HeroQuest - Libro 5 El Regreso de Los Hechiceros de Morcar
March 18, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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EL REGRESO DE LOS HECHICEROS DE MORCAR
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AVENTURA 5
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“Cuenta la leyenda que hace ha ce mucho, mucho tiempo, existieron cuatro hechiceros, lugartenientes de Morcar, que eran terriblemente fuertes. Pero unos valientes guerreros les vencieron, ridiculizando a Morcar. Morcar. Ahora, la leyenda se ha hecho realidad.
En una noche oscura y fría los rayos iluminan los escasos e scasos vestigios de los cuatro hechiceros cuando, de pronto y sin explicación alguna, los cuerpos comenzaron a revivir. Lo que antes eran unos huesos, h uesos, ahora eran cuatro hechiceros, más fuertes, más inteligentes y sedientos de venganza. v enganza. Los cuatro se preguntaron cómo había ocurrido, ya que Morcar estaba lejos, combatiendo a los heroes del Emperador. Pero pronto salieron salieron de su asombro y, guiados por un instinto vengativo y salvaje, destruyeron todo lo que había a su alrededor, marchándose cada uno por su lado. Si los hechiceros controlados por Morcar, en su día fuer fueron on grandes, ahora, descontroloados, su poder es TERRIBLE.” TERRIBLE.”
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I
ntroducción
Y avanzando a un ritmo vertiginoso, mis amigos ya se animaban a crear sus propias campañas, motivados sin duda por el creciente interés en este juego que q ue hacía volar nuestra imaginación con cientos de ideas. Esta campaña fue diseñada por un amigo de la infancia, Raimon Zamora. El tiempo y la edad nos ha separado, pero siempre me quedará esta aventura, que ahora digitalizo, como grato recuerdo de aquellas aquellas grandiosas tardes que nos daba el HeroQuest. Esta campaña fue la primera con la que nos atrevimos a añadir material propio, además del oficial, y que podrás encontrar junto a este lib ro en el archivo de descarga. El material original estaba hecho a mano, así que para pasarlas a formato digital he contado con la valiosísima ayuda de Voskom. Gracias a él podemos disfrutar de unas losetas profesionales Voskom. profesionales que quedan perfectamente integradas en el tablero original. Recordad que podéis descargar cualquier otra ayuda o material necesario desde mi web web www.granorco.es www.granorco.es .
N
uevas habitaciones
Esta campaña incluye una gran cantidad de nuevas losetas que deben ser colocadas sobre el tablero. Puedes encontrarlas en el mismo archivo que descargaste junto a este libro. Están listas l istas para imprimir y recortar directamente. directamente. Por supuesto, es posible buscar trampas y puertas secretas, o tesoro, en todas ellas. Algunas losetas no tienen forma definida para el mapa, por lo que, en los l os casos donde pueda haber dudas sobre su colocación, colocación, aparecerá indicado en el reto con el marco que corresponde a su forma y tamaño así como su número identificativo identificativo que estará en la posición donde debe colocarse la esquina superior derecha de de la loseta sobre el tablero (ver figuras más abajo).
Torres losetas del núm ero 1 al 4) Estas losetas representan las torres que pudiera haber en un castillo o fortaleza. Los muros delimitan paredes intransitables y que limitan la visión, del mismo modo que las líneas blancas del tablero. Las torres están compuestas de un pasillo exterior transitable, y una zona interior compuesta por una o más habitaciones. El muro exterior de cada loseta representa las almenas de la torre. Este muro limita el movimiento, pero no la visión, por lo que la torre deberá colocarse sobre el tablero tan pronto como una figura tenga línea de visión con cualquier parte de las almenas. Recordad que una puerta cerrada obstruye la línea de visión, por lo que si hay una puerta en el muro exterior que da acceso a la torre, no hay que colocar la loseta de la torre hasta que la puerta no se haya abierto, como cualquier otra habitación (a menos, claro está, que alguna otra sección de las almenas sea visible desde la posición de la figura, aunque esto es poco probable). Una de las torres tiene un foso en su centro. Este foso lleva a otra zona del tablero, pero descender por él es peligroso. Cualquier miniatura que caiga en el foso, voluntaria o involuntariamente, pierde 1 Punto Cuerpo automáticamente y es colocada por el Malvado Brujo en una casilla indicada en el reto. Si esa casilla ya está ocupada, tanto la figura que estaba en la casilla de destino como la que va a parar allí pierden 1 Punto Cuerpo. Desplaza a la que estaba allí a una casilla adyacente. Si no tiene ninguna casilla libre a la que moverse, la figura muere y su lugar es ocupado por la que acaba de caer.
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Habitación de ojos loseta núm ero 5) Esta habitación es como un cruce de caminos mágicos. Cada ojo funciona de manera similar a la trampa mágica de teletransporte, pero su efecto es permanente y voluntario por parte del jugador. Cuando una miniatura esté en un ojo, el héroe podrá gastar un punto de movimiento para indicarle al Malvado Brujo que desea cruzar el portal. El Malvado Brujo situará entonces a la figura en otra casilla del tablero indicada en la aventura, que podrá continuar su movimiento con normalidad, si aún tiene casillas por mover. Si la casilla de destino estuviera ocupada por un enemigo, el Malvado Brujo debe avisar al jugador de que el teletransporte no es posible y la ffigura igura habrá gastado el punto de movimiento inútilmente, permaneciendo sobre el ojo (aunque puede continuar su movimiento si lo desea e incluso cruzar por otro ojo). Si la figura fuera a terminar terminar su su movimiento sobre la casilla de destino, y ésta estuviera ocupada por cualquier miniatura, el teletransporte tampoco podría realizarse y la figura acabaría su movimiento sobre el ojo. El movimiento a través de un portal se trata como si se estuviera cruzando una puerta, con la salvedad de que el teletransporte sólo funciona en una direcció dirección, n, por lo que la figura tendrá que q ue buscar otro camino – camino – si si existe- para volver a la sala y cruzar nuevamente a través de un ojo.
Habitación de letras loseta núm ero 6) En esta habitación, las figuras tendrán que cruzar de un extremo a otro pisando las letras de una palabra que se haya mencionado en algún sitio, no necesariamente necesariamente en el mismo orden (si eso fuera posible y si la aventura no dijera lo contrario). Si una figura pisa cualquier otra casilla, el suelo se abre bajo sus pies y muere irremediablemente. Por ello es obligatorio que el jugador que lleva a la miniatura indique claramente su camino antes de mover la figura, evitando en la medida de lo posible que se quede “pensando con la figura f igura en el aire” para evitar problemas problemas..
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N
ueva puerta
Puertas ac ertijo ertijo Estas puertas, que tienen dos casillas de ancho, siguen las mismas reglas que las puertas normales. Para representarla sobre el tablero, puedes usar una puerta de piedra, o un muro mágico de “Los hechiceros de Morcar”. Cuando una miniatura intente abrirla (recuerda que los monstruos no pueden abrir puertas), el Malvado Brujo deberá leer el libro de retos y seguir las instrucciones. instrucciones . Normalmente, el jugador que controla a la miniatura deberá resolver un enigma, prueba o reto para poder seguir su camino. En cualquier caso, no siempre será algo que el Malvado Brujo tenga que leer en voz alta. Una vez abierta, la puerta acertijo se sustituye por una puerta abierta normal. La forma de abrir la puerta variará dependiendo dependiendo del reto. Estos son algunos ejemplos, aunque no se limita sólo a estos: El Malvado Brujo lee en voz alta un texto del Libro de Retos y el jugador tiene que responder alguna clave secreta o decir la solución s olución al enigma o adivinanza.
Los aventureros tienen que resolver antes ciertas cosas en la aventura para que la puerta se abra Cumplir ciertos objetivos en un tiempo determinado. Tener éxito en alguna prueba de habilidades. Resolver algún tipo de rompecabezas. rompecabezas. Buscar algún mecanismo que la abra. Decir una palabra secreta que deba ser nombrada en voz alta, o bien hacer un gesto, o escribir la palabra, etc., etc., y que se encuentra escr escrita ita en un pergamino o libro.
Símbolo de Puerta Acertijo
T
rampas En esta campaña aparece un nuevo tipo de trampa.
Trampa de sierra sierra
Esta trampa, que ocupa cuatro casillas, se coloca en el tablero tablero cuando se encuentra al buscarla, o bien cuando se cae en ella. No se puede desactivar desactivar de ningún modo, aunque puede intentar saltarse como una trampa de pozo normal. Cualquier figura que caiga en ella pierde 1 Punto Cuerpo, debe ser situada en la casilla inmediatamente anterior en la que estuviera antes de caer en la sierra, y finaliza su turno. Por tanto, ninguna figura podrá cruzar esta trampa hasta que consiga saltarla con éxito.
Símbolo de Trampa de Sierra
Ficha de Trampa de Sierra (maquetada por Voskom)
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N
uevos Hechizos En esta Campaña se usan tres nuevos juegos de hechizos: Fuerza Animal , Fuerza Mineral y Fuerza Vegetal . En la última página tienes las cartas listas para imprimir.
Cada juego de hechizos está compuesto de 3 nuevos hechizos que podrán ser utilizados por los personajes capaces de usar magia, siguiendo las reglas habituales (recuerda que el personaje debe elegir el juego completo de tres cartas, no puede quedarse sólo con algunas). Tan solo debes añadir estos mazos a los ya existentes.
L
as Aventuras Las siguientes aventuras podrán jugarse cada una por separado o conjuntamente como una aventura, encadenando una tras otra. Si escoges jugarlas como una serie de aventuras, se aplican las siguientes reglas:
Jugando las Aventuras como una Serie Al principio de cada aventura cada personaje deberá recibir cuatro pócimas de sanar que restaurarán el máximo de Puntos Cuerpo de personaje inmediatamente. Anota estas pócimas en las hojas de personaje y táchalas conforme las vayas utilizando. Podrán utilizarse cualquier número de pócimas en cada Aventura… Aventura… Los personajes que utilicen la magia podrán aprovisionarse de hechizos entre Aventuras, pero tendrán que seguir usando los mismos hechizos que escogieron al comenzar la primera Aventura. Los personajes no podrán comprar nuevos equipos entre Aventuras pero podrán conservar cualquier cosa que hayan encontrado en las Aventuras. El jugador Malvado Brujo deberá volver a barajar las cartas de tesoro entre Aventuras, devolviendo al mazo cualquier carta de tesoro utilizada en la anterior Aventura. Si algún personaje ha resultado muerto en una Aventura, Mentor es capaz de transportar con su magia a un nuevo personaje para que se una a la expedición al principio de la aventura siguiente.
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La vieja torre del Gran Gr an Mago Zanrath, el Gran Mago, ha resucitado. Pero su fuerza no es infinita, y por conservar su poder no ha podido reorganizar su ejército a tiempo. Aprovechad estos momentos de debilidad debili dad y seguid los pasos de anteriores héroes.
NOTAS PUNTOS CUERPO DE OGROS
Todas las puertas y puertas secretas de este reto están abiertas al inicio del juego pero el contenido del tablero se va colocando a medida que los héroes lo exploran. Un héroe delante de una puer puerta ta puerta secreta secreta o muro roto podrá ver lo que ttenga enga en línea línea recta. Una vez entre en la habitación o pasillo coloca tod todo o lo que se encuentre en él. Todas las trampas no mágicas mágicas del tablero excepto la de la habitación C donde está el Gran Mago han sido descubiertas descubiertas previamente por lo que deberás colocarlas colocarlas cuando un héroe pueda verlas verlas sin necesidad d de e buscar.
A
Este cofre está vacío.
B
Este cofre está vacío.
C
Este es Zanrath, el Gran Mago. Utiliza la gura de Zanrath de “Los hechiceros de Morcar” con las siguientes caracterí características: sticas: Ataque: 5 dados Defensa: 5 dados Desplazamiento:: 5 casillas Desplazamiento
Puntos Cuerpo: Puntos Mente: 8
Tiene todos sus hechizos (6). Cuando Zanrath tenga 5 o menos PC, retíralo de la mesa y dile a los jugadores j ugadores que ha huido. Si alguien busca tesoro encontrará un cajón secreto debajo de la mesa, pero está vacío. Monstruo errante: 2 errante: 2 goblins
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El castillo del Nigromante Viendo su antigua cripta destruida, Fanrax ha construido un castillo lleno de trampas, pero bastante parecido a su antiguo bastión. Tened cuidado, pues, osados guerreros, ya que Fanrax ha aprendido de sus errores aunque aún no hayan llegado todos los l os refuerzos...
NOTAS PUNTOS CUERPO DE OGROS
Todos los esqueletos en esta est a aventura son creaciones especiales de Fanrax y pueden atacar y defender con 3 dados de combate A
Este pozo es visible sin necesidad de buscar trampa. Cualquier miniatura que caiga en él perderá 1 PC e irá a parar a la casilla B (si aún sigue vivo). Los cofres de esta sala s ala contienen 150 monedas de oro cada uno.
B
Aquí vienen a parar las miniaturas que caigan en el pozo de la sala A.
C
Este es Fanrax, el Nigromante. Utiliza la gura de Fanrax de “Los hechiceros de Morcar” con las siguientes característic características: as: Ataque: 4 dados Defensa: 6 dados
Puntos Cuerpo: Puntos Mente: 7
Desplazamiento:: 6 casillas Desplazamiento Tiene todos sus hechizos (6). Cuando Fanrax tenga 5 o menos PC, retíralo de la mesa y dile a los jugadores j ugadores que ha huido.
Monstruo errante: 2 esqueletos
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El retorno de El señor de las tormentas Este viejo os ha preparado un pasillo de muerte para que podáis entrar, pero no salir. Sed cautos, pues Boroush se ha escondido y ha dejado a su escolta personal esperándoos para la muerte.
NOT S
A
Este cofre contiene 250 monedas de oro y una pócima que restaura 4 Puntos Cuerpo.
B
Este es Boroush, El señor de las tormentas. Utiliza la gura de Boroush de “Los hechiceros de Morcar” con las siguientes característica características: s: Ataque: 6 dados Defensa: 5 dados Desplazamiento:: 7 casillas Desplazamiento
Puntos Cuerpo: Puntos Mente: 6
Tiene todos sus hechizos (6). Cuando Boroush tenga 5 o menos PC, retíralo de la mesa y dile a los jugadores j ugadores que ha huido con una gran explosión que retumba en la sala.
C
Cuando Boroush desaparezca, coloca un símbolo de “Barrera rota” donde indica la echa e indica a los jugadores que la explosión ha provocado un derrumbamiento en el muro.
D
Cuando todos los héreos hayan pasado la casilla D, una bola de piedra caerá del techo. Coloca el símbolo de “Roca Rodante” y “Roca Caída” en la casilla marcada con el símbolo de la roca. Cualquier personaje bajo ella sufrirá el daño normal. En tu próximo turno, y en los siguientes, tira dos dados para ver cuántas casillas se mueve la Roca Rodante. La Roca se estrellará contra la pared al nal del pasillo en la casilla marcada con una estrella, estrell a, bloqueando el paso. Si la piedra no puede mover porque ha alcanzado a un héroe durante su movimiento, detenla ahí y tira cinco dados de combate. Por cada calavera que salga, perderá un Punto Cuerpo.
E
Cuando el último personaje cruce la puerta, retírala del tablero.
Monstruo errante
2 mirs
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El regreso de Grawshak Grawshak ha vuelto, pero este orco no ha sabido organizarse bien y el ejército del chamán se ha convertido en el gran desorden. Tampoco ha ha mejorado su guarida, así que que seguid los pasos que que os dejaron los antiguos ca campeones. mpeones.
NOTAS PUNTOS CUERPO DE OGROS: Todos los orcos de esta aventura son miembros miem bros de la guarida personal de élite de Grawshak Atacan con 4 dados y se defienden con 3 A
Todos los orcos de estos pasillos están armados con arcos y pueden atacar a distancia con la fuerza de 2 dados de combate.
B
Cualquiera que registre esta habitación cogerá tres cartas de Tesoro al azar, cualesquiera que sean.
C
Este es Grawshak, el chamán de los orcos. Utiliza la gura de Grawshak de “Los hechiceros de Morcar” con las siguientes características: Ataque: 5 dados Defensa: 5 dados Desplazamiento:: 7 casillas Desplazamiento
Puntos Cuerpo: Puntos Mente: 7
Tiene todos sus hechizos (6). Cuando Grawshak tenga 5 o menos Puntos Cuerpo, retíralo de la mesa y dile a los jugadores que ha huido. D
Este cofre contiene 400 monedas de oro.
E
Esta habitación está llena de unas Tinieblas Mágicas. Cualquier personaje que penetre en esta habitación tira un dado, y se mueve a la casilla del número que ha sacado. Los monstruos no pueden penetrar en la habitación con las Tinieblas Mágica Mágicas. s. Monstruo errante
2 orcos de élite de Grawshak con arcos
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Mash Ozi: la ciudad mágica Pocos de los que han entrado en esta ciudad mágica creada por Morcar han logrado salir de ella. Por eso los cuatro hechiceros, confiados y orgullosos, os han h an arrastrado con ellos con la esperanza de atraparos en sus garras. Lo que ellos no sabían es que esta ciudad fue maldita hace años por un poderoso mago que erradicó a sus sucios ocupantes, atrapando en ella para siempre a todos aquellos de oscuro corazón que buscan algo del antiguo poder de Morcar entre sus muros. Ahora los hechiceros querrán vengarse por este eterno castigo y tratarán de evitar que escapéis de la ciudad, por lo que vuestro único objetivo ahora eess salir de allí con vida, Buena suerte. NOTAS Todos los hechiceros de esta aventura tienen las siguientes características Ataque: dados Defensa: dados Desplazamiento: 7 casillas
Puntos Cuerpo: Puntos Mente: 5
A
Cualquiera que busque tesoro en el pasillo de entrada a esta sala, o dentro de ella, encontrará unos grabados en el marco de la puerta que dicen: “Sólo aquellos a quellos de corazón puro que conozcan el nombre de la ciudad podrán pasar”. Los personajes deben seguir se guir el camino de letras m-a-s-h-o-z-i (el nombre de la ciudad), siguiendo las reglas normales de movimiento, para poder llegar al otro extremo de la sala. Cualquier gura que pise cualquier otra letra morirá al caer en un foso sin fondo.
B
Este es Zanrath, el gran mago.
C
Este es Boroush, el señor de las tormentas.
D
Este es Grawshak, el chamán de los orcos.
E
Este es Fanrax el malicioso.
F
Esta es una puerta mágica de 2 casillas de ancho (puedes (p uedes usar un muro mágico de Los Hechiceros de Morcar, o una puerta normal entre dos casillas). Al intentar abrirla, como cualquier otra puerta, un espíritu pregunta al personaje: “¿Quién es vuestro amo y señor?” Si el jugador responde Morcar , el portal se abrirá dando paso a la torre (esta puerta, como todo en la ciudad, es obra de Morcar). En caso contrario pierde 1 Punto Cuerpo.
G
Cada ojo es un portal de un color diferente. Cuando una gura pisa uno de ellos, puede usar un punto de una movimiento para cruzarlo y aparecer en la otra o tradirectamente casilla con elcon mismo número. ojolofunciona como puerta normal unidireccional y comunica la otra casilla,El por que una gura no podrá atravesarla si su movimiento fuera a terminar en una casilla ocupada en el otro extremo. No se puede ver lo que hay más allá del portal hasta que no se cruce.
H
Si alguien cae por el foso, foso , pierde 1 Punto Cuerpo. Coloca la gura delante de la puerta de entrada al tablero. Monstruo errante: Un hechicero cualquiera ataca una vez (o lanza un hechizo) y desaparece.
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Atrás resuenan los ecos de los lamentos y maldiciones de los hechiceros. Mejor hubiera sido devolverlos a la muerte, pero su poder es enorme y esta ciudad maldita será mejor prisión para ellos que un ataúd. Al menos, su odio y su rabia los mantendrán distraídos durante el tiempo que estén en ella, si es que salen algún día. El aire está cargado y enrararecido. Sin duda a causa del origen de la ciudad, fruto de la malignidad de Morcar y sus artes oscuras. La poca veg vegetación etación que existe en este terreno y estéril, v ida, arbustos vida, está secafrondosos, y ennegrecida. sorprende veryermo los restos de lo desprovisto que antaño ant año de fueron ahoraTodavía simples esquelas de su pasado, retorcidas formas enmarañadas enma rañadas y enredadas entre sí. Duramente son capaces de sostenerse sus raíces en esta tierra resquebrajada y adusta. Polvo que se lleva el viento dejando pequeñ pequeños os surcos en la superficie, como si del zarpazo de un animal moribundo tratando de aferrarse a ella se tratara. Ahora no es nada. Nada. Dejamos atrás este lugar olvidado del mundo, recordando nuestro viaje y a nnuestros uestros compañeros que dejaron allí su vida. Aseguramos nuestros pertr pertrechos echos y atamos las correas bien fuerte alrededor de todos nuestros recién y merecidos tesoros. Echamos una última mirada atrás, a la vieja ciudad maldita, que pugna por sobrevivir en este infierno de arena. Parece erguirse impertérrita a nuestras miradas, desafiante, como un baluarte que recuerda a todo el que pasa por aquí que no debe acercarse si no quiere sufrir su mismo destino. Luego comenzamos la marcha, pesada y lenta, dejando atrás los últimos lamentos de aquellos que quedarán encerrados entre sus muros. Y mientras nos alejamos, el lamento se convierte en un leve bisbiseo lleno de maldad, lejano pero cercano a la vez. El murmullo nos acompaña durante todo nuestro viaje de regreso, como si nuestro enemigo nos hablara al oido, para recordarnos que todavía están vivos, y que su maldición será la nuestra hasta que descansen eternamente. El fantasma de nuestro pasado.
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