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Guide du Joueur
Guide du joueur Écrit et compilé par • Adam Daigle et Jay Loomis Illustration de couverture • Eric Belisle, Jon Neimeister et Wayne Reynolds Illustrations intérieures • Sam Burley, Jeff Carlisle, Warren Mahy, Craig J Spearing, Tyler Walpole et Kieran Yanner Cartographe • Robert Lazzaretti
PDG Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur des ventes • Pierce Watters Adjoint aux ventes • Cosmo Eisele Directrice marketing • Jenny Bendel Gestion financière • Christopher Self Gestion du personnel • Ashley Gillaspie Directeur technique • Vic Wertz Conception logicielle • Gary Teter Coordinateur de campagne • Mike Brock Responsable du projet • Jessica Price Coordinateur des licences • Michael Kenway
Responsable création • James Jacobs Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider Responsable de la rédaction • James L. Sutter Développeurs • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland et Patrick Renie Rédaction • Judy Bauer, Christopher Carey et Ryan Macklin Assistants rédacteurs • Jay Loomis et Cassidy Werner Responsable de la conception • Jason Bulmahn Concepteurs • Stephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds
Service de clientèle • Erik Keith, Justin Riddler et Sara Marie Teter Équipe des entrepôts • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood Service website • Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet et Chris Lambertz
Directrice artistique • Sarah E. Robinson Responsable artistique • Andrew Vallas Conception graphique • Emily Crowell et Sonja Morris Éditeur • Erik Mona
Paizo Inc 2700 Richards Road, Suite 201 Bellevue, WA 98005 www.paizo.com
- Et pour Black Book éditions Directeur de publication : David Burckle Traduction : Aurélie Pesseas Relecture : Jean-Cyril Amiot Mise en page VF : Romano Garnier Imprimée en France. Dépôt légal : juillet 2014 Édité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-011-4
Black Book éditions 14, rue Gorge de loup 69009 Lyon www.black-book-editions.fr
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Guide du joueur
La Colère des Justes
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un héros Loyal Bon ou que vous optiez pour une morale plus souple, ce qui importe, c’est que votre personnage ait d’excellentes raisons de se rendre dans la Plaie du Monde pour combattre les démons. Comme dans toutes les campagnes, il serait bon que votre choix ne provoque pas de schisme dans le groupe. Les perturbations nées de la présence de différents alignements varient d’un groupe à l’autre mais il vaut mieux discuter avec vos camarades pour être sûr que vos choix coïncideront avec ceux du reste du groupe. Amener des amis. En tant qu’alliés, les PNJ amicaux joueront un rôle important dans cette campagne mais vous ne devez surtout pas hésiter à amener également vos propres amis. Les eidolons et les compagnons animaux de taille M ou P seront bien adaptés au début de la campagne et, dès la seconde aventure, les compagnons de taille plus imposante et les montures auront de nombreuses occasions de briller. Il y aura des voyages et vous n’aurez donc pas à laisser votre monture chez vous. Les classes. Les généraux avisés utilisent tous les outils à disposition, toutes les disciplines trouveront donc leur utilité dans le combat contre les démons de la Plaie du
a campagne La Colère des justes débute de concert avec la Cinquième croisade mendevienne, juste après l’assaut dévastateur lancé par les armées démoniaques à la frontière de la Plaie du Monde. C’est dans ce contexte explosif qu’un nouveau groupe de héros va naître. Des héros destinés à accomplir des exploits légendaires. Mais leur juste colère sera-t-elle suffisante pour repousser la fureur déferlante des Abysses ?
Conseils
pour vos personnages
Comment vous préparer au mieux pour les dangers qui vous attendent dans la campagne de La Colère des justes ? En gardant ces quelques conseils en tête quand vous créerez votre personnage. Ces conseils, ces suggestions et ces options de personnage sont conçus tout spécialement pour vous aider à créer un héros prêt à se jeter dans cette campagne mythique… et parfaitement armé pour y survivre. Alignement. La campagne La Colère des justes est largement basée sur le thème du combat entre le Bien et le Mal, plus encore qu’entre la Loi et le Chaos ; ce sont donc les personnages Bons, qu’ils soient Loyaux, Neutres ou Chaotiques, qui auront le plus de sens. Que vous jouiez
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de leur talent et la connaissance des plans est un atout indéniable pour tous ceux qui combattent les démons. En réfléchissant à votre classe, étudiez les nouvelles options disponibles dans Campagnes mythiques Pathfinder JdR. Les voies mythiques ne sont pas liées à des classes déterminées mais, selon la voie choisie, certaines classes obtiennent plus d’avantages que d’autres. Les religions des croisés. Abadar, Iomédae, Sarenrae, Shélyn et Torag, voici les cultes les plus actifs dans la croisade mendevienne. Cependant, d’autres dieux et seigneurs empyréens (comme Desna ou le seigneur empyréen Pulura), jouent également un rôle important. Les personnages ne sont pas obligés d’être les fidèles d’un dieu mais nombre d’alliés et de ressources de la campagne sont liés aux divinités bienveillantes de Golarion. Les démons et les autres adversaires. Dans La Colère des justes, vous affronterez principalement des démons mais les extérieurs Chaotiques Mauvais ne seront pas vos seuls ennemis, loin de là. Vous aurez maille à partir avec des humains, des nains et des extérieurs natifs, qu’ils se présentent sous forme de fanatiques ou autres. Vous rencontrerez aussi votre content de morts-vivants, d’aberrations, de créatures magiques et de vermines. Les origines. Des gens venus de toute la mer Intérieure se rendent au nord, au Mendev, pour combattre les démons de la Plaie du Monde. Votre personnage peut donc venir de n’importe quelle contrée de la mer Intérieure. La campagne commence en la ville de Kénabres, veillez donc à ce que votre personnage ait une bonne raison de rejoindre les combats et de se rendre dans la ville des croisés. L’aventure débute un jour de fête religieuse, il se peut donc que votre personnage se soit rendu à Kénabres en pèlerinage, pour célébrer ce jour saint avant de prêter le serment des croisés. Vous trouverez un aperçu de Kénabres en page 9 de ce livre. Les paladins. Cette campagne convient à merveille aux paladins. Non seulement ils affronteront moult adversaires contre lesquels ils sont parfaitement armés mais, en plus, d’un point de vue roleplay, la croisade contre la Plaie du Monde est faite pour eux. Cependant, n’oubliez pas que, lors de votre aventure, les choses se présenteront parfois sous de bien sombres auspices et que vous serez confronté à des choix éthiques et moraux très épineux. Veillez également à lire les informations sur la rédemption en page 11. Les races. En infériorité numérique, face à des extérieurs maléfiques… la croisade se moque de la race des postulants quand il s’agit de venir grossir ses rangs. Elle accueille les hommes et les femmes de toutes les races tant qu’ils sont prêts à se battre pour le bien. Autrefois, les croisés se méfiaient des tieffelins et les évitaient mais à présent, certains de ces êtres au sang fiélon se battent aux côtés des aasimars pour défendre le Mendev ou porter un coup aux horreurs de la Plaie du Monde. Beaucoup de croisés tieffelins affirment que, de par leur sang, ils sont les plus aptes à combattre les démons et ils possèdent des défenses qui les aident à supporter les pires attaques démoniaques.
UN PEU PLUS DE LECTURE ? Vous trouverez plusieurs livres susceptibles d’améliorer la campagne La Colère des justes et certains sont même indispensables. Comme il s’agit de la première campagne mythique, vous aurez besoin des Campagnes mythiques Pathfinder JdR pour la jouer comme elle a été prévue. Elle exploite aussi certains éléments issus du Guide de campagne Pathfinder JdR, comme les intermèdes et les combats de masse. Voici une liste des ouvrages susceptibles d’apporter un gros plus à votre campagne, sans être indispensables pour autant.
POUR LES MAÎTRES DE JEU Si vous voulez en savoir plus sur les habitants et les dangers de la Plaie du Monde, consultez Pathfinder Univers : La Plaie du Monde. Et si vous vous intéressez aux démons eux-mêmes, Pathfinder Univers : Les démons revus et corrigés est fait pour vous. En ce qui concerne plus particulièrement les Abysses et la gent démoniaque, plongez dans Le Livre des damnés à la section Les seigneurs du chaos. Et pour pimenter la remise des trésors, cédez à la tentation et procurez-vous les cartes d’objet de la Colère des justes, dans la gamme de cartes Pathfinder.
POUR LES JOUEURS Pour vous aider à combattre les démons de la Plaie du Monde, consultez le Compagnon du joueur Pathfinder : Le Manuel du chasseur de démons. Vous trouverez des conseils et des règles supplémentaires pour jouer les personnages d’alignement Bon dans le Compagnon du joueur Pathfinder : Les Champions de la pureté. Vous trouverez des informations détaillées sur les ordres de chevaliers et les croisés du Mendev dans le Compagnon du joueur Pathfinder : Les Chevaliers de la mer Intérieure. Et pour comprendre ce que l’on entend par personnage mythique, n’hésitez pas à vous plonger dans la section Les Origines mythiques des Campagnes mythiques Pathfinder JdR. Monde. Chaque classe a sa place dans La Colère des justes mais certains choix seront plus pertinents que d’autres. Le paladin est une évidence mais n’importe quelle classe religieuse d’alignement Bon sera particulièrement appropriée. Cela inclut les prêtres (surtout les archétypes martiaux comme le croisé), les inquisiteurs et même les oracles du mystère des batailles. Les chevaliers feront aussi d’excellents croisés, en particulier les chevaliers de l’ordre de l’étoile ou des divers ordres combattants. Les rôdeurs qui choisissent les extérieurs Mauvais comme ennemis jurés sont d’une aide précieuse. Même si la campagne privilégie l’art du combat et la magie divine, elle n’exclut pas les lanceurs de sorts profanes. Les ensorceleurs et les magiciens spécialisés dans l’invocation auront l’occasion de montrer toute l’étendue
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Guide du joueur
Un bon nombre de nains a rejoint la croisade contre la Plaie du Monde car, en plus de défendre le continent contre les horreurs démoniaques, ils espèrent reprendre une citadelle céleste perdue située derrière ses frontières. Toutes les ethnies humaines de la mer Intérieure comptent des membres qui se battent contre la Plaie du Monde mais on dit que ce sont les kellides qui montrent le plus de fougue à soigner cette blessure abyssale. Quand la Plaie s’est ouverte, elle a englouti leur foyer, le Sarkaris, beaucoup de kellides de l’armée mendevienne se battent pour assurer le futur de leurs enfants mais aussi pour venger la perte de leur royaume. La rédemption. Tous les PNJ Mauvais de La Colère des justes ne sont pas destinés à être passés au fil de l’épée. De temps à autres, vous rencontrerez des PNJ qui travaillent dur pour obtenir la rédemption et d’autres qui luttent contre leur nature maléfique. La campagne vous donnera plusieurs occasions d’aider des PNJ et des organisations entières à se racheter et à reprendre le droit chemin. La rédemption peut aussi être un objectif personnel pour votre héros qui a peutêtre rejoint la croisade pour se racheter de ses fautes passées.
Les
Enfin, vous remarquerez que ces traits sont un peu plus puissants que les traits habituels : c’est normal, après tout, ce sont eux qui vont aider votre personnage à devenir un être mythique ! Rencontre fortuite. Enfant votre personnage a toujours eu un don particulier pour s’attirer des ennuis mais il a vécu sa plus grande mésaventure quand il s’est « accidentellement » retrouvé derrière les lignes ennemies, en pleine Plaie du Monde. Il n’aurait probablement jamais réussi à rentrer à Kénabres s’il n’avait reçu l’aide d’une mystérieuse femme qui lui a permis d’échapper à un groupe de fanatiques grâce à sa ruse. Elle ne lui a jamais dit son nom mais il n’a pas oublié sa beauté ni l’aura de profonde tristesse qu’elle dégageait. Elle était très douée à l’arc mais ce qui l’a le plus marqué, c’était le symbole de Desna qu’elle portait. Elle refermait souvent la main dessus, visiblement sans s’en rendre compte, comme si elle avait besoin de ce lien avec la déesse, comme quelqu’un qui s’aggripe à une corde alors qu’il vacille au bord d’un précipice. Elle l’a quitté quelques instants avant qu’une patrouille de croisés ne le récupère et finisse par l’escorter en lieu sûr. Il n’a jamais revu cette femme mais, depuis, il a une chance incroyable dès qu’il s’agit de ruser. Une fois par jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est pire. Voie mythique associée : filou. Plusieurs personnages : Le personnage et les autres ont tous été sauvés par la même femme alors qu’ils étaient enfants, ensemble ou en différentes occasions. Quand les enfants ont découvert qu’ils étaient plusieurs à avoir été sauvés par cette mystérieuse étrangère, ils ont noué une amitié durable (ou peut-être ontils éprouvé un sentiment de rivalité fraternelle). Enfant de la croisade. Les parents du personnage étaient membres de la croisade, tout comme leurs parents avant eux (si le personnage est un elfe, un gnome ou un membre d’une autre race à l’espérance de vie très longue, ce peut être des cousins ou des frères et sœurs si la Plaie du Monde est apparue après leur naissance.) Parfois, il a l’impression que la juste cause des croisés coule telle une force dans ses veines et le protège contre les influences démoniaques. Il se peut que ses parents soient encore en vie ou qu’ils aient péri au cours d’une mission (le choix vous appartient). Cependant, ce sont eux qui l’ont élevé et c’est grâce à leur dévotion et à leur zèle envers la croisade qu’il ressent une telle loyauté envers elle. Ils lui ont parlé d’autres membres de sa famille dévoués à la croisade et il lui arrive de rencontrer un cousin éloigné, une tante ou un oncle perdu de vue, ou un autre membre de la famille quand il parcourt les villes frontalières du Mendev. Ces puissants liens familiaux renforcent sa détermination et son sentiment d’appartenance à la croisade. Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon censé prendre possession de lui ou le priver de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat même s’il est pire. Voie mythiques associée :
traits de campagne
Les traits de campagne suivant vous aident à ancrer votre personnage dans La Colère des justes, cette campagne partant du principe que tous les personnages du groupe possèdent l’un de ces traits. Veillez à choisir le trait qui correspond le mieux à votre personnage car ce choix aura son importance au cours de la campagne. Ces traits apparaissent également dans le Compagnon du joueur Pathfinder : Le Manuel du chasseur de démons. Les mécanismes de jeu sont les mêmes dans les deux ouvrages mais, dans celui-ci, nous approfondissons leur côté pittoresque. Ces traits expliquent ce qui relie votre personnage à la Plaie du Monde mais ils sont aussi associés à l’une des six voies mythiques existantes. Au début de la campagne, votre personnage n’a rien de mythique mais, à l’issue de la première aventure, il sera catapulté dans cette nouvelle dimension de pouvoirs légendaires, ce qui lui permettra de relever les défis colossaux qui l’attendent dans les cinq autres volets de la campagne. En choisissant un trait de campagne qui s’accorde avec la voie mythique qu’empruntera votre personnage, vous verrez ce trait s’améliorer quand le personnage prendra une dimension mythique. Vous pouvez d’ailleurs considérer que c’est le choix de votre trait de campagne qui décidera de votre destinée mythique ! À noter que chaque trait de campagne est lié à une rencontre ou un développement de l’histoire de La Colère des justes mais vous ne découvrirez pas ce lien tant que vous n’aurez pas atteint l’épisode adéquat. Il serait donc préférable que tous les joueurs du groupe choisissent un trait différent. Si vous êtes deux à choisir le même trait, veillez à ce que vos deux personnages puissent participer à l’événement associé (nous vous donnerons plus bas des exemples sur la manière de procéder en fonction de chaque option).
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passer la frontière. Le monstre a été tué avant d’avoir pu achever le personnage mais ce dernier est resté dans le coma, aux portes de la mort, pendant des semaines avant de revenir à lui. Depuis, il est incroyablement robuste et vigoureux, comme si son corps avait survécu à l’horreur en devenant extraordinairement résistant. Pourtant, le personnage garde des cicatrices (physiques ou seulement mentales) de sa rencontre avec la mort et son sommeil est souvent perturber par des cauchemars où il rêve de ce qui aurait pu lui arriver. Quelque chose l’a rendu plus fort, que cela vienne de sa propre force de caractère, d’une curieuse « contamination » issue de l’assaut, ou peut-être d’une combinaison des deux. Il ne sait pas trop quoi penser des théories qui disent qu’il a survécu à l’horreur parce qu’il avait en lui des traces d’un héritage démoniaque qui lui ont donné l’avantage nécessaire pour survivre. Quoi qu’il en soit, il est bien content de ce quelque chose ! Son étrange résistance aux attaques démoniaques fonctionne encore aujourd’hui. Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon et censé le tuer ou le priver de ses capacités physiques, il peut immédiatement refaire le jet par une action libre. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire. Voie mythique associée : protecteur. Plusieurs personnages : Tous les personnages concernés sont liés par le sang, même de façon éloignée. Ils peuvent être frères et sœurs ou cousins, ce qui conforterait la théorie selon laquelle ils partagent plus qu’un héritage ordinaire. Orphelin des Gardiens des failles. Le personnage porte une étrange marque de naissance sur son corps. Il a appris qu’il s’agit du Signe de la spirale des chercheurs, une rune associée à la société secrète appelée les Gardiens des failles. Il a fait des recherches sur cette rune eta appris qu’elle marquait parfois les enfants des Gardiens des failles qui avaient été exposés à des énergies planaires particulièrement étranges. Malheureusement, il n’a jamais connu ses parents car il a été élevé par une famille adoptive à Kénabres. Ses parents adoptifs lui ont confirmé que ses géniteurs étaient bien des Gardiens des failles et qu’ils ont tous deux disparu lors d’une mission secrète moins d’un mois après sa naissance. Il ignore ce qui leur est arrivé mais il est certain qu’ils sont morts et il sent au plus profond de lui que leur assassin, lui, est toujours de ce monde ! Quoi qu’il en soit, il a toujours senti la magie en lui et les incantations lui viennent facilement. Il gagne un bonus de trait de +2 à tous les tests de concentration. Voie mythique associée : archimage. Plusieurs personnages : le personnage doit être de la même fratrie que les autres possédant ce trait, afin qu’ils possèdent les mêmes parents disparus. Leurs parents peuvent très bien être des parents adoptifs. Fureur volée. Après avoir été capturé par des fanatiques, le personnage a été contraint de prendre part à un rituel
maréchal. Plusieurs personnages : si plusieurs personnages possèdent ce trait, ils doivent tous être apparentés : frères et sœurs, cousins ou parents plus éloignés peu importe mais ils doivent tous savoir qu’ils appartiennent à la même famille. Exposé à l’horreur. Alors que le personnage n’était encore qu’un enfant, il a presque succombé sous les coups d’un démon qui avait réussi à franchir les pierres de garde pour
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démoniaque alors qu’il n’était encore qu’un enfant. Quel qu’ait été le but de ce rituel, il n’a pas fonctionné comme ses ravisseurs l’escomptaient : le rituel a échoué à corrompre l’âme de l’enfant qui a absorbé son énergie et se l’est appropriée avant de s’enfuir sain et sauf. Depuis, d’étranges cauchemars hantent le personnage qui rêve de ce rituel et sent bien que les étranges énergies dans lesquels il a baigné l’ont changé. Dernièrement, ces énergies se sont modifiées, comme s’il avait fini par accepter son passé et par transformer les effets du rituel à son avantage, suivant le vieil adage disant que tout ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Il n’a jamais réussi à en apprendre plus sur le rituel ou ce qu’il était censé accomplir mais aujourd’hui encore il ne cesse de s’interroger. Ces questions incessantes ont éveillé en lui une véritable fureur contre les démons. Aujourd’hui, quand il affronte des démons, ces énergies renforcent sa colère et lui donnent un bonus de trait de +2 à tous les tests de manœuvre offensive contre les démons. Voie mythique : champion. Plusieurs personnages : Tous les personnages qui ont choisi ce trait ont participé au même rituel et ce n’est qu’en unissant leurs forces qu’ils ont réussi à s’échapper. De plus, c’est en se soutenant mutuellement qu’ils ont réussi à surmonter leur traumatisme et, aujourd’hui encore, ils sont d’excellents amis (ou ils entretiennent une rivalité amicale). Touché par la grâce. Aussi loin que remontent ses souvenirs, le personnage s’est toujours intéressé à une divinité particulière, sans pouvoir expliquer pourquoi. L’un de ses parents était peut-être un prêtre de ce dieu ou peutêtre le personnage était-il un orphelin élevé par l’église. Pourtant, cela ne suffit pas à expliquer un lien si puissant avec le divin. Il s’est toujours senti en paix dans les sites sacrés de cette divinité et il a souvent rêvé qu’elle lui rendait visite, souvent sous la forme d’un animal ou d’une sainte créature. Le personnage est extrêmement pieux, même s’il n’est pas un lanceur de sorts divins (s’il en est un, il doit être un fidèle de la divinité qui l’intéresse). Il commence le jeu en recevant gratuitement un symbole sacré en argent de cette divinité. De plus, il choisit un domaine qui lui est associé. Il peut utiliser le sort de domaine de niveau 1 de ce domaine comme un pouvoir magique, une fois par jour (NLS égal à son niveau de personnage). Voie mythique associée : hiérophante. Plusieurs personnages : Tous les personnages qui choisissent ce trait doivent se mettre d’accord sur la divinité à laquelle s’associer : ils doivent tous partager la même et peuvent même avoir fait les mêmes rêves.
Ressources
des héros mythiques
Tous les personnages ont un potentiel assez important pour affecter le monde qui les entoure, de manière subtile ou ouverte, mais certains héros sont destinés à accomplir des exploits encore plus extraordinaires. On les appelle des héros mythiques et ils possèdent un tel pouvoir qu’ils attirent l’attention des plus puissantes créatures, qu’elles soient bienveillantes ou maléfiques. La Colère des justes est conçue pour utiliser les règles présentées dans Campagnes mythiques. Au départ, votre personnage n’est qu’un aventurier ordinaire mais il détient un énorme potentiel, comme vous le découvrirez bien assez tôt.
Les
combats de masse
Les
intermèdes
Quand votre combat contre les démons de la Plaie du Monde prendra de l’ampleur, vous aurez l’occasion de livrer de grandes batailles à l’aide des règles de combat de masse du Guide de campagne. Dans l’ensemble, ces combats se déroulent comme les affrontements individuels, en ce sens où les armées adverses possèdent des modificateurs d’attaque, des valeurs de défense qui fonctionnent comme la CA et qu’elles subissent des dégâts abstraits en cas de jet d’attaque réussi. Les dégâts reçus déterminent l’état de l’armée après la manœuvre. Les combats de masse se déroulent à grande échelle, contrairement aux affrontements individuels ; tout l’intérêt de ces combats consiste donc à choisir soigneusement sa tactique et à observer son efficacité sur le champ de bataille. Tous les PJ peuvent diriger un combat de masse mais vous pouvez préparer le vôtre de manière à ce qu’il soit particulièrement bien adapté à ce rôle. La plupart des pouvoirs aidant à diriger une force armée dépendent du Charisme. Le don Prestige est très utile, tout comme quelques rangs en Profession (soldat).
Entre deux pics d’activité, La Colère des justes devrait vous laisser un peu de temps pour que votre personnage s’adonne à un métier, qu’il fasse des recherches ou qu’il prenne part à diverses activités. Vous devriez consulter votre MJ pour savoir si vous allez utiliser les règles d’intermède présentées dans le Guide de campagne. Les règles d’intermède présentent de nombreuses options pour que votre personnage exerce des activités extérieures à la vie d’aventurier. Elles vous proposent des activités sympathiques et crédibles pour utiliser vos rangs en Profession et vos aptitudes pacifiques. Lors d’un intermède, un personnage peut simplement chercher à s’enrichir (en exerçant un métier par exemple) ou se mettre au service de son groupe ou de son organisation, en recrutant des membres, en effectuant des recherches sur un ennemi ou en dressant soigneusement des plans pour la prochaine aventure. Si vous savez que vous allez utiliser les règles d’intermède, vous avez une raison de plus pour créer un personnage complet, doté de pouvoirs trouvant leur utilité en dehors des combats et des aventures.
supplémentaires
La campagne La Colère des justes utilise abondamment deux nouveaux livres Pathfinder. Le premier, Campagnes mythiques, fournit les règles d’une partie mythique. Nous utiliserons également beaucoup Le Guide de campagne pour son système d’intermède et de combat de masse. Même si c’est le MJ qui se servira le plus de ces règles, il est bon que les joueurs les connaissent également.
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Mendev, les démons se sont depuis longtemps emparés du centre du Sarkaris et d’une bonne portion du Mendev. La Première croisade renforce les rangs des défenseurs du Sarkaris et du Mendev, grossissant leur nombre et ranimant l’espoir. Ce regain de puissance prend les hordes démoniaques au dépourvu et les oblige à se retirer au nord jusqu’aux Buttes nordiques. Une fois le Mendev et le sud du Sarkaris libérés, les croisés restent dans la région pour aider à sa reconstruction, une aide que le Mendev apprécie grandement mais que les fiers clans indépendants du Sarkaris acceptent à contrecœur. Quoi qu’il en soit, au cours des années suivantes, les démons semblent se contenter de déchaîner leur colère sur les buttes Nordiques du Sarkaris où ils affrontent principalement des clans sarkariens survivants tentant désespérément de reprendre leurs terres ancestrales. Le Mendev est relativement épargné. La Deuxième croisade (4638 AR à 4645 AR). Quand la Plaie du Monde crache une deuxième vague de démons en 4636 AR, les croisés se sont installés au Mendev, leur nouveau foyer. Ils prennent de nouveaux les armes contre les armées démoniaques en s’attendant à une courte série de combats et se vantent de pouvoir repousser cette fois les démons jusqu’aux lèvres de la Plaie du Monde. Mais leurs espoirs sont déçus. Cette fois, les démons qui se déversent de la Plaie du Monde ne sont pas seulement nombreux, ils sont bien préparés. Ce ne sont plus des foules de créatures chaotiques, égoïstes qui se regroupent au hasard, comme lors de la Première croisade, ce sont des légions dirigées par de puissants commandants. Sous leurs ordres, les démons organisent leurs attaques, certains se téléportant derrière les lignes ennemies afin de les repousser en direction du gros de l’armée et de les prendre en tenaille. C’est en usant de cette tactique que l’armée de la marilith Aponavicius capture la ville croisée de Drezen, obligeant l’Église de Iomédae à lancer la Deuxième croisade. Cependant, même avec l’afflux de troupes dû à la Deuxième croisade, les démons vont visiblement remporter la victoire. Heureusement pour le Mendev, les démons dirigent le plus gros de leurs assauts à l’ouest et au sud. La défaite imminente oblige les croisés mendeviens à prendre une décision fatidique : ils retirent leurs forces du Sarkaris et laissent les démons s’emparer du reste du pays afin de concentrer leurs efforts sur l’érection des pierres de garde, le long du Sellen occidental et de la Moutray. Ils paient cela très cher mais, alors que les pierres de garde prennent vie, elles contiennent les démons dans les frontières du Sarkaris et sauvent ainsi des dizaines de milliers de gens d’une mort atroce. Pourtant, malgré ce succès, la perte de la quasi-totalité du Sarkaris est considérée comme l’apogée d’une croisade désastreuse. La Troisième croisade (4665 Ar à 4668 AR). Enfermés au Sarkaris à cause des pierres de gardes, de la pression de plus en plus intense exercée par les Seigneurs des mammouths et distraits par cette nation offerte au pillage, les démons continuent de tester les défenses des frontières mais semblent se contenter de dévaster le royaume qu’ils ont
RASSEMBLER DES INFORMATIONS/ LES ENNEMIS DE LA CROISADE Certains personnage de la campagne sont peut-être des nouveaux-venus à Kénabres mais d’autres s’y trouvent sûrement depuis un moment et ils ont forcément entendu les rumeurs qui courent en ville. La plupart des ragots traitent du cours de la guerre contre la Plaie du Monde et les noms des ennemis les plus connus reviennent régulièrement dans les conversations, généralement accompagnés d’une courte malédiction et d’un crachat. Quand on mène une guerre de longue haleine contre des ennemis surnaturels, il est bon de savoir une chose ou deux sur les forces en présence. Voici quelques chefs du combat contre les forces sacrées du Mendev. Aponavicius. Cette marilith règne sur Drezen depuis que son armée a conquis la ville et elle envoie fréquemment ses démons et ses fanatiques affronter les armées mendeviennes. Areelu Vorlesh. On dit que cette sorcière est partiellement responsable de l’ouverture de la Plaie du Monde. Des éclaireurs et des soldats qui se sont avancés au cœur du territoire ennemi disent qu’elle est encore en vie. Deskari. Le seigneur démoniaque des fosses, des infestations et des sauterelles a été l’acteur abyssal majeur dans l’ouverture de la Plaie du Monde, après la mort d’Aroden. Khorramzadeh. Aussi appelé le Roi des tempêtes, ce puissant balor est à l’origine de l’attaque sur la pierre gardienne de Kénabres. Minagho. Cette démone lilitu dirige la cité en ruine de Raliscrad. Elle entraîne et corrompt les croisés qu’elle capture. Staunton Vhane. On a récemment découvert que ce nain était un antipaladin et un traître à la croisade mendevienne. Les Templiers du Labyrinthe d’ivoire. Cela fait bien longtemps que ce groupe de fanatiques de Baphomet sème la corruption dans les rangs des croisés.
Bref
historique des croisades
À ce jour, il y a eu quatre croisades contre les démons de la Plaie du Monde et, si elles ont toutes rencontré un certain degré de succès ou d’échec, aucune n’est parvenue à repousser les armées de Deskari, le Seigneur de la horde de sauterelles, hors de Golarion. Voici un bref historique de ces guerres. La Première croisade (4622 AR à 4630 AR). Même si nombre de guerriers saints se portent à l’aide du Sarkaris dès les premières années après l’apparition de la Plaie du Monde, l’Église de Iomédae attend 4622 AR pour déclarer la Première croisade car la mort d’Aroden entraîne de telles répercussions qu’elle ne peut pas réagir assez vite face à cette nouvelle crise. Le temps que la Première croisade atteigne le
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capturé. Au fil des ans, les croisés mendeviens se laissent gagner par la corruption, d’une part à cause des subtiles machinations du culte de Baphomet qui s’est infiltré dans nombre de compagnies et de religions à travers tout le Mendev, et d’autre par parce que l’Église de Iomédae est à court de ressources et accepte à présent que des gens à la fiabilité douteuse participent à l’effort de guerre. L’Église lance la Troisième croisade afin de galvaniser les croisés mais ces derniers se concentrent de plus en plus sur des chasses aux sorcières autodestructrices et sur leurs querelles internes. La croisade finit par s’effondrer sous le poids de sa propre corruption. Cette Troisième croisade remplit très peu d’objectifs dans la Plaie du Monde, à part divertir les maîtres démoniaques du Sarkaris qui s’en délectent. La Quatrième croisade (4692 AR à 4707 AR). Après des dizaines d’années de règne abyssal, un nouvel élément vient dangereusement s’ajouter aux armées démoniaques : Khorramzadeh, le Roi des tempêtes. Les spécialistes de cette guerre sont divisés quant à savoir si le Roi des tempêtes règne sur Iz depuis le début ou s’il est juste le dernier arrivé dans la région. Quoi qu’il en soit, son premier assaut sur la frontière a des conséquences catastrophiques car il parvient à fissurer la pierre de garde de Kénabres. La férocité de l’attaque surprend les croisés mais la pierre tient bon. En réponse, l’Église de Iomédae lance la Quatrième croisade, qui s’avère la plus longue et la plus épuisante de toutes. Elle dure quinze ans et se termine plus parce que les croisés sont éreintés par l’effort de guerre qu’autre chose. Les pertes du côté des démons sont minimes et, depuis la lamentable conclusion de la croisade, on atteint des records en matière de démoralisation le long des frontières de la Plaie du Monde.
Aperçu
de
la Plaie du Monde et le foyer d’un groupe de défenseurs résolus, même si parfois trop zélés. Avant que la Plaie ne s’ouvre dans le monde et ne vomisse ses hordes démoniaques sur le Sarkaris condamné, Kénabres était une petite ville frontalière industrieuse. Les habitants de l’ancienne Kénabres commerçaient en amont et en aval du fleuve dont ils tiraient l’eau à l’aide d’un ingénieux système de pompes et de tuyaux. Quand la Plaie du Monde est apparue, la ville a été envahie par les réfugiés. Au départ, les Kénabresiens les ont aimablement accueillis. Ils ont réfréné leurs élans hospitaliers quand un infiltrateur démoniaque déguisé en réfugié a massacré soixante-deux habitants au début de l’an 4607 AR. Après cela, les immigrants étaient tous suspects et soigneusement examinés, obligés de se soumettre sans cesse à des tests gênants pour prouver leur humanité. Malgré les difficultés qu’il y avait à se faire accepter à Kénabres, les réfugiés ont continué d’affluer depuis le Sarkaris. Un siècle après l’ouverture de la Plaie du Monde, la bourgade est devenue une petite ville. En s’agrandissant, elle s’est dotée d’une série de murailles, créant plusieurs districts physiquement distincts. Aujourd’hui, les douze mille habitants vivent presque tous derrière les murs tandis que les croisés qui se rassemblent là campent hors la ville, au nord de ses murailles. Après la Deuxième croisade, l’Église de Iomédae a construit un fort de pierre pour abriter la pierre de garde de Kénabres. Cette pierre est une des nombreuses placées le long de la frontière avec la Plaie du Monde. Elles empêchent les démons de traverser la ligne qui sépare une pierre de la suivante tant que les prêtres chargés de s’en occuper alimentent son pouvoir avec des prières et des rituels. Entre la pierre de garde et ses murailles, Kénabres est donc une forteresse relativement sûre… du moins, elle l’était jusqu’à ce que la corruption commence à la ronger de l’intérieur. La chasse aux sorcières fait partie des traditions de Kénabres, depuis que les membres de la Première croisade ont fait montre d’un excès de zèle déplacé.
Kénabres
La ville de Kénabres domine la Plaie du Monde depuis les hauteurs des falaises à l’est du Sellen occidental. C’est un lieu de rassemblement pour les croisés qui se rendent dans
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Le District des portes
L’Anneau
La Vieille Kénabres
La Nouvelle Kénabres
Kénabres 0
mètres
Carrière de Pierrevraie
500
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Devenir Bon
Les « sorcières » brûlées depuis sur le bûché étaient principalement des gens qui affichaient simplement une religion ou une apparence différente. Les chasseurs de sorcières arborent ostensiblement le blason de l’Église de Iomédae mais ils édictent souvent leurs propres lois et prennent les mesures qu’ils estiment nécessaires pour empêcher les démons de corrompre les habitants ou de prendre possession d’eux. Depuis la Quatrième croisade, les chasseurs de sorcières ont perdu un peu d’influence mais ils restent prêts à réagir à la moindre menace démoniaque, réelle ou imaginaire. Les personnages élevés à Kénabres ont toujours vécu au milieu des préparatifs de guerre et sous la menace constante d’un assaut. Même les aventuriers les plus jeunes ont vu la ville grossir et changer durant leur courte vie et regardé une foule de croisés, toujours changeants, traverser leur bourgade. Vivre sous la menace constante des démons, ce n’est pas la même chose que de vivre dans un pays déchiré par la guerre : il est bien difficile de comprendre l’ennemi ou de se comparer à lui, et il est tout aussi malaisé d’analyser ses motivations et de les exploiter. Grandir sous l’ombre d’une telle menace, voilà qui teinte à coup sûr la tournure d’esprit d’un jeune aventurier.
La
rédemption
Le
chemin de la rédemption
Chaque personnage suit son propre chemin vers la bonté. Beaucoup de créatures sont ancrées dans leur conception du monde et n’oscillent pas d’une philosophie à l’autre si elles ont une éthique trop distincte, il est donc très difficile de changer la manière de penser et d’agir de quelqu’un au niveau de ses fondements. La notion de bien s’applique autant dans les intentions que dans les actes. Il ne suffit pas de faire une série de bonnes actions pour changer d’alignement, il faut le souhaiter au plus profond de soi. Pour trouver la rédemption, une créature devra donc franchir plusieurs étapes sur la voie de la bonté. Les intentions. La détermination des intentions est principalement du domaine du roleplay. Une créature qui cherche vraiment la rédemption doit se repentir sincèrement du mal qu’elle a commis et doit être animée d’un puissant désir d’emprunter la dure voie qui mène au bien. Si vous cherchez activement à pousser une créature à se racheter, le succès n’est jamais garanti mais vous pouvez faire jaillir une étincelle de bonté en son cœur si vous lui donnez l’exemple en montrant de la pitié et un grand sens moral. Souvent, le premier pas vers la rédemption
La rédemption est un thème essentiel dans La Colère des justes et, tout au long de la campagne, les PJ auront l’occasion de vaincre le mal par l’esprit et les mots plutôt que par le fer et la magie. À Kénabres, la chasse aux sorcières est moins virulente mais la corruption hante toujours les rangs des croisés et, chaque jour, des hommes et des femmes de bien se tournent vers le mal.
Un changement d’alignement est un processus plein de pièges, aussi bien en termes de mécanismes de jeu que de roleplay. Ce type de changement n’a que peu d’effets mécaniques pour les classes qui ne sont pas soumises aux restrictions d’alignement, il suffit alors que le MJ précise que la personne penche d’un côté ou d’un autre. Pourtant, pour certains, la rédemption peut être une puissante motivation qui contribue au développement d’un personnage ou d’une intrigue. D’autres seront animés par le désir de choisir une classe de prestige ou de base réservée aux personnages d’alignement Bon, ou bien voudront manier une arme de cet alignement, ce qui les encouragera à suivre le chemin de la pureté. Nous vous proposons un système permettant de suivre l’évolution d’une créature sur la voie de la rédemption. Il est conçu pour que vous puissiez le modifier et le personnaliser à l’envie, afin qu’il s’intègre naturellement à votre campagne. Cependant, n’oubliez pas que certaines classes et certaines règles exigent des formes de rédemption plus exigeantes, comme un paladin devant faire pénitence ou un druide tentant de récupérer ses capacités incantatoires. Ce système ne permet pas de contourner ce genre de contraintes.
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consiste à confesser ses anciens crimes et ses mauvaises actions passées. Si la créature fait volontairement un acte de pénitence (voir plus bas) et réussit un jet de Volonté, comme indiqué dans les règles suivantes, elle prouve qu’elle est prête à commencer son parcours vers le bien. Calculer la distance jusqu’au bien. Pour faire pencher son alignement vers le bien, une créature doit franchir plusieurs étapes, en fonction de son alignement de départ. Une créature Mauvaise doit d’abord devenir Neutre avant de devenir Bonne. Pour cela, elle doit accomplir un nombre de pénitences égal au double de son total de DV. Elle doit faire ces pénitences à chaque fois qu’elle veut changer d’alignement, c’est à dire une première fois pour passer de Mauvais à Neutre et une autre fois pour passer de Neutre à Bon. Si la créature qui cherche à devenir Bonne gagne des DV ou des niveaux en cours de rédemption, le nombre de pénitence à accomplir doit refléter son nouveau total de DV. Prenons l’exemple d’une créature qui a 7 DV et doit donc accomplir 14 pénitences pour passer de Mauvaise à Neutre. Si elle gagne un niveau avant d’être passée de Neutre à Bonne, elle devra se soumettre à 16 pénitences afin d’obtenir la rédemption. Le MJ peut décider que les créatures particulièrement maléfiques doivent accomplir plus de pénitences que cela, pour compenser leur vie de dépravation complète. Les créatures de sous-type Mauvais ont un alignement si profondément ancré en elles que le MJ peut les estimer au-delà de tout espoir de rédemption ou décréter qu’elles doivent accomplir une série de tâches exceptionnelles particulièrement difficiles si elles veulent changer d’alignement. Les pénitences. Pour franchir chaque étape du chemin vers le bien, une créature doit accomplir un nombre de pénitences égal au double de ses dés de vie. C’est au MJ de décider des pénitences appropriées mais nous vous donnons quelques exemples un peu plus loin. Quand une créature a accompli toutes les pénitences requises pour franchir une étape, elle doit réussir un jet de Volonté pour triompher de sa nature profonde. Le DD du jet est de 10 + 1/2 DV totaux de la créature + son modificateur de Charisme. Si elle réussit, les pénitences ont porté leurs fruits et la créature a franchi une étape sur le chemin de la rédemption. Si elle rate son jet de sauvegarde, elle doit accomplir une nouvelle pénitence pour tenter un nouveau jet de sauvegarde. En cas d’échecs répétés, elle peut continuer de faire autant de pénitences que nécessaire pour avoir droit à de nouveaux jets de sauvegarde, jusqu’à ce qu’elle en réussisse un. Les bienfaiteurs. Il est bien plus facile de changer d’alignement sous la tutelle de quelqu’un qui vous apporte son soutien. Une personne qui souhaite devenir Bonne peut demander l’aide d’une créature qui l’est déjà, afin d’augmenter ses chances de réussite. À chaque étape, une créature peut demander le soutien d’un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme. Chaque bienfaiteur qui aide la créature sur le chemin de la rédemption lui apporte un bonus de +1 au jet de Volonté pour valider cette étape de la rédemption (ou aux jets si le premier s’est soldé par un échec).
Pour devenir un bienfaiteur, une créature doit absolument être persuadée que le pénitent est capable de changer d’alignement et qu’il le désire sincèrement. Cette certitude peut découler d’une amitié, d’un conseil divin, d’une divination ou de réponses à des questions ordinaires, ou de toute autre source qui la convainc que la personne désire vraiment devenir Bonne. Les rechutes. Si la créature repentante se livre à un acte maléfique mineur (comme de lancer un sort du registre du Mal, de prier une divinité maléfique, d’utiliser un objet Mauvais, de contrôler mentalement des créatures Bonnes pour leur faire faire le mal, etc.), cela va à l’encontre des pénitences effectuées et en annule une. Tout acte maléfique majeur (comme de tuer une créature innocente en connaissance de cause, de répandre une maladie dans une communauté, de faire souffrir un innocent ou d’animer les morts) annule toutes les bonnes œuvres effectuées pendant l’étape en cours et le pénitent doit repartir à zéro. Le MJ peut décider que les actes particulièrement détestables annulent tout le travail effectué et renvoient la créature à son alignement Mauvais d’origine.
Les
exemples de pénitence
Voici une liste d’exemples des pénitences qu’un personnage peut entreprendre pour se racheter ou qu’il peut proposer au pénitent dont il est le bienfaiteur, avec l’aval de son MJ bien sûr. Le MJ devrait éviter de présenter trop de choix à la fois car le pénitent aura tendance à choisir la pénitence la plus simple au lieu de la plus appropriée à la situation. Quelqu’un qui se repend vraiment ne devrait pas hésiter à faire une bonne action parce qu’elle est difficile, onéreuse ou qu’elle ne correspond pas à sa conception d’un bon divertissement. Il est tout aussi important de travailler avec le MJ pour veiller à ce que les pénitences soient réalisables, pertinentes et régulièrement disponibles, afin de ne pas interférer avec les aventures et la dynamique du groupe. C’est un équilibre périlleux et difficile à atteindre, surtout si le personnage est pressé de devenir Bon. • Confesser ses péchés ou ses mauvaises actions passées à un agent d’alignement Bon approprié. • Soigner une créature que l’on ne connaît pas mais qui souffre d’une maladie, d’une affliction ou d’un poison, alors que cela ne rapporte aucun avantage personnel. • Se soumettre volontairement à une quête, une marque de la justice ou un sort similaire, afin de montrer que l’on désire réellement se racheter, au point de risquer de souffrir en cas d’échec. • Lancer un sort du registre du Bien. Cette pénitence ne fonctionne qu’une fois par étape. • Donner au moins 50 po à une organisation ou une Église bienveillante. À chaque fois que le personnage fait un don, le montant requis pour valider une pénitence double. • Renoncer à tous les biens obtenus par des méthodes maléfiques. • Libérer une créature opprimée, réduite en esclavage ou malmenée.
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• Faire un prêche d’au moins une heure sur les vertus du bien. Cette pénitence ne fonctionne qu’une fois par semaine. • Livrer un criminel à des autorités d’alignement Bon. • Accomplir une quête ou une tâche pour une organisation ou une Église d’alignement Bon et refuser d’être payé. Si la rencontre a été particulièrement dangereuse, le MJ peut décider que cette pénitence compte comme deux ou plus. • Prier et jeûner pendant douze heures (ce qui provoque de la fatigue). • Créer un objet Bon et le donner gratuitement. • Faire preuve de clémence face à un ennemi vaincu. • Accomplir une mission pour un étranger et refuser la récompense. • S’interdire les blasphèmes et les grossièretés en privé et dans ses conversations avec autrui. • Apprendre à d’autres personnages ou PNJ à agir selon les enseignements de la pureté. • Ignorer les insultes et les défis de ses ennemis ou ne pas y répondre. • Tenter un test de Diplomatie pour essayer de résoudre une situation à l’amiable au lieu de recourir à la violence. • Se retenir de mentir ou de duper les gens pendant toute une semaine. En cours de jeu, il peut se passer bien d’autres choses convenant parfaitement comme pénitence, libre à votre MJ de les compter comme telles quand cela arrive. Le processus de rédemption sera beaucoup plus fluide et naturel si les pénitents cherchent eux-mêmes à prouver qu’ils sont purs et serviables au lieu de rayer des lignes sur une liste.
La
Destructeurs et prolifiques, les démons viennent des A bysses. Ils mêlent à leur malfaisance une véritable dévotion au chaos qui les rend dangereusement imprévisibles, en plus d’être cruels. Tous les démons sont extrêmement résistants. La plupart d’entre eux, surtout les plus puissants, ignorent tout simplement les blessures qu’ils reçoivent, bien que les armes en fer froid et celles imprégnées par l’essence du Bien transpercent cette protection maudite. Les démons sont immunisés contre l’électricité et le poison et montrent une grande résistance face au feu, au froid et à l’acide, bien que certains développent des immunités particulières qui viennent contredire ces généralités. Certains démons possèdent une résistance exceptionnelle à la magie. Généralement, les sorts ne les affectent pas, à moins d’être issus d’une source très puissante. Cette protection varie d’un démon à l’autre mais les gens amenés à affronter de puissants fiélons feraient bien de s’équiper de sorts capables d’ignorer la résistance à la magie. Les démons peuvent invoquer d’autres membres de leur espèce pour les aider à assouvir leur soif de destruction. Ils communiquent avec eux en abyssal ou encore en céleste ou en draconique. Beaucoup de démons s’expriment même directement dans l’esprit d’autrui, via la télépathie. Ce pouvoir fonctionne généralement dans un rayon de trente mètres mais les démons les plus puissants transmettent leurs messages mentaux bien plus loin. Ces créatures intrinsèquement liées au Mal et au Chaos sont capables d’imprégner leurs armes de cette essence. Les griffes, les crocs, les dangereux appendices et les armes manufacturées de ces fiélons causent donc plus de dégâts chez les créatures sensibles aux énergies du Mal et du Chaos. N ’oubliez pas ces règles générales quand vous devez combattre l’ombre abyssale qui s’est abattue sur notre royaume. Utilisez ces connaissances pour guider votre lame et faites confiance à l’Héritière pour guider votre cœur. Nous survivrons !
chasse aux démons
Dans La Colère des justes, les personnages joueurs rencontreront moult démons. Qu’ils soient conçus pour chasser ces créatures ou qu’ils soient obligés de s’adapter au cours de la campagne, il est bon qu’ils connaissent leur ennemi. Beaucoup de croisés se sont concentrés sur l’étude des démons mais aucun ne l’a fait avec autant de vigueur et de détermination que Yaniel, une chasseresse de démons de la croisade précédente. À une époque, les autres croisés l’ont fuie et disgraciée, elle a alors décidé de se rendre seule dans la Plaie du Monde pour se racheter. Elle comptait y méditer épée au poing et se purifier par son courage. Des mois plus tard, elle est revenue avec un groupe de croisés supposés perdus dans la Plaie du Monde. Elle les avait sauvés des griffes des démons et ramenés sains et saufs au Mendev. Depuis, beaucoup de croisés et de chasseurs de démons étudient ses efforts et une partie de son histoire a même été transformée en ballade chantée dans les tavernes de tout le Mendev. Après ces épreuves, Yaniel s’est mise à travailler sur des textes expliquant la nature des démons et les meilleures méthodes pour les combattre. Ceux qui luttent contre les démons étudient encore ces manuscrits de nos jours. Voici un extrait de son premier traité, le plus basique, sur la chasse aux démons.
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LES MÉDAILLES DES JUSTES Les dirigeants de la Croisade mendevienne sont toujours à l’affût de croisés dévoués et d’aventuriers fiables, capables de les aider à repousser la marée démoniaque de la Plaie du Monde. Ils ont plusieurs manières de récompenser les gens à leur service et de reconnaître leurs efforts, par exemple en les décorant de prestigieuses médailles magiques. Il en existe plusieurs types et elles procurent toutes un avantage significatif à leur détenteur. Pour obtenir une médaille des justes, il faut accomplir des exploits spécifiques, une tâche à ne pas prendre à la légère. Votre personnage peut en obtenir une ou deux en luttant contre les forces des Abysses mais il doit alors démontrer un talent et un courage extraordinaires. De même, les PNJ qui possèdent des médailles des justes les ont obtenues pour avoir pris de grands risques : personne n’obtient une telle récompense en restant à l’abri derrière une armée ou en rangeant des parchemins. La médaille des justes d’agilité revient aux héros qui parviennent à porter le coup de grâce à un démon avant même qu’il ne puisse agir lors du combat.
La médaille des justes de clairvoyance est décernée à ceux qui découvrent et révèlent des informations vitales permettant de frapper la Plaie du Monde. La médaille des justes d’autorité est attribuée à celui qui aide un combattant ennemi à se racheter et à rallier la cause des croisés. La médaille des justes de forte volonté revient aux croisés qui parviennent à échapper à une possession ou un contrôle mental avant d’être obligés de s’adonner à un acte maléfique. La médaille des justes de courage récompense les héros qui portent le coup de grâce à un démon plus puissant qu’eux. La médaille des justes d’opiniâtreté est décernée aux croisés qui, une fois réduits à moins de 0 point de vie, parviennent non seulement à survivre mais à rejoindre le combat avant la défaite du démon.
MÉDAILLE DES JUSTES D’AGILITÉ
MÉDAILLE DES JUSTES DE CLAIRVOYANCE
MÉDAILLE DES JUSTES D’AUTORITÉ
MÉDAILLE DES JUSTES DE FORTE VOLONTÉ
MÉDAILLE DES JUSTES DU COURAGE
MÉDAILLE DES JUSTES D’OPINIÂTRETÉ
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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Compagnon du joueur : Le Guide du joueur de la Colère des Justes. © 2014, Paizo Inc; Auteur : Adam Daigle et Jay Loomis.
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