Henshin! Um RPG Sentai
July 14, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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TRADUÇÃO E DIAGRAMAÇÃO POR
DAVID MENDELSOHN
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Para começar a jogar Henshin!, leia esse material e chame alguns amigos para o jogo. A seção “FORME UMA EQUIPE” irá ajudar todos na mesa com o brainstorm e a criação de um conceito original para o seu time, porém sinta-se livre l ivre para começar a gerar ideias
heshingame.com e oferecem toda a preparação necessária para dar início imediato ao jogo. Lembre-se de dar uma olhada!)
desde o princípio. Você também pode ficar de olho em módulos pré-criados que contém tudo que você precisa para para começar a se transformar imediatamente!
fazer a coordenação utilizando a folha “FORMA UMA EQUIPE” para guiar todos durante o processo. O Narrador consulta a Pauta, faz f az perguntas e muitas anotações. Dê continuidade a esse processo, e, se os jogadores ficarem presos em um elemento, sugira que ele seja revisto durante o jogo.
Quando todos se sentarem para formar uma Equipe, o Narrador deve
Depois, arrume algumas horas para que todos possam jogar, imprima uma cópia de cada uma das folhas a seguir. Também separe alguns itens para serem usados como marcadores, entre quatro ou cinco para cada jogador já esta bom. E falando em jogadores, considere colocar como Narrador Narrador a pessoa que leu esse
Uma vez que todos estiverem na parte de “Introduções”, o Narrador deve entregar as folhas de Cores. Tente dobrá-las em três, t rês, com a arte virada para fora, encorajando os jogadores a escolherem
material inteiro. A folha “Narrador” e as folhas de referência de cores serão utilizadas somente por essa pessoa, enquanto os outros jogadores têm apenas a sua própria folha de COR. Então é isso! Divirta-se e... vamos Henshin!
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baseando-se somente na breve descrição da Cor. Isso diminui a deliberação dos jogadores, fazendo com que as Cores sejam escolhidas primeiro e então introduzidas! R
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Quando o Narrador inicia um episódio, todos devem considerar Cenas que são “holofotes” para direcionar a atenção para uma Cor ou Equipe. Tais holofotes podem ser feitos inteiramente por um
Antes de se sentar para jogar Henshin!, discuta com os outros jogadores sobre conceitos interessantes para para um cenário e uma estética. Não se preocupe se for simples ou óbvio! Vocês irão desenvolver reviravoltas interessantes uma vez que começarem o jogo. Enquanto vocês podem passar uma sessão inteira formando formando uma Equipe do nada, chegar com um ou dois conceitos distintos pode ajudar o grupo a começar a jogar mais cedo. (Como uma alternativa, módulos temáticos são publicados no site
jogador ou podem ser incitadas pelo Narrador. Por exemplo, exemplo, um jogador pode criar uma cena respondendo a seguinte pergunta: pergunta: O que nós vemos sua Cor fazer que nos diz sobre quem ela é? Entretanto, se um jogador precisar de direcionamento, o Narrador por incitá-lo oferendo detalhes concretos. Então, o pessoal da organização comunitária para promover a doação de sangue está reunido no estacionamento da escola, e todos os alunos que não possuem atividades extracurriculares na escola estão se unindo para doar sangue. Amarelo Amarelo,, qual o papel
que você desempenha nessa ação e como você se vê cuidando das suas responsabilidades? Narrador, não tenha medo de manter a câmera em movimento enquadrando cenas que são pequenas e vão direto ao ponto! Pergunte se os espectadores viram alguma coisa antes de fechar a cena e sugira que conflitos não resolvidos sejam revistos depois. O Narrador deve encorajar os jogadores a iniciar uma Rodada advinda da sua folha de Cor durante uma cena, pedindo a eles que reajam a algo ou interpretando como eles reagiriam caso fosse seu Turno. Às vezes tal processo pode necessitar de esclarecimentos.
tenho controle da situação. Você vê meus olhos diminuírem, e eu faço um mortal para frente e caio entre as pernas do monstro, ao mesmo tempo que pego o transformador. “Encara o perigo sem hesitar.” (O jogador gasta seu Marcador nesta Ação Pesada.) Quando um jogador tem uma Ação, o Narrador considera os próprios turnos como uma resposta. Por exemplo, depois da Ação Leve do jogador da Cor Preta descrito acima, o narrador pode usar sua própria Ação Pesada “Incapacitar alguém” quando o jogador da Cor Preta vai em direção a uma armadilha. Depois da Ação Pesada do jogador de Cor Vermelha Vermelha, o Narrador ainda poderia responder com “Alterar o cenário” à medida que o velho chão de madeira começa a ceder. Ou o Narrador pode fazer uma Ação para um monstro m onstro que
Jogador da Cor Preta: Preta: Então, quando me deparo nessa situação não familiar, a primeira coisa que eu faço é me esconder e tentar observar o que está acontecendo. Narrador: Existe Narrador: Existe uma Ação específica que você quer alcançar aqui? Jogador da Cor Preta: ...Quer Preta: ...Quer saber? Na verdade, isso não é o que eu faria. Eu vou direto para o conflito enquanto os outros traçam um plano. Essa é a Ação Leve. “Interfira em um curso de ação confiável” (Jogador pegam 1 Marcador). Você me vê seguindo em frente!
eles criaram.
Outras vezes, o jogador pode anunciar a Ação de maneira explícita ou fica óbvio que a Ação foi iniciada.
Na metade de um episódio, O Narrador perceberá que todos os jogadores ganharam e gastaram marcadores como como resultado de suas Ações e um monstro foi anunciado, mesmo que fora f ora da tela.
Narrador: Então o monstro se afasta para olhar para você, Vermelho, e ele rosna ao ver seu transformador no chão à sua frente. Seus tentáculos são jogados para frente rapidamente e ele está vindo em sua direção. Como você responde? Jogador da Cor Vermelha: (pegando um de seus Marcadores) eu
Agora, cheque com o grupo sobre uma tarefa particular na qual algum jogador esteja trabalhando, ou uma Ação que alguém queira usar. Isso sinaliza conteúdos cujos quais a mesa pode ajudar a fazer acontecer de maneira interessante e desafiadora.
Esse mecanismo é chamado de “Ação” porque encoraja todos a passarem reações para a próxima pessoa como uma resposta, cada um em sua Ação. A Ação de um jogador é respondida pelo "re'Ação" do Narrador, que então pode mudar o foco para outro jogador que então usara uma Ação. Isso dá continuidade à ação e mostra os conflitos em suas formas mais interessantes.
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Durante o restante do episódio, o Narrador lida com os conflitos na mesa (incluindo o monstro) e, para ajudar os jogadores j ogadores a alcançarem Ações interessantes que ainda não foram usadas, especialmente transformações, armas e mechs. No momento que a ação estiver morrendo, durante os momentos finais, o Narrador muda o foco para uma rodada final de cenas importantes antes de rodar os créditos. Lembre-se, essa pode ser a última vez que os espectadores veem esse personagem durante esse episódio! Uma vez terminado, os jogadores refletem e descarregam suas coisas enquanto revisam uma tarefa relevante na qual trabalharam. Em um processo informal, todos decidem em grupo qual personagem fez isso de uma forma f orma especialmente engajadora, e esse jogador pode escolher um Aumento. Às vezes o Aumento escolhido escolhido é consistente com o que a Cor fez durante o episódio, o que significa que o Aumento já foi efetivado, ou talvez o efeito do Aumento é, ao invés disso, revelado em uma cena pós-créditos. Ou, se o grupo for jogar novamente, esse Aumento pode ser colocado no início do próximo episódio.
vermelho
"Você possui a qualidade de liderar o time, mesmo que você ainda não esteja pronto para esse poder. Agora, se os outros irão escutar um novato esquentado como você, bem, isso é com eles."
TAREFAS -
AÇÃO ESPECIAL
Quando você assume resolver o problema de outra pessoa , eles ganham um Marcador .
AÇÕES PESADAS
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Gaste um Marcador para:
NOME Adam, Akane, Flynn, Gamet, Jasper, Ou escolha um: Adam, Maple, Rowan, um nome de comando.
APARÊNCIA Face Suave, Face Inocente, Face Ansiosa, Face Desafiadora, Face Petulante. Olhos Calmos, Olhos Flamejantes, Olhos Devotos, Olhos Impulsivos, Olhos Corajosos. Roupas Esportivas, Roupas Desposadas, Roupas Militares, Roupas Casuais, Roupas Chamativas.
CONEXÃO Inimigo jurado, Pai distante, Irmão vulnerável, Interesse amoroso em desenvolvimento, Mestre marcial venerável.
AS OUTRAS CORES-
● Usar sua arma para afugentar um oponente. ● Encarar o perigo sem hesitar ● Transformar-se quando o perigo aparecer ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. ● Perguntar a alguém, “Quem realmente está por está por trás disso?” disso ?”
AÇÕES NORMAIS Você sempre pode: ● Agir, se tornando vulnerável. ● Reagir buscando abrigo temporário. ● Demonstrar técnicas de luta impressionante impressionantes s. ● Tentar provar seu valor para outra pessoa. ● Defender alguém mais fraco.
AÇÕES LEVES
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Durante o jogo, trabalhe como você pode: ● Avançar de maneira imprudente se ninguém estiver dependendo de você ● Enfrentar o desafio com liderança quando quando for a coisa certa a se fazer ● Demonstrar pensamentos imaginativos mesmo que pareça que você é ingênuo ● Avidamente lançar holofotes, nos seus colegas também ● Explore a auto realização e eventual liderança .
AUMENTOS Quando solicitado você pode escolher dentre os seguintes: ● Você se torna, sem sombra de dúvida um verdadeiro líder. Ninguém irá questionar isso daqui pra frente. Descreva o porquê. ● Sua armadura , arma ou ou mech se tornam inegavelmente melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um símbolo daqui pra frente. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou desapareça. Descreva como isso acontece.
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Ganhe um Marcador quando você: ● For em direção ao perigo sem sua Equipe. ● Falhar em reagir e sofrer as consequências. ● Deixar seu temperamento obscurecer seu julgamento.
aspectos da sua Cor Nome do ataque:
● Falar de maneira desafiadora e imprudente com alguém mais poderoso que você. ● Perguntar para alguém “Porque as pessoas me seguem?” seguem?”
Armadura:
AÇÕES DE EQUIPE EQUIPE ● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. ● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas podem ser combinadas para um Grande Ataque. ● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs, todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
Arma: Mech:
AZUL
"Você é sério, conservador e reservado, sensível e ambicioso. Você pode ser o clássico personagem que conquista tudo a que se propõem e sempre tentar ir além, e você sabe que os outros dependem de você e do seu pensamento rápido."
AÇÃO ESPECIAL
Quando você aceita o apoio de um estranho, sua próxima Ação Pesada não não te custará um Marcador .
AÇÕES PESADAS
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Gaste um Marcador para:
NOME Ou escolha um: Azura, Carolina, Cyan, Hinto, Iris, Jay, Royal, um nome profundo.
APARÊNCIA Face Séria, Face Fria, Face Singela, Face Modesta, Face Sábia. Olhos Quietos, Olhos Brilhantes, Olhos Focados, Olhos Apoiadores, Olhos Calculistas. Roupas Formais, Roupas Sensatas, Uniformes, Roupas Casuais, Roupas Retrô.
CONEXÃO Um irmão com muitas conquistas, Um pai que trabalhava demais, Um rival invejoso, Um interesse romântico improvável, Uma criação sua.
AS OUTRAS CORES-
● a ferramenta apropriada para trabalho. ● Criar absolutamente calmo sobum pressão. Manter-se ● Transformar-se quando o perigo aparecer ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. ● Perguntar a alguém, “Como eu posso convencer você de fazer a coisa razoável ?” ?”
AÇÕES NORMAIS Você sempre pode: ● Agir, se tornando vulnerável. ● Demonstrar abrigo temporário. Reagir buscando ● técnicas de luta precisas. ● Tentar apontar com precisão a fraqueza de um adversário. ● Apontar algo óbvio para alguém.
AÇÕES LEVES
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Ganhe um Marcador quando você: ● Estragar algo perfeitamente. ● Falhar em reagir e de maneira efetiva. ● Ser desmoralizado por um contratempo. ● Construir algo perigoso. ● Perguntar para alguém “O que as pessoas realmente pensam de pensam de mim?”
AÇÕES DE EQUIPE EQUIPE ● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. ● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas podem ser combinadas para um Grande Ataque. ● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs, todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
TAREFAS Durante o jogo, trabalhe como você pode: ● Calcular possíveis cursos de ações. ● Jogar de acordo com as regras... na maioria das vezes. ● Achar o tempo adequado para mostrar sensibilidade e humor inexpressivo. ● Provar que inteligência triunfa triunfa sobre força . ● Explorar falibilidade e prodígio.
AUMENTOS Quando solicitado você pode escolher dentre os seguintes: ● Você é, sem sombra de dúvida, um lutador capaz. Ninguém irá te considerar fraco quando você depende de sua inteligência. Explique o porquê. ● Sua armadura , arma ou ou mech se tornam inegavelmente melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um símbolo daqui prapersonagem. frente. ● Aposente seu Troque de poderes com alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou desapareça. Descreva como isso acontece.
aspectos da sua Cor Nome do ataque: Armadura: Arma: Mech:
PRETO
"Você é descolado e relaxado. Os outros sabem que você vai sempre usar as roupas certas, escutar as músicas certas e saber exatamente a coisa certa a se dizer."
NOME Ou escolha um: Clara, Corbertt, Dolan, Huyen, Kass, Melanie, Raven, um nome potente.
APARÊNCIA Face Ansiosa, Face Teimosa, Face Cautelosa, Face Leal, Face Durona. Olhos Intensos, Olhos Devotados, Olhos Calorosos, Olhos Vigilantes, Olhos Selvagens. Roupas Confortáveis, Roupas Tendenciosas, Roupas Espalhafatosas, Roupas Atléticas, Roupas Casuais.
CONEXÃO Um colega sem habilidades, Pai militar, Amor não correspondido, Um chefe lamentável, Um amigo da família com obrigações.
AS OUTRAS CORES-
AÇÃO ESPECIAL Quando você aceita o apoio de alguém mais fraco, sua próxima Ação Pesado não te custará um Marcador.
AÇÕES PESADAS
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Gaste um Marcador para: ● Liberar a passagem livrando-se dos adversários durante uma briga. ● Recuperar-se de uma surra como se fosse nada. ● Transformar-se quando o perigo aparecer ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. ● Perguntar a alguém, “O que eu preciso eu preciso sacrificar sacrificar para para garantir que isso chegue ao final?”
AÇÕES NORMAIS Você sempre pode: ● Agir, se tornando vulnerável. ● Reagir buscando abrigo temporário. ● Demonstrar técnicas de luta imprudentes. ● Tentar proteger alguém que necessite. ● Lembrar alguém da real tarefa à à frente.
AÇÕES LEVES
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Ganhe um Marcador quando você: ● Carrega para si o peso do fardo de alguém. ● Falhar em reagir e se esforça além do que pode. ● Interferir em um curso de ação confiável. ● Amedronta alguém alguém com um feito impressionante. ● Pergunta para alguém “Quem eu falhei em em proteger?”
AÇÕES DE EQUIPE EQUIPE ● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. ● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas podem ser combinadas para um Grande Ataque. ● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs, todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
TAREFAS -
Durante o jogo, trabalhe como você pode: ● Mostrar sua força . ● Defender aqueles que você gosta a qualquer custo. ● Comprometer-se com os outros, mesmo que você os decepcione. ● Provar que força triunfa triunfa sobre inteligência . ● Explorar dever e martírio.
AUMENTOS Quando solicitado você pode escolher dentre os seguintes: ● Você é, sem sombra de dúvida, mais inteligente do que parece (do seu próprio jeito). Ninguém irá te considerar menos do que você é quando você resolve problemas à força. ● Sua armadura , arma ou ou mech se tornam inegavelmente melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um símbolo daqui pra frente. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou desapareça. Descreva como isso acontece.
aspectos da sua Cor Nome do ataque: Armadura: Arma: Mech:
AMARELO
"Você tem a habilidade de ajudar os outros e ainda manter seu lado criativo e individualista. Os outros te acharão confiável e sociável – contanto que você esteja disposto a se abrir."
AÇÃO ESPECIAL Quando você reconhece a admissão de amizade de alguém com você, a próxima Ação Pesada dessa pessoa não custará um Marcador .
AÇÕES PESADAS
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Gaste um Marcador para:
NOME Ou escolha um: Aurelia, Amber, Boyd, Huang, Saffron, Taji, Xanthe, um nome fácil de se gostar.
APARÊNCIA Face Acessível, Face Tenaz, Face Bondosa, Face Perspicaz, Face Vívida. Olhos Focados, Olhos Sinceros, Olhos Sábios, Olhos Familiares, Olhos de Entusiasmo. Roupas Versáteis, Roupas Estilosas, Roupas Sofisticadas, Roupas Profissionais.
CONEXÃO Um coordenador de trabalho voluntário que parece suspeito, Um primo desafortunado, Pais apaixonados, Interesse romântico desajustado, Um amigo que se tornou uma celebridade.
AS OUTRAS CORES-
● Enfrentar um problema imediato de cabeça fria. ● Manter-se totalmente confiável sob pressão. ● Transformar-se quando o perigo aparecer ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. ● Perguntar a alguém, “Qual seria uma solução criativa para resolvermos isso?”
AÇÕES NORMAIS Você sempre pode: ● Agir, se tornando vulnerável. ● Reagir buscando abrigo temporário. ● Demonstrar técnicas de luta ágeis. ● Tentar aumentar a moral de outra Cor. ● Revelar um talento ou paixão desconhecida.
AÇÕES LEVES
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TAREFAS -
Durante o jogo, trabalhe como você pode: ● Resolver um assunto na base da conversa , principalmente quando todos estiverem brigando. ● Difundir situações tensas com algumas ideias ou através do humor. ● Observar quem está fazendo o que, e com quem. ● Provar que seu papel é qualquer coisa menos o de subordinado. ● Explorar individualidade e insegurança .
AUMENTOS Quando solicitado você pode escolher dentre os seguintes: ● Você é, sem sombra de dúvida, uma foça guiadora vital. Ninguém achará que você merece um papel secundário. Descreva porquê. ● Sua armadura , arma ou ou mech se tornam inegavelmente melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um símbolo daqui pra frente. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou desapareça. Descreva como isso acontece.
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Ganhe um Marcador quando você: ● Duvida de si mesmo quando tomar uma ação definitiva. ● Falha em em reagir e ignorar o que é importante. ● Faz o que é melhor para alguém quando essa pessoa não concorda com isso. ● Compromete-se de maneira exagerada a uma outra causa. ● Pergunta para alguém “Qual foi um dos erros que cometi no passado ?”
AÇÕES DE EQUIPE EQUIPE ● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. ● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas podem ser combinadas para um Grande Ataque. ● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs, todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
aspectos da sua Cor Nome do ataque: Armadura: Arma: Mech:
ROSA
"Você é pouco ortodoxo, capaz de dar uma resposta espirituosa e oferecer um ombro amigo. Os outros admitem que você é o coração do time."
Quando você se abre com alguém, essa pessoa recebe um Marcador .
AÇÕES PESADAS NOME Ou escolha um: Braden, Coral, Jared, Hong, Li-Wei, Rosa, Vartan, um nome gentil.
APARÊNCIA Face Alegre, Face Amuada, Face Radiante, Face Sensitiva, Face Incansável. Olhos Espirituosos, Olhos Brilhantes, Olhos Penetrantes, Olhos Sonhadores, Olhos Observadores. Roupas Esportivas, Roupas de Grife, Roupas Inovadoras, Roupas Essenciais, Roupas Ousadas.
CONEXÃO Pais extremamente orgulhosos, Melhor amigo sem noção, Primeiro interesse romântico, Cor improvável, Um colega tragicamente inadequado.
AS OUTRAS CORES-
TAREFAS -
AÇÃO ESPECIAL
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Gaste um Marcador para: ● Atacar o cerne do problema. ● Manter-se totalmente alegre sob pressão. ● Transformar-se quando o perigo aparecer ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. ● Perguntar a alguém, “Qual é a dor secreta secreta que você carrega?”
AÇÕES NORMAIS Você sempre pode: ● Agir, se tornando vulnerável. ● Reagir buscando abrigo temporário. ● Demonstrar técnicas de luta inovadoras. ● Tentar unir a Equipe quando eles estão descordando entre si. ● Apenas estar lá para alguém.
AÇÕES LEVES
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Ganhe um Marcador quando você: ● Fica totalmente exausto quando toma uma ação definitiva. ● Falhar em reagir e é colocado de lado. ● Demanda que alguém preste atenção em você naquele exato momento. ● Demonstra afeição pela pessoa errada ou na hora errada. ● Pergunta para alguém “Porque as pessoas não me levam a sério sério?” ?”
AÇÕES DE EQUIPE EQUIPE ● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. ● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas podem ser combinadas para um Grande Ataque. ● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs, todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
Durante o jogo, trabalhe como você pode: ● Demonstrar que calor e cuidado são forças cruciais. ● Entender o problema de alguém, especialmente se não tem nada a se ganhar com isso. ● Balancear fardos emocionais. ● Desafiar as expectativas quando for estereotipado. ● Explorar empatia e e cinismo
AUMENTOS Quando solicitado você pode escolher dentre os seguintes: ● Você é, sem sombra de dúvida, a âncora em em primeiro lugar e o coração em segundo lugar. Ninguém achará que você é manipulável. Descreva porquê. ● Sua armadura , arma ou ou mech se tornam inegavelmente melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um símbolo daqui pra frente. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou desapareça. Descreva como isso acontece.
aspectos da sua Cor Nome do ataque: Armadura: Arma: Mech:
VERDE
"Você poderia se tornar o melhor, algum dia, porém você ainda não chegou lá. Os outros aguentarão sua excentricidade excentricida de e suas piadas nesse meio tempo."
AÇÃO ESPECIAL AÇÕES PESADAS
NOME Ou escolha um: Graham, Iva, Jade, Kadir, Lorn, Lu-Chu, Zarqa, um nome pouco usual.
APARÊNCIA Face Desinteressada, Face Distante, Face Excitada, Face Excêntrica, Face Jovem. Olhos Curiosos, Olhos Brincalhões, Olhos Solitários, Olhos Brilhantes, Olhos Incomuns. Roupas Assimétricas, Roupas Largas, Roupas Artesanais, Roupas Incomuns, Roupas Excêntricas.
CONEXÃO Um parente rigoroso, Um interesse romântico fora do seu alcance, Um animal de estimação estranho, Um credor perigoso, Um adversário compreensivo.
AS OUTRAS CORES-
TAREFAS -
Quando você aproveita uma oportunidade para provar para alguém que você aprendeu algo, eles receberão um Marcador . -
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Gaste um Marcador para: ● Tropeçar em um improvável, perfeito golpe. ● Reunir uma resistência oculta para para aguentar o que está por vir. ● Transformar-se quando o perigo aparecer ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. ● Perguntar a alguém, “Qual seria uma solução pouco ?” ortodoxa ?”
AÇÕES NORMAIS Você sempre pode: ● Agir, se tornando vulnerável. ● Reagir buscando abrigo temporário. ● Demonstrar técnicas de luta excêntricas. ● Tentar unir as pessoas com uma piada inteligente. ● Agir como uma distração.
AÇÕES LEVES
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Ganhe um Marcador quando você: ● Coloca alguém em perigo ao invés de conquistar algo. ● Falhar em reagir e se acovarda. ● Faz uma pegadinha que que dá errado. ● Agir de maneira infantil quando esperavam mais de você. ● Pergunta para alguém “O que eu ainda não entendo sobre o mundo?”
AÇÕES DE EQUIPE EQUIPE ● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. ● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas podem ser combinadas para um Grande Ataque. ● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs, todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
Durante o jogo, trabalhe como você pode: ● Mostrar que o padrão não serve a todos. ● Jogar falta de experiencia ou inaptidão em um problema e ver o que Rola. ● Abordar a coisa certa a a se fazer da maneira errada. ● Demonstrar um profundo talento quando os outros não esperavam. ● Explorar suas vulnerabilidades e tornar-se adulto.
AUMENTOS Quando solicitado você pode escolher dentre os seguintes: ● Você, sem sombra de dúvida, amadureceu e tornou-se quem deveria ser. Os outros irão apreciar as coisas estranhas pelas quais você se interessa. Descreva porquê. ● Sua armadura , arma ou ou mech se tornam inegavelmente melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um símbolo daqui pra frente. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou desapareça. Descreva como isso acontece.
aspectos da sua Cor Nome do ataque: Armadura: Arma: Mech:
EQUIPE FORMANDO UMA EQUIPE AGENDA ● Separe um orçamento para efeitos especiais e use cada centavo. ● Determine uma estética única para para os Conceitos da equipe. ● Abrace a diversidade nas Cores, personalidades e papéis. ● Guie a tensão entre a vida civil e a vida de herói de uma Cor, incluindo uns aos outros. ● Comece com o simples e óbvio, e então expanda a partir disso durante o jogo.
CONCEITO DE EQUIPE ● Para todos: Cada um deve escrever 2 conceitos simples em cartões separados. ● em voz que em alta aparecer. todos os cartões. Embaralhe e leia ● Narrador: Para todos: Vote em cada conceito O mais votado se torna o primeiro Conceito da Equipe. ● Narrador: Embaralhe os próximos 3 conceitos mais populares. Selecione um aleatoriamente como o segundo Conceito da Equipe. ● Para todos: Discuta como esses conceitos são sintetizados.
FONTE DE PODER ● A fonte de poder pode ser uma: moeda, cristal, broquel, aparelho eletrônico, algo tangível ● O guardião dessa fonte é: um sábio mentor, eterno estrangeiro, Cor antiga, um robô sensível, alguém com conhecimento
ADVERSÁRIOS ● O grande mal deseja essa fonte de poder para obter: controle absoluto, vasta riqueza, liberdade não merecida, vingança de longa data, algo inflexível ● Seu general está sempre por perto porque ele é: astuto, capaz, condenável, adulador, algo útil ● Seus soldados de infantaria são são os primeiros na linha de ataque porque eles são: enfadonhos, previsíveis, indisciplinados, enlouquecedores, algo inconsequente
VIDA CIVIL ● As Cores dividem alguma obrigação através da: Escola, Trabalho, Ordem de Elite, Uma Promessa, algo que tenha exigências. ● O cenário é chamado de: Woodfield, Highland Park, Black Hawk, Part Evans, Sylvan Beach, Proto Station, Air Shinobi Academy, City of Zula, algo que valha a pena defender. ● As Cores dividem uma base que é: Um Laboratório, Um Cômodo Estranho, Uma Terra Perdida no Tempo, Um Centro de Comando, algum lugar que passe despercebido ● Um lugar na comunidade que as Cores dividem é: Um Café, Pequena Floresta, Uma Sala de Aula, Um Dojô, um lugar familiar ● Liste as conexões feitas pelas Cores e faça perguntas..
ARMAS MECH MECHS S -no jogo: Decida agoraE o que irá entrar ● Quando as armas são combinadas, sua Grande Arma é é (escolha por volta de duas) : Penetrante, Cortante, Precisa, Arma Branca, Altamente Tecnológica, Antigas, Impressionante. ● Quando os mechs são combinados, sua Grande Forma é é (escolha por volta de duas) : Gigante, Amedrontadora, Alada, Flexível, Blindada, Espada, Rifle de Assalto.
Crie o movimento de mão oficial TRANSFORMAÇÃO - que os jogadores usam quando as Cores se transformam.
APRESENTAÇÕES PRINCÍPIO A equipe atualmente luta por: Beleza, Compaixão, Coragem, Equidade, Honestidade, Justiça, Paz, Responsabilidade, Serviço, União
Passando por cada um da mesa, cada jogador apresenta a sua cor através de: 1- Nome 2- Aparência 3- Conexão 4- Armadura, Arma, Mech, Ataques 5- Turno Especial
NARRADOR CHECKLIST DA 1ª SESSÃO ● Descreva de maneira detalhada o sentai e a Equipe. ● Escolha um cenário ou crie uma nova Equipe . ● Peça aosde jogadores que de todas todas leiam em voz alta as opções Cores antes escolherem uma. ● Uma vez que as Cores foram preenchidas, peça aos jogadores que leiam seus Movimentos Especiais e uma ou duas Tarefas. E faça muitas perguntas durante as apresentaçõe apresentações. s. ● Explique os Turnos e lembre os jogadores que eles devem trabalhar em prol de ganharem seu primeiro símbolo.
CRIANDO UM MONSTRO ● Liste um exemplo de pelo menos duas categorias: criatura, máquina, objetos de uso diário, armas, vícios. ● Então, peça aos jogadores para descreverem aspectos de cada exemplo. Use isso para sintetizar um novo, exclusivo, monstro. ● Escreva uma AÇÃO NORMAL descrevendo o que ele faz de forma confiável. ● Escreva uma AÇÃO PESADA descrevendo sua precisão e perigo. Então, coloque uma Ação Adicional “Faça meu monstro crescer”. ● Escreva uma AÇÃO LEVE descrevendo quando ele revela um defeito ou falha em agir.
AÇÃO ESPECIAL - - Como é ditado pela ficção, o Narrador pode escrever uma nova AÇÃO para algumas/todas as Cores em um cartão e então removê-lo quando for apropriado.
AÇÕES PESADAS Depois da Ação Leve de um jogador você pode; ● Incapacitar alguém. ● Diminuir os poderes de alguém por agora. ● Remover o mal agora, com ou sem o objetivo deles. ● Dar a alguém um motivo para vingança . ● Reencenar o último passo em um plano maléfico.
AÇÕES NORMAIS - Quando for o momento apropriado, você pode sempre: ● Separar alguém temporariamen temporariamente. te. ● Anunciar a chegada do mal nesta cena. ● Direcionar a atenção indesejada para para as Cores. ● Usar o poder de alguém contra ele. ● Coloque alguém numa situação comprometedora .
AÇÕES LEVES - Depois da Ação Pesada de um jogador você pode: ● Revelar uma ameaça ou monstro fora da tela. ● Lembrar as Cores de suas responsabilidades civis. ● Oferecer uma oportunidade com uma escolha ou custo. ● Colocar alguém em uma situação difícil. ● Alterar a paisagem.
ANTES DE JOGAR ● Se uma Cor estabelecida não estiver presente, pergunte: “Nós iremos ver essa Cor, e o que ela pode estar fazendo?” ● Se parecer certo, pergunte “Tal Cor terá um holofote nesse episódio?” Se sim, instrua o jogador a ler suas Tarefas em vozdaalta. ● Reveja os Princípios Equipe, poderes, e vida civil. Considere como leva-los adiante. ● Imagine uma nova locação dentro da comunidade. ● Imagine um novo monstro ou um monstro evoluído.
DURANTE O JOGO ● Coloque as Cores sob os holofotes tanto sozinhas quanto em conjunto. ●Enquadre cenas enxutas que motivam o episódio. ● Jogue seus Turnos para dar ênfase nas fraquezas de uma Cor, e para mostrar suas forças. ● Use seus Turnos do monstro também. ● Feche o conflito com a promessa de mais.
DEPOIS DO JOGO ● Peça pelas vinhetas dos personagens antes de cortar para os créditos. ● Peça aos jogadores que revisem Tarefas e votem em quem trabalhou mais em cima delas. Esse personagem irá ganhar um Aumento no momento fictício apropriado. ● Planeje como uma conexão pode ser desenvolvida ou resolvida. ● Planeje quais novas Cores podem ser introduzidas em breve. ● Tome nota de de tudo!
OURO
'Um prodígio de outro lugar ou tempo, você poderia enfrentar o mundo, com esquadrão ou sem esquadrão ... se você quiser.'
AÇÃO ESPECIAL
TAREFAS -
Quando você lança os holofotes em outro enquanto as apostas são altas, sua próxima Ação Pesada não não custa um Marcador .
AÇÕES PESADAS
-
1
Gaste um Marcador para:
NOME Ou escolha um: Arianna, Jin-Ho, Kin, Oeric, Mai, um nome lendario.
APARÊNCIA -
● Revele um poder nunca antes visto. ● Dê um golpe devastador sem vacilar. ● Transformar-se quando o perigo aparecer ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. ● Perguntar a alguém, “"Que segredo você já sabe?”
AÇÕES NORMAIS
Face Misterioso, Face Radiante, Face Notável, Face Estranha, Face Brilhante.
Você sempre pode: ● Agir, se tornando vulnerável. ● Reagir buscando abrigo temporário.
Olhos Perdidos, Olhos Brilhantes, Olhos Místicos, Olhos Honestos, Olhos Tristes.
● Demonstrar técnicas de l uta deslumbrante. ● Tente ser um exército de uma pessoa só. ● Modele a máxima delicadeza e perícia.
Roupas Antiquadas, Roupas Impecáveis, Roupas Formais, Roupas Exóticas, Roupas únicas.
CONEXÃO Antepassado ou descendente, Mentor célebre, Irmão gêmeo, Criatura mística, Aliado real
AS OUTRAS CORES-
AÇÕES LEVES
+
Durante o jogo, trabalhe como você pode: ● Mostre o pináculo brilhante de suas habilidades para que todos vejam. ● Marche ao ritmo do seu próprio tambor. ● Não fique muito confortável aqui. ● Mantenha-se num padrão mais elevado do que os outros. ● Explorar exclusividade e isolamento.
AUMENTOS Quando solicitado você pode escolher dentre os seguintes: ● Você esta, sem dúvida alguma, em casa entre seus aliados. Ninguém vai pedir para você sair. Descreva porque. ● Sua armadura , arma ou ou mech se tornam inegavelmente melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um símbolo daqui pra frente. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou desapareça. Descreva como isso acontece.
1
Ganhe um Marcador quando você: ● Performasse brilhante algo desnecessário. ● Desaparecer diante do perigo. ● Lembre alguém que não é bom o suficiente. ● Deixar a missão sem nenhuma explicação.
aspectos da sua Cor Nome do ataque:
● Pergunta para alguém “O que me impede de pertencer a Equipe?”
Armadura: Arma:
AÇÕES DE EQUIPE EQUIPE ● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. ● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas podem ser combinadas para um Grande Ataque. ● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs, todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
Mech:
PRATA
'Um mentor e guardião digno, você pode baixar sua guarda o suficiente para encontrar um lugar entre a Equipe.'
NOME Ou escolha um: Eirian, Lock, Rajat, Sterlyn, Yin, algo eterno .
APARÊNCIA -
TAREFAS -
AÇÃO ESPECIAL Quando você aceita o apoio de alguém mais forte, sua próxima Ação Pesada não não custa um Marcador.
AÇÕES PESADAS
-
1
Gaste um Marcador para: ● Ensine alguém uma habilidade formidável. ● Emerja das cinzas. ● Transformar-se quando o perigo aparecer ● Convocar seu mech quando o perigo aumentar. ● Perguntar a alguém, “O que você precisa resgatar ?”
AÇÕES NORMAIS
Face Autoritário, Face Sombrio, Face Refinado, Face Disciplinada, Face Misterioso.
Você sempre pode: ● Agir, se tornando vulnerável. ● Reagir buscando abrigo temporário.
Olhos Angustiados, Olhos Redentores, Olhos de Aço, Olhos Despertos, Olhos Esperançosos.
● técnicas de l uta extraordinárias extraordinár ias. possível. ● Demonstrar e no último momento Chegar inesperadamente ● Avisar enigmaticamente um aliado.
Roupas Atemporal, Roupas Reais, Roupa Heroica, Roupas Esfarrapadas, Roupas Restauradas.
CONEXÃO Entidade fundida, Amizade de infância, Irmão gêmeo, Guarda leal, Demônio poderoso.
AS OUTRAS CORES-
AÇÕES LEVES
+
Durante o jogo, trabalhe como você pode: ● Realize uma mensagem importante. ● Tome alguém sob sua asa . ● Passe tempo inventando feitos táticos.. ● Questione sua utilidade se ninguém precisar de nada de você. ● Explorar a salvaguarda e a autoridade.
AUMENTOS Quando solicitado você pode escolher dentre os seguintes: ● Você, sem dúvida, abalou os laços antigos em favor da confiança em seus aliados. Ninguém precisa de mais provas. Descreva porque. ● Sua armadura , arma ou ou mech se tornam inegavelmente melhor. Descreva como. Inicie cada episódio com um símbolo daqui pra frente. ● Aposente seu personagem. Troque de poderes com alguém, perca seus poderes, desista de seu cargo ou desapareça. Descreva como isso acontece.
1
Ganhe um Marcador quando você: ● Machuque alguém que acredita em você.. ● Tome o golpe destinado a outro. ● Enfatize sua moralidade para alguém que não precisa disso. ● Auto-exílio quando abalado. ● Pergunta para alguém “O que preciso sacrificar ?”
AÇÕES DE EQUIPE EQUIPE ● Quando a equipe enfrentar o perigo por seguir seus Princípios, as Cores presentes ganham um Marcador. ● Quando a Equipe inteira estiver de armadura, suas armas podem ser combinadas para um Grande Ataque. ● Quando a equipe inteira tiver convocado seus mechs, todos podem coloca-los em sua Grande Forma .
aspectos da sua Cor Nome do ataque: Armadura: Arma: Mech:
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