Hechizos de HP - Odt

March 15, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Diccionario de hechizos A– Abaliev - Hechizo sin varita: En caso de ataque, el usuario que realiza este

hechizo se verá resguardado por una barrera de protección similar al al Pars Temporus, aunque éste funciona sin varita. Aberto – Conjuro que desbloquea puertas cerradas. Abicus Fulime - Atrae un rayo de las nubes hasta un punto. Abluo – Encanta cosas para que limpien. Abluonis – Encantamiento puricador. Accio – Hechi  Hechizo zo convocador convocador.. Acretum Unguis – Hace crecer las uñas. Acusmorphs – Ala cosas. Adipiscor Calcelus - Quita el efecto de conjunvis. Aecus Visus – Arregla la vista. Alarte Ascendere – Impulsa objetos hacia arriba y al nal acabe

explotando Alerta - Guarda una zona concreta. Si alguien entra en esta zona, el hechizo salta y emite un sonido estridente estridente con el n de avisar al conjurador de la entrada indeseada del intruso. Alohomora -- Abre cerraduras normales no cerradas con magia Anapneo – Libera las vías respiratorias. Anifors – Obliga a un animago a adoptar su forma animal. Anteoculaa – Hace aparecer cuernos en la cabeza de la vícma. Aparecium – Hace aparecer objetos desv desvanecidos. anecidos. Hace aparecer el objeto en el que esté pensando el mago en ese momento. (Tiene que ser de su propiedad) Aqua Eructo - Crea un gran chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar incendios y fuegos grandes. Tiene la variante Aqua Eructo Dúo. Aqua Lemarem – Llena cosas de agua. Crea grandes candades de agua que se uliza para apagar incendios. Aqua Magnum - Parec Parecido ido a aqua Lemarem, pero crea más agua aún. Aquamen – De la varita sale un chorro de agua Aqua Volatem - Es el conjuro que crea y te permite mover una gran bola de agua por los aires, incluso crear grandes olas si se hay una supercie grande de agua en la que aplicarlo. Aequora:  Una ola de agua aparece de la varita del auror y crea un escudo

 

protector, que deende de hechizos y de ataques sicos. Cubre frontalmente al auror, de modo que su tamaño es el equivalente al de su altura y anchura. Este escudo al ser de agua no puede ser modicado con morphos. Ascendio - Hace que el mago que lo usa se eleve de repente. Se quita con

descendio o con el empo para que baje. Astrolium – Hace aparecer en el aire las galaxias. Arania Exumai – Efecto del desmaius sobre arácnidos. Aresto Momentum – Ralenza la caída de algo o alguien. Artus Argentum – Permite crear, transformar o reponer extremidades y hacerlas de plata viva. Ascendio – Impulsa hacia arriba. Augeo Auris – Aumenta las orejas. Augeo Pes – Hace crecer los pies. Augeo Supercilium – Hace crecer las cejas. Aura - Cúpula que te protege de ataques sicos. No es un hechizo en sí;

crea un aura protectora sobre el mago sobre el que se aplique que protegee de golpes sicos, haciendo que los puños o pies que golpeen proteg reciban una quemadura. Auratus Bullae - Crea burbujas doradas que salen de la varita Auris Magna - Aumenta el sendo del oído (puedes escuchar a través de las paredes) Audium Reverto – Arregla sordera. Augeo Supercilium – Aumenta el tamaño de las pestañas. Aurorium – Sirve para crear la niebla negra que rodea a los morfagos cuando vuelan sin escoba en forma sólida por el aire que los aurores y miembros de la OF la enen blanca-dorada Avada Kedavra – Maldición asesina, muerte inmediata. Aviatus – Hace volar a una criatura con alas. Avis – Convoca una bandada de pájaros. B– Balbus – Contrarresta el hechizo Mendacium. Bauleo – Ordena cosas en un baúl. Bombarda  Provoca- Tiene una explosión Bombarda – Máxima un efectopequeña. más potente que el conjuro

 

"Bombarda". Capaz de hacer estallar gruesos muros de piedra y cosas de gran, gran tamaño. Brackium emendo – Hace desaparecer huesos Bracchium Emendo – Repara huesos rotos Butyrum – Invoca mantequilla. C– Cadocus – Caída de la piel. Cadodens – Caída de dientes Cadovillus – Malecio calvicie. Cado Unguis – Se caen las uñas. Caecatum aria - Produce un potente resplandor que puede llegar a cegar. Canorfremitus - Sirve para reproducir un encantamiento que tengas en

mente. Canieci Saggita – Lanza una echa en forma de rayo de la varita. Caput Bullae – Casco burbuja. Carpe Retractum – Gancho mágico, atrae objetos o personas. Una masa

viscosa y pegajosa se adhiere sobre el objeto que lo usas y puedes atraerlo hacia , lanzarlo, girarlo, etc.… Casus Unguis – Caída de uñas. Cassuspa Quartum - Sirve para hacer que un lugar con capacidad limitada tenga tenga un espacio mucho más amplio.  Cauda Verres – Cola de cerdo. Cave Inimicum – Hechizo de protección. Se realiza haciendo una oritura en el cielo. Cempurano - Purica el agua, haciéndola potable. Centas - Desprende rayos de la varita connuamente, como una

ametralladora. Cessao Ventus – Hace que el viento se detenga, combate el

Circunvensus ventus. Chimichos - Convierte a objetos inanimados en ranas de chocolate Circumvensus Ventus – Crea un torbellino Cistem – Abre cualquier cosa. Cistem Aperio – Abre cerraduras cerradas mágicamente. Abre cofres sacudiéndolos violentamente. También puede lanzar a alguien por los aires. Ciss evacuao - El objevo de este hechizo se mea.

 

Clangorum - Maldición ensordeced ensordecedora. ora. Claudo Palpebra – Cierra los ojos. Colloportus – Cierra cosas con pesllo o con llave. Colortus – Cambia el color de lo que desees hechizar. Compleo Magma - Hace surgir el magma, para que se realice, se debe

tener una grieta grande y apuntar dentro. Confringo – Hace estallar cualquier objeto en llamas. Confundus – Confunde al rival. Conjunvis – Provoca conjunvis. Conjuro máximo de protección - Está compuesto por los hechizos Salvio

Hexia, Protego Totalum, Cave Inimicum, Muiao y Repelo Mugleum. Los tres primeros son hechizos de protección protección,, incluso contr contraa maldiciones imperdonables; dicho trío de hechizos hace que los disntos seres en la zona contenida por el perímetro en la cual fueron conjurados sean invisibles a alguien que se encuentre fuera de esa zona. El encantamiento Muiao hace que además de invisibles, sean inaudibles. El hechizo Repelo Mugleum, aleja a los muggles. Contorsione – Alivia el dolor. Contracturo - Disloca la extre extremidad midad señalada con la varita. Contusium - Este hechizo actúa como un golpe con algún objeto muy pesado, realizando realizando abolladuras en cualquier po de supercie. En un duelo hace que el receptor se lleve un gran golpe que le haga caer hacia atrás. Coram Caligo – Inunda la sala de sombras. Corium Dereptum – Arranca la piel de los brazos. Cornulang – Lengua de cuerno. Corcem detraho – Pela cosas y cura quemaduras. Cosuo – Cose cosas descosidas. Crapio - Forma una pared de humo denso que protege ante hechizos y

objetos. Creo Macula - Llena de pecas Cripsis – Te vuelve invisible por un empo. Este hechizo ene que ser

aplicado sobre la nuca del mago. Este se vuelve invisible. El que se vuelve invisible solo puede ser visto con un chivatoscopio. Para poder volver a ser normal ene que volver hacer Cripsis sobre su nuca. Cross [Hechizo sin varita] -  Anula un hechizo gritando hacia el oponente. Si se saca menos que el ofensor, funciona.

 

Cruciatus – Maldición imperdonable, tortura. Cucus Inarae – Lagazo ígneo. Hechizo de Ataque que deja inconsciente

al enemigo. No se puede defender con Protego, y algunos sanadores lo usan como aneste anestesia. sia. D– Dacrius - El objevo se pone a llorar desconsoladamente, pero no se

pone triste ni nada, sólo llora y se pone rojo de llorar. Dartho - Produce necrosis en los tejidos afectados por este hechizo. Defectum Orientao - El afectado es aturdido; cuando sale de ese estado, siente como si acabase de despertar en un lugar desconocido (hasta que recuerda dónde está, si es que conoce el lugar). Defodio - Excava en la erra. Deletrius – Borra marcas hechas con ujo mágico o agrate agrate,, o La Marca

Tenebrosa. Deletrius Aniem - Borra la marca de Humate aniem. Densaugeo – Aumenta el tamaño de los dientes, impidiendo que hable y

por defecto que no pueda decir hechizos. Denso – Condensa el aire. Depulso – Desco  Desconvocador nvocador.. Recha Rechazo zo Deprimo – Hace agujeros. Descendio - Hace bajar rápidamen rápidamente te al mago si está suspendido en el aire o directamente si está en erra, lo baja más aún. Desmaius – Desmaya al rival. Deja inconsciente al contrincante durante 5 minutos. Si se usa de forma seguida (5 veces seguidas) causa un estado de coma al contrincant contrincante. e. Destructo - Hechizo letal de enorme poder, es un ataque denivo de alto nivel mágico, su creador es desconocido. Devaister - Encantamiento invocador de raíces que emergen del suelo y atrapan al objevo. Puede ser usado en un lugar y puede perdurar luego de ser conjurado, se le describe como hechizo-trampa. Devasto - Causa una gran explosión donde se apunte con la varita. Depoximise – Sirve para despegar cosas pegadas por el hechizo Epoximise. Diduxiumor – Divide por la mitad. Dindo – Deshace costuras o corta cuerdas, sogas. Diluonox – Contrahechizo del Coram Caligo.

 

Diminuendo - sirve para encoger objetos. Vuelven Vuelven a la normalidad con

Engordio o Finite Incantatem. Discoverbum -  Hace hablar la ilusión. Dispoximise – Contramaldición de Epoximise, desjador. Dissaparate – Desvanece cosas. Dissendium - Hace que cualquier pasadizo encantado encantado u oculto se abra. Distendo – Esrar. Do conversio – Da vueltas. Doleo Pectus – Provoca dolor de estómago. Do Vitae – Da vida a algún objeto. Draconifors - Convierte al objeto o persona seleccionada en un pequeño

dragón. Duro – Endurece. E– Ebublio - Provoca la aparición de burbujas si se lanza al aire, si se apunta a

un objeto o criatura estalla en burbujas, en humanos lo único que provoca es la imposibilidad de la ver por el exceso de burbujas. Eilio Deicio – Expulsa arañas. Encadenae - Serie de cadenas que aparecen de la punta de la varita y atrapan al oponente. Encatenae – Cadenas mágicas. Crea una supercie donde se anula la magia y unas cadenas te dejan atado y te aprisionan hasta que quien ha hecho el hechizo decida quitarlo. Engorgio – Aumenta el tamaño de los objetos. Ennervate – Despierta a alguien de un desmayo. Envertestal – Devuelve a un objeto o animal a su forma anterior. Episkey – Suelda huesos pequeños o heridas superciales. Epoximise – Encantamiento jador. Este hechizo hace que salga un

pegamento de la varita. Usado para pegar cosas. Erecto - Hace que algo se levante. Espongicación - Transforma objetos, alfombras especiales y losas para converrlas conve rrlas en una sustancia muy saltarina y gelanosa (no funciona con humanos). Eslius – Convierte cualquier cosa en una pluma para escribir. Estrime aer – Invocación de aire. Hace ascender cualquier objeto. Crea ráfagas de viento.

 

Etait Glace - Desaparece la ola gigante de Hielatus Tongue Evanesco - Hace desaparecer objetos, para sobre todo líquidos. Everte Statum – Encantamiento esmulante. Hechizo Derribador Expecto Patronum – Invoca un patronus. Expecto Penicullum - Hechizo usado para contra restar el patronus y

atacar al enemigo, haciéndole perder su energía vital si falla. Primero enes que pensar en un recuerdo triste, horrible o algo que despierte tu ira, y después lanzarlo. Expelliarmus – Desarma al rival. Según donde se aplique ene diferentes consecuencias. Si se aplica sobre la mano donde el contrincan contrincante te ene la varita se la quitas. Si se lo aplicas sobre el tórax el contrincante se ira despedido hacia atrás. Exposimise – Se uliza para pegar cosas, de la varita sale pegamento. Expulso - Rechaza seres vivos y los aleja rándolos al suelo. F– Fagare – Cansa al rival, provoca faga. Ferma – Cierra cualquier cosa. Fermaportus – Cierra puertas de forma brusca. Ferula – Venda o entablilla alguna parte del cuerpo. Fianto Duri - Provoca la desintegración instantánea de quien cruce la

barrera mágica. Los hechizos que impactan en la barrera, si no son sucientemente fuertes para romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula. Fictus Vocem - El usuario se apunta con la varita en la garganta. El conjuro crea una falsa voz. Su parecido con la voz humana depende de la prácca que tenga el usuario. Fidalingua – Divide en dos la lengua. Fidelius - Encantamiento poderoso y complejo que esconde completamente completame nte la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee. Filigross – Inmunidad mágica. Protege al mago sobre el que se usa con un aura mágica que hace rebotar los hechizos que le lancen. Finite - Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada de un ente.

Finite di transformao – Finaliza con cualquier transf transformación ormación hecha.

 

Finite Incantate - Hace explot explotar ar un objeto material. No confundir con

Finite Incatatem. Finite Incantatem – An-maldiciones por ex excelencia. celencia. Flagrate – Flujo mágico. Sale una línea roja de la varita y puedes dibujar

con ella. Una llama Flipendo – Hechizo de rechazo. Si es en humanos le golpea y le hace retroceder levemente, pero si se usa en animales pequeños o insectos puede aturdirlos. Fluctuare - Permite caminar sobre el agua durante 5 min. Fluctus - Una onda de energía empuja al enemigo. [Aleja al ofensor, evitando que pueda realizar ataques cuerpo a cuerpo] c uerpo] Fluxum Sanguis – Llena cosas de sangre. Fluxum Vinum – Chorro de vino. Fonramenrus – Crea agujeros. Crea un agujero negro donde se apunta. Si se usa en un duelo, el agujero saldrá debajo del contrincante contrincante.. Crea un hoyo de una gran profundidad. Si es aplicado a alguien, se crea el agujero  justo debajo debajo del oponente oponente.. Fractus Animus Semper Saecula – Hechizo para crear Horrocruxes. Para su creación, primero se asesina, ya que de esta forma se divide tu alma; en el momento en que enes ya un pedazo de tu alma, lo escondes en un objeto y/o ser vivo, aunque, lo segundo no es recomendable, ya que los seres vivos pueden pesar por si mismos un riesgo que no se correría si se escondiera el alma en un objeto. Después se dice el siguiente encantamiento "Fractus Animus Semper Saecula", (La mente siempre está rota en las edades), conjuro inicial para la extracción de un fragment fragmento o desgarrado del alma de un mago, cuyo n es crear un horrocrux, y desgarrado ulizado también al nalizar el ritual de incrustación y protección del horrocrux. Fregotego – Limpia. Es un hechizo de limpieza, su efecto es limpiar lugares,, cosas, pisos, etc. lugares Frons Amplico – Aumenta el tamaño a lo largo de los dibujos o de los grabados. Fuego maldito – Fiendre se contrarresta endlocked Lanza una llamarada de fuego maligno. De él pueden aparecer criaturas hechas de fuego, pero que no son más que ilusiones. Este fuego puede destruir casi cualquier cosa. Fumos – Invoca humo.

 

Furnunculus – Provoca forúnculos. Hace que el contrincant contrincantee se llene de

granos. Fiendfyre - Lanza una llamarada de fuego maligno. De él pueden aparecer

criaturas hechas de fuego, pero que no son más que ilusiones. Este fuego puede destruir casi cualquier cosa. Se apaga con Fiendlocked. Fiendlocked – Provoca un chorro de agua que apaga el Fiendfyre, fuego maldito o Inferno. Fumos Duo - Es un encanto que evoca grandes nubes de humo grueso(espeso) rojo oscuro, oscuro, que puede crear hasta al menos tres nubes. Ésta es la versión más poderosa de la de Fumos. Es simplemente una versión más poderosa poderosa del fumos. En lugar de una sola nube, ccrea rea hasta tres, enormes, y de oscuridad roja. Se usan básicament básicamentee para que no te vean, para ocultarte, se pueden usar para huir, para que no te vea tu oponente y no sepa dónde atacar... G– Garem Gerom – An-muggles Gelatus – Encantamiento exntor. Encantamiento congelante sin

necesidad de agua. Geminio – Duplica. Encantamiento Encantamiento de copia. Crea una ilusión no real de un ser animado. No puede moverse excepto si se le aplica un encantamiento animador, pero no puede pensar por sí mismo ni arcular palabra alguna. Genus Flectere – Hace arrodillars arrodillarse. e. Geo Terrum – Provoca temblores en la erra. INVOCACIÓN DE LA CONSTRACCIÓN TERRESTRE: Geo terrum: funciona igual, pero con las CONSTRACCIÓN fuerzas existentes entre las capas de la erra y las rocas, hacer corrimientos entre ellas, sismos leves, fallas, suras, sicabanes, carcavas, y todo po de accidente geogr geográco. áco. Geo terrum funciona igual que estrime aer solo que con las capas que hay en la erra y las rocas. Movimient Movimientos os de varita: -Sacudida de varita: sismo. -Golpe de varita: corrimiento corrimientos. s. -Zigzagueándolo: sura. Gerremome – Contramaldi Contramaldición ción de Oppugno. Glacius – Sirve para congelar. Hace descender la temperatura Gladii pluvia - Conjuro ofensivo que crea muchas agujas alrededor del oponente, pero pero en la que solo una de ellas es real. Cuando el mago mueva la varita, estas agujas se clavarán, pero solo hará efecto una de ellas.

 

Gladio – Invocación de espada. Glisseo – Alisa. Provoca que los escalones se coloquen en diagonal, de

modo que la escalera pasa a ser una rama resbaladiza. Gubraith – Fuego eterno. Fuego interminable. Es decir, que este hechizo no se apaga sin antes consumirlo todo. Gusarajus - Convierte a las cosas o criaturas en gusarajos (gusanos), en humanos lo que provoca es que se llene de dichos animales. H– Harmonia Nectere Passus - Sirve para acvar objetos, tanto mágicos

como muggles. Haudsvisum – Vuelve las cosas transparentes. Herbivicus - Hace crecer las plantas rápidamente. Hielatus Tongue - Crea una ola gigante que te paraliza Hinmandascam - Crea una ilusión de tu persona. Hidrocorpus - Crea un cuerpo de agua o una bola. Ulizado correctamente puede ayudar a apagar el fuego del hechizo oscuro "Inferno". Homenum Revelio – Revela personas. Homorphus – Obliga a pasar del estado animal al humano. Humate Aniem – Encantamiento de presencia permanente. Este hechizo hace que el objeto sobre el que se aplique solo pueda ser quitado por el mago que lo hace. También puede dar vida a fotos o cuadros. Humus – Encantamiento ferlizante. I– Iacio – Lanza hacia donde tú quieras. Ignis Aatus - Hechizo para hablar a través de una chimenea mediante la

red Flú. Ignei Sphaera - El usuario lanza una bola de fuego de seis metros de

diámetro que puede ser dirigida a voluntad. Por su naturaleza extremadamente peligrosa, este hechizo sólo se enseña en las semanas previas a la graduación. Illegilibilus – Hace que algo se vuelva ilegible. Encantamiento trabador Impedimenta – Embrujo obstaculizador. Si se usa antes de que ataque el mago para que este se paralice durante un minuto. Si se usa después impide el ataque.

 

Impedimenta Horribilis - Como Impedimenta, pero el que lo recibe emite

un hedor nauseabundo que también inmoviliza todo el que se encuentr encuentree a cinco metros a la redonda. Impello Infra – Impulsa hacia abajo. Imperius – Maldición imperdonable, controladora. Imperturbate – Hace que alguien se vuelva imperturbable, no le afect afectan an los hechizos. Impervius – Repelente al agua. Impraedonis – Hechizo An-robo. Inanimatus Conjurus – Devuelve su forma a objetos hechizados. Como indica su emología, "Desanima un conjuro", quita el efecto de un encantamiento como el material que lo forma. Incarcerous – Ata con fuertes cuerdas al rival. Incenatus - El afectado por el hechizo sufre un hambre apremiante. Incendio – Hace arder cosas. Se puede quitar con aquaeructo o aguamen. Induere Vestem – Se uliza para cambiar de ropa o para vesrse con las ropas que piensen. Inferio – Maldición que crea inferí apuntando apuntando hacia un cadáver o hacia el suelo si ene suciente potencia. Inferi Rejecto - Manene a raya a los Inferi, que no atacan al usuario. Si el hechizo ene la potencia suciente, incluso los hará huir. Inferius - Sirve para transformar cadáveres en "zombies" llamados Inferi, que están bajo control absoluto absoluto del mago que los creó. Se necesita un alto nivel de efecvidad para crear a estos seres. Inferno - Es un Hechizo de Magia Oscura bien hecho ene 4 fases: Inferno: Crea un aro o bola de fuego alrededor del sujeto, éste

queda atrapado en el calor. Se puede reverr con hidrocorpus o Pars Temporus (barrera de agua). Inferno Umbras: Dentro del Círculo se abre una grieta de la cual salen Inferi que arrastran al sujeto a la oscuridad. Se puede reverr con hidrocorpus o Pars Temporus (barrera de agua). Inferno Carcerus: El sujeto es condenado a la oscuridad siendo encarcelado con cadenas de hueso. En este punto es casi-imposible liberar al sujeto, sólo invocando verdadera Magia Blanca Pura. Inferno Totalum: No hay Salida. La bola de fuego se cierra arrastrando consigo al sujeto y a los inferi al reino de la Muerte.

 

Inatus - Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la

varita engorde como globo. Infractum – Vuelve algo irrompible. Inmovilus – Inmoviliz Inmovilizaa alguna parte del ccuerpo uerpo o a algún ser animado. Innitor – Encantamiento plascador. Inversum - Es parecido a expulso pero cinco veces más fuerte, a quien se le aplique saldrá disparado hacia atrás. Iunctum Lingua – Contramald Contramaldición ición de Fidalingua. Iungo Digitus – Une los dígitos. J– Jaulio - Crea una jaula alrededor de la persona que el mago quiera

enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, ésta está hechizada. hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula. Jinx - Un rayo azul sale disparado de la varita del mago que lo conjura, da un brusco golpe al receptor. Juramento Jurament o Inquebrantable Inquebrantable - Procedimiento mágico en el que se establece un juramento entre dos personas. Si se rompe éste, el inculpado, muere en el acto. Juro solemnemente que mis intenciones no son buenas - Hace que el Mapa del Merodeador te muestre dónde están las personas y lugares secretos dentro de Hogwarts. K– L– Lapifors – Hace que el objeto al que se apunte con la varita se transforme

en conejo. Lacarnum Inamarae – Expulsa una llama azul que calient calienta. a. Es

sumergible, y se usa para calentar, su poder es menor que Incendio. Langlock – Pega la lengua al paladar. Laxio – Contramaldición de Suoco. Legeremens - Hechizo ulizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien ulizado, se puede llegar hasta controlar la mente e incluso matar, crear recuerdos falsos, se contrae con la Oclumancia. Se presenta como un tornado negro alrededor del sujeto en caso extre extremos. mos. Levicorpus – Cuelga al rival del tobillo.

 

Liberacorpus – Contram Contramaldición aldición de Levicorpus. Locomotor – Hace que un objeto te siga. Locomotor Mors – Pega las piernas del rival. Locomotor Wibbly - Une mágicamente los brazos del oponente

pegándolos a su cuerpo. Locus Celatum - Es un hechizo que sirve para hacer que un lugar se convierta en Inmarcable. Loquor Permio – Devuelve el habla. Luctus - Cambia el clima, se uliza seguido del po de clima al que se desea cambiar (Ej.: ¡Luctus Soleado!). Puede ser contrarr contrarrestado estado fácilmente con el hechizo Meteolojinyx Recanto Lumen Refulsi - Encantamiento deslumbrador, los fotones de luz que se dirijan a  serán rebotados. Lumos – Sale luz de la varita. Lumos Duo – Sale de la varita una luz débil. Lumus Maxima – Luz muy potente. Lumus Solem – Enciende tu varita con luz solar. Lumus Lunae – Enciende la varita con un rayo de luz de luna. M– Maluit Mulieres – Hace que el hombre se vuelva atracvo para cualquier

mujer. Es parecido a la Amortena pero no es sólo encaprichamiento sino una atracción. Manus Mortem - Paraliza las manos del oponente. Melofors - Provoca la aparición temporal de una cabeza de calabaza, esta se puede reventar o Reducto. Mendacium - Hacecon queDepulso no puedas menr, diciendo lo correcto de lo que acabas de decir (Si se manene por mucho empo, el hechizado empezará a rebelar sus secretos sin poder controlarse). Para contrarrestarlo se uliza el hechizo Balbus. Meteolojinyx Meteolojiny x encanto – Hace llover. Puede manejar el clima a su antojo. Se debe pensar en el clima deseado antes de que se diga el hechizo y solo es aplicable en zonas cerradas. Meteolojinyx recanto – Contrahechizo. Mimblewimble – Hace al enemigo tartamudear. No podrá pronunciar con claridad los hechizos y saldrán mal. Mobile – Permite mover objetos.

 

Mobilliarbus – Permite mover objetos de sio, sobre todo plantas. Mobilicorpus – Permite mover personas. Mocomurciélago Mocomurciélag o - Convoca mocos voladores que persiguen al objevo Morsmordre – Invoca la marca tenebrosa en el cielo. Moveo Ossis - Hechizo que se uliza para desplazar huesos. Usado por los

sanadores para unir piezas fracturadas. Mucus Adnaeseum – Malecio moco murciélago. Muiato – El rival no oirá nada de lo que digas. Mulcorfo o Policromo – Tu cuerpo se transforma simétricamente en azul

y rojo. Mutare sentena - Permite cambiar algo escrito en carteles o eslóganes. N– Nausea Vermis – Hace vomitar babosas. Necromud - Sólo se puede usar en un objeto, le causa malestares a la

persona que lo toca (Depresión, dolor de estómago, etc.). Nocs Eternum – Oscuridad absoluta. Hace que se haga de noche. Pone a oscuras toda la sala donde se aplique, siempre y cuando esta no posea protecciones, proteccione s, de lo contrario no sucederá nada. Nocs Finite – Contramald Contramaldición ición de Nocs Eternum. Nocs Vissum – Permite ver bien en la Obscuridad y en la noche. Permite ver a través de Nocs Eternum. Noum Argentum - Hechizo defensivo. Crea un escudo de plata. Nox – Sirve para apagar la varita. O– Obliterate - Borra marcas. Obliviate – Borra recuerdos. Obscuro – Tiñe de negro. Obsto Odium / Obstum Odio–  Impide reunir odio. Oclumens – El hechizo bloquea tu mente a los Legeremantes. Usa la

Oclumancia. Necesita dejar la mente en blanco. Oculus Reparo – Hechizo reparo usado en vidrios, gafas o lentes ópcas Odorautem – Maldición de carencia de olfato. Oensio – Zancadilla. Oriéntame – La varita del mago actúa como brújula porque siempre apunta al norte.

 

Oppugno – Hace que animales u objetos ataquen al objevo hasta darse

con él. Orbis - Hace que el objeto o criatura señalados, desaparez desaparezcan can

mágicamente en un mini torbellino. mágicamente Orbissum – Crea una línea de autoridad. Orchideous – Convoca un ramo de ores. Para especicar, primero enes que pensar la planta que quieres. P– Pacis Dormio - Duerme al oponente. Palalingua – Pega la lengua al paladar. Paro - Deene objetos voladores o lanzados durante un instante para

poder esquivarlo. Paris Adversum - Permite que un conjuro se repita más de una vez. Pars Temporus - Crea una barrera mágica de protección (puede ser de

cualquiera de los cinco element elementos os (erra, Aire, Fuego, Agua). Patolifors – Hace que el objeto se convierta en pato. Penetro - Lanza una aguja/espada negra con intención de clavarse en el oponente. Pericadvertum - Sirve para detectar cambios o alteraciones del ujo de magia. Pericullum – Chispas rojas parecidas a las bengalas. Perpolio – Saca brillo. Peskipiski Pestenomi - Controla a los duendes. Dicil de realizar y puede ser penalizado. Petricación – Te petrica para siempre mediante magia Negra, se puede

contrarrestar con zumo de Mandrágora si no ha llegado a producirse la muerte. Petricus Totalus – Inmoviliza al rival. Phasellus risus - El afectado por el hechizo no puede evitar reír descontroladamente. Piertotum Locomotor - Las esta estatuas tuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure. Plaquio [Hechizo no verbal] - Forma un escudo negro en forma de lámina en la mano. Protege de ataques directos o elementos arrojados. Portus – Convierte un objeto en traslador. Pranio [Hechizo sin varita] - Lanza una bola negra con el peso de una bola

 

de bolos. Prefectum Revelio – Revela donde se encuentra a un prefecto. Prior Incantato - Hace que puedas ver el úlmo hechizo conjurado de la

varita. Es un encantamiento que deriva al Priori Incantatem. Priori Incantatem – No es ningún encantamiento. encantamiento. Se produce cuando las Varitas Gemelas se conectan con algún encantamiento o maldición. Cuando esto sucede una varita le pasa poderes a la otra, mientras una se queda con dicultades, de manera que esta úlma "vomita" los úlmos hechizos realizados. Protego – Encantamiento escudo. Protego Proteg o Duo - Funciona como Protego, pero los hechizos rebotan y salen disparados hacia el rival. Protego Proteg o Horriblis - Protege de maldiciones y hechizos de carácter oscuro. Es más poderoso que Protego, pero menos poderoso que Protego totalum. Protego Máxima: Es como Protego horribilis, crea una gran cúpula protectora. Protego totallum - Ha de aplicarse sobre una zona del suelo, una habitación, un sofá, una silla... La persona que se encuentr encuentree dentro de una zona bajo este encantamiento se protege automácamente de los hechizos ofensivos como si ulizase el hechizo protego. Proteico - Un objeto hace que otro sufra los mismos efectos que el anterior Provoco Inconnena – Provoca inconnencia. Provoco Sternutao – Provoca repedos estornudos. Pullus – Convierte en pollo o gallina. Putridus Dens – Pudre los dientes. Q– Quare - Es el hechizo noqueador de magos, se uliza para golpear más

que nada muggles. Quietus – Contraembrujo de Sonorus. R– Ramos Mort - Destroza las ramas del hechizo Devaister. Aunque también

puede usarse un Dindo. Rebotus malecius - Parecido al protego duo, hace rebotar el conjuro del

 

contrincante. Rectusco – Rompe las defensas. // Hace aparecer granos y verrugas, si alguien se protege, el hechizo se disipa. Reducto – Rompe barreras mágicas. Reduccio – Reduce el tamaño de objetos. Regeno – Regenera partes del cuerpo. Relashio - Chorro de agua hirviendo. Relaskio – An-contacto. Hace resbalar al contrincante haciendo que

caiga contra el suelo. Relaxo – Lanza una descarg descarga. a. Religio – Hechizo de empuje más potente que ipendo. Convoca unas Cadenas que te atan y oprimen con fuerza. Pueden causar rotura de Cosllas o miembros superiores Rennervate – Devuelve la conciencia a una persona inconsciente. Reparo – Arregla algo roto. Repelio Inimicum - Repele cualquier daño sico. Ésta prohibida su ulización en los pardos deporvos de Quidditch, pues evitaría que la bludgers y los golpeadores hicieran su trabajo. Cuando alguien da un golpe a una persona con este hechizo, siente como si algo le quemase. Repelio Muggletum – Encantamiento Encantamiento An-muggles. Retridum – Hace cicatrizar las heridas. Retro Invisibilis - Crea una mano invisible (pero corpórea) que ayuda a pelear al usuario. Retrusco - Hace explotar objetos materiales. Revela tus secretos - Se uliza para revelar los secretos de un pergamino u objeto.

Revelus - Parecido a Specialis revelio pero se usa para ubicar líneas de

autoridad. Rictusempra – Provoca cosquillas en el rival. Riddikulus – Se usa contra los boggart. S– Saggita Canieci - Concentra el ujo mágico en forma de echa hacia un

punto concreto. Salvio Hexia - Encantamiento Escudo aplicable a edicaciones, casas, endas de campaña... Hace imposible ver lo que hay dentro o entrar, por lo que tampoco se pueden lanzar hechizos dentro, en el caso de

 

intentarlo, sale rebotado contra . Sathanas [Hechizo sin varita] -  Rodea al oponente de un fuego oscuro abrasador. Saxum Proico – Invoca piedras. Scíndo Indoletum – Seccionador de miembros sin dolor. Seco Facies – Cortes en la cara. Sectum – Corta. Sectumsempra – Maldición desangrante. Hace miles de cortes sobre el

que se usa Serpensora – Convoca una serpiente. Siccavi – Seca el agua. Movimiento circular. Silencius – Silencia al rival. Skurge – Desvanece ectoplasma. Snuifors – Convierte objetos en ratones. Sonorus – Efecto altavoz. Specialis Revelio – Revela cosas ocultas con magia Speculum oculus - Crea un pequeño orbe que hace las veces de ojo mágico temporal.  Strellatus: Flashea con luz a una determinada candad de contrincantes.

Una luz mágica proveniente de la energía acumulada del Auror le impacta en el rostro al enemigo y no le permite ver durante una acción. La luz surge de la varita hacia delante. Strurgis – Limpia el estómago. Stupefy - Hechizo que golpea al enemigo levemente, si se apunta con éxito y en la cabeza el oponente es aturdido, o bien es desmayado inmediatamente. Stupefacto - Hace que los objetos dejen de moverse.   Suoco – Impid  Impidee respirar respirar.. Suplo - Un viento negro azota al oponente, empujándole y disminuyéndole disminuyéndo le la visión debido a la humareda. Suppimere – Deene objetos en el aire. T– Tarantallegra – Hace que el rival baile desenfren desenfrenadamente. adamente. Tarantauris – Hace que las orejas bailen. Tectum Disertus – Vuelve transparente el techo. Tenebris enebri s –  Invoca a dos diablillos que te hacen revivir tus peores

 

pesadillas Tenebris Caligo - Crea una espesa niebla que entorpece la visión en un

radio de un metro alrededor del conjurador. Tergeo – Limpia la sangre y las heridas. Tersus Tidy – Limpia y ordena la habitación inmediatame inmediatamente. nte. Tinsum pedis – Pega los pies al suelo. Tornus – Gira o da la vuelta a las cosas. Tortura Metamórca - Es una maldición que mata, pero mediante una

serie de torturas insoportables insoportables que hacen que el cuerpo cambie de forma rompiendo huesos, desgarrando desgarrando músculos, etc. Es magia Negra. Torusi – Convoca un cojín. Tragababosas - Malecio que hace que el objevo esté escupiendo babosas connuamente. Transmemo – Sirve para cambiar recuerdos o salir de la mente de alguien con quien se ha usado la Legeremancia. Travesura Realizada - Hace que el Mapa del Merodeador quede en blanco por completo, haciéndolo ver como un simple pergamin pergamino. o. U– Ulmof Sampril - Encantamiento de protección máximo. Sólo se puede

usar si la vida del usuario está totalmente en peligro. Unguen – Invoca grasa. V– Varolingua – Hace tragar la lengua. Vegecio – Hace que te crezca gran candad de pelo facial canosos que te

impedirá ver y con el que, si no se para a empo, no dejará de crecer.

Venite – Atrae la varita del mago hasta su mano. Es un hechizo no verbal. Ventriculum - Usado en sanación para reanimar el corazó corazón n detenido por

cualquier causa Ventus - Crea una ráfaga de viento Vera Verto – Transforma cualquier cosa en un recipiente. Verber – Azote. Verdimillius - Revela cosas invisibles, ocultas con magia. Verdimilous – Lanza chispas de color verde al enemigo y si se hace rápido explotan explot an haciendo un daño leve.

 

Verdimilious Duo - Si uno proyecta rápidamente el encantamiento,

mientras apuntamos a un objevo especíco, chispas verdes y una descarga eléctrica explotarán de la varita y crujirá todo alrededor de la vícma. Es un encantamiento que produce una energía verde o rojo en la punta de la varita. Verdimilous Tria - Es el conjuro de un encantamiento que produce energía verde de la varita por medio de chispas y descargas eléctricas. Esta versión se puede ulizar en los duelos para dañar a un oponente, si se uliza varias veces en un hombre lobo se puede someter a la besa. Vipera Evanesca – Desvanece una serpiente convocada. Vocaloib - Genera ondas sonoras poderosas que empujan al rival. Puede afectar afect ar a la audición. Vocavi Scorpio – Hace aparecer un escorpión. Volate Ascendere – Hace que un objeto, criatura o persona salga disparado hacia arriba, para caer después. Volarium – Coge cosas y las lanza muy lejos Vulnera Sanentur - Es ulizado para sanar heridas profundas, como las del malecio "Sectumsempr "Sectumsempra". a". W– Waddiwasi – Sirve para lanzar cosas. Hechizo que destapa lo que sea,

donde el objeto que obstruya sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. Wingardium Leviosa – Hace levitar objetos o seres vivos. X– Xylotus – Se uliza para destruir varitas. Xylous – Se uliza para hacer que alguien se desmaye durante 24 horas. Y– Z–

Artes Oscuras: Finite vitae - Al contrario que Do Vitae este hechizo es para quitarle la

 

vida a los objetos animados. También usado en transformación para quitar vida a un objeto animado. Sanabit - Permite curar pequeñas heridas o moretones superciales. No sirve para heridas graves, puede ralenzar sus efectos si sale efecvo, pero no lo curará completamente. Se requiere especialidad en sanación para realizar este hechizo. Sang Sa ngui uine nem m exhau xhauri rire re - Pe Permi rmite te dr drena enarr san sangr gree inf infect ectada ada.. Tamb ambién ién es

ulizada por sanadores para drenar el veneno. Se requiere especialidad en sanación para realizar este hechizo. Sana Sa na Arde Ardere re - Sana quemaduras instantáneamente. Dependiendo de la graaved gr edad ad de la qu quem emad adur uraa req equi uier eree má máss efec ecv vid idad ad.. Se re requ quie iere re especialidad en sanación para realizar este hechizo. Carcerem + (Ignis, Terra, Aqua o Aer) - Co Conj njur uro o el elem emen enta tall qu quee depe de pend ndie iend ndo o de la es espe peci cial alid idad ad co con n la qu quee se in invo voqu quee en envu vuel elve ve al enemigo en una esfera del elemento invocado, de agua hasta que pierde el conocimiento, luego de llegar a ese punto, el agua se desvanece. Viento crea pequeño tornado que lo zarandea imposibilitándole moverse a su voluntad. Fuego alrededor del enemigo, imposibilitándole tocarla o salir de sus límites. Tierra hace que el suelo de erra se reblandezca reblandezca y se alce o descienda a voluntad del usuario. En caso de alzarse rodeará al enemigo hasta la cintura, endureciéndose al instante. En caso de descender, el enemigo quedará atrapado hasta la cintura antes de que la erra se endurezca. Se requiere de especialidad en uno de los elementos. Elementar Eleme ntaribus ibus + (Ignis, (Ignis, Terr Terra, a, Aqua o Aer) - Crea un hechizo elemental básico delsea. elemento queson se desea invocar, sea erra, agua... en seaforma lo que Sus usos múlples, no ya obstante, su fuego, forma original es una esfera del tamaño de una pelota de fútbol, pero puede tomar otras formas y funciones según la concentración y nidez que tenga el mago en su cabeza. Por ejemplo, hacer otar rocas para poder subirte encima. O empujar con aire a alguien o algo. Sus usos son múlples, sin embargo, no se trata del dominio del elemento, si no de la manipulación a pequeña escala de este según la efecvidad del dado. Solo se puede invocar un elemento y este debe de ser de una especialidad que se posea previamente. Impero Elementaribus in+ (Ignis, Terra, Aqua o Aer) -  Manipula uno de los cuatro elementos, pudiendo haciendo con estos lo que se deseé. El

 

elemento forma a ser parte del mago durante dos turnos, llegando a ser inclu incluso so cu cuat atro ro si se sa saca ca ef efec ecv vo. o. Es Eso o sí sí,, co con n co cohe here renc ncia ia,, no po podr dráá manipular los elementos a gran escala, por ejemplo, podrá crear un círculo de fuego o una forma elemental del elemento que posea como especialidad, hacer que salga lava del suelo o crear una estalagmita. No podrá mover una montaña, despertar un volcán o crear un Tsunami. Ego evoco anima + (Terrae, (Terrae, Aeris, Ignem, Aquam) - Invoca a un elemental

par araa que co comb mbaata a tu lado lado.. Lo Loss eleme men ntale ales so son n es esp píri íritu tuss qu quee corresponden a los elementos, y están formados puramente por ellos, pero solo podrá pertenecer a un po según la especialidad con que se le invoque. Nunca podrán ser combinados. Estos seres forman parte de la consciencia del mago o bruja, por lo que pese a tener inteligencia propia, serán parte del subconsciente del mago. Lumos amae - De la varita sale una bola de energía de luz. Se debe tener especialidad con hechizos de ataque para realizar este hechizo. {Puede contrarrestar fácilmente el Malecusamae} Igne amae - De la var ariita sale ale un unaa bo bola la de fu fueg ego o se de deb be ten eneer especialidad con hechizos de fuego para realizar este hechizo. Draco amae - De la varita sale una ráfaga de fuego de dragón imparable se debe tener especialidad con hechizos de fuego y ataque para realizar este hechizo. Sphaera ignis - Envuelve a su usuario en una esfera de fuego con potentes llamas que repele ataques sicos, de viento o erra, sin embargo, es débil contra los ataques con hechizos de agua. Se debe tener especialidad con hechizos de fuego y defensa para realizar este hechizo. Aqua bullae - De la varita sale una bola de ag agu ua se debe tener

especialidad con hechizos de agua para realizar este hechizo. Aqua glacias - En Envu vueelve lve al us usu uar ario io en una es esffer eraa de ag agu ua que rápidamente se endurece hasta formar una bola de hielo en torno al mago o bruja que lo realiza. Es idóneo para repeler ataques sicos, o hechizos de erra o aire. Sin embargo, es débil contra los ataques con hechizos de fuego. El hielo, al ser mágico, no emana frío hacia el usuario. Se requiere especialidad en agua y hechizos de defensa. Exhaurire - Es un hechizo que drena el agua de cualquier ser vivo (plantas (plantas,, animales, personas), su uso en batalla sirve para debilitar al enemigo mediante la deshidratación, pudiendo llegar a ser fatal en base a su duración.

 

Herbivictum Herbi victumsempr sempra a - Del suelo emanan unas enredaderas venenosas y

con espinas que atacan al contrincante debilitándolo según la efecvidad nal del hechizo. Si al ataque es críco no podrá atacar en dos turnos, ya que el veneno hace efecto paralizante. Se debe tener especialidad con hechizos de erra para realizar este hechizo. -Sepultura Terrum Terrum - El suelo del contrincante embla a su alrededor, si no lográ esquivar el ataque el suelo se lo traga hasta la cintura o cuello según la efecvidad del ataque. Es un hechizo dicil de detener, y controlar salvo que se tenga especialidad de erra y ataque. Terra clipeus - Envuelve al usuario en una esfera de erra endurecida que lo convierte en el escudo elemental más potente. Sirve para proteger de ataques sicos, así como de cualquiera de los demás elementos, ya que sólo una efecvidad del 100% en un ataque ofensivo puede quebrar el escudo. Se debe tener especialidad de erra y defensa. Terra erra transire transire - Aladas estacas de erra endurecida surgen del suelo y atra at ravi vies esan an al en enem emig igo o ap apun unta tand ndo o a su suss pu punt ntos os vi vita tale less y de dejá jánd ndol olo o inevitablemente inevitablem ente empalado. Se debe tener especialidad de erra. Domini est terra et ossa - Encanta las ramas y raíces de los árboles para que estos ahorquen a su vícma hasta que la erra sea regada con la sangre de sus enemigos. Ven ens sca ca vi vita tae e - Crea una vensca de nieve que puede imposibilitar el combate del contrincante según la potencia del hechizo. Se debe tener especialidad con hechizos de viento para realizar este hechizo. -Glaciussempra - Del suelo salen columnas de hielo bastante aladas, que tratan de herir al contrincante, según la efecvidad del hechizo saldrán más columnas de forma más connua, y de improvisto. Es un hechizo dicil de detener, y controlar salvo que se tenga especialidad de viento y ataque. Aerr vort Ae vorte ex - Envuelve al usuario en un tornado de gran potencia que repele todo po de ataques sicos o de agua y fuego. Es un hechizo dicil de de dete tene nerr, y co cont ntro rola larr sa salv lvo o qu quee se te teng ngaa es espe peci cial alid idad ad de vi vien ento to y ataque. Aer semp empra - Este hechizo bloquea el aire en un área determinada, dejando sin oxígeno a quienes estén en su área de efecto. Su uso en batalla sirve para eliminar a los enemigos por asxia. Es un hechizo dicil de de dete tene nerr, y co cont ntro rola larr sa salv lvo o qu quee se te teng ngaa es espe peci cial alid idad ad de vi vien ento to y ataque.

 

Malecusamae - De la varita sale una bola de energía oscura. Se debe

tenerr es tene espe peci cial alid idad ad co con n he hechi chizo zoss de ar arte tess os oscu curras pa para ra re real aliz izar ar es estte hechizo. Si el hechizo sale críco puede hacer que el impacto deje en coma a la persona o animal. Igne Ardeamae - Es un ma mallec cio io os oscu curro de fu fueego des esn nad ado o al exterminio de enemigos. Requiere mucha cercanía para realizarse, ya que debe tocarse la piel del enemigo en batalla con la varita al pronunciarlo. Al hacerlo, el fuego se extenderá por el interior del enemigo quemando sus tejidos de fuera a dentro, piel, tejido adiposo, músculo {Dicil de parar se requiere de especialidad en hechizos de artes oscuras II y fuego I} *No ha sido comprobado aún, pero se dice que Sana Ardere con su máxima efecvidad podría llegar a contrarrestar este hechizo. Menut Men ut infe inferiu riuss - Crea inferi de animales pequeños, similares a pájaros,

gatos o como mucho, perros. Solo los magos adultos y especializados pueden levantar cadáveres de seres mágicos o animales grandes. Tienen los mismos defectos y virtudes que un inferi común. Ictus Poenae - Conjura un rayo negro que impacta en el enemigo si no llega a esquivarlo. Impera Morte et anima - Más que un hechizo en si, es un ritual. No vale para mantener cuerpos humanos, pero si para cuerpo animales. Si una mascota o ser ha muerto, el brujo puede vincular su cuerpo y su espíritu mantenerlo en un estado "zombie". Este ser deberá ser resucitado en un círculo mágico dibujado con sangre de mancora, dragón o bicornio. Tras revivirlo,, debe beber sangre su sangre diariamente o se volverá agresivo y revivirlo atacará por su cuenta conviréndose en un ser malvado, sediento de sangre y carne humana. Se debe tener especialidad en artes oscuras y encantamientos. Peric Pe riculu ulum m Umb Umbra rae e - Maldice la sombra del enemigo, de esta salen una especie de diablillos que vuelan, muerden y arañan al oponente. Sordide malum transmutao - Hechizo penado en muchos países con la cadena perpetua incluido Noruega. En algunos por ser usado en seres mágicos, otros también en muggles. Este malecio transmuta a un ser hum uman ano o en al alggo mo mons nstr truo uosso. La víc vícma ma qu queerrá rrá mo mori rirr du durrante la tr tran ansm smut utac ació ión, n, su ca cabe bellllo o se ca caer erá, á, su pi piel el se tor orna narrá de un co colo lorr repugnantee (entre azulada y verdosa). En ocasiones a la vícma le pueden repugnant salir alir cu cueern rnos os,, oj ojos os,, ma malf lfo orm rmac aciion onees, mut utac acio ione ness y toda cl clas asee de monstruosidades. Solo podrán volver a su forma original si el que los ha

 

maldecido les entrega una poción hecha por ellos mismos. El ingrediente básico de la poción son los uidos corporales del mago o bruja que maldijo al pobre condenado, por lo que se converrán en sus esclavos hasta que les den el andoto. La criatura al ser transmutada perderá la capacidad de usar magia si la tenía. Lupanaria Lupana ria - Malecio oscuro penado en Noruega con la cadena perpetua. Retorcido malecio, causa que la persona maldita se vuelva loca en el tr tras ascu curs rso o de la lass se sema mana nass de deja jand ndo o sa salilirr su suss in ins snt ntos os más más bá bási sico cos. s. La maldición empezará de forma parasitaria, podrá ser diagnoscada como un virus mágico sin idencar los primeros días solo se senrá agresivo y con deseos más allá del simple sexo (querr (querráá hacer verdader verdaderas as atrocidades en el trascurso del empo). El maldito es inhibido de compasión mientras esta es ta de dent ntro ro de dell tr tran ance ce,, pe pero ro lueg luego o las las at atro roci cida dade dess qu quee ha he hech cho o lo pert pe rtur urba bara ran n día día y no noch chee ha hast staa qu quee te term rmin inaa su suic icid idán ándo dose se.. Ha Hast staa el mome mo ment nto o se sigu siguee in inve ves sga gand ndo o un an and dot oto o pa para ra es esta ta ma mald ldic ició ión. n. Se requiere de hechizos de artes oscuras IV. Primero Actos mágicos: cualquier acción que haga uso de la magia. Vulgarmente llamados hechizos y incluye las siguientes categorías:  – Hechizo: Aplicación de la magia a la nada para conseguir conseguir algo.  – Encantamientos: Se aplica aplica la magia en un objeto o persona con el n de de añadir una serie de propiedades que no tenía anteriormente. Siempre deben usarse sobre un objeto o persona.  – Malecios: Deben aplicarse a algo, pero debido a que enen una connotación connotación negava por las propiedades que añaden suelen ser perjudiciales para las personas, aunque en ocasiones simplemente son algo cómicas.  – Maldiciones: Son como los malecios, pero aún más fuertes y peligroso peligrosos. s. Sus efectos pueden ser desde parálisis hasta la muerte.  – Transformación: Son hechizos con con la nalidad de cambiar el aspecto y la composición de un objeto o persona de forma temporal.  – Invocación: Es un hechizo capaz capaz de llevar a la realidad algún po de dibujo mental. Para realizar un hechizo hay que seguir dos pasos:  – El movimiento: Es la acción que permite que el ujo mágico se mueva desde ttu u núcleo interno hasta el núcleo de la varita y espere ahí hasta ser conjurado.  – El conjuro: Es la palabra que se usa usa para que el hechizo se materialice. Est Estaa parte

 

puede ser sustuida. Si una de las dos partes falla, no puede realizarse. Iniciación a la alquimia:  – ¿Qué es la magia?: Es una energía que uye entre los que se denominan denominan los núcleos esenciales. Estos núcleos son los lugares donde residen los entes alquímicos que se combinan en disntas proporciones dando lugar a las esencias. El alma es la esencia de las personas. Este ujo, que va entre los núcleos nombrados se canaliza a través de la varita este artefacto nos ayuda a controlar la magia y poder usarla a nuestro gusto sobre todo para darle ”forma”. Sin una varita la magia saldría de nosotros cuando nos sinéramos alterados emocionalmente o si intentásemos que saliera pero no podríamos controlarla. Los actos mágicos son pedacitos de ese ujo mágico que se pegan a la esencia de las cosas y obligan a que cambie.  – Esencia: Es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente. Cada persona ene una esencia disnta y esto nos hace diferentes unos de otros. Las esencias son combinaciones de entes en disntas proporciones que dan lugar l ugar a la magia estos entes a regular la magia y a controlar principalmente los entes Inteligencia, voluntad y amor. Los entes son los l os siguientes: Inteligencia, amor, voluntad, fuerza de la naturaleza, empo, desno, muerte. Todas las personas enen estos entes. Cada cosa ene más entes que otra. – La Duración: Los encantamientos no son eternos ni las transformaciones, ya que estamos forzando a ser algo que es annatural y que no puede sostenerse, por esto la esencia ene que depurar el ujo mágico que está haciéndola cambiar para librarse de él y ser como era antes.  – Núcleos esenciales. • La teoría del triángulo: Dicha teoría se basa en la existencia de una especie de circuito cerrado entre 3 entes que intervienen de manera bastante signicava en la DCAO. Estos entes son: Amor-Voluntad-Inteligencia. Entre ellos, la magia discurre por una especie de circuito cerrado de forma que ni sale ni entra. Está en equilibrio. Cada ente, en el cuerpo se localiza en determinados puntos. Dichos puntos son también llamados núcleos esenciales. En el caso del ente de la inteligencia, el núcleo será el cerebro, el amor el corazón y la voluntad, no ene un núcleo diferenciado, por lo que se ubica ubi ca en toda la extensión del cuerpo. Entre ellos, geométricamente, se establece un triángulo. Decimos que cuando la magia está en equilibrio, en ese circuito ni entra ni sale nada. ———– HECHIZOS DE PRÁCTICA ————-

 

 – Locomotor mors (Malecio de piernas unidas): Une las piernas de la pe persona rsona cual se lanza para eliminarlo se usa Finite ya que afecta solo a las piernas está claro que, si enes las piernas juntas e intentas moverte, caerás.  – Rictusempra (Malecio de cosquillas): Este Este afecta a todo el cuerpo, eesmulando smulando los receptores provocando una sensación de cosquillas por todo el cuerpo se elimina con nite incantatem.  – Tarantallegra (Malecio piernas de gelana): Hace que las piernas pierdan su rigidez por lo cual hace que te vayas balanceando de una forma similar al bailar. bai lar. Se elimina con nite sobre la parte de las piernas.  – Tarantauris (Malecio de orejas bailonas): Provoca Provoca que las orejas se muevan. Se naliza con nite.  – Provoco sternutao (Malecio estornudador): estornudador): En ocasiones lo veréis si sin n el provoco (yo preero añadirlo) Este malecio hará que la vícma comience a estornudar para ello se debe apuntar a su rostro se naliza con Finite.  – Mucus Adnaeseum (Malecio (Malecio de mocos murciélago): Este mal malecio ecio hace que aparezca en la cara del oponente una capa de mucosidad lo que hace imposible la visión y además es molesto ya que unos cuantos mocos se irán otando hacia  para frenar a los mocos se puede usar el encantamiento de frenado en seco Suppimere o usar el encantamiento desvanecedor, pero requiere más cursos para vosotros. Es una invocación ya que no puede nalizarse solo los que van volando hacia a .  – Flipendo (Malecio de rechazo): El malecio empujara a la persona persona a la que vaya dirigido hacia atrás.  –arcular Palalingua (Malecio paladar impidiendo palabra alguna.lengua pegada): Pega la lengua al paladar Segundo: Duelo  – Denición: El duelo es un enfrentamiento enfrentamiento mágico entre dos o más personas. Según sus caracteríscas, hay dos pos de duelo:  – Estáco: En este po de duelo sólo pueden enfrentarse dos magos a la vez. Ambos contrincantes se sitúan el uno frente al otro en un campo reducido que permita cierta distancia entre ellos. En estos duelos no se permite moverse, y si alguno de los oponentes lo hace, queda eliminado.

 

El movimiento que hace que un rival se elimine puede ser producido por un hechizo (como ipendo). Este po de duelos d uelos es muy común en compeciones con árbitros, aunque en ocasiones se pueden ver en sios públicos. -Dinámico o en movimiento: En este po de duelo, los contrincantes pueden ser un número cualquiera de magos, y pueden moverse libremente l ibremente por toda la extensión de la sala. No suele haber unas normas jas, salvo que se trate de compeciones por equipos. El procedimiento para comenzar un duelo es: -Sacar la varita -Realizar una reverencia en señal de respeto por el contrincante -Apuntar al rival -Aguardar a que se dé la señal de inicio del duelo  – Protego (Encantamiento de protección simple): Es el encantamie encantamiento nto de protección simple, este encantamiento como todo ene su base en la alquimia, este encantamiento es un escudo de ujo de magia, del mago que lo conjura, al conjurar protego, nuestro ujo de magia se canaliza y se concentra formando una capa, que nos envuelve completamente, nos va a cubrir desde todos los ángulos, este ujo de magia va a servir para prevenir todos los malecios y algunas maldiciones, así como golpes sicos, que no sean tan contundentes. Este encantamiento protector, no será efecvo bobba aquellas maldiciones que sean de magia oscura. La forma de conjurarlo será alzar la varita y mantenerla recta.  – Expelliarmus (Encantamiento de desarme): desarme): se uliza a todo lo que pueda ha hacernos cernos daño, como una aslla en una silla, hasta una estatua con una espada, se podría hacer expelliarmus bobba ella. No ene ni músculos ni nada. Rectusco (Malecio Punzante): esUna un malecio que ene usarlo dos funciones, dependiendo de la circunstancia. de ellas, podemos contra alguien que no esté protegiendo, en cuyo caso, provocara la aparición de una urcaria muy fuerte como si tuviera una alergia terrible. La otra función es la de romper el encantamiento de protección simple, porque el ujo magia que se conjura en un protego no es un ujo connuo. En su supercie ene pequeños agujeros, cachos que el propio hechizo no es capaz de rellenar. El malecio punzante es capaz de colarse por esos agujeros y resquebrajar el escudo entero, y al resquebrajar el escudo, ese ujo de magia se pierde. Hasta que el mago no recargue el ujo, no será capaz de conjurar de nuevo este encantamiento.  –noOensio (Malecio hasta zancadilla): persona persona hechizada al suelo pueda levantarse que seProvoca anule. Seque usalasobre las piernas. Secaiga naliza con y nite.

 

 – Volate ascendere (Malecio de inado): inado): Malecio que hincha al brujo hasta que ote. Se anula con nite ni te incantatem este se es que no puedes deshacerlo tu porque se hincha su cuerpo incluida manos. Se naliza con nite incantatem.  – Nauseas Vermis (Maldición tragababosas): tragababosas): Invoca babosas babosas en el interior del estómago de un enemigo de la persona hechizada. No puede nalizarse ya que es una invocación.  – Cado villus (Maldición de calvicie): Elimina el cabello de la persona maldecida. maldecida. No se puede nalizar.  – Acretunguis (Maldición de crecimiento crecimiento de uñas): Hace crecer las uñas exageradamente. Se naliza con nite. Se aplica sobre las manos. La persona hechizada no puede usar la varita.  – Cadounguis (Maldición perdida de uñas) uñas) : No puede anularse. Se arr arregla egla con sanción simplemente. Es muy doloroso.  – Desaugueo (Malecio de crecimiento crecimiento de dientes): Hace crecer los die dientes ntes impidiéndote hablar con coherencia. Se naliza con nite.  – Cadens (Malecio perdida de dientes): dientes): Desaparecen dientes dientes.. Se cura mediante sanción. No puede anularse. Impide hablar con normalidad. Tercer curso  – Acromantula: Es una araña araña gigante con la capacidad de hablar. EEstá stá medio ciega. Para enfrentarse a ella van bien los encantamientos lumínicos y los incendiarios. Esta criatura suele vivir en los bosques, antes en el bosque prohibido había muchas. Arania exumai sola las aturdiría.  – Basilisco: Tiene unos colmillos venenosos venenosos cargados de veneno que mataría en pocos minutos al que recibiera el mordisco, pero su principal función de ataque está en los ojos: Cualquier ser que cruce la mirada con el basilisco caerá muerto al instante y al ver su reejo, al instante quedaría petricado (Solo se cura con Zumo de mandrágoras). Está criatura es poco común y su cría está penada con prisión. Nace de huevo de gallina criado por un sapo. Se dice que el canto del gallo es capaz de matarla al instante. Para enfrentarse a ella, se podría cegarla y así impedir que nos matase con su mirada. Para ello usaremos Conjunvis.  – Dragones: Hay varios pos de dragones, aunque todos todos enen en común algunas caracteríscas como su gran dicultad de domar, una resistente piel, gran olfato y la capacidad de lanzar fuego por la boca. Para enfrentarse a ellas, podríamos cegarlas con conjunvis o dañarle de otra forma sus ojos o darle esencia de díctamo para

 

que estornudase y se desconcentre. Sus estornudos son de fuego. La llama ll ama del dragón está a muy alta temperatura.  – Boggart: El boggart es capaz capaz de senr nuestros ttemores, emores, adquiere su forma y ccon on eso intenta asustarnos. Incluso alterar nuestro cerebro hasta el punto de poder matarnos. Para enfrentarnos a esta criatura es necesaria la risa, con lo cual hay que humillarla demostrándola que no puede vencerte. Para eso usamos el encantamiento Riddikulus, con el cual podemos transformarlo en algo que consideremos gracioso.  – Criaturas Marinas: La variedad variedad de criaturas marinas es m muy uy amplia, pero debido a las caracteríscas de su medio enen cosas en común. Debido a que están acostumbradas a vivir en zonas profundas son medios ciegos y no están acostumbrados a la luz, también el agua caliente les causa mucho daño. Para enfrentarse a ellas se podrían usar encantamientos lumínicos y también podríamos crear una corriente de agua caliente. *¿Cómo hacer esto? Bastaría con usar encantamientos cómo: Pericullum o Relashio, que crearían un chorro de agua caliente con el cual ahuyentarlas y sino estas dentro del agua también puedes enfrentarlas creando corrientes eléctricas con Relaxo.  – Kappa : De este pequeño pequeño demonio de agua, debemos debemos concentrarnos en un pu punto nto en especíco, un cuenco bajo su cabeza, ese cuenco está lleno de agua, en el reside su energía, para debilitarle deberíamos encontrar la forma de quitar el agua de él, hay una estrategia que a veces funciona que se trata de realizar una reverencia al Kappa, este al reperla se inclinara y el agua de su cuenco caerá, también podemos usar Flipendo para rar el agua de su cuenco o si se logra acercar demasiado secar el cuenco con Siccavi. Se suele encontrar en lagos y ríos poco profundos, es de origen  japonés, así que habita en aguas aguas cerca de Japón. Se alimenta alimenta de sangre humana y de otras criaturas.  – Dementor: Los dementores, dementores, son unos seres seres de piel putrefacta y llena de pús pústulas, tulas, van cubiertos por una capa negra en cuya capucha, solo se puede ver una oscuridad innita e impenetrable, se desplazan otando suspendidos como espectros en la noche. Alquímicamente hablando estos seres están compuestos casi en su totalidad por el ente de la muerte, como sabemos, ningún ser vivo puede vivir sin el ente del amor, sin embargo, los dementores carecen de dicho ente, para suplir esta carencia se alimentan, absorbiendo el ente del amor de las personas, robando la vida a los lugares por los que pasan. Cuando alguien se sitúa en una distancia cercana notara como su vida se esfuma, y una gran tristeza, cuando esta persona sufre esta desaparición de su felicidad provocándole tristeza es porque el dementor se está alimentando de ella de nuestro ente del amor. El arma deniva deabsorbiendo un dementorparte es conocida como el beso del dementor, con esto logran sacar el alma de sus vícmas, extrayendo así, la voluntad de las mismas, de

 

tal manera que te deja en estado vegetavo. Estos seres odian los lugares cálidos y la luz. Para combar a los dementores se usa Expecto Patronum, es un encantamiento de protección astral, convoca en nuestra varita una candad de magia que hace de pantalla frente a los dementores, en ocasiones, y con prácca este escudo puede llegar a tomar forma y puede usarse como arma aparte de cómo escudo. Este ujo de magia es duramente potente con el dementor ya que no procede del ente de la inteligencia, sino que proviene directamente del ente del amor, que como sabemos es el lugar donde se encuentran nuestros senmientos, el dementor se alimenta de estos senmientos pero al ser de tanta pureza el dementor no puede absorberlo con normalidad y cuando se “llena” de esta energía, huye. Como surge el ente del amor a veces toma forma de un animal y en la mayoría de los magos adopta la forma de un animal que les cause paz, o protección, o incluso un animal que represente a la persona en la que pensamos, en caso de que el patronus adquiera una forma animal dependerá del poder de nuestro ujo mágico la candad de estos seres, ya que no podrás invocar un gato de 5 metros, si tu patronus es un animal pequeño y tu ujo mágico es sucientemente fuerte, podrás invocar varios animales iguales.  – Las momias: Son seres seres humanos, que tras su defunción sufrieron un tratamie tratamiento nto llamado momicación. Este proceso, se trata en rerarle los órganos internos y disecarlos, entre otras cosas. Los magos tenebrosos, se aprovechan de estos cadáveres y los converan en inferi. La momia, es una simple marioneta vacía, por lo tanto, una persona inf inferizada erizada senría dolor, pero la momia no senría ningún dolor. En ocasiones, esta maldición se usaba como un embrujo para que si en un momento, se descubriera el lugar en el que reposaban los tesoros de las pirámides, éstas se alzaran contra los intrusos, sin embargo, también pueden ser controladas al instante mediante legeremancia. Para enfrentarnos a ella. No sería nada complicado al tratarse de un cuerpo embalsamado en aceite y cubierto de vendas. Un hechizo incendiario como incendio le resultaría muy dañino, además, acostumbran a vivir en la oscuridad por lo cual los lumínicos también serían efecvos.  – Licántropos: Los licántropos licántropos también llamados hombres lobo son son magos o brujas, que se ven afectados por una maldición infecciosa. Esta maldición, provoca que los días de luna llena cuando los rayos inciden en el. El mago se transforme en un licántropo. La licantropía se transere por la saliva. Cuando esta se vierte directamente sobre nuestra sangre, se produce la infección. Un afectado por un mordisco de licántropo no se verá afectado, hasta la siguiente luna. enfrentar a un licántropo formas, ladé. másY fácil, esen llevar lobo aPara algún lugar cubierto o cerradohay en múlples el cual la luna no le aplicar él elal destransformador homorphus lo que le devolverá la forma humana al

 

instantáneamente. También se puede enfrentarse a un licántropo 2 o 3 más debemos pensar en sus puntos débiles. El principal de todos es su hocico, es muy sensible a los daños. Cualquier ligero corte le causara un gran dolor. Para provocarle estos cortes podríamos usar dindo o también se puede intentar apresarle con cadenas mágicas encatenae. La licantropía no es una enfermedad hereditaria. Un padre licántropo nunca pasara la maldición a su hijo sin embargo una mujer licántropo transferiría algunas caracteríscas a su hijo debido a la inuencia de la luna llena en las etapas de su embarazo. Estas caracteríscas son: -Tendencias agresivas -Tendría más pelo y le gustaría la comida cruda además de que la luna llena le afectaría al humor. Estas caracteríscas también pueden ser provocadas cuando un licántropo en su forma humana muerde a otra persona. En los úlmos empos las curas para la licantropía han aumentado mucho y existen pociones muy importantes -Poción matalobos: Esta poción permite al licántropo mantener su cordura y conciencia humana estando transformado en hombre lobo. -Poción licantrópica: Esta es la única cura que existe contra la licantropía el único inconveniente es que solo es aplicable hasta unos minutos después de que haya sido vícma del ataque. Si se tarda más, la maldición ya se habrá extendido por todo el cuerpo incluso, actualmente, muchas veces se inyecta licantripicida en las personas los días de luna llena para que si sufren un ataque esa noche ya estén protegidos. (No se puede obligar a un licántropo a tomar matalobos, pero en caso de que se niegue se le debe pedir que se recluya en algún lugar apartado hasta que pase el efecto)  – Veela o ninfa: Tienen apariencia de mujer, mujer, son muy hermosas, y enen la piel brillante con un resplandor plateado, y el pelo dorado. Tienen la capacidad de controlar a los hombres mediante sus encantos. Para no ser cauvados por su belleza debemos cerrar los ojos y lanzarle hechizos de fuego para hacerla huir.  – Fwooper: El fwooper si se encuentra encuentra asustado o se siente siente amenazado emite un fuerte chillido que puede aturdirte. Para librarse de él bastaría con efectuar un encantamiento silenciador contra él o incluso uno que elimine nuestra audición, aunque es preferible lo primero. Habita en África, y es muy codiciado por sus huevos que enen extraños dibujos. Si por ejemplo tocas uno de sus huevos o te ve cerca de sus nidos efectuaría ese chillido.  – Banshees: Las banshees banshees son unas criaturas que vagan por el mundo de una form formaa parecida a los dementores, pero al contrario que los dementores ellas intentan ahogar las penas del mundo. Para ello buscan a personas que pecan u odian o bien sufran y las senr matan.loEstos seres enen unaderelación especial con el ente del amor que les permite que sienten el resto las personas. p ersonas.

 

Cuarto curso Embrujos: Es uno de los actos mágicos más úles y menos ulizados. Un embrujo, es simplemente un encantamiento, malecio o maldición que aplicamos a algo. Este encantamiento permanecerá aletargado hasta que se cumplan una serie de condiciones que provocarán que se manieste. Estamos, por así decirlo dejando un ujo de magia a modo de mina, solo que decidiremos cuando actuará. Sin embargo, las condiciones que hacen que los embrujos se maniesten pueden ser de dos pos sicas  sicas o mentales (Intenciones). Casi cualquier malecio o maldición puede servir de embrujo y hay ciertos materiales que son capaces de aguantar magias más poderosas algunos malecios llevan incluso una condición impuesta de por sí. Para nalizar o eliminar el embrujo es necesario posar la varita sobre el objeto hechizado y aplicar Deletrius, ya que deletrius borra rastros mágicos Lista de Embrujos: (Nota: Son bastante úles)  – Embrujo encadenante, Encatenae: Encatenae: Este embrujo se aplica sobre todo a supercies que sirvan de apoyo, este embrujo saltará cuando una persona apoye su peso en dicha supercie. Y unas cadenas mágicas le ataran. Estas cadenas aparte de inmovilizar, derivan el ujo mágico y te impiden usar magia. Para librarse de ellas es necesario reventarlas. O desaparecerlas. Para que este tenga condiciones propias habrá que pensar en que requisito se deberá cumplir  – Embrujo Paralizante, Impedimenta: Impedimenta: Este embrujo detecta las intenciones de una persona hacia otra, es decir que, si alguien dispone a atacar a otra, el embrujo se acvará paralizándole al intentar atacarte. Ya sea sica o mágicamente. El efecto de la paralización dependerá de tu ujo mágico. Sus efectos son nalizables y también puede ser eliminado con Deletrius  – Invocación de cuerdas, Incarcero: Incarcero: Esta invocación hace aparecer aparecer de la punta de la varita unas cuerdas las cuales ataran a la persona a la cual se lo lancemos. Esta invocación se puede eliminar con evanesco o cortar las ataduras con Dindo. También se puede aplicar como embrujo  – Oensio, Hace que una persona persona caiga al suelo, como si le hubiéram hubiéramos os hecho una zancadilla. La condición se podría usar, por ejemplo, cuando alguien pisara un sio.  – Confundus: Provoca una especie especie de atontamiento que deja deja desorientada a la gente. Lo que hace como embrujo es que cuando quiera hacer algo, haga lo contrario por así decirlo

 

 – Hechizo an-hurto, Impraedonis: Impraedonis: Usado sobre un bolso o baúl impide que pueda ser abierto por alguien disnto al que aplicó un conjuro sobre él. Como embrujo se podría modicar para que pudiera abrirlo alguien más. Sino hay condiciones puestas, solo el usuario podrá abrirlo. Maldiciones sensivas: Son un conjunto de maldiciones que no pertenecen a la magia oscura y son capaces de anular completamente nuestros sendos. Estas maldiciones, pueden servirnos de gran ayuda en especial para enfrentarnos a criaturas. Todas ellas se nalizan con nite incantatem, ya que los sendos no están localizados en ninguna parte del cuerpo en especial, sino por todo el cuerpo. Solamente afectan a los sendos. El órgano donde se produce no sufre daño.  – Clangorum (Maldición ensordecedora): ensordecedora): Capaz de anular totalmente la ca capacidad pacidad de oír de una persona.  – Conjunvis (Maldición cegadora): Es capaz capaz de anular totalmente la capacidad de ver de una persona  – Odareatum (Maldición inolorzante): Capaz Capaz de anular totalmente el olfato de u una na persona.  – Silencius (Maldición enmudecedora): Es capaz de anular completamente el habla de la persona. Malecios:  – Mimblewimble (Malecio confundidor): La persona persona hechizada por este malecio se siente confundida. No se disnguirá a ciertas personas, perdiendo capacidad de movimientos y perdida de los conocimientos. Se naliza con Finite Incantatem.  – Desmaius (Malecio aturdidor): Su Su efecto es el del desmayo a la persona ssobre obre la cual se lanza. Solo funciona con homínidos, lo que provoca que desmaius es el cierre de las válvulas queelregulan sangreproduciendo al cerebro. Alun cerrarse válvulas, la sangre no riega cerebroelypaso este de se la inacva, colapsoestas o desmayo. De durar durante bastante empo, podría provocarle un coma. Para devolverle a la conciencia ulizamos ennervate.  – Saggita canieci (Encantamiento repulsor): repulsor): El ujo sale disparado de la varita con precisión, como si fuera una echa plateada, que impacta con fuerza. Es simplemente un golpe, no atraviesa y solo va en línea recta.  – Geminio (Malecio replicante): Si un objeto es tocado, este se replicará. Los Los objetos que salgan serán tangibles, pero únicamente invocaciones.  – Levicorpus (Encantamiento levitador levitador de personas): Se encarga de hacer levitar a una persona que quedará colgada por el tobillo boca abajo. Se puede anular con  –liberacorpus. Cornulag (Malecio lengua-cuerno): Hace Hace que crezca un cuerno en la lengua d del el hechizado. Se debe apuntar a la cabeza. Se elimina con Finite. Es molesto e impide el

 

habla.  – Reducto (Maldición detonadora): Sirve para romper barreras mágicas. TTambién ambién se usa para romper objetos.  – Bombarda (Invocación de una explosión): explosión): Recrea una explosión y su deag deagración ración puede dañar tanto objetos como personas.  – Genua ectere (Malecio dobla rodillas): Hace que que las rodillas se doblen y caiga arrodillado. Quinto curso Maldiciones imperdonables: Conlleva una pena en Azkaban. Son 3 maldiciones. No obstante, hasta graduarse no se ene suciente capacidad para emplearlas.  – Cruciatus: Maldición de tortura. tortura. Su conjuro es Crucio. En esta esta maldición, la magia entra por todos los receptores de dolor del cuerpo y los altera para que sientas dolor, este dolor es portado por todo el cuerpo simultáneamente por eso es terrible de presenciar y deja secuelas al esmular los receptores. El cuerpo segrega hormonas que provocan cambios metabólicos y puede dañar nuestro cerebro. Solo funciona si sientes odio hacia la persona que lo uliza o a  mismo. El hecho de que se necesite senr odio para poder emplearla es porque aparte de dolor necesitamos forzar nuestra mente y a los senmientos. La agonía se sufre es presionable y la única forma de que el amor del que lo recibe no eche fuera la maldición es que impliques tu maldición el odio, que es lo contrario al amor. El dolor produce muchos senmientos, altera mucho el ente del amor y tu alma y el amor es muy poderoso. Con el amor se puede otros senmientos como la agonía. Entonces, si una persona se llenara de amor cuando recibe esta maldición y tu no aplicaras tu senmiento de odio, la maldición sería rechazada.  – Imperius: Consiste en en imponer la voluntad del imperiador sobre el impe imperiado riado implicando tu ujo depor magia núcleoasíesencial de lahaces voluntad del otro. Se el encuentra repardo todoen el el cuerpo que lo que es embur todo cuerpo con tu ujo de magia. ¿Cómo funciona esto? En los magos, la capacidad de usar la magia es inexistente en el triángulo mente-voluntad-amor. Cuando se usa la magia es cuando ese ujo connuo que va entre esos 3 núcleos esenciales aumenta su concentración en uno de ellos ejercemos más su voluntad que antes estaba en completo equilibrio se fuerza y el ujo debe de canalizarse de forma connua y ene que escapar por donde puede. En los humanos, por simetría, sale por nuestras manos por eso para usar la magia hay que querer usarla para aumentar la voluntad y que el ujo de magia salga de nuestro cuerpo o para las transformaciones, tenemos que elaborar un proceso también mental, por eso, cuando estamos emocionalmente el ente del amor aumenta mucho y la magia salede sinallá quererlo. La magiaalterados, es un ujo, una diferencia de potencial se toma un poco ¿qué sucede si aumentamos bruscamente este diferencial de potencia en un punto,

 

alterándolo bruscamente? Pues que el sistema aumenta su entropía, el desorden y la magia ende a salir de su dirección normal. Cuando usamos Imperio, estamos incluyendo un ujo de magia dentro de este circuito. Con llegeremens, egeremens, conectamos las mentes pero con imperio conectas voluntades y con la voluntad puedes ver al cuerpo o actuar de cualquier forma. Para acabar con la maldición, se usa el hechizo jador Transmemo o se usan ofuscadores cerebrales. Aplicar Imperius rompemos el equilibrio entre entes y por eso controlando un solo ente puedes controlar a la persona, pero alquímicamente es todo lo que se dijo anteriormente. Conjuro: Imperio  – Avada kedavra, La maldición asesina: asesina: Antes que nada, se debe disnguir entre el alma y el cuerpo, esencia y contenedor. Lo que esta maldición hace es coger el ente de la muerte que habita en nuestra alma y forzarlo a abrirse. En este ente de la muerte, es una especie de puerta y al abrir la esencia pasa de la existencia a la inexistencia, del todo a la nada. En el todo hay esencias en la nada, no las hay. La muerte enlaza estos dos mundos, cualquiera deja de exisr cuando su cuerpo se desintegra y su esencia pasa a través de la muerte y se disgrega y deja de ser lo que es. Por eso, las cosas que están vivas enen cuerpos orgánicos vivos se dice que cuando la puerta de la muerte decide abrirse, cuando el cuerpo orgánico fallece, deja de funcionar, su esencia deja de tener sendo y pasa a disgregarse en la nada.  – Legeremancia: Es la capacidad de los magos para entrar en la me mente nte de otros. Lo que hacemos con esto es acceder al núcleo de la inteligencia que se encuentra en el cerebro. El cerebro está dividido en 6 partes que forman unas capas como si fuera una cebolla. La legeremancia solo permite acceder a la memoria acva que es la parte más externa del cerebro y se compone de todo lo que recordamos. Esta memoria se va formando con el paso del empo y se compone de experiencias. Para que una mente se introduzca en otra debemos hacer uso del ente de la voluntad. El mago que más pardo saque de dicho ente se impondrá al otro. El conjuro para esto es LEGEREMENS. Solo puede ser usado en caso de necesidad o por el bien del paciente. No se debe leer la mente de nadie sin su permiso, ya que atenta contra la inmidad de las personas.  – Oclumancia: Nos permite cerrar nuestra mente y rreverr everr el proceso. Para esto usamos nuestra voluntad, ya que Legeremens crea un “puente” entre tu cerebro y el de la otra persona y es bidireccional. El que se imponga en el duelo vence. • Relacionados:  – Obliteración: Se trata de borrar borrar recuerdos y los almacena en la ssegunda egunda capa del cerebro, la memoria pasiva, donde están los recuerdos olvidados o borrados. Para obliterar los recuerdos usa OBLIVIATE. recuperarlos se debe usar Poción Mopsus, que se ltra ensenuestro cerebro yPara devuelve estos recuerdos a la memoria acva. Pero nuestra memoria va por angüedad, es una línea y mopsus llena esos

 

huecos, pero de forma desordenada y sin orden lógico. Para recolocar bien los recuerdos se requiere la ayuda de un Sanador que irá ordenándolos y colocándolos en su lugar correspondiente. Para detectar gente obliterada hay 3 pasos: 1. La persona se senrá desorientada, ya que normalmente se borran recuerdos viejos. 2. Al usar Legeremens se verán brincos en la línea temporal. 3. Al ver el brinco quiere decir que está borrado y se debe recuperar. Sexto curso  – Hinmandascam: Permite crear una invocación imaginaria de cualquier cosa. N No o puede ser tocada y se usa para crear engaños o ilusiones ópcas, incluso puede aplicarse en la mente de una persona para dicultar que un sanador puede leerle la mente. La Legeremancia se usa para controlarlo, incluso se puede ver lo mismo que vea la invocación. Para ellos debemos emplear Proteico (lo que hace es establecer una especie de vinculación mágica que modica objetos y cosas de forma que lo que pase en 1 pasará al otro). Por ejemplo, los espejos gemelos, pues para ver lo que ve el holograma es lo siguiente:  – Se apunta al holograma.  – Se usa legeremens.  – Pensamos que todo lo que que se almacene en esa invocación pas pasee también a tu cabeza.  – Usamos Proteico.  – Hechizos no Verbales: ºhechizoº non vbl* o ºhechizoº no vrbl*. Los hechizos no verbales requieren una gran concentración y un procedimiento mental, que es pensar el hechizo en nuestra cabeza y hacer como si lo pronunciásemos. Cualquier hechizo ser usado forma mental no verbal. Lo que hace enya realidad hechizo no verbal espuede sustuir por unde proceso la pronunciación que al un pronunciar el hechizo pensamos en él inmediatamente, no exactamente, ya que pasan unos segundos. Sin embargo, de forma no verbal el hechizo sale antes de nosotros, pero se requiere prácca y esfuerzo. Los hechizos no verbales requieren de mucha conc co ncen entr trac ació ión n y no todo todoss son son capa capace cess de emple emplear arlo los, s, así así que que tend tendre remo moss qu quee praccar. Las ventajas que aporta es que es más fácil pillar por sorpresa a la persona que ataquemos ya que al oír el conjuro la persona puede tener unos segundos para actuar, pero si no lo oye el hechizo puede llegar antes de enterarse. Aparte de los hechizos no verbales, hay gente que llega a un control aun superior de sí mismos y pueden usar la ansomancia. Esto se trata de sustuir nuestro núcleo externo (la vari va rita por po rse nues nuaestr as mism pr prop opia ias mano ma nos. s.s se Esta Esres tas no pu pued e capa ense enpac seña rse y requ re re do dom mta) esc es) car ars utras no mi smo. o.s M uc ucho hos sere en enen enede la ca cñars id ida ade de uquie sar sariere la

 

ansomancia (elfos, duendes...). Sin embargo, es una ansomancia más básica y en los magos resulta más poderosa, pero muy pocas personas son capaces de usarla.  – Juramentos inquebrantables: inquebrantables: El juramento inquebrantable, se hace conectando el ente del desno, el cual es el camino hasta la muerte, y la voluntad, la cual hace que el desno se salga de su línea con el paso del empo. Es una relación muy compleja entre estos entes, seguro que en adivinación la entenderéis mejor. Cuando una persona jura algo con este po de conexión ja su desno a su voluntad de tal forma que si su voluntad no se cumple su desno cambiara acelerando el proceso de muerte. No quiere decir que se muera al instante, pero sí que pronto ocurrirá algo en tu vida que provoque tu muerte y ese desno no podría ser cambiado. Para conectar la voluntad de 2 magos se requiere a una tercera que será el tesgo y vinculo de la unión entre ambos. Esto es así, porque igual que con Proteico, se crea un triángulo que conectan las voluntades de los 2 contrayentes, gracias al 3. Ejemplo de realización: Dos personas entrelazan sus manos, y un tercero dice las l as premisas. Entonces se irían formando unas pequeñas marcas que ambos deberían aceptar, y el acuerdo estaría pactado. El juramento no puede anularse, la única forma de hacerlo es morir. El tesgo (la 3 persona) y otro de los contrayentes en el caso del juramento del matrimonio desaparece en el momento que las premisas dejan de cumplirse. No obstante, si aun cumpliendo las premisas, se quiere deshacer ene un procedimiento que no necesita de la muerte del tesgo y contrayente.  – Cave Inimicum: Encantamiento Encantamiento de invisibilidad para lugares es como lumen re refulsi, fulsi, pero para casas zonas. Para aplicarlo se debe rodear el lugar para hacerlo de forma rápida podemos usar agrate, trazamos la línea rodeando la zona y aplicamos frons amplico para darle la altura deseada y también para cubrirle desde el aire se vuelve a aplicareste y se procedimiento hace como un techo a la lí nealos línea y ya una vezque hecho esto asezonas. aplica cave inimicum, es para todos hechizos afectan Si te topas con la protección puedes entrar en ella, ya que solo es de invisibilidad nada más, para evitar se ulizan otro po de hechizos. Se naliza con nite incantatem. Para zonas se realiza un movimiento en espiral desde adentro hacia afuera abarcando toda la zona.  – Lopus Celatum (Encantamiento (Encantamiento Celador): Únicamente pue puede de ser aplicado en lugares y objetos, esto hace que no pueden ser encontrados mediante magia. Para aplicarse sobre lugares se usa agrate, y si es al objeto apuntar. Se naliza con nite incantatem.  – Imperturbate (Encantamiento (Encantamiento Permutador): Aplicable en objetos objetos y lugares, este encantamiento impide que el objeto o lugar puede ser hechizado, tampoco podrá

 

traspasarse ni usar desaparición, tanto con trasladores como por aparición. El objeto no podrá ser alterado mágica o sicamente este encantamiento crea una especia de cúpula que rodea el objeto o lugar. Se destruye con reducto y aplicación se pasa la varita por el objeto o por la línea.  – Infractum (Encantamiento An-Deterioro): An-Deterioro): Únicamente aplicable a objetos aumenta la resistencia frente a magia y golpes sicos, no podrá romperse ni dañarse de ninguna forma. Se aplica apuntando al objeto, se naliza con nite incantatem.  – Canorfremitus (Encantamiento (Encantamiento Maullido): Solo aplicable en lugares o objetos este este encantamiento alerta mediante un sonido, el incumplimiento de una condición impuesta anteriormente. Para aplicarlo debemos evocar en nuestra mente el sonido, y después zarandear la varita. Se apagará luego de emir el sonido, pero si lo vuelven a tocar sonara. Para quitarlo se debe ulizar nite incantatem luego de que se acabe el sonido.  – Muiato (Encantamiento de Sonoridad): Sirve para que no se es escuchen cuchen lo que otras personas hablan de un grupo ajeno o dentro de ese lugar para aplicarlo en lugares para que no se escuche lo que se dice bastaría con trazar un arco en el aire frente a vosotros, pero si es una zona con agrate.  – Salvio Hexia (Encantamiento Protector): Aplicable en objetos, lugares y p personas, ersonas, éste protege contra malecios y maldiciones leves o moderadas, no puede hacer frente a las graves ni imperdonables. Para aplicarse en personas y objetos es apuntas, para lugares agrate.  – Protego Totalum (Encantamiento (Encantamiento escudo): Aplicable en lugares personas personas y objetos es como Salvio Hexia, lo único que ene una forma de espiral, al lanzarle hechizos esto al impactar sube por la espiral y los manda hacia arriba, el problema es que arriba un hueco,ysalvio hexio Al aplicarse se traza una espiral, dos círculosene concéntricos un arco queloloresiste. cruce. Primero movimiento y luego conjuro. Se deene con rectusco o reducto.  – Cripsis (Encantamiento desilusionador): desilusionador): Aplicable solo en personas es como lumen refulsi y cave inimicum, reeja la luz y hace que seas invisible este hechizo también afecta a las cosas que llevamos puesta, no haría falta usar lumen sobre la ropa, etc. Se aplica con un golpecito ligero en la nuca con la varita, y para nalizarse igual o con nite incantatem.  – Filigross (Encantamiento de Disipación Disipación Mágica): Únicamente aplica en personas, personas, este encantamiento disipa cualquier hechizo lanzado sobre una persona, no disipa imperdonables ni grabes, se realiza apuntándote, contra (Finite Incantatem)

 

  ——————————- Artes Oscuras——————————– Horrocrux

4 partes: 1. Desgarrar el alma para poder quitar ese trozo (antes matar), discindo anima. 2.Separatum anima (separar el alma). 3.Transgo anima (mover el alma al objeto) 4.Divisus anima (guardar el alma en el objeto) Procedimiento: Se debe tener una anidad con algún objeto. Invesgación Pletonia Primera (parte del cuerpo sico): Ingredientes: Hueso del padre de quién se haya hecho el horrocrux, sangre de su peor enemigo, carne de su más el siervo, tejido del cerebro de su madre, ADN de su anterior cuerpo. Orden de introducción de los ingredientes; preparación (?): Hueso, carne, sangre, cerebro y ADN. (De lo más básico a lo más complejo), añadir por úlmo un recuerdo de su vida anterior, rompiendo el frasco dentro. Son todo ingredientes necesarios para construir un cuerpo, además que cumplen la función de qué están relacionados con el ser del horrocrux. Por eliminación falta la madre del implicado, además de la información para reconstruir el cuerpo (ya que si no sería un cuerpo cualquiera) y el recuerdo, el procedimiento mágico que los muggles no saben hacer. El cerebro es porque, cómo podemos ver, el hueso corresponde a la parte masculina en la vida (el uso de la fuerza, etc.); por lo cual la parte femenina se caracteriza más por la suavidad y la inteligencia (cuya representación sica sería el cerebro). Además, el cerebro daría la parte sica de la inteligencia, cosa que disnguiría a los animales de los humanos. Por úlmo, nos vamos aproximando a la parte más inmaterial, el cuál corresponde al alma y a su información. Así pues, el ADN interviene como principio de conexión sica entre el cuerpo y el alma (además de cumplir la regla anterior) y conene la información en modo sico del cuerpo. Sería el penúlmo ingrediente por añadir. Finalmente, el recuerdo en forma líquida serviría para terminar la unión (sería el úlmo ingrediente por añadir antes de la mezcla) y además añadir la energía mágica para acvar la mezcla.

 

Encantamientos La magia es un po de energía que uye por el universo. Tiene forma de ujo, no es material, no se puede tocar, pero si podemos darle forma y usarla para manifestar conjuros. Todas las criaturas mágicas enen magia, pero solo algunas de ellas tenemos la capacidad de poder sacarla fuera f uera de nuestro cuerpo para poder darle una forma y, una vez la ene, Pronunciando el conjuro se maniesta de una manera u otra. Los conjuros se dividen o se clasican según la naturaleza de cada uno en:  – Hechizos: La magia se usa sin sin ningún objevo en parcular. Simplemente al alza, sin tener que señalar nada con la varita.  – Encantamientos: La magia magia se aplica a objevos haciendo que estos estos se puedan mover o adquirir cualquier po de propiedad (dependiendo del conjuro ulizado).  – Son encantamientos enfocados enen dañar al al objevo.  – Malecios: Maldiciones: Son encantamientos encantamientos enfocados dañar objevo.  – Invocaciones: Representación Representación real de un concepto ment mental. al. Encantamientos de movilidad, existen 6 Mobile: encantamiento de movilidad simple, hace que los objetos pesados y grandes se eleven a unos 5 cm del suelo facilitando el panaje sobre el piso, ¿y como panan? fácil… nosotros apuntaremos a un objeto y pronunciaremos Mobile y apuntaremos allí donde queremos que vaya ese mueble, cuando este colocado donde nosotros queramos, agitaremos la varita Para nalizar el encantamiento entonces este caerá al suelo de nuevo. Hechizo de movilización mobiliarbo, funciona igual que Mobile solo que en plantas y humanos Encantamiento de locomoción: locomotor hace que el objeto hechizado con este encantamiento se eleve del suelo y te siga halla donde tú vallas, se puede hacer de disntas maneras apuntando al objeto y pronunciar locomotor l ocomotor o simplemente decir el nombre del objeto y pronunciar locomotor o simplemente decir nombre de objeto + locomotor Cuando no queramos que nos siga más agitaremos la l a varita apuntando al objeto que nos sigue.

 

Encantamiento de movilidad vercal: alarte ascendere impulsa objetos de pequeño tamaño y piso de forma vercal ósea ser ascendentemente unos 6 M o menos. Para hacer este encantamiento haremos el movimiento agitar y golpear + el hechizo. Encantamiento de movilidad instantánea: waddiwasi hace que los objetos pequeños y no muy pesados se muevan instantáneamente i nstantáneamente donde nosotros queramos en un abrir y cerrar de ojos podemos hacer que este objeto intervenga con algún hechizo ¿Como lo haremos? apuntaremos al objeto pronunciaremos el hechizo y apuntaremos donde nosotros queramos que baya y en un periquete estará allí. Encantamiento garo: carpe retractum se encarga de unir mediante nuestro ujo mágico un objeto con nuestra varita. Tipo la correa de los cazadores del este muggles. Se asemeja a un garo ya que sale una especie de cuerda de ujo mágico que lo atrapa deberemos hacer un movimiento en forma de lágo solo con hacer lagazo* carpe retractumº ya funcionara Lumínicos: Lumos: sale luz de la varita Lumos Solem: Coge luz del sol Lumos máxima: Provoca un destello para cegar al rival. dar un golpe seco para dejar esta luz levitando. Lumos lunae: Para ferlizar algunas plantas emite un rayo de luz similar a de las plantas. Nox: apaga el lumos (solo el normal) Seccionadores: Sectum: corta lo que pasas con la varita el corte es solo de 1cm Dindo: Lanza varios cortes al aire de un grosor mayor. Espaciales:  – Reduccio (menguador): Hace los objetos objetos de un tamaño menor.  – Engorgio (aumentador): Aumenta Aumenta de tamaño los objetos  – Frons amplico (amplicador): Sirve para esrar (en (en dos dimensiones) Apertores:  – Aperio: Hace a las cosas abrirse abrirse de forma simple  – Alohomora: Permite abrir cerraduras cerraduras que hayan sido cerradas má mágicamente gicamente o con llaves

 

Selladores:  – Ferma: Cierra las cosas Fermaportus: Usado sobre algo cerrado sirve para que no pueda ser abierto de forma manual  – Encantamientos chispeantes: chispeantes: Sirven para lanzar chispas. C Cuando uando usamos estos conjuros de nuestras varitas salen unas chispas de color verde o rojo, dependiendo del conjuro, que sirven para hacer señales. Son dos: · Pericullum: Son las chispas rojas. Relashio: Chispas verdes Encantamientos protectores: son a la vez de disipación de magia. La magia es una energía en forma de ujo y los encantamientos protectores lo hacen inestable para que no afecten.  – Protego: Pone ujo mágico propio en forma forma circular girando como en una espiral de dentro a fuera, empezando desde el centro y nopoco dejapeligrosa de girar, de manera que si un malecio, encantamiento o alguna maldición de tal otra persona choca bobba este escudo, la magia sigue esa espiral y se pierde. No puede detener transformaciones, ya que son Hechizos y por lo tanto, no se lanzan sobre un objevo en concreto sino que sobre cosas en general.  – Encantamiento poseedor o hechizo de desarme: Expelliarmus. Normalmente se emplea como malecio que sirve para desarmar en general. Si consideras que un objevo es peligroso para , Expelliarmus lo quitará (espadas, varitas, etcétera). Por ejemplo, si vas a sentarte en un sillón y ene un muelle salido que pincha, empleas este encantamiento y saldrá de donde está. Empuja cuandoyno lleva arma, porque no encuentra que es exactamente lo peligroso a ser quitado simplemente lo rechaza entero.  – Encantamiento an-contacto: an-contacto: Evitan el contacto de d dos os cuerpos, normalmente creando una película invisible de magia que evita ese roce. Impervius (impermeabilizador): Evita el contacto con uidos (gases y líquidos). Por ejemplo, evita el calor y el frío. Repele agua, normalmente. Ejemplo: semitritón. Si la piel se hidrata lo suciente surge una transformación que convierte en sirenio por lo que debe tener cuidado cuando llueve fuerte. Por eso emplea un encantamiento impermeabilizador.

 

Pociones son sustancias alquímicas, no uidos (composición licuosa de todas maneras).  – Encantamiento limpiador: Fregotego: Hace desaparecer la mugre o suciedad de todo lo que nuestra mente considere desperdicio. El efecto es como si se pasase un jabón. Se puede quitar hasta cosas Más sólidas como heces de pájaros en su jaula o vómitos. Encantamientos licuosos: Son 4 sólo se trabajará 1, son todos los que se reeren a líquidos y a sus propiedades Conjuro: Siccavi, es el encantamiento desecador, este encantamiento sirve para EXTRAER HUMEDAD de aquello que encantamos, al usar siccavi estamos succionando el agua en forma de humedad, que enen las cosas ya sea, agua, directamente o la que conenen seres vivos, como plantas, o la erra. Encantamientos Fijadores son 2, el que ja y el que desja, o sea su contrahechizo Encantamiento jador Epoximise: este hechizo lo que hace es crear una fuerte unión entre moléculas de la supercie del objeto, con este el que este pegado a el de tal forma que sería imposible separarlos, es como un superglú mágico (pega todo po de supercies) Hechizo Diepoximise que sirve para nalizar nali zar los efectos del epoximise separándolos simple y por toda la familia Encantamiento estructurador: dentro de la clasicación hay 6 estructuradores, el que veremos es el reparado Encantamiento reparador: Reparo, lo que hacen es recolocar la materia ordenarla o estructurarla, en el caso de reparo lo hace, de tal forma que cosas que se hallan roto de forma sica puedan volver a estar unidas como estaban antes de romperse. Encantamientos aturdidores: son todos aquellos que hagan que el cerebro no sea capaz de concentrarse como se debe, algunos pueden desmayar a colapsa el cerebro, otros como el de hoy, simplemente emboba Conjuro: Mimblewimble; este lo que hace es dejar por un momento a la persona (o cosa con cerebro) en un estado de embobamiento ocasional lo que normalmente se dice: esta “empanado”, Esto hace al encantado más vulnerable incluso crédulo, Ejemplo: podemos lanzarle a (una persona) y decirle que hay un elefante en el techo

 

y este mirara sí o sí. Se le llama encantamiento ofuscador, su efecto efecto dura 10 segundos. Todos los encantamientos aturdidores se usan como malecios. Finite: es el encantamiento nalizador parcial Finite incantatem: es el encantamiento nalizador total. cuando nosotros estamos encantando una cosa lo que hacemos es meter nuestra magia dentro del objevo Auratus Bullae: Crea burbujas que se solidican Hechizos nalizadores: son 2 Finite: es el encantamiento nalizador parcial Finite incantatem: es el encantamiento nalizador total. cuando nosotros estamos encantando una cosa lo que hacemos es meter nuestra magia del objevo provocándole cambios magia siempre ene una forma,dentro si no tuviera una forma en especíco jamásesa funcionaria. Los nalizadores lo que hacen en realidad es añadir más magia a la ya puesta sobre el objeto encantado, solo que esta nueva magia incluida DESORDENA la que ya había previamente, al desordenar la magia del encantamiento anterior este se pierde, deja de tener sendo y deja de furular. Ejemplo: imaginamos vuestro libro, le hacemos un encantamiento y vuestra magia esta adentro en forma de cuadro, si le hacemos una nalizador el cuadrado empieza a perder su forma de cuadrado, hasta que se hace inestable y deja de funcionar. El nite incantatem: es el más usado en encantamientos, porque la mayoría de los que afectan a objetos afectan el cuerpo en general, sin embargo, en Dcao es más común Finite, el parcial, debido a que los malecios suelen afectar zonas parciales del cuerpo, como hacer crecer dientes, bailar piernas, pestañear los parpados etc. Encantamientos repulsores: Flipendo: Lo que hacemos es dar un impulso de magia es la forma más simple de hechizo. Simplemente damos un pequeño empujón a nuestra magia. Depulso: Funciona igual que ipendo, pero abarca más distancia y espacio además de tener algo más de potencia Encantamientos de estado:

 

Incendio: No provoca que salgan llamas de la varita, sino que el objeto al que apuntas entra en combusón. Glacius. Misma función que incendio, pero congela los objetos. Otro hechizo seccionador El encantamiento pelador “Corcem Detraho”: lo que hace es ir i r seccionando de tal forma que separa la corteza, pein, lamina que cubra la supercie de algo que proteja, ósea sobre una fruta la epidermis, pero sobre un sofá el tapizado, sobre un Lienzo la parte pintada etc. Frugivia: Invoca cualquier fruta que tengas en mente. Otro encantamiento an-contacto, se había dado uno “imperverius”: Relaskio: se suele usar a modo de embrujo sobre personas de tal forma que si la persona ha sido afectada por este no podrá tocarte, CON SERES lo VIVOS para evitar el contacto, si seembrujo usa cuando ese otro ser yase teusa ene agarrado que notará es un quemón debido al propio encantamiento abriéndose paso entre tú y él lo cual te hará soltarse por eso Se suele usar de modo de embrujo lanzándoselo a algo y evitando que directamente no pueda tocarte previniéndolo. Encantamientos de Viscosidad: Hacen referencia a la circulación de los uidos, de cómo rozan y se desplazan unos sobre otros. Son tres:  – Fluxum (encantamiento en ujo): Este Este encantamiento sirve pa para ra hacer uir líquidos/gases por conductos hacia la dirección que apuntes. Ejemplo: Una fuente ene un depósito de agua porque hay una bomba o una diferencia de presión pues aunque no hubiese nada de eso funcionando al usar Fluxum nosotros haríamos uir el agua a la salida.  – Obstruo (encantamiento (encantamiento obstructor): Provoca just justo o lo contrario a Fluxum: estancamiento u obstrucción del líquido o gas impidiendo que este salga por donde tenga que salir.  – Denso (encantamiento densicador): densicador): Hace que una sust sustancia ancia aumente su densidad, se vuelva más compacta en menos volumen, es decir, al tocarla puede pasar de ser líquido a ser un gel o un sol. Este encantamiento es muy ulizado en Cocina o en Pociones.

 

Encantamientos explosivos: Son aquellos que sirven para producir explosiones, detonaciones y deagraciones.  – Bombarda (hechizo explosivo): Provoca una aceleración en las parculas cercanas al ujo de magia que soltamos por la varita, provocando una deagración (efecto de explosión). Explota en el aire y la deagración es lo que produce el daño. El otro: encantamiento plascador, innitor también es un an contacto ya que recubre las supercies de un lm transparente de plásco no es como si cogiésemos el pico lm de cocina y nos enrolláramos, queda perfectamente adaptado a la supercie protegiéndola de cosas como la humedad y si te curra mucho puedes llegar a hacerlo con formas bonitas y sobre todo práccas como hacer el pico plásco de burbujitas por eso, el plásco evita que lo toques directamente los agentes acvos segregados por las hojas de plantas pl antas venenosas.  – Cosuo: encantamiento tejedor. Es un encantamient encantamiento o estructurador que ordena ordena los hilos de una forma determinada mediante magia. Con la prácca se puede aumentar etcétera. nuestra capacidad para ordenarlos, pudiendo hacer mejores diseños, Al emplear este encantamiento, podemos o bien directamente con la varita (moviendo los hilos) o embrujando agujas para que cosan solas (indicar el patrón de tejido antes de embrujarlo), dejando un encantamiento de forma latente, pasiva, inacva dentro del objevo (todos los embrujos son encantamientos, malecios o maldiciones y no afectan directamente) imponiendo mentalmente la condición para que el embrujo se acve y surja el efecto.  – Encantamientos desvanecedores: desvanecedores: Los desvanecedores desvanecedores son los siguientes siguientes,, no puede volver a ser comparecidos como uidos y gases no pueden volver a ser formados una vez han perdido su forma porque carecen en realidad de ella). Deletrius: encantamiento desvanecedor de rastros (el ujo de magia residual que queda estancada en el aire sin dueño). También desvanece otras marcas no mágicas simples como pisadas en la nieve, en la erra, olores. Evanesco: encantamiento desvanecedor de uidos (líquido y gas). También desvanece las invocaciones sicas como Frugivia (invocador de frutas) o por ejemplo, otro que podremos emplear: Saxum proico (invocador (i nvocador de cualquier po de piedra)  – Encantamiento chispeante chispeante (los otros dos son Pericullum y Relashio, Relashio, aprendidos en cursos anteriores).

 

Hechizo chispa: Relaxo. Lanza una descarga eléctrica en la que cambiamos rápidamente las cargas iónicas que rodean la varita para provocar un chispazo, por eso es un hechizo y no un encantamiento. Es úl (aparte de provocar cortocircuitos a los muggles, como dice Jahuma), para desbrilar corazones parados en sanación o contra criaturas acuácas como los Grindryllows (ellos están formados de mucho más agua que nuestro cuerpo, por lo que relaxo se propagará más por agua y les afectará sucientemente).  – Encantamientos movilizantes: Se diferencia de los de movilidad en que los movilizantes provocan que los objetos se muevan solos adquiriendo movimiento y no dirigiéndoles tú mismo con la varita, como ocurre con los de movilidad. Tornus: Encantamiento giratorio. Apuntas a un objeto, pronuncias el conjuro y empezará a girar hasta que tu quites la varita dejando de darle ujo (no enes que girar tu varita). DETALLE FUERA DE CLASE: Mimblewimble es encantamiento ofuscador (afectan a la mente dejandohacer pensarquedar con claridad), no aturdidor (provocan el aturdimiento del cerebrono pudiendo inconsciente). Explicó también por encima Impedimenta, que suele emplearse como embrujo (Encantamiento paralizante, como petricus totalus). Encantamiento poseedor (calicado como tal) Impraedonis: Se le denomina encantamiento an hurtos, su nombre lo dice todo, hace que un objeto que tu poseas no pueda ser hurtado o robado) alcanzado por otra persona, en deniva este simplemente ”huiría” de la otra persona repeliéndola. Igual que cuando usábamos expelliarmus, teniendo claro que había de el en peligroso. Se rera haciéndole impraedonis (si no es tuyo y ha sido encantado). Si ha sido encantado por , nite incantatem. Encantamiento limpiador. Abluo, encantamiento frotador: Es semejante al cosuo, con abluo podemos embrujar objetos para que limpien solos (procedimiento mental para indicar que limpiarán, si no, siguen los movimientos de tu varita). Encantamiento licuo. Aguamen: encantamiento manguera: Lo que hace aguamen es MUY similar a lo que hace lumos solem, aguamen recoge moléculas del agua del aire de la

 

atmosfera y las CONDENSA en la punta de la varita haciendo que emane de ella un chorro de agua, es como el contrario a siccavi. En vez de llevar el agua de un cuerpo a la atmosfera, la lleva de la atmosfera a La varita. El movimiento es un circulo hacia adelante, si el movimiento es AMPLIO (será un chorro muy grande) es decir, caudaloso, amplio, pero con poca presión en cambio si hacemos un circulo pequeño saldrá menos caudal pero con una presión mucho mayor (si se manene el movimiento seguirá emanando) Caput Bullae: encantamiento casco-burbuja: Este encantamiento lo que hace es crear una burbuja alrededor de la cabeza, al crearla no solo rodea tu cabeza sino también el aire, asique Podrás respirar en cualquier ambiente mientras haya oxigeno dentro. La burbuja es muy inestable, con poner la varita encima y aplicar un poco de magia se pincharía (para realizarlo apunta sobre la garganta, ya que la burbuja se crea desde ahí hacia arriba). Lo que hace es encantar la humedad de alrededor para darle forma de burbuja.  – Encantamientos reestructuradores reestructuradores (Reparo, Co Cosuo, suo, Bauleo, Infractum) Bauleo: Encantamiento ordenador. Hace que las cosas que estén desordenadas pero que puedan agruparse, según nuestro concepto, como un mismo grupo taxonómico (un taxón es la unidad de orden, o sea grupo) puedan colocarse de forma ordenada en Un lugar. Por ejemplo: Calcenes, gorra, sombrero chaqueta (lo entendemos como ropa). Empleas Bauleo para dejarlo ordenado y doblado como quieras. Otro ejemplo: copas, vasos, platos (vajilla). Para emplearlo hay que ser conscientes de la candad de objetos que haya, jarte en cada uno de ellos y con una pasada de varita por encima de forma en general, lanzar (al lanzarlo, l anzarlo, pensar como queremos que esté ordenando con una imagenBauleo mental). Infractum: Encantamiento irrompible. Estructura la materia de tal forma que sea imposible de romper o parr creando uniones extremadamente solidas de tan pequeño tamaño e inapreciables, de manera casi molecular, que el objeto no podrá ser pardo o dañado porque el encantamiento lo mantendrá anexado. Se rera con Finite incantatem.  – Encantamientos mentales. mentales. Illegibilus: Encantamiento ilegible o embrujo trabador. Es considerado mental porque afecta a la capacidad de expresión labial o escrita. Es decir, al emplearlo, puedes embrujar a una persona para que no pueda pronunciar ciertas palabras o

 

cierto conjunto de palabras haciéndole trabarse. Simplemente no podrá arcularla, escribirla pensarla razonadamente. también se usa sobre textos para que queden ilegibles por completo. Se rera con el mismo conjuro (Illegibilus). Si lo quiere deshacer el mismo, debe usar el conjuro sin pensar en nada concreto para anular el efecto.  – Encantamientos de sonoridad. sonoridad. Sonorus: Encantamiento sonoro. Provoca que las ondas de sonido se propaguen más ampliamente y vibren más gracias a la magia. Normalmente se usa sobre la garganta para que el encantamiento afecte desde que se empieza a hablar y se te oiga más alto, pero puede usarse sobre cualquier cosa para que suene más. Nueva clasicación: Encantamientos reveladores (existen 3) Veremos 1 Todos hacen relación a la revelación de la existencia de cosas Encantamiento Revelador: Revelus: muestra lo que esté oculto, es decir si hay algo invisible o escondido estecomo encantamiento lo hace resaltar, es un nivel bajo, solo revelara cosas nta invisible, objetos i nvisibles, invisibles, también esasí unque contrahechizo del desvanecedor deletrius, con que se apunte al lugar el encantamiento funcionara (debe ser Especico) En 3ero vimos la clasicación de hechizos movilizadores Encantamiento convocador: Accio: Este encantamiento lo que hace es vincular tu ujo de magia con el que dejado en los recuerdos; cualquier cosa que veáis o hagáis interactúas con el mundo, dejas en este una marca, una traza o un recuerdos un objetos sabemos dónde está, o sabéis como es podremos convocarlo, allá all á donde esté, (siempre que no tenga alguna barrera) la magia creara un vínculo, y usará ese vínculo como guía para encontrarse, por eso es importante conocer al menos donde está localizándose exactamente una generalidad. o en defecto como es, su aspecto, tener bien denido en mente, un concejo o una imagen de ese objeto para que este encantamiento funcione con claridad. (Puedes coger objetos que no sean tuyos, menos varitas), Además es posiblemente uno de los primeros encantamientos con los que se aprende a usar ansomancia Ejemplo: Abrir palma y jarme en el libro de la l a esquina* accio Viene volando*

 

contra hechizo de accio: Depulso. Ejemplo: si dejamos un arculo en otros lugares y los convocamos con accio, y luego usamos o alguien usa depulso al objeto, este se devolverá por el mismo camino por el que llego. Encantamiento de protección ancestral, es el encantamiento patronus: Esta comprendido dentro de los encantamientos protectores junto el protego que ya vimos, se le llama “de protección ancestral” por qué usa lo que podría ser la mayor fuente protectora que existe en la magia. (El AMOR). uno de los 7 entes que componen la alquimia es el amor. El amor es en realidad el conjunto de todos los senmientos que existen, cuanto más ente del amor exista, más puros y buenos serán esos senmientos, en cambio la carencia de concentración de este ente, son los senmientos considerados como malos, tristes, o incluso oscuros, llegando a la carencia de este ente cuando no hay nada de concentración se le denomina odio, el amor es el mayor fuente de protección que existe, cualquier cosa que VIVE ene un mínimo de concentración de este ente sin ella, dejaría de vivir. Tener senmientos signica estar vivo, cuando usamos expecto patronum estamos imbuyendo nuestra magia de MUCHA concentración de amor. Este ente proviene de nuestra esencia, de nuestra alma, por eso para ulizar especto patronum hemos de convocar vivencia, momento felices, imágenes y recuerdos que nos llenen de senmientos que nos acerquen a una mayor concentración de amor. Bien, este encantamiento se da forma, adquiere la gura corpórea de aquello que más te protege que coincide con ellos a lo que más amas. Ejemplo: el patronus de Harry Poer era un ciervo, el ciervo recordaba a la gura que le tenía mayor respeto y que más amor le ofrecían sus padres, Otro ejemplo: es tonks, la auror, cuyo patronus es un licántropo denotando su amor hacia lupin. Es aquello que lo hace senr simple, contento y feliz. de nos sirve ahora esta fuente magia? criaturas que para poder vivirque necesitan robar loscrear senmientos delde amor, en síhay mismo de los demás, ya que ellos carecen de él, criaturas como el lethifold, o el dementor carecen de este ente de tal forma que para sobrevivir necesitan alimentarse de la alegría de los demás. Este po de criaturas son fuerzas negavas son seres an alquímicos, errores de la propia alquimia, de la propia naturaleza que él mismo intenta erradicar por eso se consideran como dentro de la magia oscura, y tenebrosa, nuestra forma de protegernos de ellos es usar la fuerza que los repela por completo, una energía completamente posiva, Eso es el patronus, cuando un dementor se acerca a un patronus se siente demasiado COLMATADO, COLMATADO, lleno de ente del amor, no puede soportarlo, por eso huye de él, de hecho un dementor unfuerza lethifold puede llegar a decimos descomponerse si un patronus corpóreo ejerce todao la sobre él. Cuando descomponerse: Dejar de exisr, los dementores se reproducen en consecuencia de tener suciente

 

ente de amor, pero solo hasta esas proporciones, si se superan las proporciones alquímicas su esencia se desestabiliza, las concentraciones cambian y el cuerpo deja de exisr, son cosas de alquimia. El tamaño del patronus depende siempre y una vez más de tu densidad de ujo mágico, andros el invencible tenía tanta candad de ujo mágico que invoco un patronus gigante, el profesor jahuma en cambio es un tritón, y aunque su po de hibridez no merma su magia si limita su desarrollo natural, por lo cual no cuenta con gran candad de ujo. Ejemplo: Imaginemos que klaveling ene 50 Kg de magia, si el patronus de klaveling es un gato y pesa 12 kg de magia podría invocar 4 patronus con todo su ujo de magia. Ejemplo 2: Imaginemos un agapornis es muy chiquito, se usa muy poca densidad de ujo mágico para darle forma. si tuviéramos 40 kg de densidad mágica podríamos invocar muchos agapornis, una bandada entera. Nota: recordad que la magia jamás es cuancable. Entre más ujo mágico se ponga en el encantamiento patronus también más ente del amor, y por lo tanto más fuerte es. Si alguien a los agapornis les manda a volar cada uno por su lado l ado perderán fuerza en cambio si están todos juntos sumaran toda la fuerza del propio encantamiento.  – Encantamientos barrera o barreras mágicas. Imperturbate: encantamiento encantamiento permutador. Sirve para que una supercie se aislé tanto mágica como sicamente. Recubre de tal forma que un ujo de magia se exende por ella y es vectorialmente (dirección y sendo) tan potente que cualquier cosa que intente acercarse a ella será repelida por completo. Rechaza por completo cualquier de conjuro que seTanto, pudiese supercie, así como poder ser po atravesada o tocada. queaplicar hasta sobre puedeesa bloquear el sonido. Es empleado en muchísimas cosas. Por ejemplo, para usarlo de barrera, proteger otros hechizos de ser quitados (si encantas un zapato para brillar y aplicas imperturbate, no podrá rerarse el encantamiento impidiendo que se toque de forma sica o mágica). En deniva, aumenta desorbitadamente la entropía del objeto. Un gran ejemplo de Jahuma: Pared lisa con cuadros cubierta por una na corna y de ella salen millones de echitas perpendicularmente y hacia fuera de esa supercie. Cada echita hace que todo lo que llegue tome esa dirección y sendo: nada será jamás capaz de tocar la pared. El contraencantamiento es Reducto, que mandaría las millones de echitas apuntando en millones de direcciones y millones de sendos que entran en contacto con la corna, desordenando las echas de la corna y disipando su efecto.

 

 – Encantamiento explosivo (bombarda, (bombarda, reducto) Reducto: encantamiento explosivo o destructor. Es la forma más impoluta de realizar magia. Carga energía cinéca todo lo que toca haciendo explotar sus parculas rompiéndose y resquebrajándose. Puede introducirse en algunas barreras mágicas como Imperturbate, ya que la magia es tan sumamente inestable y caóca que cuando la magia en forma de ujo vectorial (algo completamente desordenado concha entre ella, hace que surja el efecto Contrario desordenando el vector y rompiendo el efecto.  – Encantamiento de an contacto contacto Odoraetum: encantamiento desodorante desodorante o maldición iinholora. nholora. Crea una película de magia que evita el contacto con olores (sustancias químicas). Si se emplea el encantamiento sobre algo, dejará de oler. Como maldición, afecta directamente al olfato y a la capacidad de poder anarlizarlos. En ambos casos se rera con Finite incantatem.  Encantamiento limpiador (abluo, fregotego) Abluonis: encantamiento puricador. Es empleado sobre sustancias (normalmente, uidos) y sirve para des ionizar, eliminar radicales libres o sustancias que hagan a la materia madre (la que lleva todo el conjunto como matriz) impura, que se desvanecería. Ejecución: apuntar si es sólido, remover si es líquido o uido al no tener una consistencia o gura. Por ejemplo: Vaso lleno de agua de la atmósfera (conene ozono, nitrógeno, ni trógeno, oxígeno diluido, incluso algunos gases como sulídrico, etcétera). Con el encantamiento puricador, es agua en estado puro (H2O). Tienes un diamante que conene trazas de grato, de hierro, de azufre, etcétera. Con Abluonis, desaparecen las menas y queda perfecto. Limpiador espectral: Skurge: es el único hechizo que limpiar ectoplasma Ectoplasma es la an-materia, digamos que los fantasmas f antasmas son “errores” o “manchas” que dejan las esencias al morir pues si esas manchas los fantasmas intentan ir más allá de sus posibilidades como lo que son producen esa sustancia llamada ectoplasma, esta sustancia es muy toxica para la vida, es verde, reluciente, espectral, pringosa, y la única forma De limpiarlo es con skurge

 

Encantamientos esmulantes: son 3 conjuros. Provocan un estado de excitación, euforia o reacvación del ánimo o del cuerpo. Everte statum (aumentar ánimo): encantamiento esmulante. Hace el mismo efecto que el elixir para inducir euforia. Provoca un estado de excitación de tendencia y suscepbilidad para creer que todo lo que pueda ocurrir en ese momento es algo increíblemente novedoso y espectacular. Al emplearlo, debes senr que tú también eres feliz, como traspasándole esos senmientos. Luego, le animarías a hacer cosa. Mimblewimble y everte statum sería atontar e inducir euforia. Se rera al empo o con melaza de glumbumble.  – Encantamientos desvanecedores desvanecedores (evanesco, deletrius). deletrius). Dissaparate: encantamiento desvanecedor sico. Desvanecer un objeto es romper la forma sica quitándole a su esencia todas las unidades elementales (como quitarle la cubierta). Por tanto, deja de ocupar espacio y lo enviamos a una especie de armario mágico de innita capacidad donde enviar todo lo que se nos antoje. Cuando los entes se apelmazan y juntan en disntas proporciones, crean las esencias, que son las que hacen a lo que existe ser lo que es. Parte de la esencia ene ente de la naturaleza, a su vez, dividido en los elementos innitesimalmente pequeños, aire, fuego, erra y aguas, que conforman el TODO, el mundo donde las cosas existen y están las esencias rodeadas de estos elementos el ementos para tener una forma sica.  – Encantamientos edafólicos. Hacen referencia al terreno. Hay tres conjuros. conjuros. Humus: encantamiento ferlizante. Aumenta los electrolitos sueltos y disponibles para el aprovechamiento de las plantas pl antas dentro del terreno. Disgrega el suelo de forma microscópica formándose esos iones, que son los ulizados por las plantas para su metabolismo.  – Encantamientos apertores apertores (alohomora, aperio.)istem aperio: encantamiento corsario. Funciona como aperio pero en vez de abrir con la mano, lo hace bruscamente denotando la cerradura o bisagras que mantengan al cofre encerrado.

 

 – Encantamientos de sonoridad sonoridad (quietus, sonorus.) Silencius: maldición enmudecedora. Afecta directamente a la parte cogniva del cerebro que nos da la capacidad de lenguaje. (Poder manipular las palabras, reconocerlas y reproducirlas). Se naliza con Finite incantatem. Clangorum: maldición ensordecedora. Afecta directamente sobre la parte cognita del cerebro, que se encarga de analizar las vibraciones de sonido las recibes, pero tu cerebro es incapaz de entenderlas, darles un signicado), por lo tanto ‘no oyes’ esas vibraciones del aire. Se naliza con Finite incantatem  – Encantamientos repulsores repulsores (ipendo, depulso) Saggita canieci: hechizo disparo (magia en su forma más simple que empuja directamente aquello que toque). Toma forma de echa y al estar concentrada hace bastante daño, como si disparases una echa (no se clava, es ujo mágico). Movimiento: brusco hacia delante.  – Encantamientos de estado estado incendio, glacius…) Gelatus: encantamiento exntor. Elimina oxígeno de un sio que está quemándose que está consumiendo oxígeno del propio cuerpo y ambiente, impidiendo la combusón (apaga fuegos). – Encantamientos visuales. Conjunvis: maldición cegadora. Tensa el nervio ópco para que la información se pierda por este. Cuando captamos la luz, imágenes y demás, se procesan en el ojo tras reectarse y otros asuntos, y los conos van recogiendo esa información transmiéndola en forma de señales eléctricas a través del nervio ópco (cuando se tensa, se deshabilita impidiendo Transmirse). Además, provoca escozor de ojos que se asocia con la enfermedad de conjunvis. Se rera con Finite incantatem Encantamiento ofuscador nal Encantamiento confusor: Confundus: sirve para hacer que las cosas que están predesnadas a hacer una determinada acción hagan el opuesto. Por ejemplo: si Greta dice que va a dar un paso con el pie derecho y yo le hago confundus lo hará con el izquierdo, si no hay antagonista quedará en un estado de confusión embobamiento y suscepbilidad (parecido a mimblewimble algo más potente)

 

Ejemplo: hermione usa confundus bobba cormac mclaggen para que se lance al lado opuesto en un penal de quidditch o ron usa confundus bobba examinador de carncet de conducir en el epilogo para que en vez de catearle le apruebe y sobre dawlish el pobre auror le usan más confundus que nadie en todos los libros, también se le usa al cáliz de fuego para que acepte 4 contrincantes en vez de 3, si se usa sobre embrujos puede producir efectos muy extraños ya que cuando tu usas un embrujo impones primero una “condición” para que este surja, al hacerle confundus al sorlegio (sorlegio= objeto embrujado) llevándola al antagónico, por eso si Dumbledore embrujo el cáliz de fuego para recoger una acumulación de miembros lo contrario sería (-innito-) U (3-+innito), es decir, el opuesto, en vez de que solo Acepte de 0 a 3 miembro acepte todo el resto. (No con barreras). Encantamientos aturdidores hay 3 aturdidores hoy veremos 2 Encantamiento aturdido Desmaius: (da el nombre a esta clasicación), desamius lo que hace es cortar el riesgo de sangre al cerebro provocando que este quede en letargo y consiguientemente la persona queda desmayada, colapsa. Usar muchos en coma, una misma personacambio puede provocar efectos graves, puedes llegar desmaius a dejarla en o provocarle metabólico debido a que estas directamente dañando el cerebro adulto unos 5 o 6 y queda en coma, depende de la constución, 1 desmaius tumba al instante, dura la media 3 minutos Dependiendo de la constución y lo que haya comido. Encantamiento Extenuante: Exumai: ene exactamente el mismo efecto que desmaius, es decir, desmaya, este encantamiento sirve para cosas que no sean cerebros normales ejemplo: peces, aves, insectos, reples, anbios, muchos animales Que no sean mamíferos, enen un cerebro muy disnto al humano, que no funcionan con válvulas, ni con sangre, incluso exumai es el genérico, se usa nombrando el lan el nombre del animal antes por ejemplo arania exumai, que se dice que se usa “bobba acromantulas”!. Homenum exumai: desmaius. Encantamientos trasladadores: son los que se reeren al espacio como distancia. Existen 2 en esta clasicación, veremos 1 El encantamiento ordenador oriéntame: sirve para que la varita apunte la dirección en la que se encuentre un objeto que conozcas, de esta forma, encontrar más fácilmente un objevo Ejemplo:

 

Poner varita en mi palma abierta* -mi habitación – Oriéntame Empieza a girar* Señala por la ventana al lado negro*ejemplo2: Harry debía atravesar un laberinto pero no sabía cómo era la copa de los 3 magos no podría pensar en ella. Pero que conocía Harry?, donde está el norte, y como es el colegio preguntaría simplemente donde estaba el norte de modo que usaba la varita a modo de embrujarla, la varita simplemente apuntara al lugar donde se encuentre Ejemplo: – klavelingOriéntame Gira de nuevo* Señala hacia abajo* Specialis revelio: encantados deslador: despeja barrera mágicas no visibles ósea des ocultapasar alguna podamos ver lo que hay, e idencar sus elementos debemos la cosa varitahace por que ese sio. Suppimere encantamiento frenador: hace que algo se detenga tanto en el aire como en la erra, si está en el aire parara dura unos 2 minutos suspendido en el aire y caerá se apunta básicamente al objeto. Oppugno: encantamiento de persecución hace que un objeto previamente encantado vaya detrás de una persona u objeto persiguiéndolo, si este se mueve el objeto que lo persigue se moverá hasta encontrarlo. Gerremome en su contraencantamiento. impedimenta: Es el malecio paralizante, que funciona a modo de embrujo; El afecta que recibe Impedimenta se para Encantamientos Desilusionadores: Cripsis: encantamiento desilusionador crípco, sirve para que una supercie quede desilusionada, pues imita lo que ene detrás como un camaleón, se puede usar sobre personas, animales, aplicándose en la nuca. (mov: 3 toques en nuca) (Se naliza con cripsis: se da golpe en la coronilla) Haudvisum: desilucionador sobre objetos, los hace transparentes. Cave Inimicum: encantamiento desilusionador de gran escala, al igual i gual que cripsis, imita lo que hay detrás de una estructura, Este provoca que una persona ajena de

 

donde se encuentra no pueda ver la estructura que ha sido desilusionada, pero si la persona de adentro sale y vuelve a entrar, no es desilusionada. Los encantamientos priorizantes son 2: -Priori incantem -Prior incantanto Priori incantem se realiza para proporcionar una imagen visual (en forma de invocación) de los conjuros realizados por una varita mágica, de más reciente a más anguos. Strurgis Encantamiento de vaciado. Si un objeto conene un uido, este es desvanecido. Se usa en sanación. Encantamiento explosivo Cofringo Encantamiento detonador confringo se diferencia en que confringo ene más alcance, más potencia, pero éste no sirve para romper barreras mágicas u obstáculos, cosa que Reducto sí. Como ejemplo te pongo cuando Hermione lanzó Confringo en el dormitorio de Bathilda en Godric’s Hollow. Este encantamiento rebotó por las paredes hasta encontrar un objevo al que detonar; pero la pared no estaba dentro del concepto. Sectumsempra, la maldición desangrante. Este po de maldición produce cortes disntos a los producidos por un Dindo… Son tajos en los que la magia se Manene en las heridas realizadas impidiendo que estas puedan volver a cerrarse. E considera magia negra aquello que atente contra la vida o la salud. Hinmandascam es el encantamiento ilusorio. Las puedes tocar y hacer lo que te apetezca, pero carecen de esencia (se naliza con deletrius) Pues hacer que la ilusión solo la sienta una persona en especíco. Por ejemplo, en la prueba del laberinto del 4to libro, Harry atraviesa una barrera de color dorado; al cruzarla ene la sensación de que el mundo se ha dado la vuelta. Las ilusiones afectan a los sendos, y se pueden jugar de esta forma con ellas; sobre todo con el Hinmandascam. se naliza con deletrius. Muiato es un encantamiento de sonoridad. Sirve para que alguien no escuche lo que dos personas dicen. Hermione lo usa además sobre sus barreras mágicas en el

 

7mo libro para que cualquiera que el cave inimicum descifre como ”enemigo o ajeno a este grupo” no pueda oírles. Pericadverto es el encantamiento Extrasensorial. Sirve para que lo que haya sido encantado pueda analizar cambios o uctuaciones en la magia que le rodea; normalmente este encantamiento no se usa tal cual, sino que es catalizador de embrujos, es decir, sirve para que los embrujos se acven al notar, mediante pericadverto, el acercamiento de algo. Ejemplos del uso de pericadverto: Ron sobre el coche muggle, y no Tener que usar los espejos retrovisores; La Bludger que detecta la cercanía de  jugadores. Humate aniem: encantamiento de presencia permanente: se usa sobre magia es más un ujo de magia que sosene la forma de ujo de magia de un encantamiento/hechizo, los hechizos y encantamientos se disipan con el empo, por que enden a disiparse entre todas las esencias del todo, acaban perdiendo su forma, humate es como los Pilares que manenen esa forma más empo solo podría prolongado 50 ouna 60 años humate el único Hechizoser que no pierde unos su forma vez elaparte usuario que loes lanzo haya muerto. Se naliza con nite incantatem Pero solo puede deshechizarlo el mismo usuario que lo conjuro o si no usando un administravo reconstuyente o usando runas (no se puede hacer). El encantamiento Inter espacial o de realidad aumentada es Cassuspa quartum, y sirve para hacer de un lugar con capacidad limitada, un espacio más amplio que por fuera no cambia sus caracteríscas. Por ejemplo el bolsito de Hermione, la enda de campaña del Sr. Perkins, o los coches del ministerio de magia. Hechizo comparecedor: Disseparavi es el encantamiento que se usa sobre la gente desparda. La desparción es cuando una persona se Aparece mal. Debido a esto partes del cuerpo pueden quedar separadas del resto. Mediante este encantamiento podemos volver a unir ambas partes. Encantamiento priorizante Prior incantanto consecuencia de un suceso mágico, que es el duelo entre varitas hermanas, pero que básicamente acaba teniendo el mismo resultado que el otro priorizante (Priori incantem) como ejemplo, cuando Harry derrota en el duelo a Voldemort durante el prior incantato, el conjuro llega a la varita de Voldemort. Encantamientos Celadores Los ”celatum” son los celadores inmarcables. Imposibilita que una persona o lugar sea localizable por un medio que no sea verlo (senrlo) directamente;

 

Homenum para persona, apuntar al ombligo e ir trazando una espiral hacia afuera hasta abarcar todo el cuerpo. Lopus para lugar. lo mismo pero buscando el centro de equilibrio del lugar. Es un hechizo que sirve para hacer que un lugar se convierta en Inmarcable. Esto signica que a no ser que sea visto mediante los sendos, nadie podrá indicar en un mapa, croquis, esquema, su localización. Tampoco los thestrals podrán guiarse hacia allí, ni el conjuro Oriéntame serviría. Cave inimicum es el desilusionador para lugares o áreas; imposibilita a un enemigo/persona ajena a ese área, el poder detectar el lugar visualmente. Fidelio es el conjuro del encantamiento Fidedigno. Se usa para preservar en una sola mente un recuerdo o conjunto de recuerdos, que almacenados en la mente como datos, no serán accesible al resto de personas a menos que sean parcipes de la Fidelización. La persona sobre la que se ha usado el ente dedigno se denomina Guardián del Secreto; y es la única persona que será capaz de llegar a ese conocimiento y por lo tanto, pueda expandirlo a otras mentes. Aunque se use legeremancia, no se podrá llegar l legar a dicho recuerdo. Siempre debe haber un encantador y un futuro guardián del secreto, pues una misma persona no puede delizarse a sí misma. El movimiento es realizar un circulo rodeando la cabeza a la altura de la sien, y después un golpecito. Frente a frente con persona* *dar una mano libre* *usar legeremancia para tener ambos el mismo recuerdo o conjunto de recuerdos a delizar* *trazar circulo enrededor de su cabeza a la altura de la sien**golpecito* ºFidelioº -homenum celatum -Lopus celatum -Fidelio -Repello muggletum Es el encantamiento incendiario eterno. Gubraith Es una llama de color violeta que prende fuego a algo. Esta llama no podrá ser apagada hasta que el objeto sobre el que está prendida se consuma. Es un encantamiento, requiere un movimiento Alzar varita y brazo libres mientras giras muñecas, dejarlos caer con una cruz, deshacer la cruz con un movimiento brusco dejando los brazos esrados hacia los l os lados y apuntar mientras realizas un movimiento ondulatorio al lugar donde quieres que se prenda fuego. 24 mar. 2020 1:29 p. m.

 

『    』Parte I

Los siguientes hechizos y encantamientos son producto natural de uno de los cuatro elementos: el fuego; por eso los hechizos de explosión no están categorizados en este grupo porque el fuego es la consecuencia del proceso. Todos ellos, en general, se pueden contraatacar contraatacar con Pars Temporus, Temporus, Finite Incantatem Incantatem o hechizos de agua potentes como Aqua Eructo, Aqua Eructo Duo o Aqua Volatem; los que no sean así, se indicará en la teoría. A excepción de algunos de los hechizos, el color por exce ex cele lenc ncia ia qu quee pr prod oduc ucee es bien bien na nara ranj nja, a, amar amarilillo lo o rojo rojo,, si simu mula land ndo o al fueg fuego. o. Dependerá de la intención que tenga el lanzador para acrecentar y potenciar las llamas de los hechizos.    es una maldición lanzallamas que crear un fuego con vida propia

ya que se mueve; puede emplearse bien como una bola de fuego como lágos de fuego como un anillo de fuego o simplemente como un lanzallamas. Su color es una simulación del fuego y se debe apuntar al objevo, no se conoce el movimiento. PRÁCTICA Para esta prácca sacó los requeridos maniquíes tantos como hechizos tenía a la intemperie pues hacer algunos de los hechizos en la Sala de los Menesteres lo consideraba peligroso e innecesario. Aprovechó la única compañía de las aves en los árbo árbole less par para co conc ncen entr trar arse se mejo mejorr. Apun Apuntó tó al prim primer er cu cuer erpo po si simu mula lado do in iner erte te direccionando toda su energía y magia hacia la mano que portaba la varita. ¡Aviectum ignis! La varita vibró, horizontal y rme hacia el pecho del maniquí, y expulsó una espesa luz previa mezclada con tonos anaranjados y rojos que formó una llamarada. El lanzallamas lo abrasó con ereza mientras Elentari se aseguraba de no salir quemada serpenteando la dirección de la varita por el cuerpo del maniquí. Las llamas se comían la tela dejando al primer objeto de prueba casi inexistente. Con un nuevo golpe de varita, invocó Aqua Eructo Duo para apagar el fuego con un enorme chorro de agua tras un chorro de luz azul hielo que apuntaba a las llamas.       es un conjuro conjuro del que te tenem nemos os poca infor informac mación ión pues pues es

desconocido. No obstante obstante se enen nociones sucientes para una breve descripción: dispara una

 

corriente de fuego púrpura desde la punta de la varita hacia el objevo apuntado. El praccante que se conoce es Draco Malfoy que lo usó en los primeros años de curso  junto a un caldero de pie, se especula que lo estuviera usando. También También se habla de que este conjuro sea una variante de Incendio de modo que sea más ofensivo en el uso, ideal para los duelos.

PRÁCTICA Llena de energía y potencia, subió un paso más el nivel de intensidad aun guardando moder mod erada adamen mente te sus fue fuerz rzas. as. Apunt Apuntó ó al colind colindan ante te man maniqu iquíí intact intacto o y volvi volvió ó a despegar los labios para conjugar el hechizo. Al instante, del extremo de la varita que vibró salió un nuevo nuevo color: púrpura. púrpura. Una corriente de fuego fuego púrpura impa impactó ctó esta vez en la cabe cabeza za del maniq maniquí uí rándolo rándolo hacia atrás. La llamarada llamarada había duplicado duplicado la forma que la primera que conjuró, por unos segundos se imaginó cómo sería la llama si diera toda su energía. Dejó que ardiera hasta que disminuyó la vivacidad del fuego y así pudo conjurar un chorro de agua con una “s” en el aire ai re emiendo una luz azul gélida durante unos minutos asegurándose que no quedaba rastro rastro de fuego.    es un hechizo para hacer surgir el magma desde el núcleo, para

ello debe hacerse en una grieta grande en el suelo y apuntar a esta. PRÁCTICA Para la siguiente prácca cambió la dirección de la varita del cuerpo del maniquí  hacia el suelo suelo.. Apuntó su objevo más lejos de ella pues para abrir una gran grieta en el suelo necesitaría además de toda su energía y concentración para llevar a cabo los constantes “Bombarda Máxima” que estaba a punto de invocar. Necesitaba una grieta lo sucientemente profunda para que el magma fuera asequible. Cerró los ojos ojos par para conc concen entr trar arse se en su pr prop opia ia re resp spir irac ació ión n y se im imag agin inó ó cómo cómo aq aque uella llass sucesivas explosiones abrirían el suelo. Firme, apuntó al suelo para convocar su primera explosión. Sinó cómo se debilitó levemente. Varias manchas de erra mojada por los anteriores encantamientos de agua colorearon el rostro de la chica pero valió la pena, había una grieta honda en el césped. Respiró hondo una vez más, con el siguiente sería suciente. Esta vez se puso la mano que tenía libre delante de su cara para evitar más erra y volvió a conjurarlo. La grieta se había profundizado con diferencia, ahora podría hacer el hechizo correspondiente. Extendió de nuevo el brazo hacia la abertura y agitó la varita.

 

¡Compleo Magma! Como si estuviera pescando y un pez hubiera mordido el anzuelo e intentara escapar, Elentari hizo la misma presión pasar sacar el magma. Notaba cómo levitaba hacia la supercie, una vez que vio ella masa ígnea, la devolvió inmediatamente hacia el fondo del agujero, de vuelta al interior de la Tierra.    formula un lágo ígneo capaz de atravesar barreras mágicas, de

baja y media protección, y dañar al enemigo dejándolo inconsciente. Así no se puede defender con Protego; por su efecto de dejar inconscient inconsciente, e, algunos sanadores lo ulizan como anestesia. PRÁCTICA Relajó sus músculos y volvió a su posición inicial, su objevo volvían a ser los maniquíes. Este hechizo si no fuera por su invesg invesgación, ación, poco se había hablado de él y eso le gustaba, cosas nuevas. Empuñó su varita ansiosa y se paró unos instantes a recordar la información nueva. Con ímpetu, alzó la varita y la sacudió en un golpe seco. ¡Cucus inarae! La suave fresca brisa que corría a su alrededor se vio apagada por el calor que desprendía el lágo ígneo que salía del extremo de su varita. El movimiento del lágo que indicaba la joven bruja rompió la barrera del sonido al azotar el maniquí. Además de vivas llamas, dejó su marca quemada en el torso. El lágo ígneo desapareció con el mismo movimiento que hizo para invocarlo. Se llevó el extremo de la varita hacia su cara y conjuró con los ojos cegados por la luz gélida un leve chorro de agua con una forma serpenteante dibujada en el aire, no aguantaba mucho las altas temperaturas y de paso tomó un poco de agua para seguir. PRIMER CURSO ► Accio: Trae, hasta hasta la

bruja o mago que hace el hechizo, hechizo, el objeto invocado. El convocador convoc ador debe saber donde se encuentra el objeto o tener una idea aproximada. ► Aguamen: Sale un chorro de agua de

la varita.

 

► Alohomora: Resplandor que permite abrir

las puertas cerradas sin magia.

► Auratus Bullae: Salen burbujas de la varita. ► Bauleo: Hechizo úl para hacer el ► Clamoris: Hace

equipaje.

llorar al contrincante como si estuviera cortando cebollas.

► Colorare: Cambia el color de cualquier objeto o ► Crinus MutoCambia el color y

cosa.

forma del cabello.

► Culmia: Conjuro para limpiar cualquier po

de uido corporal.

► Dindo:

Rompe objetos en forma parcial. También puede provocar un corte en un oponente. ►

 Draconifors: Un no objeto se volar convierte un pequeño dragón, que puede llevar mensajes, aunque puede muy en lejos. ► Finite

Incatatem: Anula los efectos de un encantamiento.

► Flipendo: Conjuro de rechazo de enemigos que empuja al oponente. Puede dejar

inconciente a criaturas pequeñas. También sirve para mover objetos. ► Fumus:

De la varita del mago sale una gran candad de humo o vapor.

► Flagrate:

La punta de la varita se vuelve incandescente y permite grabar cosas a

fuego. ► Fregotego: Hechizo que sirve para limpiar

y ordenar cosas.

► Furnunculus: Causa forúnculos temporales sobre la vícma. ► Glisseo: Provoca que los escalones se coloquen en diagonal, de modo

que la

escalera pasa a ser una especie de tobogán resbaladizo. ► Lacarnum Inamarae: Lanza una pequeña llama que convierte a un objeto en

inamable. ► Infractum: Hace un

mágicos.

objeto resistente resistente a cualquier cosa, menos a medios no

 

► Lapifors: Hechizo que sirve para transformar objetos pequeños en conejos. ► Locomotor: Le da la capacidad de movimiento a los

objetos inanimados

► Lumos: La varita emite luz. ► Lumos

Solem: La varita emite luz solar.

► MulcorforsCambia el color y eslo del traje de una persona ► Nox:

Anula los hechizos de Lumos, exceptuando la variante "Lumos Solem".

► Oculus

Reparo: Repara las lentes de unas gafas.

► Oensio: Haces un traspié a alguien. ►

 Orientame: Diciendo "Oriéntame", la varita actúa como brújula, y señala el norte. ► Mobiliarbus: Los objetos se mueven hacia donde tu quieras. ► Petricus

Totalus: Malecio que inmoviliza totalmente a la vícma, quedando paralizado de manos y piernas. (Puede ser nalizador. nalizador. Si no nali naliza za debido a la diferencia de dado se enende que no se le petrica totalmente, totalmente, sólo parcialmente) ► Pericullum: Lanza chispas rojas de la varita como si fuera una bengala en señal

de

auxilio. ►

 Relashio: Hace que se suelte una cosa o persona a través través de chispas o agua caliente. ► Reparo:

Repara cosas.

► Rictusempra:

El rival empieza a reír sin poder parar.

► Saltator auris: Maldición de las orejas bailonas. Hace

que las orejas del

embrujado no paren de agitarse. ► Scabiem: Dispara pimienta a la

cara del enemigo provocándole ceguera temporal

o una insoportable sensación de picazón en todo el rostr rostro. o. ► Scribblifors: Convierte objetos en plumas.

 

► Vera

Verto: Conjuro que transforma animales en copas de cristal.

► Wingardium Leviosa: Levita cosas.

Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional :Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:25 pm SEGUNDO CURSO ► Aquaeructo: Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego

o criaturas de este po, como cangrejos de fuego, salamandras de fuego, antorchas encantadas, etc. ► Arania Exumai: Efecto parecido al 'desmaius', solo que

es aplicable a los

arácnidos. ► Cempurano: Hechizo capaz de puricar el agua. ► Cessao

Ventus: El viento se deene (contrahechizo de Ventus y Circumvensus

Ventus) ► Ego

stercore apud dietecus: Tu zapato desaparece para que de la varita salga

disparada una chancla que va directa a la cara del objevo. ► Espongicación: El

hechizo afectará afectará las propiedades sicas del objevo, dejándole

 

como una supercie suave y acolchada al tacto. Especial para detener caídas de no mucha altura. ► Evanesco: ► Everte

Hechizo para hacer desaparecer cosas.

Statum: Hechizo de derribamiento.

► Guur paedor: Maldición Aliento de pimienta. Obsequia a tu oponente un

horrible y picante aliento que se percibe a metros de distancia. ► Herbifors: Hace crecer ores en la cabeza del objevo. ► Herbivicus: Acelera el crecimiento normal de las plantas. ► Illegibilus: Oculta el

contenido de un texto, mueve las letras aleatoriament aleatoriamentee hasta

ser ilegible. ►

esa Indure ropa. Vestem: Cambia la ropa por la que tengas en mente. Debes ser dueño de ► Immobilus: Inmoviliza a ► Impragortus:

criaturas pequeñas.

Es como si te dieran un puñetazo.

► Incendio: De la varita sale un

chorro de llamas. No muy potente.

► Loquor: Encantamiento parlante, realizado realizado sobre textos para que una voz les

lea

en voz alta. ► Noum

Argentum: Protector mágico contra golpes sicos.

► Obscuro: Crea una venda que rodea los ojos del enemigo. ► Pilus carnatus: Encantamiento engruesa pelo, provoca provoca que los l os pelos se

hagan más

gruesos, aumentando su volumen. Efecto cosméco. ► Protego: Crea un escudo protector que protege de casi cualquier ► Snuifors:

Transforma objetos pequeños en ratones.

► Tarantallegra:

Obliga al enemigo a bailar.

hechizo.

 

► Tragababosas:

El enemigo escupirá babosas durante un buen rato. (Puede ser nalizador.. Si no se naliza se asume que salen pocas babosas debido a un mal nalizador conjuro o debilidad en éste) ► Ventus:

La varita invoca una ráfaga de viento.

► Vivam musicorum: Sólo funciona con objetos musicales muggles. Al lanzar este

hechizo cobran cobran vida tocando la úlma pieza musical que se ha tocado con ellos. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones :∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:26 pm TERCER CURSO ► Accreo: Encantamiento Encantamiento de ampliación, permite ampliar la

visión de las cosas o

darles efecto zoom. ► Alarte ascendere: el objevo

señalado se alza al aire, ascendiendo rápidamente.

► Bombarda: Explosión, que puede llegar a hacer un

agujero similar a una Quae.

► Capillus abscindere: Maldición Arranque de cabellera. Hace que a los embrujados

se les vuele el cabello. ► Carpe Rectatum: Crea una cuerda mágica que te permite rar hacía  o ir hacía el otro extremo.

 

► Colloshoo: Malecio que pega los zapatos al suelo. ► Descendio: Hace que las cosas caigan. ► Devaser: Las raíces de los árboles atrapan los pies del enemigo. (Puede ser

nalizador. Si no es nalizador las ramas no atrapan, sólo atacan) ► Embrace

gelaen: Tras lanzar el hechizo contra un objeto o persona, éste queda enteramente enter amente recubierto de una sustancia gelanosa no comesble. En caso de personas impide el movimiento pero es fácil de romper, ya que su dureza y viscosidad asemeja a la gelana. ► Engorgio: Aumenta de tamaño a un

objeto, también puede provocar hinchaz hinchazones. ones.

► Esteim Aperio: Crea fuertes sacudidas hacía ► Expelliarmus: Desarma al enemigo de un

un objeto hasta que se abre.

impacto. Puede llegar a derribar en

ocasiones. ► Fermaportus: Conjuro que sella puertas, produciendo un sonido de succión. Sólo el conjurador lo puede nalizar. ► Impervius: Hechizo impermeabilizador que repele líquidos o sólidos. ► Lumos máxima: La varita emite luz mucho más fuerte. ► Reducio: Contrahechizo Contrahechizo a

Engorgio. Encoge cualquier cosa.

► Riddikulus: Transforma Transforma un Boggart

en algo gracioso.

► Sepensora: Una serpiente aparece desde ► Table

la varita.

Trouble: Llena de ácido la supercie de una mesa

► Tempus

atramento: Hechizo invocador de nta que permite al mago escribir en cualquier supercie ulizando su varita. La nta desaparece al cabo de unas horas. ► Vermillius:

► Vipera

Transforma objetos en gusanos o larvas; “vermis” lan de larva.

Evanesca: Las serpientes golpeadas desaparecen.

► Waddiwasi: Este hechizo hechizo destapa lo que

sea, donde el objeto que obstruya, sale

 

disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Admin Slytherin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:26 pm CUARTO CURSO ► Ab Spiritus : Quitar la

graduación alcohólica de cualquier bebida, sin variar su

sabor. ► Ascendio:

Hechizo empleado para ayudar a ascender al propio conjurador.

► Aura: Crea una barrera mágica que

le protege de todo.

► Cylon

cerebrum: Maldición Cerebro de Mermelada. Afecta a la capacidad mental por un turno. ► Defodio:

Hechizo excavador, generalmente se uliza en la roca.

► Depulso:

Hechizo derribador. Derriba varios metros al enemigo.

► Densaugeo:

Este conjuro provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos. El efecto sólo puede quitarse con una visita a la enfermería.

► Dicere Cavendish: Hechizo que al ser lanzando contra el contrincante, no le permite decir otra cosa que no sea "banana". El efecto dura hasta que se uliza un Finite Incantatem.

 

► Glacius:

Es un encantamiento congelador que genera aire de temperaturas gélidas desde la punta de la varita, el cual puede exnguir incendios, crear bloques de hielo, etc. ► Muiato: Hechizo que llena a uno las

orejas de un chillido no idencable.

► Obliteración: Sirve para borrar pistas, pistas, como las huellas que deja

uno al caminar

en la nieve. ► Orchideus: Hace aparecer un ramo de ores de la punta de ésta. ► Palalingua:

Te pega la lengua al paladar. (Puede ser nalizador si no sabe conjurar

mentalmente) ► Quietus: Acaba con Sonorus. ►

 Relaskio: Hace resbalar al enemigo. ► Relaxo: Sirve para causar un estado de

relajo que quita los deseos de combar de una criatura. El efecto desaparece si la criatura es atacada.

► Reparifarge:

Revierte los efectos de una transformación.

► Somnium caedere: Permite ver a

través través de objetos sólidos a voluntad.

► Sonorus: Amplica sonidos.

► Velas

Este ahechizo usado hacer volar en el aire las velas, sin tener queotantes: estar sujetas ningúnes sio. No para se necesita mantener la concentr concentración ación para que las velas permanezcan suspendidas. ► Visus maxima: Otorga visión telescópica a su

con gran nidez. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞

usuario, permiéndole ver más lejos

 

Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:26 pm QUINTO CURSO ► Avis: Hace aparecer una

bandada de aves las que desaparecerán desaparecerán después de unos

minutos. ►

 Avifors: Convierte objetos inanimados en aves. ► Casco-burbuja: Una burbuja protege la nariz y la

boca, dándole la posibilidad de

respirar bajo el agua. ► Aqua vicis: Hechizo que convierte líquidos en agua. Debe saberse de dónde

proviene el agua y a dónde va el líquido cambiado. No puede ser ulizado para pociones ni ningún po de líquido que haya sido manipulado con magia (enéndase maldito o mejorado). ► Condom :

Alrededor de los genitales aparece un preservavo preservavo apto para su

género. ► Confringo: Crea explosiones en todo ► Coorior:

po de cosas excepto humanos.

Hechizo evocador. Contrahechizo del Evanesco.

► Corvus:

Se trata de un encantamiento derivado del encantamiento Avis, con la diferencia de que las aves conjuradas por este encantamiento no son aves genéricas sino cuervos. Los cuervos surgen de la punta de la varita del invocador, acompañadas por una fuerte explosión y humo negro. Estos cuervos, no obstante, no son animales de verdad sino ilusiones creadas por magia , y tendrán una

apariencia más real a medida que el mago o bruja tenga más prácca prácca con este encantamiento. Estos cuervos conjurados, a su vez, no pueden ser controlados encantamiento. libremente a menos que este encantamiento se combine con otro hechizo [ver

 

hechizo Oppugno]. Además, como con la mayoría de los encantamientos encantamientos,, las aves desaparecerán desaparecer án con el empo o cuando el invocador cancele el conjuro. ► Desmaius: Deja inconsciente a alguien.

(Puede ser nalizador nalizador.. Si no lo es, el

hechizo le dejará aturdido.) ► Deprimo:: Causa un agujero en el

suelo.

► Echoes:

¡Perfecto para cuando tus sendos están adormecidos! ¿Te han atado los ojos con un pañuelo o han sumido la zona de duelo en total oscuridad? No temas, el encantamiento encantamien to Echoes hará que los sonidos de un radio máximo de cincuenta metros -teniendo en cuenta las barreras naturales- te dará visión sobre tus oponentes ¡sin siquiera usar los ojos! El terreno se revela con ondas que parten desde el epicentro de la onda de sonido y se expanden según su sonoridad; perfecto para aquellos que aún no dominan la magia no verbal. ► Ennervate: Despierta a quién esté inconsciente por culpa de

algún Desmaius.

► Episkey: Hace que la

sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos.

► Epoximise: Se uliza

para pegar cosas.

► Erecto: Complicado hechizo de ocho

movimientos que consigue montar una

enda de campaña. ► Expulso: Lanza por los aires al ► Fulmen Cruciatus: Salen

oponente, derribándole con mucha potencia.

rayos rayos de la l a varita y proporciona descargas eléctricas.

► Lapidem

clipeus: Si te encuentras encuentras en un piso hecho de piedra o baldosas el hechizo hace que éstas se levanten y se junten delante de , conviréndolo en un escudo. ► Incarcerous:

Cuerdas mágicas salen de la varita y te atan. (Puede ser nalizador. Si no naliza se enenden que las cuerdas atacan o sólo atrapan parcialment parcialmente.) e.) ► Inatus: Cualquier persona o animal se ina y

ota.

► Mocus ad Nauseam: Esta maldición infunde al enemigo una

sensación de

malestar potenciando frío y angusa. ► Muta Silena :

Permite que el conjurador no haga ruido al caminar. caminar. Crea una

 

barrera alrededor de sus pies que inhibe el sonido que se haga con cada pisada. ► Pluviis aductus : El

mago crea un nubarrón negro que descarga una potente potente lluvia.

► Repello inimicum: Hechizo de

protección sumament sumamentee poderoso, no deene hechizos, pero marca marca una linea que ningún rival podrá cruzar sin recibir daño.

► Silencius: El

enemigo no puede hablar. hablar. (Puede ser nalizador si no sabe conjurar de manera no verbal) ► Tergeo:  Tergeo: Hechizo para limpiar sangre seca de

una herida sangrante, similar al

Fregotego. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj :∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Admin Slytherin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:26 pm SEXTO CURSO ► Aevum nis: También También conocido como la "Línea de llaa edad"; dibujando esta línea

dorada en el suelo, impide que cualquier persona de una edad limitada por el rango del conjurador pueda atravesarla. ► Caeca

Temporalis: Conocido también como encantamiento Desilucionador. Temporalment emporalmente, e, la persona se vuelve del mismo color que las cosas que ene a su

alrededor, mimezándose con el entorno. ► Caloris: La varita emite una luz cálida

que hace entrar en calor a quien la está

 

recibiendo, su intensidad intensidad dependerá de que tan frío esté el cuerpo al que se desea subir la temperatura. ► Centrum Gravitas: El mago lanza un

proyecl que al explotar crea un un centro de gravedad que atrae todo que esté a menos de dos metros de distancia. ►

 Confundus: Aturde al enemigo, serpero nalizador. Si no con naliza se enende como que se leconfundiéndolo. deja aturdido al (Puede enemigo, puede seguir la batalla. Si le das a alguien dos veces seguidas con el confundus, nalizas el duelo debido a que lo dejas inconsciente.) ► Devasto:

Hace explotar objetos de gran tamaño.

► Duro: Convierte las cosas sobre las que se aplica en piedra. No sirve para seres

vivos. ► Genius

inversa: Va desmontando paulanamente todas las piezas de cualquier

objeto muggle, en el observación mismo ordenoen que fueronsobre montadas. Las puede mantener mante ner en el aire para su mejor depositarlas una supercie con un gesto de la varita. (Sólo ulizable en objetos muggles y NO encantados.) ► Genius reversa: Cancela el

hechizo de Genius inversa, volviendo a montar el objeto muggle antes desarmado. ► Glacies Figura: El mago genera con su varita formas de hielo. Estas formas son a

su elección: estacas, balas, cuchillos, echas, esculturas, escudos... En entornos en los que no hay ningún po de masa de agua, estas formas son pequeñas, pero habiendo agua cerca, se pueden generar formas más grandes, o varias formas a la vez. Pueden derrerse gracias a la temperatura ambiental ambiental y el fuego. ► Ignis Aguamen: Variación del hechizo Aguamen. De la

varita sale un pequeño chorro de agua hirviendo que sirve sir ve para cocinar o preparar infusiones. ► Impedimenta:

Encantamiento obstaculizador. Deene el ataque o el avance de un enemigo, ya sea provocando un traspié a su conjuro u obstaculiz obstaculizando ando sicamente su avance en una persecución. ► Impetus: Hechizo que sirve para golpear un rival con una fuerza invisible. El

golpe

puede ser de diversa consideración, consideración, pero no causa heridas. ► Incido sine

dolori: Encantamiento Seccionador Indoloro. Corta o secciona partes de un cuerpo sin causar dolor.

 

► Locomotor Mors: Malecio de piernas unidas que deja

a tu oponente

imposibilitado para caminar. ► Mocomurciélago: Le cubre la

cara al oponente de gargajos.



 Oppugno: Sirve para objetos contra otra persona. persona. El daño puede ser variable de acuerdo al oenviar los objetos lanzados. ► Reducto:

Los objetos explotan fuertemente.

► Siccare: Encantamiento desecador; sirve para drenar ► Stontue : Inmoviliza a quién le impacta el

charcos y estanques.

hechizo, hechizo, conviréndolo en piedra.

(Puede ser nalizador) Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Lista deSlytherin hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes Puntos : 76: 1813 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:27 pm SÉPTIMO CURSO ► Aresto momentum: Deene una caída a ► Conjunvis: Hechizo que afecta a la

escasos cenmetros de la supercie.

vista, aplicable a humanos y criaturas.

► Cibus Pecto: Puedes introducir en una

carta cualquier po de alimento, de tal manera que éste se conserve durante cuarenta y ocho horas de manera perfecta

 

para ser consumida en cualquier momento. Con el hechizo 'Exitum' se puede extraer la comida del interior. ► Circumvensus

Ventus: Evolución de Ventus, puede hacer bastante daño.

► Deformis: Maldición punzante. Desgura Desgura el

rostr rostro o de la persona a la que se lanza

el embrujo, pareciendo que ene una reacción alérgica. ► Geminio: Duplica objetos, en el caso de ser objetos mágicos las duplicaciones de estos no enen las caracteríscas caracteríscas mágicas del original. ► Imperturbate: Encantamiento Encantamiento Impasibilizador; hace que un

objeto bloquee el

sonido, para que no se pueda escuchar nada desde el exterior. ► Jaulío: Crea una jaula

alrededor de alguien. (Puede ser nalizador. nalizador. Si no lo l o es, realmente se puede seguir peleando con alguien si posee la varita por mucho que esté enjaulado.) ► Finestra: Rompe el cristal de una

venta ventana na objevo y lo vuelve polvo, permiendo caminar por encima sin que las piezas rotas rotas puedan hacer daño.

► Flamma

Crescere: Hechizo que logra manipular focos focos de llamas ya existen existentes tes (frutos de medios muggles o de medios mágicos, con la excepción de Fiendfyre). ► Fumos Manipulae: El

humo generado por el encantamiento encantamiento "Fumos" adquiere una endad tangible. Dicho de modo mas pracco, el mago puede decidir que generar de él, si transf transformar ormar y mover la nube de humo, concentrarla y hacerla tan densa que sea dicil de ver o hasta unir sus parculas en suspensión para generar algo tan solido como una pared. Sea loa que fuere el encantamient encantamiento o no quedar puede solidicarse o licuarse dentro o junto materia orgánica (nadie puede sofocado por el hechizo ni ser asxiado sin posibilidad de defensa alguna). ► Levicorpus: El enemigo se levanta por la pierna, dejándolo boca

abajo y pudiéndolo mover por el aire. (Puede ser nalizador. nalizador. Si no lo es, interpretar el hechizo.) ► Liberacorpus: Contrahechizo a Levicorpus. ► Mobilicorpus: Mueve a elección a la l a persona hechizada. ► Oculi Mutao: Permite transformar transformar la forma y el color

de los ojos.

 

► Os

Mutao: Permite transformar la forma de los dientes.

► Permuto:

Intercambia objetos de lugar, éstos deben ser de tamaños similares. No funciona con criaturas vivas. ► Proteico: Si se modica el objeto en cuesón, todas las copias que están

encantadas con el encantamiento encantamiento Proteico se cambiarán para imitar a llaa original. ► Repello muggletum: Hechizo de protección contr contraa muggles. Hace que estos se mantengan manteng an alejados del lugar hechizado. ► Sectum: Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo. ► Semper Simul: Dos objetos se vinculan

entre sí y estarán estarán desnados a reencontrarse en un futuro, estén los lejos que estén el uno del otro. ► Specialis revelio: Sirve para descubrir maldiciones realizadas en objetos. ► Smulare: Hechizo esmulante. Levanta Levanta el

ánimo de una persona de manera

temporal. ► Terramens:

Permite moldear a voluntad cualquier elemento mineral, siendo más complicado y lento cuanto más duro éste sea. ► Tremor

Inferius: Crea un pequeño monculo que emerge bruscamente del suelo, arrojando al enemigo hacia adelante y haciéndole caer al suelo. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76

 

Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm UNIVERSITARIOS ►

 Alétheia: Hechizo quealrevela l alemarca tenebrosa. Par Paraa que funcione, necesario que el mago/morfago que sela haga el conjuro, permanezca quieto es o, en su defecto, defect o, sea inmovilizado de alguna forma. De lo contrario contrario,, es muy dicil que Alétheia acierte en la zona de la marca tenebrosa o desvele la marca del todo. ► Anapneo: Abre las

vías respiratorias de una persona.

► Aparecium: El encantamiento revelador es úl para desvelar mensajes escritos

por otros magos, ya sea mediante nta invisible u ocultos por otros modos, como con encantamientos encantamientos de ocultación. TTambién ambién sirve para inulizar las capas de invisibilidad. ► Armorum Sonitum : Crea un estridente sonido y una onda

sónica capaz de empujar a un enemigo. Causa un intenso dolor en los oídos de quiénes se encuentran presentes. ► Aquaimperium: Controla grandes volúmenes

de agua (ya existente), existente), para capturar y desplazar todo a su paso. Pudiendo crear formas ayudándose de la mano libre de varita. ► Cadunt Praesidium : Hechizo que

sirve para aniquilar encant encantamientos amientos mágicos de

escudos y protección. ► Badgering:

Transforma al enemigo temporalmente en un tejón. (Puede ser

nalizador). ► Bombarda Máxima: Evolución de bombarda, causa mucho más daño y puede dar

a mucha más gente. ► Cadore: Hechizo derribador. derribador. Una clase

de maldición que se uliza sobre las escobas y produce el derribamiento de su jinete. ► Cadunt Praesidium : Hechizo que

sirve para aniquilar encant encantamientos amientos mágicos de

escudos y protección. ► Capacitas operio:

Encantamiento Encantamiento de extensión indetecta indetectable. ble. Permite aumentar la

 

capacidad de objetos como bolsos, sin que además esto inuya notablemente en el peso. ► Captare: Hechizo Perseguidor Perseguidor.. Consigue que

el objeto sobre el cuál se aplica apli ca la magia persiga a una persona. Si se pone sobre un objeto o hechizo ya lanzado est estee seguirá atacando hasta hasta dar en el bl blanco. anco. ► Crasso armorum: Hace que

las vesmentas se vuelvan resisten resistentes tes como una armadura, también sirve para cubrirse del frío. ► Ducklifors:

Transforma al enemigo temporalmente en un pato. (Puede ser

nalizador). ► Disinfect

Stam: Sta m: Desinfecta Desinfecta una habitación u objeto quitando todo virus, bacteria bacteria e impureza de que haya en el mismo. Ulizado para su ulización sin peligros de infección. Principalmente para medimagos. ► Electro Pulsus :

La varita genera, inulizándolos. un pulso electromagnéco que afecta los disposivos electrónicos cercanos cercanos, El pulso se expande enatodas direcciones en un área relavamente relavamente pequeña, mayor o menor en función del poder del mago que lo conjure.

► Fabula inmersionem:: El conjurador y aquellos

que tengan contact contacto o sico con él "entrarán" "entrar án" en la novela o diario que reciba el conjuro. Todo Todo es imaginario, nadie puede sufrir daños en la historia y tus movimientos sólo ocurren en su imaginación. ► Ferula: Hace aparecer una tablilla o cabestrillo que inmoviliza i nmoviliza una parte del

cuerpo fracturada. fracturada. ► Fiendfyre: También También conocido como Fuego

demoníaco. Genera un fuego del que brotan quimeras, serpientes serpientes y dragones entre las llamas. Sólo un mago MUY experto (mayor de 30 años o RP 12) puede controlar la dirección de su ataque. No se apaga con agua, sólo con su contra-malecio (Puede ser nalizador) ► Fiendlocked: Desvanece el Fiendfyre. ► Flagellum: Un lágo invisible impacta contra el enemigo. El daño causado

depende de la fuerza con la que se quiera impactar. impactar. Crea daños propios de un lágo convencional, aunque éste a ojos de todos sea invisible. ► Flare: Hechizo de elemento fuego. De la varita del mago saldrá una larga de llama

de color rojo y naranjo que impactará sobre el oponente a modo de lágo, causando

 

serías quemaduras y pudiendo incluso atrapar alguna parte del oponente de manera temporal. No es nalizador y el agarre sólo dura el turno en que se lanza, no manene al oponente apresado. ► Fuga Incesus: : Genera un campo mágico a los pies

que permite dar un salto mucho más grande de lo normal, hasta unos tres o cuatro metros de altura. Es

importante crear una protección al caer, o te puedes hacer daño. ► Gravitas Incrementum: Incrementum: Alrededor del cuerpo del objevo de este hechizo hechizo,, se genera un campo gravitatorio gravitatorio superior al habitual, de tal manera que los movimientos de este se vuelven más lentos y dicultosos. No puede llegar a detener del todo al enemigo, pero sí ralenzarlo. Con menos de diez de diferencia en la rada, se pierde 1RP, una diferencia mayor a diez representa una reducción de 2RP. ► Homenum Revelio: Detecta presencia humana, sirve para descubrir personas en

estado de invisibilidad. ► Inuut Tenebris: Hechizo que permite controlar las sombras de una estancia, de modo que se puede inmovilizar, inmovilizar, empujar o lanzar a una persona u objeto. La fuerza depende de la candad de oscuridad que exista. ► Inducere somnia : Permite al conjurador hechizar un objeto que sumirá en un

sueño a todo el quién lo toque. Él también se introducirá en el sueño, siendo capaz de controlarlo en su totalidad y a hacer al resto parcipe de su historia. En el sueño no se puede sufrir daños reales. La única úni ca manera de salir es siendo despertado en el exterior o muriendo en el interior. ► Interdictus:

Encantamiento Tabú; hechizo aplicado a algunos nombres o palabras

para que nadie se atreva atreva a pronunciarlas. Debe decirse la palabra luego de conjurar 'Interdictus'. ► Lacio sagias: Maldición Disparo de echas. Hechizo que permite disparar echas

con la varita. ► Lumos

fulminate: Versión más potente del Lumos Solem. Emite un fogonazo de abrasadoraa luz solar que cegará por minutos a quien tenga los ojos abiertos, o sin abrasador gafas de protección, al momento de la conjuración. Sin embargo, en el caso de criaturas sensibles, como Vampiros, les carboniza en el acto, siendo en este caso MUY FINALIZADOR. FINALIZADOR. ► Melofors:Usado para transformar transformar la cabeza de una

persona en una calabaza.

 

► Memento sanguis : Cristaliza una porción

de sangre. Este hechizo solo sirve con tus propias vicmas y cuando ya estén muertas. Claramente ene que brotar sangre de alguna herida para poder realizar este cristal. ► Meteolojinx

Recanto: Consigue parar los efectos del Encantamiento Metereológico, 'Muto atmosphaerae'. ► Muto

atmosphaerae: Encantamiento atmosférico. Crea efectos climácos dentro de recintos cerrados. ► Nocte Visionem: Otorga visión nocturna al

conjurador duran durante te un periodo

aproximado a una hora. ► Pars

Temporus: Es un encantamiento que crea una barrera temporal de cualquier elemento (aire, erra, fuego o agua). ► Protego

Maxima: Crea un campo de protección total contra todo hechizo,

encantamien encantamiento to o de maldición. pero si se hace correctamente te también protege la vista yEseldicil tacto de de invocar las personas externas. externa s. correctamen ► Pullus: Transforma Transforma al enemigo temporalmente en un pollo.

(Puede ser

nalizador). ► Religio: De la varita salen cadenas mágicas que te aprisionan. (Puede ser

nalizador. Si no lo es, retener solo parcialmente o atacar con las cadenas) ► Sazonatris Goyatris Goyatris : Hace que

la carne hechizada tome el sabor que uno quiera. En el caso de que el hechizo se haga mal, sale muchísima pimienta por la varita y la carne se echa a perder. ► Steelclaw: Usado para agrandar las garras de un animal y hacerlas de acero ► Stasis : Hechizo que sirve para pausar de forma arcial

el crecimiento o el

cambio de un ser vivo. ► Sutura Pellis: Sutura cualquier po de herida abierta. ► Sectum Dispersa: Es una

variación del hechizo Sectum. En este caso, el hechizo rebota contra contra cualquier objeto sólido sobre el que sea lanzado y se dispersa a través de varios proyecles en diferentes direcciones de manera aleatoria, cortando todo lo que se encuentre a su paso, pudiendo incluso dañar al mismo ejecutor del hechizo.

 

► Suprasensus:

También conocido como encantamiento supersensorial. Aumenta los sendos de oído, gusto, tacto, olfato y vista del hechizado. El conjurador puede reconocer un sio en donde hubo uso de magia. ► Tentaclifors:Usado

para transformar la cabeza de una persona en un tentáculo.



de Terribilis: lo común.Hechizo de Alarma. Aplicado sobre un lugar, avisa si sucede algo fuera ► Vinum: Hace brotar de la varita un chorro de vino. ► Wubicaop: Permite Permite saber al

mago quiénes fueron las úlmas personas en ulizar una Red Flú en cualquier chimenea habilitada así como a la ciudad a la que se trasladaron. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista RP : 0de hechizos 550KrG1 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm MAGOS ADULTOS CON RP+10 ► Abrusca pretorius: Una enredadera atrapa al mago con mucha

fuerza y sus semillas venenosas lo van debilitando. Entre más empo esté expuesto mayor será el efecto del veneno. La fuerza de la enredadera enredadera causa asxia o esguinces, mientra mientrass que el veneno puede llegar a paralizar, inducir al coma o incluso matar. Puede ser contrarrestado por su contrahechizo, así como otros métodos sicos: fuego, hielo, corte... (Puede ser nalizador.)

 

► Animabilis: Transforma Transforma al enemigo temporalmente en un animal

(no insecto, ni

planta) que se tenga en mente. (Puede ser nalizador). ► Avada

Kedavra: Un rayo verde mata al impacto. (MUY FINALIZADOR)

► Cave Inimicum: Barrera mágica que deende

maldiciones imperdonables.

► Cognionis

evanesco: evanesc o: Hechizo derivado d del el Cognitus furta y que ssirve irve para borrar por completo el contenido de algún al gún documento o soporte, dejándolo totalmente en blanco. (Solo trabajadores Ministerio de Magia o Profet Profeta) a) ► Cognitus

furta: Hechizo que eextrae xtrae la informac información ión contenida en cualquier formato sobre el que se pueda escribir, escribir, incluyendo la piel humana en forma de tatuaje, y realiza una copia exacta sobre otro soporte a elegir, no teniendo por qué ser del mismo po del original. (Solo trabajadores Ministerio de Magia o Profeta)

► Cognitus

praesidium: Hechizo que sirve praesidium: sirve para neutr neutralizar alizar el Cognitus furta y

Cognionis evanesco. Puede aplicarse sobretrabajadores el documento o soportede que contenga conteng la información para evitar dicho robo. (Solo Ministerio Magia o a Profeta) ► Conuere silenum: Unos hilos mágicos cosen muy lentamente los labios de la

vícma causándole mucho dolor, y por supuesto, impidiendo que hable, coma o pueda separarlos. Se usa para casgar. No puede deshacerse con los hechizos de defensa normales, se debe usar su contrahechizo contrahechizo Scindere. En cualquier caso, de estar lejos el que lo haya emido, los hilos hi los desaparecerán en cuesón de unas horas. ► Crepitus Incarcere: El mago genera con su

varita un campo de energía alrededor

de una explosión que permite contenerla dentr dentro o de sus límites. Las paredes absorben la explosión, evitando el daño. Depende de la magnitud de la explosión, se necesitarían a varios magos. ► Crucio: Cruciatus. Maldición

imperdonable que tortura dolorosamente dolorosamente al oponente. Debe realmente realmente desear hacer daño para que surta efecto. (Puede ser nalizador.) ► Dareen: Crea una neuropaa a la vícma. Los nervios

dejan de ejercer su función y el afectado afectado puede experimentar desde entumecimiento, entumecimiento, debilidad muscular y mal funcionamiento de algunos de su sendo hasta parálisis, convulsiones, atr atroa oa muscular, etc... Entre más fuerte sea la maldición, peores serán sus consecuencias. muscular, (Puede ser nalizador).

 

► Dehydra:

Deshidrata el organismo de los seres vivos de manera gradual hasta eliminar la totalidad de agua de su cuerpo. (Puede ser nalizador.) nalizador.)

► Deletrius: Inuliza el

hechizo 'Prior incanto'. Borra el rastro de los hechizos, maldiciones o encantamientos realizados. Puede hacer invisible la marca tenebrosa. tenebrosa. ►

 Ebublio: para hacer que la vícma se ine y luego explote en cientos de burbujas deUsado agua. (Puede ser nalizador.) ► Expecto

Patronum: Sólo magos mayores de 23 años, con su respecvo registro hecho. Hechizo protector contra los dementores y otras criaturas oscuras. Sólo los miembros de la Orden del Fénix son capaces de usarlo como comunicador. ► Exnguere:

Encantamiento Exnguidor. Hechizo para apagar grandes fuegos. Ulizable también con dragones. (Contrahechizo (Contrahechizo de Incendio u otros hechizos de fuego) ► Fianto Duri: Provoca la desintegración desintegr instantánea de quién cruceen la ella. barrera mágica. Los hechizos que chocan, siación no rompen la barrera, explotan ► Fidelio: Supone el

ocultamiento mágico de algo (una vivienda) dentro de una sola

mente. ► Finis

pretorius: Acaba con el efect efecto o de Abrusca Pretorios inmediatament inmediatamente, e, haciendo desaparecer las enredaderas enredaderas que te atrapan. ► Frigus: Este hechizo hace que

el contrincante se congele, creando capas de hielo. Puede ser nalizador pues si es muy fuerte puede congelar los tejidos causando gangrena, llegando a perder la funcionalidad de la parte del cuerpo en la que se golpea si no se trata con rapidez. (Puede ser nalizador.) ► Gubraith: Este hechizo sirve para invocar fuego eterno. Es

muy complicado de

hacer, y no todos los magos son capaces de ello. ► Homorphus: Sirve para regresar animagos a su forma humana. ► Inferet pressura: pressura: El mago

apunta con su varita a una parte del cuerpo de su enemigo y este empieza a senr presión sobre esa parte del cuerpo. A medida que el mago gira la muñeca en que sujeta la varita, esta presión puede increment incrementarse arse o decrecer. Puede aplicarse sobre cualquier parte del cuerpo, incluso sobre órganos internos cómo pueden ser el corazón, corazón, los pulmones, la l a tráquea...

 

► Imago

habitu:: Conjura un cuadro de modo que, cuando un mago lo toca, toca, entra él y queda congelado en el empo y sin varita durante tanto tanto empo como el conjurador haya determinado previamente. ► Imperius: Maldición imperdonable. Doblega la voluntad del enemigo. (Puede ser

nalizador) ► Inanimatus

Conjuros: Deene los efectos del Piertotum Locomotor.

► Intermissumos: Al impactar sobre una zona del

cuerpo rompe el hueso que haya

en ella. ► Juramento Inquiebrantable: Inquiebrantable: No es un hechizo en sí, sino un ri ritual tual realizado por el

tesgo de una promesa en donde las manos de los implicados i mplicados se ven envueltas en una especie de hebra de fuego. Con este encantamiento, encantamiento, quien hace el juramento se ve obligado a llevarlo a cabo o morir en el preciso momento en que lo incumpla. ► Leniendo: Emite un humo rosado que penetra en las vías respiratorias del objevo y le causa un profundo sueño. La varita ha de estar cerca de la boca o la nariz del objevo. No se sufre ningún daño. (Puede ser nalizador.) nalizador.) ► Lumen

Transporte: Al mago le envuelve humo blanco para desaparecer y aparecer. El mago debe saber Aparición. NO ES PARA VOLAR y no produce su efecto con morfagos o magos tenebrosos. ► Mors Scarlae: Un simple agujero aparecerá en el lugar donde se reciba este

hechizo, como si la vícma hubiese recibido un impacto de algún arma punzante, punzante, desde allí, la infusión (veneno) se distribuirá por todo el cuerpo, causando terribles estragos. Deja al oponente debilitado con un -8 en su siguiente rada, totalment estragos. totalmentee inhabilitado para el segundo turno y ya muerto para el tercero si no es sanado a empo (Puede ser nalizador). ► Nescius trabem: Un rayo de color azul sale de la

varita e impacta contra contra el pecho del enemigo para succionar su energía vital, creando una conexión entre ambos magos. Un primer impacto sólo debilita a la vícma, pero si se es impactado por el mismo hechizo en el turno inmediatament inmediatamentee siguiente, la vícma cae inconsciente (Puede ser nalizador). ► Obliviate: Borra recuerdos. ► Piertumordem: Una bola impacta en el adversario y lo

lanza lejos.

 

► Piertotum Locomotor: Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien

lo

conjure. ► Pictus Anima: Provoca que un dibujo sobre un pergamino cobre vida. Sale del

plano bidimensional para cumplir las órdenes mentales de su invocador invocador.. Puede usarse dicho dibujo animado hasta que el conjurador lo vuelva a meter en el pergamino hasta que destruido, en tal caso, perderá dibujo siempre. La escala delo dibujo y lasea criatura tridimensional es se a escala 1:1,eles decir,para no se puede invocar algo más grande de lo que está en el dibujo. Con los tatuajes pasa exactamente lo mismo, a excepción de que si un tatuaje es destruido y no vuelve a la piel del conjurador, éste comenzará a gastarse progresivamente y, a los tres mal usos de este conjuro, el tatuaje desaparecerá. ► Praesena

perpetuum: Encantamiento de Presencia Permanente; hace que un objeto no pueda quitarse del sio donde se le ha dejado aún cuando se ul ulice ice magia para intentar removerlo. ► Prior Incantato: Hace visible el úlmo hechizo conjurado de la varita. ► Protego Reversa: Reversa: Crea una protección a

cualquier po de hechizos. Si la diferencia di ferencia de RP entre ataque y defensa es más de quince puntos, automá automácamente camente el hechizo se devuelve a su conjurador y lo sufre instantáneamente instantáneamente sin poder defender defenderse. se. Sólo se puede ulizar UNA VEZ por duelo, funcione o no. En el caso de superar el RP pero no por quince puntos, actúa como un protego normal. ► Protego totalum: Protege Protege un

área determinada avisando a las personas situadas en su interior si se acercan intrusos. ► Portus:

Lo que se toque con la varita, se convierte en traslador.

► Pséik  Pséiko o

Thánato:: Crea catalepsia catalepsia a quien le impacta. Su rayo es muy similar al de Avada Kedavra, por lo que es conocido también como 'el falso Avada Kedavra'. ► Relitat  Relitatee

Ficum:: Se crea una búrbuja de 6m de diámetro de realidad alternava alternava a cargo del conjurador. ► Reparifors: Cura dolencias menores generadas por magia como la ► Salvio Hexia: Oculta una zona y nadie

parálisis.

puede verla.

► Scindere: Rasga y hace desaparecer los hilos mágicos que el

hechizo Cosuere Silenum origina. Este contrahechizo contrahechizo causa también dolor y no cura las heridas que

 

ha dejado el malecio original. ► Sipirilis: Obliga al

hechizado a responder con un sí, o con cualquier armavo a cualquier pregunta que le hagan durante las siguientes ocho horas. Solo es efecvo si se usa a distancias muy cortas. cortas. ►

cuerpo de la l alavícma relevadocual al control sico atacante. Sin Servuslum: capacidad deElmovimiento, vícmaqueda es manejada tere con la del varita. Sin embargo no es posible obligar al mago a pronunciar hechizos (sí que podrá hablar), ni se ene manejo alguno de su mente. ► Televocis:

Encanta un objeto para que transmita un mensaje a una persona en concreta. Hay que buscar la manera de que el objeto llegue a su desnatario y, cuando éste sea tocado por el receptor, el mensaje comenzará a sonar en alto repedas veces como si fuese una especie de alarma o vociferador. Para conseguir que el ruido pare enes que ulizar un Finite Incantat Incantatem em y automáca automácamente mente no podrás volver a escuchar el mensaje, pues desaparece el encantamiento. ► Terreo  Terreo aparecium: Hechizo An-aparición. Embrujo

usado para impedir la

aparición y desaparición en un área detrminada. ► Tutela

lucem: Encantamiento que permite que un objeto, ropa por ejemplo, se vuelva resistente resistente al efecto de las maldiciones aplicadas sobre otros objetos. Aplicado sobre un vendaje en la zona afectada por una maldición, este hechizo logra ralenzar ralenzar el efecto de dicha maldición. Su efecvidad se verá condicionada por el po de maldición, pudiendo llegar a ser inefecvo ante las más poderosas. No obstante, obstante, por muy efecvo que sea, tarde o temprano dejará de hacer efecto y el objeto encantado volverá volverá a la normalidad. ► Vulnera sanentum: Hechizo ulizado para sanar las heridas profundas como

del malecio Sectumpsempra. Sectumpsempra. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts

las

 

Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm MORTÍFAGOS ► Apókrypsi: Esconde

la marca tenebrosa y la protege contra hechizos reveladores. Se desvanece sólo en caso de que se use su contra-hechizo contra-hechizo o su contra-poción Alétheia. En caso de que el mago se encuentre en muy mal estado de salud, el efecto del Apókrypsi también se desvanece. desvanece. ► Dartho: Produce necrosis en los l os tejidos afectados por este hechizo. Puede ser

realizado sobre un objeto y quién lo ulice sufrirá las consecuencias del malecio. ► Inferius:

Sirve para transformar cadáveres en zombies.

► Inferno: De la varita salen unas cuerdas de fuego que abrazan al enemigo y lo

queman. (Puede ser nalizador) ► Inuut

Tenebris Melius: Mejora del hechizo Inuut Tenebris que sirve para manipular las sombras de una estancia. Con estas sombras se pueden generar diferentes formas que sirven para golpear, repeler o inmovilizar al enemigo. También sirven para crear una corna de sombras que proteja al usuario de los impactos de objetos. ► Morsmordre: El cielo se

oscurece y aparece la marca tenebrosa.

► Umbra

Transporte: El mago tenebroso se envuelve en sombras para desaparecer y aparecer. El mago debe saber Aparición. NO ES PARA VOLAR. ► Tempus

fugit: El hechizo impacta contra el enemigo, creando una marca temporal en su cuerpo de cuenta atrás. Cuando esta cuenta llegue a cero, morirá. La candad de empo depende de aquel que conjura la maldición. Para deshacerse deshacerse de la maldición ene dos opciones, que el conjurador decida romper la maldición, o buscando a una tercera vícma que acepte sacricars sacricarsee y recibir voluntariament voluntariamentee la cuenta atrás que determinará determinará la muerte. (Puede ser nalizador). ► Viscera expulso: Malecio Expulsión de

Entrañas Entrañas.. Maldición que

 

presumiblemente extrae los órganos del sujeto. (MUY FINALIZADOR) presumiblemente FINALIZADOR) Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj :∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Admin Slytherin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm PROFESIONALES

Estos hechizos sólo pueden ser ulizados de manera gratuit gratuitaa por personas que estén trabajando actualmente en aquellas profesiones o que, por su trama de personaje, hayan trabajado o estudiado una de estas especialidades de la magia. Para aquellas personas que no cumplan con estas caracteríscas, caracteríscas, existe la posibilidad de comprar un prodigio en la enda de habilidades del foro siempre y cuando se  jusquen las razones razones por las cuales un per personaje sonaje puede conocer u un n hechizo.

AURORES: ► Impetus praesidio: Permite detener y desviar los ataques sicos de

un enemigo, creando una energía invisible que rodea el arma o extremidad ulizada para golpear golpear.. Es un hechizo que precisa de movimiento motriz para movilizar la energía invisible. Es incompable con la magia verbal. ► Ulmof Sampril: Uliza Ul iza su poder para lanzar este hechizo a alguien, y sufrir sus

daños. Es decir, lanzas este escudo a una persona y todo golpe y encantamiento que él sufra, lo sufrirás tú por él.

 

► Velo: De la varita brotan brotan cualquier animal de

fuego que envuelve a muchas personas o a una sola, y la l a protege de cualquier ataque.

► Vesgium  Vesgium

Revelio: Hechizo que revela las mar marcas cas y los rastros rastros que la presencia humana o animal haya podido dejar a su paso por un lugar: huellas, uidos, etc. Logrando que las huellas manchas brillen como simuggle. hubieran sido rociadas luminol e iluminadas con yuna linterna li nterna ultravioleta ultravioleta Además cuanto con más reciente y menos deteriorado esté un rastro, rastro, más fuerte brillará. Y la luminiscencia de los rastros sólo sería visible para el mago que uliza el hechizo. (Se debe tener permiso del usuario del cual se quiere seguir el rastr rastro o o rar dado) ► Thalitus:

Hechizo defensivo de alto costo energéco. Una coraza invisible surge sobre el conjurador y cuando impacta en él un hechizo lo devuelve con el doble de fuerza que el impacto inicial, no obstante obstante sus daños causan la inconsciencia directa sobre el oponente en caso de acertar. acertar. Si no hay impacto la coraza se disuelve y deja bastantee agotado al mago, por eso se suele ulizar como un 'ulmo hálito'. (Puede bastant ser nalizador) SANADORES/MEDIMAGOS: ► Artus Argentum: Sólo magos mayores de 40 años,

con previa autorización de la Administración. Administr ación. Es un conjuro que puede transformar o crear extremidades o arculaciones de plata viva. Esta magia da forma a magia que ene vida real, por lo que se considera sumamente sumamente complicada. ► Canes Pulsum: Este hechizo aumentará aumentará el sonido del pulso de

la persona a la

que se le aplique. ► Cardium

Desvanece: Cancela el hechizo de Cardium Revelabit, rerando toda muestraa de las venas y sus pulso del cuerpo. muestr ► Cardium Revelabit: Se muestra levemente las venas y sus

pulsaciones en la zona del cuerpo en la que se apunta. Ulizado principalmente para tener un seguimient seguimiento o cardiaco y ver que no hay obstrucciones, como su fácil localización. Ta También mbién ayuda a encontrar encontr ar los puntos en los que tomar las muestra muestrass de sangre. ► Lux mens: Ilumina las zonas del cerebro que están siendo usadas en ese

momento,, con mayor intensidad según sea la momento l a intensidad del uso. ► Magnecus Corpora: Hechizo de uso

quirúrgico, principalmente. principalmente. Para que

 

funcione, la varita debe ponerse en contacto con el material concreto (ya sea madera, metal, piedra...) y pronunciar (o conjurar de manera no verbal) el hechizo. La varita desde ese momento pasa a ser "magnéca" al material concreto, atrayendo las parculas y fragmentos que pueda haber en un lugar. Para ello, la varita debe acercarsee a una distancia inferior a cinco cenmetros, pues la atracción no es muy acercars potente. potent e. Los fragmentos no pueden ser muy grandes, y se quedan pegados a la varita hasta que nalice el hechizo. ► Purgaonibus mulierum : Provoca la menstruación en la mujer sobre quien se

conjure. ► Revisio:: Permite al que lo conjuró revisar si el paciente ene hemorragias

internas. La parte de la piel más cercana a la zona cambiará de color debido a la sangre que se pierde. ► Sana Febris: Con esto el mago que usa el

hechizo permite bajar la ebre a otro

mago. ► Translucens:Vuelve

transparente la piel, hueso, músculo, etc. (a voluntad del conjurador) para dejar ver los órganos internos sin dañar al paciente.

LEGEREMANTES: ► Psidium illusio: Una variación del

legeremens, en donde el legeremante es capaz de implantar un estado en la mente ajena y crear una ilusión que solo esa persona es capaz de ver. ver. Dependiendo de la maestría del legeremante la ilusión será más creíble o no, hasta el punto de parecer muy real y poder afectar al sujeto en todos sus sendos. Dependiendo de la fuerza de voluntad y/o nivel de oclumancia del sujeto, será será capaz de idencar y salir de la ilusión del legeremante.No legeremante.No es un hechizo nalizador a menos que el contrincante no pueda salir de la l a ilusión o se vea superada por ella. ► Sensum Vergine:Hechizo Vergine:Hechizo de legeremancia l egeremancia que puede ulizarse en duelos

y que causa en el afectado una sensación similar al vérgo: las cosas parecen moverse a su alrededor, y le resulta mucho más complicado atacar y defenderse de los hechizos y ataques enemigos. La duración del hechizo es interpretava, dependiendo de la intensidad del mismo (diferencia RP). DESMEMORIZADORES: ► Memoror cambiao: Hechizo Modicador de

Memoria. Modica los recuerdos de

 

una persona. Sólo funciona si la vícma está inconscient inconsciente. e.

DRAGONOLISTAS/MAGIZOOLOGOS: ► Frigidum Ignem: Inulizar el fuego

de los dragones. Éstos, al recibir el hechizo,

aún fuego, sin[Se embargo, estaráexperimentado a temperatura ambiente, que pueden no podrálanzar quemar nada. necesitaéste un mago para anularpor el lo fuego de un dragón joven, y cinco para anular el de un adulto] ► Ignis Praesidium: Hechizo de

protección frente frente al fuego. El mago genera a su alrededor una barrera de agua que permite caminar a través del fuego. Dicho efect efecto o es temporal: cuanto más expuesto se vea expuesta la barrera al fuego, más rápido se evapora, hasta hasta que nalmente no queda nada. ► Obstum Odio: El odio, rabia e ira desaparecen, la calma y tranquilidad vuelven a

la persona o criatura. ► Vesgium  Vesgium

Revelio: Hechizo que revela las mar marcas cas y los rastros rastros que la presencia humana o animal haya podido dejar a su paso por un lugar: huellas, uidos, etc. Logrando que las huellas y manchas brillen como si hubieran sido rociadas con luminol e iluminadas con una linterna li nterna ultravioleta ultravioleta muggle. Además cuanto más reciente y menos deteriorado esté un rastro, rastro, más fuerte brillará. Y la luminiscencia de los rastros sólo sería visible para el mago que uliza el hechizo. (Se debe tener permiso del usuario del cual se quiere seguir el rastr rastro o o rar dado)

ROMPEDORES DE MALDICIONES: ► Inmarcable: Este hechizo hechizo hace que el

sio sobre el que se aplica no pueda

marcarsee en ningún mapa. marcars ► Revela

tus secretos: Revela lo que está oculto.

ESPECIALISTAS EN TRANSFORMACIONES: ► Reparifarge: Revierte transformaciones mal realizadas. ► Talpa  Talpa corporis : La piel

de la persona golpeada por el hechizo cambia para imitar el fondo sobre el que se encuentra. En caso de que la persona se mueva, el hechizo

 

manene su piel como el primer fondo sobre el que se encontraba. ► Talpa  Talpa indumens : La ropa u objeto golpeado por

el hechizo cambia para imitar el fondo sobre el que se encuentra. En caso de que la ropa o el objeto se mueva, el hechizo manene su color como el primer fondo sobre el que se encontr encontraba. aba. ► Talpa

intermissum : Anula el hechizo Talpa indumens y Talpa corporis.

DEPART DEP ARTAMENTO AMENTO DE MISTERIOS: ► Magicae Anulum: Encantamiento que anula la

magia del sujeto, haciéndole imposible canalizar la magia durante durante diez minutos. Es un encantamiento encantamiento que precisa de varios minutos para poder hacerse y sólo es efecvo si quién lo recibe lleva ll eva una pieza de plata. Al quitársela, el efecto desaparece. Necesitas una diferencia de 10 en el dado para que el hechizo funcione correctamente. correctamente. ► Scriptum Physicorum: Physicorum: Convierte un objeto objeto corriente en indestrucble indestrucble por medio de alteraciones en las propiedades sicas de dicho objeto. La única manera de romperlo es recurrir a la persona que lo conjuró en un principio. No se puede hechizar objetos mágicos o previamente hechizados. También También se puede romper con los mismos objetos capaces de destruir un Horrocrux. [Solo para inefables]

CAZARRECOMPENSAS: ► Vesgium  Vesgium

Revelio: Hechizo que revela las mar marcas cas y los rastros rastros que la presencia humana o animal haya podido dejar a su paso por un lugar: huellas, uidos, etc. Logrando que las huellas y manchas brillen como si hubieran sido rociadas con luminol e iluminadas con una linterna li nterna ultravioleta ultravioleta muggle. Además cuanto más reciente y menos deteriorado esté un rastro, rastro, más fuerte brillará. Y la luminiscencia de los rastros sólo sería visible para el mago que uliza el hechizo. (Se debe tener permiso del usuario del cual se quiere seguir el rastr rastro o o rar dado) Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia

 

Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm CREADORES DE HECHIZOS El registro de hechizos del foro permite que los usuarios de Expecto Patr Patronum onum puedan dejar volar su imaginación para crear nuevos hechizos de ulidad en el Mundo Mágico. Estos hechizos pueden haber sido creados por PNJs desconocidos (es decir, tú como usuario decides crear un hechizo pero no crees coherente que haya sido tu personaje el que lo haya creado o por diferentes raz razones, ones, no lo quieres) o por los personajes del foro. En caso de que tu personaje haya creado un hechizo, su nombre aparecerá a connuación seguido de los hechizos que ha creado. A connuación presentamos una lista de los magos que han creado diferentes hechizos en el Mundo Mágico divididos en dos categorías:

►Mago

reconocido por la creación de un hechizo. hechizo. Es decir decir,, el mago se conoce en el Mundo Mágico por haber creado ese hechizo y puede ser reconocido por cualquiera que escuche su nombre y sepa algo de la historia de los hechizos. ►Mago no reconocido por la creación de un

hechizo. Es decir decir,, el mago no es conocido en el Mundo Mágico por haber creado ese hechizo y no puede ser reconocido como tal. Esto se debe a que su hechizo fue pasando de unos a otros hasta que se perdió su origen.

►Silvanus D. Gates (PNJ - Exrpador del

Área-M): Centrum Gra Gravitas, vitas, Muta Silena, Nescius Trabem, Protego Reversa, Sectu Dispersa. ►Archie Washburne (PNJ - ExProfesor de Estudios Muggles): Genius inversa, inversa, Genius Reversa ►Kara Silverlock (PNJ - Exrpadora del Área-M): Translucens, Translucens, Lux Mens ►Tsunayoshi Nishima: Pictus Anima ►Regis Smethwyck (PNJ - Padre de Denzel

Smethwyck): Tempus fugit, Relitate Ficum, Fabula Inmersionen, Imago habitu, Sempel Simul

 

►Emerick

Poulter (PNJ - Antepasado de Jason Poulter): Wubicaop, Stontue ►Egon Auerbach: Servuslum ► Apellido Auerbach: Conuere silenum (famoso por crear hechizos oscuros)

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