Historia de la Animación

March 20, 2019 | Author: wilbert62 | Category: 3 D Computer Graphics, Art Media, Media Technology, Animation, Paintings
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Historia de la Animación Definici Defin ición ón de Mu Multi ltime media dia, Tip Tipos os de Animació

Historia de la Animación •

La historia de la animación comenzó con la chispa de Athansius Kircher (ojo, no Kirchner) un monje alemán que inventó la linterna mágica. Luego otro monje, Gaspar Schott, Schott, mejoró el sistema.





En 1736 Pieter Van Musschembroek, Musschembroek, un científico alemán, consigue proyectar la primer simulación de imágen en movimiento.





En 1822, Joshep Plateau inventaelfenaquitoscopio.



Se hace girar la placa de los dibujos, de forma tal que qu e se ob obti tie ene un una a se sens nsa aci ción ón de mo movi vimi mien ento to de la las s imág im ágen enes es en él re refl flej ejad adas as.





En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos y realiza su Caballo en movimiento.





Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos animados con un aparato de su invención: el teatro óptico.



Luego llegaron los hermanos Lumière que patentaron un número significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del film para permitir su movimiento por la cámara.Crearon un aparato que servía tanto como cámara o como proyector: el cinematógrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de imágenes en el ojo humano.





Humurous Phases of Funny Faces de J. Stuart Blackton (1906) fue, probablemente, el primer dibujo animado de la historia:



En 1940 Disney realiza uno de los mejores largometrajes de animación de la historia: Fantasía Fantasía..





En 1941 los ingleses John Halas y Joy Batchelor realizan el primer largo animado inglés: Animal Farm. Farm.





En el año 1984 se realiza un corto en 3D, Andre & Wally B, B, que sería el puntapié inicial a la era PIXAR:







El resto de la historia ya la conocemos: Who Framed Roger Rabbit (1988), Los Simpsons (1989), los muñecos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas (1993), Wallace and Gromit (1993), Toy Story (1995), James and the Giant Peach (1996), Shrek (2001), The Polar Express (2004), hasta el increíble Kung Fu Panda de hoy.

Def efin inic ició ión n de Multimedia

Definición de Multimedia •





























Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza. Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final – el observador de un proyecto multimedia – controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.

Animación Tradicional

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El dibujo animado, animado, también conocido como caricatura en México, El Salvador y Guatemala,[1] es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además a demás es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.





El stop motion , parada de imagen, imagen, paso de manivela o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.



El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer   graphics ) se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.

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Un gráfico 3D difiere  de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

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En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.







Se considera como animación experimental a toda expresión libre de un "concepto" o idea, a través de técnicas de animación que transmitan de forma no convencional o de metodologías no establecidas implicando algún tipo de innovación posiblemente narrativa como técnica. No existen reglas en este tipo de animación an imación y el artista tiene la libertad en los métodos. Algunos tipos de animación experimental son: dibujo sobre una película, animación con arena, animación de pintura en vidrio y animación pinscreen.





En animación, la captura de movimiento (también conocida por sus nombres en inglés motion capture o simplemente mocap)) es una técnica para almacenar los movimientos mocap digitalmente. digitalment e. Se basa en las técnicas de d e fotogrametría. Es usado principalmente en la industria del entretenimiento, entretenimi ento, deportes, o con fines médicos. En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.

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