HM 00683891

March 4, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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S IELERHANDBUCH - DEUTSCHE 

USG B

  h a l t s v e r z e ic h  

Vo r w o r t  

Ei n l

Ka

 

9

Ka

pit e l

 S c

für

 

 

Bewegung................................................................ 181 D ie  Umgebung ......................................................... 18 3 Soziale Interaktion................................................. 18 5 Rasten...................................................................... 18 6 Zwischen den Abenteuern ..................................... 18 6

Nach der   1. Stufe...................................................... 15 ............................................... 17

Ein Volk  auswählen................................................... 17 Elf ............................................................................... 18 Halblinge................................................................... 23 Menschen................................................................... 26 Zwerge....................................................................... 29 Drachenblütige......................................................... 32 Gnome....................................................................... 35 Halbelfen................................................................... 38 ............................................... .............................................. .................... 40 Halborks..................... Tieflinge.................................................................... 42

 

K a p i t e l  3: K l

a s se n

 

K a p i t e l  4: P e r s ö n l i c h k e i t  u

H in

t e r g r u n d

d

.......................................................

12 1

Einzelheiten des  Charakters................................. 121 Inspiration ............................................................... 12 5 Hintergründe.......................................................... 12 5

K a p i t e l  5: A u s r ü s t u

Der Kampfablauf..................................................... 18 9 Bewegung und   ositionierung .............................. 19 0 Aktionen im Kampf................................................ 19 2 Einen Angriff ausführen......................................... 19 3 Deckung................................................................... 19 6 Schaden und  Heilung............................................. 19 6 Berittener Kampf.................................................... 19 8 Unterwasserkampf................................................. 19 8 Te

p i t e l  6: A   p a s s u

g s m ö g l i c h k e iitt e .... 16 3 Klassenkombinationen........................................... 16 3

Talente.....................................................................

16 5

il

Ka

  3 

pit e l

19 9

 

 10: Z a u b e r  w i r k e n ......................... 20 1

W as  ist ei n  Zauber?............................................. 201

........................ ........................ .................. ...... 20 2 Einen Zauber wirken............

 

K a p i t e l  11: Z a u b e r ........ ................ ................ ................ ................ ........... ... 207

Zauberlisten ........................................................ Zauberbeschreibungen ........................................

A  h a

 

g  A: Z u s t ä

d e 

A   h a g  B: G ö t t e r  d e s  M u l t i v e r s u m s A  h a

g

 C:

D i e  E x i s t e

zebe

e

 

20 7 211

290

293

300

Die  Materielle  Ebene.......................................... 30 0 Jenseits der Materiellen Ebene............................ 301

g .................................. 1 3

Anfangsausrüstung ................................................ 14 3 Reichtümer.............................................................. 14 3 Rüstungen  und  Schilde.......................................... 14 4 Waffen...................................................................... 14 6 Abenteuerausrüstung ............................................ 14 8 Werkzeuge............................................................... 15 4 Reittiere und Fahrzeuge........................................ 15 4 Handelsgüter ........................................................... 15 7 Ausgaben................................................................. 15 7 Tand ......................................................................... 15 9 Ka

 

K a p i t e l  9: K a m p f .............................................. 18 9

...........................................  

Barbar........................................................................ 46 Barde ......................................................................... 51 Druide........................................................................56 Hexenmeister............................................................ 62 Kämpfer.................................................................... 69 Kleriker..................................................................... 75 Magier ........................................................................83 Mönch........................................................................ 91   aladin...................................................................... 97 Schurke  10 4 Waldläufer............................................................... 10 9 Zauberer .................................................................. 114

..  173

t e u e r  A u s z i e h e .. 181   Zeit ........................................................................... 181

 1: C h a r a k t e r e S c h r i t t ............................................................. 11 l k er

de

K a p i t e l  8: A u f  A b e

h r it t

K a p i t e l  2: V ö

p i t e l  7: A t t r i b u t s w e r t e  v e r w e

Attributswerte  und  Modifikatoren......................... 173 Vorteil und  Nachteil ................................................ 173 Übungsbonus ........................................................... 173 Attributswürfe ......................................................... 174 Einzelne Attributswerte anwenden....................... 175 Rettungswürfe......................................................... 17 9

Abenteuerwelten........................................ Abenteuerwelten............................ ........................ .................... ........ 5 Wie man dieses Buch verwendet............ ........................ ....................... ........... 6 Wie man spielt................................................................ 6 Abenteuer .......................................................................  

Te il  

 2 

Te il

e iitt u n g

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A   h a g D: K r e a t u r e s pie l w e r t e   A  h a

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30

g  :

 

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s pir a t io

  dex  Ch a r a k t e r b l a t t

312 31 3

 

31 7

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