Guías League of Legends - Teoria de Lineas - TML (The Martinex LoL)
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Descripción: Guía de League of Legends sobre teoría de la fase inicial, la fase de líneas. Análisis teórico completo,...
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TEORÍA DE LINEAS La intención de este apartado es fortalecer las competencias en línea. Como concepto general, el nivel en línea es mucho mayor al de las siguientes fases, debido a que es la fase con mayor juego y la primera en producirse, cuando el jugador está más “fresco”. Es importante focalizar en las competencias que se extraen “hacia afuera” o para la posterioridad de esta fase, así como las malas manías o errores que se generan en línea. La fase
de líneas debe ser vista como un instrumento o herramienta para el verdadero choque final. La estructura de esta sección será dividida en varias partes, las cuales considero Las Bases de la Línea. Con estos tres conceptos claramente explicados, conseguiremos mejorar notoriamente, sobretodo en nuestra capacidad de concebir la línea. Veremos desde arriba el porqué de todas nuestras acciones y entenderemos el cauce determinado que el Metagame adopta. Sobre las Manías Las manías son el primer impedimento para la mejora. Se trata de errores arraigados en el subconsciente del jugador, los cuales esta acostumbrado a acometer y en los que nunca repara. Es realmente importante conseguir abandonar los hábitos negativos y perjudiciales, y transformarlos en capacidades para superponerse mentalmente al adversario y ganar el control de la situación sobre él.
1. Farmeo Si nos referimos brevemente a la línea, quizás la primera idea que se les asome a muchos sea la de Farmear Farmear.. Para muchos incluso, es lo único esencial e importante de la fase de líneas. “ No No morir y Farmear”. Farmear”.
Cuantas veces habremos oído esa verdad. Y es cierto, no hay nada malo en esa frase. El problema llega cuando el jugador se obceca en solo cumplir eso. Hace Tunnel Vision entorno Vision entorno a esa idea, y todo lo que ocurre en el mapa, en la partida, se vuelve ajeno a él. Cuantas hemos vivido: “Conseguir 100 Creeps más que el contrario y echar a perder la partida”.
El Modus Operandi de muchos individuos, otra vez mal guiados por entornos superiores o ajenos a ellos, como la l a diabólica LCS, que tanto daño puede llegar a hacer, se centra primaria y a veces únicamente, en Farmear Farmear.. El hecho de cumplir esto a rajatabla, no se capitaliza en un beneficio directo e ineludible, sino en una limitación propia del juego, privándose uno a sí mismo de l ibertad, y enunciando un comando inviable en plenitud de ca sos. Que ninguno se alarme aquí. El Farm es necesario. El Farm es una herramienta. Pero nadie nunca ha ganado por Farmear un número exacto de Minions en el menor tiempo posible. “El Farmeo nunca es lo más importante”
Aunque muchos, de primeras, consideren esto una vil y despiadada falacia, más propia de un rey corrupto que de un guía, no se alteren, permitid que sea aclarado.
1.1 El Farmeo en [Low Elo] En [Low Elo], Elo], el Farmeo no determina la victoria. La victoria se determina en errores puntuales, bien avanzada la partida. El Snowball Snowball,, si no existen Smurfs Smurfs,, no se suele dar, o más bien, se convierte en un término menos exacto y definido. No existe en tanto que alguien sea muy capaz de aprovechar la ventaja, sino más porque el contrario feedeará fuertemente. No es un término en control del aventajado, sino del que está en desventaja. Esto se puede traducir en la multitud de partidas que se pierden por Throw Throw.. El porcentaje es muy alto en [Low Elo], Elo], y eso determina una cosa: La inhabilidad de Carrilear de forma regular a esos niveles. Por consecuencia, esto prueba que el mayor problema para traducir la ventaja en victoria no es la falta de Farm Farm,, sino la falta de conocimiento y de liderazgo. De ahí es importante conocer que el hecho de solo concentrarse en Farmear es nada más que un impedimento y autolimitación para vislumbrar las siguientes fases del juego, cerrándose a uno mismo entorno a una cárcel para la evolución. “Experiment. Adapt. Evolve”
1.2 Farmeo en [High Elo] En [High Elo], Elo], el conocimiento es avanzado, y el Farmeo se concibe como una herramienta precisa para generar oro, transformándolo en Items y actuando para crear ventaja y sembrar el caos, la disrupción y en definitiva, la desventaja del equipo enemigo. Si acostumbráis a ver Streamings Streamings,, los jugadores muy experimentados siempre utilizan el Farm como herramienta para comprar el Item Item,, para hacer Plays y Outplayear al contrario, y crear Advantage.. Esto, maximizándolo, se traduce en victor ia. Advantage
Esta cadena, en [Low Elo], Elo], se rompe cuando el jugador que ya tiene el Item no es capaz de forzar el entorno al máximo, incluso con esa ventaja, porque no controla la mayoría de los factores que le rodean. El entorno se le queda demasiado grande y no puede hacer los Plays Plays,, que se traducirían en mayor ventaja. De hecho, en muchas ocasiones, la presión de la ventaja causa un impacto negativo en muchas partidas. Sobre todo, esto se da en las Etapas de Transición. En el momento en el que no se dan Plays Plays,, el obcecarse en el Farm se puede convertir en un error.
1.3 Nota contra escépticos El Farmeo es una cosa imprescindible si queremos ganar la partida. La intención de este apartado es hacer ver al lector que no es recomendable obcecarse en el Farm Farm.. Es de gran ayudar abandonar la línea cuando el equipo lo reclama, hacer divertidas expediciones con el Jungler Jungler,, e intentar crear Squirmishes a lo largo del mapa en compenetración con el Jungler y el o los compañeros de la línea más cercana. A parte de ser divertido y rompedor, es una muy buena forma de mejorar las mecánicas en el juego y aprender muy m uy intensamente en poco tiempo. Son situaciones agresivas en las que la sabiduría y la maña se acentúan. Algo totalmente recomendable recomendable en la carrera o escalada del aprendizaje.
2. Wardeo Dependiente siempre del Meta y la Season Season,, el Wardeo es uno de los factores más determinantes de la línea. Y no hace falta señalar su importancia en las Etapas de Transición y en la Toma de Objetivos. Objetivos . Un error muy común es caer en los Ganks Ganks,, porque no tenemos visión. O incluso, porque erramos al no ver, y a la vez, porque estamos situados en una posición peligrosa ( Más tarde se explicará sobre esto en la sección 3. Tradeo). Tradeo). A dicha posición la llamaremos, más tarde, Posición Inviable . El morir en un Gank es algo importante. No solo el enemigo de línea se beneficia, sino que el Jungler enemigo se refuerza también, y ahora será c apaz de transmitir la ventaja al resto de líneas. “ Morir Morir en un Gank en Early es como entregar la primera ala de Dragón” Dragón ”
2.1 Prevención Si queremos prevenir esta situación, debemos analizar varios conceptos, que nos permitirán conocer nuestra situación, seguridad y posibilidades. He aquí una serie de consejos: ¿Es su jungla poderoso al Gankear Gankear,, en este momento? Debemos analizar que no es lo mismo un que un , sobretodo en este ejemplo, en Early. Debemos conocer la capacidad de gankeo del Jungler enemigo, y nuestra capacidad de respuesta ante tal Gank Gank.. Si nos creemos capaces de salir bien al ser gankeados, arriesguémonos a seguir en esa posición. Muchas veces se trata de algo muy positivo, porque drenamos la atención del Jungler Jungler.. ¿Qué es eso de drenar la atención del Jungler Jungler? ? Jungler,, siendo [Top] [Top],, en los minutos del primer Dragón, es como “Drenar la atención del Jungler servir en bandeja el propio Dragón a nuestro equipo ” Esto es porque, si su Jungler nos Gankea Gankea,, será imposible para él ir a Dragón. Es entonces, el momento preciso para que el equipo fuerce este objetivo, en superioridad numérica, y salga victorioso del Trade Trade.. Incluso forzar esta situación puede crear un Snowball parcial, al por ejemplo, atrapar a medio camino a uno de los enemigos que intentaba Checkear Checkear..
¿Debería retrasar la línea si me considero en una “Posición Inviable”? Por supuesto, si crees que no te va a salir bien, tienes miedo a morir otra vez, no te preocupes. Retrasa la línea. Esto se puede lograr acentuando el Last Hit. Hit. Y si incluso esto puede llegar a ser arriesgado, si es necesario perder Farm para que la línea se retrase, no lo temáis. Más vale 100 menos de Oro Oro,, que un posicionamiento arriesgado durante un tiempo determinado, en el cual nos Killean Killean.. Eso supondrá 300 de Oro menos para nosotros, porque hasta volver de base, más o menos, eso podremos haber perdido. Y significa 300 de Oro más para el que se lleva la Kill Kill,, y alrededor de 150 para el de la Assist Assist..
Como se puede observar, se crea una diferencia de 750 de Oro, mientras que de lo contrario, solo se perdería 100 de Oro. Se puede decir que con una medición empírica, la segunda opción es 7 veces la primera. De esta forma, también evitaremos evitaremos Harrass que recibiríamos a la hora de acercarnos mucho a lasthitear. Esto puede que no sea la explicación más científica y rigurosa del mundo. Pero es una forma gráfica y sencilla de hacer ver que el adoptar un posicionamiento tan agresivo y peligroso, cuando no tenemos ventaja suficiente para hacerlo, solo porque no queremos perder Creeps, puede convertirse en una desgracia para la partida. De hecho, de esta forma, puede que incluso consigamos nosotros una Posición Viable, y aún más: Colocar al enemigo en una Posición Inviable . La intención es tranquilizar al lector en ese tipo de situaciones, y que consiga ver que existen dos posibilidades, y pueda optar por escoger, o incluso combinar entre las dos. ¿En caso de verme con ventaja, sabiendo que puedo duelear satisfactoriamente al enemigo, incluso viendo que él lo sabe, debería Zonear Zonear//Pokear Pokear//Harrassear a mi oponente? Desde luego. Si consideras que eres capaz, con lo estudiado de la situación, puedes hacerlo. Coloca Wards en posiciones avanzadas y comienza tu Siege Siege.. Hay que tener claro que parar esto es necesario un buen control del Minimap Minimap,, no vaya a ser que no veamos por donde se va a aproximar el Jungler enemigo. Debemos ser capaces de Spotear al Jungler enemigo en cuanto el Ward lo muestre en el Minimap Minimap,, y además, debemos saber identificar posibles Roams enemigos tanto como amigos, y Rotaciones de Roams previos. Esta práctica es realmente beneficiosa y se combina muy bien en la escala de aprendizaje del juego. Aporta mucha visión de la partida, así como una idea de cómo la partida se va a desarrollar. El Minimap revela más secretos de lo que uno cree. Secretos de la situación actual, e “ El incluso del futuro” futuro”
3. Tradeo El Tradear Tradear es es un episodio muy importante, y generalmente, es la parte más importante de la dominancia en línea. Cuando dos oponentes saben tradear bien, o al mismo nivel, los demás factores se acentúan, pero en el caso de que no sea así, las probabilidades de ganar decaerán ante aquel que tradee mejor que el otro. Para el Trade Trade debemos debemos hacer dos divisiones: Harrass y Poke Poke.. Se considerará el primer término más refiriéndonos al contacto Melee Melee,, y el segundo a Spells Spells o o hechizos. Generalmente el término primero se caracteriza en mayor nivel en la línea de [Top] mientras que el segundo suele darse con mayor frecuencia en [Mid] [Mid].. En [Bot] [Bot],, ambos conceptos serán casi el mismo, dependiendo del tipo de personaje y sus mecánicas, el Harrass y el Poke Poke se se mezclan en conjunto.
3.1 Harrass Se trata del daño con armas, a Melee Melee.. Suele ser un daño m menos enos brusco, más permanente a lo largo del tiempo y de mayor duración. 3.1.1 Dominio del Auto Ataque Hay que tener un buen control de los AA AA.. Esto se puede conseguir con teclas especiales. Que aparecen en el Cliente Ingame (dentro de la partida). Vamos a movimiento de jugador, y ahí tenemos Movimiento de Ataque de Jugador o Jugador o en inglés Attack Only Player. Player.
Esto nos permitirá atacar al enemigo, y no a los Creeps Creeps.. Realmente importante cuando queremos asegurarnos de que vamos a hacer bien el Trade Trade.. Para los [ADC] [ADC] esto esto es realmente A la izquierda del 1). importante. Personalmente, la he colocado en [º] [º] ( ( A
3.1.2 Corrección de los Missed Clicks para Clicks para los [ADC] Esto me permite clickear el ratón con una mano, y dirigir mis AA AA con con la otra, evitándo los Misclicks Misclicks que que tanto odia la gente, y que, en mi opinión, son una de las primeras causas por las que a la gente no le gusta jugar de [ADC]. Una vez corregidos los Misclicks Misclicks,, la experiencia se vuelve mucho más reconfortante. Y para [Top] también es muy servible, para priorizar al enemigo y no hacer el típico fallo de dar a un Minion Minion cuando cuando al enemigo le queda un AA AA para para morir.
3.1.3 Aprovechamiento de los Auto Attack Resets (AAR) El AAR AAR es es una mecánica muy válida para aquellos Champs Champs que que son capaces de dar un AA acto seguido de haber utilizado una habilidad. Por ejemplo, puede hacer dos AA acto seguido, primero dando un AA AA natural, natural, y después seleccionando la [Q] y [Q] y rápidamente volviendo a seleccionar al enemigo. Podremos ver que el AA AA natural natural se ejecuta, y acto seguido se vuelve a ejecutar el AA con habilidad. La [W] de
o las [Q] de
o
se ven sujetas al mismo efecto. Habilidades
casteadas también se valen de la misma mecánica. Por ejemplo, podemos animar el AA de
o
más claramente aún, el AA de , con mayor impacto seguramente, y después Castear Castear su su [Q] [Q].. Tendremos el daño previo del AA AA más más el de la habilidad. Esta técnica se debe primero entender y luego perfeccionar, ya que a mayor nivel, la mínima diferencia marca la ventaja o la desventaja. En [High Elo] el Elo] el AAR AAR es es una mecánica muy utilizada, y la que da mucha satisfacción aprender.
3.1.4 Cuidar el Rango de Acción del Acción del enemigo
RA: Es el área de influencia inminente que puede abordar un campeón. Es decir, las habilidades que puede castear, con las que puede amenazar y su rango de AA. Por ejemplo, un
(Darius) con ventaja, mediante el Zoneo , puede ponernos en una mala situación, porque tiene un RA muy marcado, y descuidarnos, puede suponer la muerte o problemas. Esto es importante saberlo. Campeones como en [Top] pueden ser muy peligrosos, a la hora de debilitarnos si nos acercamos incluso a por el Farm Farm.. En estas situaciones, podemos optar con un All In, In, que puede que no resulte bien, o puede que nos liberé y encamine la partida, o bien por un alejamiento. El alejamiento tiene ciertos matices. Debemos acercarnos a Farmear sin que el enemigo nos dañe demasiado, y por supuesto, debemos recibir la experiencia de todos los Minions Minions,, para no quedarnos atrás en nivel y agonizar aún más la ventaja del enemigo. Esto, si lo hacemos durante mucho rato, puede acabar otorgando la misma ventaja que el All In. In. Llamar a nuestro jungla, haciendo que nuestro enemigo adopte una “Posición Inviable” suele ser muy efectivo, o incluso, Roamear Roamear a a otra línea buscando ahí la ventaja. Incluso a veces, un Lane Swap puede Swap puede ser la opción correcta.
3.1.5 Baitear Baitear arriesgando arriesgando a uno mismo Una de las mecánicas más beneficiosas para que un Gank Gank salga salga satisfactorio es fingir un duelo cuando vemos que nuestro Jungler Jungler se está aproximando. Debemos hacerle creer al contrario que va a salir ganando por poco. Tiene que pensar que nos va a ganar, y que nosotros creemos que nosotros somos los que le vamos a ganar. En realidad, lo que ocurriría es que efectivamente, lo más probable es que el enemigo f uera a salir victorioso del duelo, pero ahí es cuando nuestro Jungler Jungler entra entra y rompe la delgada línea roja del duelo. Esto facilitará las cosas a vuestro Jungler Jungler,, y asegurará que el Gank Gank salga salga bien. Es recomendable adelantar al enemigo y golpearle desde atrás, maximizando el tiempo de AA y poniéndole impedimento con el c uerpo para andar. Esto retrasará aún más su posición e incluso, aún al Flashear Flashear la la Kill Kill seguirá seguirá siendo muy posible. Esta mecánica es muy recomendable en [Top], y un tanto más difícil de conseguir en las otras líneas.
3.2 Poke El Poke Poke en línea se refiere al casteo de habilidades para debilitar o intentar matar a nuestro enemigo. Un claro ejemplo es . El problema que se encuentra en [Low Elo] Elo] es la dificultad para conservar el maná, y hacer un uso justo de las habilidades. Muchas veces se dan situaciones en las que el jugador se queda sin maná, volviendo a su campeón Useless Useless.. Muchos optan por utilizar Mana Regen en Regen en las runas. El problema que esto conlleva es que se sustituye por características defensivas. Las runas [Mid] [Mid] de de solo AP AP y y Mana Regen no Regen no son recomendables en absoluto, solo en situaciones en las que el nivel de uno mismo sea mucho mayor, o en aquellas en las que el Snowball Snowball se se pueda obtener de buena manera. En general, no es recomendable sustituir los valores defensivos de las Runas, y aunque muchos discrepen, es mejor entrenarse con lo clásico y mejorar desde ahí, sin recurrir a singularidades que lo que harán no será más que crearnos manías que no nos dejarán desarrollarnos. Sin embargo, si se hace con control, la Mana Regen Regen podría ser un instrumento muy válido y Fitear Fitear en en muchas composiciones, como aquellas de Siege Siege..
3.2.1 Mirar la sostenibilidad
Situación Insostenible : Ocurre cuando estamos forzando la maná, la vida y los recursos de nuestro campeón, de forma que llegará un punto a corto o medio plazo en el cual nos veremos muy debilitados, y nuestro oponente podrá aprovecharse de ello.
Para que los gastos no nos hagan salir de línea o nos inhabiliten, tenemos que, desde la experiencia y el pensar, determinar si el ritmo de Pokeo Pokeo que llevamos nos va a llevar a una Situación Insostenible. Insostenible. Por lo tanto, a veces es mejor retirarse de línea con un buen Push Push,, forzando nuestros recursos de maná al máximo, y asegurándonos de no perder gran número de Minions Minions,, para volver reforzados de base, con recursos y ventaja en Items Items..
3.2.2 Cuidado con hacer Overstay Cuidado con permanecer más tiempo debajo de torreta del que deberíamos. Es decir, hay muchas situaciones en las cuales, teniendo menos vida de lo que deberíamos, nos quedamos bajo torre. Esto puede dar pie a un Dive Dive por por parte del equipo contrario, con la consecuente Death y Death y objetivo, como es la torre de [Mid] [Mid].. Perder esta torre significa perder el control de las fronteras y entregar en bandeja la transición de Earlygame Earlygame a a Midgame Midgame.. Por eso es por lo que debemos en todo momento en el que afrontemos esta situación, preguntarnos si quizás sería mejor abandonar rápido la torre e intentar volver, o enfrentarnos a un final fatídico. Esto es un caso extremo, y la intención de este ejemplo es darle al jugador la capacidad de identificar una situación previa a esta, y que pueda actuar con tiempo.
3.2.3 La importancia de los Cooldowns Parte de la mecánica del Trading en [Mid] requiere un amplio conocimiento de los tiempos de enfriamiento (CD ( CD)) de las habilidades del oponente. Es importante saber grosso modo, cuando el oponente puede castear su habilidad, y para esto, los CD CDss son muy importantes. No solo nos dan una idea de la disponibilidad de las habilidades del contrario, sino también percibiremos en que situaciones, con que posicionamiento y cuando puede usarlas. Este tipo de predicción intuitiva es una virtud que se adquiere con la experiencia, pero que necesita también de algo innato, la imaginación.
3.2.4 Predicción de las acciones Como ya me he referido antes, el predecir al oponente es, claramente, c laramente, uno de los puntos más importantes a trabajar en la “Midlane”. Esta competencia, nos otorga la capacidad de anticiparnos a los movimientos del enemigo, y poder hacer “Outplays” con facilidad. De hecho, es posible aventurarse a decir lo siguiente: “ Predecir Predecir al enemigo significa, conocer la forma de derrotarlo”
Es solo de esta forma, si es que el oponente no comete un error que le auto sentencia, de ganarle. Porque predecir es concebir un futuro inmediato y arriesgarse a actuar de forma que este se fuera a cumplir. Y si acertamos en nuestra predicción, habremos dado el primer paso para ganar el 1 vs 1. Esta mecánica es aplicable a todas las líneas, pero quizás sea [Mid] la que precise de un ejercicio mayor en el arte de la predicción y la imaginación. Por eso es realmente importante conocer al contrario, saber cómo va a obrar. Para ello, debemos conocer las limitaciones y posibilidades del campeón enemigo.
3.2.5 Masterizar Masterizar no no significa para escalar Esto es algo enunciado, para muchos erróneamente. Lo que está claro es que es muy subjetivo, pero desde luego, dicho de la experiencia y el estudio exaustivo de sujetos que prefieren esta técnica, y que en su mayoría, juegan [Mid] [Mid] o o [ADC] [ADC]..
El hecho de jugar un solo campeón no nos asegura mejorar. Para mejorar debemos conocer el juego en su totalidad, no podemos mejorar si no tenemos una base completa para abandonar nuestro nivel actuar y alzarnos hac ia uno superior. Jugar un solo campeón 1000 veces nos otorgará mucha mecánica a la hora de ejecutar acciones, y nos dirá lo bien que ese campeón se comportará contra otros, conociendo sus limitaciones y debilidades, para poder aprovecharnos, sobretodo en línea, del contrario. Pero esto no es aplicable a la totalidad de la partida. El jugar un solo campeón en la misma línea siempre nos expondrá a situaciones y decisiones muy similares. Y nos limitará la hora de experimentar y conocer lugares o posibilidades nuevas. En definitiva, jugar un solo campeón debería ser conocido más como un estancamiento. Esto no es aplicable a la LCS, donde los profesionales necesitan un perfecto control mecánico del campeón, hasta niveles milimétricos. “La LCS es el opio del bronce”
De acuerdo con que en la LCS se ve el mayor exponente de la profesionalidad en el LoL, juegan los mejores y de la mejor forma. Pero crean ilusiones que no pueden ser transmitidas a jugadores de menor nivel. “No intenten esto en sus hogares” debería debería escribirse por alguna parte. Muchos mitos se crean entorno al tipo de juego que que se genera a este este nivel. Muchas cosas precisan de una técnica, mecánica y sabiduría que el jugador de a pie no tiene. Mitos como: “ Ahora se juega mucho Lulu Mid, Mid, está muy rota por determinadas determinadas razones” razones”. Seguramente, en la LCS, y a altos niveles, el Kit de Lulu es magnífico, y la forma de escalar con AP de sus habilidades la hacen del todo viable a ese nivel. Lamentablemente, como muchos han comprado, esto, no se aplica a sus partidas. ¿Por qué? Se preguntarán muchos. La razón es clara. Porque ese tipo de juego te queda muy grande. Esto no quiere decir que el juego profesional no sirve para mejorar. Por supuesto que no, el juego profesional es la mejor forma de saber cómo se debe actuar, es la mejor forma de entender el porqué del juego, y de ser capaz de llevarlo a niveles más altos. Es muy recomendable ver a profesionales que expliquen cómo juegan, que analicen incluso sus propias jugadas en busca de errores y den el porqué de sus acciones. acciones. “Streamers” “Streamers” comoVoyboy, como Voyboy, Ozrak TheOddOne… tienen un “Streaming” muy didáctico, por el (Castellano ), Wingsofdeath, Trick2g, TheOddOne… cual se puede aprender muchísimo y de forma muy rápida y entretenida. Pero intentar jugar cosas raras que puede que no funcionen es otro tema. Y esa forma de pensar hay que quitársela. Los clichés tienen sus porqués. Pero es preciso identificarlos para defender una idea. “Lulu está rota en LCS por su kit, no en SoloQ porque escale bien con el AP.”
3.3 Trade en [Bot] El tradeo en [Bot] [Bot] es es una mezcla de los conceptos anteriores, puesto que no contiene normal diferentes ni ajenas a lo que ocurre en las otras líneas. La diferencia es que es la línea más frágil en general, en el sentido que, aunque dependiendo del Metagame, el [ADC] [ADC] es es el personaje central y los demás no tienen una capacidad tan amplia de decidir una partida en [Late].. Aunque como se puede observar, el Metagame [Late] Metagame actual actual está bastante en contradicción contradicció n con esto.
Debido a la fragilidad de la línea porque se suelen producir muchos All In o In o quizás, el hacer un All In en [Bot] [Bot] condicione condicione más la victoria que en otras líneas, también es el lugar de visión del objetivo más solicitado, el Dragón Dragón.. El control de [Bot] [Bot] no no solo nos dará el control de (Dragón), sino de ambas torres de [Bot] e incluso [Mid] [Mid].. Y por esto, los Trades Trades tienden tienden a ser más decisivos y arriesgados. La mecánica juega un papel más importante en un [ADC] [ADC] que que casi en cualquier otro rol, excluyendo aquellos campeones con dificultades altas de perfeccionamiento. El no tener manías, como las previas explicadas, allana mucho el camino a aquellos que sean capaces de desenvolverse bien en [Bot] [Bot].. 3.3.1 El ADC El [ADC] constituye la fuente de daño del [Bot] [Bot].. Ocupará en los Trades la [Backline] [Backline],, y buscará en todo momento crear el mayor Output Output de de daño posible en el menor tiempo, a la vez que intentará evitar el CC CC y y el Input Input de de daño y reducirlo al mínimo. Es importante por lo tanto, predecir los movimientos ofensivos de los dos enemigos, compenetrarse con el [Supp], y tener unas buenas mecánicas de cara a la victoria. Por lo tanto, hay que predecir el futuro, no en un solo enemigo, como en las otras líneas, sino en dos enemigos y un aliado, así como tener unas buenas mecánicas y sabiduría de la situación. Si a esto le añadimos los Gankeos Gankeos,, nos damos cuenta de que el [ADC] es la posición más sofisticada del Metagame Metagame.. Su perfección requiere más experiencia y dedicación que otras posiciones, y esta sí que se debe Masterizar Masterizar y y sobretodo, lo más importante, es imprescindible ausentarla de malas manías. 3.3.2 El Support El [Support] es el que debe tener el apartado 1.2 Wardeo Wardeo más claro. No solo debe concienciarse de la importancia de la superioridad en visión, sino que debe generar las situaciones por las que él [ADC] conseguirá el oro. Debe allanar el camino para el Farmeo Farmeo,, y debe servir en bandeja las Kills Kills.. El [Supp] debe ser emprendedor, decidido, y debe controlar la armonía de la predicción. No es necesaria una mecánica tan avanzada, pero si un control externo de la situación superior. No debe estar su Jungler Jungler cerca, cerca, debe colocar el CC CC en en el [ADC] contrario y aplicarle el daño, asegurándose de que el [ADC] aliado no está siendo Focuseado y está siendo capaz de dar un Output Output máximo máximo de daño. 3.3.2.1 Tipos de Support - Poke Poke:: Este tipo de [Supp] [Supp] se se centra en debilitar periódicamente al enemigo, e intentar ganar la línea de forma pasiva y prolongada. Suelen tener habilidades de poco consumo de Maná, de poco daño y nunca All In. In. Se combinan muy bien con [ADC] [ADC] que también tengan un daño periódico de largo alcance. La principal ventaja es que convertimos la línea en una línea segura, y los [Supp] [Supp] de de All In se ven bastante perjudicados. Es recomendable Pokear Pokear a a ese tipo de [Supp] para que no sea capaz de hacer Engage Engage en en ningún momento, de forma que si lo fuera a hacer, saldría perdiendo. SONA, ZYRA, KARMA y LULU son claros ejemplos de una línea de Pokeo Pokeo.. - Heal Heal:: Son líneas que hacer Counter Counter a a las líneas de Pokeo Pokeo,, porque curan más de lo que los Pokers pueden dañar. Con este tipo de [Supp] [Supp] se se anula totalmente la capacidad de Poke prolongado, y el Poker tiene que adoptar otro tipo de estrategia más agresiva para obtener un resultado positivo. La desventaja de las líneas Heal Heal,, es que se ven muy débiles contra l íneas de All In rápido, porque no son capaces de hacer un Heal tan rápido y eficaz, sobretodo en [Supp] [Supp] enemigos enemigos que
portan Ignite Ignite,, lo cual Counterea toda posibilidad de arriesgarse. Se combinan bien con [ADC] [ADC] de de Lategame,, pero también con [ADC] Lategame [ADC] que tienen un daño singular muy elevado, pero que se exponen mucho al daño. - All In: In: El [Supp] [Supp] de de este tipo suele ser Tank Tank,, y tiene un set de habilidades que le obligan a echar todo encima de quien hagan Engage Engage.. Es un duelo en el que la mecánica, el CC y la compenetración determinarán la victoria. Funcionan muy bien en Composiciones CC y contra Heal-Passive Lanes. Lanes . El problema que puede surgir es que al ser Pokeados Pokeados,, no puedan hacer Engage debido a que su vida actual está muy por debajo, y hacer un Engage del tipo All In sería arriesgado. - Peel Peel:: Peelear es una característica básica y necesaria en un [Supp] [Supp].. Hay que tener claro que debemos morir antes que elx [ADC] [ADC],, nos sacrificaremos por su vida si es preciso. Los [Supp] [Supp] que que pueden hacer Peel para su equipo, van muy adecuadamente en Composiciones Poke. Poke . Son campeones que se compenetran muy bien con [ADC] [ADC] agresivos agresivos y que además, suelen ofrecer beneficios como estadísticas a aquellos [ADC] [ADC] que tienen un poder singular muy fuerte. Son similares a los Heal en el sentido que ofrecen una defensa singular muy elevada, pero que si les pillan fuera de lugar, ciertas composiciones pueden anularles completamente, como sería una Composición Assasin. Assasin.
Aquí se muestra una imagen que determina el tipo de [Supp] [Supp],, su orientación de Supporteo y sus mecánicas. Con Poke nos referimos al concepto mostrado antes, con Brawl son referimos al All In, In, y con el Peel hacemos mención a un concepto nuevo, que se conoce como la capacidad de un [Supp] [Supp] de de salvar al [ADC] [ADC] alejando alejando o poniendo CC al CC al contrario, sin querer siquiera Pokear y mucho menos buscando Pokear el All In. In.
Esto se supone que debería ser el Modus Operandi de Operandi de cada [Supp] [Supp] en en [Bot]. Es importante tener en mente estas mecánicas para que nos ayuden a conocer las capacidades y limitaciones de nuestro campeón, así como saber en qué situaciones nuestro campeón es ideal. Gracias a esto se podrá elegir un [Supp] [Supp] acorde acorde con la composición del equipo. Un [Supp] Peel Peel funciona funciona muy bien con Composiciones Poke a Poke a la vez que un [Supp] Poke Poke funciona funciona igual de bien, y un [Supp] Brawl,, funciona bien con ambas Composiciones Assasin y Brawl Assasin y Composiciones TF. TF .
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