GURPS 4th Lite español
March 21, 2017 | Author: Jacobo Cisneros | Category: N/A
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LITE
EDICIÓN
DE
ESPAÑOL
Una Introducción a los Juegos de Rol Por STEVE JACKSON GAMES
Reglas de GURPS por STEVE JACKSON • Reglas condensadas de GURPS Lite por SCOTT HARING y SEAN PUNCH Edición de ANDREW HACKARD y STEVE JACKSON • Traducción de LUIS M. REBOLLAR, con material adicional por DIEGO GARCÍA Ilustrado por MICHAEL CLARKE, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, y ERIC WILKERSON Diseño Gráfico de JUSTIN DE WITT
INDICE ¿QUÉ ES GURPS? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 GLOSSARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
LO BÁSICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 TIRADAS DE EXITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 TIRADAS DE REACCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . 4 TIRADAS DE DAÑO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 PUNTOS DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . 5
ATRIBUTOS BÁSICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS . . . . . . . . . 7 IMAGEN Y ASPECTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 TRASFONDO SOCIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 RIQUEZA E INFLUENCIA . . . . . . . . . . . . . . . 9 VENTAJAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 DESVENTAJAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 PECULIARIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 LISTA DE HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . 16 DESARROLLO DEL PERSONAJE . . . . . . . . . 21
EQUIPO
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 MECÁNICA DEL JUEGO .
. . . . . . . . . 26
LOGROS FÍSICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 LOGROS MENTALES . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 LESIONES, ENFERMEDAD Y FATIGA. . . . . . 35 MUNDOS DE JOCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
¿QUÉ ES GURPS? GURPS es el acrónimo inglés de “Sistema de Rol Genérico Universal”, además del juego cuyas reglas se condensan aquí. ¿Por qué se llama así? Bien . . . “Genérico.” GURPS comienza con unas reglas simples, y va añadiendo más hasta el nivel de detalle opcional que quieras. Esta versión resumida presenta el “núcleo de reglas” con el que empiezan la mayoría de los DJs. “Universal.” El sistema de reglas básicas esta diseñado para enfatizar el realismo. Puede adaptar cualquier situación, fantástica o histórica; pasado, presente o futuro. “Rol.” Este juego no es solo de “mata-mata”. Las reglas están
concebidas para posibilitar y fomentar la interpretación genuina. En GURPS representas, durante un rato, a otra persona. “Sistema.” Se han publicado más de 200 libros distintos de GURPS, in ocho idiomas diferentes (hasta ahora). Es uno de los estándares de rol mundialmente reconocido.
MATERIALES NECESARIOS PARA JUGAR Para jugar necesitaras estas reglas, tres dados de seis caras, lápices y papel para garabatear.
SOBRE GURPS LITE Esta es la “esencia” destilada de GURPS: todas las reglas fundamentales, sin las opciones ni “adornos” que pueden confundir a los jugadores novatos. Una vez te sientas a gusto con estas reglas, puedes conseguir el GURPS Basic Set y lanzarte a la acción. Esperamos que sea para los Directores de Juego experimentados una valiosa Herramienta para iniciar a jugadores.
GLOSSARIO GURPS es un juego de rol (JdR). Como cualquier hobby, estos juegos tienen su propio y singular lenguaje. Para ayudarte a entender los conceptos y términos usados en este y otros JdRs, empezaremos con algunas definiciones: juego de rol (JdR): Juego en el cual los jugadores asumen las personalidades de unos individuos imaginarios, o personajes, en un
marco histórico o de ficción, e intentan actuar como lo harían dichos personajes. Director de Juego (DJ): El árbitro, quien elige la aventura, conduce a los personajes por la misma, determina los resultados, y reparte puntos como bonificación. personaje: Cualquier ser –persona, animal, robot, etc.– representado por el DJ o un jugador.
personaje no jugador (PNJ): Cualquier personaje representado por el DJ. personaje jugador (PJ): Un personaje creado y representado por uno de los jugadores. estadísticas: Los valores numéricos que describen a un personaje, pieza de equipo, etc., presentadas colectivamente. grupo: Los PJs que juegan juntos en la misma aventura.
GURPS es una marca registrada de Steve Jackson Games Incorporated. GURPS Lite copyright © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2008 por Steve Jackson Games Incorporated. Distribución gratuita. Copia y compartir estas 40 páginas libremente. No puedes recibir un reembolso monetario por ello, excepto el coste de la copia. No puedes cambiar modificar o eliminar ninguna parte del mismo, excepto que comerciantes, distribuidores o convenciones pueden añadir “Por cortesía de (nombre)” en la parte superior de esta página. Queda rotundamente prohibido incorporar este juego o partes del mismo a otro producto para ningún tipo de distribución. GURPS Lite está disponible en formato PDF en www.sjgames.com/gurps/lite/. Puedes distribuir este PDF libremente bajo las restricciones mencionadas, y colgar copias online. No puedes venderlo o incluirlo como parte de ningún producto para venta sin el permiso escrito de Steve Jackson Games Incorporated. Por favor, visita nuestra página web en www.sjgames.com. También puedes escribirnos en PO Box 18957, Austin, TX 78760, Estados Unidos.
SJG37-0007
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mundo de juego: El trasfondo de juego; un escenario. “Mundo” puede ser “planeta,” pero también podría referirse a una región y período histórico . . . o un universo completo. aventura: La “unidad” básica a jugar en un juego de rol, representando a única misión o argumento. Puede llevar varias sesiones
de juego, o terminarse en una sola. encuentro: Una “escena” de una aventura, usualmente un encuentro entre los PJs y uno o más PNJs. campaña: Una serie de aventuras continuadas. Normalmente una campaña contará con un reparto constante de personajes
jugadores y el mismo DJ (o equipo de DJs). Podría saltar de un mundo de juego a otro, con una razón lógica. raza: La especie a la cual perteneces. Personajes no humanos (elfos, enanos, medianos, y Marcianos, por ejemplo) son comunes en los JdRs.
LO BÁSICO GURPS usa solamente dados de seis caras. Para hallar el daño en combate (y varias cosas más), se utiliza el sistema de “dado+añadidos”. Que un arma causa “4d+2” de daño es la abreviación de “tira 4 dados y añade 2 al resultado.” Asimismo, “3d-3” quiere decir “tira 3 dados y sustrae 3 del resultado.” Si encuentras “2d” solamente, quiere decir “tira dos dados.” GURPS Lite utiliza solo tres “mecánicas de juego” básicas: tiradas de éxito, tiradas de reacción, y tiradas de daño.
TIRADAS Una “tirada de éxito” es una tirada de dado que se realiza cuando necesitas poner a prueba uno de tus característica. A veces tiras tu, y a veces el DJ tira por ti. Por ejemplo, podría probar o “tirar contra” tu Fuerza para evitar que una puerta pesada se cierre.
QUÉ
HAY QUE TIRAR
Cuando un personaje intenta realizar una acción (p. ej., usar una habilidad), tira tres dados para determinar lo que ocurre. Esta tirada se denomina de éxito. La tarea se realiza con éxito si el total de la misma es menor o igual que el número que controla la acción –probablemente una habilidad o atributo. En caso contrario falla. Por ejemplo, si tiras contra Fuerza, y tu FZ es 12, una tirada de 12 o menos tiene éxito. Así, cuanto mayor el atributo contra la que tiras, es más fácil tener éxito. Sea cual sea la cantidad contra la que tires, un resultado de 3 o 4 siempre tiene éxito, mientras que 17 o 18 siempre es un fracaso. Generalmente el jugador tira los dados par alas acciones de su personaje. No obstante, el DJ siempre puede elegir tirar los dados de forma oculta (véase más adelante Cuando tira el DJ).
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DE
EXITO
CUÁNDO
MODIFICADORES
HAY QUE TIRAR Para evitar que el juego se lentifique debido a incontables tiradas, el DJ solo debería requerir una tirada de éxito si . . . • La riqueza, la salud, la reputación, los amigos o el equipo del PJ se encuentran en peligro. Esto ocurre en persecuciones, combates (¡incluso si el blanco esta quieto o a quemarropa!), espionaje, robo, y otras “empresas” similares. • Un PJ esta tratando de obtener aliados, información, nuevas características, estatus social, or riqueza. El DJ no debería requerir tirar para . . . • Tareas completamente triviales, tales como cruzar la calle, conducir por la ciudad, dar de comer al perro, encontrar la tienda de la esquina o encender el ordenador. • Las tareas diarias propias de un trabajo mundano y sin emociones.
Cuándo tira el DJ Hay dos tipos de casos en que el DJ debería tirar por el PJ sin dejar ver el resultado al jugador: 1. Cuando el personaje no estuviese seguro de haber tenido éxito. 2. Cuando el jugador no sabe qué esta pasando realmente.
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DE
A menudo las reglas especifican el uso de modificadores para ciertas tiradas de éxito. Estas bonificaciones y penalizaciones no afectan al total que saques en la tirada, sino al número contra el que estás tirando – tu “puntuación objetivo”. Las bonificaciones siempre aumentan tus posibilidades, mientras que las penalizaciones siempre las reducen. Por ejemplo, si usas la habilidad Forzar Cerraduras en la oscuridad, el DJ puede pedirte que tires a -5 en el intento. Si tu habilidad es de 9, en la oscuridad tirarás contra 9 menos 5, es decir, contra 4. Una escenario específico puede proporcionar modificadores que indiquen la relativa dificultad de una situación particular. Por ejemplo, una aventura podría establecer que una cerradura tiene un +10 a forzarla por ser tosca y primitiva. Si tu habilidad de Forzar Cerraduras fuera 9, tirarías contra 9 + 10, o 19, y como lo máximo posible que se obtiene de 3d es 18, parecería que el éxito esta asegurado. Pero no es así, véase más adelante Exitos y Fracasos críticos. Los modificadores se acumulan a menos que se diga lo contrario. Por ejemplo, si intentases forzar la cerradura anterior a oscuras, aplicarías ambos modificadores, y tirarías contra 9 - 5 + 10, o 14.
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Habilidad Base vs. Habilidad Efectiva
tirada, mejor la “bonificación” que te conceda.
Tu habilidad base es tu nivel de habilidad, anotado en tu hoja de personaje. Tu habilidad efectiva para una tarea dada es la base mas ó menos cualesquiera modificadores relevantes. En los ejemplos de Forzar Cerraduras, la base siempre es 9, mientras que la efectiva es según el caso, 4, 19, o 14. No puedes intentar una tirada de éxito si tu habilidad efectiva es menor que 3, a menos que sea una tirada de defensa (p. 33).
GRADOS DE EXITO O FRACASO Una vez calculada tu habilidad efectiva, aplicando todos los modificadores relevantes a la base, tira 3d para determinar que ocurre. Si el total de la tirada es menor o igual que tu habilidad efectiva, tienes éxito, y la diferencia entre tu habilidad efectiva y la tirada de dados es tu margen de éxito. Ejemplo: Si tu habilidad efectiva es 18 y sacas un 12, tienes éxito; tu margen de éxito es 6. Si tu tirada es mayor que tu habilidad efectiva, fracasas, y la diferencia entre la tirada de dados y tu habilidad efectiva es tu margen de fracaso. Ejemplo: Si tu habilidad efectiva es 9 y sacas un 12, fracasas; tu margen de fracase es 3. Muchas reglas utilizan márgenes de éxito o fracaso para evaluar resultados con importancia en el juego, así que asegúrate de anotarlos cuando tires.
Exito y Fracaso Críticos Un éxito crítico es un resultado especialmente bueno. • Una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito crítico. • Una tirada de 5 es un éxito crítico si tu habilidad efectiva es 15+. • Una tirada de 6 es un éxito crítico si tu habilidad efectiva es 16+. Cuando sacas un éxito crítico, el DJ determina lo que sucede; siempre será algo bueno. Cuanto menor sea la
Un fracaso crítico es un resultado especialmente malo. • Una tirada de 18 siempre es un fracaso crítico. • Una tirada de 17 es un fracaso crítico si tu habilidad efectiva es 15 o menos; si no, es un fracaso ordinario. • Cualquier tirada mayor que tu habilidad efectiva en 10 o más es un fracaso crítico: 16 contra una habilidad de 6, 15 contra una habilidad de 5, y etc. Cuando obtienes un fracaso crítico, el DJ determina lo que sucede. Siempre será algo malo; cuanto mayor sea la tirada, peor resultará.
INTENTOS REITERADOS A veces solo tienes una oportunidad para realizar una acción (desactivar una bomba, extraer un apéndice inflamado, complacer al Rey con una canción). A veces puedes intentarlo una y otra vez hasta lograrlo (forzar una cerradura, pescar un pez, analizar un veneno). Otras veces no sabrás si has tenido éxito o no hasta que sea tarde para intentarlo de nuevo (traducir un viejo mapa del tesoro, pedir en un restaurante francés, construir una nave). Finalmente hay veces que el fracaso te acarrea lesiones pero puedes fallar algún intento más (escalar un muro, impresionar a un salvaje tribal). El DJ debe usar su sentido común para distinguir entre los tres casos, acorde con la situación exacta en que se encuentren los aventureros.
DISPUTAS Surgirán situaciones en que dos personajes deberán comparar sus atributos, habilidades, o otros rasgos que se resolverán compitiendo. El que tenga mayor puntuación no ganará siempre . . . pero es una apuesta bastante segura. Una “Disputa” es una manera rápida de manejar una situación tan competitiva sin jugarla al detalle. En una Disputa cada competidor realiza una tirada de éxito contra la característica puesta a prueba, teniendo en cuenta todos los modificadores aplicables, y compara
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el resultado con el de su oponente. La comparación puede hacerse de dos maneras.
Disputa Rápida Una “Disputa Rápida” es una competición que lleva muy poco tiempo, a menudo un segundo, y quizá sea instantánea. Algunos ejemplos son dos enemigos lanzándose a por una misma arma o dos lanzadores de cuchillos tratando de acertar en la diana. Cada competidor realiza su tirada de éxito. Si uno lo logra y el otro fracasa, el ganador es obvio. Si ambos tienen éxito, el ganador es aquel con el mayor margen de éxito; si ambos fracasan, lo será el que tenga menor margen de fracaso. Un empate significa que nadie ha ganado (en los ejemplo anteriores, ambos cogen el arma a la vez, o los cuchillos quedan a la misma distancia del centro).
Margen de Victoria La cantidad por la cual el ganador vence al perdedor es a menudo importante; ¡un éxito por 5 contra un fracaso por 5 tiene normalmente más peso que un éxito por 2 contra un fracaso por 1! El “margen de victoria” del ganador es la diferencia entre su margen de éxito y el de fracaso de l perdedor si ambos lo logran, la suma de ambos márgenes si solo el ganador tiene éxito, y la diferencia entre el margen de fracaso del perdedor y el del ganador si ambos fracasan.
Disputa Continuada Una “Disputa Continuada” es una competición lenta con oscilación de la ventaja, como por ejemplo un echando un pulso. Cada personaje hace su tirada de éxito. Si uno lo logra y el otro fracasa, el ganador es obvio. Si ambos tienen éxito o fracasan a la vez, sus posiciones de ventaja relativa no cambian, y tiran de nuevo. Eventualmente, uno tendrá éxito y el otro no; en ese momento, el que tuvo éxito es el ganador. La de cada intento, en tiempo de juego, depende de la actividad y del juicio del DJ. En una situación de combate, cada intento dura un segundo . . . pero compitiendo por encontrar primero una oscura referencia en una biblioteca, con el destino del mundo pendiente de ello, cada intento podría llevar días.
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TIRADAS Cuando los PJs conocen a un PNJ cuya reacción hacia ellos no este predeterminada (véase más adelante), el DJ hace una “tirada de reacción” con 3d. La reacción será más positive cuanto mayor resulte la tirada. El DJ representará al PNJ acorde con las directrices de la Tabla de Reacción. EL DJ debería mantener esta tirada en secreto. Sus jugadores no pueden saber si, por ejemplo, ese amigable granjero les está indicando el camino correcto o les envía a una trampa. Una tirada de reacción no es una tirada de éxito. Hay tres diferencias importantes: 1. No hay un “número objetivo” contra el que tirar. 2. Una tirada alta es buena, no mala. 3. Los modificadores de reacción se aplican a la tirada. Una bonificación es todo factor que haga a los PNJs más amigables, y una penalización todo factor que vuelva a los PNJs en contra de los PJs. Algunos modificadores a la reacción comunes: Apariencia personal y comportamiento. ¡Esto se aplica especialmente al PJ que representa a los demás! Una apariencia superior a la media, así como algunas ventajas (véase p. 8), conceden una bonificación. Una inferior a la media, así
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REACCIÓN
como algunas desventajas, conceden una penalización. Predisposiciones raciales o nacionales. A los elfos no les gustan los enanos, a los franceses no les gustan los alemanes, etc. Estos hechos normalmente acarrearán penalizaciones, y vendrán dados por la desventaja Intolerancia que tenga el PNJ. ¡Un comportamiento apropiado por parte de los jugadores! Es una oportunidad de premiar una buena interpretación. Una correcta aproximación merece un +1, ¡o más! Una aproximación totalmente inadecuada que enemiste al grupo con los PNJs es un -1 o -2 a la tirada de reacción. No les digas a tus jugadores “¡La habéis montado!”, debes interpretar al ofendido personaje, y que se den cuenta. Las tiradas de reacción aleatorias están bien si dan un toque impredecible al juego, ¡y es también más divertido para el DJ! No obstante, nunca sustituyas reacciones lógicas y razonables con ellas.
TABLA DE REACCIÓN Tira 3 dados y aplica los modificadores a la reacción apropiados. 0 o menos: Desastrosa. El PNJ odia a los personajes y actuará en su peor interés. Nada se descarta: agresión, traición, pública humillación, o
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ignorar una súplicas vitales son todas posibles. 1 a 3: Muy Mala. Al PNJ no le gustan los personajes y actuará en su contra si saca partido de ello: agredir, ofrecer términos totalmente injustos en una transacción, etc. 4 a 6: Mala. Al PNJ no le importan los personajes en absoluto y actuará en su contra si saca partido (ver caso anterior). 7 a 9: Pobre. El PNJ no esta en absoluto impresionado. Puede amenazar, exigir un importante soborno para ofrecer su ayuda, o algo similar. 10 a 12: Neutral. El PNJ ignora a los personajes tanto como puede. No le interesan para nada. Las transacciones se desarrollarán rutinaria y perfectamente, siempre que se observe el protocolo. 13 a 15: Buena. Al PNJ le caen bien los personajes y les ayudará dentro de los límites del sentido común. Las peticiones razonables serán concedidas. 16 a 18: Muy Buena. El PNJ tiene a los personajes en alta estima y será amigable y servicial, ofreciendo su ayuda sin pedir nada a cambio y términos favorables en la mayoría de las cosas. 19 o mayor: Excelente. El PNJ está intensamente impresionado por los personajes, y actuará en su maximo interés, dentro de lo posible – arriesgando incluso su vida, fortuna, o reputación.
DAÑO
Una “tirada de daño” es aquella realizada en un combate para determinar cuanto daño le has ocasionado a tu oponente. Las tiradas de daño utilizan el sistema de “dado+añadidos” (véase p. 2). Muchos factores pueden afectar las lesiones finalmente infligidas por tu ataque. Las armaduras reducen el daño recibido por su portador. Ciertos ataques producen daño extra si atraviesan la armadura. Todo esto se explica en las reglas de combate –véase pp. 29-35.
PERSONAJES Cuando juegas a rol, asumes el papel de otra persona, un “personaje” que has creado. GURPS te permite decidir con exactitud en que clase de héroe te convertirás. ¿Minero de asteroides? ¿Mago? ¿Profesional del viaje en el tiempo? Puedes inspirarte en un
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héroe o una heroína de ficción, o crear tu nuevo “yo” desde cero. Una vez sepas que rol quieres jugar, ¡es hora de darle vida a ese personaje! El DJ (Director de Juego; la persona que dirige la partida) te adjudicará un número de puntos de personaje con
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los que podrás “comprar” tus características. Por ejemplo, cuanto más fuerte quieras ser, más puntos te costará. También puedes comprar beneficiosas características sociales, como tu riqueza, y características especiales llamadas ventajas (véase p. 9).
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Si quieress más características de las que te puedes permitir con el total de puntos provisto por tu DJ, puedes obtener más puntos aceptando tu fuerza, apariencia, riqueza, estatus social, etc., por debajo de la media, o adquiriendo desventajas: inconvenientes como visión defectuosa o miedo a las alturas (véase p. 10). Las dos cosas más importantes que debes tener claras sobre tu personaje son quién es y qué rol quieres
que desempeñe en sus aventuras. Entérate de qué clase de partida planea dirigir el DJ y qué tipos de personajes piensa permitir. Comienza con los detalles. Hay varias formas de abordarlo. Puedes escoger las características que quieras, gastar tus puntos de personaje, y desarrollar un concepto de personaje que se acomode a dichas características. Un buen personaje es mucho más que un conjunto de
PUNTOS Los puntos de personaje son el “dinero” de la creación de personaje. Todo lo que mejora tus características cuesta puntos: tienes que gastar un número de ellos igual al precio reflejado en las listas de características para añadir la que quieras a tu hoja de personaje y usarla en el juego. Cualquier cosa que reduce tus capacidades tiene un coste negativo; esto es, te proporciona algunos puntos. Por ejemplo, si comienzas con 125, gastas 75 puntos en ventajas, y otros -15 puntos en desventajas, tendrás 125 – 75 + 15 = 65 puntos aún por gastar.
Puntos Iniciales El DJ decide cuántos puntos de personaje tienen los PJs (los héroes) para empezar. Lo que dependerá de cuán capaces quiera que sean. Algunos ejemplos de niveles de poder, incluyendo puntos iniciales propuestos:
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características, pero ir escogiéndolas puede ser de gran inspiración. Por otro lado puedes decidir primero las cualidades centrales de tu personaje, un puñado de cosas que lo definen, tales como su historia personal, apariencia y habilidades. Imagina como ha adquirido esas cualidades y después emplea tus puntos en características que se correspondan a dichos rasgos.
PERSONAJE
Débil (menos de 25 puntos): Niños pequeños, sirvientes descerebrados, zombis, etc. En la media (25-50 puntos): Gente normal, como contables y taxistas. Competente (50-75 puntos): Atletas, policías, clase media acomodada . . . cualquiera que tuviese una clara ventaja por encima de la media de gente en una aventura. Excepcional (75-100 puntos): Atletas estrella, policías veteranos, etc. Heroico (100-200 puntos): Gente en la cumbre real de lo alcanzable física, mental o socialmente; p. ej., GOEs (Grupos de Operaciones Especiales), científicos de prestigio, y millonarios. Material de Novela (200-300 puntos): Héroes de películas de kung fu, novelas de fantasía, etc. Legendario (300-500 puntos): Protagonistas de poemas épicos y folclore.
A veces nos referiremos a estos niveles de puntos iniciales como el nivel de poder de la campaña.
Límite de Desventajas Una desventaja es cualquier característica con coste negativo, incluyendo atributos bajos, un estatus social reducido, y todas las incapacidades recogidas bajo Desventajas (p.10). Teóricamente podrías seguir añadiendo desventajas hasta tener suficientes puntos como para comprar todas las ventajas y habilidades que quisieras. En la práctica, la mayoría de los DJs preferirán fijar un límite a los puntos que un PJ puede tener en desventajas. La práctica establece que una buena regla es fijar dicho límite en un 50% de los puntos iniciales; por ejemplo, -75 puntos en un juego de 150 puntos.
ATRIBUTOS BÁSICOS Los cuatro números llamados “atributos” definen tus características principales: Fuerza (FZ), Destreza (DS), Inteligencia (CI), y Salud (SL). Una puntuación de 10 en un atributo cuesta nada, porque representa la media humana. Una puntuación más alta ya cuesta puntos: 10 puntos para aumentar FZ y SL un nivel, y 20 puntos para aumentar DS y CI un nivel (¡recuerda que un valor de puntos negativo significa que recibes esos puntos para gastarlos en algo más!). La mayoría de los personajes tendrán atributos en un intervalo entre el 1 al 20, la mayoría de los humanos tienen puntuaciones dentro de un intervalo entre el 8 y el 12. Puntuaciones por encima de 20 son
posibles, pero normalmente están reservadas casi para divinidades; consulta al DJ antes de adquirir un valor tan grande. Al otro lado de la escala, la puntuación mínima para un humano es 1. Los atributos básicos que elijas determinarán tus capacidades – tus puntos fuertes y debilidades – en el juego. Escoge sabiamente: 6 o menos: Impedido. Un atributo tan deficiente limita seriamente tu vida. 7: Pobre. Tus limitaciones saltan a la vista de cualquiera con quien te cruces. Esta es la puntuación mínima con que pasar por “capacitado para”. 8 o 9: Por debajo de la media. Tales puntuaciones limitan, pero caen dentro de lo normal para un humano.
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El DJ puede prohibir puntuaciones por debajo de 8 a aventureros en activo. 10: En la Media. ¡A la mayoría de los humanos les va bien con esta puntuación! 11 o 12: Por encima de la media. Puntuaciones sobresalientes, pero dentro de la norma humana. 13 o 14: Excepcional. Un atributo tal es evidente de inmediato – como músculos protuberantes, una gracia felina, conversación ingeniosa, o salud radiante – a aquellos que se encuentran contigo. 15 o mas: Asombroso. Atributos tan prominentes provocan comentarios constantemente y probablemente repercutirán en el desarrollo de tu carrera.
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Fuerza (FZ) ±10 puntos/nivel La Fuerza mide la potencia y tamaño físicos. Resulta crucial para un guerrero en un mundo primitivo, porque una FZ elevada permite absorber y distribuir el daño en combate cuerpo a cuerpo. Todo aventurero hallará una FZ alta útil para levantar y lanzar objetos, moverse rápido cargado, etc. La Fuerza es menos limitada que otros atributos; puntuaciones por encima de 20 son comunes entre seres como animales de grandes proporciones, monstruos de fantasía, y robots.
Destreza (DS) ±20 puntos/nivel Con la Destreza se describe una combinación de agilidad, coordinación, y una correcta capacidad motora. Controla tu capacidad básica en la mayoría de las habilidades atléticas, combate, o conducción de vehículos, así como habilidades de artesanía que requieren de precisión. La DS también determina la Rapidez Básica (una medida del tiempo de reacción, p. 7) y Movimiento Básico (lo rápido que corres, p. 7).
Inteligencia (CI) ±20 puntos/nivel La Inteligencia cubre la capacidad cerebral en toda su amplitud, incluyendo cordura, creatividad, fuerza de voluntad, intuición, memoria, percepción y raciocinio. Gobierna tu capacidad básica con todas las habilidades “mentales”: ciencias, interacción social, magia, etc. Cada mago, científico e inventor necesita ante todo una CI elevada. Las características secundarias Voluntad (p. 7) y Percepción (p. 7) se basan en la CI.
Salud (SL) ±10 puntos/nivel La salud abarca el ímpetu y la vitalidad. Representa el aguante, la fortaleza (contra venenos, enfermedades, radiación, etc.), y “agallas”. Una SL elevada es beneficiosa para cualquiera –pero es vital para guerreros de bajo nivel tecnológico. La SL determina los Puntos de Fatiga, y en parte la Rapidez Básica (p. 7) así como el Movimiento Básico (p. 7).
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Basic Levation (BL) Basic Levation esse le maxime peso que tu pote levar super tu capite con un mano in un secunda. Esse equal a (FOxFO)/5 libras. Si le BL esse 10 libras o plus, arrotunda al plus proxime numero integre; pro exemplo, 16.2 libras deveni 16 libras. Le medie humano habe FO 10 e un BL de 20 libras.
Manetate Decide si tu esee sinistromane o dextromane. Si tu essaya facer quecunque significante con tu debile mano, tu esse a un pena de -4 a tu habilitate. Iste pena non applica a cosas que tu normalmente face con tu debile mano, como usar un scuto. GURPS non distingue inter le sinistromane o le dextromane; ambe esse 0 punctos. Totevia, esser ambidextere esse un avantage que costa punctos – vide p. 9.
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CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS La Percepción (Per) representa cuando despierto y vivaz eres. El DJ hará “Tiradas de Sentidos” contra tu Per para determinar lo que llegas a percibir. Per es igual a tu CI. Los Puntos de Fatiga (PF) representan la “reserva de energía” de tu cuerpo. Tienes un número de PF igual a tu SL. Por ejemplo, SL 10 confiere 10 PF. La Rapidez Básica mide tus reflejos y velocidad física en general. Determina la velocidad a la que corres, tu probabilidad de esquivar un ataque, y con que número de orden actúas en un combate (una Rapidez Básica elevada te permitirá adelantarte a las acciones de tus enemigos). Para calcular tu Rapidez Básica suma tu SL y tu DS juntas, y divide el total entre 4. No lo redondees. ¡Una pun-
Las “Características Secundarias” son medidas que dependen directamente de tus atributos. Puedes aumentar o disminuir sus puntuaciones al variando tus atributos convenientemente. Los Puntos de Impacto (PI) representan la capacidad de tu cuerpo para sufrir lesiones. Tu puntuación de PI es igual a tu FZ. Por ejemplo, FZ 10 confiere 10 PI. La Voluntad mide tu capacidad de resistir el estrés psicológico (lavado de cerebro, miedo, hipnotismo, interrogación, seducción, tortura, etc.) y los ataque sobrenaturales (magia, psiónica, etc.). La Voluntad es igual a tu CI, y no representa resistencia física; ¡para eso adquiere SL!
tuación de 5.25 es mayor que una de 5! Esquivar: Tu defensa Esquivar (véase Esquivar, p. 33) es igual a Rapidez Básica + 3, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, si tu Rapidez Básica es 5.25, tu Esquivar es 8. Debes sacar menos que Esquivar con 3d para reaccionar ante un ataque agachándote o haciéndote a un lado. El Movimiento Básico es tu velocidad por tierra en yardas por segundo; es pues lo rápido que corres (aunque puedes ir algo más rápido si esprintas en línea recta, véase p. 27). El Movimiento Básico es la parte entera de tu Rapidez Básica; p. ej., una Rapidez Básica de 5.75 te da un Movimiento Básico de 5. La persona media tiene Movimiento Básico 5; por tanto puede correr unos 5 yardas por segundo si no va cargado.
Basic Damno (Dam) Tu FO determina quanto damno tu da in combatto sin armas o con un arma melee. Duo typos de damno se deriva de FO: Pulsante damno (abbreviate “pul”) esse tu basic damno con un colpo de pugno, de pede, o de un arma pulsante (como un scherma spada o lancea). Hachante damno (abbreviate “hac”) esse tu basic damno con un hachate arma, como un hacha, massa, o spadon – quecunque que age como un levator pro pultiplicar tu FO. Consulta le sequente tabula pro tu basic damno. Isto esse date in le formato “datos+addes.”
Tabula de Basic Damnos FO
Pulsante Hachante
FO
Pulsante Hachante
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1d-6 1d-6 1d-5 1d-5 1d-4 1d-4 1d-3 1d-3 1d-2 1d-2 1d-1 1d-1 1d
14 15 16 17 18 19 20
1d 1d+1 1d+1 1d+2 1d+2 2d-1 2d-1
IMAGEN Estos definen los rasgos “sociales” de tu personaje; su apariencia, modales y presencia. Los rasgos con valor de positivo (p. ej., Apariencia por encima de la media, Voz) se consideran ventajas (p. 9), y siguen todas las reglas propias de las mismas. Otros (p. ej. una apariencia por debajo de la media, Odiosos Hábitos Personales) tienen valores negativos, y son tratados como desventajas (p. 11). EL resto (p. ej. la altura y el peso, si es diestro o zurdo) meramente añaden más “color”.
Apariencia La Apariencia es más bien un “efecto especial”; puedes escoger la apariencia física que desees.
Y
1d-5 1d-5 1d-4 1d-4 1d-3 1d-3 1d-2 1d-2 1d-1 1d 1d+1 1d+2 2d-1
2d 2d+1 2d+2 3d-1 3d 3d+1 3d+2
Damno esse, alcun vices, abbreviate como “Dam.” In tu persona folio, lista Pul, e postea Hac, seperate per un linea; pro exemplo, si tu habe FO 13, tu lista “Damno 1d/2d-1.”
ASPECTO
La apariencia se mide en niveles. La mayoría de la gente tiene una apariencia “Media”, con un coste de 0 puntos. Un buen aspecto conlleva una bonificación a la reacción, lo que es una ventaja, y cuesta puntos. Un aspecto sin atractivo será una penalización, y por tanto una desventaja que te concede más puntos. Horroroso/a: Tienes el tipo de aspecto desagradable que se te ocurra: una enfermedad grave de la piel, estrabismo . . . mejor varias a la vez. Tienes un -4 en las tiradas de reacción. -16 puntos. Feo/a: Como en el caso anterior, pero no tan severamente; quizá solo tengas los dientes torcidos o escasos
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DE
mechones de pelo. Tienes un -2 en las tiradas de reacción. -8 puntos. Poco atractivo/a: Mas bien sin atractivo, pero nada que la gente pueda poner de manifiesto. Tienes un -1 en las tiradas de reacción. -4 puntos. En la Media: El nivel por defecto, el que tiene la mayoría de la gente. 0 puntos. Atractivo/a: No entraras en concursos de belleza, pero indiscutiblemente tienes atractivo. Tienes un +1 en las tiradas de reacción. 4 puntos. Guapo/a (o Hermoso/a): Podrías entrar en concursos de belleza. Tienes un +4 en las tiradas de reacción realizadas por aquellos atraídos por miembros de tu sexo, y +2 para el resto. 12 puntos.
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Muy Guapo/a (o Muy Guapo/a): Usualmente podrías ganar concursos de belleza. Tienes un +6 en las tiradas de reacción realizadas aquellos que se sientan atraídos por miembros de tu sexo, y +2 para el resto. 16 puntos.
tiradas de (véase Tiradas de Influencia, p. 28); y +1 a las habilidades Liderazgo y Oratoria. El DJ podría dictaminar que tu Carisma no afecta a miembros de razas extremadamente alienígenas.
Carisma
Odiosos Hábitos Personales 5 puntos/nivel
-5, -10, o -15 puntos
Posees una habilidad natural para impresionar y liderar a otros. Cualquiera puede adquirir un aire carismático por su aspecto, sus formas e inteligencia; pero el carisma genuino es independiente de todo ello. Cada nivel es un +1 en las tiradas de reacción realizadas por seres sapientes con los que interacciones activamente (conversando, etc.); +1 a las
Muchas veces o incluso siempre te comportas de forma desagradable para otros. Un Hábito Personal Odioso (HPO) vale -5 puntos por cada -1 a las tiradas de reacción hechas por gente que advierta tu problema. Especifica el comportamiento al crear el personaje, y fija el coste con el DJ. Ejemplos: Olor corporal, rascarse constantemente, o desafinar canturre-
ando dan un -1 a las reacciones, y valen -5 puntos cada uno. Estar constantemente haciendo chistes malos o escupiendo en el suelo dan un -2 a las reacciones, y valen -10 puntos cada uno. ¡Dejamos los hábitos de -15 puntos (-3 a las reacciones) a aquellos tan depravados como para imaginarlos!
Voz 10 puntos Tu voz es de natural clara, resonante y atractiva. Esto te concede un +2 en cualquier habilidad que implica hablar o cantar (por supuesto, con la aprobación del DJ). También tienes un +2 en cualquier tirada de reacción realizada por cualquiera que pueda escuchar tu voz.
TRASFONDO SOCIAL Ser tecnológicamente avanzado o dotado en lenguas son ventajas. Las insuficiencias en estas áreas son pueden ser una desventaja limitante.
NIVEL TECNOLÓGICO (NT) El “Nivel Tecnológico” es un número que mide el desarrollo tecnológico. Cuanto más avanzada una sociedad, mayor es su NT. El DJ te dirá el NT de su mundo. Los personajes también tienen NT, igual al de la tecnología que les es más familiar. A no ser que sea tremendamente primitivo o esté especialmente adelantado a su tiempo, su NT personal será el mismo que el del mundo. En algunos mundos de juego, tu NT personal podría diferir del NT medio de la campaña. Un mundo puede ser NT8 de media, pero los ciudadanos de una nación avanzada pueden ser NT9 mientras que aquellos de una región subdesarrollada pueden ser NT7.
Bajo NT -5 puntos/NT por debajo del NT de la campaña Tu NT personal es inferior al del mundo de la campaña. Comienzas sin ninguna habilidad de conocimiento (o habilidad por defecto) relacionada con equipo superior a tu NT personal. Puedes aprender habilidades tecnológicas basadas en la DS (concernientes a vehículos, armas, etc.)
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una vez en juego, si puedes encontrar un instructor, pero las diferencias fundamentales en la forma de pensar te impiden aprender habilidades tecnológicas basadas en la CI.
Alto NT 5 puntos/ NT por encima del NT de la campaña Tu NT personal está por encima de aquel del mundo de juego. Puedes comenzar con habilidades relacionadas con equipo de hasta tu NT personal. Resulta más ventajoso si también tienes acceso a dicho equipo de alta tecnología, pero los conocimientos de un doctor o científico pueden ser muy útiles en un escenario de baja tecnología, ¡Incluso sin equipo especializado!
IDIOMAS GURPS asume que la mayoría de los personajes pueden leer y escribir en su idioma “nativo”. Esto no cuesta puntos, pero deberías anotarlo en tu hoja de personaje; p. ej., “Español (Nativo) [0]”.
Niveles de Comprensión El coste para aprender un idioma adicional depende de cual será el “nivel de comprensión”: una medida de como se te da en todos los sentidos con un idioma. Hay cuatro niveles de comprensión:
Chapurreo: Conoces lo suficiente para manejarte en la vida diaria, pero sufres un -3 cuando usas habilidades que dependan de el idioma concreto. 1 punto por hablar, 1 punto por escribir. Acentuado: Puedes comunicarte de forma clara. Solo sufres un -1 cuando usas habilidades que dependan del idioma concreto. 2 puntos por hablar, 2 puntos por escribir. Nativo: Utilizas el idioma como si fueses un nativo instruido. Comienzas con un idioma a este nivel sin coste ninguno. 3 puntos por hablar, 3 puntos por escribir.
Alfabetización Tu nivel de comprensión escrita determina tu grado de alfabetización en un idioma: Analfabeto: Sin ningún nivel de comprensión escrita no puedes leer en el idioma en absoluto. Semi-alfabetizado: Un nivel de Chapurreo en comprensión escrita significa que tienes que leer muy despacio. Tira contra CI, ¡para entender el significado más básico! Alfabetizado: Un nivel de Acentuado o Nativo quiere decir que puedes leer a velocidad normal. Tienes de partida nivel Nativo en comprensión escrita de tu idioma sin coste. Ser analfabeto es una desventaja: -1 punto por Acentuado, -2 puntos por Chapurreo, o -3 puntos por Ninguno.
Ninguno: No sabes decir nada en el idioma. 0 puntos.
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ESPAÑOL
RIQUEZA Ahora necesitarás determinar tu posición en la sociedad: ¿Cuánto dinero tienes? ¿De qué privilegios disfrutas?, y ¿Como reaccionan otras personas ante ti?
RIQUEZA La riqueza es relativa. Un ciudadano de clase media en el mundo occidental vive con más lujos que un rey medieval, aunque tenga menos monedas de oro en su trastero. Todo depende del mundo. La riqueza personal se mide en “niveles de riqueza”. Un nivel de “Media” no cuesta puntos, y te permite mantener el estilo de vida medio en tu mundo. El resto de estas reglas se aplican si eres excepcionalmente rico o pobre, o si tienes una fuente de ingresos que te permita vivir sin trabajar.
Riqueza Variable Una Riqueza por encima de la media es una ventaja; esto significa que comienzas con dos o más veces la riqueza inicial media de tu mundo de juego. Una Riqueza por debajo de la media es una desventaja; en este caso comienzas con solamente una fracción de la riqueza inicial media. Extrema Pobreza: No tienes trabajo, ni fuente de ingresos, ni dinero, y ninguna propiedad aparte de las ropas que llevas, ya sea porque no puedes trabajar o no se puede encontrar trabajo. -25 puntos. Pobre: Tu riqueza inicial es solamente 1/5 de la media para tu
E INFLUENCIA
sociedad. Algunos trabajos no están disponibles para ti, y ningún trabajo deja un buen sueldo. -15 puntos. Sobreviviendo: Tu riqueza inicial es soloe 1/2 la media de tu sociedad. Puedes acceder a cualquier trabajo (puedes sobrevivir como doctor o actor de cine), pero no ganas mucho. -10 puntos. La Media: El nivel de riqueza por defecto, como se explica más arriba. 0 puntos. Acomodado: Trabajas duro para vivir, pero tu estilo de vida es superior al de la mayoría. Tu riqueza inicial es dos veces la media. 10 puntos. Rico: Tu riqueza inicial es cinco veces la media; sin duda de que vives bien. 20 puntos. Millonario: Tu riqueza inicial es 20 veces la media. 30 puntos. Multimillonario: Tu riqueza inicial es 100 veces la media. Puedes comprar casi cualquier cosa sin pensar lo que cuesta. 50 puntos.
REPUTACIÓN Es posible que seas tan conocido que tu reputación se convierta en una ventaja o desventaja, y afecte las tiradas de reacción hechas por los PNJs (véase p. 4). Los detalles de la reputación son cosa tuya; puedes ser famoso por tu valor, ferocidad, por comer serpientes verdes, o lo que tu quieras. No obstante, debes ser específico. Especifica el modificador a la tirada de reacción de la gente que te reconoce. Este determina el coste
base de tu reputación. Por cada bonificación de +1 a las tiradas de reacción (hasta un máximo de 4), el coste es de 5 puntos. Por cada penalización de -1 (hasta -4), el coste es de -5 puntos.
PRESTIGIO Tu lugar de reconocimiento en la sociedad es diferente de tu fama y fortuna.
Estatus 5 points/level El estatus es una medida de tu prestigio social. En la mayor parte de los mundos de juego, el intervalo de niveles de Estatus va desde -2 (siervo o el hombre de la calle) hasta 8 (emperador poderoso o rey-dios), tiendo el hombre medio Estatus 0 (hombre libre o ciudadano corriente). Si no compras específicamente ningún Estatus, tienes Estatus 0. El Estatus cuesta 5 puntos por nivel. Por ejemplo, Estatus 5 cuesta 25 puntos, mientras que Estatus -2 cuesta -10 puntos. Un Estatus superior a 0 implica que eres un miembro de la clase dominante gobernante en tu cultura. Como resultado de ello, otras personas de tu cultura solamente te tendrán una alta consideración, concediéndote una bonificación a las tiradas de reacción. Un Estatus menor que 0 significa que eres un siervo o esclavo, o simplemente muy pobre.
VENTAJAS Una “ventaja” es un rasgo útil que confiere superioridad mental, física o social sobre alguien más que por lo demás posee las misma capacidad. Cada ventaja conlleva un coste en puntos. Este es fijo para algunas ventajas; otras pueden ser adquiridas por “niveles”, a un coste determinado por nivel (p. ej., Agudeza Visual cuesta 2 puntos/nivel, así que si quieres Agudeza Visual 8, te cuesta 12 puntos). Las ventajas con un coste “variable” son más complicadas; para los detalles, lee su descripción.
El DJ tiene la última palabra sobre si una ventaja dada encaja con un concepto de personaje dado.
LISTA
DE
VENTAJAS
Ambidiestro 5 puntos
Agudeza Sensorial 2 puntos/nivel Tienes sentidos superiores. Cada Agudeza Sensorial es una ventaja separada que proporciona un +1 por nivel a las tiradas de Sentidos (p. 28) que realices –o el DJ por ti –usando un sentido dado. Los tipos son:
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• Oído Agudo • Gusto y Olfato Agudos • Tacto Agudo • Visión Aguda
DE
Puedes combatir o en cualquier caso actuar igual de bien con ambas manos, y nunca sufras la penalización de -4 a la DS por usar la mano inhábil (véase p. 6). Si le sucediera algún accidente a uno de tus brazos o manos, asume que es la izquierda.
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9
Caída Reducida
Empatía Animal 10 puntos
5 puntos
Automáticamente restas cinco yardas de una caída (considéralo un éxito automático en Acrobacias –no tires para ello). Además una tirada de DS con éxito divide a la mitad el daño de cualquier caída (véase p. 32). Para disfrutar de estos beneficios, tus miembros no deben estar atados y tu cuerpo ha de ser libre para girar mientras caes.
Tienes un inusual talento para leer las motivaciones de animales. Cuando te encuentras con un animal, el DJ tira contra tu CI y te dice lo que “sientes”. Esto revela el estado emocional de la bestia –amigable, asustado, hostil, hambriento, etc. –y si está bajo control sobrenatural. También puedes usar tus habilidades de Influencia (véase p. 18) en animales exactamente como lo harías con seres sapientes, lo que habitualmente asegura una reacción positiva.
Defensas Intensas Variable ¡Eres inusualmente experto en evadir ataques! Esto puede deberse a una cuidadosa observación de tu enemigo, dirigiendo tu chi, o lo que sea que encaje en tu trasfondo. Hay tres versiones: Escudar Intensificado: Tienes un +1 a tu puntuación Escudar con la habilidad Escudo. 5 puntos. Esquivar Intensificado: Tienes un +1 a tu puntuación Esquivar. 15 puntos. Parar Intensificado: Tienes un +1 a Parar. Puedes escogerla para desarmado (5 puntos), para una habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo (5 puntos) o para todas las paradas (10 puntos). 5 o 10 puntos.
Difícil de Matar 2 puntos/nivel Eres increíblemente difícil de matar. Cada nivel de Difícil de Matarte da un +1 a las tiradas de SL realizadas para sobrevivir a y por debajo de -PI, y en cualquier tirada de SL donde un fracaso signifique muerte instantánea (debido a fallo cardíaco, veneno, etc.). Si este bono es la diferencia entre el éxito y el fracaso, colapsas, aparentemente muerto (o incapacitado), pero vuelves en ti en la cantidad de tiempo normal –véase Recuperando la Consciencia (p. 36).
Empatía 15 puntos Tienes un “sensibilidad” para la gente. Cuando conoces a alguien –o te reúnes tras una larga ausencia –puedes pedirle al DJ una tirada contra tu CI. Te dirá lo que “sientes” sobre esa persona. Un fracaso en la tirada de CI, ¡y mentirá! Empatía es excelente para reconocer impostores, posesión, y determinar lealtades reales de PNJs.
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Equilibrio Perfecto 15 puntos Siempre mantienes tu equilibrio, no importa lo estrecho de la superficie por la que camines (cuerda floja, borde, rama, etc.), bajo condiciones normales sin tener que hacer una tirada de dados. Si la superficie está mojada, resbaladiza, o es inestable, tienes un +6 a todas las tiradas para mantenerte en pie. En combate, tienes un +4 a la DS y habilidades basadas en la DS para mantenerte en pie o evitar ser derribado. Finalmente, tienes un +1 a las habilidades Acrobacias y Escalada.
Flexibilidad 5 or 15 puntos Tu cuerpo es inusualmente flexible. Esta ventaja viene en dos niveles: Flexibilidad: Obtienes un +3 en tiradas de Escalada; en tiradas de Escapismo para liberarte de cuerdas, esposas, y restricciones similares. Puedes ignorar hasta -3 en penalizaciones por trabajar en estancias pequeñas (incluyendo muchas tiradas de Explosivos y Mecánica). 5 puntos. Articulaciones de Goma: Como antes, pero aún mas. No puedes estirarte y estrujarte anormalmente, pero cualquier parte de tu cuerpo puede doblarse de cualquier forma. Tienes un +5 a Escalada, tiradas de Escapismo, e intentos de liberarte. Puedes ignorar hasta -5 en penalizaciones por trabajar en estancias pequeñas. 15 puntos.
Reflejos de Combate 15 puntos Tienes reflejos extraordinarios, y raramente quedas sorprendido más
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DE
de un momento. Tienes un +1 a todas las tiradas de defensa activa (véase Defensa, pp. 33-34) y +2 a los Chequeos de Pánico (véase Chequeos de Pánico, p. 29). Nunca quedas paralizado en una situación de sorpresa, y tienes un +6 en todas las tiradas de CI para despertar, o recuperarte de “aturdimiento” mental.
Resistencia al Dolor 10 puntos Eres tan susceptible a ser herido como cualquiera, pero no lo sientes mucho. Nunca sufres penalización por conmoción cuando te hieren. Además, tienes un +3 a todas las tiradas de SL para evitar ser derribado y aturdido; y si eres torturado físicamente, tienes +3 a resistir. El DJ puede permitirte tirar Voluntad+3 para ignorar el dolor en otras situaciones.
Resistente Variable Eres de natural resistente (o incluso inmune) a enfermedades y venenos. Tienes un bono a todas las tiradas de SL para resistir lesiones o incapacidad por tales cosas. Resistente a la Enfermedad: Puedes tener un bono +3 por 3 puntos o de +8 por 5. Resistente al Veneno: Tienes un bono +3, por 5 puntos.
Saltador 100 puntos Puedes viajar a través del tiempo o de mundos paralelos (a veces conocidos como “líneas temporales”) meramente deseando el “salto”. Decide si eres un tempo-saltador o un para-saltador. Para ser ambos, debes comprar Saltador (Tiempo) y Saltador (Mundos) y pagar por separado. Para iniciar un salto, debes visualizar tu destino, concentrarte durante 10 segundos, y hacer una tirada de CI. Puedes acelerar el salto, pero tu tirada estará a -1 por Segundo de concentración omitido. No importa la CI, una tirada de 14 o más siempre falla. Con un éxito, apareces en tu destino objetivo. Con un fracaso, no vas a ningún sitio. Con un fracaso crítico, llegas al destino equivocado, ¡que puede ser cualquier tiempo o mundo que el DJ desee!
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Apareces en tu destino exactamente en el mismo lugar que dejas en tu tiempo o mundo previos –o ta cerca como sea posible. Si no hay una localización “segura” correspondiente en 100 yardas de tu destino, el salto fallará y sabrás por qué ha fallado. Esta habilidad cuesta al menos 1 Punto de Fatiga (véase p. 31) por usarla, tanto si tiene éxito como si no. Tiempos o mundos particularmente “distantes” pueden costar más, quizá hasta 10 PF, a elección del DJ.
Suerte: Una vez por hora de juego, ¡puedes repetir dos veces una única tirada mala y tomar el mejor de los tres resultados! Debes declarar que estas usando Suerte inmediatamente después de tirar los dados. 15 puntos. Suerte Extraordinaria: Como antes, pero usable cada 30 minutos. 30 puntos. Suerte Ridícula: Como antes, ¡pero usable cada 10 minutos! 60 puntos.
Talento para los Idiomas 10 puntos Tu suerte solo se aplica a tus propios éxitos, daño, o tiradas de reacción, o en eventos exteriores que afecten a todo el grupo, o cuando seas atacado (en cuyo caso puedes hacer la tirada del agresor tres veces y coger la peor!).
2 puntos/nivel ¡Es difícil asustarte o intimidarte! Suma tu nivel de Sin Miedo a tu Voluntad cuando hagas un Chequeo de Pánico o debas resistir la habilidad Intimidación (p. 18) o un poder sobrenatural que produzca miedo. También sustraes tu nivel de Sin Miedo a las tiradas de Intimidación contra ti.
Suerte Variable ¡Has nacido con suerte! Hay tres niveles progresivamente más “cinemáticos” de suerte:
Tienes maña para los idiomas. Cuando aprendes un idioma a nivel de comprensión por encima de Ninguno, automáticamente funcionas al siguiente nivel.
Temerario 15 puntos
Talento
Sin Miedo
Artificiero cubre Armero, Electrónica, Reparación, Ingeniero, Mecánica, y otras. 10 puntos/nivel. Explorador cubre Camuflaje, Naturalista, Navegación, Supervivencia, y Rastreo. 10 puntos/nivel. Sutil Operador cubre todas las habilidades de Influencia, así como Interpretación, Confraternizar, Liderazgo, y Oratoria. 15 puntos/nivel. ¡Hay muchas otras posibilidades! Se anima a los DJs a crear sus propios Talentos si lo necesitan.
Sentido del Peligro 15 puntos No puedes depender de ello, pero a veces sientes un hormigueo en tu nuca, y sabes que algo anda mal . . . El DJ tira secretamente contra tu Percepción en cualquier situación que implique una emboscada, desastre inminente, o similar. Si tiene éxito, te da una advertencia suficiente como para tomar medidas. Una tirada de 3 o 4 conllevará que te de algunos detalles de la naturaleza del peligro.
El coste de un Talento depende del tamaño del grupo de habilidades afectadas. Algunos ejemplos:
Variable Posees una aptitud natural para un grupo de habilidades estrechamente relacionadas. Los “Talentos” vienen en niveles, y dan un bono de +1 por nivel con todas las habilidades afectadas, incluso usadas por defecto. Esto aumenta de forma efectiva las puntuaciones de tus atributos a efectos de esas habilidades solamente; así, esta es una forma económica de ser adepto a una pequeña clase de habilidades. Nunca puedes tener más de cuatro niveles de un Talento particular. Sin embargo, Talentos solapados pueden dar bonos de habilidad (solamente) en exceso de +4.
¡La fortuna parece sonreírte cuando te arriesgas! Cada vez que tomes un riesgo innecesario (en opinión del DJ), obtienes un +1 a todas las tiradas de habilidad. Además, puedes volver a tirar cualquier fallo crítico que ocurra durante tal comportamiento arriesgado.
Visión Nocturna 1 punto/nivel Tus ojos se adaptan rápidamente a la oscuridad. Cada nivel de esta capacidad (máximo tres niveles) te permite ignorar un -1 en combate o penalizaciones a la visión debido a la oscuridad, siempre que haya al menos algo de luz.
DESVENTAJAS Una “desventaja” es un problema que te hace menos capaz de lo que sugieren tus atributos, ventajas y habilidades. Además de los rasgos de esta sección, incluyen cualquier cosa anteriormente descrita con un coste negativo: bajo Estatus, Riqueza por debajo de la media, etc. Probablemente te preguntas ¿Para qué querría que mi personaje
tuviese desventajas?-. Cada desventaja tiene un coste negativo en puntos de personaje. Por tanto, las desventajas te proporcionan puntos de personaje adicionales, lo que te permite mejorar tu personaje de otras formas. Y una imperfección o dos hacen a tu personaje más interesante y realista, ¡y hace más divertido interpretar!
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DE
RESTRICCIONES A LAS DESVENTAJAS Tu DJ podría querer limitar los puntos adicionales que puedes obtener de las desventajas. Una regla práctica útil es mantener las desventajas en un 50% de los puntos iniciales –por ejemplo, -75 puntos en un jueo de 150 puntos- aunque eso queda totalmente para el DJ.
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Desventajas Invalidadas: ¡No puedes coger una desventaja a la que una de tus ventajas mitigue o invalide! Por ejemplo, si tienes Oído Agudo, no puedes coger duro de oído. Desventajas de Villano: Algunas desventajas –por ejemplo, Sed de Sangre- no son apropiadas para un “héroe”, y el DJ es libre para prohibirlas a los PJs. Pero si se las encontrará a menudo en los más diabólicos villanos de ficción, así que se incluyen en interés de la Buena creación de PNJs. Algunas desventajas mentales no afectan constantemente. Un asterisco (*) aparece junto a aquellas desventajas que te dan la oportunidad de controlar tus impulsos. En circunstancias que puedan activar tu problema, tira 3d contra una dificultad de 12. Con una tirada de 12 o menos tienes éxito y restas importancia a la desventaja. ¡Con 13 o más fracasas y sufres las consecuencias! Esta es una tirada de autodominio. Nunca tienes por qué tirar; sucumbir es interpretar correctamente.
LISTA DE DESVENTAJAS
Codigo de Honor (de los Piratas): Siempre vengar un insulto, no importa el peligro; el enemigo de tu camarada es el tuyo propio; nunca atacar a otro tripulante o camarada excepto en duelo abierto y justo. Cualquier otra cosa vale. También es apropiado para bandoleros, motoristas, etc. -5 puntos. Codigo de Honor (de los Caballeros): Nunca romper tu palabra. Nunca ignorar un insulto a ti mismo, tu dama, o tu bandera; los insultos solo pueden ser limpiados con una disculpa o en duelo (¡No necesariamente a muerte!). Nunca aprovecharse de un oponente de ninguna forma; armas y circunstancias deben ser iguales (excepto en guerra abierta). Solo se aplica entre caballeros. Una descortesía de alguien con Estatus 0 o menos requiere un castigo, ¡no un duelo! -10 puntos.
Corto de Vista
Codicia*
-10 o -25 puntos -15 puntos
Codicias riquezas. Haz una tirada de autocontrol siempre que se ofrezcan riquezas –como pago por trabajo honesto, ganacias de una aventura, botín de un crimen, o como anzuelo. Si fracasas, haras lo necesario para conseguir el beneficio. Las sumas pequeñas no te tentarán mucho si eres rico, pero si eres pobre, tienes un -5 o más en tu tirada de autocontrol si una rica recompensa está a la vista.
Código de Honor -5 to -15 puntos Te enorgulleces de un conjunto de principios que sigues siempre. Específicamente pueden variar, pero siempre suponen un comportamiento “honorable”. Harás casi cualquier cosa –quizá incluso arriesgar la vida –para evitar la etiqueta “deshonroso” (signifique lo que signifique para ti). El valor en puntos de un Código de Honor particular depende de cuantos problemas es probable que te cree y cuán arbitrario e irracional sean sus requerimientos. Un Código informal que se aplica solo entre iguales vale -5
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puntos. Un Código formal que se aplica entre iguales, o uno informal que se aplica con todo el mundo, vale -10 puntos. Un Código formal que se aplica con todo el mundo, o requiera el suicidio si es violado, vale -15 puntos. ¡El DJ tiene la última palabra! Algunos ejemplos:
Tienes una visión pobre, sufriendo -6 a las tiradas de Visión y 2 en combate. Esta desventaja da -10 puntos en NTs en que se pueda corregir (con gafas o lentes de contactos), y -25 puntos en otros.
Curiosidad* -5 puntos Eres de natural muy inquisitivo. Esta no es la curiosidad que afecta a todos los PJs (“¿Qué hay en esa cueva? ¿De donde vino el platillo volante?”), sino la auténtica (“¿Qué pasaría si apretase este botón?”). Haz una tirada de autocontrol cuando se te presente un asunto o situación interesantes. Si fracasas, lo examinas incluso si sabes que puede ser peligroso. Los buenos jugadores de rol no tratarán de hace esta tirada muy a menudo . . .
Duro de Oído -10 puntos No eres sordo, pero sufres algo de pérdida auditiva. Estás a -4 en cualquier tirada de Oído y en
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DE
cualquier tirada de habilidad donde sea importante que entiendas a alguien (si tu eres el que habla, la desventaja no te afecta).
Envidia -10 puntos ¡Reaccionas pobremente hacia aquellos que parecen más listos, más atractivos, o que valen más que tú! Te resistes a cualquier plan propuesto por un “rival”, y odias si alguien más es el centro de atención. Si un PNJ está celoso, el DJ aplicará una penalización de -2 a -4 a su reacción hacia la(s) víctima(s) de su envidia.
Falsas Creencias -5 to -15 puntos Crees algo que simplemente no es cierto. Esto puede causar que otros consideren que estás desequilibrado. ¡Y pueden tener razón! Si sufres de una Falsa Creencia, debes interpretarla en todo momento. El valor en puntos de una Falsa Creencia depende de su naturaleza. Una Falsa Creencia Menor afecta a tu comportamiento, y cualquiera cerca de ti lo nota enseguida (y reacciona a -1), pero no te impide funcionar mas-o-menos normalmente. -5 puntos. Una Falsa Creencia Mayor afecta fuertemente a tu comportamiento, pero no te impide vivir una vida bastante normal. Otros reaccionan hacia ti a -2. -10 puntos. Una Falsa Creencia Severa afecta tanto a tu comportamiento que puede impedirte funcionar en el mundo cotidiano. Otros reaccionan hacia ti a -3, es más probable que te teman o te tengan pena en vez de atacarte. -15 puntos.
Fobias* Variable Una “fobia” es un miedo a un objeto, criatura, o circunstancia específico. Cuanto más común un objeto o situación, mayor el valor en puntos de un miedo a ello. Si tienes una fobia, puedes dominarla temporalmente realizando una tirada de autocontrol con éxito . . . pero el miedo persiste. Incluso si dominas una fobia, estarás a -2 a todas las tiradas de CI, DS, y habilidad mientras la causa del miedo este presente, y debes tirar de nuevo cada 10 minutos para ver si el miedo te domina. Si
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fallas la tirada de autocontrol, te encogerás, huirás, aterrorizarás, o reaccionarás en cualquier forma que prevenga una acción sensata. Incluso la mera amenaza del objeto de miedo require una tirada de autocontrol a +4. Si tus enemigos te infligen realmente el objeto temido, debes hacer una tirada de autocontrol sin modificar. Algunas fobias comunes: Sangre (Hemofobia): -10 puntos. Oscuridad (Scotofobia): -15 puntos. Alturas (Acrofobia): -10 puntos. Numero 13 (Triskaidekafobia): Roll at -5 if Friday the 13th is involved! -5 puntos. Arañas (Aracnofobia): -5 puntos.
clase, etnia, nacionalidad, religión, sexo, o especie. Las víctimas de tu Intolerancia reaccionarán hacia ti a – 1 o -5 (a elección del DJ). El valor depende del alcance de tu Intolerancia. Si eres cimpletamente intolerante, reaccionas a -3 hacia cualquiera que no sea de tu propia clase, etnia, nacionalidad, religión o especia (escoge una). La Intolerancia total de esta clase equivale a -10 puntos. La Intolerancia dirigida a una clase, etnia, nacionalidad, religión, sexo, o especie específica vale desde -5 puntos para una víctima encontrada comúnmente hasta -1 (una desagradable peculiaridad) para la víctima ocasional.
-5 puntos Eres abiertamente amante de la buena comida y bebida. Si te dan la oportunidad, siempre debes cargarte de provisiones extra. Nunca deberías perderte de buena gana una comida. Haz una tirada de autocontrol cuando se te ofrezca un tentador manjar o buen vino que, por alguna razón, deberías resistir. Si fracasas, participas de ello -a pesar de las consecuencias.
Honestidad* -10 puntos Debes obedecer la ley, y hacer lo possible para que otros también lo hagan. En un área con poca o ninguna ley, no te “desmadras” –actuas como si las leyes de tu punto de origen fueran vigentes. También asumes que los demás son honestos a menos que sepas que no es así. Esta es una desventaja, ¡porque a menudo limita tus opciones! Haz una tirada de autocontrol cuanto te enfrentes con la “necesidad” de violar leyes irracionales; si fracasas, debes obedecer la ley, cualesquiera las consecuencias. Si logras resistir tus impulsos y violar la ley, haz una segunda tirada después de hacerlo. Si fracasas, ¡debes entregarte a las autoridades!
Intolerancia Variable No te gustan o no confías en algunas (o ninguna) personas diferentes a ti. Puedes tener prejuicios en base a la
Lascivia* -15 puntos Sientes un inusualmente intenso deseo por romances. Haz una tirada de autocontrol en cuanto tengas un contacto algo más que breve con un atrayente miembro del sexo opuesto a quien encuentres atractivo; a -5 si esa persona es Guapra/Muy Guapa. Si fracasas, debes “entrarle”, usando cualesquiera tretas y habilidades que puedas emplear.
Mal Genio* -10 puntos
Irreflexión*
Glotonería*
luchar con la mano inhábil; dar caza a un advesario dado hasta destruirlo; retar a cada caballero que encuentres a combate. -15 puntos.
No tienes el control total de tus emociones. Haz una tirada de autocontrol en situaciones estresantes. Si la fallas, pierdes el control y debes insultar, atacar, o actuar contra la causa de estrés.
-10 puntos Odias hablar y debater. ¡Prefieres la acción! Cuando estás solo, actúas primero y piensas después. En un grupo, cuando tus grupos quieran pararse a discutir algo, deberías aportar tu contribución rápidamente –si lo haces en absoluto –y entonces hacer algo. ¡Interprétalo! Haz una tirada de autocontrol siempre que sea juicioso esperar y ponderar. Si fracasas, debes actuar.
Mala Suerte -10 puntos
Juramento -5 to -15 puntos Has hecho un juramento para hacer (o no hacer) algo. Sea cual sea el juramento, te lo tomas seriamente; si no lo hicieras, no sería una desventaja. Este rasgo es especialmente apropiado para caballeros, hombres santos, y fanáticos. El valor en puntos de un Juramento debería estar directamente relacionado con la inconveniencia que te causa. El DJ es el último juez. Algunos ejemplos: Juramento Menor: Silencio durante las horas de día; vegetarianismo; castidad (si, a efectos de juego, este es menor). -5 puntos. Juramento Mayor Vow: No usar armas con filo; silencio constantemente; nunca dormir en interiores; no poseer más de lo que tu caballo puede acarrear. -10 puntos. Great Juramento: Nunca rehusar una petición de ayuda; siempre
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Tienes una suerte pésima. Las cosas se tuercen para ti –y usualmente de la peor forma posible. Una vez por session de juego, el DJ arbitraria y maliciosamente hará que algo se tuerza para ti. Fallas una tirada de dados vital, o el enemigo (contra toda probabilidad) aparece en el peor momento posible. Si el argumento de la aventura requiere que algo malo le ocurra a alguien, serás tu. El DJ no puede matarte sin más con “mala suerte”, pero cualquier cosa menos que es válida.
Obsesión* -5 or -10 puntos Toda tu vida gira alrededor de un único fin, una fijación arrolladora que motiva todos tus actos. Haz una tirada de autocontrol siempre que sea juicioso desviarte de tu fin. Si fracasas, continuas persiguiendo tu Obsesión, a pesar de las consecuencias. El coste en puntos depende del tiempo necesario para realizar tu fin. Un fin a corto plazo (p. ej., asesinar a alguien) equivale a -5 puntos, mientras que un fin a largo plazo (p. ej., llegar a presidente) equivale a -10 puntos.
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Pacifismo Variable Te opones a la violencia. Esto puede tomar dos formas. Reacio a Matar: Tienes un -4 a usar contra una persona (no un monstruo, máquina, etc.) un ataque mortal, o a -2 si no puedes ver su cara. Si matas a alquien, tira 3d; estarás sombrío e inservible todos esos días. -5 puntos. No puede Herir Inocentes: Puedes luchar –incluso comenzar pelear –pero solo puedes usar ataques letales sobre un adversario que intenta herirte seriamente. -10 puntos.
Pretencioso* -5 puntos Crees ser más poderoso, inteligente, o competente de lo que en realidad eres. Puedes ser orgulloso y fanfarrón o callado y determinado, pero debes interpretar este rasgo. Debes hacer una tirada de autocontrol cada vez que el DJ sienta que muestras un grado irracional de precaución. Si fracasas, ¡debes acometer la situación como si fueras capaz de manejarla! Ser cauto no es una opción.
Recives un +2 a las tiradas de reacción de individuos jóvenes o ingenuos (que creen que eres tán bueno como dices), pero -2 a las reacciones de PNJs experimentados.
Sed de Sangre* -10 puntos Quieres ver a tus enemigos muertos. En batalla, debes asestar golpes mortales, y un disparo extra para asegurar un adversario abatido. Debes hacer una tirada de autocontrol cuando que necesites aceptar una rendición, evadir un centinela, tomar un prisionero, etc. Si fracasas, en vez de eso intentas matar al adversario –incluso si eso significa violar la ley, arruinar el sigilo, desperdiciar munición, o desobedecer órdenes. Fuera de combate, nunca olvidas que un enemigo es un enemigo.
Sentido del Deber -2 to -20 puntos Tienes un intenso sentido de la obligación hacia una clase particular de gente. Nunca les traicionarás, les abandonarás en peligro, o les dejarás sufriendo o hambrientos si puedes ayudar.
El DJ asignará un valor en puntos a tu Sentido del Deber basado en el tamaño del grupo hacia el que te sientes compelido obligado a ayudar: Individual (el presidente, tu copiloto, etc.): -2 puntos. Grupo Pequeño (p. ej., tus amigos cercanos, compañeros de aventuras, o escuadra): -5 puntos. Grupo Grande (e.g., una nación o religión, o todo el mundo que conozcas personalmente): -10 puntos. Raza (toda la humanidad, todos los elfos, etc.): -15 puntos. Todo Ser Vivo: -20 puntos.
Sinceridad* -5 puntos Odias mentir –o simplemente eres malo en ello. Haz una tirada de autocontrol siempre que debas permanecer en silencio sobre una verdad incómoda (mentir por omisión). ¡Tira a -5 si realmente tienes que decir una falsedad! Si fallas, impulsivamente revelas la verdad, o vacilas tanto que tu mentira es obvia. Tienes un -5 permanente a la habilidad Liar, y tu habilidad Interpretación está a -5 cuando el propósito sea engañar.
PECULIARIDADES Una “peculiaridad” es un rasgo menor de personalidad. No es una ventaja y tampoco necesariamente una desventaja; es solamente algo único de tu personaje. Por ejemplo, un rasgo importante como Codicia es una desventaja. Pero si siempre insistes cobrar en oro, eso es peculiar. Puedes adquirir hasta cinco peculiaridades a -1 punto cada una . . . y así tendrás 5 puntos más para gastar. También puedes “librarte” posteriormente de una peculiaridad pagando 1
punto, pero no sería muy conveniente. Las Peculiaridades tienen un coste pequeño, ¡pero son una gran parte de lo que hace a un personaje parecer “real”! Las Peculiaridades Mentales son rasgos menores de personalidad. Sin embargo, debes interpretarlos. Si coges la peculiaridad “Aversión a la Alturas”, pero te subes alegremente a árboles y acantilados cuando necesitas hacerlo, tu DJ te penalizará por interpretar incorrectamente.
Para optar a una peculiaridad mental, un rasgo de personalidad debe cumplir dos requisitos: Requiere una acción, comportamiento o elección específicos por tu parte de vez en cuando; o te impone una pequeña penalización muy ocasionalmente, o a un limitado grupo de acciones. Las Peculiaridades Físicas son desventajas físicas que solo limitan ligera o raramente. No requieren su interpretación, pero imponen penalizaciones menores en el juego.
HABILIDADES Una “habilidad” es un tipo particular de conocimiento; por ejemplo, karate, física, mecánica de automóviles, o un hechizo de muerte. Cada habilidad es independiente, aunque algunas te ayudarán para aprender otras. Al igual que en la vida real, comienzas tu carrera con algunas habilidades y puedes aprender otras si dedicas tiempo a ejercitándote.
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Un número llamado “nivel de habilidad” mide tu capacidad con cada una de tus habilidades: cuanto más alto el número, mayor la habilidad. Por ejemplo, “Espada Corta-17” significa un nivel de habilidad de 17 con la espada corta. Cuando trates de hacer algo, tira (o quizá lo haga el DJ) 3d contra la habilidad apropiada, modificada por la situación concreta. Si el número
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que sacas es menor o igual a tu puntuación modificada para esa habilidad, ¡tienes éxito! Pero una tirada de 17 o 18 es un fracaso automático. Para saber más sobre tiradas de habilidad, modificadores, éxito y fracaso, véase pp. 2-3.
Atributo Controlador Cada habilidad está basada en uno de los cuatro atributos básicos.
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Tu nivel de habilidad se calcula directamente de este “atributo controlador”: cuanto mayor sea la puntuación de tu atributo, ¡más efectivo eres con toda habilidad basada en el! Si tu concepto de personaje requiere de muchas habilidades basadas en un atributo dado, deberías considerar comenzar con un nivel alto en ese atributo, dado que esto es más efectivo en costes a la larga. Las habilidades basadas en la FZ dependen totalmente de la fuerza física, y son muy raras. Las habilidades basadas en la DS dependen de la coordinación, reflejos y manos firmes. Las habilidades basadas en la CI dependen del conocimiento, la creatividad, y la capacidad de raciocinio. Las habilidades basadas en la SL dependen de la forma física.
Nivel de Dificultad Algunos campos demandan más estudio y práctica que otros. GURPS Lite usa tres “niveles de dificultad” para estimar el esfuerzo requerido para aprender y mejorar una habilidad. Cuanto más dificil una habilidad, más puntos debes gastar para comprarla a un nivel dado. Las habilidades Fáciles son cosas que cualquiera puedes hacer bien después de un tiempo de apredizaje corto. Las habilidades Medias incluyen la mayoría de habilidades de combate, habilidades de trabajos comunes, y las habilidades sociales practicas y de supervivencia que la gente ordinaria usa a diario. Las habilidades Difíciles requieren un estudio formal intensivo o entrenamiento.
Habilidades Tecnológicas Ciertas habilidades son diferentes a cada nivel tecnológico (véase Nivel Tecnológico, p. 8) y se designan por “/NT”. Cuando aprendes una habilidad tal, debes aprenderla a un nivel tecnológico (NT) específico. Anota siempre el NT cuando escribas una habilidad tal. Navegación/NT2 (consultar las estrellas y un astrolabio) no es en absoluto como Navegación/NT8 (obtener tu localización con un receptor GPS).
HABILIDADES POR DEFECTO: USANDO HABILIDADES QUE NO SABES
Puedes aprender habilidades tecnológicas a tu NT. También puedes escoger habilidades a un NT inferior. Solo puedes aprender habilidades a un NT superior en juego, y solo si tienes un professor y la habilidad no está basada en la CI. Para aprender habilidades tecnológicas basadas en la CI de un NT superior, primero debes aumentar tu NT personal.
La mayoría de habilidades tienen un “nivel por defecto”: el nivel al que usas la habilidad si no tienes entrenamiento. Una habilidad tiene un nivel por defecto si es algo que todo el mundo puede hacer . . . un poco. Como regla general, una habilidad tiene por defecto a su atributo de control a -4 si es Fácil, -5 si es Media, o -6 si es Difícil. Algunas habilidades no tienen nivel por defecto. Por ejemplo, Karate es suficientemente compleja como para que no puedas usarla en absoluto sin entrenamiento.
COMPRANDO HABILIDADES En orden de aprender o mejorar una habilidad, debes gastar puntos de personaje. Cuando gastas puntos de personaje en una habilidad, estas adquiriendo entrenamiento para subir esa habilidad hasta un nivel útil. Las habilidades son fáciles de aprender al principio; ¡un poco de entrenamiento llega lejos! Pero añadir mejora cuesta más.
Tabula del Costo de Habilitates Final Nivello Atributo-3 Atributo-2 Atributo-1 Atributo+0 Atributo+1 Atributo+2 Atributo+3 Extra+1
Difficultate del Habilitate Facile Normal Difficile – – – 1 2 4 8 +4
– – 1 2 4 8 12 +4
– 1 2 4 8 12 16 +4
El coste en puntos de una habilidad depende de dos cosas: su dificultad y el nivel final de habilidad que desees obtener. Usa la Tabla de Coste de Habilidad (más arriba) para calcular el coste e puntos de una habilidad. La primera columna muestra el nivel de habilidad que estás tratando de obtener, relativa al atributo controlador de la habilidad; DS para habilidades basadas en la DS, CI para habilidades basadas en la CI, y así. Por ejemplo, si tu DS fuera 12, un nivel de “Atributo-1” sería DS-1, o 11; “Atributo+o! sería DS, o 12; y “Atributo+1” sería DS+a, o 13. Las siguientes tres columnas muestran el coste en puntos de personaje para aprender habilidades de diferentes dificultades –Fácil, Media y Difícil- al nivel de habilidad deseado. ¡Las habilidades más difíciles cuestan más puntos para aprenderlas!
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La Regla del 20 Si una habilidad tiene por defecto un atributo que es mayor que 20, trata ese atributo como 20 cuando halles la habilidad por defecto. Los personajes sobrehumanos consiguen habilidades por defecto buenas, pero no sobrebuenas.
¿Quién Puede Tener Por Defecto? Solo individuos de sociedades donde una habilidad sea conocida pueden intentar una tirada por defecto contra esa habilidad. Por ejemplo, la habilidad por defecto de Buceo asume que eres de un mundo donde el equipo de buceo existe y la mayoría de la gente tiene alguna idea –aunque solo sea por la tele –de cómo usarlo. ¡Un caballero medieval transportado al siglo 21 no tendría una tirada por defecto para usar un equipo de buceo la primera vez que lo viese!
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LISTA
DE
HABILIDADES
La lista de habilidades está ordenada alfabéticamente por nombre de habilidad. Cada entrada proporciona la siguiente información:
Arma Cuerpo a Cuerpo (DS/Varies)
Nombre: El nombre de la habilidad. Las habilidades tecnológicas están señaladas como tales; p. ej., “Mecánica/NT”. Tipo: El atributo de control y nivel de dificultad de la habilidad; p. ej., “CI/M”. F es para Fácil, M para Media y D para difícil. Por Defecto: El atributo que la habilidad tiene por defecto si no la has estudiado. “Ninguno” significa que no tiene ninguno por defecto; no puedes intentar usar la habilidad si no la sabes. Descripción: Una explicación de para qué es la habilidad y como funciona en juego.
Esta no es una habilidad, sino una colección completa de habilidades; una por clase de armas cuerpo a cuerpo estrechamente relacionadas. Las habilidades Arma Cuerpo a Cuerpo están basadas en la DS, y por defecto a DS-4 si es Facil, DS-5 si es Media, y DS-6 si es Difícil.
Acrobacias (DS/D) Por Defecto: DS-6. Esta es la habilidad para realizar ejercicios gimnásticos, rodar, caer, etc.
Aprovechar (CI/F)
Por Defecto: Especial.
Armas de Esgrima Las armas de esgrima son armas ligeras, de una mano, usualmente hojas con empuñadura, optimizadas para hacer paradas. Habilidades: Estoque (M) y Espada Corta (M).
Mayales Un mayal es cualquier arma desequilibrada y flexible con su masa concentrada en la cabeza. Dado que los mayales tienden a enrrollarse alrededor del arma o escudo del objetivo, intentos de escudar contra ellos están a -2 e intentos para parar están a -4. Habilidades: Mayal (D; incluye bolas de pinchos y nunchaku).
Armas de Impacto
Por Defecto: CI-4. Esta es la capacidad para encontrar, recobrar, o improvisar objetos útiles que otros no pueden localizar. Cada intento lleva una hora. Necesariamente no robas tu botín; simplemente lo localozas –de alguna forma –y entonces lo adquieres cueste lo que cueste.
Arma Arrojadiza (DS/F) Por Defecto: DS-4. Esta es la capacidad para arrojar un tipo de arma arrojadiza. Los tipos incluyen: Hacha/Maza: Cualquier hacha, hacha de mano, o maza equilibrada para lanzala (¡pero no un hacha de batalla desequilibrada o mazo!). Cuchillo: Cualquier tipo de cuchillo. Shuriken: Cualquier tipo de hoja sin empuñadura, notablemente las shuriken (“estrellas ninja”). Lanza: Cualquier tipo de lanza, javalina, etc.
Una arma de impacto es cualquier arma desequilibrada y rígida con la mayor parte de su masa concentrada en la cabeza, tal como hachas y mazas. Un arma tal no puede hacer paradas si ya la has atacado en ese turno. Habilidades: Hacha/Maza (M).
Armas de Asta Las armas de asta son palos (normalmente de madera) largos, a menudo adornados con cabezas para el ataque. Todos requieren dos manos. Habilidades: Arma de Asta (M), Lanza (M), Vara (M; también da +2 a Parar).
Espadas Una espada es una hoja equilibrada con empuñadura y punta, borde cortante, o ambos. Todas las espadas son equilibradas, y pueden atacar y parar sin quedar indispuestas. Habilidades: Espada Ancha (M), Cuchillo (F; también da -1 a Parar), Espada Corta (M), y Espada a Dos Manos (M).
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Artillero Esta es la capacidad para usar un arma pesada, normalmente montada en un trípode o vehículo, para hacer un ataque de fuego directo –esto es, apuntar y disparar a un objetivo que tengas en línea de vision. Todas las habilidades de Artillero son DS/Fácil. Rayos: Todo tipo de arma pesada de energia dirigida: laser, rayos de partículas, etc. Cañón: Todo tipo de arma pesada de proyectiles –p. ej., el cañón principal de un tanque o un canon de rail de alta tecnología en una nave especial –de disparos individuales. Ametralladora: Todo tipo de arma pesada de proyecitles capaz de disparar ráfagas.
Armas de Fuego Esta es la capacidad de usar armas de mano de proyectiles por propelentes químicos o acelerador de masas. Todas las habilidades de Armas de Fuego son DS/Fácil. Arma Ligera Antiblindaje: Todo tipo de laza cohetes y rifles sin retroceso. Pistola: Todo tipo de armas de mano, incluyendo derringers, cuñeras de avispero, revolvers, y automáticas, pero no pistolas ametralladoras. Rifle: Todo tipo de rifles –rifle de asalto, rifle de caza, rifle de franctirador, etc. –que dispare proyectiles sólidos. Escopeta: Todo tipo de armas de cañón largo que no sean rifles y disparen proyectiles múltiples (flechettes, postas, etc.). Metralletas: Todo tipo de armas cortas completamente automáticas que disparen munición de calibre de pistola, incluyendo pistolas ametralladoras.
Lanzallamas Esta es la capacidad de usar un arma que proyecta un chorro de líquido o gas. Lanzallamas es DS/Fácil.
Arma de Proyectiles (DS/Varies) Por Defecto: Especial.
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Esta no es una habilidad, sino una colección completa de habilidades; una por clase de armas de proyectiles estrechamente relacionadas. Las habilidades Arma de Proyectiles están basadas en la DS, y por defecto a DS-4 si es Facil, DS-5 si es Media, y DS-6 si es Difícil.
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Otras Armas de Proyectiles Cerbatana (DS/Difícil): Puedes usar este arma para disparar dardos pequeños, a menudo envenenados. Solo puedes usarla para expeler polvos a objetivos hasta un yarda. Arco (DS/M): Esta es la capacidad para usar todos los arcos excepto ballestas. Ballesta (DS/Fácil): Esta es la capacidad para usar todo tipo de ballestas.
Armero/NT (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la habilidad para construer, modificar, y reparar una clase de armas o armaduras específica. Una tirada con éxito te permite hallar un problema, si no es obvio; una segunda tirada te permite repararlo. El DJ decide el tiempo requerido.
Buscar (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la capacidad de buscar en la gente, equipajes, y vehículos, objetos que no están a la vista. El DJ tira una vez –en secreto –por objeto de interés. Para objetos ocultos deliberadamente, esto es una Disputa Rápida de tu habilidad Buscar vs. La habilidad Ocultar o Matutear usada para esconder el objeto. Si fracasas, el DJ simplemente dice “No encuentras nada”.
Caminar (SL/M) Por Defecto: SL-5. Esta habilidad representa entrenamiento para resistencia caminando, de escursión, y marchando. Haz una tirada de Caminar antes de cada día de marcha; con un éxito, incrementa la distancia recorrida en un 20%.
Camuflaje (CI/F) Por Defecto: CI-4. Esta es la habilidad para usar materials naturals, tejidos y pinturas especiales, etc. para esconderte a ti mismo, tu posición, o tu equipo.
Carterísmo (DS/D) Por Defecto: DS-6. Esta es la habilidad de robar una cartera, cuchillo, etc., que alguien lleve encima –o “plantar” algo en esa persona.
Ciencias Naturales/NT (CI/D) Por Defecto: CI-6. Hay muchas habilidades bajo este encabezamiento, incluyendo Atronomía, Biología, Química, Geología, y Física, mas cualesquiera que el DJ apruebe.
Ciencias Sociales (CI/D) Por Defecto: CI-6 Cada “ciencia social” (p. ej., Antropología, Arqueología, Psicología o Sociología) es una habilidad separada.
Comerciante (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la habilidad de comprar, vender, y comerciar al por menor y al por mayor. Implica negociar, saber vender, y un entendimiento de las practicas comerciales.
Composición (CI/M)
Este es el studio del crimen y la mente criminal. Una tirada con éxito te permite encontrar e interpretar pistas, suponer como se pueden comportar los criminales, etc.
Diagnostico/NT (CI/D) Por Defecto: CI-6. Esta es la capacidad para decir que esta mal en una persona enferma o herida, o que mató a una persona fallecida. Puede que no determine el problema exacto, pero siempre te da consejos, descarta imposibilidades, etc.
Disfrazarse/NL (CI/M) Por Defecto: CI-5. Este es el arte de alterar tu apariencia usando ropa, maquillaje, y protesis. Un buen disfraz requiere una tirada de Disfrazarse y de 30 minutos a una hora de preparación.
Electronica, Manejo/NT (CI/M) Por Defecto: CI-5.
Por Defecto: CI-5 Esta es la capacidad para escribir de una forma clara y entretenida. Una tirada con éxito significa que el trabajo es legible y preciso.
Confraternizar (SL/F)
Esta habilidad te permite usar equipo electrónico. Haz una tirada de habilidad en una situación de emergencia o para uso “anormal” de equipo –no para uso diario.
Electronica, Reparación/NT (CI/M)
Por Defecto: SL-4.
Por Defecto: CI-5.
Esta es la habilidad de socializar, ir de fiesta, etc. Una tirada con éxito de Confraternizar, en las cirscunstancias correctas, te da un bono de +2 en una petición de ayuda o información, o una reacción general. Una tirada fallida implica que te has hecho quedar como un tonto; tienes una penalización de -2 an cualquier tirada de reacción hecha por aquellos con quien confraternizaste.
Escalada (DS/M)
Conocimiento de Area (CI/F)
Escapismo (DS/D)
Esta es la habilidad para diagnosticar y reparar tipos conocidos de quipo electrónico.
Por Defecto: DS-5. Esta es la habilidad para escalar montañas, muros de roca, árboles, fachadas de edificios, etx. Véase Escalar (p. 26) para los detalles.
Por Defecto: DS-6.
Por Defecto: CI-4. Esta habilidad representa familiaridad con la gente, lugares, y política de una región dada. Normalmente tienes Conocimiento de Area solo para el área que consideres tu “hogar”.
Criminología/NT (CI/M)
Esta es la habilidad de escapar de mordazas, esposas, y restricciones similares. El primer intento para escapar lleva un minuto; cada intento subsiguiente lleva 10 minutos.
Escudo (DS/F) Por Defecto: DS-4.
Por Defecto: CI-5.
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Esta es la capacidad de usar un escudo, para escudar y atacar. Tu puntuación de Esquivar con cualquier escudo es (habilidad/2) + 3, redondeada hacia abajo.
Explosivos/NT (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la habilidad de trabajar con explosives normales e incendiarios, incluyendo la capacidad de instalar, desarmar, y eliminar bombas y otros explosivos.
Falsificación/NT (CI/D) Por Defecto: CI-6. Esta es la habilidad para crear documentos falsificados (DNI, pasaportes, etc.). Cuando usas un documento falsificado, haz una tirada de Falsificación cada vez que lo inspeccionen –a menos que saques un éxito crítico en tu primer intento. Un fracaso implica que alguien advierte la falsificación.
Forzar Cerraduras/NT (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la capacidad para abrir cerraduras sin la llave o combinación. Cada intento require un minuto. Si haces la tirada y abres la cerradura, cada punto de margen de éxito reduce cinco segundos del tiempo requerido.
Fotografía/NT (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la capacidad de usar una cámara competéntemente, usar un cuarto oscuro (NT5+) o software de imagen digital (NT8+), etc., y realizar fotos atractivas y reconocibles. Puedes usar la habilidad por defecto con una cámara, pero no para positivar y reveler en un cuarto oscuro.
Humanidades (CI/D) Cada sujeto académico de “humanidad” o “arte” (tal como Historia, Literatura, Filosofía, o Teología) es una habilidad por separado.
Habilidades de Influencia (Varias)
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Diplomacia (CI/D): Negotiación y compromiso. Por Defecto a CI-6. Liar (CI/M): Mentira y engaño. Por Defecto a CI-5. Intimidación (CI/M): Amenazas y violencia. Por Defecto a CI-5. Savoir-Faire (CI/F): Modales y etiqueta. Util principalmenet en situaciones con la “alta sociedad”. Por Defecto a CI-4. Sex Appeal (SL/M): Galanteo y seducción, normalmente del sexo opuesto. Por Defecto a SL-3. La Calle (CI/M): Contactos y (usualmente) sutil intimidación. Solo útil en situaciones criminals callejeras. Por Defecto a CI-5.
Ingeniería/NT (CI/D) Por Defecto: Ninguna. Esta es l ahabilidad para diseñar y construir dispositivos y sistemas tecnológicos. Una tirada con éxito permite diseñar un nuevo sistema, diagnosticar un fallo, identificar el propósito de un dispositivo extraño, o improvisar un artilugio para resolver un problema.
Investigación/NT (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la capacidad para hacer investigación de biblioteca o ficheros. Tira contra la habilidad para encontrar un pieza útil de información en un lugar apropiado para investigar . . . si la información está allí para ser encontrada.
Juego (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la habilidad de jugar juegos de azar. Una tirada con éxito de Juego puede (entre otras cosas) indicarte si un juego esta amañado, identificar a un semejante jugador en un grupo de extraños, o “estimar las probabilidades” en cualquier situación complicada.
Karate (DS/D) Por Defecto: Ninguna. Esta habilidad representa cualquier entrenamiento avanzado en atacar desarmado, no solamente el arte marcial de Okinawa, karate. Tira contra Karate para impactar con un puñetazo (sin el -4 a la mano “inhábil”), o Karate-2 para una patada. Karate aumenta el daño: si sabes Karate al nivel DS, añade un +1 por dado de daño frontal básico cuando calcules el daño de ataques con Karate: puñetazos, patadas, codazos, etc. ¡Añade +2 por dado si sabes Karate a DS+1 o más!
Lanzar (DS/M) Por Defecto: DS-3.
Interpretación (CI/M) Esta es la habilidad para emular estados de humor, emociones, voces, y mentir convincentemente durante un periodo de tiempo.
Esta es la capacidad para lanzar cual objeto pequeño, relativamente liso que quepa en la palma de tu mano. Ejemplos incluyen pelotas de baseball, granadas de mano, y piedras.
Interrogación (CI/M)
Leyes (CI/D)
Por Defecto: CI-5.
Por Defecto: CI-5.
Por Defecto: CI-6.
Por Defecto: Varios.
Existen varias formas de influir en otros; cada una es una habilidad de influencia por separado. Una tirada con éxito resultará en una buena reacción de un PNJ. Un fracaso resulta en una mala reacción (excepto para Diplomacia, que es relativamente segura). Para efectivamente coaccionar o manipular a un PNJ, debes ganar una Disputa Rápida de tu habilidad contra su Voluntad. Metodos de influencia en otros incluyen:
Por Defecto: CI-6.
Esta es la habilidad para sonsacar a un prisionero. Haz una Disputa Rápida de Interrogación vs. la Voluntad del prisionero para cada cuestión. Esto require 5 minutos por cuestión. Si ganas, consigues una respuesta verdadera. Si empatas o pierdes, la victima permanence en silencio o miente. Si pierdes por más de cinco puntos, ¡te dice un mentira tan buena que es creíble!
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DE
Esta habilidad representa el conocimiento de códigos de leyes y jurisprudencia. Una tirada con éxito te permite recorder, deducir, o desentrañar una pregunta sobre leyes.
Liderazgo (CI/M) Por Defecto: CI-5.
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Esta es la capacidad para coordinar un grupo. Haz una tirada de Liderazgo para liderar PNJs en situaciones peligrosas o estresantes (¡los PCs pueden decidir por sí mismos si quieren seguirte!).
Manejo de Animales (CI/M) Por Defecto: CI-5.
una tirada de habilidad cuando trates de motar a lamontura, y de nuevo cada vez que suceda algo que asuste o provoque a la criatura (p. ej., un salto).
Natación (SL/F) Por Defecto: SL-4.
Esta es la habilidad para entrenar y trabajar con animales. Cuando trabajes con un animal entrenado, tira contra la habilidad para cada tarea que le des al animal.
Esta es la habilidad para nadar (a propósito o para mantenerse a flote en emergencias) y ser salvavidas. Tira contr al mayor entre Nadar o SL para evitar la fatiga o lesiones debido a adversidades acuáticas.
Matemáticas/NT (CI/D)
Naturalista (CI/D)
Por Defecto: CI-6.
Por Defecto: CI-6.
Este es el studio científico de las cantidades y magnitudes, y sus relaciones y atributos, a través del uso de números y simbolos.
Matutear (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la capacidad de ocultar objetos en equipajes y vehículos. También puedes usarla para esconder un objeto en una habitación o edificio. Tira contra la habilidad para esconder un objeto de una inspección casual. En una búsqueda active, los buscadires deben ganar una Disputa Rápida de Buscar vs. tu habilidad de Matutear para encontrar el objeto.
Mecánica/NT (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la capacidad para diagnosticar y reparar problemas mecánicos ordinaries. Una tirada de habilidad con éxito te permitirá encontrar o reparar un problema.
Medicina/NT (CI/D) Por Defecto: CI-7. Esta es la habilidad para ayudar ala enfermo y herido, prescribir drogas y cuidados, etc. Haz una tirada de habilidad para acelerar la curación natural de lesions (véase Curación, p. 36), y siempre que el DJ requiera una tirada para poner a prueba una competencia o conocimientos generales en medicina.
Montar (DS/M) Por Defecto: DS-5. Esta es la capacidad para montar un tipo particular de montura. Haz
Esta habilidad representa el conocimiento práctico de la naturaleza –notablemente, como diferenciar plantas y animales peligrosos de los benignos, como localizer una cueva y cobijarse; y como “leer” los patrones atmoféricos para buscar cobijo.
Navegación/NT (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la capacidad para encontrar tu posición através de la cuidadosa observaciónd e tu entorno y el uso de instrumentos. Una tirada con éxito te dice donde estás o te permite fiar un rumbo. Los tipos de navegación incluyen: Mar, Aire, Tierra, Espacio, e Hiperespacio.
Observación (CI/M)
Por Defecto: CI-5. Este es el studio de lo misterioso y lo sobrenatural. Un ocultista es un experto en antiguos rituales, encantamientos, misticismo, primitives creencias mágicas, fenómenos psíquicos, etc.
Oratoria (CI/M) Por Defecto: CI-5. Este es el talento general con la palabra hablada. Una tirada de habilidad con éxito te permite (por ejemplo) dar un buen discurso politico, entretener a un grupo en una hoguera de campamento, inciter o acallar un motín, o lograr una exitosa actuación de “bufón de la corte”.
Ordenadores, Manejo/NT (CI/F) Por Defecto: CI-4. Esta es la habilidad para usar un ordenador: conseguir datos, arrancar programas, jugar juegos, etc. Es la única habilidad con ordenadores necesitada por la mayoría de los usuarios finales.
Ordenadores, Programación/NT (CI/D) Por Defectos: None. La habilidad para escribir y depurar sorftware. Tira para escribir, depurar, o saber que hace un programa.
Pelear (DS/F)
Por Defecto: CI-5.
Por Defecto: None.
Este es el talento de observer situaciones peligrosas o “interesantes” si que otros sepan que los observas. Usa esta habilidad para vigilar un lugar, un grupo de personas, o tus inmediatos alrededores por detalles ocultos o tácticamente significativos.
Ocultar (CI/M) Por Defecto: CI-5.
Esta es la habilidad de combate desarmado “sin ciencia”. Tira contra Pelear para golpear con un puñetazo, o Pelear-2 para hacerlo con una patada.
Primeros Auxilios/NT (CI/F) Por Defecto: CI-4.
Esta es la habilidad de ocultar onjetos en tu persona o en otra gente (normalmente con su cooperación). El tamaño y forma de un objeto rije su ocultamientabilidad, desde +4 para una pequeña joya o un sello de correos, hasta -6 para una ballesta o un rifle de francotirador.
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Ocultismo (CI/M)
DE
Esta es la capacidad de curar una lesión in situ (véase Curación, p. 36). Haz una tirada de habilidad para parar una hemorragia, chupar el veneno, proporcionar respiración artificial a una víctima de ahogamiento, etc.
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Rastreo (CI/M)
Táctica (CI/D)
Por Defecto: CI-5.
Por Defecto: CI-6.
Esta es la capacidad para seguir a una persona o animal por sus huellas. Haz una tirada de Rastreo para encontrar un rastro, después tira cada 15 minutos para evitar perderla, con un modificador que va desde 0 para terreno blando a -6 para las calles de una ciudad.
Saltar (DS/F) Por Defecto: Ninguna. Esta habilidad representa la capacidad de estar entrenadao en saltar. Cuando intents un salto difícil, tira contra el mayor entre Saltar o DS. Además, puedes usaer la mitad de tu habilidad Saltar (redondeada hacia abajo) en vez del Movimiento Básico cuando calcules una distancia de salto. Véase Saltar (p. 27).
Esta es la capacidad para anticiparse y actuar antes que el enemigo en combate personal o de unidades pequeñas. Cuando comandes una unidad pequeña, tira contra Táctica para posicionar a tus tropas correctamente para una emboscada, saber donde colocar centinelas, etc. En combate personal, puedes hacer una tirada de Táctica antes de comenzar la lucha si tienes algún tiempo de preparación. Con un éxito, comienzas la lucha en una posición ventajosa –p. ej., tras cobertura o sobre terreno alto –como determine el DJ.
Seguir (CI/M) Por Defecto: CI-5.
Armadura de Combate/NT: Todo tipo de armadura de combate autónoma y exosesqueletos. Traje de Buceo/NT: Todo tipo de trajes de buceo duros. Traje NBQ/NT: Todo tipo de materials peligrosos. Traje de Vacio/NT: Todo tipo de traje espacial.
Trampas/NT (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la habilidad de construer y anular trampas. Para los propósitos de la habilidad Trampas, los dispositivos de detección son “trampas”. Así, ¡esta habilidad cubre todo desde fosas cubiertas hasta elaborados sistemas electrónicos de seguridad!
Tripulante/NT (CI/F)
Esta es la capacidad de seguir a otra persona a través de una muchedumbre sin ser visto. Haz una Disputa Rápida cada 10 minutos: tu Seguir vs. la tirada de Visión del sujeto. Si fallas, pierdes al sujeto; is fallas por mas de 5, te han visto.
Por Defecto: CI-4. Esta es la habilidad para servir como tripulación a bordo de un gran vehículo. Incluye familiaridad con la “vida de a bordo”, conocimiento de las medidas de seguridad, y entrenamiento en control de daños.
Sigilo (DS/M) Por Defectos: DS-5.
Habilidades de Vehiculos (DS/Varies)
Esta es la capacidad de esconderse y moverse silenciosamente. Una tirada con éxito te oculta prácticamente en cualquier parte, o moverte tan silenciosamente que nadie te oirá, o seguir a alguien sin ser observado. Si alguien está específicamente alerta por intrusos, el DJ tirará una Disputa Rápida entre tu Sigilo y la Percepción del centinela.
Por Defecto: Varios. Cada clase de vehículo requiere una habilidad diferente para manejarlo. Tira una vez al ponerse en marcha y de nuevo cada vez que surja una contingencia; un fracaso indica pérdida de tiempo o incluso un accidente. Las habilidades de vehículos tienen por defecto DS a -4 /fácil), -5 (media), o -6 (difícil); los vehículos de motor también tienen por defecto a CI, con similares penalizaciones. Tipos disponibles incluyen Bicicleta (DS/E), Veleros (DS/A) para pequeñas embarcaciones, Conducir (DS/A) para coches y motos, Pilotaje (DS/A) para aeronaves, y Submarino (DS/A) para submarinos.
Supervivencia (CI/M) Por Defecto: CI-5. Esta es la capacidad para “vivir de la tierra”, encontrar agua y comida segura, evitar contingencias, construir un refugio, etc. Para vivir a salvo en una ubicación desolada, debes hacer una tirada de Supervivencia con éxito una vez por día. Un fracaso inflige lesiones de 2d-4 a ti y aquellos a tu cargo. Hay muchos tipos diferentes de habilidad de Supervivencia, que deben ser aprendidos independientemente.
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protección. Trajes diseñados para contingencias medioambientales o de batalla son tan complejos que no los vistes meramente – operas con ellos.
Traje Medioambiental/NT (DS/M) Por Defecto: DS-5. Este es el entrenamiento en el uso de una clse específica de traje de
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DE
ESPAÑOL
DESARROLLO Al final de cada sesión, el DJ puede conceder puntos de personaje en recompensa por buen juego; estos son del mismo tipo que los puntos para crear tu personaje. Los puntos de recompensa son usados para mejorar tu personaje. Anótalos como “no gastados” en la hoja de personaje. Después gástalos de la misma forma durante la creación del personaje, de esta forma: Para mejorar uno de tus atributos básicos, debes gastar puntos de personaje igual al coste en puntos de la diferencia entre la puntuación vieja y la nueva. ¡Date cuenta que mejorar los atributos básicos también afectará a las características secundarias! La mayoría de las ventajas son innatas, y no pueden ser “compradas” más tarde. Excepciones hechas incluyen Reflejos de Combate y los idiomas, que pueden ser aprendidos, y ventajas sociales como el Estatus,
DEL
PERSONAJE
que puede ganarse (en algunas sociedades). Para añadir una ventaja, debes pagar los puntos de personaje apropiados. Un personaje puede deshacerse de la mayoría de las desventajas iniciales pagando por ellas con puntos igual al bono ganado cuando las desventaja fue cogida, siempre que el
jugador pueda acordar una explicación lógica para ello. Los puntos de personaje ganados pueden ser usados para incrementar tus habilidades o añadir nuevas. Cuando mejoras una habilidad, es coste es la diferencia entre el nivel de habilidad actual y el coste del nuevo nivel de habilidad.
Premiate Characteristic Punctos Al fin de un session de jocar, le JM debe premiar characteristic punctos como premio pro bon jocation. “Bon jocation” esse quecunque que avantia le scopos del heroes o demonstra bon rolojocation – preferibilemente ambe. Ma rolojocation esse plus que successo! Si un jocator faceva alco totalmente extra de su personalitate (pro exemplo, si un total coardo faceva un multe brave acto), isto non debe valer quantecunque punctos, aun si il salvate le die o le resto del gruppo! Le JM pote premiar quantecunque numero de punctos . . . ma generalmente, illo debe dar cata jocator inter zero e cinque punctos, normalmente duo o tres, per session. Le JM tamben pote voler dar un premio - forsan equal a lo de un succedete session de jocar - in le conclusion de un longe aventura, arco del conto, o un major historia.
EQUIPO Ahora necesitas decider que equipo tienes. Normaelmente, el DJ fija un peso y coste reazonables para ada artículo de equipo solicitado por el jugador. En un juego en la actualidad, ¡puede incluso referir a los jugadores a catálogos reales! Sin embargo, armas y armaduras son un caso especial, dado que su uso implica mecánicas de juego mas intrincadas. Esta sección te proporcionará suficiente información para escoger tu equipo de combate inteligentemente. Comienzas con capital igual a la riqueza inicial de la campaña, modificada port u nivel de riqueza personal (véase p. 8). El DJ proveerá listas de equipo que den el coste, peso, y otra información sobre artículos importantes, y te darán reglas sobre cualquier otra cosa que requieras. Resta el precio de cada artículo que compres de tu riqueza inicial para determiner cuanto dinero te queda.
Initial Opulentia “Initial Opulentia” coperi ambe moneta e proprietate. Initia con le amonta de moneta que tu opulentia nivello te titula in tu mundo de jocar. Eme le cosas con que tu vole initiar. Moneta non expendite esse tu “conto bancari.” Realisticamente, si tu habe un subsidite modo de viver, tu debe poner 80% de tu initial opulentia a in un casa, vestimentos, et cetera; sol 20% remane pro “aventura” equipamento. Si tu esse un vagabundo (pionero, cavallero errante, commerciante viagiante, et cetera), o Povre o minus, le JM pote permitter te expender tote de tu initial opulentia in movibile possessiones. Omne precios in GURPS appare in “$”: un commode abbreviation pro qualcunque basic unitate de moneta que conveni le mundo de jocar. Un $ pote esser un dolar, un credito, un numisa de cupro, o quecunque esse appropriate. Precios suppone un typic vendita facite per un ordinari commerciante. Le nivello technologic (p. 7) determina le initial opulentia, proque technologicamente avantaite societates tende esse plus ric. In basse, ha un comparison de NTs e su suggerite initial opulentias. TL0 Era de Petra (Prehistoria e plus recente). $250. TL1 Era de Bronzo (3500 B.C.+). $500. TL2 Era de Ferro (1200 B.C.+). $750. TL3 Era Medieval (600 A.D.+). $1,000. TL4 Era de Nave (1450+). $2,000. TL5 Revolution Industrial (1730+). $5,000. TL6 Era de Mechanisation(1880+). $10,000. TL7 Era Nuclari (1940+). $15,000. TL8 Era Digital (1980+). $20,000. TL9 Era de Microtechnologia (2025+?). $30,000. TL10 Era Robotic (2070+?). $50,000. TL11 Era de Exotic Materia. $75,000. TL12+ Era de quecunque place le JM! $100,000.
GURPS LITE – EDICIÓN
DE
ESPAÑOL
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ARMADURAS Las armaduras son muy útiles en combate. Un único ataque de espada o bala pueden incapacitarte o matarte . . . pero la armadura puede darte una segunda oportunidad. La Resistencia al daño de tu armadura, o RD, se sustrae directamente del daño infligido por las armas de tus enemigos. Una armadura no require tener habilidad para usarla; ¡solamente hay que llevarla! No obstante, una armadura efeciva es pesada. Su peso puede estorbar (véase Incombramento e Movimiento, p. 26), reduciendo tu Esquivar y Parar con Karate.
TABLA DE ARMADURAS La tabla de armaduras siguiente incluye un artículo de ropa común
ligera para llevar debajo, o relleno, si este es típico de la armadura. Las estadísticas ya lo incluyen; no tienes que comprar ropa o relleno separadamente, o calcular su RD y peso. La tabla proporciona la siguiente información para cada artículo de armadura: Armadura: El nombre del artículo.
RD: La cantidad de Resistencia al Daño que proporciona el artículo. Sustraela de cualquier ataque que alcance la localización protegida. Por ejemplo, si llevas puesta una armadura con RD 6 y eres alcanzado en el torso con 8 puntos de daño, solamente 2 puntos penetran y te afectan. Coste: El precio del artículo, en $. Peso: El pesodel artículo, en libras.
Tabla de Armaduras Armadura Acolchada Cuero Escamas Malla Acero Laminado Armadura Chaqueta de Vuelo Chaleco Antibalas Chaleco Tacticalo
RD 1 2 3 4 5 6 7 8 12
Coste $150 $340 $610 $645 $1,360 $4,040 $500 $400 $900
Peso 12 19.5 49 58 64 89.5 20 2 9
ESCUDOS Los escudos son muy valiosos es combate de baja tecnología, peri casi despreciables contra armas de fuego. Normalmente llevas un escudo con brazo en una correa. La mano de tu escudo no puede blandir un arma (impidiendote usar armas a dos manos), pero aún puedes acarrear un objeto. Un escudo ayuda a todas tus tiradas de defense active (Escudar, Esquivar y Parar) sin especial esfuerzo. También puedes usar un escudo activamente para escudar; véase Escudar (pp. 33-34).
Tabla de Escudos Escudo Escudo Pequeño Escudo Mediano Escudo Grande
BD 1 2 3
Las siguientes estadísticas se aplican a escudos: Escudo: La clase de escudo. BD: Bono de Defensa. El bono que da el escudo a todas tus tiradas de defensa active (véase Defensa, pp. 33-
Coste $40 $60 $90
Peso 8 15 25
34) contra ataques que vengan de frente o el lado del escudo, incluso si no tienes ninguna habilidad en su uso. Coste: El precio del escudo, en $. Peso: El peso del escudo, en libras.
ARMAS Los aventureros llevan a menudo armas de algún tipo, tanto si es la espada ancha de un caballero, como el.38 recortado de un detective, o la pistola blaster de un pirata espacial. Primero, decide porqué llevas un arma. ¿Es para autodefensa, intimidación (“¡Alto o disparo!”), luchar, o cazar? Revisa también tus habilidades y Fuerza. Las armas de alta tecnología (tales como pistolas) funcionan bien igualmente para cualquiera que sepa usarlas. Las armas de baja tecnología –garrotes, espadas, etc. –hacen mucho
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más daño si las blande una persona fuerte. Finalmente, mira las estadísticas del arma. La estimación de daño de un arma es la medida básica de su efectividad, pero hay también factores a considerer tales como la distancia, índice de disparo, y precisión.
ESTADÍSTICAS LAS ARMAS
DE
Las tables de armas proporcionan los apartados de información explia-
GURPS LITE – EDICIÓN
DE
dos más abajo. Una columna dada solo aparecerá en una tabla si es pertinente a las armas de la tabla. En todos los casos, un “-” significa que la estadística no se aplica, y “var.” significa que el valor varía.
NT (Nivel Tecnológico) El nivel tecnológico al que el arma por primera vez se generaliza. Solo puedes comprar armas del NT de tu campaña o inferior, a menos que tengas el rasgo Alto NT.
ESPAÑOL
Arma
Prc (Precisión)
La clase general de arma en cuestión; p. ej., “espada corta” o “rifle de asalto”. Cada entrada representa un amplio espectro de tipos individuales. Para armas de fuego, esta entrada incluye un diámetro del proyectil, o “caliber”, dado en milimetros (p. ej., 9mm) o fracciones de pulgada (p. ej., .50), como sea costumbre para el arma.
Solo armas a distancia. Suma la Precisión a tu habilidad si usaste una maniobre de Apuntar antes de tu ataque. Si el arma tiene una mira adosada, el bono por esta aparece como u modificador separado tras la Prc base del arma; p. ej., “7+2”.
Daño Para armas de combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles de fuerza manual, tales como espadas y arcos, el daño se basa en la FZ y se expresa como un modificador al daño básico frontal (frt) o lateral (ltl) del que la blande, como se ve en la Tabla de Basic Damno (p. 7). Por ejemplo, una lanza hace “frt+s2”, por tanto si tienes FZ 11, que hace un daño frontal básico de 1d-1, infliges 1d+1 de daño con una lanza. Lateralmente las armas actúan con un efecto palanca, y hacen más daño. Para armas de fuego y algunas cuerpo a cuerpo, es daño se da como un número fijo mas añadiso; p. ej., una pistola automática de 9 mm especifíca “2d+2”, lo que significa que cualquier usuario tiraría 2d y añadiría 2 para obtener el daño. Divisores de Armadura: Un número entre paréntesis tras el daño –p. ej., (2) –es un divisor de armadura. Divide la RD por armadura y otras fuentes del objetivo por este número antes de sustraerla de tu daño (o sumarla a la tirada de SL del objetivo para resistir una aflición). Por ejemplo, un ataque con un divisor de (2) dividiría la RD a la mitad. Tipo de Daño: Una abreviación indicando el tipo de lesion o efecto que causa el ataque. Abreviación Tipo de Daño quemadura quemaduras cnt contundente crt cortante pnt penetrante pupunzante superficial pu punzante pu+ punzante profundo Una víctima pierde PI igual al daño que penetra su RD. Dividelo a la mitad para ataques punzantes superficiales; increméntalo en un 50% para ataques cortantes y punzantes profundos; y doblalo para penetrantes.
Alcance Solo armas a distancia. Si un arma solo tiene un número en alcance, este es el Alcance Máximo (Max) en yardas al que puede atacar un ojetivo. Si aparecen dos números separados por una barra, el primero es el Alcance Medio Daño (1/2D) y el segundo es Max. Ataques que dañen objetivos a o más allá de 1/2D infligen la mitad de daño. Las armas de fuerza manual normalmente establece 1/2D y Max como múltiplos de la FZ de quien las blande, no como un rango fijo. Por ejemplo, “¥10/¥15” significa que 1/2D es 10¥ST y Max ys 15¥ST, por tanto alguien con FZ 10 tendría 1/2D 100 y Max 150. Para ballestas, usa la FZ del arma en estas fórmulas.
1 o 2. Si su FZ es mayor en 3 o 4, necesitas un dispositivo de “pata de cabra” para tensarla; esto lleva 20 turnos, y requiere que estés de pie. Si su FZ es mayor en 5 o más, no puedes recargarla en absoluto.
Coste El precio de una nueva arma, en $, Para espadas y cuchillos, este incluye una funda o vaina. Para armas de fuego, este incluye el kit de limpiado mínimo necesario.
Peso El peso del arma, en libras. Para armas de proyectiles con Disparos 2+, este es el peso cargada. El peso de una recarga completa aparece tras la barra.
FZ (Fuerza)
Disparos
La Fuerza minima requerida para usar el arma apropiadamente. Si tratas de usar un arma que require más FZ de la que tienes, estarás a -1 a la habilidad del arma por punto de FZ de menos y pierdes un PF extra al final de cualquier combate que dure lo suficiente para fatigarte. Para un arma cuerpo a cuerpo, tu FZ efectiva a efectos del daño no puede exceder el triple de la FZ mínima del arma. Por ejemplo, un cuchillo grande tiene FZ mínima 6, por tanto su “FZ máxima” es 18; si tu FZ fuese 19+, computarías el daño como si tuvieras FZ 18. Las armas naturales (p. ej., puñetazos o patadas) no tienen FZ mínima ni máxima.
Solo armas a distancia. El número de disparos que puede hacer un arma antes de que debas recargarla. “L” significa que el arma es arrojadiza. Para “recargar”, ¡recógela o dispón otra arma! El número entre paréntesis que sigue indica el número de maniobras de Disponer de un segundo necesarias para recargar todos los disparos del arma (p. ej., cambiando cartuchos) –o, para un arma arrojadiza, el tiempo necesario para disponer otra arma. Una “i” significa que debes recargar los disparos individualmente: el tiempo especificado es por disparo en lugar de por todos los disparos. Una ballesta lleva el tiempo indicado para disponerla (4 turnos) solamente si su FZ no es mayor que la tuya (véase Ballestas y FZ, más abajo). Dóblalo si la FZ del arco es mayor en
“†” significa que el arma requiere dos manos. Si tienes al menos 1.5 veces la FZ especificada (redondeada hacia arriba), puedes usar un arma como esta con una mano, pero se queda indispuesta después de que ataques con ella. Si tienes al menos el doble de la especificada, puedes blandirla con una mano si penalización a la disposición. Pero si requiere una mano para sostenerla y otra para manejar una parte móvil, como un arco o una escopeta de palanca, siempre requiere dos manos, sin importar la FZ. “‡”que el arma requiere dos manos y se vuelve indispuesta después de que ataques con ella, a menos que tengas al menos 1.5 veces la FZ especificada (redondeada hacia arriba). Para usarla con una mano sin que quede indispuesta, necesitas al menos el triple de la FZ especificada.
IdF (Indice de Fuego) Solo armas a distancia. El número máximo de disparos que un pistolero ordinario puede disparar en un turno de un segundo. Un arma puede disparar normalmente menos tiros (hasta un mínimo de 1), si lo deseas, pero se aplican algunas notas especiales:
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“B” indica un arma de fuego con un bípode adosado. Cuando disparas tumbado bocabajo usando el trípode, trata el rama como si estuviese asegurada y reduce su FZ requerida a 2/3 del valor especificado (redondeada hacia arriba); p. ej., FZ 13 se convierte en FZ 9. Ballestas y FZ: Ballestas y ballestasde bala ligera tienen su propio valor de FZ. Usalo en vez de tu FZ para determinar alcance y daño. Debes especificar la FZ de tal arma cuando la compras. Siempre puedes usar un arco que se mas débil que tu. Si usas un arco más fuerte, hace más daño, pero tardas más en tensarlo (véase Disparos, más arriba).
Notas Los números especificados hacen referencia a las notas aplicables al final de tabla.
ARMAS CUERPO A CUERPO Las armas cuerpo a cuerpo están agrupadas bajo las habilidades requeridas para usarlas. Los nombres de habilidad aparecen en letras mayúsculas, y su atributo por defecto entre paréntesis; p. ej., “HACHA/MAZA (DS-5)”. Si hay más de una forma de usar un arma, cada método tiene su propia línea. Si varias habilidades te permiten usar un arma, esta aparece bajo cada una. Por ejemplo, tanto la habilidad Vara y Espada a dos manos te permiten blandir una estaca –y cualquiere te permite usarla frontal o lateralmente.
Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo HACHA/MAZA (DS-5) NT Arma Daño Coste 0 Hacha ltl+2 crt $50 2 Maza ltl+3 cnt $50 PELEAR, KARATE, o DS NT Arma Daño Coste – Puñetazo frt-1 cnt – 1 Puño Americano frt cnt $10 ESPADA ANCHA (DS-5) NT Arma Daño Coste 2 Espada Ancha ltl+1 crt $500 o frt+1 cnt – 2 Frontal Espada Ancha ltl+1 crt $600 o frt+2 pnt – CUCHILLO (DS-4) NT Arma Daño Coste 0 Cuchillo Grande ltl-2 crt $40 o frt pnt – ARMA DE ASTA (DS-5) NT Arma Daño Coste 3 Bardiche ltl+4 crt $120 o ltl+4 cnt – ESTOQUE (DS-5) NT Arma Daño Coste 4 Estoque frt+1 pnt $500 ESPADA CORTA (DS-5) NT Arma Daño Coste 2 Espada Corta ltl crt $400 o frt pnt – LANZA (DS-5) NT Arma Daño Coste 0 Lanza frt+2 pnt $40 a dos manos frt+3 pnt – VARA (DS-5) NT Arma Daño Coste 0 Estaca ltl+2 cnt $10 o frt+2 cnt – ESPADA A DOS MANOS (DS-5) NT Arma Daño Coste 0 Estaca ltl+2 cnt $10 o ltl+1 cnt – 3 Espadón Frontal ltl+3 crt $900 o frt+3 pnt – Notas [1] Puede ser arrojada. Véase Armas de Fuerza Manual a Distancia, más abajo.
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GURPS LITE – EDICIÓN
DE
Peso 4 5
FZ 11 12
Notas
Peso – 0.25
FZ – –
Notas
Peso 3 – 3 –
FZ 10 10 10 10
Notas
Peso 1 –
FZ 6 6
Notas
Peso 10 –
FZ 12‡ 12‡
Notas
Peso 2.75
FZ 9
Notas
Peso 2 –
FZ 8 8
Notas
Peso 4 –
FZ 9 9†
Notas [1]
Peso 4 –
FZ 7† 7†
Notas
Peso 4 – 7 –
FZ 9† 9† 12† 12†
Notas
ESPAÑOL
[1]
ARMAS
DE
FUERZA MANUAL
DISTANCIA
A
Las armas de fuerza manual a distancia son armas arrojadizas (hachas, lanzas, etc.) y armas de proyectiles de baja tecnología tales como arcos y hondas. Las armas aparecen bajo la habilidad requerida para usarlas, junto con sus habilidades por defecto. Algunas armas arrojadizas también aparecen en la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo; usa las estadísticas siguientes cuando sean lanzadas.
Tabla de Armas de Fuerza Manual a Distancia ARCO (DS-5) NT Arma 0 Arco Largo 0 Short Bow BALLESTA (DS-4) NT Arma 2 Ballesta 3 “Pata de Cabra”
Daño frt+2 pnt ltl pnt
Prc 3 1
Alcance ¥15/¥20 ¥10/¥15
Peso 3/0.1 2/0.1
IdF 1 1
Disparos Coste 1(2) $200 1(2) $50
FZ 11† 7†
Notas [1] [1]
Daño frt+4 pnt –
Prc 4 –
Alcance ¥20/¥25 –
Peso 6/0.06 2
IdF 1 –
Disparos Coste 1(4) $150 (20) $50
FZ 7† 7†
Notas [1] [2]
Peso 4
IdF 1
Disparos Coste L(1) $60
FZ 11
Notas
Peso 1
IdF 1
Disparos Coste L(1) $40
FZ 6
Notas
Peso 4
IdF 1
Disparos Coste L(1) $40
FZ 9
Notas
ARMA ARROJADIZA (HACHA/MAZA) (DS-4) NT 0
Arma Hachas Arrojadizas
Daño ltl+2 crt
Prc 2
Alcance ¥1/¥1.5
ARMA ARROJADIZA (CUCHILLO) (DS-4) NT 0
Arma Cuchillo Grandefr
Daño t pnt
Prc 0
Alcance ¥0.8/¥1.5
ARMA ARROJADIZA (LANZA) (DS-4) NT 0
Arma Lanza
Daño frt+3 pnt
Prc 2
Alcance ¥1/¥1.5
Notas [1] Una flecha o virote de un arco o ballesta cuesta $2. [2] Palanca de tensado para recargar una ballesta de gran FZ. Puedes recargar un arma de hasta 4 FZ sobre la tuya con 20 maniobras Disponer de un segundo.
ARMAS
DE
FUEGO
Un “arma de fuego” es cualquiera de pólvora, cohetes, o rayos que no dependan de la fuerza manual. Las armas de pólvora estan disponibles comúnmente a NT4 y ubicuas a NT5+. Las armas de rayos aparecen a NT8 tardío (mayormente para vehículos), y pueden ser communes a NT9, ubicuas a NT10+.
Pistol Table ARMAS DE FUEGO (PISTOLA) (DS-4) NT 5 6 7 8
Arma Derringer, .41 Pistola Automática, 9mm Revolver, .357 Pistola Automática, .44M
Daño 1d pu+ 2d+2 pu 3d-1 pu 3d pu+
Prc 1 2 2 2
Alcance 80/650 150/1,850 185/2,000 230/2,500
Peso 0.5/0.1 2.4/0.4 3/0.21 4.5/0.6
Prc 4 5 6+3
Alcance 450/3,000 1,000/4,200 1,500/5,500
Peso 7/0.3 10/0.5 17.5/0.8
Alcance 50/125
Peso 8/0.7
IdF 1 3 3 3
Disparos 2(3i) 8+1(3) 6(3i) 9+1(3)
FZ 9 9 10 12
Coste Notas $100 $350 $500 $750
Disparos 6+1(3i) 8(3) 4+1(3)
FZ Coste 10† $300 10† $600 11B† $5,600
Rifle and Shotgun Table ARMAS DE FUEGO (RIFLE) (DS-4) NT 5 6 8
Arma Daño Carabina de Palanca, .30 5d pu Rifle de Autorecarga, 7.62mm 7d pu Rifle Francotirador, .338 9d+1 pu
IdF 1 3 1
ARMAS DE FUEGO (ESCOPETA) (DS-4) NT Arma 6 Escopeta de palanca, 12G
Daño Prc 1d+1 pu- 3
GURPS LITE – EDICIÓN
DE
IdF Disparos 2¥9 5(3i)
ESPAÑOL
FZ 10†
Coste $240
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MECÁNICA DEL JUEGO Hemos visto las reglas para crear y equipar personajes; veremos ahora como realizar acciones. El DJ describe una situación y pregunta a cada jugador que hará su personaje.
El jugador se lo dice y el DJ les indica lo que ocurre a continuación. En algún momento el DJ no estará seguro de que los jugadores pueden
hacer lo que dicen que dicen que van a hacer . . . “¿Que vas a saltar sobre la oquedad cargado con qué?” . . . y los dados entran en escena.
Incombramento e Movimento “Incombramento” esse un mesura del total peso que tu esse portante, relative a tu FO. Lee effectos de incombramento esse dividite in cinque “nivellos de incombramento.” Omne excepte le plus basse nivello reduce tu actual MV a un fraction de tu normal MV e dara un pena a Evasion, como seque: Nulle Incombramento (0): Peso usque a Basic Levation (vide p. 5). MV esse normal. Total Evasion. Leve Incombramento (1): Peso usque a 2¥BL. MV = normal MV¥0.8. Evasion -1. Moderate Incombramento (2): Peso usque a 3¥BL. MV = normal MV¥0.6. Evasion -2.
Pesante Incombramento (3): Peso usque a 6¥BL. MV = nomral MV¥0.4. Evasion -3. Multe Pesante Incombramento (4): Peso usque a 10¥BL. MV = normal MV¥0.2. Evasion -4. Arrotunda in basse. Incombramento nunquam reduce MV o Evasion minus que 1. Nota que iste nivellos esse numerate de 0 a 4. Quando un regula te dice pro adder o subtraher tu nivello de incombramento de de un rolo, isto esse le numero que tu usa. Pro exemplo, incombramento da un pena al Montar, Natar, e Tacer habilitates.
LOGROS FÍSICOS A continuación se encuentran las reglas para las tareas físicas más comunes de importancia para los aventureros. Para tareas no registradas aquí, haz tiradas de DS para temas de precisión y tiradas de SL para logros de resistencia. Para determinar pesos desplazados o trabajo realizado, usa el Básico de Levantamiento. La velocidad de movimiento debería ser normalmente proporcional al Movimiento Básico.
Scala al alte Scala al basse Ordinari arbore Ordinari montania Vertical muro de petra Moderne edificio Corda in alte Corda in basse (con equipamento) (sin equipamento)
Modificator
Combatto
Normal
automatic automatic +5 0 -3 -3 -2
3 scalones/sec. 2 scalones/sec. 1 pede/sec. 1 pede/2 secs. 1 pede/5 secs. 1 ft./10 secs. 1 pede/sec.
1 scalones/sec. 1 scalones/sec. 1 pede/3 secs. 10 pedes/min. 4 pedes/min. 2 pedes/min. 20 pedes/min.
-1 -1
2 pedes/sec. 12 pedes/sec.
30 pedes/min. 12 pedes/sec.
CAMINANDO
ESCALAR Para escalar cualquier cosa más dificultosa que una escalerilla, tira contra la habilidad Escalada (p. 17). Esta es por defecto DS-5. Los modificadores a la tirada dependen de la dificultad e la escalada (ver más abajo). En todos los casos, sustrae también de la tirada el nivel de carga. La velocidad de combate en la tabla cuesta 1 PF por tirada de Escalada. Haz una tirada al empezar a escalar y otra cada cinco minutos. Un fallo significa que te caes (véase Caídas, p. 38). Si estás asegurado por una cuerda, caerás hasta donde alcance esta a menos que saque un fracaso crítico.
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Typo de Montata
La velocidad que se puede mantener atravesando grandes distancias depende del Movimiento por tierra. Toma el Movimiento Básico y aplica las reducciones necesarias por carga (véase Incombramento e Movimiento, más arriba), lesiones (véase Lesiones General, p. 35), y cansancio (véase Puntos de Fatiga Perdidos, pp. 36-37). La distancia en millas que puedes recorrer en un día, bajo condiciones ideales, es igual a 10¥Movimiento. Una tirada exitosa contra la habilidad Caminar (p. 17) incrementa la distancia recorrida en un 20%. Tira diariamente. Un grupo dirigido por alguien con la habilidad Liderazgo a 12+ puede hacer una única tirada
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contra la habilidad Caminar media del grupo. (Caminar se sustituye por SL-5 para aquellos que no la tengan). Un éxito permite la grupo entero marchar un 20% más rápido; un fracaso significa que el grupo debe renunciar a la bonificación. Una vez sepas tu distáncia diario ideal, modifícalo por circunstancia de la siguiente forma: Muy Malo: Nieve profunda, bosque denso, selva, montañas, arenas finas o pantanos. ¥0.2. Malo: Terreno accidentado (incluyendo corrientes), bosque, o colinas elevadas. ¥0.5. Normal: Bosque leve o colinas suaves. ¥1.
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Bueno: Desierto de arenas duras o llanuras planas. ¥1.25. Unas condiciones ambientales adversas (lluvia, nieve o hielo) a menudo reducen estos valores incluso más.
SALTAR Siempre que quieras saltar sobre algo más pequeño que tú, el DJ te dirá –Vale, lo saltaste- y seguirá con el juego. Tales saltos son automáticos. Pero cuando el obstáculo parezca realmente significativo, o si el DJ lo ha puesto deliberadamente, utiliza las siguientes reglas.
Distancia de Salto Tu Movimiento Básico determina la distancia de salto de la siguiente forma: Salto de Altura: (6¥Movimiento Básico) – 10 pulgadas. Por ejemplo, un Movimiento Básico de 6 te permite saltar 26”. hacia arriba. Si corres antes de saltar, añade el número de metros a tu Movimiento Básico para esta fórmula. El máximo a saltar corriendo es dos veces el máximo sin correr. Salto de Longitud: (2¥ Movimiento Básico) – 3 pies. Por ejemplo, un Movimiento Básico de 6 te permite saltar 9 pies sin correr. Si corres, suma el número de yardas a tu Movimiento Básico en esta fórmula. La máxima distancia corriendo es dos veces el máximo sin correr.
LEVANTAR Y MOVER COSAS El Básico de Levantamiento rige que peso puedes coger y mover. El DJ puede permitir que varios personajes sumen su BL (no su FZ) siempre que parezca razonable; p. ej., transportar una camilla o empujar un carro. Levantar con Una Mano: 2¥BL (lleva dos segundos). Levantar a Dos Manos: 8¥BL (lleva cuatro segundos). Empujar y Volcar: 12¥BL. El doble si lo haces corriendo. El DJ puede hacer concesiones con objetos en equilibrio precario, para que sea más fáciles de tumbar. Llevar a la Espalda: 15¥BL. Por tanto puedes cargar más de lo que puedes levantar tú solo . . . pero cada segundo que tu carga sobrepase 10¥BL (esto es, cargar Extra-Pesada), pierdes 1PF.
Regular Questiones Del Regulas In qualcunque question del regulas, le parola del JM esse le lege. Le JM decide que optional regulas pro usar, e decide quecunque specific questiones que occurre. Un bon JM discute importane questiones con le jocatores ante que decider – e un bon jocatore accepta le decisiones del JM. Le JM debe saper le regulas minutiosemente. Quando le regulas non coperi un situation – o quando un decision re le “genuin” mundo esse necesse – le JM pote usar multe technicas: Successo rolos. Un “successo rolo” esse un rolo que testa un del attributos, habilitates, et cetera, del persona – vide p. 2. Usa un successo rolo quando un question surge re le capacitate de alicuno a facer alco. Aleatori rolos. Un aleatori rolo esse sovente le melior responsa a un question como “Esque esse le claves in le auto?” o “An un del soldatos habe un cavallo le memse color como mie?” Le JM decide que esse le probabilitate, e postea rola le datos. Arbitrari decisiones. Tu non habe que usar le datos. Si sol ha un “bon” responsa pro devenir le intriga del aventura – cello esse le responsa. “Fortunatemente, le granata saltate in basse per le scala. Necuno esseva ferite. Ma nunc le guardas esse alertate!”
Desplazar Ligeramente: Dependiendo de como hagas pie y te agarres, podrías desplazar o hacer oscilar 50¥BL.
CORRER Tu velocidad corriendo o Movimiento por tierra, es igual a tu puntuación de Movimiento Básico modificada por la carga –véase Incombramento e Movimiento (p. 26). Esprintar es correr al máximo. Es muy rápido, pero también agotador (véase Costes de Fatiga, p. 37). Puedes esprintar si corres en línea recta durante dos o más segundos. Añade un 20% a tu Movimiento después del primer Segundo. Por ejemplo, con un Movimiento de 7, podrías esprintar a 8.4 yardas/segundo después de correr durante un segundo a 7 yardas/segundo. Si necesitas correr una larga distancia, querrás marcar un ritmo para evitar cansarte. La media de este ritmo es exactamente la mitad de la velocidad esprintando antes calculada. Tras cada 15 segundos de esprintar o cada minuto de al ritmo marcado corriendo, tira contra SL. Si fallas, pierdes 1 PF. En cuanto hayas perdido 1/3 o menos de tus PF, divide por dos tu Movimiento para correr; véase Fatiga (pp. 36-37).
NADAR Haz una tirada contra la habilidad Natación (p. 19) cada vez que entres en agua que te llegue más arriba de tu cabeza, y nuevamente cada 5 minutos. Resta dos veces tu nivel de
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carga; suma 2 si entras intencionadamente. Si fallas, pierdes 1 PF y tiras de Nuevo cada 5 segundos, y así hasta que tengas 0 PF y te ahogues, seas rescatado, o tengas éxito en una tirada. Si te recuperas, vuelve a tirar en 1 minuto. Si entonces tienes éxito, vuelve a tirar cada 5 minutos. Los seres terrestres como los humanos tienen un Movimiento en el agua igual a su Movimiento Básico/5 (redondeado hacia abajo), mínimo 1 yarda/segundo. Tras cada minuto de máxima velocidad a nado, tira contra la mayor de entre tu SL o tu habilidad de Natación. Si fallas, pierdes 1 PF. En cuanto hayas perdido 1/3 o menos de tus PF, divide por dos tu Movimiento en el agua; véase Fatiga (pp. 36-37).
LANZAR Puedes lanzar todo aquello que puedas levantar –es decir, cualquier cosa que pese 8¥BL o menos. Si aún no tienes en tus manos el objeto que deseas lanzar, tienes que realizar una o mas maniobras de Disponer para cogerlo. Para más detalles, véase más arriba Levantar y Mover Cosas. Lanzar un objeto durante un combate –tanto como un ataque como si no- requiere una maniobra de Ataque. Puedes lanzar con una mano objetos que pesen hasta 2¥BL; objetos más pesados requieren un lanzamiento a dos manos. Tira contra DS-3 para acertar un objetivo concreto, o contra DS para tirar algo dentro de un area, Aplica los modificadores habituales por tamaño, velocidad, y distancia.
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Tabla de Alcances de Lanzamiento Para evitar enlentecer el juego con cálculos, el Dj debería permitir aquellos lanzamientos que estime razonables . . . pero cuando necesites saber la distancia exacta a la que puedes lanzar un objeto, utiliza el procedimiento siguiente: 1. Divide el peso del objeto en libras por tu Básico de Levantamiento para obtener la “coeficiente de peso”. 2. Busca el coeficiente de peso en la columna Coeficientes de Peso en la tabla anterior. Si el número va entre dos valore, toma el mayor. 3. Encuentra el “modificador a la distancia” en la línea correspondiente
Peso Distantia Ration Modificator 0.05 3.5 0.10 2.5 0.15 2.0 0.20 1.5 0.40 1.0 0.50 0.8 1.0 0.60 1.5 0.40
Peso Distantia Ration Modificator 2.0 0.30 2.5 0.25 3.0 0.20 4.0 0.15 6.0 0.10 10.0 0.06 12.0 0.05
de la columna Modificador a la Distancia. 4. Multiplica su FZ por el modificador a la distancia para hallar la distancia en yardas a la que puedes lanzar un objeto.
Tabla de Daño por Objetos Los objetos arrojados infligen un daño frontal según tu FZ (véase la Tabla de Basic Damno, p. 7), modificada por la carga según la siguiente tabla. Este daño es normalmente contundente. Un onjeto frágil (o en personaje lanzado) recibe la misma cantidad de daño que inflige; haz tiradas aparte para objeto y objetivo. Peso Hasta Hasta Hasta Hasta Hasta Hasta
BL/8 BL/4 BL/2 BL 2¥BL 4¥BL
Hasta 8¥BL
Da–o Frontal, -2 por dado Frontal, -1 por dado Frontal Frontal, +1 por dado Frontal Frontal, -1/2 por dado (redondees) Frontal, -1 por dado
LOGROS MENTALES TIRADAS DE SENTIDOS Las “tiradas de sentidos” incluyen tiradas de Visión, tiradas de Oído y tiradas de Gusto/Olfato. Para advertir algo usando un sentido dado, tira contra tu puntuación de Percepción. Tiradas de Comprensión: Una tirada de Sentidos con éxito significa que adviertes algo. Normalmente es suficiente, pero en algunos, el DJ puede requerir una segunda tirada para entender lo que has percibido; p. ej., para darse cuenta de que el ulular de buho que has oido es en realidad un guerrero Indio, o que la sutil fragancia que has advertido pertenece a la flor de una planta comedora de hombres. Esta tirada se realize contra CI para detalles que cualquiera puede comprender, o contra una habilidad apropiada si el significado estuviese vetado para cualquiera que no sea un experto. Sentido del Peligro: Si tienes la ventaja Sentido del Peligro (p. 11) y fallas una tirada de Sentidos o una tirada de compresión para advertir algo peligroso, el DJ realizará una
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tirada de Percepción por tí en secreto. Si tiene éxito, ¡sentirás el peligro de todas formas! Visión Haz una tirada de Visión siempre que sea importante que veas algo. Si tratas de ver algo importante que está de deliberadamente oculto, el DJ puede considerar la tirada como una Disputa Rápida contra una habilidad de ocultación (Camuflaje, Ocultar, etc.), y permitir –o requerirque una habilidad tal como Observación o Buscar reemplace a la Percepción durante la tirada.
Oído Haz una tirada de Oido siempre que sea importante que captes un sonido. El DJ necesitará a manudo una tirada de CI aparte para determinar lo hablado, especialmente en un idioma extranjero. Cuando tratas de oir a alguien que intenta moverse sigilosamente, el DJ puede considerar la tirada como una Disputa Rápida contra su habilidad Sigilo. Si estas activamente escuchando en busca de tal actividad, el DJ puede permitirte sustituir la habilidad Observación por tu Percepción.
Gusto/Olfato El Gusto y el Olfato son dos manifestaciones del mismo sentido. Haz una tirada de Gusto para percibir un sabor, o una de Olfato para percibir un olor.
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TIRADAS DE INFLUENCIA Una “tirada de Influencia” es un intento deliberado de asegurarse la reacción pisitiva de un PNJ. Un PJ con una “habilidad de Influencia” apropiada siempre puede optar por sustituir la tirada de Influencia por una tirada de reacción normal en las circunstancias apropiadas (a decision del DJ). Véase Tiradas de Reacción (p. 4) para saber más sobre reacciones de los PNJ. Decide que habilidad de Influencia vas a usar: Diplomacia, Liar, Intimidación, Savoir-Faire, Atractivo Sexual, o La Calle. ¡Escoge de manera inteligente! El DJ puede permitir que otras habilidades funcionen como habilidades de Influencia en ciertas situaciones (e.g., Leyes, cuando se trate con un juez). Después haz una Disputa Rápida: tu habilidad de Influencia contra la Voluntad del objetivo. Si ganas, consigues una “Buena” reacción del PNJ; “Muy Buena” si has utlizado Atractivo Sexual. Con cualquier otro resultado, el PNJ se ofende por tu torpe intento de manipulación. Esto conlleva una reacción “Mala”; “Muy Mala” si has utilizado Intimidación. Excepción: Si utilizas Diplomacia, el DJ hace también una tirada normal de reacción y toma la mejor de las dos. Por tanto, Diplomacia es relativamente segura . . .
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TIRADAS DE VOLUNTAD Cuando te enfrentas a una situación estresante o a una distracción, el DJ puede requerir que tires contra tu Voluntad para permanecer centrado. Si tienes éxito, puedes actuar normalmente. Si fallas, te rindes al miedo, cedes a la presión, te distraes de tu tarea, etc.
Chequeo de Pánico Un Chequeo de Pánico es una tirada de Voluntad realizada para
resistir el miedo. Chequeos de Pánico pueden tner lugar tan a menudo o raramente como desee el DJ. En una campaña de horror donde gente ordinaria se conmociona al encontrar Cosas espantosas, ¡los Chequeos de Pánico serán muy communes! El DJ puede usar estas reglas para sorpresa, inquietude, etc., además de miedo, con solo pequeñas modificaciones. Por regal general, cosas aterradoras “ordinarias” no requieren de Chequeos de Pánico. Estos son para eventos tan inusuales y terroríficos que pueden aturdir o incluso marcar permanentemente a alguien.
Un Chequeo de Pánico está sujeto a cualquier número de modificadores, incluyendo aquellos derivados de ventajas y desventajas apropiadas, y las circunstancias que rodean la tirada. Un Chequeo de Pánico fallido resulta en el personaje aturdido (véase p. 30) durante un número de segundos igual al márgen de fracaso, más 2d. Si el fracaso es crítico, la victima se desmaya, y no puede ser reanimada hasta que pase el márgen de fracaso más 1d minutos. Confía en que lo que te ha aterrorizado no esté hambriento . . .
COMBATE EL DJ decide cuando usar las reglas de combate. Generalmente ocurrirá cuando un enfrentamiento parezca inminente y los combatientes comiencen a maniobrar para obtener la ventaja táctica. El DJ puedes usar también estas reglas para resolver situaciones de “acción” como persecuciones y torneos.
SECUENCIA DE TURNOS DE COMBATE
LOS
El combate tiene lugar Segundo a Segundo. Todo personaje activamente envuelto en el combate tiene una oportunidad de actuar cada segundo, lo que se denomina “turno”. Cuando todo el mundo haya tenido su turno, habrá pasado un segundo. El DJ no debería sentirse obligado por las escala temporal de un Segundo. ¡Solo es una forma de divider una batalla en trocitos manejables! Debería sentirse libre para dejar el combate cuando sea dramáticamente apropiado, y volver a tiempo de combate cuando otra acción conduzca a más conflictos. La “secuencia de turnos” es el orden en el cual los personajes activos efectúan sus turnos. Se asigna al principio de la lucha y no cambia durante el combate. El combatiente con la mayor Rapidez Básica tiene su turno el primero, después aquel con la siguiente Rapidez Básica más alta, etc., en orden descendiente. Una vez todos los personajes activos hayan actuado en sus turnos, habrá pasado un segundo, y otro segundo comenzará.
Empate de Rapidez: Si varios PNJs del mismo bando tienen igual Rapidez Básica, el DJ decide quien actua primero; en realidad no importa. Si ocurre con PJs los empates se deciden por la mayor DS. Si aún hay empate, el DJ debería determinar aleatoriamente quien actua antes al principio del combate, y usar ese orden durante toda la duración del mismo. El turno de un participante concreto es el período de un segundo que va desde que escoge una maniobra hasta su siguiente oportunidad de seleccionar una maniobra. Solapa pues los turnos de los otros personajes.
MANIOBRAS Una “maniobra” es cualquier acción que realices en tu turno. Cada turno debes escoger una de las maniobras siguientes: Apuntar, Ataque al máximo, Defensa al máximo, Ataque, Cambiar de posición, Concentración, No Hacer Nada, Movimiento, Movimiento y Ataque, o Disponer. Tu elección determinará lo que puedes hacer en tu turno, y tus opciones de defensa activa y movimiento; tu capacidad de esquivar, parar o escudarte contra ataques (véase Defensa, pp. 33-34). A efectos de las defensas activas, tu maniobra se considera en activo hasta que seleccionas otra en tu siguiente turno. Por ejemplo, si escoges Defensa al Máximo (lo que te da una ventaja defensiva), sus beneficios se aplican si eres atacado después de actuar en tu turno, y persisten hasta que llegue tu nuevo turno y escojas una maniobra diferente.
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Si eres atacado antes de tener la oportunidad de escoger una maniobra –normalmente al empezar un combate- se considera que has elegido una maniobra de No Hacer Nada (véase más abajo).
No Hacer Nada Cuando alguien está quieto se asume no hace nada. En particular, cuando comienza el combate, cualquiera que aún no haya tenido un turno se considera como si hubiese realizado esta maniobra antes de entrar en combate. Cualquiera que se encuentre consciente pero aturdido o sea sorprendido debe escoger esta maniobra. En cada turno de No Hacer Nada, puede intentar una tirada de SL para recuperarse del aturdimiento físico o una de CI para recuperarse del mental. Si tiene éxito, se recupera al final del su turno; esto es, No Hace Nada este turno, pero puede actuar normalmente en el siguiente turno.
Movimiento Moverse, pero no realizar otra acción excepto Gratuite Acciones (véase p. 30). Puedes moverte un número de yardas de hasta tu puntuación de Movimiento. La mayoría de las otras maniobras te permiten algo de movimiento en tu turno; usa esta maniobra si solo quieres moverte. Los jugadores deben decirle al DJ exactamente donde se mueven para que este pueda seguir completamente el combate. El DJ decide cuando sus PNJ mueven, e informará a cualquier jugador cuya posición le permita ver el movimiento.
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Cambiar de Posición
Tabula de Posturas
Esta maniobra te permite cambiar entre dos “posiciones” (posturas del cuerpo). Posiciones válidas son en pie, sentado, arrodillado, a gatas, tumbado bocabajo, y tumbado. Cualquier posición que no sea en pie lentifica tu movimiento y penaliza tus tiradas de ataque y defensa, pero también te convierte en un blanco más pequeño para ataque a distancia. No te puedes poner directamente en pie si estás yaciendo. Si yaces (cara arriba o abajo), primero debes realizar una maniobra de Cambiar de Posición para levantarte hasta ponerte a gatas, arrodillado, o sentado. Una segunda maniobra de Cambiar de Posición te permite ponerte en pie desde cualquiera de estas posiciones. (Pasar de estar en pie a yacer bocabajo solo lleva una maniobra; ¡o ninguna, si el cambio es involuntario!). Puedes cambiar (solamente) entre estar arrodillado y estar de pie en la porción de “un paso” de cualquier maniobra que te permita un paso; no necesitas Cambiar de Posición para eso. El cambio es en lugar de moverte un paso. Así, podrías pasar de yacer bocabajo a estar arrodillado con una maniobra de Cambiar de Posición en un turno, y ponerte en pie en el mismo lugar con una maniobra que te permita dar un paso. Acuclillarse no requiere una maniobra de Cambiar de posición; véase Gratuite Acciones (más abajo). Ataque: El modificador al ataque cuerpo a cuerpo desde la posición. Defensa: El modificador a todas las tiradas de defensa activa. Objetivo: El modificador para alcanzarte con un ataque a distancia. Movimiento: El efecto sobre el movimiento.
Apuntar Esta maniobra se utiliza para apuntar con un arma de fuego (o un dispositivo como una cámara o telescopio). Debes seleccionar un objetivo específico. No puedes apuntar a algo que no puedes ver o de alguna manera detectar. Especifica el arma con que estás apuntando y el objetivo. Si después de Apuntar realizas una maniobra de Ataque o Ataque al Máximo con el mismo arma contra el mismo objetivo, consigues un bono para impactar. Suma la Precisión (Prc) del arma a tu habilidad.
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Postura Stante Quattante Geniculante Repente Sedente Jacente
Attaccar
Defender
Signatura
Movimento
Normal -2 -2 -4 -2 -4
Normal Normal -2 -3 -2 -3
Normal -2 -2 -2 -2 -2
Normal; pote sprintar 2/3 1/3 1/3 None 1 yard/secunda
Si aseguras un arma de fuego o una ballesta, consigues un +1 extra a la Prc. Un arma de fuego o una ballesta están aseguradas si puedes apoyarlas sobre una bolsa de arena, un muro bajo, un coche, etc. Un arma de fuego de una sola mano (p. ej., una pistola) se considera asegurada si se usan las dos manos. Un arma de fuego de dos manos (p. ej., un rifle) se considera asegurada si yaces bocabajo y usas un bípode. Si Apuntas durante más de un Segundo, recibes un bono adicional: +a por dos segundos de Apuntar, o +2 por tres o más segundos.
Ataque Usa esta maniobra para realizar un ataque armado o desarmado cuerpo a cuerpo, o para utilizar un arma arrojadiza o de misiles en combate a distancia. Para utilizar un arma, esta debe ser dispuesta. Si estás usando un arma de cuerpo a cuerpo o estas desarmado, tu objetivo debe estar a tu alcance. Resuelve el ataque como se explica bajo Ataques Cuerpo a Cuerpo (p. 32). Si estás usando un arma a distancia, tu objetivo debe estar dentro del alcance Max del arma. Resuelve el ataque de acuerdo con Ataques a distancia (p. 32). Si escogiste una maniobra de Apuntar (p. 30) Si escogiste una maniobra de Apuntar.
Ataque al Máximo Ataca a cualquier adversario con un arma dispuesta, sin esforzarte por defenderte de ataques enemigos. Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo, debes especificar una de estas tres opciones antes de atacar: • Determinado: ¡Realiza un solo ataque a +4 para impactar! • Doble: Realiza dos ataques contra el mismo adversario, si tienes dos armas dispuestas o un arma que no tiene que ser redispuesta tras usarla. Ataque con una segunda arma en la mano inhábil sufren el -4 usual (véase Manetate, p. 6) a menos que tengas Ambidiestro (p. 9). • Enérgico: Realiza un solo ataque, a tu habilidad normal. Si impactas, recibes un +2 al daño –o un +1 de daño por dado, si es mayor. Esto solo es aplicable a ataque cuerpo a cuerpo frontales o laterales basados en FZ. Si realizas un ataque a distancia, debes hacer un solo ataque a +1 para impactar.
Movimiento y Ataque Muevete según se describe en la maniobra de Movimiento (p. 29), pero durante, o después de, tu movimiento, realiza un solo ataque, con pobre puntería, ya sea desarmado o con un arma dispuesta.
Gratuite Actiones “Gratuite actiones” esse cosas tu pote facer durante qualcunque manovra. Alcun exemplos: Parlar. Tu semper poteparlar. Si le JM vole esser realistic, illo sol debe permitter sol un phrase per secunda . . . ma usualmente esse plus amusante quando tu ignora iste limitation! Lassa cader un cosa. Tu pote lassar cader un “preparate” cosa quandocunque durante tu manovra. Si tu esse movente, tu pote lasse lo cader a quecunque puncto in tu accesso durante tu movimento. Quattar. Si stante, tu pote optar quattar (pro render te un plus minute scopo pro attaccos a distantia) al initio de tu torno. Isto usualmente decelera tu MV (vide Postura Tabula, in basse), e tu non pote quattar e sprintar. Si tu jam esseva quattante, esse un gratuite action a elevar te de un quattante position al inition de tu sequente torno.
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Atacas como se describe en la maniobra Ataque (más arriba), pero a -4. Si el ataque es a distancia, pierdes todos los bonos a Apuntar. Si el ataque es cuerpo a cuerpo, tu habilidad ajustada no puede superar 9.
Defensa al Máximo Esta es la maniobra a escoger cuando te veas rodeado de enemigos: ¡especialmente enemigos que gusten de Ataques al Máximo! Debes especificar una de estas opciones: • Defensa Intensificada: Añade +2 a una defensa active de tu elección: Esquivar, Parar, o Escudar. Este bono dura hasta tu siguiente turno. • Doble Defensa: Aplica dos defensas activas diferentes contra el mismo ataque. Por ejemplo, si fallas a escudar, puedes intentar esquivar o parar. Si intentas parar (armado o desarmado) con una mano y fallas, parar con la otra mano cuenta como una “defensa diferente”.
Concentración Te concentras en una tarea principalmente mental. Algunos ejemplos son hacer una tirada de Sentidos para percibir un guerrero invisible, hacer una tirada de Liderazgo para dar órdenes, hacer una tirada de Electrónica, manejo para utilizar un sensor, y la mayoría de las habilidades basadas en CI. Algunas actividades requieren tu Concentración durante varios segundos. Si te ves forzado a usar una defensa activa, derribado, herido, o de alguna forma distraído antes de terminar, debes hacer una tirada de Voluntad-3. Si fracasas, pierdes la concentración y debes empezar de nuevo.
Disponer Utiliza una maniobra de Disponer para coger o sacar cualquier objeto para ser usado; p. ej., sacar una espada de su vaina o una pistola de su funda, o recargar un arma de fuego. En algunos casos, también puedes necesitar una maniobra de Disponer para recuperar el control de un arma desequilibrada después de un mandoble, o para ajustar el alcance de un arma de asta. Puedes usar una maniobra de Disponer para realizar acciones físicas que no sean de combate: abrir o cerrar una puerta, forzar una cerradura, excavar, levantar, etc.
Combatto Sin Armas Alcun vices tu habe que luctar sin armas, o con improvisate armas. Isto esse combatto sin armas. Quicunque pote ingraniar in combatto sin armas, ma certe habilitate te face un plus effective combattente. Vide le tabula in basse pro le accesso, damno, et cetera, de colpos del pugnos, pedes, morsuras, e altere colpos sin armas.
BRAWLING, KARATE, or DX NT Arma Damno – 1
Pugno pul-1 ap “Nodos de Laton” pul ap
Costo
Peso
FO
– $10
– 0.25
– –
BRAWLING-2, KARATE-2, or DX-2 NT Arma Damno Costo – –
Pede pul ap Pede con Bottinas pul+1 ap
BRAWLING or DX NT Arma 1
Sappa
Damno pul ap
Peso
FO
– –
– –
– –
Costo
Peso
FO
$20
1
7
Notas [1] [1]
Notas [1, 2] [1, 2]
Notas
[1] Karate (p. 15) meliora damno con pugnos e pedes. [2] Si tu non colpa con un pede, rola contra AG pro evitar un cadita.
ATAQUE
• Si falla su tirada de defensa, tu ataque da en el blanco y tu tiras el daño.
Un “ataque” es un intento de impactar a un adversario u otro objetivo. Si ejecutas una maniobra de Ataque, Ataque Total, o Movimiento y Ataque, puedes intentar impactar a un adversario. Solo puedes atacar con un arma si esta está dispuesta. El DJ siempre tiene la opción, por cualquier razón que tenga que ver con la situación, de decidir que algunos contrincantes no puedan atacar a ciertos oponentes. Por ejemplo, ocho agresores no podrían impactar a un adversario humanoide al mismo tiempo (incluso sería improbable para tres o cuatro agresores a la vez, ¡a menos que la víctima no tenga aliados!). Hay dos tipos básicos de ataque: ataques cuerpo a cuerpo (véase p. 32) y ataques a distancia (véase p. 32). Tu objetivo debe estar a tu alcance si el ataque es cuerpo a cuerpo, y dentro del alcance del arma si es a distancia. Resolver ambos tipos de ataque requiere tres tiradas: • Primero va tu tirada de ataque. Si la tirada tiene éxito, tu ataque es válido. • Ahora tu adversario debe hacer una tirada de defense para ver si puede defenderse de tu ataque. Si hace la tirada, ha esquivado o parado el ataque, que no le alcanza.
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Tirada de Ataque Tu “tirada de ataque” es una tirada de éxito ordinaria. Halla tu habilidad efectiva (habilidad base más o menos cualesquiera modificadores apropiados) con el arma que estás usando. Si tu tirada es menor o igual a tu habilidad “efectiva”, tu ataque impactará a menos que tu adversario se defienda con éxito (véase Defensa, pp. 33-34). Si fracasa en defender (o si no puede) le has impactado. Si tu tirada es mayor que tu habilidad efectiva, ¡has fallado! Sin importar cuanto tengas en tu habilidad, una tirada de 3 o 4 siempre impacta, y es un impacto crítico. Una tirada de 5 o 6 puede ser un crítico, dependiendo de tu habilidad. Si tu habilidad efectiva es 15, entonces una tirada de 5 o menos es un impacto crítico. Si tu habilidad efectiva es 16 o más, entonces una tirada de 6 o menos es un impacto crítico. Con un crítico, el ataque automáticamente da en el blanco; tu adversario no realiza tirada de defensa. Asimismo, con un 3, no tiras el daño; tu ataque hace automáticamente todo el daño posible. Por ejemplo, el daño máximo para un ataque de 1d+2 sería 6+2, o 8 puntos. El resto de los críticos pasan por alto la tirada de defensa, pero tiran el daño normalmente.
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Sin importar la puntuación en la habilidad, una tirada de 17 o 18 siempre falla.
Ataques Cuerpo a Cuerpo Cuando escoges una maniobra que te permita hacer un ataque cuerpo a cuerpo, debes especificar a quién vas a atacar, y con qué arma. Puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo usando cualquier arma de cuerpo a cuerpo dispuesta (incluyendo un arma natural como patadas, mordiscos o puñetazos). Algunas armas pueden ser usadas de más de una forma; p. ej., puedes dar un mandoble o una estocada con una espada corta. Tales armas se presentan con múltiples líneas en las tablas de armas (pp. 24-25). Cuando atacas con una de estas armas, debes indicar como la usas antes de tirar. Un arma de una mano esta dispuesta si la tienes en tu mano. Un arma a dos manos esta dispuesta si la estás agarrado con ambas manos. Algunas armas desequilibradas (p. ej., bardiche) quedan indispuestas tras cada ataque a menos que seas extremada mente fuerte (véase p. 24). Para sacar una nueva arma de su funda, vaina, o cartuchera, o para disponer un arma desequilibrada que ha quedado indispuesta tras un ataque, debes usar una maniobra de Disponer (p. 31). Un arma natural (puñetazo, patada, etc.) esta siempre dispuesta a menos que la parte del cuerpo en cuestión esté ocupada o impedida; p. ej., no puedes dar un puñetazo con la misma mano que sujetes un arma.
Modificadores Generales al Ataque Maniobra del Atacante Movimiento y Ataque: -4
Situatión del Atacante Postura inestable: -2 o más (elección del DJ) Distracción mayor (p. ej., toda la ropa ardiendo): -3 o más (elección del DJ) Distracción menor (p. ej., parte de la ropa ardiendo): -2 FZ por debajo de la requerida por el arma: -1 por punto de menos
Visibilidad Ceguera, objetivo completamente invisible, o en oscuridad total: -10 No poder ver al adversario: -6, o -4 si conoces su posición a distancia 1 yarda Oscuridad parcial, niebla, humo, etc.: -1 a -9 (a opción del DJ)
Modificadores en Cuerpo a Cuerpo Maniobra del Atacante Ataque Total (Determinado): +4
Ataques a Distancia Un “ataque a distancia” es un ataque con un arma usada a distancia, desde una piedra lanzada a un rifle láser. Solo puedes realizar un ataque a distancia sobre un objetivo que esté dentro del alcance de tu arma. Para hallar este, buscalo en la tabla de armas relevante. La mayoría de los ataques a distancia presenta alcance Medio Daño (1/2D) y alcance Máximo (Max), en yardas. Tu objetivo no debe estar mas allá de tu alcance Max; alcance 1/2D solo afecta al daño. Todas las armas a distancia tienen una puntuación de Precisión (Prc). Este es el bono que obtienes si escoges una o más maniobras de Apuntar inmediatamente antes de ti
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ataque. Cuando Apuntas, puedes recibir otros bonos por segundas extra apuntando, asegurar tu arma, o usar una mira. “Armas arrojadizas” son aquellas que debes físicamente lanzar contra tu objetivo: piedras, granadas de mano, estrellas ninja (shuriken), etc. También puedes lanzar ciertas armas de cuerpo a cuerpo, tales como hachas de mano, cuchillos, y lanzas. Trata las armas arrojadizas exactamente como cualquier ataque a distancia.
Situatión del Atacante Sujetando un escudo grande: -2
Otras Acciones del Atacante Ataque con la mano inhábil: -4 (no hay penalización si Ambidiestro)
Modificadores a Distancia Maniobra del Atacante Ataque Total (Determinado): +1
Otras Acciones del Atacante Apuntar durante un turno: +Precisión del arma Arma asegurada: +1 estacionario y un turno Apuntando Apuntar Extra: +1 por 2 segundos, +2 por 3+ segundos Ataque con la mano inhábil: -4 (no hay penalización si Ambidiestro)
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Sistemas de Puntería Mira: +1 por Segundo apuntando, como máximo el bono de la mira
Tabla de Tamaño y Velocidad/Distancia El uso principal de esta tabla es el combate a distancia, pero el DJ puede también usarla para las tiradas de Sentidos y otras tiradas de éxito a las que puedan de forma verosímil afectar el tamaño, velocidad, o distancia. Esta tabla utilize la misma progresión para tamaño que para la suma de velocidad y distancia, pero los modificadores por tamaño tienen signo opuesto a aquellos de velocidad/distancia: tamaños grandes proporcionan un bono, mientras que velocidad y distancia grandes conllevan una penalización. Así, si un objetivo es el doble de grande pero también está el doble de lejos y va el doble de rápido, el modificador total a impactar es el mismo. Tamaño del Objetivo: Cuanto más grande el objetivo, tanto más fácil acertarle. El modificador a impactar un objeto por su tamaño es su “Modificador por Tamaño” (MT). Los humanos tienen MT 0. Los objetos más grades que un hombre sufren un bono a impactar, mientras que otros más pequeños proporcionan una penalización. Halla el MT de un objeto o criatura usando la tabla. Simplemente busca la mayor dimensión del ser u objeto (p. ej., la altura, para un humanoide) en la columna “Medida Lineal”, y encuentra en la línea correspondiente de la columna “Tamaño” el MT. Si el tamaño cae entre dos valores, coge el valor más grande. Si un objeto es mucho menor en dos de tres dimensiones (p. ej., un cable de acero de 100 yardas de largo pero solo 2” de grosor), usa la dimensión más pequeña, en vez de la mayor. Velocidad y Distancia del Objetivo: Velocidad y distancia solo afectan al combate a distancia. Suma la velocidad en yardas/segundo del objetivo a su distancia en yardas. Busca el total en la columna “Medida lineal”. Encuentra en la línea correspondiente de la columna “Velocidad/Distancia” el modificador por velocidad/distancia. Si el total cae entre dos valores, coge el mayor; p. ej., trata 8 yardas como 10 yardas. Para combatientes a pie, asume velocidad 0 y usa la distancia
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Tabla de Tamaño y Velocidad/Distancia Velocidad/Distancia 0 0 0 -1 -2 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
Tama–o -5 -2 0 +1 +2 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
real; para vehículos, la velocidad en yardas/segundo es la mitad de la velocidad en millar/hora. Ejemplos: Un hombre a 8 yardas tiene un -4 para ser alcanzado. Un motociclista a 40 yardas y viajando a 30 yardas/segundo (60 mph), tiene una velocidad/distancia de 40 + 30 = 70 yardas, que es un -9 a impactar.
cualquier tirada de Esquivar, Parar, o Escudar contra ataques que vengan del frente o el lado del escudo.
Medida Lineal 1 ft 1 yd 2 yd 3 yd 5 yd 10 yd 15 yd 20 yd 30 yd 50 yd 70 yd 100 yd
Esquivar
turno anterior. Algunas maniobras restringen las defenses activas que puedes realizar. Adicionalmente, no tienes defense active si no eres consciente de un ataque. Y no obtienes defnsa active en absolute si estas incosciente, inmobilizado o en cualquier modo incapaz de reaccionar.
Tirada de Defensa
DEFENSA Si logras tu tirada de ataca, realmente (aún) no has golpeado a tu adversario, a menos que sacases un impacto crítico. El ataque es suficientemente bueno para impactarle –si fracasa en defenderse. Hay tres “defensas activas” que un combatiente puede usar para evader o desviar un ataque: Esquivar (véase Esquivar), Parada (véase Parar), y Escudar (Véase Escudar). Deberías calcular estas puntuaciones de defense active por adelantado y anotarlas en tu hoja de personaje. Una defense active e sun intento deliberado por evitar un ataque concreto. Solo es posible si el defensor es consciente de la posibilidad de un ataque de su aggressor y es libre de reaccionar . . . quitándose del camino del ataque (esquivar), desviando el ataque con un arma o la mano desnuda (parda), o interponiendo un escudo (escudar). Si un adversario realize un ataque con éxito contra ti, puedes escoger una defense active e intentar una “tirada de defense” en contra. Excepción: La maniobra Defensa Total (Defensa Doble) te permite una segunda defense contra un ataque concreto si tu primera defense falla. La defense active que escojas depende de tu situación; especialmente la maniobra que escogiste el
El defensor tira 3d contra su puntuación en la defensa activa. Si su tirada es menor o igual a su defensa efectiva, ha esquivado, parado o bloqueado el ataque. En caso contrario, su defensa activa no ha sido efectiva y el ataque de en el blanco. En este caso, tira el daño. Una tirada de defense active de 3 o 4 siempre tiene éxito, ¡incluso si tu puntuación de defense efectiva era solo 1 o 2! Una tirada de 17 o 18 siempre fracasa. Tu adversario no tiene derecho a una tirada de defense si sacaste un crítico contra el. Si estas aturdido, toda defense active está a -4. Si tienes un escudo dispuesti, suma su Bono de Defensa (BD) a
“Esquivar” es un intento activo de apartarse de la trayectoria discernida de un ataque. A menudo es la major defense si no eres hábil con tu arma y no tienes escudo, o cuando recibes varios ataques. Esquivar es normalmente la única defense active que puedes usar contra armas de fuego. ¡Esto no significa que realmente puedas esquivar balas! Esquivar este tipo de ataque representa un intento de no estar donde crees que tu oponente disparará, oscilando o apartándote en el momento justo. Tu defense active Esquivar es Velocidad Básica + 3, redondeando hacia abajo, menos una penalización igual a tu nivel de carga (véase Incombramento e Movimiento, p. 26). Anota Esquivar en tu hoja de personaje para referencia rápida. ¡Puedes esquivar cualquier ataque excepto uno del que no seas consciente! Solo tienes una tirada de esquivar contra un ataque concreto. Solo tienes una defense active contra cada ataque, a menos que uses Defensa Total (Doble Defensa), pero no hay límite al número de veces que puedes esquivar diferentes ataques durante tu turno.
Escudar “Escudar” es un intento de interponer un escudo, cada, u otro objeto grande similar entre tu y un ataque. Esto require un escudo dispuesto. (Si eres suficientemente fuerte para agarrar a alguien y levantarlo, ¡puedes escudarte con su cuerpo!).
Defensa Sin Armas Si tu esse luctante sin armas, o con a minus un mano vacue, tu pote eliger parar con tu nude mano. Esseres que non ha manos (como plure animales) non pote parar – illos sol pote essayar evitar. Tu pote usar le Pugnar o Karate habilitates – o AG, si esse plus alte – pro parar con un mano. Tu Paration active defensa esse 3 + un medie de tu habilitate o AG, arrotundante in basse. Non ha un pena pro parar un altere attacco sin armas. Tu esse a -3 a parar armas, a minus que le attacco esse pulsante o tu esse usante Karate (in un caso o le altere, usa tu plen Paration).
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Tu defense active Escudar es 3 + la mitad de tu habilidad Escudo, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, Escudo-11 proporciona un Escudar de 3 + (11/2) = 8.5, redondeado a 8. En general, puedes escudarte de cualquier ataque cuerpo a cuerpo, arma arrojada, liquido proyectado, o arma de misiles de fuerza manual. No puedes escudarte de balas o armas de rayos . . . estas van demasiado rápidas para detenerlas así. Solo puedes intentar bloquear un ataque por turno.
Parar Una “parada” es un intento de desviar un ataque usando un arma o tus manos desnudas. No puedes parar a menos que tu arma esté dispuesta; o, si estás desarmado, tienes las manos libres. Solo puedes intentar parar un ataque por turno. Puedes usar la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo para parar. Unas pocas armas largas, bien equilibradas (p. ej., un palo tiene un bono de +1 o +2 a parar debido a su capacidad de mantener al adversario a distancia. Tu defense active Parada con un arma concreta es 3 + la mitad de tu habilidad con ese arma, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, Espada Ancha-13 proporciona una Parada de 9. Una parada solo detendrá ataques cuerpo a cuerpo o armas arrojadas. Excepción: Si un adversario te ataca con un arma de misiles y esta al alcance de tu arma cuerpo a cuerpo, puedes parar. Estarás parando el arma, ¡no el proyectil! Por ejemplo, si un atacante te dispara con una pistola a solo un yarda de distancia, podrías intentar parar con las manos desnudas. Un éxito significaría que has dado un manotazo a su brazo o arma, provocando que desvíe su disparo. Puedes parar armas lanzadas, pero con penalización: -1 para la mayoría de armas arrojadizas, o -2 para las pequeñas tales como cuchillos, shuriken, y otras armas que pesen ? kg. o menos. Si paras con éxito un ataque desarmado (mordisco, puñetazo, etc.) con un arma, puedes herir a tu atacante. Tira inmediatamente contra tu habilidad con el arma usada en la parada. Esta tirada es a -4 si tu atacante usa Karate. Si tienes éxito, tu parada alcanza el miembro de lleno.
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¡No tiene tirada de defense contra esto! Tira el daño normalmente.
Modificadores a la Defensa Equipo del Defensor Parando con daga o cuchillo: -1 a Parar Parando con vara: +2 a Parar Parada desarmada contra arma: -3 a Parar (0 contra frontal, o con Karate) Maniobra del Defensor Ataque Total: ¡no hay defensa posible! Defensa Total (Defensa Incrementada): +2 a uno entre Esquiva, Escudar, Parar Movimiento y Ataque: solamente esquivar o escudar; no puedes parar Situación del Defensor Postura inestable: -1 o más (a elección de DJ) No puede var al agresor: -4, y para parar o bloquear necesita una tirada de Oído-2 Distracción (p.ej., ropas ardiendo): -1 o más (a elección de DJ) Cargado: penalización igual al nivel de carga para Esquivar, o Parar con Karate Atontado: -4 Naturaleza del Ataque Ataque pro la espalda: no hay defensa posible Mayal: -4 a Parar/-2 a Escudar Arma arrojada: -1 to Parar, o -2 a Parar si es pequeña (1/2 kg. o menos)
DAÑOS
Y
LESIONES
Si tu tirada de ataque tiene éxito y tu objetivo falla su tirada de defensa (si la tiene), ¡le has impactado! Si tu ataque puede hacer daño, debes hacer una “tirada de daño”. Esta te indicará cuanto daño básico le produces a tu objetivo. Tu arma (y para armas ed fuerza manual, tu FZ) determina el número de dados que tiras para el daño. Si tu objetivo tiene Resistencia al daño (RD) –por armadura, hechizos mágicos de protección, etc.- la resta a tu tirada de ataque. Si tu tirada de daño es menor o igual que el RD efectivo de tu objetivo, tu ataque fracasó en penetrar; rebotó o fue absorbido. Si tu tirada de daño excede la RD de tu objetivo, el exceso es el daño penetrante. Si tu adversario no tiene RD, toda la tirada de daño es daño penetrante.
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Una vez sepas el daño penetrante de tu ataque, aplica el modificador de herida por tipo de daño (esto solo importa para cortante, penetrante, y ciertos tipos de daño punzante; véase más abajo). Así obtienes la lesión que sufre el adversario, que se resta a sus Puntos de Impacto.
Tirada de Daño Normalmente tu realizas tus propias tiradas de daño, y el DJ tira por los PNJs. Las tiradas de daño se expresan con un número de dados, a veces con un modificador; p. ej., “6d1” o 1d+2”. Un modificador negativo no puede reducir el daño por debajo de 0 si el ataque hace daño contundente, o por debajo de 1 si hace cualquier otro tipo de ataque. El resultado de la tirada de ataque (después de cualesquiera modificadores) es el “daño básico” del impacto. Si un arma de distancia tiene dos estadísticas de alcance, la primera es su alcance de Medio Daño (1/2D), en yardas. Si el objetivo está más lejos que el alcance 1/2D, divide el daño básico por 2, redondeando hacia abajo.
Resistencia al Daño y Penetración La Resistencia al Daño (RD) mide el grado de protección que la armadura natural o equipada, un campo de fuerza, piel dura, etc. proporciona contra el daño. Objetos y vehículos tienen sus propios valores de RD que les protegen contra el daño que ellos sufran; y si tu te cubres detrás de ellos o su interior, su RD también te protege a ti. Resta la RD del daño básico. El resultado es el “daño penetrante” que perfora o deforma la armadura lo suficiente para causar lesiones significativas. Por ejemplo, si eres impactado por un ataque que inflige 6 puntos de daño básico y vistes malla con RD 4, sufres 2 puntos de daño penetrante. En general, la RD de multiples fuentes es aditiva; p. ej., si tienes una RD natural de 2 y te pones un chaleco táctico con RD 12, tu RD total es 14. Las excepciones siempre se notifican.
Modificadores por heridas y lesiones Cualquier daño que quede tras sustraer la RD del daño básico es el “daño
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penetrante”. Si hay daño penetrante, multiplícalo por el “modificador de herida”. Este es un multiplicador que depende del tipo de daño: • Punzante (pu): ¥0.5. • Cortante (co) y punzante profundo (pu+)>: ¥1.5.
• Penetrante (imp): ¥2.
victima la lesión sufrida.
El daño al aplicar el multiplicador determina la lesión: Los PI perdidos por el objetivo. Redondea hacia abajo, pero la lesión mínima para cualquier ataque que penetre la RD es 1 PI. Resta de los actuales PI de la
LESIONES, ENFERMEDAD En la vida de un aventurero no todo son canciones y Gloria. Te cansas. Tus ropas se ensucian. Puedes ser realmente herido; o incluso peor, ¡muerto! Afortunadamente, todos estos problemas tienen cura. Incluso la muerte. Sigue leyendo . . .
LESIONES Las heridas y dolencias causan “lesiones”: un perdida (normalmente) temporal de Puntos de Impacto. Así, tu puntuación de PI mide tu capacidad para soportar lesiones; véase Puntos de Impacto (p. 7). Si cualquier lesión reduce tus PI a 0 o menos, pronto caerás inconsciente. Puedes llegar incluso a PI negativos . . . pero si llegas muy lejos, te arriesgas a morir. Para el hombre medio, la diferencia entre los PI al complete y PI negativos esta en uno o dos mandobles o balazos.
Lesiones Generales: Perdida de Puntos de Impacto Heridas repetidas eventualmente causan que cualquiera o cualquier cosa se debilite y colapse, incluso si ninguna herida es muy grande. La table (ver más abajo) recoge los efectos de estar con PI bajos o negativos. Todos los efectos son acumulativos. Menos de 1/3 de tus PI – Estas tambaleandote por tus heridas. Divide a la mitad tu Movimiento y Esquivar (redondea hacia arriba). 0 PI o menos – Corres un inmediato peligro de colapsar. Además de los efectos anteriores, haz una tirada de SL al inicio del siguiente turno, a -1 por cada múltiplo completo de PI por debajo de cero. Un fracaso significa que caes inconsciente (o simplemente dejas de funcionar, si no estabas realmente vivo o consciente de antemano); véase Recuperando la Consciencia (p. 36). Un éxito significa que puedes actuar normalmente, pero
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debes tirar de nuevo cada turno para continuar funcionando. Excepción: Si escoges No Hacer Nada en tu turno, y no intentas ninguna tirada de defensa, puedes permanecer consciente sin tirar. Tira solo en turnos en los cuales intentes un tirada de defensa o escoges una maniobra distinta a No Hacer Nada. -1¥PI – Además de los efectos anteriores, haz inmediatamente una tirada de SL para no morir. (Si fallas por solamente 1 o 2, estás muriendo pero no muerto; véase Heridas Mortales, más abajo). Si tienes éxito, aún puedes hablar, luchar, etc., como antes (hasta que falles tu tirada de SL o colapses). Tira de nuevo cada vez que sufras lesiones iguales a otro múltiplo de tu PI, como resultado de una herida o muchas. Por ejemplo, si tienes 11 PI, debes tirar para evitar morir a -11 PI. Si sobrevives, debes tirar de nuevo a -22 PI, -33 PI, y así . . . -5¥PI – Mueres de inmediato. ¡Has perdido 6 veces tus PI! Nadie puede sobrevivir a tantas lesiones. -10¥PI – Destrucción total del cuerpo, si es que tiene sentido dada la fuente del daño: 200 puntos de heridas por flechas dejan un cadáver dañado pero reconocible; 200 puntos de heridas por quemaduras no dejan nada excepto una irreconocible masa de carboncillos. ¡La diferencia puede ser importante en escenarios donde la resurrección, reanimación, etc. son posibles!
El tipo y severidad de la herida indicant que pasa a continuación. Lee la siguiente sección para las reglas sobre lesiones y recuperación.
FATIGA La conmoción afecta aquellas habilidades basadas en DS y CI, pero no las defensas activas u otras reacciones defensivas.
Heridas Graves Una “herida grave” es una única herida superior a 1/2 tus PI. Toda herida grave requiere una tirada de SL para evitar ser derribado y aturdido (véase más abajo).
Derribar y Aturdir Siempre que sufras una herida grave, debes hacer una tirada inmediata de SL para evitar caer derribado e inconsciente. Si tienes éxito no sufres penalización más allá de la normal conmoción. Si fracasas, estas aturdido; véase más abajo. Caes al suelo (si no lo estabas ya), y si tenías algo en las manos, se te cae. Este efecto se denomina “derribar”. Si fallas por 5 o más, o si es un fracaso crítico, ¡caes inconsciente! Véase Recuperando la Consciencia (más abajo). Si estas aturdido debes No Hacer Nada hasta tu siguiente turno, Puedes realizar cualquier defensa activa mientras este aturdido, pero tus tiradas de defensa están a -4. Al final de tu turno, puedes tirar contra SL. Si tienes éxito, te recuperas de tu aturdimiento y puedes actuar normalmente en los turnos subsiguientes. Si fracasas, permaneces aturdido; tu siguiente maniobra también debe ser No Hacer Nada, pero tienes otra tirada al final de ese turno . . . y así, hasta que te recuperes de tu aturdimiento.
Heridas Mortales
Conmoción Siempre que sufras lesiones, reduce tu DS y CI en el mismo número de PI perdidos -hasta una penalización máxima de -4, sean cuales sean tus heridas- solo en tu siguiente turno. Este defecto, llamado “conmoción”, es temporal; tus atributos se recuperan un turno después.
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Efectos de las lesiones
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Si fallas una tirada de SL para evitar morir por 1 o 2, no case muerto, sino que sufres una “herida mortal”. Esta es una herida tan severa que tus lesiones internas podrían matarte incluso después de parar la hemorragia.
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Si estás mortalmente herido, instantáneamente estás incapacitado. Puedes estar consciente o no (a elección del DJ). Si sufres nuevas heridas y tienes que hacer otra tirada de SL para evitar morir, cualquier fracaso te mata. Mientras estés mortalmente herido, debes hacer una tirada de SL cada madia hora para evitar morir. Si fracasas mueres. Si tienes éxito, aguantas durante otra media hora; entonces tira de nuevo. Si consigues un éxito crítico, milagrosamente te recobras: ya no estás mortalmente herido (pero aún estas incapacitado). También puedes recuperarte de una herida mortal con una tirada exitosa de SL siempre que un tratamiento médico o curación mágica restaure cualquier número de puntos de impacto; incluso si aún están en negativo. Si te recuperas de una herida mortal, haz una tirada de SL. Si fracasas, pierdes un punto de SL permanentemente. Con un fracaso crítico, el DJ puede aplicar una desventaja apropiada (pp. 11-14) o algún otro efecto (p. ej., reducir la apariencia debido a cicatrices).
Muerte Si tu personaje muere, aún puedes querer anotar nuevas lesiones. En ciertos mundos futuristas o mágicos, los muertos pueden ser devueltos a la vida por un rápido tratamiento, siempre que el cuerpo está mayormente intacto (que no está reducido a -10¥HP). Una decapitación, un degollamiento, etc. pueden matar a cualquiera, sin importar la SL o los PI. Si una persona indefensa o inconsciente es atacada de forma obviamente letal, esta muerta. No te molestes en tirar el daño, calcular los PI restantes, etc. Asume simplemente que bajan -5¥HP. Esto no se aplica a una víctima meramente desprevenido. Si sigilosamente te acercas por detrás a un centinela con un cuchillo, no puedes matarlo automáticamente. Juégalo realistamente. Dado que es un ataque por sorpresa, no contraatacará: ¡haz un Ataque Total! Tu tirada de ataque tendrá éxito casi seguro. Tu víctima no tendrá defensa activa alguna. Probablemente infligirás suficientes heridas para incapacitarle o matarle. Pero no es automático. Cuando un PJ o un PNJ importante muere de forma que no sea
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repentina o total, el DJ debería conceder una “última acción”. Si es una último ataque al enemigo, no debería llevar más de un turno. Si es una disertación en el lecho de muerte, ¡el DJ debería alargar un poco el tiempo por motivos dramáticos! Esto no tiene nada de realista, pero es divertido.
CURACIÓN Las reglas de Lesiones pueden parecer duras, pero no desesperes . . . ¡puedes mejorarte!
Recuperando la Consciencia Fallar por 5 o más en una tirada contra ser derribado, fallar una tirada de SL para mantenerse consciente a 0 PI o menos, y muchas otras cosas pueden dejarte inconsciente. Depende de la decisión de DJ si estás realmente inconsciente o solo totalmente incapacitado por el dolor u las lesiones; en cualquier caso, no puedes hacer nada. Te recuperas de la siguiente manera: • Si te quedan 1 o más PI, te despiertas automáticamente en 15 minutos. • A 0 PI o menos, pero por encima de -1¥HP, haz una tirada de SL para despertar cada hora. Una vez lo logres, puedes actuar normalmente. Pero dado que estáss por debajo de 1/3 de tu SL, estás a la mitad de tu Movimiento y Esquivar. • A -1¥HP o menos, estás en malas ccondiciones. Tienes una única tirada de SL para despertar tras 12 horas. Si tienes éxito, recuperas la consciencia y puedes actuar como se describe más arriba. Pero si fracasas, no recuperarás la consciencia sin tratamiento médico o curación mágica; si haces una tirada de SL siempre que recuperes puntos de impacto por estos medios, despiertas y puedes actuar como más arriba. Sin embargo, hasta que recibas ayuda, debes tirar contra SL cada 12 horas; si fracasas, mueres.
Curación Natural Descansar re permite recuperar PI perdidos, a menos que el daño sea de un tipo que especificamente no se cure naturalmente (por ejemplo, véase Enfermedad, p. 38). Al final de cada día de descanso y comida decente, haz una tirada de SL. SI tienes éxito, recuperas 1 PI. El DJ puede aplicar una penalización si las
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condiciones son malas, o un bono si lascondiciones son muy buenas.
Primeros Auxilios Los dos usos principales de la habilidad Primeros Auxilios (p. 19) son vendajes y tratamiento de conmociones. Aplicar presión o un torniquete para parar una hemorragia lleva un minuto. Esto restaura 1 PI. Tras vendar, el auxiliador puede tomarse tiempo extra para aplicar un vendaje más elaborado y tratar a la víctima por conmoción. Debe mantener a la víctima abrigada, confortable, calmada e inmóvil. Tras el tiempo indicado por la Tabla de Primeros Auxilios, más abajo, debe tirar contra la habilidad Primeros Auxilios. Si tiene éxito, el médico tira lo indicado en la tabla para ver cuantos PI recupera le víctima; como mínimo 1 PI. ¡Un éxito crítico recupera el máximo de PI posible! Esta tirada incluye el 1 PI por vendaje; así, una tirada de 1 PI no restablece más PI. Con un fracaso crítico, ¡la víctima pierde 2 PI en vez de recuperar ningún PI!
Tabla de Primeros Auxilios Nivel Tecn. 0-1 2-3 4 5 6-7 8 9+
Tiempo por Victima 30 minutos 30 minutos 30 minutos 20 minutos 20 minutos 10 minutos 10 minutos
PI Restablecidos 1d-4 1d-3 1d-2 1d-2 1d-1 1d 1d+1
FATIGA Correr o nadir largas distancias, axfisiarse, y muchas otras cosas pueden causar “fatiga”: un pérdida temporal de los Puntos de Fatiga. Tu puntuación de Puntos de Fatiga (PF) comienza igual a tu SL. Igual que las lesiones representan trauma físico y salen de los PI, la fatiga representa energía perdida y reduce PF. Cuando pierdes PF, lleva la cuenta en tu hoja de personaje.
Puntos de Fatiga Perdidos La siguiente tabla más abajo recoge los efectos de tener pocos o negativos PF. Todos los efectos son acumulativos.
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Menos de 1/3 de tus PF – Estás muy cansado. Divide por dos tu Movimiento, Esquivar, y FZ (redondea hacia arriba). Esto no afecta a cantidades basadas en la FZ, como los PI y el daño. 0 PF o menos – Estas al borde del colapso. Si sufres más fatiga, cada PF que pierdas causa también 1 PI de lesión. Para hacer algo más que hablas o descansar, debes hacer una tirada de Voluntad; en combate, tira antes de cada maniobra que no sea No Hacer Nada. Si tienes éxito, puedes actuar normalmente. Si te estas ahogando, puedes continuar resistiendo, pero sufres el usual 1 PI por PF perdido. Si fracasas, colapsas, incapacitado, y no puedes hacer nada hasta que te recuperes a PF. -1¥PF – Caes inconsciente. Mientres estés inconsciente, recuperas los PF perdidos al mismo ritmo que por descanso normal. Te despiertas cuando alcanzas PF positivos. Tus PF nunca pueden bajar por debajo de este nivel. Después de esta etapa, ¡cualquier coste en PF sale de tus PI!
Costes en Fatiga Las siguientes actividades normalmente resultan en pérdida de PF. Combate: Cualquier batalla que dure más de 10 segundos costará PF; ¡gastas energía rápidamente cuando luchas por tu vida! Aquellos que no
hagan tiradas de ataque o defensa durante la lucha están exentos de esta fatiga, pero otras acciones (p. ej., lanzar hechizos mágicos) aún tienen su coste usual en PF. Al final de la batalla, aplica un coste de 1 PF más un número de PF igual al modificador de. Estos costes son por batalla, no por 10 segundos de batalla. Una batalla muy larga puede costar mas (a elección del DJ), pero tendría que durar 2 o 3 minutos (¡120 a 180 turnos!) antes de que los costes extra en PF fueran realistas. Caminar: Usa los costes en PF para una batalla, pero aplica por hora de viaje por tierra; p. ej., una hora de marcha con carga ligera cuesta 2 PF. Sobreesfuerzo: Cargar más que la carga extra, o empujar/tirar una carga pesada, cuesta 1PF por segundo (véase Levantar y Mover Cosas, p. 27). Correr o Nadar: ECada 15 segundos de esprintar, o minuto de correr o nadir con ritmo, require una tirada de SL para evitar perder 1PF. Inanición: Un humano necesita tres comidas por día. Por cada una que pierdas, sufres 1 PF. Deshidratación: AUn humano (o elfo, enano, etc.) necesita 2 galones de agua al día; 3 en climas cálidos, ¡5 bajo el calor del desierto! Si obtienes menos de lo que necesitas, pierdes 1 PF cada ocho horas. Si bebes menos de un galón al día, pierdes 1 PF extra y 1 PI al día. Puedes recuperar todos los PI perdidos por deshidratación
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tras un día de descanso con amplio suministro de agua. Los PI perdidos los recuperas al ritmo usual. Falta de Sueño: Si te has mantenido despierto por más tiempo de tu día normal (tipicamente 16 horas), comienzas a estar cansado. Pierdes 1 PF si no logras irte a dormir, y 1 PF por cuarto de tal día (típicamente cuatro horas) que permanezcas despierto. Si has perdido la mitad o más de tus PF por falta de sueño, debes hacer una tirada de Voluntad cada dos horas que pases inactivo (p. ej., haciendo guardia). Si fracasas, te duermes hasta que te despierten o duermas tanto como una noche completa de sueño. Si tienes éxito, sufre 2 a DS, CI, y tiradas de autocontrol. Si estás a menos de 1/3 de tus PF debido a la falta de sueño, tira como antes por cada 30 minutos de inactividad o dos horas de actividad. ¡Esto puede ser muy peligroso!
Recuperarse del Cansancio Puedes recuperar PF “ordinarios” perdidos descansando tranquilamente. No hay problema por leer, hablar y pensar; caminado, o algo más extenuante, si. Los PF perdidos se restituyen a un ritmo de 1 PF por cada 10 minutos de descanso. El DJ puede permitirte recuperar un PF extra si tomas una comida decente mientras descansas. Ciertas drogas, pociones mágicas, etc. pueden regenerar los PF perdidos, así como hechizos mágicos. Solo puedes recuperarte de la fatiga causada por falta de sueño durmiendo al menos 8 horas. Así restableces 1 PF. Más sueño ininterrumpido restablece 1 PF por hora. Necesitas comida o agua para recuperar PF perdidos por Inanición y deshidratación; véase más arriba.
OTROS PELIGROS Además de los riesgos ordinaries del combate como espadas, pistolas, y hechizos, los aventureros normalmente se enfrentan a otros peligros.
Frío El frío puede ser mortal. Una armadura debe tener aislante o forma de calentar para proteger contra una exposición prolongada a un ambiente frío.
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Haz una tirada de SL cada 30 minutos en un tiempo “normalmente” helador. Para la mayoría de los humanos, esto significa temperaturas por debajo de los 35°F. Con viento poco intenso (15+Km/h), tira cada 15 minutos. Bajo viento intenso (30+ Km/h), tira cada 10 minutos. Adicionalmente, el viento intenso puede reducir dramáticamente la temperatura efectiva (el “factor de viento ”). Véase también los modificadores siguientes: Situación Ropa ligera o ninguna Ropa ordinaria de invierno Ropa “Artica” Traje Calentador Ropas mojadas Cada 10° por debajo de 0°F de la temperatura efectiva
colisión en dicho objeto y en sí mismo. Si el obstáculo es fragil, el objeto móvil no puede infligir o recibir más daño que PI + RD del obstáculo.
Caídas
Modificador a la tirada de HT
Una caída es una colisión con un objeto inamovible: el suelo. Busca tu velocidad (en yardas por segundo) cuando te golpees usando la Tabla de Velocidad en Caídas (véase más abajo). Si un objeto cae sobre alguien, busca su velocidad en la tabla anterior y calcula el daño como una colisión ordinaria.
-5
Enfermedad
+0 +5 +10 adctionales -5
-1
Un fracaso cuesta 1 PF. Como es usual, una vez llegas por debajo de 0 PF, empiezas a perder 1 PI por PF. La recuperación de PF o PI perdidos por el frío requiere refugio adecuado y una fuente de calor (llamas, calor eléctrico, calor corporal, etc.).
Colisiones y Caidas Los Puntos de Impacto y la velocidad de un objeto o persona determinan el daño por colisión. La “velocidad” es cuan rápido el personaje u objeto se mueve en yardas por segundo (2 mph = 1 yarda por segundo). Un objeto en una colisión inflige dados de daño contundente igual a (PI ¥ velocidad)/100. Si esto es menor que 1d, tómalo como 1d-2. Si un objeto en movimiento impacta un objeto estacionario que sea muy grande para empujarlo –como el suelo, una montaña, o un iceberg –inflige el daño normal de la
Males y enfermedades extrañas pueden afectar a aventureros en tierras lejanas . . . o incluso en casa. La búsqueda de una cura –ya sea para la enfermedad que debilita a la Princesa, una plaga alienígena, o una bioarma terrorista- es un maravilloso mecanismo del argumento. Las cosas importantes a saber sobre un enfermedad dada son: Tirada de Fortaleza: La tirada de SL para evitar elcontagio. La mayoría de enfermedades permiten una tirada de SL o SL-6. Con un éxito, la víctima no contrae la enfermedad. Con un fracaso, la contrae, pero tiene otras tiradas –una por “ciclo”- para eliminar la enfermedad. Demora: Este es el período de incubación; el tiempo entre la exposición inicial a la enfermedad y la aparición de los primeros síntomas en aquellos que no logran resistir. Este es 24 horas para una enfermedad “genérica”, pero puede variar considerablemente para enfermedades reales. Daño: Los efectos de la enfermedad en términos de juego. Este es típicamente 1 punto de daño tóxico, pero podría ser mayor –hasta 1d- para enfermedades virulentas. ¡La RD no protege contra la enfermedad! Los
Tabla de Velocidad en Caídas Caída 1 yarda 2 yardas 3 yardas 4 yardas 5 yardas 10 yardas 15 yardas
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Velocidad 5 7 8 9 10 15 18
Caída 20 yardas 30 yardas 40 yardas 50 yardas 75 yardas 100 yardas 1,000 yardas
Velocidad 21 26 30 33 40 47 146
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síntomas (fiebre, stornudos, toses, manchas, erupciones, etc.) aparecen después de que el sujeto comience a sufrir lesiones. ¡Las lesions por enfermedad no curarán hasta que la víctima no pase su tirada de SL para recuperarse! Ciclos: Una enfermedad daña a su víctima a intervalos regulares hasta que esta logra su tirada de SL o un número máximo de ciclos pasan. El intervalo “por defecto” entre tiradas de SL es un día. El número de ciclos varía con la mortalidad de la enfermedad; por ejemplo, una enfermedad potencialmente fatal puede infligir solamente 1 PI por ciclo pero puede durar unos 20-30. Una vez los síntomas de una enfermedad son aparentes, identifícala con una tirada contra Diagnóstico. Esta no puede identificar una enfermedad totalmente nueva, pero una buena tirada puede dar suficiente información para permitir un tratamiento. Remedios apropiados –hierbas, drogas, etc.- pueden proporcionar un bono a las tiradas cíclicas de SL para eliminar ciertas enfermedades. A TL6+, los antibióticos (p. ej., penicilina) dan +3 para recuperarse de la mayoría de infecciones bacterianas.
Llamas Si pasas parte de un turno en un fuego (p. ej., corres atravesando las llamas), recibes 1d-3 daño de quemaduras. Si pasas un turno completo en un fuego de intensidad ordinaria –o si estas ardiendo- recibes 1d-1 por segundo. Un fuego muy intenso inflige más daño; por ejemplo, ¡el metal fundido de un horno inflige 3d por segundo! Una exposición continuada a un fuego puede resultar en un intenso calor que puede fatigarte rápidamente incluso si las mismas llamas no pueden penetrar tu RD. Véase Calor (más abajo). Un único daño infligido por al menos 3 puntos de daño básico por quemaduras incendia parte de la ropa de la víctima. Esto hace 1d-4 de daño por quemaduras por segundo y distrae (-2 a la DS, a menos que el daño no pueda herir al objetivo). Para apagar el fuego, la víctima debe golpearlo con sus manos. Esto requiere una tirada de DS, y cada intento usa una maniobra de Disponer.
ESPAÑOL
Efectos: El efecto más común del veneno es el daño tóxico o de fatiga. Los venenos leves pueden infligir solamente 1 PI o PF; venenos más severos puede infligir 1d o más. La RD no tienen efecto sobre este daño. Estas pérdidas de PI y PF se curan normalmente.
Asfixia
Un único daño infligido por 10 o más puntos de daño básico por quemaduras incendia toda la ropa de la víctima. Esto hace 1d-1 de daño por quemaduras por segundo y distrae mucho (-3 a la DS, excepto cuando ruede para apagar el fuego). Para apagar el fuego, la víctima debe rodar por el suelo. Esto requiere una tirada de DS, y cada intento usa tres maniobras de Disponer. Tirarse al agua solo lleva un segundo, y extingue automáticamente el fuego. ¡En todos los casos, recuerda aplicar penalizaciones de conmoción a la DS si las llamas infligen lesiones!
Calor En un tiempo caluroso ordinario, no experimentarás efectos enfermantes si estás a la sombra y no te mueves mucho. Pero si estás activo a temperaturas por en los 10° superiores de tu zona de confort, o por encima –más de 80°F para humanos– haz una tirada de SL cada 30 minutos. Un fracaso cuesta 1 PF. Con un fracaso crítico, sufres un golpe de calor: pierdes 1d PF. Como siempre, por debajo de los 0 PF comienzas a perder 1 PI por PF. No puedes recuperar PF o PI perdidos por calor hasta que no estés en alrededores más fríos. También, a temperaturas de hasta 30° por encima de tu zona de confort (91-120° para humanos), pierdes 1 PF extra siempre que pierdas PF por esfuerzo o deshidratación.
A temperaturas de hasta 60° por encima de tu zona de confort (121150° para humanos), esto se convierte en un 2 PF extra.
Veneno Un veneno puede aparecer en armas; en dardos, agujas, o puntas en trampas; en comida o bebida ofrecida por un adversario traicionero; o en cualquier parte que no lo esperabas. Las cosas importantes a saber sobre un veneno dado son: Demora: La mayoría de los venenos requieren entre unos pocos segundos hasta varias horas para hacer efecto. Esto es casi siempre cierto para agentes digestivos. Resistencia: Algunos venenos permiten a la víctima una tirada de SL para resistir. Hazla después de que la demora, de haberla, haya pasado. A menudo hay un modificador: un veneno leve puede requerir una tirada de SL+2, ¡mientras que uno casi imposible de resistir puede requerir una tirada de SL-8! SL a SL-4 es típico. La RD nunca afecta a esta tirada. Si estás en un medioambiente venenoso (como una nube de gas o atmósfera tóxica) y logras tu tirada de SL inicial, debes tirar una vez por segundo hasta que el veneno te afecte o abandones el área. Si el veneno tiene una demora, entonces tira tras cada periodo de demora.
GURPS LITE – EDICIÓN
DE
Si te falta completamente el aire pierdes 1 PF por segundo. Si te estas ahogando tras fallar una tirada de nadar, puedes coger algo de aire, pero también inhalas agua: tira contra Nadar cada cinco segundos; un fracaso cuesta 1 PF (véase Nadar, p. 27). A 0 PF, haz una tirada de Voluntad cada segundo o caerás inconsciente. Sin importar los PF o los PI, mueres tras cuatro minutos sin aire. Si consigues aire fresco antes de morir, dejas de perder PF y comienzas a recuperar PF al ritmo normal (véase Recuperarse del Cansancio, p. 36). Si estás inconsciente, te despiertas una vez tengas 1 PF. Si te estabas ahogando, un rescatador también debe hacer una tirada de Primeros Auxilios para extraer el agua de tus pulmones en orden de salvarte. Si estuviste sin aire más de dos minutos, tira contra SL para evitar daños cerebrales permanents: -1 a la CI.
MUNDOS DE JOCAR Cuando diseñes un nuevo escenario para tu juego, comienza con la siguiente lista. No es en absoluto exhaustiva, pero si te tomas tu tiempo para describir estos apartados, será un buen comienzo. Idiomas Leyes y Costumbres Sociedad y Gobierno Niveles Tecnológicos Economía Otros Planos de Existencia (si los hay) Escenarios de Aventuras Habilidades, Trabajos y Profesiones Armas y Combate El Formulario de Planificación de Campaña y otros formularios de GURPS y material de apoyo pueden descargarse en www.sjgames.com/gurps/resources/.
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