Guide Du Joueur Kingmaker Web v1

Share Embed Donate


Short Description

Guide Du Joueur Kingmaker Web v1...

Description

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

®

Explorez et gouvernez !

E

ntrez dans les Terres volées, une contrée que nobles, bandits et animaux considèrent comme leur territoire. Le royaume divisé du Brévoy vous a donné pour tâche de soumettre les hors-la-loi et les dangereuses créatures responsables de la sauvagerie et de l’infamie qui y règnent. En effet, derrière cette âpre frontière vivent des monstres voraces, des fées capricieuses, des indigènes rusés et des brigands qui n’obéissent qu’à un impitoyable seigneur que personne n’ose défier. Parviendrez-vous à survivre aux Terres volées, à vaincre ses dangers et à bâtir les fondations d’un nouveau royaume ? Ou ne serez-vous que de nouvelles victimes sacrifiées à ces étendues sauvages, à jamais perdues dans cette nature impitoyable ? Ce Compagnon Pathfinder comprend :  Toutes les informations de contexte pour créer un personnage originaire de la nation du Brévoy ou des régions avoisinantes et volontaire pour jouer un rôle dans la colonisation des Terres volées.  Des explications et des rôles adaptés pour chaque race et chaque classe, tous liés à la campagne Kingmaker.  Des traits de personnage spécifiques à Kingmaker pour intégrer votre personnage à la campagne et lui accorder un léger avantage dans les aventures à venir.  Les cartes, feuilles de royaume et autres accessoires de jeu pour suivre la gestion de votre royaume et de ses ressources.  Des cartes en couleur du Brévoy, des Royaumes fluviaux et ses environs.

Le guide du joueur

ISBN : 978-2-36328-056-5

Par James Jacobs, Mark Moreland et F. Wesley Scheinder

®

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBE PFCO3



Prix : 3 €

150 kilomètres

g t

Hajoth Hakados Le Sellen

100

Fo r

ac

Re

Restov

r

i

L a C orn e

P ic

i

Vieille Vieille obarie Iobarie

sG ivr é

La vallée Flamboyante

z on

Plaines du Rost

Maison Rogarvia

eG d t ê For Le S

Grimpierre

Maison Medvyed

tal ien r o len l e

Nouvelle Stetven y k al

g Brévoy

Hall d’argent

Maison Lébéda

Pitax

Royaumes Fluviaux Numérie

Maison Garesse Havregris

Nid d’aigle

Maison Orlovsky Vigie Baie d’Haltehiver

Haltehiver

Maison Lodovka

Mont Veshka

Hautecreuse

Maison Surtova

Mo n t a gn d e G olu es s h k in Port gelé

ta l

L’Awzera

Le S elle n o rie n

Griffe

l le

Chésed

Le Sellen g h

B r é v oy Marches de Narl

N g h

50

Kilomètres

êt

b

Les Terres volées

Mont Branthlend Mormouth

Pitax g Pitax Sarain

Mivon g Mivon

Égède

e Chutes de Loric

g Pont de la Mort

b Gardefreux

Touvette g Uringen

b

Banquet

f Nystra

Galt Bois aux sangliers

g Librethane

Forêt d’Embeth

g Avendale

gMimère

Hymbrie

g Gralton

Gralton

f Heibarr g Bordemer

g Artume

Cordelon

tal

rien

en o

Sell

0

ne n e vi o r es t

éri Num Bois de l’écho

f Eau moussue Nid d’aigle

Septarches g

g Dague

Dague

f Maigrepassage

Lambreth Tymon g Tymon

Septarches Boisournois

g Riverton

Île d’Acuben

Ra z m i ran Se llen occ id ent al Lac Kallas

g Ville importante Petite communauté f Ruines b Site important

Lac des Brumes et des Voiles

s

Protectorat du marquis Noir

Les Royaumes fluviaux lav Maashinelle g

ta Us Lac Encarthan

Kyoni n

L

t

Mendev

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

®

Campagne

Guide du Joueur

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Guide du joueur Crédits Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E Robinson Direction de la rédaction • F Wesley Schneider Rédaction • Judy Bauer et Christophe Carey Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Rob McCreary, James L. Sutter, Sean K Reynolds et Vic Wertz Rédacteurs internes • Tyler Clark et Matthew Lund Illustration de couverture Jon Hodgson Cartographes Rob Lazzaretti Auteurs James Jacobs, Mark Moreland et F Wesley Schneider Illustrations intérieures Eric Belisle Éditeur • Erik Mona Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alavrez Directeur marketing • Joshua J Frost Gérant • Dave Erickson Gestion du personnel • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Remerciements spéciaux à Ed Greenwood et aux services clientèle et website de Paizo et à l’équipe des entrepôts Pour Black Book éditions : Traduction • Aurélie Pesseas Relecture VF • Damien Coltice, Coralie David Mise en page VF • Damien Coltice et Romano Garnier Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com

Black Book éditions 35, rue du boeuf 69005 Lyon www.black-book-editions.fr

Pathfinder © 2011, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Achevé d’imprimer en mars 2011 par Grafo. édité par Black Book éditions. Dépôt légal : mars 2011. ISBN : 978-2-36328-056-5

2

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Guide du joueur

Guide du joueur

L

e Brévoy est une nation fière, célèbre dans tout Golarion pour ses guerriers valeureux, ses nobles aristocrates et ses roublards rusés. Mais les deux régions du Brévoy, l’Issie et le Rost, qui se méprisent mutuellement depuis très longtemps, sont aujourd’hui au bord de la guerre civile. Les deux territoires étaient des nations indépendantes avant que les armées barbares et les dragons rouges de Choral le Conquérant ne les unissent en un seul royaume il y a de cela deux siècles. Jusqu’à très récemment, la maison dirigeante qui gouvernait avec une main de fer, les Rogarvias, a pu maintenir une paix fragile entre les deux régions. Mais, il y a de cela dix ans, les membres de la maison Rogarvia ont mystérieusement disparu et les avides dirigeants issiens de la maison Surtova les ont remplacés en tant que gouverneurs du Brévoy. Aujourd’hui, le paysage politique de cette nation est extrêmement complexe. On ne compte plus les nombreuses alliances secrètes, les loyautés qui divisent les provinces et les complots malsains. La guerre civile semble inévitable. Au sud, au Rost, les Seigneurs des épées pressentent dans les récentes décisions politiques de l’Issie l’annonce d’un conflit civil imminent. Ils redoutent un tel événement, et à juste titre, car le Rost est plus petit que l’Issie, son armée est plus faible, ses collines vallonnées et ses prairies n’offrent aucune protection en cas d’invasion. Pire encore, contrairement à l’Issie dont la frontière nord borde le lac des Brumes et des Voiles et forme une ligne de défense naturelle, le Rost est adossé au sud à une région sauvage où pullulent les bandits et les monstres. Si le Brévoy sombre dans la guerre civile, il ne faudra que peu de temps avant que les violents vautours opportunistes qui habitent plus loin au sud ne viennent profiter des problèmes de la région. Cette terre sauvage au sud du Rost s’appelle les Terres volées. Même si, théoriquement, cette région fait partie des Royaumes Fluviaux (plusieurs de ces royaumes ont d’ailleurs prétendu que les Terres volées leur appartenaient), le Rost considère depuis longtemps que ce territoire lui a été « volé » par les bandits et les monstres. De nombreuses tentatives de colonisation ont été lancées mais, jusqu’à ce jour, aucune n’a réussi, ce qui fait de ces quelque 85 000 km2 de terres sauvages le plus grand territoire libre de tous les Royaumes Fluviaux. Alors qu’au Brévoy, la tension s’intensifie, quelques Seigneurs des épées du Rost espèrent bien changer cela. Ils ont octroyé des chartes à plusieurs groupes d’aventuriers et les ont envoyés au sud dans les Terres volées. Les missions associées à ces chartes sont relativement simples : rouvrir les anciennes routes commerciales le long des rivières et vaincre ou disperser les bandits qui ont rendu la région dangereuse. Au-delà de ces premiers objectifs, il semble clair que le Rost désire encourager la naissance de nouvelles nations dans cette région et il espère que, en aidant ces nations à émerger, il pourra compter sur leur support au cours du futur

conflit avec l’Issie. C’est un projet politique osé et ingénieux car, si le Rost colonisait lui-même ces terres du sud, cela affaiblirait ses défenses le long de sa frontière nord et, de plus, cette décision inciterait certainement l’Issie à agir plus tôt que prévu. En envoyant des agents indépendants, les Seigneurs des épées du Rost espèrent se fabriquer de nouveaux alliés sans pour autant réduire leur puissance au sein du Brévoy. Mais, comme dans tous les plans complexes et géniaux, beaucoup de choses peuvent tourner au désastre…

Les PJ de Kingmaker Au début de la campagne Kingmaker, vos personnages constituent l’un des quatre groupes envoyés vers le sud dans les Terres volées pour y vaincre les bandits et, si possible, y établir l’un des quatre nouveaux Royaumes Fluviaux. La tâche ne sera certainement pas aisée. Avant de pouvoir commencer à coloniser ces contrées, il faudra s’occuper des bandits et des monstres et, lorsque cela sera fait, le danger deviendra encore plus grand. Alors que vous vous efforcerez d’assurer la survie d’un royaume naissant, de développer ses villes et d’exploiter ses terres cultivables, votre groupe devra faire face à des seigneurs de guerre rivaux, à des monstres féroces, à d’étranges cultes, à des hordes d’envahisseurs barbares et même aux mystérieuses créatures féeriques du mythique Premier Monde. Parviendrez-vous à dompter les Terres volées et à forger une civilisation pérenne malgré une telle opposition ? Qui survivra à ces dangers et pourra diriger votre royaume ? Qui d’entre vous pourra porter le manteau royal ? Le Guide du joueur de Kingmaker plante le décor pour la création de personnages originaires de la nation du Brévoy ou des régions environnantes et désireux de jouer un rôle dans la transformation des Terres volées. Dans cette campagne, vos personnages exploreront de vastes territoires sauvages et les coloniseront. Ils construiront des cités et des nations et ils mèneront même des guerres contres des royaumes rivaux. Plusieurs des composants originaux qui apparaissent dans cette campagne seront étayés par les règles additionnelles qui seront publiées dans les divers volumes de la campagne Kingmaker. Votre MJ pourra vous donner les informations nécessaires pour explorer, construire, conquérir et guerroyer lorsque le besoin s’en fera sentir. Certains de ces éléments sont présentés en avant-première à la fin de ce guide pour que vous disposiez des formulaires vierges et des cartes à hexagones où consigner votre progression et vos réussites au fil de vos aventures dans les Terres volées. Les pages qui suivent présentent les caractéristiques typiques pour chacune des sept races et chacune des onze classes de base. Ces informations devraient vous permettre d’adapter n’importe quelle combinaison classe/race à la campagne Kingmaker. On

3

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

aux traditions et à la loyauté qu’à la race. Ainsi, tous ceux qui adhèrent aux us et coutumes locaux sont généralement tolérés et bien acceptés. C’est sans doute pour cela que la région jouit d’une population diverse où quasiment toutes les races et toutes les ethnies de Golarion sont représentées. Notez que les personnages ne doivent pas forcément être originaires du Brévoy pour participer à la campagne Kingmaker, mais comme ils sont chargés d’une mission par les Seigneurs des épées de Restov au début de la campagne et qu’ils entreront dans les Terres volées par le Brévoy, les joueurs devraient sans doute considérer la manière dont les individus de leur classe et de leur race évoluent dans cette nation.

Les Explorateurs des Terres volées

Les PJ forment l’un des quatre groupes commissionnés par les Seigneurs des épées pour cartographier et coloniser les Terres volées. Voici ce que les personnages connaissent au sujet des quatre régions de ce territoire et des personnes envoyées pour les explorer. Pour en savoir plus, il faudra que les personnages demandent autour d’eux une fois la campagne commencée. La Ceinture verte. Cette région dominée par la forêt connue sous le nom de Marches de Narl et par les collines vallonnées des Terres de Kame est celle que le groupe des PJ a été chargé d’explorer. Les bandits y sont particulièrement nombreux et, selon certaines rumeurs particulièrement troublantes, ils se sont regroupés sous la bannière d’un seigneur-bandit qui se fait appeler le Seigneur Cerf. La mission des PJ consiste à explorer la plus grande partie possible du nord de la Ceinture verte et, si possible, à en apprendre plus au sujet de ce « Seigneur Cerf » et éliminer la menace des bandits de la région. Les rumeurs rapportent également d’autres problèmes dans cette région, comme une tribu de mites, une autre de kobolds, des fées malicieuses et de nombreux monstres et animaux dangereux. Les Hautes-terres de Glénébon. Les Seigneurs des épées ont envoyé un groupe d’aventuriers relativement expérimentés vers la région la plus à l’ouest des Terres volées, une région qui est supposée être contrôlée par le royaumebandit de Pitax (même si ce royaume fluvial n’a pas vraiment exercé sa gouvernance sur cette région récemment). Le Bourbier. Le Sellen oriental traverse les marais connus sous le nom de Bourbier de Crochelangue. Selon les rumeurs, les Seigneurs des épées auraient envoyé des agents gouvernementaux du Brévoy dans cette région marécageuse. Les Hauts des Nomens. La région la plus à l’est des Terres volées est parcourue d’une chaîne de montagnes de faible altitude et borde l’ancien royaume d’Iobarie, dont il ne reste plus que des ruines depuis longtemps. Selon les rumeurs, les Seigneurs des épées auraient envoyé un groupe de mercenaires dans cette région.

Les Demi-elfes

Les demi-elfes, qui sont souvent stigmatisés sans véritable raison dans les communautés à population majoritairement humaine ou elfique, se trouvent plutôt bien accueillis au Brévoy. Cela fait longtemps que les Chélaxiens et les Taldoriens de la haute société exilent leurs embarrassants mais nombreux enfants illégitimes demi-elfes vers les territoires agités des Royaumes Fluviaux. C’est ainsi que de nombreux demi-elfes de la région prétendent descendre de lignées nobles (même s’ils ne sont pas officiellement reconnus comme tels). Les autres colons demi-elfes descendent de flirts entre les locaux et les elfes du Kyonin tout proche. Quelle que soit leur origine, les demi-elfes trouvent que leur faculté naturelle d’adaptation convient bien au style de vie brévien, tout particulièrement dans les communautés où l’on accorde une importance capitale aux coutumes. De nombreux demielfes parviennent à atteindre des positions prestigieuses grâce à leur capacité à s’adapter aux changements politiques et à surmonter les problèmes sociaux inattendus.

Les Demi-orques

peut rencontrer des personnages de tout alignement, de toute religion et de toute origine au Brévoy et dans les Royaumes Fluviaux. Les suggestions des pages suivantes devraient vous inspirer les concepts et les histoires de vos nouveaux bâtisseurs de nations. Vous y trouverez également quelques traits originaux spécialement conçus pour la campagne Kingmaker afin de vous permettre de personnaliser vos personnages et de les intégrer dans le décor et l’histoire de la campagne.

Les Races Avec la menace d’une guerre civile imminente, les habitants du Brévoy n’ont guère l’occasion de se préoccuper de la race de leur voisin et peu d’entre eux jugent une personne selon ce critère. Les Bréviens accordent plus d’importance

4

Dans le monde civilisé, les demi-orques subissent l’ostracisme et les préjugés des autres races, mais beaucoup d’entre eux ne se sentent pas seulement tolérés au Brévoy, mais bel et bien acceptés. Au Brévoy, les habitants ne considèrent pas les demi-orques avec le même dédain que dans les autres parties du monde, et tous les demi-orques qui adhèrent strictement aux coutumes locales sont aussi bien intégrés que les humains à sang pur qui se plient à ces mêmes traditions. Les demi-orques dotés d’un physique peu bestial peuvent tenter de se faire passer pour des humains et garder le secret de leurs origines, en abandonnant leur passé pour commencer une nouvelle vie au Brévoy ou dans les Royaumes Fluviaux. Certains acceptent leur héritage et en sont récompensés : les seigneurs de guerre des cités-états en conflit recrutent souvent des demi-orques comme soldats d’élite, officiers ou gendarmes chargés de faire appliquer les lois et accordent une grande valeur au fait qu’ils allient force et ruse.

Les Elfes

Les elfes de sang pur sont rares au Brévoy : ils préfèrent généralement vivre au Kyonin, un peu plus loin au sud.

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Guide du joueur Cependant, un bon nombre d’elfes rebelles émigrent de leur nation d’origine et remontent le fleuve Sellen jusqu’au Brévoy. Souvent, des elfes « perdus » traversent le Brévoy avant de continuer vers le sud et le Kyonin pour retourner vivre au sein de leur peuple, mais trouvent la région si accueillante qu’ils ne terminent jamais leur périple. Récemment, certains d’entre eux ont également décidé de rester sur place parce que la route directe qui traverse les Terres volées est bloquée par des bandits hostiles et des tribus locales de bourbiérins, d’hommes-lézards et même de trolls. La ville brévienne de Restov possède une des populations elfiques les plus vastes de la région. Il y a longtemps de cela, les elfes étaient présents en grand nombre à cet endroit et certaines rumeurs évoquent des ruines elfiques qui auraient survécu ici et là dans les régions les plus isolées des Terres volées, des rumeurs qui titillent la curiosité des érudits et des historiens elfiques depuis longtemps.

libération halfelin s’est enraciné dans la région et des guerriers de la liberté provenant de tout l’Avistan se rassemblent souvent dans les Royaumes Fluviaux septentrionaux et le sud du Brévoy pour consolider leur pouvoir et préparer des attaques libératrices à travers toute la région de la mer Intérieure. Les halfelins qui ne se préoccupent pas de ces croisades travaillent souvent comme amuseurs de rue, voleurs à la tire ou propriétaires d’échoppes ou de tavernes. Leurs talents naturels pour le spectacle et la discrétion en font des individus appréciés par l’élite dirigeante et les organisations criminelles secrètes. La chance de pouvoir construire une nation à partir de zéro et de bâtir une civilisation où les halfelins pourraient prendre part à la gouvernance pourrait bien attirer des halfelins ambitieux.

Les Humains

Les humains sont la race la plus représentée dans et autour du Brévoy, comme partout ailleurs sur Golarion. Plus de la moitié de la population humaine locale appartient à l’ethnie taldorienne et nombre d’entre eux descendent des explorateurs et des soldats qui ont colonisé ces terres sauvages il y a des millénaires de cela. Ceux qui descendent de l’armée de conquête de Choral possèdent du sang kellide, tout comme les hordes de barbares de la Numérie toute proche. Au printemps et en automne, ce sont des flottes de bateaux à fond plat remplis de Varisiens qui parcourent les eaux du Sellen au cours de la migration saisonnière que ce peuple de nomades effectue entre les rives du lac d’Encarthan et le lac des Brumes et des Voiles. Mais, comme la région attire des étrangers venus du monde entier, des visiteurs chélaxiens, kéléshites, tianais et ulfes passent fréquemment dans le coin ou s’établissent dans les nombreux sanctuaires pour exclus des Royaumes Fluviaux.

Les Gnomes

La frontière entre Golarion et le Premier Monde n’est pas la même partout. À certains endroits, comme dans le bassin du fleuve Sellen, cette frontière est exceptionnellement fine. S’il faut en croire les rumeurs, elle serait encore moins épaisse dans les Terres volées. Que ce soit vrai ou pas, il est certain que les fées sont particulièrement présentes dans la région. Beaucoup de personnes pensent que l’influence du Premier Monde sur les Terres volées est la principale raison pour laquelle personne n’est encore parvenu à coloniser ces terres sauvages. Ce genre de région a toujours attiré les gnomes, et les histoires parlant d’expéditions gnomes cherchant à explorer les Terres volées sont très nombreuses... tout comme les histoires d’expéditions qui finissent par se perdre et dont on n’entend plus jamais parler. Les gnomes les plus optimistes considèrent ces disparitions comme la preuve que les Terres volées renferment des passages secrets vers le Premier Monde. Les gnomes sont fort présents dans les Royaumes Fluviaux et y ont établi plusieurs communautés comme Thom et Artume. Il existe également des enclaves de gnomes moins civilisées dans le bois de l’Écho près de la frontière avec la Numérie, dans la forêt d’Embeth et celle, brévienne, de Gronzi, mais ces sectes chamaniques évitent généralement les contacts avec l’extérieur. Cette région regorge de lieux intéressants à visiter et de nouvelles expériences, et offre donc un spectacle parfait pour les gnomes qui apprécient de rencontrer des gens et des lieux variés.

Les Nains

Les nains sont globalement rares dans la partie nord de l’Avistan, mais on en retrouve quelques poignées dans la plupart des communautés du Brévoy. Beaucoup d’entre eux travaillent comme forgerons, maçons, intendants des milices ou prêteurs sur gages. Le petit village minier de Brunderton dans l’est du Rost possède une population majoritairement composée de nains. La plupart des nains de la région possèdent au moins un parent ou une connaissance habitant ce hameau. Les marchands de gemmes et de minerais provenant de Brunderton sillonnent toute la région pour vendre leurs marchandises. Les rumeurs prétendent que les Terres volées cacheraient plusieurs filons intacts ou mines qui auraient été abandonnées avant d’être épuisées. C’est souvent suffisant pour que des nains s’intéressent à l’exploration de cette contrée sauvage.

Les Halfelins

Les halfelins bréviens adoptent généralement un style de vie nomade qui les fait traverser le Brévoy et les Royaumes Fluviaux voisins toutes les quelques années. La Cinquième liberté des Royaumes Fluviaux dénonce l’esclavagisme comme une abomination et les habitants appliquent cette loi locale aussi strictement que les autres. C’est ainsi que les Royaumes Fluviaux sont devenus un sanctuaire pour tous les esclaves libérés ou en fuite qui espèrent commencer une nouvelle vie loin de la crainte d’être à nouveau asservis, tout spécialement pour les halfelins chélaxiens. Un puissant mouvement de

Les Classes On retrouve des gens de toutes sortes au Brévoy et toutes les classes sont représentées au sein de la population de la région. Certaines classes sont plus présentes que d’autres, mais cette société éclectique propose une place pour chacune d’entre

5

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Les Bardes

Les Différents Dirigeants

Lorsque les aventuriers commenceront à construire une nation dans la campagne Kingmaker, chaque PJ pourra assumer le rôle d’un dirigeant. En tant que dirigeant, le personnage pourra appliquer un de ses modificateurs de caractéristiques à l’Économie, la Loyauté ou la Stabilité du royaume pour accroître les caractéristiques de celui-ci et augmenter ses chances de succès. La plupart des rôles de dirigeants permettent de choisir la caractéristique à utiliser parmi deux options. Les personnages qui sont plus particulièrement intéressés par un rôle spécifique devraient envisager de développer une des caractéristiques associées. Les onze rôles dirigeants et les caractéristiques associées sont repris dans la liste ci-dessous. Dirigeant : Cha Assassin royal : For ou Dex Chef de la garde : For ou Con Conseiller : Sag ou Cha Général : For ou Cha Grand ambassadeur : Int ou Cha Grand prêtre : Sag ou Cha Magistère : Int ou Cha Maître espion : Dex ou Int Prévôt : Dex ou Sag Trésorier : Int ou Sag elles. Au moment où l’expédition visant à reconquérir les Terres volées s’apprête à partir, les PJ ont l’occasion de jouer un grand rôle dans la région, quels que soient leurs talents et capacités.

Les Barbares

La plupart des barbares du Brévoy proviennent de la Numérie proche, où des tribus de Kellides primitifs ont été asservis par la mystérieuse Ligue technique. Les Numériens sont fort superstitieux à l’égard de la magie et de la technologie, et, dans la région, bon nombre de barbares partagent leur méfiance, même ceux qui habitent les terres sauvages de l’Iobarie, à l’est. De nombreuses communautés bréviennes adhèrent à des coutumes strictes et à des traditions culturelles, et elles ne permettent pas de s’en écarter. Ainsi, les barbares sont rarement acceptés dans les communautés les plus strictes. Ils trouvent souvent des emplois de videurs, de mercenaires ou de gros bras pour les diverses factions de la pègre locale. Cependant, dans de rares cas, ils peuvent occuper des positions importantes au sein de la milice ou des armées. La nature généralement sauvage des barbares en fait une classe particulièrement bien adaptée à l’exploration et aux techniques de guérilla des Royaumes Fluviaux moins civilisés situés au sud du Brévoy. La principale tribu de barbares habitant les Terres volées elles-mêmes sont les Seigneurs des tigres. Il s’agit cependant d’une tribu violente qui ne conviendra pas à un PJ. Recommandations. L’exploration de terres sauvages joue un rôle important dans la campagne. Les compétences comme Acrobaties, Dressage, Escalade, Natation, Perception et Survie sont utilisées assez souvent.

6

Dans une nation au bord de la guerre civile, les diplomates, les espions et les stratèges politiques forment une partie vitale de la société brévienne. Les personnes douées pour flatter, embellir et se montrer subtiles ont des opportunités quasiment illimitées. Ainsi les bardes occupent souvent les postes de conseillers auprès des dirigeants, d’envoyés ou d’espions. Le roi Noleski Surtova emploie une armée de bardes qui se bat en son nom non pas avec des lames aiguisées mais plutôt à l’aide de mots bien choisis et de mensonges empoisonnés semés au gré des tavernes, des garnisons et des cours ennemies (et alliées) de la maison Surtova. L’accent mis sur le combat verbal ne signifie pas que les bardes locaux ne sont pas compétents au combat physique cependant : nombre d’entre eux sont entraînés au sein des exigeantes écoles de duellistes des Seigneurs des épées Aldori au Rost. Que les bardes gagnent leur croûte en gravissant peu à peu les échelons du pouvoir ou qu’ils chantent dans des tavernes de marins mal famées pour pouvoir se payer à manger, les bardes du Brévoy sont rarement à court d’histoires à conter et de secrets à garder. Recommandations. Les interactions diplomatiques entre les tribus, les nations et les autres groupes, ainsi que la capacité de mener des armées et des nations de manière efficace, jouent un rôle important dans cette campagne. Les compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie seront utiles à divers moments de l’aventure, mais celles qui se rapportent aux terres sauvages, aux fées, au Premier Monde et aux complexités de la gouvernance d’un royaume seront les plus utiles (comme folklore local, géographie, nature, noblesse et plans).

Les Druides

De nombreuses communautés bréviennes situées à la frontière avec les sauvages Terres volées emploient des druides pour des rôles normalement occupés par des prêtres, tout particulièrement dans les petits villages locaux en bordure des régions civilisées. Les citoyens accordent une grande valeur aux pouvoirs qu’un druide possède sur la nature. Contrairement aux terres fertiles du nord du Rost, les étendues sauvages et bourbeuses des Terres volées et les collines arides de l’Issie n’offrent que peu de terrains cultivables. Les druides capables de préserver les quelques champs viables sont donc tout particulièrement recherchés. De nombreux druides locaux vénèrent Hanspur ou Gozreh, insistant plutôt sur l’aspect aquatique de ce dernier plutôt que sur les autres facettes de la nature, mais des adhérents de la Verte religion, plus générale, sont assez communs également. Les druides bréviens possèdent généralement une affinité naturelle avec les végétaux, les animaux, l’eau ou le climat, mais ceux qui voyagent avec un compagnon animal ont tendance à se lier avec une créature qui est autant à l’aise sur terre que dans les nombreuses rivières de la région. Recommandations. Les animaux qui suivent sont des choix logiques pour les druides opérant dans les Terres volées : blaireau (glouton), caïman (crocodile), cheval, chien, félin

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Guide du joueur Brévoy, tout particulièrement dans la région du sud, le Rost. Ces fiers duellistes se dressent depuis longtemps contre l’autorité de la maison Rogarvia et la réputation de leurs prouesses au combat s’est étendue à travers toute la planète. C’est pour cela que des épéistes ambitieux viennent de contrées lointaines jusqu’à Restov dans l’espoir de rejoindre les rangs des illustres Aldori. Des combattants tout aussi acharnés travaillent souvent comme mercenaires, gardes du corps ou hommes de main pour ceux qui veulent acquérir de l’influence ou garder celle qu’ils possèdent déjà au sein d’un pays où il faut protéger ses richesses et son pouvoir pour les conserver. Les expéditions visant à coloniser les

(petit ou grand), loup, oiseau, ours, poney, sanglier ou serpent (vipère). Les choix suivants (provenant du Bestiaire Pathfinder) conviennent également : brute des Marches de Narl (varan), chauve-souris sanguinaire, crapaud géant, mastodonte (éléphant), rat sanguinaire. Enfin, deux nouveaux animaux sont présentés dans Pathfinder #31, l’élan et le thylacine (que l’on connaît surtout sous le nom de loup de Tasmanie) ; voir ci-dessous.

Compagnon animal élan/mégalocéros Profil de départ : Taille M ; VD 10 cases ; CA +1 naturelle ; Attaque bois (1d6) ; Caractéristiques For 12, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 5 ; Particularités vision nocturne. Évolution au niveau 7 : Taille G ; CA +2 naturelle ; Attaque bois (1d8) ou 2 sabots (1d6) ; Caractéristiques For +8, Dex –2, Con +4 ; Particularités charge puissante.

Compagnon animal thylacine Profil de départ : Taille P ; VD 6 cases ; Attaque morsure (1d4) ; Caractéristiques For 12, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 7 ; Particularités mâchoire puissante (les mâchoires musclées d’un thylacine ont une plage de critique potentiel de 19–20), vision nocturne. Évolution au niveau 4 : Taille M ; CA +2 naturelle ; Attaque morsure (1d6) ; Caractéristiques For +4, Dex –2, Con +4.

Les Ensorceleurs

Les ensorceleurs, avec leur maîtrise innée des mystères des arcanes, ont toujours été attirés par les terres sauvages du nord de l’Avistan. De nombreux ensorceleurs, souvent considérés comme incontrôlables par opposition aux magiciens, ont émigré vers le Brévoy et les Royaumes Fluviaux pour s’y faire accepter ou trouver l’anonymat. Le royaume du Premier Monde touche le plan Matériel de manière étrange dans les Terres volées le long de la frontière sud du Brévoy, ce qui fait que de nombreux ensorceleurs natifs de l’endroit tirent leur pouvoir d’un lignage féerique. Suite à l’intervention de dragons rouges dans l’histoire du Brévoy, le lignage draconique est également très présent. Les membres des ambitieuses familles nobles du Brévoy appartiennent souvent au lignage du destin, qui intervient de plus en plus souvent en leur faveur au fur et à mesure qu’ils développent leur pouvoir et leur influence. Même si ces trois lignages sont les plus fréquents au Brévoy et dans les Royaumes Fluviaux, tous les lignages existent dans la région. Recommandations. Les lignages suivants sont ceux qui correspondent le mieux au thème de cette campagne (mais tous les lignages seront aussi efficaces les uns que les autres lors des combats) : destin, draconique, élémentaire et fée. Voir la section sur les magiciens pour les conseils en matière de familiers pour le lignage des arcanes.

Les Guerriers

Les très réputées et très fermées écoles des Seigneurs des épées Aldori entraînent une bonne partie des guerriers du

7

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

terres sauvages et à établir de nouveaux avant-postes de la civilisation ont besoin de tacticiens militaires compétents, tout particulièrement avec la menace de guerre civile qui point à l’horizon. Cela dit, les environnements impitoyables que l’on trouve dans les Terres volées ne sont pas très accueillants pour ceux qui portent des armures lourdes ou sont montés. Les rares guerriers de ce genre qui ont survécu ont développé une réputation terrifiante grâce à leurs talents et à leur efficacité sur le champ de bataille. Recommandations. On trouve toutes sortes d’armes et d’armures dans les Terres volées, mais certaines légendes parlent d’armes magiques puissantes qui auraient été cachées dans la région, plus particulièrement de haches, d’arcs et d’épées.

Les Magiciens

Les érudits des arcanes pourraient se retrouver au Brévoy pour de multiples raisons. Les illusionnistes et les enchanteurs, par exemple, se rendent souvent dans cette région pour étudier le mystérieux Premier Monde, le royaume féerique qui touche Golarion de manière énigmatique et inexpliquée dans les contrées sauvages au sud de la frontière. La ville de Vigie dans l’est du Brévoy attire également des foules de magiciens espérant percer ses arcanes secrets et franchir le sceau impénétrable qui a coupé cette communauté du reste du monde pendant la dernière décennie. Les magiciens doués pour l’art de l’évocation trouvent généralement facilement des emplois dans les armées des nombreux royaumes en conflit de la région. D’autres érudits des arcanes se rendent au Brévoy ou dans les Royaumes Fluviaux parce qu’ils n’ont pas le choix, quand leurs expérimentations et leurs études leur ont causé trop de problèmes dans leur contrée d’origine (la plupart du temps, il s’agit de magiciens qui ont touché aux forces de la vie et de la mort). Recommandations. Voir la section sur les bardes pour des conseils en matière de compétences de Connaissances. Toutes les écoles sont aussi utiles les unes que les autres au cours de la compagne. Les objets fétiches de toutes sortes fonctionnent bien mais les magiciens qui choisissent plutôt un familier pourraient vouloir opter pour une créature qui s’inscrit logiquement dans le décor de la région. Des choix logiques pour le climat de la région incluent toutes les options du Manuel des joueurs Pathfinder à l’exception des singes. Pour les familiers supérieurs, certains des choix les plus logiques pour la campagne sont : animaux célestes ou fiélons, méphites, pseudo-dragons, rats sanguinaires. Des créatures légendaires et timides connues sous le nom d’escarboucles sont également disponibles en tant que familiers supérieurs (ces créatures sont décrites dans Pathfinder #31 ; demandez donc les détails à votre MJ si vous désirez choisir une de ces créatures assez comiques en tant que familier).

Les Moines

Les terres du Brévoy, parfois sans loi et souvent agitées par la guerre, ne se prêtent guère à une vie de méditation, ce qui explique que l’on y trouve peu de moines. Certains ascètes errants traversent la région pour se rendre dans des monastères ou des autels lointains. Ces voyageurs s’arrêtent parfois quelques semaines ou quelques mois pour se reposer et trouvent un emploi temporaire pour pouvoir payer le reste de leur voyage ou vont s’isoler en ermites dans des sanctuaires cachés dans les forêts. Dans la plupart des cas, ces voyageurs de passage finissent par s’en aller vers d’autres régions plus accueillantes de Golarion. Un moine qui résiderait de manière permanente dans la région pourrait dévouer sa vie à maintenir l’ordre dans les villes les plus chaotiques de l’Issie, peut-être même en infiltrant une guilde de voleurs ou d’assassins. Recommandations. Bien qu’il n’existe pas (encore !) d’ordres monastiques ou de monastères dans les Terres volées, l’autosuffisance des moines pourrait se révéler utile.

8

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Guide du joueur Voir les sections sur les barbares et les bardes pour des conseils relatifs au choix des compétences.

autrefois répandu chez les Taldoriens qui ont tenté de coloniser les Terres volées. On dit d’ailleurs que des ruines et des temples abandonnés dédiés à Érastil seraient encore tapis dans les étendues sauvages de cette région. Recommandations. Érastil et Gorum sont les deux divinités les plus présentes dans cette campagne, mais tous les dieux cités ci-dessus font d’excellents choix pour les prêtres.

Les Paladins

Les guerriers saints sont peu communs sur les terres sauvages généralement anarchiques du Brévoy et des Royaumes Fluviaux, mais ils ne sont pas complètement absents de la région. Les paladins d’Abadar, que l’on retrouve plutôt dans les communautés du centre du Brévoy, œuvrent constamment pour maintenir la paix et les contacts commerciaux entre l’Issie et le Rost malgré la menace de guerre civile. Les terres verdoyantes du sud attirent les fidèles d’Érastil, qui consacrent souvent leur vie à assister les communautés plus petites qui ont besoin de protection ou de conseils et y font office de chef de la garde, maires ou même de dirigeants religieux. Au moment où le Brévoy met sur pied des expéditions vers les Terres volées pour y établir une communauté stable, des paladins de ces deux cultes arrivent à Restov pour prendre part à cette quête visant à repousser les territoires sauvages et à aider la civilisation à s’installer dans cette région inhabitée. De plus, certains croisés d’Iomédae ressentent parfois une vocation inattendue alors qu’ils traversent le bassin du Sellen pour se rendre au Mendev ou dans la Plaie du Monde. Ils finissent par rester au Brévoy et combattent le Mal à cet endroit plutôt que sur les champs de bataille du Nord. Recommandations. Érastil est le meilleur choix pour un paladin, car ce dieu est fort présent et influent dans les Terres volées. Voir la section sur les bardes pour des conseils en matière de compétences sociales. Étant donné que l’accent est mis sur l’exploration des terres sauvages (et peut-être plus tard dans la campagne sur les joutes et autres compétitions similaires), un paladin spécialisé au combat monté n’est pas forcément un mauvais choix. La campagne comporte plusieurs donjons mais la plupart sont relativement petits et il ne sera pas nécessaire de remiser la monture du paladin pendant toute une aventure.

Les Rôdeurs

Dans les territoires sauvages des Terres volées et des environs, les voyageurs dépendent souvent de guides qui n’ont pas peur de conduire des armées, des nobles et des marchands d’un royaume à un autre, soit sur les routes terrestres, soit sur les eaux dangereuses du fleuve Sellen. Dans les forêts denses et les marais fétides où les armées bien ordonnées ne pourraient pas fonctionner, les rôdeurs servent d’éclaireurs et de soldats formés aux techniques de guérilla. C’est pour cela que de nombreuses communautés du sud du Brévoy et des Royaumes Fluviaux utilisent des techniques militaires offensives et défensives qui font appel à des rôdeurs, cela les protège contre les attaques de barbares, les embuscades tendues par les fées et les bandits sans scrupule. La région attire également de nombreux chasseurs de primes qui ne manquent jamais de clients, locaux ou étrangers, prêts à faire appel à leurs services. Recommandations. Voir la section sur les barbares pour les compétences liées aux contrées sauvages. Savoir suivre une piste est particulièrement utile dans de nombreuses rencontres de la campagne. Voir la section sur les druides pour les choix de compagnons animaux. Les meilleurs choix possibles comme ennemis jurés sont : animaux, créatures magiques, dragons, fées, humanoïdes (bourbiérins, humains, géants ou reptiles), humanoïdes monstrueux, morts-vivants, plantes et vermines. Les meilleurs choix comme terrains de prédilection sont : forêts, marais, milieu aquatique, montagnes et plaines.

Les Roublards

Les Prêtres

Les roublards sont surtout présents dans le Brévoy du nord, là où la maison Surtova contrôle depuis longtemps de puissantes guildes de voleurs, des syndicats du crime organisé et des réseaux d’espions depuis Port-gelé. Depuis la disparition de la maison Rogarvia en 4699 CA, ils ont envoyé des agents partout à travers l’Issie et le Rost pour consolider leur pouvoir en l’absence de la famille gouvernante traditionnelle, et ils estiment que le fait que leur descendant Noleski Surtova soit au pouvoir rend légitimes leurs méthodes pour le moins douteuses. Même dans la région du Rost, plus stable, les roublards sont très nombreux. Ils émigrent souvent vers le nord depuis les Royaumes Fluviaux, où abondent les bandes de pirates et les bandits de grand chemin. Dans la plupart des cas, les roublards se retrouvent dans les Royaumes Fluviaux après s’être faits prendre par les autorités de leur nation d’origine. Les habitants de la région prennent fréquemment un nouveau nom et s’inventent des passés complexes en arrivant dans la vallée du Sellen, une tradition qu’ils suivent également au Brévoy.

Les croyances représentées au Brévoy sont aussi variées que l’éclectique population locale. Chaque culte attend avant tout de son clergé qu’il éduque ses suivants et qu’il donne le bon exemple. Vu l’histoire guerrière de cette nation, depuis la conquête du territoire par Choral, Gorum possède un culte très développé, tout spécialement au sein des descendants iobariens de la maison Rogarvia. La nature chaotique de la région nordique, l’Issie, facilite l’implantation de cultes axés sur la liberté, comme ceux de Calistria, Cayden Cailéan ou Desna, alors que les factions les plus sombres vénèrent Norgorber pour son aspect de subterfuge et de vol. Les voyageurs qui empruntent les eaux dangereuses du Sellen croisent fréquemment des prêtres ou des autels d’Hanspur, le dieu des rivières et du voyage sur les fleuves, alors que les terres sauvages du sud du Rost attirent des prêtres d’Érastil et de Gozreh désireux de voir la civilisation fleurir dans un environnement menaçant. En fait, le culte d’Érastil était

9

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Recommandations. La campagne comporte quelques pièges mais ils ne sont pas aussi nombreux que les dangers naturels, les embuscades et les situations sociales où les roublards peuvent briller. Un roublard doué pour la discrétion et le travail d’éclaireur, tout particulièrement dans les zones sauvages, devrait bien s’en tirer. Voir les sections sur les barbares et sur les bardes pour des recommandations au sujet des compétences.

Traits de campagne Les habitants de Brévoy forment une population diversifiée, et des individus de toutes sortes ont entendu l’appel lancé pour reconquérir les Terres volées. Les traits présentés cidessous et ceux qui sont disponibles sur le document pdf téléchargeable gratuitement sur le site de Black Book Éditions sont destinés à vous aider à particulariser votre personnage et à le différencier de l’archétype typique correspondant à sa classe, ainsi qu’à étoffer son historique. Les traits de campagne présentés ci-dessous sont conçus pour les PJ qui participent à Kingmaker.

Les Traits de campagne

Ils sont adaptés à une campagne spécifique et donnent aux personnages une bonne raison de se lancer dans la première aventure de celle-ci. Certains traits de campagne octroient également des avantages d’équipe si vous choisissez de débuter l’aventure avec un personnage qui possède une relation préexistante avec un autre PJ. Les traits de campagne sont associés à des hypothèses assez lourdes sur le passé de votre personnage et ont pour vocation de servir d’inspiration vous permettant de construire une histoire détaillée et intéressante pour ce dernier. Vous avez bien entendu une certaine liberté pour ajuster l’historique associé à chacun de ces traits de campagne une fois que vous en avez choisi un qui vous correspond bien. Assurez-vous simplement d’avoir l’accord de votre MJ avant de modifier l’histoire. Tous les traits qui suivent correspondent à des personnages qui ont élu domicile dans ou près de la nation du Brévoy, une nation profondément liée aux événements de la campagne Kingmaker. Vous pouvez également consulter ces traits pour en découvrir un peu plus à propos des ennemis et des défis que votre personnage pourrait rencontrer au cours de cette campagne, sans pour autant gâcher la surprise. Savoir qu’il y aura de l’exploration, des bandits, des trahisons, de la magie féerique, de la politique, etc. devrait vous aider à construire un personnage qui s’intégrera parfaitement à la campagne. Tous ces traits expliquent pourquoi votre personnage s’intéresse à la campagne d’exploration destinée à cartographier les Terres volées, un territoire sauvage entre le Brévoy et les Royaumes Fluviaux, habité seulement par de mortelles créatures, des monstres discrets, des fées capricieuses, des bandits violents et d’êtres de légende. Bâtard (uniquement personnage humain). Un de vos parents appartenait à l’une des grandes familles du Brévoy, peut-être

10

même à la maison Rogarvia elle-même. Mais vous n’avez aucune preuve concrète de votre lignage noble et vous avez appris que prétendre être noble sans en avoir la preuve ne sert à rien si ce n’est à vous faire passer pour un menteur. Il se peut que vous possédiez un bijou ou un morceau de tissu ancien et coûteux ou une vieille lettre d’amour, mais rien de cela ne peut servir de preuve directe. Vous avez donc vécu toute votre vie dans l’ombre des nobles tout en sachant que vous méritiez le confort et l’estime que les élites reçoivent, même si le destin ne vous a apporté que leur dédain. Vos récentes tentatives pour prouver votre affiliation ont peut-être attiré sur vous la colère d’un homme de main d’une famille noble ou vous désirez peutêtre tout simplement prouver la valeur de votre héritage en rejoignant une expédition vers les Terres volées et espérez ainsi vous faire un nom. Vous subissez un malus de –1 à tous les tests de compétences basés sur le Charisme lorsque vous avez affaire à des membres de la noblesse brévienne, mais vous gagnez un bonus de trait de +1 à tous les jets de Volonté grâce à votre entêtement et individualisme. (La pénalité de ce trait disparaît si vous parvenez à devenir réellement un véritable noble.) Brigand. Vous venez des Royaumes Fluviaux ou d’une des régions les plus violentes du Brévoy. Vous avez eu une vie difficile. Vos parents et votre famille étaient peut-être des escrocs, ou votre vie de solitaire vous a peut-être mené à vous allier avec des voleurs ou pire encore. Vous savez comment tendre des embuscades aux voyageurs, intimider les commerçants, éviter la loi et établir un camp là où personne ne vous trouvera. Récemment, vous avez eu quelques problèmes soit avec la loi soit avec d’autres bandits, et vous cherchez un moyen de vous enfuir là où personne ne viendra vous rechercher. Une expédition dans les terres sauvages semble être une bonne occasion de faire profil bas jusqu’à ce que les problèmes s’estompent. Vous commencez la campagne avec 100 po de matériel supplémentaire volé. Vous gagnez également un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie lorsque vous avez affaire à des brigands, des voleurs, des bandits ou d’autres individus similaires. Descendant de l’Épée. Vous avez passé toute votre vie dans ou près de la ville de Restov et vous avez entendu de nombreuses fois l’histoire du baron Sirion Aldori et les exploits des héroïques et légendaires Seigneurs des épées de votre ville d’origine. Un des membres de votre famille était peut-être un Seigneur des épées Aldori, ou vous possédez un contact au sein de ce groupe, ou vous rêvez depuis votre enfance de les rejoindre. Quoi qu’il en soit, vous idolâtrez les héros, les styles et les philosophies des Aldori et vous avez tenté d’imiter leur art ancien. Avant de pouvoir demander à rejoindre leurs rangs, cependant, vous pensez devoir prouver votre valeur. Et rejoindre une expédition vers les Terres volées semble être une bonne méthode pour améliorer vos talents et commencer à écrire votre propre légende, comme le baron Aldori l’a fait. Vous possédez une épée longue lorsque vous entrez en jeu, ou une épée de duel Aldori. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à toutes les attaques et aux manœuvres de combat utilisant une de ces armes.

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Guide du joueur Mendev

Lac des Brumes et des Voiles

Griffe

Île d’Acuben

Égède

Haltehiver Baie d’Haltehiver

Maison Surtova

Numérie

Maison Orlovsky

Mont Veshka

Nid d’aigle

Hautecreuse Havregris

g Brévoy

Maison Garesse

L’Awzera

Hall d’argent

Maison Lébéda

Pitax

Grimpierre

sG ivr é

Maison Medvyed

Le

ntal rie o n lle Se

t de Forê

G

n ro

y k al

Nouvelle Stetven ta l

Hajoth Hakados g t

Re

Le S ellen ori en

Le Sellen

L

ac

Royaumes Fluviaux

P ic

Vigie

s

Mo de G ntagnes olus hkin

Chésed

Maison Lodovka

zi

La vallée Flamboyante

Maison Rogarvia Plaines du Rost

Restov

L a C orn e

150 kilomètres Issien. Vous avez été élevé dans le nord du Brévoy, une terre aux rivages embrumés et aux collines au sol dur, aux plaines enneigées et aux montagnes teintées de violet. Vous descendez d’un peuple robuste et intelligent et vous avez de grandes ambitions, un esprit prêt à profiter de toutes les opportunités qui se présentent et la ténacité de combattre pour arriver à vos fins quels que soient les obstacles. Vous ne vous préoccupez guère d’autre chose que d’obtenir ce que vous voulez et de devenir riche et célèbre, fin qui justifie tous les moyens. Vous vous considérez comme un véritable citoyen du Brévoy. L’appel aux héros pour reprendre les Terres volées qui reviennent de droit à votre pays a enflammé vos rêves de profit et de grandeur et vous avez rejoint une expédition pour partir vers le sud. Votre esprit agile vous octroie un bonus de trait de +1 à tous les jets de Vigueur pour résister les effets mentaux. Noble. Vous prétendez posséder une connexion lointaine mais légitime avec une des familles nobles du Brévoy. Si vous n’êtes pas humain, vous avez sans doute été adopté par un noble brévien ou vous étiez un serviteur bien aimé ou même un ami d’enfance d’un fils de noble. Dans tous les cas, vous avez vécu une vie confortable sans atteindre les niveaux de

dignité et de décadence des véritables nobles. Même si vous avez un lien avec une famille noble, votre famille proche est loin d’être extrêmement riche et vous vous êtes rendu compte que votre nom de famille était plus un fardeau qu’un véritable atout dans la plupart des situations sociales. Vous avez récemment décidé de vous mettre à l’épreuve pour savoir si vous avez ce qu’il faut pour faire face au monde sans la protection d’un nom auquel vous ne tenez pas plus que cela. Une expédition dans les légendaires Terres volées pourrait être l’occasion parfaite pour vérifier si vous méritez véritablement le titre de « noble ». Choisissez une des familles nobles suivantes et les avantages associés. Garess. Votre famille est depuis longtemps associée avec les nains des monts Golushkin et cette association a laissé des traces bien visibles. Chaque round, lorsque vous vous déplacez, vous ignorez les pénalités imposées par le premier 1,50 m de mouvement en terrain rocheux difficile. Cet avantage ne s’applique qu’aux terrains difficiles à cause de la roche ou de ruines. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d’Estimation visant à estimer la valeur des pierres naturelles ou des métaux. La devise de votre famille est « Aussi fort que la montagne. »

11

l le

Port gelé

t

Fo

r

êt

ne en i v ro t s e

Vieille Vieille obarie Iobarie

i

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Lébéda. Cela fait longtemps que votre famille fait du commerce sur les rives du lac Reykal. En tant que bon commerçant, vous gagnez une langue supplémentaire parmi : elfique, géant, gnome, halfling, hallit, nain, scalde, ou sylvestre. La devise de votre famille est « La grâce mène au succès. » Lodovka. Votre famille vit sur les côtes du lac des Brumes et des Voiles depuis bien avant la naissance du Brévoy. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et Natation est une compétence de classe pour vous. La devise de votre famille est « Les eaux sont nos champs. » Medvyed. Votre famille respecte profondément et depuis toujours les terres sauvages et nourrit de nombreuses superstitions au sujet des créatures qui y vivent. Vous gagnez un bonus de trait de +2 à tous les tests de Diplomatie relatifs à des créatures féeriques et un bonus de +1 aux jets de Volonté contre leurs sorts et leurs capacités surnaturelles. La devise de votre famille est « L’endurance vient à bout de tout. » Orlovsky. Votre famille a la réputation d’éviter les conflits. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à votre DMD. De plus, choisissez une compétence parmi Acrobaties, Diplomatie et Discrétion. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à cette compétence. La devise de votre famille est « Toujours plus haut. » Surtova. Votre famille est réputée pour son agilité politique et ses nombreux complots. Vous infligez +2 points de dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez un ennemi pris au dépourvu à l’aide d’une arme légère ou à une main. La devise de votre famille est « La nôtre est la vraie. » Pionnier. Vous vivez depuis longtemps près de la frontière sud du Brévoy, à proximité des sauvages Terres volées. Vous avez eu la vie dure, mais en chassant, dépeçant, troquant et en extrayant de la nourriture de la terre gelée à la sueur de votre front, vous avez appris comment survivre

dans cet environnement difficile. Grâce au lien qui vous unit à ces étendues sauvages, vous avez beaucoup appris au sujet de leurs habitants et des créatures hostiles qui s’y tapissent. Votre famille pourrait même prétendre posséder des territoires dans les Terres volées, vos plus anciens parents contant souvent comment ils ont été chassés de leur demeure ancestrale, de leurs terres fertiles, de leurs vergers abondants ou de leurs mines cachées. Vu vos talents personnels ou votre familiarité avec le territoire frontalier ou encore votre désir de reconquérir votre terre familiale, vous avez décidé de rejoindre l’expédition vers les Terres volées. Vous commencez le jeu en possédant un cheval. De plus, choisissez une compétence parmi Connaissances (nature), Dressage, Équitation, Escalade, Natation ou Survie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur ces tests. Rostais. Vous avez été élevé dans la partie sud du Brévoy, une terre aux forêts denses et aux plaines ondulées, aux rivières cristallines et aux cieux de saphir. Vous descendez d’un peuple robuste et on vous a inculqué des valeurs simples : un travail bien fait mérite une récompense et la charité, la compassion et l’honneur à la fois personnel et familial sont importants. Vous vivez dans le pays des Seigneurs des épées, les héros qui ont refusé de se soumettre aux armées d’un conquérant violent. Vous n’éprouvez pas un grand intérêt pour la politique, les nobles et les complots. Comme vous vous sentez un Brévien à part entière, vous avez répondu à l’appel des champions prêts à étendre l’influence de votre nation vers les Terres volées, un appel qui a enflammé votre patriotisme et votre sens de l’honneur. Vous avez donc rejoint une expédition prête à partir en quête vers le sud. Votre nature robuste vous donne un bonus de trait de +1 sur tous les jets de Vigueur.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

12

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Compagnon Pathfinder : Guide du joueur Kingmaker. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Auteur : James Jacobs, Mark Moreland et F. Wesley Scheinder.

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Guide du joueur

Ressources pour les joueurs La campagne Kingmaker comprend plusieurs nouveaux systèmes de règles pour les joueurs désireux de porter un jour un sceptre et une couronne. Les ressources décrites dans les pages qui suivent vous permettront de représenter plus facilement les zones explorées, la croissance de votre royaume et la forme et la taille de vos villes. Au fil de la campagne, de nouvelles possibilités s’offriront à vous et votre MJ vous indiquera comment utiliser ces ressources. En attendant que votre campagne progresse suffisamment, vous pouvez considérer ces ressources comme un aperçu des éléments à venir ! Carte à cases. Utilisez des copies de cette carte pour noter vos progrès quand vous explorerez les quatre zones des Terres volées. Chacune des quatre régions des Terres volées correspond (en taille) à une carte vierge. Lorsque vous explorez une région, indiquez les caractéristiques du territoire, les rivières, les lieux spéciaux et les autres choses que vous découvrez. Vous pouvez utiliser la zone en bas de chaque case pour indiquer quelles cases ont été explorées de fonds en combles (il ne suffit pas de traverser une case pour l’explorer ; votre MJ dispose de conseils concernant les conditions d’exploration complète d’une case), quelles cases ont été conquises et annexées à votre royaume et quelles cases ont été exploitées en tant que terres agricoles. Placez un « E » dans la case quand vous explorez une case, un « A » quand vous l’avez ajoutée à votre royaume et un « F » si vous exploitez la case grâce à des fermes. Fiche de royaume. Il s’agira de la « feuille de personnage » de votre royaume, une fois que vous aurez l’occasion de conquérir des terres et de fonder une nation. Les règles de construction et d’entretien des royaumes se trouvent dans Pathfinder #32. Bâtiments. Ces illustrations représentent les divers bâtiments que vous pouvez construire et ajouter aux villes de votre royaume. Les règles de construction et d’entretien des villes se trouvent dans Pathfinder #32. Grille de ville. Cette grille sert de socle où placer les bâtiments que vous construisez. C’est aussi un bon endroit pour noter les caractéristiques de vos villes et la liste des objets magiques hors du commun qui y sont disponibles à la vente. Les règles de construction et d’entretien des villes se trouvent dans Pathfinder #32.

®

Feuille de royaume Total

Économie Loyauté Stabilité

s Bâtiments

=

+

g g g

+

+

+

+

+

PC de Consommation

-

PC de Consommation

g g

Trésor

Événements en cours

+

-

Fermes

+

Autres

PC

Alignement

-

Édits

+

+ + + +

Général Grand ambassadeur

+ +

Grand prêtre

+

Magistère

Insatisfaction

Commandement +

Dirigeant

Conseiller

PC Édits

Dirigeant

Chef de garde

Pénalité sur tous les tests

g

+

Cités

Rôle

Assassin royal Loyauté

Consommation Taille

+

=

+

Insatisfaction

+

+

+

Loyauté

énalités

Ressources

+

Festivals annuels +

+

s sP

Commandement

+

g

Économie

Événements

DD de contrôle Population

+

Niveau de Taxation +

+

Bonus

+

Édits

Stabilité

Édits

Taille

=

Niveau de Promotion +

Campagne

Alignement

-

s

Vacances

Bonus

+

Prévôt

+

Trésorier

13

Autres

Attributs

Économie, Loyauté, Stabilité Économie, Loyauté, Stabilité Loyauté, Insatisfaction -1/ Phase d’Entretien Loyauté Loyauté Stabilité Stabilité Stabilité Économie

+

Maître espion

-

Économie Économie

© 2011 Black Book éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.

Nom du royaume

g



g

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Région

© 2011 Black Book éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.

14

h

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

Guide du joueur

Alchimiste

Baraquements

Marché noir

Brasserie

Maison close

Tour du magicien

Décharge

Artisan exotique

Grenier

Cimetière

Herboriste

Maison

Auberge

Prison

Bibliothèque

Boutique de luxe

Échoppe de magie

Manoir

Moulin

Monument

Parc

Garnison

Quai

Échoppe

Sanctuaire

Palais de la guilde

Forgeron

Marché

Écurie

Tannerie

Villa noble

Temple

Taverne

Commerçant

Théâtre

Hôtel de ville

Logements

Tour de gué

Arène

Château

Cathédrale

15

Front de mer

© 2011 Black Book éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.

Académie

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

❑ Eau

❑ Terre

❑ Eau

❑ Eau

❑ Terre

❑ Eau

❑ Terre

❑ Terre

© 2011 Black Book éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.

Nom de la ville

Valeur de base

Défense

Population

Objets magiques Mineurs ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑

Mineurs

Intermédiaires ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑

❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑

16

Majeurs

150 kilomètres

g t

Hajoth Hakados Le Sellen

100

Fo r

ac

Re

Restov

r

i

L a C orn e

P ic

i

Vieille Vieille obarie Iobarie

sG ivr é

La vallée Flamboyante

z on

Plaines du Rost

Maison Rogarvia

eG d t ê For Le S

Grimpierre

Maison Medvyed

tal ien r o len l e

Nouvelle Stetven y k al

g Brévoy

Hall d’argent

Maison Lébéda

Pitax

Royaumes Fluviaux Numérie

Maison Garesse Havregris

Nid d’aigle

Maison Orlovsky Vigie Baie d’Haltehiver

Haltehiver

Maison Lodovka

Mont Veshka

Hautecreuse

Maison Surtova

Mo n t a gn d e G olu es s h k in Port gelé

ta l

L’Awzera

Le S elle n o rie n

Griffe

l le

Chésed

Le Sellen g h

B r é v oy Marches de Narl

N g h

50

Kilomètres

êt

b

Les Terres volées

Mont Branthlend Mormouth

Pitax g Pitax Sarain

Mivon g Mivon

Égède

e Chutes de Loric

g Pont de la Mort

b Gardefreux

Touvette g Uringen

b

Banquet

f Nystra

Galt Bois aux sangliers

g Librethane

Forêt d’Embeth

g Avendale

gMimère

Hymbrie

g Gralton

Gralton

f Heibarr g Bordemer

g Artume

Cordelon

tal

rien

en o

Sell

0

ne n e vi o r es t

éri Num Bois de l’écho

f Eau moussue Nid d’aigle

Septarches g

g Dague

Dague

f Maigrepassage

Lambreth Tymon g Tymon

Septarches Boisournois

g Riverton

Île d’Acuben

Ra z m i ran Se llen occ id ent al Lac Kallas

g Ville importante Petite communauté f Ruines b Site important

Lac des Brumes et des Voiles

s

Protectorat du marquis Noir

Les Royaumes fluviaux lav Maashinelle g

ta Us Lac Encarthan

Kyoni n

L

t

Mendev

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

David KOZLOWSKI - [email protected] - 201605/89752/169192

®

Explorez et gouvernez !

E

ntrez dans les Terres volées, une contrée que nobles, bandits et animaux considèrent comme leur territoire. Le royaume divisé du Brévoy vous a donné pour tâche de soumettre les hors-la-loi et les dangereuses créatures responsables de la sauvagerie et de l’infamie qui y règnent. En effet, derrière cette âpre frontière vivent des monstres voraces, des fées capricieuses, des indigènes rusés et des brigands qui n’obéissent qu’à un impitoyable seigneur que personne n’ose défier. Parviendrez-vous à survivre aux Terres volées, à vaincre ses dangers et à bâtir les fondations d’un nouveau royaume ? Ou ne serez-vous que de nouvelles victimes sacrifiées à ces étendues sauvages, à jamais perdues dans cette nature impitoyable ? Ce Compagnon Pathfinder comprend :  Toutes les informations de contexte pour créer un personnage originaire de la nation du Brévoy ou des régions avoisinantes et volontaire pour jouer un rôle dans la colonisation des Terres volées.  Des explications et des rôles adaptés pour chaque race et chaque classe, tous liés à la campagne Kingmaker.  Des traits de personnage spécifiques à Kingmaker pour intégrer votre personnage à la campagne et lui accorder un léger avantage dans les aventures à venir.  Les cartes, feuilles de royaume et autres accessoires de jeu pour suivre la gestion de votre royaume et de ses ressources.  Des cartes en couleur du Brévoy, des Royaumes fluviaux et ses environs.

Le guide du joueur

ISBN : 978-2-36328-056-5

Par James Jacobs, Mark Moreland et F. Wesley Scheinder

®

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

BBE PFCO3



Prix : 3 €

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF