) utan att tröttna eller hur länge du orkar bära någonting som inte väger jättemycket (för då handlar det mer om råstyrka). Uthålligheten påverkar också hur mycket stryk du tål innan du segnar ner.
8
Grundegenskaper – snabbt och enkelt
Ödespoäng
Det finns flera sätt att slå fram grundegenskaperna. Här följer några olika metoder (för att skapa människor), kom överens med SL om vad som är roligast och ger lagom bra figurer. Spelaren slår 3T6 för varje grundegenskap. Spelaren slår 3T6 för STO och därefter 2T6+6 för resterande grundegenskaper. Spelaren slår för varje grundegenskap en T6 mer än normalt och bortser därefter från en tärning. Summan av de kvarvarande blir grundegenskapen. Spelaren slår 11+T8-T8 för varje grundegenskap. Spelaren slår 12+2T4-2T4 för varje grundegenskap. Spelaren placerar ut 75 poäng på grundegenskaperna. Spelaren slår tre uppsättningar á 3T6 och väljer därefter en av de tre uppsättningarna.
För att spelarna inte ska känna sig helt utlämnade finns chans att påverka när deras karaktär ska gå vidare till dödsriket. Slå T6, det är så kallade ödespoäng (ÖP). Spelaren avgör själv direkt vid skapandet av figuren om några av ödespoängen ska förstärka en grundegenskap. Spelaren får ta ödespoäng och lägga på grundegenskaper som är under medel. D v s för människor som har under 11 i en grundegenskap. Men om spelaren vill spara en eller flera ödespoäng till själva spelet så går det också bra. Spelaren kan då senare offra en ödespoäng för att dra av T20 skadepoäng från ett anfall som annars skulle döda henne. ÖP får dock inte användas i strid med en boss. Det är just bossar som är äventyrarnas farligaste möten i längden. Det går på så vis att undvika att ha otur och bli dödad av en räv eller svartnisse. Men då spelaren utmanar en drake går det inte att räkna med att någon ödespoäng ska hjälpa till.
Det rekommenderas att rollpersonerna höjer sig över den genomsnittliga befolkningen och är mer heroiska, de är ju trots allt äventyrare.
Turpoäng En spelare kan välja att istället för att få EP från perfekta slag (mer om det längre fram) istället spara poängen som turpoäng (TP). Dessa turpoäng kan sedan användas till att minska värdet på kast då det sker slag på två tabeller, nämligen: Skräcktabellen och Snedtändningstabellen. Spelaren får dra av turpoäng från slaget efter hon vet hur högt slaget blev. På så vis kan spelaren förbereda sig något inför en mycket svår boss på bekostnad av förlorade EP. Turpoäng kan används samma dag de samlas in eller följande dag, därefter är de borta, så de går inte att samla ihop hur många som helst.
Grundegenskaper – nyanserat Det nyanserade sättet att slå fram grundegenskaper lämpar sig framförallt för människors vars utgångsläge är 3T6 på varje grundegenskap. Om du dessutom gillar att pussla ihop grundegenskaper noga så är det nyanserade sättet för dig. Du arbetar dig igenom grundegenskaperna på att annat sätt som mer går ut på att placera ut värdena utifrån visionen av figur du bestämt dig för.
Syn, Hörsel, Smak & Lukt
Slå sex värden för grundegenskaper och skriv upp de olika summorna. Därefter ska de placeras ut på sex olika grundegenskaper, se nedan. STO – Börja med att bestämma hur stor du ska vara genom att placera ett värde på STO. (Längre fram kommer du att bestämma kroppsform och räkna ut vikt och längd, om du vill göra det nu kan du hoppa dit och sen tillbaka hit.) STY – Placera ett värde på STY. Obs STY får i det nyanserade sättet inte vara större än STO*2 för människor så välj ett värde av dem du slagit som klarar begränsningen. Eller så får du backa och byta värde på STO om du valde för högt där. FYS – Placera ett värde på FYS. Dubblera därefter värdet och dela upp det på UTH och IMU. Dock lägst 3 på varje och högst 18 på varje. INT – Placera ett värde på INT. Ta därefter värdet gånger två och fördela som du vill på EQ respektive IQ. Observera att du inte får sätta lägre än 3 eller högre än 18 på IQ eller EQ. Om du i framtiden får +INT så väljer du själv om det ökar IQ eller EQ. Summan av IQ och EQ ska alltid bli INT. PSY – Placera ett värde på PSY. Ta därefter värdet gånger två och dela upp det på självförtroende respektive självkänsla. Observera att du inte får sätta lägre än 3 eller högre än 18 på någon av SF eller SK. Om du i framtiden får +PSY så väljer du själv om det ökar SF eller SK. Summan av SF och SK ska alltid bli PSY. KAR – Placera ett värde på KAR.
Syn (SYN), hörsel (HRS), smak & lukt (SML). Detta gäller främst människor eftersom älvfolk har syn lika bra som örnar. Dvärgar är mer närsynta. När det gäller hörsel så är älvfolken åter igen lyckligt lottade och har lika bra hörsel som katter och hundar. Dvärgar skulle man kunna tro ha dålig hörsel eftersom de gladeligen hackar sten eller bankar på i sina smedjor. Men de har egentligen bara en annan typ av hörsel. De kan missa olika nyanser av fågelkvitter, men de kan å andra sidan skilja mellan klangen från olika metaller och kan lyssna på berg och ljud i grottor och på så vis skaffa sig mycket kunskap genom sin hörsel då de befinner sig i sin rätta miljö. Smak och lukt räknas här som samma egenskap fast smak vanligen är förmågan att känna igen några få ämnen som når tungan medan lukt är mer nyanserat och handlar om lättflyktiga ämnen som når nosen/näsan. Vargmän har goda värden på alla dessa tre egenskaper, svartfolk har bra lukt fast de knappast bryr sig om den mer än då de ska spåra upp en fiende. Spelar du människa så slå 3T6 tre gånger och välj ett av värdena för syn, ett för hörsel och ett för smak & lukt. Rätt som det är vill SL slå ett slag för just hörsel och då har du ett värde. Vissa raser har bättre respektive sämre värden. Sinne Hörsel Smak & Lukt Syn Dvärg +1 +-0 -2 Svartfolk +-0 +2 -1 Vargmän +2 +2 +1 Älvfolk +3 +3 +3 Utöver detta finns modifikation för mörker, mer om det senare för varje ras. Syn och hörsel påverkar CL i Iakttagelseförmåga. Värde Synförmåga CL modifikation i Upptäcka fara i syn och Finna Dolda Ting 1-4 Dålig -2 5-8 Nedsatt -1 9-13 Normal +-0 14-16 God +1 17 Mycket god +2 18+ Utmärkt +3
Därefter räknas följande fram: SMI = STY+FYS–STO+T6–T6. Dock inte mindre än 3 eller större än 18. Då rollpersonen startar spelet fryses SMI även om STY eller någon av de andra grundegenskaperna som låg bakom värdet på SMI förändras. SMI räknas alltså bara fram en gång då karaktären skapas. BAL och SNA beräknas.
9
Värde i syn 1-4 5-8 9-13 14-16 17 18+
Smak- & Luktförmåga Dålig Nedsatt Normal God Mycket god Utmärkt
CL modifikation i Finna Dolda Ting -2 -1 +-0 +1 +2 +3
Värde i hörsel 1-4 5-8 9-13 14-16 17 18+
Hörselförmåga
CL modifikation i Upptäcka fara -2 -1 +-0 +1 +2 +3
Dålig Nedsatt Normal God Mycket god Utmärkt
Det finns händelser som t ex magin Öka som ökar värdet på grundegenskaper. Det kan även finnas saker som minskar värdet på grundegenskaper, som t ex magin Minska. I ett förenklat exempel så ökar magikern Fjortnir STO med 5. Det gör att Fjortnir får flera KP eftersom STO påverkar antalet KP. Låt oss säga att Fjortnir har KP 10 från början och får 15 efter den magiska ökningen. Då ökar både nuvarande och maximala KP. Om Fjortnir får 11 i skada så har han 4 i nuvarande KP. En skada på 11 är mer än vad Fjortnir hade i KP från början. Vad händer då när den magiska effekten försvinner? Kommer Fjortnir att dö för att han fått en skada som i normala fall är högre än hans vanliga KP? Svaret är nej. Då grundegenskaperna sänks tillbaka till sin vanliga nivå så sänks maximala antal KP. Skadan kommer inte vara 11, utan Fjortnir behåller de 4 KP han hade, skadan är nu alltså bara 6 KP. Fjortnir har nu åter maximalt 10 KP, men nuvarande KP är 4. I nästa exempel så är Fjortnir åter frisk och har 10 KP både i nuvarande värde och maximalt värde. Därefter lägger han magi som minskar STO med 5. Maximala KP sjunker till 5. Eftersom nuvarande inte får vara högre än maximala så blir nuvarande också 5. Fjortnir får nu en sten i huvudet och får 2 i skada. Hans nuvarande KP sänks till 3 och maximala är kvar på 5. Vad händer då om den magiska effekten försvinner? Att maximala KP går tillbaka till 10 är solklart. Fjortnirs nuvarande KP stiger också, men han behåller skadan på 2 KP och hamnar på 8 i nuvarande KP samt 10 i maximala KP.
Kroppspoäng Ju mer kroppspoäng (KP) desto mer stryk tål du. Vid noll KP tuppar du av och blir medvetslös. Det finns flera olika varianter. KP = (STO+UTH)/2. Detta är grundregeln, alla varelser i monsteravsnittet har sin KP framräknad på detta sätt. Grundregeln ovanför kan göra att många varelser blir väldigt veka och har lågt med KP, i synnerhet de som dessutom använder det alternativa träffsystemet, då går det att räkna ut KP genom att ta (STO+UTH+IMU)/2. Om SL tycker att det är trist att alla vill vara så storväxta som möjligt för att få hög KP går det att använda regeln att alla vanliga humanoider som människor, hober, dvärgar, alver och vargmän, oavsett grundegenskaper, har exempelvis 15 KP. Om det visar sig vara för låg siffra för rollpersoner som använder det alternativa träffsystemet kan siffran för dem ändras till 20 eller 21 KP.
Bärförmåga Alla saker väger och tar plats, istället för att mäta det i cm och kg mäts det i belastningspoäng (BEP). Ju känsligare något är att bära desto högre antal BEP. En spegel på 5 kg får alltså högre antal BEP än en sten på 5 kg. Men vill man ha något känt mått att relatera till kan man räkna med att 1 BEP motsvarar ca 3 kg. 3 BEP motsvarar alltid 1 STO. Hur många BEP en rollperson kan bära blir personens bärförmåga. Bärförmågan är lika med värdet på STY.
Kroppstyp
Exempel: Kampsportsmästaren Derek har STO 10, UTH 11, IMU 12 och vill spela med det alternativa träffsystemet så SL går med på att Derek får (10+11+12)/2 = 16,5 som avrundas till 17 i totala KP.
Då gudarna skapade humanoiderna fick de olika former och egenskaper, välj den som passar din karaktär.
Mana
Finlemmad "Älvisk"
Nu kan du se hur mycket magisk energi (mana) du kommer att ha. Ju mer mana desto mer magi kan du använda, när du har noll mana svimmar du. Mana = PSY*2. Detta är grundregeln, alla varelser i monsteravsnittet har sin mana framräknad på detta sätt. Ett alternativt sätt är att blanda in annat i formeln för rollpersonernas mana, då är detta ett alternativ: Mana = PSY + EQgrupp + SFgrupp + SKgrupp. Ytterligare ett sätt som kan användas är en formel som gör att rollpersonen behöver välja om den ska vara fysiskt eller mentalt stark. Magikunniga brukar i så fall offra fysik för högre mana. Formeln är då: (20-UTH)+PSY. Den första delen som är 20 minus UTH blir dock som lägst 0. Exempel: Magikern Fjortnir har valt låg UTH (8) och hög PSY (16) för SL kör med formeln (20-UTH)+PSY vilket ger (20-8)+16=28 i mana.
Nuvarande värde vs Maximalt värde Då KP och mana räknas ut betyder de att deras värden kan förändras genom olika saker i spelet. De kan t ex dyka upp skador som minskar KP, eller så lägger man magi som gör att manan minskar. Nuvarande antal KP betyder maximala antalet KP du har minus de KP du förlorat genom skador. Då dina skador läks blir din nuvarande KP lika hög som din maximala KP. Nuvarande KP kan aldrig vara mer än maximala KP.
Slank figur med långa och smala muskler. En slank person har relativt sätt smala höfter, en kort överkropp med långa armar och ben med ganska lite fettdepåer. För att få vara utpräglat finlemmad
10
så måste du vara älvfolk eller ha UTH som är högre än både STY och STO.
Normal/Övrigt – Någon form av mellanting av de ovanstående eller annan passande form för dina grundegenskaper.
Stubbig "Dvärgisk"
Vikt & Längd Utgå från STO samt kroppsform: Finlemmad: STO 11 = 180 cm, 70 kg. Stubbig: STO 11 = 160 cm, 80 kg. Atletisk: STO 11 = 170 cm, 75 kg. Övriga: STO 11 = 170 cm, 75 kg. Har du mer eller mindre i STO ökar eller minskar din längd och vikt för varje STO. Alltså: STO +1 = +T4 cm, +T4 kg. STO -1 = -T4 cm, -T4 kg.
Förflyttning Förflyttning förkortas FF. Förflyttning på land, exempelvis att gå springa, krypa, skutta förkortas L. FF räknas i antal rutor per SR. Grundregeln är att alla varelser förflyttar sig 10 rutor per SR maximalt. Det skrivs ut så här: L10. Vill SL nyansera detta kan istället summan av varelses STO, UTH samt SMI avläsas i tabellen nedan. Simma & Dyka är hälften. Varje BEP som bärs mer än bärförmågan tillåter sänker FF med 1. Svår terrängen minskar L. Summa Gå & Springa Simma & Dyka 0-11 7 4 12-20 8 4 21-29 9 5 30-38 10 5 39-47 11 6 48-56 12 6 57-65 13 6 66-74 14 7 75-83 15 7 84-92 16 7 93+ 17 8 Rasmodifikationer Anka -1 +1 Reptilman -1 +1 Kattman, Vargman +1 -1 Älvfolk +1 +1 Dvärgar -2 -3 Svartfolk +1 -2 Karkion -2 -2 Övriga +-0 +-0
En kompakt kroppsform som kan vara från stubbig till rund och knubbig. Det finns både små och storvuxna varelser som vanligtvis har denna kroppstyp. För att få ha den måste du spela halvlängdsman, dvärg, orch eller rese. Människor måste ha STO som är större än UTH. Atletisk "Minotaurisk"
Svärdshand & Krafthand Bestäm vilken hand rollpersonen använder. Vill du ha höger eller vänster kan du välja själv, men för att få bli dubbelhänt eller ambidexteriös rekommenderas att du först slår högt med T20. 2T10 Svärdshand 02-14 Höger 15-18 Vänster 19 Dubbelhänt (båda svärdshand, dock ej samtidigt) 20 Ambidextriös (båda svärdshand samtidigt) Rollpersonens huvudhand kallas för svärdshand eller krafthand. För högerhänta är alltså högerhanden svärdshand. Den andra handen kallas sköldhand. Ibland kan en rollperson använda bägge händerna som svärdshänder. Sköldhanden är genomgående sämre än svärdshanden för alla sysslor utom för färdigheter som har med pareringar att göra. Detta visas på följande sätt: Den som är tränad för att använda något i svärdshanden, t ex ett vapen, och sedan försöker använda detta i sköldhanden får minskat CL med 5.
Denna kroppsform har de legendariska minotaurerna och den är vanligare bland barbarer och vargmän än hos andra. Kroppsformen karaktäriseras av ett stort bröstparti, ibland lång bål, stora väldefinierade muskler. För att få vara atletisk måste du vara minotaur, vargman eller kämpe (se kategorierna för sysselsättning längre fram). För att få vara atletisk måste STY vara högre än UTH. Både STY och UTH måste vara större än STO.
Att vara ambidexteriös innebär att man kan göra helt olika saker med vardera handen samtidigt utan att ha några som helst problem med att samordna rörelserna.
11
Kön
Spelaren bestämmer rollfigurens sexuella läggning, eller så slår man i tabellen och antar utmaningen. 2T10 Sexuellt intresseområde 2-16 Intresserad av motsatta könet 17 Intresserad av båda könen 18 Intresserad av samma kön 19 Annat sexuellt intresse 20 Saknar sexuellt intresse
till att tjäna mera pengar genom storskalighet. Där byteshandel är vanlig är andelen borgare lägre än där det är myntsystem. Bonde – bofast fri man, till skillnad från enbart fri man alltså kan vara en icke bofast eller träl. Bondeståndet kallas även för det hedervärda ståndet. Grovt sett består bondeståndet av självägande bönder och bergsmän. Med bergsmän avses en bonde som vid sidan av jordbruket arbetar i gruva eller motsvarande. Inom den stora bondeklassen kan det finnas välutbildade och välbärgade storbönder som äger sin egen mark och fattiga småbönder som behöver arrendera sin lott. Men de tillhör alla ändå bysamhället. Egendomslös – Bestämmer knappt eller inte alls över sitt eget liv. En träl, slav eller fredlös kan räknas hit. Det kan även vara en klass för orent arbete som exempelvis enbart städar tempel, jagar råttor eller bär ut lik från städer.
Socialt stånd & Startkapital
Övrigt om socialt ursprung
Alla rollpersoner har ett ursprung som bestämmer deras bakgrund och startkapital. Ursprunget påverkar även till viss del vilka färdigheter figuren kommer att starta med. Antingen har du redan nu bestämt dig för att spela en riddare eller en jägare och då bestämmer du själv socialt ursprung som stämmer med detta val, vill du vara riddare måste du alltså även vara adel. Eller så är du överens med SL om att tärningskast ska styra valet, slå i så fall tärning och se i tabellen. Blir du egendomslös kommer du få äventyra dig fram och hoppas på att ändå få bli dubbad till riddare längre fram. T100 Socialt stånd Förbjudna yrken 1 Adel Bödel, Artist, Stråtrövare 2-5 Borgare Bödel, Riddare 6-90 Bonde Bödel, Riddare 91-100 Egendomslös Byggherre, Köpman, Lärd, Riddare Halvlängdsmän är inte adel, slå om. Dvärgar är inte bönder, slå om. Vitankor betraktas som borgare, brunankor som bönder eller borgare. Övriga varelser betraktas som egendomslösa om inget annat sägs
Ovanstående är bara utgångspunkter eftersom varje kultur har sin uppsättning med sociala klasser. I en del kulturer finns det intresse av att hålla den rörligheten mellan klasser till ett minimum, de instiftar lagar och traditioner som förhindrar social rörlighet. Ärftlighet betonas gärna för att få stabilitet vilket kan leda till permanent klassystem, det vill säga ett kastsystem. I andra kulturer är social rörlighet accepterad, där kan det vara ett mål att nå en högre klass genom slit eller genom giftermål.
Spelaren bestämmer om rollfiguren ska vara man eller kvinna.
Sexuell läggning
Socialt stånd Adel Borgare Bonde Egendomslös
SL kan lätt skapa kulturer där klasserna fungerar annorlunda, det kan exempelvis vara en annan hierarki som: 1-Härskare, 2-krigare, 3bönder, 4-hantverkare, 5-köpmän, 6-egendomslösa. Vissa kulturer kan ha grupper som lever utanför den vanliga klassindelningen. Det går exempelvis att hålla sångare, skådespelare och historieberättare utanför klassystemet och istället kalla dem för underhållare. En annan klass kan vara åldermän, en grupp som lätt hamnar i kläm mellan överhet och bybor och som tvingas till bisysslor för att få det att gå runt. I någon kultur kan hantering av mynt vara orent och vara något som överlåts till andra. En krigarklass kan ha flera ideal än strid eller tvingas ha bisysslor som att vara lärare eller behärska ett hantverk.
Startkapital 4T3 * 150 sm 3T3 * 150 sm 3T3 * 150 sm 1T3 * 100 sm
Uppväxtmiljö Bestäm själv vilken av dessa fyra som varit den dominanta uppväxtmiljön. Valet av uppväxtmiljö kan behöva passa ihop med det sociala stånd rollpersonen har och SL kan vilja ha ett ord med i spelet. Valet av uppväxtmiljö kommer påverka vad karaktären är bra på när spelet börjar. Uppväxtmiljö Miljö Exempel på vanliga yrken i respektive miljö Vildmark Nomad, Jägare, Stråtrövare Jordbruk Bonde, Hantverkare Stad Köpman, Stadsvakt, Tjuv Akademi, Lärd, Riddare Borg
Socialt stånd är ointressant för älvfolk, karkioner och kentaurer eftersom deras samhällen är så annorlunda. Dessa raser kan ha de yrken som anges i deras beskrivningar samt lärd. En del blir besvärjare. Deras startkapital är T20 * 20 sm. Adel – den samhällsgrupp som äger lagstadgade rätt. De har vanligtvis ärftliga privilegier av ekonomisk, politisk och social karaktär. Så länge det inte finns rikare från andra klasser bestämmer adeln, de kan införa beskattning nyckfullt av t ex borgare eller bönder om det finns utrymme. Borgare – personer med burskap, det vill säga att de har rätt att bedriva näringsverksamhet, hantverk och handel i staden som de är verksamma i. Vilka näringar staden har, om utrikeshandel får bedrivas och vilka borgarna får upphandla av, regleras av stadsprivilegierna. Borgarna lyder under stadslagar. Borgare kallas även för byaman. Den kvinnliga motsvarigheten till borgare är borgerska. Dessa borgare kan vara fiskarborgare, köpmän eller hantverkare. Borgaren har rätt att delta i stadens beslutande organ, som leds av borgmästaren eller stadsråd, och dömas efter stadslagen. De förvaltar mycket av det religiösa, betalar förmögenhetsskatt, borgerlig tunga, men organiserar också stadens brandskydd, nattvakt och försvar. I vissa kulturer är köpmannaklassen föraktad för att de inte själva skapar någonting utan enbart köper och säljer, i en sådan kultur överlåts mynthantering åt gemål eller tjänare. Lite högre status har hantverkare som bildar skrån och gillen. Men köpmän som lånar ut pengar och blir rika kommer kunna stiga i status genom sin ökade maktposition. Om det går att bli grossist ökar möjligheten
Ålder En spelare väljer vilken ålder rollpersonen ska ha när den startar spelet. Ju äldre rollperson desto mer erfaren och desto fler färdigheter från början. Rekommendationen till ovana spelare är att börja spela unga, då kan de lära sig en del om spelet innan de behöver specialisera sig inom olika färdigheter. Åldrande har också en negativ effekt. Vissa grundegenskaper sjunker med stigande ålder. Eftersom älvfolk inte åldras nämnvärt måste de ha ett visst handikapp för att inte bli otroligt mycket bättre än andra raser. Därför startar de alltid spelet som unga. Detsamma gäller för karkioner, fast de inte är odödliga. När spelet startar börjar rollpersonerna åldras på sedvanligt sätt. Rollpersonens startkapital modifieras också av ålder. Det kan tyckas märkligt att alver och stenfolk som dvärgar är med i tabellen fast det är känt att de ibland når en betydligt högre ålder.
12
Alver kan i teorin bli tiotusentals år och det som styr deras åldrande är deras leverne. Den första delen av tabellen nedan visar hur varje grundvärde förändras när en person går från en åldersgrupp till nästa. Den nedre delen av tabellen visar vilken biologisk ålder som motsvarar de olika åldersgrupperna hos de intelligenta raser som kan bli rollpersoner. (Tänk på att det finns magi och annat som kan påverka åldrandet när rollpersonerna kommer med i spelet.) Den exakta åldern i år kan avgöras slumpmässigt. Exempelvis en mogen kattman kan vara mellan 20 och 32 år. Det rör sig om ett spann på 13 år. Spelaren slår T20. Blir resultatet 1 är rollpersonen 20 år, 2 ger 21, 3 ger 22, och så vidare till 13 som är 32. Blir det 14-20 slår spelaren om. Ung
Mogen
Medelålders -2 0 -1 -1 +1 +1 +1 *2 36-50 41-60 51-65
STY 0 0 STO 0 0 UTH +1 +1 IMU 0 +1 INT 0 0 PSY 0 +1 KAR 0 0 Startkapital *1 *1,5 Människa 16-20 21-35 Anka 16-20 21-40 Halvlängds20-33 34-50 man Kentaur 25-40 41-60 61-100 Stenfolk* 21-50 51-90 91-150 Svartfolk** 12-16 17-25 26-35 Alver*** 16-20 21-40 41-55 Vargman**** 15-20 21-35 36-45 * Omfattar cykloper, dvärgar, jättar och troll. ** Omfattar orcher, resar, svartalfer och svartnissar *** Omfattar alla älvfolk **** Utöver vargman, även kattman, kattman och minotaur.
åldersgrupp ska grundegenskaperna korrigeras. Det kan leda till att du får mera mana, men orkar bära mindre utrustning, att ett vapen blir för tungt för dig och så vidare. Om figuren har STY 3 från början men vill spela medelålders så ska STY minskas till 1 enligt tabellen. Minimivärdet för grundegenskapen bör dock respekteras, annars blir det i praktiken väldigt svårt att spela. Så under 3 är för lågt för människor, istället får man dra av 1 från två andra värden.
Åldrande, tid och årets längd Ett år är 360 dagar, uppdelat på 12 månader som var och en har 30 dagar. Om SL väljer att spela med att varje vecka har 8 dagar går det alltid exakt 45 veckor på ett år. Varje dag har 24 timmar. Varje timme är 60 minuter. Varje minut är 12 stridsronder. Varje stridsrond är ca 5 sekunder. Du håller själv räkning på hur många dagar din rollperson äventyrat och hur det påverkat rollpersonens ålder.
Gammal -3 0 -2 -1 0 +2 0 *2,5 51-65 61-80 66-80
Tidigare sysselsättning / Yrke Spelaren avgör vilket yrke en rollperson ska ha arbetat eller utbildat sig inom då spelet startar. Även om rollpersonen aldrig haft ett betalt jobb så har den i alla fall haft en vardaglig sysselsättning. Valet är fritt inom de ramar som anges för varje ras och för socialt stånd. Vissa raser har många alternativ, medan andra är starkt begränsade. En svanmö är till exempel antingen jägare eller magiker. En orch är inte en lärd. En dvärg är inte pirat. SL kan tillåta enstaka undantag för äventyrarna om de är rimliga. Yrket avgör endast personens startfärdigheter. När en rollperson väl kommit i spel kan den lära sig flera sorters färdigheter. En egendomslös kan genom äventyr bli dubbad till riddare, en tiggare kan sluta som ärorik hjälte.
101-150 151-220 36-42 55+ 45-55
Fyra kategorier av sysselsättning De olika typer av tidigare sysselsättning som finns delas upp grovt i de fyra kategorierna: Besvärjare, Kämpe, Lärd samt Övrigt Folk. Den sysselsättning rollpersonen haft styr vilka färdigheter figuren haft chans att lära sig till spelets början.
En nyframslagen rollperson som är medelålders ska alltså modifieras för grupperna Ung, Mogen och Medelålders. Detta innebär t ex att hennes PSY modifieras med +1-1 = 0. Varje gång du går upp en
Besvärjare Dessa magiker och trollkunniga har alla starka kopplingar till någon form av kontakt med andar eller magi. Kommunikationsfärdigheter: Åtkomstmetoder (magi) Lärdomsfärdigheter: Magiskolor (magi) Stridsfärdigheter: Inga Uppfattningsfärdigheter: Energikällor (magi) Övriga färdigheter: Se beskrivning längre fram hur många som får väljas beroende på ålder vid spelets start. Animist Demonolog Druid
Elementarist Harmonist Helare Häxa Häxmästare
Känner stark magisk samhörighet med naturen och växtriket i synnerhet. Ibland även duktiga att påverka väder. Inriktning för de som har stor vågar sig på att öppna porten till kaos. Lever oftast i vildmarken eller småsamhällen. De kan kontakta levande djur samt anta djurskepnader samt har ofta en del helande förmågor. Druiden är ibland en variant av präst som vördar naturen såsom varandes gudomlig. Druider vakar ibland över ett visst geografiskt område och mycket lite sker däri utan druidernas kännedom. Person som bemästrar ett eller flera av de ursprungliga elementen. Påverkar och tar sig fram i världen genom toner och musik. En slags magisk läkare. Hon kan återskapa självaste livsgnistan. En klok kvinna med eller utan övernaturliga krafter som ibland uppfattas som farliga. Titel på män som är häxor eller på magiker som fördjupar sig inom t ex demonologi.
13
Illusionist Nekromantiker Magiker Mentalist Röstmagiker Shaman Spiritist Svartkonstnär Symbolist Trollkarl
Person som oftast inte ändrar på världen utan snarare hur världen uppfattas genom att bedra sinnena, ibland med hjälp av offrens egna idéer och fantasier. Någon som fascineras starkt av döden och de odöda. Vanlig benämning på magikunniga som har bred, okänd eller otydlig inriktning. Personer som djupdyker i kroppens potential och som kan förändra dess krafter. I stort sätt uteslutande dvärgar som genom kraftrop påverkar sin omgivning. Någon som kan fördriva onda andar och ta hjälp av andra andar. Har en del helande krafter. Verkar ibland som medicinman/medicinkvinna. En person som har förmågan att kontakta de dödas andar. Kan ibland även kontakta andar i ting som stenar eller vapen för att få reda på vad som hänt. Håller oftast till i eller nära någon by eller stad. Ibland synonymt med häxa, ibland med nekromantiker eller demonologer. Det rör sig om personer som inte tvekar att använda magi för egoistiska syften. Ristar eller på annat sätt tecknar kraftsymboler istället för att uttala besvärjelser. Vanlig benämning på människor som är magikunniga inom flera områden.
Kämpe Till kämpar räknas alla de som i sin vardag ofta får ta till sina vapen, från barbar till stadsvakt. Krigare Barbar, krigare, legosoldat, soldat eller stadsvakt eller annan stridskunnig som utövat sitt arbete med vapen i hand. Barbaren är närstridskrigare som fokuserar mer på anfall och stora tunga vapen istället för försvar, rustning eller sköld. Legoknektar byter lojalitet och slåss för de som betalar, de vandrat långt med och mellan arméer och är delaktiga i både belägringar av borgar samt fältslag. Stadsvakt är övervakare i bebyggelse och håller där koll på ordningen. Stadsvakter har ofta en rustning som de orkar bära dagarna i ända, ofta specialiserad på något vapen som exempelvis svärd eller armborst. En vakt kan vara en mutkolv vid torget som vet allt om alla, en som tar tull vid stadsporten eller står på post som livvakt inne i borgen, en palatsvakt. Vissa är bättre än andra på diplomatiska lösningar utan att blanda in stridigheter.
Pirat
Riddare
Stråtrövare
Kommunikationsfärdigheter: Förhöra, Tala Språk Lärdomsfärdigheter: Geografi, Första Hjälpen, Områdeskännedom, Värdesätta, Läsa & Skriva Stridsfärdigheter: Alla utom Stridskonst Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka Fara Vildmarksfärdigheter: Fiska, Ilmarsch, Jaga, Kamouflage, Orientering, Rida, Simma Pirat eller sjörövare som levt stor del av sitt liv till havs eller kring speciella sjörövarstäder. Kan också gått i land på andra platser för att göra strandhugg och plundra. Kommunikationsfärdigheter: Förhöra, Tala Språk Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Geografi, Värdesätta Stridsfärdigheter: Max tre vapen Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra, Hasardspel, Undre Världen, Änterhake Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka fara Vildmarksfärdigheter: Navigera, Simma, Sjökunnighet Riddare, tempelriddare, kan lika mycket betraktas som Lärd istället för Kämpe av den anledningen att riddaren ofta har en gedigen bildning utöver vapenträningen. En riddare är en person som vigt sitt liv åt en religion och iförd rustning och med vapen i hand tjänar sig gud. Kommunikationsfärdigheter: Alla utom magi Lärdomsfärdigheter: Administration/Juridik, Första Hjälpen, Kulturkännedom, Geografi, Heraldik, Historia, Läsa & Skriva, Områdeskännedom, Räkning, Schack & Brädspel, Språkkunskap. Stridsfärdigheter: Alla utom stridskonst Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka Fara Vildmarksfärdigheter: Ilmarsch, Orientering, Rida Rövare är en som en tjuv fast bättre beväpnad och inte lika bra på att dölja sin verksamhet. Stråtrövare anfaller vägfarare som färdas på sträckor där handel är vanlig. En del rövare betraktas både av andra och sig själva som rebell eller frihetskämpar. Kommunikationsfärdigheter: Bluff, Förhöra, Muta, Teckenspråk Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Områdeskännedom, Värdesätta Stridsfärdigheter: Slagsmål, lätta vapen och sköldar Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra, Smyga, Spela Hasard, Undre världen, Änterhake Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi Vildmarksfärdigheter: Alla utom Navigera och Sjökunnighet
Lärd Till de lärda räknas de som har mycket teoretisk kunskap. De har i allmänhet läst eller räknat mycket i sin utbildning. Alkemist Ofta besatt av att lyckas bemästra förändringens natur. Både ändra sakers egenskaper som till exempel att göra om bly till guld, men även det personliga utvecklingen och förändringen genom livet. Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk, Övertala
14
Byggherre
Filosof
Kapten
Medicin- man/ kvinna
Munk/Nunna
Lärdomsfärdigheter: Alla utom magi Uppfattningsfärdigheter: Provsmaka Byggherre eller arkitekt. I större städer arbetat med att uppföra storslagna monument som religiösa tempel, borgar och annan bebyggelse. Kommunikationsfärdigheter: Köpslå, Tala Språk, Överklasstil, Övertyga Lärdomsfärdigheter: Alla utom magi Stridsfärdigheter: Max en Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka Fara Vildmarksfärdigheter: Rida, Köra vagn Filosofer och lärare är antingen välutbildade i någon stad eller självlärda funderare. Filosofer drar sig ibland undan samhället och alla okunniga varelser medan lärare lever genom att undervisa. Kommunikationsfärdigheter: Sjunga & Spela, Tala Språk, Teckenspråk, Övertala Lärdomsfärdigheter: Astrologi, Läkeörtskunskap, Första Hjälpen, Koncentration, Kulturkännedom, Läsa & Skriva, Områdeskännedom, Schack & Brädspel Stridsfärdigheter: Stav Vildmarksfärdigheter: Orientering, Simma Kapten eller styrman, en person som varit till havs stora delar av sin uppväxt, har ombord haft en ledande befattning. Kommunikationsfärdigheter: Förhöra, Tala språk Lärdomsfärdigheter: Första hjälpen, Geografi, Läsa & Skriva, Värdesätta Stridsfärdigheter: Max två vapen Tjuvfärdigheter: Stadskännedom/Undre världen Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka fara Vildmarksfärdigheter: Fiska, Navigera, Simma, Sjökunnighet Person som utan magi utövar läkekonst. Ibland genom att använda örter, droger, elixir eller andra metoder. Det finns även läkekunniga som använder magi men då är de besvärjaren och har oftast titlar som animist, druid, helare, shaman eller spiritist. Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk, Teckenspråk, Övertala Lärdomsfärdigheter: Astrologi, Botanik, Läkeörtskunskap, Första Hjälpen, Koncentration, Kulturkännedom, Läkekonst, Läsa & Skriva, Områdeskännedom, Zoologi Stridsfärdigheter: Dolk, Stav Tjuvfärdigheter: Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi Vildmarksfärdigheter: Munken för ofta en asketisk livsstil. Den kvinnliga motsvarigheten kallas nunna. Munkar och nunnor har en religiös syn på allt. Tillbringar tid i städer, tempel och vandrar mellan olika heliga platser, har ibland därför tränat närstrid utan vapen eller med enklare vapen som stav. Kommunikationsfärdigheter: Bluff, Sjunga & Spela, Tala Språk, Teckenspråk, Övertala Lärdomsfärdigheter: Astrologi, Botanik, Läkeörtskunskap, Första Hjälpen, Koncentration, Kulturkännedom, Läkekonst, Läsa & Skriva, Områdeskännedom, Schack & Brädspel, Zoologi Stridsfärdigheter: Stridskonst, Stav Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi Vildmarksfärdigheter: Orientering, Simma
Övrigt folk Detta är den kategori som omfattar alla de som inte redan är uppräknade. Den största mängden av framförallt människorna har dessa yrken. Artist Kringvandrande eller fast bosatt akrobat, artist, gycklare, jonglör, kurtisan, musikant, nyhetsspridare, sagoberättare, skald, skådespelare eller spelman. För sin underhållning får hon mat eller pengar av de som hon underhållit. De kringresande artisterna ser och hör mycket på sina resor och sprider nyheter där de går. De flesta tillhör en fattig klass i samhället även om några blir mycket berömda och rika. Skickliga utövare kan stiga i aktning och bli kallande till att uppträda inför härskare. Men i allmänhet är de föraktade och utstötta från det normala samhällslivet. Många gycklare får tjäna ihop till dagens bröd genom att vara småbrottsling. En kurtisan är en person vars yrke är att hålla andra människor sällskap, att underhålla dem och sprida glädje omkring sig. Kurtisanen bör kunna roa sitt sällskap på flera sätt, t ex genom sång, dans, historieberättande och skådespeleri. I många kulturer rör det sig om ett respekterat och hedervärt yrke, vars mest framstående utövare blir berömda och upphöjda personer. Men en del får livnära sig åt mindre hedervärda inriktningar. Det förekommer både manliga (gigolos) och kvinnliga kurtisaner, men de sistnämnda utgör en majoritet inom yrket. Endast människor kan blir kurtisaner. Kommunikationsfärdigheter: Alla utom magi Lärdomsfärdigheter: Första hjälpen, Områdeskännedom Stridsfärdigheter: Max ett lätt vapen, Stridskonst, Slagsmål Tjuvfärdigheter: Alla Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi Vildmarksfärdigheter: Djurträning, Fiska, Jaga, Kanot, Köra vagn, Orientering, Rida, Simma, Sjökunnighet, Skidåkning
15
Hantverkare
Jägare
Köpman
Matros
Tjuv
Bonde, smed, snickare och liknande. Ju mindre by desto generellare hantverkare, om det är en stadsmiljö så mer specialiserad och kanske tillhörande ett specifikt skrå. Ibland även van att sälja sina produkter på närmsta torg. Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk, Övertala Lärdomsfärdigheter: Första hjälpen, Kulturkännedom, Områdeskännedom, Värdesätta Stridsfärdigheter: Max två (varav minst ett närstridsvapen) Jägare, nomad eller samlare. En jägare livnär sig på att jaga och samla på vad jorden ger utan att odla den. Bor ute i det fria eller i någon by där det kan finnas jordbrukare också. Specialiserar sig på sin uppväxtmiljö som kan vara berg, skog eller slättlandskap. En samlare jagar inte lika mycket stora vilda djur som jägaren, utan lever mer på vegetarisk kost En nomad vandrar ofta mellan regioner då de följer någon djurtyp. Nomader har allt de behöver med sig, de har ej fast bosättning några längre perioder. De vallar boskap, som ofta är den viktigaste grunden i deras föda. Exakt vilken boskap det rör sig om, och vilka levnadsförhållanden nomaderna har, varierar från kultur till kultur. Vissa vallar får till fots i bergen, medan andra är ryttare som driver hornboskap över vida stäpper. Nomader lever ofta i mobila typer av bostäder som t ex stora tält. En nomadisk livsstil skiljer sig ofta i många bemärkelser från en jordbrukande stadigvarande. Jägare kan vara duktiga spejare åt arméer. Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Områdeskännedom, Zoologi Stridsfärdigheter: Max tre (båge/kastspjut/bola + ett lätt vapen) Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra, Smyga Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi Vildmarksfärdigheter: Fiska, Grottorientering, Ilmarsch, Jaga, Kamouflage, Kanot, Orientering, Simma, Skidåkning, Spåra, Överlevnad Köpman, handelsresande. Antingen handlare i någon stad eller ett resande liv mellan olika orter. Ofta på jakt efter nya lönsamma produkter och marknader. Kommunikationsfärdigheter: Alla utom magi Lärdomsfärdigheter: Administration/Juridik, Kulturkännedom, Första hjälpen, Geografi, Hantverk, Historia, Läsa & Skriva, Områdeskännedom, Räkning, Språkkunskap, Värdesätta Stridsfärdigheter: Ett lätt vapen Tjuvfärdigheter: Stadskännedom Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi Vildmarksfärdigheter: Kamouflage, Köra Vagn, Rida Matros eller fiskare. En matros har levt stor del av sitt liv på havet som besättningsman på andras båtar. Fiskare lever vid sjö/kust, äger egen liten båt eller har del i byns båtar. Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Geografi, Kulturkännedom Stridsfärdigheter: Max två vapen Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra, Änterhake Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka Fara Vildmarksfärdigheter: Fiska, Navigera, Simma, Sjökunnighet Tjuv eller lönnmördare. En tjuv på landsbygden är oftast i behov av att kunna lite av varje, kanske vara jägare eller arbeta på någon bondgård största delen av sitt liv. Men en tjuv i stadsmiljö kan ägna sig helt åt stöld och häleri. En lönnmördare tar inte bara saker utan även liv på beställning. Kommunikationsfärdigheter: Alla utom Överklasstil, Tala Språk samt magi Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Giftkunskap, Värdesätta Stridsfärdigheter: Stridskonst, Slagsmål, Dolk Tjuvfärdigheter: Alla Uppfattningsfärdigheter: Alla
Övriga yrken Det finns som synes inte något yrke som heter Präst men naturligtvis finns det präster och prästinnor. Prästen är en person som inte bara bekänner sig till en viss religion utan som även vigt sitt liv åt den och ofta fungerar som förmedlare mellan människa och gud. Alla möjliga känner detta kall och blir präster på heltid. Prästen kan fungera som formellt rättslärd och lärare. Så länge prästen följer sin guds bud så har denne tillgång till ett antal olika spektakulära gudomliga förmågor. Vill du spela präst så utgå från ett annat yrke som t ex Druid, Filosof, Munk eller Jägare och läs därefter avsnittet om Religion längre fram för att få ihop ett religiöst leverne som passar med uppväxtmiljön.
16
Baschanser
bör inte glömma att lägga en del på energikälla, åtkomstmetod och besvärjelser).
Hur stor baschansen är i att lyckas med något beror på rollpersonens värden i den grundegenskap som färdigheten är baserad på. Du får baschanser från tre håll. Allmänna - de som precis varenda rollperson har. Sysselsättning – det som rollpersonen har lärt sig genom arbete. Kallas även för yrkesfärdigheter. Dessa baschanser står vid respektive yrke i tabellerna för färdigheter längre fram. Står det att Alkemister har baschans i Alkemi så tar du och skriver upp det du har i INTgrupp som FV i Alkemi, om du är Alkemist vill säga. Uppväxtmiljö – det som du lärt dig av att växa upp i t ex stad eller i skogen oavsett vad du jobbade med där. Naturligtvis kan du välja att ha en bakgrund som kringresande köpman som mestadels hållit till i olika småbyar. Ta något som passar dig, men du kan bara ha en uppväxtmiljö som format dig mest.
Här följer ett exempel på den komplicerade metoden: Magikern Fjortnir vill starta som Mogen och har korrigerat sina grundegenskapsvärden efter det. Därefter summerar han de sex grundegenskaperna: 9+8+8+14+17+11 = 67. Han multiplicerar 67 med 6 och får produkten 402. Han adderar 402 med 300 och får summan: 702. Därefter kan han börja använda dessa 702 EP för att köpa exakt de färdigheter och besvärjelser han vill och får starta med, dock får inget FV vara högre än 16 vid spelets början. Vill han som magiker lära sig Svärd kan SL besluta att ytterligare regler för begränsningar ska användas, mer om det längre fram. Det kan vara ett tidsödande arbete att placera ut alla EP, men det finns en tabell till hjälp längre fram. Där står det t ex att det kostar 136 EP att gå från FV 0 till FV 16. Ett annat exempel är att om personen redan har baschans FV 2 så kostar det 33 EP att gå från FV 2 till FV 8. Som magiker kommer Fjortnir förmodligen vilja lägga EP på en energikälla, en åtkomstmetod samt Läsa & Skriva. Vill han nå FV 16 på de tre går det bara där åt 136*3=408 EP.
Vilka färdigheter som har baschanser står angivet vid varje färdighet. Står det att baschansen är KAR för Övertala så skriver du KARgrupp som FV i Övertala i rollformuläret. Beroende på vilken metod som väljs för att placera ut färdighetsvärden från start sker utplacering av baschanser nu eller lite senare.
Utseende
Startfärdighetsvärden
Nu har du en så pass bra bild av din figur att du kan skriva ner hur figuren ser ut. Vill du att tärningarna ska styra så kommer här en slumptabell. Tröttnar du efter ett tag på utseendet kan du trösta dig med att ett slag på skräcktabellen kan förändra ditt hår till vitt. Ögonfärg T20 Resultat 1-4 Blå 5-6 Nötbrun 7-12 Brun 13-15 Blågrå 16-17 Stålgrå 18 Silver 19 Gyllene 20 Gröna
Beroende på hur gammal din figur är vid start får den olika startfärdighetsvärden (SFV) att placera ut på de färdigheter som yrket eller uppväxtmiljön ger. Korrigera grundegenskapernas värden efter ålder först om det inte redan är gjort. Här kommer två olika regler för utplacering av SFV redovisas. Enkla SFV-systemet: Ett snabbt sätt som inte kräver inte så mycket räknande. Baschanser läggs på efteråt istället för först. Komplicerade SFV-systemet: Långsammare, kräver mer räkning men ger möjlighet till mer detaljerade val. Oavsett vilket system som används finns några gemensamma begränsningar. Inget FV får vid spelets start vara högre än FV 16 (undantaget tala modersmål). Det gör att rollpersonen kan nå B4 vilket i sin tur innebär att en hantverkare kan starta hyfsat skicklig, det gör även att magiker kan få starta med B4 i de färdigheter som kan krävas för vissa åtkomstmetoder och så vidare).
Hårlängd från start om du inte väljer själv. Kvinnor burkar ha längre hår och kan om de vill lägga till T6 till slaget. Hårlängd T20 Resultat 1 Flintskallig 2-3 Snaggad 4-7 Kortklippt 8-15 Till nacken 16-19 Ner till axlarna 20 Halva ryggen
Enkla SFV-systemet 1. 2. 3.
4.
Placera ut BC för modersmål, läs om Tala Språk Höj två stycken färdigheter till FV 15. (Magiker brukar välja en åtkomstmetod och en energikälla). Beroende på ålder placeras nu ett antal FV ut: Ung placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 & 11. Mogen placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 & 12. Medelålders placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 & 13. Gammal placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 & 14. Lägg till alla BC. Där du redan lagt ut FV hamnar BC ovanpå. D v s har du lagt ut FV 11 i Hoppa och har SMI 12 (grupp 3) ökas FV med 3 och blir 11+3=14.
Hitta på en passande hårfärg. Skägg och mustasch har samma färg, men behöver inte vara samma färg som håret i övrigt. Dvärgar har samma färger som människor men det är vanligare med röda och orange hos dvärgar och hober än hos människor. Alver har oftast blonda nyanser men kan ha svart också, fallna alver får oftast vitt eller svart hår. Hårfärg T20 Resultat 1-4 Svart 5-10 Brun 11-14 Blond 15-17 Rödorange 18-19 Vit 20 Stålgrå
Komplicerade SFV-systemet 1. 2. 3.
4.
Placera ut BC för modersmål, läs om Tala Språk Placera ut alla BC först. Dessa bildar bottennivån. Varje rollperson får en mängd erfarenhetspoäng (EP) att fördela. Ju äldre personen är desto fler EP får personen. Summera ihop dessa sex grundegenskapers värden: STY+FYS+SMI+INT+PSY+KAR. Därefter multiplicera summan med det värde som står i tabellen nedan: Ung Mogen Medel- Gammal ålders Summa GE x5 x6 x7 x8 Addera därefter 300 till produkten. Då har du det antal EP som rollpersonen kan spendera på färdigheter. (Magiker
Skägg och mustasch. Dvärgar har nästan alltid både skägg och mustasch oavsett om de är män eller kvinnor. Skägg och mustasch T20 Resultat
17
1-4 5-8 9-12 13-16 17-18 19-20
Anseende/Berömmelse – Att bli välkänd och få hög status. Stora och berömda namn bevaras till eftervärlden. De betydelselösa glöms bort. Stordåd kan vara en väg.
Ingetdera Mustasch Bockskägg Skepparkrans Kort skägg och mustasch Långt skägg och mustasch
Arbete – Att arbeta med något man finner intressant. Att genom hårt arbete vara sin egen lyckas smed. Avgudad/Beundrad – Att få folk att betrakta dig som en gud, att det du säger, gör och rör blir heligt. Av kärlek eller med avund eller av skräck, välj själv.
Hitta på en passande röst eller slå en tärning för hur din figur låter. Röst T20 Resultat 1-3 Mjuk 4-6 Högljudd 7-9 Gäll 10-12 Normal 13-15 Hes 16-18 Dånande 19-20 Väsande
Bekvämlighet – Att ha det lugnt, skönt och bekvämt. Den starkes rätt – De starka och dugliga har rätt, de svaga och odugliga har fel. Egoism – Jag är viktigast och bäst, och endast mina intressen spelar någon roll för mig.
Personlighet
Elitism – Endast de starka och mest dugliga ska härska.
En del av tjusningen med rollspel är att spela en annan person. Tyvärr är det lätt att glömma detta element och istället enbart slå ihjäl moster och samla skatter. Att bara fokusera på att skaffa EP och bättre vapen kan bli enahanda i längden. Fundera på din rollpersons temperament och hur den agerar till vardags och i olika kritiska situationer, det ger mer djup åt karaktären. Du kan blanda ihop en egen mix, figuren kan t ex vara sangvinisk i trygga miljöer som hemma i borgen, men melankolisk långt borta bland främlingar. Personlighet Temperament Varianter Sangvinisk Livligt, växlande, Tanke och logik sorglöst Kolerisk Hetsigt, hetlevrat Intuition och inspiration, gillar stark mat, är antingen okänslig för stress eller mycket lättstressad Melankolisk Svårmodig, tungsint, Förnimmelse och vemodig, dyster, praktiska funktioner mycket känsligt, med långsam och djup reaktion Flegmatisk Trögt, lugnt och Kan vara entusiastisk, sävligt, senfärdigt och livlig och kvick i föga stark i sina rörelser och tal, kan känslorörelser, sova lite eller oroligt, likgiltigt känslor och empati.
Expertis – Att bli auktoritet inom ett ämnesområde. Familj – Att bilda familj och få barn. Finess – Alla handlingar ska utföras med stil och finess. Att göra någonting på ett klumpigt eller smaklöst sätt är förkastligt. Frihet & Fritid – Att tänka och handla som jag själv vill, bestämma över min tid. Fruktan – Att du är den självklara maktfaktorn och att du blir åtlydd av folk som är rädda om sitt liv ger dig energi. Gemenskap – Att känna vänskap eller tillgivenhet i min familj, på arbete och gentemot andra människor. Harmoni & Barmhärtighet – Hjälp de svaga och behövande. Sträva efter fred och ordning. Hälsa – Att vara sund och frisk. Jämlikhet – Alla (intelligenta) varelser har samma värde och bör få liknande chanser. Kärlek – Sök efter den stora kärleken i livet. När du finner den, håll fast vid den för allt vad du är värd.
Livsmål
Konservatism – Det som är gammalt och välbeprövat är gott. Nya påfund medför förändringar och instabilitet.
Utnyttja möjligheten att fundera igenom vad som driver karaktären du spelar, vad strävar den efter? Det kan sedan styra vilka val som karaktären gör i kniviga situationer. För om karaktären inte vet vad den vill eller vart den ska spelar det inte så stor roll vilka val som görs. Det kan finnas både medvetna livsmål (de som karaktären medvetet söker) och omedvetna (ytterligare drivkrafter som påverkar karaktärens val). Välj ut något eller några och rangordna hur viktiga de är för rollpersonen. Valet av livsmål bör vara rimligt med tanke på rollpersonens ras. Älvfolk strävar inte efter rikedom som går att mäta i guld. SL bör påminna spelarna om deras livsmål om de verkar glömma dem. Rollpersonerna utvecklas genom sina erfarenheter och bör få uppdatera sina livsmål exempelvis då de byter åldersgrupp eller blir hjältar för första gången eller efter en livskris som att dö och bli upplivad till en andra chans. Vad som är gott och ont och hur ett livsmål ska nås kan tolkas på många sätt. Det kan vara en kul utmaning att ge karaktären livsmål som inte exakt stämmer överens med sina egna.
Kunskap – Den som är vis har alltid en fördel på sin sida och kan utnyttja sin kunskap till nyttiga saker. Lag & Ordning – Lagar och förordningar är gjorda för att efterlevas till punkt och pricka. Ledarskap – Att leda, organisera och påverka andra. Makt – Makt är viktigt, för med dess hjälp kan man förändra omvärlden till att bli sådan som man vill ha den. Godhjärtade mäktiga personer tänker förändra världen på ett sätt som gagnar alla. Hårdhjärtade personer tänker mindre på hur makten drabbar andra varelser. Mening – att vara hjälpsam mot dem som behöver det. Naturvän – Naturen är vår moder och hon måste beskyddas mot missbruk och exploatering.
Anarkism – All form av statsmakt är förkastlig och måste krossas, Staten förtrycker medborgarna.
18
Utrustning
Nöje – Att ha roligt och vara lycklig.
Det är lämpligt att låta spelarnas rollpersoner göra inköp av enkel standardutrustning innan spelet börjar. Det bör ha köpt sin ”yrkesutrustning” så att de inte är helt oförberedda när äventyrslivet startar. Förslagsvis börjar de mycket enkelt, då det blir kul att hitta bättre saker hela tiden. Till exempel bör alla vapen och rustningar vara gjorda av enkla material, det vill säga sten, ben, trä och brons. Ingenting från start är gjort av någon mästare, snarare tvärtom, gjort av mindre skickliga hantverkare. Ju simplare startutrustning, desto gladare blir spelarna vid varje uppgradering. Spelarna bör inte köpa mer utrustning från start än de kan bära med sig. De bör börja utan riddjur. Därefter är det bara att ge sig iväg på första äventyret!
Plikt – Att följa principer och ideal strikt. Skyldighet att utföra eller låta bli att utföra en viss handling. Ridderlighet – Traditionella riddarideal (höviskhet, ärlighet, rättvisa, barmhärtighet och sportslighet) är viktiga eftersom de utgör det goda samhällets ryggrad. Religiös & Renlärig – Väldigt hängiven sin gud. Följa alla religiösa riter och högtider, samt eventuellt predika, omvända och finna lärjungar. Rikedom & Välstånd – Att bygga upp en stark finansiell ställning. Rättvisa-Hämnd – Rättvisa ska eftersträvas enligt öga för öga, tand för tand. På detta sätt kan man avskräcka folk från att skada andra. Resultat – att prestera och vara lönsam. Självförverkligande - Att få en god personlig utveckling och lyckas med utmaningar. Skämt – Livet är ett skämt, så varför inte skratta åt det? Smärta – Livet ska vara smärta. Stolthet – Låt ingen befläcka din heder och ära på något sätt. Stridsära – Sann ära kan bara uppnås genom djärvhet och mod i strid. Trygghet – Att uppnå en trygghet vad gäller arbete och ekonomi. Upptäckarlust – Det finns alltid spännande och okända saker som väntar runt hörnet. Variation – Att få uppleva nya saker, att undvika upprepelse i vardagen.
Namn Hitta på namn! Det finns många sätt att namnge rollpersonen. Det är vanligt att föräldrarna till någon står för namnet. Det kan vara släktnamn eller något annat som styr. Inom vissa kulturer ska personen finna sitt eget namn genom att leva en period i naturen och komma fram till sitt eget namn genom meditation eller någon upplevelse. Det kan vara namn som passar personens beteende, som Snabbe Räven. Man kan ha flera namn, men fler än fem börjar bli opraktiskt. Rollpersonen kan få lägga till nya beskrivande namn efter sina första äventyr eller stordåd som t ex: ”Bursum – kontinentfinnaren”. Namnet kan också vara tänkt att avspegla tilltänkta egenskaper som föräldrarna önskar att barnet har. Namnet kan vara en sammansättning av sådana egenskaper. Ex Thoth för den äldre kunskapsgudens visdom + Ankh för symbolen för evigt liv + Amun för den allsmäktige skaparguden. Det kan summeras ihop till Tutankhamon. Den som spelar en rollperson väljer namn som passar för den kultur som figuren kommer ifrån. Det är även vanligt med tilltalsnamn som inte är rollpersonens äkta namn. Det äkta namnet kan hållas hemligt för att skydda sig mot fientlig magi. Namnet kan också vara känt för att underlätta kraftfulla beskyddande besvärjelser. En del magi blir nämligen starkare om besvärjaren känner till det äkta namnet för besvärjelsens mål. Namn består av bokstäver som kan motsvara siffror så det går att räkna fram tal ur namn som i sin tur kan stå för olika egenskaper.
19
100 %. För att se om man lyckas med en färdighet slår man T20. Där 1 alltså betyder 5 %, 2 betyder 10 % o s v till 20 som betyder 100 %.
FÄRDIGHETER
Se nedanstående tabell för kostnad i erfarenhetspoäng (EP) att gå från en nivå till en annan. Beskrivning av färdigheter och besvärjelser står i respektive avsnitt.
Alla varelser skaffar sig kunskap om hur saker och ting utförs under sin barndom och uppväxttid, detta kallas för varelsens färdigheter (FV). Färdigheter anges i steg om 5 %. Det gör att det blir 20 steg till Kostnad i EP att höja FV 325 324 322 25 300 299 297 24 276 275 273 23 253 252 250 22 231 230 228 21 210 209 207 20 190 189 187 19 171 170 168 18 153 152 150 17 136 135 133 16 120 119 117 15 105 104 102 14 91 90 88 13 78 77 75 12 66 65 63 11 55 54 52 10 45 44 42 9 36 35 33 8 28 27 25 7 21 20 18 6 15 14 12 5 10 9 7 4 6 5 3 3 3 2 0 2 1 0 0 1 0 1 2
319 294 270 247 225 204 184 165 147 130 114 99 85 72 60 49 39 30 22 15 9 4 0 0 0 3
315 290 266 243 221 200 180 161 143 126 110 95 81 68 56 45 35 26 18 11 5 0 0 0 0 4
310 285 261 238 216 195 175 156 138 121 105 90 76 63 51 40 30 21 13 6 0 0 0 0 0 5
304 279 255 232 210 189 169 150 132 115 99 84 70 57 45 34 24 15 7 0 0 0 0 0 0 6
297 272 248 225 203 182 162 143 125 108 92 77 63 50 38 27 17 8 0 0 0 0 0 0 0 7
289 264 240 217 195 174 154 135 117 100 84 69 55 42 30 19 9 0 0 0 0 0 0 0 0 8
280 255 231 208 186 165 145 126 108 91 75 60 46 33 21 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 9
Förklaring av tabellen: Längst ner ser du en rad från 0 till 19. Det är det FV du har. Längst till vänster är kolumnen med det FV du vill uppnå/köpa. Om du har FV 1 och vill höja till 2 kostar det 2 EP. Om du vill höja från 2 till 3 kostar det 3. Om du direkt vill höja från 1 till 3 kostar det 2+3=5. Om du vill höja från FV 10 till 12 kostar det 11+12=23. Det krävs fler och fler EP ju högre FV ska höjas.
270 245 221 198 176 155 135 116 98 81 65 50 36 23 11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10
259 234 210 187 165 144 124 105 87 70 54 39 25 12 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 11
247 222 198 175 153 132 112 93 75 58 42 27 13 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 12
234 209 185 162 140 119 99 80 62 45 29 14 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 13
220 195 171 148 126 105 85 66 48 31 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 14
205 180 156 133 111 90 70 51 33 16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 15
189 164 140 117 95 74 54 35 17 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 16
172 147 123 100 78 57 37 18 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 17
154 129 105 82 60 39 19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 18
135 110 86 63 41 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 19
Behärskar rollpersonen inte ens nivå B1 kallas det för nivå 0 (alltså FV 0). I en hel del beskrivningar av färdigheter gör reglerna ingen skillnad på nivå B5 och uppåt utan allt från och med FV 21 räknas som nivå B5. Om SL vill lägga till ytterligare bonusar för B6+ är det fritt fram att skapa sådana regler. För B-färdigheter spelar slumpen en mycket liten roll. Ett exempel på en sådan färdighet är Tala Språk. Antingen är personen nybörjare eller så är den expert. Det rullas inte en tärning för varje mening utan personen bemästrar en viss nivå. SL kan själv bedöma om det ska slås slag för att se om färdigheten lyckas eller om det räcker med att se vilken nivå karaktären behärskar färdigheten. SL kan välja att slå ett slag mot FV eller ett slag mot den grundegenskap som färdigheten baseras på. Ska karaktären utföra något som är relativt lätt, d v s en nivå under den karaktären är tränad till, så blir det ett lätt grundegenskapsslag. Se grundegenskapsslag längre fram. Är det lättare än så behövs inget slag göras ens i strid. De färdigheter som rollperson antingen behärskar på ett säkert sätt eller inte alls sorteras har i dessa regler sorteras in som B-färdigheter. Tycker SL och spelarna att några A-färdigheter bör vara B-färdigheter eller tvärt om är det fritt fram att ändra regler och beskrivningar så att de passar.
Färdighetstyp A och B Alla färdigheter har färdighetsvärde (FV) men beroende på vad färdigheten handlar om delas de in i två typer (A och B): A – den vanligaste, använder en skala som normalt ligger mellan 0 och 20 (högre värden finns men är ovanliga). Ett slag utförs när SL bedömer att rollpersonen behöver testa sitt färdighetsvärde. SL kan överlåta till den som styr figuren att slå tärningen. Då kallas det för ett synligt slag. B – denna typ av färdighet har också FV, men var femte steg av FV kallas för en ”nivå”. Färdigheten har alltså en form av skala. Nivå 1 skrivs ut B1 så det ska framgå att det är en B-färdighet som åsyftas. FV Nivå Kunskapsnivå och vanlig titel 0 0 Ingenting, talanglös, hopplös, oduglig 1-5 B1 Nybörjare, begränsade kunskaper, lärling, rekryt 6-10 B2 Duglig, begynnande kunskaper, användbara kunskaper, tränad, gesäll 11-15 B3 Normala kunskaper, goda kunskaper, kunnig 16-20 B4 Rutinerad, utmärkta kunskaper, erfaren 21-25 B5 Mästare, perfekta kunskaper, framstående mästare 26-30 B6 Heroisk 31-35 B7 Legendarisk 36-41 B8 Imba
Fördjupningar Varje gäng spelare står inför en mängd olika val regler när det gäller indelning av färdigheter. Antingen gillar man att använda sig av massor av olika små färdigheter, för ju fler val desto mer specialiserad, nyanserad och unik blir rollfiguren. Eller så fördrar man att ha färre färdigheter, klumpa ihop dem i större kategorier som omfattar mera saker, då blir det färre färdigheter att hålla reda på. Kör man med många färdigheter tar det lägre tid att lära sig allt, men man kan å andra sidan bli hjälte i flera färdigheter. Används få färdigheter går det inte att bli hjälte i lika många. Reglerna har både färdigheter som har fördjupningar och färdigheter som inte har fördjupningar för att
20
Differensnummer
visa på båda varianterna. Båda stilarna går att kombinera. Det går också att varje rollperson väljer sin egen väg, men då måste SL vara med på att vilja testa det. Om spelaren väljer att ett system för färdigheter går det ej att räkna med att få ändra sig i efterhand för det är en strulig process att backa då valet väl gjorts. EP har placerats, tränat har skett etc. Förslagsvis testas den andra uppdelningen av färdigheter med nästa rollfigur.
Detta är ett begrepp som förekommer hos vissa färdigheter. Differensnumret är lika med CL minus tärningens utfall. Om CL är 17 och man slår 12 så är differensnumret (17-12=) 5.
Grundegenskapsslag & Räddningskast & Svårighetsgrad & Motståndstabell & Övervinna
När det i beskrivningen av färdigheter står att det går att dela upp färdigheten i olika fördjupningar så sker det som regel efter FV 10 om inget annat anges. Det vill säga rollfiguren skaffar FV 10 i den gemensamma färdigheten och all EP därefter hamnar på respektive fördjupning tills det går att köpa nivå 11.
Det finns många olika typer av situationer som rollpersonerna kan råka ut för och som inte löses genom att (enbart) titta på deras färdighetsvärde. Det är handlingar och slag som istället baseras på grundegenskaper, det kallas för grundegenskapsslag (GES). Ibland används istället benämningen räddningskast. När en rollperson ska utföra GES kan detta förses med en bestämning av svårighetsgraden, t ex ett ”svårt PSYslag”. Om inget annat anges så rör det sig om ett ”normalt” slag eller ”normalt” motstånd. Ett normalt slag innebär att SL eller spelaren ska slå T20 lika med eller lägre än grundegenskapen för att lyckas. ”20” är alltid ett misslyckande. Grad av motstånd Modifikation av GE* Väldigt lätt Värdet * 2 Lätt Värdet * 1,5 Normalt / Medelsvårt Värdet * 1 Svårt Värdet * 0,5 Väldigt svårt Slå ”1” Extremt svårt Slå först ”1”, och sedan ett normalt kast * GE avrundas aldrig lägre än till 1. * Sänk GE med 1 för varje BEP som bärs utöver normal bärförmåga.
Om SL finner nya sätt att klumpa ihop eller splittra färdigheter är det fritt fram.
Chans att lyckas När man använder en färdighet har man en chans att lyckas (CL) med den. När man rullar tärningen kan man få fyra (ibland fem) olika resultat: perfekt slag, (särskilt slag), lyckat slag, misslyckat slag samt fummelslag. Särskilt slag förekommer bara hos vissa färdigheter och är då speciellt angivet. De olika utfallen visar på olika grad av framgång eller misslyckande. För färdigheter kategori A beräknas CL med start från färdighetsvärdet. FV modifieras därefter av olika faktorer. De flesta som behövs finns angivna vid varje färdighet, med SL kan lägga in ytterligare modifikationer då situationen kräver det. Det är inte rimligt att förutse och skriva regler för allt som rollpersonerna kan råka ut för så SL får improvisera vid behov. Modifikationerna kan vara av olika slag och görs i denna ordning: addition, subtraktion, multiplikation och division. När matematiken är avklarad får man fram CL. Det gäller sedan att slå lika med eller lägre än CL med T20 för att lyckas. Detta kallas för ett färdighetsslag. För B-färdigheter behöver man sällan rulla tärning. Hur man går tillväga står vid varje färdighet. Om det behövs slå en tärning går man ofta tillväga på liknande sätt som för A-färdigheterna. Det kan hända att CL för ett färdighetsslag överstiger 20 eller understiger 1. Så länge som man har ett FV som är 1 eller högre lyckas man alltid om man slår en ”1”, och misslyckas ALLTID om man slår en ”20”, oberoende av CL.
SL kan välja att slå GES direkt eller använda sig av en motståndstabell istället. Eftersom antalet tänkbara situationer är näst intill oändligt går det inta att ange någon exakt regel som täcker alla möjligheter. Rollpersonens berörda värde på grundegenskapen sätts in på ”aktiv”. Det motståndsvärde SL kommer fram till sätts in på ”motstånd”, och sedan läser SL av var de två kolumnerna möts. Där står ett siffervärde och nu gäller det att slå under eller lika med denna siffra med T20 för att klara det man vill göra. Grad av motstånd Värde på motstånd Väldigt lätt 1 Lätt 5 Normalt / Medelsvårt 10 Svårt 15 Väldigt svårt 20 Extremt svårt 25
Perfekt, Särskilt & Fummel Ett tärningsslag kan vara perfekt, särskilt, lyckat eller fummel. CL lägre än 1 Om CL har ett sådant värde kan man inte slå ett perfekt slag. Slår man ”20” har man automatiskt fumlat. Om CL är lägre än 1 kan SL låtsas slå tärning men visar inte resultatet för spelarna.
Här följer lite exempel och riktlinjer för val av motstånd och berörd grundegenskap. Typsituation Berörd grundegenskap och motstånd Klura ut ett tankeproblem INT mot problemets svårighetsgrad Undvika fallande klippblock SMI mot klippblockens antal Undvika pilar som skjuts ur en fälla SMI mot fällans svårighetsgrad Lyfta något extra tungt STY mot föremålets vikt (BEP)* Motstå gift som trängt in i kroppen IMU mot giftets styrka** Knuffa upp en dörr STO mot dörrens svårighetsgrad Mana för tillfället som magikerns har mot offrets mana för tillfället. Obs en Förhäxa någon med en medvetslös varelse har inte någon besvärjelse motståndskraft. * Vikt: Dela föremålets BEP med 3. ** Gift: Om räddningskastet lyckas, så halveras giftskadan.
CL mellan 1 och 19 Slår man ”1” ska man slå igen för då har man chansen till ett perfekt slag. Slår man andra gången lika med eller lägre än FV är slaget perfekt. Slår man ”20” på första slaget är det däremot risk för fummel. Slår man andra gången högre än FV har rollpersonen fumlat. Observera att andra slaget alltså går på FV och inte CL. CL högre än 19 Om CL blir 20 eller större innebär ”1” alltid ett perfekt slag. 20 blir miss, och två stycken 20 i rad blir fummel. Särskilda slag Särskilda slag använder samma regler som perfekta slag. Men man slår ytterligare en gång om det första slaget blev ”5” eller lägre. Vissa färdigheter gör ingen skillnad på lyckat slag och särskilt slag. Ett slag kan inte vara både särskild och perfekt, utan i en sådan situation har perfekt alltid förtur.
21
Baschans & Okunnigt användande
beteckningen för en grundegenskap i kolumnerna för BC, har rollpersonen ett FV som är lika med grundegenskapens gruppvärde. Är BC 0 är färdigheten för svår att för en otränad person ska kunna använda den.
Även om en rollperson inte har lärt sig en färdighet kan hon ha ett FV för den. Vissa färdigheter är sådana att alla känner till dem lite grann. Vid varje färdighet anges dess baschans (BC). Om det står
MOTSTÅND
Motståndstabell 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
AKTIV 1 2 10 11 9 10 8 9 7 8 6 7 8 6 4 8 3 4 2 3 1 2 1
3 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
4 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
5 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
6 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
7 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
8 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
9 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
10 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
11 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
12
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
13
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
14
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
15
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 8 4 3 2 1
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
Om värdena du ska jämföra är utanför skalan, minska då värdena med lika mycket tills båda kommer med i tabellen. Exempel: Värde 42 mot 34. Minska båda med 20 så det blir 22 mot 14. D v s 18 är värdet som man ska slå lika med eller under. Kunskapsnivå GEgräns för FV Max FV Ingenting (0, noll) 0 0 Nybörjare (A) Grupp 5 Duglig (B) Grupp * 2 10 Normal (C) Grundegenskap 15 Rutinerad (D) Grundegenskap + grupp 20 Mästare (E) Grundegenskap + (grupp * 2) 25 Heroisk (F) Grundegenskap * 2 30 Legendarisk (G) Grundegenskap * 3 35 Imba (I) Grundegenskap * 4 41 Den vanligaste restriktionen är C, t ex en besvärjare kan ej nå högre FV i färdigheter som baseras på SMI än vad besvärjaren själv har i SMI. Har besvärjaren SMI 14 kan hon inte ha högre FV i att slåss med Stav än 14. Vill hon höja det får hon bli hjälte och skaffa Rankpoäng, då kan hon höja maxgränsen för Stav till nivå D Rankpoäng och restriktioner - Rankpoäng är någon som hjältar samlar på sig. Med hjälp av rankpoäng kan restriktioner ignoreras. För en Rankpoäng kan rollpersonen höja gräsen ett steg för en färdighet, t ex från C till D. Det finns ytterligare restriktioner. Varje rad i tabellen nedan är en restriktion och för varje offrad rankpoäng får rollpersonen ignorera en valfri rad/restriktion. Kan man någon Energikälla, Åtkomstmetod eller Magiskola från start får man aldrig lära sig färdigheten Vapenfärdigheter högre än C. Kan man färdigheten Vapenfärdigheter från start får man aldrig lära sig någon Energikälla, Åtkomstmetod eller Magiskola. Kan man en övernaturlig förmåga får man aldrig någon bonus från andra övernaturliga förmågor.
Restriktioner Om SL vill undvika att alla rollpersoner plockar ut de bästa färdigheterna och blir likadana yrkeshybrider så kan SL bestämma vad varje startyrke kan nå för maximala kunskapsnivåer senare i livet. Då sätts ett tak för när det inte längre går att få EP. I tabellen nedan anges två tak för FV. Antingen bestämmer SL att ena taket gäller eller båda.
22
Färdigheter – tabellform
en grundegenskap förbättras genom t ex hjältepoäng. På samma sätt så sänks inte färdighetsvärden då rollpersonen blir äldre. Allmän BC: Den allmänna baschansen är det FV i färdigheten som alla intelligenta personer besitter. Den är antingen 0 eller beräknat från den grundegenskap som färdigheten är baserad på. I det senare fallet har personen ett FV som är lika med grundegenskapens gruppvärde. Sysselsättning BC: Olika yrken ger olika baschanser. Uppväxtmiljö eller socialt ursprung BC: Olika bakgrundsmiljöer i uppväxten ger olika baschanser. Restriktion: Eventuella begränsningar av maxvärden som olika yrkesgrupper kan uppnå. Beskrivning: I textform beskrivs hur färdigheten fungerar, och hur man använder den i olika situationer, samt de modifikationer man kan erhålla på grund av särskilda situationer.
Det mesta i spelet avgörs dock genom att titta på rollpersonernas färdighetsvärden, här följer en beskrivning av uppställningen av färdigheterna. Varje färdighet finns med dels i en sammanfattande tabell och dels i textform som innehåller nödvändig information.
Kategori: Färdigheterna är indelade i: Kommunikations-, Lärdoms-, Uppfattnings-, Strid-, Tjuv- och Vildmarksfärdigheter. Färdighet: Här står färdighetens namn. Fördjupningar: Om färdigheten går att dela in i fördjupningar står det vilka här. Typ: Om det är en färdighet av typen A eller B. GE: Här anges vilken grundegenskap färdigheten är baserad på. Denna grundegenskap kan påverka hur duktig det går att bli i färdigheten. Om grundegenskapen förändras kan ibland färdighetsslag för färdigheten förändras. Då baschanser väl placerats och det första äventyret påbörjats så ändras dock inga baschanser även om Kommunikationsfärdigheter Färdighet Fördjupningar Typ GE Allmän BC Förhöra* Handel*
Köpslå (KAR)*, Värdesätta (INT)
Muta* Tala Språk Teckenspråk Läppläsning Underhålla
& Dansa, Sjunga, Spela
A A
INT INT
A B
KAR INT
B
INT
B
KAR
Åtkomstmetod Läs om Magi A Överklasstil* A Övertyga* Bluff, Övertala, Retorik* A * Dessa färdigheter kräver FV B3+ i det språk som används. Lärdomsfärdigheter Färdighet Administration & Juridik
Alkemi Astrologi Botanik Första Hjälpen Geografi Geologi Giftkunskap Hantverk Heraldik Historia Koncentration Kulturkännedom Kunskap Om Magi Läkeörtskunskap Läkekonst Läsa & Skriva Språk Magiskola Områdeskännedom Räkning/Mattematik *
INT INT KAR
Se färdigheten för modersmål
Uppväxtmiljö eller socialt ursprung BC Stad
Artist Artist Tjuv
Alla har BC i Sjunga och Dansa
GE
Arkivkunskap & Bibliotekskunskap, Administration & Ekonomi, Juridik & Rättskunskap
A
INT
B A A A A A A B A A A A A A A B A A B
INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT PSY INT INT INT INT INT INT INT INT
Allmän BC
Sysselsättning BC
Adel
Uppväxtmiljö eller socialt ursprung BC
Alkemist Älvfolk Alla Dvärgar
Riddare Munk Akademi, Borg
Dvärgar, Halvling
Schack & Brädspel A INT Spå A PSY Strategi A INT Zoologi A INT Älvfolk *Krävs Läsa/Skriva B4+ i ett språk för att över huvud taget lära sig denna färdighet. **Krävs Drakspråk B5 för att över huvud taget kunna lära sig detta, d v s omöjligt från start.
23
Artist
Artist, Riddare Artist, Tjuv
Alla
Typ
Läs om Magi
Artist Artist, Köpman
Alla
Fördjupningar
Massor
Sysselsättning BC
Jägare, Nomad, Kämpe Byggherre, Köpman
Riddare
Stridsfärdigheter Färdighet Kommentar Typ GE Obeväpnad Strid Bindning A STY Slagsmål A SMI Stridskonst* A SNA Specialvapen Blåsrör Projektilvapen A SMI Bola Kastvapen A SMI Bumerang Kastvapen A SMI Chakram Kastvapen A SNA Gunsen Närstridsvapen A SMI Hui-tho Kedjevapen A SMI Jitte Närstridsvapen A SMI Kaststjärna Kastvapen A SNA Lajatang Närstridsvapen A SMI Lasso Kastvapen A SMI Manriki-gusari Kedjevapen A SMI Mongwanga Kastvapen A SMI Nunchacku Närstridsvapen A SNA Nät A SMI Piska Närstridsvapen A SMI Slunga Projektilvapen A SMI Stavslunga Projektilvapen A SMI Eggvapen Dolk Vassa tillhyggen A SNA Svärd A SMI Yxa A SMI Krossvapen Kedjevapen A SMI Klubbor Trubbiga tillhyggen A SMI Stångvapen A SMI Stångvapen Hillebard A SMI Stav A SMI Spjut A SMI Kastvapen Kastkniv A SMI Kastspjut A SMI Kastyxa A SMI Övriga kastvapen Sten, trubbiga föremål A SMI Projektilvapen Armborst A SMI Bågar A SMI Övriga Avväpna A SMI Bärsärk A STY Dra Vapen A SNA Kastmaskin A INT Taktik A INT * Se särskilt avsnitt om Stridskonst för ytterligare beskrivning. Tjuvfärdigheter Färdighet Cirkuskonster Förfalskning Förklädnad Hantera Fällor Hasardspel Rörlighet Låsdyrkning Massage Oupptäckt Civilisation Stadkunskap Ficktjuveri
Fördjupning Akrobatik (BAL), Gyckelkonster (SNA)
Hoppa, Klättra
Skugga (INT), Smyga Stadskännedom, Undre Världen Dölja Föremål, Stjäla
Typ B
GE SMI
A A A A A A A A
INT INT SMI INT SMI SMI SMI SMI
A
INT
A
SMI
BC
Restriktion
Alla Alla Alla
Kämpe (F), Matros (I), Munk (E), Övriga (C) Kämpe (I), Munk (E), Övriga (C) Kämpe (F), Munk, Lönnmördare (I), Övriga (C)
Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla Alla
Jägare (I), Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C) Jägare (I), Kämpe (E), Övriga (C) Jägare (I), Kämpe (E), Övriga (C) Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C) Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C) Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C) Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C) Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C) Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C) Jägare (I), Kämpe (E), Övriga (C) Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C) Jägare (I), Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C) Besvärjare (N), Kämpe (E), Munk (I), Övriga (C) Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C) Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C) Jägare (I), Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C) Jägare (I), Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C)
Alla Alla Alla
Kämpe (G), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C) Kämpe (I), Besvärjare (D), Övriga (F) Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Alla Alla Alla
Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E) Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E) Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Alla Alla Alla
Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E) Kämpe (I), Övriga (E) Kämpe (I), Besvärjare (D), Övriga (E)
Alla Alla Alla Alla
Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Besvärjare (C), Övriga (E) Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E) Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E) Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Alla Alla
Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E) Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Alla Alla
Kämpe (F), Munk (I), Lönnmördare (G), Övriga (C) Kämpe (I), Besvärjare (A), Övriga (C) Kämpe (E), Munk, Tjuv, Lönnmördare (I), Övriga (C) Kämpe (I), Övriga (C) Kämpe (E), Munk (I), Övriga (C)
Allmän BC
Sysselsättning BC Artist Tjuv Artist Jägare
Uppväxtmiljö eller socialt ursprung BC
Sexuell läggning transvestit
Alla Tjuv Artist Alla Byggherre
24
Stad
Föremål Utbrytarkonst Änterhake
A A
Uppfattningsfärdigheter Färdighet Fördjupning Energikälla Iakttagelseförmåga Provsmaka Sonar
Vildmarksfärdigheter Färdighet Djurskötsel Fiska Oupptäckt Vildmark Ilmarsch Vildmarksvana Köra Fordon Navigera Orientering Rida Rida Flygdjur Simma Sjökunnighet
Läs om Magi Finna Dolda Ting, Lyssna, Upptäcka Fara (PSY) Sonaravsökning, Sonarstudie
SMI SMI
Alla
Typ
GE
Allmän BC
A A
INT INT
Alla
A A
INT INT
Grottalv, Insektoid
Tjuv, Pirat, Sjörövare
Typ
GE
Domesticering, Dressyr, Tämjning
A
INT
A A A
Jaga, Spåra, Överlevnad Köra Vagn, Köra Släde, Köra Hundspann Orientering, Grottorientering
Paddling, Rodd, Segling
Skidor & Skridskor
Uppväxtmiljö eller socialt ursprung BC
Lärd
Fördjupning
Gömma Sig (Tjuv), Kamouflage (Vildmark)
Sysselsättning BC
Allmän BC
Sysselsättning BC
Uppväxtmiljö eller socialt ursprung BC Jordbruk
INT INT
Alla, utom stenfolk
Matros
Kust, Hav
Alla
A A
UT H INT SMI
Jägare
Vildmark
A A A A B A
INT INT SMI SMI SMI SMI
A
SMI
Alla Hav Alla Alla Alla
Riddare Matros Kapten, Matros, Styrman
Alla
Hav Vildmark vinter
Kommunikationsfärdigheter
Färdigheter – beskrivningar
Förhöra Förhöra till skillnad från tortera, kan lista fram vad som är sant utan tortyr, genom att minnas tidigare versioner av erkännanden och jämföra med varandra, samt genom att läsa av kroppsspråket. Skillnaden mellan ett lyckat förhör och ett lyckat slag på Övertala är att en övertalad person gjort ett medvetet val att berätta eller erkänna, men en förhörd person kan ha avslöjat detaljer utan att veta om det.
Handel Om SL och spelarna vill dela upp denna färdighet i de två separata färdigheterna Köpslå och Värdesätta går det bra. Då blir Köpslå en Kommunikationsfärdighet med KAR som grundegenskap medan Värdesätta är en Lärdomsfärdighet med INT som grundegenskap. Köpslå - konsten att pruta ner priser så att båda parter ändå känner sig nöjda även om den ena förlorat. När två personer köpslår så jämför deras differensvärden. Dra det lägre från det högre och ta den siffran gånger 5 för att se hur många procent utgångspriset eller standardpriset förändrats. Värdesätta – duktig värderare kan prissätta olika föremål, se vilken skicklighetsnivå hantverkaren hade som tillverkat föremålet, bedöma vilka saker ur en skatt som lämpligen väljs ut till försäljning då inte allt kan bäras med av tid- eller utrymmesskäl. Differensnummer kan avgöras för hur rätt en bedömning blir. Uppväxt och yrke avgör vad rollpersonen är extra van vid att värdesätta. Är det andra kategorier på varor eller en helt annan plats och ovanliga varor blir
25
det svårare. Om SL vill kan ett lyckat slag i Kulturkännedom även ge bonus till Värdesätta. Arkeologiska fornlämningar Böcker/pergament Konstverk/Tavlor/Skulpturer Krukor/vaser/skålar Mattor/tyger/vävnader/kläder Mineraler/metaller/ädelstenar Riddjur Skinn/pälsar/skor Slavar Smycken och juvelerararbeten Vapen/rustningar Vin/drycker/mat/kryddor Beskrivning Samma varor som under uppväxt Ovan med kategorin av varor Mycket ovan med kategorin av varor Hemmaområdet Annan plats/klimatzon
B1. Minimala kunskaper – Rollpersonen kan säga enkla vardagliga meningar, men med kraftig brytning och gör hela tiden galna felsägningar och har dålig grammatik, ordförrådet är starkt begränsat. B2. Användbara kunskaper – Rollpersonen har god kontroll över språket. Hans accent känns fortfarande lätt igen som utländsk. Svåra och ovanliga ord, slang och vissa skämt är fortfarande för svårt. B3. Goda kunskaper – Rollpersonen talar språket utmärkt men med svag brytning. Hon kan inte utge sig för att vara infödd utan att lyckas med Bluff eller Övertala. B4. Som infödd – Det är svårt att märka om rollpersonen har utländsk brytning utan att själv vara bättre på språket. B5. Perfekt – Språket behärskas som en bildad infödd. För att se vad denna tabell. INT FV 16+ B5 9-15 B4 1-8 B3
Modifikation +-0 -5 -10 +-0 -5 till -10
rollpersonen har i sitt modersmål som baschans se Kommentar Känner igen och kan härma alla dialekter Känner till och kan härma vanliga dialekter hjälpligt. Talar med utpräglad dialekt.
Muntlig Språkkunskap är en del av Tala Språk som kan brytas ut till en egen färdighet (se även vad som kan brytas ut från Läsa & Skriva Språk). Detta innebär kunskap att identifiera främmande språk när det hörs talas. Men att känna igen vad det är för språk innebär dock inte alls samma sak som att tala och förstå språket. Ett lyckat slag gör att spelaren får reda på t ex vilken översättare de behöver leta upp, eller vad det var för språk som varelserna ute i mörkret talade. Är det likt något språk som rollpersonen talar så kan SL sänka CL något, är det vilt främmande blir modifikationen större.
Muta En person som är skicklig på att muta sköter det ett finkänsligt sätt. Att muta utan att den utsatte känner sig alltför obekväm eller förolämpad är en konst. Hur mycket mutan ska vara får SL avgöra, men som grundregel är att det sällan bör motsvara någon mindre än en dagsinkomst för att bli intressant. Är den önskade handlingen dessutom riskabel kan mutan behöva dubbleras många gånger. Rollpersonens FV i Muta ska övervinna mutfaktorn hos motparten. Misslyckas försöket kan rollpersonen försöka ytterligare en gång men då måste beloppet dubbleras. Hur stor mutfaktorn är bestämmer SL, här är några riktlinjer. SLP Mutfaktor Mutkolv 1 Lättmutad 5 Svårmutad 12 Omutbar 20
Teckenspråk & Läppläsning En person kan med ett lyckat färdighetsslag se vad en person säger. Det krävs minst Tala språk B4 i det talade språket för att kunna förstå någonting över huvud taget. Teckenspråk talas inte bara av döva utan förekommer även i många slutna grupper i samhället, där det är nödvändigt att ha en ljudlös och diskret kommunikationsmetod. Exempel på sådana grupper är tjuvar och köpmän. Teckenspråken är internationella men har olika dialekter. Varje yrke har sitt unika teckenspråk. I alla teckenspråk ingår vardagliga fraser som ”jag är törstig” eller ”vad heter du?” men när det gäller speciella syften så är de begränsade på så vis att endast de som har samma yrke kan prata med varandra om det som rör yrket. Endast tjuvar kan diskutera olika inbrottsmetoder, köpmän kan diskutera budgivning men inte militär taktik. När det gäller vad som behärskas på olika färdighetsvärdena se Tala Språk.
Tala Språk Varje språk är en färdighet. Att tala språket är en färdighet, att läsa och skriva det är en annan färdighet. Det går alltså att ha Tala Dvärgiska B5 och Läsa & Skriva Dvärgiska B2. Det är dock inte alla språk som har både en talad form och ett skriftspråk. Då kan de som talar språket själva försöka skriva ner det genom andra språks alfabet och liknande, men ingen annan kommer få ut så mycket av texten. Alla varelser som vill lära sig skriva sitt modersmål använder raden ”Modersmål”. Om SL vill kan dialekter som är väldigt olika delas upp som olika språk. Men har man B5 i modersmålet så kanske man har B2 i grannspråket automatiskt. SL avgör men av praktiska skäl kan det vara enklast att börja med att betrakta alla människospråk som samma språk.
Underhålla Denna färdighet kan lika gärna delas upp i Dansa, Sjunga och Spela. Var och en av de tre fördjupningarna kan i sin tur ha egna fördjupningar om SL finner det lämpligast. Dansa SL får avgöra om det är mest spelbart att ha all dans som en färdighet eller om det ska delas in i olika undergrupper som hovdans, folkdans eller andra kategorier. I färdigheten ingår både att sätta ihop dansnummer samt framföra dans. 0. Ingenting – Kan inte ens börja en dans med rätt fot. Går åt fel håll, trampar danspartnern på tårna hela tiden, kan ej röra både armar och ben i takt samtidigt. B1. Minimala kunskaper – Rollpersonen kan gå åt rätt håll men inte mycket mer. B2. Användbara kunskaper – Rollpersonen kan stegen till enkla logdanser men gör en del felsteg. B3. Goda kunskaper – Rollpersonen dansar folkdanser riktigt bra men ovanligare danser är utanför vad som går bra. B4. Utmärkta kunskaper – Är så duktig att det går att leva på sin konst.
När SL ska ta reda på hur bra två personer undersöks vilken nivå de båda har i språket de försöker kommunicera på. Nivå B3 är normalläget, om personerna behöver kommunicera på nivå B2 tar det dubbel så lång tid att utrycka sig vettigt och att bli tillräckligt förstådd för de budskap som kan framföras på den nivån. Nivå B1 tar ytterligare dubbelt så lång tid jämfört med den normala nivån B3. SL får ibland modifiera CL då det gäller högt specialiserade ämnen. Då kan andra relevanta färdigheter ge bonus. En "obildad" mästersmed kan ha lättare att få ett sammanhang i en bok om smideskonst än en lärd man som aldrig sett en ässja. Se även avsnitt längre fram om olika språk. 0. Ingenting – Rollpersonen kan inte säga något över huvud taget på språket.
26
B5. Mästare - Rollpersonen tillhör de främsta inom sitt gebit. Furstar och adelsmän är intresserade av att hon gästar deras hov och underhåller dem.
Bluff - eller ljug är konsten att snabbt och trovärdigt komma med en lögn som är övertygande. Dem som blir bluffad genomskådar ofta bluffen efter ett par minuter om det inte är ett särskilt eller perfekt slag. Använd differensvärdet mellan slag och CL för att avgöra hur lång tid det tar att genomskåda bluffen. Jämför med Övertala som inte innehåller lögner.
Sjunga Grundregeln är att det endast finns en färdighet för all typ av sång, för att kunna sjunga med rätt inlevelse samt lättare kunna komma ihåg sångerna underlättar det att man kan språket som sången framförs på. Därför kan man inte ha mer än en nivå högre i Sjunga än man har i Tala Språk. D v s har du B5 i Tala Älviska och B5 i Sjunga men bara B1 i Tala Dvärgiska så får du inte mer än B2 i Sjunga på dvärgiska. I färdigheten ingår både komponera och framföra sång. 0. Ingenting – Brölar ibland inte ens i takt när bordsvisor skrålas fram. B1. Minimala kunskaper – Rollpersonen kan sjunga enkla trudelutter och vanliga barnvisor. B2. Användbara kunskaper – Rollpersonen kan sjunga folksånger, som t ex används vid logdans. B3. Goda kunskaper – Rollpersonen har en intressant och varierad repertoar. B4. Utmärkta kunskaper – Är så duktig att det går att leva på sin sång. B5. Mästare - Rollpersonen tillhör de främsta inom sitt gebit. Furstar och adelsmän är intresserade av att hon gästar deras hov och underhåller dem med sång.
Retorik - en lärd sysslar inte med lögner eller krokodiltårar. En lärd lär sig argumentationsteknik. Effekten kan vara densamma som för Övertala. Mottagaren måste dock vara en intelligent varelse som kan samma språk nivå B2+. Med retorik kan den påläste lägga sina ord så väl att hon kan övertyga en hel folkmassa om en sak och sålunda påverka dess handlingar, kort sagt vältalighet. Retorik används av politiker och andra offentliga personer som ideligen ska försöka övertyga stora folkmassor om att stödja just dem. När SL bedömer svårighetsgrad och gör modifikationer måste hänsyn tas till folkmassans allmänna känslostämning och i vilken grad de redan sympatiserar med talaren. Retorik är mer användbart än Övertala då en text ska författas som någon annan ska läsa och bli övertalad av. Övertala – det vill säga konsten att få någon att göra som man vill, kan ske helt utan ord, ibland kan det vara att låtsas gråta, ibland att skratta, ibland att låtsas inte förstå, ibland några väl valda ord, detta är inte retorik utan snarare på gränsen till skådespeleri, detta är övertala på primitiv nivå, på samma sätt som ett barn kan övertyga en förälder om att något måste köpas. Övertala sysslar inte med lögner för då handlar det om Bluff. Övertala använder inte hot eller tortyr. Det går så klart inte att övertala folk till vad som helst, SL måste modifiera chansen.
Spela SL får avgöra om det är mest spelbart att ha alla instrument som en färdighet eller om det ska delas in i olika undergrupper som blåsinstrument, stränginstrument eller andra kategorier. I färdigheten ingår både att sätta ihop låtar samt framföra dem. 0. Ingenting – Klappar inte ens i takt under bordsvisor, har lätt sönder instrument bara genom att ta i dem. B1. Minimala kunskaper – Rollpersonen kan spela enkla trudelutter och vanliga barnvisor. B2. Användbara kunskaper – Rollpersonen kan spela till enkla folkdanser och folksånger, som t ex används vid logdans. B3. Goda kunskaper – Rollpersonen har en intressant och varierad repertoar. B4. Utmärkta kunskaper – Är så duktig att det går att leva på sin konst. B5. Mästare - Rollpersonen tillhör de främsta inom sitt gebit. Furstar och adelsmän är intresserade av att hon gästar deras hov och underhåller dem.
Lärdomsfärdigheter Lärdomsfärdigheter kan ha ett beroende till förmågan att kunna läsa. Det går att lära sig en hel del om t ex Geografi genom att följa med en lärare på vandrigar, men det räcker inte för att nå både riktigt bred och djup kunskap. För att bli riktigt bildad måste även andra upptäckares skrifter studeras. En regel för detta kan vara att en lärdomsfärdighet inte får nå högre FV än 15 över vad personen har i Läsa Språk. Vill rollpersonen ha Geografi FV 17 måste den alltså först lära sig läsa FV 2 (B1).
Administration/Juridik Denna färdighet kan delas upp på flera fördjupningar. Administration & Ekonomi Byråkratiska rutiner, vilka instanser som ett ärende kan passera samt vad som kan vad som kan ställa till problem vid varje instans. Principer och teorier för hur budget, finansieringsplaner och korrekt och affärsmässig bokföring går till. Ekonomisk planering för större organisationer som gruvbolag, köpmannaförening och liknande.
Åtkomstmetod För att kunna använda magi kan man behöva lära sig ett sätt att kommunicera med den magiska energikällan. Sättet som det går till på kallas för åtkomstmetod eller kort och gott metod. Läs i detalj under avsnittet Magi.
Arkivkunskap & Bibliotekskunskap Hur det går till att snabbt hitta rätt dokument i stora arkiv eller bibliotek, något som annars kan ta timmar eller dagar. Använd differensvärdet på slaget för att avgöra hur många SR det tar (förutsatt att det är ett ordnat arkiv). Ingår kunskap i att sortera ut vad som är viktigt, vad som behöver sparas, när allt av intresse i arkivet hittats.
Överklasstil Rollpersonen känner till hur man uppträder och talar i de högre samhällsklasserna. Rollpersonen har också kunskap om vem som sysslar med vad inom överklassen. Det kan vara användbart om man vill ha tag i en person som sysslar med något speciellt utan att fråga andra på vägen. Ex vem som handlar med farliga örter med ett fjärran land.
Juridik & Rättskunskap Insatt i lagar och dess påföljder. Både skicklighet i att formulera och stifta lagar samt tolka och följa lagar.
Övertyga Om SL och spelarna vill kan denna färdighet delas upp i tre separata färdigheterna Bluff, Övertala och Retorik. I så fall är Bluff och Övertala Kommunikationsfärdigheter medan Retorik är en Lärdomsfärdighet, eftersom de skiljer sig i teknik en hel del, en del vill hålla sig till sanningen och argument medan andra glider in på lögnernas slingriga stigar.
Alkemi Med hjälp av denna färdighet kan en rollperson, genom att blanda olika ämnen, framställa exempelvis alkemiska elixir. Detta är ett så omfattande ämne att det har ett eget avsnitt längre fram.
27
bördig? Finns vatten att tillgå? Är området jordbävningshotat, vulkaniskt eller översvämningshotat? Ju ovanligare ämne desto svårare. Vanlighet Modifikation Tid Vanlig* +-0 1 SR Ovanlig** -5 1 minut Sällsynt*** -10 3 minuter Mycket sällsynt*** -15 5 minuter * Exempel: Granit, järn, bergskristall ** Tenn, opal *** Mithril, diamant ****Mithrilmalm
Astrologi Förmågan att avläsa himlakroppars lägen och rörelser för att bestämma kalendern korrekt. Lista ut vilken dag, månad o s v det är för tillfället samt om hur lång tid ett visst tecken infaller som t ex nästa månförmörkelse. Om spelarna till exempel får reda på att nästa samling vid templet kommer vara ”då demonen svans går in i titanens horn” kan ett lyckat slag innebära att astrologen får veta att det sker om tre dagar och kan pricka in det i sin egen kalender. Vid misslyckat slag bör spelledaren säga att astrologen känner sig osäker men att det kan röra sig om en till x dagar. Där x kan vara differensvärdet mellan CL och vad spelledaren slog. Astrologen bör inte få försöka flera gånger samma dag (natt). Om det görs flera försök i rad samma natt bör CL minskas varje gång ordentligt. Fummel gör att astrologen blir säker på sin sak men prickar in fel datum. Det går med astrologi även att läsa ur viss annan information som är på gränsen till spåkonst. Se färdigheten Spå.
Giftkunskap Rollpersonen har specialiserat sig på att framställa och känna igen gifter. Kunskapen om giftiga växter lärs inte ut till vem som helst.
Hantverk
Botanik
Det finns många hantverk och vad som ska ingå i samma hantverk eller betraktas som ett nytt får varje SL försöka balansera. Alkemi betraktas som ett eget hantverk, se längre fram. Balsamering är ett eget hantverk som krävs för att animera mumier. För att kunna utöva sitt hantverk på högsta nivå krävs en uppsättning yrkesverktyg. Nivå Titel Kunskap 0 Talanglös, Rollpersonen kan inte något väsentligt som oduglig rör hantverket. B1 Lärling Rollpersonen kan tillverka enkla saker som uppfyller sitt syfte men som inte ser särskilt vackra ut. Ingen köper produkterna utom i nödfall. B2 Duglig Rollpersonen tillverkar saker som är tillräckligt bra för att kunna sälja till halva standardpriset. Kan tillverka allt utom de svåraste sakerna. B3 Kunnig Duktig yrkesman säljer saker till normal/standardpris. Om det förekommer skrån har hon erövrat rätten att öppna egen verksamhet. B4 Skicklig Rollpersonen höjer sig över medelmåttan, är erkänd som särkilt duktig av kollegor. Produkterna kan säljas för dubbla standardpriset till folk som har förmåga att uppskatta och betala för gott hantverk. B5 Mästare, Rollpersonen tillhör de främsta inom mäster hantverket, produkterna anses ypperliga. Behärskar alla finesser. Om tillräckligt med tid läggs på framställandet kan priset öka upp till tio gånger över standardpriset till samlare.
Botanik kan även kallas för Flora eller Växtkunskap. Det hela går ut på att Identifiera växter, avgöra huruvida de är nyttiga eller skadliga samt specialegenskaper. Det går att använda botanik på vissa platser för att helt enkelt samla ihop bär, frukter och svampar till mat. Botanik är också vanligt att lära sig för dem som vill samla ihop ingredienser till att kunna skapa droger, se: Läkedrogkunskap och Giftkunskap. Hur mycket Botanik bör modifieras när någon söker efter en viss växt beror först och främst på hur vanlig växten är och om den växer på samma kontinent eller motsvarande hemområde. Beskrivning Modifikation Vanlig på hemkontinenten +2 Växer ej på hemkontinenten -2 Växten är Vanlig +1 Ovanlig +-0 Sällsynt -2 Mycket sällsynt -4 Unik -20
Första Hjälpen Kunskapen om hur första förhand läggs på rätt sätt för att snabbt stoppa en sårad varelses blodflöde. I normalfallet tar det en hel SR att lägga ett första förband oavsett mängd kläder och rustning. Möjligen kan någon rutas förflyttning tillåtas för att nå fram till den sårade. Att lägga första förband på sig själv är lite svårare än att hjälpa andra. Första hjälpen på sig själv innebär halverad CL. Om SL vill kan det vara svårare att hjälpa någon som bär på massa rustning, dra då av lika mycket i CL som offret har i rustningsvärde.
Geografi
Här följer några exempel på hantverk. Vapensmed/rustningssmed Nivå Kunskap 0 Kan ev slå ut värsta sortens buckla eller försöka lappa ihop läderrustning, SL får avgöra hur mycket rustningen kan lagas. B1 Vapen får skada minskad med 2, samt BV minskat med 4. Rustningar får sin vikt ökad med 1 samt sin absorbering minskad med 1. B2 Vapnens skada minskas med 1 samt får BV minskat med 2. Rustningar får absorbering minskad med 1. B3 Normala vapen och rustningar som är standard i utrustningslistor B4 Vapnen och sköldar har BV ökat med 2. Är personen dvärg kan arbeten utföras i mithril. B5 Vapen får skada ökad med 1 samt BV ökad med 4. Rustningar absorberar 1 extra. De som bär en tygrustning som tillverkats av en mästare har alltså fördubblat skyddet från 1 till 2.
Denna färdighet ger rollpersonen allmän kännedom om ett stort område, t ex en kontinent. Var ungefär stora bergskedjor, floder, hav, skogar och öknar ligger i förhållande till varandra. Kartor och uppslagsböcker kan ge erfarenhetspoäng eller bonus till Geografi. Ett lyckat slag på geografi kan ge kunskap som: ”Det finns en öken mellan plats A och B som tar ca en vecka att korsa, men det finns även en sjöväg som kan gå fortare”. Sådan information kan vara bra att ha om det finns dvärgar med i sällskapet som mår mycket dåligt av sjöresor. Det är också bra information om partyt ska kunna inhandla nödvändig utrustning i tid. Jämför vildmarksfärdigheten Områdeskännedom som är mer på detaljnivå om var enstaka vägar och källor finns.
Geologi Kunskap om jordens uppbyggnad och mineraler. Identifiera jordarter, mineraler, metaller och liknande ämnen med namn och egenskaper. Frågor som den geologikunnige kan svara på: Är marken
28
Det finns även för städer, gillen och ordnar och så vidare. För mer detaljerad information se avsnitt längre fram.
Konstarter är alla olika hantverk: Den som innehar nivå B5 inom sin konstform är berömd och kan leva gott på sitt artisteri (i större städer iallafall). Bygga musikinstrument – För enkelhets skull kan instrument delas upp i tre kategorier: blåsinstrument, slaginstrument samt stränginstrument. Det betyder att om du kan tillverka en flöjt är du lika bra på att tillverka blockflöjt, tvärflöjt och trumpet. Målning - Denna färdighet används för att göra vackra och uttrycksfulla målningar. Ju högre nivå desto bättre kvalitet. Vissa målningar används också i magiska syften, de har stor innebonde kraft och kan användas till att åkalla något som är avbildat, för att ge liv åt tavlan o s v. Poesi – Denna färdighet används för att komponera vackra och uttrycksfulla dikter till något eller någons lov. Ju högre nivå desto bättre kvalitet. För att kunna skapa poesi med rätt inlevelse krävs kunskap i språket som används. Såväl Tala Språk samt Skriva Språk. Teater/Skådespeleri – Denna färdighet används för att rollspela, att spela någon annans roll, vare sig det är i en teaterpjäs eller i verkligheten (i spelet…). Färdighetsnivån speglar skickligheten och förmågan att skriva pjäser, regissera dem, välja rätt skådespelare, dansare vid uttagningar. Fummel betyder att personen kommer av sig i en pjäs eller avslöjar sin rätta identitet om det gäller att ta någon annan plats. Om det sker fummel vid skrivandet eller regisserandet av pjäsen blir den en flopp. Ceremoni - Till exempelvis en te-ceremoni kan vara så omfattande och komplicerad att det är en egen färdighet. Eller kanske att genomföra en kröning eller en begravningsritual. Pyroteknik – Att tillverka fyrverkeripjäser är dyrt och kräver tillgång till ett laboratorium med mätglas, kolvar, fyrglas etc. Alkemisters laboratorium innehåller allt som krävs för pyroteknik. Med hjälp av sina pyrotekniska kunskaper kan utövaren placera en alkemists elixir i korrekta behållare så de blir användbara som rökbomber, blixtar med mera. Till granater kan stubin användas. För att avgöra hur exakt en stubin gjorts, använd differensvärdet till antal sekunder. Särskilt och perfekt slag gör att stubinen är exakt på sekunden rätt. Se Alkemi för hur krut, pulver till rök och blixtar o s v skapas. Nivå Kunskap 0 Kommer skada ögon och fingrar så länge de finns kvar. B1 Kan göra smällare som fungerar sisådär, de gör ingen skada eller utvecklar inte någon rök som är störande. Kan tillverka stubin. B2 Rökgranat, kan göra en granat per dygn. B3 Blixtgranat, kan göra två granater per dygn. B4 Bomber och spränggranater, kan göra tre granater per dygn. B5 Kan öka skada med +1, kan välja färg på rök. Kan göra INTgrupp +1 granater per dygn. Minst 4.
Historia Att känna till händelser som tilldragit sig i det förflutna. Lyckat slag kan svara på när ett visst slag inträffat, mellan vilka det var samt vem som härskade då. Ju längre bort och desto oväsentligare händelse desto större avdrag gör SL. Händelse (exempel) Modifikation Mycket viktig (stort krig) +-0 Viktig (lönnmord på kung, mindre krig) -5 Liten (upprorsförsök, lönnord på hertig) -10 Mycket liten (lönnmord på borgmästare) -15 Andra modifikationer Händelse i annat land men samma kontinent -3 Händelse på annan kontinent -5 För varje 100 år tillbaka i tiden -1
Koncentration Koncentration är samlingsnamnet på färdigheten som kan kallas för meditation, bön, fokus eller något annat passande beroende på vem som utövar den och hur. Koncentration utnyttjas mest av präster och munkar för att finna sitt inre jag och bli lugn, behärskad och säker i sig själv. Färdigheten kan användas för en rad olika saker. Dessa går ej att kombinera. D v s en timmes koncentration ger inte både extra mana samtidigt som det räknas som en timmes sömn. En timmas koncentration ersätter en timmes sömn. Det går inte att ersätta flera timmar. För att snabbare regenerera mana. Utövaren får högst ett sådant försök per dag. Då slår personen ett slag för färdigheten efter en timmes meditation eller bön eller hur hon nu utövar sin koncentration. Lyckat slag ger 1 extra mana. Särskilt slag ger 2 extra mana. Perfekt slag ger 4 extra mana tillbaka. En timmes fokus på att återvinna mana går ej att kombinera med förberedelse inför en handling för bättre CL. För att övervinna sin rädsla inför döden eller svåra uppgifter som kan ha förödande konsekvenser om de inte lyckas. Färdigheten kan alltså användas till att förbereda sig inför andra handlingar samma dag, en strid, en konstart, en ritual eller i stort sätt vad som helst. Handlingen måste ske samma dag. Om utövaren koncentrerar sig på kvällen, och därefter sover får hon koncentrera sig igen efter nattsömnen. Genom att för sig själv gå igenom precis hur den stundande handlingen ska utföras kan utövaren öka sin CL då handlingen göras. Efter meditationen, som måste ske i absolut lugn oh ro utan några som helst störningar i minst 120 minuter minus FV i Koncentration, slås ett färdighetsslag. Då utövaren utför den handling hon koncentrerat sig på får hon lägga till differensvärdet från detta slag till sin CL. I en strid gäller det endast i första rundan. För att kunna använda färdigheten Koncentration i detta syfte krävs naturligtvis att utövaren vet exakt vad hon ska göra och att hon känner till alla omständigheter king handlingen. Det går t ex inte att varje morgon sätta sig ner och fokusera i ett par timmar och därigenom få ökad CL om man skulle råka i strid den dagen. Sist men inte minst får utövaren skifta mana mot KP och tvärtom. För att lyckas görs ett vanligt färdighetsslag efter personen vet hur mycket skada den kommer ta. Lyckas slaget för koncentration så får utövaren byta förlorad KP mot förlorad mana. Hur många mana som varje KP kostar avgörs av rustningsvärdet (RV) plus 1. Det vill säga om exempelvis den lärde Ikon får 10 i skada och han har rustningsvärde 1 får han byta varje förlorad KP mot 2 mana. 3 KP kostar alltså 6 mana. Hade Ikon haft en tyngre rustning med exempelvis rustningsvärde 3 hade varje KP kostat 4 mana vid byte. Det går även att skifta åt andra
Vad som behövs för att skapa de olika typerna av granater framgår i denna tabell Ingredienskrav Typ av granat Alkemiska Övriga ingredienser och ingredienser material Smällare ¼ BEP Krutelixir Torrt papper Rökgranat ¼ BEP Rökelixir Liten metallbehållare Blixtgranat ¼ BEP Blixelixir Liten glasbehållare Bomb ½ BEP Krutelixir Bomber görs i ihåliga plus ¼ BEP metallklot som ger Blixtelixir splitterskada. Spränggranat 1 BEP Krutelixir Används som dynamit, d v s placeras på en plats för att spränga sönder saker, själva granaten ger inte splitter.
Heraldik Heraldik är läran om vapensköldar, vems det är, vad den symboliserar, vad personen kommer ifrån, vem den är släkt med o s v.
29
hållet. Istället för att förlora 1 mana kan Ikon offra 2 KP. Om han har rustningsvärde 3 får han offra 4 KP för att slippa offra 1 mana. Vid perfekt slag är det 1 mot 1 i pris. Vid fummel går både KP och mana åt. Denna förmåga är mycket eftertraktad hos dem som vanligen har dålig rustning som lärda och besvärjare. Förmågan att skifta mana mot KP och tvärt om fungerar inte om utövaren nuddar eller bär järn i sin utrustning.
Det finns även ytterligare information om språk i separata avsnitt längre fram. 0. Ingenting – Rollpersonen kan varken läsa eller skriva språket. B1. Begränsade kunskaper – Rollpersonen är begränsat läs- och skrivkunnig. Hon kan pussla ihop enkla texter om hon får fundera en stund. Det kan bli många felsägningar och missuppfattningar på vägen. Stavning och grammatik är mycket dålig. B2. Normala kunskaper – Rollpersonen kan skriva enkla texter utan stavfel. Felstavningar sker endast på ovanligare ord och de grammatiska felen är mindre allvarliga. B3. Goda kunskaper – Rollpersonen kan skriva och läsa det mesta utan problem. Högtidlig och formell stil är ännu utanför personens förmåga. B4. Utmärkta kunskaper – Rollpersonen formulerar sig vackert och väl i skrift och har förmågan att formulera sig korrekt i alla situationer. Hon kan läsa ålderdomlig eller högtidlig stil utan problem. B5. Skönskrift – Rollpersonen behärskar förmåga att skriva konstfullt, individuellt, sirligt, vackert och uttrycksfullt (kalligrafi). Rollpersonen är en sådan som blir ombedd att skriva texter som kommer betraktas som konstverk i religiösa tempel. Vid fummel slår man t ex ut bläckhornet över pappret e dyl. Man måste ha nivå B1 i det språk man vill skriva på. Hon kan även imitera andra personers handstil.
Kulturkännedom Denna färdighet visar på kunskap om specifika andra kulturer än sin egen samt kulturer i allmänhet. Seder och bruk, vad som är korrekta handlingar. Ett lyckat slag kan göra att partyt undviker pinsamheter och tabun. För kunskap som mer rör den vanliga mänskliga kulturen se även färdigheterna: Stadskännedom/Undre världen och Överklasstil. Vanlighet A B C Vanlig +-0 +-0 -3 Ovanlig -1 -3 -5 Sällsynt -3 -5 -10 Mycket sällsynt -5 -10 -15 Kolumn A används om rollpersonen är i sin egen hemkultur. Kolumn B används då det är antingen en annan kultur eller en annan ras/art. Kolumn C används då det både är en annan kultur samt en annan ras/art än den egna.
Skriftlig Språkkunskap är en del av Läsa & Skriva som kan brytas ut till en egen färdighet (se även vad som kan brytas ut från Tala Språk). Detta innebär kunskap att identifiera främmande språk när rollpersonen ser det i skrift. Men att känna igen vad det är för språk innebär dock inte alls samma sak som att kunna läsa och skriva språket. Ett lyckat slag gör att spelaren får reda på t ex vilken översättare de behöver leta upp, eller vad det är för språk på ett upphittat mystiskt pergament. Är det likt något språk som rollpersonen kan läsa och skriva så kan SL sänka CL något, är det vilt främmande blir modifikationen större.
Kunskap Om Magi Detta är kunskap om, inte kunskap i. Det vill säga att rollpersonen kan titta på andra utövare och se t ex vilken besvärjelse eller mirakel som utövas samt dess konsekvens. Vilken brygd, drog eller elixir som kan tänkas ligga bakom ett beteende. Kan se på en avsvimmad om det skett genom snedtändning eller om den är förlamad av annat skäl.
Läkedrogkunskap
Magiskolor
Rollpersonen har specialiserat sig på att framställa läkande droger. Kunskapen om helande växter hålls ofta hemlig för att minska konkurrens och för att det inom vissa kulturer är nära förknippat med magi som kan vara tabu eller uppfattas som hokus pokus.
Det går inte att lära sig alla magiskolor utan rollpersonerna får välja några utifrån vissa regler. Varje magiskola samt hur de kan kombineras presenteras ännu i detalj under avsnittet Magi.
Läkekonst
Områdeskännedom
En läkekunnig kan påskynda tillfrisknandet hos sina patienter. Hon känner till hur man vårdar skador och sjukdomar. Kan även använda denna färdighet för att känna igen vad det är för typ av sjukdom/förbannelse någon drabbats av. Ett färdighetsslag per vecka, lyckas det så har patienten läkt dubbelt så många KP som normalt. Många brygder, droger och alkemiska elixir har en Efterverkningstid för biverkningar. Ett lyckat slag på Läkekonst gör att efterverkningstiden halveras. Läs även det detaljerade avsnittet om läkekonst längre fram för att få idéer om hur själva yrket utövas.
Denna färdighet ger kännedom om ett speciellt område, inte bara var berg och skogar utan även vilka vägar som är bäst samt en del om områdets politik och ekonomi, t ex vilka som styr och vilka varor som importeras/exporteras. När spelarna vistats en period i ett område bör de få erfarenhetspoäng.
Räkning/Mattematik Denna färdighet går att spela utan, i så fall ingår räkning i de andra färdigheterna som kräver denna kunskap, som t ex att kunna beräkna hållfasthet i hantverket att konstruera långa broar, eller mäta upp rätt mängder i droger och elixir.
Läsa & Skriva Språk Grundregeln är att varje språk räknas som en separat färdighet. Det är inte självklart att rollpersonen kan läsa och skriva ens sitt modersmål. Det är dock fullt möjligt att kunna kommunicera i skrift utan att kunna tala det, förutsatt att språket har en skriftform. Se färdigheten Tala Språk för mer information om olika språk.
Ett annat sätt är att betrakta Mattematik som ett eget ämne och som då blir en förutsättning för att kunna nå djup kunskap i andra ämnen. Använd i så fall denna regel som gör att följande speciella färdigheter inte får vara mer än 15 steg högre än FV i Mattematik: Alkemi, Administration (Ekonomi), Astrologi, Vissa hantverk (som att göra ritningar för höga katedraler), Läkedrogkunskap & Giftkunskap.
För de spelargrupper som vill förenkla men ändå ha många språk går det att se på Skriva Språk som en färdighet som gäller för alla språk som personen även kan Tala. Det vill säga att om en person har Tala Dvärgiska B4 och Tala Människospråk B5 samt Skriva Språk B2 har denna alltså B2 både i att skriva dvärgiska och skriva människospråk. Om personen därefter lär sig Tala Drakspråk B1 får hon på köpet skriva drakspråk B1. Naturligtvis går det ändå inte att skriva språk som inte har en skrivform alls.
Räkning handlar inte om hur små tal som helst som går att räkna ut på fingrarna utan om svårare eller större tal. Rollpersonerna bör få köpa ett mål mat och få kontrollera sin växel utan att bli fullstädigt lurade om de saknar kunskap i detta ämne. SL kan alltid slå slag för
30
INT eller IQ om kunskap i räkning saknas med problemet som behöver räknas ut är simpelt. 0. Ingenting – Rollpersonen kan räkna på fingrarna upp till drygt tjugo. Kan se skillnad på koppar- silver-, och guldmynt och kan växla dem med viss frustration. B1. Addition & Subtraktion – Plus och minus. B2. Multiplikation – Gånger. B3. Division – Dela tal med varandra och räkning med enklare tal i bråkform. Kan arbeta som räkenskapsmästare. B4. Geometri. B5. Ekvationer – Hållbarhetskalkyler, statistik och så vidare
räknas ointelligenta legendariska varelser som exempelvis grip som djur. Med hjälp av denna färdighet kan rollpersonen få svar på en del frågor. Först bestämmer spelaren vilken fråga hans rollperson vill ha svar på, därefter slår SL slaget, om slaget lyckas så får spelaren svaret. Vid särskilt slag får zoologen svar på en bonusfråga, vid perfekt svar på många frågor. Vid misslyckat slag är utövaren osäker, vid fummel erhålls fel svar. Exempel på frågor som rollpersonen kan ställa: Djurets namn och utseende? I vilken sorts terräng djuret vanligen lever? Vad djuret vanligen lever av? Om djuret har några svagheter? Djurets ungefärliga svagheter? Om djuret har några speciella egenskaper? Om djuret är matnyttigt? Hur djuret fortplantar sig? Hur djuret lever? Om djuret kan vara farligt på något sätt?
Schack & Brädspel Att behärska intellektuella spel som schack och en del sorters brädspel. Konsten att uppträda korrekt som en vinnare samt en god förlorare. Slå för varje spelare, den som lyckas över en som misslyckas vinner. Om båda lyckas kan du slå igen eller för att spara tid jämföra differensvärdet mellan CL och slaget. Jämför med färdigheten Hasardspel.
Modifiera färdighetsslaget med hur pass vanligt förekommande och känt djuret är enligt följande tabell. Tabellen fungerar bäst så länge rollpersonerna inte träffat på djuret och skaffat egen erfarenhet. Vartefter rollpersonerna blir mer vana äventyrare kommer de att träffa på betydligt fler ovanliga djur än de flesta vanliga dödliga. Vanlighet Modifikation Vanligt +-0 Ovanligt -5 Sällsynt -10 Mycket sällsynt -15 Unikt -20
Spå Att spå fungerar efter samma principer som färdigheten Astrologi, men andra tillvägagångssätt används. Det går att spå i kort, rök, eldslågor, handens hudveck och rynkor, matrester, utslängda små benknotor eller titta i kaffesump och så vidare. Rollpersonen får välja ett sätt som hon har talang att spå i, alla andra sätt räknas som en annan inriktning av Spå. Nedan följer en beskrivning i hur det går till om rollpersonen väljer att kunna spå i kort. De vanligaste är antingen tarotkort eller en normal kortlek. Spåmannen eller spåkvinnan sätter sig mittemot den som ska bli spådd och ställer en spåfråga. Sedan blandas korten och läggs ut i diverse mönster en eller flera gånger. Efter 3T6 minuter har utövaren avslutat tydningen och utläggningen. SL slår ett dolt färdighetsslag. Misslyckas slaget innebär det att utövaren inte fick något tydligt svar och fummel att hon tyder korten felaktigt. En utövare kan bara ställa en fråga per gång. Om frågan upprepas får hon samma svar igen. Frågor som är av typen ja/nej får mycket vaga svar. Frågor som är mer av typen: ”Hur ska jag förhålla mig till kungen?” eller ”Vad är viktigt för mig att fokusera på under resan till underjorden?” får betydligt mer givande svar. Eftersom inte ens SL vet exakt vad som kommer hända framöver blir såklart även perfekta slag besvarade lite luddigt och kryptiskt. Spelarna kommer alltid att behöva fundera över svarsformuleringens betydelse.
Stridsfärdigheter
Strategi Strategi eller krigsföringskonst handlar om hur krigföring utövas. Det visar på hur skicklig strategen är på att skapa och genomföra planer som hela krigsmakten kommer att följa. En definition av strategi kontra taktik är "taktik är konsten att vinna ett slag, strategi är konsten att vinna ett krig". En duktig strateg kan vinna krig genom att läsa av fiendens trupprörelser och slå ut dess underhållslinjer så de egna trupperna riskerar minimalt. Vanliga uppgifter för krigsstrategen är: att sätta samman armén för kriget att välja utgångspunkt (operationsbas) och mål (operationsföremål) för krigsrörelserna att bereda krigsskådeplatsen, där det låter sig göra att samla armén, att verkställa den strategiska uppmarschen att leda rörelserna och att bestämma när och var striden ska föras att på rätt sätt använda de vunna segrarna eller begränsa följderna av nederlag
Stridsfärdigheter fungerar något annorlunda än övriga färdigheter. För de flesta yrken är det dock som vilka färdigheter som helst. Jägare, besvärjare och lärda t ex skaffar FV i en färdighet i taget som vanligt. De med bakgrund som ”Kämpe” får det lättare, det är därför de skiljer ut sig som kämpar.
Bindning
Zoologi
Denna färdighet tillämpas när någon varelse ska bindas på kortast möjliga tid, ungefär som när en cowboy binder kalvar vid en rodeo. För att ha en chans att lyckas binda någon som gör motstånd krävs
Zoologi kan även kallas för Fauna eller Djurkunskap. Oavsett benämning innebär det kunskap om djur och deras värld. Här
31
att den är fasthållen. Att binda någon som är medvetslös är ingen konst. Den som ska binda måste med sitt CL övervinna offrets STYgrupp + STOgrupp + SMIgrupp. Går det bra är den bundne därmed hjälplös, händer är bakbundna och fastbundna i vristerna. För att lyckas måste utövaren ha tillgång till ett bra rep. Det tar T3+1 SR vid lyckat slag, T2+1 SR vid särskilt slag, samt T2 SR vid perfekt slag. Den som binder kan bli avbruten om någon annan lägger sig i och anfaller utövaren. Då måste utövaren börja om från början.
Liggande/knästående strid A 2 Låsning/Neddragning A 3 Armbåge B 0,5 Knä B 0,5 Skalle B 0,5 Hoppknä B 1 Hoppslag B 1 Initiativ B 1 Dubbelslag B 2 Dubbelspark B 2 Lågt kast B 1 Fint B 2 Snurrspark B 2 Snurrslag C 1 Krosslag C 2 Hoppspark C 2 Bedövningsslag C 3 Vidvinkelsyn C 3 Högt kast C 3 Hoppsnurrspark C 3 Avväpning D 3 Stålsättning E 4 Blind strid E 5 Hopp-X – alla komponenter som börjar så är samma som vanligt slag fast med +1 på skada. Skillnaden är också att alla hopp måste göras då det är exakt en tom ruta mellan angripare och försvarare. Om hoppanfallet misslyckas landar angriparen i samma ruta som målet för sin attack. Om hon lycka med ett SMIslag landar hon på fötterna, men får inte göra något annat nästa runda än att återvinna balansen. Om hon misslyckas med sitt SMIslag ramlar hon omkull och blir liggande i rutan men kan slåss i liggande strid nästa runda om hon har den komponenten. Den som gör en hoppanfall får -2 i IN. Det finns fyra typer av hoppanfall: hoppslag, hoppspark, hoppknä samt hoppsnurrspark. Slag – d v s ett slag med öppen eller sluten hand mot huvud, mage eller bröstkorg som ger T4 i skada. Spark – en vanlig spark rakt fram eller mot sidan av offrets kropp. Sparken riktas mot mage, bröstkorg eller huvud. Ger T6 i skada. Om den pareras av någon obeväpnad så den träffar ben eller arm gör den 1 i skada. Hoppslag – se Hopp-X samt Slag Hoppspark – se Hopp-X samt Spark Hoppknä – se Hopp-X samt Knä Hoppsnurrspark – se Hopp-X samt Snurrspark Harmonisk respekt – när man lär sig en stridskonst som innehåller denna komponent är det inte fråga om att bara lära sig att slåss. Stridkosten är dessutom kopplad till användarens inre lugn och attityder så mycket träning måste läggas ned på att lära sig sådan vikta saker som självbehärskning, självförtroende och respekt för sina medmänniskor. Utövaren briljerar inte med sina kunskaper eller använder dem i onödan eller i ovärdiga syften. Hon är i stället en person i harmoni som vet att hennes kunskaper medför ett stort ansvar mot omvärlden. Om SL märker att spelaren trots detta missbrukar sina kunskaper ska 1 läggas till alla tärningsslag, d v s det kommer bli omöjligt att göra perfekta slag, men fummel blir vanligare. Sträng disciplin - en slagskämpe utan disciplin kan helt enkelt inte behärska den stora disciplin som krävs för att bli duktig i stridskonsten. Det ingår tydliga ritualer under träning med fokus på stor respekt för sin lärare och träningskamrater. Om SL märker att spelaren trots detta missbrukar sina kunskaper ska 1 läggas till alla tärningsslag, d v s det kommer bli omöjligt att göra perfekta slag, men fummel blir vanligare. Snurrspark – för att få upp extra fart och kraft i sparken snurrar man ett varv. Sparken gör T8 i skada. Om man missar målet måste angriparen återvinna balansen och får därför inte anfalla eller parera nästa runda. Den som gör en rundspark får -2 i IN.
Dra Vapen Med hjälp av denna färdighet kan en kämpe dra sitt vapen och använda det i samma SR vilket normalt inte går. Attacken görs som en vanlig attack, men man kan aldrig ha högre FV i Dra Vapen än man har i det vapen som ska plockas fram fort. För att kunna utföra denna färdighet utan negativa modifikationer krävs att man har vapnet lätt åtkomligt, handen/händerna fria som ska användas, samt hyfsat svängrum. Om kämpen redan har ett vapen framme och vill byta utan att släppa vapnet som redan är framme rakt ner på marken så tar det hela SR att byta vapen. Kan man tänka sig att släppa vapnet man har framme så slår man för Dra Vapen. Blir det ett särskilt eller perfekt slag så behövde man inte släppa vapnet som var framme på marken utan kunde lägga tillbaka det på ryggen eller i svärdsskidan etc.
Kastmaskin Denna färdighet omfattar alla typer av kastmaskiner som ballista, blida, katapult eller trébuchet. Den skicklige kan bygga samt rikta och träffa mål med kastmaskinens projektil. Ett lyckat färdighetsslag betyder träff inom 5 rutor från det avsedda målet vid första skottet, och inom 2 rutor för följande skott om riktaren ser hur föregående skott går. För att komma 1 ruta ifrån krävs särskilt slag, för perfekt träff krävs perfekt slag. Nivå Arbete B1 Kan tjänstegöra som bemanning vid kastmaskin B2 Kan utföra riktningsanvisningar på order från en person som har minst FV B3+ i färdigheten Rikta kastmaskin, förutsatt att båda talar samma språk nivå B+. B3 Kan leda inriktandet av kastmaskinen efter eget huvud. B4 Kan leda bygge av kastmaskin. E5 Kan lära ut bygge av kastmaskin.
Obeväpnad Stridskonst De obeväpnade stridskonster som förekommer är många och mångskiftande. I princip har alla lärare en egen skola, även om grundprinciperna i de flesta naturligtvis är desamma. Det går inte att redogöra för samtliga specialinriktningar. Huruvida man kan lära sig alla komponenter i en kampsport eller bara en del av dem beror på grundegenskaperna. Om en kampsport har SNA som grundegenskap och innehåller (för enkelhets skull) fem st komponenter som var och en kostar 1 samt en komponent som kostar 2 så blir det totalt 7 (1+1+1+1+1+2). Om rollpersonen bara har 6 i SNA kan hon utföra alla komponenter utan den sista (med högst kostnad) får hon inte använda. Komponenterna stryks i samma ordning som de är i komponentlistan. Har man väldigt låga grundegenskaper kanske man bara kan använda Normalslag och normalspark. Men om man höjer sin grundegenskap så behöver man inte träna om från början utan då har man helt enkelt låst upp flera komponenter som finns med i kampsporten. Komponentlista Moment Nivå Kostnad Slag A 0,5 Spark A 0,5 Harmonisk respekt A 0,5 Sträng disciplin A 0,5 Bakåtspark A 1 Obeväpnad parering av vapen A 1
32
Bakåtspark – en spark som riktas mot en motståndare i rutan bakom den kampsportskunnige utan att denne behöver vända sig om. Den gör T6 i skada. Krosslag - ett slag med öppen eller sluten hand som riktas mot särskilt ömtåliga punkter på kroppen: tinning, stuphuvud, solar plexus, njure mm. Den ger T6 i skada. Bedövningsslag – ett slag med öppen eller sluten hand riktat mot nervknutar på kroppen som gör T3 i skada. Om slaget vållar någon skada på motståndaren måste denne slå ett svårt UTHslag. Misslyckas detta blir hon tillfälligt bedövad och förlorar sin nästa attack eller parering. En försvare som inte av människotyp får endast T3 i skada av detta angrepp. Dubbelslag – denna teknik tillåter att man kan göra två knytnävsattacker i samma SR mot olika motståndare. Motståndarna måste stå i varsin angränsande ruta. De kan stå på varsin sida eller bredvid varandra. En attack ger T2 i skada. Separata färdighetsslag måste slås för varje attack. Båda slagen kan inte riktas mot samma motståndare. Offren för slagen kan inte stå mer än 180 grader isär. Dubbelspark – denna teknik tillåter en kämpe att öra en flygande hoppspark och träffa två olika motståndare med vardera fot/ben. Sparken ger T6 i skada, och ett separat färdighetsslag måste slås för varje attack. Båda sparkaran kan inte riktas mot samma motståndare. Offren för sparkarna kan inte såt mer än 1 rutan ifrån varandra. I övrigt se komponenten ”Hoppspark”. Obeväpnad parering av vapen – en stridande kan parera alla former av närstridsattacker, även vapen attacker, när hon är obeväpnad. Om attacken lyckas dras T6 från attackens skada. Vid särskilt slag dra av T6+1, vid perfekt dra av 7 från attacken. Fint – anfallaren försöker med ljud och rörelser att lura försvaren. En fint utförs samtidigt som ett angrepp och räknas därför in i detta. Om finten lyckas halveras motståndarens CL att parera (avrunda nedåt). Man kan finta med alla slags obeväpnade attacker. Avväpning – Detta är ett slags obeväpnad parering mot ett beväpnat anfall där försvaren försöker få sin motståndare att tappa sitt vapen. Om motståndarens attack lyckas fungerar färdigheten som en vanlig parering, men om den misslyckas far vapnet iväg T3 rutor åt något håll. Hon kan dock undvika detta genom att försöka parera avväpningen. En lyckad parad innebär att hon lyckas behålla vapnet i handen. Vid ett perfekt slag i denna färdighet har försvaren lyckats ta vapnet i sina egna händer förutsatt att inte anfaller också för ett perfekt slag. I så fall pareras anfallet som vanligt. Lågt kast – om kastet lyckas kastas förvararen omkull i den ruta hon stod i innan utan att skadas. Ett kast kan pareras. Den omkullkastade kan resa sig efter T2 rundor. Högt kast – ett högt kast utförs till skillnad från det låga alltid sist i en SR. Om kastet lyckas kastas offret T3 rutor i valfri riktning och landar liggande. Offret måste göra ett svårt SMIkast misslyckas detta tar hon T3 i skada. Fallteknik/Rullning – om en fallande person lyckas med sitt färdighetsslag tar hon bara halv skada av fallet, En lyckad rullning förflyttar rollpersonen upp till 5 rutor i en SR. Man kan inte hugga med närstridsvapen på en rullande person. Om rullningen misslyckas kommer den olycklige rullare bara hälften så långt som hon har tänkt sig och är dessutom liggande. Uppresning – om kämpen kastas omkull kan hon resa asig omedelbart med en akrobatisk manöver förutsatt att hon lyckas med ett färdighetsslag. Uppresningen kommer alltså omedelbart efter fallet, oavsett när i SR det inträffade. Liggande strid – man kan med denna färdighet anfalla med slag och sparkar, parera och utföra låga kast när man ligger ned. En angripare får ingen anfallsbonus för liggande mål när hon slåss mot någon med denna färdighet. Liggande strid är alltid påkopplad och kräver inget tärningsslag. Låsning/Neddragning – denna teknik utförs som ett anfall. Om det lyckas har angriparen kopplat ett sådant grepp att hon kan dra ned sin motståndare på marken och sedan låsa henne där. Attacken kan pareras. För att ta sig ur detta grepp måste försvaren övervinna angriparens FV med sin egen SMIgrupp + STYgrupp.
Initiativbonus – denna komponent är alltid påkopplad och kräver inget tärningsslag. När man beräknar turordningen för striden får användaren lägga till sin SNAgrupp till IN. Vidvinkelsyn – denna komponent är alltid påkopplad och kräver inget färdighetsslag, den innebär att kämpens synfält vidgas till att se åt alla håll så långe ingen hjälm är ivägen. Ingen anfallare får bonus av att anfalla bakifrån. Stålsättning – denna komponent kan användas varje gång kämpen tar skada. Om hon lyckas med ett färdighetsslag lyckas hon motstå smärtan och skada minskas med 1. Särskilt slag minskar skadan med 2. Perfekt minskar skadan med 3. Den kan inte använda mot slag mot huvudet. Denna komponent gör att användaren inte tar skada av att slå, sparka o s v på motståndare som bär metallrustning. Blind strid – kämpen har genom träning med förbundna ögon eller i mörkt rum lärt sig att omedvetet känna av var motståndarna finns. Denna komponent är alltid påkopplad och kräver inget färdighetsslag. Om komponenten ingår i en stridsteknik kan man slåss även i det svartaste beckmörker. Men om man inte ser terrängen eller om det är massa störande ljud så får SL göra lämpliga avdrag från CL. Att skapa en kampsport När man nått graden E i någon annans kampsport kan man sätta ihop sin egen kampsport. När man skapar en kampsport så får tittar man på värdet på sin SNA. Därefter så köper man komponenter. Har man SNA 15 så får man köpa för upp till 15. Det måste finnas minst en komponent från nivå A i kampsporten (annars blir det svårt att skaffa EP…). Den som hittar på en ny kampsport får avgöra om dess grundegenskap ska baseras på STY, SMI eller SNA. Det FV man får i en nya kampsport får SL räkna ut, det kan beräknas utifrån vilka komponenter man redan behärskar till olika nivåer o s v. Judo Moment Nivå Kostnad Harmonisk respekt A 0,5 Sträng disciplin A 0,5 Låsning/Neddragning A 3 Obeväpnad parering av vapen A 1 Liggande/knästående strid A 2 Initiativ B 1 Lågt kast B 1 Fint B 2 Vidvinkelsyn C 3 Högt kast C 3 Avväpning D 3 Karate Moment Sträng disciplin Normalslag Normalspark Bakåtspark Initiativ Dubbelslag Dubbelspark Fint Snurrspark Krosslag Hoppspark Vidvinkelsyn Stålsättning
Nivå A A A A B B B B B C C C E
Kostnad 0,5 0,5 0,5 1 1 2 2 2 2 2 2 3 4
Slagsmål Med slagsmål eller handgemäng aves inte häftiga karatesparkar utan vanliga käftsmällar och stökigt bråk. Slagsmål gör T3 i skada + SB. Spelaren väljer själv vilken typ av anfall som görs utifrån karaktärens stil. Slag Spark Knä
33
Armbåge Skalle
Taktik Denna färdighet anger hur pass bra personen är på att leda en liten grupp i strid. Rollpersonens FV-grupp anger den bonus som hon som ledare får lägga till sin egen sidas initiativslag. Förutom detta kan en rollperson som ser fienden få svar på en fråga per strid, om det tillkommer nya motståndare kan fler chanser fås. Ett särskilt slag gör att taktikern får ställa två frågor, ett perfekt ger fyra: Vad har en viss person i FV med det vapen som används? Vem är motståndarsidans ledare? (det behöver inte vara den som har högst militär grad eller plymer på hjälmen, utan kan vara en informell ledare). Hur hårt någon slår en viss person, det vill säga vad den har i skadebonus. Är fienden benägen att fly, förhandla eller slåss till siste man? Ett lyckat slag ger även en fingervisning om hur fienden kommer att agera om deras ledare besegras.
Klubbor avser vanliga hammare, stridshammare, träklubbor och övriga trubbiga föremål som stolsben och liknande. Hillebard avser även fångstpåle och sodegarami. Spjut avser även lans och treudd. Övriga kastvapen avser sten, brödkavel och liknande.
Specialvapen Vissa vapen räknas som egna färdigheter och dessa grupper räknas som egna: Blåsrör Bola Bumerang Chakram Gunsen Hui-tho Jitte Kaststjärna Lajatang Lasso Manriki-gusari Mongwanga Nunchacku Nät Piska Slunga Stavslunga
SL kan lätt fylla i trädet med flera vapentyper.
Avväpna Med hjälp av denna förmåga kan en försvarare som lyckas med en parering få en chans att lyckas avväpna motståndaren. Vissa vapen och tillhyggen kan vara extra anpassade för att avväpna med. Jämför varelsernas STY, resultatet är modifikationen på CL i Avväpna. Om Avväpna lyckas har vapnet slagits ur händerna på motståndaren. Vapnet landar T3 rutor bort. Slås perfekt slag har vapnet fångats i handen (men då kan något annat behöva släppas). Misslyckas slaget händer inget, men vid fummel tappas det egna vapnet en ruta bort. Det går att parera ett avväpningsförsök som vilket anfall som helst.
Vapenfärdigheter Denna färdighet kan endast kämpar lära sig. Det är en övergripande färdighet som innehåller en rad fördjupningar som gör att en kämpe inte behöver lära sig varje vapen från början utan har nytta av sina kunskaper i strid med t ex svärd även då det bara finns klubbor att slåss med. Till skillnad från andra fördjupningar så sker det fördjupning i färdigheten Vapenstrid var 5:e FV. Kämpen kan välja att bara lära sig Närstridsvapen, men det går lika bra att träna upp alla delar. Den sista nivån som är Dolk, Svärd, Yxa, Kedjevapen och Klubbor o s v kan kämpen fortsätta att lära sig över FV 20 om ingen restriktion säger annorlunda.
Bärsärk I vissa kulturer är det vanligt att försätta sig i fullständig stridsgalenskap. Det kan ske frivilligt genom träning och inställning eller genom droger. En person som går bärsärk försätter sig själv i ett sådant raseri att hon angriper vettlöst närmsta fiende, vilket ger +T3 i skada på alla attacker (endast närstridsattacker får göras när man går bärsärk). +T4 vid särskilt slag, samt +T6 vid perfekt. Bärsärken parerar aldrig och söker aldrig skydd undan projektiler. Hon bryr sig inte heller om några skador alls, men kroppsdelar som går ner till 0 KP blir obrukbara. Man kan lämna bärsärkagången om man vill, men då måste man lyckas med ett PSYslag. Under bärsärkagång förföljs kvarvarande fiender om de närmaste försatts ur stridbart skick. Bärsärken jagar vettlöst fiender upp till UTH antal SR.
En kämpe som har FV 17 i Svärd har alltså lärt sig en del på vägen. FV 17 i Svärd innebär FV 5 i Vapenstrid, FV 10 i Närstridsvapen, FV 15 i Eggvapen. Kämpen har alltså FV 15 i Dolk och Yxa också. Kämpen har alltså FV 10 i alla krossvapen och stångvapen. Samt FV i t ex kastyxa.
Tjuvfärdigheter
Här kommer några förklaringar av vilka vapen som ingår i de olika grupperingarna. Dolk avser knivar och små vassa föremål som en avslagen flaska. Kedjevapen avser t ex stridsgissel och stridsslaga men inte nunchacku (se specialvapen).
Cirkuskonster Denna färdighet skiljer sig något från andra färdigheter. Den delas upp i de två fördjupningarna Akrobatik och Gyckelkonster efter FV 5. Det betyder att Akrobatik B1 är samma som Gyckelkonster B1.
34
Eftersom få utför dessa handlingar utan att vara säker på att lyckas på grund av de ödesdigra konsekvenserna är detta en B-färdighet.
sett originalet (eller liknande) Omständighet
Modifikation på förfalskningens CL -10
Akrobatik innefattar handlingar som att gå på lina, gå på händer, svinga sig med trapets och göra volter. 0. Ingenting – Det är förenat med akut livsfara att försöka utföra trick. B1. Nybörjare – En nybörjare landar med fötterna först när hon hoppar eller faller. Kan gå på händer några rutor samt kan gå på styltor. Ger +1 i CL till Hoppa och Klättra. B2. Tränad – Akrobaten har lärt sig hoppa framlänges och kan bland annat utföra stavhopp. Duktig på plint och romerska ringar, kan gå armgång längs ett grovt rep. Ger +2 i CL till Hoppa och Klättra. B3. Kunnig – Kan utan problem balansera en annan lika stor varelse på sina axlar. Behärskar även språngbrädans hemligheter och kan på så vis hoppa väldigt högt. Ger +3 i CL till Hoppa och Klättra. B4. Erfaren – Gå på spänd lina och utföra enkla trapetskonster. Kan klättra uppför lodräta ytor som erbjuder små fästen för händer och fötter. Ger +4 i CL till Hoppa och Klättra. B5. Mästare – Klarar att gå på slak lina och de mest avancerade trapetskonster. Ger +5 i CL till Hoppa och Klättra.
Originalet är en kejserlig handling (e dyl) Sigill -5 Namnunderskrift -5 Namnstämpel +-0 För varje sida som originalet -5 omfattar (storlek ca A4) Naturligtvis kan flera av dessa modifikationer gälla på samma dokument.
Under lugna omständigheter kan akrobaten utföra sina trick utan tärningsslag. Men under yttre påfrestningar som i strid måste två grundegenskapsslag göras, ett för PSY och ett för SMI. Misslyckas ett av slagen så faller akrobaten kontrollerat, misslyckas båda faller akrobaten värre. Vid fummel blir det dubbel skada. Man kan bara använda denna färdighet i UTH minuter, därefter måste man vila i 45 minus UTH minuter innan ny akrobatik utförs.
Hantera Fällor
Förklädnad Rollpersonen kan anlägga både en kostymering och ett beteende som gör att hon framgångsrikt kan utge sig för att vara någon annan. SL gör modifikationer, en ung flicka har små chanser att framställa sig som en väldig rese. Det behövs ett slag för att lura varje varelse som rollpersonen behöver lura. Dessutom måste den utklädda slå ett slag om den som möter lyckas med Finna Dolda Ting.
Förmågan att gillra en fälla, eller att oskadliggöra, desarmera, en fälla sin någon annan satt upp. Spelledaren slår alltid tärningsslaget: om det misslyckas när man sätter upp en fälla kommer rollpersonen att tro att fällan fungerar. Om man misslyckas när man ska desarmera en fälla, så händer i regel ingenting. Om man fumlar då man sätter upp eller desarmerar fällan utlöses fällan. Då man desarmerar sin egen fälla får man +10 på CL.
Gyckelkonster – En person som har denna färdighet kan utföra de gyckelkonster hon behärskar utan problem. Om hon blir störd i processen måste räddningskast göras. Vilken färdighet eller grundegenskap som ska användas avgör SL med hänsyn till vilken handling det gäller. T ex kan SMI vara lämpligt om man ska gå på styltor i pilregn, medan STY passar bättre om man ska på händer över ett stup. 0. Ingenting – Det är förenat med akut livsfara att försöka utföra trick. B1. Nybörjare – En nybörjare landar med fötterna först när hon hoppar eller faller. Kan gå på händer några rutor samt kan gå på styltor. Ger +1 i CL till Hoppa och Klättra. B2. Tränad – En person med denna kunskap kan t ex sluka eld och jonglera med tre bollar. B3. Kunnig – Den kunnige kan jonglera med fyra olika föremål, t ex bollar, knivar eller tallrikar. B4. Erfaren – När man nått denna nivå kan man sluka svärd och jonglera med fem föremål. Vidare kan man jonglera föremål fram och tillbaka med andra som är lika skickiga. B5. Mästare – Mästaren kan jonglera upp till sex föremål och utföra avancerade balansakter, t ex stå på en stol som står på en påle som i sin tur står på en tunna.
Hasardspel Färdighet att kunna spela kort och tärning extra skickligt. SL slår T20 och lägger till CL i Hasardspel för båda spelarna, den som får högst vinner. Det går att använda fusktärningar eller fuskkort som ger bonus till CL, men risken är att motståndaren anar oråd och lyckas med Finna Dolda Ting. Straffen för att fuska i spel brukar vara hårt.
Rörlighet Om SL finner det lämpligt så kan Rörlighet brytas isär till de två helt separata fördjupningarna Hoppa och Klättra. Rörlighet, som även kallas för Parkour, går ut på att röra sig på ett smidigt, kontrollerat och snabbt sätt genom alla sorters miljöer. Hinder kan vara allt i omgivningen från hustak, stolpar och bänkar till träd, stenar, staket och murar. Hoppa – Att hoppa långt, högt eller med stav. Slå ett slag då det ska utföras, t ex från ett tak till ett annat, eller över ett stup. Allmänt gäller att en rollperson kan hoppa dubbla sin egen längd horisontellt, eller halva sin längd vertikalt utan några större problem. Då behöver man inte slå några tärningar. Behöver man ta sats måste den vara minst dubbelt så lång som hoppet är högt eller långt för att den ska hjälpa. Denna färdighet kan även användas för att minska effekten av ett långt fall något. En rollperson kan falla FV i Hoppa + (SMI*2) dm utan att ta någon skada. Vid längre fall får man dra bort denna sträcka från den totala fallhöjden Ett lyckat slag innebär att man kan hoppa upp till (differensvärdet i dm) längre än man behöver klara. Misslyckat innebär att man hoppar (differensvärdet i dm) för kort/för långt mot vad som var målet. Fummel innebär att man snubblar i upphoppet och landar ca en halv ruta bort. Särskilt slag innebär att man hoppar exakt dit man vill (inom rimliga gränser). Ett perfekt slag ger ett så snabbt och exakt hopp att det inte ens räknas som en handling.
Förfalskning Denna färdighet används för att förfalska dokument, passersedlar, namnunderskrifter, sigill mm. För att kunna göra en perfekt förfalskning krävs ofta att man har tillgång till ett laboratorium för att kunna framställa exakt rätt sorts bläck, rätt sorts papper, rätt sorts vax till sigillet etc. För att någon berörd ska upptäcka förfalskningen måste hon först över huvud taget ägna förfalskningen en blick. Därefter krävs ett perfekt slag på Finna Dolda Ting, modifierat av differensvärdet på förfalskarens färdighetsslag och nedanstående modifikationer. För att kunna göra en förfalskning krävs att man har tillgång till originalet i minst 60 minuter minus förfalskarens FV. Omständighet Modifikation på att genomskåda förfalskningen Den som ser förfalskningen har +20 gjort originalet Den som ser förfalskningen har +5
Klättra – Att friklättra eller klättra med hjälp av klätterutrustning. Slå ett slag då det ska avgöras om personen lyckas klättra upp, ner eller längs med någonting. Man kan t ex klättra på väggar, uppe i tak, i repstegar, i träd, gå armgång med hjälp av en lina eller
35
takränna o s v. För att utöva avancerad fasad och bergsklättring kan det vara säkrast att använda linor och öglor att fästa dem i. Hastigheten då man klättrar är (halva differensvärdet) rutor per SR Ett misslyckat slag innebär att man inte kommer längre. SL får avgöra hur många vägar man får försöka ta sig fram innan man måste börja försöka klättra tillbaka. Vid fummel tappar man greppet och faller. Vid särskilt slag kommer man en ruta till per SR. Vid perfekt slag kommer man dubbelt så långt den SR.
grupp. Efter varje SR som en rollperson har smugit får alla andra rollpersoner en chans att höra henne. Smygarens differensnummer modifierar CL i Lyssna för alla som kan höra smygaren. Om SL finner det lämpligt kan kontrollslagen ske mer sällan. Är personen uppväxt i stadsmiljö är det lättare att smyga i staden än i skogen. Är hon uppväxt bland kvistar och blad är det svårare att smyga inomhus och i stadsmiljö. Omständighet Modifikation Smyga i sin uppväxtmiljö +-0 Smyga i främmande miljö -5 Metallrustning eller annat som normalt klirrar Halv CL
Låsdyrkning Konsten att öppna lås utan att ha den rätta nyckeln. För att lyckas behövs någonting att dyrka med. En hårnål är en början men ger knappast mer än 1 i bonus. Men dyrkar tillverkade av någon som specialiserat sig på det, d v s har det som hantverk kan ge väldigt bra bonus. Varje nivå i hantverk ger +T4 till CL i Låsdyrkning. En mästare som gjort dyrkar lägger alltså till 5T4 till CL. Varje lås har en svårighetsgrad som SL bestämmer. De brukar gå från 1 till 50, men kan vara så högt som 75. De riktigt svåra låsen finns där härskaren låser in sin kungakrona till exempel. Om inget står angivet så räkna med att låset har 10 i svårighetsgrad. Det tar tid att dyrka upp lås. Varje SR slår man ett slag och summerar ihop differensnumren tills låset går upp. Misslyckas man börjar man om från 0. Vid fummel kan låset bli förstört. Se tabell: T6 Resultat 1-3 Låset kärvar. Fortsatta försök har -2 på CL 4 Dyrken går sönder, men fastnar ej i låset. 5 Låset kärvar. Fortsatta försök har -5 på CL. 6 Dyrken går sönder och en del fastnar i låset. Detta lås måste monteras isär av en låssmed innan man kan öppna det igen. Det hjälper inte ens om man har tillgång till nyckeln. De vanligaste typerna av lås är: dörrlås, hänglås och kistlås. Kistlås brukar vara de mest välgjorda och svåra, medan hänglås är de enklaste och därmed lättaste att dyrka upp.
Stadkunskap Denna färdighet kan hållas ihop eller delas upp på två olika som fördjupning från och med FV 11. Stadskännedom - Färdigheten ger rollpersonen allmän kännedom om hur städer fungerar. Hon har klart för sig hur städer brukar hänga ihop vad gäller transportbehov, gator, mötesplatser, matställen, genvägar, olika välbärgade områden. Undre Världen - Rollpersonen har även kännedom om hur den kriminella världen brukar vara organiserad, dess seder och slang, information om lokala maktgrupper, maffialedare, gömställen, var man hittar kontaktpersoner, hälare o s v. Lyckat slag gör att man vet vem man ska prata med. Reaktionstabell med FV istället för KAR. Misslyckat slag i Undre Världen kan göra att det börjar cirkulera rykten man skulle vilja undvika. Denna färdighet är även användbar då det gäller att komma undan förföljare eller nå en plats före någon annan. Omständighet Modifikation Född och uppväxt i staden +10 Ej född i staden men uppväxt i stadsmiljö +5 Annan ras än den dominerande i staden -5 Annat land -5 Annan klimatzon* -5 * Om du är uppväxt i en hamnstad så är du inte lika hemma i en ökenstad.
Massage En korrekt utförd massage skänker den masserade en rofylld känsla av inre harmoni och lössläppta spänningar i kroppen. Med massage stimulerar man nervknutar och energibanor i kroppen så att muskelspänningar släpper och blodcirkulationen ökar. En och annan osynlig demon kan också förlora greppet om den masserade vilket lättar på depression, huvudverk o s v. Massage fungerar som en helande färdighet. Ett lyckat slag ger harmoni och mindre spända muskler men inget mer speltekniskt. Ett särskilt slag helar 1 KP (totala KP). Ett perfekt slag helar 1 KP i varje skadad kroppsdel. Observera att massage endast kan läka skador som tillfogats av trubbiga vapen eller magi, inte öppna sår. En behandling tar ungefär två timmar, och då kan det ingå hett bad. Det går endast att tillgodoräkna sig en massagebehandlig per dygn.
Ficktjuveri Denna färdighet kan delas upp på de två olika fördjupningarna Stjäla Föremål och Dölja Föremål. Föremål Modifikation Börs och liknande som hänger i bälte +-0 Hårspänne, hårnål +-0 Småsaker i ficka -5 Brosch, nål, medalj -5 Huvudbonad -10 Örhänge, halsband, medaljong -10 Armband, ankelkedja -10 Bältesspänne -10 Ring -15
Oupptäckt - Civilisation Denna färdighet handlar om att förflytta sig oupptäckt. Den kan delas upp på de två separata fördjupningarna Skugga och Smyga. Skugga får därefter INT som grundegenskap.
Dölja Föremål – Att dölja föremål i händerna eller i kläderna. Stjäla Föremål - Konsten att plocka åt sig något ur kläderna på en annan person utan att den märker något. Föremål som har direktkontakt med huden som ringar och halsband är svårare att stjäla, då halveras chansen. Offret har alltid en chans att upptäcka stölden. Fummel innebär att bli avslöjad på bar gärning, eventuellt med vittnen.
Skugga - Med hjälp av denna färdighet kan utövaren följa någon utan att själv bli upptäckt, upptäcka att hon själv är skuggad eller skaka av sig någon som förföljer en. Konsten att smälta in men ändå lyckas skugga utan att dra uppmärksamhet till sig. SL kan välja att slå ett slag vid varje korsning eller varje hus personerna går in i. Det handlar om någorlunda befolkade platser och i bebyggelse. För att ta sig fram obemärkt i naturen se Vildmarksfärdigheter.
Utbytarkonst Denna färdighet tillåter en rollperson att ta sig ur även de svåraste knutar och ta sig igenom de smalaste springa. Ibland krävs att rollpersonen kopplar armar och ben ur led. Först måste SL bestämma svårighetsgraden för den situation utbrytarkungen befinner sig i. Fummel innebär T4 i skada och att utövaren sitter ohjälpligt fast. Ett
Smyga – Antal rutor utövaren kan smyga under en SR motsvaras av rollpersonens SMIgrupp. En rollperson med grupp 2 smyger alltså maximalt 2 rutor per SR. Om personen vill försöka extra fort går det, dock med -2 på CL per extra rutan över sin SMIgrupp. Vill utövaren ta det extra försiktigt ger det +5 per ruta under sin normala SMI-
36
misslyckande innebär att personen fortsätter sitta fast, medan ett lyckat slag visar att personen kommer loss efter ett antal minuter som motsvarar differensvärdet. Sedan kan det ju naturligtvis hända att någon hinner upptäcka flyktförsöket under tiden. Tabellen nedan gäller för människor med storleksgrupp 3. Svårighetsgrad Modifikation Lätt (lösa rep, 25 cm öppning) +10 Normalt (medelhårda rep, 21 cm öppning) +-0 Svår (hårda rep, stålvajer, kedjor, 18 cm -10 öppning) Mycket svår (extremt hårt fast, 15 cm öppning) -20
500+ Lyssnaren Slöar Pratar Viskar Skriker För annat oljud (t ex strider) Andra faktorer Medvind från ljudet Motvind från ljudet Bakgrundsljud (t ex stark vind och löv i träd) Ljudkälla Bågskott Krossat glas Rivet papper Strid med blanka vapen Springande steg Hovslag Nysning Kvävd nysning Högljutt prat Lågmält prat Skrik Explosion
Änterhake Konsten att tyst kasta och säkert fästa en änterhake så det går att klättra upp enkelt. En person kan maximalt kasta STY rutor i längd och STY/3 rutor i höjd. Fummel innebär att änterhaken faller ner på kastaren och ger T6 skada. Om det inte finns något att fästa änterhaken i är det ingen idé att försöka sig på ett kast. Om SL vill kan de som har färdigheten Övriga Kastvapen få använda det med halv CL då de försöker kasta änterhake.
Uppfattningsfärdigheter Alla dessa färdigheter har det gemensamt att de används för att upptäcka något som inte är uppenbart. Den kan användas på två sätt; aktivt eller passivt. Med passivt innebär att rollpersonen sysslar med något annat samtidigt, vanligtvis förflyttning, medan aktivt innebär att rollpersonen använder färdigheten aktivt, ägnar hela SR åt att enbart t ex leta dolda ting eller spetsa örongen. Det går att använda två eller flera färdigheter samtidigt, men personen måste välja en utav dem i första hand. SL bör slå för dessa färdigheter en gång per minut med vissa givna modifikationer. Dessutom måste SL lägga in egna modifikationer för buller, rök, ljusförhållanden etc. För varje minut i sträck som en rollperson koncentrerat letar eller lyssnar efter något får hon +5 på CL. Efter tre minuter börjar hon dock stirra sig blind och efter tredje aktiva minuten får hon -15 på CL för varje minut. Tycker SL det är för mycket att hålla reda på så låtsas bara slå tärningar och se till att rollpersonerna hittar allt som är nödvändigt för äventyret och slå bara ibland då det är roligare om slumpen får avgöra om äventyrarna hittar eller blir förvarnade. Beteende Första färdigheten Övriga färdigheter Passivt -2 -6 Aktivt +2 +-0
-20 -5 -5 -2 -10 -10 +1 -1 -1 till -10 +1 +3 +2 +3 +1 +2 +1 +-0 +1 -1 +3 +15
Upptäcka Fara - Förmågan att känna på sig om det är något farligt som håller på att inträffa. Det kan röra sig om en fälla, men att desarmera fällan är en annan färdighet, det går inte att testa att slå på Upptäcka Fara innan den ena eller andra säkerhetslinan klipps av. Spelarna bör inte själva säga att de vill slå på Upptäcka Fara utan det är SL som avgör när det är dags. Om slaget lyckas bör SL vara tydlig med att rollpersonen anar oråd och från vilket håll men inte exakt vad det inte rör sig om utom vid ett perfekt slag. Ett misslyckat slag upptäcker ingen fara och ett fummelslag innebär att man är säker på motsatsen.
Energikälla För att kunna använda magi behöver man kunna uppfatta den magiska energin som finns överallt. Att lära sig känna av den handlar om att bemästra energikällan. Läs i detalj under avsnittet Magi.
Provsmaka Personen kan avgöra vad det är för sorts vätska, gas eller mat som hon smakar på. SL slår färdighetsslaget, och om det lyckas ger SL svar på frågan. Fumlar slaget får provsmakaren ett felaktigt svar. Om rollpersonen bara vill få reda på om det utprovade är giftigt eller ej så är det lättare. Vanlighet Exakt svar Gift eller ej? Vanligt +-0 +5 Ovanligt -10 +-0 Sällsynt -15 -5
Iakttagelseförmåga Denna färdighet kan delas upp på de tre fördjupningarna Finna Dolda Ting, Lyssna och Upptäcka Fara. Finna Dolda Ting - om det är nödvändigt för äventyret måste ibland saker hittas och då låtsas SL slå tärningar men låter äventyrarna hitta prylar oavsett hur slaget gick.
Sonar
Lyssna - Denna färdighet används för att se om personen hör något. SL kan använda Lyssnatabellens modifikationer. För att kunna avgöra varifrån ett ljud kommer krävs ytterligare ett slag. Tänk på att ljud lätt kan studsa mot en klippvägg innan det når en lyssnare. Endast med ett särskilt slag kan rollpersonerna avgöra varifrån ljudet egentligen kommer i så fall. Avstånd till ljudet Modifikation 0-2 rutor +5 3-5 +3 6-10 +1 11-20 +-0 21-50 -2 51-100 -3 101-250 -10 251-500 -15
Flera varelser som förekommer i sagovärlden använder sonar för att orientera sig, t ex grottalver och insektoider. Sonar är uppbyggt kring ultraljud, vilka har en frekvens så hög att en människa inte kan uppfatta dem utan magi. Genom att ständigt sända ut mycket korta ljudstötar och lyssna på ekoeffekterna kan varelsen uppfatta vad som finns närmast i rummet omkring. Sinnet gör det möjligt att skilja mellan olika material, t ex sten och metall, men det är inte möjligt att skilja mellan olika färger eller ”se” genom fönster. Däremot kan man ”se” eller få en vag uppfattning av ting som är bakom hörn. Tänk på att den som använder sonar hörs mycket tydligt på långt håll för andra varelser som också har sonar. När en sådan använder Lyssna får hon modifikationen +3 som gäller för ”skrik”. Finna Dolda Ting baseras mer på synsinnet. Med sonar går det att se ”osynliga” saker. När sonar används går det inte att
37
samtidigt tala eller lyssna på vad andra säger. Denna färdighet har två fördjupningar: Sonaravsökning samt Sonarstudie.
Kamouflage - förmågan att smälta in i omgivande natur. Utövaren behöver oftast vara blick stilla, om hon rör sig kan det vara fråga om färdigheten Smyga istället. Varelser uppväxta ute i naturen vet bättre hur de ska kamouflera sig ute i det fria än i bebyggelse eller på en båt. Kamouflageutövaren använder gräs, buskar och blad från omgivningen. SL modifierar utifrån tillgång på något att använda sig av samt ljusförhållanden.
Sonaravsökning - används för att uppfatta vad som finns inom sinnets räckvidd. Det är en långdistansfärdighet som ger en bild av alla större föremål inom räckvidden. Det som är uppenbart, t ex träd eller varelser som står helt öppet upptäcks automatiskt. Med ett lyckat färdighetsslag kan man upptäcka sådant som är svårt att finna, t ex en människa som döljer sig bakom en buske. Med ett lyckat färdighetsslag kan man också skilja mellan olika typer av material, t ex sten, trä eller metall, genom att höra skillnader i ekots klang.
Ilmarsch Ilmarsch innebär att kunna förflytta sig långa sträckor med hög fart utan att bli fullständigt utmattad. Alla personer kan utföra en dags dagsmarsch, vill någon gå längre måste den klara ett slag för ilmarsch varje timme. Varje ytterligare timme minskar CL med 1. Efter att ha utfört en ilmarsch måste personen vila i sex timmar för att över huvud taget kunna fortsätta. För varje timmes extra vila utöver de sex timmarna minskas den reduktion utövaren fått på CL med 1. För att vila ska räknas får personen endast läsa, laga mat, sova, putsa vapen och andra lugna saker. Strid, vandra, tungt kroppsarbete förstör vilan. Särskilt slag innebär att sträckan som hinns med ökar motsvarade en timme eller att personen lyckas få med sig en annan i partyt som misslyckats med sitt slag. Vid perfekt slag ökar sträckan motsvarande två timmar eller får att alla i partyt som misslyckats med sitt slag att ändå lyckas gå sin sträcka.
Sonarstudie – används för att göra en detaljstudie av en yta eller föremål på nära håll för att upptäcka oregelbundenheter och avvikelser, t ex lönnfack eller fällor. Varelsen måste stå inom en ruta från målet och kan avsöka maximalt en kvadratruta per SR.
Vildmarksfärdigheter Djurskötsel Denna färdighet kan delas upp på flera fördjupningar om så önskas. Se avsnitt lägre fram för mer detaljerad information.
Vildmarksvana
Domesticering – selektiv uppfödning av en population som t ex avel.
Denna färdighet att klara sig i naturen och bete sig fältmässigt kan delas upp i tre fördjupningar som då är Jaga, Spåra och Överlevnad.
Lydnad – även kallat för dressyr. Att lära djuret göra olika saker, det kräver dock att djuret först är tamt.
Jaga - denna färdighet ger kunskap om hur man finner samt överrumplar vilda djur. Den jaktkunnige vet mycket om vanliga bytesdjurs vanor och beteenden. Dessutom kan hon laga mat av de djur som fångas. Man slår ett slag per dag och lyckat slag innebär T6 dagsransoner. Särskilt slag 2T6. Perfekt slag 4T6 dagsransoner. Fummel innebär att jägaren hamnar i strid med ett farligt och aggressivt djur. En jaktkunnig kan tillverka och desarmera enkla djurfällor som t ex fallgropar och kaninsnaror.
Tämjning – att tämja djur så att de kan dresseras.
Fiska För att fiska krävs tillgång till redskap: metrev och krok, nät eller ljuster. Ett lyckat slag ger en dagsranson mat per timme. Fisk med nät kan ge en dagsranson var 30:e minut. Särskilt slag ger dubbel ranson. Perfekt slag ger fyrdubbel ranson. Fummel innebär att utrustningen blir förlorad eller förstörd. SL modifierar om det inte är goda fiskevatten.
Spåra - att kunna finna spår samt se åt vilket håll spåret leder. Det kan röra sig om avbrutna kvistar, böjda gränsstrån och alla andra små spår som folk lämnar efter sig. Att spåra en varelse som gått över hård stenig mark är svärare än en som gått på en mjukare stig. Att spåra något som gått i en åker är väldigt lätt, men att se spår i en bäck är oerhört svårt. Ju svårare desto oftare får man slå. Om den som spåras medvetet försöker dölja sina spår får de som spårar direkt halverad CL. Underlag Modifikation Mjukt +10 Medium +-0 Hårt -5 Spårets ålder Upp till 1 h +-0 Upp till 6 h -1 Upp till en halv dag (12 h) -2 Upp till ett dygn (24 h) -3 Upp till 2 dagar -6 Upp till 4 dagar -9 Upp till 1 vecka -12 Upp till 2 veckor -18 Diverse Offret blöder +2 ”inside” hjälp* +T4 Regnat -2 per h Snöat -5 per h * Någon som hjälper de som spårar att hitta rätt, t ex genom att lägga ut olika markeringar.
Oupptäckt - Vildmark Denna färdighet kan delas i de två separata färdigheterna Gömma Sig (som då betraktas som en Tjuvfärdighet) och Kamouflage. Lyckas utövaren gömma sig/kamouflera sig måste fienden lyckas med Finna Dolda Ting för att hitta personen. Den gömdes differensnummer modifierar den sökandes CL. Beskrivning Modifikation Kläder vars färger kontrasterar mot -15 omgivningen Kläder var färger smälter in i omgivningen +5 Lågt gräs/glest med träd och buskar/avsaknad -10 av prylar att gömma sig bland Dålig belysning och den sökande saknar +10 mörkersyn Den sökande har hjälp av t ex hund med god -20 lukt I sin uppväxtmiljö +-0 I främmande miljö -5 eller mer Gömma Sig – förmågan att hålla sig stilla på en plats utan att upptäckas. Gömma Sig används i bebyggelse, på båtar, inomhus och i stadsmiljö. Varelser som är uppväxta i stadsmiljö har lättare att gömma sig snabbt i ett rum med prylar än bland buskar. SL modifierar CL med hänsyn till omgivning och belysning.
Överlevnad - handlar om att överlevnad i vildmarken med resurser som finns tillgängliga i naturen. Med hjälp av denna färdighet kan
38
en rollperson finna vatten, finna ätbara växter och djur, veta hur man finner eller tillverkar skydd, bedöma vädret, och veta hur man enklast tar sig fram i svår terräng. Men det handlar bara om att överleva, inte att få fram något överskott av t ex mat. Om man använder färdigheten för att finna mat och vatten halveras den sträcka man kan flytta under en dag, eftersom man spenderar tid på att söka. Varje spelare anger från start vilken typ av överlevnad man är specialiserad på, det bör vara samma som uppväxtmiljön. De olika terrängtyperna är dessa: Arktisk/tundra Berg Djungel Prärie/savann/stäpp Skog Hav Träsk Öken
som är bäst. Misslyckas slaget tvingas spelarna att själva avgöra vilken väg de ska ta, och fumlar slaget väljer rollpersonen automatiskt det sämsta alternativet. Grottorientering - denna förmåga motsvarar orientering, men används istället inomhus eller under jord där andra sätt att mäta avstånd, riktning krävs. Under ytan går det inte att se på naturen vilket håll som är söder o s v.
Rida Alla kan sitta på en häst och skumpa fram. Rida blir först en konst när ryttaren försöker ge sig i kast med något avancerat, som att hoppa, galoppera eller slåss från häst. Varje gång ryttaren försöker utföra en sådan handling måste hon slå ett färdighetsslag för att se om hon behåller kontrollen. Misslyckas slaget håller sig ryttaren ändå kvar på hästen men hoppet eller sköldpareringen blev inte av, hon kan inte göra något annat än att hålla sig kvar på hästen den SR. Fumlar ryttaren faller hon av och får skada av de normala fallreglerna. När ryttare slåss från häst har de aldrig högre CL i vapen eller sköldar än de har CL i Rida. För att ens försöka strida från riddjur måste riddjuret vara stridstränat. En vanlig häst löper stor risk att drabbas av panik. En icke stridstränad häst kräver ett lyckat slag i Rida varje SR bara för att hålla hästen under kontroll. Misslyckas ryttaren flyr hästen från striden i slumpmässig riktning. Slå riktningsslag. Den flyr ganska länge så ett lyckat slag i Rida krävs för att lugna ner hästen. Ett försök per SR.
Köra Fordon Denna färdighet kan delas in i fördjupningarna Köra Vagn, Köra Släde och Köra Hundspann. I sagovärldarna är vägarna av väldigt skiftande kvalitet. Föraren av fordonet måste slå ett slag varje dag om det är mycket fina stenbelagda vägar utan halka och god belysning. Är det sämre underlag, blött och dålig sikt kan slag behövas varje timme. Blir det dessutom strid och föraren vill hålla fordonet kvar på vägen i full fart kan slag behövas varje SR SL justerar svårighetsgraden på slagen. Ett missöde innebär normalt att fordonet kör fast och måste dras loss vilket tar 3T6 minuter. Fummel innebär att fordonet skadas och något måste lagas. Fummel i hög fart innebär att fordonet välter med allt vad det innebär, se fallskador.
Vissa intelligenta varelser kan inte eller vill inte lära sig rida. Dit hör t ex ankor, dvärgar, troll, resar, satyrer, älvor och svanmöer. Det finns andra djur än hästar som kan användas som riddjur och då gäller i stort sett samma regler. Rollpersonen väljer en specialitet som t ex hästar och får -5 i CL på andra riddjur som kameler och elefanter. Hästar vägrar bära svartfolk. Svartfolk som orcher, svartalfer, svartnissar brukar istället använda vargar eller ulvar som riddjur. Då rollpersonen blivit hjälte i Rida får hon flytta EP från Rida till Rida Flygdjur redan innan hon träffar på sitt första flygdjur. Detta för att som en sann hjälte inte ideligen falla av sitt flygande riddjur första tiden.
Köra Vagn - en eller flera hästar. Köra Släde - på snö med en eller flera hästar. Släden har medar istället för hjul. Köra Hundspann - på snö med flera hundar.
Rida Flygdjur
Navigera
Se Rida men denna färdighet gäller flygdjur som pegaser, hippogriffer och flygödlor. Du väljer en specialitet och får -5 i CL på andra flygande riddjur.
Förmågan att finna rätt kurs till sjöss m h a stjärnorna och att läsa av havets strömmar och vågor. SL slår tärningsslaget. Rollpersonen kommer inte att märka att hon misslyckats direkt. Saknar man tillgång till molnfri himmel (så varken sol eller stjärnor syns) halveras FV. Man slår en gång för varje dag sjöresan varar, och om slaget misslyckas kommer man att avvika 30 grader från den rätta kursen. Varje gång man sedan misslyckas igen, avviker man ytterligare 30 grader från den rätta kursen. Om man lyckas med slaget betyder det att man återgår till rätt kurs. Vid fummel åker man 90 grader åt fel håll. Effekten av ett misslyckande leder alltså inte självklart till att man kommer till fel ställe, men det innebär ofelbart att man blir försenad.
Orientera Denna färdighet går att dela upp i två fördjupningar. Dessa blir då Orientering samt Grottorientering. För dvärgar, grottalver och vättar är Grottorientering huvudinriktningen. För övriga varelser är Orientering den naturligaste miljön.
Simma
Orientering handlar om att kunna ta sig från punkt A till punkt B med minsta möjliga svårigheter. Ibland kan det vara bäst att ta raka vägen ibland kan en omväg vara snabbare och lättare att resa på. Färdigheten kan användas i alla situationer utomhus. Saknar man tillgång till molnfri himmel (så varken sol eller stjärnor syns) halveras FV. Man slår ett slag i varje viktig valsituation på vägen. Ett lyckat slag innebär att rollpersonen automatiskt inser vilket vägval
Normalt sett går det inte att se särskilt väl under vatten. Hur långt det går att se beror på hur pass rent vattnet är och hur djupt under vattenytan varelsen befinner sig. Sikten i klart vatten brukar som bäst vara ca 15 rutor. I normala fall är vatten grumligt och man kan se 2 till 3 rutor. Om man på något sätt, vanligen via magi, får tillgång till någon form av syn som fungerar i vatten så kan man se dubbla distanser.
39
Nivå
Beskrivning
0 B1 B2 B3 B4 B5
Kan ej simma Simkunnig Hyfsat simmare God simmare Skicklig simmare Mästersimmare
CL (vid kontrollslag) 0 5+SMIgrupp 10+SMIgrupp 14+SMIgrupp 17+SMIgrupp 19+SMIgrupp
hennes CL aldrig bättre än FV i Sjökunnighet. I väldig sjögång kan CL gå ner till halva FV i Sjökunnighet. Sjögång Intervall Modifikation Lätt sjögång 1 slag/h +-0 Kraftig sjögång (oväder på gång) 1 slag/5 min -5 Väldig sjögång (storm) 1 slag/min -10 i CL
FF i och under vattnet 0 +1 +1 +2 +2 +3
Om slaget lyckas händer ingenting, men om det misslyckas blir rollpersonen sjösjuk vilket ger -4 på alla CL. INT och SMI halveras tills vinden mojnar men påverkar inte några färdigheter eller besvärjelser i övrigt. Vid fummel blir rollpersonen utslagen och kan inte göra annat än att ligga still och må illa. Sjösjuka går över när vinden mojnar och sjögången slutar, eller när personen kommer iland.
Strid under vatten - När man rör sig dyker ner i vattnet har man samma förflyttning som vid vattenytan. Det är mycket svårt att slåss under vatten. Varje SR man försöker slåss måste man göra ett kontrollslag för Simma först (om man inte är Anka eller Reptilman). Lyckas det kan man försöka göra en vanlig attack. Vapen CL Avståndsvapen Alltid 0 Stötvapen som spjut och treudd, samt dolk +-0 Svärd -5 Yxor -10 Pareringar och sköldar -10 Övriga vapen -15 Utan någon form av vattensyn -2 Ytterligare dålig sikt p g a partiklar eller mörker SL avgör
När rollpersonerna befinner sig till sjöss längre tider, t ex under ointressanta transportsträckor, räcker det om färdighetsslag för Sjökunnighet slås en gång per vecka. Misslyckas detta slag slå ett slag på följande tabell (vid fummel slå två slag): T20 Resultat 1-10 Olycka. Personen snubblar och faller ner för en trappa e dyl, slår huvudet i något hårt eller drabbas av någon annan lätt olyckshändelse. Tar T3 i skada. 11Faller överbord. Slå ett framgångsrikt färdighetsslag för 18 Simma för att bli räddad, gör modifikationer för väder. 19 Svår olycka. Rollpersonen faller ner från en mast eller ner i lastrum eller annan svår olyckshändelse. Förlorar T4+6 KP. 20 Slagsmål. Den illamående och lättstötte personen råkar i slagsmål med en SLP ombord. De två bör endast slåss med naturliga vapen, träklubbor eller knivar tills någon blir medvetslös eller stoppar dem. Striden varar T8 SR innan befäl avbryter den. De överlevande bör slås i järn T6 dagar eller till nästa hamn. Finns inga SLP ombord är det bara dålig stämning men i övrigt händer inget.
Varje gång man blir träffad i strid i och under vatten måste rollpersonen lyckas med ett normalt UTHslag för att inte tappa andan. Den som misslyckas förlorar omedelbart alla syrepoäng (se nedan) och måste återvända till ytan eller riskera att drunkna. Att flyta – Skeppsbrott är inte så farliga om de skeppsbrutna har tillgång till något som kan flyta, då kan de utan större problem hålla sig vid vattenytan. En naken och obelastad människa flyter också av sig själv, men kommer att ha problem att hålla ansiktet över vattenytan redan i ganska måttlig sjögång.
Paddling är tekniken som används för att föra fram allt från en liten kajak i en stor fors till en stor stridskanot på en sjö med höga vågor. Forsar finns i tre svårighetsgrader: Fors Modifikation Skada Lätt +5 T6 Medelsvår +-0 2T6 Svår -5 3T6 Storlek på farkost Liten kanot/roddbåt +-0 Stor kanot/roddbåt -3
Att simma längre sträckor – Detta förutsätter att man endast sysslar med att simma och att man vilar vid jämna mellanrum. Hur långt man kommer under varje femminutersperiod får SL avgöra. Sjunka under ytan – Om en rollperson oväntat sjunker under vattenytan med sitt huvud, måste hon kontrollera om hon var förberedd och hann hålla andan. Spelaren väljer då om ett PSYslag eller ett slag för Simma ska göras. Lyckas slaget så innebär det att man tagit ett djupt andetag i tid och att ingenting händer om man lyckas ta sig upp till ytan innan syret tar slut. När man befinner sig under vattnet förbrukar man syrepoäng. Om man är förberedd när man ger sig ner under vattnet har man UTH + (FV Simma) + T4 syrepoäng i lungorna. När syret tar slut blir personen medvetslös. Döden inträder T8+10 SR senare. Drunkning ger ingen skada i sig. Den påverkar inte KP. En person som har blivit medvetslös av syrebrist, men överlevt löper 20 % risk att förlora T4 INT (vilket även drabbar alla INTbaserade färdigheter (dock ej lägre än 1)). Handling Förbrukning per SR Ligger stilla 1 syrepoäng Simmar 2 syrepoäng Strider 4 syrepoäng Exempel Har Kraj UTH 20 och Simma 15 samt SL slår 1 på T4 så blir det 36 syrepoäng.
CL är för den som styr. Ett slag per minut. Misslyckande innebär att farkosten tar in vatten/välter, men den håller. Fummel gör att paddlar/åror/båt/kanot eller annat får skador. Varje typ av båt/kanot har KP se utrustningslistan. När KP är noll går den inte lägre att använda. Rodd - i roddbåt sitter roddaren vanligen med ryggen mot färdriktningen, använd modifikationer från paddling eller rodd vid behov. Segling - vanan att vara till sjöss på en stor eller liten segelbåt, att hantera segel, förstå order, slå rätt knopar, sköta båtar o s v.
Skidor & Skridskor
Sjökunnighet
Detta är egentligen två olika tekniker så färdigheten kan delas upp på de två separata färdigheterna Skidåkning och Skridskoåkning från start eller som fördjupningar. Båda utförs i kalla klimat och båda kräver speciell utrustning.
Denna färdighet kan delas upp i de tre fördjupningarna Paddling, Rodd och Segling. Gemensamt för dem alla är vanan att klara sig till sjöss i alla väder.
Skidåkning - utförs med två skidor och en till två stavar. Att åka enbart nedför går bra utan någon stav. Färdighetsslag behövs enbart då utövaren försöker sig på en svår handling, som exempelvis att åka nedför en brant backe. Inget slag behövs för att åka på plan mark. Misslyckat slag betyder att utövaren ramlar, fummel innebär
I väglös vildmark kan det bli nödvändigt att färdas sjövägen. Att hantera dessa transportmedel i lugna vatten vållar inga svårigheter. Färdighetsslag behövs först då det blir stora vågor eller en fors eller strid. När en rollperson strider i en gungande båt i kraftig sjögång är
40
T4 KP i skada och riskerar att ha sönder en stav eller en skida. SL kan hitta på fler modifikationer, t ex om det är en mästare som gjort skidorna, om det snöar eller är stark sol som reflekteras i backen. I tabellen finns lite exempel. Omständighet Modifikation Två stavar +5 En stav +-0 Ingen stav -5 Flack backe +-0
Halvbrant backe Brand pucklig backe Inga hinder Träd och stenar och rötter
-5 -10 +-0 -5
Skridskoåkning - slå färdighetsslag vid försök att utföra någonting svårt, t ex att åka på skrovlig is, svänga skarpt eller stoppa snabbt. Ett misslyckat slag innebär att utövaren ramlar, fummel innebär T4 KP och att åkaren glider någon ruta längre än vad som var tänkt.
41
Den alkemiska processen
Färdigheter – detaljbeskrivningar
Då en alkemist ska framställa ett alkemiskt elixir börjar hon med att avgöra vilken ES det ska ha. ES begränsas i grund av alkemistens FV i Alkemi, men kan höjas över detta med hjälp av kraftfulla katalysatorer. Om alkemisten redan besitter ett recept för elixiret är det bara att börja arbeta, men om elixiret är hittills okänt måste det forskas fram av alkemisten (se avsnitt om egna recept).
Här följer en djupdykning i några av de färdigheter som för rollpersonerna kan vara intressant att sätta sig in i på detaljerad nivå. De färdigheter som avhandlas här är: Alkemi Djurträning Drogkunskap Heraldik Läkekonst Språk
Alla basämnen och effektorer som ska användas i alkemiska elixir kräver mycket noggranna preparationer innan de kan användas, vilket tar 12 timmar per ämne. Exempel: Ett elixir med ett basämne och fyra effektorer kräver alltså 60 timmars förberedelser innan man kan börja blanda ihop det. Styrkekomponenter och katalysatorer kräver inga preparationer förutom sådana som står angivna i tabellerna. När alla elixirets ingredienser är preparerade och hopblandade slår SL ett slag för Alkemi. Slå högre än ES för att få önskad effekt. Om slaget misslyckas används misslyckandetabellen och använd differensvärdet från slaget för att se vad som händer då elixiret används. Om alkemisten misslyckats men ändå fått ett halvdant elixir kan hon välja att ändå använda det. Men om alkemisten fumlat tror hon att elixiret lyckats. Alkemisten inser normalt inte något har gått snett förrän det är för sent, d v s det går inte att rädda några ingredienser. Misslyckandetabell Skillnad Effekt 1-2 Någon preparerads fel så elixiret har bara halv effekt. Om möjligt halveras ES, annars halveras varaktigheten. 3-4 Krafter frigörs felaktigt och elixiret har ingen verkan alls. Elixiret smakar mycket illa och användaren får T4 skada och är så illamående att hon bara krävs under 2T20 minus IMU antal timmar. 5-6 Dåliga ingredienser gör att elixiret smakar mycket illa och användaren får T6 skada samt måste vila T4 timmar. 7-8 Felaktiga prepareringar gör att användaren tar T10 i skada, blir mycket illamående och måste vila i T20 minus IMUgrupp timmar. 9-10 Totalt misslyckande. Alkemisten har lyckat förstöra en ingrediens vilket ger felaktig effekt som är negativ för användaren (SL avgör effekten) och gör T6 i skada. Slå T6, blir resultatet det som spelaren gissar så har ett nytt recept upptäckts trots allt. 11-12 Något får fel under tillverkningen och elixiret exploderar. Alkemisten och alla andra i laboratoriet får T10 i skada och laboratoriet totalförstörs. 13-14 Användaren faller medvetslös i ett dygn och drabbas därefter av en fobi som har med elixirets önskade effekt att göra. Om det är ett föremål som utsätts för elixiret händer ingenting. 15+ Alkemisten har lyckats framställa ett dödligt gift med STY 3T10. Om giftet inte dödar användaren, förstör det istället permanent ett av hennes sinnen (slå T6: 1 syn, 2 hörsel, 3 smak, 4 lukt, 5 känsel, 6 annat). Användaren faller dessutom medvetslös i T3 dygn. Om det är ett föremål som utsätts för elixiret minskas dess BV med et antal KP som egentligen ska tas i skada. Vid BV 0 har föremålet frätts sönder.
Alkemi Alkemi – konsten att förädla material och förändra varelser genom skapandet av elixir. Alkemi är ett resultat av människornas nyfikenhet. Alkemi räknas inte som magi utan behandlas snarare som ett hantverk. Alkemisten använder inte besvärjelser i den gängse meningen utan är istället en person som spenderar mycket tid och kraft åt att samla in samt blanda ihop elixir och liknande i sitt laboratorium. Om hon lyckas få ihop de rätta ingredienserna och klarar av att blanda och preparera dem på rätt sätt, blir effekten när elixiret dricks som om en besvärjelse hade lagts. Skickliga alkemister kan framställa elixir som förvandlar bly till guld. Vem som helst kan bli alkemist, man behöver alltså inte genomgå någon test av talang eller göra något intagningsprov som vissa magiskolor kan kräva. I vanlig magi tar magiker kraft ur sitt sinne och använder mana för att uppnå ett specifikt syfte genom att kasta en besvärjelse. Inom alkemin tar utövaren istället vara på de krafter som finns i levande och döda substanser och får dem att samverka genom att brygga elixir eller blanda till nya material. Alkemisten behöver därför inte utnyttja sin egen psykiska kraft.
Terminologi I naturen förekommer substanser som är rika på magiska krafter och som används av alkemister för att skapa vissa eftersträvade effekter. Med hjälp av färdigheten Alkemi kan alkemisten känna igen sådana ämnen och ta hand om dem på ett korrekt sätt (ungefär som för färdigheten Geologi). Man kan dela upp alkemiska ämnen i fyra kategorier beroende på deras funktion, nämligen: basämnen, effektorer, styrkekomponenter och katalysatorer. Basämne – Dessa ämnens funktion är att utgöra ”stommen” som alkemisten sedan bygger vidare på och ur vilket blandningen hämtar kraft för att uppnå den magiska effekten; det kan jämföras med mjölet i en deg eller vattnet i kaffe. Det vanligaste basämnet är blod av olika typer, då blod är synnerligen rikt på kraft. Alkemisternas omfattande bruk av blod i sitt arbete ger dem ibland dåligt rykte i folkmun, då vidskepliga och okunniga misstänger dem för hemska dåd. Alkemister har också tagits för att vara någon sorts vampyrer. Ibland krävs blod från en intelligent varelse och då ställs alkemisten inför problemet att få tag i det med eller utan varelsens samtycke. Effektor - Det ämne som ger den eftersträvade magiska effekten. Det är oftast någonting som från början har en anknytning till den önskade effekten, t ex örnfjädrar för flygförmåga eller ett uggleöga för mörkerseende.
Exempel på förberedelser av ingredienser: Blodet hos nästan alla varelser innehåller dock järn, och då detta ämne stör eller omöjliggör många processer måste blodet först rensas från järn. Detta sker genom separation; blodet hälls i en lufttät behållare och lagras där några timmar. Då sjunker de järnhaltiga blodkropparna och kvar överst blir en klar vätska, blodplasman, som omfattar ungefär hälften av den ursprungliga blodvolymen. Plasman tappas sedan av för vidare bruk. (Om behållare inte är lufttät kommer blodet att koagulera och bli fullständigt oanvändbart.)
Styrkomponent - Komponenterna som bestämmer aktiveringssätt, varaktighet och hur kraftfullt elixiret maximalt kan vara. Denna kraftfullhet uttrycks i effektstyrka (ES), något som har ungefär samma funktion som en besvärjelses effektgrad. Katalysator - Det ämne som frigör de olika ingrediensernas inneboende kraft vilket förvandlar det alkemisten rört ihop till ett lyckat resultat, ett elixir.
42
vid beröring av en person eller ett föremål, eller vid åkallan, d v s då användaren yttrar ett kommando, eller slutligen kan elixirets krafter komma i dagen då ett av alkemistens förutbestämda villkor uppfylles. Föremålet måste vara antigen en juvel eller ett färdigt föremål av trä, mineral eller metall. Då man låter ett föremål suga upp elixirets kraft kan man även lagra in flera doser i ett och samma föremål. Detta görs genom att öka antalet doser elixir som föremålet ska suga upp till det önskade och därmed även den tid som föremålet ska ligga i. Hur många doser ett föremål kan hålla beror på vad det är gjort av. Materialtabell Trä Max antal doser Mistel 2 doser Silverlind 4 doser Idegran 7 doser Urträd 10 doser Övriga träslag 1 dos Metaller Silver 2 doser Guld 4 doser Platina 5 doser Mithril 10 doser Övriga metaller* 1 dos Ädelstenar Jade 2 doser Rubin 3 doser Smaragd 3 doser Diamant 10 doser Övriga ädelstenar 1 dos * Järn kan aldrig användas
Tillagningsmetoder Många ingredienser måste tillredas på ett alldeles speciellt sätt. De kan t ex krossas, rostas (t ex över magisk eld), kokas (i diverse mystiska vätskor), torkas (t ex under en förmörkad sol), doppas i syrabad eller passera genom en orchs matsmältningssystem. Många av dessa procedurer bör dessutom utföras vid vissa tidpunkter, då naturen är välvilligt inställd och himlakropparnas rörelser fördelaktiga. De ”rätta perioderna” kan för vanliga elixir vara en hel månad eller så, medan man kanske bara har några minuter på sig för att tillreda riktigt kraftfulla ingredienser.
Kvantiteter De flesta elixir är i vätskeform. Vätskan kan vara klumpig eller grumlig, färgad eller klar, illaluktande eller väldoftande, rumstempererade, iskall eller varm, o s v, beroende på dess ingredienser. Vad gäller de kvantiteter som krävs av alla de olika ingredienserna, varierar det också, Det kan räcka med ett enda dun eller hårstrå, men det kan också krävas flera kilo av ett ämne för att få fram ett enda gram av den verksamma beståndsdelen. Istället för absoluta kvantiteter kan man istället mäta vad som behövs i pengar, eftersom det man ibland vill ha reda på är hur mycket den nödvändiga kvantiteten kostar. SL måste då först bestämma hur frekvent förekommande ämnet är. Detta anges som Ämnets Frekvens (ÄF). Sötvatten, saltvatten, människoblod, och andra vanliga ämnen har ÄF 1, medan drakögon, vampyrklor, och hår från en sfinxvinge har ÄF 5 eller mer. Regeln för kostnadsberäkning är att för en dos kostar varje ingrediens ca T100+100 sm för ÄF 1. Varje ÄR högre dubblerar priset. ÄF 3 blir alltså (T100+100)*2*2. Priset omfattar såväl råvaran som de tillsatser som krävs för att preparera den på ett riktigt sätt. Speciella ingredienser med ÄF 5 eller mer, t ex draktänder eller basiliskklor, finns det ingen som säljer utan de måste införskaffas genom farliga expeditioner.
Basämnen & Effektorer Det finns ett otal basämnen och effektorer, endast några av dem finns med i tabellerna här. Grundregeln är att basämnet är en vätska av något slag, ju mäktigare elixir desto mer svåråtkomlig ingrediens. Effektorer är oftast kroppsdelar från varelser som besitter de önskade egenskaperna. Till ett elixir som förvandlar folk till grodor kan man ta t ex ovanligt grodblod och till ett elixir som ger förmågan att tala med djur kan det krävas blod från alla de djur man vill tala med. Ibland krävs en mix av effektorer för att få dem riktigt kraftfulla.
Konsumtion En dos elixir brukar vara ungefär en deciliter vätska som ska drickas, vilket tar en hel SR. Därefter tar det, om inget annat framgår, 3T3 minus STOgrupp minuter (dock minst 12 SR) innan elixiret kommer ut i användarens blodomlopp och börjar fungera. Det kan gå att lägga till extra styrkomponenter för att snabbare få verkan.
Elixirstyrka
Styrkomponenter för verkningstid
Ett elixir har en elixirstyrka (ES) som avgör hur kraftfullt det är. Ju högre ES, desto större chans är det att elixiret verkar när det används, men desto svårare och dyrare blir det att skapa. Alkemisten bestämmer i princip själv vilken ES hennes elixir ska ha. ES används bland annat för att se om elixiret verkar enligt vad som är avsett. Elixirets ES försöker övervinna användarens PSY eller IMU på motståndstabellen. IMU används då användaren är omedveten om att elixiret påverkar, men då användaren vill att det ska verka behövs inget motståndsslag göras. Lyckas elixiret vinna så sker effekten, men lyckas PSY eller IMU vinna så sker inget alls. Ett misslyckat elixir som har blivit ett gift följer inte dessa regler, utan följer de vanliga giftreglerna. Normalt kan ett elixir i grund inte ha högre ES än alkemistens FV i Alkemi, men genom att använda en kraftfullare katalysator än vad som behövs kan man ändå öka ES. Exempel: Alkemist med FV 4 gör ett elixir. ES är då max 4. Genom att använda en katalysator med KV 20 kan elixirets styrka öka till 12. Hälften av överskottet (i detta fall 20-4=16; 16/2=8) får nämligen läggas till ES.
Genom att blanda i tio gram av någon av följande ingredienser bestämmer man varaktigheten för elixirets verkan. (Stoff får man genom att fila eller krossa ämnet till pulver.) Styrkomponenter - verkningstid Ämne Form Varaktighet Kvicksilver Flytande Omedelbar Svavel Stoff 1 SR Tenn Smält* 2 SR Koppar Smält* 1 minut Ask Aska (av magiskt eld) 10 minuter Alm Aska (av salamandereld) 30 +-1 minut Jade Stoff 1 timme +-5 minuter Guld Stoff 3 timmar +-5 minuter Idegran Aska (av irrblosseld) 12 timmar +-20 minuter Idegran Aska (av drakeld) 48 timmar +-20 minuter Silverlind Aska (av salamandereld) 1 vecka +-12 timmar Meteorit Stoff 1 månad +-24 timmar Diamant Stoff 1 år +-7 dygn Mithril Smält över vulkaneld* Permanent** * och blandat med drakormsblod som förhindrar att den smälta metallen stelnar. ** varje användande av denna ingrediens drar 1 PSY permanent från alkemisten.
Föremål som användare Man behöver inte nödvändigtvis låta någon dricka av ett elixir för att det ska verka, utan man kan lika gärna låta ett föremål ta del av elixirets kraft. Vad man gör då är att först och främst blanda i en styrkomponent som ändrar elixirets aktiveringssätt. Genom att blanda i någon av de styrkomponenter som nämns i tabellen ”Aktiveringssätt” och därefter låta ett föremål ”suga upp” eller dränkas av elixiret kan man få det att automatiskt aktiveras antingen
43
Styrkomponenter för aktiveringssätt
Blod från en lycantrop Vätska 19 Idegransaska bränt av ett irrbloss Stoff 20 Idegransaska bränt av en eldhäst Stoff 21 Spik från en mantikora Stoff 22 Blod från en vampyr Vätska 23 Äggvita från ett hydraägg Vätska 24 Skal från ett drakägg Stoff 25 Exempel: En alkemist med FV 12 i Alkemi vill göra ett elixir med ES 18. Då måste en katalysator med KV 24 användas. Om en katalysator med KV 10 används så får elixiret ES 10, trots att alkemisten förberett de övriga ingredienserna för ES 12.
Normalt aktiveras ett elixir när det kommer ut i användarens blodomlopp. Genom att istället blanda någon av nedanstående styrkomponenter i elixiret kan man ”föra över” elixirets krafter till ett föremål och dessutom styra hur elixirets verkan ska aktiveras. Styrkomponenten måste vara minst 1 gram per STO hos föremålet, dock aldrig mindre än 10 gram (ett gram för juveler). För att få in elixirets kraft i den önskade föremålet måste föremålet ligga i blöt i elixiret i minst en dag per ES per dos. Vanliga föremål är bladvapen, ringar, amuletter eller vanliga bruksföremål och d ekan vara av vilket material som helst utom järn. Antalet elixirdoser som krävs beror på hur stort föremålet är. En ring behöver inte mer än en dos, medan däremot ett stort bladvapen kan behöva tiotals, så att hela klingan ”impregneras”. Med beröring menas beröring vid en varelse mottaglig för elixirets effekt. Aktivering sker även vid en olyckshändelse så det kan därför vara en god idé att förvara alla alkemiska föremål på säkra ställen. Ett villkor som aktiverar ett elixir bestäms av alkemisten då föremålet tillverkas. Den handling som alkemisten utför exakt samtidigt som styrkomponenten tillsätts kommer i framtiden att aktivera elixiret. Det kan vara t ex en rörelse eller läggandet av en besvärjelse. Med åkallan menas yttrandet av ett ord eller en mening. Det som alkemisten yttrar i ögonblicket då styrkomponenten tillsätts kommer i framtiden att utlösa elixirets verkningar. För varje dos som har lagrats i föremålet kan elixirets effekt utlösas en gång. Styrkomponenter - aktiveringssätt Ämne Form Aktiveringssätt Brons Stoff Beröring (max ES 3) Granat Stoff Beröring (max ES 7) Mistel Fibrer Beröring (max ES 12) Silverlind Aska (av magisk eld) Beröring (max ES 20) Mithril Stoff Beröring (max ES 25) Rubin Stoff Villkor (mas ES 5) Diamant Stoff Villkor (mas ES 10) Mithril Smält* Villkor (mas ES 13) Urträd Fibrer Villkor (mas ES 15) Smaragd Stoff Åkallan (mas ES 5) Diamant Stoff Åkallan (mas ES 10) Mithril Smält* Åkallan (mas ES 13) Urträd Aska (av drakeld) Åkallan (mas ES 20) * och blandat med drakormsblod som förhindrar att den smälta metallen stelnar. Exempel: Genom att doppa en svärdsklinga i elixiret Svärdskärpa med mistel och diamantstoff aktiveras elixiret varje gång klingan vidrör någon och effekten håller i sig i ett år +-1 vecka. Om klingan är av mithril kan den suga upp tio sådana ”laddningar”.
Tidpunkter Vid vissa tidpunkter är de yttre förhållandena särskilt gynnsamma för att blanda ihop alkemiska elixir. Himlakropparnas positioner påverkar mycket så många alkemister är även duktiga astrologer. Vid vissa tidpunkter är det speciellt olyckligt att försöka blanda ihop alkemiska elixir. Här nedan följer en liten lista på vilken effekt vissa tidpunkter har på elixiren. Tidpunktstabell Omständighet ES-modifikation Fullmåne +-1 Stjärnklar natt +1 Partiell solförmörkelse +1 Sommarsolstånd +1 Total solförmörkelse +2 Vår- och höstdagjämning +2 Nymåne +2 Mulen natt -1 Vintersolstånd -1 Månförmörkelse -2 Konflux +/-5
De Vises Sten Urämnet, även kallat De Vises Sten är drömmen för varje alkemist. De Vises Sten är en kraftfull sten som alkemisten kan skrapa pulver av lite då och då, men stenen växer till sig och kan därmed räcka oändligt länge om den inte används för ofta. Pulvret från De Vises Sten ger underbara egenskaper som kan användas för att tillverka extremt kraftfulla nya elixir som i sin tur kan förvandla oädla metaller till ädla (exempelvis bly till guld) samt elixir som kan bota alla sjukdomar eller förlänga livet. När De Vises Sten skapas innehåller den 5 laddningar, men kan senare nå upp till maximalt 10. Varje gång en laddning skrapas av i form av pulver tar det en natt med nymåne innan laddningen återvuxit. Enligt legender kan detta urämne i princip ersätta alla former av basämnen, effektorer, styrkomponenter eller katalysatorer. Jakten på urämnet blir lätt till en besatthet för alkemisten.
Katalysatorer Katalysatorerna frigör de magiska krafterna i preparaten och förvandlar dem från sörjor till fungerande elixir. Vilken katalysator som helst kan användas till vilket elixir som helst av vilken alkemist som helst. ES kan aldrig vara högre än katalysatorvärdet (KV). Det krävs tio gram katalysator i en dos elixir. Katalysatortabell Ämne Form KV Satyrsvett Vätska 5 Tårar från en silveralv Vätska 6 Sav från belladonna Vätska 7 Modermjölk från en kattkvinna Vätska 8 Honung från jättebin Vätska 9 Hajfett Vätska 10 Förstenad troll Stoff 11 Pegashov Stoff 12 Insektoidblod Vätska 13 Kokt jätteamöba Vätska 14 Gift från en ambiorm Vätska 15 Saliv från en syrödla Vätska 16 Cykloptårar Vätska 17 Slem från tunnelmask Vätska 18
Elixir & Recept Att göra ett eget recept till ett alkemiskt elixir är inte särskilt svårt, men det krävs kunskap, fantasi samt tur. Som spelare hittar du på recepten på de elixir som din rollperson vill utföra, därefter berättar SL om det är ett fungerande recept, och då kan spelaren avgöra om rollpersonen ska försöka samla ihop ingredienserna. SL kan låta alkemister få insikter om/upptäcka nya recept vid perfekt slag som bonus då något annat tillverkas. Oavsett hur recepten tas fram behövs basämnen, effektorer, styrkekomponenter och katalysatorer. Det är naturligtvis mycket viktigt att svårigheterna i att få tag på ingredienserna står i rimligt förhållande till de nya elixirens kraft. Nya recept kan hittas hos andra alkemister eller efter många timmar i laboratoriet. I receptet måste det framgå vilken styrka (ES) elixiret ska ha från grunden. Nedan följer några redan välkända recept. Observera att styrkomponenter och katalysatorer måste tillsättas.
44
Namn – receptets vanliga namn
Förstumma
Beskrivning: Vad effekten är av elixiret. Basämne: Vad som krävs och hur mycket. Effektorer: Vad som krävs och hur mycket.
Beskrivning: Användaren kan inte tala. Basämne: En dl blod från en fisk. Effektorer: En torkad och smulad tunga från en reptilman, tio gram smulad renlav, tio gram krossad krita.
Antistoft
Förvandling
Beskrivning: Användare får ett pulver som kan slängas ut över 3 rutor, på de tre rutorna fungerar stoftet som Antimagi E5. Basämne: En dl blod från magiker som kan Antimagi minst FV 15. Effektorer: 1 carat Onyx krossat till pulver, ett kryddmått fullt med järnfilspån. Två enheter vit eter.
Beskrivning: Användaren förvandlar sig till ett djur. Basämne: En dl blod från den person som ska förvandlas. Effektorer: Femtio gram kokt hjärna från det djur man vill förvandla sig till, tjugo gram svavel, fyra droppar demonblod och en pulveriserad tand från en metamorph. ES måste vara minst 1 per PSY den önskade varelsen har.
Blixtelixir Beskrivning: Ger 1/2 BEP. Används av pyrotekniker. Basämne: En dl havsvatten. Effektorer: En dl vit fosfor skuren under vatten, en dl magnesium, 0,5 carat finfördelat pulver från den ädelsten som ska styra ljusets färg (vit-gul-orange-röd). En enhet valfri eter.
Föryngringsdryck Beskrivning: Användaren kommer se och känna sig yngre, förmodligen även betraktas som något yngre än hon är. Basämne: En dl blod från den som vill föryngras, samt 10 droppar daggkåpa. Effektorer: Tolv hårstrån utan rötter från någon ogift prins eller prinsessa som är av motsatt kön och minst 10 år yngre än den som ska föryngras.
Bly till Guld Beskrivning: Elixiret förvandlar bly till guld. Basämne & Effektorer: Den rätta blandningen är okänd, förmodligen för att varje alkemist måste finna sin egen väg. Några teorier finns dock. Receptet måste bland annat innehålla: bly, svavel och kvicksilver. Utöver det måste De Vises Sten användas och antagligen är både platsen och tidpunkten avgörande för resultatet. Tid, plats och övriga ingredienser tycks bero på vem alkemisten är.
Giftmantel Beskrivning: Elixirgift som stryks på hela insidan av en mantel. Den som tar på sig manteln kommer uppleva brännande skada då giftet trängt igenom annan klädsel. Manteln kommer bränna sig fast vilket gör att den är mycket svår att ta av sig. Skadan är 1 per SR i differensnummer antal SR. Särskilt slag ger +5 i skada totalt, perfekt slag ger +10 i skada totalt. För att ta av sig manteln krävs ett extremt svårt SMIslag. Med hjälp räcker det med ett svårt SMIslag. Ett försök per SR kan göras. Basämne: En l färskt kentaurblod. Effektorer: Fem finfördelade dödsliljor.
Blyfot Beskrivning: Elixiret gör användarens ena fot 2T3 BEP tyngre. Basämne: En dl valfritt blod Effektorer: En krossad tånagel från ett troll och tre nypor liliansört.
De Vises Sten Beskrivning: Detta bildar ett elixir som gör att vilken kristall som helst som därefter förvaras ett dygn i elixiret blir en De Vises Sten. De Vises Sten suger upp hela blandningen. Basämne: Fem dl himmelsvatten som berörts av en levande enhörnings horn samma dygn. En dl blod från ett rött lejon. Effektorer: En enhet oktarin eter. Till sist något unikt för varje alkemist, det gör att inget recept för De Vises Sten är det andra likt.
Hela
Eldskydd
Hjältemod
Beskrivning: Skyddar mot eld, både vanlig och magisk eld, dock ej drakeld. Basämne: En dl blod från en eldhäst. Effektorer: Tio gram asbest.
Beskrivning: Användare får -10 på slag på skräcktabellen och +2 på alla strids-FV. Basämne: En dl rovdjursblod. Effektorer: Tre hårstrån från en karkion, en dl blod från en jätte, och ett kokt tigerhjärta.
Beskrivning: Helar T4 KP per ES om användaren är av rätt art. Basämne: En dl blod från en varelse av samma art som den som ska helas. Effektorer: En pulveriserad spets av ett enhörningshorn, en pulveriserad nagel eller askan från tio hårstrån från en nymf och en lök från svanblomman.
Flygförmåga Beskrivning: Ger flygförmåga. Användaren kan röra sig obehindrat i luften med en hastighet av F1 per ES. Basämne: En el blod från en flygande reptil eller en fågel. Effektorer: En fladdermusvinge eller tre örnfjädrar, en idegran som bränts av drakeld, en droppe kvicksilver.
Hårdnäve
Förstening
Krutelixir
Beskrivning: Användaren förvandlas till sten. Basämne: En dl syrödleblod. Effektorer: En Ett öga från en basilisk kokt i källvatten, femtio gram aska från en mumies svepning och femtio gram pulver från ett krossat minotaurhorn.
Beskrivning: Ger 1/2 BEP. Används av pyrotekniker. Basämne: En dl valfritt blod Effektorer: 50 cl bergssalt, 50 cl guano, ¼ BEP träkol, 10 cl svavel, en enhet sprudlande eter.
Beskrivning: Användarens STY ökas med en poäng per ES. Basämne: En dl reseblod. Effektorer: Askan från ett bränt fingerben från ett troll och ett spenatblad kokt i saltvatten.
45
Kontroll av lägre odöd
Rökelixir
Beskrivning: Användare kan, genom att med sin PSY övervinna den odödes PSY, betvinga dess vilja och få varelsen att lyda fullständigt. Basämne: En dl älvfolksblod. Effektorer: En halv tesked smält silver blandat med sjöormsblod, en vitlöksklyfta, ett torkat och stött olivlöv och en pulveriserad tand, nagel eller klo från den slags odöda varelse som ska kontrolleras.
Beskrivning: Ger 1/2 BEP. Används av pyrotekniker. Basämne: En dl valfritt blod Effektorer: En dl socker, 10 cl bergssalt, 10 cl guano, 1 carat finfördelat pulver från den ädelsten som ska styra rökens färg. En enhet valfri eter.
Skingringsstoft
Kontroll av högre odöd
Beskrivning: Användare får ett pulver som kan slängas ut över 3 rutor, på de tre rutorna fungerar stoftet som Skingra E5. Basämne: En dl blod från magiker som kan Skingra minst FV 15. Effektorer: 1 carat Ametist krossat till pulver, ett kryddmått fullt med järnfilspån. En enhet regnbågsfärgad eter.
Beskrivning: Användare kan, genom att med sin PSY övervinna den odödes PSY, betvinga dess vilja och få varelsen att lyda fullständigt. Basämne: En dl alvblod. Effektorer: En tesked smält silver blandat med drakblod, en vitlöksklyfta, ett torkat och stött och en pulveriserad tand, nagel eller klo taget från en lägre odöd.
Smidighet/Tröghet Beskrivning: Användarens får djurets SMI och SNA. Basämne: En dl blod från det djur vars SMI/SNA man vill uppnå. Effektorer: Tre uns pulveriserade benvävnad från ett djur, fem torkade och krossade löv från korsörten uppkokat i en dl havsvatten, en matsked kalk, en nypa gummi arabicum, fem morrhår och några salivdroppar från en katt.
Kvickhet Beskrivning: Användarens kan agera dubbelt så snabbt som normalt. Basämne: En dl gepardblod. Effektorer: En droppe kvicksilver, tre morrhår från en vessla och en krossad pärla.
Styrka/Klenhet
Kärleksdryck
Beskrivning: Användarens får djurets STY. Basämne: En dl blod från det djur vars STY man vill uppnå. Effektorer: Tio gram muskler från ett djur, tre krossade korsörtslöv och en droppe svett från en jätte.
Beskrivning: Användarens blir förälskad i den som ger honom/henne elixiret. Basämne: En dl nymfblod. Effektorer: Tre torkade och smulade rosenkronblad, en nypa jasmin och ett dun från en svanmö.
Svärdskärpa
Beskrivning: Användarens vapen kommer laga sig självt om det får mindre skador. 1 BV repareras varje SR. Basämne: En dl trollblod. Effektorer: Fem blad torkad järnört, 10 gram pulver från alvsilver.
Beskrivning: Det vapen som droppas i detta gör dubbel skada. Elixiret räcker bara till ett vapen. Efter FV i Alkemi gånger ES antal slag är skärpan borta. Basämne: En dl drakblod. Effektorer: En pulveriserad drakklo och en pulveriserad huggtand från en sabeltandad tiger.
Mörkerseende
Alkemistens laboratorium
Beskrivning: Ger användaren samma mörkerseende som den varelse ögat kom ifrån. Basämne: En dl uggleblod. Effektorer: Ett öga från en mörker seende humanoid, två nypor stött fosfor, en nypa torkad morotsblast, samt en dl morgondagg samlad efter en natt med fullmåne.
Alla alkemister måste ha ett laboratorium för att kunna preparera de ingredienser som krävs. Här följer en lista på typiska och nödvändiga verktyg och hjälpmedel i ett laboratorium. Alla glasföremål måste tillverkas av en glasblåsare med FV 21+. Det månatliga underhållet (glas har en förmåga att gå sönder) är ungefär 100 sm. Detta höga pris beror på att det mesta måste specialbeställas. Till denna kostnad kommer ibland lokalkostnader samt förbrukningsmaterial som bläck, pergament, trasor och ved o s v. Ett laboratorium bör ha stenväggar och stengolv på grund av den stora brandrisken. Det måste ha stora fönster som släpper in mycket ljus eftersom ljus från vanliga vaxljus och oljelampor inte räcker till, men fönstren ska gå att dra för fullständigt då vissa ämnen förstörs av solljus. Rummet måste dessutom vara väl ventilerat eftersom många av de gaser som uppkommer vid processerna är giftiga. Det måste ha minst två arbetsbänkar och gott om hyllor/skåp/kistor att ställa material på. En del material behöver speciell temperatur. En bokhylla för receptböcker är oumbärlig. Den kanske viktigaste ”möbeln” är en stor öppen spis. Vissa alkemister har inte bara en spis utan en fullt utrustad smedja till sitt förfogande.
Lagningselixir
Osynlighet Beskrivning: Användarens blir osynlig. Saker som personen tar upp och gömmer under kläderna blir också osynliga, saker som tappas blir synliga. Basämne: En dl älvfolksblod. Effektorer: En nypa diamantstoff, två älvvingar, tre hårstrån från en källnymf, sav från en tårpil.
Oåldrande Beskrivning: Enridiondon är starkt vanebildande men detta elixir gör att det beroendet försvinner. Detta elixir tar också bort eventuell fobi som brukaren fått av sitt beroende. Effekten av Oåldrande består ända tills användaren åter tar en dos Enridiondon, då är risken för beroende återigen stark. Basämne: En dl karkionblod. Effektorer: En dödslilja. En hårtuss från en intelligent varelse som frivilligt åldras en månad istället för någon annan. Varelsen behöver inte veta vilken annan som istället får månaden.
46
Djurskötsel
djur gör ändå inte djuren beroende, de bara skyddar dem mot andra krafter som dvärgar, svartfolk och demoner. Naturen får ha sin gång. Domesticering av djur ska skiljas från tämjning, som innebär att en individ anpassas till att följa en mänsklig social hierarki. Sålunda är tama elefanter oftast födda i vilt tillstånd men tämjda, medan tamkatter är domesticerade men svårare att tämja än hundar och hovdjur. Hunden blev det första djuret som människor domesticerade. Hundens förfader är vargen som antas ha följt efter människor och ätit det människor slängde, människor i sin tur märkte att vargarna kunde varna om fara hotade, till exempel björnar eller annat farligt i närheten. Ett slags symbios utvecklades. Efter hunden domesticerades geten, fåret och sedan grisen. Om rollpersonerna vill ge sig in på domesticering finns det två sätt. Antingen genom magi eller så bör sex kriterier uppfyllas. 1. Flexibel diet - Djur som kan äta av många olika födokällor kan leva på mat som finns längre ned i näringspyramiden är billigare att föda upp. Framförallt om de äter sådant som människan inte utnyttjar alls, till exempel gräs. Köttätare äter av naturen endast kött, och förbrukar därmed andra djur, dock kan de kanske äta kött från källor som människan inte utnyttjar, till exempel slakterirester och skadedjur. 2. Rimligt snabb generationstid - Djur som relativt den mänskliga livstiden snabbt uppnår fertil ålder möjliggör synliga framsteg på avel och kräver inte så lång tid med vilda djur. Detta har hindrat domesticeringen av elefanter. 3. Förmåga att kunna avlas selektivt i fångenskap - Djur som är motvilliga att para sig i fångenskap ger ingen användbar avkomma, utan vilda djur måste hela tiden fångas. 4. Vänligt humör - Stora djur som är aggressiva mot människor är farliga att hålla i fångenskap. Detta har bland annat hindrat domesticeringen av björnar. 5. Temperament som normalt inte innehåller panik - Ett nervöst djur är svårt att hålla i fångenskap eftersom det kommer försöka fly närhelst det blir skrämt. Gaseller är ett exempel på detta, men även får har en stark tendens att gripas av panik när något närmar sig. Däremot har får en tendens att inte lämna flocken, vilket gör dem lätta att valla med hundar eller människor. 6. Social hierarki som kan modifieras - Sociala djur som följer en hierarki kan uppfostras att betrakta människor som flockledare.
Djurskötsel omfattar avel, uppfödning, dressyr och vård av husdjur och andra djur som hålls helt eller delvis i fångenskap. Djur som lever på detta sätt kallas husdjur. Djurskötselns syfte kan vara produktion av livsmedel eller andra varor, rekreation, forskning, naturskydd eller annat. Om färdigheten delas upp i fördjupningar blir det aktuellt att använda fler nyanserade begrepp, det vill säga domesticering, tämjning samt dressyr. Varje djurtyp går dessutom att betrakta som en egen färdighet/fördjupning. Djurtyperna är: Riddjur (hästar, kameler, elefanter med flera) Fåglar Hunddjur Kattdjur Apor Björnar Legendariska djur (pegas, grip, hippogriff med flera) Domesticering Selektiv uppfödning av en population, det vill säga att under flera generationer avla fram exempelvis en hundras som har vissa önskade egenskaper.
Det finns olika grad av domesticering. På grund av elefanters långsamma generationsväxlingar blir gränsen mellan den vilda populationen och den tama vag. Liknande problem uppstår när tamkatter förvildas. Domesticeringsgraden ser ut enligt följande: Vild: Dessa populationer lever hela livet utan mänsklig påverkan. Uppfödd i fångenskap (i djurparker eller botaniska trädgårdar): Dessa populationer får sin näring genom mänsklig försorg, men går inte att skilja från den vilda populationen i fråga om utseende eller beteende. Uppfödd kommersiellt: Dessa populationer hålls i stora populationer för att utgöra varor, mat eller husdjur men är inte särskilt förändrade i sitt beteende eller utseende. Exempel på detta är elefanter, strutsar, hjortar, alligatorer och pärlmusslor. Denna grupp kallas ibland delvis domesticerad. Domesticerad: Dessa populationer har fötts upp med mänsklig kontroll i många generationer och är avsevärt förändrade i beteende eller utseende. Exempel ur denna grupp är kanariefåglar, undulater, hundar, katter, får, boskap, höns och marsvin
Genom framförallt människan (som är otålig till naturen och som mest av alla vill förändra sin omvärld) har ett antal djur- eller växtarter förändrats från vildare former till av människan mer eller mindre beroende underarter. Exempel på detta är hundar, nötboskap, hästar, grisar, vete, ris med flera från början vilda arter. Hos en fullständigt domesticerad art styrs urvalet helt av människan, det vill säga avel, och växten eller djuret har anpassats till människans behov. Människans vilda kreativitet och förmåga att tänka nytt ledde även till förädling, avel av djur och växter. Alverna har aldrig aktivt sysslat med sådant utan har bara omformat silverlinden till sina boningar o s v. Människan gjorde det systematiskt och i stor skala. Alverna sysslar ännu inte med det för att de betraktar avlade djur med både kärlek och medlidande, de ser på djuren att de inte når sin fulla potential, exempelvis hundar och katter kan bli så hårt avlade av människor att de tappar en del av sin intelligens och förmåga att klara sig själva, de blir beroende av människan. Alver som skyddar
47
Den klassificering som beskrivs ovan tar inte hänsyn till ett antal komplicerande faktorer: magiskt förändrade varelser, vilda populationer och hybrider. Många arter som traditionellt används inom jordbruket har utsatts för magisk modifiering. Dessa arter bildar en ny kategori eftersom egenskaperna förändras, men inte på samma sätt som traditionell domesticering. Förvildade organismer har tidigare varit kontrollerade av människan, men lever nu vilt. Exempel på detta är mustanger. Hybrider kan vara vilda, domesticerade eller både och: en liger är avkomman av en lejonhane och en tigerhona; två vilda djur, en mula är avkomman av en häst och en åsna; två domesticerade djur, och en beefalo är avkomman av ett nötkreatur och en bisonoxe; en domesticerad och en vild art.
djuret lyckas rumma. När träningsvärdet är minskat till norr är djuret tämjt. Typ Träningsvärde Husdjur 8 Vilddjur 16 Modifikationer Djuret uppvuxet hos tränaren samt att minst en * 0,5 av djurets föräldrar redan kan tricken Djuret uppvuxet hos tränaren *1 Djuret fångat som vuxen * 1,5 Prägling – innebär att ett djur omkring födseln vänjs vid och identifierar sig med ett föremål eller något levande, exempelvis en människa eller en surrogatmamma, ibland av en annan art än den nyfödda själv. Mekanismerna kring unga djurs prägling utnyttjats av människor, vid bland annat uppfödning av ankor.
Det finns en betydande skillnad mellan begreppen tam och domesticerad. Domesticerad avser en hel art eller ras, medan tam kan vara en enskild individ. Människan har tämjt tusentals djur som aldrig blivit domesticerade. Till dessa kan elefanter, giraffer och björnar räknas. Likaså finns det exempel på djurarter som är domesticerade, men ändå i egentlig mening inte tama, som honungsbin.
Dressyr Dressyr handlar om att manipulera redan tama djur till att utföra önskade rörelser eller beteenden, alternativt inte utföra vissa oönskade rörelser eller beteenden. En annan korrekt benämning är att träna djuret i lydnad. I de fall dressören arbetar med potentiellt farliga djur, till exempel elefanter och rovdjur, kallas yrket domptör.
Dessa är exempel på djur som blivit domesticerade av människan. Hund, får, get, gris, ko, katt, höns, marsvin, åsna, anka, vattenbuffel, häst, dromedar, honungsbi, lama, silkesfjäril, ren, tamduva, tamgås, kamel, jak, banteng, gayal, alpacka, tamiller, myskand, pärlhöns, karp, tamkalkon, guldfisk, kanin.
För många djur (i synnerhet flocklevande) är det normalt i naturen att rätta sig efter en ledarfigur, de kan till och med må dåligt av en situation när en auktoritet saknas, flockdjurens psyke är anpassat för att följa en ledare och de kan känna sig vilsna utan en flockledare. Dressyrträningens syfte är att anpassa djuret för en tillvaro tillsammans med människan och öka djurets välmående.
Människan har dock sönderavlat många djur, det vill säga avlat utan avelsmål vilket lett till avvikelser som gjort att bland annat djuret ser konstigt ut, inte är friskt, eller tappar delar av sitt önskade beteende som t ex delar av fortplantningsbeteendet. Vanliga avelsmål är; färger, kroppsform, hälsa och beteende.
Utförandet/inte utförandet kan vara: 1. ständigt, kan jämställas med att "uppfostra". Önskemålet är då att djuret gör det utan att dressören är närvarande. 2. temporärt, till exempel vid visuell (synlig) signal, till exempel en handrörelse, eller i form av ljudsignal, kroppsrörelser och viktfördelningar hjälper, ett kommando med rösten eller ett mer "hemligt pip".
Det är inte ovanligt att alkemister och magiker som försöker forska fram nya besvärjelser försöker få fram speciella djur som ska ingå i deras recept. Det kan röra sig om råttor med extremt långa svansar eller paddor som har ovanligt mycket slem eller blod, fladdermöss med förstorade vingar och som vill suga blod konstant. Då människor avlat djuren så lång att djuren inte kan föda utan kejsarsnitt, inte uppnår vuxen mognad utan stannar kvar i det gulliga men korkade barnstadiet hela sitt liv händer det att alver anfaller de människorna för att sluta ändra naturens skapade balans.
Ändamålet med manipuleringen kan vara: 1. socialt då det oftast innebär att få djuret att upphöra med oönskade beteenden. Ett exempel är att göra hundar rumsrena. 2. stimulerande hunddressyr, till exempel för vallhundsraser som behöver "arbeta" med kropp och huvud. 3. medicinskt, till exempel för att behandla ett djur med minsta möjliga risk för djuret, djurvårdare eller veterinär 4. kommersiell uppvisning, t ex på cirkus, i djurpark eller på hundutställning 5. yrkesmässigt, till exempel för polishundar 6. idrottsligt, till exempel för hästsport och hundsport
Tämjning Påverkan av en individs beteende, så att det följer exempelvis mänskliga hierarkier. Tämjning kan följas av dressyr. I allmänhet är flockdjur, som hundar och hästar, lättare att tämja än djur som lever individuellt såsom katter. Ett tamt djur kan bli en trogen följeslagare som gör som den blir tillsagd. Att arbete med en djurtyp som personen ej specialiserat sig på ger -5 på CL och alla träningsvärden är fördubblade. För alla utom svartfolk betraktas vargar och ulvar som omöjliga att träna. Alla utom svartfolk får -10 på CL att träna just de djuren och träningsvärdena är fördubblade. Svartfolk får däremot istället -10 på alla andra typer av djur och fördubblat träningsvärde för allt utom just varg och ulv. Djurklasser – alla djur delas in i dessa klasser: Husdjur - hundar, hästar, kameler, mindre katter med flera. Varelser som tillhört människans jordbrukskulturer sedan urminnes tider. Vilddjur - djur som normalt förekommer endast i vilt tillstånd, t ex stora kattdjur, legendariska djur, vargar.
Vid fummel kan dressyr övergå i djurplågeri. När ett djur är tämjt kan tränaren börja lära djuret att utföra olika saker, t ex trick eller att utföra order. Träning fungerar på samma sätt som tämjning, men här gäller det att minska handlingens träningsvärde till noll. Typ av träning Träningsvärde Stridsträning* 24 Inriden 4 Trick Lätt 4 Medel 8 Svårt 16 * Stridsträning behövs endast för icke-rovdjur. Den innebär att djuret är vant vid rök, oväsen, eld, slag mm. Den blir inte skräckslagen i en stor strid. Vidare kan djuret strida på kommando. Stridsträning är mycket viktigt för riddjur.
För att tämja djuret måste personen först få djuret att inse vem som bestämmer. När det är gjort kan varelsen börja tränas i dressyr/lydnad/trick. Den tid det tar att tämja ett djur beror på djurets typ och tränarens skicklighet. Varje vecka av oavbruten intämjning slår tränare ett färdighetsslag. Ett positivt differensnummer subtraheras från djurets träningsvärde. Fummel innebär att
48
Chansen att en varelse lyder ett kommando är lika med tränarens FV + djurets lydnadsvärde. Djurtyp Lydnadsvärde Riddjur 3 Fåglar 0 Hunddjur 5 Kattdjur 0 Apor 4 Björnar 2 Legendariska djur 0 Reptiler -5
Falkenteri - Denna speciella typ av djurträning används för att lära upp örnar, hökar och falkar till dresserade husdjur att användas vid enbart jakt till skillnad från övrig Djurträning som även tränar för flera ändamål som t ex strid. Falkenteri går ibland ut på att träna upp en fågel att visas upp vid ett speciellt tillfälle och sedan släpps sedan fria. När spelaren ska dressera en fågel slår hon ett färdighetsslag; differensvärdet + 10 är den tid i dagar det tar att träna upp den; misslyckat slag innebär att fågeln blivit så tam att en aldrig vill lämna sin tränare, och fummel innebär att fågeln dött under träningen. Vid jakt har fågeln lika stor chans att fånga något som tränarens CL i Djurträning + 20. Kvaliteten på bytet motsvaras av differensvärdet; högt differensvärde kan motsvara en rapphöna eller en fasan, medan ett lågt differensvärde motsvarar en sparv eller kråka.
Exempel på trick Kommando Förklaring Träningsvärde Sitt! Djuret sätter sig ner och är stilla. Lätt Plats! Djuret ligger kvar på sin plats. Medel Kom! Djuret tar sig till sin herre på Medel snabbast möjliga sätt. Buss! Detta kommando följs av en Svårt gest som pekar ut målet. Djuret attackerar sedan det utpekade målet tills det befrias från sitt kommando eller när dör. Skydd! Djuret vaktar ett visst område Svårt eller dess herre. Om någon kommer inom 3 rutor så hotar djuret inkräktaren, och om hotet inte avskräcker attackerar djuret. Fot! Djuret följer sin herre på hennes Lätt högra sida. Spela Död! Djuret lägger sig ner utan att Svårt röra sig. Hopp-å-lek! Detta kommando befriar djuret Lätt från alla tidigare kommandon. Hämta! Djuret hämtar ett utpekat Svårt föremål till sin herre. Föremålet som ska hämtas måste befinna sig inom synhåll eller så måste djuret sett var föremålet ungefär landat. Spåra! Djuret får lukta på en sak och Medel försöker sedan följa sakens ägares spår. Detta trick kan endast utföras av hunddjur. Tyst! Djuret blir fullständigt tyst. Lätt Hota! Djuret beter sig aggressivt Medel (morrar, skäller, mm) mot ett utpekat offer, men går inte till angrepp. Detta trick kan endast utföras av rovdjur. Djurens FV med sina naturliga vapen står antingen beskrivet vid resten av djurets värden eller så kör SL med en förenklad formel som i så fall är STYgrupp+SMIgrupp+5.
Drogkunskap
Det finns många droger och gifter som går att utvinna ur allehanda växter och djur. En del av dessa tas upp i detta kapitel. Med hjälp av nedanstående regler kan SL utöka med de droger som behövs.
Droger Alla droger beskrivs på ett likartat sätt, de har svårighetsgrader. Dessa visar hur svåra de är att framställa, vilken utrustning som krävs och hur mycket FV modifieras vid tärningsslaget. Svårighetsgrader 1 Lätt Kräver ej särskilt avancerad utrustning. 2 Vanligaste Kräver en bra utrustning för att svårighetsgraden framställas. 3 En lite svårare Kräver relativt avancerad utrustning sort att få fram för att tillverka. 4 Svår Kräver en mycket avancerad utrustning för att framställas. Tillverkaren måste ha FV 10 i den aktuella färdigheten. 5 Hör till den mest Tillverkare måste ha FV 15 i den komplicerade aktuella färdigheten. framställningen
Djur är lojala mot herrar som behandlar dem väl. Blir det illa behandlat lyder det av rädsla och då är lydnadsvärdet 0. Eller så rymmer djuret som blivit illa behandlat ett antal gånger. Om en annan person än tränaren ska vara herre för ett upptränat djur gäller följande: Om tränarens FV är 10+ så kan hon träna djur åt andra. Dock måste den nya ägaren tillbringa tid (25 minus tränarens FV veckor) tillsammans med djuret innan djuret kommer att acceptera henne fullständigt. Tills denna tid har passerat är djurets lydnadsvärde minskat med 5. När det gäller riddjur måste de först tämjas, därefter ridtränas och, om man så önskar stridstränas. När man köper ett riddjur (vanligen en häst) av en hästhandlare så betalar man för en tämjd och inriden men ej stridstränad häst.
Namn Effekt: Här står vad drogen gör. Form: Drogens form (vätska, dryck, etc).
49
Konsumtion: Hur drogen intas. Väntetid: Den tid det tar innan drogen börjar verka. Verkningstid: Så länge varar drogens fulla effekt. Väntetid: Den tid det tar efter drogeffekten har avklingat tills efterverkningarna börjar. Efterverkningstid: Så länge varar efterverkningarna. Efterverkningar: Här beskrivs drogens negativa efterverkningar. Ingredienser: Här beskrivs vilka material som behövs för att framställa en dos av drogen (örter, djurdelar och mineraler). Färdighet: Här anges vilken färdighet som krävs för framställningen. Står det flera färdigheter tar man den man behärskar bäst. Den som framställer drogen måste slå ett färdighetsslag för att drogen ska kunna ge önskad effekt. Blir det ett särskilt slag blir drogen ca 25 % bättre, och slås ett perfekt slag blir drogen 50% bättre. Ett fummelslag innebär att framställare har råkat skada sig själv under arbetet eller att drogen får annan effekt än väntat.
Form: Vitt pulver. Konsumtion: Blandas med vatten och drickes. Väntetid: 1 timme. Verkningstid: T8+10 timmar. Väntetid: Efterverkningstid: Ingredienser: En lök från svanblomman, 10 gr blad från korsört (plockade under sommaren). Färdighet: Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Denior Effekt: Starkt berusande (ger +T4 i Stridsmoral & Bärsärk). Form: Flytande och bubblande. Konsumtion: Drickes. Väntetid: T8 SR. Verkningstid: T20+20 minuter. Väntetid: T10+6 minuter. Efterverkningstid: Sömn 3T10 minuter, baksmälla 3T4 timmar. Efterverkning: Först sömn, därefter rejäl baksmälla då man får -2 på INT, PSY, deras färdigheter och FF. Ingredienser: Jäst sav från Gråbinkan, 5 Ärerisblommor vilka också ger smaken. Detta är en oerhört eftertraktad vara. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Bactar Effekt: Motgift som minskar ett gifts styrka med T4+3. Form: Pulver. Konsumtion: Inhaleras. Väntetid: T3 SR. Efterverkning: Slö och trött i 2T6 timmar. Ingredienser: Rotlöken från en Solkrokus och 2 dl sav från en Eldblommebuske. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 4.
Donuros Effekt: Stoppar starka blödningar. Form: Oljeliknande salva. Konsumtion: Smörjes på såret. Väntetid: 0. Verkningstid: 2T4 SR Väntetid: 0. Efterverkningstid: T6+6 SR. Efterverkning: Tillfällig förlamning, om man använder det alternativa stridssystemet berörs bara den skadade kroppsdelen. Ingredienser: 3 rotknölar från rotnävan (plockade under högsommaren) och 25 g Brunmossa. Färdighet: Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Belrond Effekt: Extra energitillskott, den påverkade orkar vara vaken längre och arbeta mer. Motsvarar även en dagsranson mat och dryck. Form: Vätska. Konsumtion: Drickes. Väntetid: 0. Verkningstid: 1 dygn. Ingredienser: 1 Belrondsvamp, samt valfria kryddor. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Bendinon Effekt: Förblindande, om offret inte lyckas med ett normalt IMUslag blir hon permanent blind. I annat fall endast T6 dagar. Form: Rött pulver. Konsumtion: Förtärs genom mat eller dryck. Väntetid: T100 minuter. Ingredienser: En fylld bläckkörtel från en Jättebläckfisk, 10 gr Galgörtsblad och ett örnöga. Färdighet: Giftkunskap. Svårighetsgrad: 4.
Duragos Effekt: Förhindrar och botar alla sorters sårinfektioner. Form: Salva. Konsumtion: Smörjes på sår. Väntetid: Verkningstid: 1 dygn. Väntetid: Efterverkningstid: Ingredienser: 25 gr korsörtsrot (plockad under hösten). Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Canas Effekt: En dos motsvarar en dagsranson föda. 10 doser väger bara ¼ BEP men måste förvaras torrt, då är hållbarheten 1 år. Form: Hård brödkaka. Konsumtion: Äts. Väntetid: Verkningstid: 1 dygn. Väntetid: Efterverkningstid: Ingredienser: 100 gr mjöl från gyllensäd, samt vanliga bakingredienser. Färdighet: Läkedrogkunskap. Svårighetsgrad: 3.
Dödshjärta Effekt: Gift. Styrka = differensvärde + T6. Form: Grön-svart gelé. Konsumtion: Förtärs genom föda, dryck eller genom sår. Väntetid: 0. Verkningstid: Standard. Ingredienser: 10 cl Drakblod och 1 rot av Silversporre. Färdighet: Giftkunskap. Svårighetsgrad: 4.
Edinor
Celli
Effekt: Motgift. Styrka T4+13. Form: Vätska.
Effekt: Läker 1 KP varannan timme.
50
Konsumtion: Drickes. Väntetid: T3+1 SR. Verkningstid: Standard. Väntetid: T20 minuter. Efterverkningstid: T4 minuter. Efterverkning: Illamående. (Misslyckas den påverkade med ett normalt IMUslag blir det även kräkningar i T4 timmar, vilket halverar alla CL). Ingredienser: Ett snapsglas Sjöormsgalla och 5 gr Korsörtsblad. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Efterverkning: För varje SR mellan brännskadans inträffande och salvans påsmörjning, ökar risken att få eksem med 2 utöver de grundläggande 4. Dessa ger en våldsam klåda. Klådans effekt blir att SMI och alla SMIbaserade färdigheter halveras. Ingredienser: 2 rötter från en Krustistel, 10 gr från Budörtens blad. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Groharem Effekt: Återger syn som förlorats genom droger och magi. Synen återfås gradvis under verkningstiden. Form: Trögflytande vätska. Konsumtion: Hälften smörjes på ögonen, hälften drickes. Väntetid: 0. Verkningstid: T2+1 timme. Ingredienser: 8 bär från Kvälsterbusken och en rot från en Krustistel. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Enridiondon Effekt: Hindrar åldrande temporärt. Form: Pulver. Konsumtion: Inhaleras. Väntetid: 0. Verkningstid: 1 månad. Efterverkningstid: Speciell. Efterverkning: Enridiondon är starkt vanebildande och man lider av ständigt begär efter drogen. Varje månad som en person inte får sin dos måste ett svårt PSYslag göras. Om detta misslyckas drabbas användaren av en fobi. Fobin försvinner inte av sig själv. Ett sätt att få bort fobin är att få en Hela E6. Ingredienser: Rötter och frukt från Kirskaktusen. 12 gr pollen från Simeljörten (kväver 20 blommor) plockade under den tidiga våren. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 4.
Irun Effekt: Användaren känner ingen smärta, och får nästan ingen känsel i övrigt heller. Form: Gräs. Konsumtion: Äts. Väntetid: T6 minuter. Verkningstid: T6 timmar. Väntetid: T10 minuter. Efterverkningstid: T8 timmar. Efterverkning: Total förlamning. Ingredienser: 10 blad irungräs. Färdighet: Botanik (bladen behöver inte tillagas). Svårighetsgrad: -
Erisinon Effekt: Gift som ger våldsamma hallucinationer. Styrka 10. Form: Grönt pulver. Konsumtion: Blandas med vatten och dricks. Väntetid: T3 minuter. Verkningstid: T10+10 minuter (halveras om man klarar giftslaget). Väntetid: Efterverkningstid: Ingredienser: 3 frukter från gyllenbusken (plockade under sensommaren). Färdighet: Giftkunskap. Svårighetsgrad: 2.
Karsonolja Effekt: Kroppens resistans mot kyla förbättras. En välklädd person kan ignorera kyla ner till minus 30 grader. I gengäld luktar man så illa att man automatiskt blir upptäckt om man kommer nära en varelse med luktsinne. Dessutom kan man inte använda sitt eget luktsinne alls under verkningstiden. Om en spårhund får karsonolja på nosen kan den inte lukta sig till någon förrän den blivit ordentligt tvättad. Form: Olja. Konsumtion: Insmörjes på kroppen. Väntetid: 0. Verkningstid: T4+20 timmar. Väntetid: Efterverkningstid: Ingredienser: Karson är en bison som lever i polarområden. Ur dess fett kan karsonolja bryggas. Från ett vuxet djur kan tre doser olja utvinnas. Från en kalv en halv dos. Färdighet: Giftkunskap eller Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Förstelningsdryck Effekt: Den som andas in vätskan blir nästan förstelnad. Det korrekta sättet att använda drycken mot andra är att spotta ut så att ett moln av små droppar bildas. Den som hamnar i pulvermolnet blir väldigt stel och långsam, FF, CL och mottagen skada minskas med 20, nästa SR 18, 16 o s v ner till 0 minskning. Form: Vätska. Konsumtion: Inhaleras. Väntetid: 1 SR. Ingredienser: Ett ekollon. Två torkade blad från bolmört. 5 omogna frön av odört. En enhet eter från den typ av varelse som ska påverkas. 3 carat diamant krossat till pulver. Färdighet: Giftkunskap. Svårighetsgrad: 4.
Kondino Effekt: Motgift, styrka 20. Form: Silvergrått pulver. Konsumtion: Blandas med vatten och drickes. Väntetid: 0. Verkningstid: Standard. Ingredienser: 10 gr Budört, 1 krossad tand från en drake, 10 cl sav från Gråbinka. Om användaren efter misslyckad användning slår ett svårt IMUslag får motgiftet en chans till, men först etter T4 SR. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Galonell Effekt: Halverar alla skador från eld och brännsår (avrunda skada nedåt). Kan användas förebyggande. Form: Olja. Konsumtion: Smörjes på brännsåren direkt efter skadan. Väntetid: 0. Verkningstid: 1 SR. Väntetid: FV SR. Efterverkningstid: T4 timmar.
51
Kungsliljeextrakt
Nysörtspulver
Effekt: Läker 2T3 KP när dekokten är het. Om drycken används av en hjälte läker den 6 KP, en hjälte med läkeförmåga helar 10+INTgrupp KP. Form: Vätska. Konsumtion: Drickes. Väntetid: T4 SR. Verkningstid: Läker 1 KP per SR. Väntetid: 2T4 SR. Efterverkningstid: Se ”väntetid” +10 SR. Efterverkning: Medvetslöshet. Ingredienser: 10 gr Kungsklöver som kokas i 1 dl vatten. Måste drickas innan den blir kallare än 37 grader. Färdighet: Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Effekt: Framkallar nysningar. Form: Pulver. Konsumtion: Inandning genom näsa/nos. Väntetid: 0. Verkningstid: T3+1 SR. Väntetid: T8 minuter. Efterverkningstid: 2T10 minuter. Efterverkning: Andningsvägarna i näsan täpps till som vid kraftig snuva, vilket omöjliggör bruk av luktsinnet. Ingredienser: En hel nysört, plockad under högsommaren, torkas och mals till pulver. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 1.
Quackanrachia
Liliansblad
Effekt: Gift. Styrka = 16 + tillverkares FVgrupp för Giftkunskap. Form: Vätska med stark lukt. Konsumtion: Intages med mat och dryck. Väntetid: T3 SR. Ingredienser: 10 g vardera av kvicksilver, rutten fruktsaft från Banterväxten och 10 cl trollblod. Färdighet: Giftkunskap. Svårighetsgrad: 4.
Effekt: Under verkningstiden kan brukaren uthärda kroppsansträngningar dubbelt så bra. Form: Blad konserverade i gelé. Konsumtion: Tuggning. Väntetid: T10 minuter. Verkningstid: T4+1 timmar. Väntetid: T10+30 minuter. Efterverkningstid: 2T4 timmar. Efterverkningar: Darrighet (SMI och alla SMI-baserade färdigheter halveras). Ingredienser: 30 gr blad från liliansörten (plockade under senvåren), och en gelé innehållande 5 gr korsörtsblad (plockade under sommaren). Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Rekupera Effekt: Djup sömn. Form: Blått pulver. Konsumtion: Intages med mat eller dryck. Väntetid: T6 minuter. Verkningstid: T6+6 timmar (halveras om man klarar giftslaget). Väntetid: T6 minuter. Efterverkningstid: T4 timmar (halveras om man klarar giftslaget). Efterverkningar: Huvudvärk och slöhet. SMI, INT och deras färdigheter minskas till hälften (avrunda nedåt). Ingredienser: 10 drakbär (plockade strax efter blommorna vissnat) och 10 gr korsörtsblad (plockade då bladen nått sin fulla grönska). Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Drogens styrka är T6+FV. Svårighetsgrad: 3.
Melion Effekt: Skador och sår läker dubbelt så fort. Form: Grötomslag. Konsumtion: Lägges på såren/skadorna. Ingredienser: Grönmossa av tillräcklig mängd för att täcka hela skadan, ca 1 g/kvadratcentimeter öppet sår. Färdighet: Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 1.
Sanningsdryck
Mhiboulan Effekt: Ger den påverkade mörkersyn. Form: Inhaleras. Konsumtion: Svart pulver. Väntetid: T6 SR. Verkningstid: 2T6 +6 minuter. Väntetid: 0. Efterverkningstid: T3 minuter. Efterverkning: Alla former av ljus bländar och gör användaren bedövad i T3 minuter. Ingredienser: 3 gr pollen. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Effekt: Drickaren blir väldigt väl inställd till sin omgivning, avslöjar betydligt lättare sanningen, men vill så gärna göra sin omgivning nöjd att hon dessutom gärna ljuger ihop svar då hon inte vet svaret, allt för att göra de som frågar nöjda, ger svar som gör dem som svarar glada. Form: Vätska. Konsumtion: Inhaleras eller genom spruta. Väntetid: T3 minuter. Efterverkning: Slö och trött i 2T6 timmar. Ingredienser: 3 färska blad från en Al. Ett fikon. En röd ros. 0,5 carat krossad peridot. Två hårstrån från fötterna på en ung hobbit. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Mibolium
Sarrassos
Effekt: Gift. Styrka 2+FV (max 20). Form: Pulver (blå-svart). Konsumtion: Förtärs genom föda eller dryck. Väntetid: 2T6 SR. Verkningstid: Standard. Ingredienser: Torkad Silionsvamp och 2 frukter från Gyllenbusken. Färdighet: Giftkunskap. Svårighetsgrad: 3.
Effekt: Kroppens sinnen blir känsligare och mer skärpta (+5 på alla uppfattningsfärdigheter). Nackdelen är att om den påverkade personen utsätts för en stark sinnesförnimmelse (bländande ljus, buller, etc) måste hon slå ett svårt PSYkast eller stå bedövad T3 SR, oförmögen att göra annat än att blunda och hålla för ögon/öron. Form: Pulver. Konsumtion: Inhaleras. Väntetid: T6 SR. Verkningstid: T10+10 minuter. Väntetid: T4 minuter.
52
Efterverkningstid: T10+10 minuter. Efterverkningar: Darrighet (SMI och alla SMI-baserade färdigheter halveras). Ingredienser: 3 gr pollen från purpursippa (endast tillgänglig under senvåren). Pollendosen kräver 100 blommor. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 4.
Konsumtion: Dricks. Väntetid: 2T4 minuter. Verkningstid: T20+60 minuter. Väntetid: T6+10 minuter. Efterverkningstid: T20+120 minuter. Efterverkningar: Brukaren faller i sömn. Ingredienser: 25 gr davidsblomma (plockad under våren) och 7 gr tårbuskbär (plockade under sensommaren). Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 4.
Smaugifonia Effekt: Under verkningstiden hävs gradvis alla kramp-, skräck-, och ångesttillstånd brukaren befinner sig i. Det gäller även sådana som är skapade av magi. Form: Dryck. Konsumtion: Dricks. Väntetid: T4+2 SR. Verkningstid: T4 minuter. Väntetid: 0. Efterverkningstid: T4+2 timmar. Efterverkningar: När verkningstiden är över faller brukaren helt avslappnat i sömn i T4+3 timmar. När hon vaknar är hon återställd. Ingredienser: 5 drakbär (plockade under högsommaren). Färdighet: Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Stridsdryck Effekt: STY höjs med T6, SMI med T4. STY och SMI-baserade färdigheter höjs med lika mycket som SMI. FF höjs med 2. Form: Vätska. Konsumtion: Drickes. Väntetid: T4 minuter. Verkningstid: T6+15 minuter. Väntetid: T4 minuter. Efterverkningstid: T6+20 minuter Efterverkningar: Darrighet och slöhet (FF, INT, SMI och dess färdigheter halveras). Ingredienser: 5 tänder från en kimeras lejonhuvud. Det finns T20+30 tänder per huvud. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Snövitt Effekt: Gör med ens smutsig tvätt skinande snövit. Form: Pulver. Konsumtion: Blandas i byket. Väntetid: T2+1 SR. Efterverkningar: Det händer att den som använder de tvättade plaggen drabbas av märkliga syner, infall eller förändrade personlighetsdrag. Ingredienser: en vit svamp som vuxit i trollskog, kortklippt trollhår, blod från varelse som har vitt hår/päls. Alltsammans rörs ihop i en kopparkittel och torkas därefter till ett fint trollpulver. Färdighet: Giftkunskap. Svårighetsgrad: 2.
Svartblod Effekt: Gift. Styrka T4+13. Form: Trögflytande svart vätska. Konsumtion: Förtärs med föda eller dryck, eller genom sår. Väntetid: T4 SR. Verkningstid: Standard). Väntetid: Efterverkningstid: Ingredienser: 10 cl magsyra från flygödla. 2 krossade mantikoratänder. Giftet har en bitter smak, vilket gör att den brukare kan upptäcka det i mat eller dryck. Slå för Provsmaka eller Upptäcka fara om giftet har blandats i kryddstark föda. Har giftet blandats i föda som inte smaker särskilt mycket upptäcker den som äter det en främmande bitter smak utan att behöva slå tärning, då kan ett slag på Giftkunskap varna för exakt vad det kan vara fråga om. Giftet kan smetas på vapen och sitter då kvar FV * FV slag. En mantikora har T20+20 tände. En flygödla har T10+10 cl magsaft. Färdighet: Giftkunskap. Svårighetsgrad: 1.
Spendiorna Effekt: Paralysering. Form: Gas. Konsumtion: Inandas. Väntetid: IMUgrupp SR. Verkningstid: 3T6 * 10 minuter. Efterverkning: Yrsel och illamående. Ingredienser: 1 kg Huvudsvamp och roten från en Vitmåra. Färdighet: Giftkunskap. Svårighetsgrad: 3.
Tankedryck Effekt: Måste drickas men kan även ges med spruta direkt in i blodet. Offret kan ta del av hur och på vad en annan varelse tänker. Dock så blandas tankarna något, får ta del av ungefär 70 % av den andres tankar, men avslöjar 30 % av sina egna. Ansiktsuttryck som grimaser och ticks kan också smitta av sig något under verkningstiden. Form: Vätska. Konsumtion: Inhaleras. Väntetid: T3+5 SR. Efterverkning: Vimmelkantig och osäker på vad som är dröm, tanke och verklighet i T3 timmar. Ingredienser: En kastanj. 1 carat Malakit krossat till pulver. Hårstrå från den som ska tolka offrets tankar. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 2.
Spetzsyra Effekt: En stark syra som fräter snabbt på nästan allt, utom glas. Syran kan användas på lås istället för att dyrka eller brytas upp. Om syran kastas på någon varelse med rustning, måste syran först tränga igenom rustningen så att den är helt bortfrätt, sedan gör den vanlig giftskada. Giftstyrka = FV. Form: Syra. Konsumtion: Se ”Effekt”. Ingredienser: 10 gr Galgörtsblad, 13 stjälkar från Jungfrulin, 1 ståndare från ett Draktungeblomster. Färdighet: Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Stjärnedryck
Tetinon
Effekt: Tankeförmågan skärps (INT och INTbaserade färdigheter ökar med T4 poäng). Form: Vätska.
Effekt: Ökar synförmågan på långt håll (Finna dolda ting +10 på avstånd).
53
Form: Vätska. Konsumtion: Drickes. Väntetid: T4+4 SR. Verkningstid: T10+10 minuter. Väntetid: 0. Efterverkningstid: 0. Efterverkning: Inga, men under verkningstiden får man -10 på alla färdigheter där man använder synen inom 10 rutor. Ingredienser: Rot av Malegellanväxten och 8 gr Korsört. Färdighet: Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Det finns många växter som har olika användningsområden, här följer några vanliga växter och lite kommentarer om allt som de kan vara användbara till. När det står thé betyder det att drycken/drogen bör vara varm för att ha effekt.
Träd Akacia – hemlig kärlek. Al - välstånd, trygghet och stabilitet. Alm – lugn sömn och familjekärlek. Ask – resor över hav, mod och inspirerande skrift. Bambu – beskydd, tur med pengar. Björk – nystart, beskydd av småbarn och djur. Bok – kunskap & inlärning. Bokträd är bra på att formulera sig. Cederträ – långt liv, sexuell åtrå. Cembratall – omtyckt av fåglar för dess stora goda frön. Cypress – långt liv, tröstkontakt med andar. Ek – mod, makt, kunskap, framgång, självförtroende. Ek har väldigt bra minne. En – enbär skydd mot tjuvar och sjukdom. Eucalyptus – rensar missförstånd, bannlyser negativitet. Fläder – blommorna underlättar kontakt med andar. Locka till sig vänliga husvättar, därför vanlig i närheten av byar och bondgårdar. AV blommorna kan man göra fläderte, som verkar svettdrivande och är bra vid febersjukdomar och mot reumatiska besvär. Av bären kan man tillaga fläderbärssaft, som verkar milt laxerande. Bladen och barken är giftig. Ginko – tempelträd, ur träet utvinns extrakt som är kärlvidgande, ökar blodcirkulationen, förbättrar prestationsförmåga och minne. Gran – födelse och återfödelse. Hassel – visdom och inspiration för psykiska krafter. Idegran – uthållighet. Vanlig till långbågar. Järnek – beskydd och övervinna omöjliga odds. Kastanj – överflöd. Lager (lagerträd) – utstrålar segerglans och ädelhet. Lind – nyutslagna blommor till thé som är svettutdrivande och bra mot infektioner och förkylningar. Lönn – långt liv. Plataner – ger känslor av skönhet och välbehag. Snöträd – växer med sina olivgröna och frostfärgade blad även där det är permafrost och snö året runt.
Tyrilextrakt Effekt: Sömnmedel. Form: Trögflytande vätska. Konsumtion: Genom sår, ej mat. Väntetid: 2T3 SR. Verkningstid: T6 timmar. Ingredienser: 3 tyrilblad plockade under senvåren och ½ dl magsaft från en get. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 4.
Konsekvenser av långvarigt drogbruk Bruken av droger påverkar oundvikligen kroppen, då alla droger mer eller mindre förändrar den komplicerade balans och harmoni som varje kropp lever i. De flesta droger har vissa omedelbara biverkningar som slår till när drogens positiva effekter har upphört. Dessa biverkningar är tidskrävande och har normalt inga permanenta konsekvenser. OM SL vill kan droger också ha mer smygande, långsiktiga konsekvenser, som uppenbarar sig gradvis efter år av bruk. Både grundegenskaper och färdigheter kan påverkas. Om rollpersonen upphör med drogbruken kan biverkningarna klinga av. Nedan kommer en uppräkning av möjliga konsekvenser. Belrond: Personen får svårt att somna på kvällarna och drömmer mycket obehagligheter. Detta medför -1 på CL för alla färdighets-, besvärjelse- och grundegenskapsslag på grund av ständig utmattning. Canas: Inga långsiktiga biverkningar. Iran: Personens STY sjunker och användaren känner sig ständigt mycket svag. Liliansblad: Koordinationsförmåga försämras vilket innebär att SMI och SMI-baserade färdigheter minskas. Mhiboulan: Ögonen blir mycket ljuskänsliga och personen får svårt att se i dagsljus (-2 till -6 på CL). Användare bländas också mycket lätt av starka sken och kan då inte se över huvud taget. Effekten kan i viss mån bekämpas med groharem. Sarassos: Personen blir gradvis allt mer bullerkänslig och kan till slut inte handla fritt när hon hör starka ljud. Hon måste lyckas med ett svårt PSYkast eller bli fullständigt handlingsförlamad. Stjärnedryck: Drogens efterverkningstid förlängs och så länge personen inte är påverkad av drogen känner hon sig slö och dåsig. Stridsdryck: Koordinationsförmågan försämras vilket innebär att SMI och SMI-baserade färdigheter minskas. Personen blir gradvis allt mer darrhänt och till slut försämras även balanssinnet markant. Tetinon: Synförmågan försämras gradvis vilket leder till CLreduktioner för synbaserade färdigheter. På sikt blir personen helt blind. Effekten kan i viss mån bekämpas med groharem.
Blommor, Frukter & Örter Acerola – hälsosam mot bland annat förkylning. Alruna (mandragora) – väcker kärlek. Växer på galgbackar, skriker då den dras upp och skadar, så den bör dras upp av t ex en hund som kan offras. Anemon – kalla tillbaka förlorad kärlek, bevara hemligheter. Anis – frön används mot bl a hosta, aptitlöshet och magbesvär. Arktisk bomull – från denna bomull som växer på extremt kalla platser kan en ljusveke skapas tillsammans med t ex tran från sälar. Arnika (även kallad hästfibbla och slåttergubbe) – blomavkok för omslag vid inflammationer, muskel och senbristningar. Backtimjan – vid influensa och andra luftvägsinfektioner. Banan – fruktsamhet & manlig potens. Basilika – stimulerar aptit, underlättar matsmältning och är urindrivande. Björkblad – urin- och svettdrivande, kan lindra reumatiska besvär. Blåregn – bryta besatthet och lämna det destruktiva. Blodrot - blodrotens torkade rot innehåller mycket kraft och smärtlindring. Kan bota tarmkatarr, diarré, blödningar, inflammationer i munnen och brännskador. Blåbär – mot matsmältningsbesvär och diarré. Bockhusklöver – välstånd över längre period. Bolmört – sömn och bedövningsmedel. Bomull – tur, regnmakeri och beskydd. Brännässla – bränner vid hudkontakt. Att bränna sig själv med nässlor kan lindra gikt, reumatism och mentalsjuka, i alla fall tillfälligt. Kan även hjälpa som doping vid långa springmarscher.
Växter De flesta växter innehåller mest kraft just i blomningen eller under försommaren. Allt eftersom sommaren går blir de verksamma beståndsdelarna allt svagare. Så den optimala tiden för att samla in växter i allmänhet och läkande örter i synnerhet är vid midsommartid eller motsvarande, men det kan även variera från växt till växt vilken del, när och hur den ska skötas och odlas. Vet man inte när bästa tiden för skörd är brukar chansen vara som bäst då månen är ny. Detta för att mycket i naturen vilar i nedan och är aktiv i ny.
54
Nyttig vid tillagning, går med viss möda använda till tyg, bra mot hosta, skallighet, gikt reumatiska besvär, blödningar och blodbrist. Roten är urindrivande. Citronmeliss – vid feber, förkylning och huvudverk. Daggkåpa - de stora vattendroppar som samlas i bladen under natten skattas högt av alkemister, som kallar den för himmelsvatten. Växtens har sårläkande egenskaper. Daggkåpans sammandragande verkan är stor så den används vid föryngringskurer. Dill – fröet är vätskedrivande. Stimulera aptit och matsmältning. Djävulsklo – mot reumatiska besvär, åldersdiabetes och ämnesomsättningsbesvär. Drakblod – beskydd, manlig potens, mod, självförtroende & ledarskap. Echinacea – helande och hjälper till att stå emot påfrestningar. Fikon – fruktsamhet, kreativitet och visdom. Frossört – drar till sig gåvor och resurser. Fänkål – stimulera mjölkbildning hos ammande mödrar. Slemlösande, bra mot kolik och dålig matsmältning. Förgät-mig-ej – att kalla till sig en älskare, hela förlorad kärlek och försoning. Ginseng – kärlek, skönhet och passion. Groblad – får sår att gro samman. Gråbo - skyddar mot trötthet om det fästs vid fötterna. Fungerar även mot epilepsi. Används vid förlossningar, kvinnosjukdomar och moxabränning. Genom att antända små kulor av torkade gråboblad, eller håren från dem, som man har fäst på bestämda ställen på kroppen åstadkommer man avledande sår. Gråbo innehåller också eterisk olja och har ansetts maskdrivande. Örten är även matsmältningsbefrämjande. I större mängder är gråbo giftigt. Gullgentiana – stärkande vid feber, förbättrar aptit, lindrar magbesvär. Gullris – sammandragande, urindrivande och kramplösande. Gullviva – roten är slemlösande, hostbefrämjande. Gurkmeja – tur och energi. Gåsört – torkas och används mot kramper och smärtsam menstruation. Hagtorn – blommor och bär mot orolig hjärtverksamhet eller högt blodtryck. Havre – huslig lycka och trygghet Hibiskus – thé av blommorna är uppfriskande och lenar luftvägar. Hjärtstilla – mot hjärtsmärtor, nervositet, påskynda långsam förlossning. Humle – kottar för rofylld sömn och återhämtning. Hästshovsört – blad mot sjukdomar i luftvägarna och magbesvär. Ingefära – utforskning och hjälper mot sjö- och åksjuka. Isblomster – växer och blommar i vackra vita och blåa nyanser även där det är permafrost och snö året runt. Isop – torkas och används som gurgelvatten vid hosta, heshet och slembildning och onormal svettning. Isull – växer i permafrost och ger en ull som går att använda som exempelvis veke till ljus. Jasmin – drar till sig kärlek och uppfylla drömmar. Extra stark vid månritualer. Jordreva – sårläkande och rekommenderas mot sjukdomar i bronkerna och som sårmedel, jordrevan som botemedel mot både sår, samt mot depression och vansinne. Skyddar mot illvilliga häxor och trolldom. En speciell kväll plockas örten och en krans binds vid midnatt. Kransen ger skarp syn om den bärs korrekt på huvudet och kan ge bäraren förmåga att urskilja vilka kvinnor som kan häxkonster. Järnört - har magiska verkningar och smyckar många gudars altare vid religiösa och andra högtidliga ceremonier. Den rostbruna stjälken är extra bra för att läka sår förorsakade av järnvapen. Häxor kan använda järnört för att utstå häxbålets pinor. Örten anses dock vara urindrivande och sammandragande. Kabbeleka – nyttoväxt, ex till att färga smör. Lindrar hudutslag vid förtäring. Ett omslag tillverkat av de torkade bladen framkallar lokala hudretningar som lindrar reumatiska smärtor. Kabbelekan är giftig, och bör ej användas i färskt tillstånd. Kaktus – beskydd.
Kamomill – tillgivenhet och ömsint kärlek. Botar kvinnosjukdomar genom lugnande effekt. Kamomill kan också användas som hårsköljningsmedel och är då speciellt lämpligt för ljust hår som då får en ljusare lyster. Vanlig inom homeopatin till inflammationshämmande, desinficerande, kramplösande, lugnande och svettdrivande medel. Utvärtes används den på sår och invärtes vid kolik och magkatarr. Kamomill kan också inhaleras vid bronkit eller snuva. Örten verkar allmänt rogivande. Kanel – framgång. Kardbenedikt – växer på stäpp och varmt och ganska torrt klimat. En flicka som har många friare att välja mellan kan använda växten till att utse sin framtida make. Hon plockar då lika många grenar kardbenedikt som hon har friare, och fäster sedan friarnas namn på grenarna. På natten sover hon med grenarna under kudden, och om någon friare är henne värdig har grenen med hans namn under natten skjutit nya skott. Grenarna använts även för att stimulera aptiten och är lätt bakteriehämmande. Kattmynta – skönhet och kärlek. Kronärtskocka – urindrivande, stärker levern och lindrar gallbesvär. Kvickrot – rotskotten mot blåsbesvär och katarrer. Kummin – frö tillsammans med eteriska oljor är kramplösande vid mag-tarmbesvär. Kvanne – (även kallad angelika) rot, stjälk, frön och bladen används. Te lagat på bladen av den ettåriga kvannen har en lugnande effekt och hjälper vid sömnproblem. Fröna har en hostdämpande effekt. Ur den mest verkningsfulla rotdelen får man medel som höjer immunförsvaret och förbättrar matsmältningen samt är bakteriedödande och hindrar tumörer att sprida sig. För mycket kvanne hämmar dock fortplantningsförmågan. Växten är under försommaren extra nyttig så då tuggar många på stjälken. Kyndel – det finns två arter, sommarkyndel och vinterkyndel. Urindrivande, lindrar gasbildning, lugnar tarmarna. Kärleksört - Namnet kommer av att örten används till att utröna om två älskande kan få varandra. Man hänger två plantor i taket och ser om de vrider sig från eller i riktning mot varandra. Kan planteras på hustak för att avvärja blixten. Om den planterade örten plötsligt vissnar är det ett tecken på att någon ska dö en för tidig död inom kort. Inom homeopatin har den använts som sårläkande och sårrenande ört. Lagerblad – krydda, lugn sömn, rening och vänskap. Lakritsrot – mot hosta, förkylning, heshet och bronkit. Lavendel – torkade örtdelar till thé som är nervlugnande, lindrar migrän och lugnar matsmältning. Libbsticka – thé på bladen för god matsmältning, underlättar att hosta upp slem vid halsont. Thé på roten är antiseptiskt, urindrivande och slemlösande. Lin – frön är milt verkande laxativ. Ljung – urindrivande, bakteriehämmande, kan användas till hostmedicin och mot gikt och reumatiska besvär. Ljung (lila) - trohet och tur i hasardspel. Ljung (rosa) - tur. Ljung (vit) - uppfyller önskningar. Lomme – örtte mot rikliga smärtsamma menstruationer och är blodstillnade och blodtryckssänkande. Lotus och lotusrot – välsignelser. Luktviol – rot är slemlösande och hostbefrämjande samt urindrivande. Luxern (blå luxern eller alfalfa) – mycket näringsrik samt främjar mjölkbildning hos ammande kvinnor. Läkemalva – blad och rot ofta i form av thé som är lenande och stimulerar njurar och är milt laxerande. Malört – vid överdosering giftig. Svagt thé går dock att använda mot aptitlöshet, förstoppning och väderspänningar. Mansblod (Johannesört) - guldgula blommorna innehåller två olika pigment, det gula och ett rött. Det röda gör att fingrarna färgas röda om man gnuggar blomman. Detta fenomen har givit örten tillnamnet mansblod. I johannesörtens blad finns en mängd små genomskinliga oljekörtlar som gör att bladen verkar genomstungna. Det blodliknande färgämnet visar på örtens sårläkande egenskaper. Kan även användes av kunniga vid demonutdrivning. Används som sårmedel, mot astma och bronkit, blåskatarr och tarmparasiter. Invärtes
55
används den vid matsmältningsbesvär och depressionstillstånd. Den hjälper även mot besvär i övergångsåldern och är stämningshöjande. Örten innehåller eterisk olja. Maskros (solblomma) – saft på blad och rötter är blodrenande och bra mot sjukdomar i gallblåsa och matsmältningsbesvär. Maté – buskväxt vars blad ger en dryck som är hungerdämpande och motverkar huvudvärk, trötthet och nedstämdhet, risk för beroende. Mistel – ur lövbärande kvistar görs ett thé som är blodtryckssänkande, hjärtstärkande samt svagt urindrivande. Mjölon – örtte på blad är antispetiskt vid urinvägsinfektion och urindrivande och desinficerande. Myrten – aromatiska och ornamentala egenskaper. Myrra – beskydd och andlighet. Mästerrot – lindar matsmältningsbesvär, ökar magsafter, ökar slemavsöndring i luftvägarna. Nypon – näringsrik dryck mot vårtrötthet och förkylning. Fröna används även som starkt klipulver. Ortosifon – rik på eteriska oljor och blir thé med goda urindrivande egenskaper. Pettarmynta – antiseptikum som är smärtstillande samt kylande. Odört – omogna frön och blad är förlamande giftiga och luktar råtturin. Persiljerot – stimulerar matsmältning, urindrivande kan lindra menstruationsbesvär. Pumpa – kärnor mot prostatabesvär och maskbesvär. Ros – en kärleksblomma. Ringblomma – dryck som är svett och vätskedrivande, laxerande och verksam mot spol- och springmask. Utvärtes i omslag på svårläkta sår samt lokalbedövande vid te x tandvärk. Rosenrot - verkar till exempel mot trötthet, halsont och förkylning. Efter en dos blir man mera skärpt i huvudet och full av energi. Rosmarin – blad och skott till thé som lugnar nerver, stimulerar matsmältning och förebygger huvudverk. Rättika – rotknöl mot besvär med gallblåsa, matsmältning eller förstoppning. Röd solhatt (purpurrudbeckia) – stärker kroppens tålighet mot gifter och sjukdomar, Rölleka – blommor och blad har blodstillande effekt. Sapmi - en medicin som är prestationshöjande, dämpar hunger, värk och smärta. Salvia – blad till thé som löser kramper i tarmar, är svetthämmande. Selleri – bladen är urindrivande. Skvattra – det hjälper att gnugga blad av skvattra i ansiktet om man besväras av mygg och knot. Den fungerar även som en kur emot hosta och luftrörsbesvär. Senna – blad kan användas i medel mot trög mage. Småborre – bladen är bra vid ögonbesvär, och kliande hud. Invärtes bra mot magbesvär och diarré. Storksvamp – En hög smal blekvit svamp som startar kräkreflexer. Styvmorsviol – invärtes och utvärtes mot eksem, akne, mjölkskorv och vårtor. Sumpsippa – Grågrön tånglikande växt som kan ge vårtor. Svartkämpar – utvärtes mot eksem och svårläkta sår och ärr. Invärtes vid problem med hals och luftvägar, aptitlöshet och bristande produktion av magsaft. Timjan – mot magbesvär, väderspänningar samt hosta, förkylning och influensa. Vallört – avkok på rot utvärtes mot dåligt läkande sår, blodutgjutningar och invärtes mot diarré. Vattenklöver – blad används so stärkande medel mot magproblem, halsbränna och gasbildning. Vattenkrasse – blad som ger pigghet och är vätskedrivande. Vitlök – mot mask, och är allmänt förebyggande mot sjukdomar. Vitmossa och väggmossa - används till att förbinda sår och andra skador. Mossorna kan inte bara absorbera vätskor utan har även en antiseptisk verkan. I barnets vagga används de som blöja. Mossan används även för att bota hudåkommor, eksem och sårskador. Vänderot – rot mot sömnlöshet, ryckningar och nervositet. Åkerfräken (rävrumpa) – torkas och är urindrivande.
Älgörten - innehållet ämnen som dämpar magsmärtor och värk. Dödslilja – denna skärvita lilja kan brytas av och användas som ingrediens i brygder och liknande. Problemet är dock att om den som ska bryta av dödsliljan fumlar finns risk att hela liljans rot dras upp och då uppstår där ett hål men kopplingar till underjorden. Ur ett sådant hål kan liemannen kliva upp för att dräpa den som fumlat.
Djävulsfrukter Frukter som ger märkliga effekter, i vissa kulturer kallas de för djävulsfrukter men de har många namn. De är omöjliga att odla utan verkar välja platser helt av egen vilja, de är samtliga mycket sällsynta. Då de väl hittas och skördas går de att torka försiktigt, då kan de behålla sina egenskaper under drygt ett halvår som längst. För varje frukt som äts slås T4. Resultatet används till både en positiv bonus samt en negativ bieffekt. Effekten kommer vara i exakt ett dygn. Äts för många frukter riskerar effekten att slå över. Summera värdet av alla tärningar från frukterna som äts, om resultatet blir 8 eller högre så slår magen bakut och personen måste ligga ner i kramper tills effekten av några frukter klingat av. Om olika typer av frukter kombineras är risken för denna typ av magbesvär redan om summan blir 5 eller högre. Djävulsfrukter växer på träd som på något oförklarligt sätt drar till sig stora reptiler som lindormar, hydror eller drakar. Blodfrukt - har en mörkröd, kan även ge reflektioner i en blåsvart färgton, små som körsbär och droppformade. Växter på Artvenbuskar. Bonusen är att personen inte förblöder utan sår sluts så snabbt att Första Hjälpen inte behövs. Nackdelen är att Första Hjälpen inte kan användas på såren till att återställa några förlorade KP. Eldfrukt - gul lång och avlång skida. Äts hel och gör att rösten blir hes, ögonen tåras, svag rök kan synas med utandningsluften. Personen blir varm och svettas även om det är minusgrader, personen får dra av bonusen från all eldskada Gryningsfrukt - plockas i gryning precis då skuggorna kommer, då kommer frukten ge förmågan att personen får en svagt lysande blick, det gör att det inte blir becksvart utan CL sänks inte till 0 p g a dålig belysning utan stannar på minst bonusens nivå. Naturligtvis kan andra faktorer ändå sänka CL lägre. Nackdelen är att personen är lätt att se i mörker vilket ger fiender plus på CL att anfalla den personen. Järnfrukt - en flammig orange, roströd färg på små avlånga frukter som påminner om soltorkade tomater. Denna frukt kallas även för antifrukt eller antibär eftersom dess effekt är ökad motståndskraft mot magi. Den som äter frukten får både minus på CL att utföra magi men även andra som försöker utföra magi mot den som ätit frukten får detta avdrag på CL. Skymningsfrukt - plockas i skymning precis då skuggorna försvinner, då kommer frukten att absorbera skuggan från den som konsumerar frukten, d v s personen får ingen skugga vilket ger bonus på Smyga, Gömma Sig men minus på färdigheter då personen står ansikte mot ansikte med folk p g a den obehagliga känsla som uppstår då ansiktet inte har några skuggor. Exempelvis Köpslå, Värdesätta, Övertala o s v. Slajmfrukt - frukten är stor och hård, 11-14 cm i diameter, påminner om en kokosnöt i utseende och har på liknande sätt en flytande inre vätska. Den som dricker kommer efter en minut bli fullständigt mjuk i kroppen, i stort sätt rinna ut på marken som en seg pöl, om det lutar kommer varelsen att sakta rinna med en hastighet av 1 ruta per SR åt det håll det lutar. Den sega vätskan håller ihop likt slajm om den lyfts upp. Utrustning kommer att ligga kvar. Efter bonusen antal minuter kommer personen att börja stelna igen och återbildas till sin vanliga form. Då kommer bieffekten som ger minus på CL resten av dygnet i samtliga färdigheter, förmågor, besvärjelser o s v. Denna frukt har används framgångsrikt att befria fastkedjade fångar, iallafall alla som inte hann rinna ner i kloakbrunnen.
56
Stenfrukt - påminner om avokado i utseende och storlek, men dess fruktkött är vitt som kokos och den har hårt skal som en valnöt, de växer på det mycket hårda och långsamt växande stenträdet. Fruktens kärna går att slå sönder med hammare och den som äter den blir mycket jordad, är så gott som omöjlig att välta omkull, brotta ner eller ens flytta. Den gör även att personen har svårt för att hoppa och simma o s v. Bonusen används till att stå emot försök att flytta personen, samt använd samma siffra som minus på CL i Hoppa och Simma. Svartljusfrukt - ger mörkerseende, under varaktigheten bedövas dock stämbanden vilket leder till att talförmågan sätts helt ur spel. Transfrukten - den som plockar frukten och själv äter den påverkas inte, men den som tar emot frukten från någon och äter den kommer att anta samma utseende som den som gav frukten om de har samma STOgrupp, för varje STOgrupp som skiljer så halveras likheterna. Inga färdigheter, förmågor eller utrustning påverkas, inte heller rösten eller ögonen. Ger du t ex frukten till en vakt och ber att få tillbaka den direkt och därefter äter den så kommer du få samma utseende som vakten. Åskviggfrukt - kan ej träffas av blixtnedslag eller magiska blixtar, kan själv inte utföra magi eller ens aktivera magiska föremål under tiden.
Vanlighet: Vanlig. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: På sydsidan av trädstammarna i fuktiga skogar. Färg: Brun. Delar som används: Hela växten. Övrigt: Mycket besk smak. Brunmossa är ett utmärkt kräkmedel.
Budört Typ: Ört. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Subarktisk. Växtplats: Stränder. Lövform: Runda taggformade blad. Lövfärg (höstfärg): Brun (svart). Blomtyp: Mycket lik Korsört. Blomfärg: Ljusröd. Blomningstid: Sommar. Delar som används: Blad.
Davidsblomma Typ: Ört. Vanlighet: Ovanlig. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Saltvattenstränder. Lövform: Sexuddiga. Lövfärg (höstfärg): Grön (rödbrun). Blomtyp: Hundkexliknande. Blomfärg: Gul. Blomningstid: Vår. Delar som används: Blomma.
Ytterligare växter Här följer en beskrivning av ytterligare ett antal vanliga växter som används till droger eller alkemiska elixir. Namn: Namn Typ: Buske/Träd/Ört. Vanlighet: Hur vanligt förekommande växten är i sin klimatzon. Klimatzon: Vilken zon växten behöver för att överleva. Växtplats: Var i klimatzonen växten kan påträffas. Lövform: Form på löv. Lövfärg (höstfärg): Färgen inom parentes är lövets vissna färg. Blomtyp: Form på blommor. Blomfärg: Färg på blommor. Blomningstid: När på året eller motsvarande som växten blommar. Frukttyp: Hur frukterna ser ut och smakar. Fruktfärg: Färg på mogen frukt. Frukttid: När växtes frukter är mogna/lämplig skördetid. Delar som används: Exempelvis blad/bär/rot/rotlök/stam.
Drakträd Typ: Träd. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Torra bergssluttningar. Lövform: Lönnliknande, fast taggigare. Lövfärg (höstfärg): Mörk purpur (svarta). Blomtyp: Körsbärsliknande. Blomfärg: Mörkblå. Blomningstid: Senvår. Frukttyp: Stora lingon (mycket söta). Fruktfärg: Röd. Frukttid: Högsommar. Delar som används: Bär.
Banterväxt Typ: Ört. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Tropisk. Växtplats: Regnskogar. Lövform: Stora runda och vaxartade. Lövfärg (höstfärg): Röd (röd). Blomtyp: Lotusblomma. Blomfärg: Djupt karmosinröd. Blomningstid: Sommar. Frukttyp: Melonliknande. Fruktfärg: Röd och svart. Frukttid: Sensommar. Delar som används: Blomma, sav och frukt.
Draktungeblomster Typ: Orkidéliknande blomma. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Subtropisk. Växtplats: Skogs- och bergssluttningar. Lövform: Stora och liljelika. Lövfärg (höstfärg): Grön (gulbrun). Blomtyp: Orkidéartade. Blomfärg: Purpurröda. Blomningstid: Högsommar Delar som används: Ståndaren.
Belrondsvamp Typ: Stor svamp. Vanlighet: Mycket sällsynt i villt tillstånd. Odlas systematiskt av grottalver. Växtplats: Inne i grottsystem. Färg & form: Ljust blå-blek. Skördetid: Året om. Delar som används: Svampfotens saft.
Eldsblomma Typ: Buske. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Subtropisk. Växtplats: Savann. Lövform: Små och taggiga. Lövfärg (höstfärg): Röd (röd). Blomtyp: Stora och rosliknande.
Brunmossa Typ: Mossa.
57
Blomfärg: Brandgul till röd. Mycket lätt att upptäcka på långt håll. Blomningstid: Vår till höst. Frukttyp: Små och avlånga. Oljig smak. Fruktfärg: Brun. Frukttid: Senhöst. Delar som används: Frukt, sav och rot. Övrigt: Eftertraktad parfymväxt, innehåller oljor, självantänder lätt.
Frukttid: Höst. Delar som används: Ax.
Haverrot Typ: Ört. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Tempererad och subtropisk. Växtplats: Sandiga slätter. Lövform: Långsmal. Lövfärg (höstfärg): Mörkgrön (mörkgrön). Blomtyp: Små, stjärnliknande. Blomfärg: Vit eller röd. Blomningstid: Högsommar. Delar som används: Rotlöken.
Galgört Typ: Ört. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Platser som används eller har använts vid avrättningar. Lövform: Runda. Lövfärg (höstfärg): Grön (brun). Blomtyp: Rosliknande. Blomfärg: Vinröd. Blomningstid: Högsommar. Delar som används: Blad.
Huvudsvamp Typ: Murkelliknande svamp. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Sumpmark. Färg (höstfärg): Gulbrun (mörkbrun). Delar som används: Innanmätet. Övrigt: Svampen, som ser ut som ett brunt huvud, avger en fruktansvärd rutten stank om den slås sönder.
Gråbinka Typ: Träd. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Frodiga dalgångar. Lövform: Runda, glansartade. Lövfärg (höstfärg): Mörkgrön (mörkgrön). Blomtyp: Stora, plommonliknande. Blomfärg: Ljusblå. Blomningstid: Vår. Frukttyp: Plommonliknande. Fruktfärg: Gråvita, sträva. Frukttid: Högsommar. Delar som används: Sav.
Irun Typ: Gräs. Vanlighet: Mycket Sällsynt. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Bergstoppar och högplatåer. Lövform: Avlånga. Lövfärg (höstfärg): Grön (gul). Delar som används: Blad.
Grönmossa
Jungfrulin
Typ: Mossa. Vanlighet: Ovanlig. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: På stubbar och gamla träd. Färg: Grön. Delar som används: Hela växten. Övrigt: Mjuk myskdoft. Används på sår för snabb koagulering.
Typ: Gräns med stora vippor. Vanlighet: Vanlig. Klimatzon: Arktisk. Växtplats: Stränder. Lövfärg (höstfärg): Grön (vit-brun). Delar som används: Stjälken.
Gyllenbuske
Typ: Kaktusväxt. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Öknar. Växtplats: Steniga platser. Lövform: Tjocka, långsmala, spetsiga. Lövfärg (höstfärg): Brun (brun). Blomtyp: Stor kaktusblomma. Blomfärg: Mörkröd. Blomningstid: 1 gång var 10:e sensommar. Frukttyp: Ananasliknande (mycket eftertraktad). Fruktfärg: Röd. Frukttid: Se ”Blomningstid”. Delar som används: Pollen, frukt och rot.
Kirskaktus
Typ: Buske. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Tempererad och subtropisk. Växtplats: Öppna skogar. Lövform: Barr. Lövfärg (höstfärg): Gyllengul (gyllengul). Blomtyp: Små och betydelselösa. Blomfärg: Grön. Blomningstid: Försommar. Frukttyp: Hallonlik. Fruktfärg: Orange. Frukttid: Sensommar. Delar som används: Bär.
Korsört
Gyllensäd
Typ: Ört. Vanlighet: Vanlig. Klimatzon: Subarktisk. Växtplats: Sumpmarker. Lövform: Korsformade. Lövfärg (höstfärg): Grön (brun). Blomtyp: Soppa. Blomfärg: Röd.
Typ: Sädesgräs. Vanlighet: Axet är mycket sällsynt i vilt tillstånd. Gyllensäd odlas systematiskt av skogsalver. Stråets färg är alltid matt gyllene. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Fält och ängar. Frukttyp: Sädesax.
58
Blomningstid: Sommar. Delar som används: Blad, rot.
Mitzelblomster Typ: Ört. Vanlighet: Ovanlig. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Bergssluttningar och dalar. Lövform: Breda och tussilagoliknande. Lövfärg (höstfärg): Grön (grön). Blomtyp: Snödroppeliknande. Blomfärg: Mörkt blå. Blomningstid: Vår. Delar som används: Blomma, blad.
Krustistel Typ: Tistelblomma. Vanlighet: Ovanlig. Klimatzon: Arktisk. Växtplats: Ej snötäckta områden. Lövform: Långa tistelblad. Lövfärg (höstfärg): Grön (grön). Blomtyp: Tistelblomma. Blomfärg: Svart. Blomningstid: Höst. Delar som används: Rot mycket svåråtkomlig.
Molnsvamp Typ: Svamp. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Tropisk. Växtplats: I stora djungler. Färg & form: Svampen är skrumpen och murkelliknande. Skördetid: Höst. Delar som används: Sporer.
Kungslilja Typ: Klöverväxt. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Stora slätter och skogsbryn. Lövform: Fyrklöver. Lövfärg (höstfärg): Grön (grön). Blomtyp: Klöverliknande. Blomfärg: Gyllengul. Blomningstid: Sensommar. Delar som används: Blad.
Nysört Typ: Ört. Vanlighet: Vanlig. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Ängar. Lövform: Rund. Lövfärg (höstfärg): Grön (brun). Blomtyp: Små sippliknande. Blomfärg: Vit. Blomningstid: Högsommar. Delar som används: Hela örten.
Kvälsterbuske Typ: Stor buske. Vanlighet: Vanlig. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Bördiga slätter. Lövform: Små och spetsiga. Lövfärg (höstfärg): Grön (brun). Blomtyp: Små rosliknande. Blomfärg: Vita och/eller skära. Blomningstid: Tidig vår. Frukttyp: Små, hårda bär. Fruktfärg: Röd. Frukttid: Sen höst. Delar som används: Bär.
Purpursippa Typ: Ört. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Subarktisk. Växtplats: Å- och bäckstränder. Lövform: Långsmala. Lövfärg (höstfärg): Grön (brun). Blomtyp: Stor sippliknande. Blomfärg: Purpur. Blomningstid: Senvår. Delar som används: Pollen.
Liliansört Typ: Ört. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Subtropisk. Växtplats: Pinjeskogar. Lövform: Tulpanformade. Lövfärg (höstfärg): Ljusgrön (grön). Blomtyp: Tulpanliknande. Blomfärg: Gulgrön Blomningstid: Tidig vår. Delar som används: Blad.
Rotnäva Typ: Liten, stickig buske. Vanlighet: Vanlig. Klimatzon: Subarktisk. Växtplats: Vid å- och sötvattenstränder. Lövform: Små och stickiga. Lövfärg (höstfärg): Brun-röd (brun). Delar som används: Rotknölarna.
Malgellan
Silionsvamp
Typ: Klängväxt. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Glesa bördiga skogar. Lövform: Hjärtformade, taggiga. Lövfärg (höstfärg): Grön (gul-röd). Blomtyp: Små och kransliknande. Blomfärg: Vita eller gula. Blomningstid: Höst. Delar som används: Bär och rot.
Typ: Liten svamp. Vanlighet: Ovanlig. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Barrskogar. Färg & form: Svampen är vit med ljusbruna fläckar. Skördetid: Höst. Delar som används: Svampen.
Silversporre Typ: Hög stjälkblomma.
59
Vanlighet: Ovanlig. Klimatzon: Tropisk. Växtplats: Träsk- och sumpmarker. Lövform: Långa, spetsiga. Lövfärg (höstfärg): Gula (gula). Blomtyp: Små, klockliknande. Blomfärg: Mörk orange. Blomningstid: Regntid. Delar som används: Rot.
Delar som används: Rot, som plockas på senhöst.
Tyril Typ: Ört. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Träsk. Lövform: Treuddiga. Lövfärg (höstfärg): Grön (rödbrun). Blomtyp: Små och betydelselösa. Blomfärg: Röd. Blomningstid: Sommar. Delar som används: Blad.
Simeljört Typ: Ört. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Arktisk. Växtplats: Höga, kala berg. Lövform: Taggiga, avlånga. Lövfärg (höstfärg): Blå (gråblå). Blomtyp: Sipplik. Blomfärg: Svart. Blomningstid: Tidig vår. Delar som används: Pollen.
Tårbuske Typ: Yvig buske. Vanlighet: Ovanlig. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Sandiga skogar. Lövform: Rund. Lövfärg (höstfärg): Grön (orange). Blomtyp: Körsbärsliknande. Blomfärg: Ljusblå. Blomningstid: Senvår. Frukttyp: Körsbärsliknande. Fruktfärg: Blå-violett. Frukttid: Sensommar. Delar som används: Bär.
Solkrokus Typ: Ört. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Ljusa, luftiga gläntor. Lövform: Långa och smala. Lövfärg (höstfärg): Grön (grön). Blomtyp: Krokustyp. Blomfärg: Dammigt orangegul. Blomningstid: Tidig vår. Delar som används: Rotlök. Övrigt: Blommorna kan användas till att färga tyg klargult.
Vitmåra Typ: Lian/klängväxt. Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Subtropisk. Växtplats: På stora träd. Lövform: Kronformade. Lövfärg (höstfärg): Vit (gul/röd). Blomtyp: Små klockliknande. Blomfärg: Rosa, vita eller ljusblå. Blomningstid: Tidig vår. Frukttyp: Krusbärsliknande (mycket sura). Fruktfärg: Djupt röda. Frukttid: Sensommar. Delar som används: Blad, frukt och rot. Övrigt: Mycket omtyckt och eftertraktad.
Svanblomma Typ: Ört. Vanlighet: Ovanlig. Klimatzon: Subtropisk. Växtplats: Fält och ängar. Lövform: Liljeliknande. Lövfärg (höstfärg): Grön (brun). Blomtyp: Lilja. Blomfärg: Vit. Blomningstid: Senvår, försommar. Delar som används: Rotlöken.
Äreris Typ: Ljungliknande. Vanlighet: Ovanlig. Klimatzon: Tempererad. Växtplats: Dvärgbjörksskogar i höga bergsområden. Lövform: Små och runda. Lövfärg (höstfärg): Brun (brun). Blomtyp: Ljungliknande. Blomfärg: Blå-violetta. Blomningstid: Höst. Delar som används: Blommorna.
Svartblister Typ: Ört. Vanlighet: Sällsynt. Klimatzon: Arktisk. Växtplats: Sötvattensstränder. Lövform: Maskrosformade. Lövfärg (höstfärg): Svart (svart). Blomtyp: Maskrosliknande. Blomfärg: Blå. Blomningstid: Högsommar. Växter sorterade utifrån klimatzon Växt Vanlighet Belrondsvamp * Jungfrulin Vanlig Krustistel Ovalig Simeljört Mycket sällsynt Svartblister Sällsynt Budört Sällsynt Korsört Vanlig
Klimatzon Arktisk Arktisk Arktisk Arktisk Subarktisk Subarktisk
60
Växtplats Grottsystem Stränder Ej snötäckta områden Höga, kala berg Sötvattenstränder Stränder Sumpmarker
Delar till drog Svamprotens saft Stjälken Roten * Pollen Rot Bladen Blad, rot
Pursippa Mycket sällsynt Brunmossa Vanlig Davidsblomma Ovanlig Drakträd Sällsynt Galgört Mycket sällsynt Gråbinka Sällsynt Grönmossa Ovanlig Gyllensäd ** Huvudsvamp Sällsynt Irun Mycket sällsynt Kungslilja Mycket sällsynt Kvälsterbuske Vanlig Malgellan Sällsynt Mitzelblomster Ovanlig Nysört Vanlig Silionsvamp Ovanlig Tyril Sällsynt Tårbuske Ovanlig Äreris Ovanlig Gyllenbuske Mycket sällsynt Haverrot Mycket sällsynt Draktungeblomster Mycket sällsynt Eldsblomma Sällsynt Liliansört Sällsynt Rotnäva Vanlig Svanblomma Ovanlig Vitmåra Mycket sällsynt Bamterväxt Mycket sällsynt Molnsvamp Sällsynt Silversporre Ovanlig Solkrokus Sällsynt Kirskaktus Mycket sällsynt * Roten sitter mycket djupt och är mycket svår att få tag i. ** Se fullständig beskrivning.
Subarktisk Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad Tempererad, Subtropisk Tempererad, Subtropisk Subtropisk Subtropisk Subtropisk Subtropisk Subtropisk Subtropisk Tropisk Tropisk Tropisk Tropisk Hetöken
Å- och bäckstränder Fuktiga skogar Saltvattenstränder Torra bergssluttningar Avrättningsplatser Frodiga dalgångar Stubbar och gamla träd Fält och ängar Sumpmark Bergstoppar, högplatåer Slätter och skogsbryn Bördiga slätter Glesa bördiga skogar Bergssluttningar, dalar Ängar Barrskogar Träsk Sandiga skogar Dvärgbjörkskogar Öppna skogar Sandiga slätter Skogs- bergssluttningar Savann Pinjeskogar Å- och sötvattenstränder Fält och ängar På stora träd Regnskogar Stora djungler Träsk, sumpmarker Ljusa, luftiga gläntor Steniga platser
Pollen Hela växten Blomma Bär Blad Saven Hela växten Ax Innanmätet Bladen Bladen Bären Bär, rot Blomma, blad Hela örten Svampen Blad Bär Blomman Bär Rotlöken Ståndare Frukt, sav, rot Blad Rotknölarna Rotlöken Blad, frukt, rot Blomma, sav och frukt Sporerna Roten Rotlök Pollen, frukt, rot
Följande är vanliga skuror:
Heraldik Hjälpvetenskapen Heraldik är läran om vapen. Med vapen menas ett efter vissa regler sammansatt märke som en viss person, släkt eller samhälle bär. Ett fullständigt släktvapen består av en sköld och en hjälm med hjälmprydnad. Hjälmprydnaden behöver inte vara med, men beskrivningen av skölden är nödvändig. Märket placeras på sköld, baner och på hästens utrustning. Det personliga vapnet har också en naturlig plats på sigillet som använd för att bekräfta skriftliga handlingar. Inom stormannasläkter är märket ärftligt och verksamma individer kan ha smärre variationer, så kallade briseringar. Genealogi är läran om människors släktförhållanden. En skicklig heraldiker kan på långt håll avgöra vem eller vad ett heraldiskt vapen tillhör och dess eventuella symbolik. Den heraldikkunnige känner också till vilka adelsfamiljer som är släkt och om de är fredliga eller har någon annan relation till varandra. Är vapnen från någon annan kontinent eller annan intelligent ras gör SL avdrag. Härold är benämningen på den skicklige person som håller reda på vapnens betydelse. Inom heraldiken är vapenskölden endast en ram. Det heraldiska vapnet definieras i ord, inte i form till skillnad från en logotyp. Varje konstnär kan därefter läsa beskrivningen och rita vapenskölden på valfri spetsig, rundad eller fyrkantig sköld. Vilken exakt form den ska ha skiftar från framställning till framställning. Men det finns många konventioner för den påläste heraldikern att hålla sig till. Blasonering är ett annat ord för vapenbeskrivning. Objekt som berg och liknande får inte vara avbildande utan ska vara symboler för berg i allmänhet, det finns vissa objekt som har definierat utseende utan att det behöver nämnas, ett sådant är riksäpplet.
Antingen består heraldiska vapen av en häroldsbild eller en allmän bild eller en kombination av dessa två. Häroldsbilden är en geometrisk indelning av vapenskölden med skuror, det vill säga delningslinjer. Allt annat räknas som allmän bild.
61
Höger och vänster kan inom heraldiken uppfattas omvänt för den oinvigde. Eftersom de flesta bär skölden på vänster arm så är varelser som avbildas på skölden vända åt sin högra sida, det vill säga högervänt, framåt mot fienden, annars skulle varelserna se ut att fly bort från fienden. För att undvika missförstånd kallas heraldiskt höger för dexter och heraldiskt vänster för sinister. På samma sätt har varelser sin nos vänd mot stången om de ritas på en flagga. Detta gör att fartvinden då ryttaren tar sig fram gör att flaggan vajar bakåt men det heraldiska vapnet är rättvänt mot fienden. En avbildad varelse som är vänstervänt kallas flyende, ett huvud som vänds åt vänster kallas bakåseende eller tillbakablickande. Baksidan på flaggan har alltså spegelvänt motiv. Detta gäller i alla fall då flaggan är fyrkantig. Heraldiska vapen innehåller ofta symboler för egenskaper som är åtråvärda, det kan vara mod och kraft eller rättvisa. Men de ska också vara tydliga. Exempel på allmänna motiv är djur, växter och föremål. En av reglerna då vapnet ritas är att ytan ska utnyttjas väl. Den heraldiska stilen kräver att de karakteristiska dragen hos de allmänna bilderna framhävs, populära djur som lejon, grip och örn framställs inom heraldik på modigt och hotfullt sätt med uppspärrat gap, tänder och utfällda klor. Djur porträtteras i profil och upprätt om det inte uttryckligen står något annat. Svansar och föremål är vända uppåt, svärd har alltså klingan uppåt. Om något ska vara vänt nedåt så beskrivs det med ordet störtat. Detaljer på varelser som t ex horn, fenor, klövar, tänder, tunga och klor kallas för beväring eller beväpning. Blasoneringen anger ofta att beväringen ska ha avvikande kulör.
Trots att och idealet är endast en färg och en metal finns det undantag från reglerna i den praktiska utövningen och mängder av mönster där enbart fantasin sätter gränserna.
Läkekonst
Det finns regler inom heraldiken. En av dem är tinkturregeln. Ordet tinktur används inom heraldik som samlingsbegrepp för färger och metaller samt pälsverk. De två metaller som finns är guld (gult) och silver (vitt). De färger som finns är bara röd, grön, blå och svart samt purpur men purpur är den ovanligaste och symboliserar vanligen furstlig rang. Tinkturregeln säger att färg inte får läggas på färg och metall får inte läggas på metall. Endast i korta möten används färg mot färg, som t ex vid beväring, exempelvis om skölden är silver (vit) och har en grön drake så får tunga och klor ändå vara röda för det är så små möten mellan rött och grönt. Endast en nyans av varje kulör är tillåten. Man kan alltså inte ha en röd björn på ett grönt fält eller ett lejon av silver på ett fält av guld. Pälsverk räknas som amfibiska, vilket betyder att de kan ersätta både färg och metall. På ett fält av hermelin kan man alltså måla sitt lejon i guld (metall) eller rött (färg). Då det heraldiska vapnet ska ritas med t ex bläck på pergament ritas olika färger symboliskt enligt nedan. Varje by har någon lokal medicinman eller klok kvinna (häxa?) eller motsvarande. Hur duktig personen är varierar dock. Det finns emellertid sjukhus här och var, vanligen har kloster en eller flera någorlunda läkekunniga som har tillgång till örtaträdgård. Klostren kan ligga närheten av stora städer eller tätbebyggda områden. I vissa kulturer betalar den sjuke för sjukvård. I andra får den medicinkunnige mat och gåvor av de friska mot att hon ser till att hålla alla friska. Då den svårt sjuke uppsöker kloster där munkar och nunnor ger vård bör en tiondel av ägodelarna skänkas som allmosa. Sjukvård som bedrivs i klostren omfattar religiösa riter. Bland annat bestänks patienter med vigvatten, eller smörjs in med helig olja. Orsak, symtom och hypotes Det finns många saker som kan orsaka sjukdom. Allt från skador och infektioner från sår, till rubbningar i balansen av kroppsvätskorna eller rent av en demon som sitter och tynger på ena axeln och förändrar den drabbade. I praktiken granskas symptomen hos den sjuke genom att till exempel studera urinens kvalité och följa sjukdomens olika faser vid patientens sjukbädd.
Symbolerna för gråverk/pälsverk:
62
Hos en frisk varelse är det balans mellan kroppens primära kvalitéer (värme, köld, våthet och torrhet). Hos sjuka är balansen rubbad. Det kan yttra sig i att personen svettas, får vätskefyllda bölder, torra eksem, frossa o s v. Men det finns bot. Genom att återbalansera kroppsvätskorna kan personen bli frisk igen.
venerna i armbågsvecken, i knävecken, vid fotknölarna, under tungan, kring ögonen, eller på halsen. Regeln för åderlåtning är att fortsätta tömma patienten på blod till dess att hon svimmar. Det går även att dra ut sjukt blod genom att sätta blodiglar på ryggen. Kirurgi Kirurgin är i allmänhet sår- och ytkirurgi. Läkekunniga som utför kirurgi är intresserade av att studera kroppen, med hjälp av obduktioner, dissektioner av lik och förstoringsglas. Liköppningar som utförs av läkekunniga, kan anses bland folk som en stor händelse, och alla högt satta personer i byn inbjuds att närvara.
Kroppsvätskor Det finns fyra kroppsvätskor. Varje vätska har en kombination av två egenskaper; temperatur samt fuktighetsgrad. Se tabell för hur de hänger ihop med de olika elementen. Koppling Element - Kroppsvätskor Eld – Varm Luft – Kall Jord - Torr Gul galla Svart galla Vatten - Fuktig Blod Slem
Vissa anser att blod ska vara på insidan och att det blir orent då det kommer fram, men kirurgerna är sällan av den uppfattningen. En läkekunnig som har tillgång till rätt sorts verktyg kan borra ett litet hål i huvudet på en patient som lider av en fobi eller ångest. Då kan demonen eller vad det nu är för ond kraft som sitter fast under kraniet ta sig ut.
Av vätskorna spelar slemmet en stor roll som sjukdomsalstrande faktor. För att t ex skilja på var och slem, när en sjukdomsdiagnos ställs, går det att lägga lite av ämnet i vatten. Om det löser det upp sig är det var, klumpar det ihop sig och sjunker till botten är det slem.
Akupunktur & Akupressur Akupunktur innebär att sticka nålar, akupressur innebär att massera punkter på kroppen så att livsenergi som flödar i en varelse påverkas. Energiflöden som råkat ut för stagnation och obalanser kan orsaka sjukdomar och disharmoni. Det går även att behandla energipunkterna genom moxa, moxabustion eller moxabränning. Alltså att elda en torkad mix av gråbo och malört så att huden ovanför en akupunkturpunkt värms. Ovannämnda metoder fungerar mot bland annat trötthet, sömnbesvär, utmattning, frossa, vid olika typer av smärtor och värk i t ex huvud, muskler, leder, mage, dålig cirkulation, stress, vid nedsatt immunförsvar och när man känner sig kall eller kan vara drabbad av en demon.
För att reda ut vilken vätska som det är överskott eller underskott på finns det flera metoder. Dels kan den läkekunnige bedöma personligheten genom att själv träffa den sjuka eller samtala med nära vänner som kan beskriva personlighetens växlingar. Det går även att studera urin från den sjuka, eller blod om den sjuke redan har svimmat av. Varje personlighet hänger ihop med ett dominerande element och har en primär kroppsvätska. Dessutom finns det ett organ som är tätt knutet till varje vätska. Med hjälp av den kunskapen är det lätt för den läkekunnige att bedöma samt veta vilken kur som kan vara nödvändig. Den läkekunniges uppgift blir att avkyla det varma, värma det kalla, torka det fuktiga, och fukta det torra. Huvudprincipen för sårbehandling är att framkalla varbildning för att låta skadlig materia, som framkallar sårfeber, rinna ut ur såret. Personlighet Element Primär kroppsvätska Organ Sangvinisk Luft Blod Hjärta Kolerisk Eld Gul galla Lever Melankolisk Jord Svart galla Mjälte Flegmatisk Vatten Slem Hjärna
Skrämsel Mot bortbytingar och vissa demoner går bra att ta hjälp av en smed som kan låtsas banka ut ondskan som tagit besittning i den sjuke. Det kan göra att en demon släpper sitt grepp, vilket är bra för den drabbade men demonen kan dyka upp på annat håll och måste då fördrivas slutgiltigt. Smärta Vissa kulturer skyr smärtstillande medel för lidande. Sjukdom och smärta kan vara en prövning sänd från gud, för att se på individen eller dess släktingars styrka.
I vissa kulturer är sexuell avhållsamhet dåligt om det leder till frustration som går ut över andra. Avhållsamhet, i det fall att man "drabbas" av sexuella fantasier, är fysiskt skadligt, då detta verkar slemdrivande på könsorganen. Det överflödiga slemmet kan vandra uppåt i kroppen och orsaka infektioner. I andra kulturer är sexuell avhållsamhet en del av återupprättandet av balanser i kroppen och återtagandet av fokus till att tjäna gud i första hand.
Kritiska skador, infektioner & kallbrand Om SL och spelarna vill ha ännu mer realism och saker att hålla reda på kan nedanstående regler tillämpas. Det handlar om kritiska skador, infektion och kallbrand i sårskador. Kritiska arm- och benskador, ev vinge* T10 Resultat 1-3 Ben i kroppsdelen är brutet. Det måste spjälkas men kommer att kunna använda i framtiden, dock med –T3 på CL i alla de färdigeter som kräver att denna kroppsdel är hel. 4-5 Fult sår i armbåge/knä. Kroppsdelen kommer efter T4+3 veckors sängläge att läka så illa att leden aldrig kommer att kunna böjas igen. Hand/fot fungerar dock som vanligt. Skadan minskar CL med T4 för alla färdigheter som kräver att den skadade kroppsdelen används. Om det är ett ben som är skadat så minskas dessutom FF till max L:6. 6-7 Nervbanor är av, kroppsdelen kommer att var förlamad resten av livet och så småningom förtvina till följd av inaktivhet. 8-9 Muskler och senor i kroppsdelen är av, men kommer så småningom att kunna läkas ihop. Offret får –T6 på alla CL i de färdigheter som kräver att denna kroppsdel är hel. 10 Kroppsdelen är kapad eller krossad och måste amputeras. * Kraftig magi som Regenerera kan återställa kroppsdelen helt.
Behandling och räddning En röd tråd i läkekonsten är att lita till naturens läkande kraft till att driva ut eller bort den onda, det kan handla om stärkande motion, örter, droger eller harmonisk musik. Luftombyte till en rogivande miljö nära en hälsokälla eller rätt sorts kristaller i omgivningen. Vanlig behandling är massage samt olika typer av bad och värmevård. För att få balans kan det behövas avledande eller utdrivande behandling. Det finns olika sätt att bota sjukdomar: genom avföring, kräkning, svettning eller urinering göra sig av med sjukdomsstoffet. Andra metoder är bloduttömning, nysmedel eller lavemang. Se droger och växter för uppslag på mediciner. Man kan också försöka få det sjuka stoffet att sprida ut sig, och på så sätt bli mindre farligt, då det inte längre är koncentrerat till en kroppsdel. Detta görs lättast genom uppvärmning, hudretning eller massage av annan kroppsdel än den sjuka. Eller genom att förflytta det sjuka till en del som går att kapa. Åderlåtning Åderlåtning kan användas mot det mesta, det är lite av en huskur i väntan på att se om det finns något värre som drabbat den sjuke. Dessutom blottas sjukt blod som går att studera. Åderlåtning utförs i
63
Språk
Infektion – En varelse kan ådra sig sårinfektioner, eftersom vapen sällan är rena. Detta gäller särskilt sår orsakade av djurs naturliga vapen. Slå för varje träffad kroppsdel efter en strid. Vanliga vapen har 1 % för varje gång de träffat, och naturliga vapen (utom näve och spark) eller särskilt smutsiga vanliga vapen har 3 % per gång de träffat. Ett infekterat sår läker inte av vila. Om såret behandlades omedelbart med ett särskilt eller perfekt slag för Första Hjälpen blir såret aldrig infekterat. Kallbrand – Innebär att den infekterande kroppsdelen måste amputeras. En infektion har 5 % att utveckla kallbrand inom T4 veckor. Kallbrand i huvud eller bål leder till döden. När ett sår är infekterat innebär det att den kroppsdelen inte kan läka några skador. En infektion som inte leder till kallbrand läks på T4 veckor, eller av en Hela E4 och motsvarande. Kallbrand påverkas inte av Hela utan kräver kraftigare magi som Regenerera. Särskilt eller perfekt slag för Läkekonst förhindrar att sår eller infektioner utvecklas till kallbrand.
Piller En läkekunnig kan blanda ihop preparat som ger lite olika typer av effekter. Varje preparat blir till ett piller och ingredienserna är ofta ett elixir samt en drog. För att mixa behövs en lugn miljö som t ex ett upplyst bord samt en mortel och lite småmuggar, skedar o s v som finns i vilket bättre kök som helst. Piller förvaras därefter torrt men är annars ganska tåliga mot köld, värme och lättare slag. Det går att förvara upp till 20 olika piller i en liten läderpåse i bältet. Piller tas vanligen mellan strider. Det tar en hel SR att ta stoppa i sig och svälja 1 piller. Flera piller tar alltså flera SR. Effekten av pillret kommer först SR därefter. Piller är väldigt eftertraktade, sällsynta och dyra. Vid lyckat slag i Läkekonst tillverkas 2 piller. Vid särskilt 3 st. Vid perfekt 4. Vid misslyckat har den läkekunnige avbrutit innan ingredienserna använts. Vid fummel går alla ingredienser åt, det är även risk för att pillret inte alls ger avsedd effekt. Droger och elixir som på detta sätt omvandlas till piller ger inte några andra effekter än de som framgår i tabellen nedan (om inte något blivit galet vid fummelslag). Alltså inga effekter som normalt förknippas med dessa droger eller elixir. Piller ger inte heller några negativa efterverkningar. (Piller är alltså lätta att hålla reda på för SL eftersom effekten kommer omedelbart och biverkningar saknas). Piller Ingredienser Effekt (färg) Vitt Drog: Tyrilextrakt Somnar 1 h. Vill varelsen Elixir: Blixtelixir inte somna krävs ett IMUslag för att stå emot. Gult Drog: Rekupera Motsvarar 1 h sömnbehov Elixir: Förvandling utan att varelsen behöver sova. Orange Drog: Canas Motsvarar en dagsranson Elixir: Föryngringsdryck mat och dryck. Röd Drog: Melion Läker 1 KP. Elixir: Hela Lila Drog: Donuros Läger 1 KP + ger 1 mana Elixir: Hela tillbaka. Blå Drog: Belrond Ger 1 mana tillbaka. Elixir: Antisoft Grön Drog: Smaugifonia Stoppar huvudvärk och Elixir: Skingringsstoft kräkningar under 1 h. Brun Drog: Liliansblad Minskar giftskador med 1 Elixir: Hårdnäve under 1 h. Grå Drog: Dödshjärta Ger minus 1 på Elixir: Svärdskärpa skräcktabellen under 1 h. Svart Drog: Svartblod Skadar 1 KP om svårt Elixir: Förstening IMUslag misslyckas.
Om inte annat anges föds de flesta varelser med en förmåga att behärska den talade formen av sitt eget språk automatiskt. Den skrivna varianten brukar kräva samröre med individer som redan kan det och kan lära ut. Det förklarar hur varelser som i stort sätt växer upp helt isolerat eller avskiljt från likasinnade på andra kontinenter ändå kan tala samma språk, de ända som får nivå B0, om de inte har något att växa upp och lära ifrån, är egentligen människorna. Alla språk har inte både en talad form och en skriftform. Det är dock fullt möjligt att kunna kommunicera i skrift utan att kunna tala det, förutsatt att språket har en skriftform. Här följer en del begrepp som kan återkomma längre fram vid beskrivningen av de olika språken. Morfem – Ett morfem är den minsta betydelsebärande enheten i ett språk. Ett morfem ingår i allmänhet i ett ord, och byggs i sin tur upp av fonem. Morfem behöver inte vara uttalade eller noteras i skrift. Fonem – eller segmentala fonem, är betydelseskiljande foner (även kallade språkljud) som formar språket.[1] Olika ord är uppbyggda av olika fonem; Grafem – skriftspråkets motsvarighet till fonem, det vill säga tecknet som begrepp. Det är så gott som aldrig ett till ett i förhållande mellan fonem och grafem. Piktogram & piktografisk skrift – Ett Piktogram (eller en ikon) är ett skrivtecken som representerar ett objekt eller begrepp genom en oftast förenklad - illustration. Piktogram representerar ofta föremål i världen, inte namn på dessa föremål Ideogram & ideografisk skrift – Ett ideogram är ett skrivtecken som står för ett ord eller ett begrepp istället för ett språkligt ljud eller stavelse. Ideogram representerar ofta idéer snarare än föremål. Eftersom varken piktogram eller ideogram representerar ord eller ljud utan snarare idéer formas inte vanliga texter i dessa skriftsystem. Det är snarare en samling illustrationer som läsaren får tyda ut en mening av. Logogram & logografisk skrift – Ett logogram är ett skrivtecken som står för ett ord eller ett morfem. I logografisk skrift motsvaras grundelementen av morfem eller ibland hela ord. Varelser som talar
64
olika dialekter och har svårt att förstå varandra kan läsa samma skriva text.
Stenografi –Att skriva ihopträngt eller kompakt, en skrivmetod för att kunna anteckna med hög hastighet. Kräver bra penna och papper, det går inte att rista i sten stenografiskt.
Mem – information som kan kommuniceras från ett medvetande till ett annat, såsom tankar, idéer, kognitioner, teorier, praxis, vanor, sånger, danser och stämningar. Mem uppfattas som att det på något oförklarligt sätt går rakt in i den tilltalade och blir en naturlig del av personen, utan att ta över kontrollen.
Kalligrafi – Konsten att skriva vackert, eller skrivandet som konst. Stavelseskrift – Innebär att varelsen måste kunna tala språket för att kunna skriva det.
Alfabete & alfabetisk skrift – Ett alfabet består av en liten uppsättning bokstäver som representerar enskilda ljud (fonem) i det talade språket. Varje fonem motsvaras av ett tecken, en bokstav eller ett grafem.
Uttal – Uttal av ett ord är det sätt som antingen en enskild individ säger ordet, eller det sätt som de flesta talare av språket säger ordet. Ett varierande uttal behöver inte förändra ordets betydelse, men kan ge ytterligare information om talaren, till exempel var denne kommer ifrån (dialektalt uttal), vilken utbildning eller social miljö talaren kommer ifrån (sociolektalt uttal), men även den omedelbara kontext som talaren befinner sig i. Beroende på varelsens röst, personlighet och andar omständigheter kan språkens ljud ha variationer och växla.
Syllabisk skrift – Ett syllabiskt skriftsystem består av en uppsättning skrivtecken som representerar stavelser. I ett rent syllabiskt skriftsystem finns det inga systematiska likheter mellan tecken som representerar likartade stavelser
De olika språken Om en rubrik inte återfinns i vänsterkolumnen i tabellen nedan finns inget speciellt att säga om språket inom det området. Allmänt – först kommer allmän information om språket, eventuell historik och vilka som talar det mest. Talat – beskrivning av eventuell talad form. Skrivet – beskrivning av eventuell skriven form. Varianter – eventuella namn på olika språk inom gruppen eller dialekter. Budskap – meningar kan uttryckas på många sätt, valet av ord och så vidare gör att den som tar emot meddelandet även får information om avsändaren och andra ting. Indirekta undermeningar. Sådan information göms omedvetet eller knyts automatiskt in i valen av ord. Magisk potential – hur stark magi språket innehåller och klarar av. Om hur svår konsten är att få med en del av sin egen kraft i tecknet eller tvärt om. Vilka åtkomstmetoder som språket kan användas till. Uråldrigt – Ett uråldrigt språk är inte bara urgammalt, det är dessutom ett språk som varit delaktigt i skapandet av världen. Språket behöver dessutom har rätt form av tal eller skrift. Språkets kvarvarande magiska egenskaper är också avgörande för om språket kallas för uråldrigt. Många uråldriga språk kallas ofta för utdöda för att de är så gott som glömda. Det är främst viktigt för besvärjare att kunna olika uråldriga språk. De språk som med rätta får kallas för uråldriga bär inom sig en källa till liv eller död samt källan till världens magi. Språken kan ha inneboende kraft eller vilja som kan påverka ovaksamma kroppar. En del uråldriga språk har ljud eller tecken som på oförklarliga sätt på något sätt kan förstås av alla sorters varelser. Namn och enstaka ord i andra språk kan vara kvarlevor från uråldriga språk, vars betydelse gått förlora i glömska. Begränsning – alla är inte skapade för att klara av alla typer av språk. Människospråk Allmänt Människospråken talas av människor och halvlängdsmän. Det är även det språk som många djurfolk växer upp med utöver sina egna primitiva uttal. Sådana folk är t ex ankor och minotaurer. Från egendomslösa till lärda. Finns i många dialekter. Det innehåller många varianter på sedan länge bortglömda lånade ord från andra språk. Inte så vackert, men lätt att lära och uttala, går att använda till det mesta. Talat Människornas språk har det mest varierande uttalet, det är ett brokigt flöde av ord och satsmelodier utan slut, det babblas och bubblas fram i strida strömmar och har tagit upp andra glosor från alla områden den mänskliga kulturen har flutit fram genom. Skrivet Lika varierat som det talade. Det finns människospråk som är uppbyggda kring piktogram, ideogram och alfabet samt massor av mellanting och blandningar. Varianter Det finns många människospråk, men för enkelhets skull kan det vara bra att låta alla människor på samma kontinent tala samma språk, och därefter kan SL införa fler och fler språk i den takt som det blir spelbart. Röntunga, även kallat Väströna eller Bytunga, är det i särklass vanligaste språket bland människor, det som räknas som minsta gemensamma nämnare för dem som vill kunna kommunicera med så många sorters varelser som möjligt. Pratas av allt från bönder till kungar, från alkemister till besvärjare. Språket har dock blivit försvagat, urvattnat och samtidigt förenklat med många ord inlånade från andra språk. Ursprunget är dock från Urtunga. De flesta varelser känner igen "vanliga" uttryck som siffror 1-10 på Röntunga. Urtunga även kallat Forntunga är det språk människorna fick vid skapelsen, är gammalt och nästan bortglömt men räknas inte som ett urgammalt språk. Den som har B5 i Röntunga får automatiskt B1 i Urtunga. Budskap Det är lätt att avläsa människor som talar, de har ofta omedvetna rörelser knutna till vad de säger, men det är även lätt att ljuga på människospråk genom dess flexibilitet så det ena tar ut det andra. Magisk Röntunga har tappat lite av sin magisk kraft, för att kunna använda dem till magi måste utövaren ha nivå B5. potential Urtunga är mer kraftfullt men inte alls lika spritt. Urtunga kan användas till magi redan från nivå B4. Uråldrigt Inget av de uppräknade människospråken räknas som uråldrigt. språk Begränsning Människospråken har väldigt få begränsningar, nästan alla intelligenta varelser kan lära sig människospråken någorlunda även om de kan ha svårt att bli riktigt duktiga. Älvfolkens språk Allmänt Älvspråken talas av de olika älvfolken och av folk som ofta lever nära dem som exempelvis kentaurerna. Älviska är inte ett hemligt språk, älvfolken tycker att det är ett vackert språk och sprider det gärna till intresserade. Talat Dessa språk har en aura av harmoniskt lugn, som en lätt bris smeker en äng låter deras språk som melodier som svävar likt
65
Skrivet Varianter
Budskap Magisk potential Uråldrigt språk Begränsning
vind i trädkronorna men som kan öka till ett dån med stormlik kraft. Älvspråk kan påminna om både valsång och fågelkvitter. Älviska har ett alfabet vilka består av en uppsättning sirliga bokstäver. Utöver ljud har även varje tecken flera betydelser, bland annat magisk kod. De flesta alver är skrivkunniga. Det är samma språk över hela världen på samma sätt som naturens lagar återfinns på alla platser. Det finns dock en rad varianter på älvspråket som alla bär spår av de olika alvernas inriktningar. Det är inte olika språk utan snarare att vissa älvfolk använder olika delar av det stora spektrat som ingår i språket. Gråalver använder många ord för vattentemperaturer på olika djup, silveralver använder ofta ord som beskriver olika vindriktningars egenskaper och förändringar o s v. Alviska meningar innehåller ofta både information om talarens känsloläge och vad det beror på samt vad den vill uppnå för känslor hos mottagaren eller genom den förändring som tas upp. Inte ordergivning utan mer betraktelser. Älviskans mångfacetterade rikedom gör det nästan magiskt redan i vanlig talad och skriven form, det lämpar sig väl för vissa sorters magi, främst genom sång. Älvfolkens språk är uråldrigt men räknas inte som uråldrigt.
Älvfolk får språket från födelsen och kan leva frånskiljt från andra älvfolk och ändå lära sig den talade formen som modersmål. De kan även från födelsen känna igen och få en känsla av vad älvisk skrift står för. Inte ordagrant men känslomässigt. De älviska språken är släkt, har man B5 i en nivå så kan man förstå och läsa till nivå B4 av de andra. Men tala och skriva har man två nivåer under d v s B3. Stenfolkens språk Allmänt De dvärgiska runorna och dvärgfolket har samma ålder, de höggs båda ut ur berget och är sedan dess sammanbundna med blodsband. Det är också inom den domänen språket har sin starkaste kraft, det är därför dvärgar främst behärskar elementarmagin jord och har kraftuttryck som påverkar berget och livet där. Talat Ljudet från då runor ristas, karvas eller mejslas ut med hammarslag är det ljud som runorna uttalas med och det är dvärgarnas naturliga språk. Ljudstyrkan kan variera från nästan tyst mummel till tunga hammarslag. Skrivet Dvärgiskan har ett rikt runalfabet vilka består av en uppsättning kantiga runbokstäver. Utöver ljud har även varje tecken flera betydelser, bland annat olika krafter. Varianter Varje berg har från ursprunget givit sin dialekt av runor och dvärgar, de är förhållandevis lika och har med tiden smält samman till i stort sett ett dvärgiskt språk. Jättar och dvärgar förstår varandra bra, men jättar brukar hålla sig till kunskaper enbart inom den talade formen, ibland kan de lärt sig läsa en del också men jättar skriver sällan själva. Budskap Dvärgiska innehåller ofta information om vad saker och ting har för värde, vad det är värderat till i pengar eller hur mycket resurser som något kräver. Begränsning Dvärgspråket hålls förhållandevis hemligt, och få utomstående får lära sig det. Dvärgarna behåller gärna dvärgiska för sig själva eftersom de tycker att andra lätt missbrukar språket. Dvärgiska bygger mycket på att utövaren ska kunna känna och förstå ett urbergs vilja. Stenfolk får språket från födelsen och kan leva frånskiljt från andra stenfolk och ändå lära sig den talade formen som modersmål. De kan även från födelsen känna igen och få en känsla av vad dvärgrunor står för. Inte ordagrant men känslomässigt. Svartfolkens språk Allmänt Svartiska talas av alla de olika svartfolken: svartalfer, orcher, resar m fl. Svartiskan har också sitt ursprung i skapelsen av svartfolken. Svartfolk behöver inte träffa andra för att lära sig tala svartiska utan det basala är rent instinktiva kunskaper. Talat På samma sätt som svartfolken föddes ur otämjt berg pressar svartfolk fram hårda, frånstötande gutturala läten som ger associationer till sådant som bryts av, slits isär. Svartiska kan påminna om allt från dova dunsar, knastrande lågor till smärtskrik. Skrivet Det saknar ett enhetligt skriftspråk. Svartiskan är ett syllabiskt skriftsystem. Det finns inga systematiska likheter mellan tecken som representerar likartade stavelser. I språket brukar även speciella tecken läggas till, nästan som fritt avbildande klotter som förstärker texten. Exempelvis en text som betyder "livsfara" kombinerad med en bild på en döskalle. Varianter Svartblodens språk skiljer sig mycket från varandra, ibland så mycket att två stammar inte kan förstå varandra. Språkförbistring är vanlig mellan olika klaner, men då kan missuppfattningar lösas med hjälp av våld. Eller så fungerar språkskillnaderna som en orsak det går att skylla på. Budskap Svartiska meningar innehåller ofta information om rang, ägande och handling, vem som ska är var, vem som äger något eller är starkast, vem som ska göra vad. Magisk Usel. De få svartfolk som ens kan lite magi kan inte använda språket till annat än åtkomstmetod ”Ord & Gester” och får då potential enbart göra magi med E 1. Starkare magi går inte att utföra med svartiska. Exempelvis orchshamaner försöker sig istället på att fånga någon människa för att lära sig människospråk tillräckligt bra för att kunna använda det till magi. Uråldrigt Nej. Begränsning Det går inte att lära sig Läsa & Skriva Svartiska bättre än nivå B4. Trollens språk Allmänt Trollen har varit med länge och har ett språk som både är primitivt men även så basalt att det har inneboende kraft. Talat Troll kommunicerar med grymtningar, kroppsspråk samt i praktiken ett och annat ord från diverse språk de stöter på. Det hela bildar ett mycket dynamiskt språk som kan låta både som knakande grenar och mullrande stenar. Skrivet Enhetligt skriftspråk är det dåligt med. Troll kan rista små tecken eller stora symboler som andra troll kan förstå innebörden av hyfsat. Varianter Troll utvecklar ofta väldigt lokala varianter men har även ett urspråk (Trolltunga) som de brukar försöka göra sig förstådda på mellan grupperna. Budskap Troll beskriver gärna saker genom jämförelser med händelser långt tillbaka i tiden. Språket går bra att använda till att beskriva platser och faror genom liknelser. Meningsbyggnaden kan ofta verka mycket enkel men den kan varieras på många sätt. Tyvärr så kan trollen ofta missförstå varandra då språket inte har några inbyggda regler om hur saker ska uttryckas. Vid missförstånd upprepas meningen med annat röstläge, eller så förklaras innebörden med slagsmål. Bråk kan även uppstå genom att en mening kan tolkas väldigt
66
olika, vilket ledar till att vissa troll knappt talar alls, eller försöker uttrycka sig på annat språk/sätt. Vilket i och för sig kan leda till ännu värre missförstånd. Samma mening kan översättas lika korret på följande vis om den sägs då det står en kittel mellan två troll: Koka soppa? Koka jag soppa åt dig? Koka du soppa åt mig? Kokar vi soppa åt oss? Jag koka soppa eller? Eller koka du soppa?
Magisk potential Uråldrigt Begränsning
Trolltunga har också en mängd kraftord som kan användas för att göra språket kraftfullt. Många av trollens sånger är helt uppbyggda av dessa ord. Inte så bra. Troll kan dock använda språket till begränsad magi, se begränsningar nedan. Troll själva kan använda det skrivna till åtkomstmetod ”Uråldrig symbol” och ”Kroppskonst”. Det talade kan troll själva använda till åtkomstmetod ”Ord & Gester” samt ”Sång”. Nej för andra än troll. Det går inte att lära sig Tala Troll bättre än nivå B4, det går inte att lära sig Skriva Troll bättre än B2 vid kommunikation med andra. Troll själva kan lära sig Läsa & Skriva till nivå B4 genom ensamträning, men det är enbart personlig kunskap så att trollet kan bemästra trolltecknen till magi, för alla andra än det enskilda trollet ser det ändå ut som B2.
De Dödas Språk Allmänt Många döda fortsätter att tala sitt språk även som odöda. Men vissa kan inte tala alls, som t ex skelett. Alla odöda kan dock förstå De Dödas Språk som även kallas De Dödas Tungomål. Högre odöda kan ibland till och med tala och skriva språket. Talat Språket är på de lägre nivåerna ganska lågmält, men de som behärskar nivå B4+ uttrycker sig även genom isande skrin som låter högt och hemskt. De låter som torterade varelsers sista dödsskrik. Skrivet Ett helt abstrakt symbolspråk som inte skrivs i någon tydlig riktning utan snarare cirkulära former, utifrån och in eller inifrån och ut. Magisk Magisk potential, ja kan användas till energikälla Odöd i kombination med åtkomstmetod: ord & gester, uråldrig symbol. potential Uråldrigt Ja Begränsning Alla odöda får språket samma nivå i De Dödas Språk som de haft i sitt modersmål baserat på sin INT. Lägre odöda kan dock aldrig Tala De Dödas Språk bättre än nivå B3, vissa lägre odöda kan inte tala alls, som t ex skelett. Alla lägre odöda kan läsa och förstå på nivå B3 men inte inga lägre odöda kan producera något skriftligt på De Dödas Språk. Högre odöda kan nå nivå B5 i både tala, läsa och skriva. De odöda kan dock inte träna eller bli bättre på språket. Ointelligenta odöda kan bara förstå enkla kommandon, precis som levande djur. Reptilfolkens språk Allmänt Reptilfolkens eller ödlespråken är en hel grupp av språk som talas av reptilmän och andra intelligenta reptiler. Många reptilfolk har öron som fungerar helt annorlunda än människors. De är bäst på att känna av vibrationer under vattenytan. Därför hör de bättre där än uppe i luften. Talat Ödlefolk kommunicerar via ljud som stön, grymtningar och vrål, och ibland i kombination med dofter och känselsinnet. Ett och annat väsande lär ha sitt ursprung i drakspråket. Mycket av ljuden i talspråket kommer egentligen från att kroppen vibreras i vatten på ett snabbt sätt. Detta kräver volym så enbart stora individer behärskar det till fullo. Även om reptilfolk ofta kan ge ifrån sig läten med stämbanden, kan de även göra sig förstådda genom att t ex slå ihop käkarna, eller slå huvudet mot vattenytan. Om en individ börjar ge ifrån sig läten är det vanligt att andra fortsätter. De kan också använda sig också av kroppsspråket på ett tystare sätt inom korta avstånd där sikten under vattnet är bra, t ex genom att förändra sin position i vattnet. Skrivet Ödlefolk kan nästan aldrig skriva utan ritar enbart primitiva tecken som betyder enklas saker som ”stopp”. Det finns dock även som ett primitivt skriftspråk (Crokolish) som knappt används, som är avbildande symboler vilka går att använda till magi via symbolism och kroppskonst. De flesta ödlemän kan bara enskilda tecken av det språket, det lämpar sig t ex att skriva under vattenytan. Det fullständiga skriftspråket är nästan utdött. Inte ens den urgamla formen är dock inte så välutvecklat att det finns för nivå B5 utan B4 är max. Tecknen har sitt ursprung i bildföreställningar av ödlevarelser som utför elaka groteskheter mot varandra eller andra varelser. Varianter Reptilspråk/Ödlespråk – det vanligaste ödlespråket som är beskrivet här. Crokolish – den urgamla varianten av skriften som kan användas för magi. Nagash – den variant som reptilfolk av kategorin naga använder. Nagas kan inte tala, de använder enbart tankeöverföring, de kan läsa andras tankar och överför sin egen åsikt som mem. Budskap Vem som anser sig ha högst rang framgår i varje mening. Om rangordningen är oklar efter ett meningsutbyte testas den snabbt genom en hotfull vridning, knuff eller ett bett. Magisk Dålig, men det går. Främst det skrivna går att använda till framförallt symboler som måste ritas under vattenytan för att potential fungera, ovan ytan har de ingen effekt. Ljusets brytning under vatten gör att symbolen får den form och rörelse som krävs. Uråldrigt Det talade nej, det skrivna Crokolish ja. Det skrivna är alltså uråldrigt men så gott som bortglömt. De få som behärskar det skrivna kan använda det till åtkomstmetod ”Uråldrig symbol”. Begränsning Det skrivna språket baseras som vanligt på INT men det talade baseras på STO. Att Tala dessa språk ovan vattenytan går inte bättre än nivå B2. Enbart reptilfolk kan lära sig Tala dessa språk högre än nivå B3. Ingen varelse kan ha högre nivå i det talade ödlespråket än sin egen STOgrupp (minst B1 oavsett STO). Enbart reptilfolk och drakar kan lära sig Tala nivå B5. Inga andra kan nå högre nivå än B4. Nästan inga kan eller kan lära ut den urgamla versionen av Crokolish som går att använda till symbolmagi.
67
Kattfolkens språk Allmänt Kattspråk talas av kattmän och sfinxer, men nästan alla karkioner behärskar det också. Det har både en talad och en skriven variant, uttalet har många kattljud. Det går inte att använda till magi och är inte uråldrigt. Karkionspråk Allmänt Karkioner talar ett eget språk som är ett mycket kraftfullt språk som lämpar sig väl för magi, det finns både i talad och skriven form. Talat Skrivet Läsa & Skriva - Det nedtecknade karkionspråket är ett logografiskt skriftsystem. Magisk Mycket god. Karkionspråket går att använda i både talad och skriven form av magi från nivå B4. potential Uråldrigt Ja. Begränsningar Endast karkioner har detta språk naturligt. Människofolk och älvfolk kan lära sig Tala upp till nivå B4. Kattmän och drakar är de ända utöver karkioner som kan lära sig nivå Tala B5. Övriga som t ex dvärgar och svartfolk kan inte lära sig högre än nivå B1. Onaquispråk Allmänt Onaquis har ett språk som inte finns i skriftform. För andra än onaquis och drakar går det inte att uppnå högre nivå än B4. Från och med B4 går det att använda till magi åtkomstmetod ”Ord & Gester”. Mantikoraspråk Allmänt Mantikoror talar ett eget språk naturligt. Det går att lära sig för alver, människor och drakar upp till B5. Andra folk har svårt att nå högre nivå än B4. Det är inte uråldrigt och det går inte att använda till magi. Insektoidspråk Allmänt Detta språk talas av insektoider. Talat Insektoiders talspråk låter som olika typer av surr och knäppningar. Skrivet Insektoider skriver inte sitt språk, men flera andra varelser har försökt skapa skriftliga versioner, därför går det att lära sig Läsa & Skriva en del Insektoidspråk, men bara till nivå B2. Varianter Det kan betraktas som ett enda gemensamt språk där de olika samhällena talar olika dialekter. Budskap Språket är otroligt direkt, det finns inga tveksamheter utan enbart order och konkreta beskrivningar. Magisk Saknas. potential Begränsningar Insektoiders talspråk går att uppfatta upp till nivå B4 utan sonaröron. Det finns även på nivå B5 för insektoidstackens drottning och folk som har sonarhörsel. På nivå B5 ges order till samhället som varje individ uppfattar utan att egentligen veta om att de hört det. Vindspråk Allmänt Vindspråket talas av en del naturandar och levande större träd. Talat Språket är långsamt, ofta behövs långa meningar för att beskriva hela den väg en mening kan ha färdats och vart det är på väg. Skrivet Det har ingen skriftlig form, varje utövare skriver istället ner det på ett annat språk som personen måste behärska till nivå B4. Varianter Det finns fem olika sorter, de är samma språk upp till FV 10, därefter sker fördjupning i varje sort, B3 är alltså i en specifik inriktning. Nordan ”Bergsvinden” Sunnan ”Sommarvinden” Västan ”Havsvinden” Östan ”Skogsvinden” Malefas ”Den underjordiska vinden” Budskap I varje mening kan känslor och farhågor vävas in. Information om vilken väg vinden tagit vävs också in, samt vart vinden önskar nå med sitt budskap. Magisk De fyra vanligaste vindspråken kan användas för energikälla ”Naturandar” och Malefas kan användas för energikälla ”De potential dödas andar”. Uråldrigt Ja. Begränsningar Malefas talas även ibland av mörkeralver som spenderat mycket tid i underjorden. Även magikunniga som vill komma i kontakt med de dödas andar försöker ibland hitta någon som lär ut detta språk, eller så söker de sig själva till underjorden för att finna och lära sig det. Växtspråk Allmänt Språket kallas även för druidernas eget språk, vars "runor" är streck längs en obruten linje. Språken kan därmed "skrivas" på speciella sätt, bland annat knutar på ett snöre, markeringar på en träbit eller döljas i en teckning. Vissa träd och blommor kan övertalas att visa symbolerna genom att växa med bladen och grenar på olika sätt, med stammen som centrumlinjen. Det här betyder också att de som behärskar språket vanligen håller noga uppsikt över naturen runt omkring sig, delvis för att uppmärksamma viktiga budskap från andra utövare. Talat Språket finns inte i talad form. De som ser språket och kan det känner dess betydelse. Växter och naturandar känner av vad som skrivs om de är i närheten genom sina rötter och stämningar i luften som påverkas av det skrivna. Skrivet En poetisk variant av språket består i att skriva längs en cirkel, och få en självupprepande liten vers. Höjden av skicklighet är att få flera verser på en gång, genom att tecknen förskjuts ett eller ett par steg mellan varje vers. Talande levande djur och växter uttrycker sig ibland på detta språk. Naturandar brukar förstå språket. Varianter Det är samma språk, men kan alltså skrivas på olika sätt. Magisk God. Det går att skriva det som åtkomstmetod ”Uråldrig symbol” och till energikällorna ”Livsgnista” och ”Naturandar”. potential Uråldrigt Ja. Begränsningar Förutom att språket inte går att tala så kan det enbart läras av älvfolk, djurfolk och människofolk samt drakar. Andra folk
68
som exempelvis stenfolk och svartfolk är blinda för språket men kan påverkas av det. Urträdsspråk Allmänt Talat
Skrivet Varianter Magisk potential Uråldrigt Begränsningar
Drakspråk Allmänt
Talat
Skrivet
Varianter Budskap
Magisk potential
Begränsning
De kringvandrande träden som är andra växters vårdare har ett eget språk. Språket finns i talad form. Det är dock ett oerhört långsamt språk, i alla fall då träden talar det. Då alver och människor talar det kan det gå lite fortare men för att kommunicera med träden gäller det att inte gå för fort fram. Språket låter som knakande grenar och dunder. Språket finns inte i skriven form utan då kommunicerar träden istället med växtspråk. Varje typ av träd har en egen dialekt. Det vill säga att ek kan tala med rönn, men alltid på en nivå lägre än om de pratar med samma sort. God men långsam. Det går att använda till energikällorna ”Livsgnista” och ”Naturandar”. Åtkomstmetoderna som fungerar är: Sång, Alvsång. Ja. Djurfolk, människofolk och älvfolk kan lära sig språket. Varje trädsort är en egen dialekt. Varje utövare väljer en specialitet, alla andra dialekter blir en nivå lägre. Observera att språket är så långsamt att all magi tar dubbel så lång tid att lägga. Det vill säga att vanliga besvärjelser kräver 2 SR. Ritualer och processioner tar också dubbel tid. Det är omöjligt att utföra kvick magi på detta språk. Drakspråket talas naturligt av drakar och drakormar. Det är också ett eftersträvansvärt språk att behärska bland besvärjare. På drakspråk går det att kalla tingen vid deras rätta namn vilket ger stor magisk kraft. Drakarna själva skriver inte språket, men flera andra varelser har försökt skapa en skriftlig version, därför går det att lära sig Läsa & Skriva Drakspråk, men bara till nivå B4. Att Tala Drakspråk nivå B5 har en del förkunskapskrav. Det kräver ett annat språk nivå B5 i Tala samt Läsa & Skriva samt tala alviska nivå B3, Tala och Läsa & Skriva dvärgiska nivå B1, tala svartiska nivå B1. Drakspråket kan uttalas på alla möjliga sätt. På många vis låter det som reptilfolkens språk i ett otränat öra, fast mäktigare. Drakar brukar kunna det sanna namnet på många ting, men på intelligenta varelser kan de behöva lirka fram det. Det sker oftast helt dolt för den som svarar draken. T ex kan en person svara med en mening som börjar på en bokstav som ger draken ledtrådar om personens sanna namn utan att personen själv inser sitt misstag. Drakar skriver väldigt sällan, men drakspråket har en skriftform och drakarna behärskar det lika bra som de talar. Om en person ser konstiga tecken som verkar vilja kommunicera kan det röra sig om magiska symboler eller skrivet drakspråk. Då är det bäst att se upp om inte kunskaperna i språket är goda. Olika drakar uttalar och skriver språket på olika vis, men det är alla delar av samma språk. Drakar som främst har andra element som t ex elddrakar eller frostdrakar kan alltså kommunicera på samma språk fast det tar sig olika uttryck. Drakarnas språk är mångfacetterat och kan uttrycka extremt komplexa resonemang på litet utrymme, alla ljud och tecken har mångbottnad betydelse och kan stå för bokstäver, siffror, tidpunkter, händelser eller hela uttryck på en och samma gång beroende på sammanhanget. En drake har i varje mening dubbeltydligheter och undertexter. Drakar kan samtidigt som de säger en sak lägga en besvärjelse instoppad i orden, dess uttal och så vidare. Oerhört kraftfullt. Drakspråk är i sig självt magiskt. Drakar kan skriva språket genom att koncentrera sig och forma det med sina tankar. En person som inte behärskar språket kan försöka att skriva av det och lyckas bra, det kan även blir så att språket påverkar personen och viljesvaga individer kan rent av hypnotiseras av språket som nästan kommer att styra dem. Språket brukar sägas ha ett eget liv och de som inte bemästrar språket brukar varnas för att ens titta på det i skriven form eller lyssna på det. Språket kan sägas ha inbyggd förmåga att påverka omedvetet sinne, beteende och vilja. Det är lätt att göra fel, den som vill använda språket till symbolism måste behärska språket till minst nivå B4. Det finns inte många folk som ens kan lära sig uttala och skriva drakspråket. Människor kan. Älvfolk undviker det helst eftersom drakspråket har sin egen vilja. Men de kan om de vill lära sig till nivå B5, det är emellertid så gott som bara fallna alver som inte undviker drakspråk. Dvärgar är för vidskepliga för att ge sig på det, de vill ha ett språk som sitter still där det mejslats ut, inte ringlar iväg över väggen och får för sig egna saker. Människor kan lära sig drakspråket till nivå B5. Hober kan lära sig till nivå B4. Djurfolk som regel inte alls, ödlefolk till nivå B1. poäng av att läsa dem. Läsaren måste ha B3+ i Läsa & Skriva språket, samt klara ett normalt INTkast. Om INTkastet lyckas kan man på en veckas studier av boken få T4 EP. Med studier räknas en vecka då man inte äventyrar. Endast om läsaren är sämre i ämnet än skrivaren kan läsaren få EP. En bok kan bara innehålla kunskap om ett ämne. Vill man skriva om flera ämnen får man skriva flera böcker. Ett ämne är antingen en färdighet eller en besvärjelse. Boken kommer ta skrivarens FV i ämnet minus INTgrupp veckor att skriva, dock minst en vecka. För att skiva den måste man ha lämpligt material. Vill man kopiera boken får man sätta en skriva på det. Att skiva av en bok klaras av någon som har FV B3+. Det tar 7+T6 dagar av heltidsskrivande att göra en kopia av en bok.
Dialekter Om SL vill kan dialekter som är väldigt olika delas upp som olika språk. Men har man B5 i modersmålet så kanske man har B2 i grannspråket automatiskt. SL avgör men av praktiska skäl kan det vara enklast att börja med att betrakta alla människospråk som samma språk.
Övrigt Teoretisk kunskap Personer som har FV i en färdighet eller besvärjelse samt B5 i Läsa & Skriva kan skriva böcker som är så bra att andra kan få erfarenhets-
69
MAGI Att behärska magi är att få inflytande över händelser. Det kräver två ting, dels att ha förmågan att kunna uppfatta magins källa, och dels förmågan att kunna kommunicera med den källan. Energikälla - För att kunna lära sig specifik magi måste besvärjaren kalibrera sin egen energi att samverka med magins ursprungliga energikälla. Det kan ske på olika sätt, t ex genom att på egen hand meditera och fördjupa sin känsla för hur den egna kroppen och själen ska fungera i symbios med källan. Varje energikälla tillhör en dimension. Det går dock inte att skaffa sig färdighetsvärde i alla energikällor för några av dem är diametralt motsatta så besvärjaren måste välja. Mer om det längre fram. Åtkomstmetod – För att kunna nyttja, styra och behärska den magikälla som besvärjaren tränar sig på att uppfatta krävs även studier i metod. Varje metod är som ett eget språk som används till att kommunicera med de olika energikällorna. Ju fler metoder besvärjaren behärskar desto större bredd av besvärjelser öppnar sig. Besvärjaren skaffar sig färdighetsvärde i olika åtkomstmetoder, men inte alla. Några ingår så att säga i andra metoder. Magiskola – Ett annat sätt att arbeta med magisystemet är genom olika magiskolor. Varje magiskola har i princip någon eller några energikällor och metoder som de specialiserat sig på.
Energikällor Det är kolumnen Energikälla som besvärjaren skaffar sig ett färdighetsvärde i. Varje Energikälla är en Uppfattningsfärdighet. Ursprunglig Energikälla Kategori Kommentar Exempel på besvärjelser dimension Universell Allmänna och Minimagi Små enkla trick Bläddra, Sudda universella Universella allmänna Allmänna besvärjelser Skingra, Antimagi besvärjelser besvärjelser ingår i andra Universella synergibesvärjelser Skicklighet i olika besvärjelser Blixt, Energistråle, Mörkerväg källor bildar nya besvärjelser Universella Utför olika besvärjelser i rad Osynlighet, Väktare kombinationsbesvärjelser för nytt resultat Universella besvärjelser för tid- Böjer tid och rum, färdas Livsförlängning, Transfer och rumsmanipulation genom dimensioner Universella besvärjelser för Skapa egna magiska föremål Trollföremål, Nexus, magiska föremål Permanens, Sigill Dimension Energikälla Inriktning Kommentar Exempel på besvärjelser Liv * Livsgnista Helande Återupplivning, helande Särskild Helare, Återväxt Skyddande Beskyddande Skyddssfär, Solängel Naturandar Elementarandar Kontakta ting och låna dess Väderkontroll förmågor Växtandar Kontakta och kommunicera Trädform, Absorbera Sjukdom med växter samt låna deras förmågor Djurandar Djurkontroll Kontakta och kommunicera Kontrollera Djur med djur Formskifte Låna och härma djurs Djurförmågor, Duomorf förmågor Idévärlden Mentala illusioner Förvrida sinnena fullständigt Hjärnblank, Kontrollera Person Materialiserad fantasi
Få tro, hopp och fantasi att Kunglig Måltid, Osynlig besannas i fysisk form. Kropp, Teleportera Varelse Intelligenta Sinne Försvaga och förstärka Syn, Hörsel, Smak, Lukt, varelsers energi sinnesintryck Känsel, Balans Kropp Försvaga och förstärka kroppar Öga, Öra, Hud, Kroppskontroll och dess förmågor Fysiska / Eldelementet Kontrollera eld Tändare Elementen Jordelementet Kontrollera jord och metall Forma Luftelementet Kontrollera luft Tystnad Vattenelementet Kontrollera vatten Vattenskärpa Död Öde Förbanna Utdela och häva förbannelser De Sju Lasterna Förhäxa Ändra ödets väg Förhäxa Vapen Odöd Animera död Återuppväcka döda Kontrollera Lägre Odöd Förgänglighet Destruktiv energi Ruttna, Dödsskräck De dödas andar Kontakt Fråga och samtala med andar Psykometri, Seans Kontroll Beordra och kontrollera andar Mental Attack, Andehealing Kaos Demoniska Frammana Frammana och skicka bort Frammana Demon Kaoskontroll Kontrollera och behärska Kontrollera Demon * Odöda blir alltid av med all magikunskap inom denna dimension, SL får avgöra hur det går med eventuell universell/allmän magi.
70
Åtkomstmetoder Magin kan vanligen kommas åt på flera sätt, varje åtkomstsätt är en metod att lyssna och göra sig hörd på, en kommunikationsfärdighet. Metod Förklaring Minimikrav Ord & Gester Den vanliga metoden som även kallas för den traditionella metoden och är trollformler som B4+ i att Tala ett språk. sägs eller mumlas i kombination med gester som utförs med armar och fingrar. Ju duktigare magiker desto mindre vevande blir det, en nyutbildad ung magiker kan behöva vifta med båda armarna samt artikulera tydligt medan en gammal skicklig magiker kan ha lärt sig att enbart vrida lite på några av fingrarna och mumla fram de rätta fraserna. Om ingenting annat framgår så läggs magi genom en kombination av både ord och gester. Kroppskonst En form av magiska symboler och magiska handlingar utförs på eller i levande hud. B4+ i Kroppskonst är i stort sätt synonymt med tatueringar men det kan även vara inslag av hantverket/konstform piercing och liknande även om ordet tatuering står i texten. Om en besvärjelse har räckvidd en Kroppskonst som Personlig så går kroppskonst att göra på sig själv. Står det en annan räckvidd går den att skapa då innefattar både på varelser som är välvilligt inställda utan att de behöver övervinnas. När varaktigheten är tatuering, piercing och slut kan kroppsutsmyckningen ändå finnas kvar men utan kraft. Den kan fyllas igen av liknande. besvärjaren med nya laddningar. Det dras en mana varje gång kroppskonsten vill aktiveras, så bäraren måste då bestämma sig för om kroppskonsten ska försöka påverka offret eller inte, om inget sägs förmodas bäraren inte ha aktiverat sin kroppskonst. Det är PSY hos bäraren av kroppskonsten som används då man avgör om den lyckas förhäxa offret. Det tar en SR att acceptera att kroppskonsten försöker aktivera sig. Besvärjaren som skapar kroppskonsten bestämmer om t ex en tatuering ska röra sig då den aktiveras eller hålla sig stilla. Det går inte att ha mer än en magisk kroppskonst per kroppsdel, kroppskonst som inte syns kan naturligtvis inte påverka någon annan. Det är sällan varelser med päls lär sig denna åtkomstmetod. Älvfolk använder den inte heller. Den är vanlig bland människor men även svartfolk och dvärgar använder den emellanåt. Uråldrig Tecken på uråldriga språk. En avbildning gjord på ett uråldrigt symbolspråk som är så stark B4+ i att Läsa & Skriva symbol att magi väcks till liv. något uråldrigt språk Dvärgruna
En symbol skriven med dvärgiska runor.
Musik
Tonernas magi framställs på speciella magiska instrument av besvärjare.
Dans
Dans framkallar en känslorytm som bildar magi. Dans kan utföras utan instrument och utan röst. Det ända som får hållas i händerna under dans är instrument eller trollföremål. Dansen kallas ibland för hjärtats uråldriga språk då den transformerar inre motstånd till rörelsekraft, livsglädje och kärlek. Tonernas magi via sång. Vissa toner kan sjungas så harmoniskt eller disharmoniskt att magi skapas. Tonernas magi via sång på älvspråk. Några av älvfolken kan nå delar av den magiska skapelsen genom den uråldriga alviska sången. Tonernas magi via ord på dvärgiska. Enstaka starka kommandon på dvärgiska har sådan kraft att de kan ge magiska efterverkningar. Dessa ord måste uttalas med sådan kraft att enbart de med starka lungor klarar av det.
Sång Älvsång Dvärgord
Brygd
Långkok. Genom att värma och förena rätt ingredienser med magiska energier kan magi kokas ihop. Brygder är riktiga långkok, de tar ET4 timmar att utföra och då är inte tiden för att skaffa ingredienser medräknad alls. Häxan måste inte vara närvarande hela tiden brygden kokar utan kan hinna ut några minuter på små ärenden då och då som exempelvis att hugga lite ved, mjölka en ko eller lägga en vanlig besvärjelse. Hon måste dock vara så koncentrerad på sin brygd att om hon misslyckas med att utföra någon annan magi under tiden drabbas även brygden och går förlorad.
B4+ i att Läsa & Skriva Dvärgiska B4+ i att Spela ett instrument. B4+ i att Dansa.
B4+ i att Sjunga. B4+ i att Tala Älviska och Sång. B4+ i att Tala dvärgiska. Det går inte att ha högre FV i åtkomstmetoden än vad man har i UTH. Ingredienser.
Det finns ytterligare några metoder, men de går inte att skaffa färdighetsvärde i. Övriga Förklaring metoder Tanke I stort sätt så är det bara minimagi som kan utövas enbart med tankens kraft. Läs om Minimagi. Ritual Vissa besvärjelser kräver ritualer. Det innebär att den vanliga metoden utförs men att det kommer ta betydligt längre tid än normalt, vanligen ET4 timmar. Ex då metoden är Dans men besvärjelsen är en ritual så måste dansen utföras ET4 timmar. Då metoden är Ord & Gester så måste dessa utföras under ET4 timmar. Procession En procession är en ritual som utförs av flera besvärjare samtidigt och tillsammans. Det gör besvärjelsen mer effektfull. En besvärjare är huvudperson och enbart för den slås ET4 för att se hur lång tid processionen pågår. Alla ytterligare besvärjare kan förstärka ritualen med en effektgrad var. Alla i processionen måste lyckas med sitt slag för besvärjelsen. En procession kan inte bli perfekt om inte alla slår perfekt slag. Om en fumlar så behöver bara den personen slå på snedtändningstabellen, övriga påverkas inte, mer än att processionen misslyckas som helhet.
71
fyra delar efter de olika vädersträcken. Placera ett tänt ljus i varje väderstrecks ruta.
Mer om brygder SL och spelare får tillsammans hitta lagom besvärliga ingredienser till brygder. Läs även längre fram om magiskolan Häxkonster för inspiration. Här är fyra exempel på brygder/ritualer:
Blanda vin, väldoftande oljor och kattavföring till en tjock brygd, häll detta på en bädd av glödande kol. På eldbädden ska sedan läggas tio ödlesvansar som torkats i sex år. Täck över hela bädden med kraftig säckväv. När lågorna och röken bryter igenom ska besvärjelsen uttalas.
Ta sjutton grodor, torkade över en smeds eldhärd, indränkta i lampolja. Placera dem i en silverkon. Klipp en lock av ditt eget hår och strö håret över grodkropparna. Lägg glödande kol på detta så att de helt täcker konen. Uttala besvärjelsen in i röken.
Ta en sköldpadda, ett fång mistel, ett krus vin, en näve kalk och ett människokranium. Stöt dessa tillsammans i en stenmortel tills det bildas en mörk flytande massa. Smörj din kropp och beskriv en vid cirkel rund morteln med den magiska salvan. Vandra så motsols runt morteln och uttala besvärjelsen samtidigt som ett blodsoffer sker.
Blanda rött och fiskolja med varandra. Smörj in din kropp med detta. Rita med kolkrita upp en cirkel som delas av i
Magiskolor Magiskola
Förkortning
Animism
An
Demonologi Drakmagi
De Dm
Druidförmågor
Dr
Elementarmagi
El
Föremålsmagi
Fm
Harmonism
Ha
Häxkonster
Hx
Illusionism
Il
Livskraft
Lk
Mentalism
Me
Nekromanti Röstmagi
Ne Rm
Shamanism
Sh
Spiritism
Sp
Symbolism
Sy
Åtkomstmetod Sekundär Sång, Dans, Instrument, Alvsång Demoniska ingen eller Odöd Ord & Gester Uråldrig symbol Drakmagi fungerar lite annorlunda, läs mer om den. Dock går det att säga att varje drake kan vara extra fokuserad på vissa energikällor eller dimensioner, inte ens en drake kan allt. Djurandar Naturandar, Döda djurs Ord & Gester Sång, Dans andar, Döda intelligenta varelsers energi Elementen (Ett element) Elementen (Övriga Ord & Gester Sång, Instrument, element) Dvärgord Elementen Intelligenta varelsers Ord & Gester (enbart Instrument energi de besvärjelser som kräver att trollföremål används) Intelligenta varelsers Idévärlden, Elementen Instrument Sång, Dans, energi Alvsång Öde Intelligenta varelsers Ord & Gester Brygd energi, Naturandar Idévärlden Intelligenta varelsers Ord & Gester Instrument energi Livsgnista Naturandar Ord & Gester Alvsång, Sång, Instrument, Dans Intelligenta varelsers Idévärlden Ord & Gester Dvärgord energi Odöd Öde, Demoniska Ord & Gester Brygd Elementen Intelligenta varelsers Dvärgord Sång energi Döda intelligenta Dans, Musik Sång, varelsers energi Kroppskonst Döda intelligenta Ord & Gester, Sång varelsers energi Uråldrig symbol Intelligenta varelsers Uråldrig symbol Kroppskonst, energi Dvärgruna Primär Naturandar
Energikälla Sekundär Djurandar, Livsgnista
Magiskolor i detalj Magiskolor går att använda som ett alternativt magisystem. Eller så används begreppet magiskola enbart som ett samlingsnamn för likasinnade besvärjare. I texten kan händelser eller varelser beskrivas utifrån vilka magiskolor de kan eller tillhör eftersom det även säger en del om deras intresseområden och personlighet. Ordet Symbolist kan användas synonymt med en person som kan åtkomstmetoden Uråldrig symbol. För att avgöra om en magiskola kräver något FV i Läsa & Skriva eller liknande går det att snegla på de åtkomstmetoder som skolan använder sig av. Som alternativt magisystem – Istället för att skaffa FV i energikällor och åtkomstmetoder så skaffar sig varelser FV
72
Primär Ord & Gester
i magiskolor. Varje skola har då en eller flera energisystem knutna till sig samt en eller flera åtkomstmetoder. FV i en magiskola innebär då att varelsen kan både energikälla och åtkomstmetod lika bra. De besvärjelser som tillhör andra energikällor eller har andra åtkomstmetoder tillhör helt enkelt andra magiskolor. Som samlingsnamn för likasinnade – Exempelvis sällskap som organiserar sig i ordnar och liknande för att de bemästrar/nyttjar ungefär samma energikällor och åtkomstmetoder.
andra klarar bara av att behärska den ena av dem. Dissonans är skärande, missljudande och obehagliga toner. Konsonans är harmoniska, välljudande toner.
Animism Animister försöker leva i harmoni med den besjälade naturen och har fördjupat sig i växternas levnadsvillkor och vädret de behöver för att klara sig. Animister är inte främmande för den hårda naturlagen där liv och död hänger ihop och kan använda hela naturens inneboende kraft mot sina fiender. Animister som fördjupar sig i vädrets makter har likheter med elementarmagierna. Mycket av det animister gör är att påverka naturens element och det som skiljer dem från elementarmagikerna är att animister ofta påverkar elementen långsammare genom att knuffa lite i änden på ett kretslopp som kan ge stora effekter på lite längre tid och avstånd. En animist kan exempelvis sakta vrida moln och vindar som blåser över hela städer medan elementarmagiker kan få en vindvirvel snabbt och nära att välta saker o s v. Animister som betraktar naturens helhet lär sig även behärska en del djurmagi.
Häxkonster Det finns inte några akademier där häxkonsten lärs ut, utan kunskapen förs vidare enbart från häxan till en elev i taget. Häxor är kvinnor. Motsvarigheten för män kallas för svartkonst och de männen som utövar inriktningen kallas för svartkonstnärer. En trollkunnig varelse som är häxa kan lära sig andra magiskolor. För att betraktas som en äkta häxa måste personen ha minst dubbelt så högt FV i Häxkonster som i andra skolor. En häxa som har järnört i fickorna får dra av 1 från alla eldskador. Det hjälper dock enbart häxor och skyddar inte mot magisk eld eller drakeld. Häxkonster tycks förena drag hon nekromantin och animismen, hur omöjligt det än kan låta. Häxans metod är dock helt annorlunda.
Demonologi
Häxbrygder – Flera av häxkonstbesvärjelserna kan också göras som magiska häxbrygder. Framställandet av dessa magiska drycker/brygder kräver ett ordentligt häxskafferi med allehanda föremål och ingredienser. Häxbrygder är riktiga långkok som kan puttra i dagar. När häxan kokar en brygd slår man för att se om man lyckas när brygden är klar. Lyckas slaget har häxan bedömt exakt i rättan tid att den är klar samt lyckats hälla över den i sin behållare utan att dess kraft gått förlorad. Om slaget misslycktas märker häxan det utom vid fummel. Man kan göra en dos extra per E satsad på mängd. Ett särskilt slag ger en extra dos, och ett perfekt ger två extra doser, förutsatt att häxan har behållare för de extra doser som uppstår. Det tar ET4 timmar att göra en häxbrygd, förutsatt att man har alla nödvändiga ingredienser. Häxbrygder har vanligtvis stark färg, lukt och smak. Det är inte ovanligt att häxor även sysslar med alkemi.
Demonologi handlar om behärskandet av kaosdimensionen och vad som sipprar ut därifrån. Demonologerna kan frammana, kontrollera samt ta krafter från varelser som egentligen hör hemma i kaos, det vill säga demonerna. Det medför dessutom tillgång till ett sätt att resa via portaler som emellertid inte är helt ofarliga. Demonologer brukar ses över axeln av de flesta andra magiker utom nekromantikerna. Demonologer använder ofta pentagram och komplicerade ritualer.
Drakmagi Drakar är mäktiga genom sin eld, klor, svans och flygförmåga i kombination med sin otroliga intelligens och förmåga att känna på sig faror. De behöver knappt tillgång till magi men har ändå de mest kraftfulla besvärjelserna som finns. Några få människor har fått tillgång till dem genom historien. Drakmagiker kan manipulera en varelses psyke så starkt att den inte hinner förstå vad som drabbade den. Drakmagins krafter innehåller både, skapande, förvrängning, kaos och död.
Häxkvasten – Den rituella kvasten som häxor använder, kan även kallas för besom. Den är ofta fullristad med tecken och liknande. Kvasten är symbolisk för jord och luft och kan användas till flera saker: Banka fiender. Sopa undan dåliga energier från en rituell plats, d v s den kan användas som en förberedande del av en ritual. Flyga på.
Druidförmågor Druider är duktiga helare och har förmågan att få kontakt med levande djur och ta efter deras förmågor. Druiderna fulländar detta så väl att några till och med kan anta djurformer. En del djurförmågor kan druiden tillfälligt dela eller överföra till andra.
Illusionism Illusionister, eller trollkarlar som de ibland kallar sig, förändrar inte elementen utan upplevelsen av dem. De skapar en falsk version av verkligheten, främst genom att lura sinnena. Illusionister kan ibland delas upp i två typer av personligheter. Dels de som gillar show, tricks och att lura sin publik samt dels de som snarare blir inåtvända grubblare och som tvivlar på det mesta. Extrema illusionister kan ibland gå in i väggar, gå rakt ut i gatan och liknande på grund av en förvirring att det finns bara den värld som uppfattas av sinnena. Vissa illusionister tror så mycket på sin förmåga att de vill att den dörr ska finnas i en vägg så mycket att de tror det - således borde den finnas där, ibland lyckas de så bra att en dörr plötsligt uppstår och öppnas. Existensförvirringen kan få oanade konsekvenser, en illusionist bryr sig inte om hon ätit äkta mat eller en magisk kopia, en illusion duger ju gott, men det finns också en inneboende gnagande kraft som tvivlar, allt kan ju vara fejk, ingen vet det bättre än en illusionist, med spelar det någon roll?
Elementarmagi Elementarmagiker känner till hur elementen som utgör universums byggstenar bemästras. Skolans besvärjelser manipulerar främst olika former av energier och död materia som brukar delas in i fyra områden. Eld, vatten, luft och jord. Ibland delas jord in ytterligare i metall och trä. Elementarmagins sysslar med konkreta element och bli på så vis en motsats till illusionisterna som snarare påverkar uppfattningen av verkligheten.
Föremålsmagi Denna skola betraktas av många som svag, för den drar till sig varelser som behöver hjälp från föremål för att komma i kontakt med magins kraft. Alltså varelser som inte kan utföra magi självständigt utan är i behov av hjälp från trollföremål, som t ex en trollstav eller trollspö. Men med rätt trollföremål i sina händer kan de bli mäktiga.
Livskraft Den ända skolan som inte bara tar vara på magins rester i världen utan kan använda den ursprungliga skapande livskraften. Det är den kraften som ger liv och kan få tillbaka någon ända borta från dödsriket. Ofta utövas den helande och skapande kraften av starkt religiösa varelser.
Harmonism Harmonister kommer åt den magiska energin genom toner. Melodi, puls, rytm och takt skapar vibrerande krafter. Det finns många olika inriktningar inom harmonismen. Genom rätt pulserande rytmklang åstadkoms förändringar i omvärlden genom att spela musik, sjunga eller dansa. Inom harmonismen finns två läger, en del lär sig båda,
73
sig för och kontakta personer som de haft starka känslomässiga band till, som släktingar, därför fungerar shamanen som budbärare för andras frågor.
Mentalism (Me) Mentalisternas magi påverkar kropp och sinne. Det kan innebära att förbättra, försämra eller förändra dess förmågor som t ex att göra dem fysiskt starkare eller tåligare mot t ex slag eller klara av tankeöverföring.
Symbolism
Nekromanti Denna magiskola är liten i förhållande till de andra, de få utövarna ägnar sig åt studier av främst de döda och döden samt hur den dimensionen kan påverkas. Nekromantiker har tillgång till kraftfulla besvärjelser som kan användas i strid, men deras magi möts ofta med obehag från allmänheten, eftersom magin har en obehaglig inriktning och inte respekterar de dödas vila. Även bland magiker ser man med misstänksamhet på nekromantin. Akademier som undervisar nekromanti ligger alltid avsides. Ofta undervisas där inte i några andra skolor. De flesta nekromantikerna är män.
Röstmagi
Symbolism - uråldriga tecken likt gravstenar över våra öden ristat i evighet. Symbolister använder kraftfulla avbilder för att kontrollera och koncentrera starka energiflöden. Deras magi manifesterar sig inte genom ord eller gester utan genom tecknade eller tillverkade symboler. Det finns olika inriktningar. I sin extrema form kan symbolisten helt vägra äta mat på flera dagar utan endast se maten som en representation av "matens idé" och således inte så bra som den borde vara. Bland intelligenta varelser som trivs t ex under vattenytan är symbolismen ett passande alternativ. Symbolism är människans försök att direkt utnyttja den magi som finns i starka urgamla språk som drakspråket. I likhet med drakmagin tillhör den psykiska sfären och påverkar det undermedvetna även om själva symbolerna oftast tillverkas fysiskt. Inom symbolismen ryms det mesta av all magisk manifestation. Mycket är dock likt mentalisternas magi. Men symbolister kan även vara glada i handfasta saker som mat till skillnad från ljusspel och illusioner. En symbolist som även är harmonist eller illusionist kanske lägger till en vacker melodislinga till sin symbol, medan en symbolist som även är elementarmagiker lägger till ett ordentligt fräsande ljud som påminner om ett brännmärke som etsas in i boskap. Något som känns.
Röstmagi kallas även för röstkraft eller kraftrop. Det handlar om förmågan att med hjälp av bestämd röst förändra världens natur genom kraftfulla ord på det dvärgiska språket. Det kräver kraftiga lungor samt att utövaren behärskar dvärgspråk bra. Röstmagin är ursprungligen för arbete i gruvor, men det finns även rop som används av krigare. Det går inte att ha högre FV i Röstmagi än vad man har i UTH. Harmonister, som ofta är alver, kallar då och då röstmagiker för disharmonister.
Motpoler & Begränsningar
Shamanism
Oavsett om SL och spelare väljer att ha FV i energisystem plus åtkomstmetod eller om de väljer FV i magiskolor så finns det omöjligheter inom magin som gäller. Det är inte hela dimensioner som är motpoler i detta fall, utan vissa inriktningar inom dem som utgör begränsningarna. Dimension eller åtkomstmetod Omöjlig att kombinera med Dimension Liv Energikällan Odöd Dimension Liv Energikällan Demoniska Åtkomstmetod Alvsång Åtkomstmetod Dvärgruna Åtkomstmetod Alvsång Åtkomstmetod Dvärgord Åtkomstmetod Alvsång Åtkomstmetod Brygd
Shamaner har nära kontakt med andevärlden, de fungerar ofta som medicin- män och kvinnor i kulturer som lever nära naturen. Ibland är de även kunniga inom läkekonst, de kan vara duktiga på att tillverka droger. Genom riter driver de ut onda andar från varelser, eller oönskade krafter bort från platser. Shamanens vanligaste instrument är trolltrumman. Även rökelse och droger är vanligt förekommande för att komma i kontakt med andevärlden. Duktiga shamaner kan anta spöklik form och röra sig som dessa periodvis.
Spiritism Spiritister har lätt för att få kontakt med andevärlden. Spiritister använder ibland hjälpmedel som spåkulor eller spåkort. Det händer att andar söker upp spiritister och inte bara tvärt om. Andar förlorar gradvis sin förmåga att tala om detaljer och har svårt att uppenbara
Besvärjare är ovanliga, och vissa inriktningar är ännu sällsyntare än andra. Följande intelligenta raser kan dock ägna sig åt dessa typer av magi.
74
Ras Människor Alver
Dvärgar
Drakar Halvlängdsmän Svartfolk Vargmän Ras Människor
Tillåten och vanliga magiskola Alla utom Drakmagi Animism, Harmonism, Livskraft. Samt alla besvärjelser som har åtkomstmetod Alvsång Röstmagi, Symbolism. Samt alla besvärjelser som har åtkomstmetod dvärgord eller dvärgruna. Drakmagi Illusionism
Ovanlig men tillåten magiskola Drakmagi Elementarmagi (luft, vatten)
Druidförmågor, Shamanism Druidförmågor
Elementarmagi (eld)
Vanliga metod De flesta
Alver
Alvsång, Musik, Dans
Dvärgar
Ord & Gester, Uråldrig symbol, Dvärgord, Dvärgruna Ord & Gester, Sång, Alvsång, Sång, Uråldrig symbol, Dvärgord, Dvärgruna Ord & Gester, Instrument Ord & Gester, Kroppskonst
Drakar
Halvlängdsmän Svartfolk
Vargmän
Ord & Gester
Beige, brun, grå eller svart Avvikande färg* Med avvikande avses inte små mönster.
Varje morgon så räknar man ut sitt klädvärde och ska därefter slå lika eller under med T20. Om man klarar slaget får man en klädbonus den dagen. Bonusen ger +1 i CL på antingen en energikälla eller en åtkomstmetod. SL kopplar färg med bonus. Färg Påverkan Beige Lugn och ro, utgångsläge. Brun Jord, ombonad, trygghet, men kan även vara tveksam, skeptisk. Blå Vatten, fromhet, köld, kommunikation. Ljusblått är drömmar, luft och andlighet, stillhet. Mörkblått är impulsivitet. Grönt Natur, ungdom, växtlighet, drömmar, lugn och harmoni. Grå Visdom, neutralitet och ibland negativt. Ljusa nyanser nära silver är upplysning. Mörkgrått är hemlighetsfullt. Gul Ledarskap, vilja, handlingskraft, positiv, ibland sjukdom. Purpur Visdom, ädelhet. Violett är svek, olycka. Indigo står (violett, för intuition, telepati, andlighet och tredje ögat, geni indigo och dårskap. Lila står för andlighet och beskydd. och lila) Orange Eld, eldsjäl, uthållighet, socialt umgänge, god mat, kreativitet, lycka. Rosa Kärlek mellan mor och barn, moral. Kvinnligt. Röd Mod, eld, kärlek, sexualitet, liv, energi, hetta, styrka, moderlighet, oro, hat. Svart Neutralt, universums krafter. Ibland död, sorg eller negativ och tomhet. Vit Rent, orört, ärligt, sant, livet, döden, ljuset, anden. Helar och befriar. Silver Livet, döden och trohet. Guld Optimism, mental aktivitet, intelligens, upplysthet, visdom och ära.
Elementarmagi (jord)
Övriga magiskolor Mentalism
Shamanism Ovanlig metod Alvsång, Dvärgord, Dvärgruna Ord & Gester, Sång, Dvärgord, Dvärgruna Kroppskonst
Omöjlig metod Ingen
Instrument, Dans, Kroppskonst
Ingen
Sång, Dans
Brygd
Dans
Alvsång, Dvärgord, Dvärgruna Alvsång
Dans, Kroppskonst
+-0 -1
Brygd
Alvsång
Symboler - Gamla uttjänta symboler kan ändå fungera som ett fysiskt skydd. Symbolisten fäster då symbolerna på sina kläder och bildar på så vis ett slags fjällpansar. Symbolerna fungerar bara som skydd om de skapats av symbolisten själv och tidigare innehållit en särskild eller perfekt skapad symbol. 5 st symboler som hängs på kläderna på en kroppsdel ger 1 i skydd för den kroppsdelen. Symbolerna väger ¼ BEP per kroppsdel och är ljudlösa då besvärjaren vill det. De behandlas som RV 1. Då de absorberat 1 i skada är de sönderslagna och alla 5 på kroppsdelen bör bytas ut.
Kläder & Rustningar De flesta besvärjare klär sig praktiskt, t ex i något som passar den sysselsättning de normalt ägnar sig åt, vilket kan vara något hantverk. Vad gäller rustning är grundregeln att besvärjare bara bör bära tygrustning samt att de inte får vara i kontakt eller ens mycket nära järn. Rustningsvärdet får maximalt vara 1. Kör spelarna med det alternativa stridssystemet så får rustningsvärdet vara högre än 1 på enskilda kroppsdelar men måste vara högst 1 i genomsnitt för rustningen totalt. Magikunniga har ibland en spetsig slokhatt, det är för att en sådan form på hatt samt rätt sorts magiska ting insydda i hatten skyddar bäraren mot naturliga och magiska blixtar.
Förhäxa & Övervinna Observera att en formel som ritas mot en varelse också måste övervinna dess PSY för att få avsedd effekt. Det kallas för att offret har blivit förhäxat.
Att lära sig besvärjelser Att lära sig besvärjelser är likt systemet för att lära sig färdigheter. Magikern köper FV från start och kan senare höja sitt FV för EP. Den stora skillnaden mot färdigheter är att utövaren först måste skaffa sig nödvändiga kunskaper för att därefter få lära sig besvärjelser. Om FV i en besvärjelse når samma FV som dess magiskola/energikälla/ åtkomstmetod går det inte att få fler EP i den besvärjelsen förrän FV för magiskola/energikälla/åtkomstmetod först höjts. Det går att ha högre FV i en besvärjelse än dess åtkomstmetod (ex FV i Sjunga), men det finns ett minimikrav på nivån för många åtkomstmetoder som först måste uppfyllas, se åtkomstmetoderna.
Färger - Rätt färger skapar en harmoni som får energier att pulsera och kan påverka besvärjares förmågor. Det kan även vara så att rollpersonerna vill utstråla någon egenskap genom sitt färgval. Om SL och spelarna vill att färgen på kläder och rustning ska påverka rollpersonen går det utmärkt. Då beaktas färgen på utrustningen för varje träffområde. Eller så delas kroppen in i: Skor, Byxor, Bälte, Tröja, Handskar, Huvudbonad samt Mantel d v s 7 delar. För varje del som har samma färg så får man +1 i klädvärde. Avvikande färg ger -1 och några färger stör inte andra färger, se tabell nedan. Utrustningens färg på träffområdet Modifikation Vald färg, samma färg +1
Om systemet med åtkomstmetod och energikälla används:
75
är svartfolk eller har FV 1+ i Demonologi, då gillar man kaos så mycket att man även under sådana omständigheter får en mana per timme oavsett om det varit strid eller inte. Varje timme med ostörd sömn regenererar man lika många mana som man har i PSYgrupp. Om SL vill förenkla så återfås ingen mana så länge man är vaken men all mana är påfylld efter varje natt man fått sova 6 timmar. Ibland står det att PSY försvinner permanent och då kan den inte återvinnas på ovanstående sätt.
Det går inte att ha högre FV i en besvärjelse än vad magikern har FV i dess åtkomstmetod. Det går inte att ha högre FV i en besvärjelse än vad magikern har FV i dess energikälla.
Om systemet med magiskolor används: Det går inte att ha högre FV i en besvärjelse än vad magikern har FV i dess magiskola. Det går inte att lära sig fler besvärjelser i en skola än magikern har FV i skolan.
Räckvidd Vilken räckvidd en magiker har med en besvärjelse beror på skickligheten med besvärjelsen, det vill säga FV. Olika typer av magi kan utföras på olika avstånd. Varje besvärjelse har dock en grundräckvidd som är utgångsläget. Räckvidd Beskrivning Personlig* Sig själv Beröring Någon/något magikern rör vid, oftast i rutan bredvid. Halva rutor (Nära) FV/2 rutor (avrunda uppåt) Rutor (Medium) FV rutor (avrunda uppåt) Tiotals rutor (Lång) FV * 10 rutor Hundratals rutor FV * 100 rutor (Mycket lång) Kilometer FV kilometer Mil FV mil Kontinent Inom kontinenten ** Oändlig SL avgör ev gräns mellan dimensioner e dyl * Innefattar kläder och utrustning som bärs på kroppen, se även parafernalia. ** En kontinent begränsas av hav, inte floder. Om besvärjelsen läggs på ett offer som är på havet är räckvidden hela det havet, dock ingenstans på land.
Antal besvärjelser i minnet & Minnesförlust En magiker kan lära sig massor av besvärjelser, men hon kan inte hålla dem alla i minnet på en gång. Det går bara att hålla lika många besvärjelser i minnet som man har i INT+PSY. D v s INT 12 och PSY 13 innebär att magikern väljer ut 25 besvärjelser som memoreras. Vill magikern byta ut någon så får hon antingen höja sin INT eller PSY eller läsa/plugga in någon annan hon har kan och har nerskriven men då får en annan puttas ut ur minnet. En besvärjelse med fördjupningar räknas ändå bara som en besvärjelse ända tills magikern delar upp den i fördjupningar, då räknas varje fördjupning som magikern har FV 11 i eller högre som en egen besvärjelse. Magikern skriver så gott som alltid ner alla besvärjelser hon kan i en trollformelsamling som hon aldrig släpper greppet om. Att plugga in en besvärjelse tar bara lika många minuter som besvärjelsen har i S. Om magikern blir medvetslös eller på annat sätt får en minnesförlust (naturlig sömn räknas inte som minnesförlust) så måste hon plugga in alla besvärjelser igen från sin trollformelsamling. Om trollformelsamlingen är borta så är det enda sättet att lära om allt från början, dock går det tre gånger så fort som första gången magikern studerade besvärjelserna. Magiker brukar därför ha en extra trollformelsamling gömd på någon säker plats som reserv. Minimagi drabbas inte lika hårt. Om besvärjaren svimmar av och glömmer all magi så återkommer minimagin så fort besvärjaren åter igen memorerat/lärt sig en besvärjelse till FV 1+ igen.
Ökad räckvidd Det finns två sätt att öka räckvidden. Antingen genom att öka den ursprungliga räckvidden eller att höja räckvidden en hel grupp. Att gå från Personlig till Beröring kräver dock parafernalia. Det går inte att ändra varaktighet för det som kräver Koncentration.
Att lägga en besvärjelse
Ökad grundräckvidd - Det kostar 1 E att dubbla den ursprungliga räckvidden. Det går att göra flera gånger.
Besvärjelsers turordning När man bestämmer turordningen i strid går magi före slagväxling. Läs dock om varianterna på Varaktighet längre fram. Turordningen mellan magiker avgörs genom att den som har högst mana innan det att besvärjelsen har lagts får iväg sin besvärjelse först.
Ökad räckviddsgrupp – Genom processioner eller en av hjälteförmågorna under Ärke går det att öka räckvidden till nästa grupp, exempelvis från Normal till Lång. Men då måste E multipliceras med 4 för varje grupp som ökas.
Skada medan besvärjelse läggs
Masseffekt & Selektiv masseffekt
Om magikern blir skadad när hon håller på att lägga en besvärjelse bryts koncentrationen. Detta fungerar som ett vanligt misslyckande. Magikern förlorar en mana och besvärjelsen har ingen effekt. Om en magiker dödas när hon håller på att lägga en besvärjelse blir besvärjelsen verkningslös.
Vissa besvärjelser är beskrivna som så att de läggs på ett speciellt offer eller mål. Men om SL vill bör rollpersonen i vissa fall få utföra besvärjelsen så att effekten istället drabbar alla inom räckvidden. Eller alla inom halva räckvidden. Det kan då få göras om en E offras för detta ändamål. Att alla inom räckvidden drabbas kallas för ”masseffekt”. Vissa besvärjelser har ett utgångsläge där allt inom räckvidden påverkas, som t ex olika typer av novor eller regn o s v, då krävs så klart ingen E för masseffekt. Om rollpersonen enbart vill att vissa ska påverkas, t ex enbart vänner eller enbart fiender så kallas det ”selektiv masseffekt”. Det är betydligt svårare att utföra selektiv masseffekt. För varje mål inom räckvidden som inte ska påverkas krävs en E. Ofta måste dessutom varje varelse förhäxas men om SL vill göra det lätt för sig kan flera offer buntas ihop då slag för förhäxning ska göras. Om det är många varelser, över tio, och det är 30 % chans att förhäxa varje offer, kan SL t ex istället låta 30 % av offren påverkas.
Manaförbrukning När en magiker kastar/lägger en besvärjelse drar hon kraft från sin själ och använder denna energi för att påverka verkligheten. Magikern måste spendera en poäng mana för varje E hos besvärjelsen. Om en magiker slår ett särskilt slag minskas manaförbrukningen med ett. Om magikern slår ett perfekt slag minskas manaåtgången med två. En besvärjelse förbrukar dock alltid minst en mana oavsett om den lyckas, misslyckas, är särskild eller perfekt.
Manaregenerering Mana som använts kan normalt återvinnas i en takt av en poäng per timme som man inte är i strid, d v s vanligt liv med normala sysslor. Varje timme man varit i strid eller simmat för sitt liv i en fors och liknande situationer regenererar man ingen mana alls. Om man inte
Varaktighet Ofta kan en besvärjare avbryta varaktigheten tidigare utan att behöva göra något tärningsslag eller förlora någon mana. SL kan
76
också bestämma att besvärjelser upphör då offer eller den som la besvärjelsen på offret dör, även om det är lång varaktighet kvar. Hur länge en besvärjelses effekt maximalt varar beror på besvärjarens skicklighet samt hur mycket extra kraft som läggs i besvärjelsen. Varje besvärjelse delas in i någon av följande varaktighetsgrupper: Varaktighet Beskrivning * Kvick (K) Först i samma SR Före minimagi, före effekter från flyktig magi som förberetts SR innan. Omedelbar Sist i samma SR. Efter slagväxling. Stridsronder Först i nästa SR och pågår i FV SR (Flyktig) Koncentration Först i nästa SR och pågår så länge besvärjaren koncentrerar sig. SL avgör från fall till fall. Minuter Först i nästa SR och pågår i FV minuter Timmar Först i nästa SR och pågår i FV timmar Dygn Först i nästa SR och pågår i FV dagar Kraftcirkel Först i nästa SR och pågår i 1 kraftcirkel Månad Först i nästa SR och pågår i 1 månad Årstid Först i nästa SR och pågår i 1 årstid Triad Först i nästa SR och pågår i 1 triad År Först i nästa SR och pågår i 1 år Era Först i nästa SR och pågår i 1 era Eon Först i nästa SR och pågår i 1 eon Permanent Först i nästa SR och pågår för evigt * Dock inte mer än upp till nästa nivå.
ska göra och vilken effektgrad. I praktiken går det till så att flera besvärjare är överens om vem som ska leda ritualen. För ledaren slår SL T4 för att se hur många timmar processionen kommer ta, lägg till 1 timme för varje ytterligare bidragande deltagare. Max antal deltagare är lika många som ledaren har i PSY. Därefter genomför de ritualen i större format, SL slår ett slag för ritualen per inblandad. Alla måste börja samtidigt samt lägga minst E 1. Om en person misslyckas måste någon annan slå ett perfekt slag för att processionen ändå ska räddas. Om en eller flera fumlar och inga perfekta slag sker som kan rädda processionen så avbryts processionen under kontrollerade former utan effekt då tiden gått ut. Om någon fumlar så kommer processionen inte fungera. Processions E blir summan av ritualernas E. På detta sätt går det att totalt komma upp i en väldigt hög E.
Mer om symboler Påverkan - Symboler påverkar i princip enbart intelligenta varelser. Nästan alla symboler måste göras i något beständigt material, eftersom den påverkar dem som ser den. För att en symbol ska fungera måste den vara komplett. Minsta skavank förstör symbolen. En symbol har samma BV som dess Ex2. Skapa - Om besvärjaren vill göra en symbol på annat sätt än att rita eller måla den måste symbolisten använda en lämplig hantverksfärdighet, som hon måste behärska till FV B4+. Till exempel kan symbolen tillverkas i trä (finsnickeri) eller metall (klensmide) eller gravera in den i metall (gravyr) eller tatuera den på hud (kroppskonst/tatuering). Det går som regel inte att teckna symboler i vatten men det går utmärkt att teckna dem i sand, måla dem på en vägg eller etsa in dem i glas.
Ökad varaktighet Det finns två sätt att öka varaktigheten. Antingen genom att öka den ursprungliga varaktigheten eller att höja varaktigheten en hel grupp. Ökad grundvaraktighet - Det kostar 1 E att dubbla den ursprungliga varaktigheten. Det går att göra flera gånger. Exempelvis om den ursprungliga är Minuter och besvärjaren lägger in två E extra för ökad varaktighet blir varaktigheten från FV minuter till FV*3 minuter.
Specialeffekter - För vissa effekter måste besvärjaren lägga en E enkom för detta ändamål. Symboler kan tecknas på ett sådant sätt att de lyser i mörker när de aktiveras. Symboler som skapas direkt på hud som exempelvis tatueringar kan fås att krympa ihop till små fläckar som kryper in under kläderna tills de aktiveras.
Ökad varaktighetsgrupp - Genom processioner eller en av hjälteförmågorna under Ärke går det att öka varaktigheten till nästa grupp, exempelvis från Minuter till Timmar. Men då måste E multipliceras med 4 för varje grupp som ökas. d v s det som är Minuter från början måste få 4 extra E för att bli Timmar, och 16 extra E för att bli till Dagar.
Kvick (K)
Aktivering - Symboler måste aktiveras för att fungera. Besvärjaren koncentrerar sig på symbolen och matar 1 mana per E i den. Den aktiveras då och har omedelbart effekt på alla inom dess räckvidd som ser den (med ögonen). En aktiverad symbol fungerar som en kvick besvärjelse. En symbol kan endast aktiveras en gång, därefter är den förbrukad.
De flesta besvärjelser som en magiker har i minnet tar en SR att kasta. Detta innebär att om magikerns spelare säger att hon kastar en besvärjelse en SR så sker den framgångsrika besvärjelsen konsekvenser först i nästa SR. Det finns dock besvärjelser som magikern kan välja att få effekten av omedelbart i samma SR som de kastas. De är markerade med bokstaven K (= kvick). Nackdelen med kvicka besvärjelser är att de kostar dubbla antalet mana så de är inte alltid magikern vill slänga dem kvickt. Symboler som aktiveras är alltid kvicka utan att kosta dubbel mana.
Räckvidd - Räckvidden är beroende på symbolens storlek. Den måste vara minst en kvadratdecimeter och kan tecknas hur stor som helst. Varje kvadratdecimeter ger 10 rutors räckvidd. Alla varelser anses ha en motståndskraft av sin PSYgrupp mot en symbol. Symbolen ska sedan med sin E övervinna PSYgruppen på motståndstabellen. Ibland är det osäkert om en person ser en symbol eller inte. Personen ska då slå ett svårt PSYslag för att klara sig från att titta. Varaktighet - Verkan är antingen omedelbar eller varar i T6 SR per E. Slå separat slag per varelse (om det är rimligt). En varelse kan bara vara påverkad av en symbol åt gången (den med högst E i första hand, den som aktiverats senast i andra hand, den som är närmast i tredje hand, den som har högst skolvärde i fjärde hand).
Ritual (R) Ritualer är betydligt mer krävande magi än vanliga besvärjelser. För att över huvud taget kunna utföra en ritual måste magikern memorera den, d v s ha den i minnet. Då ritualen väl är memorerad tar det normalt T4 timmar per E att utföra ritualen (vissa undantag finns). Den kräver en lugn och ostörd omgivning för att magikern ska kunna koncentrera sig på alla riter, hymner och rörelser. Ritualer är markerade med bokstaven R. Magikern måste ha FV 1 eller bättre i en ritual för att över huvud taget kunna försöka utföra den.
Effektgrad - Symboler tecknas i effektgrader. För varje effektgrad blir symbolen mer detaljerad, mäktigare och samtidigt svårare att göra felfri. När symbolen tecknats slås ett FV slag, med sedvanliga minskningar för effektgrader. Skaparen ser själv om resultatet gick bra, utom vid fummel. En perfekt skapad symbol kräver hälften så många mana för att fungera. En misslyckad symbol kan inte rättas eller lagas utan är värdelös.
Procession (P) Ibland är en ensam besvärjare svag och räcker inte till för att utföra tillräckligt starka ritualer, då kan flera tillsammans utföra ritualen, då kallas det för en procession. Tillsammans avgörs vilken ritual de
Det tar (ytan i kvadratdecimeter) x E antal T3 SR att rita en symbol. Några exempel finns i tabellen.
77
Önskad räckvidd i rutor 5 10 15 20
Storlek som behövs i kvadratdm 1 1 2 2
Önskad E
SR att teckna
det tre gånger fortare, d v s sex inlärningsslag per vecka. Med formelsamling och skuggböcker kan 1 FV i timmen läsas in igen.
4 2 1 3
4T3 2T3 2T3 6T3
Magiska permanent Om magikern inte vill riskera sin formelsamling kan hon skriva upp ett antal besvärjelser på t ex pergament och läsa dem därifrån. Att skriva ner – besvärjelser kan skrivas ner på pergamentet av en magiker som har FV 15 i besvärjelsen och FV B5 i att skriva språket som ska användas. Multiplicera besvärjelsens skolvärde med dess E för att avgöra hur många minuter det tar att skriva ner den. Pergamentet som krävs kostar 150 sm per minut nedteckningen har tagit. När nedteckningen är klar slår SL dolt ett färdighetsslag för att se om nedteckningen var korrekt. Magikern kan själv avgöra om det blivit misslyckat, utom vid fummel. (Fummel innebär att slag på snedtändningstabellen vid uppläsandet.) Därefter placerar magikern ett Sigill (se denna besvärjelse) på pergamentet. Pergamentet kan endast användas en gång. När besvärjelsen läses upp Sigillet laddas ur förstörs pappret. Ritualer kan inte nedtecknas på detta sätt.
Parafernalia Parafernalia är föremål med kraft som gör viss typ av magi möjlig. Utgå ifrån att så gott som alla besvärjelser som har räckvidd Personlig kan ändras till räckvidd Beröring om inget annat anges. För att gå över gränsen och ändra räckvidden från Personlig till Beröring krävs emellertid förbrukningsmaterial. Exempelvis en druid kan förvandla sig själv till en örn, men för att även kunna förvandla en vän till en örn så måste druiden ha en örnfjäder då besvärjelsen läggs. Den fjädern kommer att gå upp i stoft då besvärjelsen läggs oavsett om den lyckas eller misslyckas. Perfekta slag gör att parafernalian inte förbrukas. Ett annat sätt att få behålla den är genom att lägga Permanens E 1 på den. Parafernalia Exempel på användningsområde Hartass Ökad fart Grodben Språng, hopp utan ansats Fladdermusvinge Flygförmåga, nära marken, hög fart, tvära svängar Örnvinge Flygförmåga, hög höjd, flyga längre, lyfta mer Olika typer av Se avsnitt om eter, dess ursprung avgör vad eter* det kan användas till. Det går inte att lägga Permanens på eter.
Att läsa upp - besvärjaren läser högt från sitt eget papper och utför de instruktioner som hon där tidigare nedtecknat (Detta förutsätter FV B4+ i att Läsa & Skriva). Besvärjelser har alltid den E som den skrivits ner som. Det tar 3T6+E minuter att läsa besvärjelsen. När magikern läser besvärjelsen ska ett slags för INT slås för att se om det hela lyckas korrekt. Därefter måste hon slå ett färdighetsslag för besvärjelsens skola. Lyckas båda slagen har besvärjelsen effekt. Den drar mana från läsaren på vanligt vis. Fummel innebär i båda fallen att magikern måste slå på Snedtändningstabellen.
Accessoarer som trollstavar och liknande
Magi & Järn
För vissa besvärjelser krävs någonting mer för att de ska fungera. Det kan vara så att besvärjelsen inte går att utföra utan exempelvis trollstav, trollspö, eller spåkula. Dessa extra saker som behövs finns kvar då besvärjelsen lagts. Utan dessa hjälpmedel går besvärjelsen inte att lägga. När magikern håller i exempelvis sin trollstav kan mana från staven användas, är staven en bit bort dras mana som vanligt från magikern.
En magiker kan inte kasta en besvärelse om hon är i fysisk kontakt med järn. Teorierna om anledningen är många. Det räcker med ett fåtal gram järn, såväl rent som legerat eller i rostform för att stoppa besvärjelsens verkan. SL måste vara beredd att avgöra huruvida en magiker är i kontakt med järn. Följden av detta är att en magiker inte kan använda sin magi om hon bär en rustning av järn, eller håller i föremål av järn t ex vapen eller verktyg, inte ens med handskar. Magikern är inte förhindrat att använda dessa föremål, bara hon avstår från att använda sin magi vid tillfället. Magikern får inte ens ha järn alltför nära sig, en järnspik i fickan eller en järnnyckel i bältet stör för mycket. En magiker känner alltid till exakt vad det är för järn som är i vägen för magin, hon behöver inte leta igenom all utrustning för att hitta eller förstå orsaken. Gudar begränsas inte av järn.
Formelbok, Skuggbok & Trollformelsamling Alla besvärjelser som en varelse har lärt sig bör absolut skrivas och ritas ner i en privat särskild bok, kallad Formelsamling. Detta är förmodligen besvärjarens värdefullaste ägodel, efter sitt liv. Eftersom en magiker lär sig fler besvärjelser än vad som går att komma ihåg samtidigt, det finns helt inte plats för all magi i huvudet.
Självmordsattack med magi
En magiker kan läsa upp en besvärjelse direkt ur sin formelsamling, utan att behöva ha besvärjelsen i minnet, men det tar längre tid. En besvärjelse som har åtkomstmetod tanke, som exempelvis minimagi, tar T3+1 SR. En kvick besvärjelse tar T3+1 SR. En vanlig besvärjelse tar 3T6 SR. De kräver naturligtvis fortfarande att uppläsaren behärskar den rätta åtkomstmetoden ändå. Magikern kan inte utföra en ritual på detta sätt. En magiker kan inte läsa en besvärjelse ur någon annans formelsamling eftersom varje formelsamling är unikt skriven, ingen magiker utför heller samma besvärjelse exakt likadant som en annan.
Om en rollpersons PSY eller mana sjunker ner till noll töms själen på livsenergi och karaktären dör. I en extrem situation skulle en magiker kunna vilja rädda andras liv genom att offra sitt eget liv. Hon kan då avsiktligt lägga en så hög E att mana går under noll. Maximalt kan hon använda halva sin normala PSY plus så klart all mana som ännu finns kvar. Vid en medveten självmordsattack, när magikern vet att hon ska dö, skärps sinnena till det yttersta och under några ögonblick uppnås övermänskliga förmågor. Det gör att varje E inte sänker CL med två som normalt utan endast ett per E. Dessutom kan magikern inte fumla.
I så kallade skuggböcker skriver magiker ner allehanda erfarenheter som de inte vill glömma bort. Dessa bildar besvärjarens källböcker inom många områden. Utöver själva formelsamlingen kan de ha färdigheter inom alkemi, drogkunskap, botanik, astrologi eller geografi som de vill bevara för framtiden. Dessa böcker är personliga och för att skapa dem måste besvärjaren ha B3+ i att Läsa & Skriva.
Vit, Svart & Grå magi. Det är skillnad på magi och magi, i alla fall om man vill dela upp magin i onda och goda gärningar. De goda gärningarna som sker genom besvärjelser kallas för vit magi. De onda kallas för svart magi eller svartkonst. Det som avgör är motivet bakom handlingen. Är avsikten i botten egoistisk så räknas den som svartkonst, men görs den av kärlek räknas den som vit magi. Om det är det svårt att hålla reda på vad som är vad är det bara att bortse från uppdelningen och se på allt som grå magi.
Besvärjare tuppar av oftare än andra, för det är vanligt att magiker som fumlar tappar minnet. För att minimera skadan efter en sådan minnesförlust är böckerna viktiga. Inlärning av sådan förlorad magi går dock mycket fortare. Utan formelsamling och skuggböcker går
78
Vit magi utförs av personer som arbetar respektfullt med magi. Det innebär ansvarsfull och måttlig användning, aldrig för giriga behov utan enbart för att ge trygghet, fruktsamhet, god hälsa och lycklig kärlek. Magins oskrivna regler förespråkar moral och personligt ansvar för allt från tanke till handling. Att rensa bort kvardröjande magi efter sig så att inte något djur eller annan oskyldig drabbas är viktigt vid vit magi.
Ansiktsform - utseendeförvandling SKP Utseende 0-10 Ingenting händer 11-50 Näsan börjar bli en aning längre och antydan till böj. 51-200 Ögonhålorna blir djupare, blicken allt vattnigare. Ögonvitan kan bli blodsprängd eller gulaktig. 201Näsan får en mycket lång och har nu antagit en ovanlig 300 krökning. Ansiktet är förvrängt i knölar. 301+ Knölar i ansiktet övergår till långa horn.
Svart magi eller svartkonst är motsatsen. Svartkonst innebär att besvärjelser läggs av själviska ändamål och vad det kan orsaka för lidande hos andra är inte magikerns problem. Svartkonstnärer kan behöva handla i skymundan. De föredrar det dunkla.
Hud - utseendeförvandling SKP Utseende 0-19 Ingenting händer 20 Första gången en rollperson når SKP 10 är det stor risk att en liten fläck uppstår någonstans på kroppen. Fläcken påminner om ett födelsemärke men kallas för ”ondskans märke”. Det märket försvinner aldrig. 21-50 Småkryp börjar gilla personens lukt, krypen sitter på kläder eller i håret, råttor börjar gilla personens hem och katter börjar stryka runt personens ben. Däremot ogillar hundar mer och mer personen. 51-100 Vårtor börja dyka upp på benen och ryggen. De försvinner av Ta Bort Vårtor 101Vårtor börja dyka upp på även på händerna och 200 nacken. De försvinner inte med Ta Bort Vårtor 201Vårtor börja dyka upp på strategiska ställen i ansiktet. 300 Minst en av dem hamnar på näsan. De försvinner inte med Ta Bort Vårtor 301+ Huden ser ut som en paddas, full med variga bölder.
Grå magi - egentligen finns det ingen skillnad på vit och svart magi, för det finns gott och ont i alla handlingar, det beror bara på vilket perspektiv man har och naturen behöver båda. SL kan besluta att en besvärjelse ska räknas som vit magi en gång men som svartkost en annan om orsaken bakom skiljer sig. Eller som grå magi för att slippa hålla reda på utseendeförändringar som svart magi leder till.
Utseendeförändringar
Hår - utseendeförvandling SKP Utseende 0-30 Ingenting händer 31-60 Personens hår börjar påverkas, det blir först mer och mer stripigt. 61-110 Håret får en nyans som går mot råttfärgat. 111Håret blir helt vitt, grått eller svart. 200 201De första 40 centimetrarna av håret kommer bli så gott 300 som omöjliga att klippa av eller rycka ur utan hjälp av magi. 301+ Håret kan se ut att ha eget liv som t ex insekter i rörelse. Kroppshållning - utseendeförvandling SKP Utseende 0-25 Ingenting händer 26-80 Personen börjar få dålig hållning 81-200 Personens haltar. FF minskas med 1. 201Personens rygg börjar krökas så mycket att hon måste 300 gå, stå och sitta framåtlutad. Detta minskar SMI med 1, men har inga andra effekter. Personen blir ca fem cm kortare än vanligt då hon står upp. 301+ Ryggkotor bildar utskjutande horn. Offer som måste slå på skräcktabellen blir extra rädda och får +1 på slaget.
Alla trollkunniga påverkas av sina besvärjelser. I synnerhet de som tillbringar mycket tid i dåligt ventilerade rum där ritualer, brygder och även alkemiska experiment ständigt pågår. Varje gång besvärjaren gör något som räknas som svartkonst så får hon 1 svartkonstpoäng (SKP) per E. Besvärjarens utseende påverkas av SKP, i viss mån kan även beteendet förändras. Håll reda på summan av alla SKP. Varje gång besvärjaren gör något som räknas som vit magi halveras mängden SKP. D v s om man gör tjugo onda besvärjelser E 1 i rad så får man 20 SKP, gör man därefter en handling vit magi så halveras SKP och landar på 10, vilket också påverkar besvärjarens utseende. Att ägna sig åt långkok av häxbrygder innebär många timmar i dess ångor, om det är svart magi som framställs genom brygd så dubbleras SKP för den brygden. Personen ser även äldre och slitnare ut av SKP. Antal extra år personen ser ut att ha åldrats är lika med SKP/10. Då SKP går ner släpper ålderstecknen igen. Åldrandet påverkar inga grundegenskaper e dyl.
Händer & Naglar - utseendeförvandling SKP Utseende 0-40 Ingenting händer 41-130 Naglarna antar ovanliga färger, de ser ut som de blivit klämda. 131Personens naglar börjar växa okontrollerat. Tillväxten 200 kommer först avstanna när naglarna har en längd av ett par centimeter. 201Naglarna ser ut som långa klor men med en rutten 300 färg, de är dock så starka att de går att klösa med. 301+ Fingrar eller händer kan övergå till att formas som
Antingen håller SL reda på resultatet eller så överlåts det till spelarna själva. Behöver det förenklas kan exempelvis enbart brygders ångor, frammanande av demoner samt animering av odöda orsaka utseendeförändringar. Kolla i tabellen när olika förändringar startar.
79
tentakler. Röst - förvandling SKP Väsande alternativ 0-50 Ingenting händer 51-150 Rösten blir hesare. 151Rösten blir mer 200 kraxande 201+ Personens röst är svag, rosslig eller väsande. Personen har svårt att överrösta och skrika högt.
12 Troglofobi Underjorden (ej dvärgar eller grottalver) 13 Hagiofobi Heliga platser 14 Kynofobi Hunddjur (ej vargmän) 15 Ornithofobi Fåglar (ej svanmöer eller örnmän) 16 Iktyfobi Fiskar (ej hajmän) 17 Pyrofobi Eld (ej irrbloss) 18 Botanofobi Växter (ej älvfolk) 19 Anekrofobi Odöda 20 Monofobi Ensamhet (ej eremitiska älvfolk) Exempel: En dvärg som slår 2, d v s klaustrofobi, slår om igen.
Dånande alternativ Ingenting händer Rösten blir lite djupare. Rösten blir ännu dovare. Rösten är dånande eller ett rent muller. Personen har svårt att viska.
Fummel & Snedtändning Om en magiker misslyckas med att lägga en besvärjelse har besvärjelsen ingen effekt, och hon förlorar bara en mana. Om magikern däremot fumlar med en besvärjelse har den snedtänt och hon ska slå slag på Snedtändningstabellen. Hon förlorar också alla de mana som besvärjelsen hade kostat om den hade lyckats. Vid slag på snedtändningstabellen används T20, till det adderas besvärjelsens E, dra därefter bort IMUgrupp och läs ur resultatet i tabellen. Snedtändningstabell 1-4 Besvärjelsens E halveras (avrunda uppåt). SL avgör exakt viken effekt detta har. Den träffar sitt avsedda mål. 5-7 Du skadas av den magiska energi som flödar fel. Du förlorar lika många KP som E. Skadan dras från totala KP. 8-9 Din själv byter kropp med det offer som skulle drabbats av magin. Slå T10 varje SR. Vid resultat 1 har självarna hoppat tillbaka till sin rätta kropp. 10Du skadas av den magiska energi som flödar fel. Du 11 förlorar lika många KP som E och blir medvetslös i T8 minuter. Skadan dras från totala KP. 12Om du har kastat en besvärjelse som skulle haft ett 15 negativt resultat på sitt offer har dess fulla effekt drabbat dig. Du blir automatiskt förhäxad, utan chans till motstånd. Om du kastade en besvärjelse som skulle haft positiv eller neutral effekt för dess mottagare, eller om besvärjelsen inte skulle drabbat någon särskild varelse alls, förlorar du lika många KP som E. Du blir medvetslös i T8 minuter och blind i T6 timmar. 16Du blir stum i T6 dygn. Detta kan inte avhjälpas med 17 Hela. Du kan bara utöva Symbolism under denna tid. 18 Du blir förlamad i T6 dygn och kan under denna tid inte utöva någon form av magi utom minimagi. Detta kan inte avhjälpas med Hela. Du kan fortfarande tala. 19 Du har drabbats av en hjärnskada. Din INT halveras tills någon lagt en perfekt Hela på dig. Oavsett nivån på din INT är ändå dina INTbaserade färdigheter puts väck. Förhoppningsvis har du en trollformelsamling och ett antal skuggböcker till hands för att läsa in dina INTbaserade kunskaper igen. Minnesförlusten kan även återställas snabbare om någon annan lägger Hela E6 på dig. 20+ Du drabbas av total minnesförlust under T6 dygn. Under denna tid kan du inte använda vare sig färdigheter eller magi, och du beter dig som en lallande idiot. Dina vänner måste ta hand om dig eftersom du inte kan klara dig själv. Detta kan inte avhjälpas med Hela. Vidare drabbas du av en fobi (se fobitabellen) under T6 månader. Fobin kan inte botas med Hela. Exempel: Fjortnir slår 10 på T20 och drar bort 2 som han har i IMUgrupp. Kvar blir 8. E var 1 så han lägger till det och slutar på 9.
Sinne - förvandling SKP Förändring 0-20 Ingenting händer 21-75 Personens blir lite mer enslig och dess sociala förmågor försämras, EQ går ner (för över det till IQ så länge). 76-100 Personen har blivit sjukligt enslig och utvecklar skräck för folksamlingar, på gränsen till demofobi. 101Personen utvecklar ett djupt och sjukligt hat mot det 200 motsatta könet. 201Personen utvecklar sitt sjätte sinne och får +4 i CL på 300 färdigheten Upptäcka fara. 300+ Personen har 0 i Upptäcka Fara, fullständigt orädd och oförmögen att känna empati (EQ=0). Slår inte på skräcktabellen heller utan tror sig vara en demon eller rent av en gud.
Förträngd svart magi & Otäcka konsekvenser Om besvärjaren inte vill låta den svarta magins förödande kraft drabba den egna kroppen går det att styra bort den mörka kraften till en avlägsen plats. På den platsen/dimensionen kan dock kraften ombildas till farligheter, men det är tillfälligt. Om besvärjaren låter SKP sippra ut den vägen istället för att ta upp de i sin kropp så finns risk att något annat tar form och jagar/söker upp besvärjaren. Exempelvis en demon. Effektgraden på demonen ökar ju mer SKP som inte tagits upp i den egna kroppen. SL bedömer då det är lämpligt att skifta SKP mot demoner. Exempelvis magikern Necrzazzar har tagit upp 50 SKP i sin kropp och blivit lite vanställd, men han har låtit 100 SKP flöda ut i en annan dimension. SL växlar vid lämplig tidpunkt ungefär 100 SKP mot en E. När en demon frammanas så stryks alla de SKP som förträngts. Demonen behöver inte dyka upp där spelarna är utan kan frammanas på en plats där de tidigare utfört svart magi. Demonen kommer därefter att söka sig mot spelarna. Det behöver inte vara demoner utan det kan även vara andra hemskheter som föds av förträngd svart magi.
Fobi När en varelse som lider av en fobi konfronteras med det hon fruktar måste hon varje SR slå för stridsmoral, enligt de regler som står i det avsnittet, även om hon är rollperson. En person som inte kan fly från det som skrämmer henne kryper ihop i ett hörn och är helt i upplösningstillstånd. Fobier kräver gott rollspelande. SL får hoppa in och styra om rollpersonens beteende vid behov. Fobitabell 1 Agorafobi Torgskräck (ej gråalver) 2 Klaustrofobi Cellskräck (ej dvärgar eller grottalver) 3 Demofobi Folksamlingar 4 Ailurofobi Katter (ej kattmän) 5 Entemofobi Insekter 6 Ofidiofobi Ormar (ej serpenter) 7 Skotofobi Mörker (ej svartfolk eller grottalver) 8 Dendrofobi Träd (ej skogslevande älvfolk) 9 Talassofobi Hav (ej havslevande älvfolk) 10 Xenofobi Främlingar 11 Hippofobi Hästar (ej kentaurer)
Skräcktabell Ibland är något läskigt, då slår man på skräcktabellen. Slå T20 och lägg till eventuell E samt dra därefter ifrån IMUgrupp. Ibland står det ”slå på lilla skräcktabellen” och ibland står det ”stora skräcktabellen” och ibland står det bara ”skräcktabellen”. Skillnaden är att om man ska slå på lilla skräcktabellen så räknas allt över 10 ändå
80
som 10. ”Skräcktabellen” och ”stora skräcktabellen” avser hela tabellen. Skräcktabell T20 Resultat Mindre Offret blir försiktigt och -1 på alla CL under 1 SR. än 1 1-4 Offret blir försiktigt och -2 på alla CL under T4 SR. 5 Offret går bärsärkagång och rusar rakt mot orsaken till utbrottet. 6-14 Offret flyr så fort som möjligt från skräckkällan under 3T4 SR. 15 Offret faller skakande till marken tills skräckkällan försvinner. Därefter är hon darrig i T3 timmar vilket innebär att SMI och alla SMI-baserade färdigheter halveras. 16-18 Offret står helt stilla som om hon vore paralyserad. Dessutom blir det +1 på alla efterföljande slag på skräcktabellen under resten av dagen. 19 Offret blir hysteriskt och står kvar på platsen, skrikande av skräck tills skräckkällan försvinner och offret blir lugnat. Dessutom blir det +3 på alla efterföljande slag på skräcktabellen under resten av dagen. 20 Offret svimmar och faller till marken av den fruktansvärda upplevelsen och förblir medvetslös i 2T6 minuter. Det finns risk för bestående men (se 23+). Dessutom blir det +3 på alla efterföljande slag på skräcktabellen under resten av dagen. 21-22 Offret står helt paralyserat i T3 timmar. Det finns risk för bestående men (se 23+). Dessutom blir det +3 på alla efterföljande slag på skräcktabellen under resten av dagen. 23+ Offret drabbas av en hjärtattack på grund av den fruktansvärda skräckupplevelsen. Offret måste slå ett normalt IMUslag och om det misslyckas dör offret. Lyckas slaget svimmar offret och förblir medvetslöst under T6 timmar. Det finns risk för bestående men. Slå T20 en gång för varje grundegenskap. Om resultatet blir 19-20 minskas grundegenskapen permanent med ett poäng. Dessutom blir det +5 på alla efterföljande slag på skräcktabellen under de närmaste 2T3 dagarna.
om inget annat står, d v s går bra även om besvärjaren är bunden och har munkavle, men beröring av järn omöjliggör även minimagi.
Minimagi utifrån energikälla All minimagi som strömmar ur de olika energikällorna finns återgiven under respektive energikälla längre fram.
Minimagi utifrån åtkomstmetod Det finns även en hel del minimagi som den som behärskar en åtkomstmetod får tillgång till på köpet då den lär sig en eller flera av följande åtkomstmetoder: Ord & Gester (Traditionell) Bläddra – Vända sida i en bok. Eller rulla fram en bit av ett pergament. Öppna/Stänga – Dörrar, fönster och luckor. Återfinna – Besvärjaren kan hitta ett föremål som har varit i hennes ägo under minst ett dygn genom att känna dess närvaro inom INT+mana rutor. Avstånd och riktning känns. Kroppskonst Bläckfinger – Bläck rinner fram under nageln på valfritt finger (vanligen höger pekfinger). Besvärjaren kan då använda fingret som penna. Besvärjelsen verkar i en timme och kostar 1 mana. Till skillnad från vanligt bläck torkar det nästan ögonblickligen. Vissa besvärjaren som använder denna minimagi ofta klipper nageln så att en lämplig skrivudd skapas. Uråldrig symbol Kritfinger – Besvärjaren kan använda valfritt finger som krita. Besvärjelsen varar i en timme. Sudda – Tar bort förargliga felskrifter besvärjaren själv råkar göra och lämnar pappret eller tyget i ursprungligt skick. Fungerar som Tvätta men används för att ta bort skrift, inte fläckar. Det går inte att sudda om man skriver eller ritar genom att ”ta bort”, det vill säga rista eller etsa. Musik
Skicklighetsvärde
Vid varje besvärjelse finns en siffra, det kallas för skicklighetsvärde (S). Beroende på vilket magisystem som används så finns en eller två begränsningar i om besvärjelsen går att börja lära sig.
Stämma – Med några enkla handgrepp kan besvärjaren perfekt stämma ett musikinstrument på en SR. Takt – Besvärjaren kan skapa enkla trum- och taktljud som grund till sin dans, sång och musicerande.
Alvsång Följeflöjt – Besvärjaren skapar en svag flöjtande ton som följer henne där hon går. Ljudet påverkas av besvärjarens personlighet och sinnesstämning, en sorgsen besvärjare skapar en dyster, melankolisk ton, en munter skapar en glad, kanske uppsluppen ton. Kostar en mana per timme.
Energikälla och åtkomstmetod - det går inte lära sig besvärjelser som har högre skolvärde än dels det FV man har i energikällan och dels det FV man har i åtkomstmetoden för den aktuella ut besvärjelsen. Det går inte heller att ha högre FV i en besvärjelse än man har FV i antingen energikällan eller FV i åtkomstmetoden.
Dvärgord För Mycket Tid I Solen – Denna minimagi kräver att besvärjaren talar Dvärgiska nivå B3+. Orden som yttras är ett begrepp som motsvarar ”För mycket tid i solen” och som gör att en person som varit för länge i solen (vanligen en dvärg) blir av med sitt solsting d v s mår märkbart bättre.
Magiskola – det går inte lära sig besvärjelser som har högre skolvärde än man har FV i magiskolan som lär ut besvärjelsen. Det går inte heller att ha högre FV i en besvärjelse än man har FV i magiskolan.
Minimagi
Övrig minimagi
Minimagi räknas inte som någon vanlig stridshandling och tar ingen tid om det inte påverkar striden, då räknas den som Kvick magi. Minimagi kostar ingen mana och lyckas alltid, så länge man använder den utanför strid. Så fort partyt är i strid kostar minimagi 1 mana och man slår T20 för att se om det lyckas. FV är samma som den högsta magiskola man kan. 20 = misslyckat. 1-5 = ingen mana gick åt. Det går inte att fumla. Minimagi utövas med tankens kraft
Det finns även minimagi som blir tillgänglig genom övernaturliga förmågor, se Trolldom.
81
Schablon för besvärjelser
Om besvärjelsen är kvick (K), en ritual (R) eller om den gör något fysiskt (F).
Alla besvärjelser är listade under sin energikälla (som har en magiskola som ungefärlig motsvarighet). Inom varje energikälla är besvärjelserna uppdelade utifrån vilken inriktning de tillhör.
Därefter anges den Räckvidd och Varaktighet som är utgångsläget.
Varje besvärjelse har en siffra framför namnet, det är Skicklighetsvärdet (S). Det påverkar från vilket FV i magiskolan eller motsvarande (energikälla) som besvärjelsen blir tillgängliga att börja lära sig.
Om något speciellt trollföremål krävs för att besvärjelsen ska kunna utföras så framgår det.
82
(R) Själskraft Överta Trollformelsamling (R) Manapool
Universella besvärjelser
X X X
X X
X
X X
X
X
X
X
3 Antimagi (K i specialfall) Tiotals rutor Minuter Denna formel kallas även för Antimagisk Sköld och Antimagisk Sfär fast det inte behöver vara ett runt område. Den placerar en magisk sköld omkring målet för besvärjelsen. Skölden skyddar mot magi och kan placeras både på levande varelser och på föremål. Om någon försöker använda magi mot något innanför sfären måste den inkommande magins E övervinna sköldens E på motståndstabellen. Om detta inte lyckas studsar magin tillbaka mot anfallaren och drabbar denne istället i den mån detta låter sig göras. Antimagi kan skydda föremål som har STO mindre än E*30. Om man vill använda Antimagi på någon som redan fått formeln Skydd måste Antimagin först övervinna Skyddets E. Lyckas det fungerar formlerna tillsammans. Denna besvärjelse kan även kastas som Kvick, men då endast som E 1 och varaktigheten blir då bara innevarande samt nästa SR. Om Antimagi placeras med hjälp av Sigill i ett cirkulärt föremål, så bildar magin istället en boja, d v s antimagin riktas inåt cirkelns mitt så den som bär bojan får mycket svårt att utföra magi om den placeras runt hals (all magi som kräver röst) eller handleder (all magi som kräver rörelse), Det finns flera inriktningar på de universella besvärjelserna. Universella allmänna besvärjelser – allmänna Universella synergibesvärjelser – baseras på summan av andra kunskaper Universella kombinationsbesvärjelser – flera besvärjare går samman för att skapa något mer än summan av delarna Universella besvärjelser för tid- och rumsmanipulation – resor genom tid och plats Universella besvärjelser för magiska föremål – skapa magiska föremål
4 Sfär Personlig Koncentration Trollspö Besvärjaren kan svinga sitt trollspö i cirklar och bygga upp en skyddande astral sfär så länge rörelser hålls igång. Effekten blir att besvärjelser som kastas mot sfären måste övervinna E på motståndstabellen för att ha effekt. Projektiler som skjuts mot mål inne i sfären får -3 på CL per E. Ett närstridsvapen per E pareras som om besvärjaren utförde normal parering med sin stav. Första SR kostar lika många mana som E, varje följande SR kostar 1 mana.
Minimagi
5 Skingra
Ljusspel – Lägga till lite färg, glitter och småljud till en annan besvärjelse. Kan användas för trevlighets skull eller för extra bus och show.
X X X
Dans
Sång
Älvsång
Dvärgord
X
X
X
X
X
X
X
X X X X X X X
X X
X X X
X X X
X X
X X X
X X X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
X X X
X
6 Skydd Rutor Minuter Besvärjaren lägger ett magiskt skydd som skyddar lika bra mot fysiska slag som mot magisk skada. Varje E skyddar 1. Skyddet syns inte alls. Skyddet hjälper inte mot fiender som försöker hålla fast eller binda, skyddet minskar endast skadan. Skyddet minskar inte skada från t ex drunkning, men fungerar mot fallskada.
X X
X X
Brygd
Musik
X X
Dvärgruna
X
X
Uråldrig symbol
X X X X X
Kroppskonst
Besvärjelse Antimagi (K) Sfär Skingra Skydd Etertransmutation (R) Fjärrskrift (K) Varseblivning Manakraft (R) Förstöra Trollformelsamling (R) Förstöra Trollföremål Avskärmning Utvinna Mana Återskapa Trollföremål
Ord & Gester
Universella allmänna besvärjelser
X
X
Tiotals rutor Omedelbar Besvärjelsen används för att omintetgöra effekterna av andra formler, t ex Lyft, Förtrolla Vapen, Beskyddare eller frammanade elementarer. Liksom Antimagi måste den först övervinna den andra besvärjelsens E. Skingra rår ej den kraftfulla magi som skapats genom ritualer. Den kan användas för att förstöra en elementar. Den måste riktas mot en viss annan besvärjelse, men om magikern inte vet exakt vad den avsedda besvärjelsen är kan det räcka med att tänka t ex ”Tag bort den besvärjelse som får min vän att gå som en zombie!”. Om målet skyddas av Antimagi måste Skingra först ta sig igenom det skyddet på vanligt sätt innan det börjar verka. Man kan också använda Skingra för att hindra en fientlig magiker från att få iväg den besvärjelsen hon just håller på att utföra, det kräver dock att man har högre mana än motståndaren för att hinna i tid. I så fall slår man på motståndstabellen mot den andra besvärjelsens E. Lyckas det omintetgörs den angripna besvärjelsen.
X X
83
en annan besvärjelse. Varje Manakraft måste då ha olika aktiveringsvillkor. All Manakraft placeras då väldigt nära varandra.
7 Etertransmutation (R) Nära Omedelbar Besvärjaren kan omvandla det femte elementet, se beskrivning av eter.
12 Förstöra Trollformelsamling (R) Beröring Omedelbar Besvärjaren lägger genom denna ritual en form av skingra i kraftig grad som gör om en trollformelsamling till en vanlig bok med text och bilder. E + magikerns PSYgrupp måste övervinna den högsta FV som finns i boken. Då upplöses boken.
8 Fjärrskrift (K) Kilometer Koncentration Besvärjaren kan teckna ned ett budskap på en plats och låta det samtidigt uppenbaras på en annan plats inom räckvidden. Besvärjaren måste teckna budskapet på ett sådant sätt att det är läsbart, till exempel genom att skriva på pergament eller rita i sand. Samtidigt med detta kastar hon besvärjelsen och skrivtecknen som utför budskapet uppenbaras i luften, formade av ljus, samtidigt som de nedtecknas av besväraren. Varje SR som besvärjelsen används kostar den en mana per E. Det går att teckna INTgrupp+1 bokstäver eller ett ideogram (t ex en sträckgubbe/hieroglyf) per SR. När besvärjelsen upphör försvinner ljustecknen men den normala skriften hos besvärjelsen består. Man kan inte överföra symboler på detta sätt.
14 Förstöra Trollföremål FV/2 rutor Omedelbar Trollstav/Trollspö Denna besvärjelse används för att klyva och oåterkalleligen förstöra en motståndares stav eller spö. Det går även att försöka krossa sin egen stav på denna vis. Magiker med trollstav kan utmana en fientlig magikers trollstav. Magiker med trollspö kan utmana en fientlig magikers trollspö. Stav kan alltså inte utmana spö, och spö kan inte utmana stav. Framgången avgörs genom att sätta den aktive besvärjarens stav/spö PSY mot den angripna stavens/spöets PSY på motståndstabellen. Den stav som förlorar tappar E BV. Vid fummel förlorar det egna trollföremålet 10*E i BV vilket kan leda till att den splittras. Om motståndarens trollföremål går sönder efter ett perfekt slag så kan det splittrade föremålet endast återskapas genom perfekta slag.
10 Varseblivning Tiotals rutor Omedelbar Besvärjaren specificerar först någon hon vill leta efter, som t ex en fälla, en hemlig dörr, guld, en trappa, främmande tankar etc. Besvärjaren känner därefter av riktning till det föremål av den valda typen som ligger närmast. Perfekt slag gör att även avståndet känns. Varje grad låter besvärjaren få reda på riktningen till en sak. När besvärjelsen används måste det först avgöras vad som ska varseblivas innan besvärjelsen utföras, men om en besvärjare tillverkar ett magiskt föremål med Varseblivning, Permanens och Nexus kan hon välja att tillämpa magin på ett lite annorlunda sätt, När hon tillverkar föremålet kan hon besluta att Varseblivning ska vara ständigt aktiv, men då måste hon vid tillverkningen avgöra vad som ska varseblivas. Se upp så du inte ber Varseblivningen peka ut närmsta guld, den kanske börjar peka på din egen börs jämt!
15 Utvinna Mana Rutor Stridsronder Magikern kan när hon befinner sig rakt över vissa kraftlinjer eller mitt i magiska noder utvinna mana och lagra dem i något föremål. Man får 1 mana per E varje SR. Misslyckas slaget blir det allvarliga konsekvenser, slå på snedtändningstabellen om du misslyckas med ett svårt PSYslag. Hur användbar denna besvärjelse är beror på hur ofta SL anser att det finns tillgängliga kraftplatser i naturen att tillgå.
16 Återskapa Trollföremål (R)
11 Manakraft (R)
Beröring Omedelbar Återskapar en magisk stav eller motsvarande som gått i många bitar. För varje PSY staven hade krävs en E. En stav som splittrats av ett prefekt slag kan inte återskapas om inte även det sker genom ett perfekt slag.
Rutor Timmar Manakraft utförs som en ritual eller som en symbol som har särskilda egenskaper. Den fungerar som ett batteri laddat med mana för en annan besvärjelse, och kan aktivera den utan att besvärjaren behöver göra något. En Manakraft innehåller lika många mana som sin E. När besvärjaren utför besvärjelsen skriver hon in villkoret för att den ska aktiveras. Villkoret måste vara exakt definierat, och vara grundat på fysiska händelser. Händelserna måste också inträffa inom synhåll från platsen där Manakraft verkar. Besvärjaren väljer själv om hon ska exkluderas från villkoret. Exempel på tillåtna villkor: En levande varelse med minst STO 3 kommer in i rummet där Manakraft finns. En levande varelse använder magi inom tio rutor från Manakraft. Exempel på otillåtet villkor: En varelse med fientliga avsikter kommer inom tio rutor från Manakraft. (Fientliga avsikter är inte en fysisk händelse)
20 Själskraft Personlig Stridsronder Detta är en boostbesvärjelse som gör att besvärjaren kan fokusera sin själs krafter och utnyttja dem för att uppnå oanad skicklighet. CL ökar för alla besvärjarens grundegenskaps-, besvärjelse-, och färdighetskast med 1 per E (detta gäller dock inte Själskraft).
21 Överta Trollformelsamling (R) Beröring Omedelbar Besvärjaren lägga en kraftig form av skingra som tillsammans med besvärjarens PSYgrupp ska göra ett svårt försök att överta kontrollen över trollformelsamlingen. Lyckas det så tillhör boken den nya magikern. Den nya härskaren kan dock inte automatiskt något som finns i boken utan får 1 EP för varje nivå i skola eller motsvarande. Ex skolvärde 18 ger 18 EP åt magikern att lägga på egna besvärjelser. Observera att ett misslyckat slag kostar all mana utom 1. Fummel kostar 1 PSY permanent så det är inget att leka med att försöka ta över någon annans samling.
Manakraft kopplas sedan till annan magi som kan vara en symbol eller en besvärjelse som lagts på sigill. När Manakrafts aktiveringsvillkor inträffar flödar dess energi över till den andra besvärjelsen och aktiverar den på sedvanligt sätt. Därefter är Manakraft urladdad och kan ej återanvändas. Det går att koppla flera olika Manakraft till
84
utan istället få en av sina händer att lysa med ett vitgult sken. Eftersom ljuset kommer från handen är det möjligt att lysa upp små skrymslen, hål och liknande genom att stoppa in handen. Om handen skiljs från kroppen slutar den lysa. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Eld) Livsgnista Mentalism
22 Manapool Rutor Omedelbar Trollstav Besvärjaren sätter ner sin stav med kraft i marken. Staven ställer en fråga en gång till varje person i besvärjarens party. Frågan är om personen vill vara med och dela mana. Man får bara en chans att tänka ja, det tar ingen tid. Alla i partyt som svarar ja bildar en gemensam manapool så länge striden pågår. Alla tillfrågade hinner mentalt acceptera manapoolen innan den startar. Alla i partyt är i strid så länge en är i strid. Radien räknas ut från staven och är lika många rutor som den totala manans gruppvärde. Radien kommer att krympa varefter manan går åt. Den som lämnar raiden får all sin mana med sig. Anteckna hur mycket mana alla har då poolen startas, det blir summan av poolen och om någon lämnar raiden för poolen så får den personen tillbaka all mana den gick in med i poolen, det kan dock få stora konsekvenser för de som är kvar i poolen om mycket mana redan har spenderats. Poolen avslutas då striden är slut och då fördelas all mana på de som är kvar. Den som gick in med mest mana får först mana tillbaka. Är det 5 pers men bara 4 mana i poolen kommer den som gick in med lägst mana svimma då partyt lämnar striden o s v. Staven får sin mana tillbaka sist.
3 Mörker (F) Tiotals rutor Minuter Formeln avlägsnar allt ljus inom en sfär med sex rutors diameter. Inom detta område kan ingen se något, inte ens om en fackla eller lampa finns där. Om man lägger Mörker på ett föremål som lyses upp av formeln Ljus måste någon övervinna den andra E mot E. För varje extra E av Mörker kan man öka sfärens diameter med tre rutor. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Jord) Mentalism Nekromanti
Universella synergibesvärjelser
5 Skugga Visa Dig (K)
X X
X X X X X X X
X
X
6 Blixt (F, K)
Brygd
X
Rutor Stridsronder Besvärjelsen får osynliga ting och varelser att ändå kasta skuggor från ljuskällor som sol, fackelsken o s v. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi Illusionism Mentalism
Tiotals rutor Omedelbar Detta är en besvärjelse som tvingar fram en fysisk urladdning av lagrad energi i mark eller himmel. Besvärjelsen kallas även för Blixtexplosion. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Animism Elementarmagi (Luft)
X X
X X X
X X X X
X
Dvärgord
X
Älvsång
X
Sång
Dvärgruna
X X
Dans
Uråldrig symbol
X X
Musik
Kroppskonst
Besvärjelse Ljus (F) Mörker (F) Skugga Visa Dig (K) Blixt (F, K) Energistråle (F) Mörk Energistråle (F) Träorm Budkavle Krypande Mörker Mörkerväg Spiritus Familiarus (R) Elementaravvärjning Ljusväg Astralvapen (F) Animera Stenstaty (R) Elementarskydd Eld Elementarskydd Jord Elementarskydd Luft Elementarskydd Vatten
Ord & Gester
Vissa besvärjelser blir inte möjliga att utföra förrän flera områden behärskas. FV för dessa besvärjelser räknas fram på olika sätt, se varje besvärjelsens beskrivning. Magikern får inte EP i dessa besvärjelser utan EP går istället till valfri magiskola som är med och ger synergi.
X X
X X X
X X X
X X X X
X X
X
Varje E ökar skadan med T6. Du kan inte göra mer i skada än vad du har i mana då du kastar besvärjelsen. Du kan inte göra mer i skada med Blixt än vad du har i INT. Rustningar ger inget skydd mot Blixt. Men naturligt skydd samt besvärjelsen Skydd minskar skadan.
X X
X X X
X
X
X X
X
X
X
X X X X X X X X
X
X X X X
X X X X X
X X
X X X X
6 Energistråle (F)
X
Tiotals rutor Omedelbar Detta är en magisk ljusstråle som besvärjaren riktar mot ett bestämt må. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Livskraft Mentalism
X
Varje E ökar skadan med T6. Du kan inte göra mer i skada med Energistråle än vad du har i mana då du kastar besvärjelsen. Rustningar och besvärjelsen Skydd minskar skadan, men naturligt skydd minskar inte på skadan. Om man använder stridssystem som tar hänsyn till olika kroppsdelar halveras skadan.
2 Ljus (F) Tiotals rutor Minuter Denna besvärjelse får en del av ett föremål (ungefär stort som en hand) att bli självlysande utan att brinna. Ljuset räcker till för att lysa upp allt inom INTgrupp+1 rutor från den lysande delen av föremålet. För varje extra E av Ljus kan man öka ljusets sfär med tre rutor. Besvärjaren kan välja att inte låta ett föremål bli självlysande
6 Mörk Energistråle (F) Tiotals rutor Omedelbar
85
Detta är en magisk energistråle av mörker och ondska som besvärjaren riktar mot ett bestämt må. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Mentalism Nekromanti
10 Mörkerväg Beröring Minuter Den förhäxade smälter samman med mörkret och rör sig osedd. Inte ens varelser med mörkersyn kan se henne. Den enda som kan se genom mörkret är den som lagt eller fått besvärjelsen, den får mörkersyn genom besvärjelsen också. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Jord) Mentalism Nekromanti
Varje E ökar skadan med T6. Du kan inte göra mer i skada med Mörk Energistråle än vad du har i mana då du kastar besvärjelsen. Rustningar och besvärjelsen Skydd minskar skadan, men naturligt skydd minskar inte på skadan. Om man använder stridssystem som tar hänsyn till olika kroppsdelar halveras skadan.
8 Träorm
11 Spiritus Familiarus (R)
Beröring Stridsronder Trollstav När en besvärjare lägger denna besvärjelse på en död träpinne (den får vara högst en ruta lång och ca ett par centimeter tjock) förvandlas den till en orm med samma storlek som pinnen. Ormens färg och mönster antyder att det rör sig om en giftig orm. SL får bestämma ormens exakta grundegenskaper förutom INT som är 3 och PSY som är lika med E. Ormens bett har ett gift som har styrkan = E. Under varaktigheten kan magikern ge enkla små order om vad den ska göra, som t ex åt vilket håll den ska krypa eller vem den ska bita, i övrigt handlar ormen som den själv vill. När varaktigheten löpt ut blir ormen en vanlig pinne igen, det samma händer om ormen skulle dödas. Om magikern lägger denna besvärjelse på en redan död orm så lägg till +2 på CL. Läggs besvärjelsen på ett ormskelett lägg till +1 till CL. Animism Druidförmågor Elementarmagi (Jord)
Beröring Omedelbar Besvärjaren får genom ritualen en ande i sin tjänst som familiarus. Denna ande måste ta sin boning i en ointelligent varelsers kropp och besjäla den. I ritualen ingår ceremonin att locka anden till sig. Ritualen kommer kosta 1 PSY permanent då en ande för första gången lyckas bindas till besvärjaren. Anden har INT T6+8 och PSY T6+8. I övrigt får familiarus djurets grundegenskaper och färdigheter. Familiarusen tjänar lojalt sin mästare tills någon av dem dör. Om djuret dör så återvänder anden till sitt plan tills besvärjaren gjort om ritualen, då behövs ett nytt djur av samma eller annan sort. Ingen PSY offras dock permanent då utan anden återkommer och vanlig mana går åt för besvärjaren. Normalt kan en magiker endast ha en levande familiarus i sin tjänst vid en given tidpunkt. Vill man ha flera går det men då får man offra ytterligare PSY. En familiarus kommunicerar med sin mästare genom en form av begränsad telepati som fungerar vid ögonkontakt upp till max 10 rutor. Djuret kan till och med tala sin mästares modersmål med ett ordförråd motsvarande FV = E. Men då djurets strupe kanske inte är skapad för ljud alls är dess ord som bäst grötiga och svårförståeliga för de flesta utomstående. De som lyssnar måste själva ha minst FV B2 i samma språk för att förstå. En familiarus natur liknar dess mästare. En ondskefull varelse betjänas av en ondskefull familiarus, en godhjärtad varelse av en trevlig familiarus. En familiarus kan få EP och tränas till nya saker men aldrig magi. Det besatta djuret åldras annorlunda och beroende på vilket djur det är så kommer anden behöva föryngra sin kropp. Exempel STY, SMI FF Vapen Skada på djur* FYS Falk T3+1 T6+20 L1/F70 2 Klor T2 Katt T4+1 T6+18 L14 1 Bett 1 Kråka T3+1 T6+16 L1/F40 1 Näbb 1 Markatta T4+1 T6+15 L12 1 Bett 1 Råtta T3 T6+10 L8 1 Bett T2 Spindel T2 T6+12 L4 1 Bett 1** Uggla T4+1 T6+20 L1/F40 2 Klor T2 Orm 2T4 2T6+10 L8 1 Bett T4** Ödla T6 2T6+6 L9 1 Bett T3 * Alla dessa djur har STO = 1 ** Lägg till gift med styrka 1-20
9 Budkavle Beröring Kraftcirkel Besvärjaren kan nudda en varelse (A) och sända ett meddelande via den till en annan varelse (B). A kommer inte veta om att hon bär på meddelandet inom sig förrän hon träffar på B, då kommer A att läsa upp meddelandet. B kan med ett lätt INTslag förstå att det inte är A som står för budskapet utan att A bara levererar ett meddelande från någon annan. Budskapet kommer kunna hoppa till E antal varelser på vägen så A måste inte själv träffa på B. Det kan finnas andra varelser i mellan. Alla varelser måste vara intelligenta men behöver inte kunna tala samma språk, meddelandet kommer ändå läsas upp då det når slutmålet. Budskapet är så intelligent att det själv kan avgöra om en varelse är ett lämpligt steg på vägen. Om meddelandet inte når rätt mål inom varaktigheten så löses det upp och besvärjaren känner på sig att det inte nådde fram, utom vid fummel, då tror hon fel. Meddelandet får högst ta 10 sekunder att läsas upp. Mentalism Röstmagi
10 Krypande Mörker
Chansen att en familiarus träffar med ett naturligt vapen är från start (STY+SMI+INT) %.Ytterligare färdigheter: Falk – Flyga 19, Se Dolda Ting 13, Utmärkt avståndsseende. Katt – Smyga 15, Gömma Sig 12, Hoppa & Klättra 12, Se Dolda Ting 8, Simma 10, Spåra 7, Utmärkt syn även i svagt ljus. Kråka: Flyga 14, Gömma Sig 10, Se Dolda Ting 11. Markatta – Smyga 13, Gömma Sig 12, Hoppa 15, Klättra 17, Lyssna 10, Se Dolda Ting 8. Kan manipulera saker med ”händerna”. Råtta – Smyga 10, Gömma Sig 15, Klättra 8, Lyssna 10, Se Dolda Ting 8. Spindel – Smyga 15, Gömma Sig 10, Klättra 15, Lyssna 5, Se Dolda Ting 5. Uggla – Flyga 17, Se Dolda Ting 13, Utmärkt syn även i svagt ljus. Orm – Spåra 10, Gömma sig 14 (modifiera för färg) Simma 5.
Tiotals rutor Minuter Ett kompakt mörker skapas av samma dimensioner som besvärjelsen Mörker, men detta mörker är förnimbart med känseln som en vagt geléartad substans som i och för sig inte hindrar rörelse, men är så tjockt att det känns som man kan ta på det. Det krypande mörkret kan förflyttas E rutor per SR om kastaren koncentrerar sig helt på detta. Kastaren kan själv gå inne i mörkret och påverkas inte av mörkret utan är den enda som kan se igenom det, besvärjarens mörkersyn påverkas inte i övrigt. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Jord) Mentalism Nekromanti
86
Ödla - Spåra 10, Gömma sig 14 (modifiera för färg) Simma 15. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Djurförmågor Mentalism Spiritism
statyn, och i sista hand från symbolisten. Ingen av dessa manakällor kan dock sänkas till lägre än ett i mana. Om detta har inträffat med alla källor upphör statyn att fungera. Om besvärjaren är långt borta spelar ingen roll, besvärjaren känner ändå av ett villkor aktiverar statyns och kan välja att skjuta till mana eller inte oavsett avstånd. Är besvärjaren död fortsätter statyn att fungera så länge övriga källor har mana kvar därefter blir den stående. En aktiverad staty kan inte användas flera gånger. Besvärjaren kan när som helst deaktivera statyn, men om den stängs av faller den sönder i sandkorn. Rutinerade besvärjare placerar en Laddning på stenstatyn för om det görs så dras mana därifrån allra först. STY = 4 per E STO = besvärjarens PSYgrupp + 1 UTH = STO + E SMI = 2 per E INT = 2 PSY = FV B1-5 i Stenskulpturering x E KP = STO+UTH FF: L6+E Naturligt skydd: 1 p skydd per E, kan ej förgiftas, kvävas o s v, saknar ögon att påverka. Naturliga vapen enligt konstruktion.
12 Elementaravvärjning Personlig Minuter Denna besvärjelse kan användas för att avvärja alla former av elementarer förutsatt att besvärjelsens E övervinner elementarens E. Då kan elementaren inte närma sig eller anfalla besvärjaren eller någon bakom denne. Särskilt eller perfekt slag återsänder elementaren till sitt hemplan om besvärjaren vill det. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Demonologi Elementarmagi (Luft) Mentalism
13 Ljusväg Beröring Minuter Den förhäxade förvandlas till en liten (fem cm i diameter) kula av vitt ljus som färdas i en bestämd riktning med en hastighet av 150 rutor per SR. Enda sättet att ändra riktning är genom att studsa mot en reflekterande yta. On kan färdas genom alla fasta ämnen som släpper igenom ljus (till exempel glas), alla klara vätskor och alla gaser. Om hon stöter emot en matt yta stannar hon omedelbart och återfår sin egen skepnad. I annat fall färdas hon tills varaktigheten tagit slut. Om man en gång har färdats från en punkt till en annan kan man göra om samma resa. Man lär sig vilken riktning man ska ha. En del magiker använder avancerade riktinstrument för att inte falla in i någon bergvägg. Om någon lägger en Mörker på ljuskulan och lyckas förhäxa den personen som utför kulan, blir den förhäxade stoppad och chockad, slå ett slag på snedtändningstabellen med + E för både Ljusväg och Mörker på slaget. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Eld) Livskraft Mentalism
För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Jord) Nekromanti
20 Elementarskydd Eld Personlig Koncentration Under koncentrationen är besvärjaren helt skyddad från eldskada orsakad på naturlig väg. Hon kan alltså inte få några brännskador. Hon kan inte bländas av ljus. Det gäller dock bara naturliga element, men element framkallade på magisk väg gör halv skada/effekt. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Eld) Mentalism
20 Elementarskydd Jord Personlig Koncentration Under koncentrationen är besvärjaren helt skyddad från skada orsakad på naturlig väg av dött trä, jord, lera, stenar eller metall. Hon kan alltså inte få några vanliga fallskador eller ens bulor av att der rasar ner klippblock. Hon kan till och med färdas genom fast materia utom järn och bly med en hastighet av E ruta per SR. Det gäller dock bara naturliga element, men element framkallade på magisk väg gör halv skada/effekt. Vapen som innehåller järn eller magi för full skada. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Jord) Mentalism
15 Astralvapen (F) Rutor Stridsronder Besvärjaren frammanar ett vapen av valfri typ, uppbyggt av skimrande magisk energi, besvärjaren väljer färg o s v, men det får inte vara osynligt. Vapnet måste vålla sin skada genom en skärande egg, t ex ett svärd eller ett spjut. Det krävs en E per BEP som ett riktigt vapen av den aktuella typen väger (avrunda uppåt). För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Illusionism Mentalism Spiritism
20 Elementarskydd Luft Personlig Koncentration Under koncentrationen är besvärjaren helt skyddad från skada orsakad på naturlig väg genom luft som t ex vindstötar eller virvlar. Hon kan inte knuffas omkull ens av stormvindar. Det gäller dock bara naturliga element, men element framkallade på magisk väg gör halv skada/effekt. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Luft) Mentalism
19 Animera Stenstaty (R) Beröring Stridsronder, Special Besvärjaren kan skapa en tjänare ur vanlig sten med hjälp av denna typ av ritual samt sin skicklighet i Stenskulpturering nivå B2+. Om någon annan skapar stenskulpturen måste den personen haft FV B4+ Varje E kan aktivera PSYgrupp+1 STO hos en stenskulptur. När man vill att stenstatyn ska aktiveras kan den vara igång högst Stridsronder medan den kan stå inaktiv hur länge som helst. Under ritualen skriver besvärjaren in vilket/vilka villkor som ska uppfyllas för att statyn ska aktiveras. Under den tid som statyn är aktiverad förbrukar den en mana per SR. Dessa poäng dras i första hand från
87
kub har sidan E rutors längd. Endast den som lägger besvärjelsen kan avlägsna Beskyddare. Den kan även Skingras. Beskyddare fungerar som Antimagi och Energistråle på så vis att all magi och alla föremål som passerar åt endera hållet genom beskyddarens fält måste övervinna E eller utsättas för E Energistråle.
20 Elementarskydd Vatten Personlig Koncentration Under koncentrationen är besvärjaren helt skyddad från köld orsakad på naturlig väg. Hon kan andas vatten eller gå på vatten om hon vill eller genom is med farten E+1 rutor per SR. Det gäller dock bara naturliga element, men element framkallade på magisk väg gör halv skada/effekt. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: Elementarmagi (Vatten) Mentalism
Evigt Arbete (R) Beröring Permanent Ordning: Frammana JordElementar -> Meddelande Ordning: Frammana JordElementar -> Kommando Ordning: Animera Stenstaty -> Kommando Ordning: Animera Stenstaty -> Meddelande Denna kombination gör att en frammanad gnom eller animerad stenstaty får en arbetsinstruktion som den kommer att utföra i evighet. Det kan inte vara en stridsorder utan snarare ”gräv djupare” eller ”bär sten från gruvan till ytan” o s v. Gnomen/statyn utför då arbetet även om den blir anfallen, den försvarar sig inte utan är låst i sitt kommando tills vidare. För varje E kan instruktionen vara 10 ord lång.
Universella kombinationsbesvärjelser Genom att en eller flera magiker lägger ett antal besvärjelser i rad så blir sluteffekten en annan än raden av de olika besvärjelserna. Till skillnad från processioner så måste inte alla inblandade besvärjare behärska och utföra samma besvärjelse. De inblandade måste emellertid vara överens om att en kombination ska försöka genomföras, det går alltså inte att förändra eller ta över en fiendes besvärjelse. Alla E som läggs måste vara av samma grad. Alla besvärjelser måste läggas i rätt ordning. Alla besvärjelser kan läggas samma SR men det går även att lägga den i rad om varje besvärjare vill avvakta och se hur det gått för sina kollegor först. Om t ex två snabba besvärjelser ingår i ordningen men besvärjelsen ändå står som en ritual så tar det lika lång tid att utföra som en vanlig ritual. Dessa universella kombinationsbesvärjelser har inget eget FV och ger sålunda ingen egen EP utan EP går till de besvärjelser som ingår. Besvärjelse För åtkomstmetod se respektive Avlyssning besvärjelse som ingår i ordningen. Beskyddare (R) Evigt Arbete (R) Frammana Kalydon (R) Försvar (R) Nattulv (R) Osynlighet Upplösning Väktare (R)
Frammana Kalydon (R) Beröring År Ordning: Djurmedium -> Frammana Demon. Denna kombination utförs på en levande vildsvinsgalt som har minst STO 20. Vildsvinet kommer då förvandlas och växa till en Kalydon (se bestiarium).
Försvar (R) Rutor Minuter Ordning: Antimagi -> Varseblivning När ritualen är klar händer inget för alla de som är inom räckvidden, men om de går utanför räckvidden och kommer tillbaka inom varaktigheten drabbas de. Likaså om det kommer nya varelser inom räckvidden och varaktigheten. Besvärjelsen sänder ut en sorts osynliga kraftiga stötar, chockvågor, som ger de varelser som kommer inom räckvidden får T3 per E i skada från deras totala KP.
Avlyssning Beröring Dygn Ordning: Identifikation -> Hörselfokus Denna besvärjelse läggs på ett föremål som består av minst tio kubikcentimeter fast materia. Föremålet uppfångar då vad som händer inom fem rutors radie och förmedlar det vidare upp till 100 rutor bort per E. Besvärjaren kan när hon så önskar fånga in informationen och uppleva vad som händer på platsen vid just det tillfället. Vilken sorts information som uppfångas beror på dess E. För varje extra E utökas informationsinsamlingen med ytterligare egenskaper. Effektgrad Information E1 Den allmänna känslostämningen E2 Lukt E3 Ljud E4 Temperatur E5 Bild E6 Ultraljud omvandlat till frekvenser som kan uppfattas av besvärjaren
Nattulv (R) Rutor Minuter Ordning: Animera Död -> Kontrollera Andar -> Permanens För ritualen krävs dels två nyligen ulvar med alla delar i behåll samt att ett spöke kontrolleras. Ur detta uppstår en odöd ulv som kallas för Nattulv. Den blir sin skapare trogen om inte någon av besvärjelserna fumlat, då kan den råka skapas utan lojalitet men med mycket ilska.
Osynlighet Beröring Minuter Ordning: Osynliggöra Föremål -> Osynlig Kropp Denna kombination gör både varelse och dess utrustning osynliga. Om varelsen tar tag i en ny sak och lägger innanför de osynliga kläderna blir saken också osynlig. Om varelsen sväljer något blir det osynligt. Om någon pryl tappas blir den dock den prylen synlig.
Beskyddare (R)
Väktare (R)
Beröring Era Ordning: Antimagi -> Energistråle Beskyddare bildar ett skydd som enklast kan förklaras som ett antal skyddande områden eller kuber runt magikern eller annan person (föremål) som behöver bevakning eller skydd. Beskyddare bildas med E+5 tänkta kuber som sprids ut i en förberedande ritual. Varje
Beröring Permanent Ordning: Sigill -> Forma -> Illusion Ordning: Forma -> Fata Morgana Denna ritual är ett slags inbrottslarm. Besvärjaren bygger upp en modell i skala 1:100 av den byggnad som det gäller och dess
88
X X X X X X
X
X
X X X
X X
X X
X X
X
X X
X X
X
X X
Dvärgord
X
X X X X
X X X
X X X
X X X
X
X X
X X
X
Brygd
Älvsång
Sång
Dans
X
X X X X
X X X
Musik
X
Dvärgruna
X X
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Rigga Kvickt Upprepning Omstart (R) Föryngra (R) Blockera Teleportering (R) Samlingsföremål (R) Summon (R) Dimensionsvandring (R) Livsförlängning (R) Återvändo (R) Transfer (R)
Ord & Gester
omgivningar. Modellen bildar en magisk symbolisk plats över byggnaden. Den skapas inuti den riktiga byggnaden och står då i magisk förbindelse med den. Väktare fungerar på ett annat sätt än vanliga symboler. Den innehåller sin egen manaförsörjning och kan alltså inte kombineras med sådana separat. När besvärjaren bygger modellen bestämmer hon under vilka villkor (ett per E) Väktaren kommer att aktiveras. Villkoren måste vara exakt definierade och grundas på fysiska händelser. Dessa händelser måste inträffa inom 20 rutor från byggnaden. Exempel på tillåtna villkor: En osynlig varelse kommer inom 20 rutor från byggnaden. En varelse som utstrålar magi kommer inom 20 rutor från byggnaden. En främling kommer inom 20 rutor från byggnaden (Detta kräver att man definierar vilka som inte är främlingar, ex de som inte bär en viss typ av hjälm). Exempel på otillåtet villkor : En varelse med fientliga avsikter kommer inom 20 rutor från byggnaden (Fientliga avsikter är inte en fysisk händelse). Genom välformulerade definitioner kan man gå runt sådana besvärjelser som Hjärnblank och Sinnesmask. Dessa maskerar ju bara sinnet, inte kroppen. När så Väktaren aktiveras känner besvärjaren av villkoret som utlösts samt var det skedde. I modellen syns den platsen genom att en fläck där glöder/lyser/ryker. Fläcken flyttar sig om det utlösande tinget flyttar sig så länge det är inom 20 rutor från byggnaden. Om modellen är försedd med löstagbara takoch väggsektioner eller är gjord av glas kan man alltså följa inträngningens väg genom byggnaden lätt. När intränglingen lämnar räckvidden eller dör upphör Väktaren att fungera efter E timmar. Många magier har gjort en Väktare försedda med Permanens och Nexus för att bevaka sina boningar. Dessa byggnader är extra svåra att inta eftersom modellen inte deaktiveras efter användning. En annan lösning är att låta tillverka flera Väktare och förvara alla utom den som används utanför byggnaden. En besvärjare kan endast få den senast skapade Väktaren att fungera i en byggnad vid en given tidpunkt. Flera besvärjare kan sätta upp varsin Väktare (och välja samma eller olika villkor).
X X
X
4 Rigga Kvickt Personlig Timmar Rigga gör att eventualiteter i framtiden förskjuts måttligt till nuet. Det gör att några besvärjelser som planeras in för framtiden laddas redan innan de behöver användas och på så vis inom en kortare tidsrymd blir kvicka. Denna besvärjelse låter alltså magikern ladda in ett par besvärjelser i minnet på ett sätt att de därefter betraktas som kvicka (K). Förberedelsen sker genom att magikern koncentrerar sig, och därefter slår ett slag per SR för varje besvärjelse som ska upptas i sinnet på detta speciella vis. De slag som lyckas laddas in, de som misslyckas blir inte kvicka. Magikern kan ladda in E antal besvärjelser men inte fler än PSYgrupp. Varaktigheten går ut tidigare om magikern t ex somnar. Eftersom besvärjelsen drar i den närmsta rumtiden får enbart ett försök per dag göras. Denna besvärjelse kan inte bindas av Sigill.
Universella besvärjelser för tid- och rumsmanipulation
9 Upprepning Personlig Timmar Besvärjelsen Upprepning, även kallad för Tautologi, förkortar en snar framtid till något förlängd nutid på bekostnad av risk till långvarig konsekvens. Med andra ord gör den att nästa besvärjelse kommer att upprepa sig själv i kvick form automatiskt, inget nytt slag behövs men ny mana kommer dras. Besvärjelsen är därmed både väldigt kraftfullt och väldigt farligt. Om nästa besvärjelse exempelvis blir fummel, då blir det automatiskt två fummel i rad vilket leder till dubbla slag på snedtändningstabellen vilket oftast är förödande. EP dubblas inte trots dubbla lyckade eller perfekta kombinationer. Eftersom besvärjelsen drar i den närmsta rumtiden får enbart ett försök per dag göras. Denna besvärjelse kan inte bindas av Sigill.
10 Omstart (R) Personlig Timmar Detta är en mäktig platsbesvärjelse som kan skapa en andra chans. När tiden ska mätas kan SL bestämma att tiden ska räknas IRL speltimmar. Under ritualen förtrollar besvärjaren en återsamlingspunkt i en skog eller grotta e dyl. Om rollpersonerna sedan går vilse kan de känna av samma väg tillbaka till återsamlingsplatsen och kan ta sig dit springandes i mörker utan mörkersyn utan att gå vilse. Effektiv flykt alltså. Om besvärjelsen läggs på en plats, för att istället drabba alla fiender som passerar platsen, kommer fienden drabbas av rubbat lokalsinne om de förhäxas, de kommer lättare att gå vilse och glömma viktiga saker. Besvärjelsen blir som mest användbar om
89
det t ex är fiender som flyr strid för att varna andra men som passerar den förtrollade platsen så att de varken hittar eller minns vad de flyr ifrån.
Hämta – Ritualen kan även användas för att inte skapa ett nytt föremål utan för att hämta en person som är knuten till stenen. E personer i taget går att hämta, varje person väljer själv om den vill förflyttas eller inte. Personen måste offra 1 mana vid förflyttningen. Stenen minns platser som den använts för att hämta resenärer på, så efter första gången den är använd på en plats tar det bara 1 timme att utföra ritualen där igen.
12 Föryngra (R) Personlig Kraftcirkel Denna tidsbesvärjelse gör att en besvärjare tillfälligt kan föryngra sin egen kropp med E*5 år. Detta innebär att alla fysiska kroppsliga grundegenskaper (STY, STO, UTH och SMI) ändras till de värden som gäller den nya åldersgruppen. Personens utseende förändras så att hon ser ut som hon gjorde när hon verkligen var i den åldern. Det är bara personens kropp som blir yngre. Hennes erfarenheter, inlärda färdigheter, psyke och intelligens förändras inte. När Föryngrans varaktighet har löpt ut åldras den besvärjade under ett dygn tillbaka till sin valiga ålder.
Besvärjaren kan alltså använda ritualen för att hämta andra som är knuta till föremålet. Det går dock att hämta folk som är knutna till föremålet även utan att kunna den magiska ritualen. Det räcker med att minst två som är knuta till föremålet tillsammans sätter sig och koncentrerar sig i T4 timmar så kan de, om de lyckas med var sitt INTslag hämta en annan person som också är knuten till föremålet. Enbart en i taget kan hämtas på detta vis. Fler än två invigda kan koncentrera sig samtidigt men minst två måste lyckas med sina INTslag. Om besvärjaren inte vill använda magi (för att slippa riskera fummel) kan hon också koncentrera sig på detta sätt med andra invigdas hjälp, och då får besvärjaren inte några EP. Om den som ska hämtas är i en annan dimension måste svåra INTslag klaras.
13 Blockera Teleportering (R) Personlig Timmar Denna ritual kallas även för Teleblock. Ritualen skapas på en byggnad, ett ihåligt träd med någon slags ”dörr” (det räcker med ett skynke) eller annan sluten företeelse. Den förhindrar sedan att någon använder besvärjelsen Teleportera Varelse för att passera ”dörren”. Den som ska Teleporteras står kvar på sin utgångsplats, medan magikern som kastade besvärjelsen förlorar mana som vanligt. Det krävs en E per 1.000 kubikmeter volym hos det skyddade föremålet.
Om besvärjaren fumlar då hämtning av resenär sker genom magi så blir det inget slag på snedtändningstabellen utan resenären drabbas istället genom att inte komma hela vägen fram. Besvärjaren känner dock av hur långt resenären kom och platsens riktning och avstånd. Det går att använda en Skingringsritual för att frigöra personer från stenen, då får de tillbaka sin PSY de offrat om de ännu är vid liv. Föremålets otymplighet krymper med 0,25 BEP för varje person som frigörs.
14 Samlingsföremål (R)
Permanens behöver inte läggas på stenen. Om Nexus läggs på stenen behöver ingen mana offras då någon hämtas, men varje person måste ändå offra 1 PSY för att knytas till stenen.
Special Omedelbar Trollföremål Denna ritual kan utföras på tre olika sätt. Först för att skapa ett föremål, därefter för att knyta personer till föremålet och sist men inte minst för att hämta dessa personer till föremålets position (dessa personer kallas ibland för resenärer). I detta exempel används en sten som härmed kallas för samlingssten.
16 Summon (R) Special Omedelbar Denna ritual gör att magikern kan hämta en varelse från en annan plats oavsett avstånd. Magikern måste känna till varelsens rätta namn och varelsen måste vara vid medvetande samt acceptera förflyttningen. Det hjälper inte att övervinna varelsens PSY om den inte vill förflyttas. Varje E gör att ytterligare en varelse samtidigt kan hämtas, oavsett var och i vilken dimension den befinner sig.
Skapa – Denna ritual skapar bland annat ett föremål som därefter kan användas för att hämta de personer som är knutna till föremålet. Föremålet måste vara en sten, metall eller mineral. Det får inte vara av järn och måste vara i fast form (d v s inte pulver) samt minst 0,5 BEP stort. Effektgraden vid skapandeögonblicket avgör hur många personer som maximalt kommer gå att knyta till föremålet. Antalet är T4 per E. D v s E2 gör att maximalt 2T4 personer kommer kunna knytas till föremålet. Ett särskilt slag gör att T6 används istället för T4. Ett perfekt slag gör att T8 används istället för T4. Magin sitter i permanent, eller tills föremålet går sönder. Föremålets BV är ET20 (besvärjaren känner av hur tåligt föremålet blir). Enbart den som skapat föremålet kan knyta personer till det.
17 Dimensionsvandring (R) Special Omedelbar Den som förhäxas av denna besvärjelse kastas genom tid och rum till en annan dimension. Magikern kan, genom att nämna dimensionens namn, bestämma vilken dimension som är målet. För att kunna nämna namnet rätt måste hon känna namnet genom att ha varit i den dimensionen eller på annat sätt fått reda på det. Kan magikern inte namnet på dimensionen kan hon hamna i slumpmässig dimension med förödande konsekvenser. Vilken dimension hon än hamnar i kommer hon direkt känna dess namn så hon kan välja att åka dit i framtiden (om hon lever). Varje individ som ska flyttas kostar en E. Alla som ska transfereras måste vara i kroppskontakt med besvärjaren i överföringsögonblicket. Överföringen från världen till demonplanet tar ingen mätbar tid. För att lämna den nya dimensionen krävs det en ny besvärjelse eller en dimensionsportal. Misslyckas ritualen sker ingen transferering. Fumlar besvärjelsen kommer resenärerna till helt fel ställe. Besvärjelsen är inte samma sak som Transfer då den bara kan användas för att nå kaos- och demondimensionerna.
Knyta – Denna ritual inviger eller knyter en person till föremålet. Besvärjaren brukar börja med att knyta sig själv till samlingsstenen, och därefter fortsätta med sina vänner. Varje person måste vara närvarande och med på noterna, det går inte att knytas till föremålet mot sin vilja. Det går att vara knuten till flera samlingsföremål. Varje person som vill knytas till samlingsföremålet måste offra 1 PSY permanent. I alla fall är det så permanent tills samlingsföremålet förstörs, då frigörs alla PSY och återgår till sina varelser (om de ännu lever). Varje person som besvärjaren knyter till föremålet gör att föremålet ”växer” i otymplighet med 1 BEP (om föremålet är av guld så ökar dock inte värdet…). Vid särskilt slag ökas BEP med 0,5. Vid perfekt slag endast med 0,25. Trots att en varelse dör frigörs inte någon plats i stenen. Det går inte att hämta någon död eller odöd person med stenen förrän den först återupplivats. Alla personer som ska knytas till föremålet behöver inte läggas in på en gång, utan det kan ske efter hand.
18 Livsförlängning (R) Personlig
90
Special För att bli en skicklig och duglig magiker krävs mer tid för studier och forskning än vad en vanlig mänsklig livslängd kan erbjuda. Denna ritual är synnerligen omfattande och kräver magikerns fulla ansträngningar under en månad per E. Varje dag som magikern utför ritualen måste hon förtära en dos Stjärndryck och en dos Sarasso (se avsnitt om droger) vilket gör det till en dyrbar akt. Magikern måste utföra ritualen ostörd av yttre ting. Lyckas ritualen hejdas magikerns åldrande under T4+4 år per E. Ritualen kan inte föryngra magikern. Om ritualen misslyckas finn en risk att hon skadas under processen. Slå ett PSYslag, misslyckas det minskas magikerns UTH permanent med ett. Fumlar magikern slå på snedtändning. Dessutom åldras hon ett år av påfrestningen. Älvfolk kan varken utföra eller påverkas av denna ritual.
Universella besvärjelser för magiska föremål
X
X
X
X X X X X X
X X X X X
X X X X X
X X X X X X
X
Brygd
X X X X X
X
Dvärgord
X X X X X
X
Älvsång
X X X X X X
Sång
X X
Dans
X
X X X
X X
Musik
Dvärgruna
Besvärjelse Trollföremål (R) Föremålsskydd (R) Karismaföremål (R) Avläsa Magi (R) Laddning (R) Sigill (R) Skingringsritual (R) Permanens (R) Nexus (R)
Special Omedelbar Denna ritual ger besvärjaren möjlighet att förflytta två levande varelser per E från ett universum/dimension till ett annat via det andliga planet. En av dessa varelser måste vara magikern. Alla som ska transfereras måste vara med under ritualen samt i kroppskontakt med besvärjaren i själva överföringsögonblicket. Under hela ritualen måste besvärjaren koncentrera sig på egenskaperna hos det universum de ska komma till. Eftersom antalet universum är stort existerar väldigt många liknande universum. Magikern kan i tankarna definiera hur målet ska vara och sedan ta sig dit. Överföringen tar ingen mätbar tid. Misslyckas ritualen sker ingen transfer. Fumlar besvärjelsen kommer resenärerna fram till helt fel universum. Denna besvärjelse kan SL använda som förklaring om rollpersonerna ska spela ett äventyr på en helt annan plats.
Uråldrig symbol
21 Transfer (R)
Kroppskonst
Personlig Omedelbar Med hjälp av en ceremoni kan besvärjaren inviga ett antal platser som hennes återkomstställe. Ritualen tar en dag och lyckas alltid. När sedan magikern kastar besvärjelsen teleportera hon till platsen. Räckvidden beror på graden: 1=10 km, 2=100 km, 3=1.000 km, 4=10.000 km o s v. Inom E minuter kan magikern välja att studsa tillbaka. FV Antal platser 1-5 1 6-10 2 11-15 3 16-20 4 osv +1
Ord & Gester
19 Återvändo (R)
X X
1 Trollföremål (R) Denna besvärjelse har nio olika fördjupningar: Stav till Trollstav Klubba till Trollklubba (Druider) Kvast till Häxkvast (Häxor) Trumma till Trolltrumma (Shamaner) Tvåhandsinstrument till Magiskt tvåhandsinstrument (Harmonist) Enhandsinstrument till Magiskt enhandsinstrument (Harmonist) Spö till Trollspö Kniv till Magikniv Trollformelsamling till Laddad Trollformelsamling Glaskula till Spåkula Beröring Omedelbar Alla kan hålla ett trollspö i handen eller en trollstav eller en formelsamling, men bara vissa kan få ut någon bonus av det. De flesta sorters magiker kan ha nytta av en stav, men illusionister föredrar ofta att ha ett trollspö i ena handen samt en formelsamling i andra handen. Harmonister har vanligen sitt instrument i händerna istället för en stav eller spö. Symbolister har ibland stav men i strid så behöver de ofta använda sina händer till att plocka fram och visa
91
laddade symboler. Druider bär ofta en klubba istället för stav. Shamaner ses ofta med sin trolltrumma samt ett enhandsvapen som även går att trumma med, som t ex baksidan på en kniv. Denna ritual laddar ett föremål som skaparen kan få bonusar från. Vad det ger för resultat och bonus beror på vad det är för föremål. Stav till Trollstav Första Andra gradens Tredje gradens gradens E för att 1 5 10 skapa Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 permanent mana Chans till 2-4 Ytterligare 2-4 Ytterligare 2-4 mana Bonus till CL +1 i CL Ytterligare +1 i Ytterligare +1 i till all CL till specifik CL till inriktning magi magiskola utom inom specifik illusionism magiskola utom illusionism BV +10 Ytterligare +10 Ytterligare +10 Klubba till Trollklubba (endast druider) Första Andra gradens gradens E för att 1 5 skapa Kostnad i 1 Ytterligare 1 permanent mana Chans till 2-4 Ytterligare 2-4 mana Bonus till CL +1 i CL Ytterligare +1 i till all CL till magi Druidförmågor *
BV
+10
Kvast till Häxkvast Första gradens E för att 1 skapa Kostnad i 1 permanent mana Chans till 2-4 mana Bonus till CL +1 i CL till all magi
BV
till all magi
+1 i CL till Shamanism *
+10
Ytterligare +10
+1 i CL till inriktning inom Shamanism * Ytterligare +10
Tvåhandsinstrument till Magiskt tvåhandsinstrument Första Andra gradens Tredje gradens gradens E för att 1 5 10 skapa Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 permanent mana Chans till 2-4 Ytterligare 2-4 Ytterligare 2-4 mana Bonus till CL +1 i CL Ytterligare +1 i Ytterligare +1 i till all CL till CL till magi Harmonism * inriktning inom Harmonism * BV +10 Ytterligare +10 Ytterligare +10
Tredje gradens
Ytterligare +1 i CL till inriktning inom Druidförmågor * Ytterligare +10
Enhandsinstrument till Magiskt enhandsinstrument Första Andra gradens Tredje gradens gradens E för att 1 5 10 skapa Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 permanent mana Chans till 1-3 Ytterligare 1-3 Ytterligare 1mana 3 Bonus till CL +1 i CL till Ytterligare +1 i Ger inte Harmonism CL till inriktning någon * inom ytterligare Harmonism * bonus BV +5 Ytterligare +5 Ytterligare +5
Andra gradens
Tredje gradens
Spö till Trollspö Första gradens
5
10
Ytterligare 1
Ytterligare 1
Ytterligare 2-4
Ytterligare 2-4
Ytterligare +10
10 Ytterligare 1
Ytterligare 2-4
E för att skapa Kostnad i permanent mana Chans till mana Bonus till CL
Ytterligare +1 i CL till Häxkonster
Ytterligare +1 i CL till vit eller svart magi inom Häxkonster BV +10 Ytterligare +10 Ytterligare +10 Flyga Denna kvast kan användas av häxan till att försöka flyga med Den traditionella häxkvasten är tillverkad av ask med björkkvistar och binds ihop av pil. Trumma till Trolltrumma (endast shamaner) Första Andra gradens gradens E för att skapa 1 5 Kostnad i permanent 1 Ytterligare mana 1 Chans till mana 2-4 Ytterligare 2-4 Bonus till CL +1 i CL Ytterligare
BV
92
Tredje gradens 10
1
5
1
Ytterligare 1
Ytterligare 1
1-3
Ytterligare 1-3
+1 i CL till specifik magiskola utom elementarmagi +5
Ytterligare +1 i CL till inriktning inom specifik magiskola utom elementarmagi Ytterligare +5
Ytterligare 1-3 Ger inte någon ytterligare bonus
Kniv till Magikniv Första gradens E för att 1 skapa Kostnad i 1 permanent mana Chans till 1-3 mana Bonus till CL +1 i CL till
Tredje gradens 10 Ytterligare 1 Ytterligare 2-4 Ytterligare
Andra gradens
Andra gradens
Ytterligare +5
5
Tredje gradens 10
Ytterligare 1
Ytterligare 1
Ytterligare 1-3
Ytterligare 1-3
Ytterligare +1 i
Ger inte
specifik CL till inriktning magiskola inom specifik * magiskola * BV +5 Ytterligare +5 * Kan endast vara demonologi eller nekromanti.
5 Föremålsskydd (R)
någon ytterligare bonus Ytterligare +5
Beröring Permanent Denna ritual hjälper magikern att hålla obehöriga borta från sina käraste ägodelar. Det gäller bara magiska ägodelar som skapats med ritualen Trollföremål. Om någon annan än magikern själv vidrör föremålet, exempelvis trollformelsamlingen får denne en kraftig chock, inte olik en elchock, från boken. Chocken ger ett KP och ett mana i skada per E, inget skydd hjälper, inte ens magiskt skydd, och för att röra boken igen måste man klara ett mycket svårt PSYslag. Det är omöjligt att hålla fast i boken på grund av elchocken om man inte är förberedd på den och då klarar ett svårt PSYslag. Lyckas man kan man hålla i boken utan att få nya chocker. Men om man sedan försöker öppna den får man en ny chock och måste då göra ett nytt PSYslag. En oförberedd chock eller ett misslyckat slag innebär att man genast tappar boken.
Trollformelsamling till Laddad Trollformelsamling Första Andra gradens Tredje gradens gradens E för att 1 5 10 skapa Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 permanent mana Chans till 1-3 Ytterligare 1-3 Ytterligare 1-3 mana Bonus till CL +1 i CL till Ytterligare +1 i Ger inte specifik CL till inriktning någon magiskola inom specifik ytterligare * magiskola * bonus BV +5 Ytterligare +5 Ytterligare +5
8 Karismaföremål (R) Special Detta är en ganska speciell besvärjelse. Föremålet måste tillverkas i ben, trä, sten eller metall (dock ej järn). Den måste dessutom bäras synligt som t ex ett smycke, halsband, pannsmycke eller diadem. När besvärjaren har smycket på sig ökar KAR med 5+E. Effekten håller i sig så länge smycket/symbolen bärs, men bryts så snart hon eller någon annan tar den av henne, och då är försvinner kraften ur Karismasymbolen. För att föremålet ska fungera enligt önskemål måste den bäras fullt synlig. Föremålet har ingen verkan mot andra besvärjare eller varelser som känner till att smycket har denna effekt. Om smycket på något sätt skulle förstöras medan besvärjaren bär det förlorar det också sin kraft.
Glaskula till Spåkula Första Andra gradens Tredje gradens gradens E för att 1 5 10 skapa Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 permanent mana Chans till 1-3 Ytterligare 1-3 Ytterligare 1-3 mana Bonus till CL +1 i CL till Ytterligare +1 i Ger inte specifik CL till inriktning någon magiskola inom specifik ytterligare * magiskola * bonus BV +5 Ytterligare +5 Ytterligare +5 Eter måste användas till ritualen för att skapa en spåkula. Etern kommer att påverka spåkulans utseende. Spåkulan kommer även att ge lika mycket + i CL till färdigheten Spå som etervärdet som användes.
9 Avläsa Magi (R) Beröring Omedelbar Ritualen kan endast användas på ett föremål eller varelse åt gången. Magikern måste övervinna antalet E som finns i föremålet med summan av sitt CL i ritualen och ritualens grad. Framgång innebär att magikern lyckats identifiera samtliga besvärjelser på föremålet eller varelsen och exakt vilka grader de har. När en person vet vilka besvärjelser som finns i ett föremål kan hon försöka harmoniera sitt psyke med det för att lära sig hantera dess magiska egenskaper. Detta innebär att hon måste meditera över föremålet en hel dag. Vid dagens slut ska hon försöka övervinna summan av föremålets alla E med sin PSY. Lyckas slaget har personen fått kontroll över föremålet och kan använda det obehindrat i framtiden. Misslyckas försöket kan hon försöka igen efter att ha sovit en natt. Det är fullt möjligt att flera personer kan använda samma magiska föremål, och det är inte nödvändigt att de själva är magiker. Har man en gång lärt sig använda ett magiskt föremål så behöver man aldrig lära sig det igen.
Magikern kan laga föremålet om det skadats (tappat BV). Varje E lagar lika många BV. Det magiska laddade föremålet är personlig och kan således inte överlämnas till vem som helst hur som helst. Då magikern känner att hon ska dö kan hon dock lämna vidare en trollstav till någon som är åttonde barnet till det åttonde barnet, för ett sådant barn är fött till att ägna sig åt magi. Det går inte att få bonus från t ex både trollstav och trollspö samtidigt. De kombinationer som finns i tabellen nedan är möjliga, alla andra kombinationer ger bara bonus från det bästa föremålet. Svärdshand Sköldhand Trollstav Inget kan kombineras med trollstav. Staven hålls dessutom till och från med båda händerna. Trollklubba Inget kan kombineras med trolltrumma. Staven hålls dessutom till och från med båda händerna. Trolltrumma Offerkniv Offerkniv Trollformelsamling Trollspö Trollformelsamling Tvåhandsinstrument Inget går att kombineras med ett tvåhandsinstrument. Enhandsinstrument Trollformelsamling Enhandsinstrument Trollspö
11 Laddning (R) Beröring Permanent Ritualen gör det möjligt att lagra PSY i ett föremål som i ett batteri. Magikern kan använda sin egen mana för att ladda föremålet, magikern återvinns sedan som vanligt. Magikern kan välja att använda mana från föremålet eller sig själv därefter när det är dags att lägga en besvärjelse. Varje E hos Laddning kan lagra fem mana. Ett föremål kan bara förses med Laddning en gång i taget. Det går inte att lägga på ny laddning förrän den tidigare är förbrukad. Vanliga föremål är stavar och smycken.
15 Sigill (R) Beröring Tills den aktiveras Varje E av en denna formel binder en E av annan valfri formel till sig. Sigillet tecknas i luften ovanför föremålet och placeras så i
93
föremålet. I samband med det bestämmer magikern det krav som ska bryta Sigillet och utlösa den bundna besvärjelsen. En Sigillformel kan inte upptäckas för blotta ögat (om inte Sigillet skapats så att det ska synas). Det kan dock kännas genom färdigheten Upptäcka Fara eller Varseblivning samt Avläsa Magi. Ett Sigill bryts då dess aktiveringskrav uppfylls eller om den övervinns av Skingra eller Öppna (Öppna utlöser samtidigt besvärjelsens effekter). Ett vanligt Sigill upphör att existera när det bryts (se dock Permanens). Exempel på utlösande krav: att någon senare vidrör föremålet att någon försöker kasta en besvärjelse som påverkar föremålet någon yttrar rätt ord/fras en viss tid har passerat (max E*10 dygn en person som uppfyller visst krav nuddar föremålet (ex: Dvärg med STO mindre än 9)
17 Skingringsritual (R) Beröring Omedelbar Denna ritual utförs främst på magiska föremål och motsvarande, den är svårare att använda på varelser så länge de rör på sig. Tre gånger ritualens E ska övervinna summan av alla E som finns i föremålet. Lyckas slaget är magin skingrad för all framtid. Det går även att välja att ta bort just besvärjelserna Nexus eller Permanens från föremål. Då är det inte tredubbla E utan vanlig E mot E. Misslyckas slaget får magikern snedtändning. Fummel ger två slag på snedtändning. Mål Modifikation Magiska föremål +-0 Trollföremål, samt Går ej trollformelsamlingar Paralyserade varelser -2 Förstenade varelser -5 Förtrollad Sömn Går ej
21 Permanens (R) Beröring Permanent Ritualen används föra att förändra ett Sigill. Permanens måste läggas i samma E som Sigillet. Ritualen gör Sigillet permanent. Sigillet upphör då inte att existera när det aktiveras. När ritualen utförs måste den närvarande magikern permanent offra ett poäng PSY oavsett om slaget lyckas eller misslyckas. Vid perfekt slag samt misslyckat slag är det 50 % chans att magikern får tillbaka sin satsade PSY. Vid fummel är det 0 % chans att få tillbaka sitt satsade PSY, slå dessutom för snedtändning som vanligt. Föremålets BV får +E*2. Särskilt slag +E*3. Perfekt slag ger +E*4.
21 Nexus (R) Beröring Permanent Ritualen skapar ett självförsörjande flöde av energi. Ett Nexus leder in så mycket kraft i föremålet som det behöver. Ritualen kräver att en besvärjare (vilken närvarande som helst) som är frivillig offrar ett poäng PSY per E permanent. Alla PSY måste inte offras av samma besvärjare. Förlorad PSY går inte att få tillbaka med någon form av magi. Nexus måste ha en E för varje besvärjelse. Detta inkluderar Sigill, men inte Permanens och Nexus. Laddning kan ej förses med Nexus. Ett magiskt föremål kan bara innehålla ett Nexus. Föremålets BV får +E*2. Särskilt slag +E*3. Perfekt slag ger +E*4. Exempel: Svärd med Sigill E3, Förtrolla Vapen E3, Permanens E3. Vill man ha på Nexus så blir det E2 (ett för Sigill, ett för Förtrolla Vapen) d v s 2 PSY permanent kommer någon behöva offra.
94
1 Särskild Helare
Livsgnista
Personlig Timmar Denna besvärjelse är en buff som besvärjaren lägger förberedande och gör att då andra helande besvärjelser läggs under varaktigheten så sker det saker med den buffade. Om en annan helande besvärjelse läggs och blir ett särskilt eller perfekt slag så blir den buffade lysande eller gyllene ett par SR. Vid beröring under den tiden bränner sig fiender och får T3 i frätskada. Fiender som har ögon som är känsliga för ljus kan bli bländade och stanna upp en SR. Under varaktigheten regenereras 1 mana då perfekta helande besvärjelser läggs.
1 Helande Kraft Besvärjelsen Helande Kraft har fördjupningar. Hela Rutor Omedelbar Helar en eller flera varelser. E1 helar T3 KP på ett mål. För varje E kan man antingen öka chansen till en stark helade kraft (d v s större tärningar används) eller lägga till en varelse ytterligare att hela. Tärningarna är dessa: T3, T4, T6, T8, T10, T20. Exempel: E1 helar T3 KP på ett mål E2 helar T3 KP på två mål eller T4 på ett mål. E3 kan t ex hela T3 KP på tre mål. E4 kan t ex hela T8 KP på ett mål. E5 kan t ex hela T4 KP på fyra mål. E6 kan t ex hela T20 KP på ett mål. E7 kan t ex hela T20 KP på två mål.
Ur livsgnistan går det att hämta oändlig kraft, det är en av de starkaste krafter som finns. Energikällan har två inriktningar, helande och skyddande. Helande – återge och skapa livskraft Skyddande – bevara liv och livsgnista
Helande Ljus Beröring Omedelbar En stark ljuskälla uppstår på en ruta bredvid under E+1 SR, som helar den som passerar igenom med E+1 KP. Även fiender helas om de passerar. Det hjälper inte att passera flera gånger. Har man FV i Nekromanti, är odöd eller demon helas man emellertid inte.
Minimagi
Uppliva Smått – Besvärjaren kan uppliva mycket små djur som döda insekter eller maskar (förutsatt att de inte är krossade).
X
X X X X
X X X X X
X X X X
X
Helande puls Rutor Omedelbar E antal ljuscirklar pulserar snabbt ut från besvärjaren som en nova, radien blir E*2 rutor. Varje cirkel helar 1, d v s totalt helas E KP. Alla levande varelser helas såväl vän som fiende. Har man FV i Nekromanti, är odöd eller demon helas man emellertid inte.
Brygd
X
Dvärgord
Sång
X
Älvsång
Dans
X X X X X
Musik
X
Dvärgruna
X
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Särskild Helare Helande Kraft Hela Helande Ljus Helande Puls Helande Lugn Läkande Mönster (R) Livsfördelning Mana Till Liv Till Mana (K) Energiomfördelning Manaomfördelning Blodspool Kurera Sjukdom (R) Själatröst (R) Återväxt (R) Återupplivning (R)
Ord & Gester
Helande
Helande Lugn Tiotals rutor Koncentration Denna besvärjelse läker en KP per E för varje koncentrerad minut inom räckvidden. Besvärjelsen läker alla. Ointelligenta varelser kan också läkas om man bara får dem att ta till sig magin. För avsvimmade personer krävs längre tid, räkna med timmar istället för minuter. För att upprätthålla koncentrationen krävs att besvärjaren får hålla på ostört, enbart de skadades jämmer tillåts.
X X X X
X
10 Läkande Mönster (R)
X X X X X X X
Rutor Timmar Ritualen utförs på en plats. Alla sorters varelser som kommer inom besvärjelsens räckvidd återfår en KP per E. Det kommer att bildas ett mönster på platsen som kryper upp på den som helas likt en tatuering som rör sig till just den skadade kroppsdelen på 1 SR. När E KP läkts så är platsen för ritualen tömd på kraft. Endast en varelse i taget kan helas av det krypande mönstret.
X X
X
X X
X
X
X X X
X X
95
Med liknande energi som ett träd använder för att få nya grenar att växa ut kan en besvärjare med denna ritual få levande varelser att återfå förlorade kroppsdelar som ben, armar, horn, vingar o s v med en takt av E centimeter per dygn och återställas i ursprungligt skick. Ritualen påverkar en kroppsdel. Har man skadat flera kroppsdelar krävs en ritual per kroppsdel. Man kan alltså laga flera kroppsdelar samtidigt.
15 Livsfördelning Denna besvärjelse har fördjupningar. Mana Till Liv Till Mana (K) Rutor Omedelbar Besvärjaren kan omvandla en varelses egen livskraft till manakraft och vise versa. För att lägga besvärjelsen på någon annan än sig själv måste offret acceptera magin/möjligheten till omfördelning. För 2 mana får offret 1 KP, för 2 KP får offret 1 mana. Mana eller KP omfördelas inom offret, inte mellan olika varelser. Redan då besvärjaren vet t ex att någon kommer ta 10 i skada av ett hugg kan hon välja att omvandla lite av det till förlorad mana istället. Exempel: Fjortnir ser att krigaren Kraj blir anfallen och skadan visar sig bli 10. Fjortnir hade lagt besvärjelsen på Kraj innan hugget så Kraj kan välja att ta 6 KP som vanlig skada och omvandla 4 i skada till 8 förlorade mana istället.
21 Återupplivning (R) Beröring Omedelbar Denna kallas även för att ”Ressa” eller ”Ressa Död”. Återupplivar någon till E KP och E mana. Denna ritual häver även försteningar. Alla är dock inte lika lätta att återuppliva. Minska CL lika mycket som offrets FV i Nekromanti eller FV i energikälla Odöd eller motsvarande.
Energiomfördelning Rutor Omedelbar Personer i partyt kan överföra livskraft mellan varandra. Det hela sker genom att besvärjaren tar E+1 KP från person A och ger till person B. Besvärjaren kan ej vara person A eller B. Både A och B måste mentalt acceptera överföringen och energimängden.
Blodspool Rutor Minuter All KP i hela partyt blir till en enda sjudande livsenergi. All KP delas tills magikern svimmar eller avbryter besvärjelsen eller varaktigheten går ut.
16 Kurera Sjukdom (R) Beröring Omedelbar Besvärjelsen kurerar omedelbart alla sjukdomar som offret har. Besvärjelsen tar inte bort eventuella permanenta skador som sjukdomen har vållat på den sjukes kropp eller själ.
X X X X X X X X X X X
Älvsång
X
X
X
Brygd
Sång
X
Dvärgord
Dans
Dvärgruna
X
Musik
X
Uråldrig symbol
Besvärjelse Skyddssfär Bländning Bländskydd Ljusblixt Skyddsväsen Andemedium Välsignelse (K) De Sju Dygderna (R) Solande Solängel Vakande Skydd (R) Sann Form Andeskydd (R) Fridfull Vila (R) Livskraftens Förbannelse
Kroppskonst
Manaomfördelning (K) Rutor Omedelbar Personer i partyt kan överföra manakraft mellan varandra. Det hela sker genom att besvärjaren tar E+1 mana från person A och ger till person B. Besvärjaren kan ej vara person A eller B. Både A och B måste mentalt acceptera överföringen och energimängden.
Ord & Gester
Skyddande
X X X X X
X
X
X
X
X
X X X
X X X
X
X
X
1 Skyddssfär Rutor Omedelbar En magisk skyddande sfär, även kallat bubbla, bildas med målet i centrum. Diametern är E rutor. Alla skador inom bubblan halveras under två SR per E för både vänner och fiender. Man kan bara räddas av en skyddssfär åt gången i ett område. En nyare bubbla ersätter bara äldre bubbla om det är samma E eller högre E.
17 Själatröst (R) Beröring Alla som närvarar och koncentrerar sig på den helande magin som besvärjaren förmedlar känner hur de uppfylls av ro och lugn. Efter ett litet tag uppgår de i en form av trans där de inte är medvetna om vad som händer med dem. För att väcka dem måste man vidröra ansiktet, ge dem en örfil, kyssa dem eller stryka dem över kinden. Alla de som blir förhäxade och ostört uppgår i trans renas sedan från allt påtvingat de har i sina själar. Alla besvärjelser som verkar negativt på dem skingras, alla förbannelser och fobier upplöses, alla skador som drabbat sinne och själ läks och renas. De Sju Lasterna hävs om de övervinns. Om sinnet är fördystrat av sorg hjälper besvärjelser att bära sorgen. Den påverkar också de förhäxade så att de för några timmar framåt inte mins hemska upplevelser och tunga sorger, men de tvinar inte tillbaka dem för alltid. Besvärjelsen klarar dock inte att återskapa förlorade kroppsdelar eller återuppväcka förstenade eller döda.
3 Bländning Besvärjelsen Bländning har två fördjupningar. Bländskydd (K) Beröring Minuter Besvärjelsen hindrar den förhäxade att bli bländad av någon form av starkt ljus. Magiska bländningar som exempelvis Blända eller en Ljusfågels bländningsattack påverkar inte den förhäxade om Bländskyddets E övervinner den andra besvärjelsens E på motståndstabellen.
19 Återväxt (R)
Ljusblixt Rutor Minuter
Beröring Se nedan
96
Trollspö Besvärjaren får trollspöet att blixtra till. Alla som har ögonen öppna (utom besvärjaren) inom räckvidden måste slå under sin PSY eller bli bländade under ET3 SR. Bländningen ger -10 CL på att träffa/parera och halverar FF.
Öppenhet Kyskhet Medmänsklighet Avhållsamhet Tålamod Flit
5 Skyddsväsen
Ödmjukhet Gör personen mer ödmjuk, kan även skingra Högmod.
Rutor Omedelbar Denna besvärjelse frammanar en form av skyddsängel som kan kallas för ljusväsen, ljusguide, andliga hjälpare eller vägledare. Den andliga vägleder inte som en karta utan snarare kan den stödja i moraliska beslut genom att ge en känsla av vad olika beslut kan leda till. Dessa ljusväsen har en energifrekvens skild från allt annat då de är gjorda av rent ljus utan att brännas och de kan färdas fritt mellan olika dimensioner. De kan resa i t ex kaosdimensioner bland demoner utan att skadas. De kan berätta om en demons alla egenskaper, vad som är dess styrkor och svagheter och ursprung. SL kan låta Skyddsängeln framträda utan att besvärjaren ber om den, Det sker då alltid utanför strid och endast då rollpersonen är ensam. Då kan skyddsängeln ge vägledning så att vi ska hitta tillbaka till det som är vår livsuppgift, och när vi har gått alltför långt ifrån den vägen skickar de signaler så att vi ska hitta tillbaka. Änglar kan skydda dig från olycka genom att välja att visa sig som ett ljus som skickar signaler att spelaren har gått för långt på fel väg och riskerar hamna vilse.
Öppenhet Gör personen mer öppen i sinnet, kan även skingra Girighet. Kyskhet Gör personen mer trogen och pålitlig, kan även skingra Vällust. Medmänsklighet Gör personen mer medkännande, kan glädjas åt andras glädje, kan även skingra Avund. Avhållsamhet Gör att personen inte äter mer än lagom, kan även skingra Frosseri. Tålamod Gör personen mer tolerant, kan även skingra Vrede. Flit Gör personen mer arbetsam och plikttrogen, kan även skingra Lättja.
6 Andemedium
12 Solande
Rutor Omedelbar Denna förmåga tillåter en besvärjare att använda en annan person som sin kanal (medium) för en besvärjelse (ej ritual). Den praktiska effekten blir att det är mediet som lägger besvärjelsen och den som förlorar mana. Magins räckvidd räknas alltså från mediet. Mediet måste vara medveten och villig till att det sker. Mediet måste lyckas med ett PSYslag. Besvärjare kan därefter lägga besvärjelse som är kvick eller normal, då kommer den magin stråla ut från mediet följande SR. Mediet får inte göra något annat, mediet får inte nudda järn, men kan i övrigt ha vilken rustning som helst t ex för det är magikern som utför rörelserna. Ett medium kan vara mycket förvirrande för fienden.
Rutor Stridsronder Besvärjelsen kan riktas mot en odöd i taget. Den fungerar endast mot odöda som har riktiga kroppar som t ex skelett, likätare, zombier, vampyrer och dödsriddare. Den påverkar alltså inte andar, gastar eller dödsängeln. Besvärjaren skapar med ordet en energi som angriper det som håller samman och driver den odödes kropp och vållar för varje E en skada på T10 mot lägre odöda och T6 mot högre odöda. Dessa skador drabbar totala KP. Ofta så uppenbarar sig denna energi som en lysande skimrande gestallt, den kallas ibland även för skyddsande. Enbart odöda kan angripa solanden som har 10 + ET6 KP. Alla typer an anfall mot ängeln minskar dess KP, alltså även om en odöd försöker dra mana eller PSY från ängeln. Solanden har ingen riktig kropp utan snarare en energi.
8 Välsignelse (K) Rutor Omedelbar Besvärjelsen kan riktas mot en odöd i taget. Den fungerar endast mot lägre odöda. Besvärjaren skapar en energi som vållar för varje E en skada på T8 mot lägre odöda och T4 mot högre odöda. Dessa skador drabbar totala KP. Ofta så uppenbarar sig denna energi som ett ljussken som strålar ut snabbt från besvärjaren mot målet.
14 Solängel Rutor Stridsronder Besvärjelsen kan riktas mot en odöd i taget. Den fungerar endast mot odöda som saknar riktiga kroppar som t ex andar, gastar eller dödsängeln. Den påverkar alltså inte skelett, likätare, zombier, vampyrer och dödsriddare. Besvärjaren skapar en energi som angriper det som håller samman och driver den odödes kropp och vållar för varje E en skada på T10 mot lägre odöda och T6 mot högre odöda. Dessa skador drabbar totala KP. Ofta så uppenbarar sig denna energi som en lysande skimrande gestallt, den kallas ibland även för Ängel. Enbart odöda kan angripa solängeln som har 10 + ET6 KP. Alla typer an anfall mot ängeln minskar dess KP, alltså även om en odöd försöker dra mana eller PSY från ängeln. Solängeln har ingen riktig kropp utan snarare en energi.
11 De Sju Dygderna (R) Beröring Permanent De Sju Dygderna är de sju positiva motsvarigheterna till De Sju Lasterna som är dess spegling. Denna besvärjelse ger E antal dygder, eller rättare sagt ger den intelligenta varelsen extra kraft i att vara dygdig och får ökad chans att stå emot laster. När en av de sju dygderna slåss mot en av de sju lasterna avgörs vilken som vinner på motståndstabellen där E möter E. Det går alltså att ha en Dygd och en Last samtidigt, men de får inte vara dess spegling. En person kan alltså ha Ödmjuk men inte samtidigt ha Högmod, det går dock att vara t ex Girig samtidigt. Denna förbannelse har sju fördjupningar. Besvärjelse Ödmjukhet
+-0 +-0 +-0 +-0 +-0 +-0
16 Vakande Skydd (R) Beröring Besvärjelsen ä förebyggande och kommer skydda en av magikern utvald varelse från att drabbas av sjukdom under varaktigheten om sjukdomen inte är magisk och övervinner E mot E. Besvärjelsen kommer även skydda varelser från de permanenta kroppsliga eller
Modifikation av CL +-0
97
själsliga skador som sjukdomen kan komma att orsaka. Den skyddar inte mot fobier eller sviter av skräck.
18 Sann Form Rutor Koncentration Denna kraftfulla besvärjelse skyddar det som är förändrat från den magi som orsakat det. Magin tvingar allt förvanskat eller förställt att återta sin sanna form. Osynliga föremål eller varelser framträder, illusioner upphör, formförändrat återgår etc. För att lyckas måste besvärjelsens E övervinna magin i föremålet eller varelsen. Sann Form rår dock inte på förstenande varelser eller att få kroppsdelar att växa ut som huggits av eller få ett spöke att återgå till sin kropp o s v.
20 Andeskydd (R) Rutor Timmar Denna besvärjelse används för att skydda sig och skicka tillbaka andar och gastar till sina hemplan. Om en gast eller ande av något slag passerar ritualens räckvidd måste ritualens E övervinna gastens eller andens PSYgrupp på motståndstabellen. Om detta lyckas kan anden/gasten inte komma närmare eller anfalla de som står i det skyddade området. Den som utfört besvärjelsen kan inte heller närma sig anden/gasten. Ritualer som är skapade med särskilt slag fördriver automatiskt en ande eller kummelgast som försöker komma in i området. Symboler som är skapade av perfekta slag kan även få mörker- och dödsgastar att försvinna till sitt hemplan. Deras eventuella utrustning tar de med sig om de fördrivs på detta sätt.
21 Fridfull Vila (R) Rutor Kraftcirkel Denna magi skyddar varelser från att bli odöda. Ritualen läggs på vapen eller föremål som facklor. Kan även läggas på heliga föremål som används för att skada odöda. Den som får skada av detta föremål och därefter dör innan den skadan är läkt kan inte bli lägre odöd. E2 gör att den dödade inte heller kan bli högre odöd. E3 gör att en mara inte kan återfödas fler gånger. E4 lägger till 1 i skada mot odöda, varje ytterligare E lägger till ytterligare 1 skada mot odöda.
22 Livskraftens Förbannelse Beröring Omedelbar Denna besvärjelse forskades fram i urtiden fram av älvfolk med syftet att bekämpa odöda och ondska. Besvärjelsen fungerar på tre olika sätt, beroende på vad för slags mål den har. SL avgör om det finns något att plundra. 1. Odöda med kropp (kroppsliga odöda, magiska odöda, likätare). Om magikern förhäxar den odöde frigörs de magiska energier som hindrar samman den odödes kropp. Kroppen ”exploderar” helt enkelt till ett moln av stoft. Den odöde är permanent förintad. (Dödsängeln påverkas inte). 2. Andra odöda (andar, gastar). Om magikern förhäxar den odöde skingras den och beger sig till dödsriket. 3. Nekromantiker (någon levande varelse med FV i Nekromanti eller energikällan Odöd). Om nekromantikern förhäxas drabbas hon av en kraftig psykisk ”burn-out”. Hon ska omedelbart slå på skräcktabellen med +2 per E. Vidare reduceras hennes INT permanent med E. Slutligen kan hon inte kasta några besvärjelser eller använda någon annan magi under lika många minuter som E.
98
6 Vindpil (F)
Naturandar
Rutor Stridsronder Magikern lägger med beröring denna besvärjelse på en träpil med spets av annat material än järn. Om besvärjelsen lyckas börjar pilen sväva på en vind framför magikerns ansikte, med spetsen åt det håll näsan pekar. Den följer magikerns ansikte, oavsett hur hon vänder sig. Pilen är nu redo att avfyras. Magikern måste avlossa den innan besvärjelsens varaktighet löper ut, då faller pilen till marken. Med en liten gest avfyras pilen mot valfritt synligt mål inom räckvidden. Pilen träffar automatiskt även om målet rör sig och gör T10+E i skada, modifierat av pilens material, typ o s v. Målets rustning och naturliga skydd fungerar som vanligt. När pilen väl avfyrats kan den inte hejdas av magikern om det inte är ett perfekt slag, då kan banan avbrytas. Enda chansen att skydda sig mot att bli träffad är med magi, t ex Vivelsköld, eller genom att försvinna ur synhåll innan pilen avfyras. Man kan fästa lätta saker (max 10 gram) som ger ett litet extra luftmotstånd vid pilen, t ex en papperslagg, utan att dess flygförmåga försämras.
Denna energikälla får sin kraft ur den besjälade naturen. Det handlar om andar hos levande växter men även krafter som vindar och regn. Den har två inriktningar. Elementarandar – andar i stenar och kristaller samt vädrets makter. Växtandar – den livskraft som finns inneboende hos växterna.
Minimagi
Bevara - Genom att lägga denna på en enhet organisk substans (t ex en frukt eller en bit kött) kan besvärjaren förhindra att den blir skämd eller förlorar sina särskilda egenskaper (nyttig för en drogblandare). Effekten varar en kraftcirkel och kan förnyas. Droppfinger – Besvärjaren kan böja sitt finger nedåt och få fram några droppar rent vatten, inte tillräckligt för att fylla ett glas, men tillräckligt för att släcka ett ljus t ex. Kyliga Vindar – Besvärjaren åstadkommer en mycket kall vind omkring de inom räckvidden som besvärjaren väljer ut. Temperatursänkningen är omedelbar och orsakar kalla kårar. Det skapas en faktisk vind till skillnad från minimimagin Kalla Kårar, jämför denna. Natura - Besvärjaren luktar kåda, torra löv eller någon annan doft ur naturen. Smådjur, insekter och annat attraheras av animisten om denne så önskar, men skadar henne inte även om de skulle kunna göra det. Rena En Klunk – Denna besvärjelse tar bort en del smuts och förbättrar smaken något på en deciliter vätska. Den kan inte ta bort större partiklar smuts som grus, det går heller inte att ta bort gift. Havsvatten kan göras drickbart.
8 Väderkännare Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Väderförutsägelse Kilometer Omedelbar Besvärjaren kan förutse vädret under de närmaste dygnen (ett per E). Hon kan endast förutse den naturliga väderutvecklingen, d v s inte förändringar som förorsakas av Väderkontroll eller liknande. Vindkontroll Kilometer Timmar Kastaren kan förändra vinden inom besvärjelsens räckvidd. Förändringen är maximalt lika med E i rutor per sekund, och vindriktningen kan vridas ett åttondels varv (t ex från nord till nordväst) per E. Vinden vänder inte ögonblickligen utan det förändringen sker gradvis under några minuter.
Elementarandar
Brygd
Dvärgord
Älvsång
Sång
Dans
Musik
10 Blixtknall
Dvärgruna
X
Kroppskonst
X
Regnkontroll Hundratals rutor Minuter Kastaren kan få alla moln inom räckvidden att börja ge ifrån sig ett tätt regn, eller om det redan regnar, stoppa det. Om kastaren vill påverka en redan kastad Regnkontroll sker vanliga slag på motståndstabellen. Moln ligger normalt på T3*500 rutors höjd.
Ord & Gester
Besvärjelse Nedkalla Åskvigg (F) Vindpil (F) Väderkännare Väderförutsägelse Vindkontroll Regnkontroll Blixtknall Mineralt Bistånd Dimma Stiltje Molnskare Väderkontroll (R) Stjärnfall (R)
Uråldrig symbol
Andar i stenar och kristaller samt vädrets makter.
Rutor Omedelbar Trollstav/Trollspö En blixt slår ner där magikern önskar, som ge ET6 KP i skada på allt på den rutan, skadan gäller även angränsande rutor och avtar med T6 för varje ruta bort. Blixten ger också en öronbedövande knall som drabbar de som står närmast. SL kan betrakta de som står inom en ruta från nedslagsplatsen som döva under E SR. Magikern måste befinna sig utomhus för att kunna lägga besvärjelsen. Är det tunga regnmoln på himlen blir blixten automatiskt en E starkare. För varje ytterligare blixtnedslag magikern försöker lägga under samma strid halveras CL. Vid fummel kan blixten träffa närmare än vad som var tänkt… och är det torrt ute kan det börja brinna.
X X X X X
X
X X X X
X X
X X
X X
X X
X X X
4 Nedkalla Åskblixt (F) Tiotals rutor Omedelbar Magikern kan nedkalla en åskblixt från ett regnmoln och rikta den mot ett utvalt mål inom räckvidden. Molnets regn måste falla både på besvärjaren och på målet. Besvärjelsen vållar skada på samma sätt som Blixt.
11 Mineralt Bistånd Tiotals rutor Omedelbar Besvärjaren kan få hjälp av andar som lever i stenar och mineraler i naturen. Hjälpen visar sig genom att sand och stenblock underlättar för besvärjaren och dennes vänner att ta sig fram snabbt och enkelt.
99
Växtandar
16 Molnskare (K) Tiotals rutor Timmar Denna besvärjelse gör att molns övre yta blir möjligt att vistas på utan att ramla igenom. Räckvidden är i radie ut från besvärjaren. Effekten kan inte brytas tidigare utan för det krävs Skingra. Bärigheten är ca 50 STO per ruta, bärigheten påverkar molnets form eller hur mycket ljus som släpps igenom. Ytan blir inte lika hård som skare utan något mjukare och det låter inget då en varelse går på molnet. Varelser som vandrar omkring på molnet kommer att sjunka ner någon centimeter. Räckvidden slutar inte tvärt utan övergår till lösare och lösare form. Första rutan utanför räckvidden sjunker en varelse ner ca 1 dm. För varje ytterligare ruta dubblas det, så 4 rutor utanför räckvidden sjunker en varelse alltså 8 dm, vid 5 rutor blir det 1,6 m. För att det ska lyckas bör molnet vara minst 100 kvadratrutor stort och helst minst 10 rutor tjockt, är det mindre än så blir ytan mjukare.
19 Väderkontroll (R) Kilometer Special Med hjälp av denna ritual kan besvärjaren påverka vädrets alla aspekter. Magikern bestämmer vilket väder hon vill ha och börjar sedan utföra sin ritual. För varje timme magikern utför ritualen varar det önskade vädret i 2T3+E timmar. Detta är alltså ett undantag från de vanliga reglerna om hur lång tid det tar att utföra en ritual. Det önskade vädret måste passa ihop med årstiden, om man inte slår ett perfekt slag, då behöver man inte begränsas av vanliga regler som säger att det är omöjligt att framkalla en snöstorm under sommaren. Efter det att rollpersonen har hållit på med ritualen i en timme slår hans spelare för att se om den lyckats och står i harmoni med naturen. Misslyckas slaget inser rollpersonen att det inte är någon idé att fortsätta ritualen. Det är möjligt att börja om från början omedelbart. Det nya vädret kommer gradvis att uppstå under en period av två timmar efter det att magikern började med ritualen. Magikern orkar utföra den i högst UTH/2 timmar. Första timmen kostar E mana, efterföljande timmar kostar 1 mana per timme.
Brygd
Dvärgord
Älvsång
Sång
Dans
Besvärjelse Växtkontroll Frökast (F) Örtrankor (F) Växtkamouflage Rotrep Tala Med Trä Växtväx Naturens Barn Finna Vatten Träeld (F, K) Impregnera Spårlös Växtinsikt Stigfinnare Oas (R) Växande Bistånd Föda Allätare Gräsätare Köttätare Hela Växt Kontrollera Växter Naturens Röst Växtpåverkan Skogens Sällhet Växthamn Neutralisera Växtgift (F) Bota Fobi (R) Befria Själ Ur Växt (R) Snabbväx Trädform Absorbera Sjukdom (R)
Tiotals rutor Koncentration Besvärjelsen verkar dämpande på naturen så att våldsamma naturkrafter avtar i styrka inom räckvidden: Blixtar kan inte slå ner (gäller inte besvärjelsen Blixt), vinden mojnar lokalt till högst blåst, all nederbörd faller sakta utan att skada, kraftig sjö blir lugnad, kyla eller värme dämpas till en oskadlig nivå etc.
Musik
14 Stiltje
Dvärgruna
Andar i levande växter. Uråldrig symbol
Tiotals rutor Timmar Magikern framkallar en dimbank som täcker hela området inom besvärjelsens räckvidd. Sikten inne i dimman är maximalt 15-E rutor. För att kunna framkalla dimman krävs det tillgång till vatten i terrängen. Det är till exempel inte möjligt att framkalla dimma i en öken, utom vid en oas. Däremot går det utmärkt en skog där det finns bäckar och små kärr.
Oändlig Special Denna ritual gör att besvärjaren kan påverka stjärnor i viss grad. Det går till exempel att skapa en stjärnförmörkelse där en stjärna förmörkas under en sekund, vilket kan vara nog för att påverka mer än vad somliga tror. Varje ytterligare E kan förmörka en stjärna eller fördubbla tiden. Solen räknas som en speciell stjärna som kräver E 20 för att förmörkas. Tiden för solen är dock mätt i minuter istället för sekunder.
Kroppskonst
12 Dimma
21 Stjärnfall (R)
Ord & Gester
E 1 +1 i FF till sig själv och vänner. E 2 ger -1 i FF till fiender eller specifika varelser. Högre E påverkar bara varaktighet eller räckvidd. Då besvärjelsen läggs påverkas varelser inom räckvidden. Effekten håller sedan i sig så länge varaktigheten finns kvar samt underlaget stämmer. Besvärjelsen ger ingen eller starkt begränsad effekt där marken är någorlunda platt och istället växter dominerar. I t ex en lummig skog ger den ingen effekt. Besvärjelsen gör att t ex stenfolk får en chans att komma ifatt en keryntisk hind så länge den inte rör sig bland växter.
X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X X X
X X
X X X
X X X
X X X X X
3 Växtkontroll Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Frökast (F) Rutor Omedelbar Besvärjaren skapar av ett frö från drakträdet en variant av växten som är mycket snabbt växande. Fröet slungas med en fasansfull kraft mot ett utvalt mål. Träffar fröet (som gör T2 i skada per E) börjar den slingra sig igenom rustning mot håligheter i det naturliga skyddet
100
och fortsätter sen att rispa och riva med sina sylvassa taggar tills någon stoppar den. Max ET6 SR.
är. Drickbart vatten kan se smutsigt och motbjudande ut. Besvärjelsen fungerar inte när det regnar.
Örtrankor (F) Särskild Stridsronder Magikern frambringar ett knippe från som hon kastar iväg på ett mål (STY+SMI)/2 rutor bort. Hon träffar automatiskt det hon siktar på, och när knippet träffar växer det ut tunna grenar från fröna på någon sekund och snärjer in offret. Det krävs en E per 10 STO hos offret för att snärja in det helt, och om E inte räcker till har rankorna ingen effekt. En insnärjd varelse kan varje SR försöka slita sig loss genom antingen att ha sönder rankorna med ett STYslag eller slingra sig loss med ett SMIslag. Har offret ett lätt eggvapen förkortas tiden i rankorna med 2 SR. När varaktigheten går ut blir rankorna till ett moln av sporer som faller till marken.
Träeld (F, K) Beröring Omedelbar Besvärjaren kan med denna besvärjelse få ett stycke torrt, dött trä att självantända. När trästycket väl har flammat upp fortsätter det att brinna av egen förmåga. Varje E andtänder en träbit. En del växter behöver svedas av eld eller växa i aska för att nästa fas i deras kretslopp ska fungera.
Växtkamouflage Personlig Minuter Med hjälp av denna besvärjelse smälter magikern in i omgivningen utomhus. Magikern och den utrustning som bärs på kroppen verkar vara något levande orörligt föremål som hör hemma i omgivningen, t ex ett träd eller en buske. Om hon står helt stilla kan hon inte observeras av andra på något naturligt sätt, vare sig med syn, lukt, känsel eller något annat sinne. Besvärjelsen bryts om magikern gör något annat än att stå tyst och stilla. Magikerns sinnen fungerar helt normalt under varaktigheten. Om man försöker hitta magikern med magi, t ex Varseblivning, måste sökbesvärjelsens E övervinna Kamouflagets E för att ha någon effekt. E 1 räcker till att kamouflera magikern själv och dess utrustning. Varje extra E kan kamouflera 20 ytterligare STO som alltså kan omfatta vänner och deras utrustning. Förändringen tar 1 SR. Rotrep Beröring Minuter Magikern kan med denna besvärjelse göra så att minst en ruta lång färsk rot blir 10 rutor långt, lagom tjockt och starkt nog att klättra eller binda med. d v s uppför sig som ett bra rep. För varje E blir rotrepet 10 rutor längre. Roten ska vara dagsfärskt men behöver inte sitta kvar i marken utan kan skäras av. Tala Med Trä Beröring Minuter Magikern kan tala med trädet även då det är i form av dörr, fönsterlucka, vagn, bro, takbjälke, säng, bok, stol, bord, tunna, sejdel o s v. Naturligtvis går det inte alltid att få ut något vettigt då träet kan vara både trött, trögtänkt och intresserad, men det går också att få reda på en del iakttagelser om starka saker som skett i dess närhet. Ju äldre och mer behandlat träet är desto svårare att lyckas, desto starkare E krävs. En gammal bok kräver högre E än en ny pall. Växtväx Beröring Minuter Växtkraft tar fart i växten. Varje E ökar den förhäxades STO eller andra intressanta egenskaper med en poäng.
5 Naturens Barn Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Finna Vatten Rutor Omedelbar Besvärjaren kan få reda på avstånd och riktning till livgivande vattenkällor och vattensamlingar inom besvärjelsens räckvidd. Magikern får också en känsla för hur drickbara vattensamlingarna
Impregnera Beröring Kraftcirkel Besvärjaren kan impregnera ett föremål av organsikt material, t ex tyg, papper eller läder, så att det blir fullständigt vattentätt. Spårlös Personlig Minuter Med hjälp av denna besvärjelse kan en varelse vandra fram i naturen utan att lämna några som helst spår efter sig, inte ens lukt. För varje extra E kan formeln omfatta ytterligare en varelse. Växtinsikt Beröring Omedelbar Magikern får mera kunskap om den växt hon vidrör, vad den är för något, vad den kan användas till, med mera. CL i Botanik blir aldrig lägre än INT+E. Stigfinnare Personlig Timmar Med hjälp av den här besvärjelsen går magikern aldrig vilse där det finns rikligt med växtlighet som t ex i en skog eller djungel. Magikern känner tack vare växterna på sig vilken väg som är lättast och går fortast. Hon vet även hur vegetationen ser ut framför sig, och var de olika vädersträcken befinner sig. Är växtligenheten inte riklig kan SL slå ett INTslag för att se om magikern uppfattat känslan rätt vid varje vägval.
6 Oas (R) Beröring Omedelbar Besvärjelsen utförs direkt på marken och kommer dra upp vatten till framförallt växter på markytan om det finns vatten djupare ner. Varje E kommer kunna leta sig ner 10 rutor och vid ritualen slut kommer det första dropparna till ytan. Det kommer bildas en pöl med vatten som förmodligen är ganska smutsigt. Ungefär 10 liter vatten per E kan samlas ihop vid ytan om man har behållare. Särskilt slag ökar djupet med 5 rutor och antal liter med 5. Perfekt slag ökar djupet med 10 rutor och antal liter med 10.
8 Växande Bistånd Tiotals rutor Omedelbar Besvärjaren kan få hjälp av andar som lever i växter i naturen. Hjälpen visar sig genom att växterna underlättar för besvärjaren och dennes vänner att ta sig fram snabbt och enkelt. E 1 +1 i FF till sig själv och vänner. E 2 ger -1 i FF till fiender eller specifika varelser. Högre E påverkar bara varaktighet eller räckvidd. Då besvärjelsen läggs påverkas varelser inom räckvidden. Effekten håller sedan i sig så länge varaktigheten finns kvar samt underlaget stämmer. Besvärjelsen ger ingen eller starkt begränsad effekt där marken saknar växtlighet. I t ex bergig terräng ger den ingen effekt. Besvärjelsen gör att t ex älvfolk får en chans att komma ifatt en
101
keryntisk hind så länge den inte rör sig bland stenar. Besvärjelsen gör också att skogsrån undviker att visa sig för älvfolk.
9 Föda Denna besvärjelse påverkar vad en varelse kan äta och dricka och har ett antal fördjupningar. Inte bara vad offret kan leva på förändras utan även dess beteende brukar påverkas något också. Besvärjelserna påverkar även lusten/instinkten att söka och jaga. Enbart det som går att äta blir för tillfälligt intressant. Allätare Beröring Dygn Besvärjelsen kallas även för Omnivor, den påverkar offrets ämnesomsättning och gör den tillfälligt till en allätare. Exempelvis en häst som inte har tillgång till gräs kan bli mätt genom att äta en kanin, eller att en varg som inte hittar renar kan äta sig mätt på blad från en större buske. Gräsätare Beröring Dygn Besvärjelsen kallas även för Herbivor. Offrets ämnesomsättning påverkas så att det kan smälta cellulosa. Detta gör det möjligt för människor och liknande varelser att äta gräs och blad och tillgodogöra sig näringen. Exempelvis kan vanligtvis köttätande djur överleva som vegetarianer under tiden. Under varaktigheten sänks CL i Jakt och liknande färdigheter med 2 per E. Köttätare Beröring Dygn Besvärjelsen kallas även för Karnivor, den påverkar offrets ämnesomsättning och gör den tillfälligt föredrar att enbart äta kött, helst av bytesdjur men färska as går också bra. Under varaktigheten höjs CL i Jakt och liknande färdigheter med 2 per E.
10 Hela Växt Beröring Omedelbar Besvärjelsen läker T6 KP varje SR i E SR. Skador läks om dessa förorsakats av sår, slag, eld, köld, Energistråle, Blixt eller liknande besvärjelser, syra eller liknande. Formeln kan bara användas på levande växter, men det går inte med denna besvärjelse att reparera trasiga föremål eller döda växter. Den har ingen verkan mot sjukdomar eller förbannelser. Särskilt slag ger 6 KP första SR. Perfekt slag ger 6 KP varje SR i E SR.
11 Kontrollera Växter Tiotals rutor Stridsronder Besvärjaren kan fullständigt behärska lika många STO växter som sin egen INT*E, och känner samt kontrollerar växternas alla handlingar genom telepati. Kontrollen bryts om besvärjelsens räckvidd inte når. Magikern kontrollerar alla växterna som en enhet, till exempel ett helt sädesfält. Kontrollen kan dock inte sträcka sig utanför räckvidden, vilket gör att det är omöjligt att kontrollera en hel skog. Om magikern försöker styra alla grenar i närområdet så tänk på att tjocka grenar med gammal bark inte kan böja sig som gummi.
12 Naturens Röst Personlig Varierande Besvärjelsen kan kastas på alla platser där magikern är omgiven på alla sidor av naturlig växtlighet. En park i en stad går alltså bra, eller en gräsmatta. En enskild växt eller en grupp av växter duger inte.
Inte eller går den att kasta när man befinner si gen öken eller till sjöss (utom på alvskepp som kan vara en stor levande växt). Vidare måste magikern vara ostörd och kunna koncentrera sig. Besvärjelsen tillgår så att magikern lägger sig ned på en lämplig palts och slappnar av. Genom att uttala en serie namn kallar hon till sig växternas andar som hjälper magikern att bli en del av omgivningens själ. Kroppen lämnas bakom och hon befinner sig i koma. Magikern kan nu dela alla växters erfarenheter av händelser. Hon kan också utbyta enklare tankar och känslor med dem. På det här sättet kan hon uppfylla ett område/volym med radien E+S+PSYrutor. Magikerns uppmärksamhet kan inte vara överallt samtidigt, men kan förflytta sig fritt utan tidsåtgång. Magikern varseblir omedelbart allt som kommer in i området. Den egna kroppen är hon vagt medveten o, så o något händer med den känner hon det direkt. Magikern har ingen kontroll över växterna. Besvärjelsen kan upprätthållas hur länge som helst, men magikerns kropp kommer att behöva näring och kommer till slut att dö. Att lämna besvärjelsen är ganska otäckt och magikern kommer att vara omtöcknad och förvirrad i någon minut innan hon har ställt in sig på sina normala sinnen igen. Det sägs att den som har ett tillräckligt harmoniskt sinne och är tillräckligt van vid besvärjelsen kan omfatta alla världens växter.
13 Växtpåverkan Rutor Permanent Besvärjaren kan förändra egenskaper hos växter. T ex ta bort vassa taggar, sporer, färg, blad o s v. Varje E förändrar en egenskap. Det går inte att förvandla en växt till en annan art. En misslyckad besvärjelse dödar växten och gör den helt obrukbar.
14 Skogens Sällhet Beröring Varierar Besvärjelsen kan kastas på alla platser där magikern är omgiven på alla sidor av naturlig växtlighet. En park i en stad går alltså bra, eller en gräsmatta. En enskild växt eller grupp av växter duger inte. Inte heller går den att kasta när man befinner sig i en öken eller till sjöss (om man inte är på en alvbåt som kan vara en växt). Vidare måste magikern vara ostörd och kunna koncentrera sig vilket t ex kan vara svårt till havs. Magikern vidrör individens panna (om så önskas, sin egen) och drar sedan fingret mellan ögonen, ned mot den förhäxades näsrot. När detta görs uppstår ett grönt skimmer kring fingret och personens spana. Ljuset bleknar strax bort. Den förhäxade genomsyras av ett underbart lugn. Alla motstridiga känslor sköljs bort, all smärta dövas, alla tvivel bleknar, alla hemska upplevelser lindras och trycks undan i minnet, all stress hävs och all ilska dämpas. Om en person är mycket uppjagad, skadad eller deprimerad kan förändringen resultera i en chock – personen svimmar. Effekten av besvärjelsen stannar kvar några timmar efteråt, lite beroende på vad personen tar sig för. Den som vilar behåller effekten längre än den som genast sätter igång med något stressframkallande. För varje E kan ytterligare en person lugnas (processen ovan upprepas). Om en extra E spenderas på en person kan upplevelsen göras så underbar och omslutande att personen somnar. Vid perfekt slag så blir även personen immun mot ovanstående trauman i E timmar framåt i tiden.
15 Växthamn Personlig Timmar Besvärjaren tar med hjälp av växthamn formen av en gammal, kraftig man (eller kvinna) med lavar som skägg och bark som rynkig hud. En man som av många djur och alla växter ses som skogens obestridde vän och härskare. I formen av växthamn kan man: 1. Kommunicera obehindrat med alla växter. 2. Angripa fiender 3. Röra sig med normal FF utan att påverkas negativt av skogsterräng
102
4. 5. 6.
Inte angripas av oprovocerade djur eller växter. Dessa söker sig istället ofta till honom. Få näring för ett dygn genom att under en timme slå rot och suga näring ur jorden. Har en poängs naturligt skydd per E (den vanliga rustningen räknas också in även om den inte syns?
16 Neutralisera Växtgift (F) Beröring Omedelbar Denna besvärjelse neutraliserar T6+1 poäng giftstyrka per E på vilket slags växtbaserat gift som helst. Denna neutralisering fungerar automatiskt om besvärjelsen lyckas, man behöver inte förhäxa giftet. Besvärjelsen läker inte skador som giftet redan har förorsakat.
17 Bota Fobi (R) Beröring Omedelbar Besvärjaren kan bota en fobi som har drabbat henne själv eller någon annan med hjälp av denna ritual. Fobin måste ha med växtriket att göra. För varje E kan magikern avhjälpa en fobi. Har den som förhäxas flera fobier inom växtriket bestäms det slumpmässigt vilken eller vilka som tas bort. För att ritualen ska kunna genomföras måste den förhäxade sitta ner i en lugn och harmonisk miljö med mycket växtlighet, till exempel en blommig skogsbacke (om det inte är just blommor offret är rädd för, då går barmark bra. Magikern sitter mittemot den förhäxade så att denne kan se on höra henne. Om magikern ska förhäxa sig själv sitter hon istället t ex och stirrar ner i en skogstjärn.
till ett träd, medan dess ägodelar faller till marken. Eventuella kläder och rustningar kan komma att slitas sönder, beroende på trädets dimensioner. Magiska saker och saker av mästare förstörs ej utan faller ner runt omkring. Trädet får varelsens STO och KP. Animisten avgör art på trädet. Trädet måste dock vara av sådan art att det kan växa och överleva i trakten. Medan varelsen är i trädform befinner dess själ sig i koma och kan inte uppfatta någonting av vad som sker omkring den. Hon är också immun mot förgiftning, eftersom de gifter som skadar en människa eller en liknande varelse inte påverkar ett träd. Alla skador som varelsen får medan den är i träform kommer den att ha kvar när den återfår sin normala form.
21 Absorbera Sjukdom (R) Beröring Se nedan Besvärjaren pillar in fyra frön i munnen på den som ska befrias från sin sjukdom. Det krävs ett frö av dessa sorter: mandragora, blodrot, echinacea och rosenrot. Fröna kan även placeras i eventuella sår samtidigt som ritualen utförs. Fröna tar upp all farlig sjukdomskraft och ersätter den med växtkraft som kurerar offret under ritualens gång. Besvärjelsen och fröna tar inte bort eventuella permanenta skador som sjukdomen har vållat på den sjukes kropp eller själ. Sjukdomen sitter kvar i fröna som måste hosas upp, fröna bör sedan brännas för om någon äter dem är det risk att sjukdomen får ny kraft.
18 Befria Själ Ur Växt (R) Rutor Omedelbar Besvärjaren kan befria en persons själ som blivit fångad i någon växts ”kropp”. När själen befrias återvänder den genast till sin gamla kropp, eller till dödsriket om kroppen är död. För att ritualen ska fungera måste personen vars själ ska befrias vara villig till det. Är den inte det och magikern ändå utför ritualen (om man kanske inte vet om att personen vill bli befriad) kan själen helt enkelt vägra att lämna sitt ”hem”. Man kan inte befria några odöda själar (till exempel en baneman) med denna besvärjelse. Ibland kan ritualen vara osäker, den lyckas inte trots att magikern har utfört den rätt. Det hela kan bero på det sätt som själen fångades in, gudarna kan ju vara inblandade. När ritualen är utförd finns den kvar tills själen bejakar kraften. SL avgör huruvida själen kan befrias eller inte.
19 Snabbväx Beröring Omedelbar Besvärjaren kan få en växt att utvecklas till sin fulla prakt och sin maximala storlek på ett dygn. För varje extra E påverkas ytterligare en växt. För att kunna lyckas måste växten kunna växa fritt åt alla håll. Man kan till exempel inte frammana en ek ur en blomkruka. Eken kommer helt enkelt att sluta växa när den har fyllt ut blomkrukan med sina rötter. Magikern bestämmer i vilket tillstånd frukter, blommor och andra detaljer på växtgen som befinna sig. Genom att spendera en extra E på samma växt kan magikern till och med förvränga dess naturliga rytm så att den till exempel bär både frukt och blommor på samma gång. Detta är dock något som Moder Jords anhängare ser som en styggelse.
20 Trädform Rutor Kraftcirkel Denna besvärjelse kan endast kastas på en levande varelse som står på jord med sådan tjocklek och bördighet att träd kan växa där. Om magikern lyckas förhäxa sitt mål omvandlas dess kropp omedelbart
103
Omedelbar Då besvärjelsen läggs på ett djur kan besvärjaren känna av eventuell fientlig inställning och vilka som är hotade. Besvärjaren känner inte exakt vilka avsikter varelsen har, bara att den vill anfalla eller utföra självförsvar.
Djurandar Denna energikälla är livskraften och magin som får djuren att leva och fungera i världen. Den har två inriktningar: Djurkontroll – Att påverka djur Formskifte – Besväraren skiftar själv form eller lånar, tar en förmåga från ett djur.
7 Vildhet
Minimagi
Knäppa – Ta bort en irriterande insekt. Lugna Djur – Genom att besvärjaren koncentrerar sig på ett aggressivt djur (ointelligent levande varelse) hon ser och förhäxar djuret, lugnas djuret fullständigt och förlorar alla aggressiva tankar. Effekten varar i lika många minuter som besvärjarens nuvarande PSY.
X X X X X X X X
Brygd
Dvärgord
X
Älvsång
X X
Sång
Dans
Dvärgruna
X
Musik
X X
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Djurmedium Rikta Brevduva Känna Avsikt Vildhet Småkrypsmästare Spindelväv Djurhealing Djursjälarnas Rus (F) Regenerera Varelsebesvärjelser Tillkalla Djur Tala Med Djur Kontrollera Djur
Ord & Gester
Djurkontroll
X
X
X X
X
X X
X X
X X
X X X
X X X
X X X
X X X
15 Djurhealing
1 Djurmedium Rutor Omedelbar Denna förmåga tillåter en besvärjare att använda ett dresserat djur som sin kanal (medium) för en besvärjelse (ej ritual). Den praktiska effekten blir att det är mediet som lägger besvärjelsen och den som förlorar mana. Magins räckvidd räknas alltså från mediet. Mediet måste vara medveten och tränat av druiden. Mediet måste ha ögon som riktas åt det håll som druiden vill lägga sin besvärjelse. Magikern kan därefter lägga besvärjelse som är kvick eller normal, då kommer den magin stråla ut från mediet följande SR. Mediet får inte göra något annat, mediet får inte nudda järn. Ett djurmedium kan vara mycket förvirrande för fienden.
3 Rikta Brevduva Beröring Permanent Ett av problemen med brevduvor är att de bara flyger hem. Med hjälp av denna besvärjelse kan magikern påverka brevduvan så att en annan plats blir ”hemma”. Denna plats måste vara ett ställe som magikern har besökt personligen och vet exakt hur det ser ut. Platsen får inte vara rörlig (d v s båtar fungerar inte). För varje extra E förtrollas ytterligare en duva.
5 Känna Avsikt Rutor
Rutor Timmar Besvärjaren tillkallar sig alla maskar, larver, skalbaggar och andra sorters kryp inom besvärjelsens räckvidd för att snabba på nedbrytningen av t ex träd. De kallade djuren kommer så fort de kan. Besvärjaren kan välja att bara tillkalla eller även kontrollerar krypen som om de vore en enda individ. Mängden djur och dess gift eller påverkan på omgivning får SL avgöra från fall till fall. Vissa behöver slå på skräcktabellen, andra kan bli bitna och ta giftskada.
Rutor Minuter Trollspö/Trollklubba För att över huvud taget klara av att lära sig denna besvärjelse måste magikern ha överlevt ett möte med jättespindlar. Från trollspöet kastas en onaturligt tjock och klibbig spindelväv ut åt det håll spöet riktas. Väven är konformad, lika lång som räckvidden. Bredden är efter 2 rutor längd 1 ruta bred. Efter 4 rutors längd 2 rutor bred o s v. Alla som hamnar i denna väv måste övervinna 14+E med sin STY på motståndstabellen eller stå fast. Efter E+1 SR får de försöka igen.
X X
X
9 Småkrypsmästare
11 Spindelväv
X X X
Rutor Stridsronder Med besvärjelsen kan djur, såväl vilda som tama, bli fullständigt vansinniga. Besvärjelsen påverkar djur med 5 STO per E. Det förtrollade djuret löper amok under besvärjelsens varaktighet och anfaller fullkomligt besinningslöst alla som kommer i dess väg, dock inte magikern själv. Det går att förtrolla fler djur åt gången om deras totala STO inte blir för mycket.
Beröring Omedelbar Besvärjelsen ger ett djur tillfällig men kraftig regenereringsförmåga som läker T6 KP varje SR i E SR. Skador läks om dessa förorsakats av sår, slag, eld, köld, Energistråle, Blixt eller liknande besvärjelser, syra eller liknande. Formeln kan bara användas på levande djur, såväl ointelligenta om intelligenta, men det går inte med denna besvärjelse att reparera trasiga föremål. Den har ingen verkan mot sjukdomar eller förbannelser. Särskilt slag ger 6 KP första SR. Perfekt slag ger 6 KP varje SR i E SR.
17 Djursjälarnas Rus (F) Beröring Varierar Besvärjelsen kan kastas var som helst, men för att uppnå den önskade E måste det ske i vildmark. Besvärjaren eller den förhäxade måste dessutom vara barfota. Besvärjaren vidrör den förhäxades panna. Djursjälar i omgivningen närmar sig och påverkar offret. De väller upp antigen genom den förhäxades bara fötter eller genom besvärjarens (i det fallet för den över via fingret) och besätter den förhäxade. När själen har tagit över (vilket sker utan motståndsslag) grips den förhäxade av ett vansinne och kastar av sig alla kläder (om dessa är mycket hindrande eller har komplicerade spännen sliter personen helt enkelt av dem). Därefter kommer den förhäxade att springa som en vettlös genom skogen till midnatt, dock minst ett dygn. Efteråt kommer hon att falla samman utmattad och somna. När hon vaknar minns hon bara suddigt vad som har hänt. Hon är
104
Tiotals rutor Stridsronder Magikern kan fullständigt behärska lika många STO varelser som sin egen INT*E (se Tillkalla Varelse), och kontrollerar varelsens/varelsernas alla handlingar genom telepati. Kontrollen bryts om de kommer utanför besvärjelsens räckvidd.
Formskifte
X X X X X
X X
X X
X
X
X
X
X
X X
X
Brygd
X
Dvärgord
X X X X
Älvsång
X
Sång
X X X X
Dans
Besvärjelse Ålskinn Maskmissil Djurväxt Djuregenskaper Sannform Djurförändring Hela Djur Djurhamn Djurförmågor Befria Själ Ur Djur (R) Bota Varulv Besätta Ryggradsdjur Duomorf (R) Djurögd (R)
Det finns ett antal besvärjelser inom denna kategori (Tillkalla, Tala Med samt Kontrollera. De rör alla samspel med levande varelser. SL avgör om varje typ av djur kräver är en egen besvärjelse eller om fördjupning sker vid FV 10. Dessa besvärjelser kan endast användas mot ointelligenta varelser, det vill säga sådana med fast eller ingen intelligens. Följande grupper av varelser existerar: Däggdjur Fåglar Kräldjur Groddjur Fiskar Insekter och spindlar Skaldjur (krabbor, skorpioner, mm) Maskar Blötdjur (bläckfiskar, mollusker, mm)
Musik
Varelsebesvärjelser - Djur
Dvärgruna
De förmågor som antyder att besvärjaren byter till en djurform eller skaffar sig en förmåga som ett djur kräver att besvärjaren först någon gång tidigare har träffat på och nuddat ett sådant djur. Endast levande exemplar räknas. Ex Ålskinn kräver att besvärjaren fiskat upp eller på annat sätt kommit i kontakt med en ål. Uråldrig symbol
Beröring Se nedan Med liknande energi som ett träd använder för att få nya grenar att växa ut kan en besvärjare med denna ritual få ett levande djur att återfå förlorade kroppsdelar som ben, tassar, horn, vingar o s v med en takt av E centimeter per dygn och återställas i ursprungligt skick. Ritualen påverkar en kroppsdel. Har man skadat flera kroppsdelar krävs en ritual per kroppsdel. Man kan alltså laga flera kroppsdelar samtidigt.
10 Kontrollera Djur
Kroppskonst
20 Regenerera (R)
kan räkna till tre, övriga kan bara räkna till ”många”. Husdjur känner igen sina skötare och det brukar även boskap göra. Det är omöjligt att tala med varelser som saknar INT.
Ord & Gester
dessutom naken, förmodligen frusen, glupande hungrig och antagligen fullständigt vilse. När besvärjelsen griper kroppen får den förhäxade övermänsklig styrka, fysik och smidighet (cirka 10T6+50; den förhäxade erhåller också detta värde i alla SMI-, UTH-, och STYbaserade färdigheter). Personen springer mycket fort, 100 rutor på fem sekunder. Om någon försöker hindra henne från att löpa kommer denne att kastas undan, men den förhäxade skadar inte medvetet någon. Personen kan bindas eller fängslas på anat sätt, förutsatt att någon kan komma på något som är starkt nog att fängsla med och något sätt att hantera den förhäxade. Detta innebär inte att besvärjelsen upphör att verka, för närhelst personen får möjlighet till det kommer hon att fortsätta springa tills den utstakade tiden har avlöpt.
X
X
X X X
X X
X
1 Ålskinn
2 Tillkalla Djur Hundratals rutor Omedelbar Med hjälp av denna besvärjelse kan magikern tillkalla lika många STO som hon själv har i INT per E ur vald djurgrupp som finns inom besvärjelsens räckvidd. Exempelvis kan en magiker med INT 15 som gör en E 2 tillkalla varelser som har max 30 i STO. Om djuren är små och har STO 5 så blir det alltså upp till 6 st djur (5*6=30). Varelserna är inte fientligt inställda till magikern. Denne kan specificera vilka varelser hon vill kalla till sig om det finns många att välja på. Magikern behöver inte övervinna varelsernas PSY för att få dem att komma.
5 Tala Med Djur Personlig Minuter Magikern kan kommunicera med en varelse ur rätt grupp, antingen muntligt eller med hjälp av tecken. För varje E får man en nivå i Tala Språk (se den färdigheten). Om magikern först inte lyckas identifiera varelsen exakt (till exempel med Zoologi) får hon -5 på CL för besvärjelsen. Tänk på att de flesta varelser är synnerligen ointelligenta och inte kan ge mer än vaga besked. De behöver heller inte vara särskilt hjälpsamma. På grund av deras låga intelligens är den information man får ofta bristfällig. Däremot ljuger inte varelserna medvetet. Delfiner kan räkna till 20, fåglar och däggdjur
Personlig Minuter Med denna besvärjelse antar besvärjaren en hud som en hal ål. Detta gör det svårare för någon annan att hålla fast eller brottas med personen (halvera CL).
5 Maskmissil Rutor Omedelbar Besvärjaren gör att det går att använda en levande tandlarv från en tandlarvskokong som ett kastvapen. Larven slungas med en fasansfull kraft mot ett utvalt mål. Träffar larven (som gör T2 i skada per E) börjar den äta sig igenom rustning och naturligt skydd och fortsätter sen att tugga med sina sylvassa tänder tills någon stoppar den. Max ET6 SR.
6 Djurväxt Beröring Minuter Växtkraft tar fart i besvärjaren eller djuret som berörs. Varje E ökar den förhäxades STY, FYS, STO, KAR eller SMI med en poäng. Denna ökning berör också de färdigheter som är baserade på grundegenskaperna.
105
5.
10 Djuregenskaper Rutor Permanent Besvärjaren kan förändra egenskaper hos små djur. T ex ta bort vassa tänder, taggar, färg, horn o s v. Varje E förändrar en egenskap. En misslyckad besvärjelse dödar djuret och gör det helt oanvändbart.
11 Sannform Rutor Omedelbar Denna besvärjelse kan kastas på en varulv, varråtta eller liknande varelse (däremot inte metamorph) när den befinner sig i sin sjukdomsform (t ex varulvens vargform). Om offret förhäxas framträder den rätta skepnaden omedelbart. Besvärjelsen kurerar inte sjukdomen, utan nästa gång det är dags att byta form på grund av den sker detta som tidigare.
12 Djurförändring Rutor Minuter Denna besvärjelse kan förvandla varelser till djur. Varje E räcker till att förändra tre poäng STO (särskilt slag +1 STO, perfekt slag +3 STO), och man måste lägga tillräckligt hög grad för att påverkar hela målets STO för att magin ska fungera. Besvärjaren känner vilken E som kommer att krävas. Besvärjelsen förändrar målet (som kan vara besvärjaren själv) till en annan form. Den nya formen måste vara av samma huvudtyp som det som förvandlas, alltså däggdjur, reptil o s v. Exempel: En björn kan inte förändras till en svamp, men det kan förändras till en mus. Musen kommer dock att ha samma grundegenskaper som björnen, inklusive STO. Besvärjelsen ändrar bara målets form, inte dess grundegenskaper, Det kan alltså inte användas för att förändra bly till guld. Om Djurförändra läggs på en levande varelse kan varelsen inte använda den nya varelsens speciella övernaturliga förmågor. En krokodil skulle inte kunna andas eld om det förändrades till en drake, men det skulle kunna använda alla drakens rent kroppsliga funktioner, t ex flygförmåga. Med högre grader är det också möjligt att påverka flera föremål; en E 2 av Djurförändring skulle t ex kunna påverka två djur med vardera max STO 3 eller ett föremål med max STO 6. Allt som magikern vill förvandla till måste magikern ha nuddat vid tidigare. För att förvandla någon till drake måste magikern alltså först ha rört vid en levande drake.
13 Hela Djur
6.
Få näring för ett dygn genom att under en timme slå rot och suga näring ur jorden. Har en poängs naturligt skydd per E (den vanliga rustningen räknas också in även om den inte syns?
16 Djurförmågor Personlig Timmar Besvärjaren kan anta enstaka djurförmågor. För varje E kan en förmåga lånas/härmas. Vissa förmågor kan bli kraftigare om extra E avsetts för det. Förmågan växer fram under en SR. Besvärjaren måste tidigare först ha nuddat ett levande djur som har förmågan innan den går att låna. När väl ett djur är nuddat som har en förmåga så kan besvärjaren låna den förmågan för all framtid. Under varaktigheten brukar även personlighet och beteende påverkas något. SL avgör om någon förmåga har negativ effekt som t ex tillfälligt sänkt KAR eller försvårar prat e dyl. Kläder bör på något magiskt vis inte förstöras. Om inte annat står så tillbakabildas förmågan då varaktigheten går ut, därefter kan den förmågan inte användas igen på ett dygn. Här är exempel på förmågor: Betar - Två hörntänder växer ut och blir E decimeter långa och går att anfalla med på samma sätt som t ex vildsvin eller elefanter kan använda sina betar som vapen. Betarna ger T8+SB i skada. Varje extra E ger +1 i skada. För att besvärjaren ska kunna använda sina betar fullt ut måste hon lära sig en ny stridsfärdighet: Betar. Blick – Många stora farliga djur har en blick som kan få även modiga att vekna i benen. Besvärjaren stirrar varelser i ögonen så att de som förhäxas undvika att anfalla henne. Besvärjaren stirrar en varelse som är på väg att anfall henne rakt i ögonen och använder besvärjelser, och om anfallaren blir förhäxad måste hon klara ett svårt PSYslag för att kunna fullfölja attacken. När en person, som råkat ut för denna blick misslyckats måste den först klara ett normalt PSYslag för att över huvud taget våga sig på ytterligare försök. Fiskfjäll – Ger ökad förflyttningshastighet under vattnet med E per SR. Gälar – Ger förmåga att andas under vattnet utan att det blir svårt att andas ovan vattnet eller prata. Harhjärta – Ger +E till UTH vilket kan öka t ex KP, men det gör även varelsen mer lättskrämd. Lägg till +E på eventuella slag på skräcktabellen också.
Beröring Omedelbar Besvärjelsen läker T4 KP varje SR i E SR. Skador läks om dessa förorsakats av sår, slag, eld, köld, syra, Energistråle, Blixt eller liknande besvärjelser. Formeln kan bara användas på levande djur, såväl ointelligenta om intelligenta, men det går inte med denna besvärjelse att reparera trasiga föremål. Den har ingen verkan mot sjukdomar eller förbannelser. Särskilt slag ger 4 KP första SR. Perfekt slag ger 4 KP varje SR i E SR.
Horn - E antal horn växer ut ur pannan, de går att stångas med. Hornen är E decimeter långa och gör T8+SB i skada. Varje extra E ger +1 i skada. För att besvärjaren ska kunna använda sina horn fullt ut måste hon lära sig en ny stridsfärdighet: Horn.
14 Djurhamn
Klor - Naglar växer och förändras. De ombildade till vassa klor, vilka ger T6+SB i skada vid en slagsmålsattack.
Personlig Timmar Besvärjaren tar med hjälp av växthamn formen av en gammal, kraftig man (eller kvinna) med lavar som skägg och bark som rynkig hud. En man som av alla djur som skogens obestridde vän och härskare. I formen av växthamn kan man: 1. Kommunicera obehindrat med alla djur 2. Angripa fiender 3. Röra sig med normal FF utan att påverkas negativt av skogsterräng 4. Inte angripas av oprovocerade djur. Dessa söker sig istället till honom.
Huggtänder - E antal tänder växa ut och blir långa och farliga. Ett bett av besvärjarens huggtänder ger T8+SB i skada. Varje extra E ger +1 i skada. För att besvärjaren ska kunna använda sina huggtänder fullt ut måste hon lära sig en ny stridsfärdighet: Bett.
Klövar – Besvärjarens fötter omvandlas till klövar som ger +E till förflyttning som sker gåendes eller springandes. Blir även tåligare att gå på t ex krossat glas. Leder – bakbenen kan ”vändas” så de antar formen som hästar, hundar eller katter har. Det ger + E till FF samt Hoppa. Mörkersyn – besvärjaren får samma synförmåga som djuret.
106
Näbb – Mun och näsa ombildas till en lång näbb. Ett bett av besvärjarens näbb ger T6 i skada. Varje extra E ger +1 i skada. För att besvärjaren ska kunna använda sin näbb fullt ut måste hon lära sig en ny stridsfärdighet: Bett. Näbben ger även +E till eventuella försök att tala med fåglar. Nos & morrhår – Besvärjarens näsa omvandlas till en nos med morrhår som är mycket känslig för dofter. Detta ger +E till CL i Provsmaka och Spåra. Ormtunga – tungan blir kluven vilket ger +E till SML och Bluff. Päls – ger ökat skydd mot kalla temperaturer samt ger ett naturligt skydd mot enbart köldattacker. Sådan skada minskas med E poäng. Skal – En förhårdnad växer ut på rygg och översida på armar och ben och liknande. Det naturliga skyddet ökar med E men förflyttning minskar med E. Svans – En svans växer ut och blir 5 + E dm lång. Den höjer SMI och SMIbaserade färdigheter (utom stridsfärdigheter) med E. Taggar – Vassa taggar växer ut från huden och blir ca 1 dm + E cm långa. Piggsvin, igelkottar och drakar är exempel på varelser som kan ge denna taggiga förmåga. Taggarna i detta fall gör att alla som anfaller med naturliga vapen får halva skadan returnerad. Varelser som redan håller fast eller brottas med besvärjaren får T6 i skada och släpper snarast greppet om den taggiga varelsen. Tjurnacke – Förmågan erhålls oftast genom kontakt med tjurar men de går lika bra med björn, järv eller vildsvin. Effekten är att halsen i stort sett försvinner och blir till en grov nacke som ger +E till STY. Vingar – Armarna ombildas till vingar som ger viss flygförmåga. Förflyttningshastigheten är dock bara 5+E rutor per SR. Bärförmågan är samma som STY. Längst ut på vingarna finns antydan till händer som gör att varelsen kan fortsätta bära samma föremål i sina händer. Vingarna och händerna gör dock att inga anfall går att utföra med händerna eller vapen.
17 Befria Själ Ur Djur (R) Rutor Omedelbar Magikern kan befria en persons själ som blivit fångad i något djurs kropp. När själen befrias återvänder den genast till sin gamla kropp, eller till dödsriket om kroppen är död. För att ritualen ska fungera måste personen vars själ ska befrias vara villig till det. Är den inte det och magikern ändå utför ritualen (om man kanske inte vet om att personen vill bli befriad) kan själen helt enkelt vägra att lämna sitt ”hem”. Man kan inte befria några odöda själar (till exempel en baneman) med denna besvärjelse. Ibland kan ritualen vara osäker, den lyckas inte trots att magikern har utfört den rätt. Det hela kan bero på det sätt som själen fångades in, gudarna kan ju vara inblandade. När ritualen är utförd finns den kvar tills själen bejakar kraften. SL avgör huruvida själen kan befrias eller inte.
Med hjälp av denna besvärjelse kan en besvärjare försöka förhäxa ett ointelligent ryggradsdjur (däggdjur, fågel, reptil amfibie, fisk). Det gäller även legenddjur ur dessa kategorier, dock inte sådana som har magiska förmågor (t ex basilisk) eller fågel rock. Om förhäxningen lyckas tar magikerns själ sitt säte i djuret under besvärjelsens varaktighet. Magikern kan utnyttja alla sina lärdoms- och uppfattningsfärdigheter, och alla färdigheter och förmågor djuret äger. Däremot kan magikern inte kasta besvärjelser eller använda hjälteförmågor när hennes själ är i djurkroppen. Medan besvärjelsen verkar ligger magikerns kropp försänkt i djup koma. När besvärjelsen upphör återvänder själen till kroppen, som vaknar till liv igen. Magikern kan frivilligt avbryta besvärjelsen under dess varaktighet. Om den djurkropp magikern besitter skulle dödas återvänder själen omedelbart till magikerns egen kropp. Upplevelsen att bli dödad är så traumatisk att magikern permanent förlorar en poäng PSY om hon misslyckas med ett svårt PSYslag.
20 Duomorf (R) Personlig Kraftcirkel Denna ritual ger förmågan att förändra form. Innan ritualen utförs kommer magikern och målpersonen överens om vilken annan form den förhäxade vill ha. Formen måste tillhöra en ointelligent varelse av samma typ som målpersonen (d v s däggdjur för människa och de flesta andra humanoider). Magikern måste ha träffat på den typ av varelse, vars form är aktuell och pratat med den med Tala Med Varelse för att behärska förvandlingen till den formen. Om ritualen lyckas kan målpersonen under varaktigheten byta form fram och tillbaka närhelst hon önskar. Varje formskifte kostar en mana. Slå slag för alla grundegenskaper för den nya varelsen. Endast INT och PSY förblir samma; hennes själ ändras inte. Det är bara kroppen som påverkas, inte några ägodelar. När rollpersonen byter form får hon alla de förmågor som hör till varelsen. Om en människa blir pegas kan hon flyga, o s v. Hon får också de färdigheter som varelsen normalt besitter. Hon behåller också sina egna färdigheter, men många av den går inte att använda iden nya formen, t ex kan ett djur inte tala särskilt väl eftersom dess stämband inte är skapta för detta. Vidare kan en magiker inte kasta besvärjelser när hon är i alternativformen.
21 Djurögd (R) Personlig Dygn Denna handling går till så att besvärjaren frågar ett döende djur om besvärjaren får ta över ett av dess synförmåga/ögon då det dött. Om djuret går med på det så kommer besvärjaren få tillgång till det djurets typ av syn. Varje gång djursynen ska användas kostar det 1 mana. Att byta tillbaka till sin vanliga syn kostar ingen mana. På detta vis kan besvärjaren då och då få tillgång till väldigt bra syn på långt håll, eller värmesyn eller syn som fungerar under vattnet. Djur som besvärjaren hjälpt på olika vis brukar visa tacksamhet genom att svara ja på frågan om dess syn får vandra vidare efter döden.
18 Bota Varulv Beröring Omedelbar Denna besvärjelse kan kastas på en varulv, varråtta eller liknande varelse (däremot inte metamorph) när den befinner sig i sin sjukdomsform (t ex varulvens vargform). Om offret förhäxas byter hon omedelbart form, till sin rätta skepnad, samtidigt som den kurerar sjukdomen.
19 Besätta Ryggradsdjur Rutor Minuter
107
Skuggkontroll Av Varelse Direktiv Outtalbar (K) Överflödigt Tal (K) Antydan (K) Paradox (K) Förstå Språk Tala Språk Önskepåverkan Sanning Förnuft Fred Vänskap & Ärlighet Aura Förälskelse Riktningsfokus Distraktion (K) Stopp Tabu Lockelse Backa (F, K) Avbild (F) Hjärnspöken Genomträngande Blick Läskighet Hypnos Spökröst & Musik (F, K) Stridsgalenskap Förvirra Inbilla Tanke Falsktal (K) Röra Sig Ljudlöst Illusionskopia Tystnad (F) Avskärmning Förtrollad Sömn Tankekontroll Mod Bedra Fobi Tankeöverföring Tankeläsning Telepati Minneshopp Glömska Varsebli Person (F, R) Känslostorm Danslust Följe Kamplust Fruktan (K) Kontrollera Person Spegelväg (R)
Idévärlden Det sägs att en varelse kan leva på idéer, hoppet eller fantasin, inga vet det bättre än de besvärjare som hämtar sin kraft ur den källan. Det handlar om starka idéer, visioner, illusioner och önskeuppfattningar av hur världen är, kan eller borde uppfattas. Den har två inriktningar. Mentala illusioner – verkligheten förändras inte utan uppfattningen av verkligheten påverkas så den drabbade spelas spratt. Materialiserad fantasi – besvärjaren skapar och påverkar faktiska föremål utifrån idéer, visioner och fantasi.
Minimagi
Bild – Besvärjaren kan skapa en tvådimensionell bild mot en platt yta. Förutsättningen är att ytan inte direkt träffas av solljus, men att någon form av ljus finns tillgängligt. Ytan måste vara slät men behöver inte vara enfärgad. Glimt – Besvärjaren kan få en varelse att skymta en valfri syn i ögonvrån om hon övervinner offrets PSY. Glimten försvinner om man vrider på huvudet (vilket är en reflex). Härma & Bedra – Besvärjaren kan kamouflera vad det är för besvärjelse som hon just utfört genom att utföra rörelser som gör att det ser ut som något annat. Det går också att få samma besvärjelse att inte se exakt lika dan ut varje gång även om dess effekt är densamma. Det går bara att härma besvärjelser man har kunskap om. Det omfattar all magi som kan läras ut av den skola man har FV i samt alla besvärjelser man själv blivit utsatt för. Osynliggöra Litet Föremål – Ett dött föremål, som ryms i ett tänkt klot med diametern en dm (eller vad som ryms i en normalstor människohand) görs osynligt under T3+1 SR. Vagt Anlete – Besvärjaren kan få sitt ansikte att framstå så att andra uppfattar det olika (en säger att hon såg vitt hår och gröna ögon, en annan att hennes näsa var smal men att ögonen var grå o s v). Varje person som ska påverkas kostar en mana och måste förhäxas (tänk på att om bara någon enstaka dominant person i en grupp påverkas kan resten bli osäkra och det kan vara svårt att veta vem man ska tro på).
Brygd
Älvsång
Dvärgord
X
Sång
Dans
Musik
X
Dvärgruna
X
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Hjärnblank Skepnadsuppfattning Av Föremål Färgkontroll Förfula Ting Försköna Ting Konturförändring Av Ting Skuggkontroll Av Ting Skepnadsuppfattning Av Varelse Förfula Varelse Försköna Varelse Konturförändring Av Varelse Utseendeförändring
Ord & Gester
Mentala illusioner
X
X
X
X
X X X X
X X X X X
X X
X X X X X X
X X X X X X
X X
X X X X X X X X X X X X
X X X X X X
X
X
X
X X X X X
X X X X
X X X
X X X
X X
X X
X
X
X
X X
X X X X X X X X
X X
X X
X X
X
X X X X
X X X
X X
X
X X
1 Hjärnblank X X X X
X X X X
X X X X
X
X
X
X X X
X X X
X
X
Tiotals rutor Timmar Besvärjelsen går att man inte kan observera den förhäxades sinne på något sätt, vilket gör henne immun mot Varseblivning på ett sätt som liknar Sinnesmask. Det gör också tankeöverföring omöjlig. Besvärjelsen påverkar inte färdigheten Upptäcka fara.
2 Skepnadsuppfattning Av Föremål Dessa besvärjelser läggs på personer, men påverkar uppfattningen av ett specifikt föremål. Ingen annan är den påverkade ser någon skillnad på föremålen. Den har fördjupningar. Besvärjelse Modifikation
108
Färgkontroll Förfula Ting Försköna Ting Konturförändring Av Ting Skuggkontroll Av Ting
Timmar Besvärjaren kan påverka hur offret uppfattar en specifik varelse. Försköna en varelse. KAR påverkas uppåt med E.
+-0 -1 -2 -2 -2
Färgkontroll Rutor Kraftcirkel Med hjälp av denna besvärjelse kan besvärjaren få ett dött föremål att uppfattas som ett annat som har samma form genom att skifta dess färger, t ex från en blå hatt till en gulprickig hatt av samma form. Föremål upp till E STO påverkas. Offret som ska påverkas måste förhäxas. Förfula Ting Rutor Timmar Besvärjaren kan förändra inställningen till ett föremål genom att ändra hur det uppfattas. Förfula ett vackert och helt föremål. I stort sätt behåller föremålet sin form. Varje E sänker motsvarande en nivå i en B-färdighet i Hantverk.
Konturförändring Av Varelse Personlig Stridsronder Besvärjelsen får den förhäxade att uppfatta en specifik varelse annorlunda, besvärjaren bestämmer om effekten ska vara att konturerna blir suddiga, eller skepnaden flimrig, eller om uppenbarelsen ska bli dunkel. Besvärjaren bestämmer om effekten ska bli antingen -2*E på CL träffa denne med vapen, eller -2*E på att upptäcka personen med Finna Dolda Ting om den försöker gömma sig. Utseendeförändring Personlig Timmar Med hjälp av denna besvärjelse kan besvärjaren förändra upplevelsen av en varelses hårfäg, ögonfärg, anletsdrag och röst. Besvärjaren bestämmer själv hur de ska se ut, om hon vill se exakt ut som någon annan måste hon först ha nuddat vid den personen. Däremot kan hon inte förändra några grundegenskaper.
Försköna Ting Rutor Timmar Besvärjaren kan förändra inställningen till ett föremål genom att ändra hur det uppfattas. Försköna ett fult eller skadat föremål. I stort sätt behåller föremålet sin form. Varje E höjer motsvarande en nivå i en B-färdighet i Hantverk.
Skuggkontroll Av Varelse Rutor Stridsronder Besvärjelsen gör att offret tycker att en specifik varelses skuggor förändras, de kan likna någon annan eller röra på sig.
Konturförändring Av Ting Personlig Stridsronder Besvärjelsen får ett föremål att vara svårt att fokusera på, besvärjaren bestämmer om effekten ska vara att konturerna blir suddiga, eller skepnaden flimrig, eller om uppenbarelsen ska bli dunkel, eller om avståndsbedömningen blir svår. Besvärjaren bestämmer om effekten ska bli antingen -2*E på CL att pricka föremålet med avståndsvapen, eller -2*E på att upptäcka föremålet med Finna Dolda Ting om det är gömt.
Dessa besvärjelser läggs på en intelligent varelse som därefter kommer att få förändrade språkförmågor. Den har fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Outtalbart (K) +-0 Överflödigt Tal (K) +-0 Antydan (K) +-0 Paradoxalt Tal (K) -1 Förstå Språk -1 Tala Språk -2 Ytterligare modifikation Drakspråk -5
Skuggkontroll Av Ting Rutor Stridsronder Besvärjelsen gör att skuggor som kastas från föremål kan förändras så de liknar andra föremål eller rör på sig.
3 Skepnadsuppfattning Av Varelse Dessa besvärjelser läggs på en varelse som därefter kommer att uppfatta en annan specifik varelse annorlunda än alla runt omkring som inte är påverkade. En person kan plötsligt tycka att en annan person är vacker t ex. De runtomkring som inte är påverkade ser ingen skillnad. Den har fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Förfula Varelse +-0 Försköna Varelse -1 Konturförändring Av Varelse -2 Utseendeförändring -1 Skuggkontroll Av Varelse -2 Förfula Varelse Rutor Timmar Besvärjaren kan påverka hur offret uppfattar en specifik varelse. Förfula en varelse. KAR påverkas nedåt med E. Försköna Varelse Rutor
4 Direktiv
Outtalbart (K) Tiotals rutor Timmar Denna besvärjelse gör att offret tappar förmågan att formulera E antal ord. Orden går ej at få fram varken i tal eller skrift utan måste beskrivas genom charader eller omskrivningar. Offret måste alltså hitta andra sätt att uttrycka samma sak. Gäller även böjningar av ordet. Överflödigt Tal (K) Tiotals rutor Timmar Denna besvärjelse läggs på en intelligent varelse, de som därefter lyssnar på offret tycker att offret bara svamlar om sådant som redan alla känner till. Åhörarnas upplever sig snuvade på en nyhet, fast de hör den för första gången. Antydan (K) Tiotals rutor Timmar Besvärjelsen kallas även för Sublimt Tal och ger offret förmågan att säga något invävt mellan raderna utan att det sägs rakt ut, meningen göms mellan orden utan att direkt uttalas så ingen närvarande kommer kunna säga vem som sa det, utan bara uppleva en känsla av att det är sagt av någon. Paradoxalt Tal (K) Tiotals rutor
109
Timmar Paradox - ett offer kommer när den ska svara eller beskriva något att göra det tvärt om, det vill säga om den tänker förklara hur den räddat en person kommer den att hela tiden få ur sig ord som gör att det uppfattas som motsatsen. Personen kan själv höra hur fel det blir och bli nervös, men ändå inte lyckas få ur sig den beskrivning som den själv vill. Allt som sägs blir bara fel. Förstå Språk Rutor Timmar Besvärjelsen läggs på ett offer. Offret behöver inte övervinnas utan besvärjaren kommer därefter kunna förstå det språk som offret talar eller skriver. När varaktigheten går ut kan besvärjaren inte längre tyda någonting även om hon kommer ihåg vad innebörden var. Tala Språk Rutor Timmar Besvärjelsen läggs på ett offer. Offret behöver inte övervinnas utan besvärjaren kommer därefter kunna tala samma språk som offret. Besvärjaren kan inte tala bättre än offret utan att lägga till extra E. Ett offer som talar Svartiska B3 kräver alltså E 2 för att besvärjaren ska kunna tala språket en nivå bättre d v s B4. När varaktigheten går ut kan besvärjaren inte längre upprepa vad som nyss sagts även om hon kommer ihåg vad innebörden var.
5 Önskepåverkan Den förhäxade får för sig saker i sitt eget huvud som den tror så starkt på att de blir till en form av sanning. Denna besvärjelse har flera fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Sanning +-0 Förnuft -1 Fred -3 Vänskap & Ärlighet -4 Aura -5 Förälskelse -5 Sanning Beröring Timmar Denna besvärjelse tvingar de varelser som drabbas och blir förhäxade att svara sanningsenligt på alla frågor som andra ställer under varaktigheten. Besvärjelsen undertrycker inte på något sätt varelsens tankeförmåga. Det innebär alltså att även om varelsen är tvungen att tala sanning kan hon med intelligenta ordlekar och knep förvrida sanningen utan att för den skull ljuga. Förnuft Personlig T3 minuter Allt som besvärjaren säger verkar klokt och förnuftigt. CL i Bluff, Köpslå och Övertala ökas med lika mycket som besvärjaren har i KARgrupp + E. När varaktigheten är slut tar bara förmågan slut, resultatet av besvärjelsen står kvar.
affärer/följa med en liten bit och visa vägen/o s v om besvärjaren ber om det. De ger dock inte bort sina magiska ting utan blir normalt bussiga. Att vilja göra affärer är inte samma sak som att sänka priset. Ärlighet innebär att den drabbade genast blir ärliga gentemot besvärjaren och gärna berättar skvaller o s v. De kan inte ljuga men är heller inte tvungna att tala. Det är bara mot besvärjaren som ärligheten är riktad, mot övriga kan offret ljuga obehindrat även när de är inom räckvidden. Aura Personlig Timmar Den förhäxad omges av en kraftaura av makt och härlighet. Alla som ser henne tycke ratt hon verkar imponerande, och de måste övervinna formels E med sin PSYgrupp för att göra något fientligt mot den förhäxade. Förälskelse Rutor Koncentration Besvärjaren riktar besvärjelsen mot en viss levande varelse inom räckvidden. Den som förhäxas blir attraherad eller rent av förälskad i besvärjaren.
6 Riktningsfokus Denna besvärjelse påverkar ett offer som förhäxas att få för sig att det kan eller inte kan, att det måste eller absolut inte får röra sig åt ett visst håll. Besvärjelsen har fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Distraktion +-0 Stopp +-0 Tabu -1 Lockelse -2 Backa -2 Distraktion (K) Rutor Omedelbar När besvärjaren framgångsrikt kastar besvärjelsen lyckas hon rikta uppmärksamheten hos offret mot en viss punkt. Besvärjaren kan få en dörr, port eller liknande att låta som om någon t ex knackar på den. Besvärjaren kan själv bestämma hur knackningen ska låta, från en liten frökenknackning till en jättes bankning. Det går inte att härma komplexa ljud som röster eller andra läten från varelser, inte heller musik går att härma med denna enkla besvärjelse. Varelser kan endast göra motstånd mot besvärjelsen om de vet att den kastas, det vill säga om de ser magikern utföra besvärjelsen. Detta innebär inte att de inser vilken besvärjelse magikern kastar. Varelser som påverkas märker inte att de har blivit förhäxade. En intelligent varelse har samma chans att genomskåda tricket som med en Avbild. Stopp Rutor Stridsronder Offret får för sig något som gör att det absolut inte kan förmå sig att komma närmare besvärjelsens ursprung.
Fred Rutor Minuter Den som drabbas av besvärjelsen glömmer genast alla våldsamma tankar och kan fortsätta röra sig men på ett lugnt sätt. Anfaller någon en påverkad varelse upphör effekten för just den varelsen och dess närmaste familj.
Tabu Rutor Stridsronder Offret kan vara framme vid ett speciell föremål eller en plats, men kan ändå inte förmå sig att t ex röra armar eller händer för att öppna eller vända på föremålet eftersom det är förknippat med starkt tabu.
Vänskap & Ärlighet Rutor Minuter Besvärjelsen kan välja om den förhäxade ska bli vänskapligt eller ärligt inställd till besvärjaren. Vänskap innebär att vilja göra
Lockelse Rutor Stridsronder Någonting verkar mystiskt attraktiv och offren vandrar närmare för att kunna studera det närmare. Besvärjelsen tar inte bort själv-
110
bevarelsedrift. En varelse utsätter sig inte för en uppenbar fara och den försvarar sig normalt om den blir anfallen. Besvärjelsen är däremot användbar för att locka bort varelser från sin vaktplats eller in i dolda fällor. Backa (F, K) Rutor Omedelbar Besvärjelsen riktas mot ett offer; detta kan vara en varelse eller ett föremål av valfri storlek. Med 10*E försöker besvärjaren övervinna målets STO på motståndstabellen. Om försöket lyckas har målet kastats omkull. Om besvärjelsen riktas mot en stängd dörr måste den övervinna dörrens STY för att slå upp den.
7 Avbild (F) Rutor Minuter Besvärjelsen skapar en avbild an något, en varelse, ett föremål, ett ljud, en lukt etc. En avbild följer de kommandon som besvärjaren ger den, men den har ingen realitet och kan aldrig göra skada. Om den kommer i fysisk kontakt med en levande varelse på något sätt försvinner den. Fysiska ting går rakt igenom den som luft. Om besvärjaren lägger extra E i besvärjelsen kan hon göra avbilden mer verklighetstrogen – för varje extra E gör detta ändamål ökar svårighetsgraden att genomskåda den. För att genomskåda en Avbild måste man övervinna dess svårighetsgrad med sin INT. 8+E mot INT på motståndstabellen. Vid särskilt slag 12+E samt att alla med INT 6 och lägre på den direkt, vid perfekt slag 16+E samt att alla med INT 9 och lägre automatiskt tror på den. Avbilden har tre STO i grund och får ytterliggare tre STO per E som satsas på detta. Med en Avbild E4 kan man alltså skapa en tredimensionell bild av en människa med STO 12.
8 Hjärnspöken Den förhäxade får för sig saker i sitt eget huvud som den tror så starkt på att de blir till en form av sanning. Denna besvärjelse har flera fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Genomträngande Blick +-0 Läskighet +-0 Hypnos -1 Spökröst & Musik -2 Stridsgalenskap -3 Förvirra -4 Inbilla Tanke -5 Genomträngande Blick Rutor Omedelbar Besvärjaren kan få andra att tro saker genom att möta deras blick. Offret fyller själv i obehagligheter som egentligen inte finns där. Besvärjaren kan t ex få intelligenta varelser att undvika att anfalla henne. Besvärjaren stirrar med minst ett öga rakt i motståndarens ögon vilket gör motståndaren förvirrad, osäker eller konfunderad. En anfallare som blir förhäxad måste klara ett svårt PSYslag för att kunna fullfölja attacken. När en person, som råkat ut för denna besvärjelse och misslyckats, vill anfalla samma besvärjare en gång till måste hon först klara ett normalt PSYslag för att över huvud taget våga göra det. Effekten av besvärjelsen blir lite olika beroende på vilken personlighet och magiinriktning utövaren har. Att titta en Nekromantiker i ögonen brukar beskrivas som att se rakt in i döden, medan att se en Demonolog i ögonen är en vild och kaotisk känsla. En häxa får snarare en starkt stirrande blick. En illusionists blick kan vara hypnotisk eller omöjligt att fånga. Läskighet Beröring Omedelbar
Om offret förhäxas blir det rädd för något men kan inte ens själv säga för vad. Offret får slå skräcktabellen med +E på slaget. Hypnos Rutor Stridsronder Den som drabbas faller genast i trans. Offret svarar på frågor eller gör det de blir tillsagda att göra så gott de kan. De gör däremot inget som deras psyke sätter sig emot, till exempel skada sig själv, en präst skymfar inte sin gud, anfaller inte någon man känner väl. Varken besvärjaren eller offret kan röra sig utanför räckvidden så länge varaktigheten pågår. Spökröst & Musik (F, K) Rutor Stridsronder Den som kastar besvärjelsen kan förändra mer komplexa ljud än bara knackningar och en duns. Denna besvärjelse låter besvärjaren t ex förändra sin röst till oigenkännlighet. Hon kan också få rösten att ljuda från en valfri punkt inom besvärjelsens räckvidd. Besvärjaren kan frammana musik från ett valfritt instrument. Hon kan också få musiken att ljuda från en valfri plats inom räckvidden. Om en extra E läggs till kan ljudet vara som ett fruktansvärt blodisande skrik vilket kan göra varelser handlingsförlamade i E SR. Om man skyddar öronen genom att t ex hålla för dem eller stoppa mossa i dem skyddas man mot besvärjelsens effekter, men då hör man heller inga andra ord eller ljud heller. Varelser som saknar hörselsinne eller har förmåga att uppfatta högfrekventa ljud, som t ex grottalver, kan inte påverkas. Stridsgalenskap Rutor Stridsronder Den som förhäxas av besvärjelsen uppfylls av våldsamma och krigiska tankar, en paranoid stridsgalenskap, och går omedelbart till angrepp mot närmaste varelse. En förhäxad varelse fortsätter att slåss så länge den kan finna levande motståndare eller tills besvärjelsen upphör. Förvirra Tiotals rutor Minuter Ett förhäxat offer blir förvirrat och förlorar förmåga att tänka klart och handla aktivt, och står istället bara stilla och grubblar på vad som hände. Men bara för att varelsen är förvirrad innebär det inte att den har förlorat självbevarelsedriften. Om varelsen angrips eller hotas kommer den att försvara sig som vanligt. Inbilla Tanke Tiotals rutor Minuter Besvärjaren får någon att tro att den sett något, eller att den inte har sett något, eller att den var först med en ide. Besvärjaren kan sända iväg en enkle tanke till en annan intelligent varelse inom räckvidden och få denne att tro att den själv tänkte tanken. Hur sedan tanken påverkar mottagen avgör SL. Besvärjelsen kan inte övervinna en varelses sudna förnuft, om tanken är ”Nu hoppar jag utför stupet” skulle det antagligen inte fungera om inte varelsen är så oerhört du m och impulsiv att den alltid handlar efter det första den tänker. En något sånär normalintelligent varelse skulle antagligen skjuta undan en dylik tanke som något tokigt infall och inte bry sig något mer, på sin höjd bli lite skärrad någon SR av den galna idén.
9 Falsktal (K) Rutor Omedelbar Denna besvärjelse riktas mot en intelligent varelse. Om varelsen förhäxas kommer den omedelbart att luras till att säga en mening på högst 5+E ord. Trollkarlen bestämmer meningens innehåll när
111
besvärjelsen läggs. Offret är medvetet om att den sagt något annat än den tänkt även när det är förhäxat.
behöver inte de förhäxade varelserna slå på Skräcktabellen av några som helt orsaker.
10 Röra Sig Ljudlöst
Bedra Fobi Beröring Timmar Besvärjaren kan tillfälligt få offret att tro sig vara botat från en fobi som har drabbat henne själv eller någon annan. För varje E kan magikern avhjälpa en fobi. Har den som förhäxas flera fobier bestäms slumpmässigt vilken eller vilka som tas bort.
Personlig Minuter Besvärjelsen gör att ingen i omgivningen tror sig uppfatta några ljud från den som fått besvärjelsen på sig. Ljudlösheten berör endast en varelse per E. All utrustning som bärs inkluderas. Men det går fortfarande att tala.
12 Illusionskopia Personlig Stridsronder Besvärjaren skapar på rutor intill sig en exakt kopia av sig själv per E. Besvärjaren själv bestämmer sedan vilken av alla figurerna som är kopia respektive original. Motståndaren kan inte skilja den riktiga från kopiorna. Alla kopiorna kan röra sig och prata, men de kan inte påverka något fysiskt eller kasta besvärjelser, men de kan se ut som de tänker kasta besvärjelser. En kopia försvinner om någon vidrör den på något sätt.
14 Tystnad (F) Rutor Minuter Besvärjelsen täcker en ruta per E och döljer samtliga ljud inne i det berörda området, alla förhäxade inbillar sig att det inte går att tala och tror på det tills någon annan frambringar ljud inom området.
15 Avskärmning Rutor Timmar Besvärjaren kan dölja ett område från insyn utan att det syns, det blir inte osynligt men man döljer magin och varelserna som rör sig innanför. För att se igenom med magi måste man slå på motståndstabellen. Denna besvärjelse kan ej läggas under strid.
16 Förtrollad Sömn Tiotals rutor Timmar Besvärjaren kan söva E antal varelse (enbart sådana som kan sova) om de blir förhäxade. Det krävs dessutom en E per 20 STO utöver de första 20 STO, summera alla offers STO. Ett offer vaknar dock om någon försöker väcka det, använder besvärjelser eller skadar det, vilket skiljer besvärjelsen från Förbannad Sömn.
17 Tankekontroll Denna besvärjelse förstärker eller försvagar eller känner av andra intelligenta varelsers tankar och sinnesstämningar. Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Mod +-0 Bedra Fobi +-0 Tankeöverföring -1 Tankeläsning -1 Telepati -1 Minneshopp -1 Glömska +-0 Varsebli Person (F, R) +-0 Mod Rutor Stridsronder Besvärjelsen påverkar alla levande varelser inom räckvidden, inklusive magikern. Så länge som magikern utför denna besvärjelse
Tankeöverföring Tiotals rutor Stridsronder Varje E låter målet kommunicera med en levande varelse som kan vara intelligent eller inte (det är inte ett krav). Endast ytliga tankar och känslor kan överföras av besvärjelsen. Kommunikationer sker helt ljudlöst. Tankeläsning Rutor Minuter Med denna besvärjelse kan besvärjaren läsa en annan intelligent varelses tankar. Offret märker inget. Besvärjelse fungerar inte på en varelse som är belagd med Hjärnblank. Telepati Special Minuter Besvärjaren kan kommunicera i tanken med en annan intelligent varelse, oavsett hur långt från magikern denne befinner sig. Besvärjaren måste dock känna personen till namnet för att kunna upprätta kontakten. För varje extra E kan magikern ha kontakt med ytterligare en person. De personer som magikern kommunicerar med kan inte kommunicera med varandra, utan all kommunikation måste gå via magikern. Minneshopp Beröring Omedelbar Den förhäxade minns allt i minsta detalj som har tilldragit sig under en viss tidsperiod (ett dygn per E). Den återställer inte minnesförluster som har orsakats av magi. Besvärjelsen påverkar inte heller inlärningsförmågan. Glömska Beröring Special Offren förlorar minnet för E*E timmar bakåt i tiden. Man glömmer allt som har skett under denna period. Men erfarenhetspoäng och hjältedåd påverkas inte. Minnesförlusten är permanent. Varsebli Person (F, R) Kilometer Kraftcirkel Besvärjaren kan hela tiden känna avstånd och riktning till en viss person. För ritualen behövs något från personens kropp, t ex en hårlock. Om personen kommer inom räckvidden känner magikern personens position med en exakthet som beror på E. E1=1000 rutor, E2 = 100 rutor, E3=10 rutor, E4 ger exakt position.
18 Känslostorm Känslor och sinnesstämningar dyker upp hos det förhäxade offret vilket leder till plötsligt vilja att göra oväntade saker. Offret kan uppfattas nyckfullt och labilt. Kan riktas mot speciell plats, föremål eller varelse. Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Danslust +-0 Följe -1 Kamplust -2
112
20 Kontrollera Person Tiotals rutor Stridsronder Besvärjaren kan kontrollera en intelligent, humanoid varelse (inte djur) per E. Hon måste först övervinna offrets/offrens PSY på motståndstabellen. Hon kan få varelsen att utföra alla kroppsrörelser som den normalt kan öra. Dock kan hon inte få det att utföra självständiga handlar som kräver att varelsen tänker själv. Om det är en annan magiker kan man inte få denne att använda magi. Man kan heller inte få en Kontrollerad varelse att begå självmord. Så snart magikern vill att Kontrollerade varelser ska göra annat än bara falla ihop, måste hon koncentrera sig på dem hela tiden. Hon kan då inte slåss, använda andra formler eller springa. Om hennes koncentration bryts, t ex av att hon måste slåss eller blir skadad, faller offren i djup sömn. Ett insomnat offer vakar och återför sin självkontroll om det är väldigt bullrigt eller om den får knuffar eller skadas.
X
X X
X
X
X X
X
X
Brygd
Älvsång
X
Dvärgord
Sång
X X
Dans
Rutor Koncentration Denna besvärjelse drabbar alla varelser med hörsel inom räckvidden, dock ej odöda. De som blir förhäxade måste fly bort från besvärjaren under varaktigheten. Kan en varelse ej fly kryper den samman av skräck och kan inte göra någonting aktivt. När besvärjelsen har upphört att verka, återhämtar sig alla förhäxade omedelbart.
X X X X X X X X X X X X X X X
Musik
19 Fruktan (K)
Dvärgruna
Besvärjelse Självmotsägelse Kunglig Måltid Stavorm (K) Könsdimorfism Dansande Vapen (F) Sluka Upplösning Själsskifte Låna Intelligent Varelse Osynlig Kropp Teleportera Varelse Illusion (F) Klon (F) Tavelväg Fata Morgana (F, R/P)
Uråldrig symbol
Materialiserad fantasi
Kamplust Rutor Koncentration Magikern riktar besvärjelsen mot en viss levande intelligent varelse inom räckvidden. Om den förhäxas uppfylls den av stridslust och angriper de varelser som besvärjaren bestämmer. Den fortsätter att slåss så länge besvärjelsen varar och det finns levande varelser inom räckvidden. Besvärjaren blir dock inte angripen.
Kroppskonst
Följe Rutor Koncentration Besvärjelsen påverkar alla levande intelligenta varelser inom räckvidden. De som blir förhäxade glömmer vad de håller på med och följer efter besvärjaren på några stegs avstånd. Om besvärjaren står kvar ställer de förhäxade sig inom räckvidden, alldeles tysta, och lyssnar. Besvärjelsen bryts om offret utsätts för angrepp eller våld. Ett följe behöver inte vara våldsamt men kan av besvärjaren uppviglas och övergå till ett upplopp, då springer alla förhäxade till en speciell plats inom synhåll, de hoppar dock inte utför stup o s v.
ska kliva in måste besvärjaren lägga beröra den personen och slå ett slag för spegelväg men det är inte en ritual då utan tar en SR. Det kostar 1 mana att kliva in för den som kan och vill hoppa in, men inga mana att kliva ut. Varje SR som hon väljer att inte kliva ut utan istället stanna bakom speglarna och kika ut kostar det 1 mana. Inne i spegeldimensionen kan hon kika ut ur varje spegel samtidigt som genom ett envägsfönster, d v s det går inte att se att besvärjaren är på andra sidan spegeln och betraktar vad som försiggår utanför. Spelarna kan slås sönder precis som vanligt, för varje magisk spegel som krossas så tar alla i spegeldimensionen 1 KP i skada på totalen, inga skydd hjälper utom magiska. Besvärjaren som upprättade spegelvägen får även skadan om hon är utanför sitt spegelnätverk då speglar krossas. Speglarna går inte att slå sönder från insidan. Då alla speglar är krossade kommer besvärjaren att ramla ut ur den sist sönderslagna spegeln. Max ett party kan samtidigt vara inne i spegeldimensionen, om ytterligare någon försöker gå in går det inte utan är fullt. Om det är besvärjaren som vill gå in så väljer hon vem som ska slängas ut och ur vilken spegel.
Ord & Gester
Danslust Rutor Koncentration Besvärjelsen påverkar alla levande intelligenta varelser inom räckvidden. Den som blir förhäxad glömmer vad hon håller på med och börjar dansa till musiken. Besvärjelsen bryts för de personer som utsätts för angrepp eller våld.
X X
X
X
X
X X
X
X
1 Självmotsägelse (K) Rutor Minuter Självmotsägelse är en besvärjelse som även kallas för Oxymoron. Den läggs på en varelse eller ett föremål. Offret uppgår i en självmotsägelse på ett uppenbart och logiskt sätt. Kan t ex leda till att någonting både uppfattas som svart och lysande gul på en gång vilket är mycket förvirrande för intelligenta varelser och direkt skrämmande för ointelligenta varelser som helst flyr platsen. Ett föremål kan både se vasst och slött ut samtidigt, en varelse kan både se smart och korkat ut samtidigt.
21 Spegelväg (R)
4 Kunglig Måltid
Special Besvärjaren kan vandra genom speglar. Varje ritual utförs framför en spegel, och lägger till den spegeln som gör att den spegeln läggs till i en dimension av kontaktvägar mellan de ansluta speglarna. Speglarna får inte vara alltför långt ifrån varandra, max 100 rutor från närmsta anslutna spegel. Den första spegeln är alltid E1, varje ytterligare spegel måste göras en E högre. Då besvärjaren har en magisk spegel skapad kan hon när hon vill kliva in i den som om den vore ett fönster, det tar ca en halv SR och inget färdighetsslag behövs. Ingen annan än besvärjaren kan kliva in. Om någon annan
Rutor Timmar Besvärjelsen trollar fram exakt en sådan läcker måltid som önskas och är så inbjudande att den till och med lurar kroppen och faktiskt räknas som E dagsprovianter.
5 Stavorm (K) Särskild Rutor Trollstav
113
Staven kastas upp till STY antal rutor från besvärjaren och ser ut att förvandlas till en orm som är lika lång som staven. Ormen får följande egenskaper beroende på E: FF=E*4; CL hugg=E*3; skada=T3+E; giftstyrka=E*3; naturligt skydd=E. Giftet har bara chans att verka om ett hugg träffar och tränger igenom rustning. När ormen tar mer än E*2 KP i skada krälar den tillbaka till besvärjaren med dubbel hastighet och återgår i stavform. Skulle den ta mer än E*5 KP i skada förvandlas den omedelbart till stav igen och ligger still. Besvärjaren tar då 2T6 i skada. Rustning skyddar som vanligt.
6 Könsdimorfism Särskild Rutor Timmar Den förhäxade varelsen behåller alla grundegenskapsvärden och kunskaper men ser ut att vara av motsatt kön. Varelsen tycker själv inte alls att det är konstigt även om omgivningen blir förbryllad.
8 Dansande Vapen (F) Tiotals rutor Koncentration Besvärjaren kan få E närstridsvapen att sväva fritt i luften på en höjd från ända nere vid marken till besvärjelsens räckvidd uppe i luften. Hon kan få vapnet att dansa omkring och styra det som hon vill, något som kan utnyttjas i strid. Hon låter vapnet strida medan hon själv befinner sig på säkert avstånd (dock inom räckvidden). Detta kräver att besvärjaren har färdighet i det aktuella vapnet och att hon måste använda färdigheten når hon styr det. Om besvärjelsen bryts faller vapnet till marken, detsamma händer om vapnet skulle gå sönder. Det vapen som besvärjelsen läggs på får inte vara av järn.
10 Sluka Beröring Timmar Besvärjaren vänder upp huvudet och kan under en SR sluka ett föremål (som inte är gjort av järn) rakt ner i halsen. Föremålet får inte vara större än E BEP och upplöses i princip temporärt när det slukats. Föremålet kan när som helst plockas fram av besvärjaren. Besvärjelsen kallas ofta även för Svärdsslukning men är egentligen bara magi. Besvärjaren påverkas inte på något sätt av det som är slukat, föremålen påverkar inte heller besvärjaren på något vis under varaktigheten. Ingen annan kan plocka fram det, om varaktigheten går ut innan föremålet är ute så kommer föremålet att återuppstå i besvärjarens hals eller mage vilket kan vara mycket farligt.
12 Upplösning Rutor Dagar Besvärjaren förstår tingen så bra att hon genom blotta viljan kan upplösa ett helt föremål på max ett BEP per E, så att det verkar upphöra att existera. Om föremålet är magiskt så måste Upplösningens E övervinna alla E i föremålet först. I själva verket bär magikern nu föremålets hela idé och uppbyggnad i sitt medvetande. När magiker så önskar, när varaktigheten går ut, eller om hon blir medvetslös, materialiseras föremålet på högst en armlängds avstånd framför magikern. Att förevara ett föremål i sitt medvetande kräver en viss koncentration hela tiden. Magikern kan inte få tillbaka några mana förrän föremålet har kallats fram igen och hon kan inte heller lägga några andra besvärjelser under tiden.
14 Själsskifte Beröring Stridsronder Offret och besvärjaren byter kropp. Varje minut kan offret försöka ta sig ur förhäxningen, annars pågår den varaktigheten ut eller tidigare om besvärjaren vill.
15 Låna Intelligent Varelse Kilometer Timmar Besvärjarens mentala fokus kan ta plats i en annan intelligent varelse och upplever då världen genom den lånade varelsens sinnen. Genom lätta impulser kan hon få varelser att göra det hon själv vill, men det går inte att helt ta över kontrollen eftersom varelsen kan drabbas av panik. Vid fummel kan besvärjaren inte ta sig ur den lånade varelsen utan hjälp. Om varelsen dör eller tar sig bortom räckvidden kommer besvärjarens själ att återvända till sin kropp. Vid det andra till och med det fjärde tillfället en besvärjare lånar en viss varelse minskar chansen för misslyckande med hälften. Från och med femte gången lyckas det automatiskt. Besvärjaren måste dock slå vid varje försök eftersom risken för fummel alltid finns kvar. Medan besvärjaren befinner sig i den lånade varelsen ligger hennes kropp i koma. En annan besvärjare kan hitta sin lånande kollega genom någon av besvärjelserna Varseblivning eller Astralt Spår, eller genom att lägga en Låna Varelse på besvärjaren själv.
16 Osynlig Kropp Beröring Minuter Varje E av denna besvärjelse gör 5 STO av en levande varelse osynliga. Om besvärjelsen läggs på en levande varelse kan denne inte göra något annat än att prata och gå. Om hon försöker slåss, springa, använda magi eller om hon blir skadad, byts besvärjelsen. Varelsens utrustning påverkas inte av besvärjelsen.
17 Teleportera Varelse Beröring Omedelbar Varje E låter magikern transporta ett antal levande STO till en plats hon känner väl till, dock max tiotals rutor långt. Om målet inte vill transportera måste magikern övervinna dess PSY som vanligt. För döda ting behövs en E per 6 STO. För varelser krävs en E per 3 STO men då kommer automatiskt varelsens utrustning med på köpet. Det går inte allt teleportera en halv varelse, utan besvärjelsen måste läggas i tillräckligt hög E för att klara av uppgiften, annars sker ingen teleportering.
18 Illusion (F) Rutor Minuter Besvärjaren skapar en illusion av något enligt samma regler som gäller vid Avbild. Men illusionen försvinner inte när man kommer i kontakt med den utan endast om man lyckas genomskåda den (se Avbild för detta). Dessutom kan en illusion tillfoga skada och på så sätt döda en motståndare som inte lyckas genomskåda den. En illusion av en varelse har dess grundegenskaper och stridsfärdigheter men inte dess specialförmågor (som gorgonens förmåga att förstena sina offer). Magikern bestämmer själv grundegenskaperna inom ramen för vad som är möjligt för varelsen. En illusion kan dock inte vara bättre i någon färdighet än vad besvärjaren själv är. Den stora faran för illusionens offer är alltså mest vad de förväntar sig av den.
19 Klon (F) Rutor Stridsronder Besvärjaren skapar E antal kopior av sig själv och får styra dessa i strid. Men om besvärjaren eller någon av klonerna tar skada så får alla andra kloner lika mycket skada också. Helande krafter stannar tyvärr på varje klon för sig.
20 Tavelväg (R) Special
114
Besvärjaren kan vandra genom tavlor som hon själv skapat under denna ritual. Besvärjaren måste ha FV B5 i att måla tavlor. När hon skapat en tavla som är stor nog att använda som fönster så delar hon den i flera bitar. Detta sker under ritualen. För varje taveldel krävs 1 E. Om ritualen misslyckas är tavlan delad men går att använda i ett nytt försök om man försöker göra ritualen i samma E. Vid fummel är tavlan förstörd. Varje taveldel måste vara stor nog för besvärjaren att minst krypa in i, helst gå raklång in i för att det ska kunna gå fort. Då ritualen är klar kan besvärjaren flytta taveldelarna och använda dem som dörrar till en annan dimension. Hon kan senare kliva in i en taveldel och ut i en annan fast de är placerade upp till E*1000 rutor ifrån varandra. Det krävs inget färdighetsslag för att kliva in, bara besvärjaren kan kliva in. Om fler ska kliva in måste besvärjaren slå ett slag för Tavelväg och beröra dem. Det är dock ingen ritual då utan går på en SR. Om man förstör en tavla så tar alla i taveldimensionen 1 KP i skada från totalen, inga skydd utom magiska hjälper. Besvärjare tar även 1 KP i skada om hon är utanför taveldimensionen då en av hennes magiska tavlor förstörs. Varje person som kliver in måste offra en mana, det kostar ingen mana att kliva ut, men varje SR man stannar i taveldimensionen kostar också en mana. Max ett party kan samtidigt vara inne i tavelspegeldimensionen, om ytterligare någon försöker gå in går det inte utan är fullt. Om det är besvärjaren som vill gå in så väljer hon vem som ska slängas ut och ur vilken taveldel.
21 Fata Morgana (Stor Illusion) (F, R/P) Tiotals rutor Kraftcirkel Detta är en mäktig illusion som gör det möjligt att skapa bilder av stora föremål som palats eller slott. De illusioner som skapas kan befolkas av illusoriska varelser som kan arbeta i byggnaden men inte försvara den. Det kan däremot riktiga varelser göra som också befinner sig där. Man kan dessutom skapa värdefulla metaller, mynt, juveler, etc. Följande tabell ger exempel på vilken E som är nödvändig för att skapa en viss byggnad eller förmögenhet eller mängd varelser. Det är sällan illusionister gör någon större Fata Morgana på egen hand, de brukar vara till akademier för Illusionism som de tillsammans skapar besvärjelsen och gör den permanent. För att genomföra en illussion som innehåller en eller flera byggnader samt varelser som rör sig i byggnaden krävs det att besvärjelsen genomförs som en procession (P).
Liten stuga Normal stuga Stor stuga Gård Herrgård Litet slott Stort slott
Antal personer i människostorlek
Litet skjul
Förmögenhetsvärde (sm)
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15
Byggnad
Effektgrad
Likaså krävs en procession för att lägga E10 eller högre även om enbart en stor byggnad eller en mängd varelser ska frambringas.
100 250 500 1.000 2.500 5.000 10.000 25.000 50.000 100.000 250.000 500.000 1.000.000 2.500.000 5.000.000
1 2 3 5 10 15 20 30 40 50 75 100 150 200 300
115
E16 E17
Jättepalats
10.000.000 25.000.000
400 500
Kroppstemperatur Gummihud (K) Pulsera Ymnigt Kroppskontroll Rörelsemönster (K) Språng (K) Långsamhet Snabbhet Fäste Stålslag Jättestark Kraftfull (K) Smidighet Pyssling Vägvisare Epilepsi Förlamad Som En Pinne Halt (K) Paralyserad Sömn Snabbsömn Vaka Väcka (K) Skendöd Tillkalla Intelligent Varelse Flyga Telekinesi Lyfta Sväva Själsbyte (F) Hamnskifte (R, F)
Intelligenta varelsers energi Denna energikälla får sin kraft ur de levande intelligenta varelsernas andar, kroppar och själar. Den har två inriktningar. Kropp – varelsens kropp som anden eller själen bor i. Sinne – sinnena som tillhör den ande eller själ som lever i varelsen.
Minimagi
Kalla Kårar – Besvärjaren injagar en känsla av att en mycket kall vind sveper omkring de inom 20 rutor som har lägre PSY än vad besvärjaren har i mana för tillfället. Det skapas ingen vind dock, utan bara en känsla av en sådan. Jämför minimagin Kyliga Kårar. Röstförvrängning – Besvärjaren kan förvränga sin röst, få den ihålig, ändra ton- och röstläge, etc. Tillkännage – Besvärjaren säger något med ett ljud som gör att alla inom 10 rutor som känner besvärjaren till namnet, vet omedelbart exakt var besvärjaren befinner sig. Utstrålning – Besvärjaren verkar imponerande, t ex lång och reslig, och tycks utstråla en viss makt. Personer som ser besvärjaren blir vederbörligen imponerade. Väldoft – Magikern kan parfymera sig själv eller något väldigt nära så det luktar lite bättre. Det tar inte bort dålig lukt utan gör att dålig lukt blandas upp med trevligare doft. Ögonvita – Besvärjarens ögon förändras tillfälligt så att endast ögonvitan finns kvar att skåda. Besvärjaren kan fortfarande se lika bra som tidigare.
Kropp
X X X
X
X
X X X X X
X X X X X
Brygd
X X X
Dvärgord
X X X X
Älvsång
X X X X
Sång
X X
Dans
X X
Musik
X X X X X
Dvärgruna
X X X X X
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Mun Heshet Luftandning Vattenandning Lungfilter Slutpratat (R) Näsa Näsborrar Näsandning Öra Alvöra Kartlägg (F, K) Sonaröra Öronlock Öga Ögonhinna Ögonlock Tredje Ögat (R) Hud Ta Bort Små Hudåkommor Oljehud (K) Hudrustning Elchock (F, K) Syraskydd Motståndskraft
Ord & Gester
Denna inriktning orsakar bland annat fysiska förändringar av kroppens möjligheter till sinnesintryck.
X X X
X X X
X
X
X
X
X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X X X
X X X X X
X X X
1 Mun Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Heshet +-0 Luftandning +-0 Vattenandning +-0 Lungfilter -1 Slutpratat -15 Heshet Rutor Timmar Den förhäxade förlorar förmågan att göra sig hörd av personer som står mer än 5 minus E rutor bort. Denna besvärjelse är särskilt fruktad av härförare.
X
X
Luftandning Beröring Timmar Med hjälp av denna besvärjelse kan vattenlevande varelser, t ex sjöjungfrur och havsälvor, som normalt inte kan andas luft göra det utan problem. Man kan fortfarande andas i vatten fast man använder besvärjelsen. Vattenandning Beröring Timmar Den förhäxade kan andas under vatten utan problem, Hon kan dyka hur djupt som helst utan problem med tryckförändringar och riskerar inte att drabbas av dykarsjuka hur fort hon än simmar upp eller ner. Hon kan fortfarande andas luft. Lungfilter Beröring Timmar
116
Besvärjelsen gör det möjligt för den förhäxade att kunna andas i vilken atomsfär som helst som innehåller tillräckligt med fritt syre för att hålla henne vid liv, oavsett vilka giftgaser som finns i luften i övrigt. Slutpratat (R) Personlig Årstid samt special Denna symboliska och rituella handling går till så att besvärjaren syr igen munnen för att helt klara sig framöver genom att använda minimagi, symboler och andra besvärjelser som inte kräver prat. Ritualen ger +1 i CL till alla andra besvärjelser som utförs som dans, runor, symboler eller tatueringar. Besvärjaren kommer att kommunicera med vänner genom tecken och tankeöverföring på korta avstånd. Efter E antal månader lossnar stygnen och ritualen får göras om. Ritualen Slutpratat går också att skapa på marken, då är varaktigheten E timmar, de som passerar över symbolen kan förhäxas så deras tal försvinner under E minuter.
2 Näsa Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Heshet +-0 Näsandning -2 Näsborrar Rutor Timmar Den förhäxades näsa och näsborrar stängs igen eller blir mer noslika vilket gör att färdigheterna Provsmaka och Spåra minskas eller höjs med INTgrupp + E. Näsandning Beröring Timmar Besvärjelsen ändrar näsan eller nosen så att den klarar att filtrera luften och gör det möjligt för den förhäxade att kunna andas i vilken atomsfär som helst som innehåller tillräckligt med fritt syre för att hålla henne vid liv, oavsett vilka giftgaser som finns i luften i övrigt. Den förhäxade måste dock hålla munnen stängd under tiden och får alltså inte prata.
4 Öra Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Alvöra -2 utom på sig själv. Kartlägg +-0 Sonaröra +-0 Öronlock +-0 Alvöra Personlig Timmar Den förhäxades öron antar en spetsig form som är vanlig hos älvfolk, hörseln förbättras vilket leder till att SL i färdigheter som SL bedömer påverkas ökas med INTgrupp + E. Ovana betraktare kan låta sig luras och tro att varelsen är en alv. Kartlägg (F, K) Tiotals rutor Omedelbar Besvärjaren kan med ett rop och dess eko omedelbart få en bild av hur det ser ut omkring henne, ungefär på samma sätt som med sonar. Hon uppfattar alla föremål, golv, väggar och tak samt E antal varelser som har en STO på minst 1, även om hon inte kan identifiera exakt va eller vilka de är. Hon får däremot klart för sig exakt var de befinner sig och hur stora de är. Sonaröra
Personlig Timmar Besvärjelsen förändrar örats uppbyggnad till att fungera som en sonar. SL avgör vilka färdigheters CL som ökas med INTgrupp + E respektive minskas med E av denna effekt. Öronlock Personlig Timmar Besvärjelsen förändrar örats uppbyggnad så att det stängs av, inget vatten kan rinna in och ljud hörs hälften så bra. All magi som påverkar genom sång eller alvsång minskas med E.
6 Öga Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Ögonhinna +-0 Ögonlock -5 Tredje Ögat -15 Ögonhinna Beröring Timmar Besvärjelsen skapar en genomskinlig hinna över ögonen som gör det möjligt att se under vattnet utan att på något sätt irritera eller skada ögonen. Besvärjelsen går även att använda i gasmoln och andra otrevliga miljöer för att skydda syn och ögon. Ögonlock Rutor Stridsronder De offer som drabbas av besvärjelsen förlorar nästan helt synförmågan då ögonlocken växer igen så de inte går att öppna. Endast starkt ljus som sol eller eld går att ana åt vilket håll de är genom ögonlocken. Tredje Ögat (R) Personlig Permanent samt special Denna symboliska och rituella handling går till så att besvärjaren ristar eller tatuerar in ett tredje öga i pannan och därefter syr igen sina båda ögon. Då ögat är skymt kan det inte användas så pannan är den absolut vanligaste platsen att skapa det tredje ögat på. Då får besvärjaren inte längre någon negativ modifikation när de olika typerna av syn används. Varaktigheten ändras till att vara ända tills synen åter ska förändras, då slås ett nytt slag och ny mana dras. Då kan tatueringen skifta utseende, t ex blinka eller ögat ändra färg. För att öppna de vanliga ögonen igen krävs Regenerera och då försvinner även det Tredje Ögat. Ritualen Tredje ögat går också att skapa på marken, då är varaktigheten E timmar, de som passerar över symbolen kan förhäxas så deras syn försvinner under 1+E SR.
8 Hud Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Ta Bort Små Hudåkommor +-0 Oljehud (K) +-0 Hudrustning +-0 Elchock (F, K) -1 Syraskydd -1 Motståndskraft -1 utom på sig själv Kroppstemperatur +-0 Gummihud (K) -2 utom på sig själv Ta Bort Små Hudåkommor Rutor Permanent
117
En besvärjare kan ta bort ET6 leverfläckar, vårtor eller ärr hur de än tillkommit. Om offret har fler åkommor så väljer besvärjaren vilka som försvinner. KP påverkas inte. Oljehud (K) Personlig Minuter Med denna besvärjelse sipprar svett ut genom huden och ombildas till extremt hal olja (en olja som inte är lättantändlig). Fasthållning går inte att lyckas med på den som har Oljehud på sig. Hudrustning Personlig Timmar Magikern kan förändra sin hud så att den blir hårdare vilket ger henne ett ökat naturligt skydd. Varje E ökar hudens skydd med 1. På grund av den onaturligt tjocka och hårda huden minskar KAR och KARbaserade färdigheter med lika mycket som skyddet ökar. Skydd 1-3 ger mer läderartad som antar en beige/brun/grå färg. Skydd 4-6 ger hård, lite fjällig hud i diverse färger Skydd 7 och uppåt ger hud som är mycket hård, blank, slät och antar en färg som ofta är i gråskala. Elchock (F, K) Personlig Omedelbar Den förhäxade presterar en elektrisk urladdning som skyddar mot alla som nuddar. Elchocken ger T4 i skada per E. Skadan absorberas normalt av alla typer av skydd utom metallrustningar som bara skyddar till hälften. Syraskydd Personlig Minuter Denna besvärjelse gör att den förhäxades kropp inte skadas på något sätt av frätande syror och baser. Däremot skyddar den inte utrustning och kläder. Magikern gör klokast i att skölja bort frätande ämnen från sin kropp innan besvärjelsens varaktighet löper ut. Motståndskraft Personlig Minuter Formeln skyddar mot eld, frost och andra skador genom hetta eller kyla. För varje E reduceras skada med 1. Om man träffas av flera värme- eller köldbaserade attacker samma SR tar besvärjelsen bort en poäng per E från varje skada varje anfall. Kroppstemperatur Personlig Timmar Huden och delvis kroppen ändrar sin temperatur så att den kommer mer i samklang med omgivningen vilket blir till ett skydd som gör att hon alltid har rätt kroppstemperatur under varaktigheten oberoende av den yttre temperaturen eller vad hon har för kläder på sig. Besvärjelsen skyddar inte mot alltför snabba förändringar av extrema temperaturer som är riktade direkt mot den förhäxade, till exempel elementarmagikers Eld eller Frost eller om hon står mitt i en eldsvåda. Gummihud (K) Personlig Stridsronder Med denna besvärjelse blir huden och en bit in av kroppen mjuk som gummi, vilket minskar fallskador och skador från klubbvapen utan spikar med E. Pulsera Ymnigt Rutor E minuter
Denna besvärjelse stoppar tillfälligt förmågan att regenerera KP snabbt som vissa varelser har, som t ex troll.
10 Kroppskontroll Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Rörelsemönster (K) +-0 Språng (K) +-0 Långsamhet +-0 Snabbhet -1 utom på sig själv Fäste +-0 Stålslag -1 utom på sig själv Jättestark -2 utom på sig själv Kraftfull (K) -2 utom på sig själv Smidighet +-0 Pyssling -2 utom på sig själv Vägvisare +-0 Epilepsi -5 utom på sig själv Förlamad Som En Pinne -5 Halt (K) -5 Paralyserad -5 Rörelsemönster (K) Tiotals rutor Minuter Denna besvärjelse kallas även för Ekvivalent Rörelse, den gör att en varelse inom räckvidden får samma rörelsemönster som en annan varelse inom räckvidden. Det handlar huvudsakligen om sättet att gå. Den som är mall för rörelsen behöver inte förhäxas, bara den som får den andra varelsens rörelsemönster behöver förhäxas om den inte frivilligt är med på förändringen. Den som har rörelsemönstret naturligt och är ursprunget för kopieringen märker inte något. Den som får förmågan att röra sig som en annan varelse får +E på CL i Förklädnad och andra motsvarande förmågor. En människa kan inte få flygförmåga av en fågel, men kan få en sprättig gång. Språng (K) Beröring Stridsronder Den förhäxade får starka vrister och hoppmuskler eller motsvarande och kan ta ett jättesprång utan ansats. Hon kan hoppa upp till fyra rutor vågrätt och två rutor lodrätt per E. När hon landar måste hon klara ett SMIkast för att inte förlora balansen. Långsamhet Rutor Minuter Besvärjelsen skänker den förhäxades förflyttningsförmåga, SNA och SNAbaserade färdigheter med två per E genom att muskler och senor inte fungerar så optimalt som de brukar. SMI och SMIbaserade färdigheter minskas med 1 per E. Snabbhet Beröring Timmar Besvärjelsen ökar den förhäxades förflyttningsförmåga, SNA och SNAbaserade färdigheter med trå per E genom att muskler och senor fungerar bättre än de brukar. SMI och SMI-baserade färdigheter ökas med 1 per E. Fäste Beröring Minuter Den förhäxade kan fästa överallt med händer och fötter, t o m på släta lodräta väggar eller undersidan av tak. Hon måste ha bara händer och fötter för att kunna utnyttja fästet. Det krävs en E per fem STO hos den förhäxade. Fäste kan också användas för att minska risken för att bli avväpnad.
118
Stålslag Personlig Stridsronder Den förhäxade får plus ett i CL samt gör plus ett per E med sina naturliga (bett, slag, hoppspark, stångning o s v). Besvärjelsen gör också de naturliga vapnen hårda så att de precis i träffögonblicket inte skadas när de träffar hårda mål som t ex plåtrustningar eller taggig hud. Frätande syra kan dock göra skada. Handen kan även klara att en dörr slår igen på den, eller att en sten rullas över. Jättestark Personlig Minuter Magikerns STY höjs omedelbart till rasens naturliga maximalvärde. T ex får en människa STY 18. Denna besvärjelse kan kombineras med annan magi, t ex Öka, eller med droger för att ge ett ännu högre värde. I sådana fall finns en chans (måste klara ett svårt UTHslag) att magikerns kropp får för mycket och blir medvetslös i lika många timmar som besvärjelsen varande i minuter. Kraftfull (K) Personlig Stridsronder Besvärjelsen och ökar t ex STY med E*5. Kan välja att istället för STY öka IMU eller UTH. Smidighet Personlig Minuter Den förhäxades SMI höjs omedelbart till rasens naturliga maxvärde. En människa får till exempel SMI 18. Denna besvärjelse kan kombineras med annan magi, till exempel Öka eller med droger för att få ett ännu högre värde. I sådan fall finns en chans (måste klara ett svårt UTHslag) att magikerns kropp får för mycket och blir medvetslös i lika många timmar som besvärjelsen varade i minuter. Pyssling Personlig Minuter Magikern kan krympa ihop till endast en tiondel av sin forna längd. Bara magikens kropp påverkas, kläder, vapen och all utrustning som hon bär på krymper inte med henne. I vilket fall som helst är detta en utmärkt besvärjelse för spionage eller flykt. Vid perfekt slag får magikern välja om utrustningen ska krympas också. Vägvisare Rutor FV dagar Besvärjelsen kan leda in de som drabbas i den gång, genom den dörr, etc, som bestämts. Om besvärjaren lagt magin i syfte att leda en person på fel väg och denne använder Rätt Väg måste Vägvisarens E övervinna Rätt Väg på motståndstabellen. Besvärjelsen kan tecknas på både väggar och golv. Epilepsi Beröring Stridsronder De offer som förhäxas av denna besvärjelse drabbas hårt genom att de faller skakandes till marken och blir där medvetslösa om de inte klarar ett svårt PSYslag. Deras kroppar får kramper och konvulsioner men besvärjelsen förorsakar inga skador. Förlamad Som En Pinne Beröring Stridsronder Trollstav/Trollspö Om besvärjaren lyckas träffa en varelse med sin stav, d v s slå för vanlig attack med Stav, slaget får ej pareras, om slaget träffar samt om besvärjaren lyckas övervinna offrets PSY blir offret stel som en pinne. Förlamningen bryts vid nästa skada och då kan inte varelsen bli förlamad igen av denna besvärjelse resten av striden.
Halt (K) Rutor Omedelbar Besvärjelsen riktar sig mot ett offer. Om det förhäxas blir det helt omöjligt att komma närmare. Det krävs en effektgrad per 20 STO hos offret. Paralyserad Rutor Koncentration Besvärjelsen riktas mot en viss levande intelligent varelse inom räckvidden. Om varelsen förhäxas blir den helt paralyserad. Paralyseringen kan bara brytas om besvärjarens koncentration störs eller om varelsen utsätts för något fysiskt angrepp.
12 Sömn Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Snabbsömn +-0 Vaka -1 Väcka (K) +-0 Skendöd -2 utom på sig själv Snabbsömn Beröring Omedelbar Besvärjaren kastar besvärjelsen på en intelligent levande varelse som ska somna. Förhäxas offret behöver det bara sova hälften så länge som normalt för att bli utvilad. Under sömnen är offret dock svårt att väcka, men inte omöjligt. Vaka Beröring Timmar Den förhäxade kan vara vaken under varaktigheten trots att hon normalt skulle ha varit tvungen att sova på grund av sin kropps behov. När besvärjelsens varaktighet löper ut faller offret omedelbart i djup sömn och måste ta igen de timmarna som Vakan höll offret vaken. Besvärjelsen Snabbsömn kan dock minska behovet. Väcka (K) Rutor Omedelbar Denna ljudlösa besvärjelse väcker sovande varelser. E 1 räcker för att väcka de som sövts av droger. De som sövts av magi måste E mot E övervinnas. Om magikern berör den förhäxade räknas magikerns E som dubbel i motståndstabellen. Den som förhäxas blir yrvaken och får halv CL så länge som drog eller magi skulle ha hållit henne sovande. Särskilt slag förkortar den kvarvarande tiden man är omtöcknad till hälften. Ett perfekt slag gör att offret omedelbart blir klarvaken. Skendöd Personlig Timmar Besvärjaren kan försänka sig i en djup dvala. För utomstående uppvisar hon då inga livstecken och är synbarligen död. Om magikern undersöks med hjälp av magi, t ex Varseblivning, måste dess E övervinna Skendöds E på motståndstabellen, för att man ska kunna upptäcka närvaron av magi eller liv hos den Skendöda. Magikern är fullständigt omedveten om vad som försiggår omkring henne när hon ligger i koma. Hon kan tillfogas skada på valigt sätt och dödas på riktigt medan hon är i detta tillstånd. Det går inte att kontakta tankarna eller anden alls. I dvalan förbrukar magikern inget syre, vatten eller näring. Hon åldras inte. Hon kan inte heller återvinna någon mana. Om hon helas så sluts sår, men hon vaknar inte. Den Skendöda går att väcka med Väcka under förutsättning att dess E övervinner på motståndstabellen.
119
14 Tillkalla Intelligent Varelse Kilometer Omedelbar Med hjälp av denna besvärjelse kan besvärjaren tillkalla lika många STO som hon själv har i INT per E. Exempelvis kan en besvärjare med INT 15 som gör en E 2 tillkalla varelser som har max 30 i STO. Om varelserna är små och har STO 5 så blir det alltså upp till 6 st (5*6=30). Varelserna är inte fientligt inställda till besvärjaren. Denne kan specificera ungefär vilka varelser hon vill kalla till sig. Ex kön, ras, ålder men inte yrken eller vad de ska ha för åsikter. Besvärjaren behöver förhäxa varelserna för att få dem att känna sig manade att komma.
16 Flyga Denna besvärjelse ger förmåga att få föremål eller personer att levitera, flyga, sväva och liknande. Besvärjelsen har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Telekinesi +-0 Levitera K +-0 Lyfta -2 Sväva -1 på andra än sig själv Telekinesi Hundratals rutor Stridsronder Besvärjaren kan förflytta ett föremål med hjälp av tankekraft. Första E räcker till att lyfta ett föremål på ett BEP och föra det i en hastighet av tio rutor per SR en ruta över marken. Varje ytterligare E ökar antingen storleken med ett BEP, hastigheten med tio rutor per SR eller svävhöjden med en ruta. Om föremålet hamnar utanför besvärjelse räckvidd avbryts magikerns kontroll och det faller till marken. Det föremål som ska lyfta måste vara känt av magikern och hon måste veta var det befinner sig inom räckvidden. Det måste vara ett löst föremål, d v s ligga i en öppen väska och liknande, det går inte att loss en bit av en ihopsnickrad trappa. Levitera (K) Rutor Stridsrundor Besvärjaren kan snabbt kasta denna besvärjelse, även medan hon faller, på sig själv eller andra för att exempelvis hindra fallskada. Eftersom besvärjelsen ändrar den relativa verkligheten för den/det som faller sker ingen farlig inbromsning eller skada på grund av själva inbromsningen utan plötsligt så leviterar offret fritt i luften. För varje E påverkas 10 STO av en levande varelse. Den som leviterar bestämmer sedan själv förflyttningen, men den är max 1 ruta per SR oavsett E. Besvärjelsen kan också användas för att bromsa fallande döda föremål. Varje E får 20 STO att falla hälften så fort, ingen annan riktningsförändring går då att göra. Lyfta Tiotals rutor Minuter Besvärjaren kan lyfta döda föremål upp i luften och förflytta dem svävande. Varje E påverkar tre STO. Vill man inte lyfta utan bara putta på, t ex en vagn som kört fast, så påverkar varje E sex STO. Hastigheten är E rutor per SR. Sväva Tiotals rutor Minuter Magikern kan lyfta levande varelser upp i luften och förflytta dem svävande. Varje E påverkar tre STO. Vill man inte lyfta utan bara putta på, t ex en person som inte orkar upp för en trappa, så påverkar varje E sex STO. Hastigheten är E rutor per SR. Om en varelse inte vill lyftas måste den först förhäxas. Besvärjelsen kan också användas för att bromsa fall och betraktas då som kvick (K). Varje E får 10 STO att falla hälften så fort. Om magikern lägger
besvärjelsen på enbart sig själv så ökar hastigheten till E*5 rutor och antalet STO spelar ingen roll, men lasten kan bara vara 2*E BEP.
18 Själsbyte (F) Rutor Minuter Två varelser kommer kan påverkas, den ena kan vara besvärjaren själv. Om själen inte vill göra bytet frivilligt måste den förhäxas, alltså kan två själar behöva förhäxas om ingen vill byta kropp. Deras kroppar kommer stå kvar men deras själar kommer byta plats. Vid själva bytet kommer båda varelserna att vackla till. Det krävs ett normalt SMIslag för att inte falla/snubbla. SL får avgöra hur väl olika typer av färdigheter och förmågor lyckas flytta med. Det uppstår en direkt länk mellan kropparna som gör att om den ena kroppen tar skada så får den andra lika mycket skada utan att något skydd hjälper. Om någon av kropparna dör kommer själen i den kroppen vilja hoppa tillbaka till sin levande kropp innan varaktigheten går ut.
21 Hamnskifte (R, F) Personlig Permanent Ritualen ger besvärjaren förmåga att byta skepnad med annan intelligent varelse. För att kunna inleda ritualen krävs att den varelse, vars skepnad ska kunna antas, offras av besvärjaren. Ritualen kan utföras på flera skepnader samtidigt, men då krävs ytterligare E, en per offer. Varelserna måste alla offras i snabb följd vid ritualens början. Om en besvärjare som redan har förtrollat sig med Hamnskifte vill komplettera med ytterligare varelser, är detta möjligt. Dock måste den nya ritualens E överstiga den gamla med lika många grader som nya offer. Därefter måste den nya ritualens E övervinna den gamlas. Om detta lyckas har den gamla ritualens E tagits över av den nya. Om slaget inte lyckas får den nya ritualen ingen effekt alls, men den gamla kvarstår. Ritualens effekt är att besvärjaren närhelst hon vill kan försöka skifta sin gestalt till ett av sina offer. Besvärjaren måste vid varje förvandling lyckas med ett omodifierat slag för besvärjelsen. Varje försök tar en SR och kostar en mana. Om slaget lyckas sker förvandlingen till önskad gestalt på en SR. Det är möjligt för besvärjaren att byta mellan vilka skepnader som helst enligt denna procedur. Förvandlingen är ljudlös och kräver varken gester eller ord. Dock måste besvärjaren minnas den önskade gestalten. I förvandlat tillstånd besitter besvärjaren samtliga av varelsernas speciella sinnen och förmågor, Varelsens färdighetsvärden består dock inte, utan dessa måste tränas upp. I samtliga skepnader behåller besvärjaren sin egen mentalitet och sina egna kunskaper. Färdigheter och besvärjelser får användas om skepnadens fysiska förutsättningar så tillåter. Vid fummel av utförandet av ritualer drabbas besvärjaren av de sedvanliga effekterna. Om kontrollslaget vid ett gestaltbyte skulle fumlas sker dock andra saker. Ingen snedtändning sker, men besvärjaren fångas i en av sina gestalter, vilket det blir bestäms slumpmässigt. Hon kan då inte lägre skifta sin skepnad förrän någon har utfört en Skingringsritual på henne. Skingringsritualen måste övervinna Hamnskiftets grad, men resultat blir inte ett totalt skingrande av magin, om så icke avses. Besvärjaren kan välja att ritualens enda effekt ska vara att befria besvärjaren ur hennes själsliga fängelse. I denna ritual kan man använda vilken varelse som helst utom de som saknar hjärta och hjärna, vilket medför att en häxa skulle kunna anta en drakes gestalt. Den besvärjare som lyckas dräpa en drake i ritualens inledning är dock väl värd denna fördel. Att en besvärjare är god behöver inte betyda att hon inte får offra djur eller varelser som av hävd anses vara onda. Om besvärjaren däremot inte vill beröva någon varelse dess liv kan hon inte utföra denna ritual.
120
X X X X X X
X X X
X X X X X X X X X X
X X X X X X X X X X
X X X X X
X X X X X
X X X X
X X X X
X X
X X
X X X X X X X X X X X X X
X X X X X X X X X X X X X
X X X
Brygd
X X X
Dvärgord
X X X
Älvsång
X X
Sång
X X X
Dans
X X X
Musik
X X X
Dvärgruna
Besvärjelse Smak Smakkänslig Umami Doft Hörsel Hörselfokus Sannhörsel Öronbedövning Känsel Fingerkänslighet (K) Tryckkänslighet (K) Temperaturkänslighet (K) Smärtkänslighet (K) Balans Balansförmåga (K) Snubbla (K) Påpasslighet Sinnesbeskydd Syn Färglöshet (F) Skarpögd Mörkersyn Ögonmått Överblick Sannsyn Magisk Syn Fjärrsyn Normalsyn Blindhet Sjätte Sinne Känna Elektricitet Känna Magnetism Larm (F) Rätt Väg Astralt Spår Sinneskontroll Sinnesmask Känslighet Orientering Vid Sina Sinnens Fulla Bruk Mental Karta Orädd Stämningslägen Känsloläsning Fejdlysten Frid Glädje Ilska Mod Osäkerhet Rädsla Sorg Spänd Tvivel Demoralisering (R) Stridsmod (R)
Uråldrig symbol
Smaksinnet arbetar jämfört med luktsinnet på kort avstånd och med relativt icke-flyktiga substanser. Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Smakkänslig -1 Umami +-0
Kroppskonst
1 Smak
De klassiska fem sinnena, syn, hörsel, känsel, lukt, och smak samt några till.
Ord & Gester
Sinne
X X X
X
Smakkänslig Personlig Timmar Den förhäxades smaklökar blir extremt känsliga vilket gör att den kan lägga till sin INTgrupp + E i CL till färdigheten Provsmaka. Om något smakar illa så smakar det extremt illa. Umami Beröring Minuter Den förhäxade kan även känna smaken umami vilket inte alla människor klarar av i normala fall.
2 Doft Personlig Timmar Luktsinnet jämfört med smaksinnet reagerar på större avstånd och på flyktigare substanser. Den förhäxades luktsinne blir extremt känsliga vilket gör att den kan lägga till sin INTgrupp + E i CL till färdigheten Provsmaka. Om något luktar illa så luktar det extremt illa. Varelsen kan även börja sniffa sig fram likt en hud, CL i färdigheten Spåra höjs med INTgrupp + E.
X
X X
4 Hörsel
X X X X X X X X
X X X X
X
Hörsel är förmågan att förnimma ljudvågor som fortplantar sig genom till exempel luft eller vatten. Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Hörselfokus +-0 Sannhörsel -1 Öronbedövning -2
X
Hörselfokus Beröring Timmar Besvärjelsen förbättrar hörsel och sonar med +2 på CL per E. Se färdigheten Lyssna. Sannhörsel Tiotals rutor Minuter Den förhäxade genomskådar hörselvillor och buktaleri. Dessutom genomskådas alla lögner som berättas. Den förhäxade är fortfarande påverkad av tystnadsbesvärjelser om inte Sannhörsels E övervinner tystnadens E på motståndstabellen. Öronbedövning Rutor Omedelbar Besvärjaren får E offers hörsel att överbelastas om de förhäxas. Offrets hörsel bedövas T2+E timmar. Döva rollpersoner får mycket svårare att kommunicera. Observera att döva varelser inte påverkas an andra besvärjelser som måste höras. Personer som skyddar sina trumhinnor, t ex med bomull eller fingrar blir bara döva i 2T10 minuter.
6 Känsel Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Fingerkänslighet +-0
121
Tryckkänslighet Temperaturkänslighet Smärtkänslighet
Den förhäxade blir extra bra på att parera och får +E i CL att parera och att ducka/hoppa åt sidan om det gäller att kasta sig undan t ex ett stenblock snarare än att parera.
+-0 +-0 -2
Fingerkänslighet (K) Personlig Minuter Med denna besvärjelse ökas fingerkänsligheten, så det går lättare att läsa blindskrift och känna sig fram i mörker. Färdigheter som SL anser förbättras genom ökad fingerkänslighet ökar med E i CL. Tryckkänslighet (K) Personlig Minuter Med denna besvärjelse ökas hela hudens känslighet, så det går lättare att känna exakt vilket djup varelsen befinner sig på om den dyker, eller om lufttrycket minskar ju högre upp varelsen klättar eller flyger. Exempelvis Dykning och Grottorientering kan underlättas. Färdigheter som SL anser förbättras genom att hudens känslighet förbättras ökas med E i CL. Temperaturkänslighet (K) Personlig Minuter Med denna besvärjelse ökas hela hudens känslighet för temperaturskiftningar. Exempelvis Dykning och Grottorientering kan underlättas. Färdigheter som SL anser förbättras genom ökad känslighet för temperaturskillnader ökar med E i CL. Smärtkänslighet (K) Personlig Minuter Med denna besvärjelse ökas eller minskas hela hudens känslighet för tryck och smärta. Alla skador gör fruktansvärt ont. Den måste slå ett PSYslag för att inte fly eller ge upp striden. Om besvärjelsen istället ges i syfte att minska smärtan blir effekten tvärt om. Varelsen kommer inte ge upp p g a skador för de känns knappt, utan varelsen kommer slåss tills kroppen inte kan stå upp längre.
8 Balans Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Balansförmåga +-0 Snubbla (K) +-0 Påpasslighet -2 Balansförmåga (K i specialfall) Beröring Timmar Den förhäxade får perfekt balansförmåga. Hon tappar inte balansen, och skulle hon falla landar hon ändå med fötterna först. Hon blir också immun mot Snubbla. Hon kan till exempel gå på lina utan problem. Om hon använder språng landar hon utan risk att förlora balansen. Obeväpnade attacker som görs med hjälp av stridskonster kan få problem mot en som har Balans på sig. Det går inte att göra höga eller låga kast eftersom offret vägrar falla. Denna besvärjelse går att göra som Kvick, men då är varaktigheten bara E SR. Snubbla (K) Rutor Omedelbar Om besvärjaren förhäxar offret snubblar det omedelbart och faller pladask till marken. Besvärjaren bestämmer i vilken riktning offret ska fala. Påpasslighet Rutor Stridsronder
10 Sinnesbeskydd Personlig Special Besvärjaren kan under koncentrationen kontrollerat stänga av E sinnen och på så vis t ex skydda dem från höga ljud eller starkt ljus. De sinnen som kan påverkas är: syn, hörsel, lukt, smak. Varaktigheten är Stridsronder om besvärjelsen läggs på sig själv, men den går att lägga över ett område som då är E rutor i radie och varaktigheten är så länge besvärjaren lyckas koncentrera sig, besvärjelsen drar dock E mana per SR. Både vänner och fiender inom området påverkas.
12 Syn Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Färglöshet +-0 Skarpögd +-0 Mörkersyn -2 utom på sig själv Ögonmått +-0 Överblick -1 Sannsyn -1 Magisk Syn -2 Fjärrsyn +-0 Normalsyn -2 utom på sig själv Blindhet -5 Färglöshet (F) Rutor Minuter Besvärjaren kan offret att tappa färgseendet. Antingen blir offret färgblind för röd-grönt, eller gul-blått, eller totalt, d v s ser allt i gråskalor. Detta kan göra intelligenta varelser förvirrade om de har lägre INTgrupp än E. Alla ointelligenta varelser som normalt ser i färg samt intelligenta varelser som har lägre INTgrupp än E får -2*E på alla färdigheter där man använder synförmågan. Om varelsen har samma INTgrupp som E blir den inte förvirrad men ser ändå i gråskala. Varelser med högre INTgrupp än E påverkas inte. Skarpögd Beröring Timmar Avståndsskeende förbättras avsevärt. Detta resulterar i att FV på Finna Dolda Ting (på långa avstånd) höjs med två per E. Det blir lika lätt att träffa stillastående mål på långt håll som på kort håll med båge och armborst. Däremot kan fortfarande andra saker som kraftig vind påverka skyttet. Mörkersyn Beröring Timmar Den förhäxade får förmågan att se värmestrålning vilket gör det lättare att se varelser i mörker. Stenfolk, svartfolk och troll anpassar dock sin värme mer efter omgivningen än andra varelser så de kan ändå vara svåra att se om de står lugnt och stilla, åtminstone på längre avstånd. Ögonmått Personlig Omedelbar Kastaren kan exakt avgöra avstånd, areor och volymer enbart genom att använda ögonen. Några mätredskap behövs inte. För att klara av detta måste man kunna se det som ska bedömas. Det är till exempel inte möjligt att bedöma vattenvolymen i en sjö genom att stå på stranden, eftersom man inte ser hela botten. Däremot kan man utan
122
problem avgöra hur stor sjöns yta är om alla stränder/hela kusten är synlig. Överblick Personlig Stridsronder Besvärjaren kan se vad som händer i något område hon är bekant med och som befinner sig inom 120 rutor. Magikern kan se och höra allt vad som försiggår inom området i fråga, Om magikern inte känner till området måste det befinna sig inom 30 rutor.
Besvärjelsen kan känna av magnetiska fält vilket är nyttigt i t ex underjorden eller då man färdas i dimma till sjöss eller flyger i dålig sikt. +2 per E i CL i Grottorientering. +1 per E i CL på Navigering och Orientering.
Magisk Syn Beröring Minuter Besvärjelsen ger den förhäxade förmåga att se föremål eller varelser som naturligt är osynliga (till exempel älvor) eller som har blivit osynliga på grund av magi (till exempel Osynlighet eller Mörkerväg). Den ger också immunitet mot besvärjelser som försämrar synförmågan.
Larm (F) Beröring Dygn Besvärjelsen gör att en händelse på en plats kan förmedla sig till magikerns sinne. Händelsen måste uppfylla ett villkor. Magikern får ställa ett villkor per E när hon lägger besvärjelsen. Villkoret måste vara exakt definierat och baserat på fysiska händelser som inträffar inom en ruta, för varje E som lags undan för detta ändamål, från den punkt besvärjelsen lades på. När villkoret uppfylls får magikern veta det omedelbart, oavsett hur långt bort hon är. Exempel på tillåtna villkor: Om en varelse av en viss typ med minst STO 3 kommer inom räckvidden. Om en viss person kommer innanför räckvidden (måste känna personen vid namn). Om någon flyttar eller rör vid ett visst föremål inom räckvidden. Exempel på otillåtet villkor: En varelse med fientliga avsikter kommer inom räckvidden. (Fientliga avsikter är inte en fysisk händelse)
Fjärrsyn Beröring Timmar Besvärjelsen gör det möjligt att använda ögonen som ett slags teleskop. Varje E gör att det synbara avståndet till ett föremål minskar till en tiondel. Det innebär att Fjärrsyn E1 minskar avståndet till en tiondel, E2 till en hundradel, E3 till en tusendel o s v. Med Fjärrsyn E3 ser man föremål som befinner sig 1000 rutor bort som om de befann sig bara en ruta bort. Det går inte att se annat än i en rät linje. Det går inte att se bortom horisonten.
Rätt Väg Personlig Minuter Med hjälp av denna besvärjelse kan magikern välja rätt väg i alla valsituationer hon ställs inför, t ex vägkorsningar. Magikern ställer en fråga, till exempel ”Om jag ska följa den flyende tjuven, vilken väg ska jag då välja?”. Besvärjelsen ger den som frågar en känsla som motsvarar rätt svar. Vid misslyckande får man inget svar. Fummel ger fel svar. Kom dock ihåg att rätt väg inte behöver vara ofarlig eller bekväm.
Normalsyn Personlig Minuter Besvärjaren får normal synförmåga, oavsett vilka ljusförhållanden hon befinner sig i. Hennes synförmåga påverkas alltså inte av mörker, rök, dimma och besvärjelser som försämrar synförmågan. Besvärjaren kan dock inte se sådant hon inte skulle se under normala förhållanden, som t ex osynliga saker.
Astralt Spår Mil Omedelbar Besvärjaren kan lokalisera en bestämd intelligent varelse inom räckvidden genom att identifiera det spår denne lämnar efter sig på det astrala parallellplanet. Besvärjaren måste någon gång ha vidrört den eftersökta (skaka aldrig hand med en besvärjare!) och känna denne till namnet. Lyckas besvärjelsen, och den eftersökte lever och finns inom räckvidden, vet besvärjaren genast exakt var den eftersökte är någonstans. Utifrån detta kan hon t ex sedan nedkalla en Förbannelse över den olycklige. Besvärjelsen Varseblindning lurar Astralt Spår.
Sannsyn Tiotals rutor Minuter Den förhäxade genomskådar alla illusioner och avbilder som rör synen.
Blindhet Rutor Stridsronder De offer som drabbas av besvärjelsen förlorar fullständigt synförmågan.
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Sinnesmask +-0 Känslighet +-0 Orientering +-0 Vid Sina Sinnes Fulla Bruk +-0 Mental Karta +-0 Orädd -2
14 Sjätte Sinne Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Känna Elektricitet +-0 Känna Magnetism +-0 Larm (F) -2 Rätt Väg -2 Astralt Spår -5 Känna Elektricitet Tiotals rutor Timmar Besvärjelsen kan känna av var det kan finnas spänningar mellan element vilket kan leda till urladdningar om man kommer för nära. Känna Magnetism Tiotals rutor Timmar
16 Sinneskontroll
Sinnesmask Rutor Timmar Den förhäxades sinne maskeras så att det verkar tillhöra någon annan sorts varelse när det utsätts för undersökningen, till exempel genom Varseblivning. Till exempel kan man maskera sitt sinne så att det verkar tillhöra en ödla. Om en besvärjare försöker Varsebli närmaste intelligenta varelse blir Varseblivningen lurad av Sinnesmasken och ignorerar den intelligenta varelse som använder den.
123
Masken påverkar inte sinnet på något annat sätt. Besvärjelsen påverkar inte färdigheten Upptäcka fara. Känslighet Tiotals rutor Timmar Besvärjelsen förändrar inte sinnesstämningar men förstärker den som offret redan har. Den gör sinnesstämningar en E starkare. Orientering Personlig Timmar Den förhäxade kan inte tappa orienteringen. Hon har helt enkelt klart för sig åt vilket håll de fyra vädersträcken är och vad som är exakt rakt upp respektive exakt rakt ner. Vid Sina Sinnens Fulla Bruk Beröring Omedelbar En förhäxad berusad person blir omedelbart spik nykter, utan tillstymmelse till baksmälla. En åksjuk eller sjösjuk person blir helt återställd, men kan så klart insjukna igen om eventuell färd på vågor eller liknande fortsätter. Vid särskilt slag blir man immun i 1 timme. Vid perfekt slag immun fram tills man sover.
Stridsronder Besvärjelsen får mod och stridslust att öka hos kämparnas på magikerns sida att öka. Kämparna, och besvärjaren själv, kommer under varaktigheten inte behöva slå några stridsmoralslag och CL i deras stridsfärdigheter ökar med E. Frid Rutor Timmar Den som förhäxas glömmer lätt aggressiva tankar och uppnår allmänt välbefinnande. Glädje Rutor Timmar Den som förhäxas glömmer lätt aggressiva tankar och känner sig istället glad, upprymd och skojfrisk. Besvärjelsen bryts för de personer som utsätts för angrepp eller våld. Ilska Rutor Timmar Den som förhäxas uppfylls av ett våldsamt hat eller raseri och börjar lätt gå bärsärk för minsta lilla orsak.
Mental Karta Tiotals rutor Omedelbar Magikern kan sträcka ut sina sinnen och omedelbart få en bild av hur omgivningen inom räckvidden ser ut. Om magikern lägger E3 kan hon också uppfatta alla föremål och varelser som har STO 1 eller mer. Hon kan inte identifiera exakt vad eller vem/vilka de är, men hon ser var de befinner sig samt ungefär hur stora de är. Varelser som inte har vanliga kroppar upptäcks endast vid särskilt slag, som t ex gastar och spöken. Under E SR känner besvärjaren av hur den mentala kartan förändras om någon upptäckt rör sig.
Mod Personlig Koncentration Så länge som besvärjaren utför denna besvärjelse behöver hon inte slå på Skräcktabellen av några som helst orsaker.
Orädd Beröring Minuter Den förhäxade behöver inte slå på skräcktabellen, oavsett vad hon möter eller om någon använder nekromantins skräckbesvärjelser.
Rädsla Rutor Timmar Besvärjelsen förhäxar en varelse som blir skakis och känner allmänt obehag eller rent av fruktan. Offret kommer få +E på skräcktabellen under varaktigheten.
17 Stämningslägen Stämningslägen skiljer sig från känslor genom att de varar över en längre tidsperiod och genom att det inte är lika tydligt vad som är orsaken. Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Känsloläsning +-0 Fejdlysten -2 Frid +-0 Glädje +-0 Ilska -1 Mod -2 Osäkerhet +-0 Rädsla -2 Sorg +-0 Spänd +-0 Tvivel +-0 Känsloläsning Rutor Stridsronder Med denna besvärjelse kan besvärjare, under varaktigheten, avläsa en annan varelses känslor och känslostämningar utan att varelsen behöver vara medveten om det. Besvärjelsen fungerar inte på en varelse som har Hjärnblank. Fejdlysten Rutor
Osäkerhet Rutor Stridsronder Den som drabbas av besvärjelsen blir osäker och tvivlar på sina förmågor och färdigheter. All CL minskas med ET2.
Sorg Rutor Stridsronder Den som drabbas av besvärjelsen blir nedstämd, ledsen eller känner sorg. All CL minskas med ET2. Spänd Rutor Timmar Den som förhäxas blir nervös och spänd och kommer få svårt att sova eller koncentrera sig i stillhet. Vill gärna vanka av och an. Tvivel Tiotal rutor Timmar Den som förhäxas av besvärjelsen känner sig nervös, osäker, uppgiven eller apatisk. CL för alla färdigheter minskas med E.
19 Demoralisering (R) Rutor Timmar Denna ritual läggs på en plats, om fientliga trupper kan passera. Om de förhäxas då de färdas över eller genom platsen blir de om vartannat apatiska, håglösa och vilket gör att de måste göra ett stridsmoralslag för att inte upplösas och får dessutom -1 i CL på alla Stridsfärdigheter per E på grund av uselt självförtroende.
124
23 Stridsmod (R) Tiotals rutor Timmar Denna ritual stärker modet hos de närvarande vännerna inom räckvidden och som precis är på väg att gå i strid. Detta innebär att de inte behöver göra några som helst stridsmoralslag och får dessutom +1 i CL på alla Stridsfärdigheter per E på grund av sitt stärkta självförtroende. Besvärjelsen kan även läggas som en symbol på insidan av en sköld där bara kämpen själv kan se den. Högre effektgrad än 1 kallas även för Fanatism.
125
Öppna (F) Elementens Hand Flammande Hand (F) Vinande Hand(F) Stenig Hand(F) Flytande Hand(F) Metallisk Hand(F) ElementMästare Sfär (F, K) Vägg (F) Stråle (F) Nova (F) Kon (F) Separata Klot (F) Virvel (F) Träffsäkra Klot (F) Förstärka (K) Återkalla Trollföremål Miniatyr (R) Frammana/Skicka Bort Elementar Luftelementar Sylf (F) Luftelementar Djinn (F) Eldelementar Salamander (F) Eldelementar Hydra (F) Jordelementar Gnom (F) Jordelementar Golem (F) Vattenelementar Undin (F) Vattenelementar Glacial (F) Bro (F) Elementarbemästring Elementtålig (K) Elementarmantel Explosion (F, K) Forma Jättevåg (F, K) Tystnad (F) Tillkalla Föremål Avväpna Stavprojektil Osynliggöra Föremål Uttorkning Splittra Vattendelning Dela Vattensamling Vattendal Frammana Eldhäst (R) Frammana Forstvarg (R) Jordskalv Väg Häva Förstelning (F, R) Förstena (F) Rasera (R)
Elementen Denna energikälla får sin kraft ur de fyra grundelementen. Den har fyra inriktningar men de beskrivs under samma avsnitt. Eld – den livliga flamman, nyckfull som själen. Jord – jordens element som består av sand, sten och jord, kan ibland även delas in ytterligare i dött trä och metall. Vatten – flödande och isande samt livgivande. Luften – skir, tunn, snabb och kraftfull Minimagin är kopplad till de olika elementen.
Minimagi – Eld
Lågfinger ”Tändare” – En liten låga kan slå upp ur tummen när magikern knäpper med fingrarna. Lågan kan antända brännbara ämnen men skadar inte magikern. Torka - Kan torka kläderna på kroppen genom att bli varm inifrån på 5 SR. I regn så ångar t ex vatten bort i ett moln.
Minimagi – Jord
Putsa – Ett dött föremål som har en blank yta kan putsas på en SR till skinande och blänkande rent. Förutsättningen är att det är vanlig smuts och inte något magiskt som ska putsas bort.
Minimagi – Vatten
Tvätta – Denna besvärjelse tar bort fläckar. Med fläckar avses bläck, eller annan flytande substans som spillts över papper eller tyg. Fläcken får inte vara större än 10*10 cm och mängden substans får ej vara mer än en centiliter. Göra Drickbart – Denna besvärjelse kan rena en liter vätska så att den blir drickbar. Den tar inte bort smuts men kan få det att samlas på botten. Gift går ej at rena bort. Exempelvis havsvatten kan göras drickbart genom att saltet förskjuts till botten.
Minimagi – Luft
Landa – Besvärjaren kan styra små fallande ting en aning så de lättare landar där magiker vill, ex få ett frö som faller att landa på hatten, eller ett blad att landa på näsan, eller en mygga att landa på fingret. (max 1/8 BEP)
Eld, Jord, Luft & Vatten
X X X X X
X
X X X
X X X
X X X X X X X
Brygd
Dvärgord
Älvsång
Sång
Dans
Musik
Dvärgruna
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Identifikation Rost (F, K) Tändare (K) Vattenskärpa Stavrep Hållbarhet Försegla (F) Förstärka Knäcka (F, K)
Ord & Gester
Eftersom många besvärjelser finns inom fler än ett element så är de inte uppställda var och en för sig. Istället står det angivet vid varje besvärjelse om den tillhör en eller flera specifika element.
X X X X X X X X X X X X X X X X X
X X X X X
X X
X X X
X
X
X
X X X
X
X X
X X X
X X X X
X
X
X
X X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X X X X X X X X X X X X X
X
X X
X X
X
X
X X
X X X
X
X X
X X X
X X X X
X
X X
X
X
X
X
1 Identifikation Element - Jord Personlig Omedelbar Besvärjaren blir bättre på att identifiera alla döda (oorganiska) material, till exempel metaller och ädelstenar. Ett lyckat slag ger +5 i Geologi per E. Ett särskilt ger +10 per E, och ett perfekt slag ger +20 per E. Besvärjaren kan dock inte värdera materialet bättre än normalt, och kan inte upptäcka eller känna av magiska egenskaper bättre än valigt. Magikern får bara reda på vilka ämnen samt hur mycket av varje ämne det innehåller. Det går inte att lägga
126
Identifikation på en hel borg utan det rör sig om mindre saker som går att lyfta eller en vägg o s v.
poäng. Magiska föremål får göra motstånd. Knäcka måste då med sin E övervinna summan av alla E i det magiska föremålet.
1 Rost (F, K)
Förstärka (F) Rutor Minuter Magikern kan förstärka ett eller flera föremål. Ett vapen, en sköld eller en rustningsdel, men lika gärna en dörr, en stol, ett bord eller en kista kan få sitt BV/abs ökat med ett per E. Det krävs en E per KP per kubikruta. Med extra E kan man förhäxa flera föremål.
Element – Luft Rutor Omedelbar När magikern pekar på ett föremål av järn och samtidigt lägger denna besvärjelse omvandlas en viss volym av järnet till rost. Volymen måste utgå från den punkt magikern pekar på, men kan sträcka sig i vilken riktning som helst. Järnet måste vara i luft eller vatten. Besvärjelsens E i kvadrat ger volymen kvadratdecimeter (E1 ger en kvadratdecimeter, E2 ger fyra, E3 ger nio o s v).
1 Tändare (K) Element – Eld Beröring Minuter En minimal låga med kraftigt ljussken som är likvärdig med fackeleld tänds där magikern berör, t ex på en stav. Materialet fattar inte eld. Under hela lågans varaktighet kan magikern öka eller minska dess ljusstyrka utan att ytterligare slag eller mana går åt.
Försegla (F) Beröring Minuter Denna besvärjelse binder samman kanterna på två icke-magiska föremål som inte rör sig, och som passar ihop. Några exempel: dörr + dörrkarm, lock på en låda + lådan, svärd + svärdskida o s v. De två föremålen blir till ett, och kan inte skiljas åt så länge besvärjelsen verkar. Man kan naturligtvis slå sönder dem, men det är svårt eftersom Föresegla lägger till lika många KP som magikern har i INT till det antal KP som föremålen redan har. Varje E läger antingen 15 minuter till varaktigheten eller ger ytterligare INT KP till det förseglande föremålet.
4 Öppna (F)
1 Vattenskärpa Element - Vatten Personlig Timmar Besvärjelsen gör att vätskan som är framför ögonen och som berör ögonen bryter ljus på ett annat sätt än normalt vilket gör det möjligt att se under vattnet utan att på något sätt irritera eller skada ögonen.
3 Stavrep Element - Jord Beröring Koncentration/special Trollstav Staven förvandlas till ett rep av önskad längd (max stavens dubbla längd x E), och förblir i repform så länge magikern håller i det och koncentrerar sig. Hugger någon på repet eller utsätter det för eld e dyl, förvandlas repet omedelbart åter till en stav igen i magikerns hand. Det går att klättra upp för ett stavrep, men det går inte att hålla i staven och flyga upp samtidig som staven blir till rep. Om en animist eller druid utför Stavrep detta blir resultatet inte ett rep utan en fast lian som går lika bra att använda. För illusionister är varaktigheten tills illusionisten väljer att avbryta, en illusionist kan alltså ha repet som skärp och göra annan magi under tiden, t o m sova, men inte svimma. För övriga är varaktigheten lika länge som koncentrationen hålls.
4 Hållbarhet Element - Jord Denna besvärjelse har fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Knäcka (F, K) +-0 Förstärka (F) -1 Försegla (F) -2 Knäcka (F, K) Rutor Omedelbar Magikern kan skada ett ickelevande föremål. Det gäller inte bara vapen utan även andra ting. SL får bestämma dessa tings brytvärden. Ett projektilvapen anses ha BV 10. Sköldar och rustningar anses ha ett BV på dubbla abs. En första gradens Knäcka minskar föremålets BV med tio. För varje extra E ökar besvärjelsens effekt med två poäng. En fjärde gradens Knäcka förstör alltså 16
Element - Jord Beröring Omedelbar Denna formel öppnar låsta dörrar, lådor och kistor samt får svärd att falla till marken ur skidan o s v. Den tar också bort magisk Föresegling om E övervinns mot E på motståndstabellen. Allt som öppnas med Öppna sker ljudlöst utan gnissel.
5 Elementens Hand Denna besvärjelse påverkar magikerns ena eller båda händer, upp till varaktigheten eller kortare om magikern vill avsluta effekten tidigare. Besvärjelsen har en fördjupning inom varje element. Flammande Hand (F) Element - Eld Personlig Minuter Besvärjelsen värmer händerna så långt att de till och med kan flamma upp vilket ger T3 extra eldskada per E på de slags som utdelas. Handen kan användas till att antända alla antändliga föremål som den kommer åt. Vinande Hand (F) Element - Luft Personlig Minuter Fingrarna fungerar som små korta vindpustar. Stenig Hand (F) Element - Jord Personlig Minuter Handen blir till lera/sand/sten och kan göra upp till T3 extra i krosskada, handen blir extra tålig för hugg och slag vilket gör att handens naturliga skydd ökar med E*2. Flytande Hand (F) Element - Vatten Tiotals rutor Minuter Magikerns hand blir till vatten som hela tiden går att skifta från fast till flytande form. Fingrarna kan på så vis rinna genom låset på en låst dörr och försöka öppna det vilket inte är helt lätt men lättare om man inte har någon nyckel alls. Om magikern berör andra varelser
127
med handen så kan de få svåra köldrysningar en SR om de inte klarar ett IMUmotståndsslag. Under E+1 SR får offret –E på CL. Metallisk Hand (F) Element - Jord Personlig Koncentration Besvärjaren kan forma metaller med sina bara händer. Det går dock inte så snabbt utan kan ta flera minuter beroende på mängden som ska omformas. Det går att skapa ungefär lika bra som att forma en mycket hård lera. Om besvärjaren gör en protes för eget bruk kan den dock bli riktigt bra, nästan som ett med kroppen. All CL minskas med 5 då protesen används som hand eller arm, men det är i regel betydligt bättre än att helt sakna en hand. FF minskas med 2 om protesen används som fot, ben. Protesen kommer inte att ge någon KP eller grundegenskapspoäng tillbaka till användaren. Protesen får samma vikt och BV som en metallklubba av motsvarande storlek. Olika metaller är olika svåra att hantera. Besvärjelse Modifikation Järn Går ej Brons, Koppar, Tenn +-0 Silver -2 Guld -5 Alvsilver -10 (endast alver och dvärgar kan försöka) Mithril -15 (endast dvärgar kan försöka)
6 ElementMästare (F, K) Element - Alla Dessa besvärjelser skapar klot, väggar, cirklar, strålar och liknande av respektive element. Några varianter tillåter dessutom selektiv masseffekt, d v s att vänner inom det påverkade området kan klara sig. Denna besvärjelse har ett flertal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Sfär (F, K) +-0 Vägg (F) -2 Stråle (F) -2 Nova (F) +-0 Kon (F) -2 Separata Klot (F) -3 Virvel (F) -2 Träffsäkra Klot (F) -5 Utgångsläget för effekten oavsett fördjupningarna är beskrivna i tabellen nedan. När det gäller skada så utgå ifrån att oavsett element så är det ET6 skada om inget annat anges. Om man lägger till en extra E för förflyttning får man själv förflytta sig 1 ruta per SR och ändå behålla koncentrationen. Vissa varianter av har även andra effekter på sina mål. Element Påverkan Eld Magisk eldskada. En plötslig tillfällig höjning av temperaturen på alla föremål inom området, allt lättantändliga fattar eld. Jord Krosskada. Jordklumpar formar sig inte i tunna former utan snarare som en kub, hög eller pyramid eller pelarform. Men det kan även röra sig om metall (dock ej järn, då kan det bildas spetsar, skada o s v är dock detsamma som för jord). Vatten Krosskada. Vatten i flytande form gör målet fullständigt genomblött. Vattnet hålls inom området och rinner inte ut så länge varaktigheten hålls. Är det fruset vatten som påverkas kan den kallas för Frosteller Is- t ex Frostboll eller Isvägg. Luft Besvärjaren väljer om det ska bli krosskada eller om motståndaren ska få –E i CL under varaktigheten. Luft kan blåsa och virvla sand och skräp på motståndare inom området. Temperaturen i luften kan höjas eller sänkas något. Läggs besvärjelsen i ett någorlunda isolerat rum kan varaktigheten för-
dubblas utan att extra E krävs. SL bedömer. Sfär (F, K) Beröring Koncentration Ett sfäriskt (klotformat) område precis bredvid besvärjaren påverkas. Volymen är ca en kubikruta per E. Alltså påverkar E 2 två kubikrutor som är intill varandra, antingen ovanför eller ovanpå varandra. Klotet måste utgå från och nudda marken då det skapas. Om besvärjaren vill hålla koncentrationen flera SR behöver inte nytt färdighetsslag slås utan det kostar bara nya mana för varje SR. Vid högre nivåer kan besvärjaren välja att antingen koncentrerar all kraft i en enda sfär som då ger extra mycket skada (T6 per E), eller att sprida kraften och skapa flera sfärer som gör mindre skada. Exempel E 4 av Eld kan ge en sfär som ger 4T6 i skada, eller två sfärer som ger 2T6 i skada eller fyra olika sfärer som var och en gör T6 i skada. Alla kombinationer är tillåtna så länge alla sfärer angränsar till besvärjaren samt angränsar till marken samt att man räknar med att det kostar en E för varje ny sfär eller T6 extra i skada. Vägg (F) Rutor Minuter Denna besvärjelse skapar en vägg som kan vara en liten bit bort från magikern. Väggen kan dras fram var som helst inom räckvidden och är rätblocksformad med måtten 1*3*3 rutor. Varje E extra lägger till en ruta på valfri ledd. Magikern kan när som helst avsluta väggen tidigare. Väggen kan flyttas om koncentrationen hålls. Element Påverkan Eld Det gör 2T6 i skada att passera eldväggen. Väggen kan flyttas 2 rutor per SR. Jord Väggen höjs upp ur mark eller golv. Varje ruta har 10 KP, och gör man ett hål så fyller väggen snabbt igen det igen genom att bli tunnare tills hela väggens KP är borta. Väggen kan flyttas 1 ruta per SR Vatten Passerar någon vattenväggen får den –E i FF i E SR. Väggen kan flyttas 2 rutor per SR Luft Rutan som luftväggen står på räknas som 10 rutor om någon försöker passera genom den. Att skjuta pilar genom den ger -10 per E på CL. Väggen kan flyttas 5 rutor per SR Stråle (F) 10+E rutor Omedelbar Besvärjelsen får en kraftig stråle av valfritt element, ca fem cm i diameter, att skjuta ut från magikerns händer, stav eller spö. Om magikern vill hålla koncentrationen flera SR behöver inte nytt färdighetsslag slås utan det kostar bara nya mana för varje SR. Nova (F) 5+E rutor Omedelbar Besvärjelsen påminner om Stråle fast med kortare räckvidd samt att den når åt alla håll (även uppåt och nedåt om magikern vill). Novans slår ut från magikern som centrum. Element Påverkan Eld Se vanliga effekter av eld ovan. Jord Det blir som en kraftig jordbävningsvåg som stöter ut snabbt. Alla föremål som inte är fast förankrade i marken välter eller rasar. Levande varelser, inklusive magikern, måste slå ett svårt SMIslag för att stå kvar på benen (vid särskilt slag ett normalt SMIslag för besvärjaren, vid perfekt slag behöver besvärjaren inte slå SMIslag). Om man använder besvärjelsen i underjorden är det chans/risk att ett ras förorsakas. Slå ett slag för Geologi för att få reda på hur många % chans/risk per E. Effekterna av raset är upp till SL, men ett lyckat slag på Geologi bör som sagt ge
128
Vatten
Luft
spelarna kunskap redan innan. Fast förankrade föremål, t ex träd och byggnader, påverkas inte i någon större utsträckning. Vattenstrålen sprutar ut ca 800 liter. Strålen har STY 5 per E och kan slå omkull föremål och varelser om den övervinner målets STO. Vattnet försvinner inte på något sätt, utan kan samlas upp i en lämplig behållare, även om vattnets tryck kan göra proceduren något besvärlig. Se vanliga effekter av luft ovan.
Jord
Vatten Luft
Kon (F) 5+E rutor Omedelbar Besvärjelsen fungerar som Stråle men formen på strålen är konformad, smal eller bred efter magikerns vilja. Det gör att fler fiender kan träffas samtidigt som vänner kan ställa sig på ett område som inte drabbas. Om magikern vill hålla koncentrationen flera SR behöver inte nytt färdighetsslag slås utan det kostar bara nya mana för varje SR. Separata Klot (F) Tiotals rutor Omedelbar Denna formel åstadkommer ett eller flera klot eller kuber. Se beskrivningen av Sfär. Skillnaden mot Sfär är att Separata Klot varken behöver skapas i rutor som angränsar till varandra eller angränsar till besvärjaren. De kan vara placerade på vilka rutor som helst inom räckvidden. Besvärjaren kan också välja om kloten ska uppstå på plats eller skjutas till sin ruta från besvärjarens hand. Skjuts de från handen så ser fienden lättare varifrån de kommer, men fiender som springer rakt mot besvärjaren kan träffas om de inte hoppar åt sidan. Virvel (F) 2+E rutor Minuter Besvärjaren skapar en kraftig vivel omkring sig av något element. Virveln har en diameter på ca en halv ruta vilket är lite större än kroppen på en vanlig människa. Om besvärjaren förflyttar sig sakta så kan viveln hinna med, annars upplöses den. Viveln hjälper till att avvärja inkommande projektiler som skulle ha träffat besvärjaren. Om besvärjelsens E övervinner projektilens motståndsvärde på motståndstabellen stöts projektilen åt sidan och missar. Vivelskölden har samma effekt på projektiler som magikern avfyrar. Besvärjaren kan under denna period inte avfyra projektiler själv. Virvelskölden påverkar hur många projektiler som helst under en SR. Om magikerns står på en dammig, sandig eller snötäckt yta vivlar skölden upp stoft, vilket gör att det kan bli svårt att se genom den. Besvärjelsen påverkar inte närstridsvapen, utom oxpiska och lasso. Projektil Motståndsvärde Arbalestlod 6 Armborstlod 6 Blåsrörspil 1 Bola 6 Kastkniv 4 Kastspjut 5 Kaststjärna 4 Kastyxa 5 Klippblock (beroende på STO) 9 Lasso 1 Oxpiska 2 Pil 4 Slungsten 7 Sten 5 Utöver ovanstående så ger alla virvlar skador på fiender hamnar i dem samt ytterligare lite olika resultat beroende på element. Element Påverkan och maximal förflyttning Eld Eldvirvel. FF 3 ruta per SR.
Viveln bygger upp ett skydd likt ett asteroidbälte som ger en sköld som skyddar 2*E mot fysiska attacker. FF 1 ruta per SR. Vattenvivel. FF 2 ruta per SR. Vinden sopar bort allt och alla (med högst PSYgrupp STO) inom räckvidden. Den som blir bortblåst behandlas som om han hade fallit. Varje E ger vindstyrkan kraft att blåsa bort INTgrupp STO extra. FF 5 ruta per SR.
Träffsäkra Klot (F) Tiotals rutor Omedelbar Besvärjelsen fungerar som Separata Klot, med den skillnaden att målet nu inte är en ruta utan ett föremål eller en varelse. D v s även om varelsen rör på sig så kommer kloten följa efter sitt mål och träffa om inte fienden gör något mycket smart eller lyckas med ett svårt SMIslag. Därför kallas denna besvärjelse för Målsökande Klot ibland och den fungerar som Separata Klot fast träffsäkrare.
7 Förstärka (K) Element - Jord Beröring Koncentration Trollstav Genom att sätta staven mot ett föremål (ej levande varelse, däremot t ex en växt) fördubblar stavmagikern dess KP, BEP, STY, svårighetsgrad eller motsvarande så länge hon koncentrerar sig. Exempel på när denna besvärjelse kan användas är när stavmagikern sitter uppe i ett träd som fienden försöker hugga ner, eller när hon står bakom en dörr som fiender försöker slå in. Vissa fällor utlöses inte om denna magi används, t ex kanske ett tunt lock över en fallgrop håller att kliva på.
8 Återkalla Trollföremål Element - Jord Tiotals rutor Omedelbar Trollföremål Magikern kan få sin stav eller annat föremål skapat av Trollföremål att återvända till henne. Om flyktvägen är begränsad av fysiska hinder kan magikern försöka kasta en Splittra via sin stav. Denna andra besvärjelse att utföra ju längre bort staven befinner sig (-1 CL per 5 rutor).
8 Miniatyr (R) Element - Jord Beröring Permanent Besvärjaren tar ett föremål och utför en ritual kring det, därefter kommer föremålet kunna variera i storlek, från sin ursprungliga storlek till mindre storlek. Andra egenskaper ändras också, som t ex minskar skada och antal BEP ett vapen gör om storleken minskar. Varje E gör att föremålets storlek och värden halveras. Varje person som vill kunna ändra storlek på föremålet måste i lugn och ro under en timme mentalt övervinna föremålets E med sin egen PSY på motståndstabellen. Därefter kan den personen ändra föremålets storlek då föremålet nuddas. Det kostar 1 mana varje gång föremålet görs större eller mindre.
9 Frammana/Skicka Bort Elementar (F) Element - Alla Tiotals rutor Koncentration Denna besvärjelse består av fyra fördjupningar, inom varje fördjupning kan det ingå en eller flera speciella varelser. Elementarer är ett slags inkarnationer av de fyra huvudsakliga elementen luft,
129
eld, jord och vatten. Besvärjaren måste bestämma vilken sorts elementar hon lär sig att frammana (de fyra olika är alltså fyra olika besvärjelser). Alla elementarer har följande grundegenskaper. PSY 3T6, SMI 3T6, STO T6. För varje extra E ökas STO med T6 och PSY med T6. SMI påverkas inte av E. De saknar UTH, IMU och INT samt måste styras med magikerns fulla uppmärksamhet. Elementaren kan påverkas av magi, men är immuna mot gift. Deras KP och STY är lika med deras STO. I övrig har de olika elementarerna skiljda egenskaper som beskrivs nedan, För att kunna frammana en viss sorts elementar måste besvärjaren ha tillgång till lite av dess element ur vilken elementaren kan uppenbara sig. Eldelementarer kan man alltså ta fram ur t ex en lägereld. Vattenelementarer ur t ex en pöl med regnvatten. Är det flytande vatten blir det en elementar som har flytande vatten, är temperaturen under 0 grader så blir det en vattenelementar i isform. Den som använder denna besvärjelse kan också försöka skicka bort en elementar av samma typ som hon kan frammana, Då måste hennes Skicka Bort Elementar övervinna elementarens grad på motståndstabellen. Besvärjelsen Skingra går också att använda. Lyckas det försvinner elementaren omedelbart. I strid deltar elementarena som vanliga varelser. När deras plats i turordningen ska avgöras används de vanliga reglerna. Detta gäller också när elementarer försöker förinta varandra. Vissa elementarer har attacker som fungerar som normal strid, t ex jordgnomen. Dessa attacker anses ha vapenlängd 0. Elementarena som beskrivs nedan har fastställda former som de antar då de frammanas. Men besvärjaren kan byta till andra passande former genom att ute i världen träffa på varelser. SL kan efter ett sådant möte säga till besvärjaren att den nu klarar att forma t ex jordelementaren till en grävlingsliknande form istället för en gnom. Det är bara formen som ändras, egenskaper och förmågor är desamma. Magiska vapen gör full skada på elementarer. Besvärjelse Modifikation Luftelementar Sylf (F) +-0 Luftelementar Djinn (F) -2 Eldelementar Salamander (F) +-0 Eldelementar Hydra (F) -2 Jordelementar Gnom (F) +-0 Jordelementar Golem (F) -2 Vattenelementar Undin (F) +-0 Vattenelementar Glacial (F) -2 Luftelementarer Sylfen ser ut som en genomskinlig, vagt människoliknande skepnad. Djinnen är en kraftig virvelvind. Luftelementarer kan: 1. Skadas inte av materiella vapen. 2. Förstöra en eldelementar genom slag på motståndstabellen. 3. Immun mot luftattacker. 4. Öka eller minska ljudstyrkan på de ljud som passerar genom dess kropp med E gånger. 5. Bära ett föremål genom luften fyra rutor per SR. Den kan bära sex STO per E. 6. Bära meddelanden skriva på papper 28 rutor per SR. 7. Förflytta sig med en hastighet av max 40 rutor per SR om den inte bär på något. 8. Sylfen kan styra ett projektilvapen eller kastat vapen. CL ökar då med ett per E, och skadan med T3 per E. 9. Djinnen kan blåsa omkull något genom att övervinna dess STO med sin egen STO. Eldelementarer Salamander ser ut som en ödla av eld. Hydran ser ut som en flerhövdad flammande ödla som skjuter eldklot. Även om en eldelementar hålls kvar på samma ställe av magikern år den aldrig helt stilla utan flammar och har rörelse. Den kan: 1. Rutan närmast eldelementaren kan bli outhärdligt varm och allt som träffas av elden som är brännbart kan börja brinna.
2.
3. 4. 5.
6. 7.
8.
Tar halv skada av materiella vapen men åstadkommer samtidigt T2 per E i skada på BV på alla vapen som träffar den. Läka skador på sig själv genom att absorbera kraft från en eld. Slå tärningar som för skador tillfogade av eld, men räkna det som återställda KP istället. Ömsesidigt förinta sina och en eld- eller en luftelementars KP tills en av dem är upplöst. Hetta upp ett metallvapen så att det tillfogar T6 extra i skada (T3 om alternativa stridsystemet används) om det träffar (hetta varar i lika många SR på vapnet som eldelementarens E). Fientliga vapen som anfaller elementaren tar T3 i skada från dess BV. Förflytta sig sex rutor per SR maximalt. Salamandern kan svepa in ett mål i flammor som gör T6 skada per E. Rustningar och formeln Skydd skyddar mot anfallet. Räckvidden för flammorna är E rutor. Hydran kan skjuta eldklot som gör T4 skada per E. Den siktar dåligt och träffar nästan inget som försöker komma undan. Räckvidden är 5 rutor per E.
Jordelementarer Gnomen formar sig alltid till en humanoid människoliknande skepnad och ser ut att vara gjord av sand, lera eller sten beroende på vad den framkallas ur. Golem kan även den vara formad som humanoid men även som fyrfota djur, SL avgör ev skillnad i uppträdande. Den kan: 1. Slåss med slag, stångningar och hårda kramar, varvid den gör T4 per E i skada. CL är 6+(2*E). 2. Skadas av materiella vapen. Om man inte gör särskilt eller perfekt slag så tar det egna vapnet T2 i skada från BV. 3. Peka ut i vilken riktning närmaste metallfyndighet befinner sig. Magikern måste dock bestämma vilken sorts metall det ska röra sig om. 4. Förstöra en vattenelementar genom att övervinna dess E på motståndstabellen. 5. Ömsesidigt förinta KP hos sig själv och en eldelementar tills en av dem är upplösts. 6. Förflytta sig max sex rutor per SR. Vattenelementarer Undinen uppträder som en pelare av flytande vatten i flytande form, ibland kan den även forma sig till en vacker kvinnogestalt. Glacialen uppenbarar sig som en kall människoliknande skepnad, med isblå hud och buskigt vitt hår och skägg av frost. Kring en Glacial virvlar ständigt iskall snö. Magikern kan byta mellan flytande och isform på vattenelementaren när som helst genom att offra en mana. Vattenelementarer kan: 1. Tar halv skada av materiella vapen, men tar bara halv skada. 2. Ömsesidigt förinta sina och en jord- eller eldelementars KP tills en av dem är upplöst. 3. Hjälpa ett vapen att fungera lika bra under vatten som det gör på land 4. Undinen kan förändra ljud som passerar dess kropp så det går att prata under vatten och höra varifrån ljud kommer om man stoppar in sitt huvud i dess kropp. Undinen måste gå med på det. 5. Immun mot vatten-, frost- och köldattacker. 6. Bära ett föremål genom vatten maximalt E*3 rutor per SR. Den kan bära sex STO per E. 7. Förflyta sig max E*4 rutor i vatten per SR, eller E rutor per SR på land. 8. Undinen kan svepa in en varelse för att dränka den. Då gör den T4 i skada första SR, T6 i andra och T8 varje SR därefter. 9. Glacialen kan dra in en varelse för att ge iskalla krosskador. Då gör den T6 i skada per SR.
130
10. Glacialen kan bana väg genom massiv is genom att skapa en tunnel, en ruta i diameter, en rutas hastighet per SR. Tunneln finns kvar efter att Glacialen försvinner.
Element Eld
10 Bro (F) Element - Jord Rutor Minuter Från besvärjarens fötter skapas en bro av samma material som underlaget med en svagt skimrande magisk energi runt om, bron är lika lång som besvärjelsens räckvidd. Bron är helt horisontell och kan inte luta på något sätt. Dess bärförmåga är 50 BEP per E. Varje E kan också göra bron E rutor längre om så önskas.
Jord
11 Elementarbemästring Element – Alla Besvärjelsen ger skydd fördjupningar. Besvärjelse Elementtålig Elementarmantel
mot
elementens
krafter.
Den
har
Modifikation +-0 -2
Vatten
Elementtålig (K) Personlig Stridsronder Besvärjelsen minskar skador från ett element som magikern behärskar med E+1. Magikern väljer själv om hon vill ta elementets form eller förbli i sin vanliga skepnad. Att byta ger inga ytterligare effekter, alla personliga tillhörigheter klarar sig oskadda. Elementarmantel Tiotals rutor Minuter Denna spektakulära besvärjelse skapar en mantel eller ring av något av elementen runt en person eller ett föremål. Manteln fungerar i första hand som bepansring för varje E får målet en extra skydd i form av ökad absorbering eller brytvärde. Vapen insvepta i en Elementarmantel räknas som magiska. Dessutom ger besvärjelsen en visuell effekt, avsedd att verka avskräckande på fiender. Målet tycks svepas i det element besvärjaren har valt när hon la besvärjelsen. En eldmantel sveper in målet i flammor, en luftmantel i en virvelvind o s v dock utan att skada något.
12 Explosion (F, K) Element – Eld+Jord+Luft Tiotals rutor Omedelbar Denna formel kräver att besvärjaren har minst FV 1+ i tre element, d v s inte vilka varelser som helst kan lära sig denna besvärjelse eftersom vissa varelser inte kan lära sig behärska alla element. Besväraren krossar, på valfri plats inom räckvidden, flera små element mot varandra med mycket stor fart samt tillsätter eld och vind vilket gör att det hela blir till en explosion som ger ifrån sig ett starkt ljus och en kraftig smäll. Explosion ger T6 skada per E (dras från totala KP) på alla som står inom E rutor från explosionens centrum. För de som står längre bort minskar skadan med ett per ruta. Även vänner och magikern själv kan komma att drabbas av skador. Alla som ser explosionen (inkl magikern själv) blir, om de inte skyddar sig, tillfälligt förblindade och smått omtöcknade E SR.
13 Forma Element - Alla Rutor Minuter Besvärjelsen gör att magiken kan forma eller omforma föremål och element till önskad form, exempelvis till en hand eller en varelse. Om någon varelse formas så är den helt död till skillnad från Frammana Elementar.
Luft
Påverkan Eldens ursprungliga volym spelar inte så stor roll, det går att göra det många gånger större eller mindre men då ökar eller minskar tätheten likaså. Det går att forma även eld av magiskt ursprung om E på Forma Eld övervinner den magiska elden. Magikern kan forma ett dött föremål hur hon vill. Föremålets vikt, volym eller material påverkas inte. Föremålet anses vara gjort av en hantverkare med FV = E. När varaktigheten har tagit slut återtar föremålet sin ursprungliga skepnad. När denna besvärjelse läggs på vapen kallas den för ”Förtrolla Vapen”. Ett vapen kan göras vassare och bättre balanserat så det är lättare att använda. Alternativt tvärt om, d v s göra ett vapen slött och obalanserat så det är svårt att hantera. Besvärjelsen ökar eller minskar CL med ett per E och ökar eller minskar skadan vapnet gör med ett per E. Med ett magiskt format vapen kan man skada varelser som inte påverkas av normala vapen. Forma Föremål kan läggas på en sköld för att öka/minska dess parerchanser. Sköldens abs eller BV påverkas inte. Vattnets ursprungliga volym spelar roll, det går att göra det dubbelt eller hälften så stort men då ökar eller minskar tätheten likaså. Det går att forma även vatten av magiskt ursprung om E på Forma Vatten övervinner det magiska vattnet. Det går att forma luft till olika former.
13 Jättevåg (F, K) Element - Vatten Tiotals rutor Stridsronder En besvärjare som befinner sig på öppet vatten kan åstadkomma en hög och kraftig våg på valfri plats inom räckvidden oberoende av väder. Är det is så bryts isen sönder. Vågens höjd är 3+E rutor hög. Max höjd är INT rutor. Om vågen kastas mot en båt, ett skepp eller liknande, gör den T10 per E i skada på farkosten. Om den är tillräckligt hög för att kunna kastas över ett skeppsdäck kan den, förutom skadan, också svepa bort alla mindre, lösa föremål. Större lösa föremål, till exempel livbåtar, måste jämföra sin STO mot Jättevågens STY (STY är lika med 10*E) på motståndstabellen för att se om de spolas överbord. Personer ombord måste jämföra Jättevågens STY mot lämplig grundegenskap (STY om man håller sig i masten, STO eller SMI om man bara är på däck). Den som misslyckas spolas överbord. Ett slag på Sjökunnighet kan göra att man finner den mest lämpade platsen att hålla i sig på.
14 Tystnad (F) Element - Luft Rutor Minuter Besvärjelsen täcker en ruta per E och gör att luften där inte rör sig av ljudvågor vilket gör området fullständigt tyst. Varken tal eller besvärjelser som kräver röst går att använda i området.
14 Tillkalla Föremål Element - Jord Beröring Omedelbar samt special Besvärjelsen gör det möjligt för en person att kalla till sig ett föremål. När metanlisten lägger besvärjelsen måste hon vidröra både den förhäxade och föremålet. Besvärjelsen ligger sedan inaktiv, till den utlöses genom ett kommandoord av den förhäxade. Föremålet flyger då omedelbart med en hastighet av F50 till valfri hand hos henne. Därefter upphör besvärjelsen att verka. Tillkallaren måste se föremålet när kommandot uttals. Avståndet till föremålet har ingen betydelse. Om föremålet sitter fast eller hålls fast, rycks det loss om
131
E*2 övervinner motståndets STY på motståndstabellen. Magier, vars vapen inte innehåller järn, använder gärna denna besvärjelse för att kunna dra vapnet omedelbart, I denna situation avgörs turordningen för strid på normalt sätt, trots att personen startade med vapnet i skidan.
15 Avväpna Element - Jord Rutor Omedelbar Trollstav Besvärjaren stöter staven hårt i marken i denna besvärjelse vilket attraherar T6 antal järnvapen/sköldar per E ungefär som om staven hade varit magnetisk. Om motståndarna lyckas med ett STYslag får de behålla vapnet/skölden.
15 Stavprojektil Element - Luft Rutor Omedelbar Trollstav / Trollklubba Staven sänds iväg med en kraftig vindpust mot ett mål inom räckvidden. När den träffar utlöses en Splittra eller Förintelse (om magikern behärskar dessa) beroende på om målet är oorganiskt eller organsikt. Behärskar magikern inte någon av dessa två besvärjelser blir det ET6 i skada istället av stav. Spö ger ET4 i skada. Därefter flyger staven direkt tillbaka till magikern.
16 Osynliggöra Föremål Element - Jord Beröring Minuter Varje E av denna besvärjelse gör 10 antal STO osynliga. Besvärjelsen kan inte läggas på levande varelser.
16 Uttorkning Element - Vatten Beröring Omedelbar Trollstav / Trollspö Besvärjaren drar vätska ur någon genom att beröra med sin stav. Det kan vara en pöl, en växt eller till och med en varelse som till och med kan förintas genom kraftig uttorkning. Varelser som t ex odöda som saknar vatten i sina kroppar berörs inte. Stenfolk som dvärgar får halv skada. Besvärjelsen ger ET6 i skada per SR i E SR.
17 Splittra Element - Jord Beröring Omedelbar Trollstav / Trollspö Genom att stöta stav/beröra med spö ett föremål eller större sak som t ex en bro kan hon få detta att splittras/falla sönder. Föremålets STO kan max vara E * E * 3. En Splittring E4 kan alltså splittra föremål med STO 48 (4*4*3). Föremålet faller fullständigt sönder under en SR. Magiska föremål kan inte splittras på detta sätt.
18 Vattendelning Element - Vatten Denna besvärjelse har fördjupningar... Besvärjelse Modifikation Dela Vattensamling +-0 Vattendal -2 Dela vattensamling Rutor
Koncentration Besvärjelsen åstadkommer en form av bubbla eller rum i den vattensamling som besvärjaren nuddar. Det torra området är E rutor i radie ut från besvärjaren samt 2 rutor hög. Varje E ökar radien med 1 ruta eller höjden med 1. Besvärjaren kan röra sig med halv förflyttning och hålla koncentrationen så länge hon inte utsätts för skada, då bryts koncentrationen om hon inte lyckas med ett svårt PSYslag. Vattendal (R) Hundratals rutor Timmar Trollstav Magiken slår sin stav i en vattenmassa och får den att klyvas i två delar av en spikrak dal i vattnet. E avgör hur mäktig besvärjelsen är. Vattenmassan (floden, sjön) som delas blir lika lång som räckvidden, men bara E*E rutor bred. Djupet får inte vara större än räckvidden. Skepp kan segla ner för kanterna, men inte upp. Magikern kan få besvärjelsen att upphöra närhelst hon vill, och den upphör automatiskt om hon svimmar. Magikern kan även vandra en bit och där upprepa ritualen, det tar bara 1 timme men måste göras inom den tidigare ritualens räckvidd och varaktighet.
18 Frammana Eldhäst (R) Element - Eld Rutor Timmar Besvärjaren frammanar en eldhäst som kommer ha sin egen vilja, den kommer vara neutralt inställd till den som frammanade den. Blir den anfallen försvarar den sig, men den anfaller inte någon automatiskt.
18 Frammana Frostvarg (R) Element - Vatten Rutor Timmar Besvärjaren frammanar en frostvarg som kommer ha sin egen vilja, den kommer vara neutralt inställd till den som frammanade den. Blir den anfallen försvarar den sig, men den anfaller inte någon automatiskt.
19 Jordskalv Element - Jord FV*5 rutor Omedelbar Trollstav Besvärjaren stöter staven i marken och orsakar ett mindre skalv med sig själv som centrum och räckvidden som radie. Den ända ruta som inte skakar är den som magikern står på. Drabbas rollpersonerna ska de klara SMIslag varje SR för att inte falla. Andra levande varelser som har lägre SMIgrupp än E+1 faller omkull automatiskt. Alla som faller tar T4+E i skada. SL får avgöra vilka byggnader som rasar eller får stora sprickor. Träbyggnader kan vara segare än sten och tegel. Höga torn kan hamna värre i svängning än låga. Jordbävningen pågår i E SR.
20 Väg Element - Alla Personlig Minuter Besvärjelsen ger den påverkade förmåga att färdas genom ett element. Besvärjelsen påverkar både kropp och utrustning. Element Påverkan Eld Kan gå genom eld utan att ta någon som helst skada. Besvärjelsen ger även skydd mot bländning. Normal förflyttningshastighet. Jord Besvärjelsen gör det möjligt att röra sig genom alla former av icke-magisk fast materia, utom järn och
132
Vatten
Luft
bly, med en högsta fart av sin egen INTgrupp +1 rutor per SR. Den förhäxade kan bära med sig all utrustning hon bär på kroppen. Den förhäxade bestämmer i vilken riktning hon vill röra sig så länge hon koncentrerar sig på detta. Om koncentrationen störs eller avbryts av annan anledning kommer hon att sjunka neråt med en hastighet av en ruta per SR. Sikten är en ruta. Den som förhäxas kan gå på flytande vatten som om det vore fast och stabil mark. Vattnet fryser alltså inte till is. Vattenytan blir lika fast från anfall underifrån. Den förhäxade kan bära med sig all den utrustning hon har på kroppen.
Varje ytterligare försök mot samma offer i samma strid Stenfolk Intelligent varelse
-1 +2 Halvera CL
24 Rasera (R) Tiotals rutor Omedelbar Besvärjelsen raserar en byggnadsvolym som är ca 25 kubikrutor stor. Varje ytterligare E dubblar effekten vilket gör att många besvärjare tillsammans kan rasera väldigt stora byggnationer. Byggnader som har flera våningar brukar behöva raseras från toppen först. Besvärjelsens effekt startar då ritualen närmar sig sitt slut men raset kan pågå även efter ritualen är slutförd. Om byggnaden är förhäxade på något sätt (SL avgör) måste ritualens E övervinna byggnadens.
Är vattnet i fast form som t ex i en glaciär fungerar besvärjelsen som jordväg fast genom fruset vatten. Den förhäxade påverkas inte av naturlig kyla på något sätt. Sikten är två rutor. Den förhäxade kan röra sig fritt i luften med en FF av E+1 rutor per SR. Hon kan ta med sig all utrustning hon bär på kroppen. Då varaktigheten slutar faller man något saktare än vanligt till marken (halverad fallskada).
21 Häva förstening (F, R) Element - Jord Beröring Omedelbar Besvärjaren kan få en förstelning att sluta verka. Varelsen kommer att återgå till det skick den var innan förstelningen skedde. E 1 räcker för att häva förstelning från basilisk eller gorgon. Om det är besvärjelse som är orsaken måste denna övervinnas på motståndstabellen.
22 Förstena (F) Element - Jord Rutor Kraftcirkel Besvärjaren kan förstelna materia eller levande varelsers kroppar till att bli massiv sten. Spöken och gastar med flera som saknar kropp kan alltså inte bli till sten. För att lyckas förstena behöver varelsen utöver lyckat slag för besvärjelsen även förhäxas. Det sker genom magikerns mana + E mot offrets mana + STOgrupp på motståndstabellen. Alla kläder och ägodelar som varelsen bar på sig förstelnas också, Stenen är mycket hård och näst intill oförstörbar, de värsta skador som kan åstadkommas är små skrapor. Medan varelsen är förstenad är dess ande helt opåverkad men måste stanna nära kroppen. Vissa besvärjare kan tala med kroppens ande medan dess kropp är i stenform. När besvärjelsens varaktighet löpt ut återgår varelsens till sitt vanliga skick. Man kan också befria en förstenad genom Häva Förstening med E mot E på motståndstabellen. En förstenad varelse fastnar inte i marken på något sätt utan är fullt möjlig att flyta runt (om man nu orkar). En förstenad varelse väger ungefär tre gånger sin normala vikt. Magikern kan inte ha fler intelligenta varelser förstenade än sin mana. Sjunker mana kommer varelser att återgå till sin normala form. Varje gång en varelse lämnar försteningen kan magikern förnya försteningen utan att behöva slå nytt slag för CL eller motståndstabell (förutsatt att hon har tillräckligt med mana att behålla så många förstenade). Förnyelse kan göras inom 1 mils avstånd. Stenfolk är lätta att förvandla till sten, de är däremot starka att bryta stenformen. Varaktigheten för Stenfolk är inte veckor utan dagar. Se nedan modifiering av CL, all modifiering ska göras i den ordningen uppifrån och ner. Beskrivning Modifikation av CL Beröring +5 Död materia (bok, glas, bräda o s v) +5 Varje rutas avstånd -1
133
Dyster Dimma (R) Missväxt Förruttnelse De Fem Defekterna (K) De Sju Lasterna Högmod (R) Girighet (R) Vällusts (R) Avund (R) Frosseri (R) Vrede (R) Lättja (R) Hemsk Förbannelse Av Varelse Begär Kannibal MolnMarkering (F) Fobi Smärta Paralysering Glömska Fruktansvärd Förbannelse Åldra (R) Fängsla (R) Orörlighet (R) Törnrosasömn (R) Ond Avkomma (R) Förbanna Vapen Mardråp
Öde
Denna energikälla får sin kraft ur den förutbestämda vägen, ur ödet. Själva ödet går oftast inte att påverka, men stigen dit kan förändras genom att placera olycka eller tur på vägen. Den har två snarlika inriktningar, förbanna och förhäxa. Förbanna – ge otur ur vilken olycka bör komma Förhäxa – ändra form så ödet tar en annan väg
Minimagi
Gnisslande Gångjärn – Besvärjaren får ett gångjärn att permanent gnissla och ge ifrån sig missljud. Effekter är mycket irriterande för alla utom besvärjaren. Gnisslet försvinner inte av vanlig smörjning.
Brygd
Dvärgord
Älvsång
Sång
Dans
Musik
Dvärgruna
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Ringa Förbannelse Av Föremål Besudla Besmutsa Kvälja Ringa Förbannelse Av Varelse Hudbesvär (F) Magbesvär (F) Klåda Förminska Flykt Förbannad Sömn Blöd (K) Spindelböld (F) Hemsk Förbannelse Av Ting Skenpest
Ord & Gester
Förbanna
X X X
X X X
X X
X X X X X X X X
X X X X X X X X
X X X X X X X X
X
X
X
X X X
X X X X X
X X X
X X X
X X X X X X X
X X X X X X X
X X X X X X X
X X X X X X X X X
X
X X X X X X X
X X X X
X
X
X
X X X
X X X X X
X
X
X X X
1 Ringa Förbannelse Av Föremål Denna besvärjelse förbannar ett dött föremål, det finns flera fördjupningar. Besvärjelse Modifikation av CL Besudla +-0 Besmutsa -1 Kvälja (R) -5 Besudla Beröring Omedelbar Denna förbannelse besudlar en liter vätska eller fast materia på ett sådant sätt att den blir oanvändbar eller skadlig för levande varelser. Det vanligaste är att göra färsk mat skämd eller friskt vatten odrickbart (dock ej giftigt). Besmutsa Rutor Omedelbar Om magikern lyckas förhäxa sitt offer, som måste vara en levande varelse, gör denna förbannelse att offret blir smutsig och illaluktande. Effekten kvarstår tills offret har tvättat sig ordenligt med tvål och vatten. Kvälja (R) Rutor Omedelbar Ritualen gör att all mat inom området eller som förs in i området under varaktigheten ruttnar på T6 dagar, alt vatten besudlas och blir odrickbart men inte farligt på T8 dagar. Effekterna slutar uppstå då varaktigheten går ut.
2 Ringa Förbannelse Av Varelse Denna besvärjelse förbannar en levande varelse om förhäxningen lyckas, det finns flera fördjupningar. Besvärjelse Modifikation av CL Hudbesvär +-0 Klåda +-0
134
Förminska Flykt Förhäxad Sömn Blöd Spindelböld
spruckna bölden kravlar sedan en stor svart spindel (dock ogiftig). Vid särskilt slag dubblas antalet bölder. Vid perfekt slag fyrdubblas antalet bölder samt varje spindel har ett giftbett som gör ett i skada.
-1 -2 -3 +-0 -5
7 Hemsk Förbannelse av Ting
Hudbesvär (F) Rutor Permanent Denna förbannelse får effekten att ET4 vårtor växer ut på offret, minst hälften på synliga platser som ansikte och händer. KAR och KARbaserade färdigheter sänks med E i E veckor därefter återgår KAR och KARbaserade färdigheter till det normala, då är den delen av besvärjelsen över. Om besvärjaren vill kan besvären istället yttra sig som nariga eksem, celluliter och blåmärken. Magbesvär (F) Rutor Permanent Offret drabbas av magbesvär det gör att varje gång personen äter är det E * 10% risk att mat/proviant inte gör nytta/stannar kvar. Det bildas kramper i mage och tarm vilket även kan ge väderspänningar. Personen behöver då vila E timmar innan den kan pröva att äta igen. Klåda Rutor Stridsronder Offret får en kraftig klåda över hela kroppen. Denna förbannelse ger hudbesvär som känns direkt men inte inledningsvis syns. Offret måste lyckas med ett PSYslag föra att kunna göra något annat än att klia sig vilket kan leda till en hud som ser sönderkliad ut men inga KP dras av. Dessutom sänks SMI och alla SMI-baserade färdigheter med E och FF med E per SR. Förminska Beröring Minuter Varje E minskar den förhäxades STY, UTH, IMU, STO, KAR eller SMI med ett. Det är omöjligt att minska en grundegenskap till ett värde lägre än 1. Flykt Tiotals rutor Stridsronder Besvärjelsen kan riktas mot ett offer per E. Offer som blir förhäxade blir dömda att fly i panik tills besvärjaren är utom synhåll eller tills varaktigheten löper ut. De springer hur trötta de än är och oavsett om underlaget är glödande kol eller spikar, dock inte utför stup. Förbannad Sömn Rutor Timmar Denna besvärjelse försätter ett offer som blir förhäxat i djup sömn. Det krävs också en E per 20 STO hos offret utöver de första 20. Den sovande kan inte väckas om inte besvärjelsen skingras, vilket skiljer besvärjelsen från Förtrollad Sömn Blöd (K) Rutor E minuter Nästa skada som fienden tar emot skada kommer inte gå att lindra med Första Hjälpen. Spindelböld (F) Beröring Särskild Magikern vidrör offret varvid, efter ET3 antal timmar, ET2 antal bölder uppstår. Bölderna verkar vara ofarliga trots en blåsvart uppenbarelse. Dessa bölder sväller efter ET3 dagar till hönsäggsstorlek för att slutligen spricka. När detta händer tar offret en poäng i skada per böld (det spricker maximalt en per SR). Ut ur den
Denna besvärjelse förbannar föremål, områden och växter men inte levande varelser. Den som drabbas av en förbannelse känner ibland direkt av från vilken person den onda förbannelsen kommer. Det finns flera fördjupningar. Om den läggs på växter kan effekten ibland vara att växterna vissnar och dör men ändå fortsätter växa i den udda tillståndet. Besvärjelse Modifikation av CL Skenpest +-0 Dyster Dimma (R) +-0 Missväxt -1 Förruttnelse -3 Skenpest Rutor Dygn Den förhäxade får alla yttre symptom på pesten. Hälsan påverkas dock inte. Hon måste lyckas med ett lätt INTslag för att inse att hon inte är sjuk. Ett slag får göras varje dygn. Andra måste lyckas med ett svårt slag mot Upptäcka fara för att inse detta. Varje E förlänger symptomen med ett dygn. Dyster Dimma (R) Hundratals rutor År Denna ritual gör att en dimma lägger sig över ett område. Dimman försvinner inte av solljus eller lättare blåst utan måste skingras genom en ritual eller blåsa bort av extremt kraftigt blåst. Inne i dimman blir sikten bara 20 minus E rutor. Missväxt FV*4 kilometer En säsong Denna besvärjelse kastas över ett sädesfält där säden ännu inte har gått i ax. Säden börjar då långsamt att dö och inte räddas av normala, icke-magiska, åtgärder. Förruttnelse FV*5 rutor Permanent Detta är en obehaglig formel som får allting friskt, färskt, ungt, vackert och starkt att ruttna, förmultna och bli unket, uttjänt och trist. På bara ett ögonblick kan en prunkade trädgård förvandlas till en illa skött komposthög. Besvärjelsen påverkar växter, trä, och tyg, men inte levande varelser. Varje E omfattar E kubikrutor.
9 De Fem Defekterna (K) Rutor Veckor För att utföra denna besvärjelse måste magikern hysa personligt förakt eller hat eller liknande mot offret. Avundsjuka går också bra för att frammana rätt kraft. Varje E kan lägga till en defekt om offret övervinns. Offret kan själv ha svårt att märka av förbannelsen, det är oftast personer i nära omgivning som lider mest. Defekt Exempel på effekt Ostyrighet Lyder inte, gör tvärt emot vad folk ber om. Missnöje Gnäller, suckar, sprider dålig stämning. Förtal Baktalar folk som inte är närvarande. Avundsjuka Missunnsamhet, (förväxla ej med avund). Enfald INT minskas med E vid INTslag.
11 De Sju Lasterna (R) Beröring Permanent
135
Denna besvärjelse kallas även för de sju dödsynderna av vissa religioner. Förbannelser som även ger obehagliga negativa konsekvenser så farliga att offret börjar skada sig själv. Förbannelsen drabbar ett offer, lasten kan bara skingras på några få sätt. Av rätt sorts dygd (se De Sju Dygderna) om denna övervinner E på motståndstabellen. Om den som utdelade förbannelsen dör. Om den drabbade av förbannelsen dör och återuppstår.
Offret får ett begär (även kallat zahir) som är så starkt att det blir ett beroende. Det kan vara ett spelberoende eller att allt som sker tolkas utifrån en speciell bok eller att offret börjar bli manisk och ska samla på något udda. Vissa yrken går att förena med ett begär. Men oftast så får offret problem att utföra vanliga arbeten, den försummar vänner och familj samt slarvar med mat och hygien. Offret själv ser inte sambanden med begäret och tycker att den blir oskyldigt anklagad och har evigt med ursäkter för sitt beteende.
Denna förbannelse har sju fördjupningar. Besvärjelse Högmod Girighet Vällust Avund Frosseri Vrede Lättja
Kannibal Rutor Dagar Så fort offret blir hungrig är det den egna arten som gäller som föda, all annan mat och dryck är ointressant.
Modifikation av CL +-0 +-0 +-0 +-0 +-0 +-0 +-0
Högmod Även kallat för storhetsvansinne, fåfänga och hybris. Offret får utöver det beteendet även lust att stoppa in händer och tår där det finns stor risk att klämma sig illa. Girighet Offret blir snålt och börjar samla på sig inte bara skatter utan diverse saker. Ogillar att dela eller låna ut föremål. Får även en förkärlek att ta varma bad, att helst få sitta i en kittel med kokande olja. Vällust Kallas även för otukt eller begär. Offret blir otrogen och lever gärna i sus och dus. Offret söker värme och tänder gärna eldar, vill stiga in i lågorna, gå på glödande kol, drar sig till doften av svavel. Avund Offret blir omotiverat avundsjuk på varelser i omvärlden. Söker kyla och klär ofta av sig då det är kallt, för att få känna hur kölden biter i huden. Frosseri Offret får lust att äta det mesta, oavsett hur det smakar eller är tillagat, från gammal möglig mat till giftiga svampar, råttor, paddor och ormar. Vrede Offret kommer att söka bråk i form av verbala gräl såväl som handgemäng, kommer söka faran och tycks njuta av att få öppna sår. Lättja Offret drabbas av likgiltighet eller lathet. Kommer att strunta i arbetskrävande saker som lovas, kommer få lust att vältra sig i gropar med ormar.
15 Hemsk Förbannelse av Varelse Denna besvärjelse förbannar föremål eller områden, växter men inte levande varelser. Det finns flera fördjupningar. Besvärjelse Modifikation av CL Begär +-0 Kannibal +-0 MolnMarkering +-0 Fobi -1 Smärta -2 Paralysering -3 Glömska -4 Begär Beröring Permanent
MolnMarkering (F) Kilometer Kraftcirkel Denna besvärjelse skapar ett litet svart moln som ständigt svävar en halv kilometer ovanför utvald person. Molnet är klart urskiljbart på upp till en mils avstånd i klart väder. På så sätt kan man med en exakthet på hundra meter när avgöra var personen befinner sig. Lägg märke till att den angivna räckvidden är avståndet i kastögonblicket till den person som molnet markerar. Själva molnet följer personen till väldens ände, och ligger utom räckhåll för de flesta skingrande besvärjelser. För att molnet ska hitta rätt krävs ett föremål som tillhört den som ska markeras vid ritualen. Fobi Beröring Kraftcirkel Denna besvärjelse kan riktas mot ett bestämt, levande offer. Om förhäxningen lyckas får offret en fobi per E. Slå på fobitabellen för att se resultatet. Om samma kommer upp flera gånger, slå om! Smärta Tiotals rutor Stridsronder Besvärjelsen ger den förhäxade svåra smärtor i hela kroppen. Effekten av smärtorna blir att offrets STY, SMI (och alla färdigheter som är baserade på dessa egenskaper) och FF halveras. Varje SR måste den förhäxade slå ett IMUslag. Misslyckas slaget en gång blir offret oförmöget att göra något över huvud taget så länge besvärjelsen varar. Paralysering Rutor Stridsronder Besvärjaren förlamar offrets förmåga att kontrollera sin kropp. Den som blir förhäxad blir helt paralyserad och kan inte röra sig. Det krävs en E per 10 STO hos offret. Offret förblir paralyserat även då det tar skada men varaktigheten minskar med lika många SR som det får i skada. Glömska Rutor Permanent Offren förlorar minnet för E*E timmar bakåt i tiden. Man glömmer allt som har skett och allt man har lärt sig under samma period. Minnesförlusten är permanent. Om man vill lära om samma sak så går det dubbelt så lätt upp till den gamla nivån.
16 Fruktansvärd Förbannelse (R) Besvärjaren måste utföra ritualen, det går alltså inte att utföra den genom att läsa den ur en formelsamling. För att kunna nedkalla en förbannelse över någon måste besvärjaren känna denne vid sitt rätta namn och varsebli denne genom något sinne (syn, hörsel, magi Varseblivning eller Astralt Spår). Om ritualen lyckas måste besvärjaren förhäxa offret för att förbannelsen ska ha effekt.
136
Med denna ritual förvrider besvärjaren elementens och energiernas sammansättning runt omkring den förhäxade. Förändringen kan inte uppfattas med hjälp av vanliga sinnen, men den kan uppfattas intuitivt (Upptäcka fara). Det rör sig om en disharmoni som är svår att beskriva i ord. Ungefär som om ett högt, skärande, envetet och enerverande ljud ständigt utfick från den förbannade, ett ljud som ständigt låg och gnagde på gräsen till vårt medvetande och som ändå inte hörs. Alla levande varelser slås av denna känsla inför den förbannade. De känner en intensiv olust, en känsla av något som är onaturligt och fel. Allt liv kommer att sky den förbannade och undvika honom i möjligaste mån. Intelligenta varelser fylls av skräck och skyller på att det där, vad det än är, som den förhäxade har kan vara smittsamt. Djur flyr så snabbt som möjligt. Även den förbannades vänner, och folk som brukar umgås med honom, känner olust och orkar inte stanna i hennes närhet hur gärna de än skulle vilja. Affärsmän avslutar transaktioner med den förbannade så fort som möjligt. Mödrar rycker undan sina barn från henne. Folk undviker henne på gatorna och i värdshusen. Äventyrarkollegor kan inte sova i närheten, de vakar aldrig utvilade, och magiker får halverad manaregenerering den tiden de är nära. Kort sagt folk skyr den förbannade som en spetälsk. Det kusligaste med förbannelsen är dock i att den förbannade själv inte är medveten om den, och förstår åtminstone till en början inte alls omgivningens reaktioner. Om hon inte har kunskap om magi och besvärjelser kanske hon aldrig kommer att göra det, Mot sin vilja blir hon alltmer isolerad och utstött. Hon drabba av vivel och ångest; med tiden riskerar hon att bli galen. Denna rituals effekter kräver gott rollspelande av såväl spelare som spelledare. En Förbannelse bryts om den häxa som lagt den dör. Besvärjelse Modifikation av CL Kräkförvandling +-0 Åldra -1 Fängsla +-0 Orörlighet -2 Törnrosasömn -5 Ond avkomma -5 Exempel på förbannelser: Kräkförvandling Rutor Kraftcirkel Denna besvärjelse förvandlar offret till ett kräk, vanligen en groda. Besvärjelsen fungerar bara på människor och endast på motsatt kön av besvärjaren. Om besvärjaren lägger Permanens på grodan kommer den inte att återförvandlas då varaktigheten går ut. Besvärjelsens verkan upphävs dock automatiskt om en varelse av samma ras men motsatt kön kysser grodan. INT och kunskapsbaserade färdigheter samt talförmåga behålls alltid av grodan, men i ögonblick av stor sinnesrörelse (grodan blir skrämd, upprörd eller liknande) förmår den endast att hoppa runt och kväka. Djurform Modifikation på CL Groda +-0 Padda -1 Skalbagge -5 Fågel -2 Åldra Tiotals rutor Permanent Den som utsätts för denna ritual åldras E år. Detta innebär också att eventuella tidsbegränsade besvärjelser som offret är förhäxa at slutar verka. Vid särskilt slag kan besvärjaren välja att åldra offret ET2 år istället. Vid perfekt kan besvärjaren välja att istället åldra offret ET4 år. Vad kan backa detta? Sannform?
högst 500 kvadratrutor stort, som offret sedan inte under några villkor kan förmås att lämna av egen kraft. Försöker man släpa ut den förhäxade med våld kommer hon att göra motstånd. Väl utanför området bryts besvärjelsens effekt. Om Orörligheten en upphör att verka innan ritualen är avslutad misslyckas den automatiskt. Om ritualen misslyckas upphör även Orörlighetens verkar. Orörlighet Rutor Timmar Denna ritual försätter offret i ett transliknande tillstånd, vilket medför att det inte kan röra sig. Offret är dock vid fullt medvetande, och kan se, höra och göra motstånd mot besvärjelser. Offret fortsätter i detta tillstånd även då det tar skada. Törnrosasömn Rutor Era Denna ritual försätter det förhäxade offret i en djup sömn. Offret vaknar endast genom en kyss från en person av motsatt kön som kan vara ”den rätte”. Besvärjaren kan enbart ha ett offer i törnrosasömn åt gången. Ond avkomma Hundratals rutor År Denna ritual gör att alla barn som avlas eller föds i området under varaktigheten kommer att växa upp med sadistiska drag. Utseendet kommer vara onormalt läskigt, en del verkar på det yttre sakna känslor. Besvärjaren bestämmer om alla inom området ska drabbas eller om någon del ska undantas. Det går dock inte att undanta någon person annan än sig själv. Förbannelsen drabbar inte de barn vars involverade föräldrar lyckats stå emot (PSY mot PSY på motståndstabellen).
20 Förbanna Vapen Rutor Stridsronder Besvärjaren förbannar ett vapen. Om vapnet är gjort av järn krävs en E extra. Om vapnet redan är magiskt behöver denna Förbanna Vapen övervinna samtliga E i vapnet för att vapnet ska drabbas av denna besvärjelse också. Magin som redan finns i vapnet kommer finnas kvar men modifieras med effekten från Förbanna Vapen. E1 gör att vapnet ger T2 mindre i skada mot en varelsekategori. Samt sänker BV med 5. Varje extra E ger något av dessa: -1 i CL -1 i skada En varelsekategori till
26 Mardråp Beröring Omedelbar Om denna besvärjelse kastas på en mänsklig kvinna inom en minut från det att hon har dött och då lyckats förhäxa henne, tvingas hon bli en mara. Besvärjelsen måste innehålla ett villkor som kan uppfyllas av en levande varelse av samma slag som maran. Om detta uppfylls får maran dö och kan lämna världen.
Fängsla Rutor Kraftcirkel För att kunna utföra denna ritual måste man först ha lyckats med en Orörlighet först. Man bestämmer sedan ett område, minst 50 och
137
X
X
X
X
X
Brygd
X
Dvärgord
Sång
X
Älvsång
Dans
X X X X X
Musik
Dvärgruna
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Dödlik (R) Sjöjungfruben Skingra Förbannelse (R) Avskilja Kvastflygning Förhäxa Vapen Övergripning
Ord & Gester
Förhäxa
X X X
X
X
4 Dödlik (R) Hundratals rutor Permanent Ritualen läggs över ett område som kan vara hela eller bara en liten del av räckvidden. Alla inom räckvidden (utom de som besvärjaren undantar) som förhäxas kommer att uppfattas som döda då de sover. Det värsta drabbar egentligen de anhöriga tills de lärt sig att andra omkring dem förmodligen inte dött utan bara ser ut att vara döda medan de sover. Den drabbade själv vet inte om att hon sett död ut utan har bara sovit ovanligt ängsligt och stelt, men har ändå fått sin vila.
6 Sjöjungfruben Häxkonster - Svartkonst Beröring Timmar Denna besvärjelse, som oftast görs som brygd så att dess starttidpunkt kan anpassas bättre, ger en sjöjungfru tillfälligt ben och fötter, hon tappar dock rösten och varje steg känns oerhört smärtsamt, som att gå på krossat glas.
9 Skingra Förbannelse (R) Rutor Permanent Besvärjaren kan skingra förhäxningar och förbannelser, även de som som andra lagt lagt. Skingringens E måste övervinna den andra magins E på motståndstabellen. Vid perfekt slag kan besvärjaren känna av när, var och av vem förbannelsen gjordes. Vid särskilt slag eller bättre så är förbannelsen skingrad för evigt. Vid lyckat slag är förbannelsen inte helt borta utan bara tillfälligt försvagad, den kan komma tillbaka sakta, den kan då ha bytt skepnad eller uppträda likadant igen. Besvärjaren kurerar omedelbart alla sjukdomar som offret har fått genom förbannelser. Besvärjelsen tar inte bort eventuella permanenta skador som sjukdomen har vållat på den sjukes kropp eller själ. Typ av förbannelse Modifikation av CL Ringa Förbannelse Av Föremål +-0 Ringa Förbannelse Av Varelse -1 Hemsk Förbannelse Av Ting -2 Hemsk Förbannelse Av Varelse -3 Fruktansvärd Förbannelse -5 De Fem Defekterna +-0 De Sju Lasterna -5
13 Avskilja Beröring Special Trollföremål kvast eller stav
Besvärjaren lägger besvärjelsen på sin magiska kvast eller trollstav, varefter den utlöses som en kvick besvärjelse när besvärjaren rör med trollföremålet mot något föremål eller varelse. Besvärjelsen återställer omedelbart allt som har formförändrats med hjälp av magi och raderar alla skyddsbesvärjelser, t ex Övergripning, Framkalla Vårtor, Grodförvandling, Beskyddare, Förändra, Forma Föremål, Hjärnblank, Spindelböld, med mera. Observera att det Avskiljda föremålets egenskaper inte till hundra procent kommer att överensstämma med de egenskaper föremålet hade innan det förtrollades första gången. SL bestämmer vilken skillnaden är.
14 Kvastflygning Rutor Timmar Denna besvärjelse läggs på en kvast som då blir dömd att lyda, flyga och ta order av besvärjaren. Kvasten kan lyfta upp till E+20 i STO. Kvasten styrs därefter av besvärjarens tankar. Många häxor har kvastar med Kvastflygning, Sigill, Permanens och i vissa fall även Nexus.
20 Förhäxa Vapen Beröring Stridsronder Besvärjaren förhäxar ett vapen som inte är gjort av järn och som inte redan är magiskt. E1 ger +T2 i skada men endast mot en varelsekategori. Ger +5 i BV. Varje ytterligare E kan ge något av dessa: +1 CL +T2 skada +T6 giftskada (1 i skada per SR) +en varelsekategori (svartfolk, älvfolk, människor, halvlängdsmän, djurfolk, djur, drakar)
21 Övergripning Beröring Timmar Övergripning är en formel som används för att förhäxa ett föremåls form till att se ut som något annorlunda, men framförallt något besynnerligt. Det Övergripna föremålet får den egenskap som besvärjaren önskar men också ett som är helt och hållet slumpartad. Varje E som läggs speciellt på detta ger en önskad och en slumpartad egenskap. Dessutom förvanskas utseendet på något sätt som fullständigt bryter om de flesta naturlagar eller liknanden. Därutöver krävs ytterligare E ju större föremålet är. För att kunna utföra besvärjelsen måste besvärjaren rita på föremålet vad hon vill att det ska kunna göra. Den speciella krita som används består av ett stycke träkol som har smorts in med svingalla vid midnatt en höst- eller vårdagjämning då fullmånen har lyst. Effektgrad Kan påverka E1 Smycke, dolk, bläckhorn, pergament E2 Kungakrona, svärd, spade, pall E3 Tron, rustning, sadel, säng, plog E4 Vagn, roddbåt, kanot E5 Kastmaskin, mindre båt E6 Litet hus, medelstor båt E7 Större hus, kogg E8 Borg, slott, ringmur En rustning som Övergrips och får två nya egenskaper kräver därmed Övergripa E5 (två för egenskaperna och tre för storleken på föremålet). Det går inte att bra lägga en E på ett föremål. Det föremål som får en ny egenskap måste ha någon sorts anknytning till denna. Det går utmärkt att förvandla en pall till en klubba, men inte till ett svärd (men svärdet kan mycket väl förvandlas till en plog). Exempel på vad Övergripa kan åstadkomma: Besvärjaren förvandlar en pall till en klubba (en E) som ger dubbel skada (en E till), varvid SL anser att klubban bara kan användas på torsdagar eller när man sitter ner, och att den är luddig och självlysande. En vagn får egenskapen att
138
kunna flyga, men det går vara så långe någon av passagerarna skickligt och övertygande kan låta som en anka. Vagnen får dessutom en vackert gul fjäderdräkt. Besvärjaren blir alltid automatiks medveten om alla dessa egenskaper. Ett råd: använd formeln med en viss försiktighet, eftersom den antagligen kan få både en och annan kampanj att gå över styr.
139
Animation
Odöd
Denna energikälla får sin kraft ur den förgörande och destruktiva kraften. Den har två inriktningar. Animera död – återuppväcka de som nästa dött. Förgänglighet – den destruktiva förgörande kraften.
Minimagi
Animera Död Insekt – Besvärjaren kan ”zombiefiera” en död insekt (som inte är krossad) i upp till T10 timmar som lyder dennes order. Dessa order måste formuleras med tre ord med högst 20 bokstäver totalt. Den zombiefierade insekten verkar fortfarande som en vanlig insekt. Endast insekter med STO mindre än ett kan zombifieras med denna besvärjelse (det vill säga i huvudsak små ofarliga insekter). Dödsriktning – Besvärjaren kan känna ungefärlig riktning och avstånd till närmaste lik/skelett om inte avståndet är alltför stort. Besvärjaren känner av om det rör sig om enstaka lik/skelett eller större mängd som exempelvis en kyrkogård. Kan ej känna av odöda utan enbart ”material” att skapa odöda av som t ex skelett eller zombies. Smutsa – Ett dött föremål blir lite skitigt och smutsigt, det är dock lätt att tvätta rent om man försöker. Spökljus – Besvärjaren får en liten yta ca 30*30 cm på ett föremål eller en vägg att självlysa med ett svagt blekt sken som ibland uppfattas som ett sjukligt sken. Spökljuset räcker inte till att illuminera andra föremål i närheten men räcker till att läsa en bok i mörker om man står nära. Svartnagel – Besvärjaren kan få ett offers naglar att svartna för att strax därpå falla av, till en kostnad av en nagel per offrad mana. Offret lider ingen riktig skada och naglarna böjar växa ut på nytt efter någon vecka. Fungerar ej på klor.
X X X X X X
X X X X X X X
X X
X X X X X
Brygd
Dvärgord
Älvsång
Sång
Dans
Musik
Dvärgruna
X X X X
X X X X
X X X X X
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Odött Område Gengångartorg (R) Odöd Gård (R) Odöd Hamn (R) Dödsmarsch (R) Kontrollera Lägre Odöd Dödskirurgi (R) Djurskott Animera Mumie (R) Animera Skelett (R) Animera Kropp Animera Zombie (R) Animera Tupilak (R) Skendöd (K) Animera Baneman (R) Upphöj Odöd Krypande Hand Kontrollera Högre Odöd Likmassa Spökskepp (F, R) Arméförberedelse (R) Likexplosion Frammana Dödsriddare (R) Dödsrelik (R) Livsuttömning Frammana Gast (R) Zombiekopia (R) Spökdråp
Ord & Gester
Förgänglighet och förintelse är steg på vägen mot den oundvikliga döden.
X X
X
X
X X
X X X X X
4 Odött Område Gemensamt för dessa ritualer är att besvärjaren måste övervinna alla eller några av de som kommer drabbas, samt att besvärjaren inte kommer att ha någon som helst kontroll över de som blir odöda. Typ av förbannelse Modifikation av CL Gengångartorg (R) +-0 Odöd Gård (R) -2 Odöd Hamn (R) -2 Dödsmarsch -5 Gengångartorg (R) Tiotals rutor Veckor Denna ritual måste utföras nattetid på mitten av en plats där det normalt passerar mycket folk, exempelvis ett torg eller ett tempel med många besökare. Lyckas ritualen kommer alla som dör inom varaktigheten i det området att bli gengångare tills gengångarna fått hämnd på besvärjaren eller besvärjaren dött. (De kan även få vila i frid om de står emot PSY mot PSY på motståndstabellen, ta det PSY de hade precis innan de dog). Odöd Gård (R) Tiotals rutor Veckor
140
Denna ritual måste utföras nattetid på en gravplats, som exempelvis en kyrkogård. De som begravs inom området under varaktigheten blir lägre odöda. (De kan dock få vila i frid om de står emot PSY mot PSY på motståndstabellen, ta det PSY de hade precis innan de dog). Varelser som varit döda mer än en kraftcirkel innan de begravs påverkas inte. De odöda blir E 1 och styrs inte av besvärjaren utan agerar aggressivt inom området på egen hand. De odöda kommer vara i den formen ända tills de fått hämnd på besvärjaren eller besvärjaren dött. Slå tärning för att avgöra vilken typ av lägre odöd det blir. Odöd Hamn (R) Hundratals rutor Veckor Denna ritual kan utföras till havs eller från land. Området som berörs är dock aldrig land. Effekten blir att fartyg som förliser inom området riskerar att stiga upp efter T100 dagar som spökskepp bemannade av zombier och skelett, kapten och ev styrman blir mörker- eller dödsgastar vid perfekt slag. Enbart kapten behöver förhäxas (PSY mot PSY, ta den PSY kaptenen hade innan döden) för att båten/fartyget ska bli ett spökskepp. Även minsta lilla eka har någon som bestämmer mest ombord. Spökskeppet kommer att finnas kvar tills kaptenen dör eller får sin hämnd på besvärjaren eller besvärjaren dör. Dödsmarsch (R) Kilometer Veckor Denna ritual utförs mitt på en plats där det finns många skelett eller halvt förmultnade lik precis i närheten, exempelvis ett slagfält eller en gravplats. Odöda väcks där upp till en marsch. De framrycker sakta med ryckig gång. De har ett mål och tar inte till strid förrän de är framme. Orden som styr dem består bara av bara ett ord och måste vara en plats inom räckvidden som kan förstöras, som en bro, torn, borg eller stad. De odöda kommer vandra dit i stort sätt rakaste vägen, de följer dock större stigar och vägar om det finns, men kan gena genom skogar och så vidare också. De kommer inte vandra nerför stup utan i så fall gå runt. De kommer inte förstöra platser på vägen medvetet, mer än om de blir helt instängda av t ex nerfallna träd, då kommer de försöka ta slå sig ut för att nå sitt mål. ET6 odöda väcks upp, de blir alltid E1. Besvärjaren kan inte ändra eller styra de odöda genom nya order.
8 Kontrollera Lägre Odöd Rutor Koncentration Besvärjelsen gör det möjligt att ta kontroll över en av följande odöda: baneman, dödmanshand, gasthäst, skelett, zombie, och likätare. För varje extra E kan man ta kontroll över ytterligare en odöd. Besvärjelsen varar så länge som magikern koncentrerar sig. Det är även möjligt för en magiker att försöka bryta kontrollen för en anan magiker som kontrollerar odöda. I ett sådant fall blir det magikernas PSY mot varandra på motståndstabellen. Med hjälp av besvärjelsen kan man kommendera den odöde till gravens vila. Magikern ska först ta kontroll, därefter ska hon förhäxa den odöde igen med samma besvärjelse, som då deaktiveras fullstädigt och för all framtid. En odöd som på detta sätt kommenteras till sin grav för slutlig vila kan inte animeras flera gånger. Besvärjelsen är nästan verkningslös mot högre odöda. Om den används mot högre odöda och besvärjaren övervinner den högre odödes PSY får Kontrollera Lägre Odöd en högre odöd att förflytta sig 1 ruta mindre per E.
10 Dödskirurgi (R) Beröring Dagar Besvärjelsen kallas även för Netrotomi. Ritualen utförs efter döden för att återuppliva offret. Själva förloppet kallas operation och är mycket blodigt. Under ritualen tar besvärjaren med sina egna fingrar och öppnar den döda kroppen och drar ut själva döden genom att
trycka, slita, och massera inre organ. Därefter animeras organen till att fortsätta sitt arbete som odöda och därmed återupplivas den döde till 1 KP och 1 mana. Den upplivade räknas inte som odöd. Offret kan helas och återfå mana, men enbart tillfälligt, efter varaktigheten går ut kommer offret återigen falla ihop och ha lika mycket i KP och mana som när döden tidigare inträffade.
10 Djurskott Beröring Stridsronder Besvärjaren plockar upp ett litet djur och omvandlar det till en pil eller slungsten eller liknande projektil. Om djuret är giftigt så bevaras giftkraften, dessutom kommer själva livskraften också omvandlas till gift. Varje E ger +2 i giftstyrka. Om ormpilen avfyras under besvärjelsens varaktighet och träffar ett mål vållar den normal skada och ger dessutom målet en injektion av gift. När besvärjelsen varaktigheten löper dör djuret och kan inte längre användas till pil e dyl. Det måste inte vara en orm utan kan vara andra smådjur. Exempel på varelse Projektilresultat Orm Pil Skarabé Slungsten Insekt Blåsrörspil
Animera Död (R) Animera Död är inte en egen besvärjelse utan uppdelad på tre helt olika besvärjelser (Animera Mumie, Animera Skelett och Animera Kropp). Se respektive beskrivning samt läs nedan om det som fungerar likadant för de olika besvärjelserna. Magikern som skapar den odöde kontrollerar alla dess aktiviteter fullständigt, Order kan endast utdelas ut när den odöda befinner sig inom syn- och höravstånd. I andra situationer utför den sin senaste order. När en order är given fortsätter den tills den blir beordrad på nytt. Besvärjaren kan t ex parkera skelett genom att låta dem begrava sig i väntan på nya order. Oavsett avstånd kan magikern ge orden att de odöda ska komma till besvärjarens nuvarande position. SL sköter sådana odöda och ser till att de följer sina order enligt deras ordalydelse. Hur kraftfull zombien blir beror på dess E, se tabell nedan. Högre E än fem använder kolumn fem. Skelett Grad 1 2 3 4 5+ STY 0,4 0,8 1,2 1,6 2 SMI 0,2 0,4 0,6 0,8 1 INT 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25 Zombie Grad STY SMI INT
1 0,6 0,1 0,05
2 1,2 0,2 0,1
3 1,8 0,3 0,15
Mumie Grad 1* 2* 3** STY 1 2 3 SMI 0,1 0,2 0,3 INT 0,2 0,4 0,6 * Balsameraren måste ha nivå C i sitt hantverk ** Balsameraren måste ha nivå D i sitt hantverk *** Balsameraren måste ha nivå E i sitt hantverk
4 2,4 0,4 0,2
5+ 3 0,5 0,25
4** 4 0,4 0,8
5+*** 5 0,5 1
I skärningspunkten mellan E och GE avläses en multipel. Denna multipel multipliceras till det värde liket hade på sin GE när den levde. Produkten visar värdet den odöde kommer att få (avrunda uppåt). Att aktivera en magisk odöd kostar, förutom allt annat, en grad per 20 STO hos offret. Den odödes PSY är lika med det antal mana magikern lade ner i besvärjelsen när hon kastade den. Den odöde behåller alla färdigheter (d v s ingen magi eller andra specialförmågor), utom de som har INT som grundegenskap, från
141
sitt tidigare liv. De som har SMI och STY som grundegenskap multipliceras också med den multipel som visades ovan.
12 Animera Kropp (R) Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Animera Zombie (R) +-0 Animera Tupilak -5
tillfogas skada på vanligt sätt och dödas på riktigt i detta tillstånd. I dvalan förbrukar magikern inget syre, vatten eller näring. Ingen åldring sker och ingen manaregenerering. Hela kan läka sluta sår men ingen KP ser ut att förändras. Magikern kan väckas med Väcka om dess E övervinner på motståndstabellen.
14 Animera Baneman (R)
Animera Zombie Beröring Kraftcirkel Besvärjaren kan aktivera ett likt för att skapa en zombie som odöd slav. Det räcker med att man har tillgång till ett lik som inte saknar några väsentliga delar. För att kunna bli en zombie får liket inte ha varit dött i mer än en månad. Småsaker, som alla fingrar, är inte väsentliga (händer krävs så klart om zombien ska kunna hålla i någonting). Animera Tupilak Beröring Kraftcirkel En tupilak är en slags zombie som består av delar från många olika slags kroppar. Magikern samlar in likdelarna och sätter ihop dem på det sätt hon önskar innan hon utför ritualen. För att tupilaken ska fungera på ett vettigt sätt krävs att likdelarna kommer från varelser med samma STOgrupp plus minus en STOgrupp. Det går alltså inte att sätta ett råtthuvud på en elefantkropp. SL måste själv bedöma vad som är rimligt och orimligt. Tupilaken fungerar som en vanlig zombie, men grundegenskaperna måste fastställas kroppsdel för kroppsdel eftersom de varierar mycket mellan olika varelser. Tupilakens färdigheter kommer från huvudet. Dess hastighet kan inte överstiga 80 % av FF hos de varelser som stod till tjänst med extremiteter som sköter FF, t ex fenor, ben eller vingar.
12 Animera Mumie (R) Beröring Permanent Besvärjaren kan aktivera en mumie för att skapa en odöd slav. För att kunna skapa en mumie måste någon alltså först balsamerat liket enligt konstens alla regler, för att förhindra det från att ruttna. Inälvorna ska tas ut, och deras plats ska fyllas med oljor, kryddor och kemikalier som hindrar förruttnelse. Kroppen ska också svepas in i särskilt preparerad bindor, Det krävs FV nivå C i hantverket Balsamering föra att lyckas med hela denna process. En mumie animeras som ett magiskt föremål (se avsnitt om Magiska föremål). Därför är dess varaktighet permanent. Den behöver Sigill, Permanens och Nexus för att fungera.
12 Animera Skelett (R) Beröring Kraftcirkel Besvärjaren kan aktivera ett skelett för att skapa en odöd slav. Det räcker med att man har tillgång till en skelettuppsättning som inte saknar några väsentliga delar. Småsaker, som alla ben i fötterna eller alla revben, är inte väsentliga (händer krävs så klart om skelettet ska kunna hålla i vapen).
13 Skendöd (K) Personlig Timmar Besvärjaren kan försänka sig i en djup dvala. För utomstående uppvisar hon då inga livstecken och är synbarligen död. Om magikern undersöks med hjälp av magi, t ex Varseblivning måste den övervinna E mot E för att man ska kunna upptäcka närvaron av magi eller liv hos den skendöde. Magikern är fullständigt omedveten om vad som försiggår omkring under varaktigheten. Hon kan
Beröring Special För att överhuvud taget kunna utföra denna ritual måste utövaren vara en högre odöd gast. Dessutom måste utövaren själv dräpt eller varit delaktig i dräpandet av offret som ska animeras till baneman. Offret får inte varit dött mer än ett dygn. Det går att skapa flera banemän under samma ritual genom att öka E med 1 för varje ytterligare lik som ska påverkas. Banemän som skapas på detta vis kommer leva lika länge som dess skapare lever, därefter får de återgå till sin döda vila. Beskrivning av banemän finns längre fram.
15 Upphöj Odöd Beröring Special Denna besvärjelse läggs på en lägre odöd som då upphöjs till en mäktigare odöd. Resultatet blir att den odöda varelsen klassificeras som högre odöd. Den lägre odöda varelsen, (dock ej zombie) får alla sina värden ökade med 5 per effektgrad. Varaktigheten påverkas inte utan är samma som den skulle varit om varelsen fortsatt vara en lägre odöd.
16 Krypande Hand Personlig Kraftcirkel Besvärjaren lägger den här besvärjelsen på en hand och den lossar då från armen, kvar blir bara en armstump. Besvärjaren kan sedan styra handen hur som helst inom räckvidden, som är lika med E antal kilometer. Handen styrs av besvärjarens tankar och med sin armstump med vilken hon måste följa handens rörelser. Hon kan i sitt inre se vad som finns runt handen precis som om handen hade ögon. Handen har samma STY som magikern men får SMI*1,5. STO varierar men är för det flesta varelser 1. FF är hälften av besvärjarens, men handen förflyttar sig krypandes och måste klättra fram. När varaktigheten löpt ut eller när magikern frivilligt avbryter besvärjelsen återvänder handen genast och sätter sig åter fast på magikerns arm. Om handen skulle ”dö” får besvärjaren tillbaka en livlöskrossad hand med 0 KP. Om magikern själv skulle dö under besvärjelsens varaktighet faller handen livlös till marken. Vid särskilt slag så kan handen även förflytta sig flygande. Farten är då magikerns * 2. Vid perfekt slag så kan handen blir en klon, d v s besvärjarens hand växer ut och kan styra klonen med tanken enbart samtidigt som besvärjaren sysslar med annat. Det går dock inte att ha flera Krypande händer igång samtidigt.
17 Kontrollera Högre Odöd Rutor Koncentration Denna besvärjelse fungerar som Kontrollera Lägre Odöd fast för högre odöda (vampyr, mumie, dödsriddare, gast, mara, nattulv, peryton). Dock ej Dödsängeln. Den som behärskar denna besvärjelse får även viss kunskap i en förmåga som motsvarar besvärjelsen Kontrollera Lägre Odöd. Att försöka kontrollera lägre odöda ger -10 på CL samt att det inte ger någon EP alls. För att få EP i Kontrollera Lägre Odöd måste den rätta korrekta besvärjelsen användas.
18 Likmassa Beröring Kraftcirkel Med hjälp av denna makabra besvärjelse kan en hög med lik (som inte får vara äldre än en månad) flyta samman och bli en stor, äcklig,
142
slemmig, grå massa eller klump som det sticker ben och kroppsdelar ur. Magikern kan sedan aktivera Likmassan. Order till den kontrollerar alla dess aktiviteter fullständigt, men dessa kan bara delas ut när den befinner sig inom hör- och synavstånd. I alla andra situationer utför den sin senaste order precis som många andra odöda gör. SL får styra Likmassan och se till att order följs noga. Likmassans grundegenskaper beror både på hur många lik den består av samt vilka grundegenskaper liken hade när de levde och på Likmassans E (se tabell). Att aktivera en Likmassa kostar, förutom allt annat, en E per 20 STO som ska bli Likmassa. Likmassan har inga färdigheter men har en attack som går ut på att den kastar eller rullar över en motståndare och helt enkelt kväver och krossar sig fram. Attacken har bara en CL på ET3 på grund av dess långsamhet. En person som attackerad har dessutom en chans att klara sig undan om hon klarar ett svårt SMIslag. Om Likmassan lyckas med en attack har den lagt sig ovanpå sin motståndare och ligger kvar där tills offret är kvävt eller krossat eller tills den får andra order av sin mästare. En person som håller på att kvävas kan räddas genom att man tar död på Likmassan som då faller sönder i stela slemmiga bitar. En Likmassa räknas som lägre odöd utan själ. Likmassa Grad Grundegenskaper 1 2 3 4 5 STY=STO/2x 0,6 1,2 1,8 2,4 3,0 SMI=mal SMIx 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 INT=mal INTx 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25 STO=sal STOx 1 1 1 1 1 FYS=0 PSY=E mal = medelvärdets av likens… sal = summan av likens… bråkdelar avrundas uppåt
19 Spökskepp (F, R) Kilometer Kraftcirkel Magikern kan lyfta ett sjunket skepp från havets botten och animera detta och dess besättning. När magikern utför ritualen kommer det närmaste skeppsvraket inom räckvidden att stiga till ytan, eller det skepp inom räckvidden som har det namn som magikern kallar på. Det ser ut ungefär som det gjorde innan det sjönk, men det är omgivet av en kall, blåskimrande dimma. Det kan också vara väldigt slitet på gränsen till ruttet men ändå gå att segla med tack vare magin. All nödvändig utrusning, t ex åror, segel och rep finns ombord. Skeppet fungerar precis som det gjorde innan det gick under. Dess skrov är en blandning av magiska energier och vrakrester och det kan fortfarande skadas. Sådana nya skador kan inte repareras av någon annan än havsgastar. Efter det att spökskeppet har manats fram påverkas dess existens inte längre av avståndet till magikern. För varje E utöver den första kan magikern, samtidigt som stiger upp, animera en besättningsman. En sådan besättningsman blir en havsgast som räknas som en lägre odöd. En havsgast måste kallas fram med samma besvärjelse som frammanade skeppet; det går inte att försöka animera en havsgast senare. Vidare tjänar en havsgast endast ombord på sitt eget skepp. Givetvis kan man inte frammana fler havsgastar än skeppets ursprungliga besättning. Havsgasten blir magikern lydige slav under besvärjelsens varaktighet. En havsgast lyder endast direkta order från magikern. Alla andra order ignoreras. Den har heller inte någon egen initiativförmåga, vilket innebär att magikern, eller någon som hjälper magikern, måste ha färdigheten Sjökunnighet för att kunna formulera de rätta orderna. Om skeppet inte har tillräckligt måna skeppsgastar för att kunna segla måste det också bemannas av levande besättningsmän. Ett skepp kan endast bli ett spökskepp en gång. Vill man fortsätta ha spökskeppet igång måste man förnya ritualen innan den går ut.
20 Arméförberedelse (R) Personlig
Dagar Besvärjaren utför en ritual som gör det möjligt att bygga upp en armé av odöda. Ritualen gör att under varaktigheten kommer några andra ritualer gå betydligt fortare att genomföra än normalt, på så vis hinner besvärjaren bygga upp en stor armé. Ritualerna Animera Mumie, Animera Skelett samt Animera Kropp påverkas. Om någon av de ritualerna läggs under varaktigheten för Arméförberedelse kommer de inte ta T4 timmar att lägga utan enbart T4 minuter. Vid särskilt slag kommer de enbart ta 1 minut att lägga och vid perfekt slag enbart 2 SR. Nackdelen är att ritualernas varaktighet sänks till Dagar samt att enbart E 1 kan läggas. Det vill säga att om magikern Fjortnir först utför ritualen Arméförberedelse som han har FV 10 i och lyckas kan han under 10 dagar utföra Animera Skelett på enbart T4 minuter, alla skelett som skapas kommer dock bara vara i 10 dagar och vara av E1.
21 Likexplosion Rutor Omedelbar Besvärjaren får döda kroppar att explodera. Det fungerar endast på ointelligenta varelser som dödats av besvärjarens party. Skadan är ET6, men kan inte överstiga likets storlek. Små varelser kan alltså inte explodera hur stort som helst. Ett lik kan bara explodera en gång oavsett vilken E som använts. Skadan är E rutor i diameter utifrån ett valt lik. Alla former av skydd hjälper, men det kan bli kladdigt.
22 Frammana Dödsriddare (R) Beröring Permanent När denna ritual framgångsrikt kastas på en persons skelett återväder personen från Dödsriket och tvingas återigen bossätta sig i sitt skelett och vandra i världen som ett svart skelett. Det vanliga är att lägga denna ritual på skelettet från en varelse som varit hjälte, d v s haft Rykte 1+. Då blir det inget vanligt skelett utan istället en Dödsriddare. Väldigt få varelser vill tvingas ut ur Dödsriket för att vandra omkring på detta sätt vilket kan påverka deras humör negativt. En del söker döden snarast igen, andra sprider skräck och hämnd omkring sig först.
23 Dödsrelik (R) Beröring Permanent Eftersom besvärjaren som behärskar Nekromanti inte kan återupplivas med besvärjelsen ”Återuppväck” så har det forskats mycket i alternativa lösningar för nekromantiker. En sådan lösning är att lära sig ritualen Dödsrelik. För varje E så får nekromantikern ett föremål och en plats där hon kan återuppvakna till liv då hon dött. Dels slår man ett slag för ritualen då en dödsrelik skapas, och dels slår man ett slag då nekromantiker har dött och ska försöka återuppstå. Men då slaget för återuppståndelse sker så är det inte en ritual utan det sker direkt och nekromantikern får lika mycket + CL som hon hade kvar i mana i dödsögonblicket. Besvärjare kan hela tiden lägga till föremål, men för varje nytt föremål måste E ökas med 1. Exempel magikern Rakar har lagt E 2 av Dödsrelik. Han dör men väljer att utnyttja ett föremål för att återuppstå. Kvar är E 1, så han kan dö en gång till med chans att återuppstå. Han väljer då att förnya ritualen och göra en E 2 igen för att kunna dö två gånger till. E Antal föremål Nödvändiga ingredienser till ritualen * & platser 1 1 Skalpen från en fiende dödad i strid med bara händerna. 2 2 Tsantsaföremål, eller ett föremål som ett spöke har anknytning till. 3 3 Åsksten 4 4 Magiskt vapen med Nexus och Permanens 5 5 Demonkranium 6 6 Enhörningshorn
143
Förgänglighet
25 Frammana Gast (R) Beröring Permanent När denna ritual framgångsrikt kastas på en persons döda kropp eller skelett återvänder personen från Dödsriket vare sig den vill eller inte. Personen manifesterar sig i världen som en gast. SL ska slå T100 + varelsens PSY i levande skick + varelsens FV i Nekromanti i levande skick. Om resultatet är 0-95 är resultatet en kummelgast. Om resultatet är 96+ blir det en mörkergast. Om det blir en mörkergast samt att varelsen var hjälte, d v s hade Rykte FV 1+ så kan det bli en dödsgast. Slår SL under varelsens Rykte med T100 blir det en dödsgast istället för en mörkergast.
26 Zombiekopia (R) Beröring Kraftcirkel Med hjälp av denna ritual kan en magiker skapa en zombie som är en kopia av en annan person. För att kunna utföra ritualen måste magikern ha ett lik som är maximalt 48 timmar gammalt, samt har samma STO grupp som den som ska kopieras. Dessutom behövs någonting från kroppen hos den person som ska kopieras, t ex hårstrån eller hudavskrap. Om ritualen lyckas får zombien ett utseende som är exakt kopierat. Däremot får zombien grundegensaker som baseras på vad den själv hade i levande livet och modifierade för E på samma sätt som gäller för vanliga zombier. Den kan inte tala och sprider liklukt omkring sig, vilket starkt begränsar dess användning. Kopian räknas som lägre odöd.
27 Spökdråp Beröring Omedelbar Om denna besvärjelse kastas på en intelligent varelse inom en minut från det att den dött och då lyckas förhäxa varelsen, tvingas dess själ att stanna kvar på dödsplatsen och hemsöka den som ett spöke. Besvärjelsen måste innehålla ett villkor som kan uppfyllas av en levande varelse av samma slag som spöket. Om detta uppfylls får spöket dö i frid och lämna världen.
X X
Brygd
Dvärgord
Älvsång
X X
X X X X X X
X X X X
X X X X X X
X X X X X X X X X X
Sång
Besvärjelse Ruttna Sunkig Stank Besudlad Dödsskräck Chock Rädsla Panik Terror Gasmoln (F) Sinnesdöd Förtvina Sinne Smaklös Luktlös Dövhet Förstumma Blindhet Hungervapen (R) Dödshand (F) Gift Giftklor Giftbett Gifttagg Sjukdom Pest (F) Epidemi Förtvina Kropp Paralysering Förlama Förtvina Tunga Smärta Deformera Stupiditet Epidemi (F, R) Dödsförvandling (R) Manadränering Förstening Förruttnelse (F, K) Dödsskugga (K) Fördröja Förgänglighet
Dans
Beröring Omedelbar Denna besvärjelse är en mycket kraftfull variant av Manadränering. Skillnaden är att nu tar magikern inte mana utan PSY permanent från offret och lägger dessa PSY till sin egen permanent. En magiker kan dock inte ta mer än 1/10 av ett och samma offers PSY.
Musik
24 Livsuttömning
Dvärgruna
Förgänglighet och förintelse är steg på vägen mot den oundvikliga döden. Uråldrig symbol
Basilisköga Ett gyllene frö från ett urgammalt moderträd. 9 9 Drakhjärta 10 10 De Vises Sten * Föremålet förgörs i samband med att ritualen utförs om det inte sker ett särskilt slag, då finns föremålet kvar men kan inte användas igen till Dödsrelik, men i övrigt är det som det var innan. Vid perfekt slag så kan föremålet användas igen till Dödsrelik.
Kroppskonst
7 8
Ord & Gester
7 8
X X X X X
X X X
X X X X X X X X X X X X X X X
X X X X X X
X X
X X
X X
X X
1 Ruttna Denna besvärjelse påbörjar en snabb förruttnelse, den har fördjupningar. Sunkig Stank Rutor Omedelbar Om besvärjaren lyckas förhäxa sitt offer, som måste vara en levande varelse, får denne genast en gråaktig ton på händerna och luktar ruttet och unket, som död råtta. Effekten kvarstår tills offret har tvättat sig ordenligt med tvål och vatten. Besudlad Beröring Omedelbar
144
Besvärjaren besudlar en liter vätska eller fast materia på ett sådant sätt att den blir oanvändbar eller skadlig för levande varelser. Det vanligaste är att göra färsk mat skämd eller friskt vatten odrickbart (dock ej giftigt).
3 Dödsskräck Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Chock (K) +-0 Rädsla +-0 Panik -2 Terror -3
övervinns får hela giftstyrkan i skada. Dessa skador dras från totala KP. Rustningar och naturligt skydd hjälper ej. Gastyp Modifikation Effekt Äcklande +-0 Grönt moln som gör offren illamående. Luktsinnet sätts ur spel medan man befinner sig i molnet och under 20 minus IMU SR efter det man lämnat det.
Irriterande
-2
Chock (K) Rutor Stridsronder Den förhäxade blir chockad, förstelnad och förstummad av de syner som besvärjaren förmedlar. Den förhäxade kan endast parera en attack per SR. En bieffekt av besvärjelsen är en modifikation på +1 på skräcktabellen för resten av dagen. Rädsla Beröring Omedelbar Den förhäxade måste slå på skräcktabellen om hon misslyckas med ett normalt stridsmoralslag. Lyckas stridsmoralslaget är personen nervös under T4 SR, vilket medför att hon får -1 per E på CL. Besvärjelsen har ingen effekt på odöda varelser eller på varelser som saknar INT. Även en spelarnas rollpersoner måste slå moralslag.
Sövande
Panik Rutor Omedelbar Den förhäxade måste slå på skräcktabellen om hon misslyckas med ett svårt stridsmoralslag. Lyckas stridsmoralslaget är personen ändå nervös under T3+E SR (se Rädsla). Denna besvärjelse har ingen effekt på högre odöda eller varelser som saknar INT. En lägre odöd måste slå ett normalt PSYslag för att undvika att fly bort från magikern i T6 per E SR. Även en rollperson måste slå moralslag. Terror Rutor Omedelbar Den här besvärjelsen liknar de övriga skräckbesvärjelserna men har en mycket kraftigare effekt för alla varelser som finns inom räckvidden blir förhäxade. De förhäxade som misslyckas med ett svårt stridsmoralslag måste slå på skräcktabellen med +E*3 på skräcktabellen. De som klarar av stridsmoralslaget är ändå nervösa (se Rädsla) i ET6 SR. Allt detta gäller även spelarnas rollpersoner. Besvärjelsen har ingen effekt på varelser som saknar INT. Lägre odöda måste slå ett svårt PSYslag för att undvika att fly. Högre odöda måste slå ett normalt PSYslag för att slippa fly (se Panik). Andar är immuna mot besvärjelsen.
5 Gasmoln (F) Tiotals rutor Minuter Med denna besvärjelse kan gasmoln av fyra olika sorter frammanas ur mark med mycket dött material (d v s jord, sten, sand, samt döda växer, djur och varelser). Det krävs ett visst antal E för att få fram Varje moln är på ca 100 kubikrutor och har en giftstyrka på T4. Varje extra E ökar molnets volym med ytterligare 100 kubikrutor eller giftstyrka med en T4 till. De data som står utom parentes drabbar alla som befinner sig i molnet. Molnets giftstyrka försöker övervinna varje offers IMU på motståndstabellen. Om detta lyckas drabbas offret istället av den informationen som står inom parentes. Giftgasen fungerar annorlunda. De vars IMU inte övervinns av gasens giftstyrka, får halva giftstyrkan i skada (avrunda nedåt) De vars IMU
Gift
-4
-6
(Kräkningar som tvingar varelsen att stå stilla och spy upp till T4 SR.) Gult moln som är får offrens ögon att tåras. Alla uppmärksamhetsfärdigheter får 10 på CL medan man är i molnet och under 20 minus IMU SR efter det man lämnat det. (Temporär blindhet medan man är i molnet och under 25 minus IMU SR efter det att man lämnat det. Våldsam klåda som varar tills man har tagit av sig alla kläder och torkat av kroppen. Klådans effekt är att SMI och alla SMIbaserade färdigheter halveras.) Vitt rökmoln som ger offren yrsel. Minskar SMI och alla SMIbaserade färdigheter till 1 så länge man är i molnet och under 20 minus IMU SR efter att man lämnat det. FF halveras under samma tid. (Sömn under 8 minus IMUgrupp timmar). Effekt beskriven i texten.
8 Sinnesdöd Rutor Stridsronder Om offret förhäxas förtvinar temporärt ett sinne per E. Sinnen som kan påverkas är syn, hörsel, lukt, doft, smak. Vilket sinne som dör väljer besvärjaren.
9 Förtvina Sinne Denna besvärjelse har fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Smaklös +-0 Luktlös +-0 Dövhet +-0 Förstumma -1 Blindhet -2 Smaklös Beröring Minuter Denna besvärjelse kallas även för Ageusi. Den förhäxades tunga blir askgrå och gör att offret inte känner smak alls. Ingenting smakar gott eller äckligt utan varelsen känner bara temperatur och konsistens. Eftersom lukt inte påverkas så sänks CL i Provsmaka bara med E. Upptäcka Fara sänks med E då det handlar om gifter i dryck o mat. Om både lukt och smak upphör så blir CL 0. Luktlös Beröring
145
Minuter Denna besvärjelse kallas även för Anosmi. Den förhäxade känner ingen lukt alls eftersom nos/näsa skrumpnar ihop. Ingenting luktar gott eller äckligt. Eftersom smak inte påverkas så sänks CL i Provsmaka bara med E. Upptäcka Fara sänks med E då det handlar om gifter i dryck o mat. Om både lukt och smak upphör så blir CL 0. Dövhet Stridsronder Omedelbar Offrets öron förtvinar genom att torka ihop och sluta fungera. Offret förlorar hörseln under varaktigheten. Denna besvärjelse är särskilt besvärade för varelser utrustade med sonar.
Besvärjaren kan skapa ett gift som gör bettet farligare. Om bettet gör skada injiceras en dos gift i offret. E1 gör T4 i skada i E+1 SR, varje E därefter ger en SR till med T4 i skada. Giftet stackar inte av flera bett. Gifttagg Personlig Dygn Denna besvärjelse förutsätter att besvärjaren har en svans. Om dessa har skapats genom magi eller är naturliga spelar ingen roll. Besvärjaren kan skapa ett gift som gör svansen farligare. Om svansen gör skada injiceras en dos gift i offret. E1 gör T4 i skada i E+1 SR, varje E därefter ger en SR till med T4 i skada. Giftet stackar inte av flera svansanfall.
Förstumma Rutor Stridsronder Offrets tunga blir grå och stämbanden förtvinar så talförmågan försvinner under varaktigheten. Offret förlorar talförmågan under varaktigheten.
13 Sjukdom
Blindhet Rutor Stridsronder Ögonen förtvinar samt deras förmåga att sända signaler till hjärnan sinar, ögonen låser sig i någon obehaglig vinkel och offret förlorar synförmågan under varaktigheten.
Pest (F) Beröring Omedelbar Besvärjaren kan beså någon med livsfarlig pestsjukdom som normalt sprids av bland annat gnagare även om det händer att även hund och kattdjur kan vara pestsmittade. Besvärjaren måste själv tidigare ha träffat på någon död eller döende som drabbats av den valda pestsjukdomen för att känna till dess destruktiva väsen. (En besvärjare på ett sjukhus kan vara där för att lära sig nya sjukdomar snarare än att hjälpa de drabbade). Offer som drabbats av pest via magi kan inte föra pestsmittan vidare. De som kommer i kontakt med någon som varit blivit smittad på naturlig väg i 3 dagar smittas själva om de inte klarar ett lätt IMUslag. Besvärjaren som har FV i denna besvärjelse är immuna mot pest orsakade både av magi och naturlig väg. Det finns tre typer av pest för besvärjaren att komma i kontakt med och lära sig. Böldpest - Efter 3-4 dagar får offret hög feber, frossa och huvudverk, kräkningar och ibland diarré. Ofta leder detta även till ångest. En dag senare börjar smärtsamma bölder (buboner) uppträda. Efter ännu en dag har de nått full storlek, de förekommer främst i armhålor och ljumskar samt vid käke och nacke. Läkekunniga kan sänka risken för offret att dö. Men om offret varken får god hjälp av läkekunniga eller helande droger så måste offret slå på motståndstabellen för att överleva. Mot IMU sätts värdet 9+E. Blodpest - Denna pest kallas även för svartpest. Blodbanorna invaderas och blodförgiftning uppträder. Vilket efter 5 minus E dagar leder till hög feber, frossa, förvirring och hudblödningar (nästan svart blod rinner ut). Läkekunniga kan sänka risken för offret att dö. Men om offret varken får god hjälp av läkekunniga eller helande droger så måste offret slå på motståndstabellen för att överleva. Mot IMU sätts värdet 11+E. Lungpest - Efter 5 minus E dagar får offret hög feber, blodig hosta, andnöd och flämtar snabbt, smärtor i bröstet och hög puls. Läkekunniga kan sänka risken för offret att dö. Kallbrand i lungorna. Men om offret varken får god hjälp av läkekunniga eller helande droger så måste offret slå på motståndstabellen för att överleva. Mot IMU sätts värdet 12+E.
10 Hungervapen (R) Beröring Permanent Besvärjaren gör att ett föremål som är avsett att strida och döda med får egen hunger på livsenergi. Vapnet måste få blod från någon varje gång det nuddas. Då det fått smaka blod går det att stoppa ner de i t ex svärdsskidan igen, före det är det som en förbannelse håller fast vapnet i ena handen. Med smaka blod avses att det gjort minst 1 KP i skada. Första Hjälpen kan inte återställa KP som är orsakat av hungervapen. (Tvåhandsvapen går att släppa med ena handen.) Hungervapen gör E extra i skada.
11 Dödshand (F) Tiotals rutor Särskild Besvärjaren kan på avstånd försöka klösa sig in till sitt offers hjärta. Besvärjelsen gör T6 i skada varje SR, och varar under en SR per E. Rustningar och naturligt skydd utgör inget skydd. Alla former av skyddande besvärjelser fungerar däremot utan inskränkningar.
12 Gift Denna besvärjelse lägger till gift till naturliga attacker, men först krävs att besvärjaren skaffat sig klor, huggtänder o s v. Besvärjelsen har fördjupningar. Giftklor Personlig Dygn Denna besvärjelse förutsätter att besvärjaren har klor. Om dessa har skapats genom magi eller är naturliga spelar ingen roll. Besvärjaren kan skapa ett gift som gör klorna farligare. Om klorna gör skada injiceras en dos gift i offret. E1 gör T4 i skada i E+1 SR, varje E därefter ger en SR till med T4 i skada. Giftet stackar inte av flera kloanfall. Giftbett Personlig Dygn Denna besvärjelse förutsätter att besvärjaren har huggtänder. Om dessa har skapats genom magi eller är naturliga spelar ingen roll.
Denna besvärjelse har fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Pest +-0 Epidemi -2
Epidemi (F, R) Hundratals rutor Special Se besvärjelsen Pest. Med denna ritual kan besvärjaren skapa en smittsam epidemi.
146
bestämmer vilka kroppsdelar som drabbas. En förtvinad kroppsdel kan återställas med hjälp av Regenerering.
13 Förtvina Kropp Denna besvärjelse har fördjupningar. Besvärjelse Modifikation Paralysering +-0 Förlama -2 Förtvina Tunga -5
18 Dödsförvandling (R)
Paralysering Rutor Minuter Besvärjaren dödar offrets förmåga att kontrollera sin kropp genom att förtvina dess ryggmärg. Den som blir förhäxad blir helt paralyserad och kan inte röra sig. Det krävs en E per 15 STO hos offret. Offret förblir paralyserat även då det tar skada. Förlama Rutor Kraftcirkel Med denna besvärjelse kan besvärjaren förlama ett valfritt offer inom räckvidden. Det krävs en E per kroppsdel som besvärjaren vill förlama. För att besvärjelsen ska fungera krävs att offret har grundegenskapen FYS, därmed kan inte odöda påverkas. Förtvina Tunga Rutor Permanent Om förhäxningen lyckas förtvinar offrets tunga och blir fullständigt obrukbar. Om det rör sig om en varelse med talförmåga går denna förlorad. En förtvinad tunga kan återställas med t ex Regenerering men inte av vanlig Hela eller heladrycker.
14 Smärta Tiotals rutor Minuter Besvärjelsen ger den förhäxade svåra dödssmärtor i hela kroppen. Effekten av smärtorna blir att offrets STY, SMI, SNA och alla färdigheter baserade på dessa samt FF halveras. Varje SR måste den förhäxade slå ett IMUslag. Misslyckas slaget en gång blir offret oförmöget att göra något över huvud taget så länge besvärjelsen varar.
15 Deformera Rutor Dygn Denna besvärjelse kan riktas mot en intelligent varelse. Om offret blir förhäxat blir dess kropp deformerad och förvriden. Offrets STY, SMI, SNA, KAR, de färdigheter som är baserade på dessa och FFF halveras (alla avrundade uppåt) på grund av deformationen.
16 Stupiditet Rutor Dygn Denna besvärjelse riktas mot en levande intelligent varelse inom räckvidden, Under varaktigheten sänks offrets INT till 1, något som givetvis även drabbar alla färdigheter baserade på INT När en rollperson drabbas krävs det ett gott rollspelande. SL bör se till att detta sker och rekommenderas att belöna de som klarar det.
Rutor Permanent Denna besvärjelse kallas även för Nekromorf. Besvärjaren kan genom denna ritual lägga till delar från odöda till sin egen kropp och kommer på så vis bli delvis odöd. Det krävs lik att använda delar från, SL får avgöra vilka lik som går att använda. De döda delarna kan kontrolleras av motståndare som lägger Kontrollera Högre Odöd. Besvärjaren måste höja E med 1 varje gång en ny kroppsdel ska läggas till. Varje E utöver den första som läggs på en kroppsdel ökar dess KP med 1. Besvärjaren kan även ångra sig och låta kroppsdelar som tillkommit genom denna magi att ramla av genom att välja att kapa av en kroppsdel eller strunta i att reparera den då den nått 0 KP. Den KP som läggs till påverkar aldrig totala KP. Att ha extra armar gör att om någon av de vanliga armarna skadas kan besvärjaren ändå fortsätta lägga magi genom att tillfälligt använda de odöda armarna. Kroppsdel Max Placering Effekt antal Ben 2 Från höften rakt +1 FF ner. +2 KP Arm 4 Under vanlig +1 CL lägga axel. besvärjelse +1 KP Fågelhuvud 2 Längst ut på en +1 nivå i tala med odöd arm. döda djurs andar +1 KP Tentakel 3 Som en odöd +2 KP arm. Svans 2 Från +E KP svanskotan. Horn 2 Från panna +1 KP eller ryggkotor. Vinge 2 Från rygg nära +2 KP skulderblad. Besvärjelsen kan även användas till att läka dessa tillagda kroppsdelar om de skadas (förutsatt att besvärjaren inte är så skadad att magi inte kan läggas). Det går inte att läka annan vävnad än den odöda genom denna ritual. Varje E läker 1 KP i en odöd kroppsdel, eller 1 KP i E antal kroppsdelar. Lyckat slag läker 1 KP (särskilt slag +1 KP, perfekt slag alla KP).
19 Manadränering Beröring Omedelbar Om en intelligent varelse blir förhäxad kan besvärjaren suga ut livsenergi ur den. Offrets mana minskas med 2 per E. Ett särskilt slag tar en extra mana och ett perfekt slag tar två extra mana. Dessa mana överförs till besvärjaren omedelbart. Offrets mana kan inte reduceras till lägre än 0 då det dör. Om offret överlever återvinner förlorad mana på sedvanligt sätt. Besvärjaren däremot förlorar de erövrade manapoängen i en takt med ett per timme, om hon inte redan förbrukat dem.
20 Förstening
17 Förtvina Extremitet Rutor Permanent Besvärjaren kan försöka förhäxa en levande varelse med denna besvärjelse. Med dess hjälp kan hon få en eller flera av offrets extremiteter (arm, ben, vinge) att förtvina och bli fullstädigt obrukbar. E1 drabbar en kroppsdel, E4 två, E9 tre, E16 fyra, E25 fen o s v. Besvärjelsen kan bara läggas en gång på ett offer, vill man lägga samma besvärjelse på samma offer måste E höjas. Besvärjaren
Rutor Permanent Besvärjaren kan förvandla en levande varelse till död sten. Försteningen innefattar även allt offret bär på sig, som vapen och kläder. Det krävs en E per fem STO hos varelsen. Stenen blir i stort sätt oförstörbar. Varelsens ande lever dock kvar i den döda kroppen.
147
21 Förruttnelse (F, K) Beröring Omedelbar Om besvärjelsens E övervinner motståndarens IMU börjar offrets muskler att snabbt ruttna bort. STY sänks med E grupper på E SR. Om motståndaren vinner händer inget. Denna besvärjelse påverkar endast levande varelser.
22 Dödsskugga (K) Personlig Stridsronder Besvärjaren antar en redan död svart skugglik skepnad som bland misstas för en mörkergast. Under varaktigheten kan besvärjaren inte utöva någon form av magi eller kommunikation över huvud taget utan blir i stort sätt en passiv betraktare. FF sänks till E rutor per SR. All inkommande skada minskas med 5 per E.
25 Fördröja Förgänglighet Beröring Månader Genom att bromsa den förgänglighet som ett offer som max varit död i 6 timmar drabbats av kan besvärjaren återhämta offret tillfälligt till livet. Det kostar dock 1 PSY permanent att väcka upp offret, denna PSY måste offret eller besvärjaren frivilligt offra. Den som blir återväckt vaknar till liv efter T6 SR och med 1 KP totalt och 1 mana. Observera att offret får inte ha skador som gör att den kan dö igen, exempelvis ifall offret blivit halshugget och tappat bort sitt huvud så är det ingen idé att återuppväcka den. Om huvudet finns på plats går det dock bra om det placeras på rätt ställe först. Offret kommer leva till hälften igen under varaktigheten, alla ärr kommer vara kvar, huden kommer vara blek, aptiten kan variera och offret kommer kunna kontrolleras av besvärjelsen Kontrollera Högre Odöd. Under varaktigheten åldras offret dubbelt varje dag. Då varaktigheten går ut måste offret ha 100% av sina KP och 100 % av sin mana för att inte omedelbart få 0 i KP och mana. Om offret är helt friskt släpper den halvdöda formen och offret blir som en vanlig levande varelse igen.
148
9 Astralt Spår
De dödas andar Denna energikälla får sin kraft genom döda växter, djur och intelligenta varelsers andar. Det händer att besvärjare specialiserar sig på enbart kontakt med just döda djur, eller enbart döda växters andar, men inriktningarna som finns är dessa två: Kontakt – Att enbart kontakta för att be, fråga eller samtala med andarna men i övrigt låta dem bestämma själva. Kontroll – Att inte bara fråga utan även beordra och ta kommando över andar.
10 Andeslöja (K)
Minimagi
Örfil – Besvärjaren kan be någon avlidens ande att ge någon levande varelse en smärtsam örfil utan att nedlåta sig till att själv göra detta. Örfilen ger inga bestående men.
Kontakt
X X X
X X
X X
Brygd
X X
X X X X X
Dvärgord
X
X
X
Älvsång
X X
Sång
X
Dans
X
Musik
X X
Dvärgruna
Kroppskonst
X X X X X X X X X X X
Uråldrig symbol
Ord & Gester
Kontakt med andar och spöken. Döda intelligenta varelsers andar kan tillfrågas om diverse ting.
Besvärjelse Andelokalisering Avläsa Kraft (K) Psykometri Andeslöja (K) Tala Med Ande Astralt Spår Seans (R) Initiering (R) Själavandring Själskraft Frammana Skuggbest (R) Restitution (R)
Mil Omedelbar Besvärjaren kan lokalisera en bestämd intelligent varelse inom räckvidden genom att identifiera det spår denna lämnar efter sig på det astrala parallellplanet. Hon måste någon gång ha vidrör den eftersökte (skaka aldrig hand med en besvärjare som behärskar detta) och känna denne till namnet. Lyckas besvärjelsen, och den eftersökte lever och finns inom räckvidden, vet besvärjaren genast exakt var den sökte är någonstans. Besvärjelsen Varseblindning lurar Astralt Spår.
X
X
Personlig Minuter Besvärjaren kan inte upptäckas eller observera på något sätt av andar eller gastar och de kan inte heller angripa henne. Men det omvända gäller för besvärjaren; hon kan inte observera eller angripa andar eller gastar på något sätt. Det går inte heller att plocka upp andens eller gastens ”ägodelar”.
11 Tala Med Ande Rutor Särskild Besvärjelsen gör det möjligt att kommunicera med de dödas andar. Besvärjaren måste befinna sig på den plats där varelsen dog eller ligger begravd för att hon ska kunna kalla på den dödes själ. Dessutom måste besvärjaren känna till den dödes namn och kunna tala samma språk (nivå 3+) som varelsen för att det ska lyckas. Om besvärjaren lyckas uppenbarar sig själen som en svagt skimrande gestalt. För varje E får besvärjaren ställa en fråga. Varje fråga besvaras antingen med ja eller nej eller genom en gåta eller rim av den dödes själ. Man kan inte kommunicera med odöda genom denna besvärjelse.
12 Andarnas Röst X
X X
X X
X
1 Andelokalisering Tiotals rutor Omedelbar Varje E anger riktningen till en ande/gast inom räckvidden. Vilken ande som lokaliseras avgörs av SL.
2 Avläsa Kraft (K) Rutor Omedelbar Om besvärjaren förhäxar offret kan hon avläsa exakt vad motståndaren har i PSY eller hur mycket mana den har just nu. E 2 gör att både PSY och mana går att läsa av på en gång.
6 Psykometri Personlig Omedelbar Denna besvärjelse innebär att besvärjaren kan avläsa ett föremåls historia från dess skapelse genom att röra vid det. Det är främst vilka olika intelligenta varelsers kontakt med föremålet som dyker upp. Hur många viktiga händelser som dyker upp beror på hur många E som läggs.
Personlig Varierande Besvärjelsen kan kastas på begravningsplatser eller där flera personer dött. En enskild död persons ande räcker inte. Vidare måste besvärjaren vara ostörd och kunna koncentrera sig. Besvärjelsen tillgår så att magikern placerar sig ned på en lämplig palts och utför ritualen öppen för omgivningens själ. Kroppen lämnas bakom och hon befinner sig i koma. Besvärjaren kan nu dela alla död andars erfarenheter av händelser. Hon kan också utbyta enklare tankar och känslor med dem. På det här sättet kan hon uppfylla ett område/volym med radien E+FV+PSY rutor. Besvärjaren uppmärksamhet kan inte vara överallt samtidigt, men kan förflytta sig fritt utan tidsåtgång. Besvärjaren varseblir omedelbart allt som kommer in i området. Den egna kroppen är hon vagt medveten o, så o något händer med den känner hon det direkt. Besvärjaren har ingen kontroll över andarna. Besvärjelsen kan upprätthållas hur länge som helst, men besvärjarens kropp kommer att behöva näring och kommer till slut att dö. Att lämna besvärjelsen är ganska otäckt och magikern kommer att vara omtöcknad och förvirrad i någon minut innan hon har ställt in sig på sina normala sinnen igen. Det sägs att den som har ett tillräckligt harmoniskt sinne och är tillräckligt van vid besvärjelsen kan omfatta alla världens växter.
13 Andeomsorg Beröring Omedelbar Besvärjaren tillkallar en ande med läkeförmåga. Anden manifesterar sig inte fysiskt, det gör läkeandar aldrig, men är ändå närvarande. Besvärjaren kan sedan be anden att hela henne eller en annan person som besvärjaren berör. För att anden ska göra detta måste besvärjaren att lova att aldrig mer störa anden i dess vila. Om anden
149
accepterar detta förslag, vilket den i regel gör då läkeandar vanligtvis är vänligt sinnade, kommer den att lägga Hela E. Läkeanden helar inte en onaqui, nekromantiker eller liknande. Om besvärjaren fumlar så tillkallas samma ande som tidigare blivit lovad att aldrig bli störd. Anden blir då vred och skadar då besvärjaren med ET4 innan den lyckas bryta sig loss och fly till andeplanet.
14 Seans (R) Obegränsad Koncentration Seans är en mer sofistikerad version av Tala Med Död. Besvärjaren måste inte befinna sig på den plats där den döde dog, utan kan vara var som helst. För att få den dödes själ att tillfälligt lämna dödsriket och komma till besvärjaren måste denne övervinna den dödes PSY*3 med sin egen PSY+E på motståndstabellen. För att underlätta kontakten kan besvärjaren använda medhjälpare. Besvärjare och medhjälpare bildar en ring, håller i varandra och stannar i ringen under hela seansen. Besvärjaren kan då tillgodoräkna sig PSYgruppen från varje medhjälpare. Max INT antal medhjälpare. I övrigt fungerar besvärjelsen som Tala Med Död.
Timmar Denna ritual frammanar en skuggbest. Den har alltid samma grundegenskaper och för att kontrollera den krävs besvärjelsen Kontrollera Lägre Odöd. Skuggbesten kommer om den inte kontrolleras först fly under T10 SR mot närmsta skuggor eller mörker, därefter kommer den börja agera självständigt och aggressivt mot allt som närmar sig dess skugga.
21 Restitution (R) Beröring Permanent Varje E återställer grundegenskapspoäng som har förlorats permanent genom en attack av en ande eller gast. Om rollpersonen har förlorat en eller flera poäng väljer besvärjaren ut vilken eller vilka som ska återställas. För varje fullbordad kraftcirkel som det går från att personen förlorat poängen i grundegenskapen så får besvärjaren -1 på CL att lyckas återställa den.
Kontroll
15 Initiering (R) Beröring Omedelbar För att komma längre i instigandet i andevärlden kan en besvärjaren initiera en annan. Båda måste FV i denna besvärjelse, och den som ska initiera den andre måste ha högst FV. Den som blir initierad utrustas först med magiska symboliska pilar eller "andehjälpare" som skänks från den redan praktiserande, den som utför ritualen. För varje E krävs en tsantsapil eller en tsantsaskalp samt en vanlig pil. Pilen sticks upprepade gången genom skalp och in i den initierade, (en tsantsapil sticks direkt) och som går så hårt åt denna att denna tvingas ligga till sängs i fler dagar efteråt (ET3 dagar), ständigt drickandes drycker av diverse örter. Denna ritual kan bara utföras en gång på varje person, utförs den igen måste det ske med en högre effektgrad än förra gången. Varje E ger den initierade ET3 EP att lägga på valfri besvärjelse inom energikällan som besvärjaren redan har FV 1+ i.
17 Själavandring
20 Frammana Skuggbest (R) Rutor
150
X X
X X
X X X
X
X X
X X X
X
X
X
X X X X X
X X X X X X X
X X X X X X
X X
X
Brygd
X X
Dvärgord
X X X
Älvsång
Musik
Dvärgruna
Uråldrig symbol
X
Sång
Beröring Stridsronder Då en varelse med mana dör i besvärjarens närhet kan denna suga ut 1T10 mana ur den dödes själ innan den försvinner (samma eller följande SR). Dessa mana kommer besvärjaren att kunna använda själv under varaktigheten, sen försvinner de. Högre E kan användas till att förlänga varaktigheten eller räckvidden.
X
Dans
19 Själskraft
Besvärjelse Skapa Tsantsa (R) Andebeskydd Mental Attack Andelyft Andepassagerare Poltergeist Andehealing Kontrollera Ande Materialisation (R) Fördrivning (R) Själatransfusion Voodooritual (F, R) Andebindning
Kroppskonst
Kontrollera döda intelligenta varelsers andar, dessa kan fördrivas eller utnyttjas.
Ord & Gester
Personlig Minuter Besvärjaren försätter sig i trans, vartefter hennes själ lämnar kroppen som en diffus astralskepnad. Man kan se astralkroppen, men den har +5 per E på CL för Kamouflage och Gömma Sig eftersom den är så pass otydlig. Astralkroppen räknas som en ande och kan röra sig genom alla former av materia och behöver inte andas. Den kan inte påverka några materiella föremål och kan inte heller kasta några besvärjelser. Astralkroppen kan inte skada, men den kan fördrivas med Skingra och förhäxas av besvärjelser som påverkar andar. När varaktigheten tar slut teleporteras astralkroppen omedelbart tillbaka till besvärjarens kropp. Om besvärjarens kropp skadas upphör genast besvärjelse att fungera och astralkroppen återvänder. Form som varg och knutor där den passerar? Förflyttningshastighet? E1 ej gå genom väggar. E2 gå genom vägg. E3 ökad FF.
X
X
X
X
X
Själafälla Andeslag Andeupplivning (R) Själaförvittring Spökdråp Voodookontroll (R)
X X X X X X
X X X X X
X
X
X
X X
X X
X X
9 Andelyft
1 Skapa Tsantsa (R) Omedelbar Tsantsa är rituella föremål som används senare i vissa besvärjelser och ritualer. En tsantsa behåller sin kraft i ett år, i två år vid särskilt slag, och i fyra år vid perfekt slag. Besvärjaren får hålla reda på när de tappar sin kraft. Vid varje ritual skapas E tsantsaobjekt. Det finns två typer av tsantsa, pilar och krympta huvuden, pilarna går att skapa på två sätt. Besvärjelsen har fördjupningar. Tsantsahuvuden Beröring Ett sätt att hindra den besegrade fiendens döda ande från att kunna hämnas är att betvinga dem in i ett magiskt krympt huvud. Krympta huvuden av besegrade fienders skalper. Som fiende räknas i detta fall intelligenta varelser som medvetet anfaller eller sänder anfallare. Vid varje ritual används en skalp och den kan delas till E antal tsantsa. Ett tsantsahuvud väger 0,5 BEP och ger +1 i CL då den bärs i ena handen. Tsantsapilar ur sig själv Personlig Det finns två sätt att tillverka dessa pilarspetsar. Pilspetsarna sätts sedan på vanliga pilar. Det ena sättet är att samla och svälja speciella insekter/objekt. Besvärjaren kan omvandlas dessa till magiska tsantsapilar inuti sig. Äter vissa kombinationer av insekter och föder sedan under ritualen ut dem som pilar genom blödande sår i magen SL avgör när lämpliga insekter och liknande påträffas. Tsantsapilar ur andra Beröring Timmar Ytterligare ett sätt att skapa tsantsapilar är att dra ur någons sjukdom eller förbannelse genom kroppen (slå då även slag för Läkekonst i samband med ritualen). Då gör ritualen att personen föder ut den som en förgiftad pilspets ur magen. En pil som har en tsantsaspets får ett gift som gör E i skada varje timme under varaktigheten.
Personlig Koncentration Besvärjaren kan ta kontroll över en liten ande (ej odöd) och låta den ta hennes kropp i besittning eller ta ett litet föremål i besittning. Sedan låter hon anden lyfta henne/föremålet max E rutor upp i luften och få henne/det att sväva dit besvärjaren själv vill. Detta går med en hastighet av E+1 rutor per SR. Om besvärjaren är den som lyfts kan max bära med sig sin STY + andens PSY antal BEP. Om det är ett föremål som lyfts så kan anden bära med sig max föremålets BEP + halva sin egen PSY. Anden stannar så länge besvärjaren koncentrera sig. Om besvärjaren skulle förlora koncentrationen medan hon/föremålet befinner sig i luften smiter anden och det sker ett fall med eventuell fallskada. På vilket sätt besvärjelsen än bryts så återvänder alltid anden till sitt hemplan när det sker.
10 Andepassagerare Beröring Dygn Besvärjaren kan flytta en intelligent varelses själ från dess egen kropp till en annan intelligent varelses kropp. Den själv som flyttas blir då som en passagerare hos den andre, som behåller herraväldet över sin egen kropp. Passageraren upplever allt som dennes ”värd” upplever med sina sinnen, och kan kommunicera med denne medelst tankeöverföring. Värden kan dock bara kommunicera med sin passagerare så att hon själv hör. En person kan vara värd åt hur många passagerare som helst. Hon är inte automatiskt medveten om sina passagerare.
12 Poltergeist Rutor Minuter Besvärjaren tillkallar en våldsam och vildsint ande och låter den få utlopp för sina aggressioner. Anden kan inte skada någon levande varelse men den kommer att ställa till med stor oreda; alla föremål som finns inom räckvidden kommer att lyftas upp i luften och flyga omkring med hög hastighet, alla ljud inom räckvidden kommer att öka i styrka, med mera (SL får hitta på kreativt kaos). Intelligenta varelser som har lägre INTgrupp än besvärjelsens E får slå ett slag på lilla skräcktabellen. När varaktigheten löpt ut faller alla saker rakt ner, alla ljud återgår till normal styrka o s v. Anden återvänder till sitt hemplan.
13 Andehealing
5 Andebeskydd Personlig Minuter Denna besvärjelse förstärker besvärjarens skydd mot alla andars och gastars attacker om besvärjarens nuvarande mana är högre än andens nuvarande mana. Besvärjelsen kan användas mot varje anfall under en SR utan att det kostar någon SH. Alla slag på skräcktabellen minskas med E, alla grundegenskapminskningar som kan förorsakas av anden eller gasten minskas med E poäng, och skadan från alla attacker från anden eller gasten minskas med E poäng. Varaktigheten tar slut så fort besvärjaren mister en grundegenskapspoäng. Varje gång besvärjaren väljer att åter aktivera Andebeskydd kostar det mana.
6 Mental Attack Beröring Omedelbar Denna besvärjelse kan ritas mot alla varelser som har PSY. Besvärjaren anfaller sitt offers psyke i syfte att försvaga det. Om förhäxningen lyckas minskas offrets mana med T4+E. Dessa återvinns på normalt sätt. Offrets mana kan max minskas till 1. Besvärjelsen Motståndskraft minskar skadeverkningarna på sedvanligt sätt.
Personlig Omedelbar Besvärjaren frammanar en ande som hoppar runt mellan E varelser och helar dem med E KP var. Den börjar hos besvärjaren och hoppar till en ny varelse varje SR. Den helar bara en varelse en gång och gör inte skillnad på vän och fiende utan slumpen avgör vem som helas näst. Finns inga fler skadade varelser inom räckvidden återvänder den till sitt plan. Kallas även för studsande healing.
14 Kontrollera Ande Rutor Koncentration Besvärjaren kan, under den tid hon koncentrerar sig, kontrollera en ande (spöke, lyktgubbe), som hon lyckats förhäxa. Om anden redan skulle stå under en annan besvärjares kontroll måste besvärjaren PSY+E övervinna den andre besvärjarens PSY+E på motståndstabellen. Att kontrollera en ande innebär att besvärjaren styr dess handlingar.
15 Materialisation (R) Obegränsad Minuter
151
Detta är en variant av besvärjelsen Tala Med Död. Besvärjaren kan låta en ande ta hennes egen kropp i besittning. Sedan kan anden tala till andra personer runt om besvärjaren och dessa personer kan ställa frågor som anden svarar på genom besvärjaren. Besvärjarens egen själ stannar kvar men befinner sig under tiden i koma. Fördelarna med Materialistering är att man inte behöver befinna sig där den döde dog, utan man kan befinna sig var som helst. Man har heller inte några språkproblem eftersom anden klarar att tala genom besvärjaren, och därmed på dennes språk. En annan fördel är att anden kan demonstrera fysiskt eftersom den har besvärjarens kropp, den kan t ex göra teckningar, visa gester, med mera men inte förflytta sig mer än en ruta. Den kan heller inte få kroppen att skada sig själv. För att anden ska kunna tillkallas måste besvärjaren kunna den dödes namn samt övervinna dess PSY*3 med sin egen PSY+E på motståndstabellen. Liksom besvärjelsen Seans kan besvärjaren använda medhjälpare. När kontakten med anden upprättats kan åhörarna ställa frågor tills varaktigheten löper ut.
16 Fördrivning (R) Rutor Permanent Med hjälp av denna ritual kan besvärjaren fördriva ett spöke, en lyktgubbe eller annan ande. Det krävs en E för varje fem PSY hos den odöde. Besvärjaren måste utföra sin ritual runt den plats anden håller till. Medan hon utför ritualen är hon immun mot skräckattacker och liknande mentala anfall. När ritualen fullbordas ska besvärjaren försöka förhäxa den odöde. Om detta lyckas fördrivs den odöde från världen för evigt, Om försöket däremot misslyckas måste magikern omedelbart slå på Skräcktabellen. Denna besvärjelse är en form av exorcism.
18 Själatransfusion Beröring Dygn Besvärjaren kan flytta en intelligent varelses själ från dess kropp till en annan intelligent varelses kropp, Den sistnämnda kroppen måste sakna själ, t ex genom att döden inträtt de senaste tio minuterna eller genom Själafälla, och dess huvud måste vara oskadat. Själen tar med sig sin INT, PSY, KAR och alla sina färdigheter till den nya kroppen och får den nya kroppens grundegenskaper i övrigt. När besvärjelsens varaktighet löper ut återvänder själen till sin ursprungliga kropp. Om den inte har någon kropp att återvända till blir den ett spöke. Om den själ som äger den lånade kroppen återväder medan kroppen är under den främmande själens kontroll, t ex därför att den Själafälla som höll själen fången upphör, omvandlas den ursprunglige ägarens själv till ett spöke. (Driva spöke tillbaka in i sin kropp?)
18 Voodooritual (F, R) Special Koncentration Besvärjaren skapar under ritualen en symbolisk docka av vax, som föreställer en bestämd varelse. Dockan måste innehålla något som kommer från offrets kropp, till exempel en hårlock. Denna docka kan därefter t ex torteras av besvärjaren genom att nålar sticks i den. Om ritualen lyckas drabbas offret av våldsamma smärtor som gör det fullständigt omöjligt att utföra några som helst handlingar. Offret ligger bara och vrider sig. Men smärtan ger inga skador. När ritualen upphör är personen oskadad. Räckvidden är E1 10 rutor, E2 100 rutor, E3 1 km, E4 1 mil, E5 10 mil o s v. Besvärjaren behöver inte veta var offret finns någonstans. Det räcker med att offret är inom räckvidden för att besvärjelsen ska ha effekt.
19 Andebindning Rutor Timmar
Om en besvärjare möter en odöd ande eller en gast kan hon försöka förhäxa och binda den odöde till ett föremål. Under varaktigheten kontrolleras sedan den odödes speciella förmågor av besvärjaren. Om ett Sigill placeras på föremålet förlängs varaktigheten tills Sigillet bryts. Om Permanens placeras på Sigillet blir den odöde för evigt bunden i föremålet. Om besvärjaren fumlar med Andebindning får en odöd ande en möjlighet att besätta besvärjarens kropp. För att lyckas ska anden övervinna besvärjarens PSY med sin egen. Om den är framgångsrik kan den utnyttja besvärjarens kropp under besvärjelsens varaktighet. En gast kan inte göra så.
19 Själafälla Rutor Kraftcirkel Med denna besvärjelse kan besvärjaren försöka lura in/binda en intelligent persons själ i en ädelsten. Ädelstenen måste vara en diamant, rubin, smaragd eller topas och väga minst 0.2 gram (1 carat). Vidare måste besvärjaren känna personens namn. Om ädelstenen skulle krossas under varaktigheten kan själen fly och återvända till sin kropp. Om stenen förses med Sigill och Permanens fängslas själen tills stenen krossas. Om besvärjaren misslyckas med besvärjelsen när hon ska kasta den smulas ädelstenen samman till soft. En fängslad persons kropp fortsätter att leva, men den är i koma och kan inte klara sig själv. Andra personer måste mata den och se till att den inte kommer till skada. (förtrollad sömn istället?). Om kroppen skulle dö medan själen är fängslad, befrias själen omedelbart och beger sit till Dödsriket (risk för spöke/gast?).
20 Andeslag Rutor Omedelbar Besvärjaren kan skada andar och gastar. Varje E minskar målets PSY permanent med ett och när PSY når noll är det förintat. Ett särskilt slag gör att besvärjaren inte förlorade någon mana då denna besvärjelse utfördes. Ett perfekt slag gör att besvärjaren tillfälligt får tillbaka lika många mana som offret förlorade PSY. En ande eller gast som blir utsatt för detta blir mycket aggressiv mot besvärjaren.
21 Andeupplivning (R) Beröring Omedelbar Besvärjaren tillkallar en mäktig ande, lovar att aldrig störa anden igen, därefter återupplivar anden en död varelse. Om den döde vill återuppstå måste den offra en PSY permanent. Vid fummel så tar anden två PSY permanent för insatsen.
22 Själaförvittring Beröring Permanent Denna besvärjelse kan riktas mot alla varelser som har PSY. Besvärjelsen frammanar en ande som angriper och försvagar ett offrets psyke om anden lyckas förhäxa det. Anden kommer ha ET6 PSY. Offret förlorar permanent T3+E PSY. Vid noll PSY inträder döden.
24 Spökdråp Beröring Omedelbar Om denna besvärjelse kastas på en intelligent varelse inom en E*10 SR från att den dött och då lyckas förhäxa varelsen, tvingas dess själ att stanna kvar på dödsplatsen och hemsöka den som ett spöke. Besvärjelsen måste innehålla ett villkor som kan uppfyllas av en levande varelse av samma slag som spöket. Om villkoret uppfylls får spöket dö och lämna världen.
152
25 Voodookontroll (R) Speciell Dygn Till denna besvärjelse behöver magikern en symboliskt gjord docka (vanligen gjort av bland annat vax) som föreställer offret. Vid dockan fästs något som tillhör offret, precis som vid en vanlig voodooritual. Om voodookontroll lyckas står offret under besvärjarens fullständiga kontroll. Denna kontroll eliminerar inte offrets tankeförmåga, utan dess fria vilja. Besvärjaren kan istället styra den kontrollerade genom telepati och få denne att göra allt som offret vanligen klarar av, inklusive utöva magi. Besvärjaren kan emellertid inte förmå den kontrollerade att begå självmord eller att skada sig själv, det går dock att förmå den kontrollerade att angripa större och starkare varelser. Räckvidden är tio rutor för E1. 100 rutor för E2, 1000 rutor för E3 o s v. Om offret kommer utanför räckvidden stannar det och blir helt passivt tills besvärjaren kommer inom räckvidden igen. Kontrollen bryts omedelbart om voodoodockan förstörs. En besvärjare kan ha flera voodoodockor, men bara styra en i taget.
153
demonbesvärjelser Ballouq (R) Gollog (R) Ellirind (R) Syreb (R) U-Nimum (R)
Demoniska Demonologi har dessa inriktningar: Frammana – Besvärjaren kan frammana och sända bort varelser som kommit från kaosdimensionen. Kaoskontroll – Besvärjaren kan påverka kaoselementet omkring sig.
Minimagi
Demonette – Besvärjaren frammaner ett litet fult kryp som hon inte har någon kortroll över. STO 0, högst ett par cm lång, KP 1. FF L T3, F T8-4, inga attacker. Varaktighet T20*10 minuter. Oordning – Allt inom fem rutor stökas till. Små föremål (upp till 100g) rubbas upp till ca tio cm. Svordom – Besvärjaren åkallar högljutt ett demoniskt väsen. Effekten är som av ett alltför grovkalibrigt kraftuttryck vid fel tillfälle. Alla närvarande chockeras och får minus 3 på CL på allt de företar sig en SR. Är redan stämningen redan tillräckligt laddat, som exempelvis under strid, så sker inget.
Frammana
X X X X X
X X X X X
X X X X
6 Frammana Demon (R) Rutor Special Denna besvärjelse förflyttar demonen från sitt eget plan till besvärjarens. Då varje enskild demon har egna ritualer skiljer de sig från varandra ifråga om utförande och längd. Demonen stannar i världen tills den blir tillbaka- eller vidaresänd, eller av egen kraft korsar barriären mellan dimensionerna. Demonbesvärjelser beskrivs på följande sätt: NAMN (R) Typ av demon Modifikation på Skicka Bort Modifikation på Kontroll & Fängsla Hemvist (om den är känd) Besvärjelseritual Beskrivning av ritualen SL-information Grundegenskaper Färdigheter Vapen Demoniska förmågor Magiska förmågor Övrig information
X X
X X
X
X
X X X
X X X X
Brygd
Dvärgord
Älvsång
Sång
Dans
Musik
Dvärgruna
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Frammana Demon (R) Frammana/Skicka Bort Demonisk Tjänare Frammana/Skicka Bort Demonhäst (R) Frammana Skuggvapen Skicka Bort Demon (R) Demonförmågor Frammana Dödsriddare (R) Enskilda
Ord & Gester
7 Frammana/Skicka Bort Demonisk Tjänare (Frammana är Ritual, skicka bort är Omedelbar) Rutor Dygn Demonologen frammanar en liten demon som kan sköta världsliga göromål. När tjänardemonen har frammanats måste demonologen binda denne till sin tjänst genom att övervinna demonens PSY med sin egen på motståndstabellen. Lyckas försöket är demonen demonologens lydige tjänare tills varaktigheten är slut då den försvinner tillbaka till sitt hemplan. Misslyckas försöket får inget nytt göras av demonologen, som istället blir föremål för den frammanade demonens hyss tills den beger sig tillbaka till sitt hemplan. Vid fummel blir demonen osynlig, nästan viktlös och flyr från demonologen. Demonen kommer att sätta sig på någon annan varelse i närheten, kanske orsakar demonen att varelsen får tandverk, huvudverk eller en fobi. Denna besvärjelse kan alltså bota andra som råkat få en demonisk tjänare som bråkar. Men eftersom demonen blir osynlig vid fummel måste magikern först kunna se den för att skicka bort den. Tjänardemonen har T3 i STY och STO per E, 1 UTH och IMU per E, T6+6 i INT och PSY samt 3T6 i SMI. Den har T6 händer som naturliga vapen, som ger T3 i skada och har (STY+SMI+INT)/5 i CL, samt FF L=T6+E. Inga viktigare färdigheter och inga demoniska förmågor. Dess utseende är upp till SL att bestämma.
9 Frammana/Skicka Bort Demonhäst (R) Rutor Dygn Denna besvärjelse lyder under i stort sett samma regler som Frammana Demon. Besvärjelsen manar fram en demonisk häst, en varelse som är hästliknande i grundformen. Den har samma grundegenskaper som en medelstor häst, men med STY, STO, UTH, IMU och PSY ökar med ett per E. Hästen har inga demoniska förmågor. Förflyttningen är L24+E. Demonhästen lyder demonologen under hela varaktigheten och behöver inte stängas in i ett pentagram. Vid särskilt och perfekt slag kan demonhästen göra
154
långa hopp, nästa som att flyga. Vid särskilt slag upp till 9+E rutor, vid perfekt slag 24+E rutor.
Kaoskontroll
11 Frammana Skuggvapen Personlig Timmar Ur en annan våldsam dimension drar besvärjaren fram ett skuggvapen. E1 gör ett vapen motsvarande dem för STYgrupp 1. Varje E gör att vapnet kan motsvara en högre STYgrupp. Skuggvapen fungerar precis som vanliga vapen, med den skillnad att skadan betraktas som magisk, samt att inget naturligt skydd eller rustningar skyddar. Enbart magiskt skydd hjälper. Nackdelen med skuggvapen är att de inte går att parera. De skadar bara levande kroppsvävnad, inte odöda eller vanliga ting. De går inte att använda som verktyg till att t ex bända eller slå sönder saker.
15 Skicka Bort Demon (R) Tiotals rutor Omedelbar Demonen tvingas återvända till sin egen dimension. Lyckas besvärjelsen kan demonen inte värja sig på något sätt. För att kunna lägga besvärjelsen måste magikern först lyckas med Kontrollera Demon eller Fängsla Demon.
24 Frammana Dödsriddare (R) Beröring Permanent När denna ritual framgångsrikt kastas på en persons skelett återvänder personen från Dödsriket. Om personen vill kan hon återigen bosätta sig i sitt skelett och vandra i världen som en Dödsriddare. Om personen inte är intresserad av detta återvänder den frivilligt till Dödsriket. Det vanliga är att personen inte alls vill bli gast.
Kända demoner Det finns ett antal kända demoner. Dessa kan besvärjaren försöka frammana istället för en slumpmässig demon. Namn Typ / Modifikation Modifikation Kommentar på Frammana på Kontroll & & Skicka Bort Fängsla Ballouq Urgammal -3 -4 demon Ellirind Kaosdemon +3 Omöjlig Gollog Elddemon +1 +2 Syreb Yngre demon 0 0 U-Nimum Urgammal -5 -5 demon
Brygd
X
Dvärgord
X X
Älvsång
Musik
Dvärgruna
Sång
X
X X X X X X X
Dans
X X X X X X X
Uråldrig symbol
Besvärjelse Lugna Kaotisk Varelse Förorena Kaos Varsebli Demon Kontrollera Demon (R) Dimensionsvandring Fängsla Demon (R) Skicka Bort Demon (R) Demonöga (R)
Kroppskonst
Rutor Stridsronder Besvärjaren kan lära sig förmågor från demoner och använda sig av dessa förmågor vid senare tillfällen. Varje gång besvärjaren träffar på en ny demon kan besvärjelsen användas tills den lyckats en gång. Då har besvärjaren lärt sig upp till max E antal av demonens förmågor. Då besvärjelsen lyckats kan inga nya försök göras på den demonen. Senare kan besvärjaren slå ett slag för Demonförmågor för att aktivera en förmåga som hon lärt sig. Har hon tur så aktiveras rätt förmåga. Slå T20 för att se om besvärjaren lyckas pricka in en ny förmåga. Så T20 för att se vilken som aktiveras. Vid särskilt slag så får besvärjaren justera slaget med E steg upp eller ner. Vid perfekt slag får hon välja exakt vilken av de förmågor hon lärt sig som ska aktiveras under varaktigheten.
Ord & Gester
19 Demonförmågor
X X
X X X
X
X
X
1 Lugna Kaotisk Varelse Rutor Omedelbar Denna besvärjelse gör att vanliga intelligenta varelser som är under stor påverkas av kaoskrafter lugnas något. I praktiken gäller det svartfolk, demoner lugnas inte av denna besvärjelse. Magikern frammanar en aura kring sig själv som stillar svartfolk i närområdet. Deras inre kaos lugnas något en period så de går att resonera med bättre. De behåller CL i försvar o s v, men CL i anfall går ner med 10 per E så länge de är inom räckvidden. Demonologen kan under besvärjelsen inte attackera de som är påverkade. Svartfolk som är i strid med varandra slutar slåss, men om de blir anfallna av yttre fiende som t ex en alv eller människa så bryts besvärjelsens lugnande effekt. Denna besvärjelse skingrar bärsärkars ursinne.
4 Förorena Kaos Rutor Omedelbar Förorena Kaos, ibland kallad för Kontaminerat Kaos, orsakar så gott som osynlig oreda i ett valfritt område inom räckvidden - alla dofter inom området blandas till ett förorenat kaos, allt som kommer in luktar likadant vilket gör att exempelvis en spårhund tappar bort sig fullständigt eftersom den själv doftar samma sak som allt inom området. När varaktigheten är slut är platsen nedsmutsad av dofter
155
och återfår med tiden sin vanliga ordning, regn snabbar då upp processen.
5 Varsebli Demon Special Omedelbar Besvärjelsen gör det möjligt för magikern att känna av en demons närvaro utan att i bokstavlig mening se den. Det är SL som avgör hur väl besvärjelsen lyckas. Om demonen befinner sig mer än en kilometer bort från magikern kan denna förnimma närvaron av den men inte bestämma var den befinner sig. Om demonen är närmare kan magikern med absolut säkerhet peka ut riktning och avstånd. På samma sätt kan besvärjelsen användas för att finna dimensionsportaler. Magikern kan se en osynlig demon med hjälp av denna besvärjelse i 5+E SR. Om magikern lägger besvärjelsen på någon i partyt så ser denna under varaktigheten även varelser som demonologen kan se. Varje extra E gör att ytterligare en person kan följa vad demonologen ser.
12 Kontrollera Demon (R) Rutor Timmar Besvärjaren betvingar demonen och kan kontrollera den. Demonen känner sig tvingad att lyda magikern och följa dennes instruktioner. Effekten liknar ett förslavande av varelsen, då den inte förlorar sin tankeverksamhet, men ändå måste underordna sig. Medan demonen är förhäxad håller den sig passiv och försöker inte rymma från besvärjaren.
14 Fängsla Demon (R) Rutor Special Besvärjaren kan försöka fängsla en demon i ett föremål eller på en plats. Under varaktigheten kontrolleras sedan demonens speciella förmågor av besvärjaren. Om ett Sigill placeras på föremålet eller platsen förlängs varaktigheten tills Sigillet bryts, Om Permanens placeras på Sigillet blir demonen för evigt bunden till föremålet eller platsen. Om besvärjaren misslyckas med Fängsla Demon kvarhåller hon ändå sin kontroll över demonen. Om hon å andra sidan fumlar tappar hon kontrollen och råkar ut för demonen i aggressivt tillstånd.
21 Demonöga (R) Besvärjaren kan skära ut ett öga från en döende demon och utföra denna ritual som placerar ögat på besvärjaren. Den vanliga placeringen är i pannan, men det har förekommit att ögat placerats på andra ställen, men då ögat är skymt kan det inte användas. Demonögat ger demonologen tillgång till flera typer av syn. Varje gång ögat ska användas krävs ett slag för Demonöga men att placera ögat på kroppen är en engångsritual. Varje SR ögat används kostar det 1 mana. För beskrivning av varje typ av syn se under Mentalism. Vattensyn Skarpögd Mörkersyn Ögonmått Överblick Sannsyn Magisk Syn Fjärrsyn
156
12 Telepatisk Påverkan
Drakmagi
Tiotals rutor För att använda den här besvärjelsen måste man först ha blottlagt offrets psyke med Telepatisk Sondering. Magikern kan sedan skicka tankar till offret så att detta uppfattar tankarna som sina egna, och kan på så sätt påverka honom. Besvärelsen fungerar ungefär som ett perfekt kast med Övertala, det vill säga en mycket stark påverkan, men man kan ändå inte få offret att gå med på vad som helst – det måste vara någorlunda rimligt och får inte strida mot offrets fundamentala natur (allt efter SLs bedömning). Den här besvärjelsen kostar 6 mana per minut. En ordentlig övertalning tar åtminstone en minut. Det är fullständigt omöjligt att man blir utsatt för besvärjelsen om man inte har tidigare erfarenhet av den. Dock kan offrets vänner lägga märke till att han har ändrat sitt beteende och/eller sina åsikter. Den övertalade effekten sitter i lika länge som en normal övertalning. Besvärjelsen kräver inte att användare och offret kan tala samma språk.
Tiotals rutor Detta är en fruktansvärd kombinerad skräck och illusionsbesvärjelse. Den manar fram bilden av det ohyggligaste monster offret kan tänka sig genom att omvandla hennes undermedvetna fruktan till en Telepatisk Illusion. En person som har konfronterats med besvärjelsen tidigare (en del intagningsprov vid magikskolor kan ha liknande prövningar som denna) kan undkomma alla dess effekter om hon klarar ett normalt kast mot INT. Det monster besvärjelsen manar fram följer alla regler för Telepatisk Illusion. Då offret upptäcker monstret måste hon slå ett kast på skräcktabellen med +10 som modifikation. Därefter kan användaren beordra monstret att angripa offret. Monstret kan bara angripa den person som har drabbats av besvärjelsen. Det har två attacker per SR och samma CL som besvärjaren har på sitt bästa naturliga vapen. Dessa attacker kan pareras enligt vanliga regler. En träff som inte pareras orsakar samma resultat som 23+ på skräcktabellen, det vill säga offret drabbas av hjärtattack och riskerar att dö eller få permanenta men och blir medvetslös i T8 timmar. Detta gäller även en hjälte med hjälteförmågan Orädd och liknande. Däremot behöver sådana hjältar inte slå på skräcktabellen bara för att hon ser monstret. Lyckligtvis för humanoider kräver den här besvärjelsen att användaren redan har blottlagt offrets psyke med Telepatisk Sondering. Namnlös Fasa kostar tre mana per SR.
Brygd
Dvärgord
Älvsång
Sång
Dans
Musik
Dvärgruna
Uråldrig symbol
Kroppskonst
Besvärjelse Telepatisk Sondering Telepatisk Påverkan Namnlös Fasa Massiv Sensorisk Överbelastning Astral Kropp Telepatisk Illusion
Ord & Gester
13 Namnlös Fasa
X X X X X X
15 Telepatisk Sondering
15 Massiv Sensorisk Överbelastning
Tiotals rutor Med den här besvärjelsen kan användaren undersöka ett offers psyke, men först måste hon blottlägga det. Det går till så att användaren spenderar en mana och försöker övervinna motståndarens halva mana mot ett på motståndstabellen. Misslyckas användaren kan hon spendera ytterligare ett poäng mana och får försöka övervinna motståndarens halva mana mot två på motståndstabellen, och så vidare ända tills användaren lyckas övervinna motståndarens halva mana mot sina totala spenderade manapoäng, eller tills hon ger upp/väljer att avbryta. Varje försök att övervinna motståndaren tar en minut. Hjärnblank och Sinnesmask gör den förhäxade immun mot besvärjelsen. Om och när användaren av Telepatisk Sondering lyckas blottlägga ett offers psyke, får hon fullständig insekt i offrets personlighet. Hon kan dessutom avläsa dennes intentioner och tankar (oavsett språk) till en kostnad av en mana per minut. Om offret är medvetet om att hon är utsatt för besvärjelsen, kan hon försöka undvika att tänka på något som hon inte vill att användaren ska få reda på, genom att slå ett svårt kast mot PSY. Vad värre är (ur offrets synvinkel) kan användaren sätta in vissa mycket effektiva besvärjelser (se nedan) mot en person som har fått sitt psyke blottlagt av besvärjelsen. Offrets psyke förblir i alla händelser blottlagt i en timme. (bara göra denna innan strid?)
Tiotals rutor Besvärjelsen angriper offret genom att samtidigt utsätta alla hennes fem sinnen för starkast möjliga förnimmelser, det vill säga hon ser bländande starkt ljus i alla färger över hela synfältet, hör ljud långt över smärtgränsen i alla frekvenser, känner stark smärta, kyla, hetta, tryck, en mängd starka dofter och upplever starka, sura, salta och beska smaker – allt på en gång. Följden är att hjärnan blir totalt överbelastad. Så länge besvärjelsen är igång och för lika lång tid efteråt är offret fullständigt oförmöget att över huvudtaget göra någonting alls. Därefter är hon så omtöcknad att hon har en fjärdedels CL på allt hon företar sig under lika lång tid. Exempel: Om besvärjelsen påverkar offret under SR 1-3, kan hon inte göra något alls under SR 4-6 och har en fjärdedels CL under 7-12. Den här besvärjelsen kostar fyra mana per SR att använda men kräver inte att man har blottlagt offrets psyke.
18 Astral Kropp Personlig Användaren kan låta sin astralkropp lämna det fysiska och röra sig fritt med en hastighet som är tio gånger den normala per SR. Den astrala kroppen kan se och höra, den kan ta sig genom alla former av materia, påverkas inte av några fysiska attacker, men måste ta sig igenom Beskyddare och Antimagi som om den vore en första
157
gradens besvärjelse. Den kan bara upptäckas med Magisk Syn. Å andra sidan kan den astrala kroppen inte ingripa på något sätt, utan bara iaktta, och den kan inte ens kommunicera. Den allvarligaste nackdelen med besvärjelsen är att användarens fysiska kropp är fullständigt medvetslös och saknar möjligheter att försvara sig tills den astrala kroppen har återvänt. Är användaren en drake så varnar dess sjätte sinne direkt astralkroppen om någon varelse med ont uppsåt kommer för nära den fysiska kroppen. Den astrala kroppen kan också känna om den fysiska tar skada. Tack vare den här besvärjelsen kan en drake vara förvånansvärt välinformerad om vad som händer i världen, och var det finns skatter att hämta, fast den sällan lämnar sin grotta. Besvärjelsen kostar bara en mana per timme.
19 Telepatisk Illusion Tiotals rutor Liksom Telepatisk Påverkan förutsätter den här besvärjelsen att man har blottlagt offrets psyke med Telepatisk Sondering. Besvärjelsen kostar sex mana per SR men är i gengäld mycket effektiv, den påverkar alla sinnen, saknar begränsningar i omfång och dess effekt negeras inte av Sannsyn eller Sannhörsel. I likhet med Illusion kan den skada den person som tror på den. När offret väl är påverkat, kan hon bara koma undan genom att genomskåda illusionen, och därefter intala sig att det hon ser är falskt genom att slå ett normalt slag mot PSY, vilket tar en SR. Om hon lyckas, försvinner illusionen. Huruvida offret har möjlighet att klara detta får SL avgöra efter omständigheterna, men tänk på att skilja på rollperson och spelare. Det vanligaste sättet att använda besvärjelsen är att låta ett klippblock falla ner på offret. Då är det nästan omöjligt för henne att genomskåda illusionen tillräckligt fort för att inte dö av chocken när hon blir ”krossad”. Det tar dock minst två SR att skapa en illusion som övertygar offret om att det är dödsdömt. Minimikostnaden är alltså tolv mana.
Andra drakbesvärjelser Det finns även speciella besvärjelser som förutsätter att besvärjaren är drake, det hjälper alltså inte att lära sig drakspråket. En sådan är Tala Med Död, andra exempel är den fria magin som enbart är tillgänglig för drakar.
Tala Med Död Besvärjelsen låter drakens astrala kropp stiga ner till dödsriket, och kan följaktligen inte användas av andra än drakar (Se Astral Kropp)
Fri Magi Utöver ovanstående besvärjelser så har drakar tillgång till magin i världen på ett helt annat sätt än vanliga dödliga besvärjare. Drakmagin är uråldrig och drakarna har varit med om delar av skapelsen vilket ger dem tillgång till en fritt nästan helt fri skapade magi. Drakar kan lägga till valfri minimagi utan manakostnad, d v s magin kan spraka i alla färger och ljud som draken känner för. Drakar som utför magi kan inte göra perfekta slag eller fumla, men det kan däremot alla andra som försöker sig på Drakmagi. Den fria drakmagin byggs upp av ett antal delar. Det är: vad som ska göras, vad ska påverkas, hur det ska gå till samt räckvidd och varaktighet. Draken har FV i var och en av dessa delar. Räkna med att draken efter FV 10 måste specialisera sig inom respektive område. Exempelvis kan draken ha FV 10 i Vad och därmed ha FV 10 i både Frammana och Förvisa, men högre i t ex Skapa.
Splittra Omforma Flytta (hämta/kasta/flyga) Skydda (dölja/förstärka) Skåda (finna)
Vad ska påverkas och hur (substantiv) Jord (metall/trä) Eld Vatten Luft Gift/Syra Varelse (människa/stenfolk/svartfolk/älvfolk) Ande (djur/växt) Demon Odöd (lägre odöd/högre odöd) Djur (fisk/fågel/däggdjur/reptil/legendarisk) Kryp (insekt/spindel/mask) Växt Varaktighet (se beskrivning tidigare i magiavsnittet) Räckvidd (se beskrivning tidigare i magiavsnittet) Genom dessa komponenter kan SL låta draken utföra alla vanliga besvärjelser samt hitta på nya i stridens hetta. När draken ska utföra något så slå ihop FV för de fem delarna och dela med antal delar som räknats med. Exempelvis draken Beurtung har bland annat följande FV: Frammana 10 Förvisa 12 Flytta 10 (kasta 15) Eld 15 Gift/Syra 12 Varelse 10 (människa 14, svartfolk 12) Djur 10 (fågel 11) Vatten 9 Varaktighet Kvick 8 Varaktighet Omedelbar 18 Varaktighet Medium 9 Räckvidd Kort 10 Räckvidd Lång 8 Så när Beurtung ska kasta en gnistrande blå eldboll mot en människa som står ganska nära så blir det: Kasta 15 + Eld 15 + Människa 14 + Varaktighet Omedelbar 18 + Räckvidd Kort 10 = 72. Dela 72 med 5 = FV 14,4 avrundas till FV 14. Om Beurtung istället ska låta ett åskmoln förvandlas till kraxande svarta fåglar som dyker ner mot äventyrarna och spottar frätande syra kan SL lägga ihop så här: Frammana 10 + Djur (fågel) 11 + Gift/Syra 12 + Varaktighet Medium 9 + Räckvidd Lång 8 = 50. Dela med 5 = FV 10. Om SL tycker att Vatten ska vara med också för det är ett åskmoln så tar SL med det i beräkningen. SL kan även dra av lite på CL om det är stora mängder som ska påverkas, t ex ett helt hav, eller en hel armé.
Vad ska göras (verb) Frammana Förvisa Skapa Förgöra (försvaga) Laga
158
ÖVERNATURLIGA FÖRMÅGOR
Det finns en rad övernaturiga förmågor (ÖF) utöver den vanliga magin som besvärjare kan lära sig. Grundregeln är att en rollperson kan enbart ha en typ av förmågor och det är startyrket som styr. SL kan öppna upp för flera kombinationer. Övernaturlig förmåga Startyrke Lönndom Artist, Lönnmördare, Tjuv Jaktinstinkt Jägare, Nomad, Samlare Krigarsjäl Kämpar Trolldom Magikunniga Valspråk Riddare Visdomsord Alkemist, Filosof, Munk, Präst FV i förmågorna är medelvärdet på nio stycken vanliga färdigheter samt en grundegenskap. Det går inte att få erfarenhetspoäng i en övernaturlig förmåga utan sånt som normalt ger erfarenhetspoäng läggs istället på någon valfri färdighet av de nio färdigheter som påverkat FV i förmågan. ÖF-Valspråk syftar på den övernaturliga förmågan Valspråk och inte på begreppet valspråk i andra sammanhang. ÖF-Trolldom syftar på den övernaturliga förmågan Trolldom och inte trolldom i övrigt och så vidare.
Lönndom Kontakten med skuggorna om natten har lett till att vissa kategorier av personer har förmågor som på ett magiskt sätt är i symbios med miljön omkring dem. I texten nedan står det tjuv men förmågorna omfattar även artister och lönnmördare. Vad de har för FV beror på en rad andra färdigheter. Summera FV i dessa 9 färdigheter och lägg till värdet på SMI: 9 stycken varlfria Tjuvfärdigheter Smidighet (SMI) Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det blir FV i Lönndom. Ju högre FV i Lönndom desto fler kraftfulla förmågor blir tillgängliga.
159
Lönndom FV Beskrivning 1 Tjuven kan jama och skälla precis som en katt eller hund. 2 +1 på Förhöra varelser som är av samma ras. 3 +1 Änterhake i mörker. 4 +1 på Bluff på varelser som är av samma ras. 5 +1 på kastkniv i mörker. 6 Röja fotanglar – kan på en SR röja en ruta helt från fotanglar utan att någon missas. 7 +1 i CL på dolk/kniv i mörker 8 Giftskydd – se motsvarande hjälteförmåga 9 Tala till kastyxa – tjuven viskar/talar till sin kastkniv under en SR innan den kastas iväg, det ger +2 på CL. 10 Knopkunnig – känner igen andra tjuvars knopar, kan lära sig en knop genom att kika på den en gång, får +SMIgrupp i Utbrytarkonst om det gäller att ta sig loss från rep, denna förmåga hjälper inte mot t ex hänglås. 11 Angla - 10 st fotanglar kan slängas ut på en SR och alltid bli perfekt utspridda över en ruta. 12 Dubbelkast, kan med en hand kasta iväg två knivar samtidigt mot samma mål. 13 FF ökar med 1 under strid. 14 Tidskänsla – se motsvarande hjälteförmåga. 15 +1 på Blåsrör i mörker. 16 Lömskt knivanfall - Om tjuven lyckas med ett Smyga mot en varelse som inte är i strid (utan t ex en vaktpost) kan hon göra ett anfall bakifrån mot offrets hals med kniv eller dolk. Anfallet får +10 på CL och skadan kommer då bli vapenskada + differensvärdet i Smyga, ingen SB får räknas in. Efter anfallet kan tjuven inte smita in i skuggorna på 5 SR. 17 Dubbelkast, kan med en hand kasta iväg två knivar samtidigt mot samma mål eller en kniv mot varsitt mål. 18 Kattfot – se motsvarande hjälteförmåga. 19 Skuggreträtt – efter ett lyckat eller misslyckat anfall kan tjuven genom ett slag på Smyga åter försvinna in i skuggorna redan nästa SR. 20 Urlömskt knivanfall - Om tjuven lyckas med ett Smyga mot en varelse som inte är i strid (utan t ex en vaktpost) kan hon göra ett anfall bakifrån mot offrets hals med kniv eller dolk. Varelsen får lika mycket minus i Upptäcka fara som differensvärdet blev positivt på Smyga. Anfallet får +SMIgrupp på CL i dolk/kniv och skadan kommer då bli vapenskada + differensvärdet i dolk/kniv, ingen SB får räknas in. Efter anfallet kan tjuven inte smita in i skuggorna på 2 SR. 21 Avväpning – se motsvarande hjälteförmåga. 22 Obeväpnad parering av vapen – se motsvarande förmåga under obeväpnad stridskonst. 23 Vidvinkelsyn – se motsvarande förmåga under obeväpnad stridskonst. 24 Liggande strid – se motsvarande förmåga under obeväpnad stridskonst. 25 Stålsättning – se motsvarande förmåga under obeväpnad stridskonst.
12
Jaktinstinkt Kontakten med naturen har lett till att jägare har förmågor som på ett magiskt sätt är i symbios med miljön omkring dem. Dessa förmågor kan enbart den som startar som Jägare/Nomad/Samlare få. Vad de har för FV beror på en rad andra färdigheter. Summera FV i dessa 9 färdigheter och lägg till värdet på UTH: 9 stycken valfria Vildmarksfärdigheter Uthållighet (UTH) Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det blir FV i Jaktinstinkt. I listan nedan står S för förmågor som enbart jägaren har nytta av själv, d v s jägaren kan inte lägga förmågan på någon annan. De förmågor som det står P framför kan jägaren ge till vännerna i partyt. Jaktinstinkt FV Typ Beskrivning Förslag på handling 2 S Skapa vildmarkskont åt sig själv. Jägaren som skapat konten kan lägga i 10 BEP men konten vägar alltid ändå 5 BEP, såväl tom som full. 3 S Bytesritual. När jägaren fällt ett byte Tyst och utför denna ritual får jägaren +1 i ritual CL resten av dagen och kommande som dag i Jakt och Överlevnad. visar Bytesritualen tar ett par minuter och respekt går ut på att tacka det fällda djuret för det för att det ger sitt liv så jägaren kan fällda äta. bytet. 4 S Tala till slungsten – jägaren talar till Viskande sin slungsten under en SR innan vädjan kastet sker, det ger +2 på CL. 5 S Björnblick – lugna ner ointelligenta Stirra o djur som är aggressiva men ännu mumla inte har anfallit. Som t ex vildhundar. 6 S Spela död. Kan lura alla ointelligenta Falla djur att jägaren dött. Jägaren kan omkull stanna i detta tillstång upp till UTH med ett timmar, kan bryta tidigare, kommer dödsläte. inte minnas något från dvalan. 7 S Skapa vildmarksränsel åt sig själv. Jägaren som skapat ränseln kan lägga i 10 BEP men konten vägar alltid ändå 4 BEP, såväl tom som full. 8 S Tala till blåsrörspil – jägaren talar till Viskande sin pil som ska skjutas iväg med vädjan blåsrör under en SR innan pilen sänds iväg, det ger +2 på CL. 9 P Skapa vildmarkskont åt sig själv eller en nära vän. Jägaren eller den utvalde vännen kan lägga in 15 BEP men konten vägar alltid ändå 5 BEP, såväl tom som full. 10 S Tala till spjut – jägaren talar till sitt Viskande kastspjut under en SR innan spjutet vädjan. kastas iväg, det ger +2 på CL. 11 S Dimmfärd nivå 1– jägaren En egen frammanar en tät dimma som hon fras. kan färdas i dubbelt takt över land i upp till 8 timmar. Behöver inte göra någon paus under denna tidsperiod för mat eller vila. Måste dock slå ett slag för Orientering annars hamna fel. Använd differensvärdet på slaget för att se hur mycket fel i grader/procent/antal kilometer.
Skapa vildmarksränsel åt sig själv eller en nära vän. Jägaren eller den utvalde vännen kan lägga in 15 BEP men ränseln vägar alltid ändå 4 BEP, såväl tom som full. 13 S Spela död. Kan lura alla varelser att Falla jägaren dött om inte varelsen lyckas omkull med ett svårt INTslag. Jägaren kan med ett stanna i detta tillstång upp till UTH dödsläte. timmar, kan bryta tidigare, kommer inte minnas något från dvalan. 14 S Tala till pil – jägaren talar till sin pil Viskande under en SR innan pilen skjuts iväg, vädjan. det ger +2 på CL. 15 P Dimmfärd nivå 2. Samma som nivå 1 En egen men nu hjälper dimman inte bara fras. jägaren utan även de vänner som håller sig nära, d v s rider bredvid. De kan nu färdas i dubbel hastighet upp till 8 timmar. 16 S Skapa vildmarkskont åt sig själv. Jägaren som skapat konten kan lägga i 20 BEP men konten vägar alltid ändå 5 BEP, såväl tom som full. 17 P Tala till kastyxa – jägaren talar till sin kastyxa under en SR innan yxan kastas iväg, det ger +2 på CL. 18 S Enögd vaka – se motsvarande hjälteförmåga 19 S Jägaren kan inte skrämmas av varelser som har under 10 i INT. 20 P Dimmfärd nivå 3. Samma som nivå 2 En egen men nu kan sällskapet färdas i fras fyrdubbel hastighet upp till 8 timmar. 21 P Skapa vildmarksränsel åt sig själv. Jägaren som skapat ränseln kan lägga i 20 BEP men konten vägar alltid ändå 4 BEP, såväl tom som full. * En kont är en typ av korg, försedd med remmar och avsedd att bäras som ryggsäck. Den är ofta rektangulär till formen, ibland med ett lock på övre kortsidan. Materialet är i de flesta fall näver men konten kan även tillverkas av träspån eller andra korgmaterial. ** En ränsel har formen av en påse försedd med remmar och bärs på ryggen. Ränseln stängs med hjälp av snörning längs påsens överkant och därefter fälls ett enkelt lock över öppningen som regnskydd. Ibland har ränseln en eller flera sidofickor eller ytterfickor. Ränseln är oftast mjuk men kan också ha en enkel träram. Materialet är oftast läder, men ränslar i kraftig textil görs också. I militärspråket kan ordet ränsel syfta inte bara på själva ryggsäcken utan på ryggsäcken med hela dess föreskrivna innehåll.
160
S
Krigarvrål FV Typ
Krigarsjäl En sann krigares själ blir en kraftkälla som är vidunderlig. En sådan krigare kan utstöta vrål som kan få med sig många att strida tappert. Vad krigaren har för FV beror på en rad andra färdigheter. Summera FV i de 9 bästa av dessa färdigheter och lägg till värdet på STY: Avväpna ELLER Bindning Dra Vapen Första Hjälpen ELLER Bärsärk Slagsmål ELLER Obeväpnad Stridskonst Taktik ELLER Kastmaskin Valfritt specialvapen Valfritt närstridsvapen Valfritt kastvapen Valfritt projektilvapen Styrka (STY) Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det blir FV i Krigarsjäl. Ju högre FV i Krigarsjäl desto fler kraftfulla vrål låses upp. Vrålen består av korta ljud, ord eller fraser som måste skrikas ut snabbt och högt för att påverka omgivningen. Enbart personer i partyt samt fiender kan påverkas och vilket språk som används spelar ingen roll. Krigaren kan bara utföra ett vrål per SR. En krigare får bara göra ett vrål precis innan striden samt ytterligare ett vrål under striden, därefter har hon inte kraft till ytterligare Krigarvrål utan måste få avbrott i striden först. Om det är flera krigare i partyt så får endast en av dem vråla något precis innan striden, alla andra som kan krigarvrål får utföra ett var under själva striden. Enbart folk i samma party får bonus av krigarvrål. S betyder att det enbart är krigaren själv eller krigarens motståndare som påverkas, P betyder att någon annan i partyt eller hela partyt kan påverkas.
161
1
S
2
S
3
S
3
S
4
P
5
P
6
S
7
P
8
S
9
P
10
P
11
S
12
S
13
S
14
P
15
S
16
P
17
S
18
P
19
S
20
P
21
S
Beskrivning Ökar chansen att en fiende anfalla dig istället för någon annan nästa SR. Varje SR under striden som en fiende fälls så ökar FF med 1 nästa SR. Krigaren får dra av 1 från första skadan hon drabbas av i striden. All healing som krigaren tar emot ökas med 1 resten av striden. Att alla i partyt får dra av 1 från första skadan de får i striden. Ökar skyddet med 1 för en person i partyt under nästa SR. Minskar skadan som en fiende gör med 1 resten av striden. Tar bort en magi som försämrar förflyttning för en person. Minskar CL för en fiende att parera under nästa SR. Alla som skaffar EP under striden får 1 KP tillbaka. Minskar CL för en fienden att träffa med 1 resten av striden. Minskar en fiendes FF med hälften under 2 SR. Ökar chansen att en fiende anfalla dig istället för någon annan resten av striden. Minskar FF för alla fiender som hör med 1 resten av striden. Ger alla som förlorat mer än hälften av sina KP totalt eller i en kroppsdel tillbaka 1 KP i den delen och totalt. Minskar CL för en fienden att träffar med 1 resten av striden. Partyt får minska slag på skräcktabellen med 1 under striden. Minskar CL med 1 för alla fiender att parera under striden. Ökar skyddet med 1 för en person i partyt resten av striden. Minskar CL för en fiende att träffar med 1 resten av striden. Helar alla skador uppkomna i denna strid i partyt med 1. Gör att 2-6 räknas som särskilt slag istället för bara 2-5.
Förslag på ljud Hä! Xo! Bah! Så! Beh! Bo! Ne! Gah! Se! Ba! Ha! Au! Za!
Moha! Hel!
Nok! Ya! Amm! Ho! Fegg! Gu! Zog!
Visdomskraftsförmågor FV Typ Beskrivning
Trolldom Kunskap är makt, det vet ingen bättre än de magikunniga. Vad den trollkunnige har för FV beror på en rad andra färdigheter. Summera FV i de 9 av dessa färdigheter och lägg till värdet på PSY. Varje magiskola får ersätta en färdighet: Alkemi ELLER Kunskap Om Magi Astrologi ELLER Spå Botanik ELLER Zoologi Giftkunskap ELLER Läkedrogkunskap Koncentration ELLER Strategi Iakttagelseförmåga Tala ett valfritt uråldrigt språk Läsa ett valfritt uråldrigt språk Psyke (PSY) Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det blir FV i Trolldom. Ju högre FV i Trolldom desto fler kraftfulla förmågor låses upp. Trolldomsförmågorna aktiveras på olika sätt beroende på om de är minimagi eller andra förmågor. M = Minimagi som blir tillgänglig K = Färdighet som har med kläder att göra Ö = Övriga förmågor
162
5
K
Kan tillverka en spetsig hatt som rymmer 1 BEP men som inte räknas in i bärförmågan.
6
Ö
7
K
Får förflytta sig en extra ruta sist i SR utan att det kostar någon SH. Kan sy in ett frö av kärleksört i en spetsig hatt som gör bäraren skyddad från blixtnedslag. Fungerar bara på sin egen hatt.
8
Ö
10
M
15
Ö
18
Ö
20
Ö
21
Ö
Besvärjaren får normalt -2 i CL för varje E utöver den första, men denna förmåga möjliggör för magiker att istället få bara -1 i CL för varje E utöver den första, priset blir istället att manakostnaden ökar med 1. Minilyft – Kan lugnt ställa tillbaka en bok i bokhyllan, sakta ta fram en bägare i köket o s v. Inga märkvärdiga saker. Flygare. Får +1 i CL på att flyga saker som flygande matta, flyga kvast förutsatt att besvärjaren redan har FV över 0 i dessa förmågor. Envis. Personen är så pass envist träskallig att vid alla slag PSY mot PSY har personen ytterligare +PSYgrupp på sitt slag. Skrida. Besvärjaren kan skrida fram över marken. För varje mana som offras så minskar trycket mot marken med 1 STOgrupp, alltså kan så mycket mana offras att besvärjaren inte alls nuddar marken utan svävar fram precis ovanför. Hastigheten är halva normala FF. Varje SR måste ny mana offras. Sjätte Sinne. Upptäcka fara får lika mycket + i CL som besvärjarens INTgrupp.
Förslag på fras/ord En lång ramsa uttalas medan hatten sys
En lång ramsa uttalas medan fröet sys in
Valspråk FV Typ
Valspråk
Beskrivning
Adel och riddare har valspråk för släkten samt ett heraldiskt vapen, även om man är ung och ännu inte blivit fullvärdig dubbad riddare. Valspråk, motto eller devis är en ofta kort och kärnfull sentens som uttrycker vad en person, släkt eller riddarorden har som mål eller underliggande tanke. Ett valspråk som tas upp som del i ett heraldiskt vapen finns där på ett så kallat devisband. Valspråket står för mer än personen som uttalar det och kan sätta skräck i fiender och förstärka moralen i de egna leden. Riddare kan med kraft uttrycka ett antal legendariska valspråk som ger dem eller deras party extra bonusar. Dessa förmågor kan enbart den som är dubbad till Riddare få. Vad de har för FV beror på en rad andra färdigheter. Summera FV i dessa 9 färdigheter och lägg till värdet på KAR: Heraldik Historia Lans Läsa & Skriva (ett valfritt språk) Rida Schack & Brädspel Strategi ELLER Taktik Ett valfritt närstridsvapen Övertyga (Retorik) Karisma (KAR)
1
P
2
S
3 4
S P
5 6 7
P S S
8 9
S S
Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det blir FV i Valspråk. Ju högre FV i Valspråk desto fler kraftfulla förmågor blir tillgängliga. En riddare kan byta mellan flera valspråk under en strid, men ett använt valspråk går inte att använda igen med kraft förrän följande dag.
10
S
11 12 13 14
P S S P
15
P
16
P
17
S
18
S
+1 i CL i tvåeggade tvåhandssvärd +1 i Heraldik nattetid
19
P
+1 i CL i Förhöra svartfolk
20
S
21
P
22
P
+1 i CL i Retorik vid tal till egen armé +1 i skada mot odöda. Riddaren blöder blott blod fr o m nu. +1 i skada mot demoner
23
P
-1 på slag på skräcktabellen
24
S
25
S
+1 i CL mot varelser med rustningar som har rustningsvärde 5 och högre +1 i skada mot varelser med rustningar som har rustningsvärde 5 och högre
S betyder att det enbart är riddaren själv eller riddarens motståndare som påverkas, P betyder att någon annan i partyt eller hela partyt kan påverkas.
163
Härskri som väcker vilande eller sovande vänner till handling, gör att de från sovande blir klarvakna snabbt. På 1 SR hinner de vakna, ställa sig upp med ett vapen eller en sköld i hand samt med hjälm på huvudet. Nästa SR kan de förflytta sig, börja sätta på sig mera rustning, anfalla o s v som i vanlig strid. +1 i CL på enhandskrossvapen som är gjorda helt i metall +1 i CL på tvåeggade svärd +1 i CL i Lans om riddaren rider och leder attacken +1 i CL mot demoner +1 i Provsmaka vin +1 i CL i Förhöra motsatta könet +1 i Värdesätta krigsbyte +1 i Läkekonst på varelser som tillhör samma riddarorden +1 i skada från attack med sköld +1 i FF till fots +1 i CL i Taktik mot svartfolk +1 i CL i Strategi mot svartfolk +1 i CL mot odöda +1 i CL i pareringar med stor sköld +1 i CL i Rida (hästar)
Exempel/förslag på fras/ord Redo!
Guds vrede! Nåd är sanning! Orden leve död! Gud slår demon! Order utan skam! Döm din älskade! Guds lamm i ära! Brödraordens väl! Heligt blod renar! Ur seger rättvisa! För seger i tiden! Ljuvt är att segra! Vid Gud, vik hädan! Att skydda och döma! Ära, skyldighet, offer! Med vapen för rättvisa! Visheten är Ordens stöd! Gud mitt öde, vi skall nå! Gud och Orden framför allt! Släck begär med heligt blod! Efter blodbad, barmhärtighet! Sanningen benådar efter döden! För Ordens ära, för Ordens makt! All makt åt Orden vår befriare!
8
Visdomskraft Kunskap är makt, det vet ingen bättre än den lärde. De som besitter visdom eller har vishet öppnar en potentiell källa med enorm potential. Rätt val av utnyttjad kunskap vid varje tillfälle kan få själva världen att vibrera. Visdomskraft kallas även för visdomsord, kunskapskraft eller kunskapsmakt. Vad den lärde har för FV beror på en rad andra färdigheter. Summera FV i dessa 9 färdigheter och lägg till värdet på INT: Administration & Juridik Alkemi ELLER Astrologi ELLER Spå ELLER Koncentration Botanik ELLER Zoologi Geologi ELLER Geografi Historia ELLER Kulturkännedom Heraldik ELLER Kunskap Om Magi Kunskap Om Magi ELLER Läkekonst Schack o brädspel ELLER Räkning/Mattematik Områdeskännedom ELLER Övertala Karisma (INT) Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det blir FV i Visdomskraft. Ju högre FV i Visdomskraft desto fler kraftfulla visdomsord och fraser låses upp. Visdomsfraser är korta meningar som den lärde mumlar eller skriker snabbt och som påverkar omgivningen. Visdomsord är enstaka ord som också påverkar omgivningen.
VFP
9
10
VFS
11
VO
12
VO
13
VFS
14
VFS
15
VO
16
VO
17
VFP
18
VFS
19
VFS
20 21
VFS VFP
Då ett ord eller en hel fras uttalas kostar det 1 SH samt 1 mana. Effekten påbörjas/kommer sist i stridsronden. Visdomsord (VO) - är direkta korta meningar som går att utföra flera gånger per strid, de bryter inte fraser av typen S eller P. Visdomsfras (VFP) - som påverkar hela partyt eller alla fiender till partyt Visdomsfras (VFS) - som påverkar den lärde själv och fiende som anfallit just den lärde. Den lärde kan ha en igång en visdomsfras åt gången. Det som det står VFS framför påverkar mest den lärde själv. Visdomsfraser med ett VFP framför påverkar hela partyt. Visdomsfraserna VFS och VFP har varighet striden ut eller tills de byts mot ny fras. Visdomsfraser av typen VFS och VFP går inte att upprepa mer än en gång per strid. Den senaste frasen är den som gäller. Med fiender avses vid typen VFS de som fokuserar på den lärde. Vid P gäller det alla fiender till hela partyt. Välj noga när visdomsfrasen ska yttras! Nedan är visdomsfraser (VFP/VFS) och visdomsord (VO), det första är siffran för vilket FV i Visdomskraft som krävs för att låsa upp förmågan, det andra är typen VFS/VFP/VO, därefter kommer beskrivningen, och sist är ett förslag på själva frasen som den lärde måste yttra. Spelaren kan hitta på andra fraser. Visdomskraftsförmågor FV Typ Beskrivning Förslag på fras/ord 4 VFP Den lärde kan direkt ana och avslöja Att leva om någon är påverkad av utan att kärleksdryck. älska är ej att leva ett verkligt liv! 5 VO Den lärde ser menlös och oförarglig ut Kloka bin vilket ökar chansen att fienden istället suger inte i anfaller någon annan i närheten. vissna blommor! 6 VFS Den lärdes FF ökar med 1 resten av Sköldpadd striden. a slår hare! 7 VFS Fienden blir förvirrad och får -1 på CL Ett fyndigt nästa attack/parering. ord bevisar ingenting!
164
Ger alla i partyt +1 i FF då de rör sig bort från fiender. Varje gång den lärde gör perfekt slag i en Lärdomsfärdighet får hon, om hon vill, ge bort 1 EP till någon i partyt som är med och bevittnar händelsen. Detta kan ske en gång per dygn. En fiende som förflyttat sig till den lärde och ska anfalla kommer få lika mycket i skada tillbaka som den förflyttade sig i antal rutor, d v s 6 rutors förflyttning innan anfallet ger 6 i skada tillbaka. Byter plats med en fiende som har lägre STO och som den lärde rört vid eller blivit träffad av. Måste sägas på ett språk för den rasen. Den lärde måste ha B3+ i det språket. Ett människospråk för att byta plats med människa, måste sägas på alvspråk för att flytta alv, dvärgiska för dvärgar, svartiska för svartfolk o s v. Det behöver inte vara rätt sorts svartiska, bara det är någon form av svartiska o s v. Byta plats med en i partyt. Får inte vara något störande mellan. Den lärde följer med slag och faller omkull på marken varje gång hon blir träffad och halverar på så vis all skada som tränger igenom rustning. Avrunda skada uppåt. Perfekta slag mot den lärde omvandlas till miss om den lärde lyckas med normalt SMIslag. Helar lika mycket KP på sig själv som den lärde offrar mana
Byter plats med en vän eller fiende som har lägre STO, får max vara PSYgrupp rutor bort. Är det en vän måste den mentalt acceptera bytet av plats. Den lärde är så god pedagog att då någon annan i partyt gör perfekt slag och får EP får en annan person i partyt 1 EP i valfri Lärdomsfärdighet. Slå tärning för att se vem. Kommunikation – se motsvarande hjälteförmåga Perfekta slag mot den lärde omvandlas till vanlig träff. Teorist – se motsvarande hjälteförmåga Fiender som har lägre INT än den i partyt som de attackerar får perfekta slag omvandlade till miss. Detta skydd mot perfekta slag är en av de bästa förmågorna i hela spelet.
Fly dårar fly! Genom att lära andra lär vi oss själva! Brått lönar sig inte!
Rörd är förd!
Rockad! Med båda fötterna på jorden kommer man inte långt! Anfall är bästa försvar! Där jag är, är paradiset på jorden! Mjölka den ko som står närmast!
Att lära ut är att lära sig själv tvåfaldigt! Ehum! Tand för tand/öga för öga! Hör upp! Din största fiende är du själv!
Erfarenhet genom äventyr
TRÄNING & ERFARENHET Träna färdigheter Grundläggande är att en erfarenhetspoäng (EP) endast gäller för en viss färdighet, och bör antecknas omedelbart på rollformuläret. EP omvandlas till färdighetspoäng efter vila. EP skaffas på följande sätt: Ensamträning Träning med lärare Erfarenhet
Träningsbegränsningar Genom träning kan man inte öka en färdighet till högre FV än vad man har för värde i dess grundegenskap. Lärdomsfärdigheter och alla färdigheter av kategori P är undantagna från denna regel. EP som erhålls genom ensamträning eller träning med lärare omvandlas till FV så snart de är tillräckligt många.
Ensamträning Med ensamträning menas att man inte har tillgång till lärare och inte är ute på farliga äventyr utan man försöker träna på ett säkert sätt på egen hand. En färdighet förbättras sakta genom ensamträning. Normal träning är åtta timmar om dagen alla dagar i veckan utom en. Varje vecka slår personen ett normalt egenskapskasts för färdighetens grundegenskap. Lyckas kastet får rollpersonen T2 EP för färdigheten. Tränar man bara sex timmar om dagen förlängs träningstiden med 50 %, och tränar man bara fyra timmar om dagen förlängs den med 100 %. Det går inte att träna mer än åtta eller mindre än fyra timmar om dagen. Träningen måste äga rum vid tillfällen som ger möjlighet till koncentration på uppgiften i lugn och ro. Det går inte att träna under pågående äventyr. Det går dock att kombinera deltidsarbete med deltidsträning. Den som tränar måste ha tillgång till nödvändigt material eller utrustning. En smed behöver en smedja, en glasblåsare blåspipor, glasmassa och en ugn, en geograf ett bibliotek, en soldat ett vapen, o s v. Andra färgigheter kan kräva mindre, t ex behöver en sångare bara en lugn och inspirerande plats.
Träning med lärare En person kan tränas av en lärare. En lärare måste vara ha FV 16+ i färdigheten, och måste dessutom ha INT 13+. En lärare kan inte träna en elev om inte läraren har högre FV. Har läraren FV 19 kan du alltså högst träna dig till 18 hos den läraren. Lärare och elev måste båda ha FV 16+ i något gemensamt språk. En lärare undervisar oftast en el grupp elever samtidigt. Denna grupp kan maximalt bestå av lika många personer som lärarens INT. I just denna beräkning blir personer av annan ras än läraren som två personer. Träning med lärare omfattar alltid åtta timmar om dagen sex dagar i veckan. Varje vecka ska en elev slå två slag (se ensamträning) för att erövra T2 EP. Grundkostnad per vecka för att anlita en lärare: 150 sm. För magiker är priset det dubbla. Beskrivning Modifikation Pris av CL För varje FV lärare har utöver 18 +1 x1 Om läraren är hjälte i +5 x1 färdigheten (FV 21+) Om det är en klass som är högst +5 x2 hälften så stor som lärarens kapacitet Ensam elev +10 x lärarens INT Eleven av annan ras än lärare +-0 x1 Om lärare och elev inte har FV -10 x1 16+ i något gemensamt språk I kostnaden för lärare ingår lokal, utrustning, ev assistenter, dock inte mat och husrum.
Rollpersoner kan förbättra sina färdigheter genom att använda dem under äventyr. Att hitta och läsa en speciell bok under ett äventyr kan ge erfarenhet, exempelvis ger några EP i Heraldik om man sätter av tillräckligt med tid att ta sig igenom den. Varje gång en rollperson använder en färdighet framgångsrikt första gången efter en sovperiod om minst sex timmar (tre timmar för älvfolk) för hon en EP. Ett perfekt slag ger T2+1 EP. Därefter kan rollpersonen inte få några fler EP för den färdigheten det dygnet. Inte kommande dygn heller om hon inte haft en sovperiod mellan, sov alltså varje dygn! Då rollpersonen når FV 20 så får hon inte lägre EP av att ”bara” lyckas med en färdighet utan då krävs särskilda slag eller perfekta slag. Vid FV 20 och uppåt ger särskilda slag 2 EP men man kan bara få EP från ett särskilt slag per färdighet, därefter måste man sova för att få EP från särskilt slag igen i den färdigheten. Från FV 20 och uppåt ger perfekt slag istället T3+1 EP. Perfekt slag ger EP oavsett om man vilat eller inte. Från FV 20 och uppåt måste man sätta en EP på den färdighet man använde, men man kan få börja sätta resten av de EP man fick av det särskilda eller perfekta slaget på den överordnade färdigheten. D v s har du FV 24 i Hoppa och slår ett särskilt slag så får du 2 EP. Ett av dem måste du sätta på Hoppa, det andra får du välja att lägga på Hoppa och lägga på Tjuvfärdigheter. Mellan äventyren får du placera ut det du fått i Tjuvfärdigheter på vilken Tjuvfärdighet som helst som du redan har FV från 1 till 14 i. B-färdighet - Lyckas slaget får man normalt EP. Man får bara EP om det är något på sin egen nivå eller nivån under eller två nivåer under. Ingen erfarenhet för att utföra sådant som är så svårt att det ligger på nivån över eller så lätt att det ligger tre nivåer under. EP kan bara växlas in till FV under ett pågående äventyr så länge FV är under 10 och rollpersonen får en natts vila. Om FV är från och med 10 till och med 15 behövs tre dygns vila i rad. Då FV är 16 eller högre måste rollpersonen vänta tills hon får en hel sammanhängande vecka som viloperiod. Under vilan får man bara utföra lätta vardagliga sysslor. Då kan EP omvandlas till FV. SL bör även ge EP som bonus efter ett äventyr om rollpersonerna till exempel under längre tid gjort något dagarna i ända. De kanske varit på en segelbåt i en månad och då är det inte rimligt att de kliver av båten med 0 i FV i Sjökunnighet och inga EP. Det kan t ex ge T3 EP i Stadskännedom om man sprungit runt i en stad en period. Eller EP i Områdeskännedom eller Köra Vagn om man spenderat många dagar bredvid kusken. Sådan typ av bonus bör inte ges då rollpersonerna nått FV 10. SL kan även ge 1 EP för varje full vecka som rollpersonerna äventyrat och rollspelat sina figurer duktigt, den poängen kan rollpersonen lägga på valfritt FV som de redan har över 1 i.
Träna grundegenskaper Det går att träna upp sina grundegenskaper något, men det får inte göras förrän baschanser placerats ut, se dessa längre fram. Grundegenskaper som höjs påverkar inte baschanser eller färdighetsvärden, men de ger t ex mer liv, större chans i motståndsslag, bättre bärförmåga, skadebonus och möjlighet till att hantera större vapen. Men det är inte säkert att träningen lyckas och det går bara att förbättra grundegenskaperna en grupp. För att träna fokuserat måste man ha en familj eller andra som gör att man inte samtidigt behöver arbeta, eller så har man egna pengar att betala för mat, husrum o s v. STY, UTH, SMI – Det tar 50 dagar fokuserad träning, ingen EP kan fås under denna period utan det är enbart träna, äta, vila som gäller. Därefter får spelaren en chans att med tärningar slå över nuvarande värde för grundegenskapen. Antal tärningar som används är samma som grundegenskapen normal sett ska slås fram med, d v s 3T6 för människors värden. Slår spelaren över sitt nuvarande värde ökar
165
grundegenskapen med 1 och varar så i 360 dagar. För att ytterligare höja värdet krävs dubblerad tid av träning. Om träningen sker med någon som har samma gruppvärde eller ett högre minskar tiden till 40 dagar. Om man tränar med någon som har två grupper högre eller mer minskar tiden till 30 dagar. Den man tränar med måste prata samma språk minst nivå B2+. INT, KAR – Det tar 50 dagar av fokuserad soloträning. Tar 40 om man tränar med någon som har en grupp högre värde (kräver både högre EQ och IQ. Tar 30 dagar om tränaren har två eller fler grupper högre värde. För att höja INT eller KAR måste tränaren tala samma språk nivå B4+. Exempel: Krigaren Jejr har STY 14 men vill nå grupp 4 som startar vid STY 16. Han lägger först 50 dagar på extrem träning, därefter har han tur och slår 18 med 3T6 vilket är över 14 så hans STY ökar med 1 till 15. Han fortsätter direkt på nästa träningsperiod som är dubbelt så lång som den senast lyckade. Han tränar alltså i ytterligare 100 dagar och slår sedan 3T6 för att nu slå över 15. Det klarar han inte så han väljer att inte försöka efter ytterligare 100 dagar utan drar ut på äventyr istället.
Tid mellan äventyr Några spelare kanske vill hinna träna sina figurer en hel del mellan äventyren, medan andra inte ens vill ha en veckas vila för de har inte nog med EP att omvandla till FV. Här bör SL vara generös och låta olika spelare hinna med vad de vill mellan äventyren om det inte handlar om alltför stora skillnader, men i sagovärlden kan tidshopp förklaras enkelt med magi som tur är. SL bestämmer vid vilket datum nästa äventyr startar.
166
En- till tvåhandsvapen (1-2 H) – Vapnet går att använda med en eller två händer. Valet är fritt, men för att hantera det i en hand krävs högre STY.
STRID
Tvåhandsvapen (2 H) - Vapnet behöver hanteras med båda händerna för att komma till sin rätt. Detta gäller några närstridsvapen samt alla pilbågar och armborst. Armborst går dock att avfyra med en arm, men då halveras CL, i alla fall om armborstet riktas mot rörligt mål eller saknar bra stöd.
Andra storlekar på vapen Alla tvåhandsyxor är inte exakt lika stora. Samma sak gäller för andra vapen, men för enkelhets skull så kan vapen enbart tillverkas på tre sätt, det som står i utrustningstabellerna, eller halva storleken eller dubbla. Halv storlek gör att STYkrav, vikten, vapenlängd, BV, skada med mera halveras, avrunda uppåt. Dubbel storlek gör att STYkrav och vikt för vapnet dubblas. Skada, vapenlängd och BV höjs med 50 %.
Stridsrond Strider består av många delar, vilka handlingar som får utföras, hur skickliga kombattanterna är på att hantera sina vapen, vad de har för utrustning, terräng, ljusförhållanden, val av specialförmågor etc.
Reaktionstabell För det mesta kan SL avgöra hur SLP ställer sig till rollpersonerna. En köpman är oftast vänligt inställd till tänkbara kunder och fientligt inställd till tjuvar. Det finns dock lägen där det kan vara svårt att bedöma, då kan det vara lämpligare och roligare att låta slumpen vara med och påverka. Slå T20 för SLPn. Om någon eller några rollpersoner är inblandade, så ska SL addera deras bästa KARgrupp till tärningsslaget. T20 Reaktion 1-3 Fientlig eller starkt avvisande. SLPn reagerar mycket negativt. 4-8 Ogillande eller misstänksamhet. SLPn är illa berörd, misstänksam och beter sig avvisande. 9-16 Neutral reaktion. SLPn har de känslor hon normalt har inför främlingar. 17Positiv reaktion. SLPn känner sig tillfreds och säker. Hon 19 behandlar rollpersonerna väl och uppför sig mycket trevligt. 20+ Vänskaplig och förtrolig. SLPn känner förtroende för rollpersonerna och vill gärna lära känna dem bättre.
Lätta & tunga vapen Vad är ett lätt vapen? Jo ett lätt vapen är ett vapen som tillhör en lägre grupp än din STYgrupp. Om du har STYgrupp 4 så betraktas vapen med STYgrupp 3 som krav som lätta och vapen med STYgrupp 5 som tunga. Har vapnet två STYgrupper över din STYgrupp är det för tungt för att kunna hanteras över huvud taget.
Enhands- och/eller tvåhandsfattning Vissa vapen går att hantera med en eller två händer. Att hålla vapen med två händer gör att tyngre vapen kan användas. Enhandsvapen (1 H) – Vapnet är tillverkat på ett sådant sätt att det inte hjälper att försöka använda det i två händer. Ingen bonus till CL eller bonus till skada även då två händer används.
Så fort det närmar sig strid så övergår tidmätningen i stridsronder (SR) som är ca 5 sekunder långa. I varje SR får alla inblandade göra ett antal handlingar som att förflytta sig, slå med vapen, lägga besvärjelser eller utföra Första Hjälpen.
Stridshandling Stridshandlingar (SH) handlar om hur många saker du hinner göra under en SR. Hur bra du sedan lyckas med dem är en annan sak som beskrivs längre fram. Vad man än gör så mäts det i SH. Att parera räknas exempelvis som 1 SH. Att kasta en besvärjelse räknas som alla SH man har den SR, d v s ska man kasta besvärjelser kan man inte göra något annat den SR. Det gäller inte kvicka besvärjelser eller magi som kommer från föremål, som t ex ett svärd som ger eldskada vid varje träff. Utgångsläget är att alla kan göra två stridshandlingar (SH) per SR. Det finns flera sätt till att få utföra fler SH per SR, se tabell nedan men även om du är hjälte både får hjälp av magi, droger, elixir o s v så är max antal SH per SR ändå begränsat till 4. Ursprung Antal stridshandlingar Utgångsläge 3 Hjälteförmåga +1 Magi, drog eller elixir o s v +1 Dessa räknas som 0 SH: Att lyckas med Dra Vapen Att vända sig mot sin fiende om den flyttar sig rund dig Dessa räknas som 1 SH: Minimagi Första anfallet med lätt vapen Pareringar med sköld Pareringar med lätt vapen Att förflytta sig mindre än hälften av sin FF Att vända sig en andra gång under SR mot en fiende Dessa räknas som 2 SH: Kvick besvärjelse Anfall med ett tungt vapen Parering med tungt vapen Ytterligare anfall med lätt vapen
167
Vissa handlingar betraktas så omfattande att de tar hela eller flera SR. Behöver du exempelvis göra Första Hjälpen så måste du ägna en hel SR åt det oavsett om du har 2 eller 4 SH till ditt förfogande. Några av nedanstående handlingar kan du dock förbättra genom hjälteförmågor och vissa färdigheter. Men utgångsläget är att dessa handlingar kräver alla dina SH en hel SR: Byta vapen (se dock färdigheten Dra Vapen för undantag) Använda mer än hälften av sin FF. Första Hjälpen Lägga en besvärjelse som inte är kvick. Utöver detta finns det så klart massor med saker som kan tänkas behöva utföras under striden som tar ännu längre tid än bara en SR. Dessa är exempel på sådant: Ladda armborst Bygga en flotte
Stridspoäng Stridspoäng (SP) är det som styr hur bra du är på att utföra en del av de SH du vill hinna med under en SR. Du kan dela upp din SP på anfall, försvar, förflyttning etc. Andra handlingar som tar en hel SR som t ex Första Hjälpen behöver du inte lägga SP på, utan för att se om man lyckas med Första Hjälpen så används CL för Första Hjälpen naturligtvis. Utgångsvärdet för din SP är samma som du har som FV i ditt vapen. SP höjs eller sänks därefter beroende på en rad olika modifikationer. Vilka modifikationer som används är upp till SL, ju fler som tas med, desto lägre tid tar det att gå igenom varje SR. Modifikationerna görs i en bestämd ordning. Först räknar du ut alla modifikationer som förmodligen kommer vara samma under hela striden. FV i aktuellt vapen, ex Svärd FV 15. Modifikation från rustning. SP sänks med lika mycket som rustningsvärdet. Modifikation från utrustning. Om skölden som bärs har en sköldbuckla så ger den +1 SP. Modifikation från bärförmåga, varje BEP som bärs utöver bärförmågan sänker SP med 1. Modifikation från ljus/mörker. Övriga modifikationer som troligen är desamma under hela striden, SL avgör vid behov. Därefter görs ytterligare modifikationer för det som oftare ändrar sig under stridens gång, som t ex skador, förflyttningar, anfall från sida eller bakifrån o s v. Modifikation från förflyttning. Varje ruta du förflyttar dig i en SR ger -1 på SP. Du får dock gå baklänges (d v s backa under kontrollerade former, retirera) upp till SMIgrupp rutor utan att få minus på SP i dina pareringar. Det är alltså något lättare att försvara sig än att anfalla. Modifikation från skador. Modifikation från uttröttning. Modifikation från övertag. Att anfalla en varelse som har status ”försvarslös” ger +SMIgrupp SP. Att anfalla någon som står lite lägre eller högre kan ge plus eller minus i SP. Likaså att anfall någon som delvis är skyddad bakom en mur eller annat föremål. Magi, magiska drycker o s v kan påverka SP. Övriga modifikationer under stridens gång, SL avgör vid behov. Olika vapen ger möjlighet till en rad förmågor som kan förändra skada eller motståndarens chans att parera o s v. Dessa förmågor ”köps” för SP varje SR. För att se vilka förmågor dina vapen möjliggör se längre fram.
Dela upp SP Rollpersoner med hög skicklighet i sina vapenfärdigheter kan utföra flera stridshandlingar med sitt vapen under en SR. Om man har 20 eller högre i CL med ett vapen kan man dela upp CL i flera bitar som var och en är minst 10. Dessa kan man sedan fritt fördelas som attacker eller pareringar. Man kan dock bara parera en attack en gång. Det är fullt möjligt att anfalla samma fiende flera gånger. När man ska bestämma turordning för flera attacker från samma rollperson kommer den första attacken på sin sedvanliga plats i SR. De resterande attackerna kommer sist efter det att alla andra attacker har utförts.
Mer om pareringar Enbart lyckade anfall behöver pareras. Det vill säga att om rollpersonen bara har en SH kvar och vill parera, men anfalls av flera slag, så blir hon inte av med sina pareringar då anfallen missar. Det finns dock en hjälteförmåga som kan lura motståndaren till att parera genom att finta ett anfall. Vapenpareringar Utfall Resultat Perfekt Lyckas parera bort alla skada. Chans att avväpna. Särskilt Lyckas parera bort BV*2 skada. Lyckat Lyckas parera bort BV skada. Misslyckat Parerar ingen skada. Fummel Parerar ingen skada. Förlorar 1 BV. Risk tappa eget vapen om ej avväpningsskydd finns. Dock alltid risk att vapnet skadas eller går sönder. Sköldpareringar Utfall Resultat Perfekt Parerar all skada, även magisk. Sköld tar ej skada. Särskilt Tar bort BV skada. Sköld tar ej skada. Lyckat Tar bort upp till abs skada. Risk för sänkning av BV med 1. Misslyckat Blockerar ingen skada. Fummel BV sänks med 1, och risk att tappa skölden.
Sovande, medvetslös & försvarslös Varelser som sover kan vara svårare att anfalla perfekt eftersom man måste smyga för att de inte ska vakna. Men medvetslösa fiender bör anses helt försvarslösa. SL avgör hur stor nytta de ska ha av rustning och naturligt skydd. Magiskt skydd kan ibland hjälpa ändå. SL kan betrakta anfall som perfekta träffar.
Mer om sköldar Färdighetsvärde i sköld FV i sköld är alltid samma som det bästa FV man har i vapen. Exempelvis krigaren Kraj har FV 18 i Svärd, men han har inget svärd med sig, utan en vanlig yxa. Han har FV 17 i yxa. I andra handen har Kraj en sköld. FV i sköld blir 18. Han får inga EP i sköld utan FV höjs då FV i bästa vapenfärdigheten höjs.
Sköldstorlekar Det finns tre storlekar på sköldar. Vad som betraktas som liten, mellan eller stor beror naturligtvis på hur stor figuren är som ska försöka bära skölden, men i utrustningstabellerna så är sköldstorleken relativ mot en normalstor människa.
Sköldens absorbering Då skydd minskar skador kallas det för absorbering, ibland förkortat abs. Alla sköldar i utrustningslistorna är gjorda av både trä och metall. Sköldar in andra material får lite annan absorberingsförmåga.
168
Material Läder Ben, trä Brons Järn Mithril
Absorbering -2 -1 -1 +1 +2
Att söka skydd
Modifikation på BV -3 -2 +-0 +2 +10
Knäcka sköld Alla vanliga anfall där skada överstiger BV*2 riskerar knäcka skölden totalt. Exempelvis absorbering på 10 ger BV 20. Ett lyckat anfall som gör skada 45 är 5 mer än dubbla BV. Då är det 5 på T20 att skölden knäcks. Om skölden inte splittras får den ändå BV sänkt med 1 för att skadan överskred dubbla BV. Naturliga vapen samt stötvapen som spjut, pilar eller pikar kan behöva göra en skada som överstiger BV*3 för att kunna knäcka en sköld.
Parering av avståndsvapen Sköldar kan användas för att parera kastvapen under förutsättningen att sköldbäraren ser kastaren utföra kastet. Det fungerar då som en normal parering. I andra situationer hinner inte försvararen förbereda sig. Pilar, skäktor och slungstenar är alltför snabba för att kunna pareras.
Parering av projektiler Även om en figur inte har möjlighet att parera en projektil med en sköld finns ändå en viss chans att projektilen träffar skölden (om skytten inte redan fått avdrag på CL för att ha siktat på en oskyddad kroppsdel). Detta förutsätter att projektilen träffar den sida av en person där skölden finns. Om en person har skölden framför sig och projektil är riktad mot hennes rygg hjälper inte skölden. Slå T20. Om resultatet ligger inom de värden som anges i tabellen har projektilen träffar skölden. Om SL vill låta småväxta personer (STOgrupp 1) som halvlängdsmän, dvärgar och svartnissar kunna gömma sig helt bakom en ”medelstor sköld” får modifieringar göras. Detsamma kan göras för varelser som har STOgrupp 5 eller högre. Sköldtyp Sannolikhet Stor sköld 1-6 Medelstor sköld 1-4 Liten sköld 1-2 Om det alternativa stridssystemet används skyddar en sköld vissa kroppsdelar istället. Sköldtyp Skyddar Stor Sköldarm + mage + bröst eller sköldarm + människokropp Medelstor Sköldarm + bröst eller sköldarm + människokropp Liten Sköldarm
Omladdning Det tar tid att ladda ett armborst, då det väl är gjort går det att förflytta sig lunkandes, men inte att fäktas eller göra kullerbyttor och liknande, för att klara sådant bör man åtminstone vara hjälte. Med bågar och slungor går det att både ladda och skjuta samma SR. Vapen Laddningstid i SR Lätt armborst 3 Tungt armborst 6 Arbalest 12
Ett alternativ till att parera är att försöka att helt undvika att vara på den plats som anfallet riktats mot. Om en person misstänker att hon kommer att bli beskjuten med projektiler, och hon enligt turordningen ska handla före skytten, kan hon välja att söka skydd (t ex bakom ett träd, ett bord o s v). Om det inte finns något att söka skydd bakom kan hon istället kasta sig platt mot marken. En sådan handling sker då omedelbart innan anfallet, och den som söker skydd får inte göra något annat i stridsrundan. Har hon redan gjort något avgör SL om det även finns utrymme till att söka skydd samt eventuella modifikationer. Den som söker skydd eller kastar sig omkull ska slå ett svårt SMIslag. Om hon lyckas söka skydd får hon dra bort differensvärdet från skyttens CL. Den som lyckas kasta sig snabbt platt ner får dra bort 1 i CL från skyttens CL per ruta i avstånd. Modifikationer för avståndsattacker Situation Modifikation Målet ligger ner -1 per ruta i avstånd Målet orörligt (medvetslös, etc) +10 Skymning, fackelsken -5 Mörker -15 Sikte på viss kroppsdel -5 Vind -varierar Avstånd -varierar Skador -varierar Målet tar skydd -differensvärde Det är lite skillnad för närstridsattacker Modifikationer för närstridsattacker Situation Målet ligger ner Anfall från sidan där sköld ej finns Anfall bakifrån Målet orörligt (medvetslös, etc) Skymning, fackelsken Mörker Sikte på viss kroppsdel Anfall med sköldhand Skador
Modifikation +5 +3 +7 +20 -5 -15 -5 -10 -varierar
Vapenlängd Vapenlängd är vapnets egen längd. Om SL eller spelare uppfinner nya vapen så kan denna omvandlingstabell användas. Riktig längd i meter Vapenlängd (VPL) 0,0 – 0,4 0 0,5 – 0,9 1 1,0 – 1,4 2 1,5 – 1,9 3 2,0 – 2,9 4 3,0 + 5
Turordning & Initiativ Den som först kommer inom räckvidd för att använda sitt vapen får anfalla först. Hålla avstånd & Ta sig in på rätt avstånd - Om den som blir anfallen har för kort vapenlängd för att själv nå att anfalla får den enbart parera. För att ta sig förbi, innanför motståndarens vapenlängd för att själv kunna nå, måste antingen anfallaren misslyckas med sitt anfall eller så måste man göra en särskild parering. Om anfallaren gör ett särskilt anfall krävs en perfekt parering för att komma förbi. Om anfallaren gör perfekta anfall går det inte att ta sig förbi. Men då väl den som har kortare vapenlängd är förbi så kommer den med för lång vapenlängd få släppa sitt vapen eller använda det som handgemängsvapen.
169
Handgemäng – d v s då en person går in i samma ruta som någon annan, då kan enbart vapen med vapenlängd 1 och mindre användas. Alla andra vapen gör enbart T6 i skada på så nära avstånd. Initiativ - En rollpersons initiativ (IN) är lika med hennes SNA plus modifikationer. I den första SR påverkar flera faktorer, men därefter så är det färre saker att hålla reda på. SL tar med de modifikationer som är relevanta, men berättar för spelarna om t ex vapenlängd inte kommer användas så spelarna inte väljer föremål på felaktiga grunder. Varje SR får den deltagare som har högst IN börja. Effekter av magi sker dock före slagväxling. Om flera kämpar har lika hög IN så avgör SNA, den som har högst anfaller först. Om det till slut visar sig att alla värden är samma så kan SL låta kämparna anfalla precis samtidigt. Ingendera kan i så fall parera utan att avbryta sin egen attack. Väljer man att i så sent läge avbryta sin attack för att parera så halveras CL för paraden, förutsatt att inte den andre också avbryter sin attack. Första SR Påverkan Modifikation av IN SNA SNA Vapenlängd +Vpl Varje STOgrupp större än +1 motståndaren Enbart lätta vapen +1 Rustning -RV Slump +T6 Följande SR Påverkan SNA Enbart lätta vapen Rustning
Modifikation av IN SNA +1 -RV
Gillar man inte långa strider får man satsa friskt för att få till ett avgörande redan under första SR. Det finns speciella stridshandlingar som går att utföra om vissa vapen används, se längre fram. Om en sådan stridshandling ska göras kan SL bestämma att IN sänks. Satsa stort för ökad skada = sänkt initiativ Vänta in bästa läge för Ökad skada = sänkt initiativ Anfalla först utan att bry sig om att försvara sig = behålla eller öka initiativ men SL kan låta fienden få in ett särskilt slag gratis, förutsatt att fienden överlever alltså.
Uttröttning Det enklaste för SL och spelare i strid är att helt bortse från uttröttning, det är tillräckligt många saker att hålla reda varje SR ändå. Vill spelarna ändå att UTH ska spela roll och lägga till uttröttning finns det två nivåer på regler. Det enkla är att alla deltagare kan slåss i UTH antal minuter, därefter sänks CL. Vill SL och spelare lägga till ytterligare detaljnivå går det att spela med Uttröttningspoäng (UP). Att slåss i sand, djup snö eller i vattnet kan påverka ytterligare. Att slåss på hal is behöver inte vara jobbigare, men svårare. Det finns en hjälteförmåga som gör att det går att bortse från uttröttning. Varje SR man gör av med hälften eller mer av sina SP s å gör man av med 1 UP per minut. Varje SR man går för fullt, d v s gör av med alla SP så gör man av med 1 UP per SR. Varje SR man gör av med mindre än hälften av sina SP gör man varken av eller får tillbaka någon UP. Då SL säger att striden är över och tiden inte längre mäts i SR så får man tillbaka alla sina UP. Om man under striden får ökad eller minskad UTH genom t ex magi eller droger så går UP upp eller ner.
Varje SR som UP än noll så minskar CL i alla färdigheter med 1, d v s minskar mer och mer ju längre UP än 0 tills man är fullständigt utmattad och inte ens orkar stå upp.
Skada & modifikationer Varje vapen har en tyngd som gör att det kräver en viss STYgrupp. Ju starkare du är desto tyngre vapen kan du försöka använda. Gruppsiffran anger inte bara vilken styrkegrupp du måste ha för att kunna använda vapnet. Den påverkar även hur mycket skada som vapnet gör. Vapnens skada står vid utrustningstabellerna.
Grundskada Skadan från ett vapen framgår i tabellen vid utrustningslistorna. Alla vapen har siffran 1 som öppet slag. Om vapnet är ett närstridsvapen som går att använda med två händer och hålls i två händer så slås två tärningar. Det kan bli öppet slag på vilken som helst av tärningarna, men inte båda. Även om det är öppet slag så får en tärning slås högst 2 gånger.
Särskild och perfekt träff För det första så avgör tärningarna om det blir ett särskilt eller perfekt slag. Beroende på om öppna slag (ÖS) används eller inte blir det olika effekt. Utan öppna slag Om öppna slag inte används, vid exempelvis kampsporter så räkna fram skada så här: Särskild träff - vapnets maximala skada plus maximal skada för SB. Allt skydd och rustning skyddar. Perfekt träff - vapnets maximala skada plus maximal skada för SB. Inget magiskt skydd, naturligt skydd eller annat skydd från exempelvis rustning skyddar. Med öppna slag Om öppna slag används så räkna fram genom skada från särskilda och perfekta slag enligt följande. Alla närstridsvapen har siffran 1 som öppet slag. Särskild träff - gör att inte bara värde 1 räknas som ÖS utan även värdet 2. Dessutom halveras allt skydd som t ex rustningens absorbering. Perfekt slag - gör att inte bara värde 1 räknas som ÖS utan även värdet 2 och 3. Inget magiskt skydd, naturligt skydd eller annat skydd från exempelvis rustning skyddar. Några exempel 1. Ett svärd i en hand som gör T6 i skada och får perfekt träff kan du som högst slå 3+6 d v s 9. 2. Ett svärd som hålls i två händer som därmed gör 2T6 i skada. Tärningarna slås och det blir särskilt slag. Tärningarna för skada visar 1 respektive 2. Båda kan ge öppet slag men bara en får nyttjas. Den ena slås om och blir 4. Summan blir alltså 1+2+4 = 7. Rustningen absorberar 3 normalt vilket ska halveras vid särskilt träff. Det blir 1,5 vilket avrundas uppåt till 2. Skadan på 7 minskas med 2 så att offret får 5 KP i skada.
Skadebonus Klenare varelser gör inte lika stor skada med sina vapen som om samma vapnen skulle svingas av de riktigt stora och starka, detta kallas för skadebonus. Skadebonus (SB) får du genom att ta (STY+STO)/2. Kolla därefter vad värdet får för gruppvärde. (Dvärgars SB avgörs enbart av STYgruppen.) Om du håller ett enhandsvapen i varje hand får du ändå bara räkna in SB på enbart svärdshanden (enbart ena handen även om varelsen är dubbelhänt eller ambidexteriös), såvida inte SB är så hög att den består av flera tärningar, då kan tärningarna delas upp på de olika händerna. SB räknas alltid som krosskada.
170
Grupp 3 4 5 6 7 +1
Övriga skademodifikationer
Skadebonus Inget T4 T6 T10 2T6 +T6
Hur skicklig hantverkaren är som skapat vapnet eller rustningen påverkar skadan. Olika material kan också påverka skadan, se längre fram för olika material kan påverka vilken skada en pil eller ett vapen gör samt hur rustningar kan ändras.
Rustningar
Om SL märker att strider tar lång tid och vill slippa slå så många tärningar går det att testa att bortse från SB helt och istället låta enbart varelser med STY med 20+ få någon form av SB. Exempelvis får sådana starka varelser lägga till sin STYgrupp till skadan för naturliga vapen, och lägga till vapnets krav på STYgrupp till vapen. Exempelvis en Rese som har en klubba som kräver STYgrupp 5 får lägga till 5 till klubbskadan.
Speciella stridshandlingar Med en del vapen öppnar sig möjligheten till specialattacker, de betraktas som vapnet låser upp en förmåga. Förmåga Beskrivning Vapen samt kostnad i SP Krafthugg Kraftig attack som gör 5 SP - Närstridsvapen T3 extra skada. 10 SP - Kastvapen Trollhugg
Kraftig attack som gör T4 extra skada.
Krosslag
Ett anfall som bara fungerar mot helrustning och liknande full plåt som t ex tunnhjälm. Skadan sänks med 2 men rustningens abs halveras (avrunda uppåt). Anfall som syftar till att nå runt bakom skölden för att komma åt en (förhoppningsvis) oskyddad sköldhand/arm. Anfall för att få fäste i skölden för att dra bort eller undan skölden så andra anfall lyckas bättre. Anfall för att tränga igenom skarvar på rustning. Rustningens abs sänks med 2. Anfall som blir extra svåra att parera. Chansen att parera minskar med 2. Ett mycket kraftfullt hugg som är lätt att parera men som riskerar att förstöra det som används till paraden. + T6 extra skada mot vapen och rustningar, samt +5 i CL att parera. Snabba och mycket varierande anfall i sådan mängd att motståndaren blir förvirrad och har får svårt att försvara sig. -10 i CL att försvara sig.
Rundslag
Sköldträff
Smygstick
Svårparerad
Rensare
Vivelstrid
10 SP - Följande vapen om de hålls i två händer: Svärd, Yxor, Krossvapen, Stångvapen 10 SP - Vapen med spik på (Stridsyxa, Stridsgissel, Stridsslaga, Morgonstjärna, Spikklubba, Stridshammare)
Grundreglerna för rustningar är enkla. Rustningar absorberar skada. Varelser kan ha en rustningssort och den täcker hela kroppen. SLP har oftast denna typ av rustning. Men det finns massor av sätt att fördjupa reglerna kring rustningar. SL kommer överens med spelarna vilken nivå de ska lägga sig på. Det går också att kombinera de olika reglerna, t ex kan spelare med väldigt låg KP köra med ett system, medan de med mycket KP tycker det är kul att dela upp rustningen i delar. Rustningsvärde (RV) Hur mycket skada en rustning absorberar varierar beroende på flera saker. Dels på hur skicklig den som tillverkat rustningen är, och dels på materialet. Men rustningens rustningsvärde (RV) påverkas inte av absorberingen utan är ett mått på vilken typ av rustning det handlar om. Ju högre rustningsvärde desto lägre blir CL. CL i alla färdigheter som innebär rörelse minskas med RV. D v s tjockt tyg som har RV 1 minskar CL med 1. Dock så minskas inte CL till mindre än 1 p g a detta. Så om rollpersonen har CL 2 från början och klär på sig helrustning som har RV 4 så blir CL inte lägre än 1. Andra modifikationer som t ex mörker kan sänka CL ytterligare. Rustning Abs RV Vikt Inget – inte naken men nära på. 0 0 0 Tjockt tyg – heltäckande tyg. Mantel – betraktas vanligen som tjockt tyg och skyddar mest mot anfall bakifrån. Läder - vanligt läder. Nitläder – är vanligt läder med metallnitar tätt fästade över hela underlaget. Härdat läder - är läder som doppats i smält vax som sedan fått stelna. Kan ej användas i extremt varma klimat. Lamellerad rustning / Lätt fjällpansar består av metallplattor som lagts kant i kant sedan fästs vid ett underlag av tyg eller läder. Laminerad rustning / Fjällpansar - består av metallplåtar fastsydda på ett underlag av tyg eller läder och som lagts på varandra, d v s i dubbla lager. Ringbrynja – anses i detta sammanhang även bestå av den obligatoriska, underliggande tygpolstringen. Förstärkt ringbrynja – består av ringbrynja som förstärkts med läderremsor som dragits igenom raderna av ringar. Helrustning - av metall ingår även underliggande tygpolstring samt ringbrynja i vecken (rörliga delar).
5 SP – Kedjevapen samt specialvapen med kedja som t ex Nunchacku.
5 SP – Alla yxor utom redskapsyxor 10 SP – Alla vapen med spikar. Alla svärd. 5 SP – Dolkar
2 SP – Alla kedjevapen 4 SP – Alla yxor utom redskapsyxor. Alla svärd, yxor och klubbor av metall som hålls i två händer.
5 SP – Närstridsvapen
1 1
1 1
A A
2 3
2 2
C E
3
2
E
4
3
F
5
3
G
6
4
H
7
4
J
8
4
K
Rustningsstyp Vissa varelser, som t ex vargmän, använder inte tunga rustningar, de ger dem klaustrofobi, de använder som mest medeltunga rustningar. Andra kulturer, som t ex dvärgarnas, föredrar halvtunga och tunga rustningar. En rustning kan alltså kallas för lätt, medel, halvtung eller tung, det som avgör är inte hur stark bäraren av rustningen är utan snarare hur stel själva rustningen är i sig och hur mycket den påverkar rörelsefriheten för användaren. RV Rustningsstyp Exempel 1 Mycket lätt Lindat tyg, tjocks tyg, mantel
171
2 3 4
Lätt Halvtung Tung
Läder, nitläder, härdat läder Fjällpansar, öppen hjälm, romersk hjälm Ringbrynjor, helrustning, tunnhjälm
Rustningslager Det går att bära flera rustningar ovanpå varandra. Vill spelarna utrusta sina figurer med flera lager rustningar på varandra bör de ändå försöka göra det enkelt för sig och för SL. Några lämpliga begränsningar kan vara att endast en av rustningarna får vara av metall. En annan begränsning kan vara att den ena rustningen måste täcka hela kroppen, ex ett tjockt tyg. Observera att varje rustningslager har ett rustningsvärde som ska räknas in och som sänker CL. En begränsning på hur många rustningslager som går att kombinera kan vara att summan av RV max får vara 5. Glöm inte att varje rustning har en vikt som ska räknas av från bärförmågan. För varje lager måste rustningen vara gjord för en STO större. Om du har otur kanske den yttersta rustningen tillhör en annan STOgrupp vilket gör att den väger ännu mera.
Humanoider Tabell A används för projektilvapen och närstridsanfall mot en motståndare som inte förvarar sig (t ex vid anfall i ryggen). Tabell B används mot motståndare som försvarar sig i närstrid. A T8 Område KP 1 H ben 2 V ben 3 Mage 4-5 Bröstkorg 6 H arm 7 V arm 8 Huvud 9 10 T8 1 2 3 4 5-6 7-8 9-10
Alternativt träffsystem Det alternativa träffsystemet är svårare än det grundläggande, både för spelare och för SL. Det gör också att strider kommer ta längre tid att utkämpa för det är fler saker att ta hänsyn till varje SR, det gör spelarna bräckligare men är å andra sidan mer ”realistiskt” vilket kan göra strider mer intressanta. SL väljer själv om SLP ska använda det alternativa träffsystemet eller inte, rekommendationen är att inte ha det på alla fiender utan bara ledande figurer. Rent praktiskt fungerar detta stridssystem som det grundliga. Efter varje lyckad attack slår man bara ett slag för att se vilken kroppsdel som träffas. Om en attack träffar en arm med en sköld måste attacken först tränga igenom skölden, även om försvararen misslyckas med sin sköldparering så sköldar ger alltså ett väldigt bra passivt skydd. Träffområden – kroppen delas in i ett antal träffområden, som beror på vilken typ av kropp personen har: humanoid (t ex alv, dvärg, människa eller orch), bevingad humanoid (t ex silveralv), kentaur eller fågel (t ex svanmö). Varje träffområde har sina särskilda KP, som beräknas från Totala KP. Totala KP visar hur mycket skada kroppen tål i form av blodförlust och sårchock, innan rollpersonen försätts ur stridbart skick. De enskilda kroppsdelarnas KP visar hur mycket de tål innan de blir obrukbara. Summan av kroppsdelarnas KP är större än Totala KP. Detta är fullt avsiktligt och visar hur en rollperson kan bli utslagen av blodförlust och mörbultning trots att alla kroppsdelar fortfarande är stridsdugliga. Om en figur har väldigt lite Totala KP från början delas inte kroppen i träffområden. Totala KP Träffområde 5- 8-11 12162126+5 7 15 20 25 30 Ett 3 4 5 6 7 8 +1 Två 3 4 5 6 7 8 +1 Tre 3 4 5 6 7 8 +1 Fyra 4 5 6 7 8 9 +1 Fem 4 5 6 7 8 9 +1 Sex 2 3 4 5 6 7 +1 Sju 2 3 4 5 6 7 +1 Åtta 3 4 5 6 7 8 +1 Nio 2 3 4 5 6 7 +1 Tio 2 3 4 5 6 7 +1 Var anfallet träffar – Varje framgångsrik attack träffar en viss kroppsdel. Varje typ av varelser har sin träfftabell, eftersom den har sitt speciella utseende. SL slår tärning för att avgöra vilken kroppsdel som träffats. SL måste använda sunt förnuft för att justera vilka träffområden som inte går att nå, t ex en orm som ligger med halva kroppen i en jordgång är svår att träffa svansen på. Visar tärningarna på svansen bör tärningarna slås om.
H vinge V vinge B Område H ben V ben Mage Bröstkorg H arm V arm Huvud
KP -
Fyrfota djur (häst, hund, björn, o s v). För kentaurer eller fyrfota djur med vingar slå T10. T8 Område KP 1 H bakben -2 2 V bakben -2 3 Bakkropp +4 4-5 Framkropp +4 6 H framben -2 7 V framben -2 8 Huvud 9 10
H arm/vinge V arm/vinge
-2 -2
Fåglar med stora vingar som örn, uggla, rock. T8 Område KP 1 H ben -3 2 V ben -3 3 Kropp -2 4-5 H vinge +4 6-7 V vinge +4 8 Huvud Reptiler, krokodiler, för djur med sex ben eller vingar slå T10 T8 Område KP 1 Svans -1 2 H bakben -2 3 V bakben -2 4 Bakkropp +4 5 Framkropp +5 6 H framben -2 7 V framben -2 8 Huvud 9 10
H ben/vinge V ben/vinge
-2 -2
Sexbenta insekter För spindlar eller sexbenta insekter med vingar slå T10. Insekter och spindlar påverkas inte av skador på samma sätt
172
som andra levande varelser. De skador de får i benen dras inte från totala KP. T8 Område KP 1 H bakben -3 2 V bakben -3 3 Bakkropp +8 4 H ben -4 5 V ben -4 6 H framben -2 7 V framben -2 8 Huvud och +4 framkropp 9 10
H ben/vinge V ben/vinge
Hela - När man lägger magisk Hela på en rollperson läggs den på en viss kroppsdel. Men den skadade läker lika många poäng i Totala KP också. Läker besvärjelsen fler KP än vad som finns i den skadade kroppsdelen, läker den resten på valfri plats i kroppen. Magisk skada – Energistråle träffar en kroppsdel, Dödshand träffar den kroppsdel som innehåller offrets hjärta (kentaurer har hjärtat i hästkroppen). Om en besvärjelse är sammanlänkad med ett föremål, som t ex ett magiskt svärd som ger eld, skadar besvärjelsen den kroppsdel som vapnet skadar. Besvärjelser som t ex Blixt, Eld eller Frost drabbar inte en särskild kroppsdel. Deras skador räknas bara av från Totala KP. Detta gäller också elementarers förmåga att vålla skada utom gnomen då den använder vanliga närstridsattacker.
-3
Effekten av skador
-3
Fiskar, hajar, valar. T8 Område 1 Stjärtfena 2-3 Bakkropp 4 Ryggfenor 5-7 Framkropp 8 Huvud
KP -2 +2 -5 +5 -
Ormar, muränor, ålar T8 Område 1 Svans 2-3 Bakkropp 4-5 Mittkropp 6-7 Framkropp 8 Huvud
KP -2 -1 +2 +1 -
Gastar, spöken, amöbor. T8 Område 1-8 Kropp
KP -
Alla skador räknas från både Totala KP och träffområdets KP. Om rollpersonen får dubbelt så mycket skada i en kroppsdel som den tål är kroppsdelen kritiskt skadad. En kritisk skada fortsätter det att blöda ymnigt och personen förlorar ytterligare 1 KP från Totala KP var 6:e SR. All skada utöver dubbla kroppsdelens KP för armar, ben och vingar ”försvinner” och räknas vare sig från kroppsdelens KP eller Totala KP. Totala KP Vanliga skador Om STOgrupp KP förloras minskas CL med 1. Om mer än hälften av totala KP förloras minskas CL ytterligare med 1. Om totala KP når 3 halveras CL på alla färdigheter. FF minskas med 3/4. Akrobatik och liknande kan ej användas. Om totala KP når 2 kan inte längre B-färdigheter eller Uppfattningsfärdigheter användas alls. FF halverad. Om totala KP når 1 kan inte några besvärjelser eller färdighet användas alls utom Första Hjälpen på sig själv med halv chans. Utöver det går det endast att krypa undan från striden och rossla fram enstaka ord. FF är då krypandes minskad till 1/4. SLP som förlorat mer än hälften av sina Totala KP försöker oftast dra sig undan striden om det är möjligt. En varelser som flyger tvingas nödlanda. Kritiska skador Om totala KP når 0 blir rollpersonen medvetslös p g a chock och blodförlust. Förblir medvetslös i T4 timmar. Om totala KP kommer ner till negativa UTHvärdet dör personen av sina skador.
Sikta – Ibland kan man vilja sikta mot en särskild kroppsdel på en fiende. Anfallaren får då -5 på CL om den siktar på armar eller ben. Siktar den på huvudet får den -10. Om attacken lyckas sker den mot den utvalda kroppsdelen. Men djur som t ex krokodil eller lejon som gärna anfaller med det naturliga vapnet bett är lätt att träffa i skallen. Man får bara -2 på att sikta på en kroppsdel som används som naturliga vapen i närstrid. Högre och lägre än motståndaren – Om figur A klättrar upp på en stege för att inta en borg där figur B försvarar sig så är det svårt för A att nå benen på person B eftersom de är bakom muren. Likaså är det svårt för B att nå benen på person A för de är längre ner på stegen. I sådana fall då en person står högre än den andra kan man lägga till 2 på slaget som visar på träffområde. Då träffar man automatiskt högre upp på sin motståndare. Det fungerar tvärtom också, om en halvlängdsman strider mot en jätte är det svårt att nå till överkroppen så dra av 2 från träffområdesslaget.
Träffområdes KP Vanliga skador Om mer än hälften av KP i ett ben förloras halveras förflyttningsförmågan. Om KP i ett träffområde når 0 blir området obrukbart p g a skadan och smärtan och går inte at använda. Om ett ben är skadat måste rollpersonen stå på knä, om en arm är skadad hänger den slapp vid sidan. Tänk på att det krävs två armar för att utöva Första Hjälpen utan avdrag. Kritiska skador Om KP i träffområdet bröstkorg eller mage når 0 faller rollpersonen till marken och är oförmögen att göra något annat är att krypa undan striden och göra Första Hjälpen på sig själv med halv CL. Om KP i träffområdet huvud når 0 blir rollpersonen omedelbart medvetslös och faller rakt ner utan att hinna säga eller göra någonting. Tillståndet pågår i 100 minus UTH minuter, därefter vaknar offret men kan inte göra
173
någonting förrän huvudet läkts så pass mycket att KP kommit upp till ett positivt värde. Om KP i ett träffområde för arm, ben eller vinge når lika långt åt det negativa hållet som det normalt har i KP då det är friskt så är träffområdet förstört. Det innebär antingen avhuggen (om skadan i stort sätt tillkommit från huggande eggvapen) eller måste amputeras (om skadan kommer från stick eller krossvapen). Slå 5T20 för att se hur många procent av kroppsdelen som måste tas bort. Sker skadan i bröstkorg eller mage förblöder offret inom UTH SR. Första Hjälpen räcker inte utan ett lyckat slag på Läkekonst krävs (offret kan inte längre svälja läkande droger). Ett kritiskt skadat huvud är krossat eller avhugget: rollpersonen dör omedelbums.
Rustningsdelar Rustningar Hjälm (huvud) Abs RV BEP Läderhuva 2 2 1/8 Nitläderhuva 3 2 1/4 Öppen hjälm 4 3 1/2 Romersk hjälm 6 3 1 Tunnhjälm 8 4 1,5 Armskena (arm)* Tjockt tyg 1 1 1/2 Läder 2 2 1 Nitläder 3 2 1,5 Metallskena 8 4 A Benskena (ben)* Tjockt tyg 1 1 1/2 Läder 2 2 1 Nitläder 3 2 1,5 Metallskena 8 4 A Kilt (mage) Tjockt typ 1 1 ½ Läder 2 2 ½ Nitläder 3 2 1 Fjällpansar 5 3 A Harnesk (bröstkorg & mage) Tjockt tyg 1 1 ½ Läder 2 2 1 Nitläder, härdat läder 3 2 1,5 Fjällpansar 5 3 B Ringbrynja 6 4 B Kyrass (bröstkorg) Metallkyrass 8 4 D Kort brynja (armar, bröstkorg, mage) Ringbrynja 6 4 F Helrustning (hela kroppen) Metall 8 4 K Täcke (kentaurens hästkropp Tjockt tyg 1 1 C Läder 2 2 E Nitläder 3 2 F Fjällpansar 5 3 H Ringbrynja 6 4 J * Pris och vikt gäller per par. ** Gäller även kentaurens människokropp *** Halverar alla uppfattningsfärdigheter **** Detta kan ej användas av kentaur ***** Kan endast tillverkas av dvärgsmeder. Halverar alla uppfattningsfärdigheter. Kan ej användas av kentaurer. ****** Varelser som har STO 1-4 kan endast använda en läderrustning som täcker hela kroppen. Den väger 0,5 BEP per STO och absorberar 2.
Ännu mer detaljerat Om en rollperson vill ha ännu mer detaljerad utrustning så går det så klart att ordna. Du kanske vill ha fjällpansarhandskar och stora axelskydd av plåt och en ringbrynja som hänger ner över bröstkorgen där du även har en kyrass, hur gör man då? Eller du spelar en magiker som måste ha fria händer men du har hittat en armskena av brons som täcker hela underarmen och som innehåller väldigt bra magi för just magiker, hur gör du då? Jo då gör man så här: Rustningsvärde behöver inte längre gälla för varje enskild kroppsdel, utan istället i genomsnitt för all rustning. Varje träffområde delas upp i ytterligare delar. T ex en arm blir fyra delar som inte har olika KP utan bara olika skydd. Det skydd som en kroppsdel har i genomsnitt blir skyddet för den kroppsdelen. Exempelvis en arm som har KP 5 delas in i fyra områden; hand, underarm, armbåge och överarm. Alla de fyra delarna kan ha olika skydd men du delar inte in KP ytterligare. Summera absorberingsförmågan för varje del och dela summan med fyra så får du vad absorberingen för armen är i genomsnitt. Blir du träffad i armen så är det skyddet i genomsnitt som gäller. Om SL ogillar effekten av avrundningar så går det att istället slå tärning för att se vilken del av armen som träffas och ta den delens skydd. Men då kommer vissa kroppsdelar förmodligen inte tåla så mycket stryk vilket i och för sig är realistiskt men inte lika kul som att plocka ihop utseende och utrustning efter vad som ser coolt ut. Ben delas in i: Fot, Underben, Knä och Överben Mage delas in i Framsida och Baksida Bröstkorg delas in i Framsida, Baksida, Högeraxel och Vänsteraxel Armar delas in i Hand, Underarm, Armbåge och Överarm Huvud delas in i Ansikte, Hals och Hjässa Med denna uppdelning så har en människa fortfarande 7 områden som har olika KP, men 25 områden att välja rustning på. Exempel med magikern Fjortnir som totalt har 15 KP: I grundsystemet delar man inte in kroppen i träffområden alls. Fjortnir kommer i detta system skaffa sig en rustning av tjockt tyg för magiker får inte ha högre RV än 1. Rustningen absorberar 1 och det var det. I det alternativa träffsystemet så tittar man i tabellen och ser att t ex en arm är träffområde 6 och då man har 15 i Totala KP så får man 5 KP i armen. Därefter så köper man tjockt tyg till armen. Det absorberar 1 och har RV 1. Sen gör man likadant för resten av kroppsdelarna och i strid ser man vilken kroppsdel som blir träffad. I det alternativa träffsystemet med ett genomsnittligt rustningsvärde istället låter Fjortnir ha olika sorters rustning på olika platser. Fjortnir har t ex en magisk öppen hjälm av brons. Den har RV 3 så för att kompensera detta skippar Fjortnir rusning på armarna. De båda armarna har bara tunna kläder med RV 0. På resten av kroppen kör Fjortnir med tjockt tyg som har RV 1. Summan av de sju kroppsdelarnas RV blir: 7 (1+1+1+1+0+0+3). Summan delas sedan med antal kroppsdelar, d v s 1 (7/7) i Fjortnirs fall. Fjortnir klarar alltså gränsen för magiker som är RV 1. Efter ett tag så är Fjortnir erfaren och har samlat på sig mera magiska prylar som han vill använda. Han har t ex skor av eldsalamanderskinn och en metallskena i mithril som täcker höger underarm och som ger magiskt skydd. Han har även en mantel med massa magiska finesser som har RV 1. Fjortnir kommer överens med SL om att det är dags att testa på det ännu mer detaljerade systemet och att det är ok att ha flera lager med rustning. Kroppen delas alltså in i 25 delar. Fjortnir klär på sig rustningen enligt tabellen nedan:
174
Kroppsdel Höger ben
RV 2 1 1 1 Vänster ben 5 2 1 1 1 Mage 5 1 1+1 Bröstkorg 6 1 1+1 1 1 Höger arm 4 0 4 0 0 Vänster 4 0 arm 0 0 0 Huvud 5 0 0 3 Summa RV 25 Genomsnittligt RV 1 Fjortnir ser nu att han är uppe i RV 1 (25/25). Han kommer inte att bära rustning på vänster arm. Fjortnirs rustningsdelar är varken tillverkade av klåpare eller mästare. Så här ser hans absorbering ut: Kroppsdel Höger ben
KP 5
Detalj Fot Underben Knä Överben Fot Underben Knä Överben Framsida Baksida Framsida Baksida Höger axel Vänster axel Hand Underarm Armbåge Överarm Hand Underarm Armbåge Överarm Ansikte Hals Hjässa
Detalj
Rustning Eldsalamandersko Tjockt tyg Tjockt tyg Tjockt tyg Eldsalamandersko Tjockt tyg Tjockt tyg Tjockt tyg Tjockt tyg Tjockt tyg+Mantel Tjockt tyg Tjockt tyg+Mantel Tjockt tyg Tjockt tyg Inget Skena i mithril Inget Inget Inget Inget Inget Inget Inget Inget Öppen hjälm
Abs
Fot – Eldsalamanderskinn 2 Underben – Tjockt tyg 1 Knä – Tjockt tyg 1 Överben – Tjockt tyg 1 Vänster ben Fot – Eldsalamanderskinn 2 Underben – Tjockt tyg 1 Knä – Tjockt tyg 1 Överben – Tjockt tyg 1 Mage Framsida – Tjockt tyg 1 Baksida – Tjockt tyg *2 1+1 Bröstkorg Framsida – Tjockt tyg 1 Baksida – Tjockt tyg *2 1+1 Höger axel –Tjockt tyg 1 Vänster axel - Tjockt tyg 1 Höger arm Hand – Inget 0 Underarm – Mithril 9 Armbåge – Inget 0 Överarm – Inget 0 Vänster Hand – Inget 0 arm Underarm – Inget 0 Armbåge – Inget 0 Överarm – Inget 0 Huvud Ansikte – Inget 0 Hals – Inget 0 Hjässa – Brons 3 Genomsnittlig absorbering för hela kroppen
Abs för kroppsdel 1 (5/4)
tygrustning som är vävt och sytt av en mästare, då kan han få +1 i abs på alla delar som skyddas av tjockt tyg. I och med att det är blandat hård och mjuk rustning samt att t ex fjällpansar består av både mjuka och hårda delar så får SL avgöra vid t ex fallskador hur mycket av rustningen som skyddar. Om SL är snäll får besvärjare möjlighet till bättre rustning genom att låta ett genomsnitt på RV 1,49 och lägre avrundas till 1.
Vikt och pris för detaljerade rustningsdelar En arm delas alltså in i 4 delar, så vikt och pris för varje del är en fjärdedel av vikt och pris för hela armens rustning då man kikar i utrustningstabellerna. På så vis kan man alltså skaffa handskar av salamanderskinn men ha annan rustning på resten av armen o s v.
Övrig utrustnings skydd Spelare bär ibland på en hel dröse föremål, det kan vara extravapen, svärdsskida, koger med pilar, bälte med heladrycker, ringar, smycken, kanske en ryggsäck full med kamparutrustning, magiska mattor eller förtrollade stenstatyer o s v. Allt sådant kan så klart också skydda från hugg och slag, men det kan också vara ivägen under striden så i dessa regler får det ena ta ut det andra och är därför inte med i summeringen av RV utan bara med då belastningen räknas ut. Mantel, ryggsäck, sköld som inte bärs i sköldarm för tillfället kan betraktas som att det hänger på ryggen. Småsaker som nycklar, börs, heladrycker kan finnas i bältet om inte annat sägs. En mantel räknas som en sorts sköld på så vis att spelaren kan säga att hon håller upp manteln som skydd framför sig och liknande. En skicklig person kan också få manteln att skydda från vanliga attacker vilket gör att mantel räknas som en rustning med RV. Om SL vill kan en ryggsäck absorbera skada från pilar som far mot ryggen, men vill spelarna räkna in rollpersonens ryggsäck i skyddet får de även räkna med att saker i ryggsäcken kan gå sönder…
Rustningsbegränsningar 1 (5/4)
2 (3/2) 1 (5/4)
2 (9/4)
0
1 (3/3)
1 (30/25 = 1,2) Exempelvis vänster ben är 3/2 = 1,5 vilket avrundas till 2. För höger arm är 9/4 = 2,25 vilket avrundas till 2. Den genomsnittliga absorberingen är 30/25 = 1,2 vilket avrundas till 1. Men om man kikar på de 7 kroppsdelarna så har två st över 1 i abs men bara en har under 1 så Fjortnir har i snitt lite bättre skydd än 1. Till det kommer det värmeskydd via skorna samt magin i hjälm och armskena som han inte kunnat nyttja om han bara fått ha på sig tjockt tyg. Fjortnir skulle få ut mycket av en investering i en tjock
Alla kan inte bygga upp en massiv STY och bylsa på sig tre lager rustningar. För en del yrken finns det begränsningar. Beroende på om du spelar med 1, 7 eller 25 antal rustningsområden kan det totala rustningsvärdet vara av intresse. Alla besvärjelser utom de från symboler och röstmagi kan utföras om magikern max har rustning som i genomsnitt blir RV 1 utslaget på hela kroppen, så länge som händer och ansikte stannar på RV 1. Det gör att en nekromantiker t ex kan ha en kopparhjälm samt axelskydd av drakskinn, så länge ansikte och händer stannar på RV 1, samt rustningen i genomsnitt stannar på RV 1. T ex symbolister använder inte ord och händer då de håller fram redan skapade symboler och behöver då endast hålla sig till RV 1 i genomsnitt. De kan alltså t ex dölja sin mun bakom en läderluva om de vill. Besvärjelser som tillhör magiskolan Röstmagi kan utföras även om magikern har RV 4 så länge ansiktet har RV 0. Därför ser man ibland fjällpansarhandskar eller till och med helrustningar i brons på magiker som kan röstkraft. Bevingade humanoider RV 1 på huvud, ben och armar, RV 2 på bröstkorg och mage. RV 0 på vingar. Kattfolk och Vargfolk får inte ha mer än lätt rustning (d v s RV 2), har de tyngre kan det framkalla klaustrofobiska känslor. Alvfolk har inte mer än lätt rustning (alltså RV 2) om det inte är gjort av mästare (alltså RV 4 är ok så länge det är skapat av varelser med FV 21+ i rustningsyrket). Älvfolk i övrigt har inte ens tjockt tyg utan enbart RV 0.
175
Naturliga vapen mot metall Att anfalla med naturliga vapen mot hård metallrustning gör ont även för anfallaren som själv tar 1 KP i skada. Den skadan kan dock absorberas av naturligt skydd. Vassa spikar i rustningen kan ha motsvarande effekt.
Övriga modifikationer
lyckas med ett svårt SNAslag lyckas inte skyla blicken vid explosionen och är förblindat i T3+1 SR. En blixt gör T2 i skada om man kastar den på någon (använd lämplig kasta-färdighet) och förblindar offret i T4+1 SR. En granat eller bomb som ligger på marken och sinte har kreverat ännu kan släckas med ett vanligt SNAslag.
Vapen och rustningars kvalitet - Mästare
Strid i mörker En rollperson som inte har mörkersyn får – på CL. Dock minst 1 i CL att träffa. Slåss man i fackelsken är minskningen bara -5. En varelse med mörkersyn som slåss mot varmblodiga fiender får inget avdrag för mörker. En förblindad person kan behandlas som om hon befinner sig i mörker. Liggande strid En liggande person kan bara slåss med dolk, kortsvärd, armborst och naturliga vapen. Om man angriper en liggande person får man + på CL. Anfall bakifrån En varelse som angriper en annan varelse bakifrån i närstrid får +10 på CL. Detta gäller mot vanliga dödliga som inte ser så bra bakåt, för t ex demoner som kan ha ögon åt alla håll avgör SL ev modifikation. Vatten & vakuum Om en figur hamnar under vatten måste den försöka hålla andan tills den åter kan få luft. Efter ca en minut inträder medvetslöshet och efter ytterligare T3 minuter döden p g a syrebrist. Räddas figuren innan dess tar den inga skador (jämför färdigheten Simma). Vakuum ger samma typ av effekter. Gift Gift gör lika många poängs skada som giftets styrka. Skadan sker med 1 i början på varje SR, direkt efter magi, men före slagväxling. Om offret lyckas med sitt motståndskast (sin egen IMU mot giftets styrka) halveras giftets styrka. Motgift fungerar oftast som så att det måste övervinna giftet på motståndstabellen. Lyckas motgiftet minskar giftets styrka helt eller delvis beroende på hur effektivt motgiftet är. Eld Om en rollperson hamnar i eld så får hon T4 i skada den första SR, därefter ökas den med en T4 varje SR. En rustning skyddar tills eldskadan tränger igenom dess absorbering, därefter fattar kläder eld och då skyddar inte rustningen alls. Om det brinner i kläderna kan en person försöka kväva elden genom att rulla runt på marken. Hon ska då slå ett SMIslag e dyl. Andra personer kan försöka hjälpa till genom att svepa in den drabbade i en filt eller liknande. Då får hjälparen slå ett SMIslag. Ibland vill någon kasta en fackla för att antända något brännbart, t ex ett halmtak. CL att träffa är SMIgruppen gånger två och räckvidden STY antal rutor. När facklan väl träffat så har bör det börja brinna, SL avgör beroende på material, fuktighet och temperatur. Pyrotekniska bomber och granater Rökbomber kan användas till att förblinda förföljande motståndare och att avleda uppmärksamhet. En rökbomb måste antändas med stubin innan den börjar ryka. Efter antändandet brinner den T10+10 SR, och varje runda utvidgar sig det stinkande och kvävande rökmolnet en ruta. Då bomben slutat brinna lättar röken på lika många rundor som den brann. Utomhus går det dubbelt så fort i svag vind och betydligt fortare i kraftig vind. Vinden kan även hindra att röken sprider sig, den blåser åt samma håll som vinden och kan inte sprida sig mot vindens riktning. Blixtar används för att förblinda motståndare och förstöra deras mörkerseende. En blixt kreverar då den slår i marken, och därefter brinner den med en mycket intensiv låga i 3T4 SR. En person inom två rutor som inte
Är vapnet gjort av en som har som har FV 21+ i sitt hantverk, d v s Mästare, så får du +1 på skadan. Läs mer under färdigheten Hantverk för att se modifikationer.
Material Alla vapen i tabellerna är gjorda i järn/stål. Räkna med att spjut har skaft av trä men spets av järn. Klubbor och yxor har ibland träskaft, men huvudet är av järn. Armborst och pilbågars skador i tabellerna är beräknade utifrån järnspetsar. Men vapen kan så klart vara tillverkade i andra material. Sagoväv – Måste spinnas på natten för att fånga upp drömmar. Ger +1 i CL till valfri färdighet eller besvärjelse om tyget används till en mantel. Det krävs FV B5 att spinna, och det skapas en kvadratdecimeter tyg per natt. Det sägs att perfekt skapad sagoväv är osynlig för korkade varelser (de med INTgrupp lägre 0-1). Trä – Används normalt bara till klubbor och påkar. I mycket primitiva kulturer förekommer spjut och pilar med spetsar som bara är vässade och vars skada därför minskas med 3. Sten – Många primitiva kulturer har stenvapen. Följande vapen kan tillverkas av sten eller med stenspetsar: dolk, stridsklubba, spjut, pil och skäkta. Alla vapen, utom stridsklubba, har sin skada minskad med 2. Stendolkar har BV minskat med 4. Tänder – I primitiva kulturer gör man ofta spetsar till spjut och pilar av rovdjurständer. Deras skada är minskad med 2. Jade – Jade är en mycket hård stenart. Det finns vissa varelser som skadas särskilt svårt av jade, och därför tillverkas slungstenar och spetsar till pilar, skäktor och spjut av det. Skadan minskas med 2, utom just mot de varelser som är känsliga för jade. På dem gör vapnen normal skada, om inte annat står angivet. Brons – Brons är en legering av koppar och tenn. För de som inte behärskar att arbeta med järn är brons den viktigaste metallen. Alla vapen och metallrustningar kan tillverkas av brons. Vapen som har en skärande ägg får sin skada minskad med 1. Alla bronsdolkar och svärd har BV minskad med 2. Bronsrustningars absorbering är 1 lägre än för järnrustningen. Vapen och rustningar av brons kostar 80 % av priset för motsvarigheten i järn. Silver – Silver är en tung och spröd metall. Vissa varelser kan endast skadas av silver, och därför tillverkas en del vapen av metallen. Följande vapen kan smidas av silver: dolk, silverbeslag till trästav, stridsklubba, knogjärn, morgonstjärna, stridsgissel, slungprojektiler, kaststjärnor och spetsar till pilar, skäktor och spjut. Silvervapen kostar nio gånger normalpriset och har BV sänkt med 1. Eldsalamander – Av dessa små varelser kan man tillverka ett värmetåligt tunt läder, det skyddar dock inte mot syra. Lädret släpper inte igenom någon värme och skyddar helt mot alla typer av eld utom drakeld som endast får halv skada. Alkemister föredrar handskar av eldsalamanderns skinn. Men det är även möjligt att tillverka skor som man kan gå på glöd eller lava med. Eller en mantel att svepa in sig i. En läderrustning av detta material har ett lägre absorberingsförmåga än vanligt. Lädret kostar 80-90 sm per BEP och en sköld dubbla normalpriset.
176
Syrödla – Av syrödleskinn kan man tillverka ett alldeles utmärkt läder, som aldrig tar någon som helst frätskada. En läderrustning av detta material har normal absorberingsförmåga för vanliga skador. Eftersom det inte täcker hela kroppen kan det inte skydda fullständigt mot syror. I allmänhet försvinner halva syrskadan. En sköld täckt med syrödleläder kan användas för att parera syrattacker utan att skölden skadas. Lädret kostar 65-85 sm per BEP och en sköld dubbla normalpriset. Sjöorm – I kustområden händer det att det tillverkas fjällpansar av sjöormsfjäll. Ett sådant fungerar som vanligt fjällpansar men skramlar betydligt mindre (Smyga får inte lika stor negativ modifikation). Sjöormsfjäll är dock ovanligt och när det påträffas föremål tillverkat av det så kostar det ca 180-200 sm per BEP. Mantikora - Svansspikarna från en mantikora mycket vassa och hårda. De blir alldeles utmärkta spetsar till pilar och skäktor. Skadan ökas med 1. Mantikoraspikar brukar kosta 20-30 sm styck. De är dock sällsynta. Alvsilver – Detta är alvernas motsvarighet till dvärgarnas Mithril. Materialen är som kusiner så läs även stycket om mithril. Alvsilver ger samma värden som Mithril då det gäller förändringar av vikt, skada, brytvärde, absorbering med mera utom BV som enbart ökas med 1. Skillnaden är att inte bara alver kan smida i alvsilver utan det kan även dvärgar som når nivå B5 i smide. Mithril – Dvärgarna har upptäckt och tagit upp denna legendariska metall till ytan från djupt nere i urbergen. En mithrilåder kan tolkas som tecken på att en titans själ har sjunkit i närheten djupt nere i urberget vilket kan innebära att det även kan finnas oktarin eter i närheten. Mithril är mycket sällsynt och dess främsta fördelar är att den är lätt, hård och tålig. Dessutom stör det inte magi på samma sätt som järn. Alla vapen kan tillverkas av mithril. Sådana med skärande egg får sin skada ökad med 1. Alla svärd och dolkar av mithril har BV ökad med 2. Rustningar av mithril har absorbering ökad med 1 och rustningsvärdet är bara 3. Endast dvärgar med B5 i smide behärskar den svåra kosten att smida i mithril, de kan tillverka allt som går att tillverka av järn. Dvärgarnas sinnelag krävs och påverkar mithrilens kvalitet vare sig dvärgen vill det eller inte. Mithrilföremål är eftertraktade eftersom rustningar i mithril alltid väger 10 % lägre än för motsvarande järnföremål. Utrustning av denna ädla metall är mycket sällsynt och kostar (när den väl påträffas) 20 gånger det normala priset eller mer. Föremål är oftast arvegods och ibland laddade med magi, vilket gör att priset är ännu högre. Om det alternativa stridssystemet används har rustningsdelar av mithril en viktbokstav lägre än samma del tillverkad av järn. Delar som har viktbokstav A eller normalt väger 1,5 BEP får sin vikt minskad med 1 BEP. Lättare detaljer påverkas inte. Absorberingen för alla mithrildelar ökar med 1. Färg på alvsilver och mithril – Båda dessa metaller är extremt hårda men också mycket känsliga. De kan bara bearbetas av de skickligaste och starkaste viljorna. Metallerna är på så vis mottagliga för omgivningen vilket också påverkar deras färg. I sin obearbetade form växlar de från lysande silver till matt gråsvart lite beroende på hur ren ådern är. Då de bearbetas och förvaras är de mottagliga för krafter från omgivningen. Alvsilver kan lätt få en nästan lysande vit färg och mithril kan nästan bli lika ljus om det putsas på rätt sätt. Eftersom alvsilver nästan kan bli så ljust att det lyser i mörker brukar dvärgar undvika att använda det utom till mycket små konstföremål och inläggningar. Mithril kan lätt få en kolsvart färg som är helt matt. Föremål av alvsilver får inte en sådan svart färg om det inte bearbetas eller ägs en längre period av mörkeralver. Då alvsilver väl förmörkats kan det inte göras ljusare igen. Båda metallerna har även förmågan att anta svaga nyanser av andra färger som rött, grön, gult och blått. Färgen kan liknas vid det svarta skalet som en skalbagge har och som kan skimra i en nyans i starkt solsken. För att metallerna ska få den skimrande effekten förvaras de längre perioder täckta av rubiner, smaragder och så vidare. Dvärgar i fångenskap kan inte få
till den ljusa färgen utan deras sinne förmörkar också metallerna till mattare svart ton. Demon – Demoner försvinner vanligen till kaosdimensionen då de ”dör” så det är sällan som något bestående av dem finns kvar att göra vapen och rustningar av, men det händer. För att lyckas behålla t ex demonskinnets egenskaper behövs dock både magi och FV 21+ i de hantverk som berörs. Det kan handla om att lägga Permanens på skinnet timmarna mellan demonen är oskadliggjord men inte förvisad tillbaka till kaosplanet. Dock brukar demonens skinn eller taggar tappa lite av sin kraft då demonens liv rinner ut. Det går alltså inte att skaffa demonskinn som gör bäraren immun mot både fysiska attacker och magi o s v. Drake – Rustningar och sköldar av drakskinn tillhör de bästa man kan få tag i. En rustning av drakskinn är en läderrustning, men dess absorberingsförmåga är lika med drakskinnets om den som tagit skinnet av draken och tillverkat rustningen eller skölden har FV 21+ i hantverket. För varje nivå lägre än 21 i FV minskas absorberingen med 1. Har man en död drake framför sig som har absorbering 15, men man bara har FV 18 i att flå, garva och göra rustning så blir absorberingen 12. (FV 21-18 = 3, och abs 15-3 = 12). Drakrustningen kan dock aldrig vara sämre än härdat läder+1. En drakskinnsrustning som förvaras kan ligga i tusentals år utan att försämras. Den som lyckas gömma sig i rustning eller bakom sköld av drakskinn blir fullständigt immun mot alla typer av eld och syror. Draktänder blir utmärkta spjutspetsar som har skadan ökad med 2. Utrusning av drakskinn och draktänder är ovärderliga och förekommer inte på öppna marknaden. Antalet drakar som dödas är mycket få så det går att se på drakskinnet vilken drake det tillhört.
Magi Exempelvis magin Förtrolla vapen E2 ger +2 i skada då du anfaller med din yxa. Om ditt vapen dessutom slänger eldboll E3 då du träffar ger vapnet 3T6 eldskada också. Ett vapen som tillhör grupp STYgrupp 5 som är gjort i Mithril av en Mästare gör alltså 2T6+5+1+1+SB+magisk skada från t ex Eldboll d v s massiv skada.
Spjut mot springande varelser Använder man långspjut, pik eller liknande vapen mot en varelse som kommer stormande, kan man sätta vapnets bakända i marken och försöka ”stoppa” varelsen med spetsen. Det fungerar som en vanlig attack under stridens första SR (se avsnitt om vapenlängd). Om attacken lyckas gör vapnet sin skada plus målets skadebonus. Denna teknik blir mycket effektiv när fotsoldater ska besegra ryttare, eftersom fotsoldaterna kan utnyttja hästarnas skadebonus. Från och med stridens andra SR övergår man till att slåss på vanligt sätt.
Strid från riddjur och flygdjur Att skjuta pilbåge från t ex hästryggen kräver två lyckade slag, dels i Rida, dels i Bågskytte. Vissa bågar är lättare än andra att använda från just ridande position, det kan vara en kort båge eller en båge som är asymmetrisk. Om bågen inte är avsedd för strid från flygdjur kan det bli modifikation av CL. En del som skjuter pil från häst ställer sig i sadeln den SR. Det krävs även två lyckade slag för att använda en lans eller skjuta båge från häst.
Spetsning Spjut, dolk och pilar. Vapnet kan fastna i motståndaren och göra ytterligare skada. Spetsande anfall kan dock inte skada andra vapen. D v s den som parerar med ett vapen får ej sänkt brytvärde.
177
Pilvarianter Det förekommer bågpilar och armborstlod med spets av annan typ av standardvarianten. Alla dessa specialpilar kostar 50% mer än vanliga pilar. En pil får inte ökad skada om den är gjord av en mästare, utan det är bågen som ger +1 i skada om den är gjord av en mästare. Pansarbrytande - Denna pilspets är särskilt smal och vass och är konstruerad för att tränga igenom rustningar. Den gör en poäng mindre skada än normalt, men i gengäld halveras rustningens eller det naturliga skyddets absorbering (avrunda uppåt). Magrensare - Denna spets är konstruerad för att göra maximal skada mot kroppsvävnader. Men den har svårt att tränga igenom rustningar på grund av sin uppbyggnad. Vidare är det svårare att träffa med den. Detta visas genom att den vållar två poäng högre skada än normalt, rustningar och naturligt skydd har dubblad absorbering och bågskytten får -2 på CL när hon skjuter. Visslare - Denna pilspets av trä är uppborrat så att luft strömmar genom den när den flyger och förorsakar ett surrande ljud. Pilspetsen vållar endast en poäng skada och skytten har -1 på CL. Brandpil - Bakom spetsen sitter en liten nätkorg av järntråd som kan fyllas med oljeindränkta trasor och antändas. Fördelen med denna konstruktion är att det brinnande materialet inte riskerar att falla av i flykten. Spetsen vållar halv skada (avrunda nedåt), och skytten har 2 på CL.
Att dra ut pilar En pil som trängt igenom och gjort skada har 50% chans att fastna. Om pilen har hulling gör den ytterligare 1 KP i skada om den dras ut av någon som inte lyckas med ett slag i Läkekonst. En pil behöver inte dras ut för att Första Hjälpen ska kunna utföras.
Vapen med specialregler Arbetsredskap, verktyg och tillhyggen - Det går att slåss med redskap och liknande föremål som inte är designade som vapen. Men redskap är inte gjorda för att vara snabba utan tåliga mot en annan typ av slitage, i alla fall om de används på korrekt sätt. Alla föremål som i utrustningstabellerna är märkta som redskap går att anfall med, men bara varannan SR och då sker anfallet efter att alla äkta vapenanfall redan gjorts. Det går att avbryta sitt anfallsförsök för att istället parera, men CL för pareringar med redskap halveras alltid. Brandstock – detta är en form av tvåhandsyxa med en meterlång spjutspets dold i skaftet. Användaren kan snabbt dra fram och låsa fast spjutspetsen: en manöver som tar 1 SR. När spjutspetsen inte är ute används färdighetsvärde för yxa, när spetsen är framme används färdighetsvärde för spjut. Som kastspjut är dock räckvidden halverad p g a tyngd och dålig balansering. Blåsrör – En pil från ett blåsrör vållar ingen skada mot KP. Om pilen är förgiftad är det viktigt att avgöra om den tränger igenom huden. Slå T8. Om resultatet är högre än absorptionen hos målets rustning och naturliga skydd har pilen lyckats penetrera huden, och giftet kan då ha effekt. Bola – Bolans består av två eller tre tyngder, vanligen i läderpåsar, förbundna med läderremmar. Man håller bolan i remmarnas mötespunkt, snurrar den över huvudet, och kastar den. Avsikten är att få remmarna att sno sig kring målet, och på detta sätt förhindra rörelser utan att förorsaka allvarlig skada. Innan användaren kastar sin bola säger hon vad hon försöker uppnå (ex att sno bolan kring den flyende tjuvens fötter så den faller omkull, eller att fånga in ett djur som ska märkas). Därefter sker två vanliga slag mot FV. Det första för att se om användaren lyckas träffa målet över huvud taget,
det andra slaget avgör om det specifika lyckades. Lyckas bara första slaget så gör bolan bara T4 i skada och inget mer. Om bolan snor sig kring två ben blir förflyttning omöjlig. En springande varelser snubblar och faller. En gående varelse måste slå SMIslag för att inte ramla. Snor sig bolan kring en arm kan varelsen inte använda armen förrän bolan är borttagen. Snor sig bolan kring huvudet blir varelsen omtumlad och kan inte förflytta sig under T3 SR. Träff runt huvudet på ett springande mål för att det faller om det inte lyckas med ett SMIkast. Det tar T3 SR att plocka bort en bola från sin kropp. Det går att parera en kastad bola, men det är svårt, modifiera CL med -5, det går inte att fånga den. Bumerang – Detta är en fantasybumerang som är bättre än det verkliga vapnet. Om bumerangen missar sitt mål ska kastaren slå för att se om bumerangen lyckas återkomma till kastarens hand. Dubbelarmborst – Detta är en lätt armborst med två bågar ovanför varandra. Vardera båge kan laddas med ett lod. Ett lod per SR kan avfyras, och det tar 6 SR per lod att ladda om, Fotanglar – Detta vapen ser ut ungefär som en fyrasidig tärning, där varje hörn är en spets som är ett par cm lång. Detta gör att fotangeln alltid har en spets riktad uppåt. För att någon ska riskera att trampa på det så brukar massor av fotanglar spridas ut. Fotanglar vållar ingen skador på KP. Den som har trampat på fotanglar utan att ha ordentliga skodon får istället FF halverad under ett dygn. T ex en Hela E1 tar bort denna skada. Vapnet används främst mot kavalleri. Om de placeras väl kan de vålla stora problem för ryttare som måste sitta av hästarna och rensa området för hand innan hästarna kan passera. I mörker, gräs eller vattenpölar kan fotanglar även vålla problem för förföljare till fots med dåliga eller inga skodon. Det krävs 10 fotanglar per kvadratruta för att vara säker på att den varelse som går genom området ska trampa på någon. Varje SR hinner man placera ut 5 st med lagom avstånd. För varje fotangel som saknas får offret 10 % chans att klara sig. En intelligent varelser som GÅR till fots i god belysning och god sikt genom ett område med fotanglar klarar sig automatiskt. Försöker varelsen springa måste hon lyckas med ett svårt SMI kasts varje SR för att undvika alla fortanglar. Om det t ex är så mörkt att de inte går att se kan man heller inte undvika dem om man inte ställer går sakta fram och känner noga med foten varje gång man sätter ner den. Det tar 2 SR att rensa en kvadratruta, 5 SR i mörker. Om man lägger ut fotanglar genom att kasta dem minskas deras ”träffchans” med T6*10 % förutom minskningar på grund av att anglarna är för få. 10 fotanglar i behållare väger 1/4 BEP. Fångstpåle – Då man vill försöka oskadliggöra sin fiende utan alltför mycket blodspillan. Det är en stav med gripklo som riktas mot offrets hals. När något slår i klons insida fjädrar den samman och sluts. De två skänklarna hakar i varandra. När väl en person är fångad kan vapnet inte användas mot någon annan. Offret måste ha en hals som är tunnare än huvudet, så det är mest fångvaktare och ordningsmakten vid mänsklig bebyggelse som har detta vapen. Använd samma slag anfallsmetod som för ett lasso. Hui-tho – Detta vapen fungerar i stort sett som en oxpiska. Den väsentliga skillnaden är att det är kortare och att det alltid vållar skada genom det blad som sitter i dess ände. Lasso – Detta fångstredskap är viktigt hos boskapsskötande folk och är där närmast ett arbetsverktyg snarare än ett vapen. Den fria ändan brukar fästas vid något stabilt, t ex sadelhornet. Öglan ska sedan fånga en del av målet. Det är mycket svårt att hantera lasso. När användaren ska bruka lasso säger hon först vad hon vill uppnå. Sedan slås ett sedvanligt anfallskast för att se om målet över huvud taget träffas. Därefter sker ytterligare ett kast mot FV. Lyckas det uppnås det som avsågs, misslyckas det händer ingenting. Om användaren ska försöka rycka omkull målet måste det övervinnas. Ta målets STO och SMI och dela med två. Jämför med kastarens STY. Har offret lassosnaran mot halsen (endast möjligt på varelser där
178
halsen är åtkomlig för snaran) eller kring två ben dubblas användarens STY i denna jämförelse.
krosskada. Faller man på spetsade pålar kan de två första T6 i skada betraktas som stötskada.
Manriki-gusari – Detta är en ca 170 cm lång kedja med en tyngd i vardera änden. Vapnet kan användas för att skada fienden, då angripare använder det ungefär som ett stridsgissel. Det går dock att istället för att bara banka sin fiende i skallen även att försöka snärja motståndaren med kedjan, då fungerar den som en oxpiska.
Stridsmoral och bärsärk
Gunsen – Ser ut som en solfjäder av metall. Den är mycket svår att anfalla med utan är till för att parera med. Jitte - Ett parervapen som parerdolken, fast jitte påminner om en större gaffel. Om en perfekt parering görs har anfallarens vapen åkt iväg T3 rutor. Kättingvapen – Dessa vapen är svåra att parera eftersom kättingen kan slå runt vapen och sköldar. Den som försöker parera ett sådant vapen har -2 på CL. Dessa vapen är också svåra att hantera för den som använder vapnet. 18-20 är automatisk miss. 19-20 är risk för fummel. Lans eller spjutattacker från riddjur – När man utför en attack med lans eller spjut från hästryggen och har haft en ansats på minst 10 rutor, får man använda hästens SB istället för sin egen, eftersom man har tillgång till hästens rörelseenergi i anfallet. Det finns en viss chans att man lyckas vräka sin motståndare ur sadeln. Om de antal skadepoäng vapnet förorsakade (inkl SB) övervinner den träffade ryttarens STO kastas denne T3 rutor ur sadeln. Tillämpa normala fallskador. Dessa regler gäller även andra riddjur. Nät – Gladiatorer använder sig ofta av ett nät att snärja sin motståndare eller dess vapen i, i stort sätt kan SL använda samma regler som för Lasso, d v s två kast, ett för att träffa och ett för att lyckas med det man vill. Motståndaren har lätt att undvika att bli träffad så länge avstånd hålls. Så fort motståndaren kommer så nära att den kan nå med sina närstridsvapen går den också att försöka snärja med nät.
SL styr alla SLP och bedömer när de ger upp, försöker fly eller slåss till döden. Valet baseras på vad rollpersonerna gör och hur de mår, men det bör inte vara så att hur galet rollpersonerna än beter sig så klarar de sig oskadda jämt. Om rollpersonerna aldrig försöker slåss smart och skaffa sig fördelar eller smyga sig på och locka fram lagom många fiender i taget så bör SL inte hålla igen. Om en fiende slår ett perfekt slag så en arm ryker för en rollperson så är det helt enkelt så. No risk = no fun.
Fummeltabeller Vid fummel i strid, slå på dessa tabeller, om utfallet är sådant att det inte har någon effekt (t ex att en person utan rustning tappar den) så anses det att ingenting har hänt. Fummeltabell – Naturliga vapen 1-9 Vacklar till och missar nästa attack. 10 Tappar delar av rustningen. Användes det alternativa systemet slå för att se vilken kroppsdel som drabbas (kolumn B). Används det gamla stridsystemet minskas abs med 2. 11-13 Snubblar. Det tar 1 SR att resa sig. 14-15 Vrickar foten. FF minskas med 1 under resten av striden. 16-17 Distraherad. Alla fiender har +3 på CL nästa SR. 18 Träffar närmsta vän (som får chans att parera). 19 Klumpig rörelse. Nästa fientliga attack träffar automatiskt. 20 Rejäl klantighet. Slå två gånger på tabellen.
Oxpiska – En oxpiska kan verka mer avskräckande än den egentligen är. Speciellt ointelligenta varelser kan bli skrämda av dess snärtiga ljud. Det går inte att för en vanlig person svinga sig i en piska, det får normalt en piska att gå av. En hjälte kan klara det men det kommer att kosta en hjältepoäng. En piska fungerar ungefär på samma sätt som lasso. Skillnaden är att piskan ger T2 i skada, även om det andra tärningsslaget misslyckas, och att piskans grepp om offret endast varar den SR piskan träffar. Shakujo-yari – Till det yttre ser det ut som en vanlig trästav, men ena änden döljer en ca 20 cm lång spjutspets som kan dras ut, vilket tar 1 SR. När spetsen är ute kan vapnet användas både som stav och som spjut. Använd färdigheten för stav eller för spjut. Sodegarami – Angriparen kan försöka haka fast något av vapnets krokar i motståndarens kläder. För att lyckas med detta måste hon slå lägre än eller lika med halva CL. Vilket kroppsområde som träffas bestäms på sedvanligt sätt. Om offret fastnar kan samma regler som för lasso användas. Det tar 1 SR att lösgöra sig från en krok. Det kan gå snabbare om t ex manteln fått alla krokar i sig, då kan hela manteln falla till marken då mantelspännet lossas.
Fall & fallskador När en person faller ned från en höjd, får hon T6 KP i skada för varje påbörjad 2 rutor hon faller. (En ruta är ca 1,5 meter). Rustningar som inte är av metall absorberar en del av skadan, likaså finns det besvärjelser som kan skydda. När man faller tar man T6 i skada per sekund man fallit mer än 2 rutor. Efter 15 sekunder ökar inte skadan längre. Fallskada är
179
Fummeltabell – Närstridsvapen och sköldar 1 Vapnet eller skölden går sönder. 2-7 Vacklar till och missar nästa attack eller parering. 8 Helt ur balans. Missar nästa T3 attacker eller pareringar. 9-10 Snubblar. Det tar 1 SR att resa sig. 11 Tappar delar av rustningen. Användes det alternativa systemet slå för att se vilken kroppsdel som drabbas (kolumn B). Används det gamla stridsystemet minskas abs med 2. 12-13 Vrickar foten. FF minskas med 1 under resten av striden. 14-16 Tappar vapen eller sköld i samma ruta. 17 Tappar vapen eller sköld, som slås T3 rutor bort, slå riktningsslag. 18 Träffar närmsta vän med vapnet, är man själv träffar man sig själv. 19 Klumpig rörelse. Nästa fientliga attack träffar automatiskt. 20 Rejäl klantighet. Slå två gånger på tabellen. Fummeltabell – Avståndsvapen 1-5 Distraherad. Kan inte agera denna SR. 6-10 Snubblar. Det tar 1 SR att resa sig. 11-12 Tappar vapnet 1 ruta bort, slå riktningsslag. 13-15 Tappar vapnet T3 rutor bort, slå riktningsslag. 16-17 Träffar sin egen fot/hand. 18 Träffar närmsta vän. Är man själv träffar man sig själv via ricochet. 19 Har sönder vapnet, t ex bågsträng går av. 20 Rejäl klantighet. Slå två gånger.
Riktningsslag Ibland behöver det avgöras åt vilket håll någonting faller, då SL inte vill bestämma utan låta slumpen avgöra går det att slå ett riktningsslag. Det finns två stycken beroende på om figurerna är uppställda på rutor (T8) eller hexagoner (T6).
trälåda som fylls med sten o grus. När trebucheten flyttas är den tom och fylls först när den är på plats. Namn Skada KP Oml * Rv ** Belägringstorn Murbräcka
4T6+20
100
Max 1 anfall per SR 2 3 5 10
0-3 0-2
Ballista TT4+10 50 10-400 Blida 4T6+6 60 200-300 Katapult 4T10+10 80 200-400 Trébuchet 8T10+20 120 300-500 * Oml = omladdningstid i minuter. ** Räckvidd i meter. Första värdet är minimalt avstånd, det andra är maximalt.
Krigsmaskiner För att slå ut borgar eller truppansamlingar som är stora eller rör sig trögt finns mer eller mindre avancerade specialkonstruktioner. De stora kastmaskinerna kräver stort svängrum och kan inte alls användas på nära håll. Palissad på hjul – konstruktionen påminner om en skottkärra, d v s två små hjul, en vägg som sköld samt störar att hålla i för att förflytta skölden. Palissaden kan vara 1-2 rutor hög, 2-3 rutor bred och klädd med råhud för att inte fatta eld så lätt. Bågskyttar och soldater med stegar etc kan närma sig muren i skydd Murbräcka – från en stor stock, till en stock med bra handtag till en metallförsedd stock som hänger under tak för att skydda anfallarna från attacker ovanifrån. Konstruktionen kan även ha väggar så det blir som ett litet hus som även kan ha hjul.
Det krävs mycket folk för att hantera belägringsvapen. Det betraktas som ett eget hantverk samt kostar en hel del tid och pengar. SL får modifiera värdena om det rör sig om extra stora eller små konstruktioner. Är det en maskin som kräver färre i besättningen och är billigare att köpa så bör den även göra mindre skada. Namn Besättning Byggtid i Pris i dagar* talenter Belägringstorn Murbräcka**
40 10-20
2 1
16 14
Ballista Blida
3-5 3-5
6 8
9 16
Katapult 5-8 10 Trébuchet 10-12 12 * Maskiner byggs och sköts av sin egen besättning. ** Detta avser en upphängd murbräcka med tak.
Belägringstorn – ett fyrkantigt torn av trästockar på fyra trähjul. Höjden bestäms av den kurtin eller mur som ska anfallas. Överst på tornet finns en övertäckt plattform som man når via en stege eller branta trappor inne i tornet. Väggen på plattformens framsida är en liten vindbrygga. Tornet rullas av manskap inuti och bakom.
Kastmaskiner Kastmaskiner utnyttjar antingen tyngdkraft, en båges böjkraft eller torsionskraft, det vill säga att knippen med rep eller senor vrids. Begreppen katapult, ballista, blida och kastmaskin är ibland synonymer. Ballista – en arbalestliknande maskin, som är ett bågliknande vapen, eller har två träarmar åt sidorna. Träarmarna är fastsatta i knippen av senor eller råhudsremmar. När stängen dras tillbaka följer armarna med och knippena av senor vrids så att de blir spända. Ballistan kan kasta stenar eller kolossala pilar, då ser den ut som en stor armborst i lavettage. Blida – en ram med ett knippe senor eller råhudsremmar tvärs över i vilka man sätter en arm. Armen ligger i vila mot ett mothåll och vid skott dras den ned och säkras. Katapult – fungerar som blida, men är större, längre räckvidd, större projektiler men tar längre tid att ladda om. Trébuchet – en kastmaskin som använder motvikt och slunga. Motvikten som projektilen får sin rörelseenergi från är upphängd i gångjärn eller liknande så att motvikten kan hänga och falla så rakt nedåt som möjligt under hela kaströrelsen. I den långa änden av kastarmen sitter en slunga, oftast av rep. Med hjälp av vinschar hissas motvikten upp och låses i det höjda läget. Motvikten är en stor
180
25 40
HJÄLTE & HJÄLTEDÅD
Hjältar får många tilltalande och spännande förmågor, men de ställs också inför särskilda skyldigheter och problem. En hjältes första skyldighet är att var djärv. En feg person kan inte leva upp till att vara hjälte. Varje gång en hjälte begår ett fegt dåd förloras HP. Om en särskilt neslig handling sker, t ex att överge sina vänner, får SL bestraffa genom att dra av det antal HP som är lämpigt, Dessa HP dras först från oanvända HP, därefter genom att ta bort hjälteförmågor, först de som har högst rank som krav. Däremot tar man aldrig bort ökningar av grundegenskaper. Hjälten kan hamna på negativa HP, vilket innebär att hon måste skaffa HP enbart för att tvätta sitt rykte rent från skamfläckar. Det finns däremot ingenting som tvingar en hjälte att uppträda ädelt och renhårigt mot sina fiender. Hjältar ställs också inför medtävlare i samma bransch. Det är många som vill visa sig vara lika duktig och därför söker upp hjälten för att utmana denne på tvekamp. SL avgör hur ofta och hur farliga, men ju mer hjälten skryter och söker utmaningar desto fler utmanare lär dyka upp. Hjältar kan dra till sig följeslagare som är inom samma bransch. Dessa samarbetar lojalt med hjälten så länge hjältens gloria är obefläckad. Varje gång hjälten får HP är det chans att någon ung person av samma ras och yrke vill följa hjältens vandringar i världen. SL sköter dessa personer, även om hjältens ord väger tungt i vad följeslagarna gör så länge de beundrar hjälten. De gör dock aldrig något som inte hjälten själv skulle utsätta sig för. Hjälten står också i förpliktelse att hjälpa och stödja de följeslagare som tillåts följa med. Sviks dem förlorar hjälten HP, eftersom det är ett mycket fegt handlingssätt. Dessutom skulle de överge hjälten i besvikelse.
Att bli hjälte är en milstolpe för många äventyrare, andra blir det av bara farten. Det finns många handlingar som gör dig till hjälte. Hjältar har Rykte samt Rank. Det som ger hjältepoäng (HP) är stordåd, se tabell, samt att vara duktig på färdigheter. Då du når FV 21 får du T3 HP. Dessa kan spenderas på förmågor, mer om det längre fram. HP påverkar din rank, så skriv upp hur många du fått innan du spenderar dem och glömmer hur många det var från början. Dåd HP Döda drakunge 1 Döda ung drake 10 Döda mogen drake 20 Döda medelålders drake 30 Döda gammal drake 40 Döda urgammal drake 50 Stjäla en drakskatt utan att döda draken 10 Döda en rock 10 Döda Medusa 15 Förstöra en vampyr 20 På kungens uppdrag rädda prinsessa 10 Leda arme till seger i avgörande fältslag 5 Bli härskare över ett land 15
Här följer en tabell med exempel på handlingar som leder till förlust av HP (och köpta hjälteförmågor). Rank behålls, och Rykte behålls även om det blir sämre. Nesligt dåd HP-förlust Överge sina vänner i farans stund T3+1 Förråda sina vänner T6+1 Vägra att acceptera en utmaning från en person 1 per skillnad som har lägre Rykte än en själv i FV
Rykte Ju fler HP du drar in desto kändare blir du i världen. Folk du möter kan känna igen dig och ha förutfattade meningar om dig, Många kommer att beundra dig, andra kommer vilja utmana dig o s v. Ditt Rykte kan aldrig minska, det kan bara förändras från gott till dåligt och allt däremellan. Ju längre bort du reser desto mindre är chansen/risken att bli igenkänd som hjälte. SL får modifiera beroende på situation. Du har samma FV i Rykte som ditt totalt ihopsamlade mängd HP. D v s dödar du en rock som ger 10 HP får du 10 i Rykte. Att få 21 i Rykte ger ingen hjältepoäng. Varje gång en hjälte kommer till en stad, eller i andra situationer när SL finner det påkallat, slår SL i hemlighet ett färdighetsslag. CL justeras med tanke på faktorer som hur mycket hjälten rört sig i området och hur många bragder som hon utförd där. Om slaget blir framgångsrikt har hjälten blivit igenkänd av någon eller några. Om dessa är positiva eller negativa till hjälten är upp till SL att avgöra utifrån vad spelet kräver. Hjälten kan bli uppsökt av folk som vill lyssna till råd, be om hjälp eller betala för träning o s v.
Rank Alla äventyrare, och alla andra figurer för den delen också, har från start Rank 0. När du når FV 21 i en färdighet eller utför ditt första hjältedåd blir du hjälte och då får du minst Rank 1. Se nedan tabell för vilken nivå på FV som krävs eller hur många HP du måste ha samlat ihop för att nå nästa rank. Rank Skicklighet eller mängd hjältepoäng 1 FV 21+ eller 1-19 HP 2 FV 26+ eller 20-29 HP 3 FV 31+ eller 30-39 HP 4 FV 36+ eller 40-49 HP 5 FV 41+ eller 50-59 HP +1 osv Varje gång du går upp i Rank får du 1 Rankpoäng. Rankpoäng kan användas till att ta bort en restriktion, exempelvis lära sig både magi och stridsfärdigheter som tidigare varit en förbjuden kombination, eller att både få bonus från Visdomskraft och Valspråk. Varje restriktionsnivå kostar 1 Rankpoäng att ta bort.
Hjälteförmågor När en hjälteförmåga väl är köpt går det inte att växla tillbaka den till hjältepoäng. Förkunskapskrav: Vad du måste ha för FV i en färdighet, eller vara för yrke från start, eller vilken ras du måste vara för att få lära dig denna hjälteförmåga. Om det inte står något är det inga speciella förkunskapskrav. Kostnad: Vissa hjälteförmågor kostar mana när du försöker använda dem. Om det inte står något kostar det ingen mana att använda hjälteförmågan.
181
HP: Antal Hjältepoäng som denna förmåga kostar att köpa. Sen behåller du den oavsett hur mycket du använder den. Finns enstaka hjälteförmågor som är av engångskaraktär. Då står det angivet. Beskrivning: Förklaring av hjälteförmågan.
attacken så springer offret rakt mot hjälten, oavsett var hon befinner sig. Exempelvis svartfolk och älvfolk är immuna mot denna attack. Dvärgar, hober, människor och många djurfolk kan drabbas. Vissa besvärjelser kan skydda mot attacken.
Anpassat Röstläge Förkunskapskrav: FV 21+ i Övertala eller Bluff alternativt startyrke Artist. Kostnad: 1 mana HP: 2 Beskrivning: Kan ställa om sin röst mellan alla lägen. Det vill säga att då hjälten tycker att det passar bättre att tala mjukt eller dånande kan hon göra det. + 1 i CL på alla Kommunikationsfärdigheter då hjälten väljer att ändra sin röst till något mera passande. Observera att vissa kommunikationsfärdigheter kanske inte alls går att använda under vatten till exempel.
Djurform Förkunskapskrav: FV 21+ i Stridskonst alternativt startyrke = Munk. Kostnad: 1 mana HP: 2 Beskrivning: Munk som kan stridskonst. Då munken förlorat hälften eller mer av sin totala KP kan munkens otroliga förmåga att fokusera när det gäller göra att nästa anfall bli en förödande hämnd. Samtidigt som munken gör sitt anfall tonar ett halvgenomskinligt spökformat djur upp sig ovanför munken och ger kraft i anfallet samtidigt som motståndaren för betydligt svårare att parera kraften. Endast hälften av munkens totala anfallsskada kan blockeras. Olika djurformer ger olika bonus. Endast en djurform kan användas per attack. Gorilla + T6 SB. Tiger + SMIgrupp i CL. Trana + STOgrupp i vapenlängd. Drake + T6 värmeskada.
Avväpning Förkunskapskrav: Vapen FV 21+ Kostnad: 1 mana HP: 6 Beskrivning: Istället för att göra en normal attack kan hjälten försöka avväpna en fiende. Först måste hon lyckas med ett anfall med -10 på CL. Om detta lyckas måste motståndaren slå ett svårt SMI-kast (ett normalt SMI-kast om hjältens förmåga är känd). Bossar som inte är immuna mot denna hjälteförmåga slår ändå bara normalt SMIslag. Om SMI-slaget lyckas händer inget, men om det misslyckas slits vapnet ur handen och flyger iväg T3-1 rutor. Denna förmåga kan inte användas mot naturliga vapen. Avväpningsskydd av föremål Förkunskapskrav: Sköld FV 21+ ELLER Vapen FV 15+ ELLER Stavmagi FV 10+ HP: 1 Beskrivning: 1 HP offras permanent på ett vapen som därmed blir namngivet efter hjälten. Det betyder att andra kan känna av namnet med hjälp av Avläsa Magi. Att vapnet blir namngivet på detta vis innebär att oavsett vem som bär vapnet så går det inte att avväpna. Avväpningsskydd av hand Förkunskapskrav: Sköld FV 21+ ELLER Vapen FV 15+ ELLER Stavmagi FV 10+ HP: 1 Beskrivning: Hjälten blir omöjlig att avväpna. Hjälteförmågan Avväpning lyckas aldrig mot denna hjälte. Barbarkamp Förkunskapskrav: Startyrke = Barbar. HP: 2 Beskrivning: Smidig stridsteknik gör hjälten vig som en katt och undviker att bli träffad alvarligt. Skadan minskas med hjältens SMIgrupp. Förmågan går ej att använda om hjälten bär sköld eller har över 1 i rustningsvärde. Bärsärk Förkunskapskrav: Minotaurer kan inte få denna hjälteförmåga. Kostnad: 1 mana HP: 1 Beskrivning: Hjältens chans att gå bärsärk höjs alltid till det dubbla. Charmattack Förkunskapskrav: Mana: 1 HP: 2 Beskrivning: Hjälten får tillgång till en charmattack mot varelser av samma ras men motsatt kön. Förmågan påminner om nymfers och skogsrås motsvarande charmattack. Hjälten kan dock bara försöka utföra attacken en gång varje minut, varje försök tar en minut. Förmågan kan inte användas då väl strid påbörjats. Hjältens KAR måste övervinna offrets INT + magiska skydd. Lyckas den mentala
Enögd vaka Förkunskapskrav: FV 21+ Spiritism/Shamanism alternativt startyrke = Jägare/Besvärjare. HP: 5 Beskrivning: Hjälten får fullgod sömn men kan vaka mycket lätt samtidigt genom att enbart blunda med ena ögat. Somnar sedan snabbt in igen då allt åter är lugnt. Draksinne Förkunskapskrav: Drakmagi FV 21+ samt hjälteförmågan Ärke HP: 2 Beskrivning: Hjälten förlorar mer och mer begrepp om moral, då hon tänker är det ofta på drakspråk vilket gör att det är svårt att läsa av tankarna om man inte kan drakspråket, även sinnena blir mer och mer draklika, förmågan att se i mörker förbättras till samma nivå som för en dvärg. Dubblett Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke HP: 20 Beskrivning: Hjälten får lägga en kvick besvärjelse eller minimagi i början av varje SR som hon tänkt lägga en vanlig besvärjelse. D v s möjlighet att lägga mer magi varje SR. Elementarliv Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke Kostnad: 1 mana HP: 2 Beskrivning: Besvärjaren kan välja att inte längre behöver koncentrera sig hela tiden för att sin frammanade elementar ska klara att utföra något. Istället kommer elementaren då att styra självständigt under resten av varaktigheten, därefter försvinner den. Elementaren kommer kanske inte göra exakt vad besvärjaren tänkt sig, men den kommer hjälpa partyt väl om det inte skett någon form av fummel, då kan något helt oväntat ske. Ett med berget Förkunskapskrav: Geologi FV 21 HP: 1 Beskrivning: Hjälten får aldrig lägre än CL 15 i Geologi oavsett hur ovanligt ämnet är, och identifikation görs alltid på 1 SR. Fabel Förkunskapskrav: FV 21+ i Djurförändring ELLER Djurförmågor ELLER Duomorf Kostnad: 1 mana HP: 1 Beskrivning: Besvärjaren kan när som helst ändra sitt huvuds form till ett djurhuvud, det kostar mana varje gång växlingen sker. INT, PSY behålls, KAR halveras, Tala Språk blir max B3. Det går inte att
182
lägga besvärjelser som kräver ord. Besvärjaren måste tidigare i sitt liv ha nuddat de djur som huvudet ska ändra form till. Besvärjarens huvudstorlek förändras inte nämnvärt. Besvärjaren får tillgång till huvudets förmågor i viss grad, som t ex att se bra på långt håll med falkhuvud, starkt bett med krokodilhuvud, skyddande päls av björnhuvud, andas vatten av hajhuvud o s v. Dock inte spruta eld t ex. Fint Förkunskapskrav: Vapen eller stridskonst FV 21+. Kostnad: 1 mana HP: 4 Beskrivning: Hjälten kan istället för ett vanligt anfall göra en skenattack följd av en riktig attack. Motståndaren måste då slå ett svårt INT-kast (ett normalt INT-kast om motståndaren känner till hjältens förmåga) för att få parera hjältens attack. Nackdelen med denna manöver är att hjältens riktiga attack kommer sist i SR. Frigjord Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke HP: 1 Beskrivning: Besvärjaren behöver inte längre ha ett element för att frammana elementarer, ex behövs inte eld eller gnista för att frammana en eldsalamander. Förstärka Svagaste Länken HP: 1 Beskrivning: Denna förmåga gör att hjälten kan höja en grundegenskap (utom STO) med 1 om den är lägre än alla andra grundegenskaper. Det går bara att göra en gång. Giftskydd HP: 5 Beskrivning: Alla gifter får halverad styrka när de angriper hjälten. Gigantisk Skepnad HP: 5 Beskrivning: Denna förmåga gör att hjälten inte bara ser mäktigare ut, hjälten har även vuxit i storlek, STO höjs med 1. KP påverkas och skadebonus men inga färdigheter får ändrat FV.
Förkunskapskrav: Någon gång efter äventyrandet börjat nått nivå 5 i någon Religion samt därefter vid ett tillfälle skänkt minst 10.000 guldmynt till sin kyrka eller motsvarande. HP: 20 Beskrivning: Alla skador minskas med ett, skador kan dock aldrig minskas till noll, i så fall blir skadan ett. Gråtande statyer Förkunskapskrav: FV 21+ i Statyhantverk OCH Spiritism. HP: 1 Beskrivning: Besvärjarens närvaro får statyer att gråta om de har en ande i sig som har något viktigt att förmedla. Hantera flera fiender Förkunskapskrav: FV 21+ något vapen alternativt startyrke Kämpe. HP: 5 Beskrivning: Blir inte svårare att parera från flera olika anfallare. Anfalla flera mål. Får ej lägre värden i att anfalla olika mål än samma. Hård blick Kostnad: 1 mana HP: 3 Beskrivning: Hjältens kan få fientliga och aggressiva intelligenta varelser att tveka en SR innan de anfaller. Alla fiender som har samma eller lägre PSY än hjälten väntar 1 SR innan de vågar anfalla vilket kan göra att hjältens party hinner förbereda sig inför eventuell strid. Hård blick fungerar inte då väl strid brutit ut, utan enbart innan för att förhindra någon att ge sig i strid med hjälten direkt. Denna förmåga biter inte på andra hjältar som har förmågorna: Hård blick, Stålblick eller Svårskrämd. Hårdhudad Förkunskapskrav: FV 21+ i en Vapenfärdighet HP: 5 Beskrivning: Hjälten är en råbarkad typ vars hud ger +1 i naturligt skydd. Skyddet hjälper enbart delar av kroppen som inte täcks av rustning. Denna hjälteförmåga fungerar inte om det naturliga skyddet redan är 2 eller högre.
God Vigör HP: 5 Beskrivning: Som hjälte åldras mycket fördelaktigt, d v s även om figuren blir äldre som vanligt så får den inte något minus då den går upp en åldersgrupp. Skaffar du denna hjälteförmåga på ålderns höst så får du en ny vital kraft, det vill säga du får tillbaka de som du förlorat då du tidigare gått upp i nya åldersgrupper.
Härold Förkunskapskrav: FV 21+ i en Stridsfärdighet HP: 10 Beskrivning: Hjälten får +1 i CL på alla vapenattacker som uppenbarligen sker för sin guds bästa i sin guds namn. Förmågan är aktiv medan hjälten har nivå 3 i någon religion, sjunker den under det, exempelvis om hjälten byter religion så är förmågan vilande tills religiös nivå 3 erhålls åter.
Hjältesprång nivå 1 Förkunskapskrav: Kostnad: 1 mana HP: 2 Beskrivning: Hjälten kan utföra enorma språng. Utan ansats kan hon hoppa upp till 4 gånger sin egen längd på längden och 1,2 gånger sin egen längd på höjden. Med ansats blir det 5 respektive 1,5 gånger sin egen längd.
Höja Grundegenskap HP: 2 Beskrivning: Denna förmåga gör att hjälten kan förbättra sina grundegenskaper (utom STO) med hjälp av HP. Två st HP höjer grundegenskapen permanent en poäng. Det kan i sin tur ge mer KP eller mana. De färdigheter som är baserade på grundegenskapen påverkas inte om hjälten redan förbättrat dem över sin baschans. Denna hjälteförmåga går att skaffa flera gånger.
Hjältesprång nivå 2 Förkunskapskrav: Hjältesprång nivå 1, samt Rank 2. Kostnad: 1 mana HP: 2 Beskrivning: Hjälten kan utföra ännu enormare språng. Utan ansats kan hon hoppa upp till 5 gånger sin egen längd på längden och 1,5 gånger sin egen längd på höjden. Med ansats blir det 7 respektive 2 gånger sin egen längd.
Identifiera djur Förkunskapskrav: FV 21+ i Animism eller Druidförmågor eller Zoologi eller Jaga HP: 1 Beskrivning: Hjälten är mycket duktig på att snabbt avgöra vad det är för djur hon tittar på. CL är alltid minst 15 i Zoologi. Identifikation tar 1 SR.
Gudabenådad
Identifiera växt Förkunskapskrav: FV 21+ i Animism eller Druidförmågor eller Botanik eller Samla/Överlevnad. HP: 1
183
Beskrivning: Hjälten är mycket duktig på att snabbt avgöra vad det är för växt hon tittar på. CL är alltid minst 15 i Botanik. Identifikation tar 1 SR. Järnnäve HP: 1 Kostnad: 1 mana Beskrivning: Hjältens knytnävar och sparkar ger maximal skada inklusive skadebonus. Kaosnärvaro Förkunskapskrav: FV 21+ i Varsebli Demon HP: 1 Beskrivning: Magiker kan automatiskt känna energiurladdningarna då en demon inträder i världen inom PSY*20 rutor eller om det finns en dimensionsport inom PSY*10 rutor. Ungefärlig riktning och ungefärligt avstånd går att känna. Kattfot Förkunskapskrav: SMI grupp 2+. HP: 2 Beskrivning: Hjälten tappar aldrig balansen, och skulle hon falla landar hon alltid med fötterna först. Koncentration på magi Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke HP: 5 Beskrivning: Om magikern får skada medan hon koncentrerar sig på att lägga en besvärjelse så bryts inte koncentrationen, utan besvärjelsen blir en E svagare. Höll man på att lägga E 1 så blir det ingen effekt alls utom att en mana går åt som vanligt. Kommandoröst Förkunskapskrav: FV 21+ Röstmagi eller startyrke = Barbar eller Riddare. Mana: 1 mana HP: 2 Beskrivning: Kan ställa om rösten. + 1 i CL i all magi där rösten är involverad. Ingen bonus under vattenytan eller om munnen är förseglad eller dylikt. Kommunikation HP: 3 Beskrivning: Hjälten får förmågan att göra sig förstådd överallt i världen. Detta gäller bara enkla budskap, t ex ”Var finns närmsta värdshus?”. Kvicktänkt Förkunskapskrav: FV 21+ i någon besvärjelse. HP: 1 Beskrivning: Hjälten kan utföra kvick magi utan att manakostnaden blir dubbel. Kylig Förkunskapskrav: Elementarmagi FV 21+ HP: 2 Beskrivning: Magikern blir mer besatt av vattnet som element och dess flytande och fasta former. Tar halv skada av vatten och is men +1 i skada av eld. Det påverkar även utseendet och beteendet något. Får en svag nyans av frost då effekten inträffar. Kan pendla från forsande av energi till kall och kylig. Går ej kombinera med hjälteförmågan Pyromanisk. Levande syn Förkunskapskrav: FV 21 i någon besvärjelse eller Lärdomsfärdighet. HP: 1 Beskrivning: Hjälten får förmåga att identifiera en odöd genom att se på den. Hon kan sålunda genomskåda t ex gengångare vid första anblicken.
Läkeförmåga nivå 1 Förkunskapskrav: FV 21+ i Första Hjälpen HP: 1 Beskrivning: CL i Första Hjälpen är aldrig halverad. Hjältens Första Hjälpen på andra läker dessutom 1 KP. Hjälten kan dessutom suga ut ormgift ur ormbett, så att giftet endast vållar en fjärdedels skada. Läkeförmåga nivå 2 Förkunskapskrav: Läkeförmåga nivå 1, samt Rank 2. HP: 2 Beskrivning: Hjältens Första Hjälpen på andra läker ytterligare 1 KP. Hjälten kan dessutom suga ut ormgift är ännu bättre och minskar giftets skada till hälften av ursprungsskadan. Läkeförmåga rank 3 Förkunskapskrav: Läkeförmåga nivå 2, samt Rank 3. HP: 3 Beskrivning: Hjältens Första Hjälpen på andra läker ytterligare 1 KP. Magisk Visdom Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke HP: 1 Beskrivning: Varje gång du får EP i en besvärjelse och får mer än 1 poäng så får du om du vill placera ut de överskjutande EP på annan besvärjelse inom samma skola. Den besvärjelsen måste du redan skaffat FV 1+ i men den måste ha lägre FV i än den som du fick EP ifrån. Mirakelkirurgi Förkunskapskrav: FV 21+ i Läkekonst HP: 1 Kostnad: 1 mana Beskrivning: Den läkekunnige kan operera utan bedövning eller verktyg, istället används fingrarna direkt och händerna behöver inte ens rengöras föra att utföra operationen. Det hela är mycket blodigt men inte smärtsamt för den drabbade. Naturens gång Förkunskapskrav: FV 21+ i besvärjelse eller Lärdomsfärdighet. HP: 2 Beskrivning: Hjälten inser hur livet och döden fungerar. Detta gör att hon aldrig kan skrämmas (slag på skräcktabellen) av en odöd varelse. T ex nekromantiker kan fortfarande skrämma med Terror. Naturlig hud Förkunskapskrav: FV 21+ i magiskolan Animism eller motsvarande. HP: 1 Beskrivning: Animistens hud antar en grönaktig färgton. CL i Kamouflage dubbleras. Oklart öde Förkunskapskrav: Ärke samt FV 21+ i magikällan Kaos eller motsvarande. Mana: 1 mana HP: 1 Beskrivning: Besvärjaren får chans att halvera skada. Slå först T6. Slå därefter T6 igen, så länge slaget är högre än det föregående så halveras skadan. Förmågan fungerar enbart om besvärjaren har max rustningsvärde 1 i genomsnitt på sig. Ingen annat magiskt skydd får heller vara aktivt. Nåbar HP: 10 Beskrivning: Allt helande som mottages helar ytterligare 1 KP. Från Första Hjälpen till läkande droger eller magi. Sankt
184
Förkunskapskrav: Någon gång efter äventyrandet börjat nått nivå 4 i någon Religion samt därefter vid ett tillfälle skänkt minst 5.000 guldmynt till sin kyrka eller motsvarande. HP: 1 Beskrivning: Allt helande som utförs ger ytterligare 1 KP. Från Första Hjälpen till magi eller läkande droger som hjälten tillverkar. Nybörjartur HP: 5 Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 1-5. Lyckligt lottad Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Nybörjartur HP: 5 Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 6-10.
bestämmer lämplig plats. De 2 HP går åt och denna förmåga kan köpas igen om hjälten har 2 HP. Portalen får namn av: Hjälten + Destinationen eller liknande. Pyromanisk Förkunskapskrav: FV 21+ i magiskolan Elementarmagi HP: 2 Beskrivning: Magikern blir mer besatt av elden som element och fenomen, tar halv skada av eld men +1 i skada av vatten/frost. Påverkar även beteendet och utseendet något. Kan bli kokande varm, och få en smått glödande uppenbarelse då denna effekt inträffar eller då humöret är sur/arg. Går ej kombinera med hjälteförmågan Kylig. Råskinn Förkunskapskrav: FV 21+ i Sjökunnighet HP: 5 Beskrivning: Hjälten är en råbarkad typ vars hud ger +1 i naturligt skydd. Skyddet hjälper enbart delar av kroppen som inte täcks av rustning. Denna hjälteförmåga fungerar inte om det naturliga skyddet redan är 2 eller högre.
Framgångssaga Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Lyckligt lottad HP: 5 Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 11-15. Bäst när det gäller Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Framgångssaga HP: 5 Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 16-20.
Segt virke Förkunskapskrav: FV 21+ i Stridsfärdighet HP: 1 Beskrivning: Hjälten kan slåss hur länge som helst utan att bli trött. Dock gäller samma regler som vanligt vid strid i vatten om hjälten inte är reptilman eller motsvarande.
Stjärna Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Bäst när det gäller HP: 5 Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 21+. Orubblig vilja Förkunskapskrav: Hjälten får inte vara besvärjare. Hjälten måste ha religiös nivå 3+ annars är denna förmåga vilande. HP: 1 Beskrivning: Vid alla slag PSY mot PSY har personen ytterligare +PSYGrupp på sitt slag. Orientering HP: 3 Beskrivning: En hjälte med denna förmåga har alltid klart för sig hur väderstrecken ligger och kan aldrig gå vilse. Orädd Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Svårskrämd och PSY 10+ HP: 3 Beskrivning: Hjältens slår aldrig på skräcktabeller. Projektilparering nivå 1 Förkunskapskrav: FV 21+ i vapnet som används. HP: 3 Beskrivning: Hjälten kan försöka parera pilar (men inte skäktor) och kastvapen med sitt vapen. Använd det FV har för vapnet (eller Stavmagi), och de vanliga reglerna för parering. För att kunna använda denna förmåga måste hjälten se när projektilen avfyras (eller ha hjälteförmågan Ögon i nacken).
Skarpögd nivå 1 Förkunskapskrav: FV 21+ i Upptäcka fara HP: 2 Beskrivning: Hjältens CL för Upptäcka fara är alltid minst 10. Skarpögd nivå 2 Förkunskapskrav: Skarpögd nivå 1, samt Rank 2. HP: 2 Beskrivning: Hjältens CL för Upptäcka fara är alltid minst 15. Sköldkrossare Förkunskapskrav: FV 21+ i något vapen. Kostnad: 1 mana HP: 2 Beskrivning: I stället för en normal attack kan hjälten slå mot motståndarens sköld med +4 på CL. Om hon träffar gör vapnet normal skada. Om skadan övervinner sköldens absorbering på motståndstabellen krossas den obarmhärtigt till flisor. Snabbslående nivå 1 Förkunskapskrav: FV 21+ i valfritt närstridsvapen HP: 1 Beskrivning: Med hjälp av denna förmåga dubbleras hjältens IN (efter alla andra modifikationer är gjorda). Skulle två hjältar med denna förmåga mötas i strid, avgörs deras inbördes turordning på sedvanligt sätt.
Projektilparering nivå 2 Förkunskapskrav: Projektilparering nivå 1, samt Rank 2. Mana: 0 mana för att parera, 1 mana för att försöka fånga kastvapen HP: 2 Beskrivning: Hjälten kan även parera skäktor. Hjälten kan försöka fånga kastvapen med sina händer utan att skadas. För detta ska hon använda någon av färdigheterna Judo, Karate eller Slagsmål.
Snabbslående nivå 2 Förkunskapskrav: Snabbslående nivå 1, samt Rank nivå 2. Kostnad: 1 mana HP: 2 Beskrivning: Med hjälp av denna förmåga slår en hjälte före hjältar med förmågan Snabbslående nivå 1. Skulle två hjältar med denna förmåga mötas i strid, avgörs deras inbördes turordning på sedvanligt sätt.
Portalritual Förkunskapskrav: FV 21+ Uppfattningsfärdighet. HP: 2 Beskrivning: Förmågan gör att hjälten kan röja ett litet område som gör att eventuell portal som därefter läggs där blir permanent. SL
Snabbpsyke Förkunskapskrav: Ärke HP: 7 Beskrivning: Hjälten återvinner all förlorad mana efter 6 timmars sömn.
185
Beskrivning: Hjälten ersätter ett färdighetsslag eller grundegenskapsslag med garanterad framgång. Ju svårare slaget är, desto fler HP kostar det. Hjälten spenderar hjältepoängen istället för att slå tärningar för CL. Det kostar 20 HP minus CL. d v s har man CL 5 men vill garanterat lyckas så kostar det 20-5=15 HP. Det går inte att först slå tärning, och om resultatet visade sig vara ogynnsamt, sedan använda HP.
Snabbläkning Förkunskapskrav: HP: 6 Beskrivning: Hjältens skador läks dubbelt så snabbt som normalt. Snabbfot nivå 1 HP: 1 Beskrivning: Hjältens förflyttningsförmåga ökar med 1.
Suput Kostnad: 1 mana HP: 1 Beskrivning: Hjälten är snabb på att korka upp och dricka. Istället för att ägna en hel SR åt att häva i sig t ex en magisk dryck kan hjälten klara av det på en stridshandling (1 SH).
Snabbfot nivå 2 Förkunskapskrav: Snabbfot nivå 1, samt Rank 2 HP: 2 Beskrivning: Hjältens förflyttningsförmåga ökar med ytterligare 1. Snabbfot nivå 3 Förkunskapskrav: Snabbfot nivå 2, samt Rank 3 HP: 4 Beskrivning: Hjältens förflyttningsförmåga ökar med ytterligare 1. Snabbparerande Förkunskapskrav: FV 21+ något vapen alternativt startyrke = Sjörövare/Pirat/Tjuv. HP: 2 Beskrivning: Du behåller din CL att parera även om den som anfaller dig har hjälteförmågan Snabbslående. Skarpögd Kostnad: 1 mana HP: 1 Beskrivning: Hjälten känner till vad andra hjältar har för hjälteförmågor redan innan de används. Språkets gåva Förkunskapskrav: Munk eller Präst som startyrke HP: 6 Beskrivning: Hjältens får förmågan att tala och förstå alla världens språk, vilket hjälper munken att sprida sitt budskap. Det gäller ej läsa och skriva. FV blir alltid samma som hjältens nivå i att tala sitt eget modersmål. Kan dock inte längre bli hjälte eller få hjältepoäng då nya språk når B5. Stålblick Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Hård blick Kostnad: 1 mana HP: 3 Beskrivning: Hjältens kan få fientliga och aggressiva intelligenta varelser att tveka genom att stirra ilsket på dem. Varje fiende ska då slå ett PSYslag. Om det misslyckas blir han avskräckt i sina planer och istället för att handla avstår han stilla under hela stridsronden och tvekar. Denna förmåga fungerar inte då strid brutit ut, utan enbart innan för att förhindra någon att ge sig i strid med hjälten direkt. Denna förmåga biter inte på andra hjältar som har förmågorna: Stålblick eller Svårskrämd. Summon av partyts riddjur Kostnad: 1 mana per djur HP: 1 Beskrivning: Hjälten kan beröra sitt eget eller en nära väns riddjur så att djuret blir lugnt och smälter in i miljön så mycket att fientligt inställda inte hittar djuret. När hjälten senare visslar, eller ropar dess namn så framträder djuret åter. Detta gör att ett party kan stiga av sina hästar vid en grottingång, få djuren att smälta in och bli dolda, sen kan hjälten med party komma ut ur en helt annan grottöppning och därifrån lätt vissla till sig en eller flera av partyts riddjur på magisk väg. Succé HP: special Kostnad: 1 mana, samt HP
Svinpäls Förkunskapskrav: FV 21+ i Slagsmål HP: 5 Beskrivning: Hjälten är en råbarkad typ vars hud ger +1 i naturligt skydd. Skyddet hjälper enbart delar av kroppen som inte täcks av rustning. Denna hjälteförmåga fungerar inte om det naturliga skyddet redan är 2 eller högre. Svårfångad Kostnad: 1 mana HP: 5 Beskrivning: Hjälten är extremt svår att fånga med lasso, fångstpåle, nät eller olika typer av fasthållning och liknande. Hjälten får alltid en andra chans. Hjälten får slå ett normalt SMIslag om någon lyckas med t ex en attack från nät. Från och med att hjälten väljer att göra SMIslaget är förmågan aktiverad en minut och kostar 1 mana för hela den perioden. Svårskrämd HP: 3 Beskrivning: Hjälten slår inte på stora skräcktabellen utan bara på lilla skräcktabellen. Teorist HP: 1 Beskrivning: Hjälten är fokuserad även under kaotiska situationer som i storm eller strid, Hon får behålla sina kunskaper och förmågor i teoretiska ämnen i stridens hetta, Det gäller alltså lärdomsfärdigheter som slipper avdrag på grund av kaotisk miljö. Modifikationer av andra anledningar är fortfarande möjliga. Trollbane Förkunskapskrav: Måste någon gång varit i strid med troll. HP: 1 Beskrivning: Hjälten är luttrad vad det gäller strid mot troll och kan behärska sig så väl att hon inte behöver slå på skräcktabellen eller må illa av trollens hemska uppsyn och stank. Tidskänsla HP: 3 Beskrivning: Hjälten har perfekt känsla för tidens gång och vet instinktivt vilken tid det är just nu oavsett var hon befinner sig. Hon har exakt kontroll över alla tidsintervall. Om man säger åt henne att vänta i två minuter vet hon exakt när två minuter har förflutit. Tålig Kostnad: 1 mana HP: 4 Beskrivning: Hjälten har så stor viljestyrka att man inte kan tvinga honom att göra något mot hennes vilja. T ex avslöjar hon ingenting när hon blir förhörd. Men däremot kan man försöka tvinga henne med magi (t ex besvärjelsen Kontrollera Person). Där andra varelser får en chans att klara sig (t ex i ett tärningsslag PSY mot PSY) får hon alltid två chanser.
186
Überperfekt skada HP: 1 Övrigt: Denna hjälteförmåga kan man skaffa flera gånger eftersom det förbrukas 1 HP varje gång hjälten väljer att använda den. Beskrivning: I strid kan hjälten låta en träff av sitt vapen automatiskt ge samma skada som om det vore en perfekt träff genom att offra 1 HP. Hjälten spenderar hjältepoängen innan skada avgörs. Det går inte att först slå tärning, och om resultatet visade sig vara ogynnsamt, sedan använda HP. Förmågan behöver inte användas förrän det är klart att attacken träffat. Undermelodi nivå 1 Förkunskapskrav: FV 21+ åtkomstmetod sång/musik eller motsvarande. Mana: 1 mana HP: 5 Beskrivning: Hjälten klarar av att koncentrera sig på två stycken melodier samtidigt. Det vill säga att två stycken olika tonbesvärjelser som kräver koncentration nu kan kombineras. Båda måste dock utföras som E1 högst. Misslyckas slaget för en av besvärjelserna så kan ändå den andra lyckas som vanligt. Ingen av besvärjelserna får vara kvick. Denna hjälteförmåga går ej att kombinera med Dubblett. Undermelodi nivå 2 Förkunskapskrav: Undermelodi rank 1, samt Rank 2 Mana: 1 mana HP: 10 Beskrivning: Hjälten klarar av att koncentrera sig på två stycken melodier samtidigt. Det vill säga att två stycken olika tonbesvärjelser som kräver koncentration nu kan kombineras. Den första melodin får vara av valfri E, den andra får dock högst vara E1. Misslyckas slaget för en av besvärjelserna kan ändå den andra lyckas som vanligt. Ingen av besvärjelserna får vara kvick. Denna hjälteförmåga går ej att kombinera med Dubblett. Undermelodi nivå 3 Förkunskapskrav: Undermelodi nivå 2, samt Rank 3 Mana: 1 mana HP: 20 Beskrivning: Hjälten klarar av att koncentrera sig på två stycken melodier samtidigt. Det vill säga att två stycken olika tonbesvärjelser som kräver koncentration kan nu kombineras. Båda melodierna får vara av valfri E. Misslyckas slaget för en av besvärjelserna kan ändå den andra lyckas som vanligt. Ingen av besvärjelserna får vara kvick. Denna hjälteförmåga går ej att kombinera med Dubblett. Underton Förkunskapskrav: Tonmagi Musik – dissonans FV 21+. HP: 5 Mana: 1 mana Beskrivning: Magikern kan väva in ytterligare dissonans, missljudande, icke välljudande undertoner vilka kan spelas samtidigt med andra besvärjelser inom inriktningen Musik - dissonans. Rent praktiskt kan spelaren slå ett slag för en vanlig musikbesvärjelse, och därefter kan magikern offra mana för att aktivera en underton som höjer E med 1. Vapenkunnig Kostnad: 1 mana HP: 1 Beskrivning: Hjälten har goda kunskaper om alla sorters vapen. Hon får gratis 20 EP i Värdesätta vapen. Dessutom kan hon avgöra vilket sorts vapen som har förorsakat ett visst sår om hon lycka med ett normalt INT-slag (endast ett försök per sår). Vapenexpert HP: 6 Beskrivning: Hjälten har goda kunskaper om alla sorters vapen. Hennes BC för vapen är 2*SMI-gruppen.
Välsigna ört Förkunskapskrav: Munk eller Nunna OCH FV 21+ i Botanik eller Läkeörtskunskap. Kostnad: 1 mana HP: 6 Beskrivning: Välsignar en ört eller drog så att de blir dubbelt så effektiva som normalt. Vila i frid HP: 1 Beskrivning: Hjälten kan inte bli lägre odöd. Vila i frid Förkunskapskrav: Vila i frid, samt Rank 2 HP: 2 Beskrivning: Hjälten kan inte bli någon form av odöd. Återvändo vid miss Förkunskapskrav: Jägare eller Kämpe OCH FV 21+ i något kastvapen. Kostnad: 1 mana HP: 5 Beskrivning: Alla hjältens kastvapen som missar målet återvänder direkt till kastarens hand om hjälten vill det. Återvändo vid träff Förkunskapskrav: Jägare eller Kämpe OCH FV 21+ i något kastvapen. Kostnad: 1 mana HP: 5 Beskrivning: Alla hjältens kastvapen som träffar målet återvänder direkt till kastarens hand om hjälten vill det. Ärke Förkunskapskrav: FV 21+ i en vanlig besvärjelse samt FV 21+ i en ritual. HP: 10 Beskrivning: Denna hjälteförmåga gör att besvärjare når den ärbara titeln ”Ärke”. Den berättar inte bara att besvärjaren är mycket erfaren och skicklig utan fungerar även som en nyckel som öppnar upp en rad andra förmågor. Dessutom behöver besvärjaren inte längre vara delaktig i en procession för att få öka räckvidd och varaktighet med hel grupp, utan kan göra det på egen hand. Ögon i nacken Förkunskapskrav: FV 21+ Upptäcka fara alternativt = Kämpe/Jägare/Samlare/Tjuv. HP: 2 Beskrivning: Kan aldrig få status ”Försvarslös” så länge man är vaken. Om hjälten dessutom har projektilparering kan den se alla anfallare runt om sig. Överton Förkunskapskrav: Harmonism Musik – konsonans FV 21+. HP: 5 Mana: 1 mana Beskrivning: Magikern kan väva in ytterligare konsonans, harmoni, välljudande övertoner vilka kan spelas samtidigt med andra besvärjelser inom inriktningen Musik - konsonans. Rent praktiskt kan spelaren slå ett slag för en vanlig musikbesvärjelse, och därefter kan magikern offra mana för att aktivera en underton som höjer E med 1. Denna hjälteförmåga går ej att kombinera med Dubblett.
Bossförmågor Det finns även förmågor som är snarlika hjälteförmågor men som egentligen inte är tänkta för spelarna utan för slutbossar. Men eftersom en tanke med reglerna är att så få avsnitt som möjligt ska vara avstängda från spelarna går det att köpa bossförmågor för dem
187
också, till ett skyhögt pris. Varelser som alltid betraktas som bossar är t ex drakar och Dödsängeln. Fallskydd HP: 100 Beskrivning: Varelsen kan inte tappa balansen eller ramla på något sätt så länge den är vid liv. Vid första försöket att fälla varelsen brister den ut i ett hånfullt skratt och är helt omöjlig att träffa med någon form av anfall. Skrattet varar en SR, under den SR kan ingen göra något annat än att lyssna på det djupa skrattet, alla ytterligare försök att fälla varelsen misslyckas och varelsen ignorerar försöken. Fummelskydd HP: 100 Beskrivning: Varelsen kan misslyckas men aldrig fumla. Manaskydd HP: 100 Beskrivning: Varelsens mana kan aldrig bli lägre än 1. Oberörd HP: 100 Beskrivning: Varelsens kan inte hållas fast, bindas eller brottas ner så länge den är vid liv. Vid första försöket att hålla varelsen brister den ut i ett hånfullt skratt och är helt omöjlig att träffa med någon form av anfall. Skrattet varar en SR, under den SR kan ingen göra något annat än att lyssna på det djupa skrattet, alla ytterligare försök att hålla fast varelsen misslyckas och varelsen ignorerar försöken. Skräckskydd HP: 100 Beskrivning: Varelsen kan inte bli rädd. Vid första försöket att skrämma varelsen brister den ut i ett hånfullt skratt och är helt omöjlig att träffa med någon form av anfall. Skrattet varar en SR, under den SR kan ingen göra något annat än att lyssna på det djupa skrattet, alla ytterligare försök att skrämma varelsen misslyckas och varelsen ignorerar försöken.
188
ATT LEVA I VÄRLDEN
Låsmekanismer och vinschar till portar, fällgaller och vindbryggor befinner sig inomhus. Inga stora balkonger. De som finns har metallburar.
Besegra en borg – Det finns flera strategier att använda sig av då en borg ska besegras. Det kan ske genom belägring, stormning eller genom förräderi. Hållbarheten hos väggar, murar och kurtiner växer proportionellt med tjockleken. En dubbelt så tjock vägg tål dubbelt. Om SL vill kan muren betraktas som något som har kroppspoäng (KP) och som har skydd av olika material som är olika bra på att absorbera skada. Men att slå med t ex en kniv på en stenvägg innebär risker för vapnet. Därför måste vapnet ”parera” ett motstånd/studs/slag/rekyl från väggen. Om väggens ”slag” ger ett resultat som är lika med eller högre än vapnets BV minskas vapnets BV med 1. Följande tabell kan användas. Material Abs Parera rekyl Halm 4 2T4 Trä 6 2T8 Tegel eller klinad vägg 8 2T10 Sten 10 2T12 Metall 12 2T20
Städer & borgar
Väldigt många städer har en mur, det är en gräns som skyddar mot rövare och som blir en tydlig linje för var gränsen börjar för vissa lagar och regler. Innanför muren gäller vissa saker, på utsidan andra. Mur – murar är en typ av befästning som omger den plats den skyddar, t ex tätt ris i en ring runt en grupp hyddor, det täta riset skyddar från att rovdjur ska komma in under natten. En palissad, d v s ett pålverk, runt en by. Det kan även vara stora stenar eller murat tegel runt en större stad. Borg – En borg är inte bara en mur utan bildar även befästa hem för de rika och mäktiga, där inne lagras värdefulla tillhörigheter. Runt borgen kan flera murar finnas, och de som bor innanför eller nära borgen väntas få skydd där inne och hjälpa till att försvara borgen. Finns det två ringar av försvar så kallas den inre för barfreden och den yttre för kurtinen. Det minsta antalet soldater, fotfolk, knektar och riddare som behövs för att bemanna en befästning kallas för dess garnison. Utan garnison är befästningen bara en hög mur. Det får plats tre till fem gånger så många försvarare innan det blir fullt på murar, i torn och så vidare. För en kurtin runt en stad krävs 20 pers för 100 meter. Men enbart hälften av dem behöver vara professionella, resten kan vara män och kvinnor i staden som aktivt hjälper till med det de blir tillsagda om. Flyganfall - I världen som rollpersonerna befinner sig i så förekommer både flygande monster och flygdjur som hjältar och andra kan ta sig fram på. Det avspeglar en del borgar och städer, det kan finnas både landningsplatser för dessa samt försvarsverk mot dem. En borg som behöver skyddas även från himlens anfallare beaktar följande: Trång borggård, det ska vara knöligt att landa. Sneda tak med spetsar och taggar. Tak av skiffer och tegel som tål eld. Dörrar och fönster är försedda med lås och galler även högst upp.
Byggnadsmaterial Material Kommentar Halm Halm, vass, palmblad etc. Binds ofta vid träribbor eller slanor till ca 10 cm tjockt lager, tunnare i varma klimat. Golv kan ej vara av detta material Trä Klimat och tillgång avgör om det är timmer eller plankor. Dörrar är ej timrade utan enbart plank. Timmer är ca 20 cm tjockt. Tegel Tegelsten görs av lera som slås till rätt form och torkas. I fuktiga klimat bör det även brännas för att bli mer vattenbeständigt. Tillsammans med murbruk blir det ca 10-30 cm tjocka väggar. Klinad En klinad vägg består av ett ramverk av trä med vägg träribbor och vidjor i ett glest flätverk däremellan. Flätverket täcks över (klinas) med ett tjockt lager lera som blandas med halm, resultatet blir ca 10 cm tjockt och räknas som tegel i hållfasthet. Sten Tunna stenmurar är 30-80 cm och görs av enbart sten. Tjockare väggar byggs som två tunnare mellan vilka man fyller på med stenar som inte huggits, grus, morän och rester. En kall vägg är sammanfogad utan murbruk, medan en murad vägg är sammanfogad med murbruk. Stendörr Alla utom dvärgar behöver bygga stendörrar i en ram av metall. Metall Brons och järn gjuts eller smids till ca 1 cm tjocka plåtar. Dessa kan användas till det mesta, men vanligast som dörrar. Järnskydd Järn i form av galler eller massa skrot läggs in i väggar och murar om konstruktionen ska skydda mot magiker som annars kan försöka gå rakt genom väggen. Det kan öka KP för väggen men även kostnaden att bygga den. Tull - De som för in varor för att sälja i större byar eller städer kan behöva betala tull. Är det inte till försäljning utan för eget bruk behöver inte tull betalas. Att smuggla in varor för att smita undan tull är straffbart. Tullavgiften brukar vara 2-3 % av värdet. Bakverk och bryggda drycker Kryddor, Oljor och parfymer Vaxljus Hudar skinn, pälsar och pälsverk Tyger och vävda band Bildvävnader och gobelänger Kläder och klädespersedlar som hattar, skor o s v Korgar, tunnor, krukor och lergods Möbler
189
Skrå - I en del kulturer och städer används skråväsen. Det är ett organisationssystem för borgare som är hantverkare. Yrkesutövarna inom de olika hantverksyrkena är sammanslutna i olika föreningar, skrån, med särskilda privilegier som innebär visst monopol på deras arbete. Privilegierna är ärftliga, precis som adelsväsendet och böndernas gårdar. Bara de som är medlemmar i ett skrå får ägna sig åt yrket. Det är ett sätt att bygga upp stödjepunkter och viktigare handelscentra.
Lädervaror såsom sadlar, remmar o dyl Rep Guld och silver, obearbetat eller i form av blad eller varor Varor av mässing, brons, koppar och tenn Vapen Glasvaror Speglar Lampor Lås Tält
Tull kan även behöva betalas i form av broavgifter eller hamntullar. En broavgift är bara 1 km per person, per riddjur och per axel på det fordon som kör över bron. Hamnavgifter kan vara betydligt dyra, t ex 1 % av skeppslastens värde. För ett olastat skepp kan det behöva betalas 50 sm. Småbåtar kan klara sig utan hamnavgift men då får de också se till att inte orsaka besvär för de stora skeppen som har ärende i hamnen. Ägande & medborgarskap - Endast medborgare brukar få äga hus inne i staden. Det kan gå att köpa medborgarskap eller så arbetar man åt någon i staden eller så tillför man ett yrke som staden har brist på, då kan ett råd eller ett skrå godkänna medborgarskap. Skatt - De som bor, d v s är medborgare, inne i byn eller staden betalar normalt inte tull utan skatt istället. Skatten kan till exempel vara 5-10 % av inkomsterna eller 1-3 % av förmögenheten för dem som saknar stadig inkomst. På landet kan skatt betalas genom dagsverken åt feodalherren, eller genom att ge en andel av sina varor, t ex brukar religiösa skatter var en viss procentsats av inkomsten (”tionde”). Skatt drivs in av fogden som har mycket makt. Fogden har rätt att tortera samt låta inspektera hus, hem och arbetsplatser. Monstergäld – Även om äventyrare besegrar monster och uppskattas för det så brukar den lokala härskaren vilja ha en del av monstrets skatter för att reparera den förödelse som monstret åsamkat. Att besegra ett monster kan också leda till en viss förödelse på vägen. Det kan röra sig om 15-25 % av monstrets skatter. Marknader – På de stora marknaderna i städerna eller strax utanför stadsmuren samlar folk från när och fjärran. Handeln är oftast det som gör staden rik, så staden försöker styra olika marknader till olika torg och olika tider men ibland kan det av praktiska skäl eller doftskäl vara lämpligt att ha vissa marknader utanför ringmuren, det kan även handla om handel med varor som inte sker helt officiellt. På de dagliga torgmarknaderna kan bönder sälja sina matvaror och levande djur, men även honung, vaxljus och kläder. Kreatursmarknaden hålls oftast utanför stadsmuren, den kan hålla på flera dagar varje gång. Säsongsvis är det även skördemarknader och liknande. Det kan även vara speciella marknader i samband med att en stor handelskaravan kommer fram eller ska åka iväg. Festligheter och högtider – varje stad har sina högtider då en del affärer vill eller måste hålla stängt. Många festligheter hänger ihop med de stora återkommande marknaderna. Öppettider - Dagsljuset styr det mesta av rytmen i staden. Hantverkare arbetar från åtta på morgonen till fem på kvällen, med en dryg timmes paus mitt på dagen. Butiker öppnar ungefär klockan nio på morgonen och stänger vid sex eller sju på kvällen. Akademiker och andra lärda har inte lika tydliga arbetstider utan tar emot kunder när det passar. Gillen - är en form av brödraskap i främst städer som kan liknas vid föreningar som bildas på olika plan i samhället och för olika behov, men de är mer än bara föreningar för de kan samtidigt vara exempelvis religiösa, sjuk- och begravningskassor.
Gesäll – Gesällen är den färdiglärda lönearbetaren. En liknande benämningen är mästersven eller sven, till exempel skomakarsven. För att bli gesäll måste man först tjäna som lärpojke under en lärotid som vanligen är tre till fem år. Därtill måste man utföra andra prestationer såsom att erlägga "utskrivningspengar" och avgift till gesällernas kassa, gesällådan. Enlig vissa ovanliga seder krävs att lärpojken ska bjuda på traktering ("hålla skänkning"). I en del yrken fordras även att lärpojken ska visa sin arbetsskicklighet genom att utföra ett gesällprov. Om han klarar det, och därmed blir gesäll, ska han få ett lärobrev eller gesällbrev enligt skråordningen. Skråväsendets arbetsordning gör att inte bara lärpojken, utan även den färdiglärda lönearbetaren, gesällen, är nära bunden till sin arbetsgivare, mästaren. Gesällen får vanligen kost och logi av mästaren och är medlem av mästarens hushåll. Mästaren kan äga husbonderätt över såväl lärpojkar som gesäller.
Yrken i staden Det finns naturligtvis en massa olika typer av varelser som sysslar med olika saker i städerna, ingen stad är den andra lik. Läget på staden avgör vilka yrkesgrupper som är vanliga o s v. En hamnstad har inte samma rutiner och förutsättningar som en underjordisk stad. Här följer en uppräkning av yrken som kan påträffas i en större handelsstad på torra land.
Byråkrater Skattmästare – ansvarig för ekonomin i staden, indrivning och förvaring av skatt. Rådman – titel på medlemmar av stadens magistrat som är stadens administration. Kan lagar och politik. Rådskrivaren – adjutant som för protokoll vid Rådsmöten, skriver officiella brev och ansvarar för stadens sigill och arkiv. Rådsäldsten – stadens borgmästare. Titel på lokal befattningshavare.
Hantverkare Bandvävare – väver antingen prydnadsband eller spännband. Bokbindare – binder skrivna och oskrivna ark till böcker. Byggherre – ritar, planerar, och administrerar husbyggen. Elfenbenssnidare – handlar i elfenben och andra finare ben som t ex sjöormshorn, pärlemor och sköldpaddsskal, tillverkar prydnader, smycken och gör inläggningar. Färgare – handlar med färgämnen samt färgar fibrer, garn o s v. Förgyllare – lägger bladguld, tillverkar gyllenläder. Garvare – handlar med samt bereder hudar till läder och skinn. Gjutare – gjuter i metall efter modell ex kittlar, järndörrar. Glasblåsare – tillverkar glas av sand, kalk och soda. Gobelängvävare – väver tygtapeter och gobelänger, arbetar oftast på beställning. Gravör – specialist på att gravera i en typ av metall eller hårt trä. Guldsmed – köper och säljer guld, smider, gjuter och ciselerar. Kan även arbeta i silver, koppar och platina. Tillverkar smycken, bladguld och praktpjäser. Hattmakare – gör hattar, mössor och huvor. Hovslagare – smider hästskor, skor hästar och lagar ibland vagnar. Instrumentmakare – precisionstillverkar instrument åt byggherrar, astrologer, alkemister och läkare. Juvelerare – köper och säljer råa och oslipade ädelstenar. Slipar, handlar med smycken som har stenar. Kistbyggare – gör förvaringskistor, askar, lådor, kan sätta in lås.
190
Kittelflickare – tillverkar större kärl av koppar eller stålplåt som nitas ihop, förtennar koppar, klär konstruktioner med plåt. Klensmed – smider handtag, spik, gångjärn, märlor i järn, gör även eggverktyg som knivar, skäror, stämjärn, saxar o s v. Kopparslagare – driver koppar till hinkar, kannor. Lägger koppartak, valsar koppar till plåt. Korgbindare – flätar korgar och möbler av växtfibrer. Krukmakare – drejar och bränner krukor, skålar i lera och porslin. Körsnär – handlar med och syr pälsar, foder och kläder av skinn. Lampmakare – tillverkar lyktor och lampor för olja. Driver och löder i koppar eller mässing. Ljusstöpare – stöper ljus av stearin, vax och talg. Låssmed – tillverkar lås och nycklar. Duktig på att dyrka upp lås. Murare – murar med tegel, sten och murbruk väggar och valv. Musikinstrumentbyggare – bygger och stämmer instrument. Möbelsnickare – gör möbler och arbetsbänkar i trä. Pergamentmakare – gör pergament av får, get och kalvskinn, säljer också papper av lump och papyrus, kan tillverka bläck och pennor. Remsnidare – gör börsar, skärp, väskor, baljor för svärd och myntbälten i läder. Repslagare – spinner garn och slår rep, gör nät och repstegar. Rustmästare – bör brynjor, rusningar, sköldar och hjälmar av metall eller läder. Handlar även med begagnade nya och begagnade vapen. Sadelmakare – gör sadlar, tyglar, köper beslag av gälbgjutare. Silversmed – köper och säljer silver, smider och ciselerar. Tillverkar och handlar med matsilver och silversmycken. Skräddare – syr och lägger upp kläder av tyg på beställning. Skomakare – tillverkar tåliga skor, stövlar och sandaler av läder. Smed – smider allt större stålgods som spadar och plogar. Snickare – bygger med trä, gör plankor, dörrar och inredning. Spegelmakare – planslipar glas och försilvrar det. Gör bronsspeglar. Stensättare – sätter husgrunder, bygger broar, torn och befästningar. Säcksömmare – syr i grövre material, som juteväv eller presenning. Sömmerska – syr kläder, konfektion (underkläder, skjortor o s v). Taktäckare – täcker tak med halm, gör bikupor. Tapetserare – klär stoppade möbler, spänner tyg. Tennsmed – tillverkar bägare, flaskor, pluntor i tenn. Timmerman – utför grovt och tungt snickeriarbete vid husbyggen. Tunnbindare – binder kärl som tunnor och kaggar. Tältmakare – impregnerar väv till tältduk och syr tält. Utrustar tälten med pinnar, linor och stolpar. Vagnmakare – tillverkar och reparera vagnar och hjul. Vapensmed – tillverkar vapen samt verktyg. Vävare – väver spunnen tråd och tvinnat garn till diverse tyger.
Helare Apotekare – handlar med örter, frön, rötter, mixturer, extrakt o s v. blandar medicin efter läkares recept. Tillverkar en del åt alkemister. Läkare – örtkunniga och kan på olika sätt lindra sjukdomstillstånd. Sjukstugan – klosterdel där munkar och nunnor vårdar behövande.
Konstnärer Dansör – uppträder samt lär ut sällskapsdanser Musiker – spelar instrument för taffel och dans. Poet – skriver dikter, vistexter och lyrik. Skulptör – skapar i lera men även i andra material på beställning. Stenhuggare – hugger ornament och statyer, fritt eller efter avbild. Sånglärarinna – lär unga fröknar att sjunga samt att föra sig. Trubadur – spelar instrument och sjunger visor och sprider rykten. Träsnidare – snidar figurer och ornament i trä.
Köpmän & Handlare Fågelhandlare – handlar i levande fåglar, både till nöje (sångfåglar) eller mat (kramsfågel) samt fjäderpennor. Köpman – oftast specialiserade på vissa kategorier av varor. Oljehandlare – brännbara oljor (lysolja) men även smörjoljor och välluktande oljor (tvål) samt matoljor. Parfymör – välluktande oljor och essenser.
Vinhandlare – vin och andra drycker som t ex sprit.
Matvaror Bagare – bakar bröd och skorpor. Bryggare – brygger öl, cider, ibland tillverkning av vin och sprit. Kryddkrämare – säljer kryddor och torkade örter. Slaktare – slaktar boskap, styckar och säljer kött. Sockerbagare – gör konditorivaror och sötsaker.
Militärer Kommendant – stadsvaktens högste chef. Stadsvakt – håller ordning på stadens gator och torg dag som natt. Haffar tjuvar och håller utkik efter bränder och ringer då i klockor. Riddare - adel som bosatt sig i staden. Riddare är ofta del av hov, d v s uppvaktning och betjäning till kung eller furstlig familj. Palats- och Tempelvakt – likt stadsvakt fast för enskilda byggnader.
Religiöst Härbärge – ofta religiösa samfund som erbjuder mat och husrum. Kloster – skyddad plats för munkar och nunnor där de kan meditera odla och studera, ev ha sjukstuga. Präster – de med auktoritet att leda religiösa ceremonier samt fungera som förmedlare mellan dödliga och deras gudar. Prästen kan frambära folkets böner och offer till gud. Örtagård – oftast tillhörandes ett kloster, sköts av munkar som säljer till apotekare och kryddkrämare.
Tjänster Advokat – tjänstgör vid lagsammanhang, vid kontrakt och avtal, tolkar lagen men det är domaren som dömer. Alkemist – tillverkar och forskar fram elixir. Arkivarie - utreda, vårda, ordna och förteckna handlingar och ting. Astrolog – gör förutsägelser genom studier av himlakroppar. Håller reda på kalendern och skapar horoskop. Bank – lånar in och ut pengar. Ca 30 % ränta vid utlåning, sällan något vid inlåning utan bankiren står för förvaringen. Barberare – frisör, rakstuga och ev tvagning. Bibliotekarie – strukturerar och söker information, rekommenderar litteratur och vägleder i bibliotek. Bokhållare – sköter räkenskaper och kan skatter och avgifter. Bykhus – tvättställe att hyra. Glädjehus – prostituerade. Hyrstall – för den som inte har eget stall. Hyr och säljer ev hästar. Härold – kungör påbud, håller reda på släktförhållanden och meddelar nya lagbeslut till advokater och folket. Jordemor – barnmorska. Kartritare – ritar olika sorters kartor så gott det går. Lärare – lär ut läsa, skriva, räkna, lagar seder och bruk. Lärd – lär ut allsköns nyttiga och onyttiga ting som det går att lära sig genom att läsa, argumentera och studera. Matematiker – behärskar de fyra räknesätten. Mästerman - bestraffande bödel. Oxdrivare – kör oxspann åt köpmän. Pantlånare – lånar ut pengar mot pant ca hälften av värdet. Skorstensfejare – sotar spisar, ugnar, dömer ut eldstäder. Skrivare – skriver diktamen, brev, protokoll, kan läsa upp åt andra. Tvätterska – bykar tvätt, eldar och ordnar vatten. Vattenbärare – bär vatten från brunnar eller pumpar. Vedhandlare – hämtar ved från närmsta skog. Översättare – gissar betydelser och översätter mellan språk.
Undre världen Lönnmördarnas gille – de olika organisationer som specialiserat sig på att ta folk av daga för pengar. Tjuvarnas gille – de olika organisationer som stjäl och säljer vidare. Hälare - de som befattar sig med att köpa och sälja tjuvgods.
191
Värdshus & Tavernor Värdshusvärd – äger eller driver värdshus där man kan äta och sova. På tavernor går det bara att äta o dricka. Det finns även kock och servitriser samt städare och stallskötare.
Brott Lagarna är stenhårda. Men det finns mycket som kan hända mellan det hårda straffet enligt lagen och vad som händer i praktiken. Först måste den skyldige hittas och det bör finnas vittnen och bevis. Det är inte ovanligt att den som döms råkar mildrare ur första gången något olagligt görs. Det kan gå att sänka straffet genom att ha hållhakar på dem som bestämmer, eller genom att muta, eller i vissa kulturer rent av genom att betala någon annan stackare för att ta straffet. Vältalighet kan också rädda livhanken, kanske genom att under ed lova att utföra något som botgöring som kan vara mer värt för de drabbade. Naturligtvis är det också en förmildrande omständighet att agera i självförsvar och för de oskyldigas bästa. Det går att dömas till tukt. Genom "tukt", det vill säga sträng disciplin och ordnad sysselsättning ska fångarna göras till nyttiga samhällsmedlemmar. Tukthus är benämning för större straff- eller tvångsarbetsanstalter. Nedan är exempel på vad lagen säger om brott och påföljd i en större handelsstad där en människokultur styr. Brott Första gången Andra gång eller därefter Använda magi på allmän Miste tungan Miste liv plats eller under marknad Tjuveri (ficktjuveri och Miste hand Miste liv inbrott) Mord Stegling Dråp Mansbot Brännmärkning i pannan Förtal Skändning Brännmärkning Förskingring Straffarbete Stympning Mened Miste liv Smuggling Straffarbete Spöstraff och straffarbete Skändning av tempel och Miste liv Helgerån Mordbrand Miste liv på bålet Slå en ”idiot”* Spöstraff Gatlopp Förorena på allmän plats Skändning Förvisning Rån Spöstraff och straffarbete Allmänfarlig vårdslöshet Skampålen Spöstraff Stympning Spöstraff Stympning Ocker Konfiskering av Konfiskering av alla ägodelar alla ägodelar samt skampåle samt spöstraff Förfalskning Brännmärkning Miste liv Kontraktsbrott Bot samt Bot samt skampåle spöstraff * I vissa kulturer anses galna redan fått sitt straff av gudarna.
Straff Var och en är sin egen försvarsadvokat. Det finns dock ingen åklagare eller jury som lyssnar, istället är det domare som håller förhör, advokater hjälper domaren att hitta stöd i lagen. Det är Rådsäldsten/Borgmästaren som är domare om det inte delegerats på grund av brottets ringa art eller brottslingens låga klass. Bannlysning - uteslutning ur en gemenskap eller grupp. Att bli bannlyst kan i vissa fall likställas med att bli fredlös. Bot – den dömde får ersätta den ekonomiska skada som orsakats. Helt och fullt eller efter bästa förmåga. Fredlös - den fridlöse är ställd utanför samhället. Fredlöshet är bara snäppet mindre än ett regelrätt dödsstraff. All egendom förverkas, fastigheter bränns, omnämnanden raderas och den fredlöse
personen fråntas allt rättsligt skydd. Att döda en fredlös ger inget straff. Mansbot – böter så stort som domstolen beslutar. Konfiskering av alla ägodelar – all egendom övergår till staden. Straffarbete – arbete för stadens bruk, vid t ex stenbrott eller vid befästningsbygge en kortare eller längre tid. Skändning – den dömde förses med en skylt och leds bakbunden. Skampålen – binds vid skampålen en eller fler dagar för att utstå spått och spe, men är i fängelse nattetid. Spöstraff – ett antal piskrapp vid skampålen. Gatlopp – stadens vaktstyrka samt övriga som vill delta ställer upp på två led. Den dömde får sedan springa mellan och ta emot slag rån påkar och stenkastning. Brännmärkning – den dömde märks med stadens vapen på lämplig kroppsdel med tanke på brottets art. Stympning – en kroppsdel huggs av. Vilken beror på brottet. Miste liv – bönder hängs, borgare halshuggs med yxa, adel med svärd. Miste liv på bålet – den dömde bränns levande på bål Stegling – fästa en avrättad persons kroppsdelar på en påle, se även rådbråkning. Rådbråkning – den dömde avlivas genom att lemmarna krossas. Oftast med hjälp av ett hjul varefter kroppen därefter flätas in i hjulet. Skickliga bödlar placerar offret i hjulet medan den ännu är kvar i livet för att sedan få lida i flera dagars tid innan döden inträffar. Den dödes kropp, på hjulet, ställs sedan till allmänt beskådande. Begreppet rådbråkning används stundom synonymt med stegling, vilket i striktare mening endast avser uppfästandet, rådbråkning krossandet av lemmarna. Uttrycket stegling och rådbråkning omfattar då bägge delarna.
Att resa Rollpersonerna kan exempelvis starta på en plats som lika gärna kan kallas för mitten som någon annan plats. I norr kan man träffa på jättar, söderut demoner bland vulkanerna. Reser man vidare söderut blir det dock efter lång tid så hett mellan vulkanerna att till och med berget kokar där. Ungefär detsamma gäller norrut, där till slut kölden blir så stor att all form av utforskande i praktiken blir omöjlig. Men legender säger att klarar man bara att resa ännu längre åt söder eller norr så kommer nya kontinenter fulla av skogar och mystiska varelser. I öst och väst har ingen nått någon faktisk gräns, bara nya vidder, skogar, öknar och hav. Det finns flera sätt att resa i världen. Det vanligaste är att resa på marken till fots eller med häst och vagn. Men det finns även ett underjordiskt alternativ, att resa i det världsomfattande nätverket av gruvtunnlar och irrgångar. Ytterligare ett alternativ är att resa genom att flyga om man har tillgång till flygdjur, eller lifta med det system av svävande öar som sakta glider fram över stora delar av världen. Det sista alternativet är att resa genom att utnyttja magi som öppnar och stänger portaler mellan olika dimensioner och platser.
Genom dimensioner Det finns besvärjelser för att resa mellan dimensioner. Det finns också möjlighet att resa via portaler inom samma dimension. De portalerna bilar tillsammans ett nätverk över världen. De flesta portaler leder från en plats till en annan. Men det finns även portaler som leder in till De Grå Hallarna De Grå Hallarna – en ”nästan dimension”, det vill säga en plats där andra fysiska lagar gäller och som fungerar som en större knytpunkt för en mängd portaler. Det blir som en jättelik korsning som har massor av vägar in och ut. Det går att betrakta platsen som ett jättepalats som saknar utsikt. Om liknelsen med ett palats fortsätter går det att betrakta varje fönster i palatset som en portal ut ur palatset, och varje dörr i palatset leder till en korridor till rum med nya dörrar och fönster. På samma sätt som varje person lär sig hitta i ett palats så får varje varelse i De Grå Hallarna sin version av
192
platsen. För varje ny portal som upptäcks växer palatset. De Grå Hallarna är dock inget palats utan betydligt mer magiskt än så. Det finns ett antal regler som gäller för De Grå Hallarna. Det finns golv, tak, väggar, rum, korridorer, trapper, salar, valv och enstaka pelare. Det finns inga dörrar, inga fönster, inga avsatser att falla ner från, inga lösa föremål. Varje rum har en portal Varje portal finns i ett rum Varje korridor leder förr eller senare till ett rum, det kan finnas svängar, trappor, salar, pelargångar på vägen som är tomma. Det går aldrig att se från ett rum in i ett annat rum, det är alltid minst en sväng eller trappa på vägen. Ett exempel: De Grå Hallarna kallas för H. Varelsen som hoppar in kallas för V, om V tar med sig en kompis kallas kompisen för V2. Varje portal kallas för P, där P1 är den första portalen som V hittar, och P2 är den andra portalen som V hittar. Första gången V (V1) tar sig till en P (P1) som leder till H och stiger in så är det ingen märkvärdig syn. På insidan finns endast ett rum, varken, dörrar, fönster, korridorer eller trapper. Detta utseende gäller alltid vid första besöket oavsett vilken väg in V tog. Ett tomt rum med en portal i ryggen som är vägen ut igen. V kan alltså inte förflytta sig någonstans utan måste ta samma väg ut igen. Men om V letar i den vanliga världen och finner ytterligare en portal (P2) till H och stiger in händer något märkligt. V kommer in i ett annat rum med en portal i ryggen som vanligt. Men ur någon av väggarna finns nu en korridor. Följer V den korridoren kommer den förr eller senare till ett rum, samma rum som varelsen gick in i första gången men som då såg tomt ut. De två rummens platser har alltså nu fått en väg mellan dem som blivit synlig och som går att promenera som vanligt genom. Avståndet varierar kraftigt, det kan röra sig om allt från 20 rutor till flera hundra rutor. Om V vill visa sin kompis platsen men kompisen (V2) inte varit inne i H någonsin så kommer V2 hoppa in genom portalen men bara se ett tomt rum. V1 kommer se en korridor och säga följ mig, men då V1 går in i den korridoren ser det ut som V1 går genom väggen. V2 känner bara en vägg och kan inte följa efter. Om båda personerna hoppar ut och tillsammans beger sig till den andra ingången och hoppar in där så har båda aktiverat båda portalerna och börjar se samma korridor. Detta får märkliga konsekvenser. En person som går in genom något som ser ut som en vägg kan alltså se personerna bakom sig och ha ett rep till dem och prata till dem. Men de som bara ser en vägg med ett rep som kommer rakt ut hör inte vad personen där inne säger eller ser inte vad den gör. Om personen är superskicklig på att kasta saker eller försöker slå med sitt svärd på personen utanför väggen så kommer det alltid att missa, oavsett hjälteförmågor eller inte. Det är för att handlingen är initierad från en parallell verklighet och inte kan påverka dem som inte är delaktiga. Så fort varelserna ställer sig i en zon i De Grå Hallarna som de delar kan de se, prata och interagera med varandra. Det kan göra att en grupp äventyrare ser en korridor och börjar gå rakt fram i den. Mitt i så kommer det plötsligt ur ena väggen en annan grupp äventyrare eller demoner som vandrar i en annan korridor som korsar och på ett litet område delar samma zon. Inne i den zonen kan strid uppstå. Så fort någon flyr till en zon som inte delas kan den inte nås. Det går inte att bära med sig någon varelse in i en zon som den inte själv upptäckt. Detsamma gäller föremål. Det är alltså ingen risk att det ur väggen hoppar fram någon som stjäl en sak från äventyrarna och sedan flyr in i väggen igen. Å andra sidan kan inte äventyrarna plundra någon besegrad fiende och ta föremål med sig om den fienden inte hade aktiverat samma väg ut ur De Grå Hallarna. Däremot kan varelser hinna förhöra varandra eller på andra sätt få ledtrådar om vart i världen som motståndaren hittat en portal in till De Grå Hallarna. Ju fler portaler äventyrarna hittar desto större kommer deras karta över platsen bli, de kommer behöva rita om sin karta varje gång en ny korridor öppnas.
Äventyrarna kommer vilja få alla i partyt att aktivera samma platser så att partyt gemensamt framöver kan resa snabbt genom De Grå Hallarna. Ett sådant sätt är genom att magikern tar sig till en portalingång, och där lägger ritualen: Summon. Då kommer den nya medlemmen snabbt till samma plats och kan kliva in genom portalen så platsen blir aktiverad. Om rollpersonerna befinner sig långt från närmsta portal kan de direkt komma innanför en av portalerna i De Grå Hallarna genom antingen besvärjelsen Dimensionsvandring eller Transfer. För att det ska lyckas måste dock personerna redan ha aktiverat den portalen, annars misslyckas försöket. Det finns emellertid stora risker med att gena genom världen via De Grå Hallarna. För det första kan det vara riskfullt att ta sig till portalerna och aktivera dem. För det andra så är det även riskfyllt inne i De Grå Hallarna. Andra varelser kan dyka upp ur en vägg och anfalla. Det är sällan små mesiga varelser som hittat in till virrvarret av korridorer utan snarare mäktiga magiker med sina livvakter. Demoner och högre odöda som gastar och dödsriddare är vanligare inne i De Grå Hallarna än utanför. Demoner kan ha hamnat där av någon fumlig anledning. Eller så är det andra äventyrare eller rent av arméer som använder De Grå Hallarna. Sist men knappast minst är det inte alls bra att dö inne i De Grå Hallarna. Det är bland annat svårt att få dit hjälp. Dessutom riskerar den som dör där inne att förvandlas till odöd efter 24 timmar. Slå T20 och lägg till eventuellt negativt Rykte (det vill säga om det är en hjälpte som begått onda gärningar). T20 Resultat 1-15 Inget, personen är ”bara” död och liket ligger snällt kvar. 16 Ett skelett 17 Zombie 18 Likätare 19 Baneman 20 Kummelgast 21 Dödsriddare 22 Mörkergast 23+ Dödsgast
Genom hav Det går båda att färdas på haven men även genom haven. Världen består till hälften av vatten och till hälften av land om luften undantas. Med hälften menas inte bara själva ytan utan även därunder. Det vill säga att på många platser finns det sjöar och hav som har botten. Men det finns även sjöar och hav som är bottenlösa. Sådana sjöar och hav kan ändå ha öar. Dessa öar kan liknas vid isberg där den största delen är under ytan men inte når någon botten. De sjunker eller stiger oftast så sakta att de kan betraktas som evigt flytande öar. Flytande öar är alltid stora, och om en rollperson tar en sten eller bit jord från en sådan ö och slänger i havet bredvid så sjunker stenen som vanligt. Hur som helst går det alltså att färdas under marken genom havet. Det är knappast säkrare än ovan jord men ett alternativ.
Genom luften Luften blir tunnare uppåt men det går fortfarande ok att andas utan hjälpmedel vid en mils höjd. En vandrare som bär mycket eller om man utför tungt arbete på den höjden får vila betydligt oftare. Molnen ligger vanligen på ungefär en mils höjd. Att resa i luften kan ske genom att behärska konsten att rida flygdjur samt hitta och tämja ett sådant. Eller genom att lifta med någon annan som kan. Det lär även finnas uppfinningsrika blandningar av dvärgar och hober som försökt lyfta i varmluftsballonger. Dessutom finns det svävande delar av berg och sten. I några höga bergskedjor har eter så gott som frigjort sig. Det betyder att det genom en bergskedja kan finnas en djup dal eller klyfta där berget verkar bortsprängt. Det är i själva verket ansamlingar av eter som svävat iväg i stora och små bergfragment. Dessa fragment bildar ofattbart stora cirklar som sakta roterar. En bit berg kan ta flera år innan det
193
återkommer till samma plats igen. Ju större fragment desto långsammare rotationstid. De brukar sväva på några kilometers höjd och det är oftast bara på en plats som de kommer nära jordytan och det är då de passerar genom berget de blivit skapade som det kan gå att hoppa ner på ett fragment, annars ser man dem oftast underifrån. Några är upp till ett par hundra rutor vida och befolkade. Det växer bra på fragmenten som omväxlande passerar genom moln olika klimatzoner och får mycket sol. De som funnits länge är ofta mer gröna av växter än grå av sten. Befolkas av diverse flygande varelser som tycker ytan eller underjorden är för osäker. Det rör sig om flygande älvfolk, pegas, onaqui m fl. Fördelen med att resta på fragment är att då man väl tagit sig upp på ett fragment så kan man slå läger och bara sväva med tills det är dags att hoppa av. Varje fragment har en specifik omloppsbana som inte ändras oavsett väder och vind, så de som levt länge vet vilka stora fragment som har vilken rutt och vilken tid. Lär även finnas stora fragment som är upp till en kilometer breda som har en omloppstid på hundratals år. Fragmenten roterar inte runt sin egen axel utan är stabila så upp är upp och ner är ner, och de festa har hela tiden samma sida vänd mot norr. De stannar så gott som exakt på den höjd som de kommit ifrån, de sjunker endast marginellt av att de lastas. Men det går att påverka höjden, stark magi kan lyckas sänka även stora fragment så att de går att förankra i marken.
Normal dagsmarsch – olika färdsätt Gång / Skidor Väg 35 Öppen terräng 15 30 Öppen skog 12 25 Tät skog* 7 15 Kullar* 9 18 Berg* 5 10 Träsk 5 10 * Denna terräng kan ha stigar som ger bonus. Terräng
Smyga
Ritt (skritt) 45 35 20 7 20
Kärra / Släde 30 5
194
Angyon
Väg 45 35 50 Öppen terräng 35 30 40 Öppen skog 20 18 23 Tät skog* 7 7 10 Kullar* 20 18 23 Berg* 5 7 7 Träsk 5 5 5 * Denna terräng kan ha stigar som ger bonus.
Jak
Terräng
Lama
Normal dagsmarsch – olika typer av riddjur
Kamel
Då äventyret utspelar sig i underjorden bör du som SL inte ta någonting för givet utan låt spelarna förklara hur de tänker och hur de tar sig fram i underjorden. Det kommer vara avgörande i vilken ordning spelarna rör sig, vem som bär ljuskällan, i vilken hand facklan hålls, vem som eventuellt försöker rita en karta. Det är svårt att svinga en tvåhandsyxa i en trång gång, gör modifikationer, kanske det kan vara lättare med stötvapen eller en dolk ibland.
Dessa tabeller visar hur många kilometer rollpersonerna kommer på en dag (8 timmar) under normala förhållanden, det vill säga att raster är inräknade:
Åsna
Dvärgar har under lika lång tid som de funnits till grävt under jord, sakta men säkert har det blivit till ett gigantiskt nät av tunnlar som går under och genom bergskedjor. Även mellan synliga berg finns det tunnlar om berget sitter ihop under marken. Dvärgarna har byggt en del spår av järn i gångarna, på denna räls dras vagnar fulla med sten, ved eller metaller. Det ryktas om att några vagnar inte dras av djur eller dvärgar utan även av gigantiska tjutande ångmaskiner. Vättar har tagit över delar av tunnlarna och tar man sig väldigt djupt finns det även risk att träffa på drakar eller drakar.
Vart rollpersonerna än resor måste de planera in hur de ska göra med mat, dryck och vila. I civiliserade områden finns nästan alltid flera möjligheter att ta in på någon gård eller värdshus över en natt. Men exempelvis om de ska följa med en karavan ska de betala 1 sm per dag och måste då ändå ta med egen mat, dryck, tält o s v. Priset kan bli lägre om de är stridsmän redo att försvara karavanen.
Ponny
Genom underjorden
Förflyttning långa sträckor
Häst
Det finns även ett antal eremiter och magiker som hugger loss egna fragment och bosätter sig där. Bland magikerna är det oftast mentalister (som kan besvärjelsen Flyga), druider (som kan anta formen av flygande djur), elementarmagier (som genom Jordmagi lätt får loss stora fragment och formar dem som de vill). Besvärjarna ägnar tid år att få loss en liten bit fragment för att bosätta sig där permanent. De hackar först ut en liten grotta som de kommer ha som tak och vindskydd, vanligen bara två gånger två gånger två rutor stor, full med förvaringshål i väggarna. Därefter hugger de ut runt grottan så att hela stenbiten till slut lossnar och hamnar i omloppsbana. De fyller fragmentet med diverse växter som kommer fungera som mat, apotek, byggmaterial o s v. Det är en salig blandning av noga utvalda växter som ska locka till sig rätt sorts fåglar och insekter för att på så vis skapa en liten självförsörjande svävande enhet. Eremiter vet aldrig i förväg vilken omloppsbana fragmentet kommer få även om det finns en hel del teorier. Både astrologer och spåkunniga kan ge sig in på att avgöra när det är lämpligt att kasta loss för att få en viss typ av omloppsbana.
50 40 15 5 23 -
40 35 25 15 18 10 -
30 25 15 5 18 10 -
40 35 25 15 27 15 -
I svårare typer av terräng som kan en bra stig underlätta framkomligheten. Den måste vara banad och undervegetation och liknande hinder måste stigen vara fri från. För att få bonusen måste varelsen hela tiden använda stigen. En stig går ofta på det lättaste stället, inte den rakaste vägen mellan två platser. Stigbonus Smyga Gång/Skidor Ritt (skritt) Stig +5 +10 +10
Terräng Segelbåt Kanot Träsk 30 Flod* 30 50 Öppet vatten 50 50 * Strömhastigheten ger en bonus på plus minus 1-20 km per dagsmarsch. Det som avgör är om färden sker uppströms eller nerströms samt vattendragens karaktär i övrigt. Segelhastigheten gäller vid normal vind, sidvind. Vid motvind måste besättning ro. Vid motvind minskas förflyttning med 50 %, är det bara svag motvind minskas den med 25 %. Vid medvind kan det ske ökning med 25 %. Vid kraftig medvind 50 %.
Nederbörd Vissa områden har en jämnt fördelad årsnederbörd (t ex många kusttrakter och tropiska regnskogar utanför monsunområden), medan andra platser får all nederbörd under en årstid. Nederbörd är inte bara regn utan även snö och hagel. Massiv nederbörd Kraftig nederbörd Lätt nederbörd Mulet Växlande molnighet Klart
Stabilitet Stabilitet är klimatets benägenhet att ändra sig från dag till dag. Ju mer instabilt klimat desto större risk för udda väder som åska, hagel och dimma. Instabilt klimat (71-85 % chans till det vanligaste sorten) Normalt klimat (86-95 % chans till det vanligaste sorten) Stabilt klimat (96-100 % chans till det vanligaste sorten)
Vind
Svält Om rollpersonerna blir utsatta för så svåra umbäranden att deras mat och vatten tar slut kommer de förr eller senare drabbas av svält. Effekterna av svält är att STY och SMI minskas med 1 samt att dagsmarschens längd blir en tiondel kortare varannan dag av svält. Om STY eller SMI eller dagsmarschens längd blir noll är varelsen så utmattad att den inte längre kan röra sig. När STY och SMI når noll dör varelsen av umbäranden. Om tillgång på mat och dryck ökar och varelsen inte lider fryser alltför mycket sker återhämtning genom att STY och SMI ökas med 1 per dag och dagsmarschen ökas med en tiondel per dag. Brist på vatten är ännu mer förödande än brist på föda. Efter ett dygn utan vatten halveras STY, SMI och all FF. Efter två dagar utan vatten är resor för arbetsamma att genomföra. Efter fyra dagar utan vatten krävs ett svårt UTH slag per dag för att inte dö. Till havs finns möjlighet för vissa magikunniga att använda besvärjelser på havsvatten för att göra det drickbart.
På land
Till sjöss Stiltje, bleke
m/s
Svag vind
Nästan stiltje
0,31,5
1-5
Svag vind
1,63,3
6-11
Måttlig vind
Lätt (laber) bris God bris
3,45,4
12-19
Frisk vind
Styv bris
8,010,7
29-38
Frisk vind
Hård bris, frisk kuling (frisk kultje) Styv kuling (styv kultje)
10,813,8
39-49
13,917,1
50-61
Hård vind
Hård kuling (hård kultje)
17,220,7
62-74
Mycket hård vind Storm
Halv storm
20,824,4
75-88
Storm
24,528,4
89102
Lugnt
0-0,2
Km/ h 0-1
Klimat, Väder & Vind Det finns fem klimatzoner att utgå ifrån: Tropisk Hetöken Subtropisk Tempererat Arktiskt Klimat är resultatet av många parametrar. En isstorm kan exempelvis bildas där det är varmt högt upp i luften men kallt på marken, då fryser regn direkt till is då det nuddar eller närmar sig marken. Klimat beskrivs utifrån fyra egenskaper: Medeltemperatur Nederbörd Stabilitet Vind
Medeltemperatur Detta handlar om månadernas genomsnittliga dygnstemperatur. Det kan vara stora skillnader mellan dag- och nattemperatur. Fuktighet har förmågan att dämpa stora årstidsmässiga skillnader i temperatur.
195
Hård vind
Rök stiger rätt upp, löv hänger stilla, sjön ligger spegelblank. Knappt märkbar för känseln, löv rör sig sakta, skorstensrök driver i vindens riktning, små krusningar på sjön. Lyfter vimpel, vindflöjel visar vindriktningen, på sjön korta tydliga vågor. Vimpel sträcks, flagga lyfts, löv vibrerar, tunna kvistar på lövklädda träd i oavbruten rörelse, vågkammar börjar brytas här och var. Mindre lövträd svajar, tröttsamt gå mot vinden, utpräglade långa vågor, skumkammar över allt. Stora grenar på lövklädda träd rör sig, det viner i luften, på sjön stora vågberg, skumkammar breder ut sig över stora ytor. Böjer mindre trädstammar, svårt gå upprätt, sjön tornar upp sig och bryter, skummet läggs i strimmor i vindriktningen. Bryter kvistar, besvärligt gå över öppna ytor, vågors höjd och längd betydande, skumstrimmorna tätnar. Bryter mindre träd, taktegel blåser ned. Rycker upp stora träd med rötterna, stora
Svår storm
Svår storm
28,532,6
103117
Orkan
Orkan
32,7+
118+
skador på hus, höga vågberg med brottsjöar, havet nästan vitt av skum. På stora ytor i skog har alla träd fällts av vinden, stora båtar som nyss synts försvinner bakom vågberg, havet helt vitt, skum i luften försvårar sikten. Stora föremål flyger i luften, fönster blåser in, byggnadsställningar rasar, båtar kastas upp på land, allmän ödeläggelse.
Olika vindar kan ha olika betydelse: Östandvinden - nystarter, nya formler, nya ritualer, nya vägar. Sydanvinden - kärlek, lust o passion, bannlysning av svartsjuka. Västanvinden - helande, inre styrka. Välsinnad. Nordanvinden - sunt förnuft, organisering. Kall och stormig.
196
TID & HIMLAKROPPAR Solen över världen går alltid upp i öster och ner i väster, den och månen ser alltid ut att vara lika långt bort hur länge man än reser eller mäter. Världen är oändlig med öar, sjöar, hav och kontinenter i alla dess former. Världen är så stort att det finns plats för alla tänkbara sorters varelser och växter. Människor finns utspridda här och var. En del människor blir galna av att mentalt inte klarar av att tänka sig världen som evig utan istället predikar att världen har ett slut, att det finns ett stup eller att världen måste vara cirkulär på ett eller annat sätt. Påståenden föds som ”om man bara reser långt nog i någon riktning så kommer man tillslut tillbaka fast från andra hållet”. Men det är myter, ingen har kommit tillbaka från andra hållet (utan att ha fuskat via portaler), det går alltid att resa längre bort. Ett av världens största mysterium är var solen går upp och ner då världen tycks vara platt. Likaså verkar fullmånen vara på i stort sätt samma avstånd oavsett varifrån den betraktas. Försök att mäta solen har pekat på en oändlig storlek som är fantastiskt långt borta. Månen verkar vara betydligt närmare och mindre än solen. Himlen är likaså evig, full av fixstjärnor. Det finns årstider som beror på hur starkt solen lyser. Men temperaturväxlingar sker lika ofta genom olika elements växelverkan under jordytan. På så vis kan olika områden domineras av t ex eld eller köld i olika perioder. Gravitationen är alltid rakt ner utom där kaos råder, där är inte ens gravitationen pålitlig. Men vanligen är dragningskraften alltid parallell eftersom världen är platt. Tid - Tid är viktigt att hålla reda på för himlakropparnas rytm påverkar världen. Om rollpersonerna tappar bort sig kan de alltid försöka sig på ett slag på astrologi en natt då stjärnorna syns, då kan de få koll på vilken månad samt veckodag det är, kanske rent av få reda på vilken plats de befinner sig på. Den som har bra koll på tiden kan lyckas utföra rätt handling på rätt dag. Tid mäts på flera sätt. Varje kultur eller religion kan mäta tid räknat utifrån någon historiskt viktig händelse. Andra räknar ner till något som kommer att hända. Eon – Denna världs första eon startade med titanernas fall och dimensionernas och kontinenternas skapelse. Dess andra eon börjar med att drakarnas makt begränsas, denna andra eon fortgår ännu och har pågått så länge att gudar hunnit födas och dö. Era – Det kan gå flera eror på en eon. I den andra eonen fanns det flera eror där olika väsen och händelser haft olika huvudroll i den pågående förändringen av världen; drakarnas, stenfolkens, växternas, djurens och älvfolkens. Den era som nu pågår är människornas era. De olika erorna har varat ifrån allt mellan tusen till tusen gånger tusen år. Period – Varje era kan delas in i perioder där olika influenser haft sin uppgång och fall. Epok – Perioderna kan delas in i epoker, de skiljer sig från kontinent till kontinent och land eller kultur för sig. Det kan vara epoker då ett område dominerats av en viss sorts handel, styre eller härskande släkt o s v. Epoker kan vara från några tiotals år till åtskilliga hundra. Åldrar – Åldrar kan stå för två saker, dels kan perioder även kallas för åldrar, som t ex då en kultur gått från stenålderskultur till bronsålderskultur. Dels kan himlakropparna röra sig så att t ex månen rör sig på ett annorlunda sätt i jämförelse med stjärntecknen. Det finns stjärntecken som fiskarna, vattumannen, draken o s v. Om månen börjar gå in mellan drakens käftar istället för över drakens horn kan det betraktas som en ny ålder om det kommer få stor inverkan på världen. År - Ett år är baserat på observationer av solen. Ett år kallas även för ett ”solvarv”. Det finns olika skolor som tolkar solen olika. En del förklarar solens variation i styrka genom att solen närmar sig något
respektive förflyttar sig längre bort från världen rytmiskt. Andra talar om att solen snurrar ett varv och strålar olika starkt på olika sidor, de talar även om solens ”mörka” sida. Andra talar om att solen pulserar olika starkt. Hur det egentligen ligger till är oklart för världens invånare, kanske är det en kombination av alla fenomen. Hur som helst så är ett år 360 dagar. Triad – Tre månader bilar en triad. Året har alltså tre triader om var 120 dagar. Årstider - Solens variation tillsammans med lokalt varierande magisk flux av krafter leder till variationer på världens yta. På många ställen innebär det fyra årstider som vår, sommar, höst och vinter, med snö på vintern o s v. Varje årstid är ungefär tre månader. På andra platser är det ingen större skillnad i temperatur över året utan "sommar" året runt, eller "snövinter" jämt. Men krafterna påverkar inte bara temperatur utan själva livskraften. Det gör att det även på platser där det är vinter året runt finns en period då nya växter tar sig upp genom snötäcket. Inte vilka växter som helst utan tuffa isblomster och snöträd o s v. Olika element är olika dominanta under årstiderna; vår – trä, sommar – eld, sensommar – jord, höst – metal samt vinter – vatten. Månad – Månen gör en cirkulär rörelse på himlen på 30 dagar, det kallas för ett ”månvarv”. Det gör att månen går igenom sina faser från ny till nedan. Året delas alltså in i 12 månader. Olika krafter är olika starka under året så varje månad har en kraft som dominerar något under den perioden. Varje typ av magi får +1 i CL under en månad. Trollmåne kallas ibland fullmånen av betraktare som uppfattar den som gulaktig. Kraftcirkel –”Kraftcirkel”, även ibland kallad "flux” till vardags består av tolv dagar. Detta för att det överallt går att observera en svag rytmisk flux som återkommer var 12:e dag under ett år om man mäter noga och är observant. Det går alltså 30 sådana kraftcirklar eller fluxar på ett år. Vecka – Framförallt människor mäter tid i veckor. En vecka är en tidsenhet som ibland varierar från fem till tjugo dagar beroende på kultur. Den vanligaste längden på en vecka är 7-8 dagar, och om t ex en besvärjelse har varar i en vecka så är det alltid 8 dagar som avses. Denna typ av åttadagarsvecka går det alltså exakt 45 st på ett år. En vecka brukar bestå av mestadels arbetsdagar samt några vilodagar. Alla dagar kan ha religiös betydelse. Dvärgar, alver, hober, vargmän med flera håller oftast inte reda på veckodagar. Undantaget är om de lär sig tala människospråk, då är det i kommunikation med människor användbart att hålla reda på hur människorna mäter tiden. Dag – En dag eller dygn kallas även för ett ”varv”. Varje månad har 30 dagar. En dag är alltid lika lång, d v s 24 timmar (även om det finns vissa som delar in dygnet på annat sätt). Men varje dag ser helt olika ut beroende på plats i världen. På några håll är himlen alltid klar, på andra är det alltid molnigt o s v så varje soluppgång och solnedgång har ett unikt utseende. Vissa dagar är speciella. De vanligaste spelbara raserna har bonusar vissa dagar. Räkna endast med att rollpersonerna har födelsedag, turdag, antifödelsedag samt otursdag.
Speciell tid Ingen är född på exakt samma tid och plats under precis samma stjärna. En del blir lyckligt lottade andra får en svårare resa eller ett tungt öde att leva med. Nedan följer uppslag på variation för spelare som gillar att hålla koll på kalendern. Svartfolk har aldrig bonusar på någon speciell dag. Födelsedag, samt turdag - Alla rollpersoner är födda vid någon speciell tid. De får själva hitta på vilken månad och dag. Den dagen
197
får de +1 i CL. De får även hitta på en valfri turdag om året som inte är samma som födelsedagen, den dagen ger också +1 i CL. Antifödelsedag samt otursdag - Dagen på motsatta sidan om din födelsedag i kalendern får du -1 i CL. Alla som valt en turdag får även hitta på en valfri otursdag om året som inte får vara samma som födelsedagen eller turdagen eller antifödelsedagen. Otursdagen ger också -1 i CL. Din veckodag. Gäller bara människor. En gång i veckan förekommer din dag. Då får du +1 i CL på ett slag den dagen, du väljer själv vilket slag under dagen du vill använda bonusen. Din fluxdag. Gäller alla utom människor. En av de tolv dagarna under en kraftcirkel är din fluxdag. Då får du +1 i CL på ett slag den dagen, du väljer själv vilket slag under dagen du vill använda bonusen. Du måste lyckas med ett slag i astrologi för att få bonusen. Din månad. Hela din månad är du extra stark och får -1 på alla slag på både skräck- och snedtändningstabellen. Om du är häxa eller alkemist och inte kan någon magiskola får du istället för en speciell månad välja en dag till som du är stark i (människor väljer veckodag, andra raser väljer en fluxdag). Namn på dagar – Fluxdagar och veckodagarna har ibland namn som: Bönedagen, Ceremonidagen, Jorddagen, Kärleksdagen, Måndagen Offerdagen, Ritdagen, Soldagen, Stjärndagen eller Vilodagen. Dagarna har även ofta namn efter gudar eller årliga händelser som: Sommarsoldagen (då solens strålar värmer som mest under året), Vintersoldagen (då solens strålar värmer som svagast under året), Vårsoldagen (på våren mitt emellan vintersoldagen och sommarsoldagen), Höstsoldagen (på hösten mitt emellan sommarsoldagen och vintersoldagen). Vissa jordbrukskulturer har speciella dagar under året som de kallar för: Sådagen och Skördedagen. Dvärgar har ibland ord för de olika fluxdagarna som kan härledas ur mineraler och metaller som järn, silver, guld, diamant eller mithril.
Stjärnor. Himlen är full av stjärnor, eller fixstjärnesfären som den också kallas. Den vrider sig och bildar nya mönster och konstellationer återkommer både årligen och på längre sikt. Då det är fullmåne lär det ske flera brott och flera sjukdomar bryta ut, kanske för att det under fullmåne är +1 i CL på förbannelser.
Konflux, Källa & Nod En konflux är ett skeende i tid och rum av avgörande karaktär. Det kan beskrivas som en knytpunkt för händelser och övergången från en era, era, period eller epok beroende på konfluxens utgång. Ju starkare och större krafter som samlas och får sin upplösning desto mer avgörs framtiden i det ögonblicket. I en konflux sker paradigmskiften. Det går ibland att ana eller känna av närmandet av en konflux genom att viktiga händelser tycks accelerera för att närma sig bristningsgränsen och klimax blir ett faktum. Det kan även gå att observera järtecken eller förändringar i himlakropparna och på så vis läsa ut om var och när något viktigt håller på att närma sig. Konfluxer kan innebära avgörande förändringar av maktbalansen i världen, gudar kan manifestera sig, stora mängder eter kan vara i omlopp på liten yta. Platser där konfluxer inträffat förblir oftast starkt laddade för lång tid framöver. Det kan även hända att sådana platser lockar till sig anhängare av olika religioner och att konfluxer inträffar där flera gånger. Att utöva magi är lättare på vissa laddade platser och svårare på andra. Platser där kraften är mer koncentrerad kallas för noder eller magiska källor, de finns utspridda över världen, en del på högst besynnerliga platser. Dessa platser tycks kunna utsöndra krafter som påminner om osynlig magnetism eller dragningskraft. Äventyrare och hjältar dras till konfluxer, noder och källor som flugor dras till skit.
198
RELIGION
Om det finns gudar eller inte är en ickefråga. Frågan är snarare vilken eller vilka gudar individen tillber samt vad denne förväntar sig av det. (Där det i texten står gud kan det lika gärna stå gudinna.) Alla intelligenta varelser i världen är troende i mer eller mindre utsträckning, det är graden av utövande som skiljer sig. Gudarna är emellertid ofta splittrade och många av dem är svaga efter att under lång tid ha lånat ut sin forna styrka genom skapande till den materiella världens former. För att frigöra, växa och återhämta kraft behöver gudarna anhängare. Anhängare är vanliga dödliga som ser, beundrar eller stöttar guden i dess handlingar. Gudar behöver alltså anhängare för att återfå sin forna kraft att fortsätta skapandet. Gudar med många potenta anhängare kan även periodvis materialisera sig i världen och ändra på tingens ordning. På samma sätt som många av gudarnas krafter avgörs av dess anhängare i den fysiska världen så avgörs anhängarnas styrka eller makt av gudens styrka. Ju fler anhängare en religion eller gud har, desto större och kraftfullare gudomlighet. En gud som under en längre period inte har några anhängare alls riskerar att dö. Materialiserad Gud En gud som materialiserar sig iklär sig en fysisk form, det gör att guden visserligen blir tillfälligt dödlig i teorin, men i praktiken är det nästan omöjligt att besegra en sådan manifestation med hjälp av traditionell strid, istället krävs att gudens anhängare angrips samt att rollpersonerna finner gudens svagheter, det kan handla om någon speciell religiös artefakt som först måste förstöras innan själva gudakroppen kan angripas. Gudar antar oftast en hybrid form, en blandning av humanoid och djur eller legendardjur. De kan anta vilken form de vill och blir de då ca tio gånger större än varelsens normala form. Ju fler anhängare och ju mäktigare gud, desto större form antar den. Det gör att kraftfulla gudar som kan anta formen av redan stora odjur som t ex Kraken eller fågel Rock blir ofattbart enorma. Sådana manifestationer ligger bakom exempelvis legender om Kraken som kan ödelade flera hamnar med sina tentakler, eller den fågel Rock som hade så stora ägg att då äggen gick sönder dränktes 36 byar. Eller sjöormen som ringlade sig runt kontinenter. Det har även hänt att gudar antagit demon eller drakform men det är ännu mer unikt. Religiös nivå Likt en B-färdighet är hängivningsgraden uppdelad på fem nivåer. Dock baseras den inte på något FV och det går varken att få EP eller
bli hjälte i sin hängivningsgrad. Det går att byta religion mellan olika religioner men då börjar rollpersonen alltid om på nivå 1 i nästa religion. Religiös Beskrivning av hur anhängare på denna nivå kan nivå fungera 0 Individen utövar inte några religiösa riter alls, eller är för tillfället förvirrad mellan religioner. 1 Den troende kan de vanliga högtiderna någorlunda, prickar ibland in dem på fel dag, kan några vanliga sånger eller danser, utför endast riter för att de är kul, blandar ofta ihop dem med andra religioner, utformar dem på eget sätt, har ofta en felaktig uppfattning om varför de utförs. Mycket lätta att omvända till annan religion. 2 Anledningen till att utföra sederna är inte bara för att de är kul fest vid högtiderna utan även av rädsla för tvivel och straff. Ganska lätt att omvända. 3 Har börjat få till de mesta ritualerna rätt, rätt datum o rörelser o s v. Har börjat förstå vikten och hur bra religionen är, vill ofta frälsa andra. Men tvivlar lätt om de möter skickliga från andra religioner. Ganska svår att omvända. 4 Kan och utför så gott som alla seder och ritualer men är inte helt insatt i dess fulla historia och betydelse. Har anammat den egna religionens sätt att tänka och argumentera så mycket att de har svårt att kommunicera med de som tillhör annan religion. Mycket svår att omvända. 5 Utför stora mängder seder och ritualer. Vet varför sederna finns, deras symbolik, deras historia o s v. Kan möta representanter från andra religioner i konstruktiva argumentationer och tankeutbyte. I princip omöjlig att omvända. Anhängare på denna nivå är de som oftast får budskap från gud att förmedla till anhängarna. Ett sådant budskap kallas profetia. Omvända Att omvända någon från en religiös tro till en annan inne i deras kultområde är så gott som omöjligt utan att först besegra deras gud vilket i sin tur inte är det lättaste. Betyg – anhängarnas uppfyllelsegrad SL ger rollpersonerna på varje nivå betyg från 0 till 5 i hur utövande de varit sedan den senaste sammanställningen. SL kan även delegera betygsättningen till spelarna. D v s spelarna själva avgör vilket betyg deras rollperson får vid varje sammanställning som kan ske veckovis eller dylikt. Först beaktas vad som krävs av anhängarna på aktuell nivå, därefter betygsätts insatsen från 0 till 5. Betyg Beskrivning 0 Anhängaren är i princip avsvimmad, frånvarande eller har kapitalt misslyckats med att göra sin gud till lags. 1 Anhängaren har inte levt upp till förväntningarna speciellt bra, men har vid enstaka tillfällen varit närvarande under bön eller motsvarande. 2 Anhängaren har gjort några hyggliga insatser, men flertalet mindre bra. 3 Anhängare har gjort i stort sätt en godkänd insats under perioden. 4 Anhängare har gjort ett mycket gott arbete. 5 Anhängaren har gjort utfört precis allt perfekt som den religiösa nivån föreskriver. Religiösa förmågor Varje kult, religion eller sekt har en gud som kan ge dess trogna anhängare speciella förmågor. Belöningen kan vara en färdighet eller en besvärjelse, eller en förmåga som plockas från tabellen med hjälteförmågor eller en övernaturlig förmåga. En krigare som är religiös kan alltså få tillgång till besvärjelser, en riddare kan få
199
tillgång till ÖF-Jaktinstinkt o s v. SL bör kräva mycket stor religiös insats för kraftfulla förmågor. SL väljer vilka dessa förmågor är för varje religiös nivå. Anhängare som SL sköter har FV 15 i de förmågor som nivån kan få tillgång till om inte SL bestämmer annorlunda. Men rollpersoner får ta betyg gånger fyra för att räkna ut sitt FV. D v s om rollpersonen får betyg 2 så blir resultatet FV 8 alltså. Vad varje religiös nivå har för förmågor bestämmer SL, men här är några riktlinjer. Religiös Möjliga förmågor samt maxnivå nivå 0 Inget 1 Färdigheter upp till FV 10 2 Färdigheter upp till FV 15, Besvärjelser med S under 5. 3 Besvärjelser med S under 10. 4 Övernaturliga förmågor, Besvärjelser med S under 15. 5 Hjälteförmågor, Alla besvärjelser SL bestämmer vad anhängare av en viss nivå belönas med. Om anhängarna inte sköter sig så bra så sänks deras FV tills de blir hängivna dyrkare igen. SL avgör från religion till religion om förmågorna enbart tillhör en nivå eller om alla nivåer över också har tillgång till förmågor på lägre nivåer. Gloria Från och med nivå 4 kan anhängare få en gloria eller motsvarande när de använder sina förmågor eller vid andra speciella tillfällen. En gloria kan uppfattas som en form av skiva eller strålglans från huvudet eller hela kroppen. Strålglansen kan vara gyllene, ljus eller ha annan färg och även forma sig som en lysande cirkel ovanför huvudet. Arbetsinsats Hur stor insats krävs då av den enskilde anhängaren för att nå en viss religiös nivå? Sanningen är att det varierar beroende på religion men SL bör kräva en stor insats i timmar för varje ytterligare religiös nivå eftersom belöningarna för varje nivå är så stora. Tabellen längre ner ger ett exempel. Rollpersoner ligger oftast på nivå 0-2 och bör inte kunna nå högre nivå än 3, allt över den nivån bör kräva så omfattande ritualer o s v att det i praktiken blir omöjligt att hinna med att äventyra. Religiös Exempel på ungefärligt engagemang per dag nivå 1 5 minuter riter per dag. 2 30 minuter böner per dag. 3 2 timmar ritualer per dag, och en ny själ rekryterad till religionen varannan dag. 4 6 timmar bön och ett blodsoffer per dag. 5 12 timmar religiösa processioner per dygn samt fullständig tystnad varannan dag. Om äventyrarna stormar ett kulttempel där en religion samlats så kommer dess anhängare dels försvara sig och dels förmodligen reduceras starkt i antal. Då det bara är anhängare av nivå 5 kvar så får guden extra kraft tillfälligt, i form av sista chans att försvara sin existens i den materiella världen. Då den sista anhängaren av religionen dör finns risk att guden frammanar sig själv en sista gång för att bevisa sin överlägsna styrka. Gudomliga uppdrag Vissa gudar försöker leda sina anhängare genom att visa för dem vilka handlingar de behöver utföra för att gudens makt ska bibehållas eller öka. Uppdragen kan vara att allt från riter, mässor, processioner, till att hitta eller skapa en fysisk kropp åt guden inför kommande nedstigande. Det kan även vara att hjälpa sitt folk att förflytta sig till områden som i längden kan styrka både anhängare
och guden. Det kan även röra sig om att återuppliva viktiga varelser för religionen, återfinna viktiga föremål och uråldriga språk eller att utplåna konkurrerande gudar genom övertalning eller kamp. Att döda en Gud En gud som i 1000 år saknar anhängare i denna dimension blir så försvagad att den därefter inte kan påverka denna skapelse mer och är att betrakta som död. Det är ända sättet att för alltid döda en gud. Martyrer och reliker Ju högre religiös nivå en varelse har då den dör desto större chans att bli martyr. Det är mycket sällsynt att någon på nivå 1 blir martyr om inte anhängaren varit hjälte och försökt utföra något stordåd för religionen. Martyrer kan få olika titlar i olika religioner som: helgon, profet, saligförklarad eller sändebud. Från martyrer eller högt uppsatta inom en religion kan kraftfulla reliker tas då de avlidit. Titlar inom religionen Det kan finnas flera titlar inom varje religiös nivå som exempelvis böneutropare, ceremonimästare, frälsare, grundare, lärjunge, mystiker, offerpräst, profet, sändebud, stormästare, teolog eller överstepräst. Exempelvis prästen Ikon kan få namnet Sankt Ikon den Heliga av den Skådande Vägen. SL fantiserar fram lämpliga titlar vid behov.
Gudsuppfattningar De flesta är överens om att många gudar finns. En vanlig tvistefråga mellan anhängarna av de olika religionerna är om det existerade en eller många gudar från början. Det finns lika många svar som det finns religiösa inriktningar. Alla religioner har olika uppfattning om ursprunget. Vissa har en gud, andra har flera. Vad som är godhet respektive rättvisa kan uppfattas helt olika från gud till gud. Nedan beskrivs aspekter av olika religioner och deras kontakt med gudarna. Monoteism – är tron på att allt egentligen är endast en gud, även om den har olika sidor. Gud är en och densamme medan alvers, dvärgars och människors traditioner, skrifter och riter skiljer sig åt. Guden betraktas ofta som evig, allmäktig, allestädes närvarnade och allvetande. Även i monoteistiska religioner kan det finnas andra övernaturliga väsen utöver den ende guden. Dualismen – ser på det gudomliga som tvådelad, tron på en god och en ond gud, som båda är ursprungliga och jämbördiga i styrka. Dessa gudar är alltså inte allsmäktiga var för sig. Polyteism – är tron att det existerar många gudar. De är i många fall inte allsmäktiga, varken som enskilda individer eller tillsammans. De är ofta inte heller eviga, allestädes närvarande eller allvetande. De tenderar att vara mer känsliga och sårbara. De föds, de är släkt med varandra, de intrigerar och kämpar med varandra, förälskar sig i varandra och i människor och föder söner och döttrar. Inte sällan har polyteistiska religioner också ett inslag av deism. Monoteistiska religioner jämställer ofta polyteism med avgudadyrkan. Teism – är en form av monoteism, där man tror på en övernaturlig intelligens i form av en personlig gud, som utöver sin främsta insats, att skapa universum, stannar kvar och övervakar och påverkar ödet för sitt ursprungsverk. I många teistiska trossystem är gudomen intimt engagerad i anhängarnas angelägenheter. Guden besvarar bön, förlåter eller bestraffar synder, ingriper i världen genom att göra under, fingranskar goda och onda gärningar och vet när någon begår dem eller så mycket som tänker på att begå dem. Deismen – innebär en tro på en eller flera gudar som skapat världen, men som enbart sysslade med att stifta de lagar som styr universum och alltså inte ingriper därefter och intresserar sig specifikt för mänskliga angelägenheter. Till skillnad från teister tror inte deister att guden/gudarna besvarar bön, intresserar sig för synder eller syndabekännelser, läser någons tankar eller ingriper med mirakel. Panteism – är tron att en gud finns i allt som existerar eller där världsalltet är detsamma som guden. Till skillnad från övriga gudsuppfattningar är den panteistiske guden vanligen inte personlig. Ordet "gud" används som en icke-övernaturlig, metaforisk
200
eller poetisk synonym för naturen, för universum eller för det lagbundna system som styr dess rörelser. Animism – är något förenklat en polyteistisk variant av panteismen. Tron innebär att världen är besjälad inte av ett andeväsende, utan av flera. Inom många animistiska religioner förekommer deistiska drag - tron på en höggud som en gång skapat världen, men som dragit sig tillbaka och finns någonstans i bakgrunden. Personkult - Inom flera religioner med starka band till statsmakten förekommer uppfattningen att härskaren är gudomlig eller har gudomliga förmågor. Andra religioner har vidtagit åtgärder för att undvika att en personkult uppstår. Ett sätt är att förbjuda exempelvis avbildningar. Motivet till detta är att Gud ska stå i centrum för den troendes religiositet. Alla är lika lika gud. Förfädersdyrkan - Att hedra, tillbe och vörda sina döda förfäder är en praxis som finns i flera religioner. I vissa naturreligioner förekommer även tron att varelser som dör övergår till att bli en gudom. Ateism – innebär att inte ha någon tro på existensen av någon form av gud, ofta med motiveringen att det saknas vetenskapliga belägg för en sådan existens. Det finns flera sådana vandrare i världen, de kallas även för galningar. Alla utövarna av ateism är i själva verket styrda av gudarnas maktkamp, där de utnyttjar varelser till att krossa varandra för att förstärka sina egna positioner. Ateisterna är ofta ovetandes om vilken gud deras gärningar gynnar. Agnosticism – är en skeptisk inställning att det inte går att veta om det finns någon gud eller att få någon kunskap om densamma. Agnostiska sammanslutningar är mycket ovanliga, då frågan om gudar och religion för företrädare för agnosticismen blir en ickefråga. Agnostiska sällskap går omedvetet gudarnas ärenden i ett övernaturligt maktspel, precis som ateisterna gör. Filosofer är ibland ateister eller agnostiker som inte tror på någon specifik religion utan får för sig att världen finns och fungerar ändå. Eftersom filosoferna inte tycker sig tillhöra någon specifik religion så är deras sinne i själva verket mottagligt för vilken gud som helst som vill använda filosofen för egna ändamål, dock inte sådana som är direkt dödliga för filosofen som att hoppa utför ett stup. Gudarnas manipulation sker alltid omedvetet för filosofen, som bara känner av guden i form av tankar, idéer, upptäckter, infall och tillfälliga förmågor. Efter personen använt någon extremt kraftfull förmåga kan den få vaga suddiga minnen och uppfatta att det som skett lika gärna kan ha varit en dröm, omöjligt att bevisa. Filosofer som funderar på om de utför gudars vilja omedvetet slutar ibland sina dagar som grubblande eremiter.
större samfundet. Sekten uppfattas av den ursprungliga religionen oftast som en irrlära. Får sekten många anhängare och stor spridning övergår den till att bli en religion. En kult kan övergå till att bli en sekt om deltagarna sluter sig och fjärmar sig från den ursprungliga religionen. Sekter är oftare hemliga än kulter, iallafall periodvis under sektens varaktighet. Det finns även fanatiska destruktiva sekter, de kännetecknas av följande drag: anser att den känner till den absoluta sanningen. ledningen utövar en auktoritär ledarstil. anhängarna sluter sig till gruppen och isolerar sig helt eller delvis från omvärlden. anhängarna är rädda att säga någonting utan ledningens godkännande. medlemskap och status inom sekten förtjänas. total personlig omvändelse och ändrad livsföring. Totalt engagemang som styr individens liv. medlemskapet kan fråntas de medlemmar som inte följer normer och regler. sekten är vanligen i konflikt med sin tidigare religion eller omgivning. sekten är ofta etisk och asketisk, d v s många levnadsregler som kräver att anhängarna offrar mycket tid och pengar på sin sekt. Denna typ av sekt har ofta bra kontroll över sina medlemmar, vilka de är, var de bor, vad de arbetar med, vilka möten de inte deltagit på o s v. Exempel på vad fanatiskt destruktiva sekter kan erbjuda: skydd och enhet eftersom världens slut är nära. en fristad från den avfallna syndiga världen att fly till för att skydda sig från den. skapa egna alternativa samhällen som förebilder. erbjuda alternativa vägar att nå vanliga önskedrömmar och mål. erbjuda helande, underverk och kontakt eller försoning med döda.
Exempel på religioner
Grupperingar Religioner är totala sociala faktum som genomsyrar hela samhällen. Inom en religion är det vanligt med diskussioner kring de religiösa frågorna. Trossamfund är ett samlingsbegrepp för personer som bekänner sig till en gemensam livsåskådning. Kult Kulter är, precis som sekter, nya religiösa grupper. Men, till skillnad från sekter, kan de bildas utan att bryta med det religiösa ursprunget. Den karakteristiska som utmärker kulterna är att de inte förespråkar avhopp eller återgång till ren religion utan snarare omfamnar något nytt eller omfamnar något som har varit helt tappats bort eller glömts (exempelvis förlorade skrifter eller en tvivelaktig profetia). Kulter ledas oftare av karismatiska ledare än andra religiösa grupper. Dessa karismatiska ledare tenderar att vara de individer som frambringar de nya eller förlorade komponenterna som är kultens fokus. Kulter är löst organiserade, det kan vara tillåtet att vara med i flera kulter och det är ganska lösa krav på medlemskapen. Man snarare deltar än är medlem i en kult. Sekt En sekt är ofta en mindre utbrytargrupp från en större religion. Ibland sker utbrytningen p g a en skillnad i den religiösa tolkningen som några anser vara stor nog att rättfärdiga en separation från det
Hathoraphis - Den Gyllene Kalven Guden Hathoraphis, i dagligt tal oftast kallad för ”Den Gyllene Kalven” är en form av religion, den har bara ett problem, den är så
201
gammal och nära på bortglömd att det bildats tre subgrupper av anhängare som alla anser att de följer den ursprungliga läran och att de andra grupperna är långt ute på villospår. Alla inriktningar hänvisar vagt till tidiga skrifter som är så svårtolkade att det i praktiken inte går att avgöra vilken som ligger närmast den ursprungliga gudens vilja. Den ena gruppen kallar sig Den Gyllene Tjuren, den andra Den Gyllene Oxen och den tredje kallar sig för Den Gyllene Kon. Den Gyllene Tjuren – hävdar att kalven blev till en tjur. Den Gyllene Oxen – säger att guden befruktar vad den vill hur den vill och alltså kan även oxar dyrkas som inkarnationer av den vuxna kalven. Den Gyllene Kon – menar att kalven inte nödvändigtvis var en tjurkalv utan lika gärna kunde vara en kvigkalv och sålunda växa upp till en ko. De hävdar till och med att det troligast är en ko eftersom gudar föder liv på samma sätt som alla mödrar och sålunda bör gudar alltid i första hand betraktas som kvinnliga om de ska anses ha något kön alls. Det finns både kvinnor och män som anhängare inom alla tre inriktningarna. Män är dock allra vanligast inom Tjuren medan kvinnor är vanligare inom Kon. Inom Oxen är det något vanligare med män än kvinnor. Oxen och Tjuren anser att enbart dubbelyxor är lämpliga. Kon förespråkar att även svärd och spjut får användas utöver dubbelyxor. Alla tre har inslag av idoldyrkan, d v s att de på högre religiös nivå och de som har ännu mer gyllene muskelmassa anses ha gudalika drag och egenskaper som är värda att beundra. Alla tre anser att de andra grupperingarna har övergått till rena perversioner i sin avgudadyrkan, men utifrån sett kan det vara svårt att skilja de på de tre grupperna av anhängare. Vad anhängarna inte vill lyssna på är prat från utomstående som säger sig spått fram att guden i själva verket känt sig tudelad och burit på så mycket inre vrede att guden delat upp sig själv och blivit en trillingsjäl. Vilken del av gudssjälen som kommer växa sig starkast och manifestera sig först i Världen återstår är dock oklart. Anhängarna är nästan bara kämpar men det finns även de som viger sitt liv åt att skulptera fram idolstatyer. Anhängarna tror att om bara en tillräckligt stor staty i rent guld tillverkas kommer solen ge den liv och deras älskade gud kommer vandra på Världens yta och förkunna sanningen genom vrede och kärlek. Utifrån sett betraktas denna religion som mycket självisk och möjligen praktisk för den verkar ge utövarna stor fysisk styrka. Vardagen för anhängarna går i stort sätt ut på att skapa om sig själva, förändra sig till gigantiska gyllene muskelberg för att komma så nära idealbilden av ett gyllene djur som möjligt. Varför? För att den gyllene kon/tjuren/oxen är stor och stark, men ändå formbar och gyllene - som metallen guld. Formandet av det yttre prioriteras för att med hjälp av den kan allt annat åstadkommas. Inre färdigheter som kunskap eller god kondition syns inte utanpå, de är sålunda underordnade en deffad tjurnacke av den anledningen att en väldig bringa syns direkt, den är alltid med och visas upp även utan att frågas efter. Föremål kan vem som helst bära, men bara du kan forma dig. Att vandra kring i en värld som är skapad för en storlek av varelser blir ett nöje för dem som vuxit ur den världen. Då dörrar är för smala, stolar knakar under dem o s v infinner sig en känsla av att vara mer än en vanlig dödlig. De får en smak av att vara som en halvgud i världen. För att materialisera den gyllene på jorden krävs att gyllene ting offras till guden, det sker vid begravningar av kämpar som dött för den gyllene guden. Guld och guldföremål läggs i gravarna och kommer på lång sikt leda till en sådan stor mängde guld att den gyllene guden kan anta guldform och vandra på jorden för att stånga och trampa ner de otrogna. Att samla guld blir en stor uppgift och en del samlar även på bly då prästerna i den gyllene oxen istället för att viga sitt liv åt att få väldiga tjurnackar istället fördjupar sig inom alkemin för att omvandla allt bly de kan till guld. De flesta utövarna är ganska självcentrerade och egoistiska för att lyckas utveckla sig till sin fulla potential, vad andra tillber för gud är för dem inte så intressant, var och en måste ta tag i sin egen lott. De bygger en del tempel där
skatter samlas men lever oftast enkelt i byar eller bland andra religioner. Då en kämpe av denna religion vandrar i solsken så kan hon inte brännas utan blir mer och mer gyllene vilket också leder till en viss tålighet då solen inte lyser, kan t ex hålla värme i kallt väder och om natten bra. Enstaka anhängare har även upplevt att huden till slut givit en visst skydd mot vissa typer av skador efter långvarig exponering av hud i solen.
Guds lamm Guds lamm är en sekt som har sitt ursprung i Den Lysande Vägen. Guds lamm erbjuder den absoluta sanningen och total kontroll över individerna. Medlemmar ska leva i total avhållsamhet och skänka minst hälften av allt de tjänar till sekten mot att nå inre frid. Det finns även en organiserad rörelse som heter Hoppets Ringa Strå som hjälper folk att hoppa av från Guds lamm. Hoppets Stjärna erbjuder rening från den tidigare hjärntvätten, mot betalning. Personerna på nivå fem är samma i Guds lamm och Hoppets Stjärna, så de är i hemlighet systerorganisationer som lever på varandra. Ledarna är kopiöst rika och syns sällan utan drar sig undan till paradisplatser där de ägnar sig åt hedonism medan medlemmar på nivå 4 och under är utförare av deras order. Efter lång och trogen tjänst på nivå 4 kan man lyftas upp till nivå 5. När man blivit initierad till nivå 5 och fått lära känna sektens hela kärna så kan man inte lämna sekten. Gör man det så kommer de sanslöst rika kvarvarande sektledarna att lägga stora summor på att sända de bästa lönnmördarna efter avhopparen för att döda samt förnedra dess minne.
Ganka Ganka är både en gud för många svartfolk och namnet på en trollrit. (troll som samlas utför ibland ett ljud som låter ungefär ”ghank”. Det utförs en gång inför strid och betyder "Du är död inom kort" där ”du” avser alla som hör ljudet och där "kort" sällan sträcker sin längre än 10 minuter.) Eftersom få överlever upplevelsen av en sådan trollrit så förknippas alltså ordet Ganka främst med någonting helt annat och det är guden Ganka. För Ganka är anseende och rykte viktigt. Anhängarna använder ordet ”krasj” för ärorikt anseende. Ju högre krasj desto större inflytande inom religionen. Sådant som höjer krasj är: Vara med och förstöra fientlig by Leda anfall mot fientlig by Bli klanledare Utse klanledare för annan klan Besegra farlig fiende (hjälte), utmanare, klanledare, älvfolk, stenfolk, troll, svartfolk, vargfolk, farliga djur, legendariska varelser. Bli sårad i strid av väldig motståndare Sådant som inte är lika bra för krasj är: Fly i strid Undvika att hamna i strid Fly från klanens hem Undvika klanledare, eller inte lyda klanledare Inte bli sårad av väldig motståndare (d v s du har förmodligen parerat då du istället borde anfallit)
202
Gloffa
T20 1 2 3 4 5 6 7 8
Krokodilsekten Gloffa är besatt av att äta, frosseri. Anhängare, som oftast är människor, träffas och äter tills de blir når ett stadium som kallas för "zonkad", vilket är en form av nirvana där alla ligger och flämtar på gränsen mellan andnöd och död men fulla med lyckohormoner. När den högsta nivån inom religionen nås är utövaren så tjock att det nästan är omöjligt att förflytta sig själv i människoform. Det som brukar återstå som rimligt att klara av är att rulla upp och ner i vatten och omvandla sig till och från krokodil. Gloffasekten är hemlig, de som har lägre nivåer är ofta för syns skull med i någon annan religion. Tecken på att någon lever i denna sekt/kult är att den ljuger om sin konsumtion av mat, smygäter och gömmer föda. De lägre i sekten skaffar även mat till de högsta inom sekten som har svårt att leva bland vanligt folk då de är orörliga i människoform, de kan då och då ta sig ut i krokodilform, då ofta i skydd av mörker eller av religiösa anhängare som skyddar dem. Sen så glider de runt i kloaker eller träsk och äter. Tillbedjare av Gloffa smyckar sig med tandliknande attiraljer som spetsar, hullingar o s v. De kallar sina eggvapen för huggtänder och sina krossvapen för käktänder och de säger att vapnen biter sina motståndare. De visar gapet för varandra, mäter dess storlek och blottar tänderna. Ju större gap desto mer att säga till om. Anhängare nivå 1-2 får Övertala. Nivå 3-4 får Bluff. Nivå 5 kan förvandla sig och anta en jättelik krokodilform. När ett offer är slukat gråter anhängare i krokodilform symboliskt över förlusten.
Hektatores Hektatores är snarare ett kall än en vanlig religion, för gudarna kan variera. Hektatores är mer som en ed, där unga individer lovar att viga sitt liv åt att störta eller tillintetgöra en tyrann. Det brukar röra sig om någon storskurk som tyranniserat deras barndom eller familj, men kan även vara någon ond person de fått höra om via rykten, myter eller legender. Det är främst människor som ger sig in i detta kall, men det händer att andra individer från andra folk gör det med som exempelvis äventyrliga hober eller vargmän. Det hela inleds med att personen söker upp någon annan Hektatore och berättar om sitt kall, därefter ingår en blodsed (genom att de tillsammans droppar sitt blod över vapen och rusningar). Personen åkallar valfri gud och ber om dess kraft för att hitta och förgöra en specifik varelse, samtidigt ber personen om att få offra allt för att lyckas. Det anses att enbart tre sätt finns för att lämna kallet som Hektatore utan att få gudarnas straff för att sluta med sitt påbörjade uppdrag. Det är antingen genom att döda tyrannen, själv dö eller hitta den stora kärleken. Den stora kärleken är egentligen bara en lång paus från uppdraget eftersom kallet måste fortsätta om kärleken tar slut på något vis.
Hybris Detta är en självreligion som bara kan utövas av dem som redan är härskare i form av diktator, envåldshärskare eller upplyst despot. Eftersom all makt korrumperar och leder till storhetsvansinne måste härskaren efter T100 dagar vid makten slå ett härskarslag. Detta slag måste göras om hela tiden efter ytterligare T100 dagar ända tills härskaren styr i ett väl fungerande demokratiskt system utan att försöka behålla makten.
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Härskaren får lust… Att bränna en by Att utse en efterträdare som senare ska ta över makten Att ha en bronsstaty av sig själv i varje stad Att bränna ner sin egen stad och sjunga poesi med en lyra i handen betraktandes lågorna från ett tempeltak Att avsätta/lönnmörda/arrestera de T6 närmaste Att hålla en monolog T10 +20 timmar inför officerare med mera Att döpa om veckodagar eller månader Att straffa den förste som slutar applådera efter nästa tal Att starta ny tideräkning baserad på personlig tidigare händelse Att samla ett antal äventyrare/lönnmördare för att göra attentat mot grannlandets ledning Att ta en gemål från grannlandets lednings familj Att anordna gladiatorspel eller tornerspel Att låta offra 100 tjurar till sin egen ära Att förklara ett djur för heligt Att förklara ett område för tabu Att bli buren länge Att påbjuda att ett nytt mode gäller Att röja att opposition ur vägen Att spå sig och därefter göra sig av med alla som kan tolkas som framtida konkurrenter om makten Att utropa sig själv som gud
Kopparkulten Ursprungligen en kopparkult hos dvärgarna som i dagligt tal även kallas för Kopparrörelsen. Den har spridit sig från dvärgarna till flera folk, främst till varelser som drabbats av olycka och fått amputera lemmar. Anhängarna består egentligen mest av gamla krigsveteraner eller annat folk som mist kroppsdelar och som vill skaffa sig en riktigt bra protes av metallen koppar. Anhängarna till rörelsen är inte speciellt religiösa inledningsvis utan har stort egenintresse i att återfå förlorade kroppsdelar, men ju längre tid de är i rörelsen, desto mer insatta blir de i dyrkan av guden Cup-ma. Dyrkarna bygger koppartempel till Koppargudens ära. Inne i dessa tempel skänker de koppar samt samlar kopparfragment av sin gud. Anhängare som inte längre kan utföra arbete sitter och tigger kopparmynt främst i större städer och handelscentra. Kopparmynten sparas av anhängarna tills mängden kopparmynt blir till mist 3 BEP (10 kg). För varje gång som 3 BEP koppar skänks av någon inne i templet får den personen en chans till en speciell förmåga. 3 BEP koppar ger 1 % chans att under en vecka kunna besvärjelsen Metallisk Hand (Koppar). FV = nuvarande mana, dock aldrig högre än INT. Templen är också byggda så gott som helt i koppar. Varje gång koppar offras så går den upp i rök och återbildas som speciell koppar i något berg. Kopparen lär i bergen bilda fragment, små pusselbitar av guden. Dessa fragment påträffas av de som gräver i bergen och samlar ihop dem och säljer eller själva samlar in dem till Koppartemplen. Väl inne i templen kan delarna ge de närvarande en känsla av var ytterligare fragment kan påträffas om de inte är alltför långt borta från templet. Kritiker ogillar denna Kopparrörelse, inte den delen som ger lemlästade förmågan att skaffa sig fantastiska proteser, utan den delen att kopparfragmenten som samlas in för att återskapa guden kan vara ett trick av titaner att få återfödas. Kritiken mot de kritiska är att om det skulle röra sig om titaner skulle hela saken gälla mithril, de hävdar tvärt emot att kopparguden kommer materialisera sig för att därefter gräva fram den bortglömda gången till paradiset och där leda in sina anhängare och sluta dörren bakom dem.
203
De flesta tempel ligger idag på platser där många människor befinner sig, men det finns även inne i dvärgastäder inne i bergen och på enstaka platser ute i vildmarken, mest för att templens kraft att låta dess anhängare känna av närmsta fragment inte räcker så långt, därför uppförs ibland tempel för att täcka in ett visst område. Religiös Krav & Förmåga nivå 1 oftast tiggare som samlar koppar, ännu inte fått förmågan Metallisk Hand (Koppar). 2 har förmågan Metallhand, får förmågan att inne i tempel kunna koncentrerar sig djupt och ibland lyckas känna av större ansamlingar av koppar inom lika många mils avstånd som personen har mana. Ju längre bort desto vagare känsla om riktning. 3 är eller varit på nivå 2 och har nu har gett sig ut på resa för att bärga ett nytt fragmentet till närmsta tempel, eller flyttar fragment mellan tempel, eller hjälper till att bygga ett nytt tempel. 4 är på sitt första år som väktare av fragment i tempel. Förmågan Metallisk Hand (Koppar) så länge personen är inom 10 rutor från kopparfragment 5 är väktare av fragment i tempel sedan minst ett år och hjälper andra att tolka sina känslor och signaler om var fragment kan finnas. lämnar i stort sätt inte templet så länge det finns fragment kvar där. Förmågan Metallisk Hand (Koppar) så länge personen är inom 50 rutor från kopparfragment
Modern Alverna dyrkar Modern, som är deras namn på vad människor skulle kalla jorden eller naturen. De dyrkar och vördar naturens ursprungliga livskraft. Den givna uppgiften är att vårda naturen, som växternas herdar och ge djuren beskydd. Uppgiften är deras kall och stolthet och många älvfolk går i döden för naturen om det ser ut att tjäna till störst nytta. I konsten framställs modern som kvinna eller varelse med utpräglat androgyna drag för att symbolisera allomfattande. Älvfolk som dör för naturen får själar som återföds som nya älvfolk eller i vissa fall som andra former av djur och naturandar. Fallna alver, de så kallade mörkeralverna, har inte längre själar som kan återfödas utan är förlorade för alltid.
Sannibar Sannibar är den evigt sårade och blödande guden. Detta för att han även är den evigt stridande guden. Han ger aldrig upp och förväntar sig att hans anhängare inte heller gör det. I övrigt bryr sig Sannibar föga om sina anhängare, de har stor frihet att lösa det mesta av livets gåtor och utmaningar efter eget huvud, så länge de kämpar väl och tappert. Sannibar är inte så populär bland lönnmördare utan det är bland krigarna han har sina stora skaror troende. Det är inte ovanligt att det finns anhängare av Sannibar på båda sidor i ett slag. Många legosoldater ber till Sannibar för han är en av få som lyssnar till dem. Innan strid skriker man sitt namn samt gudens namn. D v s heter man t ex Rolle och ska strida och önskar guden med sig eller helt enkelt vill tillägna sin fiendes liv åt Sannibar så skriver man: Rolle – Sannibar! Om guden lyssnar och tycker striden är värdig kan utövaren få en tillfällig gudomlig buff som ger +1 i CL under striden. Ju mer dyrkaren blöder desto troligare att Sannibar ger sin uppmärksamhet. Enligt Sannibar gäller ”edsvuren rätt” vilket innebär att den som vid ting kan uppvisa flest krigare som styrker den egna uppfattningen genom att de svär ed på en sanning ”vinner”.
Seth Dyrkan av Seth är en kult/sekt. Seth är demonguden/ormen som inte har svans utan två huvuden. Seths gemål är en hydra. Anhängarna bär ofta mörka kläder och helst av ormskinn. Sektens trogna är få men mäktiga tack vara att de har stora skaror med slavar som utför mycket arbete. Ibland måste slavarna hållas nere med våld men ibland är det själva skräcken för sektens präster som gör att slavarna inte vågar göra annat än att lyda ända in i döden. Själva sekten har sällan mer än 500 trogna. Sekten försöker ligga runt 450500 individer med hög fanatisk nivå. Om det blir ohanterligt många på lägre nivåer sänder ledarna ut sina underordnade anhängare på farliga uppdrag för att samla in värdefulla saker och räknar kallt med att några stupar på vägen så att sekten åter blir max 500 dyrkare. Mycket svår att utplåna då de hela tiden begraver anhängare som kan vakna upp om sekten utplånas. Anhängare betraktar ofta vägskäl som heliga platser där de bör ske något blodsoffer, t ex en hundvalp eller kanin, helst med två huvuden. Alla tvåhövdade varelser är smått heliga för denna religion. Ormar som har huvuden i båda ändarna av kroppen är tabu och betraktas eller är ofta inkarnationer av Seth själv. Präster av högsta nivån kan förvandla sig själva eller underståtar till stora ormar periodvis. Prästerna på högsta nivån är ofta symbolister som helt tagit avstånd från de talade ordet. De bygger upp Väktare (se besvärjelsen) över sina tempel och lägger dem i total tystnad (ibland tystar symbolerna till och med ljudet från piskorna som träffar slavarnas ryggar samt skriken från dem som ska offras åt någon av Seths inkarnationer).
Svartfolkskulter Det finns mytologiska uppfattningar bland svartfolken att de är minst lika gamla som de andra folken i världen, men att de varit upptagna med heroiska bedrifter på annat håll innan de blev lediga att röja upp även i denna värld. Svartfolken har, i likhet med de flesta primitiva folk, en shamanistisk (men i svartfolkens fall inte animistisk) världssyn. Världen är full av andar som måste kuvas och hållas i schack, eller i värsta fall blidkas, annars kan det gå illa. I de flesta, men långt ifrån i alla, stammar finns det shamaner, vars bidrag främst består i att utgöra en länk mellan stammen och andarna. Att handskas med väsendena kräver en kunskap och förmåga som långt ifrån alla kan tillägna sig, speciellt som shamanerna svartsjukt bevakar sin kunskap. Ju mindre de andra stammedlemmarna vet om andarna, desto starkare position har shamanen. En kuvad ande kan göra mycket nytta för stammen medan en fri ande som inte låtit sig blidkas kan bringa förödelse. De varelser som svartfolken ser som andar är alltså fysiska väsen om än mäktiga och inte helt levande väsen. Det är ibland samma väsen som människorna ser som skogsrån, varulvar, maror, älvor och så vidare. Svartfolken förhållande till dessa väsen är dock som synes, väsentligt annorlunda än människornas och det samma gäller för väsendena, de behandlar svartfolken annorlunda än de behandlar människorna. Svartfolken kan dock inte på någon sätt sägas vara religiösa. Deras tro (i brist på bättre ord) kretsar kring väsen som i någon mån är fysiska och som de främst respekterar för att de har kraft. Svartfolken saknar uppfattning om och har svårt att föreställa sig att det skulle kunna finnas en värld bortom den synbara eller ett liv efter döden. Likaledes saknar de uppfattning om att världen skulle kunna ha en början eller ett slut. Shamanerna har en del mer utvecklade idéer, bland annat om förfädersandar och i somliga fall själavandringsidéer, men de flesta vanliga orcher begriper sig inte mycket på sådant. De lever i extremt hög grad i nuet och har svårt att över huvud taget göra sig en föreställning om framtiden.
204
Gudarna såg att jättarna inte hann med att forma bergen lika fort som älvfolken tog hand om växt och djurlivet, så därför skapades dvärgarna till bergens smeder. Dvärgarnas drivkraft var till synes att hitta fallna fragment från stjärnor såsom ädelstenar men gudarnas egentliga syfte var att tämja bergens spänningar, att bryta upp de nät av titaners sjunkna själar som höll på att återbildas. Berg med sådana krafter kunde ha en vilja stark nog att ödelägga liv på dess yta.
SKAPELSE – LEGEND & MYT Det finns lika många versioner av världens ursprung som det finns intelligenta varelser. Här följer en skapelseberättelse som är resultatet av många återkommande teman i myter och legender: Det har funnits många världar, det har funnits många krig. Mellan härar av gudar och mellan gudar och titaner. När gudar besegrar dessa titaner frigörs enorma krafter som ger möjlighet till skapelse. Denna värld vilar på sådan grund. De segrande gudarna valde att pånyttföda ur rester av titaner och deras härar. Krafter skulle bindas upp så de förblev låsta och oförmögna att återbildas. Ett hinder för historien att upprepa sig. Gudarna skapade världen av titaner för att hålla deras krafter i schack.
Dvärgarnas arbete är både en samlande och en utspridande kraft. De spårar och bryter ädelstenar och mithril och samlar dem ibland på hög men oftast skapar de nya vackra föremål som de sprider ut inom sina släkter i bergen. De samsades väl med sina kusiner jättarna. Dvärgarna skötte bergen bra och började använda träd till att snabbare ta sig djupt ner i bergens rötter på sin jakt efter ädla metaller. Det blev starten på motsättningar mellan alver och stenfolk. Stenfolken betraktade växter som bränsle och djur som utsökt föda medan alverna såg helt annorlunda på saken. Det blev så många stora slag mellan stenfolk och älvfolk att deras krig kallas eviga.
Lärda och religiösa tolkar begreppet titaner på många sätt. Ibland som gudars avkomma, ibland som andra gudar. Ibland som metaforer för gudarnas oönskade sidor. Titanernas följe och härar tolkas då som de oönskade karaktärsdragens negativa konsekvenser.
De evinnerliga stridigheterna ledde till att några alver slog in på motsättningarnas väg och valde strid och hämnd, de föll i andra älvfolks ögon ifrån sin givna uppgift. Älvfolken som slog in på vägen som leder till dödande och som inte klarade att stå emot blev fallna alver även kallade mörkeralver sedan dess. På vissa håll fördrevs stenfolken viket ledde till otämjt kaos i berg.
Först samlade gudarna alla lösa krafter i ”Ur”. Ur detta urkaos skulle allt annat skulle få sin form, dynamik och glöd. Där blev okuvliga fenomen som demoner till av titanernas besegrade vilja och frustration. Ur krävde ständigt övervakning. Ur behövde fördelas, ordnas och låsas. En dimension där elementen var mer förutsägbara och stabila skapades ur titanernas kroppar och bildade den livlösa ”Världen”. Fallna titaner blev sålunda till de element ur vilka de uråldriga bergen, öknarna och haven formades. På samma sätt som titanernas kraft var omåttligt stor och gränslös blev världen så stor att den inte hade något slut. Till denna stelnade värld skulle ytterligare delar av titanernas själar och okuvliga vilja föras över från Ur. Det skedde. Sol, måne och stjärnorna skapades och deras inbördes dynamik blev till tidens födelse. Mer av titanernas själar hade lyckats dela upp genom att bindas i olika fragment och spridas ut. En del i himlen andra på stora djup i Världen. Men det rörde på sig, sökte, likt krafter som drar sig närmare varandra ville de återförenas. Stjärnor föll och gnistor ramlade ner på Världen. Fragment sjönk djupt. Sakta under bergen bildades likt rötter utdragna nätverk av skimrande strimmor. I dess kanaler sökte sig gammal livsenergi nya uttryck. Vulkaner kastade sitt innandöme till nya platser, världar sjönk och andra steg upp ur djupen. Materien omformade sig genom krafter där det mesta blev mer och mer utspritt men det fanns enheter som sökte sig närmare varandra för varje gång, det ville hittas, det ville samlas. Gudarna behövde nya skapelser för att lugn och ordning skulle hålla krafterna upptagna.
Med tiden hände det att ödeläggande kaos formade sig själv i djupen på nya vis och blev till troll. Trollen fick aldrig gudarnas hand, utan var ett resultat av en skapelse som hade en egen inneboende kraft att föda nya destruktiva livsformer. Gudarnas storslagna skapelse hade kostat mycket kraft, många gudar var försvagade och önskade vila. Men krigen mellan stenfolk och älvfolk behövde gudarnas hand. Några skapade tillsammans ytterligare en livsform för att försöka bidra till mer harmonisk värld. Gudarna skapade människofolken till att medla mellan stenfolk och älvfolk. Människosläktet, dit människor och halvlängdsmän hör. Halvlängdsfolket fick stillsamma förmedlande roller mellan andra folk, men människorna fick som sin vagt formulerade uppgift att vandra och överbrygga alla obalanser i världen. Människorna fick många svagheter, istället för egenskaper som långt liv, mörkerseende och styrka fick människorna istället frihet och tro. Frihet att välja, vara kreativ och uppfinningsrik. Sist men inte minst fick de en stark förmåga att tro för vilket skulle ge gudarna deras krafter tillbaka igen. Människan blev goda diplomater och är de enda som kan ingå allianser med vilket folk som helst. De eviga krigen tog slut och övergick allt oftare i vapenvila mellan älvfolk och stenfolk. Men människans fria vilja och kreativa men svaga karaktären ledde efter tidsåldrar till att människan inte bara löste den medlande uppgiften på fredligt vis utan på alla sätt. Det blev till allianser med än den ena parten än den andra, allt oftare löstes tvister genom våld. De inte bara medlade utan de spelade ut andra mot varandra och kvar av den överbryggande helande kraften är inte mycket. Många människor blev på vägen andligt fattiga så deras starka tro slår slint och helt andra gudar än de ursprungligt avsiktliga dyrkas. Inget annat folk visar upp sådan mångfald av utseende och personligheter som människorna. De har lätt för att lära sig, lätt för att glömma lätt för att leda, lätt att bli ledda, lätt för att dö. Som individer är människorna svaga men som grupp är de oöverträffade i sin förmåga att anpassa sig till olika miljöer genom uppfinningsrikedom. Människans korta livslängd ledde till frustrerade, vilsna och makthungriga individer som befolkade allt större delar av världen. Människorna skapades som en svag länk mellan andra raser men detta kompenseras genom deras mängd och gränslösa påhittighet. Långt senare blev troll, mörkeralver och svartfolk offer för magiers experimenterande vilket ledde till hybrida varelser och monster. Dessa ändrade förutsättningar i kombination med troll och fallna alver påverkade balansen och gjorde att otämjt berg kunde börja kalva destruktivitet i form av svartfolk. På så vis kan människan kallas för svartfolkens skapare. Gudarna var svaga men såg att trots alla motsättningar i världen var livet upptaget med sig självt och verkade stå titanernas återsamlande krafter. Det är ursprunget.
Det fanns ännu mycket kraft i Ur. Mer okontrollerbart än vad som kunde hållas låst i längden. Ytterligare kaos användes men på nya sätt än till att forma sand, sten och stjärnor. Liv skapades, och allt som innehöll liv fick uns hämtat från kaos. Att ödelägga världen är titanernas chans att återsamla sin själ och återfå sitt liv. Annat liv skulle kämpa för sin överlevnad och hindra titanernas önskningar på samma gång. Gudarna skapade alltså sina första varelser på världens yta. De fick stora krafter för att kunna hantera sin roll som väktare. Dessa mäktiga varelser kallades drakar, de fick så mycket kraft att de kunde forma sin omvärld själva. Drakarna skapade mer än vad som var riskfritt. Till slut valde gudarna att skära av deras kraft från de gudomliga källorna. En del upproriska drakar förvandlades till vulkaner. Drakarna var sålunda inte längre några halvgudar men många förblev kraftfulla nog att kunna stå emot till och med enstaka gudarnas vilja. Gudarna gjorde drakarna dödliga. Efter drakarna skapade gudarna enbart mindre mäktiga varelser. Till att ta över tämjandet av bergen formades jättar som blev mystiskt förbundna med jorden som bergens andar, och är sedan dess de uråldriga stenfolkens äldste. De blev på så sätt odödliga genom att de kan uppgå i bergen genom att återförvandlas till sten under långa perioder för att senare reinkarneras av berget på andra platser. Gudarna skapade stenfolken för att tämja bergen. Andra gudar skapade liv i form av växter. Efter växterna kom djuren till världen. Djuren fick snart övervakare som skulle ta hand av dem, till det skapades de första trädvarelserna. Dessa så kallade ”enter” är till hälften växter och till hälften intelligenta varelser som kan förflytta sina rötter, men de var för långsamma som trädgårdsmästare för världens alla växter så därefter skapades älvfolken som kronan på verket. Gudarna skapade älvfolken till att vårda den levande naturen. De verkade perfekta i alla avseenden och många gudar övergick till en mer passiv roll. Alverna var de först skapade intelligenta humanoiderna som inte behöver ligga lång tid av sitt liv i vila eller dvala.
Skapelsen stannade till slut vid elva dimensioner och det sägs att i utkanten av världen skapas ännu nya kontinenter och där är magin som starkast. Dödsriket betraktas som en dimension och det demoniska kaosplanet är inte tömt på energi utan går att betrakta som separat även om det till sin natur är för oroligt för att vara något enhetligt.
205
Skapelsens gnista finns överallt, lite av gudar, lite av titaner kan spåras i det mesta. Dessa krafter går den att fånga upp och kallas för magi. Magins kraft kan användas till en knuff vid besvärjelser. Det enda som verkar avmattande för magin är fullstädigt öde platser eller då många varelser som är svaga i sin tro samlas tätt, det vanligaste exemplet på sådana platser är stora städer befolkade med andefattiga människor. Sådana människors närvaro fördriver magi omedvetet, därför lever ofta sekter och magiker en bit bort från stora ansamlingar av människor. Det kan bildas områden där vissa gudar, energikällor eller dimensioner är extra starka eller svaga. Men på det hela taget så sjuder världen formligen av magi. Det kryllar av gudar, andar, spöken, demoner och olika krafter även om ett otränat öga kan i bland ha svårt att se det mest uppenbara mitt framför näsan. Vissa lever ett helt liv utan att se något märkligt, andra upplever magin som ett ständigt närvarnade flöde. Världen har funnits länge och gudarnas närvaro och stryka har varierat mycket över tid och rum. I den tid och plats då spelarna vandrar på världens yta har gudarna ofta liten makt i den fysiska världen. Gudarna påverkar oftast svagt genom blixtar, stormar, tur/otur eller åska. Ibland lite starkare genom jordbävningar, jättevågor eller vulkanutbrott. En del anhängare av någon gud kan få speciella förmågor men för att få en gud att materialisera sig krävs stora insatser.
206
Jättar
ELEMENT & KULTURER Att elementen finns i allt och behöver balanseras är väl känt för framförallt elementarmagiker och alkemister. Deras forskning tillsammans med observationer gjorda inom andra områden som geologi, astrologi och uppenbarelser har följande uppfattning etablerats som en sanning eftersom den vilar på så säkert underlag. De olika folken har utgått från eller fått ett element som sitt grundelement, utöver det har de så gott som alltid även de andra elementen i sig även om det ibland enbart går att finna ytterst små mängder. Det finns undantag där något av elementen inte kunnat påvisas. Genom att känna till symbiosen mellan elementen brukar en förståelse för de olika folken inträda, att alla är en del av den balans som måste finnas, det gäller bara för alla individer att lyckas leva i balansen. Primärt element Kultur / folk Jord Stenfolk Luft Älvfolk Vatten Människofolk Eld Svartfolk Eter har inte påträffats som huvudelement hos något folk.
Jord
Jordfolken är några av de äldsta och kan i vissa fall nästan helt uppgå i sitt huvudelement jord. Dvärgar som utför sin av gudarna givna uppgift i bergens djup frigör sig så gott som helt från elementen vatten och luft. Men elementet eld är också starkt i underjorden och kan påverka. Fördelen med att nästan helt kunna gå upp i sitt huvudelement har baksidor, då de inte visats nära jord alls utan t ex är på havet eller i luften tappar de snabbt kraft. Det finns dock jordfolk som har stora mängder vatten i sig. Frost eller isjättar kan bestå nästan helt av fruset vatten, men de måste ändå fortsätta ha en nära fysisk kontakt med elementet jord och blir mycket känsliga för eld. Det finns även så kallade eldjättar, men då rör det sig egentligen om elementet jord i mycket upphettad form, som lava. Eldjättar påträffas i underjorden och undviker elementen vatten och luft.
Jättar lever oftast som enstöringar, det händer att de samlas i grupper men de bildar sällan några avancerade samhällen. De kan smälta samman med berget och uppgå i dess ande. Det tar lång tid, upp till hundratals år. Men då de är ett med berget så kan berget kalva ut jätten på en helt annan del av berget, och på så vis sakta förflytta hela bergskedjor. Det är inte så att jättar går som löpande band från en plats till en annan och flyttar berg, de har snarare en inre kompass och ett öde där de känner att de bör befinna sig, så sakta över årtusendena så bidrar deras födelse och dödsplats förskjutning av berg.
Dvärgar Dvärgarna betraktar bergen som sina då varken vättar, troll eller jättar visat sig vara i närheten av att skapa lika vackra ting som dvärgarna. Dvärgarna anser sig skapade för ändamålet och därmed överlägsna i att tolka, förstå och använda bergens resurser. De kan till och med hacka sönder troll och jättar som är i stenform för att komma åt mineraler och ädelstenar som bildats inuti dem. Dvärgar värderar dock emellanåt järn högre än både guld och ädelstenar eftersom järn kan tillverkas till så mycket mer, till exempel verktyg att finna mer guld med. Alla som vill åt de riktiga skatterna i bergens djup får längta, de skatterna delar inte dvärgar med någon. Mest värdefull är Mithril, som dvärgarna anser sig ägare av då den enligt dem kommit till världen för deras skull. Beviset anser de vara att inga andra klarar att bearbeta mithril, för det krävs inte bara rätt temperatur och verktyg utan även ett sinne som också bänder mithrilen i symbios med handen som håller verktyget. Dvärgarnas törst på metall är skapad och går inte att släcka. Mithril kan därför knappt ägas av andra, enstaka föremål kan ges till icke-dvärgar för storartade insatser för dvärgar, men det är med tvekan det ges bort. Att hitta ett mithrilföremål, t ex hos ett slaget monster eller ta från någon grav är stöld och kan leda till krig och diplomatiska förbindelser för alla mithrilföremål ska återföras till den rättmätiga arvingen. Och alla dvärgar är ju släkt på åtminstone långt håll. I begynnelsen kunde dvärgar liksom andra stenfolk födas ur berg för att fullborda sin livsuppgift. Varje berg var ursprunget till en släkt av dvärgar. Genom årtusenden av grävande mellan kontinenterna har dvärgar från olika släkter spritts över världen. För dvärgar är det väldigt viktigt att hålla reda på släktled och sin ätts ursprung och bedrifter. Men även om blod är tjockare än vatten så är metallådror ännu starkare förening mellan berg och dvärg. Dvärgarna äter gärna gott men om valet är att lägga tid på matlagning (jordbruk) eller vara i gruvan så är valet alltid gruvan. Gruvan är dvärgsamhällets kärna, noden kring alltig cirkulerar. Allt sker för att gruvan behöver det. Gruvan kan ibland få namn och betraktas som en egen livsform som måste skötas, blidkas och näras. Gruvans väl är bergets väl, och om arbetet med berget misslyckas kommer förskräckligheter inträffa som att kaos kan sippra ut i form av demoner och annat otyg för att inte tala om ryktet om ett misslyckande, en död gruva. Dvärgar organiserar sig utifrån släkteller intressegrupperingar i form av bolag, gillen och konglomerat. Styret i en gruva är inte demokratiskt utan efter intressegrupper, där de mest erfarna och gamla ingenjörsdvärgarna får sista ordet. De kan sända ut andra dvärgar på uppdrag för gruvans eller gruvbolagets bästa, det kan röra sig om att hämta ved, prospektera, införliva stulna föremål, flytta djupdvärgar mellan gruvor, säkra framkomlighet o s v. Det betalas lön för mödan i form av mynt och väl utfört arbete ger anseende. Dvärgar har en enastående förmåga att ta upp markens krafter. De kan påverkas av sin omgivningen och absorbera det i sitt sinne. De kan ta efter det kynne som berget de bearbetar har, d v s om det är mycket aktivitet och kaos i berget kan dvärgen där bli lynnig. Dvärgen försöker tämja bergets krafter med både kropp och sinne, men det händer att gruvgrävande inte räcker och då kan bergets krafter sippra in i dvärgens humör omedvetet. Det kan leda till hetsiga dvärgar men gör att berget återgår till en stabilare form. Om
207
det finns spänningar i bergen kan alltså dvärgar ta och frigöra dem, dels genom gräva, dels genom att ta upp det i sina sinnen. Om det är för mycket kaos i ett berg kan dvärgen behöva ta sig upp till ytan för att där avreagera sig. I sällsynta fall tar kaoset överhand så det slår slint och då bildas så kallade kaosdvärgar.
ett visst skydd mot svartfolk och troll. Av alverna får hoberna mer skydd samt en liten byteshandel kring jordbruksprodukter. Dvärgarna har lätt för att göra affärer med människorna, båda gillar mynt som klingar och dvärgarna har mycket av den varan och mycket arbete åt dem som kan arbeta hårt. Människorna erbjuder utöver arbete även starka alkoholhaltiga drycker i sina samhällen på ett helt okontrollerat sätt som dvärgar inte är vana med från gruvorna. Det kan vara tufft för en dvärg som är långt från sitt hem att stå emot dryckenskapens gemenskap. Dvärgar och människor lever ofta i samma bebyggelse ovan jord, kanske för att de delar halvvikta sker som dryckenskapen och guld och att slåss mot svartfolk. Dvärgar o människor konkurrerar inte om det som dvärgarna vill ha mest för sig själva, gruvorna. Människor kan leva i symbios med dvärgarna och via handel få tillgång till guld, silver och järn. Svartfolk som orcher, vättar och troll gör inte gärna dvärgarna affärer med, dels för att svartfolken sällan har något annat än stöldföremål att erbjuda och dels för att svartfolk har en tendens att gilla att slå dvärgar i skallen först. Grävande svartfolk som vättar anses av dvärgarna vara som råttor i jämförelse då de endast kan bråka och är dåliga på att skapa något annat är långa asymmetriska irrgångar. Estetiskt föredrar dvärgar räta linjer och symmetri i sin arkitektur men de behärskar till fulländning även andra former som inslag i sina skapelser. Dvärgar är vidskepliga och har en egen outtalad pakt med odöda att inte tillverka vapen som är farliga för odöda, mot att odöda ska lämna dvärgar ifred. Pakten funkar bristfälligt.
Kaosdvärg De uppträder väldigt vresigt och oberäkneligt, de kan bli mycket aggressiva och fungerar socialt enbart med likasinnade. De blir destruktiva, fäller träd, gillar explosioner, drar sig inte för att anfalla det mesta, helst svartfolk, men det är inte så konstigt för de ligger ändå i luven med även normala dvärgar, fast normala dvärgar ibland snarare drar sig ner in i bergen och undviker konfrontation med svartfolk. Kaosdvärgar är inte alltid bortom räddning, i mildare form kan det räcka med lite avreagerande trädfällning, men i svårare fall måste de behandlas rätt för att återgå till stabilare form som normala dvärgar. Dvärgar är svaga i karaktären då det handlar om alkohol. De påverkas starkt av exempelvis öl. De blir lätt beroende av t ex hobsamhällen som är flitiga jordbrukare och säljer god mat och dryck. Hoberna blir glada för förhållandevis billiga och enkla ädelstenar som koppar, silver o s v. Så dvärgarna köper mat, dryck och en del kläder från hober som i utbyte får gnistrande stenar och Gränser för nivåer av trivsel och välbefinnande Nivå Poäng Beskrivning 1 100 och högre Går ej kontakta, åldras inte, tappar greppet om tid och rum, behöver inte längre mat eller dryck 2 90-99 Mycket fokuserad, eufori 3 80-89 Som ny i gruvan, entusiast, lycklig 4 60-79 Hjälpsam utanför gruvan, glad 5 40-59 Normalläge utanför gruvan 6 20-39 Känner sig lite risig, hängig och känner tvivel utanför gruvan -1 på CL 7 10-19 Gör moraliska snedsteg, -2 minus på CL 8 1-9 På ruinens brant, som sjösjuk, halverad CL, måste läggas på fast mark 9 0 och lägre Lider svåra kval, oförmögen att agera själv, måste bäras, ser ingen mening i tillvaron. Nära döden. Händelse / handlingar som påverkar välbefinnandet Händelse Beskrivning av händelse A Hittat ny åder Mithril B Hittat ny åder guld C Hittat ny åder koppar, tenn, silver, järn D Stridit mot fiender i eller mycket nära gruvan E Fredligt skyddat gruva/gruvingång från besökare eller från att avslöjas F Smitt vid ett städ
208
G H I J K L M N O P Q R S T U
Huggit ved eller skaffat öl/mjöd/mat åt dem i gruvan Hjälpt till att flytta dvärg nivå 1-2 till annan gruva Pratat dvärgiska med ny dvärg Vistats hela dygnet i gruva Vistats hela dygnet vilandes på fast mark Besegrat svartfolk eller troll Besegrat dvärg Besegrat kaosdvärg Begravt dvärg Begravt kaosdvärg Förstört bok eller annan text Ridit/åkt vagn Flugit/varit på sjön Förrått sitt eget gruvbolag Annan handling som SL anser påverka välbefinnandet
Tabell över vilka händelser som ger bättre eller sämre välbefinnandenivå.* Händelse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A 1 5 10 10 20 30 40 50 60 B 1 1 5 5 5 10 20 30 40 C 1 1 1 1 5 10 20 30 D E F G H I J K L M N O P Q R -20 -15 -10 -5 -5 -5 -5 -5 S -20 -15 -10 -5 -5 -5 -5 -5 T U Ett rejält stop mjöd eller öl till kvällen gör att alla dagens händelser glöms bort. Luftfolk har en naturlig ventil för destruktiva tankar, de andas omedvetet ut dem kontinuerligt och behåller sitt lugn. Det är bara i Luft ytterst sällsynta fall som de inte klarar att vädra ut de onda tankarna och låta dem ta överhanden.
Älvfolk Älvfolk har ofta förmågor nära förknippade med luft, som t ex alvers lätta steg som inte gör trampavtryck i gräs eller snö, silveralvernas förmåga att gå på moln. Älvfolk vill ha luft och frihet omkring sig och undviker att visats i trånga utrymmen, det finns undantag som grottalver. Hos älvfolken är elementet eld mycket svagt, kanske det ligger bakom att deras själar inte förgörs utan snarare verkar konstant i antal och svävar vidare till nya älvfolk då ett dör. Eld visar sig bara som en svag gnista men som om den flammar upp får en vilja efter mer som är svår att släcka, ibland slutar det med en fallen alv, där själen inte längre är odödlig utan verkar brännas. Det finns många sorters älvfolk varav alver är det som detta avsnitt tillägnas. Alver kan inte ta till sig frågor som ”Hur ser du på människorna?”. För alver har både svårt för och ogillar att bunta ihop och generalisera intelligenta varelser. De ser på varje individ för sig själv och anser att alla har obegränsad frihet. De ser på varje person som unik och var och en bedöms utifrån sina handlingar mer än utifrån sina ord. De kan inte bedöma människosläktet som gott eller ont eftersom det är så extremt varierande från individ till individ. De intar aldrig en fientlig attityd utan snarare en varsamt avvaktande hållning mot främlingar.
209
De har inga ledare som kan ge andra order och de skyller aldrig på att de bara följt order, de följer det som de anser vara rätt och gör alltid en egen bedömning för att hålla sitt samvete rent. Alver är duktiga människokännare, de har lätt för att genomskåda bluffar och se vad om avsikterna är ärliga. Hur alver uppfattas Alverna har en stark drift att ta hand om och vårda liv i form av växter och djur, de har stor stolthet och låter inte stenfolk eller svartfolk avgöra vad som är bäst för naturen. Människor betraktar ibland dessa yttringar som en vilja att härska över sin omgivning. Denna påstådda härskardrift leder till att människor ofta tror att alver anser sig vara förmer än andra. Emellertid går alvernas hela livsfilosofi ut på att det är dels fel att påtvinga andra tänkande varelser sin egen vilja. Dels att det är fel att ens behöva förklara vad som vanligt gott omdöme borde kunna avgöra i en frisk och levande själ. De befinner sig därför i ett evigt dilemma, att lägga sig i och förklara eller släppa och låta saker och ting ske utan deras styrning. Delvis till följd av härskardriftens dilemma har alverna ett komplicerat förhållande till gruppen och individen. På det hela taget är alvernas kultur både väldigt egoistisk och samtidigt väldigt kollektivt inriktad. Egoistisk på så vis att varje alv alltid agerar utifrån att kunna se sig själv i spegeln, att kunna stå för varje handling och må bra i hela själen. Kollektiv på så vis att allt är bra för andra i naturen ger denna goda känsla tillbaka till alven så att symbiosen blir komplett. Det är ett viktigt ideal att utgöra en del av en organisk helhet, både gentemot familjen, bosättningen och till viss del hela omgivningen. Samtidigt sätter alverna stort värde på individuella uttryck i t ex konst och hantverk, och på individens fria vilja. Det finns åsikter om att deras kollektiva samhällsstrukturer ursprungligen är en konstruktion för att förebygga att deras ego ska nå sin fulla potential. Framför allt ser alverna individens rent animala kärlek till sig själv som något som måste övervinnas. Idealet är att glömma det egna jaget samtidigt som man till fullo kan uppskatta det som det kan skapa. De brukar själva illustrera sina ideal med en liknelse: idealet är den, som kan skapa det vackraste konstverket i världen och glädjas över det, men för den skull inte är gladare eller mindre glad, eller glad på ett annat sätt, än hon skulle ha varit om någon annan skapat det. Däremot har alverna inte något riktigt ödmjukhets- eller blygsamhetsideal; det skulle inte falla en alv in att förringa sina egna förmågor eller egenskaper. Att stå för åsikter och handlingar är en självklarhet. De flesta alver skulle därför göra ett paradoxalt intryck på en människa som lärde känna dem. Å ena sidan kan en alv verka stolt, rentav arrogant, och mycket medveten om sina oftast ansenliga förmågor – men samma alv kan också tyckas föga självmedveten, på något sätt inte akut intresserad av sig själv. Det här är dock subtila nyanser som de flesta inte upptäcker vid en ytlig kontakt, och det har lett till en grundmurad men till stor del orättvis uppfattning om alver som högmodiga och arroganta. Alver kan påverka hur människor uppfattar dem, de kan om de vill anta en nästan skinande uppenbarelse. Det fungerar mot hela grupper men bäst mot en mänsklig individ i taget. Om alven väljer att anta en vacker, lycklig, storslagen, skön och ädel uppenbarelse kan människor runt omkring med låg självkänsla känna sig sämre, oviktiga och ovärdiga. Alver kan även koncentrera sig på att uppfattas av människor som harmlösa naturbarn. De kan ha svårt att känna smärta vilket ibland lett till att de betraktats som emotionellt kalla, men de är väldigt känsliga egentligen. Men ibland känner de mer för naturen och varelserna i omgivningen än sår på sin egen kropp. Ibland kan skenet som alver utstrålar vara vilseledande, de kan ha tyngre sinne än som först synes. De kan bli tungsinta av för mycket sten, mörker och metall i kombination, därför brukar de behöva lätta upp underjordiska salar och metallinläggningar med en hel del ljus även om de har mörkersyn.
Alvernas långa livslängd gör att de får ett annat förhållande till tid. Andra mer kortlivade varelser kan bli stressade av alvernas till synes oändliga förmåga att vänta. I normala fall kan en alv kosta på sig att tålmodigt invänta exakt rätt tidpunkt att göra vad hon nu föresatt sig att göra. När tidpunkten väl är inne handlar hon dock snabbt. Ur alvernas synvinkel handlar det mer om att försöka förutse konsekvenserna av handlingar och handla i det ögonblick då följderna verkar bli gynnsammast i längden. Magi Magi och övernaturliga krafter är vanligt förekommande bland älvfolk. Deras förhållande till magi är avslappnat på det intellektuella planet, men samtidigt komplicerat och motsägelsefullt. Alver, liksom många andra älvfolk kan se hur världen skulle kunna se ut om den var ursprunglig. Det sker genom t ex känslor eller auror, som är en svag bild eller ett ljus av tidigare versioner. En känsla kan även visa sig som en svag skugga av t ex ett speciellt träd som funnit på platsen tidigare men som inte längre är kvar. Magi är manifestationer av livs- och naturkrafter, en osynlig och opersonlig kraft som genomsyrar världen. När magi utövas fångas något av denna kraft upp och formas till sitt syfte. Den vanligaste åtkomstmetoden är sång, men dans och musik förekommer en hel del också liksom traditionella ceremoniella ord och rörelser. Många lärda alver anser dock att detta utanverk egentligen bara är hjälpmedel för att komma i rätt sinnesstämning och att den verkliga magin utförs genom viljan att göra det rätta. Alla älvfolk har inte förmågan att använda, känna av och kommunicera med de magiska energikällorna. För det krävs en medfödd gåva. Den gåvan är dock vanlig bland alver. Magi är alltså inte något särskilt mystiskt eller främmande för alver. De är emellertid kluvna till det ändå eftersom bruket av magi på flera sätt bäddar för konflikter med alvernas filosofi. Dels erbjuder magins krafter svåra frestelser för utövaren att skaffa sig kontroll och makt över omvärlden och påtvinga andra sin vilja. Dels innebär själva magiutövandet att utövaren manipulerar och förvränger, det vill säga gör sig till herre över naturens krafter, något som av de flesta alver inte förkastas i sig, men som anses förenat med ett mycket tungt ansvar. Magi kan öppna så många portar som kräver ansvar. En alv som använder magi måste alltid göra det för ett, ur alvernas synvinkel, gott syfte, och hon får aldrig bringa naturen eller världen i obalans genom sina ingrepp. Här är en vanlig och viktig skillnad mellan den alviska och den mänskliga synen på magi. Alverna ser den som en kraftfull och oberäknelig men organisk del av naturen och världen. Mänskliga trollkarlar tenderar oftare att betrakta magi som en kraft vid sidan av eller utanför världen, som är till för att manipulera och förändra tillvaron. Alverna brukar därför betrakta mänskliga magiker med misstänksamhet tills de fått bevisat att de brukar sina krafter ansvarsfullt. Järn Alver känner ett visst obehag för järn, även om de inte är lika känsliga som magiker. Järn på dörrar kan få älvor att välja annan dörr eller väg. Järn kan störa deras orienteringsförmåga som annars är på topp. De undviker järn i rustningar och helst även i vapen. Om de har järn är det i små mängder, som en pilspets eller ett tunt svärdsblad, eller vackert, smäckert utsnidade föremål. Stora tunga järnrustningar är otänkbart för älvfolk. Behärskning och hantverk Alver är kända för sitt lugn och sin förmåga att inte brusa upp, de är också kända för sin hantverksskicklighet, de båda är sammanlänkade. De får utlopp för mycket av sina känslor genom konstformer, de kan överföra sina känslor till behärskning av döda ting, de kan ge uttryck åt abstrakta begrepp i fysiskt kontrollerade former. De har till följd av detta utvecklat ett ideal om att behärska ett visst ämne till perfekt fulländning. Varje alv brukar förr eller
210
senare hitta sitt "kall" och söka fulländning på området. Det kan röra sig om något mycket brett, som bågskytte eller harpspel, eller smalt, som en viss magisk ritual. En alv som funnit sitt kall eller når perfektion inom ett visst hantverk anses vara helt vuxen. Formspråk De föredrar naturens former men eftersom de har lång livslängd så är det emellertid inte ovanligt att väldigt många timmar läggs på föremåls fulländning mellan funktionalitet och estetik. De har både rikt sirliga utsmyckningar och föremål som är så enkla i sin utformning att de smälter fullständigt in i vanlig växtlighet. Kläder och dräktskick Alverna klär sig mestadels praktiskt och vackert. Kläderna brukar smälta väl in i deras hemmiljöer och skifta efter årstiderna. Vardagskläderna görs mest i slitstarka material som ylle och linne, särskilt bergsalverna använder också ofta ytterplagg av läder och har en förkärlek för pälsbårder och –fodringar. Själva dräktsnitten är relativt lika människornas: tunikor, långbyxor och mantlar med huva är vanligt. Ofta bärs en skjorta eller undertunika med en kortärmad eller ärmlös övertunika över. Alver i bär ibland ett långt schalliknande överplagg som är öppet framtill men går ihop i ett stycke över ryggen. Stora, praktfullt utsirade spännen, dekorativt uddade fållar och bårder vävda i eleganta mönster är rikligt förekommande. Vid speciella tillfällen kan de också bära bländande vackra och överdådiga högtidsdräkter. Bosättningar Alverna lever i löst organiserade samhällen, antingen bofasta eller nomadiska. Det finns större alvsamhällen dessa ligger djupt inne i vildmarkerna, långt från människobosättningar. Alver drar sig gärna undan från större städer av flera anledningar, dels så tappar invånarna ofta känslan för vad som är balans med naturen och dels är flervåningshus, smuts och buller inte den musik för sinnet som en alv mår bra av. Alvers bosättningar är för det mesta nästan helt isolerade från omvärlden, förutom närliggande mindre alvsamhällen. Även dessa "större" samhällen omfattar heller inte fler än som mest ett par hundra invånare (andra älvfolk ej inräknade). De flesta alvsamhällen är dock mindre och består antingen av vandrande grupper eller små "byar" om kanske 10-50 individer. Hur bosättningarna ser ut rent fysiskt varierar mycket efter omgivningen. De skogslevande alvernas byar liknar ibland människobyar med små hyddor, kojor eller stugor på marken. Andra bygger på plattformar i träden, förbundna med varandra och marken genom gångplankor och repstegar. En del påverkar trädens form eller bor i träd som formar sig på sådant sätt att älvfolk trivs i dem, se beskrivning av Moderträd längre fram. Enorma träd kan fungera som boplats för älvfolk. De flesta alver lever som jägare och samlare. Samlandet är den viktigaste komponenten, då kött utgör en ganska liten del av alvernas kosthållning. De lagrar bara mat under vintern. Några fasta bosättningar, speciellt de större, bedriver ett visst jordbruk, men aldrig i större skala. Runt bosättningar finns ofta mängder av välskötta växter som tillsammans ger bär, frukt och så vidare under hela året. Styresskick och rättsväsen Alvernas samhällen är mycket löst organiserade. Exakt hur det ser ut varierar från bosättning till bosättning, men de flesta är uppbyggda på en samförståndsmodell. Det vanliga är att varje individ får framföra sin åsikt och därefter försöker de komma överens i konsensus, ingen (utom små barn) kan tvingas till något den själv inte vill, då kan den istället välja att gå sin egen väg, antingen bokstavligt söka sig till andra områden eller stanna kvar och stå upp för sina ideal. Varje större bosättning eller grupp av bosättningar har ett råd med framförallt äldre som styr i nödlägen som t ex krigssituationer, men det kan vara yngre medlemmar också, ålder i sig är inte så viktigt. Rådets medlemmar väljs genom röstning på
grundval av visdom och erfarenhet. Råden kan även innehålla en varierad grupp specialister inom olika områden. Känslan för rättvisa och övergrepp än nästan instinktiv, få domstolar behövs, alver känner själva av när de håller på att gå över gränsen och tappa fotfästet. Då söker de sig till lugnare områden för att tänka igenom sina val. Eller så faller de. Alvernas lagar är till största delen outtalade, oskrivna men traditionella. Det som är förbjudet formuleras allmänt som sådant skadar gruppens och omgivningens harmoni eller utöva mer makt än vad som situationen kräver. Rättegångar är öppna och så rättvisa som möjligt. För mindre brott utdöms ofta, av offret själv, någon form av praktisk gottgörelse snarare än straff; svårare brott brukar leda till att förbrytaren förvisas från bosättningen. Moral De flesta alvsamhällen är närmast att betrakta som en sorts regellöst kollektiv. Alla förväntas bidra till gruppens överlevnad och välfärd efter förmåga. Pengar förekommer inte och även byteshandel med andra grupper är starkt begränsad. Å andra sidan behöver individens bidrag inte nödvändigtvis vara materiellt. Konst och underhållning kan betraktas som lika värdefullt som hantverk. Alla hjälper till efter sin förmåga och de som t ex blivit skadade i strid får försörjs av andra. Relationer mellan könen, familjer och barn Alvernas samhälle är jämställt, det görs i de flesta sammanhang ingen skillnad på män och kvinnor. Inga yrken eller kall är särskilt förknippade med någotdera kön. De har inga formella äktenskapsseder, men långa, ofta livslånga, monogama parförhållanden är vanliga. Nativiteten är mycket låg, speciellt i de mer isolerade bosättningarna. Vid de större gemensamma festligheter som olika bosättningar ibland ordnar brukar det därför ske ett visst utbyte av medlemmar. Eftersom barn är så sällsynta firas varje födsel som en stor händelse. Uppväxt Alvbarnen uppfostras och undervisas av bosättningen gemensamt, de har förstås ett särskilt band till föräldrarna, men kärnfamiljen är inte en lika viktig enhet som hos människorna. Barnen väljer vilken förälder de vill följa om föräldrarna reser på varsitt håll. Hela bosättningen kan fungera som något av en "storfamilj". Även de äldre barnen förväntas hjälpa till att se efter de yngre. Alver uppfostras från barndomen till att bli balanserade harmoniska individer, det mesta av det sker naturligt och omedvetet men ett visst mått av självkontroll är nödvändigt att lära sig för att inte falla för frestelser eller känslor som hämnd. Många alver slår sig till ro med att söka fulländat mästerskap inom sitt valda kall och finner frid och harmoni på det sättet. Några fortsätter stora delar av livet igenom att ansättas av påfrestande prövningar i omvärlden och måste ständigt kämpa emot för att inte falla. Alvers yttre uppträdande kan variera kraftigt både mellan individer och från tillfälle till tillfälle. De flesta alver är ganska uppsluppna och lekfulla även i svåra tider, men de kan känna stundens allvar och bita ihop och uppträda mycket värdigt och behärskat. Krigföring & Taktik I enlighet med sina filosofiska principer undviker alverna väpnad konflikt om det är möjligt, men när det behövs har de utmärkta instinkter för det. Under normala omständigheter är deras "krigföring" helt defensiv och inriktad på att skydda bosättningarna. Speciellt större bosättningar försvaras i flera "lager". Alverna föredrar att förlita sig på list och vilseledning snarare än vapenmakt på grund av att de ofta är relativt underlägsna i antal. Bosättningarna garderas med fällor och, i förekommande fall, magiska försvar, exempelvis i form av subtila illusioner. Beroende på behov kan bosättningarna också ha system med vaktposter och
211
patrullering för att varna för fara i god tid. De största bosättningarna kan ha permanenta sådana system, de mindre har dem bara när fara hotar. Även djur och växter kan ingå i systemet som varnar den centrala bosättningen. Deras uppträdande i närstrid kan liknas vid en konst. Kamptekniken är böljande i snabba graciösa rörelser fram och tillbaka eller i cirklformer och kan påminna om dans. Ibland tycks det ske i takt med toner från sång och musik. Men oftast förlitar alver sig på gerillakrigföring, vilket de är svårslagbara på i sitt eget territorium. Deras huvudvapen är långbågen, som de använder med förödande snabbhet och skicklighet. Kommer det till närstrid använder de spjut, svärd och ibland smäckra långskaftade yxor. Armborst, och spikvapen som klubbor är ytterst sällsynta. Alver bär för det mesta inte mycket rustning för att inte förlora sin rörlighet, men lätta och smidiga gambesoner är vanliga. Korta ringbrynjor och ibland hjälmar, knäkoppar eller armskenor i härdat läder är ovanliga men förekommer ibland. De alver vars kall går ut på att uppnå perfektion med ett visst vapen kan ibland, om det finns en hel grupp att tillgå samtidigt, sluta sig samman till en mycket effektiv "specialenhet". Enheterna kan vara speciellt skickliga på bågskytte, fäktning eller kastspjut. Sköldar inte så vanliga, och det är sällan som alver rider till strid utan att först frågat djuret om det också vill riskera sitt liv. De drar inte och skjuter eldpilar över muren på en stad urskiljningslöst. Det är för många oskyldiga i befolkningen som riskerar att drabbas, sådant skulle endast mörkeralver göra. Vanliga alver måste se sitt offer, och helst först känna in vilka mål som egentligen beter sig oskäligt fientligt mot naturen. Alver ger alltid nåd till barn utom till svartfolk då de känner deras instinkter är utom all räddning. Relationer till andra folk Alver har stor respekt för alla som samlar och jagar för sin överlevnad, däremot har de svårare för storskaligt jordbruk som mest är till för att odla maximalt med grödor och sedan sända iväg det för att föda stora städer. De har också svårt för dem som tycks jaga för enbart skaffa sig horn som troféer, eller jagar för nöjes skull. I sådana fall kan alverna försöka driva bort varelserna. Alverna är självförsörjande men trivs med att ha exempelvis hobsamhällen som buffert mot dvärgar som i sin tur tar hand om vulkaner, jordbävningar i bergen. Alver ser hober som ett mycket bra alternativ till granne, kanske den bästa grannen om man måste välja. Ofta bildar människor omedvetet en neutral fredszon mellan alver och dvärgar, men människorna har en tendens att aldrig bli nöjda utan hela tiden växer deras städer större och det kommer förr eller senare någon som inte kan bli mätt på makt, men människor är bättre alternativ än svartfolk och ibland även bättre än stridigheter med dvärgar. Människor betraktas som otåliga, känslosamma och oförutsägbara vilket leder till viss misstänksamhet.
säga att visst trampar de ner en del på vägen, en och annan måste ledas tillbaka till sin plats, men på det hela tagen är de nyttiga och utför sin av skapelsen gudomliga uppgift. Relationen till svartfolk är inskriven i naturen, svartfolk kan inte ta in älvfolkens relation till växter och djur. De har helt olika uppfattningar om liv. Svartfolk skaffar ära genom att släcka liv, älvfolk skaffar harmoni genom att skydda liv. Olika sorters alver Alverna själva gör ingen särskild markerad skillnad på olika sorters alver, de betraktar alla former av älvfolk jämlikt. Det finns flera sorters ursprungliga alver: Frostalv, gråalv, högalv, silveralv och skogsalv. Det finns två sorters alver som uppstått senare: grottalv samt mörkeralv. Grottalv – lever egentligen vid skogar, fast på undersidan, för att balansera mot att dvärgar ibland väljer att undvika alverna på ytan och istället komma åt trä för sina smedjor genom att ta trädens rötter, och ibland hela träd underifrån. De odlar speciella svampar som lever i symbios med jättelika träd ovanför där det inte är ovanligt att andra älvfolk bor. Grottalver är också duktiga bågskyttar men deras vapen är ofta mindre för att fungera bra till strid i trånga utrymmen. Grottalverna är en yngre anpassad skapelse. Mörkeralv – dessa är inte en uråldrig egen ras utan "fallna" alver. Med fallna avses här moraliskt förtappade, inte att de fysiskt dött. Ursprunget är vanliga alver som försökte möta den nya ordningen och varelserna med kraft och vapen istället för med förståelse och kärlek. De kunde inte låta bli att försöka styra andra intelligenta varelser och ge order, de såg mycket de ville förändra och förhindra och blev stressade och tog till snabba metoder för att styra. En vilja att härska bet sig fast. Väl inne på den destruktiva vägen med blodutgjutelse och hämnd har de fallit offer och tagit upp den kraft de försökt möta, de har besatts av förfallet på vägen och blivit mörkeralver. De är bittra till sinnet p g a att det gamla inte går att återskapa och att de svek sig själva och inte längre är som de än gång var. Kvar är oroliga aggressioner och elakhet i själar bortom all räddning. Mörkeralverna drar sig inte för väpnad konflikt ens med andra alver, men mörkeralverna är betydligt färre i antal så de blir ofta förskjuta till ogästvänliga platser eller rent av underjorden. En del grupper av mörkeralver har levt så länge i underjorden att de till och med får problem med dagsljus. Silveralver kan inte bli mörkeralver utan om de får samma hemska moraliska kval dör de.
Älvfolk gick under en period till hårt angrepp mot dvärgar som högg ved till sina gruvor, det förändrade flera saker. För det första blev dvärgarna under en period betydligt färre. Sedan dess har dvärgarna bepansra sig tungt, det kan hända att de sätter sig till bords i full rustning. Dvärgarna började dessutom komma åt ved genom att gräva sig till skogarna underifrån, det är ett mycket mer krävande arbete men säkrare från alvpilar. Det i sin tur ledde till att några alver tilläts att förändras av gudarna till att kunna flytta ner i underjorden för att försvara trädens rötter. Dessa alver kallas grottalver, de blev anpassade till livet som underjordiska trädgårdsmästare och försökte möta dvärgarna i deras rätta miljö. Dvärgarna fick alltså kämpa även under jorden för att komma åt ved. Följderna av det blev värre än alverna anade. Berg utan dvärgar kan rämna och öppna sår ur vilka alla möjliga krafter kan släppas lös, t ex svartfolk kan födas så. Alternativet till dvärgarna blev alltså fler jordbävningar och svartfolk. När väl alverna lärt sig den läxan så har de övergått till att ingå vapenvila med dvärgar som inte tar för mycket ved, i utbyte mot att de tillsammans försöker hålla svartfolken borta. Alver betraktar jättar ungefär som boskap, det vill
212
Utseendet på mörkeralver varierar beroende dels på vilken sorts alv de var innan de förtappades och dels på hur länge de varit fallna. Den vanliga hudfärgen har övergått till blek vit eller mörk. Hårfärgen är även det i gråskala men oftast svart. De får med tiden även svarta naglar, och läpparna tenderar att bli gråfärgade, även om de kan vara såväl vita som kolsvarta. Individuella variationer förekommer givetvis alltid. Till skillnad från andra alver får mörkeralver rynkor och ärr. Deras sinnelag kan vara känslokallt men även ha inslag av humor men då är den annorlunda, de vanliga alvernas lätthet till porlande skratt har förbytts till skadeglädje som andra alver saknar. Mörkeralver har lätt för att ge tomma löften och ljuga.
patetiska, det är att gå för långt eftersom mörkeralver är alldeles för farliga för att skämta om. Mörkeralver blir lätt besatta av att bevisa mycket för sig själva, en del uppfylls av paranoida ambitioner och maktbegär, de vill kompensera för allt de inte klarat, när de inte klarar att leva upp till sina mål blir de ännu mer bittra och farliga. Deras största fiende är deras egen aggression, de har inga allierade kvar. De saknar förtroende för de flesta och klarar inte att organisera sig i större omfattning, vilket gör att de är väldigt få och utspridda och de som finns lever som kringflyttande rövarband och dör "unga". Då alver slår in på den destruktiva vägen går själen förlorad och kan inte återfödas. Mörkeralver kan alltså inte återupplivas, varken genom magi eller på annat sätt.
Mörkeralverna betraktas sällan som mystiska, deras tragiska öde är väl känt hos folk i allmänhet genom urgamla sägner. Mörkeralver saknar förmågan att anta en harmonisk och lycklig uppenbarelse. Känslorna vanligt folk för mörkeralver är från medlidande till rädsla och avsky. Men ingen går så långt att tycka att mörkeralver är
Mörkeralver drar sig inte lika mycket som vanliga alver från att använda järn. Enligt myterna finns kungadömen med mörkeralver.
Gränser för nivåer av trivsel och välbefinnande Nivå Poäng Beskrivning 1 100 och högre Fullständig harmoni, oemotståndlig aura, åldras 1 på 100000 samt en tusendel av släkten 2 90-99 Mår underbart, säker i sig själv, sjunger och dansar ofta, åldras 1 på 1000 samt en hundradel av släkten 3 80-89 Mår bra, är lycklig, åldras 1 på 100 samt en tiondel av släkten 4 60-79 nöjd, glad, åldras 1 på 10 5 40-59 belåten, åldras 1 på 2 6 20-39 Visst tvivel -1 på CL, åldras 1 på 1 7 10-19 Mår dåligt, är vresig och svår att ha att göra med -2 minus på CL, åldras 2 på 1 8 1-9 Stark ångest, halverad CL åldras 5 på 1 9 0 och lägre Har förträngt alla svåra kval, är en fallen alv. Normal CL, åldras åter bara 1 på 100 men söker faran, destruktivt beteende. Händelse / handlingar som påverkar välbefinnandet Händelse Beskrivning av händelse A Räddat annat älvfolks liv B Stoppat kalhygge C Räddat ett djur från en fälla D Höra andra älvfolks porlande glädjeskratt. E Höra andra älvfolks harmoniska musik. F Upptäcka att ett moderträd skapar ett gyllene frö. G Få förtroende av andra alver att vårda, förflytta eller övervaka ett gyllene frö. H Återfinna ett förlorat gyllene frö. I Förlora ett gyllene frö som man åtagit sig att beskydda. J Lytt någons vilja fast den stridit mot egen övertygelse K Gett order och hotat med att straffa om orden inte följs L Besegrat svartfolk M Stridit mot en fallen alv N Stridit mot dvärg/människa/vargman/hob O Annan handling som SL anser påverka välbefinnandet Tabell över vilka händelser som ger bättre eller sämre välbefinnandenivå.* Händelse 1 2 3 4 5 A 1 5 10 10 20 B 1 1 5 5 5 C 1 1 1 1 D E F G H I J K L M -20 -15 -10 -5 -5 N -20 -15 -10 -5 -5 O Ett rejält stop mjöd eller öl till kvällen gör att alla dagens händelser glöms bort
213
6 30 10 5
7 40 20 10
8 50 30 20
-5 -5
-5 -5
-5 -5
9 60 40 30
Moderträd
Vatten
Skogsalver och även högalver lever ibland i stora träd, det sker i en sådan symbios att alverna kallar dessa träd för moderträd. Träden kan bli många tusen år gamla, de kan bli flera hundra meter höga, deras krona kan få en diameter på över en kilometer. De kan klara sig nästan helt utan vatten från marken och trivs bäst på underlag som är mycket rik på mineraler. Det gör att träden till och med kan växa på berg om det är rikt på ädla metaller och har åtminstone lite vatten. Trädet växer mycket långsamt och blir extremt hårt, så det går inte att tända eld på utan magi. Då det väl brinner så räknas det inte som magisk eld. Ett enda litet vedträ från ett moderträd brinner ett helt dygn och avger stark värme. Hårdheten på marken där trädet växer avgör dess form. På hård mark växer trädet nästan rakt upp och blir mycket högt men får inte lika stor krona, det är inte ovanligt att silveralver syns till i toppen på sådana träd. Om marken är mjukare men ändå rik på näring så gröper trädet ur marken och bildar på så vis en stor grop eller en dal. Ett sådant träd blir inte lika högt utan sprider sin krona mer horisontellt, vilket gör att trädets krona kan se ut att vara i höjd med skogen runt omkring. Modeträd går att tala med, men de kommunicerar så långsamt att endast alver som bosätter sig i trädet har tid att få ut något av dess tankar som kan sträcka sig över år. Var tusende år bildar dessa träd ett gyllene frö som kan bli till ett nytt moderträd. Fröet växer till sig under hundra år, därefter kan det bilda ett nytt träd. Men först måste fröet passera matsmältningen på en hippogriff eller pegas. Därefter måste fröet utsättas för hög värme, som t ex en skogsbrand, då kan fröet gro om underlaget är näringsrikt. Under just de minuter som ett frö bestämmer sig för att börja gro till ett nytt moderträd så lär det gå att extrahera oktarin eter från det. Fröet kan bildas var som helt på trädet och då alver upptäcker det så vårdar och övervakar de fröet noga. De sänder ut patruller som ska hitta och förbereda en lämplig plats för det nya trädet att växa upp på. De följer noga fröets alla stadier och beskyddar dess färd och ser till att det växer upp till ett nytt uråldrigt träd. Flera typer av alver kan övervaka trädet från dess rotsystem till dess krona och hela det område det växer i. Moderträd har sådan växtkraft att de ger ifrån sig flera sorters vanliga frön. På så vis kan ett enda moderträd vara ursprung till en hel skog av träd som i sin tur drar till sig insekter och andra växter som på sikt bildar en mångfasetterad skog. Om trädet sköts noga av alver så kan det bli urgammalt och skapa mycket ovanliga frön. Vilken typ av frön avgörs även något av klimatzonen, t ex så kan palmfrön bildas där det är varmt medan barrträd vanligen bildas i kallare områden. Ålder och hur Exempel på frön välskött Gammalt eller Ask, Al, Alm, Björk, En, Eukalyptus, Hassel, ungt och Hagtorn, Hägg, Lind, Lönn, Oxel, Pil, Rönn, välskött Skogstry och Sälg. Urgammalt Diverse fruktträd. Ceder, Kastanj, Bok, Barrträd eller gammalt som gran, idegran, ädelgran, tall, lärkträd, och välskött hemlock. Palmträd. Urgammalt Ek, Mammutträd, Mistel, Sekvoja (Redwood), och välskött Silverlind.
Människor och de flesta djur, framförallt däggdjuren, har vatten som sitt huvudelement. Det rör sig vanligen om drygt sex till sju delar vatten av tio, reptilfolken kan ha upp till åtta av tio delar vatten och resten av elementet eld och jord. De är känsliga för obalanser i sina kroppsvätskor, se avsnitt om Läkekonst. Vattenfolk är i viss mån nyckfulla eftersom deras känslor är bubblar likt ett hydrauliskt system. Om en känsla trycks in går det inte med säkerhet att säga på förhand vilken annan som trycks ut. En varelse med vatten som primärt element som blir provocerad kan bli arg, förvånad, rädd, apatisk eller ledsen. Det är svårt att förutse och en annan gång kan varelsen reagera annorlunda beroende på hur kroppens vätskor just då är. Varelser baserade på vattenelementet svettas och de torkar snabbt ut om de inte får dricka tillräckligt. Till människofolken räknas alla typer av människor samt hober. Deras ursprungliga öde var att medla mellan stenfolk och älvfolk. Människorna fick inte lika klart definierade uppgifter eller lika många medfödda förmågor som stenfolken och älvfolken. Människor skapades ursprungligen som ett oskrivet blad, det vill säga utan några nedärvda kunskaper. Så föddes alla primfolken och så föds människor även den tid då rollpersonerna existerar. För människor måste allt läras in, från modersmål till yrken, kultur och moral. Detta för att människorna ska påbörja sitt medlande, de tvingas helt enkelt söka kontakt med andra för att utvecklas. Människor är alltså formbara på gott och ont. Utan vägledning kan de bli övermodiga och otacksamma, med rätt vägledning blir de måttfulla och skapande. Metaforiskt går det att betrakta människornas utspridning som att de från början placerades ut som regndroppar över världen. Små enklaver med primitiva grupper som började röra sig och söka kontakt för sin egen överlevnad. Till sin hjälp fick de en hunger på kunskap och stora möjligheter att lära sig nytt. De flöt in i många roller och fyllde tomma nischer. På samma sätt som vatten samlas genom att först rinna i små rännilar som övergår till åar och floder som i sin tur övergår till sjöar och hav har människor en tendens att samlas på utmed vattendrag och leva tillsammans i stora mängder i städer. Vattenfolken sprider sig oftast utmed kuster eller vattenleder. Likt vatten dunstar och faller som regn på andra platser gör människor i städer uppbrott då de inte står ut längre och söker sig långt bort, där grundar de nya boplatser.
214
Inom deras kulturer dyrkas vatten ofta och som ses en gudagåva vilket t ex kan yttra sig i form av regndanser. Vattenfolk är ofta skickliga sjöfarare och de flesta kan simma även om inte alla klarar att befinnas sig under ytan någon längre tid. Undantag finns hos däggdjuren som t ex schimpanser som inte kan simma alls.
Eld
Hober Det är inte ovanligt att hober lever mellan andra folkslag. De kan tyckas dra sig undan och undvika motsättningar men i praktiken bildar de ändå en balanserande kraft i världen. Som t ex när de bosätter sig och skapar små öar av neutrala handelsstationer mellan alver och människor, eller mellan alver och dvärgar, eller mellan människor och vargmän. Hober fungerar som en brygga mellan andra som har svårare att samarbeta. De lever inte nära svartfolk, inte några längre tider i alla fall. För även om enstaka hober kan vara duktiga på att gömma sig eller skickliga i strid så klarar inte hobernas samhällen av attacker från svartfolk. Mellan andra folk fungerar hoberna emellertid bra som mellanstationer för handel tack vare att de är pålitliga och arbetsamma. De allra flesta är småbönder, några blir hantverkare, de bygger ofta fullt fungerande egna små gemytliga jordbrukssamhällen. De producerar vad de behöver och lägger mycket tid på små festligheter samt lugn och ro. Kuperat landskap, gärna med gräsbevuxna kullar, passar hobers smak. De gräver gärna ut kullarna för att därefter anlägga boningar i trä, funktionellt byggda med många runda former. Det är inte fråga om karga grottor med träbänkar utan ordenligt snickrat golv, väggar, möblemang och tak. Dörrar, fönster har den runda formen som även återkommer i klädesdetaljer i allt från bältesspännen till mönster i tyg. Mellan boningarna utmed stigar och vägar har de sina odlingar, husdjur och boskap. De bygger sällan några större gemensamma byggnader utan festligheter och liknande sker utomhus på samma plats som de brukar träffas för marknad. Hober anlägger inte själva stora städer med ringmur och flervåningshus, men ibland så hamnar hober i sådana ”tunga” städer. Där får de ofta ett hårt liv men kan tack vare sin förmåga att smyga och gömma sig framhärda som småtjuvar. Andra yrken där de relativt ofta förekommer i städer är inom handel (köpmän) och underhållning (musiker/gycklare). Det ryktas att enstaka hob blivit lönnmördare eller illusionist, men vanliga jordbrukshober uppfattar sånt som tokiga skrönor. Hober har många likheter med vanliga människor, de är ganska goda diplomater, väldigt goda bönder. Där hober levt några generationer växer det frodigt. På så sätt har de liksom alver en förmåga att sprida liv och växtlighet, fast alver gör det på ett mer passivt och beskyddande vis. Hoberna flyttar växter och planterar mer handgripligen men deras framfart leder inte till kalhyggen, hober bränner inte av skog för att skapa åkrar.
Eldfolken ogillar eller avskyr ofta vatten. De är dåliga simmare men tål kyla väl genom sin inre glöd, men ogillar dock köld ändå och de undviker platser med mycket is och snö. De dras sig varmare och torrare platser, gärna ner i grottor som får sin värme nerifrån bergets inre. De svettas inte, har knappt någon saliv och urinerar knappt eftersom det mesta av vätskan de får i sig ångar bort. När humöret kokar över En del har även svårt för elementet luft på så vis att de helst har båda fötterna på marken. Det ända om de finner fascinerande med luft- och vattenelementen är då uppträder kaotiskt i form av stormar eller åskväder.
Svartfolk Svartfolken är den vanligaste gruppen som har eld som sitt primära element. Svartfolk är samlingsnamnet på några av de varelser som inte är stenfolk men som på liknande vis kan födas/kalvas direkt ur berg. Det handlar om berg med spänningar och kaos som stenfolk inte lyckats tämja i tid. Denna typ av svartfolk kalvande ur berg är dock en sällsynt process. De har i alla tider behövt gömma sig i avsides belägna vildmarksområden där de livnärt sig på att jaga och samla tills deras antal stigit. Då svartfolk som väl har tillkommit ur berg fortsätter att föröka sig genom att para sig på vanligt vis ökar deras antal i relativt rask takt. De har en inre brand som måste födas av förändring, en orolig låga. De behöver inte dricka mycket, i själva verket dricker de inte vatten alls utan föredrar enbart vätska som är varm, kryddstakt och innehåller alkohol, helst allt i kombination. De kan strunta helt i att dricka kortare perioder om deras inre låga av hat istället får bränsle, men i längden förtär lågan dem sakta så förr eller senare måste de få i sig annan föda och vätska, helst av allt i form av färskt kött eller märg. Synen på svartfolk bland lärda är ofta att det är titanernas destruktiva krafter som söker sig till ytan för att ödelägga livet så att den eter som är bunden i levande varelser och växter ska sippra ner i underjorden och återförenas med det som finns där för att börja återbilda titanernas kraft. Ett annat perspektiv som förekommer hos lärda är den att svartfolken kom till världen inte bara genom titanernas vilja utan även genom den universella lag om balans som gudarna själva följer. Elementet eld är i sin natur rörelse och en ständig omvandling och strävan vidare. Eld i marken behöver söka sig ut för att komma i balans och så sker, det bidrar till en dynamik på världens yta och är något som gudarna eftersträvar. På så vis går svartfolken inte titanernas ärenden utan gudarnas. Iallafall så länge
215
de andra elementen står emot. Vilket element som kommer att dominera världens yta och kanske leda till tidens slut återstår att se. Eld är även starkt i kaosdimensionen, så elementet eld förekommer i balansen inte bara i form av hetta, vulkaner och svartfolk utan även som demoner. Det förklarar också varför en del bildade föredrar svartfolk framför demoner i valet mellan två onda ting. Demonologer föredrar som bekant demoner framför svartfolk. Svartfolk och demoner har förekommit enade i stora krig men det vanliga är att de inte kan samsas. Det kaotiska ursprunget får svartfolk att bli oroliga av lugn, de behöver en omgivning som är oförutsägbar och föränderlig för att må som bäst. Därför söker de gärna kaos och ställer till oordning och konflikter där de drar fram, finns inga fiender eller växter att stöka med så bråkar de inbördes eller drar vidare till nya platser. Svartfolk personifierar, läcker och trivs i kaos. De utstrålar så mycket kaos att till och med demoner kan försöka undvika dem. Svartfolk trivs bra i kaotiska situationer som strid. Då andra får panik och tappar överblicken njuter svartfolken av kicken och växer med den. Svartfolk blir bättre i kaotiska situationer som strid, där andra normalt får sänkt CL på grund av koncentrationssvårigheter blir svartfolk desto mer alerta och kvicka, de brukar dock inte ägna sig åt lärdomsfärdigheter varken i strid eller utanför strid... Ärvd känsla/kunskap Det tycks som om priset för ett snabbt och livligt sinnelag är en kortare livslängd. Den balansen gör att livet är kort men innehållsrikt för många svartfolk. Nästan inga svartfolk dör p g a ålder, nästan samtliga dör i olyckor eller av våld. Alla svartfolk utom resar kan hinna ärva en viss mängde av kunskap från sina tidigare släktingar. Det kan t ex yttra sig i att om några orcher dör i ett bakhåll så kan en annan grupp senare känna på sig att det är en farlig plats de närmar sig och de väljer därför en annan väg. Likaså kan de känna på sig om en fiende tidigare har dräpt några orcher i samma klan. Det är inte så detaljerade uppgifter som en orch kan känna av utan snarare en allmän känsla av obehag som gör den rastlös, lättretlig, orolig o s v. Vissa personer som vill ha svartfolk till sina arméer utnyttjar denna förmåga, de vet att om de dräper några svartfolk ur varje klan så kommer resten automatiskt att känna av att det är allvar som avses. Svartfolk räknas som släkt om de är födda ur samma berg, då tillhör de samma klan och känner igen varandra även i mörker. Tålighet Svartfolkens tålighet mot gifter och sjukdomar är känd för att vara oberäknelig. Vissa klaner tål helt gifter som andra dör som flugor av. Men tålighen förändras snabbt. Om bara en av tio överlever en sjukdom kan redan nästa generation ha nio av tio individer som är immun mot sjukdomen. Immuniteten sitter dock bara i ett par generationer om inte individerna kommer i kontakt med sjukdomen igen. Därför är gift och sjukdomar endast ett temporärt vapen i kampen mot svartfolk. Svartfolk kan klara sig bra utan speciellt mycket vätska, de kan istället leva på en låga av hat. En sådan ilska är som en brand som värmer svartfolket att mat och dryck inte behövs på långa perioder. Då de dricker föredrar de något mer kraftfullt än vanligt vatten. Då de äter föredrar de i regel kött, helst märg. Moral Svartfolk gör föga skillnad på att förstöra växter, djur eller en alv eller ens ett annat svartfolk för den delen. Endast egna klanen är någorlunda fredad, om inte någon sätter sig upp och vill ta över ledarskapet, då är det bara dräpa som gäller. Svartfolken har inga ideologier, bara intressen. Svartfolken är grova och barbariska, men inte nödvändigtvis ondskefulla. Svartfolk är inte födda onda, men de är födda med en hel del kaos i ådrorna och har mycket svårt att leva utan konflikter med andra (knappt med sig själva), därför uppfattas svartfolken av de flesta
andra intelligenta varelser som genuint onda. Svartfolk är mottagliga för upptåg och vilda influenser. De ser på världen som något tillfälligt där abstrakt ägande är absurt, det en varelse kan försvara kan ägas, inte mera. Det som låter sig skövlas, plundras bör göras. Våldsrätten, även kallad nävrätten, råder. Att roffa åt sig är en instinkt de har, även om de kort därefter slänger det mesta för att istället hitta nytt. Svartfolk visar upp sig för varandra genom att pina sina fiender, de som är grymmast får mest respekt. Även mot varandra är de tuffa, de som är starkast och hårdast vinner anseende. Det pågår ständig kamp om status och position inom klanen. Ständigt grälande och gruffande är utmärkande och kan pågå ända tills någon starkare tvingar dem att ena sig eller om en yttre fiende dyker upp. De vill sällan utrota alla sina motståndare eftersom då är kalaset slut, de händer att de tar några fångar för att se om någon vill ha lösen eller om de kan användas som lockbete till mer stridigheter. De kan lämna sårade fiender vid liv för att i framtiden kunna komma tillbaka då platsen hämtat sig lagom för en ny stridsfest. De har svårt för att få slavar att överleva någon längre period. Svartfolken ser på viss avund på människor och andra folk som lyckas skapa så mycket, men de tycker även att andra är avundsjuka på svartfolken som ju är de främsta kämparna och det är på slagfälten den sanna äran och värdet mäts. Wagaa Hos svartfolk finns ett uttryck som heter ”Wagaa”. Det är ett gutturalt läte som har två betydelser. Dels är det en fras som kan höras av alla svartfolk som möts. Det är en sorts hälsningsfras som betyder både ”Hej”, och ”Akta dig” samtidigt. Lätet gör att båda parter instinktivt känner av vem av de båda som är starkast och den väldigaste kämpen. De kan även avgöra andra svartfolks stridsskicklighet genom att se på dem som slåss. Är det några oklarheten kan det leda till kamp på liv och död. Svartfolk behöver strid för att avgöra sin inbördes hackordning. Många har därför fått ge upp sina liv då orcher behövt reda ut något genom att anfalla byte som egentligen hade gett upp eller betalat böter om de bara blivit tillfrågade. När svartfolk mäter sina krafter och utmanar varandra jämlikar och det blir dödlig utgång kan segraren få en sådan segerrush att de formligen växer sig större. Då en orcher, uruk-hai eller olog-hai vuxit sig extremt stor genom många segrar inträffar en kollektiv förändring hos alla svartfolk i området. Det leder in på den andra betydelsen av Wagaa. En väldig kämpes existens gör att mängder av svartfolk instinktivt känner dess närvaro och vallfärdar dit för att beskåda och eventuellt utmana kämpen. Kämpen kommer av bara farten slå ihjäl några samtidigt som resten kommer att hetsas att följa med på erövringståg. En sådan räd kan leda till att någon stad i närheten anfalls plundras och bränns till grunden. Räden fortsätter tills den är besegrad eller det inte finns några större orter kvar inom hundratals mil. Då är det risk för att inre stridigheter får räden att upplösas. Styrelseskick och organisation En organisatorisk enhet styrs av dominerande kämpar genom hot och fruktan. Ledarskap kan inte ärvas utan måste förtjänas genom egen framgång. En del ledare omgärdar sig av livvakter, som är tuffa krigare men som är smarta nog att inse att de är för dumma för att försöka sig på att leda. Svartfolk leds alltid av den största och starkaste individen, undantaget kan vara resar och olog-hai som kan ledas av en listig och väldig orckrigare eller uruk. Om det däremot finns flera resar kan de börja ignorera även orcer och uruk för att följa den största resens vilja, men det brukar vara kortvarigt för resar är så pass mycket mer korkade att de gör dumma och farliga saker som snabbt minskar deras antal till ett fåtal igen och då följer de åter en smartare orch/uruk. Det finns oftast en väl känd hackordning. Svartfolk är inte så noga med släktskap men de kan lukta sig till om någon är för nära släkt för att passa som partner. Släktskap är otydligt det går även att genom våld förtjäna sin plats. De kan även
216
på lukten avgöra hur troligt det är att en individ är från ett annat berg ursprungligen. Benämningar på organisatoriska enheter är: Familjegrupp – En liten grupp svartfolk som är nära släkt. Ungar är gömda långt in i grottor eller centralt i svartfolksbygder och omgärdade av mognare krigare. Familjegrupper påträffas sällan av äventyrare. Stam – En benämning på svartfolk som förmodligen är släkt fast på längre håll. Alla i en stam kan härstamma från samma berg ursprungligen, men kan ändå vara så avlägsna släktingar att de kan para sig. Band, Flock, Grupp, Hop – Detta är vad en spretig blandning av halvunga oerfarna svartfolk kallas som driver omkring i ytterområdena och söker utmaningar. De kan röra sig om 5-20 individer. De har låg stridsmoral men är nyfikna och tar stora risker. Om stark ledare saknas eller om spännande byte saknas upplöses grupperingen lätt. Klan – En klan är en del av en stam. Alla i klanen tillhör samma släkt, exempelvis genom samma stamfader eller stammoder. Det finns dock undantag, det går att upptas i en klan genom att individen har bevisat sin skicklighet i kamp. En del klaner är utpräglade krigare och består av en mängd rutinerade och stridsvana individer som systematiskt söker av områden. Klaner är 12-40 stycken. Hord – En hord är egentligen som en stor gigantisk klan, motsvarigheten till människans term för armé. En hord innebär flera hundra, kanske tusentals individer av olika sorters svartfolk. De söker sig ofta långt in i andra kulturer för att plundra. Legendariska horder och hordledare talas det om med respekt. De är främst rövarband, klaner och delar av horder som äventyrare konfronteras med. Svartfolk är eller blir seminomadiska. De förökar sig och sprids snabbt om det finns gott om mat och byte eller tvärt om, det vill säga att utrymmet blir för trångt så några måste hitta nya platser att leva på. Det är vanligt med fejder mellan olika tillfälliga allianser och koalitioner. Olika typer av svartfolk kan leva tillsammans i blandade samhällen. Men även i sådana samhällen bildar de separata grupperingar. Ett ensamt svartfolk är ett dött svartfolk, iallafall de små varianterna som svartnissar, de stora resarna däremot vågar sig ut på vandring själva. Svartfolk lever oftast i raviner eller grottor i skogar eller bergsområden. De bor i de stinkande hålor och tunnlar de hittar eller så gräver de egna gångar. På många platser har de besegrat dvärgar och tagit över deras boningar. Stridsmoral och ledare Svartfolk är som helhet mycket beroende av att ha en stark duktig ledare för att bli effektiva stridande enheter. Detta beror både på deras tendens att annars råka i inbördes bråk, men också på att de behöver en samlande fast punkt och – mycket viktigt – en symbolisk trygghet. Denna trygghet kan fokuseras på ledarens person eller på någon annan symbol, t ex stammens namn, en totemande eller ett fälttecken som exempelvis blodsfanor. Krigarna kladdar eller målar vidskepligt sina klanmärken och motsvarade symboler på kläder, rustning och eventuella sköldar. Om den symboliska tryggheten bryter samman kan de agera väldigt splittrat, och mer än en till synes oövervinnerlig svartfolkshord har plötsligt kollapsat till en massa som agerar spretigt och utan mål. Det innebär inte att de är vare sig oövervinnerliga eller helt orädda. Tvärtom är deras stridsmoral mycket ombytlig beroende på omständigheterna. När svartfolken däremot är vid god moral och säkra på sig själva är de mycket djärva och dödsföraktande; de verkar ibland gripas av en sorts kollektivt samordnat bärsärkaraseri. I närheten av en blodsfana slåss de till döden. En svartfolkshord som verkligen fungerar är bland den svåraste fienden att stoppa, den tuggar sig genom motståndarnas försvarsverk till synes oberörd av egna förluster.
Tvärtom kan stora egna förluster inge känslan av att striden är extra ärofull. Det är de hårdhäntaste och brutalaste individerna som sätts att föra befäl, de brukar bättra på sin skräckinjagande skepnad med diverse troféer. Den som ska anföra svartfolk måste ständigt hålla sig i respekt och fruktan. Taktik, stridssätt och krigsmetoder Den normala formen för krig i svartfolkens ögon är helt enkelt plundringståg i större eller mindre skala. Små enheter ger sig ut på sådana titt som tätt, både mot andra stammar och mot människobosättningar. Mest effektivt blir det dock först när flera allierar sig och en Hord uppstår. Även om en Hord kan vara nog så slagkraftig är svartfolken normalt inte så intresserade av att utkämpa fältslag utan föredrar räder mot oförberedda fiender. De är inte helt oskickliga i belägringskonst men har inte resurser att betvinga verkligt starka befästningar utan föredrar i så fall att segra genom överraskningsanfall. Erövrade fästen förstörs vanligtvis om möjligt, såvida inte planen är att använda dem som en framtida bas. I den kuperade eller skogiga terräng som orcherna normalt helst strider i, då de krigar ovan jord, brukar de föredra att slåss i lösa öppna formeringar som ger individerna svängrum. Svartfolk har i genomsnitt fördel av att slåss man mot man istället för i täta led och formationer. Taktiken inriktar sig på att bryta upp fiendens ordning, skapa oreda och skräck för att kunna ta troféer från fiendens ledare. Svartfolk tar hellre initiativet och offensiven, om det är möjligt, än de intar försvarsställningar. De är farliga och skickliga på att slåss i terräng, även om de naturligtvis undviker att bli lätta mål för bågskjutande alver. Om svartfolk tvingas att slåss i öppen terräng blir metoderna lite annorlunda. Oftast samlas då krigarna i massiva, täta kilar eller kolonner för att bli mindre sårbara och försöker med sin massiva tyngd bryta igenom fiendens linjer. I täten för en kil kan stora resar eller bepansrade skydd föras. Bågskyttar kan antingen spridas ut på strategiska ställen i eventuell terräng eller i sällsynta fall gå i täten för att, när linjerna närmar sig, falla undan och låta närstridskämparna komma fram. Vättar slåss helst inte alls ovan jord och försöker om möjligt undvika öppna konfrontationer. Under jord däremot kan de trycka på i trånga gångar och rum tills utrymmet är ”mättat” av levande och döda. Uruk-hai betraktas som elittrupper. I en kombinerad orch- och svartalfsarmé är det t ex vanligt att orcherna utgör huvudstyrkan medan svartalferna skickas att ta sig runt fiendens flanker och försöka anfalla i ryggen eller spåra upp tross eller flyende. Speciellt ulvryttarna är ytterst effektiva i den rollen. Eftersom svartfolk generellt är bättre på anfall än försvar sätts de oftast i första ledet vid anfallsstrider, medan de i försvarsuppställningar hellre sätts som reserver eller flanktrupper. De kan även få löst formulerade uppgifter som gör att de driver omkring i slagfältets ytterområden likt hyenor som söker efter en svaghet. Vargash – att driva huvudsakligen vilddjur framför sig som en mur eller murbräcka. Det händer att horder av svartfolk driver andra djur framför sig om de vet att de måste försvaga en fiende först. Det kan röra sig om vilt som flyr. T ex hjortar, rävar och björnar som får springa för sitt liv. Det skapar oreda i fiendens linjer. Legosoldater Svartfolk kan härja planlöst långa perioder i horder och orsaka massiva folkvandringar genom alla flyktingar de driver framför sig.
217
Det kan vara rester av horder som tidigare varit allierade med människor som haft en dold agenda och egna syften. Som andra legosoldater är de inte lojala längre än de får lön. De kan dock vara mindre rädda att skada sig än vad mänskliga legosoldater är. Onda varelser har gärna svartfolk i sin sold eftersom de är erkänt skickliga och hänsynslösa krigare. Svartfolk är alldeles för hetsiga och stridslystna för att bli bra soldater i riktigt ordnad form. De är sällan officerare över andra än svartfolk utan brukar vara organiserade i truppstyrkor som står under mänskligt befäl eller så har de vagt formulerade direktiv som att anfalla fiendeläger under nätterna. Familj, könsroller och barn Svartfolk gör i huvudsak ingen större åtskillnad på kön i sig självt. Eftersom fysisk styrka är statusbärande och kvinnliga individer i typiska fall är klenare byggda än manliga har många svartfolkskvinnor en tuff uppväxt, men de har också möjlighet att spela ut hanar mot varandra. Svartfolk är ganska ”frigjorda” sexuellt och bildar sällan långvariga parförhållanden. De som ens håller reda på arv och släktskap ser främst på mödernet eftersom de har svårt att håller reda på vem fadern är. Begrepp som ”faderskap” är i stort sätt synonymt med ”ledare” och kan alltså skifta över tiden. Graviditeten är kortvarig (ca 6 månader). Det är vanligt att orcher och vättar föds som tvillingar. Bland svartalfer och svartnissar är det till och med vanligt med trillingar. Hånfullt och varnande liknas svartfolk ibland med råttor på så vis att de snabbt kan öka i antal på kort tid. Normala svartfolkskvinnor föder vanligen några barn, men enstaka särskilt storväxta och livskraftiga kvinnor kan föda mycket stora kullar. De får ibland en särskild status som Mödrar i klanen och blir som ”mammor” åt hela stammen. De kvinnor som föder mindre kullar lämnar vanligtvis över dem till Modern, om det finns en sådan, och återgår sedan till sina vanliga sysslor. Det ovanstående illustrerar en något motsägelsefull inställning till barnafödande. För de flesta orcher, kvinnor som män, är barnafödande en olägenhet som kommer i vägen för ens ”riktiga” uppgifter. Å andra sidan så är återväxten viktig och den som kan garantera en stark sådan genom talrik avkomma kan få en hög status i och med det. Mödrarna är mycket högt respekterade och anses mycket värdefulla.
Djurfolk Det finns många blandningar mellan människor och djur, så kallade djurfolk. De flesta djurfolk har vatten som primärt element men inte alltid. Vargmän – Ett sådant folk är vargmännen som har mycket vatten men ändå är både grundade (jord) och i stort behov av frihet (luft). Vargmän lever ofta på samma vis som hober i områden mellan alver och andra folk, framförallt där det krävs lite mer tuffhet för att klara sig mot omgivande faror, där klarar sig vargmän bättre än hober. Hober och vargmän fungerar bra tillsammans men hober tycker vargmän är läskiga och vargmän tycker hober är lite godtrogna och veka då det gäller. Eftersom hober till största delen är jordbrukare medan vargmän nästan alltid är jägare så konkurrerar de inte riktigt om samma områden. En del vargmän lever som nomader. Reptilmän – Dessa växelvarma varelser har stort inslag av vatten, men även en hel del primitivt och jordnära från jord. Deras vilda humör och ibland destruktiva läggning är ett resultat av stora inslag av elementet eld.
Drakar Drakar kan ha mycket av vilket av de fyra grundelementen som helst. Alla drakar räknas ändå som en gemensam familj. Det vanligaste är att de har jord som huvudelement, men det finns även de som har luft, vatten eller eld som sitt element, och till skillnad från många andra varelser kan drakar ha mer än 9/10 av sitt huvudelement utan att de andra elementen lätt försvagar dem. Som fordom odödliga och ännu uråldriga har de behålligt många av de fördelar som varje element gav i begynnelsen. De tål mycket hög värme, kyla, torka och väta. De kan spruta eld och klara sig länge utan traditionell föda. De är både massiva men har lätt för att flyga och är goda simmare och behöver knappt andas luft. Drakar är de varelser som har starkast inslag av det femte elementet.
Troll Troll är inte svartfolk och inte stenfolk heller, de är någonting annat. De har så gott som alltid jord som primärt element och väldigt lite av luft. Men de kan även ha mycket stora mängder av eld som yttrar sig på samma kaotiska vis som hos svartfolken. Samtidigt har de stor respekt och facination för eld. De tycks kunna få energi av att stirra in i en brasa. Det finns även skogstroll och vattentroll som har stora mängder av elementet vatten.
Svartfolksungar utvecklas fort och kan gå och tala inom några månader. Tillvaron är hård för ungarna och barnadödligheten är hög. Relationer till andra folk Människofolken betraktas som veka, bekväma och orättvist välmående vilket gör dem till det traditionella målet för svartfolkens plundringståg. Svartfolk föraktar i allmänhet människor men kan respektera bevisat dugliga krigare. Dvärgar skapar förträffliga byggnadsverk och saker av metall inne i sina berg och blir därför ett önskvärt mål för svartfolk som också känner att de är i sitt rätta element djup inne i grottsystem. Det är under jordytan svartfolk träffar på konkurrenter som grottalver eller troll. Men även ovan jord blir det direkta skärmytslingar med älvfolk om de finns i samma miljö. Skogsalver exempelvis hyser ingen sympati för svartfolkens föga skonsamma framfart i naturen.
Blandningar Egentligen är alla varelser som beskrivits ovan en form av blandning av olika element, men de har alla haft varsitt hemelement. Det finns även varelser som inte har lika tydliga primära element utan snarare har två eller flera element lika starka i sig.
218
DET FEMTE ELEMENTET – ETER Utöver de fyra grundelementen jord, eld, luft och vatten finns ytterligare ett element. Det är det femte element som både är väsensskiljt från de andra elementen och samtidigt går att betrakta som en kombination av dem. Det universella femte är den livsenergi som sträcker sig genom de andra och förenar dem med varandra. Det femte elementet kan associeras med cirkelns centrum eller evigheten, det som omger allt. Det kan åskådliggöras som centrumet i den cirkel där de andra fyra har varsitt vädersträck, eller som det femkantiga pentagrammet. Det står för transcendens, det vill säga det som överskrider den vanliga världen, det som går bortom det normalt mätbara och förnimbara för vanliga dödliga. Det femte elementet beskrivs även som: den rena anden, universella energin, kärleksessensen, flytande livsgnista, magi på burk eller eter. Etern, själva livets essens, den cirkulära substansen, existerar i allt levande och är magi i påtaglig förnimbar form. Mängden eter i världen sägs öka av andlig verksamhet. Eter är den mest kraftfulla ingrediens som finns, den är nödvändig vid exempelvis omvandling av bly till guld eller vid magisk forskning. Den går att fånga, binda och utvinna. Eftersom eter kan vara oerhört kraftfullt är det även mycket eftertraktat och dyrbart. Eter i sin förnimbara form är flyktig, den måste hanteras mycket varsamt annars uppgår den i sin omgivning och går sen inte att få tillbaka. Den måste förvars i rena täta glaskärl. Det går att titta på innehållet genom glaset, men det går inte att röra vid det. Varje behållare kan bara innehålla en sorts eter, kommer det i kontakt med något annat än glas eller eter av exakt samma typ så förloras det. Etern går att extrahera ur sådant som på något sätt lever i själva dödsögonblicket. Endast via magi går det att få etern att anta en sådan form att den kan förvaras och användas. Det finns olika typer av eter. Tabellen nedan visar vilka som finns, hur de ser ut, ur vad den kan extraheras samt hur många enheter som maximalt kan förvaras i samma glaskärl. En enhet eter är ca en deciliter. EterTyp, färg och Källa Max per värde utseende kärl 0 Insekter, små växter 0 1 Grå Lägre odöd 20 2 Silver Högre odöd 20 3 Smaragdgrön Större växter 20 4 Azurblå Havslevande djur 20 5 Gyllene Landlevande djur 20 6 Svart Svartfolk 20 7 Purpur Övriga humanoider som 10 vargman, kattman, reptilman. 8 Grumlig Svaga demoner, cyklop, 10 jätte 9 Sprudlande Älvfolk 8 10 Gnistrande Alla magiker & troll 8 11 Sprakande Ärkemagiker 6 12 Vit Kentaur, minotaur, 5 onaqui & övriga legendariska varelser 13 Knakande Urträd 5 14 Flammande Moderträd 4 15 Dånande Varulv, Vampyr 4 16 Brusande Kraftfulla demoner 4 17 Regnbåge Legendariska varelser 3 som enhörning, grip, hippogriff, kimera, mantikora, pegas & sfinx.
18 19
Vinande Självlysande
20
Oktarin
21
Svart hål
Basilisk & Rock Drake, drakorm, hydra & gorgon Uråldrig drake Titansjäl djup i urberg Moderträds frö Vaktas av liemannen/dödsängeln
3 2 1
1
Transmutation Det går att transmutera, d v s omvandla en typ av eter till en annan typ. Det går att höja eller sänka en nivå i taget, d v s från nivå 1 till nivå 2 men inte från nivå 1 direkt till nivå 3. Det går även att dela upp eter till en lägre nivå, d v s från nivå 5 till 4, men inte från 5 direkt till nivå 3. Men det är inte vem som helst som kan transmutera eter, det krävs antingen allkemi eller magi. I båda fallen så har utövaren två glasbehållare, den ena kallas för ursprungsbehållaren, den andra för resultatbehållaren. I ursprungsbehållaren finns det eter som ska omvandlas, i resultatbehållaren som är tom från början och placeras i närheten samlar sig resultatet. En alkemist måste ha tillgång till ett laboratorium. Där placerar hon ett antal enheter av en typ av eter i ena glasbehållaren. CL kommer bli FV i Alkemi plus antal enheter i behållaren minus etervärdet för det som ska uppnås, samt andra bonusar till CL från annat håll. Exempelvis alkemisten Alexa har FV 10 i Alkemi, hon har fem stycken enheter gyllene eter i glasbehållaren, hon försöker alltså skapa en enhet av nivån svart som är kraftigare. CL blir alltså: 10 + 5 - 6 = 9. För magiker fungerar det på motsvarande sätt, fast istället för att vara i ett alkemiskt laboratorium är de i ett laboratorium förberett för magiska studier. Istället för FV i Alkemi använder de FV i besvärjelsen Etertransmutation. Exempelvis magikern Fjortnir har FV 16 i besvärjelsen Etertransmutation, han har tre enheter regnbågseter (det går inte att ha fler enheter av en så kraftfull eter i en och samma behållare), han vill alltså skapa vinande eter som har etervärde 18. Hans CL blir 16 + 3 18 = 1. Det är svårt att lyckas för Fjortnir då han bara har 1 i CL. Men som tur är har han andra bonusar, t ex en trollstav, ett avancerat laboratorium, en drog som alla ger ytterligare bonusar till CL. För både alkemister och magiker så gäller följande vid slaget för transmutation: Perfekt eller särskilt slag gör att två enheter av den önskade typen erhålls. Ena enheten samlas i ursprungsbehållaren, den andra enheten samlas i resultatbehållaren. Lyckat slag förvandlar all eter och tömmer utgångsbehållaren men samlar upp resultatet till en enhet högre essens i resultatbehållaren. Misslyckat slag att en enhet är försvunnen, resten av etern finns kvar. Fummel gör att alla enheter är försvunna/förlorade. Eter går att använda till att förbättra CL för ritualer samt brygder. Om magikern Fjortnir t ex ska göra en ritual och har CL 10 kan han offra ett proppfullt kärl med eter då ritualen utförs. Till CL läggs då etervärdet. Etern förbrukas i samma ögonblick som ritualen påbörjas oavsett om ritualen lyckas eller misslyckas. Exempelvis ett kärl som är fullt med 20 st enheter azurblå eter ger +4 i CL. Men oavsett om slaget sedan lyckas eller misslyckas så kommer hela det kärlet att gå åt. Det går inte att använda mer än ett kärl till varje ritual eller brygd.
219
Amuletter: Föremålet kommer därefter minska en skada med 1. Det dras av från skadan efter att rustningar och magiska skydd minskat skadan.
AMULETTER, BERLOCKER, MEDALJONGER & TALISMANER Det behöver inte vara någon skillnad i utseende mellan amuletter och talismaner. Det föremål som kan bli en amulett för en person skulle kunna blivit en talisman för en annan. För enkelhets skull delas begreppen upp här i amuletter och talismaner. Amulett - skyddsföremål Amuletter ger skydd. De är ofta omärkta, det kan t ex vara en kristall som bärs som smycke eller i en liten påse. De kan förevaras i hemmet eller sys fast i kläderna eller placeras i vapen o s v. Talisman - lyckoföremål Talismaner ger tur. De är oftast föremål som representerar tur, som t ex en liten hästsko eller ett upphittat mynt, det kan också vara en bild som ristas in eller målas på en kristall eller en benbit. Det kan också vara ett ord eller ett tecken som ritas i vax eller lera. Skapande av amulett/talisman Alla kan skapa dessa amuletter eller talismaner sker på liknande sätt. Det räcker med att rollpersonen under dygnet gör ett perfekt slag i någon färdighet eller besvärjelse e dyl, då kan hon offra 1 EP och föra över den energin till ett föremål som kan bli nyttigt i framtiden. Samma kväll som rollpersonen gjort det perfekta slaget och offrat 1 EP måste föremålet skapas annars är det för sent. Skapandet, eller kraftladdandet sker genom 5 minuters fokusering på dagens händelse samtidigt som personen tittar på ett föremål eller håller det i handen. Denna typ av föremål är personliga, ger man föremålet till någon annan så ger det ingen bonus. Om en rollperson gör två perfekta slag i rad, så kan hon när det andra perfekta slaget sker, säga att hon offrar 1 EP och gör en ”perfekt” amulett/talisman senare samma dygn. Det föremålet blir inte personligt utan går att ge eller sälja till andra utan att det tappar sin energi. I övrigt är det ingen skillnad.
Talismaner: Föremålet kommer därefter ge -1 i CL till den färdighet, besvärjelse eller vad det nu var som erfarenhetspoängen kom ifrån. Användande av amulett/talisman Användandet sker inte automatiskt utan rollpersonen måste uttryckligen säga att den vill ta hjälp av sin amulett/talisman. När föremålet är använt så säger spelaren en siffra från 1 till 6, därefter slår spelaren T6 och om siffran som sagt kommer upp så ger inte föremålet någon mer tur/beskydd, föremålet är inte trasigt, men den extra kraften är borta. Om man lägger Permanens på föremålet så finns laddningen kvar, den som ska bära föremålet och kunna få nytta av kraften är den som måste offra 1 PSY permanent till Permanens. En spelare kan ha flera amuletter och flera talismaner. Men varje SR går det endast att använda ett sådant kraftföremål. När föremålet är använt går det inte att använda igen samma dygn. Amuletter, talismaner o s v är känsliga för slag och måste bäras nära kroppen och skyddas. Även om de väger lite så är de skrymmande på så vis att den kan hämma rörelseförmågan för bäraren som skyddar den, därför räknas alltid dessa som 1/4 BEP. Berlocker & medaljonger En berlock är ett litet föremål som kan fästas i ett smycke, exempelvis ett armband. Föremålet kan föreställa en mängd olika saker till exempel ett hjärta, en fyrklöver eller en fisk. Varje berlock kan innehålla magi men för enkelhetens skull bör SL hålla sig till att varje smycke maximalt innehåller en typ av magi. En medaljong är ett smycke som det går att bevara små föremål i.
220
KRISTALLER Här följer en tabell över kristaller, mineraler och andra ämnen. Bonusen får spelare genom att stoppa in kristallerna eller motsvarande i sin utrustning. För att få in en opal i sin hjälm kan en smed behöva hjälpa till o s v. De kan även vara användbara för SL och spelare vid magisk forskning, nya recept till elixir eller parfafernalia. Kolumnen som handlar om betydelse innehåller både vad kristallen är bra för men även vad den är bra mot. Fantasin och sammanhanget ger användningsområdet. Ametist t ex är bra mot sömnproblem och Namn Abaloneskal Agat
Färg Ljus vit, blå Ljus, gulvit
Ametist
Lila nyanser
Aventurin
Grön
Akvamarin Amazonit Apatit Azurit
Ljus turkos Grön Grönblå Indigoblå
Benitoit
Ljus eller mörkblå Genomskinlig, glasaktig Gul-guld Många färger Brons Grå Gula nyanser
Bergskristall Bärnsten Beryll Brons Chariot Citrin De Vises Sten
Diamant
Samma som kristallen den är skapad av Vit
Dinosaurieben Guld Eldopal Elfenben Falköga Flinta Fluorit Jade Jade Jaspis Jaspis Jägartårar Hematit
Grå-vit-brun
Kalcit
Olika nyanser
Karneol
Orange, röd
Krysokolla
Turkos, grönblå Mörk blå Gröna nyanser Svart Grön
Lapis Lazuli Malakit Melanit Modavit
Guld Orange Vitgrå Djup blågrön Grå Alla nyanser Gul Rosa Grå Gul Svart Silver
mardrömmar om den förvaras under kudden. Men på resor skyddar den mot tjuvar och sjukdom bara den är med i packningen. Hålls den i sköldhanden så ger den lugn och tar bort fruktan och hopplöshet. Längst till höger är en kolumn med förslag på bonusar till diverse modifikationer. För att spelarna inte ska gräva i sina packningar och byta föremål precis hela tiden så föreslås att en rollperson max kan ha nytta av en bonus per dag. Då en bonus är vald går det inte att få kraft från flera den dagen oavsett om man tar av sig eller på sig nya föremål. Om SL och spelarna inte har problem med att hålla reda på alla siffror kan flera bonusar tillåtas, t ex lika många som rollpersonen har PSYgrupp.
Användningsområde för och emot, betydelse Transformation. Kärleksmagi, attrahera kärlek. Sexuella problem. Ökar växters fruktbarhet. Balanserar oroliga själar, skapar trygghet mellan individer, ger tålamod. Mot hemlängtas, mot alkoholism, mot aggressivitet. Ger inre lugn och harmoni, speciellt för barn. Accepterande, akne, andlig hjälp. Drar till sig pengar Mental kraft Hjälper till att sätta ord på tankar och önskningar, öppnar upp för magi. Helande Balanserar och löser upp, förstärker energier. Ärr.
Förslag på modifikation +1 CL Alkemi +1 CL besvärjelser som påverkar vem offret är intresserad av. +1 CL valfri Stridsfärdighet
+1 CL Koncentration, +2 om användaren är ung. +1 CL Spådom +1 CL Hasardspel +1 INT +1 CL Tala språk och besvärjelser som påverkar drömmar. +1 CL alla besvärjelser som läker KP samma strid +1 CL Läkekonst
Grundande urkraft, skyddar mot oro. Andning Fördomar Motorik, skelett, disciplin. Mod till konfrontation med ångest och skuld. Stärker självkänsla, skapar glädje och kreativitet, ger lugnt och handlingskraft. Transmutation, förändring och förnyelse.
+1 i hjälp vid slag på motståndstabell. +1 Självförtroende +1 SMI +1 Självförtroende + 1 Självkänsla
Drömtydning, depression, förlamning, telepati, inspiration, visdom, yrsel. Tidsresor.
+1 CL valfri ritual
Självmord, depression, inspiration, matsmältning. Vrede Självdisciplin Ger förmåga att se helhet och nya perspektiv. Urkraft, eld Hjälper till att förverkliga drömmar, bra för meditation. Förkylning, krislösning, återfödelse. Återfödelse Tvivel Illamående Löser upp smärta, sorg och ångest. Sår och skador läker snabbare. Ger lugn och kan stoppa blödningar. Sömn. Ger förmågan att se klart, förenar tanke och handling. Uppblåsthet. Ger livsglädje, förbättrar dålig självkänsla. Lindrar vimsiga tankebanor och frustration. Skönhet, kärlek, harmoni och fred.
+1 FF +1 skada en gång per strid. +1 till max mana. +1 CL Koncentration +1 till eldbesvärjelser +1 CL Meditation +1 CL Läkeörtskunskap +1 CL till besvärjelsen Regenerera. +1 till Bluff +1 CL Giftkunskap. +1 CL besvärjelsen Antimagi +1 CL Första Hjälpen.
Förstärker visioner och inre resor. Skyddande och kraftgivande. Löser upp känslomässiga låsningar. Bölder. Smärtlindring. Vältalighet Förenklar kontakt med andevärlden och andra dimensioner.
+1 CL Koncentration +1 i hjälp på motståndstabellen då förbannelser ska upphävas. +1 CL Retorik. +1 CL alla besvärjelser som handlar om
221
+ 5 CL Alkemi samt +1 CL alla ritualer.
+1 CL till portalbesvärjelser
+1 CL besvärjelsen Skingra +1 Självkänsla. +1 KAR
Månsten
Färglös vit
Kvinnliga aspekter och energier. Harmoni.
Neptunit Obsidian Onyx Opal Pecosdiamant
Svartvit Svart o vit Svart Många färger Ljusbrun
Vinnare Ger stadga och balans. Ger stabila handlingar, skyddar mot negativ yttre påverkan. Acceptans Ungdomlighet
Peridot
Olivgrön, gul, brun Varierar Mässningsfärg Ljus Vit Alla
Hjälper önskningar att bli sanna.
att prata med andar. +1 valfri grundegenskap för kvinnlig magiker (utom STY och STO). +1 i hjälp på motståndstabellen +1 i CL på Stridskonster. +1 i CL på pareringar med sköld. +1 CL valfri Lärdomsfärdighet Alla droger, elixir eller magi som ger föryngring blir 5 % effektivare. +1 CL Hasardspel.
Stamning Löser psykiska och fysiska blockeringar. Heshet Uppriktighet, visdom, fullmåne, fruktbarhet, gränslöshet. Helande
+1 CL Övertala. +1 CL vid försök att bota fobi. +1 CL tala Reptilspråk +1 CL för ritualer vid fullmåne. +1 KP läks vid helande magi.
Rosa glasaktig Klar svart
Stärker hjärtat för kärlek och ömhet. Ger klara tankar och glädje. Underlätta dimensionsresor.
Rubin Safir Safir Safir Silver Snökvarts Sodalit Solsten
Röd Grön Gul Lila Ljusgrå/vit Vit glasaktig Blå Grå
För kärlek. Avvärjer ondska. Ger bra väder. Lojalitet Ambitioner, akne Andlighet, meditation Framåtanda, huvudvärk, muskler Läker inre och yttre sår, tar bort negativa blockeringar. Ger lugn och avslappning. Öppnar upp för andlighet. Solstrålar som lyster på denna sten gör att den lyser på ett sätt som gör att bäraren lättare kan hålla kursen.
Stjärnsafir Sugilit
Mörk Lila
Tro, hopp och kärlek. Helande
Svavel Tigerjärn Tigeröga Topas Turmalin Vivianit Zircon
Gult Brun Brun Ofärgad Alla nyanser Grå Ofärgad
Förkylning Styrka Klara tankar. Optimism, lugnande, ledaregenskaper. Hjälper till vid transformeringar. Unga själar. Livgivare, matsmältning, grundning.
+1 EQ +1 CL besvärjelser/ritualer som fördriver demoner. +1 CL besvärjelser som påverkar väder. +1 CL Heraldik. +1 CL valfri Tjuvfärdighet. +1 CL Meditation. +1 UTH -1 vid slag på Snedtändningstabellen. +1 CL Spåkonst. +1 i CL Orientering och Navigering om solen är skymd bakom moln eller dimma. +1 CL Dans. +1 KP läks en gång per strid vid en helande besvärjelse. +1 Läkekonst. +1 STY. +1 IQ. +1 CL Taktik. +1 CL Alkemi. +1 CL vid magi som påverkar ålder. +1 CL ritual för återupplivning
Pynt Pyrit Pyritagat Pärla Regnbågskristall Rosenkvarts Rökkvarts
222
Varelsers stridsfärdigheter
BESTIARIUM - VARELSER & MONSTER
I detta avsnitt finns regler för hur man modifierar varelsers färdigheter med avseende på ålder och erfarenhet. Tuffa rollpersoner behöver tuffa motståndare.
Denna del innehåller ett bestiarium, det vill säga beskrivningar av varelser i ord och en del bilder samt vad som kan vara värt att beakta vid eventuellt möte. Först kommer en kort beskrivning av varelsens utseende, vanor och hemvist. Sedan anges hur varelsens grundegenskaper slås fram. Slutligen redovisas förmågor och färdigheter. Tillsammans med detta anges hur en ”medelvarelse” ser ut. Det spar tid för SL i de situationer då en normal variant av en varelse ska presenteras. Varelserna indelas i två huvudgrupper: intelligenta och ointelligenta. De intelligenta har en variabel INT, medan de ointelligenta har en fast INT (oftast 5). Detta ska inte tolkas som att en människa med låg INT kan vara lika ointelligent som ett djur. De ointelligenta varelsernas INT används främst på motståndstabellen, och har inte med deras förmåga till intelligent tänkande att göra, utan anger snarare nivån på list. Intelligenta varelsers färdigheter är beroende av yrke och ras. Ointelligenta varelsers färdigheter är beroende av vad de ägnar sig åt, jakt, bete etc. De har endast vissa naturliga färdigheter och kan sällan lära sig något annat. SL bör justera och balansera de intelligenta varelsernas färdigheter mot de färdigheter rollpersonerna besitter så utmaningarna blir lagom utmanande. Vilka intelligenta varelser som spelarna kan använda som rollpersoner får varje SL göra upp med sina spelare. Vissa är svårare än andra att hantera på ett trovärdigt sätt. Karkioner och svanmöer föredrar ett liv i ensamhet, älvfolk startar inte skogsbränder o s v. De SL-kontrollerade varelser som spelarna möter har vissa egenskaper som SL alltid måste beakta. Normalt slåss varelser bara när det är nödvändigt eller när de tror att de kan vinna utan svåra skador. Självmordspatruller är sålunda väldigt sällsynta. Intelligenta varelser strider oftast på ett planerat sätt. T ex anfaller en grupp orcher spelarnas rollpersoner om de har en orsak för det, kanske vill de råna eller kidnappa dem, eller så känner de sig mycket hotade och slåss när det passar dem bäst, d v s helst i dålig belysning. De flesta varelser kan tänka sig någon form av vapenvila om motparten vill komma med förslag om uppgörelse eller kapitulation. Med ytterst få undantag undviker djur att anfalla människor och människoliknande varelser. De vanligaste skälen för djur att angripa människor är att de är utsvultna eller att dras ungar hotas av människorna. Djur kan vara så smarta att de inser att mat som erövras utan problem är bättre än mat som måste tas genom strid. Sålunda är det ofta möjligt att muta aggressiva djur med köttstycken. Uppslag på möten med djur T20 Händelse 1 Hungrig och letar efter mat 2 Betar/äter byte 3 Smyger i närheten 4 Törstig och letar efter vatten 5 Sover tillsammans med sina ungar 6 Tillsammans med sina ungar 7 Flyr från rovdjur eller jägare 8 Gömmer sig för rovdjur eller jägare 9 Ligger i bakhåll för annat djur/varelse 10 Vilar i skydd 11 Jagar byte 12 Lekar med hane/hona/ungar 13 Står stilla och lyssnar/spanar 14 Slåss mot annat djur
Intelligenta varelser Alla varelser inom denna kategori som saknar särskild träning anses ha samma FV som SMI med något stridsvapen och sina naturliga vapen. Dessa chanser modifieras sedan av varelsens erfarenhet om SL så önskar. Stridserfarenhet Stridsvapen Naturliga vapen Oerfaren -5 -2 Erfaren +-0 +-0 Mycket erfaren +3 +5 Veteran +5 +10 Observera att drakar inte ingår i denna tabell utan beskrivs helt separat. Ointelligenta varelser Alla varelser inom denna kategori anses ha samma FV i naturliga vapen som de har i SMI. Denna grundchans kan sedan modifieras av varelsens ålder och erfarenhet om SL önskar. Ointelligenta varelser kan bara använda sina egna naturliga vapen. Åldersmultipeln multipliceras till FV både för stridsfärdigheter och vanliga färdigheter. Följande tre olika åldersgrupper brukar användas: Ålder Multipel Ung x 0,75 Mogen x1 Gammal x 0,8
Naturliga vapen Naturliga vapen är de kroppsdelar en varelse kan använda i strid. De flesta naturliga vapen som kan förekomma står uppställda i följande tabell, med beskrivning vilken effekt de har i strid. Vissa ovanliga och speciella vapen är inte medtagna här, men vid varje varelse står hur bra dess naturliga vapen är. Attackmodifikationer är som synes beroende av det naturliga vapnets typ. Den subtraheras från den allmänna träffchans man har räknat ut tidigare. Efter modifikationen görs korrigering utifrån ålder och erfarenhet. Om inget annat anges så tillkommer skadebonus. Typ av vapen Attackmodifiering av CL Grundskada Bett (Allätare) -2 T6 halv SB Bett (Köttätare) 0 T8 Bett (Orm) -2 T4 halv SB Bett (Rovfågel) -4 T6 halv SB Bett (Växtätare) -4 T4 ingen SB Hovspark, bak -2 T8 Hovspark, fram -2 T6 Klo 0 T6 Knipklo 0 T4 Näve 0 T3 Rullning * 0 STOgrupp Skallning -4 T4 Spark 0 T6 Stångning -4 T6 Svanssnärt -2 T4 Svanssting -2 T6 Trampning 0 T8 * Exempelvis krokodiler kan försöka göra en rullning efter en lyckad attack med bett som offret inte parerat. Växtätare – Varelser som äter föda ”som inte gör motstånd” klassas vanligen som växtätare. Här hamnar även en del varelser som äter insekter och andra smådjur. Allätare – Varelser som äter både djur och växter. Köttätare – Varelser som bara lever av kött, och som normalt själva dödar sitt byte kallas köttätare eller rovdjur.
223
folkslag och liknande. Det finns anpassning i form av avel och domesticering. Men allt i sagovärlden är ändå baserat på gudarnas skapelse på något sätt. Varelserna kan vara på så vis vara släkt med varandra genom deras fysiska likheter. De kan även vara släkt genom att de härstammar från likartade gudar eller gudar som i sin tur är släkt eller genom att de har mycket av samma element i sin skapelse.
Hemvister Nr 1
Kategori Gravplatser
2
Skog
3
Tät skog
4
Slätter och öppen kuperad terräng Berg och högland Träsk och sumpmark Vattendrag
5 6 7
8 9
Grottor Byggnader och ruiner
10
Öken
11
Frusna ödemarker Kuster Öppet hav
12 13
Beskrivning och exempel Gravhögar, gravstenar, obelisker, stenkummel, kyrkogårdar, helgonskrin, gravar och kryptor. Gles skog, gläntor, stigar och ihåliga träd. Djungler och regnskogar. Tät skog är mer oländig än vanlig skog, och det går långsammare att ta sig fram där. Områden med buskvegetation, högt gräs, skogsdungar, odlade fält.
Ordlista
Platåer, klippor, raviner, djupa klyftor, klippavsatser och naturliga stenbroar. Vass, torvmossar, kärr, myrar och kvicksand. Floder, sjöar, dammar, djupa vattenhål, strömvirvlar, vattenkällor, vadställen, sjunkhål och broar. Jordhålor, grottsystem och katakomber. Slott, torn, herrgårdar, bondgårdar, hus, trädgårdar, brunnar, labyrinter, tunnlar eller andra platser som är skapade av intelligenta varelser. De kan vara i ruintillstånd eller övertäckta av något annat. Sandöken, stenöken och utkanten på oaser. Tundror, isfält och glaciärer. Sandstränder, sjöklippor och små öar. Även stora salta insjöar
Flygande varelser Det finns många flygande varelser i världen, de delas in i tre grupper beroende på flygförmåga. Särskilda varelser Rock, Älva, Svanmö, Drake. Dessa varelser kan flyga hur mycket de vill utan begränsningar. Älvor och svanmöer kan bära STY/2 BEP. Drakar och rockar STY/2 STO. Dessutom tillkommer naturliga begränsningar för vad de kan bära beroende på utseende. Människoliknande varelser Karkion, Onaqui, Silveralv, Gorgon, Harpya. Utan last kan dessa flyga 2xUTH minuter i sträck, och med last UTH minuter. Varje minut i luftstrid räkans som 2 vanliga flygminuter. Bärförmågan är STY/3 BEP. För varje minut de vilar vingmusklerna återvinns två minuters olastad flygtid eller en minuts lastad flygtid. Övriga flygande varelser Basilisk, Flygödla, Grip, Hippogriff, Insektoidbudbärare, Pegas, Sfinx. Dessa varelser kan bära STY/2 STO. De kan utan last flyga 10xUTH minuter utan att vila. Med last kan den flyga 5xUTH minuter. Varje minut den tillbringar i luftstrid räknas som två minuters normal flygning. Den återhämtar två minuters olastad flygning eller en minuts lastad flygning för varje minuts vila.
Evolution Evolution - I rollspelsvärlden är ordet evolution en saga, en legend om något som skulle kunna vara gudarnas vilja. Evolution i rollspelsvärlden är inte samma som i den riktiga världen. I den riktiga världen omfattar exempelvis inte evolutionen döda ting som stenar, men i rollspelsvärlden är ingenting dött utan allt kan ha en ande vilket gör att ordet evolution inte bör existera fantasivärldens vokabulär. Gudarna har skapat allt. Visserligen har gudarna även skapat viss frihet och möjlighet till dynamik vilket har lett till nya
Art, familj, ordning, ras och släkte – dessa ord används ofta helt felaktigt jämfört med den strikt vetenskapliga versionen, men förhoppningen är att samanhanget ändå klargör vad det handlar om. Kannibal – det vill säga de äta andra av samma art. Kroppstemperatur – temperaturen inne i en varelse. Könsdimorfism – olikheter i utseende och beteende mellan hanar och honor av samma art. Det vanliga är att hanar är något större och har mer iögonfallande färger, men ibland är det tvärt om. Ovovivipar fortplantning – att honan föder levande ungar. Det vill säga att något av dessa tre gäller: Levande födsel där embryot enbart får energi från gulesäcken. Ibland är ovovivipari synonymt med aplacental vivipari, det vill säga levande födsel utan moderkaka. Levande födsel där äggen kläcks i samband med födseln. Poikiloterm – kallblodig. Revir - Ett revir är ett område som ett eller flera djur försvarar mot andra djur. De vanligaste anledningarna att försvara ett revir är reproduktion, föda och skydd. Exempelvis en vargflock kan inom sitt revir fälla 100 älgar på ett år och ca 40 % av rådjursstammen kan dödades under vinterhalvåret. Värmesyn – Att ha värmesyn innebär att kunna se varelsers kroppstemperatur och om den skiljer sig från omgivningen eller inte (se även växelvarm). Växelvarm – de flesta djur är växelvarma (i äldre språk "kallblodig"), och kroppstemperaturer varierar med omgivningstemperaturen. Fåglar och däggdjur sägs vara jämnvarma eller varmblodiga och har en relativt konstant kroppstemperatur. För de flesta däggdjur är normal kroppstemperatur 36-38 C. Kameler och dromedarer har större omfång som bidrar till att de inte behöver dricka lika ofta.
Schabloner för varelser Dessa schabloner följer det format som används i beskrivningen av varelser och kan användas när man vill skapa egna monster. Namn – Namnet på varelsen enligt människors språk. Hemvist – Den eller de omgivningar som utgör varelsens naturliga hem. Vanlighet – Det finns fem olika klasser som anger detta, och de fungerar som en vägledning för SL. De fem olika klasserna är i sjunkande ordning: vanlig, ovanlig, sällsynt, mycket sällsynt och unik. Grundegenskaper – Samma koncept som för rollpersonerna. Om könsdimorfismen är stor så betrakta tabellens värden som normalstora hanars värden. Det som anges som STO är "vanliga" storlekar, om gudar materialiserar sig kan de bli mångdubbelt större, läs mer om det under avsnittet Religion. Naturliga vapen – De naturliga vapen som varelsen har i form av klor, tänder etc. För varje vapen anges CL att lyckas med en attack och vilken skada som åsamkas. Lägg till eventuell skadebonus (SB är angiven för medelvarelse). Normalt kan en varelse slåss med de av sina naturliga vapen som står på en rad i beskrivningen under en SR. Om en intelligent varelse slåss med ett stridsvapen kan den inte samtidigt använda några naturliga vapen. Om det står 2 klor, 10 CL, T6 innebär det att varelsen kan göra två angrepp med klor. Vardera attack har 10 på T20 att lyckas och gör T6 + SB i skada. Naturligt skydd – Varelsens naturliga ”rustning” i form av skinn, hud, päls etc som absorberar skada vid varje attack. Förflyttning – En varelses förflyttningsförmåga (FF) anger hur många rutor den kan flytta under en SR. Denna FF förutsätter att
224
varelsen kan ta sig fram utan att hindras. SL bestämmer om det ”kostar” mer än ett per ruta beroende på hur svårt det är att ta sig fram till en viss ruta. Exempelvis kan det vara betydligt svårare att gå i träsk än på ett gräsfält. F = flygande, L = till lands, S = simmande, B = borrande. Färdigheter & Förmågor – Här anges vilka färdigheter och förmågor varelsen normalt behärskar.
225
Nyttodjur (boskap mm) Hästar (Ponny, Olika stora hästar, Caddoponny, Durenberger, Honager, Norrhäst, Zanderspetz), Mula, Åsna, Oxe, Ko, Tjur, Vattenbuffel, Får, Get, Bagge, Bock, Kamel, Dromedar, Gris, Vildsvin, Jak, Lama, Myskoxe, Ren, Älg Apdjur Gorilla Björnar & Mårddjur Brunbjörn, Grisslybjörn, Grottbjörn, Isbjörn, Svartbjörn, Järv Ormar Giftormar, Kramormar, Spottormar. Flygfän Örn Flockar, Stim & Svärmar Fladdermussvärm, Insektssvärm, Pirayastim, Råttflock Småkryp Skorpion, Spindel Elefanter Dvärgelegant, Mammut, Mastodont, Skogselefant, Småörad, Storörad Hunddjur Räv, Ulv, Varg, Vildhund Kattdjur Hyena, Gepard, Jaguar, Kungsgepard, Grottlejon, Lejon, Leopard, Sabeltandad tiger, Tiger Fiskar & Maneter Barracuda, Bläckfisk, Giftmanet, Muräna, Haj, Jättehaj, Stingrocka Valar Delfin, Narval, Späckhuggare Övriga däggdjur & reptiler Bäver, Jättebäver, Flodhästs, Valross, Alligator, Krokodil, Noshörning, Jättenoshörning, Rovtrana
DJUR Detta kapitel behandlar vanliga djur. Vissa djur (björnas, hunddjur, kattdjur, smådjur och valar) har förts samman i grupper. Rovdjur – Rollpersonerna kommer ha flest duster med rovdjuren, därför kommer lite mer info om dem här. Rovdjuren är en ordning i klassen däggdjur. Ordet "rovdjur" kan även användas i betydelserna köttätare och predator. Trots det är ett stort antal arter i denna ordning allätare som förutom kött även äter bär, gräs och andra växtämnen. En art, pandan, äter uteslutande vegetabilisk föda. Rovdjuren har utvecklat ett vitt register av former. Storleksmässigt varierar de ifrån vesslan som väger 35 gram till sjöelefanten som väger 4 ton till köttätande dinosaurier på 7 ton. Beroende på art har alla landlevande rovdjur olikartade utformningar på tänderna men hörntänderna är vanligen förlängda och spetsiga. Landlevande rovdjur har dessutom ett distinkt kännetecken i sin tanduppsättning som kallas rovdjurstand. Det är egentligen ingen särskild tand utan en sax av två olika tänder för att skjuva (klippa) köttet. Underkäken är förankrad på så sätt i överkäken att den bara kan röra sig uppåt och nedåt. Rovdjuren saknar alltså förmåga att mala sin föda och slukar därför ofta stora köttbitar. Allätare har mindre munnar i förhållande till sin kroppsstorlek, de kan tugga och mala föda mer än rovdjuren kan. Hos sälar och sjölejon är extremiteterna omvandlade till fenor. Rovdjur har stadiga handleder. Vissa katter och viverrider kan dra in sina klor. Rovdjur äter ofta fler sorters föda jämfört med växtätare.
Nyttodjur Även transportdjur behöver bra kost. Ett transportdjur förbrukar 1 BEP havre per dag. Gräs räknas inte som tillräckligt näringsrikt för ansträngande färder. För djur gäller samma svältregler som för en rollperson. I normala fall finns det tillräckligt med drickbart vatten i naturen, men i vissa typer av terräng måste rollpersonerna bära med sig vatten till både sig själva och alla transportdjur. Det handlar om exempelvis öknar och ute på havet som har för hög salthalt för att fungera som dryck. Räkna med att djur förbrukar 2 BEP vatten per dag. Den mängden fördubblas om temperaturen stiger till 25-30 C. Vid 36-40 C tripplas den. Ökningen gäller dock inte för kameler. Är det varmare än 40 C brukar den erfarne resenären så långt det är möjligt undvika att resa och slita på sina djur. Nötkreatur Nötkreatur, nötdjur eller nötboskap, i dagligt tal oftast kor, är domesticerade klövdjur (tamboskap) av familjen oxdjur, det vill säga vanliga kor, tjurar, kvigor och kalvar. Nötkreatur varierar mycket i storlek och vikt beroende på ras och kön. Tjurarna är oftast större än korna av samma ras. Mankhöjden kan ligga på mellan 95 och 190 cm och vikten kan variera mellan 70 till 1700 kg. En vanlig ko som får rikligt med föda väger ca 600 kg, en lite mindre eller inte lika välmatad väger ca 400 kg. Det finns många olika raser av nötkreatur, det som skiljer mest styrs av användningsområdet (mjölk, kött, läder eller horn o s v). Utseendet varierar från svartvit till rödbrokig. Från korthårig till den långhåriga uroxen som även kan ha längre päls. En kalv är ett ungdjur av nötkreatur. Kalvar av honkön kallas kvigkalvar och kalvar av hankön tjurkalvar. En kviga är ett nötkreatur av honkön som ännu inte fött någon kalv. En ko är ett nötkreatur av honkön som fött minst en kalv, när en ko föder en kalv kallas det kalvning.
En tjur är ett nötkreatur av hankön. En oxe är ett kastrerat nötkreatur av hankön som är över två år. En stut är en kastrerad tjur som är yngre än två år.
Nötkreatur har i regel horn, men vanliga mjölkkor avhornas som kalvar genom att hornanlagen bränns bort om de lever hos människor, alver avhornar inte några djur även om det kan uppstå allvarliga skador då djur slåss med varandra. Alver försöker lösa sådant genom att låta djuren få mer utrymme istället. Enstaka raser av nötkreatur utvecklar aldrig horn. Detta anlag kallas "polled". Nötkreatur äter gräs och andra vallväxter som t ex klöver. Under snöperioder utfodras nötkreatur med exempelvis hö. Nötkreatur är idisslare. I milda klimat går nötkreatur utomhus året om. Vissa härdiga raser klarar även att gå ute året om i kallare klimat. Nötkreatur kan hållas på öppen mark, eventuellt vaktade av en herde, i en inhägnad hage, eller tjudrade (förekommer på små gårdar). Vintertid och när korna ska mjölkas tas de vanligen inomhus i en ladugård där de tjudras. Oxar (ibland även kor) används i stor utsträckning som dragdjur. Dragoxens roll i jordbruket är betydande. (I kallare klimat är dock hästen det främsta dragdjuret.) En ko kan bli dräktig igen kort efter kalvningen och kan vara fertil upp till 20 års ålder. Efter 3-4 kalvningar och laktationer (d v s att producera mjölk) brukar mjölkkor slaktas och ersättas av yngre djur. Genom att vänja av eller slakta en kos kalv och mjölka kon går det att få tillgång till den näringsrika mjölken. Den första mjölken är som hos de flesta däggdjur av särskilt hög kvalitet och kallas råmjölk. Mjölkproduktionen är som störst omkring 70 dagar efter kalvningen för att därefter sakta avta. Omkring 300 dagar efter kalvningen slutar kon producera mjölk, hon går i sin, vanligen för att föda en ny kalv efter två månader. En vanlig ko ger i genomsnitt 400 kg mjölk per år.
226
Mjölken bevaras genom att tillverka smör av den, men där oljor som exempelvis olivoljan är det viktigaste matfettet, produceras huvudsakligen ost. När en mjölkko slaktas används köttet på samma sätt som hos en köttko. Kött från nötkreatur kallas nötkött, eller oxkött i vissa språk. I kulturer där det är tabu att äta hästkött är oxen viktig även som slaktdjur. De ekonomiskt mest betydande produkterna som härstammar från nötkreatur är mjölk och kött, men även andra delar av djuret kan tas tillvara efter slakt. Hudar från nötkreatur används inom lädertillverkningen och har där stor betydelse på grund av sin jämnhet, tjocklek och storlek. De slidhorn som nötkreaturen bär kan beredas med urkokning, skrapning och polering. Om de värms blir de mjuka och kan formas. Horn används som råmaterial för en rad produkter till exempel kammar, knappar, smycken, blåshorn (musikinstrument) samt husgeråd som skålar, skedar och dryckeshorn. Orden skohorn och bläckhorn talar om vad dessa föremål tillverkades av. Av nötkreaturens ben tillverkas vanligen benmjöl men även pärlor och andra typer av smycken och dekorativa föremål. I de en del kulturer betraktas mjölkning och ansvaret för kreatursskötseln som kvinnornas ansvar, i andra kulturer är det männens ansvar. Kor, tjurar och oxar är ofta viktiga kulturella ikoner. Det finns stjärnbilden uppkallade efter dem och de avbildas ofta i grottmålningar av primitiva folk. I vissa kulturer är kor heliga. I andra betraktas kor som rena djur vilket gör att de får slaktas och ätas förutsatt att det sker på korrekt sätt. Svin och hästar anses där inte som rena och är tabu att äta. Religiösa högtider kan innehålla våldsamma inslag med tjurrusning och tjurfäktning. Eftersom mjölkande kor är så viktiga för många kulturer finns mycket magi för att skydda dem. Det är riter, ramsor och formler som används vid så gott som alla tillfällen i skötseln. Genom att hålla ett öga på kreaturen under vissa dagar, på året kan en spåkunnig få förutsägelser för den kommande tiden. Myskoxe Myskoxen kan bli upp till 2,5 m lång och 1,2 m hög. Den lever i fjälltrakter och är en stillsam växtätare, den betar gräs, mossa och vide. Dess bruna päls är tjock och mycket varm vilket gör att den ofta används vid klädtillverkning. Myskoxen är fredlig men kämpar liksom många andra djur våldsamt då den känner sig hotad. I sådana situationer kan flocken bilda en ring där de vuxna djuren står med huvuden utåt och skyddar ungarna i ringens mitt. En ensam myskoxe som känner sig hotad ställer sig med ryggen mot något, exempelvis en klippa. Om den eller det som hotar myskoxen kommer inom 50 meters avstånd gör myskoxen en snabb rusch och angriper. När det gäller en hjord är det ledartjurens som angriper. En myskoxe kan dock inte springa mer än ca 50 m i hög fart. Den har svårare att springa brant nedför än lite uppför. Myskoxens farligaste attack är dess ökända stångning. Om stångningen träffar ska myskoxen med sin STY försöka övervinna offrets STO. Lyckas myskoxen slungas offret T3+1 rutor bakåt och blir liggande på marken. Följande SR försöker myskoxen trampa på det liggande offret. Uroxe Nötboskap som lever i hjordar. De är större, starkare och smidigare än den vanliga boskapen. För en ko minska STY och STO med 5. Svin Tamsvin, svin, gris, betraktas som en domesticerad art, eller en underart, av vildsvinet. Tamsvin och vildsvin är egentligen samma art, benämningen skiljer mest beroende på var svinet påträffas. Svinet har sedan urminnes tider varit ett husdjur hos människofolken. Hanen kallas galt, (fargalt eller orne). Honan kallas sugga eller so. En obetäckt sugga (som alltså ännu inte fött) kallas gylta.
En suggas ungar kallas ibland för gris. och när en sugga föder kallas det att hon grisar. Men ungar hos svin kan även kallas för kultingar eller griskultingar. Nosen kallas tryne.
Bredvid köttproduktionen används grisar för att leta efter speciella växter som tryffelsvampar. Svin är viktiga inom köttproduktionen. Ett svin väger cirka 1,5 kilo vid födseln, samt cirka 115 kilo vid slakt i 6–7 månaders ålder. En del människofolk låter sina slaktsvin av hankön kastreras redan som små för att få bort så kallad galtlukt från köttet vid tillagning. Kött från svin brukar kallas fläskkött. Får Får är ett släkte idisslare och förekommer med flera vilda arter. Fårhonan kallas tacka, hanen bagge och ungarna lamm. Får skiljer sig från sina släktingar getterna genom frånvaron av skägg, grövre kroppsbyggnad och genom närvaron av tårsäckar samt genom körtlar mellan klövarna. Även om dessa kännetecken gäller för de flesta arter finns några former som saknar en eller annan av dessa. Både han- och hondjur av vildfår är behornade. Vissa arter av baggarna kan ha ytterst imponerande horn, upp till drygt 1 meter långa. Tackorna har betydligt mindre horn. Baggens horn är oftast kraftiga och starkt vridna medan tackornas är lättare bakåtböjda. Getter Vilda getter förekommer huvudsakligen i klippiga områden. Hos geten kallas honan för get, hanen för bock (getabock) och ungarna för killingar. Stenbock är en art inom getterna. Hästar Det normala är att hästar behöver 16 timmars vila per dygn samt sitt dagliga behov av föda och vatten. Om hästen utsätts för hård påfrestning som gör att vila och föda påverkas börjar den trilskas. Det finns många olika hästraser och korsningar som gör att färgen på man och päls kan variera, här är dock ett antal raser beskrivna: Caddoponnyn – en småväxt häst med en mankhöjd på endast en meter. Den kan enbart användas som riddjur av halvlängdsmän och andra småväxta varelser. Den är emellertid en bra packhäst tack vare stor styrka i förhållande till sin ringa storlek. Temperamentet är tålmodigt. Färgen är olika mörkbruna nyanser. Durenbergern – är den renodlade arbetshästen, specialiserad på att dra tunga lass inom jordbruk. Styrka, långsamhet och sävlighet är dess kännetecken utöver den svarta eller mörkbruna pälsen. Norrhästen – ursprung i kallare klimat och tål kyla väl tack vare en tjock päls. Den har lätt för att ta sig fram i bergig oländig terräng. Temperamentet är stabilt. Färgen är ljusbrun med svart man. Zanderspetz – en framavlad snabb häst anpassad för kapplöpning. Temperamentet är eldigt och lynnigt. Den är dock en ömtålig varelse som inte klarar tufft vedermödor i vildmarken särskilt väl. Pälsen är mycket ljus, med mängder av små mörkbruna fläckar. Åsnor Åsnor har en mankhöjd på cirka 120-130 cm. Färgen är askgrå eller rödgrå med ljus mage, mule och ben. Eftersom åsnan är ömtåligare för kyla än hästen, används åsnor oftare i varmare klimat. Åsnan utmärks av uthållighet och anspråkslöshet med avseende på födan. Den kan uppnå betydligt högre ålder än hästen. Det är inte ovanligt att en åsna kan arbeta i 50 år. Åsnor och mulor är mer uthålliga än hästar och kan arbeta upp till tolv timmar per dygn. Men då de väl trilskas kan de vara envisare än hästar. Åsnestoet får ett föl om året. Honagern – en vildåsna från stäpperna vars främsta egenskap är dess stora snabbhet vilket gör att kavalleristyrkor gärna använder den som packdjur. Endast halvlängdsmän och andra mindre varelser kan använda den som riddjur. Dess temperament är aggressivt och miss-
227
tänksamt mot andra än dess mästare. Pälsen är ljust gråbrun vilket ger bra kamouflage på stäppen. Älg Älgar är stora hjortdjur, de har gråbrun raggig päls. Boghöjden kan bli ända upp till 230 cm på en tjur. En väldigt stor tjur kan väga nästan ett ton, men den vanliga vikten på en ko är bara en tredjedel av det, en kalv en fjärdedel. Enbart älvfolk och vissa djurfolk lyckas tämja älgar till riddjur. Sort Ponny Liten häst Medelstor häst Stor häst Caddoponny (häst) Durenberger (häst) Honager (vildåsna) Norrhäst (häst) Zanderpetz (häst) Mula Åsna Oxe Ko Tjur Vattenbuffel Får, Get Bagge, Bock Kamel, Dromedar Gris, Vildsvin Jak Lama Myskoxe Uroxe Ren Älg Sort Ponny Liten häst Medelstor häst Stor häst Caddoponny (häst) Durenberger (häst) Honager (häst) Norrhäst (häst) Zanderpetz (häst) Mula Åsna Oxe Ko Tjur Vattenbuffel Får, Get Bagge, Bock Kamel, Dromedar Gris
Hemvist Varierar Varierar Varierar Varierar 4, 5 4 4 5 4 Varierar Varierar Varierar Varierar Varierar Varierar Varierar 10 Varierar 5, 11 5 5, 11 2, 4 11 2, 3
STY 3T6+18 (29) 3T6+15 (26) 3T6+18 (29) 3T6+21 (32) 2T6+10 (27) 2T6+27 (34) 2T6+10 (17) 2T6+22 (29) 2T6+19 (26) 3T6+21 (32) 3T6+9 (20) 3T6+24 (35) 3T6+6 (17) 3T6+21 (32) 3T6+30 (41) 2T4 (5) 2T6 (7) 3T6+18 (29) 2T6+3 (10) 3T6+30 (41) 3T6 (11) 4T6+14 (28) 4T6+21 (35) STO (22) 3T6+12 (23)
Naturliga vapen 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Stångning 1 Stångning 1 Stångning 1 Stångning 1 Stångning 1 Stångning 1 Bett 2 Hovsparkar 1 Bett
GC 7 9 9 11 9 11 7 9 11 13 7 9 11 13 11 13 11 13 7 9 9 11 3 6 6 6 7 7 7 9 9
Korsningar Mulåsna är resultatet av att ett åsnesto korsats med en hästhingst. Mula är resultatet av korsningen mellan ett häststo och en åsnehingst. Zonkey är avkomman mellan åsna och zebra. Mulor och mulåsnor är sterila med få undantag.
STO 3T6+6 (17) 4T6+9 (23) 4T6+12 (26) 4T6+15 (29) T4+18 (21) T6+30 (34) T4+22 (25) T4+27 (30) T4+26 (29) 4T6+4 (28) 3T6+4 (15) 4T6+10 (24) 4T6+6 (20) 4T6+12 (26) 4T6+18 (32) T3+2 (4) T3+3 (5) 4T6+15 (29) 3T6+3 (14) 3T8+30 (43) 3T6 (11) 3T6+12 (23) 4T6+15 (29) 3T6+10 (22) 4T6+15 (29) Skada T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB) T6 T6 T6 T6 T6 T6 T6 T4 (ingen SB) T6 T4 (ingen SB)
FYS 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 2T6+2 (9) 2T6+8 (15) 2T6+5 (12) 2T6+6 (13) 2T6+1 (8) 2T6+6 (13) 3T6 (11) 2T6+9 (16) 3T6 (11) 2T6+6 (13) 2T6+9 (16) 2T6 (7) 3T6 (11) 3T6 (11) 2T6+8 (15) 4T6 (14) 3T6 (11) 3T6+2 (13) 3T6 (11) 3T6+3 (14) 2T6+6 (13)
228
SMI 3T6 (11) 2T6+6 (13) 2T6+6 (13) 3T6 (11) 2T6+8 (15) 2T6+4 (11) 2T6+8 (15) 2T6+8 (15) 2T6+8 (15) 3T6 (11) 2T6+6 (13) 2T6 (7) 2T6+3 (10) 2T6+3 (10) 2T6+3 (10) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6+2 (13) 3T6 (11) 2T6+2 (9) 3T6+6 (17) 3T6 (11) 2T6+4 (11)
Naturligt skydd 1 poäng skinn
FF L26
1 poäng skinn
L30
1 poäng skinn
L26
1 poäng skinn
L24
1 poäng skinn
L14
1 poäng skinn
L20
1 poäng skinn
L30
1 poäng skinn
L26
1 poäng skinn
L34
1 poäng skinn
L20
1 poäng skinn
L16
2 poäng skinn 2 poäng skinn 2 poäng skinn 2 poäng skinn 2 poäng ull 2 poäng skinn 1 poäng skinn
L12 L14 L20 L14 L12 L12 L20
1 poäng skinn
L12
INT 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5)
PSY 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11)
SB T6 T6 T10 2T6 T6 2T6 T6 T10 T10 T10 T4 T10 T4 T10 2T6 0 0 T10 0 3T6 0 T10 2T6 T6 T10
Färdigheter & Förmågor
KP 19 17 19 20 15 25 19 22 19 21 13 20 16 20 24 6 8 20 15 29 18 18 20 18 21
Vildsvin Jak Lama Myskoxe
Uroxe Ren Älg
1 Stångning 1 Bett 1 Stångning 1 Stångning 1 Trampning 1 Bett 1 Spott 1 Stångning 1 Trampning
7 9 7 9 13 7 11 8 12
T6 T4 T6 T6 T8 T4 (ingen SB) Förnedrande T6 T8
1 Stångning 1 Trampning 1 Bett 1 Stångning 1 Stångning* 2 Klövar 1 Trampning
11 15 7 7 8 12 12
T6 T8 T4 (ingen SB) T6 T6 T6 T8
2 poäng skinn
L12
3 poäng päls
L14
2 poäng päls
L20
3 poäng päls
3 poäng päls
L20 (rusch L34) L20
1 poäng skinn
L22
2 poäng skinn
L20, S8
Upptäcka Fara 11
Upptäcka Fara 15
Upptäcka Fara 15
Upptäcka Fara 12, Simma 9
* Endast älgtjur kan stångas.
Apdjur Apdjur är mycket intelligenta för att vara djur. De finns i många storlekar, från de små muslemurerna som bara är 12 cm långa till gorillorna som kan väga 200 kg. Hanarna är i genomsnitt större än honorna. Kroppen är så gott som helt hårbeklädd med färger som varierar mellan vit, grå, brun och svart. Apor har bra grepp för att klättra men inte för att hålla i t ex vapen. De flesta apdjur lever i träd och har en svans som ger extra balans. De nattaktiva apdjuren är oftast mindre i storlek än de dagaktiva. De har god syn, en del apor har bra luktsinne, andra dåligt.
Gorilla Dessa gorillor är ganska aggressiva i alla fall då det gäller att skydda flocken, de kan till och med hända att en gorillahane blir fascinerad av en kvinna (människa, alv, nymf eller metamorph) och rövar bort henne. Gorillor är växtätare med tillgång till stora hörntänder. De är mestadels marklevande och lever ett kringströvande liv i mindre grupper under ledning av någon gammal hanne. De är lika långa som människor men betydligt axelbredare och tyngre. De blir ca 3050 år. Anfaller de gör de det gående på alla fyra eller hoppande. Vid anfallet reser de sig biland för att försöka krossa sin motståndare genom en omfamning med de starka armarna, annars är hörntänderna anfallsvapnet.
Sort
Hemvist
Vanlighet
Antal
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
Gorilla
3
Ovanlig
2T6
4T6+6 (20)
3T6+6 (17)
4T6 (14)
3T6 (11)
5 (5)
3T6 (11)
T4
17
Sort Gorilla
Naturliga vapen 2 Nävar 1 Bett
GC 11 9
Skada T4 T6 (halv SB)
Naturligt skydd 3 poäng päls
FF L10
Färdigheter & Förmågor Klättra 18, Hoppa 18, Smyga 13, Upptäcka Fara 13
Björnar & Mårddjur Björnar De flesta björnar är allätare. Undantagen utgöras av grizzlybjörnar och isbjörnar som är köttätare. Björnar har en kraftigt byggd kropp med kort svans, små ögon och små öron. De ser inte särskilt väl. De allätande björnarnas föda består främst av bär, frukter, skott, rötter, honung, fisk och smådjur. Björnar påträffas oftast ensamma, eller så är det en hona med T2 ungar, då kan honan vara mycket aggressiv, annars drar sig de flesta björnar undan. Normalt går björnar på alla fyra, men de kan resa sig på bakbenen då de slåss. Om björnen träffar samma mål med båda klorna har den lyckats med en björnkram. Målet sitter fast i björnens grepp (ramar). Nästa SR och tills greppet är brutet lyckas björnen automatiskt med sin kramattack och har dessutom FV 19 att träffa med sitt bett. För att bryta sig ur björnens grepp måste dess STY övervinnas av sin egen STY. Den som sitter fasts i björnens grepp kan inte attackera eller parera. Om björnen angrips av annan motståndare finns det 25 % chans per SR att björnen släpper sitt offer och angriper ett annat mål. Brunbjörn Brunbjörnen blir lite över två meter lång och dess färg växlar från ljusbrunt till nästan svart.
Grisslybjörn Denna björn är nära besläktad med brunbjörnen. Den skiljer sig från sin släkting genom sin större storlek, sitt kortare huvud och sin fruktansvärda klobeväpning som nästan är i klass med grottbjörnens. En grisslybjörn når en längd på 2,5 meter. Färgen är gråaktig mörkbrun. Den är ett ganska klumpigt djur. Grottbjörn Grottbjörnen blir ungefär tre meter lång och är därmed den största björnen. Dess päls har en gråaktig färg som ger ett gott kamouflage i bergig terräng. Grottbjörnen är känd för att vara ett oerhört vilt och farligt djur. Isbjörn Isbjörnen förekommer i kalla ishavstrakter. Den kan bli upp till 230 cm lång. Pälsen är gulvit och klor och nosspets är svarta. Den är en ypperlig simmare men kan även röra sig snabbt på land. Isbjörnen klättrar lätt i berg och bland is. Den har få fiender i sin naturliga miljö vilket kan göra den nyfiken och orädd. Födan utgörs främst av fisk och säl. Skinnet är en eftertraktad handelsvara. Svartbjörn Svartbjörnen är en liten björn, bara ca 180 cm lång. Den är skicklig på att klättra och har en glänsande svart päls som är värdefull.
229
Mårddjur Mårddjur har ofta en åtråvärd päls som kan säljas dyrt. Pälsen har oftast en brun eller svart grundfärg. Ofta förekommer ljusare fläckar, strimmor eller andra markeringar på kroppen. Svansen och extremiteterna är jämförelsevis korta. Vid varje fot finns fem tår med klor som inte kan dras in. Huvudet kännetecknas av små öron. Mårddjuren är jämförelsevis små rovdjur, väl anpassad för att ormlikt kunna slingra sig in i diverse hål och gångar. Där deras huvud kan ta sig in, passerar också deras hela kropp. Ett undantag är grävlingar, järven och vissa uttrar. Mellan de minsta individerna av arten vessla når kroppslängden endast 114 millimeter och en vikt av 25 gram. Större exemplar av havsutter, jätteutter och järv blir en meter långa och 45 kilogram tunga. Hos de flesta arterna finns en utpräglad könsdimorfism, hannar är vanligen 25 procent tyngre än honor. Mårddjur finns på många kontinenter. De förekommer i flera olika habitat men undviker områden som är alltför torra för dem. Flera arter behöver närhet till vatten och lever längs floder, insjöar och havsstränder. Särskild utpräglat är detta drag hos underfamiljen uttrar. Arten havsutter lever i öppet hav. De flesta arter i mårdfamiljen jagar i gryningen eller under natten, men det finns undantag. Mårddjur är huvudsakligen köttätare som i Sort HemVanligSTY STO FYS vist het Brunbjörn 3&5 Ovanlig STO 3T6+9 3T6 (20) (20) (11) Grizzlybjörn 3 & 5 Ovanlig STO 3T6+18 3T6 (29) (29) (11) Grottbjörn 5&8 Sällsynt STO 3T6+24 2T6+9 (35) (35) (16) Isbjörn 11 Sällsynt STO 3T6+12 3T6 (23) (23) (11) Svartbjörn 3&5 Ovanlig STO 3T6+3 3T6 (14) (14) (11) Järv 2, 4 & Ovanlig 2T6+8 T3+2 3T6+4 11 (15) (4) (15) Sort Brunbjörn
Grizzlybjörn
Grottbjörn
Isbjörn
Svartbjörn
Järv
Naturliga vapen 1 Bett 2 Klor 1 Kram 1 Bett 2 Klor 1 Kram 1 Bett 2 Klor 1 Kram 1 Bett 2 Klor 1 Kram 1 Bett 2 Klor 1 Kram 1 Bett
GC 9 11 spec 13 13 spec 12 14 spec 12 12 spec 8 10 spec 11
Skada T6 (halv SB) T6 2T8 T8 T6 2T8 T6 (halv SB) T6 2T8 T8 T6 2T8 T6 (halv SB) T6 2T8 T8
mindre omfattning, beroende på art och årstid, även äter växtdelar. Utmärkande är att flera arter jagar bytesdjur som är betydligt större än dem själva. Järven angriper stora bytesdjur som unga renar. Den animaliska födan består av olika ryggradsdjur såsom däggdjur, fåglar (och fågelägg), ödlor och fiskar, men även av insekter, kräftor och maskar. Bland växtdelar äter mårddjur oftast frukter, nötter och rötter. De flesta mårddjur lever ensamma. Luktsinnet är mycket väl utvecklat. Även hörsel och känsel är väl utvecklade sinnen. Som viloplatser används ofta jordtunnlar, som djuren gräver själva eller övertar från andra djur. Flera arter har en särskilt god förmåga att simma - huvudsakligen utter och mink. Mellan mårddjur och människor existerar ett tvåsidigt förhållande. Å ena sidan äter mårddjur gnagare som betraktas som skadedjur och å andra sidan förekommer det att de angriper husdjur som höns eller harar. Mårddjur är även beryktade för att pröva att gnaga på lite av varje. Flera arter hålls för pälsens skull i stora farmer. Exempel på mårddjur är; grävling, hermelin, iller, järv, mink, skogsmård, utter och vessla. Mårdhunden räknas inte till mårddjuren, trots sitt namn, utan till hunddjuren.
SMI
INT
PSY
SB
KP
3T6 (11) 2T6+3 (10) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6+3 (14)
5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5)
3T6 (3T6) 3T6 (3T6) 3T6 (3T6) 3T6 (3T6) 3T6 (3T6) 3T6+2 (13)
T4
16
T10
20
2T6
26
T6
17
0
13
0
10
Naturligt skydd 2 poängs skinn 3 poängs skinn 4 poängs skinn 3 poängs skinn 2 poängs skinn 3 poäng päls
FF L12 L12 L12 L14 /S6 L10 L18, S4
Färdigheter & Förmågor Klättra 7, Simma 16, Spåra 7.
Klättra 4, Simma 15, Spåra 13.
Simma 10, Spåra 16.
Simma 20.
Klättra 12, Simma 12, Spåra 12.
Hoppa 14, Klättra 14, Simma 14, Smyga 14, Spåra 11 munnar som gör att de knappt kan lyckas bita större byten om de inte prickar in t ex en lillfingertopp.
Ormar Ormar är fjällbärande kräldjur med smal kropp och cylindrisk kroppsform. Ormarna är växelvarma och har inga ben för att de ska kunna ta sig fram effektivt under jorden i trånga utrymmen. Ormar har inte några ögonlock, utan istället ett permanent skyddande hudskikt. Ormar söker skydd i håligheter och gropar när de känner sig hotade av rovdjur eller oväder. En del arter lever uppe i träd medan andra i sjöar eller hav. Havsormarna har det starkaste giftet, men är sällan aggressiva, dessutom har många av dem väldigt små
Det kryllar av ormar. Ormar är ett vanligt djur som finns i så gott som alla klimatzoner och på alla kontinenter. Allt från ofarliga snokar som lever hela sitt liv i trädkronor till giftiga havsormar och gigantiska ormar i ökengrottor. Eftersom ormar är växelvarma är de sällsynta i klimat som har snö långa perioder, på extremt varma platser söker de sig till svalare jordhålor. Många varelser har ormar som husdjur. Ormtjusare använder ormar till underhållning.
230
Kroppslängden varierar kraftigt mellan olika ormar. Från små maskormar som bara blir 15 centimeter långa till nätpyton som nästan blir 10 meter. Större ormar än så är mer av mytologisk och legendarisk klass. Könsdimorfism förekommer i sällsynta fall. Kroppsfärgen varierar. Några icke-giftiga arter har liknande färg som giftiga arter vilket gör att en del fiender ändå undviker dem. Ormarnas hud består av tre skikt där det yttersta är fjäll. Fjällen kallas ibland även för plåtar men är alltså inte av metall. Fjällen kan vara uppbyggda på olika sätt. Vissa ormar har speciellt utvecklade fjäll för att klättra, simma, hålla kvar byten eller för att lättare kunna gräva. Ormar har bara tre sorters ben: ben i kraniet, ryggkotor och revben. På grund av att käken och benen i gommen bara är sammanlänkade med band kan de öppna munnen väldigt mycket. Ryggkotornas antal är vanligtvis 200. Alla revben sitter med en led på ryggkotorna. Ormarnas mun är formad så att de kan sträcka ut tungan utan att behöva öppna hela munnen. Vissa ormar kan öppna munnen så mycket att de kan svälja ett helt vildsvin. Alla ormar är köttätare, och vissa arter är kannibaler. Födan består mestadels av grodor, möss, råttor, fåglar, ödlor samt ibland andra ormar. Några arter har utvecklat ett värmekänsligt organ i nosen, med vilket de i mörker kan känna kroppsvärmen av ett bytesdjur. Ormar lever vanligen ensamma och deras sociala beteende är mindre välutvecklat. De möts bara under ett fåtal situationer, såsom vid parningen. De möts också vid platser med särskilt bra tillgång till föda. De kan också mötas vid platser som är särskilt lämpliga för att lägga ägg på (ofta finns brist på dessa platser och därför samlas flera honor på ett ställe) eller för att skapa ett gynnande mikroklimat (dräktiga honor skapar på så sätt goda förutsättningar för sina ungdjur, i tempererade regioner samlas några ormar när de övervintrar, det kan kallas för ormgrop). Ormar har sällan ett revir. Ett exempel på undantag är mambor under parningstiden. Flera arter stannar hela livet i samma region men det finns även arter som vandrar. Vandringar kan hänga ihop med årstiderna eller så förflyttar sig ormarna när antalet individer i ett område blir för stort. En del arter som vanligen lever i öknar utför ibland längre vandringar. Beroende på levnadsområdet har ormar olika rörelsesätt. Ormar som lever terrestriskt kan oftast kravla och simma. Undantaget är ormar som lever under jorden. Dessa måste gräva för att komma framåt. Havsormar har särskild bra förmåga att dyka. De stänger sina näsöppningar och stannar upp till en timme under vattenytan. Dessutom kan några arter klättra och hoppa och en del trädlevande arter kan till och med glida en bit genom luften. De plattar ut sin kropp och svävar till nästa träd. De flesta ormar av ett kravlande rörelsesätt men de har olika tekniker. Att ormen slingrar sig är den vanligaste metoden. Ormen pressar sina starka muskler mot olika föremål på marken (stenar, kvistar) och trycker sig snett framåt. Då olika delar av kroppen pressar djuret till vänster och andra delar till höger är den resulterande riktningen rakt fram. I djungeln når några arter på så sätt en hastighet upp till 6 kilometer per timme. Med periodiska vågar genom kroppen som åstadkoms med hjälp av muskelkontraktioner kravlar några arter på linjen rakt fram. Denna metod används till exempel i trånga bergssprickor men hastigheten är låg. Att slingra sig åt sidan används ofta av ormar som lever i öknar. Några arter rör sig på ett sätt som påminner om ett dragspel. De drar sin bakre kropp fram och lägger den i flera veck och sedan sträcks den främre delen framåt. Vissa ormar anfaller inte från hoprullat läge utan kan resa sig upp till en tredjedel av sin längd. Det gör att t ex en svart mamba kan nå 1,2 meter.
Ormgift Ormar har ett av de mest komplexa gifterna i djurriket. Giftet kan innehålla upp till 20 beståndsdelar (som alkemister gärna försöker etrahera ut och separera i olika behållare). Storleken på ormens huggtänder står inte i förhållande till potensen (farlighet) hos giftet. Även om en orms huggtänder har penetrerat huden är det säkert att det sker någon injektion av gift, SL kan vara snäll. Ormgift kallas även för etter. Exempel på symptom vid vissa typer av gifter: Det börjar med lokal värk vid bettet. Offret upplever därefter en pirrande känsla i extremiteterna, hängande ögonlock, tunnelseende, svettningar, ökad salivutsöndring och minskad muskelkontroll (framför allt i munnen och tungan). Om offret inte får korrekt behandling övergår symtomen i illamående, andningssvårigheter och förlamning. Till sist, oftast innan 15 minuter, får offret kramper, andnöd, faller i koma och dör på grund av kvävning som ett resultat av förlamning av de muskler som används för andningen. Utan behandling är dödstalet 100 % för människor som blir bitna av de farligaste ormarna. Svart mamba tillhör de giftigaste ormarna i världen. Den är 3 gånger så giftig som kapkobra, 5 gånger så giftig som kungskobra och 40 gånger giftigare än gabonhuggorm. Ormens gift innehåller kraftfulla, snabbverkande ämnen som är extremt giftiga för de flesta varelser. Dess bett ger i genomsnitt omkring 100-120 milligram, men den kan producera så mycket som 400 milligram. 10-15 milligram är dödligt för en vuxen människa. Taipanen är en av de mest fruktade arterna i ormvärlden, och giftet från ett enda bett räcker till att döda 250.000 möss. Taipanen är kanske världens giftigaste orm. Giftet leder bland annat till förlamning av musklerna, vilket kan göra det omöjligt för bytesdjuret att andas. Dessutom dödar giftet en del av blodets viktiga egenskaper. Det finns effektivt motgift att tillgå, men en biten människa måste få tillgång till motgiftet mycket snart för att inte avlida. Utan snabb behandling med motgift är dödligheten mycket nära 100 %. Bland landlevande ormar är det endast obehandlade bett av svart mamba som har en större andel dödsfall, detta för att den svarta mamban påträffas oftare än inlandstaipanen. Anakonda Anakondor är ett släkte i familjen boaormar. Anakondor lever i varma fuktiga klimat vid vattenansamlingar, till exempel i träskmarker eller vid bäckar eller floder. De är inte skygga utan kan finnas även nära större städer. Deras byten utgörs av gnagare och fåglar samt av mindre eller medelstora exemplar av sköldpaddor, kapybara och kajmaner. Dessutom äter de ofta fiskar, även pansrade malar. Arten grön anakonda når ibland en längd upp till nio meter och en vikt upp till 150 kg, men de flesta individerna är av mindre storlek. På så sätt är den inte längre än arten nätpyton men den är tjockare. Arten gul anakonda blir maximal 4,5 meter lång. Boaorm Boaormar är en familj av ormar. Arterna är inte giftiga, utan kramar ihjäl sina byten. De är medelstora till mycket stora ormar, och honorna är vanligen större än hanarna. Om en boaorm känner sig hotad väser de ljudligt och/eller hugger mot angriparen. De förlitar sig dock på sitt kamouflage i första hand. Giftsnokar Giftsnokar kallas den stora artrika familjen som är farligast av alla ormar, detta eftersom nästan alla arter har nervgift. Till de mest kända giftsnokarna hör kobraarterna, mamborna, korallormarna och taipanerna. Giftsnokar påträffas i varma områden. Giftet är mycket skadligt för människor: en dos på 80 mg ormgift kan vara dödligt. Kännetecknande för giftsnokar (dock med undantag för den så kallade dödsormen) är att de är slanka, har smala "plåt"-försedda huvuden och ofta är nattaktiva.
231
Kungsboa Kungsboa är en ormart i familjen boaormar. Kungsboan är en stor, huvudsakligen marklevande orm som blir mellan 1,5 till 3,5 meter lång och som kan väga upp till 30 kg. Unga ormar kan dock vara duktiga klättrare. Den har ovovivipar fortplantning. Kungsboan har en stor spridning, både varma fuktiga samt torra varma platser. Kobra Kobra kallas flera olika ormarter och alla kobror tillhör familjen giftsnokar. Det finns cirka 20-talet olika arter av kobror. Den mest kända arten är förmodligen den så kallade glasögonormen vars populärnamn uppkommit av att arten utvecklar ett slags mönster på nackskölden som liknar ett par glasögon då den känner sig hotad. Kobrorna har till stor del olika nervgifter som förlamar livsviktiga
organ såsom lungor och hjärta men det finns även arter som har mera utpräglade vävnadsförstörande gifter. Vissa kobror har en speciell tandfunktion som möjliggör för dem att likt en "vattenspruta" spruta sitt gift mot angriparens ögon. Dessa kobror brukar i dagligt tal kallas för spottkobror. Om giftet träffar blir omedelbart förblindat, och om ögonen inte sköljs rena inom 2 SR blir blindheten permanent. Spottattacken har en räckvidd på en ruta. Ormen har fem laddningar per dygn. Den mest kända spottkobraarten är förmodligen den svarthalsade kobran. Då kobrorna blir skrämda eller uppretade reser de framkroppen, breder ut halsen till en ansenlig sköld samt väser. Kungskobran kan i enstaka fall bli drygt 5 meter lång.
Giftorm
Storlek
Hemvist
Föda
Gifttyp
Inlandstaipan
Vanligen 1,8 m, men kan bli 2,5 m. Kan bli över 2 m lång.
5, 10
Äter mindre däggdjur, mest råttor.
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 12 2, 3, 6, 12
Brunorm
Nervgift
Giftstyrka 20
Aggressivitet* 10
Råttor, möss, ödlor.
Nervgift
20
10
Ödlor och andra ormar.
Nervgift
20
2
Krait
Upp till 2 m.
Västlig Taipan
Vanligen 1,8 m men kan bli 3,3 m. Oftast 1,2 till 1,8 m, kan bli 2 m. Vanligen 75 cm, max 1,5 m. Blir max 60 cm långa. 60-115 cm lång. Blir upp till 1,85 m långa
2, 3, 6, 12
Mindre däggdjur, mest råttor.
Nervgift
20
8
2, 6, 12
Mestadels grodor men även, fiskar, fåglar, ödlor och däggdjur. Fiskägg, fisk och ål.
Nervgift
20
8
Nervgift
20
3
Möss, skorpioner och ödlor. Grodor, små ödlor och ormar. Fåglar, trädgrodor, ägg och ödlor.
Blodgift
19
9
Nervgift
19
9
19
2
12
19
6
Svart mamba
Max 75 cm lång. Vuxna i snitt 2,5 m och max 4,5 m.
Blodgift och Nervgift Nervgift Nervgift
19
9
Russhuggorm Kungskobra
1-1,5 m Upp till 6 m
3 3
Blodgift Nervgift
19 19
10 7
Östankobra
1-8-2,25 m
5
Nervgift
18
6
Lansorm
1,8-2,4 m
4, 5
Blodgift
18
8
Pufform Tropisk skallerorm
1-1,5 m Vanligen 1,4 m, max 2,4 m. Ca 2 m lång
3, 4 3
Råttor, ödlor, grodor Andra ormar och smådjur Ödlor, grodor, möss, råttor och fåglar Mindre däggdjur och fåglar Möss, råttor, ödlor Kaniner, råttor, ödlor
Blodgift Blodgift
18 18
7 8
3
Smådjur
Gift
6
5
Tigerorm
Havsorm
Sandrassel Korallorm Boomslang
Dödsormen
Spottkobra
6, 12
4, 5, 10 2, 3, 4, 5, 7, 10, 12 5, 10
4, 5
Små däggdjur, fåglar, grodor och ödlor. Smådjur, gnagare, fåglar.
Övrigt Eftersom denna orm är så ovanlig dör inte så många av den. Att bli biten av denna orm känns som att bli nertrampad av en mammuthjord. Denna orm är nattaktiv, och därför sker de flesta olyckorna i mörker.
Motgiftet är vanligt förekommande.
Boomslangen är kannibalistisk.
Namnet kommer av den svarta färgen på insidan av munnen. Skinnets färg skiftar mellan grå och olivfärgat. Vanlig Vanlig, denna orm bygger bo. Vanlig Vanlig, Ormen ser ut som ett sammetstyg. Har skallra
Stor träffsäkerhet på några meters håll. Huggorm Ca 35-75 cm. 2, 4 Smågnagare, näbbmöss. Nervgift 5 2 Ljus grundfärg med mörkare Honan lite sicksackmönster. Några är längre. helsvarta. * Ormarna brukar dra sig undan om de kan då de känner vibrationer i marken, men är de hungriga eller är trängda kan de stanna och bita först. Slå T10, blir resultatet över värdet för aggressivitet försöker ormen ändå först att fly bort eller förbi sin fiende utan att först anfalla.
232
I tabellen finns en giftorm med som kan varieras till olika sorter. Det finns även en större kramorm med samt en spottkobra. Sort Hemvist Vanlighet STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF* skydd Giftorm Överallt Varierar 2T4 T3 2T6 2T6+10 4 2T6+6 0 5 0 L8 (5) (2) (7) (17) (4) (13) Pytonorm/ 3 Ovanlig STO+5 3T6+9 3T6 2T6+8 4 T6+12 T6 16 1 poäng L8 Kramorm (25) (20) (11) (15) (4) (15) skinn Spottkobra 2, 3 Sällsynt 3T6 T4 2T6 2T6+10 4 2T6+6 0 5 0 L8 (11) (3) (7) (17) (4) (13) * Svart mamba är en av de snabbaste icke legendariska ormarna, den kan nå en hastighet på 20 km/h (L25), men den använder snabbheten mest för att fly faror snarare än att fånga byten Sort Giftorm Kramorm (Anakonda, Boa, Pyton)
Naturliga vapen 1 Bett 1 Kram *
GC 9 11
Skada T4 (+ gift) T8
Giftstyrka 1-20
Färdigheter & Förmågor Spåra 10, Kamouflagefärgade ormar har Gömma sig 14. Smyga 16, Gömma sig 16. En legendarisk pytonorm kan hypnotisera ett offer. När pytonormens blick möter offrets blick försöker pytonormen övervinna offrets PSY. Om detta lyckas står offret helt stilla och passivt och låter sig snärjas av ormen utan att göra motstånd. Transen upphör när ormen börjar göra skada på offret. Misslyckas försöket händer ingenting och ormen kan inte göra ett nytt försök på samma offer förrän en timme senare. Endast ett offer i taget kan vara hypnotiserat. Spåra 10, Gömma sig 16.
Spottorm 1 Bett 9 T4 (+ gift) 6 (Spottkobra) 1 Spottattack ** 8 Giftverkan * Om kramattacken träffar en gång är offret fullständigt insnärjt av ormen. Under förutsättning att offret inte överraskades av ormen, inte är hypnotiserat och att offret lyckades slå ett svårt SMIslag är ännu offrets vapenarm fri. Ett insnärjt offer kan inte använda sin röst. Endast heloch halvrustningar skyddar mot de hårda kramattackerna men då enbart med halv abs. Varje omgång någon är insnärjd av en pytonrom måste offret slå ett normalt UTHslag för att inte svimma på grund av bristen på luft. Svimningen upphör om offret blir befriad från ormen. ** Om spottattacken lyckas innebär det att giftet har träffat ögonen. En miss kan mycket väl innebära att spottet har träffats offrets kropp, vilket endast har effekt om giftet hamnar i ett öppet sår. I detta fall drabbas offret av en normal giftattack. SL måste bedöma vad som händer från fall till fall. De data som anges för örn kan gälla för andra stora rovfåglar som exempelvis gamar. Örnar jagar småvilt, och utgör ingen egentlig fara för äventyrare. Gamar är asätare och angriper ytterst sällan levande varelser. Enbart vid försvar av boet kan fåglar bli riktigt aggressiva.
Flygfän Det mesta av texten handlar om vanliga fåglar. Örn Sort
Hemvist
Vanlighet
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
Örn
2, 4, 5, 7, 10, 12
Ovanlig
2T6+2 (9)
2T6 (7)
2T6+2 (9)
3T6+6 (17)
5 (5)
3T6 (11)
0
8
Sort Örn
Naturliga vapen 2 Klor 1 Bett
GC 10 6
Skada T6 T6 (halv SB)
Naturligt skydd 1 poäng fjädrar
FF F50/ L2
Färdigheter & Förmågor Finna Dolda Ting 15
striden. Varje SR som fladdermössen angrips med en tänd fackla skräms T10 på flykten.
Flockar, Stim & Svärmar Hit räknas smådjur som ofta drabbar äventyrarna i stora mängder. Fladdermussvärm Rollpersonerna kan bli angripna av en svärm fladdermöss, bestående av hundratals djur. En varelse blir normalt angripen av 2T6 stycken varje SR. Varje fladdermus anfaller för sig, och SL slår T10 (ej T20) för varje fladdermus för att se om den lyckas ”träffa” med sitt bett. Är detta slag högre än offrets eventuella skydd gör bettet 1 poäng i skada, plus att det är 10 % risk att rollpersonen drabbas av en sjukdom eller infektion. Så snart en fladdermus ”får in en träff” börjar den suga sig fast och gör 1 poäng i skada per SR som den kan hålla sig kvar. Om en person hugger i luften mot flygande fladdermöss dödar ett lyckat slag med svärd, yxa, klubba och liknande vapen 1 fladdermus. Andra vapen som spjut, dolkar och skjutvapen får halv CL. En person som vill gå bort ”kvarsittande” fladdermöss slår ett SMIslag. Lyckat slag tar bort T3 stycken, ett särskilt T6 och ett perfekt slag alla på kroppen. Dessa fladdermöss anses ha dödats eller skadats så pass att de inte längre fortsätter
Insektssvärm En insektssvärm fungerar inte som ett vanligt monster. Den är svår att skydda sig mot och det går inte att slåss mot dem på vanligt vis. Rollepersoner som utsätts för ilskna insektssvärmar kommer att behöva tillgripa ovanliga metoder. Ibland är lösningen att dyka under vattenytan, ibland går det bra med rök eller andra alkemiska preparat eller starkt ljus. Här är insektssvärmarna indelade i tre storlekar: små, medelstora och stora. En liten svärm kan anfalla T2 personer, en medelstor T3+2 personer och en stor T6+5 personer. Det finns mängder av olika typer av insekter, här är de indelade i fyra farlighetsklasser: giftiga, skadliga, irriterande och sjukdomsframkallande. Giftiga – dessa har en giftstyrka på 1 per bett eller sting. Antalet bett personen har fått ska summeras varje SR om hon drabbas av en giftattack. Om hon har fått 10 bett tidigare under anfallet och får 5 till denna SR utsätts hon för en giftattack med styrka 15 denna SR. Giftverkan sitter i T4 timmar. Vanlighet: Mycket sällsynt.
233
Skadliga – fungerar som giftiga, men deras bett eller sting har en styrka på 0,2. Dividera alltså antalet med 5 och avrunda nedåt. Exempelvis bålgetingar räknas in här. Vanlighet: Ovanlig. Irriterande – dessa är betydligt mindre farliga för den som drabbas (om den inte balanserar på lina över stup). För varje helt tjugotal sting eller bett minskas offrets alla SMIbaserade CL med 1. Effekten sitter i 24 h. Myggstick räknas hit. Vanlighet: Vanlig. Sjukdomsframkallande – dessa kan överföra smitta till offret som blir bitet eller stucket. Exempel på sjukdomar är malaria och sömnsjuka. SL kan hitta på flera typer av sjukdomar som t ex ger feber och sätter ner SMI och färdigheter som baseras på SMI under ett antal dygn. Varje sjukdom har ett smittsamhetsvärde från 1 till 15. Summera antalet bett eller sting och multiplicera med smittsamhetsvärdet. Därefter slår rollpersonen T100 för att slå över värdet. Misslyckas det måste ett svårt IMUslag göras, annars blir offret drabbat av sjukdomen. Vanlighet: Sällsynt.
Skydd Heltäckande rustning, eller naturlig skydd på minst 4. Begränsad rustning eller tjocka kläder, eller naturligt skydd på minst 2. Vanliga kläder Sort Fladdermussvärm Insektssvärm Pirayastim Råttflock
Hemvist 8 2, 3, 4, 5, 6, 8 & 9 7 1, 8 & 9
Antal bett eller stick per SR 1
Halvnaken Helnaken
30 50
Pirayastim En piraya ser ut som en oansenlig liten fisk men som blottar vassa tänder och lever i stora stim i tropiska floder. Som vuxen blir den 2530 cm lång, oftast är den slö men när den får upp spåret på ett byte blir den fruktansvärt aggressiv. Pirayor strider stimvis. En varelse kan bli angripen av 2T6 pirayor varje SR. SL slår T10 för varje piraya för att se om den träffar, om slaget är högre än offrets abs från skydd och rustning gör bettet 1 i skada. Om offret hugger i vattnet mot simmande pirayor dödar ett lyckat slag med svärd, spjut och andra stickvapen en piraya. Ett särskilt dödar 2, ett perfekt 3. Det går inte att använda hugg-, kross, eller projektilvapen mot pirayor. Råttflock Råttor som kommer i stora flockar och är utsvultna kan angripa det mesta i sin väg. En råttflock består av Stridssättet är samma som för fladdermöss. En varelse angrips av T6 råttor per SR. Om varelsen ligger ner ökar antalet till 2T6. Brinnande facklor skrämmer T10 på flykten. Om råttorna anfalls med vapen så dödar ett lyckat slag 2 stycken. Om anfallet riktar sig mot råttor som springer omkring eller klänger sig fast så sker det på samma sätt som mot fladdermöss, se den beskrivningen.
5 10 Vanlighet Vanlig Se beskrivning Sällsynt Vanlig
Antal (T100 * 10 st per svärm) Se beskrivning 5T20 T10x10
Småkryp Skorpion Skorpioner kännetecknas av att kroppen är uppdelad i två huvudsakliga enheter, framkroppen och en segmenterad bakkropp i vars spets det sitter en gifttagg. De har ett hårt yttre skelett, två par gripklor och fyra par gångben. Alla skorpioner är predatorer. De flesta lägger sig i bakhåll och väntar på att ett lämpligt byte ska komma tillräckligt nära för att kunna fångas, men det finns även en del som jagar mer aktivt. De förekommer i tropiska, subtropiska och varmare tempererade områden. De lever i många olika habitat, från regnskogar till öknar. Skorpioner föredrar att leva i områden där temperaturen ligger mellan 20 C och 37 C, men överlever i temperaturintervallet 14–45 C. Den största artrikedomen finns i tropikerna och vissa av de tropiska arterna uppnår betydande storlek. En av de största kan bli upp till 28 cm lång. Den allra minsta arten blir endast 9 millimeter lång. Samtliga skorpioner är poikiloterma. Skorpionerna är företrädesvis skymnings- och nattaktiva. Trots att skorpioner har ett starkt gift kan de falla offer för stora spindlar, fåglar, eller gnagare. Spindel Spindlar är ryggradslösa rovdjur med två kroppssegment, åtta ben, inga tuggande mundelar och inga vingar. Spindlar kan hittas över nästan hela världen, från tropiska till arktiska områden och från vattenmiljöer till bergstoppar. Alla spindlar producerar silke, en tunn och stark sträng från spinnvårtorna som oftast kan hittas i änden av bakkroppen. Flera arter använder silket för att fånga insekter i spindelnät, men det finns också många spindlar som jagar fritt utan hjälp av nät. Silket kan bland annat även användas som hjälp för att klättra, som material för bon, äggsäckar och för att vira
FF F20 F20 S16 L8
in byten. Spindlar fastnar i allmänhet inte i sina egna nät, men de är inte immuna mot klistret. Endast vissa trådar i näten är klibbiga, och spindlarna är försiktiga med att bara röra vid rätt trådar. Så gott som alla spindelarter kan injicera gift för att skydda sig själva eller för att döda och bryta ner byten. Men endast ett fåtal arter har gift starkt nog för att skapa hälsoproblem för varelser i människors storlek. Flera större arter har bett som kan vara tämligen smärtsamma men som inte orsakar långvariga problem för hälsan. Spindlar, till skillnad från insekter, har bara två kroppssegment. Det främre är ett kombinerat huvud och överkropp. Vissa arter, som tarantlar, har kroppen täckt av hår som verkar starkt irriterande på rovdjur. Håren lossnar lätt, vissa arter kan till och med borsta av sig håren så att de snabbt skapar ett stickande moln mellan sig själva och ett hotande rovdjur. Alla spindlar har åtta ben. De har vanligen åtta punktögon, men det kan variera. Ögonen har linser och är inte sammansatta av mindre delar som insekternas fasettögon. Jagande arter har ofta två ögon som är större än de andra och centralt placerade på främre delen av huvudet. Andra arter har betydligt färre ögon, eller inga alls. Spindlar saknar luktsinne och har dålig hörsel, de har inte heller några antenner, till skillnad från insekter. De har inte något behov av det, eftersom deras egenskap att känna av vibrationer ger dem information om omgivningen. Spindlars blod cirkulerar, men inte genom något bestämt blodomlopp, de saknar blodådror men allting hålls igång av ett hjärta. Detta kallas för ett öppet cirkulationssystem. Den största ”vanliga” spindeln når en kroppslängd upp till 4 centimeter samt ben som blir upp till 12 centimeter långa. Det finns även jättespindlar, de beskrivs i eget avsnitt.
234
Sort
Hem-vist
Vanlighet
Antal
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
Skorpion Spindel
1, 5, 6, 8, 9 & 10 1, 8 & 9
Sällsynt Sällsynt
Varierar Varierar
1 1
0 0
1 1
17 17
1 1
1 1
0 0
1 1
Naturligt skydd 0 0
FF L2 L2
Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor Skorpion 1 Stick * 18 Gift Inga Spindel 1 Bett ** 19 Gift Inga * Om sticket lyckas, slå T10 och om denna siffra är högre än offrets eventuella abs tar offret giftskada, annars händer inget. Giftet har 2T8 i styrka beroende på skorpionens art. ** Om bettet lyckas, slå T10 och om denna siffra är högre än offrets eventuella abs tar offret giftskada, annars händer inget. Giftet har styrka T10 beroende på spindelns art.
Elefanter Den stora skillnaden mellan de olika elefanterna är deras styrka och storlek, i övrigt har de samma värden i denna förenklade version. Elefanter lever i hjordar, men ibland finns det enstaka aggressiva elefanter som har blivit utstötta ur sin grupp. Individerna i en hjort samarbetar med varandra för gruppens försvar. Elefanter är tämligen intelligenta. De minns väl faror och fientliga figurer. De vandrar ofta långa vägar till så kallade elefantkyrkogårdar där äldre stannar när de är dags för dem att dö. De kan tämjas och är då mycket läraktiga och kan tränas för många olika uppgifter. Sort
De flesta elefanter hör hemma i tropiska områden. Den lilla dvärgelefanten lever på isolerade öar där det finns få storvuxna rovdjur. Dvärgelefanten har en mankhöjd på endast 1,0-1,5 meter. Den är lätt att tämja och används som dragdjur och lastdjur. En tämjd dvärgelefant kostar 600-800 sm. Elefanter kan användas som stridsdjur, men är då mycket opålitliga och har en tendens att bli hysteriska under stridsförhållanden. Elefanterna kan springa snabbt och stanna snabbt men är dåliga på att göra tvära svängar i hög fart. En vuxen elefant behöver 200-300 kg mat om dagen. En elefantko har sju poäng lägre STO än tjuren. En elefantkalv som står under sin moders beskydd har STO T20+8.
Hemvist 2, 12
Vanlighet Ovanlig
Antal
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
2T6
Ovanlig
40
2&3
Sällsynt
3T6
36
Småörad
2&4
Ovanlig
3T6
36
Storörad
4
Ovanlig
3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11)
4T6
Skogselefant
5 (5) 7 (7) 7 (7) 7 (7) 7 (7) 7 (7)
38
2&4
2T6+3 (10) 2T6+6 (13) 2T6+6 (13) 2T6+6 (13) 2T6+6 (13) 2T6+6 (13)
4T6
Mastodont
1 eller T4 1 eller T4 1 eller T4 1 eller 2T4 1 eller 4T4
4T6+6 (20) 3T6+12 (23) 3T6+12 (23) 3T6+12 (23) 3T6+12 (23) 3T6+12 (23)
18
Ovanlig
3T6+4 (15) 6T6+32 (53) 6T6+36 (57) 6T6+25 (49) 6T6+28 (49) 6T6+32 (53)
T4
11
STO+4 (18) STO (53) STO (57) STO (49) STO (49) STO (53)
4T6
38
Dvärgelefant Mammut
Naturligt skydd 2 poäng skinn 6 poäng skinn 6 poäng skinn 5 poäng skinn 5 poäng skinn 5 poäng skinn
FF L8 L12 L18 L15 L18 L18
Sort Dvärgelefant
Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor 1 Stångning 7 T6 Upptäcka Fara 7. 1 Snabel * 11 T4 (halv SB) 1 Trampning 11 T8 Mammut 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 5. 1 Snabel * 17 T4 (halv SB) 1 Trampning 17 T8 Mastodont 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 12. 1 Snabel * 17 T4 (halv SB) 1 Trampning 17 T8 Skogselefant 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 12. 1 Snabel * 17 T4 (halv SB) 1 Trampning 17 T8 Småörad 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 12. 1 Snabel * 17 T4 (halv SB) 1 Trampning 17 T8 Storörad 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 12. 1 Snabel * 17 T4 (halv SB) 1 Trampning 17 T8 * Om elefanten träffar med sin snabel och därefter övervinner offrets STO med sin egen STY har offrets kastats omkull. Nästa SR försöker elefanten trampa på det liggande offret.
Hunddjur Hunddjur finns på de flesta ställen där humanoider finns. De följs ofta åt. Allmänna grundsatser angående hunddjurens levnadssätt är svårt att bestämma på grund av att familjens släkten och arter har
olikartad beteende. Enligt definition är de rovdjur som jagar och dödar sitt byte som består av andra djur, men redan mellan vargen och tamhunden finns skillnader angående detta uppförande. Unga vargar och rävar handlar redan efter den fjärde eller femte levnadsveckan olika. Unga rävar gömmer den största delen av födan under jorden innan de börjar äta. Unga vargar äter först så mycket
235
de orkar och gömmer bara den del som blir kvar. Hunddjuren är särskilt känsliga för rabies, och sprider rabies vidare till andra däggdjur inom utbredningsområdet. En del hunddjur ylar. För många människor är vargyl en symbol för ödslig vildmark och kusliga känslor. Vargarna själva tycks njuta av att yla (eller sjunga) tillsammans. När de vuxna ylar undviker de att yla i samma toner. Det kan uppfattas som att de sjunger i stämmor. Gruppyl är vanliga då flocken skiljs eller återförenas. Ylandet har flera funktioner. Det stärker samhörigheten inom flocken. Vargarna kan kommunicera över långa avstånd. Det fungerar som revirförsvar mot andra flockar. Räv Rävar är kortbenta och omfattar en rad hunddjur som rödräv och fjällräv. Räven är förhållandevis klok och listig för att vara ett djur. Rävar är allätare. Rödräven – blir ungefär 75 cm lång exklusive den 40 cm långa svansen. En vuxen hane väger ca 8 kg. Färgen på sommarpälsen varierar lite mellan gulrött och mörkt rödbrunt. Den yviga svansen kan även ha inslag av vitt och silvergrått i spetsen. Vid fötterna är räven svart. Vanligen är räven aktiv under natt och gryning. Fjällräven – är ca 50-85 cm lång och väger 3-8 kg. Svansens längd tillkommer. Till skillnad från rödräven är öron, nos, ben och svans kortare. Vinterpälsen är tjockare. Sommarpälsen är brungrå medan vinterpälsen helvit. Ulv Ulvens beteende och utseende påminner om vargens, men ulven är ännu större och betydligt aggressivare. Det händer att stora vargar kallas för ulvar, men här är ulvar en egen ras. Det händer också att vissa kulturer är så rädda för att nämna ulven vid namn att de istället kallar den för varg, gråben, tasse eller den gråe. Ulvar lever i
Sort Räv Ulv Varg Vildhund
Sort Räv Ulv Varg Vildhund
flock och jagar oftast stora växtätare som t ex älgar eller hästar. Både ulvar och vargar hyser dock stor respekt för varulvar. Varg Vargen är bland de största hunddjuren och väger vanligen 30-50 kg men är inte sällan lika tung som en stor människa, det vill säga upp till 90 kg. En varg på 80 kg är 160 cm lång, 80 cm hög vid skuldran och svansen är ca 50 cm. Honorna är något mindre än hanarna. Pälsens färg varierar mycket, det finns vita, krämfärgade, rödaktiga, gulaktiga, gråa och svarta individer. Undersidan är oftast blek eller ljust vit. Vargens rygg är oftast mörkare än deras svans, buk, öron och nos. Ett typiskt kännetecken för vargar (och även ulvar) är svansföringen. Svansen hålls vågrätt eller lite ner till skillnad från hundar som ofta grå med upprätt eller inrullad svans. När en varg lyfter på svansen står den rakt upp. Det kan vara mycket svårt att skilja en vargs spår från en stor hunds. Möjligen är vargens spår mer rakt och målmedvetet än hundars slingrande spår. Vargar i flock går ofta i samma spår till skillnad från hundar. Eftersom vargar äter mer ben än hundar händer det att spillningen blir helt vit. Vargar lever ibland ensamma men vanligast är flocken eller familjegruppen. Flocken består av föräldraparet (alfadjuren), deras årsvalpar samt tidigare ungar. Endast alfahonan får ungar. Vargar anfaller inte intelligenta varelser i människors storlek oprovocerat. Vildhund Vildhundar varierar i utseende men de flesta liknar små schäfrar. Det finns även vildhundar som kallas för dingos och har en mer guldfärgad nyans, men även de kan vara svarta och bruna. Vildhundar lever på vad de får tag på men föredrar kaniner, fåglar, ormar och även tamboskap som får. De jagar mestadels på natten genom uttröttning innan de biter för att döda. De lever i familjegrupper och försvarar sina revir. Vildhundar kan tämjas och användas som jakt- och vakthundar.
Hemvist 2
Vanlighet Vanlig
Antal
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
1-2 2T4
10
3T4
3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11)
0
Vanlig
5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5)
13
2T6
2T6+18 (25) 2T6+9 (16) 2T6+9 (16) 2T6+9 (16)
0
Vanlig
T6 (4) 3T6+3 (14) 3T6+3 (14) 2T6 (7)
3
Sällsynt
2 (2) 2T6+4 (11) 2T4+1 (6) 2T4 (5)
0
2, 5 & 11 2, 5 & 11 2, 3, 4, 5 & 10
T3+1 (3) 2T6+8 (15) 3T6 (11) 2T6 (7)
0
6
Naturliga vapen 1 Bett 1 Bett 1 Bett 1 Bett
GC 9 11 10 10
Skada T6 T8 T8 T8
Naturligt skydd 0
FF
2 poäng skinn 1 poäng skinn 0
L16
L12
L16 L16
Färdigheter & Förmågor Spåra 12, Gömma Sig 16, Smyga 15 Spåra 15, Gömma Sig 8 Spåra 16, Gömma Sig 9 Spåra 15, Smyga 10, Gömma Sig 13
Kattdjur Kattdjuren är liksom sin systergrupp hunddjuren också respektingivande rovdjur. Flera av kattdjuren jagas för att de har en vackert mönstrad päls. Hyena Till det yttre liknar hyenor hunddjuren men tillhör kattliknande rovdjur. Hyenor jagar ryggradsdjur eller är asätare. Det finns även en sorts hyena (jordvargen) som främst livnär sig av termiter. Hyenor når en kroppslängd på 55 till 160 centimeter och därtill kommer en kort svans på 20 till 40 cm. Mankhöjden ligger mellan 45 och 81 centimeter. Jordvargen är med en vikt på 8 till 14 kilogram betydligt mindre och lättare än övriga hyenor som når en vikt mellan 26 och 55 kg. Några individer av fläckig hyena kan väga upp till 86 kilo. Hos fläckig hyena är honorna ungefär 10 % större än hannarna.
För de andra arterna finns ingen påfallande könsdimorfism gällande storleken. Frambenen är hos alla hyenor längre än bakbenen, vilket gör att ryggen sluttar bakåt. Fötterna har grova klor som inte kan dras in. Pälsens täckhår är grovt. Med undantag av fläckig hyena har alla arter en längre man på ryggen som når från öronen till svansen. Manen kan resas vilket ger intrycket att djuret blir större. Pälsens färg är olika varianter av brun och grå. Den strimmiga hyenan och jordvargen har strimmor, fläckig hyena fläckar medan den bruna hyenan är nästan enfärgad. Svansen är yvig. Hyenor har ett fruktansvärt kraftigt bett. Om en person lyckas parera ett hyenabett med sin sköld innebär det att hyenan huggit tag i skölden. Om hyenan övervinner sköldens abs med sin STY har en bit av skölden slitits loss som då får minskad abs med 1. Gepard Geparden kan inte dra in klorna på samma sätt som andra kattdjur, och dess kropp påminner mest om ett hunddjur. Den har även runda
236
pupiller olikt övriga kattdjur. Gepardens päls är prickig i svart och gulfärgad ton. Geparden är mindre än de stora fläckiga kattdjuren, endast 1,3 till 1,5 meter lång, och har "tårränder", det vill säga en mörk rand under ögat och regelbundna fläckar. Geparden har långa, tunna ben och en smal kropp. Fotsulorna är tjocka och täckta med fjälliknande hud. Arten liknar mer en vinthund än andra kattdjur. Huvudet är litet och runt och svansen är lång. Mankhöjden är 80 cm och vikten hos vuxna djur är runt 60 kg. Svansen blir upp till 80 cm lång. Geparden är ett typiskt djur för savannen. Den föredrar regioner med högt gräs, som kan dölja den för bytesdjur, och kullar, som tjänstgör som utsiktspunkter. I områden med många träd och buskar har geparden svårt att uppnå tillräcklig hastighet under jakten. Geparden är aktiv på dagen. På så sätt undviker den kontakt med mera nattaktiva rovdjur som lejon, leopard och fläckig hyena. De nämnda rovdjuren stjäl annars gepardens byten eller utgör en fara för gepardens ungar. Honor lever vanligen ensamma, med undantag av tiden när de uppfostrar ungarna. Hannar är däremot mera sociala än andra kattdjur. De lever i grupper av två till tre individer (vanligen bröder från samma kull). I sällsynta fall förekommer grupper med upp till 15 individer. Hannar och honor träffas bara för parningen och de skiljs kort efteråt. Arten har inte särskilt många olika byten. Den är ett rovdjur som mest jagar antiloper, men kan i sällsynta fall till och med fälla zebror. På vissa kontinenter jagar den nästan uteslutande gasell och impala. Vanligen är bytet inte tyngre än 60 kg. Vid brist på föda jagas även harar, kaniner och fåglar. För att hitta antiloper klättrar geparden ofta på träd eller termitstackar. Den smyger sig under jakten fram till bytet tills avståndet ligger mellan 50 och 100 meter. Sedan springer den med sin typiska snabbhet för att fälla bytet. Om geparden inte lyckas efter några hundra meter måste den leta efter ett annat byte. Trots allt sträcker sig jakten över en längre distans än hos andra kattdjur. Allmänt är 50 till 70 procent av alla försök framgångsrika. Inget annat kattdjur som jagar ensam är lika lyckosam, bara de som jagar i flockar når bättre resultat. Geparden kastar omkull bytet genom att springa mot extremiteterna. Sedan kvävs bytet med hjälp av tänderna som sätts i bytets strupe. Vanligen vilar geparden efteråt en stund men den kan inte vänta för länge om den inte vill förlora antilopen till andra rovdjur. Geparden kan under korta tidsperioder (upp till 3 SR) springa ofattbart snabbt ca 115 km/h (L80).
Grottlejon Grottlejon lever i tempererade områden och är en släkting till vanliga lejon. Den jagar hästar och andra stäppdjur. Den saknar man men har en tjock varm gråbrun päls. Oftast lever den ensam i grottor med stora mängder benrester i och utanför.
Jaguar Jaguaren har en kroppslängd på mellan 112 till 185 centimeter och en mankhöjd på mellan 68-76 centimeter. Honan väger mellan 46 och 91 kg och hanen väger mellan 57 och 113 kg. Svansens längd ligger mellan 45 och 75 centimeter. Till utseendet är jaguaren gulbrun eller lite rödaktig med svarta oregelbundna fläckar, och liknar därmed arten leopard. Fläckarna är tydligt större än leopardens. Liksom hos leoparden förekommer helsvart pälsfärg. Jaguarer som lever i regnskogen är oftast mindre och har mörkare färg än deras släktingar som lever på savanner eller i sumpområden. Jaguaren är större än både geparden och leoparden. Jaguarer lever ensamma på marken och har ett fast territorium, beroende på tillgång till föda, på 25 till 150 kvadratkilometers yta. Endast under parningstiden kommer de olika könen nära varandra. På grund av deras robusta kroppsbyggnad har de svårt att klättra, men de simmar bra och ofta. De är huvudsakligen nattaktiva, men med hjälp av radiometriska undersökningar har det fastställts att de även är aktiva på dagen. Under dagen vilar de 40 till 50 procent av tiden. Jaguarer är ändå väldigt aktiva, när det väl är igång. De kan vandra flera kilometer utan att stanna för att äta eller dricka. Som rovdjur tar de bara animalisk föda, som de får tag i genom att smyga på sitt byte bakifrån. Efter en kort spurt överrumplas bytet av ett slag med tassen. Jaguarer är de enda storkatter som dödar sitt byte genom att sätta sina hörntänder i bytets skalle. Jaguarens kraftiga skalle kan öppna reptiler och sköldpaddor med fast skal. Andra bytesdjur är hjortdjur, navelsvin, tapirer, kapybaror, pakor, bältdjur och agutier. Trädlevande djur som primater och sengångare faller sällan offer för jaguaren. Vid vattnet jagar jaguaren även fiskar och till och med kajmaner. Efter jakten äts bytet vid ett skyddat ställe.
Leopard Leoparden är en nattaktiv mycket framgångsrik jägare. Storleken varierar kraftigt, från 1 m till nästan 2 m, vikten mellan 30-70 kg. Honan är normalt mindre än hanen, omkring 2/3 av hanens storlek. De flesta leoparder är orange-gul färgade med svarta fläckar, men teckningen varierar mycket. Fläckarna är oftast mindre runt och på huvudet, är större och med ett ljusare centrum på kroppen. Förutom vissa skillnader i kroppsbyggnad är det enklaste sättet att skilja en leopard från en jaguar att veta att jaguarens fläckar har ytterligare en svart fläck i det ljusa i varje fläck. Jaguaren har också en kraftigare kroppsbyggnad, mest synlig i det större huvudet. I naturen är det inte så svårt att urskilja en jaguar från en leopard eftersom de sällan bebor samma kontinenter. På korta sträckor kan en fullvuxen leopard springa mellan 50 och 60 km/h och hoppa 6 meter stillastående. Vanligast är döden genom kvävning genom att bytets luftstrupe kläms åt, mindre byten dödas genom att ryggraden i nacken knäcks (liksom hos tamkatten). Leoparden drar mycket gärna upp bytet i träd och kan på detta vis lyfta upp byten tre gånger deras egen vikt. Ges tillfälle jagar leoparden när som helst på dygnet och nästan vilket byte som helst. Ibland dödar leoparden ett nytt byte redan innan det första är uppätet.
Lejon Lejon är nästan lika stora som tigrar. En vuxen lejonhanne väger 250 kg och har en kroppslängd på ca 200 cm och en höjd vid skuldran på 100 cm. Därtill kommer en nästan meter lång svans. Ett rejält stor hane kan väga drygt 300 kg. Ett av de viktigaste kännetecknen är hanarnas man. Pälsen är sandfärgad eller lite mörkare. Undersidan och benens insida är ljusare. Hanarnas man är mörkbrun eller svart, ljusbrun eller rödbrun. Manens form och färg skiljer sig inte bara mellan olika individer utan även mellan olika livsperioder av samma individ. En lång och mörk man är ett tecken för ett livskraftigt djur. Den skyddar även mot slag och bett när hannarna strider. Unga hannar saknar man och först efter fem år är den fullt utvecklad. Liksom hos tigrar finns ibland lejon som har vit päls. Dessa är inga albinodjur. Det finns även legender om svarta lejon. Till skillnad från andra kattdjur lever och jagar lejon i flock. Lejon jagar oftast under natten eller på morgonen. Typiska bytesdjur är antiloper, gaseller, gnuer, buffel och zebror men även harar, fåglar och fiskar. I grupp kan de även fälla större djur som buffel och vuxna giraffer. Det händer att lejon skiljer elefantungar från hjorden för att sedan nedlägga och äta dem. En flock består av 3 till 30 individer och omfattar en till tre hannar och flera honor som ofta är släkt med varandra. Unga hannar stannar några år i flocken. Sedan jagas de iväg av de äldre hannarna. Ensamma hannar vandrar långa sträckor och ibland får de sällskap av en annan hanne i samma situation. Dessa djur respekterar inga revirgränser men bildar heller inga egna revir. Ofta har de svårt att jaga och livnär sig därför av as. Träffar en vandrande hanne på en flock som leds av ett gammalt lejon så försöker den uppnå den andras position. De strider som följer är oftast brutala och kan leda till döden för den ena av kontrahenterna. Om flockledaren blir besegrad måste den i fortsättningen leva ensam. Men oftast dör den på grund av sina sår. En ny flockledare dödar ofta alla ungdjur i flocken. Honorna blir därefter snabbare parningsberedda.
Puma Det händer att pumor kallas för bergslejon för att de ser ut som lejonhonor. Jaguarer och pumor förekommer ofta i samma utbredningsområde. I dessa regioner jagar pumor huvudsakligen mindre djur i närheten av vatten för att undvika konkurrensen med jaguaren. Dessa två kattdjur tar skilda vägar och angriper inte varandra. Kroppslängden är cirka 1,5 till 1,9 meter och svanslängden omkring 65 till 80 centimeter. Mankhöjden är vanligen runt 70
237
centimeter. Hanar kan väga upp till 100 kilogram, i sällsynta fall något mer och honor väger från 34 och upp till runt 48 kilogram. Pälsen är kort och tät och kan skifta mycket i färgen. Oftast finns gulaktiga eller silvergråa pumor. Hos de senare är hakan och bröstet alltid vita. Nyfödda pumor är beigefärgade och bär tydliga fläckar. De trivs i klippiga områden men finns även på prärien, i tajgaartade och tropiska skogar samt i öken och halvöken för att slippa kontakt med människor. Pumor kommunicerar med olika läten, som till skillnad från hos andra kattdjur inte liknar vrål. Vissa beskriver pumans skrik som människoliknande. Till skillnad från de stora kattdjuren kan puman inte ryta. Pumorna kan springa upp till 80 km/h och hoppa 7 meter ifrån stillastående läge. Pumor äter allt ifrån mindre gnagare till bäver. De äter även större hjortdjur som till exempel vitsvanshjort. Förutom däggdjur jagar pumor även fåglar och i några regioner även fiskar, men den äter inte as och undviker kräldjur. För att fånga ett större bytesdjur smyger puman fram bakifrån. Från nära avstånd hoppar den på bytets rygg och dödar det med ett kraftigt bett i halsen. Sabeltandad tiger Den sabeltandade tigern påminner mycket om vanliga tigrar men kännetecknas av att de är ännu robustare (nästan som björnar) samt har stora böjda hörntänder. Dess storlek motsvarar ungefär ett stort lejons men är kraftigare och nästan dubbelt så tung, de har kort svans, kraftiga ben och massivt huvud. Käkarna kan öppnas hela 95 grader och exponera 17 cm långa huggtänder. Det händer att de både lever och jagar i flock även om de oftast vandrar omkring själva. Jakten går till så att den sabeltandade tigern tar sig upp på ryggen och håller sig kvar med hjälp av de starka benen. Sedan använder den de långa tänderna för att tillfoga bytet allvarliga sår så att bytet senare dukar under. Om bytet är något mindre skär de långa huggtänderna sönder halspulsådern direkt vid ett perfekt bett. Tiger Tigrar lever ensamma och därför träffas honor och hanar bara under en kort tid i samband med parningen. Tigerhannar väger vanligen Sort
150-310 kg och honor 100-150 kg. Hannarna är 2,6-3,3 meter långa och honorna 2,3-2,9 meter. Tigerns klor kan vara upp till 10 centimeter långa. Det händer att de längsta hörntänderna blir ända upp till 10 cm. Den täta pälsens grundfärg varierar från gul till orangeröd, med vita områden på bröstet, nacken och insidan av benen. Ränderna varierar från svart till grått och brunt. Varje individ har ett eget unikt mönster av ränder. Mönstret finns förutom i pälshåren också i själva huden. Vita tigrar är inte albinos. Vita tigrar har blåa ögon. De flesta tigrar lever i fuktig tropisk och subtropisk lövskog, men finns även i tempererade löv- och barrskogar. I denna miljö utgör pälsens mönster bra kamouflage. Tigern är en god simmare och badar ofta. Den jagar ensam och äter främst medelstora djur ur familjerna svindjur och hjortdjur, men tigern är opportunistisk och äter det den kommer över, så dieten inkluderar även fisk, fåglar, insekter, amfibier, reptiler, gnagare, piggsvin och primater som apor. Tigern smyger likt de övriga kattdjuren fram nära bytet och gör sedan ett snabbt utfall och använder då sin kroppstyngd och styrka till att knuffa bytet ur balans. De kan övermanna bytet från nästan vilket håll som helst, vanligtvis från ett bakhåll. De biter i halsen och kan ofta bita av ryggraden, luftstrupen eller en artär. Tigern kan även ta större djur som gauroxar, vilka kan väga upp till ett ton.
Variationer Panter En panter är ett kattdjur med avvikande, helsvart teckning, vanligen leopard eller jaguar. Ytterligare variationer är: svart puma, vit panter, vit jaguar och vit leopard. Det handlar inte om enstaka individer som råkat få svart färg utan om stabila inslag i populationerna och finns över hela dessa arters utbredningsområde. Kungs- gepard/leopard är en gepard eller leopard med lite annat färgmönster. Den har ränder istället för fläckar längs ryggraden. I dessa regler är de även större och kraftigare än sina släktingar.
Vanlighet Ovanlig
Antal
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
Hyena
Hemvist 4
T4
Ovanlig
1-2
Sällsynt
1
11
4
1-2
T6
14
4&5
Mycket sällsynt Ovanlig
T6
16
Lejon
4
Ovanlig
T6
14
Leopard
3&4
Sällsynt
1 eller flock 1-2
3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11)
0
Kungsgepard Grottlejon
5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5)
9
3&7
2T6+15 (22) 2T6+15 (22) 2T6+15 (22) 2T6+6 (16) 2T6+9 (16) 2T6+9 (16)
0
Jaguar
2T6+2 (9) 2T6+2 (9) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6+3 (14) 3T6 (11)
7
4
T3+2 (4) 2T6+2 (9) 3T6 (11) 3T6+9 (17) 3T6+7 (18) 3T6+6 (17)
0
Gepard
2T4+1 (6) 2T6+6 (15) 3T6+6 (17) 3T6+15 (26) 3T6+18 (29) 3T6+15 (26)
Sällsynt
1 1
5 (5) 5 (5) 5 (5)
3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11)
19
Ovanlig
2T6+15 (22) 2T6+9 (16) 2T6+9 (16)
2T6
2, 3 & 4
3T6 (11) 3T6+3 (14) 3T6+3 (14)
10
4&5
2T6+2 (9) 3T6+12 (23) 3T6+6 (17)
0
Sabeltandad tiger Tiger
3T6+6 (17) 4T6+24 (38) 3T6+18 (29)
T6
16
Sort Hyena Gepard Jaguar
Naturliga vapen 1 Bett 1 Bett 2 Klor 1 Bett 1 Bett
GC 11 12 12 12 13
Skada T10 T8 T6 T8 T8
Färdigheter & Förmågor Spåra 13. Se även beskrivning av hyenans bett. Smyga 13. Under högst 3 SR kan kungsgeparden ha förflyttning L80. Hoppa 15, Klättra 15, Smyga 15.
2 Klor 1 Bett 2 Klor 1 Bett
14 14 13 13
T6 T8 T6 T8
Hoppa 15, Klättra 9, Smyga 15, Spåra 13.
Kungsgepard Grottlejon Lejon
1
Naturligt skydd 0
FF
1 poäng skinn 1 poäng skinn 2 poäng skinn 3 poäng skinn 2 poäng skinn
L18
1 poäng skinn 3 poäng skinn 2 poäng skinn
L16
Smyga 13. Under högst 3 SR kan kungsgeparden ha förflyttning L80.
Hoppa 10, Klättra 10, Smyga 15.
238
L14
L16 L18 L20 L16
L16 L16
Leopard Sabeltandad tiger Tiger
2 Klor 1 Bett 2 Klor 1 Bett 2 Klor 1 Bett
13 13 16 16 14 14
T6 T8 T6 T10 T6 T8
Hoppa 15, Klättra 15, Smyga 15. Hoppa 15, Klättra 10, Smyga 15. Hoppa 15, Klättra 15, Smyga 15.
Fiskar & Maneter Barracuda Barracudan är en långsträckt rovfisk som sällan anfaller stora djur men om den känner av blod i vattnet kan den drabbas av stridsraseri och anfalla urskiljningslöst. Färgen är variabel, gulaktig, grågrön eller gråbrun. Den kan ha strimmor och fläckar. Munnen är stor med långa vassa tänder. Den vanliga storleken är 60 cm men den kan blir 165 cm lång, men eftersom den är långsmal väger den sällan över 1 BEP. En del arter håller till på grunt vatten, gärna med beväxt sandbotten, men andra går ner till 100 m. Bläckfisk Det finns både åttaarmade och tioarmade bläckfiskar. Endast de riktigt stora exemplaren är farliga för rollpersonerna. Som tur är lever de oftast på stora djup, men de händer att de bosätter sig i något förlist vrak eller grotta närmare ytan där jaktlyckan är god. Bläckfiskar är mycket bra på att hitta utvägar och är svåra att lura på samma sätt mer än en gång. De lär sig fort. Några av bläckfiskens grundegenskaper räknas fram på ett annat sätt. SL bestämmer sig för en diameter från tentakelspets till tentakelspets. Därefter får bläckfisken 3 STY, 3 STO och 1 FYS för varje halvmeter. Bläckfisken kan utsöndra ett bläckmoln per dygn. Inne i molnet hjälper inte mörkersyn. Bläckfisken utsöndrar oftast molnet för att i skydd av det kunna retirera. Haj Revhaj, Vithaj, Leopardhaj, Tjurhaj. Det finns hundratals hajarter varav de allra flesta är små och harmlösa för rollpersonerna. Hajar behöver inte alls anfalla direkt, men om det finns blod i vattnet ökar risken betydligt. Hajar skräms inte iväg av plaskande, snarare tvärt om. Jättehaj Jättehajen kan bli 13-15 m lång och är bland de värsta fasorna i havet. Den är släkt med vithajen och simmar även då den sover. Den är grågrön på ovansidan och vit på undersidan. Tänder bildas hela tiden och finns i flera rader i munnen. Bytet är främst unga valar, men den kan prova att bita i det mesta den får tag på. Den lever vanligen på djupt vatten men kan förirra sig till grundare vatten i synnerhet om den hör regelbundet plaskande. Den kan känna lukten av blod i vatten på 400 m avstånd och höra svaga ljud på 200 m håll. När den jagar på djupt vatten anfaller den ibland rakt underifrån upp mot ytan så det kan se ut som den hoppar upp ur vattnet. Manet Maneter är frisimmande ryggradslösa nässeldjur som till mycket stor del består av vatten. De simmar pumpvis, genom rytmiska sammandragningar av kroppshålan, åstadkomma en jetstråle som Sort
skickar dem i kroppsriktningen, och de följer ganska passivt havsströmmar. Det finns många arter varav de flesta är ofarliga som öronmaneten och lungmaneten. Andra är smärtsamma att komma i beröring med och några få är dessutom farliga, de kallas här för brännmaneter eller giftmaneter. De kan brännas mycket smärtsamt, och ett fåtal kan utmynna i amputationer av lemmar, eller med döden. De vanligaste brännmaneterna har synliga trådar som blir högst ett par meter långa, men det finns även de som har osynliga trådar som kan bli upp till 50 m långa och vara farliga även då de lossnat från manetens kropp. Som tur är för rollpersonerna så är de giftigaste maneternas trådar inte osynliga. Kubmaneten har mängder av nålar på varje tentakel. Maneten kan väga upp till 6 kg och tentaklerna är flera m långa. Den rör sig snabbt i vatten. En annan pytteliten giftig manet är Irukandjimanet som har gift som är 100 gånger starkare än en kobras. Den är dock så liten att den inte har så mycket av giftet. Själva kroppen är 5-10 mm och tentaklerna är tiondels mm tjocka och blir några cm till högst en meter långa. Den bor normalt på djupt vatten men kan spolas upp till stränder vid stormar. Brännmaneter har ett gift med styrka T4+12. Manetens räckvidd med tentaklerna har en radie på 2T4 rutor. Alla varelser inom räckvidden som inte är medvetna om manetens existens träffar automatiskt av en tentakel. Intelligenta varelser som upptäcker maneten kan klara sig från träff om de lyckas med ett svårt SMIslag. Giftet skadar endast om bränntråden rör vid hud. Muräna Muränan är ålartad och kan bli ända upp till 4 m lång och tjock som ett människolår. De har en muskulös kropp och med sina kraftiga käkar är de farliga invånare på rev. De håller till i hålor och skrevor under agen och kommer fram på natten för att söka byte. Bettet är sönderslitande och den har bra luktsinne. Stingrocka Stingrocka även kallad spjutrocka ä ren stor rocka, med en lång smal fenlös svans. Den kan bli upp till 2,5 m lång (inkl svans som utgör 2/3 av totallängden) och väga 30 kg. På svansen sitter en bakåtriktad, upp till 30 cm lång gifttagg (eventuellt två, om rockan just håller på att ömsa tagg). Giftet är sällan dödligt för människor, men kan orsaka smärta, illamående, inflammationer och förlamningar. Ovansidan är grå, brun, brungrön, mörkblå eller svart och kan ha ljusare markeringar, medan undersidan är vitaktig med mörkare kanter. Dessa rockor lever främst i kustvatten på ett djup mellan 25 till 30 m och kan gå upp i flodmynningarnas brackvatten, men kan även gå ner till så pass stora djup som 200 m. Den är en bottenfisk som föredrar mjuka bottnar (sand och dy), även om den också kan uppehålla sig vid klipprev. Rollpersoner löper störst risk att bli stuckna av misstag om de råkar vada och kliva på en rocka.
Vanlighet Ovanlig
Antal
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
2T6 1
Sällsynt
1 eller
3T6 (11) 3T6 (11) 1 3T6 (11) T6 (4)
1 6
13
5 (5) 5 (5) 0 5 (5) 2 (2)
0 0
Haj
3T6+3 (14) T6+13 (17) 0 3T6+3 (14) 2T6+3 (10)
24
1 1
2T6 (7) 12 (12) 1 2T6 (7) 2T6+9 (16)
2T6
Sällsynt Ovanlig
2T6+2 (9) 36 (36) 1 2T6+6 (13) 2T6+22 (29)
8
Sällsynt
STO (9) STO (36) 0 STO (13) 2T6+18 (25)
0
Bläckfisk (6 m diameter) Giftmanet Muräna
Hemvist 12 & 13 12 & 13 13 12
T10
23
Barracuda
239
Naturligt skydd 1 poäng skinn 1 poäng skinn 0 1 poäng skinn 2 poäng fjäll
FF S26 S12 S1 S26 S20
Jättehaj
13
Stingrocka
13
T8 1
Mycket sällsynt Sällsynt
1
STO (61) STO (14)
3T6+50 (61) 4T6 (14)
4T6+6 (20) 3T6 (11)
2T6+6 (13) 2T6+6 (13)
3 (3) 5 (5)
2T6 (7) 3T6 (11)
T10
41
0
13
3 poäng skinn 0
S32 S15
Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor Barracuda 1 Bett 10 T8 Upptäcka Fara 10 Bläckfisk (6 1 Bett * 14 T6 (halv SB) Gömma Sig 12. En bläckfisk kan utsöndra ett bläckmoln som ger m diameter) Flera tentakler 16 T4 fullständigt mörker inom en viss volym (1 kubikruta per STO). Giftmanet 1 Giftangrepp ** Gift** Inga Muräna 1 Bett 8 T8 Upptäcka Fara 5 Haj 1 Bett 12 T10 Spåra 12 Jättehaj 1 Bett 19 T10 Lyssna 19, Upptäcka Fara 10 Stingrocka 1 Svanssting 8 T6 + gift (Stryka = FYS) Upptäcka Fara 9 * Bläckfisken kan samtidigt anfalla upp till lika många offer som antal tentakler. Om en attack lyckas och bläckfisken därefter övervinner offrets STY har offret dragits till bläckfiskens näbb. Nästa SR kan det offret anfallas både med tentakler och bett samtidigt. Endast ett bett per SR kan dock utföras. Totalt kan den alltså utföra lika många attacker som antalet tentakler + 1 bett. ** Se beskrivning.
Valar Valar är däggdjur som är anpassade för ett liv i vatten. Till valar räknas här delfiner och tumlare in. SL får avgöra om valar räknas som intelligenta varelser eller bara väldigt klipska djur. Delfin Delfiner är strömlinjeformade vattenlevande däggdjur, nära besläktade med valar. De förekommer i flera av de stora haven, mest i grundare hav vid kontinentalsocklar. Delfiner lever av animalisk föda, företrädesvis fiskar och bläckfiskar. De är sociala djur med tämligen hög intelligens och kommunicerar bland annat genom ekolokalisering. Delfiner är vanligtvis mellan en och fyra meter långa. På grund av sin kroppsform har de ett särskilt lågt strömningsmotstånd och kan nå höga hastigheter. Delfinernas hörsel och syn är mycket väl utvecklade. Synen under vatten är god men även över vatten har de bra synförmåga. De har även en särskild form av känselsinne i form av eko-lokalisering här kallat för en typ av sonar. Delfiner når höga hastigheter när de simmar, ibland upp till 55 km/h. Ofta hoppar de ur vattnet för att göra akrobatiska rörelser. De hittar på så sätt även möjliga platser med föda då de orienterar sig efter ansamlingar av måsar. De har förmåga att dyka 15 minuter till ett djup av 300 meter under vattenytan, men vanligtvis dyker de bara några minuter. Delfiner är även kända för att de simmar i närheten av fartyg för att "rida" på vågen. Delfiner har ett socialt beteende och lever i grupper. Vid platser med stor tillgång till föda samlas ibland upp till 1000 individer. För att kommunicera använder de olika ljud eller håller kroppskontakt med varandra. Sammansättningen av en grupp är inte förbestämd. Trots allt förekommer starka anknytningar mellan de olika individerna som visar sig i vården för sårade eller sjuka djur. Om deras flock blir attackerad bildar de friska vuxna delfinerna en ring runt de små delfinerna, de sårade och de gamla, som skulle bli ett lätt byte för en hungrig jägare. På så sätt kommer inte de anfallande djuren åt dem. När delfiner sover håller de ett öga öppet som skydd mot möjliga angrepp av fiender. När delfiner sover är de inte lika rörliga som när de är vakna. Delfiner jagar sina byten aktivt. De hittar rovet genom eko-lokalisering. Vanligtvis har delfiner likformiga tänder som liknar koner. Dessa tjänar bara till att hålla fast fångna fiskar eller bläckfiskar. Byten slukas nästan alltid hela. Tändernas antal beror oftast på arternas grundföda. Arter som jagar fisk har vanligtvis Sort Delfin
Hemvist 12 & 13
Vanlighet Ovanlig
många tänder, medan de arter som äter bläckfiskar har färre. Vissa delfiner fångar ibland kräftdjur. När delfiner jagar samarbetar de. Så simmar en flock delfiner kring ett fiskstim eller driver stimmet mot stranden. Om SL betraktar delfiner som intelligenta kan de lära sig känna igen olika varelser samt tala med dem på sitt delfinspråk. Om SL betraktar delfiner som ointelligenta är delfinernas uppfattningsförmåga angående abstrakta figurer som trekanter eller fyrkanter lägre än hos duvor eller råttor. Oavsett om delfiner är intelligenta eller ointelligenta har de en god förmåga att lära sig rörelsemönster och att reagera på ljudsignaler. Späckhuggare Den största arten av delfiner är späckhuggaren som når en längd av åtta meter. Som enda art i delfinfamiljen livnär sig späckhuggaren även av helt andra typer av djur. Den äter även sälar samt andra delfin- eller valarter. Tumlare Tumlare är små valar, det finns flera sorter och en normalstor tumlare är ca 2,5 m lång. Det som skiljer tumlare från delfiner är deras små spadformade tillplattade tänder och trubbiga nos. Delfinerna har koniska, spetsiga tänder och en spetsigare, näbbliknade nos. För värden i se delfin i tabellen. Narval Valen har bara två tänder och båda sitter i överkäken. Hos hanen utvecklas den vänstra tanden till en framåtriktad 2-3 m långt, spiralvriden "stöttand", som kan användas vid strider eller för att visa dominans under parningstiden. Tanden kan väga upp till 8-10 kg. Ibland förkommer 2 huggtänder och mycket sällan har honor en huggtand. Narvalens kroppslängd är fyra till fem meter. Hannarnas vikt uppgår till ca 1 500 och honornas nästan 1 000 kg. Bröstfenorna är relativ korta och uppåtböjda. Munnen är väldigt liten och smal. Narvalar har en ljusbrun eller vit grundfärg. Djurets huvud, rygg och ränderna från fenorna är mörka eller till och med svarta. På sidorna förekommer grå till svartbruna fläckar. Narvalar förekommer ibland i enorma mängder, de jagas för det delikata köttet.
Antal
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
4T6
2T6+11 (18)
2T6+1 5 (22)
2T6+8 (15)
2T6+3 (10)
8/3T6 (8/11)
3T6 (11)
T4
19
240
Naturligt skydd 2 poäng skinn
FF S20
Narval
13
Ovanlig
Späckhuggare
13
Ovanlig
Sort Delfin Narval
Naturliga vapen 1 Ramning 1 Bett 1 Stångning 1 Bett
Späckhuggare
1, T4 eller T100*10 1
GC 11 13 9 17
2T6+25 (32) 6T6+30 (51)
Skada T6 T8 T6 T10
3T6+3 0 (41) 6T6+4 0 (61)
3T6+18 (29)
2T6+3 (10)
8/3T6 (8/11)
3T6 (11)
2T6
35
4 poäng skinn
S24
3T6+25 (36)
2T6+3 (10)
8/3T6 (8/11)
3T6 (11)
4T6
49
4 poäng skinn
S20
Färdigheter & Förmågor Navigera 19, Spåra 10 Navigera 19, Spåra 12 Navigera 19, Spåra 12
Övriga däggdjur & reptiler Under denna rubrik finns ett antal djur som inte lagts in under tidigare rubriker, dels handlar det om djur som tillbringar mycket av sitt liv i vatten men inte är fiskar eller valar, dels handlar det om övriga urgamla landlevande djur.
Däggdjur Först beskrivs några gnagare, de har ofta åtråvärd päls som kan säljas dyrt. Därefter beskrivs några större djursorter. Bisamråtta Bisam kallas ibland även för bisamråtta, myskråtta eller småbäver. Den har brun vattenavstötande päls, simhud på bakfötterna och en naken svans. Kroppslängden är c0-40 cm, svanslängden drygt 20 cm och vikten upp till 2 kg. De lever i sjöar, lugna åar och kustnära havsområden. De bygger gärna bäverliknande hyddor på grunt vatten. Den kan även gräva gångar i stränderna. Den simmar utmärkt med hjälp av svansen och kan vara under vatten i 20 min. Bisam äter framför allt vattenväxter, men kan också ta musslor, grodor, kräftor, fågelungar och mindre sköldpaddor där sådana finnes. Den äter också as, även döda artfränder. Bisam är tystlåten, men kan vid fara klatscha med svansen på bävervis. Ungarna ger ett pipande ljud ifrån sig. Mink och räv äter gärna bisam. Bäver Bävrar är en amfibisk däggdjursfamilj. Bävrar kan nå en längd upp till 75 - 100 cm utan svans och en vikt på cirka 20 till 30 kg. Pälsen är brun och mycket tät. De klarar sig under vattnet utan att andas i upp till 20 minuter. Bävrar lever alltid i närheten av vattendrag eller sjöar. Där bygger de sina dammar och hyddor av grenar, kvistar och slam. Dammbyggnaderna har ofta betydande storlek, en del flera hundra meter långa. Vanligtvis ligger hyddans ingång under vattenytan. En vuxen bäver kan under en natt gnaga av ett träd med 50 centimeters diameter. När bävern fäller större träd är den enbart ute efter det tunna grenverket högst upp. Är trädet över en viss diameter gnager bävern bara igenom cirka 2/3 av stammen, lagom mycket för att trädet vid nästa kraftiga oväder garanterat kommer att falla. Vid tunna stammar gnager bävern helt igenom och släpar sedan ner trädet till sitt vattendrag. Bävrar går inte i ide utan är aktiva hela året men i nordliga delar av utbredningsområdet är de på grund av is och snö tvungna att stanna i sina bon. Födan består främst av blad, bark, örter och vattenväxter. Bävern fäller även större träd. Jättebäver Jättebävrar blir nästan lika stora som människor. Enstaka individer av jättebäver kan dock bli upp till 2,5 meter lång. Sådana bjässar kan krossa sina fiender med svansen som kan bli upp till 0,7 meter på bredden. Andra gnagare är: ekorre, hamster, marsvin, piggsvin, råtta och sork.
Flodhäst Flodhäst är ett däggdjur som lever i flock och tillbringar större delen av sin tid stående i vatten. Den kan vara aggressiv och farlig för andra varelser som exempelvis människor. Trots namnet är flodhästen närmare släkt med valar än med hästar. I familjen flodhästar ingår även dvärgflodhästen. En vuxen flodhäst är i genomsnitt 4,50 meter lång, inklusive en cirka 50 cm lång svans. Mankhöjden ligger vid 150 cm och vikten mellan 2,7 till 4,5 ton. Den konkurrerar på många kontinenter med noshörningar om positionen som de största landdjuren. Flodhästens huvud är mycket stort, tillplattat och brett med en vikt upp till 450 kg. Öron, ögon och näsöppningar står tydligt ut och är de enda kroppsdelar som befinner sig över vattenytan när djuret dyker. Dvärgflodhästen är inte lika beroende av vatten som den vanliga flodhästen, som har en kropp anpassad till vatten. Kroppen liknar en tunna och står på korta ben. Huden är huvudsakligen gråaktig men runt ögonen och öronen är den nästan rosa. Flodhästar föredrar varma floder med långsamt flytande vatten. De är goda dykare och kan stanna upp till tio minuter under vattenytan. Flodhästarnas förmåga att simma är mindre utvecklad. Oftast går de på vattendragens botten eller utnyttjar vattnets lyftkraft. Äldre hannar lever ibland ensamma men oftast är de ledare för en flock på ca 20 individer som består av honor, ungdjur och ibland unga hannar. Reviret försvaras genom strider som kan leda till döden för en av rivalerna. Oftast använder de natten till att äta gräs. För att nå sina betesplatser vandrar flodhästar ibland fem till tio kilometer och skapar på så sätt tydliga stigar. Flodhästar blir 30 till 40 år gamla. Lejon och krokodiler har förmåga att jaga unga flodhästar men det händer mycket sällan på grund av att föräldrarna försvarar sina ungar. Ungdjuret väger vid födelsen 30 till 50 kg och har redan då förmåga att gå. Djuret jagas för köttets, elfenbenets eller bara för nöjets skull. Flodhästar uppfattas ofta som fridfulla men det stämmer inte. Ofta påstås att de dödar per år fler människor än andra stora djur som lejon och krokodiler men det varierar stort från område till område. Honor har sju poäng lägre STO än en hane. Ungarna har STO T20+4. Jättenoshörning Jättenoshörningen lever inte på savannen som sina släktingar noshörningarna utan i tempererade trakter och har därför en rostbrun tjock päls som skyddar under kallare perioder. Under pälsen finns dessutom en tjock pansarartad hud. Den har två horn varav det främre kan bli drygt en meter långt. Den är en stillsam växtätare men kan skydda sitt revir eller sina ungar genom en hotfull rush. Honor har 5 lägre STY och STO. En unge har STO T20+6. Rovtrana Denna rovfågel jagar genom att springa snabbt och helt enkelt knipsa ihjäl sitt byte med den enorma och kraftiga näbben. Fågeln kan inte flyga med de små vingarna. Den blir upp till 3 m hög. Fjädrarna kan ha lite olika färger men är ofta dammigt grå på framsidan för att smälta samman med stäppens gräs. Rovtranan är så stor att den kan ge sig på människor om den är hungrig. Hanar
241
och honor jagar ofta tillsamman i par, då driver den ena bytet mot den andras position. Under korta ruscher (max 3 SR) har den L50. Säl Sälar är rovdjur som ibland kallas för sjökatter. Sälar når en längd av mellan 1,20 och 6 meter. Vikten varierar mycket med de 25 kilogram tunga honorna av pälssäl i ena änden och de 4000 kilogram tunga sjöelefanterna i andra änden. Många arter har en utvecklad könsdimorfism – hannar av sjöelefanter väger ibland fyra gånger mer än honor. I djurriket är hajar och späckhuggare sälarnas svåraste fiender. En del späckhuggare kan också kasta sig upp en bit på land för att få tag i en säl. Isbjörn och sjöleopard äter gärna säl. Sälungar jagas för sin vita päls, andra sälar jagas för elfenbenet, se även Valross. Valross Valross är en typ av säl. Typiskt för valrossen är dess två stora huggtänder som blir upp till en meter långa. Honan har dem också men vanligtvis är hanens större. Hanen väger omkring 1000 kg (maximal 1700 kg) och honan ungefär 800 kg. I genomsnitt mäter hanen 300 cm och honan 260 cm lång. Valrossen ser hårlös ut, men den har en kort päls. Huden är flera cm tjock. Valrossar hittar sin föda i havet, vanligen på 10 till 50 meters djup. Därför dyker de ibland längre än 30 minuter men vanligen är de 2 till 10 minuter under vattenytan. Huvudsakligen lever de av musslor, snäckor och kräftdjur. Den äter även fisk, och ensamma hanar tar sällsynt små exemplar av andra sälarter eller till och med mindre valar. Valrossar jagas dels för kött och tran, men även för att betarna och benen används som material. Huggtänderna är eftertraktat elfenben. Valrossar anfaller sällan människor, men det kan hända för att skydda sitt revir mot inkräktare. Båtar och kajaker kan bli omkullstötta och i sällsynt fall dödar valrossar människor. En valross kan bli 40 år.
Reptiler
Krokodil Krokodiler lever antingen i saltvatten eller sötvatten, aldrig i både och. Oavsett vilket så håller de till i träskområden som mangroveträsk eller sumpmarker. De är indelade i olika sorter som spets, sump, saltvatten, delta, pansar o s v. De största är saltvattenoch deltakrokodilen. De kan bli drygt 7 meter långa och väga över ett ton. Krokodiler växer sina första år mest på längden så de kan vara långa men ganska smala, ju äldre och större de blir desto mer går tillväxten över till grovhet. En urgammal krokodil som växer en meter i längd och bli dubbelt så tung och få käftar som nästan är lika breda som långa. Den minsta arten är Dvärgkrokodilen som når en längd av 1,5 meter. Krokodilernas färg kan variera mellan grön, brun och grå. Krokodil har simhud mellan tårna. Alligator och kajman är också krokodildjur. Alligator Alligatorerna skiljer sig från krokodilerna genom att alligatorernas huvuden är bredare och kortare, deras käkar är mer U-formade än krokodilernas och deras käkleder är kraftigare. Deras nos är trubbigare. Alligatorerna saknar taggig kant på bakfoten och bakbenen (som finns på krokodiler). De skiljer sig också genom att simhuden är mycket mindre omfattande på alligatorer och bara når till halva tåns längd. I allmänhet är alligatorer mindre farliga än krokodiler. Kajman Kajmanens nos är smalare än hos en krokodil. Kajmanernas naturliga miljö är sötvatten. De påträffas endast mycket sällan i brackvatten och aldrig i saltvatten. Den största kajmanen kan bli upp till fyra meter lång och väga några hundra kilo. Kajmanerna skiljer sig från alligatorerna genom avsaknad av ben mellan näsborrarna och genom dess pansar på magen som består av överlappande beniga fjäll som i sin tur består av två delar som är förenade av en sutur.
Rullning – Alligatorer, kajmaner och krokodiler kan utföra något som kallas för rullning. En rullning kan utföras efter ett bett lyckats och offret inte klarat att parera. Gör STOgrupp i skada + SB. Sort
HemVanligvist het Däggdjur som lever nära vatten Bäver 6, 7 Vanlig
Antal
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
Naturligt skydd
FF
T4 T4
Sällsynt
2T4
2T6
27
Valross
12
Ovanlig
3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11)
9
7
5 (5) 5 (5) 5 (5) 5 (5)
0
Flodhäst
3T6+3 (14) 3T6+3 (14) 3T6 (11) 2T6 (7)
0
Sällsynt
T6+3 (7) 2T6+3 (10) 4T6+6 (20) 3T6 (11)
5
6, 7
T4 (3) T6+3 (7) 4T6+20 (34) 3T6+18 (29)
0
Jättebäver
T6+3 (7) 2T6+3 (10) STO (34) STO (29)
T10
20
2 poäng skinn 5 poäng skinn 4 poäng skinn
L6, S14 L8, S20 L16, S5 S20, L4
STO (23) STO (38)
3T6+12 (23) 4T6+24 (38)
3T6 (11) 2T6+6 (13)
2T6 (7) 2T6 (7)
4 (4) 4 (4)
3T6 (11) 3T6 (11)
T6
17
2T6
26
4 poäng läderplåt 6 poäng läderplåt
L6, S10 L6, S10
STO (34) STO (44) 2T6+20 (27)
4T6+20( 34) 4T6+30 (44) 2T6+18 (25)
4T6+6 (20) 4T6+7 (21) 2T6+6 (13)
2T6 (7) 2T6+1 (8) 2T6+10 (17)
5 (5) 5 (5) 5 (5)
3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11)
2T6
27
L18
3T6
33
T10
19
6 poäng skinn 7 poäng pälsskinn 2 poäng fjädrar
T10+2 0 Reptiler som lever i eller nära vatten Alligator 7 & 12 Vanlig 3T10 Krokodil
7 & 12
Vanlig
Övriga landlevande däggdjur Nos4 Sällsynt hörning Jättenos2, 4 Sällsynt hörning Rovtrana 2, 4 Sällsynt
3T10
T4 2T6 2T6
Sort Naturliga vapen Däggdjur som lever nära vatten Bäver 2 Klor 1 Bett 1 Svanssnärt Jättebäver 2 Klor
GC
Skada
Färdigheter & Förmågor
9 7 7 10
T6 T6 T4 T6
Simma 20, Upptäcka Fara 13, Gömma Sig 16
Simma 20, Upptäcka Fara 13, Gömma Sig 16
242
L18 L20
1 Bett 1 Svanssnärt Flodhäst 1 Bett Valross 1 Bett 1 Labb Reptiler som lever i eller nära vatten Alligator 1 Bett 1 Svanssnärt Krokodil 1 Bett 1 Svanssnärt Övriga landlevande däggdjur Noshörning 1 Stångning Jättenoshörning 1 Stångning Rovtrana 1 Bett 1 Klo
8 8 14 12 12
T6 T4 T8 T8 T4
12 10 14 12
T8 T4 T8 T4
Inga
12 13 14 14
T6 T6 T8 T6
Upptäcka Fara 12 Upptäcka Fara 12 Finna Dolda Ting 13
Upptäcka Fara 11 Upptäcka Fara 12, Simma 20
Inga
243
HUMANOIDER I detta kapitel presenteras de människoliknanden intelligenta varelserna. Det som är gemensamt för dem är att de har grundegenskapen Karisma. Humanoider går på två ben och kan använda armar och händer till att bära mat, barn eller föremål till skillnad från de flesta andra varelser som använder fyra ben till att förflytta sig med. Humanoider är som regel något långsammare löpare än fyrfotadjur. Flertalet av varelserna i detta kapitel kan användas av spelarna som rollpersoner. Men några är olämpligare än andra, t ex cykloper, nymfer, onaquis, skogsrån och troll är svårspelade. Det kan även gälla resar, karkioner och de resterande älvfolken. Det finns även några intelligenta varelser med i kapitlet. Legendariska varelser och odöda behandlas i egna kapitel.
244
Människofolk & Skepnadssjukdomar Amason Halvlängdsman/Hob/Hobbit Halvling Vildman Varråtta Varulv Djurfolk Ankman Dinosaurieman Karkion Kattman Onaqui Reptilman Råttman Tarantellid Vargman & Rävman Metamorpher Hajman Hjortid Säling Svanmö Örnman Stenfolk Cyklop Dvärg Jätte Svartfolk Orch Uruk-hai Olog-hai Rese Svartalf Svartnisse Vätte Troll Troll Älvfolk Alv Irrbloss Nymf Älva
Människofolk Detta är alla de folk utöver människor som räknas som människofolk.
Amason Amasoner är från början ett människofolk som med tiden bildat ett eget folkslag av krigiska kvinnor. De arbetar utomhus, reser, för krig och är aktiva men odlar inte. De ogillar att vara inomhus även om de bygger en del luftiga palats. De bränner av sitt högra bröst för att lättare kunna spänna en pilbåge. De är skickliga bågskyttar även till häst. Deras klädsel är och uppträdande är alltid avvikande från andra människokulturers.
De tål inte män och lyssnar inte på någon man om han inte till att börja med är en vacker hjälte. Då är avsikten förmodligen att skaffa barn, det är den enda kontakten med män de behöver. De gifter sig inte men kan hålla män som slavar. Gossebarn sätts ut för att dö. Det händer att amasoner förhandlar med män om krig mot gemensamma fiender, men samma sak gäller där, den manlige förhandlaren måste vara en vacker hjälte för att få chansen att prata.
Amason Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T6+3 STO 2T4+5 FYS 2T6+6 SMI 2T6+6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6+6
Typvärde 10 12 13 13 11 11 13
SB: KP: Mana:
0 13 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Knytnävar 4 T3 1 Spark 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Som beridna krigare och jägare.
Halvlängdsman Hob, homp, hobbit, halvlängdsman är alla synonymer och benämningar på detta folk som ibland betraktas som ett småväxt människofolk. De är ungefär en meter långa och inte så starka när det gäller att lyfta saker och inte särskilt muskulösa och de har en relativt klent byggd benstomme. De är förvånansvärt lätta och kvicka. De har knappt någon hårväxt i ansiktet. Fötterna är däremot både stora, tåliga och mycket håriga på ovansidan. De kan smyga ljudlöst samt gömma sig väl både i stad och i natur. Förmågan att smyga skickligt har de tack vare sina stora fötter som de inte gärna stoppar ner i skor. Deras svaghet är att deras fysik inte lämpar sig för öppen strid. Hinner de inte undan blir de ett lätt byte. De är mest kända för sitt stillsamma leverne och små anspråk. Medellivslängden är ca 100 år.
De är ett fredligt och sällskapligt folk som tycker om goda drycker och stora mängder vällagad mat. De flesta halvlängdsmänniskor är lite fega inför det främmande men uthålliga och modiga om de måste ställas inför en farofylld situation. Halvlängdsmän är skickliga på att bedöma personligheter, och kan därför avgöra om en intelligent varelse som de möter har goda eller onda avsikter. SL kan slå ett normalt INTslag för att avgöra saken. Fummel innebär grov felbedömning.
Halvlängdsman Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar. Mest bördiga tempererade områden. Ovanlig Varierar
Grundegenskaper STY 2T6 STO T3+2 FYS 2T6+6 SMI 4T6 INT 3T6 PSY 2T6+6 KAR 3T6
Typvärde 7 4 13 14 11 13 11
SB: KP: Mana:
0 9 23
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga CL Skada vapen 2 Knytnävar 4 T3 1 Spark 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Halvlängdsmän är vanligen bönder eller köpmän men några hamnar snett och blir tjuvar samt ytterligare några få blir magiker.
245
Halvling Den långa kontakten mellan halvlängdsmän och dvärgar har lett till att ett blandfolk utvecklats. De kallas för olika namn beroende på vem som tillfrågas. Dvärgarna kallar dem för halvlingar. Hoberna kallar dem för gnomer eller vättar. De har likheter från sina två ursprung men också har en helt egen karaktär. Från dvärgarna har de fått en del av hårväxten i ansiktet men den börjar inte förrän på äldre dagar och bara män får skägg och mustasch. Från dvärgarna kommer även ingenjörstalangen, och något av förmågan att se bättre än människor i mörker. Men de har inte dvärgarnas fullgoda mörkersyn och de är inte lika tåliga som dvärgar mot gifter och sjukdomar. Från hoberna har de fått mycket av livsglädjen, de saknar tungsinne och gillar att upptäcka saker, både nya uppfinningar och nya platser. De har dock inte fått de stora fötterna och förmågan att smyga fram lika tyst som hober. De har överkommit dvärgarnas rädsla att tappa kontakt med marken och drabbas inte av svindel eller yrsel utan istället har de nästan blivit besatta av den pirriga känslan av att flyga. De är stora vänner av varmluftsballonger och drömmer om andra farkoster.
Halvlingar går bra ihop med både dvärgar, halvlängdsmän och människor. De bor gärna i städer och är inte lika mycket för stillsamt jordbruk. Eftersom de gärna experimenterar med diverse saker som kan vara ganska högljudda bor de sällan med älvfolk men de skulle gärna vilja om de fick. Alla halvlingar har en talang eller kall att pyssla med någon av dessa två inriktningar: ingenjörskonst eller magi. De som har fallenhet för matematik, astrologi och att skapa maskiner och andra konstruktioner slår in på ingenjörsbanan. De som däremot har fallenhet för magi slår in på den och blir besvärjare (inriktningarna är samma som för dvärgar och hober.)
Halvling Hemvist: Vanlighet: Antal:
Där halvlängdsmän eller dvärgar är eller passerar. Ovanlig Fåtal
Grundegenskaper STY 2T6+2 STO T4+2 FYS 2T6+4 SMI 3T6+2 INT 3T6+2 PSY 3T6+2 KAR 3T6
Typvärde 7 5 11 13 13 13 11
SB: KP: Mana:
0 8 26
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Knytnävar 4 T3 1 Spark 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Halvlingar är antingen ingenjörer eller besvärjare. De som har hög INT eller IQ blir oftast ingenjörer, de som har hög PSY eller EQ blir ofta besvärjare.
Vildman Vildmän, eller urmän, är grovhuggna primitiva varelser som lever som jägare/samlare/nomader. De vandrar ofta själva men kan även bilda mindre stammar. En sådan stam brukar dela upp sig i ännu mindre grupper som i lugnt tempo ger sig ut dagligen för att samla föda. Efter bara ett par timmar har några av grupperna lätt hittat mat till hela stammen. En del bär och nötter äts där de hittas men det mesta som samlas eller fälls tillagas hemma i byn under rituella former. Byn kan bestå av högst primitiva hyddor eller rena vindskydd. En del grupper är strikt hierarkiska och har många tabun, andra lever mer oorganiserat och löser spänningar i gruppen med skämt och dans. De har verktyg och vapen av trä, sten och benmaterial. Exempelvis har de säckar knutna av växtfibrer och väskor av tuggande djurskinn. Vildmän kan enbart lära sig magi genom åtkomstmetoden Dans. De dansar även gärna om kvällarna då stammen samlas runt en lägereld.
246
Vildman Hemvist: Vanlighet: Antal:
2, 3, 4 & 12 Sällsynt T4
Grundegenskaper STY 3T6+2 STO 2T6+2 FYS 3T6 SMI 3T6 INT 2T6+1 PSY 3T6 KAR 2T6+2
Typvärde 13 9 11 11 8 11 9
SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Knytnävar 7 T3 1 Spark 7 T6 1 Bett 5 T4 (halv SB) Färdigheter & Förmågor: Vildmarksfärdigheter.
0 10 22
Varråtta Varråttan har vissa likheter med varulven. Det rör sig om en människa eller halvlängdsman som har drabbats av en sjukdom. En varråtta kan ändra utseende till en varelse som liknar en jättelik råtta med vissa mänskliga drag. Den springer på alla fyra men kan fortfarande gripa saker med framtassarna. En människa eller hob som har förlorat KP på grund av varråttebett riskerar smittas med varråttesjukdomen ratantropi om de misslyckas med ett IMUslag. Dra av lika mycket från IMUslaget som råttan förorsakat skada på KP. Alla andra humanoider är immuna. En varråttas förvandling är kopplad till månen. När månen står i nedan och inte syns på himlen (inträffar tre nätter i följd varje månad) förvandlas varråttan till sin bestform vid solnedgången och kan inte återgå till människoform förrän vid gryningen. En varråtta kan även frivillig byta form vid andra tillfällen. Förvandlingen tar 2 SR och gäller endast kroppen. Inga kläder eller annan utrustning påverkas. Till skillnad från varulven har varråttan en något sånär god självkontroll i sin bestform. Att finna bot mot sjukdomen är krävande.
En mänsklig varråtta Hemvist: Vanlighet: Antal:
Nära människobosättningar Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY x 1,5 STO x1 FYS x1 SMI x2 INT x 0,8 PSY x1 KAR x 0,2
Typvärde 17 11 11 21 9 11 2
SB: KP: Mana:
0 11 4
Naturligt skydd: 1 poäng päls Förflyttning: L12 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 8 T8 Färdigheter & Förmågor: Samma som i mänsklig form.
Till skillnad från varulven skadas varråttan på vanligt sätt av alla vapen och fysiskt våld. Men varråttan är immun mot alla former av magi som påverkar dess sinnen (t ex Kontrollera Person eller Avbild). Dessutom är den immun mot alla andra sjukdomar. Detta gäller även när varråttan är i mänsklig form. I råttform har varelsen mörkerseende och ett ypperligt luktsinne. Varråttan är en synnerligen vidrig asätare. Den älskar att kalasa på människokött som varit dött i några dagar. Sålunda påträffas varråttor i råttform i närheten av begravningsplatser och slagfält.
Varulv En varulv är en människa som förvandlas till ett vargliknande monster, antingen frivilligt, genom att använda magi, eller ofrivilligt på grund av en förbannelse. En varulv kan även kallas för manvarg eller dråparvarg. Varulvar behåller varelsens storleken men blir lite kraftigare och får en annan kroppsform i förvandlat tillstånd. Dess kropp är delvis täckt av tjock raggig päls, vars färg ofta är densamma som den förbannade personens hår. Den har en människas händer och fötter, dock täckta med päls och försedda med vassa klor istället för naglar. Dessa varulvar går framåtlutade, som om deras ryggrad blivit böjd, men trots det kan de springa lika snabbt som en varg. Hur blir man en varulv? Det finns flera sägner om hur en person drabbas av lykantropi. Ofrivilligt – detta är händelser om kan ge lykantropi: Förvandlades till varulv för att ha ätit människokött. Kan bli varulv av att attackera och äta barn. Av fri vilja – det är få som vill förvandla sig frivilligt för det är inte säkert att de behåller kontrollen över sig själva men här är några sägner, vissa metoder går att lita på mer än andra: Genom att ta av sig kläderna och spänna ett trollbälte om livet i människoform. Med trollbälte avses här ett bälte gjort av rygghuden från en hängd brottsling. Gå igenom ett trollbälte med huvudet före. När man sedan vill bli människa igen kryper man baklänges genom trollbältet. Klä sig i ett speciellt vargskinn. När man sedan vill bli människa igen tar man bara av sig skinnet. Bestryka kroppen med magisk salva framställt genom stark trolldom. Dricka ur en vargs fotspår. Dricka öl med speciellt innehåll och upprepa vissa trollformler.
247
Lykantropi betecknar en förvandling från människa till varg och tillbaka. Termen används både i betydelsen att, genom magi, fysiskt förvandlas till en varg och för att beteckna ett psykiskt tillstånd då en person beter sig som, och tror sig vara, en varg. Det är mycket svårt att se på en människa om den blivit smittad av lykantropi. De drabbade linkar ofta fram när de är i människoform. Ett osäkert tecken är att varulvar har kraftig hårväxt exempelvis på händer och i ansiktet. Men många människor har sådan hårväxt utan att bära på smittan. På en varulv i människoskepnad växer det borst under tungan. Personer med lykantropi undviker att röra vid silver. Den som är drabbad av lykantropi är immun mot rabies.
En mänsklig varulv Hemvist: Vanlighet: Antal:
Nära människobosättningar Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY x3 STO x1 FYS x 1,5 SMI x 1,5 INT x 0,5 PSY x1 KAR x 0,2
Typvärde 33 11 17 17 6 11 2
SB: KP: Mana:
T6 20 22
Naturligt skydd: 3 poäng skinn Förflyttning: Som en varg Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 10 T8 2 Klor 10 T6 Färdigheter & Förmågor: På grund av varulvens aggressivitet får varulven lägga till STYgrupp till KP. Varulven behåller alla de färdigheter hon besitter i mänsklig skepnad vid formskifte. De färdigheter som har INT som grundegenskap halveras (avrunda nedåt).
Genom en förbannelse – Att förvandlas till varulv genom en förbannelse kan även det gå till på åtskilliga sätt. Den som blir biten av en varulv, så att saliven blandas med blodet (d v s tar minst 1 KP i skada), smittas och själv blir varulv och därmed drabbar förbannelsen ytterligare offer. En mor som tagit till något trollknep för att slippa födslovåndorna, till exempel krupit igenom en fosterhinna från ett djur, straffas ibland genom att barnet blir en varulv om det är en son eller en mara om det är en dotter. Förbannelse från en häxa. Ofta då som straff för en förolämpning eller dylikt. Förbannelsen behövde dock inte bara ha med svart magi att göra om den drabbar någon som är ond. Den sjunde sonen till den sjunde sonen kan bli en varulv. Eller ibland en son efter sex döttrar, sägs bli varulv. Denna skräckfyllda tanke är ibland så stark att den sjunde sonen överges, aborteras eller dödas. För att få slut på denna typ av sed kan t ex den lokale härskaren åta sig att bli gudfader åt alla sjunde söner. Härskaren ger också den sjunde sonen gåva efter födseln och när barnet går över till vuxen ålder. Förbannelsen är knuten till födelsen. Sägner berättar att barn som avlats under fullmånen drabbas oftare. Också de barn som föds vid vintersolståndet, eller på en fredag med fullmåne har större risk att drabbas. Att bryta förbannelsen Det finns många legender om hur förtrollningen hävs. För att befria sig själv är varulven tvungen att dricka ett ofött barns blod eller riva ut ett fosters hjärta, därför har varulvar en särskild blodtörst för gravida. Sägnerna säger att om man ger varulven någonting av fri vilja och gott hjärta så bryts förtrollningen. D v s bör inte ge gåvan medan man är påverkad av skräck eller är beväpnad. Denna metod fungerar dock sällan. Tilltalar varulven vid namn kan bryta förbannelsen. Fungerar dock väldigt sällan, rätt namn kan dock få varulven att tveka eller välja att dra sig undan. Om varulven i människoform hälsas tre gånger med sitt rätta namn, blir stucken i handen tre gånger av en kniv eller förlorar tre droppar blod. Metoden är osäker. Sägner berättar att om man kastar ett metallföremål över eller på varulven återgår den till sin mänskliga form. Fungerar oerhört sällan. Det finns en uppfattning att om man rör en varulv med en högaffel eller slaga förvandlades den genast tillbaka till människa. Fungerar oerhört sällan. Om varelsen blivit varulv genom ett magiskt skinn så går det att bränna det skinnet för att förhindra att förvandlingen sker igen. Att bränna skinnet riskerar dock att den varulv som nyss haft skinnet på sig dödas genom brännskador. En varulv kan dödas genom att få sitt hjärta genomborrat av silverföremål. Detta är en av de säkraste metoderna. Den som botats från en varulvsförbannelse sägs dock för alltid ha kvar förmågan att förstå vargarnas språk. Odöda kan inte längre bli varulvar. Ytterst få personer som insjuknar blir någonsin friska igen. Det går däremot att avvärja själva omvandlingen till en varulv genom att äta minst 10 gram stormhatt några timmar innan fullmånen skulle tvinga fram omvandlingen.
248
Människor har sämst motståndskraft mot lykantropi, andra människofolk kan stå emot sjukdomen genom att klara ett normalt IMUslag. Älvfolk är helt immuna. Stenfolk är också immuna utom dvärgar som både får ett normalt IMUslag för att stå emot sjukdomen första gången samt vid varje gång fullmånen går upp. Befinner sig dvärgen i underjorden räcker det med ett lätt IMUslag. Befinner sig dvärgen till sjöss eller flygandes sker förvandlingen utan motståndsslag. Svartfolk får ett normalt IMUslag att stå emot sjukdomen första gången. Halvlingar och hober får ett svårt IMUslag första gången. Myten säger att vissa starka personligheter kan bestämma själva vid vilka andra tidpunkter än fullmåne som förvandlingen kan ske, men vid fullmåne kan alltså ingen stå emot. Den förvandlingen är den vildaste formen och svår att kontrollera för den drabbade. Förvandlingen tar 2 SR. När en människa får vargskepnad minskas hennes normala intelligens och den mänskliga delen av själen förträngs till förmån för bestialiska drifter. En varulv tillbringar sina nätter med att leta efter ett offer att äta. När en varulv återfår sin mänskliga skepnad känner hon sig alltid svag och vill bara sova under 2T4+4 timmar. När hon sedan vaknar brukar hon komma ihåg mycket av vad hon utfört i varulvsform och får vanligen svår ångest av detta. Varulvar tar endast halv skada (avrunda nedåt) från vanliga eller naturliga vapen. Denna halvering genomförs efter att vapnet trängt igenom varulvens rustning och skinn. Samma gäller för icke-magisk eld. Silvervapen och magiska vapen däremot har normal effekt. Varulvar behöver luft för att överleva, så ett känt sätt att försöka döda dem är genom dränkning eller strypning. Om en varulv dödas när den i vargform återgår liket till människoform. SL sköter även spelares rollpersoner när de befinner sig i varulvsskepnad, spelaren kan assistera genom gott rollspel.
Djurfolk Det existerar mängder av olika antropomorfiska, det vill säga människoliknande, hybridformer som här kallas för djurfolk, det rör sig främst om blandningar av däggdjur och människor. Älvfolk kan bilda hybrider, då är det oftast fåglar eller kattdjur. Stenfolk gör det aldrig. Svartfolk kan mycket sällan bilda mellanting, men då det sker är det främst former av reptildjur och en del rovdjur. Gemensamt för djurfolken är att de tillkommit senare i världens historia. De är alltså inte lika ursprungliga som stenfolk, älvfolk eller ens människor. Undantag finns givetvis som t ex karkioner och urmän. Djurfolken har tillkommit på olika sätt. Några hybrider är resultat av magiska experiment. Andra hybrider är älvfolk som haft så nära andlig kontakt med djur att de kunnat anta deras former mer och mer, det har resulterat i olika former av metamorfoser. Andra hybrider är rena skapelser av vilsna andar från djur eller människor som tagit över nya kroppar och därefter förändrat dem delvis. Alla möjliga hybrider är tänkbara för rollpersonerna att träffa på. Det kan exempelvis vara noshörningsmänniskor, sköldpaddsmänniskor eller ugglemänniskor. Det lättaste sättet för SL att skapa nya djurfolk är att helt enkelt göra ett mellanting av alla grundegenskaper, naturligt skydd och så vidare. Samtliga värden bör avrundas nedåt och hybriden bör inte få enbart alla "bra" förmågor utan balanseras. T ex kan flygförmåga innebära att varelsen är klenare eller har en mild klaustrofobi. Om hybriden får bra naturligt skydd bör den vantrivas i tunga rustningar. Rent fysiskt brukar hybriderna ha djurets ansiktsform och hud samt ibland dess svans, vingar och klor. Framförallt överkroppen brukar ha drag av människan. Varelserna brukar gå upprätt och kunna tala någorlunda. Beteende, rörelsemönster är också ett mellanting. Hybriderna får sällan eller aldrig förmågor som gör dem till besvärjare. Om inte något annat sägs kan djurfolken finnas av båda könen, även om de i beskrivningen ofta kallas för kattman, vargman och så vidare.
Ankman Ankor är domesticerade änder. Ankfolk är på motsvarande sätt inte några primitiva vildar utan oftast väl anpassade till någorlunda civiliserade kulturer. Utseendemässigt ser detta djurfolk ut som en mycket stor anka som har armar istället för vingar. Ankorna förekommer i flera olika raser med olika färger och olika temperament. Det vanligaste raserna är brunankor, svartankor och vitankor. Ankorna är inte släkt med några andra intelligenta varelser, de är inte vanliga någonstans, de få gånger de ses flera på samma ställe är då de dyker upp på egna piratskepp. Ankor kan använda alla sorters rustningar och vapen men föredrar att slåss med lätta vapen och läderrustningar.
Dinosaurieman Dinosauriemän, ibland även kallade för urmän, betraktas ibland som de allra första försöken av mänsklig gestalt i världen. De är så primitiva att det är en gåta hur de hållit sig kvar. Förklaringen är antagligen att de är så robusta och skygga att de helt enkelt funnit platser dit få andra tagit sig. De lever nästan alltid som ensamma vandrare. De har eget språk upp till B2 som i stort sätt baseras på olika sätt att uttrycka bokstaven A. Skrift saknas helt och de klär sig inte. Huden är läderartad och liknar en elefants gråa fårade hud. Beväpningen är stenar och trädklubbor samt naturliga vapen som kraftigt bett som kan leda till obehagliga infektioner.
Ankman Hemvist: Vanlighet: Antal:
Överallt Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T6 STO T4+2 FYS 2T6+6 SMI 2T6+6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6+1
Typvärde 7 5 13 13 11 11 8
0 9 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Knytnävar 4 T3 1 Spark 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Vitankor ofta köpmän, brunankor ofta krigare, svartankor ofta pirat.
Dinosaurieman Hemvist: Vanlighet: Antal:
Mycket sällsynt T3
Grundegenskaper STY 3T6+4 STO 2T6+3 FYS 3T6 SMI 2T6+2 INT 3T3 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 15 10 11 9 5 11 7
Naturligt skydd: T3 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL 2 Knytnävar 7 1 Spark 7 1 Bett 5 1 Skalle/Stångning 7 Färdigheter & Förmågor: Simma
249
SB: KP: Mana:
SB: KP: Mana:
Skada T3 T6 T4 (halv SB) T8
0 11 22
Karkion Karkioner är ett mycket underligt släkte. En karkion har en kropp som liknar en människas men täckt av en gyllene päls, ett panterhuvud och stora mörka vingar som liknar fladdermössens. De tycks ha en mycket lång livslängd, ca 1000 – 1200 år, men de har inte odödliga själar som älvfolken. Karkioner har en vänlig och positiv inställning till alla andra intelligenta varelser, men om någon är fientlig mot en karkion har hon skaffat en mycket farlig motståndare. Dock så hatar alltid karkioner onaquis. Karkioner har en naturlig talang för magi, och de flesta behärskar besvärjelser upp till sin maximala memoreringsförmåga och kan även ha tjocka formelböcker. De kan ställa upp som lärare för rollpersonerna och föredrar då att få andra formelsamlingar eller magiska föremål som betalning framför pengar. Det kan även gå att betala med kunskaper om andra besvärjelser. Karkioner visar föga intresse för materiella ägodelar. De flesta lever eremitliv ute i naturen men några få har slagit sig ner i civiliserade områden och studerar där andra intelligenta varelsers beteenden och vanor. De har förekommit att karkioner har trätt i tjänst hos kungar och andra härskare för att få en chans att studera politik. Nyfikenhet är en viktig drivkraft för dem. De är inte lämpliga som rollpersoner på grund av deras förkärlek för eremitliv. Karkioner talar sitt eget språk, men behärskar dessutom oftast flera människospråk.
Kattman En kattman är liten och smidig, ungefär 150 cm lång och 50 kg tung. Kroppen är täckt av en varm grå päls som har mängder av bruna fläckar. Ögonen är gröna med avlånga pupiller. Kattmän gillar vildmark och klarar sig utmärkt i naturen. De är likt rovdjur skickliga på att slåss i obeväpnad närstrid. Kattmän är till naturen individualister och lever oftast ensamma eller i små familjegrupper. De samarbetar med andra endast när de själva vill. De har en känsla för naturens balans och harmoni och betraktar alla som fördärvar naturen som fiender och bekämpar dem med all kraft.
Karkion Hemvist: Vanlighet: Antal:
Var som helst Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 3T6 STO 2T4+3 FYS 4T6 SMI 4T6 INT 3T6+6 PSY 3T6+6 KAR 3T6
Typvärde 11 8 14 14 17 17 11
SB: KP: Mana:
0 11 34
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L8, F30 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 5 T8 2 Nävar 5 T3 Färdigheter & Förmågor: Karkionspråket B5, i övrigt som Lärd eller Besvärjare.
Kattman Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&3 Sällsynt 1 eller familjegrupp (2 vuxna och T4 ungar)
Grundegenskaper STY 2T6+4 STO 2T3+4 FYS 2T6+5 SMI 2T6+9 INT 2T6+6 PSY 3T6 KAR 3T6
Typvärde 11 8 12 16 13 11 11
SB: KP: Mana:
0 10 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 5 T8 2 Klor 5 T6 Färdigheter & Förmågor: Kattmän är normalt jägare, men ibland också stråtrövare eller tjuv.
Onaqui Detta är en skrämmande varelse som bor i tropiska djungler. Den är 2,5 m lång och har en människoliknande kropp, kloförsedda händer och fötter, fladdermusvingar och fladdermushuvud. En onaqui är intelligent och ondskefull. Den behärskar ofta några besvärjelser. Vanliga vapen förorsakar endast halv skada på varelsen. Magiska vapen och vapen tillverkade av jade förorsakar full skada. När en onaqui har dött upplöses dess kropp i ett stinkande rökmoln. De är mycket sällsynta och uppträder normalt ensamma, iland med ett litet följe av zombier och skelett som de har skapat själva. En onaquis favoritföda är människohjärtan. En onaqui är stor och manövrerar därför illa när den flyger. Den rör sig mycket tyst, men dess hjärta slår med ett starkt bultande. Om en person lyckas med Lyssna hör hon onaquins hjärtslag om den är inom 15 rutor även om onaquin har lyckats med sitt försök att Smyga. Onaquin har samma typ av förmåga att orientera sig i mörker som fladdermöss. En onaqui kan därför agera obehindrat i mörker när den förmågan används. Den kan inte samtidigt lägga besvärjelser.
250
Onaqui Hemvist: Vanlighet: Antal:
3 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 4T6+6 STO 2T6+15 FYS 2T6+6 SMI 2T6+6 INT 2T6+6 PSY 2T6+6 KAR 1
Typvärde 20 22 13 13 13 13 1
SB: KP: Mana:
T6 18 26
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L12, F18 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 7 T8 2 Klor 7 T6 Färdigheter & Förmågor: T4 besvärjelser valda av SL, Fällor 10, Gömma Sig 10, Lyssna 15, Smyga 17, Spåra 15, Upptäcka Fara 16.
Reptilman Det finns många sorters djurfolk som har drag av både människa och reptiler, dessa klumpas ihop till gruppen reptilmän/reptilfolk. De olika reptilfolken som beskrivs här är krokodilman, ormman (serpent) och naga. Reptilmän är huvudsakligen primitiva och krigiska. De lever ibland tillsammans men oftast är de i konflikt om det inte finns plats nog för dem alla i området som passar dem. Kannibalism förekommer ofta. Till och med då en yttre fiende finns kan det vara svårt för reptilfolken att enas några längre perioder. Vapen – Alla reptilfolk föredrar stickvapen som fungerar bra även under vatten. Favoritvapnet är treudd, kortspjut eller ljuster. Uppe på land använder de primitiva stenslungor och klubbor. Krokodilmän som arbetar med timmer använder utöver stickvapen även yxor. Krokodilmän har förhållandevis svaga armar och har dåligt utvecklade axlar för att kunna kasta långt eller hård. Halv SB för alla anfall som görs med armar/händer/vapen. Enbart full SB då stötvapen används under vatten. Tänder – Reptilfolken har olika väl utvecklade tänder. Många av dem saknar tuggtänder eller tänder som kan skära eller mala föda, de har istället olika typer av huggtänder som håller fast byten som måste sväljas hela. De kan också försöka att med vapen hugga av kroppsdelar eller genom rullningar under vatten slita sönder offret till mer lätthanterliga bitar att svälja. Om bytet är för stort för att svälja direkt kan de placera bytet fastkilat under vattnet i någon stock eller rot för att bytet ska luckras upp några dagar först.
Krokodilman Hemvist: Vanlighet: Antal:
Grundegenskaper STY 4T6+3 STO 4T6 FYS 2T6+6 SMI 3T6 INT 2T6+3 PSY 3T6 KAR 2T4
Slavar – Nagas håller sig ofta med slavar, de behövs för att driva vattenhjul och liknande maskiner som håller koll på vattennivåer och flöden i deras grottsystem. Slavarna får rå fisk och kan överleva ganska länge om de klarar att leva under jorden, ofta i mörker eller dåligt upplysta platser. Krokodilmän har ibland slavar som dock brukar gå åt vid första bästa religiösa högtid. Krokodilmän tycks alltid ha för få blodsoffer hur många slavar de än lyckats fånga. Ormmän tar inga slavar. Rida – Inga reptilfolk kan rida något annat än reptiler. Hästar får panik, legendariska riddjur vägrar. Nagas rider inte alls, men det händer att krokodilmän och ormmän rider på urtidsdjur.
251
Typvärde 17 14 13 11 10 11 5
SB: KP: Mana:
0 14 22
Naturligt skydd: 3 poäng fjällpansar Förflyttning: L8, S10 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 6 T8 2 Klor 4 T6 1 Svansnärt 6 T8 Färdigheter & Förmågor: Simma B5, Jägare eller Stråtrövare, dock aldrig Rida Häst.
Stridstaktik – En vanlig taktik är att försöka släpa sin motståndare ner i vatten för att dränka den. Krokodilmän biter sig fast, nagas genom att helt enkelt försöka dra eller fånga med nät eller skära av alla andra flyktvägar. Ett sätt för krokodilmän att locka till sig fiender är att låtsas bli svårt skadad mitt i striden och lägga sig på sidan precis i vattenbrynet så den ser halvt död ut och gråta av smärta. Det gör den för att locka fienden nära sig för att kunna göra ett snabbt bett och därefter dra ner offret under ytan och utföra rullningar. Fortplantning & beteende – Krokodilfolkshonorna drar sig undan till någon strand där vattnet är varmt och stilla. Där gräver de ner äggen och håller sig i närheten och vakar tills ungarna är födda. De håller ungarna avsides och försvarar dem aggressivt mot alla fiender (d v s allt som kommer i närheten även om det är andra krokodilfolk). Efter några månader lämnar honan ungarna som får klara sig själva. Unga nagas uppträder i grupp eller stim, men ju äldre de blir desto mer vill de vara för sig själva och kan bli väldigt revirhävdande. Honorna som kan bli betydligt större än hanarna lägger gärna sin rom i varmt stilla och grunt vatten och stannar därefter i närheten och vaktar tills ungarna fötts. Unga nagas som inte är lika ensliga föder ofta centralt i någon bassäng i sin by eller stad. Tillväxten är mycket snabb. Efter födseln växer ungarna upp och tas om hand om alla, där får de lära sig hur vattenmaskiner byggs och underhålls. Ju äldre de blir desto längre från centrum av samhället vågar de sig. På ålderns höst blir de enstöringar som har eget litet revir utanför samhället, ju äldre desto skickligare krigare och bättre jaktrevir. Ibland drar de in byte till mitten av samhället för att skryta om hur väldiga krigare de är och hur bra revir de har. Serpenthonorna gräver ner sina ägg och drar sig därefter undan, döljer sina spår och lämnar ungarna åt sitt öde.
6, 7 & 12 Sällsynt Varierar
Krokodilman
Flyga och höjder – Krokodilmän och nagas varken kan eller vill flyga, de har höjdskräck och föredrar att vara på marken eller ännu hellre i vatten. Ormmän däremot saknar höjdskräck och kan lära sig flyga t ex flygödlor även om det är oerhört sällsynt. Städer – Alla reptilfolk föredrar tak över huvudet och gillar en fuktig grotta. Men då de ska konstruera egna hem yttrar det sig på lite olika sätt, se beskrivning längre ner. Krokodilman Krokodilliknande huvud och grova klohänder. Finns både former med och utan svans. Deras kropp är täckt av tjock grön fjällpansar. De föredrar varmare vatten och är rovvarelser. Krokodilmän bygger städer av timmer och lianer i träsk. Det kallas slott men är snarare gigantiska hyddor i många våningar, ungefär hälften av höjden syns ovan vattenytan men merparten av hyddan finns under vattenytan. På långt håll kan öarna med alla dess torn bilda formen av en pyramid. Dessa enorma kostgjorda öar av stockar har palissad av spetsiga pålar. Hela ön dras av mängder av urtidsdjur sakta men säkert genom träsken till olika platser beroende på var föda och andra resurser för tillfället är gynnsammast. Dessa flytande fort kan flyttas runt öar för att komma i skydd från hård vind under vissa årstider. Krokodilmännen kan höja och sänka sina konstgjorda öar lite beroende på årstid. Blir det för varmt eller kallt kan de sänka ner ön så den blir som ett isberg, det vill säga att nio tiondelar är under ytan. Krokodilfolken har ett ständigt arbete med att byta ut och reparera sina flytande öar, ibland använder de slavar, ibland gör de jobbet själva och låter slavarna sitta i solen och vila tills det är dags för lunch.
Ormman / Serpent Hemvist: Vanlighet: Antal:
3, 6 & 8 Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T6+4 STO 3T6 FYS 4T6 SMI 3T6 INT 2T6+3 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 11 11 14 11 10 11 7
SB: KP: Mana:
0 13 22
Naturligt skydd: 1 poäng skinn Förflyttning: L10, S5 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 4 T3 Färdigheter & Förmågor: Oftast jägare.
Ormman eller Serpent Serpent är en form av reptilmän som har en människoliknande överkropp, två armar och ormliknande huvud. De har en eller två svansar. Förflyttningen sker som ormar ringlandes, men de kan ta hjälp av armarna vid klättring. Kroppen är helt hårlös och istället täckt av fjäll i diverse färger. De har en lång kluven tunga som ger dem god doftförmåga. Serpenter lever i varma klimat, de föredrar områden med tät terräng och tät vegetation som djungler, skogar, träsk och grottsystem. Detta reptilfolk påträffas även i torrare klimat till skillnad från krokodilfolk och nagas. Ormfolk bildar grupper om 20-40 individer. De grupper som lever nära vatten får ibland problem med andra reptilfolk som nagas. Om motståndet blir för svårt brukar ormmännen få flytta upp en bit från vattnet till torrare områden. De äter samma typ av föda som vanliga ormar, men lagar ibland även till kött över öppen eld. Ormmän sväljer alltid byten med huvudet först, och kan utan problem klara bytesdjur upp till och med halva dess egen längd. Ormmännens gap är så konstruerad att det inte går att spotta ut ett byte när den väl börjat sväljas, eftersom de stora tänderna är bakåtriktade. Sålunda kan ett byte svårligen undkomma om ormmannen väl börjat svälja det. Ibland kan detta emellertid vara till ormmännens nackdel, då den riskerar att kvävas om den fångat ett alltför stort byte. Teknologin är ofta primitiv och innebär stenåldersvapen samt få redskap eller utrustning i övrigt. Naga Naga påminner om serpent men har några avgörande skillnader. Nagas talar inte utan kommunicerar via telepati, se Nagash under avsnittet om språk. De har ett mer människoliknande huvud. De är större till växten och bildar större och inte lika primitiva kulturer som serpenter. Kroppen har dessutom dragning åt ett fiskutseende. De har egentligen inte ormskinn utan snarare fiskfjäll som är täckt med slem. Ryggen är grågrön, ofta mörk. Sidorna är något ljusare och i olika mån gulstrimmiga, buken blekt gul. Fenliknande partier är grönaktiga. På unga nagas är det bara antydan till fenor, men äldre nagas kan ha fenor som nästan ser ut som spetsiga vingar på överkroppen och fenor från sidan av ansiktet. Likt malar har de långa skäggtömmar från överkäke och underkäke, dessa kan bli mycket
252
Ormfolk med en resp två svansar
Naga Hemvist: Vanlighet: Antal:
3, 6 & 8 Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY STO STO 3T6+4 FYS 4T6 SMI 3T6 INT 2T6+3 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 15 15 14 11 10 11 7
SB: KP: Mana:
0 15 22
Naturligt skydd: 1. Nagas blöta skinn skyddar 2 mot eld. Men den mängd eldskada som tränger igenom skyddet fördubblas. Förflyttning: L8, S12 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 4 T3 Färdigheter & Förmågor: Oftast jägare eller krigare. Enstaka naga kan även bli en form av besvärjare som kan liknas vid en blandning av vattenmagiker och shamaner.
långa hos äldre nagas. Dominanta krigare kan bli upp till tre meter långa och väga 200 kg. Nagas bygger gärna städer i stora luftfyllda grottor som har ingångar under vattnet. De formar stalagmiter och stalaktiter till väldiga pelare som kan hålla en grotta uppe i århundraden. Deras städer kan bli väldigt stora och innehålla väldiga tempel. Men nagas uppträder även ofta på själva jordytan, särskilt i vatten. De är starkt förbundna med vatten som är deras element och det som de främst behärskar både genom magi och enkel teknologi, som vattendammar, skovelhjul, underjordiska akvedukter o s v. Maten är mest småfisk och skaldjur men om de kan tar de även simmande fåglar också. Nagas vanligaste fiende är andra reptilfolk som ofta konkurrerar om samma vattendrag och underjordiska hålor. Nagas hamnar också ofta i konflikt med andra varelser som rör sig i underjorden som t ex svartfolk och troll. Många konflikter uppstår även med gråalver och dvärgar som vill kontrollera vattenflöden i underjorden. Nagas kan även finnas där det på ytan inte ser ut att finnas vatten, det vill säga under öknar, där har de lett ner vattnet så öken bildats ovanför dem. De föredrar vatten i flytande form, men det finns även isnagas som lever i utkanten av områden där vatten är fryst, som i grottor i glaciärer. Dvärgar betraktar vidskepligt nagas som en ondskefull blandning av troll och ödlor. Dvärgar tycker sällan om nagas primitiva planer för reglering av vattenflöden i bergen. Eld kan få nagas att agera vilt. Nagas känner skräck för luftens varelser och blir rädda för och uppträder aggressivt mot allt som kan flyga eller förknippas med luftelementet.
Naga
Människor, som ju också är ett vattenfolk, har ibland viss förståelse för nagas och kan identifiera sig med dem. Nagas kan av vissa människokulturer betraktas som välgörande väsen, iallafall om de får rätt offer. Då kan nagas trolldomsakter framkalla vatten, antingen i form av översvämningar eller regn. Det finns kulter bland människor som betraktar nagas under jorden som vattenkroppar för de avlidnas själar, som bör få offer för god skörd o s v.
Råttman Råttmännen blir 50-90 cm långa. De har armar i stället för framben och går upprätt på bakbenen. Råttmännen är kvicka, smidiga och skygga. De är skickliga klättrare. Det finns två raser: svarta och bruna varav den bruna är vanligast. Råttmän är vanligen tjuvar eller jägare. De bor djupt inne i skogar där de bygger sina bon i eller under höga träd. Ett bo är litet och inrett med väggar av trä och torkad lera, kamouflerad med löv och bark. Det brukar ha tre rum; sovrum, allrum och skafferi. Råttmännen är oftast klädda i färger som passar väl in i miljön. De lever av nötter, frukter och bär, men deras favoritmat är ost. Medellivslängden är 55 år och en råttman blir vuxen vid 20. Råttfolket talar olika dialekter av sitt gemensamma råttspråk. En del talar även människospråk eller älviska. Råttmännen bildar små stammar om 10-50 individer. Stammen har en stark hövding som bistås av en underhövding. Varje stam brukar ha en förberedd tillflyktsort i händelse av krig eller förföljelse. Tillflyktsplatsen är inredd med sovplatser och matförråd. Råttmän föredrar väldigt lätta stickvapen som dolkar och kortsvärd samt ibland även lätta sköldar. Det händer att de även utrustar sig med kortbåge, de bär sällan tyngre rustning än läder. Svart och brunråttor kan leva tillsammans men brukar föredra att leva bland likasinnade även om de inte är fiender. Råttmän har inte några större problem med andra folk, utom svartfolk. Men andra folk, som hober och framförallt ankor har svårt för råttfolken.
253
Råttman Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&3 Sällsynt 10-50
Grundegenskaper STY 2T4 STO T2+1 FYS 2T6 SMI 3T6+6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6+3
Typvärde 5 2 7 17 11 11 10
SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L8 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 4 1 1 Spark 4 T2 Färdigheter & Förmågor: Jägare eller tjuv.
0 5 22
Tarantellid Tarantellider är en mycket obehaglig blandras, en korsning som närmast kan jämföras med en bladning av barbariska människor och jättespindlar. Dessa blodtörstiga varelser är lätta att känna igen, håriga, svart-blå människoliknade kroppar med mycket smala och knotiga armar och två lika knotiga ben försedda med tre kloförsedda tår. De har stora, breda huvuden med fyra röda ögon och kraftiga käkar. De lever i mörka skogsområden, gärna nära träsk och kärr där de bor i jordhålor. Familjerna består av mellan 5-10 individer som leds av den störste hanen eller honan. De kan även påträffas i kolonier om 20-80 individer. Då de är på jakt kan de vara själva eller några få till antalet, de jagar inte medvetet i grupp men kan hamna nära varandra ändå. Jaktreviret behöver inte vara större än ett träd eller buske om det är stort nog att ge tillräckligt med föda.
Tarantellid
Tarantellider är uteslutande rovdjur och föredrar vildsvinskött. De är mycket snabba och har flera enormt effektiva vapen för jakt och försvar. Tarantelliderna utdelar mycket smärtsamma bett som innehåller ett förlamande gift från två stycken gula körtlar som sitter skyddade av mjuk hud bakom käkmusklerna. Det övre armparet har stora vassa gripklor, det undre långa bengaddar som även dessa är giftiga. Köttet är giftigt och huden är seg, läderartad och täckt med små benknölar. Tarantelliderna går framåtlutade på två ben med sina långa armar släpande vid sidorna eller i marken. Eftersom de är duktiga klättrare jagar de helst från träden. De kan hänga i timtal i täta buskage och vänta på att något vilsvin eller annat passande ska passera under dem, då gör de ett anfall för att förlama bytet med giftet, därefter klättrar de efter för att smaska. Tarantellider kan inte spinna några nät och deras hud gör att de inte fastnar i andra spindlars nät. De är så gott som ointelligenta och kommunicerar primitivt genom väsningar och gnisslande käkljud.
Naturligt skydd: 4 poängs hud Förflyttning: L13 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 10 T8 2 Giftgaddar 10 T6 Färdigheter & Förmågor: Klättra 19, Hoppa 18.
Hemvist: Vanlighet: Antal:
Mycket sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T6+4 STO 2T6+6 FYS 3T6 SMI 3T6+3 INT 5 PSY 2T6 KAR 0
Typvärde 11 13 11 14 5 7 0
SB: KP: Mana:
0 12 14
Giftet har styrka 10 och är främst paralyserande i två minuter samt ger T6 i skada.
Vargman & Rävman Vargmän kan betraktas som en blandning mellan människa och varg. De har päls, varghuvud, går upprätt på två ben och har två armar med händer. Det finns två sorter eller raser av vargmän, som ibland lever i samma byar och ibland var för sig, de är dock inte fiender utan betraktar varandra som släktingar trots sina skillnader. Den ena rasens har ben som liknar människans, d v s med lår, knä, vader, fot och tår. De saknar svans. De kallas härefter för vargmän. Jämfört med sina släktingar har de mildare cellskräck, kan leva i större byar o städer, är något starkare än sina släktingar, de är oftare krigare och några kan vara shamaner, druider eller spiritister. De kan ha halvtung rustning. Den andra rasen har vargben som har en annan böjning och istället för fötter har de kraftiga tassar. De har svans och är något mindre än vargmännen, de kallas ibland lite slarvigt för rävmän men är alltså en annan form av vargmän. Jämfört med sina släktingar har de allvarligare cellskräck, bättre smidighet, snabbare, uthålligare (vanligare bland vildmarksyrken, druid). De kan ha härdat läder. Båda sorterna av vargmän är vanligen jägare, de har sällan sköldar utan föredrar beväpning som går att använda vid jakt, även om några som slagit in på krigare som yrke kan ses med tvåhandssvärd. Båda sorterna har alltså cellskräck som yttrar sig som så att de vantrivs i tunga stela metallrustningar samt undviker att ha tak över huvudet, de går inte ner i grottor om de inte känner sig tvungna, de föredrar att sova utomhus under bar himmel eller med endast regnskydd. Den tjocka tåliga pälsen gör det möjligt även i tuffare klimatzoner.
254
Alla typer av vargmän föredrar att leva i flockar, deras sinnelag är mycket gruppinriktat och de samarbetar väl under en ledare. Små grupper av vargmän slår sig ibland ner nära människor där de ofta livnär sig som spejare i militära förband. Vargmän har ett eget språk men många talar även andra språk men med mycket stark brytning (max nivå i andra språk än modersmålet är B3).
Vargman Hemvist: Vanlighet: Antal:
2, 4 & 5 Sällsynt 2T6+6
Grundegenskaper STY 4T6 STO 3T6 FYS 3T6+3 SMI 2T6+9 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6+2
Typvärde 14 11 14 16 11 11 9
SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 1 poäng skinn Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 5 T8 2 Nävar 5 T3 Färdigheter & Förmågor: Vanligen Jägare.
0 13 22
Rävman Hemvist: Vanlighet: Antal:
2, 4 & 5 Sällsynt 2T6+6
Grundegenskaper STY 3T6+2 STO 2T6+2 FYS 3T6+3 SMI 2T6+12 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6+2
Typvärde 13 9 14 19 11 11 9
SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 1 poäng skinn Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 5 T8 2 Nävar 5 T3 Färdigheter & Förmågor: Vanligen Jägare.
255
0 12 22
Metamorpher Metamorpher innebär varelser som kan skifta form. Det är olika nära besläktade med älvfolk. Svanmö är närmast släkt med alver och nymfer. Hajman är den metamorph som är avlägsnast släkt med alver. Det finns gemensamma drag hos metamorpher.
Alla djur av samma typ av metamorphen är alltid vänligt inställda till metamorphen. Metamorphen kan kontrollera alla djur av samma typ inom 50 rutor med hjälp av telepati och ett lätt PSYslag. Varje kontrollerat djur kostar 1 mana. Det tar 1 SR att byta form. Grundegenskaperna är samma i båda formerna, det som skiljer är vilka handligar som kan utföras och förflyttningshastighet. Kläder påverkas inte av förvandlingen, därför är metamorpher ibland nakna och då de klär sig är det alltid i lätt och luftigt. De kan tala i båda formerna, men i djurform högst nivå B3. De vill vistas utomhus i frihet, helst går de inte inomhus alls, vissa har starkare cellskräck än så.
Hajman Hajmän är inte släkt med älvfolk på nära håll. Hajmän är en fruktad varelse utmed många kustremsor i de subtropiska haven. Hajmän kan skifta form mellan en människoliknande varelse och en haj. Den har samma grundegenskaper i de båda formerna. Den betraktas av många som ett mycket intelligent rovdjur som lever mestadels på fisk, men fågel, sälar, och har svårt att uppskatta kött från landlevande varelser. Hajmän kan andas både luft och vatten och kan vistas i båda elementen även om de skyr torka och åtsittande kläder som kan störa dess förvandling. De uppfattas som känslokalla och agerar ofta på instinkt. I människoform har hajmän kvar sina gälar samt vassa tänder.
Hajman Hemvist: Vanlighet: Antal:
12 & 13 Mycket sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T6+6 STO 2T6+6 FYS 3T6 SMI 3T6 INT 2T6+2 PSY 3T6 KAR 3T6
Typvärde 13 13 11 11 9 11 11
SB: KP: Mana:
0 12 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: S20, L10 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett i människoform 5 T8 2 Nävar i människoform 5 T3 1 Spark i människoform 5 T6 1 Bett i hajform 5 T10 Färdigheter & Förmågor: Jägarträning, Simma 20
Hjortid En hjortid i mänsklig form ser ut som en storvuxen, stark, smidig och slank person med svartmuskiga drag och brun hårfärg. De har spetsiga öron och äter enbart vegetabilisk föda. De kan även anta formen av en ståtlig kronhjort. Hjortider trivs bäst i tempererade lövskogar och förekommer av båda könen. Ibland lever de nära älvfolk eller andra typer av metamorpher.
Hjortid Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&3 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 3T6+3 STO 3T6+3 FYS 2T6+3 SMI 2T6+6 INT 2T6+6 PSY 3T6 KAR 2T6+4
Typvärde 14 14 10 13 13 11 11
SB: KP: Mana:
0 12 22
Naturligt skydd: Människa 0, Hjort 1 poäng skinn Förflyttning: Människa L10, Hjort L30 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 5 T3 1 Sprak 5 T6 1 Stångning 1 T6 2 Hovar 3 T6 Färdigheter & Förmågor: Jägare, Simma 15
256
Säling En sälings djurform ser ut som en gråsäl. I människoliknande form kan den vara svår att skilja från en människa, det som skiljer mest är de spetsiga öronen, de ljusgrå ögonen, de linsformade pupillerna och antydan till simhud mellan fingrar och tår. De tål köld bra även i människoform. De är allätare men föredrar rå fisk.
Säling Hemvist: Vanlighet: Antal:
12 & 13 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 2T6+3 STO 2T4+3 FYS 2T6+3 SMI 2T6+6 INT 2T6+6 PSY 3T6 KAR 2T6+8
Typvärde 10 8 10 13 13 11 15
SB: KP: Mana:
0 9 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: Människa L10, Säl S16, L2 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 5 T3 1 Spark 5 T6 1 Bett 3 T6 (halv SB) Färdigheter & Förmågor: Jägare, Simma 20, Tala Valspråk B5
Svanmö En svanmö är alltid av kvinnligt kön, hon ser ung och fager ut och lever i vildmarken vid vattensamlingar. Svanmöer är enstöringar men kan ibland bli fäst vid en man (antingen människa eller alv eller annan metamorph). Det händer att hon delar platsen med älvfolk som exempelvis källnymfer. Svanmön bygger en koja nära vattnet som bostad. Hon föredrar avståndsvapen som båge, slunga eller kort spjut. Svanmöer har en stark cellskräck.
Svanmö Hemvist: Vanlighet: Antal:
7 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 2T4+3 STO 2T4+3 FYS 2T6+6 SMI 2T6+10 INT 2T6+6 PSY 4T6 KAR 2T6+6
Typvärde 8 8 13 17 13 14 13
SB: KP: Mana:
0 9 28
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: Människa L10, Svan F40, L2 Naturliga vapen CL Skada 1 Spark i mänsklig form 4 T4 2 Nävar i mänsklig form 4 T2 2 Vingslag i svanform 4 T3 Färdigheter & Förmågor: Jägare, Simma 20
Örnman Örnmän är alltid av manligt kön. Han kan anta formen av en mycket stor kungsörn. I mänsklig form är örnmannen något kortvuxen och atletiskt byggd. Pupillerna är inte mänskliga utan påminner mer om älvfolkens.
Örnman
Örnmän lever ofta i otillgängliga bergsområden eller skogar som består av stora barrträd. De jagar småvilt och är likt rovdjur vana att strida för sitt revir och sin föda. Örnmän lider av cellskräck och drar sig in i det längsta från att beträda underjordiska miljöer.
Grundegenskaper STY 3T6+4 STO 2T4+3 FYS 2T6+3 SMI 2T6+6 INT 2T6+6 PSY 3T6 KAR 2T6+8
Hemvist: Vanlighet: Antal:
5 Mycket sällsynt 1 Typvärde 15 8 10 13 13 11 15
SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: Människa L10, Örn F48, L2 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 6 T3 1 Spark 6 T6 1 Bett 2 T6 (halv SB) 2 Klor 6 T6 2 Vingslag 6 T3 Färdigheter & Förmågor: Jägare, Flyga 20
257
0 9 22
Stenfolk Stenfolken har skapats i urtiden av jordens makter. De är olika varandra på många sätt, men har några väsentliga saker gemensamt. Stenfolken är på ett mystiskt sätt förbundna med marken. När de direkt eller indirekt saknar kontakt med marken (t ex om de flyger eller seglar) blir de försvagade och yra (STY och SMI halveras). En annan sak de har gemensamt är livslängden: 250-300 år. Stenfolken är också robusta och tåliga.
Cyklop Cykloper är släkt med jättarna, det syns bland annat på deras enorma storlek. De har istället för två ögon endast ett stort öga i pannan. Det gör att deras avståndsbedömning är sämre än andras och att de kan uppfattas som lite klumpiga, men de är tåliga. En del cykloper föds med fler armar än två. Cykloperna bor i grottor nära markytan för att lätt kunna gå ut och få tag på kött. Ofta har de inhägnat får och getter som de inte gärna delar med sig av till andra. Människo- och alvkött betraktas som svårfångade delikatesser. De är i stort sätt enstöringar. Enstaka mycket ovanliga och intelligenta cykloper har lärt sig en märklig form av smide. De kan smida blixtar, men dessa blixtar kan inte användas av cykloperna utan de kan bara skapa dem. Denna form av smide går inte att lära sig utan enbart speciellt utsedda cykloper tycks kunna detta instinktivt.
Dvärg Dvärgar är ett hårdfört släkte, korta men kraftigt byggda. De har djupt sittande ögon med mörkersyn. Både männen och kvinnorna har skägg. De är uthålliga, stolta och tappra. De glömmer inte gärna en oförrätt, men de minns även vänliga tjänster i generationer. Stoltheten kan driva dvärgar till förhastade handlingar genom snar vrede. De är motståndskraftiga mot sjukdomar och gifter såväl som mot fukt, värme och kyla. Tåliga mot de flesta gifter men i stora mängder kan t ex alkohol påverka deras sinnen och förstärka deras känslotillstånd. En dvärg behöver ha fast mark under fötterna för att motståndskraften ska fungera bra. Då de är högt upp eller på saker som gungar eller vinglar kan de må mycket dåligt.
Cyklop Hemvist: Vanlighet: Antal:
5 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 4T6+6 STO 2T6+30 FYS 2T6+10 SMI 2T4 INT 2T6 PSY 2T6+3 KAR T4
Typvärde 20 37 17 5 7 9 3
SB: KP: Mana:
T6 27 18
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L14 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 5 T3 1 Spark 5 T6 Färdigheter & Förmågor: Stor träklubba 7, Klättra 9, Finna Dolda Ting 2. De klär sig i många lager, gärna med tung utrustning och det är inte ovanligt att de går med både yxa, ringbrynja och armborst till vardags. Många dvärgar är uppfattas som giriga och besatta av guld och ädla stenar. De är egentligen inte snåla utan mer beräknande för ädelstenar och metaller utgör en dragningskraft de inte kan stå emot. Några dvärgar uppfattas därför som sluga och svekfulla. Dvärgar har rykte om sig att smida gyllene klenoder i bergens djup. De är mycket skickliga hantverkare, framförallt då det handlar om gruvdrift och bearbetning av metaller. Endast dvärgar behärskar till fullo konsten att bearbeta mithril. De bor gärna nere i sina gruvor, men kan även bygga stenborgar och bo i naturliga grottsystem.
Dvärg Hemvist: Vanlighet: Antal:
Vanligen 5 och 9 Ovanlig Varierar
Grundegenskaper STY 4T6 STO 2T4+2 FYS 2T6+6 SMI 3T6 INT 3T6 PSY 2T6+6 KAR 3T6
Typvärde 20 7 13 11 11 13 11
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L8 Naturliga vapen CL 2 Knytnävar 5 1 Spark 5 Färdigheter & Förmågor: gruvarbetare.
258
SB: KP: Mana:
0 10 26
Skada T3 T6 Dvärgar är krigare, köpmän eller
Jätte Jättar har ett utseende som varierar från att helt enkelt ut som jättelika människor till att se ut som vilken klippa som helst. De pendlar alltså mellan ett utseende som berg och ett utseende som människa. I ren bergsform är de inte jättar utan berg. I människoform kan de även ha samma kroppsproportioner som dvärgar och vara allt från skalliga till skäggiga. Deras roll i skapelsen är att omforma bergen. Berg med mycket kaos kan få en bit att sakta börja röra sig, förflytta sig. Ju större bit berg desto större jätte och desto längre tid tar det. Oftast sker det med mindre delar som bildar förhållandevis små jättar. Mindre än tre meter är dock aldrig en jätte, det är vanligare att de är sex meter eller högre. Jättar som är i människoform länge kan glömma sitt ursprungliga syfte och börja bilda samhällen o s v. Det händer att jättar skapas med fler än ett huvud och mer än två armar men det tillhör ovanligheterna. Väldigt få jättar kan utföra magi, de som väl kan det brukar vara begränsade till små mängder Elementarmagi (Jord). Dessutom kan de kan bara utföra magi på varelser som de först känner till det rätta namnet på. Därför kan de försöka lura ut namnet först, försök som kan vara ganska patetiska om jätten inte är särskilt smart. Bondjätte De bor på avlägsna isolerade ställen där de kan få vara ifred och bedriva jordbruk. Jättar är enkla och fredliga, och är normalt alltid vänliga mot folk som beter sig väl gentemot dem. Jättarna har en ganska enkel kultur. De kan tillverka enkla saker själva, t ex plogar, men köper mer avancerad utrustning från mer välutvecklade raser som sina släktingar dvärgarna. Eftersom jättar är så starka behöver de inte använda avancerade vapen i strid. Deras favoritvapen är en väldig träklubba eller en stor sten de släpper på sina motståndare. De få som dyker upp i människoområden är nästan alltid sådana som har fördrivits från sina byar för att de varit för bråkiga eller sådana som gått vilse. Det kan förklara varför de kan uppträda surt och grymt. Dessa jättar har inte längre en hud som påminner om sten utan den har fått ett läderaktigt sätt och ger 1 i naturligt skydd. Stenjätte Dessa jättar är under omvandling från eller till stenform, eller har precis kunnat lämna ett berg för att vandra till en annan plats för att där återgå till berg. De kan uppfattas som mycket korkade och farliga för de inte tar hänsyn till vad de vandrar genom. Det kan bli steg rakt i åkrar eller hus beroende på vad som står i vägen. Deras naturliga skydd går från 20 ner till 2 beroende på hur nära sten de är. Vid 20 är de framme vid sitt mål och har stannat upp för att sätta sig och bilda berg eller ska precis resa sig. De riktigt stora jättarna, som kan vara hela bergskedjor, kallas ibland för giganter.
259
En sex meter hög bondjätte Hemvist: Vanlighet: Antal: 1
Varierar Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 3T6+50 STO 3T6+50 FYS T6+18 SMI 3T6 INT 2T6+3 PSY 3T6 KAR 2T6+2
Typvärde 61 61 22 11 10 11 9
SB: KP: Mana:
2T6 42 22
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L14 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 12 T3 1 Spark 12 T6 Färdigheter & Förmågor: Utstötta jättar fungerar oftast som stråtrövare, de bofasta mer som bönder. Detta är en ”vanlig” jätte och utgångsläget för beräkningar av andra jättars värden. I stenjättars fall är FF, CL, SMI = värdet ovan minus Naturligt skydd. Det vill säga att om utångsläget är L14, CL 14 och SMI 11 samt att SL vill ha naturligt skydd på 10 så minskas värdena med 10 till: L4, CL 4, SMI 1. Det är åtminstonne riklinjerna för hur mycket värden bör sänkas för att uppväga det extremt höga naturliga skyddet. Det går inte att göra någon rustning av jättars hud som har skydd över 1, för det är en hud som blir mer och mer grusaktig.
Svartfolk Det finns många svartfolk; svartnissar, svartalfer, vättar, orcher, resar, uruk-hai, olog-hai och resar. De har dock ett gemensamt språk, svartiskan. Begreppet svartfolk har skapats av andra varelser som människor och har väldigt lite med svartfolkens utseende att göra. Det anspelar i stället på deras motvilja att vistas i dagsljus och deras förkärlek för mörka platser och tider på dygnet. De är ljuskänsliga och undviker att vistas utomhus under dygnets ljusaste timmar. Alla svartfolk föredrar mörkret i grottor, de har alla god mörkersyn men behöver ledljus även om det räcker med avlägset svagt fackelsken. Ögonen kan reflektera ljus så de tycks lysa rött. Svartfolken är ofta mörka men sällan helt svarta i färgen, det finns de som har toner av brunt, grönt och grått. Huden har oregelbunden eller ingen hårväxt alls. De få som har hår har svart eller möjligen vitt om de varit med om många hemskheter. Ofta slits håret av genom deras våldsamma leverne, men det kan även ryckas ut under perioder av tristess. Huden kan se ut som kol, svart bränt trä, grå aska eller mörk sten. Ögonen har färger som gult, rött, grått och svart. Ibland kan ögonen tyckas glöda i mörkret. De har vanligtvis dålig andedräkt och luktar illa eftersom de sällan tvättar sig. Kropps- och ansiktsmålningar samt troféer från fiender är vanlig utsmyckning. Smärttröskel – Svartfolk har en mycket hög smärttröskel, om deras hat är starkare än smärtan kan de tyckas tåla vad som helst. De har ett starkt immunförsvar som gör att knappt kan bli sjuka. Vanlig smuts som gamla matrester och mögel berörs de inte alls av. Vissa typer av gift tål de medan andra ger full effekt. Yrken – Det i särklass vanligaste yrkena som svartfolken anses ha är stråtrövare, jägare, samlare och krigare. Några enstaka blir besvärjare, men inga svartfolk står ut med eller klarar att sköta jordbruk. Det händer att de periodvis kan tvinga fångar och slavar till det, men de får oftast även sköta vanligt arbete åt stammen som matlagning, insamling av växter, rötter, sätta ut småfällor o s v. Saknas fångar så får de svagaste individerna i stammen utföra rutinerna. Fångar och slavar har också en tendens att gå åt då något svartfolk är uttråkat eller vill visa sin stridskapacitet. Så fort möjlighet till plundring uppstår så får det hög prioritet. Krigare samlas väldigt snabbt då det ryktas om räder för att införskaffa byte och ära. Svartfolkens hantverkare, främst smeder och läderarbetare, kan utveckla ganska stor skicklighet även om de har ett mycket begränsat teknologiskt kunnande. Speciellt vättarna är dock mycket läraktiga och kan ofta imitera erövrade hantverk någorlunda effektivt, förutsatt att de kan framställa material tillräckligt väl. För de vanliga stammedlemmarna anses hantverkarnas färdigheter närmast som en sorts magi, och de har hög status i stammen. Olyckligtvis är de dåliga på att föra vidare kunskaper då inlärda ”hemligheter” bevakas synnerligen svartsjukt, vilket är en orsak till att svartfolken är något teknologiskt efterblivna. Hantverkare är relativt slösaktiga vad det gäller resurser, en orchsmed kan göra av med tio gånger så mycket ved som en dvärgsmed skulle göra av med för att uppnå samma resultat. Svartfolk är oftast väldigt vidskepliga, men några tror inte ens på magi som de ser med sina egna ögon utan litar enbart på sådant som smärtar ordentligt. Alla svartfolk är bra på att läsa av hundar, vargar och ulvars kroppsspråk. Framförallt svartalfer kan lätt manipulera dessa till att betrakta svartfolken som husse, enbart svartnissarna har stora problem att lyckas med djurtämjning. Kläder – Kläder görs mestadels i läder, grova tyger (oftast införskaffade utifrån) och i kalla klimat päls. En typisk utstyrsel kan bestå av en kort till knälång tunika (eller fler lager om det är kallt); hosor eller byxor; skor, grova kängor eller stövlar, ofta med benlindor; samt en huva. I kalla klimat och väder bärs ofta päls- kappor, kanter och mössor på andra kläder. Färgen på eventuella tygkläder kan variera men klara, glada färger är mycket ovanliga, iallafall några längre stunder eftersom de snabbt sotas och smutsas ner och aldrig tvättas. Rustning – I allmänhet har ledarna den bästa utrustningen, mer och bättre ju högre ställning. I många stammar bär ledare och befäl gärna hjälmar krönta med horn eller taggar, med längre horn ju högre rang man har. Ibland bärs andra hjälmprydnader i stället, t ex stiliserade drakvingar av läder eller metall. Vanliga orchsoldater bär ofta en enkel men effektiv metall- eller läderhjälm; somliga, speciellt vättar, har inte ens hjälmar. Rustningar varierar också; det förekommer både ringbrynjor, läderrustningar (ibland ringläder, lädertunikor med påsydda eller – nitade ringar) och fjällpansar. Enstaka plåtdelar är ganska vanligt bland hövdingar och elitkrigare, t ex knäkoppar eller axelplåtar. Ibland kan arm- och benskenor av metall förekomma, men de är oftare av härdat läder i den mån de används alls. Som vaddering under brynjan bärs antingen grova stoppade läderjackor eller, ibland, tjocka pälsar. Vapen – Orchernas vanligaste vapen är breda, korta svärd eller böjda eneggade vapen som huggare, falchioner och kroksablar. Ibland har vapnen sågtandade eggar. Det förekommer också kraftiga stötspjut, dolkar och korta men kraftiga pilbågar. Yxor och krossvapen förekommer också. Krigarbanden är sällan enhetligt beväpnade. Enhandsvapen kan kombineras med sköldar, oftast runda men ibland tre- eller fyrkantiga. Men många betraktar sköldar som ett dåligt val jämfört med fler eller tyngre vapen. Att göra något offensivt, som att sända fram ett halvtroll mot fiendens pilregn, betraktas som en bättre sköld. Somliga krigare slåss med långa krossvapen eller stångvapen som pålyxor, långa spikförsedda slagor och liknande. Vättarna har likartade vapen; de använder oftast pilbågar, spjut och korta svärd eller yxor. Det förekommer ofta kombinationer av rustning och vapen som exempelvis spikförsedda skor och handskar. Wagaa – Uruk-hai och orcher växer inte som andra svartfolk. En orch eller uruk-hai som dräper en annan orch eller uruk-hai som är minst lika stor och stark har chans att växa till i grovhet. Slå T10 och blir siffran 1 så växer varelsen med 1 i STO (vilket även påverkar dess STY och KP). Varelsen kan dock max växa 10 gånger och max upp till STO 25. Det är ytterst sällsynt med bjässar med STO 25 på grund av att det är långt mellan jämbördiga motståndare. Livslängd – Svartfolk har en kortare livslängd än människor. De blir vuxna redan efter 10-15 år och börjar blir gamla vid 35-40. När de väl börjar åldras går det ofta snabbt utför för dem. Orcher och uruk-hai har ålder beroende på STO, så länge de tilltar i storlek och styrka kan de inte dö av ålder. De kan bli max STO x 4 år gamla.
260
Orch Orcher är ungefär lika stora som människor men kraftigare byggda och sämre hållning. Deras hud är mörkt grå, nästan svart och kan ibland ha antydningar av grönt. De har markanta gula huggtänder som de gärna visar upp. Deras ögon är som blodröda springor. De klär sig i både lätta och tunga rustningar och kan hantera de flesta sorters vapen även om de föredrar vapen med spikar eller kedjor. De ända vapen de sällan använder är vapen som är känsliga för närkamp som bågar och armborst. En orchs vapen måste hålla för en brottningsmatch.
Besvärjare: Orcher med talang för att tas med andarna kallas för shamaner. Shamanerna vet mycket om hur andarna fungerar: hur de ska kuvas eller om så måste blidkas, vilken hjälp och/eller fara de kan utgöra för stammen och så vidare. När stammen råkar på andar tillkallas vanligen shamanen, då vanliga orcher och vättar oftast inte är villiga att ta risken att konfrontera dem. Om inte annat så för att ett felsteg kan ställa till problem för hela stammen och den stackare som vredgat andarna har för det mesta bara en framtid - som offer till andarna. Shamaner har vanligtvis hög status, speciellt då alla shamaner har minst en tam ande som tjänar dem. Att ha tämjt en ande är nämligen kravet för att få uppbära shamanstatus.
Orch Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&5 Ovanlig Varierar
Grundegenskaper STY STO+2 STO 3T4+2 FYS 3T6 SMI 3T6 INT 2T6+3 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 13 10 11 10 11 11 7
SB: KP: Mana:
0 11 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L12, F18 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 5 T3 1 Spark 5 T6 Färdigheter & Förmågor: Orcher är vanligtvis stråtrövare eller krigare. Orcher har samma FV i Taktik som de har i STO, de kan inte få EP i den Taktik.
Uruk-hai Med grova nackar och skräckinjagande utseende är uruk-hai några av de mest fruktade svartfolken. De är väldiga krigare, till och med orcherna har respekt för dem. De påminner om orcherna på många sätt men har en något gråare ton och kanske väsnas lite mindre men är på intet sätt lugnare i strid.
Uruk-hai Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&5 Ovanlig Varierar
Grundegenskaper STY STO+2 STO 3T4+4 FYS 3T6 SMI 3T6 INT 2T6+3 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 14 12 11 10 11 11 7
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L12, F18 Naturliga vapen CL 2 Nävar 5 1 Spark 5 Färdigheter & Förmågor: stråtrövare.
261
SB: KP: Mana:
0 12 22
Skada T3 T6 Uruk-hai är krigare och ibland
Olog-hai Detta svartfolk är nära förknippade med troll och kallas ibland för orchtroll, men de tål till skillnad från troll solljus även om de verkligen ogillar det. De är mycket råa och äter sin föda levande. De tål värme och kyla bra men är ytterst lättpåverkade av magi. Deras hud är mörk grå och brun men kan ha inslag av lätt grönaktiga toner. Huden är mycket hård utom i ansiktet och handflatorna.
Olog-hai Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&5 Ovanlig Varierar
Grundegenskaper STY 3T6+8 STO 3T6+6 FYS 3T6+4 SMI 2T6+3 INT T6+3 PSY T6+3 KAR T6+6
Typvärde 19 17 15 10 7 7 10
SB: KP: Mana:
T4 16 14
Naturligt skydd: 2 poäng hud Förflyttning: L12 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 5 T3 1 Spark 5 T6 Färdigheter & Förmågor: Krigare och stråtrövare, favoritvapen är stora tvåhandssvärd.
Rese Resar ser ut att vara förvuxna orcher. Det händer då och då att resar föds med två huvuden. De har en stark tålig hud och klär sig som jättar, det vill säga ibland knappt alls. De är ökända för stor styrka och grymt beteende. Vanligen bor de i grottor och ruiner i vildmarken. Resar brukar ofta leva ensamma men bor ibland tillsamman med grupper av svartalfer och orcher. I sådana grupper brukar resarna vara framstående kämpar men sällan ledare. De är lätta att lura med diverse trick och en av få saker som kan göra dem ängsliga är magi. Resar brukar använda klubbor i strid.
Rese Hemvist: Vanlighet: Antal:
2, 3, 5 & 9 Sällsynt 1-2
Grundegenskaper STY 3T6+24 STO 3T6+12 FYS 2T6+6 SMI 2T6+3 INT 2T6 PSY 3T6 KAR 2T4
Typvärde 35 23 13 10 7 11 5
SB: KP: Mana:
T10 18 22
Naturligt skydd: 1 poäng hud Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 9 T3 1 Spark 9 T6 Färdigheter & Förmågor: Stor Träklubba 8, Spåra 9, Lyssna 13, Gömma Sig 8, Upptäcka Fara 5.
262
Svartalf Svartalfer påminner om orcher men är något kortare och inte lika hårda och muskulösa. De har lökformade ansikten och huden är gråaktig eller svagt grön. De är själviska och giriga. De flesta svartalfer är slöa och ineffektiva, men låter sig villigt domineras av sin hövding så länge denne kör mer med andra. De stjäl hellre än arbetar, och om flera stammar finns i samma område drar de sig inte för att göra raider mot varandra. Det gör att stammar i regel sprider ut sig och svartalferna skapar därmed inga större bosättningar. Svartalfer lever som regel i stammar om ca 15-20 individer under en gemensam ledare som kan vara svartalf eller orch eller annat större svartfolk. Svartalfer anställs sällan som legosoldater eftersom de är kända som lata och opålitliga, de tjyvar hellre då läge infinner sig än kämpar öppet om en sak. Svartalfer tämjer ofta ulvar som de använder som rid- och vaktdjur. Det är främst dessa svartalfer som är intressanta att rekrytera till arméer. Det finns flera typer av svartalfkulturer; ulvryttare och övriga. Ulvryttare – De mest eftertraktade svartalferna i andras ögon. De är egentligen lika lata som alla andra svartalfer, men med rätt piska och morot går de att tvingas till att prestera stora resultat. De har även den brinnande otåliga lågan inombords som kännetecknar andra eldfolk. I kombination med latheten blir resultatet att svartalferna dövar sitt sug på kaos och äventyr genom att låta sig bäras av ulvar som står för den fysiska transporten och tuggandet. På så vis får svartalferna utlopp för sin destruktiva och vilda inre natur samtidigt som de kan anstränga sig minimalt fysiskt. De lever nämligen stora delar av sitt liv ridandes på vargar eller ulvar. En ulv med en svartalf som ryttare är en symbios, svartalfen är hjärnan, ulven är musklerna. Dessa svartalfer är så härdade att de inte behöver eld eller lagad mat, de lever på rötter och rått kött som de lägger under sadeln och rider på tills det är mört. Under tak kommer de aldrig, de känner sig inte säkra inomhus. Inte ens halmhyddor hittar man i deras läger. Deras klädnad är av grovt läder eller sydda skinn av skogsmus, de tar aldrig av sig kläderna utan behåller dem på tills den faller isär av sig själv. De sitter som fastvuxna i sadeln på sina hårdföra fruktade ulvar, dag och natt tillbringar de där, de handlar och byter varor, äter och dricker, ja till och med sover och fortplantar sig hängandes på sina ulvar. Svartalfer på ulvar rör sig på mycket stora områden. Det kan tyckas att ulvar borde äta svartalfer till middag, och det förekommer också, men just ulvar är det ända som kan få fart på svartalfer, de tar till alla knep för att bli ulvens herre. Svartalfer har ofta mycket vassa taggar på sin utrustning som gör att ulvar inte kan bita dem utan att skada sig själva. Svartalfer är noga med att lära ulvar i alla åldrar att bli beroende av svartalferna för föda. Ulvryttarna är ett mycket användbart lätt kavalleri som allvarligt kan försvåra operationerna för alla typer av fiender. Större svartfolk än svartalfer brukar bli för tunga i sin rustning att bära för ulvar längre än kortare sträckor i sakta mak. Övriga – Lever utan eller så gott som utan ulvar. Är bara lata och ineffektiva.
263
Svartalf Hemvist: Vanlighet: Antal:
5 Vanlig Varierar
Grundegenskaper STY 2T6+2 STO 2T4+2 FYS 3T6 SMI 3T6 INT 2T6+2 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 9 7 11 11 9 11 7
SB: KP: Mana:
0 9 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 4 T3 1 Spark 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Normalt stråtrövare, men kan även vara krigare eller tjuvar.
Svartnisse Svartnissarna tillhör de minsta svartfolken. De har en mycket klen kroppsbyggnad och ofta förvridna långsmala huvuden. De lever ibland i egna stammar, men återfinns oftast tillsamman med vanliga svartalfer eller orcher, vanligen som deras livegna eller slavar. De bär sällan goda rustningar och som vapen brukar de använda stick, skär eller huggvapen som andra kasserat, det vill säga små vapen som håller är slitna och håller på att gå sönder. Om de tillverkar egna vapen blir det vassa föremål som kan använda som dolkar, eller vässade träpinnar som kastspjut. Svartnissar lever på nåder runt de andra svartfolken. De utför mängder av sysslor åt de större svartfolken. Belöningen är ändå bara smulor och kasserad utrustning. De är mycket lättskrämda och kan enbart styras av större svartfolk genom våld och hot om våld. Utan en tydlig stark ledare blir bubblar deras inre oro ut i helt osammanhängande aktiviteter, en kan fly, en annan kan slå på sin granne, en tredje kan gnaga på sina egna ben, en fjärde kan fortsätta slåss desperat. Likt andra svartfolk får de inte panik som människor, men utan styrning kan de se ut som de agerar panikartat och kaotiskt. Likt gamar samlar de sig försiktigt men snabbt kring något som ser svagt och döende ut. Ingen vågar gå närmast eller först men ingen vill komma sämre till än näst först till kalaset.
Vätte Vättar är mindre till växten än orcher, de är stora som svartalfer men är spensligare byggda och inte lika krumma. Huvudet är något överdimensionerat i förhållande till resten av kroppen, vilket ger vätten ett groteskt utseende. Huden har ofta grå nyanser. De har inte lika markerade hörntänder som orcher utan har snarare en rad vassa gula tänder. Näsan är spetsigare än hos orcherna. Vättarna saknar den råa styrkan som kännetecknar andra svartfolk, men de är ändå starka för sin storlek och mycket sega. Vättarna som grupp är betydligt klyftigare än orcher; de är listiga och dessutom kapabla att använda en hel del av det som dvärgar uppfinner, de saknar dock egen förmåga att skapa eller reparera mer än enkla tekniska konstruktioner. Det hindrar dem inte från att vara nyfikna och vilja försöka. Vättar lever och samlas i mängder i stora underjordiska komplex. De bygger sina hem under skogar eller i bergsområden. Precis som dvärgarna ägnar sig vättarna åt gruvdrift, och deras boningar ligger ofta vid rika malmådror. I vättarnas gruvgångar kan stora konstruktioner av trästockar påträffas som är livsfarliga broar och kranar. Vättar tål eld hyfsat men solljus mycket illa. När en vätte belyses av solen måste den slå ett svårt INTslag eller fly i panik till närmsta skugga. Däremot rör sig vättar i stort sätt obehindrat om natten, eftersom deras mörkersyn är god. De är lugnare till sinnet än andra svartfolk men utifrån är det ändå hårda mot varandra. De använder sig av eldar i sina gruvor. Vättarna anses ibland vara de mest välorganiserade bland svartfolken. Inga andra svartfolk använder lika teknologiska lösningar. Vättar bär små lätta vapen och lätta rustningar som går att använda i trånga utrymmen. Det finns flera sorters vättar och deras beteende och utseende skiljer sig en del: bergsvätte, gårdsvätte och skogsvätte. Bergsvätte – dessa uppträder i stora antal och är i stort sätt känslolösa. De gräver slingrande tunnlar i berg som är betydligt mer ostrukturerade än dvärgarnas. Bergsvättar föredrar att gräva mer primitivt. Vättar gräver irrgångar, labyrinter, gångar som slingrar sig snett uppför eller nerför och så vidare. Gångarna kan innehålla enklare fällor som fallgropar men på det hela taget är det mer horisontella skapelser än dvärgarnas fulländade arkitektur. Dvärgar behärskar tekniken att bygga väldiga valv, stora pelarsalar med exakta vinklar och linjalraka rader med pelare. De kan skapa spikraka schakt och ta sig ner till större djup än vättarna klarar.
264
Svartnisse Hemvist: Vanlighet: Antal:
5 Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T4 STO T2+1 FYS 2T6 SMI 3T6 INT 2T6+1 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 5 3 7 11 8 11 7
SB: KP: Mana:
0 5 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 3 1 1 Spark 3 T2 Färdigheter & Förmågor: Stråtrövare (kan dock ej Värdesätta).
Bergsvätte Hemvist: Vanlighet: Antal:
5&8 Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T6 STO T4+3 FYS 3T6 SMI 2T6+6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 7 6 11 13 11 11 7
SB: KP: Mana:
0 9 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 4 T3 1 Spark 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Normalt stråtrövare, men kan även vara krigare eller tjuvar. Många arbetar i gruvor. Bergsvättar har samma FV i besvärjelsen Jordväg som de har i mana för tillfället, de kan inte få EP i Jordväg, de kan inte fumla eller göra perfekta slag. Hastigheten inne i berg är alltid 1 ruta per SR och de kan inte gå genom väggar samma SR som någon slår på dem.
Gårdsvätte - ursprungligen utstötta bergsvättar. Det finns även bergsvättar som inte passar in i bergen och som frivilligt lämnar den kulturen bakom sig för att bosätta sig som gårdsvättar. Gårdsvättar är envisa och har stor integritet, de är intelligentare än andra vättar, mer av enstöringar. De kan leva i någorlunda symbios med människor på en gård. Då sköter de saker på gården utom synhåll från människorna, ofta på natten, men de vill dock bli rättvist belönade för mödan, exempelvis genom att få sin del av mat eller dryck då människan firar högtider. Annars kan gårdens ko hittas ihjälslagen dagen efter. Det kan ske genom ett slag eftersom gårdsvättar har en förmåga att kortvarigt höja sin styrka väldigt. Gårdsvättar är de som har mest hårväxt, de kan bli riktigt skäggiga. De är också de bäst klädda vättarna. Gårdsvättar tål solljus bäst men föredrar ändå att vara som mest verksamma de mörka timmarna. Gårdsvättar är tänkta att kunna användas som hustomtar av SL. Skogsvätte – utstötta från bergsvättarna. Drar ofta frivilligt, har mer känslor än bergsvättar. lever med sin familj under någon sten eller trädrot. Kan leva nära troll och jättar men undviker andra humanoider. En skogsvätte är normalt 120 cm hög och en del som vistats länge i naturen bildar ett grönspräckligt kamouflagemönstrat skinn som ger vätten god förmåga att gömma sig i naturen. Ögonen är svagt gulvita. Hårväxten är sparsam på huvudet och saknas helt på resten av kroppen.
Gårdsvätte Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&5 Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T6 STO T4+3 FYS 3T6 SMI 2T6+6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 7 6 11 13 11 11 7
SB: KP: Mana:
0 9 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 4 T3 1 Spark 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Normalt en blandning av hantverkare och bonde, men kan ha vissa likheter med jägare och tjuvar. Gårdsvättar kan en SR per dygn höja sin STY och SB med +10. Intelligenta varelser får dock en chans att undvika anfallet helt genom att lyckas med Upptäcka Fara.
Skogsvätte Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&5 Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T6 STO T4+3 FYS 3T6 SMI 2T6+6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 7 6 11 13 11 11 7
SB: KP: Mana:
0 9 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 4 T3 1 Spark 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Normalt stråtrövare, men kan även vara jägare eller tjuvar.
265
Troll Troll är inte stenfolk eller svartfolk utan en annan existens. Ett troll är en, i viss mån, människoliknande varelse. Något som är bra att ha i åtanke är att det finns många olika troll och trollraser. Troll kan både vara förvånansvärt förutsägbara och samtidigt helt olika. Några troll har en låg intelligens, om man ska jämföra dem med människans, men andra troll är även lika smarta eller smartare än människor. Det kan många gånger vara betydligt farligare att stöta på troll, än det är att stöta på andra skogslevande humanoider (alver, människor, o s v). Men mycket beroende på vilket troll det handlar om. Det finns elaka, snälla, grymma och glada troll. Det finns ensamma, fredliga men dumma troll, urgamla visa och gåtfulla troll. Trögtänkta troll som rövar om tillfälle uppstår, skickliga gamla troll som kan smida vackra guldföremål. Det finns, i och för sig få, men ändå någon legend om att troll hjälpt en tös som hållit på att drunkna i en sjö. Evetnuellt slutade legenden kanske ändå sorgligt för tösen, men ändå. Det kan finnas troll som hatar våld och som därför fördrivs från sina hem som defekta. En del troll är blygsamma och snälla, även om de kan vara så unga och starka att de råkar ta i mer än vad som var tänkt. Troll som föds under en så kallad trollmåne blir ofta aktiva och enligt legender blir de även fulla med ledarförmågor eller har något speciellt öde. Många troll har tjockt långt skitigt och stripigt hår men det finns troll som inte har hårväxt alls. Ögonen, som ser mycket bra i mörker, lyser svagt med ett gult sken. De har kloliknande händer som är farliga vapen. De har kraftiga huggtänder och ett kraftigt bett som sägs kunna krossa sten. Ett troll kan bli ett par meter långt även om de oftast har en mycket krum hållning. Deras kropp är mycket tung jämfört med motsvarande lika stora djur. Ett tremeterstroll kan väga ett par ton. Huden är väldigt hård och tjock. Den kan vara så smutsig att den är svår att skilja från lerig grå bark. Om ett troll sätter sig ute i naturen med ryggen vänt mot betraktaren kan det lätt se ut som en stor stenbumling. En del tror att de sett dem men har sett andra skogsknytt och rotvältor i mörkret, andra har sett dem men inte förstått att den stinkande platsen med den stora stenbumlingen de passerade var ryggen på ett troll. Väldigt många tror på trollen, men få har verkligen sett dem. Många har dock hört dem, ovetande eller inte, som tassanden bland löv och grenar, kvistar som brutits och något som kan uppfattas som viskanden bland träden. Folk tror oftast det rör sig om ett djur eller vinden. Troll är ökända för sin styrka och sin dumhet, de är trots sin dumhet svåra att förutsäga. I och med att de är oberäkneliga och våldsamma betraktas de av de flesta andra som mycket farliga. Småtrollen är rätt intelligenta och klarar gott av lättare taktik, men de är också onödigt lättimponerade och därigenom lätta att kontrollera. En del stora troll är för dumma för att kontrolleras, men kan lockas dit man vill ha dem med en bit mat. Smartare troll är också svåra att kontrollera utan vidare. De brukar dock ofta vara bra giriga, så några belöningar kan få dem på de spår man vill ha dem. De intelligentare trollen kan fungera som vakter, dummare individer som dragdjur. Det finns lärda som hävdar att troll inte är dumma utan snarare har en låg amibiionsnivå och att trollen döljer stor visdom i sina mörka djupa ögon. Troll och mäniskor kan betraktas som lika intelligenta och med samma psykiska kapacitet. Men mäniskan är mer aktiv, trollen kan dock bättre ta vara på sig själva, mäniskan behöver träna sig, skaffa mat, hus och konstgjord päls. En del troll använder föremål eller delar av rustningar som kläder och skydd. I bältet hänger ibland kranium och tände från varelser som trollet ätit eller besegrat. Troll tycker egentligen inte att människokött smakar lika gott som andra varelsers kött, men det hindrar dem inte från att då och då tugga det. När troll ska imponera på varandra, antingen för att visa sin rang eller sitt intresse, slår de ofta varandra i huvudet med klubbor eller stenar. För att få mat, bruksföremål och vapen måste de stjäla eller byta till sig dessa. Endast inom smidekonst och viss magi kan enstaka troll ha en medfödd talang. Troll är allätare, men kan klara sig länge utan mat om de hunnit få kraftig hud och har en eld i sin grotta. De kan äta jord, växter eller kött, men om det är rätt människokött eller från djur spelar ingen roll, det kroppsvarma smakar godast. Troll är för lata för att odla upp åkrar eller systematiskt samla på sig stora förråd med svampar. De odlar och skördar men människor inte förstår sig på deras grödor. Troll snarare sprider ut frön på rätt platser i skogen/grottan och bevakar sedan att grödorna växer upp ostört som den ska, det rör sig inte om åkrar utan endast erfarna varelser kan se att det kan vara fråga om en trollodling, något som framöver ska användas till en brygd. Exempel: Sumpsippor och storksvamp är inte alls ovanliga att finna i stora mängder runt trollhålor, och de är minsann inte där av en slump. Det sägs att skördar man storksvamp som belysts av fem fullmånar, och sedan bestänker dem med vargblod, så ska de dra till sig extra mycket fluglarver under lagringperioden. Svamp som är full med fluglarver är en delikatess anser trollen, om fluglarverna dessutom kommer från flugor som bott på troll kan både svamp och larver användas som ingridienser i brygder. Troll uppfattas som mystiska varelser som stryker omkring i mörka och skumma granskogar i mindre grupper eller, om de är något större, ensamma. Trollen är inte ett krigsfolk utan stannar hellre där de är och om det behövs försvarar de sitt område. Trollens rykte som ondskefulla plundrare kommer sig av deras envetna försvarande av sitt territorium eller av grupper om troll som faktiskt sysslar med sådant, det finns troll som blir väldigt fascinerade av våldsamheter. De är inte så krigiska, de är mer som ensamströvande björnar som man kan skymta i skogen då och då, de är farliga men inte aggresiva. Man ska hålla sig undan om man stöter på dem. De är inte särskilt klyftiga men drivs ändå inte av djurlika instinkter utan går mest runt i sina egna egendomliga funderingar och kan då och då få för sig att gå på plundringståg. Finns troll som irrat sig bort i grottor och levt i stort sätt ensamma, de är som förvuxna barn, förvildade och farliga men inte egentligen medvetet onda. Trollen är ofta aggressivare än människor, iallafall den genomsnittlige individen, människor har indivder som slår det mesta i ondska och aggressivitet samt förmåga att samla detta i arméformat. Troll är inte aggressiva såtillvida att de upprättar storartade riken och krigar och expanderar. Men aggressiva på individnivå. De har helt enkelt lätt att ta till nävarna i olika sammanhang. Inte alla trollraser. Och inte alla individuella troll från de aggressivare raserna. Men överlag. Vilket också är ett bidragande faktor till trollens lite knaggliga relation till människosläktet. De lever ofta som stråtrövare. En annan bidragande faktor till deras dåliga rykte är deras religiösa uppfattning som i sig själv är ganska aggressiv och blodig. Troll har brister och kan inte i stor skala organisera sig eller sammarbete. De saknar intelligens och drivkraft för att vilja att härska över andra. Det är även rent praktiskt svårt att härska över de som trivs uppe i solljuset. Trollen är nog inte direkt krigiska, men vissa raser, som gråtroll, är för dumma eller otåliga för att odla, för lata för att jaga skogens snabba djur, så de plundrar helldre, vilket kan vara både lättare och roligare. Skogstroll och vättar är smarta nog att försörja sig själva med egen mat, men speciellt skogstroll är prylsamlare. Hursom helst bör man akta sig för trollen, för fler slår ner dig än pratar med dig. Trollen är ofta fumliga och glömska då det gäller tråkiga saker, de kan lätt tröttna på att odla och isället somna mitt på åkern så skörden går förlorad. De lär sig inte tekniska hantverk eller tar till sig uppfinningar. Dom går däremot ut i krig mot dom som gör intrång på deras mark och många ovetande vandrare har gått till livet efter detta på grund av sitt ovetande.
266
De lever under trädens tak och är lite smårädda mot världen utanför så att säga. Storstadens larm är något som inte faller troll i smaken. Sen finns det troll som är egoistiska och finurliga. De samlar på sig skatter och byter ut små söta barn mot deras egna små lurviga filurer. Dessa troll kan även bli aggressiva och ger sig ibland på vandrare för att se vad de bär på. Andra kan vara nyfikna på omvärlden, men är för rädda för att våga ta kontakt och smyger därför omkring och glor på omvärlden. Jag anser verkligen inte att troll går ihop tillsammans för att ta över världen, sådana scenarion förstör helt den ballans och stämning som jag personligen försöker spika. En del troll kan dock få storhetsvansinne och försöker samla på sig någon slags armé. Det misslyckas oftast, då alla andra troll är för egoistiska och ointresserade för att vilja gå med den andra, och alla vet ju trollmagi aldrig biter på andra troll.
Troll
Troll
Dessa är egenskaper som troll vanligen har om inget annat anges: Uppsyn – Trollet har en fruktansvärd uppsyn och sprider skräck omkring sig. Alla inom 10 rutor från ett troll måste slå ett normalt INTslag. Misslyckas slaget ska personen slå på skräcktabellen. Stank – Trollet avger en fruktansvärd stank som ingen i närheten kan missa. Så snart djur känner av denna lukt brukar de bli oroliga och kan ibland drabbas av panik (ca 25 % risk). Om en rollperson skulle befinna sig inom 3 rutor från ett troll måste hon omedelbart slå ett normalt IMUslag. Ett misslyckande innebär att rollpersonen drabbas av andningssvårigheter på grund av den vidrigt stanken. Om hon drabbas av andningssvårighet varar de i 2T4 SR och effekten blir at alla SMI- och STYbaserade färdigheter får en modifikation på -5 CL tills personen återhämtat sig. Står sedan personen kvar nära trollet måste hon slå igen för att se om hon klarar stanken. När rollpersonen väl klarat av ett räddningskast händer ingenting. Men varje nytt troll kan leda till nya problem. Svartfolk har inga problem med stanken. Regenerering – Vanliga vapen skadar visserligen troll, men trollen kan regenerera (läka) sådan skada med 3 per SR. Endast magi, magiska vapen och vanlig eld ger skada som trollen inte kan regenererar på detta snabba vis. Troll är seglivade, förmodligen beroende på deras regenereringsförmåga, de kan leva i hundratals år. Troll är inte rädda för blod, de glömmer ibland bort att andra inte regenerera lika bra som de själva. Eldrädsla – De flesta troll är rädda för eld, eftersom de är en av de få saker som kan tillfoga dem skada. Troll måste slå ett normalt INTslag för att våga gå inom 3 rutor från en eldkälla. Förstelning – Troll kan bli omedelbart förstenade om solens strålar faller på dem. Av denna anledning avskyr de att över huvud taget vistas utomhus under dagen, oavsett väder. För att gå ut under dagtid krävs det att omständigheterna är synnerligen tvingande för trollet. Ljuset gör dem både trögare i kropp och tankeverksamhet. Alla färdigheter som är baserade på INT eller SMI minskas med 3 på CL för troll som är utomhus dagtid. Troll som förvandlas av sten kan innehålla synnerligen intressanta mineraler och till och med en och annan ädelsten kan plockas ut av skickliga dvärgar. Andra troll ogillar dock om någon försöker hacka sönder deras släktingar för att plocka ut dessa värdeföremål.
267
Hemvist: Vanlighet: Antal:
3, 5, 8 & 9 Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY STO STO 2T20+4 FYS 2T6+6 SMI 2T6+3 INT 2T6+3 PSY 3T6 KAR T4
Typvärde 25 25 13 10 10 11 3
SB: KP: Mana:
T6 9 22
Naturligt skydd: 4 poäng hud Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 2 Klohänder 7 T6 1 Bett 5 T6 (halv SB) Färdigheter & Förmågor: Smyga 7, Finna Dolda Ting 9, Upptäcka Fara 5, Hoppa 6.
Älvfolk De olika älvfolken är till det yttre mycket olika men besitter vissa särskilda egenskaper som visar att de är besläktade med varandra. Älvfolkens pupiller är inte runda som på människan utan har oftare en form som påminner om kattdjurens. Öronen är spetsiga. Men den viktigaste egenskapen hos älvfolken är avsaknaden av ålderdom. När en varelse från ett älvfolk når vuxen ålder slutar hon i princip att åldras. Hon tycks sedan kunna leva hur länge som helst. Älvfolk är så gott som immuna mot alla sjukdomar och kan endast dö av våldsamma eller traumatiska orsaker. Älvfolken saknar också vissa andra mänskliga svagheter, exempelvis behöver de inte sova mer än ett par timmar varje natt. De drabbas inte av tvångstankar eller beroenden. Det finns mycket stora psykologiska skillnader mellan älvfolken och de övriga av världens intelligenta raser, förorsakade av älvfolkens extremt långa liv. Älvfolk har en mycket likgiltig syn på materiella ting, eftersom saker med tiden nöts ner och likt rök skingras för vinden. Ägodelar slits ut fort mätt med älviska mått. De har nästan aldrig bråttom, eftersom de är vana vid att ha stora tidsrymder till sitt förfogande. De tillbringar gärna mycket tid till att meditera över sköna ting, platser och upplevelser. Älvfolken har ofta olika magiska förmågor och deras mentalitet är sådan att magistudier passar dem. Det är därför inte ovanligt att finna t ex en skogsalv som istället för jägarträning har uppnått stor visdom i magi. Älvfolken är naturens trädgårdsmästare och herdar. De är framförallt växtlighetens men även djurens beskyddare. Det finns flera typer, och några gemensamma drag för dem är: I princip åldras älvfolk inte då de väl nått vuxen ålder. När ett älvfolk dör så återföds det som ett annat älvfolk. De är immuna mot sjukdomar, gifter som t ex alkohol. Endast sorg tycks kunna drabba dem som en sjukdom. Gifter måste innehålla bitar av ondska för att de ska verka. Deras hud läker fullständigt så inga ärr bildas. De är skägglösa och får aldrig fårade tungsinta ansikten, är de bekymrade kan det leda till enstaka rynka och dystrare aura men de ser aldrig slitna eller härjade ut. De behöver mycket lite sömn, alver klarar sig på några timmars lätt sömn per natt. De har en annan syn på tid än vanliga dödliga. De är ganska ointresserade av materiella ting. Döda ting som sand, sten, metaller och ädelstenar betraktas mest som platser där liv kan planteras och växa. Guld och diamanter är inte alls lika intressant som mossan bredvid. De talar älviska naturligt.
Alv Alver är varelser som på håll ibland kan misstas för människor, de har ofta långt hår, de är spenstiga i sin kroppsform och ofta något kortare än människor men inte alltid. Men det tar sällan någon längre tid att se att det är en alv, förutom de lite längre spetsiga öronen och andra små skillnader i ansiktsdrag jämfört med människor så har de en helt annan utstrålning. De har en aura av skönhet och renhet. Alver har hög smidighet och intelligens. En alv som skjuter pilbåge får inga negativa modifikationer av vind hur mycket det än blåser. På samma sätt kan pilar och bågar som är tillverkade av alver göra att skytten kan bortse från negativa modifikationer på grund av vind. Frostalv – Frostalverna är en mycket sällsynt alvsort som lever i kalla och snörika regioner. De har vitt hår, gröna, blå eller grå ögon och klär sig nästan genomgående i vita plagg om vintern och gröna om sommaren. I sina hemtrakter lever de i nomadiska grupper som ägnar sig åt renskötsel och fiske. Frostalverna har inga problem med att överleva med ytterst lite utrustning i den annars ogästvänliga miljön. Frostalverna är fenomenala skid- och skridskoåkare. Det finns inga andra intelligenta varelser som överträffar dem på dessa områden. Frostalver liknar de övriga alverna men är något kortare och har bättre styrka, vidare kan de uthärda temperaturer ned till -10 C utan kläder och -50 C med lätt utrusning. Deras tolerans mot hetta är sämre, redan vid +20 C känner de sig yra och har svårt att orientera sig. Vid +30 C kan de kollapsa. (För varje plusgrad fr o m +20 C sänk alla CL med 1). Grottalv - Grottalverna lever i stora grottsystem under markytan där de odlar svamp och vaktar trädens rötter och vattenförsörjning. De har brunt hår och bruna ögon. Jämfört med andra alver är deras öron större och deras hud blekare. De har likt fladdermöss förmågan att se ljud genom så kallad sonar. Deras sonar räcker ca 15 rutor och det gör att grottalver använder en del avståndsvapen som exempelvis kastspjut eller kortbåge. Gråalv - Gråalverna har grått hår och grå ögon. De är djärva och
268
Frostalv Hemvist: Vanlighet: Antal:
2, 5 & 11 Mycket sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 2T6+4 STO 2T4+2 FYS 2T6+6 SMI 3T6+3 INT 4T6 PSY 3T6 KAR 3T6+2
Typvärde 11 7 13 14 14 11 13
SB: KP: Mana:
0 10 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 (F30) Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 5 T3 1 Spark 5 T6 Färdigheter & Förmågor: Oftast jägare. De har automatiskt Skidor 20, Skridskor 20, Arktisk Överlevnad 19. Favoritvapen är kortspjut, kastspjut, båge samt dolk.
skickliga sjöfarare. Alla gråalver är fenomenala simmare och har automatiskt Simma B5. De beter sig inte som pirater men har likadana bakgrundsfärdigheter. Gråalverna har sina boningar på stora segelskepp som de sällan lämnar. De bygger sina skepp på samma sätt som skogsalverna bygger sina bostäder, det vill säga genom att forma levande trä. Deras skepp är ofta skapade med hjälp av havslind, som kan leva i både sött och salt vatten. Havslinden behöver inte ha rötter i jorden utan kan ta upp sin näring ur strömmande vatten, dess lövverk kan fungera som segel. Många växter som producerar nyttiga frukter och andra ting lever i symbios med havslinden. Gråalver samarbetar gärna med intelligenta delfiner. Det händer ofta att delfiner slår följa med gråalver över haven. Högalv – Liknande skogsalver, men håller till i något öppnare terräng. Högalver är de som har längst bågar, spjut och svärd, de använder även slungor. Högalver är naturligt goda ryttare. Silveralv - De bevingade silveralver lever ett luftburet liv på svävande öar och moln. De har silverblont hår och ljusblå ögon. Silveralver har den märkliga förmågan att få ovansidan av moln att bli så hårda att det går att vistas där inom en radie av ca 30 rutor från alven. Förmågan är automatisk och kräver inga tärningsslag. Silveralver kan på detta sätt vara herdar och djur som vandrar omkring på molnen. Flockar av pegaser är inte ovanliga hos dessa alver. I ytterkanten på radien sjunker man ner i molnen likt snö, så om det händer är det dags att röra sig närmare alven igen för att inte falla genom molnet.
Alv Hemvist: Vanlighet: Antal:
Gråalver 12 & 13, Skogsalver 2 & 3, Grottalver 8, Silveralver särskild hemvist. Skogsalver ovanliga, övriga sällsynta Varierar
Grundegenskaper STY 2T6+3 STO 2T6+2 FYS 3T6 SMI 3T6+3 INT 4T6 PSY 3T6 KAR 3T6+2
Typvärde 10 9 11 14 14 11 13
SB: KP: Mana:
0 10 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 (F30) Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 5 T3 1 Spark 5 T6 Färdigheter & Förmågor: Skogsalver, silveralver och grottalver är oftast tränade som jägare. Gråalver är oftast tränade som matros/sjörövare. En del alver blir besvärjare. Alvernas favoritvapen är spjut och bågar. De använder inte klubbor.
Skogsalv - Skogslaver har blont hår som ibland kan tyckas ha en grön ton. De har bruna eller gröna ögon. Skogsalver klär sig i naturfärgade tyger, de håller till och lever i harmoni i den täta djupa skogen. Vanligen är de duktiga med pil och båge, men även andra vapen som kortspjut och korta lätta svärd är vanliga. Jagar med sömn på pilarna och inte bara skada. Sömnpilar gör det lättare att fånga byte levande, de är goda skyttar och lämnar sällan någonting skadeskjutet. De bygger sina permanenta boningar i eller kring höga träd, främst silverlind och moderträd. Alver kan få dessa träd att formas som alverna vill så de inte behöver byggnadsmaterial.
Irrbloss Irrbloss lever i djupa skogar, hedar, myrar och kärr. Ofta tillsammans med dryader, oreader eller skogsalver. De kan även leva nära älvor eller en del metamorphoser. Ett irrbloss ser ut som en mycket liten alv. Den svävar omkring inne i ett genomskinligt flygande eldklot. Eldklotet står helt under irrblossets kontroll. Hetta och ljusstryka kan styras av viljan. Som svagast lyser det ungefär som ett stearinljus, och som starkast som en svetslåga. Eldklotet kan aldrig släckas medan irrblosset är kvar i livet, det är sammankopplat med irrblossets livskraft. Irrbloss har ungefär samma mentalitet som älvor och spelar därför ofta skogsvandrare spratt. De är dock inte illasinnade och försöker aldrig skada vänligt inställda varelser. Irrbloss är helt immuna mot alla former av hetta och eld. De kan inte heller bländas av starkt ljus. Däremot tar de dubbel skada av köldattacker. Vatten ger T3 i skada per liter som hårt träffar irrblosset. Det kan på håll vara svårt att skilja på irrbloss, sumpgas som självantänt och lyktgubbar.
269
Irrbloss Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&3 Mycket sällsynt T6
Grundegenskaper Typvärde SB: STY T3 2 0 KP: STO 1* 1 4 Mana: FYS 2T6 7 22 SMI 3T6+3 14 INT 3T6 11 PSY 3T6 11 KAR 3T6 11 * Eldklotet har STO 2 Naturligt skydd: 0 Förflyttning: F14 Naturliga vapen CL Skada Eldklot 4 T3 Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 13
Nymf Nymferna är naturandar som tagit fysisk form, och ser ut som unga vackra människokvinnor. De finns på många ställen men visar sig sällan för andra än älvfolk. Nymfer älskar skönhet och kan bli förälskade i vackra människor och alver (d v s om den de träffar har högre KAR än dem själva eller är godhjärtade hjältar). Nymfer slåss inte särskilt väl, utan förlitar sig istället på sin skönhet och magi samt förmåga att känna på sig om det är bäst att hålla sig undan. I den trakt där deras hem ligger har de förmågan att dölja sig fullständigt för förbipasserande. Nymfer ogillar att andra intelligenta varelser tränger in på deras områden och undviker dem om det inte råkar vara någon man som är attraktiv nog att visa sig för. Honom kan de istället försöka charma med sin skönhet. Alla nymfer har en naturlig förmåga att läka sårade genom handpåläggning kombinerat med sång på älvspråk (T6 KP extra läks per person och dag). Nymfer är mycket duktiga på att sjunga och de som väver är lika dukiga på det. Det finns flera slags nymfer: dryader (skogsnymfer), najader (källnymfer), nereider (havsnymfer) samt, oreader (bergsnymfer). Dryader – Ett träds ande, lever i skogar och gläntor. Brukar bo i ihåliga träd. De har alltid en länk till något speciellt träd, om det trädet fälls dör dryaden. Najader – Ett vattendrags ande, lever vid bäckar och floder. Kan få en vattenkälla att bli drickbar och kristallklar. Najaderna bygger sina kojor under vattnet. Källnymfer kan andas sötvatten och kan ge den förmågan till andra de tycker om. Förmågan ges för en kort stund eller permanent i extremt sällsynta fall. Nereider – Dessa ovanliga andeformer från haven är de enda som förekommer i grupp. Oreader – En dals eller ett bergs ande. Håller till i berg och grottor. Kan skydda livet däromkring genom att försöka locka iväg varelser.
Nymf Hemvist: Vanlighet: Antal:
Dryader 2 & 3, Oreader 5, Najader 7 & Nereider 13 Mycket sällsynt T6
Grundegenskaper STY 2T6 STO 2T6+3 FYS 2T6+6 SMI 3T6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6+15
Typvärde 7 10 13 11 11 11 22
SB: KP: Mana:
0 12 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 (F30) Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 4 T3 1 Spark 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Botanik 15, Gömma Sig 20, Sjunga och Spela 20. Nymfer kan rikta en charmattack per SR mot intelligenta människoliknande varelser av mankön. Om nymfens KAR övervinner mannens INT på motståndstabellen blir mannen omedelbart mycket vänlig inställd till nymfen och kan absolut inte tänka sig att skada henne på något sätt. Om hon begär hans hjälp ställer han upp så gott hon kan. Mannen blir dock inte slav under nymfens vilja utan behåller kontrollen över sig själv. Charmattacken har en räckvidd på 10 rutor.
Oavsett vilken typ av nymf det handlar om så lämnar den inte frivilligt det område där hon har sitt hem och om det förstörs dör hon av sorg. Detsamma händer om nymfen tvingas lämna sin hemtrakt.
Älva Älvor är ett småväxt folkslag med genomskinliga vingar, spetsiga öron och mandelformade ögon. De lever oftast i idylliska delar av skogar. Älvor är normalt synliga, men kan bli osynliga närhelst de vill. De visar sig oftast bara under korta tider i taget, som t ex då de dansar med gryningens dimma. De kan läsa andra intelligenta varelsers tankar. De är mycket för rackartyg och gillar att spela spatt med de personer som är dumma nog att passera för nära i deras skogar och marker. Deras favoritvapen är svärd som i storlek motsvarar en dolk och gör T3+1 i skada samt bågar som gör T4+1 i skada. Älvorna skjuter magiska pilar som älvfolk är immuna mot, de finns i tre olika varianter: Om denna pil träffar och går igenom eventuell rustning så kan den söva offret. Styrkan i magin är 2T6+5 och slå mot offrets PSY på motståndstabellen. Lyckas älvans pil söva offret sover det i 3T6 timmar, annars händer inget. Om denna pil tar sig igenom eventuell rusning och slaget på motståndstabellen likt ovanstående pil drabbas offret av minnesförlust som gäller i T6 dagar bakåt i tiden. Insamlade EP påverkas inte. Denna pil gör bara vanlig skada utan några extra magiska effekter. Eftersom älvor kan göra vad de vill medan de är osynliga är det svårt att få tag på dem. Chansen att lyckas träffa dem med ett vapen minskar CL med 15 förutsatt att man över huvud taget anfaller åt rätt håll då de är osynliga.
270
Älva Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&3 Sällsynt T20
Grundegenskaper STY T4+1 STO T2 FYS T4 SMI 2T6+6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 3T6
Typvärde 4 2 3 13 11 11 11
SB: KP: Mana:
0 3 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L10 (F40) Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 3 1 1 Spark 3 T2 Färdigheter & Förmågor: Båge 9, Dolk 9, Botanik 17, Sjunga & Spela 13, Stjäla Föremål 17. Älvor har som naturlig förmåga att kunna läsa andra intelligenta varelsers tankar och känslor samt de kan bli fullständigt osynliga närhelst de vill. De behärskar besvärjelsen Avbild och har FV 19.
Intelligenta
LEGENDARISKA VARELSER
Drake Drakorm Eldhäst Enhörning Frostvarg Gorgon Graier Harpyja Insektoid Jättespindel Kentaur Lindorm Mantikora & Bevingad Mantikora Menad Minotaur Satyr Sfinx Siren Skogsrå Triton Yeti Ointelligenta
Legendariska varelser är någonting helt annat än djurfolk, de legendariska varelsernas ursprung är äldre, deras andar och kroppar är mycket mer självständiga och motståndskraftiga, de kan inte alls bilda nya hybridformer lika lätt som vanliga djur. Om rollpersonerna träffar på någon blandning av enhörning och människa eller blandning av kimera och människa kan de vara ganska säkra på att det istället är en gud som materialiserats. Gudar är de enda som har förmågan att anta former som är en blandning av humanoider och legendardjur, men gudar kan naturligtvis även anta andra former. Drakar och drakdjur som hydra, sjöorm och liknande är inte heller något som bildar nya hybridformer. Drakar däremot kan ibland, om än extremt sällan, anta andra former som t ex en människas. I människoform är de då oftast ganska passiva, de snarare betraktar och planterar idéer än utför fysiska handlingar. För de okunniga är de legendariska varelserna rena påhitt. De kallar dem för sagodjur eller fantasidjur och tror att de enbart finns i legender och myter. De skulle knappt tro sina ögon även om de träffade på en legendarisk varelse i verkligheten.
271
Alfin Ambiorm Angyon Basilisk Bäckahäst Diomedeshäst Fenix Flygödla Gargoyle Grip Hippogriff Hippokampos Hydra Jätteamöba Kalydon Kerberos Keryntisk hind Kimera Kraken Kretensisk tjur Pegas Rock Sjöorm Stymphalisk fågel Syrödla Tunnelmask
Legendariska intelligenta varelser Legendardjuren är en rest från skapelsen då det fanns stor tillgång på stark magi. Magin har stabiliserats sig och bundits upp. Den har försvagats och kvar är lite rester från den skapande kraften i form av legendardjur.
Drake Drakar är gigantisk varelser både till storlek och kapacitet. De är ödleliknande med stora vingar, vassa klor och tänder, och en kraftig svans vart snärt har en otrolig kraft. Kroppen är täckt av bronsfärgade fjäll. Deras ögon är rubinröda och blixtrar hotfullt när de blir arga. Drakars syn är skarpare än hökens. Deras hörsel uppfångar ljudet av fienders andhämtning och deras luktsinne kan identifiera de flesta varelsers ras, kön och ålder. Drakar har mörkersyn vilket gör att de kan se levande varelser i mörker och de har en osviklig känsla som pekar ut den ungefärliga riktningen till varelser som hyser ont uppsåt mot dem. Känslan är tillräckligt exakt för att draken ska kunna avfyra en eldkvast med normal träffsäkerhet. Drakar är berömda för sin intelligens och för sin förkärlek för gåtor, ordlekar och liknande som utmanar deras intelligens. De gillar smicker och lismande fraser, men de blir nästan aldrig lurande av de tomma orden. Den som blir tilltalad av en drake gör dock bäst i att svara inställsamt. Få har överlevt och kan tala om vad som är värst av att hålla tyst vid tilltal, svara stöddigt eller svara med en förolämpning. Drakars humör kan skifta snabbt och är häftigt, de kan snabbt ge igen. Drakar betraktas av så gott som alla andra som elaka, grymma och giriga. De älskar att samla på sig värdefulla föremål och andra skatter. Drakar ödelägger gärna hela härader för att sätta skräck eller tvinga fram guld. De kan lämna ett område i fred periodvis mot att de får tribut i form av guld, magiska föremål eller skönheter. Gamla drakar har på detta sätt samlat ihop enorma skatter från när och fjärran. Med stigande ålder börjar drakar tröttna på att härja och tillbringar istället alltmer tid med att ligga på sina skatthögar och drömma om njutningar. Drakar håller oftast till i stora stengrottor. Där finns ofta flera ingångar som är stora nog för draken att ta sig fram genom. Ur dessa ingångar kommer det ånga och rök. Det händer också att drakar tar över borgar eller underjordiska dvärgasalar om de är rymliga nog. Området kring drakhålan stinker fruktansvärt av svavel. Dess stengolv är svårt anfrätt av drakens syralliknande avsöndringar. Drakhålans huvudgrotta är alltid så stor att draken kan sträcka ut sig och spänna sina vingar. I huvudgrottan ligger drakens skattbädd, och om draken är inne ligger den där. En drake kan vila djupt eller med ena ögat öppet om den anar något. Den kan till och med ligga och vara så varm att den tycks glöda och ge rummet en långsamt pulserande röd ton. För att kunna bestämma en drakes grundegenskaper och dess övriga viktiga egenskaper måste en betraktare först veta hur gammal och erfaren draken är. Detta är något som SL avgör. Alla drakar omgärdas av rykten, men inte allt som sägs som är sant. När rollpersoner möter en drake är det risk att där även finns några drakungar eller drakägg, då är drakhonan inte att leka med om hon är i boet och finns det drakungar eller drakägg är hon sällan långt borta någon längre tid. Drakspråket – Drakars språk är ett urgammalt mycket komplicerat språk. Det är svårt att uttala för människor. Ytters få andra intelligenta varelser har någonsin haft en chans att lära sig språket. Kunskapen om det är dock eftersökt bland magiker eftersom det innehåller många kraftfulla ord och fraser som är lämpliga för besvärjelser. Chansen att få en drake som lärare är mycket liten. Endast en mycket stor tribut skulle kunna övertala en drake om att tillbringa tid med en elev. Det är troligare att någon som redan fått lära sig språket kan lära ut det vidare. Drakar brukar vara duktiga på flera språk.
272
Naturligt skydd & Skattpansar – Drakars fjällpansar är nästintill ogenomträngligt på översidan av kroppen. På undersidan är de vanligtvis lite mjukare. Men drakar älskar att vila ovanpå sina skatter. Mynt och ädelstenar fastnar och bildar ett så kallat skattpansar. Skattpansaret förstärker det naturliga pansaret på undersidan. Drakens skydd på undersidan är hälften mot vad det är på resten av kroppen, avrunda nedåt, dock minst 1. Sårbar punkt – Det finns dock alltid en 50 % chans att skattpansaret inte är heltäckande utan att det lämnar någon kritisk punkt med enbart naturligt skydd. Om draken har en sårbar punkt i sitt skattpansar kan anfallare träffa den genom att stå så att de når drakens undersida och sedan ha -10 på CL. När väl draken blivit träffad där i sin sårbara punkt en gång kommer draken inte mer visa undersidan. Träffchansen blir då -15 på CL för anfallare. Draken får själv -2 på alla anfall med naturliga vapen då den samtidigt skyddar sin ömma punkt. Frätande blod – Drakblod svart och mycket frätande. Det ger T10 i skada. Varje gång ett vapen tränger igenom en drakes fjällpansar och gör skada på draken minskas vapnets BV med T10. Magiska vapen påverkas ej. Icke magiska vapen av mithril eller alvsilver klarar sig också. Samtidigt som vapnet skadas finns det en chans att blod stänker på den som håller i vapnet och förorsakar skadan. Den personen ska slå ett normalt SMIslag för att klara sig från att bli träffad av blodskvätt. Rustningar och sköldar skyddar mot sådan skada, men en ickemagisk rustning eller sköld får sin abs minskad med 1 vid varje träff. Drakarnas frätande utsöndringar kallas ibland för etter och gör att endast guld, silver, platina, mithril, alvsilver, ädelstenar och magiska föremål bevaras i deras skattbäddar. Allt annat fräts snabbt sönder. En drake ger sig aldrig men kan försöka vinna tid genom löften som senare kommer överges. I sin håla slåss draken till döden. Utanför hålan retirerar draken om den upptäcker att den håller på att bli besegrad. Skräck – Drakar är bland de mest fruktansvärda varelser som går att träffa på. De är ett skräckinjagande väsen. Alla intelligenta varelser som möter en drake (ej drakunge) måste slå en gång på skräcktabellen. Alla ointelligenta varelser flyr i vild panik. Paralysering – Ser någon in i drakens ögon måste den omedelbart slå ett normalt INTkast för att inte stå helt paralyserad tills draken släpper ögonkontakten. Eldkvast – Eldkvasten är drakens mest kända vapen. Den bildar en kon som har sin spets i drakens gap. Konens längd är FYS rutor och dess diameter blir som mest FYS/2 rutor. Eldkvasten förorsakar FYS poäng skada. Ingen SB till eldkvast. Elden antänder allt brännbart inom konen. Endast rustningar och sköldar som är förtrollade av stark magi eller som är konstruerade av drakskinn skyddar mot eldkvasten. En drake kan högst ha lika många laddningar till sin eldkvast som dess värde i FYS. Kroppen producerar en laddning per dygn. Övrigt – Drakar är immuna mot alla sorters eld, paralysering och förstelning. På grund av sin storlek manövrerar drakar ganska illa i luftstrid. Utöver de drakar som beskrivs i text och tabell här finns elddrakar, frostdrakar och så vidare. De kan skilja sig något i utseende och förmågor.
Sort Drakunge Ung Mogen Medelålders Gammal Urgammal
Sort
Vanlighet och ungefärlig ålder Mycket sällsynt 10 år Mycket sällsynt 500 år Mycket sällsynt 3000 år Mycket sällsynt 5000 år Unik 7000 år Unik 10000 år
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
Mana
FF
STO
15
2T6
27
22
60
4T6
41
28
STO
100
6T6
68
36
STO
140
8T6
94
42
STO
200
2T6+1 (8) 3T6 (11) 4T6 (14) 5T6 (18) 6T6 (21) 7T6 (25)
16
STO
2T6 (7) 2T6+6 (13) 2T6+9 (16) 2T6+12 (19) 2T6+15 (22) 2T6+18 (25)
13
40
3T6+6 (17) 3T6+2 (13) 3T6 (11) 3T6 (11) 2T6+2 (9) 2T6 (7)
0
STO
2T6+3 (10) 2T6+6 (13) T6+18 (22) 3T6+24 (35) 3T6+36 (47) 3T6+52 (63)
11T6
131
50
L14, F60 L14, F60 L14, F52 L14, F52 L14, F52 L14, F52
Naturliga GC Skada Fjällpansar vapen överdel Drakunge 2 Klor 8 T6 2 1 Svanssnärt 6 T4 Kan ej ännu spruta eld. Ung 2 Klor 13 T6 4 1 Svanssnärt 11 T4 1 Bett 13 T8 1 Eldsprut 19 FYS Mogen 2 Klor 18 T6 7 1 Svanssnärt 16 T4 1 Bett 18 T8 1 Eldsprut 19 FYS Medelålders 2 Klor 26 T6 10 1 Svanssnärt 24 T4 1 Bett 26 T8 1 Eldsprut 19 FYS Gammal 2 Klor 34 T6 12 1 Svanssnärt 32 T4 1 Bett 34 T8 1 Eldsprut 19 FYS Urgammal 2 Klor 46 T6 15 1 Svanssnärt 44 T4 1 Bett 46 T8 1 Eldsprut 19 FYS * Om draken har skattpansar ökas abs på underdelen med 4.
Fjällpansar underdel * 1
Chans till skattpansar * 0%
2
0%
3
20 %
5
50 %
6
70 %
7
95 %
Drakorm Drakormar har ett draklikt huvud på en lång ormkropp. De har två armar som sitter så de kan hålla sitt byte medan de äter på det. Drakormar saknar alla de speciella förmågor och egenskaper som utmärker drakarna. En drakorm är inte lika intelligent eller rovlysten som en drake och bryr sig inte särskilt mycket om skatter. Istället drivs den av en stark hunger och jagar de flesta djur. Drakormen är inte lika intelligent som en människa. Den kan tala både drakspråk och människospråk, om än inte särskilt väl. Drakormar har nästen som består av långa slingrande trånga gångar med en kammare längst inne. Dit släpar de sitt byte och där kan det finnas intressanta skatter. Drakormarna har inte några frätande avsöndringar vilket leder till att alla former av skatter klarar sig tämligen väl inne i hålan.
Färdigheter & Förmågor Finna Dolda Ting 19 Lyssna 19 Drakspråk B5 Annat språk B2. Finna Dolda Ting 19 Lyssna 19 Drakspråk B5 Annat språk B3. Finna Dolda Ting 19 Lyssna 19 Drakspråk B5 Annat språk B4. Finna Dolda Ting 19 Lyssna 19 Drakspråk B5 Annat språk B5. Finna Dolda Ting 19 Lyssna 19 Drakspråk B5 Annat språk B5 Finna Dolda Ting 19 Lyssna 19 Drakspråk B5 Annat språk B5
Drakorm Hemvist: Vanlighet: Antal:
5&8 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 6T6 FYS 4T6 SMI 4T6 INT 2T6 PSY 4T6
Typvärde 21 21 14 14 7 14
SB: KP: Mana:
T6 18 28
Naturligt skydd: 5 poäng hud Förflyttning: L14 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 7 T8 2 Klor 7 T6 Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 13, Klättra 5, Smyga 7, Spåra 17, Drakspråk B3, Människospråk B2.
273
Eldhäst Eldhästen härstammar från elden. Den liknar en eldröd ädel springare vars päls är flammande lågor. Detta medför vissa problem. En eldhäst kan mycket lätt skada levande varelser eller antändbara brännbara saker den råkar komma åt. Det är möjligt att rida en eldhäst, under förutsättning att ryttaren skyddat sig med lämpliga besvärjelser eller förmågor. Eldhästen tar ingen skada av eld, men tar dubbel skada av vatten och köld. Eldhästen frammanas genom speciell magi.
Eldhäst Hemvist: Vanlighet: Antal:
Där det finns besvärjare som kan frammana den Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 40 STO 35 FYS 0 SMI 25 INT 10 PSY 12
Typvärde 40 35 0 25 10 12
SB: KP: Mana:
2T6 37 24
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L36 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 11 T8 2 Hovar 13 T6 Färdigheter & Förmågor: Hoppa 12, Upptäcka Fara 15.
Enhörning Enhörningar är vita med ett långt horn mitt i pannan. De är mycket skygga och undviker att komma nära människor eller andra intelligenta varelser. Men ibland händer det att en enhörning låter sig charmas av en ren och oskyldig jungfru och blir en tjänare och riddjur så länge hon förblir god och oskuldsfull. Enhörningar är immuna mot alla gifter. Om en enhörning vidrör en skada med sitt horn läker beröringen T4 KP direkt. Den upptäcker också telepatiskt alla varelser inom en kilometer som är fientligt inställda mot den och dess härskarinna. Enhörningar är intelligenta och kommunicerar telepatiskt med sina vänner på upp till hundra rutors avstånd.
Enhörning Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&3 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 3T6+24 STO 4T6+12 FYS 2T6+6 SMI 2T6+6 INT 3T6 PSY T6+18
Typvärde 35 26 13 13 11 11
SB: KP: Mana:
2T6 20 22
Naturligt skydd: 1 poäng hud Förflyttning: L26 Naturliga vapen CL Skada 1 Stångning 6 T6 2 Hovar 8 T6 1 Bett 6 T4 (ingen SB) Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 13, Lyssna 22, Upptäcka Fara 22, Hoppa 13, Smyga 13.
Frostvarg Frostvargen härstammar från kölden. Den visar sig som en jättelik helt vit varg. Till och med dess ögon är helt vita. Frostvargens spårstämplar täcks av rimfrost. Frostvargen kan blåsa ut en ström av oerhörd kall luft genom sin nos. Luftströmmen bildar en stråle som är ca 10 cm i diameter och som har en räckvidd på 5 rutor. Den varelse som träffas får köldskada. Metallrustningar ger inget skydd. Frostvargen tar ingen skada av vatten eller köld, men den tar dubbel skada av eld. Frostvargen frammanas genom speciell magi.
Frostvarg Hemvist: Vanlighet: Antal:
Där det finns besvärjare som kan frammana den Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 40 STO 35 FYS 0 SMI 25 INT 10 PSY 12
Typvärde 40 35 0 25 10 12
SB: KP: Mana:
2T6 37 24
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L36 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 11 T8 2 Hovar 13 T6 Färdigheter & Förmågor: Hoppa 12, Upptäcka Fara 15.
274
Gorgon Det existerar tre gorgoner, de är allihopa fruktansvärda monster, men är enligt legenden ursprungligen tre vackra systrar. De är sällan långt ifrån varandra men föredrar att samtidigt att vistas lite enskilt, om någon fördrivs eller dödas känner de andra det på sig direkt. Euryale. Odödlig. Stheno, den vackraste, påträffas oftast vid en spegel. Odödlig. Medusa, den yngsta. Den mest framträdande och den som flest har oturen att träffa på. Ej odödlig. Alla tre lär se ungefär likadana ut, brett ansikte, ofta utsträckt tunga, stirrande ögon, röda läggar, mjuka kinder, platt och bred näsa, vildsvinsbetar, bronshänder och gyllene vingar. Det mörka håret består av mängder av små giftiga ormar och ansiktet är så förskräckligt att den som tittar på det förvandlas till sten Reptilliknande varelser påverkas inte, så ormar finns ofta i närheten. De odödliga gorgonerna kan endast skadas med magiska vapen och magi. När deras KP reduceras till 0 faller de ihop och hamnar i dvala. Efter ungefär en vecka vaknar de åter till liv fullt helade. Hur de dödas eller fördrivs mer än så kräver ytterligare magisk forskning. Den som strider mot en gorgon måste varje SR slå ett PSYslag för att undvika att se henne i ansiktet. Besvärjelsen Kontrollera Högre Odöd gör att gorgonen blir avvaktande någon SR men har i övrigt ingen effekt.
Gorgon Hemvist: Vanlighet: Antal:
8 Unik 1-3
Grundegenskaper STY 12 STO 12 FYS 18 SMI 15 INT 15 PSY 18
Typvärde 12 12 18 15 15 18
SB: KP: Mana:
2T6 15 36
Naturligt skydd: 3 poängs skinn Förflyttning: L8/F20 Naturliga vapen CL Skada 1 Ormhårsbett 10 T4 + gift styrka 8 2 Nävar 5 T3 1 Spark 5 T6 1 Blick Spec Förstening Färdigheter & Förmågor: Övertala 15 (de försöker alltid locka folk till att se dem i ansiktet med hjälp av ljuva ord och andra trick. Varje SR som gorgonen lyckas med sin Övertala måste varje rollperson inom höravstånd klara ett PSYslag. Om slaget misslyckas faller rollpersonen för frestelsen och ser gorgonen i ansiktet och blir till sten.
Ormarna på Medusas huvud kan fortsätta röra sig även då huvudet huggs av, den förstenande effekten kan också finnas kvar en viss tid efteråt. För att säkert transportera huvudet krävs en ränsel av femdubbelt skinn. Var gorgonerna befinner sig är det få som vet, några som har ett hum är dock graierna.
Graier Gorgonerna har ett väsen som är deras syster, eller systrar, de är nämligen tre stycken kvinnor som är födda gamla. De delar på en tand och ett öga. Alla skada de får delas upp på dem. Deino (fruktan) Enyo (skräck) Pemfredo (oro) Graierna uppträder som en helhet, de turas om att säga ord i samma mening, de lämnar över öga eller tand mellan sig till den som för tillfället mest behöver det. Den som träffar på dem måste direkt slå på skräcktabellen för de är vedervärdigt fula. Därefter behöver inga fler slag göras förrän en av graierna sårar någon med sin klo, det är en sådan hemsk upplevelse att även en skräckattack sker. Graierna brukar befinna sig vid någon magisk nod eller offerplats, ibland är de nära orakel eller fungerar själva som orakel. Graierna kan känna av var gorgoner befinner sig och kan ge upplysningar eller ledtrådar. De vill dock ha något i gengäld. Graierna går inte att döda, då deras KP når 0 förvandlas de till mörk dimma och återbildas igen vid någon annan ockult orakelplats.
275
Graier Hemvist: Vanlighet: Antal:
1, 8 Unik 3
Grundegenskaper STY 9 STO 15 FYS 13 SMI 12 INT 15 PSY 17
Typvärde 9 15 13 12 15 17
SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L6 Naturliga vapen CL Skada 2 Klor 5 T3 Skräckattack Spec Se beskrivning Färdigheter & Förmågor: Ö
0 14 34
Harpyja
Harpyja
Harpyor är en materialiserad form av vild luftande som har en kropp som till största delen ser ut som en stor örnfågel, vassa människoliknande klor på vingarna och en kvinnas överkropp och huvud. Det finns dock flera olika grader av blandning, en del harpyor som ser mer ut som bevingade kvinnor medan andra ser ut som rovfåglar med kvinnohuvuden. Hur som helst är de smutsgrå till färgen och luktar alltid mycket illa.
Hemvist: Vanlighet: Antal:
1&5 Sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 3T6 FYS 3T6 SMI 3T6+6 INT 3T6 PSY 3T6
Harpyor kan tala, är skräniga och elaka, men mycket fega. De gillar att skräpa ned, vandalisera och förolämpa folk. Om flera harpyor i flock hittar ett svagt offer kan de försöka röva bort det. Samtidigt är de inte särskilt intelligenta och glömmer snabbt bort ett byte som gömmer sig.
Typvärde SB: 11 KP: 11 Mana: 11 17 11 11
0 11 22
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L4/F14 Naturliga vapen CL Skada 2 Klor 6 T6 Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 11, Lyssna 11.
De kan dyka genom luften mycket fort men är långsammare då det gäller att starta från marken och flyga uppåt. Vildvittra – Detta är en form av harpya som har människoansikte men med näbben, de attackerar människor då de vill se blod flyta.
Insektoid
Drottning – Den största och helt orörliga jätteinsektoid som föder alla ägg som senare utvecklas till stackens samtliga individer. Finns placerad långt inne i stackens centrum och är helt beroende av de andras hjälp. Utsöndrar order till ledarna genom sin existens. Föder en gång per år en prinsessa som ser ut som en ledare men som tar med sig ett antal andra insektoider ut för att påbörja en ny helt fristående koloni.
Insektoider är stora avancerade samhällen befolkade av olika typer av halvinsekter, de kan liknas vid djurfolk på så vis att de är fysiskt större än små insekter och de uppvisar drag som finns hos människor, det vill säga en kultur och en intelligens som vida överstiger vanliga små insekter. Insektoider är alltså intelligenta men saknar många känslor som förknippas med intelligens, deras EQ är i regel så gott som obefintlig. Varje insektoidsamhälle är fullständigt hierarkiskt och varje typ av insektoid har klart definierade livsuppgifter. Insektoider är sällsynta och då de väl träffas på kan det vara en eller ett par som är ute på rekognoscering eller en hel stack på krigståg.
Ledare – Förhållandevis stora huvuden jämfört med sina kroppar. Tar order från drottningen, är specialiserade på att leda plundring, krig eller utforska nya platser, leda stora ombyggnationer och omorganisationer. Kan ta emot budskap från budbärare och förmedla till sin drottning.
Det är vanligt att insektoider hamnar i konflikt med grottalver, dvärgar och svartfolk då de gärna utgår från befintliga grottor då de bygger sina egna stackar. Teknologin är väldigt primitiv.
Krigare – Dessa är vakter, soldater och krigare, de saknar egen initiativförmåga utan anfaller allt som inte tillhör de egna. De står ofta placerade runt stacken, vid ingångar och i korsningar inne i stacken. Tar order av ledare.
Insektoider kommunicerar med varandra genom både vanliga ljud och ultraljud, de har god doftförmåga och känselspröt så de kan klara sig helt utan ljuskällor. Alla utom budbärarna är ganska närsynta.
Budbärare – Spanare åt ledare. De minns allt de doftar, hör eller ser. Kan ta emot order från ledare och förmedla till andra ledare. Kan ta emot order från drottning och sända dessa vidare till ledare som tillhör andra stackar. Arbetare – Dessa är honor som inte utvecklas till drottningar. Dessa kan ibland ignorera fiender istället för att slåss eller ens försvara sig. De strider inte utan att först fått order om det från en ledare eller drottningen. De fortsätter arbeta så långe de har förmågan att röra sig. Tar order av ledare.
Sort
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
Mana
FF
Drottning
Andel av stacken (1)
-
34
-
0
10
22
L12
Krigare
10 %
0
14
14
L16
Budbärare
1%
0
4
22
Grävare
5%
0
10
14
Arbetare
79 %
3T6+6 (17) 3T6 (11) 2T6 (7) 3T6 (11) 2T6 (7) 2T6 (7)
25
2T6 (7) 2T6+10 (17) 2T4+1 (6) 2T6+15 (22) 2T6 (7)
3T6+6 (17) 2T6+6 (13) T4+1 (4) 2T6 (7) T3 (2) T4+1 (4)
0
5%
4T6 (14) 2T6+6 (13) 2T6+11 (18) 2T4 (5) 2T6+6 (13) T6+6 (10)
-
Ledare
T10+30 (36) T4+4 (7) T4+7 (10) 2 (2) T4+3 (6) T4+4 (7)
0
9
14
L18, F30 L8, B1 L10
276
2T6 (7) 2T6+6 (13) 4T6 (14) 2T6+2 (9) 2T6 (7)
Sort
Naturliga vapen
Drottning
Inga
Ledare
1 Bett
3
T4
1 poäng skal
Krigare
1 Bett 2 Klor 1 Bett
6 6 4
T8 T6 T4
4 poäng skal
Budbärare
GC
Grävare
Skada
1 Bett * 6 T6 2 Klor 6 T6 Arbetare 1 Bett 3 T6 * Bettet ger T8 i frätande giftskada på grund av den starka syran.
Naturligt skydd 1 poäng skal
Färdigheter & Förmågor
2 poäng skal
Som en lärd, men kan inte alls vissa färdigheter som hon istället är beroende av sina medhjälpare för att klara av, exempelvis Första Hjälpen. Varierar från uppgift till uppgift. En del är bra på taktik, andra på att förhandla, värdera eller övertala. En del kan flera språk. Finna Dolda Ting 6, Gömma Sig 9, Hoppa 9, Klättra 9, Lyssna 6, Simma 9, Smyga 9, Spåra 6, Upptäcka Fara 7. Finna Dolda Ting 10, Första Hjälpen 7, Gömma Sig 10, Lyssna 7, Navigera 15, Upptäcka Fara 8. Klättra 15.
1 poäng skal
Beroende på livsuppgift.
1 poäng skal
Jättespindel En av de mest skrämmande varelser som går att träffa på är jättespindeln. Den är som regel svart, med stor bakkropp och åtta håriga ben. Ett förhållandevis litet huvud till kroppen, men med kraftigt och giftigt bett. På huvudet finns också upp vanligen åtta punktögon som var och ett är uppbyggda av fasetter som gör att de kan se i stort sätt runt om sig. Mörkersynen är god och den kan se i dagsljus men undviker starkt ljus och att vistas i direkt solljus som verkar uttorkande. Den stannar hellre i skuggorna som finns i tät skog, djungler eller grottor. Födan är alla andra djur den träffar på, trots att spindeln kan äta så gott som hela tiden kan den även klara sig utan mat i långa perioder (STOx2 dygn). Jaktmetoden är antingen att överrumpla genom att snabbt springa fram eller hoppa på sitt byte. Den kan också försöka fånga varelser i sitt nät genom att driva dem i fällan eller helt enkelt hoppas att de ändå råkar fastna. Unge – Ungefär en meter stor, lever i flock, är ganska korkad och testar att bita det mesta som rör sig, flyr därefter in i skuggorna. Ung – Cirka 1,5 meter i diameter, något modigare. Mogen – Hårig svart best, tre meter i diameter. Hannarna blir könsmogna men växer inte mer blir inte intelligentare heller. De blir ungefär 300 år gamla. Medelålders – Fem meter i diameter, drar sig undan till bergstrakter, driver in sitt byte i bergspass som är blockerade med nät. Attackerar ännu även ovanifrån genom att klättra upp och hoppa ner. Gammal – Sju meter i diameter, slutat klättra och jaga, förlitar sig på nät som den lägger ut i mängder i övergivna svartfolksnästen. Uråldrig – Nio meter i diameter, lever helst i underjorden långt bort från allt dagsljus, bidar sin tid och vittjar sina nät någon gång i månaden, rör sig enbart om den känner av rörelse i sina långa trådar.
Spindelnät – Spindeln kan spinna två typer av trådar, en som är klibbig och en som inte är klibbig, båda ser så gott som likadana ut. Normalt används båda trådarna till att spinna nät men den kan även skjuta den klibbiga mot mål som är upp STO antal rutor bort. Tråden är ca 1 cm tjock och har samma BV som spindeln har i FYS. Endast eld, magi och hugg- och skärvapen kan användas för att skada en spindeltråd. Klubbor gör ingen skada utan riskerar att fastna. Magiska vapen får sin skada dubblerad. Om en varelse lyckas hugga av en spänd tråd måste ett SMIslag göras för att inte träffas av snärten. En träff tillfogar T4 skada. En varelse måste hugga av lika många trådar som ens STO för att skapa ett tillräckligt stort hål för att säkert passera. För varje tråd som inte röjts blir det 1 på T20 att fastna. Den som fastnar i ett nät får problem. Det krävs en fri arm för att kunna skära sig loss. Det krävs två fria armar för att kunna göra traditionell magi. Exempelvis besvärjelsen Knäcka får T3 trådar att brista. Det går även att slita sig lös, varje tråds BV måste övervinnas av offrets STY. Misslyckas slaget har offret fastnat i ytterligare en tråd. Spindelgift – Spindelns mandibler är täcka av gulgrönt slem som är starkt paralyserande (giftstyrka = PSY). Om giftet lyckas med sin giftattack blir offret medvetslöst i T8+2 timmar. Livstecken är svaga och det är lätt att tro att döden inträffat. Om giftattacken misslyckas blir offret ändå omtöcknat. STY och SMI samt förflyttningsförmåga halveras. Effekten sitter i T4+2 timmar. Efter att ha varit medvetslös är offret omtöcknat i T4+2 timmar. Medan offret är medvetslöst kan det ha tur att inte bli uppätet utan bara sparat till senare inlindad i en kokong. Biten och inlindad kan offret överleva i dagar. Boplats – Jättespindlarnas hålor ligger ofta otillgängligt till. Runt ingångarna kan det vara mängder av mer eller mindre klibbiga nät. Varje spindel har sin egen håla, även då de lever i flock nära varandra. I sin bohåla förvarar den kokonger och rester från tidigare offer som den på något sätt valt att inte bära ut, det kan exempelvis röra sig om glänsande föremål. Reviret är ungefär FYS/2 km och inom det området tolereras inga andra större rovdjur. Blir det brist på föda inom reviret kan spindeln ägna sig åt kannibalism eller lämna reviret för att hitta föda. Hoppförmåga – De flesta jättespindlar har god hoppförmåga, men för alla spindlar som är större än unge tar det en hel SR för den att förbereda ett hopp. Intelligens – Jättespindlar är intelligenta djur men det handlar sällan om speciellt mycket känslor. Unga djur är mycket dumma, det är i stort sätt bara de äldre spindlarna som det går att konversera med och då måste det ske på spindelns språk.
277
Sort Unge Ung Mogen Medelålders Gammal Uråldrig
Sort
Vanlighet och ungefärlig ålder Sällsynt 20 år Sällsynt 60 år Mycket sällsynt 120 år Mycket sällsynt 240 år Mycket sällsynt 500 år Unik 1000 år
Antal
STY
STO
FYS
SMI
INT
PSY
SB
KP
Mana
FF
3T6
STO (6) STO (11) STO (17) STO (25) STO (32) STO (40)
T6+2 (6) T8+6 (11) 2T8+6 (17) T8+20 (25) T8+27 (32) T8+35 (40)
2T6+6 (13) 2T6+8 (13) 2T6+10 (17) 3T6+9 (20) 2T6+23 (30) 2T6+28 (35)
3T6+12 (23) 3T6+12 (23) 3T6+8 (19) 3T6+6 (17) 3T6 (11) 2T6 (7)
2T3 (4) 2T4 (5) 2T6 (7) 2T6+3 (10) 2T6+4 (11) 2T6+6 (13)
2T6+6 (13) 2T6+8 (15) 2T6+10 (17) 3T6+9 (20) 3T6+12 (23) 3T6+15 (26)
0
10
26
L18
0
13
30
L18
T4
17
32
L17
T6
23
40
L16
2T6
31
46
L12
2T6
38
52
L10
3T4 2T3 T3 T2 1
Naturliga GC Skada vapen Unge 1 Bett 6 T8+gift 1 Spindeltråd 7 Speciell Ung 1 Bett 7 T8+gift 1 Spindeltråd 7 Speciell Mogen 1 Bett 8 T8+gift 1 Spindeltråd 7 Speciell Medelålders 1 Bett 8 T8+gift 1 Spindeltråd 8 Speciell Gammal 1 Bett 9 T8+gift 1 Spindeltråd 10 Speciell Uråldrig 1 Bett 10 T8+gift 1 Spindeltråd 11 Speciell * Benen har 2 sämre i pansar, huvudet har 1 bättre i pansar
Naturligt skydd * 3 poäng pansar 4 poäng pansar 5 poäng pansar 6 poäng pansar 7 poäng pansar 8 poäng pansar
Hopp
Färdigheter & Förmågor
T10+6 rutor
Hoppa 15, Klättra 15, Lyssna 8, Spåra 6.
T8+5 rutor
Hoppa 12, Klättra 12, Lyssna 9, Spåra 8.
T6+4 rutor
Hoppa 11, Klättra 11, Lyssna 10, Spåra 10.
T4+3 rutor
Hoppa 10, Klättra 10, Lyssna 12, Spåra 12.
T3+2 rutor
Hoppa 9, Klättra 9, Lyssna 15, Spåra 14.
1 ruta
Hoppa 7, Klättra 7, Lyssna 17, Spåra 16.
Kentaur Kentaurerna står älvfolken mycket nära men tillhör inte deras släkte. De lever dock som goda vänner till alver, nymfer, svanmöer och älvor. De flesta kentaurer talar både sitt eget språk och älvspråk. Kentaurer är normalt fredliga men kan bli väldigt stridslystna om deras hem hotas. Om de drar ut till strid brukar de var beväpnade med pilbåge, spjut, sköld, och läderpansar. Många äldre kentaurer är kända för sin stora vishet. Det är sällsynt att kentaurer blir magiker, men det har hänt. Kentaurer älskar friheten i naturen och ogillar att gå inomhus eller ner i trånga grottor.
Kentaur Hemvist: Vanlighet: Antal:
2 Sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY 3T6+6 STO 4T6+12 FYS 3T6 SMI 3T6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 3T6
Typvärde 17 26 11 11 11 11 11
SB: KP: Mana:
T6 19 22
Naturligt skydd: 1 poäng skinn Förflyttning: L24 Naturliga vapen CL Skada 2 Hovar 4 T6 2 Nävar 4 T3 Färdigheter & Förmågor: De flesta kentaurer är jägare, några är Lärda. Av naturliga skäl kan de inte lära sig exempelvis Rida eller Klättra, men de är mycket duktiga på att Hoppa.
278
Lindorm Lindormen är en ondsint och farlig långväga släkting till drakarna, de kan ringla sig snabbt fram och har en ödlelik kropp som är täckt av fjäll. Den har två ben och två vingar. Den kan försöka strida från luften men oftast landar den för att slå sitt byte. Den kan balansera bra på benen och sin långa kraftiga svans. Längst ut på svansen finns en stor giftig gadd. Styrkan i giftet är samma som dess FYS. Den rymmer lika många doser som lindormens STO. En dos återbildas på ett dygn. På huvudet sitter ett långt vasst horn. Det kan användas som spjutspets och ger då +2 i skada och tål frätande gifter och blod utmärkt. Lindormar är intelligenta men ändå inte lika klipska som en vanlig människa. Den är ett rovdjur men ointresserad av skatter. Det kan dock finnas föremål från tidigare offer i dess håla. Favoritfödan är hästkött.
Mantikora & Bevingad Mantikora En mantikora påminner om ett rödbrunt lejon. Men den har en mans ansikte och öron, tre rader av vassa tänder, en skorpionlik svans, och en musikalisk röst. En del mantikoror har även vingar. Dess svans är ett farligt vapen. Det finns tre olika varianter på svansspetsens vapen. Giftgadd Spikklubba som kan skjuta iväg spikarna Stridsklubba Mantikoror är intelligenta men ganska dumma. Som dess kusin sfinxen gillar det att utmana sitt offer med gåtor före avlivandet. De är rovgiriga och har en väldig aptit, de äter praktiskt taget alla djur och varelser. Mantikoror har ett eget språk, men en del talar även lite människospråk.
279
Lindorm Hemvist: Vanlighet: Antal:
5&9 Sällsynt 1 eller T3
Grundegenskaper STY STO STO 2T6+24 FYS 2T6+12 SMI 2T6+6 INT 2T6 PSY 2T6+6
Typvärde 31 31 19 13 7 13
SB: KP: Mana:
2T6 25 26
Naturligt skydd: 6 poäng fjäll Förflyttning: L18, F40 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 9 T8 1 Stångning 5 T6 1 Svanssting 7 T6+gift Färdigheter & Förmågor: Lyssna 18, Spåra 16, Drakspråk B4, Människospråk B3, Finna Dolda Ting 12.
Mantikora Hemvist: Vanlighet: Antal:
2, 4 & 5 Mycket sällsynt T3
Grundegenskaper STY 3T6+18 STO 3T6+7 FYS 3T6 SMI 3T6+3 INT 2T6 PSY 3T6
Typvärde 29 18 11 14 7 11
SB: KP: Mana:
T6 15 22
Naturligt skydd: 4 poängs skinn Förflyttning: L12 Naturliga vapen CL Skada 2 Klor 9 T6 Samt en av följande 1 Svansklubba 9 T6 1 Svansgadd 9 T10 + gift styrka = PSY 1 Projektilsvans* 9 2T4+2 * 2T6+4 projektiler. Avskjutna projektiler återbildas i en takt av en per tre dagar. Projektilernas räckvidd är STY rutor. Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 14, Lyssna 10, Smyga 14, Spåra 15, Upptäcka Fara 11.
Menad Menader är den kvinnliga motsvarigheten till satyrer, det innebär att menader är kvinnliga naturväsen. De är vilda, på gränsen till galna, kvinnor som är svåra att övertala eller resonera med. De dansar gärna mycket frigjort för att komma i total samklang med primitiva, lustfyllda och otvungna naturkrafter. De mäktiga menaderna lever inte bland andra menader och satyrer utan skaffar sig ett eget följe med anhängare av människor som de trollbinder till extasdanser. De kan själva under extatiska danser välja att förvandla sig till en primitivare form. Det kallas för att de går över till sin kultform. Kultform – Då lämnar de sin vanliga mänskliga och kvinnliga gestalt och antar en något större form som kan ha både horn och klor samt djurskinn. De tar lätt till ursinnigt våld, blodutgjutelse, njutning, berusning och självvåld. De föredrar att under blodiga ceremonier offra metamorphoser, det vill säga varelser som kan förvandla sig till djurformer. Människoform – De bjuder gärna på mat och dryck men vill i gengäld ha med offret på kultdanser till njutningens gudar. Ibland klär de sig inte alls, ibland klär de sig i hjortskinn, kransar av murgröna eller blomster. Deras vapen är en stav.
Minotaur
Menad i kultform Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&3 Ovanlig 1 eller T4
Grundegenskaper STY +2 STO +2 FYS +-0 SMI +2 INT -2 PSY +-0 KAR -2
Minotaur
Minotaurer kan inte utöva magi eller övernaturliga förmågor utan enbart rå kraft i form av strid. De är jägare eller krigare. De har även problem med att aktivera magiska föremål. Varje gång en minotaur ska aktivera ett magiskt föremål är det 50 % chans att lyckas, misslyckas slaget får nytt försök göras nästa SR om minotauren inte redan blivit för arg för att försöka igen.
Grundegenskaper STY 3T6+24 STO 3T6+12 FYS 2T6+6 SMI 2T6+6 INT 2T6+3 PSY 3T6 KAR 2T6+2
Minotaurernas släkte har rykte om sig att vara oregerliga och impulsiva, omöjliga att styra. De vägrar bli kuvade och underordna sig. Minotaurer är de varelser som oftast går bärsärk vilket gör att de sällan fungerar någon längre stund som vakter i civiliserade områden. Minotaurer blir ofta goda kämpar men är alldeles för odisciplinerade för att bli bra soldater. Minotaurer har en primitiv kultur, och påverkas starkt av omgivningen. Av detta skäl saknar de ett eget språk. De talar det språk som förekommer i den miljö de lever i.
280
SB: KP: Mana:
0 12 18
Naturligt skydd: +1 poäng hud Förflyttning: +L2 Naturliga vapen CL Skada 1 Stångning 10 T6 2 Klor 15 T3 1 Spark 5 T6 Färdigheter & Förmågor i kultform: Dansa B5. Färdigheter & Förmågor i människoform:, Dansa B5, Övertala 15, Bluff 15.
Minotaurer ser ut som människor med tjurhuvuden och svans, med kroppar täckta av rödbrunt hår. De har tjurben och fyra fingrar per hand. De räknas som allätare och har ett temperamentsfullt sinnelag. Deras liv styrs mer av känslor och instinkter än av förnuft.
Minotaurer kan födas av människor under speciella omständigheter, se Kretensisk Tjur. Då väl en minotaur fötts kan den om den hittar en minotaurpartner föda egna ungar.
Typvärde 13 13 11 13 9 11 9
Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Sällsynt Varierar Typvärde 35 23 13 13 10 11 9
SB: KP: Mana:
T10 18 22
Naturligt skydd: 3 poängs skinn Förflyttning: L10 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 8 T6 (halv SB) 2 Nävar 10 T3 1 Stångning 6 T6 Färdigheter & Förmågor: Minotaurer är oftast Stråtrövare eller Jägare.
Satyr Satyrer har en kraftigt byggd människas kropp, armar och huvud men bockfötter och en getsvans. De har en platt näsa, stora spetsiga öron, långt lockigt hår, helskägg/bockskägg och små horn i pannan. De går upprätt som en människa på de lurviga bakbenen. De kallas ibland för bergsnymfernas lättjefulla och vilda bröder. Satyrer är manliga naturväsen som förkroppsligats, den kvinnliga motsvarigheten kallas för menad. Satyrer föredrar att hålla till i skogar. De är skickliga på att framställa utomordentliga viner som de älskar att dricka men är i övrigt inte speciellt arbetsamma. Satyrer har bra lukt- och smaksinne. De avger en stark myskdoft som alla kvinnor finner tilltalande. Satyrer tycker om att ägna sig åt musik och dans. Deras favoritinstrument är panpipor utskurna från vassrör. Om en satyr framgångsrikt använder sin färdighet Sjunga & Spela höjs hans KAR med T6 under 2T6 minuter. Favoritvapnet är kortspjut och kastspjut.
Sfinx Sfinxen är ett demonväsen som har ett lejons kropp, en kvinnas huvud och ibland örnvingar. Den är dock inte så mycket demon att Kontrollera Demon och liknande besvärjelser fungerar, den är mer fysisk och permanent i sin form än så. Den ser mycket farlig ut så den som möter sfinxen måste slå på skräcktabellen för att våga stå kvar. Inga hjältar behöver dock slå på skräcktabellen då sfinxen uppenbarar sig, oavsett vad de har för hjälteförmågor. Sfinxen har en underlig mani för gåtor. När en sfinx möter människor brukar hon skona dem om de kan besvara en mycket svår gåta hon ställer dem. Om någon svarar rätt på gåtan kan sfinxen ändå anfalla men är då försvagad något. Sfinxen tar lika mycket i skada som den som klarade gåtan har i INTgrupp. Sfinxens skydd hjälper inte mot denna förolämpade skada. Den lever ensam och jagar allehanda djur. Dess favoritföda är människor. Ibland får sfinxen för sig att den ska vakta någon speciell, ofta mäktig, människas grav från besök och plundring. Den kan också få för sig att skydda ingången till ett tempel som den anser stå för något värdefullt, men annars lever den i bergiga områden. Sfinxen manövrera ganska dåligt när de flyger.
281
Satyr Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&3 Ovanlig T6
Grundegenskaper STY 3T6 STO 2T6+3 FYS 3T6 SMI 2T6+6 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6+1
Typvärde 11 10 11 13 11 11 8
SB: KP: Mana:
0 11 22
Naturligt skydd: 1 poäng hud Förflyttning: L12 Naturliga vapen CL Skada 1 Stångning 1 T6 2 Nävar 5 T3 1 Spark 5 T6 Färdigheter & Förmågor: Sjunga & Spela 10, Jägarträning. När en satyr vill ställa sig in hos kvinnor anses hans KAR vara 6 poäng högre än normalt.
Sfinx Hemvist: Vanlighet: Antal:
5 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 3T6+9 STO 3T6+6 FYS 3T6 SMI 3T6+6 INT 3T6+6 PSY 2T6+6
Typvärde 20 17 11 17 17 13
SB: KP: Mana:
T4 14 26
Naturligt skydd: 1 poäng skinn Förflyttning: L17/F20 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 8 T8 2 Klor 8 T6 Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 15, Lyssna 15, Smyga 17, Spåra 13, Övertala 11.
Siren Sirener är ett slags förtappade havsandar som förkroppsligats, de kallas ibland för nereidernas onda systrar. De påträffas ute på havet där det finns klippiga rev och öar som sticker upp. Där sitter de bland skelett och vrakrester i vågornas bränningar och sjunger. De lockar sjömän med sina vackra sånger, men om sjömännen ror eller seglar närmare glömmer de att styra och därmed förliser deras båtar mot klipporna och besättningen drunknar. De få som orkar simma iland angrips av sirenerna och äts upp eller tynar bort förhäxade av sången. Sirener är duktiga på att simma och flyga, men kan inte sjunga om de inte sitter upp på något stadigt som exempelvis en klippa. Ett bra sätt att skydda sig är att stoppa något i öronen så att sången inte hörs och därmed inte kan påverka. Sirenerna brukar vara så många att det kan vara enklast för SL att betrakta dem som en grupp då de anfaller med sin sång. Exempelvis att spelarna måste slå ett INTslag för att inte gå på tricket att hoppa överbord eller styra mot bränningarna då de hör sången.
Skogsrå Skogsråets natur ses oftast som ondskefull, men kan lika gärna ses som en materialiserad form av skogsande som skyddar sin miljö. Den ser ut som en mycket vacker och attraktiv kvinna. Hon är vanligen naken eller mycket lättklädd på ett avslöjande sätt. När någon ser skogsråets baksida inser personen dock genast att hon inte är en människa; den är nämligen täckt av bark. I övrigt vet inte många så mycket om dessa mystiska skogsvarelser. En del tror att det är fallna nymfer eller på något vis avlägsna släktingar till älvfolk. Skogsrået försöker locka manliga skogsvandrare på villovägar så att de går vilse och dör av umbäranden. Skogsrået har förmågan att suga upp den livsenergi som strömmar ur en svältande och törstande människa och på så sätt upprätthålla sin egen existens. Ett skogsrå kan göra en charmattack mot en man, som ser henne på samma sätt som en nymf, men är begränsad till en attack per minut. Den man som blir offer för hennes framgångsrika attack börjar omedelbart springa mot henne, oavsett var hon befinner sig. Alver, svartfolk och troll är immuna mot hennes charmattack. Det går att skydda sig med hjälp av magi som exempelvis Beskyddare. Ett skogsrå går aldrig i närstrid, och det finns ingen varelse som har förmågan att hinna ikapp henne inne i en skog. Det går endast att skada henne med avståndsvapen. Pilar flyger oftast för sakta för att hinna träffa så magi är säkraste sättet. Ett skogsrås döda kropp löses direkt upp i naturen och försvinner spårlöst.
282
Siren Hemvist: Vanlighet: Antal:
12 & 13 Mycket sällsynt 3T10
Grundegenskaper STY 2T6 STO 2T6+3 FYS 2T6+2 SMI 3T6 INT 3T6 PSY 3T6
Typvärde 7 10 9 11 11 11
SB: KP: Mana:
0 10 22
Naturligt skydd: 1 poäng hud Förflyttning: L6/F15 Naturliga vapen CL Skada 1 Slag 5 T3 Sångattack spec Risk att drunkna eller slå ihjäl sig mot klippor. Färdigheter & Förmågor: Sjunga B5, Övertala 5, Bluff 15.
Skogsrå Hemvist: Vanlighet: Antal:
2 & 3 i tempererade klimatzoner Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 2T6+1 STO T6+6 FYS 2T6+3 SMI 3T6+6 INT 2T6+6 PSY 2T6+6 KAR 2T6+7
Typvärde 8 10 10 17 13 13 14
SB: KP: Mana:
0 10 26
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: Alltid 5 snabbare än snabbaste förföljare. Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 7 T8 2 Klor 7 T6 Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 20, Charmattack.
Triton Tritoner är en stor vattenlevande varelse till hälften människa och till hälften fisk (till överkroppen en man med en fena från midjan). De är alltid män, deras kvinnliga motsvarighet är sjöjungfrun. De kan andas både luft och vatten och kan tala både ovan och under vattenytan. Några tritioner kan utöva viss magi som påverkar vatten. Åtkomstmetoden till magin sker oftast genom en form av sång och musik som skapas genom att blåsa i avlånga snäckskal. De besvärjelsekunniga tritonerna klarar av detta konststycke både ovan och under vattenytan. Ljudet kan även vara så vibrerande och öronbedövande att till och med jättar kan ta till flykten. Vapnet de bär är treudd eller annat stötvapen.
Triton Hemvist: Vanlighet: Antal:
2 & 3 i tempererade klimatzoner Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 2T6+4 FYS 2T6+3 SMI 3T6+2 INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6+3
Typvärde 11 11 10 13 11 11 10
SB: KP: Mana:
0 11 22
Naturligt skydd: 1 poäng fiskfjällshud Förflyttning: S 15. Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 7 T6 1 Svanssnärt 7 T4 Färdigheter & Förmågor: Jägare fast i havet.
Yeti Yeti, även kallad Snömannen, är en varelse som lever högt upp i snöiga och kalla berg, skogar och högplatåer. Den kan liknas vid en blandning av stor vit gorilla och väldig ljusgrå klippbjörn. Yetin har ljus vit eller grå tjock päls och på två ben och blir då drygt 2 meter hög trots att den inte sträcker på sig. Den lever på växter och smådjur. Yetin kan inte överleva i varma klimat. Yetin bildar små familjegrupper om två vuxna och ett par ungar. Oftast bosätter de sig i någon grotta. Den är mycket skygg av sig och undviker andra intelligenta varelser. Den föredrar att fly framför att strida, ofta försöker den locka inkräktare åt annan håll än sitt hemgrotta. Den kämpar dock till döden för sina närmaste. Yetin besitter en intelligens även om den inte är så hög och har utvecklat ett primitivt språk.
Yeti Hemvist: Vanlighet: Antal:
Berg Sällsynt 1 vuxen eller T4 ungar + 2 vuxna
Grundegenskaper STY 4T6+6 STO 3T6+6 FYS 3T6 SMI 3T6 INT 2T6 PSY 3T6 KAR 2T6
Typvärde 20 17 11 11 7 11 7
SB: KP: Mana:
T4 14 22
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L24 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 6 T4 1 Bett 6 T6 (halv SB) Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 13 (17 i snö), Hoppa 13, Klättra 17, Upptäcka Fara 17.
283
Legendariska ointelligenta varelser Legendardjuren är en rest från skapelsen då det fanns stor tillgång på stark magi. Magin har stabiliserats sig och bundits upp. Den har försvagats och kvar är lite rester från den skapande kraften i form av legendardjur.
Alfin Alfinen kallas även för älvkatten för att den vanligen bor hos dem. Den liknar en mycket stor och smidig katt som har förmågan att anpassa hårfärgen efter vad omgivningen kräver, ungefär som en kameleont. Alfinerna åldras inte när de blivit vuxna, precis som de olika älvfolken. De förekommer inte naturligt i vilt tillstånd utan lever endast tillsamman med älvfolksvarelser. De hjälper till att jaga skadedjur och kan tränas till att utföra trick. För att vara djur är de mycket intelligenta. Alfiner är ofta kringströvande spejare i områdena kring en älvfolksboning. Skulle något främmande eller hotfullt dyka upp i närheten varnas dem som alfinen litar på. Älvfolken älskar sitt speciella husdjur och behandlar alltid alfiner med tillgivenhet och respekt. Det är vanligt att älvfolksmagiker binder sin spiritus familiarus i en alfin. Alfiner är aldrig till salu, och det är otänkbart att någon alfin frivilligt skulle ty sig till någon som inte är älvfolk.
Ambiorm Detta är en enorm orm som har ett huvud i båda ändarna. Huvudena är utrustade med glödande gula ögon. Ambiormen har oftast ett rött sicksackmönster på ryggen, men utseendet kan variera. Om en ambiorm huggs i två delar växer två nya huvuden fram i de lediga ändarna efter ungefär en veckas tid. All skada som inte åsamkas av eld, syra eller magi kan den regenerera med 2 poäng per SR. Varje bett som penetrera eventuell rustning innehåller ett gift med styrka 10. Ambiormen har två hjärnor men bara ett psyke.
Alfin Hemvist: Vanlighet: Antal:
Tillsammans med älvfolk Ovanlig varierar
Grundegenskaper STY T4+1 STO T3 FYS 2T4 SMI T6+20 INT 8 PSY 2T6+6
Typvärde 4 2 5 24 8 13
SB: KP: Mana:
0 4 26
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L12 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 10 T2 Färdigheter & Förmågor: Smyga 15, Gömma Sig 17, Hoppa 12, Klättra 12, Lyssna 14, Se Dolda Ting 11, Spåra 9.
Ambiorm Hemvist: Vanlighet: Antal:
8 Mycket sällsynt 1-2
Grundegenskaper STY 3T6+11 STO 3T6 FYS T6+18 SMI T6+12 INT 4 PSY T6+15
Typvärde 22 11 22 16 4 19
SB: KP: Mana:
T4 17 38
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L24 Naturliga vapen CL Skada 2 Bett * 12 T4 (halv SB) + gift styrka 10 * Ett per huvud Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 10
Angyon En angyon är ett däggdjur som lever i kalla bergstrakter. Det är en tågångare och den går på de muskulösa bakbenen. Frambenen har utvecklats till ett slags korta armar med kloförsedda fingrar på händerna. En angyon blir omkring 220 cm hög och 350 cm lång. Den kan ta sig fram 50% snabbare än en häst i bergig och terräng och djup snö eftersom den går på två ben och dess fötter är bättre anpassade till dessa underlag än hästarnas hovar. Angyoner lever av gräs, blad, kvistar och lavar. I vilt tillstånd lever de i stora hjordar som vandra vida omkring i jakten på föda. De har tjock gråvit päls som gör att de klarar hårda snöstormar utan större problem om de bara fått äta upp sig i tid. Angyoner är snälla och godmodiga djur som är rätt klipska. De är också lätta att tämja. Bland folk som lever i dessa karga klimat är angyonen ett populärt rid- och lastdjur. Normalpriset för en tränad angyon är 850 sm. Angyoner kan inte använda särskilt väl i strid eftersom de har en utpräglad tendens att vilja fly från hotande faror och endast stannar och slåss om flyktväg saknas.
284
Angyon Hemvist: Vanlighet: Antal:
5 Ovanlig 3T10
Grundegenskaper STY STO STO 3T6+16 FYS 3T6+6 SMI 2T6+5 INT 6 PSY 3T6
Typvärde 27 27 17 12 6 11
SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L24 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 9 T4 (ingen SB) 2 Klor 13 T6
T10 22 22
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 14, Upptäcka Fara 13, Hoppa 10, Smyga 11.
Basilisk Basilisken är en liten gråfärgad ödla med tupphuvud och tuppfötter. Den har ett par svarta fladdermusvingar. Ögonen är stora och vita. Basilisken kan förstena sina motståndare med sin blick. Varje SR kan den angripa en varelse med sin blick genom att försöka övervinna offrets PSY med sin egen på motståndstabellen. Lyckas försöket har offret omedelbart blivit till sten, misslyckas försöket händer ingenting. Basiliskens blick tränger igenom magiska försvar som om den vore en besvärjelse med E 1. Blicken är snabbare än något vapen och basilisken angriper därför alltid först under en SR. Att försöka anfalla basilisken genom att blunda eller titta bort ger -15 i CL förutsatt att rätt ruta över huvud taget anfalls. Basilisken lär kunna förstelnas av sin egen spegelbild. Men den kan med ett INTslag undvika att se sin egen spegelbild. Ett av de få djur som kan besegra en basilisk är vesslan, som är så snabb och så skrämmande för basilisken att den vänder vesslan ryggen och därmed kan dödas av vesslan. Basilisker föds ur ägg som läggs av en sjuårig tupp när en speciell stjärna syns. Ägget är sfäriskt och täckt av en tjock hinna. Ägget måste dessutom ruvas av en padda i dynga i nio år. Basilisker kan även födas av en tupp som svalt ett speciellt ormägg. En basilisk flyger sakta och inte särskilt bra.
Bäckahäst Bäckahästen är ett lömskt rovdjur som är ibland kalls för bäckens ande eller Näcken i hästskepnad. Den lever i sötvatten (bäckar och åar) och ser ut som en storväxt vacker grå eller vit häst, men kan andas både luft och vatten. Tänderna är mer rovdjurslika. Den lever ofta i vattenfyllda grottor som har golven fyllda med djurskelett. Bland resterna kan även finnas spår av byte från intelligenta varelser som fallit offer, det vill säga chans till skatter. Jaktmetoden är att låtsas vara en vanlig häst och när ett offer kommer inom 10 rutor gör den en psykisk attack. Den psykiska attacken varar i 20+T6 SR eller tills offret hamnar i vattnet. Den försöker övervinna offrets PSY med sin egen PSY för att lura offret till att vilja sitta upp och rida. Bäckahästen lurar främst barn att rida på dess rygg för att sedan dra ned dem i vattnet. Barnen tycker att hästen är så fin att de vill rida på den. Det spelar ingen roll hur många barn det finns, hästens rygg blir bara längre ju fler barn som sätter sig på den. Ett sätt att försvåra för en bäckahäst att dränka barn är genom att kasta en bit järn mellan hästen och vattnet. Då kan hästen inte gå den vägen, och dess makt kan till och med brytas (d v s den behöver övervinna varje barns PSY igen).
Diomedeshäst En diomedeshäst är en stor och farlig vildhäst. Den är till skillnad från vanliga hästar inte växtätare utan äter gärna människokött också. Den går att tämja och hålla i mindre grupper om högst fyra stycken. Hästen tycker om att springa utmed stranden för att leta efter svaga varelser som spolats iland. Dess anfall brukar börja med sparkar tills offret faller omkull, därefter sker trampningar tills motståndaren blöder eller är söndertrasad. Då biter den hästen med sina kraftfulla tänder.
Basilisk Hemvist: Vanlighet: Antal:
1, 2, 3, 5, 6, 8 & 9 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 2T6 STO 2T4+1 FYS 3T6 SMI 2T6+6 INT 5 PSY T6+12
Typvärde 7 6 11 13 5 16
SB: KP: Mana:
0 9 32
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L4, F8 Naturliga vapen CL Skada 1 Blick spec Förstening 2 Klor 9 T6 Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 6, Smyga 9.
Bäckahäst Hemvist: Vanlighet: Antal:
7 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 3T6+35 STO 2T6+19 FYS 3T6+6 SMI 2T6+9 INT 8 PSY 4T6
Typvärde 46 26 17 16 8 14
SB: KP: Mana:
2T6 22 28
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L24, S12 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 17 T8 2 Klor 15 T6 Färdigheter & Förmågor: Hoppa 12, Gömma Sig 10, Upptäcka Fara 9, Simma 20.
Diomedeshäst Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Mycket sällsynt 1-4
Grundegenskaper STY 3T6+21 STO 4T6+15 FYS 3T6 SMI 3T6 INT 5 PSY 3T6
Typvärde 32 29 11 11 5 11
SB: KP: Mana:
2T6 20 22
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L18 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 11 T8 2 Hovar 13 T6 Färdigheter & Förmågor: Hoppa 12, Gömma Sig 10, Upptäcka Fara 10, Simma 10.
285
Fenix Fenix är en fågel med oftast långa gula, orange, röda, och gyllene fjädrar. Den är stor som en örn har stora kraftiga vingar och långa stjärtfjädrar. Vissa exemplar har en gyllene ring om halsen, purpurfärgad kropp, blå stjärt med rosa prickar och tofsar på halsen samt en fjäderplym på huvudet. Fågel Fenix tillreder sig, när den kommer till hög ålder, ett näste ur vilket en ny fågel Fenix träder fram så snart den dött. Det sker genom att ur dess märg och ben avlas en mask vilken därefter växer till en ny fågel Fenix. Förloppet kan ta minuter eller dagar, beroende på hur snabbt fågeln själv vill återfödas. Men om den inte vill invänta hög ålder utan offra sig snabbare kan den välja att självantända sig och låta sin kropp brinna upp som på ett bål för att ur dess aska uppstå i föryngrad gestalt. Fågeln kan användas till att spå, då sker det genom att studera resterna efter den då den dött av hög ålderdom. Om fågeln väljer att omedelbart bränna upp sig och föryngra sig då den träffar på en viss person brukar det tolkas som ett särskilt starkt tecken.
Fenix Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO T4+1 FYS 3T6 SMI 3T6+6 INT 6 PSY 3T6
Typvärde 4 4 11 17 6 3T6
SB: KP: Mana:
0 7 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L4/F40 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 5 T3 Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 18
Dess existens står för odödlighet. Enstaka fjädrar från en Fenix som tas innan den dör försvinner inte då fågeln dör utan innehåller stark magi som kan användas som parafernalia eller som ingredienser till droger, elixir eller brygder. Likaså är fågeln i maskform extremt dyrbar för den formen har fågeln så kort tid.
Flygödla Flygödlor är stora reptiler med korta ben och ett väldigt brett vingspann. De kan vara upp till 10 meter mellan vingspetsarna. De livnär sig främst på vilt som exempelvis hjortar. Flygödlornas färg varierar kraftigt men den vanligaste är smutsbrun och grön samt luktar mycket illa. Det går utan problem att upptäcka dem upp till 30 rutor bort genom dess fräna lukt. Ibland tämjer någon intelligent varelse en flygödla och använder den som flygdjur. Denna måste vara intelligent och bestämd för att kunna dominera flygödlan.
Flygödla Hemvist: Vanlighet: Antal:
4&5 Mycket sällsynt 1-2
Grundegenskaper STY 2T6+30 STO 2T6+20 FYS 2T6+10 SMI 4T6 INT 5 PSY 2T6
Typvärde 37 27 17 14 5 7
SB: KP: Mana:
2T6 22 14
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L4/F40 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 15 T8 Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 12
Gargoyle Gargoyle är en varelse som har mycket av elementet jord i sig och kan likt en del stenfolk anta stenform under perioder av sitt liv. Den är inte så skygg att den undviker städer utan kan sätta sig högt uppe på torn i städer för att invänta bättre tider eller smälta en stor mängd föda och intryck. I stenform är enbart dess ande möjlig att kontakta, den kan välja att låta kroppen vara i stenform under många år. Förvandlingen till sten tar något dygn. Den kan komma tillbaka ur stenformen på några minuter, men kan gå på en SR om någon försöker skada den i stenform. I stenform är den till förväxling lik en staty. Dess föda är småvilt eller rester som andra varelser lämnar bakom sig. Den har gälar som gör att då det regnar kan vatten som faller på dess kropp ledas ut genom munnen, detta fungerar även i stenform. Då kallas den ibland för vattenkastare eller droppnäsa.
286
Gargoyle Hemvist: Vanlighet: Antal:
varierar Ovanlig T8
Grundegenskaper STY STO STO T4+2 FYS 3T6 SMI 2T6+2 INT 5 PSY 3T6
Typvärde 5 5 11 9 5 3T6
SB: KP: Mana:
0
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L4/F20 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 15 T8 Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Finna Dolda Ting 12,
Upptäcka Fara 10.
Grip
Grip
Gripen är en fantastisk varelse som betraktas som den ädlaste varelser eftersom den är en kombination av de två ädlaste varelser av deras element, lejonet, av jord, och örnen, av luft. Gripen har lejonkropp, örnvingar, örnhuvud och ryggen täckt av fjädrar. Hela gripen har en guldbrun färg. Gripen är en symbol för kunskap och mod, och är en väktare av kungar. Detta majestätiska djur är fortfarande känt i världen för att skydda och majestät. En grip kan visa sig och låta sig flygas av en rättmäktig härskare. För andra är den en verklig otäck best. Om en gripunge fångas kan den tämjas och bli mycket lojal mot sin herre. Efter två år har den nått sin fulla bärförmåga. Vilda gripar är rovgiriga och stridslystna. Griparna bygger sina nästen på otillgängliga klipphyllor. De samlar på glänsande föremål som mynt och ädelstenar.
Hippogriff Hippogriff, även kallad hästgripen, är en avkomma av en grip och ett häststo. Det är en märklig skapelse eftersom gripar enligt traditionen hellre sätter i sig hästar än något annat. Hippogriffen har en hästs kropp, men frambenen och huvudet är som en rovfågel, precis som gripen. Hästdelen är oftast vit eller ljus, medan rovfågeldelen är schatterad i guldbrunt och guld. Hippogriffer slåss på marken genom att stegra sig och klösa och bita. I luften gör de dykattacker. Hippogriffer kan tämjas men är inte helt pålitliga som riddjur. De älskar nämligen hjortkött och ryttaren måste slå ett slag för Rida om kontrollen ska behållas över hippogriffen när den ser en hjort.
Hemvist: Vanlighet: Antal:
5 Mycket sällsynt 1-2
Grundegenskaper STY STO STO 3T6+15 FYS 2T6+6 SMI 3T6+6 INT 5 PSY 2T6+6
Typvärde 26 26 13 17 5 13
SB: KP: Mana:
T10 20 26
Naturligt skydd: 4 poängs skinn och fjädrar Förflyttning: L12/F26 Naturliga vapen CL Skada 2 Klor 16 T6 1 Bett 12 T6 (halv SB) Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 13, Hoppa 14. E n
Hippogriff Hemvist: Vanlighet: Antal:
4&5 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 4T6+15 FYS 2T6+6 SMI 3T6+3 INT 5 PSY 2T6+6
Typvärde 29 29 13 14 5 13
SB: KP: Mana:
T10 21 26
Naturligt skydd: 2 poängs skinn och fjädrar Förflyttning: L12/F26 Naturliga vapen CL Skada 2 Klor 15 T6 1 Bett 11 T6 (halv SB) Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 13, Lyssna 10.
Hippokampos Hippokampos eller hippokamp är ett hästliknande havsodjur även kallad havshäst eller sjöhäst. Framtill är den en häst, baktill har den en fiskkropp, som ofta är lång och slingrande. Den kan även ha andra fiskattribut såsom en fena istället för man och ett slags fenliknande händer istället för hovar. Den är ett däggdjur som andas luft men kan stanna lätt upp till tio minuter under ytan. Den lever i hjordar som leds av en äldre hingst. Hingstarna är de som försvarar flockens ston och föl. Den är egentligen ganska fredlig växtätare som betar sjögräs och tång i kustregioner. Hippokampos kan röra sig sakta på land men kan där inte använda sin svanssnärt. Det händer att exempelvis gråalver använda dem som dragdjur i och under vattnet. Även människor kan lyckas tämja dessa havshästar men det är mycket ovanligt. Tyvärr för havshästen smakar dess kött utsökt och den jagas därför av sjöfarare. Havshästen är ganska skygg och flyr helst så den slipper strida.
287
Hippokampos Hemvist: Vanlighet: Antal:
12 Sällsynt T10
Grundegenskaper STY 3T6+20 STO 2T6+20 FYS 3T6+4 SMI 4T6 INT 5 PSY 3T6
Typvärde 31 27 15 14 5 11
SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 1 poängs hud Förflyttning: S20, L2 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 10 T4 (ingen SB) 1 Svanssnärt 12 T4 Färdigheter & Förmågor: Simma 20, Upptäcka Fara 16
T10 21 22
Hydra Hydran är en stor ödleliknande varelse med flera långa vajande huvuden. Den är gråbrun till färgen och kroppen är slemmig och hal. Den farliga stjärten är tvekluven. En hydra föds med T4+1 huvuden, men kan få fler. När någon strider mot en hydra och lyckas tillfoga den sex eller fler skadepoäng i ett och samma hugg med ett huggvapen (svärd, yxa, hillebard eller liknande) har ett av hydrans huvuden huggits av. Inom T6+1 SR växer två nya friska huvuden ut från det avhuggnas halsstump. Det enda sättet att förhindra det är genom att bränna halsstumpen med en eld (exempelvis med en vackla) innan de nya huvudena har hunnit växa fram. Träffchansen för en sådan fackelattack är halva den CL personen har med en liten träklubba. Det räcker med att träffa. Besvärjelser som ger eldskada eller energistråle fungerar också utmärkt, det räcker med att E 1 lyckas, inget slag för skada behövs. Hydrans blod är giftigt men gör ingen skada på vapen och rustningar. Det går däremot att medan blodet ännu är helt färskt droppa exempelvis pilar i blodet. En pilspets får gift styrka 5. Ett större vapen som spjut, yxa eller svärd får giftstyrka 10. Allt gift på föremålet försvinner dock efter första lyckade anfall.
Hydra Hemvist: Vanlighet: Antal:
5 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 6T6 FYS 4T6 (+2 per huvud) SMI 2T6 INT 5 PSY 3T6
Typvärde SB: 21 KP: 21 Mana: 22 7 5 11
T6 22 22
Naturligt skydd: 3 poängs skinn Förflyttning: L16 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett per huvud 11 T8 1 Svanssnärt 13 T4 Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 18.
Hydra - med eller utan vingar, dödas exempelvis genom att totala KP går ner till 0 regenerering.
Jätteamöba En jätteamöba är en stor äcklig slemklump vars främsta sysselsättning är att finna organiskt material som går att äta. Amöban omsluter ätbara ting med sin kropp och förtär dem genom att upplösa dem med sina kroppsvätskor. En jätteamöbas färg är vanligtvis grå men den kan få en annan ton om beroende på vad den slukar. Jätteamöban saknar INT och PSY och kan därför inte påverkas av magi och annat som har INT eller PSY inblandat. Amöbor som är skapade på magisk väg brukar vara immuna mot ett eller flera element, men de skadas alltid av magiska vapen.
En amöba med ca 2 rutors diameter Hemvist: Vanlighet: Antal:
6&8 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 4T6 STO 8T6 FYS 4T6 SMI 1T6
Typvärde SB: 14 KP: 28 Mana: 14 4
T6 21 0
Naturligt skydd: 0. Varje gång ett vapen träffar amöban minskas dess BV med T4. Magiska vapen påverkas inte. Vapen av mithril eller alvsilver får 1 lägre BV. Amöban tar ingen skada alls av stickvapen. Förflyttning: L4 Naturliga vapen CL Skada 1 Pseudopod* 11 T8 * Amöban kan sända ut en slags tentakel från sin kropp. Den orsakar frätskador. Rustningar skyddar mot skadan, men rustningens abs sänks med 1 varje träff. Detsamma gäller sköldar eller vapen om de används till att parera med. Pilar som träffar amöban blir förstörda. Magiska ting skadas inte. Färdigheter & Förmågor: Inga
288
Kalydon Det kalydoniska vildsvinet eller den kalydoniska galten är ett monster med demoniska krafter som dras till att förhärja bördiga fält och vingårdar utanför städer. Den ser ut som ett vitt vildsvin som är stort som en oxe och som frustar eld. Besten är kaotisk, vild och grym till sin natur. Den angriper orädd varelser som är större än sig själv, den kan även spruta eld vilket gör att den om nätterna lämnar brinnande gårdar och fält bakom sig. Antalet eldladdningar är lika många som dess FYS. Varje dygn återbildas en laddning. Eldkonen som formas är FYS rutor lång och FYS/2 rutor i diameter. En Kalydon räknas inte som en demon utan som ett djur med ovanligt mycket kaos.
Kalydon Hemvist: Vanlighet: Antal:
2, 4, 5, 10 & 12 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 4T6+12 FYS 3T6 SMI 3T6+4 INT 4 PSY T6+3
Typvärde SB: 26 KP: 26 Mana: 11 15 4 6
T10 19 12
Naturligt skydd: 3 poäng skinn Förflyttning: L18 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 13 T8 1 Eldsprut 13 3T6 (ingen SB) Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 7, Hoppa 15, Spåra 13.
Kerberos Kerberos är en trehövdade hund som vaktar en av ingångarna till dödsriket där dödsgudarna regerar. Det finns olika sägner om Kerberos svans - vissa säger att det är en draksvans och andra att svansen liknar en orm. Varje huvud har ett fasansfullt bett som dessutom har en giftig fradga. Kerberos kan välja att yla skräckinjagande med ett av sina huvuden per SR istället för att bita med det huvudet. En ylning är så skräckinjagande att själva bergen darrar och innebär att alla levande i närheten måste slå på skräcktabellen. Kerberos är förankrad till platsen via en kedja, kedjan är dock magisk och kan töjas ut lite grann, men aldrig gå av, den håller Kerberos fast i närheten av väktarplatsen för evigt. När de dödas själar närmar sig för att komma in och få sina domar spänner Kerberos sina kedjor och blottar sina hemska tänder för att skrämma dem. Bara själarna från dem som begravts ordentligt kommer förbi. Om Kerberos blir dräpt blir den inom kort återuppväckt av någon gud så att den kan fortsätta sitt vaktarbete. Den återuppstår då med oförändrade, ursprungliga värden utan minne från tidigare strider. Den som dräpt Kerberos hinner passera in i Dödsriket. Den som väl passerar in kommer få ännu svårare att återvända till de levandes värld. Besvärjelsen Kontrollera Högre Odöd gör 1 i skada per E på Kerberos men har i övrigt ingen effekt. Det finns många ingångar till Dödsriket, många av dem osar av död ända upp till ytan. Exempelvis finns en ingång i en grotta som ligger precis vid bränningarna vid havet. Runt omkring i närheten är allt dött, såväl på marken som i vattnet.
289
Kerberos Hemvist: Vanlighet: Antal:
Speciell Unik 1
Grundegenskaper STY 60 STO 35 FYS 35 SMI 20 INT 10 PSY 20
Typvärde 60 35 35 20 10 20
SB: KP: Mana:
3T6 35 40
Naturligt skydd: 6 poäng skinn Förflyttning: L28 Naturliga vapen CL Skada 1-3 Bett * 16 T8 (+ giftfradga, styrka = FYS, giftskadan tickar 1/SR.) 1 Skräckattack spec Skräcktabellen * När Kerberos har lyckats med ett bett ska offret omedelbart slå för att se om Kerberos STY övervinner summan av offrets STO+SMI. Sker det har Kerberos kastat omkull offret en ruta närmare dödsriket. Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 19, Smyga 13, Spåra 19, Upptäcka Fara 19.
Keryntisk hind En keryntisk hind ser ut som en storväxt hind men med gyllene horn och kopparhovar. Den är mycket skygg och snabb som vinden, dess kopparhovar gör att den inte kan bli uttröttad. Den rör sig alltid minst lika snabbt som den som dess förföljare. Enda chansen att hinna upp den är att lura in den i bakhåll eller trånga bergspass med enbart en utväg.
Keryntisk hind Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&4 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 3T6+4 FYS 2T6+6 SMI 3T6+6 INT 5 PSY 3T6
Typvärde 15 15 13 17 5 11
SB: KP: Mana:
0 15 22
Naturligt skydd: 3 poängs skinn Förflyttning: 1 snabbare än sin förföljare Naturliga vapen CL Skada 2 Kopparhovar 16 T8 1 Stångning 4 T6 Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 13, Hoppa 14.
Kimera Kimeror, även kallad vildget, är fruktade rovdjur som är glupska och stridslystna. Kimeran äger lejonets styrka, ormens list och vildgetens snabbhet. Rent fysiskt innebär det framdel och huvud som ett lejon, bakkropp som en get men svansen är en orm som ibland är taggig. Vissa kimeror har ett stort vilt gethuvud växande på ryggen bakom lejonhuvudet. De kimeror som har ett gethuvud har sin hjärna eller främsta tankeförmåga där. De som saknar gethuvud har intelligensen i lejonhuvudet. Eftersom kimeran har ögon på minst två ändar av kroppen är den väldigt uppmärksam. Om den har ett gethuvud kan den använda Lyssna och Upptäcka Fara samtidigt som den slåss, vilket gör de svår att överraska. Vidare kan kimeran alltid använda sitt ormbett mot fiender inom räckhåll under samma SR som den använder något annat naturligt vapen. Det lär även finnas kimeror som med sitt gethuvud andas ut en form av gift som ser ut och fungerar som eld vilket gör att saker i dess närhet kan fatta eld. Om SL anser att kimeran kan spruta eld så har den totalt lika många eldladdningar som den har FYS, en laddning per dygn återladdas. Räckvidden är FYS/2 rutor och diametern är FYS/4 rutor.
290
Kimera Hemvist: Vanlighet: Antal:
5 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 3T6+18 STO 3T6+9 FYS 3T6 SMI 3T6+6 INT 5 PSY T6+12
Typvärde SB: 29 KP: 20 Mana: 11 17 5 16
T6 16 32
Naturligt skydd: 5 poäng skinn Förflyttning: L16 Naturliga vapen CL Skada 1 Lejonbett 14 T8 2 Klor 14 T6 1 Ormbett 12 T4 (halv SB) + giftstyrka = FYS 1 Eldandning 8 3T6 (ingen SB) Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 16, Smyga 12, Spåra 10.
Kraken Kraken är ett havsvidunder som få fiskare eller sjömän träffat på, men som de flesta skräckinjagande historier om. Till utseendet kan den närmast liknas vid en bläckfisk med 8-10 kraftiga tentakler. I vidundret har stora mängder av titanernas själar samlats vilket gör den väldigt svår att besegra i sitt eget element som är vattnet. Kraken ruvar på havsbottnen i en evig drömlös sömn intill domens dag. Dess avföring ger föda till fiskar som därmed bildar stora stim vilket kan locka andra djur och fiskare inte ont anandes till platsen, men om den höjer sig mot ytan måste fiskare i närheten snabbt lämna platsen, särskilt som de riskerar att dras ned i djupet av den vattenvirvel som uppstår när kraken på nytt sänker sig.
Kraken Hemvist: Vanlighet: Antal:
13 Unik 1
Grundegenskaper STY STO STO T10x10+200 FYS 3T6+62 SMI 3T6+3 INT 5 PSY 3T6
Typvärde SB: 255 KP: 255 Mana: 73 14 5 11
14T6 164 32
Krakens anfall börjar alltid, efter en vattenvåg, med en eller par tentakler. Om den får bra grepp kan den använda tentaklerna till att krossa det den fått tag på eller dra det till sin näbbformade mun. Kraken anfaller sällan små enskilda varelser utan snarare hela fartyg eller möjligen byar, torn, murar eller städer utmed kusten som den når från havet med någon eller några av sina tentakler. Tentaklerna krossar det mesta som träffas och kraken siktar bra, men tentaklerna är långsamma så för att undvika att bli träffad krävs det i stort sätt att flytta på sig. Att flytta sig på marken i dagsljus är mycket enkelt, men på en gungande båt om natten är det mycket svårt. I strid mot kraken kan SL göra som så att om rollpersonerna exempelvis lyckas tillfoga 100 i skada under 5 SR drar sig kraken tillbaka ner i djupen, annars fortsätter den tills fartyg/byggnad är krossad.
Naturligt skydd: 12 poäng fjäll på huvudet, 8 på tentaklerna. Förflyttning: L20/S30 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 59 T6 T2 Tentakler 55 T6 (halv SB) Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 18.
Kretensisk tjur
Kretensisk tjur
En kretensisk tjur är en makalöst stor snövit tjur som ibland simmar iland från havet. Tjuren älskar frihet och låter ingen fånga den frivilligt, men är annars ett lugnt och harmoniskt djur. Det är ett exemplariskt vackert, uthålligt, kraftigt djur som har den effekt på betraktare att de lätt anser djuret vara för fint för att offras. (För att lyckas förmå sig till att anfalla eller offra tjuren måste ett medelsvårt PSYslag klaras av.) Om en perfekt tjuren inte offras kan det leda till att den gud som normalt får tjurar offrade till sin ära blir vred och ställer om tjurens sinne till att löpa amok. Den sparkar då på murar, bökar sönder åkrar, heliga platser och träd. Trampar sönder pelare och altare och leder till omfattande förödelse. Närvaron av en galen tjur påverkar även havande människokvinnor i den närmaste omgivningen, speciellt de som lever tillsammans med en härskare med mycket makt eller aggressioner. De löper risken att föda ett speciellt monster, nämligen en minotuar.
291
Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Mycket sällsynt 1 eller T4
Grundegenskaper STY 60 STO 35 FYS 35 SMI 20 INT 6 PSY 11
Typvärde 60 35 35 20 6 11
SB: KP: Mana:
3T6 35 22
Naturligt skydd: 6 poäng skinn Förflyttning: Den som jagar +1. Naturliga vapen CL Skada Stångning 5 T6 Trampning * 5 (måste först lyckas med en stångning) * När tjuren lyckats med en stångning kommer den nästa SR försöka utföra en hovtrampning på samma offer. Färdigheter & Förmågor: Lyssna 8, Upptäcka Fara 12, Hoppa 5.
Pegas Pegaserna är bevingade vita hästar med mycket av elementet luft och vatten i sig. Några väldigt få svarta hästar finns också men även de har silverfärgad svans och man. Pegaserna står i nära kontakt med älvfolken. Silveralvsstammar har ibland pegashjordar, och använder dem som rid- och transportdjur uppe i skyn. Pegaser avskyr svartfolk och skulle aldrig bete sig vänligt mot någon sådan. När de inte flyger upp till bergstoppar för att få beta i fred tycker de om att springa längs stränder och nära vatten, de är goda simmare. Där hovarna slår mot klippor kan ibland källor spruta fram. De är skygga och svåra att fånga, men den som väl lyckas tämja en får en trogen följeslagare genom livet. Pegaserna är nämligen lika långlivade som människor. För att en människa över huvud taget ska lyckas tämja en pegas måste personen först få fram ett guldbetsel. En pegas kan födas på olika sätt. Det vanligaste är av en annan pegas. Men ett ovanligare sätt är från en dödad gorgons blödande huvud. Där dropparna nuddar marken och blandas med havet kan någon dag senare en Pegas uppstå. En sådan Pegas kommer direkt vara vänligt inställd till och med mot en människa som inte har ett guldbetsel med sig, förutsatt att det var den människan som dödade Medusa. Ryttaren måste ändå träna sig för att kunna rida detta flygdjur.
Rock En rock är en gigantisk mörk rovfågel. Enligt de gamla legenderna tar dessa till och med elefanter till sina bon för att föda sina ungar. Rocken är så extremt sällsynt att få egentligen vet säkert. Forskare inom alkemi och magi som vigt sitt liv åt att ta reda på mer om fågeln tror att det finns noll till en handfull exemplar per större kontinent. Fåglarna undviker all form av civilisation. När en rock ska strida mot någon nöjer den sig ofta med att släppa 1 tons klippblock från hög höjd. Det brukar räcka mot de flesta motståndare. En rocks skatt innehåller ofta mycket rubiner.
Pegas Hemvist: Vanlighet: Antal:
4, 5 & 12 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 3T6+24 STO 4T6+12 FYS 2T6+6 SMI 3T6 INT 7 PSY T6+12
Typvärde SB: 35 KP: 26 Mana: 13 11 7 16
2T6 20 32
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L26/F30 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 10 T4 (ingen SB) 2 Hovar 12 T6 Färdigheter & Förmågor: Lyssna 14, Upptäcka Fara 16, Hoppa 11, Simma 18.
Rock Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO T10x10+200 FYS 3T6+62 SMI 3T6+3 INT 5 PSY T6+12
Typvärde SB: 255 KP: 255 Mana: 73 14 5 16
14T6 164 32
Naturligt skydd: 12 poängs skinn Förflyttning: L20/F120 Naturliga vapen CL Skada 1 Klor 59 T6 2 Hovar 55 T6 (halv SB) Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 18.
292
Sjöorm Sjöormar är väldiga ormliknande rovdjur som finns i många hav men även i en del insjöar och floder. De har en lång kraftig kropp täckt av tjocka fjäll och ett stort huvud med gula utstående ögon. Färgen varierar från svart via blåtrått till gråvitt. Mitt i sjöormens panna sitter ett vasst horn. Sjöormar är glupska och drar sig inte för att anfalla småbåtar. De dras till rytmiska ljud så för att undvika att väcka deras uppmärksamhet brukar erfarna fiskare lära sig att ro i otakt. Ormen anfaller inte gråalvernas skepp eftersom sådana farkoster är alltför kamouflerade och ser ut som drivved. Sjöormar simmar genom att slingra sig i vertikal riktning, så att de "reser sig" över vattenytan. I kustområden tillverkas ibland rustningar av sjöormsfjäll. Sådana rustningar fungerar precis som fjällpansar men klirrar betydligt mindre. De brukar kosta 1000-1200 sm. Sjöormshornet kan användas som spjutspets och dess tänder som pilspetsar.
Stymphalisk fågel Detta är en stor fågel som har en svart fjäderdräkt men till det yttre klädd av tunna kopparfjädrar. Då de skakar på fjäderskruden kan vassa vingpennor ramla av med oerhörd hastighet, den som träffas av en sådan kan lätt få dödliga sår. Näbbar och klor är metall likt koppar. Den sliter gärna köttstycken ur djur eller ensamma herdar som vågar sig ut i gläntor eller på öppna fält. De lever på bergssluttningar i skogar, helst ekskogar. Där bor de högt uppe trädtopparna och kan vara svåra att urskilja. De kan dock skrämmas upp till flykt av kraftigt skrammel. Fåglarna flyger snabbt men är ganska tunga så de måste cirkulera för att kunna stiga upp på hög höjd.
Sjöorm Hemvist: Vanlighet: Antal:
7, 12 & 13 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 8T6+12 FYS 4T6+4 SMI 4T6+4 INT 5 PSY 2T6+2
Typvärde SB: 40 KP: 40 Mana: 18 18 5 9
3T6 29 18
Naturligt skydd: 4 poäng fjällpansar Förflyttning: S30 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 12 T8 1 Stångning 12 T6 Färdigheter & Förmågor: Hoppa 16, Lyssna 15. Om sjöormen träffar någon med sitt bett och därefter övervinner dennes STO med sin gen STY på motståndstabellen kan sjöormen dra denne ner i havet. Om personen håller fast i något ska sjöormen istället övervinna personens STY om det är ett högre värde än STO.
Stymphalisk fågel Hemvist: Vanlighet: Antal:
Sällsynt 3T4
Grundegenskaper STY STO STO 3T6 FYS 3T6 SMI 3T6+2 INT 5 PSY 3T6
Typvärde SB: 11 KP: 11 Mana: 11 13 5 11
0 11 22
Naturligt skydd: 1 poängs skinn Förflyttning: L4/F14 Naturliga vapen CL Skada 2 Klor 6 T6 T3 Kopparfjädrar 6 T8 Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 10, Lyssna 10.
Syrödla Detta är en stor ödla med mörkt eller svart oljigt skinn, gula ögon och röda klor. Den kommunicerar telepatiskt med andra ur sin egen ras upp till 100 rutor bort om det inte är alltför mycket hinder i vägen. Syrödlor lever vanligtvis i grottor där de sakta gräver sig fram med hjälp av sin syrasaliv. De kan spotta syra lika många gånger per dag som de har FYSgrupp. Räckvidden är tre rutor. Spottet fungerar som ett vanligt projektilvapen och kan pareras med sköldar.
Syrödla Hemvist: Vanlighet: Antal:
8 Mycket sällsynt T3
Grundegenskaper STY 3T6+6 STO 2T6+6 FYS 2T6+6 SMI 2T6 INT 5 PSY 3T6
Typvärde SB: 17 KP: 13 Mana: 13 7 5 11
0 15 22
Naturligt skydd: 3 poäng skinn Förflyttning: L8/B1 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 10 T8 1 Syraskott 10 T8 * Varje gång en rustning eller sköld träffas av syra minskas dess abs med 1 p g a svåra frätskador. Magiska föremål skadas inte.
293
Färdigheter & Förmågor: Inga
Tunnelmask Denna bruna och svårupptäckta varelse borrar sina stora gångar i framförallt lös bördig jord. De lever på att äta jord och utvinna de näringsämnen som finns där för att sedan göra sig av med resterna. Tunnelmaskar äter i stort sett vad som helst som kommer i deras väg. Mat som den inte omedelbart vill äta upp konserverar den i slemkokonger och lämnar sedan liggande i sin tunnel. Slemmet är mycket illaluktande och lätt frätande (1 skadepoäng var tionde minut). De största tunnelmaskarna är 25-30 rutor långa och 2-3 rutor i diameter. Deras gångar används ibland av andra varelser för många syften. De förföljer inte fiender utan biter på det som är i vägen och drar sig gärna undan om de blir svårt skadade.
Tunnelmask Hemvist: Vanlighet: Antal:
4&8 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 10T6 FYS 10T6 SMI T6 INT 3 PSY 4 Naturligt skydd: 4 poäng skinn Förflyttning: L6/B1 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 130 T8 Färdigheter & Förmågor: Inga
294
Typvärde SB: 35 KP: 35 Mana: 35 4 3 4
2T6 35 8
ODÖDA För de odöda gäller inte samma regler och förutsättningar som för de dödliga. Följande är de väsentligaste skillnaderna:
Odöda har ingen FYS. De berörs inte av gifter, skräck, sömn eller sjukdomar. Deras KP beräknas genom att ta medelvärdet av STO och STY. En odöd som har förlorat alla sina KP är förstörd. Många av en varelsers grundegenskaper förändras när den blir odöd. Förändringen varierar mellan de olika typerna av odöda. De odöda som skapas genom magi har grundegenskaperna beroende av den besvärjelse och effektgrad so skapade dem. De övriga odöda har konstanta multiplar. En del odöda som skapas av magi (skelett, zombie och mumie) kräver att det finns en död varelse att utgå ifrån. Spöken har drabbats av en slags förbannelse. Likätare och vampyrer har drabbats av sorts sjukdom som sprids vidare genom sår. De ända älvfolk som kan bli odöda är de fallna mörkeralverna. Räkna med KAR = 1 om inget annat framgår.
Magiskt odöda - Ett skelett, en zombie eller en mumie är en intelligent eller ointelligent varelse som redan har dött, men som på nytt har väckts till ett slags halvliv genom stark magi. I allmänhet kan sägas att en zombie kräver ett någorlunda välbevarat lik, som helst inte varit dött i mer än en månad. Ett skelett eller en zombie kan ha färdigheter som motsvarar deras tidigare liv, men färdigheter som är beroende av INT går ofta helt förlorade. För mumien gäller särskilda tillverkningsprocedurer. Lägre odöda som skelett och zombies har förlorat väldigt mycket av sin ursprungliga rörelseförmåga. Detta visar sig bland annat genom att de alltid slår sist i strid. Om skelett och zombier strider mot varandra slår skeletten sist. Den som skapar en sådan odöd kontrollerar alla dess handlingar och den följer blint skaparens vilja. Order kan endast delas ut när varelsen befinner sig inom rimligt syn- och höravstånd. Utanför detta avstånd kan den endast utföra den senaste orden den mottog. När en order är given fortsätter den odöda tills den blir beordrat på nytt. Om en odöd dyker upp är ofta dess skapare i närheten också. Lägre odöda Baneman Dödmanshand Gastriddjur Likätare Lyktgubbe Mumie Skelett Skuggbest Spöke Zombie Högre odöda Dödsriddare Dödsängeln, Liemannen Gastar Dödsgast Kummelgast Mörkergast Karon Mara Nattulv Peryton Vampyr Element Odöda som inte har kropp har inget av elementet jord och så gott som inget av vatten heller utan det är elementen luft och framförallt eld de verkar bestå av. Samtliga odöda saknar i princip helt det femte elementet även om det har gjorts studier som visar på att de kan innehålla otroligt små mängder eter, det rör sig förmodligen om kvardröjande ytterst små mängder som kommer försvinna då den odöde övergår till en död form som får vila i frid. Odöda däremot lämnar helst inget liv bakom sig, ju mer död desto bättre.
295
Lägre odöda Baneman Banemän är en form av zombie som skapas av en dödsriddare. En baneman ser ut som i levande livet, men dess hudfärg är blek och livlös. Ibland kan en skymt av smärta tyckas glimta till i dess ögon. En baneman strider enbart med naturliga vapen och koncentrerat mörker. Ett sådant mörker tyckts skjutas ut från dess ögon i form av en stråle och riktas alltid mot ett bestämt offer. Varje mörkerattack kostar 5 mana. Med hjälp av strålen försöker banemannens PSY övervinna offrets PSY. Lyckas attacken förlorar offret T6 mana som går till banemannen (som inte kan få högre mana än den startat med).
En mänsklig baneman Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Mycket sällsynt Varierar
Grundegenskaper STY x2 STO x1 FYS 0 SMI x0,75 INT x0,5 PSY x1,5 KAR x0,5
Typvärde SB: 22 KP: 11 Mana: 0 8 5 16 5
T4 17 32
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: 1 lägre än tidigare Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 6 T3 1 Spark 6 T3 Koncentrerat mörker Se beskrivning Färdigheter & Förmågor: Samma som i levande livet.
Dödmanshand Denna typ av odöd är en avliden person som inte haft tillräckligt stark själslig kraft för att kunna manifestera hela sin kropp i världen (vanligen varelser som haft PSYgrupp 1-2). Den enda delen av kroppen som har fast form och är synlig är svärdshanden. (Om en person haft två svärdshänder manifesteras valfri hand.) Handen sitter på en andekropp och kan utföra allt en normal hand kan göra. Den andliga kroppen står till tjänst med syn, hörsel och beslut. På grund av handens ringa storlek och rörelseförmåga är den svår att träffa (-10 på CL för alla attacker). Den vanligaste orsaken till att en dödmanshand uppstår är att dess ägare söker hämnd för en verklig eller upplevd oförrätt.
En mänsklig dödmanshand Hemvist: Vanlighet: Antal:
Där det finns människor Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY x2 STO 1 FYS 0 SMI x1,5 INT x1 PSY x1
Typvärde SB: 22 KP: 11 Mana: 0 16 11 11
T4 17 22
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: F20 Naturliga vapen CL Skada 1 Näve 6 T3 Färdigheter & Förmågor: Alla färdigheter från levande livet som fortfarande går att utöva. Dödmanshanden kan dock inte kasta besvärjelser.
Gastriddjur Dessa riddjur är oftast hästar, därför kallas de för Gasthäst i detta exempel. Det band som råder mellan herre och häst är ibland så starkt att en intelligent varelse som övergår till att bli högre odöd, t ex dödsgast eller dödsriddare, kan få sin häst att genomgå samma process. Hästen blir en odöd springare, en gasthäst, som alltid är lojal tjänare till sin herre. I omvandlingsprocessen förändras en del av hästens egenskaper. Även utrustning som hästen hade till vardags i livet kan uppstå i matt svart form, exempelvis dess rustning. En del gastriddjur kan även frammanas utan sin herre genom mörka ritualer. Gasthästens kropp är materiellt förtätat mörker. Detta gör att hästen blir mycket svår att se i mörker (-4 på CL på attacker och Finna Dolda Ting). Gasthästen kan skadas av fysiskt våld, eld och magi men är helt immun mot alla former av köldskador. Hästens tänder har förändrats och blivit skarpare och farligare. Dessutom är de överdragna med ett ont gift. Gasthästen tycker illa om dagsljus. När den befinner sig i sådant får den -2 på alla CL samt att förflyttningsförmågan minskas med 2. Gasthästen har mörkersyn. Den kommunicerar med sin herre genom telepati (räckvidd 1 km). Gasthästen känner inte längre någon fruktan och går bredvilligt med sin herre i all slags strid. Ointelligenta gastriddjur är de gastar som räknas som lägre odöd, andra intelligenta gastriddjur kan räknas som högre odöda om SL bedömer det rimligare.
296
En medelstor gasthäst Hemvist: Vanlighet: Antal:
Hos sin herre Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY +20 STO +-0 FYS 0 SMI +-0 INT +-0 PSY +10
Typvärde SB: 49 KP: 26 Mana: 0 11 5 21
2T6 38 42
Naturligt skydd: 2 poängs mörkerskinn Förflyttning: L24 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 15 T6 (halv SB) + gift styrka 8 2 Hovar 15 T6 Färdigheter & Förmågor: Smyga 11, Lyssna 10, Upptäcka Fara 14.
Likätare Likätare är en odöd, fast den egentligen skiljer sig rätt mycket från de övriga. Dess KP, STY och UTH är normala, men den är oberörd av gifter, sjukdomar och sömn. Likätare är asätare, men endast människofolk duger som föda till dem. Därför föredrar de att bo nära begravningsplatser. En likätares hud är motbjudande gråvit, och den luktar illa. Utseendemässigt kan de ibland förväxlas med magiskt odöda zombies. När en person blir sårad av en likätare finns det en risk att hon förvandlas till en likätare inom T10 dygn. Summera de skador personen fått av likätare och som inte läktes av magi inom 24 timmar. Slå därefter T20. Om tärningens utfall är lika med eller lägre än skadan blir personen en likätare. Alla färdigheter som har INT som grundegenskap går då förlorade. Övriga färdigheter bibehålls. De nya grundegenskaperna beroende av rasen; i exemplet här är det typvärden för en mänsklig likätare. Älvfolk blir inte likätare, dvärgar har en chans till att ta sig ur sjukdomen om de får vara nog länge i en mineralrik gruva.
Lyktgubbe Lyktgubbar är osaliga andar, det vill säga spöken, efter ondskefulla personer som drunknat eller gått en våldsam död till mötes i träsk och sumpmarker. Det kan även handla om avlidna personer som arbetat som lantmätare och fuskat då de mätt upp ägor, gränser och rågångar, då kan de också fortsätta som lyktgubbar då de dör. De uppenbarar sig som ljuskulor som svävar runt i luften. I ljuskulornas kalla och fladdrande sken kan den dödes anletsdrag skymtas. Lyktgubbar kan styra styrkan på ljusskenet som de önskar. När ljuset är släckt är de fullständigt osynliga. Lyktgubbar är inte materiella och kan därför inte skadas av fysiskt våld i någon form, De kan däremot påverkas eller fördrivas av vissa former av magi. (Lyktgubbar räknas som både spöken och andar.) Lyktgubbarnas mål är att locka oförsiktiga vandrare bort från träskens säkra stigar ut i den bottenlösa gyttjan. En lycktgubbe kan försöka ta kontroll över en person genom besvärjelsen Kontrollera Person och locka denne av stigen. När en person lämnar stigen är risken stor att hon går ner sig och drunknar. SL måste bedöma vad som händer från fall till fall. De mana lyktgubben spenderar på besvärjelsen kan den inte återfå på sedvanligt sätt utan dess enda chans att få mer mana är att locka fler offer att drunkna i dess närhet (inom 10 rutor). All mana som lyktgubbens offer har kvar får de lyktgubbar som varit med om anfallet dela på när offret dör. Lyktgubbar får inte vara i osynligt tillstånd då de ska utföra några attacker eller kontrollera någon.
Mumie I vissa länder och områden finns kunskapen om hur lik kan behandlas genom diverse kemikalier och magi så att det kan omvandlas till en kraftfull odöd varelse. Oftast används mumier som väktare av heliga gravar och tempel, men de kan sändas ut på andra simpla uppdrag. Mumier tillverkas nästan enbart av människokroppar men även djurfolk och djur förekommer också. De balsameras i en process som innebär att inälvorna tas ut och läggs i krukor, istället fylls kropp och skalle med kemikalier, kryddor med mera för att förhindra förruttnelse. De är lindade med linne- eller bomullstyg vilket också ger ett visst skydd. Dessa bindor är dock ofta lättantändliga. Eftersom offrets hjärna dras ut med små krokar genom näsan blir intelligensen inte mycket högre än den order mumien senast fått av sin skapare.
297
Likätare Hemvist: Vanlighet: Antal:
Nära begravningsplatser Sällsynt T6
Grundegenskaper STY x1 STO x1 UTH x1 IMU 20 SMI x0,5 INT x0,5 PSY x0,5
Typvärde SB: 11 KP: 11 Mana: 11 20 6 6 6
0 11 12
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: 2 lägre än tidigare Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 3 T8 2 Klor 3 T6 Färdigheter & Förmågor: Samma som tidigare exklusive de som baseras på INT. Tidigare stridsvapenfärdigheter 8.
En mänsklig lyktgubbe Hemvist: Vanlighet: Antal:
6 Sällsynt T4
Grundegenskaper STY 0 STO T3 FYS 0 SMI x2 INT x1 PSY x2
Typvärde SB: 0 KP: 2 Mana: 0 22 11 22
0 1 44
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: F30 Naturliga vapen: Inga Färdigheter & Förmågor: Besvärjelsen Kontrollera Person 17, och alla INTbaserade färdigheter från levande livet som fortfarande går att använda.
Mumie (baserad på människa) Hemvist: Vanlighet: Antal:
Där det finns människor Mycket sällsynt T3
Grundegenskaper STY Upp till x6 STO x1 FYS 0 SMI Upp till x1/2 INT Upp till x1 PSY 1+
Typvärde för E1 SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 2 poängs bandage Förflyttning: 2 lägre än tidigare Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 10 T3 1 Spark 10 T6 Färdigheter & Förmågor: Smyga 19
0
Skelett Skelett görs av en varelse vars ben har förvarats väl, t ex i en skyddad grav eller i torr jord. Döda varelser som inte har begravts brukar ha sina skelettben omkringspridda och kan därför sällan användas. Skelett tar ingen skada av pilar, stickvapen (t ex dolk) eller stötvapen (t ex spjut). Skelett får endast halv skada av huggvapen (t ex svärd). Krossvapen som klubbor ger normal skada. Den magiska skadan minskar inte oavsett vapensort. Eftersom skelett är ganska lätta att slå sönder brukar de utrustas med någon form av rustning. En rustning gör också att de inte lika lätt fastnar i exempelvis grenar. Sådana döljer också något av deras uppseendeväckande utseende. Skelett kan inte tala alls men har en form av syn och hörsel som är svår att förklara för de som inte varit döda.
Skuggbest En skuggbest är en ande som antar fysisk form. Den uppenbarar sig som en ungefär fem meter lång och tre meter hög diffus skepnad. Den liknar vagt en sabeltandad tiger men kan ha 2-5 långa tänder. Den tar 1 i skada varje SR i dagsljus, den är fullständigt tyst, även i strid. När en skuggbest befinner sig i mörker kan den inte ses ens med hjälp av Finna Dolda Ting. Däremot kan dess obehagliga närvaro anas av Upptäcka Fara.
Skelett (baserad på människa) Hemvist: Vanlighet: Antal:
Där det finns människor Sällsynt 3T10
Grundegenskaper STY Upp till x2 STO x1 FYS 0 SMI Upp till x1 INT Upp till x1/4 PSY 1+
Typvärde för E1 SB: KP: Mana:
0
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: 4 lägre än tidigare Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 7 T3 1 Spark 7 T6 Färdigheter & Förmågor: Smyga 10, Tidigare stridsvapenfärdigheter 8.
Skuggbest Hemvist: Vanlighet: Antal:
Där det finns besvärjare som kan frammana den Mycket sällsynt 3T10
Grundegenskaper STY 30 STO 35 FYS 0 SMI 25 INT 10 PSY 12
Typvärde för E1 SB: 30 KP: 35 Mana: 0 25 10 12
2T6 33 24
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: L20 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 11 T10 2 Klor 11 T6 Färdigheter & Förmågor: Smyga 19
Spöke Ett spöke är själen av en nyligen avliden varelse. De uppträder som en skimrande immateriell skepnad med samma utseende som den hade i livet. Spöken uppenbarar sig om natten och är rastlösa varelser som lider av någon oförsonad synd eller brott de har begått, eller av hämndlystnad för något illdåd som de utsattes för i livet. Endast ett fåtal spöken är framtvingade på magisk väg. Om SL vill kan spöken av extremt mäktiga varelser betraktas som högre odöda. Spöken kan vara informationskällor, men vad spöken säger är färgat av deras starka känslor. De är mer hjälpsamma mot personer som i gengäld är beredda att hjälpa det att avsluta det som håller dem kvar i världen, så att det får vila i frid. Spöken är oftast bundna till en plats eller ett föremål som brukar ha med deras död att göra. De kan inte lämna den platsen förrän de fått frid, eller har fördrivits genom exorcism. Spöken är inte materiella och kan därför inte skadas av vapen av något slag, ej heller av magi som vållar fysisk skada (ex Eld). Spöken slåss genom att skrämmas och genom att lura sina motståndare in i fara. En varelse som möter ett spöke måste slå ett INTslag för att klara stå emot ett slag på Skräcktabellen. Om spöket dyker upp överrumplande minskar chansen till ett svårt INTslag första gången. Spöken behåller inga färdigheter från tidigare liv, men kan vara vis och besitta kunskap om t ex Historia eller Heraldik. Ett spöke kan passera genom fast materia med normal hastighet.
298
Ett mänskligt spöke Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Sällsynt 1
Grundegenskaper STY 0 STO x1 FYS 0 SMI x2 INT x1 PSY x2
Typvärde SB: 0 KP: 11 Mana: 0 22 11 22
0 0 44
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: F10 (samma som tidigare men nu flygande), se även beskrivningen. Naturliga vapen: Skräckattack Färdigheter & Förmågor: I stort sätt inga.
Zombie En zombie ser ut som ett förruttnat lik som med nöd och näppe hänger ihop. Dess lemmar håller ofta på att fala isär och har därför förstärkts med hjälp av snören, fastsnörda senor och liknande. Zombier använder antingen sina händer eller de eventuella vapen som dess skapare gett.
En mänsklig zombie Hemvist: Vanlighet: Antal:
Där det finns människor Sällsynt 3T6
Grundegenskaper STY Upp till x3 STO x1 FYS 0 SMI Upp till x0,5 INT Upp till x0,25 PSY 1+ KAR 1
Typvärde för E1 SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: 2 lägre än tidigare Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 8 T3 1 Spark 8 T6 Färdigheter & Förmågor: Smyga 19, Tidigare stridsvapenfärdigheter 8.
299
0
Högre odöda Dödsriddare Dödsriddare är en mäktig form av skelett. De kan skapas genom mörka och ondskefulla magiska ritualer, kända endast av de mäktigaste och mest hänsynslösa bland världens nekromantiker. En dödsriddare ser ut som ett svart skelett och har nästan alltid rejäl rustning på sig. Den strider med paralyserande kyla och vapen. De är immuna mot alla typer av köldattacker. Intelligenta varelser – dock ej älvfolk – som dräps av en dödsriddare kan bli förvandlade till banemän (genom att dödsriddare utför ritualen Animera Död).
En mänsklig dödsriddare Hemvist: Vanlighet: Antal:
Där det finns mäktiga nekromantiker Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY x2,5 STO x1 FYS 0 SMI x1 INT x2 PSY x3
Typvärde SB: 25 KP: 11 Mana: 0 11 22 33
1T6 18 66
Naturligt skydd: Se beskrivning Förflyttning: L 10 Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 7 T3 1 Spark 7 T6 Paralysering * * * Alla inom 10 rutors radie måste slå ett svårt PSYslag eller bli helt paralyserande under T6+10 SR. Anfallet kostar dödsriddaren 2 mana och tar 1 SR. Färdigheter & Förmågor: Samma som i levande livet.
Dödsängeln, Liemannen Dödsängeln har en människoformad kropp, iklädd en rock med huva. Det enda som går att se av Dödsängelns kropp är dess händer och ansiktet, en fasansfullt leende döskalle inne i huvan. Dödsängels skiljer sig från de övriga odöda genom att den inte har sin hemvist i den vanliga dimensionen. Den är en budbärare för mystiska och starka makter som finns på andra plan. Praktiskt taget ingen magi har effekt på Dödsängeln på grund av dess höga PSY. Endast magiska vapen kan skada Dödsängeln och de gör endast halv skada. Dessutom sprider Dödsängeln skräck på samma sätt som spöken. Om någon misslyckas att slå ett normalt PSYslag måste ett slag på skräcktabellen göras med +5 på kastet. Dödsängeln dyker aldrig upp i dagsljus och nästan aldrig i områden som rymmer många varelser, i alla fall inte synligt för mer än någon enstaka i taget. Den kan göra sig osynlig för alla utom magikunniga och kattdjur genom blotta viljan. Dödsängeln kan även göra vilken varelse som helst osynlig medan den är närvarande. Sedan kan den föra sitt offer till vilken plats den önskar för att visa offret dess synder och vilka konsekvenser de haft och kan komma att få. Den föredrar ödsliga och kusliga platser. Det händer att Dödsängeln kommer för att framföra en varning till någon, exempelvis att något ont kommer ske om inte planer ändras som kan leda till döden för någon speciell eller för många oskyldiga. Mot Dödsängeln hjälper inte Kontrollera Högre Odöd. Dödsängeln kan inte dödas. Dess materiella kropp kan förintas tillfälligt vilket förvisar den tillbaka till dess hem för ett dygn. I strid svingar den i två händer sin fruktade lie.
Dödsängel/liemannen Hemvist: Vanlighet: Antal:
Grundegenskaper STY 200 STO 15 FYS 0 SMI 15 INT 18 PSY 63
Typvärde SB: 200 KP: 15 Mana: 0 15 18 63
6T6 200 126
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: Teleportering obegränsat avstånd, promenera på land, luft eller i vatten 5 rutor per SR. Naturliga vapen CL Skada 1 Nudd 43 T3 + SB + all offrets mana försvinner om Dödsängeln vill. Färdigheter & Förmågor: Allt som behövs 19. Dödsängeln har ett fruktat finger, med vars hjälp särskilda handlingar utföras.
Peka på en utvald som då blir helt skräckslagen. Det krävs att offret slår 1 på T20 för att stå emot om hjälteförmågor eller dylikt saknas som skydd mot skräck. Offret får +10 på skräcktabellen.
Peka på en utvald och få offret att stå helt paralyserad tills Dödsängeln försvinner från platsen.
Vinka någon utvald emot sig med fingret och på så sätt tvinga offret med dit Dödsängeln önskar om offret misslyckas med ett svårt PSYslag.
300
Okänd Unik 1
Nudda någon med sitt finger vilket innebär att varelsen får 0 i mana omedelbart och avlider. Det går att parera med magiska vapen och sköldar.
Gastar Det finns flera sorters gastar som räknas som högre odöda. (Gasthäst räknas som lägre odöd): Dödsgast Kummelgast Mörkergast Gastar är mycket kraftfulla andar som härstammar från varelser som har haft så stark själskraft att de har kunnat stanna kvar i världen efter sin död eller som har blivit frambesvärjda från Dödsriket genom mäktig magi. De gastar som av eget val har stannat i världen efter döden har ofta någonting ogjort som de absolut vill fullborda trots döden. Till exempel kan en gast vilja utkräva hämnd för en verklig eller inbillad allvarlig oförrätt som väckt kraftig vrede eller våldsamt hat. Andra gastar drivs av stark maktlystnad eller skräck för Dödsriket. De gastar som frammanats från Dödsriket är oftast ondskefulla varelser som gärna återvänder till världen för att sprida sitt hat och sin ondska. Sådana gastar är ofta bundna till frambesvärjaren genom magiska eder. Gastar är psykiskt mycket starka, besitter mörkersyn och extremt god hörsel. Gastar använder ett språk som består av isande skrin, även till sina skrämselattacker. Gastar är immuna mot alla typer av köldattacker. Gastar kan inte gå rakt genom väggar som spöken kan. Gastar får drabbas negativt av solljus. Gastars liv består av deras mana. Alla skador dras från gastens mana vilket motsvarar kraften i dess kropp. Vid 0 mana dör den.
Dödsgast
Skrämselattack - Alla gastar kan göra en skrämselattack, det tar en SR och räknas som magi samt kostar 2 mana. Gastens PSY mot offrets INT på motståndstabellen. Men varje varelse som skräms ger T3 mana tillbaka, dock inte mer tillbaka än den hade i mana från start.
Dödsgast Dödsgastar är mäktiga odöda som tack vare sin stora själsstyrka har behållit en form av fysisk kropp och därför uppträder i en skepnad som påminner om den de haft före döden, även en del av varelsens ”favoritutrustning” kan uppstå i helt svart form. Den väsentliga skillnaden är att kroppen är fullständigt nattsvart och inte reflekterar något ljus. Det verkar vara skugga i fast form, endast ögonen är glödande röda men gasten kan stänga dem och bli fullstädigt svart och ändå ”se”. Anletsdragen är svåra att urskilja och kan endast anas av siluetten. Mörkret brukar efter ett tag även göra att all gastens utrustning blir lika matt svart. Eftersom dödsgastar har en fysisk kropp kan den använda alla sorters materiella ting och den förflyttar sig som före sin död. Dödsgasten vistas helst i mörka eller skuggade områden (i direkt solljus får den 2 på alla CL). En dödsgast sprider en paralyserande kyla omkring sig och veka viljor förlamas ofta av dess blotta närvaro. Den kan skrämmas och suga kraft ur sitt offer på samma sätt som en mörkergast. Dessutom kan en dödsgast använda vapen och besvärjelser. En dödsgast skadas av eld, magi och magiska vapen på samma sätt som en levande varelse. Den får halv skada av vanliga vapen. En dödsgast behåller alla de färdigheter den hade i levande skick.
301
En mänsklig dödsgast Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY x2 STO x1 FYS 0 SMI x1 INT x1 PSY x3
Typvärde SB: 21 KP: 11 Mana: 0 11 11 22
T4 Se mana 44
Naturligt skydd: Se beskrivning Förflyttning: L10 Naturliga CL Skada vapen Skrämmas Se beskrivning. Suga Genom att vidröra offret och övervinna dess IMU livskraft med sin egen PSY suger dödsgasten 2 (IMU) grundegenskapspoäng (2 FYS eller 1 UTH och 1 IMU) från offret permanent. Offret blir då fullständigt paralyserat i T3 SR. Offret får ingen hjälp av rustningar, kläder eller besvärjelsen Skydd. Exempelvis besvärjelsen Motståndskraft E1 minskar ”skadan” till 1 grundegenskapspoäng och så vidare. Färdigheter & Förmågor: Färdigheter och besvärjelser bestäms av SL. Dödsgastar är mäktiga och farliga.
Kummelgast En kummelgast uppträder i samma skepnad som kroppen den hade före sin död, fast nu i en skimrande och svagt lysande gestalt (det blir alltså aldrig helt mörkt där en kummelgast visar sig). De håller oftast till i mörka gravar eller djupa katakomber i närheten av kistan de blivit begravda i. De undviker solljus som skadar dem (T4 i skada per SR i solljus). De kan förflytta sig ovan jord, men gör det då om natten och endast under de faser eller det väder då månen inte är synlig. De förflyttar sig svävande och kan tränga genom den minsta springa eller hålighet. En kummelgast anfaller mentalt genom att skrämma sina offer (samma regler som för andra gastar) och fysiskt genom att dra offrets magiska energi (mana) till sin egen (mana). Eftersom de själva består av astral energi tar de skada av magiska vapen och av besvärjelser men aldrig av rent materiella vapen. De tar också skada av eld (T4 per träff). Kummelgastens skimrande kropp kan vara svår att fokusera, avståndsbedömning och liknande blir svårt, därför minskas alla CL med 5 vid försök at träffa den. Kummelgastar har inga färdigheter som kräver fysiska värden, men behåller dock färdigheter baserade på INT och PSY.
Mörkergast Mörkergastar uppträder som täta mörka moln med antydan till siluett i form av dess forna kropp. De tycks suga livskraft ur omgivningen och skapa en isande kyla omkring sig. De går inte att urskilja anletsdrag eller liknande detaljer utan är diffusa och nattsvarta. Liksom kummelgastar håller de sig helst under jorden där solljus inte kan nå dem. De har -5 på alla CL i direkt solljus och 3 på CL i andra upplysta situationer som fackelsken. En mörkergast förflyttar sig svävande och ljudlöst men kan inte ta sig igenom fast materia eller lika små utrymmen som kummelgastar. Genom att vidröra döda ting och utnyttja sitt sinnes krafter kan de röra på dessa (upp till INT antal poäng STO), vilket gör det möjligt för en mörkergast att öppna en dörr eller flytta ett föremål, dock inte svinga svärd och lika precisionskrävande handlingar. De strider med besvärjelser eller genom att suga livskraft (IMU). De kan även utföra den vanliga skrämselattacken likt andra gastar. Gasten kan endast skadas genom eld (T4 per träff), magi eller magiska vapen. Vanliga vapen skadar dem inte alls. I mörker är de mycket svåra att se, alla försök att uppfatta eller träffa dem modifieras med -8 på CL. Men redan i närheten av ljuskällor som fackelsken är träffchansen dock +2 på CL eftersom mörkergasten är så ogynnsamt påverkad av ljus. Mörkergastar har inga färdigheter som är baserade på fysiska grundegenskaper, men behåller alla färdigheter som är baserade på INT och PSY.
302
En mänsklig kummelgast Hemvist: Vanlighet: Antal:
1, 9 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 0 STO x1 FYS 0 SMI 0 INT x1 PSY x2
Typvärde SB: 0 KP: 11 Mana: 0 0 11 22
0 Se mana 44
Naturligt skydd: Se beskrivning Förflyttning: L10 Naturliga CL Skada vapen Skrämmas Se beskrivning. Dra magisk energi (mana). Genom att övervinna offrets PSY kan kummelgasten dra T4 mana från sitt offer och lägga till sin egen mana. Manan kan inte bli högre än den var från början. Färdigheter & Förmågor: Färdigheter och besvärjelser bestäms av SL. Dödsgastar är mäktiga och farliga.
En mänsklig mörkergast Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 0 STO x1 FYS 0 SMI 0 INT x1 PSY x2
Typvärde SB: 0 KP: 11 Mana: 0 0 11 22
0 Se mana 44
Naturligt skydd: Se beskrivning Förflyttning: F12 Naturliga CL Skada vapen Skrämmas Se beskrivning Suga Genom att vidröra offret och övervinna dess IMU livskraft med sin egen PSY suger dödsgasten 2 (IMU) grundegenskapspoäng (2 FYS eller 1 UTH och 1 IMU) från offret permanent. Offret blir då fullständigt paralyserat i T3 SR. Offret får ingen hjälp av rustningar, kläder eller besvärjelsen Skydd. Exempelvis besvärjelsen Motståndskraft E1 minskar ”skadan” till 1 grundegenskapspoäng och så vidare. Färdigheter & Förmågor: Gömma sig 16, Lyssna 18, Upptäcka fara 18.
Karon Karon är en av många fruktade figurer kring Dödsriket. Han är en färjekar som tar de döda över floden Styx till själva Dödsrikets ingång. Han ser ut som en svart siluett i mörk kåpa. Under huvan kan en skäggig gammal man anas. Han har ibland mantel, fotsida stövlar. Han står alltid i fören med sin stav som han för fram färjan med. Färjan är stor nog att transportera ett helt party samtidigt. Karon når hela färjan med sin stav. Han gör aldrig första anfallet om inte någon försöker ta sig ombord på färjan utan att först betala. Om någon träffas av Karons stav och skadan går igenom allt skydd så förloras även 1 FYS permanent p g a Styx dödliga vatten som finns på staven. För att vara säker på att Karon tar den döde med på sin färde brukar de levande i vissa kulturer lägga ett silvermynt, en obol, på den dödes tunga som betalning. Andra kulturer lägger ett kopparmynt på den dödes varje öga. Ytterligare andra kulturers döda tar andra vägar in i Dödsriket. Om Karon inte får sin betalning låter han den dödes ande irrande vänta som en skugga på flodbanken i hundra år.
Karon Hemvist: Vanlighet: Antal:
Utanför Dödsriket vid floden Styx Unik 1
Grundegenskaper STY 50 STO 15 FYS 0 SMI 15 INT 15 PSY 30
Typvärde SB: 50 KP: 15 Mana: 0 15 15 30
2T6 33 60
Naturligt skydd: 1 poäng tyg Förflyttning: Karons båt rör sig sakta med ca 5 rutor per SR. Naturliga vapen CL Skada 1 Stavnudd 18 T3 + SB + 1 FYS permanent. Färdigheter & Förmågor: Allt som behövs 19.
Styx är ett svart dött vatten som drar 1 FYS permanent varje SR någon befinner sig helt under ytan. Vattnet tappar dock denna effekt om det inte längre är i närheten av resten av Styx. Det går aldrig att se från strand till strand utan det är alltid en tät mörk dimma ivägen. Hur brett Styx är förändras beroende på Karons vilja och hans passagerares otålighet från någon minut till drygt en timme. Karon kan låta ett samtal hinna ske. Färjan kan inte lämna Styx, Karon kan inte lämna sin färja. Om han dödas faller han i Styx, där helas han och kliver upp igen på bryggan på Dödsrikets sida och kallar på sin färja och stav som då återskapas hos honom på magisk väg.
Mara En mara är en ondskefull kvinnlig odöd av mänskligt ursprung (läs mer om detta vid beskrivningen av varulvar). Maran tar form av en mager kvinna men knotiga lemmar, kolsvart hud, stripigt hår och blå lysande ögon. En mara kan ställa till med otyg på två olika sätt. Det vanligaste är att hon tar ut en häst på en vild nattlig ridtur när ägaren sover. På morgonen är hästen svettig och slutkörd. Den måste vila sig i tio timmar innan den orkar göra något igen. En mara kan också sända mardrömmar till män. Hon väljer ut ett offer och försöker övervinna dess PSY mes sin egen, lyckas försöket drömmer offret våldsamma mardrömmar och är inte alls utvilad när han vaknar på morgonen. Ända tills han får sova ostört har han +3 på alla slag på skräcktabellen. Drömsändningen har en räckvidd på 100 rutor. Maran kan göra ett drömsändningsförsök per natt.
Mara
Alla som ser en mara måste slå på skräcktabellen. Hennes kacklande skratt sprider också skräck omkring sig. Alla som är inom 30 rutor från henne och hör skrattet måste klara ett normalt INTslag för att stå emot ett slag på skräcktabellen. En maras naglar är omvandlade till giftiga klor (styrka 10) som är skadligt för människokvinnor. När giftet tränger in i kvinnans blodomlopp försöker det övervinna hennes IMU. Även om offret lyckas med sitt motståndsslag får kvinnan 5 i skada. Om giftet däremot lyckas så dör offret och hon kommer fyra dagar efter begravningen uppstå som en ny mara. Det enda sättet att undvika detta är genom att kremera kroppen.
Naturligt skydd: 1 poängs hud Förflyttning: L12 Naturliga vapen CL Skada 1 Bett 9 T6 (halv SB) 2 Klor 11 T6 + gift se beskrivning Färdigheter & Förmågor: Samma som i levande livet. Maran kan dock inte använda magi.
En mara kan uppstå ytterligare två gånger efter sin första död. Den tredje gången förblir hon död. Maran är så gott som omöjlig att påträffa eller hitta dagtid.
303
Hemvist: Vanlighet: Antal:
Nära människobosättningar Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY x3,5 STO x1 FYS 0 SMI x1,5 INT x1 PSY X2 KAR 1
Typvärde SB: 39 KP: 11 Mana: 0 17 11 21 1
T6 25 42
Nattulv Nattulven är en fruktansvärd varelse som liknar en jättelik kolsvart ulv med två huvuden och lysande blå ögon. Från dess käftar droppar ständigt illaluktande giftig saliv. Som namnet antyder påträffas nattulven enbart om natten eller på platser dit dagsljuset inte når. Varje minut den tillbringar i dagsljus får den 1 KP i skada. Det är nekromantiker som frammanar nattulvar av döda ulvar. Varelsen blir sedan en tjänare till nekromantikern, oftast som väktare över något dyrbart eller som livvakt. Nattulvens sinne är uppfyllt av hat mot alla levande varelser, men den är också intelligent och listig. När de inte längre har någon mästare i livet att lyda drar den ofta omkring i vildmarken och sprider död och förintelse omkring sig. Nattulven besitter vissa särskilda egenskaper. Dess saliv är ett gift. Varje gång en person skadas av ett nattulvsbett utsätts hon också för en giftattack. Nattulvens ylande sprider skräck och fasa. Om en person befinner sig inom 50 rutor från en ylande nattulv måste ett normalt PSYslag klaras eller blir det slag på skräcktabellen. Varje huvud kan yla en gång per minut, båda ylar sällan samtidigt utan snarare precis efter varandra. Varje ylande tar en SR. Eftersom nattulven har två huvuden kan det ena yla och det andra bita samma SR. Eller så kan den anfalla en eller två fiender med vardera huvud samma SR. En nattulv har ypperlig mörkersyn.
Peryton Perytoner är en slags vålnader efter sjömän som dött en neslig eller grym död. De har stannat kvar i världen för att söka hämnd. Perytoner uppträder ibland i grupp eftersom flera sjömän kan ha mött en neslig död på samma plats, om deras forna kapten eller styrman är en av dem är befälsordningen intakt. En peryton har en gams kropp med ett hjorthuvud. Fjäderdräkten är grön och blå. Hjorthuvudet är försett med små horn. Perytonen kastar skuggan av den person som perytonen var i levande livet. Perytonens kropp är osårbar mot normala vapen, normal eld och andra former av fysiskt våld. Den kan enbart skadas av magi eller magiska vapen. Det som driver perytonen är hämndlystnad. Den vill dräpa sin mördare och därefter lämna världen. En peryton vistas i närheten av sin dödsplats i väntan på att mördaren ska återkomma. När mördaren visar sig anfaller perytonen direkt. Om den lyckas dräpa sin baneman lyfter den omedelbart och styr mot skyn där den får frid och lämnar världen. Många perytoner har sinnen som är så förvridna av hat och vrede att deras förmåga att bedöma vem som är vem är usel. De kan angripa alla som tycks likna dess baneman. Om dråpet lyckas kommer perytonen lämna världen övertygad att den fått sin hämnd.
Vampyr Vampyrer är intelligenta varelser som smittats av vampyrism. Smittan fortplantas genom vampyrbett. Vampyrer är tvungna att dricka blod från levande varelser för att upprätthålla sin existens. De kan överleva genom att dricka blod från djur, men det kan göra dem svaga i längden och då är det bara blod från intelligenta varelser som kan få krafterna att återkomma. Ett bett från en vampyr ger T6 i vanlig skada. Varje omgång därefter som vampyren håller fast offret kan hon suga blod vilket ger offret T6 skadepoäng som dras direkt från UTH. (För att bryta sig loss ur fasthållningen måste vampyrens STY övervinnas.) De förlorade UTH kan endast återställas genom helande magi. Vanlig läkning har ingen effekt. När UTH når noll har offret dött och smittats av vampyrism. Älvfolk kan ej drabbas. Stenfolk får räkna med både UTH och IMU innan de smittas. Det finns ingen bot när personens blod blivit helt utsuget av en annan vampyr. Det sägs också att en varelse frivilligt kan bli en vampyr genom mystiska och mörka magiska ritualer. En rollperson som blivit smittad av vampyrism stiger upp i skymningen på den tredje dagen efter sin död och är därefter vampyr. En vampyr åldras inte. Alla fysiska skador och ärr som offret fått under sitt tidigare liv försvinner (även förlorade kroppsdelar växer ut). Vampyrer behåller många av sina magiska och vanliga färdigheter som de kunde under sitt tidigare liv och kan även lära sig nya färdigheter. Vissa av vampyrers grundegenskaper förändrats drastiskt, se tabell.
304
Nattulv Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 2T6+20 STO 2T6+12 FYS 0 SMI 2T6+8 INT 3T6+8 PSY 6T6
Typvärde SB: 27 KP: 19 Mana: 0 15 11 21
T6 23 42
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: Enligt sin forms förmåga. Rökmoln F24. Naturliga vapen CL Skada 2 Bett 8 T8 (+ SB) + gift styrka 5 Ylande Se beskrivning Färdigheter & Förmågor: Spåra 9, Smyga 12, Finna Dolda Ting 9, Kamouflage 13. Lyssna 9, Upptäcka Fara 17.
En mänsklig peryton Hemvist: Vanlighet: Antal:
12, 13 Mycket sällsynt 1 eller T6
Grundegenskaper STY x3 STO x1 FYS 0 SMI x2 INT x0,5 PSY x2
Typvärde SB: 32 KP: 11 Mana: 0 21 6 21
T6 22 42
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: F36/L4 Naturliga vapen CL Skada 2 Klor 11 T6 Färdigheter & Förmågor: Liknande de den hade i livet.
En mänsklig vampyr Hemvist: Vanlighet: Antal:
Varierar Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY x3 STO x1 FYS 0 SMI x1,25 INT x1 PSY x1,5 KAR x1
Typvärde SB: 33 KP: 11 Mana: 0 14 11 17 11
T6 22 34
Naturligt skydd: 0 Förflyttning: Enligt sin forms förmåga. Rökmoln F24. Naturliga vapen CL Skada 2 Nävar 12 T3 1 Spark 12 T6 1 Bett 12 T6 (ingen SB). Se beskrivning för detaljer. Färdigheter & Förmågor: Samma som tidigare.
En vampyr har dessutom följande förmågor och kännetecken:
Kan ändra skepnad mellan fladdermus, råtta, varg, rökmoln (dimma) eller sin ”naturliga” mänskliga form. Det tar en hel SR och kostar en mana och vampyren kan inte göra något annat under den SR. Vampyren har förmågan att kalla till sig och kommunicera med råttor, fladdermöss och vargar. Varje SR vampyren tillkallar djur kostar det ett mana, men det kostar inget ytterligare att därefter kommunicera o s v.
En vampyr som inte sover från gryning till skymning på en bädd som har åtminstone lite jord från sin egen grav tappar T3 STY varje natt.
En vampyr som under flera år endast druckit blod från djur kan max ha STY x 1,5. Men då kan vampyren klara svagt solljus utan att skadas.
Vampyrer är skickliga på att känna om någon de möter är varulv. En vampyr kan paralysera ett offer genom att först komma i ögonkontakt och sedan omedelbart övervinna offrets PSY med sin egen. En sådan paralysering varar därefter tills ögonkontakten bryts.
Vampyrer kan inte passera reliker och heliga föremål som är förbundna med goda makter. När en vampyr konfronteras med någon av dessa ting måste vampyren klara ett normalt INTslag för att inte fly. Lyckas slaget håller sig vampyren ändå minst tre rutor från tinget. Heliga föremål förorsakar T4 skadepoäng när de vidrör vampyren. Vitlök har förmågan att stöta bort men inte skada vampyrer. Vitlök ger även offrets blod motbjudande smak.
Varje natt måste vampyren dricka mist 5 UTHpoäng blod. Om det ej sker reduceras STY med T6. När STY når noll faller vampyren i evig dvala. De förlorade poängen kan återvinnas om hon placeras i sin grav eller när blod dricks. Varje gång vampyren dricker blod återvinns 1 STY för varje UTH som förlorats utöver de första 5. I sin egen grav återvinns 1 STY varje vecka.
En vampyr kan låta någon skadad dricka vampyrens blod, då får den skadade 1 KP tillbaka per SR.
Vampyrer suger normalt blod ur varelses hals. Skulle de bära något skydd för halsen fördrar vampyren att söka sig till något annat offer.
Vampyrer tål silver men känner obehag av dess närvaro, speciellt då de är formade som religiösa symboler. Vampyrer kan inte gå in i någon annans hus utan att först bli inbjuden, det räcker med en nickning eller ”Kom in” från någon inne i huset.
Vampyrer angriper i första hand varelser av motsatt kön från sin egen ras.
Vampyren saknar själ, och dess kropp syns inte i speglar. Starka vampyrers kläder och utrustning syns inte heller i speglar.
Vampyrer kan förstöras på följande sätt: o Genom att utsättas för solljus (gäller inte vampyrer som enbart druckit djurblod under längre tid). o Genom att en träpåle körs genom dess hjärta medan den ligger sovande i sin kista o En vampyr tar T6 i skada varje gång den hör en tupp gala i soluppgången om vampyren samtidigt inte hunnit till sin kista. Når KP 0 är vampyren förstörd. o Genom att få en perfekt träff från ett vapen med egg. Vapnet anses då ha körts genom vampyrens hjärta. En vampyr kan skadas i andra situationer. Sådan skada kan dock inte förstöra vampyren. Istället förvandlas vampyren till ett rökmoln när KP når 0. Då flyr den snabbt hem till sin kista där 2T6 KP återfås per dag.
Vampyrer kan skadas av magi, eggvapen samt alla magiska vapen. Rollpersoner som blir vampyrer kan fortsätta delta i spelet men får flera begränsningar och får förmodligen massor av fiender bland de goda krafterna som inte gärna låter vampyren drabba oskyldiga. Vampyren anfaller sina egna vänner om inga andra offer finns tillgängliga, SL bestämmer dock vem som anfalls, men sedan får spelaren själv sköta striden som vanligt.
305
En vampyr kan skapa en telepatisk kontakt mellan sig själv och ett offer genom att utföra de Odödas Kyss. Vampyren öppnar ett litet sår över sitt hjärta med ett vasst vapen och tvingar sitt offer att dricka vampyren blod från det öppna såret. Därefter kommer vampyren och offret ha en begränsad kännedom om varandras tankar tills en av dem eller båda är förstörda.
En vampyr kan inte korsa rinnande vatten av egen kraft. Det går bra att rida eller färdas i vagn eller bli buren.
En varelse som blir vampyr står under kontroll av den vampyr som den blev biten av. Under förutsättning att den har förmåga och intresse av att ha kontroll. Om så inte är fallet blir det en självständig vampyr. En kontrollerad vampyr kan vägra att lyda en order genom att slå ett svårt PSYslag. Chansen att neka en order ökar med 1 för varje extra vampyr som kontrolleras. En vampyr kan maximalt kontrollera INT antal andra vampyrer, som i sin tur inte kan ha några vampyrer i sin kontroll utan tillfaller deras mästare om det inte redan är för många.
Enligt sägner finns fler sätt som kan leda till vampyrer:
Om en drake i människoform får en son kan det bli en speciell form av drakunge, nämligen en mänsklig vampyr.
De som tar livet av sig själva. De som blivit begravda utan böner. De som dött under våldsamma förhållanden. De som icke druckit någon bröstmjölk. De som förnekar Gud. De som blandar sitt blod med en vampyr. De som ingår en pakt med Djävulen. De vars lik en katt eller varg går över. De som är det sjunde barnet till ett sjunde barn. De som dricker en vampyrs blod och sedan dör med det i kroppen. Sedan måste den blivande vampyren dricka en människas blod för att fullborda förvandlingen.
Att vara vampyr är en fruktansvärd förbannelse, att vara dömd till att varken få leva eller få dö. Det ända som tillfälligt kan ge vampyren en känsla av liv och lycka är vackra skönheter.
Nya demoner & Demonförmågor
DEMONER
Se tabell Kända demoner Ballouq, Ellirind, Gollog, Nimum, Syreb
En demon är en varelse från ett annat plan som befinner sig i världen på grund av magi eller något annat som öppnat vägen för den. En demon kan uppträda i alla möjliga skepnader, från människogestalt till slingrande oformliga varelser till moln och ljusfenomen. Demoner handlar till synes helt slumpartat och ofta oförnuftigt. De är omöjliga att förutse men den som gissar att demonen kommer förstöra alt omkring sig har sällan fel. De har ofta kaotiska förmågor av olika slag som gör dem till helt oberäkneliga varelser.
306
Nya demoner & Demonförmågor 85-88
Demonförmågor T100 01-04 05-08
09-12
13-16
17-20 21-24 25-28 29-32
33-36 37-40 41-44 45-48 49-52
53-56
57-60
61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84
Förmåga Vingar – Demonen har vingar som gör det möjligt för den att flyga med samma hastighet som den har på marken. Regenerering – Slå T10 för att bestämma antalet KP som demonen återhämtar varje SR (dock inte mer än demonen blivit skadad). Osynlighet – Demonen är osynlig hela tiden eller bara då den själv vill det. Det krävs ingen mana eller färdighetsslag för att gå från osynlig till synlig eller tvärt om. Att träffa demonen ger -15 på CL förutsatt att anfallaren över huvud taget slår mot rätt håll (anfaller rätt ruta). Teleportering – Slå 2T20 för att se hur många rutor demonen kan flytta sig under en SR utan några effekter. En teleportering kostar 1 mana. Kroppsförändring – Demonen kan ändra skepnad till valfri varelse, men bibehåller sina grundegenskaper (även STO). Osårbar – Demonen berörs ej av ickemagiska vapen, utan endast av besvärjelser och magiska vapen samt eld. Telepati – Förmågan att läsa andras tankar eller tala till någon annan via tankar. Hypnos – Förmågan att hypnotisera en annan varelse om demonen lyckas med PSY mot PST på motståndstabellen. Endast ett slag per offer och möte. Lyckas slaget tar demonen kontroll över offrets hjärna. Snabbhet – Demonen är otroligt snabb och får utföra dubbla antalet anfall per SR. Magisk osårbarhet – Demonen berörs ej av någon sorts magi, utan endast av vanligt fysiskt våld. Gift – Demonen naturliga vapen ger gift skada. Giftets stryka är lika med demonens nuvarande mana. Skräckslå – Demonen kan skräckslå alla varelser inom 10 rutor ifrån sig, och om offret ej lyckas med ett svårt INTslag måste det slå på skräcktabellen. Livsuttömning – Demonen kan suga ut T6 poäng UTH eller IMU från sitt offer genom att beröra offret, och själv erhålla dem till sin gen UTH/IMU, om demonen lyckas med ett PSY mot PSY på motståndstabellen. Styrkeuttömning – Demonen kan suga ut T6 STY från sitt offer genom att beröra det, och själv erhålla dem till sin egen STY, om demonen lyckas med ett PSY mot PSY på motståndstabellen. Avståndsvapen – Demonen är utrustad med T20 spikar på händerna. En spik kan skjutas vare SR. Räckvidd STY rutor. Skada T8 (ej SB). Extra huvud – Demonen har två huvuden med varsin intelligens. Varje huvud har egen INT och PSY. Höjd grundegenskap – Slå T6 för att se vilken grundegenskap som höjs T10 poäng. Avbild – Demonen behärskar besvärjelsen Avbild FV 18. Ökad förflyttning – Öka demonens förflyttning med T6. Ökat skydd – Höj demonens naturliga skydd med T10. Dock max 20 i naturligt skydd. Frätande blod – Demonens blod förorsakar T6 i skada. Varje vapen som skadar demonen får sitt BV sänkt med T6. Varje sköld som träffas av demonens blod får abs sänkt med 1. Den vars vapen skadar demonen kan träffas av blodstänk. Slå normalt SMIslag för att undvika träff. Magiska föremål skadas ej.
89-92 93-00
Explosiv – När demonen dör exploderar den. Explosionen ger T3 i skada per STOgrupp hos demonen och drabbar alla inom STO rutor. Skadan minskas med 1 för varje rutas avstånd. Hoppförmåga – Demonen kan hoppa SMI rutor åt vallritt håll utan ansats, det tar en SR. SL-special – Något SL hittar på som är nytt för rollpersonerna.
Demon Hemvist: Vanlighet: Antal:
Kaosdimensionen samt dit de blir kallade Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO T10xE FYS T6xE SMI 3T6 INT 4T6 PSY T8*E KAR 0
Typvärde 50 50 23
SB: KP: Mana:
Naturligt skydd: T20-2+E poängs hud Förflyttning: L(T6+5)x2 anger antalet rutor T100 * Naturliga CL Skada vapen 01-20 T6 Händer 10+E T3 21-35 T4 Klor 10+E T6 36-50 1 Bett 10+E T8 51-65 1 Svanssting ** 10+E T6 66-85 1 Stångning 10+E T6 86-95 T4 Knipklor 10+E T4 96-00 Slå två gånger 10+E
3T6
Attackmod +-0 +-0 +-0 -2 -4 +-0 +-0
* Exempel på naturliga vapen, SL avgör vad demonen har. ** Giftstyrka T20 Färdigheter & Förmågor: Färdigheter får SL avgöra från fall till fall. Demonen kan E-1 antal besvärjelser samt har E+1 antal demonförmågor, se tabell.
307
Kända demoner Ballouq Ballouq är de urgamla demonernas trickster. Ena ögonblicket inställsam och vänlig och stunden därpå väldig i sin ondska. Den som har fått ett löfte av demonen kan aldrig vara säker på att den kommer att uppfyllas. Till utseendet är Ballouq lika gäckande. Kroppen förefaller lång och spenslig men det finns berättelser om hur demonen har krossat hus och människor då den i raseri gått bärsärk. Ballouq saknar horn och kan stundtals få ett nästan mänskligt dra över sig. Dess hug går i grön-blå nyanser. Ballouq är fullkomligt opålitlig. En magiker som inte lyckas kontrollera den kan räkna med problem. Ballouq får under inga villkor bryta sig ur pentagram.
Ellirind Demonen Ellirind är en demon som det går att resonera och förhandla med. Inte mycket men något. Ellirind uppenbarar sig som en tio meter hög hårlös gestalt med kort hals, breda axlar, långa armar och korta ben. Kroppen är full av knölar som ser ut att vara gråsvart sten. Ellirind stinker vidrigt och hans svagt självlysande gulröda ögon saknar pupiller. Demonen kan frammanas mellan solnedgång den sista dagen varje månad och soluppgång första dagen kommande månad. Efter frammanandet vill Ellirind ha mat ock guld omedelbart. Favoritfödan är helstekta oxar med mängder av vin, men kan även nöja sig med fårkött eller fläsk med öl och cider till om det är rikliga mängder. Med rikliga mängder avses 15 oxar och tre tunnor vin. Alltsammans ska överräckas med en vagnslast med guld. Får Ellirind allt detta äts det upp, därefter återsänder demonen sig till demonplanet med hjälp av guldet, kvar blir matrester och en tom vagn.
308
Ballouq Hemvist: Vanlighet: Antal:
Enskilt plan Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper SB: STY 45 2T6 KP: STO 17 18 Mana: FYS 19 38 SMI 16 INT 24 PSY 19 KAR 8-20 * * Beroende på hur demonen vill ställa sig in hos folk. Naturligt skydd: 7 + T4 hud Förflyttning: L25 Naturliga vapen CL Skada Stångning 15 T6 2 Klor 10 T6 Bett 14 T8 2 Sparkar 10 T8 Demoniska förmågor Ändra form Skilja lemmar från kropp Demongalenskap Förlänga lemmar Magiska förmågor Panik (Nekromanti) 10 Smärta (Nekromanti) 10 Paralysering (Nekromanti) 8 Förvirra (Illusionism) 15 Aura (Illusionism) 15 Mörkersyn (Mentalism) 16 Tankeöverföring (Mentalism) 19
Ellirind Hemvist: Vanlighet: Antal:
Kaosdimensionen Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 76 FYS 32 SMI 8 INT 14 PSY 23 Naturligt skydd: 11 + T4 hud Förflyttning: L34 Naturliga vapen CL 2 Stenhårda händer 12 Demoniska förmågor Regenerera 5 KP/SR Teleportering 15 rutor/SR Osårbarhet Magiska förmågor Inga
SB: KP: Mana:
Skada T6
5T6 54 46
Gollog Gollog var en av de första demoner som besvärjdes till den fysiska världen. Det material som dokumenterar demonen talar om Gollog som en exemplarisk varelse. Till utseendet har den röd hud med svarta cirkelformade fält. Skallen pryds av fyra välväxta horn och en väldig svans balanserar kroppen när demonen springer. Gollog är en bra demontjänare. I strid är den överlägsen nästan alla motståndare emedan den har så många naturliga vapen att slåss med.
Gollog Hemvist: Vanlighet: Antal:
Elddemonernas kaotiska dimension Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 21 STO 18 FYS 18 SMI 17 INT 15 PSY 16 Naturligt skydd: 10 + T4 hud Förflyttning: L34 Naturliga vapen CL Skada 4 Horn 12 T6 Stångning 11 T6 2 Klor 15 T6 Bett 8 T8 Svanssnärt 17 T6 2 Sparkar 12 T8 Demoniska förmågor Frätande blod Hoppförmåga Magiska förmågor Eld (Elementarmagi) Spårlös (Animism)
Syreb Syreb är en yngre demon med ett sinnelag som gör den till en bra bundsförvant. Den är tålmodig, uthållig och, om en demon kan sägas vara det, lojal. Syreb ser ut som en myrslok i anletet och är hornlös. Den har fyra armar, två ben och en lång smal svans. Huden är ljust blåaktig med stora röda fläckar.
T4 18 32
12 14
Syreb Hemvist: Vanlighet: Antal:
De yngre demonernas plan Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 27 STO 33 FYS 18 SMI 17 INT 20 PSY 18 Naturligt skydd: 12 + T4 hud Förflyttning: L17 Naturliga vapen CL Skada Stångning 14 T6 4 Klor 10 T6 Svans 15 T6 2 Sparkar 12 T8 Demoniska förmågor Storlekskontroll Besätta Förlänga lemmar Demonisk andedräkt Magiska förmågor Fjärrskrift (Symbolism) Glömska (Symbolism) Stopp (Symbolism) Elementarskydd (Symbolism) Osynlighet (Mentalism) Kontrollera andar (Nekromanti)
309
SB: KP: Mana:
SB: KP: Mana:
15 12 5 16 10 16
T10 26 36
U-Nimum Detta är en mäktig urgammal demon, en av de urgamla demonerna. U-Nimum dvaldes i sin dimension långt innan de första människorna såg dagens ljus. Under de oräkneliga tidsrymder som UNimum har genomlevt har demonen samlat kraft och kännedom om den mörkare magin. Då demonen materialiseras i människornas värld antar denne en jättelik humanoid skepnad med svart hud och hornutväxter. De krafter U-Nimum besitter är mäktiga och skrämmande. Med blotta gester kan den döda en levande varelse och med sin blotta tanke kan den lyfta en häst med ryttare rakt upp i luften. U-Nimum håller givna löfte och hämnas alla brutna ord. Demonen känner till var en dimensionsportal till den fysiska världen ligger.
310
U-Nimum Hemvist: Vanlighet: Antal:
Enskilt plan Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper SB: STY 26 KP: STO 26 Mana: FYS 19 SMI 18 INT 23 PSY 17 Naturligt skydd: 9 + T4 hud Förflyttning: L25 Naturliga vapen CL Skada Stångning 9 T6 2 Horn 9 T6 2 Klor 13 T6 Bett 13 T8 Svanssnärt 11 T6 2 Sparkar 13 T8 8 Kloprojektiler 13 T8 * * Klorna kan skjutas upp till 20 rutor, fyra klor dagar för ivägskjutna klor att återbildas. Demoniska förmågor Demongalenskap Demonspektrum Explosiv Frätande blod Hoppförmåga Klorna kan skjutas iväg Magiska förmågor Dödshand (Nekromanti) 18 Deformera (Nekromanti) 18 Besmutsa (Nekromanti) 10 Terror (Nekromanti) 14 Förtvina extremitet (Nekromanti) 14 Jordstöt (Elementarmagi) 18 Eldväg (Elementarmagi) 20 Kontrollera Person (Mentalism) 10 Teleportera (Mentalism) 10 Flyga * (Mentalism) 15 * U-Nimum behöver ej använda beröring.
T10 23 34
per näve, det tar tre
VÄXTER
Rörliga
Det finns även dödliga växter som utgör en fara för äventyrare. Växter har ofta låg intelligens vilket gör de omöjliga att lura, dessutom kan de helt sakna känslor så de inte går att skrämma. Men växter håller sig oftast på en plats så de förföljer sällan någon. Växterna delas in i två grupper:
Orörliga
Urträd
Rörliga - De rörliga kan ändå ha rötter men de kan dra upp rötterna och förflytta sig, de rörliga är som regel intelligentare än de orörliga växterna.
Orörliga – Dessa växter kan inte förflytta sig och agerar mer på instinkt än de rörliga växterna.
Illusionsträd Stryparranka
Rörliga Urträd Det finns flera typer av urträd som alla fungerar som herdar och väktare för träden som de älskar över allt annat och skyddar mot allt ont. De är med rätta fruktade men de är också ärliga, vänliga och visa. Deras vrede är mäktig och de sägs kunna krossa sten och stål med sina grova grenar och rötter. De behärskar många växtspråk samt sitt eget urträdsspråk. En del kan även älvfolkens språk. När de talar låter det som en blandning av åskmuller och knakande trä. Ent Bål som är kraftig täckt med bark. Dess grenliknande armar har flera knotiga fingrar. Huvudet har ingen hals. Ögonen har samma färg som barken eller bladen och kan skifta med årstiderna. De har inte hår med vildvuxen mossa och lava i tjocka tussar. De tar sig fram på kraftiga ben som slutar i fötter som liknar levande rötter, de gungar fram som en långbent vadare. Enter finns i form av ek, gran, tall, lind, lönn, kastanj, pil och andra stora barr och lövträd. Vildträd Vildträd kan också förflytta sig men de gör det sällan. Då de väl behöver förflytta sig sker det genom att de ringlar eller böljar fram på stora kraftiga rötter.
311
Urträd Hemvist: Vanlighet: Antal:
2&3 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 10T6 FYS 10T6 SMI 2T6 INT 4T6 PSY 4T6
Typvärde SB: 35 KP: 35 Mana: 35 7 14 14
2T6 35 28
Naturligt skydd: 4 poäng bark Förflyttning: L8 Naturliga vapen CL Skada 2 Grenar 15 T6 Färdigheter & Förmågor: Botanik 20, Finna Dolda Ting 15, Gömma Sig 15, Lyssna 15, Spåra 17, Urträdsspråk B5, Älvspråk B5, Allmänspråk B3.
Orörliga Illusionsträd Illusionsträdet är en mycket otäck växt. Den lever på att fånga levande varelser och suga ut deras själs- och livskrafter (mana och FYS). Trädet är inte medvetet intresserat av att döda, det känner inte av odöda. Ett illusionsträd kan se ut som vilket annat träd som helst. När det växer upp antar det samma utseende som något närliggande normalt träd, eller en blandning av omkringliggande träd vilket kan göra en skicklig botanist misstänksam. Illusionsträdet behåller därefter det utseendet resten av sitt liv. Trädet fångar sitt byte genom att använda en variant av magin Kontrollera Person samt Avbild. Den skapar en Avbild av något skimrande som doftar gott och som ser ut att ligga vid trädets stam. De skelettdelar som sannolikt ligger runt trädet maskeras av bilden. Samtidigt försöker trädet ta över ett offer. Om trädet har flera offer att välja mellan tar det automatiskt det med lägst PSY (eftersom det behöver övervinna offret på motståndstabellen). När bytet är inom två rutor från stammen anfalls det av en mängd grenar. Om en eller flera grenar träffar offret och gör skada som tränger igenom eventuellt skydd suger trädet ut T10 PSY och T10 FYS (slumpa om det blir UTH eller IMU) per SR. Dessa poäng får trädet lägga till sina egna (upp till den nivån trädet har i friskt läge). Om någon överlever trädets dödliga omfamning har denne men för livet. De förlorade poängen återvinns saktare än normalt, ett av varje sorts poäng per dygn. Varje vecka förlorar trädet en poäng FYS och en poäng PSY. Vid noll dör trädet så det är i ständigt behov av lättlurade smådjur och andra varelser. När trädet dör, oavsett dödssätt, utsöndras ett ljud som liknar ett smärtskri. Alla varelser inom T8+2 km känner ett kraftigt obehag och blir illa till mods under 30 minus PSY minuter om de inte på något vis är orädda. Magiker kan inte kasta några besvärjelser under denna period.
Stryparranka Detta är en köttätande växt som oftast består av en kort massiv central stam på vilken det finns ett stort hål som är dess mun. Stammens överdel grenar ut sig i en buske som bär stora löv vilka kan sprida sig runt på marken som en matta. Löven maskerar delvis alla de tentakler som växer ut från stammen och ligger som känselspröt under löven eller ihoprullade inne i munnen i väntan på byte. Allt som rör bladen eller tentaklerna angrips och dras in mot munnen. Stryparrankan låter både sitt pollen och sina frön spridas med vinden. Det händer att stryparrankor planteras som väktare eftersom de angriper alla fiender oavsett hur farliga de är.
Illusionsträd Hemvist: Vanlighet: Antal:
2, 3, 5, 6 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY 3T6+30 STO 3T6+40 FYS 3T6 SMI SMI INT 2 PSY 8T6
Typvärde SB: 41 KP: 51 Mana: 11 7 2 28
3T6 31 56
Naturligt skydd: 3 poäng bark Förflyttning: 0 Naturliga vapen CL Skada 2T4 Grenar 13 T4 Färdigheter & Förmågor: Avbild 18, Kontrollera Person 18, Kontrollera Däggdjur 18.
Stryparranka Hemvist: Vanlighet: Antal:
2, 3, 6, 8, 9 Mycket sällsynt 1
Grundegenskaper STY STO STO 2T10+20 FYS T6+20 SMI 3T6 INT 0 PSY 1
Typvärde SB: 31 KP: 31 Mana: 24 11 0 1
2T6 28 2
Naturligt skydd: 4 poäng bark Förflyttning: 0 Naturliga vapen CL Skada 2T4 Grenar 13 T4 Färdigheter & Förmågor: Avbild 18, Kontrollera Person 18, Kontrollera Däggdjur 18.
312
UTRUSTNING Innan spelarna hej vilt börjar köpa utrustning från listorna kan SL vilja avgöra vilken teknologi varje kultur har och vad som finns i lager där rollpersonerna befinner sig. Hela världen behöver inte ha exakt samma nivå. Vissa varelser är mer korkade än andra och kommer inte kunna behärska annat än stenålder. Andra kan vara smarta nog att använda saker som andra skapat, men inte kluriga nog att tillverka dem själva och ännu mindre uppfinna nytt. Här kommer en lathund med vad varje ålder tillför. Den är till för inspiration.
Stenålder Ekonomi – Jakt, fiske, samla, enkelt jordbruk, boskapsskötsel, byteshandel Kommunikationer – Enkel roddbåt, kanot, en del drar utan hjul, några har vagn Militärt – Klubba, spjut, slunga, båge, lasso, bola, blåsrör, tyg, läder Politik – Stamsamhälle
Bronsålder Ekonomi – Konstbevattning, internationell byteshandel Kommunikationer – Segelbåt, galär, skrivkonst, brevduva, papyrus, riddjur Militärt – Svärd, yxa, långbåge, sammansatt båge, nitläder, metallhjälm, kyrass, fjällpansar, samt stenåldersvapnen fast i brons, befästa städer, militär disciplin Politik – Byråkrati och välorganiserade stater, imperium, autokrati, teokrati, stadsstat
Järnålder Ekonomi – Myntväsen, handelshus Kommunikationer – Vägbygge, akvedukt, kurirnät, pergament Militärt – Ringbrynja, kättingvapen, belägringsutrustning, samt sten- och bronsåldersvapen och -rustningar i järn, pikeneraranfall Politik – Demokrati Övrigt – Speglar, vattenur
Tidig feodalism Ekonomi – Hjulplog, siffran noll Kommunikationer – Latinriggade segelskepp, oceangående skepp, vikingaskepp Militärt – Stigbygel, som möjliggör lansattacker och medför att ryttarhärar dominerar slagfält Politik – Feodalism
Tidig medeltid Ekonomi – Sedlar (i form av växlar dragna på handelshus), enkelt bankväsende (förvaring av pengar mot avgift) Kommunikationer – Kompass, lumppapper Militärt – Ltt armborst, japanska vapen, förstärkt ringbrynja, järnkyrass, tunnhjälm, borgar Övrigt – Golvfasta mekaniska ur
Högmedeltid Kommunikationer – Koggar Militärt – Helrustning, bascinet, tungt armborst, arbalest
Renässans Ekonomi – Modern bokföring Kommunikationer – Boktryckarkonsten Militärt – Kikare, sextant
Det går att göra en egen mix, t ex att utgå från att den högsta nivån i världen är motsvarande tidig feodalism men lägga till de militära framstegen fram till och med högmedeltid. d v s skippa sedlar, kompass, mekaniska ur men lägg till helrustningar och armborst.
Ambitions- och detaljnivå Detaljnivån på hanteringen av utrustning kan skilja sig mycket från spelargrupp till spelargrupp och från individ till individ. Det bör gå att lägga sig på en lagom nivå och låta spelarna köra på olika nivåer så länge de sköter sin egen utrustning. Magisk/ignorerad - Den första och lättaste nivån att hantera är att fulltständigt ignorera utrustning. Rollpersonen införskaffar enbart vapen och rustning, sen drar hon iväg och dödar monster, vill någon fiska slås ett slag för fiska och ingen bryr sig om varifrån metkrokarna dök upp, och behöver någon tända en eld så görs det, inga krusiduller med flinta, stål, tändved o s v. Kläder på kroppen som passar plats och temperatur sker också magiskt. Macahanpackning - Nästa nivå är nästan lika enkel som den första. Macahanpakningen väger STOgrupp + 1 BEP och kostar 50 sm. Den kan bäras över ena axeln eller läggas på hästen bakom sadeln. Den innehåller förvånansvärt mycket då den packas upp, från saker att göra eld med till en liten filt, kopp och kanna att värma te, samt ibland ett litet tält för en person. Alltid det nödvändigaste medpackat på ett vis som förmodligen inkluderar magi. Paketutrustning utan tärningsslag - Tredje nivån är paketlösningar vilket innebär att äventyrarna köper diverse olika paket som är inriktade på vad de ska göra eller har för yrken. T ex tjuvar plockar ihop sin väska med prylar, och skrivare skaffar sitt paket. Rollpersonerna köper några lämpliga paket och räknar med dess BEP, därmed är utrustningen avklarad. Paketutrustning med tärningsslag - Fjärde nivån innebär också köp av olika paket, men rollpersonen införskaffar antingen litet, vanligt eller stort paket. När personen senare ska dyrka så rullas T20 för att få ett differensvärd jämfört med paketet. Det differensvärdet påverkar CL för färdigheten Låsdyrkning. Ett litet paket har värde 5, ett normalt 10 och ett stort har värde 15. Köper man ett normal paket och slår 12 så får man alltså -2 i differensvärde. Det gör att DL i Låsdyrkning minskas med 2. Fumlar man då man utför själva dyrkningen så sänks värdet på tjuvpaketet från 10 till 9. Då får man senare komplettera upp paketets innehåll genom att betala några mynt till. Man kan också slå T20 mot värdet på paketet för att se om det man behöver fanns med. T ex slå T20 för att se om det är något helt tält med i stora lägerpaketet, slår man 15 eller lägre finns det. Pryl för pryl – Den femte och sista nivån är att inte köpa paketlösningar utan att köpa varje pryl för sig och räkna BEP och hålla reda på exakt hur många småflaskor man köpt och vad man stoppat i varje. Ganska kul men tidskrävande för både spelare och SL som måste bestämma vem som säljer vad, till vilket pris, BEP etc för allt som inte står med i utrustningslistorna, det kan bli mycket värdesätta och köpslå då väl en säljare hittas.
Paketlösningar Väljer spelarna paketlösningar som ambitionsnivå finns det ändå tre storlekar på paket för varje rollperson att välja mellan; litet, vanligt och stort. Litet paket – den snåles paket, det är billigt och tar inte stor plats, men det innehåller inte mycket saker heller utan Tjuvpaketet innehåller inte flera dyrkar. Fiskarpaketet innehåller inte flera krokar och inte flera linor. Vanligt paket – innehåller fler saker samt flera exemplar av småsakerna, som t ex inte bara ett bandage i Helarpaketet.
313
Stort paket – Har inte bara reservdelar utan även större skrymmande saker som tält i Lägerpaketet och Jaktpaketet kan innehålla en spade o s v.
Paketen kan innehålla lite olika beroende på i vilken klimatzon de införskaffas. I ett ökenområde är det knappast med snöskor i jaktpaketet t ex. SL får avgöra mängden av varje om det börjar gå åt bandage o s v. Lägerpaket – Vandrarens börda som innehåller lägerutrustning som ryggsäck, filt, sovfäll, lädertält, kniv, flinta och stål, snöre, rep, kokutrusning, ätredskap, vattenskinn, fackla, vedyxa, tändved. Ved.
som rollpersonerna kommer att plocka med sig för att värdesätta och sälja. Referenstabell för storlek STO Föremål 1 Hammare 2 Anka 3 Guldsmedsstäd 4 Hund 5 Vagnshjul
Jaktpaket – för att jaga samt ta hand om byten, snaror, snöre, rep, kniv, flådolk, lockbete, lockpipa, jaktbåge, pilar, spade, salt, vässade pålar, läderbylten, skidor, snöskor. Samlarpaket, för de som gör brygder, droger och som samlar örter, bär, råttsvansar o s v, Alkemister samlar också på sig mycket småsaker, diverse behållare av olika material. Fiskepaket – för fiske och att ta hand om fångst och redskap. Fiskespö fiskelina, kork, bete, fiskenät, mjärde, fiskkorg, litet ljuster. Tjuvpaket – för att göra inbrott, ta sig genom låsta dörrar eller ha sönder fönster ljudlöst o s v. kniv, dyrk, haspavhakare, reflekterande metallplatta, mjuka skor, mörk tunn mantel med huva, rep, änterhake, repstege, småsten, bytessäck. Skrivarpaket – för de lärda och besvärjare samt övriga som behöver teckna ner saker. Fjädrar, bläck, kol, kalvskinn, lertavlor, kritor, pergament, skinn att skydda skrifter med, band att knyta skinn med. Vapenpaket – för vapenvård, exempelvis bryne och vapenfett. Innehåller även vapentillbehör som svärdskidor, vapenbälte, pilar, koger och bågsträngar. Helarpaket – för sårvård och sjukvård. Vattenskinn, bandage, läkande örter, tuggträ, berusningsmedel, filt, spjälor, snöre, brännjärn, flinta och stål, liten bryggpanna och mugg. Hantverkspaket - dessa skiljer sig mycket beroende på yrke. Här är några exempel: Spelmanspaket – kalvskinn med visor, ett större instrument (ex trumma, harpa, horn) mindre instrument (ex mungiga, flöjt, kastanjetter), fjäderpenna, kolbit, skinnbitar eller pergament att skriva ner sån och musik på, uppträdarutstyrsel. Smedspaket – utan riktig smedja är det svårt att göra mycket annat i fält utöver att reparera enklare saker. Paket Vanliga paket* BEP Pris Lägerpaket 3 25 Jaktpaket 2 10 Samlarpaket 2 10 Fiskepaket 2 10 Tjuvpaket 3 20 Skrivarpaket 4 50 Vapenpaket 4 50 Helarpaket 4 40 * Litet paket kostar hälften av ett vanligt paket, och väger hälften av ett vanligt paket. Stora paket kostar dubbelt så mycket som vanliga paket samt är dubbelt så många BEP.
Utrustningslistor Om det inte står något annat i tabellerna så är priserna i silvermynt (sm). Det kan tyckas finnas mycket i utrustningslistorna som rollpersonerna knappast kommer att köpa. Men listorna är tänkta som inspiration och att underlätta för SL att fylla platser med prylar
STO 16 17 18 19 20
140
Föremål En stor stubbe Sällsynt stor varg En sovande barbar 3-personers båt Trädstam som 3 pers kan använda som murbräcka ”Världens största människa” Harv med hjul Rese 2-hjulig vagn Medelstor häst, Troll Cyklop, Bisonoxe 4-hjulig vagn Dinosaurie, Späckhuggare, Jätte Gammal drake
200
Urgammal drake
6
Örn
21
7 8 9 10 11 12 13
Stor tom kista Säck med säd Stort bord Fågelskrämma Sågbock Järnsmeds städ Skattmästarens draperier En tunna full med vatten En liten åsna
22 23 24 25 36 40 60
14 15
Klädsel – Så gott som alla behöver kläder för att smälta in i kulturen och klara temperaturförändringar och diverse olika väder. Ett klädpaket innehåller en uppsättning kläder samt ett byte av underkläder. Det vanliga är att bära kläder utifrån sin klass och status i samhället, det gäller de flesta men äventyrare är fria att välja annat. Vad som ingår i de olika nivåerna beror på temperatur i området och kultur. Är det minusgrader går inte trälar nakna utan har flera lager bylte på sig t ex. I ökenområden kan ofta huvudbonaden lindas runt ansiktet om det blåser upp till sandstorm. Slav/Träl – I de fall slavar och egendomslösa har kläder så är de väldigt enkla paltor, oftast helt ofärgat, kan vara säckväv eller trasor som andra slängt. Saknar helt utsmyckning. Fattig – Kan vara samma nivå som för slavar men lite mer utrymme för enstaka besmyckning. Kan sträcka sig upp till kläder för dräng eller torpare, även en och annan skattebonde eller hantverkare som inte gör någon större vinst. Vanlig – Skattebonde som det går bra för samt flertalet borgare tillhör denna kategori. De har råd att göra en del val då det gäller kläder. Rik – De allra flesta inom adeln samt några få från borgerskapet. Färgade mönstrade kläder som inte behöver vara från närområdet utan kan vara transporterade längre sträckor Härskare – Klär sig pråligt och helt olika beroende på vad som ska göras, varje fest eller ritual kan ha olika klädstil, och inte bara kläder utan även smink och parfym ingår. Digna av utsmyckning som gör att det är svårt att utföra så mycket annat än att synas och att härska. Praktiska göromål måste utföras av andra. Kläduppsättningar Bärare av kläderna Slav/Träl Fattig God Rik Härskare
314
Pris 10 km 25 sm 50 sm 100 sm 5000 sm
BEP STOgrupp -1 BEP STOgrupp BEP STOgrupp +1 BEP STOgrupp +2 BEP STOgrupp +5 BEP
Vapen Benämning Dolkar Dolk Offerdolk Dirk Parerdolk / Jitte *** Gunsen *** Tanto Dubbeldolk Svärd Skära ** Kortsvärd Wakizashi Bredsvärd Huggare Ninjato Katana Kroksabel Slagsvärd Bastardsvärd No-dachi Tvåhandssvärd Storsvärd Yxor Snickaryxa ** Handyxa Liten hacka ** Bredyxa Stridsyxa / Änterbila Dubbelyxa Spade ** Buskyxa ** Brandstock som yxa Vedyxa Stor hacka / Korp ** Tvåhandsyxa Klyvyxa ** Skäggyxa / Bardish Pålyxa Kedjevapen Litet stridsgissel Litet stridsgissel med spikar Stridsgissel Stridsgissel med spikar Slaga ** Stridsslaga med spikar Hui-tho Manriki-gusari Nunchacku Klubbor Hammare ** Träklubba Liten kofot ** Stridshammare Stridsklubba Spikklubba Stor Stridshammare Stor Stridsklubba Morgonstjärna Lång spikklubba Stor träklubba Stor kofot / järnspett ** Slägga ** Stångvapen Påk Lans * Kortspjut
Fattning
Krav STYgrupp 1H / 2H
Skada 1H / 2H
VPL
BV
BEP
Pris
1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 2
T3 T3 T3 T3 T3 T3 T3
0 0 1 1 0 0 0
9 9 9 13 15 9 9
0,5 1 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5
40 80 60 80 80 50 70
1 1 1 1 1 1 1-2 1-2 1-2 1-2 2 2 2
1 1 1 2 2 2 3/2 3/2 4/3 5/4 2 3 4
T3 T3 T3 T4 T4 T4 T6/2T4 T6/2T4 T8/2T6 T10/2T8 2T4 2T6 2T8
0 1 1 1 1 1 2 1 2
5 15 15 15 15 15 15 15 13
0,5 1 1 1 1 1 2 2 2
30 200 200 200 175 200 600 310 500
3
13
2
500
3
11
2
560
1 1 1-2 1-2 1-2 1-2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
1 2 3/2 3/2 4/3 5/4 2 2 3 3 4 4 4 4 4
T6 T8 T6/2T4 T6/2T4 T8/2T6 T10/2T8 2T4 2T4 2T6 2T6 2T8 2T8 2T8 2T8 2T8
0 1 2 1 1 2 2 1 2 2 2 3 2 3 4
10 11 11 1 11 11 9 17 11 17 23 11 17 13 11
0,5 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3
50 60 125 125 190 200 100 70 700 80 80 375 100 225 125
1 1 1-2 1-2 1-2 1-2 2 2 1-2
1 2 3/2 3/2 3/2 3/2 1 2 2/1
T3 T4 T6/2T4 T6/2T4 T6/2T4 T6/2T4 2T3 2T4 T4/2T3
1 1 1 1 1 3 3 3 1
11 11 11 11 10 11 5 9 9
1 1,5 2 2 2 3 1 1 1
150 200 300 300 50 300 50 60 50
1 1 1 1 1 1 1-2 1-2 1-2 2 2 2 2
1 1 2 2 2 3 3/2 4/3 5/4 2 3 4 4
T3 T3 T4 T4 T4 T6 T6/2T4 T8/2T6 T10/2T8 2T4 2T6 2T8 2T8
0 1 0 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2
7 7 15 15 15 13 13 13 11 11 9 23 21
1 1 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3
25 2 30 150 340 100 350 375 250 150 85 60 100
1 1 1-2
2 3 2/1
T4 T6 T4/2T3
3 5 2
9 15 11
1,5 3 2
50 125 75
315
Treudd 1-2 3/2 T6/2T4 Trästav 2 1 2T3 Träpinne / träkäpp ** 2 1 2T3 Shakujo-Yari som stav 2 1 2T3 Shakujo-Yari som spjut 2 1 2T3 Fångstpåle 2 2 2T4 Hillebard 2 2 2T4 Högaffel ** 2 2 2T4 Långspjut 2 2 2T4 Pik 2 2 2T4 Sodegarami 2 2 2T4 Brandstock som spjut 2 3 2T6 Naginata 2 3 2T6 Spetum 2 3 2T6 Lång Morgonstjärna 2 4 2T8 Övriga Lajatang 2 2 2T4 * = Ska användas från häst eller möjligen med stöd mot ridande fiende. Skadebonus är alltid hästens. ** = Redskap/verktyg/tillhygge *** = Parervapen Naturliga vapen och tillbehör Benämning Knogjärn / Yawara Slagsmål (2 nävar totalt T6 eller en spark T6) Tigerklor Kastvapen Benämning Kastkniv Kaststjärna Chakram Kastspjut Bumerang Kastyxa Mongwanga * Räckvidd i rutor
STYgrupp 1 1 1 1 2 2 2
Projektilvapen* Benämning STYgrupp Armborst Lätt armborst 2 Dubbelarmborst 2 Tung armborst 2 Lätt Arbalest 3 Arbalest 4 Bågar *** Liten båge 1 Kortbåge 2 Långbåge 2 Sammansatt båge 3 * Alla är tvåhandsfattade. ** Räckvidd i rutor *** Bågsträng har BV 1, bågen har 3 Övriga projektilvapen* Benämning Blåsrör Slunga Stavslunga * Alla har lågt BV. * Räckvidd i rutor Specialvapen Benämning Bola Lasso Oxpiska * Räckvidd i rutor
Fattning 2 1 2
Fattning 1 2 1
Fattning 1 1 1
Krav STYgrupp 1H / 2H 1 0 1
Skada T4+1 T4 T4 T6+2 T4 T6+2 T6
RV * STY SNA SNA STY STY x 1,5 STY STY / 2
3 3 3 2 3 4 4 3 4 5 4 4 4 4 3
11 7 5 11 11 11 11 9 11 11 11 11 11 11 11
3 2 2 2 2 3 3 3 3 4 3 2 4 3 3
200 12 10 100 100 120 375 75 100 375 150 700 350 150 275
3
11
3
390
Skada 1H / 2H +1 Special +1
VPL 0 0 0 2 1 1 1
VPL 0 1 0
BEP 0,5 0,2 0,5 2 0,5 1 1
BV -
BEP 0,5
Pris 25
-
0,5
40
Pris 75 30 30 100 50 90 100
Skada
RV **
VPL
BV
BEP
Pris
2T4+2 2T4+1 2T6+2 3T6 3T6+2
150 100 200 225 250
0 1 1 1 1
9 11 11 11 11
2 3 2 2,5 3
310 800 625 700 750
T4+1 T6+1 T8+1 T10+1
135 135 180 180
0 0 0 0
1-3 1-3 1-3 1-3
1 1,5 2 2
125 190 250 500
STYgrupp 1 1 2
Skada Special T6 T8
RV 20 90 120
VPL 4 2
BEP 2 0,25 1
Pris 50 12 50
STYgrupp 1 1 1
Skada Special Special Special
RV * STY 7 4
316
VPL 1 5 4
BV 4 5 3
BEP 1 2 1
Pris 5 1 2
Sköldtabell Typ Liten träsköld Liten järnbeslagen sköld Medelstor träsköld Medelstor järnbeslagen sköld Stor träsköld Stor järnbeslagen sköld
Abs 5 8 7 12 9 16
Vapentillbehör Typ 20 Pilar 20 Armborstlod Bågsträng Svärdsbälte Svärdsskida Koger (för 20 st)
STY grp 0 1 1 2 2 3
BEP 0,5 1 1,5 2 2,5 3
Pris 40 90 60 165 80 190
BEP 1 1 0,5
Pris 12 25 1 12 25 10
Lång brynja (armar, bröstkorg, mage & ben Ringbrynja 6 F Förstärkt ringbrynja 7 G Helrustning (hela kroppen) ***** Metall 8 K Täcke (kentaurens hästkropp) Tjockt tyg 1 C Läder 2 E Nitläder 3 F Fjällpansar 5 H Ringbrynja 6 J Förstärkt ringbrynja 7 K * Dessa rustningar kan endast användas av varelser med STO 4 eller mer. ** Pris och vikt gäller per par. *** Kan ej användas av kentaurer. **** Gäller även kentaurens människokropp. ***** Kan endast tillverkas av dvärgsmeder. Kan ej användas av kentaurer. Utrustade med en bascinet med visir, vilket gör att abs varierar, se fotnot 2.
Hjälmar (rustningar för huvud) * Namn Abs BEP Pris Tyghuva 1 0,25 8 Läderhuva 2 0,25 15 Nitläderhuva 3 0,25 35 Nitläderhuva med järnkors 4 0,25 30 Öppen hjälm 5 0,5 100 Ringbrynjehuva 6 0,75 155 Romersk hjälm 7 1 200 Bascinet 7 1,5 250 Bascinet med visir ** 7/8 1,5 500 Tunnhjälm ** 8 1,5 150 * Dessa rustningar kan endast användas av varelser med STO 4 eller mer. ** En bascinet med visir har abs 7 med uppfällt visir, och 8 med nedfällt då även ansiktet skyddas. En bascinet med nedfällt visir eller en tunnhjälm ger ett mycket nedsatt synfält och hörselförmåga. Färdigheten Upptäcka Fara får SL modifiera. Provsmaka går inte alls. Finna Dolda Ting och Lyssna är halverade. Det tar ca en sekund att fälla upp eller ner ett visir. Rustningar (övriga kroppen) * Namn Armskena (arm) ** Tjockt tyg Läder Nitläder Remsskena Metallskena Benskena (ben) ** Tjockt tyg Läder Nitläder Remsskena *** Metallskena *** Kilt (mage) Tjockt tyg Läder Nitläder Harnesk (bröstkorg & mage) Tjockt tyg Läder Nitläder Fjällpansar Ringbrynja Förstärkt ringbrynja Kyrass (bröstkorg) **** Romersk bandkyrass Metallkyrass Kort brynja (armar, bröstkorg & mage) Ringbrynja Förstärkt ringbrynja
Abs
BEP
1 2 3 6 8
0,5 1 1,5 A A
1 2 3 6 8
0,5 1 1,5 A A
1 2 3
0,5 0,5 1
1 2 3 5 6 7
0,5 1 1,5 B B C
6 8
B B
6 7
D E
Priset för rustningen beror på hur stor den är. Priset för hjälmar syns i tabell ovan, men för ovanligt stora hjälmar kan detta tabell nyttjas. Rustningspriser Material Pris / BEP Tjockt tyg 20 Läder 25 Nitläder 70 Fjällpansar 150 Remsskena 160 Romerskt band 170 Ringbrynja 175 Förstärkt ringbrynja 180 Metall 200 Rustningar för riddjur Namn Absorbering Läder 2 Ringbrynja 4
BEP STO/4 STO/2
Annan rid- och krigarutrustning Namn Sadel Sadelväskor (5 BEP) Baner Schabrak till hästen Sporrar Ryktborste Hjälmplym Vapenvårdsutrusning för blanka vapen Vapenvårdsutrustning för båge/armborst Sporrar * Priset beror på snobbigheten. Drag- och riddjur Namn Åsna Mula Ponny Oxe * Kamel Elefant Hästar (sin normalstorlek) Häst – Caddoponny Häst – Durenberger Häst – Honager Häst – Norrhäst Häst - Zanderpetz Lätt/liten häst Stark/stor
317
Pris 190 375 250 300 500 2200 250 750 300 550 1500 * 0,8 * 1,3
Pris 5xSTO 40xSTO BEP 1 1 1 1 0,1 0,1 0,1 0,5 0,5
Pris 50 20 20-1000* 20-1000* 20 5 1 30 30
Modifikationer för riddjur Otämjd & oinriden x 0,5 Stridstränad x 10 * Dagsmarschen för en oxkärra är två tredjedelar av den normala. Levande djur* Typ Katt (blandras, bondkatt) Huskatt (annan ras) Vakthund Jakthund Sångfågel Hök, liten Hök, stor Duva Kyckling Får Get Griskulting Gris Ko Lama Jak Ren * Dubblera priset för slaktat djur. Fordon Namn Lätt tvåhjulig vagn Stor tvåhjulig vagn Fyrhjulig vagn
Båtar Namn Rodd/segeleka Segelbåt Liten kanot Stor kanot Kajak
Värdshuspriser Enklare Sovsal Sova på matsalsgolv Stuvning Vin Stor öl Stek Gröt 1 Mjöd Konjak
Pris 1 km 15 425 290 45 km 300 680 25 km 17 km 35 18 20 50 170 150 1500 300
Lastförmåga BEP 50
Minsta dragdjur 1 ponny
BEP
Pris
20
1500
100
2 mulor
60
1000
200
2 medelstora hästar
100
2000
Lastförmåga BEP 120 500 100 200 75
Kläder (priser i km) Namn Byxor Basker Bälte Hattfjäder Hatt Jacka Kjol Klänning Kortbyxor Kängor Mantel Mössa Sandaler Slokhatt Stövlar höga hårda Stövlar höga mjuka Stövlar låga hårda Stövlar låga mjuka Särk Tunika Underkläder & strumpor Ylletröja Yllevantar
KP
12 14 10
BEP
BEP 45 300 25 50 15
Pris 250 4000 300 700 200
Pris 25 15 20 10 30 30 20 50 10 75 100 5 10 25 200 100 100 50 15 20 15 20 10
Pris 30 km 15 km
Finare Delat rum Eget rum
Pris 3 6
2 6 km 6 km 35 km 1 5 km 4
Sovsal Stallplats o havre till häst Grönsakssoppa Lammgryta Brödlimpa Mugg vin Kanna te
1 3 12 km 2 8 km 1 4 km
Inkvartering för lång tid Priserna är per månad och gäller även affärslokaler. Typ Enkel Normal God På landsbygden Rum 9 18 35 Rum och mat 26 35 60 Hus 35 50 85 I staden Rum 18 35 65 Rum och mat 35 65 115 Våning i litet hus 35 65 100 Våning i stort hus 65 130 200 Litet hus 100 165 250 Stort hus 130 250 300 Att bygga ett eget hus i en stor viktig handelsstad kan kosta 100 000 silvermynt men då ritas och konstrueras det av en byggherre, pålitliga och kunniga yrkesmän anlitas, resultatet blir funktionellt och hållbart. Priset inkluderar allt material och arbete. Fönsterluckor men inte fönsterglas, det kostar 350 sm för 50x50 cm. Möbler Namn Stol Stoppad stol Bord Kamstol Fåtölj Soffa Stoppad soffa Skrivpulpet med lådor Bokhylla Säng Kokutrustning Namn Stekpanna i järn – Liten Stekpanna i järn - Stor Träsked Kniv – tenn Kniv – silver Kniv – guld Sked – tenn Sked – silver Sked – guld Gaffel – tenn Gaffel – silver Gaffel – guld Slev – trä Slev – tenn Slev – silver Slev – guld Tallrik – trä Tallrik – tenn Tallrik – silver Tallrik – guld
318
BEP
Pris 20 35 55 30 60 80 135 80 45 70
BEP 0,5 1 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25
Pris 15 40 1 7 50 750 7 50 750 10 75 875 15 km 25 75 1500 12 km 25 190 3750
Tallrik – lergods Tallrik – porslin Trämugg Tennmugg Porslinskopp Silverbägare Guldbägare Fin porslinsbägare Kristallbägare Fin kristallbägare 0,3 kg saltkar - tenn 0,3 kg saltkar – silver 0,3 kg saltkar – guld Dryckeshorn Försilvrat dryckeshorn Dryck Namn Brännvin (enkelt) Brännvin (fint) Enkelt cider Fint cider Fruktsaft Enkelt mjöd Fint mjöd Porter Svagdricka Vin (enkelt) Vin (gott) Vin (fint) Lättöl Öl Starköl
0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25
Priser 15/l 35/l 5 km/l 18 km/l 2 km/l 35 km/l 60 km/l 10 km/l 15 km/l 45 85 14 km/l 25 km/l 38 km/l
25 km 60 12 km 40 60 125 2500 125 250 1500 190 440 8750 25 100
300/kagge 700/kagge 10/kagge 40/kagge 4/kagge 5/kagge 70/kagge 255/tunna 45/tunna 15/kagge 90/kagge 170/kagge 62/tunna 110/tunna 165/tunna
Hållbar mat Namn Fältproviant Saltat oxkött Saltat fläsk Saltad fisk Rökt lax Vägbröd Korv
15 km per dagsranson 35 km/kg 30 km/kg 25 km/kg 100 km/kg 100 km/ kg 42 km/kg
Kryddor & smaksättning Namn Havssalt Bergssalt Honung Råsocker Peppar Godis
Pris 5/kg 12/kg 18/kg 20/kg 4/g 25/kg
Säd & foder – Priserna per 25 kg säck. Mald säd kostar dubbelt. Namn Pris Vete 85 km Råg 70 km Havre 50 km Korn 35 km Hö 17 km Halm 12 km Behållare – Alla vikter är tomvikter. Tre liter vatten väger 1 BEP. Namn KP Rymmer BEP * Pris BEP Ask ** 2 0,25 0,1 10 Skrin ** 4 0,5 0,25 15 Låda ** 6 2 0,5 20 Likkista ** STO x 3 STO grp BEP x 2
Järnlåda (stor) 2 2 150 Järnlåda (liten) 0,5 0,5 50 Kista (stor) 15 5 15 Kista (liten) 7 3 6 Fodral i ben 0,1 85 Fodral i läder 0,2 12 Kagge 25 liter Tunna 50 liter Järngryta 1 liter 0,5 15 Järngryta 2 liter 1 25 Järngryta 4 liter 2 45 Järnkittel 20 liter 4 225 Järnkittel 40 liter 8 500 Järnkittel 100 liter 21 1250 Järnkittel 200 liter 41 2500 Säck – liten 1 0,25 1 Säck – medel 2 0,25 2 Säck – stor 4 0,25 3 Säck – jättestor 8 0,5 4 * Tom ** Ovanstående data är för trä som material. Järnbeslagna: Pris x 2, KP x 1,5, BEP x 1,25. Liten handelsbod Föremål Oljelampa Oljelykta Lampolja (0,5 liter) Fackla Glödlåda Elddon / Flinta & stål Tosskaffning för 1 dygn ½-tums rep (10 meter) 1-tums rep (10 meter) Filt Fiskelina (10 m) Fiskekrokar (10 st) Ryggsäck Diverse Namn Astrolabium Fackelstöd (borttaget) Ved, stor korg (50 l) * Dörrstopp (kil) Första förband Glaskula Stenkula Handklocka, liten Timglas Minutglas Solur Hänglås Lodsten Pergament, 80x120 cm Sena (bågsträng) Sovsäck vadderad Sovsäck fårskinn Sovsäck dun Lakan av ull (fint) Linnelakan Stålspegel (stor) Silverspegel (liten) Tapeter vanliga (per kvadratruta) Tältkamin Fältspis Visselpipa Lockhorn Signalhorn
319
BEP 0,5 1 0,5 0,5 0,25 0,25 1,5 2 0,25 0,25
BEP 0,25 0,2 4 0,1 0,2 25 g 25 g 0,3 1 0,25 4 0,5 0,1 0,1 0,1 1,5 2 1 0,25 0,25 2 0,1 ½ 3 8 0,25 0,5 0,5
Pris 15 40 25 km 1 10 5 1 10 20 4 1 10 12 Pris 1100 5 4 5 85 3 km 5 km 17 875 190 500 180 85 7 1 km 70 170 425 165 315 170 340 85 200 300 5 50 30
Skidor Skridskor Snöskor ** Trästege Båtshake Sextant*** Stjärnkarta Korkbälte Kompass (mässingshus) Kikare Vattentät presenning (per kubikruta) Impregneringsmedel**** Semaforflaggor***** * Lägg till 1 sm för hembärning. ** Halvera förflyttningsförmågan. *** Ger +3 CL Navigera. **** Gör 1 kubikruta tyg vattentätt. ***** För sjöfarares teckenspråk. Diverse verktyg Namn Träsåg Snickarhammare Trähammare Handyxa Skogsyxa Järnborrar (5 st) Stämjärn Murslev Stenborr Kofot Småspik (100 st) Grov spik (10 st) Skruv (10 st) Skruvmejsel Hovtång Järnkilar (3 st) Trälim (1/2 liter) Färg (4 liter) Trätumstock (1 ruta) Vinkelhake Hacka Skyffel Spade Skära Lie Högaffel Plogblad av järn Slägga Bärbart städ Normalt städ Liten blåsbälg Stor blåsbälg Bärbar smedja Smedja Liten griptång Stor griptång Järntacka Koppartacka Blytacka Kedja (10 rutor) Kraftig kedja (10 rutor) Sax Änterhake Tjuvverktyg Föremål Dyrkar Långa dyrkar
Pris 225 320
2 1 1 4 2 1 0 0,5 5 1 1 0,1 0,5
20 20 5 60 10 1000 100 10 250 500 20 1 20
BEP 1 0,5 0,5 1 1 0,5 0,5 0,5 1 1 0,5 0,5 0,5 0,25 0,25 0,5 0,5 2 0,5 1 1 1 1 1 1 1 4 2 3 8 1 4 16 170 1 1 4 4 4 1 2 ¼ ½
Pris
Mått samt kommentar 10 st, 15 cm 10 st, 45 cm
Nyckelämnen Nyckelfilar Vaxklump Nyckelhålsåg Glimmerplatta
10 st 6 st
15x10 cm, lyfter hakar genom springor 20 cm, bågdriven, 2 cm diameter
Handborr 85 Huggmejsel 16 Inspektionsspegel 90 5 cm, på 25 cm skaft Liten hammare 10 20 cm Metallsåg 550 Proberstickor 35 Av stål, med och utan krok Smörjolja 5 25 ml Snöre 2 50 m Stenkulor 5 Ca 25 st, att strö framför förföljare Stickjärn 35 25 cm Tång 50 12 cm Verktygsväska * 10 * En verktygsväska kan innehålla all ovanstående utrustning och väger då 3 BEP. Stubintrådar Föremål Stubintråd
12 125 40 75 40 60 60 190 40 190 625 90 190 625 1870 25 50 75 250 60 80 250 50 25
150 100 4 375 15
BEP 1
Pris 1 sm/dm
Snabbstubin
1
10 sm/ruta
Fördröjningsstubin
1
1 sm/cm
Kommentar Brinner ca 1 cm per sekund Brinner ca 20 rutor per sekund, d v s 100 rutor per SR. Brinner ca 1 cm per sekund. Denna sort går ej att släcka med vatten
Hasardspelsutrustning Tärningar Pris per par * Trä 2 Tenn 20 Silver 100 Elfenben 400 Guld 500 Spelkort Kortlek (52 kort) 30 * Preparerade tärningar eller märkta kort kostar tio gånger mer. Grottutrustning Föremål BEP Klätterpåle 4 (2 rutor) Sele 1 Vinsch 20 Broddar ¼ Pannlampa ½
Pälsverk Namn Bisamråtta Brunbjörn Bäver Får Grip Hermelin Isbjörn Jaguar Kimera Lejon Leopard Mink Ozelot Panter
320
Skinn 2 50 4 5 500 18 100 60 500 120 60 14 40 120
Pris 60 30 200 1 30
Kommentar Tre st enmeterssektioner
Maximalt 40 rutor rep +2 på SMI vid halkkontrollslag Utrustas med 1 vaxljus (räcker 20 min) Monteras ej på tunnhjälm
Bräm 20 80 40 20 800 360 160 120 800 180 120 270 500 240
Jacka 200 800 400 150 8000 7200 1600 1200 8000 1800 1200 5200 7500 2400
Rock 400 1600 800 300 16000 14000 3200 2400 16000 3600 2400 10000 15000 4800
Mössa 40 160 80 40 1600 720 320 240 1600 360 240 520 1000 480
Räv Smilodon Sobel Svartbjörn Tiger Varg/Ulv
6 120 40 80 120 50
60 120 600 120 180 100
600 1200 9000 1200 1800 1000
Garvade hela hudar Djur Ko (oxläder) Kalv Svin Får Get
1200 2400 18000 2400 3600 2000
120 240 1200 240 360 200
BEP 4 4 3 2 2
Pris 50 30 40 25 30
Instrument Namn Fela Flöjt Handtrumma Harpa Lyra Säckpipa
BEP 3 0,25 1 5 1 3
Pris 250 50 40 350 75 150
Religiösa ting Namn Rökelsesticka Radband Bönematta Runstickor Moxastavar Helig symbol i trä Helig symbol i silver
BEP 0,25 0,25 0,5 0,25 0,25 0,25 0,25
Pris 20 15 680 425 50 1 40
Växter Namn Areris (10 blommor) Banterblad Banterblomma Banterfrukt Belrondsvamp Brunmossa Budörtsblad Davidsblomma Drakträdsbär Draktungeblomstrens ståndare Eldsblomma, frukt Eldsblomma, sav Eldsblomma, rot Fyrklöver Gråbinkesav Grönmossa Gyllenbuskbär Gyllensäd Haverrot Huvudsvamp Iran Jungfrulin (10 stjälkar) Kirskaktuspollen Kirskaktusblomma Kirskaktusrot Kirskaktusfrukt Korsört, blad Korsört, rot Krustistelrot Kungslilja Kvälsterbuskbär Lakritsrot Liliansört
Chans* 15% 1% 5% 3% 16% 75% 19% 15% 10% 2% 3% 2% 5% 100% 33% 100% 5% 15% 15% 18% 2% 90% ½%** ¼%*** 8% ½%** 85% 70% 20% 2% 50% 60% 10%
Pris 12 gm/10 st 275 gm/st 98 gm/st 180 gm/st 12 gm/st 8 sm/g 30 sm/g 7/g 55/st 100 gm/st 10 gm/st 320 gm/dl 50 gm/st 1/blad 70 sm/dl 20 sm/kg 120/st 80/hg 28 gm/st 70 gm/kg 50 gm/st 8 sm/10 st 80 gm/st 750 gm/st 35 gm/st 70 gm/st 5/g 5/g 28 gm/st 92 gm/st 3 sm/st 5/rot 6/g
Malgellanbär 25% 65 sm/st Malgellanrot 10% 30 gm/st Mitzelblomsterblad 23% 8 sm/st Mitzelblomsterblomma 13% 50 sm/st Molnsvamp 18% 90 sm/st Nysört 65% 10 sm/st Purpursippepollen 5% 200/g Rotnävans knöl 85% 15 sm/st Saffran 100% 20/g Silionsvamp 22% 68 sm/st Silversporrerot 20% 45 gm/st Silverstjärneblad 3% 12 gm/g Silverstjärnerot 5% 75 gm/st Simeljörtspollen 3% 90 gm/g Solkrokusblomma 85% 12 sm/st Solkrokuslök 45% 75 sm/st Stormhatt 10% 100/dos Svanblomma, lök 15% 350/st Tårbuskbär 15% 23/g Tyrilsblad 5% 20 gm/st Vitlök 100% 4 km/klyfta Vitmåra, blad 23% 12 sm/st Vitmåra, frukt 15% 32 sm/st Vitmåra, rot 10% 83 gm/st * Chans att hitta hos en örthandlare, det finns ca 1 på 500 invånare. ** Slå först 01 med T100, därefter under 50. *** Slå först 01 med T100, därefter under 25. Droger Namn Chans* Pris Belrond 30% 95 gm/dos Donuros 25% 130 gm/dos Duragos 30% 115 gm/dos Canas 3% 80 gm/kaka Denior 32% 120 sm/dos Edinor 33% 100 gm/dos Gabloneli 30% 126 gm/dos Karsonolja 30% 50 gm/dos Liliansörtdrog 7% 200 gm/dos Mhiboulan 12% 320 gm/dos Sarassos 2% 320 gm/dos Smaugifonia 1% 280 gm/dos Spetzsyra 8% 410 gm/dos * Chans att hitta hos en droghandlare, det finns ca 1 på 500 invånare. Alkemisk utrustning Föremål Pris Alkohol 1 /dl
321
Blåsbälg E-kolv Fyrfat Fyrglas Glasburk Glasflaska Glasstav Keramikkärl Kittel
1 40 30 30 15 15 5 10 50
Kniv Kolv
30 40
Lins Mortel Mätglas
40 30 10
Pincetter
5
Användning/Beskrivning För att konservera organiska ämnen och göra rent verktyg. För att kunna få fart på eld. En uppochnedvänd glastratt med botten. För upphettning. För att hetta upp och blanda ämnen. För att förvara ämnen. För att förvara vätskor. För omrörning i vätskor. För förvaring av ljuskänsliga ämnen. För att hetta upp större mängder material. Bl a för att skära spån ur metallstycken. För att hetta upp vätskor och blanda gaserna och sedan ta vara på de avkylda gaserna i vätskeform. Förstorings- och brännglas. För att kunna pulverisera fasta ämnen. Ett graderat glasrör som används då man måste mäta upp exakta kvantiteter vätska. För pillerjobb.
Pipett
10
Prisma
70
Provrör Retort
10 40
Skalpell
15
Skärbrädor Smältdegel Tratt Trefot Tång Vattenbalja
1 35 5 20 10 50
Vaxljus Våg & måttsats
1 120
Material Namn Kvicksilver Pulver – guld Pulver – silver Pulver – mässing Pulver – koppar Pulver – järn Pulver – bly Svavel Fosfor Salpeter Kol Järnpyrit Krita Talk Cinnober Gummi Asfalt/Beck/Tjära
Ett mycket smalt glasrör med avsmalnad mynning, att dosera en droppe i taget. För att dela upp en ljusstråle i dess spektrum. För att hetta upp och blanda vätskor. En kolv med en lång nedåtriktad hals med smal mynning. Används för att destillera vätskor. Bl a för att kunna dissekera djur och växter och ta vara på dess vävnader, men även för att skrapa loss pulver från solida ämnen. För att skära och dissekera på. Används till att smälta metaller. Både av glas, metall och porslin behövs. För att kunna hetta upp föremål. För att kunna hålla i upphettade föremål. Stor. För hastig avkylning och som brandsläckare. För upphettning och upplysning. För att väga upp exakta kvantiteter.
Sannolikhet 10 % 100 % 100 % 100 % 100 % 100 % 45 % 30 % 25 % 75 % 100 % 70 % 100 % 100 % 65 % 100 % 100 %
Ringar, medaljonger och liknande Namn Pris för ring Elfenben 60 Smitt silver 50 Smitt silver & guld 115 Korall 150 Smitt guld 300 Jade 300 Silver med stenar 600 Gold med stenar 1100
Granat Hematit Hyacint Jade Jaspis Jet Karneol Korall Lapis lazuli Malakit Månsten Obsidian Onyx Opal Peridot Pärla Rubin Rökkvarts Safir Sardonyx Smaragd Spinell Stjärnrubin Stjärnsafir Svart opal Tigeröga Topaz Turmalin Turkos Zircon
Pris 8500 /kg 700 /kg 70 /kg 9 /kg 7 /kg 34 km/kg 45 km/kg 13 /kg 305 /kg 1 /kg 7 km /kg 10 /kg 4 km /kg 4 km /kg 850 /kg 8 km /kg 1 km /kg Pris för medaljong 160 170 225 315 350 480 950 1350
Vikterna på ädelstenar är angivna i carat (1 ct=0,2 g). Ädelstenarna i listan är alla ca 6 mm i diameter. Priset är ett jämförelsepris, modifikation får göras utifrån färg, klarhet och slipning. Ädelstenar Namn Vikt Pris Agat 0,50 ct 85 Akvamarin 0,50 ct 8300 Ametist 0,50 ct 2400 Bergskristall 0,50 ct 425 Blodsten 0,50 ct 305 Bärnsten 0,20 ct 1850 Chrysofras 0,50 ct 410 Citrin 0,50 ct 765 Diamant 0,70 ct 245000 Eldopal 0,50 ct 13000
0,80 ct 1,05 ct 0,90 ct 0,60 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,70 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,80 ct 0,50 ct 0,80 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,70 ct 0,80 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,50 ct 0,70 ct 0,60 ct 0,50 ct 0,90 ct
1350 50 53500 1200 680 1200 340 2050 510 340 680 100 255 10500 7300 2700 185000 340 17000 425 15500 1200 24500 29500 14500 120 9350 1350 2200 1000
Hantverk, tjänster och annat arbete Namn Pris Halvsulning 1 Besök i badhus 1 Klippning 3 Rakning 2 Tvätt 1/BEP Horoskop 250 Spådom 60 Bokbindning 40/volym Översättning * Advokat 12/timme Lärd konsultation 15/timme Skrivare 4/timme Bokhållare 4/timme Danslektion 4/timme Sånglektion 3/timme Musikant 6/timme Poesi rimmad vers 55/rad Poesi blankvers 30/rad Trubadur (sång & spel) 8/timme Trubadur (författa sång/visa) 65 (4 verser a 6 strofer Gravyr 100/dag Ädelstensslipning 10 % av värdet Förgyllning 170/kvdm Skulptur i lera (byst) 125 Skulptur i lera (helfigur) 200 Gjutning från modell (brons) 200 + 10/kg Gjutning från modell (järn) 300 + 4/kg Sotning 12/pipa Vattenbärning (25 l) 5 km/10 min Räkna ut priset genom att ta antal ord delat med hundra. Modifiera för hur ovanligt språket är.
322
Dagspenning för olika yrken Alla producerar inte varor som går att sätta pris på, då får man betala för tiden tjänsten tagit. Minsta tid är som regel en dag, och lägsta lön en dagspenning. Yrke Krav Dagspenning Hantverk Hantverks FV B2-3 40 km Murare +10 km Oxdrivare +6 km Snickare +10 km Stenhuggare +15 km Stensättare +20 km Taktäckare +4 km Träsnidare +12 km Enkelt grovarbete Inget FV i hantverk 30 km Menig soldat Krigare, Rövare 35 km Karavanvakt, Krigare, Riddare, 50 km livvakt Rövare Elitvakt Hjälte 40 sm Underbefäl Krigare 70 km Officer Krigare, Riddare 10-50 sm Tolk Båda språken FV B4-5 60 km Skrivare Skriva FV B4-5 12 sm Sjöman Pirat 30 km Styrman Sjökunnighet FV 12+ 60 km Läkare Läkekonst FV 10+ 50 sm
323
ROLLFORMULÄR Namn Ras Spelare Skadebonus Kroppstyp Vikt Ödespoäng Turpoäng Utseende Socialt ursprung & Uppväxtmiljö Personlighet Bakgrund, Hemort & Livsmål Grundegenskaper Styrka Fysik Storlek Smidighet Intelligens Psykisk kraft Karisma Uthållighet Immunitet Snabbhet Balans Hörsel Smak & Lukt IQ EQ Självförtroende Självkänsla Vapen / Sköld
Start
Mod
Temp
Yrke Ålder Längd Rykte
Grupp
Kön Svärdshand Bärförmåga Rank
Sexuell läggning Förflyttning Utnyttjad bärförmåga Hjältepoäng
Kroppspoäng Mana
Kroppsdel
FV
Besvärjelse/Färdighet/Förmåga
EP
Fattning
FV
EP
STYgrp 1H/2H
Skada 1H/2H
KP
Vpl
Besvärjelse/Färdighet/Förmåga
324
Rustning
Räckvidd
FV
EP
RV
BV
Abs
BEP
Abs
BEP
Övrigt
Besvärjelse/Färdighet/Förmåga
FV
EP
Utrustning
BEP
Utrustning
BEP
325
Utrustning
BEP
View more...
Comments