GUIÓN DE AVENTURA Y FORJA DEL HÉROE

December 9, 2017 | Author: Antonio J. Cuevas | Category: Hero, Old Age, Fear, Death, Oracle
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Descripción: Resumen del libro del mismo título escrito por Antonio Sánchez Escalonilla...

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GUIÓN DE AVENTURA Y FORJA DEL HÉROE Suele suceder que el espectador se siente más identificado con un héroe de origen ordinario. PRIMERA PARTE: LA CREACIÓN DEL HÉROE: ENTRE EL MITO Y LA AVENTURA 1.- PROTEGER Y SERVIR - Los cuatro rasgos del héroe: Según los clásicos, las cualidades de los héroes se concentran en cuatro virtudes: sabiduría, justicia, fortaleza y autodominio. Fortaleza: Esta desproporción entre las aptitudes del protagonista y la misión propuesta resulta vital para el interés del guión, por eso se suele hacer hincapié en los defectos del héroe al inicio del relato. Por otro lado, la inferioridad o inaptitud del protagonista para la aventura comienzan a superarse con la aparición de un maestro, indispensable en toda forja heroica. Un héroe siempre necesita el apoyo de un secundario de confianza, un compañero fiel. Justicia: En el comienzo de su forja, un héroe puede carecer de la sabiduría y el valor necesarios para la misión que se le presenta. Esto suele ser habitual, pues, precisamente, el viaje heroico supone una iniciación en estas virtudes. Sin embargo, la causa justa y una implicación sin condiciones en la aventura resultan indispensables para comenzar a hablar de un comportamiento heroico. A menudo, la justicia de los héroes se pone a prueba con la fidelidad a un compromiso. Autodominio: La autodisciplina, también conocida como templanza, autocontrol o dominio de sí, es una disposición clave para el candidato a héroe. Desligada de la justicia, puede convertir al héroe en un villano sanguinario. Prudencia. Sabiduría La prudencia es la cualidad del héroe que integra las otras tres virtudes. 2.- LAS HUELLAS DEL MITO La primera elección del guionista es escoger entre un héroe forjado o un viajante iniciático.

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Tres tipos fundamentales de héroes: los valedores de la humanidad, los autores de hechos maravillosos y los campeones y guerreros. 3.- LAS SIETE MISIONES DEL HÉROE Un guionista [debe] sintetizar la aventura de su héroe... en la story line: ¿Quién es el héroe? ¿Qué reto asume con su aventura? ¿Qué dificultades encuentra en su camino? ¿Cómo concluye su misión? En todo guión de género se relatan tres historias, como mínimo y al mismo tiempo: una trama de acción, una historia de relación (o varias) y una historia interior. Hay siete tramas maestras: 1. Búsqueda. En las historias de búsqueda, el protagonista necesariamente se ve sometido a un profundo proceso de maduración interior, relacionado directamente con el viaje que realizan. 2. Aventura. 3. Rescate. Las misiones de rescate exigen la intervención de un antagonista, que comete un secuestro o roba un objeto preciado. 4. Persecución. 5. Huida. 6. Venganza. 7. Enigma. El guionista de tramas enigmáticas suele seguir una estructura de puzzle para construir sus argumentos. La técnica consiste en idear una historia completa, cargada de conflicto dramático, y despedazarla en fragmentos. En una segunda fase, el narrador ofrece al investigador (y al espectador) sólo las piezas que desea mostrar, y en el orden que mejor convenga a su estrategia emocional. Poco a poco, las piezas encajan. Pero la visión completa del puzzle no aparece hasta el momento final, en un clímax necesariamente impactante. 4.- VIAJES INTERIORES Un segundo tipo de objetivo: la meta interior.

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- La metamorfosis del héroe: Toda misión conlleva una transformación de la personalidad del héroe. • Purificación. • Madurez y crecimiento. • Superación del trauma: En este tipo de guiones, los héroes aparecen en el planteamiento del guión como personajes inestables afectados por la inestabilidad, que necesitan afrontar una misión de rescate para remediar sus dolencias anímicas. • Descubrimiento de la propia identidad: a menudo la verdad sobre sí mismo puede resultar traumática y este conflicto interior, el más poderoso, supone un refuerzo dramático muy efectivo en cualquier argumento cinematográfico. - La ascensión del Héroe Desvalido: Con frecuencia, el encanto de los cuentos de hadas, novelas y aventuras cinematográficas estriba en una paradoja: la inferioridad del héroe respecto a la misión que debe llevar a cabo. - El sacrificio: A mayor precio, mayor sacrificio: ¿Qué pone en juego el héroe cuando acepta una aventura? Los romances y las subtramas amorosas suelen propiciar situaciones idóneas para poner a prueba la abnegación del héroe. -

El Héroe Mesiánico y el triunfo a través de la muerte

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SEGUNDA PARTE: LA FORJA DEL HÉROE: EL VIAJE DE FRODO INTRODUCCIÓN Vogler: 1) Los héroes son presentados en el MUNDO ORDINARIO, donde 2) reciben la LLAMADA A LA AVENTURA. 3) DUDAN al comienzo o RECHAZAN LA LLAMADA, pero 4) son animados por un MENTOR para 5) CRUZAR EL PRIMER UMBRAL y penetrar en el Mundo Especial, donce 6) encuentran PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS. 7) Se encaminan hacia la GRUTA ABISMAL, cruzan el segundo umbral, 8) donde afrontan la PRUEBA SUPREMA. 9) Se apoderan de su RECOMPENSA y 10) son perseguidos en el CAMINO DE REGRESO hacia el Mundo Ordinario. 11) Cruzan el tercer umbral, experimentan una RESURRECCIÓN y quedan transformados tras la experiencia. 12) REGRESAN CON EL ELIXIR, beneficio o tesoro vital para el Mundo Ordinario. Toda forja heroica se sustenta en la libre decisión del candidato a héroe. (Paradigma del viaje de Frodo, Pág. 118) La Llamada a la aventura supone el descubrimiento de la libertad y su puesta a prueba. El héroe da un paso fundamental cuando abandona sus dudas y se decide a aceptar la misión: para ello traspasa el umbral que le separa del Mundo Especial y compromete su libertad. La tercera fase de la transformación del candidato a héroes tiene lugar durante el octavo paso –Descenso a los infiernos-, momento en que experimenta un encuentro con la muerte y toma conciencia de su libertad como fuente de sacrificio. Finalmente, el protagonista renace convertido en un auténtico héroe tras producirse el clímax de la aventura en la Prueba Suprema. En esta fase, la penúltima, el campeón consuma su sacrificio y vence sobra la muerte. Por este motivo, la Prueba Suprema coincide con la Resurrección. Al concebir su aventura, el guionista debe perfilar el objetivo de la misión: destruir un anillo de poder, aniquilar la Estrella de la Muerte o salvar el mundo de Fantasía. Pero ante todo, el creador necesita concretar la meta interior (...) la superación de un trauma, el descubrimiento de la verdad sobre sí mismo, la reparación de una culpa del pasado... y por encima del todo el deseo de proteger y servir.

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I.- HACIA EL PRIMER UMBRAL: DE LA COMARCA AL BOSQUE VIEJO Tanto la Llamada a la Aventura como la Entrada en el Mundo Especial integran un eje que soporta este primer bloque, correspondiente al primer acto cinematográfico del guión. 1. MUNDO ORDINARIO El candidato a héroe es presentado en su ambiente rutinario, donde jamás sospecharía la aventura que está a punto de desencadenarse. La posibilidad de una aventura resulta más inesperada en los entornos campesinos. Antes del inicio de sus aventuras, el aburrimiento también es el rasgo dominante de Dorita y de Alicia. Otros protagonistas viven en una situación más desgraciada que aburrida, y ésa es la constante de su vida rutinaria. En estos casos, frecuentes en los héroes desvalidos, el deseo de escapismo se hace todavía mayor. La orfandad suele ser otro rasgo habitual en jóvenes candidatos a la forma heroica. El perfil del candidato a héroe también suele presentar un deseo innato de aventura. En sentido estricto, esta primera etapa de la forja heroica no tiene por qué mostrarse como un paso aislado, desligado de los siguientes. De hecho, el creador de la historia debe tener en cuenta que, mientras no se traspase el primer umbral, el protagonista se encuentra con los dos pies en su Mundo Ordinario, aunque la llamada a la aventura y el encuentro con el sabio anciano sucedan en él. 2. LLAMADA A LA AVENTURA Un día cualquiera, la rutina del mundo ordinario se rompe y el candidato a héroe recibe un aviso inquietante. Un mensaje que presagia futuras complicaciones y que provoca una mezcla de curiosidad, temor y fascinación. La llamada a la aventura supone un cambio radical y precipitado en el tipo de vida que hasta entonces llevaba el protagonista. Las cosas no volverán a ser como antes. Con frecuencia, la llamada a la aventura llega por medio de un mensaje inquietante, que a veces entrega un heraldo enviado expresamente desde el Mundo Especial. Sea cual sea el recurso empleado, los guionistas deben relatar con un dramatismo especial el momento en que se reparten esos mensajes. Tras la emoción ante la novedad, el candidato a héroe suele reaccionar con las dudas y el miedo. La desconfianza parece una respuesta natural ante todo aquello que rompe lo cotidiano. Huida ante la llamada. Pero la llamada a la aventura también puede constituir una tentación ideal para el escapismo deseado por el protagonista.

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A lo largo de su forja, el héroe contará con oportunidades para echarse atrás y retirarse del camino emprendido. Y de hecho, podría hacerlo... si su ánimo no estuviera sostenido por una meta interior, que da el verdadero sentido a la aventura. 3. APARICIÓN DEL SABIO ANCIANO Los héroes también cuentan con instructores experimentados que vigilan sus pasos, corrigen sus errores y les orientan en el camino. Y precisamente porque ya lo recorrieron en el pasado, se encuentran en condiciones de guiar la forja de sus discípulos. La función de los maestros: Animar a los enemigos del mal, incitándoles a utilizar su propio ingenio y valor, uniéndoles entre sí y fortaleciéndolos. Por eso, desaparecen de la narración en los momentos más difíciles. Los sabios ancianos siempre permanecen envueltos en un halo de misterio, desaparecen en los momentos menos oportunos e interrumpen sus enseñanzas cuando más apasionantes resultan. A veces aparece como un heraldo que comunica al protagonista la llamada a la aventura. En otras ocasiones, el mentor entra en escena cuando el héroe ya ha recibido el mensaje del mundo especial y quizás se debate entre las dudas. En uno y otro caso, el sabio anciano ayuda a su aprendiz a trazar el plan de su misión y le ofrece la instrucción necesaria para llevarla a término con éxito. En ciertas aventuras, relatos fantásticos casi siempre, el héroe recibe del sabio anciano un objeto necesario que le ayudará a realizar su misión. Pero en esta senda atribulada no faltarán las enseñanzas de falsos maestros o antimentores. II.- A TRAVÉS DEL ESPEJO: EL SALTO AL MUNDO ESPECIAL. La intervención del sabio anciano suele resultar crucial para que el candidato a héroe resuelva sus dudas y se entregue a la aventura. 4. ENTRADA EN EL MUNDO ESPECIAL Una vez que el héroe acomete la Entrada en el Mundo Especial, el creador del relato debe esforzarse por mostrar de modo contundente el cambio de dimensión que se ha producido. En cuanto traspasa el umbral entre los dos universos, el héroe debe enfrentarse a los peligros prometidos, que serán necesariamente más graves a medida que se interne en el nuevo mundo. Nada más atravesar el primer umbral se produce un encuentro con los primeros peligros y enemigos, pero también surgen nuevos aliados del héroe, que o bien se suman a la aventura, o bien les prestan una ayuda ocasional pero decisiva.

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El creador de la aventura dispone estos peligros estratégicamente y traza con ellos el tramo del camino que discurre entre el Mundo Especial y el Descenso a los Infiernos. Mientras el candidato a héroe inicia su instrucción, también sufre las primeras heridas: son la consecuencia de los peligros del nuevo mundo en que se encuentra y que, por otro lado, forman parte de su iniciación. Estas heridas y peligros serán más frecuentes y graves a medida que se acerca el Segundo Umbral, el Descenso a los Infiernos. Los umbrales que dan paso al mundo especial suelen ser más evidentes en los relatos y guiones de fantasía. 5. INSTRUCCIÓN DEL CANDIDATO Una vez traspasado el umbral del mundo especial y mitigadas las primeras emociones ante lo extraordinario, el mentor reaparece y el héroe es instruido sobre los misterios de su misión. Comienza entonces un periodo intensivo de adiestramiento que comprende desde las tácticas de lucha y manejo de armas, hasta una iniciación imprescindible en la ciencia del nuevo universo donde el protagonista se encuentra. Todo candidato a héroe necesita entrenamiento y consejo, y el sabio anciano es el más indicado para prestárselo, si bien la instrucción nunca será suficiente para la envergadura de la misión. Casi siempre, el héroe termina afrontando las pruebas de la aventura sin haber concluido su instrucción. Los primeros entrenamientos a menudo terminan en fracasos estrepitosos. En las historias interiores de descubrimiento, los sabios ancianos suelen iniciar la instrucción de sus discípulos con un entrenamiento físico orientado al conocimiento de sus propias posibilidades. Al tiempo que se ejercita en la defensa personal o el manejo de las armas, el candidato a héroe intenta detectar sus puntos débiles mediante técnicas que refuerzan su disciplina mental, su fortaleza anímica y el autocontrol. En definitiva, el entrenamiento combina la destreza física con el crecimiento en las virtudes heroicas. 6. PRIMERAS HERIDAS Una vez que ha situado al candidato a héroe dentro del mundo especial, el creador de la historia no debe olvidar que su protagonista se mueve sobre un terreno peligroso. Las fuerzas del mal llevan tiempo actuando y quizás ya han detectado al intruso que pretende enfrentarse a ellas. O bien es el héroe quien, de modo imprudente, llama su atención con alguna acción desafortunada. En todo caso, conviene no prolongar demasiado la fase de instrucción y situar cuanto antes al héroe frente a los peligros que imaginaba mientras se debatía entre las dudas. Esta nueva experiencia del protagonista con personajes o criaturas malignas provocarán en él las primeras heridas. Y aunque al término de la aventura el héroe pueda exhibir una bonita colección de cicatrices, las recibidas en esta fase resultarán decisivas para comenzar a templar su temperamento heroico.

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En ocasiones, las pruebas iniciales son sólo un avistamiento de peligros futuros, que permite al guionista anticipar los enfrentamientos previstos en la historia. En esta etapa de la forja, el héroe cuenta con la ayuda de sus mentores mientras se enfrenta a los primeros peligros. Su fragilidad se pone entonces de manifiesto y a menudo son los sabios ancianos quienes se encargan de que estas primeras heridas no lleguen a ser del todo letales. III. DESCENSO A LOS INFIERNOS: FRODO EN EL ANTRO DE ELLALARAÑA. En términos cinematográficos diríamos que el guión atraviesa el ecuador del segundo acto. Los guionistas de aventuras introducen un recurso de interés en medio del acto segundo para imprimir impulso dramático a la acción. Este recurso, denominado midpoint o punto medio, puede adoptar la forma de un revés imprevisto en la misión del héroe. Es el octavo paso, el Descenso a los infiernos. Nada mejor que hacer coincidir esta etapa con el midpoint. 7. VISITA AL ORÁCULO Las palabras de los oráculos resultaban enigmáticas y no siempre se interpretaban del modo correcto. Adivinos, pitonisas, sibilas, nornas, chamanes, hechiceros... Todos ellos reciben la visita de aquellos héroes que caminan por las rutas inciertas de la aventura, en busca de orientación. Suele suceder que los héroes, cuando consultan los oráculos, no reciben visiones claras y patentes de los acontecimientos, tal y como desearían. Más que la visión del provenir, el héroe necesita conocerse a sí mismo tal y como recuerda el oráculo de Delfos. La aventura siempre lleva consigo el descubrimiento de sí, y, por este motivo, una revelación sobre los propios puntos débiles resulta de mayor ayuda a la hora de vencer las turbulencias que se avecinan. El candidato a héroe puede consultar el oráculo por decisión propia o bien recibir sus visiones de modo espontáneo. A veces indican un lugar a donde deben dirigirse cuando se encuentran perdidos en una encrucijada del camino, o sencillamente no saben qué hacer. Los héroes no suelen recibir estas revelaciones en la fase de llamada a la aventura, pues, como se ha indicado, su libertad no se pondría realmente a prueba. Sin embargo, una vez traspasado el umbral del mundo extraordinario, los oráculos se presentan a veces como una tentación. Las visiones fomentan la duda, que renace nuevamente, y el candidato a héroe flaquea hasta el punto de atravesar graves turbulencias interiores. El héroe se replantea su aventura y, si se ve obligado a tomar una decisión, nunca estará seguro de haber escogido el camino correcto. 8

Es estas ocasiones, la relación del aprendiz con el sabio anciano puede sufrir una crisis. 8. DESCENSO A LOS INFIERNOS. El héroe se encuentra en condiciones de atravesar el Segundo Umbral de su aventura. El aspecto y la naturaleza del mundo extraordinario se revelan más hostiles a cada paso y de pronto, tras un recodo del sendero, se alza el segundo umbral de su misión: la puerta al inframundo, el lugar más siniestro que jamás haya visitado, donde el candidato a héroe contemplará el rostro de la muerte. La experiencia del héroe en este paso de su forja es uno de los momentos de mayor intensidad dramática. El protagonista se enfrenta con la muerte en un auténtico descenso a los infiernos, donde quizás habitan sus miedos más terribles, para resurgir después de modo milagroso. El héroe parece morir durante unos instantes oscuros en su aventura, pero siempre supera esta prueba y renace con nuevo vigor, fortalecido tras el mortal episodio. La muerte también puede aparecer como un riesgo auténtico, sin que el héroe llegue a ser abatido, en momentos repentinos que colocan al héroe ante un aprieto de difícil solución. Son las escenas en que el villano quizá tiene el control de la situación, ha activado el detonador o apunta con su arma al pecho del protagonista. Como ya se adelantó, el descenso a los infiernos puede coincidir en los guiones cinematográficos con un recurso de interés denominado punto medio, consistente en una peripecia estratégicamente situada en mitad del acto segundo. La desaparición momentánea del héroe también provoca un revés en la acción, el recurso de intensidad emocional más efectivo que el guionista puede emplear. Los héroes pueden introducirse en un inframundo y arriesgar su vida mientras realizan el rescate de víctimas en peligro de muerte. 9. DESAPARICIÓN DEL SABIO ANCIANO. El discípulo no ha contemplado su entrenamiento, pero la culminación de la forja es asunto exclusivamente suyo y nadie puede reemplazarle en esa experiencia. El encuentro sufrido con la muerte suele ser uno de los momentos escogidos por los guionistas y escritores para situar la Desaparición del Sabio Anciano: un paso que sucede en el entorno del descenso a los infiernos, o que puede incluso coincidir con él. El optimismo con el que cruzó el primer umbral ha sido sustituido por la oscuridad de los presagios. Este sentimiento se agrava de modo decisivo con la desaparición del mentor y la consiguiente desorientación que esta ruptura

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provoca en el discípulo. Es el momento de reconsiderar las enseñanzas recibidas, de emplear los dones y armas entregados: es el momento de poner en práctica el valioso legado del sabio anciano. Solos, sin más ayuda que la de sus compañeros, los héroes deben proseguir su aventura en el mundo extraordinario, guiados únicamente por su propia intuición. Puede suceder que el discípulo sea quien se aparte de su maestro y lo rechace. IV. RENACIMIENTO DEL HÉROE: LA SUBIDA AL MONTE DEL DESTINO. 10. SALIDA DE LOS INFIERNOS. El protagonista sufre una crisis muy parecida a la que experimentó al inicio de la misión, durante su llamada a la aventura. Si entonces lo atenazaba el temor a lo desconocido, ahora le paraliza el miedo a enfrentarse de nuevo con la muerte, cara a cara, cuyo rostro ya ha tenido la ocasión de contemplar durante su descenso a los infiernos. Mientras no consiga retomar la aventura, puede decirse que el héroe no ha salido todavía del infierno, aunque la prueba mortal haya quedado atrás. En este paso de la forja, la Salida de los Infiernos, el héroe hace una breve pausa para reflexionar sobre su vocación heroica y superar la crisis. Es el momento de las conversaciones con los compañeros de viaje, en las que no falta el recuerdo nostálgico del sabio anciano. El candidato a héroe entra en capilla antes de acudir al cambo de batalla. La salida del infierno y la curación de sus secuelas interiores provocan en el héroe la determinación firme de culminar la misión recibida al inicio de la forja. Inicio del tercer acto del guión. El relato experimenta su segundo punto de giro, un quiebro que vuelca la aventura hacia el clímax. A partir de este momento, el impulso dramático aumenta de modo progresivo y no se detendrá hasta que la misión concluya. Las dudas terminaron para siempre, sólo hay sitio para una idea: cumplir la misión. 11. PRUEBA SUPREMA Y RESURRECCIÓN DEL HÉROE. Con la Prueba Suprema, la trama de aventura se resuelve definitivamente. Es el clímax, el desenlace de la historia. El guionista debe cuidar especialmente las escenas de la prueba suprema, y esforzarse por dotarlas de una intensidad emocional mayor que en cualquier otro peligro sufrido por el héroe. Y para ello conviene tener en cuenta que en este nuevo encuentro con la muerte, el ataque del mal viene acompañado por un poder más destructivo y letal. El último combate será el definitivo: por eso 10

conviene tomar como referencia el descenso a los infiernos, sufrido en el octavo paso, y superar con creces esta experiencia traumática. La prueba suprema coincide con la Resurrección del héroe. El protagonista vence a la muerte por segunda vez, pero en esta ocasión el triunfo le transforma en una criatura nueva. El candidato deja de serlo para convertirse en un campeón, en un héroe forjado a través de su propio sacrificio. Como todos los héroes que llegan al sacrificio, el hobbit también renuncia a los bienes que ha alcanzado. Los candidatos a héroe no suelen superar la prueba suprema únicamente por méritos propios, pues esto entraría en contradicción con el concepto de forja heroica. Amor, amistad, misericordia... Por encima de la fuerza o la destreza con las armas, éstas son las claves auténticas del triunfo final del héroe, de su victoria en la prueba suprema y de la culminación de toda su forja. Como Frodo, Neo, Elliot [Ness] y David [El Protegido], Luke Skywalker es salvado finalmente de la muerte y recibe, en el momento más oscuro, la recompensa por un acto heroico previo. 12. REGRESO AL HOGAR. El final del camino conduce de nuevo al hogar, y es allí donde el protagonista hará uso de los tesoros y beneficios obtenidos a lo largo de su aventura. Sus familiares y vecinos que quedaron atrás, en la quietud del mundo ordinario, son incapaces de sospechar las amenazas sufridas por el héroe durante su viaje, pero no ocultan su admiración ante el nuevo aspecto que ahora ofrece aquel joven soñador, poco apto para los enfrentamientos, que abandonó su aldea en busca de aventuras. También les impresionan las heridas de sus miembros. Muchos héroes se ven empujados a la aventura para conseguir un elixir o un tesoro milagroso que cure alguna maldición lanzada sobre su tierra. Algo así como la búsqueda del Santo Grial. Los elixires y las curaciones son efectos propios del regreso del héroe al hogar, las últimas hazañas tras la misión. Un héroe puede retornar a su patria sin necesidad de hallarse de nuevo en el punto exacto de partida. Tras experimentar los peligros de la misión, los protagonistas desarraigados descubren su hogar auténtico en una nueva patria. En estos casos, los héroes no llegan a alcanzar el cuarto umbral de retorno y se quedan dentro del mundo especial, a la espera de nuevas misiones (Matrix).

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