- G I -O -O H ! 5D' S S TARDUST L A G UÍA UÍA M AESTRA DE AESTRA DE Y U U-G TARDUST ACCELERATOR – W ORLD ORLD C HAMPIONSHIP 2009
1. INTRODUCCIÓN Hola y bienvenido a mi primera guía. Esta guía tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego al jugador de Yu-Gi-Oh!. Este juego presenta novedades tan importantes como los Duelos Turbo y las Invocaciones de Sincronía, Sincronía , así como los monstruos Cantantes. Todo esto se irá viendo durante las próximas páginas. La guía ofrece consejos y trucos para que el jugado r novato o experto en el mundo de Yu-Gi-Oh! pueda disfrutar a gusto de este juego. En el mundo de Yu-Gi-Oh! hay miles de mundos que explorar y miles de estrategias que nos otorgarán una victoria absoluta. Mi opinión acerca de este juego es que de todos los juegos de Yu-Gi-Oh! que he jugado, este se lleva la palma. ¿Y por qué? Simplemente por la gran cantidad de cartas que podemos coleccionar y los montones de adversarios que pondrán a prueba todo nuestro conocimiento sobre las cartas. En lo que al anime se refiere, sólo he visto las 3 temporadas de “Yu-Gi-Oh!” y unos pocos de GX. Ahora estoy viendo la última, 5D's, en japonés con subtítulos en inglés. Espero por tu bien que sigas esta guía al pie de la letra, ya que de lo contrario, no sabes lo que te pierdes. Recuerda también que esta es una guía WIP (Work In Progress). A su debido tiempo la iré ampliando conforme tenga más material que añadir. Ahora sí, prepara tu Duelo Disc porque ¡COMENZAMOS EN...5...4...3...2...1...0! .3...2...1...0! “Riding Duel! Acceleration!!” - (Esta frase siempre la dice el comentarista de la Copa Fortuna antes de comenzar un Duelo Turbo.
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1. INTRODUCCIÓN Hola y bienvenido a mi primera guía. Esta guía tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego al jugador de Yu-Gi-Oh!. Este juego presenta novedades tan importantes como los Duelos Turbo y las Invocaciones de Sincronía, Sincronía , así como los monstruos Cantantes. Todo esto se irá viendo durante las próximas páginas. La guía ofrece consejos y trucos para que el jugado r novato o experto en el mundo de Yu-Gi-Oh! pueda disfrutar a gusto de este juego. En el mundo de Yu-Gi-Oh! hay miles de mundos que explorar y miles de estrategias que nos otorgarán una victoria absoluta. Mi opinión acerca de este juego es que de todos los juegos de Yu-Gi-Oh! que he jugado, este se lleva la palma. ¿Y por qué? Simplemente por la gran cantidad de cartas que podemos coleccionar y los montones de adversarios que pondrán a prueba todo nuestro conocimiento sobre las cartas. En lo que al anime se refiere, sólo he visto las 3 temporadas de “Yu-Gi-Oh!” y unos pocos de GX. Ahora estoy viendo la última, 5D's, en japonés con subtítulos en inglés. Espero por tu bien que sigas esta guía al pie de la letra, ya que de lo contrario, no sabes lo que te pierdes. Recuerda también que esta es una guía WIP (Work In Progress). A su debido tiempo la iré ampliando conforme tenga más material que añadir. Ahora sí, prepara tu Duelo Disc porque ¡COMENZAMOS EN...5...4...3...2...1...0! .3...2...1...0! “Riding Duel! Acceleration!!” - (Esta frase siempre la dice el comentarista de la Copa Fortuna antes de comenzar un Duelo Turbo.
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2. CONCEPTOS CLAVE A continuación, se explicarán los siguientes términos que ván a ser utilizados tanto en esta guía como en los juegos de Yu-Gi-Oh!, incluyendo éste...
LIFE POINTS (PUNTOS DE VIDA) - LP Los Life Points hace referencia a los Puntos de Vida que tiene cada duelista. Si uno de los duelistas reduce a 0 los LP del otro duelista, gana el duelo; sin embargo, si ambos duelistan acaban con los LP a 0, el duelo se declara en empate, empate , aunque en verdad, esto último ocurre 1/10 ocasiones.
DUELO TURBO Se trata de un nuevo modo de Duelo que se ha introducido tanto en este juego como en la propia serie de anime. En estos duelos, no se pueden utilizar magias, salvo las Magias de Velocidad Velocidad.. Estas cartas mágicas se activan dependiendo del número de Contadores de Velocidad que tenga el jugador. jugador. Los Contadores de Velocidad Velocidad aumentan en 1 por cada turno de cada jugador, sin embargo, cuando recibimos daño a nuestros LP, LP, perdemos 1 Contador de Velocidad por cada 1000 puntos de daño. Ejemplo: Si nuestro adversario nos causa 2000 puntos de daño, perdemos 2 Contadores de Velocidad. Cada duelista puede tener hasta un máximo de 12 Contadores de Velocidad, así que contra más Contadores de Velocidad tenga el duelista, más potente será el efecto de la carta Mágica que vaya a utilizar. No conviene olvidar que tenemos que preparar una baraja exclusiva para este tipo de du elos.
DECK (BARAJA) Consiste en un conjunto de cartas que serán empleados para un duelo, en las que se encuentran Cartas de Monstruo, Cartas Mágicas y Cartas de Trampa. Se puede tener en una baraja, como máximo, entre 40 y 60 cartas.
DECK EXTRA Se trata de una baraja especializada para monstruos de Fusión y de Sincronía.
MONSTRUO CANTANTE Este nuevo tipo de monstruo es exclusivo en esta edición. Se trata de un tipo de monstruo necesario para efectuar una Invocación de Sincronía.
INVOCACIÓN DE SINCRONÍA Este nuevo tipo de invocación invocación consiste en invocar un monstruo Cantante Cantante y uno o varios varios monstruos monstruos que no lo son en el campo y boca arriba. arriba. Antes de realizar la invocación, conviene prestar atención a la suma de niveles de todos los monstruos que utilizarémos para realizar la invocación. Si queremos invocar, invocar, por ejemplo, un monstruo de nivel 8, necesitarémos un monstruo Cantante y varios monstruos cuya suma de niveles sea 8. Estos monstruos tienen que estar en el campo para realizar la invocación. Si se cumple lo anterior, pinchamos en la Deck Extra, Extra, y nos aparece la opción Activar. Activar. Seleccionamos el monstruo de Sincronía que queremos invocar y seleccionamos los monstruos que utilizarémos para la invocación. Los monstruos que hemos utilizado para realizar la invocación, el Cantante y los monstruos que no lo son, son enviados al Cementerio. Existen algunos monstruos que, para ser invocados, se tiene que utilizar un determinado monstruo o que tanto el monstruo Cantante y los que no lo sean, sean del mismo Atributo.
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ATK Y DEF ATK hace ATK hace referencia a los puntos de Ataque del monstruo y DEF son los puntos de Defensa que tiene el monstruo. Contra mayor sea el nivel de ATK de un monstruo, más fuerte y poderoso es. Hay que tener en cuenta la aplicación del cálculo de daño y el resultado de la batalla. Veamos los siguientes casos: - Si el ATK de un monstruo es superior a la DEF del otro monstruo, este otro monstruo es destruído. - Si el ATK de un monstruo es igual a la DEF del otro monstruo, ninguno de ellos es destruído. - Si el ATK de un monstruo es superior al ATK de otro monstruo, este otro monstruo es destruído e inflige la diferencia como daño al otro duelista. - Si el ATK de un monstruo es inferior a la DEF del otro monstruo, el monstruo con menor ATK no es destruído pero se inflige la diferencia como daño al controlador del monstruo. Aquí se nos plantea una situación: - Tenemos un monstruo con 2500 puntos de ATK y el monstruo del adversario tiene 2700 puntos de DEF. Si atacamos a ese monstruo, en vez de destruir al nuestro, nos infligirá la diferencia como daño de batalla. 2700 – 2500 = 200 Con lo cuál, recibirémos 200 puntos de daño a nuestros LP. LP. Aquí tenemos otra situación: - Tenemos un monstruo de 1800 puntos de ATK y el monstruo de nuestro adversario tiene 2500 p untos de ATK. Si le atacamos, no sólo destruiría a nuestro monstruo, sino que además nos inflige la diferencia como daño de batalla. 2500 – 1800 = 700 En este caso, recibiríamos 700 pun tos de daño a nuestros LP. LP.
CEMENTERIO Es una parte del campo de duelo en la que son enviados los monstruos destruídos por el resultado de una batalla, y las cartas Trampa, Mágica, Ritual que hemos utilizado o han sido destruidas por el efecto de Cartas Mágicas.
PHASE (FASE) Se trata de cada una de las partes de las cuales se compone el turno de un jugador. Estas fases son: - Draw Phase (Fase de Robo): En esta fase, el jugador roba una carta. - Standby Phase (Fase de Espera): En esta fase, si no hay ninguna carta en el campo, se pasa directamente a la Main Phase 1. 1. Durante esta fase se aplican los efectos de alguna carta Mágica, Trampa Trampa o de algún Monstruo de Efecto exclusivamente para esta fase. - Main Phase 1 (Fase Principal 1): En esta fase, el jugador puede invocar monstruos, activar Cartas Mágicas y poner Cartas Trampa Trampa boca abajo. Si tenemos un monstruo en nuestro campo, podemos pasar a la Battle Phase. Phase. Si invocamos un monstruo cuando en el campo de cartas Mágicas y de Trampa sólo hay una carta boca abajo, ésta podría ser Torrential Tribute (Tributo Torrencial) o **** Trap Hole (Agujero de Trampa Trampa ****) - Battle Phase (Fase de Batalla): En esta fase, el jugador puede atacar al monstruo del adversario o atacar directamente a sus LP. En esta fase también se activan ciertas Cartas Trampa relacionadas con el ataque de un monstruo como lo es de Mirror Force (Fuerza de Espejo) o Magic Cylinder (Cilíndro Mágico). Mágico). - Main Phase 2 (Fase Principal 2): Es igual que la primera, pero después d e la Battle Phase. Phase. - End Phase (Fase Final): El jugador termina su turno y pasa al turno de su adversario. En esta fase también se activan ciertas cartas Trampa que tienen efecto durante esta fase. Si cualquiera de los duelistas tiene más de 6 cartas en su mano, tiene que descartar X cartas hasta tener 6 en la mano.
DIFERENCIA COMO DAÑO DE BATALLA Es un fenómeno que se basa en causar/recibir daño a los LP del otro jugador. La diferencia consiste entre el valor de ATK/DEF más alto menos el ATK/DEF más bajo. Esa diferencia resta X puntos a los LP del jugador. Ejemplo: Nuestros LP están ahora a 5400. Si recibiésemos una diferencia de daño de unos 800 puntos, nuestros LP estarían ahora a 4600. Existen también monstruos que infligen la diferencia diferencia como daño de batalla cuando el monstruo atacante está en posición de Ataque (lógico) y el monstruo atacado está en posición de Defensa ya sea boca arriba o boca abajo. También hay cartas mágicas como Fairy Meteor Crash (Impacto de Meteoro de Hada) que, equipado a un monstruo, nos inflige la diferencia como daño de batalla.
OTK (ONE TURN KILL) Es un fenómeno que se basa, en principio, acabar con el oponente en un sólo turno. Ya sea invocando más de un monstruo en el campo hasta tener el campo de monstruos lleno, o utilizar el conocido combo de Demise, King of Armageddon (Deceso, Rey del Apocalipsis) y Dark Strike Fighter (Luchador Golpe Oscuro), Oscuro) , del cuál ya hablarémos más adelante.
LS (LIGHTSWORN) Es una abreviación que hace referencia a los monstruos “Luminoso”. Como por ejemplo: “Ryko, Cazador Luminoso”, “Wulf, “Wulf, Bestia Luminosa”.
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TAG DUEL (DUELO EN EQUIPO) Es una variante del Duelo Normal, pero esta vez por equipos. Las reglas son similares al Duelo Normal, salvo por algunas diferencias: - Ambos jugadores comparten los mismos LP. - El jugador puede atacar y utilizar la carta Trampa o Mágica que ha puesto el compañero en el campo. - Cada equipo comparte su Cementerrio. - El órden de los turnos dependerá de cuál equipo juega primero. El esquema de tu rnos es este: “J1-E1, J-E2, J2-E1, J2-E2”. J2-E2”. “J” es el jugador del equipo, y “E” es el equipo.
DUEL POINTS (PUNTOS DE DUELO) – DP Los Puntos de Duelo son la unidad monetaria en el mundo de Yu-Gi-Oh!. Contra más DP tengamos, podemos adquirir más paquetes de cartas, copias de una determinada carta, y comprar piezas para el D-Runner.
MAZO El mazo es la colección de cartas que hemos ido recopilando a lo largo del juego.
CADENA Es la combinación de efectos de 2 o más cartas, ya sean cartas Mágicas, de Trampa o de Monstruo de Efecto que se interponen a la hora de activarse. Cuando se activa una carta se considera “Eslabón de Cadena 1”, cuando se activa otra carta se le considera “Eslabón de Cadena 2” y así sucesivamente hasta que ya no se activen más cartas.
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3. MONSTRUOS DE SINCRONÍA MÁS IMPORTANTES En esta sección, conocerémos a los monstruos de Sincronía a los que no dudarémos en colocar en nuestra Deck Extra. También descubrirémos cuáles son sus efectos para hacernos una idea de la impo rtancia de cada uno de los monstruos.
GUARDIÁN GOY OYO O (GOYO GUARDIAN ) Se trata de uno de los monstruos de Sincronía más poderosos que podamos manejar. Su efecto es bastante interesante, ya que cuando destruye un monstruo del adversario, en vez de enviarlo al Cementerio, el monstruo destruido por “Goyete” vuelve al campo pero esta vez al campo del controlador de “Goyete” y en posición de Defensa boca arriba. Gracias a este efecto lograrémos tener más monstruos en nuestro campo, asegurándonos nuestra victoria siempre y cuando nuestro adversario no nos destruya alguno de ellos mientras están posición de Defensa. Como curiosidad, el Guardián Goyo es el único monstruo de nivel 6 con el nivel de ATK más alto. ¡2800 puntos de ATK! ¡Verlo para creerlo! Para desbloquear el paquete donde está el Guardián Goyo, Goyo, que son “La Genesis del Duelista” e “Invasión de los Gusanos”, Gusanos”, hay que derrotar 3 veces a cada uno de los duelistas que están en el Centro de Detención. Derrotándolos 5 veces, desbloquearémos más oponentes para el modo “Duelo contra CPU”. CPU”. Aunque una vez desbloqueado el paquete de cartas, su nivel de rareza es altísimo, pero si tenemos la suerte de obtenerlo, mejor que mejor, ya que se trata uno de los monstruos de Sincronía más fáciles de invocar.
ATK: 2800 / DEF: 2000 Así de guapo se vé a “Goyete” en el aníme de Yu-Gi-Oh! 5D's.
LUCHADOR COLOSAL (COLOSSAL FIGHTER) Es otro de los monstruos de Sincronía más poderosos que podemos tener en nuestra baraja. A pesar de que tiene los mismos puntos de ATK que el Guardián Goyo, Goyo, este monstruo es de nivel 8. Este monstruo gana 100 puntos de ATK por cada monstruo de tipo Guerrero que haya en los Cementerios de ambos jugadores. Pero una vez que éste monstruo haya sido destruido, podemos invocar de forma especial a un monstruo de tipo Guerrero de cualquiera de los cementerios. Para obtener al Luchador Colosal, Colosal, tenemos que haber acabado el modo Historia del juego, derrotar a Nico con la Baraja Estructurada “Baraja de Inicio 5D's” y comprarla cuando hayamos comprado las demás Barajas Estructuradas. Para sacarle el máximo provecho a todo el potencial de esta carta, tenemos que construir una baraja cuya temática sea de monstruos tipo Guerrero.
ATK: 2800 / DEF: 1000
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LUCHADOR GOLPE OSCURO (DARK STRIKE FIGHTER) Este monstruo es de nivel 7, y su efecto consiste en sacrificar a un monstruo y ocasionarle daño al adversario por el producto de “Nivel del monstruo x 200”, también se puede sacrificar esta carta. Como ejemplo, si utilizamos el efecto de este monstruo y sacrificamos a un monstruo de nivel 8, le infligirémos a nuestro adversario unos 1600 puntos de año. Con este monstruo también serémos capaces de hacer un combo al estilo OTK que ya verémos más adelante. Para obtener este monstruo, tenemos que acabar el modo Historia. Cuando terminemos el modo Historia, se desbloqueará el paquete “Crísis Carmesí”, Carmesí”, en la cuál aparece este monstruo.
ATK: 2600 / DEF: 1800 18 00
ARCHIDEMONIO SEÑOR DE PENSAMIENTOS (THOUGHT RULER ARCHFIEND) Este monstruo de nivel 8 tiene un efecto bastante interesante. Cuando este monstruo destruye a un monstruo del adversario, el controlador de este monstruo gana LP igual a los puntos de ATK originales que tenía el monstruo destruído. Por ejemplo: si destruye un monstruo que tiene 2500 puntos de ATK, el controlador de este monstruo ganará LP igual a los puntos de ATK originales del monstruo destruido. Otro efecto de esta carta es que cuando se activa una carta Mágica o de Trampa que tenga como objetivo un monstruo tipo Psíquico, podemos pagar 1000 LP para negar la activación de la misma y destruirla. Este monstruo encaja perfectamente en cualquier baraja, pero rendirá aún más si la baraja está especializada en monstruos Psíquicos.
ATK: 2700 / DEF: 2300 23 00
Para desbloquear el paquete donde está este monstruo, que es “La Genesis del Duelista”, Duelista”, hay que derrotar 3 veces veces a cada cada uno de los duelista duelistass que están en el Centro Centro de Detenc Detención. ión. Derrotá Derrotándo ndolos los 5 veces, veces, desbloquearémos más oponentes para el modo “Duelo contra CPU”. CPU”. Aunque una vez desbloqueado el paquete, será algo coñazo encontrarlo.
ANDROIDE MÁGICO (MAGICAL ANDROID) Este monstruo es fácil de conseguir. Durante la End Phase (Fase Final), nos permite ganar 600 LP por cada monstruo Psíquico que tengamos en nuestro campo; lo que significa que este monstruo es únicamente imprescindible si contamos con una baraja especializada en monstruos de tipo Psíquico. Esta carta está disponible desde el principio del juego, pero si queremos conseguir más copias de esta carta, podemos esperar a desbloquear el paquete de cartas “La Genesis del Duelista” o bien, utilizar la contraseña para conseguirla.
ATK: 2800 / DEF: 1000 10 00
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DISPARADOR HIPER PSÍQUICO (HYPER PSYCHIC BLASTER) Este monstruo de nivel 9 es considerado como el “Mastodonte” de todos los monstruos de tipo Psíquico. Para poder invocarlo tenemos que tener un monstruo Cantante y otros que no lo sean, de tipo Psíquico; es decir, que todos los monstruos necesarios para la invocación de este monstruo tienen que ser “por narices” de tipo Psíquico. El efecto de este monstruo llama bastante la atención, ya que inflige la diferencia como daño de batalla al adversario si su ATK es superior a la DEF del monstruo del oponente que está en posición de Defensa, ya sea boca arriba o boca abajo, y después de destruirlo, el controlador de esta carta gana LP iguales a la diferencia de daño causado al oponente. Un ejemplo: Como el ATK de este monstruo monstruo es de 3000 puntos, si destruye a un monstruo en posición de Defensa cuyos puntos de DEF son 2100, le infligirá 900 puntos de daño al oponente, destruyendo al monstruo y ganando al controlador de esta carta esa misma cantidad de puntos.
ATK: 3000 / DEF: 2500 25 00
Para obtener este monstruo, tenemos que acabar el modo Historia. Cuando terminemos el modo Historia, se desbloqueará el paquete “Crísis Carmesí”, Carmesí”, en la cuál aparece este monstruo. Cabe destacar también que su nivel de rareza es alto. También hay que recordar que este monstruo tiene su versión “Modo de Ataque”, Ataque”, y por suerte, se e ncuentra también en este paquete de cartas. NOTA: Al ser un monstruo de nivel 9, vá a ser algo jodido invocarle, pero más adelante verémos una forma fácil de invocarlo.
DRAGÓN DE POLVO DE ESTRELLAS (STARDUST DRAGON) Aquí está el “puto amo” y el ás de Yusei Fudo. En el momento que nuestro adversario active una carta Mágica, de Trampa, o el efecto de un Monstruo de Efecto tanto suyo como nuestro, negarémos su activación sacrificando a este monstruo y posteriormente destruyendo la carta. Si hemos utilizado este efecto, este monstruo volverá al campo en la End Phase (Fase Final). Final) . Para desbloquear el paquete donde está este monstruo, que es “La Genesis del Duelista”, Duelista”, hay que derrotar 3 veces veces a cada cada uno de los duelista duelistass que están en el Centro Centro de Detenc Detención. ión. Derrotá Derrotándo ndolos los 5 veces, veces, desbloquearémos más oponentes para el modo “Duelo contra CPU”. CPU”. Conviene recordar que este monstruo también tiene su versión “Modo de Ataque”, Ataque”, y obtener esta versión es muy difícil, ya que para desbloquear el paquete de cartas “Edición World Championship 8”, 8”, hay que derrotar 5 veces los 36 duelistas del modo “Duelo en Equipo CPU” y ganar el Torneo en Equipo 5 veces; otra manera de conseguirlo es derrotando a Yusei. Si tienes suerte, te da rá la versión “Modo de Ataque”. Ataque”.
ATK: 2500 / DEF: 2000 20 00
DRAGÓN ROJO ARCHIDEMONIO (RED DRAGON ARCHFIEND) Aquí está el ás de Jack Atlas. Su efecto es bastante bueno por un lado, y malo por el otro. Cuando destruye a un monstruo que está en posición de Defensa, tras el calculo de daño, destruye el resto de monstruos en posición de Defensa del campo del oponente. Durante la End Phase (Fase Final), Final) , destruye a todos los monstruos del campo del controlador de la carta que no han declarado ningún ataque. Para desbloquear el paquete de cartas donde está este monstruo que es “La Genesis del Duelista”, Duelista”, hay que derrotar 3 veces a cada uno de los duelistas que están en el Centro de Detención. Derrotándolos 5 veces, desbloquearémos más oponentes para el modo “Duelo contra CPU”. CPU”. Conviene recordar que este monstruo también tiene su versión “Modo de Ataque”, Ataque”, y obtener esta versión no es nada difícil, ya que aparece en el paquete de cartas “Crisis Carmesí” nada más terminar el modo Historia.
ATK: 3000 / DEF: 2000 20 00
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BRIONAC, DRAGÓN DE LA BARRERA DE HIELO (BRIONAC, DRAGON OF ICE BARRIER ) Este monstruo es fácil de invocar ya que es de nivel 6. Una vez invocado, podemos descartar X cartas de nuestra mano al Cementerio, y después podemos devolver X cartas a la mano del adversario. Por ejemplo, si utilizamos el efecto de este monstruo y descartamos, 3 cartas, podemos seleccionar las 3 cartas que queremos devolver a la mano del adversario, con lo que conseguimos despejar su campo y atacarle directamente. Para obtener a este monstruo, tenemos que desbloquear el paquete de cartas “El Despertar de la Sincronía” ganando 5 veces el Torneo de Nivel 1. Una vez desbloqueado este paquete de cartas, su nivel de rareza es alto.
ATK: 2300 / DEF: 1400 14 00
DRAGÓN DE LA ROSA NEGRA (BLACK ROSE DRAGON) Este es el monstruo “estrella” de Aki Izayoi (La Bruja). Cuando esta carta es invocada mediante una Invocación de Sincronía, destruye todas las cartas que hay en el campo. Una vez por turno, retira del juego 1 monstruo de tipo Planta para reducir a 0 puntos, los puntos de ATK de un monstruo en posición de Ataque hasta la End Phase (Fase Final). Final) . Para sacarle el máximo provecho a esta carta, tenemos que tener una baraja especializada en monstruos tipo Planta. Para obtener a este monstruo, tenemos que desbloquear el paquete de cartas “Encrucijada del Caos” ganando 5 veces el Torneo de Nivel 2. Una vez desbloqueado este paquete de cartas, su nivel de rareza es alto.
ATK: 2400 / DEF: 1800 18 00
GUERRERO DE BASURA (JUNK WARRIOR ) Este es otro de los monstruos “estrella” de Yusei. Aumenta sus puntos de ATK por el ATK de todos los monstruos de nivel 2 o menor que haya en nuestro campo. Para obtener a este monstruo, tenemos que ganar a Nico con la Baraja Estructurada “Baraja de Inicio 5D's” y comprarla cuando hayamos comprado las demás Barajas Estructuradas.
ATK: 2300 / DEF: 1800 18 00
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GUERRERO NITRO (NITRO WARRIOR ) También lo llamo “Guerrero Fusssssssh” por lo de “Nitro”. “Nitro”. Para invocarle, hay que tener al Sincrón Nitro (Nitro Synchron) y a otros más que no son Cantantes. Si hemos activado una carta Mágica antes o después de invocar a este monstruo, sólo durante el cálculo de daño, aumenta sus puntos de ATK en 1000 puntos. Si después de destruir un monstruo, queda otro monstruo en el campo del adversario, a éste lo pone en posición de Ataque y lo ataca. Para obtener a este monstruo, hay que desbloquear los paquetes “La Genesis del Duelista” e “Invasión de los Gusanos” derrotando 3 veces a cada uno de los duelistas que están en el Centro de Detención. Derrotándolos 5 veces, desbloquearémos más oponentes para el modo “Duelo contra CPU”. CPU”.
ATK: 2800 / DEF: 1800 18 00
ALIADO DE LA JUSTICIA – CATASTOR (ALL LLY Y OF JUSTICE – CATASTOR ) También lo llamo “Catastorum”. Es una “máquina”, pero cojonuda. Si éste combate con un monstruo de no es de Oscuridad, Oscuridad, lo destruye sin aplicar el cálculo de daño; así, sin más. Otro “MUST HAVE” para tu baraja. Para obtener a esta “máquina”, hay que desbloquear el paquete de cartas “El Despertar de la Sincronía” ganando 5 veces el Torneo de Nivel 1. Una vez desbloqueado este paquete de cartas, encontrarle será un pelín complicado, pero vamos, en cuanto lo pilles, métele duro a tu adversario con esta carta por si las cosas pintan mal. No te arrepentirás.
ATK: 2200 / DEF: 1200 12 00
BRAZO ARSENAL (ARMORY ARM) Al principio te parecerá un monstruo inútil, pero luego equípaselo a un monstruo, y entonces te darás cuenta que de inútil tiene “CERO PATATERO”. Cuando hay uno o varios monstruos que controlemos en nuestro campo, podemos activar el efecto de esta carta y equiparselo a un monstruo de nuestra elección. El monstruo equipado con esta carta gana 1000 puntos de ATK y cuando destruye un monstruo del adversario, el adversario recibe daño igual a la cantidad de ATK que tenía el monstruo destruído. Por ejemplo: si el monstruo destruído por el monstruo equipado con esta carta tenía 2400 puntos de ATK, pues el adversario recibe, pues eso, los 2400 puntos de daño iguales al ATK de su monstruo destruído. Si es que no tiene mayor vuelta de hoja. Para obtener a este “bicho”, hay que desbloquear el paquete “Edición World Championship 8”, 8”, derrotando 5 veces los 36 duelistas del modo “Duelo en Equipo CPU” y ganar el Torneo en Equipo 5 veces; otra manera más fácil de conseguirlo es derrotando a Yusei; cuando lo derrotes, posiblemente te dé esta carta entre una probabilidad de 4/10.
ATK: 1800 / DEF: 1200 12 00
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4. CONSTRUYENDO NUESTRA BARAJA El proceso de construir una baraja representa un desafío para el jugador de Yu-Gi-Oh!. En este apartado vamos a construir una baraja desde cero. Este juego nos dá la oportu nidad de guardar hasta 50 barajas o recetas, ya sean para Duelo Normal o para Duelo Turbo. Durante la construcción de la baraja, tenemos que tener en cuenta las siguientes reglas: En una baraja sólo puede haber 3 copias de una sóla carta. No se admitirá en la baraja una carta que se encuentra en la lista de cartas prohibidas. Las cartas Limitadas pueden ser añadidas sólo 1 de cada carta Limitada. Las cartas Semi-Limitadas pueden ser añadidas sólo 1 o 2 de cada carta Limitada. • • • •
Una vez tenidas en cuenta estas reglas, empezarémos a crear nuestra baraja. Para la construcción de la baraja, hay que tomar en cuenta los siguientes puntos...
4.1. TEMÁTICA Cuando vayamos a construir nuestra baraja, tenemos que pensar cuál vá a ser la temática que vamos a utilizar. Por ejemplo: Zombies, monstruos de Agua, monstruos Máquina, monstruos de determinado grupo...; hay un montón de posibilidades a nuestro favor. Podemos Podemos también construir una baraja a par tir de una sóla carta de monstruo, y meter en esa baraja, monstruos del mismo atributo y tipo.
4.2. TIPOS DE ESTRATEGIA No todas las barajas cuentan con las mismas estrategias. Cada una de las barajas es distinta en cuanto a estrategia se refiere. Podemos ganar un duelo de cualquier manera; ya sea a la ofensiva, o jugando con el “Factor Sorpresa”. A continuación, verémos las clases de baraja que podemos utilizar a la hora de construirla...
A)
ENJAMBRE U OFENSIVA Esta clase de baraja tiene como objetivo, acabar con el oponente de la manera más rápida posible. Consiste en ir invocando monstruos en posición de Ataque e ir destruyendo los monstruos de nuestro oponente dejándole poco tiempo para hacer algo. Esta clase de baraja también cuenta con algunas cartas que nos permitirán realizar alguna que otra Invocación Especial con el fin de tener nuestro campo lleno de monstruos, por no decir de alguna que otra carta Mágica o de Trampa que nos permita abrir el camino de nuestros monstruos.
B)
CONTROL Esta clase de baraja se especializa en tener más cartas en nuestra mano que nuestro oponente, con lo que aumentará nuestras posibilidades de victoria. Algunas cartas Mágicas, Trampa o algún Monstruo de Efecto tienen como objetivo descartar toda la mano del oponente, dejándole a merced de la suerte. También, como siempre, están las cartas de destrucción de cartas del campo.
C)
OTK (ONE TURN K ILL ILL) Ya comentamos en el apartado 2 lo que significaba este término. Esta clase de baraja se especializa en utilizar una combinación de cartas (combo) que nos dé la garantía de acabar con el oponente en un sólo turno. Más adelante, Verémos en un apartado algunos combos que he recopilado para sacarle aún más partido a nuestra baraja.
D)
DETENCIÓN O BAJO NIVEL Las barajas de Detención se especializan en utilizar cartas Trampa o Mágicas que impidan que los monstruos con mayor nivel ya sea de monstruo o de ATK puedan declarar un ataque. Estas cartas suelen ser Atar a la Gravedad, Límite de Nivel – Area B, Mensajero de la Paz . Mientras que cualquiera de estas cartas estén en el campo, podemos utilizar monstruos de bajo nivel ya sea de monstruo de ATK para poder acabar con nuestro oponente.
E)
DAÑO DIRECTO O DEFENSIVO También se le puede considerar como “Burn”, ya que en cada turno le estarémos infligiendo daño directo a nuestro oponente. En esta clase de barajas se encuentran cartas Mágicas o de Trampa que nos permitirán infligir daño directo a nuestro oponente, además de monstruos con un nivel alto de DEF, por lo que estamos jugando con el “Factor Sorpresa”. El “factor sorpresa” es un fenómeno en el cuál no sabemos lo que nos puede caer. caer. Aquí tenemos varios ejemplos: - Cuando nuestro oponente ataque a uno de nuestros monstruos, activarémos una carta Trampa que le infligirá daño. - Cuando nuestro oponente ataque a uno de nuestros monstruos, y uno de ellos tiene los puntos de DEF superiores al ATK del monstruo atacante, el oponente recibirá la diferencia como daño de batalla. - Cuando nuestro oponente ataque a uno de nuestros monstruos, y resulta que es un monstruo que tiene un efecto de Volteo que inflige daño a nuestro oponente. (Véase Des Koala). Koala). Algunas Algunas cartas que suelen aparecer en esta clase clase de barajas barajas son: Cañón de Movimiento Movimiento de Ondas, Arma Secreta, Secreta, Síndrome de la Serpiente Serpiente Oscura, Des Koala, Pajaro Sigiloso, etc...
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F)
SIN BARAJA El nombre puede sonar estúpido, pero la finalidad finalidad de esta clase de baraja baraja es dejar a nuestro nuestro oponente sin cartas que robar, robar, y por lo tanto, haciéndole perder el duelo. Algunas de las cartas que hay en esta clase de baraja tienen como efecto enviar X número de cartas de la parte superior de la baraja al Cementerio; algunas de estas cartas son: Gusano Medusa, Jarra de la Metamorfosis, Necrocara, Jarra de la Metamorfosis #2.
G)
OTRAS MANERAS ALTERNATIVAS DE GANAR UN DUELO Podemos construir una baraja que nos permita ganar de una manera diferente a la habitual. Aquí está las cartas que nos garantizarán una victoria absoluta: - Exodia, el Prohibido - Tablero Tablero del Destino (F, I, N, A, L) - Exodius, el Señor Prohibido - Cuentra Atrás Final - Último Turno (Esta carta está en la lista de cartas prohibidas) - Vennominaga, el Dios de las Serpientes Venenosas
4.3. TAMAÑO DE LA BARAJA Este es un punto bastante importante cuando ya tenemos la baraja ya casi terminada, y es que tenemos que tener en nuestra baraja, como mínimo, 40 cartas, de las cuáles sean monstruos, cartas Mágicas y de Trampa. Podemos incluir 20 cartas más y ampliar el número de cartas a 60. Sin embargo, el tener una baraja de 50 o 60 cartas reduce la probabilidad de que saquemos la car ta necesaria. Así que a la hora de construir la baraja, tenemos que intentar llevar el número de cartas a las 40, conforme menos cartas tengamos en la baraja, aumentarémos la probabilidad de sacar la carta que necesitemos.
4.4. PUESTA A PRUEBA Una vez terminada la construcción de nuestra baraja, tenemos que probarla primero con los op onentes más debíles para comprobar si realmente funciona. Si logramos derrotar sin algún problema a nuestro oponente, es señal de que nuestra baraja está bien construída. Si ocurriese lo contrario, tendríamos que parar a pensar cuál es la carta que nos ha dado el fallo. Lo que tenemos que hacer es modificar la parte de la baraja que más nos falla. A la hora de construir y modificar nuestra baraja, conviene leer detenidamente qué es lo que hace cada efecto, y si nos conviene o no. Una vez probada la baraja con oponentes débiles, la probarémos con oponentes más duros.
4.5. UNA SÓLA COPIA DE LA CARTA EN EL MAZO Cuando construímos nuestra baraja nos damos cuenta de que tenemos 1 copia de una carta importante para la baraja. Para esta situación, no hay ningún problema, ya que podemos obtener 2 copias de esa misma carta utilizando la función de Contraseña. Contraseña. Primero hay que encontrar cuál es la carta de la cuál sólo tenemos 1 copia y después buscar la contraseña de la misma, y teclearla en la máquina. Si hemos tecleado correctamente la contraseña y todo sale bien, obtendrémos otra copia de la carta . Eso sí, pagando DP. Hay ciertas cartas que cuestan desde 150 hasta 1000 DP, según su nivel de rareza: • • • •
Ultra Raras: 1000 DP Súper Raras: 600 DP Raras: 300 DP Comúnes: 150 DP
¿Qué no tienemos suficientes DP? Pues a seguir ganando duelos hasta tener la cantidad suficiente o más para comprar la copia de la carta. Para buscar la contraseña de la carta, hay que irse a Yu-Gi-Oh! Wikia y encontrar el nombre de carta y su imágen. En la parte inferior izquierda de la imágen de la carta, está la contraseña que hay que que introducir para conseguir 1 copia de la carta. Conviene recordar que si queremos obtener una carta que está en un paquete de cartas, pero que no nos ha salido todavía, hay que comprar varios paquetes hasta alcanzar el 80% de cartas coleccionadas de ese paquete. Una vez alcanzado el 80%, el paquete aparecerá en la lista de cartas y podemos comprarla mediante contraseña.
4.6. APRENDE DEL ADVERSARIO Durante el duelo, hay que observar detenidamente las cartas que juega nuestro adversario, sobre todo las cartas Mágicas y de Trampa. Esto nos puede servir para reforzar la baraja si contamos con las mismas cartas que tiene el adversario. Si desconocemos el efecto de una carta Mágica, Trampa o de un monstruo de efecto, podemos adquirir experiencia observando sus efectos. Aprender del adversario nos llevará a construir una baraja extraordinaria, pero no invencible.
4.7. ACEPTA LA DERROTA No hay que desanimarse tras perder un duelo. Tenemos que pensar que la derrota es una oportunidad para comprobar en qué parte ha fallado nuestra baraja. La cuestión es ir haciendo modificaciones a la baraja hasta comprobar que las posibilidades de victoria aumentan considerablemente. La construcción de la baraja consiste en ir haciendo a justes hasta comprobar que está perfectamente construida.
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5. CARTAS IMPRESCINDIBLES A continuación, te ofrecerémos una lista de cartas que no nos deberían faltar en cualquiera de nuestras barajas. Estas cartas nos facilitarán las cosas a la hora de tener un duelo. No obstante, si cualquiera de estas cartas las juega nuestro adversario, lo llevamos jodido. Ahora sí, damos paso a esta lista de cartas interesantes... interesantes...
5.1 CARTAS DE MONSTRUO Las siguientes cartas de Monstruo quizá n o encajen bien en todas las barajas, pero sus efectos son impresionantes...
JINZO Este monstruo es bastante útil por si nos entra el “canguelo” a la hora de atacar a nuestro adversario por si dudamos que alguna de las cartas Trampa que tiene boca abajo se activa cuando declaremos un ataque. Su efecto consiste en negar la activación de cartas Trampa en todo el campo, lo que nos permitirá atacar e invocar monstruos sin ninguna preocupación. Para obtenerlo: se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 1”, 1”, pero su nivel de rareza es alto.
ATK: 2400 / DEF: 1500
BICHO/INSECTO COME-HOMBRES (MAN EATER BUG) Es un monstruo débil, pero su efecto es bastante bestial. Cuando sea atacado o realizamos una Invocación de Volteo, podemos destruir 1 monstruo de nuestro adversario. Para obtenerlo: se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 1”, 1”, aunque no es muy difícil de encontrar. encontrar.
ATK: 460 / DEF: 600
DRAGÓN DE LA LUZ Y LA OSCURIDAD (LIGHT AND DARKNESS DRAGON) Este monstruo tiene una parte buena y una mala. La parte buena es que cada vez que se active una carta Mágica, de Trampa o el efecto de un Monstruo de Efecto, podemos negar su activación utilizando esta carta. Ahora la parte mala, cada vez que utilizamos el efecto, pierde 500 de ATK y DEF. Cuando su nivel de ATK y de DEF es inferior a los 500 puntos, ya no se puede negar la activación y además, el monstruo podría hasta ser derrotado por un monstruo más débil, a no ser que tengamos otro monstruo en el campo y podamos sacrificar ambos para invocar a otro Dragón de la Luz y la Oscuridad. Oscuridad. Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “Edición World Champion 3” derrotando 5 veces a 20 duelistas del modo “Duelo con CPU”. CPU”.
ATK: 2800 / DEF: 2400
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DRAGÓN DE MATERIAL DE PRIMERA (PRIME MATERIAL DRAGON) Este monstruo cuenta con dos efectos interesantes: •
•
Cuando este monstruo esté en el campo, puede negar la activación de una carta que destruya algún monstruo descartando una carta de la mano al Cementerio. Cuando se juegue alguna carta que cause daño a nuestros LP, en vez de sufrir daño, ganarémos LP igual a esa cantidad.
Para obtenerlo: se encuentra desde el principio en nuestra Baraja de Inicio, pero podemos sacar más copias de esta carta utilizando la función de Contraseña. Contraseña.
ATK: 2400 / DEF: 2000
NOTA IMPORTANTE: Mételo en una baraja especializada en Dragones para así tener un monstruo que te niegue la activación de una carta Mágica o de Trampa que te destruya uno o varios monstruos. ¡¡POR DIOS, MÉTELO!!
DRAGÓN DE MONTAJE (MONTAGE DRAGON) Aquí tenemos una bestia que nos puede sacar de más de un apuro. No podemos realizar con ella una Invocación Normal o de Sacrificio. Para poder invocarlo, tenemos que tener esta carta, y 3 monstruos más en nuestra mano. Cuando lo invoquemos, tenemos que seleccionar las 3 cartas de monstruos que queremos utilizar y mandarlas al cementerio. Los puntos de ATK dependerán de la suma de niveles de los 3 monstruos multiplicada por 300. Por ejemplo: si enviamos al Cementerio, 3 monstruos cuyos niveles respectivos son 4, 6 y 8... 4 + 6 + 8 = 18 x 300 -> ¡¡4400 puntos de ATK!!
ATK: ? / DEF: 0
En pocas palabras, ¡Una señora bestia! Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “La Genesis del Duelista” derrotando 3 veces a cada uno de los duelistas del Centro de Detención; si luchamos 5 veces contra cada uno, desbloquearémos más oponentes para el modo “Duelo con CPU”. CPU”.
HONESTO (HONEST) Esta carta puede caber perfectamente en cada baraja, siempre y cuando tengamos bastantes monstruos de Luz. Durante nuestra Main Phase (Fase Principal), Principal) , podemos devolver esta carta a nuestra mano y volverla a invocar en posición de Ataque, o en posición de Defensa boca abajo. Cuando tengamos esta carta en nuestra mano y ataquemos con monstruo de Luz contra un monstruo en posición de Ataque de nuestro adversario, podemos activar esta carta para que nuestro monstruo de Luz gane más puntos de ATK añadidos a su ATK original. Un ejemplo: Tenemos un monstruo de Luz con 1600 puntos de ATK, y el monstruo de nuestro adversario tiene 1800 puntos de ATK. Si activamos el efecto de esta carta, el monstruo se le añadirá los puntos de ATK a sus propios puntos de ATK. Es decir...
ATK: 1100 / DEF: 1900
1600 + 1800 = ¡3400 puntos de ATK! Pero este efecto sólo se activa durante el Damage Step (Aplicación de Daño), Daño) , después de esta fase, el ATK del monstruo de Luz vuelve a su valor original. Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “Luz de la destrucción”, destrucción”, se desbloquea durante el modo Historia.
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GATO RESCATADOR (RESCUE CAT) Nyaaaaa :3 Con este gatito tan mono, podrémos invocar 2 monstruos de nivel 3 o inferior, de tipo Bestia, de nuestra baraja al campo enviando esta carta al Cementerio. Suele venirnos de perlas para: - Invocar un monstruo de nivel 7, 8 o superior. - Invocar al Sable-X Airbellum (Lobezno XD) y a otro monstruo no Cantante, para invocar un monstruo de Sincronía como lo es, el amigo “Goyete”, “Brionac”, o el “Catastorum”, etc... Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “Eternidad Llameante”. Llameante”. Se desbloquea durante el modo Historia.
ATK: 300 / DEF: 100
Nyaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa :3
SABLE-X AIRBELLUM (X-SABER AIRBELLUM ) Apodado también como “Lobezno” por su similitud con el de los X-MEN, es el único monstruo Cantante de tipo Bestia. Este monstruo hace buen combo con la carta anterior si la vamos a utilizar para realizar una Invocación de Sincronía. Además de utilizarla como combo junto con el Gato Rescatador y otro no Cantante, si atacamos directamente a nuestro oponente, podemos descartar 1 carta de su mano al Cementerio. Para Para obtenerlo: obtenerlo: se encuentra encuentra en el paquete “¡¡El Despertar de la Sincronía!!” Sincronía!!”.. Para desbloquearlo, hay que ganar 5 veces el Torneo de Nivel 1.
ATK: 1600 / DEF: 200
ZOMBI ESPARCEPLAGA (PLAGUESPREADER ZOMBIE) Esta es una carta bestial, sobre todo en barajas especializadas en monstruos Zombi. Para invocar esta carta, podemos invocarla de manera normal, o enviarla al Cementerio, y descartar 1 carta de nuestra mano para poder invocarla. Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “Encrucijada del Caos”, Caos”, para desbloquear este paquete, hay que ganar 5 veces el Torneo de Nivel 2. NOTA: También puede servir para barajas no-Zombis, ya que podemos tener un tener un monstruo Cantante “gratuito” “gratuito” a nuestra disposición.
ATK: 400 / DEF: 200
FLORECIMIENTO DEL FUEGO SOLITARIO (LONEFIRE BLOSSOM) Esta carta es un puntazo enorme para una baraja de tipo Planta, ya que si la sacrificamos, podemos invocar un monstruo de tipo Planta de nuestra baraja. Esta carta hace buen combo con “Tytannial, la Princesa de las Camelias” y con la “Gigaplanta”. Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “Pack Extra”, Extra”, para desbloquear este paquete, hay que ga nar 5 veces el Torneo de Nivel 3. También si tenemos suerte, podemos recibirla a manos de Olivia cuando la hayamos derrotado.
ATK: 500 / DEF: 1400
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CAZADOR ESCONDIDO (SNIPE HUNTER) Esta carta nos puede ser ú til para destruir las cartas de nuestro oponente, pero todo depende de la suerte. Tenemos que descartar una carta de nuestra mano al Cementerio y seleccionar la carta que querémos destruir, después lanzarémos un dado de 6 caras. Si sale 1 o 6, esa carta no se destruye, pero si no sale ninguno de esos dos números, esa carta es destruída. Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “Impacto Ciberoscuro” Ciberoscuro”. Para desbloquear este paquete, hay que tener jugados unos 200 duelos (normales, nada de Duelos por equipos o de Duelos Turbo).
ATK: 1500 / DEF: 600
JARRA DE DADOS (DICE JAR) Aquí tenemos otra carta que depende de la suerte. Cuando es atacada o es invocada mediante Invocación de Volteo, los duelistas lanzan 2 dados de 6 caras. El duelista que haya sacado el valor más bajo, recibe puntos de daño entre el valor del otro jugador por 500. Si los valores son iguales, se vuelven a lanzar los dados. Por ejemplo: si sacamos un 4, y nuestro adversario un 2, éste recibirá: 4 x 500 = 2000 puntos de daño. Si sacamos un 6 y nuestro adversario saca un valor inferior a 6, éste recibirá 6000 puntos de daño. Para obtenerlo: se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2”, 2”, aunque no es muy difícil de encontrar. encontrar.
ATK: 200 / DEF: 300
MAGO DEL TIEMPO (TIME WIZARD) Otro monstruo que depende de la suerte, sólo que este es un viejo conocido. Su efecto consiste en lanzar una moneda; si sale Cara, destruye todos los monstruos del adversario, y si sale Cruz, destruye todos nuestros monstruos y nos inflige la mitad de la suma de los puntos de ATK de todos nuestros monstruos. Esta carta también nos sirve para invocar al “Dragón Milenario” y al “Sabio Oscuro”, si tenemos respectivamente al Bebé Dragón y al Mago Oscuro. Oscuro. Para obtenerlo: se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2”, 2”, aunque no es tan fácil de encontrar. encontrar.
ATK: 500 / DEF: 400
DES KOALA Este monstruo encaja en cualquier baraja, especialmente en las barajas “Burn” o “Daño Directo”. Cuando es atacada, o se realiza una Invocación de Volteo, inflige 400 puntos de daño por cada carta que tenga el adversario en su mano. Por ejemplo: si nuestro adversario tiene 6 cartas en su mano , y un monstruo ataca a esta carta, al ser destruida o no, nuestro adversario recibe: 6 x 400 = ¡2400 puntos de daño! Para obtenerlo: se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Revelación Oscura 1”, 1”, aunque es un pelín fácil encontrarle.
ATK: 1300 / DEF: 1800
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EL CREADOR (THE CREATOR) Esta carta nos permite invocar un monstruo de nuestro Cementerio descartandonos una carta, una vez por turno. Si esta carta vá al Cementerio, ya no puede volver a ser invocada mediante una Invocación Especial. Para obtenerlo: se encuentra desde el principio en nuestra Baraja de Inicio, Inicio, pero si queremos obtener más copias de esta carta, podemos utilizar la función de “Contraseña”, o desbloquear el paquete “Auge del Destino” después de jugar 50 duelos individuales.
ATK: 2300 / DEF: 3000
DRILLROID Esta carta nos permite destruir a un monstruo en posición de Defensa sin realizar el cálculo de daño. Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “Revolución Cibernética”. Cibernética”. Se desbloquea en el modo Historia.
ATK: 1600 / DEF: 1600
ESFINGE GUARDIANA (GUARDIAN SPHINX) Esta carta nos servirá para “limpiar” el campo de monstruos de nuestro adversario y atacarle directamente a sus LP. LP. Cuando es Invocada por Volteo, devuelve a todos los monstruos de nuestro adversario a su mano. Suele ser perfecta para barajas tipo “Daño Directo”. Directo”. Para obtenerlo: se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2” y en la Baraja Estructurada “La Fortaleza Invencible” derrotando a Nico con esta Baraja Estructurada y comprarla con el resto de Barajas Estructuradas.
ATK: 1700 / DEF: 2400
COLIBRÍ AÉREO NEO ESPACIAL (NEO-SPACIAN AIR HUMMINGBIRD) Aunque sea un monstruo débil, nos puede venir de perlas por si tenemos p ocos LP. LP. Cuando activemos su efecto durante nuestra Main Phase (Fase Principal), Principal) , recuperarémos 500 LP por cada carta que tenga nuestro adversario en su mano. Por ejemplo: si activamos esta carta cuando nuestro adversario tiene 6 cartas en su mano, ganarémos 3000 LP. Una alegría pa'l cuerpo. :) Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “Golpe de Neos”. Neos”. Se desbloquea durante el modo Historia.
ATK: 800 / DEF: 600
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MARIQUITA DORADA (GOLDEN LADYBUG) Cuando tengamos esta carta en nuestra mano, durante nuestra Standby Phase (Fase de Espera), Espera) , ganamos 500 LP, LP, y queda visible hasta el final de nuestro turno. Cuantas más tengamos en la mano, más rápido nos curarémos :3 Para obtenerlo: hay que desbloquear el paquete “Luz de la Destrucción”. Destrucción”. Se desbloquea durante el modo Historia.
ATK: 0 / DEF: 0
ALA ESCUDO (SHIELD WING) Esta carta nos salvará el pellejo en más de una ocasión, ya que no puede ser destruída al ser atacada dos veces por turno. Para obtenerlo: hay que desbloquear el paquete “Edición World Championship 8” derrotando a los 38 duelistas en el modo “Duelo en Equipo CPU” y ganando 5 veces el Torneo en Equipo. Equipo. También podemos conseguirla de Yusei después de derrotarle en un Duelo (normal o Turbo), aunque la probabilidad es baja debido a su nivel de rareza.
ATK: 0 / DEF: 900 90 0
REFLEJADOR (REFLECT BOUNDER) Cuando esta carta sea destruída en posición de Ataque y enviada al Cementerio, infligirá daño a los LP del oponentes iguales a los puntos de ATK del monstruo atacante después del cálculo de daño. Para obtenerlo: se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Revelación Oscura Volúmen 1”, 1”, aunque su nivel de rareza es algo elevado.
ATK: 1700 / DEF: 1000
DRAGÓN ARMADO OSCURO (DARK ARMED DRAGON) Este es un monstruo interesante y el más preferido por algunos ya que tiene un potente efecto. Para poder invocarlo tenemos que tener en nuestro Cementerio, “exactamente” “exactamente” unos 3 monstruos de Oscuridad. Una vez que tengamos a los 3 monstruos de Oscuridad en el Cementerio, podemos realizar una Invocación Especial a este monstruo. Cuando haya sido invocado, podemos retirar del juego un monstruo del Cementerio para destruir una carta en el campo del adversario. Para sacar provecho de este monstruo, es preferible tener una baraja especializada en monstruos de Oscuridad. Para obtenerlo: hay que desbloquear el paquete “Oscuridad Fantasma”. Fantasma”. Se desbloquea durante el modo Historia.
ATK: 2800 / DEF: 1000
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SANGAN Esta criatura, al mandarla al cementerio, te permite sacar de la baraja a la mano, u n monstruo con 1500 de ATK o menos. Para obtenerlo: está disponible desde el principio dentro del paquete “Principio Oscuro 2” y no es tán difícil de conseguir.
ATK: 1000 / DEF: 600
DRAGÓN DE METAL OSCURO DE OJOS ROJOS (RED EYES DARKNESS METAL DRAGON) ¿Tienes una baraja “tó” llena de dragones? Pues este “monstruaco” te llenará el campo de dragones. Para invocarlo de una manera rápida, podemos retirar del juego, un Dragón de nuestro campo para invocar a este monstruo, y en cada turno, puede realizar una Invocación Especial a un monstruo Dragón ya sea del Cementerio o de la mano. Puede incluso realizar una Invocación Especial a aquellos monstruos de Sincronía de tipo Dragón que fueron enviados al Cementerio. Con este monstruo, llenarémos nuestro campo con Dragones en tan sólo 2 turnos.
ATK: 2800 / DEF: 2400
Para obtenerlo: simple, derrotando 5 veces a 10 duelistas en el modo “Duelo con CPU”, CPU”, obtienes el paquete de cartas “Edición Word Championship 1”, 1”, aunque vá a ser un poco jodido encontrarlo ya que es “Ultra-raro”.
DRAGÓN DE ESPEJISMO (MIRAGE DRAGON) Aquí tenemos otro Dragón que nos vá a asegurar el ataque. Y digo “asegurar” porque durante la Fase de Batalla (Battle Phase), Phase), en el momento que ataquemos, nuestro oponente no podrá activar ninguna carta Trampa que sólo se active cuando su adversario declara un ataque. Puede venirnos de perlas por si nos dá el “canguelo” por las cartas como Mirror Force (Fuerza de Espejo), Espejo) , Dimensional Prison (Prisión Dimensional) o Sakuretsu Armor (Armadura Sakuretsu). Sakuretsu) . Para obtenerlo: hay que tener 50 duelos para obtener el paquete “Auge del Destino”, Destino”, aunque pillarlo vá a ser “pan comido”.
ATK: 1600 / DEF: 600
SIMORGH OSCURO (DARK SIMORGH ) Aquí está el “¡¡PAJARRACO!!”; pero “pajarraco” “pajarraco” en mayúsculas, que no debería faltar en barajas especializadas en monstruos de Viento y Oscuridad. La razón por la que se denomina un “pajarraco” en mayúsculas es debido a lo siguiente: •
•
ATK: 2700 / DEF: 1000
Podemos invocarlo de manera normal sacrificando dos monstruos, o bien, de manera Especial retirando del juego 1 monstruo de Viento y otro de Oscuridad, tanto de la mano como del Cementerio. Una vez que esté en el Campo, nuestro adversario no podrá poner cartas Trampa y monstruos boca abajo, abajo, con lo cuál, si el adversario adversario invoca un monstruo, monstruo, “por narices” éste se pone en posición posición de Ataque.
Para obtenerlo: hay que derrotar 5 veces a 20 duelistas en el modo “Duelo en Equipo CPU” para desbloquear el paquete “Edición World Championship 4”. Su nivel de rareza es “Ultra-raro”, así que vá a ser algo coñazo pillarlo. También También si tenemos suerte, podemos obtenerlo de Tail al ganarle en algún duelo. Tan pronto como lo obtengas, cueste lo que te cueste, tienes que incluirlo “por cojones” en alguna baraja especializada en monstruos de Viento y Oscuridad porque si lo haces, vás a ser el “puto amo” con este “¡¡¡PAJARRAAAAAAAAACO!!!”.
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JARRA DE LA METAFORMOSIS (MORPHING JAR) ¿Qué tienes pocas cartas en la mano? Pues este monstruo te viene de perlas para conseguir una mano nueva, porque si utilizas su efecto de Volteo, enviarás todo lo que te queda de la mano al Cementerio y tanto como tú como tu oponente, robaréis 5 cartas de la baraja. Para obtenerlo: se encuentra disponible desde el inicio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2”
ATK: 700 / DEF: 600
KREBONS Aquí tenemos un monstruo Cantante de nivel 2, cuyo efecto nos puede salvar más de un apuro. Cuando nuestro adversario ataca a esta carta, pagando 800 LP, LP, negarémos el ataque de ese monstruo. Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “La Genesis del Duelista” derrotando 3 veces a cada uno de los tíos del Centro de Detención (excluyendo al jefe Takasu). No nos costará nada encontrarlo.
ATK: 1200 / DEF: 400
KURIBOH Casi nos olvidamos de este conocido bicho, que en más de una ocasión le ha salvado el pellejo a Yugi así como a otros duelistas. Durante la Fase de Batalla (Battle Phase) de nuestro adversario, si éste ataca con un monstruo, descartándonos de nuestra mano a Kuriboh, el daño que recibirémos será 0. Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “¡¡El Despertar de la Sincronía!!” derrotando 5 veces el torneo de Nivel 1. Encontrarle será algo fácil.
ATK: 300 / DEF: 200
MÁSCARA DE LA OSCURIDAD (MASK OF DARKNESS) Con este monstruo, podrémos reutilizar otra vez alguna carta Trampa que ya hemos utilizado, especialmente si esa carta era Limitada, como puede ser la Fuerza de Espejo (Mirror Force), el Cilíndro Mágico (Magic Cylinder) o el Tributo Torrencial (Torrential Tribute). Tribute). Al activar su efecto de Volteo, seleccionarémos aquella carta Trampa que hayamos elegido en más de una ocasión y devolverla a nuestra mano. Para obtenerlo: se encuentra disponible desde el inicio del juego en el paquete “Principio Oscuro 1”.
ATK: 900 / DEF: 400
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GIGAPLANTA (GIGAPLANT) Con este monstruo metido en una baraja de monstruos de tipo Planta, serémos los “putos amos”. ¿Por qué? Pues porque después del segundo turno tras la invocación del monstruo, se trata como un monstruo de Efecto, y su efecto es similar al del Dragón de Metal Oscuro de Ojos Rojos (Red-Eyes Metal Darkness Dragon). Dragon) . Permite invocar Especialmente a un monstruo de tipo Planta o Insecto de nuestra mano o Cementerio. Para obtenerlo: se encuentra en el paquete “Oscuridad Fantasma” y se desbloquea durante el modo Historia. Cuando lo pilles, por favor, si tienes una baraja de tipo Planta, ¡¡MÉTELO, ¡¡MÉTELO, POR TU MADRE!!
ATK: 2400 / DEF: 1200
UN GATO DE MAL AGÜERO (A CA CATT OF ILL OMEN) Con este otro gato, podrémos elegir desde nuestra baraja (o Deck), una carta Trampa y añadirla a la parte superior de la misma, para que la p róxima vez que robemos, tendrémos la carta Trampa en nuestra mano. Para obtenerlo: se encuentro en el paquete “Revelación Oscura Volúmen 1” desde el principio del juego.
ATK: 500 / DEF: 300
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5.2. CARTAS MÁGICAS EL RENACER DEL MONSTRUO/MONSTRUO RENACIDO (MONSTER REBORN) Esta carta permite realizar una Invocación Especial de un monstruo de los Cementerios de ambos jugadores a nuestro campo.
FISURA (FISSURE) Esta carta nos viene de perlas por si nuestro adversario tiene un monstruo en su campo en posición de Ataque. Cuando activemos esta carta, se destruirá ese monstruo, dejando el campo de monstruos del adversario despejado para luego realizar un ataque directo a sus Puntos de Vida. Si hay más de un monstruo en el campo del adversario, sólo se destruirá el que tiene menor puntos de ATK.
APLASTAMIENTO DEL SUELO (SMASHING GROUND) El efecto de esta carta es igual que Fisura, Fisura, sólo que sirve para monstruos con los puntos de DEF altos que estén boca arriba. Nos servirá por si nuestro adversario tiene más de 1 monstruo, y uno de ellos t iene la DEF muy alta.
VÓRTICE DE RELÁMPAGO (LIGHTNING VORTEX) Esta carta nos permitirá destruir todos los monstruos de nuestro adversario que estén boca arriba descartando una carta de nuestra mano al Cementerio.
TIFÓN DEL ESPACIO MÍSTICO (MYSTICAL SPACE TYPHOON) Esta carta sirve para destruir una carta Mágica o de Trampa.
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TORMENTA FUERTE (HEAVY STORM) Esta carta destruye todas las cartas Mágicas y de Trampa de todo el campo.
TORNADO GIGANTE (GIANT TRUNADE) Esta carta devuelve todas las cartas Mágicas y de Trampa del campo a la mano de sus p ropietarios.
ESTAMOS JUNTOS (UNITED WE STAND) Esta carta nos viene bien si tenemos 2 o más monstruos en nuestro campo. Al equipar esta carta a un monstruo, gana 800 puntos de ATK por cada monstruo que tenemos en nuestro campo. Por ejemplo: si tenemos 4 monstruos en nuestro campo, y equipamos esta carta a un monstruo de 1800 puntos de ATK, el resultado nos sale: 800 x 4 = 3200 ---> 1800 + 3200 = ¡¡¡5000 puntos de ATK!!! (¡Tiene tela!)
ESPADAS DE LA LUZ REVELADORA (SWORDS OF REVEALING LIGHT) Esta carta es fenomenal, fenomenal, ya que durante 3 turnos, turnos, ningún monstruo monstruo de nuestro nuestro adversario adversario puede atacarnos. atacarnos. Además, esta carta voltea todos los monstruos que están boca abajo en posición de Defensa.
LIBRO DE LA LUNA (BOOK OF MOON) Esta carta nos permite cambiar boca abajo, un monstruo que esté boca en el campo. Además, con esta carta podemos hacer las siguientes cosas: • •
• •
Cambiar la posición del monstruo atacante. Evitar que un monstruo sea destruido por cualquier carta Mágica, Trampa o Monstruo de Efecto que tenga como efecto la destrucción de un monstruo. Reutilizar el efecto de Volteo. Restablecer los puntos de ATK y DEF de un monstruo del adversario cuando esté equipado con una carta que aumenta dichos valores y la destruye.
Puede encajar bien en cualquier baraja, pero puede ser muy útil en barajas de “Daño Directo”.
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REGLAS ANTIGUAS (ANCIENT RULES) En la primera etapa de Yu-Gi-Oh!, podiamos invocar monstruos de nivel 5 o superior sin realizar sacrificios. Con esta carta podemos invocar a un monstruo de nivel 5 o superior de nuestra mano. Con esta carta he podido invocar a dos “viejos amigos”. ¿A ver si los reconoces?:
SÍNDROME DE LA SERPIENTE OSCURA (DARK SNAKE SYNDROME) Cuando activemos esta carta, durante nuestra Standby Phase (Fase de Espera) , infligirá a ambos jugadores 200 puntos de daño, y el daño será el doble en la próxima Standby Phase (Fase de Espera). Espera) . Para hacernos una idea: T1: 200, T2: 400, T3: 800, T4: 1600, T5: 3200, T6: 6400, T7: 12800... La T es el número de turnos. Y si esta carta lleva activada durante 6 o 7 turnos, el duelo podría quedar en empate. empate . Puede ser útil en barajas estílo “Daño Directo”. Directo”.
CAÑÓN DEL MOVIMIENTO DE LAS OLAS (WAVE-MOTION CANNON) Esta carta es fenomenal en barajas de “Daño Directo”. Directo”. Ya que en el momento de su activación, por cada nuestra Standby Phase (Fase de Espera) , se irá poniendo un contador de turnos. Cuando la enviémos al Cementerio, le infligirá 1000 puntos de daño por cada turno que ha pasado desde que se activó la carta. Por ejemplo: si llevamos 9 turnos desde que se activó, al mandarla al Cementerio, infligirémos ¡¡¡9000 puntos de daño a nuestro adversario!!!
MAUSOLEO DEL EMPERADOR (MAUSOLEUM OF THE EMPEROR ) Esta carta es bestial para realizar varias invocaciones de monstruos de nivel 5 o superior sin sacrificio. Sin embargo, todo esto tiene un coste. Para poder invocar un monstruo de nivel 5 o superior, tenemos que pagar 1000 LP por cada número de sacrificios. Por ejemplo: si queremos invocar un monstruo de nivel 6, tenemos que pagar 1000 LP. Y si querémos invocar otro pero de nivel 8, tenemos que pagar 2000 LP. LP. Que conste que nuestro adversario puede también utilizar esta carta, o sea qué...
FUSIÓN FUTURA (FUTURE FUSION) Esta carta nos permite invocar a un monstruo de Fusión de la Baraja Extra dentro de 2 de nuestros turnos. Cuando se activa esta carta, hay que seleccionar el monstruo de Fusión y enviar los monstruos materiales correspondientes a ese monstruo al Cementerio. Si se destruye esta carta, el monstrode Fusión también se destruye.
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ARTE RITUAL AVANZADO (ADVANCED RITUAL ART) Con esta carta podemos invocar un monstruo de Ritual de nuestra mano enviando al Cementerio monstruos cuya suma de niveles sea la del monstruo de Ritual. Por ejemplo: si queremos invocar un monstruo de Ritual de nivel 7, tenemos que enviar al Cementerio 2 monstruos cuyos niveles son 3 y 4.
CARGA DEL PODEROSO (BURDEN OF THE MIGHTY) Con esta carta podemos debilitar a todos los monstruos de nuestro adversario. Todos sus puntos de ATK se reducen a 100 por su nivel. Por ejemplo: si uno de los monstruos de nuestro adversario tiene 2100 puntos de ATK y es de nivel 5, sus puntos de ATK se reducen a: 2100 – 500 = 1500 Además, si tenemos más de estas cartas en el campo, los monstruos de nuestro adversario serán aún más débiles.
ENTIERRO INSENSATO (FOOLISH BURIAL) Con esta carta podemos enviar al Cementerio un monstruo de nuestra mano. Esta carta nos suele venir de perlas para aquellos monstruos que son invocados únicamente cuando son enviados al Cementerio, como lo son “Wulf, Bestia Luminosa” o el “Zombi Esparceplaga”. Esparceplaga”.
IMPACTO DE METEORO DE HADA (FAIRY METEOR CRUSH) Esta carta, cuando es equipada a un monstruo, si sus puntos de ATK son superiores a la DEF de u n monstruo del adversario en posición de Defensa, inflige la diferencia como daño de batalla a sus LP. LP.
INVOCACIÓN DOBLE (DOUBLE SUMMON) Esta carta nos permitirá invocar 1 monstruo más, sólo durante el turno que ha sido jugada.
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MENSAJERO DE LA PAZ (MESSENGER OF PEACE) Con esta carta podemos impedir que los monstruos con 1500 o más puntos de ATK declaren un ataque, pagando 100 LP durante nuestra Standby Phase (Fase de Espera). Espera) . Gracias a esta carta podemos proteger a nuestros monstruos más débiles.
Q UITAR UITAR EL LIMITADOR (LIMITER REMOVAL) Esta carta no debe faltar en barajas de monstruos tipo Máquina. Al activar esta carta, se doblan los puntos de ATK todos los monstruos de tipo Máquina de nuestro campo. Durante nuestra End Phase (Fase Final), Final) , todos nuestros monstruos tipo Máquina son destruidos.
MI CUERPO COMO ESCUDO (MY BODY AS A SHIELD) Pagando 1500 LP, podemos negar una carta Trampa, Mágica, o Monstruo de Efecto que tenga como efecto la destrucción de uno o varios monstruos.
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5.3. CARTAS DE TRAMPA AGUJERO DE TRAMPA SIN FONDO (BOTTOMLESS TRAP HOLE) Con esta carta destruirémos un monstruo de 1500 o más puntos de ATK que acaba de invocar nuestro adversario.
TRIBUTO TORRENCIAL (TORRENTIAL TRIBUTE) Esta carta tiene el mismo efecto que el Agujero de Trampa sólo que en vez de destruir un monstruo recién invocado del adversario, destruye todos los monstruos del Campo.
FUERZA DE ESPEJO (MIRROR FORCE) Esta carta se activa cuando uno o varios monstruos de nuestro adversario declaran un ataque. Cuando se activa esta carta, destruye todos los monstruos de nuestro adversario en posición de Ataque. Vamos, que si la llega a jugar nuestro adversario, lo llevamos jodido. También se la considera “la más temida” de todas las cartas Trampa, ya que destroza toda nuestra jugada tras enviar al Cementerio todos nuestros monstruos en posición de Ataque.
ARMA SECRETA (SECRET BARREL) Esta carta es ¡BRUTAL! ¡BRUTAL! para barajas de “Daño Directo”. Directo”. Al activar esta carta, le infligirémos 200 puntos de daño a los LP de nuestro adversario por cada carta que tenga en su campo y en su mano. Por ejemplo: si nuestro adversario tiene 7 cartas en el campo y 5 en su mano, 7+5=12 x 200 = 2400 puntos de daño.
ESPANTAPÁJAROS DE CHATARRA (SCRAP-METAL SCARECROW ) Esta carta se activa cuando un monstruo del adversario declara un ataque. Al activarse, niega el ataque de un monstruo una vez por turno, y esta carta vuelve a su posición boca abajo para volver a ser utilizada en el próximo turno del adversario.
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JUICIO SOLEMNE (SOLEMN JUDGEMENT) Esta carta nos sacará de más de un apuro. Al activarse esta carta, pagarémos la mitad de nuestros LP para negar la activación de una carta Mágica, Trampa o monstruo y destruirla.
TORNADO DE POLVO (DUST TORNADO) Esta carta destruye una carta Mágica o Trampa del adversario, y después de destruirla, si queremos, podemos colocar 1 carta Mágica o de Trampa Trampa de nuestra mano.
CILINDRO MÁGICO (MAGIC CYCLINDER) Esta carta niega el ataque de un monstruo y el adversario adversario recibe daño a sus LP por los puntos de ATK de ese monstruo.
MURO DE ESPEJO (MIRROR WALL) Cuando activemos esta carta, los puntos de ATK de todos los monstruos de nuestro adversario se reducen a la mitad. Para que siga en el campo, tenemos que pagar 2000 LP o sino, se destruye. Esta carta es increíble cuando el monstruo del adversario ataca a un monstruo de nuestro campo con muchos puntos de DEF y recibe la diferencia como daño de batalla.
MURO DE LA LUZ REVELADORA (WALL OF REVEALING LIGHT) Cuando activemos esta carta, pagarémos cualquier múltiplo de 1000 LP. LP. Los monstruos de nuestro de adversario cuyos puntos de ATK sean iguales o inferiores a la cantidad pagada no nos podrán atacar. Si querémos, por ejemplo, impedir que nos ataquen monstruos de hasta 3000 puntos de ATK, tenemos que pagar 3000 LP.
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MALA REACCIÓN DE SIMOCHI (BAD REACTION OF SIMOCHI) Al activarse esta carta, cualquier efecto que le recupere LP a nuestro adversario, en vez de curarle, recibe daño por la cantidad que iba ganar. ganar.
RUGIDO AMENAZANTE (THREATENING ROAR) Al activar esta carta, nuestro adversario no puede declarar un ataque durante su turno.
ESCUDO DRENADOR (DRAINING SHIELD) Esta carta sólo se activa cuando un monstruo de nuestro adversario declara un ataque. Niega el ataque de un monstruo y gana LP igual a los puntos de ATK de ese monstruo.
SOBORNO OSCURO (DARK BRIBE) Esta carta es “cojonuda” para negar la activación de alguna carta Mágica o de Trampa. Una vez destruída la carta, el adversario roba una carta.
RUEDA DE LA PESADILLA (NIGHTMARE WHEEL) En cuanto nuestro oponente declare un ataque con un monstruo, al activar esta carta, se la equiparémos a un monstruo del adversario. El monstruo equipado no podrá atacar ni cambiar de posición, y durante nuestra Fase de Espera (Standby Phase), Phase) , el adversario recibe 500 puntos de daño. Muy útil para las barajas de tipo “Daño Directo”. Directo”.
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6. COMBOS En esta sección, vás a descubrir una lista de combos de todo tipo, desde los más simples hasta los más “acojonantes”. Si eres seguidor de la serie de anime, notarás que algunos duelistas realizan combos “por enchufe” y “por suerte” (lo de “por enchufe” viene a que así lo han establecido los productores de la serie, no tiene más vuelta de hoja). Antes de proceder a la lista de “combos”, supongo que te sonará la palabra “combo” de por ejemplo, algún juego de lucha como Street Fighter, King of Fighters, Virtua Fighter, Tekken... En esos juegos de lucha, los “combos” se realizan pulsando una serie de botones que permiten que el personaje que controles haga un movimiento especial. Pues en el juego de cartas de Yu-Gi-Oh!, Yu-Gi-Oh! , el “combo” es una combinación de dos o más cartas que se activan durante el mismo turno. En el momento que veas la lista, te puedes hacer una idea de cómo vá el tema. Ahora ya pasamos a la lista:
MALA REACCIÓN DE SIMOCHI + TARJETA DE REGALO (BAD REACTION OF SIMOCHI + GIFT CARD) Primero activamos la Tarjeta de Regalo y luego la Mala Reacción de Simochi para ingligirle 3000 puntos de daño al a dversario. Normalmente, la Tarjeta de Regalo recupera 3000 LP a nuestro adversario, pero al utilizar la Mala Reacción de Simochi, Simochi , en vez de recuperar esos 3000, le inflige daño igual a esa cantidad. Un combo útil para barajas de “Daño Directo”.
DECESO, REY DEL APOCALIPSIS + LUCHADOR GOLPE OSCURO (DEMISE, KING OF ARMAGEDDON + DARK STRIKE FIGHTER) Aquí está un “combo” “combo” de “3 pares de cojones”. 1. Utilizamos el Arte de Ritual Avanzado (Advanced Ritual Art) y enviarémos al Cementerio 2 Cazamecánicos (Mechanicalchasers) para invocar a Deceso, Deceso, Rey del Apocalipsi Apocalipsiss ; si querémos, podemos limpiar todo el campo pagando 2000 LP. LP. 2. Si tenemos en nuestra mano a la Bomba Negra (Black Salvo), Salvo) , podemos invocarlo y utilizar su efecto para invocar desde el Cementerio al Cazamecánico. Cazamecánico. Después, invocarémos mediante Sincronía al Luchador Golpe Oscuro. Oscuro. 3. Atacar Atacarémo émoss a nuestr nuestro o oponent oponentee con ambos ambos monstr monstruos uos (5000 (5000 puntos puntos de daño), daño), y despué después, s, utilizarémos el efecto del Luchador Golpe Oscuro sobre Deceso, Rey del Apocalipsis para infligirle al oponente 1600 puntos de daño, y después sobre el Luchador Golpe Oscuro para infligirle otros 1400 puntos de daño. En total: 5000 + 1600 + 1400 = ¡¡¡8000 puntos de daño!!! ¡¡AHORA VÁS Y LO CASC AS!!
MONJE INVOCADOR + SOLDADO DEL VALLE DE LA NIEBLA/FLAMVELL MÁGICO (SUMMONER MONK + SOLDIER OF MIST VALLEY/FLAMVELL MAGICAL) Utilizando este “pedaso” de “combo”, en un sólo turno, obtendrémos a un monstruo de Sincronía de nivel 8. Primero invocamos al Monje Invocador y luego utilizamos su efecto para invocar al Soldado del Valle de la Niebla o el Flamvell Mágico. Mágico. Después, elegirémos al monstruo de Sincronía de nivel 8 que vamos a invocar y, ¡YA ESTÁ!. Tanto el Soldado del Valle de la Niebla como el Flamvell Mágico son los únicos monstruos Cantantes de nivel 4, al menos que yo sepa. (Y pensar que no h abía monstruos Cantantes de nivel 4...) NOTA: NOTA: Si Yusei y Jack conociesen la existencia de este “combo”, “combo”, no tardaban en sacar a sus áses (por no decir, cuerpos dragoniles sexys) al Campo y dejar a sus adversarios “con el culo pelao”.
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GATO RESCATADOR + SABLE-X AIRBELLUM (RESCUE CAT + X-SABER AIRBELLUM ) Utilizando a esta pareja, podrémos invocar a un monstruo de Sincronía de nivel 5 y 6 como “Brionac”, “Goyete”1 o el “Catastorum” “Catastorum”2. Primero invocamos al Gato Rescatador, Rescatador, y después, utilizamos su efecto para invocar al Sable-X Airbellum (Lobezno, joder cómo está el personal hoy) y a un monstruo Bestia de nivel 2 o 3.
ENTIERRO INSENSATO + DERECHO DE NACIMIENTO (FOOLISH BURIAL + BIRTHRIGHT) A falta de Monstruo Renacido (Monster Reborn) (considerada como Carta Prohibida a día de hoy), podemos utilizar este “combo” para resucitar a un monstruo “normal” del campo, e invocarlo mediante Invocación Especial en posición de Ataque. Primero utilizamos el Entierro Insensato para enviar al Cementerio, un monstruo que tengamos en nuestra baraja. Luego utilizamos el Derecho de Nacimiento para resucitar a ese monstruo en posición de Ataque. Esto sólo funciona con monstruos “normales”.
FUEGOS DEL DÍA DEL JUICIO + HÉROE DEL DESTINO XXX (DANDYLION + DESTINY HERO XXX) ¿Qué tenemos una baraja basada en los Héroes del Destino? Destino ? Pues nada, este “combo” viene de perlas ¿para? Aaaaaaaah ... sigue leyendo ... Primero invocamos a un Héroe del Destino (pá ser exactos) de nuestro mano. Luego utilizamos los Fuegos del Día del Juicio para invocar a dos fichas que nos permitirán realizar una invocación de un monstruo de nivel 7 para arriba. Una vez que tengamos a los 3 en el campo, y si contamos con el “Dogma 3” o con el “Plasma 4” en nuestra mano, ¡¡podrémos invocarlos al instante!!
FLORECIMIENTO DEL FUEGO SOLITARIO + TYTANNIAL, PRINCESA DE LAS CAMELIAS (LONEFIRE BLOSSOM + TYTANNIAL, PRINCESS OF CAMELIAS) Una vez que entiendas este “combo”, te pondrás a hacer una baraja de Plantas sin pensártelo dos veces. Primero, se utiliza el efecto del Florecimiento del Fuego Solitario y luego seleccionamos a “Tytannial”. Y ¡¡Voilá!!; ya tenemos un monstruo fuerte de tipo Planta en un sólo turno. También se puede utilizar otro combo guapo. Si hemos utilizado anteriormente el efecto del Florecimiento del Fuego Solitario para invocar a “Tytannial”, y tenemos en nuestra mano algún monstruo de Efecto o carta Mágica para invocar un monstruo Planta del Cementerio, ¡¡podemos volver a utilizar su efecto otra vez en el mismo turno!! Si Aki Izayoi conociese la existencia de este combo, sería la “Reina” de los duelos; y lo cierto es que tiene estas dos cartas en su baraja (en el juego, no en el anime).
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Guardián Go Goyo Alia Aliado do de la Justi Justici ciaa - Catas Catasto torr Héro Héroee del del Dest Destin ino o – Dogm Dogmaa Héro Héroee del del Des Desti tino no – Pla Plasm smaa
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COLIBRÍ AÉREO NEO ESPACIAL + CUERPO DE NIEBLA (NEO-SPACIAN AIR HUMMINGBIRD + MIST BODY) ¿Que nos preocupa nuestros LP? Pues nada, con estas dos cartas, no habrá nada de qué preocuparse. Primero se invoca al Colibrí Aéreo Neo Espacial y luego se equipa con el Cuerpo de Niebla. Niebla. Lo que hace este “combo” es simple. El efecto del Colibrí Aéreo Neo Espacial ya se mencionó anteriormente; pero al equiparle el Cuerpo de Niebla, Niebla, éste es indestructible hasta que no se destruya la carta. Al principio, lo invocarémos en posición de Ataque, no hay que preocuparse del daño que recibamos a nuestros LP, ya que al tener equipada esta carta, recuperarémos tantos LP como cartas tenga el adversario en su mano; pero al estar en posición de Defensa, ningún monstruo lo podrá destruir hasta que destruya el Cuerpo de Niebla. Niebla. Podemos utilizar su efecto en cada uno de nuestros turnos hasta que el Cuerpo de Niebla sea destruído. Si te preocupa que tu baraja no disponga de cartas para ganar LPs, mete por lo menos 2 de cada en ella y disfruta curándote.
CAPITÁN MERODEADOR + GUERRERO DE LA AFINACIÓN + GUERRERO TORRETA (MARAUDER CAPTAIN + TUNE WARRIOR + TURRET WARRIOR ) Aquí tenemos otro combo que sirve para invocar en un sólo turno a un monstruo de Sincronía de nivel 8 al disponer de una baraja de tipo Guerrero. Consiste en invocar primero al Capitán Merodeador, Merodeador, y con su efecto, invocarémos al Guerrero de la Afinación (siemp (siempre re y cuando cuando lo tengam tengamos os en nuestr nuestraa mano, mano, claro claro).). Despué Después, s, invoca invocarém rémos os “Especialmente” al Guerrero Torreta Torreta sacrificando al Capitán Merodeador. Merodeador. De este modo, podrémos realizar una invocación de Sincronía a un monstruo de nivel 8; pero también se puede invocar a un monstruo de Sincronía de nivel 7 repitiendo el mismo paso sólo que con un monstruo Cantante de nivel 2. Puede venirte de perlas si tu baraja se basa en Guerreros.
REY BESTIA BARBAROS + LIBRO DE LA LUNA/DRENAJE DE HABILIDAD (BEAST KING BARBAROS + BOOK OF MOON/SKILL DRAIN) Es un combo bastante curioso. Si invocamos “normalmente” al Rey Bestia Barbaros, Barbaros , sus puntos de ATK son 1900; pero luego al utilizar el Libro de la Luna sobre él, se quedará boca abajo, por lo que estará estará en peligro peligro si nuestro oponente le ataca. La gracia es que al voltear esta carta, ¡¡TIENE 3000 'PUNTACOS' DE ATK!!. Si, sí, fuera coña, ¡¡3000 Puntos de ATK!!. También se puede aplicar esto a un monstruo de alto nivel que, al invocarlo de modo normal, pierde sus puntos de ATK y DEF originales. Otra carta que se utilizaría también es el Drenaje de Habilidad que, pagando 1000 LP, se niega el efecto de los monstruos de Efecto, con lo que el ATK del Barbaros es de 3000 puntos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que si el Drenaje de Habilidad se encuentra el campo, los efectos de los monstruos de Efecto tanto nuestros como del adversario son negados. Así que hay que plantearse bien el movimiento de esta carta.
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7. TRUCOS Hemos llegado a una sección en la que irémos descubriendo algunos trucos interesantes del juego. Aquí van: - Al ganar a Trudge (Ushio), (Ushio), podrémos obtener en cualquiera de los duelos, una copia del Soborno Oscuro (Dark Bribe). Bribe). - A veces, no es muy buena idea tener en el campo al Dragón de la Luz y la Oscuridad (Light and Darkness Dragon) , ya que después de ser invocado, utilizará su efecto para negar la activación de las cartas Trampa, Mágicas o efectos de monstruo tanto del adversario como las nuestras. Así que lo más probable es esperar a que se debiliten sus pun tos de ATK para poder utilizarlos sin problema alguno. - La Fuerza del Espejo (Mirror Force) y el Tributo Torrencial (Torrential Tribute) son las cartas Trampa más peligrosas, por no decir, las más temidas de todos los duelistas. Para que se nos quite el miedo, podrémos utilizar a Jinzo o el Decreto Real (Royal Decree) para negar la activación de cualquier carta Trampa. - Las barajas especializadas en zombis cuentan con una gran ventaja a la hora de realizar invocaciones de Sincronía. Para ser más precisos, el Zombi Esparceplaga (Plaguespreader Zombie) junto con otro monstruo de nivel 4, invoca a un monstruo de Sincronía de nivel 6; peeeeeeeeeeeero, al utilizar el efecto del Zombi Esparceplaga, Esparceplaga, se puede volver a realizar otra invocación de Sincronía para un monstruo de nivel 8. - Con los modos Ver y Modo Ver en equipo, podrémos echar un vistazo a las jugadas de los oponentes que hemos ido desbloqueando durante el modo Historia, por no decir, de todo el juego. Con ello, no sólo aprenderémos a hacer combos y jugadas fantásticas, sino que también estarémos como viendo un partido de fútbol. (:P) - No hay que desilusionarse si después de haber comprado una baraja Estructurada, tenemos una sóla copia de una carta de Monstruo. Con la función de Contraseña, Contraseña, podemos adquirir más copias de esa carta, aunque la mayoría de ellas cuestan 1000 DP. Así que cuando nos sobre la pasta, podrémos adquirirla sin pensarnoslo dos veces.
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8. AGRADECIMIENTOS Kazuki Takahashi: akahashi: por hacer una señora obra cuyo 'merchandising' es un juego de cartas intercambiables; y por demostrar que hay otra manera de combatir sin partirse los piños ni nada por el estílo. Konami: Konami: por hacer un juegazo que incluye casi todas las cartas de Yu-Gi-Oh!, Yu-Gi-Oh! , y que nos asegura muchísimas horas de diversión, especialmente para los que no tienen a nadie con quién luchar en la vida real. Ya sabéis por dónde van los tiros ¿no? A los fanáticos de Yu-Gi-Oh!: que son posiblemente los que se tomarán la molestia de leer esta guía y de aprender alguna que otra cosa nueva sobre este juego de cartas. A mis compañeros de clase: que son la puta caña, y me caen D.P.M. D.P.M. A tí: por tomarte algo de tu tiempo en leer esta guía, y que conste que aquí el autor es 100% adulto (en sentido de que soy auténticamente adulto, ya que tengo 23 años). “Yu-Gi-Oh!” “Yu-Gi-Oh! ” es propiedad de Kazuki Takahashi. Los juegos de “Yu-Gi-Oh!” son propiedad de Konami, Konami, inclusive éste mismo. NOTA: Debido a la salida de “Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2010: Reverse Of Arcadia” , me he visto obligado a cerrar esta guía. Pero no te preocupes, porque todo lo que se encuentra en esta guía, será traslado a la guía de esta edición, sólo que con nuevas mejoras de estílos, nuevas secciones, monstruos; en fin, que será lo mismo, pero con más contenido. Si tienes alguna o quieres alguna sugerencia para la guía de “Yu-Gi-Oh! “Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2010: Reverse Of Arcadia”, puedes enviarla a mi email
[email protected] [email protected].. También ambién puedes visitar mi canal de YouTube ouTube http://www http://www.youtube.es/user/F .youtube.es/user/FutuzorMekkla utuzorMekkla y enviar un mensaje personal comentando tu duda o sugerencia para la guía y trataré de ayudar a todo el que lo necesite. Eso es todo, amigos.
¡¡MATTA NE Y QUE LA FUERZA INTERIOR OS GUÍE!!
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