Guionismo Para Videojuegos

February 14, 2017 | Author: Felipe Valenzuela | Category: N/A
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Autores

GUIONISMO PARA VIDEOJUEGOS Editado por Chris Bateman

♦ Chris Bateman

Conforme los juegos para computadora se asemejan cada vez más a producciones hollywoodenses, aumenta la necesidad de buenas historias. La investigación muestra que éstas son altamente valoradas por los jugadores, de modo que los estudios y los desarrolladores actuales necesitan buenos guionistas. Crear la narración —una forma tradicionalmente estática— es el principal desafío. En lo fundamental, los juegos son sistemas dinámicos e interactivos, así que no siguen los lineamientos y las reglas de los guiones para televisión o cine.

♦ Richard Boon ♦ Richard Dansky ♦ Mary DeMarle ♦ Matt Entin ♦ Stephen Jacobs ♦ Ed Kuehnel ♦ Tim Langdell ♦ Rhianna Pratchett ♦ Coray Seifert ♦ James Swallow ♦ Andrew S. Walsh

Editores complementarios ♦ Neil Bundy ♦ Sande Chen ♦ Wendy Despain ♦ Beth A. Dillon ♦ Ahmad Saad ♦ Ben Serviss

Guionismo para videojuegos aborda estas cuestiones y es el primer libro escrito para desmiti¿car este campo emergente. A través de las ideas y experiencias de guionistas de juegos practicantes, el libro captura una instantánea de las habilidades narrativas utilizadas y requeridas en la industria de los juegos actual. Este conjunto único de artículos prácticos ofrece fundamentos para elaborar guiones de juegos. Los textos, escritos por integrantes del Game Writers’ Special Interest Group (sig) de la International Game Developer’s Association (igda), detalla aspectos del proceso, desde las bases de la narración y la narrativa no lineal, hasta los guiones de comedia para juegos y la creación de personajes irresistibles. Todos los artículos ponen un fuerte énfasis en las habilidades que los desarrolladores y editores esperan de un guionista de juegos. La obra es conveniente para principiantes y expertos, y es una guía detallada de todas las técnicas requeridas para elaborar guiones de juegos. Este libro es una lectura esencial para quien pretenda entrar en este fascinante campo, particularmente para los nuevos escritores de juegos que quieren a¿lar sus habilidades, y para los guionistas de televisión y cine que desean transferir su propio potencial a la industria de los videojuegos. Características importantes ♦ Ofrece la primera guía completa para elaborar guiones de videojuegos ♦ Incluye las ideas y experiencia de reconocidos expertos en este campo ♦ Presenta ejemplos de juegos reales ♦ Cubre los principios básicos de la narración y cómo integrarlos en el proyecto de un juego ♦ Incorpora un conjunto avanzado de habilidades, entre ellas el diseño de un motor de diálogo y diversas técnicas de edición ♦ Fue creado por los integrantes del Game Writers’ Special Interest Group de la igda Acer ca del autor Chris Bateman es director administrativo de International Hobo, una compañía especializada en el campo del diseño y la narración de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseñador y guionista de juegos. Entre sus títulos ¿guran Discworld Noir, Ghost Master y Bratz: Rock Angels. Pertenece al panel ejecutivo del Game Writers’ Special Interest Group de la igda, y es coautor de 21st Century Game Design.

Profesional • Técnico • Consulta

GUIONISMO PARA VIDEOJUEGOS

♦ Ernest Adams

GUIONISMO PARA VIDEOJUEGOS ♦ Ofrece la primera guía completa para preparar guiones de videojuegos

♦ Incluye las ideas y experiencia de reconocidos expertos en el campo de los guiones para juegos

♦ Cubre los principios básicos de la narración y cómo integrarlos en el proyecto de un juego

♦ Integra un conjunto avanzado de habilidades, entre ellas el diseño de un motor de diálogo y técnicas de edición

BATEMAN

http://latinoamerica.cengage.com

Nivel de usuario Principiante e intermedio Categoría Desarrollo de juegos / Diseño de juegos / Gráficos / Guión de cine

Serie Desarrollo de juegos

CHRIS BATEMAN, EDITOR

GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

EDITOR CHRIS BATEMAN

Traductor Miguel Martínez Sarmiento

Revisor técnico Héctor Manuel Gómez Gutiérrez

Charles River Media Una parte del curso de Tecnología, Cengage Learning

Australia • Brasil • Corea • España • Estados Unidos • Japón • México • Reino Unido • Singapur

Guionismo para el desarrollo de videojuegos Chris Bateman, editor Director editorial y de Producción Latinoamérica Raúl D. Zendejas Espejel Director general México y Centroamérica Pedro Turbay Garrido Coordinadora editorial María Rosas López Editora María Alegría Estrada Coordinadora de Producción editorial Abril Vega Orozco Editora de Producción Gloria Luz Olguín Sarmiento Coordinador de Manufactura Rafael Pérez González Diseño de portada Tyler Creative Services Composición tipográfica Black Blue impresión y diseño S.A. de C.V.

© D.R. 2011 por Cengage Learning Editores, S.A. de C.V., una compañía de Cengage Learning, Inc. Corporativo Santa Fe Av. Santa Fe, núm. 505, piso 12 Col. Cruz Manca, Santa Fe C.P. 05349, México, D.F. Cengage LearningrTM es una marca registrada usada bajo permiso. DERECHOS RESERVADOS. Ninguna parte de este trabajo amparado por la Ley Federal del Derecho de Autor podrá ser reproducida, transmitida, almacenada o utilizada, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea gráfico, electrónico o mecánico, incluyendo, pero sin limitarse a lo siguiente: fotocopiado, reproducción, escaneo, digitalización, grabación en audio, distribución en Internet, distribución en redes de información o almacenamiento y recopilación en sistemas de información, a excepción de lo permitido en el capítulo III, artículo 27, de la Ley Federal del Derecho de Autor, sin el consentimiento por escrito de la editorial. Traducido del libro: Game Writing Narrative Skills for Videogames Course Technology Cengage Learning ISBN--13: 978-1-58450-490-0 ISBN--10: 1-58450-490-0 Datos para catalogación bibliográfica: Bateman, Chris (editor) Guionismo para el desarrollo de videojuegos ISBN-13: 978-607-481-753-9 ISBN-10: 607-481-753-7 Visite nuestro sitio en: http://latinoamerica.cengage.com

Impreso en México 1 2 3 4 5 6 14 13 12 11

Contenido

Agradecimientos Acerca de los autores Prefacio 1 Introducción a la narrativa del juego Richard Dansky Definición de términos Historia Personaje Escenario Historia de fondo Escenas grabadas Acontecimientos especificados Artefactos dentro del juego ¿Cuál es el propósito de la narración en el juego? Inmersión Recompensa Identificación ¿Qué tiene de especial la preparación del guión de un juego? ¿Cuáles son las bases para escribir el guión de un juego? Incorporación de las acciones del juego en el guión Uso de las herramientas que proporciona el juego ¿Cuáles son las tareas involucradas? Historia Diálogo Textos de soporte Escenas grabadas y acontecimientos especificados Otras tareas

xv xvii xxv 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 6 6 7 9 10 11 11 12 12 12 12 13 V

VI

Contenido

Creación de una historia Arco de la historia Ritmo Clímax Creación de personajes Inmersión Retos singulares y escollos El guionista y el equipo de desarrollo El guionista y el productor El guionista y el diseñador El guionista y el programador El guionista y el dibujante Lo práctico en el guión de un juego Conclusión

13 13 13 14 14 16 17 19 19 20 20 21 21 23

2 Los fundamentos de la narración Stephen Jacobs

25

La Poética de Aristóteles Argumento Modelo del viaje del héroe de Joseph Campbell El viaje del héroe como modelo de argumento Modelo de guión de Syd Field Adaptación y segmentación de modelos Examen de Star Wars Personaje Arquetipos Conceptos aristotélicos restantes Tema Dicción y canto Espectáculo Conclusión

25 26 27 29 30 31 32 35 36 39 39 39 40 41

3 Guiones para juegos Richard Boon

43

Narración de un juego Narración implícita

43 45

Contenido

Narración formal Narración interactiva Historia interactiva El guionista de un juego Presentación de la narración Estructura del juego Estructura de avance Estructuración de la historia Albedrío del jugador Conclusión: proceso sugerido para elaborar un guión Análisis de propiedad Visión general de la historia/ diseño de la historia Diseño de la narración Creación de una escena grabada Diseño completo/ análisis de niveles Materiales de la narración dentro del juego Prueba y revisión iniciales Grabación del diálogo Prueba y revisión finales 4 Narración de un juego no lineal Mary DeMarle

VII

46 46 47 47 49 57 58 61 63 67 67 67 67 68 68 68 69 69 69 71

Historia frente a juego Fusión de la historia y el juego Aprovechamiento de la experiencia del jugador Técnicas para incorporar una historia Eliminación de las inconsistencias internas Identificación de vehículos relatores Clasificación de los detalles Pensar en forma modular Conclusión

72 74 77 80 80 81 82 83 84

5 Mantener al jugador en el camino correcto Chris Bateman

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Libertad frente a claridad El meollo del juego y la ruta dorada

85 87

VIII

Contenido

Ejemplo: meollos del juego ¿Cuál ruta señalar? Esparcir migajas: siguiendo la ruta Rastros físicos de las migajas Migajas en un diálogo Opciones en el diálogo Activación de acontecimientos Callejones sin salida Canalización: de regreso a la ruta El fin del mundo Canalización por áreas La tranquilidad de espíritu del jugador Señales de advertencia: proceder con precaución Lenguaje sencillo frente a críptico Conclusión 6 Personajes de un juego Andrew S. Walsh Personaje frente a ícono Propósito y personalidad Propósito Personalidad Tipos de personajes El protagonista Antagonistas Personajes no jugadores (pnj) Cómo lograr que un personaje cobre vida Rasgos Características Personajes de repertorio (o de stock) Hojas de personajes y biblias Mantenimiento de un personaje Los personajes y el equipo de desarrollo Diseño de un juego El dibujante Actores de voz y directores de voz Conclusión

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Contenido

7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados Richard Dansky Relato no interactivo Escenas grabadas Acontecimientos especificados Artefactos dentro del juego Tomando el control del jugador Beneficios de retirar el control al jugador Peligros de retirar el control al jugador Aplicaciones para secuencias no interactivas Desarrollo del personaje Exposición Ayuda para el jugador Descripción de la acción Escritura de escenas grabadas y acontecimientos especificados manejables Conocimiento de los recursos Diálogo en una escena grabada y en un acontecimiento especificado Técnicas útiles Conclusión 8 Guiones de comedia para videojuegos Ed Kuehnel y Matt Entin Elección de los guionistas Uso de guionistas televisivos Uso de guionistas de juegos Soluciones intermedias Elaboración de juegos de comedia Elección de un estilo Elección de una historia Investigación No complique la historia Infusión de humor La autoridad del guionista Editores externos Revisiones del guión Pruebas de enfoque

IX

127

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X

Contenido

Demostración del juego Sugerencias Trabajo de equipo Problemas técnicos Un trabajo que resista las críticas Problemas legales Conclusión 9 Guiones para juegos de marca registrada James Swallow ¿Propiedad intelectual o no? ¿Qué hace funcionar un título de marca registrada? La voz del mundo Más allá de la franquicia Salto a través de aros El juego como propiedad intelectual Conclusión 10 Las necesidades de la audiencia Rhianna Pratchett ¿Quién está en la audiencia? Caso de estudio: juegos en Reino Unido Identificación de las tendencias generales en los juegos Consideraciones de género y etnicidad Género Etnicidad Accesibilidad Mantener el interés de los empedernidos Atracción de nuevos jugadores Jugadores con discapacidades Compromiso con las expectativas del jugador Cómo evalúan los jugadores la marca de un juego Mundos coherentes Conclusión

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Contenido

11 Tenga cuidado con la ubicación Tim Langdell Notas de traducción Perdido en la traducción Evite la concatenación Sincronización de labios Color local Diferencias culturales Traductores con conocimientos de juegos La importancia del control de calidad Conclusión

XI

201

202 203 204 204 205 205 206 207 208

12 Incorporación de la magia: los actores de voz Coray Seifert

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Guiones para los actores de voz Guiones para la palabra hablada Comunique estados emocionales Prototipos y repeticiones Inflexiones Exagere la actuación con cuidado Escriba específicamente para sus actores de voz Control de calidad del guión Entre el guión y la grabación Elenco de voces Preparación de los actores Calentamientos vocales Sesiones individuales frente a grupales La sesión de grabación El guionista y la sesión de grabación Pruebas de funcionamiento Directores de voz Mantenga un ambiente relajado Tomas múltiples Otras consideraciones técnicas Después de la sesión Conclusión

209 209 214 216 217 217 218 218 219 219 222 223 226 226 227 230 230 231 232 233 234 235

XII

Contenido

13 Contenido de diálogo intercambiable Ernest Adams Caso de estudio: anuncios del ferrocarril británico ¿Es necesaria una edición? Escasez de espacio Falta de tiempo de grabación Riesgos en el uso de la edición Convenciones tipográficas en este capítulo Acontecimientos del juego Acontecimientos de una sola frase Acontecimientos con múltiples frases opcionales Acontecimientos que activan frases extensas Manejo de acontecimientos simultáneos Interrupciones Cómo analizar el espacio para el discurso del juego Comentario Conversaciones Grabación de diferentes inflexiones vocales Declarativas Imperativas Interrogativas Respuestas Partes de la oración Sustantivos Artículos Adjetivos Pronombres Preposiciones No edite los verbos Redacción de guiones con contenido intercambiable Grabación de guiones Guiones para el programador Caso de estudio: futbol americano Nombres de ciudades y de equipos Números del marcador Anuncio del marcador al medio tiempo

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237 239 239 240 240 241 242 242 242 243 244 244 245 245 246 247 247 248 248 248 249 249 253 254 254 255 255 256 256 259 260 260 261 261

Contenido

Consideraciones especiales para la edición Sesiones de grabación Edición Conclusión 14 Motores de diálogo Chris Bateman

XIII

262 262 264 264 267

Tipos de motores de diálogo Motores controlados por los acontecimientos Motores controlados por el tema Árboles de diálogo Motores de comentarios Motores de sólo texto Elementos dinámicos Condicionales y banderas Casos y estados Inserción de cadenas de texto Conclusión

267 268 272 277 279 284 285 285 288 290 291

Glosario

293

Referencias

301

Índice analítico

303

Agradecimientos

L

os autores desean agradecer a Nick Adams, Duke Clement, Richard Cobbett, Emma Cowie y elspa, a todo el equipo de DeMarle (en especial a Ann), Phil Drinkwater, Sean Dromgoole de GameVision Europe, Patti Durr, Jonathan Evans, Judith M. Jacobs, Zoe y Noah Jacobs, Jonathan Kray, Andrea Kuehnel, Eddie Kuehnel, Michael Kuehnel, Nick Laing, Cheri Langdell y el equipo de Langdell en todo el mundo, Marty O’Donnell, Katie Pagliara, Kyle Peschel, Lynne Ransom, Jason Della Rocca, Mark Rudolph, Mike Seifert, Tom Sloper, Adria Smiley, Alice Taylor y el departamento de BBC Creative Research and Development, Raison Varner, Chris Viggers, Scott West, la Writers Guild of America (West) y la Writer’s Guild of Great Britain. Tambien extendemos nuestro agradecimiento al personal de Moby Games (http://www.mobygames.com) por su inestimable registro de detalles de los videojuegos, al personal de Killer List of Videogames (http://www.klov.com) por la detallada lista de juegos de galería, a todos en igda, y en especial al igda Game Writers’ Special Group, por su infatigable ayuda.

XV

Acerca de los autores

GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Editado por Chris Bateman

E

ste libro fue escrito por el siguiente grupo de autores, todos ellos con amplios antecedentes en la creación de guiones para juegos: Ernest Adams, Chris Bateman, Richard Boon, Richard Dansky, Mary DeMarle, Matt Entin, Stephen Jacobs, Ed Kuehnel, Tim Langdell, Rhianna Pratchett, Coray Seifert, James Swallow y Andrew S. Walsh. De la edición complementaria se encargaron Richard Boon, Neil Bundy, Richard Dansky, Wendy Despain, Beth A. Dillon, Stephen Jacobs, Tim Langdell, Ahmad Saad, Coray Seifert, Ben Serviss y James Swallow.

XVII

XVIII

Acerca de los autores

ACERCA DEL EDITOR Chris Bateman es director general de International Hobo, compañía especializada en el diseño y narración de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseñador y guionista de juegos. Entre los títulos cuyo guión ha redactado y diseñado figuran Discworld Noir, Ghost Master, Heretic Kingdoms: The Inquisition y Play with Fire. Ha publicado dos novelas, Downtime y Dreamtime, y es coautor de 21st Century game design, una guía práctica para quienes se dedican al diseño de juegos en el contexto de satisfacer las necesidades de la audiencia. Bateman participa en el panel ejecutivo del igda’s Game Writers Special Interest Group. Su blog se puede encontrar en onlyagame.typepad.com.

ACERCA DE LOS AUTORES DE CAPÍTULOS Todos los autores de este libro son integrantes del igda’s Game Writers Special Interest Group y son ampliamente reconocidos en su campo profesional. Ernest Adams Diseñador de juegos independiente, guionista y profesor, trabaja con el grupo de diseño de International Hobo. Participa en la industria de los juegos desde 1989 y es autor de dos libros, Andrew Rollings and Ernest Adams on game design (escrito con Andrew Rollings) y Break into the game industry: how to get a job making video games. Ernest trabajó recientemente como diseñador jefe en Bullfrog Productions en la serie Dungeon Keeper, y previamente, durante varios años, fue productor de audio/video en la línea de productos Madden NFL Football. Ha desarrollado juegos en línea, para computadoras y consolas, desde la supercomputadora IBM 360 hasta la PlayStation 2. Es fundador de la International Game Developers’ Association y conferencista frecuente en la Game Developers’ Conference. Su sitio web profesional se encuentra en http://www.designersnotebook.com. Richard Boon Ha escrito guiones de diálogo para una docena de juegos mientras trabajaba para la International Hobo Ltd., una compañía de diseño y guionismo de diálogos para juegos establecida en Reino Unido. También ha incursionado en el diseño de juegos; es coautor del libro 21st Century game design, e imparte clases de diseño y teoría de videojuegos como líder de programas en el curso de computadoras y videojuegos de la Universidad de Salford.

Acerca de los autores

XIX

Richard Dansky Es director principal en Red Storm Entertainment, a cargo de las propiedades de Tom Clancy. Ha estado involucrado en los juegos durante más de una década. Richard Dansky es el principal guionista de Clancy para Ubisoft y ha colaborado en Red Storm Entertainment durante más de seis años. Ha escrito, diseñado o contribuido de algún modo a la creación de numerosos juegos, entre ellos Far Cry, Ghost Recon: Island Thunder, Rainbow Six: Raven Shield, y la futura reposición de la serie Might and Magic. Como novelista, Richard es autor de The trilogy of the second age, y también ha trabajado ampliamente en el campo de los juegos con personajes. Asimismo, participa en el panel ejecutivo de la igda’s Game Writers’ sig. Lo encuentra en línea en http://www.snowbirdgothic.com. Vive en Durham, Carolina del Norte, con su esposa, la escritora Melinda Thielbar, y sus dos inevitables gatos. Mary De Marle Ha trabajado en la industria de los juegos como guionista independiente por contrato y durante más de 10 años, de tiempo completo, como diseñadora de juegos con narración. Su trabajo ha cruzado diversos géneros y estilos de juego, con títulos como Myst III: Exile (finalista de la aias por Personaje original y Diseño de la historia en 2001), Myst IV: Revelation (finalista de Gamespot por Mejor historia en 2004), y Homeworld II. En la actualidad trabaja como diseñadora de narración en la marca registrada Splinter Cell de Ubisoft Montreal. Además de este trabajo, Mary ha participado activamente en la enseñanza de cómo realizar mejores juegos: en 2004 fue una de las diseñadoras principales del plan de estudios de cuatro años de la licenciatura en desarrollo de juegos que en la actualidad ofrece Champlain College, en Vermont. Matt Entin Ha trabajado en la industria de los videojuegos desde 2002. Escribió su primer título de comedia, el freeware Ockers de aventura gráfica, mientras estudiaba su licenciatura en la Universidad de Syracuse. Después coescribió Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, por el cual fue nominado para el premio Game Developer’s Choice en la categoría de Mejor guión, y al premio Game Audio Network Guild por Mejor diálogo. Stephen Jacobs Es profesor asociado de tecnología de la información en el Rochester Institute of Technology, donde imparte cursos de posgrado en historia del juego, redacción, diseño del mundo y comunidad e identidad en línea. También encabeza el Laboratorio de Conocimientos Tecnológicos, que se centra en el uso de los medios de comunicación y en los juegos para educación informal en ciencias y tecnología. Ha contribuido como editor en Videomaker, Television Business International, Television 2.0 y cnet. Está felizmente casado

XX

Acerca de los autores

con la profesora Patricia Durr del National Technical Institute for the Deaf, y es padre de Zoe, de 10 años (quien monopoliza su DS para su Nintendogs) y de Noah, de 8 años (una especie de chico de Super Smash Brothers Melee). Ed Kuehnel Ha sido guionista y diseñador de juegos durante más de cinco años. Con su primer intento de comedia, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, obtuvo la nominación de Game Developer’s Choice por Mejor guión y la nominación de la Game Audio Network Guild por Mejor diálogo. Edward lo invita a visitar su sitio en http://www.wrestlevaniaproductions.com. Tim Langdell Es miembro fundador de la industria de los juegos por haber creado una de las primeras compañías, EDGE Games, que en algún momento fue de hecho Electronic Arts Europe y Sega Europe, una de las cinco principales editoras de juegos europeas. En EDGE diseñó y desarrolló el nombre de la marca (conocido por la muy exitosa EDGE Magazine) y se le acreditan más de 180 juegos. Ha participado en la fundación de numerosas organizaciones, entre ellas la American Academy of Interactive Arts and Sciences (aaias) y la British Academy of Interactive Arts and Sciences (baias). En la actualidad participa en el consejo directivo de la aaias, es presidente de la baias y vicepresidente de la Writers Guild of America (West) New Media Caucus. En la Universidad del Sur de California, Tim promovió las clases de medios interactivos y de juegos en 1992, y más de 500 estudiantes asistieron a sus clases de diseño, producción y prueba de juegos en los tres años anteriores. Recientemente fue designado presidente del Departamento de Medios de la Universidad Nacional. Tim también ha escrito varios libros sobre videojuegos: el más reciente es el primero sobre pruebas de juegos (Game testing all in one, Cengage Learning, febrero de 2005), del cual es coautor. Su primer libro, The spectrum handbook, se posicionó en el quinto lugar en la lista de los más vendidos del London Times. Rhianna Pratchett A pesar de que deseaba ser una sirena cuando fuera mayor, la imposibilidad de obtener una cola de pescado conveniente en las profundidades del Somerset rural significó que Rhianna Pratchett decidiera tomar entre las suyas las escamosas manos del periodismo, que desde tiempo atrás la buscaban. Después de muchos años de trabajar en la prensa de videojuegos, Rhianna dejó la seguridad de un empleo de tiempo completo para emprender la vida con horario flexible y ropa cómoda de los escritores independientes. Durante los tres años anteriores realizó conferencias, consultoría y trabajo en guiones para videojuegos. En la actualidad colabora en varios proyectos para Firefly Studios, Blitz, Nokia y Larian Studios; asimismo, se desempeña como escritora en jefe ninja para

Acerca de los autores

XXI

el título Heavenly Sword del PS3 de Sony. Rhianna vive en Londres, donde casualmente recoge gatos y vive con el temor de un día ser aplastada por sus precarias montañas de libros, dvd y videojuegos. Su dirección de correo electrónico es [email protected]. Coray Seifert Productor asociado en Kaos Studios, una casa de desarrollo de THQ ubicada en el corazón de Manhattan. Coray ha desarrollado juegos como escritor, diseñador y director de voces superpuestas para empresas como Large Animal Games y Creo Ludus Entertainment, así como en el Departamento de Defensa de Estados Unidos. También es coordinador de la sección de Nueva Jersey de la International Game Developers Association e integrante del comité del igda’s Game Writers’ Special Interest Group. Además, imparte cursos de diseño de juegos en el New Jersey Institute of Technology y ha participado en gamasutra.com, Xbox Exclusive, CNBC, NY1, Game Developer Magazine, y en numerosos eventos de la industria de los juegos como editor, panelista, conferencista y anfitrión. James Swallow Autor, periodista y guionista. Su trabajo en la industria de los juegos incluye títulos de marca registrada basados en las franquicias Star Trek y Battlestar Galactica, al igual que en marcas registradas originales como Killzone y Maelstrom. Autor de 14 libros y varios dramas en audio, los escritos de Swallow incluyen derivados basados en Star Trek: Voyager, Doctor Who, Warhammer 40 000, Judge Dredd y Stargate Atlantis, así como la serie original Sundowners y el título de no ficción Dark Eye: The Films of David Fincher. Andrew S. Walsh Los créditos profesionales como escritor de Andrew Walsh abarcan teatro, radio, animaciones, televisión, películas y videojuegos, lo cual encuentra temible y divertido a la vez, y espera que un día esta experiencia le ayude a dominar el mundo. Aparte de colaborar con Granada, HTV, Zenith North, Risk, Diamond y Yorkshire Television en programas como Byker Grove, Emmerdale y Family Affairs, al igual que en radio para la BBC, Andrew ha trabajado intensamente en la industria de los videojuegos, con 20 títulos en su haber hasta el momento. Junto con su trabajo como escritor, también es director teatral y de voces, así como una figura activa en la Writers’ Guild of Great Britain. Le agradan la cerveza, las motocicletas, la excentricidad y la charla. Su aventura más reciente se puede consultar en http://www.andrewwalsh.com, la cual lo hace verse mucho más sensible de lo que a veces se siente.

XXII

Acerca de los autores

Acerca de los editores complementarios Además de los autores y el editor, varios voluntarios del igda Game Writers’ Special Interest Group revisaron el libro, y aportaron su tiempo y experiencia a los capítulos individuales. Neil Bundy ha trabajado en muchos proyectos de juegos de International Hobo (entre ellos Ghost Master, Heretic Kingdoms: The Inquisition, Air Conflicts y Play with Fire) como asistente de diseño, consultor de funcionalidad y jugabilidad, y apagafuegos general. Sande Chen es guionista, productora y consultora de juegos, y ha participado activamente en la industria desde 1998. Sus merecimientos por los juegos incluyen el premio ganador del Festival de Juegos Independientes de 1999 por Terminus, Scooby Doo y JamDat Scrabble. Es coautora del libro Serious games: games that educate, train and inform. Wendy Despain colaboró durante siete años en una destacada compañía de medios que experimentaba con la combinación de juegos de realidad alterna y televisión. Ahora es escritora independiente y trabaja con videojuegos tradicionales, al igual que con juegos de realidad alterna, los cuales empujan los límites de la narración interactiva. Beth A. Dillon se tituló en el innovador programa de redacción de la Universidad Estatal de Portland en Oregon, donde trabajó para Ooligan Press. Sus publicaciones y conferencias se relacionan con juegos digitales, narraciones interactivas y estudios culturales. Ahmad Saad es diseñador de juegos alternos en la industria. Se esfuerza por perfeccionar sus conocimientos en el campo de las narraciones manteniéndose cerca de los expertos del igda Game Writers Special Interest Group. Ben Serviss participa en cuestiones de diseño en la industria de los juegos, y ha escrito artículos para el sitio vanguardista sobre juegos gamebrains.com y para la publicación comercial IEEE Multimedia Magazine. También es cofundador y editor jefe del igda’s Game Writers Special Interest Group Quarterly Newsletter. En la actualidad Ben es diseñador/ guionista en Creo Ludus Entertainment. Acerca de la IGDA La International Game Developers Association (igda) es una organización no lucrativa comprometida con impulsar la carrera profesional e intensificar la vida de los desarrolladores de juegos a través de vincularlos con sus colegas, promover su desarrollo profesional y apoyar en la solución de los problemas que afectan a la comunidad. Para más información acerca de la igda, visite http://www.igda.org, o escriba a [email protected].

Acerca de los autores

XXIII

Acerca del IGDA Game Writers’ Special Interest Group Esta organización voluntaria existe dentro de la estructura de la igda para apoyar, promover y mejorar la situación de los guionistas que trabajan en la industria de los juegos, y también para elevar la calidad narrativa de éstos. El sig se fundó en 2002 cuando Chris Bateman y Raphael van Lierop comprendieron que cada vez más escritores trabajaban en los medios interactivos, pero existía una escasa comunidad, cooperación o incluso comunicación entre ellos. La igda ha proporcionado una base perfecta de apoyo. De inmediato se creó una lista de correos, y sus integrantes poco a poco se establecieron como un grupo funcional con objetivos generales e iniciativas específicas. Sus miembros han aumentado con regularidad y, en 2005, se constituyó un consejo de manera formal y comenzaron sus reuniones mensuales en línea. El Game Writers Special Interest Group se enfoca en: „ „ „

Desarrollar una comunidad de guionistas para juegos. Promover el arte y el oficio del guionismo de juegos para la industria en su conjunto. Educar a los desarrolladores acerca de los guionistas, e instruir a éstos acerca del desarrollo de los juegos. „ Identificar y atender los problemas de importancia para la comunidad. „ Fomentar mejores narraciones en los juegos.

Prefacio

L

a relación entre los videojuegos y la narrativa evoluciona en forma constante. El desarrollo profesional de los juegos es una disciplina demasiado joven como para que ya haya surgido un lenguaje narrativo plenamente coherente y, como resultado, existen numerosas opciones acerca de cómo deben implementarse las historias en este ámbito. Todavía somos un medio comparativamente nuevo, pero los crecientes intereses comerciales obligan a quienes preparan videojuegos a enfrentar los problemas narrativos conforme se descubren, en lugar de resolverlos con anticipación. A pesar de que se han publicado muchos libros sobre el tema de la narración en los juegos, se ha prestado muy poca atención al desarrollo de las habilidades reales de quienes trabajan en la escritura de los guiones. En consecuencia, la mayor parte de la discusión tiende a sostenerse en términos bastante abstractos, y a menudo se pasan totalmente por alto las habilidades prácticas requeridas para construir la narrativa y el diálogo en este campo. Ante la ausencia de continuidad en los conocimientos relacionados con las habilidades aplicadas, el oficio de escribir guiones para juegos ha carecido de una definición clara. En gran medida, la creación de este libro fue motivada por la falta de análisis de las habilidades técnicas requeridas para preparar guiones. Parecía una necesidad definida capturar una instantánea de la forma en que se desarrollan las historias en los juegos, y parecía igualmente importante que este proceso se presentara como la síntesis de la experiencia de muchos escritores, más que como una descripción desde una perspectiva única. Particularmente, esto refleja la inmensa diversidad existente en este campo. Un guionista puede crear situaciones narrativas de muchas maneras en un juego, y todos los métodos utilizados para un título de acción, de aventuras, deportivo y otros son significativamente diferentes. El igda’s Game Writers Special Interest Group, también conocido como Game Writing Special Interest Group, se fundó con el propósito expreso de crear una comunidad de guionistas para promover el arte y el oficio del guionismo para juegos, educar en este campo e identificar y atender los problemas de importancia de esta comunidad profesional, así como fomentar una mejor narrativa en los juegos en términos generales. Dentro de este objetivo, se hizo evidente XXV

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que un libro que sirviera de consulta sobre el tema de las habilidades para crear guiones de juegos rápidamente se volvería esencial. No ha sido fácil crear un libro de referencia coherente para un campo que, de hecho, todavía está en su infancia, menos aún porque existen muchas áreas que no están bien definidas. El indicio más claro de esta situación es la ausencia de un formato de guión único, porque los proyectos de juegos poseen requisitos radicalmente diferentes al respecto. Se podría afirmar que un guión estilo Hollywood es conveniente para las escenas grabadas (las secuencias no interactivas de los juegos), pero no para la mayor parte del diálogo y el texto que se utilizan en un juego típico. Esta situación hace de la definición de un formato de guión común una propuesta excepcionalmente engañosa, que podría resultar incluso más difícil que presentar un resumen de las habilidades puestas en práctica actualmente por los escritores que trabajan en el campo de los juegos. Siempre y cuando este formato único llegue a evolucionar, probablemente no será en absoluto un patrón estático basado en texto, sino alguna forma de lenguaje de marcado que pueda codificar datos adicionales de modo impecable. El formato definitivo de un guión para juegos debe ser capaz de transformarse a voluntad entre un guión general, un guión para el programador, una referencia para el dibujante y el animador, y un guión para el actor de voz y otro para el traductor. Esto requerirá una reflexión y aplicación cuidadosas, por no mencionar una inmensa cooperación en la industria si tal formato se estandariza en algún momento. Además, es difícil comparar en forma adecuada los juegos con otros medios, principalmente por su naturaleza interactiva. De igual manera, mientras que el concepto de género tiene un significado preciso en el contexto de una novela o de una película, es menos evidente en el caso de los juegos. Aquellos con elementos narrativos representan un género de una manera multidimensional, porque consisten en un género narrativo por una parte, y en un género de acciones en el juego por la otra. Los juegos suelen compartir un género común de acciones en el juego, pero manejan diferentes géneros narrativos (dos de aventuras pueden compartir acciones similares, pero uno es una comedia fantástica y el otro un cuento de acción de capa y espada). Asimismo, dos juegos suelen compartir el mismo género narrativo, pero tener acciones radicalmente diferentes (un tirador en primera persona y un juego de aventuras pueden presentarse en un estilo de cine negro, por ejemplo). Como podemos ver, esto sólo aumenta la complejidad de los problemas relacionados con el manejo de las narraciones para juegos. Otro problema ha sido la falta de ejemplos claros de grandes narraciones de juegos. Aunque quienes laboran en este campo tienen muchos ejemplos que les agradaría mencionar, de algún modo éstos caen por debajo de los estándares de trabajo más altos en otros medios, tal vez sólo de esperarse por tratarse de un medio tan joven. El problema en este sentido es que todavía nos falta por resolver incluso una fracción de cuestiones clave en el diseño del juego, y esto limita el tipo de historias que pueden contarse. Podemos narrar una magnífica historia de monstruos, o una muy buena historia de búsqueda heroica, pero la tensión esencial entre la libertad del jugador y las limitaciones de la narración impone severas restricciones a lo que actualmente se puede conseguir. Esto no quiere decir que no

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haya personas muy talentosas trabajando en las narraciones. En realidad significa que lo mejor que hemos logrado hasta el momento sólo puede apreciarse en contraste con otros juegos, y las comparaciones con las narraciones de las mejores novelas, películas y obras de teatro a menudo dejan a los juegos en una posición ligeramente deficiente. Un severo problema a este respecto es la ausencia de una comunidad no convencional de desarrollo de juegos estable y apoyada. Sin una estructura que respalde los “juegos artísticos domésticos”, no existe libertad artística. Cuando la vasta mayoría de juegos (y ciertamente desarrollados con un presupuesto razonable) están destinados exclusivamente al entretenimiento, es difícil explorar a fondo los aspectos artísticos de las narraciones. Igual que las películas no convencionales impulsan la innovación y la creatividad en la industria fílmica, también necesitamos un motor similar para la estética de los juegos. A pesar de estos problemas, hay cientos de guionistas que trabajan en el campo de los videojuegos intentando realizar su mejor trabajo bajo severas y, en ocasiones, agobiantes limitaciones. Hay mucho por elogiar en sus logros, sobre todo cuando se comparan en el contexto de desenredar el nudo gordiano de la presentación de las narraciones —tradicionalmente en forma estática— a través de juegos cuyo fundamento estriba en sistemas interactivos dinámicos. Esta incompatibilidad parece irreconciliable, y el hecho de que aún así tengamos historias de juegos de cierta calidad es un testamento de la habilidad y la fertilidad de los pioneros en un campo aún no reconocido. No se insiste lo suficiente en que mientras el lenguaje narrativo del teatro, las novelas, las películas y la televisión ha sido largamente codificado y consensuado, el de los juegos aún permanece en su mayor parte en estado de flujo evolutivo. No sabemos cómo será el lenguaje narrativo definitivo de los juegos, y es probable que no lo sepamos hasta que se haya desarrollado toda la tecnología pertinente, y esto podría tardar décadas o incluso siglos. Por consiguiente, todos los que trabajan en el campo del guionismo para juegos se esfuerzan por alcanzar un ideal ubicado en algún lugar más allá del horizonte. Este libro captura una instantánea de las habilidades narrativas practicadas en la industria de los juegos modernos. Si consigue enseñar a una audiencia más amplia estas habilidades y cómo utilizarlas para crear narraciones de juegos, habrá cumplido su propósito. Si también contribuye de manera significativa a la meta más amplia de fincar las bases de un lenguaje narrativo coherente para esta forma de arte emergente, habrá valido mucho la pena. Chris Bateman Editor

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Introducción a la narrativa del juego Richard Dansky

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Qué es la narración de un juego? Esta es una pregunta que desarrolladores, guionistas, revisores y editores han intentado responder por años con éxito limitado. Igual que muchos otros aspectos en esta industria aun incipiente, la narración es un área donde todavía se estira, formula y ajusta el tamaño de las definiciones. Sin embargo, es crucial formalizar la definición de narración de un juego antes de intentar crear ésta. De lo contrario, pretenderá atinar a un blanco móvil con una restringida oportunidad de éxito mientras todo un equipo de desarrollo espera que haga el tiro perfecto. Para empezar, es útil especificar a qué nos referimos con narración, que por sí mismo es un término colmado de ambigüedad. Para el propósito de este libro, definimos narración como los métodos mediante los cuales los materiales de una historia son comunicados a la audiencia. En un capítulo posterior regresaremos a este concepto y lo examinaremos con mayor profundidad. Por definición, algunos géneros de juegos son más convenientes para la narración que otros. Una experiencia de estrategia para varios jugadores, como Battlefield 1942 (Digital Illusions, 2002), no la posee ni la necesita mucho. El juego toma un contexto conocido (la segunda guerra mundial) y una situación (esto es una batalla: vamos a ganarla), y deja en libertad a los participantes. La narración en los juegos de combates también es ligera: una vez establecida la presunción central de despanzurrar al adversario —quienquiera que éste sea—, el relato existe simplemente para enlazar las series de asaltos hasta el objetivo final. Por otra parte, algunos géneros de juegos dependen fuertemente de la narración, la cual controla casi por completo los juegos de aventuras. Los de plataforma y de first person shooters (fps; tiro en primera persona) también suelen tener componentes narrativos importantes. Una categoría más que depende casi por completo de este recurso discursivo son los juegos de rol para computadora o de interpretación de personajes (role playing games, rpg): la experiencia de la acción a través del juego coincide precisamente con el desarrollo del personaje en el transcurso de la narración. Para decirlo de otro modo: sin la narrativa, Sora, el protagonista de Kingdom Hearts (Square, 2002), se quedaría en la isla entrenando con sus amigos y alimentándose con frutas para siempre. Puede ser una existencia idílica pero, ¿realmente es divertido jugar con ella? El error más grande al definir la narración de un juego es intentar reducirla a una historia, y solamente a eso. Una historia es un buen comienzo, pero si lo fuera todo, es1

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taríamos hablando de una novela, no de juegos. La historia es un punto de partida para la narración, no el relato en su totalidad. Por la misma razón, no se pueden suprimir por completo elementos de la narración sólo porque a primera vista no parecen encajar. Una historia de fondo suele considerarse únicamente como el contenido que se salpica en una página web para crear revuelo; no obstante, una buena historia de fondo coherente puede ser necesaria para apoyar y contextualizar toda la narración. ¿Cuál juego parece tener una narración más intensa: una fantasía genérica de duelos a cuchilladas o uno derivado de The Lord of the Rings? En comparación con la pregunta de qué es una narración, la respuesta es obvia. A fin de cuentas, un relato aterriza en una pregunta sencilla: ¿qué ocurre? Ese es el núcleo de la narración de un juego: ¿qué sucede en el juego? ¿Cuál historia crean los jugadores con sus acciones mientras avanzan por los desafíos, decisiones y recompensas definidos por el equipo de desarrollo? Todas las otras preguntas —cómo es el mundo, quiénes son los personajes, por qué el jugador hace esto— son secundarias ante esta interrogante esencial. Comprenda qué ocurre, y entenderá la narración. Discierna sobre cómo crear una óptima respuesta para esa pregunta, y percibirá cómo crear una buena narrativa para un juego. Numerosas técnicas apuntalan esta búsqueda para crear un relato, entre ellas las escenas grabadas, los personajes, el diálogo, y otros. Todos son recursos útiles para construir la estructura general de la narración, pero no pueden y no deben confundirse con la narración misma. Son parte del proceso, no el proceso en sí.

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS Para explorar qué significa la narración de un juego, consideremos las definiciones de algunos términos básicos. Historia En el contexto del desarrollo de juegos, historia se suele confundir con diseño. La historia es lo que sucede, el flujo del juego que puede separarse de la mecánica propia de éste y volverse a contar como una narración. Por ejemplo, la historia en Grim Fandango (LucasArts, 1998) se resume como “las aventuras de un agente viajero para los muertos llamado Manny, quien descubre la corrupción en la otra vida y se dispone a hacer algo al respecto”; en Godzilla: Save the Earth (Pipeworks Software, 2001) se puede describir como “unos extraterrestres que llegan a la Tierra a robar el adn de Godzilla, mientras él enfrenta a montones de monstruos para detenerlos”. De las dos historias, se requiere más tiempo para contar la de Grim Fandango, pero en esencia ambas cumplen el mismo propósito.

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Personaje Los personajes son los actores (o, en el caso de los personajes del jugador, los avatares) que existen en el mundo del juego y desempeñan acciones en él. Lara Croft es un personaje, al igual que el detestable Morag de Neverwinter Nights (BioWare, 2002); el amigable esbirrohipopótamo Murray de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (Sucker Punch, 2002), y los habladores pero no muy inteligentes guardias de Far Cry (Crytek, 2004). Cada personaje de un juego se diseña para cumplir un propósito. Lara Croft es alguien que usted quisiera ser mientras viaja por el mundo, en tanto que los guardias son enemigos a quienes debe disparar y fuentes de información a los cuales escuchar a escondidas. El personaje, o personajes controlados por el jugador, a veces se denominan player characters (pc; personaje jugador, pj) aunque se ha vuelto común el término avatar. Todos los demás en el mundo se llaman personajes no jugadores (pnj; non player characters, npc) y, en ocasiones, ia (inteligencia artificial), aunque esto técnicamente se refiere a los algoritmos que controlan su comportamiento más que a los personajes mismos. Escenario El escenario define el mundo en el cual ocurre la acción del juego, e incluye la raza de los personajes, los idiomas, las leyes de la física y la metafísica (¿existen hechizos, armas que arrojan partículas, o las dos cosas?), y todo lo necesario para definir el universo del juego. Para uno claramente “realista”, como Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft, 2002), gran parte del escenario no requiere explicación, porque todos tenemos una idea clara del mundo real. Para una extravagancia con hálitos de hecatombe como Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura (Troika Games, 2001), la ecuación se expande para incluir algo mucho más amplio, porque un mundo de duendes, dirigibles y tecnología necesita una explicación más detallada y específica para que los jugadores se sientan cómodos en este entorno esotérico. Historia de fondo La historia de fondo es aquella que conduce a los acontecimientos del juego, la que explica qué originó la situación por la que se jugará. En relación con el escenario, se define como “¿quién hizo qué a quién, y qué hace el jugador para repararlo?”. La historia de fondo de Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield (Ubisoft, 2003) incluye el saqueo de un banco de la segunda guerra mundial, la deportación de un anciano empresario de su hogar en Sudamérica y el régimen fascista de Ustache. El jugador no interaccionará directamente con ninguno de estos factores, pero enmarcan la narración y la acción del juego, y le dan la información que necesita para sumergirse en la fábula y avanzar en la acción.

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Escenas grabadas Las escenas grabadas se refieren a películas dentro del juego: secciones de metraje no interactivo que el jugador observa. Algunas se preparan con anticipación para garantizar un alto nivel de refinamiento visual, mientras que otras se producen con el motor dentro del juego para aportar continuidad a la imagen. De cualquier modo, las escenas grabadas se refieren a eventos o conversaciones que el jugador simplemente observa (casi siempre) sin interacción. Sirven para recompensarlo con una vista espectacular, comunicarle lo que se podría perder en las acciones del juego o mostrarle acontecimientos —como la muerte de un personaje, el robo del equipo de los protagonistas o el escape de un villano— que no pueden dejarse al azar. En el mejor de los casos, el jugador puede mirar hacia otra parte durante una escena grabada, pero es más frecuente que ésta contenga una representación teatral que él observa. Cuando se integran muchas escenas grabadas, el resultado es una secuencia no interactiva conocida como cinemática. Las secuencias de introducción del juego suelen serlo, y representan una oportunidad perfecta para explicar el escenario y la historia de fondo antes de que el jugador necesite utilizar cualquier información. Acontecimientos especificados Un acontecimiento especificado es una parte del juego donde se sustrae al jugador el control de algún aspecto. Aunque se relaciona con las escenas grabadas, es distintivamente diferente en la forma en que se produce y en cómo se experimenta. Un acontecimiento especificado único puede ser tan sencillo como girar rápido el ángulo de la toma para mostrar una cámara de vigilancia (también conocido como cuadro de cámara), o tan complicado como preparar una secuencia de acontecimientos que contenga varios pnj para ilustrar un detalle del juego. Los juegos de intrusiones furtivas utilizan a menudo la primera técnica. Half-Life 2 (Valve, 2004) aplicó bien la segunda, y permitió que los esfuerzos de vida o muerte de los pnj en el mundo del juego ejemplificaran vívidamente los peligros ambientales para el jugador. Artefactos dentro del juego Los artefactos dentro del juego se explican por sí solos: son los objetos en el mundo lúdico que ayudan a que avance el relato. A grandes rasgos, se definen como la narración que el personaje, no el jugador, encuentra. A menudo, los artefactos adoptan la forma de documentos de cierto tipo: diarios, cartas, libros, y otros. Al consultarlos, el jugador obtiene información valiosa acerca de qué ocurre en el mundo por el que se desplaza. El mensaje de la contestadora que el jugador acierta a oír en Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Remedy, 2003) es un ejemplo, al igual que las emisiones radiofónicas en Far Cry y los mensajes de correo electrónico que Sam Fisher hackea en Splinter Cell. Los documentos dentro del juego no son el único medio para que los artefactos muevan la narración a lo largo de su desarrollo; en ocasiones un objeto tiene importancia sim-

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bólica. Un ejemplo es la Espada Sortesa de Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999) alrededor de la cual gira el argumento del juego. Los jugadores han visto a su avatar muerto en la cinemática inicial con esta arma, de modo que su descubrimiento en el transcurso de la trama tiene un significado especial. No puede emplearse como arma u objeto útil para resolver enigmas, y sólo existe en el juego por su valor simbólico.

¿CUÁL ES EL PROPÓSITO DE LA NARRACIÓN EN EL JUEGO? En el nivel más básico, la narración encadena acontecimientos y aporta una estructura, y lo que también podría llamarse una justificación, razón o excusa para lo que encontramos en las acciones del juego. En el mejor de los casos, impulsa al jugador por la experiencia, despierta el deseo por lograr los objetivos del héroe y, lo más importante, por ver qué sucede después. En el peor de los casos, la narración sólo establece la situación y deja libre al jugador para hacer lo que prefiera. Logra estos objetivos mediante tres técnicas importantes: inmersión, recompensa e identificación. Inmersión El término inmersión se escucha a menudo en el contexto de los juegos, aunque rara vez se le define. En términos generales, denota el estado mental donde una persona se abstrae por completo en lo que está haciendo. Se relaciona con el estado psicológico del flujo [Csikszentmihalyi, 1991] y con la noción de la suspensión de la incredulidad [Coleridge, 1817]; en cierta medida, el término abarca estas dos nociones, que de otro modo no se relacionan. Lo importante es que cuando los sujetos se sumergen en un juego, el mundo real deja de existir, y el universo del juego se vuelve su realidad. La narración aporta el contexto para los acontecimientos del juego, y un contexto suficientemente creíble proporciona la inmersión. En su nivel más básico, casi todos los first person shooters (fps) son iguales. Mueven la retícula para apuntar en la pantalla, presionan un botón y dan en el blanco; ese es el centro de las acciones del juego. No obstante, el género ha producido conceptos marcadamente divergentes, desde la acción sangrienta de Doom (id., 1993), hasta el rasposo realismo histórico de Brothers in Arms: Road to Hill 30 (Gearbox, 2005) y la fantasía sombreada de pesimismo de Thief: The Dark Project (Looking Glass, 1998). Las diferencias entre estos juegos estriban en parte en sus mecánicas divergentes, pero también en su contenido narrativo significativamente distintivo. La historia aporta un medio para creer en esas mecánicas y ofrece al jugador una razón para aceptar la necesidad de ejecutarlas. Por ejemplo, en Tom Clancy’s Ghost Recon (Red Storm, 2001) el jugador abate a tiros a innumerables enemigos en una forma muy realista. Sin embargo, la narración explica quiénes son estos enemigos (ultranacionalistas rusos que intentan hacer el mal en Europa oriental); quién se pretende que sea el jugador (un soldado estadunidense que enfrenta la agresión), y qué se supone que hace (disparar a los chicos malos). Todo esto se combina

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para sumergir al sujeto en la fantasía y decirle que es apropiado y razonable causar un daño severo a la ia hostil. La narración contextualiza la situación y los objetivos del jugador; “moverse y disparar” se convierte en “proteger la aeronave caída, y “permanecer en un lugar durante cierto tiempo sin disparar” se transforma en “sostener la Plaza Roja contra el último esfuerzo desesperado de las tropas enemigas”. Como la acción ahora se relaciona con la fantasía que presenta la narración, es un objetivo más atractivo y algo que al jugador le interesa y que está dispuesto a esforzarse por obtener. Recompensa La narración también funciona como una recompensa para el jugador. Los acontecimientos se van revelando en forma gradual y se presentan como premios por el logro de los objetivos del juego. Cuando se entregan con la frecuencia suficiente, el jugador espera recibir otra porción de narración después de ganar otra pelea o superar un reto particularmente difícil. Por ejemplo, en God of War (SCE Studio Santa Monica, 2005) la historia de fondo se devela poco a poco conforme el juego progresa. Después de que los jugadores abandonan un capítulo, reciben en primer lugar otra parte de la historia que explica cómo el protagonista, Kratos, quedó en una situación extrema (es decir, ocupado en la acción del juego). Estas extensas escenas grabadas no proporcionan a los jugadores ninguna ventaja. No conceden poderes adicionales ni pistas de cómo vencer a los enemigos o desbloquear beneficios ocultos. En su lugar, sólo presentan información del relato: quién es Kratos, por qué está obsesionado en matar a Ares y cómo se inmiscuyó en una guerra entre los dioses del Olimpo. Son recompensas, puras y simples, y cada capítulo concluye con una acción de suspenso para instar al jugador a avanzar por las acciones hasta el siguiente capítulo. En principio, estas acciones de suspenso lo incitan a desear saber qué sucede después y, con ello, lo motivan a perseverar en el juego. Identificación La tercera función importante que cumple la narración es la identificación. Prepara todo para el jugador: le dice qué hacer, quién es quién, y cuál es el estado del mundo que lo rodea. Esto le proporciona un contexto para sus acciones y, a su vez, la justificación para las acciones del juego: cuando un juego le pide que dispare a algo, es útil saber que ese algo son terroristas peligrosos, zombies carnívoros, abogados mutantes o algo más que el jugador no tiene escrúpulo moral en lanzar al limbo digital. Al establecer con claridad los elementos del mundo, la narración determina el lugar del jugador en él y las acciones que se espera que realice como resultado. A su vez, éste toma dichas acciones con plena confianza, pues sabe qué se supone que debe hacer, en lugar de preguntarse “¿por qué hago esto?”

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La narración también ofrece identificación en otro plano: el sentido de parentesco y el deseo de convertirse en el personaje central. Los jugadores son invitados a identificarse con el protagonista del juego (incluso más que cuando se les insta a identificarse con el de una película o una novela) porque en realidad controlan o influyen en el papel principal. En general, el curso de la narración debe diseñarse para hacer más atractiva la fantasía de ser el personaje principal y para hacer su personalidad más agradable. Dar al protagonista la oportunidad de actuar con heroísmo, comportarse de manera admirable (en cualquier sentido que prefiera darle a esa palabra) y alcanzar victorias cada vez más impresionantes puede ser la clave para conseguir que el jugador quiera ser el protagonista y, por tanto, quiera representarlo.

¿QUÉ TIENE DE ESPECIAL LA PREPARACIÓN DEL GUIÓN DE UN JUEGO? Escribir el guión de un videojuego no es diferente de cualquier otra forma de guionismo. Tiene cierta relación con la creación de una obra teatral, una novela, un documento técnico u otros elementos tanto diversos como esotéricos. Además, las expectativas de lo que se presentará en el guión de un videojuego se modifican con más rapidez que en otros medios de comunicación, dadas las variaciones que se originan con los avances tecnológicos y los cambios concomitantes en las expectativas de la audiencia. El guión de un juego tiene expectativas, limitaciones y códigos muy concretos que son específicos del medio. Las obras teatrales, novelas y cuentos cortos presentan un recorrido único a través del material: todos son medios que el lector recibe de manera pasiva. Los videojuegos, por el contrario, dependen de la decisión y la acción del jugador. Esto es muy raro en los otros medios. Los role playing game (rpg; juegos de rol), cuya influencia en los videojuegos modernos no se puede subestimar, involucran decisiones del jugador, pero están escritos como experiencias abiertas, y ofrecen ganchos y posibilidades para que los usuarios y el director del juego (a cargo de la narración y la mecánica del juego) puedan explotarlos. Los participantes construyen la experiencia narrativa de una manera ad hoc. En un videojuego, la experiencia narrativa debe definirse por completo con anticipación. Los participantes trazan su ruta por el juego y cada uno tomará decisiones propias, de modo que dos jugadores no tendrán experiencias idénticas. Es de vital importancia que el guión tome en cuenta todo lo que el jugador puede decidir hacer en el mundo. La elaboración del guión para un videojuego es un sistema cerrado en el que la escritura debe llevar al usuario a mantenerse dentro de los confines de la acción prevista. Todo lo que hay en el mundo ya está en el mundo, y ningún director de juego puede insertar contenido ni improvisar sobre la marcha. Esto significa que el guión debe ser lo bastante flexible para cubrir las acciones probables del jugador, y suficientemente limitado para que su alcance no sea infinito.

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Existen simples y claras diferenciaciones entre los guiones de juegos y sus similares. El guionismo tradicional consiste en una sola narración que no permite opciones o variantes. Además, está el factor de la escala: los dramas televisivos se presentan en aproximadamente 44 minutos por programa, mientras que las películas suelen durar entre 90 y 180 minutos. Los juegos corren el riesgo de ser ridiculizados por ser demasiado cortos si duran menos de 10 horas. La estructura básica del guión convencional se puede aplicar a la narración de un juego, pero no coincide exactamente. La escritura de ficción (novela) es igual de sencilla, y ofrece al autor la oportunidad de cambiar el punto de vista narrativo sin preguntar a los programadores si está disponible esa característica. La novela también hace al protagonista el centro de la acción, no al jugador, y no tiene que lidiar con elementos interactivos. El guión para un juego de rol (rpg) es lo que más se asemeja a un guión para videojuego, pero incluso en este caso existen diferencias importantes. Los rpg remiten a una experiencia abierta y ajustan los acontecimientos sobre la marcha, en tanto que los guiones para videojuegos representan una experiencia cerrada, que se concentra en mantener satisfecho al jugador con las opciones y acciones disponibles. Una vez sabido esto, es invaluable retomar las técnicas de los diversos tipos de guiones porque todas pueden aportar, y de hecho lo hacen, a los guiones de los videojuegos. La escritura del diálogo y las escenas grabadas es un proceso que se beneficia en gran medida del guionismo tradicional. El establecimiento del escenario y la creación de los artefactos dentro del juego, al igual que las técnicas básicas de la narrativa, se pueden extraer de la novela tradicional. Y la comprensión del argumento para sustentar la experiencia del juego, sin mencionar el trabajo con las limitaciones mecánicas y la creación del mundo, es un derivado natural del trabajo con un juego de rol. No obstante, la elaboración del guión para videojuegos es todas estas técnicas y ninguna de ellas, y quienquiera que confíe demasiado en las técnicas de otros medios como una panacea sin duda enfrentará dificultades tarde o temprano. Existen no obstante algunas áreas paralelas con otros medios. Cuando los guionistas de una película redactan un guión, saben que el director, el director de fotografía, los diseñadores de escenarios, los fabricantes de fondos, el vestuario, los actores, los dobles para escenas peligrosas y el personal de efectos ayudarán a materializarlo. Del mismo modo, cuando los guionistas de un juego redactan el script, saben que los productores, artistas de conceptos, modeladores, animadores, programadores, diseñadores y actores de voz tendrán que encontrar formas de integrarlo en el juego. En muchos sentidos, la elaboración del guión a veces se orienta tanto a facilitar su implementación como a algo más. Esto significa un escrito de la extensión y orden esperados que comunique la información clave al jugador, y que coincida con el diseño, los recursos y sus posibilidades de implementación. Un paralelismo más con otros medios es la importancia de la audiencia. Los juegos no son la historia de los guionistas, sino la de los jugadores. Los escritores producen algo donde aquéllos pueden vivir y considerarlo como propio, lo cual a veces es difícil de implementar. Siempre existe la tentación de tomar la narración por los cuernos y dirigirla hacia donde el guionista piensa que debe ir. Sin embargo, esto encarrila al jugador y puede reducir de manera radical la experiencia del juego: una situación problemática de la cual al-

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gunos usuarios pueden estar muy conscientes. Incluso los juegos lineales con argumentos complicados como Call of Duty (Infinity Ward, 2003) colocan la experiencia del jugador al frente y al centro, y emplean el guión para reforzar la noción de que el usuario es el protagonista de la historia en desarrollo, y no un simple espectador. La expectativa en la elaboración del guión consiste, en primer lugar, en que el jugador sea el centro de la experiencia y, en segundo lugar, en que se divierta. Crear una narración brillante donde los personajes no jugadores (pnj) libran todas las grandes batallas y el jugador sólo los ve desde la barrera puede anular este propósito al tiempo que lo sienta entre la audiencia y lo hace un mero observador cuando él se inscribió para el papel estelar. Dicho de otro modo, ¿el jugador quiere representar a Sly Cooper o a su compañera tortuga Bentley mientras descansa en su casa y observa la acción en la pantalla? Se aplica lo mismo para la otra parte de la ecuación. Poner al jugador en el centro de una narración lamentable es el tipo de resultado que casi todas las personas preferirían evitar. Hay una razón por la cual nadie se propone hacer un juego basado en el libro de Job, y tiene mucho que ver con el hecho de que no es divertido ser Job. El relato debe sustentar la fantasía deseada del juego, o se arriesga a derrotarse a sí mismo. Sin embargo, decir que se espera que el jugador sea el centro de la experiencia no significa que automáticamente esté en el corazón de la trama desde el principio. Por ejemplo, un juego puede insertarse en los márgenes de un acontecimiento importante en el mundo del juego, pero la historia se concentra en sucesos que inicialmente parecen triviales y superficiales. No obstante, suele ocurrir que esto sea un ardid para confundir al jugador, y las trivialidades en algún momento coincidirán con los eventos más relevantes y lo arrojarán al centro de los acontecimientos. Esto sucede, por ejemplo, en The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2002). La motivación inicial del jugador para actuar es rescatar a la hermana de Link. Sólo después se comprende que Link es un factor más importante en los acontecimientos del mundo de lo que parece al principio. Con todas estas ideas en mente —las semejanzas y diferencias con otros medios, los requisitos singulares de una narración que sea a la vez flexible y limitada, y el papel central del jugador—, lo práctico en la elaboración del guión de un juego estriba en que suele requerir que se escriban muchas variantes consecutivas del mismo tema. Casi todos los guionistas que trabajan en videojuegos han tenido que escribir cientos de variaciones de una frase como “¡Argh, me disparó!”. [Este tipo de tarea es tan común, que las interjecciones breves como ésta han conseguido una definición propia: gruñidos (barks).] Estos guiones en escala menor no son un trabajo glamoroso ni remunerador, pero es una tarea necesaria que los escritores deben enfrentar para implementar por completo la narración de un juego.

¿CUÁLES SON LAS BASES PARA ESCRIBIR EL GUIÓN DE UN JUEGO? Una vez que se ha visto cómo la escritura del guión de un juego es similar y diferente a la elaboración de guiones en otros medios, estamos preparados para analizar algunos de sus

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principios medulares. Principalmente, los fundamentos de la elaboración de un guión para un juego son los siguientes. „ „

Asegurar que el guión se relacione con las acciones del juego. Utilizar adecuadamente los recursos narrativos que el juego proporciona.

Incorporación de las acciones del juego en el guión Al preparar el guión, es absolutamente esencial que éste y las acciones del juego se relacionen estrechamente. Algunos elementos fundamentales del guionismo tradicional —exposición extensa, monólogo interno, perspectivas cambiantes de los personajes— pueden ser absolutamente mortales para las acciones si no se manejan con cuidado. Los jugadores quieren jugar (por lo general) y seguir jugando sin cesar, y no quieren tener la impresión de que simplemente escoltan al personaje principal por un conjunto de acciones predefinidas. Considere la serie Splinter Cell. Una de las técnicas utilizadas para recordar al jugador su siguiente objetivo es, de hecho, el monólogo interno. Sam Fisher a menudo se recuerda a sí mismo que necesita desactivar una bomba, eliminar a un enemigo específico, y demás. Lo que no hace son intensas reflexiones sobre la naturaleza de su relación con su antes distanciada hija, murmurar palabras subidas de tono sobre su sensual instructora de krav maga, o exponer una detallada evaluación económica de la situación geopolítica en la que se encuentra. La técnica narrativa (el monólogo interno) se emplea para soportar las acciones del juego (salir y alcanzar objetivos) y no para descarrilarlas (someter al jugador a la inmortal prosa del guionista). Lo importante entonces es preguntarse continuamente: “¿Cómo apoya esto el juego?” ¿Recompensa al jugador, hace avanzar la acción, aporta profundidad sin frenar el ritmo, o adelanta al jugador? Si la respuesta es sí, las acciones del juego se mantienen en el guión. Si la respuesta es no, si el motivo de que algo esté en el script es presumir cuán atractivo es, la acción del juego se ha perdido y el guión es extraño. No importa cuán maravillosa pueda ser la exposición del guionista sobre los rituales de las pulgas enanas (a menos que sean un elemento clave de las acciones y que giren en torno a que un enano literalmente pierda sus canicas), por lo general deben guardarse para los materiales promocionales, novelas derivadas o los proyectos personales del guionista. Muchos jugadores no querrán enterarse de esto. Igual que con todas las reglas, hay excepciones. Por ejemplo, ciertos juegos de aventuras han escapado de la crítica a pesar de su verbosidad. Debido a que la aventura clásica se relaciona mucho con la novela en términos de la forma narrativa utilizada, es tal vez aceptable que estos juegos den rienda suelta a una exposición tradicional: sobre todo si pueden organizarse para que los jugadores la exploren en su tiempo libre. Pero ser capaz de hallar un libro en la biblioteca sobre pulgas enanas es una propuesta diferente de la de obligar al jugador a escuchar a un personaje hablar monótonamente sobre el tema. En especial, esto se aplica al adaptar el juego de una marca registrada que es, por sí mismo, relativamente ampuloso. Las mismas cuestiones operan en un rpg para computadora, sobre todo cuando los detalles del escenario deben comunicarse al jugador mediante algunos medios: el

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conocimiento del jugador y el conocimiento del personaje con frecuencia se confunden, y este problema debe resolverse. (Demasiados juegos recurren a la amnesia para esquivar este problema.) Uso de las herramientas que proporciona el juego Los diversos tipos de juegos sostienen técnicas distintas para hacer avanzar la narración. Por ejemplo, el rpg para computadora Neverwinter Nights utiliza muchos enfoques: diálogo con pnj, textos en un artefacto dentro del juego, avance del personaje y escenas grabadas, por mencionar algunos. Por su parte, el juego para eliminar espantos Cold Fear (Darkworks, 2005) recurre principalmente a escenas grabadas y artefactos dentro del juego para informar al jugador. Esto debe decidirse de manera deliberada con base en los objetivos del juego. Neverwinter Nights es una experiencia abierta basada en la exploración, donde se alienta al jugador a ir a todas partes y hacer de todo, y se le recompensa por explorar. Si éste no entra en la cueva, no conoce al amigable dragón que lo puede ayudar. Si no lee el libro de artefactos dentro del juego, no se entera del interesante hecho de que enfrenta a seres lagarto antiguos que intentan dominar el mundo. Por otra parte, Cold Fear es una experiencia claustrofóbica muy controlada marcada por una violencia súbita. Los artefactos dentro del juego se mantienen muy a la mano para reforzar la sensación de que el jugador puede caer en una emboscada en cualquier momento, y se presentan en un formato que refuerza el escenario decadente dominado por monstruos. Las conversaciones se limitan a escenas grabadas para evitar que baje el ritmo o la posibilidad de interrupción por parte de los enemigos. En ambos casos, la narración interacciona con el dinamismo central del juego, adopta su forma y lo refuerza. Intentar meter una larga horma de conversaciones en un juego para eliminar espantos sería frustrante para el jugador porque se sentiría alejado de la acción, mientras que excluirla de un rpg para computadora sería igualmente molesto para un jugador que quiere explorar el mundo y sus antecedentes.

¿CUÁLES SON LAS TAREAS INVOLUCRADAS? No existe algo que se pueda describir como el guión de un juego. Después de todo, un videojuego es una combinación muy compleja de código, arte, sonido y numerosos elementos, todos los cuales se mezclan para desarrollar el juego. Por tal razón, la elaboración del guión se utiliza de numerosas maneras para ayudar a producir el juego, con tareas que van desde grandes imágenes creativas, hasta detalladas y técnicas.

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Historia La parte más glamorosa en el guión de un juego es la creación de la historia. Idear qué sucede es lo que muchas personas consideran el núcleo del arte y la labor de los guionistas, y en muchos casos la historia se entrelaza sin remedio con el corazón del diseño. Diálogo El diálogo es qué se dice en el juego. Superficialmente se asemeja al guión de una película, porque lista las frases que se expresan dentro del juego. Éstas se crean conjuntamente con el diseñador, quien bosqueja qué diálogo se requiere, y con el ingeniero de sonido, quien establece las restricciones técnicas. El diálogo no se escribe en el vacío. Por motivos financieros y técnicos, la contabilidad de las palabras y frases es cuidadosamente controlada. Como no es un guión que se filmará, el diálogo también necesita escribirse con un contexto. El elenco completo no estará en el estudio de grabación modificando las frases. Es común que un actor tras otro grabe sus propios parlamentos, lo que significa que cada frase necesita caracterizarse en términos de tono, humor, ubicación en el juego y propósito. (Como siempre, hay excepciones, y son frecuentes las sesiones de grabación dobles.) A fin de cuentas, la escritura del diálogo es un proceso mucho más complicado que simplemente redactarlo. Textos de soporte La tarea del guionista puede ir más allá del juego mismo. Las biblias de juegos, descripciones de personajes, relatos tentadores y otros textos similares son potencialmente importantes. Son útiles como referencia para el equipo; por ejemplo, los dibujantes necesitan saber con anticipación si los enanos en el juego se derivan de la cultura celta, nórdica o algo completamente diferente, para evitar confusiones desconcertantes y costosas. Este material también sirve para la comercialización o para presentar el juego en el sitio web con el fin de despertar el interés y promoverlo de algún modo aunque nunca aparezca en el juego mismo. Escenas grabadas y acontecimientos especificados Los guionistas, junto con el resto del equipo, necesitan crear los argumentos para las escenas grabadas y los acontecimientos especificados. Al contrario de la creencia común, existen límites para lo que se puede crear con imágenes generadas por computadora, y esos límites se suelen encontrar en el programa y el presupuesto. Las escenas grabadas necesitan equilibrar los requerimientos de la narración en un extremo, y la disponibilidad de recursos por el otro. Como resultado, el documento del guión para dichas escenas suele contener reiterativamente la frase “no podemos hacer eso” escrita por alguien del equipo que la garabatea en los márgenes.

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Otras tareas Muchas otras tareas están implicadas en la elaboración del guión para el relato. Los artefactos dentro del juego deben generarse con la mira en los idiomas centrales de éste —por ejemplo, no hay mensajes de correo electrónico en World of Warcraft (Blizzard, 2004) ni baladas mágicas en Doom 3 (id., 2004)—. Los manuales suelen apoyar la narración con secciones expositivas o descripciones de los personajes que ayudan a construir el mundo para el jugador.

CREACIÓN DE UNA HISTORIA El acto de idear la historia es la tarea creativa más importante que enfrentan los guionistas de un juego, porque conforma gran parte de la narración y al mismo tiempo organiza todos los elementos del juego. La historia describe qué sucede, cuándo y en qué orden, y cuál es el resultado. Por tanto, necesita prepararse en colaboración cuidadosa con el resto del equipo y los diseñadores en particular. Se construye entonces junto con los objetivos del diseño y la visión, con conocimiento de las limitaciones de la maquinaria y los recursos, y con la comprensión de que es la historia de un juego, no una novela ni una película. De muchas maneras, la construcción de la historia significa crear oportunidades y efectos. Para las acciones del juego, las oportunidades son los momentos en la historia donde el jugador toma un control heroico y triunfa en la acción. Los efectos son principalmente aquellos experimentados por el jugador: momentos de intensidad emocional. La historia, entonces, debe crearse con más que su componente artístico en mente. También necesita servir como estructura para colocar las acciones del juego, y como un mapa de caminos hacia la recompensa y la catarsis. Ningún guionista de juegos puede darse el lujo de perder de vista esto. Arco de la historia En esencia, el arco de la historia es la curva descrita por la intensidad de la acción. En términos de la historia, la acción asciende, se vuelve más y más intensa hasta el clímax, en cuyo punto comienza a descender para que el lector se vea recompensado con el desenlace. En los juegos, los retos, peleas y enigmas se vuelven cada vez más intensos hasta el clímax, que se suele presentar como una pelea del jefe. Después se recompensa al jugador con el desenlace y, posiblemente, aumenta su poder. La elaboración del arco de la historia ubica la narración para el diseño y el nivel de desafío que contiene para el jugador. Ritmo El ritmo en una narración es tanto una función de los recursos como de la historia. Una historia formada sólo por peleas inacabables pronto se vuelve aburrida, al igual que un

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juego creado a partir de interminables oleadas de enemigos. El ritmo es el arte de dispersar la acción a los momentos adecuados, guardarla para cuando el jugador esté listo, y echarla para atrás cuando es probable que esté harto. En términos de la historia, significa introducir enemigos u obstáculos cuando el jugador esté preparado para ello y no antes, y aportar revelaciones y recompensa suficientes para mantenerlo estimulado. Clímax El clímax es el gran momento decisivo. Debido a su extensión, las historias de los videojuegos suelen tener una serie de clímax escalonados que culminan en el desafío definitivo del juego. En términos generales, todo en la historia necesita conducir a este momento, cuando el jugador emplea todo lo aprendido a lo largo del juego para triunfar. En los guionistas recae la responsabilidad de hacer que las escenas climáticas valgan la pena. El villano (si la narración exige tal personaje) necesita ser suficientemente amenazador, malvado y ruin para que en verdad se perciba como el reto final. La amenaza debe ser lo bastante intensa en su potencial impacto emocional para no dejar dudas de la culminación de la historia. En otras palabras, las apuestas necesitan ser suficientemente altas para que los jugadores sientan que han logrado algo al ganar; algo más que sólo llegar al final del juego. Y, por supuesto, todos los hilos de la narración, y todas las pistas, indicios y revelaciones deben conducir de manera natural al encuentro final. A menudo el clímax de la historia de un juego ofrece pocas oportunidades para una redacción real. El jugador está muy ocupado en el juego. El truco puede ser permitir que dé el salto final hacia lo que debe suceder, que se deslice sin esfuerzo al resultado deseado y se sumerja en el frenesí de la historia. El clímax debe sentirse como el hecho de que el personaje, lo mismo que el jugador, se ha esforzado inexorablemente hacia este momento. En contraste, un clímax que se ha separado de la historia e incorpora a un enemigo nuevo sin relación con la historia previa, puede debilitar o destruir por completo el efecto de un juego.

CREACIÓN DE PERSONAJES El personaje, junto con los acontecimientos, hace avanzar la historia. Esto quiere decir que los personajes deben crearse con las necesidades de la narración en mente. En cierto nivel, esto significa crear un protagonista que el jugador esté dispuesto a personificar durante la historia: alguien que represente una fantasía atractiva y una personalidad interesante. En otro nivel, los personajes requieren diseñarse considerando su papel en la narración. Por ejemplo, un interés amoroso necesita inspirar cariño, y que valga la pena rescatarlo a él o a ella cuando inevitablemente se mete en problemas. Así es como el personaje mueve

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el argumento, ayudando a crear el contexto y la motivación para la acción del jugador. La creación de protagonistas intensos permite a la narración avanzar con naturalidad. Las necesidades de un personaje dependen de su papel establecido. Los personajes menores necesitan pocas cosas: una facha, un tono, un lugar en el mundo y, a veces, un poco de información que transmitir. En Far Cry, los guardias muestran un aspecto (hombres armados), un tono (tontos y sádicos, pero parlanchines), un lugar en el mundo (trabajan para el malo como guardaespaldas y, por tanto, le dispararán al jugador) y, en ocasiones, cierta información que pueden proporcionar. Los personajes importantes encarnan papeles grandiosos y, por tanto, necesitan abundante información. Entre más tiempo estén en el escenario, más los verá el jugador, y por tal motivo, más sustancia necesitan tener. Esto requiere crearlos desde la base, a menudo reuniendo grandes cantidades de detalles que el jugador nunca verá, para generar algo que éste considere lógico y coherente. Jack Carver (el protagonista de Far Cry) jamás consigue que su historia de fondo aparezca en la pantalla: el jugador nunca encuentra de dónde proviene, por qué capitanea una embarcación en medio de la nada, o dónde obtuvo su horrenda camisa hawaiana. Pero el guionista y el equipo sí necesitan saberlo. Es imperativo que sepan de dónde proviene para que su diálogo tenga las frases y la familiaridad adecuadas, y para que los traductores puedan exportarlo a otros idiomas. Requieren conocer su edad y complexión, para que logren crear modelos y escenarios adecuados. Necesitan saber qué ha hecho, para que incorporen golosinas y referencias convenientes. Y todos estos recursos presentados en la pantalla para el usuario permiten que el personaje desempeñe su papel. Por último, los personajes necesitan poseer los rasgos que los hacen atractivos para el jugador, de modo que puedan desempeñar su papel en el relato. Gran parte de la acción en Far Cry consiste en que el jugador intenta rescatar, alcanzar o ayudar de algún modo al personaje de Val. No experimenta resentimiento por hacerlo porque él quiere rescatarla. Los rasgos de su personalidad —atractiva, divertida, sensible, valiente— lo estimulan (en principio) a querer avanzar en la acción cuando la narración dice “Salva a Val”. El personaje es vital en la creación de la estructura de la narración. No vale la pena salvar el mundo si no hay nadie a quien se quiera salvar. Los personajes pueden intensificar la sensación de inmersión: usted se esfuerza por salvar a las personas (o a los duendes, o a los animales parlantes), no conjuntos de polígonos ni señales de voz. Y tal vez lo más importante, el personaje impulsa la interacción; en otras palabras, es “quien” establece la estructura para el “cómo” y, en muchos casos, el “por qué”. Garrett (el protagonista en Thief) es un pícaro, un rasgo del personaje que al mismo tiempo ayuda a definir sus acciones y objetivos, y aporta una justificación de por qué sería inconveniente para el jugador acometer una situación en forma prematura. Miku, en Fatal Frame (Tecmo, 2001), no tiene un motivo para estar en la mansión abandonada, excepto por el personaje. Busca a su hermano, y esa caracterización es suficiente para impulsarla (al igual que al jugador) a avanzar.

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Mientras que los videojuegos de factura nueva tienen libertad para crear personajes novedosos, este es un lujo que muchos juegos no pueden permitirse. Numerosos títulos producidos cada año por la industria se derivan de propiedades externas —como las películas de Star Wars— o surgen como secuelas de una serie existente, como Resident Evil 4 (Capcom, 2004), Ultima V: Warriors of Destiny (Origin, 1988) o King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (Sierra, 1992). Ya sea que la franquicia se origine dentro o fuera de los juegos, son muy específicos los problemas que enfrenta un juego en el contexto de ésta o de una marca registrada. Dado que los personajes de una franquicia ya están establecidos, ya sea en repeticiones anteriores de ésta o en el medio externo que les dio vida, existen límites en qué se puede hacer con ellos. Sobre todo porque en una franquicia controlada por un personaje, como Batman, el personaje es la franquicia. Cualquier daño o alteración a éste modifica todo lo que se articula en torno suyo: libros de historietas, películas, juguetes, figuras de acción, y demás. Incluso si el sujeto es un personaje de un juego sin existencia externa, aún persisten las preocupaciones. Por ejemplo, si usted hace que Mario se rompa la pierna en un juego, no podrá avanzar en el que sigue. Por esta razón, el guionista es un guardián de la franquicia que comprende los parámetros del trabajo y quien se asegura de que el personaje llegue al juego siguiente en buena forma. La otra cara de la moneda es que los personajes de franquicia vienen con expectativas dadas: frases e identificadores, una historia, y una historia de fondo que los aficionados conocen y esperan volver a ver. Duke Nukem no puede convertirse de repente en un sabio que fuma pipa y conoce las últimas obras de Jane Austen; la franquicia exige que sea una máquina letal de mandíbula cuadrada y boca floja que declama la frase “chúpate esta” a cada oportunidad. Los escritores que ignoran o evitan condiciones esenciales como éstas no están haciendo su trabajo. Parte de su función de escribir un guión es respetar y comprender lo ocurrido antes, porque si eso no hubiera funcionado, no existiría un título sobre el cual estarían trabajando. Ya sea que un juego presente personajes originales o de franquicia, la función de éstos no cambia: son el vehículo para la narración, el medio por el cual ésta avanza y el centro de la historia. Sin personajes no puede haber historia. Esto es tan cierto en los juegos como en cualquier otro medio.

INMERSIÓN La inmersión es sin duda el objetivo final de los videojuegos: hace olvidar a los jugadores que están sentados en un sofá dando vueltas a bastones de mando con sus pulgares; en su lugar, les hace creer que aniquilan nazis, saltan de una plataforma a otra sobre un fango espacial hirviente, o exploran una mansión llena de mutantes masticando. Un buen guión puede ser un soporte vital para esta experiencia esperada.

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Esto significa que el guión de un juego necesita apoyar la experiencia esencial en cuanto a idioma, palabras y frases. Debe evitar grietas que provean un final irregular que suspenda la incredulidad, y cuyo uso y tono sigan siendo coherentes. También necesita concentrarse en el hecho de que el juego es, después de todo, un juego, y dirigir todos sus esfuerzos a apoyar, y no a aplastar, la experiencia de jugarlo. El factor esencial único de la escritura del guión es la función de la audiencia. El jugador vive el juego más intensamente que la mayoría de los lectores “viven” el libro. Sus acciones tienen una consecuencia directa visible e inmediata, y el resultado es una recompensa o un castigo. Por ello la elaboración del guión necesita concentrarse en maximizar la experiencia del usuario y en sostener su papel como protagonista en la narración. El mejor guión del mundo no vale nada si el jugador nunca lo encuentra. Lo peor de lo peor es si el guión llama la atención sobre sí mismo y no sobre el jugador, o si lo expulsa de la fantasía del juego al quebrantar el flujo del relato. Dado que la audiencia tiene una participación activa en el flujo de la narración, ésta debe construirse alrededor del concepto de compromiso de la audiencia. Los jugadores necesitan comprometerse por completo con la fantasía del juego, ya sea para ganar la segunda guerra mundial o para enfrentar a hordas de orcas rapaces con una espada en la mano. También deben tener información suficiente para tomar decisiones útiles y adecuadas en el contexto del mundo del juego y utilizar esas decisiones para avanzar por la narración. En otras palabras, es necesario desarrollar la narración con la noción de que el jugador hará, no observará; actuará, no escuchará.

RETOS SINGULARES Y ESCOLLOS Debido a que la escritura del guión de un juego no es como la de cualquier otro tipo de guión, quienes trabajan en este campo enfrentan problemas únicos que otros escritores tal vez nunca experimenten. En primer lugar, en los juegos no caben las técnicas dramáticas y las retóricas consagradas por el tiempo. Estas técnicas no son inherentemente malas, pero las exigencias de la experiencia del juego no dejan espacio para ellas. La esticomitía (diálogo entre hablantes alternos) puede funcionar de un modo fabuloso en las obras shakespea-reanas, pero fuera de la serie Monkey Island (LucasArts, 1990), hay poco uso preciosista para ella en los juegos. Por eso el guionista siempre debe preguntarse: “¿Cómo se jugará esto?” Sólo porque algo funciona en una novela no significa que sea adecuado para una experiencia controlada por el jugador. Una conversación extensa, tirante, cargada de violencia emocional es soberbia en un drama de Harold Pinter, pero ¿qué puede hacer el jugador durante el tiempo en que transcurre? ¿Sentarse y ver? ¿Oprimir botones para saltarse la voz en off y simplemente leer el texto? ¿Abandonar por completo el juego e ir por una bebida? Cualquier cosa que decida hacer se traduce en que no estará jugando, y eso puede ser mortal para un juego.

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Por tanto, cada técnica debe reevaluarse en términos de qué hace para el jugador y qué hace el jugador con ella. Igual que no todos los juegos se adaptan a una película, no todas las técnicas de redacción son convenientes para todos los medios. Un ejemplo específico de esto, con particular importancia para los juegos, es la pérdida obligada. Esta clásica reversa en el guión se refiere a la circunstancia súbita en la que el héroe es traicionado o cae en una trampa, se rinde y es despojado de todas sus posesiones. Entonces el héroe se libera de algún modo y, utilizando sólo los objetos que tiene a la mano y su astucia original, encuentra una manera de vencer al villano. Esto funciona bien para el personaje de una película o una novela. Pero piense en lo que significa para el participante de un juego. En un sentido muy real, esta estructura detiene el avance del jugador, lo penaliza por llegar a cierto punto en el juego, lo castiga por tener éxito, y es muy probable que frustre a quien antes había sentido alegría por todos sus logros y ahora encuentra que lo han despojado de éstos. Después de todo, ¿cómo se sentiría si durante una escena grabada alguien suprimiera de su inventario la espada mágica que tanto esfuerzo le costó obtener? Este es un ejemplo de pérdido obligada, una técnica que canaliza la narración hacia un curso determinado sin tomar en cuenta, y a veces a pesar de, la acción del jugador. Este tipo de resultado se maneja con mucha más elegancia en la prosa que en los juegos. Por ejemplo, el novelista puede describir que el escape del villano ocurrió en medio de una lluvia de balas, pero en lugar de esto los jugadores de un videojuego observan múltiples ataques rebotando repentinamente de un blanco invencible que sin duda aparecerá más tarde para atormentarlos. Las pérdidas obligadas son ejemplos perfectos de situaciones en las cuales la narración triunfa sobre el juego y reduce la experiencia del jugador. Por eso generalmente es mejor desarrollar una narración libre de estos casos para evitar que el jugador se sienta cada vez más frustrado. El mejor giro narrativo no será bienvenido si hace que los usuarios arrojen sus controladores disgustados. Además, las acciones del juego suelen incluir su propio ciclo de fracaso y éxito cuando los participantes se equivocan y pagan el precio asociado: pierden “vidas” o tienen que empezar de nuevo en un punto de control o en una posición previamente guardada en el juego. Los guionistas no deben olvidar este aspecto de la experiencia éxito/fracaso para los ju-gadores y deben evitar combinar las frustraciones inherentes a la mecánica del juego con aquellas surgidas de la narración. Por otra parte, el arsenal del guionista contiene numerosos elementos para ayudar al jugador dentro de los límites de la narración. Considere la secuencia inicial de Halo: Combat Evolved (Bungee, 2001). Dentro de la ficción de que la tripulación del buque está poniendo a prueba las reacciones del jefe maestro y el equipo, se instruye hábilmente al jugador acerca de cómo efectuar todas las funciones básicas del juego y, por ende, avanzar en la historia. Otros ejemplos más fuertes son desde hacer que un pnj grite una debilidad del enemigo, hasta sugerencias sutiles de los compañeros de que, tal vez sólo en este caso,

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hay que avanzar hacia la izquierda. Cuando la narración se dirige a la experiencia del jugador, es sensato que los elementos del relato también lo guíen a una experiencia óptima.

EL GUIONISTA Y EL EQUIPO DE DESARROLLO Los guionistas no crean los videojuegos; cuando mucho, ayudan a moldear la visión, proporcionan elementos importantes para el desarrollo del juego y colaboran para construir los recursos que lo forman. En general no programan, no crean niveles o modelos de personajes, no generan animaciones ni clasifican los archivos de sonido. Más bien son justo una parte del equipo de desarrollo: una pieza importante, cuya contribución no debe menospreciarse; pero, no obstante, una parte. En el desarrollo de juegos, la función del guionista no es conducir al equipo más que los guionistas que toman el liderazgo en la producción de películas o programas de televisión. En los hechos, trabajan con el equipo, y utilizan las palabras para moldear y apoyar su visión y tareas. Aquellos que arman una historia y luego esperan que el resto del equipo implemente su gran epopeya con fuerza y estilo, se llevarán una decepción. Es mucho más probable que los guionistas que trabajan con el equipo, elaboran una historia que aprovecha el conjunto de recursos y elementos artísticos, y hacen alarde de ellos para obtener un buen efecto, queden satisfechos con el resultado final. A fin de cuentas, los escritores realizan múltiples funciones en los equipos de desarrollo de juegos, dependiendo de las exigencias del proyecto. Todo, desde elaborar la historia hasta entrenar a los actores de voz durante las sesiones de grabación, puede aterrizar en el plato del guionista, con la expectativa de que este rol dentro del equipo se capte y lleve adelante para satisfacer las necesidades del proyecto. Por tanto, el truco es reconocer que su lugar es como parte del equipo, no afuera, no a un lado y, ciertamente, ni encima ni abajo. El guionista y el productor El productor en el proyecto de un juego es la persona encargada del proceso de desarrollo. A veces es como el director de una película en el sentido de que también conserva la visión del proyecto, pero es más común que sea un facilitador cuya tarea consiste en asegurar que el juego se entregue a tiempo y con un estándar profesional. El productor suele ser el punto de contacto importante con el guionista, en especial si éste trabaja en forma externa y, por tanto, no está en el mismo edificio que el equipo de desarrollo. Es absolutamente vital una comunicación clara, completa y frecuente. Si el productor no conoce las preocupaciones, opiniones y problemas potenciales del guionista, estos problemas no pueden resolverse y el juego en su totalidad se pone en riesgo.

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El guionista y el diseñador Un concepto erróneo común es considerar que la elaboración del guión y el diseño del juego son una misma disciplina. Gran parte de la confusión se debe a la dificultad para explicar la función del diseñador a personas ajenas a la industria de los juegos. Mientras que la tarea del guionista es principalmente orientar, desarrollar y redactar la narración del juego, la del diseñador es guiar, desarrollar y documentar las acciones del juego: una misión que suele requerir un conjunto diverso de habilidades, que van desde concebir o enriquecer conceptos amplios en el nivel de abstracción más alto, hasta resolver operaciones matemáticas o aplicar la psicología en el extremo más pragmático del diseño. Muchos juegos han sido escritos y diseñados por la misma persona; el autor de este capítulo se desempeñó como guionista-diseñador para Anne McCaffrey’s Freedom: First Resistance (Red Storm, 2000), y muchos otros autores del libro también han realizado esta singular tarea doble. La razón de esta confluencia comparativamente común entre la función del guionista y la del diseñador se debe en parte al hecho de que ambas requieren que se sea un artífice de la palabra competente. Además, la visión del juego y la de su narración pueden estar tan entrelazadas que es sensato que ambas actividades las realice un solo integrante del equipo. Sin embargo, debido a que los proyectos se han vuelto cada vez más complejos, las exigencias del diseño y del guión han aumentado considerablemente, y ahora se suele preferir separar las tareas, sin mencionar que es muy común emplear a varios diseñadores y guionistas en un solo juego. Entonces, el guionista y el diseñador deben coexistir y reconocer sus funciones respectivas. Este último necesita comunicar la visión y el diseño propuesto del juego a su contraparte, y retroalimentarlo acerca de los esfuerzos que éste realiza para asegurar que coinciden con las necesidades del juego en su totalidad. El guionista, por su parte, necesita contribuir a la visión y comprender que el guión es un aspecto del proceso de desarrollo, no necesariamente el motor que impulsa el diseño. El guionista y el programador El guionista no tiene más elección que trabajar dentro de las limitaciones de la capacidad del juego. Cualquiera que redacte escenas que el motor del juego no pueda soportar rápidamente, entrará en conflicto con el equipo de programación. Los guionistas que tienen una buena relación con el equipo (o equipos) de programación pueden confrontar las necesidades de la historia contra los rigores de la tecnología y comunicar los requerimientos de la narración y, a cambio, obtener conocimientos útiles y prácticos de los límites en los cuales puede desarrollar la historia. Además, el escritor necesita producir el trabajo en una forma fácil de manejar para los programadores. Esto significa redactar bloques de texto que coincidan con los campos de la pantalla, generar los resultados a tiempo para su ubicación, comprobar que el diálogo se produzca dentro de un sistema lógico de nomenclatura de archivos, y otros. A fin de cuentas, la tecnología de los programadores presenta el trabajo del guionista al mundo. Por

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tanto, aquéllos deben comunicar cómo se presentará el contenido del guionista, mientras que éste debe saber cómo exponer su trabajo y hacerlo como corresponde. El guionista y el dibujante La elaboración del guión y las imágenes visuales tienen relativamente escasa interacción, y se cruzan con mayor frecuencia en casos específicos, como en el diseño de personajes, la fabricación de artefactos dentro del juego y las escenas grabadas. Las dos son disciplinas creativas, y la clave para la interacción del guionista con los dibujantes es la comunicación. Entre mejor se transmita a éstos las necesidades de la historia, las escenas o los personajes, es más probable que el resultado final coincida con lo que se previó originalmente (y también con los requerimientos de las acciones del juego o de la narración). Al mismo tiempo, el guionista necesita mantenerse abierto a la creatividad de los dibujantes e incorporar los elementos nuevos generados por éstos que valgan la pena, tanto en la historia como en el diseño de personajes y otros aspectos escritos del juego. Hay mucho que decir acerca de permitir que el escritor ajuste el guión después de que el dibujante ha preparado las escenas. No todos los programas para un juego se permiten tal lujo: a veces el diálogo debe grabarse en forma anticipada por razones tan diversas como la sincronización con las escenas grabadas o la disponibilidad limitada de los actores de voz específicos (lo cual suele ser un problema en los juegos de marca registrada de televisión o de películas).

LO PRÁCTICO EN EL GUIÓN DE UN JUEGO El guionista, estimulado por el diseño, puede poner literalmente cualquier cosa en la página: flotas de galeones nebulosos, robots-ninja que blanden katanas con 16 brazos cada uno, o niñitos lindos que no de inmediato lancen a los jugadores empedernidos a gritar en la noche. Todas estas ideas son posibles en la imaginación y con la palabra escrita. Sin embargo, cuando estas ideas enfrentan las limitaciones prácticas de la maquinaria física del juego, pueden volverse problemáticas. Por ejemplo, el sistema de animación utilizado para Tom Clancy’s Rainbow Six (Red Storm, 1998) se basó por completo en esqueletos de personajes con dos brazos y dos piernas, y en posición erguida. Entre otras cosas, esto significaba que no habría perros ni policías a caballo. Los únicos personajes disponibles eran personas. Esto automáticamente generó ciertas restricciones en el guión para el juego, y tuvo repercusiones en varios niveles de la toma de decisiones. Ocurre lo mismo para prácticamente todo lo que el motor de un juego puede o no hacer: faculta o limita el guión, y el escritor debe enterarse de esas restricciones, ayudar a establecerlas si es posible y, a final de cuentas, aprender a trabajar dentro de ellas. Lo anterior conduce a la pregunta obvia y recurrente en el desarrollo de un juego: “¿Se puede hacer?” Esto puede significar muchas cosas distintas. ¿El motor lo permite?

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¿Hay modelos suficientes para producir la escena de una multitud? ¿Tenemos tiempo para reproducirla adecuadamente? ¿Contamos con el suficiente dinero para pagar el tiempo de producción con todos los recursos que esto requerirá? El guionista necesita tomar en cuenta todas estas preguntas y muchas más. A veces el primer borrador puede apuntar a la Luna, pero es necesario recortar y ajustar los subsecuentes con base en lo que el juego, el equipo y el presupuesto pueden dar. A menudo esto significa reducir la escala a objetivos asequibles y efectuar un buen estimado de lo que puede y no puede hacerse antes de que se escriba la primera palabra. Un productor que permite a un guionista redactar escenas grabadas totalmente no ejecutables, no hace un favor a nadie. Se desperdicia el tiempo del escritor, al igual que el dinero que se le paga por un borrador inútil. Como resultado, los artistas que generarán los recursos deben esperar más tiempo para recibir los materiales a partir de los cuales trabajarán, lo cual reduce sus tiempos de entrega. Los ingenieros son forzados a examinar el guión, a descartar pasajes que de repente se revelan inalcanzables, y ello suele generar resentimiento. Es más sensato ajustar desde un principio el guión a la capacidad del equipo, y esto permite al guionista concentrarse más en la tarea que tiene a la mano. Todas las limitaciones de recursos —de tiempo, dinero y técnicos— deben explorarse y plantearse lo más pronto posible para que todo el equipo obtenga el máximo beneficio. Conforme avanza el proyecto de un juego, son inevitables las adaptaciones y revisiones. Precisamente porque un juego es una labor de equipo, los guionistas no pueden invertir demasiadas emociones en su tarea. Después de todo, el trabajo de otra persona puede obligarlos a cambiarla. Por tanto, deben prepararse para modificar lo necesario. Si un espacio de nivel sencillamente no funciona y ha de suprimirse del juego, es tarea del guionista incorporar el pegamento narrativo que cierre el hueco sin dejar marcas. Si una característica no se puede elaborar, debe salir cualquier diálogo o historia que dependa de ella (y, si es preciso, sustituirse). Por tal razón, los escritores necesitan ser flexibles y, a veces, incondicionalmente prácticos, preparados para los parámetros establecidos y para cambiar en torno de ellos. El desarrollo de un juego sigue siendo una ciencia inexacta, y necesariamente el juego se modificará a lo largo de su ciclo de desarrollo. Los guionistas requieren estar preparados para enfrentar estos cambios y, como resultado, corregir su trabajo. Así como deben cubrir los cambios necesarios causados por la fricción imanente al proceso de desarrollo, se exige que los guionistas estén dispuestos a adaptar su trabajo para el equipo. Después de todo, éste traslada a la pantalla la labor del escritor. Para hacerlo bien, es útil que el equipo apoye con firmeza el contenido y las contribuciones del guionista. Esto a veces se denomina obtener el compromiso del equipo, y se puede decir que es esencial para que un proyecto sobresalga y no sólo consiga resultados adecuados. Si los integrantes del equipo se emocionan con el guión, si consideran que es atractivo o exhibe con ventaja su trabajo, todos estarán motivados por lo que significa para su propia tarea. Por el contrario, si el equipo no lo acepta, el resultado final será un argumento interminable, resentimiento y una implementación inferior a la óptima.

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Para obtener el compromiso del equipo se le debe invitar al proceso. Sondear sus ideas, permitir que sus integrantes vean el avance del trabajo, y hacer alarde de las partes atractivas del guión sirve mucho para conseguir que el grupo se integre. También ayuda tremendamente una discusión genuina de sus sugerencias o preocupaciones, porque sus miembros reconocen con rapidez si se les da gusto o se les ignora. Los guionistas deben saber que siempre es mejor tener al equipo de su lado, que en su contra. Ofrézcale razones para estar de su parte, y siga haciéndolo para mantenerlo allí. El resultado sólo puede ser un mejoramiento en el desenlace del proceso de desarrollo.

CONCLUSIÓN La narración de un juego es mucho más complicada de lo que puede parecer al principio, tanto en su generación como en su ejecución. Sus exigencias y necesidades son únicas, pues requiere una combinación de colaboración y visión artística, técnicas de narración y conciencia técnica. Muchas de las modalidades de redacción tradicionales funcionan para los juegos, pero otras tantas no, o requieren una modificación significativa para adaptarse a un escenario donde el jugador, no el protagonista, es la estrella del juego. El guión de un juego también es el lugar donde se exploran territorios nuevos en el campo de la narrativa. Ya sea en el relato fracturado de Indigo Prophecy (Quantic Dream, 2005), en el narrador (y el dispositivo de narración) poco confiable de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002), o en el relato experimental que se observa en juegos como Façade (Procedural Arts, 2005), las oportunidades para la creatividad en la narración de un juego son tan asombrosas como colosales son sus limitaciones.

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Los fundamentos de la narración Stephen Jacobs

“H

ay 8 millones de historias en la ciudad desnuda...” y este capítulo examina algunos de sus cimientos.

En las primeras sociedades, mucho antes de que surgiera el lenguaje escrito, el narrador tenía un lugar privilegiado. Es probable que las historias que hemos llegado a considerar inalterables desde tiempos inmemoriales se hayan modificado cada vez que se contaban. Sabemos que es probable que los bardos y los poetas como Homero jugaran con sus historias casi como músicos de jazz. Las relacionaban estrechamente con un lugar y/o con los acontecimientos de actualidad de una audiencia específica y les infundían una naturaleza parcialmente dinámica. En algún momento, estas historias iniciales fueron inmortalizadas como nuestros primeros textos escritos. Más tarde surgieron nuevas formas narrativas, como la novela (aproximadamente hace mil años, dependiendo de a cuáles historiadores literarios se consulte) y, en algún momento, los nuevos chicos del barrio: el radio, el cine y la televisión. Cada una de ellas tomó prestado algo de las anteriores y terminó por encontrar sus propios méritos y métodos específicos para contar historias. Los juegos están en el proceso de hacer lo mismo. Casi tan antiguo como la narración escrita es el análisis de cómo “trabajan” las historias, un proceso que continúa hasta nuestros días. Por tanto, la siguiente es una rápida visión general de los componentes de la narración con los cuales los guionistas pueden pasar toda una vida lidiando, y una breve introducción a su historia y análisis.

LA POÉTICA DE ARISTÓTELES Hace unos 2 300 años Aristóteles escribió el análisis fundamental de la crítica literaria, la Poética, que desde entonces ha sido piedra angular de la teoría literaria occidental. Lejos de ser historia antigua y caduca, esta obra se ha aplicado desde la antigüedad a casi toda forma de medios dramatizados (e incluso no dramatizados). La teórica Brenda Laurel, artista de realidad virtual y desarrolladora de 25

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juegos, extendió la Poética al drama interactivo en su tesis de doctorado de 1986, y después a las interfaces de computadora en general en su libro fundamental de 1991 Computers as theater. Después dirigiría su propia compañía de juegos, Purple Moon Inc., para producir algunos que ponían especial énfasis en la historia. Laurel es actualmente profesora en el Art Center College of Design. Por su parte, el académico, teórico y desarrollador de juegos Michael Mateas es en la actualidad profesor en el Georgia Institute of Technology, y aplicó a los juegos los seis componentes de la Poética de Aristóteles en su artículo “A preliminary poetics for interactive drama and games”, escrito en 1995.[1] Su juego experimental, Façade (Procedural Arts), empuja los límites actuales de la narración interactiva y ganó el Slamdance Grand Jury Prize en enero de 2006. Dentro de la Poética, Aristóteles estableció los siguientes seis componentes de la tragedia: argumento, personaje, tema, dicción, canto y espectáculo.

ARGUMENTO Aristóteles definió el argumento como “la organización de los incidentes”, es decir, los acontecimientos que forman la historia. Muchos escritores utilizan las palabras historia y argumento en forma indistinta cuando analizan la narración. Aristóteles afirmó que el argumento se despliega como resultado de un conflicto interno o externo experimentado por el personaje principal de la historia. Para el estagirita, este componente se representa con un comienzo, un punto medio y un final que avanzan de manera específica. La primera parte, la diesis, es un inicio que se construye con lentitud hasta un punto de crisis. Aristóteles llamó al punto de crisis la peripecia, a la que sigue la lusis, la resolución de la historia. En las películas, la lusis también se denomina desenlace, un término derivado de la palabra francesa “desenredo”. Como se mencionó en el capítulo anterior, el flujo del argumento de una historia específica, el ascenso y descenso de acontecimientos, se suele llamar arco de la historia. Este término se emplea para las que son completas en sí mismas y, más recientemente, para describir el flujo de una historia continua a través de múltiples episodios. Éstos pueden ser los libros de una serie de varios volúmenes, como los de Harry Potter, o una biblia de cinco años de una serie televisiva, o incluso los numerosos niveles y aconte-cimientos de 40 u 80 horas de las acciones en un juego. El crítico de teatro de ascendencia alemana Gustav Freytag desarrolló en la década de 1860 una representación del punto de vista de Aristóteles sobre el argumento llamada triángulo de Freytag o pirámide de Freytag (véase la figura 2.1). Los componentes de Aristóteles y el triángulo de Freytag se analizarán con mayor detalle conforme transcurra el capítulo. Algunos analistas consideran que la pirámide es equilátera, igual en ambos lados del ascenso y descenso de la estructura emocional de la historia. Otros cambian la posición de la punta del triángulo y la longitud de los lados para indicar un ascenso o descenso más lento o más rápido en relación con dicha estructura emocional en el tiempo. Esto también se analizará más adelante en el capítulo.

Capítulo 2

Los fundamentos de la narración

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Peripecia

Diesis

FIGURA 2.1

Lusis

Los términos propuestos por Aristóteles en una pirámide de Freytag.

Modelo del viaje del héroe de Joseph Campbell Un estudioso autodidacta de los mitos y leyendas del mundo, Joseph Campbell, publicó en 1949 un libro llamado The hero with a thousand faces (El héroe de las mil caras) [Campbell, 1949], en el que analizó historias de todo el mundo para identificar un patrón o tema común intrínseco a muchas culturas y tradiciones religiosas, a pesar de que no hubieran tenido contacto entre sí a través de su historia. Después aplicó este patrón a nuestro desarrollo psíquico y emocional. Campbell también estudió las obras de Carl Jung, el psicólogo y alguna vez discípulo de Freud, quien había realizado algo similar cuando concibió el concepto del “inconsciente colectivo”, el cual es un conjunto de símbolos, mitos, sonidos, imágenes e incluso fragmentos de lo que llamaríamos cultura popular. Jung sugirió que todos inadvertidamente tomamos algo de ese inconsciente colectivo para dar significado a nuestra vida. Campbell delimitó y profundizó la visión de Jung con su modelo para “el viaje del héroe”. Más o menos cada 20 años la obra de Campbell parece ponerse en boga para influir sobre una nueva generación de pensadores y escritores. A fines de la década de 1960 y principios de los años 1970, durante la explosión de la cultura popular, el libro de Campbell alcanzó su máximo apogeo. En los últimos años de la década de 1980, Chris Vogler envió a los ejecutivos de Disney un documento de siete páginas que resumía la obra de Campbell, el cual causó mucho revuelo en la época. Después transformó el documento en un libro para guionistas, publicado en 1992, llamado The writer’s journey, el cual intenta hacer a Campbell más accesible y directamente aplicable a la industria fílmica [Vogler, 1992]. Los juegos de aventuras, los juegos de rol completo (crpg), los juegos de rol multijugador masivos en línea (massive multiplayer online role-playing game, mmorpg) y muchos otros géneros de juegos suelen depender de variaciones del viaje del héroe. Ya sea que éste sea Link en los numerosos juegos de Legend of Zelda (Nintendo, a partir de 1986), Manny

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Calavera de Grim Fandango (LucasArts, 1998) o Lara Croft en Tomb Raider (Core et al., a partir de 1996), el esquema del viaje del héroe se encuentra en el corazón de muchos títulos exitosos. Según Campbell, el “viaje” consta de tres fases principales: partida, iniciación y retorno, cada uno con sus propios componentes secundarios. El modelo puede verse como un tipo de argumento, aunque también incluye aspectos del personaje, los cuales se examinarán más adelante con mayor atención. Los pasos individuales aquí presentados constituyen una de las diversas variaciones de la versión original de Campbell y difieren ligeramente de los que plasmó en su análisis original. Partida

En el pasaje de la partida del viaje del héroe, éste se presenta en su mundo ordinario. Suele ser menospreciado o mostrar un bajo rendimiento en el hogar, aunque puede tener un linaje heroico o divino, como en el caso de Teseo, el asesino del Minotauro. Con frecuencia el héroe es huérfano de uno de sus padres (ya sea que haya fallecido o desaparecido de manera inexplicable). Puede tener uno o más talentos que le ayudan a ser especial, aunque éstos a veces se relacionan con defectos de carácter. (El héroe también puede ser una heroína; el esquema de ninguna manera depende del género.) En cierto momento el héroe recibe el llamado a la aventura, que puede ser algo tan sencillo como un requerimiento de ayuda general o una convocatoria directa de los dioses. En muchos casos existe un rechazo al llamado; por alguna razón el héroe se resiste. La familia, los amigos, la indecisión, o incluso lo que en la actualidad llamamos “baja autoestima” evitan que siga adelante, justo como en el Antiguo Testamento las dudas sobre sí mismo de Jonás hicieron que literalmente se dirigiera en la dirección opuesta a la que Dios quería. Luego del rechazo, otro acontecimiento envía al héroe reticente, después de todo, por “el camino a la gloria”. El agente motivador suelen ser malas noticias u otros personajes de apoyo en la historia. Campbell sugiere que cuando las malas noticias hacen que el héroe entre en acción, son una consecuencia directa de su decisión de rechazar el llamado a la aventura, aunque esto se puede considerar una causalidad moral, en lugar de proceder de una literal cadena de acontecimientos. A veces el héroe recibe una ayuda sobrenatural en forma de regalos, talismanes y/o el encuentro con un mentor. Éste puede aparecer antes del inicio del viaje del héroe; otras veces hace acto de presencia después de emprendido el periplo. En algunos mitos y leyendas la búsqueda de un mentor por parte del héroe es suficiente ímpetu para que comience el viaje. El primer paso en el recorrido, que puede tener componentes físicos y/o metafísicos, suele consistir en cruzar el primer umbral y/o en conocer y vencer al demonio del umbral (el guardián del umbral en la terminología original). Éste no es el “jefe principal” al final del juego, sino lo primero que hace que el héroe abandone el mundo ordinario y siga el lla-

Capítulo 2

Los fundamentos de la narración

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mado. No es necesariamente un demonio real o ni siquiera una entidad física. Por ejemplo, en Jonás, la duda de sí mismo era su demonio del umbral. Iniciación

En la fase de iniciación se pone a prueba el temple del héroe con una travesía por el sendero de las pruebas, una serie de experiencias a través de las cuales consigue su crecimiento interno y/o habilidades adicionales. En muchos aspectos, esta parte del viaje del héroe ejemplifica el cuerpo principal de casi todos los rpg para computadora. Es, en efecto, donde los héroes del juego pasan el tiempo mientras “suben de nivel” en la historia. El héroe también adquiere aliados y enemigos a lo largo del camino. Por último, entra en su cueva más profunda, que es el lugar y el momento donde enfrentará su máximo desafío. Retorno

En la fase del retorno del viaje, el héroe triunfa al enfrentar su prueba suprema. Emprende el camino de regreso, consigue una resurrección —en especial, en aquellos casos donde ha renunciado a su herencia como parte del primer umbral— y regresa con el elixir, que puede ser simplemente alcanzar la resolución definitiva. La vuelta en el viaje del héroe no necesariamente lo lleva de regreso a casa. A veces lo conduce a un nuevo hogar. El viaje del héroe como modelo de argumento La estructura general del viaje del héroe se resume en la figura 2.2; en parte es una narración/estructura de argumento, y en parte es una descripción/arco del personaje porque supone algunos rasgos y cambios comunes de éste, al igual que el tipo de acontecimientos que debe enfrentar en un orden determinado. No todas las historias son viajes del héroe, ni todos los viajes del héroe tienen todos los componentes listados aquí. Campbell se apresura a señalar que las historias individuales pueden estar formadas por sólo una parte del Prueba suprema Cueva más profunda Retorno Aliados y enemigos Sendero de las pruebas Iniciación Demonio del umbral Primer umbral Encuentro con un mentor Rechazo al llamado Llamado a la aventura

Camino de regreso Resurrección

Mundo ordinario RRegreso con el elixir

Partidaa

FIGURA 2.2

Modelo del viaje del héroe.

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ciclo completo o por varios ciclos unidos. En general, no es difícil relacionar las etapas del viaje con los personajes y acontecimientos específicos en novelas, películas o juegos. Esto refleja la ubicuidad de las historias de búsqueda en nuestra cultura. A pesar del modo generalizado en que la obra de Campbell se ha aplicado a la escritura de novelas, su trabajo original sólo pretendía analizar e interpretar la mitología, nunca explicar “cómo” construir una historia. No obstante, esta función emergió en su mayor parte primero como consecuencia del publicitado interés de George Lucas en él, y después por el documento y el libro de Vogler. Hero with a thousand faces fue el primer libro que Campbell publicó en torno al tema de la mitología, y representa sólo una porción pequeña de su trabajo académico sobre la materia, la cual se puede decir que culmina con la obra magna en cuatro volúmenes The masks of God. Sin embargo, la accesible sencillez del modelo del viaje del héroe ha permitido que cobre vida propia fuera del contexto del trabajo original de su autor. Campbell y el viaje del héroe no son universalmente más admirados de lo que son universalmente aplicados. Por ejemplo, uno de sus mejores críticos conocidos, el autor Kurt Vonnegut, redujo el famoso viaje del héroe a: “El héroe se mete en un problema; el héroe sale del problema.” Modelo de guión de Syd Field Syd Field es un guionista de Hollywood, maestro de otros colegas de la misma corporación que adopta cierta fórmula para escribir guiones. Field es celebrado y vilipendiado por su fórmula; no obstante, ésta parece utilizarse con frecuencia. Su método se ofrece aquí sólo como un ejemplo de la forma en que se implementa una narración en la industria fílmica. Con base en su paradigma, una película de Hollywood tiene tres actos que se dividen de acuerdo con la fórmula que se enuncia enseguida [Field, 1999]. Al leer lo siguiente, suponga que una página del guión corresponde a un minuto de tiempo en la pantalla. Acto uno. Establece la historia, el humor y el tono en las páginas 1-30. En las primeras 10 páginas debemos conocer al personaje principal y percibir a dónde vamos, con un punto del argumento en las páginas 25-27. Field define un punto del argumento como “un incidente, episodio o acontecimiento que se ‘engancha’ en la acción y la hace girar en otra dirección”. Otros guionistas (dentro y fuera de Hollywood) también llaman retrocesos a los puntos del argumento. Acto dos. A lo largo de 60 páginas aborda la confrontación y avanza del punto 1 del argumento al punto 2 del argumento. Esto no significa que no existan barreras y obstáculos grandes y pequeños entre ambos puntos, sino que éstos son los componentes esenciales de la película. El punto 2 del argumento ocurre cerca de las páginas 8587. Debe existir un punto medio alrededor de la página 60 donde ocurre un cambio definido en la historia y algo se intensifica. Acto tres. Todo se integra, o se separa, en su caso.

Capítulo 2

Los fundamentos de la narración

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Punto 2 del argumento Acto tres

Punto intermedio

Acto dos Punto 1 del argumento Personaje principal Percepción de la historia Acto uno 0

20

40

FIGURA 2.3

60

80

100

200

Modelo del guión de Field.

Aunque esta estructura en tres actos es tal vez la más conocida de las fórmulas de Hollywood, el tema tiene muchas variaciones y abundan los escritores que venden su propia versión de este paradigma. Adaptación y segmentación de modelos Los tres modelos que hemos expuesto ofrecen herramientas para comprender cómo funciona una narración. Asimismo, en virtud de que plantean un patrón establecido, brindan oportunidades para que ciertas narraciones se destaquen por avanzar contra las expectativas ortodoxas. La película clásica Rashomon, de Akira Kurosawa, cuenta varias veces la historia de un robo, una violación y un asesinato aparentes con múltiples narradores, donde cada uno observa y define los acontecimientos de un modo distinto, lo cual esquiva todas las suposiciones de un protagonista central o una progresión narrativa. The Hidden Fortress, también de Kurosawa, juega con las expectativas al centrar la narración en dos granjeros inofensivos y muy incompetentes que son poco más que observadores de acontecimientos dramáticos: un truco que Lucas tomó prestado para Star Wars al colocar a los dos droides en la posición equivalente a los dos granjeros. La película más personal de Kurosawa, Akira Kurosawa’s Dreams, prescinde por completo de las nociones de la narración convencional y representa los sueños del director como hermosas y, en ocasiones, perturbadoras viñetas. No es necesario organizar los acontecimientos en una secuencia cronológica. En Pulp Fiction, Quentin Tarantino comienza a la mitad cronológica de una serie de historias relacionadas con personajes que se entrecruzan, principalmente antihéroes, oficiales criminales y matones, en un intento por regenerar, con un giro moderno, la mitología de las nove-

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las de bolsillo populares. Memento, de Christopher Nolan, se cuenta como una extraña clase de retrospectiva adelantada. El personaje es incapaz de conservar recuerdos recientes y debe consultar notas para saber qué sucede. De forma similar, Mother London, la novela premiada de Michael Moorcock, avanza hacia atrás en el tiempo hasta el punto central de la historia, el bombardeo de Londres durante el ataque relámpago nazi, antes de proseguir en el tiempo hacia su resolución. Las aclamadas novelas con el personaje Jerry Cornelius, de Moorcock, también exploran estructuras radicalmente diferentes, entre ellas una narración donde el personaje central pasa toda la historia muerto en un ataúd (The English Assassin), y otra en la cual es difícil, si no es que imposible, establecer cuál es el inicio, el intermedio o el final de la historia (A Cure for Cancer).[2] Las películas Run, Lola, Run y Groundhog Day permiten a sus personajes “volver a interpretar sus historias” e “intentarlo de nuevo” de una manera similar a la estructura de muchos juegos, que exigen que el jugador repita un reto una y otra vez hasta que consiga el éxito. Esta estructura transtemporal se abre paso incluso en los juegos. Majora’s Mask (Nintendo, 2000), el primero de Eiji Aonuma como director de la franquicia Legend of Zelda, se estructura alrededor de un circuito repetido de tres días en los cuales el jugador se esfuerza por comprender el problema que enfrenta, hasta que adivina su solución antes de culminar en una de las secuencias narrativas más surrealistas en la historia de los videojuegos, cuando encuentra a dos niños al pie de un árbol monstruoso: una manifestación metafórica de la crisis en el corazón de la historia. Como vemos, los modelos narrativos deben reconocerse sólo como herramientas para comprender la estructura convencional de una historia, no como leyes eternas invariables. Examen de Star Wars En la búsqueda de un denominador común de la narración lo bastante breve para usarse en este capítulo, de inmediato viene a la mente una película. Star Wars (después definida como Star Wars Episode IV: a New Hope) es suficientemente ubicua para manejarse como ejemplo con la confianza de que muchos lectores la conocen. George Lucas ha reconocido a menudo la influencia de Campbell en su trabajo, y en la década de 1980 trabajó con Bill Moyers para producir una serie de programas de video sobre la obra de dicho autor llamada Joseph Campbell and the power of myth. En la década de 1990, el Smithsonian Air and Space Museum montó una exhibición y publicó un libro, Star Wars: the magic of myth, el cual realiza un profundo análisis de la trilogía inicial de la serie fílmica y sus vínculos con el viaje del héroe a través del arco de la historia de las tres películas [Henderson, 1997]. Esta sección examina cómo se relacionan Aristóteles, Campbell, Field y Lucas en el contexto de Star Wars.

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El inicio de la película

Transcurren 17 minutos de Star Wars antes de que Lucas presente a nuestro héroe. Sin embargo, en los primeros 10 minutos (definidos por Field como críticos para establecer el escenario y al personaje en el argumento) obtenemos una idea clara de dónde ocurre la historia y qué sucede. Lucas nos ha aportado un tono sólido, un problema central y una parte del argumento. Leímos los famosos títulos que nos ubican en la historia política galáctica; nos han invitado a una batalla espectacular; conocimos a los droides (alrededor de quienes se estructura toda la narración), a la princesa y a nuestro villano; escuchamos algunos planes, y vimos ponerse en movimiento las ruedas de la historia antes de conocer a Luke. Todas las historias necesitan cierta exposición: los quiénes, qué, dónde, cuándo, cómo y por qué que solemos necesitar para establecerlas. La exposición suele ser una carga para el guionista y el lector/la audiencia/el jugador, a menos que se maneje con habilidad y se incorpore en la historia de una manera que parezca natural. La ciencia ficción y las historias fantásticas suelen requerir más exposición que otros géneros porque nos sacan del mundo cotidiano. Por tanto, no sorprende que la parte inicial de Star Wars no presente al personaje principal sino hasta tiempo después de lo que sugiere el modelo de Field. La partida de Luke

Por fin conocemos a Luke en su mundo ordinario: un niño granjero huérfano, ansioso de partir a la “Academia espacial”. Cuatro minutos después comienza el llamado a la aventura cuando Luke descubre el video holográfico de la princesa Leia que lleva R2D2, donde pide ayuda a Obi Wan Kenobi. Las complejidades de Field surgen poco después de que R2 escapa y Luke y C3PO salen a buscarlo. En el camino, los tres son atacados por el Pueblo de arena, y quien pronto será el mentor, Obi Wan, aparece justo en el punto 1 del argumento de Field. Mientras tanto, se intensifica la búsqueda de los robots y su copia de los planos de la Death Star. La situación se complica cuando Luke se entera de la vida de su padre como un jedi. Obi Wan emite el llamado a la aventura oficial al sugerir que Luke se una a él en el “camino” a Alderaan. Los acontecimientos han ocurrido bastante rápido para el joven Luke, quien rechaza el llamado/invitación de Obi Wan porque siente que debe mantenerse como el sobrino obediente. Le “debe demasiado” a su tío y a su tía para viajar y abandonarlos, aunque minutos antes se queja amargamente de tener que posponer otro año su entrada a la Academia espacial. Como ya se mencionó, en el viaje del héroe el destino (o al menos el autor) suele tratar con crueldad a quienes apoyan o son responsables de que el héroe rechace el llamado. Minutos después de su negativa, Luke se entera de que su tío, su tía (sus guardianes del umbral) y su granja ya no existen. En el minuto 43 de la película Luke pasa por encima de su primer umbral y comienza a fortalecer su personaje al solicitar entrenamiento bajo la fuerza, y al comprometerse a unirse con su mentor en el viaje a Tatooine y de ahí a Alderaan.

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La iniciación de Luke

En la cantina, Luke consigue a sus primeros enemigos (algunos son eliminados por Obi Wan y otros sobreviven para informar a las Tropas de asalto) y aliados (representados por Han y Chewbacca). Sus pruebas están a punto de iniciar, al igual que su crecimiento como personaje y su entrenamiento en la fuerza. A los 60 minutos de la película entra el punto medio definido por Field como el lugar donde el guionista debe “subir a otro nivel”, y Lucas lo hace. En especial para Han y Chewbacca, quienes comprenden que el “vuelo fácil y agradable” que eligieron no era tan fácil como pensaban. Huyen mientras atacan las naves imperiales en el hiperespacio, y terminan en el campo del asteroide que solía ser Alderaan. Luke (y sus compañeros) son puestos a prueba por una infiltración en la nave, la localización de la princesa, el paso por el compactador de basura, el monstruo en la parte inferior de la Death Star y el ascenso hasta la nave de Han. En un juego, estos serían los retos que permitirían a un jugador adquirir experiencia o “subir de nivel”. El punto espiritual más bajo de Luke llega a los 90 minutos del filme, cuando Darth Vader mata ante sus ojos a Obi Wan, unos cuantos minutos después de la definición del “punto 2 del argumento” de Field.[3] La nave “escapa” de la Death Star unos segundos después. El retorno de Luke

Luke se une a los rebeldes, su sueño más acariciado. Todo se integra para él. El momento de su definición, su prueba suprema, es dejar su sistema de apoyo tecnológico en la cabina y utilizar la fuerza para dirigir el tiro de su torpedo al “vulnerable ducto de escape” de la Death Star. Ha empezado a dominar la fuerza y regresa a casa como un héroe (véase figura 2.4), cuando menos hasta que El Imperio contraataca (The Empire Strikes Back).

Acto tres Pérdida de Obi Wan; se une a los rebeldes Punto 2 del argumento Pelea en el contenedor de basura Sendero de las pruebas en la Death Star Punto intermedio: búsqueda de la Federación Descubrimiento de Alderaan destruida Luke consigue aliados y enemigos Luke encuentra muertos a sus tíos y cruza el umbral Rechazo a la oferta de Obi Wan/el llamado Acto dos Aparece Obi Wan/punto 1 del argumento

La batalla; Luke triunfa

Luke retorna como un héroe

Llamado a la acción holográfico Mundo ordinario de Luke Conoce a los robots, a Leia y a Vader Se establece la historia de fondo Acto uno 0 20

FIGURA 2.4

Le conceden una medalla 40

60

80

100

120

Star Wars desde la perspectiva de los modelos de Field y de Campbell.

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PERSONAJE “Sin personaje no hay historia”, dice Aristóteles. Una historia debe tener al menos un personaje que le interese a la audiencia (ya sea de manera positiva o negativa) para que se involucre en ella. En los juegos, el personaje debe representar un papel que al jugador le interese adoptar o en el que quiera convertirse. En la tragedia, el personaje principal del drama necesita ser agradable y multidimensional, para que cuando caiga en desgracia inspire la empatía de la audiencia. Desde la perspectiva de Aristóteles, las acciones del protagonista deben tener sentido en el contexto de la historia; no obstante, también deben estar imbuidas de nobleza. Más allá de esto, Aristóteles dividió al personaje caracterizándolo como mejor, peor o igual a la persona común de la audiencia. Esto se determinaba principalmente por el modo en que actuaba cuando todo “se desintegraba” para él en una tragedia. Para el caso, tome la vieja metáfora del capitán del barco que se hunde o de un pasajero del Titanic. Un personaje mejor que el promedio se hundiría “valerosamente” con la nave con la frente en alto. Uno peor que el promedio arrojaría a mujeres y niños al mar helado para obtener un asiento en un bote salvavidas. Para que una historia llegue a nosotros, advertimos un cambio en el personaje principal que muestra que los acontecimientos del argumento lo hacen evolucionar para bien o para mal. Tal cambio no necesita ocurrir sólo en él; también puede afectar a los personajes secundarios mejor definidos. De modo que, entre Star Wars y Return of the Jedi, Han Solo se transforma de un mercenario (que ocupa la categoría de peor o igual planteada por Aristóteles) en un hombre noble. Se vuelve capaz de correr riesgos y de sacrificarse por sus compañeros de armas y por la mujer que ama. No obstante, al mismo tiempo sigue siendo un espíritu auténticamente independiente. Hacer que un personaje experimente un cambio al mismo tiempo que se mantiene fiel a su esencia representa un reto básico en la escritura narrativa. Considere al personaje de Tom Hanks en Big, el chico que materializó su deseo sólo para enterarse de que la adultez no era en absoluto lo que él quería. Un desafío aún mayor es el personaje que no puede cambiar o que no lo hace. El director Barry Levinson se ha referido a los retos y la evolución de Rain Man, una película acerca de la relación entre un autista y su hermano menor, un vendedor exitoso. Originalmente el guión se escribió como una película de compañeros estándar. Sin embargo, la investigación de Dustin Hoffman sobre su personaje y la patología del autismo demostró que se requería un cambio significativo en la historia. Aunque el autista Raymond (Rain Man) era el centro de la película, tendría que ser su hermano Charlie quien cambiara. Raymond, por la definición de su padecimiento, no podía hacerlo. En general, esperamos menos de los personajes secundarios dentro de la narración; no todos pueden realizarse plenamente ni ser multidimensionales, pues suelen participar en la historia sólo para apoyar piezas cruciales de la acción o para proporcionar información que haga avanzar la historia. Tome un ejemplo clásico, el personal de seguridad de camisa

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roja de Star Trek que muere en los primeros cinco minutos al parecer en cada episodio del programa. El guionista necesita mostrar que el capitán y la tripulación están en peligro mortal, pero no puede eliminar (o al menos lo hace en raras ocasiones) a un personaje secundario importante o significativo. Es inevitable que el guardia de seguridad de camisa roja muera para convencernos de la gravedad de la situación. Arquetipos Tanto Jung como Campbell identificaron los arquetipos, es decir, los diversos tipos de personajes que son comunes en casi todas las culturas. Los héroes y los mentores lo son, y las secciones siguientes nos ofrecen algunas muestras adicionales de personajes arquetípicos. Como ya se mencionó, éstos a menudo tienen tareas que realizar en la historia misma. Algunos son pasos concretos en el viaje del héroe. Otros aportan la tensión necesaria que es la base de las luchas que el protagonista debe soportar. El reto para escribir personajes arquetípicos es dotarlos de novedad. En cierto modo, queremos que el lector/la audiencia/el jugador pueda reconocerlos rápidamente. La sola presencia de uno de estos arquetipos puede ser como un letrero en el paisaje o un trasfondo rítmico en una obra musical. Indican a la audiencia dónde está en la historia, o aceleran el ritmo de la narración con sólo “entrar por la puerta”. Lo que no necesitamos es que nuestros arquetipos se conviertan en estereotipos, un tema que analizaremos en capítulos posteriores. Como guionistas, queremos estratificar nuestros arquetipos, volverlos diferentes, más interesantes, desafiantes y reales que nuestra carne de cañón con insignia y camisa roja. A menudo no podemos dedicarles tiempo o detallarlos como a nuestro protagonista, antagonista o personajes secundarios principales. En cierto modo, esta es la verdadera marca de un guionista experto: hacer lo más memorables posibles a los arquetipos básicos y/o integrantes secundarios del elenco. Al respecto, uno de mis ejemplos favoritos en los juegos proviene de Grim Fandango. Nuestro protagonista encuentra en el camino a un estafador con globos de animales en una fiesta del Día de Muertos. La función del personaje es sencillamente dar a Manny Calavera algunos globos (tanto esculpidos como sin inflar), que resultarán vitales para la solución de los problemas/acertijos que Manny debe resolver. En lugar de simplemente proporcionar un personaje unidimensional, Tim Schaffer dio al personaje una voz parecida a la de Jack Nicholson y un conjunto conciso de frases plenas de actitud que todavía son memorables, aunque el juego se lanzó en 1998. El guardián del umbral

El guardián del umbral es el personaje a vencer o sobrepasar en el viaje del héroe, de modo que éste pueda entrar al otro mundo e iniciar el sendero de las pruebas. No necesita ser un guardián evidente, como la Esfinge que plantea acertijos, o un jefe de alto nivel con un arma enorme que dice: “Primero tendrás que pasar sobre mí.” Un guardián del umbral

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puede ser la amante que exige al héroe “tendrás que elegir entre tu búsqueda y yo”, o el jefe a quien le dicen “toma tu empleo y guárdatelo” en la película Hitch. Este personaje fácilmente puede ser amable, con las mejores intenciones del mundo para nuestro protagonista, y todavía desempeñar su función dentro de la historia. El embaucador

En la mitología, el personaje del embaucador suele ser un dios o semidiós que está del lado del bien o del mal, pero quien con más frecuencia trabaja en beneficio propio. Es el engañabobos, el coyote originario de América y la araña Anansi/el anciano de los cuentos populares de África y de las islas. El duende de Shakespeare se regocija por el caos que provoca, sin consideración por los resultados. Bugs Bunny, de Warner Bros., y Bart Simpson y Bender, de Matt Groening, son miembros destacados del Club Internacional de Embaucadores, quienes suelen terminar mal por sus propias maquinaciones. En las películas de acción de Hollywood actuales, el hombre de confianza y el estafador suelen ser los embaucadores, como el personaje de “hija” de Alison Lohman en Matchstick Men. Aunque a veces se ganan el cielo (por lo general sólo cuando su motivación es pura), estos perso-najes pueden colocarse en cualquier lado de la historia, y en ocasiones en ambos; nos mantienen adivinando durante toda la obra; pueden cambiar de bando como de piel, o decir con toda claridad que siempre han estado en el único lado importante: el propio. Al final de la historia, los timadores suelen terminar peor que al principio. En el excelentemente elaborado American Gods, de Neil Gaiman, el embaucador Loki y su medio hermano Odín fomentan una guerra entre los dioses antiguos y nuevos como parte de un plan para apoderarse del poder de todos, pero el plan se frustra y provoca su fin, cuando menos en las encarnaciones que llegamos a conocer por el libro. El heraldo

El heraldo es el mensajero al que (según el refrán) se supone que no debemos matar. Las noticias pueden ser buenas o malas, pero cualquier cosa que traiga el heraldo suele sacar al héroe del camino o introducir una regresión o un punto del argumento. Puede hacer su parte y después partir, como Apolo/Mercurio en muchos mitos griegos y romanos, o ser la empresa telegráfica en incontables películas del Oeste, o el mensaje “tienes un mail” en las películas recientes. O bien, un heraldo puede “llegar a la fiesta” y volverse parte del equipo, como ciertos héroes en Jason and the Argonauts, y C3PO y R2D2 en Star Wars. En The Hobbit, Gandalf primero funciona como heraldo para Bilbo, y después es el mago (mentor) en The Hobbit, y otra vez en The Lord of the Rings.

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El mutante

El mutante es el personaje que “se pasó al otro lado” o “se volvió de los nuestros”, el agente encubierto y el seductor/traidor. Crea tensión en la historia porque nosotros, la audiencia, no estamos seguros de la función que realmente desempeña hasta el desenlace de la historia, película o juego. En Alien, el androide Ash no sólo despista a la tripulación del Nostromo sobre su misión, sino también sobre su propia naturaleza física. En las comedias de Shakespeare los personajes suelen cambiar de género para llevar las cuestiones de identidad al centro de la obra. El personaje central en Schindler’s List parece más un embaucador que un héroe, porque aprovecha la guerra y a sus oprimidos empleados judíos para sus propios fines y beneficio. Pero cuando la guerra empeora su propia situación y la de “sus judíos”, se vuelve algo más: un verdadero salvador, aunque complicado. La sombra

La sombra en este contexto no es Lamont Cranston (quien perturba la mente de los hombres en la radio, en los pasquines y en la pantalla plateada), sino el malo. Jadis, la Reina de hielo de Narnia, es mala hasta la médula, sin ninguna profundidad real para el personaje más allá de ser la antagonista malvada hambrienta de poder. Darth Vader es más complejo: una sombra, sí, pero debido a trágicas fallas de carácter, mas se redime con su última acción y aliento. Hannibal Lecter, el personaje maravillosamente fértil de Thomas Harris, usa muchos sombreros en los libros que lo presentan. En Red Dragon es alguien de quien nos previenen Sherlock Holmes y Arthur Conan Doyle: un médico que prefirió el mal. En este libro es principalmente una sombra; como embaucador y como sombra, ayuda a Will Graham y al mismo tiempo intenta asesinarlo y suplantarlo en su celda. En Silence of the Lambs las facetas de Lecter se multiplican: sigue siendo sombra y embaucador, pero también se vuelve una especie de mentor para Clarice Starling. En el último libro donde aparece, Hannibal se define más como mentor de Clarice, le salva la vida y despierta su faceta de sombra, con lo cual se vuelve su alma gemela. Otros arquetipos

Existen muchos otros arquetipos, entre ellos el niño sabio (Tommy, de Rugrats), el adulto inocente infantilizado (Will Ferrell, en Elf), el compinche/amigo, el sirviente, la madre, el padre, y otros. Christopher Booker, en su libro The seven basic plots, explora con gran profundidad los arquetipos jungianos y su relación con diversas historias. En su tratado señala que todo relato es, en cierto sentido, la manifestación de un drama familiar arquetípico: de hecho, el viaje del héroe es un sustituto del viaje del niño a la edad adulta. Siguiendo esta línea de pensamiento, Booker sugiere que casi todos los papeles arquetípicos se pueden resolver como manifestaciones “oscuras” o de “luz” de los cuatro papeles en una familia hipotética:

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padre, madre, amigo/rival (que son extensiones del protagonista) y, por último, la otra mitad/la tentadora (quien en su manifestación de luz es la compañera de vida definitiva del protagonista) [Booker, 2005]. A los únicos arquetipos que excluye de este esquema son al niño, al cuidador de los animales y al embaucador. Aunque el libro de Booker no ha sido tan bien recibido, proviene de manera lógica y metódica de la obra de Jung, y aporta una visión alternativa notable de la noción de los arquetipos. A partir de los análisis anteriores, es evidente que los personajes arquetípicos desempeñan diferentes papeles de este tipo en distintos momentos dentro de la misma historia, y los más memorables han incorporado color o profundidad, o incluso han borrado las líneas que al principio parecían definidas por sus papeles.

CONCEPTOS ARISTOTÉLICOS RESTANTES Una vez vistos los elementos clave de argumento y personaje, todavía faltan por examinar brevemente cuatro elementos de la Poética de Aristóteles: tema, dicción, canto y espectáculo. Tema En Aristóteles, la característica de “pensamiento” se ha interpretado como el equivalente de lo que ahora tendemos a llamar tema, pero también incluye las motivaciones y reflexiones de los personajes en la obra. En las novelas y obras en general solemos meternos en la cabeza del personaje. Llegamos a leer lo que piensa o a escuchar sus soliloquios: “¿Ser o no ser? Esa es la cuestión.” De algún modo nos acercamos menos a esta visión interior en una película que en la literatura. A veces está en la voz en off del personaje en los filmes de detectives del cine negro o de un personaje muerto, como en American Beauty. En otras ocasiones hay discursos en las habitaciones de otros, como en el Senado en Mr. Smith Goes to Washington; en una sala de justicia, como en Philadelphia; o en una sala de estar al final de una cinta de detectives, como en The Thin Man. También se suele permitir que los actores comuniquen las ideas del personaje con inflexión al expresar una frase, o con un gesto, una mirada o el lenguaje corporal. Dicción y canto La dicción y el canto se refieren a cómo se expresan las frases, lo cual incluye la elección del lenguaje y la manera en que éstas se pronuncian y cantan, lo que Aristóteles llama el medio. La cultura del mundo moderno nos da un amplio espectro de lenguajes con los cuales hablar. No se trata del francés frente al inglés, sino más bien del colorido de los acentos de Brooklyn a Texas y hasta el Reino Unido, cada uno de los cuales conlleva una variedad de implicaciones culturales. La elección de las palabras de Oxford a Compton, y de su primo cercano, el argot regional, influye en la caracterización y el escenario. En la película

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Serenity, el guionista eligió a propósito que algunos personajes heroicos emplearan un vocabulario y una estructura de frases arcaicos, tomados del periodo fronterizo estadunidense, para subrayar la naturaleza de su lugar de procedencia (una frontera salvaje). Espectáculo La característica del espectáculo de Aristóteles está formada por escenarios, platós (o sets) y efectos especiales. Es perfectamente posible representar la misma historia en escenarios diferentes. El argumento de la magistral Seven Samurai de Akira Kurosawa fue representado en un ambiente de vaqueros en The Magnificent Seven, de John Sturges; en un escenario de ópera en Battle Beyond the Stars, de Roger Corman, y en el contexto de los insectos animados en A Bug’s Life, de Pixar. Del mismo modo, hemos visto obras de Shakespeare ubicadas y reescritas en todas las épocas y en todos los medios. Las representaciones de Joseph Papp sólo de la ciudad de Nueva York, de Broadway a Central Park, emplean una amplia variedad de escenarios en tiempo y lugar. Sin tomar en cuenta dónde y cuándo se establece la historia, Shakespeare siempre será Shakespeare: Ten Thing I Hate About You se ubica en una secundaria moderna, no en la Italia del Renacimiento, pero todavía se reconoce como una representación de The Taming of the Shrew. Más recientemente, algunas producciones modernas han modificado la dicción y el parlamento de las obras de Shakespeare. Si una compañía de teatro moderna decide segmentar, cortar en cuadritos y adaptar el formato del lenguaje de Shakespeare al lenguaje común actual (con o sin canciones de hip-hop o rap agregadas), ¿las comedias y las tragedias de Shakespeare siguen siendo suyas? Aristóteles podría decir que sí, porque el objeto, el argumento central, los personajes y las ideas no cambian, aunque los eruditos del drama isabelino lamenten disentir. ¿Qué sucede cuando incluso el objeto cambia? ¿West Side Story aún sigue siendo Romeo and Juliet? No del todo. Igual que la obra de Shakespeare, es cierto que West Side Story es una tragedia de amor prohibido entre dos jóvenes procedentes de familias distintas (es decir, pandillas callejeras anglosajona y chicana), con peleas callejeras y duelo a navajazos. Pero en esta tragedia musical sólo el pensamiento no cambia, porque el argumento, el personaje, el lenguaje y el espectáculo son diferentes en varios sentidos. Incluso el final de la historia es diferente: en West Side Story no ocurre un suicidio doble en un monasterio. En su lugar, Tony muere en una pelea y María amenaza con suicidarse como parte de su súplica para que concluyan las riñas. No es que los cambios hayan producido una obra (y después una película) mala; simplemente no es Shakespeare. El espectáculo se adapta a las necesidades del público de la época: Shakespeare escribió sobre lo que él creía que una audiencia isabelina quería ver en escena. Los cineastas modernos hacen películas con escenarios convenientes para su público. El espectáculo, el escenario para la narración, son sólo la parafernalia de la historia. Su esencia no cambia independientemente del modo en que se represente.

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CONCLUSIÓN Para comprender la narración, es mejor entender primero qué significa este término fuera del contexto de los juegos. A través de los modelos de Aristóteles, Campbell y (en menor medida) de Field, hemos examinado la importancia y estructura del argumento; a través de Jung, Campbell y Booker hemos analizado los arquetipos que (podría decirse) son la base del uso de personajes, y por último, hemos explorado los otros elementos de la Poética de Aristóteles, lo cual completa el cuadro de la narración. Examinamos en su mayor parte películas, obras en general y novelas porque las implicaciones narrativas de estas formas son más fáciles de analizar ya que, en esencia, son fijas y estáticas (cuando menos en términos de argumento y personaje). Cuando pasamos a retomar cómo se aplica la narración a los juegos, de repente todo entra en un estado de flujo. No podemos confiar en los modelos convencionales del argumento o el personaje porque en un medio interactivo las líneas pueden llegar a ser inmensamente borrosas. Por eso la narración interactiva se vuelve cada vez más interesante como una nueva frontera del relato. En verdad nadie sabe qué presagia este desafiante mundo nuevo para los futuros eruditos de la narración.

NOTAS FINALES [1] El artículo se puede obtener en http://www.lcc.gatech.edu/~mateas/publications. html. El innovador juego de relato Façade, en cuyo desarrollo participó íntimamente Michael Mateas, se puede descargar de http://www.interactivestory.net. [2] El prefacio de la novela contiene la siguiente aclaración: “Este libro tiene una estructura no convencional.” [3] Se puede argumentar que debido a que Obi Wan conoce a Vader unos minutos antes, esto sucede “justo a tiempo”, de acuerdo con el modelo de Field.

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n términos de presentación del material narrativo, cada medio ofrece sus propios desafíos. Con los videojuegos, como son relativamente nuevos, aún está en desarrollo su capacidad de narración, lo cual se complica por el hecho de que no constituyen sólo un medio narrativo: un videojuego puede justificarse a sí mismo a través del juego sin ningún aspecto de la historia. Es evidente que puede presentar historias con el juego, que muchos usuarios disfrutan experimentarlas a través del medio, y que los desarrolladores de un videojuego suelen considerarlas un elemento necesario de la experiencia que ofrecen a sus clientes. Por eso se requieren escritores capaces de desplegar el lenguaje narrativo del medio para contar historias significativas y entretenidas. La interactividad es lo que distingue principalmente la presentación del relato en los videojuegos cuando se comparan con otros medios narrativos establecidos. Para que la narración de un juego satisfaga a un jugador, debe considerar sus necesidades como jugador, y no como un observador pasivo. En un relato no interactivo la audiencia reacciona ante la ficción, en tanto que con un videojuego reacciona ante una ficción que a su vez puede activar una reacción. Por eso el principal cometido del guionista de un videojuego estriba en lograr que casi todos los elementos de la narración en el juego se activen mediante una acción del usuario. Su tarea es comprender, predecir y habilitar el papel que éste ocupa dentro de la narración y los espacios del juego presentados.

NARRACIÓN DE UN JUEGO Aunque los conceptos narración e historia se suelen emplear en forma indistinta como términos genéricos, es útil diferenciarlos. Aquí la narración se define como los métodos con los cuales se comunican los materiales de la historia a la audiencia. Por su parte, la historia se refiere a todos los detalles y, sobre todo, a un conjunto de acontecimientos impulsados por los personajes en un espacio de ficción. Una historia determinada puede reinventarse con narraciones diferentes: lo hemos visto en las películas cuando la historia clásica de The Seven Samurai se volvió a contar como The Magnificent Seven, Battle Beyond the Stars o A Bug’s Life. 43

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Mediante esta lectura, recursos fílmicos como la retrospectiva o la secuencia de sueños se consideran técnicas narrativas. También lo es el uso de símbolos para intensificar la resonancia emocional de una escena: el guionista decide qué símbolos utilizar para crear diferentes respuestas en las emociones de la audiencia. Sin embargo, los cambios en un acontecimiento (como un personaje arquetípico específico que muere en la narración de una historia y no en otra), deben considerarse como modificaciones a la historia misma, no al relato. Esto es importante en el guión de un videojuego, porque su interactividad fundamental significa que el control de los elementos de la narración se cede usualmente al jugador. En un nivel básico, los usuarios administran rutinariamente el control de la cámara del juego y, por tanto, eligen qué ver. Aunque la mayoría de los juegos todavía impone ciertas vistas de cámara para acontecimientos específicos (cuando el jugador deja de controlarla, por lo general en las escenas grabadas), algunos como Half-Life (Valve, 1998) hacen todo lo posible para que el jugador conserve el control. Éste suele tener la opción narrativa simplista de ver o no ver, por ejemplo. Lo anterior puede extenderse a otros conceptos narrativos, como la elección del lugar, de la interacción con un pnj o de la herramienta para interaccionar con el mundo del juego (usualmente un arma en esta etapa del desarrollo del medio del videojuego). Las llamadas misiones secundarias (hilos menores de la narración que los jugadores siguen para obtener ventajas en el juego, pero que no afectan la historia principal) también pueden ser consideradas para presentar una opción narrativa al usuario: normalmente, si la historia central se contará de manera directa, o si se intercalará con acontecimientos no relacionados (los cuales, no obstante, ofrecen cierto nivel de resonancia temática con el meollo de la historia). Compare esto con permitir a los jugadores controlar la historia. Cierto grado de dominio sobre cómo se comunica ésta entre el jugador y el juego es muy diferente a permitir que controle la historia misma. En el segundo caso, los jugadores pueden detener la tragedia, elegir a una amada diferente o representar a su héroe como villano. En el primer caso, el héroe del jugador siempre es heroico, la amada está definida y la tragedia es irrevocable. El jugador sólo controla el “cómo”, no el “qué”. Debido a esta potencial interactividad con la narración, el guionista de un juego debe comprender los requerimientos de su proyecto. Sólo porque en teoría es posible una narración profundamente interactiva, no significa que sea un objetivo adecuado para todos los proyectos de juegos. A veces son convenientes metas más modestas. La narración de un videojuego se divide a grandes rasgos en las siguientes cuatro formas básicas. „ „ „ „

Narración implícita Narración formal Narración interactiva Historia interactiva

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Narración implícita También conocida como narración emergente, la narración implícita involucra la interacción de los elementos dentro del sistema del juego para desarrollar acontecimientos que el jugador pueda interpretar como la historia: los resultados del relato implícitos en dicho sistema. En el fondo, los juegos son sistemas construidos a partir de elementos interrelacionados: piense en un deporte como el béisbol en el cual los “elementos” del juego como lanzar, atrapar, correr y batear se combinan para crear un drama cuando se expresan dentro de un conjunto de reglas definido. Este sistema de elementos que interaccionan se denomina espacio del juego, y se aplica a las interacciones aparentemente físicas que observa el jugador y a aquellas puramente mecánicas detrás de las escenas. En un juego de béisbol los acontecimientos reales —un ponche, un jonrón— pueden no relacionarse en absoluto entre sí. Sin embargo, en la mente de la audiencia las historias se desarrollan mediante la creación de conexiones. Un bateador dado nunca le ha bateado un jonrón a un lanzador determinado, pero lo hace en la novena entrada de un juego crucial. Este acontecimiento parece motivado por el destino, así como el drama funciona mejor si se considera que los acontecimientos tienen una relación causal. De manera similar, en un videojuego la historia puede emerger de la interacción de los elementos del juego sin que haya tenido lugar un diseño narrativo formal. Digamos que el jugador explora un calabozo subterráneo fantástico. Al arrastrarse por una pequeña saliente arriba de un torrente de agua impetuosa, llega a una abertura en la pared, una grieta lo bastante grande para que la atraviese en su forma virtual. Pero cuando lo intenta, una horda de murciélagos surge de la grieta y ocasiona que el sorprendido jugador se mueva hacia atrás por instinto y caiga de la saliente río abajo y se vea arrastrado a una nueva aventura. Aquí los elementos están predeterminados, pero ninguno está formalmente escrito. La saliente, la grieta, los murciélagos, el río, todo está abierto a la interpretación del usuario a través del juego. Es posible que el jugador no haya notado que la secuencia no se escribió, a menos que vuelva a jugar y presencie una ocurrencia diferente en el mismo lugar en el paisaje físico del juego. Muchos teóricos y desarrolladores de videojuegos apoyan una narrativa implícita como un modo de narración disponible para los juegos, pero no para las películas o las novelas y, por ello, merecedora de un mayor impulso. La desventaja reside en la incertidumbre del desarrollo para tales juegos: los diseñadores no saben si el equilibrio de sus elementos es conveniente para generar acontecimientos interesantes sino hasta casi el final del proyecto. Aunque no es indispensable un guionista para una narración implícita, es recomendable que el escritor comprenda los juegos como sistemas y las posibilidades que esto representa para el desarrollo de una narración. Durante el juego, considere cuáles acontecimientos están prescritos y cuáles se deben a la interacción con el sistema. Como se señaló antes, la mayor parte del material narrativo de los videojuegos se presenta en respuesta a

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una acción del jugador; saber qué tipo de interacción del sistema funciona bien con cuál tipo de reacción en el relato es un paso importante en la elaboración del guión. Narración formal Una narración formal sencillamente se refiere al relato que se presenta con métodos prescritos. Mientras que la narración implícita se genera por la interpretación del jugador de las interacciones en el sistema del juego y, por tanto, los creadores de éste no la planean, una narración formal conlleva elementos previstos de la historia. Los acontecimientos se comunican al jugador con diferentes técnicas narrativas formales. Por ejemplo, se suele utilizar un diálogo para informarle sobre el material de la historia a través de los pnj. O bien, se le presentan escenas animadas, archivos de texto activados dentro del juego, o incluso materiales de texto desplegados mientras se cargan las secciones del juego. Además, parte del trabajo del guionista es reconocer las oportunidades de narración que surgen en forma natural en el espacio del juego. Los elementos narrativos formales (como el diálogo) se pueden activar a partir de las interacciones en el sistema del juego, siempre y cuando el guionista haya previsto esa interacción específica. Él crea el diálogo para circunstancias que pueden surgir, y combina con eficacia los estilos de narración implícita y formal. Esta es una técnica que se emplea para generar una narrativa interactiva. Narración interactiva Una narración interactiva combina las narraciones implícita y formal para relacionar elementos del juego que interaccionan con el relato formal, permitiendo que las acciones del jugador afecten su presentación. En la historia de un juego, la mayoría de los elementos de la narración se presentarán al usuario en respuesta a sus acciones. Una narración interactiva intenta ampliar este factor lo más posible para crear un juego que refleje las acciones del jugador de un modo narrativo en cada momento y situación. Una forma obvia de narración interactiva es la prescripción de un conjunto de respuestas para los éxitos del jugador en, por ejemplo, una carrera. Si éste lo hace bien (llega en primer lugar), se dice la frase: “¡Guau, eso estuvo fantástico, amigo! ¡Quemaste tus neumáticos!” Si no se desempeña bien, una segunda frase sugiere: “¡Vaya, amigo, que esfuerzo! Con un poco de práctica serás un corredor competitivo.” Otras posiciones de llegada obtienen respuestas igualmente adecuadas. Aquí vemos un conjunto predecible de resultados naturales en las acciones del juego (narración implícita) reforzado por contenido escrito (narración formal) para crear una mayor sensación de vinculación entre el juego y el jugador. Naturalmente, crear material narrativo formal suficiente para cubrir todas las situaciones predecibles es una tarea imposible, por eso el equipo de desarrollo (que incluye al guio-

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nista) debe elegir cuáles elementos de retroalimentación concentrar en la presentación de una experiencia narrativa y/o un juego específicos. Historia interactiva Una lectura amplia de la narración interactiva suscita una historia interactiva, en la cual las acciones del jugador tienen consecuencias directas para la historia en su conjunto. Aquí la elección del usuario puede cambiar los acontecimientos, lo que quiere decir que esta elección no gira sólo alrededor de los elementos de la narración (que se limita a presentar la historia al jugador) sino también en términos de estructura. La serie con el nivel más alto del uso de esta modalidad es tal vez Deus Ex (Ion Storm, 2000), que permite al jugador decidir cuál conjunto de acontecimientos predeterminados de la narración formal adopta en puntos específicos de la estructura del juego, confiriéndole cierto grado de control sobre el argumento de la historia. Dada la falta de control del autor, algunos comentaristas consideran imposible crear una historia satisfactoria y al mismo tiempo conceder tal grado de albedrío al jugador. Por ejemplo, si los acontecimientos pueden modificarse, no existe la fatalidad, lo cual impide crear ciertas formas potentes de la historia, como en el caso de la tragedia. Y lo que tal vez sea más pertinente, las historias interactivas no pueden crearse de manera realista con el uso esmerado de materiales formales de una manera tradicional. Juegos como Deus Ex, que en la actualidad ofrecen decisión al usuario en el desarrollo del argumento, lo consiguen aportando diferentes escenas prescritas que después se juegan en puntos específicos en respuesta a una activación controlada por el jugador. Permitirle a éste una profundidad de decisión verdadera con esta técnica sobrepasaría la capacidad del desarrollador para crear y estructurar suficientes escenas. Se requiere un sistema más distribuido, que trate la narración del juego de manera sistemática en línea con la estructuración de los elementos del juego. Ya existen modelos no probados para estructurar este estilo de juego, pero están más allá del alcance de este capítulo.

EL GUIONISTA DE UN JUEGO Como se señaló, el cometido principal del guionista de un juego es lograr que casi todos los elementos de la narración se activen con una acción del jugador. En términos más sencillos, esto puede significar que se active una escena grabada al completar un reto en un juego (una breve película no interactiva) para los niveles intermedios. Puede significar que al oprimir un botón se inicie directamente una frase de diálogo específica, reproducida en vivo, dentro del juego. Esto se traduce, por ejemplo, en que la elección del jugador para hablar con el personaje A y no el B afecte el desarrollo a largo plazo de la historia. Por tal razón, la primera tarea del guionista es comprender las posibles interacciones entre el usuario y el juego, y determinar cómo pueden utilizarse para mejorar la experiencia narrativa. En resumen, debe intentar comprender el espacio del juego, el sistema de

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interacciones que éste genera entre el jugador y el juego. No es una tarea fácil, sobre todo porque los guiones se necesitan mucho antes de que el juego se pueda jugar. Por tanto, parece obvio que los guionistas deben permitirse a sí mismos una amplia experiencia de los diferentes géneros de juegos, y al principio observar los aspectos del juego más que las técnicas narrativas evidentes en él. La principal preocupación acerca del albedrío del jugador conduce a la segunda consideración en la elaboración del guión: el ritmo. Aunque los videojuegos más antiguos suelen imponérselo al jugador, en la actualidad esta técnica está pasada de moda; las tendencias actuales favorecen una exploración de libre alcance del jugador. Por tanto, éste determina el ritmo del juego, y el guionista debe tener conciencia de ello. Para lograr un ritmo eficaz, el escritor debe comprender la naturaleza del medio. Los videojuegos casi siempre incorporan una estructura de avance: una conexión entre el jugador y el juego que limita la proporción del espacio del juego que se permite explorar al usuario en un momento determinado. En realidad, el diseñador del juego impone el ritmo a las acciones estableciendo límites en forma de obstáculos, acoplados con los medios para superarlos (las claves). Los obstáculos pueden ser escollos literales (como una pared en llamas que debe apagarse con agua para pasar) o aspectos menos tangibles del espacio del juego (como un modo de juego secundario accesible desde un menú después de que el modo principal se ha completado). Tan pronto como los usuarios acceden a la clave relevante, pueden pasar a los obstáculos correspondientes. El ritmo de una narración recurre a ello. Por ejemplo, si el jugador consigue un cubo con agua y apaga la pared en llamas, se reproduce un diálogo para proporcionar la debida notificación. O, desde un punto de vista más orientado a la historia, esta coyuntura puede utilizarse para presentar la información narrativa necesaria sin ninguna relación con el cubo. Al enlazar los activadores de la narración con una clave, se asegura que el jugador las encuentre. Los diversos juegos estructuran su avance de maneras distintas, pero en aquellos orientados a la narración, la estructura de avance suele determinar la estructura narrativa. Si no comprende el diseño de un juego, el guionista no será capaz de incorporar a la audiencia de manera eficaz en la historia. Después de considerado el ritmo, los guionistas comienzan a trabajar en la presentación de la narración, su tercera tarea. En la actualidad se utilizan técnicas narrativas diferentes en los videojuegos: desde el video en movimiento completo (vmc; full motion video, fmv) —escenas reproducidas como videos del disco del juego—, hasta texto escrito, incluidas opciones intermedias con diversos niveles de costo. Aquí es esencial el conocimiento de los aspectos técnicos del medio en términos presupuestales. Igual que en las películas, no todo lo que los guionistas imaginan se puede transferir a la audiencia, porque es más costoso presentar algunos elementos que otros. Se producen videojuegos bajo una amplia diversidad de presupuestos, y los escritores que comprenden esto están mejor posicionados para utilizar métodos de narración convenientes para exponer sus historias.

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En resumen, el guionista de un juego tiene los siguientes tres cometidos básicos: „ „ „

Presentación de la narración Ritmo y estructura Albedrío del jugador

Presentación de la narración Existen numerosos métodos básicos para presentar el relato, como se observa en los videojuegos modernos. Cada uno puede utilizarse de diversas maneras (y en combinación con otros métodos), y cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas relacionadas, una de las cuales estará sujeta inevitablemente al costo financiero. Texto

Es el método más sencillo y económico para presentar una narración: el jugador lee el desarrollo de la historia en la pantalla. En términos de la historia de un videojuego, las aventuras de texto como Zork (Infocom, 1980) se basaron por completo en el texto para las entradas y salidas. Debido a problemas con las entradas (a menudo debían adivinarse los comandos) y la resistencia obvia del mercado de masas a los juegos de sólo texto, éstos sólo prevalecen dentro de una comunidad clandestina empedernida, y fueron renombrados como relato interactivo (ri; interactive fiction). No obstante, se ha realizado un buen trabajo en esta área, el cual, por sus bajos costos generales (están disponibles excelentes paquetes de guiones de ri, lo que significa que el guionista puede concentrarse en la redacción y la estructura en lugar de codificar el juego) es mucho más experimental (e intelectual) en su tono, que los videojuegos convencionales. En las principales tendencias de juegos, el texto se aprecia en tres áreas centrales (fuera de la subtitulación del diálogo grabado). La primera es en juegos grandes de presupuesto relativamente bajo, en los cuales una grabación no es factible por la cantidad total del diálogo o porque el presupuesto del proyecto es insuficiente para grabarlo. Los rpg para computadora emplean usualmente esta técnica, y la audiencia del género todavía acepta que será necesario leer las acciones del juego. Esto puede cambiar, pero es probable que siempre exista una audiencia empedernida que esté dispuesta a aceptar un diálogo de texto completo en los formatos convenientes de un juego. El segundo uso del texto se observa con más frecuencia en los juegos de aventuras y acción al estilo consola, como Resident Evil (Capcom, 1996), que ofrece artefactos dentro del juego como archivos de texto en forma de diarios, cartas, archivos de computadora, y demás. En los juegos más antiguos se aceptaba que estos archivos fueran de lectura obligatoria: ésta se imponía con técnicas que incrustaban en los textos mismos los códigos de la llave de la puerta para que el jugador no pudiera avanzar físicamente sin al menos examinar los archivos. En los juegos modernos suele ser inaceptable obligar a los jugadores a leer estos archivos, y se utilizan principalmente para dar color al juego e información de antecedentes. Algunos usuarios disfrutan el hecho de explorar el espacio narrativo de

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un juego buscando y consultando todos los archivos, pero otros no. No obstante, este es un método barato para incorporar profundidad a una historia o al mundo del juego. Los archivos de texto en realidad ayudan al ritmo de un juego. La mayoría de los de horror y supervivencia depende de un ritmo fijo que alterne entre tensión y seguridad, acción y exploración. Si los guionistas quieren frenar a un jugador durante una sección específica, es probable que algunos archivos de texto lo consigan; el usuario percibirá tal sección como un respiro en la acción, lo cual, dependiendo del juego, puede ser deseable. Si embargo, un peligro es que los jugadores sólo lean los archivos una vez cuando mucho, de modo que si no superan un desafío y se reposicionan en un punto anterior del juego, no experimentarán el respiro. Por eso los guionistas suelen incluir un control después de una sección de ritmo para asegurar que sólo sea necesario pasar por ella una vez (por supuesto, dependiendo del esquema de juego guardado que se utilice en el diseño).

El uso definitivo del texto se observa principalmente en los juegos de consola japoneses, donde se emplean efectos de sonido para presentar las vocalizaciones del personaje, y cualquier texto relevante se muestra en la pantalla. Esta técnica tiene la ventaja de que se requiere un solo archivo de sonido para todos los territorios, lo cual reduce el costo de la ubicación (el proceso de adaptar el juego a otros idiomas o culturas). También conserva cierto tono casi ingenuo, que sólo los desarrolladores japoneses parecen ser capaces de lograr. La serie de The Legend of Zelda (Nintendo, 1986 en adelante) es un ejemplo excelente. Es difícil decir si esta técnica se conserva por motivos estéticos o es simplemente un vestigio de los días en que los juegos se almacenaban en cartuchos. No obstante, es una técnica válida que no debe descartarse. El ciclo de producción de un juego suele llevar a que se escriba su tutorial, o cuando menos que se corrija, muy al final del proceso. Como tal, la información de un tutorial se suele presentar como sólo texto escrito, porque lo demás del diálogo se grabó meses antes. El texto siempre debe considerarse una solución para los pánicos de último minuto, siempre y cuando se logre consistencia.

Los guionistas deben comprender que si utilizan diálogo de texto, es probable que el usuario deje de jugar para leerlo. En casi todos los rpg para computadora este alto es obligatorio, aunque algunas veces los defectos o un diseño deficiente hacen que los jugadores sean masacrados mientras leen. Es obvio que este es un factor importante en los juegos de acción, donde las pausas de lectura constantes pueden dañar severamente el flujo del juego. Si la información del tutorial amenaza con perturbar el flujo de esta manera, puede ser útil colocar todo el texto de ayuda en una pantalla separada en el menú de pausa, y sólo indicarle a los jugadores dónde encontrarla si se atascan. Cualquiera que sea la solución, el diálogo de texto debe convenir al estilo del juego: ha de atraer, no irritar al jugador, y su extensión y frecuencia son factores clave en este cometido.

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Diálogo grabado

El diálogo grabado es mucho más flexible que el de sólo texto, aunque conlleva un costo mayor. Entre sus muchas ventajas, ofrece al jugador la posibilidad de escuchar y jugar al mismo tiempo (una tarea más fácil que leer y jugar, lo cual favorece la fluidez) y una mayor inmersión (y control del autor), lo cual se logra con actores de voz que se hacen cargo de los personajes, fijan el tono y el ritmo del diálogo, y otros aspectos. Un buen guionista emplea su habilidad para reproducir un diálogo en cualquier punto del juego. La información clave debe reservarse para los momentos en que el jugador se concentra en escuchar: si es absolutamente vital para el avance del juego, se presenta en escenas grabadas o de algún modo se reproduce de nuevo (por ejemplo, como parlamento de un pnj). Sin embargo, el diálogo no esencial puede incorporarse en cualquier momento. Incluso en este caso, existen buenos y malos momentos para incorporar un diálogo grabado. Por ejemplo, es improbable que el usuario de un juego de combate cuerpo a cuerpo de acción rápida se concentre por completo en el diálogo en medio de una batalla intensa. En el otro lado del espectro, un ascenso largo por una escalera o un viaje en elevador se pueden aprovechar con cierto diálogo incidental para mantener enganchado al jugador. El guionista puede calcular la mayoría de estos momentos de acción intensa y avance lento evaluando la documentación del diseño de niveles, y planear en concordancia. Otra razón para evaluar con precisión el diseño de niveles es cuando se considera la activación de un diálogo. Está muy bien detectar puntos de diálogo potenciales, pero la mayoría de los motores de juego sólo pueden reproducir una frase a la vez; si se activa una segunda frase antes de que termine la primera, ocurre un conflicto. Los conflictos en el diálogo se suelen resolver priorizando la frase inicial o la subsecuente; ya sea que se reproduzca la primera y se ignore la segunda, o se reproduzca la segunda y la primera se corte cuando la otra se activa. Ninguna opción satisface por completo (aunque esta última altera menos de lo que parece y es probablemente preferible). Los avances técnicos en algún momento eliminarán este problema, pero para la industria de los juegos actual sigue siendo en gran medida inevitable. Al considerar el diálogo activado por un lugar (es decir, cuando un jugador entra en una habitación por ejemplo), una estimación sólida de la longitud de las frases y la velocidad de desplazamiento del jugador en el juego ayudan a evitar los conflictos de diálogo. La dificultad más importante aquí estriba en calcular la velocidad del jugador a partir de los documentos de diseño. En general, su movimiento siempre será más rápido de lo que usted cree, y el diálogo siempre tardará más en reproducirse (dentro de lo razonable, no conviene impedir a los actores de voz talentosos que improvisen con base en la longitud de las frases). Cuando menos, es más seguro suponer esto. Incluso más que el diálogo de texto, los guionistas deben juzgar la longitud del diálogo grabado. Con las escenas grabadas y los escenarios es fácil exagerar el parlamento dentro del juego. A los escritores no les agrada silenciar a sus personajes o poner en riesgo un detalle o una broma de éstos, pero en general el diálogo de un videojuego es mejor cuando se mantiene breve y fresco. Por eso es probable que se necesite que cada frase cumpla

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múltiples propósitos. Aquí nos desviamos al territorio del guionismo tradicional, lo cual está más allá del alcance del capítulo, pero es razonable observar que por encima de los requerimientos de la exposición, los detalles del personaje, el valor del entretenimiento y el refuerzo del escenario, el diálogo también puede invocarse para ofrecer información o sugerencias sobre las acciones del juego. Más allá de insinuar que la información del juego nunca debe complicarse por el deseo del guionista de aportar colorido vocal y entretenimiento, la única advertencia es evitar en el personaje rasgos como tartamudeo o habla lenta. Estos constituyen complicaciones innecesarias y son difíciles de representar de manera satisfactoria. Una desventaja posiblemente inesperada con el diálogo grabado ocurre con la repetición. Una persona nunca leerá el mismo texto exactamente del mismo modo dos veces, pero el diálogo grabado siempre suena igual cuando se reproduce, y muy pronto se vuelve aburrido. Si una frase se utilizará numerosas veces, grabe varias. Su contenido se puede incorporar con unas pocas variantes en el guión, con instrucciones para grabar cierta cantidad de versiones de cada frase. Un buen actor de voz puede decir “¡Guau!” de 30 maneras diferentes, pero incluso el mejor guionista tendrá dificultades para volver a escribir “¡Guau!” unas cuantas veces sin que el diálogo se vuelva artificial. Otra buena razón para grabar múltiples frases tiene que ver con la repetición. Si un juego se diseña con reglas estrictas de repetición en los fracasos (es decir, si el jugador falla, tiene que reiniciar la sección del juego donde perdió), es inteligente grabar tantas variables de frases como sea razonable (una buena regla práctica es una por jugada esperada, y es aceptable que se repita después de cuatro a seis frases distintas, dependiendo de la tasa de repetición). Esto es muy útil si el diseño del juego espera que el jugador pase por una sección muchas veces. Un motivo final para grabar numerosas oraciones es tener “repuestos” para situaciones de emergencia. Por ejemplo, si no está seguro de que se pueda usar cierta palabra, grabe varias frases (especialmente en el caso de las malas palabras, que pueden ser ambiguas en términos de lo que permitirán el editor y el licenciatario o poseedor de los derechos de la plataforma). Si cierto detalle en un juego no puede bloquearse con la rapidez suficiente, o si existe alguna duda, grabe varias frases. La palabra “maldito” es realmente muy difícil de utilizar en los juegos, al igual que cualquier referencia religiosa. Es mejor descartar este tipo de palabras del proyecto, a menos que el productor del juego esté seguro de que se pueden emplear.

Si incorpora un dialecto, recuerde que el diálogo será grabado. En lugar de escribir en dialecto, lo cual puede ser difícil de leer y amenaza con retardar la grabación de la voz, redacte en un lenguaje claro y permita que el actor de voz agregue el dialecto que considere conveniente para el personaje. Los guiones dramáticos y cinematográficos convencionales contienen instrucciones/sugerencias para la forma en que los actores deben abordar las lecturas, y los guiones de juegos también deben tenerlas.

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Imágenes estáticas

Los videojuegos son un medio audiovisual, y las imágenes suelen ser recursos narrativos efectivos. La forma más económica de un visual es la imagen estática: un dibujo, pintura o diapositiva. Los juegos más antiguos, limitados en sus relatos por el tamaño de la memoria del medio en el que se grababan (discos flexibles, cartuchos para juegos), solían utilizar ilustraciones fijas o animaciones muy básicas creadas con el movimiento de una imagen estática sobre otra para ayudar al desarrollo narrativo. Algunos juegos todavía emplean esta técnica. Katamari Damacy (Namco, 2004) y su secuela han utilizado sencillamente storyboards (guiones gráficos) animados como una técnica narrativa rentable, aunque debe señalarse que esta naturaleza no convencional del juego permite cierto margen que tal vez no esté disponible para un juego más convencional. Las imágenes estáticas también se emplean en juegos que conllevan largos periodos de carga, y dan al usuario algo para observar durante los lapsos de inactividad. Las escenas cargadas pueden considerarse para presentar la narración, en especial en juegos muy lineales en los cuales se conoce la posición del jugador. Incluso si esta posición no es tan obvia, el uso de imágenes aumenta el acoplamiento del jugador con el mundo del juego. Las escenas cargadas también son un método útil para presentar los tutoriales de las acciones del juego, pero asegúrese de mantener lo más breve posible el texto utilizado con este propósito para que los usarios puedan leerlo. Ciertos géneros de juegos también emplean imágenes estáticas para presentar la narración de escenas grabadas. Por ejemplo, los rpg para computadora, que por su naturaleza conllevan gran cantidad de material narrativo, suelen utilizar ilustraciones fijas para el relato. Por lo general, las imágenes en tales secuencias se integran de una manera dinámica: vistas panorámicas, acercamientos, desvanecimientos, y demás, que hacen olvidar la naturaleza fundamentalmente inmóvil de las imágenes. También se suele utilizar un narrador para exponer algunas escenas, pero se pueden encontrar soluciones con más inventiva. Una segunda forma, menos común, de imagen estática es el cómic. Max Payne (Remedy, 1998) la utiliza en sus escenas grabadas. Tal técnica es dinámica y al mismo tiempo de producción económica. Naturalmente, la creación de historietas es del dominio del guionista. Aquí puede ser útil conocer la estética de los cómics: un juego de superhéroe sugiere de manera natural el estilo de una historieta, pero una aventura de horror también podría mejorarse a bajo costo con un estilo que evoque las historietas de horror clásicas de las décadas de 1950 y 1960. La guía de Scott Adams Understanding comics ofrece un buen punto de partida para los guionistas de juegos que buscan incorporar a su trabajo una sensibilidad y un vocabulario visual de historieta. Cuadros de cámara

El término cuadro de cámara se utiliza para describir cualquier escena que se puede crear a través de movimientos de cámara en el mundo del juego, posiblemente utilizando también animaciones de stock (en lugar de creadas ex profeso) para el movimiento del personaje. El tipo más común de cuadro de cámara en los juegos es el sobrevuelo, en el cual la cámara se mueve por el mundo como un satélite para el jugador. Se utiliza una segunda

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forma de sobrevuelo para resaltar objetivos específicos del juego: aquí vemos que la cámara se mueve de la posición del usuario hasta su objetivo, mostrando la ruta de la primera hasta este último. Ambas formas son principalmente de ayuda para el jugador más que de naturaleza expositiva, y por tanto no son competencia del guionista, pero se pueden adaptar técnicas similares para propósitos del relato. Este tipo de cuadro de cámara suele adoptar la forma de una cámara estática que muestra a los personajes en el mundo del juego. Aquí se emplean animaciones de stock o de repertorio (creadas con anticipación para tales situaciones y reutilizadas durante el juego para reducir costos) con el fin de mantener la dinámica de los personajes mientras se reproduce un diálogo grabado, lo cual crea una escena grabada barata. El guionista no necesita preocuparse por la sincronización de labios: casi todos los juegos modernos permiten empatar los labios con el texto, en lugar de forzar a que esta sincronización se obtenga con una animación y que cualquier diálogo se haga coincidir con las gesticulaciones del personaje. Consulte con el productor del proyecto o con el gerente técnico para estar seguro. Más allá del conocimiento de las animaciones disponibles y de la consideración del ritmo del juego (debe evitarse al máximo retirar el control al jugador y utilizarse este recurso sobre todo para presentar información esencial), el otro cometido del guionista son los datos. Un cuadro de cámara requiere que el ambiente del juego que se muestra se cargue por completo en la ram, de modo que el guionista debe tener cuidado de no solicitar un corte de cuadro de cámara para un nivel no cargado, porque sólo debe evitarse la carga de niveles para propósitos narrativos (ya que aumenta el tiempo de inactividad del jugador sin justificación en el juego). La principal ventaja del cuadro de cámara es su bajo costo, aunque el guionista debe estar consciente de que todos los cuadros de cámara requieren una implementación manual, y por tanto todavía deben considerarse en términos del desarrollo general del proyecto. Compruebe con los diseñadores la cantidad de material de cuadro de cámara que consideran adecuada para el juego. Por otra parte, a los jugadores no les desagrada esta técnica narrativa, pero no impresionará ni convencerá a alguien de que el proyecto está por arriba de su ponderación de costo. Por tanto, sigue siendo una técnica funcional, disponible para un uso limitado en la exposición básica y el colorido del personaje. Escenas grabadas (dentro del motor)

Como ya se señaló, una escena grabada (cut scenes) es un cortometraje presentado al jugador en puntos específicos del juego, y sólo debe utilizarse para hacer avanzar la historia de manera significativa, ya que retira el control al usuario. En general, las escenas grabadas deben verse como una recompensa al jugador y ejecutarse después de que éste logra un éxito importante. Así, se le concede un pequeño descanso después de un juego intenso. Este aspecto del ritmo, en el cual el juego y la historia se apoyan entre sí para recompensar al jugador, es fundamental en la elaboración del guión. Mas no necesariamente es sinónimo de mejor en términos de una escena grabada como recompensa; en general, ninguna escena grabada debe durar más de dos minutos,

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excepto cuando se inicia o concluye el juego, o cuando se presenta información específica en un punto crucial de la historia (aunque esto depende del ritmo del juego: los de tipo lento pueden permitir escenas grabadas más largas). Una de las tareas clave del escritor cuando traza la historia es asegurar que la exposición no “fracase” en algún punto; es decir, no existe información de la historia tan vital para al jugador como para extender una escena grabada más allá de su capacidad de atención. Cuando redacta este tipo de escenas, el guionista tiene el dominio completo sobre el contenido, porque se suspende el control al jugador mientras corre la escena grabada. A este respecto, escribirla es muy similar a redactar una escena para televisión o cine, y se puede optar por un formato de guión similar. El escritor tendrá el apoyo del desarrollador durante la producción de una escena grabada —un artista de storyboard será asignado a la tarea— y por eso suele depender del guionista la profundidad del material que se crea. Algunos autores prefieren esbozar toda la escena en términos de cortes, ángulos de cámara y demás, mientras que otros redactan apenas la dirección esencial y se concentran en el diálogo. Como con todos los aspectos de la producción de un videojuego, el trabajo en equipo es clave, y el guionista debe hablar con el desarrollador respecto de tales cuestiones para determinar el método preferible de trabajo. Una escena grabada dentro del motor se crea utilizando el motor de juego para producir los elementos visuales, al contrario de una escena grabada de fmv (full motion video: video de movimiento completo, vmc), en la cual la escena se reproduce como video y, por tanto, se puede representar o filmar con anticipación con una cámara. Conforme aumenta la potencia de la tecnología para los videojuegos, las imágenes mejoran a un punto en que las escenas grabadas dentro del motor se suelen preferir al vmc, porque mantienen la continuidad de los elementos visuales. La diferencia principal entre una escena grabada dentro del motor y las exposiciones en vivo durante la reproducción es que la primera puede utilizar animaciones personalizadas, que es donde se incrementan los costos. Cuando la escena se reproduce dentro del motor, cualquier característica o personaje también debe crearse para utilizarse dentro del motor. El costo se mantiene al mínimo si no se solicitan condiciones personalizadas para la escena: todas las características y los personajes ya deben existir dentro del juego para evitar que el desarrollador tenga que generar nuevos elementos sólo para la narración. Si su escena requiere una característica que no se ve dentro del juego, hable con los desarrolladores y pídales que evalúen su valor en relación con el costo. La producción de características estáticas tiene un precio moderadamente económico, pero las animadas son prohibitivamente costosas. En caso de que le falte alguna, considere el uso de ángulos y cortes de cámara para sugerir su presencia, y refuércela con el diálogo. Debido a que las escenas grabadas necesariamente se animan en forma personalizada, es razonable hacerlas muy dinámicas e incluir mucha acción de los personajes. Los cuadros de cámara son mejores para secuencias con rostros parlantes, porque se pueden utilizar animaciones de stock. También es inteligente usar diversos ángulos de cámara: como casi todos los juegos se desarrollan desde un ángulo específico, las escenas grabadas se distinguen por ofrecer diversidad visual de esta manera.

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El guión para una escena grabada se suele requerir mucho antes que cualquier diálogo dentro del juego. Existen varias razones para esto, entre ellas el uso de compañías de animación externas para preparar dichas escenas, y la necesidad de concluir cualquier grabación de voz antes de que comience a crearse la animación. Esto significa que el guionista por lo general creará el material en dos lotes: un guión de escenas grabadas y otro dentro del juego (se suelen utilizar dos sesiones de grabación, una para cada tipo de guión, porque el diálogo de la escena debe grabarse al principio del ciclo de desarrollo). Por tanto, la preparación es de vital importancia si las escenas y los materiales dentro del juego han de aparecer sin imperfecciones para el jugador. El escritor debe decidir cuáles aspectos de la historia se comunicarán mediante cuál método, y después comprometerse con el material de una escena grabada con el conocimiento de que ningún error puede retractarse. Acontecimientos especificados

Los acontecimientos especificados se relacionan con las escenas grabadas dentro del motor, porque de hecho se graban “en vivo” (aunque el término parece claramente contradictorio). Half-Life utilizó por primera vez la técnica de reproducir animaciones intencionalmente creadas con anticipación en el ambiente del juego sin retirar el control al jugador, y la técnica puede ser muy eficaz. Por supuesto que el jugador tiene la opción de observar o no, y por eso es muy importante el posicionamiento de la acción: reproduzca una animación en un lugar donde no es seguro que miren los jugadores y podrán pasarla por alto. La clave aquí es un diseño de niveles cuidadoso, con rutas cerradas para canalizar a los usuarios hacia las animaciones, aunque esta tarea no suele formar parte de las competencias del guionista. También se requiere que tales escenas sean breves, porque es difícil apoyar de manera eficaz grandes cantidades de diálogo. Debido a que el control se mantiene activo, el punto de la técnica se pierde si se obliga al jugador a quedarse quieto y esperar a que el diálogo se reproduzca. Además, no se le debe permitir al usuario interferir con la animación. Por tanto, la técnica debe utilizarse en ráfagas cortas, en lugar de en escenas prolongadas, y sólo cuando lo apruebe el desarrollador, porque es costosa. Escenas grabadas (VMC)

Con la aparición de los cd-rom a principios de la década de 1990, de repente hubo amplio espacio de almacenamiento para llenarlo con animaciones costosas creadas con anticipación, o con videos de acción en vivo. Después de una breve explosión de contenido con bajo valor de juego y alto costo, el uso del vmc se ha estabilizado para un conjunto aceptable de usos, y en general se reserva para títulos de alto perfil, debido a su elevado costo. Aunque los desarrolladores han experimentado con el video de acción en vivo, de manera destacada en Wing Commander 3 (Origin, 1994), el choque de tono visual entre las imágenes del juego y el video es tal, que a la mayoría de los jugadores les desagrada la técnica. Ahora se considera bastante pasado de moda intentar tales experimentos. Por eso, en esta sección, vmc se refiere a las imágenes generadas por computadora (computer graphics imagery, cgi) representadas con anticipación, aunque el término se aplica correctamente a cualquier elemento visual pregrabado que se utilice de esta manera.

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El uso más obvio para el vmc es en la presentación del juego. Una brillante introducción con éste asegura al usuario que la decisión de comprar el juego ha sido inteligente, porque sugiere calidad. Un punto importante es que el vmc puede mostrar casi cualquier cosa que prefiera el guionista, generalmente con muy poca diferencia en el costo. Esta es otra buena razón para utilizarlo en la puesta a punto de la historia. El vmc también hace lo que no puede conseguir el motor del juego: por lo general, secuencias de acción intensamente dinámicas o con muchos personajes en movimiento. Es un crimen desperdiciar el presupuesto en este recurso para secuencias de diálogo lentas y rígidas. Las secuencias clave también se pueden representar en vmc, porque esto envía un mensaje inmediato de importancia para el jugador. De nuevo, es un desperdicio presentar en este formato el contenido de la historia que sería posible realizar mediante una escena grabada del motor o con un cuadro de cámara, de modo que el guionista debe elegir el material con cuidado. La mayoría de los desarrolladores presupuestarán para una duración total específica de vmc; puede ser inteligente emplear este presupuesto en una o dos escenas extensas e intensas en lugar de dividirlo entre varias de menor importancia. Al igual que con las escenas grabadas del motor, la mayoría de los desarrolladores recurre a compañías externas para generar su vmc, y además todo el diálogo debe grabarse de antemano. Por tanto, el guionista debe preparar con mucho cuidado las secuencias de este tipo, porque el material tiene que finalizarse en etapas tempranas dentro del proceso de desarrollo, y no serán posibles cambios posteriores. Estructura del juego La estructura es importante para cualquier historia; la audiencia debe recibir el material pertinente cuando lo necesite. Se suele requerir desde el principio información básica de la historia: una exposición de la identidad del protagonista, su trabajo, su posición social. Otros tipos de materiales —la identidad del asesino, por ejemplo— no deben ofrecerse tan pronto. Así que la estructuración es el arte de presentar el material correcto en el momento adecuado para beneficiar la comprensión de la historia entre la audiencia. Esto es bastante difícil en los medios tradicionales —organizar el material para crear el flujo óptimo de exposición, la expresión del personaje, el desarrollo del argumento y la emoción visceral es el negocio practicado por los guionistas de Hollywood profesionales—, pero la tarea se complica más en un videojuego por las necesidades estructurales del juego en términos de su mecánica. En un videojuego, la estructura concierne al ordenamiento y ritmo de los materiales presentados. Todos, entre ellos premios, trucos y otros artículos diversos, se pueden considerar aspectos del espacio del juego. El cómo y cuándo se incorporan determina su estructura. Por ejemplo, Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft, 2002) expone una serie de misiones que se plantean en forma lineal al jugador, dentro de las cuales todos los elementos del juego también se ofrecen de manera lineal (es decir, en un orden completamente fijo). Por su parte, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) divide sus ambientes del juego en dos tipos amplios: supramundo y calabozos. Estos últimos se ofrecen

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linealmente y conllevan una secuencia lineal de situaciones del juego. Sin embargo, el supramundo está diseñado para que el jugador pueda explorarlo casi a voluntad. Las dos áreas se enlazan mediante una serie de herramientas (las cuales funcionan como llaves) que deben recogerse en los calabozos, lo cual permite un avance más allá de ciertas barreras en el supramundo. Por tanto, el jugador tiene en éste cierto grado de libertad, pero debe avanzar por los calabozos para que se le facilite más su exploración. Estructura de avance Desde una perspectiva narrativa, el aspecto estructural más importante de un videojuego es la estructura de avance, que determina cuándo, y en respuesta a qué, se permite el progreso en el espacio del juego. Tales estructuras no son inevitables. Se pueden crear juegos que proporcionen a los usuarios el acceso a todo el material desde el principio. Sin embargo, existen razones orientadas a las acciones del juego para incluir estructuras de avance. Las más importantes son el adiestramiento, el ritmo y la recompensa. El jugador debe entrenarse en las reglas del juego, así que los elementos de éste se agregan de forma incremental para no abrumarlo de posibilidades. El juego también debe tener un ritmo eficaz: los acontecimientos pequeños se suelen acumular como una serie de crescendos, tanto en términos de jugabilidad como de presentación narrativa. Asimismo, el usuario debe ser recompensado por jugar, y el descubrimiento es un premio intenso. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la entrega de la narración se produce en puntos del juego predeterminados y específicos: al vencer a un jefe importante (para lo cual es un prerrequisito obtener una herramienta del juego); al hablar a los personajes (el avance del tiempo no está determinado, desde la perspectiva narrativa, de manera continua, sino mediante los objetivos del juego alcanzados), o al entrar en áreas nuevas por primera vez. Cada uno de estos momentos está completamente determinado por la estructura de avance del juego. Es imposible que el jugador pierda los aspectos de la historia, porque todos se presentan de una manera absolutamente predecible. Sólo puede cambiar el tiempo que toma a los usuarios específicos alcanzar la posición dentro del juego, no las circunstancias de los jugadores cuando llegan allí. Existen cuatro estructuras de avance básicas en los juegos orientados a la narración (aunque los elementos específicos pueden diferir radicalmente, sobre todo en relación con la entrega de material extra): „ „ „ „

Lineal Continua De dominio Contigua

Estructuras lineales

La estructura de avance más básica consiste en el progreso del jugador a través de una serie lineal de niveles de juego. El reto en cada nivel es hallar el camino hacia el punto de

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salida, y lograr cualquier desafío que el diseñador haya establecido para avanzar. El punto de salida puede ser físico (una puerta) o activarse a partir de cierto acontecimiento (la conclusión de un acertijo o la derrota de un jefe). Una presentación típica de la narración dentro de esta estructura se inserta entre los niveles en forma de escenas grabadas, instrucciones de misión, textos de la historia, o similares. Debido a que el orden de los niveles es fijo, el de los acontecimientos también lo es, y muchos materiales de la historia se pueden planear con exactitud. Se trata de la estructura de juego más sencilla y económica. Aunque ofrece poco en términos de retos para el escritor (más allá del desafío siempre presente de crear materiales de alta calidad pertinentes para la historia), es muy conveniente para ciertos jugadores. Considere que la estructura de nivel lineal se asemeja al desarrollo de la narración en una película de kung fu: porciones estáticas de la narración que hacen avanzar la historia con eficiencia, posicionadas entre la verdadera atracción del producto (peleas y acrobacias en la película; acciones en el caso del juego). Cuando la adrenalina impulsa las acciones fundamentales de un juego, y éstas se basan más en el espectáculo que en la textura, una estructura lineal puede ser la opción más conveniente para presentar la narración. Estructuras continuas

Similar a la estructura anterior, en que el avance del juego es de naturaleza lineal, la estructura continua no permite una ruptura conceptual entre las áreas del juego. Esto quiere decir que el usuario no se retira del mundo del juego cuando se requiere cargar un área nueva, para que luego se vuelva a situar bajo las nuevas circunstancias; más bien su progreso de un área a la otra se presenta como un viaje único. La diferencia más tangible entre las estructuras lineal y continua es que en esta última se permite el movimiento en reversa. Si el diseñador no bloquea específicamente la retirada de los jugadores, éstos pueden retroceder por el juego hasta el punto inicial. (Un juego debe crear certezas en la mente del usuario, sobre todo cuando éste puede volver sobre sus pasos. El diálogo ayuda a este propósito indicándole que no es necesario que retroceda.) Y algo más importante, desde el punto de vista del guionista, hay una estructura menos explícita para la entrega de la narración, porque ya no existen puntos de quiebre naturales entre los niveles. Half-Life ejemplifica un juego en el cual se utiliza una estructura continua para obtener un buen efecto. Valve tomó la decisión de centrar a los jugadores en su personaje de modo que rechazaran cualquier toma exterior de ese personaje: el juego completo se observa desde el punto de vista de Gordon Freeman. Para fortalecer esta conexión entre el jugador y el avatar, se eliminaron las escenas grabadas. Todo el material de la narración se presenta en vivo, y ocurre en una forma prescrita pero permite al jugador conservar el control (y, potencialmente, le da la opción de alejarse y pasar por alto el segmento narrativo). Se trata de una técnica costosa (aunque exitosa) para manejar los problemas de la estructura continua. Otros juegos simplemente definen ciertos puntos de activación, los

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cuales, cuando el jugador tropieza con ellos, inician escenas grabadas convencionales, frases de diálogo, archivos de texto, y otros. Estructuras de dominio

Las estructuras de dominio funcionan presentando al jugador un eje central desde el cual accede a todas las otras áreas del juego (por lo general en respuesta a una progresión mecánica, como la reunión de varios objetos o al completar varias tareas para abrir un dominio nuevo). Sólo se puede acceder crucialmente a cada dominio desde el eje: no hay una ruta directa de un dominio a otro. Super Mario 64 (Nintendo, 1996) se basa en una estructura de dominio. Un castillo caricaturizado representa el eje, y Mario puede explorarlo para hallar pinturas colgadas en las paredes. Ciertas pinturas lo trasladan a otros mundos, en los cuales recoge estrellas. A su vez, la recolección de cantidades establecidas de estrellas funciona como una llave, la cual activa pinturas nuevas y le permite seguir avanzando. La diferencia fundamental entre la estructura de dominio y la estructura lineal, que también utiliza ambientes herméticos, estriba en que la primera le permite al jugador regresar a voluntad a cualquier dominio al que haya accedido previamente. Esto significa que si el material narrativo se utiliza dentro del dominio, debe posicionarse de modo que los jugadores puedan encontrarlo para evitar eventual material redundante más adelante en el juego. Si se esperan visitas repetidas regulares a un dominio, el guionista debe proporcionar varias versiones de diálogo incidental, e incluso frases determinadas (activadas en parte por un número específico de visitas del jugador, por ejemplo), para evitar la reiteración y los tiempos muertos. La solución habitual para el material narrativo medular en un juego estructurado con dominios es presentar la mayor parte del material de la historia dentro del eje. Cada vez que el jugador triunfa en un reto, ese éxito se registra, y se pueden utilizar el número de retos o la conclusión de desafíos específicos como activadores de la narración. Estructuras contiguas

Una estructura contigua intenta crear la ilusión de un mundo completo explorable. A diferencia de la estructura de dominio, que permite el acceso a entornos del juego exclusivamente desde un eje central, la estructura contigua conecta los ambientes del juego en una forma realista, y cada uno conduce al siguiente. El jugador puede desplazarse de un extremo del mundo al otro. La serie Grand Theft Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante) es tal vez el ejemplo más famoso de este enfoque. La diferencia entre las estructuras continua y contigua es sólo de conveniencia; la primera es de naturaleza lineal y puede o no permitir un retroceso, mientras que la segunda debe diseñarse para dar al jugador libertad de movimiento en todas direcciones.

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Observe también que se puede acceder a los dominios desde un supramundo contiguo (como se aprecia en The Legend of Zelda: Ocarina of Time) combinando los enfoques de dominio y contiguo. A causa de la libertad de movimiento permitida en el mundo del juego, los activadores basados en un lugar son menos convenientes para un uso narrativo, salvo donde se planearon para el diseño de niveles. Más bien se necesitan activadores del estado del juego, los cuales a su vez requieren que el guionista comprenda la estructura de avance específica que se incorporará. Concretamente, ¿cómo se regula la exploración del mundo contiguo? Si deben completarse tareas específicas del juego antes de que cierta clave permita avanzar más allá de un determinado tipo de obstáculo, el guionista puede relacionar los activadores narrativos pertinentes con la adquisición de esa clave. También son posibles técnicas narrativas distribuidas. Básicamente, éstas implican la creación de materiales de historia modular, los cuales están desconectados de otros aspectos del avance de la historia y por eso pueden activarse en cualquier momento (apropiado). Por ejemplo, el protagonista de un juego puede eliminar una cantidad específica de enemigos determinados y en ese momento se programa un npc que exprese cierta frase de diálogo (“¡Caramba! Parece que odias a los orcs, ¿no es cierto?”). Sin embargo, los acontecimientos clave de la historia todavía deben ponerse a ritmo con la estructura de avance, porque ciertos hechos no podrán ocurrir hasta que no se hayan registrado otros previos. De este modo, existe usualmente un conjunto central de acontecimientos; aquí, cada evento debe tener cierta relación con otros de la serie. Este grupo de sucesos clave constituye la columna vertebral del juego y se relaciona de manera inevitable y directa con la estructura de avance. Esta columna vertebral puede entrelazarse con la historia central, aunque no es el único modo en que se organiza un juego. Estructuración de la historia Luego de recibir la documentación de diseño, el guionista debe determinar la estructura que utilizará en el juego. Hasta el momento de redactar esta obra, no existe un lenguaje universal para el diseño de un videojuego, de modo que el escritor puede encontrar que es difícil el análisis de los detalles estructurales de la historia. Sin embargo, todos los documentos de diseño contienen una sección y, por lo general, un flujograma o algún otro diagrama que indican el flujo propuesto para el juego, la organización de los niveles o la estructura. Imprima tal diagrama y péguelo en la pared más cercana. Una de las diferencias clave entre un guión no interactivo y uno para videojuegos es que, en este último, los cambios de lugar son obligatorios (al menos en la actualidad) y generalmente rápidos. Los usuarios llegan a esperar una multiplicidad importante de lugares en los cuales jugar, y por eso los juegos tienden a ubicarlos en una serie de ambientes dispares en un periodo relativamente breve (de la narración). Asimismo, los ambientes del juego se suelen diseñar con un reto o serie de retos específicos en mente, los cuales no admiten que se vuelvan a visitar.

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Una historia no interactiva típica puede conducir a su audiencia a través de un cuaderno de viaje y proporcionar variedad al escenario, pero también podría no hacerlo. Una película llega a protagonizarse por completo en una sola habitación (la mayor parte de un drama judicial transcurre mucho tiempo en un solo lugar, por ejemplo), y puede escribirse una novela en la cual el protagonista nunca abandona el asiento de su avión (o, como en Misery, de Stephen King, apenas sale de su cama). En un videojuego, por el contrario, los guionistas deben crear historias que justifiquen más variedad y menos repetición de lugares. Es obvio que las locaciones son pertinentes para la estructura de avance del juego. Lo más probable es que el desarrollador haya planeado una serie de lugares para desarrollar incluso antes de que se contrate a un guionista (porque la mayoría no lo emplea de tiempo completo). La creación de los ambientes de un juego exige mucho tiempo, y debe avanzar lo más pronto posible si la línea de desarrollo va a mantenerse dentro del proyecto. Es obvio que esto plantea retos al guionista que se incorpora a un proyecto ya en progreso y quien, no obstante, debe tomar una serie de lugares existentes y crear una historia que avance en forma lógica a partir de esta serie. El guionista debe averiguar, a la mayor brevedad posible (por lo general después de que la entrega de la documentación se ha aceptado y analizado), si existe libertad en términos de secuenciación de lugares. A menudo la estructura de un juego puede modificarse si el proyecto es aún joven. Verifique también si el desarrollador está dispuesto a permitir que el jugador vuelva a visitar los lugares ya vistos para fines narrativos (el guionista a menudo necesitará que un personaje regrese a un lugar específico en un momento determinado de la historia, y no tendría que pensarlo dos veces antes de hacerlo cuando escribe una novela). Incluso si termina por no aprovechar estas posibilidades, es importante saber cuán flexible es el argumento. En un juego estructurado de manera lineal con una historia sencilla, suele ser una ventaja para el guionista simplificar la narración y justificar el avance de un lugar de la manera más sencilla posible. Recuerde, siempre y cuando la narración no dañe la experiencia del jugador, no necesita cobrar sentido para cada aspecto del juego. Se causa un daño mayor si se intenta que la narración tenga sentido para cada característica del juego, que el que se genera ignorando la peculiaridad ocasional que el juego impone a la historia. Con la estructura establecida, el guionista puede comenzar a considerar las necesidades de la exposición. A grandes rasgos, éstas se clasifican en dos categorías: los aspectos que el usuario debe saber para jugar (la información de las acciones del juego) y los que debe conocer para comprender la historia (información de la historia). Después el guionista debe considerar cuál información pretende ofrecer al jugador en qué instante del juego. Si se van a utilizar escenas grabadas, es el momento para diseñarlas y redactarlas. Después de decidir cuál exposición presentar mediante escenas grabadas, se vuelve más fácil determinar qué necesita la presentación dentro del juego.

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Albedrío del jugador El albedrío se refiere a la capacidad del jugador para efectuar cambios significativos en el mundo del juego, o al menos la ilusión de que tiene esta capacidad. Como se sugiere al inicio de este capítulo, el aspecto clave en la elaboración del guión reside en que la mayoría del material de la narración se presenta en respuesta a la acción del jugador. Éste tiene albedrío en términos narrativos, y el guionista debe considerar su papel en el juego y ofrecer un relato que lo tome en cuenta. El principal método para lograrlo, tanto como sea posible, consiste en responder a las acciones del usuario en el espacio del juego. Para ello, el guionista debe conocer cuáles acciones son posibles para el jugador. Como se ha sugerido, todos los juegos son sistemas de interacciones limitadas por conjuntos de reglas, las cuales determinan las posibilidades para el albedrío del jugador, y en conjunto crean el espacio del juego dentro del cual éste puede actuar. En general, el jugador no podrá realizar ninguna acción que no esté permitida por las reglas (aunque algunos resultados emergen orgánicamente de éstas y son difíciles de prever con anticipación). Esto se aplica a nivel físico (el personaje del jugador no puede atravesar las paredes) y a nivel abstracto del juego (los usuarios no pueden mejorar las habilidades de sus personajes, excepto a través de un mecanismo proporcionado). Asimismo, si se va a emprender una acción, debe existir una manera de que el jugador la realice facilitada por la interfaz del juego. Al comprender cuáles acciones son posibles y cómo se realizan en términos de la interfaz, el guionista comprende la estética del juego (y, por tanto, mejora la entrega del material narrativo) y predice el nivel de interacción del usuario en el espacio del juego. Esto último es particularmente importante porque el escritor quiere reconocer y apoyar esas interacciones tanto como sea posible al servicio de la historia. Activación narrativa y motores de la narración

El elemento clave para el relato dentro del juego es reconocer cuál forma de activación es más útil para el narrador. Un activador es un acontecimiento en el espacio del juego que crea un efecto tangible en el programa del juego. Por ejemplo, si el jugador abre una puerta, se despliega una bandera para indicar que la puerta ahora está abierta. Este acontecimiento también se utiliza para activar un diálogo o algún otro material narrativo. Existen diversas posibilidades para los activadores narrativos. El más básico es un método fincado en los lugares: el jugador entra en un área específica del ambiente del juego y esto activa el material del relato. Un método basado en acontecimientos requiere que el jugador concluya un reto específico para desencadenar el material narrativo. Observe que, en ambos casos, aunque se acostumbra presentar el material relevante para ese lugar, acontecimiento o situación, no es necesario. Los activadores se pueden utilizar para presentar material que aporte colorido (es decir, para enriquecer la sensación de autenticidad) o para avanzar en una trama secundaria o en las relaciones del personaje.

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También se suele recurrir a otros activadores. Dentro de un área específica, aquellos que se basan en el tiempo son útiles para presentar sugerencias sobre el juego: si un jugador no ha resuelto determinado acertijo o no ha llegado a cierta etapa del reto en un tiempo específico, se puede proporcionar un diálogo de ayuda. El diálogo colorido también se activa con base en el tiempo si el guionista quiere asegurar un flujo de color con un ritmo constante. Sin embargo, este tipo de parlamento corre el riesgo de chocar con otro diálogo, de modo que se prefieren los métodos activados por lugares, porque permiten un mayor control. Busque periodos de inactividad dentro de un nivel y utilícelos para presentar un colorido no esencial. Un pnj es un activador evidente. Un diseño de juego determinado tendrá reglas específicas para el diálogo de un pnj; a veces el jugador debe acercarse a éste y activar el diálogo mediante un control, y otras veces los pnj tendrán que hablar cuando se activen con la proximidad del jugador. Otra forma de diálogo solicitado por un jugador implica un control del habla. Aquí el control del usuario activa el discurso, ya sea del personaje del jugador o mediante algún otro mecanismo, como un compañero. Esto puede relacionarse con un lugar, para permitir que el jugador obtenga información, o ser de naturaleza general y limitarse al colorido. Esto último requiere que se genere una gran cantidad de frases alternativas para asegurar que el jugador no escuche la misma una y otra vez en caso de que presione varias veces su botón del habla. Deben escribirse diálogos distintos para cada parte separada del juego. Una última forma de activación involucra múltiples acontecimientos, como reunir una serie de objetos similares o completar varios retos. Es posible intensificar la relación del jugador con el juego si una acción activa comentarios sobre sus éxitos. Por ejemplo, se destina un pnj a una aventura de plataforma para que proporcione información del tutorial del juego; después de que se completa esta función, el pnj puede usarse como una base de datos estadística, posiblemente para comentar el número de éxitos logrados por el jugador en relación con la actividad que aquél le enseñó. Se puede proponer un personaje que entrene al jugador en el combate y a quien le desagraden los gnomos, por ejemplo, para que cuente y comente a cuántos gnomos ha vencido el jugador. Pueden escribirse frases de diálogo para cada 10 gnomos muertos. Este estilo de redacción alienta al jugador a regresar y hablar con los pnj, lo que a su vez intensifica la sensación de que el mundo del juego es un lugar real en el cual se puede pasar el tiempo, y esto mejora la relación del usuario con el juego. La determinación de los activadores narrativos es una parte vital del diseño de un motor de diálogo, el cual es un sistema dedicado a presentar el material narrativo, como el discurso y las escenas grabadas. Aunque el diseñador suele crear el motor de diálogo, el guionista puede y tal vez deba por lo menos participar en la tarea. El capítulo 14 se dedica en detalle al diseño de un motor de diálogo.

Capítulo 3

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Se debe animar al guionista a ser creativo cuando considere el uso de sus materiales narrativos. Específicamente, es de gran beneficio cualquier técnica que apoye la ilusión de que el juego entiende las acciones del jugador. Ayuda para el jugador

Un aspecto clave de la preparación del guión es la ayuda al jugador. Para empezar, debe escribirse información para que el juego sea capaz de enseñar su propio funcionamiento mediante un tutorial. Asimismo, ciertos acertijos o retos pueden requerir ayuda opcional o basada en el tiempo para que el jugador no se atasque en el juego. Por último, los usuarios siempre deben estar conscientes de sus metas y tener un método para comprobarlas en caso de que las olviden. Una de las decisiones importantes que debe tomar el equipo de desarrollo en su conjunto es cómo abordar el material de la realidad que no es del juego, específicamente dentro de los tutoriales. Por ejemplo, un pnj está enseñando al jugador cómo utilizar el sistema de combate del juego. ¿El personaje emplea los términos “botón A”, “botón B” y así sucesivamente? ¿Se refiere a los controles en términos de sus usos (“¡Presione el botón de ataque!”)? ¿Evita toda referencia a los controles en un intento por preservar la realidad del juego (“¡Atáquenme!” en lugar de “¡Presione A para atacarme!”)? Equipos distintos prefieren soluciones disímbolas. Los desarrolladores japoneses no parecen tener problemas con que los personajes hablen de botones y controles, mientras que a los desarrolladores occidentales parece desagradarles. Una solución común, que puede utilizarse como estándar, es hacer que los personajes hablen acerca de las acciones enteramente en términos convenientes a la realidad del juego, mientras comunican a los jugadores la información de control mediante un diálogo con subtítulos o con el despliegue visual de los botones requeridos. En el futuro se podrán desarrollar otras soluciones. Es complicado ofrecer sugerencias en el juego. Algunos jugadores tal vez requieran ayuda, pero a otros les desagradará recibirla cuando no es necesario. Una excelente, pero costosa solución es utilizar un botón de diálogo para permitir al jugador solicitar apoyo. Esto exige que también se prepare un diálogo de color para las circunstancias en las que la ayuda sea inasequible, porque un botón nunca debe dejar de responder si tiene alguna función. Una segunda solución es activar la ayuda de un reloj dentro de un área del juego determinada. Si el jugador no ha avanzado en cierto tiempo, se presenta una sugerencia. Sin embargo, esta técnica puede ser peligrosa, sobre todo en juegos ricos en exploración y recolección de objetos. Los jugadores que se toman su tiempo para explorar cada rincón y rendija pueden enfadarse si el juego constantemente exige que avancen y una y otra vez ofrece consejos sobre cómo hacerlo. En un juego de desplazamiento libre orientado a la exploración, los usuarios pueden perderse en términos de lo que la historia necesita que hagan a continuación. Esto es indeseable para la mayoría de los jugadores, que quieren que la historia avance a intervalos de ritmo regular. Aquí se puede utilizar una técnica conocida como canalización, la cual implica crear diálogos para uno o más pnj, quienes son diseñados para guiar al jugador al meollo principal del juego (tema que se analiza con detalle en el capítulo 5).

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La técnica habitual es emplear un personaje único, definido en un punto inicial del juego como alguien a consultar en caso de que el jugador se atasque. Se escriben múltiples frases para este personaje, las cuales se activan en diferentes puntos del juego. Los puntos específicos están determinados por la estructura de avance, pero es probable que estén representados por los éxitos en los retos del juego: jefes vencidos, objetos recolectados, acertijos resueltos. En cada uno de estos puntos el guionista ha de saber adónde debe ir el jugador enseguida si quiere continuar con el núcleo de la historia. Por tanto, el pnj de canalización señala al jugador la dirección correcta. El guionista debe recordar que el objetivo del jugador es divertirse. Los diferentes usuarios se divierten de distintas maneras, pero pocos disfrutan el quedar atrapados o perderse en un juego. Todo avance en el argumento debe ser definitivo, y toda ayuda debe ofrecerse para permitir que los jugadores avancen por el argumento en caso de que pierdan de vista sus objetivos actuales. Material no esencial de la historia

Un factor que ayuda a involucrar al jugador en el juego es permitirle cierta cantidad de exploración de la historia mediante la siembra de activadores narrativos opcionales en el mundo del juego. Por ejemplo, los artefactos que son archivos de texto pueden profundizar en el usuario la comprensión del mundo del juego, y presentarse en forma de libros en una biblioteca, archivos en una computadora, grabaciones en una cinta, y otros. Esta información no debe ser esencial para el avance del juego, porque no todos los jugadores querrán obtener hasta el más mínimo fragmento de información. La sensibilidad al ritmo del juego es importante cuando se incorporan estos pequeños detalles. Tal información no esencial no debe interferir con las secciones de ritmo rápido o de tensión. Por ejemplo, no incluya un archivo de texto justo antes de una pelea con un jefe. Incorporarla después del combate es mucho más conveniente, porque en este momento el jugador estará encantado de tomar un breve descanso. Y mejor aún, haga que el jugador solicite los materiales; por ejemplo, que los compre en una tienda dentro del juego. El material no esencial también se puede presentar como diálogo, aunque su colocación llega a ser complicada. Naturalmente, la conversación de un pnj con frecuencia involucrará información no relacionada o tangencial a la columna vertebral del juego, pero se pueden emplear comentarios del personaje del jugador o de un compañero para agregar colorido o profundidad a su personalidad si se activan en los lugares correctos. Estas técnicas también sirven para evitar espacios amplios de inactividad a causa del diálogo. En general, tal diálogo debe ocurrir a una velocidad más o menos constante: aunque las frases aparezcan con varios minutos de diferencia, deben reproducirse con regularidad. Trate de evitar minutos de silencio después de varios minutos de habla constante. El tiempo muerto se evita utilizando un cronómetro: si transcurren algunos minutos sin un comentario, active uno de un conjunto de frases que aporten colorido, diseñadas para este propósito.

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CONCLUSIÓN: PROCESO SUGERIDO PARA ELABORAR UN GUIÓN Esta sección presenta la sugerencia de un proceso para elaborar un guión en forma resumida. El arte de elaborar el guión de un juego está en su infancia, y el guionista debe sentirse en libertad de experimentar con el proceso y la técnica para encontrar las mejores maneras de fortalecer la experiencia de un videojuego con los materiales de la historia. La propuesta de este proceso aporta un punto de partida útil para quienes se inician en el guionismo de juegos. Análisis de propiedad El guionista debe estar plenamente consciente de las intenciones del proyecto de desarrollo del juego. El primer paso es familiarizarse con el contenido (en términos del sistema del juego y la experiencia de juego buscada); con cualquier licencia o propiedad intelectual (pi) relacionada con el proyecto, y con el público al que se dirige el juego. En esta etapa es suficiente una comprensión en términos amplios. Si el guionista no se ha incorporado al equipo, es probable que se requiera una reunión directa con el personal de desarrollo clave. Si el juego se basa en una pi existente, se requiere una investigación, y será útil para el guionista que compile una serie de notas que incluyan el diálogo de referencia para los personajes importantes con el fin de ayudar a establecer el tono de la pi. La mayoría de los programas de televisión tiene una biblia: un documento que resume la información clave acerca de los personajes y el formato del programa. Pregunte siempre si hay una biblia que acompaña la pi, porque es un recurso fundamental; casi todas las marcas registradas tienen una que el desarrollador puede obtener del licenciatario. Visión general de la historia/ diseño de la historia Si el guionista del juego va a aportar el diseño de la historia, esto ocurre de inmediato. Sin embargo, en muchos casos el personal de desarrollo ya lo ha generado, de modo que el guionista debe familiarizarse con él. Puede presentarse un documento con una visión general del diseño básico de la narración, que contenga un desglose de la exposición requerida de la historia y los detalles relevantes del motor de diálogo. Diseño de la narración Cuando el diseño de la historia está completo, el guionista debe comenzar a determinar las necesidades de la exposición. Es probable que las escenas grabadas y la elaboración del guión ocurran como dos fases separadas, y como tal deben ser tratadas. En esta etapa, el escritor debe determinar cuál material expositivo se producirá en escenas grabadas, cuál se manejará dentro del juego, cuál es pertinente para la columna vertebral del juego y cuál no es esencial para el jugador. Si se requiere un motor de diálogo complejo, su diseño debe ocurrir en esta etapa, ya sea que lo realice el diseñador del juego o éste junto con el guionista. Deben revisarse to-

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dos los posibles activadores de la narración, y evaluarse las técnicas narrativas de acuerdo con el presupuesto del proyecto. Es útil documentar el motor de diálogo y presentarlo a las personas interesadas. Este documento también puede contener un desglose detallado de los materiales para las escenas grabadas. Creación de una escena grabada Una vez determinado el nivel de detalle en la elaboración del guión requerido por el desarrollador (desde una dirección completa hasta sólo el diálogo), el guionista prepara un borrador inicial del script de escenas grabadas. El personal de desarrollo relevante lo evalúa y es probable que sea sometido a varias repeticiones. Suele ocurrir que un productor externo o un representante del editor participen en su aprobación y, si es relevante, también se involucrará un representante del licenciatario. El documento final tendrá la forma de una serie de escenas con un formato similar al de un guión para televisión o película. Algunos desarrolladores prefieren que el diálogo se presente en una hoja de cálculo, pero los lectores no técnicos (como los productores externos) y los actores de voz prefieren los guiones tradicionales, y éstos se recomiendan para los materiales de las escenas grabadas. Diseño completo/ análisis de niveles En este punto, mientras otras personas revisan los materiales de las escenas grabadas, los guionistas deben sumergirse en los documentos de diseño del juego. Lo ideal es que existan documentos de diseño de niveles, pero a veces el proceso de desarrollo requiere que se preparen ciertos ambientes en una etapa posterior, lo que significa que el escritor debe avanzar cuando pueda. Entre las cuestiones importantes en esta etapa, es preciso que el guionista visualice la experiencia del jugador, que considere cómo abordar mejor el motor de la narración y que analice los asuntos necesarios del ritmo. En esta fase no se requiere ninguna documentación, aunque para el guionista será útil compilar notas personales. Materiales de la narración dentro del juego Ahora el guionista genera los materiales de la narración dentro del juego, y lo más probable es que se trate de un diálogo. Esta suele ser la parte más grande del trabajo, y el escritor debe tener en mente que en este punto se pueden efectuar cambios en el diseño del juego, lo cual conlleva modificaciones en el guión. Será preciso crear varias frases para el diálogo en los casos donde haya incertidumbre. En los guiones grandes y repartidos, una hoja de cálculo puede ser el recurso más funcional para elaborar el guión. En los más pequeños es común un documento en un procesador de textos, con un formato similar al de un guión para escenas grabadas. Nunca duplique el material dentro de un script, porque esto puede ocasionar que se grabe dos veces.

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Prueba y revisión iniciales En los juegos con motor de narración complejo, el guión se suele revisar en el lugar mediante subtítulos, aunque a veces se graban diálogos de prueba con el personal de desarrollo. Busque conflictos en el diálogo, al igual que errores obvios, como frases que se activan en el lugar incorrecto o aquellas que dejan de tener sentido en el contexto donde aparecen (algo que suele ocurrir cuando se usa un grupo único de frases para diversas circunstancias en el juego). Grabación del diálogo Los actores de voz son fundamentales para definir la personalidad de los personajes. Antes de que comience la grabación, no importa que disponga de poco tiempo, dedique un rato a explorar por completo el rango de voz de los actores, y pídales que presenten varios conceptos de tonalidad para sus personajes. Grabe algunas frases en el estilo elegido, las cuales servirán para confirmar la voz preferida en caso de que comience a decaer durante las sesiones de grabación prolongadas. Permita que los actores de voz improvisen, pero no dude en solicitarles que lean una frase varias veces. Prepárese para volver a redactar las frases en el lugar en caso de que resulten pesadas, carezcan de autenticidad, o si el actor siente que no corresponden al personaje. Esto es muy útil cuando se escribe para actores de voz del mismo país de origen que el personaje; por ejemplo, no es probable que un guionista británico, sin importar cuán talentoso sea, capte los diversos dialectos estadunidenses tan bien como un actor de voz profesional de Estados Unidos. Los guionistas deben llevar una copia de repuesto del guión a la sesión de grabación, y cambiar en ella cualquier frase que se altere durante la grabación. Después puede servir como plantilla para subtitular el material, porque tiene todos los cambios necesarios reunidos en un lugar. El tema de los actores de voz se analiza con mayor detalle en el capítulo 12. Prueba y revisión finales Ocurre una segunda ronda de revisión con el diálogo grabado en el lugar. Sin embargo, no es probable que el guionista del juego participe en esta etapa. Una vez concluido el trabajo, todo lo que le queda es esperar nueve meses para recibir su ejemplar como colaborador en el juego y evaluar lo que puede hacer mejor la próxima vez.

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Narración de un juego no lineal Mary DeMarle

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na guionista llega a la reunión de diseño en We Make Fantasy Games Inc., una desarrolladora de juegos independiente. Está dispuesta y preparada. Estudió el “viaje del héroe” y sabe exactamente cómo deben transcurrir los acontecimientos en un juego para que la historia logre el máximo impacto emocional. ¡Le va a encantar al equipo de diseño! Comienza su presentación. Apenas lleva cinco minutos en su descripción de cómo el héroe tropieza con una miserable cabaña en el bosque y entra en ella sólo para encontrarse con una anciana que ha ocultado la Rúbrica del tiempo durante meses bajo un florero de cristal amarillo, cuando el diseñador del juego la interrumpe. — Espera. ¿Qué pasa si el jugador no entra a la cabaña? — ¿Perdón? — Pregunté: ¿qué sucede si el jugador no entra a la cabaña? — Tiene que entrar. — Pero, ¿qué pasa si no entra? ¿Y si primero quiere echar un vistazo al siguiente pueblo? ¿O si decide hacer estallar la cabaña? Es decir, acaba de descubrir el Báculo de los infiernos cataclísmicos oculto en un tocón en el bosque. ¿Qué pasa si apunta a la cabaña y la incendia? — ¿Por qué haría eso? — Porque puede hacerlo… Estas tres palabras suelen arruinar la existencia del guionista de un juego. No importa cuán talentoso sea, cuánto tiempo haya dedicado a estudiar relatos, cuánta experiencia haya adquirido escribiendo novelas, obras de teatro o guiones cinematográficos, nada lo prepara adecuadamente para las consecuencias de las acciones del jugador. De hecho, los guionistas de juegos coescriben historias con personas que nunca han conocido: los jugadores. Éstos tienen más control sobre cómo se despliega la acción que el guionista y, en algunos casos, obtendrán un perverso placer intentando alterar los mecanismos dispuestos para asegurar el ordenado desarrollo de la narración.

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Escribir la historia para un juego no lineal es muy diferente de escribir un libro o una película. Los elementos del proceso pueden ser iguales —por ejemplo, la necesidad de crear personajes, diálogos, escenarios y conflictos—, pero es muy diferente la manera en la que los guionistas del juego deben abordarlos. El destinatario de la historia en un juego no lineal no permanece pasivo ante el proceso: es un participante activo en la forma en que se desenvuelve el argumento. No importa el modo en que los guionistas definan las motivaciones de sus protagonistas, el comportamiento del jugador determinará cómo actuarán en el juego final. Y a menudo éste no quiere hacer lo que exige la historia del guionista. Este es el reto que subyace en la escritura de guiones de juegos no lineales. Los escritores que quieran crear historias no lineales primero deben comprender los problemas que plantea esta forma singular, y luego asimilar las técnicas que vuelvan manejable el proceso. Este capítulo examina el proceso de crear narraciones de juegos no lineales, y los problemas y escollos que se enfrentan al respecto.

HISTORIA FRENTE A JUEGO Las historias en los juegos cumplen una misión. Necesitan motivar (mantener enganchado al jugador) y entretener (apoyar las acciones del juego y fijar el ritmo de sus aspectos fundamentales). El valor de la historia de un juego estriba en que desprende a los jugadores de su entorno familiar por un tiempo y los sumerge por completo en la experiencia del juego. El inconveniente en que una vez atrapados en éste, los jugadores esperan que la inmersión sea completa. Cualquier inconsistencia o inverosimilitud en la historia genera dudas, demasiadas dudas, y el jugador puede abandonar el juego totalmente o, cuando menos, ver empañado el placer de experimentarlo. Escribir una historia eficaz para un juego no lineal es un reto porque, en esencia, historia y juego son incompatibles. Su objetivo final es similar —cada uno busca crear una experiencia de entretenimiento impredecible pero muy satisfactoria—, pero para lograrlo se atienen a restricciones opuestas. El poder de una historia proviene de su estructura. El de un juego emana de su libertad. Al diseñar una historia, un guionista idea una secuencia de escenas y diálogos que se despliegan consecutivamente frente a la audiencia. Conforme se revela cada segmento, aumenta la comprensión del público y se moldea el modo en que éste considera y siente lo que está por ocurrir. Tradicionalmente, la estructura de una historia se asemeja al gráfico que se representa en la figura 4.1. El orden de cada escena es importante por la información que contiene. Como el objetivo es crear un clímax dramático, ciertos elementos deben revelarse antes que otros. Del mismo modo, deben prepararse los aspectos físico y psicológico de todos los personajes involucrados en la historia para que, cuando llegue el clímax, sus acciones cobren sentido. De lo contrario, la audiencia opondrá graves cuestionamientos, como: “espera un

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momento, ¿cómo sabía que la pistola no estaba cargada?”, o “¿cuándo aprendió el héroe a hablar vietnamita?”

Clímax

Trastorno

Acción creciente

Desenlace Acontecimiento incitador

FIGURA 4.1

Estructura narrativa de una historia.

En los libros, la televisión y las películas esto representa un reto sobre el cual el guionista tiene, no obstante, un control total. Los personajes deben ir adonde éste los lleve. Una vez allí, descubrirán exactamente lo que el guionista necesita que conozcan. Por tanto, cuando llegue el momento del clímax dramático, el héroe habrá encontrado todas las pistas y todas las armas porque el escritor ha puesto atención en que así sea. No ocurre lo mismo en un juego no lineal, donde siempre hay un personaje fuera del control del guionista: el personaje del jugador (o avatar). En representación del jugador, el avatar hace lo que quiere, experimentando con rutas distintas, y una y otra vez pasando por alto la cuidadosamente planeada estructura del guionista. El avatar es competente para hacerlo porque los diseñadores del juego han incluido una caja de herramientas completa con elementos que el jugador puede elegir: habilidades, armas, fortalecedores, obstáculos, e incluso niveles del juego. Y aunque todas estas herramientas pueden controlarse mediante reglas y restricciones fijas, no sucede lo mismo con la decisión del jugador para utilizarlas, por no hablar de la ruta que lo llevará a descubrirlas. Esto conduce a un problema inevitable: ¿cómo pueden asegurar los guionistas de un juego que cuando se alcance el momento dramático en la historia, el jugador habrá visto definitivamente todos los puntos principales de ésta y obtenido todas las herramientas, armas o pistas necesarias para apreciarla por completo? Los diseñadores y los guionistas han

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bregado con este problema durante algún tiempo. La sección siguiente examina algunas técnicas que los guionistas emplean para superarlo.

FUSIÓN DE LA HISTORIA Y EL JUEGO La historia y el juego se pueden combinar de muchas diferentes maneras. En el capítulo anterior esta combinación se caracterizó como narración implícita (donde la historia, en gran medida, está en la mente del jugador); narración formal (la historia es principalmente lineal); narración interactiva (la exposición de la historia se relaciona con la acción del jugador), e historia interactiva (el argumento mismo se puede alterar como resultado de una acción del jugador). En el contexto de una narración formal, la opción acostumbrada para fusionar una historia lineal con un juego no lineal es definir el juego y la historia como dos entidades separadas que se presentan en el mismo producto. La interactividad está obligada a ser parte del juego, mientras que la historia se mantiene lineal y estática. Como ya se ha analizado en los capítulos anteriores, esto es aceptable, pero tiene limitaciones. Las escenas grabadas son costosas y sólo funcionan en un contexto del juego cuando se presentan en coyunturas convenientes: si la mayor parte del tiempo del jugador se gasta en escenas grabadas que deben mirarse, en lugar de en material del juego con el que se pueda jugar, ¿por qué hacer un juego? En el contexto de una narración implícita, por su parte, es posible ofrecer un alto grado de interactividad, pero toda carecerá realmente de sentido a nivel de la historia; en esencia, el juego engaña al jugador acerca del grado de influencia que éste ejerce. Por ejemplo, en Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) puede hacer casi cualquier cosa con las personas que encuentra en la calle; lo puede perseguir la policía; puede ganar dinero de una amplia variedad de actividades, entre ellas el robo y la vigilancia, e incluso comprar casas y ropa. En términos de la narración implícita que surge de la interacción del jugador con el mundo del juego, esto es altamente satisfactorio. Sin embargo, nada de lo que él haga afectará de ningún modo las escenas grabadas que se presenten, porque están prescritas. Si el jugador tiene 2 millones de dólares en el banco, C.J. (el protagonista de San Andreas) no dejará de comentar en una escena grabada que necesita dinero, incluso si esto no tiene sentido en términos de la narración implícita que el jugador ha estado disfrutando. En el contexto de una narración interactiva existen formas más avanzadas para fusionar una historia lineal con las acciones de un juego no lineal. Uno de tales enfoques consiste en considerar el juego como una serie de retos que los jugadores suelen emprender en cualquier orden. El guionista sólo puede asumir que el jugador será capaz de superar cada desafío de alguna manera, y después trazar el avance lineal de la historia sobre la progresión de los retos del juego completados (como se aprecia en la figura 4.2). Esta técnica, que se ha denominado sincronización de la historia (gating the story), es relativamente eficaz, y se aplica en muchos juegos como una solución sencilla a los problemas de la no linealidad. En una historia sincronizada, el argumento se despliega como una serie de puntos de control lineales que los jugadores desbloquean en orden, después

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de haber explorado grupos de secciones del juego en cualquier secuencia que elijan. Esto tiene la ventaja de ser fácil de concebir e implementar, y se encuentra en una gran cantidad de juegos comerciales. Acontecimiento 3 de la historia Acontecimiento 2 de la historia

3er. conjunto de retos del juego

2o. conjunto de retos del juego

1er. conjunto de retos del juego

Acontecimiento 1 de la historia

FIGURA 4.2

Resolución de la historia

Método para relacionar una historia lineal con un juego no lineal.

Sin embargo, como ha aumentado el conocimiento de los usuarios sobre los juegos, ha crecido su capacidad para reconocer cuándo se les concede o niega cierto albedrío. Debido a que las historias requieren una suspensión complaciente de la incredulidad antes de que pueda arraigarse el involucramiento emocional, estamos en un territorio problemático cuando presentamos una historia que es evidentemente fraudulenta. Los jugadores todavía consiguen arreglárselas para divertirse con el juego, pero forcejean para disfrutar la historia cuando está tan separada de sus acciones. (La excepción son los juegos cuya experiencia central está tan enfocada en una acción que bombardea adrenalina, que los elementos de la historia existen principalmente como desahogo y recompensa, de modo que no es esencial el albedrío del jugador en los elementos narrativos.) En el contexto de una historia interactiva tenemos la opción de permitir que cambien uno o más aspectos de la historia en respuesta a las acciones del jugador. Los pnj pueden revelar diferentes piezas de información, dependiendo de cómo aquél elige interaccionar con ellos. O bien, los acontecimientos del argumento que ocurren dentro de la historia pueden desplegarse de maneras distintas, dependiendo de los ambientes que el jugador investigue primero y de qué decide hacer cuando llega allí. Para lograr esta clase de historia controlada por el jugador, usted debe establecer puntos ramificados en su argumento, y después determinar cada resultado individual a los que conducen. Una estructura de historia ramificada termina por parecerse a la presentada en la figura 4.3.

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Las decisiones adicionales del jugador conducen a nueve finales posibles

Acontecimiento incitador Primera decisión del jugador

FIGURA 4.3

Ejemplo de una estructura de historia ramificada.

El problema con esta estructura es que crea una explosión combinatoria de recursos no utilizados —ambientes tridimensionales, animaciones de personajes, grabaciones de diálogos, y otros— que los jugadores nunca experimentan, pero que, no obstante, el equipo de producción debe configurar. Debido a que la producción de cada recurso requiere tiempo y dinero, es más que probable que su productor aplaste este método un minuto después de que lo presente. Tal vez sea capaz de argumentar con éxito que una historia ramificada aumenta el valor de jugabilidad del juego, pero la mayoría de los usuarios sólo se desplaza una vez por un juego basado en una historia antes de pasar a algo nuevo. Puede limitar la explosión combinatoria recombinando las rutas en ciertos puntos clave de la historia. Los jugadores son entonces obligados a atravesar cada punto reconectado en un orden específico, pero tienen cierta libertad para decidir cómo van a llegar allí, como se observa en la figura 4.4. Este método, que se ha denominado rutas paralelas, equilibra las estructuras lineal y ramificada. Es la esencia de la manera en que Deux Ex (Ion Storm, 2000) consiguió su contenido de historia no lineal. Este enfoque aumenta considerablemente el involucramiento del jugador en la historia del juego porque le concede cierto albedrío en su desarrollo. Sin embargo, el sistema de rutas paralelas es todavía, en lo fundamental, una estructura de historia ramificada. De implementarse tal modelo, deben crearse más recursos para el juego de los que verán los usuarios. Más aún, para tener éxito, cada ramificación debe aportar una experiencia que sea significativamente diferente de otra; de lo contrario, las decisiones de los jugadores pierden sentido. Deux Ex pudo ser elogiado por su contenido narrativo no lineal, pero a un precio muy prosaico: los costos de desarrollo adicionales que engendró este

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método significaron que el juego requiriera una audiencia más grande para recuperar dichos costos. Ningún juego ha convertido todavía una historia interactiva en un esfuerzo rentable.

Punto requerido de la historia

Punto opcional de la historia Acontecimiento incitador Primera decisión del jugador

FIGURA 4.4 Una estructura de historia ramificada en la que las derivaciones se recombinan.

Parece que por más que se fusione una historia lineal con un juego no lineal (o, para el caso, una historia no lineal con un juego no lineal), existen problemas que, en el mejor de los casos, son molestos, y en el peor, insuperables. No obstante, ya hemos visto que hay una tremenda diferencia entre la narración y la historia de un juego. Es más fácil representar una narración interactiva que una historia interactiva, porque en la primera la historia puede permanecer esencialmente lineal aunque la experiencia del jugador con ésta ocurra de manera no lineal. Si el único problema con “sincronizar la historia” es que los jugadores puedan descubrir su falta de albedrío, ¿no podemos aplicar los pasos necesarios para crear una ilusión de albedrío satisfactoria?

APROVECHAMIENTO DE LA EXPERIENCIA DEL JUGADOR Para cualquier juego dado, el término historia se aplica esencialmente en dos niveles. En el primer caso, existe la historia que el guionista se propone contar. Esto incluye todos los acontecimientos importantes del argumento, todo el desarrollo de personajes y cualquier recurso de la trama que introduzca el guionista para crear una experiencia intensa. Esto se puede considerar historia de nivel alto: aquella que encuentra resumida en las reseñas de las revistas de juegos, y con la que los guionistas están tradicionalmente más ocupados. El jugador descubre esta historia de nivel alto a través de la experiencia narrativa del juego.

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El otro nivel en el que existe la historia en un juego es con frecuencia menos reconocido, pero es inherente a todos los juegos, incluso en aquellos sin ninguna narración evidente. Es la historia que el jugador experimenta al jugar el juego. Es completamente personal y diferente cada vez, porque es la historia de la experiencia específica de ese jugador con ese juego en particular. Se puede considerar una historia de nivel inmediato. Es creada por lo que el jugador piensa y siente mientras juega, por las estrategias que utiliza para resolver cómo ganar, e incluso por las distracciones irrelevantes que elige como entretenimiento dentro del juego. Es la narración interna que los jugadores crean y que resume su experiencia con las acciones del juego. Por ejemplo: Mi hermano y yo jugábamos Stratego anoche. Ya me había derrotado tres veces, y yo en verdad no quería volver a perder. Pensé en poner mi bandera en una esquina y rodearla por completo con bombas, pero él siempre se va directo a las esquinas. De modo que dije: “¿por qué no poner allí las bombas de todos modos, pero en lugar de poner la bandera detrás de ellas, colocar al alguacil como una especie de treta?” Mientras tanto, la bandera real estaría más cerca del centro del tablero, con el almirante y tal vez el espía muy cerca. Era un riesgo, pero pensé que podría funcionar. Por supuesto que se fue directo a la esquina. Cuando estalló la primera bomba y el alguacil atacó, ¡vaya que se enojó!

Es obvio que aquí ocurre una historia muy poderosa. Pero es igual de obvio que ciertamente nunca fue escrita en el juego original de Stratego cuando Milton Bradley lo creó en 1960. Historias como ésta se crean todos los días y los jugadores las experimentan cada vez que practican un juego. Cuando éstos hablan de jugar Halo (Bungie, 2003) o Half Life 2 (Valve, 2004), no se refieren a lo que logran el Jefe maestro o Gordon Freeman, sino a lo que ellos hicieron o sintieron cuando enfrentaron un momento específico del juego. Cuentan su propia historia de nivel inmediato. Como las historias de este nivel son tan personales, pueden ser más intensas que cualquier historia de nivel alto que prepare un guionista. Al aprovechar la experiencia del jugador, los escritores pueden emplear las historias de nivel inmediato que ocurren en forma natural como oportunidades para que aquéllos se involucren de un modo más emocional en la historia del juego. Considere este ejemplo: alguien está jugando un juego de misterio en tercera persona. En el curso de la investigación del héroe, el rastro conduce, por la noche, a un complejo de departamentos de tres pisos. El jugador decide que es la oportunidad perfecta para saber exactamente con cuánto del ambiente del juego se puede involucrar. Entra en uno de los baños y comienza a abrir los grifos. Luego, sólo por diversión, hace correr varias veces el agua del inodoro. La historia no exige que el jugador haga esto; lo hace porque quiere poner a prueba los límites del mundo. También cree que sus acciones no ocasionarán ninguna reacción. Después de todo, ¿por qué habría de ocurrir?

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En estas circunstancias, ¿qué sucede con la percepción del jugador si en el siguiente departamento que visita escucha a alguien quejarse de que debe existir una fuga de agua porque la presión del suministro empeora cada día? ¿Qué ocurre con su percepción de la historia si a la mañana siguiente entra en un café cercano y escucha a la mesera quejarse de que se quemó mientras se duchaba la noche anterior porque “un idiota en el edificio vaciaba una y otra vez el inodoro”? Este pequeño e inesperado detalle confirma a los jugadores que sus acciones son importantes. El jugador del ejemplo hizo algo por capricho, y no sólo consiguió que el juego lo reconociera, sino que la narración reflejó las consecuencias de su acción. Naturalmente, no afectó el nivel alto de la historia, pero se comunicó al jugador la ilusión de albedrío y, como resultado, se involucró emocionalmente más en la historia. Otro ejemplo lo podemos encontrar en Myst IV: Revelation (Ubisoft Montreal Studios, 2004). En la parte inicial del juego se ofrece al usuario una ruta de ramificación limitada. Mientras recorre un pasillo fuera de una serie de edificios, el jugador ve que una joven sale a un portal y le dice: “¡Hey, ven acá, tienes que ver esto!” En este punto él tiene una alternativa: ir con la chica de inmediato, o ignorarla y echar un vistazo a un sendero lateral. Si va directo con la joven, ella le mostrará el objeto que ha encontrado. Pero si primero echa un vistazo al sendero, entrará a una habitación que contiene, entre otras cosas, un terrario lleno de escarabajos voladores. Si toca el terrario, todos los escarabajos escaparán de inmediato. En ese momento muchos jugadores piensan: “¡Caramba!” Ahora el jugador puede regresar a la ruta principal y acercarse a la chica. Cuando lo hace, ella le dice que es demasiado tarde para ver el objeto que encontró y, en su lugar, le cuenta sobre el proyecto con escarabajos en el que ha estado trabajando. Como sabe que los dejó escapar a todos, en este momento el jugador piensa que está en problemas. Sin duda, más adelante en el juego la chica entrará a la habitación de los escarabajos mientras el jugador está allí y lo reprenderá por arruinar su experimento. Ninguna de estas acciones afecta el curso de la historia de nivel alto. Pero tienen un impacto significativo en los jugadores; a partir de entonces pensarán dos veces las acciones que realizan en el juego, porque la historia parece reconocer lo que hacen. Si más adelante se vuelve a utilizar la historia de nivel inmediato para crear experiencias similares, no hará sino reforzar esta sensación y mantener a los jugadores emocionalmente involucrados en su historia. Es tan intensa la ilusión de albedrío creada cuando se refleja la acción del jugador en un diálogo, que no importa que tenga escasa o ninguna posibilidad de alterar la historia de nivel alto: se han enriquecido sus historias de nivel inmediato, y eso significa que entrará con toda seguridad en un estado de inmersión en el juego. Cuando se intenta desarrollar historias para juegos no lineales, el objetivo general es integrar las historias lineales en las acciones del juego no lineales (acepte por el momento que las historias no lineales son propuestas costosas, cuando menos sin avances técnicos

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adicionales). Ese objetivo requiere que los guionistas encuentren maneras de integrar la historia en la experiencia de las acciones del jugador.

TÉCNICAS PARA INCORPORAR UNA HISTORIA Los guionistas de un juego no lineal necesariamente deben pensar en términos distintos a sus homólogos de los medios convencionales. No pueden pensar exclusivamente en el argumento, una acción creciente y la construcción de un clímax; en su lugar, deben comenzar a crear un mundo en el cual se borre la línea entre la narración y las acciones del juego. Esto no significa que no sean importantes el argumento y los clímax dramáticos; siguen siendo esenciales para la historia de nivel alto y no pueden ignorarse, pero conforme la historia se incorpora en las acciones del juego, los jugadores cesan de seguirla pasivamente y comienzan a explorar su propia historia en el espacio del juego. Esta sección explora las técnicas que se pueden emplear para intensificar este resultado. Eliminación de las inconsistencias internas Antes que otra cosa, es esencial comenzar a tapar los huecos de la historia. Aunque esto parezca obvio, es de vital importancia que la historia sea internamente consistente antes de emprender cualquier tarea. En un medio estático, las inconsistencias se pueden ocultar a la audiencia en cierta medida, pero en un medio dinámico como los juegos no lineales, el jugador tiene más tiempo y capacidad para explorar el espacio narrativo. Las inconsistencias no son lo único en riesgo de ser descubierto, el jugador puede comenzar a deshilvanar todo el tapiz de la historia. Los usuarios tendrán diversas respuestas para las inconsistencias: algunos diseñarán modelos mentales propios para eliminarlas, pero muchos se confundirán o se enfadarán. De cualquier manera, la atención del jugador se desvía del juego, lo cual no es conveniente. Debe entonces aplicarse consistencia interna a cada personaje, cada frase del diálogo y cada ramificación de la ruta de la historia que el jugador encuentre. Esto significa que los guionistas deben poner especial cuidado en las ramificaciones que se recombinan, porque el juego puede tornarse ambiguo y llevar a un diálogo que corra el riesgo de ser inexacto o, en el peor de los casos, completamente inadecuado. Esfuércese siempre por crear lugares y personajes nuevos en un marco lógico, para que después sea posible retomarlos y elegir cuáles elementos sostienen mejor la historia y cuáles son periféricos. La naturaleza de un juego no lineal significa que el guionista no puede comunicar todo lo que le gustaría pero, en general, los jugadores sólo necesitan detalles suficientes para convencerse de que están dentro de un mundo coherente y creíble. Siempre y cuando la historia sea coherente, se elimina el riesgo de que elementos incongruentes menoscaben la inmersión del jugador en el mundo del juego.

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Identificación de vehículos relatores Los libros dependen de las palabras para crear imágenes y expresar conflictos, y las películas emplean diálogos, acercamientos, tomas de reacciones y música, entre otras técnicas. El lenguaje narrativo de los juegos, por su parte, aún está en desarrollo. A pesar de las aparentes semejanzas entre las películas y los juegos, en éstos existe la oportunidad de llevar más allá la narración, en parte porque el jugador accede mejor al mundo de un juego que al mundo de un libro o de una película. Esta situación significa que los guionistas de un juego tienen acceso a una sorprendente variedad de vehículos relatores que se pueden elegir para propósitos narrativos. En primer lugar, están todos los métodos de presentación narrativa analizados en los capítulos anteriores, como artefactos dentro del juego, escenas grabadas y diálogo. Por lo general están disponibles en una forma u otra, aunque el volumen de escenas grabadas (cuadros de cámara, escenas dentro del juego y fmv) varía de un proyecto y/o de un presupuesto a otro. Sin embargo, más allá de estas áreas claramente definidas, los juegos ofrecen muchas opciones adicionales para contribuir al proceso narrativo. Considere el ambiente por el que atraviesa un jugador mientras intenta llegar a un importante destino en las acciones del juego. Por ejemplo, imagine una ciudad deteriorada. Su aspecto no afecta de manera directa las acciones del juego, pero aun así sirve como vehículo para apoyar el relato. ¿Los edificios están cada vez más arruinados y se caen a pedazos conforme penetra el jugador? Tal vez se deba a que los habitantes de la ciudad están muy ensimismados para repararlos. ¿Hay una capa de niebla (un efecto de partículas) que llega hasta el suelo y se vuelve más densa conforme se acerca al centro de la ciudad? Tal vez significa que la corrupción comenzó con los gobernantes de la ciudad y avanza con firmeza hacia el exterior para absorber a todos. De forma similar, en un juego con un inventario, la apariencia de los objetos se puede usar como un medio para apoyar la narración. Si estos objetos se van a modelar, se pueden aplicar pistas visuales. Por ejemplo, si una historia se centra en una familia en particular, el blasón familiar se puede colocar de manera visual en cierto lugar (tal vez mediante un cuadro de cámara en la entrada, para tener la certeza de que el jugador lo vea). Por consiguiente, un objeto se puede vincular con la familia con sólo usar este emblema. Si se maneja con cuidado, este vínculo ya no necesitará mostrarse en un diálogo pesado; puede ser un detalle sutil para que los jugadores lo capten de manera independiente. Aunque el diálogo y las escenas grabadas son los vehículos relatores más directos y las principales áreas en las que los guionistas ejercen su influencia, existe la posibilidad de que la historia afecte todos los elementos del mundo del juego. Es sencillamente una cuestión de comunicación eficaz entre el guionista y los demás integrantes del equipo de desarrollo, y un examen cuidadoso acerca de cuáles elementos del mundo del juego se pueden utilizar como vehículos relatores.

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Clasificación de los detalles No todos los elementos de una historia son esenciales para su resolución. Los guionistas deben dedicar tiempo a explorar sus opciones a este respecto. Identifique cuáles detalles deben absolutamente encontrar los jugadores para que el argumento sea coherente y se capte con facilidad, y tome nota de los que simplemente agregan profundidad al relato: una profundidad que puede aumentar el aprecio del jugador por la historia, pero que no es crítica para comprender el argumento. No todos los jugadores querrán conocer todos los detalles de una historia dada. Algunos sólo querrán jugar el juego tan rápido como sea posible y disfrutar su mecánica o experiencia, ignorando la historia por completo. Otros atravesarán todas las rutas, leyendo cada señal, cada anotación en un diario y recorte de papel por ahí, antes de hablar con cada pnj con el que se cruzan para obtener el alcance completo de la historia. Se pueden satisfacer ambos enfoques. Un método consiste en determinar un valor de relevancia para cada detalle que quiera comunicar en el juego. Por ejemplo, considere una escala sencilla de 1 a 6: los detalles que son críticos para comprender lo mínimo del argumento obtienen (1); los detalles que aumentan la comprensión en formas cada vez menos significativas obtienen (2), (3) o (4), y los que simplemente son el adorno del pastel quedan en el rango de (5) a (6). Una vez examinada la relevancia de cada detalle, a continuación se casan con los vehículos relatores identificados. Algunos métodos de presentación son más adecuados que otros para comunicar los detalles importantes de una historia. Por ejemplo, los elementos visuales pueden ser muy eficaces para expresar el estado de ánimo y un tema, y a veces sirven para manifestar carácter. Por ejemplo, la habitación de un rey puede poblarse con objetos y decorarse con un estilo que exprese su anhelo de poder, su amor a la riqueza y su antipatía por las personas de clase inferior. Pero no todos los jugadores que vean la habitación captarán esto, de modo que, si es un aspecto importante de su argumento, necesita utilizar un vehículo relator que lo manifieste de manera más evidente, o que refuerce la idea expresándolo de múltiples maneras. Una vez determinados los detalles cruciales que deben conocer los jugadores, se asignan a los vehículos relatores más eficaces disponibles, ya sea cinemática, interacción con un pnj, o un diálogo con voces sobrepuestas que se ofrece en una coyuntura específica de la historia. Estos vehículos deben colocarse dentro del juego en áreas donde todos los jugadores, en algún momento, los encuentren. Los detalles menos importantes se relegan a vehículos que no sean tan eficaces, o se colocan en áreas que los usuarios no están obligados a visitar. Refuerce los detalles narrativos en todo el juego tanto como sea posible, ¡en especial los más importantes! La mayoría se puede expresar mediante más de un vehículo, lo que facilita conseguir este propósito. La clasificación de los detalles ayuda a garantizar que la historia se incorpore en el juego y, al mismo tiempo, contribuye a asegurar que los jugadores la comprenden, sin importar el orden en que encuentren los detalles.

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Pensar en forma modular La clave en el diseño de historias para juegos no lineales estriba en recordar que, excepto cuando un proyecto de juego depende de trucos de programación o diseños de niveles lineales cuidadosamente preparados, los jugadores no van a encontrar cada detalle en el orden que usted desee. Van a ir donde ellos quieran y harán las cosas que prefieran hacer primero. Para que una historia tenga sentido en un contexto no lineal, necesita crear momentos que permitan a los jugadores pasar de la escena A a la escena C y luego regresar a la escena B, y no obstante obtener la misma historia —o, al menos, el mismo valor en la historia— que si las hubieran descubierto en orden secuencial. Por suerte, se puede confiar en que opere la naturaleza humana la mayor parte del tiempo, y está en la naturaleza humana intentar predecir los resultados. Cuando las personas ven una película o leen un buen libro, por lo general no viven una experiencia completamente pasiva. Como una parte de su mente funciona de manera activa, intentan predecir a dónde va la historia, o cuando menos tratan de imaginar las consecuencias de las acciones que se les presentan. Cada nueva pieza de información recibida, cada escena consecutiva o intercambio de diálogo presenciado, todo se suma a su comprensión, cambiando lo que ellos creen que está por venir. Ofrezca a una persona un mínimo bocado de información y de inmediato intentará darle sentido. Desarrollará una historia alrededor de su existencia que explique de dónde proviene y a dónde es probable que conduzca. Cuando llegue el siguiente segmento de información, transformará su historia interna para adaptarse a esta nueva porción de conocimiento si es necesario. Y si no toma sentido a la perfección, es probable que espere la llegada de otra pieza de información que lo explique todo. Cuando construya una historia para un juego no lineal, explote este proceso de pensamiento interno instintivo. Piense en términos de los componentes modulares de la narración: considere cada detalle individual de la historia como una pieza independiente de un rompecabezas que debe armar. Como un mecanismo para explorar esto, los guionistas ponen los detalles de la historia en tarjetas. Después las revuelven y las leen en un orden aleatorio. Este proceso se repite para apreciar el efecto que tiene una secuencia diferente sobre el resultado. Si bajo los componentes modulares de la narración existe una historia coherente, debe ser posible detectarla cada vez que se modifica el orden. De lo contrario, tal vez la historia necesite disociarse en componentes más modulares. Al examinar una historia de esta manera, la historia subyacente tal vez no sea igual a la que se imaginó en un principio, pero los guionistas deben mantenerse flexibles cuando enfrentan una narración no lineal. Si la esencia de una historia se puede capturar en trozos aislados que apuntan en las direcciones posibles —direcciones que se vuelven a formar y que se aclaran cuando se añade al azar una nueva pieza de información—, la historia se vuelve menos lineal y más emergente.

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CONCLUSIÓN La combinación de una narración formal con un juego a través de técnicas sencillas (como las escenas grabadas entre los segmentos de las acciones del juego) representa un primer paso en la transformación de la historia en un juego. Del mismo modo, una narración implícita constituye un primer paso en la transformación de los juegos en historias, aunque principalmente a través de la imaginación del jugador. En el terreno intermedio —narraciones interactivas e historias interactivas— funcionan procesos más creativos y aventurados si se busca incorporar de manera eficaz una historia lineal en un juego no lineal, o el trabajo más ambicioso de representar una historia no lineal en un juego no lineal. Esto se logra sincronizando la historia mediante rutas paralelas o a través de métodos más complicados (más allá del alcance de este libro). Cualquiera que sea el método elegido, es posible crear la ilusión de albedrío en el jugador y mantenerla a través de técnicas de narración interactiva y, en particular, reflejando sus acciones en el diálogo y en segmentos especificados. Tales enfoques aprovechan la experiencia del jugador para que éste se abstraiga lo suficiente en los detalles de su historia a nivel inmediato y se incline menos a observar que poco o nada afectan la historia de nivel alto. Al valorar la experiencia de cada jugador de esta manera, se eleva la calidad de la experiencia de la historia, y es probable que todos los jugadores disfruten más el juego (y la exploración de la historia) que si sus acciones no tuvieran consecuencias claramente tangibles. Cuanto más lineal es un juego, más la historia debe adaptarse a su servicio. Esto comienza por eliminar todas las inconsistencias internas y prosigue a través de un proceso de organización de la narración en secciones modulares que se puedan superponer en el espacio del juego mediante numerosos vehículos relatores diferentes, desde las herramientas clásicas de los guiones de juegos hasta los métodos más sutiles que requieren una cooperación más íntima con el resto del equipo de desarrollo. A fin de cuentas, el propósito de intentar una narración no lineal en los juegos es proporcionar al jugador una experiencia que sea algo más que una historia presentada en forma convencional, y también algo más que una experiencia de juego típico. Una narración no lineal permite a las personas representar la historia y (de manera crucial) jugar en ella del modo que prefieran. En el futuro será posible representar verdaderas historias interactivas no lineales con procedimientos metódicos, pero hasta el momento tales mecanismos son una fantasía, en el mejor de los casos. Hasta entonces, los guionistas seguirán experimentando con el lenguaje narrativo de los juegos y estirando los límites de la narración interactiva llevando a los jugadores por viajes cada vez más ingeniosos.

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Mantener al jugador en el camino correcto Chris Bateman

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n el corazón mismo del trabajo del guionista de un juego está la comunicación con el jugador. Esto puede significar dar a conocer los elementos de la narración, transmitir información sobre el juego (como los objetivos actuales) o instruir al usuario en su mecánica, u otras sutilezas del diseño. Esta comunicación no se asemeja a ninguna otra en el mundo moderno, porque el jugador nunca llega a hablar con el guionista. En cambio, éste debe anticipar los problemas que enfrentará su cliente, y tomar en cuenta un espectro de problemas tan amplio que abarque las dificultades que es probable que encuentre cada integrante de la audiencia del juego (un cúmulo de personas con una diversidad potencialmente infinita). Aunque es muy grande la variedad de experiencias expresadas en los juegos, en términos generales el guionista quiere ofrecer ayuda suficiente para permitirle al jugador disfrutar el juego utilizado los mecanismos menos inoportunos. Lo ideal es que toda la información se presente a través de metáforas y mecanismos de la narración sin recurrir a referencias más allá de los niveles, excepto cuando se requieran de manera explícita (como mostrar al jugador cuál control hace qué). Cada juego reditúa una sensación muy diferente en términos de cómo se capacita y guía al usuario, porque algunas experiencias mejoran mediante una ofuscación sutil, mientras que otras requieren cierto grado de enseñanza explícita que puede rozar los límites de un trato complaciente a los ojos de algunos jugadores. No importa dónde se coloque el juego en términos de su audiencia y objetivos: siempre será necesario comunicar de algún modo al usuario cuándo efectúa lo que se espera de él o cuándo se comporta de una manera contraria a lo que se requiere para avanzar. La ruta del juego debe iluminarse con claridad, incluso si no se espera o se exige que el jugador la siga.

LIBERTAD FRENTE A CLARIDAD El diseño de un juego y la redacción del guión están cercados por problemas de equilibrio, a menudo entre dos o más extremos. En términos de mantener al jugador en la ruta del juego, la tensión esencial oscila entre la libertad que se 85

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le brinda y la necesidad de claridad en la instrucción. Por una parte, queremos que los jugadores se sientan libres para explorar y divertirse en el mundo del juego, pero por otra necesitamos que conozcan lo que se supone que deben hacer. Cada juego debe decidir dónde se coloca a sí mismo entre estos dos extremos: favorecer la libertad del jugador o la claridad de la instrucción. Observe que claridad de la instrucción se refiere a las indicaciones en curso que el jugador recibe acerca de qué hacer a continuación, no a las instrucciones iniciales que recibe en un tutorial o nivel de entrenamiento. Se asume que cada juego tiene algún grado de material de tutorial, el cual tal vez deba considerarse en un estándar distinto de las acciones principales del juego. ¿Por qué presuponer que las instrucciones claras socavan la libertad del jugador y viceversa? Es una cuestión sicológica. Si los usuarios reciben la instrucción de “vaya a los muelles y compre un emparedado”, enfrentan una decisión obvia: cooperar con el juego y hacer lo que les pide o resistirse e intentar hacer lo que prefieran. Entre más aclara el juego su objetivo —por ejemplo, al repetir la acción requerida—, es más probable que el jugador se sienta obligado. Por el contrario, entre más permite el juego que el usuario ignore las indicaciones que proporciona, menos clara se vuelve la ruta del juego. Por ejemplo, si los jugadores no van de inmediato a los muelles y compran un emparedado, surgen preguntas acerca de cómo reacciona el juego ante esta situación. ¿Vuelve a ofrecer la indicación (lo que favorece la claridad), o espera a que los jugadores cumplan (favoreciendo la libertad)? ¿Los lleva automáticamente a los muelles y los obliga a comprar un emparedado (lo cual favorece la claridad de manera definida en detrimento de la libertad), o se adapta para respetar la decisión del jugador de no cumplir la indicación, tal vez haciendo que un pnj compre el emparedado de manera independiente? En general, cada proyecto de juego debe tener su propia política del grado en que espera que el jugador siga una ruta establecida. En el mundo del juego, la libertad se puede considerar como la capacidad que poseen los jugadores para alejarse de la ruta prefijada y definir su propio juego y su propia historia implícita. En el límite más extremo de la libertad, se permitirá al jugador tanta autonomía que ya no pueda soportar una narración convencional, y la función del guionista ya no se enfocaría en la construcción de la historia, sino en un ejercicio de diseño del juego más complicado, más allá del alcance de este capítulo. No obstante, en cualquier juego con una narración explícita deben existir una o más rutas prestablecidas a través del espacio lógico del juego que constituyan su historia (o historias). El desarrollo de esta ruta —o de los materiales de la narración asociados con ella— es una de las tareas más desafiantes que enfrenta cualquier guionista de juegos.

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EL MEOLLO DEL JUEGO Y LA RUTA DORADA En un libro, película, obra teatral o programa de televisión la historia se presenta a sí misma en forma automática: con un inicio, una parte media y un final. Sin embargo, en un juego la historia rara vez se expone de un modo tan automático. Debido a que el jugador suele representar el papel del protagonista (aunque esto no necesita ser el caso), a menudo se le obliga a viajar a lugares específicos o a concluir determinadas tareas para completar el juego. La secuencia de viajes y tareas que se espera que el jugador realice para seguir la historia de principio a fin se denomina el meollo del juego. El meollo de cualquier juego consiste de acontecimientos absolutamente obligatorios. Si éstos no ocurren, la historia no avanzará. El juego puede presentar cualquier cantidad de argumentos secundarios o actividades opcionales no relacionados con completar el juego o su historia, y éstos no deben (por definición) considerarse parte del meollo del juego. Por tanto, el meollo también especifica los elementos de la historia que el jugador necesariamente debe experimentar. La mayoría de los juegos tiene un meollo completamente lineal, u otro que soporta un poco de flexibilidad en términos de la secuencia de acontecimientos, pero ninguna variación en cuanto a los eventos implicados en concluir el juego y su historia. A menudo los juegos que presentan de manera destacada una historia prefieren tener todo el material narrativo en el meollo del juego, lo que quiere decir que no permiten al jugador ninguna capacidad para desviarse de la ruta de la historia. Sin embargo, esto de ningún modo está garantizado. Muchos juegos —en particular los rpg para computadora y otros que ponen en primer plano la capacidad de los usuarios para explorar el mundo del juego a su propio ritmo— permiten al jugador cierta capacidad para alejarse del meollo del juego. Con frecuencia, tales variaciones implican búsquedas secundarias autónomas (que equivalen a los argumentos secundarios en los relatos convencionales) que efectivamente ramifican el meollo en diversos puntos. Como regla general, entre más alto es el costo de presentar el material narrativo, menos libertad se concede al jugador. Por ejemplo, si la historia se presenta casi por completo con escenas grabadas, habrá menos de éstas que no sean parte del meollo del juego. El desarrollador habrá invertido un costo alto en preparar las escenas grabadas, de modo que querrá asegurar que todos los jugadores las vean. En parte por esta razón los rpg para computadora realizan una gran proporción de su contenido narrativo sólo en texto o en voces grabadas, porque sería oneroso producir todas las interacciones en escenas grabadas. Si el diálogo real varía en cierta medida, incluso una voz pregrabada no es una opción (cuando menos hasta que mejoren los sistemas que convierten el texto en voz). Se acepta que la ruta dorada significa el camino óptimo a través del juego. Es diferente del concepto del meollo sólo en que se asume que la ruta dorada es la de menor resistencia y máxima recompensa. En muchos juegos, ambos conceptos son en esencia iguales; sin embargo, algunos diseñadores prefieren oscurecer ligeramente la ruta dorada. Para ha-

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llarla, el jugador debe aventurarse en cierta medida fuera del itinerario que coincide con el meollo del juego. Por tanto, tenemos dos rutas a considerar: la que el jugador debe recorrer para concluir el juego (el meollo) y la que intenta hallar (la ruta dorada) y con la que experimentará las máximas recompensas. De ello se sigue que la ruta dorada debe incluir el meollo del juego: a menos que no permita al jugador concluir éste. Ejemplo: meollos del juego Consideremos el siguiente ejemplo hipotético: En un juego (o segmento de juego) corto basado en la leyenda de Teseo y el minotauro, el jugador representa a Teseo. La historia comienza cuando el jugador cae en el laberinto donde acecha la temible criatura mitad hombre, mitad toro: el minotauro. El jugador sabe que no hay escapatoria si no mata a la bestia. El juego termina cuando asesina al minotauro y escapa del laberinto. Para estar a la par con la leyenda, el jugador puede (en forma opcional) fugarse del laberinto dejando un rastro de hilo dorado. Obtiene este hilo de Ariadna, a quien encuentra casi al principio del dédalo.

El meollo de este juego incluye dos acontecimientos clave: hallar y matar al minotauro, y escapar del laberinto. Estos son los requerimientos: el juego no permitirá al jugador salir de la trampa a menos que el minotauro esté muerto. (Tal vez porque un personaje específico le permitirá salir sólo si la bestia muere.) Sin embargo, la ruta dorada de este juego incluye tres acontecimientos: encontrar a Ariadna (y obtener el hilo dorado); hallar y matar al minotauro, y escapar del laberinto (al seguir el hilo hasta Ariadna). Es obvio que sería conveniente que los jugadores encontraran a Ariadna, pero es necesario no garantizarlo. Su tarea es más difícil si no lo hacen, pero no hay una razón especial por la que debamos obligar a todos los jugadores a hallar a Ariadna. Si optamos por ubicar el encuentro con ella en el meollo del juego, es probable que necesitemos crear un motivo narrativo de que esto es un requerimiento y no un simple acontecimiento opcional, o poner el encuentro con Ariadna en un punto de estrangulamiento (un lugar físico que el jugador deba atravesar). Si no se aplica uno de estos casos, se pone al jugador en la cuestionable situación de enterarse de un objetivo (hallar y matar al minotauro) cuando en realidad se espera que concluya un objetivo completamente diferente (encontrar a Ariadna). ¿Cuál ruta señalar? El guionista del juego hereda gran parte de la obligación de guiar al jugador por el juego. Pero, ¿debe guiarlo a lo largo del meollo o por la ruta dorada?

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Aunque esta decisión está completamente en manos del equipo de desarrollo, se recomienda encarecidamente conducir al jugador por la ruta dorada y no por el meollo del juego. El motivo es que, por razones puramente prácticas, la mayoría de los jugadores no seguirá a la perfección la guía que se le ofrece (si acaso llega a seguirla). Si orienta al jugador hacia la ruta dorada, todavía es muy probable que no encuentre todos y cada uno de los objetos o beneficios en este camino. No obstante, como la ruta dorada incluye el meollo, puede estar relativamente confiado de que guiar al jugador por ella le dará información suficiente para permitirle hallar cuando menos el meollo del juego. Alternativamente, el guionista puede conducir al jugador por ambas rutas, pero con grados diferentes de explicitud. El meollo debe establecerse en términos claros y exactos para asegurar que todos los jugadores lo encuentren y, por tanto, completen el juego, pero las señales y las pistas para la ruta dorada pueden ocultarse ligeramente para permitir una mayor sensación de logro cuando se descubran. Algunos usuarios prefieren que no se establezca una ruta, pero excepto para los juegos con grados variables de apoyo al jugador con base en el nivel de dificultad (lo cual es raro); los proyectos no comerciales (que pueden hacer todo lo que quieran), o los juegos dirigidos a una audiencia cuyas necesidades se satisfacen con acertijos complejos (los cuales son un nicho de mercado), el guionista siempre debe marcar claramente el meollo del juego en cierta medida. Esto no significa que no deba poner acertijos en el meollo, sino que cualquier enigma incluido como parte de éste se señale con claridad. El reto debe ser resolver el acertijo, no determinar qué hacer a continuación. El guionista suele contar con asistencia considerable del equipo de diseño, y de los diseñadores de niveles en particular, cuando se trata de estructurar el meollo del juego. Así, no es necesario incluir un diálogo que ayude al jugador a alcanzar un punto específico del mundo del juego si parte de un punto desde el cual el destino inevitablemente figurará en la ruta (por ejemplo, en un nivel completamente lineal) —aunque todavía pueden existir motivos narrativos para hacerlo—. Por tanto, las responsabilidades del guionista comienzan donde terminan las obligaciones del equipo de diseño. En el resto de este capítulo, cuando hablemos de mantener al jugador en la ruta dorada, recuerde que para algunos juegos es más apropiado mantener al jugador en la ruta del meollo, y no estrictamente en la ruta dorada. Sin embargo, para simplificar, supondremos que la tarea es guiar al jugador por esta última.

ESPARCIR MIGAJAS: SIGUIENDO LA RUTA El proceso de esparcir migajas es el medio a través del cual el guionista hace avanzar al jugador por un rastro de pistas, o los diseñadores de niveles lo conducen mediante símbolos más físicos. En cualquier juego con narración, este “rastro de migajas” es esencial: no sólo

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para que el jugador pueda mantenerse en la ruta dorada, sino también para que tenga un motivo narrativo para hacerlo. Proveer motivos narrativos para las acciones del jugador es el otro aspecto que hace tan esencial el esparcido de migajas. Una cosa es indicarle al jugador que viaje a la catedral, y otra muy distinta es hacerle sentir que viajar a este sitio es lo correcto en términos de avanzar en la historia. En este sentido, las situaciones y los personajes arquetípicos pueden ser de gran ayuda. Suponga que secuestran a un amigo del personaje del jugador y lo llevan a la catedral. En esta situación, está implícito que el jugador debe acudir al lugar y rescatar a su amigo. Asimismo, si quiere entrar (por ejemplo) al castillo y necesita una llave para hacerlo, saber que la llave está en la catedral es una motivación suficiente para que el rastro de migajas lo lleve a ese lugar. En ausencia de un rastro de migajas narrativo o físico, le queda al jugador afanarse por hallar su propio modo de avanzar. Muy pocos juegos comerciales pueden permitirse esta falta de dirección, porque por cada jugador que disfruta descubrir qué hacer sin ningún tipo de indicaciones, existe una docena que sentirá frustración si no existe una meta específica a la cual seguirle la pista. Rastros físicos de las migajas Los juegos con un rastro físico no necesariamente requieren una estela de migajas en la narración que los acompañe. No obstante, si un juego tiene una historia como uno de sus elementos fundamentales, la ausencia de un rastro de migajas narrativo puede crear cualquier número de situaciones extrañas. Uno de los primeros juegos en incluir de manera explícita una ruta dorada física fue Turok 2: Seeds of Evil (Iguana, 1999), en el que se colocaron pequeños fortalecedores amarillos de la salud en un rastro literal que marcaba la ruta a través de los niveles del juego. Sin embargo, este rastro de migajas era defectuoso por dos motivos específicos. En primer lugar, el meollo del juego incluía una enorme cantidad de pequeños acertijos entre el rastro de objetos por recopilar, muchos de los cuales no estaban claramente señalizados. Esto ocasionó que algunos jugadores se confundieran acerca de qué hacer a continuación, sobre todo porque los objetos por acopiar que constituían el rastro desaparecían una vez recolectados: el jugador borraba el rastro conforme avanzaba. En segundo lugar, nunca existió una razón narrativa para seguir el rastro. Esto significó no sólo que muchos jugadores desconocieran la existencia de la pista en absoluto, sino que cuando el jugador se perdía o desorientaba, no existía una base para recuperar el rastro; y en verdad era imposible reincorporarse a éste si se avanzaba en la dirección incorrecta, con resultados inevitablemente confusos. Más recientemente, los populares juegos para PlayStation 2 de la serie Grand Theft Auto (Rockstar North, 2002 en adelante) han utilizado una representación literal para denotar el meollo del juego. Las misiones que el jugador debe completar para avanzar a lo largo de éste aparecen claramente marcadas en el mapa. Por tanto, el jugador debe viajar

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a estos lugares (marcados en el mundo con un efecto brillante) para poder avanzar dentro del juego. Este sistema funciona bien en términos del objetivo básico de asegurar que el rastro de migajas sea claro para el jugador. Sin embargo, puede ser relativamente cuestionable en términos narrativos. A menudo a los jugadores no se les ofrece una razón narrativa para estar en los lugares en cuestión y, en casos extremos, tienen un fuerte motivo narrativo para no ir allí (por ejemplo, cuando saben que se dirigen a una trampa, o que encontrarán a un personaje que quiere infligirles daño). En realidad, se obliga al jugador a ir a cada punto del rastro porque el juego no avanzará de otro modo. El enfoque es suficiente para los juegos de Grand Theft Auto porque en ellos la libertad del jugador —y, en particular, la libertad de que éste cause estragos— es más importante que la narración, la cual sólo sirve como un conducto para escenas grabadas tranquilizadoramente costosas y para comunicar por goteo los nuevos materiales del juego. En un juego con intenciones narrativas expresadas con más intensidad, y en particular con menos libertad para el jugador (es decir, con presupuestos de desarrollo más bajos), el guionista en general enfrenta más la obligación de proporcionar una justificación narrativa para acompañar el rastro físico. Migajas en un diálogo El mecanismo más común para expresar un rastro de migajas es el diálogo. Éste puede provenir de un personaje único y específico (o constituir un monólogo, en especial si el personaje es un narrador), o de muchos personajes diferentes, dependiendo de la naturaleza del juego y de la historia. En el mejor de los casos, el rastro de migajas coincide con la ruta de la narración y, por tanto, el guionista sólo necesita redactar el diálogo adecuado para la historia con cierta conciencia de la necesidad de guiar explícitamente al jugador con ese diálogo. Sin embargo, a menudo el rastro de migajas estará incompleto o contendrá pasos que no se relacionen en forma evidente con el avance de la narración. En gran medida, esta situación es equivalente al problema que enfrenta cualquier guionista cuando existe un hueco en el argumento. Por ejemplo, puede rellenar el vacío con un deus ex machina (dios de la máquina) o recurso del argumento conveniente. La solución habitual en los juegos es proporcionar al jugador una instrucción y contar con que éste concluya la tarea asignada simplemente porque se le ha sugerido. Por ejemplo, considere esta cita del guión para Jak and Daxter: the Precursor Legacy (Naughty Dog, 2001). La narración exige que los jugadores avancen por una corriente de lava con un vehículo para el que han reunido cierta cantidad de baterías de potencia. Sin embargo, el juego quiere que los jugadores primero se desplacen por otro nivel. La expli-

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cación narrativa indica que cierto personaje necesita tiempo para hacer que el vehículo funcione. Este personaje dice al jugador: Oye, si necesitas algo que te mantenga ocupado, mi padre siempre me habló de un antiguo conducto precursor que está en lo profundo del subsuelo. Algunas tuberías terminan en respiraderos desde los cuales el eco fluye libremente, y se han puesto tapas en algunos para aislarlo. Debe haber una manera de activar los respiraderos. Yo seguí una parte del conducto hasta el templo prohibido. Tal vez debas buscar allí algún tipo de interruptor.

Esto proporciona al jugador una instrucción para que realice una tarea, aunque en el argumento realmente no hay un motivo para que lo haga. Si bien es suficiente, porque los jugadores terminan por hacer lo que les piden (siempre y cuando no haya otra opción), es una solución ligeramente torpe. Compare la situación con la de The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2002). El jugador ha concluido, una vez más, una tarea (ponerse un conjunto de prendas verdes especiales para el cumpleaños del personaje del jugador) y el juego necesita dirigirlo a otro lugar. Quien habla es la abuela del personaje del jugador: ¿Verdad que es lindo, Link? ¡Te queda perfecto! Esta noche voy a invitar a todo el pueblo para tu fiesta de cumpleaños, de modo que será mejor que vaya a vestirme para la ocasión. Tu abuela te preparará tu sopa favorita esta noche. ¡Mmmmmm! Sé que estás deseando que ya sea el momento. Ahora ve por tu hermana Aryll.

A primera vista, no hay mucha diferencia entre estos dos ejemplos. Sin embargo, hay una distinción clave en el contenido narrativo del segundo. Dentro del juego, la abuela indica a los jugadores que vayan a buscar a su hermana, una petición lógica del personaje dada la relación entre ellos. La historia no depende de justificaciones ad hoc como aquella de “si necesitas algo que te mantenga ocupado”, y ofrece la indicación en un contexto narrativo que no parece tan arbitrario, aunque en realidad la indicación es igual de arbitraria que en el ejemplo anterior. Observe que el segundo ejemplo funciona sólo porque el personaje en cuestión es la abuela del personaje del jugador. De igual modo, el jugador estaría obligado en cierta medida a responder a una instrucción de un patrón o superior; pero en tal contexto, puede legítimamente preguntarse por qué se le pide cumplirla, de modo que cualquier indicación transmitida debe parecer encajar con lo que está implícito en el trabajo del jugador. De hecho, se ha vuelto tan fácil ofrecer un rastro de migajas en cualquier punto, que el objetivo enmarcado del jugador se convierte en una búsqueda general, lo cual es prácticamente una situación endémica en los juegos. Entre más intensifica la narración la sensación de que el jugador debe completar el objetivo de la búsqueda, más fácil es proporcionar un rastro de migajas.

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Por ejemplo, Jak y Daxter tienen la meta de regresar a Daxter a la normalidad después de que cae en un estanque, que es un recurso del argumento al principio del juego. El problema con este objetivo es que resulta muy artificioso como para tener algún significado para el jugador. Éste no sabe nada del recurso del argumento en cuestión y, por tanto, se queda esperando a que el juego le indique qué hacer a continuación. Por el contrario, en Wind Waker, Link pronto se posesiona del objetivo (inicial) de rescatar a su hermana después de que es secuestrada: una situación para la cual la resolución (encontrar y rescatar a la hermana de Link) se vuelve evidente de inmediato. Esta es la razón por la cual las situaciones arquetípicas son tan valiosas para el proceso de esparcir migajas: permiten a los jugadores deducir las acciones que se esperan de ellos. Un ejemplo claro lo constituye Resident Evil 4 (Capcom, 2005), en el cual se confiere al jugador el papel de un héroe de acción duro, pero amable, encargado de rescatar a la hija del presidente (el equivalente moderno del arquetipo clásico de la princesa). No sólo es evidente el objetivo inicial del jugador a partir del contexto narrativo —hallar a la hija del presidente—, también están claros los objetivos siguientes: protegerla y escapar. No hay espacio para ambigüedades en el rastro de migajas en este juego específico, porque los arquetipos de la situación narrativa ya determinan qué debe hacerse: lo único que falta por comunicar es dónde hacerlo. Opciones en el diálogo En los juegos con mecánicas de diálogo que permiten al jugador elegir diferentes temas o frases cuando conversa, el rastro de migajas enfrenta un serio problema. Suponga que se requiere que el jugador “descubra” una frase de diálogo específica para que avance el juego; es decir, asuma que hay una sección del diálogo en el meollo del juego que parece opcional para el jugador. ¿Cómo manejamos esta situación? En general, cuando los jugadores conocedores de juegos encuentran opciones en un diálogo, se sienten obligados a escuchar todo lo que dice un personaje específico porque, de lo contrario, pueden perderse una parte importante de la conversación. Por sí mismo este es un motivo por el que los juegos dirigidos a un mercado de masas tal vez no deban utilizar sistemas de diálogos: porque no todos los jugadores serán tan meticulosos. Tales sistemas sólo pueden ser adecuados para productos de nichos de mercado, como los juegos de aventuras y los rpg para computadora, donde la audiencia tolera o disfruta activamente tales mecanismos. En los juegos donde se utiliza tal sistema de diálogo, por lo general no es inteligente colocar elementos del meollo del juego en temas de conversación aparentemente opcionales porque, aunque muchos jugadores se sentirán obligados a escuchar todo el parlamento, es dudoso que tengan que hacerlo. El diálogo del meollo del juego se puede activar al inicio o al final de una conversación, donde esencialmente está garantizado que se le encuentre. Sin embargo, el diálogo que forma parte de la ruta dorada, pero no del meollo del juego, puede legítimamente “ocultarse” en la conversación, como se podría hacer con las búsquedas secundarias u otras actividades opcionales.

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Un método alterno es proporcionar segundas oportunidades, es decir, dejar que los jugadores descubran el diálogo por sí mismos; pero si no lo hacen, entonces activar un acontecimiento que compense su falta de información en una coyuntura adecuada. Debido a que este enfoque requiere la creación de material opcional, es más apropiado para un juego que tiene formas baratas de presentar la información narrativa, en particular aquellos que presentan una parte sustancial de su narración en texto sin audio. Activación de acontecimientos Un problema relacionado con el rastro de migajas consiste en que muchas historias de juegos requieren que ocurran ciertos acontecimientos y, por tanto, el rastro necesita conducir al jugador a donde sucederá el evento. Por ejemplo, muchos juegos que recurren a escenas grabadas para presentar la historia utilizan exclusivamente un rastro de migajas para llevar al jugador a la siguiente escena grabada. Esto sucede principalmente de dos maneras: cuando el jugador la espera, en cuyo caso la escena grabada suele ser una confrontación de algún tipo; y cuando no la espera, en cuyo caso es casi una emboscada. Este último tipo se analizará después; por ahora nos concentraremos en la activación de acontecimientos que el jugador espera. En general, los usuarios no deben quedar a la deriva en torno a la búsqueda del activador de un acontecimiento que está en el meollo del juego: deben encontrar un evento necesario para avanzar. La solución más sencilla es hacer a un lado el requerimiento para que el jugador realice el viaje: cuando la narración determina que se necesita el siguiente acontecimiento, se efectúa un corte hasta el lugar y tiene que ocurrir automáticamente. Así es como se manejaría en otros medios. Sin embargo, en los juegos es primordial la libertad de acción del jugador, de modo que tales viajes abstractos se deben usar en todo caso muy pocas veces. Aquí el problema es el ritmo. Durante un periodo del argumento en que la tensión es alta, puede ser adecuado hacer un corte al siguiente lugar lógico, porque de lo contrario se pierde la atención narrativa adquirida, mientras los jugadores divagan acerca de dónde se supone que deben estar. Otras veces debe permitirse que los jugadores mantengan el control de su propio destino. El rastro de migajas puede conducir al jugador a un acontecimiento esencial de dos maneras: puede señalar el destino siguiente de forma explícita en el diálogo (“reúnase con el alcalde en la fuente”) o colocar el próximo suceso en un punto de estrangulamiento en la ruta del jugador. Cualquier lugar en el mundo del juego donde el usuario pasa de la libertad para explorar a tener que atravesar un único espacio físico (lo que incluye cualquier momento en que una habitación tiene dos puertas: una donde entra el jugador y otra donde sale) se considera un punto de estrangulamiento. Sin embargo, para que este punto sirva como activador de un acontecimiento, debe estar en la ruta dorada (o, cuando menos, en el meollo del juego), porque de lo contrario el jugador nunca llegará allí. También existe una variante en un punto de estrangulamiento que merece mencionarse. La mecánica de un juego en particular puede requerir al jugador viajar a un lugar

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específico (o clase de lugar) periódicamente. Por ejemplo, en un juego con recursos que se agotan y que sólo pueden comprarse en tiendas, el jugador deberá recorrer inevitablemente alguna en cualquier momento. Aunque no es un punto de estrangulamiento literal, la tienda de este ejemplo sirve como un punto de estrangulamiento funcional porque la naturaleza práctica de las acciones del juego inevitablemente conducirá allí al jugador. Si sólo hay una tienda, si todas son idénticas por dentro, o el juego presenta cierto material narrativo exclusivamente en diálogo, este punto de estrangulamiento funcional puede usarse para activar un acontecimiento del juego. Al decidir dónde y cómo se activa un evento, el guionista debe comenzar con las necesidades de la narración y después adaptarla a los requerimientos del juego. Si los jugadores buscan a su media hermana perdida desde hace mucho y saben que está en los acantilados de Cliché, es razonable decirles que ella está allí y esperar que acudan. Por otra parte, si la narración exige que se revele una nueva figura siniestra (tal vez por presagio), se necesitará un punto de estrangulamiento de algún tipo, a menos que se utilice una carnada y una sustitución. Por ejemplo, los jugadores viajan a los acantilados de Cliché, pero encuentran a la figura siniestra en lugar de a su media hermana. Callejones sin salida Cada rastro de migajas en algún momento se agotará, ya sea por accidente o por diseño. Los jugadores pueden alejarse tanto del rastro que ya no recuerden dónde estaba, o participar en alguna actividad opcional y no recordar lo que estaban haciendo. Asimismo, a veces regresan a un juego después de un periodo de ausencia considerable, y literalmente no tienen en mente lo que el juego espera de ellos. En estas situaciones, se requiere un mecanismo para devolver al jugador a la ruta.

CANALIZACIÓN: DE REGRESO A LA RUTA Cuando un juego se construye sobre un patrón literalmente lineal, existe el ligero riesgo de que el jugador se pierda u olvide lo que pretendía hacer. Sin embargo, los juegos de narración rara vez son abiertamente lineales, e incluso cuando la estructura subyacente lo es, los diseñadores de niveles suelen hacer grandes esfuerzos por ocultar este hecho para que los jugadores al menos sientan que eligen a dónde ir y qué hacer. Cuando existe la posibilidad de que un jugador extravíe la ruta dorada, se requiere algún tipo de mecanismo de canalización. Una canalización describe cualquier sistema para asegurar que los jugadores se mantengan o encuentren su camino de regreso al meollo del juego. Puede ser evidente y explícita, como un narrador que indica al jugador qué debe hacer; sutil e implícita, como los personajes que ofrece sugerencias, o incluso redactada en un metanivel para el juego mismo, como un conjunto de indicaciones que se muestra en una pantalla de pausa.

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El método de canalización más sencillo y, por lo general, el peor, es el empleo de zonas de eliminación para que, si los jugadores se extravían de la ruta, mueran. El resultado es un juego lineal en el que, en lugar de engañar a los jugadores para que crean que tienen más opciones de las que realmente poseen, los castiga por carecer del conocimiento necesario para atravesar el mundo del juego. Un ejemplo es Heart of Darkness (Amazing Studio, 1998), que alegremente limita al jugador con una gran cantidad de zonas de eliminación, muchas de las cuales no pueden preverse, y algunas son, de hecho, acertijos por superar. Para cierta audiencia pequeña, este enfoque era suficiente. Sin embargo, muchos jugadores se desalentaban con facilidad y no apreciaban una ejecución tan caprichosa. El método del narrador es común: un personaje indica a los jugadores qué deben hacer si pasan mucho tiempo efectuando otras cosas. Dado que la canalización se ocupa de asegurar que el jugador regrese a la ruta, es insuficiente ofrecer una guía una sola vez. Ésta debe aportarse repetidamente, hasta que el jugador haga lo esperado. Dicho personaje tal vez no sea un narrador literal en el sentido en que se aplica el término en los relatos, sino un compañero utilizado para una canalización explícita. El ejemplo más famoso, y más molesto, de un compañero de canalización explícito es el hada Navi en The Legend of Zelda: The Ocarina of Time (Nintendo, 1998). Si el jugador no está en el meollo del juego, Navi lo canaliza con su conocido grito de “¡Hey!”, invitándolo a oprimir un control para hablar con ella. A su vez, esto ocasiona que Navi exprese frases tan sabias como: “Esa nube sobre la Montaña mortal... posee algo muy extraño.”

Traducción: vaya a la Montaña mortal; allí es donde se supone que debe estar ahora. El problema con Navi no es que proporcione una canalización —se supone que esto es una ayuda importante para muchos jugadores—, sino que es insistente y firme. Cada pocos minutos, Navi aparece y dice “¡Hey!”, una frase que hace que muchos jugadores desarrollen un odio intenso y duradero contra la pequeña hada. Esto es particularmente frustrante en The Ocarina of Time, porque el juego está lleno de misiones secundarias y actividades opcionales en las que el jugador puede legítimamente invertir bastante tiempo. Muchos no agradecen la constante intromisión de Navi en lo que ellos conscientemente han elegido perseguir. Para Wind Waker, Nintendo ha mejorado en forma considerable el diseño del compañero de canalización en la serie Zelda. Es posible hablar con el Rey de los leones rojos, una embarcación parlante que el héroe utiliza con el fin de recorrer el mundo del juego, para pedirle una guía, y muy rara vez ofrece sugerencias de canalización no solicitadas. Debido a que es imposible viajar por el mundo del juego sin esta embarcación, también es un punto de estrangulamiento funcional: una situación ideal para proporcionar información de canalización al jugador.

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También se puede incorporar a un personaje de canalización de un modo un poco más sutil, como alguien a quien recurren los jugadores en busca de consejo cuando lo necesitan. La clave para que esto funcione es entrenar al jugador acerca de que el personaje es una fuente de sugerencias, ya sea de manera explícita (“ven a verme si necesitas ayuda”) o implícita. El elemento importante es que los jugadores sepan que pueden recurrir a él en busca de apoyo o que, cuando todo lo demás fracasa, es razonable, en el contexto de la narración, hablar con él. Un ejemplo es el personaje de Mina Habuka en Castlevania: Aria of Sorrows (Konami, 2003). Establecida en la secuencia de apertura como amiga del protagonista, se coloca en un espacio del mundo del juego que es un punto de estrangulamiento funcional porque es el lugar (la entrada del castillo, donde transcurre todo el juego) en el que un vendedor viajero instala una tienda. Hablar con Mina es un proceso completamente electivo: nunca se exige, pero ella tiene un comentario diferente para cada capítulo del juego, el cual funciona como una sugerencia de canalización. Por ejemplo: Si está parado en el agua y salta desde ese punto, podrá subir hasta allí. Pararse en el agua; ¿qué significa? ¿Tal vez que tiene que actuar como un ninja?

O bien, Hay un área de acceso si se camina por el agua. Sin equipo de buceo, puede ser muy difícil que un humano lo resista.

Estos dos ejemplos ilustran la forma en que Mina funciona como personaje de canalización. La historia de fondo explica que ella recibe esta sugerencia de otro personaje (Genya Arikado), lo cual a veces le permite presentar información críptica sin ninguna capacidad para explicarla detenidamente. Algunas ayudas que ofrece se relacionan en forma explícita con guiar al jugador de regreso al meollo del juego, y otras son útiles para hallar zonas y premios ocultos (muchos de los cuales podrían considerarse parte de la ruta dorada). Sin embargo, Mina sólo funciona porque hay muy pocos personajes con los cuales el jugador puede elegir hablar y, por tanto, cada vez que está cerca de ella, tiene cierta obligación de escuchar lo que dice. En un juego con muchas docenas de personajes a quienes hablar, es necesario prefigurar de manera más explícita su función como fuente de información de canalización. Una forma final de canalización ocurre cuando el juego proporciona instrucciones explícitas mediante una pantalla de pausa, a menudo en términos de los objetivos de una misión. Tosca y poco sofisticada, tiene el inmenso beneficio de ser inmediatamente comprensible y es muy recomendable para juegos dirigidos a una audiencia amplia. Una versión más compleja del mismo mecanismo es un diario, el cual registra lo que aprende el

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jugador. Esto no convendrá en todos los juegos, porque muchos usuarios carecen de la paciencia para examinar su contenido. Entre más masivo es el mercado al que se dirige un juego, generalmente más explícita se necesita que sea una canalización. Esto se debe a que entre más grande se espera que sea la audiencia, mayor es la posibilidad de que los jugadores que salen de la trayectoria y desconocen el juego, regresen por sí mismos a la ruta. El fin del mundo Ocurre un caso especial de canalización cuando el jugador llega al fin del mundo del juego. A menudo los juegos consiguen mantenerlo acorralado mediante obstáculos físicos, como los ahora ubicuos ríos, cordilleras, mares o abismos. Sin embargo, entre más libertad de movimiento posee el jugador, más difícil será para los diseñadores de niveles limitarlo. El guionista puede heredar parte de la responsabilidad de manejar la interacción del jugador con el fin del mundo, aunque existen soluciones no narrativas, como en San Andreas, donde el jugador es libre de viajar cada vez más hacia dentro del mar, pero de hecho en todos los casos se mantiene a una distancia máxima de tierra. En términos generales, cuando el jugador llega al límite del mundo del juego, es suficiente con que la frase de un personaje adecuado le indique que no puede o no debe continuar. Debido a que el juego físicamente no le permitirá viajar más allá, su única opción es aceptar la situación. Por supuesto, si no existe un personaje compañero, puede ser necesario que el del jugador comente la situación. Sin embargo, para aumentar la sensación de participación del jugador, algunos juegos evitan que el personaje del jugador hable, porque escucharlo hablar con una voz que no es la suya puede arruinarle la ilusión de estar allí. En este caso, la única opción es utilizar un deus ex machina de algún tipo —como un remolino que levanta al jugador y lo deja caer otra vez en los límites—, aunque es obvio que esto debe considerarse una medida extrema. Los jugadores también pueden llegar al borde del área en la que se espera que estén, pero no estrictamente en el fin del mundo. Aunque para muchos resulta frustrante que los limiten de un modo artificial, la economía del desarrollo de un juego determina que puede ser necesario restringir a dónde tiene acceso el jugador en ciertos puntos de la historia. Se aplica la misma regla básica: se necesita una frase de diálogo para marcar el fin del mundo o, si falla todo lo demás, un deus ex machina. La situación del fin del mundo se ejemplifica con claridad en Residente Evil 4. Al inicio del juego, el jugador llega al límite de una ciudad en algún punto de la Europa rural. Los jugadores están frente a una casa, y la gran mayoría avanza. Sin embargo, también pueden retroceder, en cuyo caso encuentran el automóvil en el cual llegaron, con dos policías españoles sin nombre, y un puente de madera. Si el jugador intenta cruzar el puente (al límite del camino), uno de los policías le dice: “No es por ahí, vaquero.”

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La frase se presenta en una escena grabada breve y se usa para marcar el fin del mundo. Poco después ocurre un accidente de automóvil y el puente se desploma (todo fuera de la vista del jugador, sólo con efectos de sonido), lo cual proporciona un límite permanente e inmediatamente comprensible del fin del mundo. Canalización por áreas En un mundo del juego muy grande, en el que hay argumentos secundarios e hilos narrativos en regiones separadas (como ocurre por ejemplo en muchos rpg para computadora en un mundo abierto), puede ser necesario crear sistemas de canalización en una escala mayor. Por ejemplo, tal vez se requiera crear un personaje de canalización para cada región separada en el mundo, en especial si no hay un personaje compañero confiable. En esta situación, suele ser útil emplear personajes con la misma función. Por ejemplo, todos los tenderos pueden ser una fuente de rumores para el área, y estos rumores sirven para canalizar hacia la ruta dorada. Los camareros de un bar, médicos, sacerdotes y policías pueden potenciar el mismo papel, dependiendo del juego. Una vez más, a menudo la mejor opción es utilizar un punto de estrangulamiento funcional: algo que el jugador visitará de algún modo. En términos generales, entre más extenso es el mundo del juego, más expansivo debe ser el mecanismo de canalización, aunque el guionista siempre tiene la opción de aportar un rastro físico de migajas, como en los juegos de Grand Theft Auto, lo cual elimina (o, cuando menos obvia) la necesidad de emplear métodos de canalización explícitos.

LA TRANQUILIDAD DE ESPÍRITU DEL JUGADOR El propósito principal de las migajas y los sistemas de canalización es mantener a los jugadores en el camino correcto y asegurar que no pierdan la pista de lo que se espera de ellos para avanzar en el juego. Sin embargo, otro propósito para mantener al jugador en el camino correcto es proporcionarle tranquilidad espiritual. Aunque es aceptable sobresaltarlo en el contexto del juego, no es conveniente que se angustie con algo en un metanivel, por ejemplo, al descubrir demasiado tarde que no hay modo de regresar a un área anterior. Muchos elementos del diseño del juego sólo sirven para tranquilizar a los jugadores de que van por buen camino. Numerosos juegos, entre ellos todos los mencionados antes en este capítulo, emplean una fanfarria de audio para acompañar la adquisición de algo que los jugadores necesitan para avanzar por el meollo del juego. Estas fanfarrias no sólo les conceden una pequeña recompensa, sino que les confirman que están en la ruta correcta. Los guionistas deben sentirse libres de especificar en el script la necesidad de una fanfarria de audio cuando resulte adecuado.

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Señales de advertencia: proceder con precaución La mayoría de los juegos que cuentan con un componente narrativo contiene algunos acontecimientos irreversibles o coyunturas importantes que restringen las opciones disponibles para el jugador. Un área se puede suprimir por motivos prácticos o narrativos, o el jugador puede ser temporalmente limitado a una zona más pequeña para los propósitos de la historia o en razón de las acciones del juego (como obligarlo a ocuparse de un oponente o jefe importante). Es una cortesía que el juego informe a los jugadores —o, cuando menos, que sugiera con claridad— que se acercan a un acontecimiento irreversible. Aunque torpe, suele ser aceptable que el juego sea honesto con el jugador y que ofrezca sugerencias de metanivel como: “Una vez que atraviese esta puerta, no habrá vuelta atrás, ¿realmente quiere continuar?” Por supuesto, en general es mejor si esto se expresa en términos puramente narrativos. Por ejemplo, a través del diálogo se puede mencionar que el puente que conduce a un área nueva es inestable, lo que hace pensar al jugador en que si lo cruza, puede caerse. Esto implícitamente le informa de un acontecimiento futuro irreversible. En esencia, estas situaciones son casos inusuales que prefiguran un elemento del juego, en lugar de un elemento narrativo. Lenguaje sencillo frente a críptico Otra área donde la tranquilidad de espíritu del jugador es una cuestión clave reside en cuán críptico se permite que sea el lenguaje del juego. Una vez más, este es un caso de equilibrio entre libertad y claridad: un lenguaje sencillo favorece la claridad, pero proporcionar instrucciones transparentes reduce la libertad del jugador para experimentar con cualquier solución. Por el contrario, el lenguaje críptico le da la oportunidad de explorar qué se puede hacer, aunque a costa de que algunos jugadores se confundan acerca de qué se espera de ellos. A menos que el juego se diseñe para jugarse como una serie de acertijos, siempre debe preferirse un lenguaje sencillo para el meollo del juego, y el lenguaje críptico ha de reservarse para señalar elementos opcionales (que pueden estar o no en la ruta dorada). Entre más juegos se han dirigido a un mercado de masas, menos espacio le han dado al lenguaje críptico; los juegos con acertijos muy confusos son del dominio exclusivo de ciertos nichos de mercado, como los de aventuras modernos. En los días de las aventuras de sólo texto (o con imágenes estáticas adicionales) como los juegos clásicos de Magnetic Scrolls de The Pawn (1986), Guild of Thieves (1987) y Jinxter (1987), los juegos permitían diferentes grados de detalle en las descripciones: el jugador podía elegir entre grados variables de concreción o verborrea. En algunos aspectos, elegir descripciones concisas significaba aumentar la claridad a costa del sabor y el desafío del juego (porque, en estos juegos, decidir qué hacer con base en el texto formaba parte de la diversión).

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Algunos títulos más recientes también ofrecen opciones similares. Silent Hill 2 (Konami, 2001) permitía al inicio que el usuario eligiera “niveles de misterio” diferentes: fácil (en el cual se le comunicaban de manera explícita las soluciones a los enigmas); normal (donde se le prestaba cierta ayuda, pero nunca las soluciones); difícil (no se le ofrecía ayuda y, cuando menos en un caso, la solución era en gran medida aleatoria), y extra (los acertijos eran locamente estúpidos, y se requería un alto grado de paciencia y conjeturas). Esta opción era posible porque una parte del material del juego se presentaba como sólo texto, lo cual es bastante económico para permitir la variación. Sin embargo, los acertijos con una dificultad significativa se vuelven cada vez menos importantes en los videojuegos más costosos y cada vez se marginan más en versiones para un nicho de mercado, en especial para juegos de aventuras. La documentación del diseño del juego debe hacer evidente si figuran acertijos en alguna parte de éste, y se suele entregar a los guionistas los detalles de los enigmas en vez de esperar que los creen, aunque hay excepciones. Como lineamiento general, si el juego en el que trabaja está diseñado para llegar a un mercado de masas amplio, debe evitar cualquier lenguaje críptico, excepto para algunos elementos ocultos adicionales del juego. Aunque es factible equivocarse con un lenguaje sencillo o éste puede interpretarse en forma errónea, es demasiado arriesgado permitir la posibilidad de que un jugador se confunda innecesariamente.

CONCLUSIÓN El guionista enfrenta la tarea de fungir como una guía invisible para el jugador a medida que éste viaja por el mundo y la historia del juego. Habrá cuando menos una ruta que coincida con el meollo del juego, y el usuario requiere cierto soporte para hallar el paso siguiente en este camino (esparcido de migajas) o para regresar a él (canalización). El nivel de explicitud con que se presentan los mecanismos de apoyo depende de la naturaleza del juego. Entre más alto valore éste la libertad del jugador, menos necesitará explicitar detalles; entre más valore la claridad de las indicaciones, menos libertad ofrecerá. Además del meollo, que el jugador debe seguir para completar el juego, también puede existir una ruta dorada: la que aporta el máximo beneficio o el riesgo mínimo; ésta a su vez debe incluir el meollo del juego (o no sería una ruta para concluirlo). Esta ruta también puede marcarse con un rastro de migajas, aunque es probable que este rastro se represente de manera más sutil y pueda ser considerablemente más críptico. Pese a que no es esencial, los guionistas por lo general deben guiar al jugador por la ruta dorada, y suponer que al hacerlo proporcionarán dos planos separados de pistas para el camino en el que el jugador debe estar: pistas para el meollo y para la ruta dorada. En la narración de un juego ideal, el rastro de migajas coincide con la ruta de la historia, pero usualmente se incluyen algunos pasos en el desarrollo del argumento o en la

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redacción del diálogo para asegurar que el meollo y la historia encajen por completo. Con esto en mente, las historias de juegos pueden utilizar considerablemente las situaciones y los personajes arquetípicos como consecuencias narrativas (y, por tanto, como implicaciones del juego) de estos estereotipos comunes que comunican información al jugador con una mínima necesidad de exposición. Sin embargo, esto no significa que las historias del juego deban ser aburridas y a base de frases hechas, sino que los guionistas han de utilizar de la mejor manera todos los recursos a su disposición. En términos de guiar al jugador, por lo general no es una buena idea ocultar los acontecimientos necesarios en el diálogo o en el mundo. El meollo del juego debe ser evidente de manera natural. Para orientar en esta dirección se utilizan instrucciones explícitas en el diálogo o en un punto de estrangulamiento, con el fin de asegurar que el jugador avance por la ruta esperada. Las oportunidades reales para utilizar dicho emplazamiento varían de un juego a otro y pueden ser puntos de estrangulamiento funcionales, al igual que cuellos de botella literales en el ambiente. Cuando el mundo es lo bastante complejo como para que el jugador se extravíe de la ruta, se pueden emplear mecanismos de guía, como un narrador, un compañero útil o un personaje de canalización inmóvil, aunque en el caso de este último debe establecerse con claridad la función del pnj en la mente del jugador. También se suelen ofrecer objetivos explícitos mediante una pantalla de pausa, como una protección final por si los jugadores dudan acerca de qué se espera de ellos. Entre más grande es el mercado de masas al que se dirige un juego, más necesita el guionista hacer explícita la canalización. Por último, los juegos proporcionan a los jugadores tranquilidad de espíritu mediante mecanismos como fanfarrias de audio, para asegurar que todavía están en el camino correcto, y medidas adecuadas para delimitar el fin del mundo. También se les debe comunicar cualquier efecto irreversible que tenga consecuencias en el juego; estas advertencias ameritan presentarse en el contexto narrativo siempre que sea posible: un proceso relacionado con el presagio en una historia convencional. El oficio de crear narraciones para juegos es más complicado que cualquier otra función de escritura en el mundo moderno, y quienes quieren destacar en este trabajo deben desarrollar muchas habilidades y disciplinas. Comprender cómo construir el meollo de un juego, cómo vincularlo con la narración y cómo regresar al jugador a la ruta en caso de que se extravíe, son habilidades que todos los guionistas de juegos deben esforzarse por dominar.

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Personajes de un juego Andrew S. Walsh

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l paquete es brillante. En la portada figuran un hombre musculoso enaceitado que parece una máquina de combate, y su compañera, esbelta ella, de piel tersa, sensual y escasamente vestida, sobre todo si se piensa en el efecto de la gravedad sobre sus prodigiosos senos. En el reverso de la caja la propaganda lo tienta a jugar la historia en siete niveles, desatar las correas adicionales de los dos personajes principales y echar a andar el juego desde la perspectiva de uno de ellos. Luego de instalar ansiosamente el juego, el usuario se sumerge al instante en una cascada de acción vertiginosa. Sin embargo, cualquiera que sea el personaje que elija, aparte de cierta cantidad de zangoloteo anatómico, no existe ninguna diferencia en las acciones del juego. Las perspectivas distintas anunciadas al reverso de la caja sólo alcanzan para dos movimientos de combate singulares, y las capacidades contrastantes de los personajes sólo sirven para tensar la ropa de cuero. Esta es la opinión que tienen los no jugadores acerca de los personajes de un videojuego: son superficiales; y la única diferencia entre crear personajes para juegos o para otros medios es el hecho de que los jugadores no pueden sentir empatía por ellos. Sin embargo, esta situación ha cambiado rápidamente, y las historias de juegos cada vez se inclinan más por personajes realistas y atractivos, y menos por modelos superdotados y anatómicamente cuestionables. Aunque el lenguaje narrativo de los juegos todavía está en su infancia, los guionistas exploran y descubren los métodos que llevarán al medio de las historias de videojuegos a una nueva era cuando, ¡ojalá!, las personas recuerden las personalidades de los personajes y no el tamaño de su busto.

PERSONAJE FRENTE A ÍCONO En los días de los gráficos pixelados, en que el juego de plataforma era el rey, resultaba fácil crear el personaje de un juego. Una compañía sólo necesitaba decidir el aspecto del personaje, y el juego estaba listo. Esto era así porque lo que muchos juegos llamaban (y aún llaman) un personaje, es en realidad sólo un ícono: una imagen visual que funciona como interfaz entre el jugador y el juego. Estas imágenes bien pueden ser el automóvil en un juego de carreras, o los bloques que 103

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caen en el Tetris (AcademySoft, 1986). Aunque el ícono parezca humano, no significa que sea un personaje. En Doom (id., 1993), la visión de la persona que los jugadores interpretan es un rostro en la parte inferior de la pantalla. Aunque humana, esta imagen podría haber sido una mujer, un extraterrestre o un robot, y no habría cambiado el modo de jugar el juego o la forma en que el jugador reaccionaba ante él. El rostro no era un personaje, sino una ayuda visual para mostrar la magnitud del daño que se había infligido. Más adelante, los personajes surgen cuando una compañía de juegos decide que quiere que el ícono sea más que un rostro anónimo; es decir, que el personaje interaccione con el jugador al igual que con el juego. Ahora el ícono debe hacer más que funcionar como simple interfaz: debe crear la ilusión de que está vivo. El personaje debe asumir una personalidad que respira, e ir más allá de las simples reacciones rápidas del dedo y los uniformes muy ceñidos que alborotan las hormonas, y aprovechar las emociones del jugador. Aunque las acciones suelen ser el aspecto más importante en un juego dado, existen algunos en los que la historia es increíblemente importante, y cualquier juego puede beneficiarse enormemente de los personajes intensos. Las cifras de ventas de las versiones modernas comprueban que los títulos pueden producir cuantiosos dividendos cuando ponen mucha atención en el contenido narrativo al igual que en las acciones. Tomb Raider 2 (Core, 1997), Half-Life (Valve, 1998) y las recientes repeticiones PS2 de las franquicias Grand Theft Auto (Rockstar North, 2001 en adelante), todos vendieron más de 8 millones de unidades y se basaron en personajes en lugar de en íconos. Los personajes bien utilizados pueden hacer más profunda y participativa la experiencia de jugar y, a fin de cuentas, más satisfactoria para el usuario. Y jugadores felices significan juegos lucrativos.

PROPÓSITO Y PERSONALIDAD Si muchos personajes de juegos han evolucionado para ser más que simples íconos, ¿qué son ahora? A primera vista, algunos observadores pretenden equipararlos con los de las películas. Esto olvida un hecho simple: los personajes de un juego son interactivos y los de los filmes no lo son. Por tanto, a diferencia de los íconos, los personajes de los juegos tienen personalidad y, a diferencia de sus homólogos fílmicos, tienen un propósito en un juego interactivo. En suma, un personaje de un juego tiene tanto propósito como personalidad. El propósito se relaciona con el mundo del juego, y se refiere a cómo el personaje facilita las acciones del juego y permite al usuario establecer una interfaz con el juego. La personalidad describe el modo en que el juego establece la interfaz con el jugador, remitiendo a la forma en que los personajes evocan una respuesta emocional que los vuelve verídicos y atractivos tanto a ellos como el mundo en que habitan. Manejada de manera correcta, la personalidad de un personaje disfraza su propósito y permite al jugador experimentar el mundo de los juegos como si fuera real, como si el personaje actuara sus decisiones personales y no porque el diseño del juego necesita que se comporte de ese modo.

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Propósito Para explorar las funciones que realiza un personaje en un juego, necesitamos considerar las diferencias entre el propósito en el juego y el propósito en la narración del personaje. Propósito en el juego

El propósito en el juego de un personaje es su papel dentro del juego, definido por el modo en que interacciona con las acciones de éste. A su vez, esta interacción determina el tipo de juego en el que habita el personaje. Si se trata de uno de peleas como en Dead or Alive (Tecmo, 1998), el guionista debe crear personajes que posean las habilidades necesarias para que se enfrenten entre sí en un combate frente a frente. Los tiradores en tercera persona, como Max Payne (3D Realms, Remedy Entertainment, 2001), exigen personajes con habilidades diferentes sólo porque las acciones del juego son distintas. El tipo de juego controla los obstáculos que enfrenta el personaje y, por tanto, determina los atributos de éste. El estilo de un juego también influye en el diseño de un personaje. Aunque en términos generales ambos encajan en el género de juegos de plataforma, Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991) —un juego con un diseño de caricatura— y Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft, 2003) —un título con un gusto más mitológico— requieren personajes diferentes debido a su estilo. Después de que se han determinado el tipo de juego, su estilo y los objetivos de las acciones del juego, el diseño de un personaje se ve afectado por las necesidades de los niveles específicos. Por ejemplo, si el juego exige que alguien abra una puerta en el nivel siete, en lugar de que el personaje del jugador localice una llave, el guionista debe crear un personaje para satisfacer los requerimientos del desarrollador sobre las acciones del juego. Por tanto, el propósito en el juego de un personaje es el mismo que el de un ícono: se ha modelado exclusivamente por las exigencias técnicas y de diseño del juego. Propósito en la narración

El propósito en la narración de un personaje es hacer que funcione el argumento. Esto se puede separar del propósito en las acciones del juego del personaje (aunque éstas todavía lo definen). Debido a que el propósito en la narración sólo se concentra en la historia, las técnicas de redacción utilizadas en otros medios también funcionan aquí, siempre y cuando no entren en conflicto con el propósito en las acciones del juego del personaje. El propósito de la narración en los juegos puede cambiar en función de si la historia se cuenta como una historia cerrada o una historia abierta. La primera sigue una estructura tradicional. Tiene un inicio, una parte media y un final. Ésta constituye una estructura en tres actos que se define mejor en términos del personaje del modo siguiente: 1. El personaje central quiere algo. 2. El personaje central intenta obtener lo que quiere. 3. El personaje central tiene éxito, o fracasa, al tratar de conseguir lo que quiere.

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En la estructura de cuatro actos, lo anterior se convierte en lo siguiente: 1. 2. 3. 4.

El personaje central quiere algo. El personaje central intenta obtener lo que quiere. El personaje central comprende que quiere algo más y trata de conseguirlo. El personaje tiene éxito, o fracasa, al tratar de obtener lo que quiere.

Una historia cerrada sigue al personaje central en un viaje de inspiración que lo transforma. A medida que se esfuerza por lo que quiere, descubre algo acerca de sí mismo que altera de manera irrevocable su mundo. Por tanto, todos los otros personajes y el argumento se definen por lo que el personaje central quiere. A su vez, este deseo debe ser algo alcanzable e interpretable dentro del mundo del juego. Entre más jugable sea la historia del personaje, más se entrelazarán el juego y el argumento. Muchos juegos con historias cerradas tienen un personaje dirigido por la historia. El guionista y el diseñador definen al personaje que asumirá el jugador y éste no puede cambiarlo, lo cual no significa que no sea capaz de personalizarlo en forma superficial —aspecto, porcentaje de cambio en los parámetros de habilidades, etcétera—, sino que no puede alterar el modo en que el personaje se comporta dentro de la historia. Para triunfar en el juego, el usuario debe alcanzar los objetivos del personaje definidos por el desarrollador. Las historias abiertas no siguen la estructura temática de las historias cerradas y constituyen una serie de retos vinculados sin rigor que los jugadores pueden emprender en el orden que prefieran. El avance no está marcado por el tiempo o la narración, sino por un cambio en las habilidades del personaje y el propósito del juego. Numerosos juegos de rol multijugador masivos en línea (mmorpg) emplean personajes de historia abierta. Aquí un acontecimiento o tema único no define a los personajes del jugador. En su lugar, deben enfrentar una serie de problemas en curso que pueden (en teoría) continuar para siempre. Tales personajes de juego abierto no recorren una línea temática única y, por el contrario, se definen mediante un conjunto de características que informan al guionista/jugador cómo se comportarán. En los juegos multijugador, estos personajes deben acoplarse con otros personajes que también tienen características y deseos propios en competencia. El personaje de un mundo cerrado define su historia del mundo, mientras que el de un mundo abierto no sólo es descrito por sí mismo, sino también por los otros personajes de ese mundo. Los personajes de historia abierta tienen más esfera de acción para que los dirija el jugador que sus contrapartes de historia cerrada. Los jugadores determinan el modo en que se comportan sus personajes y lo que puede alterar el curso de la historia. De hecho, se les ofrecen bloques de construcción a partir de los cuales pueden crear sus propias historias y experiencias. Cada decisión que toma un jugador acerca de qué hace el personaje se incorpora en la experiencia del juego. Los pnj reaccionan ante el personaje del jugador a la luz de lo que éste ha efectuado y no de lo que el guionista ha determinado que debe ocurrir.

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Sin embargo, en esta situación un guionista no sale sobrando, porque debe ayudar a crear los parámetros para tales personajes, establecer las reacciones para ellos y proveer los bloques de construcción de la historia en la que habita el personaje. Aunque el jugador tiene un mayor grado de influencia sobre éste, el guionista y el diseñador todavía son capaces de controlarlo a través de la forma en que crean los parámetros en los cuales es definido su comportamiento. Relación entre el propósito en el juego y el propósito en la narración

La decisión de utilizar una historia abierta o cerrada se toma en la etapa inicial del proceso de desarrollo del juego. Esta decisión se define por lo que puede hacer el motor del juego y el papel que asumirá el personaje. Por tanto, el propósito en el juego gobierna el propósito en la narración. Muchos juegos ahora combinan relatos abiertos y cerrados. Dan al usuario la oportunidad de jugar una serie definida de misiones de la historia, junto con la opción de explorar el mundo en el orden que prefiera. Cuando se presentan en este contexto, las reglas del mundo gobiernan al personaje. Muchos de estos juegos utilizan un personaje dentro de la historia, pero regresan al ícono para el juego abierto. En Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004), el personaje se presenta de dos maneras. Dentro del argumento, el jugador toma el papel de Carl Johnson (C.J.), pero tan pronto como concluye la trama, o mientras el jugador no persigue específicamente las misiones relacionadas con el argumento en el meollo del juego, el personaje asume un papel narrativo más ambiguo, más cercano al del ícono descrito antes en este capítulo. Durante la historia cerrada, el personaje actúa como un marco para la acción que tiene lugar alrededor y como un gancho emocional para atraer al jugador al interior. En otras ocasiones ya no se requieren tales trampas, y el personaje deja de ser importante dentro de esas secciones. Sin embargo, al proporcionar las secciones circundantes basadas en el personaje, el juego despierta el interés del jugador en las secciones secundarias de las acciones del juego. Aunque el jugador ha regresado a algo parecido al formato basado en íconos, esta experiencia es comunicada por el juego basado en el personaje en otras de partes del juego, y por eso lleva gran parte del enlace emocional que éste ha desencadenado. Además, se ofrecen elementos simplistas e interactivos del relato en el mundo de la historia abierta, como las amigas del personaje, que permiten al jugador definir en parte el papel del personaje en el mundo del juego. Estos elementos realzan la ilusión de que existe conectividad entre el argumento y el juego de curso libre. Los juegos recientes de Grand Theft Auto son ejemplos sólidos de las ventajas de una narración con historia cerrada y de cómo esto puede influir incluso en el juego basado en un ícono, al hacer que la experiencia se sienta más intensa en su conjunto.

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Personalidad Mientras que el propósito determina cómo se establece la interfaz de un jugador con las acciones del juego, la personalidad define cómo se establece dicha interfaz con la historia. La adición de este componente debe generar una respuesta emocional en el jugador que intensifique la experiencia del juego y lo estimule a engancharse con ella. La decisión de agregar personalidad no se toma sólo por motivos artísticos. Entre más fuerte es el vínculo emocional entre el jugador y el personaje, es más probable que aquél compre la secuela del juego, al igual que el tarro, la lonchera, la camiseta y el cartel. Este es el motivo por el que han aumentado los juegos que contienen personajes y una historia: crean una marca. Los buenos personajes tienen el potencial de redituar mucho dinero. Sin embargo, tal como han descubierto muchas compañías, la creación de personajes buenos es un proceso intrincado. Personalidades básicas

La personalidad de un personaje no tiene que ser compleja. En su nivel más básico, se puede expresar a través de sólo algunas líneas de diálogo. Tan pronto como un ícono exhibe un comportamiento más allá de un simple propósito, adquiere personalidad y, por tanto, es un personaje (aunque sólo sea rudimentario). El éxito de Doom permitió que surgieran otros juegos similares. Duke Nukem (3D Realms, 1996), aunque claramente similar a Doom en términos de jugabilidad, agregó un personaje muy básico a la fórmula: el mismo Duke Nukem. De principio a fin del juego, una pequeña cantidad de frases comunica al jugador los pensamientos, sentimientos y estilo del personaje. La psicología de otra persona se proyecta sobre el jugador. La personalidad es delgada como un papel, pero ahonda la experiencia del juego. Mientras que las conversaciones acerca de Doom giraban sólo alrededor de las acciones del juego, cuando se menciona a Duke Nukem, las frases diseminadas se repiten palabra por palabra, y el juego se analiza a través del personaje. Personalidades complejas

El uso de una personalidad básica para el personaje central no daña el juego, en especial si el contenido narrativo también es sencillo, pero en muchos juegos este contenido requiere personajes más profundos. Estas personalidades más complejas están diseñadas no sólo para agregar brillo al juego; tienen su propia psicología e historia que afectan las acciones del juego. En Fatal Frame (Tecmo, 2001) se pide al usuario que adopte el papel de Miku para desentrañar el misterio siniestro de la mansión Himura. Durante el viaje del personaje, el jugador descubre mucho acerca de la personalidad de Miku y sobre la mansión. Como título de thriller sobrenatural, Fatal Frame necesita crear una sensación de tensión en el jugador. Identificarse con la heroína y cuidarla es una parte importante de esto, de modo que si el jugador no cree en el personaje, fracasan las secciones del juego que dependen de que sienta el mismo temor que éste. Para conseguir tal empatía, los diseñadores

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del juego optaron por un personaje que parece vulnerable y que tiene una personalidad compleja. A medida que el jugador conoce las fortalezas internas de Miku, al igual que sus sentimientos, la experiencia se vuelve más creíble y, por lo consiguiente, más atemorizante para él. Aunque es posible generar temor en el jugador a través de un ícono, los efectos de este miedo se intensifican si el jugador cree en el personaje. En Fatal Frame, un ícono revestido de pvc, caricaturizado y mudo no habría funcionado tan bien porque el jugador no hubiera creído que era real, lo cual menoscabaría su involucramiento emocional. En lugar de eso, el personaje de Fatal Frame tiene antecedentes intensos que afectan las acciones del juego precisamente porque está diseñado para provocar respuestas emocionales intensas en el jugador. Uso de la personalidad para ocultar el propósito

A veces es conveniente utilizar la personalidad para ocultar el propósito de un personaje, específicamente el propósito en el juego. Por ejemplo, cada vez que se emplea a un personaje de canalización, es altamente deseable que éste exhiba cierta personalidad de la que desconfíe el jugador para ocultar parcialmente el propósito en el juego. Del mismo modo, si un juego utiliza un mecánico fatigado para una pelea con el jefe, puede ser conveniente reducir la indiferencia de los jugadores confiriendo cierta personalidad a su oponente. Además, en ocasiones se puede utilizar un toque de personalidad para evitar métodos de exposición más torpes. Por ejemplo, en God of War (Sony, 2005) hay un momento en que el personaje del jugador, Kratos, necesita cruzar un abismo. Sin embargo, del otro lado un hombre retiene el mecanismo de liberación de un puente mecánico que atraviesa el precipicio. Este hombre teme a los monstruos que atacan la ciudad y no quiere tender el puente, porque esto les permitiría llegar hasta él. Como el abismo bloquea su camino, Kratos está atrapado en el lado equivocado de la ciudad. Para completar la búsqueda de Kratos, el jugador debe concluir otra tarea en el lado donde está atrapado. A su vez, esta tarea confiere a Kratos el poder para lanzar rayos. El jugador entonces puede regresar, matar al hombre y atravesar el puente. El propósito en el juego respecto del hombre es obstruir el avance del jugador hasta que haya logrado una serie de objetivos. Después se retira para permitir el progreso del jugador. Sin embargo, debido a que todos sabemos que el personaje del hombre es un cobarde, ¿cuál es la ventaja de utilizar para el diseño del juego a un personaje que realice estas acciones y no simplemente una cuerda que desate el mecanismo de liberación? En primer lugar, a nivel de diseño, el personaje es capaz de insinuar que él es el obstáculo que el jugador debe superar; si el obstáculo fuera una cuerda, el diseñador habría utilizado un acercamiento sobre ésta para destacarla visualmente. O bien, el guionista/ diseñador podría haber hecho que el personaje del jugador dijera “déjame atravesar”, y que el hombre en el puente le respondiera “¡no voy a desamarrar esa cuerda!”, y escapara. El problema aquí sería que si el jugador regresara al puente y hubiera olvidado al personaje que desaparece, quedaría atrapado. El hecho de que la personalidad del hombre lo define

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como un miedoso explica sus acciones y lo vuelve recordable, al mismo tiempo que disfraza el hecho de que, en términos de las acciones del juego, este personaje es, de hecho, una cuerda parlante. Una razón adicional para utilizar a un hombre en lugar de una cuerda es el hecho de que el incidente informa a los jugadores cómo es la personalidad de Kratos. Aprenden que el personaje del jugador es alguien que está dispuesto a matar a un hombre inocente para lograr sus objetivos. Por tanto, la decisión de utilizarlo ayuda definir al personaje del jugador, y también incorpora un obstáculo en el juego.

TIPOS DE PERSONAJES Gran parte del propósito y la personalidad del personaje está determinada por el tipo de personaje. Para poblar de personajes un juego de manera correcta, cada clase de éstos necesita ser evaluada con atención en términos de su papel y los detalles específicos de cómo se expresa este rol. El protagonista En un juego, el protagonista es el personaje que el jugador asume. Vemos el mundo del juego a través suyo. Desde la perspectiva de la historia, el protagonista es el personaje con el que se pide a la audiencia que se identifique. Los personajes restantes están en el juego para intentar evitar que el protagonista alcance el objetivo establecido, ayudarlo a lograrlo, o tal vez como color para realzar la sensación de que el mundo del juego es auténtico. Una vez identificado el objetivo del protagonista, la historia y las acciones del juego necesitan proveer obstáculos para dificultar los intentos del personaje por alcanzarlo. En medios diferentes a los juegos, los obstáculos que un protagonista enfrenta pueden ser resultado de una confusión interna. Sin embargo, es extraordinariamente difícil conseguir que este enfoque funcione en un juego. Aunque el argumento puede lidiar con las cuestiones de la confusión interna, la mayoría de los impedimentos que enfrenta el personaje debe ser concreta, porque las acciones del juego exigen actividad. Como tales, los obstáculos a la meta del personaje deben requerir que el jugador pelee, salte, resuelva acertijos y otros retos dinámicos. (Sin embargo, en el mejor de los casos, la confusión interna siempre puede expresarse con una metáfora mediante los retos del juego.) En las historias cerradas no basta con definir qué hace un personaje. El guionista debe saber y explicar por qué el personaje emprende la búsqueda en la que participa. ¿Por qué el protagonista realiza estas cosas? La presión sobre éste debe ser mayor que la que se ejerce sobre las fuerzas opositoras. Si el personaje debe poner en riesgo su vida al pelear con incontables oleadas de zombis, tal como ocurre en la serie Resident Evil (Capcom, 1996 en adelante), la presión sobre el protagonista debe ser al menos igual que el riesgo. En muchos

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juegos de Resident Evil los protagonistas rápidamente descubren que están atrapados en un desastre en marcha, y por tanto la presión que enfrentan es de supervivencia. Por el contrario, en Resident Evil: Code Veronica (Capcom, 2000) uno de los dos protagonistas, Chris Redfield, llega a la isla donde se desarrolla el juego en busca de su hermana menor, Claire (la segunda de los dos protagonistas). Este vínculo familiar ofrece la motivación para que Chris desafíe los peligros con que se topa. Si las presiones no se equilibran en favor de la acción en cualquier historia de un juego, los jugadores no confiarán en lo que emprende el personaje. Si no aceptan por qué éste hace lo que hace, no sentirán empatía con él. Si esto no ocurre, será difícil que se enganchen con el juego. El héroe tradicional

Los protagonistas vienen en todo tipo de tamaños y formas, y el más famoso es el héroe tradicional, que es fuerte, inteligente y noble. Busca la aventura, corrige los males y protege a los débiles. Desde el heroico Link de la serie The Legend of Zelda (Nintendo, 1986 en adelante), hasta la serie Tomb Raider de Lara Croft (Core et al., 1996 en adelante), los héroes tradicionales ansían los retos de la historia y no se avergüenzan de su búsqueda. El héroe renuente

No todos los protagonistas están tan dispuestos como el héroe tradicional. Muchos son obligados a desempeñar este papel por las circunstancias. En Half-Life, el protagonista Gordon Freeman es un héroe renuente, arrojado a su búsqueda cuando un experimento sale mal. Todo lo que él quiere es sobrevivir lo suficiente para lograr salir del complejo del laboratorio Black Mesa. Muchos obstáculos dificultan su propósito: tuberías que explotan, puertas cerradas, invasores extraterrestres y, por último, un escuadrón de soldados enviado para eliminar a los extraterrestres y a los testigos. Estas trabas impiden que el protagonista consiga escapar, como era su deseo, y lo obligan a convertirse en un héroe. Antihéroes

Los antihéroes llevan la idea del héroe renuente un paso más allá: no sólo no quieren ser héroes, sino que sus características suelen representar el polo opuesto del héroe tradicional. Mientras que éste es bien parecido, noble e inteligente, el antihéroe no lo es. Las circunstancias obligan a este personaje a actuar con nobleza, incluso si sus acciones e intenciones son innobles. En Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2002) Tommi Vercetti encarna la cualidad antiheroica de un personaje central que funciona como protagonista, pero en su mayor parte desprovisto de valores heroicos. En realidad, como criminal que aparentemente carece de alguna fibra moral, es casi tentador considerar este juego como una narración con un villano como protagonista. No obstante, existe la impresión de que, en

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algún lugar bajo el frío exterior de Vercetti, algo puede redimirse, aunque en el espacio de la historia del juego no se aprecia exactamente qué es ese algo. Por el contrario, en God of War, el personaje del jugador, Kratos, es un psicópata asesino en masa que elimina a cualquiera que se le ponga enfrente. Sin embargo, su búsqueda para vencer al malvado God of War (Dios de la guerra), restablecer el equilibrio de poder entre los dioses y llevar la paz a la Tierra, es esencialmente noble. A pesar de esto, cuando Kratos explora su misión, no actúa con nobleza y no se arrepiente de sus actos asesinos. Sin embargo, a fin de cuentas, y a diferencia de Vercetti, descubre que está en el camino de la redención. Como se comprueba con Tommy Vercetti, no es necesario que todos los antihéroes se rediman. Sin embargo, cuando no lo hacen, los rasgos negativos del personaje deben manejarse con cuidado para que el héroe no haga parecer dignos de elogio estos puntos inconvenientes. El hecho de que esto no se tomara en cuenta en ciertos juegos de Grand Theft Auto fue un factor que contribuyó al furor en su contra desatado en los medios en relación con estos títulos en los años recientes. Dúos

Algunos personajes sólo funcionan como una actuación doble. Aunque es evidente quién es el héroe dominante en estas situaciones, existe la impresión de que no sería nada sin su compañero. En términos freudianos, casi todos los dúos funcionan como una identidad (necesidades primarias e instintos) y un ego (el yo consciente) que se equilibran mutuamente. Al crear un dúo, el guionista debe fijarse en cómo los personajes se complementan entre sí. ¿Qué ofrece uno al otro? ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades que se combinan para hacerlo interesante y eficaz? Estas cualidades y defectos deben reflejarse en los propósitos y personalidad de los personajes. Como los duetos se basan en la exploración de los defectos del compañero, funcionan bien en los títulos de comedia. Sam and Max Hit the Road (LucasArts, 1993) incluye a un jocoso dúo de un hombre serio y un cómico que aporta un prominente brillo de comedia a la historia de los juegos. Sam es analítico, de ritmo metódico y capaz de interesarse en lo que ocurre. Por su parte, Max es psicótico, lleno de energía y feliz de repartir violencia. Cuando se necesita un brazo fuerte, Max está ahí. Cuando hay que mirar con paciencia, Sam es su hombre. Cada integrante del dúo tiene cualidades que convergen y se complementan entre sí, de modo que la pareja llega a ser superior a la suma de sus partes. Grupo de protagonistas

Cuando varios personajes principales conducen al jugador a través de una historia, aportan un grupo de protagonistas. Una narración que emplea este esquema apreciará la historia desde perspectivas diferentes, aunque esto es poco común en los juegos debido al costo y los problemas de diseño que acarrea este método. En principio, sin embargo, el jugador podrá aprender o efectuar cosas con un personaje que no conseguiría con otro. Por tanto, el propósito de las acciones del juego con un grupo de protagonistas es permitir al jugador

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elegir entre personajes distintos. Para hacerlo bien, debe utilizar una combinación de las habilidades individuales de estos personajes para superar los obstáculos del juego. En Project Eden (Core, 2001), el jugador (o los jugadores) controla a un grupo de especialistas. Cada experto tiene un equipo y habilidades diferentes, así como una personalidad singular. El juego presenta situaciones en las cuales se invita al jugador a considerar cuál personaje funciona mejor para abordar una situación particular. Carter, el líder del equipo, tiene mejores habilidades sociales que los demás y a veces debe utilizarse para hablar con pnj específicos. Minoko es el experto en informática y se encarga de las infiltraciones que se necesitan. Andre es ingeniero y soluciona todos los problemas técnicos graves, y en ocasiones aplica agujas a Minoko. Amber es el guerrero brutal del grupo, capaz de resistir condiciones ambientales adversas. El propósito básico de ofrecer una gama de equipo y habilidades se disfraza confiriendo a cada integrante del grupo una personalidad única. Los grupos de protagonistas también pueden presentarse cuando un juego se estructura como una serie de viñetas. Por ejemplo, en Eternal Darkness Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002) hay una protagonista central (Alexandra Roivas) alrededor de la cual gira la narración principal. Sin embargo, el jugador también toma el control de casi una docena de otros personajes dada la extensión de un solo episodio del juego, y uno de ellos es también el villano principal de la historia. Este método permite resultados normalmente no factibles en un juego: personajes que pueden morir al final de su episodio, por ejemplo, porque la protagonista principal, Alexandra, será quien haga avanzar la narración principal. Diferenciación de los protagonistas

Los protagonistas se definen no sólo por sus propios juegos. También necesitan destacarse de otros que existen en el mismo tipo de juego. Solid Snake en Metal Gear Solid (Konami, 1998), y Sam Fisher en Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft, 2002) son prácticamente personajes intercambiables que existen en mundos similares. Sin embargo, no son en realidad clones uno del otro. Si ambos abordaran el mismo problema, cada uno lo manejaría de un modo distinto. Sam Fisher se define por su deber, mientras que Solid Snake se caracteriza por el modo en que se rebela contra el suyo. La decisión de definir al personaje de Sam Fisher de esta manera tuvo el propósito intencional de distinguir el juego posterior respecto del título inicial. Antagonistas Un antagonista es alguien en el camino del protagonista. En la serie Mortal Kombat (Midway Games et al., 1993 en adelante) es el único combatiente que se opone de pie al jugador; en Rome: Total War (Creative Assembly, 2004), los antagonistas son hordas de bárbaros. Sin embargo, así como los protagonistas se benefician de su propósito y personalidad, los

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antagonistas hacen lo mismo. La serie Metal Gear incorpora a varios antagonistas con nombre que se interponen en el camino de Solid Snake. Éstos se oponen al personaje del jugador y no se detendrán ante nada para alcanzar sus malvados objetivos. En Metal Gear Solid, conforme avanza el argumento, las acciones de los antagonistas impactan directamente en el personaje del jugador, e incluso matan a personajes cercanos a éste. Como resultado, si bien al principio del juego los jugadores simplemente querían tener éxito, conforme se despliega el argumento su compromiso se amplía y ya no sólo buscan triunfar, sino vengarse de Sniper Wolf y Liquid Snake. Un antagonista bien diseñado debe cumplir su propósito en las acciones del juego efectuando tareas desafiantes mientras su personalidad ofrece al jugador un mayor involucramiento emocional en la historia haciendo que éste quiera detenerlo como personaje, y no justo como un reto en las acciones. La clave para perfilar a un antagonista atractivo es la motivación del personaje. Muchos juegos hacen fracasar su historia, personajes y acciones del juego creando villanos que simplemente son “malos”. La motivación de un antagonista no tiene por qué ser compleja, como ya explicamos. Ya se trate de un soldado adoctrinado o de zombis enloquecidos sedientos de sangre, el jugador necesita saber por qué debe superar al antagonista. En Grand Theft Auto: San Andreas, gran parte de la acción ocurre entre pandillas. El personaje del jugador es parte de una pandilla —la Grove Street Family— que quiere proteger los valores familiares y apoyar los ideales de la lealtad y el parentesco. Sus integrantes son incluso capaces de superar sus propios prejuicios para permitir a su hermana enamorarse del miembro de una pandilla rival. Frente a la Grove Street Family encontramos a los Ballas, a quienes sólo les interesa una cosa: el dinero. Para obtenerlo están dispuestos a venderse entre sí, distribuir crack en el vecindario e incluso apoyar a los policías corruptos que se vuelven la némesis (enemigo) del jugador. En el camino a la redención y en su búsqueda de reconstruir las conexiones de su familia, el jugador debe ayudar a limpiar las calles para que regrese el orden al vecindario y se restablezca el nombre de la Grove Street Family. Un antagonista atractivo permite al jugador no sólo ver quién es el enemigo, sino también apreciar su motivación y por qué es necesario detenerlo. La némesis

La némesis (enemigo) ofrece un solo rostro a la oposición. La némesis es el villano que persigue al protagonista a través del juego y quien pone obstáculos en su camino. Cuando al final del juego se cumplen los deseos del héroe, esto puede significar la muerte de la némesis, la frustración de sus planes o, en narraciones más complejas, la transformación de la relación entre ambos personajes. Para hacer más atractivo el vínculo entre el protagonista y la némesis, el jugador necesita comprender exactamente qué quiere el antagonista y por qué. Una vez más, esto debe definirse mediante la acción. Al igual que el protagonista ha de ser proactivo para

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alcanzar el objetivo, también debe verse que el antagonista intenta y alcanza sus objetivos. Esto no significa que la némesis deba estar físicamente presente durante todo el juego, pero sí la conciencia de su existencia y el efecto de sus acciones. En San Andreas, aunque C.J. inicia peleando con la pandilla local, el argumento relacionado con el oficial Frank Tenpenny, un policía corrupto que utiliza a las pandillas para aumentar su propia riqueza, eclipsa al protagonista. A pesar de que él mismo es deshonesto, el oficial Tenpenny odia a las pandillas, pero aprovecha el caos que éstas provocan como cobertura para construir su fortuna personal. A su regreso, C.J. resulta un elemento útil, y el jugador es obligado a realizar misiones en nombre de Tenpenny para evitar ser encarcelado por asesinato. Conforme se despliega la historia, se revela que el oficial es la araña en el centro de la telaraña. Este antagonista solitario suministra un rostro a todo el esfuerzo del jugador, y éste comienza a comprender que su destino está ligado al de Tenpenny. Ambos deben confrontarse en un momento decisivo final. Para que los jugadores se interesen en los antagonistas, el propósito y la personalidad de los personajes némesis necesitan un conjunto de características que los haga oponentes dignos. A veces esto significa reflejar al protagonista: un guerrero para un guerrero, un Dios para un Dios. En otras ocasiones se concede al antagonista una habilidad diferente a la del protagonista que le permite rivalizar con los poderes de este último. Grupo de antagonistas

Un antagonista no tiene que ser una sola persona. Cuando los juegos de tirador en primera persona (fps) se sitúan en una guerra, el villano decisivo puede ser el dictador al mando del ejército enemigo, pero el jugador no lo enfrenta en un final a nivel de jefes. En lugar de eso, el antagonista es una entidad colectiva de soldados y máquinas, y la victoria se determina venciendo a este enemigo colectivo. Gran parte de esta horda se mantendrá como incontables clones sin nombre. Su propósito es morir, de modo que sería abrumador y, a fin de cuentas, no tendría sentido, atribuir a cada uno un personaje individual. Sin embargo, dejar a este grupo como simples seres monótonos puede agotar al protagonista y hacer que se pregunte: “¿Por qué vuelvo a matar a este zombi?” La motivación del grupo de antagonistas debe aclararse como si fuera la némesis. Donde hay muchos, se les puede tratar como si se comprendiera su motivación. En esta área, puede ser de gran ayuda el uso de interjecciones breves (o gruñidos) como en Halo: Combat Evolved (Bungee, 2001). Aunque los enemigos principales —los extraterrestres de Covenant— son en su mayor parte una masa de seres anónimos, a veces los gruñidos divertidos o atractivos aportan una sensación de personalidad a lo que de lo contrario no podría diferenciarse de cualquier otro ejército de extraterrestres.

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Los jefes

Los jefes constituyen un pilar en muchos diseños de juegos. Aunque a veces se emplean en exceso, aportan la posibilidad de agregar más personalidad a un grupo de protagonistas al singularizar a un individuo que se confronta como un “campeón” eficaz de las fuerzas opositoras. Al atribuir a los integrantes clave del grupo (los jefes) un carácter individual, sus acciones pueden representar el comportamiento del grupo. Estos sujetos son malvados, por lo cual el sistema que les permite existir también debe serlo. La reacción emocional del jugador hacia estos personajes define su visión del grupo y hace que la confrontación con el jefe sea más impactante. Personajes no jugadores (PNJ) Los pnj son las personas de la calle, los soldados y los traficantes extraterrestres que pueblan el universo de un juego. Son los personajes que dan vida a la historia, unifican el argumento y destacan los rasgos del personaje central mientras intensifican el mundo y la ilusión de realidad que el jugador experimenta. Los antagonistas son pnj, y ya han sido descritos. Esta sección sólo detalla a los personajes “buenos” o neutrales que aparecen en el juego. Igual que con las hordas de antagonistas, el guionista debe tratar de dar personalidad y motivación a los pnj. En muchos de ellos esta motivación se utiliza para ocultar su propósito en las acciones del juego, consistente en aconsejar al jugador, venderle una espada mágica, o como en el ejemplo del hombre en God of War, mantener el mecanismo de liberación del puente que cierra o abre la puerta al avance del jugador. Debido a que estos personajes pueden aparecer por un momento, necesitan establecerse rápidamente y sólo ofrecer información suficiente acerca de su personalidad para que resulten interesantes. La personalidad de un personaje debe disfrazar su propósito, no abrumar ni hacer más lentas las acciones del juego. Al diseñar juegos, un guionista también utiliza pnj para motivar al personaje del jugador. Suelen necesitar ser rescatados, traer misiones y convertirse en traidores. Incluso en los juegos más sencillos, un pnj puede agregar cierto interés. En Beach King Stunt Racer (Davilex, 2003), el jugador conduce un vehículo que hace acrobacias. En lugar de que pueda elegir entre diferentes personajes para jugar, tiene la opción de decidir a cuál chica quiere impresionar. Después ella aparece en una esquina del escenario y comenta las acciones del jugador. El objetivo del juego es concluir las acrobacias y obtener el amor de la joven. Aunque esto es un retorno a los trajes de baño estirados, ¡es un recurso de novela! Más allá del propósito en el juego, los pnj también tienen un propósito narrativo, pues dan oportunidad para la profundidad emocional que no siempre se puede lograr mediante el personaje del jugador. Los motivos comerciales indican que cuando muere el personaje de un jugador, a menudo resucitará. El jugador sabe que esto ocurrirá, de modo que la muerte del protagonista tiene escaso impacto emocional. En contraste, el deceso de Aeris

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en Final Fantasy VII (Square, 1997) es uno de los momentos más comentados de los juegos que han dejado a los jugadores aturdidos. Muchos confesaron haber llorado a causa de esta situación. Cuando fallece un personaje secundario, el momento puede generar una descarga emocional real porque, a diferencia de la muerte del protagonista, la de un personaje secundario es definitiva, y éste no regresará. No obstante, hay que tener cuidado. Los jugadores por lo general pueden cerciorarse de cuándo la muerte de un personaje es narrativamente satisfactoria, y cuándo el argumento lo ha sacrificado. Una cosa es decidir matar a un pnj por puro impacto emotivo, lo cual debe manejarse adecuadamente para generar este efecto, o se corre el riesgo de distanciar al jugador de la historia. PNJ

solitarios

En cuanto a los pnj individuales, cada uno debe tener una personalidad única. Algunos de estos personajes se presentan durante todo el juego, mientras que otros sólo aparecen brevemente. La creación de un pnj bien redondeado suele requerir la reflexión y el esfuerzo que se dedican a un protagonista o a un antagonista. Si tiene un empleo, ¿le agrada su puesto? ¿Está orgulloso de ser un guardia o ha sido reclutado y quiere irse a casa? ¿Teme al jugador o lo admira? El personaje no necesita decir mucho para explicarlo; todo se entiende por lo que dice. Aunque los pnj deben elaborarse con atención, existe muy poco espacio (o motivo) para dar al jugador detalles de los antecedentes que el guionista utilizó para generarlos. El jugador no necesita saber cada faceta de la vida de un pnj, en particular porque las acciones, no sus diálogos, definen los aspectos importantes de los personajes de los juegos. Aquellos con exceso de información dan al personaje del jugador tanto diálogo innecesario, que el argumento o el juego no avanzan. El objetivo debe consistir en dar profundidad a los personajes, pero permitirles desaparecer pronto. Una vez establecido un pnj, puede transformarse y dar al jugador la oportunidad de ver cómo progresa el juego. Por ejemplo, cuando el personaje del jugador se encuentra por primera vez a un pnj, a éste le agrada ver al jugador. Sin embargo, cuando el personaje del jugador regresa y el argumento lo ha incriminado por el asesinato del rey, el guionista puede mostrar el argumento a través de un pnj hostil al jugador. Al preparar pnj reactivos, el guionista crea un universo más creíble y una experiencia más profunda. En el ya mencionado Final Fantasy VII, la relación del personaje del jugador con los dos personajes femeninos principales, Aeris y Tifa, comunica al jugador el pasado del héroe y cómo ha cambiado con los años. La reacción de las pnj hacia el personaje central transmite los sentimientos del jugador acerca del viaje del protagonista principal. Cuando Aeris y Tifa se sienten tristes, consternadas, entusiasmadas o románticas, estas son las emociones que los diseñadores pretendían infundir al jugador.

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PNJ

grupales

Existe una tendencia creciente a crear un universo del juego inmersivo que rebose vida. Cada persona que el jugador encuentra tiene una personalidad que permite la comunicación. En la actualidad es una tarea insostenible infundir personalidades adecuadas a los individuos en la escala requerida para los mundos populosos. En lugar de tratar de crear varios miles de personajes, los juegos que enfrentan este problema deben crear un sistema que permita que los recursos limitados (dibujos, voces grabadas, materiales, y otros) produzcan la ilusión de su existencia. Esto se consigue principalmente agrupando a los pnj en clases; cada clase puede tener un diálogo y un comportamiento especificados. En los juegos recientes de Grand Theft Auto, los peatones se agrupan en clases particulares. Cada diseño de personaje —traficante de drogas, chica en bikini, policía— tiene su propio conjunto de frases en caso de que alguien tropiece con, se estrelle con, o dispare a estos personajes. Cada uno de estos estilos coincide con la apariencia de quienes los personifican. Los pnj suenan rudos, vanidosos o humildes dependiendo del aspecto del personaje. Al conferir personalidades a estos grupos de personajes y darles una amplia variedad de diseños, el mundo se siente más poblado.

CÓMO LOGRAR QUE UN PERSONAJE COBRE VIDA Hasta el momento, este capítulo ha mencionado el esqueleto del personaje y el propósito que cumple. Esta sección cubre algunos de los distintos métodos que están a la mano para poner carne en esos huesos y crear su personalidad. Los personajes básicos sólo pueden utilizar una parte de este proceso de desarrollo, en tanto que los personajes más complejos requieren numerosas técnicas. Rasgos Los rasgos son los que transforman a un individuo en personaje y funcionan como una síntesis accesible del maquillaje psicológico del personaje. En términos del argumento, transmiten emociones; en términos de las acciones del juego, definen la acción y la reacción ante los acontecimientos externos. Los rasgos representan la técnica más rápida y más utilizada para desarrollar personajes. Adjetivos

Los personajes más básicos de un juego se definen con un adjetivo único que representa una emoción humana fundamental: son felices, amenazadores o malhumorados. Cada personaje puede tener reacciones emocionales básicas, pero regresa a su estado definido al final de cada uno de los episodios. Se utilizan personajes básicos cuando éstos son sólo el

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barniz sobre un ícono. Aparecen con frecuencia en los juegos de plataforma, donde se hace hincapié en las acciones del juego y no en la narración. Las emociones son superficiales y suelen limitarse a la variedad más básica: feliz, triste, enojado. Rasgos dominantes y en conflicto

Los personajes más complejos deben avanzar más allá de un solo adjetivo hacia rasgos en competencia. Aquí se nomina a cada personaje con una característica de comportamiento única, como valentía, cobardía o avaricia, que es su rasgo dominante. Este rasgo impulsa al personaje a sus actividades cotidianas y define cómo reaccionará normalmente. Al rasgo dominante se contrapone un rasgo en conflicto. Este es un segundo rasgo en competencia que choca con el anterior. A veces este rasgo en conflicto salva a los personajes de sí mismos: por ejemplo, son vanidosos, pero tienen rachas de honorabilidad. En otros personajes, el rasgo de equilibrio puede ser el talón de Aquiles que los destruye: tal vez porque un personaje es leal, pero ambicioso. Por tanto, este conflicto interno no sólo intensifica al personaje, también proporciona su camino en una historia cerrada. El rasgo en competencia no tiene que ser diferente del dominante, pero puede surgir de confrontar entre sí los extremos del mismo rasgo. Por ejemplo, el honor puede ser un rasgo dominante y en conflicto. El personaje de Alec Guinness, el coronel Nicholson en la película The Bridge on the River Kwai, tiene un inflexible sentido del deber que es a la vez su fortaleza y debilidad. Al inicio de la película, este sentido del deber motiva al coronel Nicholson a resistirse a sus captores japoneses; sin embargo, al final del argumento su sentido del deber lo obliga a cumplir su palabra y lo compele a colaborar. Rasgos secundarios

Una vez establecidos los rasgos dominante y en conflicto de un personaje, el guionista puede voltear a los rasgos secundarios. El personaje puede ser honorable pero, ¿es feliz o severo? Un personaje honorable que es fuerte y cómico puede expresar frases estupendas cuando el malo lo arrincona. Uno severo y honorable expresará sus frases con desafío y no con delicadeza. Los rasgos secundarios dan a los personajes su lenguaje emocional, y explican al guionista y al jugador cómo interpretan su mundo. Equilibrio de un conjunto de personajes

No importa cuán básicos o complejos sean los personajes de un juego, el guionista debe asegurarse de que todos se complementen entre sí. Tener dos personajes cuyos rasgos son funcionalmente idénticos reduce el impacto de ambos. Por tanto, si dos personajes aparecen replicados en términos de personalidad, entonces el guionista debe tratar de eliminar o modificar a uno para ofrecer una contraparte más interesante al otro.

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Características Mientras que los rasgos moldean la personalidad fundamental de un personaje, las características son una mezcla de factores físicos y psicológicos que ayudan a definir sus elementos secundarios y externos. Algunas características se pueden definir antes de que el jugador voltee a examinar los rasgos del personaje. Sin embargo, después de que se establecen estos últimos, el guionista debe recordar que las características agregan luz y sombra. Aportan motivación al personaje, informan sobre el modo en que otros reaccionan ante éste, y lo hacen más colorido; sin embargo, sus rasgos representan quién es ese personaje. Si los guionistas no lo crean a partir de su nivel emocional, no obtendrán una respuesta emocional del jugador. Género y sexualidad

El género de un personaje suele ser una decisión inicial en un juego. A veces estará predeterminado; por ejemplo, un juego relacionado con tropas que corren en la playa durante un desembarco en el día D estará integrado en forma predominante, sino es que exclusiva, por varones. Género y sexualidad son las dos características que más a menudo se confunden como rasgos. En la sociedad, los hombres y las mujeres encuentran divisiones entre ellos y suelen definirse por intereses y enfoques distintos hacia aquello que los rodea. Aunque es importante comprender estas diferencias, muchos personajes de juegos enfrentan problemas porque primero se definen como hombre o mujer y después se determinan sus reacciones. Por ejemplo, considere un personaje diseñado como intensamente ambicioso. El género puede informar el modo en que intenta alcanzar un objetivo (v.g., a través de la seducción), o puede ser la fuerza motriz de su deseo por alcanzarlo (v.g., para demostrar que una mujer puede ser tan exitosa como un hombre), pero es el rasgo de “ambición intensa” del personaje lo que nos dice cuál es su objetivo. El rasgo es el punto de partida para las decisiones del personaje; el género simplemente aporta colorido al modo en que se toman estas decisiones. La forma más fácil de caer en los estereotipos es definir a un personaje primero por su género y después como persona. Esto suele producir juegos donde los hombres son héroes severos y musculosos, y las mujeres aparecen con ojos cándidos o como zorras parranderas. Aunque hay un mercado para esos juegos, muchos usuarios piden personajes más sofisticados, en particular cuando se trata de descripciones de mujeres. Si los juegos se van a ampliar para incluir a más jugadoras, deben mejorar el modo en que representan a las mujeres y a los hombres. El apego a los estereotipos limita a la audiencia y, por tanto, a veces es un obstáculo para aumentar las ventas. Los estereotipos de muchas clases (los cuales se analizan en la sección siguiente) pueden estropear a los personajes antes de que crucen la puerta inicial. No desafían ni sorprenden al jugador y por eso no se enganchará con el juego. No obstante, subvertir esos estereotipos y emplear las expectativas de los jugadores en su contra puede generar un efecto muy positivo.

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La sexualidad, por otra parte, es un tema que todavía no se ha presentado en forma destacada en los juegos, a pesar de la presencia generalizada de personajes homosexuales y bisexuales en el teatro, las películas y la televisión. Tal vez se debe a que los juegos se esfuerzan por enfrentar los problemas fundamentales de crear un lenguaje narrativo para un medio incipiente que aún no hemos visto que ponga mucha atención en esta característica. Parece inevitable pensar que sólo es cuestión de tiempo para que veamos un juego destinado a un mercado masivo con un protagonista homosexual, pero es difícil afirmar cuánto tiempo transcurrirá hasta entonces. Raza

La raza es una característica que a menudo se emplea bien y mal, tal como ocurre con el género. Igual que con éste, la posición de partida de un guionista debe surgir de los rasgos del personaje y luego examinar cómo su raza puede afectar el modo en que actuará en respuesta a lo que sus rasgos le indican que haga. Esto también se aplica para las especies. Al crear una especie no humana (como un extraterrestre o un monstruo de fantasía) considere su cultura y religión, pero primero sus emociones. Carrera

La carrera o profesión de un personaje es más importante en relación con el propósito que la personalidad, y se suele predeterminar mediante el diseño del juego; por ejemplo, un juego de guerra requiere un soldado. La profesión de un personaje es una síntesis útil de las habilidades que posee. Si el juego necesita que un personaje sea capaz de utilizar armas, el tiempo trancurrido en el ejército o en la fuerza policiaca explica rápidamente su eficiencia y evita que el guionista comunique esto con una explicación. La elección de carreras no necesita ser muy convencional. El arqueólogo estereotípico es un académico confinado a las bibliotecas que viste suéteres navideños y lleva una pala pequeña. En contraste, Lara Croft es una heroína de acción con muchas armas y una aristócrata británica de clase alta, más interesada en combatir su propio aburrimiento que en motivaciones eruditas. Si un guionista no quiere utilizar la profesión de un personaje para conseguir lo anterior o busca agregarle algo, la definición de sus pasatiempos aporta el mismo matiz que una carrera. Riqueza

La situación financiera de un personaje incorpora explicación y motivación. La ya mencionada Lara Croft es rica y, por tanto, capaz de pagar los viajes y el equipo que necesita para sus aventuras. En la mayoría de los juegos el personaje primero carece de dinero, habilidades y equipo, y luego debe acumularlos para avanzar. Esto le da motivación: si los personajes son pobres, existe una razón para cambiar su mundo y entrar al argumento. La riqueza abre puertas al poder y a las habilidades que el personaje requerirá para completar su misión.

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Familia

Conocer los antecedentes familiares de un personaje ayuda a explicar su comportamiento y aporta historia. ¿Es hijo único o parte de una familia numerosa? ¿Vive con lujos o tiene que luchar por conseguir todo lo que posee? ¿Tiene familiares que lo ayudan o que lo hostigan? Este detalle ayuda a hacer más realista y atractivo a un personaje y al mismo tiempo no afecta su propósito en las acciones del juego. Personajes de repertorio (o de stock) Los personajes de repertorio (o de stock) son prefabricados, bidimensionales e instantáneamente reconocibles: el pistolero antipático vestido de negro o el anciano sabio que prodiga consejos. Tienen escasa profundidad u originalidad: son estereotipos en el sentido más auténtico de la palabra. La mayoría de los estereotipos son casi caricaturas en su extremo, y de inmediato se reconocen como falsos. Si el guionista quiere crear un mundo realista, el manejo de tales personajes de inmediato corre el riesgo de romper la burbuja de realidad que tan esmeradamente se ha esforzado en crear. Sin embargo, no todos los estereotipos son malos personajes, y en ocasiones pueden ser recursos útiles. Cuando un pnj aparece en un juego sólo durante algunos segundos, el guionista debe establecerlo rápidamente. Al entrar a un hotel y escuchar disparos en Mafia (Illusion Softworks, 2002), el jugador puede adivinar que quienes disparan son gángsters y que los hombres con gabardina son los mafiosos en cuestión. El guionista ya no necesita explicar nada; la actividad y el aspecto del personaje le dice a los jugadores lo que necesitan saber. Otro buen uso de los estereotipos proviene de subvertirlos. Los personajes que son villanos instantáneamente reconocibles aportan un giro divertido al argumento cuando resultan seres blandos que aman a los gatos y que quieren ayudar al jugador. Sin embargo, los guionistas deben tener cuidado, porque muchos de estos estereotipos trastocados se han vuelto estereotípicos por derecho propio. Hojas de personajes y biblias Al iniciar un proyecto nuevo, muchas compañías de desarrollo producen lo que las empresas televisivas llaman biblias. Como ya se mencionó, estas guías para guionistas son manuales que explican quiénes son los personajes, describen su pasado y exponen las características que los impulsan. Codifican las ideas del guionista y ayudan a comunicar la visión al resto del equipo de desarrollo. Una técnica utilizada por los escritores para establecer personajes y comunicarlos al equipo de desarrollo y a la audiencia es el uso de marcadores. Estos son pistas y síntesis que permiten a las personas comprender rápidamente a un personaje sin necesidad de montones de texto. Una técnica corta fácil cuando se enfrentan las páginas vacías al inicio de un proceso de desarrollo es pensar en una persona real, un personaje existente, y utilizarla como mo-

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delo. Esto hace más fluida la comunicación con los dibujantes, los animadores y los actores, siempre y cuando el personaje nuevo no se convierta en una caricatura difamatoria o en una copia exacta. Más bien, el guionista debe pensar en las semejanzas que ayudan a comunicar más rápidamente al personaje nuevo. Otro método consiste en listar la marca de ropa, ejercitadores o periódicos que compraría el personaje. Decir que alguien lee el National Enquirer ayuda a separar al personaje de alguien que lee The Times. Esto permite al equipo de desarrollo engancharse con los personajes al compararlos con las personas que conocen en la vida real. Algunos de estos marcadores se pueden transferir al juego mismo para mostrar el carácter; después de todo, los personajes son lo que hacen, no lo que dicen. En el mundo de los detectives, el Poirot de Agatha Christie bebe en porcelana, mientras que los detectives puros y duros de Nueva York toman café en vasos de poliestireno. Saber que un personaje como Poirot prefiere la porcelana puede preparar una comedia cuando le ofrecen un tarro cascado de café excesivamente destilado. También sugiere que el personaje necesitará ayuda cuando la investigación ahonde en el mundo de los dj del hip-hop, pero que resolverá fácilmente una pista relacionada con la mitología clásica. Los marcadores permiten a un guionista intuir a un personaje. Establecen cómo reaccionará ante el mundo. Sin embargo, algunos marcadores visuales deben elegirse con cuidado y utilizarse con moderación para evitar sobrecargar las acciones del juego. Puede ser útil tener una vasta riqueza de información registrada en una referencia central como guía para un guionista, pero debe tenerse cuidado, porque no todo es relevante. Es vital seleccionar la información que es necesaria para contar la historia y apoyar las acciones del juego. Los guionistas nunca deben sentirse obligados a utilizar toda la información que poseen, o corren el riesgo de frenar el juego y sobrecargar al personaje. Mantenimiento de un personaje Todo el trabajo que se dedica a crear un personaje resulta inútil a menos que se traslade al comportamiento visible de éste y se mantenga con regularidad durante el juego (o durante la franquicia en esos juegos lo bastante afortunados o desafortunados como para garantizar secuelas). Caracterización a través de la acción

Una de las reglas vitales de la Poética de Aristóteles indica que un guionista debe asegurar que el drama se realice a través de la acción, no del diálogo, lo cual se suele expresar con el refrán: “Muestra, no cuentes.” Esto significa que debemos ver que los personajes son villanos porque realizan acciones ruines y no porque otros personajes afirman que lo son. Los personajes son lo que muestra su comportamiento. Esto es más importante que lo que dicen. Caracterización a través del diálogo

Aunque las acciones de los personajes son más importantes que su diálogo, muchos juegos fracasan porque este último es de pobre calidad. Aunque la acción comunica a un persona-

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je, su parlamento suele hacer que las personas de la historia le interesen a la audiencia. El diálogo simple que sólo comunica detalles del argumento acaba con los personajes, y aquel que intenta imitar el de las películas y no el de las personas reales, normalmente resulta insatisfactorio. Esto no quiere decir que el diálogo deba ser completamente realista. Si lo fuera, contendría miles de hum, ahs y repeticiones. En cambio, debe sonar verosímil. Esto significa capturar los patrones esenciales del habla que utilizan diferentes personas, conocer el idioma y los términos correctos para un periodo o una profesión específicos, y luego condensar esto para mantener su sabor, pero no su longitud. Así como el propósito en la narración de un personaje debe disfrazar su propósito en el juego, una sensación de diálogo entretenido y realista debe ocultar la información que está ahí para comunicarse. Una exposición describe el diálogo, lo cual sencillamente retransmite una información simple e inocultable. Un parlamento talentoso utiliza el subtexto para ocultar su propósito. Es un diálogo que comunica un significado sin decir en realidad lo que intenta expresar. De modo que un personaje a quien le agrada alguien, puede decir a otro personaje: “Joe me gusta mucho.” Entonces, como audiencia sabemos que existe esta atracción, pero no es cautivante y, si es posible, debe seguirse otra ruta. Cuando están en la misma habitación, nuestro personaje delata su atracción de otro modo. Joe comenta que la vecina es guapa, y nuestro personaje contesta: “Es muy linda, si te gustan rubias y descerebradas.” Al reaccionar con irritación porque a Joe le gusta otro personaje, el nuestro ha expresado su secreta preferencia por él, cuando menos a la audiencia, y lo hace de una manera que prepara el conflicto y la tensión. Un modo simple de ayudar a los personajes a destacar sobre los demás es asignarles una peculiaridad en el diálogo, es decir, una manera de hablar diferente a la de los otros personajes en el juego. Existen muchos métodos posibles, entre ellos la dicción y el acento (aunque, como ya se señaló, es mejor dejar que los actores de voz representen el acento, en lugar de tratar de imitar su efecto en la prosa); el uso o no uso de contracciones; su modo de percepción preferido (“veo a lo que te refieres”, “escucho lo que dices” o “siento lo que expresas” reflejan modos de percepción visual, auditivo y emocional, respectivamente); su elección de pronombres (algunos personajes hablan de sí mismos en tercera persona), o incluso una afección del habla (como el tartamudeo). Otro factor importante en el discurso es el ritmo en el habla del personaje. ¿Cómo separa sus frases? ¿Utiliza frases de 30 palabras o tiene problemas para unir seis en el orden correcto? ¿Cuándo hace pausas y en cuáles elementos de su vocabulario pone énfasis? La emoción, el conflicto interno y las características dominantes pueden definirse en relación con cuánto charlan los personajes y el modo en que separan su discurso. Por último, los personajes que no pueden hablar suelen ser la peor pesadilla de un guionista. Aunque los personajes pueden comunicarse mediante la acción, es difícil que los jugadores comprendan todo —excepto la motivación que los impulsa en su sentido más amplio— o que se enganchen con un personaje que se mantiene mudo. Si un guionista se

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atora con los personajes que no pueden comunicarse, la carga de su exposición debe darse a otro que logre transmitir tales ideas.

LOS PERSONAJES Y EL EQUIPO DE DESARROLLO Ya hemos visto cómo el guionista es sólo una parte de la maquinaria mediante la cual un juego cobra vida. Por tanto, no es sorpresivo que la creación de un personaje no comience ni termine con el guionista. Si éste busca crear un personaje no estereotípico, y el dibujante crea una imagen que refuerza el estereotipo, el trabajo del escritor será más difícil, sino es que imposible. Tales conflictos deben resolverse entre las partes o a través del productor. A cambio, el guionista debe tratar de comprender cómo realizan su trabajo los otros integrantes del equipo. No siempre debe ceder —hay momentos para defender lo que es adecuado en la narración—, pero también debe estar dispuesto a negociar por el bien del proyecto. Diseño de un juego El trabajo del guionista es crear una historia atractiva poblada de personajes satisfactorios que sirvan a las acciones del juego. La diferencia entre el guionista de un juego y cualquier otro tipo de escritor es su habilidad para enfocarse y soportar las acciones del juego. Mientras que en otros medios el guionista, el director y el actor comparten la creación de un personaje, en los juegos esta tarea se divide entre el guionista, el actor, el dibujante y el diseñador del juego. Donde este último necesita que el personaje tenga una habilidad para mejorar las acciones del juego, el guionista debe buscar modos de modificar al personaje para incorporar los cambios. El dibujante El aspecto de un personaje tiene un enorme impacto en cómo el jugador lo ve. Si participa desde el principio en el proyecto, el guionista necesita proporcionar al dibujante una descripción lo más clara posible de cada personaje. Si se une más tarde en el proceso, la apariencia del personaje tal vez ya se haya decidido, en cuyo caso debe tener en mente su aspecto al momento de escribir. El guionista debe proveer a los dibujantes una esfera de acción para desarrollar sus habilidades y no para quedar atrapado en detalles sin importancia. Si un escritor insiste en que el personaje tenga un sombrero sólo para recrear una escena de Raiders of the Lost Ark, debe recordar que el sombrero se utilizó para camuflajear a los dobles en las escenas peligrosas, y que esto se convirtió en algo divertido dentro de la película. Si quiere un sombrero, debe proponer un motivo válido en términos de propósito, personalidad o entretenimiento dentro del juego, y el guionista en cuestión debe estar preparado para tragarse un eventual rechazo a su petición.

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Actores de voz y directores de voz Aquí la tarea del guionista es proporcionar al director y a los actores biografías claras y concisas de cada personaje. Esto puede hacer una enorme diferencia en la preparación de la grabación de voces. La relevancia es esencial; el actor no necesita saber todo acerca del personaje, pero unas cuantas palabras bien elegidas suelen ser extremadamente útiles.

CONCLUSIÓN Las reglas sobre la creación de personajes para juegos, al igual que el lenguaje narrativo de los juegos en su conjunto, todavía están en proceso conforme los creadores prueban técnicas diferentes y otros esperan ver si tienen éxito o fracasan. No obstante, hay pocas dudas de los enormes avances que están en curso. Los personajes reemplazan a los íconos en todo tipo de juegos, y también mejora la habilidad con la que estos personajes se manejan. La diversidad aleja a los personajes de los estereotipos y les infunde giros que a su vez mantienen a los jugadores pegados a sus controles. Añada a lo anterior grupos de usuarios cuyas edades siempre están en aumento y un mercado que quiere atraer a más jugadoras, y habrá mayor presión sobre los desarrolladores para ofrecer personajes aún más diversos y representativos. Igual de importante es el hecho de que el personaje se considere cada vez más temprano en el proceso, lo cual permite incorporar sus reacciones a las acciones del juego en lugar de agregarlas al final. Los mejores personajes de los juegos todavía son superficiales cuando se comparan con los mejores personajes de otros medios, pero esto se debe en parte a la capacidad del jugador para alterar el avance ordenado de una narración definida. De hecho, este problema es la razón por la cual es más fácil representar a un antihéroe que a un personaje más complejo: si es probable que los jugadores se enganchen con las actividades antiheroicas del mundo del juego, también es posible tener a un antihéroe como protagonista. De modo que, ahora que se permite que los soldados que corren hacia la playa tengan dudas, sueños y deseos, y que muchos juegos cuyos personajes visten prendas de cuero se hayan arrumbado silenciosamente en armarios para acumular polvo, no es que el mundo de los juegos haya cambiado por completo. Es sólo que será más intenso, atractivo y divertido, y mucho más emocional.

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Escenas grabadas y acontecimientos especificados Richard Dansky

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l cuerpo principal de la historia de un juego se relata, por definición, en las acciones del juego. El jugador toma el papel del protagonista y avanza por una serie de pruebas, trastornos e incidentes que, en conjunto, forman la historia. Pero las acciones del juego sólo incluyen lo que el jugador puede efectuar y las decisiones que resultan, y esas acciones y decisiones pueden ser dañinas para las necesidades y la caracterización de la historia. Esto no necesita ser problemático. En un juego de ciencia ficción de ritmo rápido con un fps (full motion video: video en movimiento completo, vmc) tiene sentido enfocarse en los aspectos que el juego necesita hacer bien: inteligencia artificial, modelos de combate, y otros. También es sensato que las acciones del juego sean el foco central de atención del jugador, porque son el elemento clave de cualquier juego. Sin embargo, hay situaciones en las que los elementos fundamentales de una historia no se pueden comunicar a través del juego mismo, o en que se requiere mostrar algo al jugador, ya sea para aportar un efecto o información. Esas son las ocasiones en que se necesita presentar materiales de la historia fuera de las acciones del juego mediante escenas grabadas o acontecimientos especificados.

RELATO NO INTERACTIVO La propiedad común entre las escenas grabadas y los acontecimientos especificados reside en que son esencialmente no interactivos (aunque un acontecimiento especificado a veces puede permitir a los jugadores cierto control sobre lo que ven y escuchan). Cada uno tiene sus ventajas y desventajas propias y específicas. Escenas grabadas Las escenas grabadas (en particular del tipo vmc) se utilizan frecuentemente para las introducciones y los avances o formas de atracción de un juego, para asegurar que la primera experiencia del jugador sea visualmente atractiva y para exponer la noción principal de la acción. Son útiles cuando se realizan secuencias de acercamiento adecuadamente espectaculares y para incorporar intervalos en el 127

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juego cuando se requieren altos grados de perfeccionamiento visual o acciones que no se pueden presentar dentro del juego. También sirven para profundizar la caracterización, pues permiten conversaciones entre los personajes que el motor del juego no acepta, y para establecer su talante y tono. Por último, las escenas grabadas dan al guionista un control total sobre los acontecimientos. En las acciones del juego, los personajes tienen la molesta costumbre de sobrevivir cuando no se supone que deben hacerlo, y de ser eliminados cuando necesitan mantenerse vivos. Una escena grabada asegura, sin embargo, una serie precisa de acontecimientos. Lo que ocurrirá es seguro que suceda, y el jugador cargará con las consecuencias más tarde. A menudo, una escena grabada es el mejor lugar para eliminar a un personaje de apoyo o aliado del protagonista. Proporciona a los jugadores tiempo para reaccionar y evita que se sientan frustrados intentando burlar lo inevitable en el contexto de las acciones del juego. Por ejemplo, la secuencia cinemática de apertura de Halo 2 (Bungie, 2004) consigue todos estos objetivos iniciando con la introducción del jugador al mundo (la Tierra en guerra, un escenario de ciencia-ficción, los acontecimientos del primer juego de la franquicia mencionados de pasada y el establecimiento de la amenaza extraterrestre), y le permite ver cosas que no se pueden efectuar en el juego, como que Master Chief recibe una medalla o se lanza desde una burbuja de aire y monta una bomba como Slim Pickens en Dr. Strangelove. Al hacer que los otros personajes reaccionen ante Master Chief, nos damos una idea de quién es y lo que las personas opinan de él, lo que intensifica la sensación de caracterización. Y sobre todo, la secuencia cinemática establece los altos valores de producción del título y regala al usuario un punto de entrada memorable hacia el mundo del juego. Sin embargo, aunque las escenas grabadas son atractivas y ofrecen una diversidad de opciones más amplia al guionista, tienen sus inconvenientes. Por un lado, interrumpen el flujo del juego. Una película despoja del control al jugador y le impone un papel pasivo. También puede presentarse una diferencia notable en la calidad visual entre las escenas grabadas y las acciones del juego cuando se utiliza vmc, y esta desconexión sin duda afecta la inmersión del jugador. Por último, está el factor financiero. Las escenas grabadas, en particular las procesadas previamente, son costosas, y muy pocos proyectos tienen presupuestos ilimitados. En general, la mayoría de los desarrolladores de juegos asigna cierta cantidad de recursos para generar escenas grabadas —tanto dentro del motor como en vmc— y los guionistas tienen que determinar la manera narrativamente más útil para desplegar estos recursos. Acontecimientos especificados A diferencia de las escenas grabadas, los acontecimientos especificados no interrumpen la acción de manera significativa. En cambio, son momentos en que la historia toma el control de la cámara (un cuadro de cámara), o de la cámara y la acción, forzando ciertos sucesos. Los acontecimientos especificados suelen ser breves y sirven para ilustrar un punto específico o mostrar un efecto particular en lugar de exigir toda la atención del jugador. Los que no son más que un simple cuadro de cámara se relacionan de hecho con escenas grabadas dentro del motor, con una diferencia importante: cuando ocurre una escena grabada, es

Capítulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especificados

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explícito que el jugador no tiene el control. Durante un acontecimiento especificado, los jugadores pueden mantener el control de su avatar y su punto de visión. No obstante, hay dos dificultades principales con el uso de los acontecimientos especificados. El primero es que están limitados por el motor del juego mismo: si el juego no puede hacerlo, el acontecimiento especificado tampoco. Como no se someten a las limitaciones del diseño, sólo a las del motor del juego, a menudo esto obliga a cambiar a una escena grabada dentro del motor. El otro problema es que los acontecimientos especificados deben estar, literalmente, especificados en el motor del juego, lo cual puede resultar intrincado. Después de todo, los comportamientos del juego se diseñan para funcionar en éste, no para propósitos cinemáticos. Pueden ser inesperados los resultados incluso de lo que se especifica con la mayor atención, y obtener con precisión los movimientos de cámara y los acontecimientos correctos llega a ser un proceso difícil y prolongado. Para poner esto en perspectiva, considere que las introducciones de una misión en un acontecimiento especificado para Ghost Recon: Island Thunder (Red Storm, 2002) —todo lo cual involucró la inserción de un helicóptero u otro vehículo, y nada más— requirió más tiempo al guión que las misiones mismas, así como abundantes repeticiones para obtener un grado suficiente de refinamiento. No obstante, los beneficios asociados con los acontecimientos especificados pueden hacer que esta inversión valga la pena, porque permiten al jugador estar justo en el centro de los sucesos clave sin que se le escamotee su albedrío (como ocurre con una escena grabada). Con todo, los acontecimientos especificados más allá de los cuadros de cámara básicos son del dominio exclusivo de los títulos de juegos más costosos. Artefactos dentro del juego Un tercer tipo de técnica para un relato no interactivo es el uso de artefactos dentro del juego. Figuran entre los recursos más antiguos en los videojuegos, y consisten en la información que el usuario encuentra en el mundo del juego, usualmente la revelación de alguna combinación de historia de fondo, conocimiento y técnica para el juego, y bromas secretas cortesía del equipo de desarrollo. En su forma clásica, consisten en notas, pergaminos y libros que el usuario toma y lee para ampliar su conocimiento y comprensión. Otra forma muy conocida son las notas de una investigación y los diarios cada vez más desenfrenados en los juegos de terror de supervivencia, o los libros mágicos en los rpg para computadora. Un jugador puede pasar literalmente horas leyendo los artefactos dentro del juego en títulos como Neverwinter Nights (BioWare, 2002) o The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda, 2002). Las versiones más modernas incluyen mensajes de correo electrónico, archivos, llamadas telefónicas interceptadas o transmisiones radiofónicas que se captan sin tener que abandonar las acciones del juego. Conforme se ha elevado la calidad de las imágenes, también ha mejorado la capacidad de los desarrolladores para producir artefactos visuales en el mundo del juego, lo que permite a los diseñadores y guionistas aprovechar todo: desde graffitis garabateados hasta fechas importantes en lápidas funerarias, así como señales de “Salida” resplandecientes que dirigen a un jugador por el nivel sin recurrir a elementos similares al juego, como mini-ma-

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pas o indicadores de objetivos. Es debatible si el esfuerzo por evitar los elementos similares al juego es genuinamente benéfico, porque se puede argumentar que la comunicación clara con el jugador es sin duda más valiosa que preservar la inmersión. A este respecto, cada proyecto del juego tiene la libertad de abordar este problema de una manera propia y singular. Aunque muy poco relacionados con las escenas grabadas o los acontecimientos especificados, los artefactos dentro del juego son una forma de relato no interactivo que siempre vale la pena considerar simplemente porque su inclusión (en términos generales) no es costosa. Por ejemplo, es mínimo el costo de agregar texto a un juego, comparado con el de una escena grabada y, por tanto, en algunos juegos representa un método conveniente de ahorro cuando se ofrece una exposición necesaria o complementaria. Por tanto, este capítulo a veces sugiere un artefacto dentro del juego como una alternativa conveniente frente al costo de una escena grabada o un acontecimiento especificado.

TOMANDO EL CONTROL DEL JUGADOR La clave de las técnicas referidas estriba en despojar del control al jugador. Si los jugadores pueden ordenar sus propios movimientos y, por tanto, por definición, sus interacciones con el ambiente, la escena misma no puede controlarse. No importa cuán elegante sea el guión o cuán inteligente sea la secuencia de activadores, permitir que el jugador lo controle invariablemente significa que nadie más (ni siquiera los diseñadores o el guionista) puede tener el dominio en ese punto del juego. Dado que la mayoría de los juegos se esfuerza por otorgar al jugador el mayor control posible, tal vez esto no se considere problemático de inmediato. Sin embargo, existen serios problemas en términos de comunicar la información al usuario y mantener el flujo de la narración. Si el jugador tiene la opción de alejarse del pnj que proporciona información clave a la mitad de una frase, ¿cómo se consigue que esa información le sea transmitida? Si la narrativa del juego exige que cierto personaje se retire del escenario, ¿qué ocurre si el jugador puede salvarlo? Y todavía peor, ¿qué sucede si no puede y pasa incontables horas de frustración intentando lo imposible, cuando el diseñador ya ha decretado el destino inexorable del personaje? Por ende, a menudo es necesario retirar el control a los jugadores y dejarlos como espectadores por lo menos un rato. Hay una compensación aquí. En el lado negativo, vuelve pasivos a los usuarios cuando el juego se esfuerza por ser interactivo. Sin embargo, en el lado positivo el argumento y el personaje avanzan en forma ordenada con anticipación, lo cual elimina cualquier posibilidad de que el jugador interfiera en el progreso de la narración. Además, distanciarlo de una acción potencialmente desagradable —por ejemplo, la eliminación de un aliado valioso— y quitarle el control le indica con claridad que no puede hacer nada para alterar el curso de los acontecimientos, lo cual atenúa su frustración por una pérdida obligada.

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Beneficios de retirar el control al jugador Para apreciar por qué un juego necesita despojar del control al jugador (aunque sólo sea brevemente), es necesario considerar los beneficios que reditúa. Hacer avanzar la historia

El principal propósito y beneficio clave de suprimir el control al jugador es hacer avanzar la narración. Al detener la acción, el juego le permite absorber información que sería difícil que asimilara durante las acciones importantes, o que tal vez no sean comunicadas adecuadamente por los mismos mecanismos del juego. El ejemplo principal de esta técnica se da al inicio del juego con la escena grabada de introducción o cinemática. En esencia es un cortometraje, y se utiliza a menudo para establecer en un solo paso el mundo, la situación y el objetivo del jugador. Ya hemos visto un ejemplo de cómo esto es un medio eficaz para comunicar al usuario información general acerca del escenario del juego. A mitad del juego existen múltiples maneras en que es más fácil hacer avanzar el argumento retirándole el control al usuario. La inclusión o eliminación de un objeto del inventario del jugador es un ejemplo común; el clásico tropo mediante el cual se restablece el avance del jugador ocurre a través de una revocación. Esta técnica también se utiliza para transmitir información relacionada con el argumento, en contraposición con las técnicas de las acciones del juego. Considere la secuencia de la explosión de la bomba en The Sum of All Fears (Red Storm, 2002), que exhibe la detonación de un dispositivo nuclear que destruye Baltimore. Aunque no da al jugador armas, poderes o habilidades nuevas, hace avanzar el argumento, explica los cambios en la ubicación (de local a extranjero) y en el enemigo (de militantes rústicos a terroristas internacionales), y escala la tensión (peligros locales frente a mundiales). Es obvio que esta secuencia en particular no se podía representar en un contexto dentro del juego. Las escenas grabadas no son el único método para hacer avanzar el argumento retirando el control al jugador. Por ejemplo, la serie Metal Gear Solid (Konami, 1998 en adelante) comunica una tremenda cantidad de información a través de secuencias obligatorias con cabezas parlantes. En este sentido, estos juegos son un ejemplo de uso eficaz de los recursos y una advertencia contra el retiro innecesario del control al jugador. Muchos usuarios los han criticado por la duración de dichas secuencias, que con frecuencia toman un tiempo extremadamente largo para presentar su contenido. Ofrecer lo que a veces se califica como segmento informativo (info-dump) al jugador en forma cinemática permite integrar la información de un modo que le resulte familiar y que puede digerir con facilidad. Algunas formas cinemáticas ofrecen una exposición más accesible que otras. Por ejemplo, considere estas tres modalidades: 1) la discusión de ida y vuelta del proceso de diagnóstico en un programa médico como House; 2) la entonación embrollada del escenario en el Star Wars original, y 3) las explicaciones con jerigonza técnica estandarizada de los programas de Star Trek en las décadas de 1980 y 1990. Los

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tres métodos son modos rápidos de hacer avanzar la historia sin recurrir a explicaciones detalladas. Al tomar prestadas estas formas, la narración de un juego también puede tomar prestado su éxito. A fin de cuentas, la principal ventaja narrativa de retirarle de este modo el control al jugador es economizar el tiempo requerido para proveer una exposición y, por tanto, para hacer avanzar la historia. Los jugadores a menudo quieren explorar, volver atrás o deambular en busca de situaciones con las cuales interaccionar. Todo eso puede ocasionar problemas cuando se necesita avanzar en la historia y proporcionar información de la manera más elegante posible. Certeza de la experiencia

Uno de los mayores beneficios como resultado de retirar el control al jugador consiste en confirmar la certeza y la repetición de la experiencia. No puede exagerarse cuán arriesgado es que durante la narración y la exposición de un juego los usuarios se desplacen en desorden e interfieran en resultados cuidadosamente diseñados cuando se requiere que estén al frente y al centro para escuchar un segmento vital de información relacionada con el juego. Si no están ahí para escuchar (o ver, obtener o hacer que les quiten algo) carecerán de las herramientas y la información necesarias para triunfar. Existen formas en el juego para manejar este dilema, pero pueden volverse torpes y obvias. Hacer que el mismo pnj repita la misma frase una y otra vez mientras está colocado estratégicamente a la salida del nivel puede asegurar que el jugador escuche lo que el personaje tiene que decir, pero debilita la inmersión y cualquier ilusión de que los habitantes del mundo del juego son algo más que íconos. Funciona bien tener múltiples vías para transmitir la información o los acontecimientos, siempre y cuando el jugador sólo encuentre uno y no esté sujeto a una repetición letal. Sin embargo, observe que los distintos jugadores tienen tolerancias diferentes para enfrentar una información incompleta y sus grados de repetición. En general, puede ser mejor arriesgarse a reiterar el contenido que a que los jugadores no tengan ni idea de lo que se espera de ellos. Por otra parte, controlar la experiencia garantiza que los usuarios obtengan exactamente la información que requieren en el momento correcto. No hay duda de que al jugador le falta algo o está en desventaja si el juego se estructura alrededor de una escena grabada o acontecimiento especificado inevitables. Es posible afinar una experiencia controlada para alcanzar un máximo efecto. Si el diseñador sabe que el avatar estará en determinado punto en el juego, se puede colocar la cámara para lograr un impacto máximo sin la posibilidad de un choque o una obstrucción desafortunados. Si también sabe con precisión quién va a estar vivo en la escena (al principio y al final, porque no siempre son los mismos), entonces el guionista puede redactar el diálogo en forma precisa y conveniente. La experiencia está garantizada y maximizado el beneficio final al jugador.

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Tutoriales

Muchos juegos conceden nuevas habilidades al jugador conforme el juego progresa. Aunque no es esencial arrebatarle el control para enseñarle una nueva habilidad, a veces es necesario para asegurar que ha aprendido lo que necesitará para avanzar durante la siguiente parte del juego. Sin embargo, existen diferencias marcadas entre enseñar y aprender: no debe suponerse que ofrecer un tutorial no interactivo comunicará de manera confiable la información al usuario. La preparación de tutoriales, no obstante, es un problema complejo más allá del alcance de este libro. Recompensas

Ya hemos visto cómo una escena grabada puede utilizarse como una recompensa sencilla para el jugador. En este contexto, la pérdida de control no es problemática. El jugador apenas ha concluido una sección de acciones del juego, tal vez una especialmente desafiante, y la incorporación de una escena grabada puede funcionar como una excelente recompensa. El uso más común de este tipo de premios es mostrar el derrocamiento definitivo de un jefe recién vencido. En términos psicológicos, esto refuerza el dominio del jugador; pragmáticamente, es agradable que vea caer al malo, y más si es en una forma pintoresca. La recompensa de una escena grabada puede ser especialmente intensa cuando el jugador tiene lazos emocionales con la marca registrada. Kingdom Hearts (Square, 2002) es al respecto un ejemplo perfecto, pues detiene la acción después de avances pequeños para regalar al jugador escenas grabadas magníficamente presentadas y apariciones de los personajes favoritos de Disney. Las recompensas también sirven en una escala menor con el uso de secuencias de efectos visuales extravagantes incrustadas por ejemplo en los rpg para computadora japoneses como Grandia II (Game Arts, 2000) y Skies of Arcadia (Overworks, 2000), o en los títulos más recientes de la serie Final Fantasy (Square, 1987 en adelante). Estos juegos proporcionan muestras estrambóticas de luz y sonido en respuesta al uso de habilidades mágicas y especiales. El espectáculo no afecta el combate —a pesar de todo se produce el daño—, pero el jugador obtiene algo interesante que observar como recompensa por dominar el nuevo hechizo o habilidad, mientras que las matemáticas del combate se ocultan detrás de una capa de brillo adicional. Prefiguración

Retirar el control al jugador para prefigurar suele ser un ejercicio breve que con frecuencia se ejecuta como un cuadro de cámara para destacar a un individuo, un lugar o un objeto que después se volverá importante. Aquí el propósito es que el jugador vea cualquiera de esos elementos para que cuando aparezcan más tarde, tenga un destello de reconocimiento. Por ejemplo, en un juego como 007: Agent Under Fire (EA, 2001), para prefigurar una pelea futura con un jefe es suficiente con hacer que James Bond le dé un repaso a un

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matón ruin y luego vaya a otra cosa. El jugador avanza con pleno conocimiento de que él y el matón se volverán a encontrar para cruzar espadas (o armas, embarcaciones potentes o tinteros que explotan), pero ahora puede prever esa resolución definitiva. Si el jugador hubiera controlado a Bond en el encuentro inicial, la violencia habría sido casi inevitable e impediría las secuencias siguientes. Se retira el control al jugador de manera sutil y breve —justo un momento para retroceder la cámara y mostrar el paso del villano—, pero cuando se le devuelve, el escenario ya está preparado para la confrontación posterior. Sin embargo, debe tenerse cuidado en el contexto de una prefiguración en los juegos porque la duración de un videojuego normal puede hacer insuficientes las técnicas de prefiguración convencionales. Tiene poco valor revelar algo a los jugadores en un cuadro de cámara si no se volverá relevante hasta 20 horas después, porque casi todos lo habrán olvidado. La prefiguración debe reservarse para un momento más cercano en el tiempo al punto de relevancia, o bien, deben aplicarse técnicas más sutiles. Alarde de recursos

A veces se tiene un argumento para mostrar algo al jugador simplemente porque parece impresionante. Un efecto de partículas maravilloso, el escenario de un nivel o un modelo de personaje particularmente hermosos, una aplicación deslumbrante de la capacidad de un motor físico, o cualquier cosa que pueda generar una sensación de maravilla, belleza o asombro en la mente de los jugadores representa una posibilidad para que el juego desencadene una respuesta emocional (que no sea de frustración) en ellos. Debido a que estas oportunidades tal vez sean más raras de lo que se esperaría, vale la pena utilizar secuencias no interactivas para destacarlas. Si las experiencias de los jugadores serán mejores si las miran, es un beneficio positivo comprobar que las vean. Por ejemplo, hay un momento al principio de Ghost Recon 2 (Red Storm, 2004) donde el juego se apodera del control de la cámara del jugador por un instante. Sube y da una vuelta captando el ángulo óptimo para mostrar los efectos de que éste haya plantado cargas explosivas en un puente utilizado por las fuerzas blindadas enemigas. Cuando el jugador llega a una distancia segura, el acontecimiento se activa, la cámara se mueve y el puente explota espectacularmente. Los tanques caen a la garganta del río, el humo asciende y el concreto se desmorona —todo con la simulación inhabilitada para no correr el riesgo de que le disparen al avatar del jugador mientras es incapaz de reaccionar—, y luego se reanudan las acciones normales del juego. Toma, cuando mucho, 20 segundos, pero consigue mucho. En primer lugar, el hecho de que esto ocurra al principio establece el contexto de la experiencia siguiente. El juego anuncia en términos firmes que se relaciona con las explosiones enormes que el jugador puede crear, prepara la escena para una acción posterior y reafirma cualquier expectativa del jugador a partir de los títulos anteriores de la serie. En segundo lugar, y lo más importante: se ve atractivo. Los jugadores que observan ganan el disfrute de la matanza y quedan satisfechos al comprender que fueron responsables de este resultado: ambas sensaciones mejoran su experiencia.

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Peligros de retirar el control al jugador La sabiduría popular afirma que un poder enorme conlleva una inmensa responsabilidad, y sucede lo mismo cuando se le retira el control al jugador en un juego. Si una secuencia no interactiva fracasa, puede tener consecuencias devastadoras para su disfrute. Por tanto, es importante comprender qué puede salir mal en estas secuencias y reconocer algunas consecuencias derivadas. Alteración del ritmo

Ya hemos visto que el ritmo es un aspecto vital de la narración. El uso de secuencias no interactivas conlleva el riesgo de alterar el ritmo del juego. Si una escena grabada se reproduce con lentitud, impacta en este factor de la narración y probablemente ocasione el desinterés del jugador en su desarrollo; o se corre el riesgo de que pase por alto una escena grabada y pierda por completo el contacto con la historia. Si, en contrapartida, las escenas grabadas son demasiado rápidas, puede suscitarse una transición discordante con las acciones del juego, o que el tiempo sea insuficiente para que el jugador asimile lo que ha transpirado. Una buena técnica general es escribir todo lo que sea necesario decir en el curso de la secuencia, y después trabajar en forma reiterativa para editar todo lo que pueda omitirse. Los guionistas tienden por default a ser excesivamente prolijos en lugar de concisos, y por eso una edición insistente tiene el resultado deseable de asegurar que cualquier escena específica no se quede más tiempo del conveniente. Pérdidas obligadas

Una pérdida obligada es una situación en la que el jugador no puede alcanzar cierto objetivo, sin importar lo que intente. Gandalf siempre caerá del puente en las Minas de Moria sin importar lo que hagan los demás. La historia lo exige. No obstante, piense cuán frustrante sería representar a Aragorn en este escenario. Imagínese tratando por todos los medios posibles de salvar a Gandalf y verse fracasar una y otra vez. Considere lo frustrante que sería esto, y si realmente querría continuar con ese juego específico justo después de que le arrebatan a su mejor elemento (sin mencionar que es un personaje a quien cuidó con ilusión). Este es el peligro inherente a una pérdida obligada. Al crear tensión o conflicto artificialmente, también se revoca de un modo artificial la capacidad del jugador para alcanzar el éxito. Los enemigos se vuelven invulnerables, los avatares del jugador se tornan impotentes y son despojados de sus pertenencias fuera de cámara, mientras que los personajes aliados mueren sin esperanza de rescate. Las motivaciones usuales para las pérdidas obligadas son hacer avanzar la narración, crear tensión dramática, o (en casos raros) producir una respuesta emocional en el jugador, pero es probable que se enciendan emociones de enojo y frustración si no se manejan con cuidado.

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Robo de recompensas al jugador

Estrechamente relacionado con una falla obligada, el robo de las recompensas al jugador lo castiga activamente por tener éxito. Se aplica a menudo por el bien de un cambio, y despoja al jugador de todos los premios y avances que ha conseguido de una manera sobre la cual no tiene ningún control, y con frecuencia éste vuelve a empezar sin armas, blindaje ni transporte. Un ejemplo relativamente benigno de este método se encuentra en No One Lives Forever (Monolith, 2000), donde la agente secreto Cate Archer se abre paso luchando en un avión lleno de enemigos, sólo para que inevitablemente un esbirro del mal la ponga fuera de combate y la despoje de su equipo. No hay forma de salir del nivel, excepto sometiéndose a una inevitable pérdida del conocimiento. Aunque esto amplía las acciones del juego —el jugador tiene que reconstruir todo lo que le han quitado, y el nivel de amenaza puede atenuarse de acuerdo con su nuevo nivel de capacidad—, también castiga al jugador por tener éxito. Que se agoten las municiones es una cosa, y otra muy diferente es arrebatarle el arma durante una secuencia especificada que el jugador no puede evitar. Suprimir la decisión del jugador

El pasar agresivamente a una escena grabada o a un modo especificado elimina la decisión del jugador. Si el avatar del jugador efectúa una acción en un acontecimiento especificado, siempre existe la posibilidad de que contradiga lo que el jugador querría hacer en esa situación. Una traición obvia en la cual no puede hacer nada, las acciones torpes de los pnj aliados que no puede detener, una planeación estratégica deficiente mientras se dirige a un tiroteo justo antes de que comiencen otra vez las acciones del juego, son ejemplos de decisiones que el juego toma por el jugador por el bien del efecto o de la narrativa. Al correr una ejecución del personaje opuesta a la visión que el jugador tiene de tal personaje, el juego crea un conflicto entre sí mismo y el jugador. A menudo parece necesario eliminar la decisión del jugador de esta manera. Después de todo, si Tommy Vercetti en Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2002) elimina al molesto abogado Ken Rosenburg en su primer encuentro, eso estropea la capacidad del juego para asignar misiones e informar al jugador. Es mejor, entonces, que Rosenburg sólo aparezca en escenas grabadas para que el jugador no pueda matarlo y ponga en riesgo las acciones posteriores del juego. Todo parece muy directo y lógico, excepto que el usuario se pone de parte de Tommy Vercetti, quien mata a montones de personas por motivos mucho más débiles que los que Rosenburg le ofrece con regularidad. Los jugadores son impedidos de hacer todo lo que quieren hacer (y lo que el juego mismo los ha entrenado para hacer), y por eso cada interacción no letal con Rosenburg les recuerda que no poseen el control completo de sus acciones en el mundo. A muchos no les importa, pero la posibilidad de frustración está allí, y debe considerarse.

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Burlando al jugador

La atracción subyacente en muchos videojuegos es la fantasía del jugador. En el juego, los usuarios pueden realizar acciones —lanzar hechizos, blandir espadas, aniquilar brutalmente a miles de enemigos con disparos de armas automáticas— que no harían en la vida real. Sin embargo, esto se vuelve peligroso cuando se presentan a los jugadores secuencias no interactivas que ellos mismos no pueden desempeñar. Por ejemplo, si el juego sólo permite al avatar moverse y disparar, pero éste consigue lanzar navajas o trenzarse en combates cuerpo a cuerpo en secuencias especificadas, la experiencia del jugador se devalúa. Éste observa a sus personajes efectuando acciones que él no puede hacer que hagan, lo cual socava el escapismo del juego. En general, si los jugadores ven que sus avatares realizan una acción, esperan ser capaces de realizar la misma acción cuando los controlen. Si no pueden hacerlo, de algún modo se atenúa su capacidad para identificarse con el avatar, porque poseen sólo una porción de las habilidades esperadas. Proveer excesiva información

Sabemos que los jugadores quieren jugar. Sin embargo, si se les carga con demasiada información, pueden desconectarse y perder el interés. Dado que la información presentada en secuencias no interactivas no fue solicitada por el jugador, debe tenerse cuidado de no proporcionar demasiada en algún momento. Por lo general, el núcleo de lo que el guionista intenta comunicar es algo que se puede explicar en tres frases cuando mucho. Más allá de esto, el material presentado es muy complicado, se ha agregado ornamentación innecesaria o el juego pide al guionista que comunique demasiado en un lugar. En el primer caso (excesiva complejidad), el escritor puede simplificar. En el segundo (excesivo embellecimiento), puede editar. En el tercer caso, la necesidad de incluir demasiada información en una secuencia puede ser una advertencia temprana para que el diseñador y el resto del equipo vuelvan a definir la estructura o la secuencia. Negar al jugador el papel central

Uno de los mayores escollos en la elaboración del guión de un juego, en particular para los recién llegados a la profesión, estriba en la tentación de escribir la historia como si el protagonista fuera el héroe. Más bien, la forma exige que el jugador sea el héroe. Pueden estar Link, Pitfall Harry o Spider Man en la pantalla, pero son los jugadores quienes los controlan y, en cierto sentido, son ellos. Sin embargo, privar del control al jugador es caminar en terreno resbaloso porque la narración se aleja de él. Puede ser muy tentador utilizar escenas grabadas y voces sobrepuestas para contar la historia del guionista más que la del jugador. Cuando un juego comienza a decirle a éste lo que ha logrado su personaje en lugar de permitirle realizarlo por su cuenta, tómelo como una seria advertencia.

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APLICACIONES PARA SECUENCIAS NO INTERACTIVAS Una vez examinados los beneficios y riesgos asociados con retirar el control al jugador, estamos preparados para evaluar las aplicaciones de las escenas grabadas y los acontecimientos especificados en el contexto de la narrativa del juego. Desarrollo del personaje Los elementos ajenos a las acciones del juego ofrecen a menudo una oportunidad para introducir y desarrollar personajes que el ritmo rápido de las acciones del juego no permite. Al aportar una caracterización que no entra en conflicto directo con las acciones del juego para captar la atención del jugador, este método favorece un enfoque más preciso sobre los personajes y lo que el jugador debe saber y sentir respecto de ellos. Una función particularmente útil en el desarrollo del personaje ofrecida por las secuencias no interactivas es la introducción de personajes nuevos. Proporciona dos ventajas específicas. En primer lugar, las secuencias aseguran que el jugador no intentará dispararles antes de saber quiénes son. En segundo lugar, provee tiempo y espacio para la exposición, y permite que los personajes expliquen quiénes son, porque están allí y por qué el jugador no debe dispararles de inmediato una vez que se restablezca la acción. El guionista también controla la apariencia inicial del personaje para lograr un efecto máximo. Puede ser satisfactoriamente dramático para un aliado misterioso aparecer en algún rincón oscuro o expresar súbitamente una frase justo detrás del personaje del jugador, pero esto no suele conseguirse mientras el jugador tiene el control. La presentación de personajes en secuencias no interactivas también permite a los guionistas controlar el momento de la introducción, en lugar de arriesgarse a que el jugador tropiece con el emplazamiento de un pnj antes del momento adecuado en la narración. Los momentos fuera del juego también dan oportunidad a un crecimiento sólido y condensado del personaje. En gran parte esto se debe a que en las escenas grabadas y otros recursos se puede hacer que el personaje efectúe conductas no necesariamente previstas en las acciones del juego. Expresar un monólogo, desempeñar acciones complejas o simplemente ofrecer un lenguaje corporal alternativo al movimiento establecido dentro del juego, todo puede comunicar mucho acerca de un personaje de una manera que las acciones del juego tal vez no lo podrían hacer. Los artefactos dentro del juego sobresalen en esta forma particular de desarrollo de personajes. La lectura de los diarios que éstos llevan, la revisión de sus notas de laboratorio, o la observación de sus grabaciones en video permiten al jugador conocer a personajes que ni siquiera están en la escena. Los títulos de terror usan esta técnica en particular, y presentan una tras otra revelaciones perturbadoras de un personaje mientras se profundiza, página tras página, la inmersión del jugador en el misterio. Por último, está la muerte de un personaje. Si fallece en una escena grabada, los jugadores saben que no pueden hacer nada al respecto, y no ensayan intentos interminables, frustrantes y condenados a fracasar para salvarlo. Si los pnj mueren —o se sacrifican— mientras los jugadores no pueden actuar, éstos saben que no hay esperanza de rescate. Esto

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es especialmente poderoso para los momentos de autosacrificio, como la muerte del robot Floyd en Planetfall (Infocom, 1983), considerada por muchos como un momento fecundo en los relatos de videojuegos. Como beneficio adicional, esta técnica permite al jugador captar el impacto total de la muerte de un personaje. Si un aliado cae durante un tiroteo, es una situación táctica al igual que emocional, y la energía del jugador se dirige a la supervivencia más que a la emoción. Sin embargo, si el personaje no exhala su último aliento sino hasta después de que el último enemigo golpea el suelo, hay tiempo para las despedidas, peticiones del moribundo, promesas de venganza y la transmisión de información vital. Si se maneja con inteligencia —es altamente recomendable evitar el ahora cliché de un “noooo” en cámara lenta—, este suceso proporciona una experiencia más atractiva que simplemente desvalijar el equipo del personaje muerto. Exposición Debe tenerse mucho cuidado con la exposición, porque siempre conlleva el peligro de frenar la acción y el ritmo del juego. Entre más exposición se requiere, mayor es la ruptura de la acción y es menos probable que el jugador se interese en la historia meticulosamente detallada trazada por el guionista. A este respecto, la construcción inteligente de secuencias no interactivas puede comunicar la exposición sin que como resultado se menoscabe la acción. Algunos juegos requieren que ciertos elementos de la historia de fondo se amplíen o expliquen. Esto se puede realizar en un monólogo o en una escena retrospectiva; esta forma de exposición lleva al jugador a los acontecimientos en el mundo del juego que condujeron al inicio de las acciones. A menudo la presentación de estos elementos puede ser clave para apoyar el disfrute del jugador. Si éste dedica mucho tiempo a preguntarse “¿por qué hago esto?”, no está prestando mucha atención al juego. Al contar la historia de fondo, el guionista apuntala el contexto de las acciones del juego y provee una dirección para la acción. Como ya se señaló, las escenas retrospectivas son un método primordial para este tipo de exposición que combina la presentación de la historia de fondo con imágenes. La documentación dentro del juego también lo hace, y se encuentra sobre todo en las notas de investigación tan frecuentes en los títulos de supervivencia y terror. Por último, pero no menos importante, siempre es posible hacer que un personaje explique simplemente al jugador lo que sucedió, pero este enfoque tiene poco atractivo visual —¿por qué escuchar la charla de un pnj cuando podría estar jugando?—, y la mayoría de las veces los jugadores impacientes saltan estas escenas grabadas, molestos por la inmovilidad del medio que trasmite el mensaje. Un método superior consiste en utilizar una secuencia no interactiva como puente entre una escena retrospectiva jugable. Aunque se usa rara vez, tiene la ventaja de permitir al jugador explorar la historia de fondo en el contexto del juego, en lugar de simplemente escuchar hablar de ella. Sin embargo, en términos generales, lo mejor que puede hacer la exposición es impulsar el avance de la narración. Contar a los jugadores lo que está pasando les permite

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comprar la entrada, y en consecuencia mejora el significado de sus acciones en el mundo del juego. A menudo, elementos como éste ocurren lejos de la acción del juego, en lugares como la guarida del villano, así que el jugador se entera de información que su avatar nunca sabría. Un ejemplo es la breve discusión en No One Lives Forever 2 (Sierra, 2002) entre el ruin Director y su secuaz, la renuente Isako. Aquí el jugador se entera de los detalles de la relación entre los dos, y que ella tiene un enemigo mortal e implacable, quien de algún modo puede volver del servicio que presta al sindicato del mal H.A.R.M. (Este ejemplo crea una desconexión entre lo que saben los jugadores y lo que saben sus personajes; por suerte, en este caso los primeros se beneficia de este desajuste.) Ayuda para el jugador Aunque las secuencias no interactivas están fuera de las acciones del juego, todavía pueden referirse a éste. A menudo, una secuencia ajena a las acciones del juego informa a los jugadores qué deben hacer después de que éstas se reanuden, o qué puede facilitarles su tarea si dedican un tiempo a escuchar. El elemento más tangible de esto es cuando se utiliza un elemento no interactivo para proporcionar sugerencias al jugador. Lo anterior suele ser competencia de los artefactos dentro del juego, en especial para sugerencias y pistas menores. El jugador no necesita leer o ni siquiera escuchar la pista, pero el ponerla allí recompensa al que presta atención. Los consejos ayudan con las habilidades dentro del juego, los enigmas o los detalles de oponentes específicos. Los signos de madera en The Legend of Zelda: The Ocarina of Time (Nintendo, 1998) son artefactos dentro del juego que cumplen estas tres funciones. Las escenas grabadas sirven para aportar una pista en forma de un ejemplo negativo, como el escenario de la playa en Half-Life 2 (Valve, 2004). Al permitir que los jugadores vean a los pnj del guión realizar una acción —en este caso intentar abandonar la playa sin ser devorados— y fracasar, el juego les sugiere lo que no deberían hacer. Esto es importante: no es deseable que los jugadores descubran que una acción particular es fatal sólo a través de su propio fracaso. A veces un descanso en la acción sirve para indicarle al jugador qué hacer a continuación. El mejor ejemplo de este tipo son las instrucciones de una misión, que suelen combinar un enfoque de “muro de texto” con una voz sobrepuesta y tal vez elementos visuales. Las escenas grabadas y los acontecimientos especificados también cumplen esta función con algo tan sencillo como un pnj que grita “¡Se escapa!”, o tan complejo como los múltiples objetivos que el jugador necesita alcanzar. Descripción de la acción Tal vez el uso más arquetípico de las secuencias no interactivas es la descripción de la acción. Esto puede darse en el contexto de las recompensas, como ya hemos visto: al crear la fantasía del rol central en una cinemática inicial donde el personaje principal parece

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deslumbrante, o simplemente al describir los resultados en su condición más impresionante (como en el ejemplo del puente demolido mencionado antes en este capítulo). En el otro extremo del espectro, se puede exhibir el espectáculo antes de la acción. Una toma panorámica de las filas apretadas de enemigos previo a la batalla impresiona al jugador cuando éste aprecia exactamente lo que va a enfrentar, al igual que la visualización de un jefe adversario antes de que comience la acción. Estas dos imágenes permiten a los jugadores comprender la magnitud de lo que enfrentarán y fortalecen su sensación de triunfo cuando finalmente consiguen la victoria. Las escenas grabadas o los acontecimientos especificados también se utilizan cuando el guionista no puede permitir que el jugador no alcance el éxito. En estos momentos es mejor producir un triunfo obligado, que cumple el mismo propósito que la recompensa de un espectáculo. El jugador ha avanzado hasta cierto punto en la campaña, y el juego lo premia mostrándole sus logros. Esto también sirve para dictar los términos del éxito de un personaje, tal como asegurar que el avatar del jugador permita a un enemigo rendirse, en lugar de que le dispare al azar porque se siente feliz de hacerlo. Esto es particularmente útil si el pnj tiene información que proporcionar y que de otro modo se perdería en caso de morir, o si el guionista pretende utilizar al personaje más adelante de cierta manera. Aunque se puede decir que la descripción de la acción es la función más básica de una escena grabada o de un acontecimiento especificado, es importante tener siempre la certeza de que una secuencia no interactiva sirve a un propósito. Las tres funciones analizadas en esta sección —desarrollo de un personaje, exposición y ayuda al jugador— son más útiles para la narración y el juego que simplemente describir una acción. Si las escenas grabadas de un juego sólo sirven para aportar imágenes emocionantes, corren el riesgo de volverse finalmente vacías. Los guionistas deben asegurarse de que la descripción de cierta acción garantiza un uso útil de los recursos antes de comprometerse a crear escenas grabadas costosas o acontecimientos especificados que consumen tiempo.

ESCRITURA DE ESCENAS GRABADAS Y ACONTECIMIENTOS ESPECIFICADOS MANEJABLES Lo maravilloso de escribir los acontecimientos especificados, las escenas grabadas y similares es que, mientras están en la página, el cielo es el límite. El guionista puede proponer miles de hechizos, lluvias de fuego y personajes en la pantalla realizando intensos entrenamientos en pilates, pero las imágenes sólo pasan en su imaginación. Sin embargo, llevarlo de la página a la pantalla puede ser complicado. El hecho de que el guionista pueda imaginarlo no significa que el equipo logre crear los modelos, producir los efectos o generar los sonidos necesarios. Es vital adaptar el campo de aplicación de lo que se propone, con las capacidades y recursos del equipo.

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Conocimiento de los recursos Lo más importante y, de hecho, el primer paso que cualquier guionista debe dar antes de redactar un guión consiste en determinar con qué cuenta para trabajar. Conocer el alcance de los recursos disponibles aporta de inmediato una dimensión y un ámbito a cualquier propuesta. También evita el trabajo desperdiciado, porque no se dedicará tiempo a una tarea planteada que no puede aplicarse, además de que refuerza la unidad del equipo porque los integrantes agradecen saber que otras personas prestan atención a lo que ellos aportan y de que se percatan que su trabajo es valioso. Una técnica secundaria importante es hacer escalable cualquier propuesta. Es correcto redactar para los recursos disponibles prometidos al inicio del proyecto, pero ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, y con frecuencia hay una cantidad diferente (menor) de recursos disponibles cuando llega el momento de realmente crear la escena. Por tanto, a menudo es útil preparar posiciones de reserva, y saber con anticipación qué partes del guión son eliminables. También es importante saber en qué punto se habrá cortado demasiado, al límite de que la escena o acontecimiento pierda su significado. Saber lo que se puede incluir y lo que no, y saberlo de antemano, es vital cuando llega el momento de debatir los programas de producción y las repeticiones de la redacción. Recursos

En este caso, recursos se refiere a los modelos de personajes, diferentes de los elementos de un plano, y los espacios de nivel. A menudo un acontecimiento cinemático requiere la creación de recursos nuevos para contar la historia adecuadamente, pero esto llega a desencadenar fricciones con las personas que realmente tienen que crearlos. Saber cuáles modelos y lugares están disponibles antes de que se redacte el guión, e intentar incorporarlos en lugar de exigir recursos completamente nuevos ayuda mucho a acelerar el programa de producción y evita fricciones con el resto del equipo. Después de todo, la creación de recursos cuesta tiempo y dinero, y cada momento que se dedica a una escena grabada o a un acontecimiento especificado es tiempo que se roba al juego mismo. Capacidades del motor y de la cámara

Los motores de juegos son bestias delicadas, y el control de la cámara es uno de los problemas más persistentes en el diseño de juegos. Es natural que ambos se afinen, de modo que averiguar lo que pueden o no hacer aporta lineamientos valiosos. Si el guionista prepara una escena grabada dentro del motor con uno que sólo puede manejar cuatro personajes en la pantalla, automáticamente quedan descartadas del menú las escenas con multitudes. Por el contrario, si el motor produce líneas de visión correctas y claras, es un elemento utilizable. Sonido

El sonido cuesta dinero. Cada frase necesita redactarse, formatearse, grabarse, procesarse e implementarse. Eso significa mucho trabajo y dinero. Por tanto, es de gran ayuda saber de

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Escenas grabadas y acontecimientos especificados

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antemano cuánto diálogo se puede incluir. Si en el presupuesto no hay espacio para personajes nuevos, su inclusión con un diálogo relevante para la exposición es un desperdicio de tiempo y esfuerzo. En su lugar, el guionista debe tener una buena idea de cuánto diálogo se puede utilizar y cuántos personajes están disponibles para expresarlo. Programa de producción

Todo toma tiempo, incluso los acontecimientos especificados y las escenas grabadas. Saber cuánto tiempo se tiene y cuántas personas están disponibles para trabajar en estas últimas también ayuda a definir lo que se propone y redacta. Si el equipo está dispuesto a subcontratar las escenas grabadas, se abre todo un mundo nuevo de recursos. Por otra parte, si se realizan de manera interna, significa que las personas involucradas dejarán sus otras tareas por un periodo. El tiempo es limitado en cualquier ciclo de desarrollo de un juego, y escribir algo que no podrá concluirse —porque requiere demasiados modelos, voces o escenarios— puede ocasionar un trabajo incompleto o paralizar otros aspectos del proyecto. Es sensato escribir dentro de calendario, ya que los guionistas tendrán mejor oportunidad de ver materializado su trabajo y eso reduce la tensión en el resto del equipo. Diálogo en una escena grabada y en un acontecimiento especificado Los acontecimientos especificados y las escenas grabadas suelen requerir diálogo, y tienden a incorporar el tipo de parlamento que no puede o no debe ponerse en la acción principal del juego. Cuando transcurre el acontecimiento especificado, no existen distracciones; no hay posibilidad de que el jugador esté demasiado ocupado para no prestar atención a la información crucial del juego diseñada para comunicársela. En realidad, los jugadores prestan su atención íntegra. Esto provee una gran oportunidad, pero también un tremendo desafío. Las convenciones y el formato establecidos para los guiones de película son una excelente manera de considerar las escenas grabadas y los acontecimientos especificados, porque sus formas son similares en muchos sentidos. El uso de un formato de guión cinematográfico permite a los guionistas separar los elementos de la secuencia no interactiva, catalogar cuáles movimientos de cámara y recursos podrían necesitarse y, tal vez lo más importante, calcular cuánto tiempo se requiere. El uso de guiones cinematográficos como referencia también garantiza que la secuencia no interactiva se represente en un lenguaje y formato que resulten conocidos para las otras personas que trabajan en su implementación, lo cual favorece discusiones y comentarios más útiles en la etapa impresa. En términos del diálogo real, suele haber menos restricciones con las secuencias no interactivas que con el diálogo normal dentro del juego. A menos que el juego en cuestión tenga un modo de conversación aparte, donde las opciones son resultado de una acción del jugador (como ocurre, por ejemplo, en Neverwinter Nights), por lo general los guionistas deben mantener al mínimo la longitud de las frases del diálogo dentro del juego. Esto es simple sentido común: entre más larga es la frase, más oportunidad hay de que el jugador

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realice algo (o dispare a alguien, o se aleje de quien habla) que vuelva imposible la expresión completa del enunciado. Con el diálogo no interactivo lo anterior no es motivo de preocupación. La cámara permanece exactamente donde necesita estar, y el ambiente controlado permite frases de diálogo más largas. De hecho, se puede decir que los acontecimientos especificados son el lugar perfecto para incluir las exposiciones más extensas y de vital importancia para el juego, porque se puede estar seguro de que el jugador las percibirá completas. Como resultado, las secuencias no interactivas suelen utilizarse para explicar la historia de fondo, preparar la búsqueda o la secuencia de acontecimientos siguientes o indicar al jugador qué tiene que hacer a continuación, todo aquello que generalmente toma más de tres o cuatro palabras para ser transmitido. No obstante, dicha exposición debe ocurrir en general mediante escenas grabadas dentro del motor (que, en comparación, son menos caras), en lugar de recurrir a costosos acontecimientos especificados en vmc o que consumen tiempo. Algunos motores de juegos soportan incluso modos específicos de escenas grabadas dentro del motor con “cabezas parlantes”, las cuales son ideales para este tipo de diálogo. Sin embargo, la oportunidad para expandirlas no significa un mandato. Los mejores acontecimientos especificados suelen ser los más breves y elegantes. Considere un ejemplo tomado de Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown (Ubisoft, 2005). La información que será comunicada indica que los terroristas enemigos han conseguido convertir en un arma el nanovirus que previamente habían robado, y ahora poseen la capacidad para dispararlo al jugador y a sus compañeros de escuadrilla en forma de granadas. El jugador todavía no se ha topado con estas armas, de modo que el acontecimiento especificado es vital para comunicar la información y dar a conocer que las granadas son mortales. Una posibilidad es la siguiente: Chávez Agucen la mirada, amigos. Intel me dice que los terroristas han logrado fabricar armas con el virus. Utilizan granadas para dispersarlo, así que si cae una cerca de ustedes, no vivirán para contarlo. Tengan cuidado.

Otra posibilidad es la siguiente: [La cámara avanza dentro de la habitación mostrando a un terrorista que sostiene una granada con virus. La arroja a la puerta por la que sabemos que pasará Rainbow, y luego corre.]

Chávez (voz sobrepuesta) ¡Granada virus! ¡Al suelo!

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Escenas grabadas y acontecimientos especificados

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Ambas modalidades comunican la misma información, pero la segunda es más rápida y elegante, y con menos recursos de sonido. Al elegir entre estas dos opciones, es probable que se prefiera la segunda, siempre y cuando exista cierta confianza de que comunica la información vital. Siempre habrá el riesgo de que el jugador reconozca que ha estado en una situación amenazante (se ha utilizado una granada), pero que no la relacione con el nanovirus, que es un recurso del argumento. Puede ser necesario reforzar esta exposición con otros medios. Por último, el diálogo en las secuencias no interactivas ofrece oportunidades que de otro modo no serían convincentes. Por ejemplo, es difícil lograr una réplica aguda instantánea en el contexto de las acciones de un juego, en gran parte porque es complicado garantizar que los personajes dedicados a disparar bromas ingeniosas realmente estén cerca, uno frente al otro, y que además les interese hacerlo. El control obtenido con una escena grabada o un acontecimiento especificado permite los intercambios rápidos, y con ello oportunidades para desarrollar personajes y aumentar la tensión. Es difícil o incluso imposible hacer que un pnj interrumpa a un personaje a media frase durante las acciones del juego, y cuando resulta más o menos convincente, se corre el riesgo de sonar afectado o artificial. Sin embargo, dentro de una escena grabada o un acontecimiento especificado se controla el ritmo, lo cual permite una interrupción dramática cuando es útil hacerlo. Técnicas útiles Igual que con la elaboración del guión de un juego, la preparación de un acontecimiento especificado tiene limitaciones más allá del control de los guionistas. Esto es especialmente cierto debido a que se implementan por completo en el motor mediante animaciones, acciones y recursos dentro del juego, y pueden confrontar restricciones muy severas. Por tanto, es útil aprender métodos para “engañar”: utilizar las herramientas disponibles para producir el efecto deseado y reducir el riesgo de resultados indeseables. Ocultamiento de la sincronización de labios

La sincronización de labios suele ser complicada. Emparejar el movimiento de la boca del personaje con el diálogo que expresa puede ser costoso, consumir tiempo y resultar difícil. En algunos casos se decide que la boca del personaje se mueva en forma aleatoria, lo cual produce un efecto similar al que se observa en una película de kung fu mal doblada. Aunque sea el camino más fácil, estéticamente es menos que satisfactoria. Como resultado, la otra opción suele ser reprimir sin piedad el diálogo permitido en los acontecimientos especificados. Entre menos palabras haya, menos veces tiene que animarse la boca del personaje. Una alternativa es utilizar la posición de la cámara para eludir la necesidad de sincronizar los labios. Con una identificación de personajes precisa y voces singulares (que cualquier guionista debe esforzarse por obtener), la cámara no necesariamente tiene que estar sobre el rostro del personaje que está hablando. Moviéndola a otra posición, o pasando a una vista por arriba del hombro o cenital, es factible ocultar el rostro y, por tanto, los labios de cualquier personaje. Al reforzarlo con ademanes, se minimiza la cantidad requerida de sincronización de sus labios.

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Monólogo

El monólogo aporta tanta eficacia que resulta tentador como método para presentar información. Suele ser más rápido que el diálogo, reduce la cantidad de actores requeridos y no exige una gimnasia complicada o movimientos de cámara. El peligro con el monólogo es que se corre el riesgo de que se vuelva monótono y sin interés, por lo que es conveniente dividirlo o minimizarlo. Si existen varios personajes o fuentes de información en la pantalla, no tiene que ser un solo personaje quien lo presente. Si esto no funciona, las interrupciones cuidadosamente cronometradas, incluso tan sencillas como “¿entonces qué?” o “¡no hablarás en serio!”, alteran el ritmo de un modo que los jugadores agradecen. Recorte del diálogo

Las personas leen más rápido de lo que hablan; por tanto, es fácil escribir demasiadas palabras en un guión que idealmente debería ser conciso y punzante. Un modo en que los guionistas pueden probar su trabajo es hacer que otra persona lo lea en voz alta. Esto aporta una perspectiva valiosa acerca de cuánto tiempo consume realmente el material y, por tanto, permite a los escritores detectar oportunidades para abreviar el guión de cualquier secuencia no interactiva. Siempre es conveniente obtener un guión más corto antes que después. La ubicación y la grabación cuestan dinero, por lo que es infinitamente mejor realizar cambios al principio en cualquiera de estas etapas que al final. Diseñar lo que se necesita de una secuencia no interactiva antes de comenzar a redactar el diálogo respectivo puede aportar enormes beneficios. ¿En qué momento del juego se reproduce, cuál información requiere comunicar y quién necesita estar allí? Estos elementos deben incorporarse al guión y mantenerse allí. Cuando llegue el momento del primer recorte, estos son los elementos que no pueden eliminarse. Todo lo demás es candidato para ser sacrificado. Primero elimine los detalles innecesarios de la historia de fondo o de la historia misma, y suprima algunas frases si es necesario. Los guionistas también deben tener cuidado con el diálogo que incluye muchas frases subordinadas y oraciones compuestas complejas. La estructura de las frases debe mantenerse en términos sencillos en beneficio de los actores de voz y de los jugadores. Cuando se aprende a recortar el diálogo, es tentador advertir a los guionistas que no supriman demasiado de los guiones. Sin embargo, en la práctica esto rara vez es el problema. Los escritores suelen comprender lo suficiente de la historia en la que trabajan, de modo que saben cuándo han eliminado en exceso. Generalmente el problema es tener el valor o la perspicacia para ejecutar las difíciles sustracciones que asegurarán un diálogo lleno de vida.

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CONCLUSIÓN Las escenas grabadas y los acontecimientos especificados proporcionan mecanismos para exponer los elementos de la historia de manera no interactiva. Esto facilita el avance de la historia y asegura la certeza de la experiencia para el jugador, pero eso llega a cambio del riesgo de un ritmo alterado y el menoscabo de las opciones o del albedrío del jugador. Sin embargo, como hay límites estrictos a lo que se puede lograr en términos de una narración utilizando sólo las acciones del juego, la mayoría de los juegos debe emplear secuencias no interactivas para el desarrollo de personajes, la exposición y la ayuda al jugador. Al emprender las tareas de la escritura asociadas con los acontecimientos especificados, el guionista debe comprender por completo los recursos de que dispone, conocer las limitaciones del motor y la cámara del juego, y desarrollar un calendario de producción realista para el trabajo. Aunque siempre está presente la posibilidad de más diálogo grandilocuente para una secuencia no interactiva, debe tenerse cuidado de mantener el ritmo de la historia y del juego. La capacidad para engarzarse en conversaciones prolongadas en una escena grabada dentro del motor del juego no significa que sea la mejor opción. Un diálogo conciso y elegante siempre es más conveniente que las secuencias prolongadas con cabezas parlantes. Al hacer frente a las escenas grabadas y los acontecimientos especificados, los guionistas de juegos trabajan en una forma que por encima se asemeja a la de otros medios, como los guiones televisivos y de cine. Para representar estas secuencias no interactivas de una manera propicia para el juego con el que se relacionan, es importante no perder de vista su elemento singular más importante: existen para apoyar la narración, y la narración existe para apoyar las acciones del juego. Por tanto, se deduce que deben utilizarse sólo cuando sean esenciales, e incluso cuando lo son, deben crearse considerando como su ideal más alto la brevedad y la eficacia.

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Guiones de comedia para videojuegos Ed Kuehnel y Matt Entin

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omo alguna vez dijera Robert Plant: “¿Alguien recuerda la risa?” Si retrocediéramos a una década atrás veríamos que el mercado estaba inundado con un cuerno de la abundancia de grandes títulos de comedia. Era el apogeo de las aventuras con imágenes tipo apuntar y hacer clic. Los dos grandes estudios, LucasArts y Sierra, producían profusamente una serie de clásicos instantáneos: Space Quest: The Sarien Encounter (Sierra, 1986), Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987), The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990), Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) y Sam and Max Hit the Road (LucasArts, 1993). Y entonces apareció Grim Fandango (LucasArts, 1998). La brillante historieta negra de Tim Schaeffer fijó un nuevo criterio para las aventuras gráficas. Le llovieron premios y elogios de la crítica, pero recogió ganancias minúsculas. Los departamentos de marketing respiraron con dificultad en todas partes y así terminó el reino de la aventura gráfica (al menos fuera de Escandinavia, que apenas si ha sido el terreno más fértil en la industria para las travesuras en historietas). De vez en cuando aparece un puñado de títulos de comedia, y tal vez el más prominente sea la aventura de acción escatológica y escaso ingenio Conker’s Bad Fur Day (Rare, 2001), pero en su mayor parte los juegos como un foro para reír hace tiempo que están en el olvido. No hay duda de que el humor tiene gran audiencia en los juegos. De hecho, los sorprendentemente exitosos Grand Theft Auto: Vice City y San Andreas (Rockstar North, 2002 y 2004) integran elementos de comedia de manera destacada, desde la burlesca misión con la bomba Love Fist en el auto en Vice City, hasta la bufonada del jefe ciego en la tríada Wu Zi Mu (Woozie) en San Andreas. Ambos juegos ofrecen prominentes intentos de humor, aunque escasamente sofisticados. Sin embargo, hay señales categóricas de que los editores han sido cautelosos con los juegos de comedia desde el declive de las aventuras tipo apuntar y hacer clic. Tal vez se requiere un género nuevo que funcione como vehículo para la comedia. A este respecto, sólo podemos esperar y ver qué depara el futuro. El propósito de este capítulo es ofrecer consejos prácticos a quienes aspiran a escribir un videojuego genuinamente divertido. No intentará enseñar cómo ser divertido, más bien se centrará en consejos prácticos para que quienes desean escribir guiones de comedia y buscan trabajar en la industria de los juegos, 149

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cuenten con algunos lineamientos para enfrentar los problemas singulares de adaptarla a una experiencia interactiva.

ELECCIÓN DE LOS GUIONISTAS El mayor impedimento para producir comedias en la industria de los juegos es la carencia de guionistas talentosos disponibles. En la superficie, esta afirmación parece engañosa: en Hollywood abundan los escritores de comedia talentosos plausibles de contratar, ¿no es cierto? En el pasado, los guionistas de programas de televisión como The Simpsons y Futurama participaron con éxito en la creación de juegos divertidos basados en esas propiedades intelectuales. En otros ámbitos no hay escasez de guionistas para juegos, y hay quienes han hecho carrera escribiendo historias de ciencia ficción, fantasía y aventura, terror y supervivencia, o militares para juegos, pero ¡ay!, pocas comedias. Los problemas con emplear a guionistas de Hollywood son, sin embargo, económicos y prácticos, y los de utilizar a guionistas de carrera para juegos estriban principalmente en un talento discordante. En esta sección analizaremos las ventajas y desventajas de ambos enfoques, cuáles situaciones funcionan y cómo los aspirantes a guionistas de juegos pueden emplear este conocimiento en su beneficio. Uso de guionistas televisivos Si un desarrollador prepara un juego basado en un programa popular como The Simpsons, South Park o Family Guy, es muy sensato contratar a escritores que han trabajado en estas series. Tienen una trayectoria comprobada, están familiarizados con los personajes y el estilo de la comedia, y los admiradores y editores por igual se sentirán tranquilos de saber que un profesional está a cargo. Nada es tan crítico para el éxito de un juego que tiene por objeto recrear una comedia, que el guionista y los actores de voz. Ya hemos dicho sin embargo que hay problemas cuando se recurre a profesionales de Hollywood. El primero es el costo: como testimonio de que realmente son raros los guionistas de comedia talentosos, Hollywood les paga mucho dinero. No sería excepcional que un destacado autor de comedia en la meca del cine ganara en un mes lo mismo que los guionistas independientes de juegos obtienen en un año. Algunos juegos contienen tanto diálogo como si abarcaran una temporada completa de televisión, y se necesitan meses para escribirlo, lo cual eleva el costo de utilizar guionistas de Hollywood. Aunque cada vez aumentan más los presupuestos en nuestra industria, no es práctico competir dólar por dólar con Tinsel Town para robarle a sus mejores escritores de comedia, salvo algunas excepciones. Por ejemplo, con The Simpsons es muy posible que el editor del juego, un conglomerado de medios que quizá se apropió del programa y de los derechos para realizar el juego, tenga acceso a los escritores del programa (lo más probable es que se trate de “autores jóvenes”) a un costo reducido, o tal vez tenga suerte y encuentre a autores de Hollywood destacados a quienes les encantan los juegos y están dispuestos a cobrar menos. En general, sin embargo, sin el dinero para contratar a lo mejor de Hollywood, es mucho más probable que el desarrollador promedio termine negociando con talento mediano que ha sido empujado a los juegos sólo por necesidad financiera.

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Como ejemplo del problema, considere este episodio de nuestra experiencia personal. En nuestro primer título, principalmente para tranquilizar al editor, entrevistamos a varios guionistas profesionales dispuestos a realizar cierto trabajo potencial para “reforzar el ingenio” en nuestros guiones. El primer par de prospectos tenía cierta relación pasajera con un programa de talk show deportivo, trabajaba esporádicamente en otros proyectos de Hollywood y redactaba discursos de brindis para bodas. El siguiente participó en programas cancelados hacía mucho tiempo como Perfect Strangers y Step by Step..., y desde entonces no había trabajado. La última persona que entrevistamos no era guionista, sino un productor que tenía algunas historias excelentes sobre Drew Barrymore y poco más que ofrecer. Pedimos a los tres que redactaran una escena para nuestro juego y que la leyeran en voz alta. Los resultados nos decepcionaron en forma unánime. Su ventaja sólo radicaba en que se incluían las palabras “guionista de Hollywood” para describirlos, y en una época donde la industria de los juegos está obsesionada con que la consideren igual a la del cine y la televisión, esto puede ser una tentación poderosa para editores y desarrolladores. Además del costo financiero de utilizar escritores de comedia hollywoodenses, también vemos una considerable disparidad de talentos a considerar. Hemos encontrado numerosos ejemplos de áreas en las que los guiones para juegos son un ejercicio completamente diferente del guionismo en otros medios, y estos problemas son igual de relevantes en la comedia para juegos. Baste el siguiente ejemplo (una vez más tomado de nuestra experiencia personal): cuando un par de guionistas de Hollywood representaban para nosotros la escena que habían escrito como parte de su audición, hicieron que el personaje principal escudriñara una tienda de abarrotes con un potencial interés erótico. Una serie de acontecimientos absurdos llevó a la chica a meter una “salchicha gigante” en sus bragas, algo casi imposible para que nuestros dibujantes lo animaran en esa época. Muchas frustraciones aguardan al guionista acostumbrado a trabajar con menos restricciones de las que imponen casi todos los motores de juego. Más adelante en este capítulo identificaremos aquellas de particular interés para quienes elaboran guiones de comedia para juegos. Uso de guionistas de juegos Debido a que los principales guionistas de comedia de Hollywood son muy costosos para el desarrollador promedio, una alternativa obvia es contratar a escritores de juegos profesionales, personas que han dedicado su carrera a crear narraciones interactivas y que conocen las limitaciones de la tecnología 3D. No hay escasez de guionistas de juegos profesionales capaces de un trabajo ejemplar, pero muy pocos tienen experiencia con la comedia. Además, muchos de ellos, y numerosos diseñadores, productores o (en algunos casos) programadores de juegos tradicionales que caen en el papel de guionistas no necesariamente son adecuados para la tarea. La cultura de la industria de los juegos ha sido históricamente, a falta de una mejor descripción, nerd (intelectual). Esta es un área donde los medios convencionales aventajan a los juegos. Las bromas relacionadas con arqueros duendes y magos elfos en realidad no se dirigen a una amplia audiencia “casual”. A menos que una comedia se oriente específicamente a los geek (fanáticos de las nuevas tecnologías), como la nueva versión de The Bard’s Tale (InXile, 2004), no es probable que una comedia para ese nicho vaya a tener éxito a gran escala.

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Esto no quiere decir que la comedia en los juegos no pueda provenir exclusivamente de un guionista para juegos. El exitoso título de comedia de aventuras europeo Discworld (Perfect 10 Productions/Teeny Weeny Games, 1995) fue escrito por el guionista Paul Kidd cuando sólo había creado un juego, y todas las muy populares y exitosas aventuras de Sierra y LucasArts mencionadas al inicio del capítulo fueron desarrolladas por guionistas firmemente arraigados en nuestro medio. Sin embargo, todavía se debate si la comedia en estos juegos hubiera triunfado en el mercado moderno. Soluciones intermedias Si la contratación directa de Hollywood no es por sí misma una solución, y un guionista de juegos profesional tal vez no sea competente en la comedia (aunque, como siempre, hay excepciones), las soluciones disponibles para escribir comedias para juegos son de algún modo necesariamente heterogéneas. Prepare un borrador con guionistas de Hollywood; adáptelo con guionistas de juegos

Una solución posible es contratar a guionistas de comedia de Hollywood de primera categoría y aceptar las tarifas prohibitivos que esto implica. Se proporcionan a estos escritores ideas en bruto de la historia a partir de las cuales podrán redactar el diálogo más importante, como las escenas grabadas y las secuencias de diálogo clave. Como complemento, un escritor de juegos profesional redacta las frases adicionales (probablemente en un orden de magnitud más grande que los elementos narrativos clave) y también adapta el material de los guionistas de Hollywood al formato de los juegos. Esta es una solución funcional, pero necesariamente apuesta por la capacidad de los guionistas de Hollywood para preparar material conveniente adaptable a un juego, y por la habilidad de los guionistas de juegos para conservar y ampliar el tono de comedia original en todo el juego. También es una solución extremadamente costosa, y es probable que sólo convenga para un juego AAA (el nivel superior de los presupuestos para el desarrollo de un juego). Prepare un borrador con talento nuevo; edítelo con guionistas de Hollywood

Otra solución alternativa es reclutar a escritores de comedia genuinamente talentosos fuera de Hollywood. Los universitarios recién graduados con títulos en guión para televisión o incluso diseño de juegos pueden ser una buena opción para empezar. Tienen el talento para triunfar en Hollywood, pero su pasión son los juegos. Están preparados en este campo, pero su sensibilidad cómica se acerca más a lo normal. Comprenden las limitaciones técnicas inherentes a la escritura de la comedia para juegos y las ventajas que ofrece al guionista un medio no lineal. Ellos escriben todo el diálogo, y entonces el desarrollador puede emplear en forma frugal talento de Hollywood de primera línea como “un par de ojos adicionales” para las escenas importantes. Liberados de examinar las limitaciones técnicas o de empantanarse con el trabajo menor, se les permite a estos últimos efectuar lo que mejor saben hacer: reforzar el ingenio de los guiones. El desarrollador maneja lo que falta por arreglar y la síntesis entre los dos grupos produce más frutos que en el caso anterior.

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En esta solución se asume que el talento nuevo conoce más de juegos y es más capaz de adaptarse a las necesidades de un guión para juego que otros escritores. Sin embargo, el costo de esta opción todavía es probablemente muy alto para cualquier cosa diferente a un juego AAA destinado al mercado masivo. Prepare un borrador con guionistas de comedia; adáptelo con guionistas de juegos

Una opción más económica puede consistir en asociar a guionistas de comedia fuera de Hollywood —humoristas de monólogos para comediantes, por ejemplo— y después adaptar su trabajo a un formato ad hoc con guionistas de juegos. Este método tiene la gran ventaja de ser considerablemente más económico que las dos sugerencias anteriores, en virtud de que no paga la cuenta por talento hollywoodense. Como un ejemplo cercano a este enfoque, considere el contenido de radio en los juegos recientes de Grand Theft Auto, probablemente los elementos de comedia más exitosos en estos juegos. Los comerciales, utilizados con frecuencia para inyectar humor, fueron desarrollados para Grand Theft Auto III (DMA Designs, 2001) por Dan Houser (ahora director creativo de Rockstar North, y uno de los principales guionistas en todos los juegos recientes de esta serie) y por la personalidad de la radio Lazlo Jones, titular del programa radiofónico Technofile. De esta manera, combinar talento de diferentes medios parece ser una solución viable, y con un costo comparativamente razonable, al problema de desarrollar comedia para juegos.

ELABORACIÓN DE JUEGOS DE COMEDIA Una vez elegidos los guionistas para un proyecto de juego de comedia, el proceso puede comenzar en serio. Al principio el avance será lento y (para muchos proyectos) controlado por el grupo. Después de que se ha establecido una dirección firme, será necesario concluir la redacción rápidamente para que sea sometida a un escrutinio intenso. El resto de este capítulo se propone aportar más sugerencias prácticas sobre cómo satisfacer las altas expectativas depositadas por colaboradores, editores y público consumidor en el guionista de un juego. Elección de un estilo En primer lugar, es importante determinar el tipo de humor en el que se centrará el juego. Durante el proceso de escritura es posible que el guión se desvíe hacia todos los tipos de humor, pero en aras de la consistencia, los guionistas deben determinar su tema general de comedia. ¿El objetivo es ser ingenioso y amable como en Grim Fandango, o descortés como en Conker’s Bad Fur Day? ¿Contiene payasadas como en Crash Twinsanity (Traveller’s Tales, 2004), o es una parodia como en The Bard’s Tale? Esta decisión ayuda al guionista a crear una estructura desde la cual construir una clase de humor y decidir en cuál audiencia concentrarse, aunque cuando se trabaja con una marca registrada o una serie establecida, con frecuencia esto estará predeterminado. En el caso de Leisure Suit Larry: Magna

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Cum Laude (High Voltage, 2004), “ingenioso y amable” no se ajustaría al proyecto. La serie ha establecido un precedente de humor para adultos (aunque inmaduro) repleto de insinuaciones sexuales y algunas frases soeces. Como no es posible ser todas las cosas para todas las personas, el guionista debe determinar la intención de la comedia desde el principio. Esto proporciona al equipo de desarrollo un objetivo al cual apuntar, y al editor una buena idea de qué esperar, con lo cual con suerte se evitan sorpresas enormes conforme el proyecto avanza. Elección de una historia La mayoría de los juegos de comedia es controlada en cierta medida por la historia. Para cualquier juego sometido a esta condición, la narración y las acciones del juego no pueden separarse. Los guionistas deben trabajar desde el principio codo a codo con los diseñadores para asegurar una experiencia fluida, coherente y, sobre todo, divertida para el jugador. Debido a que las acciones del juego y la narración se interrelacionan, el guionista no puede dejar a los diseñadores fuera del proceso de creación de la historia. No importa cuán regocijante pueda ser ésta, si no se presta bien para las acciones del juego y la interactividad, por necesidad será salvajemente alterada más tarde durante el desarrollo, sobre todo en su perjuicio. Esto es verdad para todos los juegos, pero es especialmente importante recordarlo cuando se escribe un guión de comedia. El proceso de desarrollo temprano inevitablemente produce una abundancia de ideas muy divertidas con las que el equipo de redacción crecerá extremadamente identificado, pero las realidades de este proceso significan que muchas de estas ideas con toda probabilidad no entrarán en el juego terminado. Puede ser muy divertida una larga escena en una sala de justicia en la cual el héroe interroga a un proveedor de pelucas púbicas, pero si el jugador se queda sin hacer nada, excepto mirar una escena grabada de seis minutos, ésta debe reconsiderarse. Recuerde la importante distinción entre los juegos y otros medios: los juegos son interactivos. Un admirador de The Simpsons que se contenta con sentarse perfectamente quieto a mirar en la televisión un episodio de media hora, es probable que se ponga inquieto y ansioso si se espera que se siente y observe más de 90 segundos una escena grabada durante un juego basado en el programa. Las historias para juegos de comedia deben tener los siguientes tres objetivos: „ „

Se deben prestar al uso de la mecánica del juego. Deben implicar una mínima pérdida del control del jugador (la audiencia debe mirar escenas grabadas el menor tiempo posible). „ Deben ser divertidas para la audiencia, e idealmente (aunque esto es menos importante) para la mayoría del equipo de desarrollo y también para el editor. Si el concepto para la historia del juego no puede por sí mismo generar algunas risas, es probable que haya un problema, aunque en las parodias más sutiles esto tal vez no aplique. No es factible que la historia para Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999) —donde un detective privado en la ciudad fantástica de Ankh-Morpork investiga una serie de ase-

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sinatos espantosos y extraños— produzca una sonrisa, pero el juego final todavía consigue cierto grado de comedia con sus pastiches de cine negro y sus estereotipos de fantasía. Investigación El proceso de solidificar una historia comienza con un bosquejo de alto nivel que debe contener, cuando mucho, algunos párrafos. Este esbozo aclara los objetivos principales del jugador y debe obviar dónde entran en juego las características clave. Asimismo, debe evitar una extensa lista de lugares y personajes más allá de lo definitivamente requerido. La oportunidad para el humor tiene que ser evidente, y aunque las personas deben encontrar divertido el concepto de la historia, el resumen mismo no necesariamente provocará muchas risas (las bromas son divertidas, los resúmenes de bromas no lo son). No puede menospreciarse la importancia de la investigación. En su mayor parte, es probable que esto implique mirar películas, porque son una de las principales fuentes de la comedia en la cultura moderna. Un método básico de investigación consiste en buscar la mayor cantidad posible de filmes relevantes dentro del subgénero, verlos y escribir incontables notas. Por ejemplo, suponga que el equipo ha acordado un escenario alpino para el juego y los deportes de invierno para alimentar la mayor parte de las acciones del juego. La lluvia de ideas arroja una lista sobre las características del juego que incluye esquí alpino, salto de longitud con esquís, carrera de motonieve, tabla deslizadora, y otros. Un recorrido por una tienda de videos local demuestra que Hollywood ha bebido de este pozo incontables veces, y que ha producido una gran cantidad de películas de dudosa calidad, entre ellas Ski School, Ski School 2, Ski Patrol, Snowboard Academy, Downhill Willie y Hot Dog: The Movie. Ver lo que funciona y lo eliminable de estas cintas ciertamente mediocres todavía puede suministrar a la imaginación de un guionista de juegos combustible suficiente para crear un bosquejo básico que ofrezca gran potencial de comedia y que se preste bien a las características de las acciones del juego antes mencionadas. Durante esta fase del proyecto vale la pena examinar cualquier filme que combine adecuadamente acción y comedia, o que cuando menos tenga un escenario similar. La Internet también es un recurso invaluable. Para el ejemplo del juego en un escenario alpino existe mucha información sobre deportes de invierno: moda, equipo, lenguaje, etc. Los guionistas pueden consultar catálogos, observar clases de entrenamiento para esquiar y leer blogs. Todo puede ser útil, sin importar lo trivial que parezca. Aunque Internet es una fuente menos confiable que, por decir, la biblioteca local, tiene una tremenda capacidad para ofrecer información en forma rápida y fácilmente digerible, lo que permite al guionista explorar y familiarizarse pronto con un área temática completa. La investigación lo autoriza a verse como un experto cuando habla y a satirizar el tema en cuestión. Una comedia obtiene beneficios sustanciales si se comprende en forma minuciosa su premisa, pues permite al guionista ir más allá de los clichés generalizados, y con suerte capturar las muchas sutilezas y matices de cualquier tema específico.

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No complique la historia Tenga en mente que aunque la historia se preste bien al humor y a las acciones del juego, no tiene por qué ser excesivamente complicada. De hecho, se puede argumentar de manera un tanto convincente que es mejor errar por el lado de ser muy simplista que intentar escribir el Annie Hall de los videojuegos. La historia misma nunca será tan importante como el modo en que se ejecuta. Muchas películas de comedia exitosas han prosperado con historias que sirven principalmente como tendederos en los cuales colgar chistes. Existen otros motivos para mantener las cosas en un nivel simple. Los juegos controlados por la historia necesitan tener objetivos claros para el jugador. Por ejemplo, mientras que “conseguir siete bragas de chicas en una semana” no es exactamente algo que Woody Allen escribiría, es sencillo, fácil y se presta bien a un medio no lineal como los juegos. El jugador ahora está en libertad para peinar la montaña en busca de siete mujeres hermosas, cada una con su miniargumento independiente. Además, bajo esta estructura podría buscar a las chicas en paralelo con la libertad de avanzar y regresar entre diferentes historias y modos del juego, y perseguir sólo los objetivos que más lo atraigan. En términos generales, las historias sencillas se prestan más a la acción. Si el jugador comprende que el objetivo principal es conseguir chicas y una de ellas menciona que le encantan las carreras en motonieve, no se requieren muchas indicaciones antes de que el jugador rebase a sus competidores en una carrera para ser el primero en llegar a la meta. Los miniargumentos independientes tienen otras ventajas: en caso de que se retrase el programa del proyecto, es posible eliminar uno o más sin dejar huecos en la historia. Una vez puesto en su lugar un bosquejo de historia sólido, es el momento para que el resto del equipo de desarrollo revise la historia, en particular el productor o director creativo, el dibujante, el programador y el diseñador principales del juego. Los guionistas deben estar preparados para aceptar las críticas y las sugerencias con calma. Es fácil desanimarse cuando se requiere regresar varias veces a la mesa de dibujo, pero es mucho mejor desarrollar una historia que satisfaga a la mayoría de los líderes del proyecto y en la que se sientan participantes, que forzar un avance con una visión carente de apoyo. Luego de aprobado el bosquejo, el guionista puede comenzar a dar contenido a los detalles. De nuevo, aquí es donde una historia sencilla tiene sus ventajas. Por ejemplo, suponga que el personaje principal, un instructor de esquí loco por las fiestas llamado Radster, apostó lo siguiente con su rival Wolfgang, un arrogante instructor con un confuso acento alemán: aquel cuyos estudiantes obtengan la mejor calificación colectiva en el examen final de esquí tiene toda la montaña para él solo y la oportunidad de ganar el corazón de la hermosa Sunny, hija del propietario del complejo de veraneo, quien enfrenta problemas financieros. El perdedor abandonará la ciudad para siempre. Esto parece un punto de partida sencillo y convencional, pero el bosquejo genera muchas preguntas. Con base en el programa, ¿cuántos estudiantes se pueden modelar? ¿Cuántos niveles? ¿Cuál será la lista definitiva de características fundamentales? ¿Puede el jugador optar por interpretar a Sunny en lugar de a Radster (lo cual le permite elegir el género del avatar)? De ser así, ¿la historia debe estructurarse para que las acciones del juego

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funcionen ya sea con Radster o con Sunny en cada sección, o deben desarrollarse dos historias paralelas? ¿Se necesitarán animaciones completamente independientes para Radster y Sunny, o algunas se pueden reutilizar? Después de que los participantes principales se han puesto de acuerdo, el guionista está en libertad de comenzar la siguiente etapa de lluvia de ideas. En este punto es buena idea involucrar al resto del equipo, por varias razones. En primer lugar, da oportunidad a todos de conocer la historia y de plantear cualquier objeción que pudieran oponer. En segundo lugar, es probable que el equipo del proyecto sea una fuente de propuestas adicionales estupendas. Por ejemplo, puede organizar una sesión de lluvia de ideas con todo el equipo para que aporte conceptos sobre los diferentes estudiantes que el jugador tendrá que entrenar (con ambiciones olímpicas, temerario, criminal de guerra, y otros). En tercer lugar, permitir que el resto del equipo participe en el proceso creativo también es una buena manera de que se interese en la historia, lo cual fortalece la lealtad de sus integrantes hacia el proyecto y asegura un grado más alto de cooperación para lo que viene. Una vez establecidas las respuestas a las preguntas más detalladas sobre la logística de la implementación, es necesario revisar el bosquejo. Cada acto de la historia, o en el ejemplo que se comenta, cada estudiante, requiere un resumen. A final de cuentas, los resúmenes resultantes se dividirán escena tras escena durante una serie de reuniones con los líderes del proyecto. Por ejemplo, una plática con un personaje temerario inicia mediante una escena grabada breve que lleva a una dinámica donde el jugador debe dirigirlo por una pista de slalom. Wolfgang pone una trampa al jugador, lo cual conduce a ciertos cambios de plataformas y solución de acertijos. Los conceptos detrás de cada escena deben tener a todos en la sala riéndose y entusiasmados con sus perspectivas. En algún momento la documentación incluirá un desglose de todas las escenas del juego, cada una con su propio concepto de diversión. Ahora se puede preparar un programa de producción para que el equipo de guionistas quede libre de avanzar en la redacción del diálogo. Infusión de humor Después de que la historia, los personajes y los escenarios del juego están firmemente en su lugar, los guionistas necesitan reflexionar con determinación para infundir mucho humor en la interacción con el personaje y con el mundo. Aunque en este capítulo se presta mucha atención al tipo de escritura que se desplegará por el bien de la historia, es decir, las escenas grabadas, no es menos importante el trabajo invertido en hacer divertida la exploración y la interacción. Un lugar lógico para comenzar es con los pnj principales. ¿Qué tipo de cosas estarán haciendo en el mundo cuando no interaccionen con el jugador? (En el mundo del juego, casi nadie debe estar parado sin hacer nada.) En la segunda parte (no distribuida) de Magna Cum Laude aparece un “vendedor de helados” en la playa, un hippie envejecido que ha perfeccionado el arte de vender dulces congelados cargados de mariguana justo bajo las narices de la policía de la isla. Cuando el jugador lo deja solo, vende sus mercancías a los estudiantes universitarios diciendo “¡Aquí están los Acapulco Gold Crunch! ¡Los Acapulco

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Gold Crunch!”, y de ese modo interacciona con los personajes incidentales al espetar a los turistas de mediana edad no bienvenidos, “Lo siento, sólo tengo de vainilla”, mientras acecha a muchachas con menos de la mitad de su edad. Es vital decidir desde el principio (con ayuda de los diseñadores) qué tipo y nivel de interactividad estará disponible para el jugador. Si éste puede orinarlos, correr sobre ellos o golpearles la cabeza con un coco, el juego debe tener algún tipo de respuesta humorística en cada caso. Estas reacciones ayudan a profundizar en el personaje y en el mundo, contribuyen a contar la historia o pueden ser completamente bobas y aleatorias. En Magna Cum Laude se recibió mucha retroalimentación positiva en torno a los intercambios escritos entre los pnj para que el jugador los escuchara a escondidas. En ocasiones le aportaban pistas acerca de cómo avanzar, y otras veces eran completamente ilógicos. De cualquier modo, funcionaron como un método para hacer reír a las personas sin obligarlas a mirar escenas grabadas. Si la exploración ocupa la mayor parte del juego, será necesario colaborar estrechamente con los dibujantes y el diseñador de niveles con el fin de hacerla lo más placentera posible para su audiencia objetivo. Donde sea posible, el relleno debe utilizarse con ventaja. Por ejemplo, un nivel en exteriores puede incluir escaparates donde no se espera que entre el jugador, pero que pueden convertirse en un terreno fértil para bromas visuales. Si las restricciones de memoria impiden que los dibujantes utilicen muchos recursos para que esto ocurra, podría permitírsele al jugador asomarse a una ventana abierta y escuchar de paso una divertida confrontación entre los propietarios de la tienda y su casero. En el mundo del juego, en todas partes hay oportunidades. ¿Puede hacerse algo divertido con la fuente que está frente a la sala de justicia o con la máquina expendedora en la biblioteca? ¿Qué tipo de artículos coleccionables utilizará el juego? Por sí solos, estos artículos podrían tener un estilo cómico. Las señales, los carteles y otros dibujos en 2D también ofrecen oportunidades adicionales para el humor. Aquí el objetivo no es atiborrar de bromas cada centímetro cuadrado ni hacer que las cosas se vean forzadas, sino examinar a fondo cada avenida de interactividad y de exploración abierta para el jugador, y confirmar que contribuyen con mucho a la experiencia de comedia general. La autoridad del guionista Gran parte de este capítulo se ha centrado en el trabajo que debe realizarse con los integrantes del equipo para recabar opiniones en cada nivel de detalle de la historia. A primera vista puede parecer excesivo, pero existen numerosos motivos por los cuales este proceso debe efectuarse del modo más transparente posible. Cuando se trabaja en una comedia es natural que la escritura se someta a un intenso escrutinio. Si no es divertida, es una pérdida de tiempo (y dinero). Por eso beneficia a todos que el equipo, junto con el editor, confíen en la historia antes de que comience cualquier redacción detallada. Sería un desastre potencial dedicar meses a desarrollar un guión línea tras línea sin las aprobaciones necesarias, sólo para después tener que descartarlo por completo y volver a empezar desde cero.

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Es importante no confundir el trabajo del guionista de un juego con una función puramente artística. Igual que la mayoría de los programas de televisión y las películas, un videojuego es un medio comercial cuyo propósito es el entretenimiento, no el cumplimiento de metas estéticas. En una industria donde los equipos grandes e interdependientes son la norma, y cada segundo cuenta en la programación, existe poco tiempo para las conjeturas o para librar luchas internas. Los guionistas de un juego de comedia actuarán con inteligencia si defienden conceptos que entretienen y emocionan a todo el equipo, a la vez que inspiran confianza en los directivos que financian el proyecto. La desventaja de la necesaria búsqueda de consenso es transigir. En el mejor de los casos, el gerente del proyecto ha integrado el equipo con personas cuyas personalidades encajan bien con el estilo del humor elegido para el juego. Incluso entonces, es probable que el guionista tolere un volumen considerable de malas sugerencias de muchas personas bienintencionadas. En los hechos, los escritores deben esforzarse por mantener una mentalidad abierta, pero a final de cuentas han de ejecutar estos conceptos, lo cual es difícil de lograr si pierden la fe en su propia historia. Estas son aguas engañosas para navegar, porque las personas tienden a pensar en forma egocéntrica respecto del sentido del humor: si algo les parece gracioso, los demás debe pensar lo mismo. Si menosprecian algo, a nadie más debe parecerle simpático. Los guionistas de un juego de comedia deben esforzarse por entretener con sus ideas y después confiar en el proceso creativo: si consiguen tener un salón de conferencias lleno de gente que ríe, es probable que eso mismo funcione con la audiencia. Si no pueden, tal vez es una señal de que están en el camino incorrecto. Recuerde que un guionista nunca va a complacer a todos con cada idea, pero aquí también es ventajoso tener una audiencia: si tres personas encuentran divertida una broma específica, y una no, es probable que el concepto llegue a la historia final, aunque esa única persona esté más arriba en el organigrama. Si los guionistas en verdad creen en algo con firmeza sin tomar en cuenta las reacciones que consigan, pueden presionar para darle una oportunidad. Como se señaló antes, la prueba estará en la ejecución. El equipo debe estar consciente de que, si la idea no se acopla, más tarde será desechada por otra. Asimismo, garantice que los integrantes del equipo estén claros de que los detalles de la historia están sujetos a cambios después de que comienza la redacción, porque los conceptos que parecían oportunamente maduros semanas atrás, pueden resultar infructuosos cuando se implementan. En este sentido, los guionistas son como cualquier otro contribuyente al proyecto del juego: tienen autoridad sobre su área de conocimientos (la redacción), pero aún deben funcionar como parte del equipo para asegurar que el proyecto se concluya en un nivel alto. Igual que el guionista confía en la opinión experta de los dibujantes, los programadores y los diseñadores del juego, estos profesionales deben confiar en que los escritores saben lo que hacen, todo sujeto a la omnipresente posibilidad de un error humano, del cual nadie puede escapar. Los guionistas deben tener en mente que, al final del día, su nombre aparecerá en los créditos bajo la leyenda “Escrito por”, y si algo en el juego no funciona, las personas los considerarán responsables a ellos, y no a quienes se les haya ocurrido la idea original.

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Editores externos Los editores comúnmente quieren utilizar a guionistas de Hollywood, además de al personal de redacción interno del desarrollador, para asegurar la calidad y tranquilizar a los ejecutivos. Esto suele ser un desperdicio de dinero, porque rara vez produce mejoramientos importantes, por los motivos ya expuestos. No obstante, en todos, excepto los pequeños proyectos de juegos independientes, el editor está a cargo de finanzas considerables para el proyecto y tiene derecho a cualquier paso que considere necesario para proteger la inversión. Si los guionistas han sido diligentes para probar las ideas de la historia, desarrollar los guiones y revisarlos con base en la retroalimentación recibida, no tienen nada que temer. Los guionistas de fuera que funcionan como editores externos deben considerarse como un recurso más para aumentar la calidad final del escrito. Si se utiliza un editor externo para “reforzar el ingenio”, sólo se le deben entregar guiones terminados. No servirá de nada hacerlo trabajar en escenas que de todos modos van a cambiar. Los editores sólo deben recibir los scripts en un formato fácil de editar. Por ejemplo, los guiones de juegos se suelen presentar en una hoja de cálculo. Las frases aceptadas en ese momento se ponen en la primera columna, las notas aclaratorias (si es el caso) en la siguiente, y se incluye una tercera columna para que los editores consultores agreguen las alternativas que consideran que constituyen una mejora. Tal formato permite a todos los participantes comparar los contenidos pero, a final de cuentas, debe depender del guionista decidir cuáles frases aprueban el corte final. Revisiones del guión Después de que el bosquejo se ha refinado lo suficiente para que se tenga un desglose escena tras escena de toda la historia, los guionistas finalmente pueden comenzar el proceso de redactar el script del juego. Antes de iniciar, deben establecer el proceso mediante el cual éste llegará a su conclusión. Para un juego destinado a comedia, uno de los mejores enfoques es efectuar revisiones del guión. En esencia, estas revisiones constituyen una lectura privada de una parte del escrito por algunos o todos los responsables del proyecto que se necesiten, así como por cualquier persona cuyo opinión respeten los autores. Representar los guiones en voz alta ante una audiencia cautiva es una excelente oportunidad para determinar si la comedia va por buen camino. Si el público ríe histéricamente, es probable que el guión sea bueno. Un silencio incómodo suele ser una mala señal. Con cualquier primer borrador los guionistas deben esperar ambas reacciones. Esto siempre es útil, porque les permite saber qué ampliar y qué quitar de la escena. Esta clase de revisiones de guión funcionan bien por varias razones: „

La lectura en voz alta hará mucho más por despertar el humor que el obligar a las personas a leer las palabras en un papel. „ Contar con un grupo pequeño de personas para obtener retroalimentación reduce la probabilidad de que un solo sujeto importante actúe como el receptáculo a través del cual se juzgará todo el guión. En especial esto puede ser problemático si ese personaje,

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aunque con mayor importancia en el organigrama, no está calificado para tomar tales decisiones. Si cinco de cada seis personas ríen alborozadas por algo del guión, será difícil para la sexta persona justificar su reelaboración, incluso si su rango es superior al de los otros participantes. „ Muchas consideraciones saldrán a la luz durante el proceso de escritura. Los conceptos pueden cambiar, las escenas requerir que se incluyan recursos de ilustración o sonido no definidos antes, e incluso se pueden necesitar funciones nuevas. Los líderes del proyecto deben mantenerse al tanto de la versión más reciente del guión para comprender por completo cuáles recursos son necesarios para sacarlo adelante. Después de cada revisión, los guionistas deben permitir a su audiencia cautiva externar comentarios, y al mismo tiempo es conveniente que tomen notas. Es recomendable reprimir la tentación de discutir cualquier punto planteado: no fomentarán una discusión abierta si las personas sienten que deben debatir cada punto. La comedia rara vez surge de un desacuerdo vociferante. Los guionistas deben abstenerse de tomar decisiones definitivas en las revisiones del guión, las cuales se asumirán después, cuando haya transcurrido un tiempo para considerar con atención los méritos de cada opinión. Los segmentos más exitosos del script suelen experimentar seis o siete revisiones antes de que se concluyan, y es posible que algunos deban descartarse después de que se ha invertido bastante tiempo si no se consigue hacerlos funcionar. Tan importante como la presencia de los líderes en la revisión de un guión, es la de las personas cuyas personalidades se asemejan a las del mercado objetivo. Este público debe utilizarse con la mayor frecuencia posible para asegurar que la escritura está en el camino correcto, y debe estar disponible para aportar “oídos frescos” en cada lectura. Aunque las revisiones regulares son la mejor decisión, también consumen tiempo. Tal vez no sea posible que participen en ellas todos los integrantes del equipo de desarrollo y, en este caso, son inevitables ciertas soluciones secundarias. Cuando menos los segmentos del guión que se relacionan con momentos clave de la narración, probablemente aquellos que se representarán como escenas grabadas, justifican el escrutinio adicional implícito en el proceso de revisión. Pruebas de enfoque Muchas opiniones negativas se dicen respecto de los grupos de enfoque, y por supuesto que es peligroso para cualquiera basar todas las decisiones del desarrollo en las opiniones de un grupo de desconocidos. Una vez aclarado esto, desde la perspectiva de los editores, las pruebas de enfoque sirven como un predictor razonable de cómo reaccionará una audiencia más amplia ante el humor del juego. Los guionistas deben abrir su mente y prepararse para cualquiera de tales pruebas. En este sentido, sería un error obvio mostrar algo que no está suficientemente pulido a un grupo de enfoque. Las pruebas deben efectuarse con un proyecto adelantado, cuando los actores de voz profesionales, los modelos de personajes, la música, los efectos de sonido y demás estén en su lugar, y ya que se haya elaborado cada pequeña peculiaridad que de alguna manera

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arroje la presentación. Si los guionistas han sido diligentes para probar su material durante las revisiones del guión, la retroalimentación debe ser positiva. Tener una perspectiva externa acerca de lo realizado siempre sirve como una prueba de cordura, y puede ser especialmente tranquilizadora para quienes no participan en el proceso de manera diaria. Demostración del juego Incluso después que el juego está completo, la función del guionista no necesariamente ha terminado. Casi todos los juegos requieren promoción, y tal vez la parte más importante de esta fase es presumirlos a la prensa comercial. Aunque es posible que un título tenga éxito sin el apoyo de las revistas de videojuegos, esto es raro, y por supuesto que es más fácil ganar celebridad con el respaldo de las reseñas de las revistas que vender un juego que hayan ridiculizado. Sin embargo, dado que en esta etapa el juego ya está completo (o casi completo), y se supone que los guionistas ya están libres de sus deberes, el juego debe ser capaz de venderse por sí mismo. Aun así, una comedia comienza con un estado mental: las personas no se sentirán inclinadas a encontrar divertido un juego si lo abordan con mentalidad negativa. Por tanto, incluso detalles como una reunión con los periodistas y el mantenimiento de una relación optimista y amigable con ellos durante las tareas promocionales pueden hacer la gran diferencia para el éxito final de un juego. Si un guionista hace reír a un periodista incluso antes de que vea el producto, sin duda éste se sentirá más inclinado a mostrarse receptivo ante el humor del juego cuando finalmente lo vea en acción.

SUGERENCIAS Al crear un concepto gracioso, respaldarlo con un sólido proceso de revisión del guión y dedicarle considerable trabajo, un juego de comedia tiene su mejor oportunidad de éxito. Esta sección final considera algunas sugerencias que vale la pena tener en mente. Trabajo de equipo Es probable que incluso los juegos basados en una historia con un tiempo de juego corto, por ejemplo de 6 a 8 horas, requieran el talento de más de un guionista. (En cuanto a la extensión del juego, en el caso de las comedias es más conveniente una duración breve que una saga de 40 horas.) Por suerte, la escritura en equipo tiende a producir mejor calidad de trabajo que cuando los guionistas operan aislados. Si la química es buena, grupos pequeños de autores estarán robándose ideas, presumiendo, apremiándose y haciéndose reír unos a otros. Después de que el diálogo ha sido concretado en cada escena, los guionistas individuales pueden trabajar por su cuenta y llenar los espacios en blanco. Luego pueden editar el material de otro antes de que se revise y ayudarse entre sí cuando se bloquean. Múltiples escritores también ayudan a que el juego se mantenga dentro del programa de producción. Suele ser limitado el tiempo para concluir los guiones, porque se puede

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efectuar poco trabajo en las escenas grabadas del juego hasta que los guiones estén acordados y el diálogo grabado. Tener más de un guionista puede acelerar considerablemente las tareas. Problemas técnicos Los guionistas de juegos profesionales trabajan con muchas más restricciones que sus colegas de Hollywood. Algunas de estas limitaciones técnicas se vuelven especialmente molestas cuando se escribe comedia. Expresiones faciales

La capacidad para representar rostros ha avanzado enormemente en un periodo muy corto. Sin embargo, transcurrirá bastante tiempo antes de que los personajes en 3D sean capaces de imitar las ligeras sutilezas del lenguaje corporal que los grandes actores de comedia explotan con tanto provecho. La captura del movimiento también está ayudando a cerrar la brecha, pero los guionistas deben evitar la preparación de escenas que dependan mucho de una comedia física sutil. Esto es algo cuya representación convincente suele estar más allá del alcance de un videojuego. Mantener manejables los recursos

Incluso con un concepto totalmente concretado para cada escena del juego, todavía existen posibilidades prácticamente infinitas dentro de cada escena (en especial porque la lógica y la consistencia rara vez necesitan aplicarse en la mayoría de las comedias). Además, los personajes necesitarán tomar prestados muchos accesorios: objetos, música, lugares, a otros personajes, y demás. Es sorprendente el volumen de recursos de dibujo y sonido que un script puede generar si los guionistas avanzan sin control. Serán necesarios algunos recursos adicionales y, por tanto, los escritores deben asegurarse de que el productor reserve tiempo en el calendario para su creación. Muchas simplemente serán ideas agradables, y los guionistas deben refrenarse a sí mismos ante la tentación de escribir material que requiera cantidades excesivas de recursos nuevos para conseguir el humor. Todos los materiales cuestan dinero y requiere tiempo elaborarlos, e incluso las consolas más modernas enfrentan restricciones de memoria y de otro tipo. Un guión que utiliza menos recursos siempre es superior a uno que requiere materiales adicionales excesivos. Sincronización

Los guionistas deben familiarizarse con el motor de audio de su juego. Una sincronización estilo comedia de enredos es razonable y debe esperarse, pero cualquier escena grabada que no se representa con anticipación (vmc) puede padecer los problemas de sincronización que ocurren mientras el juego emite el audio directamente del disco. Esto afecta ligeramente el modo en que se redactan las escenas grabadas dentro del motor en comparación con el vmc.

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También deben atenderse los problemas de sincronización más generales. Si el motor de audio sólo puede presentar una frase de diálogo a la vez (una restricción común), no hay esperanza de que varios personajes hablen al mismo tiempo. Cualquier escena que requiera un intercambio de ese tipo debe volver a redactarse. Del mismo modo, dado que en casi todos los casos cada frase de diálogo debe leerse a partir del medio, es peligroso escribir parlamentos en los que un personaje interrumpe a otro. Se requiere sólo una fracción de segundo para que se cargue la frase siguiente, pero eso basta para que suene afectada y artificial. Interacción de personajes

Aunque en los videojuegos es posible una interacción muy detallada de los personajes, eso no quiere decir que necesariamente ésta vaya a verse bien. Si se escribe una escena que depende de una interacción compleja entre dos o más personajes, los guionistas deben trabajar con los animadores para ver qué se puede conseguir. Si una escena no parece correcta, habrá que intentar algo más. Ciertas animaciones todavía son difíciles de implementar: por ejemplo, la deformación de la ropa (alguien que se quita la camisa) sigue siendo muy de vanguardia. Tal vez sea mejor evitar complicaciones en lugar de invertir tiempo en desarrollar material que después deba reemplazarse. Conforme avance la tecnología, estas restricciones se reducirán considerablemente, pero incluso en el futuro es probable que haya problemas de costos subyacentes a considerar. Como siempre, la comunicación entre los integrantes del equipo (guionistas y dibujantes en este caso) servirá mucho para evitar problemas. Un trabajo que resista las críticas En su mayor parte, los juegos todavía se consideran alimento sólo para niños. Aunque esto no ha sido exacto desde hace buen rato (se dice que la edad promedio del jugador es de 29 años), todavía pasará algún tiempo antes de que la cultura popular se ponga a la par de las nuevas realidades. Hasta entonces, los guionistas de comedia deben darse por enterados: los minoristas como Wal-Mart y Best Buy, aunque perfectamente satisfechos de vender juegos llenos de decapitaciones, desmembramientos y cubos de sangre, son mucho más remilgosos cuando se trata de sexo, contenido sexual, lenguaje y temas para adultos. Dado que las cadenas minoristas pueden significar la diferencia entre el éxito y el fracaso, es muy probable que los editores se sientan más inclinados a prestar oídos a los comerciantes que al desarrollador. Con base en lo que se logra trabajar en programas televisivos como South Park o Family Guy, puede parecer que en la comedia el cielo es el límite. Aunque esto sea cierto en los medios más establecidos, los juegos y la televisión son dos sistemas radicalmente diferentes. Lo que se acepta en un contexto no será bienvenido en otro. Por ejemplo, la versión para consola de Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude fue prohibida en Wal-Mart, Best Buy y todo el continente australiano: aproximadamente 60% del mercado minorista. El editor, Vivendi Universal Games, reconoció que un juego de Leisure

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Suit Larry tal vez no podría llegar a los estantes de Wal-Mart mientras conservara su atractivo para los aficionados de la serie: senos llamativos, insinuaciones sexuales y situaciones para adultos. Esto lo protegió de los peores excesos de la censura. Los altos ejecutivos del lado del editor y el desarrollador necesitan sentirse cómodos con el estilo de humor y las consecuencias que puede provocar cuando el juego se envíe para su venta al menudeo. Los guionistas comprensivos saben correr riesgos, pero deben estar preparados para el inevitable pánico de último minuto del área de ventas del editor cuando llega el momento de presentar el juego a los ejecutivos de las tiendas minoristas o al área gubernamental que autoriza el producto. Los escritores siempre deben tomar la razonable precaución de redactar y grabar material alterno para todo lo que se pueda percibir como ofensivo, subido de tono o tabú. Problemas legales Incluso la parodia, protegida por la Primera Enmienda en Estados Unidos (y por leyes similares en muchos otros países) es una zona gris en lo que respecta a los juegos. Aunque no existe precedente legal para negar a los juegos el derecho a practicarla, los abogados de los editores de videojuegos pueden mostrarse asustadizos en el ejercicio de este derecho. Tal vez la raíz de este problema estriba en que los juegos se mantienen como un medio de segunda clase a los ojos de muchas personas y, por tanto, los guionistas que trabajan en ellos a menudo deben aceptar limitaciones que serían intolerables en otros medios. A modo de ejemplo, cuando High Voltage Software comenzó a buscar el desarrollo de un juego de Family Guy, le indicaron que evitara la parodia por completo. Si se considera que cuando menos dos terceras partes del humor relacionado con esta marca registrada provienen de la parodia, esto plantea problemas obvios para cualquier guionista que trabaje en el proyecto.

CONCLUSIÓN Para quienes tienen talento, sentido del humor y determinación, la industria de los juegos en continua expansión representa una gran oportunidad de desarrollo profesional. Los juegos se vuelven cada vez más sofisticados y los editores buscan nuevas maneras de hacerlos accesibles a audiencias más amplias y diversas que en el pasado. Los guionistas destacados de Hollywood suelen ser muy costosos, mientras que muchos guionistas de juegos profesionales carecen de la experiencia y la sensibilidad para conectarse a una audiencia normal con una comedia. Al igual que con los guiones para juegos, no hay modo de avanzar en solitario: los guionistas de juegos de comedia necesitan entretener e inspirar a un equipo completo con sus conceptos y defender sus ideas con firmeza ante sus colaboradores, y al mismo tiempo evitar ceder demasiado. El ego de un guionista para juegos siempre corre el riesgo de recibir una paliza, en especial cuando escribe una comedia, de modo que es muy conveniente tener la piel gruesa. No obstante, las recompensas por el éxito son muy grandes.

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El mercado está hambriento de juegos genuinamente divertidos, y los que se ejecuten con un alto nivel de inmediato destacarán en el mar de títulos derivados. También son lo más divertido con lo que un escritor puede contar al desarrollar un juego. Dada la abrumadora popularidad de la comedia en la televisión y en las películas, sólo será cuestión de tiempo para que los juegos de comedia se establezcan como un mercado viable y creativo.

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Guiones para juegos de marca registrada James Swallow

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n los círculos creativos, “franquicia” se suele considerar una mala palabra. El concepto de un producto basado en una creación ajena es con frecuencia menospreciado como indigno, sin inspiración y sin reto. Sin embargo, en la industria del entretenimiento la franquicia es por igual el santo grial de los ejecutivos de Hollywood y de los desarrolladores de juegos como el ideal del concepto, el juego y el personaje que no sólo se vuelve una estrella en su propio medio, sino que también prepara el salto a otros y depara ganancias de audiencias totalmente nuevas. Aunque puede parecer una decisión creativa pobre y el camino para golpear un nombre de marca con un juego de calidad inferior que acabe siendo arrojado por la ventana, en los hechos puede representar un ejercicio gratificante para el guionista y el usuario final si se le dispensa al material de origen la cantidad correcta de cuidado y atención. La percepción tradicional acerca de un juego de marca registrada indica que se trata de algo producido con un presupuesto escaso y un calendario estrecho, y que se vende por la etiqueta, no por la sustancia del título. Sin embargo, un guionista de juegos que respeta el material puede desafiar ese estereotipo y ayudar a generar un producto memorable. En el corazón de la idea de una franquicia está la marca registrada, cuyo derecho es concedido por un grupo a otro para que tome una propiedad intelectual (pi) y la traslade a un medio nuevo. Ésta puede ser desde el argumento de una película, hasta un personaje de historieta o una banda de rock. En la industria de los juegos, la migración de la pi ha sido una vía de doble sentido desde hace muchos años, pero por mucho el éxito más grande ha provenido de desarrolladores que toman una franquicia y la convierten en un juego exitoso. Los títulos de marcas registradas han sido y siguen siendo una parte importante del paisaje de esta industria. En Reino Unido, por ejemplo, sólo en diciembre de 2005 más de la mitad (24) de los juegos listados en la tabla de los 40 títulos principales para PlayStation 2 se basó en marcas registradas de otros medios. Un análisis similar del mercado en Estados Unidos mostró que casi la mitad (18) de los 40 juegos para consola más vendidos en diciembre de 2002 se creó a partir de marcas registradas existentes de otros medios, responsables en su conjunto de 46% de las ventas unitarias durante ese mes. Estas cifras pueden estar ligeramente sesgadas por el factor navideño, pero el mensaje subyacente no cambia. 167

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Para el guionista de juegos, colaborar en un proyecto de marca registrada plantea una serie completamente nueva de preocupaciones que superan los desafíos creativos habituales de desarrollar mundos atractivos, personajes irresistibles y una historia cautivadora. Lo que en la superficie parece un trabajo fácil —después de todo, el escritor recibe en bandeja el concepto completo, ¿no es cierto?—, de hecho puede convertirse en una carrera de obstáculos de continuidad, aprobaciones y tiempos de entrega inexorables. Los juegos de marca registrada dan al guionista una caja de juguetes que ya lleva una historia de fondo y una historia construida lista para usarse, a veces con la oportunidad de tomar personajes y mundos admirados para darles nueva vida. Esa caja viene con reglas y restricciones que pondrán a prueba a un narrador como no lo hace una pi original convencional. En este capítulo analizaremos las necesidades y escollos implícitos en la preparación de una narración y los elementos de una historia en el mundo de un juego de marca registrada, y los obstáculos únicos que encontrará un guionista en el proceso de transferir al ambiente del juego una propiedad intelectual o pi (en inglés ip, intelectual property) existente de otro medio.

¿PROPIEDAD INTELECTUAL O NO? ¿Cuál es la definición de propiedad intelectual? En su encarnación más básica, una pi es una idea, el concepto y creación de una obra específica; en la esfera del diseño de un juego, podría ser el personaje de Indiana Jones o James Bond, el ambiente de Star Trek o el universo de Marvel Comics, una película como The Godfather, o líneas de juguetes como Barbie o Bionicle. Propiedades intelectuales tan diversas como la banda de rock Aerosmith o el personaje de tonos de llamada de teléfonos celulares Crazy Frog han migrado a los videojuegos. En esencia, la pi de una marca registrada es el material por el que un desarrollador paga los derechos a un creador externo (licenciante) para utilizarlo en un producto. A menudo esto incluye un porcentaje de regalías por las ventas del producto más allá del pago de los derechos iniciales por usufructuarlo. Los contratos de pi entre desarrolladores y licenciantes varían ampliamente, desde acuerdos para un solo uso hasta extensos convenios que cubren muchos títulos durante varios años. ¿Qué atrae a un desarrollador de juegos hacia un producto basado en una pi? Por mucho, el mayor atractivo de una marca registrada estriba en que viene con una audiencia ya hecha. En el corazón de la franquicia está la lealtad a la marca, trátese de un equipo deportivo, una serie de televisión, un juguete o un personaje icónico. Los seguidores de una franquicia determinada migrarán al título de un juego que los conecte con la marca en la que han invertido tiempo y energía, y en algunos casos incluso incursionarán en el mercado de los juegos por primera vez después del lanzamiento de un título vinculado. Por ejemplo, cuando se puso a la venta Battlestar Galactica (Warthog, 2003) para Xbox y PlayStation, muchos aficionados de tiempo atrás de la serie de televisión compraron consolas sólo para jugar el título basado en su programa favorito. La popularidad actual o emergente es otro factor importante de una franquicia dada. Las películas en producción o las series de televisión con audiencia alta pueden interesar a un desarrollador, así como, en términos extensos, las ip menos basadas en aconteci-

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mientos, tales como historietas, novelas, equipos deportivos o líneas de juguetes. En un mercado incierto donde los compradores son volubles y las tendencias pueden variar ampliamente, la pi representa lo más cercano a una apuesta segura en términos de cuota de consumidores. Cuando en 2001 Electronic Arts distribuyó su primer videojuego basado en la franquicia Harry Potter, sabía que ya existía un público cautivo gracias a la popularidad de la novela original y los filmes. Aunque no todos los admiradores de Harry Potter comprarían su juego, el cruce entre la audiencia principal de la franquicia y el mercado objetivo de Electronic Arts fue más que suficiente para convertirlo en un éxito espectacular (vendió cerca de 8 millones de unidades). Sin embargo, la presunción de un lanzamiento “oportuno” no es lo único que permite a una franquicia llegar a una audiencia preexistente. Por ejemplo, The Warriors (Rockstar Toronto, 2005) y Blade Runner (Westwood Studios, 1997) se basaron en películas de culto de 1979 y 1982, respectivamente, y su emisión de ningún modo estaba vinculada con las películas originales; si acaso, éstas se beneficiaron del lanzamiento de los juegos, pues éstos estimularon su reedición para los jugadores, ahora interesados en la pi original. Tanto Warriors como Blade Runner fueron capaces de venderse no sólo a jugadores aficionados a las películas originales, sino que también atrajeron a una audiencia que conocía la pi de origen en un nivel vago —cierta familiaridad, más que una definida lealtad a la marca— y capitalizaron ese elemento de buena voluntad, no importa cuán pequeño fuera, para sugerir a un consumidor que comprara un juego en lugar de otro. La tendencia en Hollywood a reeditar viejos programas de televisión para una audiencia nueva (Starsky and Hutch, Charlie’s Angels, The Dukes of Hazzard) es un excelente ejemplo del mismo factor de reconocimiento puesto en juego en la industria cinematográfica. Cuando apareció Grand Theft Auto III de Rockstar North en 2002, la película de persecuciones automovilísticas Grand Theft Auto producida en 1977 (la cual, a pesar del nombre, fue sólo una inspiración y no la pi para el juego) fue reeditada en dvd con un empaque muy similar al del videojuego para capitalizar su notoriedad. Por supuesto, una pi no convierte una marca registrada en una imprenta de dinero. Atar un juego a una franquicia que se desempeña pobremente puede dañar las ventas del título sin importar su calidad —el fracaso de la película animada para niños Shark Tale envió el juego del filme directo al cubo amigo de las tiendas de descuento en todo el país—, así que un editor que mide de manera incorrecta el interés de una audiencia puede perder todo su dinero. Tal vez el ejemplo más notorio de esto último fue el desastroso proyecto del juego E.T. The Extra-Terrestrial (Midway, 1982) liberado para la Atari 2600 vcs. Fue el primer derivado de película a juego que se haya realizado, y se produjeron más de 6 millones de cartuchos a pesar de que sólo existían 5 millones de consolas Atari en el mercado; esta equivocación, junto con lo que muchos consideraron un juego muy mediocre, hizo que el grueso de la producción terminara en un relleno sanitario en Nuevo México. Uno supondría que esto demuestra que un juego mal desarrollado no se salvará por su relación con un éxito de taquilla, pero lo opuesto también puede ser cierto. A pesar de una apabullante crítica en la prensa de los juegos, Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (The Collective, 2005) consiguió permanecer en el primer lugar de las listas de ventas mientras la película en la que se basó se proyectaba en cines atestados. Por cada Revenge of the Sith

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hay al menos una Star Wars: Dark Forces (LucasArts, 1995), y por cada Star Trek Pinball (Avalon Interactive, 1998) hay una GoldenEye 007 (Rare, 1997). Estos títulos derivados dejan una impresión duradera en los jugadores y demuestran que los juegos basados en franquicias pueden alcanzar las mismas alturas de excelencia que sus fuentes “originales”. Para el propietario de la franquicia, la relación con el desarrollador del juego —y, por extensión, con el guionista— puede expresarse de modos diversos, desde manos libres hasta draconiana en extremo (aspecto que se analiza más adelante en este capítulo), pero en favor de su interés, lo más probable es que el juego derivado sólo sea una consecuencia tangencial de su maquinaria mercadotécnica. La mayoría de los departamentos de marcas registradas ve el videojuego como la oportunidad de colocar una docena de anuncios (igual que en los dibujos del empaque) en las tiendas de juegos de cada centro comercial para aumentar el conocimiento de la pi original, a menudo en el periodo previo a un lanzamiento importante. De esta manera, el juego cumple la misma función que la novela en una librería, la camiseta, la lonchera y la cajita feliz. Este es el frío y duro objetivo de hacer dinero de la máquina de la franquicia, y puede ser difícil de aceptar que el propietario no conceda a un proyecto de juego más atención que a un tarro de café con el logotipo. Conforme los medios de los juegos siguen dejando atrás, en términos de facturación, a las industrias fílmica y televisiva, se desvanece este punto de vista mercenario, y gradualmente lo sustituye uno en el que los poseedores de la franquicia comprenden que los buenos juegos de marca registrada reflejarán mejor su pi y ampliarán la base de aficionados a través de la experiencia de audiencia. Muchos estudios fílmicos y televisivos importantes, después de constatar el poder floreciente de los videojuegos como un generador de ganancias, han creado divisiones de desarrolladores propias, como Fox Interactive y Warner Brothers Games. Para el licenciante comprensivo, un juego de alta calidad basado en la esencia de una franquicia no sólo aumenta el conocimiento del consumidor sobre un programa de televisión/película/libro/producto, sino que también incorpora a su esfera una audiencia de jugadores y, por ende, produce una nueva fuente de ingresos. La polinización cruzada de un juego de marca registrada y la franquicia original se puede ver en el desarrollo de juegos basados en las pi de los filmes The Matrix, The Chronicles of Riddick y King Kong. Por su parte, Enter the Matrix (Shiny, 2003), Escape from Butcher Bay (Starbreeze Studios and Tigon Studios, 2004) y Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Film (Ubisoft, 2005) se han beneficiado en mayor o menor medida de la participación directa de los guionistas y directores del material original de la película, pues fueron creados sobre la experiencia de sus características fílmicas. El futuro para los juegos de marca registrada se ve más brillante que nunca, y podemos esperar que estén contados los días de la captación de dinero en efectivo de segunda categoría.

¿QUÉ HACE FUNCIONAR UN TÍTULO DE MARCA REGISTRADA? El estigma ligado a los videojuegos de marca registrada —el cual, es triste admitirlo, a veces es bien merecido— los caracteriza como versiones hechas al vapor y de calidad inferior,

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creadas para capitalizar una tendencia actual y ganar dinero rápido. Sus detractores señalan que algunos desarrolladores toman el motor de un juego existente y preparan poco más que la capa de algunos dibujos y diseño de personajes a partir de la pi original, improvisan una narración a partir del tema base y sacan el juego a patadas por la puerta mientras exhiben en la funda un enorme logotipo de la franquicia. ¿Ya vio la película/leyó el libro/ escuchó la canción? ¡Ahora diviértase con el juego! Este tipo de enfoque miope degrada y daña la reputación no sólo del desarrollador, sino del licenciante, y amarga por igual a los jugadores y aficionados de la franquicia. Lo que falta en estos derivados de baja calidad es respeto por el material original, y sin esto, un título de marca registrada está condenado, en el mejor de los casos, al olvido, y en el peor, a la burla. De modo que, ¿cómo aumentar el valor de un título de marca registrada? ¿Cuáles factores producen un buen juego de este tipo? Considere qué quieren los jugadores y aficionados de un título de marca registrada: es un hecho que una buena experiencia con las acciones del juego. Y, no obstante, gran parte de este aspecto de tuercas y tornillos del diseño del juego estará fuera del dominio del guionista. En realidad, lo que los consumidores quieren cuando compran un juego basado en una propiedad existente es volverse parte de ese mundo, caminar en los ambientes de su saga favorita, comprometerse con los personajes icónicos, verse rodeados de los accesorios, sonidos y textura esencial de la pi original. El atractivo principal de un juego basado en una película, un libro o un programa televisivo es el factor de inmersión. En el cine, usted experimenta de segunda mano las aventuras del arqueólogo de capa y espada Indiana Jones mirando pasivamente cómo esquiva rocas gigantescas y pelea con perseguidores sedientos de sangre, e incluso viaja a su lado mientras él toma decisiones y se expone al peligro a cada momento. Pero cuando juega Indiana Jones and the Emperor’s Tomb (The Collective, 2003), usted es el héroe, no sólo un observador. En sus manos está decidir si emplea el látigo o la pistola para repeler a ese atacante y determinar si se cuelga de una vid o se lanza a nado para alcanzarlo. De repente está allí, viviendo y respirando dentro del mundo de ficción del campeón de la pantalla grande. Cuando efectúa un salto difícil, la música de “Raiders March” se intensifica como si el mismo Harrison Ford lo hubiera realizado. El diseño del mundo del juego de Emperor’s Tomb se ve y se siente como la película de Indiana Jones; usted la interpreta y se sumerge en ella. Usted se convierte en Indiana. Como tal, la única regla primordial para el guionista cuando se embarca en cualquier proyecto de juego basado en una marca registrada estriba en que el juego se combine con la pi original lo más estrechamente posible. Los juegos de marca registrada fracasan de manera flagrante cuando se rompe la burbuja narrativa y se pierde la inmersión en el mundo de ficción. Ninguna cantidad de acciones estupendas o imágenes impactantes en el juego puede superar el momento donde un personaje central actúa en contra del modelo, o se contradice un elemento conocido de la historia. Si el mundo del juego no coincide con el de la pi original, se pierde la fuerza y la presencia de la marca registrada, y a fin de cuentas se defrauda el objetivo completo de la intención del juego.

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LA VOZ DEL MUNDO Recién mencionamos la textura de la pi, que es la esencia de un juego de marca registrada, la sensación y el aspecto efímeros de una franquicia que deben traducirse al mundo del juego si es que el título tiene alguna posibilidad de éxito. Para crear una narración atractiva dentro de una marca registrada, el guionista debe respetar y comprender la realidad ficticia detrás del juego, y para que encuentre esta “voz del mundo” requiere un nivel de inversión que difiere notablemente del que se necesita para escribir un juego original completo. Los elementos que se mezclan para integrar las características de un mundo de marca registrada son diversos, y varían desde algo tan sencillo como el efecto del sonido de una puerta que se abre, hasta la compleja paleta de colores de un vasto paisaje. Los puntos en los cuales el guionista puede afectar la consistencia del mundo de un juego están en el centro de la narración y en el tono de los personajes principales. Es un hecho que si un juego presenta personajes ficticios establecidos, el diálogo y dirección de esos personajes deben coincidir con el original; lo mismo se aplica para el mundo que los rodea, en especial si el juego no utiliza personajes establecidos en los papeles centrales. Por ejemplo, la conducta y personalidad de la tripulación de pnj a bordo de una nave en el universo de Alien serían muy diferentes a las de la tripulación del Starship Enterprise; esos elementos incidentales, como el sonido de la puerta o el paisaje, son una parte tan importante de la textura de su mundo como los héroes principales Ripley o el capitán Kirk. Se trata de un área donde a menudo los juegos de marca registrada no consiguen satisfacer en el punto de intersección donde el jugador es fundido con el mundo de la pi. Los personajes que suenan mal en comparación con sus versiones originales, o las líneas argumentales que no siguen la misma sensibilidad de la franquicia romperán la ilusión de inmersión. Además, algunos títulos de marca registrada causan la sensación de que ocurren en el vacío, sin ninguna relación genuina con la pi original. Cuando los jugadores avanzan por un videojuego Alias, las acciones del juego no afectan la continuidad del programa televisivo en curso, pero un juego bien diseñado basado en esa pi —aunque sea sólo en el nivel subconsciente— los tranquiliza con la impresión de que podrían hacerlo. Un modo sencillo y sutil de fortalecer la sensación de participación en la franquicia consiste en incorporar “guiños de continuidad” a lo largo de la narración, lo cual puede ser cualquier cosa, desde una referencia improvisada en el diálogo hasta la apariencia de un lugar o personaje de apoyo destacados. En el documento del diseño original para el juego Star Trek Invasion (Warthog, 2000), varios planetas recibieron nombres de ciencia ficción genéricos no relacionados con los mitos de Star Trek. Aunque estos lugares nunca se visitaron en el juego y las voces sobrepuestas sólo los mencionaban en la información de las misiones, cambiar la denominación de un puñado de ellos por los nombres ya establecidos en los episodios televisivos de Star Trek ayudó a fortalecer la ilusión de que el juego ocurría en el mismo escenario ficticio. Las mejores referencias de continuidad harán la delicia de los admiradores dedicados y les proporcionarán una sensación de inclusión, pero no atraerán tanta atención que estropeen el goce de los jugadores más casuales.

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Los componentes primordiales de cualquier pi se reducen a tres elementos: el tono, el mundo y los personajes. Al guionista de un juego que no consigue asirlos por completo le será difícil extender la franquicia al ambiente del juego. El tono de una pi determinada puede ser el más efímero y el más difícil de captar; en esencia, el panorama que prevalece es el escenario ficticio. ¿Es un medio oscuro y siniestro donde el peligro acecha en cada esquina? ¿El mundo de la marca registrada es luminoso y acogedor, o es clínico y frío? ¿Es utópico o distópico? ¿Las historias en el mundo de la pi son inspiradoras o pesimistas? En particular, los personajes secundarios y los pnj serán ejemplares a este respecto, y crearán la sensación de lugar a través de sus acciones y palabras, al igual que los accesorios más estáticos del ambiente narrativo mismo. Dependiendo del tipo de juego y de la manera en que el título licenciado se enlaza con la franquicia, el mundo de la pi puede ser el foco o el telón de fondo de la historia. En muchos videojuegos de Star Wars, los héroes de la saga desempeñan papeles secundarios en torno a un avatar del jugador, y los mundos y lugares “muy, muy lejanos de la galaxia” son el elemento clave de la pi en el juego; de hecho, este tipo de juegos casi puede considerarse una forma de turismo fantástico. Estos lugares de Star Wars —el mundo pantanoso Dagobah, el planeta helado Hoth, y demás— son las “estrellas” del juego, y el atractivo para el jugador reside en la posibilidad de visitarlos y tomar parte en las aventuras que se gestan en su entorno. Por el contrario, en un juego como Ultimate Spider-Man (Treyarch Invention, 2005) la locación es una versión estilizada de un sitio real —la ciudad de Nueva York— que sólo sirve como telón de fondo para el rol focal del lanzador de telarañas titular. Por último, los personajes de la pi forman la parte final de esta tríada narrativa. Spider-Man es un excelente ejemplo de una franquicia donde el personaje es el rey; los jugadores se sienten atraídos a la experiencia del juego porque quieren ser ese personaje y relacionarse con otras personalidades emblemáticas de Marvel Comics. Dentro de los límites del material original, el escenario para las aventuras de Spider-Man puede ser casi cualquier lugar, y el personaje permanece inviolado. En particular, en las pi basadas en personajes destinados a grupos más jóvenes —por ejemplo, Mickey Mouse, Tom and Jerry o Hello Kitty—, el mundo de la historia de fondo del juego es totalmente maleable. El juego de tirador en primera persona (fps) Die Hard: Nakatomi Plaza (Piranha Games, 2002) desarrollado para plataforma pc es un ejemplo de un título de marca registrada que, a primera vista, parece alcanzar el nivel correcto de paridad con el largometraje original. Sin embargo, tras una inspección atenta, vemos que el muy importante efecto de “usted está allí” brilla por su ausencia. Igual que en la película Die Hard original, el juego encierra al jugador-héroe en una torre de oficinas repleta con terroristas y rehenes, y lo reta a salvar el día. No obstante, lo que hace a la película Die Hard un segmento cinematográfico encantador es el argumento riguroso, la mezcla de alto octanaje de acción, uso de armas y humor negro en todas partes. En contraste, el juego no consigue ofrecer balas zumbantes, sarcasmos ni tensión narrativa, y la experiencia pronto se convierte en otro juego más de fps. Además, la franquicia tiene escasas imágenes icónicas: la figura clave de la película, el ensangrentado y destituido policía John McClane, apenas se ve en el juego en perspectiva de primera persona. Esto empobrece todavía más la experiencia de estar en ese mundo ficticio.

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Compare lo anterior con X-Wing vs TIE Fighter (Totally Games, 1997), un tirador de combate espacial ambientado en el universo de Star Wars. En todas sus encarnaciones, X-Wing se empapa de la textura del universo de la pi con música de la banda sonora, diálogo auténtico, efectos de sonido y elementos visuales extraídos de la mitología de la película. Nada puede desvirtuar la sensación de formar parte de esa realidad cuando uno vuela y ataca un colosal Star Destroyer o se defiende de una persecución imperial mientras el robot copiloto emite chirridos y pitidos. Mientras que Die Hard: Nakatomi Plaza intenta imitar la historia de la película en la que se basó, X-Wing vs TIE Fighter utiliza su pi original como trampolín para crear nuevos hilos narrativos que tocan las líneas argumentales del filme sin contradecirlas. Más adelante en este capítulo analizaremos con mayor detalle este punto. Si la pi original en la que se basa la marca registrada es una franquicia establecida, dependiendo de su popularidad o edad, el guionista tiene a la mano muchas cosas como recursos materiales, desde un puñado de libros de historietas hasta décadas de episodios de televisión y películas. Las franquicias con bases de aficionados amplias y linajes sólidos pueden tener montones de materiales y publicaciones derivadas que las acompañan —entre los ejemplos contemporáneos figuran las pi de Star Trek, Star Wars y James Bond—, y el guionista contará con una riqueza abrumadora que aprovechar. Un escritor que trabaja en un juego basado en un personaje establecido y popular como el ícono de DC Comics Superman, tendrá pocas dificultades para encontrar libros de historietas, historias completas, biografías y guías de referencias, al igual que numerosas películas, programas de televisión, caricaturas y montones de material en Internet escrito por aficionados fieles. Otras pi pueden tener un panorama más limitado, con sólo un puñado de obras como recursos, tal vez sólo un libro o película. Como parte del proceso de desarrollo, el licenciante puede proporcionar al guionista ciertos elementos (por ejemplo, una biblia del producto o una referencia similar), o quizá sea necesario que éste los busque por su cuenta. Si el guionista del juego llega “frío” a la tarea con la marca registrada y apenas conoce el material original, el tiempo de investigación se vuelve un factor a considerar en la programación del proyecto. En otros casos, el juego de marca registrada puede basarse en una pi relativamente nueva o en una que ni siquiera se ha concluido, como un largometraje por venir o una serie de televisión en curso. Con una película, las cuestiones de seguridad suelen complicar al guionista el acceso al material original; se sabe que los estudios fílmicos son notoriamente herméticos en la liberación de copias de proyección, guiones, documentación de la historia y dibujos de la producción antes de la fecha de estreno. ¡En el peor de los casos, el guionista puede verse obligado a escribir la narración con escaso o ningún conocimiento de la pi original real! Si ésta pertenece a una serie, el escritor puede extraer contenido de historias anteriores; por ejemplo, el videojuego Blade II (Mucky Foot, 2002) se parece muy poco a la secuela de la película, y es evidente que extrajo sus inspiraciones del primer filme Blade. Pero si no hay nada en qué inspirarse, la situación puede volverse insostenible, y cualquier juego creado de esa manera tendrá poco o ningún material conectado con la pi original, lo cual frustrará

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el objetivo de la marca registrada. En tal caso, el guionista debe discutir la situación con el desarrollador y el licenciante para obtener el mayor acceso posible al material en la etapa inicial del contrato, así como estar dispuesto a aceptar un caudal de acuerdos de confidencialidad jurídicamente vinculantes. Cuando se escribe un juego basado en una serie de televisión en curso, el obstáculo a enfrentar es diferente. Si se trata de un programa con una o más temporadas en su haber, el guionista debe rastrear y ver la mayor parte posible de la serie, pero debido a que los hilos del argumento y las narraciones se escriben de manera continua para las series de televisión, debe tener cuidado con las historias que pueden entrar en conflicto con las intenciones de los productores del programa. Considere si el guionista de un juego creara un argumento con el retorno de un personaje de apoyo perdido tiempo atrás sólo para que éste regrese a la serie antes de la distribución del derivado y anule la línea argumental del juego. En todos los materiales con títulos de marca registrada la pi es la fuente canónica incontrovertible, y todas las historias derivadas deben surgir de, y servir a esa narración. Si el licenciante está abierto a un mayor nivel de participación, el guionista puede presentar a los productores de la serie, para evaluación, conceptos de la historia a través del desarrollador para evitar cualquier conflicto de ideas. Con una pi televisiva novedosa y menos desarrollada, la preocupación se centra en la falta de definición del mundo de la serie y sus personajes. En este caso, documentos tales como los guiones de los episodios y guías para redactores (biblias) pueden ayudar al guionista a comprender la dirección y la textura del mundo ficticio. Basados en programas con varios años de episodios, juegos como Buffy The Vampire Slayer: Chaos Bleeds (Eurocom, 2003), The X Files Game (Hyperbole Studios, 1998) y Alias (Acclaim, 2004) esquivaron cualquier problema espinoso sobre la continuidad de la serie/el juego ubicando las narraciones de cada título en las temporadas anteriores de las series y lanzándolas como episodios perdidos. Cada uno de estos títulos también es notable por la participación de los guionistas de los programas de televisión, quienes ayudaron a traducir la sensación de la pi original al ambiente del juego. Aunque no es probable que la línea argumental del derivado de un juego alguna vez afecte directamente los aspectos medulares de una franquicia, la narración debe crearse como si fuera a hacerlo, de modo que cuando los jugadores entren al mundo del juego, acepten que existe en el mismo “universo” de la franquicia. Sobre todas las cosas, el guionista debe pugnar por sumergir en todo momento al jugador en el mundo ficticio del juego —esto es cierto con cualquier título, de marca registrada o no, pero con un juego basado en una franquicia existente no puede darse el lujo de construir ese mundo desde el principio e introducir gradualmente al usuario—. Es probable que un jugador que compra un título basado en una marca registrada ya esté familiarizado con ese mundo ficticio, y que sea muy fiel a la marca y altamente experto acerca de sus minucias. Por tanto, un escritor debe mostrar un elevado grado de rigor narrativo y a la vez mantener una historia que sea accesible a más fans casuales de la franquicia. Este es el mayor desafío al preparar un guión para una marca registrada: pensar en el interior de la

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caja y, no obstante, ser capaz de empujar contra sus paredes para trazar historias nuevas y atractivas.

MÁS ALLÁ DE LA FRANQUICIA Después de que el paisaje de la pi y sus elementos medulares toman forma en la mente del guionista, surge la siguiente cuestión para direccionar el desarrollo de la narrativa del juego. Si analizamos los primeros títulos derivados, veremos que los videojuegos de marca registrada del pasado se orientaron principalmente a ofrecer una experiencia en las acciones del juego que reflejara directamente el material original. Considere The Empire Strikes Back (Parker Brothers, 1982) para la Atari 2600 vcs, que tomó una sola escena de la película y creó un juego a partir de ella. Este modelo, que sigue directamente la narración de la pi original, se mantiene vigente en los juegos de marca registrada hasta la fecha; sin embargo, conforme aumenta la sofisticación de los juegos y de los jugadores, la experiencia de simplemente reproducir las mismas escenas y seguir la misma línea narrativa se ha llegado a considerar como la decisión creativa más pobre. En una época en que la audiencia espera contenido adicional por el dinero que gasta en entretenimiento, los juegos basados en líneas argumentales que los jugadores ya han experimentado en un medio distinto deben poner más en la mesa para atraerlos. En ese sentido, los juegos de marca registrada se dividen en tres categorías en relación con el manejo de la narración de su pi: como en el caso del juego de Empire, existen los que siguen el original con poca o ninguna variación; después están los que mezclan una línea argumental existente con escenas adicionales y un argumento secundario para construir la narración, como From Russia With Love (EA, 2005); y por último, hay juegos que crean una narración completamente nueva dentro del mundo de la pi, como Tron 2.0 (Monolith, 2003). Por mucho, aquellos que suscitan la crítica positiva más fuerte son los juegos que emplean la pi como un trampolín para contar historias nuevas y no son rígidos al respecto. Sin embargo, crear tal narración dentro de un juego de marca registrada exige mucho más tiempo y esfuerzo que, por ejemplo, la construcción de los niveles del juego y una historia que siga los compases del guión de una película existente. Para el guionista, la estructura de la historia del juego puede ya estar determinada con base en factores como oportunidad, presupuesto y flexibilidad del licenciante. Al desarrollar una versión lineal “espejo” o ampliada de una línea argumental de la pi, la principal fuente del guionista es, como siempre, el material original. La tarea de convertir la historia en una serie de secciones o niveles con pausas para un juego implica dividir la narración original en porciones manejables, y estudiarlas para identificar los puntos en los cuales puede ocurrir una interacción con el jugador. Busque remansos naturales en la historia, transiciones de escenas, puntos donde el jugador puede tomar un respiro, o lugares donde se requiere/solicita una escena grabada para hacer avanzar la narración fuera del motor del juego. Ampliar la narración es más difícil, pues la cantidad de material nuevo factible de ser añadido dependerá del grado de libertad que el licenciante conceda al guionista, y debe tenerse cuidado que no opacar la historia principal con los agregados. Puede

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tener una idea para un nivel climático que triunfe sobre el final de la pi de origen, pero incluirlo alterará el flujo de la narración y robará vigor a la historia original; los elementos de la narración adicionales deben servir a la línea argumental principal y mezclarse con ella, no funcionar en su contra. Una buena escena ampliada se basa en los factores existentes de la historia central; por ejemplo, en la narración de una película donde el héroe pasa de un lugar a otro mediante un corte, en términos del juego esto puede jugarse en su totalidad, ya que el jugador toma al personaje en el viaje inédito entre las dos escenas con todos los retos que esto conlleva. Si una línea de diálogo se refiere a un acontecimiento no visto, considere hacer de esa secuencia un componente de las acciones del juego. Los cambios discordantes de lugar y continuidad son difíciles de manejar —el recurso dramático común de la retrospectiva rara vez se despliega bien en el medio de los juegos— y deben utilizarse con el máximo cuidado para no descarrilar el flujo de la narración principal. En algunos casos, el guionista es capaz de recuperar elementos de la historia eliminados de versiones anteriores de la línea argumental de la pi: escenas rescatadas, en sentido literal, del piso de la sala de edición. Si el guionista está en comunicación con los creadores de la pi original, habrá oportunidad para preguntarles sobre secuencias o conceptos que no pudieron incluir. El videojuego Revenge of the Sith utilizó este método para agregar elementos extra de acciones del juego tomados no sólo de escenas de la versión definitiva de la película, sino también de secuencias incluidas en el guión pero que fueron descartadas de la producción. Las etapas iniciales del juego presentan una carrera que se extiende a lo largo de cámaras llenas de fugas de combustible, la cual se inspiró directamente en el primer borrador del guión de la película. Una vez más, la clave para manejar sin fisuras las escenas ampliadas depende de que el guionista comprenda la pi original. Conozca su textura y comprenderá con claridad qué cabe y qué no. Con un juego que va más allá del tren narrativo e inaugura un territorio nuevo dentro del mundo de la pi, el guionista enfrenta un conjunto diferente de retos. En un nivel, los accesorios y personajes del mundo de la pi sirven como red de seguridad y como estímulo para generar ideas de la historia, pero también son una restricción que evita que el guionista prepare una narración completamente original. Es importante, no obstante, considerar los lineamientos del mundo de la pi no como una limitación, sino como oportunidades. Especialmente en una franquicia que ya ha sido bien explotada, estas “reglas” sirven como señales hacia hilos de la historia potenciales. Algunas franquicias, en particular los programas de televisión, siguen una fórmula modelo: piense en el formato problema-investigación-solución de dramas de procedimiento como CSI o E.R., en comparación con el arco narrativo del personaje de Deadwood o Six Feet Under. En el desarrollo de un juego alrededor de una franquicia basada en fórmulas, el formato aporta una estructura narrativa desde la cual empezar, aunque un guionista creativo querrá estirar esos límites. Sin embargo, con un juego de marca registrada es importante primero hacer que el jugador y el aficionado a la franquicia se sientan cómodos con el mundo del juego reflejando los temas y la estructura principal del material original. Una vez establecido este trabajo de preparación, el juego está en libertad de expandirse más allá de los confines de la fórmula. Las secuelas o precuelas son tan populares en la industria de los juegos como en el negocio fílmico, y los títulos de marca registrada son una buena

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arena para este tipo de narrativas. Para un aficionado de la franquicia, un juego de secuela/ precuela tiene el interés adicional de contener la conexión directa con una pieza existente del mundo de la pi, y esta faceta también ayuda a la comercialización si la distribución del título se conecta con un lanzamiento relacionado con el corazón de la franquicia. La aventura de Star Trek titulada Hidden Evil (Presto Studios, 1999) tiene una narración que forma una secuela directa de la película Star Trek Insurrection, y fue distribuida a raíz de esta última. Del mismo modo, Escape From Butcher Bay, que presenta al antihéroe titular del filme The Chronicles of Riddick, fue liberado justo antes del lanzamiento de la película. Hidden Evil inicia donde termina Insurrection, y hace avanzar la experiencia de esa historia, mientras que Butcher Bay constituye la primera parte de un cuarteto de historias que abarca las aventuras de Riddick (junto con el filme Chronicles, la previa Pitch Black y la cinta animada Dark Fury). Los aficionados que querían “tener acceso” a estas narraciones se sentían obligados a adquirir el juego para experimentar la totalidad de la historia. Un concepto similar es la historia paralela, una narración que ocurre al mismo tiempo que el argumento central de la pi, e interacciona con él en varios puntos, pero se despliega como una historia por derecho propio. Un ejemplo reciente de este tipo lo constituye Enter The Matrix, que corre paralelo a la historia de The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions. Sin embargo, este tipo de narraciones se arriesgan a conectarse en exceso con la pi original. Al respecto, el guionista debe tener cuidado de no sumergirse a profundidad en las minucias de la franquicia mientras configura el argumento. La historia de un juego que gira en torno a un oscuro punto de interés en una sola escena no producirá un juego irresistible para alguien que sólo tiene una familiaridad pasajera con el original. Aunque puede parecer extraño hablar de narraciones “completamente originales” dentro de un universo basado en una pi, los guionistas tienen mayor libertad para expandir el mundo de una franquicia cuando crean historias nuevas que extienden el ambiente ficticio. Insistimos una y otra vez en la regla de oro que se aplica en el mundo de los títulos de marca registrada: servir a la PI. Pese a que los guionistas pueden sentirse inclinados a tomar los hilos del mundo de una franquicia existente para reorganizarlos como consideren que encajan mejor, ¡es muy poco probable que el propietario de una marca registrada apruebe tal método! En cambio, los escritores enfrentan el desafío de incorporar su propia voz y su filo creativo a la historia, al mismo tiempo que buscan mantenerse en los bordes del ambiente de la pi. Ir más allá de los límites de una franquicia es un modo excelente de atraer a los fanáticos de una pi y tentarlos con la perspectiva de nuevas aventuras con sus personajes favoritos. Electronic Arts y la marca registrada James Bond muestran las fortalezas y debilidades de este ir más allá de una continuidad establecida. Los juegos del detective 007 como Agent Under Fire (EA, 2001), Nightfire (Eurocom and Savage Entertainment, 2002) y Everything or Nothing (EA, 2004) recibieron críticas exitosas porque se basaron en líneas argumentales completamente originales, en contraste con adaptaciones directas de juegos como Tomorrow Never Dies (Black Ops, 1999) y The World is not Enough (Eurocom, 2000) que no lo consiguieron. Los aficionados de la franquicia Bond acuden a los juegos en los periodos que median entre las películas por una dosis de su superespía fa-

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vorito, impulsados por el atractivo de historias que no existen en los otros medios de Bond, como libros, historietas o películas. No obstante, cuando EA llevó la franquicia demasiado lejos del material original con títulos mal concebidos como 007 Racing (Eutechnyx, 2000) y GoldenEye: Rogue Agent (EA and Savage Entertainment, 2004) con temática de villano, la respuesta de la audiencia fue negativa. Esto se tradujo en que EA regresó desde entonces al modelo narrativo de adaptación expandida del exitoso GoldenEye para Nintendo 64, con su título de Bond más reciente, From Russia with Love. El proceso de crear historias nuevas para una franquicia existente no difiere del experimentado por los guionistas independientes que trabajan en televisión en programas de episodios, quienes llegan a una serie bien establecida y deben construir historias que se fusionen suavemente con el flujo del programa. Además del argumento, a los guionistas de juegos se les pide crear personajes y elementos de la historia novedosos, que en algunos casos pueden convertirse en accesorios fijos de la pi. Desde entonces, los acontecimientos y personajes en varios de los primeros juegos de Star Wars han pasado a formar parte del canon central de la franquicia, y son referidos en otros lugares por los autores de historietas y novelas derivadas, aunque dicha inclusión suele ser la excepción y no la regla. Al igual que con otros elementos del juego, tales creaciones nuevas serán sometidas al escrutinio del licenciante para asegurar que se adapten bien a la visión del mundo de la pi, y suelen sujetarse a varias revisiones, dependiendo del nivel de involucramiento del propietario de la marca registrada. Historias que alteran radicalmente partes del mundo de la pi o transforman a personajes focales de una manera significativa es probable que sean derribadas en una etapa inicial. El guionista que muestra reverencia y conocimiento de la franquicia encontrará al licenciante más receptivo cuando defienda sus ideas sobre los puntos del argumento. Los trabajos derivados pueden parecer ingratos; después de todo, no es obligatorio que los creadores de la pi principal conozcan el trabajo del guionista de un juego y ni siquiera que reconozcan su existencia fuera del universo ficticio. Las restricciones impuestas al escritor a veces parecen excesivamente limitantes, pero el atractivo de trabajar con personajes apreciados o propiedades nuevas excitantes es una gran carnada, y el mayor nivel de conocimiento del consumidor que viene asociado con un derivado aumenta el perfil de un guionista involucrado en el proyecto. En la sección siguiente de este capítulo consideraremos algunas restricciones inherentes a los juegos de marca registrada.

SALTO A TRAVÉS DE AROS Para el propietario de una marca registrada, la pi es su recurso más preciado: puede ser el avatar de una franquicia masiva que ha sido parte de su identidad corporativa por años, o una creación nueva que espera ver crecer en el mercado de los juegos. Del modo que lo prefiera, es probable que el licenciante proteja con pasión la pi y sólo en raras ocasiones se le concederán al guionista manos libres para alterar y reimaginar sus dogmas sin la interferencia de los propietarios.

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Con cualquier proyecto, el guionista de un juego atravesará por una serie de etapas de aprobación en los niveles del desarrollador y del editor. Cuando se trata de una pi de marca registrada, puede haber en la producción uno o más niveles adicionales de vistos buenos y supervisión, lo cual frena el proceso e incluye el peso de opiniones adicionales para su consideración. Dependiendo de la naturaleza de la pi, la participación del licenciante puede ser superficial o altamente comprometida. En su nivel más básico, éste tendrá a un ejecutivo cuya única responsabilidad consista en asegurar la presentación correcta de la pi en todas sus encarnaciones derivadas, pero suele haber requisitos que también involucran a más personal. Por ejemplo, un juego basado en una serie de televisión puede exigir la aprobación no sólo del agente del licenciante en el estudio televisivo, sino también del departamento de producción de la serie misma (para garantizar que no haya cruces en las líneas argumentales), la oficina del productor ejecutivo del programa y tal vez incluso de los actores que quieran asegurar que sus personajes se representen de manera correcta. En su mayor parte, el guionista no estará en posición de afectar directamente los comentarios y cambios aportados a nivel del propietario de la pi. Regularmente, la licencia para producir el juego incluye el poder de su detentador para vetar alguno o todos los aspectos de la producción. Los guionistas se ven obligados a aceptar cambios que les sientan mal, pero de nuevo regresamos a la regla medular de los proyectos de marca registrada: lo que el propietario dice es la ley. La mejor manera de evitar cualquier fricción en la etapa de revisión del licenciante es, como ya se señaló, trabajar lo más cerca posible del modelo de la pi misma. A este respecto, para evitar confusión en las versiones, los guionistas deben comunicarse con una sola persona, por ejemplo el desarrollador, pues los cambios en sentidos opuestos que provienen de fuentes diversas causarán problemas en todo el equipo durante las etapas de revisión. Algunos licenciantes impondrán reglas estrictas acerca de la presentación y naturaleza de la pi para que aparezcan en el mundo del juego tal como ellos desean. Esto puede ser tan sencillo como definir los colores de las prendas que utiliza cierto personaje, hasta restricciones rigurosas acerca del lenguaje y los temas de la narración. El licenciante está en absoluto derecho de exigir, por ejemplo, que un personaje nunca coma, o que utilice un arma. En particular, las pi con un fuerte atractivo para una audiencia joven suelen estar obligadas a respetar lineamientos que eviten alusiones a la violencia, el sexo u otros temas para adultos. El guionista puede recibir el mandato de que nunca se vea que el héroe acaba con una vida o que parezca morir si falla durante las acciones del juego. Esto último, también conocido como inmunidad especificada, entraña problemas si la narración del juego incluye acción y peligro. Dada la naturaleza tangencial de los derivados del juego, en particular si se lanzan en forma paralela a una serie en curso, el licenciante puede imponer una regla para no hacer cambios que exija al guionista regresar al mundo ficticio de la pi al mismo estado que tenía al inicio de la historia del juego, y que restablezca los acontecimientos para que nada en el juego afecte la realidad del mundo ficticio central. En general, el guionista no hablará directamente con el licenciante, pero tratará con él a través del desarrollador; sin embargo, debe tener un canal de comunicación

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establecido en el que se puedan atender sus preocupaciones serias si se pone en riesgo la calidad del producto terminado. Además de conjuntos de aprobaciones adicionales, los juegos de marca registrada suelen padecer programas de producción rígidos e inflexibles. Aunque los calendarios ajustados no son nada nuevo en la industria de los juegos, con un título de marca registrada las fechas de entrega pueden estar determinadas en un programa de presentación vinculado con la pi. Si un juego es un derivado de una película nueva, es esencial que el título esté en las tiendas antes que el filme en los cines, para que el producto de marca registrada pueda aumentar el conocimiento de la pi central para el licenciante. El propietario de la marca registrada querrá atraer al consumidor para que vea la película, y luego para que compre la pi adquiriendo productos relacionados con ella. Si el juego del filme llega a las tiendas demasiado tarde, desaparece el interés potencial de la audiencia, que se concentra en el siguiente gran lanzamiento, y esto afecta las ventas del juego. La distribución antes o después de la muy importante fecha de lanzamiento puede significar el éxito o el fracaso para un derivado. Sin embargo, la naturaleza mercurial de la taquilla de Hollywood y del negocio del entretenimiento en general significa que no son poco comunes los cambios de última hora en la fecha de lanzamiento. En particular, las películas están sujetas a retrasos por cambios en las fechas de estreno, lo cual puede afectar el calendario de trabajo para el derivado de una marca registrada. Aunque estas condiciones adicionales pueden añadir presión a la vida del guionista, el involucramiento del licenciante en el proceso de desarrollo también incorpora un nivel extra de control de calidad que ayuda a llevar el derivado de marca registrada más cerca de la intención de la franquicia. Un buen licenciante no sólo autorizará un producto que satisfaga los requisitos básicos, también contribuirá al proceso y mejorará el juego terminado. Al final del día, el propietario tiene la autoridad sobre su pi y, con su ayuda, el guionista puede crear una narración que en verdad amplíe ese mundo de ficción hacia el reino del juego.

EL JUEGO COMO PROPIEDAD INTELECTUAL Ya hemos considerado las cuestiones que se derivan de tomar una pi externa y convertirla en un videojuego. Sin embargo, después de que se ha desarrollado un concepto de juego original, se presenta la oportunidad de que éste se convierta en una pi por derecho propio, capaz de generar secuelas y migrar a otros medios. Para el guionista, estas son oportunidades que le permiten llevar una historia a nuevas esferas. La extensión más evidente de una marca registrada de juego es hacia otros juegos, ya sean secuelas o derivados. Un guionista que participa con un título debe considerar seriamente, durante su permanencia en el proyecto, la posibilidad de una secuela, y abordar el asunto con el desarrollador si quiere involucrarse en alguna actividad de seguimiento; o bien, un escritor puede ser reclutado para trabajar en la secuela de un juego sin tener experiencia en el título original. Si un desarrollador encuentra que la historia o el guión de un título fue objeto de críticas, es posible que quiera atender el problema incorporando

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el talento de un escritor externo con el fin de preparar un mejor guión para la secuela. En tal caso, el guionista debe seguir los lineamientos establecidos antes en este capítulo (en la sección “La voz del mundo”). Con la secuela de un juego es imperativo jugar y absorber lo más posible del título original para comprender los cambios (si es el caso) que el desarrollador necesita para la segunda etapa. Comprender con claridad dónde ha estado la pi del juego le permitirá al guionista captar la dirección en la que necesita hacerla crecer. Es importante encontrar el tono y la textura del juego anterior, porque la fidelidad de los jugadores que disfrutaron el original los traerá de regreso a la siguiente experiencia, y esperarán encontrar narraciones nuevas en un mundo del juego que no contenga fisuras respecto del anterior. El guionista que participa en una secuela también debe investigar las opiniones y críticas importantes vertidas en torno al juego original para tener una visión de los éxitos y fallas de ese título. La mayoría de los desarrolladores y editores de juegos tiene pocas conexiones con la industria editorial, pero igual que con el negocio de los juegos, el de los libros también comprende el valor y atractivo de un producto de marca registrada. La novelización de películas, los derivados de televisión, la “nueva aventura” basada en una anterior, son accesorios comunes en las librerías que aprovechan el mismo factor de reconocimiento que los juegos de marca. Al apreciar la popularidad de la industria del juego, en los años recientes los editores han tomado marcas registradas de juegos para llevar a sus seguidores al mercado de la lectura. Decenas de pi de juegos han efectuado la transición de la pantalla a las páginas, entre ellas Tomb Raider, Halo, X-Com, Shadow Warrior, Unreal, Resident Evil, WarCraft, Splinter Cell, StarCraft, Crimson Skies, Brute Force, Perfect Dark y Wing Commander, por mencionar algunos; incluso juegos con narraciones limitadas como Doom se han traducido al formato de novela. Para los guionistas de juegos con experiencia autoral (o que quieren obtener alguna), tomar la línea argumental del guión de un juego y convertirla en una novela en prosa puede ser una oportunidad ideal. Sin embargo, los autores novatos en la redacción de novelas pueden encontrar un camino difícil por delante, en especial si el editor del libro tiene una cuadrilla de experimentados autores de derivados listos para tomar el juego de pi y correr con él. Los libros de marca registrada comparten muchas de las restricciones y preocupaciones de los juegos de la misma clase, y un autor no probado puede ser rechazado en favor de un guionista que ha demostrado habilidad para redactar un buen material con un tiempo de entrega ajustado. Los guionistas de juegos con prosa en su currículum están en una posición mucho mejor para competir por el papel de novelista de derivados. Además, como la publicación de un libro de este tipo se suele programar cerca de la fecha de lanzamiento de la pi original, ¡el guionista del juego tal vez ni siquiera tenga tiempo de escribir la novela! Sin embargo, muchos libros derivados se publican después del hecho, a menudo con el respaldo de una franquicia de juegos que tiene múltiples encarnaciones y es una marca comprobada. En general, el editor de libros se acerca a su homólogo de un juego con interés en una pi, aunque cada vez más compañías de juegos buscan ser proactivas con sus franquicias y venden sus marcas. Si usted como guionista de juegos siente que una novela es un concepto viable para un derivado, considere acercarse con un bosquejo al departamento de mercadotecnia del editor de juegos.

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Similares en el proceso de los derivados de una novela, aunque con una transformación más corta y con más atractivo visual, son las historietas. Las franquicias de juegos han sido parte del mundo de los cómics desde los primeros días de los videojuegos; de hecho, en Japón es raro encontrar el lanzamiento de un videojuego popular que no incluya una adaptación en historieta para el mercado. En Occidente, los pi como City of Heroes, Gunlok, Mortal Kombat, Tomb Raider, Killzone, Street Fighter y Crimson Skies se han transformado en este género. Al igual que con las novelas, en general un editor de historietas se acerca al desarrollador del juego, pero cada vez más derivados de historietas se producen para coincidir con los lanzamientos de juegos con el fin de ampliar la franquicia por todo el espectro del entretenimiento. Las traslaciones de más alto perfil de la pi de un juego surgen de las películas; en gran medida, las únicas adaptaciones televisivas exitosas de franquicias de videojuegos se han dado en el área de las caricaturas (todo, desde Pac-Man hasta Tekken). Está abierta a debate la cuestión sobre el mérito de las adaptaciones de un videojuego a película, pero se mantiene el hecho de que Hollywood continúa aprovechando la industria de los juegos para obtener nuevas franquicias cinematográficas. Resident Evil, Tomb Raider y Doom se han convertido en éxitos de taquilla cara, mientras que otras películas como Bloodrayne, Mortal Kombat, Alone in the Dark y Super Mario Brothers han logrado diferentes niveles de éxito. Al momento de este escrito, la migración de juego a película no muestra signos de desaceleración, con versiones para la pantalla grande de Hitman, Splinter Cell y Halo en el horizonte, y la adaptación fílmica de Silent Hill a punto de estrenarse. La probabilidad de que los guionistas de juegos participen en el desarrollo de una versión fílmica de uno de sus juegos es escasa; es más probable que el estudio que desarrolla la pi asigne escritores de su propia cuadrilla, aunque puede haber oportunidad para que aquellos se involucren a nivel de consultores, e incluso para que reciban crédito como creadores del concepto original. Sin embargo, en general un guionista de juegos cederá los derechos de participar con los derivados como parte de su contrato inicial con el desarrollador del juego. Un autor perspicaz interesado en explotar el potencial de cualquier derivado futuro debe considerar esto en las etapas de negociación.

CONCLUSIÓN Los guionistas de juegos provienen de muchas vías de experiencia —de novelas, películas, animaciones, televisión, y de otras funciones dentro de la industria de los videojuegos— y las habilidades que traen consigo derivadas de estas disciplinas enriquecen las historias de los juegos que crean. Al trabajar en títulos de marca registrada, los guionistas deben adaptarse a un caudal de restricciones y limitaciones creativas que no los acotaban en su trabajo original. Estos desafíos son demandantes de una forma que no se asemeja a la de ningún otro proyecto, y obligan a los escritores a adaptar su voz y sensibilidad para hacerlas concordar con el tono de un mundo ficticio establecido, y aun así conservar su chispa creativa innata y preparar historias de juegos atractivas e irresistibles. Los guiones para marca registrada suelen ser una red de seguridad y un nudo corredizo; pero más allá, también suelen ser una vía para elevar su perfil y llevarlo a formar parte de una franquicia popular respetada a nivel mundial: una oportunidad para llevar su trabajo a una audiencia totalmente nueva.

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Las necesidades de la audiencia Rhianna Pratchett

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n 1972 la Magnavox Odyssey, la primera consola para el hogar en el mundo, dio a luz una nueva forma de entretenimiento, y con ella engendró una nueva raza de hedonistas del ocio: los videojugadores. Conforme el juego comenzó a crecer y a tomar forma, rodó desde los dormitorios traseros y recogió devotos como en los inicios de una bola en Katamari Damacy (Namco, 2004). Varios de estos devotos decidieron hacer juegos para otros y para sí mismos. Y así la bola siguió rodando. Pero ahora, casi cuatro décadas después, los devotos todavía están allí, pegados a la bola, y siguen haciendo juegos y jugando con ellos. El paisaje de la audiencia en general, sin embargo, es muy diferente. Los jugadores empedernidos todavía son importantes para la industria de los videojuegos, en especial porque son los primeros en adoptar los lanzamientos de consolas nuevas, pero como el impulso para hacer de la industria una corriente principal continúa, nuestros evangelistas de los juegos poco a poco dejan de ser el punto focal a los ojos de muchos editores. En cambio, ahora el objetivo es estirar la diversidad demográfica de los videojuegos y llegar a aquellos grupos que, de manera intencional o no, habían estado excluidos. Este capítulo examina la demografía de la audiencia nueva y en evolución, y sus puntos de vista sobre los juegos; utiliza el Reino Unido como caso de estudio, y analiza cómo los desarrolladores pueden satisfacer de mejor manera las necesidades y deseos de entretenimiento de estos nuevos clientes. También dilucida cómo los elementos de los videojuegos controlados por la historia son particularmente pertinentes cuando se trata de satisfacer estas necesidades. Asimismo, como parte de este proceso, plantea cómo deben abordarse los problemas de género y etnicidad, además de la accesibilidad para jugadores con discapacidad. Las historias para juegos, igual que las novelas comerciales, deben escribirse para la audiencia. Esto ciertamente no es una excusa para producir juegos mediocres, y en cambio debería considerarse un desafío por derecho propio.

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¿QUIÉN ESTÁ EN LA AUDIENCIA? Desde hace algún tiempo la industria de los juegos ha dejado de ser en forma sostenida el coto exclusivo de los adolescentes varones expertos en tecnologías (los llamados geeks), aunque la percepción de muchos sectores vaya considerablemente a la zaga. Ahora se ha equilibrado el cuadro demográfico en el que alguna vez descolló una sección de hombres de 10-18 años de edad, semejante a un paraguas en el que se sentó un elefante para tapar todas las edades y a ambos géneros. No es sólo una percepción popular que se requiere una reevaluación, también dentro de la industria se tiene la misma idea. Como veremos en este capítulo, la composición demográfica de la industria de los videojuegos no ha cambiado tan rápido como su público. El desarrollo de este campo, por razones demasiado numerosos para exponerlas aquí, sigue siendo un coto predominantemente de varones, y muchos de ellos están orgullosos (y con toda razón) de ser la primera ola de devotos de los juegos. Por consiguiente, no sorprende que todavía permee en la industria una mentalidad del tipo “hago los juegos para mí (y mis amigos)”, dado que ha sido un fundamento arraigado durante muchos años. Este método también funciona en cierto modo cuando se aborda el mercado del jugador empedernido. Después de todo, nadie conoce mejor a los jugadores empedernidos devotos que los desarrolladores empedernidos devotos. Pero a medida que cambia el clima de los juegos y llegan usuarios nuevos al redil, los estudios sobre el tema ya no pueden darse el lujo de ignorar las necesidades de las audiencias general y casual en crecimiento. Y, lo más importante, no pueden ignorar el hecho que ya no se hacen juegos para atraer en exclusiva a su propio sector demográfico. Conforme aumenta vertiginosamente el presupuesto para los juegos más costosos, cortejar a una audiencia sólo de empedernidos es un lujo que no deben permitirse quienes desarrollan títulos para un mercado masivo, si es que desean respaldar sus costos con las ventas.

CASO DE ESTUDIO: JUEGOS EN REINO UNIDO La ventaja de utilizar a Reino Unido (RU) como caso de estudio para examinar a la audiencia de los juegos estriba sobre todo en el número relativamente reducido de su población (cerca de 60 millones de personas), comparada con la de Estados Unidos (300 millones). La menor cantidad de población y el tamaño más reducido del país vuelven mucho más manejable la recopilación de datos en el mercado británico. En términos generales, sus hábitos de compra se asemejan a las tendencias dominantes en Estados Unidos, y las principales plazas europeas son todas similares en varios aspectos al mercado de RU (aunque para la mayoría de los juegos, éste se suele considerar el mercado principal, mientras que Alemania, Francia, Italia y España se quedan varios grados atrás). La posición singular de RU refleja, por tanto, un microcosmos potencial de la industria mundial de los juegos. En 2005, la British Broadcasting Corporation (BBC) levantó una encuesta llamada Jugadores en RU: juego digital, estilos de vida digitales, que examinó los hábitos de los jugadores británicos. El estudio encontró que 59% de la población de entre 6 y 65 años de

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edad es jugadora. Se designa jugador a alguien que ha jugado en una consola, pc o aparato portátil (es decir, gbasp, ds, psp), o que ha practicado un juego de Interactive tv al menos una vez en los seis meses previos. La encuesta consultó a seis grupos de edad: 6-10; 11-15; 16-24; 25-35; 36-50, y 51-65 años. Los resultados mostraron no sólo bastante equidad de género entre hombres y mujeres jugadores (lo que se analizará después), sino también una distribución uniforme en todos los grupos de ingresos [BBC, 2005]. Como es de esperar, los datos revelan que los dos grupos más jóvenes asignan un gran valor al juego como pasatiempo, y lo mencionan como su forma de entretenimiento número 1. Conforme aumenta la edad de la audiencia, el valor percibido disminuye hasta quedar relegado al séptimo lugar (detrás de formas de entretenimiento como televisión, películas y lectura) en el grupo de 51-65 años. También en los tres grupos de edad mayor los géneros orientados de manera tradicional a las historias aparecen más arriba en las listas de favoritos y como los más jugados. Los juegos de personaje jugador (pj) son el género más elegido en el grupo de 51-65 años, y el tercer favorito en el grupo de 36-50. Estos segmentos de mayor edad informaron que el mercado de los videojuegos en RU está sobresaturado con títulos de peleas, disparos y carreras. Esto puede ser la clave que explica por qué este sector tiende a jugar menos géneros orientados a moverse nerviosamente, y más géneros tradicionalmente cerebrales. La encuesta también revela que 100% del grupo de edad más joven (6-10) son jugadores, y esta dedicación sugiere que seguirán jugando durante toda su vida. Las tendencias del sondeo indican que conforme pasen los años ocurrirá lo mismo con sus necesidades y deseos de juego, y la industria de los videojuegos tendrá que mantener su paso si quiere cosechar los beneficios. A partir sólo de estos datos, se hace evidente que los desarrolladores de juegos y los jugadores ya no comparten el vínculo demográfico que una vez los unió. Sin embargo, evaluar las necesidades de una audiencia nueva no significa quemar los puentes y poner a la vieja escuela a pastar. Como ya se mencionó, el objetivo es reevaluar la percepción de nuestro público y reeducarnos a nosotros mismos. También se trata de ir más allá de las audiencias de empedernidos y casuales que ya tenemos, y acercarse a los que rara vez tienen contacto con los juegos o simplemente los evitan por completo. En el caso de RU, la encuesta de la BBC calcula que 41% de los británicos no es afecta a los juegos: una enorme audiencia potencial que la industria no ha sido capaz de tocar. Esto no sugiere que será fácil alcanzar a un público más amplio. Bastante difícil suele ser conseguir que una audiencia establecida compré un juego en particular, y mucho más lo es convencer a aquellos que ni siquiera saben que lo quieren.

IDENTIFICACIÓN DE LAS TENDENCIAS GENERALES EN LOS JUEGOS Nos guste o no, en los últimos años la tendencia general se ha vuelto el santo y seña de la moderna industria de los juegos. Muchos afirmarían que, en parte, se ha convertido en lo

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que actualmente define esta industria. Pero precisar qué significa en realidad una tendencia general cuando se trata de diseñar y comercializar un producto terminado es una tarea mucho más difícil de lo que imaginamos en principio. Títulos como The Sims (Maxis, 2000), Nintendogs (Nintendo, 2005) y la serie Grand Theft Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante), junto con tecnología accesible para entretenimiento familiar como EyeToy (Sony, 2003), Singstar (Sony, 2004) y Buzz! (Sony, 2005) han demostrado que las audiencias relativamente no aprovechadas vendrán en tropel si se les ofrecen los productos idóneos. Casi todos los juegos mencionados (con excepción de gta) no son particularmente controlados por la historia, aunque The Sims y Nintendogs han creado el muy importante mundo realista que les permite a los jugadores contarla ellos mismos. Sin embargo, con una combinación de diseño y mercadotecnia eficaces (y, en el caso de The Sims, con el don de una sola vez en la vida ser el producto correcto en el lugar preciso), títulos como éstos han ayudado a incrementar la audiencia de los videojuegos. Este crecimiento en particular es un factor importante para todos los desarrolladores de juegos. Actualmente nuestro estanque de público se está llenando con nuevos peces que exigen sustento fresco y emocionante, y para satisfacerlos no bastará con imitar lo que Sony ha hecho con Buzz!, o Nintendo con Nintendogs. Las tendencias van y vienen, y las audiencias son inconstantes. En cambio, existen muchas maneras diferentes para que los desarrolladores pesquen en este estanque. Otras formas de entretenimiento han demostrado que crear historias, narraciones y personajes intensos suele ser un anzuelo tentador. Las grandes compañías como Nintendo y Sony tienen una comprensión relativamente firme de algunas maneras con las cuales atraer y conservar a los jugadores ocasionales, así como de la tendencia general en ambos géneros y en todas las edades. Además, una porción de la industria de los juegos se esfuerza por seguir su ejemplo. ¡Por supuesto que tener mucho dinero y estudios en todo el mundo ayuda a comprender casi todas las cosas! Estas son épocas turbulentas para la industria, lo cual no es sorprendente si se considera que todavía estamos en nuestra adolescencia como sector de entretenimiento. Puede ser útil comparar el desarrollo de la industria de los juegos con el sector cinematográfico. Las raíces del cine se remontan a fines del siglo xix. Sin embargo, los primeros pasos reales para convertir lo que al principio se consideraba un truco en los inicios de una verdadera industria del entretenimiento llegaron en 1895, cuando Louis Lumière utilizó su cinematógrafo recién inventado para presentar las primeras imágenes en movimiento a una audiencia que pagaba por verlas. Avance 34 años (casi el mismo tiempo transcurrido entre el lanzamiento de la Magnavox Odyssey y ahora) para comprobar cómo la industria fílmica había madurado lo suficiente para presentar su primer largometraje sonoro a color On with the Show, y cómo los Hermanos Marx acababan de hacer su primera película: The Cocoanuts. En términos comparativos, es indudable que la industria de los juegos tiene un largo camino por recorrer para alcanzar su máximo potencial. Ser aceptada como un medio de entretenimiento completo de tendencia general es sólo un paso relativamente pequeño.

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Algunos han argumentado que la tendencia general simplemente significa juegos de embrutecimiento, pero en lo que respecta a la escritura de un juego, es más probable que implique crear una narración cada vez más sofisticada. Ahora buscamos desarrollar productos para audiencias saturadas en todo momento con entretenimiento de alta calidad. Están acostumbradas a, y esperan buenas historias, personajes intensos y diálogo atractivo cuando eligen su pasatiempo. Si los juegos no están a la altura, la industria pierde. Mientras la industria de los juegos buscaba sus bases y su audiencia estaba fascinada por lo que esta fábrica singular y maravillosa podía proporcionar, hubieran bastado historias elementales y un diálogo pobre suministrado por cualquier diseñador con exceso de trabajo a quien le tocara en suerte realizarlos. Sin embargo, si el ramo de los juegos va a estar verdaderamente nariz con nariz con los chicos grandes del entretenimiento, necesita historias y un contenido atractivo para respaldarlas. Aunque las acciones del juego son, y siempre serán, el platillo principal de un juego, las historias y los personajes destacados sirven como una muy necesaria salsa que enriquece el producto general.

CONSIDERACIONES DE GÉNERO Y ETNICIDAD Conforme la audiencia de un videojuego se ha tornado más grande y uniformemente extendida, también se ha vuelto más diversa en su conformación física. El género y la etnicidad son dos áreas particularmente importantes a considerar cuando analice quiénes integran sus audiencias actual y potencial. Género Las necesidades de los jugadores femeninos ha sido objeto de intenso debate, en particular en los últimos cinco años. Muchos sienten una vehemente antipatía por el llamado “enrosamiento” de los juegos que busca hacerlos más atractivos para el sexo débil, y lo suelen considerar condescendiente e ineficaz. Sin embargo, en algunos casos esto sin duda ha resultado afortunado, por lo menos cuando se trata de atraer a jugadoras más jóvenes. El éxito de Her Interactive y de marcas registradas centradas en las chicas, como los juegos de Barbie y Bratz, así lo testimonian. Otros creen que las mujeres practican juegos que ya existen sin tomar en cuenta si fueron creados para ellas o no. Por ejemplo, The Sims no se diseñó específicamente pensando en las jugadoras. Hay quienes utilizan esto como evidencia para afirmar que la industria de los juegos ya está efectuando un trabajo digno de atraer a este segmento de acuerdo con la lógica que afirma: “Si no está roto, ¡no lo repares!” Suele ser más fácil ocultarse detrás de tales suposiciones que considerar los beneficios del cambio. A pesar de la marcada miopía de este argumento, contiene algo de verdad. Si analizamos el informe de la BBC, podemos ver que de los seis grupos de edad encuestados, el género está, sorprendentemente, bastante equilibrado. La división más equitativa, 52% de hombres frente a 48% de mujeres, se muestra en los grupos de 6-10 y 51-65 años de edad.

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Incluso la división de género más marcada, en los grupos de 16-24 y 25-35, es de sólo 56% de hombres frente a 44% de mujeres. Sin embargo, las jugadoras muestran en la encuesta una fuerte preferencia por los títulos de colaboración y menos violentos, en particular los de acertijos y aventuras. Esta consulta también evidencia que aunque las chicas son activas, no juegan tanto tiempo como sus compañeros varones, y sugiere que esto podría explicarse por la saturación con juegos de disparos, peleas y deportivos. Por supuesto que no es casualidad que algunos de los productos más exitosos surgidos de Her Interactive hayan sido los títulos de aventuras de historia dura de Nancy Drew. El informe de la European Leisure Software Publishers Association (elspa), publicado en septiembre de 2004, destaca el hecho de que las jugadoras prefieren decididamente una mayor profundidad de la historia y de la caracterización en sus juegos. El documento también sugiere que cuando ellas participan en juegos controlados por los personajes, les agrada identificarse con el protagonista principal, ya sea hombre o mujer [elspa, 2004]. No es ningún secreto que las jugadoras, en particular las empedernidas, tienden a ser asertivas cuando se trata de expresar sus opiniones sobre personajes de ambos sexos. Algunos de los sitios web más prolíficos dirigidos al público femenino han incluso efectuado un desglose detallado de personajes y un análisis basado en un juego tras otro. La representación de las mujeres en los juegos también es un tema popular en la prensa más abierta, aunque parece que cada año se regurgita el contenido real de los artículos publicados. Sheri Graner Ray ha llegado al punto de sugerir que la aportación de un avatar femenino para los jugadores es un paso esencial para generar un mercado de juegos con neutralidad de género, y afirma que los avatares masculinos son poco cautivadores para muchas jugadoras, mientras que los femeninos no son menos atractivos para los jugadores [Ray, 2003]. Es posible que el reciente impulso para atraer a más jugadoras sea responsable del arribo de protagonistas principales femeninas durante los últimos años, pero no se sabe si esto ha tenido un impacto positivo en acrecentar la cantidad de clientas. Es seguro que algunas se animaron a jugar Tomb Raider (Core, 1996) porque el personaje principal, Lara Croft, era más atractivo que los estereotipos machistas comunes que habían circulado hasta ese momento. Aunque el juego tenía poca caracterización alrededor de Lara, ella representó un refrescante y, en ese momento, poco convencional avatar. La evidencia anecdótica sugiere que para muchas jugadoras, Tomb Raider constituyó su primer encuentro con los videojuegos modernos, y es casi seguro que esta capacidad para llegar más allá de la audiencia convencional de empedernidas ha contribuido al éxito de la franquicia en el mercado, en especial Tomb Raider 2: The Dagger of Xian (Core, 1997), que vendió más de 8 millones de unidades. Tras el éxito de Tomb Raider, parece que abundan las protagonistas mujeres y las compañeras “atrevidas”. Pero debido a una escritura y diseño de personajes deficientes (y, de manera más obvia, a cierta exuberancia artística exagerada en la representación abiertamente femenina de un avatar), muchas de ellas no saben qué hacer como personajes reales,

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y apenas se les recuerda por vestir prendas jocosamente inadecuadas. Esta no es una impresión deseable para estarla difundiendo entre la audiencia existente de los juegos, y ciertamente no es una visión presentable para las jugadoras potenciales. Para una audiencia no completamente aclimatada al mundo de los videojuegos, esto los hace verse sexistas en el peor escenario, y bastante arcaicos en el mejor de los casos. Puede ser sólo una percepción, e incluso no muy precisa, pero las percepciones comunes, incluso cuando son inexactas, señalan problemas que necesitan atenderse. Aunque la señorita Croft ha experimentado un éxito singular como personaje de un juego después de ser representada en dos películas (una de las cuales tuvo al menos un éxito moderado), el espectro de su pronunciado escote ha tenido un efecto limitante, como lo expresa su aparición en Playboy. Por consiguiente, su interés para las jugadoras y jugadores potenciales se ha reducido de algo interesante y único, a algo más parecido a un juguete virtual para niños. Esto no refleja un problema con la capacidad de la industria de los juegos para retratar a personajes femeninos, sino más bien con representar a personajes totalmente creíbles. Con frecuencia esto significa que los personajes de un juego carecen de tanta profundidad y realismo que es muy fácil reducirlos a sus elementos visuales básicos. Las cosas no tienen que ser así, y la creciente participación de los guionistas de juegos profesionales en el proceso de desarrollo sólo puede servir para mejorar la situación. Etnicidad El modo en que los videojuegos representan la etnicidad sigue siendo un problema creciente en esta industria, aunque por lo general no recibe la cobertura que al menos consiguen la representación de las mujeres y las opiniones de las jugadoras. Se han escrito pocos artículos sobre el tema, algunos de los cuales afirman que no sólo la mayoría de los protagonistas de videojuegos son anglosajones, sino también que la representación de otros grupos étnicos, como los afroestadunidenses, asiáticos y latinoamericanos, tiende a basarse en estereotipos y a veces raya en lo ofensivo. Esta es otra área donde los videojuegos todavía están muy atrás de otros medios de entretenimiento. En 1982 la industria de los videojuegos anunció a los cuatro vientos a su primer protagonista negro en Cyborg, para la computadora Commodore 64 (Sentient Software, 1982), aunque esto fue 19 años después de que Sidney Poitier ganó un Oscar por Lilies of the Field, y 11 años después de que Shaft apareció por primera vez en nuestras pantallas. (Sin embargo, todavía transcurrió bastante tiempo para que una actriz afroestadunidense obtuviera por primera vez el Oscar.) Desde 2001 las cosas han mejorado, y en los videojuegos hay cada vez más personajes no anglosajones en papeles estelares, los más notables de los cuales son los de Carl Johnson (afroestadunidense) en Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004), y Nick Kang (chino-estadunidense) en True Crime: Streets of LA (Luxoflux, 2003). Se han producido varios títulos con personajes jugadores no anglosajones que se derivan de estrellas de la vida real, por ejemplo la serie de golf de Tiger Woods (EA, 1998 en adelante) y 50 Cent: Bulletproof (Genuine Games, 2005), aunque en estos casos debe

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reconocerse que el valor comercial de la estrella de la marca registrada es lo que hizo posible los juegos. No obstante, al examinar los papeles de los personajes no anglosajones es lamentable descubrir que sólo los juegos de Tiger Woods no son de disparos/carreras ultraviolentos. Aunque podemos agradecer que haya cierta representatividad de etnicidades diferentes, todavía falta mucho por avanzar antes de alcanzar la equidad en el campo de los videojuegos. Cuando se trata de género y etnicidad, los videojuegos también parecen estar atrapados en representar el mismo tipo de personajes una y otra vez: el correoso experto en armas afroestadunidense, la francotiradora sensual o la pequeña asesina china/japonesa. Aunque la tendencia general de los medios difícilmente se puede describir como un bastión de política correcta, casi todas las otras formas de entretenimiento han hecho grandes mejoras en esta área. Tristemente, la industria de los videojuegos parece aferrarse a clichés y estereotipos por más tiempo que otros medios. Esta situación es muy deplorable porque gran parte del material narrativo que aparece en los juegos se deriva de otros medios. Existen, no obstante, algunas señales de mejoramiento. La franquicia GTA, haciendo a un lado cuestiones relacionadas con acciones de juego violentas, ha dado a su audiencia historias con más sustancia y realismo, con protagonistas más interesantes y pnj más memorables. Ciertamente la serie ha progresado en la representación de la etnicidad en los juegos, aunque su contenido narrativo en general todavía es lamentable y el humor es bastante infantil. Es una lástima que no exista una franquicia equivalente que se pueda señalar como punta de lanza para retratar mejor a las mujeres en la narrativa del juego. Es esencial una mejor representación de la etnicidad en los juegos para romper con las mismas viejas historias y los mismos viejos protagonistas, y a la vez reflejar el alcance que ya tienen otras formas de entretenimiento. Teniendo en cuenta que la audiencia de los videojuegos es étnicamente diversa, no existe una excusa justificable para no ver reflejada la misma diversidad en la encarnación de los personajes de los juegos.

ACCESIBILIDAD La primera hora de juego en un título se suele considerar la más importante cuando se trata de enganchar a la audiencia. Es el momento del éxito o el fracaso que puede hacer la diferencia entre cultivar una hermosa amistad entre el juego y el jugador, o enviar a un consumidor frustrado de regreso a la tienda exigiendo su reembolso. En este punto, establecer un gancho narrativo firme es una manera extremadamente eficaz para asegurar que el jugador siga jugando. Mantener el interés de los empedernidos La industria de los juegos por lo general ha sido capaz de atender las necesidades de la audiencia de empedernidos, aunque de ninguna manera esto le garantiza ventas exitosas. Un

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volumen inmenso de los títulos que se producen cada año es secuela de juegos que previamente funcionaron bien; aquí la tendencia indica que las secuelas atraerán a una audiencia más grande, mientras que en las películas se supone que capturarán sólo una fracción de la audiencia anterior. Frente a un mercado compuesto en su mayor parte por secuelas, no es de extrañar que incluso los jugadores empedernidos busquen algo un poco alejado del camino trillado. El mejoramiento de la narración y el compromiso emocional son métodos que tienen la posibilidad de funcionar bien en este contexto. Por ejemplo, considere el desarrollo de la franquicia Age of Empires (Ensemble Studios, 1997 en adelante). En su mayor parte, estos títulos de estrategia sólo interesan al segmento de empedernidos, pero incluso con esta audiencia objetivo limitada, ha sido necesario que Ensemble reconsidere las implicaciones narrativas de los juegos. Antes de 2002 la firma no se había preocupado mucho por la narrativa o la historia en esta franquicia, aparte de tratarse de una historia corta. Sin embargo, con Age of Mythology (Ensemble, 2002), el tercer juego de la serie, los desarrolladores decidieron que era necesario aportar una narrativa más profunda y controlada por el personaje en la campaña principal para un solo jugador. Era fundamental establecer una historia en el núcleo de la estructura del juego, y los resultados fueron bien recibidos por la audiencia fiel a la serie. Con Age of Empires III (Ensemble, 2005), el desarrollador regresó al estilo de juego más tradicional observado en los títulos iniciales de la franquicia. Sin embargo, optó por mantener una historia intensa. La narración se estructuró alrededor de tres generaciones de una familia específica durante el descubrimiento y colonización del Nuevo Mundo. Después de que los líderes del estudio observaron el lado popular de la historia de Age of Mythology con los jugadores, supieron que iba a formar parte importante del nuevo título. Como resultado, decidieron estructurar el segmento principal del juego alrededor de personajes ficticios con acontecimientos históricos reales, y combinaron lo que sucedió en los hechos con lo que pudo haber ocurrido. Una vez más, el juego fue bien recibido por su audiencia. A pesar de las protestas de algunos jugadores empedernidos que espetaron que “los juegos no necesitan historias”, se mantiene vigente el hecho de que aquellos que incluyen un elemento narrativo han podido conservar más fácilmente a su público. Los elementos narrativos permiten que las acciones del juego cobren sentido en un contexto más amplio, e incluso en un juego de estrategia básico los relatos implícitos de las batallas se vuelven más intensos cuando se ubican en el contexto de una estructura narrativa explícita. Atracción de nuevos jugadores Un reto difícil es complacer a los jugadores empedernidos y aún conseguir que a los recién llegados les guste un título. Si los usuarios no están familiarizados con un juego en particular, es probable que su primer puerto de escala sea el (a menudo obligatorio) tutorial. Esto significa que, a menos que la apertura cinemática o un vínculo de marca haya ganado la lealtad del nuevo jugador, el desarrollador apueste a engancharlo con este recurso. Desafortunadamente la mayoría de los tutoriales es la parte menos atractiva de un juego,

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lo cual crea un problema importante. Por eso siempre vale la pena el tiempo dedicado a integrar las características de un tutorial en las acciones principales del juego, de modo tal que el jugador casi se olvide de que está jugándolo. Lo ideal es hacerlo de una manera que la experiencia realmente invalide la curva de aprendizaje percibida. Considere The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe (Traveller’s Tales, 2005). Dado que este juego se desarrolló a partir de un popular libro de marca registrada y su distribución coincidió con el estreno de la película, es evidente que es un juego que esperaba atraer principalmente a una audiencia de jugadores casuales. Debía, por tanto, enfrentar una carga importante de accesibilidad. En el juego, el usuario comienza a la mitad de la acción dramática. Es el apogeo de la segunda guerra mundial, Londres es bombardeada y la familia Pevensie está atrapada enmedio con la casa familiar literalmente cayéndose a pedazos. Tan pronto como el jugador adquiere el control del primer personaje, Peter Pevensie, recibe la tarea de utilizarlo para reunir a sus hermanos y ayudarlos a escapar a un refugio antiaéreo. Paralelamente, el juego también presenta las diversas habilidades de cada niño. Debido a la manera en que los desarrolladores diseñaron esta primera parte de la historia y a que la situaron en un nivel lleno de ruido, caos y una sensación de urgencia palpable, desde el principio los jugadores se sienten atraídos directamente al interior del juego. Además de comunicar las indicaciones básicas de manera exitosa, incorpora uno de los temas subyacentes de la historia: que los niños escapan de una guerra sólo para encontrarse en medio de otra. Este es un ejemplo de articulación del incómodo tutorial con el establecimiento de la narración del juego, una técnica que poco a poco se estandariza en títulos que esperan llegar a una audiencia más amplia. En el mejor de los casos, se desvanece cualquier noción del tutorial, y el jugador se coloca en una situación cuya resolución naturalmente revelará los controles necesarios, los cuales son señalados sólo cuando se necesitan. Los juegos recientes de Grand Theft Auto han tendido hacia este enfoque, que también fue adoptado en muchos de los novedosos lanzamientos de alto perfil como Resident Evil 4 (Capcom, 2005). Éste comienza con un episodio narrativo alrededor de una cabaña en el bosque, el cual se ha estructurado para introducir al jugador, en ese lugar, en los controles básicos. La mayoría de los usuarios ni siquiera percibe que se le enseña cómo jugar el juego; así de eficaz es el disfraz de las características del tutorial como parte de la narración y las acciones del juego. Dichos tutoriales comunican con suavidad el esquema de control a los jugadores casuales, y al mismo tiempo evitan la frustración que experimentan muchos usuarios empedernidos porque les enseñen a jugar de una manera demasiado rígida y letárgica. Jugadores con discapacidades En las secciones anteriores hemos analizado la accesibilidad en el contexto del intento por enganchar a los jugadores con la parte inicial y la historia del juego. Sin embargo, otro aspecto de la accesibilidad que justifica un serio examen se centra en qué necesitan los

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usuarios con diversas discapacidades físicas o sensoriales para jugar los juegos. Un documento técnico de la International Game Developer’s Association (igda) identifica una gama de discapacidades en ciertas personas, que van desde falta intensa del oído y la vista, hasta trastorno de déficit de atención y dislexia. Sólo para tener una idea del tamaño de la audiencia internacional de la que estamos hablando, baste con señalar que el documento cita un informe de 1997 de la Oficina del Censo de Estados Unidos donde se revela que 23% de los estadunidenses mayores de 15 años se consideraba a sí mismo discapacitado (en grados diversos), lo cual representa alrededor de 48 millones de personas sólo en ese país [igda, 2004]. Una accesibilidad deficiente para los jugadores discapacitados, por tanto, puede costar la pérdida de una proporción importante del público potencial en el mercado masivo de los juegos, aparte de cualquier consideración ética que obliga a ofrecer productos accesibles a todos los interesados. Al atender las necesidades de este segmento es necesario asegurar que el juego no dependa de facultades que no deben darse por sentadas, incluyendo el oído y la capacidad para distinguir un color de otro y para leer texto pequeño. De acuerdo con el documento: “Los jugadores juegan juegos por entretenimiento, no para experimentar un sentimiento de frustración. Lamentablemente, una vez que a un jugador le disparan por décima vez porque no escucha los pasos de alguien que se acerca a sus espaldas, no es probable que se entretenga.” Con particular referencia a la historia y narración en un juego, el documento resalta ciertas áreas plausibles de mejora. Los subtítulos para el diálogo y las escenas grabadas destinados a usuarios con trastornos del oído deben ser esenciales en cualquier título para el mercado masivo. Las fuentes tipográficas y la presentación del texto normal personalizables son otras características bastante fáciles de implementar, pero rara vez se incluyen. Estas funciones harían un mundo de diferencia para los jugadores con discapacidades visuales. Asimismo, las descripciones gráficas de las acciones no habladas también representarían una enorme diferencia para este grupo, y al mismo tiempo crearían más trabajo para los guionistas. Aunque compañías pequeñas efectúan investigaciones y desarrollo tecnológico en esta área, el documento es muy práctico acerca de los problemas inherentes cuando se hace frente a las necesidades de esta audiencia. En especial con los juegos de tendencia general, se trata de una cuestión de finanzas y tiempo. Hay una evidente necesidad de mayor investigación en este ámbito para identificar y atender los problemas con precisión. Algunos ya están incursionando en este campo con buenos resultados. Valve recibió amplios elogios en deafgamer.com por incluir subtítulos en Half-Life 2 (Valve, 2004). También utilizó diferentes códigos de color para representar el habla de personajes individuales y subtituló algunos de los ruidos más importantes del juego. Este es un definitivo alimento para las ideas cuando se trata de diseñar la relación de voz a texto en los juegos, en particular si se busca cómo facilitar el acceso a la historia y a los personajes a quienes tienen diferentes niveles de capacidad física y sensorial.

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COMPROMISO CON LAS EXPECTATIVAS DEL JUGADOR Los juegos son extremadamente eficaces para despertar cierto rango limitado de respuestas emocionales en sus jugadores. Sin embargo, cuando se trata de comprometerlos en niveles emocionales más amplios, se quedan a la zaga de otros medios. Este es un ámbito donde nuestra industria aún no es plenamente competente, y también es un área en la que se puede suponer que la audiencia tiene un interés específico. Esta sección final considera cómo los juegos pueden satisfacer (y exceder) las expectativas del jugador, y la importancia de la narrativa del juego para alcanzar estas metas. Cómo evalúan los jugadores la marca de un juego En 2004, GameVision Europe, una institución especializada en investigación del mercados de los videojuegos, preparó su Informe de inteligencia de consumidores europeos, en el cual pidió a jugadores de Gran Bretaña, Francia, Alemania, Italia y España que listaran cómo evaluaban una nueva marca de juegos. GameVision definió a un jugador como alguien que vive en un hogar con una plataforma de juegos activa y que ha comprado u obtenido títulos para esa plataforma cuando menos una vez durante los 12 meses anteriores. Además, caracterizó una plataforma de juegos activa como aquella que se había adquirido en los 12 meses previos o para la que se había comprado un juego en ese periodo. Los resultados de esta investigación identificaron 22 factores clave que influyeron en la elección de marca de un jugador [GameVision, 2004]. Estos factores son, en orden de importancia general para el grupo examinado: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Género Acciones del juego Ejecución de las imágenes Disponibilidad de la consola Multijugadores Innovación Narración (en particular, linealidad/ libertad de desplazamiento) Introducción a la curva de aprendizaje Duración Nivel de violencia Editor reconocible En línea ¿Para quién es? (clasificación por edades) Dificultad Universo (coherencia/ inmersión) Tamaño del universo Personajes

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Velocidad Marca registrada de película o participación de celebridades Banda sonora Moralidad Uso de tecnología

Es particularmente interesante observar en este listado que la narración ocupa una posición relativamente alta en la escala. De hecho, revela mayor importancia en la evaluación de una marca que otros factores que muchos desarrolladores y editores considerarían más relevantes, como el nivel de violencia, dificultad y duración, o si el juego se relaciona con una marca registrada de película o con una celebridad. Con esto en mente, es un tanto extraño ver a los “personajes” listados en el lugar 17. Si evaluáramos un programa televisivo, una película, o incluso un libro, esperaríamos verlos listados en el primer o segundo lugar. Esto se puede considerar como una crítica a la calidad de los personajes del juego: tal vez no los estamos creando lo suficientemente memorables como para que los jugadores los consideren realmente un factor pertinente al evaluar una marca nueva. Cuando se trata de sugerir de qué manera una retroalimentación como ésta se puede utilizar en el futuro para reforzar la calidad narrativa y las historias dentro de los juegos, Sean Dromgoole, director ejecutivo de GameVision Europe, cree que depende del medio desarrollar un método más racionalizado para crear entretenimiento: “Las compañías exitosas presentan acciones del juego menos desafiantes, pero ofrecen una variedad más amplia de experiencia de entretenimiento, y se están acercando a ofrecer experiencias emocionales verdaderamente complejas.” Con frecuencia los editores prefieren una sensación más de película para sus juegos, pero Dromgoole piensa que si la industria buscara imitar otro medio de entretenimiento en el futuro en cuanto a historias y estructura narrativa se refiere, sería mejor que mirara hacia la televisión. También opina que debido a que los videojuegos por lo general se vuelven más cortos, y no más largos, ya se asemejan más a este medio. “Podemos aprender muchos trucos de los guionistas de televisión, como el arte de crear buenas preguntas y momentos culminantes para la narración. Con una aplicación correcta, éstos pueden funcionar bien en los videojuegos. Creo que en algún momento veremos que el disco que usted compra por un montón de dinero, y que nunca supo que iba a completar, será reemplazado por contenido episódico regular. Equipos de personas que trabajan rápido y con diligencia ya producen ese estilo de un modo muy similar a como se preparan las series de televisión.” Mundos coherentes La audiencia necesita recibir de los videojuegos más que sólo mejores historias o mejores personajes; en realidad quiere una profundidad general de un realismo de calidad superior, lo cual en parte expresa las primeras dos necesidades. La obtiene de la televisión, las películas y los libros, y ahora también la requiere en sus juegos.

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Richard Cobbett, un veterano periodista de juegos de Reino Unido, cree firmemente que una “densidad mejorada” en los videojuegos se está convirtiendo en un elemento cada vez más vital para hacer mundos de juegos más atractivos para públicos tanto nuevos como antiguos. Explica al respecto: “Guardias escuchados por casualidad, informes noticiosos que continúan la historia (San Andreas hizo esto muy bien), escenas cortas en estudios de radio y televisión como el segmento ‘Debutante de la noche’ de Vampire the Masquerade: Bloodlines (Troika, 2004) o la broma en directo de ‘Dick Justice’ en Max Payne 2 (Remedy, 2003), la charla de los pnj, las pistas ofrecidas al inicio, las reacciones de los espectadores, etc., todos estos son elementos insignificantes por sí mismos, pero juntos constituyen una parte crucial para hacer que una sucesión de redes tridimensionales con forma de ciudad se perciba como un mundo real, con consecuencias y alcances más allá de la parte diminuta con la que en realidad interacciona el jugador.” GameVision Europe también cree en la importancia del realismo en los videojuegos y afirma que los jugadores lo valoran mucho. Esto es tan cierto para representar un mundo basado en nuestra realidad, como GTA, o un mundo de fantasía, como Neverwinter Nights (BioWare, 2002). En su informe de la primavera de 2004, el corporativo resumió perfectamente los diferentes niveles de realismo. Se listan aquí en un orden que hace hincapié en su importancia para el contenido de la narración y la historia de los videojuegos [GameVision, 2004]. Verosimilitud en las imágenes. ¿Cuán reales se ven las imágenes? Este ha sido un problema importante durante toda la historia de los videojuegos. No es sorprendente que ocupe el tercer lugar en la lista de evaluación de marcas de juegos antes mencionada. Aunque no es particularmente importante para los guionistas, a menos que éstos contribuyan con ideas a la atmósfera general del juego, la apariencia de éste es un factor clave para que el jugador disfrute los materiales de la historia. Todo funciona. Todo en el mundo del juego funciona en la forma en que un jugador espera que ocurra. Esto también se relaciona con la coherencia, que se analiza más adelante en esta lista. Exactitud en la simulación. Este factor considera problemas como el realismo cinético, la física del monigote, el movimiento de la ropa, los recubrimientos con plástico y otros. Una vez más, esto es de primordial importancia para los dibujantes y los programadores. Coherencia. Todo encaja. Aquí es donde los diseñadores y los guionistas de la historia entran en acción, porque crear un juego coherente implica tanto el modo en que hablan e interaccionan los personajes y la forma en que una historia se pone en perspectiva, como el hecho de dar un aspecto creíble a las imágenes. La coherencia y que “todo funcione” son dos factores clave que subyacen en el éxito de los títulos basados en simulaciones, como Nintendogs y The Sims. La belleza de estos juegos estriba en que se sienten como representaciones muy exactas del mundo real, lo cual a su vez afecta y crea la mayor parte de las acciones del juego.

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Credibilidad. Todo es creíble. Una vez más, esta es otra área en la cual son importantes la historia, el diálogo y los personajes. También es un campo donde tropiezan muchos juegos. Esto se debe en parte a que un diálogo mal escrito no suena como algo expresado por un personaje real o ni siquiera escrito por alguien que comprende bien las sutilezas de la comunicación humana, tales como el subtexto, los matices y cómo lo que no manifiestan las personas es tan importante como lo que sí dicen. Los actores de voz (analizados con detalle en un capítulo posterior) también se vuelven cada vez más importantes en la creación de la credibilidad. La industria ya no puede tolerar actuaciones de voz de mala calidad en los productos para un mercado masivo, sobre todo porque no hay escasez de actores de voz talentosos disponibles en una amplia diversidad de niveles de precios. Aunque el realismo no es un elemento necesario en un videojuego, en el contexto de atraer a un mercado más amplio siempre existirá una mayor demanda de juegos que aporten a los jugadores un mundo coherente en el cual perderse. En este sentido, la inmersión se intensifica poniendo mayor atención en la construcción de los materiales narrativos, tales como el escenario, el personaje y el argumento.

CONCLUSIÓN En este capítulo se analizó cómo ha cambiado la audiencia moderna de los videojuegos durante los últimos años y cómo sigue evolucionando. También se examinó cómo la elaboración del guión de un juego puede desempeñar un papel importante para ayudar a entretener a esta nueva audiencia y hacer crecer todavía más su horizonte demográfico. La necesidad de mejores guiones y de personajes y mundos más verosímiles es el punto central en la ampliación del atractivo de los videojuegos. En la acometida para convertir un juego en tendencia general, es importante evitar que el “embrutecimiento” se vuelva simplemente mudo. Para cualquier compañía que busca conservar una marca, es importante comprender al público existente, ya sea mediante un perfil de audiencia o la comunicación regular con los fanáticos. Cuando se esfuerzan por entender a la audiencia, las empresas obtienen pistas vitales sobre cómo dirigir sus franquicias de juegos en el futuro. Los juegos producidos durante las tres décadas anteriores no son lo único que ha moldeado las percepciones de la audiencia, también han influido las experiencias de los jugadores en los muchos otros medios de entretenimiento a su disposición. Ya no es aceptable presentar una historia mediocre. La audiencia espera más. Si la industria de los juegos alguna vez se convertirá realmente en una fuerza de entretenimiento de tendencia general, todos los involucrados deben ponerse a la altura del desafío. En ningún lugar hay una mayor necesidad de mejoramiento que en la calidad de las historias. Siempre habrá cierto público para los tipos de juegos a los que nos hemos acostumbrado (incluyendo sus gastados clichés). Con todo, captar audiencias nuevas significa correr

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riesgos nuevos, no sólo relacionados con las acciones del juego y las historias, sino también con nuestras propias ideas preconcebidas. Las audiencias están ahí, aunque no lo sepan, y depende de los guionistas y los desarrolladores trabajar en colaboración para convencer al público de que la siguiente gran experiencia de entretenimiento provendrá de jugar un videojuego.

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Tenga cuidado con la ubicación Tim Langdell

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os de las tendencias de más rápido crecimiento en la industria de los juegos son la mayor importancia asignada a la historia (y, por tanto, al guión) y el ascenso vertiginoso de las ventas internacionales. Ambas tendencias se combinan —se podría decir que chocan— para hacer que el históricamente recurrente problema de la ubicación geográfica sea ahora una inquietud vital. Luego de diseñar un juego en un idioma con una cultura específica en mente, es importante saber si funcionará en otros idiomas y culturas. El guionista no sólo enfrenta diferencias gramaticales fundamentales, como qué tan grande es una palabra equivalente (y, por tal motivo, si cabrá en el espacio asignado en la pantalla), sino también si se traducirán con facilidad a los lenguajes objetivo las sutilezas, el humor y las connotaciones de las palabras y las frases del “idioma del diseño” original. Con pocas excepciones, si un guionista sabe que un juego estará disponible en más de un idioma, es mucho mejor que lo diseñe con esto en mente desde el principio —para permitir todas las variantes lingüísticas—, lo cual significa completar el juego en un idioma antes de intentar convertirlo en otros. Por esta sola razón, el equipo de diseño debe incluir a los guionistas —tanto los internos como los que pueden ser terceras partes de un equipo de traducción y de ubicación para otros lugares— porque su contribución será vital en diversos niveles. Algunos problemas relacionados con la ubicación serán bastante evidentes, y otros serán más sutiles. Por ejemplo, si el equipo de diseño original ha tomado palabras en inglés cortas de dos o cuatro letras para llenar un mensaje superpuesto (head-up display, hud) y se requiere una versión en alemán, es probable que surjan complicaciones importantes cuando el equipo encuentre —como suele ocurrir— que los vocablos en alemán equivalentes a los del inglés son más largos. Problemas similares evidentes son igual de plausibles cuando se intenta traducir dicho juego a mercados como los de Japón y China, donde los caracteres que deben utilizarse en la pantalla requerirán un diseño y formato muy diferentes a los del idioma original. Los problemas también pueden ser menos obvios: una broma manifestada en un idioma no funcionará en otro si se traduce de manera literal. El humor y las expresiones lingüísticas suelen ser mucho más específicas para la cultura de los guionistas de lo que ellos mismos sospechan. O peor aún, 201

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una frase que expresa una idea en la cultura del escritor llega a significar algo muy distinto (a veces lo opuesto y, en otras, ¡hasta grosero!) cuando se traduce a otro idioma. Estos problemas son cada vez más relevantes en el desarrollo de los juegos, y los guionistas están obligados a comprender aquellos que son inherentes a la ubicación si desean ofrecer un trabajo con los más altos estándares profesionales. Este capítulo examina algunas cuestiones clave al respecto, y sugiere maneras para que los guionistas puedan evitar el peor de los escollos.

NOTAS DE TRADUCCIÓN Si el equipo de desarrollo diseña un juego totalmente en su idioma sin considerar cómo lo afectará la traducción a otros, debe tener en mente que es probable que, en el extremo receptor, el equipo encargado de traducir y contextualizar el juego tenga obligadamente que condensar varios años de desarrollo en sólo cuestión de horas o días. Los guionistas que trabajan en el equipo de origen deben facilitar de diversas maneras la labor del equipo de traducción. En primer lugar, pueden contrarrestar las tendencias del diseño original que saben que eventualmente representarán problemas en este sentido. Ya hemos mencionado los conflictos que surgen de intentar colocar en la pantalla muchas palabras cortas y lo complicado que es trasladarlas a un idioma basado en un conjunto de caracteres diferentes. Los guionistas también pueden incluir notas pormenorizadas acerca de qué los motivó a tomar ciertas decisiones, las cuales son de ayuda incalculable en la ubicación, pues ayudan a explicar en términos sencillos qué significa una expresión idiomática, y aclaran cuándo algo pretende ser humorístico o cuáles frases son fundamentales para el juego y cuáles no. Por ejemplo, tal vez determinado texto sea primordial para que el jugador resuelva un acertijo en cierta parte del juego, por lo que los guionistas deberán asegurar que el equipo de ubicación esté conciente de que el texto se relaciona con las acciones del juego y, por tanto, que la traducción debe ser muy precisa, o de lo contrario harán que esa parte sea vaga, en el mejor de los casos, o insoluble, en el peor. Las anotaciones de los guionistas pueden hacer una gran diferencia en el proceso de traducir el juego para otros territorios, y a menudo sólo un poco de previsión acerca de los problemas que surgirán en los distintos idiomas convierte un proyecto de pesadilla en uno sin contratiempos. En general, los escritores deben tantear en el sentido de escribir abundantes notas sobre las frases que eligen para que sus colegas en las siguientes etapas puedan determinar la mejor solución intermedia entre traducir el significado y cualesquier otros factores (como el espacio físico disponible en la pantalla, limitaciones de memoria, y otros). Entre más información tengan los escritores acerca de diversos mercados objetivo e idiomas potenciales, mejor equipados estarán para escribir un original que facilite su ubicación. Por ejemplo, si saben que probablemente el juego se lance en áreas de Europa don-

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Tenga cuidado con la ubicación

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de son comunes las lenguas romances (como el francés), deben pensarlo dos veces para utilizar en el script original un lenguaje neutral en términos de género. En caso contrario, los traductores tendrán que decidir entre traducciones deficientes o palabras torpes, simplemente porque trabajan en un idioma en el que los vocablos tienen variantes de género o carecen de equivalentes neutros para ciertas palabras de la versión original.

PERDIDO EN LA TRADUCCIÓN Una de las víctimas más conocidas de la traducción fue la frase “todas tus base son nos pertenecen” (originalmente en inglés como “all your base are belong to us”), que apareció en Zero Wing (Toaplan, 1991), el primer videojuego para la consola Sega Megadrive (conocida como la Sega Génesis en Estados Unidos). Se tradujo tan mal la versión al inglés europeo del juego japonés original, que alcanzó estatus de culto por su terrible elección de palabras en todo el juego que rayaba en lo hilarante. Es indudable que una traducción francamente deficiente es evitable con un simple equipo calificado que efectúe la ubicación. Incluso los equipos competentes pueden quedar atrapados si no están plenamente versados en las expresiones culturales, étnicas y regionales del mercado objetivo. Una frase como “te enredaste demasiadas veces conmigo, morderás el polvo, muchacho” puede confundirse fácilmente en una traducción demasiado literal, como ocurre con la frase en inglés británico “quiero decir, grietas, no rompan el empaque, pero tengo malas noticias”. ¡Si no se aclara que “grietas” significa hombres, y que “romper el empaque” es enfadarse, se producirá una traducción bastante cómica o, cuando menos, muy confusa! A pesar de que un alto porcentaje de todos los juegos vendidos en el mundo sea originalmente diseñado o vendido en inglés, puede haber algunas diferencias serias incluso en el uso de palabras entre el inglés estadunidense y el británico. “Mantén erguido tu pájaro carpintero” significa “mantente alegre” en inglés británico, pero tiene una connotación muy diferente en Estados Unidos. Se acredita a Winston Churchill haber dicho en una ocasión sobre Estados Unidos y Reino Unido que son “dos naciones unidas por un mar común, pero divididas por un idioma común”. Por ejemplo, estudiantes de la Universidad del Sur de California estaban confundidos porque en Call of Duty 2, un título de Activision, los soldados británicos apelaban a gritos a alguien llamado “Jerry”, y preguntaron si ese nombre se usaba mucho en Reino Unido o en Alemania. Sólo cuando se les explicó que era una palabra en argot para “alemán”, comprendieron exactamente qué decían los soldados británicos en el juego. Incluso suposiciones sencillas que se estiman bastante seguras cuando se diseñan en inglés, como hacer clic en un botón “N” para “No” y en una “Y” para “Sí”, pueden generar problemas más allá de la obviedad de que las palabras para sí y no en otros idiomas no comienzan con las letras N y Y. Por ejemplo, en algunos no es propio indicar sí o no con una sola letra. Los guionistas deben ser precavidos cuando asumen lo que es y no es una práctica universal.

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EVITE LA CONCATENACIÓN Con frecuencia los juegos ofrecen una serie de opciones para el jugador que conducen a resultados expresados en frases basadas en variaciones de unas cuantas palabras. “Recogiste la piedra roja”, “Recogiste la piedra verde” y así sucesivamente, dependiendo de cuál de las piedras eligió el personaje del jugador. Los programadores de un juego suelen considerar que no tiene caso guardar separadas todas estas frases cuando simplemente pueden concatenar las palabras y cambiar el color de la piedra elegida. Pero en muchos idiomas una concatenación así de sencilla no funciona igual, porque sus construcciones gramaticales son muy distintas. Por ejemplo, en japonés la gramática para “Recogiste la piedra roja” sería (sin traducir las palabras al japonés) “La piedra roja recogida”, porque en una frase el objeto suele aparecer primero, el sujeto está implícito y el verbo viene al final. Por supuesto que es posible crear un código para concatenar texto en japonés, pero se requeriría un esquema diferente al de la mayoría de los otros idiomas. La solución más segura es evitar la concatenación del texto en cualquier juego que se traducirá a otros idiomas. Si, por alguna razón, ésta es vital para el diseño del juego, se requerirá un rediseño, o consultar con los traductores el diseño del sistema de concatenación.

SINCRONIZACIÓN DE LABIOS Enfrentar el simple hecho de que las palabras en los diversos idiomas tienen longitudes sustancialmente distintas puede afectar muchos aspectos de un juego. Estas diferencias no sólo causan estragos en pantallas diseñadas con esmero, sino que también se necesita cambiar el tamaño de los botones cuyo texto funcionaba fácilmente en su idioma original, y reposicionarlos para acomodar el texto traducido. En cierta medida, la diversidad en la longitud de las palabras se compensa modificando los tamaños y los estilos de fuentes, pero todavía suele ser más difícil enfrentar el impacto de la variación en la longitud del diálogo hablado y de la narración. En muchos motores de juegos de vanguardia, los movimientos de los labios de los personajes se generan con un algoritmo basado en la cadena vocal que alimenta el motor de animación, lo que permite al desarrollador poner cualquier pista de voz en él para que las animaciones faciales se sincronicen con lo que se dice. En los motores de juegos menos sofisticados, una solución más común es un ciclo de animaciones que imitan los movimientos generales de la boca, lo cual, a su vez, semeja una sincronización de labios que en realidad no existe. En cierta medida, muchos juegos han utilizado este truco simplemente haciendo que la animación de las gesticulaciones comience y concluya al mismo tiempo que el archivo de audio, lo cual produce la ilusión de sincronización de labios. Sin embar-

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go, esto sólo funcionará en la mayoría de los juegos si el texto traducido tiene razonablemente la misma longitud que el original. Si el audio es más extenso, lo cual ocurrirá a menudo si el idioma original es inglés y se traduce literalmente, es posible que el personaje en la pantalla no haya terminado de hablar antes de que inicie la siguiente acción en el juego. A veces un equipo de desarrollo intentará sincronizar manualmente los labios de las animaciones con el diálogo. En esencia, el guionista mide el tiempo de los parlamentos y después lo comunica a los animadores para que lo incorporen a los movimientos de la boca del personaje. ¡Evite a toda costa este método! La mayoría de los proyectos que lo aplican encuentra problemas enormes cuando después de que se han completado horas de dura animación entrelazada, se modifica el guión y las animaciones ya no coinciden con el nuevo texto. Cuando se consideran las implicaciones de estas animaciones estáticas en las versiones ubicadas de los juegos, se puede ver que este método es altamente indeseable.

COLOR LOCAL El uso de buenos actores de voz sobrepuesta que aportan una sensación de color local al juego puede ser de gran valor, pero lo ideal es que no parezca que se tradujo de otro idioma o que estaba destinado a una audiencia inicial diferente, sino que fue creado en forma expresa para el público local. Por supuesto, si un juego se llama True Crime: Streets of L.A. (Luxoflux, 2003), los jugadores comprenderán que no fue escrito originalmente para un destinatario local. Aun así, una elección cuidadosa de quién participa como talento de voz puede significar que las características del juego no sólo se proyecten en un audio técnicamente bien traducido, sino también que el diálogo y la narración muestren un profundo aprecio por los acentos y los modismos locales. La ventaja de conseguir que un juego parezca “verdaderamente local” se destruye si el juego se desarrolla sobre la lógica fundamental de cierta dependencia del inglés estadunidense: por ejemplo, la necesidad de encontrar una contraseña específica que justamente viene en inglés. En esto, como en todos los problemas de ubicación, es útil que el guionista del juego tenga siempre presente que el juego a final de cuentas necesitará traducirse a otras culturas.

DIFERENCIAS CULTURALES Para lograr una buena traducción también es importante atender los factores culturales, pues algunas culturas no toman la representación de la violencia del modo en que una audiencia estadunidense la asume en el diseño de un juego original. Países como Alemania imponen reglas estrictas acerca de no presentar sangre en la pantalla, y esto también puede filtrarse sobre un diálogo y una historia aceptables o inaceptables. Este país tampoco permite el uso de cierto texto de la segunda guerra mundial; por tanto, si su juego se basa en tal contenido, tendrá que idear una inventiva alterna para la versión destinada a ese país.

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Recuerde que una buena ubicación implica mucho más que sólo seleccionar las mejores palabras para reemplazar el idioma diseñado en el juego original. Es un hecho que los juegos se adaptan para entretener a culturas completamente diferentes. El contenido sexual, y en particular su mención explícita, es otro ejemplo de un tema donde puede ser necesario volver a redactar para ciertas localidades antes de que la traducción del juego comience en serio. A su vez, la representación de la delincuencia y el uso de drogas suelen considerarse ofensivos en algunas culturas, e incluso catalogarse como ilegales. Por eso, dependiendo del juego, los guionistas tal vez tengan que planear adaptaciones sustanciales antes de la traducción. En general, los editores estarán conscientes de tales problemas y se apresurarán a recomendar al desarrollador todo lo que debe evitarse, reelaborarse o reconsiderarse. Las diferencias culturales pueden adoptar incluso matices más sutiles. Por ejemplo, una protagonista de un juego muy colorida en todos los sentidos del término (tanto en lo visual como en el lenguaje que utiliza) quizá tenga que ser transformada para hacerla más atractiva en un mercado japonés: volverla alguien con quien los jugadores de esa cultura se puedan relacionar. Asimismo, tenga cuidado con las tendencias y las modas de una comunidad específica, porque puede resultar que no se traduzcan en absoluto a otros contextos culturales. Estas consideraciones suelen ser tan sencillas como las descripciones (y las caracterizaciones visuales) de cómo visten los personajes, el modo en que hablan y hasta lo que hacen y lo que no consideran moderno. El modo en que las emociones son expresadas o reprimidas es otro ejemplo adicional de estas diferencias culturales. Algunos desarrolladores llegarán a decidir que estas consideraciones sugieren un cambio demasiado fundamental en el diseño del juego para que valga la pena efectuarlo, y optarán por excluir el juego de cualquier mercado que requiera tal reelaboración radical. Sin embargo, cada vez más los editores esperan juegos idóneos para una audiencia internacional.

TRADUCTORES CON CONOCIMIENTOS DE JUEGOS Aunque es evidente la importancia de que los talentos involucrados en la ubicación del guión de un juego conozcan muy bien el idioma objetivo, la cultura asociada, las expresiones lingüísticas y otros factores importantes, es al menos igual de esencial contar con traductores familiarizados con los juegos y los términos que los usuarios conocen en ese territorio. Los jugadores de videojuegos pueden detectar a kilómetros de distancia cuando un tercero que desconoce de juegos ha participado en la traducción de elementos importantes del texto o en la interfaz del usuario. Las variaciones de un territorio a otro sobre las teclas o botones habituales para una acción o respuesta específicas, y cómo hacer referencia a estos dispositivos es crucial para comunicar la imagen de un juego profesionalmente ubicado: la situación ideal en la que el jugador no identifica que no se originó en su idioma. Esto también se aplica a las elecciones lingüísticas por las que pueden optar los traductores para llegar a la mejor solución respecto de una frase o término dado. Ninguna frase será perfecta, ya sea que la traducción literal

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la haga muy larga o no comunique el subtexto y los significados implícitos en la oración original, porque pasa por alto el modo idiomático en que fue expresada. Entonces, llegar a la traducción ideal de una frase o palabra específica a veces puede ser una mezcla compleja de decisiones del equipo de ubicación, y un factor clave para tomar la mejor elección será la forma en que sus integrantes estén versados en la terminología del juego para ese territorio. Esfuércese siempre por emplear traductores letrados en los juegos. Esto reducirá el riesgo de que las versiones para determinada ubicación sean presa de una decisión inadecuada respecto del lenguaje. Recurra a empresas o personas que hayan traducido juegos con anterioridad, o cuando menos confirme que los talentos que contrate tengan cierta experiencia con el género del juego que se traduce. La importancia del control de calidad Debe asignarse tiempo suficiente para lograr una prueba adecuada del juego traducido. Una ubicación agrega capas de problemas potenciales a un juego que son más difíciles de detectar que con el diseño del idioma original. Las personas que mejor conocen el juego están en el equipo de desarrollo, y es altamente improbable que puedan jugar la versión traducida (excepto en circunstancias muy raras). Como resultado, quienes prueban el juego para versiones ubicadas muy probablemente se basan en el territorio objetivo y, por tanto, no es factible que hayan trabajado con el desarrollador, salvo que sostengan una relación a largo plazo con las compañías involucradas. En consecuencia, debe asignarse tiempo suficiente para permitir que el proceso de control de calidad se efectúe en todos los idiomas de destino para el juego. Una razón adicional de lo esencial que es destinar un tiempo adecuado al control de calidad estriba en la posibilidad de que surjan errores pequeños en el desarrollo. Aunque un equipo de desarrollo puede creer que ha mantenido separados del resto del juego el texto traducido y las pistas de audio, esto no significa que los cambios efectuados durante el proceso de ubicación no causen problemas con el juego o incluso errores fatales que puedan congelarlo. Algunos conflictos comunes derivan de que los programadores confían en que tienen una rutina bastante flexible para aceptar un archivo de audio, sólo para descubrir que incluyeron un cronómetro en un bucle que no permitió que el texto traducido fuera más largo que el original, lo cual estropeó el juego. Por otra parte, es probable que ni siquiera las anotaciones más claras en torno al texto y el audio para la traducción sean perfectas. Hasta que alguien realmente juegue la versión del juego para una ubicación dada, es imposible saber con certeza que no hay errores importantes en la producción que lo vuelvan injugable (o sin solución). Rastree traducciones del texto que no se dispusieron adecuadamente en la pantalla porque las pasaron por alto quienes revisaron la interfaz del usuario, así como un mensaje superpuesto u otro texto exhibido en lugar del traducido, el cual seguramente se dejó a un lado sin que nadie se diera cuenta. Asegúrese siempre de que alguien revise que los conjuntos de caracteres estén

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completos o que se muestran correctamente (en especial, este es un problema típico con los caracteres kanji chinos y japoneses, cuyo significado puede cambiar por completo con sólo una ligera alteración en el modo en que se presentan).

CONCLUSIÓN Tomar en cuenta la traducción durante la fase inicial del diseño es clave para una buena ubicación del juego. El equipo original no debe confiar en concluir una versión original en, por ejemplo, inglés estadunidense, sin antes decidir a cuáles idiomas se traducirá el juego. Este curso de acción llevará a errores más grandes, porque el código subyacente no se crea en una “ubicación amigable” y, en algunos casos, tal vez no se realizó en formas que se presten para la traducción. Deben tomarse en cuenta numerosos aspectos de la ubicación de un juego, más allá de sólo seleccionar palabras apropiadas para traducir la versión original. Al respecto, existen consideraciones sobre la longitud de los vocablos traducidos respecto de si se ajustarán a la pantalla o al audio para texto hablado; problemas tales como el modo en que las distintas culturas expresan sus ideas, y las diferencias en el fraseo y la expresión que pueden tornar muy difícil la comunicación de las sutilezas de la narración y el diálogo y, en especial, del humor. Además, los equipos de ubicación no sólo deben ser excelentes en la traducción, sino también conocer los términos de los juegos. Por último, asignar un tiempo de prueba adecuado para cada una de las versiones idiomáticas del juego puede hacer la diferencia entre una buena o defectuosa ubicación. Los guionistas de juegos deben aprender a trabajar con los traductores. Entre más pronto se comprometan a comprender las dificultades relacionadas con los idiomas y la cultura, más pronto estarán preparados para los desafíos que conlleva este proceso.

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Incorporación de la magia: los actores de voz Coray Seifert

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ada vez más, los actores de voz graban en última instancia casi todo, si no es que todo, el material escrito para un juego. Trabajar con ellos es un proceso radicalmente diferente de escribir un guión cinematográfico para actores que trabajarán con otros colegas en un escenario. Los actores de voz necesitan una dirección que les indique con claridad y precisión cómo leer una línea. Los más talentosos —y hay cientos, tal vez miles— son los mejores aliados del guionista de un juego. Pueden hacer que un texto mediocre suene bien, y que uno bueno se escuche sensacional. Este capítulo presenta información práctica relacionada con las habilidades y técnicas fundamentales determinadas en un guión para los actores de voz. Se abordan los elementos de cada fase de grabación de la voz sobrepuesta (vs; voiceover) para que al finalizar el capítulo se comprenda mejor cómo escribir, producir y dirigir sesiones de grabación de vs. Las fuentes de investigación para este capítulo provienen de guionistas, productores, directores e ingenieros de audio que actualmente trabajan en el campo del desarrollo de juegos.

GUIONES PARA LOS ACTORES DE VOZ Un diálogo estupendo comienza con un guión estupendo. Por consiguiente, esta sección aborda las habilidades y técnicas esenciales para que los guionistas preparen los scripts para la vs. Aunque se dirige directamente a los escritores, también es útil para los productores y directores involucrados en el proceso de elaboración del guión. Guiones para la palabra hablada Una de las tareas más desafiantes en la escritura de guiones es la elección de palabras que suenen bien en voz alta. Cuando se redacta para un medio estático, como un texto en pantalla o un documento web, el único intérprete de la información es el lector. No obstante, si se escribe para vs, el mensaje debe ser mucho más claro, porque hay múltiples intérpretes del texto escrito. Después de 209

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elaborado el guión, el actor debe comprender cómo decir la frase; el director, calificar el desempeño del actor; el ingeniero de sonido, explicar las cualidades tonales deseadas de la voz del personaje y, por último, el jugador, interpretar la presentación final del guión dentro del juego. Con tantas variables, es esencial dejar claro qué intención ha conferido el guionista a cada palabra y frase que se va a interpretar. Marty O’Donnell es el laureado director de audio de Bungie Studios, creador de la franquicia Halo (Bungie, 2001 en adelante), la serie Myth (Bungie et al., 1997 en adelante), Oni (Bungie, 2001) y muchos otros títulos. Él sugiere a los guionistas: “Escriba un guión claro y fácil de leer. Sea breve y directo. Apuntes de emotividad simples como ‘feliz, triste, intenso, loco’ pueden ser más eficaces que extensas descripciones motivacionales. Una manera fácil de indicar dónde acentuar cualquier frase es subrayando las palabras en las que se hace hincapié.” Además de aconsejar redactar guiones claros y legibles, las secciones siguientes aportan sugerencias de cómo crear el diálogo para la palabra hablada. Deje espacio para la voz humana

Siempre tome en cuenta el medio final a través del cual se comunicarán sus palabras. Los humanos tenemos una gama muy dinámica de sonidos y ruidos producidos por nuestras estructuras vocales, pero también poseemos limitaciones inequívocas. La preparación de un diálogo con estas restricciones en mente producirá un guión original más riguroso e irresistible, mejor adaptado para el medio de los videojuegos. Raison Varner, compositor e ingeniero de sonido de Human Head Studios, creadora de Prey (2006), señala que “muchas veces una frase se leerá mejor de lo que suena”. Él recomienda a los escritores “pronunciar las palabras en voz alta, o al menos pensar en cómo serían si alguien se las dijera a ellos”. O’Donnell se hace eco de estos sentimientos: “Si usted está escribiendo un diálogo, léalo en voz alta y pida a otras personas que se lo lean para escucharlo antes de tener a los actores en la cabina de grabación.” Escuchar realmente las palabras es el mejor modo de averiguar si de su guión no emergerán defectos cuando se represente durante la sesión de grabación. Busque un rincón apacible y lea su texto en voz alta, lo cual no siempre es fácil en una oficina atareada. Si no está familiarizado con el proceso de actuación, vea si puede programar una lectura de prueba con uno de los actores antes de la sesión de grabación. Si no tiene acceso a los intérpretes antes de esta fase, puede ser igual de provechoso reunirse con el productor o el diseñador para una lectura de prueba. Kyle Peschel, productor y director de vs para Timeshift (Saber, 2006), recomienda a los guionistas que también lean sus script hacia atrás: “De verdad, vaya al final y lea hacia arriba frase tras frase. Vea si cada enunciado es suficientemente breve antes de que comprenda el contexto. También imprima su guión y pida a alguien que se lo lea en voz alta. Es sorprendente el modo tan distinto en que diferentes personas pronuncian y leen su trabajo.

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Si no lo comprenden, será mejor que agregue más contexto; de lo contrario, el juego podría tener una personalidad diferente a la que usted está esperando.” A veces los personajes necesitan comunicar ideas complejas, como el plan de una batalla, la explicación de un fenómeno científico o una serie de detalles expositivos del argumento. La tendencia de muchos guionistas es inventar una frase elegante que combine muchas ideas. Sin embargo, quizás sea mejor dividir esas ideas en varias frases. No importa cuál sea la decisión, el guionista debe escribirlas con el cuerpo humano en mente. Las personas poseen estructuras vocales dinámicas y adaptables. Sin embargo, bajo tensión, sólo los más selectos y experimentados actores de voz pueden mantener este rango dinámico. Aparte del cansancio excesivo, las frases largas son las principales causantes de que se estresen las estructuras vocales. Con frecuencia la tensión en los límites de la voz de sus actores llevará a grabaciones de vs descuidadas y planas, de modo que redactar frases breves y frescas es una parte absolutamente esencial de la preparación de buenas vs. La única excepción a esta regla es el diálogo que, en el mundo de su juego, se expresa mediante un personaje que jadea. En este caso es importante anotarlo como una indicación para la voz (por ejemplo, sin aliento). No lo complique

Una trampa fácil en la cual se cae cuando se escribe un diálogo es agregar verborrea florida o inusual para aclarar el significado de una frase. Aunque sea muy tentador flexionar sus músculos lingüísticos, los guiones de vs deben escribirse en el lenguaje más sencillo y universalmente comprensible posible. La elegancia de un guión de vs no estriba en su complejidad, sino en su simplicidad, porque el jugador debe ser capaz de comprender exactamente qué comunica su actor la primera vez que lo escucha. Muy pocos usuarios abren un diccionario de sinónimos y vuelven a empezar desde el último punto guardado del juego sólo para asegurarse de que comprendieron una escena grabada compleja. Considere lo siguiente. Los artículos de periódicos y revistas con frecuencia son editados para ajustar su extensión, y los primeros párrafos en eliminarse son los que aparecen al final. Por consiguiente, los redactores de medios impresos siguen un estilo de presentación del texto de pirámide invertida, donde toda la información esencial se ofrece al inicio del artículo, y al final se incorporan los hechos de apoyo y los detalles. Debido a que el diálogo de un juego se suele recortar de la misma manera, y a que el jugador se salta más a menudo las últimas partes de una escena grabada, los guionistas de un juego también deben utilizar la pirámide invertida. Tome en cuenta que la redacción de un guión conciso suele dar como resultado un diálogo grabado más irresistible. Las frases y las ideas más largas pueden sonar torpes y tal vez no imiten con precisión el flujo natural de una conversación humana. Las frases más cortas tienden a sonar más proactivas, emocionantes y dinámicas. Nick Laing, productor y director de vs de Electronic Arts, recomienda a los escritores: “Siempre opte por menos texto. La inclusión de excesivas palabras es la ruina de muchas escenas. Concéntrese en un guión breve y organizado, y recuerde que redactar un original conciso es un proceso repetitivo.”

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Permita la redundancia

Refuerce los puntos de su argumento y los detalles de la exposición con material de diversas partes de su guión. A diferencia de otros medios, donde los lectores exploran el material escrito en forma lineal o casi lineal, el guión para un juego se puede leer repetidamente, sin orden, o no todo. Los escritores de diálogos deben prepararse como corresponde. Como señala Peschel: “Se necesita redundancia. Quién sabe cuándo un jugador pasó por alto una escena grabada o dejó de prestar atención en un momento del desarrollo de un personaje clave. En casi todos los juegos es muy limitado lo que usted alcanza a comunicar, a menos que prepare un juego de rol, de modo que necesitará insistir en los puntos importantes. Me agradan los guionistas de radio porque comprenden cómo incluir la mayor cantidad posible de contenido en 5 minutos.” Proporcione contexto

Todos los profesionales reconocidos entrevistados sobre el tema coinciden en que es esencial para los guionistas incluir mucha información contextual en sus guiones. Ésta se refiere a las notas sobre la inflexión y el énfasis en la voz, o a la información que ofrece al actor y al director que leerán el texto un conocimiento más completo de cómo debe expresarse cada frase. Cuando se escriben guiones de escenas grabadas puede aplicarse un formato similar al utilizado en los guiones cinematográficos. Sin embargo, gran parte del diálogo del juego no será para escenas grabadas, sino para utilizarse dentro del juego, y en general es más difícil aportar contexto para estas frases. Por tanto, no es suficiente con hacer que los actores de voz comprendan por completo el contexto del juego detrás de una frase, sobre todo por los cientos de gruñidos y otras interjecciones que el juego suele requerir. Con esto en mente, una de las formas más eficaces para comunicar el contexto en el guión general de un juego es aportar detalles de apoyo en los niveles requeridos. Esto se aprecia en los tres niveles que se describen a continuación. Descripciones de personajes. Ofrecer una descripción breve pero completa de cada personaje en las notas incluidas al principio del guión permite a los actores de voz comprender de inmediato a quién se supone que están representando. Sin embargo, sólo deben utilizarse detalles relevantes. Para la descripción de un personaje principal, digamos que 100 palabras son aceptables, pero para un peón cuya única función es alimentar a los animales, una descripción con más de 10 palabras es una pérdida de tiempo. Descripciones del contexto del juego. Los guiones de juegos se estructuran de acuerdo con el propósito que cumple el diálogo. Los gruñidos para un combate deben presentarse en un bloque, las conversaciones breves de un personaje pueden agruparse en otra parte, y es probable que las escenas grabadas merezcan describirse en un formato parecido a un guión cinematográfico. Cada sección requiere una introducción para esta-

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blecer su contexto. Entre más breve sea la descripción, más fácil será utilizarla. Emplee como máximo 100 palabras, pues es mejor aspirar a pocas frases. Dirección de voz. Las frases individuales pueden requerir una dirección de voz para especificar el tono o la emoción que debe adoptar su pronunciación. En lugar de obligar al actor a deducir el contexto, es mejor señalarle cómo debe expresar la frase. Suelen bastar instrucciones como “enojado”, “apurado”, “nervioso y luego molesto”: los actores de voz conocen bien su trabajo.

La cantidad de contexto considerado puede ser menor si alguien del equipo de guionistas va a estar presente en las sesiones de grabación para apoyar la dirección (lo cual siempre es deseable). Si un escritor que trabajó en el guión no puede estar en el estudio de grabación, el director de voz necesitará notas adecuadas que respalden todo el material. No suele ser necesario proporcionar esta información de apoyo en los guiones para los actores de voz, aunque algunos solicitarán este material, de modo que vale la pena tenerlo disponible. Aunque a final de cuentas es necesario confiar en que sus actores y director de vs interpreten correctamente el guión, siempre puede facilitar su tarea asegurándose de que cuenten con toda la información requerida. Duke Clement, diseñador de sonido de SNK Playmore USA, comparte sus ideas sobre la información contextual: “Los guionistas pueden facilitar el trabajo comunicando de la manera más integral posible la intención de cada frase a todos los involucrados en el proceso de producción. Entre mejor comprendan todos la motivación que entraña cada frase expresada en el juego, más probable es que la intención de la historia del juego se mantenga intensa y congruente.” Para abarcar a quienes no participan directamente en la sesión de grabación, Mark Rudolph, director de mercadotecnia de SNK Playmore USA, pide a los guionistas que “consideren el diálogo como si lo hubieran escrito en japonés. No sólo hay que traducir y ubicar el diálogo, también deben considerarse las diferencias culturales de la audiencia”. Los preparativos

La clave para una sesión de grabación productiva son los preparativos. Del trabajo de los días y las semanas previos a la sesión se derivará la mayor parte de la calidad —o la falta de ella— resultante. Dada la enorme cantidad de variables que los escritores deben enfrentar, es muy útil redactar una lista de comprobación sencilla para este proceso. Kyle Peschel utiliza una lista de comprobación de detalles para revisar cada frase del guión. Este proceso permite un alto grado de atención a los pormenores, y se reproduce aquí como una guía útil. Contexto. “El contexto lo es todo, en especial cuando un actor tiene 50 diferentes modos de decir ‘Sí’: tranquilo, gritando por encima de un estruendo de disparos, con sarcasmo, deprimido, etcétera.”

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Hablante. “Es el personaje que expresa la frase. Un detalle obvio que se olvida a menudo y que es esencial cuando se trata de personajes que hablan por teléfono o en la radio.” Objetivo. “¿Quién es el personaje al que se habla? Un detalle fundamental para determinar la entonación y la inflexión. Además, a los encargados de la ubicación les encantará que se incluya esta información.” Filtro. “¿El hablante usa un casco que le cubre la cara o se comunica por radio? ¿Cuál tipo de filtro de audio necesita aplicarse a esta frase? Es necesario que especifique exactamente qué debe hacer este filtro a la voz del personaje para que el ingeniero de audio pueda efectuar las modificaciones adecuadas.” Duración. “Cuando se trata de video en movimiento completo (vmc) o de otras sesiones en las que se mide el tiempo, ¿cuánto tiempo tiene el personaje para decir su frase?” Conteo de frases. “El estudio de voz sobrepuesta querrá cotizar a su empresa el tiempo de estudio con base en la extensión del texto. Algunos estudios permiten hasta 150 frases por hora.” Conteo de palabras. “De nuevo, al equipo de ubicación le encantará conocer el costo por conversación, dado el caso de que deseen eliminar porciones del juego.” Nombre del archivo. “Nunca suponga que su estudio de vs sabrá cómo entregar sus archivos y nombrarlos. Nunca. En serio... Nunca.”

Esta lista exhibe con claridad el grado de preparación que se puede prever para obtener los mejores resultados de las sesiones de grabación de voces. Con frecuencia sólo habrá una ronda de sesiones, de modo que es vital que se efectúe sin contratiempos. A este respecto, se puede decir que no existe tal cosa como una preparación excesiva. Comunique estados emocionales Retratar los sentimientos de los personajes en un estilo natural y convincente es uno de los más difíciles, e importantes, actos de equilibrio que enfrenta el guionista de un juego. El impacto emocional comienza con la elección cuidadosa de las palabras, pero también incluye el volumen, timbre e intensidad que el actor de voz aplica a una frase. Vaya demasiado lejos y su grabación de vs sonará forzada y poco sincera; quédese corto, y las sutilezas de la emoción humana se perderán en la acción y en el ambiente de la experiencia interactiva. Determinar el punto medio favorecerá un diálogo irresistible que aporte todavía más impacto y realismo a la acción principal de su juego. En los juegos controlados por la historia, el diálogo eficaz y equilibrado comienza con una historia intensa, poblada con personajes que le importan al jugador, comprometido (generalmente) con un conflicto que desencadena un llamado a la acción. Estos personajes son el ancla de su guión y aportarán mucha motivación e inspiración para sus actores de voz. “La mejor manera de transmitir emociones en el diálogo de un juego es la misma que para comunicarlas mediante cualquier escrito: con la creación de carácter y conflicto”,

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afirma O’Donnell. “Si el guión contiene emociones fuertes, los actores lo mostrarán en su desempeño, los dibujantes lo exhibirán en la pantalla y los compositores lo redondearán con música.” Introducir al jugador en las esperanzas y los deseos de un personaje lo ligan a él. Confiérale a éste un futuro en el mundo ficticio y de inmediato le infundirá mayor profundidad. Convenza al jugador de que sus acciones en el juego afectarán en forma positiva o negativa los objetivos y aspiraciones del personaje, y le hará un llamado directo a la acción haciendo que el destino del personaje sea todavía más importante para él. Kyle Peschel observa que “las luchas y las relaciones con los otros personajes son esenciales para comunicar una emoción. Establezca esto y sus actores de voz comenzarán de inmediato a impactar a su jugador”. En los juegos menos controlados por la historia, o en las secciones del guión que forman parte del foco de la narración, puede ser considerablemente más difícil comunicar estados emocionales. El diálogo tiende a ser breve, situacional y no conectado de manera coherente con un contexto narrativo definitivo. Considere las conversaciones entre los pnj no combatientes en una zona de guerra de un juego arbitrario. El jugador se moverá alrededor constantemente, así que hay poco margen para la plática. Más bien los personajes hacen comentarios imprevistos adecuados a la situación. En este contexto, el guionista no tiene más opción que confiar en los actores de voz y simplemente expresar en la dirección de voces el estado emocional requerido. Los intérpretes son profesionales y sabrán cómo incorporar muchos giros diferentes en la misma frase. Como una guía simplificada de las instrucciones posibles para la voz relacionadas con las emociones, considere la siguiente lista identificada por un psicólogo especializado en la investigación en esta área [Ekman, 2003]. Se presenta aquí en una forma conveniente de indicaciones de voz sencillas (como calificativos). „ „ „ „ „ „ „ „ „ „ „ „ „ „

Triste Agonizante Enojado Sorprendido Temeroso Disgustado Despreciativo Sensual (que experimenta placer sensorial) Divertido Contento Emocionado Aliviado Atónito (que experimenta asombro; o se siente intimidado, si se mezcla con temor) Estático

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Triunfante (que experimenta fiera emoción por el triunfo personal sobre la adversidad) Orgulloso (se siente ufano, satisfecho por el logro de un niño o un estudiante) Elevado (que experimenta superioridad) Agradecido Regodeado (se solaza por el sufrimiento de los enemigos) Culpable Avergonzado Abochornado Envidioso

Esta lista describe 23 estados emocionales completamente diferentes. El número potencial de indicaciones de voz es muchas veces superior, pero esto demuestra cómo la elección de una sola palabra que capture un estado emocional puede aportar por sí misma bastante información al actor de voz. Prototipos y repeticiones Dos áreas del desarrollo de un juego que se suelen pasar por alto en las etapas iniciales de la producción son el guión y el audio. Obtener un ejemplar del prototipo del guión original y del diálogo resaltado con marcatextos revela mucho acerca de la eficacia del material dentro de la estructura del juego. La calidad de este borrador aproximado es menos importante que tener algo en su lugar. Entre más pronto tenga un material que refleje los conceptos del guión final en el juego, mejor será el resultado y con menos contratiempos avanzarán los procesos de producción. Esto a menudo significa que usted mismo grabe la voz para todos sus personajes desde cero. Laing destaca la importancia de una implementación temprana del diálogo. “He llegado a perder una característica completa debido a una mala sesión de grabación o de escritura. El audio se suele dejar al último, después de que es demasiado tarde para hacer sesiones de recuperación o de ajuste razonables. Esto es desafortunado, porque el sonido y la vs de un juego en verdad le hacen cobrar vida, y el proceso para obtenerlos es relativamente sencillo y debería ser fácil de planear.” Peschel se hace eco de estos sentimientos: “Nunca deje para el último minuto la grabación de la vs. Demasiadas veces he permitido que un proyecto avance más allá del punto ideal para grabarla, y más adelante esto perturbó la tecnología de sincronización de labios del vmc, la ubicación, la prueba y la calidad general del proyecto.” El modo más eficaz para asegurar que cuente con una versión temprana utilizable en el proceso de desarrollo es fijar, o pedir al productor que lo haga, una fecha de entrega oportuna para una primera pasada en la implementación de la grabación del guión y el diálogo del juego. Aunque puede ser muy difícil redactar un diálogo de calidad en este periodo, a final de cuentas puede ser el rasgo que salve un proyecto. Más tarde tendrá que aplicar los numerosos niveles de edición y repetición que son el sello de calidad de cualquier buen guión, pero apurarse hacia una fecha de entrega temprana lo mantiene adelante de

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la curva de producción y le ahorra muchos dolores de cabeza cerca del final del proceso de desarrollo. Inflexiones A menudo los juegos ambientados en lugares singulares o con sabores locales requieren dialectos y acentos inconfundibles. En este caso es definitivamente adecuado el axioma “menos es más”. Es mucho más deseable un acento sutil que no es exactamente identificable en las primeras sílabas, que un acento pretencioso y exagerado que se vuelve molesto después de que un jugador experimentado lo escucha 10 mil veces. Con frecuencia el alargamiento de una sola vocal o el uso de una o dos expresiones coloquiales en una frase bastan para comunicar el efecto deseado. No obstante, no es buena idea preparar guiones con expresiones coloquiales. Los actores de voz no necesariamente podrán decodificar los medios que usted eligió para transliterar el acento o el dialecto y, en cambio, dudarán de qué exactamente se les pide que lean en voz alta. Escriba el diálogo en lenguaje sencillo. Aporte descripciones de las inflexiones como una indicación de voz (por ejemplo, “con acento de ciudad costera: decir pué, en lugar de pues”) o, mejor aún, mencione el acento requerido en las descripciones de los personajes al inicio del guión. Siempre y cuando los actores de voz conozcan el acento o el dialecto requeridos —lo cual debe determinarse en el proceso de integración del elenco— serán más que capaces de aplicar la entonación necesaria en las sesiones de grabación. También puede trabajar con el ingeniero de grabación para aplicar efectos adicionales a una voz con el fin de imprimirle carácter. Por ejemplo, bajando el timbre o el tono, o aplicando un leve efecto de distorsión a un personaje que representa a un marinero curtido puede dar a la voz de un actor más textura, profundidad y realismo. No obstante, cuando se utilizan efectos también se aplica la regla de menos es más. Nada suena peor que una frase de diálogo excesivamente modulada y procesada, a menos que también se represente con un mal acento. Exagere la actuación con cuidado Algunos juegos y géneros convocan a un estilo de actuación desmesurado con el fin de crear situaciones humorísticas y alegres para que las disfrute el jugador. El trabajo del guionista es asegurar que la redacción para estos juegos no vaya demasiado lejos. Tom Sloper, consultor de diseño y producción de juegos e integrante de la industria por más de 20 años, advierte a los directores de vs: “Tengan cuidado. Recomendé exagerar la actuación en el juego de 1992 Leather Goddesses of Phobos 2: Gas Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X (Infocom, 1992) porque consideré que era adecuado para una parodia humorística de las películas de ciencia ficción clase B, pero el juego recibió malas críticas porque los actores se excedieron, a pesar de que las voces sobrepuestas eran la tecnología de vanguardia en ese entonces. Puede pensar que la exageración es adecuada, pero los críticos tal vez no compartan su opinión.”

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Escriba específicamente para sus actores de voz Al igual que los actores deben tener voces apropiadas para los papeles que representan, su guión debe ser adecuado para sus personajes y los actores que haya contratado. A menudo es imposible saber para quién escribirá. Sin embargo, si lo sabe, tiene una gran ventaja porque puede saber qué hace bien ese actor, con qué situaciones tiene problemas y cuáles matices aporta al personaje. Además, si trabaja con un actor conocido o con un personaje establecido, su escritura se beneficiará de un cuerpo de trabajo anterior o de un conjunto de detalles establecidos acerca del personaje. En la mayoría de los casos, sin embargo, necesitará adaptarse a cierto nivel de desconocimiento de sus actores. Un modo eficaz de afrontar esta situación es suministrando suficiente información contextual, como ya se mencionó. Peschel recomienda a los guionistas de vs: “Aporte una tonelada de contexto en el guión. Nunca he estado en un estudio a las 10:00 p. m. pensando: ‘¡Caramba! Mi guionista me dio demasiado contexto. Esto va a ser muy fácil!’ En cambio, sí he estado en una situación donde quisiera que el guionista estuviera cerca para picarle los ojos por no preverlo. Es esencial recordar que sólo se proporcionan a cada actor las frases de su personaje, de modo que se puedan mezclar escenas completas si no hay un contexto de conversación.” Como ya se dijo, hacer que uno de los guionistas que trabajaron en el script asista a las sesiones de grabación de voz puede ser de ayuda incalculable. Suele haber una cantidad tremenda de contexto secundario que no se señaló incluso en el script con anotaciones más copiosas, como aquellas situaciones en el juego donde podría expresarse una frase. Es imposible comunicar esta información en un texto, y sólo se resolverá con la experiencia de trabajar en el guión. Por último, es tentador escribir un script original con los mejores actores de voz en mente. Sin embargo, debe centrarse en las limitaciones de voz de un actor aficionado. Su guión debe estar tan bien escrito, que incluso un ejecutante sin experiencia pueda tener un desempeño irresistible y eficaz. De este modo, si un intérprete experimentado representa el material, su actuación llevará el guión al siguiente nivel. Control de calidad del guión Los innumerables matices inherentes a la comunicación humana entrañan una miríada de posibilidades para las contradicciones, las frases torpes y otros problemas que no son evidentes de inmediato para el autor de un guión. Por tanto, someter su texto a un proceso de control de calidad, igual que con cualquier otro recurso del desarrollo, puede revelar mejoras potenciales y problemas no atendidos. Un método para aplicar el control de calidad a su guión es obtener las opiniones de otros desarrolladores, escritores o profesionales de los guiones para juegos. Duke Clement sugiere a los guionistas de vs: “Reúnanse con el productor y los diferentes equipos para leer el guión. Interpreten los pasajes con los integrantes del equipo de producción. Pronto todos comprenderán la intención de su texto.”

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Incorporar a alguien que desconozca el guión provee la evaluación más honesta del trabajo. Por tanto, es esencial mantener un círculo de amigos confiables que aporten control de calidad para crear un producto terminado de alto nivel. Recuerde que siempre debe consultar con su productor local en términos amigables para corroborar que no lo demandarán por mostrar el material a alguien fuera del proyecto. Siempre tendrá la opción de contratar a un guionista externo para una breve revisión de su texto. Esto no debe ser costoso, y los beneficios son inmensos. No obstante, cuando todo se haya dicho y hecho, usted es el guionista y el responsable de garantizar la alta calidad de su propio trabajo. Su nombre acompaña el guión, por lo que debe tomar cualquier decisión específica acerca de su implementación.

ENTRE EL GUIÓN Y LA GRABACIÓN El éxito de una sesión de grabación de vs se relaciona directamente con los talentos con los que se trabaja. Por suerte, gracias a que otros medios, entre ellos la animación para televisión y películas, emplean extensamente a actores y directores de voz, están disponibles muchas personas profesionales a este respecto, muchas más, de hecho, que guionistas experimentados para juegos. Sin embargo, para sacar el máximo partido de este talento deben tomarse las decisiones correctas en la formación del elenco, además de los pasos de preparación adecuados. Esta sección se concentra en los aspectos prácticos de la preparación de los actores de voz para una sesión de grabación. Estas tareas no siempre caen en la esfera del guionista, pero ocurre a menudo que éste también funciona como director de voz, y en verdad los guionistas de juegos suelen participar o dirigir cualquiera de todos los aspectos de este proceso. Elenco de voces El mejor guión, el equipo más costoso y el director más inteligente son inútiles si los actores no son los idóneos para su sesión de grabación. Trabajar con intérpretes talentosos y experimentados siempre es la mejor manera de asegurar que su sesión de grabación producirá el diálogo de la más alta calidad. No obstante, la experiencia se correlaciona con el costo, por lo que no siempre podrá darse el lujo de contratar a los más experimentados. Por consiguiente, la aplicación de algunas reglas básicas para contactar a actores destacados aumentará sus probabilidades de asegurar el mejor personal para su sesión. Es correcto encasillar

A fin de cuentas, las decisiones de contratación deben basarse en el rango vocal y la habilidad. Sin embargo, obtendrá buenos resultados si encuentra a un actor cuya voz se asemeje mucho al tono del personaje que imaginó mientras escribía su parte.

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Sloper observa al respecto: “Los actores deben sonar bien para el papel. Si tiene un papel para un joven, consiga un ejecutante que suene joven. Debe escucharse entrañable, entusiasta y adecuado para su interpretación. A su vez, una actriz que encarna a una sargenta instructora debe tener un aire inmediatamente reconocible de autoridad en su voz.” La mayoría de los actores de voz tendrá una cinta de muestras de su trabajo. Aunque esto no proporciona una descripción completa de su rango de voz, constituye una buena guía. Si su candidato ya tiene una muestra de su trabajo apropiada para el papel, probablemente sea una buena apuesta. Ignore las apariencias

Tome en cuenta que el intérprete más adecuado para su papel tal vez no lo parezca. Es absolutamente esencial que separe la personalidad vocal del actor de su impacto visual. A menudo, una parte importante del impacto del intérprete es su lenguaje corporal, lo cual en el mundo del desarrollo de juegos queda únicamente en las hábiles manos del equipo de animación. O’Donnell explica en este sentido: “Los mejores actores de voz suelen tener un rostro hecho para la radio. Sólo porque un actor se ve o actúa muy bien en la pantalla no significa que tenga una gran voz o que posea experiencia para actuar completamente solo en una cabina a prueba de sonido, armado con un micrófono y unos audífonos.” Un elenco se suele integrar escuchando muestras de su trabajo y cintas de demostración, por lo que este tema no representa un gran problema. Sin embargo, pueden deslizarse ciertos prejuicios. El siguiente es un ejemplo útil para tener en cuenta: Nancy Cartright, una actriz de alrededor de 40 años, es la voz de Bart Simpson, el personaje de un niño de 10 años. Contrate a profesionales

No importa cuál sea el presupuesto de su juego, es esencial trabajar con profesionales consumados a lo largo de toda la sesión de grabación. El arte de la actuación tiene un conjunto fundamental de habilidades que se traducen en todos los medios, y un actor profesional —incluso uno con relativamente poca experiencia— siempre produce mejores resultados que un aficionado. No obstante, los profesionales más buscados son aquellos que ya han participado en juegos, incluso si su cuerpo de trabajo general es limitado. En este sentido, Varner explica: “Siempre he pensado que es importante buscar actores que tengan experiencia en la realización de vs para videojuegos. Si ellos mismos son jugadores, eso es todavía mejor. Comprenderán cómo se desempeña el diálogo en los juegos y como se reproducirá su actuación. Entre mejor comprendan el proceso, más fácil será su sesión de grabación.” Incluso si su presupuesto es limitado, contratar a actores con base en su rango vocal y sus habilidades significa que tendrá buenos intérpretes que se adaptarán a cualquier papel y que serán capaces de cubrir múltiples personajes.

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Acerca de qué busca en sus actores de voz, Peschel comenta: “En pocas palabras: rango. Es común que usted intente ahorrar dinero, por lo que deseará tener a alguien que interprete más de una voz. Algunos actores pueden hacer tres o cuatro voces, pero en lo personal creo que eso es ir demasiado lejos. Suelo emplear dos voces por actor. Más allá usted comienza a destrozar la voz de su intérprete con un montón de gruñidos desfallecientes, y su tercera locución es basura absoluta. También incorporo primero los papeles principales. Suele ocurrir que el personaje principal no es quien dice más frases, por eso esté atento de no desperdiciar al mejor actor en el personaje del jugador si éste no va a hablar mucho. Asimismo, revise en el guión quién le habla a quién durante el juego. No querrá tener a cinco policías y escuchar siempre dos voces agudas hablando entre sí. En los juegos es esencial aparear voces contrastantes.” El entusiasmo es clave

Al igual que a los diseñadores, programadores y dibujantes, a los actores contratados para una sesión de grabación de vs les debe entusiasmar el trabajo. Parte de cubrir un papel de manera eficaz es la capacidad de los intérpretes para sumergirse en él. A los ejecutantes poco experimentados se les dificulta esta tarea. Si encuentra actores muy capaces de apropiarse de sus papeles, esa es una gran ventaja. Clement señala que “es extremadamente importante la capacidad para expresar ideas y emociones con convicción”. Laing abunda sobre estos conceptos: “Los actores deben mostrar entusiasmo, más allá del sonido correcto de la voz. Tendrán que hablar muchísimo antes de que todo concluya.” La mayoría de los actores de voz experimenta una amplia variedad de papeles como parte de su trabajo cotidiano, comenzando con el mundo poco atractivo de la publicidad y abriéndose paso hasta los papeles más selectos en la animación. Trate de conseguir un actor de voz que considere los juegos como un medio en el que vale la pena trabajar. Si su intérprete cree que lo que hace no es importante, será más difícil obtener de él una buena actuación. Contrate con base en el desempeño, no en las recomendaciones

Las audiciones son el modo más seguro de garantizar que un intérprete será el adecuado para su papel. Aunque contratar con base en la reputación de un actor puede ser un medio eficaz para ahorrar tiempo durante el proceso de selección, implica un riesgo. Las lealtades personales, los favores que se deben y las rondas en un bar pueden sesgar el juicio hasta del director de vs más objetivo. Es esencial que formule opiniones propias sobre un actor antes de entablar un compromiso para una sesión de grabación. Sin embargo, una simple conversación o un mensaje de correo electrónico con el prospecto puede revelar mucho acerca de que sea la persona correcta para su grabación. O’Donnell asevera al respecto: “Creo firmemente en el proceso de audición. Te da la oportunidad de ver si el actor es alguien que puedes dirigir, con quien puedes llevarte bien y que comprende al personaje. Asimismo, en ese momento se percibe cuán cómodo se

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siente con el micrófono y cómo se integrará su voz con el resto del elenco. Una vez contraté a un actor sólo por la recomendación de un representante de actores porque no tuve tiempo para una audición. Sólo diré que la descripción no coincidió con su trabajo.” Sin embargo, efectuar audiciones no es necesario en todos los casos. Como ya se mencionó, casi todos los actores de voz tienen una cinta que contiene muestras de su trabajo. Esto permite una excelente evaluación de sus alcances y habilidades sin el inconveniente mutuo de celebrar una audición. Si trabaja en California o Londres, donde abundan los actores, una audición es una perspectiva más sencilla que si un intérprete vive por ejemplo en Eslovaquia. Mantenga una cartera

Establecer una relación laboral con buenos actores es muy importante para los guionistas y directores que trabajan en varios proyectos. Una vez que se familiariza con un intérprete, conoce sus tendencias y no tiene que endulzar sus comentarios. Esto reditúa un proceso de grabación sin contratiempos y un mejor producto final. Compilar y conservar una agenda que dé seguimiento a su cartera de actores es muy recomendable para quien trabaja con grabaciones de voz. Esto también permite guardar anotaciones sobre los actores que no contrató, pero cuyo potencial le agradó. Mantener el contacto, no obstante, puede ser difícil. Los actores de voz, igual que cualquier otro grupo de profesionales, experimentan mucha rotación laboral y movilidad. La voz cascada de su marinero puede convertirse en el siguiente éxito de taquilla de Hollywood, mientras que los mejores narradores pueden ser reclutados por sus competidores en la misma ciudad. Cuidar el contacto con los actores con quienes ha disfrutado trabajar facilita mucho conservar una calidad uniforme para todo su cuerpo de trabajo. Preparación de los actores Dependiendo del tipo de actores con los que trabajará, así como de su nivel de experiencia relativo, tal vez necesite entrenarlos con precisión para obtener su mejor desempeño. Esta tarea la efectúa mejor el director de la sesión de grabación, porque los ejercicios cumplen el doble propósito de servir de calentamiento a los actores y para establecer un entendimiento entre ellos y el director. Aunque el mejor de los casos es trabajar con actores de voz que también sean jugadores, suele ocurrir que sus ejecutantes no conozcan el medio de los videojuegos. Es muy importante, por ende, introducirlos en las convenciones, reglas y suposiciones únicas de este medio para que comprendan cómo se presentará el producto final. A este respecto, Sloper afirma: “La mejor manera de preparar a un actor de voz para que grabe el diálogo de un videojuego es educarlo acerca del contexto, explicarle cómo es el personaje y la situación en el juego relacionada con las frases que estará a punto de leer. Sólo necesita comprender el medio y su motivación.”

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Una vez que los actores estén familiarizados con el medio a través del cual se comunicarán, también deben recibir una introducción sobre el tema central del juego. Tome en cuenta que la grabación de vs para un título de estrategia de ciencia ficción en tiempo real requiere un tratamiento y un estilo drásticamente diferentes que la vs para un juego deportivo moderno. Sus actores necesitan tener una conciencia precisa de exactamente en qué tipo de mundo se exhibirá su actuación. Varner detalla el proceso que se sigue para familiarizar a los actores de voz con el tema: “Procese siempre un guión completo, o secciones manejables si trabaja con un guión enorme para todo un juego, y haga una toma de un actor y reprodúzcala para él. La idea es que se escuche a sí mismo con la comprensión completa de lo que efectúa su personaje en una escena específica: cómo debe reaccionar, cuáles presiones soporta, y demás.” Después de que haya introducido a sus actores en el tema y en el medio en el que trabajarán, puede ser útil que mentalmente recorran el escenario donde se expresarán las frases. Describir las condiciones específicas bajo las cuales se reproducirán los diálogos de vs ayuda tanto a aliviar cualquier temor de los actores por trabajar con un medio que desconocen, como a facilitar que se sumerjan por completo en los papeles que se les asignen. Indíqueles en qué mundo están, qué papel desempeña su personaje en la sociedad del juego y qué quiere lograr al expresar sus frases. Este proceso puede ser útil para el guionista y el director, porque revela omisiones o inconsistencias en el guión, y pone a todos en un estado mental unificado. Lo ideal es que las notas para los actores de voz incorporadas en los guiones aporten la mayor cantidad posible de contexto. Las referencias breves cuidadosamente redactadas sobre quiénes son los personajes y qué hacen en un momento determinado serán de gran ayuda para los intérpretes cuando comiencen a grabar. Calentamientos vocales Después de que ha introducido a sus actores de voz en el tema, el medio y cualesquiera otros factores específicos para su sesión de grabación en particular, necesita que su cuerpo y mente se preparen para grabar. Durante la mayoría de las conversaciones naturales las personas se mantienen en un estado activo. Ya sea al correr por un campo de batalla caótico o al hojear un libro místico en una biblioteca antigua, nos encontramos en un estado natural propiciado por nuestra actividad física o mental. No importa cuán profesionales y experimentados sean, en un estudio de grabación los actores están fuera de su elemento natural. Para obtener el máximo provecho de su desempeño, la persona encargada de la sesión de grabación debe animarlos a participar en calentamientos formales. Lynne Ransom, un veterano actor y director de vs en medios numerosos y diferentes, afirma sobre este tema: “El objetivo del calentamiento es estar alerta, relajado y listo para seguir el flujo de la grabación. El director necesita averiguar con qué tipo de actor trabaja, y luego ayudarlo a maximizar el potencial de su voz. Esto, sin embargo, puede ser más fácil de decir que hacerlo.”

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Más aún, conseguir que los actores de voz inicien sus calentamientos antes de llegar al estudio ahorra tiempo de grabación valioso y rasura los costos asociados. Prepararlos algunos días antes de sus sesiones con algunos ejercicios de calentamiento básico rendirá grandes dividendos cuando se celebre la jornada de grabación. Ransom puntualiza: “Sus actores tal vez necesiten calentar en casa antes de llegar al estudio, porque éste rara vez cuenta con habitaciones tranquilas u otros espacios idóneos para relajarse y prepararse. Es muy importante que el actor de voz afloje el cuerpo y los músculos faciales: si le da indicaciones para destensar estos músculos, estará mucho más propenso a producir una voz completa, flexible y resonante, capaz de adaptarse a las necesidades específicas de su guión. Proporcione a sus actores de 20 a 30 minutos para calentar el cuerpo, la voz y los músculos actorales, y le redituarán un trabajo de grabación mucho mejor.” Además, todos los actores que representen diálogo para su juego deben revisar el guión mucho antes de la sesión de grabación. Darles tiempo para familiarizarse con el texto, la historia y el escenario significa que el tiempo en el estudio se dedicará a procesar material útil, en lugar de concentrarse en que sus actores alcancen la velocidad correcta. O’Donnell recomienda a los guionistas: “Siempre tengan el guión completo para el actor, no sólo las frases que le corresponden. Entréguenle el texto uno o dos días antes de la sesión.” Igual que un escritor cuando crea el guión original de un juego, los actores hacen su mejor trabajo cuando están relajados y preparados. Sin embargo, debido al esfuerzo físico excesivo que deben desplegar, también necesitan concentrarse en calentar las partes de su cuerpo que contribuyen a crear el discurso vocal y los efectos de sonido. Ransom sugiere la siguiente serie de ejercicios físicos que ayudan a los actores de voz a preparar su cuerpo para soportar las tensiones de una sesión de grabación intensa. 1. Mueva sus hombros y haga que los brazos formen un círculo desde los hombros hacia atrás; 12 veces. 2. Mueva sus hombros sobre los músculos rotadores hacia adelante; 12 veces. 3. Incline su cabeza a un lado y relaje su hombro en la dirección opuesta. Si todavía siente tensión, aplique a su cabeza una ligera presión hacia abajo para acentuar este ejercicio. Respire profundo varias veces. 4. En posición erguida, incline su cabeza al otro lado y relaje el hombro opuesto. 5. En posición erguida, deje que su torso cuelgue a partir de sus caderas: relaje sus brazos, al igual que su cabeza, rostro y parte superior del torso para que todo cuelgue y usted se relaje hacia el suelo. “Si los intérpretes realizan estos ejercicios mucho antes de una sesión, ¡magnífico! En definitiva, los resultados serán claramente visibles.” Ransom también recomienda a los directores de vs enviar a los actores de voz una lista de comprobación sencilla de calentamiento como la antes enumerada, previo a la fecha de grabación.

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Por supuesto, los actores también deben dedicar tiempo a preparar su voz para soportar el estrés de una sesión de grabación intensa. Esto comienza con poner a tono los músculos de la boca y la garganta, luego estirar y ejercitar las cuerdas vocales, y lograr que su voz esté “calibrada” y lista para la acción. Ransom recomienda algunos ejercicios de calentamiento: “Sus actores pueden hacer resonar las vocales ‘ii’ y ‘ai’ para colocar su voz ‘en la máscara’. Haga que tarareen una o dos canciones que les agraden, o que reciten un texto que sepan de memoria. Al cantar o hablar deben concentrarse en proyectar el sonido desde los huesos y los conductos nasales alrededor de sus mejillas y su nariz.” Cuando los intérpretes estén físicamente listos para la representación, deben poner a tono sus “músculos actorales”. En otras palabras, se preparan mentalmente para asumir la voz, las maneras y excentricidades de una persona completamente distinta. Aunque esta es la habilidad más esencial que posee un intérprete, se suele descuidar durante los calentamientos formales. Darle un poco de tiempo para preparar sus habilidades es esencial para grabar las mejores vs de la industria. Ransom aconseja en este sentido: “Haga que su actor se identifique con el personaje que encarnará imaginando su tamaño, peso, figura, rostro, humor y características físicas. El guionista o el director deben proporcionar esta información, y aquél debe llenar los espacios en blanco con su interpretación del papel.” Los actores necesitarán prepararse para las complejidades y exigencias de las acciones específicas que los personajes efectúan dentro del juego. Si no han leído el guión y sus notas antes de la sesión de grabación, es prudente presentarles los personajes que representarán durante la fase de calentamiento. En este contexto, entre más específico sea usted, mejor. Aunque no querrá dedicar toda la sesión a hablar del personaje en lugar de grabar el diálogo, es muy conveniente repetir este proceso para cada personaje que se encarnará. Ransom sugiere algunas ideas para que los actores adopten los papeles que representarán: “Recomiende a su ejecutante que se identifique con la inteligencia del personaje. ¿Qué piensa? ¿Es ella inteligente al momento de combatir y moverse, pero lenta en cierta manera? ¿Es ingeniosa pero carece de confianza? ¿Es muda e irrazonablemente fuerte? Haga que su actor describa al personaje en voz alta, con voz resonante, para que se compenetre con él. Pídale que se identifique con su humor y su motivación. ¿Qué función desempeña en el drama? ¿Qué quiere? ¿Cuáles son sus antecedentes, obsesiones y deseos? ¿Algo la hace explotar? ¿Se acaba de disparar a sí misma en el pie? Haga hincapié en que si no está seguro de algunas de estas respuestas, consulte al director, al guionista o el guión para motivarse.” Una última advertencia relacionada con el calentamiento de los intérpretes: muchos actores de voz tienen experiencia y poseen rutinas e inclinaciones propias, y siempre vale la pena asegurar que tengan todo lo que necesitan para sentirse a gusto durante una sesión (sobre todo si es prolongada). Se acostumbra poner cerca una botella con agua, pero

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algunos actores tienen preferencias sobre cómo se sientan, la posición de los micrófonos y otras cuestiones menores. Ponga en práctica cualquier petición razonable; las jornadas de grabación transcurren con mayor facilidad si todos están cómodos. Incluso con un calentamiento previo, pueden surgir problemas durante la sesión, en particular si tarda un día completo. Si un director encuentra a los actores en un bache, regresarlos al buen camino es vital para mantener una jornada de grabación productiva. Ransom indica al respecto: “La flexibilidad y la fluidez de una voz provienen del modo en que se produce el sonido, específicamente de la forma en que el ruido resuena dentro de las fosas nasales. Si el actor tensa el rostro, puede perder esta flexibilidad. Si entra en un bache, sugiérale que masajee su rostro. Frotar la barbilla, las mejillas, la frente junto con las sienes y, sobre todo, el labio inferior, permitirá que las estructuras nasal y ósea resuenen adecuadamente. Este sistema de masaje facial puede ser especialmente apropiado para actores mayores que han desarrollado ciertos hábitos durante una larga carrera en la actuación de voz.” Sesiones individuales frente a grupales Aunque la actuación se graba generalmente en sesiones individuales, hay ocasiones en que se conjuntan varios actores de voz en la misma jornada. Un ejemplo concreto ocurre cuando se esperan bromas e interacción entre dos personajes. En particular, se benefician de este enfoque los guiones que requieren que dos comentaristas exhiban camaradería (o rivalidad) al aire. Incluso si dos actores participan en la misma sesión, las frases todavía pueden grabarse por separado, y el beneficio proviene no de grabar una toma combinada, sino de permitir que los actores desarrollen cierta compenetración entre los personajes cuando están en su papel. No obstante, como regla general, es muy difícil mantener a más de dos actores en una sola sesión. Aunque pueda parecer que obtendrá mejores resultados si todos trabajan juntos, en la práctica los problemas se multiplican en forma exponencial con la cantidad de personas involucradas. La mayoría de los juegos y películas animadas graban el diálogo por separado, y gracias a los esfuerzos de los guionistas, actores y directores participantes, el resultado final no muestra evidencia de que se produjo de este modo.

LA SESIÓN DE GRABACIÓN Después de que se escribió el guión y se preparó a los actores y el equipo, la sesión de grabación debe ser bien ejecutada, o todo lo realizado hasta este punto no servirá para nada. Esta sección se destina a los guionistas directamente involucrados en la tarea de grabación, ya sea de manera exclusiva como guionista o como director, productor o ingeniero. Tam-

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bién ofrece a quienes aún no han participado en esta experiencia, un atisbo a un aspecto del desarrollo que necesitan comprender y al que es posible que deseen incorporarse. El guionista y la sesión de grabación Igual que con el proceso general del desarrollo de un juego, una sesión de grabación requiere que varios profesionales colaboren sin contratiempos para que resulte exitosa. Debe estar presente el ingeniero de estudio para asegurar que la actuación se grabe correctamente. Al director le corresponde participar en el proceso de escritura o diseño y responsabilizarse de dirigir a los actores y comprobar que su actuación comunique la sensación general del juego. El productor puede o no estar presente para supervisar la logística de la sesión y velar porque se mantenga dentro del presupuesto. Por último, al guionista le toca incorporarse para corroborar que los actores representen adecuadamente la esencia del guión. También pueden integrarse profesionales adicionales, dependiendo de las necesidades específicas del juego. Sloper detalla cómo es su equipo para una sesión de grabación: “Cada que tengo una sesión de grabación de vs, están presentes las personas siguientes: un diseñador de juegos, un productor, un director, un guionista, un ingeniero de sonido, un ingeniero de estudio (que puede ser diferente del ingeniero de sonido) y, por supuesto, el actor.” Es natural que asistan distintos profesionales a las diferentes sesiones, pero el caso es tener como mínimo a una persona que conozca el juego y el guión, a un director y un ingeniero. Aunque es posible trabajar con sólo dos participantes, hacer que el director sea la persona familiarizada con el juego y el guión, por ejemplo, no es el mejor método. El director tendrá bastante qué hacer y debe estar libre para concentrarse en su función directiva. Además, es conveniente que el guionista (o el diseñador de juegos) efectúe anotaciones sobre una copia del guión para registrar los momentos donde la grabación del actor difiere de lo escrito en el documento. En particular, esto permite actualizar las sutilezas del juego de acuerdo con lo que se dijo realmente en la sesión. Al igual que en otras etapas del proceso de producción, el guionista normalmente desempeñará varias funciones durante la grabación. Incluso si están presentes un director y un productor, él debe conservar la visión original del guión. Ni siquiera el script más detallado alcanza a comunicar todas las complejidades, dependencias y particularidades que lo caracterizan. El guionista también es responsable de asegurar que estos factores no se pasen por alto durante jornadas de grabación prolongadas y laboriosas. Peschel ejemplifica la manera en que los guionistas pueden contribuir al proceso de grabación durante la sesión. “Los escritores son muy útiles como un arreglalotodo con las correcciones al guión. La producción de vs completa puede detenerse mientras ellos reescriben algún pasaje. Los guionistas conscientes de esto están más preparados para

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hacer cambios sobre la marcha y constituyen un recurso valioso para una jornada de grabación.” Sobre la función del guionista en el proceso, Varner opina lo siguiente: “Creo que esto varía de un estudio a otro, aunque en definitiva yo prefiero que siempre esté presente. Un guionista ayuda a aclarar cualquier error cometido durante la sesión de grabación. Si tiene autoridad para realizar modificaciones mínimas cuando sea necesario, soluciona de inmediato cualquier problema que surja y contribuye a que no se pierda tiempo y dinero en una segunda sesión de grabación.” Estos comentarios también ponen de manifiesto la importancia vital de hacer anotaciones en el guión durante el proceso de grabación. Se harán correcciones, y las notas deben reflejarlas con precisión para evitar problemas posteriores como resultado de que la documentación no se conservó adecuadamente. Es fundamental tener claro quién está a cargo de la sesión. Dependiendo de la estructura de ésta, la decisión final puede provenir del director, el productor, el ingeniero o el guionista. Tal decisión dependerá de los niveles de experiencia específicos de un equipo determinado. Sin embargo, es vital especificar quién (una o más personas) tiene la última palabra acerca del inicio de la jornada de grabación. Esto ayuda a evitar desacuerdos personales sobre la forma y optimización de la toma de decisiones durante el proceso. Como apunta Sloper, “la cantidad de control varía a partir de las habilidades, personalidades y funciones de las personas involucradas, y de las características de su puesto. Yo soy el productor/director/diseñador, de modo que ejerzo un control directivo cuando estoy en una sesión. Sin embargo, si tengo un diseñador superestrella, y parece que trabaja bien en ayudar a los actores a comprender lo que necesitan, lo dejo hacerlo. Si soy el diseñador, productor y director, y no está presente un guionista, entonces lo hago todo; soy el encargado. Pero si tengo un ingeniero de control que se desempeña perfectamente bien, él está a cargo”. Así como necesita confiar en su director —a menos que usted mismo lo sea— para supervisar el proceso de grabación, tendrá que confiar en su ingeniero de audio para obtener grabaciones de calidad, a excepción por supuesto de que usted sea el ingeniero, en cuyo caso necesitará incorporar al productor de su proyecto y dirigirlos a todos. Del mismo modo que usted está capacitado para crear una red entretejida de personajes y argumento, el ingeniero de audio está habilitado para utilizar todos los elementos del ambiente de grabación para optimizar el modo en que ésta se escucha. Varner recomienda a los guionistas que durante la sesión de grabación “desarrollen una buena comunicación con el profesional de audio con el que trabajarán. Entre mejor comprenda este experto el efecto deseado y/o la motivación del personaje en el guión, más precisos será los resultados que obtenga de la sesión”. Una advertencia importante: dado que deposita amplia confianza en su ingeniero de audio, debe trabajar con uno talentoso y experimentado siempre que sea posible. Laing advierte: “Nunca ponga de encargado a un novato. La dirección, la ingeniería y la grabación no son habilidades tan sencillas como podría pensarse. He perdido demasiadas frases buenas debido a que sonaban como si alguien las leyera dentro de una lata.”

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Cada participante en el proceso de grabación debe ser responsable de sus propias contribuciones. Los guionistas deben cuidar la integridad del guión; los directores, sacar el máximo partido a los actores; y los ingenieros, concentrarse en crear el mejor sonido con su equipo. Cualquier divergencia respecto de las responsabilidades de cada profesional puede ocasionar ineficiencias en el proceso de grabación en general. Aunque son necesarias algunas discrepancias, es muy importante preverlas y evitarlas proactivamente. O’Donnell aconseja a los guionistas que participan en el proceso de grabación “estar ahí, pero no dirigir. Hablen con el director y dejen que él se comunique con el actor. Es útil para éste escuchar a una sola persona; de lo contrario, se confunde fácilmente”. Una habilidad desarrollada por muchos guionistas veteranos consiste en dejar que el director y los actores trabajen con el guión e improvisen cuando sea necesario. Sin embargo, como la escritura ocupa mucho tiempo, energía e inversión personal, para algunos autores es difícil aceptar que llegue y haga cambios alguien que no ha dedicado todos esos esfuerzos al guión. En este sentido, Laing sugiere a los escritores que “no sean demasiado quisquillosos cuando trabajen las revisiones en el estudio. Es importante comprender que el guión ya no está en sus manos y se encuentra en otra fase. En ocasiones los escritores se vinculan con su trabajo, lo cual es comprensible, pero es más útil si están disponibles para ayudar a revisar el texto cuando sea necesario”. O’Donnell expresa las mismas ideas: “Si usted es un gran guionista, es probable que no sea un gran ingeniero, y viceversa. No intente hacer todo. Si es un gran guionista, podría ser un director estupendo, pero probablemente no.” Como ya se mencionó, siempre debe esperarse que el guión se modifique durante las sesiones de grabación y, por tanto, alguien debe conservar una versión del script con las anotaciones que reflejen las variaciones y los cambios espontáneos producidos. Nunca obligue a los actores a leer un guión exactamente como está escrito si el diálogo cae con más naturalidad en otro patrón cuando lo expresan a través del personaje. La única excepción es cuando existe un motivo genuino en el juego para expresar las frases tal y como están, o si su lectura es de algún modo materialmente incorrecta. En cualquier otra circunstancia, deje que el proceso fluya con naturalidad. El resultado será mejor que si el guión se sigue con una precisión draconiana. Algunos autores preferirán escribir sus anotaciones en una laptop o en un equipo similar, mientras que otros optarán por marcarlas a mano en un guión impreso. Cualquiera que sea el método que elija, siempre lleve un script en papel, incluso si no pretende usarlo. Si su laptop se bloquea a mitad de la sesión de grabación, es preferible tener un respaldo a la mano, y pocos medios son tan confiables como los anticuados pluma y papel, que nunca se estropean, nunca se quedan sin batería, y por añadidura son más resistentes al agua que el equipo electrónico.

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Pruebas de funcionamiento Una manera de tener una vista anticipada de cómo sonará una grabación —y de preparar a sus actores para el guión que están a punto de leer— es efectuar pruebas de funcionamiento al inicio de su sesión de grabación. Simplemente haga que sus actores expresen sus frases, transfiéralas a una cinta y escúchenlas juntos, para que todos aprecien el producto final. Los actores experimentados y profesionales deben ser capaces de ajustar las inconsistencias y debilidades de su interpretación inicial del personaje. Sin embargo, tenga cuidado cuando trabaje con ejecutantes sin experiencia, porque a veces se intimidan al escuchar, sobre una pista en bruto, su voz sin editar. Varner opina que, “en muchas situaciones, el material grabado durante las pruebas de funcionamiento ha sonado más natural al final y tiene un desarrollo emocional mucho mejor que cuando se graba una frase tras otra. A menudo se obtiene una gran cantidad de buen material que se puede utilizar en una sola toma. Esto también ofrece una buena medida de la rapidez con la que debe hablar el actor. Si bien a veces puede reparar lo que éste dice con cierta lentitud mediante una edición inteligente, es mucho más difícil tratar de que suene natural un diálogo apresurado”. Las pruebas de funcionamiento no sólo son muy útiles para introducir a los actores en el material con el que trabajarán, también constituyen una excelente manera de probar los diversos filtros y técnicas que se utilizarán. Al igual que cualquier otra parte del proceso de grabación, también deben someterse a un riguroso proceso de control de calidad. Varner comparte una experiencia casi olvidada respecto de las pruebas de funcionamiento: “El error más grande que casi cometí fue grabar una sesión completa en 44.1 KHz cuando tenía que convertir las voces de los actores en orcas efusivas. Debí haber grabado en 192 KHz o cuando menos en 96 KHz. Por suerte, fue una prueba de funcionamiento que nunca se pensó utilizar como un corte final.” Directores de voz A veces el guionista también funciona como director de la sesión de grabación de voz. En general es mejor tener a un director aparte, pero el desarrollo de un juego rara vez avanza en condiciones ideales. Por lo menos los guionistas deben conocer qué implica dirigir una sesión para comprender mejor la tarea de sus directores. Después de que los actores están listos para avanzar, el director debe proporcionarles la motivación y el contexto adecuados para la actuación en la que se embarcan. El arte de la comunicación humana es muy complejo y muchas variables pueden cambiar a partir del establecimiento de esa comunicación. Por ejemplo, hay una clara diferencia entre expresar una orden a un subordinado y solicitar apoyo a un oficial de mando, lo cual no siempre se comunica mediante el guión mismo. Por consiguiente, el guionista y el director deben comunicar esta información a través de una anotación en el script y la dirección en persona. Para que los actores se introduzcan en su personaje, Clement aconseja: “Sé que suena trillado, pero es cierto el dicho: ‘¿Cuál es mi motivación?’ Si usted escribe desde la pers-

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pectiva del personaje en cierto momento (lo opuesto a alguien que conoce la secuencia completa de acontecimientos), es probable que el guión se preste para crear personajes con los cuales los jugadores realmente se identifiquen.” Si usted participa en el proceso de grabación, no tema ser poco ortodoxo en su preparación para la parte del estudio. Si graba un guión para un juego oscuro y misterioso con vampiros, zombis y otros muertos vivientes, pruebe con encender velas y apagar las luces del estudio para crear el ambiente adecuado. Si el juego es de deportes extremos, trate de poner música punk durante los descansos. Laing comenta algunos de los desafíos singulares que enfrenta un director de vs para juegos deportivos: “Para comunicar emociones con eficacia, necesita tener al actor en la longitud de onda correcta. Asegúrese de que conozca la historia completa, de que primero lea todas sus frases y de que esté consciente del escenario. Para grabar bromas en el campo en los juegos deportivos, he tenido que agotar a los actores haciéndolos que den unas vueltas corriendo o que salten cuando leen sus frases.” Si el guionista y el director no son la misma persona, es útil que el primero acuerde con el segundo como interaccionarán durante la sesión. Por ejemplo, cuando la grabación se realiza en un área separada a prueba de sonido (como debe ser), el guionista debe tener una señal para indicar al director cuándo detener la grabación actual para externar algún comentario y volver a comenzar. Las expresiones más obvias —“espere” o “alto ahí”— suelen ser perfectamente adecuadas a este respecto. Entonces el director detiene el proceso, establece la naturaleza del problema, comunica esta indicación al actor y luego vuelve a comenzar la grabación de la frase. Lo importante es aceptar que es su deber y su derecho detener la sesión si algo no funciona. Mantenga un ambiente relajado Uno de los aspectos más importantes, aunque a menudo se pasa por alto al dirigir un estudio de grabación sólido, es conservar un ambiente relajado y cómodo que sea propicio para que su actor improvise. Igual que los artistas experimentados en grabaciones, los actores de voz talentosos, cuando se sienten motivados y libres, pueden crear la “magia del estudio”, la cual suele generar las frases más memorables y los elementos más útiles de su sesión de grabación. Habilitar esta magia del estudio proviene de combinar el talento de un actor, el ambiente en el que trabaja y las indicaciones del productor o del director. Crear una atmósfera cómoda es esencial para que los intérpretes alcancen toda su capacidad dramática. Varner comenta sobre los beneficios de permitir explorar la improvisación durante las sesiones de grabación: “Creo que lo más valioso para mí ha sido la abundancia de material extra que grabé en las sesiones de vs y que no estaba seguro de que alguna vez necesitaría. Si tiene tiempo, siempre es buena idea grabar situaciones que parecen divertidas, adecuadas o que le hacen pensar: ‘¡Oye, eso es grandioso! ¡Podríamos usarlo!’ A veces esas tangentes y momentos de inspiración se vuelven muy valiosos más adelante. Siempre

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trato de mantener mi mente abierta a estas experiencias mientras trabajo en un proyecto, porque muchas veces una parte de mi mejor material viene de esos momentos de tontería o de ideas al azar.” Laing destaca al respecto: “He visto que surgen pasajes magníficos cuando se le da a un actor espacio para improvisar.” O’Donnell coincide: “Los actores de voz que son adeptos a la improvisación son muy valiosos y harán más brillante su guión.” Igual que una improvisación puede conducir a la intangible magia del estudio, las tomas de broma y de calentamiento entre las escenas grabadas pueden figurar entre las más interesantes, emotivas y de alta calidad que obtendrá en una sesión. Por otra parte, Laing anima a todos los directores a “grabar lotes y lotes de tomas, extras y falsas. Usted nunca puede tener suficiente para llenar los espacios en blanco imprevistos.” Con frecuencia los actores practican con diferentes repeticiones de su personaje cuando nadie observa. Estos experimentos revelan distintas direcciones adonde pueden conducir a sus personajes, y también señalan lo que el actor es capaz de hacer. Además, los procesos de grabación digital actuales —combinados con medios económicos de almacenamiento masivo— le dan la libertad de grabar todo el material adicional que quiera. En resumen: deje correr las cintas todo el tiempo que usted pueda permitirse. Tomas múltiples A veces una toma suena perfecta la primera vez que la escucha, pero después de que comienza a revisar otras, encuentra que no tiene la calidad o la tonalidad correcta para ajustarse a la escena. Para enfrentar esto, el ingeniero de grabación y el director deben asegurarse de grabar varias tomas de cada frase. Aunque no quiera agotar a sus actores con repeticiones excesivas de una sola frase, la debida diligencia es importante para crear un audio de alta calidad para su proyecto de juego. Varner destaca la importancia de grabar varias tomas: “Siempre, y quiero decir siempre, grabe varias tomas de cada frase del diálogo. Con frecuencia hay matices y otros aspectos de la interpretación de un actor que no escucha durante la sesión y quisiera haberlo hecho. Tener varias tomas puede evitarle un gran dolor de cabeza cuando escuche la sesión unos días después con oídos frescos.” A menudo lo anterior no es posible porque los presupuestos son fijos, y es común que sólo tenga a sus actores de voz durante periodos establecidos. Si no hay tiempo para varias tomas, debe aceptarlo, además de que algunas frases simplemente no las justifican. Si graba 500 gruñidos que son variaciones del mismo tema, no tiene gran valor grabar dos versiones de cada uno. Si resulta que, por cualquier razón, unas cuantas docenas se quedan en el camino durante el proceso de grabación, las frases restantes todavía serán suficientemente viables para los propósitos de la mayoría de los juegos.

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Un componente fundamental para dominar el arte de grabar vs es determinar cuándo su actor ha expresado una frase a la perfección. Sloper detalla el proceso para determinar cuándo repetir otra toma y cuándo continuar con la que sigue: “El ingeniero de estudio, el guionista y yo votamos si el actor ha dicho suficientemente bien su frase y si podemos pasar a la siguiente. Todas las opiniones son importantes para mí, porque cada una pone algo diferente en la mesa.” Nunca sienta temor de insistir en que un actor lea una frase varias veces, incluso si trabaja con un intérprete establecido “famoso” que usted encuentra un tanto intimidante. Los actores de voz saben que a veces se requieren varias tomas, y sin importar cuántas veces maldigan entre toma y toma, siempre querrán hacerlo bien. El corolario es que a algunos de ellos les resulta imposible leer algunas frases por diversas razones. Si después de una docena de tomas la frase no está cerca de salir correctamente, es mejor generar allí mismo una corrección que seguir presionando al actor por no poder representar una frase específica. Aunque puede parecer muy difícil determinar cuándo volver a realizar una toma y cuándo avanzar, y a veces es imposible para los nuevos directores de vs, la habilidad se adquiere y afila al escuchar el audio implementado en muchos juegos diferentes, y lo ideal es que sean muchos tipos distintos de juegos. Otras consideraciones técnicas Ya sea que sus responsabilidades sean sólo técnicas o puramente creativas, puede aplicar a su trabajo ciertas prácticas para reducir muchas de las dificultades técnicas imprevistas que suelen dañar en forma irreversible su producto. La primera, y más importante, es conservar copias de seguridad adecuadas. “¡Respalde sus archivos, respalde ese respaldo, y luego respalde hasta eso! Nunca se insiste lo suficiente en el tema”, dice Varner. Nada es peor que cerrar una sesión de grabación y comprender con horror que un día, una semana, o un mes de grabaciones se perdieron en un críptico mensaje de error del sistema operativo. La manera más confiable de asegurar sus archivos es contar con un sistema de respaldo automatizado en otro lugar, como un sitio ftp donde pueda cargarlos automáticamente a intervalos establecidos. No obstante, algo tan sencillo como una computadora secundaria, un disco duro externo, o una unidad usb tipo llavero también le pueden salvar la vida. Lo único que puede salir mal al respaldar sus archivos de vs es dejar de hacerlo. Además, compruebe que haya respaldos del equipo. Más que en cualquier otra disciplina de desarrollo, el equipo utilizado para grabar audio puede ser inconstante y propenso a las fallas en los momentos más inconvenientes, desconcertantes y costosos. La ironía de que falle un adaptador que cuesta 5 centavos mientras su actor que cobra 5 mil dólares por hora está esperando, es más que dramática porque además el productor y el director se quedan parados mientras el ingeniero busca frenéticamente un repuesto.

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Esto incluye algo más que el equipo de grabación. Clement enfatiza en este sentido: “Lo más crucial ha sido tener un respaldo de seguridad para todo lo relacionado con el ciclo de producción, como el sistema de grabación, las impresoras, los micrófonos, etc. Incluso cosas ‘tontas’‚ como audífonos, cables de conexión o un atril. No parecen gran cosa…, a menos que no los tenga. Debe asegurarse de que cuando los actores estén allí, listos para grabar, usted pueda hacerlo.” Mantener el aire limpio tal vez no sea en lo primero en lo que piensa al reflexionar un momento, pero no puede pasarse por alto. Los actores dependen de su voz para su actividad; por consiguiente, son muy sensibles al aire que respiran. Aunque la elección de un estudio de grabación no siempre está en sus manos, debe hacer lo posible para seleccionar uno donde los actores se sientan muy cómodos. En la medida de lo posible, los estudios deben estar en pisos altos y contar con un filtro de aire de alta calidad mientras no se está grabando, para garantizar una buena condición del aire. Puede ahorrar dinero con un estudio más económico en un sótano o en un edificio con calefacción obligada, pero terminará perdiendo tiempo de grabación si los actores tosen, se aclaran la garganta, o tienen problemas para conservar una tonalidad vocal uniforme. Por último, guarde las frases más agotadoras hasta el final de la sesión. Cierto material requiere mucha tensión o esfuerzo físico, y no es razonable esperar que los actores inserten tal desempeño agotador a la mitad de guiones extensos. Peschel advierte: “Cuando grabe vs, deje todos sus gruñidos, gritos y otras grabaciones de alta intensidad hasta el final del tiempo en cabina del actor. No hay nada peor que mirar que alguien revienta su voz con gorgoteos de sangre sólo para terminar diciendo: Hey, espera... ese tipo se supone que es el policía No. 2”. Las tareas particularmente exigentes pueden requerir incluso una sesión de grabación aparte. Si espera que un actor de voz cante la letra de una canción que se utilizará en el juego, esta música debe planearse como mínimo para el final de la sesión de grabación, y lo ideal es que se obtenga en una totalmente independiente (si el presupuesto lo permite). Después de la sesión La clave para mejorar y crecer como guionista, al igual que como persona, es aprender de la experiencia. Con demasiada frecuencia se obliga a los guionistas a pasar a otra tarea demasiado pronto después de una sesión de grabación de vs. Si en cambio se toman un tiempo para repasar su material y comparar sus guiones originales con el producto final, pueden reducir enormemente la cantidad de tiempo y energía que se pierden en las sesiones posteriores, y a la vez obtener un producto general de mayor calidad. Una de las habilidades más valiosas que adquieren los escritores consiste en aprender y mejorar sus capacidades con base en los éxitos y fracasos anteriores. Una cita popular de las enseñanzas de Aikido indica: “El maestro nunca teme parecer tonto.” Para un guionista de juegos, esto significa romper el apego emocional y profesional que guarda con un script particular, toma o estilo de redacción específicos. Al revisar su material, no piense en las horas de trabajo dedicadas a la sesión, en las personalidades de los actores o en el director con quienes trabajó, o incluso en la multiplicidad

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de revisiones que efectuó para llegar al proceso de grabación. Sólo piense en el efecto final de las palabras que escribió, cómo suenan para el jugador y cómo puede mejorarlas. Esto puede ser un proceso difícil e incómodo, pero las recompensas por soportar una autoevaluación honesta son innegables y significativas. Una forma estupenda de analizar su desempeño en proyectos anteriores y su crecimiento como guionista es guardar su material escrito y grabado en un “block de notas” de audio. Al comparar el material escrito con el grabado, puede apreciar con cuánta exactitud se traduce su guión, así como evaluar su avance a través de diversos proyectos. Además, es conveniente tenerlo a mano cuando acude a solicitar la siguiente gran promoción.

CONCLUSIÓN Para obtener los mejores resultados de una sesión de grabación, los preparativos deben comenzar desde el momento en que se redacta el guión. Es recomendable que los escritores tomen en cuenta las limitaciones de la voz humana, que empleen un lenguaje adecuado y que estructuren frases que no conviertan la lengua de los actores de voz en galletas saladas a la vez que les permitan respirar en forma correcta. Debe incluirse el contexto en los resúmenes de personajes, las descripciones de escenas y una dirección de voces clara y concisa. La contratación de actores profesionales es el paso más importante para obtener sesiones de grabación exitosas; lo ideal es que posean cierto conocimiento de los juegos y un rango vocal adecuado para los personajes que interpretarán. A su vez, los actores deben prepararse de manera conveniente y efectuar ejercicios de calentamiento antes de una sesión de grabación. Durante la misma, el trabajo en equipo entre los numerosos participantes garantizará los mejores resultados. Por su parte, el guionista (o alguien en su representación) debe tomar notas para asegurar que queden debidamente registradas las discrepancias entre el guión y los archivos grabados. La sesión de grabación del guión de un juego puede ser una experiencia mágica para un guionista. En ella, lo que parecía ser un conjunto estático de palabras se transforma en personas, acontecimientos, experiencias y emociones. Este es el primer momento en que los escritores atrapan un atisbo fugaz de cómo será el juego final, y de cómo la historia en la que han trabajado se presentará al mundo. Este capítulo ofrece cierta preparación para la experiencia, pero como todo en la vida, nada sustituye a la realidad.

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Contenido de diálogo intercambiable Ernest Adams

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a reproducción de diálogo intercambiable, o edición, es un proceso que consiste en “acomodar” archivos de audio breves que contienen fragmentos de diálogo, con el fin de que se escuchen como un discurso continuo. En general, un acontecimiento en el juego activa una instancia dada de la reproducción, que por conveniencia llamaremos frase, la cual ocasiona que un personaje diga algo. El software del juego determina qué fragmentos se requieren para crear una frase completa y los reproduce en forma secuencial. Intercambiando algunos fragmentos por otros, se consigue que la misma frase exprese contenidos distintos; es decir, se hace que el personaje manifieste cosas diferentes. El software selecciona cuáles archivos de audio se reproducirán con base en los datos de la mecánica interna del juego. La edición es ampliamente utilizada en los videojuegos con el fin de crear comentarios al estilo de la televisión para los títulos deportivos. El comentario describe la acción en el campo e incorpora los datos del juego en curso, tales como la marcación actual y los nombres de los atletas. Esta información debe editarse para crear una experiencia creíble. La edición también es útil en los juegos de rpg para computadora y en los de aventuras, así como en las versiones computarizadas de programas de juegos de televisión y en cualquier otro juego que requiera diálogo. Sin embargo, la mayoría de nuestros ejemplos se extraerá del género deportivo, específicamente del Madden NFL Football, para el cual el autor de este capítulo redactó durante muchos años el audio del diálogo intercambiable. Este capítulo describe cómo redactar esta clase de material y cómo crear los guiones para que los actores graben el audio. Al final del capítulo también analizamos varias consideraciones técnicas sobre la grabación y edición del diálogo intercambiable. No abordamos cómo crear el software para realizar la reproducción real, porque esa es tarea del programador de audio y depende de la máquina objetivo.

CASO DE ESTUDIO: ANUNCIOS DEL FERROCARRIL BRITÁNICO Gran Bretaña posee un enorme sistema ferroviario con miles de trenes que atraviesan el país cada día. Las estaciones del ferrocarril muestran el estatus de los 237

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trenes en pantallas electrónicas, pero también transmiten anuncios audibles para beneficio de los pasajeros ciegos y de quienes están alejados de la pantalla. Con más de 2 mil 500 estaciones, no es práctico utilizar locutores humanos, quienes además estarían expuestos a cometer errores. En cambio, las estaciones emplean un sistema de audio automatizado en el cual se editan las palabras para formar frases. El siguiente ejemplo real anuncia la llegada de un tren con destino a la estación de Waterloo. El tren que está llegando a la plataforma cinco es el servicio de las once veintitrés horas de South West Trains a Waterloo Londres, con escalas en Woking, Weybridge, Clapham Junction y Waterloo Londres. Este tren está formado por ocho vagones.

Este ejemplo específico consta de dos oraciones, pero constituye una sola frase de diálogo; las dos oraciones siempre se escuchan juntas y en el orden mostrado. Como se puede ver, estos anuncios incluyen mucha información que debe editarse para formar una única frase. Algunas partes siempre son iguales cada que se reproduce el anuncio; las llamamos partes invariables. Las otras partes se modifican dependiendo de la información que necesita comunicarse; éstas se llaman elementos intercambiables. De hecho, las partes invariables son la columna vertebral de la frase: la estructura básica en la cual deben insertarse los elementos intercambiables. Veamos el ejemplo otra vez, pero ahora dividido en los fragmentos que lo componen. Las partes invariables de la frase se presentan en texto normal, mientras que las intercambiables se marcan en negritas. El tren que está llegando a la plataforma / cinco / es el servicio de las / once / veintitrés / horas de / South West Trains / a / Waterloo Londres, / con escalas en / Woking, / Weybridge, / Clapham Junction / y / Waterloo Londres. / Este tren está formado por / ocho / vagones.

La parte invariable de esta frase, su columna vertebral, es “El tren que está llegando a la plataforma... es el servicio de las... horas de... a... con escalas en... y... Este tren está formado por... vagones.” Esta frase incluye 10 elementos intercambiables en 8 inserciones separadas dentro de la frase. (Una inserción es una lista de elementos.) Los elementos intercambiables son, en orden, el número de plataforma, la hora y los minutos programados de llegada, el nombre de la compañía que opera el tren, el destino final, la lista de estaciones a lo largo de la ruta, otra vez la estación de destino y el número de vagones (coches) que forman el tren. Es evidente que sería imposible grabar anuncios separados para cada combinación de horarios, estaciones, plataformas y demás. El sistema funciona muy bien: es claro, detallado y preciso. Sin embargo, no se escucha en realidad como el habla de la gente común. Los sustantivos se expresan con más énfasis de lo normal, lo cual ayuda a que los pasajeros los escuchen, y hay minúsculas pausas entre los fragmentos. A los pasajeros no les importa esto, porque es más claro que los anuncios

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que lanzan los apurados administradores de estación (quienes parece que tienen papilla en la boca) cuando algo sale mal y el sistema no tiene un anuncio para comunicarlo. No obstante, nuestro propósito en la edición para los videojuegos es producir un lenguaje que no difiera del normal. Hay otro concepto a destacar en este ejemplo. La estación de destino se proporciona dos veces: a la mitad de la oración y otra vez al final. En el habla normal, la inflexión desciende en la última palabra de una oración; es decir, suena un poco más bajo y se dice en tono descendente. Por tanto, los nombres de todas las estaciones deben grabarse dos veces: una para enunciarse a la mitad y otra para el final. Este fenómeno es común en los diversos idiomas y se abordará con mayor detalle más adelante en el capítulo.

¿ES NECESARIA UNA EDICIÓN? No suponga que todos los juegos necesitan un sistema de edición. Es un asunto complicado diseñar y probar uno, y el diálogo editado nunca suena tan bien como el que se graba de manera continua. Si usted simplemente puede reproducir archivos de audio diferentes para frases de diálogo distintas, hágalo. Sin embargo, como vimos en el ejemplo anterior, esto no siempre es posible. Las dos razones principales por las cuales se edita el audio son por escasez de espacio en el medio de distribución del juego y por falta de tiempo de grabación con los actores de voz. Cualquiera de estas situaciones requerirá que usted edite, en lugar de grabar cada oración posible en forma individual. Escasez de espacio Los fragmentos de una oración grabada que se utilizan para reproducir con naturalidad frases editadas ocupan menos espacio que las grabaciones de cada combinación posible de oraciones. Si desea insertar el nombre de un jugador en una frase del diálogo de un juego (por ejemplo, “Bob, es tu turno. ¡Gira la ruleta!), puede tener varios cientos de nombres, pero no el espacio para guardar esa frase varios cientos de veces. Por supuesto que guardar la frase sin el nombre (la parte invariable) y varios cientos de nombres intercambiables ocupará menos espacio en el disco o en cualquier medio de distribución que utilice. No obstante, si tiene un número reducido de elementos intercambiables es menos problemático y produce mejores resultados grabar todas las combinaciones posibles como material invariable. Si un personaje dice “Quiero comprar la capa azul, por favor”, y las únicas opciones son roja, azul y verde, simplemente grabe las tres frases por separado.

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Falta de tiempo de grabación Tal vez necesite utilizar material editado si el tiempo con que cuenta para grabar a sus actores es limitado. Incluso si tiene un enorme espacio de almacenamiento (un dvd BluRay contiene 25 GB), todavía puede consumir mucho tiempo para que sus actores graben todas las combinaciones posibles de su material. También es agotador, y corre el riesgo de que el actor cometa un error con un texto muy repetitivo. Es difícil conseguir que la decimoquinta lectura de una frase suene igual de interesante que la primera si sólo difieren por dos palabras. Por otra parte, hay consideraciones de costo: si el actor de voz es una celebridad muy bien pagada, usted simplemente no puede permitirse el lujo de que grabe todas las combinaciones posibles de su arsenal de frases. Riesgos en el uso de la edición La edición no está exenta de riesgos, y su equipo debe estar consciente de ello antes de comprometerse a implementarla. Los riesgos se clasifican en tres categorías generales: estéticos, técnicos y financieros. Riesgos estéticos

El riesgo estético de la edición consiste sencillamente en que no se escuche bien; que sin importar cuánto manipule una frase específica en su equipo de audio, no consiga una reproducción verosímil. Esto no ocurrirá con cada frase, pero podría suceder fácilmente con una o dos, en especial si tiene grandes cantidades de material. Cuando esto ocurra, no le quedará más que elegir entre dejar la frase en el juego y que suene mal, o eliminarla. Los riesgos estéticos se controlan de dos maneras. En primer lugar, haga que sus actores graben varias tomas de cada frase. Entre más veces grabe una oración específica, mayores son las probabilidades de hallar combinaciones de edición que funcionen correctamente. En segundo lugar, redacte varias versiones de la misma frase para utilizarlas en una situación de juego determinada. De este modo, si una línea no funciona, al menos tendrá otras a las cuales recurrir. Esta cuestión se aborda más adelante en el capítulo. Riesgos técnicos

Este tipo de riesgos están fuera del control del guionista, pero aun así debe saber en qué consisten. El software de edición del audio debe hacer un seguimiento en una base de datos grande que los programadores crearán a partir de su guión. Esta base de datos incluye información sobre cuáles frases se reproducen para un acontecimiento específico y cuáles ya se han reproducido, cuáles elementos intercambiables pueden editarse en una frase y qué datos del juego ocasionan la incorporación de un elemento determinado. Si la base de datos desliza errores, la reproducción generará resultados absurdos, y hará sonar la frase incorrecta en el momento inadecuado o insertará en ésta un material

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equivocado. Además, el software debe ser capaz de recuperar los datos de audio de su medio de almacenamiento y reproducirlos con fluidez y sin interrupción mientras el juego mismo continúa en ejecución. Esto rara vez es un problema cuando los datos se almacenan en un dispositivo rápido, como un disco duro, pero puede ser engorroso cuando se albergan en uno lento, como un cd-rom o un dvd. Sus programadores de audio deben crear un prototipo tecnológico de prueba para comprobar que pueden hacer esto en la plataforma objetivo antes de que usted escriba el guión o los actores de voz graben. Si no está seguro de que se puede hacer funcionar el software, no tiene caso que se comprometa en escribir el guión. Riesgos financieros

Como ya mencionamos, una edición puede ahorrar dinero si sus actores de voz son costosos, dado que usted no podrá darse el lujo de pagarles para que graben todas las combinaciones posibles de las frases. Sin embargo, también hay costos asociados con la edición. El software de reproducción de ésta debe escribirse y probarse, y el proyecto necesitará mucha más edición de audio de la que requiere el material sin editar; dependiendo de la naturaleza de su texto, podría significar de tres a cinco veces más trabajo. Por último, el material editado sin duda arrojará algunos defectos durante la prueba final del producto, y tendrá que presupuestar el tiempo para repararlos.

CONVENCIONES TIPOGRÁFICAS EN ESTE CAPÍTULO Antes de entrar en los detalles de la edición, conviene establecer algunas convenciones tipográficas que son usuales en este proceso. Si citamos una frase de diálogo dentro de un párrafo, la colocamos entre comillas dobles: “¡Suelta el arma!”

Cuando la frase es un párrafo por sí misma, no se utilizan comillas. Si el enunciado incluye contenido intercambiable, y listamos todos los posibles elementos intercambiables dentro de él, lo indicamos colocándolos entre corchetes y separando las opciones con barras verticales. Los elementos se marcan en negritas del siguiente modo: “Muéstreme [ el reloj | el anillo | el collar | la pulsera ].”

Si un elemento intercambiable tiene demasiadas variables para incluirlas todas, simplemente escribimos su descripción general entre paréntesis angulares y negritas: “ retrocede para lanzar.”

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ACONTECIMIENTOS DEL JUEGO La reproducción del diálogo, ya sea fijo o intercambiable, es normalmente activada por un acontecimiento del juego. La mecánica misma del juego puede producir estos acontecimientos, o constituir una respuesta a las acciones del jugador. Si incluye conversaciones, muchos de estos eventos serán decisiones tomadas por el jugador acerca de cuál frase quiere que exprese su avatar, o como consecuencia de la mecánica del juego acerca de cuál parlamento debe decir un pnj. Es probable que algunos acontecimientos requieran exclamaciones fuera del contexto de una conversación, como “¡me dieron!”, cuando un personaje es herido por ejemplo. En los juegos deportivos, los eventos del encuentro activan los comentarios. En cualquier caso, en colaboración con los diseñadores y los programadores del juego deberá crear una extensa lista de sucesos que requieren material de audio. Estos se clasifican en los tipos siguientes. Acontecimientos de una sola frase Cuando en un juego ocurre algo que requiere una oración específica de diálogo y no sería adecuada otra, lo llamamos acontecimiento de una sola frase. Por ejemplo, si un jugador selecciona un enunciado de un menú de opciones de diálogo, el que aparece en el menú es el que debe escuchar. Observe que los acontecimientos de una sola frase no son necesariamente únicos —pueden ocurrir varias veces en el juego—, sólo que se requiere exactamente una frase de diálogo cuando ocurren. Los acontecimientos de una sola frase se producen cuando un jugador ordena algo y el audio siempre suena igual (“¡Abran fuego!”), o cuando un pnj siempre responde exactamente de la misma manera (“¡Sí, sí, señor!”). Sin embargo, los acontecimientos de una frase incluso pueden contener información intercambiable. Cuando el personaje de un jugador entra a una tienda, el vendedor siempre inicia la conversación con la misma oración: “¿En qué le puedo servir [ señor | señora ]?” El software tiene que insertar el nombre correcto con base en el género del personaje con el que habla el vendedor. Los acontecimientos que sólo tienen una frase tienden a clasificarse en dos categorías: los que ocurren muy rara vez (o incluso una sola vez en el juego), en cuyo caso contienen largas frases de diálogo, y los que suceden con frecuencia (como “¡Abran fuego!”), en cuyo caso la oración debe ser lo más corta posible. Si un acontecimiento no ocurre muy rara vez ni con extrema frecuencia, la computadora debe tener varias frases de diálogo entre las cuales elegir. En la sección siguiente describimos esta situación. Acontecimientos con múltiples frases opcionales Los juegos deportivos tienden a ser repetitivos, con muchos acontecimientos similares que se suscitan una y otra vez. Los usuarios pronto se cansan de escuchar el mismo comentario cada vez que un hecho en particular ocurre. Esto hace que el juego suene mecánico y destruye la inmersión del jugador.

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Para cada acontecimiento que ocurre con una frecuencia moderada (ni cada cinco segundos, ni sólo una vez por juego) debe escribir varias frases de comentario y hacer que la computadora seleccione una al azar cuando el evento se suscite. Estos son los acontecimientos multifrase. En Madden NFL Football, cuando ocurre una gran jugada, el juego elige reproducir uno entre varios maddenismos: “¡Bum! ¿Por dónde salió ese camión?”; “No olvidará ese número”; “Así es como uno se vuelve amigo íntimo de la basura”, y otros. Entre más frases como ésta tenga, mejor se escuchará el juego. Para los comentarios deportivos recomendamos un mínimo de cinco frases por acontecimiento, incluso para aquellos que son raros, como la expulsión de un atleta del juego. Si se trata de eventos comunes, dos docenas no es demasiado. Sin embargo, compruebe que todos los enunciados para un caso específico tengan el mismo significado. Si reproduce una frase inadecuada para el evento que acaba de ocurrir, los jugadores lo percibirán de inmediato. Pida a los programadores que manejen una lista de comprobación de las frases que han reproducido para un acontecimiento específico. Cuando éste ocurra, el software debe tomar una al azar entre todas las frases no utilizadas y después sacarla de la lista para que no se repita hasta que se hayan escuchado primero todas las demás. Cuando se hayan reproducido todas, se debe restablecer la lista de comprobación, excepto la frase más recientemente utilizada para que el jugador nunca la escuche dos veces seguidas. Puede emplear múltiples enunciados opcionales para un acontecimiento en géneros diferentes a los juegos deportivos. Cuando un jugador elige una frase de diálogo de un menú, y éste no la cita en forma literal, puede crear varias versiones. Por ejemplo, si un elemento del menú dice “Pregunta por el collar extraviado de Jane”, escriba varias frases diferentes y deje que el software elija una: “¿Qué sabes del collar desaparecido?”, “¿Sabes qué le ocurrió al collar de Jane?”, “Cuéntame del collar que no encuentran”, y así sucesivamente. Esto incorpora variedad si el avatar tiene que formular la misma pregunta a varios personajes. También sirve como protección contra el riesgo de que una frase no suene correctamente: al menos podrá apoyarse en las otras. Acontecimientos que activan frases extensas A veces puede suscitarse un acontecimiento raro que active una frase larga, por ejemplo, un soliloquio de un pnj. Si el evento es único en todo el juego —como descubrir un vuelco de la trama principal en una historia— esto no es un problema, pero si ocurre más de una vez, no debe reproducir una frase larga por segunda ocasión o se escuchará artificial (y el jugador se enfadará por tener que oírla). Entre más extensa es una frase, con menos frecuencia debe escucharla el jugador. Es diferente oír “¡Sí, señor!” o “¡Cúbranme!” una y otra vez, que un largo discurso. Las frases prolongadas no deben manejarse por segunda ocasión, a menos que el jugador las solicite de manera específica. Si un acontecimiento generado por la computadora las desencadena, informe a los programadores que sólo deben decirse una vez, y que será necesario omitirla en la siguiente ocasión en que ocurra el evento, o reproducir una versión diferente y más corta de ahí en adelante. En Madden

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diseñamos que ciertas frases sólo se reprodujeran una vez por cuarto, una vez por mitad, o una vez por juego. Si el evento se presentaba de nuevo en el mismo periodo, la frase no estaba disponible y el software reproducía una alterna (si era un acontecimiento multifrase) o se quedaba en silencio (si era de una sola frase). Al final de cada cuarto y del primer medio el software comprobaba y restablecía las banderas en las frases que ya se habían reproducido para que pudieran tomarse de nuevo. Las que sólo podían ejecutarse una vez por juego nunca se restablecían. Manejo de acontecimientos simultáneos El discurso toma tiempo, y un hablante sólo puede decir un mensaje a la vez. En los juegos deportivos de movimiento rápido suele suceder que varias situaciones han ocurrido con tanta velocidad que el comentario no puede mantener el mismo ritmo. Para propósitos de reproducción, estas situaciones se pueden considerar acontecimientos simultáneos. Tendrá que decidir entonces a cuál se referirá el comentarista. Para ello, prepare una jerarquía de tipos de acontecimientos para que se reproduzcan los de alta prioridad. Los programadores tendrán que implementar la jerarquía en el software, así que asegúrese de analizarla pronto con ellos. Ésta debe clasificarse por la rareza e importancia del evento. En Madden, una anotación tiene una prioridad más alta que todo lo demás porque no se consiguen puntos con frecuencia, y en el futbol americano una anotación es muy importante, pues afecta el resultado del juego. El siguiente acontecimiento más relevante es una lesión, seguido por una sanción y después por el comentario de la jugada normal. En el basquetbol, donde los puntos se anotan con mucha frecuencia, es probable que prefiera poner una lesión en la parte inicial de la lista, seguida por un penalty —en especial si requiere un tiro libre—, después por una puntuación y al final por una jugada ordinaria. Sin embargo, casi al por término de un juego apretado, la anotación de puntos debe estar entre los acontecimientos de más alta prioridad. Interrupciones Si la reproducción está a la mitad de un enunciado largo cuando en el juego ocurre algo realmente importante —un evento de mucha mayor prioridad—, puede necesitar interrumpirla para poner una frase nueva que coincida con el acontecimiento. Sin embargo, si lo hace sin ninguna explicación, sonará poco natural, como si alguien simplemente dejara de hablar a la mitad de una oración y comenzara a referirse a otra cosa. Para realizar la transición, redacte una serie de frases de interrupción entre las cuales elegir de manera aleatoria cuando ocurra el evento interruptor. Éstas deben ser cortas y generales, para que puedan utilizarse en varias circunstancias. “¿Vieron eso?”; “¡Qué cosa!”; “¡Fíjate!” y otras similares son exclamaciones que pueden interferir en otra oración de manera legítima e introducir un tema nuevo. Deben grabarse con énfasis y emoción adicionales, para justificar el cambio repentino. Después de que se ha reproducido la frase de interrupción, a continuación puede reproducir la que es propia del acontecimiento interrumpido.

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CÓMO ANALIZAR EL ESPACIO PARA EL DISCURSO DEL JUEGO Cuando redacte diálogo para un juego, ya sea intercambiable o fijo, debe saber cuándo se utilizará. El diálogo normalmente se presenta durante las interacciones entre los personajes, pero —como se comprueba en los juegos deportivos y de programas televisivos— a veces sirve para hablar directamente al jugador como jugador, más que como un personaje en el juego. En su mayor parte, no necesitará editar las instrucciones de misiones y el material del tutorial, porque por lo regular es contenido fijo. No obstante, los resúmenes de misiones después de que el jugador ha completado un nivel pueden ser variables, porque aquél puede o no haber realizado ciertas tareas. La mayor parte del diálogo editado ocurrirá durante el juego, no entre los niveles. Comentario Los comentarios para juegos deportivos requieren una enorme cantidad de material editado si desea insertar nombres de jugadores y de equipos, puntuaciones, etc. Un comentario es un ejemplo perfecto de diálogo controlado por acontecimientos (que describiremos en el capítulo siguiente), porque casi todo lo que digan los locutores se activará por algo que ocurre en el juego. Para estudiar el espacio del discurso de un juego deportivo debe realizar dos tareas: escuchar encuentros deportivos reales y leer el libro de reglas de un deporte dado para los acontecimientos a los cuales los locutores deben referirse. Primero grabe tres o cuatro transmisiones de televisión de encuentros en vivo, y luego examínelas y transcríbalas palabra por palabra. Una vez que tenga la transcripción, analícela para ver de qué tipo de eventos hablan los locutores y qué comentarios expresan. Pronto detectará categorías generales de comentarios que incluyen contenido intercambiable: anuncios del marcador y del tiempo que resta del juego, análisis de la calidad de las jugadas de cada equipo (si es un deporte por equipos), información biográfica y estadística sobre los deportistas y, por supuesto, descripciones de los acontecimientos en curso en el juego en las que se incluyen sus nombres. Intente hallar, o crear, una categoría para cada oración expresada. Si su procesador de textos ofrece la opción de resaltar, asigne un color diferente a cada clasificación, y luego marque cada oración que pertenezca a esa categoría con el color adecuado. Esto le permitirá repasar rápidamente la transcripción para hallar las frases que analizan el material relacionado y ver cómo varían entre sí. La mayoría de los partidos deportivos reales sólo incluye un subconjunto de todos los acontecimientos que pueden suceder en un deporte. Muchos tienen reglas especiales que controlan los eventos raros, y también necesitará grabar audio para ellos; de lo contrario, de repente su juego se quedará en silencio cuando ocurran. Después de que haya analizado las transcripciones de tres o cuatro encuentros deportivos normales, revise el libro de reglas de ese deporte en busca de eventos adicionales para los cuales necesite preparar comentarios.

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Conversaciones En los juegos no deportivos necesitará crear diálogo editado para las conversaciones entre los personajes (entre ellos el avatar, si lo hay). Para empezar, reúna todos los nombres y papeles de los personajes que aparecerán en su juego. Si es un juego de exploración largo, como uno de aventuras o de rol, puede haber docenas, e incluso cientos. Después clasifíquelos de acuerdo con la cantidad y el tipo de lenguaje que expresarán, del modo siguiente: Personajes que no hablan. Incluyen a los animales o monstruos que no tienen poder de expresión, las personas que sólo se ven en el fondo de las escenas y aquellos cuyo discurso se manejará sólo mediante texto y no audio. Personajes con interacciones limitadas. Muchos rpg para computadora incluyen a numerosos personajes funcionales que realizan una tarea en un lugar, y su conversación se limita a lo relacionado con esta actividad. Los herreros, curanderos y comerciantes rara vez tienen mucho que decir, pero lo que expresan con frecuencia se beneficia de la edición. Ponga en esta categoría a los personajes que siempre dicen lo mismo sin tomar en cuenta con quién hablan. Personajes con interacciones numerosas o complejas. Esta categoría incluye al avatar, a las personas con quienes éste sostiene conversaciones significativas (entre ellas otros integrantes del equipo y los pnj que tienen información que ofrecer en un rpg para computadora) y a cualquier otro personaje que pueda mantener diálogos complejos en el transcurso del juego. En un juego de aventuras o de detectives, es posible que usted quiera permitir que el avatar hable de algo que ya sabe con cualquiera (esto requiere un sistema basado en señales, tal como se describe en el capítulo siguiente). Si este es el caso, todos los personajes parlantes entrarán en esta categoría. Luego de que haya dividido a todos los personajes en categorías, puede ignorar a los de la primera; no los grabará. Los personajes de la segunda categoría producirán una cantidad limitada de acontecimientos generados por las funciones de su actividad, y lo que tienen que decir rara vez es impulsado por el argumento del juego. Para ellos, simplemente tendrá que escribir una serie de conversaciones normales asociadas con los papeles que desempeñan y después revisar el contenido posiblemente intercambiable. Los personajes de la tercera categoría requieren más trabajo porque sus actividades suelen estar relacionadas con el argumento. Primero redacte su material como lo haría normalmente para el diálogo no editado. Si intenta escribir material intercambiable desde el principio, es probable que quede atrapado en la mecánica. Es más importante capturar primero la esencia de las interacciones. Una vez escrito el guión, revíselo y busque aspectos que necesiten ser intercambiables. Desafortunadamente no podemos ofrecer sugerencias específicas a este respecto porque varían mucho de un juego a otro. Los elementos que es muy probable que cambien son partes específicas del discurso asociadas con personas,

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objetos o cantidades. En una sección posterior abordamos con detalle las diferentes partes del discurso.

GRABACIÓN DE DIFERENTES INFLEXIONES VOCALES Como se mencionó en el ejemplo de la estación de trenes, el inglés utiliza diferentes inflexiones vocales para las palabras que aparecen al inicio o a la mitad de una frase y para las que aparecen al final. El que la inflexión suba o baje, o se mantenga neutra, depende del tipo de oración. Por tanto, no basta con grabar una palabra intercambiable sólo una vez; debe hacerlo con todas las inflexiones diferentes que puede requerir su material. En esta sección analizamos cómo registrar la misma palabra para utilizarla en diferentes partes de una frase y en distintos tipos de enunciados. Los lingüistas dividen las oraciones en tres categorías principales: declarativas (también llamadas asertivas), imperativas (también conocidas como órdenes) e interrogativas (también denominadas preguntas). Además, en el habla cotidiana existe una categoría adicional con su propia calidad vocal: las respuestas a las preguntas. Analizaremos cada clasificación y cómo afecta las diferentes inflexiones que utilizamos, y qué necesita escribir para ellas. Declarativas Las declarativas son la forma de oración más complicada, y las que son extensas suelen durar mucho tiempo. Sin embargo, no necesitará editar las frases largas, excepto para insertar un nombre. Las que realmente preocupan son las de extensión moderada, que se producen con bastante frecuencia. Las palabras que aparecen al inicio o a la mitad de una oración declarativa tienen generalmente una inflexión neutra, mientras que la inflexión de las palabras finales es hacia abajo, y por eso sabemos que la frase ha concluido. En el audio de un juego editado estas palabras casi siempre son sustantivos: sujetos cerca del inicio y objetos directos o indirectos al final. Los siguientes son algunos ejemplos. Atkins consigue la atrapada. Atkins y Williams participaron en la pelea. El penalty es contra Atkins.

En los primeros dos casos la inflexión para los nombres insertados es neutra. En el último caso es hacia abajo, para concluir la oración. Esto significa que por cada elemento intercambiable que puede aparecer al inicio o a la mitad, y luego al final de una oración necesitará preparar dos grabaciones. La primera vez que incluimos diálogo intercambiable en Madden incluso grabamos tres, para distinguir entre las inflexiones al comienzo y a la mitad de una oración. Sin embargo, la experiencia demostró que en realidad no eran tan diferentes.

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Imperativas Las oraciones imperativas (órdenes) tienden a ser fuertes, con un verbo al inicio y un sustantivo, si lo hay, al final. Un ejemplo común en un rpg puede ser “¡Entrégame esa [ varita mágica | persona | amuleto ]!” Puede reutilizar el mismo conjunto de nombres intercambiables en otras frases imperativas (por ejemplo, “¡Suelta esa [ varita mágica | persona | amuleto ]!”, pero es casi seguro que no podrá manejarlas en ningún otro tipo de oración. Si lo intenta, conseguirá una palabra gritada de manera extraña al final de una frase por lo demás normal (“!Buenas tardes, quiero comprar un amuleto!”) Por tanto, si edita imperativas, le recomendamos que grabe todas las palabras intercambiables que utilizará especialmente para ese propósito, de modo que el volumen y la inflexión sean correctos. Interrogativas Las interrogativas (preguntas) terminan con una inflexión ascendente y, por ende, las palabras grabadas destinadas para concluir oraciones declarativas no funcionan como preguntas. Necesitará efectuar un registro separado de cualquier contenido intercambiable que pone fin a una pregunta (“¿Sabe cómo llego a [ San José | Topeka | Hoboken ]?”) Por alguna razón, en años recientes los jóvenes han comenzado a concluir las oraciones declarativas como si fueran preguntas. Esto hace que suenen como si intentaran confirmar para sí mismos que su interlocutor realmente les presta atención, pero si se utiliza una y otra vez, se vuelve molesto (“Así que, ¿fuimos al centro comercial? Entramos ¿a J.C. Penney? Tenían ¿estos suéteres rosas?”). Tal vez quiera esto para su personaje si es una chica a la moda; de lo contrario, evítelo como la peste. Respuestas Las respuestas complementan las preguntas, y casi todo el tiempo puede tratarlas como cualquier otra declarativa, salvo ciertas excepciones. Si la primera palabra de la oración es la respuesta central a lo que pregunta el interrogador, se suele hacer más hincapié en ella (“¿Quién es el mejor agente para una vigilancia encubierta?” “Wilson es el mejor para ese trabajo.”) Es probable que necesite grabar un conjunto separado de elementos específicamente para este propósito, o el resultado se escuchará un tanto inexpresivo. Las respuestas también pueden ser muy breves, de sólo una palabra o dos si el interrogador ha expresado varias posibilidades (“¿Qué prefiere, señor: cerveza, vino o whisky?” “[ Cerveza. | Vino. | Whisky. ]”). En este caso, la palabra inicia y concluye una oración al mismo tiempo. Sin embargo, debe tener la inflexión hacia abajo al final de pronunciarla porque no hay nada después, lo cual indica que el hablante ya no dirá nada. Puede recurrir a las mismas grabaciones que normalmente emplea para palabras que concluyen una oración, pero como siempre, es más seguro preparar una grabación especial para ellas.

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PARTES DE LA ORACIÓN En esta sección analizaremos las diversas partes de la oración y consideraremos si deben editarse y cómo. La gramática tradicional define las partes del enunciado como sustantivos o nombres, pronombres, verbos, adjetivos, adverbios, preposiciones, conjunciones e interjecciones. Agregaríamos los artículos a la lista: un, una, uno, el, la, los, las. Muchos de estos elementos, pero no todos, se pueden intercambiar dependiendo de las necesidades del juego. Las conjunciones (para, y, ni, pero, o, aún, luego, etc.) casi siempre pertenecen a la parte invariable de la frase y no deben editarse. Las interjecciones (ouch, guau, hey, y similares) persisten por su cuenta como frases cortas o pertenecen a la parte invariable de una frase más larga. Los saludos y las despedidas también podrían ser interjecciones, y es probable que no necesite combinarlos mediante una edición; sin embargo, tal vez quiera utilizarlos como una parte invariable con un nombre editado al final (“Buenas tardes, Lady Bracknell.”) Repasaremos en detalle las partes restantes. Sustantivos Los sustantivos se utilizan como los sujetos de las oraciones y como objetos directos o indirectos. En el segundo caso, suelen quedar al final de la frase y deben grabarse con una inflexión separada. Sustantivos personales

Los nombres son por mucho los valores que más se editan en los juegos, en especial en los deportivos. Existen varias consideraciones acerca de la edición especializada de los nombres porque no siempre llamamos a la misma persona exactamente con el mismo apelativo. El uso depende del género y del contexto cultural; como veremos más adelante, los modales eran diferentes en otras épocas. También existen diferencias al hablar de una persona y al dirigirse a ella. Las siguientes son algunas opciones. Apellido sin título honorífico, v.g. “Jones”. Se emplea en los deportes y en contextos militares. Sin embargo, recuerde que dos personas en un equipo pueden tener el mismo apellido y, en este caso, también necesitará grabar un fragmento con nombre y apellido para eliminar la ambigüedad. “Lanza un pase a Terence Jones”, en lugar de “Lanza un pase a Jones”. Recuerde que en las épocas victoriana y anteriores, para los amigos varones que no eran familiares se utilizaba el apellido en lugar del nombre, pues los nombres propios eran para la familia. Se decía Holmes y Watson, no Sherlock y John. Apellido con título honorífico, v.g. “Sr. Jones” o “Lord Rochester”. Se utiliza en ocasiones formales, ceremoniales o públicas. “¡Lord Rochester! Cuéntenos de su viaje al país de los gigantes.” De nuevo, en tiempos pasados las personas utilizaban esta expresión más a menudo. Cuando hablaba con extraños, una mujer decía de su esposo “El Sr. Smith y yo vamos al baile”, en lugar de “Bob y yo”.

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Nombre de pila. Se emplea, cuando es adecuado, respecto de, o entre amigos e integrantes de la familia, y ahora también se utiliza mucho entre colaboradores y colegas. Es informal. “Di a Lancelot que si no está en la mesa redonda en cinco minutos, comenzaremos la indagación sin él.” Combinación de nombre de pila y apellido. Como ya se mencionó, rara vez querrá utilizarlo, a menos que haya posibilidad de ambigüedad o necesite introducir a un personaje: “Permítame presentarle a Susan Roberts.” Nunca lo consideraría para dirigirse a alguien directamente: diría “Sue” (un sobrenombre), “Susan” (un nombre propio), “Sra. Roberts” (un título formal, sobre todo entre extraños) o “Roberts” (un uso militar o deportivo, más frecuente entre los hombres que entre las mujeres, aunque esto está cambiando). Sobrenombres. Se recurre a ellos en casos de amistad cercana o de informalidad. “Lance, ¿cómo estuvo la indagación?” Números

Después de los nombres, los números son los elementos que es más probable que deba editar. Si su diálogo requiere valores numéricos que se expresan en voz alta, quizás necesite cientos o miles de versiones que utilicen grabaciones fijas de audio. Con el audio editado podría necesitar grabar cientos de números, pero el resto de la frase será invariable y sólo requerirá una copia. Siempre debe grabar varios conjuntos de cifras para circunstancias diferentes. El modo en que las expresamos varía considerablemente dependiendo de a qué nos referimos, además de que existen formas más o menos formales de decirlas. Por ejemplo, al comprar cantidades pequeñas de cosas, las personas suelen decir “Tomaré un par de esas naranjas” o “Deme media docena de huevos”. Se escucharía artificial y poco natural que un personaje dijera: “Me gustaría comprar seis huevos, por favor.” Por esta razón se requiere registrar un conjunto separado de números para cada tipo de uso en su juego. Es decir, debe grabar conjuntos diferentes para comprar objetos, contar distancias o cualquier otro uso singular, como marcaciones, cantidades de dinero, y otros. Cada vez que un personaje menciona una suma monetaria específica (“Eso te costará 73 de oro” o “El precio son 73 piezas de oro, señor”), el software edita los “números de dinero”, en lugar de los “números de distancias” o los “números de marcación”. Las horas del día son otro caso especial; son tan distintivas que más adelante las abordamos en una sección separada. Es probable que algunas circunstancias exijan sólo cantidades limitadas, de modo que no tendrá que grabar demasiados números. Por ejemplo, si la distancia más larga que puede recorrer cualquier persona en su mundo son 30 millas, sólo necesita grabar los “números de distancias” del 1 al 30. Otra razón para grabar diferentes conjuntos de cifras para tipos distintos de elementos es porque a menudo empleamos formas idiomáticas informales para ciertas clases de cosas. Mientras que alguien puede expresar “Deme media docena de huevos”, no diría “El

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pueblo de Ashby está a media docena de millas hacia el norte”. No tendrá que grabar números diferentes para comprar naranjas o para comprar manzanas porque su tipo de uso es el mismo. Aunque los números idiomáticos suelen parecer más naturales, el software no debe emplear siempre las formas informales, o sonará artificial después de un tiempo. Una mejor alternativa es elegir en forma aleatoria entre “seis” y “media docena” cuando un valor haga referencia a la compra de objetos. Marcaciones deportivas

Con las puntuaciones tendrá que decidir que tan alto es el máximo razonable posible para cada juego. Los partidos de baloncesto en ocasiones superan los 100 puntos, pero casi nunca los 125, de modo que éste es un máximo razonable. En el béisbol son aproximadamente 25. En el futbol soccer se acerca a los 15. Por supuesto, los jugadores pueden confabularse para crear una situación en la cual generen una puntuación ridícula, pero si el juego no puede anunciarla, eso no es culpa de usted. (Siempre es posible incluir un acontecimiento especial para esta situación: “¡La puntuación de hoy se ha vuelto ridícula!”) Los locutores rara vez anuncian las puntuaciones deportivas en forma abrupta o en momentos aleatorios del juego, sino más bien en cierto contexto. En el futbol americano las reportan después de cada nueva anotación, en las pausas comerciales y en otros cortes normales durante el juego, por ejemplo en un tiempo de descanso o al final de un cuarto. En el baloncesto las marcaciones cambian tan rápido que por lo general sólo se dan a conocer en un descanso de la acción. Una parte del trabajo de los locutores es descifrar cuándo es adecuado dar el score y en qué términos. Una de las peculiaridades al anunciar una puntuación es la cantidad de maneras que los locutores tienen para decir “cero”. Raras veces dicen realmente “cero”; en su lugar expresan “nada”, “sin anotaciones” o “todavía no hay nada en el tablero”. En el tenis, una puntuación de cero durante un juego también se dice “love”. En el béisbol, después de que termina la mitad de una entrada y el equipo en el campo todavía no ha tenido la oportunidad de anotar, el locutor dirá: “Y después de media entrada, los Piratas tres, y los Rojos vienen a batear.” Debe crear variantes adecuadas al deporte para el que escribe. Distancias

Al grabar números para distancias, recuerde que las personas se vuelven menos precisas conforme las cantidades se tornan más grandes. “¿Las Vegas? Sí, está a unos 100 kilómetros de aquí”, dirá alguien, cuando realmente está a 93 kilómetros. Si sus jugadores necesitan exactitud (o el personaje que habla es del tipo preciso como el Sr. Spock), necesitará grabar cada número que pueda utilizarse. Para la conversación imprecisa cotidiana puede redondear al 5 más cercano en números mayores de 30, y al 10 más cercano en números mayores de 70. No olvide incluir valores fraccionarios para los números menores de 1: un cuarto (o una cuarta parte), un medio y tres cuartos (o tres cuartas partes). Naturalmente, necesi-

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tará emplear expresiones idiomáticas como “alrededor de un cuarto de kilómetro al norte de aquí”, y demás. Asegúrese de registrar también la frase “menos de un kilómetro” (o cualquier unidad que esté utilizando) para los personajes que expresan mediciones menos precisas. Horarios

Los horarios se suelen expresar con la hora y los minutos, junto con los términos “a.m.” y “p.m”. Luego entonces, necesitará inserciones separadas para la hora y los minutos, a menos que desee grabar las 720 combinaciones posibles en un periodo de 12 horas. En el ambiente militar y otros contextos tendrá que usar un reloj de 24 horas y descartar a.m. y p.m. Observe que no puede reutilizar los números grabados con otro propósito para los minutos, porque las personas no dicen “son las once cero tres”, sino “son las once tres”. Sin embargo, al mencionar la hora, las personas rara vez dan cifras exactas, sobre todo si utilizan relojes analógicos. Suelen redondear a los 5 minutos más cercanos, y descartan a.m. y p.m. porque confían en que el interlocutor lo sepa. También hay usos especiales para los cuartos de hora y las medias horas. Por ejemplo, además de “cinco quince”, debe incluir “cinco y cuarto”. También puede utilizar “cinco y media” en lugar de “cinco treinta”, y “cuarto para las cinco” en lugar de “cuatro cuarenta y cinco”. No olvide incluir “doce del día” y “doce de la noche”. Lugares

Si los nombres de lugares son nombres propios, como los de las ciudades, puede tratarlos como si fueran de personas, sin necesidad del artículo (“Chicago es una ciudad brutal, señor”). Si existen referencias a cosas en el paisaje, tendrá que tratarlas como objetos: “Nos vemos en [ la fuente | el árbol hueco ].” También necesitará editar las direcciones de las calles, que requerirán dos valores intercambiables: uno para el nombre y otro para el número. De nuevo éstos consistirán en un tipo especial de cifra, porque podemos decir “Calle Arce siete tres uno”, o “Calle Arce setecientos treinta y uno”. Puntos cardinales

A veces aparecen puntos cardinales en los rpg para computadora cuando un personaje da indicaciones a otro. Normalmente sólo necesitará los cuatro principales, más cuatro intermedios (noreste, sureste, suroeste y noroeste). Las embarcaciones y las aeronaves modernas emplean denominaciones en grados. Por ejemplo, “Dirígete a 90 grados” significa en dirección este, y esto se prefiere para los contextos militares. En otras épocas, los barcos de vela utilizaban 64 puntos cardinales diferentes, como “sur sureste” e incluso “noroeste por el oeste a medio oeste”. Queda como ejercicio para el lector interesado determinar qué significan estas expresiones.

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Objetos Los juegos de guerra y los rpg para computadora tienden a incluir grandes cantidades de objetos: tipos de unidades, armas, artículos mágicos, prendas, joyas, etc. Si los personajes se refieren a ellos, necesitará editar sus nombres en las oraciones. Los apelativos de los objetos mismos no son intrínsecamente difíciles de manejar, sino el modo en que se relacionan con las palabras que los rodean. Los artículos y los adjetivos complican el asunto (éstos se analizan con más detalle en la sección siguiente) y por tanto tendrá que grabar el nombre de cada objeto en muchas combinaciones diferentes: con y sin el artículo previo, en las formas singular y plural, y con inflexiones para el inicio o la mitad y el final de una frase. Quizá incluso le interese manejar contracciones. La siguiente es una lista de algunas variaciones posibles de la palabra espada en una frase. Quisiera comprar una espada. [Final de la oración, artículo indefinido, singular.] Quisiera comprar la espada. [Final de la oración, artículo definido, singular.] Quisiera comprar cinco espadas. [Final de la oración, sin artículo, plural.] Quisiera comprar una espada y un escudo. [Mitad de la oración, artículo indefinido, singular.] Quisiera comprar la espada y el escudo. [Mitad de la oración, artículo definido, singular.] Quisiera comprar cinco espadas y un escudo. [Mitad de la oración, sin artículo, plural.] Una espada no me sirve. [Inicio de la oración, artículo indefinido.] La espada no funciona bien. [Inicio de la oración, artículo definido.]

Si un objeto es único, es mejor grabar su nombre como un solo elemento, incluso si el apelativo puede editarse acompañado. Por ejemplo, suponga que el juego incluye la armadura de un poderoso guerrero llamado Dorgon, formada por piezas denominadas “casco de Dorgon”, “escudo de Dorgon”, “coto de malla de Dorgon”, y así sucesivamente. Obtendrá mejores resultados si simplemente registra estos nombres como elementos individuales, en lugar de tratar de editarlos como “casco de ”, etcétera. Artículos Los artículos son palabras como “un”, “una”, “uno” (indefinidos) y “el”, “la”, “los”, “las” (definidos). Estas partículas gramaticales no deben grabarse como elementos intercambiables por sí mismos, ni tratarse como parte invariable de una frase. Más bien se les debe registrar y almacenar con el nombre al que acompañan, como un fragmento único si es posible. Necesitará grabar los nombres con y sin artículos y emplear las diferentes versiones en lugares distintos. Por ejemplo, la frase “Quiero comprarle su [ caballo | burro | mula | elefante ] y

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una silla de montar” intercambia diversos nombres sin un artículo precedente. Sin embargo, la respuesta sí requiere un artículo: “[El caballo | El burro | La mula | El elefante ] le costarán...”

Debido a que se asignan géneros a los diferentes nombres en español, es indispensable grabar cada uno con el artículo definido femenino o masculino que le corresponda, tanto en caso de palabras en singular como en plural. Por supuesto, esto también se aplica al artículo indefinido. Por tanto, los artículos deben acompañar siempre al nombre e insertarse como una unidad donde se necesiten: “Ricardo III: ¡Mi reino por [ un caballo | un burro | una mula | un elefante ]!”

Otro motivo para mantener un artículo junto al nombre al que corresponde es porque algunos no lo requieren. Si creara el artículo como una parte invariable y después insertara un nombre propio, el resultado sería incorrecto. Si el nombre de un guerrero fuera Dorgon, no diría “Encontré el escudo Dorgon”. La frase debe escribirse como “Encontré y luego podría intercambiar “el escudo de Dorgon”, “la espada de Galahad”, “un elefante”, o “cinco anillos de oro y cuatro aves canoras”, según se requiriera. Sin embargo, hay excepciones. La regla de mantener un artículo junto a su nombre no se aplica si se interpone un adjetivo entre ellos y éste es intercambiable. En este caso, la forma del artículo dependerá del adjetivo. Esto se explica en la sección siguiente. Adjetivos Los adjetivos intercambiables no son muy necesarios en los juegos deportivos, pero los rpg para computadora son otra historia. Estos juegos incluyen un gran número de objetos muy variados, y esta variación se suele describir mediante adjetivos. Debido a cuestiones de género en los nombres en español, deben coincidir los géneros del nombre y del adjetivo. Asimismo, si una frase incluye un artículo (definido o indefinido), un nombre y un adjetivo, debe concordar el género de todos ellos. Los adjetivos no siempre aparecen junto a un nombre. También pueden concluir una frase, por ejemplo, “prefiero el de color amarillo”. Si escribe tal frase, tendrá que grabar una inflexión de final de oración para sus adjetivos. Pronombres Los pronombres se dividen en las formas de primera (yo), segunda (tú) y tercera persona (él, ella o ello), y en diversos casos: donde son sujeto (yo) u objeto (me), o personales posesivos (mío, tuyo). Todos tienen formas plurales tanto para la primera persona (nosotros), como para la segunda (ustedes) y la tercera persona (ellos), con los cambios correspondientes para los diversos casos y los personales posesivos. Todos son intercambiables porque deben coincidir con el género del personaje al que se hace referencia. Por ejemplo, un villano puede decir al protagonista “Llévenlo a las mazmorras” o “Llévenla a las mazmorras”.

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En años recientes también ha aumentado la tendencia a deformar el idioma, y aunque resulte práctico hacerlo en un medio tan informal y abierto como las redes sociales, los juegos no deben diseñarse sólo para grupos específicos de jugadores, por lo que no es conveniente emplear un lenguaje que sólo comprendan los iniciados. Por otra parte, si se propone utilizar formas arcaicas del lenguaje, como “vuestro” o “fuisteis”, debe ser muy cuidadoso, porque si no las utiliza con moderación y de manera correcta, su juego sonará anticuado y afectará la inmersión del jugador en el mejor de los casos, o se volverá incomprensible, en el peor. Preposiciones Las preposiciones hacen referencia a las relaciones físicas entre los objetos. Sólo necesitará intercambiar estas partículas gramaticales si ofrecen detalles sobre la colocación de los objetos, y esos detalles pueden cambiar por alguna razón. Por ejemplo, suponga que prepara un juego de detectives y que las pistas se ofrecen de manera aleatoria cada vez que se juega. El protagonista es el detective, e interroga a un sospechoso acerca de dónde encontró un arma o algún otro objeto importante. El sospechoso tendría que ser capaz de contestar “Lo encontré [dentro | abajo | a un lado | encima | frente a | detrás | del librero | del armario | de la alacena]” si esos son todos los lugares donde pudo estar el objeto. No edite los verbos Evite editar los verbos en la mayoría de las ocasiones. Éstos describen una acción, de modo que la frase que los incluye probablemente sea activada por un acontecimiento relacionado con el juego. Un acontecimiento diferente debe, por tanto, activar una oración distinta. En lugar de intentar redactar una frase que permita verbos intercambiables, es mejor que escriba varios enunciados con verbos distintos en la parte invariable para que sirvan como ancla de todo lo demás que se pueda insertar en la frase. Usando de nuevo el ejemplo del juego de detectives, imagine que el investigador pregunta a un patólogo cómo murió la víctima. En lugar de preparar una frase que funcione con cualquier combinación posible de acontecimientos (“[Él | Ella] [se cayó | ingirió | se disparó] [por las escaleras. | del balcón. | una sobredosis. | veneno. | a sí mismo. | a sí misma.”]), elabore tres frases separadas, una para caer, otra para ingerir algo y una más para dispararse: “[Él | Ella] cayó [por las escaleras. | del balcón.]” “[Él | Ella] ingirió [una sobredosis. | veneno.]” “[Él | Ella] se disparó [a sí mismo. | a sí misma.]”

De este modo es menos probable que por error olvide algo en su guión o que confunda a los programadores y haga que el software genere disparates por accidente (“Ella cayó veneno.”). Los verbos también entrañan un significado emocional, y si usted intenta intercambiarlos, puede encontrar que la inflexión del resto de la oración no funcione adecuadamen-

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te. Considere los siguientes dos imperativos: “¡Chamberlain, convoque al mago imperial!” y “Chamberlain, traiga al mago imperial”. El primero es más dramático y se utiliza en una ocasión pública formal; el segundo es una simple petición. El tono del hablante sería completamente diferente, de modo que no puede intercambiar “convoque” y “traiga”. O en todo caso, considere los diversos resultados posibles de una situación dramática. Suponga que Susan descubrió que Bob la traicionó, y el hablante describe lo que ocurre en la siguiente ocasión en que se encuentran. Imagine numerosas variantes: ella puede golpearlo, gritarle o ignorarlo. Pero si usted sólo intercambia los verbos (“Susan [golpeó | le gritó | ignoró] a Bob”) el resultado carecerá de fuerza emotiva. Sería mejor grabarlos como oraciones separadas con una entonación conveniente y detalles adicionales: „ „ „

“Susan le dio a Bob un buen golpe.” “Susan le gritó a Bob durante quince minutos seguidos.” “Susan ignoró a Bob por completo; hizo como si no existiera.”

REDACCIÓN DE GUIONES CON CONTENIDO INTERCAMBIABLE Usted necesitará escribir dos versiones de su guión: una para los programadores y otra para los actores de voz. Más adelante en esta sección describiremos sus formatos. El editor de audio requerirá, a su vez, una copia de ambos guiones. Debe crear primero la versión para los programadores, aunque esto puede parecer extraño si no está acostumbrado a escribir para videojuegos. La razón se funda en que durante este proceso tomará decisiones que afectarán el guión de la grabación con los actores. El script se divide en dos secciones principales: las frases invariables y el material intercambiable. Grabación de guiones Para producir un resultado natural, el guión de la grabación que leerán los actores de voz debe poseer sentido gramatical; es decir, debe integrarse con oraciones completas y normales, incluso si sólo utilizará algunas de sus partes. Si graba la parte invariable de la frase en fragmentos individuales y después intenta unirlos con la edición, con toda seguridad el resultado no se escuchará natural. Ocurre lo mismo con elementos intercambiables como los nombres o los números: debe grabarlos como parte de una oración completa y después cortar el material prescindible. (Sin embargo, la oración no tiene que ser —y a menudo no debe ser— la misma frase en la que se insertará.) Los mejores actores del mundo no pueden poner la inflexión o el tono emocional correctos en un fragmento de oración si no saben lo que viene antes y después. Escritura de las partes invariables

Prepare primero una lista de todos los acontecimientos que activarán el diálogo, ya sea que contengan material intercambiable o no. En un juego deportivo o de programa televisivo se tratará de los acontecimientos suscitados en el encuentro; en un juego basado en

Capítulo 13

Contenido de diálogo intercambiable

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una historia, de las conversaciones y puntos del argumento. Agrupe los acontecimientos relacionados en categorías generales o por participantes en una conversación, y ordene los grupos de manera cronológica conforme avance el juego. En Madden teníamos acontecimientos para dar la bienvenida a los jugadores al inicio del juego, así como comentarios acerca del desempeño de los equipos y de los jugadores, al igual que sobre el clima, las lesiones, las sanciones, las puntuaciones, y en general todo tipo de expresiones jugada tras jugada para diferentes tipos de acciones, entre ellas jugadas de pase, jugadas de carrera, despejes, goles de campo, y otros. Había alrededor de 30 categorías generales de acontecimientos y cientos de eventos individuales. Algunos eran muy específicos: el software podía detectar la diferencia entre un pase dejado caer, un pase desviado y un pase lanzado lejos del receptor, y después activar una frase adecuada para cada uno. Entre más detallado pueda ser, mejor sonará su juego, aunque representará más trabajo para los programadores. Ellos le indicarán cuáles condiciones puede detectar el software y cuáles no. Redacte una o más frases para cada evento, dependiendo de si se trata de un acontecimiento de una sola frase o de uno multifrase. Después, para cada oración pregúntese cuáles palabras podrían cambiar si el jugador utilizara el juego por segunda ocasión. Si una palabra o una frase se llegara a modificar, ya sea por elección del usuario o por la mecánica interna del juego, ese elemento necesitará material intercambiable. Marque que la frase requiere edición y en cuál categoría se editará: el nombre de un atleta, un tipo de arma, una cantidad de oro, o cualquier otra cosa. Sin embargo, no escriba el material intercambiable real en la frase. En su lugar utilice una palabra portatexto en el lugar donde va dicho material. El editor del audio reemplazará las palabras portatexto. Palabras portatexto y expresiones oclusivas

Para su palabra portatexto (a veces es una frase, pero seguiremos utilizando el término), elija una que suene natural en la oración pero que, cuando sea posible, comience y termine con una oclusiva. Las oclusivas son sonidos articulados mediante los labios o la lengua que crean una separación limpia en la reproducción del audio. Los sonidos T, D y K son los mejores, seguidos por los de la B y la P. Los sonidos V, R, L y F no son buenos, y los de la S son los peores, porque tienden a combinarse con la palabra anterior o la siguiente. Suponga que la parte invariable de su oración es “...se coloca en la línea de tiros libres” y que se insertará un nombre intercambiable al inicio de la oración. Escriba esto como “David se coloca en la línea de tiros libres”. La d definida al final de David creará la interrupción que necesita. Si escribiera “Carlos se coloca en la línea de tiros libres”, Carlos se combinaría con se. Con los números es recomendable que utilice ocho como su palabra portatexto en la oración. Comienza y termina con el sonido definido de la letra O y por eso se cortará con limpieza. Sin embargo, su palabra portatexto debe tener sentido gramatical. No debe pedir a los actores que lean insensateces, u obtendrá un desempeño torpe. Esto significa que a veces tendrá que utilizar palabras portatexto que comiencen con sonidos D o A, porque la palabra portatexto comenzará con d o a; no obstante, la edición se facilitará.

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Redacción de elementos intercambiables

Después de que haya escrito todas las frases, puede comenzar a pensar en cuál material requerirán las oraciones que van editadas. De nuevo, necesitará trabajar con los diseñadores. Si un juego contiene 15 tipos de armas cuyos nombres deben expresarse como parte de un diálogo, los diseñadores del juego le dirán exactamente cómo se denominan. Después tendrá que redactar material para que el actor grabe todos los nombres en todas las inflexiones y variaciones que puedan necesitar las frases que haya escrito. Sin embargo, recuerde que no debe grabar los elementos solos, sino como parte de una oración completa, aunque después tenga que descartar el resto. En la parte intercambiable del guión, toda la oración, excepto la parte que intenta capturar, será el portatexto. La regla sobre la utilización de expresiones oclusivas antes y después del elemento sigue siendo válida. Si tiene cientos de elementos, estas oraciones deben ser lo más breves posibles para reducir el tiempo de grabación. En el ejemplo siguiente grabamos los nombres de las armas con el artículo indefinido para usarlos al final de una oración declarativa. Tomaré una espada. Tomaré un mazo. Tomaré un arco. Tomaré una lanza. Tomaré un arma para caza mayor.

Las palabras “Tomaré” son portatexto, las cuales cortará y eliminará el editor de audio. Se eligió Tomaré porque termina con un sonido E y produce una separación definida antes del elemento intercambiable. Es buena idea utilizar contenido diverso como portatexto de una frase a la siguiente para evitar que la grabación se vuelva monótona y con sonsonete. A continuación veamos ejemplos de texto para grabar un grupo de nombres al inicio de una oración declarativa. Nick la toca pero no la atrapa. Pat lo derriba. Jared no mantiene su bloqueo. Lot se queda con el balón. Rock pide que marquen un castigo. Red patea muy alto el balón. Vic atrapa el balón. Matt choca de frente con el corredor. Eliud se escapa por el centro del campo. Rick salta y se queda con el balón.

Capítulo 13

Contenido de diálogo intercambiable

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Agrupe todos los elementos intercambiables por su tipo de uso general: números de marcaciones, números del tiempo de juego, nombres propios, y así sucesivamente. Divida además estos grupos por inflexión: que inician o terminan con una declarativa, que concluyen con una pregunta, que finalizan con una imperativa, y así por el estilo. Cuando maneje objetos y adjetivos, necesitará todavía más subdivisiones con base en los artículos que los anteceden. En resumen, mantenga todo bien organizado y será menos probable que omita algo por accidente. La versión del actor

La versión del guión para el actor debe escribirse en un formato cómodo para él. Usted intenta conseguir una actuación lo más natural posible, de modo que debe evitar cualquier distractor. No incluya ninguna puntuación o formato que indique cuáles son las palabras portatexto. Elimine las referencias a los nombres de archivos, los elementos insertados y demás. Debe verse sencillamente como texto en lenguaje común. También es buena idea organizar la versión para el actor con el fin de grabar el material intercambiable directamente antes o después de las frases invariables en las cuales será editado. De esta manera, es más probable que las registre con el mismo volumen y tono de voz, y usted tendrá una mejor oportunidad de editarlas con éxito. Por último, durante el proceso de grabación usted (o el director) debe llevar el registro de cuántas tomas se realizaron de cada frase y cuál se escuchaba mejor en ese momento. Puede garabatear estas notas en su propia copia de la versión del guión para el actor conforme avanza la grabación. Esto después será de gran utilidad para el editor de audio. Guiones para el programador Por razones de producción y manejo de archivos, en realidad es más fácil crear la versión del guión para el programador en una hoja de cálculo como Excel, y no en un procesador de textos. La hoja de cálculo sirve como una base de datos simple de los recursos. Escriba cada frase en una fila diferente, y agrupe las que son variantes opcionales que se reproducirán cuando ocurra un acontecimiento multifrase. Utilice varias hojas de cálculo para dividir el texto en páginas de tamaño razonable. Si necesita agregar información acerca de una frase, puede ponerla en una columna diferente en la misma fila. Por ejemplo, tal vez necesite dedicar una columna para el nombre del archivo que en algún momento el editor de audio generará con esa frase. O podría agregar instrucciones especiales para los programadores, como cuando una frase sólo debe reproducirse cierta cantidad de veces. Veamos un ejemplo hipotético de un juego de futbol americano. Todas las frases que se reproducen después de una jugada de pase (bajo circunstancias comunes, no después de una anotación u otro acontecimiento de alta prioridad) se agrupan en la hoja “Jugadas de pase” de la hoja de cálculo. Este acontecimiento específico, un pase dejado caer, se designa en la parte superior del grupo de oraciones que se pueden reproducir cuando ocurren.

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El ejemplo se presenta en la tabla 13.1; también debe utilizarse una columna adicional para el nombre del archivo, pero se omite aquí por claridad. Algunas frases son fijas y no requieren edición. En aquellas con contenido intercambiable, las palabras portatexto se marcan entre corchetes. La columna “Elemento insertado” indica que el contenido intercambiable que se incorporará en la frase es el nombre del receptor a quien se lanza el pase, tal como se grabó para el inicio de una oración. El editor de audio introducirá los nombres de archivos en su columna cuando integre la grabación del estudio. Tabla 13.1 Ejemplo de la sección Pase dejado caer, del guión para programación Voz

Texto que se leerá

Elemento insertado

Rogers

No pudo controlar el balón.

Rogers

[Rick] no pudo controlar el balón.

Nombre del receptor, inicio

Rogers

[Rick] no consiguió atraparlo.

Nombre del receptor, inicio

Rogers

No alcanzó a bajarlo.

Rogers

[Rick] realmente nunca lo controló.

Nombre del receptor, inicio

Rogers

[Rick] en realidad nunca tuvo posesión del balón.

Nombre del receptor, inicio

CASO DE ESTUDIO: FUTBOL AMERICANO El futbol americano es un juego complejo que puede incluir una gran cantidad de diferentes tipos de acontecimientos. Se puede correr con el balón, lanzarlo campo abajo o patearlo. Existen cuatro maneras diferentes de conseguir anotaciones. Cada equipo tiene 11 jugadores en el campo en todo momento, y cada uno desempeña una función específica. En un momento dado un equipo está a la ofensiva y el otro a la defensiva, con jugadores especialistas en el campo, quienes son sustituidos cuando la posesión cambia de un equipo a otro. La posición del balón y la cantidad del tiempo restante del juego son detalles esenciales que cada jugador debe conocer. Las reglas son complicadas y suelen ser infringidas, a veces en forma no intencional. Existe una amplia variedad de sanciones para las diferentes infracciones. Los siguientes son fragmentos anotados en el guión para grabar los comentarios durante la transmisión en un videojuego real sobre futbol americano profesional. En el guión, los comentarios se anotan entre corchetes y en cursivas para indicar la función que cumplen. Nombres de ciudades y de equipos El objetivo de esta sección consiste en registrar con diversas inflexiones los nombres de todas las ciudades y todos los equipos. Estos últimos se denominan por su nombre, pero

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Contenido de diálogo intercambiable

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también por la ciudad o el estado de donde provienen, y a veces con ambos referentes. El guión completo incluye cada ciudad y equipo posible de la liga. Observe que la palabra “los” no precede al nombre de la ciudad o del estado, mientras que sí al nombre del equipo. Para utilizarlo de manera intercambiable dentro de una oración, “los” debe incluirse con el nombre del equipo. Bienvenido a Tempe, Arizona, donde los Jefes de Kansas City llegaron a enfrentarse a los Cardenales de Arizona. [Esto graba el nombre de la ciudad, el nombre completo de un equipo a la mitad de la oración y el nombre completo del otro equipo al final de la frase.] Arizona pide un tiempo de espera. [El estado del equipo local al inicio de la oración.] Es el final de la temporada para Arizona. [El estado del equipo local al término de la frase.] Parece que Arizona no consiguió avanzar. [El estado del equipo local a la mitad de la oración.] Los Cardenales piden un tiempo de espera. [El nombre del equipo al inicio del enunciado.] Es el final de la temporada para los Cardenales. [El nombre del equipo al término de la oración.] Parece que los Cardenales no consiguieron otro primero y diez. [El nombre del equipo a la mitad de la frase.]

Números del marcador El propósito de esta sección es grabar todos los valores posibles de la puntuación de 100 a 0 tal como se escucharían cuando se proporcionan para el equipo que va adelante (a la mitad de una oración) y para el equipo que va a la zaga (al final de la frase). Observe que los nombres de las ciudades elegidas comienzan y terminan con expresiones oclusivas (K para Nueva York, y D y T para Detroit), de modo que los números se pueden eliminar con un corte limpio. Van Nueva York 101, Detroit 100. Van Nueva York 100, Detroit 99. Van Nueva York 99, Detroit 98. etcétera. Van Nueva York 1, Detroit 0. Van Nueva York 0, Detroit 0.

Anuncio del marcador al medio tiempo El anuncio de la puntuación al medio tiempo es un acontecimiento multifrase que se produce cuando termina el segundo cuarto. En este ejemplo grabamos varias frases entre las cuales pueda elegir el software. Sólo interesa mantener la parte invariable del enunciado; el material intercambiable, en negritas, se descartará. Al final del segundo cuarto, están empatados a tres. Hemos llegado al segundo cuarto con Texas Tech adelante de Tennessee.

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Este es el final del segundo cuarto con el marcador empatado a tres. Al medio tiempo están empatados a tres. Ha transcurrido la mitad del juego con el marcador empatado a tres. Al medio tiempo, Texas Tech está adelante de Tennessee.

CONSIDERACIONES ESPECIALES PARA LA EDICIÓN Esta sección no se relaciona con la escritura en sí, sino con aspectos de los que necesita estar consciente cuando graba y edita sus guiones. Como guionista, es altamente conveniente que cuando menos esté presente durante la sesión de grabación para que corrija los errores que se susciten. No necesariamente ha de estar presente para la edición, pero debe supervisar el proceso y, por supuesto, escuchar el resultado. Sesiones de grabación Hemos abordado muchos aspectos del proceso de grabación en el capítulo anterior. Aquí consideramos cuestiones adicionales que deben tomarse en cuenta para el registro del contenido de audio intercambiable. Tenga cuidado con los cambios de inflexión durante la grabación

Si pide a los actores de voz que graben largas listas de elementos, como nombres o números, la tendencia natural los llevará a cambiar la inflexión mientras leen para romper la monotonía de la tarea. Por ejemplo, suponga que grabará nombres para el inicio de una oración. Por supuesto, registrará una frase corta completa y luego suprimirá el nombre; por ejemplo, “Johnson la toma”. Normalmente, la inflexión de “Johnson” y “toma” adquirirá el mismo nivel de énfasis. Sin embargo, después de 10 o 15 de estas frases, su actor comenzará a destacar el nombre sobre el resto de la oración. “Carter la toma. Cogswell la toma. Custer la toma”. En el contexto de leer una larga lista de nombres, es natural hacer hincapié en éstos y no en el resto de la oración, porque ya hemos escuchado el resto y no cambia nunca. Sin embargo, ¡no puede permitir que esto suceda! Debe exigir al actor que utilice exactamente la misma inflexión con cada nombre. De lo contrario, cuando intente editarlos en alguna otra oración, obtendrá un sonido peculiar: “Carter batea sencillo”, en lugar de “Carter batea sencillo”. Carter es la única persona que batea, de modo que su nombre es menos importante que lo que hizo. Antes de iniciar, instruya a los actores sobre los requerimientos y especifique o permita descansos después de que hayan grabado cierta cantidad de frases. Esto favorecerá que el proceso se desenvuelva con uniformidad. Si escucha que ha cambiado el énfasis, detenga la sesión, explique el problema al ejecutante, y comience de nuevo.

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Reanude la grabación en condiciones idénticas

En la medida de lo posible, mantenga idénticas las condiciones de grabación de una sesión a otra. Esto significa utilizar el mismo estudio y la misma cabina, si es factible, pero va más allá. Para obtener un audio verdaderamente intercambiable, debe controlar lo más posible las siguientes variables. Grabe a la misma hora del día

Es recomendable grabar a la misma hora del día y no por demasiado tiempo. No comience en la madrugada, sino a una hora razonable, como a las 9 o 10 a.m. Después de que las personas se levantan, sus cuerdas vocales todavía están relajadas y su voz es más baja que más tarde en el día. Si inicia en estas condiciones, obtendrá material con voces en diferentes tonos, y éstas no funcionarán cuando se unan en la edición. Compruebe que sus actores hayan tenido oportunidad de calentar antes de comenzar. Ofrézcales algunos ejercicios vocales o prácticas para incorporarse al flujo de la actividad. Dé a sus actores suficientes descansos y mucho líquido: no querrá que enronquezcan o que se les seque la boca. Utilice el mismo equipo

Asegúrese de manejar el mismo equipo de audio de una sesión a otra: micrófonos, aparatos de grabación, amplificadores, etc. Le sorprenderá saber cuánto puede afectar la calidad del sonido algo tan sencillo como un micrófono diferente. Si renta tiempo en una cabina de un estudio comercial, trate de conseguir la misma cabina cada vez y hasta al mismo ingeniero. Compruebe que el equipo sea calibrado de igual forma en cada sesión y haga que el ingeniero anote sus especificaciones de la primera sesión para que las utilice en las subsiguientes. Un buen ingeniero grabará algunos segundos de “tono de la habitación” para determinar cuáles sonidos de fondo están presentes con el fin de eliminarlos posteriormente de las grabaciones de audio. Mantenga a los actores de voz a una distancia fija del micrófono

Los actores de voz necesitan permanecer a la misma distancia del micrófono en todo momento. Si se acercan demasiado, el micrófono comenzará a captar las letras P “tronantes”: pequeñas ráfagas explosivas cuando pronuncian esta letra. También captará los ruidos de la boca, como al sorber y al chocar los dientes, cuyo sonido es bastante molesto. Si los actores de voz se alejan demasiado, es obvio que su grabación tendrá un volumen más bajo de lo requerido. Puede compensarlo amplificándola después, si es necesario, pero ese proceso consume tiempo e introduce errores; es mejor evitar el problema desde el principio. Los actores experimentados lo saben. Si sus intérpretes tienen que desplazarse por alguna razón, puede considerar un micrófono de auriculares o uno de solapa (lavaliere), pero no son tan buenos como los de

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estudio. También corre el riesgo de captar el sonido del roce de la ropa con los cables o del cabello con la diadema. Trate de no mezclar grabaciones de años diferentes

Si está trabajando en un producto anual, como el caso de los juegos deportivos, es tentador que desee utilizar un audio grabado de años anteriores para no regrabarlo. Esto ahorra tiempo y dinero. Desafortunadamente, es muy probable que introduzca variaciones en la calidad de sus grabaciones, lo cual resaltará cuando las integre en la edición. Es probable que no consiga el mismo equipo o las mismas calibraciones que tenía antes, además de que las voces de las personas cambian con el tiempo. Si sus actores son costosos o sólo están disponibles por un tiempo limitado, puede que no tenga otra opción. Verifique si funciona obtener un audio del primer día de grabación y editarlo junto con el material del año anterior. Edición La edición de audio del diálogo intercambiable es un proceso largo y tedioso. Existen dos consideraciones importantes al respecto. Una consiste en registrar todos los activos: los cientos de pequeños archivos de audio que se producirán al cortar la grabación de estudio original. Debido a que los editores cortan esta grabación, necesitará generar nombres de archivo nuevos de todo el material. Para controlar esta situación, requerirá una nomenclatura flexible y fácil de utilizar, porque al menos tres personas manejarán el material: usted, el editor de audio y el programador. El nombre de cada archivo debe indicar, como mínimo, quién habla y a qué grupo de elementos del diálogo pertenece, tales como las partes invariables de una conversación específica o los nombres que se insertarán al inicio de las oraciones. El editor de audio debe anotar estos nombres de archivo junto con la frase de la que provienen en la hoja de cálculo que se entrega a los programadores. La otra parte difícil de la tarea es cortar el audio exactamente en el lugar correcto. El espacio entre una palabra y otra normalmente sólo dura unos cuantos milisegundos. Si una palabra se corta en exceso o si se incluye espacio adicional por accidente, el oído lo detectará de inmediato. Por eso es tan importante que usted incorpore expresiones oclusivas en el material que se descartará en el corte; esto proporciona al ingeniero de audio una separación limpia.

CONCLUSIÓN El audio del diálogo intercambiable es un recurso poderoso para el guionista. Si se implementa bien, le permite crear la ilusión de un lenguaje natural con un contenido muy diverso. Puede personalizar el audio del juego para que refleje las decisiones y preferencias del jugador, y hacer que los personajes hablen sobre circunstancias y acontecimientos

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Contenido de diálogo intercambiable

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específicos, en lugar de sólo expresar comentarios generales. En realidad, vuelve su juego más inteligente. La preparación de un diálogo editado que funcione adecuadamente requiere mucha planeación, trabajo duro del equipo de edición de audio y una prueba rigurosa. Pero al final, un resultado perfeccionado vale la pena como corolario del esfuerzo.

14

Motores de diálogo Chris Bateman

U

n motor de diálogo es el medio a través del cual un juego habla. Este software resuelve la presentación de todos los diálogos (y del monólogo) dentro del juego y es sumamente importante para el guionista. Sin embargo, en la mayoría de los proyectos éste tendrá muy poca o ninguna participación en el funcionamiento del motor, pues esto probablemente lo determinará el diseñador del juego u otra persona del equipo de desarrollo. En general, los guionistas no necesitan comprender cómo se implementa el motor de diálogo, sino sólo cómo redactar el material básico que éste presentará. No obstante, el conocimiento de las formas más comunes de los motores de diálogo hace mucho más fácil para el guionista acertar en la tarea de aportar los parlamentos para cualquier juego.

TIPOS DE MOTORES DE DIÁLOGO La forma en que se presenta el diálogo en un juego depende del tipo de motor de diálogo que se implementa, y distintos juegos sugieren motores diferentes. Sin embargo, en general todos encajan a grandes rasgos en tres categorías: controlados por los acontecimientos, controlados por el tema y árboles de diálogo. Los motores controlados por los acontecimientos activan el diálogo en respuesta a las acciones del usuario en el mundo del juego. Son la forma más común de motor de diálogo y la que más facilita el trabajo de los guionistas. El diálogo activado por un motor controlado por eventos puede adoptar la forma de un diálogo genuino entre el jugador y un pnj, de una narración o de un comentario expresado por el avatar del jugador como un monólogo privado. Los motores controlados por el tema activan el diálogo en respuesta a decisiones específicas tomadas por el jugador cuando habla con los pnj del mundo del juego. Aparte de que es menos versátil que el método controlado por los eventos, el guión correspondiente es mucho más difícil de redactar.

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Los árboles de diálogo suelen ser la forma más complicada de motor de diálogo y aportan pocas ventajas en comparación con las otras modalidades. Sin embargo, algunos jugadores aprecian la ilusión de expresividad inherente a este método. Las secciones siguientes analizan con detalle cada método. Motores controlados por los acontecimientos Representan una forma típica de motor de diálogo en la cual los eventos en el espacio del juego activan conversaciones específicas. La mayoría de los juegos de plataforma y de jugador-tirador se ajustan a este molde. Aunque el concepto es bastante común, en esencia no existe una estandarización sobre cómo funcionan los motores individuales controlados por los acontecimientos, y no hay un formato de guión común. Es más probable que se pida al guionista que prepare una hoja de cálculo dividida en los diferentes tipos de eventos que pueden ocurrir. Lo fundamental de un método basado en acontecimientos son los eventos mismos que puede detectar el motor del juego. Aunque en principio el juego debe identificar todo lo que hace el jugador, en la práctica no siempre sucede así. En cambio, es relativamente fácil detectar ciertas actividades (por ejemplo, las acciones directas del jugador, como oprimir un botón para saltar), aunque algunas requieren determinada preparación (como detectar cuándo el usuario ingresa a un área específica, lo cual exige que los diseñadores de niveles coloquen un activador de evento a la entrada de esa área) y otras demandan enormes esfuerzos para ser detectadas (por ejemplo, es muy difícil saber si un jugador ha comprendido o no una indicación recibida). En términos generales, los guionistas manejan tres formas de eventos. La primera son las acciones directas del jugador, que siempre se conocen; la segunda son los activadores, que los diseñadores de niveles tendrán que posicionar en el mundo del juego, y la tercera son los acontecimientos del estado del juego, que son inherentes a su diseño. A continuación se analiza cada uno. Acciones directas

Describen aquellas actividades que son resultado directo de que el jugador utilice los dispositivos de control, como oprimir un botón en el controlador o elegir una opción específica del menú. Las acciones directas del jugador rara vez requieren un diálogo. Por ejemplo, si el avatar del jugador habla cada vez que salta, eso muy pronto se volverá molesto y repetitivo (aunque, en este contexto, un conjunto de gruñidos breves puede ser aceptable). Una excepción al respecto es cuando se ha definido un botón de comentario; pero incluso entonces el diálogo producido debe ser una consecuencia del estado del juego, y no sólo una conversación aleatoria. Algunos sistemas de menú se diseñan para funcionar como si fueran personas —como las tiendas en los rpg para computadora— y, en estos casos, se asocia algún diálogo con la selección de opciones específicas. Por ejemplo, la compra y venta de artículos puede

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Motores de diálogo

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generar respuestas generales (“esa es mercancía de buena calidad”), y a menudo se asocia una frase con la opción para salir del juego (“nos vemos después”). Sin embargo, en su mayor parte las acciones directas son menos importantes que los eventos que surgen del mundo del juego. Activadores

No hay mucho que decir acerca de los activadores que los diseñadores de niveles colocan en el mundo del juego. En esencia, se puede considerar que un activador es una burbuja invisible en dicho mundo: cuando el jugador entra en la burbuja, se desencadena el acontecimiento y se produce un diálogo (o una escena grabada). No obstante, los guionistas de juegos deben comprender que cuando se necesita que el script para un juego especifique los activadores, este trabajo lo efectúa otra persona. Por tanto, deben estar conscientes del grado de libertad que tienen al respecto: ¿pueden agregar todos los activadores necesarios, o sólo deben incorporar unos cuantos para evitar trabajo extra al equipo de desarrollo? El único modo de saberlo es preguntarle al equipo sobre el asunto. Escribir guiones para eventos activados suele ser fácil, porque sabemos exactamente dónde está el jugador en el mundo del juego. Sin embargo, debe tenerse cuidado de asegurar que el diálogo siempre tenga sentido. Por lo general, los guionistas necesitan leer con atención y comprender la documentación del diseño de niveles para garantizar que cualquier diálogo que redacten siempre sea consistente. Por ejemplo, suponga que especifica el diálogo para un activador que funciona cuando el jugador aborda una embarcación. Siempre y cuando éste sólo pueda subir por la pasarela, el activador se coloca en ella para reproducirse cuando el jugador pase (“Este es el famoso Silver Rose...”). Sin embargo, si hubiera otra manera de abordar (tal vez saltando desde una grúa cercana), el activador se aplicaría cuando el jugador se acercara al pasillo desde la cubierta, y el diálogo así escrito ya no tendría sentido. Una de las numerosas habilidades singulares que debe desarrollar un guionista de juegos es escribir un diálogo que siempre tenga sentido al margen de las acciones que realice el jugador antes de la activación del diálogo. Esto no es algo que se pueda enseñar: los escritores deben aprenderlo a través de la experiencia. Acontecimientos del estado del juego

Cada juego está vinculado con una vasta variedad de estados del juego, y siempre son detectables los eventos asociados con estos estados. Por ejemplo, la siguiente es una lista de los acontecimientos clave del estado del juego que ocurren en Pac-man (Namco, 1980). „

Come una bolita. „ Come una píldora de poder.

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„

Come un fantasma (mientras está bajo la influencia de la píldora de poder).

„

Es eliminado por un fantasma.

„

Utiliza un pasadizo para salir por la izquierda y entrar por la derecha del laberinto (o viceversa).

„

Limpia un laberinto de bolitas.

Esto es más o menos todo lo que ocurre en los estados del juego de Pac-man, y en teoría cada estado podría utilizarse para activar un diálogo. Tal decisión no sería una buena idea para un juego sencillo y pequeño como Pac-man, pero muestra los principios que rigen el manejo de los acontecimientos de los estados del juego. En todos los ejemplos siguientes piense que el juego de Pac-man sería mucho peor si incluyera diálogo, y los ejemplos sólo sirven para demostrar cómo podría emplearlo en este juego, no para comprobar que debe utilizarlo. Para cada acontecimiento de estados del juego podemos no tener diálogo especificado, o bien tener una sola frase o múltiples frases (alternas) de este tipo de diálogo. Además, en algunos eventos se pueden aplicar casos distintos, lo cual sirve para especificar casos adicionales. Por ejemplo, cuando Pac-man come o elimina a un fantasma, podríamos variar la frase expresada de acuerdo con el fantasma involucrado. En términos de eventos de Pac-man: Comer una bolita ocurre con demasiada frecuencia para asociar diálogo con esa acción. Comer una píldora de poder ocurre con bastante asuidad y también puede ser demasiado frecuente cuando el diálogo se utiliza de manera sensata. Sin duda, si incluyera diálogo en este punto, necesitaría que fuera muy breve (“¡Poder Pac!”). Comer un fantasma es un momento gratificante en el juego y puede ser una coyuntura potencialmente adecuada para el diálogo. Aquí el guionista tiene la opción de hacer que Pac-man (¡Te tengo!) o el fantasma (¡Ups!) diga la frase. Debido a que esta interacción específica involucra a dos personajes, es probable que sean útiles varias frases, de modo que éstas se podrían especificar para que las digan Pac-man o los fantasmas, y elegir una al azar. Ser eliminado por el fantasma es molesto para el jugador, y sólo puede ocurrir hasta tres veces en un juego determinado. Es lo opuesto del caso anterior, pero se necesitan menos frases alternas, porque se espera que el evento se suscite con menos frecuencia. Otro razonamiento sugiere que la muerte del jugador no es una buena ocasión para el diálogo, porque es probable que en ese momento esté molesto y no receptivo para entretenerse con una frase. (Aunque puede utilizarse un diálogo para animarlo en lugar de añadir sal a la herida, y es particularmente útil cuando se prepara un juego para niños.) Es obvio que utilizar un pasadizo no parece un evento que necesite un diálogo. Podría incluirse, porque es muy fácil de detectar, pero ¿qué diríamos? “Estoy en el pasadizo” es muy insípido, y expresiones como “¡Atrápame!” sólo tienen sentido si los fantasmas están

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muy cerca de Pac-man (un estado del juego que no podemos probar sin específicamente agregar código de software para hacerlo). Limpiar el laberinto de bolitas es el estado que se busca, y puede ser conveniente para una frase de diálogo. Si se dijera algo en este punto, necesitaría ser muy breve, y deberíamos tener numerosas frases para que se repitieran sólo en raras ocasiones. Estas dos condiciones hacen difícil imaginar con exactitud qué se diría. “¡Sí!” o “¡Por fin!” parecen funcionar, pero ¿en verdad podemos idear 20 variaciones sobre este tema?; e incluso si lo consiguiéramos, ¿valdría la pena escuchar alguna? El examen de este sencillo juego y los eventos asociados con el estado del juego ejemplifican el tipo de preguntas que deben plantearse para decidir cómo utilizar el diálogo controlado por los acontecimientos. A menudo el equipo indicará al guionista cuándo y dónde quiere el diálogo y cuántas frases distintas son deseables en cada caso, pero esto no le impide al escritor sugerir dónde pueden ser útiles frases adicionales, señalar cantidades distintas de oraciones alternas, o indicar los casos en que no sería conveniente el uso de diálogo. Determinación de la cantidad de frases alternas

Los casos de diálogo controlado por los acontecimientos ocurrirán muchas veces en el transcurso de un juego, de modo que es útil tener un método para calcular cuántas frases se requieren en cada ocasión específica. Como lineamiento general, para las situaciones en las que se recompensa de manera sistemática al jugador, es posible que baste una sola frase: tal expresión puede convertirse en un eslogan para el juego. Por ejemplo, cuando se captura un pez en Sega Bass Fishing (Sega, 1998), el juego proporciona una de tres oraciones: “Ay, es pequeño”, “Uno mediano: ¡buen trabajo! y “¡Este es enorme!” Como es un juego de galería, estas frases se suscitan a menudo, pero funcionan porque se han convertido en eslóganes para el juego. En otras situaciones, considere cuántas veces aparecerá la frase en el lapso de una hora (o lo que dure una sesión de juego normal) y cuántas más en el transcurso del juego. El caso mínimo debe ser no repetir frases (en promedio) en cualquier sesión dada, y el caso máximo, no reiterar frases (en promedio) a lo largo de todo el juego. Un buen valor para elegir es el número medio en la secuencia numérica que se produce al duplicar el valor mínimo una y otra vez hasta que sea aproximadamente igual al valor máximo, y luego se determina el valor medio. Por ejemplo, considere el diálogo en un juego para preparar un pastel en el cual se necesitan 5 minutos para elaborarlo. La sección de juego normal toma 30 minutos, y se espera que todo el juego dure 8 horas para un jugador común. Las frases se utilizarán 6 veces por sesión normal (12 veces en una hora) o 96 veces en todo el juego. Por tanto, cuando menos se requerirán 6 y cuando mucho 100 variantes. La secuencia de duplicación para el 6 va así: 6, 12, 24, 48, 96 (que es casi 100); por tanto, una opción razonable son 24 frases

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(el valor medio de esta secuencia). Esto significa que es probable que el jugador tenga varias sesiones de juego antes de escuchar que se repite una frase. Motores controlados por el tema En alguna época los motores controlados por el tema fueron la forma más común de motor de diálogo, pero con la decadencia de los juegos de aventuras clásicos ahora están relegados a una posición secundaria. Sin embargo, los géneros de aventuras y muchos rpg para computadora lo emplean. Igual que con los métodos controlados por acontecimientos, no existe una estandarización del funcionamiento de los sistemas controlados por el tema ni un formato común para el guión. Usualmente este tipo de sistema tiene una cantidad sustancial de diálogo, casi todo el que se genera como conversación entre el personaje del jugador y distintos pnj. Aunque existen muchos métodos diferentes, a grandes rasgos se caracterizan en dos estilos distintos. Los guiones para personajes son los menos formales, y consisten en indicaciones personalizadas para cada pnj del juego con quien se puede hablar, mientras que los guiones basados en señales ofrecen un enfoque más riguroso y son ideales para los juegos de aventuras. Veamos cada caso. Guiones para personajes

En esencia, un guión para personajes es simplemente un conjunto de diálogos entre el avatar del jugador y cualquier pnj, organizado de acuerdo con una serie de condiciones. La complejidad del trabajo del guionista depende de la complejidad de estas condiciones. Si éstas ya se determinaron, la redacción del guión se vuelve relativamente sencilla; en caso contrario en que el guionista debe establecerlas, la actividad puede volverse mucho más complicada. La versión más sencilla de un guión para personajes es aquella donde cada pnj tiene una frase que expresa cuando el jugador conversa con él, o (en una versión un poco más compleja) donde cada pnj tiene una frase para cada nivel, capítulo o acto en el que aparece. La escritura del guión para un juego en estas situaciones no requiere mucha explicación. Lo más común es que ocurran situaciones condicionales que alteren el diálogo para un personaje. En ellas es importante que el guionista comprenda los elementos lógicos de la programación, específicamente la lógica booleana de las instrucciones if… then. Éstas se analizarán con mayor detalle en una sección posterior de este capítulo. Para apreciar un ejemplo de cierto diálogo condicional básico en el guión de un personaje, imagine un juego en el cual el jugador está de vacaciones en una isla tropical. Un pnj guía de turistas ronda por el hotel para hacerle sugerencias; el propósito narrativo del

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pnj sólo es ayudarle a descubrir qué puede hacer en el mundo del juego. La conversación que ambos sostendrán puede variar como resultado de lo siguiente: „

Lo que el usuario ha hecho antes; es decir, el guía de turistas sólo menciona situaciones que el jugador todavía no ha experimentado.

„

El clima presente en el juego. El guía ofrece sugerencias distintas en un día con clima lluvioso que en uno despejado.

El guión para personajes destinado a este pnj se vería como se indica a continuación. Comentarios para soleado Playa. “¿Ya paseó por la playa? Es muy bonita.” Nadar. “Hoy debe ir a nadar; ¡el clima es perfecto!” Paseo. “No lo olvide, la visita arqueológica sale del hotel al mediodía.”

Comentarios para lluvioso Alberca. “Quizá esté lloviendo, pero todavía puede nadar en la alberca techada del hotel.” Tenis de mesa. “¿Qué tal un divertido juego de tenis de mesa?”

Corresponderá a los programadores elaborar correctamente la lógica para esta función del script; el guionista sólo necesita aportar el diálogo de manera conveniente y que se comprenda con facilidad. Guiones basados en señales

Algunos juegos, en particular los de aventuras, incluyen señales en el mundo del juego que son particularmente relevantes para las conversaciones. Pueden ser los objetos que el jugador ha reunido en su inventario o un conjunto de temas que describen situaciones que él ha aprendido, como las del cuaderno de Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999), que contenía pistas sobre los misterios que el jugador estaba investigando. En un guión basado en señales, cuando el jugador habla con un pnj, elige una de estas señales (objetos, pistas, y otros) y éste responde de manera relevante acerca de ese tema. Los guiones basados en señales conceden al usuario mucho más control sobre el diálogo, pero esto conlleva un precio. El jugador puede potencialmente perderse en todas las opciones de la conversación. Para un juego controlado con un acertijo, como uno de aventuras, esto puede ser aceptable, pero no lo sería para un juego con un ritmo más rápido. Por cada señal que puede ser tema de conversación legítimo en un sistema basado en señales, cada pnj debe tener una frase de diálogo especificada. La excepción para esto es cuando se aplican algunos casos predeterminados. Por ejemplo, un pnj específico puede tener una frase que diga “no sé nada al respecto”, la cual expresa cuando le preguntan algo sobre lo cual no tiene información.

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Por ejemplo, imagine un juego en el cual el jugador es un trabajador que construye una casa. Éste puede elegir muchos materiales de construcción y herramientas diferentes, y hablar con los otros trabajadores o con el capataz para informarse acerca de esos elementos. Suponga que todos los trabajadores comparten la misma conversación, pero el capataz es un personaje aparte, y hay dos herramientas (un serrucho y un martillo) y dos materiales de construcción (madera y clavos). El guión basado en señales puede tomar la siguiente forma: Capataz Serrucho. “Sí, te servirá para cortar la madera a la medida.” Martillo. “Una vez que cortes la madera a la medida, fíjala en su posición con algunos clavos.” Madera. “Ahí está la madera; córtala al tamaño y luego clávala en su lugar.” Clavos. “¿Qué sucede, ¿no conocías los clavos?” Trabajadores Clavos. “Cuidado con eso, ¡será mejor que alguien te vigile!” Predeterminado. “Pregúntale de eso al jefe.”

La categoría predeterminado se aplica para todos los casos no especificados; en este caso, Serrucho, Martillo y Madera. En este ejemplo, donde sólo hay cuatro señales distintas, puede redactar todas las frases del diálogo; pero si hubiera 50 temas y 100 pnj, las categorías predeterminadas le evitan al guionista una labor monumental. En algunos casos, una sola categoría predeterminada es insuficiente para la tarea. En su lugar, el guionista puede integrar señales relacionadas para ofrecer respuestas predeterminadas. Un ejemplo al respecto se encuentra en el guión de Discworld Noir (para quienes no conocen el juego, el protagonista de la historia es Lewton, un duro detective en la tradición del cine negro). Tema. Milka, Extraño que hace preguntas, Dos pasajeros misteriosos, Asesinos, Bóveda de Selachii, Therma se quema en la Bóveda de Selachii, Recortes de cartón, Etiqueta en idioma extranjero, Caja de cerillas rota, Caja de cerillas, Azile, Asesinato de Mundy, Asesinatos de contrapeso, Mundy colgado de cabeza y asesinado, 3712V, Cargamento, Dinero de Sapphire, Toneles de vino, Baúles de Varberg, Mala racha, Reunión secreta, Reunión con Therma, Asesinato de Malachite, Atacante brutal, Orden de embarque, Tela, Vendajes con incrustaciones de yeso, Volante de teatro, Recamarera y Lavandera, Pantano, Perfume, Reunión de los Creyentes Auténticos, Lista de nombres.

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evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje). actor. Mayordomo. El señor tiene muchas preguntas y es una lástima que yo tenga pocas respuestas.

tema. Mundy, Al Khali, Malachite, Therma, Madame Lodestone, Ilsa y dos castaños de Indias, Horst, Laredo Cronk. evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje). actor. Mayordomo. Lamentablemente, señor, no sé nada de esa persona.

tema. Asesinato del empleado aristocrático, Homicidio del lector de ocultismo esotérico, Asesinato del vendedor, Saipha ahogada en un tonel de vino en el palacio, Mathom envenenado en el ala de Widdershins, Gamin estrangulado en la cofradía de mercaderes. evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje). actor. Mayordomo. No sé nada acerca de los asesinatos, señor.

tema. Nylonathatep, Octagrama de los asesinos, Alcantarillas, Templo de Anu-anu en Al Khali, Errata, Botas puntiagudas de hombres muertos, Símbolo extraño, Señal de la anguila, Ocho grandes tragedias, Dije. evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje). actor. Mayordomo. Acerca de eso, el señor tendrá que consultar en la biblioteca.

tema. Bolsa de Lewton, Palanca, Pasadizo trasero, Sobre, Diente de troll, Algo en el río, Garfio de hierro, Espada de oro, Moneda de Mundy, Joya, Escondite, Garfio sin cuerda. evento. Error2 (*Tema inadecuado). tema. Predeterminado. Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje). actor. Mayordomo. Lso siento, señor, no puedo ayudarle en esta cuestión.

Este guión tiene una organización basada en señales particularmente compleja, que consiste de muchos temas y personajes distintos, y elementos condicionales que varían de un acto a otro. Cuando el guión dice “Error1”, significa que se debe reproducir el texto de Error1 para la señal que se utiliza. Por ejemplo, el mensaje de Error1 para la pista Etiqueta

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en idioma extranjero dice “¿Puedes leer esto?” Por tanto, si el jugador selecciona este elemento como tema de conversación, se produce el intercambio siguiente: Lewton. “¿Puedes leer esto?” Mayordomo. “El señor tiene muchas preguntas y es una lástima que yo tenga pocas respuestas.”

Esto ocurre porque el objeto Etiqueta en idioma extranjero figura en la primera lista de temas; el comportamiento especificado es reproducir el mensaje Error1 para ese objeto, y luego la respuesta especificada. Asimismo, se utiliza el Error2 para los objetos acerca de los cuales sería inadecuado hablar con alguien. Por ejemplo, el mensaje Error2 para la Bolsa de Lewton dice: “Reprimí el impulso de pedir dinero. Claro que no tenía un centavo, pero no estaba tan desesperado.” Esto se refiere a cualquier objeto acerca del cual sería completamente inadecuado que el jugador, por cualquier razón narrativa, preguntara a las personas. En el análisis de este guión específico, vale la pena señalar la sección siguiente: Tema. Mundy, Al Khali, Malachite, Therma, Madame Lodestone, Ilsa y dos castaños de Indias, Horst, Laredo Cronk. Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje). Actor. Mayordomo. Lamentablemente, señor, no sé nada de esa persona.

Cada personaje en el juego tiene un caso predeterminado como éste para los personajes acerca de los cuales no sabe nada. Aunque esto funciona en inglés, representa un problema para los traductores porque en otros idiomas no siempre es posible hacer referencia neutral al género como “esa persona” o “ellos”. Habría sido mejor organizar esas secciones por género del siguiente modo: Tema. Mundy, Al Khali, Malachite, Horst. Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje). Actor. Mayordomo. Lamentablemente, señor, no sé nada de él. Tema. Therma, Madame Lodestone, Laredo Cronk. Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje). Actor. Mayordomo. ¡Ay!, señor, no hay nada que pueda revelar acerca de ella.

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Tema. Ilsa y dos castaños de Indias. Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje). Actor. Mayordomo. Tal vez el señor me ha confundido con otra persona; ¿quizás con alguien que puede ayudarlo?

Este es el tipo de problemas que debe prever cuando se enfrente a un sistema basado en señales como el que hemos expuesto. Árboles de diálogo Con todo y su nombre, los árboles de diálogo rara vez parecen árboles verdaderos; más bien son cadenas de conversaciones convergentes y divergentes. Puede ser una pesadilla trabajar con ellos, y de alguna manera los beneficios que aportan son mínimos. No obstante, a ciertos jugadores les agrada la ilusión de tener el control sobre lo que dice el personaje, por lo que los árboles de diálogo siguen siendo importantes, en especial en los rpg para computadora. Los árboles de diálogo están estructurados como un libro donde usted elige su propia aventura. Se dividen en segmentos vinculados con y desde diferentes opciones que se ofrecen al jugador. Esto se comprende más fácilmente con un ejemplo, así que a continuación se presenta un árbol de diálogo hipotético sobre una conversación entre un protagonista que es un investigador de seguros y un mecánico; el juego está basado en eventos de otro mundo en una ciudad pequeña (a la manera de una historia de Howard Phillips Lovecraft). M1.

¿Es usted policía? No, soy ajustador de demandas. [Ir a M3] Investigador privado. Tengo algunas preguntas. [Ir a M2] Sí. Soy un simple policía de civil. Quiero hacerle algunas preguntas. [Ir a M2]

M2.

Usted viste muy elegante. Supongo que trabaja para las aseguradoras. Supone bien. [Ir a M3] Eso sólo yo lo sé, quédese con la duda. [Ir a M3]

M3.

Sospecho que esto es obra de Dios. ¿Qué ocurrió? [Ir a M4] No creo en Dios. Creo que esto es obra del hombre. [Ir a M3a]

M3a. Sí, claro —usted no vio las luces que caían del cielo— no vio esos cuerpos..., la sangre... [Ir a M4] M4.

Fue horrible... Ni siquiera quiero recordarlo. Vendré mañana. Así tendrá tiempo para recuperarse. [Ir a M9] Necesito saber qué sucedió, o puede llenar su demanda aquí y ahora. [Ir a M5]

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M5.

Yo manejaba hacia la granja esa noche. Estaba silencioso. En verdad, muy silencioso. Ni siquiera se oían los grillos, cuando casi todas las noches son ensordecedores. [Ir a M6]

M6.

Cuando me acerqué, el motor se paró. Comencé a revisar las bujías, y entonces sucedió. [Ir a M7]

M7.

Luces, es decir, algo deslumbrante, que desde el cielo cubría la granja. Era hermoso y terrible y... No sé. Pero cuando llegué a la granja... ¡Dios mío...! Es obvio que esto es muy difícil para usted. Regresaré mañana. [Ir a M9] Le escucho. Eso es muy interesante. [Ir a M8]

M8.

Estaban tirados alrededor de la granja... Pensé que un rayo le había caído a una vaca. Pero no era eso. Ni siquiera parecían humanos... [Ir a M9]

M9.

Lo siento... Nunca quise... Yo sólo... Por supuesto que fue muy difícil para usted. Intente descansar. Lo veré en la mañana. [Fin] ¡Tranquilícese, hombre! Volveré mañana, pero será mejor que no comience a lloriquear cuando regrese, o ya se puede despedir del dinero del seguro. [Fin]

Lo primero que hay que destacar es que aunque se denomina árbol de diálogo, en realidad es sólo una conversación lineal con algunas derivaciones que se conectan a diferentes lugares dentro de ella. Algunas secciones sólo las escuchan los jugadores si eligen ciertas opciones (como el diálogo en las secciones M5-M8), pero en su mayor parte se trata de una conversación lineal relativamente sencilla. Esto es así porque aunque en principio un árbol de diálogo permite una tremenda diversidad de respuestas, en la práctica sería muy costoso e ineficiente desarrollar todas las ramificaciones desprendidas de un árbol real. De hecho, este problema (que se conoce como explosión de combinaciones) es la razón principal por la cual las estructuras ramificadas no se utilizan en las narraciones o en el diálogo dinámicos. Usted sólo necesitará unas cuantas derivaciones para enfrentar un volumen inmanejable de opciones. Por ejemplo, un árbol de diálogo que solicita 1 de 2 opciones del jugador en 10 etapas separadas contendría 210 = 1 024 segmentos de conversación diferentes. ¡Preparar esa conversación sería una labor complicada! Por este motivo, el árbol de diálogo es como una artimaña que sirve para dar al jugador la ilusión de que tiene libertad de decisión, pero de hecho éste sólo elige lo que dicen sus personajes en cada punto y la mediación de muy pocas subramas en la conversación.

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Motores de comentarios Ciertos juegos —en particular los deportivos— utilizan un tipo de motor de diálogo controlado por los acontecimientos llamado motor de comentarios. En estos casos, el motor de diálogo debe aportar un flujo de conversación más o menos constante y, por tanto, debe prestarse atención no sólo a lo que se detecta, sino a lo que se dice, cuando no se sabe nada del estado del juego. Por ejemplo, aunque no había un motor de comentarios en la versión final de Mashed (Supersonic, 2004), el juego se diseñó originalmente con un sistema de comentarios avanzado cuyo prototipo se implementó, aunque al final fue eliminado para reducir el costo de la ubicación. El expediente de este trabajo incluía a dos conocidos locutores estadunidenses que describían una carrera y conversaban entre sí. El sistema de comentarios se diseñó para que fuera lo más flexible posible, con el fin de relacionar cada parlamento con una acción del juego y evitar la repetición. El diseño narrativo del sistema incluía tres tipos de guión modular: „

Los guiones de la carrera se concentraban en características específicas de la competencia. „ Los guiones de bromas contenían conversación general que se utilizaba cuando no se habían activado frases de los otros guiones durante cierto tiempo. „ Los guiones principales detallaban eventos comunes de las carreras (mediante un sistema de identificación para relacionar las frases con los nombres de los pilotos, con el fin de obtener una mayor variedad). A continuación encontrará ejemplos de cada uno de estos tipos de guiones. Los comentaristas son Big Al Farley, ex piloto, y locutor principal, y Todd Bleacher, una personalidad televisiva profesional y más joven. Observe que en los siguientes ejemplos los signos \\ indican un comentario —es decir, algo que el guionista colocó para que el programador lo leyera, generalmente porque durante la implementación es necesario realizar acciones que el guionista no puede especificar en el formato del guión. Los signos para comentarios se acordaron con los programadores antes del comienzo de los guiones. El primer tipo de guión que examinaremos es el script de la carrera, que es específico para ciertas pistas. Se compone de varias secciones diferentes, la primera de las cuales es la vista preliminar de la autopista, que se reproduce durante su presentación. Debido a que el jugador necesita más información cuando juega por primera vez, la introducción se vuelve más corta cuando se reproduce con más frecuencia. Vista previa de la pista Hablar de toda la pista: Big Al (emocionado). “Vaya, Todd. Ya estamos en Karnak. ¡Estoy sudando de emoción!”

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Todd (serio). “Puedo confirmarlo, Al. ¿Por qué es famosa esta pista?” Big Al (complacido). “La última curva, una horquilla hacia la izquierda conocida como la Maldición del faraón, es especialmente peligrosa.” Todd (alegre). “Pero ofrece la opción de un astuta vuelta corta hacia adentro. ¿Alguien se atreverá a tomarla?” Hablar de la pista corta: Todd (emocionado). “¡Al y yo estamos hoy en Karnak, Egipto, aficionados a las carreras! ¡Al igual que los pilotos!” Big Al (serio). “¡Lo cual nos viene bien, porque estamos aquí para ver una carrera!” Todd (emocionado). “¡Veamos si alguien consigue esa vuelta hacia adentro en la Maldición del faraón!” Hablar de la pista familiar: Big Al (emocionado). “¡Karnak es una de mis pistas favoritas, Todd!” Todd (indulgente). “Sí, Al. ¡Egipto: una tierra de misterio, romance y trágicos accidentes automovilísticos!”

Además, los guiones de carreras contienen secciones de diálogo relacionadas con características específicas de la pista. Se determinan para cada pista tres características, y el diálogo se relaciona con los diversos modos en que los pilotos pueden fracasar en cada curva. Característica A de la pista Primera curva: vuelta a la izquierda sobre una recta estrecha con caída al acantilado a la derecha. Terreno resbaloso. Identificación (puede reproducirse cuando se acercan por primera vez): Todd (tenso). “Esta vuelta a la izquierda es engañosa, Al.” Big Al (feliz). “¡El acantilado devora pilotos, Todd!” Supervivencia (se reproduce si todos los pilotos sobreviven): Todd (sin rodeos). “Todos lo consiguieron.” Big Al (decepcionado). “¡Oh!” Víctima (se reproduce si cae un piloto; más adelante hay ejemplos de identificaciones): \\ Reproducir Identificación errónea de todd \\ If Hombre then Big Al (divertido). “¡Va a lamentar eso en la mañana!” \\ Else

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Big Al (divertido). “¡No le va a gustar la factura del hospital!” Varias víctimas (se reproduce si cae más de un piloto): Big Al (divertido). “¡Ese fue un lío horrendo!” Todd (serio). “¡Conducen más allá de sus límites!” Todos víctimas (se reproduce si caen todos los pilotos): Todd (serio). “Cavaron sus propias tumbas, Al.” Big Al (divertido): “¡Hasta podrían compartirla!” Repetición de algunas de víctima (se reproduce si alguien se sale de la curva algunas veces): \\ Reproducir Identificación errónea de Todd \\ If Hombre then Big Al (serio). “¡Una y otra vez él se ha excedido en ese punto!” \\ Else Big Al (meditativo). “Ella debería tomar con calma esa curva.” Repetición de muchas de víctima (se reproduce si alguien se sale en la curva repetidamente): \\ Reproducir Identificación errónea de Big Al \\ If Hombre then Todd (serio). “Justamente él no ha descifrado esa curva.” \\ Else Todd (meditativo). “Ella simplemente no consigue dominar esa curva.” Derrape (se reproduce si alguien se derrapa en la curva): \\ Reproducir Identificación General de Big Al Todd (feliz). “¡Falta de tracción más un acantilado... es una mala combinación, Al!” Múltiples derrapes (se reproduce si varios pilotos se derrapan en la curva): Todd (divertido). “Al, ¿qué tiene cuatro ruedas al amanecer, dos al mediodía y tres al atardecer?” Big Al (molesto). “¡No digas tonterías, hombre!”

Los guiones de bromas sirven al propósito de ofrecer una charla general cuando no ocurre nada que pueda comentarse. Aunque estos guiones contenían cierto diálogo para los puntos anotados y otros eventos generales (todo lo ocurrido con una frecuencia que requiriera

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variar constantemente el diálogo), el núcleo de cada guión de bromas era una secuencia de conversación entre los comentaristas sin relación directa con la carrera. Cada sección numerada (del 01 al 06) se reproducía tan pronto como ocurriera una pausa conveniente en los comentarios (por tanto, las secciones se escribieron de modo que tuvieran sentido aunque estuvieran separadas del resto del diálogo, con todas las seis secciones, y en el caso del ejemplo siguiente, formando una conversación intermitente entre los dos personajes a lo largo de toda la carrera). Guión de bromas 2 (de 40) Broma 01 Big Al (animado). “Les habla Big Al Farley presenciando la carrera con Todd ‘Sabelotod’ Bleacher.” Todd (molesto). “Al, no me llames ‘Sabelotod’, por favor.” Big Al (emocionado). “¡Pero todos los comentaristas necesitan un sobrenombre, Todd!” Broma 02 Big Al (animado). “¿Qué piensas de tu sobrenombre, Todd? ¿Alguna idea?” Todd (ligeramente avergonzado). “Me agrada mi nombre real, Al.” Big Al (emocionado). “¿Qué te parece Todd ‘Encantado de conocerlo’ Bleacher?” Todd (triste). “Al no creo que....” Broma 03 Big Al (animado). “Hemos recibido algunos mensajes acerca de tu sobrenombre, Todd.” Todd (tratando de parecer profesional, sin conseguirlo). “Aquí vas de nuevo...” Big Al (lee). “‘Toddomático’, ‘Bleacher el Tícher’, ‘Toddminator’, ‘Todd-O Terreno’...” Todd (asqueado). “Gracias, aficionados a las carreras. Me hicieron el día.” Broma 04 Todd (pensativo). “Un sobrenombre, Al, un sobrenombre... ¿qué te parece ‘Big Todd’?” Big Al (confundido). “¡Pero yo soy Big Al, Todd! ¡No podemos ser Big Al y Big Todd!” Todd (jovial). “Hum... Tal vez tengas razón, suena como ególatra.”

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Broma 05 Big Al (confundido). “¿Qué tiene de malo que me digan ‘Big’ de todos modos?” Todd (casual). “No eres Big (grande), Al. En realidad eres bastante pequeño.” Big Al (lastimero). “¡Soy Big Al Farley! ¡Dime Big Al, Todd!” Broma 06 Big Al (lastimaro). “¿Por qué no me llamas Big Al, Todd?” Todd (molesto, con voz profesional en la última frase). “Por Dios, Al, eres Big. Presencian la carrera con Todd y Big Al.”

Por último, los guiones principales se utilizan para los eventos generales, y también para las identificaciones, empleadas cada vez que un piloto específico necesita ser nombrado. Se incluyeron identificaciones para los dos comentaristas en una forma buena, neutra y mala, de acuerdo con el desempeño de los pilotos en la carrera. Las frases siguientes se colocaron después de la Identificación, lo que significa que los comentaristas podían hablar de todos los pilotos sin que cada frase tuviera que grabarse seis veces. El ejemplo siguiente muestra el sistema de Identificación. Identificaciones Identificación buena de Big Al \\ 1 frase por piloto Red: Big Al (emocionado). “¡Red muestra su carácter, Todd!” Bluejay: Big Al (emocionado). “¡Hoy Bluejay está impresionante!” Melon: Big Al (emocionado). “¡Mira cómo avanza Melon!” Shadow: Big Al (emocionado). “¡Shadow está en la zona, Todd!” Pink: Big Al (condescendiente). “¡Buh, despídete, pequeño Pink!”

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Gold: Big Al (emocionado). “Y... ¡miren a Gold!”

Toda esta complejidad fue necesaria para asegurar que los locutores siempre tuvieran algo sobre lo cual comentar. En muchos deportes el estado del juego se define de manera rígida y, por tanto, las categorías para las cuales se utiliza un diálogo están claramente definidas. Aun así, la tarea de determinar el comentario para un juego de ese tipo es una de las propuestas más complejas que enfrentará cualquier guionista de juegos. Sin embargo, el diseñador del proyecto será usualmente el encargado del motor de comentarios, y el guionista sólo necesita completar las frases del diálogo para un guión de comentarios. No obstante, la cantidad de frases relacionadas puede ser astronómica y, por tanto, redactar el script es, en general, una tarea monumental.

MOTORES DE SÓLO TEXTO En Occidente esperamos que casi todos los juegos empleen un diálogo grabado, pero no ocurre así en todo el mundo. En muchos proyectos de rpg para computadora todavía se permite el diálogo de sólo texto, aunque sólo sea porque es prohibitivamente costoso grabar el puro volumen del diálogo. Si la tendencia es grabar todo el diálogo, los motores de sólo texto son más económicos y pueden ser más versátiles. El ahorro de costos llega a ser considerable, no sólo porque se reduce el gasto por preparar el juego en el idioma original, sino también porque disminuye drásticamente el de la ubicación. Los motores de sólo texto tienen otros beneficios que hacen que valga la pena considerarlos. „

Puede introducir cambios en el script durante todo el proceso de producción. En un juego con diálogo grabado, después de que se obtienen los archivos de audio suele ser difícil (y en algunos casos imposible) grabar “extractos” para aplicar correcciones al juego.

„

Puede realizar cambios dinámicos, como inserciones de cadenas de texto (que se analizan más adelante), las veces que sea necesario —por ejemplo, permitiendo a los jugadores nombrar a su propio personaje, lo cual no es posible en un juego de lenguaje grabado sin recurrir a un motor de texto a lenguaje, que es una solución costosa y no muy conveniente al momento de escribirla.

„

Se vuelven irrelevantes los costos de la animación relacionados con la sincronización de labios.

A menudo, incluso en un juego con diálogo de sólo texto, el discurso aún se graba para las escenas grabadas. Este método híbrido ofrece un equilibrio razonable: permite la adaptabilidad y los ahorros del enfoque de sólo texto, y todavía incluye un poco de diálogo grabado para auspiciar la sensación de inmersión del jugador en el mundo del juego.

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Los guionistas no suelen participar en la decisión sobre si grabar todo el parlamento hablado o emplear el texto solo. Sin embargo, como lineamiento general, si se requieren más de 10 000 frases para un juego, o 3 000 si éste es cualquier cosa menos un título insignia aaa, vale la pena sugerir que todo o una parte del guión se presente mejor como texto solo.

ELEMENTOS DINÁMICOS Cuando un guión contiene elementos dinámicos, inevitablemente se volverá más complejo que un guión estático. Las secciones siguientes analizan las formas más comunes de incorporar material dinámico en el guión de un juego y ofrecen notación básica relacionada con la escritura del lenguaje de programación. Cuando los guionistas especifican el material dinámico de esta manera, de hecho escriben un código muy simple en un lenguaje de seudoprogramación. Después el equipo de programación implementa este seudocódigo en el lenguaje de programación real del juego. Analizaremos tres casos específicos: el uso de condicionales y banderas para aportar una conmutación simple tipo Sí/No, el manejo de casos y estados para incorporar estructuras lógicas más completas y, por último, el uso de cadenas de texto insertadas. Condicionales y banderas Los elementos dinámicos más sencillos se relacionan con incorporar frases de diálogo que sólo se reproducen bajo ciertas condiciones. Las condiciones lógicas (que emplean la lógica booleana) sirven para determinar si el texto debe reproducirse u omitirse, y las variables en las que se basan estas condiciones (variables booleanas) se denominan banderas (flag, en lenguaje de programación). Básicamente, una bandera puede ser false (inactiva) o true (activa). En términos generales, al principio las banderas se establecen como false, pero las condiciones iniciales se pueden especificar del modo contrario. La base de una condición es emplear enunciados o instrucciones if... then (si... entonces) para controlar si se reproduce una frase. Su forma básica es la siguiente: IF

(flag)

[frase de diálogo]

THEN

Esto reproduce la frase del diálogo si la bandera se establece en TRUE. O bien: IF

(not flag)

THEN

[frase de diálogo]

Esto reproducirá la frase del diálogo si flag se establece en false (el operador lógico not invierte la condición de la bandera). También existe el operador else (además), que se utiliza para encadenar las condiciones if... then y con ello crear condiciones adicionales: IF

(flag1)

THEN

[frase de diálogo] ELSE

[frase de diálogo alternativa]

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O bien: IF

(flag1)

THEN

[frase de diálogo] ELSE IF

(flag2) THEN [frase de diálogo alternativa]

ELSE IF

(flag3) THEN [otra frase de diálogo alternativa]

Las sangrías en el ejemplo anterior representan un formato más claro para los enunciados condicionales anidados, aunque de ninguna manera esto es universal. El uso de condicionales y banderas permite una variación ligeramente dinámica del diálogo. Por ejemplo, suponga que tenemos un guión de personajes en el que el personaje del jugador habla con un tendero. Hay tres toneles fuera de la tienda en cuestión que el jugador puede haber destruido (parece que a todos los jugadores les atrae romper toneles, tal vez porque muchos juegos les enseñan que los recompensarán por hacerlo). Podríamos agregar una frase a la parte de “despedida” del guión de personajes para llamar la atención sobre este hecho. Despedida “¡Hasta luego!” IF (toneles) THEN “¡Y trata de no romper mis toneles: son costosos!”

Esto puede ser molesto si se reproduce cada vez que el jugador sale, de modo que podríamos preferir incluir una bandera para que sólo aparezca una vez: Despedida “¡Hasta luego!” IF (toneles AND once) THEN { “¡Y trata de no romper mis toneles: son costosos!” \\ set once to FALSE }

El operador lógico and permite incorporar múltiples condiciones. Observe la inclusión de las llaves —{ y }— para denotar el alcance de los enunciados condicionales cuando deben adjuntarse varias frases.

Capítulo 14

Motores de diálogo

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Como un segundo ejemplo, considere el juego hipotético de vacaciones en una isla tropical descrito antes en el capítulo. En él, una sección del guión se diseñó para variar de acuerdo con las actividades que el jugador ya había probado y de acuerdo con el clima. A continuación se representa el guión, el cual incluye la lógica booleana requerida para que funcione. En primer lugar, definimos las banderas y sus condiciones iniciales. Soleado. \\ Esto es TRUE si está soleado o FALSE si llueve. Playa. \\ Lo predeterminado es FALSE; se convierte en TRUE si el jugador ya ha estado en la playa. Nadar. \\ Lo mismo que lo anterior, pero para nadar. Paseo. \\ Lo mismo que lo anterior, pero para la visita arqueológica. Alberca. \\ Lo mismo que lo anterior, pero para la alberca techada. Tenis de mesa. \\ Lo mismo que lo anterior, pero para el tenis de mesa.

Entonces el segmento del guión mismo se convierte en lo siguiente: IF

Soleado

THEN

{ IF

(NOT Playa)

THEN

“¿Ya paseó por la playa? Es muy bonita.” ELSE IF

(NOT Nadar)

THEN

“Hoy debe ir a nadar; ¡el clima es perfecto!” ELSE IF

(NOT Paseo)

THEN

“No lo olvide, la visita arqueológica sale del hotel al mediodía.” ELSE

“¡Que tenga buen día!” } ELSE

\\ Llueve

{ IF

(NOT Alberca)

THEN

“Quizá esté lloviendo, pero todavía puede nadar en la alberca techada del hotel.” ELSE IF

(NOT Tenis de mesa)

THEN

“¿Qué tal un divertido juego de tenis de mesa?” ELSE

“¡No se desanime por la lluvia!” }

En este punto se percibe con claridad que el guión se ha vuelto muy complejo, y el guionista del juego ¡prácticamente está programando! De algún modo también se puede cuestionar que el método condicional sea adecuado en este caso. Claro que el guionista pudo haber

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dejado el guión en la forma básica que se presentó por primera vez, y hubiera sido cómodo que los programadores implementaran la lógica del juego (lo cual probablemente habrían hecho en una forma mucho más elegante que el espagueti de condiciones anteriores). Como vemos, es vital cooperar con los programadores responsables de implementar el guión del juego cuando se incluyen elementos dinámicos, y en términos generales el guionista necesitará negociar con ellos el formato que prefieran para el guión, porque en la actualidad no existen patrones formalmente especificados dentro de la industria de los juegos. Casos y estados Mientras que las instrucciones condicionales permiten tomar de manera dinámica decisiones sencillas tipo Sí/No en el guión, un caso (case) ofrece mayor variedad. La esencia de un enunciado de caso son las variables, que pueden adoptar diversos valores. Por ejemplo, suponga que tenemos una variable “Dada” que puede tener un valor de 1, 2, 3, 4, 5 o 6. Estos valores son los estados de esta variable. A continuación podemos tener una instrucción de caso para diferenciar los seis casos distintos. case 1. “¡Tiraste un 1!” 2. “¡Tiraste un 2!” 3. “¡Tiraste un 3!” 4. “¡Tiraste un 4!” 5. “¡Tiraste un 5!” 6. “¡Tiraste un 6!” end

También podemos incluir un caso predeterminado (Default) cuando sea útil. Por ejemplo, suponga que el jugador consigue tirar primero con un 5 o un 6. case 5, 6. “¡Ganaste!” Default. “¡Perdiste!” end

Esto es idéntico a: case 5, 6. “¡Ganaste!” 1, 2, 3, 4. “¡Perdiste!” end

Capítulo 14

Motores de diálogo

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Los casos predeterminados son muy útiles cuando la cantidad de casos se vuelve muy compleja, y en términos generales es una buena práctica cuando se utiliza esta clase de lógica basada en casos. Por ejemplo, piense en un letrero parlante en un juego de fantasía. El jugador puede enfocarse en el letrero que indica norte, sur, este y oeste. Suponga que hay un castillo al norte, un pantano al sur, un bosque al este y la Cueva de los desesperados al oeste. Podemos especificar un diálogo en un formato de instrucción de caso para recordar al usuario qué hay en cada dirección. El estado dado es la dirección desde la cual ha llegado el jugador y por tanto todas las otras direcciones son descritas: CASE

Norte “¡Bienvenido! Enfrente encontrarás el pantano, mientras que a tu izquierda hay un bosque encantador. O, si quieres aventurarte, ¿por qué no pruebas la Cueva de los desesperados a tu derecha?”

Este “¡Qué tal! A tu derecha está el castillo, y a tu izquierda el pantano. Enfrente está la temible Cueva de los desesperados... ¡de sólo pensar en ella me da escalofrío!”

Sur “Si te diriges al castillo, sigue de frente, o bien, el bosque está a tu derecha y, a tu izquierda..., bueno, digamos que yo no iría ahí sin algunos encantamientos antidepresivos.”

Oeste “¿Así que vienes de la Cueva de los desesperados? Debes ser una especie de héroe. ¿O sólo echaste un vistazo y regresaste a toda prisa?” END

Como un segundo ejemplo, considere un sistema en el cual el saludo que recibe el jugador de cierto pnj varía de acuerdo con el humor de éste: Amigable, Indiferente u Hostil: CASE

Amigable: “¡Qué tal!” Indiferente: “Hola.” Hostil: “¿Qué quieres?” END

Este tipo de enfoque hace a los pnj más verosímiles. Sin embargo, puede ser inadecuado emplearlo con el diálogo grabado, porque será necesario que incluya los tres estados de un personaje específico (Amigable, Indiferente y Hostil), lo cual se torna extremadamente complejo. Los casos y los estados permiten variaciones altamente dinámicas en el diálogo, pero a costa de una complejidad que puede aumentar en forma considerable el tiempo de de-

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sarrollo del guión, y el tiempo y costo requeridos para probar el juego. Sin embargo, es mucho más fácil trabajar con ellos que con las instrucciones condicionales anidadas y vale la pena considerarlos para los guiones donde es útil este tipo de variación dinámica en el diálogo. Inserción de cadenas de texto En los motores de solo texto, las cadenas de texto permiten preparar el diálogo de una forma ad hoc: desde la inserción básica del nombre del personaje del jugador, hasta párrafos totalmente de procedimiento [utilizados en su forma más sencilla en Elite (Firebird, 1987)]. El tema del texto de procedimiento está más allá del alcance de un libro sobre guionismo de juegos, porque en gran parte es un problema de programación, pero el uso de cadenas de texto es un método que los guionistas harían bien en aprender. En esencia, cualquier guión que permita la inserción de cadenas de texto adoptará un formato en el cual se especifiquen las cadenas. Por ejemplo, puede emplearse $nombre para especificar el nombre del personaje del jugador. Es factible utilizar cualquier cantidad de cadenas de texto diferentes: por ejemplo $rango (para el rango actual del jugador), $nave (para el nombre de su nave) o $mascota (para el nombre de su mascota). Además, si el jugador es libre de elegir el género del personaje, quizás se requiera disponer cadenas de texto para los pronombres, por ejemplo, $ella y $él, las cuales se traducirían como “él” para los personajes masculinos y “ella” para los femeninos. Considere el siguiente extracto de un juego de fantasía hipotético. Castellano. “¿Qué hace $él aquí?” Jugador. “$Él tiene un nombre, Castellano. Llámame $nombre, o llámame $rango.” Castellano. “No confío en ti, $rango $nombre. Nunca he confiado.” Jugador. “No me importa si confías en mí o no.”

Suponiendo que el jugador es una capitana llamada Salia, esto aparecería así para él: Castellano. “¿Qué hace ella aquí?” Jugador. “Ella tiene un nombre, Castellano. Llámame Salia, o llámame capitana.” Castellano. “No confío en ti, capitana Salia. Nunca he confiado.” Jugador. “No me importa si confías en mí o no.”

Esto demuestra con claridad las ventajas de un método de sólo texto: permite generar de manera dinámica y sobre la marcha el texto que contiene los elementos personales del jugador. Sin duda muchos usuarios aplican el sistema para asignarse a sí mismos nombres tontos, pero eso no importa: si hace reír al jugador, obtiene una respuesta emocional, lo cual en muchos aspectos es el objetivo de cualquier guión creativo.

Capítulo 14

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CONCLUSIÓN En la actualidad todos los motores de diálogo se basan en guiones escritos con anticipación. Incluso el diálogo más dinámico en uso todavía lo desarrolla un guionista en forma manual o un diseñador de juegos que desempeña este papel. Asimismo, las historias todavía se preparan “a mano”: nadie ha producido un “motor de argumentos” de ningún tipo. Sin embargo, los avances tecnológicos avizoran el potencial de modificar por completo la naturaleza de los guiones para juegos. Principalmente estamos a la espera de motores de texto a voz de mejor calidad para apoyar el mismo tipo de diversidad en el audio que actualmente obtenemos en el texto. Una vez que los tengamos, en teoría será posible eliminar la diferencia entre el diálogo de sólo texto y el grabado, pero eso todavía está en un futuro distante. Aunque los motores de texto a voz han avanzado de manera razonable, todavía carecen de la sutileza y expresividad de la voz humana, y en este momento ni siquiera existen en teoría las soluciones para estos problemas. Para cuando tengamos sistemas de texto a voz suficientemente avanzados que vuelvan obsoletos a los actores de voz (o, cuando menos, para competir un poco con ellos), es posible que también tengamos sistemas de inteligencia artificial que puedan redactar un diálogo de manera semántica, y de ese modo crear la ilusión de personajes que piensan en forma independiente. En la actualidad esto también está fuera de nuestro alcance, pero no se duda de que en algún momento futuro algo similar sea posible. Se supone que los guionistas de juegos del futuro ya no desempeñarán la función de un escritor de diálogos, sino que asumirían el papel de un ingeniero de narración. En lugar de preparar parlamentos individuales, podrían crear personajes singulares con motivaciones y excentricidades, y combinarlos con una situación estructurada de circunstancias y eventos a partir de los cuales pudiera surgir de manera orgánica una narración. Sin embargo, tal vez no se pierda el papel tradicional de un guionista de juegos. Después de todo, el éxito del teatro, la televisión y las películas no afectó la popularidad de los libros. Es probable que no importe cuán avanzados puedan ser los motores de narración en el futuro, siempre habrá lugar para que el escritor ejerza cierta influencia de autoría y produzca narraciones que tengan la rigidez de una narración no interactiva tradicional, pero la libertad de acción inherente a los juegos. Haciendo a un lado las ideas caprichosas de los motores narrativos, sólo hemos comenzado a explorar el reino del guionismo de juegos. Conforme los juegos se reconozcan más como una forma de arte y sean aceptados en la cultura (como inevitablemente ocurrirá), poco a poco los guionistas obtendrán la respetabilidad de la que actualmente carecen y se convertirán en una parte valiosa de las diversas funciones que cooperan para producir estas extrañas y maravillosas experiencias que llamamos juegos. Al comprender las diversas maneras en que se puede desarrollar un motor de diálogo, los guionistas de juegos se compenetran en una infraestructura que apoya su arte, y al aprender a diseñarlos, atraviesan las fronteras mal definidas entre el diseño y el guionismo

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de juegos. Aunque de ninguna manera es necesario que lo hagan, al comprender cuando menos el diseño de los motores de diálogo, los guionistas aceptan cierta responsabilidad en el modo en que se comunicará la narración al jugador. En el análisis final, esta es la verdadera función del escritor de juegos: influir y guiar en torno a la manera en que un juego comunica su narración. Su importancia crecerá conforme los juegos se vuelvan cada vez más relevantes para nuestra cultura moderna.

Glosario

acciones directas. Son aquellas que el jugador realiza directamente utilizando los dispositivos de control. acciones en el juego. Cualquiera de las actividades efectuadas por el jugador en un juego específico. acontecimiento de una sola frase. Acontecimiento en un juego que requiere una sola frase (q.v.) de respuesta, como la indicación para elegir un elemento de un menú. acontecimientos del estado del juego. Acontecimiento asociado con un elemento clave del diseño del juego. acontecimientos especificados. Acontecimiento que utiliza el motor del juego para propósitos narrativos, pero que no llega a considerarse una escena grabada dentro del motor (q.v.) en virtud de que deja el control al jugador o sólo se lo arrebata brevemente como en un cuadro de cámara (q.v.). acontecimientos multifrase. Situación en un juego para la que existen múltiples frases (q.v.) especificadas que pueden suscitarse como respuesta. activador. Zona física concreta en el mundo del juego que producirá una acción (a menudo un diálogo o una escena grabada) cuando el avatar entre en este espacio predefinido. actor de voz. Persona que graba un diálogo (q.v.) específico para personajes determinados. albedrío. Capacidad del jugador para efectuar cambios significativos en el mundo del juego (q.v.) o la ilusión que esto conlleva. albedrío del jugador. Consulte albedrío (q.v.). árboles de diálogo. Tipo complejo de motor de diálogo (q.v.) en el cual el discurso se estructura como un árbol con ramificaciones de opciones de conversación, a menudo en una forma en que se vuelvan a combinar para evitar la explosión combinatoria (q.v.). arco de la historia. Flujo de una historia continua a través de múltiples acontecimientos o episodios.

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arquetipo. Rol específico en la narración o tema recurrente fuertemente definido en el papel de un personaje. Puede relacionarse con un sistema de arquetipos en particular, según Jung o Campbell, o hacer referencia de manera más general a patrones en el manejo de los personajes en el relato. artefactos dentro del juego. Objetos en un mundo que contribuyen de manera directa o tangencial a la narración, ya sea al proporcionar una exposición (por lo general como texto) o por contener cierta relevancia referencial o simbólica. avatar. Otra forma de designar al representante o personaje del jugador (q.v.) en el mundo del juego. biblia. En la escritura del guión, documento que describe a los personajes principales y los detalles de su entorno específico; en esencia, un documento de consulta para cierta pi (q.v.). cadena de texto. Elemento de texto breve, como el nombre del personaje del jugador (q.v.), el cual se inserta en un diálogo basado en texto sobre un soporte ad hoc. canalización. Ayuda que se presta a un jugador (especialmente a través del diálogo y la narración) para reencauzarlo al meollo del juego (q.v.). características. En el contexto de los personajes, un elemento de los antecedentes de un personaje. cinemática. Películas dentro de los juegos que consisten en general en múltiples escenas grabadas (q.v.) y que con frecuencia utilizan vmc (q.v.), sobre todo en el contexto de la secuencia inicial de un juego (la cinemática introductoria). El término a veces se utiliza como sinónimo directo de escena grabada. código. En términos generales, las líneas escritas en un lenguaje de programación, específicamente en el software que ejecuta un juego. conocimiento práctico del juego. Conocimiento de las convenciones comunes acerca de cómo trabaja un videojuego. Esto puede incluir la comprensión de los conceptos específicos del juego, como los jefes, y la capacidad para anticipar cómo funcionará con base en experiencias previas con otros juegos de un género relacionado. controlado por el tema. Tipo de motor de diálogo (q.v.) en el cual se activa el discurso en respuesta a las decisiones que toma el jugador acerca de lo que quiere hablar con los pnj (q.v.). controlado por los acontecimientos. Tipo común de motor de diálogo (q.v.) en el cual el discurso es activado por los acontecimientos que se suscitan en el mundo del juego. crpg. Juego de rol para computadora o de interpretación de personajes, a diferencia de un juego de mesa con personajes. Consulte también juego de rol o de interpretación de personajes (q.v.). cuadro de cámara. Cualquier escena creada a través de movimientos de cámara en el mundo del juego, posiblemente utilizando material de stock de animaciones (más que creadas a propósito) para el movimiento del personaje.

Glosario

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dentro del motor. Término para referirse a las escenas grabadas (q.v.) y que denota que son creadas con el mismo software utilizado para las acciones interactivas del juego. diálogo. Texto de una conversación que a veces es presentado por un actor de voz (q.v.), o que aparece escrito en la pantalla. Aunque el término diálogo históricamente se refiere a una conversación entre dos personas, el concepto se suele ampliar para que incluya el monólogo y la narración. diálogo de color. Texto que se utiliza únicamente para destacar la sensación de autenticidad y la riqueza de un escenario narrativo (q.v.). dirección de voces. Instrucciones dirigidas para proporcionar contexto a un actor de voz. Puede ser sencillamente el tono emocional de una frase del diálogo. diseño narrativo. Proceso mediante el cual se planea la presentación de los materiales de la historia en el juego. dominio. “Minimundo” hermético que forma parte de un juego. La diferencia entre un nivel (q.v.) y un dominio es muy subjetiva, pero se relaciona principalmente con su forma de presentación. Un dominio representa un área que se puede recorrer y explorar; un nivel se refiere a un componente mucho más pequeño y simple del espacio del juego. edición. Combinación de archivos de audio breves que contienen fragmentos de diálogo para que se escuchen como un discurso continuo. elementos intercambiables. En la edición (q.v.), se refiere a los componentes de una frase (q.v.) que variarán de acuerdo con la información que será comunicada. escena grabada. Película corta que se presenta al jugador en puntos específico del juego. Las escenas grabadas pueden estar dentro del motor o en vmc (q.q.v.). Existe cierto territorio ambiguo entre las escenas grabadas dentro del motor y los acontecimientos especificados (q.q.v.). escenario. El mundo dentro del cual ocurre una historia. El término abarca todos los aspectos de este mundo, entre ellos el metafísico (por ejemplo, si el mundo sigue la física contemporánea, algún tipo de física retro, una física hipotética de ciencia ficción, o un contexto metafísico más fantástico, como la magia). espacio de la historia. Acontecimientos e incidentes posibles en el plano narrativo de un juego. espacio del juego. Los lugares, situaciones y condiciones del juego. esparcir migajas. Dejar una pista que el jugador puede seguir para concluir el juego. Puede ser un rastro con objetos o una pista en la narración, como los comentarios de los pnj (q.v.), los cuales dirigen la atención del jugador. espectáculo. En la Poética de Aristóteles, término que incluye el escenario (q.v.), los decorados y los efectos especiales. estructura contigua. Medio para estructurar un juego de modo que el ambiente consista de un conjunto de dominios (q.v.) perfectamente unidos desde la perspectiva del jugador, también conocido como mundo.

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estructura continua. Conjunto de niveles (q.v.) unidos sin interrupción desde la perspectiva del jugador. estructura de dominio. Un medio para estructurar el ambiente del juego, de modo que quede organizado como un conjunto de dominios (q.v.). explosión combinatoria. Problema en la ramificación (q.v.) de historias generado por la cantidad matemáticamente grande de consecuencias que resultan de tener muchas derivaciones. expresiones oclusivas. Sonidos creados con los labios o la lengua y que generan un gruñido definido, en especial con las letras T, D y C. fps. Tirador en primera persona; un género común de videojuego. frase. Línea de un diálogo. Puede ser la frase de diálogo que será desplegado como texto (q.v.), la oración de un diálogo hablado, o un enunciado de diálogo compuesto con archivos de audio separados por la edición (q.v.), en cuyo caso puede consistir de múltiples frases. frase de interrupción. Fragmento de diálogo apropiado para interrumpir una frase más larga sin que la reproducción de la conversación resultante se escuche poco natural. gruñido. Expresión coloquial referida a una interjección breve en el contexto del guión del juego (v.g. “ouch” o “¡argh!”). guía del escritor. Sinónimo de biblia (q.v.). guiños de continuidad. Referencias a detalles tangenciales en la narración de origen o en el escenario de un juego con licencia (q.q.v.), incluidas con el propósito de cimentar la sensación de autenticidad del juego. historia. Conjunto de acontecimientos dirigidos por (o que afectan a) determinado grupo de personajes (o arquetipos de personajes), los cuales se combinan para proporcionar una estructura narrativa coherente. Según esta definición, la misma historia se puede utilizar para muchas narraciones (q.v.) diferentes. historia abierta. Tipo de historia en la cual no existe una estructura narrativa convencional predefinida, y con frecuencia tampoco un punto final, como en las campañas en un juego de rol con personajes, un rpg para computadora o un mmorpg (q.q.v.). historia cerrada. Es aquella que posee una estructura convencional —un inicio, una parte intermedia y un final— en contraste con la historia abierta (q.v.). historia de fondo. Historial de los acontecimientos previo al inicio de la historia. historia de nivel alto. Sinónimo de historia (q.v.) que se utiliza como contraparte de la historia de nivel inmediato (q.v.). historia de nivel inmediato. Descripción de la experiencia que el jugador tiene en lo individual al jugar, muy al margen de cualquier historia incorporada dentro del juego. historia interactiva. Es aquella en la cual las acciones del jugador implican consecuencias directas para la historia en su conjunto. Consulte también ramificación y rutas paralelas (q.q.v.).

Glosario

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ícono. En el contexto de la narración de un juego, una forma muy sencilla de personaje del juego que representa algo, pero que carece de definición o profundidad emocional. inmersión. Estado mental donde una persona se abstrae por completo en lo que está realizando. En el contexto de los juegos, una inmersión puede ser consecuencia de la suspensión de la incredulidad o de un alto grado de compromiso con la actividad presente. inmunidad especificada. Propiedad conferida a ciertos personajes para que no se les permita morir bajo ninguna circunstancia. juego aaa. Cualquier juego desarrollado con presupuesto suficiente y con énfasis en los valores de producción que se consideran de la más alta calidad en comparación con otros juegos creados en el mismo periodo. juego autorizado o con licencia. Juego desarrollado con un mundo y un escenario tomados de una pi existente (q.q.v.), por lo general originada fuera de los juegos. juego de rol o de interpretación de personajes (rpg). Cualquier juego en el cual se proporciona un jugador o se crea una persona específica, y cuyo elemento central del juego descansa en el modo en que el usuario aborda la tarea de representar este papel. Se suele abreviar como rpg, y el término también se aplica a cualquier videojuego con una mecánica que se asemeja al arquetipo de los juegos de mesa con personajes, como Dungeons and Dragons (TSR, 1974). En este libro se utiliza crpg (q.v.) para marcar esta diferencia. jugadores casuales. Subgrupo de usuarios que suelen dedicar menos tiempo y dinero a los videojuegos que los jugadores empedernidos (q.v.). Prefieren juegos menos complicados que puedan concluir en sesiones breves. jugadores empedernidos. Subgrupo de jugadores para quienes el juego es parte importante de su estilo de vida. Los jugadores empedernidos abarcan a quienes compran y practican muchos juegos, y a los que pasan muchas horas a la semana jugando. También se les llama jugadores de corazón. licenciante. Persona u organización que concede una licencia para el uso de una determinada pi (q.v.). me. Mensaje superpuesto; se refiere a cualquier información que se sobrepone en la pantalla para que la consulte el jugador. mecánica del juego. Especificación matemática y lógica del comportamiento subyacente en el juego. meollo del juego. Secuencia de acciones que permite a un jugador avanzar a través de los materiales fundamentales del juego y llegar al final. Es especialmente relevante para los juegos controlados por la narración. mmorpg. Videojuegos de rol multijugador masivos en línea; en esencia, un rpg para computadora (q.v.) que soporta a varios cientos de jugadores a la vez. Consulte también juego de rol o de interpretación de personajes (q.v.).

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motor de diálogo. Software que controla la presentación del diálogo, texto y material narrativo al jugador. motor de la narración. Motor de juego hipotético capaz de desarrollar la narración de manera dinámica en el nivel del argumento y el personaje. motor de sólo texto. Término que describe los motores de diálogo (q.v.) que utilizan texto para comunicar el diálogo, en lugar de archivos de audio. mundo del juego. Todos los lugares de un juego específico, especialmente cuando se aprecian como una estructura contigua (q.v.). narración. Métodos a través de los cuales se comunican a la audiencia los materiales de la historia. narración emergente. Sinónimo de narración implícita (q.v.). narración formal. Relato comunicado exclusivamente por métodos prestablecidos, sin ninguna variación en el contenido, como ocurre en otros métodos, por ejemplo la narración interactiva o la historia interactiva (q.q.v.). narración implícita. Interacción de los elementos dentro de los sistemas del juego para desarrollar acontecimientos que el jugador pueda interpretar como la historia. También se conoce como narración emergente. narración interactiva. Forma narrativa en la cual las acciones de los jugadores suelen afectar la presentación del contenido de la narración, mientras que el argumento (o historia) subyacente permanece intacto. niveles. En el contexto de este libro, término utilizado para referirse a áreas separadas del juego, a diferencia de las estructuras continuas, las estructuras de dominio y las estructuras contiguas (q.q.v.). no lineal. Se refiere a un juego o una historia en la cual el contenido se comunica de acuerdo con una estructura no secuencial. En términos generales, esto significa que el juego o la historia tienen cierta variabilidad en la secuencia de acontecimientos. obstáculo. Característica diseñada específicamente para impedir el avance del jugador, por lo general bloqueándole la salida hasta que éste adquiere el mecanismo para nulificar o superar el obstáculo. palabra portatexto. Palabra que se utiliza durante la grabación de un guión para ser reemplazada por otras en el proceso de edición (q.v.). parte invariable. En la edición (q.v.), las secciones de una frase (q.v.) que no cambian; en esencia, la columna vertebral desde la cual se construye la frase editada. pérdida obligada. Situación en la cual la única opción del jugador es aceptar una pérdida porque lo exige la narración. Esto suele suceder cuando un juego requiere la muerte de un pnj (q.v.) o el argumento dispone que el jugador pierda un artefacto por cuestiones narrativas. personaje. Cualquier individuo en una historia puede ser considerado un personaje, aunque si el personaje en cuestión no muestra signos de personalidad, puede catalogarse como un ícono (q.v.).

Glosario

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personaje del jugador. Personaje que el jugador controla en un juego, y que a veces se abrevia como pj. Aunque cada día se emplea más el término avatar (q.v.), el personaje del jugador sigue siendo popular en parte por sus raíces históricas en los juegos de rol o de interpretación de personajes (q.v.), y en parte porque se refiere con claridad a un personaje (q.v.) y no a un elemento del juego. pi. Propiedad intelectual; en el contexto de los juegos, los personajes, el escenario (q.q.v.) y otros detalles asociados con una marca específica. pirámide invertida. Técnica de redacción en la cual los puntos sobresalientes se disponen al inicio de un texto y progresivamente se amplían y aclaran en una serie de secciones más detalladas. pnj. Personaje no jugador; personaje en el juego que el jugador no controla. Históricamente, es un término heredado de los juegos de rol o de interpretación de personajes (q.v.), pero todavía se utiliza con frecuencia. propósito en el juego. De un personaje, sus motivos en términos de acciones en el juego (q.v.), a diferencia del propósito en la narración (q.v.). propósito en la narración. Papel que desempeña un personaje en términos del argumento o la historia, a diferencia del propósito en el juego (q.v.) del personaje. punto decisivo. Punto en el mundo del juego donde el avatar interacciona con el mundo de manera significativa. ramificación. En las historias interactivas (q.v.), forma de argumento en la cual existen ciertos puntos donde la historia puede transcurrir por rutas alternas y, por tanto, crear muchas vías y resultados diferentes en el espacio de la historia (q.v.). rasgos. En el contexto de los personajes, un elemento de su personalidad. relato interactivo. Género de juegos (antes conocido como aventuras de texto) en el cual el mundo del juego y todas las interacciones del jugador toman lugar en el texto. reproducción con diálogos intercambiables. Término técnico para denotar la edición (q.v.). ri. Relato interactivo (q.v.). ruta dorada. La ruta óptima a través de un juego. Sólo difiere del concepto de meollo del juego (q.v.) en que se asume que la ruta dorada es la de menor resistencia y máxima recompensa. rutas paralelas. En las historias interactivas (q.v.), una forma de ramificación (q.v.) en la que se vuelven a combinar rutas separadas de la historia en ciertos puntos clave, lo que impone fuertes limitaciones a la ruta de la narración. secuencia no interactiva. Escena grabada o acontecimiento especificado (q.q.v.). segmento informativo. Información relevante de la narración que se ofrece rápidamente al jugador mediante un diálogo breve o una escena grabada (q.v.). señales. En el contexto del motor de diálogo (q.v.), una señal es un objeto del juego o un tema predefinido que sirve para desencadenar un diálogo de los pnj (q.v.).

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sesión de grabación. Tiempo que se dedica a la grabación de las frases del diálogo con un actor de voz (q.v.), por lo general en un estudio de grabación. sincronización de la historia. Técnica mediante la cual un juego es modelado como una serie de desafíos que los jugadores pueden enfrentar en cualquier orden, y después se traza un avance lineal de la historia hacia el resultado de estos retos modulares. talento. Forma abreviada para referirse al talento de voz, que es un sinónimo de actor de voz (q.v.). tema. Centro de atención subyacente en una narración, por lo general en términos del enfoque de su contenido ideológico, moral o intelectual. triángulo de Freytag. Método propuesto por el crítico alemán Gustav Freytag para analizar argumentos derivado del concepto aristotélico de unidad de la acción. ubicación. Proceso de adaptar un juego a otros idiomas o culturas. vehículo relator. Cualquier método mediante el cual se comunica al jugador el contenido de la narración de manera directa o indirecta, entre ellos el diálogo, las escenas grabadas, los artefactos dentro del juego (q.q.v.) y métodos más indirectos, como el diseño o apariencia de los lugares del juego. viaje del héroe. Modelo derivado de la obra de Joseph Campbell, realizado a partir del examen de múltiples fuentes mitológicas, y que sirve como estructura para desarrollar determinados tipos de historia. vmc. Video en movimiento completo; un tipo de escena grabada (q.v.). voz superpuesta. Narración que se reproduce sin que sea visible el personaje que habla.

Referencias

[BBC, 2005] BBC Creative Research and Development Research Paper, Gamers in the UK: digital play, digital lifestyles, diciembre de 2005. [Booker, 2005] Booker, Christopher, The seven basic plots: why we tell stories, Continuum, 2005. [Campbell, 1949] Campbell, Joseph, The hero with a thousand faces, Bollingen, 1949. [Coleridge, 1817] Coleridge, Samuel Taylor, Biographia literaria: biographical sketches of my literary life and opinions, Rest Fenner: Londres, 1817. [Csikszentmihalyi, 1991] Csikszentmihalyi, Mihaly, Flow: the psychology of optimal experience, Harper Perennial, 1991. [Ekman, 2003] Ekman, P., Emotions revealed, Times Books Henry Hold and Company, 2003. [Elspa, 2004] Elspa White Paper, “Chicks and joysticks: an exploration of women and gaming”, disponible en línea en http://elspa.co.uk/assets/ files/c/chicksandjoysticksanexplorationofwomenandgaming_176.pdf, septiembre de 2004. [Field, 1999] Field, Syd, The screenwriter´s workbook, Dell, 1988. [GameVision, 2004] GameVision Europe, “European consumer intelligence report”, disponible en línea en http://www.gamevisioneurope. com, primavera de 2004. [Henderson, 1997] Henderson, Mary, Star Wars: the magic of myth, Spectra, 1997. [igda, 2004] igda Whitepaper, “Accessibility in games: motivations and approaches”, disponible en línea en http://www.igda.org/content/reports.php, junio de 2004. [Ray, 2003] Graner Ray, Sheri, Gender inclusive game design: expanding the market, Charles River Media, 2003. [Vogler, 1992] Vogler, Christopher, The writer’s journey: mythic structure for storytellers and screenwriters, Michael Wiese Film Productions, 1992.

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Índice analítico Números juegos del [agente] 007, 133-134, 170, 178-179 A accesibilidad atracción de nuevos jugadores, 193-194 jugadores con discapacidades, 194-195 mantener el interés de los jugadores empedernidos, 192-193 acción caracterización del personaje mediante la, 123 descripción, 140-141 acciones del juego, incorporación de las, en el guión, 10-11 acciones directas, función en motores controlados por los acontecimientos, 268-269 acento en el diálogo, manejo del, 217 acerca de las jugadoras, conclusiones de encuesta, 190 acontecimientos, 268-269. Consulte acontecimientos de un juego acontecimientos de un juego activación de, 94-95 activación de frases extensas en, 243-244 con múltiples frases opcionales, 242-243 de una sola frase, 242 interrupciones en los, 244 manejo de acontecimientos simultáneos, 244 acontecimientos del estado del juego en motores controlados por los acontecimientos, 269-271 acontecimientos especificados definición, 4 diálogo para, 143-145 en el relato no interactivo, 128-129 escritura, 141-146 límites, 12 activación de acontecimientos, 94-95 activación narrativa y motores de la narración, visión general, 63-65 activadores definición, 63 función en motores controlados por los acontecimientos, 269 uso de, 64 actores. Consulte actores de voz actores de voz adaptación y espacio para la voz humana, 210-211 calentamientos vocales para los, 223-226

comunicación de estados emocionales, 214-216 credibilidad, 199 distancia de los, respecto del micrófono en las sesiones de grabación, 264-265 exagerar la actuación con cuidado, 217 guiones para la palabra hablada, 209-214 inflexiones, 217 permitir la redundancia, 211 preparación de, para la sesión de grabación, 222-223 preparación para las exigencias del personaje, 225 proporcione contexto, 211-213 prototipos y repeticiones, 216-217 redacción específica para los, 218 sesiones individuales frente a grupales, 226 trabajo del guionista con los, 126 actos Uno a Tres, contenidos en modelo de guión de Syd Field, 30 Adams, Ernest “Contenido de diálogo intercambiable”, 237-265 adjetivos, edición de, 253, 254, 259 Age of Empires, desarrollo de la franquicia, 193 Akira Kurosawa’s Dreams, 31 albedrío, definición de, 63 albedrío del jugador activación narrativa y motores de la narración, 63-65 ayuda para el jugador, 65-66 material no esencial de la historia, 66 visión general, 63 antagonista grupo de antagonistas, 115 jefes, 116 la némesis, 114-115 visión general, 113-114 anuncio de marcación al medio tiempo, 261-262 anuncios del ferrocarril británico, caso de estudio, edición en, 237-239 árboles de diálogo, uso de, 277-278 arco de la historia definición, 26 visión general, 13 argumento, visión general, 26 argumentos de pi, desarrollo de versiones ampliadas de, 176 Aristóteles definición de argumento de, 26 Poética, modelo de, 25-27 arquetipos el embaucador, 37 el guardián del umbral, 36-37 el heraldo, 37

el mutante, 38 la sombra, 38 otros, 38-39 visión general 36, 38-39 artefactos dentro del juego definición, 4-5 en el relato no interactivo, 129-130 generación de, 8, 11, 13 artículos, edición de, 249, 252, 253-254, 258, 259 audiciones para actores de voz, 221-222 audiencias consideraciones de accesibilidad, 192-195 consideraciones de etnicidad, 191-192 consideraciones de género, 189-191 identificación de las, 186 importancia en la escritura de guiones de juegos, 8-9 potencial y tendencias generales, 187-188 Consulte también expectativas del jugador audio editado de un juego, frases declarativas en, 247 avatar, explicación, 3 ayuda sobrenatural, función en la partida, 28 B banderas definición en guiones, 286 estados true y false de las, 285 Bateman, Chris “Mantener al jugador en el camino correcto”, 85-102 “Motores de diálogo”, 267-292 Battlestar Galactica, 168 biblias, uso de, 122-123 Blade II, 174-175 Blade Runner, 169 Boon, Richard “Guiones para juegos”, 43-69 C cadenas de texto, inserción en guiones, 290 calentamientos vocales, implementación para actores de voz, 223-226 Call of Duty, experiencia del jugador en, 9 cambios de inflexión durante la grabación, 262 Campbell, Joseph (modelo del viaje del héroe), 27-30, 34 canalización definición, 65 propósito de las, 99

visión general, 95-99 capacidad de la cámara, conocimiento de la, 142 características de los personajes carrera (profesión), 121 familia, 122 género y sexualidad, 120-121 raza, 121 riqueza, 121 visión general, 120 caracterización de los personajes a través de la acción, 123 a través del diálogo, 123-125 cardinales, edición de, 252 carreras (profesiones) de personajes, consideración de las, 121 casos de estudio anuncios del ferrocarril británico, 237-239 futbol americano, 260-263 juegos en Reino Unido, 186-187 casos y estados, uso en guiones, 288-290 Castlevania: Aria of Sorrows, importancia de, 97 certeza de la experiencia, asegurar la, 132 cinemática, definición, 4 Clement, Duke, 218-219 acerca de las sesiones de grabación, 230-231 acerca de los actores de voz, 221 clímax, función del, en la creación de una historia, 14 coherencia, realismo de los juegos, 198 Cold Fear, avance de la narración en, 11 color local, incorporación del, 205 comedia adaptación con guionistas de juegos, 152, 154 bosquejar con guionistas de comedia, 153 bosquejar con guionistas de Hollywood, 152 bosquejar con talento nuevo, 152-153 edición con guionistas de Hollywood, 152-153 elección de guionistas para, 150-154 comentarios en juegos deportivos material editado en, 245 requisitos para, 245 cometidos del guionista de juegos presentación de la narración, 49-57 visión general, 47-49 Computers as theater (Brenda Laurel), 26 concatenación, evitar la, en la ubicación, 204

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Índice analítico

conceptos aristotélicos dicción y canto, 39-40 espectáculo, 40 tema, 26, 39 Consulte también Poética, modelo de Aristóteles condicionales y banderas, uso en guiones, 285-288 condiciones de grabación, reanudarla en situación idéntica, 263 contenido sexual, consideración en la ubicación, 206 contenido sobre delincuencia, consideración en la ubicación, 206 conteo de frases, en guiones para la palabra hablada, 214 conteo de palabras, comprobación en guiones de juegos, 214 contexto comunicar, en guiones de juegos, 212-213 revisión del, en guiones de juegos, 212-214 control de calidad del guión, 218-219 importancia en la ubicación, 207-208 control del jugador beneficios de retirar el, 131-134 peligros de retirar el, 135-137 tomando el, 130 conversaciones, creación de diálogo editado para, 246-247 credibilidad en los juegos, importancia de la, 199 crpg (juegos de rol para computadora o de interpretación de personajes) naturaleza de los, controlada por la narración, 1 verbosidad, 10-11 CSI, 177 cuadros de cámara definición, 4 visión general, 53-54 Cyborg, protagonista negro en, 191 D Dansky, Richard “Escenas grabadas y acontecimientos especificados”, 127-147 de la pantalla a la página, transición, 182 Dead or Alive, importancia de, 105 Deadwood, 177 decisión del jugador, suprimir la, 136 declarativas, grabación de frases, 247 DeMarle, Mary “Narración no lineal de un juego”, 71-83 demografía de la industria de los videojuegos en Reino Unido, 186-187 demonio (o guardián) del umbral, función en la partida, 28 desarrollo del personaje, visión general, 138-139

descripciones de personajes, incluir en guiones de juegos, 212 descripciones del contexto de un juego, incorporación en el guión, 212-213 desenlace, definición, 26 determinación de la capacidad de un motor, 142 Deux Ex, importancia del, 76 diálogo claro, 210 comunicación de estados emocionales en el, 214-216 definición, 12 en escenas grabadas y acontecimientos especificados, 143-145 frente a monólogo, 146 grabado, 51-52 implementación temprana del, 216 inflexiones en el, 217 mantenimiento de los personajes a través del, 123-125 migajas en un, 91-93 opciones en el, 93-94 para acontecimientos no vistos, 177 recorte del, 146 Consulte también edición diálogo de texto, uso de, 50 diálogo editado, 264 diálogo grabado, visión general del, 51-52 dibujantes, relación con guionistas, 21, 125 dicción (Aristóteles), visión general, 39-40 dicción y canto (Aristóteles), visión general, 39-40 Die Hard: Nakatomi Plaza, 173-174 diesis, función en el argumento, 26 diferencias culturales, consideración en la ubicación, 205-206 digitales, encuesta de juegos, 186-187 dirección de voz, 213 directores de voz, trabajo con, 126, 230-231 directores de vs, sugerencia para, 217 discapacidades, jugadores con, 194-195 discurso de personajes, ritmo en el, 124 Discworld Noir artefactos dentro del juego en, 5 historia para, 154-155 diseñadores, relación con guionistas, 20 diseño frente a historia, 2 distancias, números utilizados para, edición, 251-252 Doom éxito de, 108 importancia de, 104 Dr. Strangelove, 128 duración, comprobación en guiones para la palabra hablada, 214 E edición adjetivos, 254

artículos, 253-254 consideraciones especiales para la, 262-264 convenciones tipográficas para la, 241 distancias manejadas con números, 251-252 en anuncios del ferrocarril británico, 237-239 en conversaciones, 246-247 evite la edición de verbos, 255-256 horarios, 252 lineamientos para uso de la, 239-241 lugares, 252 marcaciones deportivas, 251 números, 250-251 objetos, 253 preposiciones, 255 pronombres, 254-255 puntos cardinales, 252 riesgos estéticos, técnicos y financieros en la, 240-241 sustantivos, 249-253 visión general, 237 Consulte también diálogo editores de libros, función en la industria de los juegos, 182 editores externos, uso de, en juegos de comedia, 160 editores, función en la industria de los juegos, 182 elaboración de guiones para rpg frente a elaboración de guiones para videojuegos, 8 elaboración de guiones para videojuegos expectativas en la, 9 lo práctico en la, 21-23 reducir el alcance en la, 22 singularidad de la, 7-9 elementos dinámicos en los guiones casos y estados, 288-290 condicionales y banderas, 285-288 elenco de voces contratación basada en el desempeño, no en las recomendaciones, 221-222 contratación de profesionales, 220-221 el entusiasmo es clave, 221 elección de acuerdo con el rango vocal, 219-220 ignorar las apariencias, 220 mantener una cartera, 222 visión general, 219 elspa (European Leisure Software Publishers Association) informe acerca de las jugadoras, conclusiones, 190 embaucador, el, visión general del arquetipo, 37 emociones, comunicación de, 214-216 emociones, lista de, 215-216 Enter The Matrix, 178 Entin, Matt “Guiones de comedia para videojuegos”, 149-166

equipo inclusión en el proceso, 23 obtener el compromiso del, 22 trabajo de, para juegos de comedia, 162-163 equipos de traducción, trabajo con, 202-203 equipos para elaborar guiones de juegos, inclusión en el proceso, 22-23 E.R., 177 escenario, definición, 3 escenario del argumento, establecimiento del, 33 escenas grabadas avance del argumento con, 131 como recompensa, 133 definición, 4 dentro del motor, visión general, 54-56 diálogo para, 143-145 en relato no interactivo, 127-128 escritura de, 141-146 inclusión de, 12 vmc (video de movimiento completo), 56-57 escenas grabadas dentro del motor, creación de, 55-56 escenas retrospectivas en la exposición, uso de, 139 escritura de guiones en general frente a guiones para juegos, 8 escritura de guiones no interactivos frente a escritura de guiones para videojuegos, 61-62 espacio para el discurso comentario, 245 conversaciones, 246-247 espectáculo (Aristóteles), visión general, 40 estados emocionales, comunicación de, 214-216 estados y casos, uso en guiones de los, 288-290 estereotipos, consideración de los, 122 esticomitía, definición, 17 estilo de un juego, influencia en el diseño de los personajes, 105 estructura de avance definición, 48 locaciones en la, 62 visión general, 58-61 estructura del juego, visión general, 57-58 estructura, importancia para las historias, 57-58 estructuras de avance, tipos de, continuas, 59-60 de dominio, 60 lineales, 58-59 E.T. The Extra-Terrestrial, proyecto del juego, 169 Eternal Darkness Sanity’s Requiem, grupo protagonista en, 113 etnicidad de las audiencias, consideración, 191-192 éxito, apresurar el, 141 expectativas del jugador, compromiso con las, 196-199. Consulte también audiencias experiencia, asegurar la certeza de la, 132

Índice analítico

experiencia del jugador, aprovechamiento de la, 77-80 experiencia narrativa, definición para videojuegos, 7-9 exposición explicación, 124 visión general, 139-140

incorporación de las acciones del juego en el guión, 10-11 uso de las herramientas que proporciona el juego, 11 futbol americano, caso de estudio, 260-262 Futurama, 150

F Façade, importancia del juego, 27 false, uso de banderas en guiones, 285 familia de personajes, consideración, 122 Family Guy, 150, 164, 165 fantasía, atractivo de la, para el jugador, 137 Far Cry, personajes en, 15 Fatal Frame personajes en, 15 personalidades complejas en, 108-109 Field, Syd (modelo de guión), 30-31, 34 figuras estructura de historia ramificada, 76, 77 estructura narrativa de la historia, 73 método para relacionar una historia lineal en un juego no lineal, 75 modelo del guión de Field, 31 modelo del viaje del héroe, 29 Star Wars desde la perspectiva de los modelos de Field y Campbell, 34 términos de Aristóteles en una pirámide de Freytag, 27 filtros, en guiones para la palabra hablada, 214 fin del mundo, visión general, 98-99 Final Fantasy pnj (personajes no jugadores) en, 117 recompensas en, 133 formas básicas de relatos para videojuegos historia interactiva, 47 narración formal, 46 narración implícita, 45-46 narración interactiva, 46-47 Consulte también historia fps (tirador en primera persona) controlado por la narración, 1 franquicias connotaciones, 167 creación de historias nuevas para, 179 desarrollo de juegos alrededor de las, 177-178 fortalecer la sensación de participación en las, 172-173 popularidad, 168-169 Consulte también juegos franquicias de películas, potencial, 183 frases editadas, requisitos de espacio para, 239 From Russia with Love, 176 fundamentos de la escritura de guiones para juegos

G Game Writers’ Special Interest Group, enfoque del, xxii, xxiii GameVision Europe, informe, 196, 197, 198 género de las audiencias, 189-191 de los personajes, 120-121 Ghost Recon, 129 alarde de recursos en, 134 inmersión en, 5-6 God of War antihéroe en, 112 pnj en, 116 recompensa en, 6 Godzilla: Save the Earth, historia en, 2 grabación de voz sobrepuesta (vs) éxito de la, 219 planeación, 216 grabación en el caso de estudio de futbol, 261-262 grabaciones conveniencia de utilizar el mismo equipo, 263 no mezclar las, de años diferentes, 264 realización a la misma hora del día, 263 Grand Theft Auto, serie, 60, 74, 9091, 99, 104, 107, 111-112, 114, 118, 136, 149, 153, 188, 191, 194 Grandia II, recompensas en, 133 Grim Fandango, historia en, 2 Groundhog Day, 32 GTA, importancia de la franquicia, 192 guardián del umbral, el, visión general del arquetipo, 36-37 Guild of Thieves, 100 guión de broma, ejemplo de, 281-283 guión de carreras, ejemplo de, 279-281 guión para vs, claro y fácil de leer, 210 guión principal, ejemplo de, 283 guiones condicionales y banderas en, 285-288 control de calidad, 218-219 de broma, 281-284 definición de banderas en los, 286 elementos dinámicos en, 285-290 escritura de las partes invariables en los, 256-257 escritura específica para los actores de voz, 218 grabación, 256-259 inclusión de información contextual en, 212-213 inserción de cadenas de texto en, 290

lista de comprobación para, 213-214 palabras portatexto y expresiones oclusivas en, 257 para carreras, 279-281 para el programador, 259-260 principales, 283-284 redacción de, con contenido intercambiable, 256-260 redacción de elementos intercambiables en, 258-259 uso de casos y estados en, 288-290 versión para el actor, 259 guiones basados en señales, función en motores controlados por el tema, 273-277 guiones de novelas frente a guiones de juegos, 8 guiones para el programador, creación de, 259-260 guiones para escenas grabadas, escritura de, 212 guiones para juegos. Consulte guiones guiones para personajes, función en motores controlados por el tema, 272-273 guiones para videojuegos. Consulte elaboración de guiones para videojuegos guionista, el autoridad del, 158-159 elección para comedia, 150-153 función del, 19 y el dibujante, 21, 125 y el diseñador, 20 y el productor, 19 y el programador, 20-21 y la sesión de grabación, 227-229 Consulte también guionistas para juegos guionistas de Hollywood edición de comedia con, 152-153 redacción del borrador de un guión de comedia con, 152 uso de, para guión de comedia, 150 guionistas de juegos adaptación de borrador para comedia con, 152, 153 problemas de marcas registradas relacionados con, 180 responsabilidades de los, 125-126 uso para comedia, 151-152 y dibujantes, 21, 125 Consulte también guionista guionistas televisivos, uso para comedias, 150-151 H hablantes, lista de comprobación en guiones para juegos, 214 Half-Life estructura continua en, 59 héroe renuente en, 111 Half-Life 2 acontecimientos especificados en, 4

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ayuda para el jugador en, 140 subtítulos en, 195 Halo, 18, 78, 128, 210 Harry Potter, 169 Heart of Darkness, 96 heraldo, visión general del arquetipo del, 37 héroes en videojuegos de la saga de Star Wars, 173 tipos de, 111 Hidden Evil, 178 historia arco de la, 13 avance de la, al retirar el control al jugador, 131-132 cerrada frente a historia abierta, 105-107 clímax en la, 14 creación de una, 13-14 creación de, para franquicias existentes, 179 definición, 2, 43-44 elección de una, para juegos de comedia, 154-155 en la elaboración del guión, 12 escritura de, para juegos no lineales, 72 estructura de la, 57-58 estructuración de la, 61-62 frente a juego, 72-74 fusión con el juego, 74-77 lanzamiento de narraciones con, 2 resolución de la, 26 ritmo de la, 13-14 y personajes, 35-36 Consulte también relato no interactivo y formas de relatos para videojuegos historia, avance de la, 131 historia de fondo conceptualización, 2 definición, 3 historias abiertas combinación con historias cerradas, 107 descripción, 106-107 historias cerradas combinación con historias abiertas, 107 descripción, 106 historias lineales incorporación en juegos no lineales, 75 integración con acciones del juego no lineales, 79-80 historietas, problemas de marcas registradas relacionados con, 182-183 hojas de personajes, uso de, 122-123 horarios, edición, 252 humor, infusión de, en juegos de comedia, 157-158 I íconos frente a personajes, 103-104 identificación, función en la narración de un juego, 6-7 idiomas. Consulte ubicación

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Índice analítico

if... then, uso de, para instrucciones en el guión, 285 igda (International Game Developers Association), acerca de la, xxii imágenes estáticas, visión general, 53 imágenes, verosimilitud en las, 198 imperativas, grabación de las oraciones, 248 Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, 171 industria cinematográfica, comparación con la industria del juego, 188-189 industria de los juegos aspectos demográficos, 186-187 comparación con la industria cinematográfica, 188-189 popularidad de la, 182 inflexiones, manejo de, 217 inflexiones vocales en el diálogo declarativas, 247 imperativas, 248 interrogativas, 248 respuestas, 248 información, proveer excesiva, 137 Informe de inteligencia de consumidores europeos, importancia del, 196 ingenieros de audio, trabajo con, 228-229 iniciación en el modelo del viaje del héroe en Star Wars, 34 visión general, 29 inmersión función en la narración del juego, 5-6 visión general, 16-17 inmunidad especificada, explicación, 180 interrogativas, grabación de frases, 248 J Jacobs, Stephen “Los fundamentos de la narración”, 25-41 Jak and Daxter: The Precursor Legacy, importancia de, 91-92, 93 jefes, visión general de los, 116 Jinxter, 100 Juego(s) apoyo para los, 10 basados en series de tv, 175 coherencia en el, 198 combinar con la pi, 171 como propiedad intelectual (pi), 181-183 credibilidad en los, 199 de aventuras, 1, 10 desarrollo alrededor de franquicias basadas en fórmulas, 177-178 exactitud en la simulación del, 198 frente a historia, 72-74 funcionalidad en el, 198 fusión de la historias con el, 74-77

la ruta dorada de los, 87-90 percepciones acerca de los, 164-165 verosimilitud en las imágenes de un, 198 Consulte también franquicias y juegos de marca registrada juegos de aventuras controlados por la narración, 1 verbosidad en los, 10 juegos de comedia elección de un estilo para, 153-154 elección de una historia para, 154-155 expresiones faciales en, 163 hacer promoción de, 162 infusión de humor en, 157-158 interacción de personajes en, 164 investigación, 155 manejo de recursos, 163 no complicar la historia en, 156-157 problemas legales, 165 realización de pruebas de enfoque para, 161-162 revisiones del guión, 160-161 sincronización, 163-164 trabajo de equipo en, 162-163 uso de editores externos con, 160 juegos de consola japoneses, uso de texto en, 50 juegos de marca, cómo evalúan los jugadores los, 196-197 juegos de marca registrada categorías, 176 elaboración de guiones para, 168 percepción acerca de los, 167 programas de producción para, 181 Consulte también juego(s) juegos en Reino Unido, caso de estudio, 186-187 juegos, identificación de tendencias generales, 187-189 juegos no lineales incorporación de historias lineales en, 75 integración de historias lineales en, 79-80 redacción de historias para, 72 jugador(es) atracción de nuevos, 193-194 ayuda para el, 140 con discapacidades, 194-195 conducción con pistas, 89-90 dar esperanzas al, 137 edad promedio de los, 164 en el centro de la experiencia, 9 evaluación de marcas de juego según los, 196-197 negar a los, el papel central, 137 otorgar el control de la historia al, 44 robo de recompensas al, 136 jugadoras, necesidades de las, 189-191 jugadores en Reino Unido: Juego digital, estilos de vida

Jung, Carl y Joseph Campbell, 27 K Katamari Damacy, 53, 185 Kingdom Hearts importancia de Sora en, 1 recompensas en, 133 Kuehnel, Ed “Guiones de comedia para videojuegos”, 149-166 L Laing (acerca de las sesiones de grabación), 221, 228-229, 231, 232 Langdell, Tim “Tenga cuidado con la ubicación”, 201-208 Laurel, Brenda (Computers as theater), 26-27 lenguaje coloquial en guiones, 52 lenguaje, relación con la tranquilidad de espíritu del jugador, 100-101 libertad frente a claridad, 85-86 llamado a la aventura, función en la partida, 28-29 lugares, edición de, 252 lusis, función en el argumento, 26 M Madden NFL Football, 237, 243, 247, 257 Magna Cum Laude, 157-158, 164 Magnavox Odyssey, importancia de, 185 Majora’s Mask, estructura de, 32 marcaciones deportivas, edición de, 251 marcadores, uso de, 122 marcas de juegos, evaluación de jugadores, 196-197 marcas registradas creación de narraciones de juegos dentro de, 172 extensión a otros juegos, 181-182 y desarrollo de la narrativa de juegos, 176-179 Consulte también pi (propiedad intelectual) marcas registradas de juegos. Consulte marcas registradas Mashed, sistema de comentarios avanzado en, 279 material editado, uso en juegos deportivos, 245 Max Payne, 105 Memento, 32 mentor, función en la partida, 28 meollo del juego regreso al, 95-99 visión general, 87-90 Metal Gear Solid, 113-114, 131 método de presentación de la narración con texto, visión general, 49-50 migajas callejones sin salida por, 95 conducción de jugadores hacia los acontecimientos con, 94-95 en el diálogo, 91-94

propósito principal de las, 99 rastros físicos de las, 90-91 visión general, 89-90 Consulte también ruta dorada misiones secundarias, definición, 44 modelo del guión (Syd Field), 30-31, 34 modelos de argumentos adaptación y segmentación de, 31-32 “El viaje del héroe” (Campbell), 27-30 modelo de guión (Field), 30-31, 34 Poética (Aristóteles), 26-27 monólogo frente a diálogo, 146 Mother London (Moorcock), 32 motores controlados por el tema, guiones para personajes en, 272-273 motores controlados por los acontecimientos acciones directas en, 268-269 acontecimientos del estado del juego en, 269-271 activadores en, 269 determinación de la cantidad de frases alternas en, 271-272 motores de comentarios, uso de, 279-284 motores de diálogo árboles de diálogo, 267, 268, 277-278 controlados por el tema, 267, 272-277 controlados por los acontecimientos, 267-272 de comentarios, 279-284 de sólo texto, 284-285 guiones basados en señales en, 273-277 visión general, 267-268 motores de sólo texto, uso de, 284-285 “Muestra, no cuentes”, importancia, 123 mundo del juego, llegar a los límites del, 98 mundo, llegar al fin del, 98-99 mundo ordinario, función en la partida, 28 mundos coherentes, 197-199 mutante, el, visión general del arquetipo, 38 Myth, serie, 210 N narración definición, 43 explicación, 1-2 fusión de la historia y el juego en la, 74 historia interactiva, 47 historia paralela, 178 narración formal, 46 narración implícita, 45-46 narración interactiva, 46-47 originalidad de la, 178 técnicas narrativas distribuidas, 61 narración de historia paralela, explicación, 178

Índice analítico

narración de pi, relación con juegos de marca registrada, 176 narración de un juego articulación de tutoriales con la, 194 avance de la, 11 creación de la, dentro de marcas registradas, 172 explicación, 1-2 problemas de la, relacionados con la franquicia, 176-179 propósito de la, 5-7 visión general, 43-44 narración, presentación de sus componentes acontecimientos especificados, 56 cuadros de cámara, 53-54 diálogo grabado, 51-52 escenas grabadas (dentro del motor), 54-56 escenas grabadas (vmc), 56-57 imágenes estáticas, 53 texto, 49-50 némesis, visión general, 114-115 Neverwinter Nights artefactos dentro del juego en, 129 avance de la narración en, 11 diálogo en, 143 No One Lives Forever, 136, 140 nombre de archivos en guiones para la palabra hablada, 214 nombres de ciudades y de equipos, grabación de un caso de estudio de futbol, 260-261 nombres personales, 249-250 novelas, conversión de guiones para juegos en, 182 números del marcador, grabación de un caso de estudio de futbol, 261 números, edición de, 250-251 O objetivo, lista de comprobación en guiones para juegos, 214 objetos, edición de, 253 ’ O Donnell, Marty, 210 acerca de las sesiones de grabación, 229, 232 acerca de los actores de voz, 220, 221-222 Oni, 210 oración, partes de la, 249-256 oraciones, categorías lingüísticas de las, 247 P Pac-man, acontecimientos del estado del juego en, 269-271 partes del discurso edición de adjetivos, 253, 254, 259 edición de artículos, 253-254 edición de preposiciones, 255 edición de pronombres, 254-255 edición de sustantivos, 249-253 inserción de cadenas de texto para pronombres, 290 partida, componente del modelo del viaje del héroe

en Star Wars, 33 visión general, 28-29 pc (personaje jugador; player characters), explicación, 3 pérdida obligada explicación, 18 ocurrencia de la, 135 Perfect Strangers, 151 peripecia, función en el argumento, 26 personajes arquetipos de, 36-39 controlados por la narración, 1 creación de, 14-16 de canalización, 97 de franquicia establecidos, 16 de repertorio (o de stock), 122 definición, 3 destacar a los, 124 edición de conversaciones para, 246 en historias, 35 equilibrio de un conjunto de, 119 frente a íconos, 103-104 menores, 15 muertes de, 138-139 verbosidad de los, 10-11 visión general, 35-36 y el equipo de desarrollo, 125-126 personajes de repertorio, visión general, 122 personalidad de los personajes explicación, 104 personalidades básicas, 108 personalidades complejas, 108-109 uso de, para ocultar el propósito, 109-110 Peschel, Kyle, 210, 212, 213-214, 215, 216, 218, 221, 227-229, 234 acerca de las sesiones de grabación, 234 acerca de los actores de voz, 221 pi (propiedad intelectual) combinar juegos con, 171 componentes primordiales de la, 173 importancia para propietarios de marcas registradas, 179 juegos como, 181-183 utilidad de la, para los guionistas, 178 visión general, 168-170 Consulte también marcas registradas pi de marcas registradas, definición, 168 pirámide invertida, adhesión al estilo de escritura de guiones con, 210 pistas, ayuda para el jugador con, 65 pistas o rastros, conducción de jugadores con, 89-90 Planetfall, desarrollo de personajes en, 139 pnj (personaje no jugador) como activadores, 64 explicación, 3 pnj grupales, 118

pnj solitarios, 117 visión general, 116-117 Poética, modelo de Aristóteles, visión general, 26-27. Consulte también conceptos aristotélicos Pratchett, Rhianna “Las necesidades de la audiencia”, 185-200 precuelas, popularidad de las, 177-178 prefigurar una situación para retirar el control al jugador, 133-134 preparación de guiones específicamente para los actores de voz, 218 para vs, 209-210 preposiciones, edición de, 255 Prey, 210 Prince of Persia: The Sands of Time, 105 proceso para elaborar un guión análisis de propiedad, 67 creación de escena grabada, 68 diseño completo/análisis de niveles, 68 diseño de la narración, 67-68 grabación del diálogo, 69 materiales de la narración dentro del juego, 68 prueba y revisión finales, 69 prueba y revisión iniciales, 69 visión general de la historia / diseño de la historia, 67 productores, relación con el guionista, 19 programa de producción, definición del, 143 programadores, relación con los guionistas, 20-21 Project Eden, grupo de protagonistas en, 113 pronombres edición, 254-255 inclusión de cadenas de texto para los, 290 propietarios de franquicias, relación con los desarrolladores de juegos, 170 propietarios de marcas registradas, importancia de la pi para, 179 propósito en el juego, 105 en la narración, 105-107 explicación del, 104-105 uso de la personalidad para ocultar el, 109-110 propósito en el juego relacionado con el propósito en la narración, 107 visión general, 105 propósito en la narración relacionado con el propósito en el juego, 107 visión general, 105-107 protagonistas antihéroes, 111-112 diferenciación de los, 113 dúos, 112 grupo de protagonistas, 112-113 héroe renuente, 111

307

héroe tradicional, 111 relación con la némesis, 114-115 visión general, 110-111 prototipo de guión original, determinación de usabilidad del, 216-217 prototipo y repeticiones, inclusión en juegos, 216-217 prueba suprema, función en el viaje del héroe, 29 pruebas de enfoque, realización para juegos de comedia, 161-162 Pulp Fiction (Tarantino), 31 punto de crisis en el argumento, creación de, 26 puntos del argumento, reforzar los, 212 R Raiders of the Lost Ark, 125 Rain Man, importancia de, 35 Rainbow Six, 3, 21, 144 Ransom, Lynne (sugerencias sobre los actores de voz), 223-226 rasgo en conflicto, explicación, 119 rasgos de personajes adjetivos, 118 dominantes y en conflicto, 119 secundarios, 119 visión general, 118 rasgos dominantes, explicación, 119 Rashomon (Kurosawa), importancia de, 31 raza en los personajes, consideración de la, 121 realismo en los juegos, importancia y evaluación del, 198-199 rechazo al llamado, función en la partida, 28 recompensa, función en la narración de un juego, 6 recompensas escenas grabadas como, 133 relación con retirar el control al jugador, 133 robo de las, a los jugadores, 136 recursos alarde de, 134 capacidades del motor y de la cámara, 142 conocimiento y concepto, 142 determinación, 142 elementos, 142 programa de producción, 143 sonido, 142-143 redundancia, permitir la, 212 Reino Unido, juegos en, 186-187 relato no interactivo acontecimientos especificados en el, 128-129 artefactos dentro del juego en el, 129-130 escenas grabadas en el, 127-128 Consulte también historias reproducción del diálogo, activación, 242 Resident Evil, 49, 98-99, 110, 111, 194 respuestas, grabación de, 248

308

Índice analítico

retorno, el, en el modelo del viaje del héroe en Star Wars, 34 visión general de la resurrección, 29 revisiones del guión para juegos de comedia, 160-161 ri (relato interactivo), explicación, 49 riqueza de los personajes, consideración de la, 121 ritmo alteración del, 135 función del, en la creación de historias, 13-14 importancia, 48-49 uso de archivos de texto como ayuda para el, 50 Rome: Total War, 113 Run, Lola, Run, 32 ruta dorada definición, 87-88 ejemplo de, 88 regreso a la, 95-99 señalización de la, 88-89 Consulte también migajas rutas paralelas, explicación de, 76-77 S secuelas maximización del uso de las, 181-182 popularidad de las, 177-178 secuencias no interactivas, aplicaciones para, 138-141 Sega Bass Fishing, frases alternas en, 271 segmentos informativos, avance de argumentos con, 131-132 Seifert, Coray “Incorporación de la magia: los actores de voz”, 209-235 series de tv basar juegos en, 175 versiones nuevas, 169 sesiones de grabación análisis después de completadas las, 234-235 conservación de respaldos de las, 233-234 consideraciones especiales para la edición, 262-264 directores de voz, 230-231 función del guionista en las, 227-229 mantenimiento de un ambiente relajado, 231-232 preparativos para, 213-214 pruebas de funcionamiento, 230 tomas múltiples, 232-233 visión general, 226-227 sexualidad en los personajes, consideración de la, 120-121 Silent Hill 2, 101 simulación en juegos, exactitud de la, 198

sincronización de la historia, explicación de la, 74-75 sincronización de labios consideraciones de ubicación, 204-205 ocultamiento, 145 sitio web, International Game Developers Association (igda), xxii Six Feet Under, 177 Skies of Arcadia, 133 Sloper, Tom, 217 acerca de las sesiones de grabación, 228 acerca de las tomas múltiples, 233 acerca del elenco de voces, 220, 222 sobrevuelo, definición de, 53-54 sombra, la, visión general del arquetipo, 38 Sonic the Hedgehog, importancia de, 105 sonido, determinación del, 142-143 South Park, 150 Splinter Cell, juegos acciones en el juego en, 10 el escenario en, 3 estructura de, 57 Star Trek, 131-132, 168, 170, 172, 174, 178 Star Wars (Lucas), 169-170, 173, 177 avance de la historia, 131-132 el retorno de Luke, 34 examen de, 32 inicio de la película, 33 la iniciación de Luke, 34 la partida de Luke, 33 Step by Step, 151 Stratego, 78 sustantivos, edición de, 249-250 sustantivos personales, edición de, 249-250 Swallow, James “Guiones para juegos de marca registrada”, 167-183 Syd, Field (modelo de guión), visión general del, 30-31 T talento de voces, escritura del guión específicamente para, 218 tareas en la elaboración de guiones para juegos acontecimientos especificados, 12 diálogo, 12 escenas grabadas, 12 historia, 12 textos de soporte, 12 Technofile, 153 técnicas, evaluación de, 18 técnicas para incorporar una historia clasificación de los detalles, 82 eliminación de inconsistencias

internas, 80 identificación de vehículos relatores, 81 pensar en forma modular, 83 tema (Aristóteles), visión general del, 39 terminología acontecimientos especificados, 4 artefactos dentro del juego, 4-5 escenario, 3 escenas grabadas, 4 historia, 2 historia de fondo, 3 inmersión, 5-6 personaje, 3 Teseo y el Minotauro, ejemplo, 88 The Bard’s Tale, 151 The Bridge on the River Kwai, 119 The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe, 194 The Elder Scrolls III: Morrowind, artefactos dentro del juego en, 129 The Empire Strikes Back, 176 The Hidden Fortress (Kurosawa), 31 The Legend of Zelda, 50, 57-58, 61, 92, 96, 111, 140 héroe tradicional en, 111 importancia de, 50 jugadores en, 9 The Pawn, importancia de, 100 The seven basic plots (Christopher Booker), 38 The Simpsons, 150 The Sum of All Fears, 131 The Warriors, 169 The writer’s journey (Chris Vogler), 27 Thief, protagonista en, 15 Timeshift, 210 tipos de personajes antagonistas, 113-116 pnj (personaje no jugador), 116-118 protagonistas, 110-113 títulos de marcas registradas, éxito de, 170-171 Tomb Raider audiencia para, 190-191 héroe tradicional en, 111 traducciones, problemas con, 203 traductores, trabajo con, conocedores de juegos, 206-208 tragedia, personaje principal en la, 35 tranquilidad de espíritu del jugador, importancia de la, 99-101 triángulo de Freytag, importancia del, 26-27 Tron 2.0, 176 true, uso de banderas en guiones, 285 Turok 2: Seeds of Evil, 90 tutoriales articulación con narraciones de

juegos, 194 visión general, 133 U ubicación diferencias culturales, 205-206 evite la concatenación, 204 notas de traducción, 202-203 problemas de traducción relacionados con la, 203 sincronización de labios en la, 204-205 trabajo con equipos de traducción, 202-203 traductores con conocimientos de juegos, 206-208 Ultimate Spider-Man, ubicación en, 173 V variables booleanas, uso en guiones, 285 Varner, Raison, 210 acerca de las sesiones de grabación, 228, 230, 231-232, 233 acerca de los actores de voz, 220, 223 ventas internacionales. Consulte ubicación verbos, no edite los, 255-256 viaje del héroe función de la partida, 28-29 visión general del modelo de Campbell, 27-30 vmc (video en movimiento completo; fmv, full motion video) explicación, 48 reproducción de secuencias clave en, 57 Vogler, Chris (The writer’s journey), 27 “voz del mundo”, determinación en las marcas registradas, 172-176 voz humana, adaptación para la, 210-211 vs (voz sobrepuesta), elaboración de guiones para, 209-210 W Walsh, Andrew S. “Personajes de un juego”, 103-126 Wind Waker, 92, 93, 96 Wing Commander 3, 56 X X-Wing vs TIE Fighter, 174 Z Zero Wing, problemas de traducción con, 203

Autores

GUIONISMO PARA VIDEOJUEGOS Editado por Chris Bateman

♦ Chris Bateman

Conforme los juegos para computadora se asemejan cada vez más a producciones hollywoodenses, aumenta la necesidad de buenas historias. La investigación muestra que éstas son altamente valoradas por los jugadores, de modo que los estudios y los desarrolladores actuales necesitan buenos guionistas. Crear la narración —una forma tradicionalmente estática— es el principal desafío. En lo fundamental, los juegos son sistemas dinámicos e interactivos, así que no siguen los lineamientos y las reglas de los guiones para televisión o cine.

♦ Richard Boon ♦ Richard Dansky ♦ Mary DeMarle ♦ Matt Entin ♦ Stephen Jacobs ♦ Ed Kuehnel ♦ Tim Langdell ♦ Rhianna Pratchett ♦ Coray Seifert ♦ James Swallow ♦ Andrew S. Walsh

Editores complementarios ♦ Neil Bundy ♦ Sande Chen ♦ Wendy Despain ♦ Beth A. Dillon ♦ Ahmad Saad ♦ Ben Serviss

Guionismo para videojuegos aborda estas cuestiones y es el primer libro escrito para desmiti¿car este campo emergente. A través de las ideas y experiencias de guionistas de juegos practicantes, el libro captura una instantánea de las habilidades narrativas utilizadas y requeridas en la industria de los juegos actual. Este conjunto único de artículos prácticos ofrece fundamentos para elaborar guiones de juegos. Los textos, escritos por integrantes del Game Writers’ Special Interest Group (sig) de la International Game Developer’s Association (igda), detalla aspectos del proceso, desde las bases de la narración y la narrativa no lineal, hasta los guiones de comedia para juegos y la creación de personajes irresistibles. Todos los artículos ponen un fuerte énfasis en las habilidades que los desarrolladores y editores esperan de un guionista de juegos. La obra es conveniente para principiantes y expertos, y es una guía detallada de todas las técnicas requeridas para elaborar guiones de juegos. Este libro es una lectura esencial para quien pretenda entrar en este fascinante campo, particularmente para los nuevos escritores de juegos que quieren a¿lar sus habilidades, y para los guionistas de televisión y cine que desean transferir su propio potencial a la industria de los videojuegos. Características importantes ♦ Ofrece la primera guía completa para elaborar guiones de videojuegos ♦ Incluye las ideas y experiencia de reconocidos expertos en este campo ♦ Presenta ejemplos de juegos reales ♦ Cubre los principios básicos de la narración y cómo integrarlos en el proyecto de un juego ♦ Incorpora un conjunto avanzado de habilidades, entre ellas el diseño de un motor de diálogo y diversas técnicas de edición ♦ Fue creado por los integrantes del Game Writers’ Special Interest Group de la igda Acer ca del autor Chris Bateman es director administrativo de International Hobo, una compañía especializada en el campo del diseño y la narración de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseñador y guionista de juegos. Entre sus títulos ¿guran Discworld Noir, Ghost Master y Bratz: Rock Angels. Pertenece al panel ejecutivo del Game Writers’ Special Interest Group de la igda, y es coautor de 21st Century Game Design.

Profesional • Técnico • Consulta

GUIONISMO PARA VIDEOJUEGOS

♦ Ernest Adams

GUIONISMO PARA VIDEOJUEGOS ♦ Ofrece la primera guía completa para preparar guiones de videojuegos

♦ Incluye las ideas y experiencia de reconocidos expertos en el campo de los guiones para juegos

♦ Cubre los principios básicos de la narración y cómo integrarlos en el proyecto de un juego

♦ Integra un conjunto avanzado de habilidades, entre ellas el diseño de un motor de diálogo y técnicas de edición

BATEMAN

http://latinoamerica.cengage.com

Nivel de usuario Principiante e intermedio Categoría Desarrollo de juegos / Diseño de juegos / Gráficos / Guión de cine

Serie Desarrollo de juegos

CHRIS BATEMAN, EDITOR

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