Hechizos de HP - Odt
March 15, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Diccionario de hechizos A– Abaliev - Hechizo sin varita: En caso de ataque, el usuario que realiza este
hechizo se verá resguardado por una barrera de protección similar al al Pars Temporus, aunque éste funciona sin varita. Aberto – Conjuro que desbloquea puertas cerradas. Abicus Fulime - Atrae un rayo de las nubes hasta un punto. Abluo – Encanta cosas para que limpien. Abluonis – Encantamiento puricador. Accio – Hechi Hechizo zo convocador convocador.. Acretum Unguis – Hace crecer las uñas. Acusmorphs – Ala cosas. Adipiscor Calcelus - Quita el efecto de conjunvis. Aecus Visus – Arregla la vista. Alarte Ascendere – Impulsa objetos hacia arriba y al nal acabe
explotando Alerta - Guarda una zona concreta. Si alguien entra en esta zona, el hechizo salta y emite un sonido estridente estridente con el n de avisar al conjurador de la entrada indeseada del intruso. Alohomora -- Abre cerraduras normales no cerradas con magia Anapneo – Libera las vías respiratorias. Anifors – Obliga a un animago a adoptar su forma animal. Anteoculaa – Hace aparecer cuernos en la cabeza de la vícma. Aparecium – Hace aparecer objetos desv desvanecidos. anecidos. Hace aparecer el objeto en el que esté pensando el mago en ese momento. (Tiene que ser de su propiedad) Aqua Eructo - Crea un gran chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar incendios y fuegos grandes. Tiene la variante Aqua Eructo Dúo. Aqua Lemarem – Llena cosas de agua. Crea grandes candades de agua que se uliza para apagar incendios. Aqua Magnum - Parec Parecido ido a aqua Lemarem, pero crea más agua aún. Aquamen – De la varita sale un chorro de agua Aqua Volatem - Es el conjuro que crea y te permite mover una gran bola de agua por los aires, incluso crear grandes olas si se hay una supercie grande de agua en la que aplicarlo. Aequora: Una ola de agua aparece de la varita del auror y crea un escudo
protector, que deende de hechizos y de ataques sicos. Cubre frontalmente al auror, de modo que su tamaño es el equivalente al de su altura y anchura. Este escudo al ser de agua no puede ser modicado con morphos. Ascendio - Hace que el mago que lo usa se eleve de repente. Se quita con
descendio o con el empo para que baje. Astrolium – Hace aparecer en el aire las galaxias. Arania Exumai – Efecto del desmaius sobre arácnidos. Aresto Momentum – Ralenza la caída de algo o alguien. Artus Argentum – Permite crear, transformar o reponer extremidades y hacerlas de plata viva. Ascendio – Impulsa hacia arriba. Augeo Auris – Aumenta las orejas. Augeo Pes – Hace crecer los pies. Augeo Supercilium – Hace crecer las cejas. Aura - Cúpula que te protege de ataques sicos. No es un hechizo en sí;
crea un aura protectora sobre el mago sobre el que se aplique que protegee de golpes sicos, haciendo que los puños o pies que golpeen proteg reciban una quemadura. Auratus Bullae - Crea burbujas doradas que salen de la varita Auris Magna - Aumenta el sendo del oído (puedes escuchar a través de las paredes) Audium Reverto – Arregla sordera. Augeo Supercilium – Aumenta el tamaño de las pestañas. Aurorium – Sirve para crear la niebla negra que rodea a los morfagos cuando vuelan sin escoba en forma sólida por el aire que los aurores y miembros de la OF la enen blanca-dorada Avada Kedavra – Maldición asesina, muerte inmediata. Aviatus – Hace volar a una criatura con alas. Avis – Convoca una bandada de pájaros. B– Balbus – Contrarresta el hechizo Mendacium. Bauleo – Ordena cosas en un baúl. Bombarda Provoca- Tiene una explosión Bombarda – Máxima un efectopequeña. más potente que el conjuro
"Bombarda". Capaz de hacer estallar gruesos muros de piedra y cosas de gran, gran tamaño. Brackium emendo – Hace desaparecer huesos Bracchium Emendo – Repara huesos rotos Butyrum – Invoca mantequilla. C– Cadocus – Caída de la piel. Cadodens – Caída de dientes Cadovillus – Malecio calvicie. Cado Unguis – Se caen las uñas. Caecatum aria - Produce un potente resplandor que puede llegar a cegar. Canorfremitus - Sirve para reproducir un encantamiento que tengas en
mente. Canieci Saggita – Lanza una echa en forma de rayo de la varita. Caput Bullae – Casco burbuja. Carpe Retractum – Gancho mágico, atrae objetos o personas. Una masa
viscosa y pegajosa se adhiere sobre el objeto que lo usas y puedes atraerlo hacia , lanzarlo, girarlo, etc.… Casus Unguis – Caída de uñas. Cassuspa Quartum - Sirve para hacer que un lugar con capacidad limitada tenga tenga un espacio mucho más amplio. Cauda Verres – Cola de cerdo. Cave Inimicum – Hechizo de protección. Se realiza haciendo una oritura en el cielo. Cempurano - Purica el agua, haciéndola potable. Centas - Desprende rayos de la varita connuamente, como una
ametralladora. Cessao Ventus – Hace que el viento se detenga, combate el
Circunvensus ventus. Chimichos - Convierte a objetos inanimados en ranas de chocolate Circumvensus Ventus – Crea un torbellino Cistem – Abre cualquier cosa. Cistem Aperio – Abre cerraduras cerradas mágicamente. Abre cofres sacudiéndolos violentamente. También puede lanzar a alguien por los aires. Ciss evacuao - El objevo de este hechizo se mea.
Clangorum - Maldición ensordeced ensordecedora. ora. Claudo Palpebra – Cierra los ojos. Colloportus – Cierra cosas con pesllo o con llave. Colortus – Cambia el color de lo que desees hechizar. Compleo Magma - Hace surgir el magma, para que se realice, se debe
tener una grieta grande y apuntar dentro. Confringo – Hace estallar cualquier objeto en llamas. Confundus – Confunde al rival. Conjunvis – Provoca conjunvis. Conjuro máximo de protección - Está compuesto por los hechizos Salvio
Hexia, Protego Totalum, Cave Inimicum, Muiao y Repelo Mugleum. Los tres primeros son hechizos de protección protección,, incluso contr contraa maldiciones imperdonables; dicho trío de hechizos hace que los disntos seres en la zona contenida por el perímetro en la cual fueron conjurados sean invisibles a alguien que se encuentre fuera de esa zona. El encantamiento Muiao hace que además de invisibles, sean inaudibles. El hechizo Repelo Mugleum, aleja a los muggles. Contorsione – Alivia el dolor. Contracturo - Disloca la extre extremidad midad señalada con la varita. Contusium - Este hechizo actúa como un golpe con algún objeto muy pesado, realizando realizando abolladuras en cualquier po de supercie. En un duelo hace que el receptor se lleve un gran golpe que le haga caer hacia atrás. Coram Caligo – Inunda la sala de sombras. Corium Dereptum – Arranca la piel de los brazos. Cornulang – Lengua de cuerno. Corcem detraho – Pela cosas y cura quemaduras. Cosuo – Cose cosas descosidas. Crapio - Forma una pared de humo denso que protege ante hechizos y
objetos. Creo Macula - Llena de pecas Cripsis – Te vuelve invisible por un empo. Este hechizo ene que ser
aplicado sobre la nuca del mago. Este se vuelve invisible. El que se vuelve invisible solo puede ser visto con un chivatoscopio. Para poder volver a ser normal ene que volver hacer Cripsis sobre su nuca. Cross [Hechizo sin varita] - Anula un hechizo gritando hacia el oponente. Si se saca menos que el ofensor, funciona.
Cruciatus – Maldición imperdonable, tortura. Cucus Inarae – Lagazo ígneo. Hechizo de Ataque que deja inconsciente
al enemigo. No se puede defender con Protego, y algunos sanadores lo usan como aneste anestesia. sia. D– Dacrius - El objevo se pone a llorar desconsoladamente, pero no se
pone triste ni nada, sólo llora y se pone rojo de llorar. Dartho - Produce necrosis en los tejidos afectados por este hechizo. Defectum Orientao - El afectado es aturdido; cuando sale de ese estado, siente como si acabase de despertar en un lugar desconocido (hasta que recuerda dónde está, si es que conoce el lugar). Defodio - Excava en la erra. Deletrius – Borra marcas hechas con ujo mágico o agrate agrate,, o La Marca
Tenebrosa. Deletrius Aniem - Borra la marca de Humate aniem. Densaugeo – Aumenta el tamaño de los dientes, impidiendo que hable y
por defecto que no pueda decir hechizos. Denso – Condensa el aire. Depulso – Desco Desconvocador nvocador.. Recha Rechazo zo Deprimo – Hace agujeros. Descendio - Hace bajar rápidamen rápidamente te al mago si está suspendido en el aire o directamente si está en erra, lo baja más aún. Desmaius – Desmaya al rival. Deja inconsciente al contrincante durante 5 minutos. Si se usa de forma seguida (5 veces seguidas) causa un estado de coma al contrincant contrincante. e. Destructo - Hechizo letal de enorme poder, es un ataque denivo de alto nivel mágico, su creador es desconocido. Devaister - Encantamiento invocador de raíces que emergen del suelo y atrapan al objevo. Puede ser usado en un lugar y puede perdurar luego de ser conjurado, se le describe como hechizo-trampa. Devasto - Causa una gran explosión donde se apunte con la varita. Depoximise – Sirve para despegar cosas pegadas por el hechizo Epoximise. Diduxiumor – Divide por la mitad. Dindo – Deshace costuras o corta cuerdas, sogas. Diluonox – Contrahechizo del Coram Caligo.
Diminuendo - sirve para encoger objetos. Vuelven Vuelven a la normalidad con
Engordio o Finite Incantatem. Discoverbum - Hace hablar la ilusión. Dispoximise – Contramaldición de Epoximise, desjador. Dissaparate – Desvanece cosas. Dissendium - Hace que cualquier pasadizo encantado encantado u oculto se abra. Distendo – Esrar. Do conversio – Da vueltas. Doleo Pectus – Provoca dolor de estómago. Do Vitae – Da vida a algún objeto. Draconifors - Convierte al objeto o persona seleccionada en un pequeño
dragón. Duro – Endurece. E– Ebublio - Provoca la aparición de burbujas si se lanza al aire, si se apunta a
un objeto o criatura estalla en burbujas, en humanos lo único que provoca es la imposibilidad de la ver por el exceso de burbujas. Eilio Deicio – Expulsa arañas. Encadenae - Serie de cadenas que aparecen de la punta de la varita y atrapan al oponente. Encatenae – Cadenas mágicas. Crea una supercie donde se anula la magia y unas cadenas te dejan atado y te aprisionan hasta que quien ha hecho el hechizo decida quitarlo. Engorgio – Aumenta el tamaño de los objetos. Ennervate – Despierta a alguien de un desmayo. Envertestal – Devuelve a un objeto o animal a su forma anterior. Episkey – Suelda huesos pequeños o heridas superciales. Epoximise – Encantamiento jador. Este hechizo hace que salga un
pegamento de la varita. Usado para pegar cosas. Erecto - Hace que algo se levante. Espongicación - Transforma objetos, alfombras especiales y losas para converrlas conve rrlas en una sustancia muy saltarina y gelanosa (no funciona con humanos). Eslius – Convierte cualquier cosa en una pluma para escribir. Estrime aer – Invocación de aire. Hace ascender cualquier objeto. Crea ráfagas de viento.
Etait Glace - Desaparece la ola gigante de Hielatus Tongue Evanesco - Hace desaparecer objetos, para sobre todo líquidos. Everte Statum – Encantamiento esmulante. Hechizo Derribador Expecto Patronum – Invoca un patronus. Expecto Penicullum - Hechizo usado para contra restar el patronus y
atacar al enemigo, haciéndole perder su energía vital si falla. Primero enes que pensar en un recuerdo triste, horrible o algo que despierte tu ira, y después lanzarlo. Expelliarmus – Desarma al rival. Según donde se aplique ene diferentes consecuencias. Si se aplica sobre la mano donde el contrincan contrincante te ene la varita se la quitas. Si se lo aplicas sobre el tórax el contrincante se ira despedido hacia atrás. Exposimise – Se uliza para pegar cosas, de la varita sale pegamento. Expulso - Rechaza seres vivos y los aleja rándolos al suelo. F– Fagare – Cansa al rival, provoca faga. Ferma – Cierra cualquier cosa. Fermaportus – Cierra puertas de forma brusca. Ferula – Venda o entablilla alguna parte del cuerpo. Fianto Duri - Provoca la desintegración instantánea de quien cruce la
barrera mágica. Los hechizos que impactan en la barrera, si no son sucientemente fuertes para romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula. Fictus Vocem - El usuario se apunta con la varita en la garganta. El conjuro crea una falsa voz. Su parecido con la voz humana depende de la prácca que tenga el usuario. Fidalingua – Divide en dos la lengua. Fidelius - Encantamiento poderoso y complejo que esconde completamente completame nte la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee. Filigross – Inmunidad mágica. Protege al mago sobre el que se usa con un aura mágica que hace rebotar los hechizos que le lancen. Finite - Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada de un ente.
Finite di transformao – Finaliza con cualquier transf transformación ormación hecha.
Finite Incantate - Hace explot explotar ar un objeto material. No confundir con
Finite Incatatem. Finite Incantatem – An-maldiciones por ex excelencia. celencia. Flagrate – Flujo mágico. Sale una línea roja de la varita y puedes dibujar
con ella. Una llama Flipendo – Hechizo de rechazo. Si es en humanos le golpea y le hace retroceder levemente, pero si se usa en animales pequeños o insectos puede aturdirlos. Fluctuare - Permite caminar sobre el agua durante 5 min. Fluctus - Una onda de energía empuja al enemigo. [Aleja al ofensor, evitando que pueda realizar ataques cuerpo a cuerpo] c uerpo] Fluxum Sanguis – Llena cosas de sangre. Fluxum Vinum – Chorro de vino. Fonramenrus – Crea agujeros. Crea un agujero negro donde se apunta. Si se usa en un duelo, el agujero saldrá debajo del contrincante contrincante.. Crea un hoyo de una gran profundidad. Si es aplicado a alguien, se crea el agujero justo debajo debajo del oponente oponente.. Fractus Animus Semper Saecula – Hechizo para crear Horrocruxes. Para su creación, primero se asesina, ya que de esta forma se divide tu alma; en el momento en que enes ya un pedazo de tu alma, lo escondes en un objeto y/o ser vivo, aunque, lo segundo no es recomendable, ya que los seres vivos pueden pesar por si mismos un riesgo que no se correría si se escondiera el alma en un objeto. Después se dice el siguiente encantamiento "Fractus Animus Semper Saecula", (La mente siempre está rota en las edades), conjuro inicial para la extracción de un fragment fragmento o desgarrado del alma de un mago, cuyo n es crear un horrocrux, y desgarrado ulizado también al nalizar el ritual de incrustación y protección del horrocrux. Fregotego – Limpia. Es un hechizo de limpieza, su efecto es limpiar lugares,, cosas, pisos, etc. lugares Frons Amplico – Aumenta el tamaño a lo largo de los dibujos o de los grabados. Fuego maldito – Fiendre se contrarresta endlocked Lanza una llamarada de fuego maligno. De él pueden aparecer criaturas hechas de fuego, pero que no son más que ilusiones. Este fuego puede destruir casi cualquier cosa. Fumos – Invoca humo.
Furnunculus – Provoca forúnculos. Hace que el contrincant contrincantee se llene de
granos. Fiendfyre - Lanza una llamarada de fuego maligno. De él pueden aparecer
criaturas hechas de fuego, pero que no son más que ilusiones. Este fuego puede destruir casi cualquier cosa. Se apaga con Fiendlocked. Fiendlocked – Provoca un chorro de agua que apaga el Fiendfyre, fuego maldito o Inferno. Fumos Duo - Es un encanto que evoca grandes nubes de humo grueso(espeso) rojo oscuro, oscuro, que puede crear hasta al menos tres nubes. Ésta es la versión más poderosa de la de Fumos. Es simplemente una versión más poderosa poderosa del fumos. En lugar de una sola nube, ccrea rea hasta tres, enormes, y de oscuridad roja. Se usan básicament básicamentee para que no te vean, para ocultarte, se pueden usar para huir, para que no te vea tu oponente y no sepa dónde atacar... G– Garem Gerom – An-muggles Gelatus – Encantamiento exntor. Encantamiento congelante sin
necesidad de agua. Geminio – Duplica. Encantamiento Encantamiento de copia. Crea una ilusión no real de un ser animado. No puede moverse excepto si se le aplica un encantamiento animador, pero no puede pensar por sí mismo ni arcular palabra alguna. Genus Flectere – Hace arrodillars arrodillarse. e. Geo Terrum – Provoca temblores en la erra. INVOCACIÓN DE LA CONSTRACCIÓN TERRESTRE: Geo terrum: funciona igual, pero con las CONSTRACCIÓN fuerzas existentes entre las capas de la erra y las rocas, hacer corrimientos entre ellas, sismos leves, fallas, suras, sicabanes, carcavas, y todo po de accidente geogr geográco. áco. Geo terrum funciona igual que estrime aer solo que con las capas que hay en la erra y las rocas. Movimient Movimientos os de varita: -Sacudida de varita: sismo. -Golpe de varita: corrimiento corrimientos. s. -Zigzagueándolo: sura. Gerremome – Contramaldi Contramaldición ción de Oppugno. Glacius – Sirve para congelar. Hace descender la temperatura Gladii pluvia - Conjuro ofensivo que crea muchas agujas alrededor del oponente, pero pero en la que solo una de ellas es real. Cuando el mago mueva la varita, estas agujas se clavarán, pero solo hará efecto una de ellas.
Gladio – Invocación de espada. Glisseo – Alisa. Provoca que los escalones se coloquen en diagonal, de
modo que la escalera pasa a ser una rama resbaladiza. Gubraith – Fuego eterno. Fuego interminable. Es decir, que este hechizo no se apaga sin antes consumirlo todo. Gusarajus - Convierte a las cosas o criaturas en gusarajos (gusanos), en humanos lo que provoca es que se llene de dichos animales. H– Harmonia Nectere Passus - Sirve para acvar objetos, tanto mágicos
como muggles. Haudsvisum – Vuelve las cosas transparentes. Herbivicus - Hace crecer las plantas rápidamente. Hielatus Tongue - Crea una ola gigante que te paraliza Hinmandascam - Crea una ilusión de tu persona. Hidrocorpus - Crea un cuerpo de agua o una bola. Ulizado correctamente puede ayudar a apagar el fuego del hechizo oscuro "Inferno". Homenum Revelio – Revela personas. Homorphus – Obliga a pasar del estado animal al humano. Humate Aniem – Encantamiento de presencia permanente. Este hechizo hace que el objeto sobre el que se aplique solo pueda ser quitado por el mago que lo hace. También puede dar vida a fotos o cuadros. Humus – Encantamiento ferlizante. I– Iacio – Lanza hacia donde tú quieras. Ignis Aatus - Hechizo para hablar a través de una chimenea mediante la
red Flú. Ignei Sphaera - El usuario lanza una bola de fuego de seis metros de
diámetro que puede ser dirigida a voluntad. Por su naturaleza extremadamente peligrosa, este hechizo sólo se enseña en las semanas previas a la graduación. Illegilibilus – Hace que algo se vuelva ilegible. Encantamiento trabador Impedimenta – Embrujo obstaculizador. Si se usa antes de que ataque el mago para que este se paralice durante un minuto. Si se usa después impide el ataque.
Impedimenta Horribilis - Como Impedimenta, pero el que lo recibe emite
un hedor nauseabundo que también inmoviliza todo el que se encuentr encuentree a cinco metros a la redonda. Impello Infra – Impulsa hacia abajo. Imperius – Maldición imperdonable, controladora. Imperturbate – Hace que alguien se vuelva imperturbable, no le afect afectan an los hechizos. Impervius – Repelente al agua. Impraedonis – Hechizo An-robo. Inanimatus Conjurus – Devuelve su forma a objetos hechizados. Como indica su emología, "Desanima un conjuro", quita el efecto de un encantamiento como el material que lo forma. Incarcerous – Ata con fuertes cuerdas al rival. Incenatus - El afectado por el hechizo sufre un hambre apremiante. Incendio – Hace arder cosas. Se puede quitar con aquaeructo o aguamen. Induere Vestem – Se uliza para cambiar de ropa o para vesrse con las ropas que piensen. Inferio – Maldición que crea inferí apuntando apuntando hacia un cadáver o hacia el suelo si ene suciente potencia. Inferi Rejecto - Manene a raya a los Inferi, que no atacan al usuario. Si el hechizo ene la potencia suciente, incluso los hará huir. Inferius - Sirve para transformar cadáveres en "zombies" llamados Inferi, que están bajo control absoluto absoluto del mago que los creó. Se necesita un alto nivel de efecvidad para crear a estos seres. Inferno - Es un Hechizo de Magia Oscura bien hecho ene 4 fases: Inferno: Crea un aro o bola de fuego alrededor del sujeto, éste
queda atrapado en el calor. Se puede reverr con hidrocorpus o Pars Temporus (barrera de agua). Inferno Umbras: Dentro del Círculo se abre una grieta de la cual salen Inferi que arrastran al sujeto a la oscuridad. Se puede reverr con hidrocorpus o Pars Temporus (barrera de agua). Inferno Carcerus: El sujeto es condenado a la oscuridad siendo encarcelado con cadenas de hueso. En este punto es casi-imposible liberar al sujeto, sólo invocando verdadera Magia Blanca Pura. Inferno Totalum: No hay Salida. La bola de fuego se cierra arrastrando consigo al sujeto y a los inferi al reino de la Muerte.
Inatus - Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la
varita engorde como globo. Infractum – Vuelve algo irrompible. Inmovilus – Inmoviliz Inmovilizaa alguna parte del ccuerpo uerpo o a algún ser animado. Innitor – Encantamiento plascador. Inversum - Es parecido a expulso pero cinco veces más fuerte, a quien se le aplique saldrá disparado hacia atrás. Iunctum Lingua – Contramald Contramaldición ición de Fidalingua. Iungo Digitus – Une los dígitos. J– Jaulio - Crea una jaula alrededor de la persona que el mago quiera
enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, ésta está hechizada. hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula. Jinx - Un rayo azul sale disparado de la varita del mago que lo conjura, da un brusco golpe al receptor. Juramento Jurament o Inquebrantable Inquebrantable - Procedimiento mágico en el que se establece un juramento entre dos personas. Si se rompe éste, el inculpado, muere en el acto. Juro solemnemente que mis intenciones no son buenas - Hace que el Mapa del Merodeador te muestre dónde están las personas y lugares secretos dentro de Hogwarts. K– L– Lapifors – Hace que el objeto al que se apunte con la varita se transforme
en conejo. Lacarnum Inamarae – Expulsa una llama azul que calient calienta. a. Es
sumergible, y se usa para calentar, su poder es menor que Incendio. Langlock – Pega la lengua al paladar. Laxio – Contramaldición de Suoco. Legeremens - Hechizo ulizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien ulizado, se puede llegar hasta controlar la mente e incluso matar, crear recuerdos falsos, se contrae con la Oclumancia. Se presenta como un tornado negro alrededor del sujeto en caso extre extremos. mos. Levicorpus – Cuelga al rival del tobillo.
Liberacorpus – Contram Contramaldición aldición de Levicorpus. Locomotor – Hace que un objeto te siga. Locomotor Mors – Pega las piernas del rival. Locomotor Wibbly - Une mágicamente los brazos del oponente
pegándolos a su cuerpo. Locus Celatum - Es un hechizo que sirve para hacer que un lugar se convierta en Inmarcable. Loquor Permio – Devuelve el habla. Luctus - Cambia el clima, se uliza seguido del po de clima al que se desea cambiar (Ej.: ¡Luctus Soleado!). Puede ser contrarr contrarrestado estado fácilmente con el hechizo Meteolojinyx Recanto Lumen Refulsi - Encantamiento deslumbrador, los fotones de luz que se dirijan a serán rebotados. Lumos – Sale luz de la varita. Lumos Duo – Sale de la varita una luz débil. Lumus Maxima – Luz muy potente. Lumus Solem – Enciende tu varita con luz solar. Lumus Lunae – Enciende la varita con un rayo de luz de luna. M– Maluit Mulieres – Hace que el hombre se vuelva atracvo para cualquier
mujer. Es parecido a la Amortena pero no es sólo encaprichamiento sino una atracción. Manus Mortem - Paraliza las manos del oponente. Melofors - Provoca la aparición temporal de una cabeza de calabaza, esta se puede reventar o Reducto. Mendacium - Hacecon queDepulso no puedas menr, diciendo lo correcto de lo que acabas de decir (Si se manene por mucho empo, el hechizado empezará a rebelar sus secretos sin poder controlarse). Para contrarrestarlo se uliza el hechizo Balbus. Meteolojinyx Meteolojiny x encanto – Hace llover. Puede manejar el clima a su antojo. Se debe pensar en el clima deseado antes de que se diga el hechizo y solo es aplicable en zonas cerradas. Meteolojinyx recanto – Contrahechizo. Mimblewimble – Hace al enemigo tartamudear. No podrá pronunciar con claridad los hechizos y saldrán mal. Mobile – Permite mover objetos.
Mobilliarbus – Permite mover objetos de sio, sobre todo plantas. Mobilicorpus – Permite mover personas. Mocomurciélago Mocomurciélag o - Convoca mocos voladores que persiguen al objevo Morsmordre – Invoca la marca tenebrosa en el cielo. Moveo Ossis - Hechizo que se uliza para desplazar huesos. Usado por los
sanadores para unir piezas fracturadas. Mucus Adnaeseum – Malecio moco murciélago. Muiato – El rival no oirá nada de lo que digas. Mulcorfo o Policromo – Tu cuerpo se transforma simétricamente en azul
y rojo. Mutare sentena - Permite cambiar algo escrito en carteles o eslóganes. N– Nausea Vermis – Hace vomitar babosas. Necromud - Sólo se puede usar en un objeto, le causa malestares a la
persona que lo toca (Depresión, dolor de estómago, etc.). Nocs Eternum – Oscuridad absoluta. Hace que se haga de noche. Pone a oscuras toda la sala donde se aplique, siempre y cuando esta no posea protecciones, proteccione s, de lo contrario no sucederá nada. Nocs Finite – Contramald Contramaldición ición de Nocs Eternum. Nocs Vissum – Permite ver bien en la Obscuridad y en la noche. Permite ver a través de Nocs Eternum. Noum Argentum - Hechizo defensivo. Crea un escudo de plata. Nox – Sirve para apagar la varita. O– Obliterate - Borra marcas. Obliviate – Borra recuerdos. Obscuro – Tiñe de negro. Obsto Odium / Obstum Odio– Impide reunir odio. Oclumens – El hechizo bloquea tu mente a los Legeremantes. Usa la
Oclumancia. Necesita dejar la mente en blanco. Oculus Reparo – Hechizo reparo usado en vidrios, gafas o lentes ópcas Odorautem – Maldición de carencia de olfato. Oensio – Zancadilla. Oriéntame – La varita del mago actúa como brújula porque siempre apunta al norte.
Oppugno – Hace que animales u objetos ataquen al objevo hasta darse
con él. Orbis - Hace que el objeto o criatura señalados, desaparez desaparezcan can
mágicamente en un mini torbellino. mágicamente Orbissum – Crea una línea de autoridad. Orchideous – Convoca un ramo de ores. Para especicar, primero enes que pensar la planta que quieres. P– Pacis Dormio - Duerme al oponente. Palalingua – Pega la lengua al paladar. Paro - Deene objetos voladores o lanzados durante un instante para
poder esquivarlo. Paris Adversum - Permite que un conjuro se repita más de una vez. Pars Temporus - Crea una barrera mágica de protección (puede ser de
cualquiera de los cinco element elementos os (erra, Aire, Fuego, Agua). Patolifors – Hace que el objeto se convierta en pato. Penetro - Lanza una aguja/espada negra con intención de clavarse en el oponente. Pericadvertum - Sirve para detectar cambios o alteraciones del ujo de magia. Pericullum – Chispas rojas parecidas a las bengalas. Perpolio – Saca brillo. Peskipiski Pestenomi - Controla a los duendes. Dicil de realizar y puede ser penalizado. Petricación – Te petrica para siempre mediante magia Negra, se puede
contrarrestar con zumo de Mandrágora si no ha llegado a producirse la muerte. Petricus Totalus – Inmoviliza al rival. Phasellus risus - El afectado por el hechizo no puede evitar reír descontroladamente. Piertotum Locomotor - Las esta estatuas tuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure. Plaquio [Hechizo no verbal] - Forma un escudo negro en forma de lámina en la mano. Protege de ataques directos o elementos arrojados. Portus – Convierte un objeto en traslador. Pranio [Hechizo sin varita] - Lanza una bola negra con el peso de una bola
de bolos. Prefectum Revelio – Revela donde se encuentra a un prefecto. Prior Incantato - Hace que puedas ver el úlmo hechizo conjurado de la
varita. Es un encantamiento que deriva al Priori Incantatem. Priori Incantatem – No es ningún encantamiento. encantamiento. Se produce cuando las Varitas Gemelas se conectan con algún encantamiento o maldición. Cuando esto sucede una varita le pasa poderes a la otra, mientras una se queda con dicultades, de manera que esta úlma "vomita" los úlmos hechizos realizados. Protego – Encantamiento escudo. Protego Proteg o Duo - Funciona como Protego, pero los hechizos rebotan y salen disparados hacia el rival. Protego Proteg o Horriblis - Protege de maldiciones y hechizos de carácter oscuro. Es más poderoso que Protego, pero menos poderoso que Protego totalum. Protego Máxima: Es como Protego horribilis, crea una gran cúpula protectora. Protego totallum - Ha de aplicarse sobre una zona del suelo, una habitación, un sofá, una silla... La persona que se encuentr encuentree dentro de una zona bajo este encantamiento se protege automácamente de los hechizos ofensivos como si ulizase el hechizo protego. Proteico - Un objeto hace que otro sufra los mismos efectos que el anterior Provoco Inconnena – Provoca inconnencia. Provoco Sternutao – Provoca repedos estornudos. Pullus – Convierte en pollo o gallina. Putridus Dens – Pudre los dientes. Q– Quare - Es el hechizo noqueador de magos, se uliza para golpear más
que nada muggles. Quietus – Contraembrujo de Sonorus. R– Ramos Mort - Destroza las ramas del hechizo Devaister. Aunque también
puede usarse un Dindo. Rebotus malecius - Parecido al protego duo, hace rebotar el conjuro del
contrincante. Rectusco – Rompe las defensas. // Hace aparecer granos y verrugas, si alguien se protege, el hechizo se disipa. Reducto – Rompe barreras mágicas. Reduccio – Reduce el tamaño de objetos. Regeno – Regenera partes del cuerpo. Relashio - Chorro de agua hirviendo. Relaskio – An-contacto. Hace resbalar al contrincante haciendo que
caiga contra el suelo. Relaxo – Lanza una descarg descarga. a. Religio – Hechizo de empuje más potente que ipendo. Convoca unas Cadenas que te atan y oprimen con fuerza. Pueden causar rotura de Cosllas o miembros superiores Rennervate – Devuelve la conciencia a una persona inconsciente. Reparo – Arregla algo roto. Repelio Inimicum - Repele cualquier daño sico. Ésta prohibida su ulización en los pardos deporvos de Quidditch, pues evitaría que la bludgers y los golpeadores hicieran su trabajo. Cuando alguien da un golpe a una persona con este hechizo, siente como si algo le quemase. Repelio Muggletum – Encantamiento Encantamiento An-muggles. Retridum – Hace cicatrizar las heridas. Retro Invisibilis - Crea una mano invisible (pero corpórea) que ayuda a pelear al usuario. Retrusco - Hace explotar objetos materiales. Revela tus secretos - Se uliza para revelar los secretos de un pergamino u objeto.
Revelus - Parecido a Specialis revelio pero se usa para ubicar líneas de
autoridad. Rictusempra – Provoca cosquillas en el rival. Riddikulus – Se usa contra los boggart. S– Saggita Canieci - Concentra el ujo mágico en forma de echa hacia un
punto concreto. Salvio Hexia - Encantamiento Escudo aplicable a edicaciones, casas, endas de campaña... Hace imposible ver lo que hay dentro o entrar, por lo que tampoco se pueden lanzar hechizos dentro, en el caso de
intentarlo, sale rebotado contra . Sathanas [Hechizo sin varita] - Rodea al oponente de un fuego oscuro abrasador. Saxum Proico – Invoca piedras. Scíndo Indoletum – Seccionador de miembros sin dolor. Seco Facies – Cortes en la cara. Sectum – Corta. Sectumsempra – Maldición desangrante. Hace miles de cortes sobre el
que se usa Serpensora – Convoca una serpiente. Siccavi – Seca el agua. Movimiento circular. Silencius – Silencia al rival. Skurge – Desvanece ectoplasma. Snuifors – Convierte objetos en ratones. Sonorus – Efecto altavoz. Specialis Revelio – Revela cosas ocultas con magia Speculum oculus - Crea un pequeño orbe que hace las veces de ojo mágico temporal. Strellatus: Flashea con luz a una determinada candad de contrincantes.
Una luz mágica proveniente de la energía acumulada del Auror le impacta en el rostro al enemigo y no le permite ver durante una acción. La luz surge de la varita hacia delante. Strurgis – Limpia el estómago. Stupefy - Hechizo que golpea al enemigo levemente, si se apunta con éxito y en la cabeza el oponente es aturdido, o bien es desmayado inmediatamente. Stupefacto - Hace que los objetos dejen de moverse. Suoco – Impid Impidee respirar respirar.. Suplo - Un viento negro azota al oponente, empujándole y disminuyéndole disminuyéndo le la visión debido a la humareda. Suppimere – Deene objetos en el aire. T– Tarantallegra – Hace que el rival baile desenfren desenfrenadamente. adamente. Tarantauris – Hace que las orejas bailen. Tectum Disertus – Vuelve transparente el techo. Tenebris enebri s – Invoca a dos diablillos que te hacen revivir tus peores
pesadillas Tenebris Caligo - Crea una espesa niebla que entorpece la visión en un
radio de un metro alrededor del conjurador. Tergeo – Limpia la sangre y las heridas. Tersus Tidy – Limpia y ordena la habitación inmediatame inmediatamente. nte. Tinsum pedis – Pega los pies al suelo. Tornus – Gira o da la vuelta a las cosas. Tortura Metamórca - Es una maldición que mata, pero mediante una
serie de torturas insoportables insoportables que hacen que el cuerpo cambie de forma rompiendo huesos, desgarrando desgarrando músculos, etc. Es magia Negra. Torusi – Convoca un cojín. Tragababosas - Malecio que hace que el objevo esté escupiendo babosas connuamente. Transmemo – Sirve para cambiar recuerdos o salir de la mente de alguien con quien se ha usado la Legeremancia. Travesura Realizada - Hace que el Mapa del Merodeador quede en blanco por completo, haciéndolo ver como un simple pergamin pergamino. o. U– Ulmof Sampril - Encantamiento de protección máximo. Sólo se puede
usar si la vida del usuario está totalmente en peligro. Unguen – Invoca grasa. V– Varolingua – Hace tragar la lengua. Vegecio – Hace que te crezca gran candad de pelo facial canosos que te
impedirá ver y con el que, si no se para a empo, no dejará de crecer.
Venite – Atrae la varita del mago hasta su mano. Es un hechizo no verbal. Ventriculum - Usado en sanación para reanimar el corazó corazón n detenido por
cualquier causa Ventus - Crea una ráfaga de viento Vera Verto – Transforma cualquier cosa en un recipiente. Verber – Azote. Verdimillius - Revela cosas invisibles, ocultas con magia. Verdimilous – Lanza chispas de color verde al enemigo y si se hace rápido explotan explot an haciendo un daño leve.
Verdimilious Duo - Si uno proyecta rápidamente el encantamiento,
mientras apuntamos a un objevo especíco, chispas verdes y una descarga eléctrica explotarán de la varita y crujirá todo alrededor de la vícma. Es un encantamiento que produce una energía verde o rojo en la punta de la varita. Verdimilous Tria - Es el conjuro de un encantamiento que produce energía verde de la varita por medio de chispas y descargas eléctricas. Esta versión se puede ulizar en los duelos para dañar a un oponente, si se uliza varias veces en un hombre lobo se puede someter a la besa. Vipera Evanesca – Desvanece una serpiente convocada. Vocaloib - Genera ondas sonoras poderosas que empujan al rival. Puede afectar afect ar a la audición. Vocavi Scorpio – Hace aparecer un escorpión. Volate Ascendere – Hace que un objeto, criatura o persona salga disparado hacia arriba, para caer después. Volarium – Coge cosas y las lanza muy lejos Vulnera Sanentur - Es ulizado para sanar heridas profundas, como las del malecio "Sectumsempr "Sectumsempra". a". W– Waddiwasi – Sirve para lanzar cosas. Hechizo que destapa lo que sea,
donde el objeto que obstruya sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. Wingardium Leviosa – Hace levitar objetos o seres vivos. X– Xylotus – Se uliza para destruir varitas. Xylous – Se uliza para hacer que alguien se desmaye durante 24 horas. Y– Z–
Artes Oscuras: Finite vitae - Al contrario que Do Vitae este hechizo es para quitarle la
vida a los objetos animados. También usado en transformación para quitar vida a un objeto animado. Sanabit - Permite curar pequeñas heridas o moretones superciales. No sirve para heridas graves, puede ralenzar sus efectos si sale efecvo, pero no lo curará completamente. Se requiere especialidad en sanación para realizar este hechizo. Sang Sa ngui uine nem m exhau xhauri rire re - Pe Permi rmite te dr drena enarr san sangr gree inf infect ectada ada.. Tamb ambién ién es
ulizada por sanadores para drenar el veneno. Se requiere especialidad en sanación para realizar este hechizo. Sana Sa na Arde Ardere re - Sana quemaduras instantáneamente. Dependiendo de la graaved gr edad ad de la qu quem emad adur uraa req equi uier eree má máss efec ecv vid idad ad.. Se re requ quie iere re especialidad en sanación para realizar este hechizo. Carcerem + (Ignis, Terra, Aqua o Aer) - Co Conj njur uro o el elem emen enta tall qu quee depe de pend ndie iend ndo o de la es espe peci cial alid idad ad co con n la qu quee se in invo voqu quee en envu vuel elve ve al enemigo en una esfera del elemento invocado, de agua hasta que pierde el conocimiento, luego de llegar a ese punto, el agua se desvanece. Viento crea pequeño tornado que lo zarandea imposibilitándole moverse a su voluntad. Fuego alrededor del enemigo, imposibilitándole tocarla o salir de sus límites. Tierra hace que el suelo de erra se reblandezca reblandezca y se alce o descienda a voluntad del usuario. En caso de alzarse rodeará al enemigo hasta la cintura, endureciéndose al instante. En caso de descender, el enemigo quedará atrapado hasta la cintura antes de que la erra se endurezca. Se requiere de especialidad en uno de los elementos. Elementar Eleme ntaribus ibus + (Ignis, (Ignis, Terr Terra, a, Aqua o Aer) - Crea un hechizo elemental básico delsea. elemento queson se desea invocar, sea erra, agua... en seaforma lo que Sus usos múlples, no ya obstante, su fuego, forma original es una esfera del tamaño de una pelota de fútbol, pero puede tomar otras formas y funciones según la concentración y nidez que tenga el mago en su cabeza. Por ejemplo, hacer otar rocas para poder subirte encima. O empujar con aire a alguien o algo. Sus usos son múlples, sin embargo, no se trata del dominio del elemento, si no de la manipulación a pequeña escala de este según la efecvidad del dado. Solo se puede invocar un elemento y este debe de ser de una especialidad que se posea previamente. Impero Elementaribus in+ (Ignis, Terra, Aqua o Aer) - Manipula uno de los cuatro elementos, pudiendo haciendo con estos lo que se deseé. El
elemento forma a ser parte del mago durante dos turnos, llegando a ser inclu incluso so cu cuat atro ro si se sa saca ca ef efec ecv vo. o. Es Eso o sí sí,, co con n co cohe here renc ncia ia,, no po podr dráá manipular los elementos a gran escala, por ejemplo, podrá crear un círculo de fuego o una forma elemental del elemento que posea como especialidad, hacer que salga lava del suelo o crear una estalagmita. No podrá mover una montaña, despertar un volcán o crear un Tsunami. Ego evoco anima + (Terrae, (Terrae, Aeris, Ignem, Aquam) - Invoca a un elemental
par araa que co comb mbaata a tu lado lado.. Lo Loss eleme men ntale ales so son n es esp píri íritu tuss qu quee corresponden a los elementos, y están formados puramente por ellos, pero solo podrá pertenecer a un po según la especialidad con que se le invoque. Nunca podrán ser combinados. Estos seres forman parte de la consciencia del mago o bruja, por lo que pese a tener inteligencia propia, serán parte del subconsciente del mago. Lumos amae - De la varita sale una bola de energía de luz. Se debe tener especialidad con hechizos de ataque para realizar este hechizo. {Puede contrarrestar fácilmente el Malecusamae} Igne amae - De la var ariita sale ale un unaa bo bola la de fu fueg ego o se de deb be ten eneer especialidad con hechizos de fuego para realizar este hechizo. Draco amae - De la varita sale una ráfaga de fuego de dragón imparable se debe tener especialidad con hechizos de fuego y ataque para realizar este hechizo. Sphaera ignis - Envuelve a su usuario en una esfera de fuego con potentes llamas que repele ataques sicos, de viento o erra, sin embargo, es débil contra los ataques con hechizos de agua. Se debe tener especialidad con hechizos de fuego y defensa para realizar este hechizo. Aqua bullae - De la varita sale una bola de ag agu ua se debe tener
especialidad con hechizos de agua para realizar este hechizo. Aqua glacias - En Envu vueelve lve al us usu uar ario io en una es esffer eraa de ag agu ua que rápidamente se endurece hasta formar una bola de hielo en torno al mago o bruja que lo realiza. Es idóneo para repeler ataques sicos, o hechizos de erra o aire. Sin embargo, es débil contra los ataques con hechizos de fuego. El hielo, al ser mágico, no emana frío hacia el usuario. Se requiere especialidad en agua y hechizos de defensa. Exhaurire - Es un hechizo que drena el agua de cualquier ser vivo (plantas (plantas,, animales, personas), su uso en batalla sirve para debilitar al enemigo mediante la deshidratación, pudiendo llegar a ser fatal en base a su duración.
Herbivictum Herbi victumsempr sempra a - Del suelo emanan unas enredaderas venenosas y
con espinas que atacan al contrincante debilitándolo según la efecvidad nal del hechizo. Si al ataque es críco no podrá atacar en dos turnos, ya que el veneno hace efecto paralizante. Se debe tener especialidad con hechizos de erra para realizar este hechizo. -Sepultura Terrum Terrum - El suelo del contrincante embla a su alrededor, si no lográ esquivar el ataque el suelo se lo traga hasta la cintura o cuello según la efecvidad del ataque. Es un hechizo dicil de detener, y controlar salvo que se tenga especialidad de erra y ataque. Terra clipeus - Envuelve al usuario en una esfera de erra endurecida que lo convierte en el escudo elemental más potente. Sirve para proteger de ataques sicos, así como de cualquiera de los demás elementos, ya que sólo una efecvidad del 100% en un ataque ofensivo puede quebrar el escudo. Se debe tener especialidad de erra y defensa. Terra erra transire transire - Aladas estacas de erra endurecida surgen del suelo y atra at ravi vies esan an al en enem emig igo o ap apun unta tand ndo o a su suss pu punt ntos os vi vita tale less y de dejá jánd ndol olo o inevitablemente inevitablem ente empalado. Se debe tener especialidad de erra. Domini est terra et ossa - Encanta las ramas y raíces de los árboles para que estos ahorquen a su vícma hasta que la erra sea regada con la sangre de sus enemigos. Ven ens sca ca vi vita tae e - Crea una vensca de nieve que puede imposibilitar el combate del contrincante según la potencia del hechizo. Se debe tener especialidad con hechizos de viento para realizar este hechizo. -Glaciussempra - Del suelo salen columnas de hielo bastante aladas, que tratan de herir al contrincante, según la efecvidad del hechizo saldrán más columnas de forma más connua, y de improvisto. Es un hechizo dicil de detener, y controlar salvo que se tenga especialidad de viento y ataque. Aerr vort Ae vorte ex - Envuelve al usuario en un tornado de gran potencia que repele todo po de ataques sicos o de agua y fuego. Es un hechizo dicil de de dete tene nerr, y co cont ntro rola larr sa salv lvo o qu quee se te teng ngaa es espe peci cial alid idad ad de vi vien ento to y ataque. Aer semp empra - Este hechizo bloquea el aire en un área determinada, dejando sin oxígeno a quienes estén en su área de efecto. Su uso en batalla sirve para eliminar a los enemigos por asxia. Es un hechizo dicil de de dete tene nerr, y co cont ntro rola larr sa salv lvo o qu quee se te teng ngaa es espe peci cial alid idad ad de vi vien ento to y ataque.
Malecusamae - De la varita sale una bola de energía oscura. Se debe
tenerr es tene espe peci cial alid idad ad co con n he hechi chizo zoss de ar arte tess os oscu curras pa para ra re real aliz izar ar es estte hechizo. Si el hechizo sale críco puede hacer que el impacto deje en coma a la persona o animal. Igne Ardeamae - Es un ma mallec cio io os oscu curro de fu fueego des esn nad ado o al exterminio de enemigos. Requiere mucha cercanía para realizarse, ya que debe tocarse la piel del enemigo en batalla con la varita al pronunciarlo. Al hacerlo, el fuego se extenderá por el interior del enemigo quemando sus tejidos de fuera a dentro, piel, tejido adiposo, músculo {Dicil de parar se requiere de especialidad en hechizos de artes oscuras II y fuego I} *No ha sido comprobado aún, pero se dice que Sana Ardere con su máxima efecvidad podría llegar a contrarrestar este hechizo. Menut Men ut infe inferiu riuss - Crea inferi de animales pequeños, similares a pájaros,
gatos o como mucho, perros. Solo los magos adultos y especializados pueden levantar cadáveres de seres mágicos o animales grandes. Tienen los mismos defectos y virtudes que un inferi común. Ictus Poenae - Conjura un rayo negro que impacta en el enemigo si no llega a esquivarlo. Impera Morte et anima - Más que un hechizo en si, es un ritual. No vale para mantener cuerpos humanos, pero si para cuerpo animales. Si una mascota o ser ha muerto, el brujo puede vincular su cuerpo y su espíritu mantenerlo en un estado "zombie". Este ser deberá ser resucitado en un círculo mágico dibujado con sangre de mancora, dragón o bicornio. Tras revivirlo,, debe beber sangre su sangre diariamente o se volverá agresivo y revivirlo atacará por su cuenta conviréndose en un ser malvado, sediento de sangre y carne humana. Se debe tener especialidad en artes oscuras y encantamientos. Peric Pe riculu ulum m Umb Umbra rae e - Maldice la sombra del enemigo, de esta salen una especie de diablillos que vuelan, muerden y arañan al oponente. Sordide malum transmutao - Hechizo penado en muchos países con la cadena perpetua incluido Noruega. En algunos por ser usado en seres mágicos, otros también en muggles. Este malecio transmuta a un ser hum uman ano o en al alggo mo mons nstr truo uosso. La víc vícma ma qu queerrá rrá mo mori rirr du durrante la tr tran ansm smut utac ació ión, n, su ca cabe bellllo o se ca caer erá, á, su pi piel el se tor orna narrá de un co colo lorr repugnantee (entre azulada y verdosa). En ocasiones a la vícma le pueden repugnant salir alir cu cueern rnos os,, oj ojos os,, ma malf lfo orm rmac aciion onees, mut utac acio ione ness y toda cl clas asee de monstruosidades. Solo podrán volver a su forma original si el que los ha
maldecido les entrega una poción hecha por ellos mismos. El ingrediente básico de la poción son los uidos corporales del mago o bruja que maldijo al pobre condenado, por lo que se converrán en sus esclavos hasta que les den el andoto. La criatura al ser transmutada perderá la capacidad de usar magia si la tenía. Lupanaria Lupana ria - Malecio oscuro penado en Noruega con la cadena perpetua. Retorcido malecio, causa que la persona maldita se vuelva loca en el tr tras ascu curs rso o de la lass se sema mana nass de deja jand ndo o sa salilirr su suss in ins snt ntos os más más bá bási sico cos. s. La maldición empezará de forma parasitaria, podrá ser diagnoscada como un virus mágico sin idencar los primeros días solo se senrá agresivo y con deseos más allá del simple sexo (querr (querráá hacer verdader verdaderas as atrocidades en el trascurso del empo). El maldito es inhibido de compasión mientras esta es ta de dent ntro ro de dell tr tran ance ce,, pe pero ro lueg luego o las las at atro roci cida dade dess qu quee ha he hech cho o lo pert pe rtur urba bara ran n día día y no noch chee ha hast staa qu quee te term rmin inaa su suic icid idán ándo dose se.. Ha Hast staa el mome mo ment nto o se sigu siguee in inve ves sga gand ndo o un an and dot oto o pa para ra es esta ta ma mald ldic ició ión. n. Se requiere de hechizos de artes oscuras IV. Primero Actos mágicos: cualquier acción que haga uso de la magia. Vulgarmente llamados hechizos y incluye las siguientes categorías: – Hechizo: Aplicación de la magia a la nada para conseguir conseguir algo. – Encantamientos: Se aplica aplica la magia en un objeto o persona con el n de de añadir una serie de propiedades que no tenía anteriormente. Siempre deben usarse sobre un objeto o persona. – Malecios: Deben aplicarse a algo, pero debido a que enen una connotación connotación negava por las propiedades que añaden suelen ser perjudiciales para las personas, aunque en ocasiones simplemente son algo cómicas. – Maldiciones: Son como los malecios, pero aún más fuertes y peligroso peligrosos. s. Sus efectos pueden ser desde parálisis hasta la muerte. – Transformación: Son hechizos con con la nalidad de cambiar el aspecto y la composición de un objeto o persona de forma temporal. – Invocación: Es un hechizo capaz capaz de llevar a la realidad algún po de dibujo mental. Para realizar un hechizo hay que seguir dos pasos: – El movimiento: Es la acción que permite que el ujo mágico se mueva desde ttu u núcleo interno hasta el núcleo de la varita y espere ahí hasta ser conjurado. – El conjuro: Es la palabra que se usa usa para que el hechizo se materialice. Est Estaa parte
puede ser sustuida. Si una de las dos partes falla, no puede realizarse. Iniciación a la alquimia: – ¿Qué es la magia?: Es una energía que uye entre los que se denominan denominan los núcleos esenciales. Estos núcleos son los lugares donde residen los entes alquímicos que se combinan en disntas proporciones dando lugar a las esencias. El alma es la esencia de las personas. Este ujo, que va entre los núcleos nombrados se canaliza a través de la varita este artefacto nos ayuda a controlar la magia y poder usarla a nuestro gusto sobre todo para darle ”forma”. Sin una varita la magia saldría de nosotros cuando nos sinéramos alterados emocionalmente o si intentásemos que saliera pero no podríamos controlarla. Los actos mágicos son pedacitos de ese ujo mágico que se pegan a la esencia de las cosas y obligan a que cambie. – Esencia: Es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente. Cada persona ene una esencia disnta y esto nos hace diferentes unos de otros. Las esencias son combinaciones de entes en disntas proporciones que dan lugar l ugar a la magia estos entes a regular la magia y a controlar principalmente los entes Inteligencia, voluntad y amor. Los entes son los l os siguientes: Inteligencia, amor, voluntad, fuerza de la naturaleza, empo, desno, muerte. Todas las personas enen estos entes. Cada cosa ene más entes que otra. – La Duración: Los encantamientos no son eternos ni las transformaciones, ya que estamos forzando a ser algo que es annatural y que no puede sostenerse, por esto la esencia ene que depurar el ujo mágico que está haciéndola cambiar para librarse de él y ser como era antes. – Núcleos esenciales. • La teoría del triángulo: Dicha teoría se basa en la existencia de una especie de circuito cerrado entre 3 entes que intervienen de manera bastante signicava en la DCAO. Estos entes son: Amor-Voluntad-Inteligencia. Entre ellos, la magia discurre por una especie de circuito cerrado de forma que ni sale ni entra. Está en equilibrio. Cada ente, en el cuerpo se localiza en determinados puntos. Dichos puntos son también llamados núcleos esenciales. En el caso del ente de la inteligencia, el núcleo será el cerebro, el amor el corazón y la voluntad, no ene un núcleo diferenciado, por lo que se ubica ubi ca en toda la extensión del cuerpo. Entre ellos, geométricamente, se establece un triángulo. Decimos que cuando la magia está en equilibrio, en ese circuito ni entra ni sale nada. ———– HECHIZOS DE PRÁCTICA ————-
– Locomotor mors (Malecio de piernas unidas): Une las piernas de la pe persona rsona cual se lanza para eliminarlo se usa Finite ya que afecta solo a las piernas está claro que, si enes las piernas juntas e intentas moverte, caerás. – Rictusempra (Malecio de cosquillas): Este Este afecta a todo el cuerpo, eesmulando smulando los receptores provocando una sensación de cosquillas por todo el cuerpo se elimina con nite incantatem. – Tarantallegra (Malecio piernas de gelana): Hace que las piernas pierdan su rigidez por lo cual hace que te vayas balanceando de una forma similar al bailar. bai lar. Se elimina con nite sobre la parte de las piernas. – Tarantauris (Malecio de orejas bailonas): Provoca Provoca que las orejas se muevan. Se naliza con nite. – Provoco sternutao (Malecio estornudador): estornudador): En ocasiones lo veréis si sin n el provoco (yo preero añadirlo) Este malecio hará que la vícma comience a estornudar para ello se debe apuntar a su rostro se naliza con Finite. – Mucus Adnaeseum (Malecio (Malecio de mocos murciélago): Este mal malecio ecio hace que aparezca en la cara del oponente una capa de mucosidad lo que hace imposible la visión y además es molesto ya que unos cuantos mocos se irán otando hacia para frenar a los mocos se puede usar el encantamiento de frenado en seco Suppimere o usar el encantamiento desvanecedor, pero requiere más cursos para vosotros. Es una invocación ya que no puede nalizarse solo los que van volando hacia a . – Flipendo (Malecio de rechazo): El malecio empujara a la persona persona a la que vaya dirigido hacia atrás. –arcular Palalingua (Malecio paladar impidiendo palabra alguna.lengua pegada): Pega la lengua al paladar Segundo: Duelo – Denición: El duelo es un enfrentamiento enfrentamiento mágico entre dos o más personas. Según sus caracteríscas, hay dos pos de duelo: – Estáco: En este po de duelo sólo pueden enfrentarse dos magos a la vez. Ambos contrincantes se sitúan el uno frente al otro en un campo reducido que permita cierta distancia entre ellos. En estos duelos no se permite moverse, y si alguno de los oponentes lo hace, queda eliminado.
El movimiento que hace que un rival se elimine puede ser producido por un hechizo (como ipendo). Este po de duelos d uelos es muy común en compeciones con árbitros, aunque en ocasiones se pueden ver en sios públicos. -Dinámico o en movimiento: En este po de duelo, los contrincantes pueden ser un número cualquiera de magos, y pueden moverse libremente l ibremente por toda la extensión de la sala. No suele haber unas normas jas, salvo que se trate de compeciones por equipos. El procedimiento para comenzar un duelo es: -Sacar la varita -Realizar una reverencia en señal de respeto por el contrincante -Apuntar al rival -Aguardar a que se dé la señal de inicio del duelo – Protego (Encantamiento de protección simple): Es el encantamie encantamiento nto de protección simple, este encantamiento como todo ene su base en la alquimia, este encantamiento es un escudo de ujo de magia, del mago que lo conjura, al conjurar protego, nuestro ujo de magia se canaliza y se concentra formando una capa, que nos envuelve completamente, nos va a cubrir desde todos los ángulos, este ujo de magia va a servir para prevenir todos los malecios y algunas maldiciones, así como golpes sicos, que no sean tan contundentes. Este encantamiento protector, no será efecvo bobba aquellas maldiciones que sean de magia oscura. La forma de conjurarlo será alzar la varita y mantenerla recta. – Expelliarmus (Encantamiento de desarme): desarme): se uliza a todo lo que pueda ha hacernos cernos daño, como una aslla en una silla, hasta una estatua con una espada, se podría hacer expelliarmus bobba ella. No ene ni músculos ni nada. Rectusco (Malecio Punzante): esUna un malecio que ene usarlo dos funciones, dependiendo de la circunstancia. de ellas, podemos contra alguien que no esté protegiendo, en cuyo caso, provocara la aparición de una urcaria muy fuerte como si tuviera una alergia terrible. La otra función es la de romper el encantamiento de protección simple, porque el ujo magia que se conjura en un protego no es un ujo connuo. En su supercie ene pequeños agujeros, cachos que el propio hechizo no es capaz de rellenar. El malecio punzante es capaz de colarse por esos agujeros y resquebrajar el escudo entero, y al resquebrajar el escudo, ese ujo de magia se pierde. Hasta que el mago no recargue el ujo, no será capaz de conjurar de nuevo este encantamiento. –noOensio (Malecio hasta zancadilla): persona persona hechizada al suelo pueda levantarse que seProvoca anule. Seque usalasobre las piernas. Secaiga naliza con y nite.
– Volate ascendere (Malecio de inado): inado): Malecio que hincha al brujo hasta que ote. Se anula con nite ni te incantatem este se es que no puedes deshacerlo tu porque se hincha su cuerpo incluida manos. Se naliza con nite incantatem. – Nauseas Vermis (Maldición tragababosas): tragababosas): Invoca babosas babosas en el interior del estómago de un enemigo de la persona hechizada. No puede nalizarse ya que es una invocación. – Cado villus (Maldición de calvicie): Elimina el cabello de la persona maldecida. maldecida. No se puede nalizar. – Acretunguis (Maldición de crecimiento crecimiento de uñas): Hace crecer las uñas exageradamente. Se naliza con nite. Se aplica sobre las manos. La persona hechizada no puede usar la varita. – Cadounguis (Maldición perdida de uñas) uñas) : No puede anularse. Se arr arregla egla con sanción simplemente. Es muy doloroso. – Desaugueo (Malecio de crecimiento crecimiento de dientes): Hace crecer los die dientes ntes impidiéndote hablar con coherencia. Se naliza con nite. – Cadens (Malecio perdida de dientes): dientes): Desaparecen dientes dientes.. Se cura mediante sanción. No puede anularse. Impide hablar con normalidad. Tercer curso – Acromantula: Es una araña araña gigante con la capacidad de hablar. EEstá stá medio ciega. Para enfrentarse a ella van bien los encantamientos lumínicos y los incendiarios. Esta criatura suele vivir en los bosques, antes en el bosque prohibido había muchas. Arania exumai sola las aturdiría. – Basilisco: Tiene unos colmillos venenosos venenosos cargados de veneno que mataría en pocos minutos al que recibiera el mordisco, pero su principal función de ataque está en los ojos: Cualquier ser que cruce la mirada con el basilisco caerá muerto al instante y al ver su reejo, al instante quedaría petricado (Solo se cura con Zumo de mandrágoras). Está criatura es poco común y su cría está penada con prisión. Nace de huevo de gallina criado por un sapo. Se dice que el canto del gallo es capaz de matarla al instante. Para enfrentarse a ella, se podría cegarla y así impedir que nos matase con su mirada. Para ello usaremos Conjunvis. – Dragones: Hay varios pos de dragones, aunque todos todos enen en común algunas caracteríscas como su gran dicultad de domar, una resistente piel, gran olfato y la capacidad de lanzar fuego por la boca. Para enfrentarse a ellas, podríamos cegarlas con conjunvis o dañarle de otra forma sus ojos o darle esencia de díctamo para
que estornudase y se desconcentre. Sus estornudos son de fuego. La llama ll ama del dragón está a muy alta temperatura. – Boggart: El boggart es capaz capaz de senr nuestros ttemores, emores, adquiere su forma y ccon on eso intenta asustarnos. Incluso alterar nuestro cerebro hasta el punto de poder matarnos. Para enfrentarnos a esta criatura es necesaria la risa, con lo cual hay que humillarla demostrándola que no puede vencerte. Para eso usamos el encantamiento Riddikulus, con el cual podemos transformarlo en algo que consideremos gracioso. – Criaturas Marinas: La variedad variedad de criaturas marinas es m muy uy amplia, pero debido a las caracteríscas de su medio enen cosas en común. Debido a que están acostumbradas a vivir en zonas profundas son medios ciegos y no están acostumbrados a la luz, también el agua caliente les causa mucho daño. Para enfrentarse a ellas se podrían usar encantamientos lumínicos y también podríamos crear una corriente de agua caliente. *¿Cómo hacer esto? Bastaría con usar encantamientos cómo: Pericullum o Relashio, que crearían un chorro de agua caliente con el cual ahuyentarlas y sino estas dentro del agua también puedes enfrentarlas creando corrientes eléctricas con Relaxo. – Kappa : De este pequeño pequeño demonio de agua, debemos debemos concentrarnos en un pu punto nto en especíco, un cuenco bajo su cabeza, ese cuenco está lleno de agua, en el reside su energía, para debilitarle deberíamos encontrar la forma de quitar el agua de él, hay una estrategia que a veces funciona que se trata de realizar una reverencia al Kappa, este al reperla se inclinara y el agua de su cuenco caerá, también podemos usar Flipendo para rar el agua de su cuenco o si se logra acercar demasiado secar el cuenco con Siccavi. Se suele encontrar en lagos y ríos poco profundos, es de origen japonés, así que habita en aguas aguas cerca de Japón. Se alimenta alimenta de sangre humana y de otras criaturas. – Dementor: Los dementores, dementores, son unos seres seres de piel putrefacta y llena de pús pústulas, tulas, van cubiertos por una capa negra en cuya capucha, solo se puede ver una oscuridad innita e impenetrable, se desplazan otando suspendidos como espectros en la noche. Alquímicamente hablando estos seres están compuestos casi en su totalidad por el ente de la muerte, como sabemos, ningún ser vivo puede vivir sin el ente del amor, sin embargo, los dementores carecen de dicho ente, para suplir esta carencia se alimentan, absorbiendo el ente del amor de las personas, robando la vida a los lugares por los que pasan. Cuando alguien se sitúa en una distancia cercana notara como su vida se esfuma, y una gran tristeza, cuando esta persona sufre esta desaparición de su felicidad provocándole tristeza es porque el dementor se está alimentando de ella de nuestro ente del amor. El arma deniva deabsorbiendo un dementorparte es conocida como el beso del dementor, con esto logran sacar el alma de sus vícmas, extrayendo así, la voluntad de las mismas, de
tal manera que te deja en estado vegetavo. Estos seres odian los lugares cálidos y la luz. Para combar a los dementores se usa Expecto Patronum, es un encantamiento de protección astral, convoca en nuestra varita una candad de magia que hace de pantalla frente a los dementores, en ocasiones, y con prácca este escudo puede llegar a tomar forma y puede usarse como arma aparte de cómo escudo. Este ujo de magia es duramente potente con el dementor ya que no procede del ente de la inteligencia, sino que proviene directamente del ente del amor, que como sabemos es el lugar donde se encuentran nuestros senmientos, el dementor se alimenta de estos senmientos pero al ser de tanta pureza el dementor no puede absorberlo con normalidad y cuando se “llena” de esta energía, huye. Como surge el ente del amor a veces toma forma de un animal y en la mayoría de los magos adopta la forma de un animal que les cause paz, o protección, o incluso un animal que represente a la persona en la que pensamos, en caso de que el patronus adquiera una forma animal dependerá del poder de nuestro ujo mágico la candad de estos seres, ya que no podrás invocar un gato de 5 metros, si tu patronus es un animal pequeño y tu ujo mágico es sucientemente fuerte, podrás invocar varios animales iguales. – Las momias: Son seres seres humanos, que tras su defunción sufrieron un tratamie tratamiento nto llamado momicación. Este proceso, se trata en rerarle los órganos internos y disecarlos, entre otras cosas. Los magos tenebrosos, se aprovechan de estos cadáveres y los converan en inferi. La momia, es una simple marioneta vacía, por lo tanto, una persona inf inferizada erizada senría dolor, pero la momia no senría ningún dolor. En ocasiones, esta maldición se usaba como un embrujo para que si en un momento, se descubriera el lugar en el que reposaban los tesoros de las pirámides, éstas se alzaran contra los intrusos, sin embargo, también pueden ser controladas al instante mediante legeremancia. Para enfrentarnos a ella. No sería nada complicado al tratarse de un cuerpo embalsamado en aceite y cubierto de vendas. Un hechizo incendiario como incendio le resultaría muy dañino, además, acostumbran a vivir en la oscuridad por lo cual los lumínicos también serían efecvos. – Licántropos: Los licántropos licántropos también llamados hombres lobo son son magos o brujas, que se ven afectados por una maldición infecciosa. Esta maldición, provoca que los días de luna llena cuando los rayos inciden en el. El mago se transforme en un licántropo. La licantropía se transere por la saliva. Cuando esta se vierte directamente sobre nuestra sangre, se produce la infección. Un afectado por un mordisco de licántropo no se verá afectado, hasta la siguiente luna. enfrentar a un licántropo formas, ladé. másY fácil, esen llevar lobo aPara algún lugar cubierto o cerradohay en múlples el cual la luna no le aplicar él elal destransformador homorphus lo que le devolverá la forma humana al
instantáneamente. También se puede enfrentarse a un licántropo 2 o 3 más debemos pensar en sus puntos débiles. El principal de todos es su hocico, es muy sensible a los daños. Cualquier ligero corte le causara un gran dolor. Para provocarle estos cortes podríamos usar dindo o también se puede intentar apresarle con cadenas mágicas encatenae. La licantropía no es una enfermedad hereditaria. Un padre licántropo nunca pasara la maldición a su hijo sin embargo una mujer licántropo transferiría algunas caracteríscas a su hijo debido a la inuencia de la luna llena en las etapas de su embarazo. Estas caracteríscas son: -Tendencias agresivas -Tendría más pelo y le gustaría la comida cruda además de que la luna llena le afectaría al humor. Estas caracteríscas también pueden ser provocadas cuando un licántropo en su forma humana muerde a otra persona. En los úlmos empos las curas para la licantropía han aumentado mucho y existen pociones muy importantes -Poción matalobos: Esta poción permite al licántropo mantener su cordura y conciencia humana estando transformado en hombre lobo. -Poción licantrópica: Esta es la única cura que existe contra la licantropía el único inconveniente es que solo es aplicable hasta unos minutos después de que haya sido vícma del ataque. Si se tarda más, la maldición ya se habrá extendido por todo el cuerpo incluso, actualmente, muchas veces se inyecta licantripicida en las personas los días de luna llena para que si sufren un ataque esa noche ya estén protegidos. (No se puede obligar a un licántropo a tomar matalobos, pero en caso de que se niegue se le debe pedir que se recluya en algún lugar apartado hasta que pase el efecto) – Veela o ninfa: Tienen apariencia de mujer, mujer, son muy hermosas, y enen la piel brillante con un resplandor plateado, y el pelo dorado. Tienen la capacidad de controlar a los hombres mediante sus encantos. Para no ser cauvados por su belleza debemos cerrar los ojos y lanzarle hechizos de fuego para hacerla huir. – Fwooper: El fwooper si se encuentra encuentra asustado o se siente siente amenazado emite un fuerte chillido que puede aturdirte. Para librarse de él bastaría con efectuar un encantamiento silenciador contra él o incluso uno que elimine nuestra audición, aunque es preferible lo primero. Habita en África, y es muy codiciado por sus huevos que enen extraños dibujos. Si por ejemplo tocas uno de sus huevos o te ve cerca de sus nidos efectuaría ese chillido. – Banshees: Las banshees banshees son unas criaturas que vagan por el mundo de una form formaa parecida a los dementores, pero al contrario que los dementores ellas intentan ahogar las penas del mundo. Para ello buscan a personas que pecan u odian o bien sufran y las senr matan.loEstos seres enen unaderelación especial con el ente del amor que les permite que sienten el resto las personas. p ersonas.
Cuarto curso Embrujos: Es uno de los actos mágicos más úles y menos ulizados. Un embrujo, es simplemente un encantamiento, malecio o maldición que aplicamos a algo. Este encantamiento permanecerá aletargado hasta que se cumplan una serie de condiciones que provocarán que se manieste. Estamos, por así decirlo dejando un ujo de magia a modo de mina, solo que decidiremos cuando actuará. Sin embargo, las condiciones que hacen que los embrujos se maniesten pueden ser de dos pos sicas sicas o mentales (Intenciones). Casi cualquier malecio o maldición puede servir de embrujo y hay ciertos materiales que son capaces de aguantar magias más poderosas algunos malecios llevan incluso una condición impuesta de por sí. Para nalizar o eliminar el embrujo es necesario posar la varita sobre el objeto hechizado y aplicar Deletrius, ya que deletrius borra rastros mágicos Lista de Embrujos: (Nota: Son bastante úles) – Embrujo encadenante, Encatenae: Encatenae: Este embrujo se aplica sobre todo a supercies que sirvan de apoyo, este embrujo saltará cuando una persona apoye su peso en dicha supercie. Y unas cadenas mágicas le ataran. Estas cadenas aparte de inmovilizar, derivan el ujo mágico y te impiden usar magia. Para librarse de ellas es necesario reventarlas. O desaparecerlas. Para que este tenga condiciones propias habrá que pensar en que requisito se deberá cumplir – Embrujo Paralizante, Impedimenta: Impedimenta: Este embrujo detecta las intenciones de una persona hacia otra, es decir que, si alguien dispone a atacar a otra, el embrujo se acvará paralizándole al intentar atacarte. Ya sea sica o mágicamente. El efecto de la paralización dependerá de tu ujo mágico. Sus efectos son nalizables y también puede ser eliminado con Deletrius – Invocación de cuerdas, Incarcero: Incarcero: Esta invocación hace aparecer aparecer de la punta de la varita unas cuerdas las cuales ataran a la persona a la cual se lo lancemos. Esta invocación se puede eliminar con evanesco o cortar las ataduras con Dindo. También se puede aplicar como embrujo – Oensio, Hace que una persona persona caiga al suelo, como si le hubiéram hubiéramos os hecho una zancadilla. La condición se podría usar, por ejemplo, cuando alguien pisara un sio. – Confundus: Provoca una especie especie de atontamiento que deja deja desorientada a la gente. Lo que hace como embrujo es que cuando quiera hacer algo, haga lo contrario por así decirlo
– Hechizo an-hurto, Impraedonis: Impraedonis: Usado sobre un bolso o baúl impide que pueda ser abierto por alguien disnto al que aplicó un conjuro sobre él. Como embrujo se podría modicar para que pudiera abrirlo alguien más. Sino hay condiciones puestas, solo el usuario podrá abrirlo. Maldiciones sensivas: Son un conjunto de maldiciones que no pertenecen a la magia oscura y son capaces de anular completamente nuestros sendos. Estas maldiciones, pueden servirnos de gran ayuda en especial para enfrentarnos a criaturas. Todas ellas se nalizan con nite incantatem, ya que los sendos no están localizados en ninguna parte del cuerpo en especial, sino por todo el cuerpo. Solamente afectan a los sendos. El órgano donde se produce no sufre daño. – Clangorum (Maldición ensordecedora): ensordecedora): Capaz de anular totalmente la ca capacidad pacidad de oír de una persona. – Conjunvis (Maldición cegadora): Es capaz capaz de anular totalmente la capacidad de ver de una persona – Odareatum (Maldición inolorzante): Capaz Capaz de anular totalmente el olfato de u una na persona. – Silencius (Maldición enmudecedora): Es capaz de anular completamente el habla de la persona. Malecios: – Mimblewimble (Malecio confundidor): La persona persona hechizada por este malecio se siente confundida. No se disnguirá a ciertas personas, perdiendo capacidad de movimientos y perdida de los conocimientos. Se naliza con Finite Incantatem. – Desmaius (Malecio aturdidor): Su Su efecto es el del desmayo a la persona ssobre obre la cual se lanza. Solo funciona con homínidos, lo que provoca que desmaius es el cierre de las válvulas queelregulan sangreproduciendo al cerebro. Alun cerrarse válvulas, la sangre no riega cerebroelypaso este de se la inacva, colapsoestas o desmayo. De durar durante bastante empo, podría provocarle un coma. Para devolverle a la conciencia ulizamos ennervate. – Saggita canieci (Encantamiento repulsor): repulsor): El ujo sale disparado de la varita con precisión, como si fuera una echa plateada, que impacta con fuerza. Es simplemente un golpe, no atraviesa y solo va en línea recta. – Geminio (Malecio replicante): Si un objeto es tocado, este se replicará. Los Los objetos que salgan serán tangibles, pero únicamente invocaciones. – Levicorpus (Encantamiento levitador levitador de personas): Se encarga de hacer levitar a una persona que quedará colgada por el tobillo boca abajo. Se puede anular con –liberacorpus. Cornulag (Malecio lengua-cuerno): Hace Hace que crezca un cuerno en la lengua d del el hechizado. Se debe apuntar a la cabeza. Se elimina con Finite. Es molesto e impide el
habla. – Reducto (Maldición detonadora): Sirve para romper barreras mágicas. TTambién ambién se usa para romper objetos. – Bombarda (Invocación de una explosión): explosión): Recrea una explosión y su deag deagración ración puede dañar tanto objetos como personas. – Genua ectere (Malecio dobla rodillas): Hace que que las rodillas se doblen y caiga arrodillado. Quinto curso Maldiciones imperdonables: Conlleva una pena en Azkaban. Son 3 maldiciones. No obstante, hasta graduarse no se ene suciente capacidad para emplearlas. – Cruciatus: Maldición de tortura. tortura. Su conjuro es Crucio. En esta esta maldición, la magia entra por todos los receptores de dolor del cuerpo y los altera para que sientas dolor, este dolor es portado por todo el cuerpo simultáneamente por eso es terrible de presenciar y deja secuelas al esmular los receptores. El cuerpo segrega hormonas que provocan cambios metabólicos y puede dañar nuestro cerebro. Solo funciona si sientes odio hacia la persona que lo uliza o a mismo. El hecho de que se necesite senr odio para poder emplearla es porque aparte de dolor necesitamos forzar nuestra mente y a los senmientos. La agonía se sufre es presionable y la única forma de que el amor del que lo recibe no eche fuera la maldición es que impliques tu maldición el odio, que es lo contrario al amor. El dolor produce muchos senmientos, altera mucho el ente del amor y tu alma y el amor es muy poderoso. Con el amor se puede otros senmientos como la agonía. Entonces, si una persona se llenara de amor cuando recibe esta maldición y tu no aplicaras tu senmiento de odio, la maldición sería rechazada. – Imperius: Consiste en en imponer la voluntad del imperiador sobre el impe imperiado riado implicando tu ujo depor magia núcleoasíesencial de lahaces voluntad del otro. Se el encuentra repardo todoen el el cuerpo que lo que es embur todo cuerpo con tu ujo de magia. ¿Cómo funciona esto? En los magos, la capacidad de usar la magia es inexistente en el triángulo mente-voluntad-amor. Cuando se usa la magia es cuando ese ujo connuo que va entre esos 3 núcleos esenciales aumenta su concentración en uno de ellos ejercemos más su voluntad que antes estaba en completo equilibrio se fuerza y el ujo debe de canalizarse de forma connua y ene que escapar por donde puede. En los humanos, por simetría, sale por nuestras manos por eso para usar la magia hay que querer usarla para aumentar la voluntad y que el ujo de magia salga de nuestro cuerpo o para las transformaciones, tenemos que elaborar un proceso también mental, por eso, cuando estamos emocionalmente el ente del amor aumenta mucho y la magia salede sinallá quererlo. La magiaalterados, es un ujo, una diferencia de potencial se toma un poco ¿qué sucede si aumentamos bruscamente este diferencial de potencia en un punto,
alterándolo bruscamente? Pues que el sistema aumenta su entropía, el desorden y la magia ende a salir de su dirección normal. Cuando usamos Imperio, estamos incluyendo un ujo de magia dentro de este circuito. Con llegeremens, egeremens, conectamos las mentes pero con imperio conectas voluntades y con la voluntad puedes ver al cuerpo o actuar de cualquier forma. Para acabar con la maldición, se usa el hechizo jador Transmemo o se usan ofuscadores cerebrales. Aplicar Imperius rompemos el equilibrio entre entes y por eso controlando un solo ente puedes controlar a la persona, pero alquímicamente es todo lo que se dijo anteriormente. Conjuro: Imperio – Avada kedavra, La maldición asesina: asesina: Antes que nada, se debe disnguir entre el alma y el cuerpo, esencia y contenedor. Lo que esta maldición hace es coger el ente de la muerte que habita en nuestra alma y forzarlo a abrirse. En este ente de la muerte, es una especie de puerta y al abrir la esencia pasa de la existencia a la inexistencia, del todo a la nada. En el todo hay esencias en la nada, no las hay. La muerte enlaza estos dos mundos, cualquiera deja de exisr cuando su cuerpo se desintegra y su esencia pasa a través de la muerte y se disgrega y deja de ser lo que es. Por eso, las cosas que están vivas enen cuerpos orgánicos vivos se dice que cuando la puerta de la muerte decide abrirse, cuando el cuerpo orgánico fallece, deja de funcionar, su esencia deja de tener sendo y pasa a disgregarse en la nada. – Legeremancia: Es la capacidad de los magos para entrar en la me mente nte de otros. Lo que hacemos con esto es acceder al núcleo de la inteligencia que se encuentra en el cerebro. El cerebro está dividido en 6 partes que forman unas capas como si fuera una cebolla. La legeremancia solo permite acceder a la memoria acva que es la parte más externa del cerebro y se compone de todo lo que recordamos. Esta memoria se va formando con el paso del empo y se compone de experiencias. Para que una mente se introduzca en otra debemos hacer uso del ente de la voluntad. El mago que más pardo saque de dicho ente se impondrá al otro. El conjuro para esto es LEGEREMENS. Solo puede ser usado en caso de necesidad o por el bien del paciente. No se debe leer la mente de nadie sin su permiso, ya que atenta contra la inmidad de las personas. – Oclumancia: Nos permite cerrar nuestra mente y rreverr everr el proceso. Para esto usamos nuestra voluntad, ya que Legeremens crea un “puente” entre tu cerebro y el de la otra persona y es bidireccional. El que se imponga en el duelo vence. • Relacionados: – Obliteración: Se trata de borrar borrar recuerdos y los almacena en la ssegunda egunda capa del cerebro, la memoria pasiva, donde están los recuerdos olvidados o borrados. Para obliterar los recuerdos usa OBLIVIATE. recuperarlos se debe usar Poción Mopsus, que se ltra ensenuestro cerebro yPara devuelve estos recuerdos a la memoria acva. Pero nuestra memoria va por angüedad, es una línea y mopsus llena esos
huecos, pero de forma desordenada y sin orden lógico. Para recolocar bien los recuerdos se requiere la ayuda de un Sanador que irá ordenándolos y colocándolos en su lugar correspondiente. Para detectar gente obliterada hay 3 pasos: 1. La persona se senrá desorientada, ya que normalmente se borran recuerdos viejos. 2. Al usar Legeremens se verán brincos en la línea temporal. 3. Al ver el brinco quiere decir que está borrado y se debe recuperar. Sexto curso – Hinmandascam: Permite crear una invocación imaginaria de cualquier cosa. N No o puede ser tocada y se usa para crear engaños o ilusiones ópcas, incluso puede aplicarse en la mente de una persona para dicultar que un sanador puede leerle la mente. La Legeremancia se usa para controlarlo, incluso se puede ver lo mismo que vea la invocación. Para ellos debemos emplear Proteico (lo que hace es establecer una especie de vinculación mágica que modica objetos y cosas de forma que lo que pase en 1 pasará al otro). Por ejemplo, los espejos gemelos, pues para ver lo que ve el holograma es lo siguiente: – Se apunta al holograma. – Se usa legeremens. – Pensamos que todo lo que que se almacene en esa invocación pas pasee también a tu cabeza. – Usamos Proteico. – Hechizos no Verbales: ºhechizoº non vbl* o ºhechizoº no vrbl*. Los hechizos no verbales requieren una gran concentración y un procedimiento mental, que es pensar el hechizo en nuestra cabeza y hacer como si lo pronunciásemos. Cualquier hechizo ser usado forma mental no verbal. Lo que hace enya realidad hechizo no verbal espuede sustuir por unde proceso la pronunciación que al un pronunciar el hechizo pensamos en él inmediatamente, no exactamente, ya que pasan unos segundos. Sin embargo, de forma no verbal el hechizo sale antes de nosotros, pero se requiere prácca y esfuerzo. Los hechizos no verbales requieren de mucha conc co ncen entr trac ació ión n y no todo todoss son son capa capace cess de emple emplear arlo los, s, así así que que tend tendre remo moss qu quee praccar. Las ventajas que aporta es que es más fácil pillar por sorpresa a la persona que ataquemos ya que al oír el conjuro la persona puede tener unos segundos para actuar, pero si no lo oye el hechizo puede llegar antes de enterarse. Aparte de los hechizos no verbales, hay gente que llega a un control aun superior de sí mismos y pueden usar la ansomancia. Esto se trata de sustuir nuestro núcleo externo (la vari va rita por po rse nues nuaestr as mism pr prop opia ias mano ma nos. s.s se Esta Esres tas no pu pued e capa ense enpac seña rse y requ re re do dom mta) esc es) car ars utras no mi smo. o.s M uc ucho hos sere en enen enede la ca cñars id ida ade de uquie sar sariere la
ansomancia (elfos, duendes...). Sin embargo, es una ansomancia más básica y en los magos resulta más poderosa, pero muy pocas personas son capaces de usarla. – Juramentos inquebrantables: inquebrantables: El juramento inquebrantable, se hace conectando el ente del desno, el cual es el camino hasta la muerte, y la voluntad, la cual hace que el desno se salga de su línea con el paso del empo. Es una relación muy compleja entre estos entes, seguro que en adivinación la entenderéis mejor. Cuando una persona jura algo con este po de conexión ja su desno a su voluntad de tal forma que si su voluntad no se cumple su desno cambiara acelerando el proceso de muerte. No quiere decir que se muera al instante, pero sí que pronto ocurrirá algo en tu vida que provoque tu muerte y ese desno no podría ser cambiado. Para conectar la voluntad de 2 magos se requiere a una tercera que será el tesgo y vinculo de la unión entre ambos. Esto es así, porque igual que con Proteico, se crea un triángulo que conectan las voluntades de los 2 contrayentes, gracias al 3. Ejemplo de realización: Dos personas entrelazan sus manos, y un tercero dice las l as premisas. Entonces se irían formando unas pequeñas marcas que ambos deberían aceptar, y el acuerdo estaría pactado. El juramento no puede anularse, la única forma de hacerlo es morir. El tesgo (la 3 persona) y otro de los contrayentes en el caso del juramento del matrimonio desaparece en el momento que las premisas dejan de cumplirse. No obstante, si aun cumpliendo las premisas, se quiere deshacer ene un procedimiento que no necesita de la muerte del tesgo y contrayente. – Cave Inimicum: Encantamiento Encantamiento de invisibilidad para lugares es como lumen re refulsi, fulsi, pero para casas zonas. Para aplicarlo se debe rodear el lugar para hacerlo de forma rápida podemos usar agrate, trazamos la línea rodeando la zona y aplicamos frons amplico para darle la altura deseada y también para cubrirle desde el aire se vuelve a aplicareste y se procedimiento hace como un techo a la lí nealos línea y ya una vezque hecho esto asezonas. aplica cave inimicum, es para todos hechizos afectan Si te topas con la protección puedes entrar en ella, ya que solo es de invisibilidad nada más, para evitar se ulizan otro po de hechizos. Se naliza con nite incantatem. Para zonas se realiza un movimiento en espiral desde adentro hacia afuera abarcando toda la zona. – Lopus Celatum (Encantamiento (Encantamiento Celador): Únicamente pue puede de ser aplicado en lugares y objetos, esto hace que no pueden ser encontrados mediante magia. Para aplicarse sobre lugares se usa agrate, y si es al objeto apuntar. Se naliza con nite incantatem. – Imperturbate (Encantamiento (Encantamiento Permutador): Aplicable en objetos objetos y lugares, este encantamiento impide que el objeto o lugar puede ser hechizado, tampoco podrá
traspasarse ni usar desaparición, tanto con trasladores como por aparición. El objeto no podrá ser alterado mágica o sicamente este encantamiento crea una especia de cúpula que rodea el objeto o lugar. Se destruye con reducto y aplicación se pasa la varita por el objeto o por la línea. – Infractum (Encantamiento An-Deterioro): An-Deterioro): Únicamente aplicable a objetos aumenta la resistencia frente a magia y golpes sicos, no podrá romperse ni dañarse de ninguna forma. Se aplica apuntando al objeto, se naliza con nite incantatem. – Canorfremitus (Encantamiento (Encantamiento Maullido): Solo aplicable en lugares o objetos este este encantamiento alerta mediante un sonido, el incumplimiento de una condición impuesta anteriormente. Para aplicarlo debemos evocar en nuestra mente el sonido, y después zarandear la varita. Se apagará luego de emir el sonido, pero si lo vuelven a tocar sonara. Para quitarlo se debe ulizar nite incantatem luego de que se acabe el sonido. – Muiato (Encantamiento de Sonoridad): Sirve para que no se es escuchen cuchen lo que otras personas hablan de un grupo ajeno o dentro de ese lugar para aplicarlo en lugares para que no se escuche lo que se dice bastaría con trazar un arco en el aire frente a vosotros, pero si es una zona con agrate. – Salvio Hexia (Encantamiento Protector): Aplicable en objetos, lugares y p personas, ersonas, éste protege contra malecios y maldiciones leves o moderadas, no puede hacer frente a las graves ni imperdonables. Para aplicarse en personas y objetos es apuntas, para lugares agrate. – Protego Totalum (Encantamiento (Encantamiento escudo): Aplicable en lugares personas personas y objetos es como Salvio Hexia, lo único que ene una forma de espiral, al lanzarle hechizos esto al impactar sube por la espiral y los manda hacia arriba, el problema es que arriba un hueco,ysalvio hexio Al aplicarse se traza una espiral, dos círculosene concéntricos un arco queloloresiste. cruce. Primero movimiento y luego conjuro. Se deene con rectusco o reducto. – Cripsis (Encantamiento desilusionador): desilusionador): Aplicable solo en personas es como lumen refulsi y cave inimicum, reeja la luz y hace que seas invisible este hechizo también afecta a las cosas que llevamos puesta, no haría falta usar lumen sobre la ropa, etc. Se aplica con un golpecito ligero en la nuca con la varita, y para nalizarse igual o con nite incantatem. – Filigross (Encantamiento de Disipación Disipación Mágica): Únicamente aplica en personas, personas, este encantamiento disipa cualquier hechizo lanzado sobre una persona, no disipa imperdonables ni grabes, se realiza apuntándote, contra (Finite Incantatem)
——————————- Artes Oscuras——————————– Horrocrux
4 partes: 1. Desgarrar el alma para poder quitar ese trozo (antes matar), discindo anima. 2.Separatum anima (separar el alma). 3.Transgo anima (mover el alma al objeto) 4.Divisus anima (guardar el alma en el objeto) Procedimiento: Se debe tener una anidad con algún objeto. Invesgación Pletonia Primera (parte del cuerpo sico): Ingredientes: Hueso del padre de quién se haya hecho el horrocrux, sangre de su peor enemigo, carne de su más el siervo, tejido del cerebro de su madre, ADN de su anterior cuerpo. Orden de introducción de los ingredientes; preparación (?): Hueso, carne, sangre, cerebro y ADN. (De lo más básico a lo más complejo), añadir por úlmo un recuerdo de su vida anterior, rompiendo el frasco dentro. Son todo ingredientes necesarios para construir un cuerpo, además que cumplen la función de qué están relacionados con el ser del horrocrux. Por eliminación falta la madre del implicado, además de la información para reconstruir el cuerpo (ya que si no sería un cuerpo cualquiera) y el recuerdo, el procedimiento mágico que los muggles no saben hacer. El cerebro es porque, cómo podemos ver, el hueso corresponde a la parte masculina en la vida (el uso de la fuerza, etc.); por lo cual la parte femenina se caracteriza más por la suavidad y la inteligencia (cuya representación sica sería el cerebro). Además, el cerebro daría la parte sica de la inteligencia, cosa que disnguiría a los animales de los humanos. Por úlmo, nos vamos aproximando a la parte más inmaterial, el cuál corresponde al alma y a su información. Así pues, el ADN interviene como principio de conexión sica entre el cuerpo y el alma (además de cumplir la regla anterior) y conene la información en modo sico del cuerpo. Sería el penúlmo ingrediente por añadir. Finalmente, el recuerdo en forma líquida serviría para terminar la unión (sería el úlmo ingrediente por añadir antes de la mezcla) y además añadir la energía mágica para acvar la mezcla.
Encantamientos La magia es un po de energía que uye por el universo. Tiene forma de ujo, no es material, no se puede tocar, pero si podemos darle forma y usarla para manifestar conjuros. Todas las criaturas mágicas enen magia, pero solo algunas de ellas tenemos la capacidad de poder sacarla fuera f uera de nuestro cuerpo para poder darle una forma y, una vez la ene, Pronunciando el conjuro se maniesta de una manera u otra. Los conjuros se dividen o se clasican según la naturaleza de cada uno en: – Hechizos: La magia se usa sin sin ningún objevo en parcular. Simplemente al alza, sin tener que señalar nada con la varita. – Encantamientos: La magia magia se aplica a objevos haciendo que estos estos se puedan mover o adquirir cualquier po de propiedad (dependiendo del conjuro ulizado). – Son encantamientos enfocados enen dañar al al objevo. – Malecios: Maldiciones: Son encantamientos encantamientos enfocados dañar objevo. – Invocaciones: Representación Representación real de un concepto ment mental. al. Encantamientos de movilidad, existen 6 Mobile: encantamiento de movilidad simple, hace que los objetos pesados y grandes se eleven a unos 5 cm del suelo facilitando el panaje sobre el piso, ¿y como panan? fácil… nosotros apuntaremos a un objeto y pronunciaremos Mobile y apuntaremos allí donde queremos que vaya ese mueble, cuando este colocado donde nosotros queramos, agitaremos la varita Para nalizar el encantamiento entonces este caerá al suelo de nuevo. Hechizo de movilización mobiliarbo, funciona igual que Mobile solo que en plantas y humanos Encantamiento de locomoción: locomotor hace que el objeto hechizado con este encantamiento se eleve del suelo y te siga halla donde tú vallas, se puede hacer de disntas maneras apuntando al objeto y pronunciar locomotor l ocomotor o simplemente decir el nombre del objeto y pronunciar locomotor o simplemente decir nombre de objeto + locomotor Cuando no queramos que nos siga más agitaremos la l a varita apuntando al objeto que nos sigue.
Encantamiento de movilidad vercal: alarte ascendere impulsa objetos de pequeño tamaño y piso de forma vercal ósea ser ascendentemente unos 6 M o menos. Para hacer este encantamiento haremos el movimiento agitar y golpear + el hechizo. Encantamiento de movilidad instantánea: waddiwasi hace que los objetos pequeños y no muy pesados se muevan instantáneamente i nstantáneamente donde nosotros queramos en un abrir y cerrar de ojos podemos hacer que este objeto intervenga con algún hechizo ¿Como lo haremos? apuntaremos al objeto pronunciaremos el hechizo y apuntaremos donde nosotros queramos que baya y en un periquete estará allí. Encantamiento garo: carpe retractum se encarga de unir mediante nuestro ujo mágico un objeto con nuestra varita. Tipo la correa de los cazadores del este muggles. Se asemeja a un garo ya que sale una especie de cuerda de ujo mágico que lo atrapa deberemos hacer un movimiento en forma de lágo solo con hacer lagazo* carpe retractumº ya funcionara Lumínicos: Lumos: sale luz de la varita Lumos Solem: Coge luz del sol Lumos máxima: Provoca un destello para cegar al rival. dar un golpe seco para dejar esta luz levitando. Lumos lunae: Para ferlizar algunas plantas emite un rayo de luz similar a de las plantas. Nox: apaga el lumos (solo el normal) Seccionadores: Sectum: corta lo que pasas con la varita el corte es solo de 1cm Dindo: Lanza varios cortes al aire de un grosor mayor. Espaciales: – Reduccio (menguador): Hace los objetos objetos de un tamaño menor. – Engorgio (aumentador): Aumenta Aumenta de tamaño los objetos – Frons amplico (amplicador): Sirve para esrar (en (en dos dimensiones) Apertores: – Aperio: Hace a las cosas abrirse abrirse de forma simple – Alohomora: Permite abrir cerraduras cerraduras que hayan sido cerradas má mágicamente gicamente o con llaves
Selladores: – Ferma: Cierra las cosas Fermaportus: Usado sobre algo cerrado sirve para que no pueda ser abierto de forma manual – Encantamientos chispeantes: chispeantes: Sirven para lanzar chispas. C Cuando uando usamos estos conjuros de nuestras varitas salen unas chispas de color verde o rojo, dependiendo del conjuro, que sirven para hacer señales. Son dos: · Pericullum: Son las chispas rojas. Relashio: Chispas verdes Encantamientos protectores: son a la vez de disipación de magia. La magia es una energía en forma de ujo y los encantamientos protectores lo hacen inestable para que no afecten. – Protego: Pone ujo mágico propio en forma forma circular girando como en una espiral de dentro a fuera, empezando desde el centro y nopoco dejapeligrosa de girar, de manera que si un malecio, encantamiento o alguna maldición de tal otra persona choca bobba este escudo, la magia sigue esa espiral y se pierde. No puede detener transformaciones, ya que son Hechizos y por lo tanto, no se lanzan sobre un objevo en concreto sino que sobre cosas en general. – Encantamiento poseedor o hechizo de desarme: Expelliarmus. Normalmente se emplea como malecio que sirve para desarmar en general. Si consideras que un objevo es peligroso para , Expelliarmus lo quitará (espadas, varitas, etcétera). Por ejemplo, si vas a sentarte en un sillón y ene un muelle salido que pincha, empleas este encantamiento y saldrá de donde está. Empuja cuandoyno lleva arma, porque no encuentra que es exactamente lo peligroso a ser quitado simplemente lo rechaza entero. – Encantamiento an-contacto: an-contacto: Evitan el contacto de d dos os cuerpos, normalmente creando una película invisible de magia que evita ese roce. Impervius (impermeabilizador): Evita el contacto con uidos (gases y líquidos). Por ejemplo, evita el calor y el frío. Repele agua, normalmente. Ejemplo: semitritón. Si la piel se hidrata lo suciente surge una transformación que convierte en sirenio por lo que debe tener cuidado cuando llueve fuerte. Por eso emplea un encantamiento impermeabilizador.
Pociones son sustancias alquímicas, no uidos (composición licuosa de todas maneras). – Encantamiento limpiador: Fregotego: Hace desaparecer la mugre o suciedad de todo lo que nuestra mente considere desperdicio. El efecto es como si se pasase un jabón. Se puede quitar hasta cosas Más sólidas como heces de pájaros en su jaula o vómitos. Encantamientos licuosos: Son 4 sólo se trabajará 1, son todos los que se reeren a líquidos y a sus propiedades Conjuro: Siccavi, es el encantamiento desecador, este encantamiento sirve para EXTRAER HUMEDAD de aquello que encantamos, al usar siccavi estamos succionando el agua en forma de humedad, que enen las cosas ya sea, agua, directamente o la que conenen seres vivos, como plantas, o la erra. Encantamientos Fijadores son 2, el que ja y el que desja, o sea su contrahechizo Encantamiento jador Epoximise: este hechizo lo que hace es crear una fuerte unión entre moléculas de la supercie del objeto, con este el que este pegado a el de tal forma que sería imposible separarlos, es como un superglú mágico (pega todo po de supercies) Hechizo Diepoximise que sirve para nalizar nali zar los efectos del epoximise separándolos simple y por toda la familia Encantamiento estructurador: dentro de la clasicación hay 6 estructuradores, el que veremos es el reparado Encantamiento reparador: Reparo, lo que hacen es recolocar la materia ordenarla o estructurarla, en el caso de reparo lo hace, de tal forma que cosas que se hallan roto de forma sica puedan volver a estar unidas como estaban antes de romperse. Encantamientos aturdidores: son todos aquellos que hagan que el cerebro no sea capaz de concentrarse como se debe, algunos pueden desmayar a colapsa el cerebro, otros como el de hoy, simplemente emboba Conjuro: Mimblewimble; este lo que hace es dejar por un momento a la persona (o cosa con cerebro) en un estado de embobamiento ocasional lo que normalmente se dice: esta “empanado”, Esto hace al encantado más vulnerable incluso crédulo, Ejemplo: podemos lanzarle a (una persona) y decirle que hay un elefante en el techo
y este mirara sí o sí. Se le llama encantamiento ofuscador, su efecto efecto dura 10 segundos. Todos los encantamientos aturdidores se usan como malecios. Finite: es el encantamiento nalizador parcial Finite incantatem: es el encantamiento nalizador total. cuando nosotros estamos encantando una cosa lo que hacemos es meter nuestra magia dentro del objevo Auratus Bullae: Crea burbujas que se solidican Hechizos nalizadores: son 2 Finite: es el encantamiento nalizador parcial Finite incantatem: es el encantamiento nalizador total. cuando nosotros estamos encantando una cosa lo que hacemos es meter nuestra magia del objevo provocándole cambios magia siempre ene una forma,dentro si no tuviera una forma en especíco jamásesa funcionaria. Los nalizadores lo que hacen en realidad es añadir más magia a la ya puesta sobre el objeto encantado, solo que esta nueva magia incluida DESORDENA la que ya había previamente, al desordenar la magia del encantamiento anterior este se pierde, deja de tener sendo y deja de furular. Ejemplo: imaginamos vuestro libro, le hacemos un encantamiento y vuestra magia esta adentro en forma de cuadro, si le hacemos una nalizador el cuadrado empieza a perder su forma de cuadrado, hasta que se hace inestable y deja de funcionar. El nite incantatem: es el más usado en encantamientos, porque la mayoría de los que afectan a objetos afectan el cuerpo en general, sin embargo, en Dcao es más común Finite, el parcial, debido a que los malecios suelen afectar zonas parciales del cuerpo, como hacer crecer dientes, bailar piernas, pestañear los parpados etc. Encantamientos repulsores: Flipendo: Lo que hacemos es dar un impulso de magia es la forma más simple de hechizo. Simplemente damos un pequeño empujón a nuestra magia. Depulso: Funciona igual que ipendo, pero abarca más distancia y espacio además de tener algo más de potencia Encantamientos de estado:
Incendio: No provoca que salgan llamas de la varita, sino que el objeto al que apuntas entra en combusón. Glacius. Misma función que incendio, pero congela los objetos. Otro hechizo seccionador El encantamiento pelador “Corcem Detraho”: lo que hace es ir i r seccionando de tal forma que separa la corteza, pein, lamina que cubra la supercie de algo que proteja, ósea sobre una fruta la epidermis, pero sobre un sofá el tapizado, sobre un Lienzo la parte pintada etc. Frugivia: Invoca cualquier fruta que tengas en mente. Otro encantamiento an-contacto, se había dado uno “imperverius”: Relaskio: se suele usar a modo de embrujo sobre personas de tal forma que si la persona ha sido afectada por este no podrá tocarte, CON SERES lo VIVOS para evitar el contacto, si seembrujo usa cuando ese otro ser yase teusa ene agarrado que notará es un quemón debido al propio encantamiento abriéndose paso entre tú y él lo cual te hará soltarse por eso Se suele usar de modo de embrujo lanzándoselo a algo y evitando que directamente no pueda tocarte previniéndolo. Encantamientos de Viscosidad: Hacen referencia a la circulación de los uidos, de cómo rozan y se desplazan unos sobre otros. Son tres: – Fluxum (encantamiento en ujo): Este Este encantamiento sirve pa para ra hacer uir líquidos/gases por conductos hacia la dirección que apuntes. Ejemplo: Una fuente ene un depósito de agua porque hay una bomba o una diferencia de presión pues aunque no hubiese nada de eso funcionando al usar Fluxum nosotros haríamos uir el agua a la salida. – Obstruo (encantamiento (encantamiento obstructor): Provoca just justo o lo contrario a Fluxum: estancamiento u obstrucción del líquido o gas impidiendo que este salga por donde tenga que salir. – Denso (encantamiento densicador): densicador): Hace que una sust sustancia ancia aumente su densidad, se vuelva más compacta en menos volumen, es decir, al tocarla puede pasar de ser líquido a ser un gel o un sol. Este encantamiento es muy ulizado en Cocina o en Pociones.
Encantamientos explosivos: Son aquellos que sirven para producir explosiones, detonaciones y deagraciones. – Bombarda (hechizo explosivo): Provoca una aceleración en las parculas cercanas al ujo de magia que soltamos por la varita, provocando una deagración (efecto de explosión). Explota en el aire y la deagración es lo que produce el daño. El otro: encantamiento plascador, innitor también es un an contacto ya que recubre las supercies de un lm transparente de plásco no es como si cogiésemos el pico lm de cocina y nos enrolláramos, queda perfectamente adaptado a la supercie protegiéndola de cosas como la humedad y si te curra mucho puedes llegar a hacerlo con formas bonitas y sobre todo práccas como hacer el pico plásco de burbujitas por eso, el plásco evita que lo toques directamente los agentes acvos segregados por las hojas de plantas pl antas venenosas. – Cosuo: encantamiento tejedor. Es un encantamient encantamiento o estructurador que ordena ordena los hilos de una forma determinada mediante magia. Con la prácca se puede aumentar etcétera. nuestra capacidad para ordenarlos, pudiendo hacer mejores diseños, Al emplear este encantamiento, podemos o bien directamente con la varita (moviendo los hilos) o embrujando agujas para que cosan solas (indicar el patrón de tejido antes de embrujarlo), dejando un encantamiento de forma latente, pasiva, inacva dentro del objevo (todos los embrujos son encantamientos, malecios o maldiciones y no afectan directamente) imponiendo mentalmente la condición para que el embrujo se acve y surja el efecto. – Encantamientos desvanecedores: desvanecedores: Los desvanecedores desvanecedores son los siguientes siguientes,, no puede volver a ser comparecidos como uidos y gases no pueden volver a ser formados una vez han perdido su forma porque carecen en realidad de ella). Deletrius: encantamiento desvanecedor de rastros (el ujo de magia residual que queda estancada en el aire sin dueño). También desvanece otras marcas no mágicas simples como pisadas en la nieve, en la erra, olores. Evanesco: encantamiento desvanecedor de uidos (líquido y gas). También desvanece las invocaciones sicas como Frugivia (invocador de frutas) o por ejemplo, otro que podremos emplear: Saxum proico (invocador (i nvocador de cualquier po de piedra) – Encantamiento chispeante chispeante (los otros dos son Pericullum y Relashio, Relashio, aprendidos en cursos anteriores).
Hechizo chispa: Relaxo. Lanza una descarga eléctrica en la que cambiamos rápidamente las cargas iónicas que rodean la varita para provocar un chispazo, por eso es un hechizo y no un encantamiento. Es úl (aparte de provocar cortocircuitos a los muggles, como dice Jahuma), para desbrilar corazones parados en sanación o contra criaturas acuácas como los Grindryllows (ellos están formados de mucho más agua que nuestro cuerpo, por lo que relaxo se propagará más por agua y les afectará sucientemente). – Encantamientos movilizantes: Se diferencia de los de movilidad en que los movilizantes provocan que los objetos se muevan solos adquiriendo movimiento y no dirigiéndoles tú mismo con la varita, como ocurre con los de movilidad. Tornus: Encantamiento giratorio. Apuntas a un objeto, pronuncias el conjuro y empezará a girar hasta que tu quites la varita dejando de darle ujo (no enes que girar tu varita). DETALLE FUERA DE CLASE: Mimblewimble es encantamiento ofuscador (afectan a la mente dejandohacer pensarquedar con claridad), no aturdidor (provocan el aturdimiento del cerebrono pudiendo inconsciente). Explicó también por encima Impedimenta, que suele emplearse como embrujo (Encantamiento paralizante, como petricus totalus). Encantamiento poseedor (calicado como tal) Impraedonis: Se le denomina encantamiento an hurtos, su nombre lo dice todo, hace que un objeto que tu poseas no pueda ser hurtado o robado) alcanzado por otra persona, en deniva este simplemente ”huiría” de la otra persona repeliéndola. Igual que cuando usábamos expelliarmus, teniendo claro que había de el en peligroso. Se rera haciéndole impraedonis (si no es tuyo y ha sido encantado). Si ha sido encantado por , nite incantatem. Encantamiento limpiador. Abluo, encantamiento frotador: Es semejante al cosuo, con abluo podemos embrujar objetos para que limpien solos (procedimiento mental para indicar que limpiarán, si no, siguen los movimientos de tu varita). Encantamiento licuo. Aguamen: encantamiento manguera: Lo que hace aguamen es MUY similar a lo que hace lumos solem, aguamen recoge moléculas del agua del aire de la
atmosfera y las CONDENSA en la punta de la varita haciendo que emane de ella un chorro de agua, es como el contrario a siccavi. En vez de llevar el agua de un cuerpo a la atmosfera, la lleva de la atmosfera a La varita. El movimiento es un circulo hacia adelante, si el movimiento es AMPLIO (será un chorro muy grande) es decir, caudaloso, amplio, pero con poca presión en cambio si hacemos un circulo pequeño saldrá menos caudal pero con una presión mucho mayor (si se manene el movimiento seguirá emanando) Caput Bullae: encantamiento casco-burbuja: Este encantamiento lo que hace es crear una burbuja alrededor de la cabeza, al crearla no solo rodea tu cabeza sino también el aire, asique Podrás respirar en cualquier ambiente mientras haya oxigeno dentro. La burbuja es muy inestable, con poner la varita encima y aplicar un poco de magia se pincharía (para realizarlo apunta sobre la garganta, ya que la burbuja se crea desde ahí hacia arriba). Lo que hace es encantar la humedad de alrededor para darle forma de burbuja. – Encantamientos reestructuradores reestructuradores (Reparo, Co Cosuo, suo, Bauleo, Infractum) Bauleo: Encantamiento ordenador. Hace que las cosas que estén desordenadas pero que puedan agruparse, según nuestro concepto, como un mismo grupo taxonómico (un taxón es la unidad de orden, o sea grupo) puedan colocarse de forma ordenada en Un lugar. Por ejemplo: Calcenes, gorra, sombrero chaqueta (lo entendemos como ropa). Empleas Bauleo para dejarlo ordenado y doblado como quieras. Otro ejemplo: copas, vasos, platos (vajilla). Para emplearlo hay que ser conscientes de la candad de objetos que haya, jarte en cada uno de ellos y con una pasada de varita por encima de forma en general, lanzar (al lanzarlo, l anzarlo, pensar como queremos que esté ordenando con una imagenBauleo mental). Infractum: Encantamiento irrompible. Estructura la materia de tal forma que sea imposible de romper o parr creando uniones extremadamente solidas de tan pequeño tamaño e inapreciables, de manera casi molecular, que el objeto no podrá ser pardo o dañado porque el encantamiento lo mantendrá anexado. Se rera con Finite incantatem. – Encantamientos mentales. mentales. Illegibilus: Encantamiento ilegible o embrujo trabador. Es considerado mental porque afecta a la capacidad de expresión labial o escrita. Es decir, al emplearlo, puedes embrujar a una persona para que no pueda pronunciar ciertas palabras o
cierto conjunto de palabras haciéndole trabarse. Simplemente no podrá arcularla, escribirla pensarla razonadamente. también se usa sobre textos para que queden ilegibles por completo. Se rera con el mismo conjuro (Illegibilus). Si lo quiere deshacer el mismo, debe usar el conjuro sin pensar en nada concreto para anular el efecto. – Encantamientos de sonoridad. sonoridad. Sonorus: Encantamiento sonoro. Provoca que las ondas de sonido se propaguen más ampliamente y vibren más gracias a la magia. Normalmente se usa sobre la garganta para que el encantamiento afecte desde que se empieza a hablar y se te oiga más alto, pero puede usarse sobre cualquier cosa para que suene más. Nueva clasicación: Encantamientos reveladores (existen 3) Veremos 1 Todos hacen relación a la revelación de la existencia de cosas Encantamiento Revelador: Revelus: muestra lo que esté oculto, es decir si hay algo invisible o escondido estecomo encantamiento lo hace resaltar, es un nivel bajo, solo revelara cosas nta invisible, objetos i nvisibles, invisibles, también esasí unque contrahechizo del desvanecedor deletrius, con que se apunte al lugar el encantamiento funcionara (debe ser Especico) En 3ero vimos la clasicación de hechizos movilizadores Encantamiento convocador: Accio: Este encantamiento lo que hace es vincular tu ujo de magia con el que dejado en los recuerdos; cualquier cosa que veáis o hagáis interactúas con el mundo, dejas en este una marca, una traza o un recuerdos un objetos sabemos dónde está, o sabéis como es podremos convocarlo, allá all á donde esté, (siempre que no tenga alguna barrera) la magia creara un vínculo, y usará ese vínculo como guía para encontrarse, por eso es importante conocer al menos donde está localizándose exactamente una generalidad. o en defecto como es, su aspecto, tener bien denido en mente, un concejo o una imagen de ese objeto para que este encantamiento funcione con claridad. (Puedes coger objetos que no sean tuyos, menos varitas), Además es posiblemente uno de los primeros encantamientos con los que se aprende a usar ansomancia Ejemplo: Abrir palma y jarme en el libro de la l a esquina* accio Viene volando*
contra hechizo de accio: Depulso. Ejemplo: si dejamos un arculo en otros lugares y los convocamos con accio, y luego usamos o alguien usa depulso al objeto, este se devolverá por el mismo camino por el que llego. Encantamiento de protección ancestral, es el encantamiento patronus: Esta comprendido dentro de los encantamientos protectores junto el protego que ya vimos, se le llama “de protección ancestral” por qué usa lo que podría ser la mayor fuente protectora que existe en la magia. (El AMOR). uno de los 7 entes que componen la alquimia es el amor. El amor es en realidad el conjunto de todos los senmientos que existen, cuanto más ente del amor exista, más puros y buenos serán esos senmientos, en cambio la carencia de concentración de este ente, son los senmientos considerados como malos, tristes, o incluso oscuros, llegando a la carencia de este ente cuando no hay nada de concentración se le denomina odio, el amor es el mayor fuente de protección que existe, cualquier cosa que VIVE ene un mínimo de concentración de este ente sin ella, dejaría de vivir. Tener senmientos signica estar vivo, cuando usamos expecto patronum estamos imbuyendo nuestra magia de MUCHA concentración de amor. Este ente proviene de nuestra esencia, de nuestra alma, por eso para ulizar especto patronum hemos de convocar vivencia, momento felices, imágenes y recuerdos que nos llenen de senmientos que nos acerquen a una mayor concentración de amor. Bien, este encantamiento se da forma, adquiere la gura corpórea de aquello que más te protege que coincide con ellos a lo que más amas. Ejemplo: el patronus de Harry Poer era un ciervo, el ciervo recordaba a la gura que le tenía mayor respeto y que más amor le ofrecían sus padres, Otro ejemplo: es tonks, la auror, cuyo patronus es un licántropo denotando su amor hacia lupin. Es aquello que lo hace senr simple, contento y feliz. de nos sirve ahora esta fuente magia? criaturas que para poder vivirque necesitan robar loscrear senmientos delde amor, en síhay mismo de los demás, ya que ellos carecen de él, criaturas como el lethifold, o el dementor carecen de este ente de tal forma que para sobrevivir necesitan alimentarse de la alegría de los demás. Este po de criaturas son fuerzas negavas son seres an alquímicos, errores de la propia alquimia, de la propia naturaleza que él mismo intenta erradicar por eso se consideran como dentro de la magia oscura, y tenebrosa, nuestra forma de protegernos de ellos es usar la fuerza que los repela por completo, una energía completamente posiva, Eso es el patronus, cuando un dementor se acerca a un patronus se siente demasiado COLMATADO, COLMATADO, lleno de ente del amor, no puede soportarlo, por eso huye de él, de hecho un dementor unfuerza lethifold puede llegar a decimos descomponerse si un patronus corpóreo ejerce todao la sobre él. Cuando descomponerse: Dejar de exisr, los dementores se reproducen en consecuencia de tener suciente
ente de amor, pero solo hasta esas proporciones, si se superan las proporciones alquímicas su esencia se desestabiliza, las concentraciones cambian y el cuerpo deja de exisr, son cosas de alquimia. El tamaño del patronus depende siempre y una vez más de tu densidad de ujo mágico, andros el invencible tenía tanta candad de ujo mágico que invoco un patronus gigante, el profesor jahuma en cambio es un tritón, y aunque su po de hibridez no merma su magia si limita su desarrollo natural, por lo cual no cuenta con gran candad de ujo. Ejemplo: Imaginemos que klaveling ene 50 Kg de magia, si el patronus de klaveling es un gato y pesa 12 kg de magia podría invocar 4 patronus con todo su ujo de magia. Ejemplo 2: Imaginemos un agapornis es muy chiquito, se usa muy poca densidad de ujo mágico para darle forma. si tuviéramos 40 kg de densidad mágica podríamos invocar muchos agapornis, una bandada entera. Nota: recordad que la magia jamás es cuancable. Entre más ujo mágico se ponga en el encantamiento patronus también más ente del amor, y por lo tanto más fuerte es. Si alguien a los agapornis les manda a volar cada uno por su lado l ado perderán fuerza en cambio si están todos juntos sumaran toda la fuerza del propio encantamiento. – Encantamientos barrera o barreras mágicas. Imperturbate: encantamiento encantamiento permutador. Sirve para que una supercie se aislé tanto mágica como sicamente. Recubre de tal forma que un ujo de magia se exende por ella y es vectorialmente (dirección y sendo) tan potente que cualquier cosa que intente acercarse a ella será repelida por completo. Rechaza por completo cualquier de conjuro que seTanto, pudiese supercie, así como poder ser po atravesada o tocada. queaplicar hasta sobre puedeesa bloquear el sonido. Es empleado en muchísimas cosas. Por ejemplo, para usarlo de barrera, proteger otros hechizos de ser quitados (si encantas un zapato para brillar y aplicas imperturbate, no podrá rerarse el encantamiento impidiendo que se toque de forma sica o mágica). En deniva, aumenta desorbitadamente la entropía del objeto. Un gran ejemplo de Jahuma: Pared lisa con cuadros cubierta por una na corna y de ella salen millones de echitas perpendicularmente y hacia fuera de esa supercie. Cada echita hace que todo lo que llegue tome esa dirección y sendo: nada será jamás capaz de tocar la pared. El contraencantamiento es Reducto, que mandaría las millones de echitas apuntando en millones de direcciones y millones de sendos que entran en contacto con la corna, desordenando las echas de la corna y disipando su efecto.
– Encantamiento explosivo (bombarda, (bombarda, reducto) Reducto: encantamiento explosivo o destructor. Es la forma más impoluta de realizar magia. Carga energía cinéca todo lo que toca haciendo explotar sus parculas rompiéndose y resquebrajándose. Puede introducirse en algunas barreras mágicas como Imperturbate, ya que la magia es tan sumamente inestable y caóca que cuando la magia en forma de ujo vectorial (algo completamente desordenado concha entre ella, hace que surja el efecto Contrario desordenando el vector y rompiendo el efecto. – Encantamiento de an contacto contacto Odoraetum: encantamiento desodorante desodorante o maldición iinholora. nholora. Crea una película de magia que evita el contacto con olores (sustancias químicas). Si se emplea el encantamiento sobre algo, dejará de oler. Como maldición, afecta directamente al olfato y a la capacidad de poder anarlizarlos. En ambos casos se rera con Finite incantatem. Encantamiento limpiador (abluo, fregotego) Abluonis: encantamiento puricador. Es empleado sobre sustancias (normalmente, uidos) y sirve para des ionizar, eliminar radicales libres o sustancias que hagan a la materia madre (la que lleva todo el conjunto como matriz) impura, que se desvanecería. Ejecución: apuntar si es sólido, remover si es líquido o uido al no tener una consistencia o gura. Por ejemplo: Vaso lleno de agua de la atmósfera (conene ozono, nitrógeno, ni trógeno, oxígeno diluido, incluso algunos gases como sulídrico, etcétera). Con el encantamiento puricador, es agua en estado puro (H2O). Tienes un diamante que conene trazas de grato, de hierro, de azufre, etcétera. Con Abluonis, desaparecen las menas y queda perfecto. Limpiador espectral: Skurge: es el único hechizo que limpiar ectoplasma Ectoplasma es la an-materia, digamos que los fantasmas f antasmas son “errores” o “manchas” que dejan las esencias al morir pues si esas manchas los fantasmas intentan ir más allá de sus posibilidades como lo que son producen esa sustancia llamada ectoplasma, esta sustancia es muy toxica para la vida, es verde, reluciente, espectral, pringosa, y la única forma De limpiarlo es con skurge
Encantamientos esmulantes: son 3 conjuros. Provocan un estado de excitación, euforia o reacvación del ánimo o del cuerpo. Everte statum (aumentar ánimo): encantamiento esmulante. Hace el mismo efecto que el elixir para inducir euforia. Provoca un estado de excitación de tendencia y suscepbilidad para creer que todo lo que pueda ocurrir en ese momento es algo increíblemente novedoso y espectacular. Al emplearlo, debes senr que tú también eres feliz, como traspasándole esos senmientos. Luego, le animarías a hacer cosa. Mimblewimble y everte statum sería atontar e inducir euforia. Se rera al empo o con melaza de glumbumble. – Encantamientos desvanecedores desvanecedores (evanesco, deletrius). deletrius). Dissaparate: encantamiento desvanecedor sico. Desvanecer un objeto es romper la forma sica quitándole a su esencia todas las unidades elementales (como quitarle la cubierta). Por tanto, deja de ocupar espacio y lo enviamos a una especie de armario mágico de innita capacidad donde enviar todo lo que se nos antoje. Cuando los entes se apelmazan y juntan en disntas proporciones, crean las esencias, que son las que hacen a lo que existe ser lo que es. Parte de la esencia ene ente de la naturaleza, a su vez, dividido en los elementos innitesimalmente pequeños, aire, fuego, erra y aguas, que conforman el TODO, el mundo donde las cosas existen y están las esencias rodeadas de estos elementos el ementos para tener una forma sica. – Encantamientos edafólicos. Hacen referencia al terreno. Hay tres conjuros. conjuros. Humus: encantamiento ferlizante. Aumenta los electrolitos sueltos y disponibles para el aprovechamiento de las plantas pl antas dentro del terreno. Disgrega el suelo de forma microscópica formándose esos iones, que son los ulizados por las plantas para su metabolismo. – Encantamientos apertores apertores (alohomora, aperio.)istem aperio: encantamiento corsario. Funciona como aperio pero en vez de abrir con la mano, lo hace bruscamente denotando la cerradura o bisagras que mantengan al cofre encerrado.
– Encantamientos de sonoridad sonoridad (quietus, sonorus.) Silencius: maldición enmudecedora. Afecta directamente a la parte cogniva del cerebro que nos da la capacidad de lenguaje. (Poder manipular las palabras, reconocerlas y reproducirlas). Se naliza con Finite incantatem. Clangorum: maldición ensordecedora. Afecta directamente sobre la parte cognita del cerebro, que se encarga de analizar las vibraciones de sonido las recibes, pero tu cerebro es incapaz de entenderlas, darles un signicado), por lo tanto ‘no oyes’ esas vibraciones del aire. Se naliza con Finite incantatem – Encantamientos repulsores repulsores (ipendo, depulso) Saggita canieci: hechizo disparo (magia en su forma más simple que empuja directamente aquello que toque). Toma forma de echa y al estar concentrada hace bastante daño, como si disparases una echa (no se clava, es ujo mágico). Movimiento: brusco hacia delante. – Encantamientos de estado estado incendio, glacius…) Gelatus: encantamiento exntor. Elimina oxígeno de un sio que está quemándose que está consumiendo oxígeno del propio cuerpo y ambiente, impidiendo la combusón (apaga fuegos). – Encantamientos visuales. Conjunvis: maldición cegadora. Tensa el nervio ópco para que la información se pierda por este. Cuando captamos la luz, imágenes y demás, se procesan en el ojo tras reectarse y otros asuntos, y los conos van recogiendo esa información transmiéndola en forma de señales eléctricas a través del nervio ópco (cuando se tensa, se deshabilita impidiendo Transmirse). Además, provoca escozor de ojos que se asocia con la enfermedad de conjunvis. Se rera con Finite incantatem Encantamiento ofuscador nal Encantamiento confusor: Confundus: sirve para hacer que las cosas que están predesnadas a hacer una determinada acción hagan el opuesto. Por ejemplo: si Greta dice que va a dar un paso con el pie derecho y yo le hago confundus lo hará con el izquierdo, si no hay antagonista quedará en un estado de confusión embobamiento y suscepbilidad (parecido a mimblewimble algo más potente)
Ejemplo: hermione usa confundus bobba cormac mclaggen para que se lance al lado opuesto en un penal de quidditch o ron usa confundus bobba examinador de carncet de conducir en el epilogo para que en vez de catearle le apruebe y sobre dawlish el pobre auror le usan más confundus que nadie en todos los libros, también se le usa al cáliz de fuego para que acepte 4 contrincantes en vez de 3, si se usa sobre embrujos puede producir efectos muy extraños ya que cuando tu usas un embrujo impones primero una “condición” para que este surja, al hacerle confundus al sorlegio (sorlegio= objeto embrujado) llevándola al antagónico, por eso si Dumbledore embrujo el cáliz de fuego para recoger una acumulación de miembros lo contrario sería (-innito-) U (3-+innito), es decir, el opuesto, en vez de que solo Acepte de 0 a 3 miembro acepte todo el resto. (No con barreras). Encantamientos aturdidores hay 3 aturdidores hoy veremos 2 Encantamiento aturdido Desmaius: (da el nombre a esta clasicación), desamius lo que hace es cortar el riesgo de sangre al cerebro provocando que este quede en letargo y consiguientemente la persona queda desmayada, colapsa. Usar muchos en coma, una misma personacambio puede provocar efectos graves, puedes llegar desmaius a dejarla en o provocarle metabólico debido a que estas directamente dañando el cerebro adulto unos 5 o 6 y queda en coma, depende de la constución, 1 desmaius tumba al instante, dura la media 3 minutos Dependiendo de la constución y lo que haya comido. Encantamiento Extenuante: Exumai: ene exactamente el mismo efecto que desmaius, es decir, desmaya, este encantamiento sirve para cosas que no sean cerebros normales ejemplo: peces, aves, insectos, reples, anbios, muchos animales Que no sean mamíferos, enen un cerebro muy disnto al humano, que no funcionan con válvulas, ni con sangre, incluso exumai es el genérico, se usa nombrando el lan el nombre del animal antes por ejemplo arania exumai, que se dice que se usa “bobba acromantulas”!. Homenum exumai: desmaius. Encantamientos trasladadores: son los que se reeren al espacio como distancia. Existen 2 en esta clasicación, veremos 1 El encantamiento ordenador oriéntame: sirve para que la varita apunte la dirección en la que se encuentre un objeto que conozcas, de esta forma, encontrar más fácilmente un objevo Ejemplo:
Poner varita en mi palma abierta* -mi habitación – Oriéntame Empieza a girar* Señala por la ventana al lado negro*ejemplo2: Harry debía atravesar un laberinto pero no sabía cómo era la copa de los 3 magos no podría pensar en ella. Pero que conocía Harry?, donde está el norte, y como es el colegio preguntaría simplemente donde estaba el norte de modo que usaba la varita a modo de embrujarla, la varita simplemente apuntara al lugar donde se encuentre Ejemplo: – klavelingOriéntame Gira de nuevo* Señala hacia abajo* Specialis revelio: encantados deslador: despeja barrera mágicas no visibles ósea des ocultapasar alguna podamos ver lo que hay, e idencar sus elementos debemos la cosa varitahace por que ese sio. Suppimere encantamiento frenador: hace que algo se detenga tanto en el aire como en la erra, si está en el aire parara dura unos 2 minutos suspendido en el aire y caerá se apunta básicamente al objeto. Oppugno: encantamiento de persecución hace que un objeto previamente encantado vaya detrás de una persona u objeto persiguiéndolo, si este se mueve el objeto que lo persigue se moverá hasta encontrarlo. Gerremome en su contraencantamiento. impedimenta: Es el malecio paralizante, que funciona a modo de embrujo; El afecta que recibe Impedimenta se para Encantamientos Desilusionadores: Cripsis: encantamiento desilusionador crípco, sirve para que una supercie quede desilusionada, pues imita lo que ene detrás como un camaleón, se puede usar sobre personas, animales, aplicándose en la nuca. (mov: 3 toques en nuca) (Se naliza con cripsis: se da golpe en la coronilla) Haudvisum: desilucionador sobre objetos, los hace transparentes. Cave Inimicum: encantamiento desilusionador de gran escala, al igual i gual que cripsis, imita lo que hay detrás de una estructura, Este provoca que una persona ajena de
donde se encuentra no pueda ver la estructura que ha sido desilusionada, pero si la persona de adentro sale y vuelve a entrar, no es desilusionada. Los encantamientos priorizantes son 2: -Priori incantem -Prior incantanto Priori incantem se realiza para proporcionar una imagen visual (en forma de invocación) de los conjuros realizados por una varita mágica, de más reciente a más anguos. Strurgis Encantamiento de vaciado. Si un objeto conene un uido, este es desvanecido. Se usa en sanación. Encantamiento explosivo Cofringo Encantamiento detonador confringo se diferencia en que confringo ene más alcance, más potencia, pero éste no sirve para romper barreras mágicas u obstáculos, cosa que Reducto sí. Como ejemplo te pongo cuando Hermione lanzó Confringo en el dormitorio de Bathilda en Godric’s Hollow. Este encantamiento rebotó por las paredes hasta encontrar un objevo al que detonar; pero la pared no estaba dentro del concepto. Sectumsempra, la maldición desangrante. Este po de maldición produce cortes disntos a los producidos por un Dindo… Son tajos en los que la magia se Manene en las heridas realizadas impidiendo que estas puedan volver a cerrarse. E considera magia negra aquello que atente contra la vida o la salud. Hinmandascam es el encantamiento ilusorio. Las puedes tocar y hacer lo que te apetezca, pero carecen de esencia (se naliza con deletrius) Pues hacer que la ilusión solo la sienta una persona en especíco. Por ejemplo, en la prueba del laberinto del 4to libro, Harry atraviesa una barrera de color dorado; al cruzarla ene la sensación de que el mundo se ha dado la vuelta. Las ilusiones afectan a los sendos, y se pueden jugar de esta forma con ellas; sobre todo con el Hinmandascam. se naliza con deletrius. Muiato es un encantamiento de sonoridad. Sirve para que alguien no escuche lo que dos personas dicen. Hermione lo usa además sobre sus barreras mágicas en el
7mo libro para que cualquiera que el cave inimicum descifre como ”enemigo o ajeno a este grupo” no pueda oírles. Pericadverto es el encantamiento Extrasensorial. Sirve para que lo que haya sido encantado pueda analizar cambios o uctuaciones en la magia que le rodea; normalmente este encantamiento no se usa tal cual, sino que es catalizador de embrujos, es decir, sirve para que los embrujos se acven al notar, mediante pericadverto, el acercamiento de algo. Ejemplos del uso de pericadverto: Ron sobre el coche muggle, y no Tener que usar los espejos retrovisores; La Bludger que detecta la cercanía de jugadores. Humate aniem: encantamiento de presencia permanente: se usa sobre magia es más un ujo de magia que sosene la forma de ujo de magia de un encantamiento/hechizo, los hechizos y encantamientos se disipan con el empo, por que enden a disiparse entre todas las esencias del todo, acaban perdiendo su forma, humate es como los Pilares que manenen esa forma más empo solo podría prolongado 50 ouna 60 años humate el único Hechizoser que no pierde unos su forma vez elaparte usuario que loes lanzo haya muerto. Se naliza con nite incantatem Pero solo puede deshechizarlo el mismo usuario que lo conjuro o si no usando un administravo reconstuyente o usando runas (no se puede hacer). El encantamiento Inter espacial o de realidad aumentada es Cassuspa quartum, y sirve para hacer de un lugar con capacidad limitada, un espacio más amplio que por fuera no cambia sus caracteríscas. Por ejemplo el bolsito de Hermione, la enda de campaña del Sr. Perkins, o los coches del ministerio de magia. Hechizo comparecedor: Disseparavi es el encantamiento que se usa sobre la gente desparda. La desparción es cuando una persona se Aparece mal. Debido a esto partes del cuerpo pueden quedar separadas del resto. Mediante este encantamiento podemos volver a unir ambas partes. Encantamiento priorizante Prior incantanto consecuencia de un suceso mágico, que es el duelo entre varitas hermanas, pero que básicamente acaba teniendo el mismo resultado que el otro priorizante (Priori incantem) como ejemplo, cuando Harry derrota en el duelo a Voldemort durante el prior incantato, el conjuro llega a la varita de Voldemort. Encantamientos Celadores Los ”celatum” son los celadores inmarcables. Imposibilita que una persona o lugar sea localizable por un medio que no sea verlo (senrlo) directamente;
Homenum para persona, apuntar al ombligo e ir trazando una espiral hacia afuera hasta abarcar todo el cuerpo. Lopus para lugar. lo mismo pero buscando el centro de equilibrio del lugar. Es un hechizo que sirve para hacer que un lugar se convierta en Inmarcable. Esto signica que a no ser que sea visto mediante los sendos, nadie podrá indicar en un mapa, croquis, esquema, su localización. Tampoco los thestrals podrán guiarse hacia allí, ni el conjuro Oriéntame serviría. Cave inimicum es el desilusionador para lugares o áreas; imposibilita a un enemigo/persona ajena a ese área, el poder detectar el lugar visualmente. Fidelio es el conjuro del encantamiento Fidedigno. Se usa para preservar en una sola mente un recuerdo o conjunto de recuerdos, que almacenados en la mente como datos, no serán accesible al resto de personas a menos que sean parcipes de la Fidelización. La persona sobre la que se ha usado el ente dedigno se denomina Guardián del Secreto; y es la única persona que será capaz de llegar a ese conocimiento y por lo tanto, pueda expandirlo a otras mentes. Aunque se use legeremancia, no se podrá llegar l legar a dicho recuerdo. Siempre debe haber un encantador y un futuro guardián del secreto, pues una misma persona no puede delizarse a sí misma. El movimiento es realizar un circulo rodeando la cabeza a la altura de la sien, y después un golpecito. Frente a frente con persona* *dar una mano libre* *usar legeremancia para tener ambos el mismo recuerdo o conjunto de recuerdos a delizar* *trazar circulo enrededor de su cabeza a la altura de la sien**golpecito* ºFidelioº -homenum celatum -Lopus celatum -Fidelio -Repello muggletum Es el encantamiento incendiario eterno. Gubraith Es una llama de color violeta que prende fuego a algo. Esta llama no podrá ser apagada hasta que el objeto sobre el que está prendida se consuma. Es un encantamiento, requiere un movimiento Alzar varita y brazo libres mientras giras muñecas, dejarlos caer con una cruz, deshacer la cruz con un movimiento brusco dejando los brazos esrados hacia los l os lados y apuntar mientras realizas un movimiento ondulatorio al lugar donde quieres que se prenda fuego. 24 mar. 2020 1:29 p. m.
『 』Parte I
Los siguientes hechizos y encantamientos son producto natural de uno de los cuatro elementos: el fuego; por eso los hechizos de explosión no están categorizados en este grupo porque el fuego es la consecuencia del proceso. Todos ellos, en general, se pueden contraatacar contraatacar con Pars Temporus, Temporus, Finite Incantatem Incantatem o hechizos de agua potentes como Aqua Eructo, Aqua Eructo Duo o Aqua Volatem; los que no sean así, se indicará en la teoría. A excepción de algunos de los hechizos, el color por exce ex cele lenc ncia ia qu quee pr prod oduc ucee es bien bien na nara ranj nja, a, amar amarilillo lo o rojo rojo,, si simu mula land ndo o al fueg fuego. o. Dependerá de la intención que tenga el lanzador para acrecentar y potenciar las llamas de los hechizos. es una maldición lanzallamas que crear un fuego con vida propia
ya que se mueve; puede emplearse bien como una bola de fuego como lágos de fuego como un anillo de fuego o simplemente como un lanzallamas. Su color es una simulación del fuego y se debe apuntar al objevo, no se conoce el movimiento. PRÁCTICA Para esta prácca sacó los requeridos maniquíes tantos como hechizos tenía a la intemperie pues hacer algunos de los hechizos en la Sala de los Menesteres lo consideraba peligroso e innecesario. Aprovechó la única compañía de las aves en los árbo árbole less par para co conc ncen entr trar arse se mejo mejorr. Apun Apuntó tó al prim primer er cu cuer erpo po si simu mula lado do in iner erte te direccionando toda su energía y magia hacia la mano que portaba la varita. ¡Aviectum ignis! La varita vibró, horizontal y rme hacia el pecho del maniquí, y expulsó una espesa luz previa mezclada con tonos anaranjados y rojos que formó una llamarada. El lanzallamas lo abrasó con ereza mientras Elentari se aseguraba de no salir quemada serpenteando la dirección de la varita por el cuerpo del maniquí. Las llamas se comían la tela dejando al primer objeto de prueba casi inexistente. Con un nuevo golpe de varita, invocó Aqua Eructo Duo para apagar el fuego con un enorme chorro de agua tras un chorro de luz azul hielo que apuntaba a las llamas. es un conjuro conjuro del que te tenem nemos os poca infor informac mación ión pues pues es
desconocido. No obstante obstante se enen nociones sucientes para una breve descripción: dispara una
corriente de fuego púrpura desde la punta de la varita hacia el objevo apuntado. El praccante que se conoce es Draco Malfoy que lo usó en los primeros años de curso junto a un caldero de pie, se especula que lo estuviera usando. También También se habla de que este conjuro sea una variante de Incendio de modo que sea más ofensivo en el uso, ideal para los duelos.
PRÁCTICA Llena de energía y potencia, subió un paso más el nivel de intensidad aun guardando moder mod erada adamen mente te sus fue fuerz rzas. as. Apunt Apuntó ó al colind colindan ante te man maniqu iquíí intact intacto o y volvi volvió ó a despegar los labios para conjugar el hechizo. Al instante, del extremo de la varita que vibró salió un nuevo nuevo color: púrpura. púrpura. Una corriente de fuego fuego púrpura impa impactó ctó esta vez en la cabe cabeza za del maniq maniquí uí rándolo rándolo hacia atrás. La llamarada llamarada había duplicado duplicado la forma que la primera que conjuró, por unos segundos se imaginó cómo sería la llama si diera toda su energía. Dejó que ardiera hasta que disminuyó la vivacidad del fuego y así pudo conjurar un chorro de agua con una “s” en el aire ai re emiendo una luz azul gélida durante unos minutos asegurándose que no quedaba rastro rastro de fuego. es un hechizo para hacer surgir el magma desde el núcleo, para
ello debe hacerse en una grieta grande en el suelo y apuntar a esta. PRÁCTICA Para la siguiente prácca cambió la dirección de la varita del cuerpo del maniquí hacia el suelo suelo.. Apuntó su objevo más lejos de ella pues para abrir una gran grieta en el suelo necesitaría además de toda su energía y concentración para llevar a cabo los constantes “Bombarda Máxima” que estaba a punto de invocar. Necesitaba una grieta lo sucientemente profunda para que el magma fuera asequible. Cerró los ojos ojos par para conc concen entr trar arse se en su pr prop opia ia re resp spir irac ació ión n y se im imag agin inó ó cómo cómo aq aque uella llass sucesivas explosiones abrirían el suelo. Firme, apuntó al suelo para convocar su primera explosión. Sinó cómo se debilitó levemente. Varias manchas de erra mojada por los anteriores encantamientos de agua colorearon el rostro de la chica pero valió la pena, había una grieta honda en el césped. Respiró hondo una vez más, con el siguiente sería suciente. Esta vez se puso la mano que tenía libre delante de su cara para evitar más erra y volvió a conjurarlo. La grieta se había profundizado con diferencia, ahora podría hacer el hechizo correspondiente. Extendió de nuevo el brazo hacia la abertura y agitó la varita.
¡Compleo Magma! Como si estuviera pescando y un pez hubiera mordido el anzuelo e intentara escapar, Elentari hizo la misma presión pasar sacar el magma. Notaba cómo levitaba hacia la supercie, una vez que vio ella masa ígnea, la devolvió inmediatamente hacia el fondo del agujero, de vuelta al interior de la Tierra. formula un lágo ígneo capaz de atravesar barreras mágicas, de
baja y media protección, y dañar al enemigo dejándolo inconsciente. Así no se puede defender con Protego; por su efecto de dejar inconscient inconsciente, e, algunos sanadores lo ulizan como anestesia. PRÁCTICA Relajó sus músculos y volvió a su posición inicial, su objevo volvían a ser los maniquíes. Este hechizo si no fuera por su invesg invesgación, ación, poco se había hablado de él y eso le gustaba, cosas nuevas. Empuñó su varita ansiosa y se paró unos instantes a recordar la información nueva. Con ímpetu, alzó la varita y la sacudió en un golpe seco. ¡Cucus inarae! La suave fresca brisa que corría a su alrededor se vio apagada por el calor que desprendía el lágo ígneo que salía del extremo de su varita. El movimiento del lágo que indicaba la joven bruja rompió la barrera del sonido al azotar el maniquí. Además de vivas llamas, dejó su marca quemada en el torso. El lágo ígneo desapareció con el mismo movimiento que hizo para invocarlo. Se llevó el extremo de la varita hacia su cara y conjuró con los ojos cegados por la luz gélida un leve chorro de agua con una forma serpenteante dibujada en el aire, no aguantaba mucho las altas temperaturas y de paso tomó un poco de agua para seguir. PRIMER CURSO ► Accio: Trae, hasta hasta la
bruja o mago que hace el hechizo, hechizo, el objeto invocado. El convocador convoc ador debe saber donde se encuentra el objeto o tener una idea aproximada. ► Aguamen: Sale un chorro de agua de
la varita.
► Alohomora: Resplandor que permite abrir
las puertas cerradas sin magia.
► Auratus Bullae: Salen burbujas de la varita. ► Bauleo: Hechizo úl para hacer el ► Clamoris: Hace
equipaje.
llorar al contrincante como si estuviera cortando cebollas.
► Colorare: Cambia el color de cualquier objeto o ► Crinus MutoCambia el color y
cosa.
forma del cabello.
► Culmia: Conjuro para limpiar cualquier po
de uido corporal.
► Dindo:
Rompe objetos en forma parcial. También puede provocar un corte en un oponente. ►
Draconifors: Un no objeto se volar convierte un pequeño dragón, que puede llevar mensajes, aunque puede muy en lejos. ► Finite
Incatatem: Anula los efectos de un encantamiento.
► Flipendo: Conjuro de rechazo de enemigos que empuja al oponente. Puede dejar
inconciente a criaturas pequeñas. También sirve para mover objetos. ► Fumus:
De la varita del mago sale una gran candad de humo o vapor.
► Flagrate:
La punta de la varita se vuelve incandescente y permite grabar cosas a
fuego. ► Fregotego: Hechizo que sirve para limpiar
y ordenar cosas.
► Furnunculus: Causa forúnculos temporales sobre la vícma. ► Glisseo: Provoca que los escalones se coloquen en diagonal, de modo
que la
escalera pasa a ser una especie de tobogán resbaladizo. ► Lacarnum Inamarae: Lanza una pequeña llama que convierte a un objeto en
inamable. ► Infractum: Hace un
mágicos.
objeto resistente resistente a cualquier cosa, menos a medios no
► Lapifors: Hechizo que sirve para transformar objetos pequeños en conejos. ► Locomotor: Le da la capacidad de movimiento a los
objetos inanimados
► Lumos: La varita emite luz. ► Lumos
Solem: La varita emite luz solar.
► MulcorforsCambia el color y eslo del traje de una persona ► Nox:
Anula los hechizos de Lumos, exceptuando la variante "Lumos Solem".
► Oculus
Reparo: Repara las lentes de unas gafas.
► Oensio: Haces un traspié a alguien. ►
Orientame: Diciendo "Oriéntame", la varita actúa como brújula, y señala el norte. ► Mobiliarbus: Los objetos se mueven hacia donde tu quieras. ► Petricus
Totalus: Malecio que inmoviliza totalmente a la vícma, quedando paralizado de manos y piernas. (Puede ser nalizador. nalizador. Si no nali naliza za debido a la diferencia de dado se enende que no se le petrica totalmente, totalmente, sólo parcialmente) ► Pericullum: Lanza chispas rojas de la varita como si fuera una bengala en señal
de
auxilio. ►
Relashio: Hace que se suelte una cosa o persona a través través de chispas o agua caliente. ► Reparo:
Repara cosas.
► Rictusempra:
El rival empieza a reír sin poder parar.
► Saltator auris: Maldición de las orejas bailonas. Hace
que las orejas del
embrujado no paren de agitarse. ► Scabiem: Dispara pimienta a la
cara del enemigo provocándole ceguera temporal
o una insoportable sensación de picazón en todo el rostr rostro. o. ► Scribblifors: Convierte objetos en plumas.
► Vera
Verto: Conjuro que transforma animales en copas de cristal.
► Wingardium Leviosa: Levita cosas.
Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional :Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:25 pm SEGUNDO CURSO ► Aquaeructo: Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego
o criaturas de este po, como cangrejos de fuego, salamandras de fuego, antorchas encantadas, etc. ► Arania Exumai: Efecto parecido al 'desmaius', solo que
es aplicable a los
arácnidos. ► Cempurano: Hechizo capaz de puricar el agua. ► Cessao
Ventus: El viento se deene (contrahechizo de Ventus y Circumvensus
Ventus) ► Ego
stercore apud dietecus: Tu zapato desaparece para que de la varita salga
disparada una chancla que va directa a la cara del objevo. ► Espongicación: El
hechizo afectará afectará las propiedades sicas del objevo, dejándole
como una supercie suave y acolchada al tacto. Especial para detener caídas de no mucha altura. ► Evanesco: ► Everte
Hechizo para hacer desaparecer cosas.
Statum: Hechizo de derribamiento.
► Guur paedor: Maldición Aliento de pimienta. Obsequia a tu oponente un
horrible y picante aliento que se percibe a metros de distancia. ► Herbifors: Hace crecer ores en la cabeza del objevo. ► Herbivicus: Acelera el crecimiento normal de las plantas. ► Illegibilus: Oculta el
contenido de un texto, mueve las letras aleatoriament aleatoriamentee hasta
ser ilegible. ►
esa Indure ropa. Vestem: Cambia la ropa por la que tengas en mente. Debes ser dueño de ► Immobilus: Inmoviliza a ► Impragortus:
criaturas pequeñas.
Es como si te dieran un puñetazo.
► Incendio: De la varita sale un
chorro de llamas. No muy potente.
► Loquor: Encantamiento parlante, realizado realizado sobre textos para que una voz les
lea
en voz alta. ► Noum
Argentum: Protector mágico contra golpes sicos.
► Obscuro: Crea una venda que rodea los ojos del enemigo. ► Pilus carnatus: Encantamiento engruesa pelo, provoca provoca que los l os pelos se
hagan más
gruesos, aumentando su volumen. Efecto cosméco. ► Protego: Crea un escudo protector que protege de casi cualquier ► Snuifors:
Transforma objetos pequeños en ratones.
► Tarantallegra:
Obliga al enemigo a bailar.
hechizo.
► Tragababosas:
El enemigo escupirá babosas durante un buen rato. (Puede ser nalizador.. Si no se naliza se asume que salen pocas babosas debido a un mal nalizador conjuro o debilidad en éste) ► Ventus:
La varita invoca una ráfaga de viento.
► Vivam musicorum: Sólo funciona con objetos musicales muggles. Al lanzar este
hechizo cobran cobran vida tocando la úlma pieza musical que se ha tocado con ellos. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones :∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:26 pm TERCER CURSO ► Accreo: Encantamiento Encantamiento de ampliación, permite ampliar la
visión de las cosas o
darles efecto zoom. ► Alarte ascendere: el objevo
señalado se alza al aire, ascendiendo rápidamente.
► Bombarda: Explosión, que puede llegar a hacer un
agujero similar a una Quae.
► Capillus abscindere: Maldición Arranque de cabellera. Hace que a los embrujados
se les vuele el cabello. ► Carpe Rectatum: Crea una cuerda mágica que te permite rar hacía o ir hacía el otro extremo.
► Colloshoo: Malecio que pega los zapatos al suelo. ► Descendio: Hace que las cosas caigan. ► Devaser: Las raíces de los árboles atrapan los pies del enemigo. (Puede ser
nalizador. Si no es nalizador las ramas no atrapan, sólo atacan) ► Embrace
gelaen: Tras lanzar el hechizo contra un objeto o persona, éste queda enteramente enter amente recubierto de una sustancia gelanosa no comesble. En caso de personas impide el movimiento pero es fácil de romper, ya que su dureza y viscosidad asemeja a la gelana. ► Engorgio: Aumenta de tamaño a un
objeto, también puede provocar hinchaz hinchazones. ones.
► Esteim Aperio: Crea fuertes sacudidas hacía ► Expelliarmus: Desarma al enemigo de un
un objeto hasta que se abre.
impacto. Puede llegar a derribar en
ocasiones. ► Fermaportus: Conjuro que sella puertas, produciendo un sonido de succión. Sólo el conjurador lo puede nalizar. ► Impervius: Hechizo impermeabilizador que repele líquidos o sólidos. ► Lumos máxima: La varita emite luz mucho más fuerte. ► Reducio: Contrahechizo Contrahechizo a
Engorgio. Encoge cualquier cosa.
► Riddikulus: Transforma Transforma un Boggart
en algo gracioso.
► Sepensora: Una serpiente aparece desde ► Table
la varita.
Trouble: Llena de ácido la supercie de una mesa
► Tempus
atramento: Hechizo invocador de nta que permite al mago escribir en cualquier supercie ulizando su varita. La nta desaparece al cabo de unas horas. ► Vermillius:
► Vipera
Transforma objetos en gusanos o larvas; “vermis” lan de larva.
Evanesca: Las serpientes golpeadas desaparecen.
► Waddiwasi: Este hechizo hechizo destapa lo que
sea, donde el objeto que obstruya, sale
disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Admin Slytherin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:26 pm CUARTO CURSO ► Ab Spiritus : Quitar la
graduación alcohólica de cualquier bebida, sin variar su
sabor. ► Ascendio:
Hechizo empleado para ayudar a ascender al propio conjurador.
► Aura: Crea una barrera mágica que
le protege de todo.
► Cylon
cerebrum: Maldición Cerebro de Mermelada. Afecta a la capacidad mental por un turno. ► Defodio:
Hechizo excavador, generalmente se uliza en la roca.
► Depulso:
Hechizo derribador. Derriba varios metros al enemigo.
► Densaugeo:
Este conjuro provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos. El efecto sólo puede quitarse con una visita a la enfermería.
► Dicere Cavendish: Hechizo que al ser lanzando contra el contrincante, no le permite decir otra cosa que no sea "banana". El efecto dura hasta que se uliza un Finite Incantatem.
► Glacius:
Es un encantamiento congelador que genera aire de temperaturas gélidas desde la punta de la varita, el cual puede exnguir incendios, crear bloques de hielo, etc. ► Muiato: Hechizo que llena a uno las
orejas de un chillido no idencable.
► Obliteración: Sirve para borrar pistas, pistas, como las huellas que deja
uno al caminar
en la nieve. ► Orchideus: Hace aparecer un ramo de ores de la punta de ésta. ► Palalingua:
Te pega la lengua al paladar. (Puede ser nalizador si no sabe conjurar
mentalmente) ► Quietus: Acaba con Sonorus. ►
Relaskio: Hace resbalar al enemigo. ► Relaxo: Sirve para causar un estado de
relajo que quita los deseos de combar de una criatura. El efecto desaparece si la criatura es atacada.
► Reparifarge:
Revierte los efectos de una transformación.
► Somnium caedere: Permite ver a
través través de objetos sólidos a voluntad.
► Sonorus: Amplica sonidos.
► Velas
Este ahechizo usado hacer volar en el aire las velas, sin tener queotantes: estar sujetas ningúnes sio. No para se necesita mantener la concentr concentración ación para que las velas permanezcan suspendidas. ► Visus maxima: Otorga visión telescópica a su
con gran nidez. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞
usuario, permiéndole ver más lejos
Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:26 pm QUINTO CURSO ► Avis: Hace aparecer una
bandada de aves las que desaparecerán desaparecerán después de unos
minutos. ►
Avifors: Convierte objetos inanimados en aves. ► Casco-burbuja: Una burbuja protege la nariz y la
boca, dándole la posibilidad de
respirar bajo el agua. ► Aqua vicis: Hechizo que convierte líquidos en agua. Debe saberse de dónde
proviene el agua y a dónde va el líquido cambiado. No puede ser ulizado para pociones ni ningún po de líquido que haya sido manipulado con magia (enéndase maldito o mejorado). ► Condom :
Alrededor de los genitales aparece un preservavo preservavo apto para su
género. ► Confringo: Crea explosiones en todo ► Coorior:
po de cosas excepto humanos.
Hechizo evocador. Contrahechizo del Evanesco.
► Corvus:
Se trata de un encantamiento derivado del encantamiento Avis, con la diferencia de que las aves conjuradas por este encantamiento no son aves genéricas sino cuervos. Los cuervos surgen de la punta de la varita del invocador, acompañadas por una fuerte explosión y humo negro. Estos cuervos, no obstante, no son animales de verdad sino ilusiones creadas por magia , y tendrán una
apariencia más real a medida que el mago o bruja tenga más prácca prácca con este encantamiento. Estos cuervos conjurados, a su vez, no pueden ser controlados encantamiento. libremente a menos que este encantamiento se combine con otro hechizo [ver
hechizo Oppugno]. Además, como con la mayoría de los encantamientos encantamientos,, las aves desaparecerán desaparecer án con el empo o cuando el invocador cancele el conjuro. ► Desmaius: Deja inconsciente a alguien.
(Puede ser nalizador nalizador.. Si no lo es, el
hechizo le dejará aturdido.) ► Deprimo:: Causa un agujero en el
suelo.
► Echoes:
¡Perfecto para cuando tus sendos están adormecidos! ¿Te han atado los ojos con un pañuelo o han sumido la zona de duelo en total oscuridad? No temas, el encantamiento encantamien to Echoes hará que los sonidos de un radio máximo de cincuenta metros -teniendo en cuenta las barreras naturales- te dará visión sobre tus oponentes ¡sin siquiera usar los ojos! El terreno se revela con ondas que parten desde el epicentro de la onda de sonido y se expanden según su sonoridad; perfecto para aquellos que aún no dominan la magia no verbal. ► Ennervate: Despierta a quién esté inconsciente por culpa de
algún Desmaius.
► Episkey: Hace que la
sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos.
► Epoximise: Se uliza
para pegar cosas.
► Erecto: Complicado hechizo de ocho
movimientos que consigue montar una
enda de campaña. ► Expulso: Lanza por los aires al ► Fulmen Cruciatus: Salen
oponente, derribándole con mucha potencia.
rayos rayos de la l a varita y proporciona descargas eléctricas.
► Lapidem
clipeus: Si te encuentras encuentras en un piso hecho de piedra o baldosas el hechizo hace que éstas se levanten y se junten delante de , conviréndolo en un escudo. ► Incarcerous:
Cuerdas mágicas salen de la varita y te atan. (Puede ser nalizador. Si no naliza se enenden que las cuerdas atacan o sólo atrapan parcialment parcialmente.) e.) ► Inatus: Cualquier persona o animal se ina y
ota.
► Mocus ad Nauseam: Esta maldición infunde al enemigo una
sensación de
malestar potenciando frío y angusa. ► Muta Silena :
Permite que el conjurador no haga ruido al caminar. caminar. Crea una
barrera alrededor de sus pies que inhibe el sonido que se haga con cada pisada. ► Pluviis aductus : El
mago crea un nubarrón negro que descarga una potente potente lluvia.
► Repello inimicum: Hechizo de
protección sumament sumamentee poderoso, no deene hechizos, pero marca marca una linea que ningún rival podrá cruzar sin recibir daño.
► Silencius: El
enemigo no puede hablar. hablar. (Puede ser nalizador si no sabe conjurar de manera no verbal) ► Tergeo: Tergeo: Hechizo para limpiar sangre seca de
una herida sangrante, similar al
Fregotego. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj :∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Admin Slytherin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:26 pm SEXTO CURSO ► Aevum nis: También También conocido como la "Línea de llaa edad"; dibujando esta línea
dorada en el suelo, impide que cualquier persona de una edad limitada por el rango del conjurador pueda atravesarla. ► Caeca
Temporalis: Conocido también como encantamiento Desilucionador. Temporalment emporalmente, e, la persona se vuelve del mismo color que las cosas que ene a su
alrededor, mimezándose con el entorno. ► Caloris: La varita emite una luz cálida
que hace entrar en calor a quien la está
recibiendo, su intensidad intensidad dependerá de que tan frío esté el cuerpo al que se desea subir la temperatura. ► Centrum Gravitas: El mago lanza un
proyecl que al explotar crea un un centro de gravedad que atrae todo que esté a menos de dos metros de distancia. ►
Confundus: Aturde al enemigo, serpero nalizador. Si no con naliza se enende como que se leconfundiéndolo. deja aturdido al (Puede enemigo, puede seguir la batalla. Si le das a alguien dos veces seguidas con el confundus, nalizas el duelo debido a que lo dejas inconsciente.) ► Devasto:
Hace explotar objetos de gran tamaño.
► Duro: Convierte las cosas sobre las que se aplica en piedra. No sirve para seres
vivos. ► Genius
inversa: Va desmontando paulanamente todas las piezas de cualquier
objeto muggle, en el observación mismo ordenoen que fueronsobre montadas. Las puede mantener mante ner en el aire para su mejor depositarlas una supercie con un gesto de la varita. (Sólo ulizable en objetos muggles y NO encantados.) ► Genius reversa: Cancela el
hechizo de Genius inversa, volviendo a montar el objeto muggle antes desarmado. ► Glacies Figura: El mago genera con su varita formas de hielo. Estas formas son a
su elección: estacas, balas, cuchillos, echas, esculturas, escudos... En entornos en los que no hay ningún po de masa de agua, estas formas son pequeñas, pero habiendo agua cerca, se pueden generar formas más grandes, o varias formas a la vez. Pueden derrerse gracias a la temperatura ambiental ambiental y el fuego. ► Ignis Aguamen: Variación del hechizo Aguamen. De la
varita sale un pequeño chorro de agua hirviendo que sirve sir ve para cocinar o preparar infusiones. ► Impedimenta:
Encantamiento obstaculizador. Deene el ataque o el avance de un enemigo, ya sea provocando un traspié a su conjuro u obstaculiz obstaculizando ando sicamente su avance en una persecución. ► Impetus: Hechizo que sirve para golpear un rival con una fuerza invisible. El
golpe
puede ser de diversa consideración, consideración, pero no causa heridas. ► Incido sine
dolori: Encantamiento Seccionador Indoloro. Corta o secciona partes de un cuerpo sin causar dolor.
► Locomotor Mors: Malecio de piernas unidas que deja
a tu oponente
imposibilitado para caminar. ► Mocomurciélago: Le cubre la
cara al oponente de gargajos.
►
Oppugno: Sirve para objetos contra otra persona. persona. El daño puede ser variable de acuerdo al oenviar los objetos lanzados. ► Reducto:
Los objetos explotan fuertemente.
► Siccare: Encantamiento desecador; sirve para drenar ► Stontue : Inmoviliza a quién le impacta el
charcos y estanques.
hechizo, hechizo, conviréndolo en piedra.
(Puede ser nalizador) Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Lista deSlytherin hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes Puntos : 76: 1813 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:27 pm SÉPTIMO CURSO ► Aresto momentum: Deene una caída a ► Conjunvis: Hechizo que afecta a la
escasos cenmetros de la supercie.
vista, aplicable a humanos y criaturas.
► Cibus Pecto: Puedes introducir en una
carta cualquier po de alimento, de tal manera que éste se conserve durante cuarenta y ocho horas de manera perfecta
para ser consumida en cualquier momento. Con el hechizo 'Exitum' se puede extraer la comida del interior. ► Circumvensus
Ventus: Evolución de Ventus, puede hacer bastante daño.
► Deformis: Maldición punzante. Desgura Desgura el
rostr rostro o de la persona a la que se lanza
el embrujo, pareciendo que ene una reacción alérgica. ► Geminio: Duplica objetos, en el caso de ser objetos mágicos las duplicaciones de estos no enen las caracteríscas caracteríscas mágicas del original. ► Imperturbate: Encantamiento Encantamiento Impasibilizador; hace que un
objeto bloquee el
sonido, para que no se pueda escuchar nada desde el exterior. ► Jaulío: Crea una jaula
alrededor de alguien. (Puede ser nalizador. nalizador. Si no lo l o es, realmente se puede seguir peleando con alguien si posee la varita por mucho que esté enjaulado.) ► Finestra: Rompe el cristal de una
venta ventana na objevo y lo vuelve polvo, permiendo caminar por encima sin que las piezas rotas rotas puedan hacer daño.
► Flamma
Crescere: Hechizo que logra manipular focos focos de llamas ya existen existentes tes (frutos de medios muggles o de medios mágicos, con la excepción de Fiendfyre). ► Fumos Manipulae: El
humo generado por el encantamiento encantamiento "Fumos" adquiere una endad tangible. Dicho de modo mas pracco, el mago puede decidir que generar de él, si transf transformar ormar y mover la nube de humo, concentrarla y hacerla tan densa que sea dicil de ver o hasta unir sus parculas en suspensión para generar algo tan solido como una pared. Sea loa que fuere el encantamient encantamiento o no quedar puede solidicarse o licuarse dentro o junto materia orgánica (nadie puede sofocado por el hechizo ni ser asxiado sin posibilidad de defensa alguna). ► Levicorpus: El enemigo se levanta por la pierna, dejándolo boca
abajo y pudiéndolo mover por el aire. (Puede ser nalizador. nalizador. Si no lo es, interpretar el hechizo.) ► Liberacorpus: Contrahechizo a Levicorpus. ► Mobilicorpus: Mueve a elección a la l a persona hechizada. ► Oculi Mutao: Permite transformar transformar la forma y el color
de los ojos.
► Os
Mutao: Permite transformar la forma de los dientes.
► Permuto:
Intercambia objetos de lugar, éstos deben ser de tamaños similares. No funciona con criaturas vivas. ► Proteico: Si se modica el objeto en cuesón, todas las copias que están
encantadas con el encantamiento encantamiento Proteico se cambiarán para imitar a llaa original. ► Repello muggletum: Hechizo de protección contr contraa muggles. Hace que estos se mantengan manteng an alejados del lugar hechizado. ► Sectum: Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo. ► Semper Simul: Dos objetos se vinculan
entre sí y estarán estarán desnados a reencontrarse en un futuro, estén los lejos que estén el uno del otro. ► Specialis revelio: Sirve para descubrir maldiciones realizadas en objetos. ► Smulare: Hechizo esmulante. Levanta Levanta el
ánimo de una persona de manera
temporal. ► Terramens:
Permite moldear a voluntad cualquier elemento mineral, siendo más complicado y lento cuanto más duro éste sea. ► Tremor
Inferius: Crea un pequeño monculo que emerge bruscamente del suelo, arrojando al enemigo hacia adelante y haciéndole caer al suelo. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76
Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm UNIVERSITARIOS ►
Alétheia: Hechizo quealrevela l alemarca tenebrosa. Par Paraa que funcione, necesario que el mago/morfago que sela haga el conjuro, permanezca quieto es o, en su defecto, defect o, sea inmovilizado de alguna forma. De lo contrario contrario,, es muy dicil que Alétheia acierte en la zona de la marca tenebrosa o desvele la marca del todo. ► Anapneo: Abre las
vías respiratorias de una persona.
► Aparecium: El encantamiento revelador es úl para desvelar mensajes escritos
por otros magos, ya sea mediante nta invisible u ocultos por otros modos, como con encantamientos encantamientos de ocultación. TTambién ambién sirve para inulizar las capas de invisibilidad. ► Armorum Sonitum : Crea un estridente sonido y una onda
sónica capaz de empujar a un enemigo. Causa un intenso dolor en los oídos de quiénes se encuentran presentes. ► Aquaimperium: Controla grandes volúmenes
de agua (ya existente), existente), para capturar y desplazar todo a su paso. Pudiendo crear formas ayudándose de la mano libre de varita. ► Cadunt Praesidium : Hechizo que
sirve para aniquilar encant encantamientos amientos mágicos de
escudos y protección. ► Badgering:
Transforma al enemigo temporalmente en un tejón. (Puede ser
nalizador). ► Bombarda Máxima: Evolución de bombarda, causa mucho más daño y puede dar
a mucha más gente. ► Cadore: Hechizo derribador. derribador. Una clase
de maldición que se uliza sobre las escobas y produce el derribamiento de su jinete. ► Cadunt Praesidium : Hechizo que
sirve para aniquilar encant encantamientos amientos mágicos de
escudos y protección. ► Capacitas operio:
Encantamiento Encantamiento de extensión indetecta indetectable. ble. Permite aumentar la
capacidad de objetos como bolsos, sin que además esto inuya notablemente en el peso. ► Captare: Hechizo Perseguidor Perseguidor.. Consigue que
el objeto sobre el cuál se aplica apli ca la magia persiga a una persona. Si se pone sobre un objeto o hechizo ya lanzado est estee seguirá atacando hasta hasta dar en el bl blanco. anco. ► Crasso armorum: Hace que
las vesmentas se vuelvan resisten resistentes tes como una armadura, también sirve para cubrirse del frío. ► Ducklifors:
Transforma al enemigo temporalmente en un pato. (Puede ser
nalizador). ► Disinfect
Stam: Sta m: Desinfecta Desinfecta una habitación u objeto quitando todo virus, bacteria bacteria e impureza de que haya en el mismo. Ulizado para su ulización sin peligros de infección. Principalmente para medimagos. ► Electro Pulsus :
La varita genera, inulizándolos. un pulso electromagnéco que afecta los disposivos electrónicos cercanos cercanos, El pulso se expande enatodas direcciones en un área relavamente relavamente pequeña, mayor o menor en función del poder del mago que lo conjure.
► Fabula inmersionem:: El conjurador y aquellos
que tengan contact contacto o sico con él "entrarán" "entrar án" en la novela o diario que reciba el conjuro. Todo Todo es imaginario, nadie puede sufrir daños en la historia y tus movimientos sólo ocurren en su imaginación. ► Ferula: Hace aparecer una tablilla o cabestrillo que inmoviliza i nmoviliza una parte del
cuerpo fracturada. fracturada. ► Fiendfyre: También También conocido como Fuego
demoníaco. Genera un fuego del que brotan quimeras, serpientes serpientes y dragones entre las llamas. Sólo un mago MUY experto (mayor de 30 años o RP 12) puede controlar la dirección de su ataque. No se apaga con agua, sólo con su contra-malecio (Puede ser nalizador) ► Fiendlocked: Desvanece el Fiendfyre. ► Flagellum: Un lágo invisible impacta contra el enemigo. El daño causado
depende de la fuerza con la que se quiera impactar. impactar. Crea daños propios de un lágo convencional, aunque éste a ojos de todos sea invisible. ► Flare: Hechizo de elemento fuego. De la varita del mago saldrá una larga de llama
de color rojo y naranjo que impactará sobre el oponente a modo de lágo, causando
serías quemaduras y pudiendo incluso atrapar alguna parte del oponente de manera temporal. No es nalizador y el agarre sólo dura el turno en que se lanza, no manene al oponente apresado. ► Fuga Incesus: : Genera un campo mágico a los pies
que permite dar un salto mucho más grande de lo normal, hasta unos tres o cuatro metros de altura. Es
importante crear una protección al caer, o te puedes hacer daño. ► Gravitas Incrementum: Incrementum: Alrededor del cuerpo del objevo de este hechizo hechizo,, se genera un campo gravitatorio gravitatorio superior al habitual, de tal manera que los movimientos de este se vuelven más lentos y dicultosos. No puede llegar a detener del todo al enemigo, pero sí ralenzarlo. Con menos de diez de diferencia en la rada, se pierde 1RP, una diferencia mayor a diez representa una reducción de 2RP. ► Homenum Revelio: Detecta presencia humana, sirve para descubrir personas en
estado de invisibilidad. ► Inuut Tenebris: Hechizo que permite controlar las sombras de una estancia, de modo que se puede inmovilizar, inmovilizar, empujar o lanzar a una persona u objeto. La fuerza depende de la candad de oscuridad que exista. ► Inducere somnia : Permite al conjurador hechizar un objeto que sumirá en un
sueño a todo el quién lo toque. Él también se introducirá en el sueño, siendo capaz de controlarlo en su totalidad y a hacer al resto parcipe de su historia. En el sueño no se puede sufrir daños reales. La única úni ca manera de salir es siendo despertado en el exterior o muriendo en el interior. ► Interdictus:
Encantamiento Tabú; hechizo aplicado a algunos nombres o palabras
para que nadie se atreva atreva a pronunciarlas. Debe decirse la palabra luego de conjurar 'Interdictus'. ► Lacio sagias: Maldición Disparo de echas. Hechizo que permite disparar echas
con la varita. ► Lumos
fulminate: Versión más potente del Lumos Solem. Emite un fogonazo de abrasadoraa luz solar que cegará por minutos a quien tenga los ojos abiertos, o sin abrasador gafas de protección, al momento de la conjuración. Sin embargo, en el caso de criaturas sensibles, como Vampiros, les carboniza en el acto, siendo en este caso MUY FINALIZADOR. FINALIZADOR. ► Melofors:Usado para transformar transformar la cabeza de una
persona en una calabaza.
► Memento sanguis : Cristaliza una porción
de sangre. Este hechizo solo sirve con tus propias vicmas y cuando ya estén muertas. Claramente ene que brotar sangre de alguna herida para poder realizar este cristal. ► Meteolojinx
Recanto: Consigue parar los efectos del Encantamiento Metereológico, 'Muto atmosphaerae'. ► Muto
atmosphaerae: Encantamiento atmosférico. Crea efectos climácos dentro de recintos cerrados. ► Nocte Visionem: Otorga visión nocturna al
conjurador duran durante te un periodo
aproximado a una hora. ► Pars
Temporus: Es un encantamiento que crea una barrera temporal de cualquier elemento (aire, erra, fuego o agua). ► Protego
Maxima: Crea un campo de protección total contra todo hechizo,
encantamien encantamiento to o de maldición. pero si se hace correctamente te también protege la vista yEseldicil tacto de de invocar las personas externas. externa s. correctamen ► Pullus: Transforma Transforma al enemigo temporalmente en un pollo.
(Puede ser
nalizador). ► Religio: De la varita salen cadenas mágicas que te aprisionan. (Puede ser
nalizador. Si no lo es, retener solo parcialmente o atacar con las cadenas) ► Sazonatris Goyatris Goyatris : Hace que
la carne hechizada tome el sabor que uno quiera. En el caso de que el hechizo se haga mal, sale muchísima pimienta por la varita y la carne se echa a perder. ► Steelclaw: Usado para agrandar las garras de un animal y hacerlas de acero ► Stasis : Hechizo que sirve para pausar de forma arcial
el crecimiento o el
cambio de un ser vivo. ► Sutura Pellis: Sutura cualquier po de herida abierta. ► Sectum Dispersa: Es una
variación del hechizo Sectum. En este caso, el hechizo rebota contra contra cualquier objeto sólido sobre el que sea lanzado y se dispersa a través de varios proyecles en diferentes direcciones de manera aleatoria, cortando todo lo que se encuentre a su paso, pudiendo incluso dañar al mismo ejecutor del hechizo.
► Suprasensus:
También conocido como encantamiento supersensorial. Aumenta los sendos de oído, gusto, tacto, olfato y vista del hechizado. El conjurador puede reconocer un sio en donde hubo uso de magia. ► Tentaclifors:Usado
para transformar la cabeza de una persona en un tentáculo.
►
de Terribilis: lo común.Hechizo de Alarma. Aplicado sobre un lugar, avisa si sucede algo fuera ► Vinum: Hace brotar de la varita un chorro de vino. ► Wubicaop: Permite Permite saber al
mago quiénes fueron las úlmas personas en ulizar una Red Flú en cualquier chimenea habilitada así como a la ciudad a la que se trasladaron. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista RP : 0de hechizos 550KrG1 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm MAGOS ADULTOS CON RP+10 ► Abrusca pretorius: Una enredadera atrapa al mago con mucha
fuerza y sus semillas venenosas lo van debilitando. Entre más empo esté expuesto mayor será el efecto del veneno. La fuerza de la enredadera enredadera causa asxia o esguinces, mientra mientrass que el veneno puede llegar a paralizar, inducir al coma o incluso matar. Puede ser contrarrestado por su contrahechizo, así como otros métodos sicos: fuego, hielo, corte... (Puede ser nalizador.)
► Animabilis: Transforma Transforma al enemigo temporalmente en un animal
(no insecto, ni
planta) que se tenga en mente. (Puede ser nalizador). ► Avada
Kedavra: Un rayo verde mata al impacto. (MUY FINALIZADOR)
► Cave Inimicum: Barrera mágica que deende
maldiciones imperdonables.
► Cognionis
evanesco: evanesc o: Hechizo derivado d del el Cognitus furta y que ssirve irve para borrar por completo el contenido de algún al gún documento o soporte, dejándolo totalmente en blanco. (Solo trabajadores Ministerio de Magia o Profet Profeta) a) ► Cognitus
furta: Hechizo que eextrae xtrae la informac información ión contenida en cualquier formato sobre el que se pueda escribir, escribir, incluyendo la piel humana en forma de tatuaje, y realiza una copia exacta sobre otro soporte a elegir, no teniendo por qué ser del mismo po del original. (Solo trabajadores Ministerio de Magia o Profeta)
► Cognitus
praesidium: Hechizo que sirve praesidium: sirve para neutr neutralizar alizar el Cognitus furta y
Cognionis evanesco. Puede aplicarse sobretrabajadores el documento o soportede que contenga conteng la información para evitar dicho robo. (Solo Ministerio Magia o a Profeta) ► Conuere silenum: Unos hilos mágicos cosen muy lentamente los labios de la
vícma causándole mucho dolor, y por supuesto, impidiendo que hable, coma o pueda separarlos. Se usa para casgar. No puede deshacerse con los hechizos de defensa normales, se debe usar su contrahechizo contrahechizo Scindere. En cualquier caso, de estar lejos el que lo haya emido, los hilos hi los desaparecerán en cuesón de unas horas. ► Crepitus Incarcere: El mago genera con su
varita un campo de energía alrededor
de una explosión que permite contenerla dentr dentro o de sus límites. Las paredes absorben la explosión, evitando el daño. Depende de la magnitud de la explosión, se necesitarían a varios magos. ► Crucio: Cruciatus. Maldición
imperdonable que tortura dolorosamente dolorosamente al oponente. Debe realmente realmente desear hacer daño para que surta efecto. (Puede ser nalizador.) ► Dareen: Crea una neuropaa a la vícma. Los nervios
dejan de ejercer su función y el afectado afectado puede experimentar desde entumecimiento, entumecimiento, debilidad muscular y mal funcionamiento de algunos de su sendo hasta parálisis, convulsiones, atr atroa oa muscular, etc... Entre más fuerte sea la maldición, peores serán sus consecuencias. muscular, (Puede ser nalizador).
► Dehydra:
Deshidrata el organismo de los seres vivos de manera gradual hasta eliminar la totalidad de agua de su cuerpo. (Puede ser nalizador.) nalizador.)
► Deletrius: Inuliza el
hechizo 'Prior incanto'. Borra el rastro de los hechizos, maldiciones o encantamientos realizados. Puede hacer invisible la marca tenebrosa. tenebrosa. ►
Ebublio: para hacer que la vícma se ine y luego explote en cientos de burbujas deUsado agua. (Puede ser nalizador.) ► Expecto
Patronum: Sólo magos mayores de 23 años, con su respecvo registro hecho. Hechizo protector contra los dementores y otras criaturas oscuras. Sólo los miembros de la Orden del Fénix son capaces de usarlo como comunicador. ► Exnguere:
Encantamiento Exnguidor. Hechizo para apagar grandes fuegos. Ulizable también con dragones. (Contrahechizo (Contrahechizo de Incendio u otros hechizos de fuego) ► Fianto Duri: Provoca la desintegración desintegr instantánea de quién cruceen la ella. barrera mágica. Los hechizos que chocan, siación no rompen la barrera, explotan ► Fidelio: Supone el
ocultamiento mágico de algo (una vivienda) dentro de una sola
mente. ► Finis
pretorius: Acaba con el efect efecto o de Abrusca Pretorios inmediatament inmediatamente, e, haciendo desaparecer las enredaderas enredaderas que te atrapan. ► Frigus: Este hechizo hace que
el contrincante se congele, creando capas de hielo. Puede ser nalizador pues si es muy fuerte puede congelar los tejidos causando gangrena, llegando a perder la funcionalidad de la parte del cuerpo en la que se golpea si no se trata con rapidez. (Puede ser nalizador.) ► Gubraith: Este hechizo sirve para invocar fuego eterno. Es
muy complicado de
hacer, y no todos los magos son capaces de ello. ► Homorphus: Sirve para regresar animagos a su forma humana. ► Inferet pressura: pressura: El mago
apunta con su varita a una parte del cuerpo de su enemigo y este empieza a senr presión sobre esa parte del cuerpo. A medida que el mago gira la muñeca en que sujeta la varita, esta presión puede increment incrementarse arse o decrecer. Puede aplicarse sobre cualquier parte del cuerpo, incluso sobre órganos internos cómo pueden ser el corazón, corazón, los pulmones, la l a tráquea...
► Imago
habitu:: Conjura un cuadro de modo que, cuando un mago lo toca, toca, entra él y queda congelado en el empo y sin varita durante tanto tanto empo como el conjurador haya determinado previamente. ► Imperius: Maldición imperdonable. Doblega la voluntad del enemigo. (Puede ser
nalizador) ► Inanimatus
Conjuros: Deene los efectos del Piertotum Locomotor.
► Intermissumos: Al impactar sobre una zona del
cuerpo rompe el hueso que haya
en ella. ► Juramento Inquiebrantable: Inquiebrantable: No es un hechizo en sí, sino un ri ritual tual realizado por el
tesgo de una promesa en donde las manos de los implicados i mplicados se ven envueltas en una especie de hebra de fuego. Con este encantamiento, encantamiento, quien hace el juramento se ve obligado a llevarlo a cabo o morir en el preciso momento en que lo incumpla. ► Leniendo: Emite un humo rosado que penetra en las vías respiratorias del objevo y le causa un profundo sueño. La varita ha de estar cerca de la boca o la nariz del objevo. No se sufre ningún daño. (Puede ser nalizador.) nalizador.) ► Lumen
Transporte: Al mago le envuelve humo blanco para desaparecer y aparecer. El mago debe saber Aparición. NO ES PARA VOLAR y no produce su efecto con morfagos o magos tenebrosos. ► Mors Scarlae: Un simple agujero aparecerá en el lugar donde se reciba este
hechizo, como si la vícma hubiese recibido un impacto de algún arma punzante, punzante, desde allí, la infusión (veneno) se distribuirá por todo el cuerpo, causando terribles estragos. Deja al oponente debilitado con un -8 en su siguiente rada, totalment estragos. totalmentee inhabilitado para el segundo turno y ya muerto para el tercero si no es sanado a empo (Puede ser nalizador). ► Nescius trabem: Un rayo de color azul sale de la
varita e impacta contra contra el pecho del enemigo para succionar su energía vital, creando una conexión entre ambos magos. Un primer impacto sólo debilita a la vícma, pero si se es impactado por el mismo hechizo en el turno inmediatament inmediatamentee siguiente, la vícma cae inconsciente (Puede ser nalizador). ► Obliviate: Borra recuerdos. ► Piertumordem: Una bola impacta en el adversario y lo
lanza lejos.
► Piertotum Locomotor: Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien
lo
conjure. ► Pictus Anima: Provoca que un dibujo sobre un pergamino cobre vida. Sale del
plano bidimensional para cumplir las órdenes mentales de su invocador invocador.. Puede usarse dicho dibujo animado hasta que el conjurador lo vuelva a meter en el pergamino hasta que destruido, en tal caso, perderá dibujo siempre. La escala delo dibujo y lasea criatura tridimensional es se a escala 1:1,eles decir,para no se puede invocar algo más grande de lo que está en el dibujo. Con los tatuajes pasa exactamente lo mismo, a excepción de que si un tatuaje es destruido y no vuelve a la piel del conjurador, éste comenzará a gastarse progresivamente y, a los tres mal usos de este conjuro, el tatuaje desaparecerá. ► Praesena
perpetuum: Encantamiento de Presencia Permanente; hace que un objeto no pueda quitarse del sio donde se le ha dejado aún cuando se ul ulice ice magia para intentar removerlo. ► Prior Incantato: Hace visible el úlmo hechizo conjurado de la varita. ► Protego Reversa: Reversa: Crea una protección a
cualquier po de hechizos. Si la diferencia di ferencia de RP entre ataque y defensa es más de quince puntos, automá automácamente camente el hechizo se devuelve a su conjurador y lo sufre instantáneamente instantáneamente sin poder defender defenderse. se. Sólo se puede ulizar UNA VEZ por duelo, funcione o no. En el caso de superar el RP pero no por quince puntos, actúa como un protego normal. ► Protego totalum: Protege Protege un
área determinada avisando a las personas situadas en su interior si se acercan intrusos. ► Portus:
Lo que se toque con la varita, se convierte en traslador.
► Pséik Pséiko o
Thánato:: Crea catalepsia catalepsia a quien le impacta. Su rayo es muy similar al de Avada Kedavra, por lo que es conocido también como 'el falso Avada Kedavra'. ► Relitat Relitatee
Ficum:: Se crea una búrbuja de 6m de diámetro de realidad alternava alternava a cargo del conjurador. ► Reparifors: Cura dolencias menores generadas por magia como la ► Salvio Hexia: Oculta una zona y nadie
parálisis.
puede verla.
► Scindere: Rasga y hace desaparecer los hilos mágicos que el
hechizo Cosuere Silenum origina. Este contrahechizo contrahechizo causa también dolor y no cura las heridas que
ha dejado el malecio original. ► Sipirilis: Obliga al
hechizado a responder con un sí, o con cualquier armavo a cualquier pregunta que le hagan durante las siguientes ocho horas. Solo es efecvo si se usa a distancias muy cortas. cortas. ►
cuerpo de la l alavícma relevadocual al control sico atacante. Sin Servuslum: capacidad deElmovimiento, vícmaqueda es manejada tere con la del varita. Sin embargo no es posible obligar al mago a pronunciar hechizos (sí que podrá hablar), ni se ene manejo alguno de su mente. ► Televocis:
Encanta un objeto para que transmita un mensaje a una persona en concreta. Hay que buscar la manera de que el objeto llegue a su desnatario y, cuando éste sea tocado por el receptor, el mensaje comenzará a sonar en alto repedas veces como si fuese una especie de alarma o vociferador. Para conseguir que el ruido pare enes que ulizar un Finite Incantat Incantatem em y automáca automácamente mente no podrás volver a escuchar el mensaje, pues desaparece el encantamiento. ► Terreo Terreo aparecium: Hechizo An-aparición. Embrujo
usado para impedir la
aparición y desaparición en un área detrminada. ► Tutela
lucem: Encantamiento que permite que un objeto, ropa por ejemplo, se vuelva resistente resistente al efecto de las maldiciones aplicadas sobre otros objetos. Aplicado sobre un vendaje en la zona afectada por una maldición, este hechizo logra ralenzar ralenzar el efecto de dicha maldición. Su efecvidad se verá condicionada por el po de maldición, pudiendo llegar a ser inefecvo ante las más poderosas. No obstante, obstante, por muy efecvo que sea, tarde o temprano dejará de hacer efecto y el objeto encantado volverá volverá a la normalidad. ► Vulnera sanentum: Hechizo ulizado para sanar las heridas profundas como
del malecio Sectumpsempra. Sectumpsempra. Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts
las
Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm MORTÍFAGOS ► Apókrypsi: Esconde
la marca tenebrosa y la protege contra hechizos reveladores. Se desvanece sólo en caso de que se use su contra-hechizo contra-hechizo o su contra-poción Alétheia. En caso de que el mago se encuentre en muy mal estado de salud, el efecto del Apókrypsi también se desvanece. desvanece. ► Dartho: Produce necrosis en los l os tejidos afectados por este hechizo. Puede ser
realizado sobre un objeto y quién lo ulice sufrirá las consecuencias del malecio. ► Inferius:
Sirve para transformar cadáveres en zombies.
► Inferno: De la varita salen unas cuerdas de fuego que abrazan al enemigo y lo
queman. (Puede ser nalizador) ► Inuut
Tenebris Melius: Mejora del hechizo Inuut Tenebris que sirve para manipular las sombras de una estancia. Con estas sombras se pueden generar diferentes formas que sirven para golpear, repeler o inmovilizar al enemigo. También sirven para crear una corna de sombras que proteja al usuario de los impactos de objetos. ► Morsmordre: El cielo se
oscurece y aparece la marca tenebrosa.
► Umbra
Transporte: El mago tenebroso se envuelve en sombras para desaparecer y aparecer. El mago debe saber Aparición. NO ES PARA VOLAR. ► Tempus
fugit: El hechizo impacta contra el enemigo, creando una marca temporal en su cuerpo de cuenta atrás. Cuando esta cuenta llegue a cero, morirá. La candad de empo depende de aquel que conjura la maldición. Para deshacerse deshacerse de la maldición ene dos opciones, que el conjurador decida romper la maldición, o buscando a una tercera vícma que acepte sacricars sacricarsee y recibir voluntariament voluntariamentee la cuenta atrás que determinará determinará la muerte. (Puede ser nalizador). ► Viscera expulso: Malecio Expulsión de
Entrañas Entrañas.. Maldición que
presumiblemente extrae los órganos del sujeto. (MUY FINALIZADOR) presumiblemente FINALIZADOR) Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj :∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Admin Slytherin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm PROFESIONALES
Estos hechizos sólo pueden ser ulizados de manera gratuit gratuitaa por personas que estén trabajando actualmente en aquellas profesiones o que, por su trama de personaje, hayan trabajado o estudiado una de estas especialidades de la magia. Para aquellas personas que no cumplan con estas caracteríscas, caracteríscas, existe la posibilidad de comprar un prodigio en la enda de habilidades del foro siempre y cuando se jusquen las razones razones por las cuales un per personaje sonaje puede conocer u un n hechizo.
AURORES: ► Impetus praesidio: Permite detener y desviar los ataques sicos de
un enemigo, creando una energía invisible que rodea el arma o extremidad ulizada para golpear golpear.. Es un hechizo que precisa de movimiento motriz para movilizar la energía invisible. Es incompable con la magia verbal. ► Ulmof Sampril: Uliza Ul iza su poder para lanzar este hechizo a alguien, y sufrir sus
daños. Es decir, lanzas este escudo a una persona y todo golpe y encantamiento que él sufra, lo sufrirás tú por él.
► Velo: De la varita brotan brotan cualquier animal de
fuego que envuelve a muchas personas o a una sola, y la l a protege de cualquier ataque.
► Vesgium Vesgium
Revelio: Hechizo que revela las mar marcas cas y los rastros rastros que la presencia humana o animal haya podido dejar a su paso por un lugar: huellas, uidos, etc. Logrando que las huellas manchas brillen como simuggle. hubieran sido rociadas luminol e iluminadas con yuna linterna li nterna ultravioleta ultravioleta Además cuanto con más reciente y menos deteriorado esté un rastro, rastro, más fuerte brillará. Y la luminiscencia de los rastros sólo sería visible para el mago que uliza el hechizo. (Se debe tener permiso del usuario del cual se quiere seguir el rastr rastro o o rar dado) ► Thalitus:
Hechizo defensivo de alto costo energéco. Una coraza invisible surge sobre el conjurador y cuando impacta en él un hechizo lo devuelve con el doble de fuerza que el impacto inicial, no obstante obstante sus daños causan la inconsciencia directa sobre el oponente en caso de acertar. acertar. Si no hay impacto la coraza se disuelve y deja bastantee agotado al mago, por eso se suele ulizar como un 'ulmo hálito'. (Puede bastant ser nalizador) SANADORES/MEDIMAGOS: ► Artus Argentum: Sólo magos mayores de 40 años,
con previa autorización de la Administración. Administr ación. Es un conjuro que puede transformar o crear extremidades o arculaciones de plata viva. Esta magia da forma a magia que ene vida real, por lo que se considera sumamente sumamente complicada. ► Canes Pulsum: Este hechizo aumentará aumentará el sonido del pulso de
la persona a la
que se le aplique. ► Cardium
Desvanece: Cancela el hechizo de Cardium Revelabit, rerando toda muestraa de las venas y sus pulso del cuerpo. muestr ► Cardium Revelabit: Se muestra levemente las venas y sus
pulsaciones en la zona del cuerpo en la que se apunta. Ulizado principalmente para tener un seguimient seguimiento o cardiaco y ver que no hay obstrucciones, como su fácil localización. Ta También mbién ayuda a encontrar encontr ar los puntos en los que tomar las muestra muestrass de sangre. ► Lux mens: Ilumina las zonas del cerebro que están siendo usadas en ese
momento,, con mayor intensidad según sea la momento l a intensidad del uso. ► Magnecus Corpora: Hechizo de uso
quirúrgico, principalmente. principalmente. Para que
funcione, la varita debe ponerse en contacto con el material concreto (ya sea madera, metal, piedra...) y pronunciar (o conjurar de manera no verbal) el hechizo. La varita desde ese momento pasa a ser "magnéca" al material concreto, atrayendo las parculas y fragmentos que pueda haber en un lugar. Para ello, la varita debe acercarsee a una distancia inferior a cinco cenmetros, pues la atracción no es muy acercars potente. potent e. Los fragmentos no pueden ser muy grandes, y se quedan pegados a la varita hasta que nalice el hechizo. ► Purgaonibus mulierum : Provoca la menstruación en la mujer sobre quien se
conjure. ► Revisio:: Permite al que lo conjuró revisar si el paciente ene hemorragias
internas. La parte de la piel más cercana a la zona cambiará de color debido a la sangre que se pierde. ► Sana Febris: Con esto el mago que usa el
hechizo permite bajar la ebre a otro
mago. ► Translucens:Vuelve
transparente la piel, hueso, músculo, etc. (a voluntad del conjurador) para dejar ver los órganos internos sin dañar al paciente.
LEGEREMANTES: ► Psidium illusio: Una variación del
legeremens, en donde el legeremante es capaz de implantar un estado en la mente ajena y crear una ilusión que solo esa persona es capaz de ver. ver. Dependiendo de la maestría del legeremante la ilusión será más creíble o no, hasta el punto de parecer muy real y poder afectar al sujeto en todos sus sendos. Dependiendo de la fuerza de voluntad y/o nivel de oclumancia del sujeto, será será capaz de idencar y salir de la ilusión del legeremante.No legeremante.No es un hechizo nalizador a menos que el contrincante no pueda salir de la l a ilusión o se vea superada por ella. ► Sensum Vergine:Hechizo Vergine:Hechizo de legeremancia l egeremancia que puede ulizarse en duelos
y que causa en el afectado una sensación similar al vérgo: las cosas parecen moverse a su alrededor, y le resulta mucho más complicado atacar y defenderse de los hechizos y ataques enemigos. La duración del hechizo es interpretava, dependiendo de la intensidad del mismo (diferencia RP). DESMEMORIZADORES: ► Memoror cambiao: Hechizo Modicador de
Memoria. Modica los recuerdos de
una persona. Sólo funciona si la vícma está inconscient inconsciente. e.
DRAGONOLISTAS/MAGIZOOLOGOS: ► Frigidum Ignem: Inulizar el fuego
de los dragones. Éstos, al recibir el hechizo,
aún fuego, sin[Se embargo, estaráexperimentado a temperatura ambiente, que pueden no podrálanzar quemar nada. necesitaéste un mago para anularpor el lo fuego de un dragón joven, y cinco para anular el de un adulto] ► Ignis Praesidium: Hechizo de
protección frente frente al fuego. El mago genera a su alrededor una barrera de agua que permite caminar a través del fuego. Dicho efect efecto o es temporal: cuanto más expuesto se vea expuesta la barrera al fuego, más rápido se evapora, hasta hasta que nalmente no queda nada. ► Obstum Odio: El odio, rabia e ira desaparecen, la calma y tranquilidad vuelven a
la persona o criatura. ► Vesgium Vesgium
Revelio: Hechizo que revela las mar marcas cas y los rastros rastros que la presencia humana o animal haya podido dejar a su paso por un lugar: huellas, uidos, etc. Logrando que las huellas y manchas brillen como si hubieran sido rociadas con luminol e iluminadas con una linterna li nterna ultravioleta ultravioleta muggle. Además cuanto más reciente y menos deteriorado esté un rastro, rastro, más fuerte brillará. Y la luminiscencia de los rastros sólo sería visible para el mago que uliza el hechizo. (Se debe tener permiso del usuario del cual se quiere seguir el rastr rastro o o rar dado)
ROMPEDORES DE MALDICIONES: ► Inmarcable: Este hechizo hechizo hace que el
sio sobre el que se aplica no pueda
marcarsee en ningún mapa. marcars ► Revela
tus secretos: Revela lo que está oculto.
ESPECIALISTAS EN TRANSFORMACIONES: ► Reparifarge: Revierte transformaciones mal realizadas. ► Talpa Talpa corporis : La piel
de la persona golpeada por el hechizo cambia para imitar el fondo sobre el que se encuentra. En caso de que la persona se mueva, el hechizo
manene su piel como el primer fondo sobre el que se encontraba. ► Talpa Talpa indumens : La ropa u objeto golpeado por
el hechizo cambia para imitar el fondo sobre el que se encuentra. En caso de que la ropa o el objeto se mueva, el hechizo manene su color como el primer fondo sobre el que se encontr encontraba. aba. ► Talpa
intermissum : Anula el hechizo Talpa indumens y Talpa corporis.
DEPART DEP ARTAMENTO AMENTO DE MISTERIOS: ► Magicae Anulum: Encantamiento que anula la
magia del sujeto, haciéndole imposible canalizar la magia durante durante diez minutos. Es un encantamiento encantamiento que precisa de varios minutos para poder hacerse y sólo es efecvo si quién lo recibe lleva ll eva una pieza de plata. Al quitársela, el efecto desaparece. Necesitas una diferencia de 10 en el dado para que el hechizo funcione correctamente. correctamente. ► Scriptum Physicorum: Physicorum: Convierte un objeto objeto corriente en indestrucble indestrucble por medio de alteraciones en las propiedades sicas de dicho objeto. La única manera de romperlo es recurrir a la persona que lo conjuró en un principio. No se puede hechizar objetos mágicos o previamente hechizados. También También se puede romper con los mismos objetos capaces de destruir un Horrocrux. [Solo para inefables]
CAZARRECOMPENSAS: ► Vesgium Vesgium
Revelio: Hechizo que revela las mar marcas cas y los rastros rastros que la presencia humana o animal haya podido dejar a su paso por un lugar: huellas, uidos, etc. Logrando que las huellas y manchas brillen como si hubieran sido rociadas con luminol e iluminadas con una linterna li nterna ultravioleta ultravioleta muggle. Además cuanto más reciente y menos deteriorado esté un rastro, rastro, más fuerte brillará. Y la luminiscencia de los rastros sólo sería visible para el mago que uliza el hechizo. (Se debe tener permiso del usuario del cual se quiere seguir el rastr rastro o o rar dado) Admin EXPECTO PATRONUM Salazar Slytherin Lista de hechizos 550KrG1 RP : 0 PB : Tom Hiddleston Edad del pj : ∞ Ocupación : Fundador de Hogwarts Pureza de sangre : Sangre limpia
Galeones : ∞ Lealtad : Hogwarts Patronus : Serpiente RP Adicional : Mensajes : 1813 Puntos : 76 Perl MP Ficha Relaciones Salazar Slytherin Admin Salazar Slytherin el Jue Dic 14, 2017 9:28 pm CREADORES DE HECHIZOS El registro de hechizos del foro permite que los usuarios de Expecto Patr Patronum onum puedan dejar volar su imaginación para crear nuevos hechizos de ulidad en el Mundo Mágico. Estos hechizos pueden haber sido creados por PNJs desconocidos (es decir, tú como usuario decides crear un hechizo pero no crees coherente que haya sido tu personaje el que lo haya creado o por diferentes raz razones, ones, no lo quieres) o por los personajes del foro. En caso de que tu personaje haya creado un hechizo, su nombre aparecerá a connuación seguido de los hechizos que ha creado. A connuación presentamos una lista de los magos que han creado diferentes hechizos en el Mundo Mágico divididos en dos categorías:
►Mago
reconocido por la creación de un hechizo. hechizo. Es decir decir,, el mago se conoce en el Mundo Mágico por haber creado ese hechizo y puede ser reconocido por cualquiera que escuche su nombre y sepa algo de la historia de los hechizos. ►Mago no reconocido por la creación de un
hechizo. Es decir decir,, el mago no es conocido en el Mundo Mágico por haber creado ese hechizo y no puede ser reconocido como tal. Esto se debe a que su hechizo fue pasando de unos a otros hasta que se perdió su origen.
►Silvanus D. Gates (PNJ - Exrpador del
Área-M): Centrum Gra Gravitas, vitas, Muta Silena, Nescius Trabem, Protego Reversa, Sectu Dispersa. ►Archie Washburne (PNJ - ExProfesor de Estudios Muggles): Genius inversa, inversa, Genius Reversa ►Kara Silverlock (PNJ - Exrpadora del Área-M): Translucens, Translucens, Lux Mens ►Tsunayoshi Nishima: Pictus Anima ►Regis Smethwyck (PNJ - Padre de Denzel
Smethwyck): Tempus fugit, Relitate Ficum, Fabula Inmersionen, Imago habitu, Sempel Simul
►Emerick
Poulter (PNJ - Antepasado de Jason Poulter): Wubicaop, Stontue ►Egon Auerbach: Servuslum ► Apellido Auerbach: Conuere silenum (famoso por crear hechizos oscuros)
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