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Hermanos de Sangre
Créditos Escrito por José Manuel Palacios Rodrigo. Editado por Víctor Romero. Maquetado por Víctor Romero. Ilustrado por Daniel Jimbert. Corregido por Íñigo Martínez y Joel Cabrero. Hermanos de Sangre © 2020 The Hills Press. Todos los derechos reservados. ISBN: 978-84-120688-8-7 DL:
Índice
Índice Capítulo 1: Briefing
2
Capítulo 2: Reclutamiento
4
Capítulo 3: Táctica
24
Capítulo 4: Logística
68
Capítulo 5: Teatro de operaciones
84
La caja de herramientas del DJ
92
Aventura: Operación Jaguar
116
Hoja de Personaje
139
1
Hermanos de Sangre
Capítulo 1
Briefing
Hermanos de Sangre es un sencillo juego de rol ambientado en la actualidad y en el que los jugadores interpretan a soldados, mercenarios, miembros de fuerzas especiales, guerrilleros o rebeldes en todo tipo de conflictos, misiones de alto riesgo y operaciones encubiertas. Este juego trata de emular el espíritu de películas, libros y videojuegos de acción donde los héroes se enfrentan a complejas misiones llenas de acción y drama.
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Briefing
Definiciones ASALTO: Unidad de tiempo ficticia de juego que equivale a un periodo de entre 2 y 5 segundos. Se utiliza sobre todo en los combates y persecuciones para llevar un control detallado de lo que ocurre en cada momento.
CAPACIDAD: Habilidad de un personaje jugador (PJ) que abarca un campo de
experiencia amplio y que tiene un valor numérico para definir lo experto que es el personaje en dicha área.
D6: Dado de 6 caras. Muchas veces escrito como #D6 (siendo # un número), implica que se lanzan ese número de dados de 6 caras y se suman sus resultados.
DJ: Director de Juego, responsable de narrar la historia, describir el mun-
do que rodea a los personajes, las consecuencias de sus acciones y árbitro de las reglas.
HERMANOS DE SANGRE (HDS): El nombre del juego. A menudo verás la abreviatura HdS cuando el texto se refiera al juego.
JUGADOR: Participante en el juego que interpreta a un personaje en la partida. KAG (KNOW A GUY): Literalmente: «Conozco a un tipo…». Una regla que permite a los jugadores introducir personajes no jugadores con habilidades y recursos que les ayuden a completar su misión.
NIVEL: Puede referirse al valor en una Capacidad o la medida general de la competencia, peligrosidad o importancia de un personaje no jugador.
PJ (PERSONAJE JUGADOR): Personaje interpretado por uno de los jugadores. PNJ (PERSONAJE NO JUGADOR): Es un personaje que aparece en la narración pero
que no está controlado por los jugadores, sino por el Director de Juego. Tienen un Nivel que indica lo importantes, competentes o peligrosos que son.
RESOLVER LA SITUACIÓN (RLS): Mecánica de juego que implica una tirada de
dados y algunas Capacidades de un personaje para decidir si un PJ tiene éxito en una tarea o pretensión concreta.
¿Qué Vas a Necesitar para Jugar? Para jugar a Hermanos de Sangre vas a necesitar un puñado de dados de 6 caras. Puedes jugar solo con tres, pero es mucho más fácil si tienes, al menos, una decena. También necesitarás lápices y gomas de borrar, papel y copias de las hojas de personaje para cada jugador.
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Hermanos de Sangre
Capítulo 2
Reclutamiento
Los personajes son el alter ego de los jugadores dentro del universo del juego, son los héroes (o antihéroes) de nuestras historias. El presente capítulo detalla cómo crear un personaje paso a paso.
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Reclutamiento
Concepto Antes de comenzar con el proceso de creación, es conveniente que tengas una idea del tipo de personaje que quieres jugar. Habla con el Director de Juego y los otros jugadores para ver qué estilo de historias quieren contar y piensa el tipo de personaje que quieres jugar en esas historias. No te preocupes, esta idea puede modificarse o cambiar a lo largo del proceso, pero suele ser una buena base para comenzar.
Capacidades Las Capacidades nos indican los puntos fuertes y débiles de un personaje, en lo que es competente y en lo que flaquea. Se trata de doce Capacidades muy generales que abarcan áreas muy amplias. Estas Capacidades pueden tener una puntuación entre 0 y 5 puntos. En la tabla siguiente encontrarás una estimación de lo que significan los diferentes valores en una Capacidad. Las Capacidades de los personajes parten de 0. Pueden utilizar los puntos obtenidos en cualquiera de las fases para aumentar en un nivel una Capacidad usando un punto de Avance. El nivel máximo en una Capacidad es 5.
PUNTUACIÓN EN LA CAPACIDAD
ESTIMACIÓN
0
Incompetente
1
Novato
2
Profesional
3
Experto
4
Maestro
5
Gran Maestro
5
Hermanos de Sangre
Descripción de las Capacidades A continuación describimos brevemente las Capacidades de los PJ y cómo pueden utilizarse durante el juego.
ACECHAR Esta Capacidad sirve para esconderse, moverse en silencio, seguir a un objetivo sin ser detectado, camuflarse o camuflar un objeto (como un vehículo, por ejemplo).
CONOCER La Capacidad de Conocer mide de una forma amplia y abstracta los conocimientos generales del personaje en todo tipo de temas, como historia, geografía, política o actualidad.
CONSTRUIR Construir permitirá al personaje fabricar o reparar todo tipo de objetos. Sirve para fabricar explosivos y saber cómo colocarlos. También permitiría a un personaje evaluar una máquina o un dispositivo (saber si está en buen estado), sabotearlo o desactivarlo.
DETECTAR Detectar sirve al personaje para percibir todo tipo de información a través de sus cinco sentidos (encontrar una pista, escuchar pisadas alejándose, etc.). También puede utilizarse para intentar percibir si alguien miente.
DISPARAR Esta Capacidad permite al personaje Disparar con armas de fuego o tiro y arrojar objetos con precisión.
ESFORZARSE Esforzarse sirve para levantar o transportar una carga pesada, permanecer despierto, resistir el interrogatorio, la tortura o mantenerse consciente estando incapacitado.
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Reclutamiento
HACKEAR La Capacidad de Hackear se utiliza para extraer información de dispositivos informáticos, superar seguridad, apagar sistemas o tomar el control de los mismos.
LUCHAR Con esta Capacidad el personaje puede combatir Cuerpo a Cuerpo con o sin armas.
MOVERSE Moverse cubre todo tipo de actividades atléticas, como correr, saltar, trepar, nadar o bucear, siempre que requieran que el personaje se desplace.
OPERAR La Capacidad genérica de Operar permite al personaje conducir, pilotar y manejar todo tipo de vehículos y maquinaria.
PERSUADIR Persuadir sirve para convencer, seducir, intimidar, engañar o coaccionar a otros. También puede utilizarse para liderar o dar órdenes.
TRATAR Tratar se utiliza para diagnosticar y aplicar tratamiento a heridas, enfermedades y daños sufridos por los personajes.
Idiomas Los PJ comienzan hablando un Idioma. Durante cualquiera de las fases de creación del personaje, un PJ puede gastar un punto de Avance en aprender otro Idioma.
Habilidades Especiales Las Habilidades Especiales refieren aptitudes, mañas o destrezas particulares del personaje que modifican o alteran las reglas a su favor. Todos los PJ comienzan al menos con una Habilidad Especial que depende de su Entrenamiento Avanzado.
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Hermanos de Sangre
1) Entrenamiento Básico, Avanzado y Vida Civil Los personajes de Hermanos de Sangre pasan por tres diferentes fases a lo largo de su vida. En cada una de estas etapas, ganan una serie de puntos de Avance que les permitirán aumentar sus Capacidades o aprender Idiomas. Además, durante el paso de Entrenamiento Avanzado, el personaje podrá escoger de forma gratuita una Habilidad Especial. En el paso de Vida Civil, el personaje puede escoger, a cambio de algunos puntos de Avance, una segunda Habilidad Especial.
Entrenamiento Básico Reparte 8 puntos de Avance entre las siguientes Capacidades. En este paso no puedes poner más de 3 puntos en una misma Capacidad. Puedes también usar estos puntos para aprender nuevos Idiomas. ɽ Acechar ɽ Detectar ɽ Disparar ɽ Esforzarse ɽ Luchar ɽ Moverse
Entrenamiento Avanzado Existen seis tipos de Entrenamiento Avanzado. Escoge uno de ellos y reparte 6 puntos de Avance entre las Capacidades de tu Entrenamiento Avanzado. Recuerda que el máximo en cualquier Capacidad es 5. También puedes utilizar los puntos de Avance para aprender nuevos Idiomas. Cada Entrenamiento Avanzado proporciona una Habilidad Especial al personaje que puede elegir libremente de la lista correspondiente.
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Reclutamiento
TIRADOR Un tirador es un experto en armas de largo alcance, capaz de hacer blanco y acabar con objetivos precisos a distancias a las que otros son incapaces. Sus habilidades son muy solicitadas en cualquier unidad. ɽ Detectar ɽ Disparar ɽ Moverse
HABILIDADES ESPECIALES DEL TIRADOR Camuflaje Cuando estás camuflado, escondido para disparar, la Dificultad para encontrarte aumenta en 2. Largo Alcance Si utilizas una acción para Apuntar, puedes doblar el alcance máximo del último rango del Alcance Efectivo (AE) de un arma de fuego. Por ejemplo, un Fusil de francotirador que tiene un AE Extremo, con un rango de 300 a 600 metros, vería incrementado el rango de este alcance de 300 a 1200 metros. Observador Si puedes observar a un enemigo y dar instrucciones a tus compañeros, su Dificultad para disparar sobre él baja en 1 punto. Paciencia Eres un tirador tan paciente que puedes Apuntar hasta cinco Asaltos en vez de un máximo de tres. Tirador Letal Cuando dispares con un arma de fuego añades siempre el Efecto Punto Vital, aunque no apuntes a una zona específica.
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Hermanos de Sangre
CQC (COMBATE EN ESPACIOS CERRADOS) Los especialistas en combate cerrado son expertos en asaltos y lucha urbana. Su entrenamiento puede incluir desde rescate de rehenes en un avión a asaltar una instalación enemiga. ɽ Disparar ɽ Esforzarse ɽ Luchar
HABILIDADES ESPECIALES DE CQC Ataque Coordinado Un aliado gana 1 punto de Efecto en su siguiente ataque con éxito. Artes Marciales Cuando combates desarmado no divides a la mitad el daño causado. Entrenamiento en Escalada Estás entrenado para descender por paredes, trepar por cuerdas, etc. La Dificultad para realizar este tipo de maniobras baja en 2. Protección Si llevas Blindaje, este aumenta en 1 punto. Tirador Letal Cuando dispares con un arma de fuego añades siempre el Efecto Punto Vital, aunque no apuntes a una zona específica.
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Reclutamiento
RECONOCIMIENTO Los especialistas en reconocimiento son capaces de infiltrarse tras las líneas enemigas mediante el sigilo y el asesinato silencioso, para obtener información o cumplir con la misión. ɽ Acechar ɽ Detectar ɽ Moverse
HABILIDADES ESPECIALES DE RECONOCIMIENTO Aprovechar la Cobertura Cuando estás a cubierto, los modificadores a la Dificultad para atacarte o detectarte se incrementan en 2 puntos. Matar en Silencio Cuando atacas sigilosamente a un enemigo sorprendido, tus ataques (incluso los desarmados) ganan el Efecto Punto Vital. Siempre Alerta La Dificultad para sorprenderte o evitar tu detección se incrementa en 2. Superviviente Puedes aguantar el doble de tiempo sin comida ni bebida antes de sufrir daño. Experto en Evasión Cuando intentas evadir una persecución a pie la Dificultad baja en 2 (si utilizas Parkour, la Dificultad solo baja para ti, no para tus perseguidores).
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Hermanos de Sangre
INTELIGENCIA Los agentes de inteligencia se dedican a labores de obtención de información, desinformación, espionaje, contraespionaje y, más recientemente, a la ciberguerra. ɽ Conocer ɽ Hackear ɽ Persuadir
HABILIDADES ESPECIALES DE INTELIGENCIA Amigos en Todas Partes Tu nivel de KAG sube en 2. Experto Interrogador Eres experto en persuadir y obtener información. Cuando interrogas o sonsacas a otro, la Dificultad para lograrlo disminuye en 2. Falsificador El personaje es experto en falsificar documentos. Cuando RLS (Construir) o RLS (Hackear) para crear documentación falsa, la Dificultad baja en 2. Hacker Experto Cuando hackeas un sistema para obtener información o tomar el control, la Dificultad baja en 2. Además tardas la mitad del tiempo habitual. Suplantador Cuando interpretas una identidad falsa la Dificultad para Persuadir a otros de que eres quien dices ser disminuye en 2.
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Reclutamiento
APOYO El entrenamiento de apoyo consiste en habilidades de especialista, artificiero, mecánico o sanitario. Estos operativos son capaces de combatir en primera línea, pero destacan cuando pueden ayudar a los demás por medio de sus especialidades. ɽ Construir ɽ Operar ɽ Tratar
HABILIDADES ESPECIALES DE APOYO Artificiero El personaje es un experto en encontrar y desactivar explosivos. La Dificultad para detectar o desactivar explosivos baja en 2. Además, el tiempo de desactivación se reduce a la mitad. Experto en Demoliciones Cuando colocas un explosivo, puedes elegir que su área de efecto corresponda a una categoría superior o inferior a su nivel de daño. Experto NBQ El personaje es experto en riesgos nucleares, biológicos y químicos. Puede RLS (Tratar) vs. (Virulencia) para (elige una): ɽ Reducir la duración de los efectos de un patógeno a la mitad. ɽ Reducir el daño que causa a la mitad. Mecánico Experto La Dificultad para reparar o modificar un vehículo baja en 2. Además puedes reparar o modificar un vehículo en la mitad de tiempo. Sanitario Experto Cuando realizas unos Primeros Auxilios con éxito puedes elegir: ɽ Sanar dos niveles del Monitor de Estado. ɽ Sanar un nivel del Monitor de Estado y un estado. ɽ Sanar dos estados. Quédate Conmigo Esta habilidad permite arrancar de las puertas de la muerte a un personaje que acabe de recibir una herida mortal. Tiene que ser coherente con la narración y requiere el permiso del DJ (si el personaje ha muerto envenenado por radiación, desintegrado en una explosión de una bomba de napalm o ha caído desde un avión a 10 000 metros, por ejemplo, no hay curación posible). El personaje puede intentar RLS (Tratar) 18; si supera la tirada, resucita al objetivo, que desmarca la casilla de Muerto y pasa a Incapacitado. Si el personaje dispone de un desfibrilador portátil, la Dificultad baja a 16.
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Hermanos de Sangre
PILOTO Los pilotos son operativos capaces de conducir o pilotar casi cualquier cosa. Son capaces de llevar cualquier vehículo al límite y aprovechar al máximo sus características. ɽ Conocer ɽ Detectar ɽ Operar
HABILIDADES ESPECIALES DE PILOTO Bueno en lo Suyo Elige un tipo de vehículos: Coches y motos, Maquinaria, Aviones, Helicópteros, Submarinos, Lanchas o Barcos. Cuando pilotas el tipo de vehículo escogido, la Dificultad de cualquier maniobra que hagas disminuye en 2. Conducción de Combate Cuando el personaje pilota un vehículo su Estructura se considera 1 punto mayor. Contención Cuando tienes un accidente, tú y los pasajeros de tu vehículo solo recibís la mitad del daño. Grand Theft Auto El personaje es experto en poner en funcionamiento los vehículos sin tener las llaves. La Dificultad para abrir o arrancar un vehículo sin las llaves baja en 2 puntos. Sacar el Máximo Partido Cuando pilotas un vehículo, considera su Velocidad 1 punto mayor.
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Reclutamiento
Vida Civil Reparte 10 puntos de Avance entre las Capacidades que desees. Recuerda que el máximo en cualquier Capacidad es 5. También puedes utilizar los puntos de Avance para aprender nuevos Idiomas. Puedes comprar una (solo una) Habilidad Especial adicional: ɽ Si es de tu Entrenamiento Avanzado el coste es de 3 puntos de Avance. ɽ Si es de otro Entrenamiento Avanzado el coste es de 6 puntos de Avance.
2) Determinar el KAG y la Reacción Determinar el KAG La puntuación de KAG indica el número de contactos disponibles que tiene un PJ en una determinada localización y sesión de juego. No quiere decir que el PJ no conozca a más gente: puede ser que los conozca, pero no están disponibles. Estos contactos pueden ser recurrentes y una vez creados aparecer cuando el personaje los necesite o crearse ad hoc en el momento. Ten en cuenta que su ayuda y colaboración no siempre está garantizada y puede depender de diversos factores. Consulta la sección Conozco a un tipo… en el Capítulo 3 para más información sobre cómo crear estos PNJ.
NÚMERO DE PJ
KAG POR PJ
4 o más
1
2-3
2
1
4
Determinar la Reacción La Reacción es un valor secundario que indica la capacidad del personaje para tomar decisiones en combate. Se obtiene sumando los valores de las Capacidades de Detectar + Disparar + Luchar.
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Hermanos de Sangre
3) Rasgos de Personalidad Los personajes no son una colección de números planos, tienen una serie de características que les dan profundidad. En HdS todos los personajes poseen tres Rasgos de Personalidad: Motivación, Virtud y Defecto. Estos Rasgos de Personalidad no tienen un valor o nivel numérico, pero sí que pueden influir para Resolver la Situación (RLS), por medio de los puntos de Drama.
Escoger una Motivación, Virtud y Defecto A continuación te ofrecemos unas pequeñas tablas para generar de forma aleatoria (o, si quieres, puedes elegir en ellas) la Motivación, Virtud y Defecto de tu personaje. Estas tablas deberían ser una ayuda o una guía, no te limites a sus resultados. Puedes construir tu personaje sobre la Motivación, Virtudes y Defectos que creas convenientes.
LANZA 2D6 O ELIGE
MOTIVACIÓNES
2-3
Patriotismo
4-5
Sentido del deber
6-7
Ansia de emociones
8-9
Sentido de la justicia
10
Dinero
11
Poder
12
Ansia de violencia
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Reclutamiento
LANZA 2D6 O ELIGE
VIRTUDES
2-3
Autocontrol, siempre estás templado y no te dejas llevar por las emociones.
4-5
Discreto, no te entrometes en las cosas de los demás y mantienes las tuyas con un perfil bajo.
6-7
Optimista, siempre ves el lado positivo de las cosas y sueles estar alegre.
8-9
Adaptable, las circunstancias cambiantes no te desaniman, te adaptas con facilidad.
10
Prudente, tiendes a evaluar muy bien las situaciones antes de lanzarte.
11
Pulcro, tiendes a la perfección en todo lo que haces.
12
Confiable, cumples tus compromisos y la gente sabe que puede depender de ti.
LANZA 2D6 O ELIGE
DEFECTOS
2-3
Cruel, sientes placer al causar daño a los demás (físico o moral).
4-5
Terco, incapaz de atender a razones cuando te empeñas en algo, aunque esté mal.
6-7
Pesimista, sueles ver siempre el peor lado de las cosas y pensar lo peor de la gente.
8-9
Arrogante, piensas que eres mejor que los demás y no dudas en demostrarlo.
10
Vago, te esfuerzas lo mínimo y no te gusta el trabajo duro.
11
Mezquino, eres poco generoso, falto de nobleza y sueles hacer cosas inmorales.
12
Corrupto, te dejas llevar con facilidad por vicios.
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Hermanos de Sangre
4) Trasfondo Puedes redondear tu personaje escribiendo algunas notas sobre su pasado y vida actual. Estas notas te ayudarán a darle cuerpo y hacer que parezca más auténtico. Las siguientes preguntas pueden ayudarte a describir un trasfondo completo. ɽ ¿Dónde se ha criado? ¿Cómo era su familia? ¿Y su infancia? ɽ ¿Dónde ha estudiado? ¿Cómo fueron sus primeros años? ¿Cómo vivió su adolescencia? ɽ ¿Dónde ha trabajado? ¿Cómo ha llegado a donde está? ¿Qué ha hecho antes? ɽ ¿Cómo es su vida actual? ¿Tiene familia? ¿Qué hace en su tiempo libre?
5) Descripción Describe tu personaje utilizando como base los pasos anteriores. Algunas de las siguientes preguntas pueden ayudarte a describirlo. ɽ ¿Cuál es su género? Puedes ser un hombre, una mujer o cualquier otro género no binario. ¿Cuál es el aspecto general del personaje? ¿Masculino? ¿Femenino? ¿Andrógino? ɽ ¿Cuál es su etnia? Tu personaje puede tener rasgos étnicos de cualquier tipo. ɽ ¿Cómo es su rostro? ¿Cuál es el color de sus ojos y cabello? ¿Cómo es la forma de su cara? ¿Tiene aspecto rudo, amable, duro? ¿Cuál es su expresión habitual? ¿Parece cansado, alerta, interesado? ¿Tiene alguna marca, cicatriz, tatuaje o piercing en el rostro? ɽ ¿Cómo es su constitución física? ¿Está en forma, es musculoso, fibroso o delgado? ¿Tiene alguna marca, cicatriz o tatuaje en el cuerpo? ɽ ¿Hay alguna parte de su cuerpo que sea destacable o característica? ¿Tiene la nariz grande, unas manos poderosas, los bíceps marcados? ɽ ¿Cómo viste tu personaje? ¿Casual, deportivo, formal, militar? ¿Lleva gorras o sombreros? ¿Hay algo en su indumentaria que sea destacable? ɽ Elige un nombre para tu personaje. También puedes ponerle un apodo o alias.
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Reclutamiento
6) Logística El DJ puede ahora proporcionar al personaje algunos artículos de equipo en función de la historia y el trasfondo del personaje. Hermanos de Sangre no es un juego pensado para que los personajes estén contando dinero y monedas, así que esto es deliberadamente abstracto y debe ser el Director de Juego, junto con el jugador, quien decida qué posesiones y nivel de vida tiene el personaje. Quizás uno de ellos es un veterano arruinado que vive en albergues y solo tiene un viejo petate con algunas cosas y otro es un instructor en una empresa de seguridad privada con una gran casa con jardín, coche caro y trajes a medida.
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Hermanos de Sangre
Ejemplo de Creación de Personaje Vanessa se dispone a crear un personaje para Hermanos de Sangre. Iremos con ella paso a paso en la creación de su personaje para resolver cualquier duda que quedara sobre el proceso.
Concepto Antes de empezar, Vanessa debe pensar en un concepto. El DJ (José) le comenta que quiere contar una historia en la que los PJ sean mercenarios independientes, donde haya importantes decisiones morales sobre las misiones que quieren o no aceptar y las consecuencias de las mismas. Con eso en mente, Vanessa decide que le gustaría jugar con una mujer poderosa, una soldado grande y fuerte que se ha ganado su puesto a base de trabajar duro y que decidió dejarlo tras una pelea con un superior. Ya volverá más adelante a este punto, de momento con esto es suficiente.
1) Entrenamiento Básico, Avanzado y Vida Civil Llegados a este punto, el personaje de Vanessa debe pasar por las tres fases que definirán sus Capacidades y Habilidades: Entrenamiento Básico, Avanzado y Vida Civil. En el Entrenamiento Básico puede repartir 8 puntos entre las Capacidades que se listan (Acechar, Detectar, Disparar, Esforzarse, Luchar, Moverse). Con idea de que su personaje sea grande y fuerte, decide poner 3 puntos en Luchar, 3 puntos en Esforzarse, 1 punto en Moverse y 1 punto en Disparar. Tras esto pasamos al Entrenamiento Avanzado, donde debe elegir un Entrenamiento Avanzado específico. Vanessa cree que a su personaje le pega el CQC (Combate en Espacios Cerrados). Ahora puede repartir 6 puntos entre las Capacidades de este Entrenamiento Avanzado (Disparar, Esforzarse y Luchar). Decide poner 2 a cada una, de modo que Esforzarse y Luchar quedan en 5 y Disparar en 3. Además, el Entrenamiento Avanzado le proporciona una Habilidad Especial a elegir entre las cinco disponibles para CQC (Ataque Coordinado, Artes Marciales, Entrenamiento en Escalada, Protección y Tirador Letal). Vanessa quiere que su personaje sea casi indestructible, así que decide escoger Protección y anota esta Habilidad en su hoja de personaje. Por último nos queda la Vida Civil. En este caso puede repartir libremente hasta 10 puntos de Avance. Además puede usarlos para comprar Idiomas o nuevas Habilidades Especiales.
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Reclutamiento Vanessa reparte los puntos de esta manera: Acechar 1, Construir 1, Detectar 1, Disparar 1, Moverse 1, Operar 2, Persuadir 2. Con su último punto decide aprender otro Idioma. Aún no tiene claro cuál, así que anota que conoce un Idioma extra para definirlo al crear el trasfondo del personaje. Las Capacidades de su personaje quedan de este modo: Acechar 1, Conocer 0, Construir 1, Detectar 1, Disparar 4, Esforzarse 5, Hackear 0, Luchar 5, Moverse 2, Operar 2, Persuadir 2 y Tratar 0.
2) Determinar el KAG y la Reacción Ahora hay que determinar las puntuaciones de KAG y de Reacción. La primera es muy sencilla, depende del número de PJ en la partida. En este caso son 4 Personajes Jugadores, por lo que el KAG de su personaje será solo de 1. Después calculamos su Reacción sumando los valores de Detectar, Disparar y Luchar. En este caso son 1 + 4 + 5 = 10. Por lo que su personaje tiene un valor de Reacción de 10.
3) Rasgos de Personalidad Vanessa prosigue con su personaje. Ahora debe escoger su Motivación, Virtud y Defecto. Estos Rasgos le ayudarán a ganar puntos de Drama durante la partida y definen cómo se comporta su personaje a grandes rasgos. Decide escoger su Motivación de la tabla y elige «Sentido de la justicia». Algo que además pega con su idea inicial y con cómo dejó el ejército. De Virtud escoge «Optimista»: su personaje siempre ve el lado positivo de las cosas y anima a los demás. De los Defectos de la tabla no le gusta ninguno, así que inventa uno propio que cree que va bien con el concepto que tiene de su personaje: «Mecha corta». Su personaje suele enfadarse con facilidad y tener estallidos violentos.
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Hermanos de Sangre
4) Trasfondo Vanessa ya tiene muy claro cómo es su personaje. Repasa las preguntas de la sección y escribe unas notas. Su personaje nació en Rusia, hija de familia de tradición militar. Estudió en una escuela pública, aunque la expulsaron por pelearse a menudo. Su padre la ingresó en una academia militar. De ahí entró en el ejército y sirvió en los comandos Spetsnaz. Fue expulsada tras pegarle a un oficial superior que le dio la orden de disparar a civiles desarmados. Ahora es una mercenaria independiente. Vive sola, pero ha adoptado un gato callejero que le hace compañía. Cuando se va de misión lo deja con la casera, una anciana que la trata como a una hija. Ahora que ha definido a su personaje como de origen ruso, decide que el Idioma extra que aprendió con sus puntos de Vida Civil fue el inglés.
5) Descripción Llegados a este punto, es hora de describir físicamente el personaje de Vanessa. Decide que es una mujer grande, de 1,85 m, musculosa y fuerte, de etnia caucásica. Su personaje lleva el pelo corto a cepillo teñido de azul (su color de pelo natural es casi blanco), tiene rostro amable y siempre sonríe (hasta cuando está enfadada). Tiene los ojos muy azules. Tiene una cicatriz en el antebrazo derecho de una alambrada y un disparo en el hombro izquierdo. Suele vestir de forma casual, con ropa deportiva, camisetas sin mangas, mitones y chaquetas de motorista. Decide que se llamará Tatyana Vasileva, aunque la llaman Mamá Osa.
6) Logística En este paso el DJ le comenta a Vanessa que Tatyana tiene una pistola de alto calibre y un cuchillo de combate de sus tiempos en el ejército. Vive en un pequeño apartamento de alquiler y conduce una motocicleta de alta cilindrada. Tiene un teléfono móvil y un portátil normal. El resto del material lo podrá conseguir durante el juego. ¡Ya está lista!
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Reclutamiento
La Agenda del Jugador Los siguientes consejos, la agenda del jugador, van dirigidos a los jugadores que interpretan a un PJ y conviene que todos los conozcan para intentar mejorar la experiencia de juego.
Juega y Diviértete Juegas para divertirte y pasar un buen rato. ¡Esto está por encima de todo lo demás! No te lo tomes demasiado en serio, es solo un juego.
Haz que los Demás se Diviertan La diversión no es sólo tuya, los demás también quieren divertirse. No monopolices el juego. Deja que los demás brillen. Dales oportunidades de lucirse y colabora con ellos en hacer el juego más divertido y más grande.
Métete en la Piel Cuando actúes como tu personaje, dirígete a los personajes, no a los jugadores. Si estás actuando como tu personaje, piensa en cómo haría las cosas y cómo influye su personalidad en las decisiones que toma. Así tu personaje será más realista y no una colección de números en un papel.
Narra, No Uses las Reglas Describe lo que haces y deja que el Director de Juego use las reglas. Puedes sugerir el uso de una regla o Capacidad determinada, pero deja que sea el DJ quien tome este tipo de decisiones.
Si lo Haces, lo Haces... Una vez narras una acción, a menos que el Director de Juego diga lo contrario, no se puede deshacer. Si lo haces... lo haces y ya está. Piensa antes de actuar… si el DJ te deja, claro.
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Capítulo 3
Táctica
Táctica
Utilizar las Reglas Cuando se presente durante el juego una situación dramática, con un resultado incierto e importante para la resolución de la narración, el Director de Juego puede determinar que es necesario Resolver la Situación (RLS). Resolver la Situación es un conjunto de mecánicas y reglas de juego que nos ayudan a determinar qué ocurre en la ficción. Estas reglas se basan parcialmente en el azar (una tirada de dados), en alguna de las Capacidades de los personajes implicados y en una estimación de lo difícil que es la tarea. Para la mayor parte de las acciones que llevarán a cabo los personajes, no es necesario Resolver la Situación de ninguna manera. Las acciones cotidianas, sencillas o rutinarias tienen éxito a menos que haya algo en la ficción que nos indique que deberíamos Resolver la Situación. Las acciones especialmente difíciles o imposibles pueden, a criterio del Director, fallar directamente sin ser necesario Resolver la Situación.
Resolver la Situación (RLS) Utilizamos esta regla cuando un PJ quiere realizar una acción con un resultado dramático, incierto e importante para la ficción. En ese caso el Director puede decidir que es necesario Resolver la Situación. Para Resolver la Situación el DJ determina cuál de las Capacidades del PJ o PNJ es más adecuada para intentar alcanzar sus objetivos. Aunque el jugador que interpreta al PJ en cuestión puede sugerir otra Capacidad por medio de la narración de la ficción, queda siempre a criterio del DJ el decidir qué Capacidad se usará. El Director de Juego decide en ese momento la complejidad de la acción y calcula la Dificultad (un valor entre 8 y 18 a priori). Tras determinar la Dificultad, el jugador que interpreta al PJ (o el DJ cuando se trate de un PNJ) lanza 3 dados de 6 caras (a esto lo llamamos habitualmente lanzar 3d6 y lo verás así en casi todas las referencias posteriores) y suma las puntuaciones de los tres dados. A este resultado se añade al valor de la Capacidad elegida anteriormente. Si el resultado es igual o mayor a la Dificultad, la acción habrá tenido éxito y se producirán los resultados deseados por el personaje. Si el resultado es inferior, la acción probablemente habrá fracasado y se producirán consecuencias (veremos un poco más adelante que a veces se puede tener un éxito parcial o tener éxito a un precio). En el texto podrás encontrar a veces la nomenclatura RLS (Capacidad) #. RLS (Disparar) 11. Esta nomenclatura significa que el personaje debe Resolver la Situación con la Capacidad sugerida (que aparece entre paréntesis), en este caso Disparar, y la Dificultad señalada, en este caso 11.
25
Hermanos de Sangre
Elegir la Dificultad La Dificultad es una medida de lo compleja, intrincada o peligrosa que es una tarea. Cuanto mayor es la Dificultad más complicado será para un PJ tener éxito al Resolver la Situación. La Dificultad por defecto de una situación es 12 (Normal) si no hay ninguna circunstancia que la mejore o la empeore.
Modificadores Diversas condiciones (heridas, material, etc.) pueden modificar la Dificultad hacia arriba o hacia abajo: a estos factores los llamamos Modificadores. Si una tarea tiene una Dificultad o nivel inferior a 3, debería tener éxito de manera automática. Si la Dificultad supera 23, es tan difícil que debería ser automáticamente un fracaso.
Dificultades En la siguiente tabla se muestra una estimación de las Dificultades más habituales.
DIFICULTAD
ESTIMACIÓN
8-9
Muy fácil
10-11
Fácil
12-13
Normal
14-15
Difícil
16-17
Muy difícil
18
Prácticamente imposible
¿CÓMO ESTÁ PLANTEADA LA DIFICULTAD? La Dificultad está planteada sobre la idea de que un PJ con una Competencia de 2 (profesional) tendrá éxito al Resolver la Situación en una tarea de Dificultad Normal el 62 % de las veces, en torno a un 37 % en una tarea de Dificultad Difícil, sobre el 16 % en una Muy Difícil y un 4 % en una de Dificultad Prácticamente imposible (todos los valores son aproximados).
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Táctica
Éxito Parcial o Tener Éxito por un Precio Cuando al Resolver la Situación el resultado final de los dados es un fallo entre 1 y 3 puntos por debajo de la Dificultad, el DJ puede decidir que la acción no ha sido un fallo absoluto, sino que se ha completado a medias, con menos éxito de lo esperado, se ha tardado más tiempo del necesario o incluso puede plantear al jugador una situación en la que pueda tener éxito pagando un precio por ello. Brian está escapando de una base guerrillera a toda prisa y una verja con alambrada se interpone en su camino. Daniel, el jugador que interpreta a Brian, describe cómo este trata de trepar por la alambrada sin engancharse para llegar al otro lado. El DJ piensa que, dado que le están persiguiendo, un fallo sería dramático, por lo que decide que Brian debe Resolver la Situación (Moverse) 12. Daniel lanza los dados y obtiene 2, 3 y 4, para un total de 9. A este resultado añade su Capacidad de Moverse (con un valor de 2) para un total de 11. No es suficiente para tener un éxito, pero está a solo un punto de lograrlo. El DJ le ofrece a Daniel una alternativa: Brian tiene éxito, pero alguna pieza de su equipo ha quedado enganchada en la alambrada. Daniel acepta y Brian llega a salvo al otro lado de la verja antes de que lleguen sus perseguidores. Su bolsa con el botiquín se ha quedado enredada en la alambrada y Brian la ha perdido.
Fallo Crítico Cuando un jugador lanza los dados al Resolver la Situación y obtiene un resultado directo de 3 en los dados, se produce un Fallo Crítico. Esto sucederá en menos de un 1 % de las ocasiones y significará que algo ha salido especialmente mal. No solo el personaje habrá fracasado al Resolver la Situación de forma automática, sino que además habrá un contratiempo o una fatalidad: el equipo que el PJ está usando se estropea, el PJ resbala, etc. Algunas reglas específicas pueden detallar las posibles consecuencias de un Fallo Crítico, pero en general queda a criterio del DJ establecer qué ocurre.
puntos de Efecto Si tiene éxito en su tirada, por cada dado con un resultado de 6, el jugador obtiene 1 punto de Efecto, de modo que al Resolver la Situación se pueden obtener de 0 a 3 puntos de Efecto. Los puntos de Efecto permiten activar Efectos, que derivan de Habilidades Especiales, equipamiento, etc. Si no tiene éxito en la tirada, aunque se obtengan resultados de 6, no se consiguen puntos de Efecto.
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Hermanos de Sangre Brian está peleando sin armas contra un terrorista en una azotea. Realiza un ataque desarmado y RLS (Luchar) vs. (Luchar). Como su rival tiene nivel 3 en Luchar, la Dificultad queda en 15. Brian lanza los dados y obtiene 6, 5 y 3 (un total de 14) a lo que añade su nivel en Luchar 2, para un total de 16. Brian tiene éxito y su ataque causará daño. Además tiene un resultado de 6 en su tirada, por lo que obtiene 1 punto de Efecto. Este punto de Efecto puede utilizarse para activar Efectos de su tipo de ataque, armas, o Habilidades Especiales. En este caso, puede activar alguno de los Efectos de Combate Desarmado: Aturdir o Derribar (ver página 42). Brian decide activar el Efecto de Derribar sobre su rival, que cae desde la azotea.
Resolver la Situación Competitiva (Competición) A veces en una misma tarea compiten varios personajes (PJ o PNJ) y solo uno de ellos puede tener éxito. Por ejemplo, tratando de llegar el primero hasta un lugar, terminar una tarea antes que otro, etc. En este caso, se utiliza una forma especial de Resolver la Situación llamada acción o tirada Competitiva. Cada personaje implicado Resolverá la Situación contra una Dificultad elegida por el DJ (12 por defecto) y con los modificadores que correspondan. Se impondrá aquel PJ que obtenga el resultado más alto. En caso de empate, el DJ puede decidir que ambos tienen un Éxito Parcial (si se puede), que ambos fracasan o que se debe desempatar.
Resolver la Situación enfrentada (Enfrentamiento) Algunos tipos de acciones cuentan siempre con la oposición de un rival u oponente. Luchar con un enemigo, tratar de infiltrarse ante la vigilancia de un guardia, etc. Normalmente hay un personaje «activo» que intenta realizar una acción mientras que el personaje «pasivo» trata de evitarla. Este tipo de acciones se consideran enfrentadas. En vez de realizar una tirada Competitiva, el personaje «activo» Resuelve la Situación de forma normal, pero la Dificultad base para la tarea será 12 más el nivel del personaje pasivo en una Capacidad adecuada. En el texto, cuando sea necesario RLS de forma enfrentada lo veremos escrito de este modo: RLS (Capacidad) vs. (Capacidad) del rival.
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Táctica Brian trata de colarse en un puesto militar sorteando a un guardia que vigila. El DJ establece que es necesario Resolver la Situación de forma enfrentada. Brian es el personaje que intenta la acción (activo) mientras que el guardia es el que intenta oponerse (pasivo). El DJ establece que Brian deberá RLS (Acechar) vs. (Detectar). Brian deberá Resolver la Situación utilizando Acechar y la Dificultad será 12 más la Capacidad de Detectar del guardia (en este caso, un 2). La Dificultad queda entonces en 14. Si hubiera otros modificadores que ayudaran o perjudicaran a Brian, se añadirían ahora.
Efectos Básicos Los siguientes Efectos están disponibles para todos los personajes, independientemente de la situación. Los Efectos marcados como (R) son Repetibles, es decir, que pueden activarse más de una vez. En la sección Combate y en el Capítulo 4 encontrarás un listado ampliado de Efectos.
IMPULSO DE MORAL (R) La Dificultad disminuye en 1 la siguiente vez que el personaje deba Resolver la Situación en esta escena.
DAÑO CRÍTICO (R) Si la situación es un ataque, este produce 1D de daño extra.
REFUERZO DRAMÁTICO (R) El personaje gana 1 punto de Drama.
Cooperar A veces, un personaje puede ayudar a otro a realizar una determinada tarea. El DJ debe establecer si es posible y cuántos personajes más pueden ayudar. Solo pueden ayudar personajes que posean Capacidades a nivel 2 o superior relacionadas con la acción. Si es posible la ayuda, solo debe RLS uno de los personajes (el que tenga la Capacidad más elevada) y la Dificultad disminuye en 1 por cada ayudante.
Multiplicar y Dividir Durante el juego, algunos Efectos pueden pedirte multiplicar o dividir a la mitad algún resultado, en estos casos siempre se aplicarán las siguientes reglas: ɽ Los valores de 0 se consideran 1 a la hora de multiplicar o dividir. ɽ Siempre se redondea al alza cuando se divide un resultado.
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Hermanos de Sangre
Combate Tiempo Una vez comienza un combate, lo normal es que el DJ quiera tener un mayor control de lo que está pasando y empiece a llevar la cuenta de las acciones de los PJ en cada Asalto.
Asalto Un Asalto representa entre dos y cinco segundos de tiempo real y durante el mismo todos los PJ y PNJ actúan de una manera ordenada según la Iniciativa.
Iniciativa La Iniciativa es una mecánica del juego que nos permite saber sobre qué PJ o PNJ se encuentra el foco de la narración, es decir, quién está actuando en este momento. Esta mecánica nos ayuda a organizar de una manera fluida los acontecimientos, con todos los actores (PJ y PNJ) narrando sus pretensiones y Resolviendo la Situación de las mismas en un orden fácil de seguir. Un Asalto de acción del juego se desarrolla con todos los implicados actuando cuando poseen la Iniciativa y, tras eso, comienza un Asalto nuevo.
¿QUIÉN TIENE LA INICIATIVA? En muchos casos, es la propia narración la que nos indica quién tiene la Iniciativa en primer lugar. Por ejemplo, si un PJ inicia una acción hostil por sorpresa en medio de una negociación, parece razonable pensar que ese PJ poseerá la Iniciativa al inicio del conflicto y será el primero en actuar. Otro ejemplo, si un PJ falla en detectar a un atacante silencioso, este atacante poseería la Iniciativa.
DETERMINAR EL ORDEN DE INICIATIVA Para determinar el orden de Iniciativa, cada personaje (el DJ puede utilizar la misma Iniciativa para grupos de PNJ) debe lanzar 1d6 y añadir su valor de Reacción (en el caso de PNJ su Nivel x3). Los personajes actuarán en orden descendente de mayor a menor. En caso de empate, los PJ actúan antes que los PNJ. Si el empate es entre dos PJ pueden decidir ellos el orden o desempatar lanzando 1d6 (hasta que uno de ellos obtenga un mejor resultado).
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Táctica Tatyana y Brian se encuentran en un almacén fingiendo ser compradores de armas para tratar de conseguir pruebas contra el gran traficante al que andan siguiendo. Sin embargo, uno de los matones reconoce a Brian y la cosa se pone tensa, todos echan manos a sus armas y el DJ decide que es necesario que realicen tiradas para determinar quién tiene la Iniciativa. Tatyana obtiene un 4 en el dado, a lo que suma su Reacción de 10 para un valor de 14. Brian obtiene un 1, a lo que suma su reacción de 9 para un total de 10. El DJ decide agrupar a los 4 matones en un solo grupo. Como tienen nivel 2, su Reacción es 6 (Nivel x 3). EL DJ obtiene un 5, para un total de 11. Los personajes actuarán en el siguiente orden: Tatyana (14), matones (11) y Brian (10).
NO USAR LA REACCIÓN El DJ puede decidir no determinar la Iniciativa del modo tradicional y hacerlo en función de la lógica de la narración. Después de que el PJ o PNJ con la Iniciativa realice su acción, el DJ establece a quién pasa la Iniciativa en función de la narración y teniendo en cuenta que cada PJ y PNJ solo puede actuar una vez por Asalto.
ESPERAR Un personaje puede decidir retrasar su Iniciativa hasta más tarde en el Asalto (por ejemplo, actuar después de un compañero) o poner una condición (por ejemplo, si alguien cruza la puerta). En este último caso, puede incluso interrumpir el comienzo de la acción de otros personajes. Si la acción disparadora no ocurre, el personaje puede elegir actuar el último o mantenerse a la espera el siguiente Asalto. Una vez actúa, el personaje mantendrá esta nueva posición en el orden de Iniciativa durante el resto de la escena. En nuestro ejemplo anterior, Tatyana, que actúa la primera al tener el valor de Iniciativa más alto, podría decidir esperar y actuar después de los matones e incluso después de Brian. O podría poner una condición: si alguien se acerca a la puerta, lo ataco. En ese caso, interrumpiría la acción del personaje que se acercase a la puerta. Si Tatyana actuase después de los matones (por ejemplo) su orden en la Iniciativa pasaría a estar tras ellos para el resto de la escena.
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Hermanos de Sangre
Ataque Cuerpo a Cuerpo En un ataque Cuerpo a Cuerpo los contendientes tratan de herirse con su propio cuerpo (brazos, piernas, rodillas, etc.) o con armas empuñadas. Un ataque Cuerpo a Cuerpo es RLS (Luchar) vs. (Luchar). Si el blanco no es consciente del ataque, en vez de eso se lanzará RLS (Luchar) 10. Tatyana pelea por su vida contra un par de matones. Desarmada, decide golpear a uno de ellos. Para hacerlo deberá RLS (Luchar) vs. (Luchar). El matón tiene una Capacidad de Luchar de 2, por lo que la Dificultad es 14. Vanessa (interpretando a Tatyana) lanza los dados y obtiene 2, 5 y 4, un resultado de 11. Añade su Capacidad de Luchar (5) para un total de 16. Tiene éxito y causa daño.
AGARRAR Se puede realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo destinado a agarrar al blanco. Se realiza de la forma habitual, RLS (Luchar) vs. (Luchar), pero no se produce daño; en lugar de eso, el blanco sufre el Efecto Agarrado de forma automática. El Efecto de Agarrado se mantiene mientras lo desee el atacante y el personaje afectado no se libere tratando de RLS (Luchar) vs. (Luchar). Los ataques de Agarrar tienen asociados algunos Efectos, que se pueden emplear de forma habitual: Agarrado, Derribar, Desarmar y Luxar. Brian también lucha por su vida contra otro de los matones. Brian pretende Agarrarlo para utilizarlo de escudo humano. Para ello debe RLS (Luchar) vs. (Luchar). El valor de la Capacidad de Luchar de los matones es de 2, por lo que la Dificultad es 14. Daniel, interpretando a Brian, lanza los dados y obtiene 4, 5 y 3, para un resultado de 12. Añade su puntuación en Luchar de 3 y el total queda en un 15, suficiente para tener éxito. Dado que estaba tratando de Agarrar, no produce daño, pero aunque no ha obtenido ningún 6 (y por tanto no tiene puntos de Efecto), puede aplicar de manera inmediata el Efecto de Agarrado sobre su objetivo.
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Táctica
OPCIÓN EN COMBATE CUERPO A CUERPO: Impacto localizado Los personajes pueden intentar hacer ataques de precisión localizados a una zona concreta del blanco para conseguir un Efecto concreto. Como regla general, un personaje puede intentar esto incrementando en 2 puntos la Dificultad. Si tiene éxito, puede añadir a su tipo de ataque los Efectos correspondientes a la parte del cuerpo atacada. Otra opción es utilizar el Efecto genérico Punto Débil (atacar a un punto donde el objetivo no tiene Blindaje).
LOCALIZACIÓN
EFECTO
Cabeza
Aturdir, Punto Vital
Brazo
Tullir
Pierna
Desjarretar, Derribar
Torso
Punto Vital
Ataque con Armas de Fuego Un ataque con Armas de Fuego debe RLS (Disparar); la Dificultad base depende de la distancia a la que se encuentre el objetivo, que la situará dentro de un rango de alcance.
ALCANCE Los ataques a distancia se modifican por el alcance al que se realiza el disparo. No todas las armas son efectivas a todos los alcances. Las armas de fuego tienen un Alcance Efectivo, una estimación realista en la que el arma puede hacer blanco y producir daños. En el juego, el Alcance Efectivo (AE) es el alcance máximo al que se puede usar un arma. Un alcance siempre comprende todos los rangos anteriores. Así, un Subfusil con AE Medio, también puede usarse a alcance Corto. Adicionalmente hay algunas circunstancias que pueden modificar la Dificultad y se detallan a continuación:
ALCANCE
DIFICULTAD
DISTANCIA
Bocajarro
10
Menos de 2 metros
Corto
12
De 2 a 20 metros
Medio
14
De 21 a 100 metros
Largo
16
De 101 a 300 metros
Extremo
18
De 301 a 600 metros
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Hermanos de Sangre
TIPO DE ARMA
ALCANCE EFECTIVO
Armas cortas (pistolas / revólveres)
Corto
Armas de tiro (arcos y ballestas)
Medio
Escopeta
Medio
Subfusil
Medio
Fusil de asalto
Largo
Fusil de caza
Largo
Lanzagranadas
Largo
Ametralladoras
Extremo
Armas pesadas (lanzacohetes, armas vehiculares)
Extremo
Fusil de francotirador
Extremo
COBERTURA Los ataques a distancia modifican su Dificultad por diversos factores: uno de los principales es la cobertura del blanco.
COBERTURA
DIFICULTAD
1/4 de cuerpo
+1
1/2 de cuerpo
+2
3/4 de cuerpo
+3
MOVIMIENTO Si el objetivo o el tirador se encuentran en movimiento, la dificultad se verá incrementada:
MOVIMIENTO
DIFICULTAD
Objetivo a la carrera o en vehículo
+1
Tirador en movimiento caminando o en un vehículo
+2
Tirador a la carrera
+3
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Táctica
VISIBILIDAD La visibilidad es otro factor que puede modificar los ataques a distancia.
VISIBILIDAD
DIFICULTAD
Diurna / Bien iluminado
0
Penumbra / Humo / Niebla
+1
Oscuridad / Humo denso
+2
Tras deshacerse de uno de los matones, Tatyana desenfunda su pistola y decide empezar a disparar. Elige como objetivo a un matón que está abriendo las cajas de armas de su frustrado negocio. Todos los personajes están dentro de un almacén, por lo que el DJ decide que están a alcance Corto, apenas unos metros. El Alcance Efectivo de la Pistola es Corto, así que Tatyana puede efectuar el disparo. A esta distancia, la Dificultad es 12, por lo que debería RLS (Disparar) 12. El DJ estima que el objetivo está algo cubierto por las cajas y eleva 1 punto la Dificultad. Además el almacén está mal iluminado, por lo que eleva la Dificultad otro punto, para un total de 14. Vanessa, que interpreta a Tatyana, lanza los dados y obtiene 3, 4 y 4, para un resultado de 11; a esto añade su Capacidad de Disparar de 4 para un total de 15. Su disparo impacta y el matón recibe daño.
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Hermanos de Sangre
OPCIONES EN COMBATE CON ARMAS DE FUEGO: Apuntar Un personaje puede dedicar hasta tres Asaltos a apuntar con cuidado. Por cada Asalto que el personaje no haga otra cosa que apuntar hacia un blanco concreto, disminuye la Dificultad del ataque en 1 (mínimo 0). Disparo localizado Los personajes pueden intentar hacer disparos de precisión localizados a una zona específica del blanco para conseguir un Efecto concreto (normalmente, más daño). Como regla general, un personaje puede intentar un disparo a una localización concreta de un blanco incrementando en 2 puntos la Dificultad. Si tiene éxito, puede añadir a su tipo de ataque los Efectos correspondientes a la parte del cuerpo atacada. Otra opción es utilizar el Efecto genérico Punto Débil (atacar a una zona donde el objetivo no tiene Blindaje).
LOCALIZACIÓN
EFECTO
Cabeza
Aturdir, Punto Vital
Brazo
Tullir
Pierna
Desjarretar, Derribar
Torso
Punto Vital
Blancos muy pequeños Cuando se hace fuego sobre blancos más pequeños que un humano, puedes aplicar las siguientes modificaciones.
TAMAÑO
DIFICULTAD
Blanco menor de 1 metro
+1
Blanco menor de 50 cm
+2
Blanco menor de 10 cm
+3
Blanco menor de 2 cm
+4
Nota: Los modificadores son acumulables.
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Táctica
MODO DE DISPARO Las armas de fuego pueden tener diferentes modos de disparo. Normalmente se puede cambiar entre uno y otro modo con un selector cerca del pistolete. Semiautomático (SA) Es el modo de disparo por defecto de la mayor parte de las armas civiles. Se puede realizar un disparo con cada acción. La regla de John Woo (regla opcional) Esta es una regla opcional para los amantes del cine de acción de Hong Kong. Puedes permitir que un personaje haga tantos disparos en modo Semiautomático como su Capacidad en Disparar. Incrementa la Dificultad de cada disparo posterior al primero en +1. Ráfaga de tres disparos (R3) Muchas armas poseen un modo de Ráfaga de tres disparos (R3). Este modo gasta tres balas y añade 1D de daño. Este modo de disparo es incompatible con Apuntar o Disparo localizado. Fuego automático (FA) Las armas con capacidad de Fuego automático (FA) tienen varias opciones que explicamos a continuación. Estas opciones de Fuego automático son incompatibles con Apuntar o Disparo localizado. Rociada Las armas con modo de Fuego automático pueden rociar a un único blanco con una lluvia mortal de balas. Hacer una rociada permite gastar munición extra para causar más daño. La rociada gasta un mínimo de cinco balas, baja en 1 la Dificultad del ataque y causa 1D de daño extra. Por cada cinco balas extra se añade 1D de daño, con un máximo de 5D. Zona Mortal Otra opción de las armas con modo de Fuego automático es la de saturar una zona alcanzando a varios blancos que se encuentren en ella. La zona no puede ser de más de unos pocos metros dentro de la línea de tiro y al mismo alcance. La Dificultad para impactar a cada blanco se incrementa en uno y se deben gastar cinco balas por cada blanco. Se puede gastar el doble (diez balas por cada blanco) y aumentar el daño en 1D.
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Hermanos de Sangre Brian desenfunda su subfusil y comienza a disparar contra unos matones. En este caso son tres objetivos dentro de un almacén. Si uno de ellos estuviera más lejos o separado de los otros, no podría ser objetivo de sus disparos, pero no es el caso. Los blancos se encuentran a Distancia Corta, por lo que Brian debe RLS (Disparar) 12 para cada blanco, porque podrían tener circunstancias distintas. El almacén está mal iluminado, por lo que la Dificultad sube 1 punto, hasta 13. El primer blanco está expuesto, por lo que la Dificultad queda en 13. El segundo blanco también está expuesto, pero la Dificultad se eleva en uno por ser el segundo blanco y queda en 14. El tercer blanco tiene medio cuerpo a cubierto tras unas cajas, y la Dificultad aumenta en 2; como además es el tercer blanco, la Dificultad aumenta otros 2 puntos quedando en 17. Tras tirar los dados para cada uno de los objetivos, resulta que tanto el primero como el segundo han sido alcanzados, mientras que el tercero ha evitado el fuego. Brian decide que gasta el doble de munición para asegurarse de que causa el máximo daño posible.
RECARGAR UN ARMA DE FUEGO Recargar un arma depende del tipo de mecanismo de almacenamiento de la munición. ɽ Cargador: Se tarda una acción en cambiar un cargador. ɽ Interno: Se tarda una acción en cargar tres proyectiles. Si se dispone de un mecanismo de carga rápida (como algunos porta-tambores de revólver), se trata como si fuera un cargador. ɽ Cinta de munición continua: Se tardan dos Asaltos en cambiar una cinta de munición.
Armas Arrojadizas Las armas arrojadizas tienen un Alcance Efectivo Corto y solo pueden ser arrojadas de una en una. Si utilizas la regla opcional de John Woo (pág. 37), puedes considerarlas como Semiautomáticas.
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Táctica
Sufrir Daño Cuando un personaje recibe daño se mide normalmente en un número de Dados de Daño (#D). Se lanzan tantos D6 como indica el tipo de ataque o situación. Brian (el personaje de Daniel) sufre 5D de daño por un disparo. Se lanzan 5D y se obtienen los resultados: 2, 5, 5, 6 y 5. Buscamos el valor del dado más alto. En nuestro ejemplo (resultados: 2, 5, 5, 6, 5) el valor más alto es el 6. Si hay resultados repetidos (en varios dados sale el mismo número) agrupa esos dados como si fueran uno solo del siguiente modo: coge el valor de uno de esos dados y súmale 1 por cada dado adicional. En nuestro ejemplo anterior (lanzando 5D obtuvimos unos resultados de 2, 5, 5, 6, 5) el 5 está repetido (hay otros dos dados con el mismo resultado), por lo que cogemos su valor (5) y lo incrementamos en 1 por cada dado extra. En nuestro caso el total será 7. El personaje recibe tantos puntos de Daño como el mayor de los resultados posible. En nuestro ejemplo (2, 5, 5, 6, 5), el valor más alto era el 6, pero los tres resultados de 5 se agrupaban para sumar 7, por lo que usaremos este último valor y el pobre Brian recibe 7 puntos de Daño.
Blindaje Si el Objetivo tiene algún tipo de protección, se resta su valor de los puntos de Daño. Brian tiene un chaleco de Kevlar con un valor de Blindaje de 1. Resta este valor a los 7 puntos de Daño que había recibido para un total de 6 puntos de Daño. Si un PJ posee dos tipos de Blindaje (por ejemplo, porta un chaleco de Kevlar y está en el interior de un vehículo blindado), los valores no se suman, sino que se utiliza el más alto.
Daño Desarmado El daño que se causa en combate desarmado (1d6 de base) se divide a la mitad redondeando hacia abajo (puede causarse 0 de daño).
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Hermanos de Sangre
Aplicar el Daño Los PJ y PNJ tienen un Monitor de Estado con casillas. Cuando un personaje (PJ o PNJ) sufre daño marca tantas casillas de su monitor como puntos de Daño sufridos, empezando en la primera casilla libre que encuentre. De modo que el daño se va acumulando y pocas heridas pequeñas pueden llevarle a la muerte. Cuando el personaje se cura, limpia las casillas marcadas. En nuestro ejemplo, habrá que marcar 6 casillas en el Monitor de Estado de Brian, empezando por la primera que esté vacía.
Monitor de Estado Todos los personajes tienen un Monitor de Estado con 8 casillas. Cuando reciben daño, se tachan casillas; cuando se sana el daño, se borran o limpian. A medida que un personaje tacha casillas en su monitor, su estado empeora. Las 4 primeras casillas del monitor corresponden al estado Sano. El personaje ha recibido daño, pero aún puede mantener todas sus facultades. Cuando se marca la casilla Herido, la Dificultad de todas las acciones que realice se incrementa en uno debido al dolor y a la pérdida de capacidades. Cuando se marca la casilla Herido Grave, la Dificultad se incrementa en dos. Cuando se marca la casilla Incapacitado, el PJ o PNJ está fuera de combate y no puede iniciar ninguna tarea o acción. El personaje puede estar vagamente consciente si RLS (Esforzarse) 12. Si está consciente, un personaje puede arrastrarse, balbucear y poco más. Si se marca la última casilla las lesiones sufridas son incompatibles con la vida y el personaje ha muerto. De nuevo volvemos al ejemplo de Brian. Ha recibido 6 puntos de Daño. Como no tenía ninguna casilla marcada, empieza por la primera. Así que tacha las 4 que corresponden a Sano, la de Herido y la de Herido Grave. Si tuviera que volver a marcar daño antes de curarse, empezaría por la siguiente casilla vacía (Incapacitado).
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Táctica
RESUMEN DE MONITOR DE ESTADO ESTADO
EFECTOS
Sano x4
Sin cambios
Herido
+1 Dificultad
Herido grave
+2 Dificultad
Incapacitado
KO. El PJ puede permanecer consciente si RIS (Esforzarse) 12
Muerto
Muerto
EJEMPLO DE MONITOR DE ESTADO
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Muerto
Incapacitado KO
Herido +1 dif.
Sano
Herido Grave +2 dif.
Monitor de estado
Hermanos de Sangre
Efectos Los Efectos son condiciones especiales que se pueden activar al obtener puntos de Efecto al Resolver la Situación. Los Efectos marcados como (R) son Repetibles, es decir, que pueden activarse más de una vez. Los Efectos se resuelven inmediatamente después de Resolver la Situación, y antes de hacer la tirada para calcular el daño.
AGARRAR Un objetivo Agarrado no puede separarse ni alejarse de la persona que lo sujeta. Puede intentar liberarse tratando de RLS (Luchar) vs. (Luchar) o atacar de manera normal a su captor. Mientras se está Agarrado, no se pueden utilizar objetos que requieran ambas manos.
ATURDIR El ataque produce confusión. El blanco queda aturdido 1d6 Asaltos. Un PJ puede emplear su acción para tratar de recuperarse del aturdimiento mediante RLS (Esforzarse) 12. Mientras un personaje está aturdido la Dificultad de todas sus acciones se incrementa en 2.
CEGAR El blanco queda cegado temporalmente; si tiene que Resolver la Situación y necesita la vista, la Dificultad se incrementa en 2.
DERRIBAR El ataque manda al blanco al suelo o lo empuja hasta dos metros en una dirección (normalmente la dirección del ataque).
DESARMAR (R) En vez de apresar al oponente, el personaje le arrebata el arma, que cae al suelo. Se puede emplear un segundo punto de Efecto en este Efecto para que el personaje se quede con el arma arrebatada.
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Táctica
DESTROZAR (R) El ataque destruye el Blindaje o cobertura del blanco, eliminando 1 punto del mismo.
DESJARRETAR La pierna del blanco queda inutilizada. La Dificultad de RLS (Moverse) se incrementa en 2. Este Efecto puede utilizarse sobre la rueda de un vehículo terrestre, que perdería 1 punto de Velocidad. En ese caso, el Efecto es Repetible mientras le queden ruedas al vehículo.
HEMORRAGIA El ataque deja una herida abierta que sangra mucho. El PJ o PNJ recibe 1 punto de Daño (que no puede absorber el Blindaje) cada cinco Asaltos. Un torniquete detendrá la pérdida hasta cuatro horas, pero no eliminará el Efecto.
INCENDIAR El ataque prende fuego al blanco. Recibe 1 punto de Daño (que no puede absorber el Blindaje) cada dos Asaltos.
LUXAR Además de Agarrar al adversario, se causa el daño habitual por combate desarmado.
PUNTO DÉBIL El ataque ignora el Blindaje del objetivo.
PUNTO VITAL (R) El daño se incrementa en 4D.
TULLIR El ataque deja inutilizado un brazo del blanco. Cualquier acción que requiera el uso de ambos brazos (como disparar un arma grande, por ejemplo) incrementa su Dificultad en 2.
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Hermanos de Sangre
Otras Formas de Sufrir Daño DAÑO POR CAÍDA Un personaje que cae de cierta altura recibe 1D por cada 2 metros de caída a partir de 2 metros. Así, si un personaje cae de una altura de más de 2 metros hasta 4 m, recibe 1D de daño; si cae de más de 4 metros hasta 6 m, recibe 2D, etc. El DJ siempre puede determinar que la caída es mortal para el personaje si la altura es suficiente.
EXPLOSIONES Una explosión tiene un valor de daño en D6 como cualquier otra arma. Las explosiones afectan a un área: cuanto más potente es el explosivo, mayor es el área de efecto. Los explosivos de hasta 5D de daño afectan a todos los que se encuentren a alcance Bocajarro de la explosión. Los explosivos de entre 6D y 10D de daño afectan a todos los que se encuentren a alcance Corto de la explosión. Los explosivos de entre 11D y 20D de daño afectan a todos los que se encuentren a alcance Medio de la explosión. Los explosivos de entre 21D y 30D de daño afectan a todos los que se encuentren a alcance Largo de la explosión. Los explosivos de entre 31D y 40D de daño afectan a todos los que se encuentren a alcance Extremo de la explosión. Los explosivos de 41D de daño o mayores (bombas atómicas, por ejemplo) pueden tener un área de efecto de varios kilómetros, a criterio del DJ.
DAÑO DEL EXPLOSIVO
AREA DE EFECTO
Hasta 5D
Bocajarro
6D a 10D
Corto
11D a 20D
Medio
21D a 30D
Largo
31D a 40D
Extremo
41D o mayor
A criterio del DJ (varios km)
Así, un explosivo casero de 1,5 kg con un código de daño de 3D afecta a todos los que se encuentren a alcance Bocajarro de la explosión (hasta dos metros), mientras que un misil de 12D de daño afectaría a todos hasta alcance Medio (hasta un centenar de metros).
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Táctica
HAMBRE Y SED El hambre y, sobre todo, la sed, pueden acabar hasta con el más curtido de los soldados. Si un personaje sufre de inanición aplica las siguientes reglas: Cada día que un personaje pase sin comida marca una casilla de su Monitor de Estado. El Blindaje no absorbe este daño. Cada día que un personaje pase sin agua, marca dos casillas de su Monitor de Estado. El Blindaje no absorbe este daño.
ASFIXIARSE Y AHOGARSE Un personaje puede aguantar la respiración 15 Asaltos (unos 30 segundos); a partir de ahí debe RLS (Esforzarse), comenzando la Dificultad en 8 y ascendiendo en 1 por cada 5 Asaltos posteriores. Si se produce un fallo al Resolver la Situación o se llega al límite de Dificultad, el personaje comienza a asfixiarse, recibiendo 1 punto de Daño en cada Asalto en que no pueda respirar (el Blindaje no absorbe este daño).
FUEGO Un personaje que se expone a las llamas recibe daño en función del tamaño de las mismas.
TAMAÑO
DAÑO
Llamas de una cocina, soplete de mano, fuego pequeño
1D
Fogata, fuego de campaña, incendio pequeño
2D
Coche en llamas, cóctel molotov, incendio moderado
3D
Incendio grande (edificio en llamas)
4D
Lava, incendio químico o metálico
5D
DAÑO ELÉCTRICO La electricidad puede también causar daños a un personaje que se exponga a su contacto. El daño depende de la fuente eléctrica y se mantiene cada Asalto si la electricidad no se corta o no se interrumpe el contacto.
TIPO
DAÑO
Batería de vehículo
2D
Corriente doméstica en EE. UU. o Japón (110 V)
4D
Corriente doméstica en Europa (220 V)
5D
Alambrada electrificada, rayo o estación eléctrica
6D
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Hermanos de Sangre
RADIACIÓN La radiación es uno de los peores males a los que puede enfrentarse un personaje: silenciosa y letal, va dañando los órganos internos y produciendo destrucción celular. El daño depende de la cantidad de radiación a la que se expone el personaje. El daño por la radiación no puede ser absorbido por el Blindaje. Los trajes específicos antiradiación pueden absorber 1 o 2 puntos (dependiendo de la calidad del traje).
RADIACIÓN
DAÑO
Baja (inmediaciones de un lugar radioactivo de baja actividad)
1 cada 24 horas
Media (cerca de un reactor sin protección)
3 cada hora
Alta (exposición directa a materia radioactiva)
3 cada minuto
TEMPERATURAS EXTREMAS Muchas operaciones se realizan en entornos hostiles e inaccesibles y los personajes pueden quedar expuestos a temperaturas extremas. El daño depende de lo extremo de la temperatura y del tiempo de exposición. El daño por temperatura extrema no puede ser absorbido por el Blindaje. Los trajes especiales pueden contener 1 o 2 puntos dependiendo de su calidad.
TEMPERATURAS MENOR DE / MAYOR DE
DAÑO
5 ºC / 40 ºC
1 cada hora
0 ºC / 60 ºC
2 cada hora
-10 ºC / 70 ºC
3 cada hora
-20 ºC / 80 ºC
4 cada media hora
-50 ºC / 100 ºC
4 cada minuto
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Táctica
PATÓGENOS En el transcurso de sus aventuras, los personajes pueden verse expuestos a todo tipo de enfermedades, gases, venenos o toxinas que llamaremos de forma genérica Patógenos. Los Patógenos poseen una serie de características: Transmisor: Vía de entrada en el organismo. Si un personaje se expone al Transmisor de un patógeno, se ve expuesto. Un Transmisor puede ser Contacto, Respirado, Intravenoso, Ingerido. Virulencia: La Virulencia mide lo activo que es el Patógeno: cuanto más alta, más difícil es no verse afectado por el Patógeno. Tiene un valor entre 1 y 6. Efecto: Es la consecuencia que se produce cuando uno queda afectado. Cuando un personaje queda expuesto al Transmisor de un Patógeno, se enfrentará a este y debe RLS (Esforzarse) vs. (Virulencia). Con un fallo, se producen los Efectos
GAS CS Transmisor
Contacto, Respirado
Virulencia
3
Efectos
Irritación en los ojos, lagrimeo y dificultad para respirar durante al menos 3d6 minutos. En términos de juego el personaje afectado queda Aturdido durante la duración del Efecto.
VENENO DE SERPIENTE CASCABEL Transmisor
Intravenoso (Mordedura)
Virulencia
4
Efectos
Inflamación de la zona, fiebre, durante 2d6 horas. Recibe un nivel de daño en su Monitor de Estado por hora.
GAS NEUROTÓXICO Transmisor
Contacto, Respirado
Virulencia
6
Efectos
Muerte en 2d6 Asaltos por fallo multiorgánico masivo.
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Hermanos de Sangre
Persecuciones Las presentes reglas de persecuciones son deliberadamente abstractas, destinadas a ser una herramienta ágil y divertida con la que resolver este tipo de escenas sin ser demasiado tácticas o farragosas.
Distancia La Distancia es una medida abstracta de lo lejos o cerca que comienzan perseguidores y perseguidos en una persecución. Son una escala de menor Distancia a mayor. A veces en el texto se dirá que la Distancia sube o baja por esta escala, pasando a uno de los elementos siguientes o anteriores. El elemento más bajo de la escala es la Distancia Corta, no se puede estar más cerca del objetivo. El elemento más alto es la Distancia Extrema. Si en una persecución hay que aumentar la Distancia y ya nos encontramos en Extrema, la persecución acaba porque se ha perdido al objetivo. ɽ CORTA: a unos pocos metros. ɽ MEDIA: a unas decenas de metros. ɽ LARGA: a un centenar de metros. ɽ EXTREMA: a varios cientos de metros.
Persecuciones a Pie En una persecución a pie el perseguido trata de alejarse y dar esquinazo a los perseguidores ya sea manteniendo la máxima velocidad o realizando todo tipo de maniobras destinadas a evitar que los perseguidores puedan continuar. Como todas las persecuciones, el DJ determina a qué Distancia comienza la persecución.
Perseguir / Evadir En una persecución existen dos roles, el de perseguidor y el de perseguido. En el primer caso, su objetivo es no perder al objetivo y conseguir reducir la distancia hasta el mismo. En el segundo caso, el objetivo es dejar atrás, perder o despistar a los perseguidores. En términos de juego, es necesario RLS (Moverse) vs. (Moverse). Una maniobra de Evadir con éxito incrementa un escalón la Distancia con los perseguidores, una maniobra de Perseguir con éxito disminuye la Distancia con los perseguidos un escalón. Si la Distancia entre ambos sobrepasa la Distancia Extrema, el perseguido pierde a los perseguidores.
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Táctica Una vez se llega a Distancia Corta, se puede intentar un ataque Cuerpo a Cuerpo (por ejemplo, para Agarrar al perseguidor).
FATIGA A partir del quinto Asalto en una persecución, la resistencia física es fundamental. Si la Capacidad de Esforzarse del rival (al que se persigue o se trata de dejar atrás) es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Capacidad de Esforzarse propia. Si el personaje que Resuelve la situación tiene una Capacidad de Esforzarse mayor, la Dificultad disminuye en esa diferencia. Tatyana está persiguiendo a pie por las calles de Marrakech a un presunto traficante de armas. El traficante ha detectado a Tatyana al otro lado de la calle, por lo que el DJ ha establecido que la Distancia inicial es Media. En el primer Asalto, Tatyana trata de reducir la Distancia y para ello lanza RLS (Moverse) vs. (Moverse). La puntuación de Moverse del traficante es de 2, por lo que la Dificultad será 14. Vanessa (la jugadora que interpreta a Tatyana) lanza los dados y obtiene 4, 4 y 3, un 11 en total, a lo que añade su Capacidad de Moverse (2) para un 13: falla por poco. El DJ dice que está a punto de reducir la Distancia (a Corta), pero que choca con un puesto de frutas. La Distancia se mantiene y el tendero grita obscenidades mientras la persecución continúa. Tras unos cuantos Asaltos sin lograr acercarse, la persecución llega al quinto Asalto. En este momento ambos corredores empiezan a estar muy fatigados tras su esprint. Tatyana trata de alcanzar de una vez al traficante y debe RLS (Moverse) vs. (Moverse). Como el valor de Moverse del Traficante es 2, la Dificultad es de 14. Pero espera: ahora la resistencia cuenta. La Capacidad de Esforzarse de Tatyana es de 5, mientras que la del traficante es solo de 2. Como la Capacidad de Tatyana es mayor, la Dificultad se modifica a su favor en la diferencia (5 - 2 = 3), por lo que la Dificultad disminuye en 3 puntos, de 14 a 11. Vanessa lanza los dados y obtiene un 3, 5 y 2 para un total de 10. Suma su Capacidad de Moverse (2) y obtiene un resultado de 12. Esta vez sí, consigue reducir la Distancia con el traficante, de Media a Corta. Si el traficante no logra despegarse, en su siguiente Asalto podría atacarle Cuerpo a Cuerpo para tratar de Agarrarle o Derribarle.
Parkour Puedes utilizar estas reglas en una persecución a pie cuando el perseguido decide tomar una ruta llena de obstáculos (cornisas, muros, vallado, mobiliario urbano, etc.) que dificulta a los perseguidores poder seguir tras él. En este caso no se Resuelve la situación como un Enfrentamiento, sino como una Competición.
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Hermanos de Sangre El perseguido RLS (Moverse) contra la Dificultad de la ruta que ha elegido. ɽ Si tiene éxito, el perseguido gana Ventaja. ɽ Si falla en esta tirada, debe tomar una ruta alternativa o tiene problemas para superar el obstáculo, por lo que no consigue Ventaja. ɽ Un Fallo Crítico implica que cae, tropieza o se hace daño, y es incapaz de continuar. El perseguidor debe RLS (Moverse) a la misma Dificultad que el perseguido. Si el perseguido tenía Ventaja: ɽ Si se tiene éxito, el perseguido deja de tener Ventaja, pero se mantiene la Distancia. ɽ Si se tiene un fallo, el perseguido se aleja un escalón (por ejemplo, de Medio a Largo). ɽ Un Fallo Crítico implica que cae, tropieza o se hace daño, y es incapaz de continuar. Si el perseguidor no tenía Ventaja: ɽ Se reduce la Distancia en un escalón (por ejemplo, de Largo a Medio). ɽ En el caso de un fallo se mantiene la Distancia. ɽ Con un Fallo Crítico, el perseguidor cae, se hace daño o es incapaz de continuar la persecución. Brian, tras una emboscada, está huyendo a pie, perseguido por un señor de la guerra de Mozambique. Se encuentran a Distancia Media. Brian decide huir por los tejados, tomando una ruta lo más complicada posible para perder a su perseguidor. El DJ le pregunta a Daniel cómo de complicado es el camino que ha escogido y Daniel le dice que es Difícil (el equivalente a Dificultad 15). El DJ le dice que esa ruta incluye saltar de un edificio a otro (unos cuatro metros), pasar por una cornisa diminuta y superar una valla. Brian decide intentarlo y RLS (Moverse) 15 (la Dificultad que él ha escogido). Brian lanza los dados y tiene mucha suerte, 5, 5 y 6. Un 16, al que añade su puntuación de Moverse (3), para un total de 19. Brian supera rápidamente los obstáculos y gana Ventaja. Ahora, si el señor de la guerra quiere continuar con la persecución, debe RLS (Moverse) 15 (la misma Dificultad que Brian). Si tiene éxito, logra superar el obstáculo y Brian no aumenta la Distancia. Por el contrario, si falla, significa que tiene que buscar una ruta alternativa o que tarda en superar los obstáculos, y Brian aumentaría la Distancia en un escalón (hasta Larga).
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Táctica
Persecuciones en Vehículos Las siguientes reglas cubren la mayor parte de las situaciones que se pueden dar en una persecución con vehículos terrestres y acuáticos. Las reglas para vehículos aéreos están un poco más adelante. Las maniobras de Adelantar, Empujar y Cerrar el Paso solo son posibles a Distancia Corta.
Capacidades de los Vehículos Los vehículos poseen, al igual que los PJ y PNJ, una serie de Capacidades que influyen al Resolver la Situación o en la narración de la historia. ɽ VELOCIDAD (VEL): Una puntuación entre 0 y 5. En vehículos de tierra cada punto corresponde a unos 50 km/h, en vehículos marítimos unos 10 km/h y en vehículos aéreos unos 200 km/h (la velocidad 0 es hasta unos 20 km/h). ɽ ESTRUCTURA (EST): Un valor de 0 a 10 que indica el peso y tamaño general del vehículo. Desde 0 para algo como un ciclomotor, hasta 10 para algo como un Airbus. ɽ TRIPULACIÓN (TRI): El número de personas que son necesarias para pilotarlo. ɽ PASAJEROS (PAS): El número de personas que pueden ir en el vehículo de manera normal. ɽ BLINDAJE (BLI): Con un rango de 0 a 5. Una medida de la resistencia del vehículo al daño y la protección que ofrece a sus pasajeros.
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Hermanos de Sangre
Perseguir / Evadir El funcionamiento de Perseguir/Evadir de las persecuciones entre vehículos es muy parecido al de las Persecuciones a Pie con la salvedad de que utilizaremos para RLS (Operar) vs. (Operar). Si la Velocidad del vehículo contrario (al que se persigue o se trata de dejar atrás) es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Velocidad del vehículo propio. Si el vehículo propio tiene mayor Velocidad, la Dificultad disminuye en esa diferencia. Tras una misión que no ha ido bien, Brian huye en una camioneta, perseguido por un todoterreno del ejército de El Salvador. La persecución ha comenzado a Distancia Corta (unos pocos metros). Daniel, el jugador que interpreta a Brian, trata de RLS (Operar) vs. (Operar) para escapar de sus perseguidores. La Dificultad es 12 más el valor de Operar de sus perseguidores. En este caso, el valor de Operar es 1, así que la Dificultad queda en 13. El vehículo de Brian tiene una Velocidad de 2 (alcanza unos 100 km/h) mientras que el vehículo de sus perseguidores tiene una Velocidad de 3 (puede alcanzar hasta 150 km/h). Como la Velocidad del perseguidor es mayor, la diferencia se añade a la Dificultad. Dado que la diferencia es de 1 punto, la Dificultad sube de 13 a 14. Daniel lanza 3d6 (obtiene un 9) y añade el valor de su Capacidad de Operar (2) para un total de 11, por lo que no consigue dejar atrás a sus perseguidores...
Adelantar Esta maniobra se utiliza para ponerse en paralelo o rebasar a un vehículo que no desea ser adelantado. Para Adelantar a otro vehículo, se debe RLS (Operar) vs. (Operar). Si la velocidad del vehículo al que se trata de Adelantar es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Velocidad con el vehículo propio. Si la Velocidad del vehículo propio es mayor, la Dificultad disminuye en esa diferencia. El todoterreno que persigue a Brian trata de adelantarlo. El DJ, que interpreta al soldado que conduce, debe RLS (Operar) vs. (Operar). La Dificultad es 14, el nivel de Operar de Brian (2) más 12. Como el vehículo de los soldados (Velocidad 3) es más rápido que el de Brian (Velocidad 2), la Dificultad baja en la diferencia entre ambos (3 – 2 = 1), por lo que la Dificultad queda en 13. El DJ lanza los dados y obtiene un 12, a lo que añade el nivel 1 de Operar del conductor, para un total de 13, igualando la Dificultad. El todoterreno del ejército adelanta a la camioneta de Brian, probablemente para intentar cerrarle el paso...
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Táctica
Empujar La maniobra de Empujar implica colisionar con el otro vehículo o maniobrar de forma agresiva para provocar un volantazo del otro conductor y que tenga un accidente. El conductor que intenta Empujar a otro vehículo debe RLS (Operar) vs. (Operar). Si la Estructura del vehículo al que se trata de Empujar es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Estructura con el vehículo propio. Si la Estructura del vehículo propio es mayor, la Dificultad disminuye en esa diferencia. Un vehículo que es echado de la carretera tiene un accidente. Tanto si se consigue la maniobra como si no, ambos vehículos reciben 1D de daño (dividiendo a la mitad el resultado). Si uno de los dos vehículos tiene una Estructura inferior, recibe 1D de daño extra (dividiendo a la mitad el resultado). Brian trata de Empujar al vehículo que acaba de adelantarle, dándole un empujón desde atrás. Tiene que RLS (Operar) vs. (Operar). El nivel de Operar de su rival es 1, por lo que la Dificultad es 13. En este caso, la Estructura de la camioneta de Brian (Estructura 4) es mayor que la del todoterreno de los soldados (Estructura 3), por lo que la Dificultad disminuye en 1 (4 – 3 = 1) y queda en 12. Brian lanza 3d6 y obtiene un 13 a lo que añade su nivel 2 de Operar para un total de 15. Tiene éxito y el todoterreno de los soldados se sale de la carretera y vuelca. Además, ambos vehículos reciben daño. La camioneta de Brian recibe 1D de daño (que luego dividirá a la mitad). El todoterreno, como su Estructura es menor, recibe 2D de daño (que luego dividirá a la mitad).
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Hermanos de Sangre
Cerrar el Paso Esta maniobra se puede realizar tras Adelantar a un vehículo, cortándole el paso y obligándole a parar o maniobrar. El conductor que intenta Cerrar el Paso debe RLS (Operar) vs. (Operar). Si la Estructura del vehículo al que se trata de Cerrar el Paso es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Estructura con el vehículo propio. Si la Estructura del vehículo propio es mayor, la Dificultad disminuye en esa diferencia. Un vehículo al que se le cierra el paso tiene que detenerse o tendrá un accidente. Un segundo todoterreno logra adelantar a Brian un poco más adelante y trata de Cerrarle el Paso. El DJ, que interpreta al soldado que conduce, RLS (Operar) vs. (Operar). Como el nivel de Operar de Brian es un 2, la Dificultad queda en 14. La Estructura del todoterreno (3) es menor que la de la camioneta de Brian (Estructura 4) por lo que la Dificultad aumenta en la diferencia (4 – 3 = 1) y queda en 15. El DJ lanza los dados y obtiene un 12, a lo que añade el nivel 1 en Operar del soldado que conduce para un total de 13. No es suficiente para tener éxito y Brian consigue evitar la trampa.
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Táctica
Vehículos Aéreos Los vehículos aéreos siguen las mismas reglas para utilizar las maniobras de los vehículos. Las maniobras de Adelantar, Empujar y Cerrar el Paso no tienen mucho sentido en el aire. En un combate entre vehículos aéreos, lo normal es que uno busque la cola del otro (o una parte vulnerable) para poder hacer fuego sin sufrir represalias (la mayor parte de los aviones solo tienen armas operativas en el arco frontal).
Perder el Control Cuando se obtiene un Fallo Crítico al Operar una aeronave, esta entra en pérdida y comienza a caer de forma incontrolada. El DJ establecerá si la aeronave se estrella inmediatamente o si el piloto puede intentar Recuperar el Control. El DJ puede tener en cuenta la altitud y condiciones para determinar si el piloto puede tratar Recuperar el Control una o varias veces antes de finalmente estrellarse.
Recuperar el Control Se trata de una maniobra destinada a evitar un accidente. El piloto debe RLS (Operar) 12; la Dificultad se puede modificar por las condiciones climatológicas. Con un éxito, se estabiliza el aparato. Con un fallo, se sigue cayendo. Alicia, el personaje de José Manuel, ha obtenido un Fallo Crítico cuando intentaba, en medio de una tormenta tropical, una maniobra de evasión con su avioneta para librarse de un caza que patrullaba la zona. El DJ determina que la avioneta está cayendo en barrena y que, como Alicia volaba a baja altitud, solo tiene una oportunidad para recuperar el control. Para ello debe RLS (Operar) 12. El DJ decide que la tormenta tropical es un modificador en su contra, por lo que eleva la Dificultad en 2 puntos hasta 14. José Manuel lanza los dados y obtiene 2, 4 y 4, para un total de 10. La Capacidad de Operar de Alicia es 4, con lo que su resultado final es justo 14. ¡Por los pelos! Alicia consigue mantener el control de su avioneta y evita estrellarse contra las montañas. Ahora tiene que preocuparse del caza que se está poniendo a su cola...
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Hermanos de Sangre
Ponerse a la Cola Ponerse a la Cola es una maniobra que permite a un piloto colocarse en una posición ventajosa sobre la nave rival. Para realizarla el piloto que quiere Ponerse a la Cola debe RLS (Operar) vs. (Operar). Si la aeronave que trata de Ponerse a la Cola es más rápida (tiene mayor Velocidad) la Dificultad disminuye en la Diferencia. Si es más rápida la aeronave perseguida, la Dificultad aumenta en la diferencia. El caza de patrulla trata de Ponerse a la Cola de la avioneta de Alicia. Para ello el piloto debe RLS (Operar) vs. (Operar). La Capacidad de Operar de Alicia es 4, por lo que la Dificultad empieza en 16. Dado que el caza tiene una Velocidad de 2 mientras que la avioneta solo tiene Velocidad 1, la Dificultad disminuye en la Diferencia (2 - 1 = 1) así que la Dificultad baja a 15. La tormenta tropical también afecta al caza, por lo que la Dificultad sube en 2 puntos, hasta 17. El DJ lanza los dados por el piloto y obtiene los resultados 6, 5 y 4, un 15. A esto añade la Capacidad de Operar del piloto (un 3) para un total de 18. A pesar de los esfuerzos de Alicia para evitarlo, el caza logra ponerse a su cola.
Zafarse Zafarse es una maniobra utilizada para quitarse a un enemigo que haya logrado Ponerse a la Cola. Para realizarla el piloto que quiere Zafarse debe RLS (Operar) vs. (Operar). Si la aeronave que trata de Zafarse es más rápida (tiene mayor Velocidad) la Dificultad disminuye en la Diferencia. Si es más rápida la aeronave perseguidora, la Dificultad aumenta en la diferencia. El caza se ha puesto a la cola de la avioneta de Alicia. Si no hace algo rápido, el piloto tendrá oportunidad de abrir fuego sobre su aparato. Alicia trata de Zafarse. Como es habitual, debe hacer RLS (Operar) vs. (Operar). La Capacidad de Operar del piloto rival es 3, por lo que la Dificultad comienza en 15. Además, el Caza es más veloz (Velocidad 2) que la avioneta (Velocidad 1), por lo que la diferencia (2 – 1 = 1) se añade a la Dificultad, que ya alcanza el 16. La tormenta tropical termina de empeorar las cosas para Alicia, aumentando la Dificultad a 18. Alicia lanza los dados y obtiene un 2, 2 y 4, un resultado de 8, al que añade su Capacidad de Operar de 4 para un total de 12. Muy lejos del 18 que necesitaba, no consigue librarse del caza enemigo.
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Táctica
Fijar Blanco Esta maniobra puede utilizarse solo si se posee un sistema de lanzamiento de misiles guiados (puede ser una aeronave o un sistema de misiles Tierra-Aire). Consiste en marcar el blanco en el sistema de guiado para que el misil, de forma autónoma, lo persiga y destruya. Fijar el Blanco requiere de nuevo RLS (Operar) vs. (Operar). Si la nave objetivo tiene Contramedidas, la Dificultad aumenta en 2. Si se tiene éxito en Fijar el Blanco, se puede disparar un misil guiado. Dependiendo del Alcance, el misil no impactará de forma inmediata contra el blanco, de modo que aún tiene alguna posibilidad de Zafarse.
ALCANCE
TIEMPO DE IMPACTO
Corto
Inmediato
Medio
1 Asalto
Largo
2 Asaltos
Extremo
3 Asaltos
Alicia ha fracasado en su intento para Zafarse del caza que lleva a su cola. Ahora el piloto del caza puede tratar de Fijar el Blanco para dispararle un misil guiado. El piloto debe RLS (Operar) vs. (Operar). Como la Capacidad de Operar de Alicia es de 4, la Dificultad es 16 y la tormenta tropical lo complica aún más, hasta 18. El DJ lanza los dados como el piloto y obtiene 5, 5 y 6, un resultado de 16, al que puede sumar su Capacidad de Operar (3) para un total de 19. Éxito otra vez. El piloto enemigo tiene la pequeña avioneta de Alicia fijada y dispara un misil. Los aviones se encontraban a Distancia Media, así que el misil no impacta inmediatamente y Alicia tiene un Asalto para tratar de esquivarlo.
ESQUIVAR UN MISIL GUIADO Una aeronave que es blanco de un misil guiado que vuela hacia ella puede tratar de realizar maniobras para esquivarlo. Debe RLS (Operar) 15. Si posee Contramedidas, la Dificultad baja a 13. Con un éxito, el misil pierde el blanco y falla. Si no se consigue la maniobra, el misil continúa su camino. Alicia trata de esquivar el misil que ha disparado el caza. Debe RLS (Operar) 15. La tormenta tropical además dificulta mucho su acción, elevando la Dificultad a 17. José Manuel lanza los dados y obtiene 5, 4 y 6, un 15. A esto suma su Capacidad de Operar (4) para un total de 19: ¡un éxito! Con una maniobra magistral, Alicia esquiva el misil guiado que acaba impactando en unas montañas cercanas formando una espectacular bola de fuego.
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Hermanos de Sangre
Uso de vehículos Combate entre los Ocupantes de Vehículos Los ocupantes de los vehículos pueden combatir entre ellos (normalmente a distancia). Estar dentro de un vehículo con cabina cerrada equivale a 3/4 de cobertura. Asomarse por una ventanilla para disparar un arma te deja con cobertura de 1/2 cuerpo. Cuando se ataca a ocupantes de un vehículo con cabina cerrada, se puede utilizar el Blindaje del vehículo (si es más alto que el del personaje). Disparar desde un vehículo en movimiento es complicado y añade un modificador de +2 a la Dificultad. Las armas integradas en un vehículo (como ametralladoras o lanzacohetes) se emplean con la Capacidad de Operar.
Daño al Vehículo Los vehículos funcionan de un modo similar a los PJ, con un Monitor de Estado en el que se van rellenando casillas a medida que sufren daños. Un vehículo tiene tantas casillas de Sin Daños como su Estructura + 4; además posee 4 casillas que corresponden a los estados de Daños Leves, Daños Graves, Inmovilizado y Destruido. ɽ SIN DAÑOS: el vehículo sufre daños estéticos, pero sigue operativo con normalidad. ɽ DAÑOS LEVES: la Velocidad y Blindaje del vehículo se reducen en 1 (mínimo 0). ɽ DAÑOS GRAVES: la Velocidad y Blindaje del vehículo se reducen en 2 (mínimo 0). ɽ INMOVILIZADO: el vehículo se detiene y no vuelve a arrancar. ɽ DESTRUIDO: el vehículo está totalmente destruido e irreparable.
Accidentes Cuando se produce un Fallo Crítico al Operar un vehículo, el DJ puede determinar que ocurre un accidente. También algunas maniobras provocan que otros conductores puedan tener un accidente. En un accidente, tanto el vehículo como los ocupantes sufren daño. En este caso, los ocupantes no se pueden beneficiar del Blindaje del vehículo.
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Táctica Cuando se trata de un vehículo colisionando con otro, el daño se calcula sumando sus Velocidades en el momento del impacto (no necesariamente sus Velocidades máximas). Tras un Fallo Crítico, Brian estrella su camioneta (Velocidad 2) contra un coche familiar (Velocidad 3, pero que circulaba solo a unos 50 km/h, por lo que iba a Velocidad 1): tanto el coche como Brian reciben 3D de daño. Cuando un vehículo tiene un accidente en el que vuelca, se sale de la carretera, etc., tanto él como sus ocupantes reciben un daño equivalente a la Velocidad del vehículo +1. Brian ha echado de la carretera a un todoterreno con Velocidad 3. Tanto el todoterreno como sus ocupantes reciben 4D de daño (la Velocidad del vehículo +1).
Saltar de un Vehículo en Marcha Al saltar de un vehículo en marcha el personaje recibe 1D x Velocidad de daño. El DJ puede permitir al personaje RLS (Moverse), siendo la Dificultad 12 más la Velocidad del vehículo: si se supera, no se recibe daño. Si se salta al agua (o a otro tipo de terreno especialmente blando) el daño se reduce a la mitad. Si se salta de un vehículo que ya ha despegado, además del daño anterior se añade el daño por caída.
Atropellar Un personaje atropellado recibe tanto daño como la Estructura del vehículo. El Blindaje no sirve para reducir el daño de un atropello. En su fuga, Brian atropella a un soldado enemigo con una camioneta de Estructura 3. El soldado recibe 3D de daño (la Estructura de la camioneta).
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Hermanos de Sangre
Modificadores El terreno, la visibilidad, el tráfico y las condiciones atmosféricas pueden modificar la Dificultad de las maniobras con vehículos.
TERRENO (SOLO VEHÍCULOS TERRESTRES)
DIFICULTAD
Carretera, llano o despejado
0
Pista forestal, carretera no pavimentada
+1
Terreno en mal estado, agreste
+2
Campo a través
+3
TRÁFICO
DIFICULTAD
Sin tráfico / ligero
0
Tráfico moderado
+1
Tráfico denso
+2
Tráfico muy denso
+3
VISIBILIDAD
DIFICULTAD
Buena
0
Mala (nublado, lloviendo, niebla ligera)
+1
Muy mala (muy nublado, lluvia torrencial, niebla densa)
+2
Sin visibilidad (noche sin luces, nieve, niebla cerrada)
+3
CONDICIONES ATMOSFÉRICAS
DIFICULTAD
Normales, despejado, leve brisa
0
Malas (tormenta, viento racheado)
+1
Muy malas (tormenta tropical)
+2
Extremas (huracán)
+3
60
Táctica
Reparar un Vehículo Reparar un vehículo es un proceso largo que depende de lo dañado que esté el vehículo en cuestión. Para ello se debe RLS (Construir); la Dificultad dependerá de su Monitor de Estado. Además, reparar un vehículo lleva tiempo. Cada marca en las casillas del estado Sin Daños consume una hora de reparación; la casilla de Daño Leve consume dos horas; la de Daño Grave consume cuatro horas y la de Inmovilizado consume ocho horas. Además, se deben disponer de repuestos adecuados para efectuar la reparación.
DAÑO
DIFICULTAD
Sin daños
10
Daño leve
12
Daño grave
14
Inmovilizado
16
BLINDAR UN VEHÍCULO Para blindar un vehículo un personaje puede RLS (Fabricar) 12. Si se tiene éxito, se puede elegir una de las opciones siguientes. ɽ El vehículo aumenta en 2 su Blindaje. ɽ El vehículo aumenta en 3 su Blindaje, pero disminuye en 1 su Velocidad.
MÁS POTENCIA Un mecánico puede tratar de conseguir mayor potencia para un vehículo, incrementando de forma efectiva su Velocidad. Para ello puede RLS (Construir) 14. Si tiene éxito aumenta en 1 la Velocidad del vehículo.
CHAPUZA Si se produce un Éxito Parcial en las tiradas para reparar o modificar un vehículo, el DJ puede determinar que la reparación o modificación es una Chapuza. En el caso de una reparación, el DJ puede establecer que solo se reparan la mitad de las casillas del Monitor de Estado. En el caso de un Blindaje o de Más Potencia, la modificación aguantará hasta que se produzca un Fallo Crítico al Operar con el vehículo o reciba 3 puntos de Daño en su Monitor de Estado (lo que llegue antes).
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Hermanos de Sangre
Desactivar un Explosivo Para desactivar un explosivo un personaje debe RLS (Construir), dependiendo la Dificultad de lo complejo que sea el explosivo. También se puede establecer un Enfrentamiento con el personaje que fabricó el artefacto. En este caso, el personaje debería RLS (Construir) vs. (Construir). En desactivar un explosivo se tardan tantos Asaltos como la Dificultad multiplicada por 2. Así, desactivar un explosivo de Dificultad 14 requiere 28 Asaltos.
Drones Un dron es un vehículo no tripulado, normalmente controlado por control remoto. Podemos clasificarlos en civiles y militares. Los drones civiles tienen muchísimas aplicaciones, desde recreativas, a control de incendios, vigilancia de fauna salvaje o aplicaciones relacionadas con la mensajería. Los drones de tipo militar suelen ser mucho más sofisticados y algunos incorporan armamento. Los drones se manejan mediante la Capacidad Operar. Los drones militares más grandes pueden funcionar como aeronaves y utilizan las mismas reglas para maniobrar.
Hackear Para hackear un sistema y así poder obtener información, apagarlo o tomar el control del mismo, un PJ debe RLS (Hackear); la Dificultad depende de lo complejo que sea el sistema o, si el DJ lo estima oportuno, RLS (Hackear) vs. (Hackear), teniendo en cuenta que se enfrenta al administrador del sistema. Normalmente se tarda en hackear un sistema tantos minutos como su Dificultad. Así, hackear un sistema de seguridad de Dificultad 13 llevará 13 minutos.
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Táctica
Curación y Recuperación Primeros Auxilios Se puede tratar de realizar Primeros Auxilios para eliminar una condición causada por un Efecto o para sanar un nivel de daño utilizando la Condición Tratar. Se tardan tantos minutos como casillas tachadas en el Monitor de Estado. Y la Dificultad es 12 más el número de casillas tachadas. En un tiroteo, Brian ha recibido daño y tiene 6 de las casillas de su Monitor de Estado tachadas (se encuentra en el estado de Herido Grave). Además, recibió un impacto crítico y sufre Hemorragia. Alicia, el personaje de José, quiere practicarle unos Primeros Auxilios para ayudarle. Para ello debe RLS (Tratar) 18 (12+6), dado que Brian tiene 6 casillas tachadas en su Monitor de Estado. Si tiene éxito, José debe decidir si cura el estado de Hemorragia o si sana un nivel de daño del Monitor de Estado de Brian.
Curación Los personajes se curan con el tiempo, descansando y reposando. Para sanar una casilla del Monitor de Estado debe pasar un determinado tiempo de curación. Si el personaje no está descansando completamente, el tiempo de curación se dobla. Si se encuentra atendido por un médico u hospitalizado, el tiempo de curación se reduce a la mitad. El DJ puede determinar que las condiciones de un personaje son realmente malas y que no sana, o incluso, que empeora. Los Efectos desaparecerán cuando el personaje sane completamente. ɽ La casilla de Incapacitado tarda ocho días en sanar. ɽ La casilla de Herido Grave tarda cuatro días en sanar. ɽ La casilla de Herido tarda dos días en sanar. ɽ Cada casilla de Sano tarda un día en sanar.
63
Hermanos de Sangre
puntos de Drama Cuando un PJ interpreta de una forma narrativamente apropiada sus Rasgos de Personalidad, el DJ puede otorgarle 1 punto de Drama. Un PJ puede acumular hasta un máximo de 3 puntos de Drama en un momento concreto. Los puntos de Drama pueden utilizarse de dos formas diferentes:
Impulso Dramático Un jugador puede utilizar uno o más puntos de Drama para repetir la tirada de uno o más dados a razón de 1 punto de Drama por dado. El jugador debe aceptar el nuevo resultado obtenido en estos dados repetidos. Los puntos de Drama pueden emplearse en cualquier tirada (incluyendo Iniciativa o Daño).
No Es tan Grave como Parece… Un jugador puede utilizar uno o más puntos de Drama para cancelar uno o más puntos de Daño, a razón de 1 punto de Daño por punto de Drama.
¿CUÁNTOS PUNTOS DE DRAMA PUEDO DAR COMO DJ EN UNA SESIÓN? Dependiendo de la intensidad de la sesión y los PJ, lo normal es dar entre 3 y 6, pero nada te obliga a dar una cantidad concreta.
Mejora del Personaje Los PJ de Hermanos de Sangre aprenden y mejoran con la experiencia. Hemos optado por un sistema sencillo y abstracto. Cada vez que los personajes logran completar una misión (que puede durar una o varias sesiones de juego) el PJ recibe 1 punto de Avance que puede utilizar para mejorar su personaje. ɽ Aprender un nuevo Idioma cuesta 2 puntos de Avance. ɽ Mejorar 1 punto una Capacidad (hasta nivel 4) cuesta 1 punto de Avance. ɽ Mejorar una Capacidad del nivel 4 al 5 cuesta 2 puntos de Avance. ɽ Adquirir una nueva Habilidad Especial de su Entrenamiento Avanzado cuesta 3 puntos de Avance. ɽ Adquirir una nueva Habilidad Especial de otro Entrenamiento Avanzado cuesta 6 puntos de Avance.
64
Táctica
Conozco a un tipo... (KAG) Durante sus andanzas, ya sea en la academia militar, la escuela de oficiales o en alguno de sus destinos, los PJ han conocido a gente: otros operativos, especialistas, confidentes, criminales, etc. Esta regla simula los clichés del género, en el que los protagonistas conocen siempre a alguien que puede ayudarles con el trabajo que tienen entre manos. Puede que necesiten un piloto, un vendedor de armas, un informador, un falsificador o un hacker… alguno de los personajes seguro que conoce a un tipo adecuado. Todos los PJ tienen una puntuación de KAG (Know a guy, nos hemos tomado la licencia de poner el acrónimo en inglés) que depende del número de PJ que haya en la partida. Cuantos más PJ, menor será la puntuación. Esto es así porque cuantos más PJ debería haber menor necesidad de especialistas en la partida (los PJ cubren diferentes campos) y para repartir más a los contactos (y sus relaciones) entre los diversos PJ.
Nivel y Competencia de un KAG Cuando un jugador genere un KAG para su PJ puede elegir entre 3 opciones: ɽ GENERALISTA: El KAG es de Nivel 2. ɽ CONCENTRADO: El KAG es de Nivel 1, pero posee tres Capacidades a Nivel 3. ɽ ESPECIALISTA: El KAG es de Nivel 1, pero posee una Capacidad a Nivel 4.
65
Hermanos de Sangre
Tablas de Generación de KAG Lanza 1d6 en cada una o elige (puedes combinar varios resultados de la misma tabla si te sientes creativo).
¿DE QUÉ LO CONOCES? 1
Os criasteis juntos.
2
Estudiasteis juntos.
3
Habéis trabajado juntos.
4
Tuvisteis una relación personal (de amistad o sentimental).
5
Es un amigo de un amigo.
6
Tiene una relación con una de tus exparejas.
¿CÓMO ES VUESTRA RELACIÓN? 1
Muy mala, es muy probable que lleguéis a las manos.
2
Mala, no podéis estar en el mismo lugar sin discutir.
3
Regular, os toleráis, aunque a veces os lanzáis pullas.
4
Buena, os caéis bien o tenéis cierta familiaridad.
5
Muy buena, sois buenos amigos o tenéis una relación más íntima.
6
Como uña y carne.
¿CÓMO ACABÓ LA ÚLTIMA VEZ? 1
Muy mal, algo hizo que vuestro último encuentro acabase en muy malos términos.
2
Mal, la cosa no fue bien.
3
Normal, la cosa fue como debía, ni más ni menos.
4
Bien, os despedisteis en buenos términos y sintonía.
5
Muy bien, la última vez la cosa fue realmente bien, algo para recordar.
6
Especialmente bien. Algo sucedió que os hizo conectar de un modo especial.
66
Táctica
¿QUIÉN ESTÁ OBLIGADO? 1
Le debes una realmente importante. Hizo algo o sacrificó algo importante para ayudarte.
2
Le debes una. Hizo algo para ayudarte.
3
Estáis en paz.
4
Te debe una, la última vez hiciste algo para ayudarle.
5
Te debe una realmente importante. Hiciste o sacrificaste algo importante para ayudarle.
6
¿Quién lleva la cuenta?
¿QUÉ PUEDE HACER POR TI? 1
Puede hacer lo que le pides, pero pedirá algo muy importante o peligroso a cambio.
2
Puede hacer lo que le pides, pero necesita garantías, una compensación, más información o más tiempo.
3
Puede hacer lo que le pides, pero no quiere. Tendrás que convencerle de lo contrario.
4
No está seguro de que pueda hacer lo que le pides, pero lo intentará.
5
Hará lo que le pides. Sin preguntas.
6
Hará lo que le pides, pero te pedirá algo personal o complicado a cambio.
67
Hermanos de Sangre
Capítulo 4
Logística
Esta sección incluye todo tipo de armas, vehículos y equipo que podrás utilizar durante el juego. Las tablas siguientes no son exhaustivas ni incluyen marcas o modelos específicos que pueden tener atributos diferentes a los descritos en estas tablas. Por ejemplo, la pistola Whalter PPK es una pistola de bajo calibre con solo siete balas de Capacidad de cargador, y muchos revólveres de la marca Taurus tienen un tambor de siete disparos de Capacidad. El DJ es libre de ajustar las características de los objetos aquí presentados para emular de forma más fiel modelos y marcas del mundo real.
68
Logística
Buscando Suministros Puede darse el caso de que los PJ necesiten armas, vehículos o equipo que no tengan disponible en ese momento. Hay varias maneras de solucionar esto. Los PJ pueden recurrir a un conocido (mediante el uso de un KAG) para conseguir el equipo que necesitan. De otro modo, el DJ puede conducir parte de la narración para que los PJ hagan los contactos adecuados para conseguir el equipo que quieren. En muchas ocasiones, serán los superiores de los PJ los que les provean del material. Si los PJ quieren algún artículo extra, pueden solicitarlo y tal vez necesiten persuadir de alguna forma a sus superiores de la necesidad de ese equipo concreto en la misión.
Características de las Armas DAÑO El número de Dados de Daño que hace el arma con un impacto con éxito.
MODO El modo o modos de disparo que puede realizar el arma.
CAP (CAPACIDAD) Capacidad de munición del arma. Además del número de balas de capacidad, se incluye una letra que indica cómo se almacena la munición: ɽ C: Cargador. ɽ I: Interna (ya sea un tambor o una recámara). ɽ L: Cinta de munición continua.
EFECTOS Efectos posibles que pueden activarse con esta arma gracias a los puntos de Efecto.
69
Hermanos de Sangre
ARMAS CUERPO A CUERPO ARMA
DAÑO
EFECTOS
Bastón largo / Bō
2D
Aturdir, Derribar
Bayoneta
3D
Hemorragia, Punto Vital
Cadena
1D
Aturdir, Derribar, Agarrar
Cuchillo de cocina
2D
Hemorragia
Cuchillo de combate
3D
Hemorragia, Punto Vital
Desarmado
1D*
Aturdir, Derribar
Espada
4D
Hemorragia, Destrozar
Hacha
3D
Hemorragia, Destrozar
Katana
4D
Hemorragia, Punto Vital
Látigo
1D
Aturdir, Derribar, Agarrar
Motosierra
4D
Hemorragia, Destrozar, Punto Vital
Navaja
1D
Hemorragia
Nudillera
1D
Aturdir, Derribar, Punto Vital
Nunchaku
2D
Aturdir, Agarrar
Palo / Jo / Tambo
2D
Aturdir, Derribar
Taser
**
**
Tonfa / Porra policial
2D
Aturdir, Derribar
* Se divide a la mitad redondeando hacia abajo. ** Produce el Efecto de Aturdir sin necesidad de gastar puntos de Efecto.
ARMAS DE TIRO ARMA
DAÑO
CAP
MODO
Arco de poleas
3D
1I
SA
Hemorragia
Ballesta automática
4D
6I
SA
Hemorragia
70
EFECTOS
Logística
ARMAS DE FUEGO ARMA Revólver (Bajo calibre, .22, 9 mm, .38)
Revólver (alto calibre, .357, .44, .45)
Pistola (bajo calibre, .22, 9 mm, .38)
Pistola (alto calibre, .357, .44, .45)
Pistola taser Subfusil (bajo calibre 9mm, 7,65mm)
Subfusil (alto calibre .45, 10mm) Fusil de asalto (calibre .5,56)
Fusil de asalto (calibre .7,62)
Fusil de caza (calibre .22, .300) Fusil de francotirador (calibre 12,7mm)
Escopeta de caza (calibre .12, .22)
Escopeta de asalto (calibre .12)
Ametralladora ligera (calibre 7,62)
Ametralladora pesada (calibre 12,7mm, .50)
Lanzagranadas (calibre 40mm) Lanzagranadas (integrado en arma, calibre 40mm)
DAÑO
CAP
MODO
3D
6I
SA
Hemorragia
4D
6I
SA
Hemorragia
3D
15 C
SA
Hemorragia
4D
7C
SA
Hemorragia
*
4I
SA
*
3D
32 C
SA, R3, FA
Hemorragia
4D
20 C
SA, R3, FA
Hemorragia
5D
24 C
SA, FA
Hemorragia
6D
20 C
SA, FA
Hemorragia
4D
6I
SA
Hemorragia
6D
5C
SA
Hemorragia
3D
2I
SA
Hemorragia, Destrozar
4D
6I
SA
Hemorragia, Destrozar
7D
100 L
FA
Hemorragia, Destrozar
8D
100 L
FA
Hemorragia, Destrozar
**
6I
SA
**
**
1I
SA
**
* Produce el Efecto de Aturdir sin necesidad de gastar puntos de Efecto ** Depende del tipo de granada
71
EFECTOS
Hermanos de Sangre
BLINDAJE PROTECCIÓN
BLINDAJE
Escudo antidisturbios
1
Chaleco de Kevlar
1
Armadura balística
2
Traje antiexplosivos
3
Modificaciones para Armas de Fuego MIRAS TELESCÓPICAS Una mira telescópica magnifica el objetivo, haciendo mucho más fácil apuntar. Las miras en la vida real tienen diferentes lentes de ampliación; en el juego las vamos a simplificar en X1, X2, X3. Si se emplea un Asalto para apuntar con la mira, además de los beneficios de Apuntar, la mira X1 disminuye 1 punto de la Dificultad por Alcance. Una mira X2 disminuye 2 puntos y una mira X3, disminuye hasta 3 puntos.
MIRAS HOLOGRÁFICAS Una mira holográfica proyecta una retícula holográfica iluminada sobre el objetivo, de modo que resulta más sencillo hacer blanco. En términos de juego reduce en 1 punto la Dificultad por Alcance de un disparo.
VISIÓN NOCTURNA Muchas miras y visores incluyen tecnología de amplificación de luz o iluminación infrarroja, que elimina las penalizaciones por visibilidad dependientes de la iluminación del blanco. Esta tecnología se puede implementar en miras telescópicas, holográficas, binoculares y visores.
PUNTEROS LÁSER Un puntero láser proyecta un rayo láser que simula la trayectoria de fuego del arma, haciendo mucho más fácil impactar con la misma. En términos de juego reduce en uno la Dificultad por Alcance de un disparo.
72
Logística
SILENCIADORES / SUPRESORES Los silenciadores y supresores se colocan en la bocacha (parte final del cañón) de las armas para reducir el fogonazo de la detonación y amortiguar el ruido que producen. En las películas suelen reducir el sonido de un disparo a un susurro, pero en la realidad el sonido suele ser bastante más fuerte (como alguien cerrando una puerta). Los supresores se utilizan en armas largas (subfusiles, fusiles, etc.) y se pueden sobrecalentar y romperse si se hace Fuego automático durante tres Asaltos en un mismo minuto. Si el DJ solicitara a un personaje Resolver la Situación para detectar un disparo hecho con un silenciador o supresor, la Dificultad aumentaría en 3.
AGARRES, TRÍPODES Y BÍPODES Los agarres (conocidos como grips) y los trípodes o bípodes, permiten estabilizar un arma para hacer fuego con mayor precisión. En términos de juego, si se realiza la acción de Apuntar auxiliado por una de estas herramientas, disminuye en 1 punto adicional la Dificultad del disparo.
LINTERNAS Muchas armas acoplan linternas para iluminar la zona de fuego. Si el blanco se encuentra a alcance Corto, se eliminan hasta 2 puntos de penalización por iluminación.
LANZAGRANADAS Se puede acoplar un lanzagranadas con un disparador independiente bajo el cañón de un arma larga.
¿CUÁNTAS MODIFICACIONES LE PUEDO PONER A MI ARMA? La mayor parte de las armas de fuego modernas aceptan algún tipo de tecnología de interfaz que permita instalar complementos de manera rápida (como los RAS de la OTAN). Como regla general: Las armas cortas (pistolas y revólveres) pueden admitir un puntero o linterna bajo el cañón y un silenciador o supresor en el cañón. Las armas largas admiten una mira en la parte superior, un complemento en la parte inferior del cañón (puntero, agarre, trípode, bípode o linterna) y un silenciador o supresor en el cañón. Además de los complementos anteriores, los fusiles de asalto pueden aceptar un lanzagranadas como complemento bajo el cañón.
73
Hermanos de Sangre
Minas Las minas son trampas explosivas portátiles utilizadas como medio de defensa o contramovilidad. Existen dos tipos principales de minas: antipersona (diseñada para hacer explosión y causar bajas entre el personal) y antivehículo (diseñada para hacer explosión al paso de un vehículo y destruirlo o inutilizarlo). Las minas pueden activarse mediante tracción (cable trampa), presión (al pisarlas), alivio de presión (al levantar el peso tras pisarlas) o mediante un detonador a distancia. Las minas enterradas son imposibles de detectar a simple vista. Encontrar una mina enterrada buscándola requiere RLS (Detectar) 14. Un Fallo Crítico indica que se activa la mina. Detectar un cable trampa requiere RLS (Detectar) 14 y puedes aplicar los modificadores por Visibilidad del combate a la Dificultad.
MINA
DAÑO
EFECTOS
Mina antipersona
4D*
Destrozar, Hemorragia, Punto Vital
Mina antivehículo
9D*
Destrozar, Incendiar, Punto Vital
* Daño explosivo
74
Logística
Granadas Las granadas son artefactos arrojadizos que pueden ser lanzados a mano, o mediante lanzagranadas acoplados a un arma o independientes (normalmente de 20 mm). Existen varios tipos de granadas con diferentes Efectos.
GRANADA
DAÑO
Aturdidora
-
Explosiva
5D*
Gas lacrimógeno
Humo
Incendiaria
EFECTOS Aturde 1d6 Asaltos en un radio de tres metros. Destrozar, Hemorragia.
-
Llena un área de unos doce metros de gas CS. Aquellos en el área se exponen a ser afectados.
-
Llena un área de unos doce metros de humo denso que dificulta respirar. Los disparos a través del humo denso incrementan en 3 la Dificultad.
4D*
Incendiar, Destrozar.
* Daño explosivo
Lanzacohetes Los lanzacohetes portátiles son una de las armas antivehículo más extendidas. Algunos son desechables y otros son recargables. Se trata de armas pesadas con un Alcance Efectivo de Extremo que disparan ojivas explosivas. Normalmente solo aceptan una única ojiva y su cadencia de disparo es Semiautomática. El daño de estas armas depende del tipo de ojiva cargada.
OJIVA
DAÑO
EFECTOS
HEAT (alto explosivo)
10D*
Destrozar, Punto Vital
Fragmentación (antipersona)
8D*
Destrozar, Hemorragia, Punto Vital
Termobárica
8D*
Destrozar, Incendiar, Punto Vital
* Daño explosivo
75
Hermanos de Sangre
Explosivos El explosivo plástico usado por la mayoría de fuerzas especiales es estable, maleable, pegajoso y se le puede dar la forma apropiada para diversas tareas, desde perforación a demolición o dispersión del fuego. Se puede activar por medio de detonadores remotos, detonadores de tracción (cables trampa) o varios tipos de mecha. El explosivo casero está normalmente hecho a base de productos químicos que se utilizan en limpieza o agricultura. El explosivo requiere de un cebador que inicie la detonación principal pues sin ellos son inútiles. Un detonador remoto suele tener un alcance de 2 km. Se puede conectar a un teléfono móvil o un busca para darle alcance global... mientras haya cobertura.
EXPLOSIVO
DAÑO
EFECTOS
Explosivo plástico
6D /kg*
Destrozar, Punto Vital
Explosivo casero
2D /kg*
Destrozar, Punto Vital
* Daño explosivo
76
Logística
Equipo general BOTIQUÍN DE CAMPAÑA Posee materiales para atender emergencias médicas y realizar intervenciones sencillas.
BOTIQUÍN PORTÁTIL Posee material básico para atender una emergencia médica.
CÁMARA DE FIBRA ÓPTICA Una microcámara cableada por fibra óptica capaz de pasar por ranuras y lugares estrechos para grabar lo que hay al otro lado.
COMUNICADOR MILITAR Un comunicador con un alcance de hasta 10 km, con varios canales, rastreo de banda y encriptación de un canal seguro.
DESFIBRILADOR PORTÁTIL Disminuye de 10 a 8 la Dificultad para tratar de resucitar a un personaje que acabe de morir usando la Habilidad Especial «Quédate Conmigo».
DRON DE VIGILANCIA Un dron con una autonomía de una hora y un alcance de 10 km. Posee una cámara de alta definición y visión nocturna, GPS y funciones de retorno y aterrizaje autónomos.
DRON PROFESIONAL Un dron sencillo con una autonomía de 30 minutos y un alcance de 3 km. Posee una cámara de alta definición, GPS y funciones de retorno y aterrizaje automático.
EQUIPO DE ESCALADA Incluye cuerdas (unos 40 metros), mosquetones, arneses, bloqueadores, descensores y anclajes en una bolsa de transporte.
EQUIPO DE SUPERVIVENCIA Incluye una manta térmica, 3 barras de luz química, 2 paquetes de calor, 20 pastillas para potabilizar agua, una navaja multiusos y una brújula empaquetados en bolsas herméticas.
GPS Un monitor capaz de geolocalizar con precisión gracias a la triangulación vía satélite.
77
Hermanos de Sangre
LANZADOR DE BENGALAS Permite disparar una bengala de emergencia.
MANOS LIBRES Se trata de unos auriculares y micrófono que se conectan a un dispositivo de comunicación y que permiten hablar sin estar pulsando los botones de llamada. Los modelos subvocales se ponen sobre la garganta y captan con nitidez los susurros.
MENAJE DE CAMPAÑA Incluye una botella o cantimplora, una marmita de acero inoxidable y juego de cubiertos portátiles.
ORDENADOR PORTÁTIL Un ordenador portátil medio. La batería dura unas 3 horas.
ORDENADOR PORTÁTIL MILITAR Del tamaño de un maletín pequeño a prueba de golpes, con teclado impermeable y gran cantidad de puertos. La batería dura unas 24 horas.
PRISMÁTICOS Unos prismáticos básicos que permiten ver a distancia.
RACIÓN MRE Raciones de campaña listas para comer (Meal Ready to Eat). Se calientan mediante un proceso químico sin llama. En diferentes sabores.
RASTREADOR GPS Un aparato del tamaño de un botón, adhesivo o magnético, con una batería de unas doce horas, que permite rastrear su ubicación con un ordenador o GPS.
TELÉFONO SATÉLITE Un teléfono vía satélite de calidad militar, una línea segura y directa con alcance global siempre que haya cobertura en la zona.
TRANSCEPTOR MILITAR Un transceptor del tamaño de una pequeña mochila, con un alcance de unos 500 km, varios canales, rastreo de banda, codificación de canales seguros, saltos de frecuencia programables y función de baliza de emergencia.
78
Logística
TRANSCEPTOR PORTÁTIL Un transceptor portátil, posee una antena básica que le permite un alcance de unos 300 km. Tiene varios canales y rastreo de banda.
VISOR NOCTURNO Un visor que se sujeta a la cabeza o un casco y que se puede colocar sobre los ojos. Elimina las penalizaciones por mala iluminación.
WALKIE TALKIE Un comunicador profesional con un alcance de hasta 5 km, con varios canales y rastreo de banda.
79
Hermanos de Sangre
Características de los Vehículos Todos los vehículos, al igual que sucede con los PJ, tienen unas características que los definen. A continuación, te mostramos los vehículos más comunes, pero recuerda que puedes crear los tuyos propios. Encontrarás más información sobre sus Características en la página 51.
VEHÍCULOS TERRESTRES VEHÍCULO
VEL EST TRI PAS BLI EFECTOS
Automóvil utilitario biplaza
2
2
1
1
0
Puede ser eléctrico.
Autobús
2
6
1
32
1
-
Automóvil familiar
2
3
1
4
1
Puede ser eléctrico.
Automóvil utilitario
2
3
1
3
0
Puede ser eléctrico.
Camión pequeño
2
5
1
2
1
Carga hasta 9 000 kg
Camión grande
2
6
1
2
1
Carga hasta 30 000 kg
Camioneta
2
4
1
6
1
Puede prescindir de plazas para tener mayor capacidad de carga.
Ciclomotor
1
0
1
1
0
-
Furgón blindado
3
5
1
2
3
-
2
Posee un anclaje que permite instalar un Arma Pesada en el techo.
HUMVEE
3
5
1
80
6
Logística
VEHÍCULO
VEL EST TRI PAS BLI EFECTOS
Monovolumen
2
5
1
7
1
Puede prescindir de plazas para tener mayor capacidad de carga.
Motocicleta (alta cilindrada)
4
2
1
1
0
-
Motocicleta (baja cilindrada)
2
1
1
1
0
-
Motocicleta (todoterreno)
3
1
1
1
0
Las penalizaciones por terreno difícil se reducen en 2 puntos.
SUV
3
5
1
5
1
Las penalizaciones por terreno difícil se reducen en 1 punto.
Todoterreno
3
4
1
4
1
Las penalizaciones por terreno difícil se reducen en 2 puntos.
VEHÍCULOS ACUÁTICOS VEHÍCULO
VEL EST TRI PAS BLI EFECTOS
Barco de pesca pequeño
1
6
1
8
1
-
Planeadora
3
5
1
3
1
-
Transporte de contenedores
1
10
8
-
2
Puede cargar cientos de contenedores de carga.
Yate (motor)
2
6
1
12
1
Lujoso
Yate (vela)
1
6
1
12
1
Lujoso
Zódiac
2
3
1
12
0
Puede desmontarse y portarse entre varias personas.
81
Hermanos de Sangre
VEHÍCULOS AEREOS VEHÍCULO
VEL EST TRI
PAS
BLI EFECTOS
Avión de ataque a tierra
2
7
2
-
2
Puede equipar Cañón Automático y hasta 6 Misiles.
Avión de pasajeros (747, 380)
2
9
3
242
1
-
Avión de transporte militar
1
10
3
60
2
Capaz de transportar vehículos y tropas.
Avioneta biplaza
1
6
1
3
1
-
Avioneta chárter
2
7
1
19
1
-
Bombardero
1
8
2
2
2
Puede equipar 2 Ametralladoras Pesadas y portar hasta 20 Bombas.
Caza (4ª generación, F14, F15, MIG 21, Mirage 2000)
4
7
2
-
1
Equipado con Cañón Automático y hasta 4 Misiles.
Caza (5ª generación, F22, MIG 29, Eurofighter)
5
7
2
-
2
Equipado con Cañón Automático y hasta 4 Misiles. Tiene Contramedidas.
Helicóptero civil
2
6
1
6
1
-
Helicóptero de ataque
3
6
1
1
3
Equipado con Cañón Automático y Lanzacohetes.
Helicóptero de transporte
2
6
1
12
2
Equipado con 2 Ametralladoras Pesadas.
82
Logística
ARMAMENTO DE VEHÍCULOS ARMA
DAÑO
CAP
MODO
EFECTOS
Cañón automático
10D
1 000 I
SA
Destrozar, Hemorragia
Ametralladora pesada
9D
500 L
FA
Destrozar, Hemorragia
Lanzacohetes
10D*
30 I
SA
Destrozar, Hemorragia
* Daño explosivo
MISILES Y BOMBAS ARMA
DAÑO
EFECTOS
Misil
10D*
Destrozar, Punto Vital
Bomba
20D*
Destrozar, Incendiar, Hemorragia, Punto Vital
* Daño explosivo
83
Capítulo 5
Teatro de Operaciones
Teatro de Operaciones
El Mundo Real El mundo real es el escenario de cientos de conflictos armados. Señores de la guerra en Oriente Próximo someten pueblos enteros en nombre del islam; rebeldes africanos derrocan a un tirano para (tal vez) sustituirlo por otro; los narcos han convertido regiones de Centroamérica y Sudamérica en narco-Estados donde solo impera su ley; fanáticos de ultraderecha planean atentados contra el gobierno en Norteamérica, mientras que la vieja Europa trata de defenderse contra el terrorismo dando un paso atrás, cerrando fronteras y rearmándose. Esto son solo ejemplos de los muchos conflictos que vive el mundo en nuestros días. Pero hay mucho más. Cada día se producen en nuestro mundo decenas de operaciones militares o policiales de alto riesgo, operaciones de rescate, lucha contra la piratería marítima, antiterrorismo, lucha contra grupos del crimen organizado, etc.
Organizaciones y Lobos Solitarios En Hermanos de Sangre los protagonistas toman el papel de operativos especiales, ya sea trabajando por libre como mercenarios o dentro de uni-dades de cuerpos de seguridad, inteligencia o militares, o para poderosas empresas de seguridad privada. En las siguientes secciones hablaremos de algunos de ellos. Hermanos de Sangre puede jugarse con los persona-jes formando parte de cualquiera de estas organizaciones o con una espe-cíficamente inventada para la campaña, con su propia historia y objetivos.
85
Hermanos de Sangre
Cuerpos Policiales Los cuerpos policiales operan solo dentro de un país y a veces en una determinada jurisdicción (como un estado o una ciudad). Obviamente, se espera de ellos que cumplan con las leyes del país y están sujetos a una mayor fiscalización que otras unidades. Los cuerpos policiales de operaciones se encargan sobre todo de situaciones con rehenes, arrestos de alto riesgo, protección de testigos VIP, traslado de material peligroso, etc. Normalmente no se encargan de los procesos de investigación, sino que entran únicamente en la fase de operaciones. Algunos cuerpos policiales de operaciones famosos:
SWAT (SPECIAL WEAPONS AND TACTICS - ARMAS Y TÁCTICAS ESPECIALES) Quizás sea el más conocido debido a la televisión. Creado a mediados del siglo XX en el Departamento de Policía de Los Ángeles para responder con contundencia y rapidez a incidentes violentos, con civiles armados y peligrosos pertenecientes a los crecientes grupos de crimen organizado. El SWAT obtuvo gran reconocimiento por sus actuaciones en los años siguientes y su estructura y metodología se clonó en otras unidades, como el SRT (Special Response Team, Equipo de Respuesta Especial) del FBI. En la década de los 80 del siglo XX, los instructores del SWAT entrenaron y asesoraron a diversas fuerzas en otros países, como al GSG9, al GEO (Grupo Especial de Operaciones de España) o al GIGN.
BOPE (BATALHÃO DE OPERAÇÕES POLICIAIS ESPECIAIS - BATALLÓN DE OPERACIONES POLICIALES ESPECIALES) Se trata de las tropas de élite de la policía militar de Río de Janeiro (Brasil), especializadas en las incursiones contra los narcos fuertemente armados de las favelas (que cuentan muchas veces con armamento tan potente como el de los militares). A principios del siglo XXI muchos de sus miembros tuvieron que hacer frente a cargos por delitos contra los Derechos Humanos debido a la brutalidad de sus métodos, aunque siempre han recibido el apoyo del Gobierno brasileño debido a que son la primera (y quizá la última) línea de defensa contra la violencia de los narcos de las favelas.
GSG9 (GRENZSCHUTZGRUPPE 9 - GRUPO 9 DE LA GUARDIA FRONTERIZA) Grupo de operaciones especiales antiterroristas de la Policía Federal Alemana. Se creó posteriormente a la masacre de Múnich de 1972, cuando un comando del grupo terrorista Septiembre Negro asesinó a once miembros del equipo olímpico israelí. De este modo, Alemania quería poseer un cuerpo de respuesta rápida capaz de hacer frente a la ola de terrorismo de finales del siglo XX. En la actualidad está considerado uno de los mejores grupos antiterroristas del mundo. Actualmente ya no forma parte de la Guardia Fronteriza, sino de la Policía Federal, aunque se ha mantenido la denominación de la unidad.
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GIGN (GROUPE D’INTERVENTION DE LA GENDARMERIE NATIONALE - GRUPO DE INTERVENCIÓN DE LA GENDARMERÍA NACIONAL) El GIGN se creó en Francia en 1973, también a consecuencia de la masacre de Múnich, con la idea de poseer una fuerza capaz de responder a las nuevas amenazas terroristas y salvaguardar la vida de los rehenes, la de los miembros de la unidad y, de ser posible, la de los atacantes. El GIGN empezó sus operaciones en 1974. Está considerada una de las mejores unidades de élite de Europa.
Cuerpos Militares Los cuerpos de fuerzas especiales militares se encargan de todo tipo de operaciones fuera de las fronteras de sus respectivos países (con excepciones, como veremos más adelante). Estos cuerpos dependen de una estricta cadena de mando que determina sus objetivos y fiscaliza sus intervenciones, aunque la legislación suele proteger mediante secreto la mayor parte de sus acciones, por lo que muchas veces gozan de cierta impunidad.
GOE (GRUPO DE OPERACIONES ESPECIALES) Los GOE son las Fuerzas Especiales pertenecientes al Ejército de Tierra de España. Aunque en su origen estaban orientados a la guerra de guerrillas, sus objetivos han ido variando. Actualmente están especializados en infiltración, reconocimiento y vigilancia. Pero donde realmente destacan es en el rescate y evacuación de personal no combatiente (como periodistas o cooperantes secuestrados en zonas de guerra en el extranjero). Los GOE están reconocidos por la OTAN como líderes en operaciones de este tipo (solo las fuerzas de EE. UU., Francia y Reino Unido poseían esta calificación). Los GOE han participado en misiones en Bosnia, Kosovo, Irak y Afganistán.
SEAL (SEA, AIR AND LAND - MAR, AIRE Y TIERRA) Quizá de nuevo el más famoso debido a la cantidad de películas y literatura alrededor de la unidad. Los Navy SEAL (pertenecen al cuerpo de Marina) son la fuerza de operaciones especiales principal de los EE. UU. Su acrónimo hace referencia a su entrenamiento y capacidad para operar en cualquier entorno, siendo la unidad anfibia mejor preparada del mundo. La unidad nace en 1962 tras el fracaso en la invasión de la bahía de Cochinos, por orden del presidente Kennedy. Desde entonces, han intervenido en casi cualquier conflicto bélico (Vietnam, Granada, Panamá, Irak, Afganistán…).
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Hermanos de Sangre
SAS (SPECIAL AIR SERVICE - SERVICIO AÉREO ESPECIAL) Cuerpo de Fuerzas Especiales del Ejército Británico con origen en la Segunda Guerra Mundial. Su acción más emblemática es el asalto de la Embajada iraní en Londres en 1980 en la denominada Operación Nimrod (donde un grupo de opositores al ayatolá Jomeini había tomado 26 rehenes). En años más recientes han participado en operaciones especiales por todo el mundo, principalmente en Bosnia, Irak, Afganistán o Libia. Se trata de uno de los cuerpos más prestigiosos y reconocidos del mundo.
SPETSNAZ (ВОЙСКА СПЕЦИАЛЬНОГО НАЗНАЧЕНИЯ - СПЕЦНАЗ/VOISKÁ SPETSIÁLNOGO NAZNACHÉNIYA – UNIDAD DE OBJETIVOS ESPECIALES) Los conocidos comandos Spetsnaz son la fuerza de élite militar y policial de la Federación Rusa. Aunque durante la Segunda Guerra Mundial ya operaban como comandos de operaciones especiales de sabotaje y desestabilización, no fueron una unidad oficial hasta 1950 cuando se fundaron al amparo del Servicio de Inteligencia. Especialmente temida es la unidad Spestsnaz GRU dependiente del Directorio Principal de Inteligencia. Han participado en operaciones en Afganistán, Beirut, Georgia, Tayikistán, Crimea, y en Chechenia. Sus notorias intervenciones en el secuestro del cine de Moscú en 2002 (donde murieron 130 rehenes en la operación y 40 de los 50 terroristas) y en el asalto a la escuela de Beslán en 2004 (donde murieron 334 rehenes y los 30 terroristas) son buen ejemplo de la contundencia de sus métodos, donde prevalece el éxito de la operación por encima de la seguridad de los civiles. En la actualidad se les puede encontrar en operaciones en Siria y Ucrania.
SAYERET MATKAL ( ל”כטמ תרייס- UNIDAD DE RECONOCIMIENTO GENERAL DE ESTADO MAYOR) La fuerza de operaciones especiales del ejército israelí. Creada en 1957 a partir de las brigadas paracaidistas y rama de inteligencia del ejército. Su organización está basada en el sistema británico, incluso comparte lema con el SAS («El que arriesga gana»). Tienen uno de los sistemas de entrenamiento más duros del mundo con veinte meses de formación en todo tipo de tácticas de combate y supervivencia. Una de sus operaciones más famosas es la Operación Trueno en 1976, que consistió en el rescate de 100 civiles en un avión de Air France secuestrado por terroristas de la Organización para la Liberación de Palestina. En años más recientes, han participado en operaciones en Túnez, Líbano o Siria.
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Agencias de Inteligencia Los operativos que trabajan para las agencias de inteligencia se mueven entre la legalidad y la clandestinidad, realizando todo tipo de operaciones que se justifican «en aras de la seguridad nacional». Sus agentes solo responden ante sus superiores y, muchas veces, ante las agendas ocultas de los políticos que controlen la agencia de turno. Sus misiones suelen tener que ver con espionaje, desestabilización de gobiernos extranjeros, asesinatos, contraespionaje, actividades contra el terrorismo y el crimen transnacional.
CIA (CENTRAL INTELLIGENCE UNIT - AGENCIA CENTRAL DE INTELIGENCIA) La principal agencia de inteligencia de los EE. UU. Nace oficialmente en 1947 con el Acta de Seguridad Nacional, aunque sus orígenes se remontan unos años antes, a la Segunda Guerra Mundial y la Oficina de Servicios Estratégicos (OSS) que coordinaba las actividades de inteligencia contra los nazis y sus aliados del Eje. Se trata, sin lugar a dudas, de la agencia de inteligencia más famosa, prestigiosa y criticada por sus acciones en el mundo. Desde mediados del siglo XX la CIA ha influido en Latinoamérica y Oriente Próximo, derrocado presidentes, aupado a tiranos, se ha financiado a través del tráfico de drogas y armas... Se ha cuestionado su eficacia, parcialidad y credibilidad tras el fiasco de las armas de destrucción masiva en Irak, y se ha intentado depurar responsabilidades por las cárceles secretas y los medios de tortura para conseguir información. Y a pesar de todo eso, sigue siendo la agencia más poderosa del planeta.
SVR (СЛУЖБА ВНЕШНЕЙ РАЗВЕДКИ - SERVICIO DE INTELIGENCIA EXTERIOR) El Sluzhba Vnéshney Razvedki, el temido heredero del mítico KGB de la desaparecida Unión Soviética. El SVR es de creación reciente (1991) aunque sus raíces con el KGB se remontan a la década de 1920. Conocidos por sus tácticas brutales (tanto sobre el terreno como en su reclutamiento), son uno de los servicios secretos más eficaces y temidos del mundo. En la actualidad están vinculados a varios atentados con envenenamiento de exespías o agentes dobles, con ciberataques, creación de virus informáticos y el uso de las RR. SS. para influir en los comicios de otros países, como las elecciones estadounidenses de 2016, donde salió elegido como presidente Donald Trump (un asunto aún bajo investigación), o el referéndum del Brexit.
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MOSSAD ( דָסֹומ ַה- EL INSTITUTO) El Instituto de Inteligencia y Operaciones Especiales es la agencia de inteligencia israelí, responsable de operaciones encubiertas, contraterrorismo e información. Es uno de los más activos y secretistas del mundo. En el desarrollo de sus funciones se les considera exentos de cumplir con las leyes del Estado, aunque deben responder mediante ciertos controles desconocidos para el público. Han realizado operaciones en Egipto, Marruecos, Túnez, Uganda, Sudán, EE. UU., Irán, Argentina, Líbano, Palestina, Siria, Reino Unido, Italia, Grecia… la lista parece interminable.
MI6 El Servicio de Inteligencia Exterior del Reino Unido, fundado en 1909 y asociado al Servicio de Inteligencia Interior (MI5). Se trata del servicio de inteligencia más famoso del mundo debido a la célebre saga de novelas y películas de James Bond. Tuvo un papel destacado en las operaciones contra los nazis en la Segunda Guerra Mundial. En la actualidad sus prioridades se centran en combatir el terrorismo, la proliferación de armamento de destrucción masiva y combatir el crimen internacional. Al igual que la CIA, sus acciones se han puesto en entredicho debido a sistemáticas violaciones de los derechos humanos y su implicación en secuestros ilegales y tortura de sospechosos.
Mercenarios A finales de los años 90 del pasado siglo XX, irrumpieron con fuerza las llamadas «compañías de seguridad y defensa privadas», que no dejan de ser organizaciones privadas de mercenarios, empleados por diferentes países para complementar su presencia en diferentes escenarios de operaciones. Esta «privatización de la guerra» trajo consigo numerosos debates sobre la ética de estas prácticas. La mayor parte de estos mercenarios proceden de las fuerzas armadas y muchos han sido expulsados del ejército o no han pasado los controles para ingresar en las fuerzas convencionales, mientras que otros simplemente encuentran mucho más lucrativo el sector privado.
ACADEMI (ANTIGUAMENTE BLACKWATER) Quizás una de las empresas de servicios militares más famosas del mundo, fundada en 1997 y con más de 21 000 empleados. Se trata del contratista de defensa privado más importante del Departamento de Estado de EE. UU., aunque también ha realizado trabajos para otros departamentos y agencias (como la CIA). Sus servicios incluyen desde formación en seguridad o entrenamiento táctico hasta auténticos ejércitos privados con helicópteros, aviones, vehículos acorazados y transportes blindados. Aparte de la polémica surgida en EE. UU. por emplear mercenarios en di-
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Teatro de Operaciones versas operaciones, efectivos de Academi se han visto involucrados en torturas, asesinatos, tráfico de arte y de armas, lo que ha contribuido a la mala fama de la organización.
AEGIS DEFENSE SERVICES (SERVICIOS PARA LA DEFENSA AEGIS) Se trata de una compañía militar y de seguridad privada de origen británico, actualmente en manos de una empresa canadiense. Aegis es promotora y firmante del Código Internacional de Conducta de Proveedores de Seguridad Privada (noviembre de 2010), una iniciativa destinada a clarificar el funcionamiento y mejorar la fiscalización de las acciones y actividades de este tipo de organizaciones. Aegis se enriqueció durante la ocupación de Irak y de Afganistán mediante contratos con el Departamento de Defensa de EE. UU., dando seguridad a equipos de ingenieros y facilitando operaciones de inteligencia e intercambio de información sobre las infraestructuras y carreteras. Algunos de sus operativos se vieron envueltos en tiroteos no justificados de los que salieron absueltos debido a las cláusulas de inmunidad firmadas con el Gobierno estadounidense.
No Regulares Rebeldes, guerrilleros, luchadores por la libertad que son vistos como sublevados, golpistas o terroristas por el otro bando. A menudo, los no regulares no cuentan con entrenamiento formal, sino que están curtidos por las circunstancias. Su equipo también suele ser más precario, capturado de viejos depósitos militares o conseguido a través de traficantes de armas sin escrúpulos. En esta categoría entra la triste realidad de los niños soldado, entrenados para matar cuando deberían estar en la escuela o jugando.
Fuerzas Especiales de Ficción Si los grupos y fuerzas especiales del mundo real se te quedan cortos, la literatura, el cine, los videojuegos, incluso otros juegos de rol, están llenos de ejemplos de equipos de fuerzas especiales que puedes emplear en tus campañas. Los equipos Rainbow o Ghost de Tom Clancy, la FMI de Misión Imposible, la Sección Uno de Nikita o los XCorps del juego de rol First Contact son ejemplos de fuerzas y cuerpos ficticios que puedes emplear en tus campañas.
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Capítulo 6
La Caja de Herramientas del DJ
Como Director de Juego (DJ) tendrás numerosas tareas que realizar y numerosas responsabilidades. Entre tus labores tendrás que describir el mundo a los jugadores, interpretar a los PNJ, conducir el juego y resolver posibles problemas. Las siguientes líneas explican un poco más en qué consisten estas labores.
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La Caja de Herramientas del DJ
Describir el Mundo a los Jugadores Una de tus principales tareas es describir a los jugadores el mundo que los rodea. Como si fuera una película o una obra de teatro, tu misión es describir con suficiente detalle (pero sin abrumar o convertir en un monólogo) el escenario donde se desarrolla la narración. Utiliza los cinco sentidos, contando a los personajes qué pueden sentir (si es apropiado) con cada uno de ellos. Consejo: En Occidente y una buena parte de Asia el sentido de lectura es de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Esto ha configurado nuestro cerebro para seguir esa dirección también al contemplar un cuadro, una ilustración, etc. Puedes comenzar tus descripciones con una visual desde arriba hacia abajo y de izquierda a derecha para que sea más fácil de seguir y de recordar.
Interpretar a los PNJ El mundo en el que viven los PJ no está vacío. Está poblado por todo tipo de personajes con mayor o menor relevancia en nuestra historia. Algunos son simples figurantes que forman parte del decorado o tienen una interacción menor con los PJ, mientras que otros pueden ser figuras importantes como aliados o antagonistas. Como DJ deberás interpretar a todos estos PNJ. Intenta que todos los PNJ que interactúen con los PJ sean interesantes, pero da más detalles de aquellos que tengan más relevancia. Si los PJ se interesan por un PNJ concreto, puedes ampliar su descripción y añadir más detalles. Consejo: Dota a cada PNJ de un detalle característico por el que pueda ser identificado con facilidad. Emplea un tono de voz o una muletilla concreta cuando hable, describe un olor o una sensación, o incluso puedes utilizar una música específica durante sus apariciones (si empleas música en tus partidas). Recuerda que los PNJ pueden tener sus propias motivaciones y objetivos: algunos colaborarán con los PJ y otros se opondrán a sus acciones. Consejo: Los PNJ memorables son muy atractivos, pero recuerda dejar el protagonismo a los PJ.
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Hermanos de Sangre
Conducir el Juego Otra de las misiones del DJ es conducir el juego. Conducir el juego implica escuchar las acciones que pretenden realizar los PJ, utilizar las reglas cuando sean necesarias, y describir las consecuencias y cambios que su éxito o su fracaso tienen en la narración y el escenario. Consejo: No abuses de las reglas, la gran mayoría de las situaciones pueden ser resueltas sin lanzar los dados. Usa los dados cuando sea dramáticamente apropiado.
Resolver Problemas Los juegos de rol son una actividad social en la que pueden presentarse diversos problemas, tanto relacionados con el juego (sobre la interpretación de las reglas, sobre las consecuencias de las acciones, etc.) como con las personas (piques entre los jugadores, problemas interpersonales, etc.). Como DJ, deberás resolver este tipo de situaciones lo antes posible. Recuerda que tienes la última palabra y la decisión final sobre las reglas del juego, pero escucha las opiniones de los demás y decide con ecuanimidad. Consejo: En el caso de problemas «serios» es mejor resolverlos fuera de la mesa de juego, hablando con asertividad y empatía para llegar a soluciones y acuerdos.
Últimos Consejos Estos últimos consejos te ayudarán a mejorar tu experiencia de juego.
Haz Interesantes las Vidas de los Personajes Este es un juego de aventuras violentas y peligrosas. Si los jugadores quieren que sus personajes tengan vidas tranquilas e idílicas, que se busquen otro juego... Las vidas de los PJ se van a complicar en misiones a tumba abierta que van a requerir que tomen decisiones difíciles. Si no, el juego no sería divertido…
Si se Paran, los Empujas No dejes que se paren mucho tiempo y se amuermen o pierdan la dirección. Si se paran, empújalos en alguna dirección, aunque no sea la buena... ya espabilarán y darán la vuelta. Recuérdales que siempre pueden conocer a alguien que sepa la dirección correcta. Si no reaccionan, saca a los ninjas, comandos terroristas o lo que sea, pero que no se paren.
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Sé Fan de los Personajes Los personajes de los jugadores son los héroes del juego. Si eres su fan y no su enemigo, disfrutarás de sus éxitos con ellos, les pondrás las cosas difíciles para ver cómo las superan y se esfuerzan al máximo, lamentarás cuando mueran en acto de servicio y disfrutarás cuando regresen victoriosos.
Machácalos En serio, machácalos. Solo para ver cómo vuelven a levantarse y se alzan victoriosos. El éxito se saborea mejor cuando se ha sudado para conseguirlo. A esto lo llamamos la regla de John McClane.
Describe Todo y a Todos Haz el mundo auténtico. No hace falta que sea real, solo que lo parezca. Da suficientes detalles, interpreta a los PNJ para que sean distintos de algún modo, dale color al mundo que rodea a los personajes.
Usa lo que Ellos te Digan Si tienen una buena idea, hazla tuya, aprovéchala, explótala, cámbiala y retuércela para sorprenderlos. Los jugadores son una fuente inagotable de ideas. ¡Aprovéchala!
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Uso de Recursos Cinematográficos Fundido en Negro El fundido en negro es un recurso cinematográfico en el que la imagen se va apagando hasta dejarnos a oscuras. Es como cuando en teatro se baja el telón. Se suele utilizar como elemento de transición entre escenas o para finalizar la narración. En los juegos de rol podemos describir este recurso del mismo modo. Por ejemplo, para una transición entre dos escenas podemos decir «Hacemos un fundido en negro y nuestra acción se traslada a...» o «Poco a poco esta escena desaparece y se desvanece para trasladarnos a...».
Cliffhanger Un cliffhanger es un momento dramático de tensión no resuelta que se usa habitualmente como gancho para unir dos episodios o como transición entre dos escenas. Se produce un suceso importante y relevante cuya resolución queda pendiente. El coche donde viaja el personaje explota. ¿Habrá tenido tiempo de salir? La bomba se activa. ¿Va a tener tiempo de desactivarla? En ese momento se produce algún tipo de corte o cambio en la narración, por ejemplo, pasando a una escena con otro jugador. De este modo crea la anticipación antes de regresar a la escena inconclusa y resolverla.
McGuffin Término acuñado por Alfred Hitchcock, se trata de un elemento indefinido que hace que los personajes avancen en la trama pero que en realidad no tiene mayor relevancia. Es algo que se menciona con frecuencia, sobre lo que puede girar la historia, pero que no llega a revelarse qué es, qué hace ni cómo funciona. En palabras del propio Hitchcock, «en historias de rufianes siempre es un collar y en historias de espías siempre son los documentos». Un McGuffin puede ser una persona de la cual siempre oímos hablar pero que realmente no aparece ni tiene relevancia («esto es obra del Doctor X»), un objeto (como el maletín de Pulp Fiction), o incluso una idea o lugar (por ejemplo, «El Dorado»).
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Escenas en Off Normalmente, en los juegos de rol nos centramos en las escenas que juegan los PJ, que son los protagonistas de la aventura. Sin embargo, en la literatura y el cine vemos a menudo escenas intercaladas donde ocurren otro tipo de cosas importantes para la historia. Podemos ver los movimientos de personajes secundarios o de los antagonistas, generando anticipación antes de la siguiente escena, cuando normalmente los protagonistas descubren lo que ha ocurrido. En los juegos de rol se nos plantea el problema del metajuego. Es decir, que los PJ actúen en base a conocimientos que poseen los jugadores, pero que no deberían tener sus personajes. Recurrir a una escena en off requiere un cierto compromiso con los jugadores para que este meta-juego no arruine la diversión de la partida ni haga absurda la narración. Para utilizar este recurso puedes comenzar diciendo: «Mientras, en otro lugar...» y describir la escena en off. Ten en cuenta que estas escenas deben ser cortas y no robar demasiado tiempo ni protagonismo a la interpretación de los PJ.
Flashback Un flashback es un recuerdo o evento pasado con respecto a la línea temporal en la que se sitúa la aventura. Se usa sobre todo para transmitir información pasada que los jugadores no conocen pero que sí deberían conocer los personajes. Los eventos del flashback pueden ser relevantes para la trama principal o para alguna de las secundarias, ya que justifican o modifican las acciones de los personajes en el futuro (presente). Un flashback puede narrarse o jugarse, involucrando a los PJ en algo que les afectará en el futuro.
Flashforward El flashforward es una escena futura a la que han de conducir los eventos de la partida. Una escena que puede involucrar o no a los PJ y que se usa generalmente para generar tensión. Los contratiempos y los giros de la trama pueden hacernos creer que el resultado mostrado en este flashforward no se producirá, pero sin embargo ahí está, aproximándose poco a poco. El flashforward se usa a menudo en conjunto con un cliffhanger, dejando el futuro en el aire y volviendo al presente. Una vez alcanzado el momento temporal del flashforward en el futuro, se resuelve el cliffhanger en un clímax. Al utilizar este recurso hay que tener mucho cuidado para no dar sensación de encarrilamiento ni romper la coherencia de la historia. Deberías tener siempre recursos que expliquen la escena del flashforward en caso de que los personajes no lleguen a ese punto en el estado y forma que habías planteado.
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Tipos de Campañas En Hermanos de Sangre puedes jugar varios tipos de campañas para amoldarte a las peculiaridades del género. La primera recomendación es que todos los PJ (o casi todos) pertenezcan a la misma unidad, grupo u organización. Puedes hacer algunas excepciones y alguno de los PJ puede ser un agente externo, un asesor o agregado especial. De esta forma será mucho más sencillo involucrar a los PJ y hacer que trabajen juntos. En las siguientes secciones damos algunas indicaciones sobre tres tipos de campañas: Agentes de la Ley, Operaciones Especiales y Operaciones Encubiertas.
Agentes de la Ley Las campañas con personajes que pertenecen a agencias de la ley suelen centrarse en evitar acciones criminales antes de que se produzcan (atracos, asesinatos, contrabando, actos terroristas) y en detener a los responsables. En estas campañas puede haber algunos componentes de investigación y los PJ consiguen pistas interrogando sospechosos o presionando confidentes, más que mediante metodología forense (esto pertenece más al género procedimental). En este tipo de historias suele haber un departamento forense que analiza los escenarios y los datos y proporciona a los protagonistas la información que necesitan para dar el siguiente paso, lo que suele conducir a otra escena trepidante. Siéntete libre de implementar investigaciones más procedimentales en este tipo de campaña si tus personajes lo requieren. Normalmente los agentes de la ley suelen tener una jurisdicción más o menos limitada (local o federal) que acota las historias a una zona o región.
Operaciones Especiales Las campañas sobre soldados y fuerzas especiales suelen centrarse en grupos de operaciones realizando misiones que otros no pueden llevar a cabo o que se complican, obligando a los protagonistas a dar lo mejor de sí mismos para sobrevivir. Estas misiones suelen tener lugar en escenarios de grandes conflictos o como operaciones secretas en Estados fallidos o Estados débiles donde grupos criminales, paramilitares o terroristas campan a sus anchas. En este tipo de campañas los protagonistas suelen recibir órdenes claras y datos de inteligencia de una cadena de mando que tiene su propia agenda. También reciben medios y fondos de sus unidades para garantizar el éxito de su misión.
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Operaciones Encubiertas En este tipo de historias los protagonistas forman parte de algún tipo de organización «que no existe» y operan clandestinamente fuera de la ley en todo tipo de lugares, a menudo desplazándose mucho entre un teatro de operaciones y otro. La cadena de mando no es clara y la información está compartimentada, de modo que solo saben lo que sus superiores quieren que sepan. Los personajes muchas veces dependen de sus propios medios para cumplir con su misión, por lo que deben improvisar o contar con recursos externos.
Tramas Secundarias Las historias principales de Hermanos de Sangre tratan sobre operativos de fuerzas especiales en misiones peligrosas, repletas de acción y suspense. Las tramas principales giran alrededor de operaciones, misiones y objetivos. Pero en la gran mayoría de casos, las cosas no son tan sencillas. Las tramas secundarias están ahí para enriquecer la historia y humanizar a los personajes. Los tópicos de este género suelen girar sobre una serie de temas que pueden enriquecer mucho tus partidas. En las siguientes líneas se aborda un puñado de ellos.
El Fin y los Medios ¿El fin justifica los medios? Los personajes pueden plantearse si sus acciones (o las de sus superiores) están justificadas. ¿Está bien torturar a un sospechoso si eso puede salvar la vida de cien personas? ¿Y de mil? ¿Son justificables los daños colaterales? Puedes introducir estos dilemas en tu campaña poniendo a los personajes entre la espada y la pared, tomando decisiones complejas, recibiendo órdenes cuestionables o asistiendo a acciones de este tipo por parte de compañeros o superiores PNJ. ¿Se cruzarán de brazos? ¿Lo evitarán? ¿Participarán? ¿Buscarán alternativas?
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La Familia y el Romance Los PJ en estas historias suelen permanecer lejos de casa durante largos periodos y abordar situaciones de vida o muerte. Esto afecta a sus vidas familiares y sentimentales (muchas veces inexistentes). Para algunos protagonistas, renunciar a formar una familia es un sacrificio necesario, mientras que otros luchan por encontrar un equilibrio que les permita tener ambas cosas. Uno de los clichés del género es que los protagonistas son adictos al trabajo o incapaces de adaptarse a la «vida civil», lo que les provoca problemas en sus relaciones personales. Muchas veces, la «familia» es el grupo o unidad al que pertenecen, formando lazos tanto o más fuertes que los de sangre. Puedes introducir en las partidas a diversos PNJ que formen la familia o intereses románticos de los PJ. No es una cuestión de hacerlos el «objetivo» de los malos, sino que el trabajo y las obligaciones de los protagonistas les dificulten su vida personal. Tal vez el personaje deba irse en mitad de esa cita que tanto le ha costado conseguir o perderse el cumpleaños de su hija; tal vez su marido esté a punto de pedirle el divorcio o tenga una aventura...
El Honor y lo Correcto A menudo, los protagonistas de este tipo de historias suelen desarrollar un particular sentido del honor y la justicia que los empuja a realizar actos de extremo valor o estupidez, depende del ángulo. ¿Sacrifica un personaje la misión para salvar a un compañero? ¿Y a un confidente? ¿Desobedece una orden directa que considera injusta?
Corrupción y Traición Algunas historias de este tipo no tratan de tipos honrados y patriotas, sino de gente corrupta que solo intenta sacar tajada. ¿Hasta dónde llegan para evitar ser descubiertos? ¿Hasta dónde están dispuestos a llegar para satisfacer sus deseos?
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Frentes Un Frente es un conjunto de amenazas, peligros y futuros inciertos que se ciernen sobre los PJ si no intervienen para detenerlos. Los Frentes sirven, de modo conceptual, para que el DJ tome notas y organice su campaña. En una misma campaña pueden coexistir varios Frentes, obligando a los PJ a tomar decisiones sobre qué batallas librar, o destinar recursos a combatir uno u otro mientras las amenazas no desactivadas siguen creciendo. Los Frentes pueden construirse sobre la siguiente estructura: Nombre del Frente, Motivación, Organizaciones, Personalidades, Localizaciones, Cuentas Atrás y Disparadores.
Nombre del Frente Un nombre por el cual identificar al Frente. A menudo puede ser el nombre de una estructura organizada o un grupo poderoso dentro de la misma o un nombre en clave. Por ejemplo, La conspiración Cóndor, Terrorismo local, Tormenta de Arena. Julio crea un Frente para su partida, en este caso el Frente se llamará «Terrorismo Local».
Motivación La Motivación de un Frente es una o dos líneas sobre aquello que lo pone en marcha. No se trata de una colección de objetivos detallados, sino más bien de una directriz principal o tema sobre el que gira el Frente. Algunos ejemplos de Motivaciones: poder, dinero, fundamentalismo religioso, racismo, fundamentalismo político, control territorial, odio... La Motivación del Terrorismo Local es «Fundamentalismo religioso».
Organizaciones Un Frente puede o suele tener bajo su paraguas diferentes personajes y agrupaciones. Anota qué Organizaciones están involucradas en este Frente. Basta con un nombre por ahora. Dentro del Frente de Terrorismo Local hay varias Organizaciones: Los Soldados de Alá, Célula durmiente de Denver, Célula de Chicago y la Célula de Nueva York.
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Hermanos de Sangre
Personalidades Las Personalidades son personajes importantes dentro del Frente. Pueden ser desde enemigos poderosos, líderes de alguna de las Organizaciones, hasta eslabones débiles o incluso aliados infiltrados dentro del Frente. Anota unos cuantos nombres. En este punto puedes asociar cada Personalidad a una Organización (o dejarla por libre) y puedes tomar notas sobre su rol, identidad o cualquier cosa que creas que puede contribuir al juego. Julio decide crear, por el momento, tres personalidades: - Abu Maalouf, líder de Los Soldados de Alá, fanático. -Zayane Alabi, miembro de la Célula de Nueva York, comete errores y deja pistas. - Peter «Muhammad» Bakri, ejecutor de la Célula de Chicago, muy peligroso.
Localizaciones Las Localizaciones son lugares importantes para el Frente, normalmente asociados a Organizaciones y Personalidades. En las Localizaciones ocurren cosas o pueden ocurrir durante la campaña. De momento te vale con unas pocas notas sobre cada Localización. Julio decide crear unas pocas Localizaciones para su Frente: - El piso de Zayane Alabi, donde fabrican explosivos. - El campo de entrenamiento a las afueras de Chicago. - El edificio de Naciones Unidas en Nueva York, un posible objetivo terrorista. -La estación de tren de Union Station (Chicago), un posible objetivo. - La guarida oculta de Abu Maalouf, desde donde controla todo y graba vídeos amenazadores.
Cuentas Atrás Las Cuentas Atrás son el núcleo de la amenaza y el peligro inminente que se cierne sobre los PJ si no intervienen. Son los hechos que de seguro se van a producir si nadie hace algo para evitarlos. Normalmente la Cuenta Atrás acaba con un gran evento que suele coincidir con el clímax de la campaña. Las Cuentas Atrás se estructuran mediante anotaciones T - X, siendo X el número de días, de horas, de semanas, etc. que faltan para que se produzca el evento final. Anota los eventos en orden (teniendo en cuenta que el último es el más importante) y ponle un nombre a la Cuenta Atrás. En los eventos de las Cuentas Atrás puedes (es aconsejable) utilizar las Organizaciones, Personalidades y Localizaciones que hayas creado.
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La Caja de Herramientas del DJ Julio decide crear dos Cuentas Atrás para Terrorismo Local.
LA BOMBA DE UNION STATION T - 5 días
Peter «Muhammad» Bakri llega a Chicago y habla por teléfono con Abu Maalouf.
T -4
Peter «Muhammad» Bakri se reúne con la Célula de Chicago en el campo de entrenamiento a las afueras de Chicago, donde guardan los explosivos para planificar un atentado. La célula ya ha seleccionado varios objetivos. Uno de ellos es Union Station.
T -3
Peter «Muhammad» Bakri realiza un reconocimiento en Union Station.
T -1
Peter «Muhammad» Bakri roba una furgoneta de mantenimiento.
T
Peter «Muhammad» Bakri pone una bomba en Union Station en una furgoneta de mantenimiento. Decenas de muertos.
ATENTADO CONTRA EL EDIFICIO DE NACIONES UNIDAS T - 10 días
Abu Maalouf activa la Célula de Nueva York para un gran atentado.
T -7
Se difunde un vídeo en internet amenazando a la comunidad internacional. Grabado en la guarida de Abu Maalouf.
T -6
Zayane Alabi compra materiales químicos y los almacena en su casa.
T -5
La Célula de Nueva York ataca un centro de datos donde pretenden conseguir los códigos de acceso de trabajadores del edificio de las Naciones Unidas.
T -4
Zayane Alabi contacta con un falsificador para que les haga las identificaciones falsas.
T -3
Zayane Alabi fabrica un artefacto químico.
T -1
Abu Maalouf difunde otro gran vídeo de propaganda desde su guarida en Nueva York.
T
Zayane Alabi y la Célula de Nueva York se infiltran en el edificio de las Naciones Unidas y ponen un explosivo de gran potencia con materiales químicos muy tóxicos. Cientos de muertos, heridos e intoxicados.
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Hermanos de Sangre
Disparadores Los Disparadores son reacciones a las acciones de los PJ cuando alteran una Cuenta Atrás o interfieren. Están preparados para dinamizar la campaña y simular los planes de contingencia de los antagonistas. Suelen tener una estructura muy sencilla («Cuando A entonces B») y estar vinculados a una Cuenta Atrás (aunque no necesariamente). Puedes crear unos cuantos Disparadores para simular «el plan B» de los malos o sus contraataques. Julio crea los Disparadores del Frente: - Cuando «Los personajes descubren que Peter “Muhammad” Bakri ha robado una furgoneta de mantenimiento y tratan de detenerle» entonces «Peter “Muhammad” Bakri abandona la furgoneta, asesina a un policía local y entra en la estación con la bomba adosada al cuerpo, bajo el chaleco antibalas». - Cuando «Los personajes evitan que la Célula de Nueva York robe los códigos de acceso» entonces «Zayane Alabi contrata a un hacker en la web oscura que los consigue». - Cuando «Los personajes se acercan mucho a la Célula de Nueva York» entonces «Abu Maalouf activa la Célula de Denver para que secuestre un autobús lleno de civiles». - Cuando «Los personajes se acerquen mucho a Abu Maalouf» entonces «Abu Maalouf contrata unos sicarios para asesinar a alguien cercano a los PJ o a un PJ». - Cuando «Los personajes descubran la guarida de Abu Maalouf» entonces «Abu Maalouf ha sido informado por un topo y trata de escapar».
Usar lo que Tienes, Cambiarlo y Modificarlo Como ya hemos comentado antes, los Frentes son una estructura que debe ayudarte a organizar tus ideas, no son los barrotes de una cárcel, no te sientas limitado o constreñido por ellos. Cámbialos, altéralos, modifícalos o ignóralos cuando creas que es apropiado. Usa las ideas que surjan como parte de la narración (ya sean tuyas o de los jugadores). No temas poner tus notas del revés.
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La Caja de Herramientas del DJ
Generación de Misiones de Forma Aleatoria Si necesitas una idea para una partida rápida o simplemente necesitas un poco de inspiración, puedes utilizar estas tablas para generar misiones de manera rápida por cortesía de Albinusrol.
Tipos de Misiones MISIONES DIPLOMÁTICAS Tienen el objetivo de evitar que afloren controversias entre las partes o que el desacuerdo evolucione hacia un conflicto militar. Se autoriza el uso de medidas destinadas a conseguir un acuerdo negociado de las partes en conflicto.
MISIONES DE MANTENIMIENTO DE LA PAZ Personal militar o civil, con el consentimiento de las partes en conflicto, realizará tareas de vigilancia de la aplicación de los acuerdos, supervisión del alto el fuego, verificación de retirada de tropas, patrulla de fronteras o zonas desmilitarizadas, adiestramiento y asesoramiento de las fuerzas armadas del país para contribuir a su desarrollo y, por último, garantizará la distribución de la ayuda humanitaria.
MISIONES DE IMPOSICIÓN DE LA PAZ Se autoriza el uso de la fuerza armada para mantener o restaurar la paz en las condiciones que determine el Consejo de Seguridad como son la existencia de una amenaza para la paz, la violación de la paz o un acto de agresión.
MISIONES ANTITERRORISTAS Se combate el terrorismo con los medios de alerta temprana, la prevención de conflictos y gestión de las crisis.
MISIONES DE CONTROL DE ARMAS Con el final de la guerra fría se puso de manifiesto la gran cantidad de armas disponibles en el mercado negro. Los gobiernos ofrecen su ayuda para frenar la expansión de las mismas y para su destrucción.
MISIONES CONTRA LA DELINCUENCIA ORGANIZADA Se lucha contra el tráfico de personas, armas, drogas y todo tipo de delincuencia para asegurar el mantenimiento de la seguridad.
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Hermanos de Sangre
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MISIONES DIPLOMÁTICAS
1
Escoltar a un político al lugar donde se celebrarán las negociaciones de paz.
2
Negociar con los diferentes bandos el paso de la ayuda humanitaria a la zona.
3
Asegurar el perímetro de la zona donde se van a realizar las negociaciones de paz.
4
Convencer al gobierno de un país vecino al conflicto, para que sea sede de las negociaciones de paz.
5
Negociar un alto el fuego entre las partes para comenzar las negociaciones de paz.
6
Proteger a un líder extranjero que participará en el proceso de paz.
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MISIONES DE MANTENIMIENTO DE PAZ
1
Patrulla de fronteras y zonas desmilitarizadas para mantener la paz en la zona.
2
Supervisión del alto el fuego en una ciudad devastada por la guerra.
3
Adiestramiento y asesoramiento de las fuerzas armadas del país en una base militar internacional.
4
Protección y distribución igualitaria de la ayuda humanitaria internacional.
5
Vigilancia durante el proceso electoral democrático en la zona.
6
Desactivación de explosivos en las zonas fronterizas.
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MISIONES ANTITERRORISTAS
1
Intervención en objetivos militares de grupos terroristas.
2
Infiltración en células terroristas.
3
Rescate de civiles capturados por grupos terroristas.
4
Reconocimiento y observación de la zona donde puede estar instalada una célula terrorista.
5
Escolta y protección de líderes enfrentados a un grupo terrorista.
6
Detención de personas vinculadas a grupos terroristas.
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La Caja de Herramientas del DJ
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MISIONES DE IMPOSICIÓN DE LA PAZ
1
Proteger a la población civil frente a la amenaza de grupos extremistas.
2
Intervención en objetivos militares que pueden poner en peligro a la población civil.
3
Escolta y protección de la ayuda humanitaria hasta los campamentos de refugiados.
4
Rescate de diplomáticos o rehenes capturados por grupos extremistas.
5
Protección de zonas militares que contienen misiles balísticos de largo alcance.
6
Detención de personas vinculadas a grupos extremistas.
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MISIONES DE CONTROL DE ARMAS
1
Intervención y detención de redes de fabricación y reparación de las armas ilegales.
2
Investigación de organizaciones vinculadas a la creación de réplicas e imitaciones de armas.
3
Detención de personas vinculadas con el tráfico de armas.
4
Protección de ubicaciones donde se almacenan armas y explosivos.
5
Investigación sobre licencias y autorizaciones falsas de armamento.
6
Desarticulación de organizaciones criminales relacionadas con las armas y explosivos.
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MISIONES CONTRA LA DELINCUENCIA ORGANIZADA
1
Intervención y desarticulación de delincuentes vinculados a la trata de seres humanos.
2
Detención de grupo organizado para el tráfico ilícito de inmigrantes.
3
Protección de población civil en zonas controladas por los cárteles de la droga.
4
Lucha contra la piratería en las zonas marítimas.
5
Desarticulación de grupos vinculados al mundo de las drogas.
6
Intervención de cargamentos robados o de mercancía falsificada.
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Hermanos de Sangre
Personajes No Jugadores Los PNJ son todos los personajes que aparecen en la historia y no son controlados por los jugadores, sino por el Director de Juego. Los PNJ pueden ser simples figurantes (gente que se menciona que pasaba por allí), o pueden interactuar de diversas maneras con los personajes de los jugadores.
Figurantes y Secundarios A menudo la mayor parte de los Figurantes no necesitan apenas detalles (muchas veces no tienen ni nombre). Son personajes que no tienen (en principio) importancia en la historia. Puede ser el camarero que sirve el café a los PJ mientras planean en una cafetería su próxima misión, un grupo de viandantes en peligro en medio de un tiroteo, etc. En caso de ser necesaria alguna tirada, puedes otorgar a estos PNJ un Nivel. El Nivel del PNJ establece de forma genérica sus Capacidades, de modo que se utiliza siempre como valor de cualquier Capacidad que utilice el PNJ. Un Figurante debería ser de Nivel 0 o 1. Estos Figurantes pueden caer tan pronto como reciban daño (sea la cantidad que sea): el DJ decide si siguen vivos o están incapacitados en función de la narración.
Secundarios Los Secundarios son PNJ que tienen más relevancia, pueden ser personajes recurrentes, enemigos, o pueden plantear un desafío para los PJ porque deben interactuar con ellos de alguna forma compleja en la narración (convencerlos de algo, hurtarles algo, etc.). Estos PNJ pueden tener más detalles que los Figurantes. A menudo también pueden definirse simplemente con un Nivel y una Motivación. Muchas veces, además de su Motivación y Nivel, los Secundarios poseen alguna especialidad. Las especialidades son Capacidades y campos de experiencia donde el PNJ destaca. En este caso, el Secundario puede tener una o más especialidades con un valor diferente al de su Nivel. Obviamente, cuando el PNJ está involucrado en alguna situación en la que se use su especialidad, se utilizan los valores de las especialidades y no el Nivel. Los Secundarios poseen tantas casillas en su Monitor de Estado como los PJ (4 de Sano, 1 de Herido, 1 de Herido Grave, 1 de Incapacitado y 1 de Muerto).
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Principales Los PNJ Principales son Personajes No Jugadores muy importantes en tu historia. Pueden ser aliados o, más a menudo, rivales y deben tener al menos tanto detalle como los PJ. El DJ puede crearlos otorgando puntuaciones a todas sus Capacidades, dándoles Motivación, Virtudes y Defectos. A diferencia de los PJ, los PNJ no ganan puntos de Drama (son un recurso exclusivo de los PJ) ni tienen puntuación de KAG (el DJ siempre establece sus contactos). Puedes asignar cualquier número de puntos a las Capacidades de un PNJ, dependiendo de lo poderoso que quieras que sea. Un PNJ tan fuerte como un PJ tendrá entre 15 y 20 puntos en sus habilidades; uno de élite puede tener entre 21 y 25 puntos; mientras que uno excepcional puede tener entre 26 y 30. Además, puedes establecer un Entrenamiento Avanzado para un PNJ Principal y proporcionarle de una a tres Habilidades Especiales.
PNJ
PUNTOS DE HABILIDAD
Importante
15-20
Élite
21-25
Superior
26-30
Los Principales tienen tantas casillas en su Monitor de Estado como un PJ (4 de Sano, 1 de Herido, 1 de Herido Grave, 1 de Incapacitado y 1 de Muerto).
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Hermanos de Sangre
Ejemplos de PNJ Niño FIGURANTE Un niño, adolescente o joven cualquiera. Nivel 0
Civil FIGURANTE Un adulto cualquiera, irrelevante para la historia. Nivel 1
Agente de Policía SECUNDARIO Un agente de policía uniformado medio. Nivel 1 Motivación: Hacer cumplir la ley. Especialidades: Detectar 2, Disparar 2, Persuadir 2.
Médico de Urgencias SECUNDARIO Personal sanitario curtido en las urgencias de un gran hospital. Nivel 1 Motivación: Salvar vidas. Especialidades: Conocer 2, Detectar 2, Tratar 2.
Miembro de Banda SECUNDARIO Miembro de una banda callejera. Nivel 1 Motivación: Vivir a tope. Especialidades: Esforzarse 2, Luchar 2, Moverse 2.
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Delincuente Violento SECUNDARIO Miembro de una banda callejera, de la mafia, etc. Nivel 1 Motivación: Dinero, sexo y poder. Especialidades: Acechar 2, Disparar 2, Luchar 2.
Ladrón de Guante Blanco SECUNDARIO Ladrón experto en trabajos delicados. Nivel 1 Motivación: Hacerse rico sin ser descubierto. Especialidades: Acechar 2, Hackear 2, Moverse 2.
Soldado SECUNDARIO Miembro de un cuerpo del ejército o paramilitar, mercenario. Nivel 2 Motivación (elige una): Patriotismo, revolución, ganar dinero. Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3.
Delincuente Entrenado SECUNDARIO Miembro de un comando terrorista o banda con entrenamiento paramilitar. Nivel 2 Motivación (elige una): Fanatismo religioso, fanatismo político, revolución, ganar dinero. Especialidades: Acechar 3, Disparar 3, Luchar 3.
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Hermanos de Sangre
Extras La siguiente sección incluye un nuevo Entrenamiento Avanzado disponible para los personajes: el Instructor K9. Consulta con tu DJ para ver si este tipo de entrenamiento está disponible en tu partida.
Instructor K9 K9 es la denominación para los agentes caninos (proviene de su pronunciación anglófona). En este caso, el personaje es un especialista en actuaciones con perros entrenados en todo tipo de misiones. ɽ Detectar ɽ Persuadir ɽ Tratar
HABILIDADES ESPECIALES Las Habilidades Especiales del Instructor K9 reflejarán el tipo de adiestramiento que tiene el K9 que acompaña al personaje (Seguridad, Detección o Rescate). Respecto a las Capacidades del animal, se pueden escoger entre los tres tipos (A, B y C) más dotados u orientados para ciertas tareas. La raza de perro y su aspecto es bastante irrelevante en cuanto a mecánicas del juego (pero pueden ser importantes de acuerdo a la narración de la historia) de modo que el personaje y el DJ pueden establecer los detalles como deseen. K9 Tipo A Nivel 0 Detectar 2, Luchar 2, Moverse 4. Daño desarmado: 1d6 - Efectos: Hemorragia, Agarrar. K9 Tipo B Nivel 0 Detectar 4, Luchar 1, Moverse 3. Daño desarmado: 1d6 - Efectos: Hemorragia, Agarrar. K9 Tipo C Nivel 0 Detectar 3, Moverse 5, Luchar 0. Daño desarmado: 1d6 - Efectos: Hemorragia, Agarrar.
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HABILIDADES ESPECIALES K9 - Seguridad y Defensa El K9 está capacitado para tareas de vigilancia y defensa, siendo capaz de detener a un sospechoso o buscar su rastro. La Dificultad para detectar a un intruso o rastrear una presa baja en 2 puntos. K9 - Especialista en Detección El Compañero Animal está capacitado para detectar y señalizar sustancias ilegales como explosivos o drogas. La Dificultad para detectarlas baja en 2 puntos. K9 - Especialista en Rescate El Compañero Animal está entrenado para localizar a víctimas de catástrofes, atentados o accidentes. Es capaz de entrar en lugares pequeños, usar sus sentidos para localizar a la víctima e incluso mantenerla caliente y señalizar su posición. La Dificultad para rastrear a una persona baja en 2 puntos. Además, la Dificultad para entrar o salir de lugares estrechos o pasar por cornisas y otros espacios baja en 2 puntos. Entrenamiento Extra El Entrenamiento Extra funciona como una Habilidad Especial, salvo que solo es aplicable cuando el personaje tiene a su compañero K9 activo. Ataque Coordinado El personaje sabe cómo cooperar con el K9 para realizar un ataque (por ejemplo, para detener a un sospechoso). El personaje puede utilizar los puntos de Efecto del K9 y viceversa. Vínculo El jugador puede utilizar sus puntos de Drama con el K9 del mismo modo que los usaría para su personaje.
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Reglas Especiales K9 El K9 es un PNJ a cargo del jugador que interpreta a su instructor. Este jugador lanza los dados por él y controla su Monitor de Estado. El comportamiento del K9 es interpretado por el DJ. El instructor puede dar órdenes al K9, que tratará de obedecer en la medida en que se lo permita su comprensión y capacidad. Si el instructor humano no puede darle órdenes, el K9 permanecerá cerca de él, siguiéndole siempre que sea posible, protegiéndole si queda incapacitado. Bajo condiciones normales, un agente K9 obedecerá fielmente las órdenes de su instructor humano. Un instructor puede dar órdenes simples a un K9 además de realizar una acción por su cuenta. Si debe darle órdenes complejas, es necesario RLS (Persuadir); la Dificultad dependerá de lo compleja que sea la orden para el animal. Si un K9 muere, no es reemplazado de forma inmediata. El instructor puede buscar otro K9 con el que puede formar un lazo con un tiempo de 1d6+3 meses. Las Habilidades Especiales y Entrenamiento Extra pasan en ese momento al nuevo K9.
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OPERACIÓN JAGUAR «El poder conseguido por medios culpables nunca se ejercitó en buenos propósitos». Cornelio Tácito
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Operación Jaguar Martin Loeber es un prestigioso ingeniero que trabaja para la importante empresa Benton Energy. Se encuentra en la Amazonia construyendo una represa. Martin descubre una importante trama de sobornos para construir la represa en terrenos protegidos. Cuando habla de ello con su jefe (Michael Livingstone) este le dice que va a hacer algo al respecto, pero trata de encubrir el asunto, ya que está implicado. Poco después Martin empieza a recibir amenazas. Temiendo por su vida, habla con una periodista freelance: Flavia Cardosso. Flavia tiene un contacto con la organización Amazonia Libre, un grupo calificado como «eco-terrorista» y, para ganarse el favor de su líder (del que está secretamente enamorada), traiciona la confianza de Martin, contándoles la información que posee de las ilegalidades de Benton Energy. Amazonia Libre decide secuestrar a Martin para chantajear a Benton Energy y obligarles a cerrar la obra de la represa. Temiendo que se descubra todo, Benton Energy decide contratar a un equipo de rescate, en el que infiltrarán a un agente, para «simular» el rescate de Martin Loeber. Su agente debe asegurarse de que el rescate salga mal y Martin Loeber muera en un tiroteo del que se culpará a Amazonia Libre. De este modo se atarán cabos sueltos con Loeber y pondrían a la gente de su lado por simpatía. Y el equipo de rescate al que van a meter en un tremendo lío está formado por los PJ...
Estructura La aventura está planteada en tres partes, además de un anexo. ɽ PARTE 1 – BRIEFING. Incluye los ganchos para introducir a los PJ en la aventura y una escena con la reunión de trabajo que dará pie a la misma. ɽ PARTE 2 – REUNIENDO INFORMACIÓN. Es una parte con algo de investigación en la que los PJ localizan el lugar donde tienen retenido a Loeber. ɽ PARTE 3 – RESCATE DE ALTO RIESGO. Concluye la aventura con el rescate de Loeber y el giro final de los acontecimientos, que puede tener resultados imprevisibles. ɽ ANEXO. El anexo incluye información sobre organizaciones y PNJ relevantes para la aventura.
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Hermanos de Sangre
Parte 1 - Briefing Ganchos para la Aventura La premisa de la aventura es que los PJ son un grupo de mercenarios independientes o que trabajan como contratistas y asesores para alguna empresa de seguridad privada. Otra opción es que sean operativos militares, policiales o de inteligencia en activo a los que un viejo conocido les ofrece esta misión para sacarse un dinero extra o como pago por un favor del pasado. Todos los PJ reciben un mensaje (un email, una llamada, una cita en una cafetería con un contacto) para escuchar la oferta de una importante misión para una compañía de seguros británica. La paga es realmente buena: 150 000 $ por cabeza y los gastos cubiertos. Se les proporcionarán billetes de avión y reservas para acudir a una cita, al día siguiente, en Londres.
EL INFILTRADO La siguiente aventura presupone que en el equipo de los personajes hay una infiltrada, una PNJ llamada Johanna VanStraase que debe sabotear la misión y eliminar al objetivo haciendo que parezca un incidente en el rescate. Si las cosas se tuercen hay un equipo de apoyo para ayudarla incluso a acabar con los PJ. Si eres de esos DJ que les gusta hacer a los PJ enfrentarse entre sí puedes jugar esta aventura con un PJ en el papel de infiltrado. Tendrás que darle instrucciones por adelantado y toda la información sobre el equipo de apoyo que posee Johanna.
La Reunión Un lluvioso día a principios de primavera los PJ son citados por el Sr. Mathew Randfell en el despacho de una importante compañía de seguros (Winston & Randfell LTD), en un impresionante edificio de oficinas de «la city» de Londres. La decoración es sobria, británica y antigua, las paredes forradas con paneles de madera y las mesas de maderas nobles. Los PJ han llegado pronto y el secretario de su anfitrión, un simpático joven llamado Paul Paxton, les ha hecho pasar al despacho. Les servirá café y les dejará conocerse entre ellos si no se conocen. Poco después entrará el señor Randfell, un hombre de avanzada edad, con un traje sobrio. Tiene los ojos azules, poco pelo en la cabeza (a excepción de unas cejas muy pobladas) y expresión de seriedad. Junto a él, una
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Operación Jaguar mujer de unos treinta años, con traje de chaqueta, guantes negros y gafas de sol. Tiene una melena castaña que parece tapar alguna cicatriz en el cuello. Cualquier personaje puede RLS (Detectar) 10 para darse cuenta de que son cicatrices de metralla. El señor Randfell presentará a su acompañante como Johanna VanStraase, asesora de seguridad, y después irá al grano del asunto. Hace dos días, Martin Loeber, el jefe de ingenieros de Benton Energy que supervisaba la construcción de una represa en la Amazonia (Brasil), ha sido secuestrado por un grupo radical de extrema izquierda (eco-terroristas) con la intención de detener las obras de la represa. Benton Energy tiene suscrita con la compañía Winston & Randfell LTD una póliza de Secuestro y Rescate para todos sus directivos en Latinoamérica. Benton Energy no va a dar marcha atrás, la represa se va a construir sí o sí, ya que supone millones de dólares en inversiones y miles de puestos de trabajo. Dado que sus secuestradores no han hecho reivindicaciones económicas (tan solo la petición de paralizar la construcción de la represa) la empresa quiere hacer efectiva la póliza contratando una operación de rescate. El trabajo de los PJ será ir a Brasil, localizar a Martin Loeber y rescatarlo. Tal y como les adelantaron antes de la cita, recibirán una compensación de 150 000 $ por el trabajo (no negociables), además de dietas, vuelos y materiales que necesiten para la operación. La señorita VanStraase les acompañará y supervisará la operación en representación de los intereses de Winston & Randfell. Si alguno de los PJ pregunta por su cualificación, ella simplemente sonreirá y el señor Randfell comentará que ella «no es una turista, si no han escuchado sobre ella es porque es buena en lo suyo». Tras eso les indicará que deben hacer una lista del equipo que crean conveniente. Johanna lo supervisará (y puede prohibir aquellas cosas que sean excesivas o fuera de lugar, aunque tendrá bastante manga ancha) y hará las gestiones para que lo reciban a su llegada a Brasil. Si los PJ quieren investigar a VanStraase, pueden pedirle la información a un amigo (conocen a un tipo que ha oído hablar de ella) o pueden RLS (Hackear) 16 para conseguir su historial militar e información sobre ella (consúltala en el Anexo). Benton Energy está en buenas relaciones con el Gobierno brasileño, por lo que la operación cuenta con su aprobación. Eso no significa que los PJ tengan autoridad y mucho menos impunidad, pero no se les pondrán impedimentos para trasladar el material o realizar operaciones. Si los personajes aceptan el trato, se les entregarán documentos de viaje para que partan en las próximas horas hacia Brasil. El tiempo es vital.
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Parte 2 - Reuniendo Información Viaje a Brasil Los personajes viajarán como civiles (con pasajes en clase bussiness) hasta el Aeropuerto Internacional Presidente Juscelino Kubitschek en Brasilia, donde embarcarán en un vuelo chárter privado (en una vieja avioneta Cessna 414 bimotor que ha visto épocas mejores). Unos operarios cargarán en la avioneta una serie de bolsas con el equipo militar pedido por los PJ; si alguno quiere coger ahora un arma o comunicadores, podrá hacerlo. La avioneta los dejará en el aeropuerto de Novo Progresso, un pequeño aeródromo con pista de tierra pensado para avionetas y helicópteros de pequeño tamaño. En mitad de una región selvática. En Brasil es otoño y la temperatura durante el día llega a los 27ºC (aunque baja hasta los 17ºC durante la noche). La humedad ronda el 90%, por lo que el clima es sofocante. Junto a la pista de aterrizaje encontrarán dos camionetas SUV negras con el logotipo de Benton Energy en los laterales. Un funcionario local de Benton Energy (chapurreando inglés) les entregará las llaves de los vehículos, una llave de habitación de un hotel cercano e instrucciones de cómo llegar (está a un par de kilómetros del aeródromo). También les dará las llaves de un viejo helicóptero Bell 212 y de la estación de repostaje para que puedan cargar el combustible que necesiten. Novo Progresso es un municipio de la región de Pará con 25 000 habitantes, rodeado de parques naturales y reservas de biodiversidad muy protegidas. La ciudad está bastante infradesarrollada y parece anclada en el pasado, con pequeños bloques de pisos de menos de tres plantas, casas bajas encaladas y carreteras de tierra sin pavimentar. Algunos negocios (como un concesionario de coches de alta gama o el gimnasio) rompen con esa sensación de abandono rural. Los personajes van a ser alojados en el Hotel Jusman, situado en la zona céntrica. Aunque se llama Hotel en realidad es más bien un motel de carretera junto a la avenida principal que corta de sur a norte el municipio. Es un establecimiento sin lujos, pero limpio y en una buena ubicación, cerca del aeródromo y la carretera 163 que lleva al norte. Tiene un aparcamiento interior, en el que se pueden cargar los vehículos con cierta intimidad, y alrededor del mismo están las habitaciones, una veintena. Cada PJ tiene una habitación individual con una cama grande, un cuarto de baño, televisión y teléfono. Una mesita con dos sillas y aire acondicionado componen el resto de la equipación de las habitaciones. Los personajes podrán refrescarse del viaje y reunirse más tarde. Johanna quiere que empiecen a trabajar cuanto antes y les señalará dos localizaciones por las que empezar: el lugar del secuestro (el resort donde se alojan las familias de empleados extranjeros de alto nivel de Benton Energy) y las obras de la represa de Tapajós donde trabajaba Martin Loeber.
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El Resort de Santa Julia El resort de Santa Julia de encuentra a unos 32 km de Novo Progresso por la carretera 163 en dirección al norte. Se trata de una pequeña urbanización de bungalows de dos plantas que rodean una zona común, con jardines frondosos y bien cuidados y una piscina rodeada de tumbonas y sombrillas. A la entrada hay edificio rectangular donde se encuentra una pequeña biblioteca y cibercafé, restaurante y la zona de administración y seguridad, con un amplio aparcamiento en la parte de atrás. Todo el complejo está rodeado por un muro blanco de dos metros y medio de altura. Hay cámaras de seguridad que cubren el muro, la entrada al recinto y el aparcamiento, pero no se graba en las zonas comunes. En la entrada hay una verja de hierro forjado con una caseta de seguridad donde hay siempre un vigilante. Al llegar, Johanna se identificará y el vigilante (un tipo delgado con una chaqueta verde) hará una llamada corta al edificio principal. Tras recibir instrucciones les abrirá la verja y les indicará que Emilio DaSilva, el jefe de seguridad del resort, los recibirá en el edificio de administración. Tras aparcar se encontrarán con el señor DaSilva. Se trata de un tipo cincuentón, bronceado, antaño musculoso, que ahora ha ido ganando peso, aunque aún parece muy fuerte. Tiene el pelo gris, corto y bien peinado y viste con un traje blanco con chaqueta verde, lleva siempre encima una pistola de alto calibre y un comunicador. Se mostrará amistoso y colaborador con los PJ y responderá a todas sus preguntas y peticiones. Los PJ tienen ahora varias opciones: preguntar sobre el secuestro, pedir las imágenes de seguridad del complejo o registrar el bungalow de Loeber.
HACIENDO PREGUNTAS Si los PJ hacen preguntas sobre el secuestro de Loeber a DaSilva o a los empleados de seguridad, recibirán la siguiente información: ɽ Martin Loeber se alojaba en el bungalow número 12, en la zona este del complejo, cerca de la entrada. Vivía solo. ɽ El secuestro se produjo a las 3 de la madrugada del domingo pasado (hace ya tres días). Y los secuestradores apenas hicieron ruido. No hay testigos, pero las cámaras de seguridad sí que grabaron el secuestro. ɽ Los secuestradores hicieron llegar al jefe de seguridad de Benton Energy (Michael Livingstone, en las oficinas de la obra en Tapajós) un vídeo del secuestrado. ɽ El apartamento de Martin se registró en busca de pruebas sin encontrar nada fuera de lo normal.
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REVISANDO LAS IMÁGENES DE LAS CÁMARAS DE SEGURIDAD El señor DaSilva se las proporcionará sin problemas. Los personajes podrán comprobar que la grabación no es de buena calidad y está muy oscura. La noche del domingo, a las 2:53, las cámaras de la entrada grabaron cómo un grupo de tres encapuchados se presenta por sorpresa junto a la garita de la puerta. Uno de los encapuchados amenaza al vigilante con un arma de fuego (una escopeta). Los otros dos entran y lo atan con bridas y amordazan. Uno de ellos vuelve a salir y abre la verja (se puede apreciar que es una mujer). Con la verja abierta, entra un vehículo, una furgoneta negra con matrícula de Pará, que se detiene en el aparcamiento sin apagar el motor. Los hombres de la garita cruzan el aparcamiento hacia los bungalows, mientras que la mujer se queda allí vigilando la puerta. A las 3:08 los encapuchados regresan sujetando cada uno de un brazo a Martin Loeber. Lo introducen en la furgoneta y llegan a la puerta. La mujer se monta en la furgoneta y huyen todos juntos. Si cualquier personaje tiene éxito al RLS (Detectar) 14, se percatará de que la mujer se quita el pasamontañas al subirse en la furgoneta antes de huir. Aunque lo hace de espaldas a la cámara, su rostro se refleja brevemente en un cristal del vehículo. Pueden capturar la imagen y pedir a un amigo un reconocimiento facial o tratar de hackear algún sistema que pueda hacerlo. En ese caso será necesario RLS (Hackear) 14 para identificar a la mujer. Con un éxito, los PJ tendrán un rostro; no les hará falta pasarlo por un programa de identificación, porque DaSilva reconoce a la mujer al instante: se trata de Flavia Cardosso, una periodista de la capital que publica para varios diarios online. Estuvo visitando a Loeber para hacer un reportaje sobre la represa hace unos meses. Los personajes ya tienen una sospechosa, ahora pueden tirar de hilo para encontrarla. La matrícula de la furgoneta puede conseguirse con facilidad, PA NTC– 1836. Da Silva les comentará que el vehículo ya ha sido localizado y que se encuentra en manos de la policía de Novo Progresso. Les proporcionará la dirección y les comunicará que el Departamento de Policía les dará pleno acceso, por si quieren buscar pruebas.
REGISTRANDO EL BUNGALOW DE LOEBER Si los PJ quieren revisar el bungalow de Martin Loeber, Da Silva los acompañará y les abrirá la puerta. El interior está totalmente revuelto, como si lo hubieran registrado a conciencia. El mismo DaSilva les comentará que no es un procedimiento habitual, pero que se presentó el propio señor Livingstone, jefe de seguridad de Benton Energy, y no hizo más preguntas. Si los PJ quieren hacer su propio registro de la habitación pueden RLS (Detectar) 18; si tienen éxito, se percatarán de que en la basura hay migas de pan. Si rebuscan en la cocina encontrarán una barra que se ha vaciado parcialmente y contiene una bolsa hermética con un pendrive.
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Operación Jaguar ¿Por qué Martin Loeber guardaba ese pendrive? ¿Es lo que buscaban sus secuestradores? ¿Es lo que buscaba el señor Livingstone? Está claro que a los PJ no les han contado toda la verdad. Si Johanna ha estado presente durante el descubrimiento del pendrive, pedirá que se lo entreguen inmediatamente, sin dar más explicaciones. Si los personajes desean más información deberán RLS (Persuadir) vs. (Esforzarse) de Johanna. Si tienen éxito, Johanna contará una mentira que ya tenía preparada: «Sospechábamos que Loeber estaba robando secretos industriales de Benton Energy para venderlos a empresas locales». Es una explicación coherente, pero que no tiene por qué convencer a los PJ. Si los PJ no entregan el pendrive podrán examinarlo: parece una cantidad ingente de planos del proyecto de la presa, contratos y licitaciones de obra. Si un personaje quiere revisar toda la documentación necesitará unas ocho horas de trabajo, tras lo cual podrá RLS (Conocer) 14. Si tiene éxito se dará cuenta de que hay irregularidades en los contratos que parecen indicar que se han recalificado irregularmente los terrenos del parque natural para poder construir la represa. Esta información podría ser suficiente para iniciar una investigación policial. Pero parece haber algunas lagunas en la documentación que impiden confirmar si estas irregularidades se produjeron con conocimiento de Benton Energy o por parte de la administración local.
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La Comisaría de Policía de Novo Progresso Se encuentra en la zona noreste del pueblo, en el barrio de Vista Alegre. Es un edificio de ladrillo de dos pisos, de aspecto algo destartalado, con un gran patio interior y un portón verde. Hay cámaras de seguridad y un policía de guardia en la puerta. Si los personajes se identifican como investigadores de Benton Energy, les permitirán acceder. El interior está iluminado por lámparas fluorescentes que parpadean de vez en cuando y está sucio y descuidado. El sargento Joao Porfirio, cincuentón, pasado de peso, con barba y bigote frondoso y expresión amable, les atenderá sin problema y tratará de facilitar toda la información que necesiten.
EL VEHÍCULO DEL SECUESTRO La furgoneta PA NTC–1836 fue robada el sábado pasado al sur de Novo Progresso. El dueño, Jagner Ossorio presentó denuncia ese mismo sábado. Es un hombre mayor, con familia y se ha descartado cualquier implicación suya en el secuestro. La furgoneta se encontró a 20 kilómetros al norte, junto a una pequeña plantación, donde los secuestradores cambiaron de vehículo. Por las huellas, creen que ese otro vehículo es un SUV, pero no poseen más datos. Los forenses encontraron una huella parcial pero no tienen aún coincidencias. La huella tiene que enviarse a la capital y allí procesarse, lo que puede tardar aún varios días. Si los PJ quieren hacer su propia investigación, pueden tratar de RLS (Hackear) 14 o pasar las huellas a un conocido para tratar de identificar a quién pertenecen. Si tienen éxito, lograrán encontrar una coincidencia: la periodista Flavia Cardosso.
La Presa de Tapajós Las obras en la presa en el río Tapajós se encuentran a la altura de Jatobal, en el Parque Nacional de Itaituba I. Esto se haya a unos 100 kilómetros de Novo Progresso y el acceso por carretera es sinuoso, a través de la selva, con camiones cargados de materiales entrando y saliendo constantemente. Es mucho más sencillo para los PJ llegar en helicóptero sobrevolando el impresionante Parque Nacional de Itaituba I. Las obras de la presa son una impresionante construcción, aún en proceso, con andamiajes, grúas, depósitos de materiales, casetas de obra, viviendas prefabricadas y un constante movimiento de camiones, retroexcavadoras y operarios. Desde el cielo, las obras de la presa parecen un cáncer oscuro devorando el corazón esmeralda de la selva del parque natural. El perímetro está rodeado por una valla de tres metros de altura, coronada por una concertina de afiladas cuchillas. Hay hombres armados (vestidos con uniformes de seguridad de Benton Energy) con fusiles de asalto patru-
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Operación Jaguar llando el perímetro en todoterrenos negros. Hay una pista de aterrizaje de helicóptero en la zona norte de las obras. El ruido en el área es infernal. En uno de los módulos prefabricados (del que sobresalen antenas parabólicas y repetidores de telefonía móvil) se encuentra la administración de seguridad. Se trata de una zona con generadores propios, rodeada por alambradas de seguridad y custodiada por una docena de hombres armados. Tras comprobar sus identidades, los personajes tendrán acceso al módulo de seguridad, donde les espera Michael Livingstone.
EL PROYECTO DE LA REPRESA DE TAPAJÓS La represa de Tapajós es un gigantesco proyecto que arrancó a principios de 2010. Capaz de producir unos 10 000 MW de potencia, su coste aproximado es de unos 2700 millones de dólares, a los que hay que añadir la línea de transmisión (unos 2300 millones de dólares). El faraónico plan incluye la construcción de un muro de 3,2 km, con una altura de 75 metros. Desde 2010 el proyecto se ha enfrentado a diversos retrasos y procesos en los tribunales, dado que se encuentra en una zona especialmente protegida y ha requerido expropiaciones de tierras a los indígenas. A pesar de todos esos contratiempos, Benton Energy consiguió una declaración de interés nacional y todos los permisos necesarios para el proyecto en apenas unos años. Las obras se encuentran en la primera fase y pueden prolongarse durante unos diez años más. Diversas organizaciones ecologistas lo han calificado como un auténtico atentado ecológico. La construcción de la presa destruirá una amplia zona de selva amazónica anegando las tierras circundantes. Esto además disminuirá las reservas de peces que alimentan a varias tribus indígenas, como los arara, asurini o parakanã, condenándolos a la extinción. La llegada de obreros a la zona traería además enfermedades desconocidas para estas tribus, y pueden convertirse con facilidad en una pandemia entre los indígenas.
ENTREVISTANDO A MICHAEL LIVINGSTONE La noticia del secuestro de Martin Loeber llegó a manos de Michael Livingstone a través de un email, que contenía un enlace a un vídeo subido a una plataforma de intercambio de archivos. En el vídeo se puede ver a Martin Loeber, con aspecto desaliñado, sosteniendo un periódico del día en una sala poco iluminada. La sala no da ninguna pista sobre su ubicación y no se escuchan ruidos reconocibles aparte de una voz en off distorsionada que exige el cierre inmediato de las obras de la represa. El audio, que a los PJ puede resultar sospechoso, dice textualmente:
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Hermanos de Sangre «Este mensaje es importante para ustedes. Martin Loeber se encuentra en nuestro poder. Exigimos que se detengan de forma inmediata las obras de la represa de Tapajós y la restauración del bosque tropical a su estado original. Una negativa por su parte tendrá consecuencias. Somos Amazonia Libre ¡La Tierra primero!». Si los personajes tratan de sonsacar a Livingstone sobre el mensaje (¿qué tipo de consecuencias habría exactamente?) este se encogerá de hombros y responderá que supone que matarán a Martin. Si los personajes encontraron las notas sobre la corrupción de Benton Energy en casa de Martin Loeber y se las enseñan, Livingstone se hará el sorprendido y les preguntará quién más sabe eso. Les pedirá que le dejen a él las pruebas para investigarlo. Si los personajes tratan de presionarle, los emplazará a hacer su trabajo (rescatar a Martin) y salir de su despacho. Si los PJ empiezan a parecer una amenaza para la empresa, llamará a Johanna más tarde para que active el equipo B y elimine a los PJ. Los PJ pueden tratar de tratar de localizar desde dónde se ha enviado el vídeo. La persona que lo ha enviado (Flavia) ha sido cuidadosa, pero un buen hacker puede rastrear la IP hasta el cibercafé Europa, en Novo Progresso. Para ello será necesario RLS (Hackear) vs. (Hackear) de Flavia. Los PJ pueden tratar también de conseguir identificar la voz. Esto requeriría RLS (Hackear) 7. Si los PJ lo consiguen, verán que la voz corresponde a una mujer y que hay un 92% de probabilidades de que se trate de la periodista Flavia Cardosso (cuya voz aparece en numerosos vídeos en diferentes medios de comunicación locales, webs y blogs de periodismo).
El Cibercafé Europa Se encuentra en la zona de Jardim Europa de Novo Progresso. El vídeo que ha llegado a Michael Livingstone se ha subido y enviado por email desde aquí. Se trata de un sitio pequeño con ordenadores algo viejos pero funcionales y una buena conexión de banda ancha. La mayor parte del día está lleno de adolescentes jugando a videojuegos. El dueño no lleva un registro de quién usa cada ordenador, le pagan en efectivo por horas. Si le enseñan una fotografía de Flavia, la reconocerá y dirá que estuvo por allí hace un par de días. No recuerda qué ordenador usó, estuvo una hora, pagó y se fue. Aparte de confirmar la identidad de Flavia, este lugar es un callejón sin salida que no aportará más pistas a los PJ.
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RECAPITULANDO Flavia Cardosso es la pieza clave que puede llevar a los PJ hasta el secuestrado (si los PJ no han llegado a esta conclusión, Johanna puede recordárselo). Johanna puede plantearles dos opciones: monitorizar sus comunicaciones y vigilarla (para ver si revela la ubicación del secuestrado, se pone en contacto con alguien o viaja hasta el lugar donde lo retienen), o capturarla para interrogarla.
Flavia Cardosso Los PJ pueden localizar la residencia de Flavia de forma sencilla haciendo unas llamadas, o RLS (Hackear) 10 para conseguirla de la bases de datos de cualquiera de los periódicos para los que ha trabajado. La propia oficina de policía de Novo Progresso se la facilitará sin hacer muchas preguntas si la piden allí. También pueden tratar de rastrear su teléfono, RLS (Hackear) 14, o hacer algunas llamadas a algún tipo que pueda ayudarles a rastrear su teléfono. Flavia está en Novo Progresso, trabajando y tratando de hacer «vida normal» para no levantar sospechas.
MONITORIZAR LAS COMUNICACIONES Y CUENTAS Si investigan las cuentas de Flavia, de nuevo RLS (Hackear) 14 o mediante algún contacto, verán que ha hecho diversas compras con tarjeta en varias tiendas y supermercados de Novo Progresso. La mayoría son comida y suministros básicos para una persona, nada fuera de lo común. El único apunte raro es una compra de combustible en la estación de servicio Posto Mirian V (carretera 230, a unos 400 km al norte de Novo Progresso, cerca de Itaituba) el día siguiente del secuestro. Esta pista puede llevar a los PJ a la estación de servicio. Flavia tiene una línea de telefonía móvil contratada en la que nunca habla de los temas de Amazonia Libre. Sus comunicaciones con esta línea están limpias. Sin embargo, posee una segunda línea de prepago comprada con dinero en efectivo. Utiliza este teléfono desechable para estas comunicaciones. Los PJ pueden averiguarlo si la vigilan o escuchan con medios electrónicos. Flavia se comunica dos veces al día con alguien a quien llama Joao. Las comunicaciones siempre tienen un formato similar: Flavia y su interlocutor hablan de que están bien y a salvo y que ella irá en cuanto sea seguro hacerlo. A veces Flavia pregunta por su amigo y Joao siempre contesta que bien, que algo nervioso, pero todo controlado.
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Hermanos de Sangre Los PJ pueden tratar de rastrear estas llamadas, RLS (Hackear) 14 o mediante algún tipo que les ayude a hacerlo. Esto les dará una ubicación aproximada en un radio de 10 km de una torre de telefonía a unos 500 km al norte de Novo Progresso, al este de Itaituba. Tal vez alguno de los PJ conozca a un tipo que pueda proporcionarle fotografías por satélite de la zona o tal vez tenga acceso a un dron que pueda fotografiarla. En este caso, localizarán el campo de entrenamiento de Amazonia Libre donde retienen a Martin Loeber.
EL APARTAMENTO DE FLAVIA CARDOSSO Flavia vive en un pequeño apartamento en uno de los pocos bloques de viviendas que existen en Novo Progresso. Se trata de un bloque con dos alturas y ocho viviendas (cuatro por altura), de ladrillo visto. El portal está abierto y unas estrechas escaleras ascienden hasta el piso superior. El apartamento de Flavia está en el primer piso. Se trata de una vivienda de 40 metros cuadrados, con un pequeño cuarto de baño, un dormitorio, una cocina-salón y un balcón que da a la calle principal. Hay muy pocos muebles y la mayoría son de segunda mano. En el salón suele haber un portátil de última generación con el que Flavia trabaja. En este ordenador no hay ninguna información que comprometa a Flavia, la relacione con Amazonia Libre ni con Martin Loeber. Flavia, para estas comunicaciones, siempre utiliza cibercafés y un teléfono prepago con apps seguras que destruyen los chats tras salir de ellos. Si registran a conciencia, RLS (Detectar) 6, encontrarán unos tickets de gasolina de una estación de servicio de Itaituba, la Posto Mirian V (carretera 230).
INTERROGAR A FLAVIA CARDOSSO Los PJ deciden retener a Flavia para sacarle el lugar del secuestro. Tendrán que planear cómo la abordan. Flavia es una civil sin entrenamiento, así que deja que los PJ la capturen sin demasiados problemas o resistencia por su parte. Una vez en su poder, Flavia tratará de resistir sin decir nada: sospecha que los PJ trabajan para Benton Energy y que su objetivo real es acabar con Martin Loeber y cualquier otro testigo. Además cree firmemente en lo que hace y que la historia de Loeber sobre los chanchullos de Benton Energy debe salir a la luz. Protegerá todo el tiempo que pueda a sus compañeros de Amazonia Libre. Para un interrogatorio los personajes deberán RLS (Persuadir) vs. (Esforzarse). Los PJ pueden tratar de recurrir a todo tipo de métodos: los métodos más cruentos pueden bajar la Dificultad, pero ser moralmente cuestionables para otros miembros del equipo (curiosamente, no para Johanna). Si los PJ tienen éxito, en un periodo
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Operación Jaguar de unas 3-4 horas tendrán toda la información relevante sobre el lugar del secuestro y los captores (Joao Morantes y Amazonia Libre). Si los PJ preguntan específicamente por la corrupción de Benton Energy, Johanna tratará de hacerla callar (a priori golpeándola, pero eliminándola si crees que es dramáticamente apropiado). Esto puede provocar un conflicto directo con los otros PJ en el que Johanna volverá a asumir el papel de enviada de la empresa para que los PJ se centren en su misión.
SEGUIR A FLAVIA CARDOSSO Si los PJ siguen a Flavia, verán que hace vida normal: va a comprar, pasa horas escribiendo y consultando fuentes para noticias, se entrevista con políticos, sindicalistas y activistas locales de las inmediaciones de Novo Progresso y se comunica por teléfono regularmente con un tal Joao. Tras dos días con esta rutina, Flavia cogerá un coche (un viejo todoterreno) y se dirigirá al punto donde tienen retenido a Martin Loeber, el campo de entrenamiento de Amazonia Libre. Quiere entrevistarle para publicar su historia. Los personajes deberían ser cuidadosos: si Flavia sospecha que la siguen, cancelará el viaje y huirá para tratar de ponerse a salvo (intentará salir del país conduciendo hasta Manaos para coger allí un avión a España). Los PJ pueden seguirla RLS (Operar) vs. (Detectar). Dependiendo de los métodos y las precauciones que tomen, la Dificultad puede disminuir.
INVESTIGAR LA POSTO MIRIAN V La Posto Mirian V es una estación de servicio rural de la cadena Posto Mirian. Los empleados, que no quieren muchos problemas, darán la información que los PJ pregunten en cuanto se les presione un poco. Si les enseñan fotos de Flavia o del vehículo del secuestro, tras dudar unos segundos, dirán reconocerlos y que estuvieron allí al día siguiente del secuestro y se marcharon dirección este. La estación tiene cámaras de seguridad: si los PJ solicitan los vídeos de la mañana siguiente al secuestro podrán ver llegar la furgoneta; está muy oscuro y solo verán al conductor, un hombre de unos treinta años con barba, que parece discutir con Flavia. Ella se baja y es quien reposta el vehículo y paga. Los PJ pueden tratar de identificar al hombre, RLS (Hackear) 16 o pedir algún favor para buscar coincidencias faciales en bases de datos y RR. SS. Si tienen éxito encontrarán una coincidencia: Joao Morantes. Los PJ tendrán acceso a la información pública que hay sobre él. Poco más podrán descubrir en la estación de servicio.
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¿ESTAMOS EN EL BANDO EQUIVOCADO? La aventura pretende explotar, entre otras cosas, el conflicto moral que puede surgir entre los personajes al trabajar para Benton Energy. Mientras los PJ buscan a Martin Loeber, pueden descubrir las corruptelas de la empresa y empezar a sospechar que se encuentran en el bando equivocado o que las reivindicaciones de Amazonia Libre son legítimas. Quizás alguno de los personajes solo quiera cobrar su cheque y cumplir su misión sin importarle mucho el bien o el mal, pero otros tal vez tengan algo que decir al respecto. Tal vez los PJ decidan dejar el trabajo o plantar cara a Benton Energy. ¿Están los PJ dispuestos a arriesgar, no solo su paga, sino sus vidas, enfrentándose a una gran multinacional corrupta por hacer lo correcto? Si quieres explotar este dilema moral y sus consecuencias asegúrate de profundizar en cómo se sienten los personajes de tus jugadores, apela a sus Motivaciones, Virtudes y Defectos y trata de facilitar alguna escena donde puedan hablar entre ellos sobre estas cosas.
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Parte 3 - Rescate de Alto Riesgo Llegados a este punto, los PJ ya tienen la localización del campo de entrenamiento de Amazonia Libre, donde retienen a Martin Loeber, en una zona selvática a unos 40 km al este de Itaituba. A partir de aquí los PJ deberán idear una línea de acción para efectuar el rescate propiamente dicho. Para ello cuentan con todo el material que solicitaron al comienzo de la aventura, aunque pueden tratar de conseguir equipo de última hora (tendrán que recurrir a sus contactos y conocidos para ello). Los PJ pueden (deberían) tomarse algo de tiempo para reunir información sobre cuántos hombres hay en el lugar, qué tipo de armamento tienen, qué tipo de tecnología defensiva o equipo antiintrusión hay en el área, etc. Una vez hecho esto, deja que desarrollen la operación como ellos deseen. No los penalices si crees que alguna decisión es tácticamente cuestionable ¡Esto es un juego! Puedes utilizar a Johanna o a algún contacto de los personajes para darles alguna idea o sugerencia de actuación si crees que la necesitan. O tal vez puedas hacer una escena flashback donde un personaje aprende de un instructor o compañero algo relevante que le sirva para la misión en curso. Recuerda que Johanna está autorizada a participar en la operación, aunque se limitará (a priori) a proporcionar fuego de apoyo y comunicaciones desde alguna posición elevada (donde además pueda tener visual para disparar a Martin llegado el momento).
Localizaciones 1) GENERADOR Se trata de un generador eléctrico diésel dentro de una caseta improvisada hecha con chapas metálicas de unos cuatro metros cuadrados. El ronroneo del motor se escucha a decenas de metros de distancia. En el exterior de la caseta se amontonan garrafas y bidones de gasoil para alimentar el generador. Los miembros de Amazonia Libre solo lo encienden, por motivos ecológicos, seis horas al día, por la tarde noche (de 18:00 a 24:00 horas). Dependiendo de la hora a la que los PJ decidan intervenir podrá estar apagado. El generador alimenta las luces del campamento y un calentador de agua en la zona de las duchas.
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2) LA ZONA DE LAS DUCHAS Unas duchas improvisadas, separadas por sexos. Un calentador de agua elevado en una estructura de madera sirve el agua, a través de mangueras, a doce duchas (seis en la zona de hombres y seis en la de mujeres). Las zonas están separadas por una vieja tapia de piedra que se viene abajo y las duchas son apenas estructuras de madera y cortinas de baño. Detrás de ellas se han construido cuatro cabinas de madera que sirven de letrinas.
3) EL CAMPO DE FÚTBOL Un campo de fútbol de arena, en mal estado, con porterías hechas con troncos y las líneas apenas pintadas. Hay matojos y desniveles.
4) LA PISTA DE ENTRENAMIENTO Una amplia zona anexa al campo de fútbol donde los miembros de Amazonia Libre entrenan. Tiene una sección con alambradas y trincheras, una pequeña zona que parece una carrera de obstáculos (con grandes neumáticos de camión y troncos de árbol como obstáculos) y una zona al este destinada a campo de tiro.
5) COMEDOR Y COCINA Dos grandes pabellones de campaña, excedentes militares. El comedor está lleno de mesas y bancos, y tiene una zona de barra donde se sirven las comidas y unos carros metálicos con bandejas (también metálicas) para las comidas. La cocina es una tienda anexa, más pequeña, junto al arroyo en donde friegan y donde cogen el agua. La bomba que suministra agua al calentador de agua también se encuentra aquí. En la cocina se almacenan provisiones; la mayor parte son sacos de arroz y harina. También hay dos cabras pastando en un corralito cercano de las que obtienen leche.
6) EL EDIFICIO CENTRAL Aquí es donde retienen a Martin. Una estructura grande de piedra con tejado de teja descolorida. Lo más destacable es una antena parabólica, vieja pero funcional, en la parte oeste del tejado, que habilita las comunicaciones en la zona. La vieja casona tiene dos pisos. En el piso superior, al que se accede por una desvencijada escalera justo frente a la puerta principal del piso de abajo, tenemos:
1. DORMITORIO DE LOS HOMBRES. Este dormitorio tiene literas de campaña
y taquillas metálicas. Suele estar bastante desordenado, con material encima de las camas. El dormitorio huele como un gimnasio, con un fuerte y rancio aroma a sudor seco.
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2. DORMITORIO DE LAS MUJERES. También con literas de campaña y taquillas metálicas. Menos desordenado que el de los hombres, aunque también el olor a sudor es intenso.
3. DORMITORIO DE JOAO. Tiene una cama pequeña y una mesa con dos
sillas sobre la que hay desplegados mapas de la represa de Tapajós y anotaciones. Entre los papeles hay un detallado plan, con cálculos precisos, para destruir la represa con explosivos. La riada posterior podría ser catastrófica. En el piso de abajo hay cuatro habitaciones:
1. CENTRO DE COMUNICACIONES. Antes era una alacena, ahora hay varios ordenadores, dos radios de campaña con varias baterías y dos televisores.
2. CELDA DE MARTIN LOEBER. Con una colchoneta en el suelo, una pa-
langana con agua limpia y un cubo para sus necesidades. La puerta (metálica, sólida) está cerrada por fuera con una cadena al marco de la puerta y un candado.
3. ARMERÍA. Este cuarto almacena las armas y municiones del gru-
po. Hay varias cajas de origen militar con armamento de guerra: 10 fusiles de asalto AR10 calibre 5,56 (bajo calibre), 12 pistolas Taurus BP 92 calibre 9 mm (bajo calibre), 20 granadas de fragmentación y, por lo menos, 5000 balas para los fusiles y otras tantas para las pistolas en cajones de madera. La munición parece de origen militar, probablemente vendida por algún oficial corrupto (son las armas reglamentarias del BOPE). La puerta de la armería es metálica, atada a su marco con cadenas y cerrada con un candado.
4. SALÓN. Un pequeño salón con dos sofás y una mesa de centro lle-
na de revistas sobre temas de ecología. Hay una gran bandera de Amazonia Libre en una de las paredes.
7) APARCAMIENTO Zona donde estacionan los vehículos. Normalmente suele haber dos todoterrenos grandes y un SUV aparcados en esta zona. Las llaves están puestas. Se accede por una pista forestal que recorre la selva hasta la carretera principal al norte.
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Rutinas del Campamento En el campamento hay veinte personas, incluyendo a Martin Loeber y a Joao Morantes. Diez hombres y seis mujeres. Todo el personal va siempre armado, incluso cuando van a las duchas o las letrinas. Cada uno lleva un fusil de asalto (calibre 5,56) con cuatro cargadores.
LUCES Las luces se encienden (gracias al generador) de 18:00 a 24:00. En el cuarto de comunicaciones hay candiles de aceite para mantener la iluminación por la noche. El resto del personal (incluida la patrulla) se mueve con linternas.
GUARDIAS Siempre hay dos personas de guardia. Las guardias duran ocho horas. La rutina de la guardia consiste en dos horas de patrulla (dando un paseo en sentido de las agujas del reloj alrededor del perímetro), dos horas de guardia junto al aparcamiento, de nuevo dos horas de patrulla y por último dos horas de guardia antes de que llegue el relevo. La guardia siempre va armada con fusiles de asalto (calibre 5,56) y pistolas (calibre 9 mm). Además llevan linternas y una bocina de gas para dar la alarma. Se comunican con el centro de comunicaciones con walkie talkies (alcanzan unos 2 km). El cambio de guardia se produce a las 8 horas, 16 horas y 24 horas. Siempre hay una persona en el centro de comunicaciones. La guardia aquí es de doce horas (de 12 a 24 o de 24 a 12).
COCINAS Y LIMPIEZA El personal de cocina y limpieza (tres personas) se levanta a las 6:30 para preparar el desayuno. Limpian, recogen y se ponen a preparar la comida, que se sirve sobre las 13:00. De nuevo limpian, recogen y descansan hasta las 19:00 cuando se sirve la cena. Recogen todo y acaban su turno a las 20:30 aproximadamente. Uno de ellos se encarga de llevar la comida a Martin a la casa.
RESTO DE PERSONAL Las ocho personas que no tienen servicios (guardias o cocina) se levantan a las 7:00, desayunan a las 7:30 y entrenan en el campo de entrenamiento de 8:30 a 12:30. A las 13 horas comen y vuelven a entrenar de 15:30 hasta las 18:00 horas. A partir de esta hora (que hay agua caliente) se duchan, socializan, descansan o debaten en el salón o en el comedor. A las 23 horas se suelen retirar a dormir.
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Desenlace del Rescate Es imposible hacer un catálogo con todo lo que puede ocurrir durante esta escena y los posibles desenlaces. Pero sí que podemos ofrecerte indicaciones sobre cómo proceder. Como todo el material que hemos visto hasta ahora, utilízalo como una guía: modifica o cambia aquello que quieras para que encaje mejor en tu partida. Si los personajes rescatan a Martin Loeber y Johanna no logra acabar con él, esta hará unas llamadas y activará al equipo B para que tienda una emboscada a los PJ en la pista de aterrizaje o en el Hotel Jusman. El objetivo principal es Martin, por lo que si los personajes no oponen excesiva resistencia, los hombres de Johanna no tienen órdenes de matarlos. Si Martin Loeber muere durante el rescate a manos de Johanna, los PJ puede que quieran pedirle explicaciones. Y ella ahora se las dará: era su misión desde el principio y ellos (los PJ) solo son una cortina de humo. Ahora pueden elegir cobrar su cheque y seguir con su vida, o enfrentarse a Benton Energy. Esto puede conducir a un combate con Johanna (que pedirá refuerzos).
Epílogo Dependiendo de cómo haya acabado la aventura, los PJ serán ahora aliados de confianza de Benton Energy (que puede contratarlos para librar cualquier otra guerra sucia en otra parte del globo) o puede que se hayan convertido en sus enemigos. Esta última opción es muy atractiva de cara a una campaña, ya que da a los PJ un motivo para permanecer unidos (al menos en contacto) por propia protección, y transforma a Benton Energy y sus operativos en un Frente que de vez en cuando puede sacudir la vida de los PJ (para mal). Si Johanna sobrevivió y los PJ no han acabado en buenos términos con ella, puede convertirse también en un enemigo recurrente, cazando a los PJ, interfiriendo en sus operaciones o atacando a sus contactos y seres queridos para vengarse. ¡No tengas miedo a tirar de estos hilos! El cine de acción está lleno de este tipo de tramas, en las que una operación que no sale como debía acaba creando enemigos y aliados duraderos.
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¿QUÉ HA PASADO CON MARTIN LOEBER Y SU INVESTIGACIÓN? ¿Y CON FLAVIA CARDOSSO? Si los PJ dejaron ir a Flavia Cardosso, escucharán en las noticias que la pobre chica ha sido encontrada muerta a las afueras de Novo Progresso tras lo que parece una brutal violación (los PJ pueden intuir que no ha sido así: son los hombres de Johanna eliminando cabos sueltos). Si Martin Loeber sobrevive y se entrega a las autoridades, acabará como testigo protegido en un larguísimo proceso judicial contra Benton Energy. Eso no paralizará las obras de Tapajós, que seguirán adelante. Si Martin no ha sobrevivido y los PJ entregan las pruebas, se iniciará ese mismo proceso judicial, que puede durar años. Finalmente el juez desestimará las pruebas en virtud de la doctrina «Fruto del árbol envenenado» ya que las pruebas han sido conseguidas por medios ilegales, toda la investigación quedará anulada y Benton Energy saldrá impune. Sí, los «malos» ganan, la vida no es justa. Pero los PJ supervivientes podrán luchar otro día. Recuerda otorgar a los PJ 1 Punto de Avance como recompensa por la aventura.
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Anexo Amazonia Libre Se trata de un grupo activista formado en 2009 y considerado en la actualidad como un grupo «eco-terrorista», pro-indígenas de extrema izquierda. Fundado por Amaia Ferreira y Cristiano Carvalho en la Universidad Federal de Río de Janeiro como una organización para luchar contra la deforestación del Amazonas. Sus primeras acciones consistieron en marchas, manifestaciones y manifiestos a través de las RR. SS. En 2013 Amaia Ferreira murió por un disparo del BOPE y el grupo comenzó a radicalizarse con acciones cada vez más violentas (escraches, lanzamiento de botes de pintura contra políticos y vehículos oficiales, vandalismo contra empresas). En 2016 comenzaron con acciones directas de sabotaje, siendo la más sonada en 2017 cuando robaron a punta de pistola varios kilos de explosivos que utilizaron para destruir un resort que se estaba construyendo en zona protegida, en la región del bosque nacional de Santa Rosa dos Purus (estado de Acre). En 2018 se les incluyó dentro del listado de grupos terroristas. Se produjeron detenciones (entre ellas la de Cristiano Carvalho) y se consideraba al grupo como inoperativo o desactivado hasta el secuestro de Martin Loeber. Su estructura es muy atomizada, con células independientes que se comunican a través de chats de videojuegos y aplicaciones de comunicación instantánea. Los miembros conocidos activos no se encontraban en la región de Pará cuando se produjo el secuestro de Martin Loeber, por lo que la policía de Brasil no tiene sospechosos.
Benton Energy Multinacional de la energía asentada en Latinoamérica, con activos en el golfo de México, Honduras, Brasil, Perú y Panamá. Se trata de un conglomerado de empresas, con prácticas agresivas, que ha ido ganando valor en bolsa en los últimos meses tras conseguir contratos importantes para el Gobierno brasileño. Tiene un ejército de abogados y un complejo entramado de ingeniería financiera para hacer que todo «parezca legal».
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Flavia Cardosso 26 años, recién licenciada en Periodismo en la Universidad de de São Paulo. Trabaja como freelance para varias publicaciones de noticias online y diarios brasileños con orientación de izquierdas. Ha tratado sobre todo temas de impacto social y de medio ambiente. Su residencia actual se encuentra en la zona oeste de Novo Progresso, en el barrio de Jardim América.
SECUNDARIO Nivel 1 Motivación: Dar la noticia.
CONFIDENCIAL PARA EL DJ Flavia conoció en una manifestación a Joao Morantes, el actual líder de Amazonia Libre y se enamoró de él. Cuando Martin Loeber se puso en contacto con ella, Flavia lo traicionó pasándole la información a Joao con la esperanza de ganarse su afecto. Joao aceptó con la condición de que Flavia participara en la extracción de Loeber: dado que había confiado en ella, sería más fácil y opondría menos resistencia si en la operación participase alguien de su confianza. En la actualidad va y viene de su residencia al lugar donde lo tienen secuestrado.
Hombres de Amazonia Libre Idealistas radicales con entrenamiento insuficiente. Entre ellos hay muchos indígenas que han perdido sus tierras por culpa de Benton Energy y sus tejemanejes. Su fanatismo les hace peligrosos.
SECUNDARIO Nivel 1 Motivación: ¡La Tierra primero! Especialidades: Esforzarse 2, Luchar 2, Moverse 2
ARMA Pistola (bajo calibre, .22, 9 mm, .38)
Fusil de asalto (calibre .5,56)
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EFECTOS Hemorragia
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Hombres de Benton Energy La mayor parte son exsoldados, expulsados o licenciados por delitos menores, que Benton recicla para estas operaciones. Tienen malas pulgas y gatillo fácil.
SECUNDARIO Nivel 2 Motivación: Ganar dinero. Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3
ARMA Pistola (bajo calibre, .22, 9 mm, .38)
Fusil de asalto (calibre .5,56)
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CAP
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EFECTOS Hemorragia
SA, FA Hemorragia
Joao Morantes Hombre de unos 36 años, con barba y pelo largo y estética revolucionaria. No terminó la carrera de Biología en la Universidad Federal de Río de Janeiro, al ser expulsado tras una acción de protesta en la que vertieron sangre real de animal sobre la vicerrectora. Antecedentes por protestas violentas. No consta domicilio conocido.
SECUNDARIO Nivel 2 Motivación: Revolucionario de extrema izquierda eco-terrorista. Especialidades: Acechar 3, Disparar 3, Operar 3
ARMA Pistola de 9 mm Fusil de asalto (calibre .5,56)
DAÑO
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EFECTOS Hemorragia
SA, FA Hemorragia
CONFIDENCIAL PARA EL DJ Actualmente es el líder del grupo Amazonia Libre. No coincidió con Amaia Ferreira ni Cristiano Carvalho durante su época de estudiante, interesándose por el grupo en 2016. Tras la detención de Cristiano Car-
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Operación Jaguar valho desapareció durante unos cuantos meses, hasta que regresó en 2018 para hacerse cargo del grupo. De fuertes convicciones, encantador y con una gran capacidad de persuasión, refundó Amazonia Libre cuando estaba totalmente inoperativa. Su estrategia de células conectadas por las RR. SS. y las financiaciones con micro-transacciones para mover el dinero han escapado, al menos por el momento, del radar de las fuerzas de seguridad. Es uno de los secuestradores de Loeber. Es un fanático que piensa en el «bien mayor» y no dudará en quitar una vida si encuentra una justificación plausible. Joao sabe que Flavia está enamorada de él y, aunque no comparte ese afecto, lo utilizará para su propio beneficio.
Johanna VanStraase Johanna VanStraase, 38 años. Alcanzó el grado de teniente en las fuerzas especiales holandesas. Ha servido en Afganistán, Bosnia e Irak. Fue la única superviviente de un ataque con mina al paso de un vehículo de transporte, aunque sufrió heridas de consideración. Se recuperó de sus heridas, pero un comité médico la declaró no apta para el servicio debido al estrés postraumático. Meses después se pasó al sector privado donde ha trabajado para Aegis como «asesora de seguridad» durante los últimos tres años.
SECUNDARIO Nivel 2 Motivación: Ganar dinero. Especialidades: Acechar 3, Disparar 3, Moverse 3
ARMA Pistola (bajo calibre, .22, 9 mm, .38)
Fusil de francotirador (calibre 12,7mm)
DAÑO
CAP
MODO
EFECTOS
3D
15 C
SA
Hemorragia
6D
5C
SA
Hemorragia
CONFIDENCIAL PARA EL DJ Johanna tiene órdenes precisas de eliminar a Martin Loeber durante el rescate. Si no fuera posible, tiene un equipo B preparado para atacar a los personajes en el Hotel Jusman. Un PJ que trate de interrogar a Johanna verá que no quiere responder a sus preguntas. Si un PJ Resuelve la Situación (Persuadir) vs. (Esforzarse), añadiendo 4 a la Dificultad, se dará cuenta de que Johanna les está ocultando información. Aunque no conseguirán que hable si no es tras días de interrogatorio o bajo tortura… es una profesional.
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Hermanos de Sangre
Martin Loeber Ingeniero de Benton Energy que ignoraba las prácticas ilegales de su empresa. Un hombre de unos 45 años, delgado, de cabello cano y ojos castaños. Quiere hacer lo correcto. Tras descubrir que su jefe, Michael Livingston, podría estar implicado en los chanchullos de la empresa (o al menos conocerlos), no se fía de nadie. Aunque comparte la información con Flavia, decide guardar un pendrive con la información sensible. Tras ser secuestrado y retenido por Amazonia Libre, teme por su seguridad y se niega a dar la información que le piden hasta que lo dejen libre.
SECUNDARIO Nivel 1 Motivación: Construir el futuro.
Michael Livingstone Jefe de seguridad de Benton Energy en Brasil. Actualmente trabaja en la represa de Tapajós. Fue marine de los EE. UU. desde 1999 a 2004, incluyendo dos misiones en Irak. Se pasó al sector privado tras licenciarse. Sus empleados lo llaman «El Bulldozer» porque suele aplastar los problemas con velocidad. Michael Livingstone es un hombre de unos cincuenta años, en forma, con el pelo muy corto y los ojos azules. Siempre tiene una expresión de superioridad en el rostro. Viste de forma elegante y nunca se separa de una Colt 1911 herencia de familia.
SECUNDARIO Nivel 2 Motivación: Ganar dinero. Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3
ARMA Pistola (bajo calibre, .22, 9 mm, .38)
DAÑO
CAP
MODO
3D
15 C
SA
EFECTOS Hemorragia
CONFIDENCIAL PARA EL DJ Michael Livingstone está al tanto de todos los negocios sucios de Benton Energy y de los sobornos y extorsiones realizadas para conseguir los permisos para realizar los trabajos de Tapajós. De hecho, gran parte de esos «trabajos» los ha hecho él mismo. Martin Loeber descubrió algunas de las actividades ilegales de la empresa, pero no sospechaba de Michael
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Operación Jaguar Livingstone, así que le entregó copias de las pruebas y le instó a investigarlo. Livingstone le prometió solucionar el tema, y preguntó a sus superiores qué debía hacer. Mientras sus superiores buscaban la forma de eliminar a Loeber de forma discreta, este fue secuestrado. Los personajes que interroguen a Livingston pueden RLS (Detectar) vs. (Persuadir) para darse cuenta de que les está ocultando información. Aun así, por mucho que sea presionado, Michael no va a autoincriminarse ni a incriminar a la empresa. Si los PJ se ponen demasiado insistentes, les recordará que trabajan para él. Si la cosa va a mayores, llamará a seguridad para que los echen.
Sicarios, «Equipo B» de Johanna Un grupo de mercenarios independientes contratados como «seguro» por si los PJ tratan de proteger a Martin Loeber. Profesionales y eficientes. Son cuatro tipos. Puedes personalizarlos como quieras.
SECUNDARIO Nivel 2 Motivación: Ganar dinero. Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3
ARMA Pistola (bajo calibre, .22, 9 mm, .38)
Fusil de asalto (calibre .5,56)
Ametralladora ligera (Calibre 7,62)
DAÑO
CAP
MODO
3D
15 C
SA
5D
24 C
7D
100 L
PROTECCIÓN
EFECTOS Hemorragia
SA, FA Hemorragia FA
Hemorragia, Destrozar
BLINDAJE
Chaleco de Kevlar
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Hermanos de Sangre
Notas
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