Hogwarts RPG - Completo

September 11, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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ROLE-PLAYING GAME LEALDADE

CRÉDITOS E AGRADECIMENTOS ESSE JOGO FOI FORTEMENTE INFLUENCIADO POR...

UM ROLE-PLAYING GAME

Apocalypse World de D. Vincent Baker e Meguey

Nerver Av Stål (Nerves of Steel) de Simon

Baker

Pettersson, traduzido por Catherine Ramen 

Dungeon World de Sage LaTorra e Adam Koebel  Epyllion de Marissa Kelly

Simple World de Joe Mcaldno The Warren de Marshall Miller

Lasers & Feelings  Feelings de John Harper

World Wide Wrestling de Nathan D. Paoletta

Masks de Brendan Conway  Monster of the Week de Michael Sands e Steve Hickey 

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A... Ashley Di Dio, por tocar todo o projeto ; David Rheinstrom pela revisão e conselhos nas regras ; Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, e Saribel Pages pelas ideias de

regras e mecânicas;

1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, e rhysmakesthings nos fóruns da Story-Games.com, pelos

comentários e sugestões de design. Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic, e todos na

Metatopia de 2018 por testar e comentar; E é claro, J.K. Rowling, por criar um mundo de bruxaria e maravilhas tão incrível.

DISCLAIMER Este trabalho transformador NÃO está à venda. Não é de forma alguma autorizado, aprovado, licenciado ou endossado por J.K. Rowling, Bloomsbury Publishing, Scholastic Press ou Warner Brothers Entertainment. Todos os direitos autorais e marcas comerciais aqui mencionados pertencem a seus respectivos proprietários. The Apocalypse Engine é uma criação de  de D. Vincent Baker & Meguey Baker.

UM RPG DE HARRY POTTER

POWERED BY THE APOCALYPSE

Economize

Papel Se Puder, Imprima Esse Documento FRENTE E VERSO

Todo o conteúdo original deste trabalho é distribuído sob uma licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0. Você é livre para compartilhar e adaptar o material, desde que atribua o(s) autor (es) original(ais), não use o material para fins comerciais e distribua suas contribuições sob a mesma licença que o original. creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Primeira edição publicada em 2019

CRÉDITOS D VERSÃO BR SILEIR

Esse documento e mais sobre o jogo está disponível em hwrpg.net

Tradução, adaptação, planilha de Hogwarts e regras expandidas de Quadribol por Rodrigo "Bigg" Campos

Layout, ilustrações e game design por David Brunell-Brutman  davidbrunellbrutman.com

[email protected]

COMO JOG

R

COMO JOGAR Lembre-se, movimentos só acontecem quando algo acontece na história . Se alguém disser "Eu quero Desafiar o perigo", você deve dizer: "ótimo, como você faz isso"?  isso"?   Se quiser, você pode dar uma olhada rápida nos Mo v imentos imentos Básicos e Movimentos Mágicos com os jogadores.

 B

em-vindo à Hogwarts! Você está prestes a tecer uma história de mistério, amizade, perigo e   magia. Este manual vai ensiná-lo como jogar o jogo enquanto o guia através da primeira sessão da história. Somente um jogador, o Narrador, precisa ler o manual inteiro. O restante pode   aprender enquanto joga. Vamos começar!

 TRI bruxo UTOSou bruxa tem cinco atributos atributos que  que os descrevem. Eles são positivos em seus pontos fortes Cada e negativos nos fracos. Os cinco atributos são Bravura Bravura,, stúcia stúcia,, Intelecto Intelecto,, Lealdade Lealdade e  e Magia Magia.. Bravura descreve a coragem, integridade, honestidade e fibra do bruxo.

VOCÊ VAI PRECISAR DE...

  stúcia descreve a habilidade do bruxo em fingir esconder, enganar ou manipular.

• Você mesmo e de 2-5 outros jogadores

Intelecto descreve a vontade, conhecimento, memória e habilidade do bruxo de obter obter informações.  informações.

• Pelo menos dois dados de seis lados

Lealdade descreve Lealdade  descreve a gentileza e dedicação de um bruxo  bruxo  à seus amigos e colegas de classe.

• Uma cópia da Ficha de Personagem para cada jogador

Magia descreve a habilidade do bruxo em conjurar feitiços, preparar poções ou utilizar objetos mágicos. Quando um movimento disser para um jogador rolar, ele quase sempre vai pedir que ele some um atributo ao resultado.

• Uma cópia de cada ficha de "NARRADOR" para você • Uma cópia de cada ficha de "GRUPO" para todo o grupo • Lápis, um para cada jogador

ROL NDO

• Papel e/ou cadernos extras • Post-It Post-Itss (opcional)

  olar dados  é a maneira de determinar o que acontece na história quando um bruxo ou bruxa faz algo  é e o resultado é incerto. Todos os Movimentos Básicos mandam o jogador rolar. rolar .

O processo é simples: Um jogador rola dois dados de 6 lados e soma os resultados. Ele então adiciona qualquer atributo ou bônus relevante. Se o total for 10 ou maior, maior , ele tem sucesso. Se estiver entre 7 e 9, ele tem sucesso mas à um custo. Se for 6 ou menos, menos, ele falha, mas consegue marcar um Ponto de Experiência.

1 EXPLIQUE AS REGRAS Inicie a primeira sessão explicando à todos que vocês vão se reunir para criar uma história colaborativa e ficcional no mundo de Harry Potter.

Os jogadores dizem o que acontece quando tem sucesso, mas você deve dizer o que acontece quando eles falham.

Cada um dos jogadores vai controlar um dos rot gonist s dessa história. Você será o rr dor, que jogará por todo o resto.   Você fará isso descrevendo o mundo e interpretando os personagens não-jogadores, como professores e outros alunos. Você também está aqui para guiar a história ao

CONDIÇÕES Algumas vezes, um bruxo ficará assustado ao enfrentar um monstro , estressado de tanto trabalho escolar, ou invejoso da paixão de um amigo. Eles podem quebrar um braço depois de cair de uma  vassoura ou vomitar le smas depois de sere m atingidos por uma maldição. Esses status negativos são ondições.. Condições podem ser emocionais ou físicas. Quando alguém falha numa chamados de ondições rolagem,, eles podem sofrer uma Condição como consequência. rolagem

fazer perguntas, introduzir ameaças e eventos misteriosos, e ajudando-os com as regras. Em seguida, introduza as regras básicas.

MOVIMENTOS

As oito Condições possíveis são zarado e zarado  e Inconsciente Inconsciente..

Sempre que um jogador quiser fazer alguma coisa - como conjurar um feitiço, impressionar um professor ou enfrentar um monstro - ele fará um movimento. Movimentos são todas as diferentes ações que o jogador pode realizar na história . Movimentos dos jogadores geralmente dizem: "Quando isso  acontece,   acontece, então essa outra coisa  acontece". Os jogadores tem três tipos de movimentos. Movimentos Básicos acontecem quando os jogadores jogam pra ver o que acontece. Movimentos Mágicos acontecem quando os jogadores conjuram feitiços. Outro tipo de movimento ocorre quando você Jogar Quadribol. O Narrador tem movimentos também, mas eles funcionam um pouco diferente.

Condições Emocionais como Assustado, Furioso, Estressado, Invejoso e Envergonhado somem quando o bruxo ou bruxa lida com seus sentimentos negativos. Elas também podem ser tratadas se outro bruxo ou bruxa conforta ou o apoia, ou mudada para outra Condição caso ele passe um tempo com seu mili r. Condições físicas como Ferido, Azarado e Inconsciente devem ser curadas através de medicina ou magia.

SORTE

Cada bruxo tem uma pequena reserva de Sorte Sorte que  que eles podem usar numa necessidade. Quando um jogador quiser fazer alguma coisa que ele normalmente não poderia, como conjurar um feitiço que ele não conhece ou realizar uma captura impossível no Quadribol, ele pode gastar um ponto de Sorte para fazê-lo. Cada Bruxo tem 3 pontos de Sorte.

Se algo na história solicitar um movimento, o jogador deve realizar aquele movimento. Quando alguém realizar um movimento, o resultado deve fazer parte da história. Você pode pedir o uso de um movimento, mas todos devem prestar atenção ao momento que eles acontecem. HOGW

RTS: UM RPG

ssustado,, Furioso ssustado Furioso,, Estressado Estressado,, Invejoso Invejoso,, Envergonhado Envergonhado,, Ferido Ferido,,

1

 

1.2

COMO JOG

OBJETIVOS

R

Você pode começar no Expresso de Hogwarts, no Banquete de Boas-Vindas ou mesmo durante uma aula comum. A resposta do grupo à essa pergunta será sua cena de abertura.

Finalmente, todos tem objetivos em comum. Aqui vai uma lista de três objetivos que todos  vocês tentarão cumprir quando estiv erem jogando. Os objetivos do seus gr upo são: 1) Retratar uma escola mágica

3  CRIE OS PERSONAGENS

Há muitas histórias a serem contadas sobre o imenso mundo mágico. Contudo, essa aqui é  sobre jovens bruxos e bruxas na escola. É seu trabalho contar essa história e lhe dar vida. 2)   ncher a vida dos estudantes com mistérios, maravilhas, maravilhas, perigo e esperança.

Agora é a hora de criar os protagonistas! Os jogadores devem seguir os passos nas fichas entituladas "CRIANDO SEU BRUXO". Esteja preparado para responde r  quaisquer dúvidas que eles possam ter.  Quando não estiver respondendo às dúvidas dos jogadores, come ce a pensar sobre a cena de abertura. Quem poderia estar nessa cena com os protagonistas? Que detalhes darão vida à cena? O que todos esperam que aconteça nessa cena?  cena?  Quais são algumas coisas inesperadas  que podem acontecer? Pense nas possibilidades, mas não planeje tanto. Lembre-se, vocês estão jogando para descobrir o que acontece!

O tempo de um jovem bruxo na escola é mais do que assistir aulas e fazer provas. Há maravilhas a experimentar, perguntas a responder e ameaças a enfrentar. 3) Jogar para descobrir o que acontece

Esse jogo é sobre surpresa e colaboração. Vocês construirão a história juntos, cena a cena e   sessão a sessão; Tudo certo em planejar coisas que você quer que aconteça. Mas no final, o   resultado depende dos protagonistas  e dos dados.

Quando todos terminarem de criar seus bruxos, recolha as fichas "CRIANDO SEU BRUXO".

2 FAÇA ALGUMAS PERGUNTAS

4

Agora que vocês já lidaram com as regras, você precisa responder algumas perguntas sobre a história. Pergunte a todos as seguintes questões:

JOGUE A PRIMEIRA CENA

Certo - você sabe como jogar, sabe quem são os protagonistas e sabe quando e onde sua história começa. Hora da ação!

Primeiro em que ano a história acontece? Hogwarts foi fundada no século X, portanto sua história pode acontecer a qualquer tempo entre lá e agora. Quando o grupo decidir, anote o ano na ficha de "HISTÓRIA" .  Pense sobre quaisquer personagens existentes em Harry Potter que possam estar por ali no ano que vocês escolheram.

DESCREV

CEN

Se puder, coloque a trilha sonora do filme ao fundo. Então, comece descrevendo onde os protagonistas   estão. "Nossa história começa..." é uma boa frase de abertura.

Segundo todos estão no mesmo Ano e Casa?

Descreva as coisas com um senso de maravilhamento e perigo. Preencha os detalhes que dão vida ao mundo.

Eles não precisam estar! Essa pode ser a história de três irmãos da Grifinória em três Anos diferentes. Ou pode ser sobre quatro amigos de Primeiro Ano, cada um sorteado para uma Casa diferente. O grupo precisa concordar com isso, pois isso afeta como os jogadores criam seus

  PRESENTE OS PROT GONIST S

Agora, concentre-se em cada bruxo ou bruxa. Peça que cada um se apresente e descreva a si próprio, e

bruxos e onde a história começa.

digam o que estão fazendo nesse momento. Conforme eles se apresentam, escreva seus nomes na sua ficha de História. Certifique-se de fazer perguntas quando alguém disser algo interessante.  

Terceiro o que os jogadores querem ver na história?

Daqui por diante, todos falam por seus próprios bruxos e bruxas, e você pode chamá-los pelos nomes de seus personagens.

Talvez alguém queira ver um hipogrifo. Talvez alguém queira ver os protagonistas   entrarem numa fria. Talvez alguém queria que Dumbledore esteja lá. Os jogadores podem dizer qualquer coisa que quiserem.

INTRODUZA ALGO INESPERADO

Consiga pelo menos uma resposta de cada pessoa no grupo. Você deve garantir que todas as coisas que os jogadores pedirem apareçam em algum ponto da história. não  querem  querem

Se quiser ajudar todos a ficarem mais confortáveis, você pode perguntar aos jogadores o que eles ver na história.

Em algum ponto da cena, algo estranho e inesperado vai acontecer. Talvez o Expresso de Hogwarts pare no meio do nada. Talvez escritos misteriosos apareçam nas  paredes do corredor. Talvez um professor anuncie que certo andar do castelo está com acesso proibido esse ano.

Finalmente em que momento sua história começa?

A coisa estranha ou inesperada pode ser algo em que você pensou com antecedência, ou você pode dizer aos jogadores, "algo aqui não está certo. O que é?" Escute o que eles disserem. Então use as

As histórias em Harry Potter geralmente começam durante as férias de verão, mas a sua pode   começar a qualquer momento.  momento. 

OGW

RTS: UM RPG

respostas deles e pergunte o que eles vão fazer. Não tem problema se você não souber porque a coisa estranha ou inesperada está acontecendo nesse momento. Você e os jogadores estão jogando para descobrir!

2

v1.  

COMO JOG

F Ç SEUS MOVIMENTOS

6 FIM DA SESSÃO

Conforme a cena se desenrola, você seguirá três passos. Primeir , você dirá a todos o que está acontecendo e o que os personagens não-jogadores dizem  ou fazem. Segundo, você perguntará aos protagonistas o que eles farão. E terceiro , os jogadores vão descrever o que seus bruxos e bruxas farão e o que vão dizer. Então você volta ao primeiro passo.

Quando acabar o tempo disponível ou quando alcançarem um ponto natural de parada , é hora de sessão . Tente encerrar após o fim da ação atual. Ou melhor ainda, termine com uma reviravolta ao introduzir algo estranho ou inesperado! encerr r

De vez em quando, algo que você ou que os jogadores dirão vai desencadear um movimento. Nesse ponto, o jogador vai rolar  para ver o que acontece. Algumas vezes o jogador vai falhar numa rolagem e você deverá introduzir uma onsequencia Séria. Algumas vezes você reagirá à algo que o

No fim da sessão, todos podem marcar ou desmarcar personagens como Amigos ou Rivais. Lembre à quem tiver 4 XP que ele pode adquiri r um Avanço. Certifique-se de perguntar ao grupo se eles tem algum novo Mistério para acrescentar na ficha de "HISTÓRIA", ou qualquer Mistério solucionado para marcar.

Movimentos de Narrador. E outras vezes você fará um Movimento do bruxo fez para usando seusextra Narrador darum umde toque à cena.

Você deve evitar usar o mesmo movimento muitas vezes. Os jogadores não precisam rolar para conjurar um feitiço cada vez que sacodem as varinhas, por exemplo. Se o jogador conhece o feitiço e quer conjurá-lo silenciosamente para evitar chamar a atenção de um professor, peça-os para rolar  Esconder e Esgueirar. Se eles precisam conjurar um feitiço rapidamente   porque há um dementador chegando, peça-os para rolar Desafiar o Perigo. Pense sobre a situação e seja criativo! 

ENTRE AS SESSÕES Se estiver planejando jogar uma história que se estende por mais de uma sessão, gaste algum tempo depois de cada sessão para organizar seus pensamentos. Escreva algumas notas sobre a sessão que você acabou de jogar; assim você pode lembrar o que aconteceu. Pense então sobre alguns personagens, cenas ou problemas que você pode introduzir na próxima sessão. Como antes, não planeje muito! E definitivamente não planeje além da próxima sessão. Os

NOTE OS MISTÉRIOS

Quando a cena terminar, pergunte ao grupo se eles se depararam com algum Mistério. Um Mistério é uma pergunta que os protagonistas querem responder, do tipo "Quem pôs o nome do Harry no Cálice de Fogo?" ,  ou "Porque Snape estava mancando?"   Bons Mistérios perguntam quem ,o quê ,quando ,onde , porque   porque   oucomo  c  omo . Qualquer um pode sugerir um Mistério a qualquer momento, mas no final de uma cena ou sessão é

jogadores, as regras e os dados sempre levarão a históra para direções inesperadas. Além disso, a maior parte da história deve acontecer em tempo real com todos os jogadores.

o melhor momento. Quando alguém sugerir um Mistério, escreva-o na sua ficha de "HISTÓRIA". Garanta que todos possam ver essa ficha! Muito da sua história será sobre os protagonistas tentando responder às perguntas dos Mistérios!

PROSSIG P R

R

MISTÉRIOS Quando estiver planejando a próxima sessão, dê atenção especial à sua ficha de "HISTÓRIA". Olhe para as perguntas dos Mistérios e tente pensar em e m algumas respostas possíveis para elas.  É  bom haver mais de uma resposta para cada pergunta. Se um de seus Mistérios é “O que tem no frasco do Professor Moody?", Moody?", a resposta pode ser " é um  elixir curativo  para seus velhos ferimentos." Ou você pode dizer "É Poção Polissuco, porque ele está fingindo ser alguém".

PRÓXIM CEN

Deve fica óbvio quando for o momento de prosseguir para a próxima cena da história. Geralmente os jogadores dirão a você, "certo, agora vamos ali." Nesse ponto, você pode partir para o próximo local. Se não estiver óbvio, preste atenção à um momento onde ninguém esteja fazendo nada e pergunte, “Todos prontos para prosseguir?" Você também pode sugerir um momento ou lugar e perguntar se todos estão prontos para

Caso não consiga responder à uma pergunta de um Mistério, também não tem problema! Você e os jogadores são espertos  o suficiente para descobrir até o final da história. Não se apegue muito às suas respostas. Você pode responder à pergunta "Porque Snape está

prosseguir até la. Quando estiver em dúvida, mude para uma parte diferente do cotidiano escolar, como uma aula, uma refeição ou um intervalo no salão comunal. Ou vocês podem prosseguir para o próximo grande grande Evento Anual.

murmurando um encantamento na partida de Quadribol?" dizendo "Porque ele estava azarando a vassoura de Harry". Mas se os personagens responderem "Porque ele estava impedindo alguém de azarar a vassoura de Harry," você deve usar essa resposta.

5 JOGUE CENAS ADICIONAIS

Contudo, se eles disserem "Porque ele está amaldiçoando um Balaço" e não ouverem Balaços rebeldes na partida, essa não pode ser a resposta. Sempre leve as respostas dos jogadores em consideração ao menos que ela vá contra algo que já aconteceu na história.  

O restante das cenas na sua história funcionam como a primeira. A única diferença real é que você não precisa apresentar os protagonistas ou pergutar sobre novos Mistérios o tempo todo. Certifique-se de incluir algo estranho ou inesperado em cada cena! Pode ser tão grande quanto um ataque de dementador ou pequeno quanto um personagem entregando um bilhete estranho. Não existem coisas como aulas, refeições ou competições esportivas "normais" em Hogwarts.

 M Ç S Por último, você deve escrever algumas me ç s. Ameaças são coisas como "Voldemort está retornando", "Estudantes estão sendo petrificados", ou "Todos precisam ter um par para o Baile de Inverno". É assim que você registra os problemas que os protagonistas enfrentam na história.

Sempre que os protagonistas solucionarem um Mistério, marque-o na ficha de "HISTÓRIA".   Lembre-se da lista de coisas que os jogadores querem ver na história também! Procure oportunidades de incluí-las conforme passa de cena em cena.

Os protagonistas podem já saber sobre uma Ameaça, ou eles podem descobri-la numa sessão futura. Quando algo estranho ou inesperado acontece, geralmente é por causa de uma Ameaça. Ameaças também podem ser respostas às perguntas dos Mistérios.

HOGW

RTS: UM RPG

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