Homebrew - Caçador de Bruxas - Critical Role.pdf

April 10, 2019 | Author: Bruno Munìíz | Category: Witch Hunt, Death, Hunting, Mutation, Life
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cacador de bruxas ç

Pesquisar obsessivamente magias esquecidas e alquimias perigosas e experimentais, a fim de se tornar um caçador perfeito, a ponto de ter sua humanidade frequentemente frequent emente posta em questão. Isso é ser um “Caçador de Bruxas”.

O Cacador de Bruxas Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

Bônus de Proficiência +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6

Rito de Sangue 1d4 1d4 1d4 1d6 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 1d12 1d12 1d12 1d12

Caçador de Bruxas Em uma terra atormentada por todos os tipos de bestas, demônios e abominações de além de Veil. A maioria vive em medo ao escuro, de superstições e do desconhecido. Alguns se tornam durões por causa dessa experiência, escolhendo assim, se levantarem e lutarem contra a Maré da Sombra. Esses são chamados de “heróis”. Alguns, entretanto, são tão fanáticos e são tão tendenciosos à destruir o mal que pragueja os campos, que eles acolhem conhecimentos obscuros e proibidos. Eles pesquisam obsessivamente magias esquecidas e alquimias perigosas e experimentais, a m de se tornarem caçado res perfeitos, ao ponto de terem sua humanidade frequentemente posta em questão. Esse pessoal é chamado de “Caçador de Bruxas”.

Se torne o inimigo para entender o inimigo Caçadores de bruxas escolheram juntar a habilidade de perseguição com armas letais com elementos de feitiçaria perversa e magia sangrenta para criar habilidades de combate impressivamente efetivas. Seu profundo conhecimento e entendimento sobre criaturas não naturais os permite vantagem em localizar, caçar e destruir até mesmo o mais resiliente dos abomináveis demônios. Alguns confeccionam alquímicos tônicos brutos e venenosos dos órgãos colhidos de monstros derrubados, mutam seus corpos para entrar em mais sintonia com os sentidos de sua presa e às vezes assumem seus atributos para igualar as chances. Alguns vão além, buscando fazer pactos com criaturas pouco menos malécas, com esperança de usar seus poderes sombrios contra males maiores. Muitos caçadores de bruxas se esforçam ao máximo para atingir seus objetivos, caindo em sua própria arrogância e se tornando os monstros que eles mesmos escolheram caçar. Esse é o maior medo de um caçador de bruxas, e das sociedades em geral que os evitam.

Quase temido como suas presas A natureza de suas habilidades e treinamento gerou muitos rumores pelas terras. Alguns inclusive não muito

Características Desgraça do Caçador  Rito de Sangue Ordem do Caçador  Aumento no Valor de Habilidade Ataque Extra Runa da União, Rito Primal Característica da Ordem do Caçador  Aumento no Valor de Habilidade Rito Primal Característica da Ordem do Caçador  Velocidade Negra Aumento no Valor de Habilidade Rito Esotérico Alma Endurecida Característica da Ordem do Caçador  Aumento no Valor de Habilidade Forma Duradoura Característica da Ordem do Caçador  Aumento no Valor de Habilidade Domínio Sanguinário

longe da verdade. Civis os consideram amaldiçoados, frequentemente os rejeitando na porta. Nobres o s veem ocasionalmente como convenientes, mas geralmente como uma perturbação. Magos os acham aliados úteis se mantidos a um braço de distância enquanto clérigos e paladinos mantêm sua distância sempre de olho vigilante. Ser um caçador de bruxas é aceitar a solidão até provar sua conança e valor.

Criando um caçador de bruxas Enquanto cria seu caçador de bruxas, tenha em mente como seu personagem se relaciona com a sociedade e porque ele foi para a vida de caça aos monstros. Eles desejam proteger a sociedade e assim pagaram o preço máximo? Eles têm famílias que desejam proteger a todo custo? Cometeram um erro que os custou muito e dese jam fazer as pazes pazes com suas loucuras? loucuras? Ou tendem à vinvingança por alguns ferimentos ou perdas passadas que os levou a escolherem esse caminho de guerreiro sombrio? Enquanto um caçador de bruxas começa sua jornada sozinho, ele também reconhece os benefícios de força em números e de companheiros que possa conar. Muitos caçadores de bruxas mantém aliados tanto para garantir que eles tenham sucesso em suas caçadas, assim como para manter um olho vigilante para preveni-los de perder seu toque de humanidade. Um caçador de bruxas sem convicção está perdido e frequentemente um amigo honesto é suciente para mantê-los na linha.

Construção Rápida Você pode fazer um caçador de bruxas rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, distribua Força e Destreza como seus atributos maiores, dependendo se você quer focar em armas corpo-a-corpo ou à distância (ou armas nas). Distribua Sabedoria como seu próximo maior atributo se você planeja em focar nos poderes místicos seguindo a ordem da alma profana ou matador de fantasmas. Escolha uma Constituição maior no caso de desejar brincar com mutações via a ordem dos mutantes ou usar rito de sangue em várias armas.

Características da Classe Como um caçador de bruxa, você adquire as seguintes

características de classe:

térico abaixo no nível 13.

Dado de Vida: 1d8 por nível de caçador de bruxas Pontos de Vida no 1° Nível:  8 + seu modicador de

Ritos Primais

Pontos de Vida Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Altos: 1d8 (ou 5) + seu modicador de Constituição Constituição por nível de caçador de piratas após o 1°

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, escudos Armas: Armas simples, besta leve, cimitarra, rapieiras, espadas curtas.

Ferramentas:  Ferramentas de Navegação Testes de Resistência: Resistência: Destreza e Carisma Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção, Sobrevivência.

Equipamento Inicial 

Você inicia com os seguintes equipamentos, em adição com os equipamentos fornecidos pelo seu antecedente:

Escolha dos seguintes:

Rito das Chamas – O dano do seu rito de sanRito Rito Rito

gue é do tipo amejante. do Frio – O dano do seu rito de sangue é do tipo congelante. da Tempestade – O dano do seu rito de sangue é do tipo elétrico. dos Arruinados – O dano do seu rito de sangue é do tipo ácido.

Ritos Esotéricos Escolha dos seguintes:

Rito do Rugido – O dano do seu rito de sangue é do tipo trovejante.

Rito do Éter – O dano do seu rito de sangue é do tipo energético.

Rito dos Mortos – O dano do seu rito de sangue é do tipo necrótico.

• (a) uma arma marcial ou (b) duas armas simples • (a) um arco leve e 20 echas ou (b) uma besta de mão e 20 virotes • (a) uma armadura de couro batido ou (b) uma armadura de escamas • Um pacote de explorador

Desgraça do Caçador Começando no 1° nível, você sobreviveu ao embebedamento da desgraça do caçador, uma mistura alquímica venenosa que para sempre o liga à escuridão, aando seus sentidos contra ela. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (sobrevivência) para localizar corruptores, demônios e mortos-vi vos. Também em testes de inteligência para se lembrar de informações sobre eles. Sobre atingir o 6º nível, você ganha vantagem em testes de sabedoria (intuição) e testes de resistência em Sabedoria para ver decepções de corruptores, demônios e mortos-vivos.

Rito de Sangue No 2° No 2° nível, você aprende a invocar uma magia de rito de sangue na sua arma custando sua própria vitalidade. Escolha o rito na lista de ritos primais abaixo. Você não pode mudar essa escolha. Como ação bônus, você pode se ferir e esfregar seu próprio sangue na arma que você segura, temporariamente reduzindo seus pontos de vida máximos a um número igual o nível de seu personagem. Essa perda de pontos de vida retorna após um descanso longo e não pode ser recuperada de outra forma. Até seu próximo descanso longo, a arma “queima” com energia elemental, garantindo +1 de bônus em suas rolagens de ataques feitos com ela. Ataques dessa arma são considerados mágicos e dão 1d4 adicional de dano elemental. Esse dado muda conforme você ganha níveis de classe, como demonstrado na coluna de dano de rito de sangue na tabela do caçador de bruxas. Esses benefícios são cumulativos com encantamentos de armas e falham se qualquer outro além de você tentar manusear a arma. Rito de sangue pode ser usado em diversas armas ao custo de pontos de vida adicionais. Se usado em uma arma a qual já há um rito de sangue ativo nela, o rito anterior imediatamente desaparece e o novo ganha efeito. Espadas com ritos podem ser embainhadas seguramente sem perder o efeito. Você ganha acesso a um rito primal adicional no nível 6 e no nível 9. Você pode escolher aprender um rito eso-

Ordem dos Caçadores de Bruxas No 3° nível você se compromete com uma ordem de caçadores. Escolha a ordem dos mutantes, a ordem dos matadores de fantasmas ou a ordem da alma profana.  Todos detalhados no nal da descrição descrição da classe. classe. A ordem que você escolher te garante características no 3º nível e depois nos níveis 7, 10, 15 e 18.

 Aumento no Valor de Habilidade Quando você Quando você atinge o 4º nível e depois o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar dois atributos à sua escolha em 1 ponto. Como sempre, você não pode aumentar o atributo para mais de 20 usando essa característica.

 Ataque Extra No 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre quando usar ação de ataque no seu turno.

Runas da União No 6° nível você já aprendeu magias fractais esquecidas, prendendo inimigos onde pisam. Como ação bônus você pode tentar prender um inimigo não maior que um tamanho maior que você dentro de 8 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de força ou destreza e se falhar ca preso (Nível de diculdade 8+bônus de prociência + modicador de sabedoria) Enquanto preso pelas runas, a criatura repete o teste de resistência no nal de cada turno dela. Também pode repetir o teste toda vez que leva dano. Em um sucesso a runa quebra e a criatura se liberta. Você pode soltar o alvo quando quiser (não precisa de ação). Você pode somente ter uma runa ativa por vez. Você pode usar essa característica em um número de vezes igual ao seu modicador de sabedoria (mínimo de 1 vez). Você recupera os usos após terminar um descanso longo.

 Velocidade Escura Chegando ao 11° nível, você usa as sombras ao seu redor para rondar o campo de batalha seguramente. Todos os ataques de oportunidade feitos contra você tem desvantagem.

 Alma Endurecida

Ordem do Matador de Fantasmas

Quando atinge o 14º nível, suas ligações com os terrores não sagrados dos reinos reforçam sua vontade. Você não pode car assustado e tem vantagem em jogadas de salvamento contra encantamentos de charme.

A ordem dos matadores de fantasmas é a mais antiga e mais pura das ordens, tendo raízes em práticas divinas e criada especicamente especicamente pra livras os reinos do agelo dos mortos-vivos. Matadores de fantasmas buscam e estudam o momento da morte, se tornando obcecados pelo mistério da transição. Alguns sentam com os doentes terminais para testemunhar bem de perto suas passagens, enquanto outros vão tão longe quando deliberadamente ter uma experiência quase-morte, os permitindo colocar seus sentidos em sintonia com os reinos etéreos do além.

Forma Duradoura No 17º nível, sua exposição a magicas proibidas e a essência da morte em si, pararam seu relógio mortal. Você não envelhece mais naturalmente, fazendo de você essencialmente imortal às devastações do tempo. Efeitos mágicos ainda podem te envelhecer. Dano e efeitos da morte ainda podem te afetar normalmente.

Rito de Limpeza Quando você se junta a essa ordem no 3° nível, você aprende a alterar seu rito de sangue para canalizar a ira da luz, punindo os inimigos com suas vidas em si. Sempre quando você da dano elemental com seu dado de rito de sangue, você também da dano radiante adicional igual ao seu modicador de sabedoria.

Domínio Sanguinário Ao chegar Ao chegar no 20º nível, você se torna tão em sintonia com suas armas, que o rito de sangue custa um sacrifício menor para aumentar o poder da magia sanguinária. Sempre quando você usa sua habilidade do Rito de sangue, você toma dano igual ao seu nível de personagem ao invés de diminuir seus pontos máximos de vida na mesma quantidade.

 Vitalidade Teimosa No 7º No 7º nível, seu corpo físico ca mais resistente a mal dições de drenar vida até dos mais vis dos monstros. Sempre quando você é submetido a um dano de habilidade ou redução dos seus pontos máximos de vida por um ataque inimigo ou feitiço inimigo, o dano sofrido é dividido pela metade (arredondado para cima).

Ordem dos Caçadores de Bruxas Há um punhado de ordem de caçadores de bruxas secretas que protegem suas técnicas enigmáticas e rituais blasfêmios. Um caçador de bruxas deve juntar-se à uma dessas ordens para conseguir acesso ao rito da Desgraça do Caçador que inicia sua jornada e somente uma vez que provarem suas habilidades que os segredos da ordem começam a ser revelados. Alguns esperam até o 3º nível para ter certeza que querem continuar nesse caminho amaldiçoado. Ou são nessas seitas enigmáticas e pequenas que o verdadeiro poder de um caçador de bruxas é aprendido.

Runa Sagrada Começando no Começando no 10º nível, suas mágicas de aprisiona mento transcendem o plano material primário, espíritos gananciosos e entidades entre os estados físicos. Sua habilidade Runa da união ignora imunidade à condição de aprisionamento.

Conjuracão da Alma Profana  Nível de classe

Truques conhecidos

3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Magias Conhecidas 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 10 11

Espacos de magia 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3

Nível de Magia  1° 1° 1° 1° 2° 2° 2° 2° 3° 3° 3° 3° 3° 3° 3° 4° 4° 4°

Túmulo Quando você se torna nível 15, sua visão ca tão sintoni zada com a cortina etérea que separa os mundos que até mesmo o que não pode ser visto não consegue escapar de sua visão. Você pode enxergar normalmente em escuridão comum e mágica e também criaturas e objetos invisíveis até 18 metros. Além de tudo isso, você pode ver até 18 metros no plano etéreo.

Contra-ataque Divino No 15º nível, você desenvolve métodos arriscados de atrair seus inimigos para posições vulneráveis. Quando a criatura realiza um ataque de oportunidade contra você e erra, você pode usar sua reação imediatamente para fazer um ataque corpo-a-corpo contra a criatura. O ataque interrompe seu movimento, ocorrendo bem depois do ataque deles e antes de deixarem seu alcance.

 Ataque Voraz Chegando ao nível 18, você já aprende o segredo para drenar a força de vida da sua vítima através de um ataque perverso. Antes de atacar, você declara seu próximo ataque como sendo um Ataque Voraz. Se o golpe atinge seu inimigo, você recupera pontos de vida igual a metade do total do dano causado pelo ataque. Se o ataque erra, você gasta seu ataque voraz do mesmo jeito.

Ordem da Alma Profana Há muito tempo um mal demoníaco surgiu para dar poder àqueles que abateram com crueldade e quebrou as mentes de muitos caçadores de bruxas que o testemunharam. Alguns corajosos e possivelmente loucos caçadores viram que tal depravação poderia somente ser combatida se fosse entendida, adotada e usada contra ela mesma. Esses poucos foram e zeram pactos com en tidades malignas menores que ansiavam por pactos com mortais, se alimentando de sua arrogância. Usando de sua recém descoberta proeza mágica, eles derrubaram um terrível demônio em troca de um elevadíssimo custo pessoal. Entendendo o poder e fardo potenciais de suas feitiçarias sombrias de warlock, eles começaram uma nova seita de caçadores de bruxas. Então foi iniciada a Ordem da alma profana.

Pacto Mágico Quando você atinge o 3º nível, você pode aumentar suas técnicas de combate com a habilidade de conjurar feitiços de bruxo. Veja o capítulo 10 (livro do jogador) para as regras gerais de conjuração e capítulo 11 (livro do  jogador) para a lista lista de magias de bruxo. Truques. Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magias de bruxo. Você aprende um truque adicional de bruxo à sua escolha no nível 10. Espaços de magias. A tabela de conjuração da Alma profana mostra quantos espaços de magia você tem. A tabela também mostra qual é o nível de magia desses espaços. Todos os espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma de suas magias de bruxo de nível 1 ou maior, você deve gastar 1 espaço de magia. Você ganha todos os espaços de magias gastos quando você concluir um descanso longo ou curto. Por exemplo, quando você atinge o 8º nível, você tem dois espaços de magia de 2º nível. Para conjurar a magia de nível 1, Onda trovejante, você deve gastar um desses espaços, e você pode conjura-la como uma magia de 2º nível.

Magias conhecidas de 1º nível ou maiores. No 3º nível, você conhece duas magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna da tabela de magias conhecidas da Alma profana mostra quando você aprende mais magias de bruxo de 1º nível ou maiores da sua escolha. A escolha da magia não pode ser de nível maior da mostrada coluna de nível de magia de acordo com seu nível na tabela da Alma profana. Quando você atinge nível 11, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, a qual pode ser de 1º, 2º ou 3º nível. Além disso, quando você ganha um nível nessa classe e ordem, você pode escolher uma das magias de bruxo que você conhece e trocar por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser do nível adequado ao seu nível de espaços de magia. Habilidade de conjuração.  Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias de bruxo, portanto você usa sua sabedoria sempre quando uma magia se referir ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa seu modicador de sabedoria quando decidir fazer um teste de resistência para uma magia de bruxo que você conjurar e quando zer uma rolagem de ataque com uma dessas magias.

CD para suas magias = 8 + bônus de prociência + modicador de sabedoria Modifcador de ataque de magia = bônus = bônus de prociência + modicador de sabedoria

Concentração Letal  No 3º nível, sua arma se torna o núcleo do seu pacto com seu patrono sombrio escolhido. Você pode usar sua arma como um centro de concentração de conjuração (encontrado no capítulo 5 do livro do jogador) para suas magias de bruxo.

Frenesi Místico Começando no 7º nível, quando você usa sua ação pra conjurar um truque, você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus.

Canalização Diabólica No 10º No 10º nível, você pode fundir sua arma temporariamen te com uma fonte de magia poderosa. Como uma ação, você pode imbuir sua arma ou um pedaço de munição com uma magia que você pode conjurar e então fazer um único ataque com essa arma. Se o ataque acertar, o alvo toma dano da arma, e é submetido aos efeitos da magia. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter como alvo somente uma criatura. Se o ataque erra, a magia erra e você ainda assim gasta essa característica. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modicador de sabedoria (um mínimo de 1 vez). Você reganha usos quando termina um descanso longo.

Impulso Arcano Chegando ao 15º nível , você aprende a utilizar um erro do inimigo como uma oportunidade de retaliar usando magia perversa. Se um ataque inimigo erra você, você pode usar sua reação para imediatamente conjurar uma magia na criatura. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e ter somente uma criatura como alvo. Uma vez que você usa essa característica, você deve terminar um descanso longo ou curto para recuperá-la.

Dádiva Traiçoeira

Força Moral Exaltada

Quando você atinge o 18º nível, seu pacto com o patrono aprofunda suas conjurações perversas. Quando você atinge um inimigo com uma magia de bruxo, adicione seu modicador de sabedoria no dano inigido.

Quando você atingo o 18º nível, as mutações que você submeteu seu corpo, endureceram sua forma física. Seu atributo de constituição aumenta em 2, assim como sua constituição máxima.

Ordem dos Mutantes

Mutagens

O processo de consumir a desgraça do caçador é uma experiência dolorosa, amedrontante e frequentemente fatal. Aqueles que sobrevivem, se encontram sem dúvidas, mudados e melhorados. Alguns acharam essa experiência exaltante, adotando a habilidade de alterar o próprio corpo e habilidades através de alquimia. Através de gerações de experimentos, uma ordem quebradiça de caçadores de bruxas começou a emergir, uma que focava em confeccionar elixires tóxicos para modicar suas capacidades em batalha, e com o tempo se tornaram algo além de humanos. Eles se chamavam de A Ordem dos Mutantes.

Fórmulas Você começa a descobrir fórmulas proibidas de alquimia que temporariamente alteram suas habilidades físicas e mentais. Começando no 3º nível, você escolhe aprender três formulas de mutação. Suas opções de formulas estão detalhadas no nal da descrição dessa ordem. Você ganha uma formula adicional no nível 7, 10, 13, 15 e 20, você pode escolher uma das formulas que você conhece e trocar por outra formula de mutação.

Criação de Mutagens No 3º nível você pode usar um descanso curto para fazer uma mutagem. Consumir apenas uma mutagem requere uma ação bônus e os efeitos (incluindo efeitos colaterais) duram até você terminar outro descanso curto ou longo. Mutagens são feitas apenas para a sua biologia e são fatais para qualquer um que consumir que não seja você. Mutagens são instáveis por natureza e perdem sua potencia ao passar do tempo e se tornando inertes se não usadas antes de terminar seu próximo descanso curto ou longo.

Criação de Mutagens Avançadas Ao chegar no 7º nível, quando você faz um descanso curto para criar uma mutagem, você pode criar duas mutagens. Mutagens devem ser de formulas diferentes e podem ser ingeridas com efeitos de sobreposição até você terminar seu próximo descanso longo ou curto. Cada mutagem ainda toma uma ação bônus para beber cada uma delas. Quando atinge o nive 15, você pode criar três mutagens durante um descanso curto.

Fisiologia Robusta No 10° nível, seu corpo começa a se adaptar às toxinas e venenos, ignorando os efeitos corrosivos. Você ganha imunidade à envenenamento.

Metabolismo Sinistro Começando no 15º nível, você se torna resistente aos efeitos negativos das suas próprias mutagens. Quando beber a mutagem, você pode escolher ignorar os efeitos colaterais daquela mutagem enquanto ela durar. Quando você usa essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de usa-la de novo.

Maligna. Pré-requisitos: 7º nível. Você ganha resistência a dano necrótico. Efeito colateral: Você ganha vulnerabilidade a ataques psíquicos. Celeridade. Sua destreza aumenta igual ao seu modicador de constituição (mínimo de 2), assim como sua destreza máxima. Efeito colateral:  Sua  Sua sabedoria diminui em 2. Crueldade. Pré-requisitos: 10º nível. Você ganha uma ação adiciona em seus turnos. Essa ação pode ser usada somente pra ação de ataque (ataque com uma arma só). Efeito colateral: Você tem desvantagem em todos os testes de resistência. Frigido. Você ganha resistência a dano de gelo. Efeito colateral: Sua velocidade diminuiu em 5. Impermeável. Você ganha resistência à dano perfurante.  Você ganha vulnerabilidade vulnerabilidade à dano Efeito colateral:  Você cortante. Mobilidade. Você ganha imunidade contra condições de agarrar e restringir. No 10º nível você também ca imune à paralisia. Efeito colateral: Você ganha penalidade na iniciativa igual à duas vezes seu modicador de consti tuição (mínimo de 2). Olho noturno. Você ganha visão noturna até 18 metros. Se você já tem visão noturna, essa mutagem aumenta o alcance em mais 18 metros.  Efeito colateral: Você ganha sensibilidade à luz do sol. Potência. Sua força aumenta em um tanto igual ao seu modicador de constituição (mínimo de 2), assim como sua força máxima. Efeito colateral:  Sua  Sua destreza diminui em 2. Precisão. Pré-requisitos: 7º nível. Seus ataques com arma dão críticos se rolar 19 ou 20. No nível 12 você acerta críticos rolando de 18 à 20.  Efeitos colaterais:  Toda cura que receber é reduzida reduzida à metade. Rapidez. Sua velocidade aumenta em 3 vezes seu modicador de constituição. (arredondado para o mais perto aumento de 1,5 metros) Efeito colateral:  Você  Você ganha um level de exaustão. Reconstrução. Pré-requisitos: 7º nível. Você regenera pontos de vida igual ao seu nível dividido por 2 (arredon dado pra cima) no começo do seu turno enquanto estiver com mais de 0 pontos de vida. Efeito colateral:  Sua  Sua velocidade diminui em 3 metros. Sagacidade. Sua sabedoria aumenta em um tanto igual ao seu modicador de constituição (mínimo de 2), assim como sua sabedoria máxima. Efeito colateral:  Sua  Sua força é diminuída em 2 Protegido. Você ganha resistência a dano cortante. Efei-   Ganha vulnerabilidade à dano de concusto colateral:  Ganha são. Desenvolvido. Você ganha resistência a dano de fogo. Efeito colateral:  você  você tem desvantagem em todos os testes de resistência de força. Inquebrável. Você ganha resistência a dano de concussão. Efeito colateral: Você ganha vulnerabilidade a dano perfurante. Atento. Você ganha bônus na iniciativa igual a duas vezes seu modicador de constituição ( mínimo de 2). Efeito colateral: você ganha 1 nível de exaustão. Zeloso. Pré-requisitos: 7º nível. Você ganha resistência a dano psíquico. Efeito colateral: Você ganha vulnerabilidade a dano necrótico.

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