guia pokemon esmeralda.pdf
April 25, 2017 | Author: aztecslyr | Category: N/A
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ÍNDICE CONTROLES
pág 8
CONEXIONES
pág 9
INFORMACIÓN POKÉMON Naturaleza de los Pokémon
pág 11
Tabla de tipos de Pokémon
pág 13
Habilidades
pág 14
Captura, evolución y cría de Pokémon
pág 20
DESARROLLO Villa Raíz y Pueblo Escaso
pág 22
Ciudad Petalia y Bosque Petalia
pág 24
Bosque Petalia y Ciudad Férrica
pág 25
Líder: Petra
pág 26 3
4
Segunda Medalla
pág 27
Líder: Marcial
pág 29
Tercera Medalla
pág 30
Líder: Erico
pág 33
Cuarta Medalla
pág 34
Líder: Candela
pág 39
Quinta Medalla
pág 40
Líder: Norman
pág 41
Sexta Medalla
pág 42
Líder: Alana
pág 46
Séptima Medalla
pág 47
Líder: Vito y Leti
pág 53
Octava Medalla
pág 54
Líder: Galano
pág 59
Llegar a la Liga Pokémon
pág 60
Alto Mando
pág 63
Máximo
pág 67
Después de la Liga Pokémon
pág 68
Frente Batalla
pág 70
Competiciones en el Frente de Batalla
pág 74
Encontrar a Groudon y Kyogre
pág 76
ATAQUES
pág 77
OBJETOS MO
pág 112
MT
pág 113
Objetos que devuelven salud
pág 117
Tipos de Poké Balls
pág 121 5
Bayas
pág 123
Correo
pág 128
Objetos de decoración
pág 129
Objetos clave
pág 139
OPCIONES
pág 152
INFORMACIÓN ADICIONAL
6
Pokénav
pág 154
Rival
pág 155
Bases secretas
pág 158
Tutor de Movimientos
pág 159
Minijuegos
pág 160
Concurso Pokémon
pág 162
Machacabayas
pág 165
Pokécubos
pág 166
Conseguir el escáner
pág 167
Código Braille
pág 168
Entrevistas y programas de TV
pág 169
PREGUNTAS HABITUALES
pág 170
7
CONTROLES
Control Pad. Mueve al personaje y los menús.
Botón Start. Despliega el menú de pausa. Botón Select. Puedes asignar un objeto a este botón para acceder a él rápidamente. Botón A. Habla con la gente. Encuentra objetos. Selecciona. en los menús. Botón B. Déjalo apretado para correr (con las Zapatillas). Cancela en los menús. Botones L y R. Puedes configurarlo para que el botón L sea como el botón A.
8
CONEXIONES 1/2 En la planta de arriba de los Centros Pokémon encontrarás tres mostradores.
Mostrador izquierdo Tras él encontrarás a una chica que te dará información sobre el Club Inalámbrico Pokémon. Sala Unión (sólo accesible usando el Adaptador Inalámbrico) Aquí puedes conectarte con otros entrenadores que también hayan entrado en esta sala. Con ellos podrás chatear, luchar o realizar intercambios.
Además, si ya tienes el Bote Polvos en ambos juegos podrás elegir la opción Machacabayas para hacer polvo de bayas.
Además de en los Centros Pokémon también hay otro lugar en el que puede usarse el Adaptador Inalámbrico. En Ciudad Algaria podrás jugar con un amigo en dos minijuegos.
Zona Directa (accesible tanto con el Adaptador Inalámbrico como con el Cable Game Link). Aquí puedes realizar intercambios (Centro de Cambio) o enfrentarte a tus amigos en combates Pokémon (Coliseo).
9
CONEXIONES 2/2
Con Adaptador Wireless Esmeralda
RF/ VH
Sala Unión
Si
Si
No
No
No No
Intercambio Pokémon
Si
Si
No
Si
Si
Si
Batallas Pokémon
Si
Si
No
Si
Si
Si
Centro de Records
Si
No No
Si
No
Si
Machacabayas
Si
Si
No
No
No No
Pokécubos
Si
No No
Si
No
Si
Concurso Pokémon
Si
No No
Si
No
Si
Minijuegos
Si
Si
No
No No
Modo
10
Con Cable Link R/ RF/ Esmeralda Z VH
No
R/ Z
NATURALEZA DE LOS POKÉMON 1/2 Ahora los Pokémon cuentan con una determinada naturaleza. Dependiendo de cada una de ellas (hay 25 distintas) las características del Pokémon (ataque, defensa, ataque especial, defensa especial o velocidad) subirán más o menos rápidamente.
Naturaleza Ataque Defensa
At. Df. Velocidad Especial Especial
ACTIVA
Lento
Rápido
AFABLE
Lento
Rápido
AGITADA
Rápido
Lento
ALEGRE
Lento
ALOCADA
Rápido
AMABLE AUDAZ
Lento
Rápido Lento Rápido
Rápido
Lento
CAUTA
Lento
Rápido
DÓCIL FIRME
Rápido
FLOJA
Lento Rápido
Lento
FUERTE GROSERA HURAÑA
Rápido
Rápido
MIEDOSA
Lento
MODESTA
Lento
Lento
Lento
Rápido
Lento
INGENUA MANSA
Rápido
Lento Rápido
Rápido 11
NATURALEZA DE LOS POKÉMON 2/2
Naturaleza Ataque Defensa OSADA
Lento
PLÁCIDA PÍCARA
At. Df. Velocidad Especial Especial
Rápido Rápido
Lento
Rápido
Lento
Lento
Rápido
RARA SERENA SERIA TÍMIDA
12
TABLA DE TIPOS DE POKÉMON
X2
Daño por ataque +
X2
Daño por Golpe Crítico
X 1.5 Daño si tu tipo de ataque es del mismo tipo que tu pokémon X 0.5 Daño por ataque X0
Daño por ataque = 13
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 1/6 Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades en algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente el Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada vez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidad tiene unas caracteristicas especiales. Habilidad
14
Descripción
ABSOR. AGUA
Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo agua recarga sus PS.
ABSOR. ELEC
Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo eléctrico recarga sus PS.
ABSOR. FUEGO
Previene del daño con ataques de tipo fuego e incrementa el poder en ese tipo de ataques.
ACLIMATACIÓN
Previene a los Pokémon en la batalla contra los efectos del tiempo.
AGALLAS
Multiplica el poder de los ataques por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
ARMAD. BAT.
Ayuda a que el Pokémon haga más golpes críticos.
AUSENTE
Puede hacer que no haga el movimiento hasta el siguiente turno .
BUCLE AIRE
Los Pokémon no se verán afectados por el tiempo en la batalla.
CABEZA ROCA
El Pokémon no sufrirá daño cuando sea atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.
CAMBIO COLOR
Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del mismo que el ataque que recibe.
CAPARAZÓN
El Pokémon no recibirá ataques críticos.
CLOROFILA
Dobla la velocidad del Pokémon cuando el sol está iluminando fuerte.
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 2/6 Habilidad
Descripción
CORTE FUERTE
Previene de los efectos de reducción del poder de ataque.
CUERPO LLAMA
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de quemado.
CUERPO PURO
Previene al Pokémon de que bajen sus estadísticas.
CURA LLUVIA
Cuando llueve durante la batalla recuperas tus PP.
CURA NATURAL
El Pokémon cura su condición si es retirado de la pelea.
CHORRO ARENA
Crea una tormenta de arena durante la batalla.
DESPISTE
El Pokémon queda libre de resultar atraido por el oponente.
DICHA
Dobla las posibilidades de no ser afectado por los efectos secundarios de los ataques rivales.
EFEC. ESPORA
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis, veneno o sueño.
ELEC. ESTÁT.
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis.
ENERGÍA PURA
Se incrementa el poder de ataque de los Pokémon.
ENJAMBRE
Multiplica el poder de los ataques tipo bicho por 1,5.
ENTUSIASMO
Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero baja en un 80% la puntería. 15
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 3/6 Habilidad
16
Descripción
ESCAMA ESP.
Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
ESCUDO MAGMA
Previene a los Pokémon que se les cause la condición de congelado.
ESPESURA
Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.
ESPÍR. VITAL
Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido.
FLEXIBILIDAD
Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de Parálisis.
FOCO INTERNO
Cubre al Pokémon de determinados daños.
FUGA
Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.
GRAN ENCANTO
Causa atracción al Pokémon oponente.
HEDOR
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.
HUMEDAD
Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa Autodestrucción o Explosión.
HUMO BLANCO
Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque que reduzca sus estadísticas.
ILUMINACIÓN
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.
IMÁN
Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar.
IMPULSO
Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno.
INMUNIDAD
Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de veneno.
INSOMNIO
Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido.
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 4/6 Habilidad
Descripción
INSONORIZAR
Inmuniza a los Pokémon de ataques relacionados con el sonido como por ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica.
INTIMIDACIÓN
Reduce el poder de ataque del Pokémon.
LEVITACIÓN
Evita el daño de los ataques tipo tierra.
LODO LÍQUIDO
Causa daño si el oponente absorbe su PP.
LLOVIZNA
Provoca lluvia durante la batalla.
MADRUGAR
Despierta a los Pokémon de la condición de sueño.
MAR LLAMAS
Multiplica el poder de los ataques tipo fuego por 1,5.
MÁS
Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla positivamente.
MENOS
Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla negativamente.
MUDAR
Otorga al Pokémon la posibilidad de normalizar sus estadísticas en cada turno.
NADO RÁPIDO
Dobla la velocidad del Pokémon en la batalla.
OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería. PARARRAYOS
En una batalla de dos contra dos, evita los ataques tipo rayo mandándolos al compañero.
PIEL TOSCA
Baja el PP del oponente cuando ataque directamente. 17
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 5/6 Habilidad
18
Descripción
POLVO ESCUDO
Para cualquier efecto extra provocado por los ataques del oponente.
POTENCIA
Incrementa el poder de los ataques.
PREDICCIÓN
Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del tiempo que haga en ese momento.
PRESIÓN
A cada turno reduce el PP del enemigo.
PUNTO TÓXICO
Daña al oponente con la condición de veneno.
RASTRO
Copia la habilidad del oponente.
RECOGIDA
Coge el objeto que tenga el oponente en una batalla.
RITMO PROPIO
Previene a los Pokémon que se les cause la condición de confusión.
ROBUSTEZ
Protege al Pokémon.
SEBO
Reduce el daño a la mitad con ataques de tipo hielo y tipo fuego.
SEQUÍA
Cambia el tiempo durante la batalla y hace que aparezca una potente luz solar.
SINCRONÍA
Si el oponente usa algún ataque para paralizar, quemar o envenenar recibirá la misma condición en él.
SOMBRATRAMPA
Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon.
SUPERGUARDA
Para cualquier ataque excepto los golpes Super Efectivos.
TORRENTE
Multiplica el poder del ataque especial por 1,5.
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 6/6 Habilidad
Descripción
TRAMPA ARENA
Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon, no es efectivo contra Pokémon de tipo Volador o con Levitación.
VELO AGUA
Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de quemado.
VELO ARENA
Es más fácil que fallen los ataques durante una tormenta de arena.
VENTOSAS
Evita que el Pokémon oponente escape cuando usa Remolino o Rugido.
VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto. VISTA LINCE
Protege al Pokémon de la reducción de puntería.
19
CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 1/2 CAPTURA DE POKÉMON
EVOLUCIÓN DE POKÉMON
Hay diversas formas de encontrar Pokémon. Lo más común es que aparezcan Pokémon salvajes por los caminos, entre la hierba, o en el agua mientras nadas (aunque algunos tendrás que pescar, bucear o golpear rocas para que salgan). Para capturarlos debes usar unas de las Poké Ball especiales que hay en el juego.
Los Pokémon evolucionan normalmente al alcanzar un nivel determinado, aunque no siempre es así. A veces puedes necesitar darle un objeto o intercambiarlo con un amigo para que evolucione. Algunos Pokémon sólo evolucionan cuando alcanzan un nivel óptimo de amistad. Siempre puedes parar la evolución si mantienes presionado el botón B cuando ésta se produce. Si has dejado un Pokémon en la guardería no evolucionará pero si lo recoges y lo aumentas de nivel intentará evolucionar.
Hay otros que podrás capturarlos en algún intercambio con algún personaje, o que aparezcan en una cueva una única vez. Otros debes intercambiarlos con el cable link para conseguirlos y otros no se pueden atrapar y sólo se pueden obtener por medio de evolución.
20
Los Pokémon suben de nivel según van adquiriendo experiencia en las batallas. Ésta se reparte entre los Pokémon que hayan participado en el combate. Si hay algún Pokémon que tenga el objeto Repartir Experiencia conseguirá puntos aunque no haya participado (aunque si lo ha hecho conseguirá mayor puntuación).
CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 2/2 CRÍA DE POKÉMON En la Ruta 117 está la Guardería Pokémon. Allí puedes dejar dos Pokémon de distinto sexo para conseguir nuevos Pokémon. Hay varios tipos de huevos, los Pokémon que pertenecen al mismo tipo de huevo tienen más posibilidades de tener una cría.
La cría que aparece del huevo es la pre-evolución del Pokémon hembra. La habilidad que coge es la de la madre y puede ser tanto macho como hembra.
Los Movimientos que aprende la cría siguen unas reglas determinadas Primero
Aprende un ataque básico propio.
Si hay algún ataque que se aprenda por nivel que coincida en el Segundo padre y la madre lo aprende automáticamente. Tercero
Aprenderá las MO o MT que tenga el padre.
Cuarto
Si la cría tiene algún movimiento huevo que coincida con los ataques que tiene el padre también lo aprenderá automáticamente.
21
VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Antes de comenzar el juego aparece el Profesor Abedul que te introduce en el mundo Pokémon, después tendrás que elegir si tu personaje es un chico o una chica y su nombre. A continuación comenzarás la aventura dentro de un camión. Cuando termine el viaje y el camión se pare debes salir de él y entrar en la casa de al lado (es tu hogar). Tu madre saldrá a recibirte.
Villa Raíz Tu casa se encuentra en Villa Raíz. Lo primero que debes hacer es poner el reloj en hora (en el piso superior). Cuando lo hayas hecho baja al piso inferior y verás las noticias que dan por la televisión. Ahora podrás salir de tu casa.
El siguiente paso será ayudar al Profesor Abedul, si vas al laboratorio a visitarle verás que no está. Entra en la casa que hay a la derecha y en el piso superior conocerás a tu Rival en el juego (es el chico si has elegido a la chica y viceversa).
Después de concocerle sal del pueblo por la parte superior y verás al profesor Abedul en apuros. Coge la mochila que hay en el suelo y elige uno de los tres Pokémon, este será tu primer combate pero es muy sencillo, no tendrás problemas para ganar.
Así podrás regresar al pueblo con él y conseguir tu primer Pokémon en el laboratorio.
22
VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Ahora podrás salir de Villa Raíz por la parte superior y continuar el camino (a través de la Ruta 101), hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruza el pueblo (aunque primero deberías coger alguna poción en él) y sal por la parte de arriba entrando en la Ruta 103. Avanza hasta ver al Rival y enfréntate a él por primera vez.
Con ellas podrás correr dejando el botón B pulsado.
Ahora podrás salir definitivamente del pueblo y regresar a Pueblo Escaso (antes había un personaje a la izquierda del pueblo que no te dejaba pasar y que ahora sí lo hará). Si le vences saldrá corriendo hacia el pueblo inicial (Villa Raíz) y deberás seguirle. Entra en el laboratorio cuando llegues y recibirás las 5 primeras Poké Balls y la Pokédex. Así entrarás en la Ruta 102. Crúzala para poder llegar a Ciudad Petalia.
Ahora ve a hablar con tu madre (está en la puerta de tu casa) o intenta salir del pueblo y te dará las Deportivas. 23
CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA Para llegar a Ciudad Petalia atraviesa la Ruta 102 (saliendo por el camino de la izquierda de Pueblo Escaso). En el camino encontrarás varios entrenadores que te irán retando y al final llegarás a la ciudad. Entra en el gimnasio (si intentas salir de la ciudad un personaje te llevará a su puerta).
Dentro encontrarás un personaje que te enseña a capturar Pokémon, pero de momento no podrás enfrentarte al líder (deberás volver más adelante cuando tengas tres medallas conseguidas).
Sal del gimnasio y ahora continúa tu camino hacia la izquierda. Antes de salir de la ciudad aparece un personaje que hablará contigo. 24
Entras en la Ruta 104. Aquí tienes la entrada al Bosque Petalia. Nada más entrar, a la derecha tienes un camino para volver a la ruta pero en una zona elevada en la que encuentras una Poké Ball.
Continuando a través del bosque por el camino de la izquierda encontrarás a un enemigo del Equipo Aqua al que deberás enfrentarte para poder continuar.
BOSQUE PETALIA y CIUDAD FÉRRICA Una vez vencido continúa el camino hacia arriba y llegarás a la parte superior de la Ruta 104. En la parte izquierda hay un personaje que hablando con él te entregará una MT.
Después ve hacia la derecha y encontrarás a dos entrenadores. Si después cruzas el puente hacia la parte superior llegarás a otra ciudad: Ciudad Férrica. Para atravesar el puente deberás vencer en una batalla a dobles a una pareja de gemelas (siempre que tengas dos Pokémon en tu equipo).
En Ciudad Férrica puedes conseguir la habilidad Corte (MO01) en la casa que hay a la izquierda del Centro Pokémon (aunque primero debes vencer al líder del gimnasio para poderla usar). Habla con el hombre vestido de rojo para conseguirla.
Ahora entra en el gimnasio y podrás enfrentarte a su líder: Petra. Antes de llegar a ella debes vencer a un entrenador sólo y otros dos juntos. Usa ataques de planta para acabar fácilmente con los enemigos de roca que llevan estos entrenadores.
25
PETRA Petra: Líder del Gimnasio de Ciudad Férrica .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#57 GeodudeTM
12
Roca/ Tierra
#57 GeodudeTM
12
Roca/ Tierra
#60 NosepassTM
15
Roca
Consigues: Medalla Piedra; MT39 (Tumba Rocas) Ataques recomendados: Planta y Agua.
26
SEGUNDA MEDALLA Cuando tengas la primera medalla en tu poder y salgas del gimnasio verás como pasan corriendo unos personajes. Debes entrar en la Ruta 116, a la derecha de la ciudad. Continúa hacia la derecha y llegarás al Túnel Fervergal. Allí dentro puedes encontrar al personaje que salió corriendo y enfrentarte a él. Una vez vencido, un anciano recuperará su Pokémon y saldrá de allí.
Ahora sal del edificio y dirigete hacia la Ruta 104 cruzando el Bosque Petalia. Antes de salir aparece el rival. Allí está el anciano dentro de una casa junto a un barco, habla con él para darle la Carta.
Así podrás subir en el barco.Cuando llegues a tu destino, habla con un personaje que hay en la parte de abajo y recibirás la Caña Vieja. Vuelve a Ciudad Férrica y en la entrada un hombre te parará y te llevará al edificio que antes tenía el acceso cerrado (Devon S.A.). Allí podrás hablar con el presidente de la compañía y recibirás las Piezas Devon, la Pokénav y una Carta que debes entregar en una ciudad llamada Pueblo Azuliza.
En la cueva que hay en la parte de arriba del pueblo (Cueva Granito) puedes conseguir la habilidad Destello (MO05). Cuando hayas vencido al líder del gimnasio vuelve aquí y podrás usar la nueva habilidad para llegar al final de la cueva. De momento sal de la cueva y ve al gimnasio. 27
SEGUNDA MEDALLA Tienes que ir venciendo a los entrenadores que hay dentro y la luz se irá haciendo más grande, hasta que llegues al líder Marcial (está situado en la zona de arriba a la derecha del gimnasio).
Después de hablar con él podrás regresar al barco y verás que puedes ir a una nueva ciudad: Ciudad Portual.
Una vez que le hayas vencido vuelve a la Cueva Granito y usa Destello (MO05) para poder avanzar fácilmente (sólo hay un camino que seguir, usa un Repelente si no quieres que te aparezcan Pokémon salvajes continuamente). Al final del recorrido encontrarás a Máximo.
28
MARCIAL Marcial: Líder del Gimnasio de Pueblo Azuliza . Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#73 MachopTM
16
Lucha
#76 MedititeTM
16
Lucha/Psíquico
#48 MakuhitaTM
19
Lucha
Consigues: Medalla Puño; MT08 (Corpulencia) Ataques recomendados: Volador y Psíquico.
29
TERCERA MEDALLA Monta en el barco y dirígete al nuevo destino. Llegarás a la Ruta 109, en donde hay gente en una playa, puedes enfrentarte a los entrenadores que veas.
Dirígete hacia arriba y llegarás a Ciudad Portual. Allí verás un edificio grande a la derecha (Museo Oceánico), verás que la puerta está cubierta por mucha gente. De momento no podrás entrar, debes ir primero a la casa que hay un poco más abajo (la que tiene unas barcas alrededor).
Nada más entrar verás a los personajes que antes estaban en la puerta. Después debes dirigirte a la sala de arriba, pasando por la puerta que hay a la izquierda. Allí habla con el personaje que hay y tendrás que enfrentarte a dos enemigos que se acercan a ti.
Una vez vencidos baja de nuevo y si hablas con el personaje que hay allí recibirás la MT 46 (ladrón).
Habla con los personajes que hay dentro de esta casa y después vuelve al museo ya que ahora podrás entrar. Te cobrarán 50 monedas por entrar. 30
TERCERA MEDALLA Sal del museo y dirígete a la ruta que hay encima de la ciudad. Sigue el camino que hay por la Ruta 110 (pasando por debajo del camino de bicicletas).
Encontrarás al Rival en tu camino. Una vez que lo hayas vencido saldrá corriendo y conseguirás el Buscaobjetos.
Continúa avanzando hacia arriba y por el único camino que hay en la ruta llegarás a una nueva ciudad: Ciudad Malvalona. Allí puedes conseguir la bicicleta en la casa que hay más arriba a la derecha del pueblo. Puedes elegir entre dos tipos, acróbatica y de carreras. Puedes volver a cambiarla cuando quieras sin coste alguno.
Debes conseguir también la MO06 (Golpe Roca), en la casa de abajo a la derecha del pueblo, debajo de la casa de las bicicletas. Habla con el personaje que hay dentro para recibirla.
También puedes conseguir el Monedero para jugar en el Casino. Para ello debes entregar una Carta puerto a la mujer que hay en la casa que está a la izquierda de la tienda.
31
TERCERA MEDALLA Puedes comprar una Carta Puerto en la tienda de Ciudad Portual.
Ahora puedes ir al gimnasio de Ciudad Malvalona. Allí delante encuentras a Blasco que te impide pasar. Te retará a un combate, si le vences podrás entrar.
32
Dentro del gimnasio hay unos interruptores en el suelo que activan y desactivan unas barreras de rayos eléctricos.
Para pasar písalos según los encuentras (el de abajo, derecha e izquierda) y podrás subir al enfrentamiento con el líder del gimnasio: Erico.
ERICO Erico: Lider del Gimnasio de Ciudad Malvalona .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#84 VoltorbTM
20
Eléctrico
#83 MagnetonTM
22
Eléctrico/ Acero
#78 ElectrikeTM
20
Eléctrico
#79 ManectricTM
24
Eléctrico
Consigues: Medalla Dinamo; MT34 (Onda Voltio) Ataques recomendados: Tierra.
33
CUARTA MEDALLA Después de vencer al líder de Ciudad Malvalona y conseguir la tercera medalla sal del pueblo por la parte izquierda y cruza la Ruta 117 para llegar al Pueblo Verdegal (en esa ruta encuentras la Guardería Pokémon para criar Pokémon).
En el pueblo puedes ver de nuevo a Blasco (en la casa que hay en el centro de las 3 de abajo). Debes continuar por la cueva que hay en la parte superior (Túnel Fervergal).
Allí dentro vas a encontrar dos personajes al lado de dos rocas.Usa Golpe Roca (MO06) para romper la roca y abrir el camino, además el personaje que está detrás te dará la MO04 (Fuerza).
34
Ahora podrás atravesar la cueva que te lleva a la Ruta 116. Si regresas por aquí a Ciudad Férrica podrás conseguir el objeto Repartir Exp. en el edificio Devon S.A. Regresa a Ciudad Malvalona y ahora sal por el camino de arriba (Ruta 111). Sigue avanzando (rompiendo alguna roca por el camino) y llegarás a la Ruta 112.
Allí encontrarás al Equipo Magma bloqueando el paso al teleférico. De momento, continua por el interior de la cueva que verás siguiendo a la izquierda: Senda Ígnea.
CUARTA MEDALLA Dentro de la Senda dirígete hacia arriba para encontrar la salida (no hace falta que muevas la roca que ves a la izquierda, después podrás pasar por ahí).
Cuando salgas de la cueva continúa hacia la derecha y después sigue el camino que hay hacia arriba (por abajo de momento no podrás ir, hay una tormenta de arena que te lo impide).
Al final del camino puedes salir de la zona por la izquierda y entrarás en la Ruta 113. Continúa avanzando hacia la izquierda y llegarás a Pueblo Pardal. Una vez allí entra en las casas y habla con la gente.
Tu objetivo ahora será llegar hasta Cascada Meteoro para ayudar al profesor Cozmo. Antes puedes conseguir la MT 28 (Excavar) en la casa que hay más a la izquierda del pueblo.
Sal del pueblo por el lado izquierdo y continúa el camino que hay hacia abajo (pasando por el puente). En la zona de abajo (donde está la montaña) hay unas escaleras para subir a una zona elevada.
Por ahí sigue el único camino posible enfrentándote a los entrenadores que encuentres hasta llegar a una cueva: Cascada Meteoro.
35
CUARTA MEDALLA Nada más entrar dirígete hacia la izquierda y verás al profesor discutiendo con los miembros del Equipo sobre un meteorito que ha caído. Después de hablar con ellos se irán, si sigues el camino por la parte de abajo saldrás a la Ruta 115 (justo encima de Ciudad Férrica).
En la cueva antes de salir, puedes continuar el camino hacia arriba para encontrar una Piedra Lunar. Más adelante podrás volver (con la MO07 Cascada) para poder conseguir más objetos. La salida de la cueva la tienes hacia abajo.
Una vez que salgas a la Ruta 115, baja hasta llegar a Ciudad Férrica.
36
Ahora regresa a la Ruta 112 (para ello sigue el camino que hay hacia la derecha de la ciudad (Ruta 116) y atraviesa el Túnel Fervergal, llegarás de nuevo a Pueblo Verdegal, sigue avanzando hacia la derecha pasando por la Ruta 117 y en Ciudad Malvalona sube por la salida de arriba para entrar en la Ruta 111 y continúa hacia el norte). De nuevo en la Ruta 112 puedes dirigirte al teleférico, pero ahora el paso estará abierto y sí podrás viajar en él hasta el Monte Cenizo.
Al llegar verás a los miembros del Equipo Aqua y Equipo Magma enfrentados luchando con sus Pokémon.
CUARTA MEDALLA Dirígete hacia arriba y verás más personajes enfrentados, al final del recorrido hay varios miembros que están solos. Se enfrentarán a ti si pasas a su lado.
Debes vencerlos a todos, al acabar con el lider (Magno), puedes coger de la máquina el Meteorito.
Una vez lo tengas ve hacia abajo, verás que los miembros de los 2 Equipos se han ido, así podrás bajar hasta el Desfiladero (más abajo de la caseta del teleférico). Verás que en este camino, si quieres volver a subir, necesitarás la bicicleta Bici Acrob. (saltando por las pequeñas plataformas que hay en él). Abajo del todo llegas a la Ruta 112.
A la izquierda de ella tienes la entrada al Pueblo Lavacalda. En esta ciudad puedes conseguir un Huevo hablando con la anciana que hay junto a los baños de aguas termales.
Ahora podrás entrar en el gimnasio, verás el camino cortado por paredes y varios agujeros que te llevan de una planta a otra.
37
CUARTA MEDALLA Para llegar al líder sigue este camino: Entra en el agujero que está más arriba de los dos que hay.
Después baja y entra en el agujero que queda pegado a la esquina inferior izquierda de la zona. Sube para entrar en el que hay arriba del todo a la izquierda y a continuación de nuevo el de arriba a la izquierda. Después en el que queda en el centro de la sala (el de mas arriba a la izquierda de los 4). Entra en el siguiente a la derecha. Ahora en el de abajo a la derecha.
38
Salta a la parte de abajo y entra en el último agujero. Así llegarás al enfrentamiento contra Candela. Una vez derrotada sal del gimnasio saltando hacia el sur. Al salir aparece el Rival y te dará las Gaf. Aislan. Con este objeto podrás pasar por la tormenta de arena del desierto.
CANDELA Candela: Lider del Gimnasio de Pueblo Lavacalda .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#101 NumelTM
24
Fuego/Tierra
#103 SlugmaTM
24
Fuego
#102 CameruptTM
26
Fuego/Tierra
#105 TorkoalTM
29
Fuego
Consigues: Medalla Calor; MT50 (Sofoco) Ataques recomendados: Tierra, Roca y Agua.
39
QUINTA MEDALLA Tras conseguir las Gaf. Aislan. debes volver a Ciudad Petalia para conseguir la siguiente medalla, ya que ahora sí podrás entrar en el gimnasio. Para regresar a esta ciudad tienes dos caminos: - Desde Ciudad Malvalona sal por el camino de la izquierda (Ruta117) para llegar a Pueblo Verdegal, allí atraviesa el Túnel Fervergal para llegar a la Ruta 116 (que te lleva a Ciudad Férrica). Desde esta ciudad dirígete al sur (entrarás en la Ruta 104 y el Bosque Petalia). Continúa hacia abajo para llegar a Ciudad Petalia. - También puedes seguir el camino que hay por la Ruta 110 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Malvalona). Baja hasta llegar a Ciudad Portual, coge el barco para llegar a Pueblo Azuliza y monta otra vez para poder llegar a Ciudad Petalia. Una vez en la ciudad entra en el gimnasio y vence al líder.
40
Para llegar a él debes primero pasar por varios entrenadores (hay siete en total, pero no podrás enfrentarte a todos). Cada uno tiene una habilidad que destaca sobre las demás. Puedes ir eligiendo entre dos puertas para ir enfrentándote a los entrenadores que veas que serán más fáciles de vencer para tus Pokémon.
Así llegarás a Norman. Una vez que hayas vencido al líder, irás automáticamente a la casa de los padres de Blasco y al hablar con ellos te darán la MO03: Surf. Ahora podrás nadar y avanzar por las zonas de agua.
NORMAN Norman: Lider del Gimnasio de Ciudad Petalia .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#114 SpindaTM
27
Normal
#13 LinooneTM
29
Normal
#37 VigorothTM
27
Normal
#38 SlakingTM
31
Normal
Consigues: Medalla Equilibrio; MT42 (Imagen) Ataques recomendados: Lucha.
41
SEXTA MEDALLA Tras conseguir la MO03 Surf, deberás regresar a Ciudad Malvalona, primero puedes volver a tu casa en Villa Raíz para que tu madre te regale el Mon. Amuleto. Para ello sal de Ciudad Petalia por la derecha para entrar en la Ruta 102, continúa en esa dirección para llegar a Pueblo Escaso y baja para llegar a tu pueblo
Para regresar a Ciudad Malvalona, ve hacia Pueblo Escaso y sal por la salida de arriba para entrar en la Ruta 103 (como ahora tienes Surf podrás pasar la zona de agua que encuentras en ella) y así llegar a la Ruta 110.
Ahora sube por esa ruta y llegarás de nuevo a Ciudad Malvalona. 42
Puedes conseguir la MT24, en Ciudad Malvalanova. Para ello debes coger la llave del sótano hablando con el anciano que hay delante de la tienda de bicicletas y después ir a la Ruta 110 en donde está la entrada a esa zona.
Allí dentro ve avanzando abriendo las puertas (pisando los interruptores del suelo) y llegarás al generador. Una vez desactivado regresa a Ciudad Malvalona para recoger tu recompensa del hombre que te entregó la llave del sótano.
Ahora sal de la Ciudad Malvalona hacia la derecha y aparecerá un personaje que sale a tu encuentro: Máximo.
SEXTA MEDALLA Después de hablar con Máximo, continúa por el camino que sale hacia arriba (Ruta 119), hay una zona con hierbas altas que debes cruzar.
Al acabar con todos encontrarás al profesor. Habla con él y te dará las gracias por haberle ayudado, si tienes un hueco libre en tu equipo te entregará a #142 CastformTM (con Sigue el camino que hay por el lado derecho de la ruta hasta que encuentres un puente para cruzar el río y llegar a la parte izquierda (hay varios entrenadores por el camino que se irán enfrentando a ti si te ven).
el objeto Agua Mística).
Sal del instituto y ahora podrás dirigirte hacia la derecha cruzando el puente y continuar hacia arriba. Allí aparecerá tu Rival, si le vences conseguirás la MO02 Vuelo. Continúa subiendo por la ruta y llegarás al Instituto Meteorológico (junto a él ves un puente que está taponado por miembros del Equipo Aqua). Entra en el instituto y sube al piso de arriba venciendo a los enemigos que encuentres. 43
SEXTA MEDALLA Sigue el camino hacia arriba y enseguida encontrarás la salida hacia Ciudad Arborada. El gimnasio se encuentra en la parte central de la ciudad, pero no podrás pasar hasta que consigas un objeto llamado Detect. Devon (hay zonas invisibles que no puedes atravesar sin él).
Sigue avanzando hacia la derecha del pueblo y sal de él para entrar en la Ruta 120. Hay un puente (si bajas un poco) en donde encontrarás a Máximo otra vez, enfréntate a él y véncele para conseguir el Detect. Devon.
Una vez lo tengas regresa al pueblo y entra en el gimnasio. Cuando te encuentres algo invisible que te impida pasar, usa el Detect. Devon. 44
Automáticamente aparecerá un Pokémon al que podrás enfrentarte y así avanzar si lo vences o capturas.
Una vez dentro del gimnasio verás una especie de laberinto con unas barreras que se mueven según las empujes. La dos primeras las podrás pasar sin problemas hacia la izquierda y la tercera hacia arriba. Para pasar los dos siguientes pasa hacia la derecha el de abajo y el de arriba hacia la izquierda.
Ahora mueve el de abajo de nuevo a su posición inicial para volver a pasar hacia la derecha. A continuación podrás pasar hacia arriba.
SEXTA MEDALLA Por último te encuentras 3 barreras juntas. Mueve en primer lugar la que está más a la izquierda andando de izquierda a derecha.
A continuación sube por la del lado derecho y sal por la de arriba. Así podrás salir bajando a través de la primera barrera que moviste.
Vuelve a mover la barrera de la derecha para poder subir y pasar por fin hacia la salida que hay por el lado derecho. Así podrás llegar y enfrentarte a Alana.
Al vencer al líder de este gimnasio podrás usar la habilidad Vuelo.
45
ALANA Alana: Lider del Gimnasio de Ciudad Arborada .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#121 SwabluTM
29
Normal/Volador
#28 PelipperTM
30
Agua/Volador
#150 TropiusTM
29
Planta/Volador
SkarmoryTM
31
Acero/Volador
#122 AltariaTM
33
Dragón/Volador
#115
Consigues: Medalla Pluma; MT40 (Golpe Aéreo) Ataques recomendados: Eléctrico, Hielo y Roca.
46
SÉPTIMA MEDALLA Después de conseguir en Ciudad Arborada la sexta medalla debes entrar de nuevo en la Ruta 120 y dirigirte hacia abajo (cruza el puente en donde conseguiste el Detect. Devon y continúa bajando por la ruta).
Cuando la hayas recorrido entera tienes un camino hacia la derecha que te introduce en la Ruta 121. Ahí verás a unos miembros del Equipo Aqua que salen corriendo. Justo después verás la entrada a la Zona Safari (en donde puedes entrar pero no es necesario para poder seguir avanzando) y un camino hacia abajo que te lleva a la Ruta 122.
Puedes ir a Ciudad Calagua si sigues avanzando hacia la derecha, allí encontrarás al Rival delante del Centro Comercial para enfrentarte.
Aprovecha para recuperar a tu equipo en el Centro Pokémon.
Retrocede para entrar en la Ruta 122 (acabas de pasar a su lado por la Ruta 121). Cuando estés en esa ruta, baja surfeando y encontrarás una gran isla con un monte, es el Monte Pírico (la entrada a él se encuentra por la parte de abajo de la isla, debes rodearla entera para verla).
Entra dentro y subiendo un poco verás dos caminos (unas escaleras arriba y una puerta a la izquierda). Si continúas por las escaleras de arriba puedes conseguir varios objetos (MT30 entre otros).
47
SÉPTIMA MEDALLA Para seguir avanzando y llegar a la cima del monte debes salir por la puerta de la izquierda.
Así saldrás a la parte superior del Monte Pírico, continúa por el único camino que hay. Al final del recorrido llegas a una zona con niebla. Aquí puedes ir recogiendo objetos si pulsas el botón A en las lápidas que te encuentras.
Ahora regresa a Ciudad Calagua y en la parte derecha si entras en el agua puedes encontrar en la parte de arriba una cueva. Es la guarida del Equipo Aqua. Debes entrar ahí, pero te bloquean la entrada así que primero debes encontrar la Guarida Magma. Para ello dirígete al Monte Cenizo y Desfiladero. Puedes llegar al Desfiladero subiendo desde la Ruta 112.
Continúa hacia arriba y te cruzarás con miembros del Equipo Aqua que debes derrotar, después encuentras a unos ancianos que te darán el Signo Magma al hablar con ellos.
Lleva la Bici Acrob. para poder avanzar hasta que en el centro del desfiladero veas a un miembro del equipo Magma y la entrada de la cueva.
48
SÉPTIMA MEDALLA Una vez dentro debes llegar hasta el final de la cueva en donde debes enfrentarte de nuevo a Magno (el líder del equipo) y a Groudon. Nada más entrar dirígete hacia arriba (sólo hay un camino).
En la siguiente zona baja hasta la salida que hay en la parte inferior y en la siguiente de nuevo también hasta abajo del todo. Así entrarás en la última zona en donde encuentras a Groudon y Magno.
Para poder avanzar necesitas tener la habilidad fuerza en algún Pokémon para poder empujar las rocas que te impiden pasar. Después sigue avanzando por el único camino posible hasta llegar a una salida.
Groudon desaparece enseguida. Enfréntate a Magno y al vencerlo podrás salir por la puerta que había tras él. Sigue el único camino posible para volver a la primera zona de la guarida. Después sal por donde entraste.
49
SÉPTIMA MEDALLA Ahora debes dirigirte a Ciudad Portual para hablar con el Capitán Babor. Usa Vuelo para viajar rápidamente a esa ciudad y allí verás al capitán y varios miembros del Equipo Aqua.
Al hablar con el capitán estos se irán en un submarino y podrás regresar a Ciudad Calagua para dirigirte a su guarida. En esa ciudad sal por la parte derecha. Entra en el agua con la habilidad Surf y sube para encontrar la entrada.
Entra en la Guarida Aqua y ahora sí podrás avanzar, aquí debes llegar hasta el submarino. Para llegar hasta él, sube hasta entrar por la única puerta que hay en esta sala (en la parte superior). 50
En la siguiente sala hay dos transportadores, entra en el de la izquierda y en la siguiente avanza hacia la derecha hasta el transportador que hay al final. En la siguiente sala entra por la puerta y después por el transportador que verás en el lado derecho.
Ahora entra por la puerta que ves y de nuevo en la siguiente puerta. A continuación entra en el transportador que ves. Así llegarás a la sala final, hay una zona de agua en la parte izquierda en donde está el submarino. Enfréntate al miembro del Equipo Aqua que vigila el submarino.
SÉPTIMA MEDALLA Una vez que hables con él, el submarino desaparecerá de nuevo. Ahora debes conseguir la habilidad MO08 para poder bucear y encontrarlo. Para ello sal de la guarida y surfea por el lado derecho de la ciudad. Entrarás en la Ruta 124, que es prácticamente entera de agua (hay varias rutas juntas que son así). Crúzala hacia la derecha y llegarás a una nueva ciudad llamada Ciudad Algaria.
En esta ciudad lo primero que debes hacer es ir al gimnasio de la ciudad y vencer al líder.
Así puedes mover a personajes u objetos que te cortan el paso.En la primera sala entra en el transportador de arriba.
En la siguiente sala, vuelve a pisar uno de los interruptores para abrirte paso y continúa hasta que al final del camino veas dos transportadores juntos, entra en el derecho. Sigue el camino que hacia abajo y llegarás a un pasillo. Al final a un interruptor. Detrás de él hay una pared y verás un camino cortado. Pisa el interruptor para dejar el paso libre en esa zona.
Una vez dentro encontrarás varios interruptores que al pasar por encima mueve los objetos que estén encima de unas flechas. 51
SÉPTIMA MEDALLA Regresa hacia atrás entrando en el último transportador que usaste y ahora entra en el transportador de la izquierda.
Ahora estarás en la pequeña sala en donde antes dejaste el paso libre (desde el otro lado de la pared) y podrás acceder a otro transportador.
Ahora tienes dos caminos, primero tienes que pasar hacia el lado izquierdo (pisando el interruptor azul) para después abrir el paso en el lado derecho pisando el interruptor rojo.
Así llegarás al enfrentamiento contra Vito y Leti. Al vencerlas podrás usar la habilidad Buceo y además conseguirás la séptima medalla y la MT04: Paz Mental.
Cuando abras el camino del lado izquierdo ve por allí y entra en el siguiente transportador.
52
VITO y LETI Vito y Leti: Líderes del Gimnasio de Ciudad Algaria .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#132 ClaydolTM
41
Tierra/ Psíquico
#163 XatuTM
41
Psíquico/Volador
LunatoneTM
42
Roca/ Psíquico
#126 SolrockTM
42
Roca/ Psíquico
#125
Consigues: Medalla Mente; MT04 (Paz Mental) Ataques recomendados: Siniestro, Agua, Planta y Acero.
53
OCTAVA MEDALLA Una vez conseguida la medalla séptima tu objetivo será encontrar la habilidad buceo. Te la dará Máximo en su casa, pero antes debes dirigirte al lado derecho de la ciudad y verás varios miembros del Equipo Magma. Su casa es la que hay más arriba a la izquierda de la ciudad, allí conseguirás la MO08: Buceo.
Se irán corriendo, síguelos y llegarás a un gran edificio. Es el centro espacial, allí dentro encontrarás a los miembros del equipo.
Debes vencer a los que te encuentres hasta llegar a una esquina en donde tienen atrapado a Máximo. Enfréntate a ellos junto a él, si vences podrás salir del centro espacial y dirigirte a la casa de Máximo. 54
Ahora dirígete a la Ruta 127 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Algaria). Continúa surfeando hacia el sur hasta llegar a una gran zona de agua profunda que va hacia abajo. Usa Buceo ahí para sumergirte y continúa bajando hasta entrar en la Ruta 128.
OCTAVA MEDALLA Abajo del todo y sin dejar de bucear verás la entrada a una cueva: Caverna Abisal. Entra buceando y una vez dentro (sin pegarte al submarino que hay) pulsa el botón B para dejar de bucear, así podrás bajarte a tierra y subir para entrar en la cueva.
Una vez dentro sigue el siguiente camino: Sube por el lado izquierdo, usa Golpe Roca para romper la roca de arriba y empuja con Fuerza la roca grande hacia abajo. Ve a la derecha y aparta la siguiente roca, sigue hacia arriba y entra por la cueva que hay a la izquierda (antes pasas al lado de un entrenador).
Cuando entres verás una zona de agua con varias zonas de rápidos que te impulsan al pisarlas. Debes pisarlos de tal manera que te dejen en la parte superior (pisando los que están por la parte izquierda), el objetivo es meterte por la cueva que hay arriba a la izquierda, no a la cueva que hay en la isla en el centro de la sala.
En la nueva sala, debes apartar las rocas con Fuerza para poder seguir hacia arriba, para poder pasar no muevas las piedras hacia arriba, apártalas hacia un lado y podrás pasar sin problemas. Entra en la cueva que hay detrás y aquí también deberás apartar con Fuerza varias rocas para poder avanzar.
En esta zona sube apartando las rocas con Fuerza para entrar en la cueva del lado izquierdo. 55
OCTAVA MEDALLA Mueve de las tres de abajo la del centro, la de sus lados hacia los lados, ahora la primera que moviste hacia un lado, la del centro hacia arriba, las que estaban pegadas a ella hacia los lados. De las tres que quedan ahora arriba, las de los lados hacia arriba y la del centro hacia un lado. Así saldrás a una zona con niebla, sólo debes continuar todo el camino hacia abajo. Una vez abajo verás un gran Pokémon y aparecerá Aquiles.
Hablará contigo y tendrás que enfrentarte a él. Después de vencerle saldrás de la cueva y aparecerá Máximo, te dirá que se va a Arrecípolis. Ahora debes llegar tú allí. Para ello regresa a la Ruta 127 en la superficie (la que está justo encima de donde estás ahora). Cuando estés en ella debes seguir por el camino de la izquierda y entrarás en la Ruta 126. En esta ruta verás una gran isla blanca a la que no puedes acceder, debes bucear en la zona que la rodea y una vez bajo el agua busca la entrada por la parte de abajo de la isla. 56
Así llegarás a Arrecípolis. Nada más entrar verás enfrentados a los Pokémon que viste huir de las cuevas anteriormente.
Aquí de momento no podrás entrar en las casas ni en el gimnasio porque están cerrados. Primero debes subir por la zona izquierda para llegar hasta donde está Máximo y un personaje llamado Galano. Te dirá que le sigas y llegarás hasta la entrada de una cueva: la Cueva Ancestral. Aquí dentro sigue el único camino posible y llegarás a un personaje con el que debes hablar.
Una vez que termines sal de la cueva y de la ciudad. Ahora tendrás que llegar hasta el Pilar Celeste.
OCTAVA MEDALLA Para llegar a Pilar Celeste, debes recorrer las rutas 129, 130 y 131. El pilar está en esta última ruta antes de llegar a Pueblo Oromar. Una vez allí, entra en la cueva y atraviésala, al salir llegarás al pilar. Un personaje saldrá a recibirte y te conducirá dentro de él.
El interior está formado por 6 pisos. Ve subiendo a través de las puertas hasta el piso 4, allí debes dejarte caer por una de las grietas que hay.
Al caer sigue el único camino posible por las puertas que te conducen hacia arriba para llegar hasta Rayquaza. Al encontrarle se irá volando.
Ahora debes regresar a Arrecípolis. Allí verás aparecer de nuevo a Rayquaza. Se interpondrá entre Groudon y Kyogre. Después de ver esta secuencia podrás entrar en las casas de la ciudad y también en el gimnasio. Antes de entrar en éste recibirás la habilidad MO07 (Cascada).
En éste debes ir pasando varias habitaciones en donde el suelo de hielo se agrieta al pisarlo, si logras pisar toda la habitación sin pasar dos veces por el mismo sitio aparecen unas escaleras para ir a la siguiente habitación. Si pisas dos veces la misma zona caerás al sótano. Allí hay varios entrenadores y unas escaleras para volver a subir.
57
OCTAVA MEDALLA
El camino que debes seguir dentro del gimnasio es el siguiente: en la primera habitación (desde que pisas la zona de hielo) es un paso a la izquierda, uno arriba, dos a la derecha, uno arriba y uno izquierda. En la segunda habitación da tres pasos a la derecha, dos arriba, dos a la izquierda, uno abajo, dos izquierda, uno abajo, dos izquierda, dos arriba y tres derecha.
58
En la tercera habitación sigue cinco pasos a la izquierda, tres arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, dos arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno arriba, dos derecha, uno abajo, uno derecha, tres arriba, dos izquierda, uno abajo, uno izquierda, uno arriba y dos izquierda. Así podrás llegar y enfrentarte a Galano.
GALANO Galano: Lider del Gimnasio de Arrecípolis .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#183 LuvdiscTM
41
Agua
#128 WhiscashTM
41
Agua / Tierra
#174 SealeoTM
43
Hielo / Agua
#130 CrawdauntTM
43
Agua / Siniestro
#186 KingdraTM
46
Agua / Dragón
Consigues: Medalla Lluvia; MT03 (Hidropulso) Ataques recomendados: Eléctrico, Planta y Lucha.
59
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Cuando tengas en tu poder las 8 medallas debes volver al Monte Pírico, para ello usa Vuelo y regresa a Ciudad Calagua. También puedes seguir el siguiente camino: sal de Arrecípolis (buceando de nuevo por la parte de abajo de la ciudad) y sube a la Ruta 124 (justo encima de la 126 que es donde estamos), después continúa hacia la izquierda y llegarás a Ciudad Calagua. Desde allí entra en la Ruta 121 (a la izquierda de la ciudad) y baja por la Ruta 122. Una vez en el Monte Pírico, debes entrar, subir arriba y verás como les devuelven los orbes robados a los ancianos que había allí.
Ahora, el siguiente paso es ir a la Calle Victoria, para ello vuelve volando a Ciudad Algaria (o sigue el camino por las Rutas 122, 121, Ciudad Calagua y Ruta 124) y desde ahí baja por la Ruta 127 hasta llegar a la Ruta 128, una vez allí continúa nadando hacia la derecha y llegarás a Ciudad Colosalia. Para poder llegar debes subir una gran cascada con la habilidad MO07. 60
En la ciudad puedes recuperar la energía de tus Pokémon y tienes la entrada a una cueva. Es la Calle Victoria. Dentro, avanza hacia el norte por debajo de un puente. Sube las primeras escaleras que hay y cruza el siguiente puente hacia la izquierda. Allí aparece un personaje al que debes enfrentarte. Después continúa hacia arriba, vence al entrenador que hay y baja por las escaleras que ves para bajar de piso.
Una vez abajo usa Destello para aumentar la visión, y luego ve hacia la derecha. Para pasar mueve las rocas con Fuerza (pero hazlo desde los laterales, moviéndolas hacia izquierda y derecha en vez de hacia abajo).
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Continúa hacia la derecha y verás una roca que se rompe con Golpe Roca, sube las escaleras que hay tras ella y continúa hacia la derecha subiendo las escaleras y cruzando el puente. Al bajar de nuevo encontrarás un entrenador, véncelo para poder seguir avanzando. Surfea hacia la izquierda y atraviesa las dos cascadas con la habilidad MO07. Podrás llegar a otras escaleras para volver al piso anterior.
Continúa por el camino de abajo (por arriba moviendo unas rocas puedes coger un Restau. Todo) y a la izquierda verás otras escaleras para cambiar de piso.
Baja un poco y siguiendo el camino hacia la derecha verás unas rocas, rompe con Golpe Roca la primera piedra que hay, después empuja con Fuerza la de abajo, rompe la otra piedra y podrás pasar sin mover la última roca.
En el siguiente piso ve hacia el norte y vence a un nuevo entrenador que te corta el camino. Detrás de él hay una zona de agua, usa en ella Surf. Ahora tienes dos caminos, pero es más corto seguir por el agua.
61
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Así podrás llegar a otras escaleras para volver a cambiar de piso. Ahora sigue el camino hacia la derecha (cruzando el puente que hay) y al hacerlo dirígete hacia arriba para encontrar la salida. Una vez fuera de la Calle Victoria continúa el camino hacia arriba y entrarás en la Liga Pokémon.
Hay dos personajes que te impiden pasar, si no se apartan al hablar con ellos es que te falta alguna medalla por conseguir.
62
Una vez dentro debes enfrentarte a los cuatro miembros de Alto Mando y al Campeón de la Liga Pokémon. Si logras vencerlos a todos podrás inscribir a tus Pokémon en el Salón de la Fama y verás los créditos finales del juego.
ALTO MANDO 1/4 6L[WR/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#11 MightyenaTM
46
Siniestro
#130 CrawdauntTM
48
Agua/Siniestro
#24 ShiftryTM
48
Planta/Siniestro
#152 AbsolTM
49
Siniestro
#120 CacturneTM
46
Planta/Siniestro
Ataques recomendados: Lucha, Electric, Hielo.
63
ALTO MANDO 2/4 )iWLPD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#149 DusclopsTM
48
Fantasma
#147 BanetteTM
49
Fantasma
#147 BanetteTM
49
Fantasma
#149 DusclopsTM
51
Fantasma
#68 SableyeTM
50
Siniestro/Fantasma
Ataques recomendados: Fantasma y Siniestro.
64
ALTO MANDO 3/4 1tYHD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#172 GlalieTM
50
Hielo
#172 GlalieTM
52
Hielo
#174 SealeoTM
50
Hielo/Agua
#175 WalreinTM
53
Hielo/Agua
#174 SealeoTM
52
Hielo/Agua
Ataques recomendados: Lucha, Eléctrico, Fuego y Agua.
65
ALTO MANDO 4/4 'UDFyQ/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#188 ShelgonTM
52
Dragón
#118 FlygonTM
53
Tierra/Dragón
#122 AltariaTM
54
Dragón/Volador
#189 SalamenceTM
55
Dragón/Volador
#186 KingdraTM
53
Agua/Dragón
Ataques recomendados: Dragón y Hielo.
66
PLUBIO 3OXELR&DPSHyQ/LJD3RNpPRQ .
Pokémon que usa
Nombre
Nivel
Tipo
#100 WailordTM
57
Agua / Planta
#21 LudicoloTM
56
Agua / Volador
#53 GyaradosTM
56
Agua / Volador
#67 TentacruelTM
55
Agua / Veneno
#128 WhiscashTM
56
Agua / Tierra
#141 MiloticTM
58
Agua
Ataques recomendados: Electric.
67
DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Villa Raíz
Gruta Desértica
- Regresa aquí para conseguir el ticket del barco S.S.Marea. - En tu casa puedes determinar si aparecerá Latios o Latias, según el color que elijas. - Visita al profesor para actualizar tu Pokédex. - Si consigues completar tu Pokédex te dará uno de estos 3 Pokémon (Chikorita, Cyndaquil o Totodile).
- Aquí puedes coger uno de los dos fósiles (garra y raíz). En la Torre Espejismo cogías uno, aquí puedes encontrar ahora el segundo que desapareció entonces.
Cascada Meteoro
Ruta 103 - Accede a la Cueva Cambiante, aunque la encontrarás vacía.
-Si regresas aquí podrás enfrentarte a Máximo de nuevo. Para poder llegar a él verás que se ha abierto una cueva en el noroeste de la planta por la que entras.
Instituto Metereológico Ciudad Portual - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. 68
- Podrás recibir información para encontrar a Groudon y Kyogre.
DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Zona Safari
Líderes de Gimnasio
- Puedes acceder a 2 nuevas áreas, los dos personajes que había en el lado derecho de la zona (encima de la entrada) ahora te dejarán pasar.
- Vuelve a entrar en cada gimnasio de los líderes y enfréntate a ellos de nuevo. Líder 1: Petra
Líder 2: Marcial
Líder 3: Erico
Líder 4: Candela
Líder 5: Norman
Líder 6: Alana
Líder 7: Vito y Leti Líder 8: Galano
Ciudad Calagua - Regresa a esta ciudad para conocer al fan Pokémon número 1en el club de fan de entrenadores. - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. Ciudad Algaria - Entra en la casa de Máximo para encontrar una carta y un Pokémon de regalo (Beldum).
Frente de Batalla - Viaja aquí en el S.S.Marea y participa en varios campeonatos.
Cueva Terrena y Cueva Marina - Cáptura a Groudon y Kyogre.
69
FRENTE BATALLA 1/4 Torre Batalla Reglas: - Puedes elegir 4 tipos de batallas. - No puedes participar con 2 Pokémon iguales a la vez. - Consigues Puntos de batalla después de ganar a 7 entrenadores. Cúpula Batalla Reglas: - Derrota a 4 entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Selecciona a tres Pokémon de tu equipo para competir. - Selecciona un pokémon más que se quede en reserva sin combatir desde el inicio. - Si ambos Pokémon caen durante un mismo turno, un juez determina el ganador.
70
FRENTE BATALLA 2/4 Palacio Batalla Reglas: - No puedes decidir los ataques, tu Pokémon usará automáticamente uno de sus 4 movimientos que posea. - Derrota a siete entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Puedes cambiar de Pokémon durante la batalla. Dojo Batalla Reglas: - Elige 3 Pokémon de tu equipo para luchar en combates de 3 contra 3. - No puedes cambiar a tu Pokémon a menos que caiga debilitado. - Después de tres turnos, el ganador es elegido por un juez. - No puedes usar en este campeonato Relevo, Rugido y Tornado. - Derrota a 7 entrenadores para ganar Puntos de batalla. 71
FRENTE BATALLA 3/4 Fábrica Batalla Reglas: - Se participa con Pokémon de alquiler, no con tu equipo. - Selecciona a 3 Pokémon de alquiler para empezar a combatir. - Puedes negociar el cambio de los Pokémon con los entrenadores derrotados. - Derrota a 7 entrenadores para conseguir Puntos de batalla. Sierpe Batalla Reglas: - Elige el camino cada vez que derrotas a un entrenador. - Los combates se van generando aleatoriamente. - Llega al final para conseguir Puntos de batalla.
72
FRENTE BATALLA 4/4 Pirámide Batalla Reglas: - Debes explorar cada sala a oscuras para poder avanzar. - Selecciona tres Pokémon que no lleven encima ningún objeto. - Podrás usar objetos encontrados dentro de la pirámide. - Después de cada batalla tendrás más campo de visión. - No puedes capturar aquí dentro Pokémon salvajes. - Debes subir 7 plantas para poder salir.
73
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2 En todas las competiciones puedes conseguir Puntos de Batalla que puedes canjear por ataques para tus Pokémon. Alakazam Torre Destra Batalla
Entei
Tierra, agua.
Snorlax Salamance Cúpula Batalla
Tactio
Swampert Charizard
Agua, hielo, planta.
Crobat Palacio Aniceto Batalla
Slaking
Eléctrico, lucha.
Lapras Heracross Dojo Batalla
Coro
Umbreon
Volador, lucha.
Shedinja
Fábrica Sabino Batalla
74
Equipo aleatorio.
-
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2 Seviper Sierpe Batalla
Fortunia
Shuckle
Tierra, eléctrico.
Milotic Regirock Pirámide Valente Batalla
Registeel
Lucha, tierra.
Regice
75
ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE Una vez que hayas completado la Liga Pokémon puedes regresar al Instituo Metereológico para hablar con el científico que hay en el piso superior. Él te indicará una ruta.
Si vas enseguida a ese lugar verás que existen unas condiciones climatológicas especiales (una tormenta o un sol muy brillante). Allí debes buscar la entrada a las cuevas (aunque sepas la ruta exacta, la localización de la cueva cambia). En el agua tendrás que bucear para encontrar la Cueva Marina.
76
En tierra aparece una entrada que no existía para poder llegar a la Cueva Terrena. Una vez localizadas las cuevas, simplemente sigue el camino para llegar al enfrentamiento con cada uno de los Pokémon.
ATAQUES 1/35
Tipo
PP que usa
ABSORBER
PLANTA
20
Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente
ÁCIDO
VENENO
30
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente
ADAPTACIÓN NORMAL
20
Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando
AFILAR
NORMAL
30
Sube 1 nivel el poder de ataque
AGARRE
NORMAL
30
Ataque normal
AGILIDAD
PSÍQ.
30
Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon
AGUA LODOSA
AGUA
10
30% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión del oponente
Ataque
Efecto
AGUANTE
NORMAL
10
Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente
AIRE AFILADO
VOLAD.
25
Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico
ALA DE ACERO
ACERO
25
10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel
77
ATAQUES 2/35
Tipo
PP que usa
ALBOROTO
NORMAL
10
Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño
ALIVIO
NORMAL
20
Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras
AMNESIA
PSÍQ.
20
Sube 2 niveles la defensa especial
10
Recupera la mitad del máximo de PS
Ataque
AMORTIGUADOR NORMAL
ANILLO ÍGNEO
FUEGO
ANTOJO
NORMAL
5
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante
40
Coge el objeto que lleve el oponente
ANULACIÓN
NORMAL
20
El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos
ARAÑAZO
NORMAL
35
Ataque normal
ARMAD. ÁCIDA
VENENO
40
Sube 2 niveles la defensa
AROMATERAPIA
PLANTA
5
ARRAIGO 78
Efecto
PLANTA
20
Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon
ATAQUES 3/35
Ataque ASCUAS
Tipo FUEGO
AT. RÁPIDO NORMAL
PP que usa
Efecto
25
10% de posibilidades de causar quemaduras
30
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
20
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder
ATADURA
NORMAL
ATAQUE AÉREO
VOLAD.
5
ATAQUE ALA
VOLAD.
35
Ataque normal
ATAQUE ARENA
TIERRA
15
Baja 1 nivel la precisión del oponente
ATAQUE FURIA
NORMAL
20
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
ATAQUE ÓSEO
TIERRA
10
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
ATRACCIÓN NORMAL
15
Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno)
AULLIDO
40
Aumenta 1 nivel el poder de ataque
NORMAL
79
ATAQUES 4/35
Ataque
Tipo
AUTODESTRUC NORMAL
AVALANCHA
AYUDA
80
ROCA
NORMAL
PP que usa 5
Efecto Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa
10
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
20
Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla
AZOTE
NORMAL
15
Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente
BARRERA
PSÍQ.
30
Sube la defensa 2 niveles
BATIDO
NORMAL
10
Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo
BESO AMOROSO
NORMAL
10
Provoca el estado sueño
BESO DULCE
NORMAL
10
Provoca confusión al oponente
BLOQUEO
NORMAL
5
Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla
BOFETÓN LODO
TIERRA
10
Baja 1 nivel la precisión del oponente
ATAQUES 5/35 Ataque
Tipo
PP que usa
BOLA HIELO
HIELO
20
BOLA NEBLINA
PSÍQ.
5
Efecto Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa 50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente
BOLA SOMBRA
FANT.
15
20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente
BOMBA HUEVO
NORMAL
10
Ataque normal
BOMBA LODO
VENENO
10
30% de posibilidades de envenenar al oponente
BOMBA SÓNICA
NORMAL
20
Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad
BOSTEZO
NORMAL
10
Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente
BOTE
VOLAD.
5
BRAZO PINCHO
PLANTA
15
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
10
Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua
BUCEO
AGUA
81
ATAQUES 6/35
Tipo
PP que usa
Efecto
BUCLE ARENA
TIERRA
15
Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado
BURBUJA
AGUA
30
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente
CABEZAZO
NORMAL
15
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel
CAMELO
SINIE.
15
Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial
CAMPANA CURA
NORMAL
5
CAMUFLAJE NORMAL
20
Cambia el tipo del Pokémon
CANTO
15
Hace que se duerma el oponente
5
Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo
15
Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante
Ataque
CANTO MORTAL
CAPA MÁGICA
82
NORMAL
NORMAL
PSÍQ.
Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal
ATAQUES 7/35 Tipo
PP que usa
CARA SUSTO
NORMAL
10
Baja la velocidad del oponente2 niveles
CARÁMBANO
HIELO
30
Ataca de 2 a 5 veces por turno
CARGA
ELÉCT.
20
Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico
CASCADA
AGUA
15
Ataque normal; permite subir por las cascadas
10
Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe
CHAPOTEOLODO TIERRA
15
Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla
CHIRRIDO
NORMAL
40
Baja la defensa del oponente 2 niveles
CHISPA
ELÉCT.
20
30% de posibilidades de paralizar al oponente
15
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
Ataque
CERCA
CHUPAVIDAS
PSÍQ.
BICHO
Efecto
83
ATAQUES 8/35
Ataque
Tipo
Efecto
CICLÓN
DRAGON
20
20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo
CLAVO CAÑÓN
NORMAL
15
Ataca de 2 a 5 veces por turno
COLA FÉRREA
ACERO
15
30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente
COLA VENENO
VENENO
25
Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno
COLMILLO VEN
VENENO
15
30% de posibilidades de causar veneno
1
Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP
COMBATE
NORMAL
PSÍQ.
15
Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado
CONFUSIÓN PSÍQ.
25
10% de posibilidades de confundir al oponente
20
Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente
COME SUEÑOS
CONTADOR LUCHA 84
PP que usa
ATAQUES 9/35 Tipo
PP que usa
CONTONEO
NORMAL
15
Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles
CONVERSIÓN
NORMAL
30
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque
Ataque
Efecto
CONVERSIÓN 2
NORMAL
30
Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente
CORNADA
NORMAL
25
Ataque normal
CORPULENCIA LUCHA
20
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa
CORTE
NORMAL
30
Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños
CORTEFURIA
BICHO
20
El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes
20
Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente
20
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
20
30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta
COSQUILLAS
CUCHILLADA
DAÑO SECRETO
NORMAL
NORMAL
NORMAL
85
ATAQUES 10/35
Ataque
Tipo
PP que usa
DANZA CAOS
NORMAL
20
Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate
DANZA DRAGÓN
DRAGÓN
20
Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad
DANZA ESPADA
NORMAL
30
Sube el poder de ataque 2 niveles
5
Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos
PLANTA
20
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto
DANZA PLUMA VOLAD.
15
Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente
DEF. FÉRREA
15
Aumenta 2 niveles la defensa
DANZA LLUVIA AGUA DANZA PÉTALO
ACERO
DEMOLICIÓN
LUCHA
15
Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente
DERRIBO
NORMAL
20
Recibe ¼ del daño causado al oponente
20
Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate
40
Sube 1 nivel el ataque especial
DESARME
SINIE.
DESARROLLO NORMAL 86
Efecto
ATAQUES 11/35 Ataque
DESCANSO
Tipo
PSÍQ.
DESENROLLAR ROCA
DESEO
NORMAL
DESEO OCULTO
ACERO
DESLUMBRAR
NORMAL
PP que usa
Efecto
10
Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos
20
Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa
10
Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon
5
Espera 2 turnos y ataca en el tercero
30
Paraliza al oponente
DESQUITE
LUCHA
10
Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado
DESTELLO
NORMAL
20
Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas
DESTRUCTOR
NORMAL
35
Ataque normal
DETECCIÓN
LUCHA
5
Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada 87
ATAQUES 12/35
Ataque
Tipo
DÍA DE PAGO
NORMAL
DÍA SOLEADO
FUEGO
Efecto
20
Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2
5
Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos
DISP. DEMORA BICHO
40
Baja 1 nivel la velocidad del oponente
DISP. LODO
15
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
DIVIDE DOLOR NORMAL
20
Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos
DOBLE EQUIPO
NORMAL
15
Sube 1 nivel la evasión
DOBLE FILO
NORMAL
15
Recibe 1/3 del daño causado al oponente
DOBLE PATADA LUCHA
30
Ataca dos veces seguidas durante un turno
DOBLE RAYO
15
10% de posibilidades de provocar confusión al oponente
20
Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar
TIERRA
BICHO
DOBLEATAQUE BICHO
88
PP que usa
ATAQUES 13/35 Ataque
Tipo
PP que usa
Efecto
DOBLEBOFETÓN NORMAL
10
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
DRAGOALIENTO
20
30% de posibilidades de paralizar al oponente
10
Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon
DRENADORAS
DRAGÓN
PLANTA
DULCE AROMA
NORMAL
20
Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes
ECO METÁLICO
ACERO
40
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente
ELECTROCAÑÓN ELÉCT.
5
Paraliza al oponente
EMPUJÓN
LUCHA
20
Ataca de 2 a 5 veces turno
ENCANTO
NORMAL
20
Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles
ENFADO
DRAGÓN
15
Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos
ESCUPIR
NORMAL
10
Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva
5
Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo
ESFUERZO
NORMAL
89
ATAQUES 14/35 Tipo
PP que usa
PLANTA
15
Duerme al oponente
ESPORAGODÓN PLANTA
40
Baja la velocidad del oponente 2 niveles
10
Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate)
Ataque ESPORA
ESQUEMA
NORMAL
ESTALLIDO
FUEGO
ESTÍMULO
EXCAVAR
TIERRA
Inflinge menos daño si los PS son menos
10
Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado
10
En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas
NORMAL
5
Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa
FALSOTORTAZO NORMAL
40
Siempre deja al oponente con 1 PS
EXPLOSIÓN
90
NORMAL
5
Efecto
FIJAR BLANCO
NORMAL
FINTA
SINIE.
5
El ataque del siguiente turno siempre acierta
20
El ataque siempre funciona
ATAQUES 15/35 Ataque FISURA
Tipo
PP que usa
TIERRA
5
Efecto Si acierta, el oponente se debilita de un golpe
FOCO ENERGÍA
NORMAL
30
El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico
FORTALEZA
NORMAL
30
Sube 1 nivel la defensa
FRÍO POLAR
HIELO
5
Debilita al oponente
FRUSTRACIÓN
NORMAL
20
Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador
FUEGO FATUO
FUEGO
15
Quema al oponente
FUEGOSAGRADO FUEGO
FUERZA
FUERZA BRUTA
FURIA
NORMAL
LUCHA
NORMAL
5
50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado
15
Ataque normal; sirve para mover rocas
5
20
Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta 91
ATAQUES 16/35 Ataque
Tipo
Efecto
10
Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad
GANCHO ALTO LUCHA
15
Daña al oponente incluso si está usando vuelo
GARRA BRUTAL
NORMAL
10
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente
GARRA DRAGÓN
DRAGÓN
15
Ataque normal
GARRA METAL
ACERO
35
10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque
GAS VENENOSO
VENENO
40
Envenena al oponente
FURIA DRAGÓN
DRAGÓN
GIGADRENADO PLANTA
GIRO FUEGO
GIRO RÁPIDO
GOLPE 92
PP que usa
FUEGO
NORMAL
NORMAL
5
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente
15
Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos
40
Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas
20
Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado
ATAQUES 17/35 Ataque
Tipo
PP que usa
Efecto
GOLPE AÉREO
VOLAD.
20
Hace un ataque inevitable al oponente
GOLPE CABEZA
NORMAL
15
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
GOLPE CUERPO
NORMAL
15
30% de posibilidades de paralizar al oponente
GOLPE KARATE
LUCHA
25
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
GOLPE ROCA
LUCHA
15
50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas
GOLPES FURIA
NORMAL
15
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
GRANIZO
HIELO
10
Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo
GRUÑIDO
NORMAL
40
Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente
GUILLOTINA
NORMAL
5
Si el ataque funciona, el oponente será debilitado
5
Ataque normal
5
Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante
HIDROBOMBA AGUA HIDROCAÑÓN AGUA
93
ATAQUES 18/35
Ataque
Efecto
HIDROCHORRO AGUA
15
Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego
HIDROPULSO
AGUA
20
20% de posibilidades de provocar el estado confusión
HIP. COLIMILLO
NORMAL
15
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
5
Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno
HIPERRAYO
NORMAL
HIPNOSIS
PSÍQ.
HOJA AFILADA
PLANTA
20
Hace que el oponente se duerma
25
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
HOJA AGUDA
PLANTA
15
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
HOJA MÁGICA
PLANTA
20
El ataque siempre funciona
HUESO PALO
TIERRA
20
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
HUESOMERANG TIERRA
10
Ataca 2 veces en un mismo turno
20
Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado
IMAGEN 94
Tipo
PP que usa
NORMAL
ATAQUES 19/35 Ataque
Tipo
PP que usa
Efecto
10
Copia la habilidad del oponente
IMPACTRUENO ELÉCT.
30
10% de posibilidades de paralizar al oponente
IMPRESIONAR
FANT.
15
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
INTERCAMBIO
PSÍQ.
10
Intercambia habilidades con el oponente
INVERSIÓN
LUCHA
15
Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado
KINÉTICO
PSIQ.
15
Baja 1 nivel la precisión del oponente
IMITACIÓN
PSÍQ.
LADRÓN
SINIE.
10
Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto
LANZALLAMAS
FUEGO
15
10% de posibilidades de quemar al oponente
LANZARROCAS ROCA
15
Ataque normal
LÁTIGO
NORMAL
30
Reduce 1 nivel la defensa del oponente
LÁTIGO CEPA
PLANTA
10
Ataque normal
95
ATAQUES 20/35 Ataque
PP que usa
Efecto
SINIE.
10
Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa
LENGÜETAZO FANT.
30
30% de posibilidades de paralizar al oponente
5
10% de posibilidades de quemar al oponente
LEGADO
LLAMARADA
FUEGO
LLANTO FALSO
SINIE.
20
LUZ LUNAR
NORMAL
5
MAGNITUD
TIERRA
30
MAL DE OJO
96
Tipo
NORMAL
Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150)
5
El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate
MALDICIÓN
?
10
Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno
MALICIOSO
NORMAL
30
Baja 1 nivel la defensa del oponente
ATAQUES 21/35 Ataque
Tipo
MANTO ESPEJO PSÍQ.
PP que usa
Efecto
20
Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente
MARTILLAZO
AGUA
10
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
MÁS PSIQUE
NORMAL
10
Duplica las modificaciones de estado del oponente
MASA CÓSMICA PSÍQ.
25
Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial
MEDITACIÓN
PSÍQ.
40
Sube 1 nivel el poder de ataque
MEGAAGOTAR
PLANTA
10
Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente
MEGACUERNO
BICHO
10
Ataque normal
MEGAPATADA
NORMAL
5
Ataque normal
MEGAPUÑO
NORMAL
20
Ataque normal
METEOROBOLA NORMAL
10
Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca)
METRÓNOMO
10
Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon
NORMAL
97
ATAQUES 22/35 Ataque
MIMÉTICO
Tipo
NORMAL
MISMODESTINO FANT.
Efecto
10
Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate
5
Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente
MOFA
SINIE.
20
Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno
MORDISCO
SINIE.
25
30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente
MOV. ESPEJO
VOLAD.
20
Utiliza el mismo ataque que usó el oponente
20
Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad
30
Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades
MOV. SÍSMICO
NEBLINA
98
PP que usa
LUCHA
HIELO
NIEBLA
HIELO
30
Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad
NIEVE POLVO
HIELO
25
10% de posibilidades de congelar al oponente
ATAQUES 23/35 Ataque
Tipo
PP que usa
Efecto
ONDA ÍGNEA
FUEGO
10
10% de posibilidades de quemar al oponente
ONDA TRUENO
ELÉCT.
20
Paraliza a un oponente
ONDA VOLTIO
ELÉCT.
20
El ataque siempre funciona
5
Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento
10
El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo
30
Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
PANTALLAHUMO NORMAL
20
Baja 1 nivel la precisión del oponente
PARALIZADOR
PLANTA
30
Paraliza al oponente
PARANORMAL
PSÍQ.
30
10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
PAT. S. ALTA
LUCHA
20
Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado
PATADA BAJA
LUCHA
20
Causa más daño si el peso del oponente es mayor
PATADA GIRO
LUCHA
15
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente
OTRA VEZ
PALIZA
PANTALLA LUZ
NORMAL
SINIE.
PSÍQ.
99
ATAQUES 24/35 Ataque
Tipo
Efecto
PATADA ÍGNEA
LUCHA
10
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente
PAZ MENTAL
PSÍQ.
20
Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial
PEDRADA
ROCA
10
Ataca de 2 a 5 veces por turno
PERFORADOR
NORMAL
5
El oponente se debilitará de un solo golpe
20
Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto
15
Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto
PICO TALADRO VOLAD.
20
Ataque normal
PICOTAZO
35
Ataque normal
PICOTAZO VEN VENENO
35
30% de posibilidades de envenenar al oponente
PIN MISIL
BICHO
20
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
PISOTÓN
NORMAL
20
30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente
PISTOLA AGUA
AGUA
25
Ataque normal
PERSECUCIÓN SINIE.
PESADILLA
100
PP que usa
FANT.
VOLAD.
ATAQUES 25/35
Tipo
PP que usa
PLACAJE
NORMAL
35
Ataque normal
PLACAJE ELÉC.
ELÉCT.
15
Se provoca a si mismo 1/3 del daño
15
El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa
Ataque
Efecto
PODER OCULTO
NORMAL
PODER PASADO
ROCA
POLUCIÓN
VENENO
20
40% de posibilidades de envenenar al oponente
POLVO VENENO
VENENO
35
Envenena al oponente
PORTAZO
NORMAL
20
Ataque normal
PREMONICIÓN PSÍQ.
15
Ataca al oponente después de 2 turnos
PRESA
NORMAL
20
Ataca de 2 a 5 veces por turno
PRESENTE
NORMAL
15
Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS
40
El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma
PROFECÍA
NORMAL
5
10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades
101
ATAQUES 26/35
Ataque
PROTECCIÓN
Tipo
NORMAL
PSICOATAQUE PSÍQ.
Efecto
10
Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada
5
Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial
PSICOONDA
PSÍQ.
15
Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5
PSICORRAYO
PSÍQ.
20
10% de posibilidades de confundir al oponente
10
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente
20
Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar
10
50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente
PSÍQUICO
PÚAS
PSÍQ.
TIERRA
PULPOCAÑÓN AGUA
102
PP que usa
PUÑO CERTERO
LUCHA
20
Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente
PUÑO COMETA
NORMAL
15
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno
ATAQUES 27/35
Ataque
Tipo
PP que usa
Efecto
PUÑO FUEGO
FUEGO
15
10% de posibilidades de quemar al oponente
PUÑO HIELO
HIELO
15
10% de posibilidades de congelar a un oponente
PUÑO MAREO
NORMAL
10
20% de posibilidades de confundir al oponente
PUÑO METEORO
ACERO
10
20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque
PUÑO SOMBRA
FANT.
20
El ataque siempre funciona
PUÑO TRUENO
ELÉCT.
15
10% de posibilidades de paralizar al oponente
PUÑODINÁMICO LUCHA
5
Provoca el estado confusión al oponente Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon
RABIA
FANT.
5
RÁFAGA
BICHO
20
Aumenta 2 niveles el ataque especial
RAPIDEZ
NORMAL
20
El ataque siempre funciona
40
Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal
RASTREO
NORMAL
103
ATAQUES 28/35 Ataque RAYO
ELÉCT.
PP que usa
Efecto
15
10% de posibilidades de paralizar al oponente
RAYO AURORA
HIELO
20
10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente
RAYO BURBUJA
AGUA
20
10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente
RAYO CONFUSO FANT.
10
Confunde a un oponente
RAYO HIELO
10
10% de posibilidades de congelar al oponente
HIELO
RAYO SOLAR
PLANTA
10
Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder
RECICLAJE
NORMAL
10
Reutiliza un objeto que se ha usado antes en el combate
RECUPERACIÓN NORMAL
20
Restaura la mitad del máximo de PS
RECURRENTE
PLANTA
30
Ataca de 2 a 5 veces por turno
REDUCCIÓN
NORMAL
20
Sube 1 el nivel de evasión
20
El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
REFLEJO 104
Tipo
PSÍQ.
ATAQUES 29/35
Ataque
Tipo
PP que usa
REFUERZO
NORMAL
20
Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2
REFUGIO
AGUA
40
Aumenta 1 nivel la defensa
RELAJO
NORMAL
10
Restaura la mitad de los PS máximos
40
Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades
RELEVO
NORMAL
Efecto
REMOLINO
NORMAL
20
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon
RENCOR
FANT.
10
Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente
REPETICIÓN NORMAL
20
Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos
RESERVA
NORMAL
10
Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; se puede usar 3 veces
RESIDUOS
VENENO
20
30% de posibilidades de envenenar al oponente
105
ATAQUES 30/35
Ataque
Tipo
RESPLANDOR PSÍQ.
RESTRICCIÓN NORMAL
5
Efecto 50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente
35
10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente
RETROCESO
NORMAL
20
El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador
RIZO DEFENSA
NORMAL
40
Sube 1 nivel la defensa
10
Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene
15
30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido
25
10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición
NORMAL
20
Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon
SALPICADURA NORMAL
40
Sin efecto
ROBO
RONQUIDO
RUEDA FUEGO
RUGIDO
106
PP que usa
SINIE.
NORMAL
FUEGO
ATAQUES 31/35
Ataque
Tipo
PP que usa
Efecto
SALPICAR
AGUA
15
Provoca menos daño si los PS son bajos
SILBATO
PLANTA
15
Provoca el estado sueño
SÍNTESIS
SOFOCO
PLANTA
FUEGO
SOL MATINAL NORMAL
SOMNÍFERO
PLANTA
SONÁMBULO NORMAL
5
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
5
Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial
5
Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4)
15
Duerme al oponente
10
Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido
SORPRESA
NORMAL
10
Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno
SUMISIÓN
LUCHA
25
Se recibe ¼ del daño causado al oponente
107
ATAQUES 32/35
Ataque
Efecto
SUPERDIENTE NORMAL
10
Reduce a la mitad los PS actuales del oponente
SUPERSÓNICO NORMAL
20
Confunde al oponente
SURF
15
Ataque normal; permite moverse por el agua
10
Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño
5
Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico
SUSTITUTO
TAJO CRUZADO
AGUA
NORMAL
LUCHA
TAMBOR
NORMAL
10
Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad
TELARAÑA
BICHO
10
Evita al oponente cambiar de Pokémon
TELÉPATA
NORMAL
5
El siguiente ataque siempre acertará
TELETRANSP
TENAZA
108
Tipo
PP que usa
PSÍQ.
AGUA
20
Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado
10
Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos
ATAQUES 33/35 Ataque
Tipo
TERREMOTO TIERRA
PP que usa
Efecto
10
Duplica el daño si el oponente está usando excavar
TINIEBLAS
FANT.
15
Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad
TIRO VITAL
LUCHA
10
Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta
15
Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos
TORBELLINO AGUA TORM. ARENA
ROCA
10
Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra
TORMENTO
SINIE.
15
Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda
TORNADO
VOLAD.
35
Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo
TÓXICO
VENENO
10
Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno
TRAGAR
NORMAL
10
Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva
10
Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5
TRANSFORM NORMAL
109
ATAQUES 34/35
Ataque
TRIATAQUE
Tipo
PP que usa
Efecto
NORMAL
10
20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente
10
Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez
TRIPLEPATADA LUCHA
TRITURAR
SINIE.
15
20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente
TRUCO
PSÍQ.
10
Intercambia los objetos con los del oponente
10
30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado
TUMBA ROCAS ROCA
10
Reduce 1 nivel la velocidad del oponente
ULTRAPUÑO
30
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
10
Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico
5
Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad
TRUENO
V. CORTANTE
ELÉCT.
LUCHA
NORMAL
VEL. EXTREMA NORMAL
110
ATAQUES 35/35
Tipo
PP que usa
NORMAL
25
Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon
VENGANZA NORMAL
10
Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos
Ataque VELO SAGRADO
VENTISCA
HIELO
5
VIENTO HIELO
HIELO
15
VIENTO PLATA
BICHO
VOZARRÓN NORMAL VUELO
VOLAD.
5
Efecto
10% de posibilidades de congelar al oponente Reduce 1 nivel la velocidad del oponente 10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad
10
Ataque normal
15
En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado
111
MÁQUINAS OCULTAS (MO) MO Item 01
112
Tipo
Nombre MT Corte
Localización
Uso
Ciudad Férrica
Cortar árboles que te impiden pasar.
02
Vuelo
Ruta 119
Volar de un sitio a otro del mapa general.
03
Surf
Ciudad Petalia
Pasar por zonas de agua.
04
Fuerza
Túnel Fervergal
Mover rocas.
05
Destello
Cueva Granito
Iluminar zonas oscuras.
06
Golpe Roca
Ciudad Malvalona
Romper algunas rocas.
07
Cascada
Arrecípolis
Subir cascadas.
08
Buceo
Ciudad Algaria
Bucear bajo el agua.
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 1/4 MT Item
Tipo
Nombre MT
Localización
Precio
01
Puño Certero
Ruta 115
-
02
Garra Dragón
Cascada Meteoro
-
03
Hidropulso
Gimnasio de Arrecípolis
-
04
Paz Mental
Gimnasio de Ciudad Algaria
-
05
Rugido
Ruta 114
-
06
Tóxico
Senda Ígnea
-
07
Granizo
Cueva Cardumen
-
08
Corpulencia
Gimnasio de Ciudad Azuliza
-
09
Recurrente
Ruta 104
-
10
Poder oculto
Ciudad Portual / Ciudad Arborada
11
Día Soleado Gruta Solar
-
12
Mofa
Casa Treta
-
13
Rayo Hielo
Ciudad Malvalona / Nao Abandonada
4000
14
Ventisca
Centro Comercial de Calagua
5500
3000
113
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 2/4 MT Item
114
Tipo
Nombre MT
Localización
Precio
15
Hiperrayo
Centro Comercial de Calagua
7500
16
Pantalla Luz
Centro Comercial de Calagua
3000
17
Protección
Centro Comercial de Calagua
3000
18
Danza Lluvia
Nao Abandonada
19
Gigadrenado Ruta 123
20
Velo Sagrado
Centro Comercial de Calagua
21
Frustración
Pueblo Oromar
-
22
Rayo Solar
Zona Safari
-
23
Cola Férrea
Cascada Meteoro
-
24
Rayo
Ciudad Malvalona
4000
25
Trueno
Centro Comercial de Calagua
5500
26
Terremoto
Caverna Abisal
-
27
Retroceso
Pueblo Pardal / Pueblo Oromar
-
28
Excavar
Ruta 114
-
3000
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 3/4 MT Item
Tipo
Nombre MT
Localización Ciudad Malvalona / Calle Victoria
Precio
29
Psíquico
30
Bola Sombra Monte Pírico
-
31
Demolición
-
32
Doble Equipo Ciudad Malvalona
33
Reflejo
Centro Comercial de Calagua
3000
34
Onda Voltio
Gimnasio de Ciudad Malvalona
-
35
Lanzallamas Ciudad Malvalona
36
Bomba Lodo Ciudad Azuliza
-
37
Torm. Arena
Ruta 111
-
38
Llamarada
Centro Comercial de Calagua
5500
39
Tumba Rocas
Gimnasio de Ciudad Férrica
-
40
Golpe Aéreo
Gimnasio de Ciudad Arborada
-
41
Tormento
Ciudad Portual
-
42
Imagen
Gimnasio de Ciudad Petalia
-
Arrecípolis
3500
1500
4000
115
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 4/4 MT Item
116
Tipo
Nombre MT
Localización
Precio
43
Daño Secreto
Ciudad Portual / Ruta 111
44
Descanso
Ciudad Calagua
-
45
Atracción
Pueblo Verdegal
-
46
Ladrón
Ciudad Portual
-
47
Ala de Acero Cueva Granito
-
48
Intercambio
Monte Pírico
-
49
Robo
S.S. Marea
-
50
Sofoco
Pueblo Lavacalda
-
3000
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 1/4 Objeto
Descripción
Localización
Precio
Antídoto
Cura el estado de veneno.
Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua
100
Despertar
Despierta a un Pokémon dormido.
Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua
250
Flauta Azul
Despierta a un Pokémon dormido.
Ruta 113
250
Antiquemar
Cura el estado de quemado.
Pueblo Verdegal / Ciudad Lavacalda / Centro Comercial de Calagua / Desfiladero
250
Elixir
Restaura 10 PP en todos los ataques.
Arrecípolis / Rutas 119, 123
-
Restaura 200 PS pero tiene Raíz Energía un gusto amargo.
Ciudad Lavacalda
800
Restaura 50 PS pero tiene Polvoenergía un gusto amargo.
Ciudad Lavacalda
500
Éter
Ciudad Petalia / Restaura 10 Bosque Petalia / PP a un ataque. Ruta 113, 116.
-
117
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 2/4 Objeto
Descripción
Agua Fresca Restaura 50 PS
118
Localización
Precio
Centro Comercial de Calagua
200
600
Cura Total
Cura cualquier estado.
Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Ruta 120 / Cascada Meteoro
Restau. Todo
Cura cualquier estado y restaura todos los PS.
Ciudad Colosia / Calle Victoria
3000
Pol. Curación
Cura cualquier estado pero tiene un gusto amargo.
Ciudad Lavacalda
450
Hiperpoción
Restaura 200 PS
Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua/ Rutas 118, 119, 120
1200
Antihielo
Pueblo Verdegal / Cura el estado Centro Comercial de congelación. de Calagua / Cueva Cardumen
250
Galleta Lava
Cura cualquier estado.
200
Limonada
Centro Comercial Restaura 80 PS de Calagua / Ruta 119
Monte Cenizo
350
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 3/4 Objeto
Descripción
Localización
Precio
Elixir Máx.
Restaura todos los PP en todos los ataques.
Guarida del Equipo / Calle Victoria
-
Éter Máx.
Restaura todos los PP de un ataque.
Túnel Fervergal / Monte Pírico / Ruta 113
-
Máx. Poción
Restaura todos los PS
Centro Comercial de Calagua / Arrecípolis / Ciudad Colosia / Monte Pírico
2500
Máx. Revivir
Revive un Pokémon debilitado y le rellena todos los PP y PS
Centro Comercial de Calagua / Ciudad Petalia / Zona Safari
Cura el estado de parálisis.
Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Bosque Petalia / Ciudad Malvalanova
200
Poción
Restaura 20 PS
Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Rutas 102, 104
300
Flauta Roja
Termina con la atracción del Pokémon oponente.
Ruta 113
500
Antiparaliz.
-
119
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 4/4 Objeto
120
Descripción
Localización
Precio
Hierba Rev.
Revive un Pokémon debilitado pero es de gusto amargo.
Ciudad Lavacalda
2800
Revivir
Revive un Pokémon debilitado con los PS a la mitad.
Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Nao Abandonada / Ruta 117
1500
Refresco
Restaura 60 PS
Centro Comercial de Calagua
300
Tiendas Pokémon/ Centro Superpoción Restaura 50 PS Comercial de Calagua / Ruta 115
700
Flauta Amarilla
500
Cura el estado de confusión.
Ruta 113
TIPOS DE POKÉ BALLS 1/2 Tipo de bola
Descripción
Localización
Precio
POKÉBALL
Es la básica, puedes coger a cualquier Pokémon.
Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Cueva Granito / Ruta 104
200
SUPERBALL
Tendrás más posibilidades de atraparlos que con la simple Poké Ball.
Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Rutas 115 y 117
600
ULTRABALL
Tendrás más posibilidades de atraparlos que con la Superball.
Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Ruta 123
1200
Siempre MASTERBALL atraparás al Pokémon. SAFARI BALL
Sólo se usa en la Zona Safari.
Centro Comercial de Calagua / Guarida del Equipo Aqua. Zona Safari
-
500
121
TIPOS DE POKÉ BALLS 2/2
122
MALLA BALL
Es más eficaz contra los Pokémon tipo Ciudad Algaria Bicho y tipo Agua.
1000
BUCEO BALL
Es más eficaz contra los Pokémon que Ciudad Algaria / encuentras Nao Abandonada buceando.
1000
NIDO BALL
Es ideal para Pokémon de nivel bajo.
Pueblo Verdegal / Guarida del Equipo 1000 / Ruta 120
ACOPIO BALL
Es eficaz con Pokémon que ya tenemos.
Ciudad Férrica / Ruta 116
1000
TURNO BALL
Muy eficaz si la batalla dura mucho tiempo.
Ciudad Férrica / Casa Treta
1000
LUJO BALL
Captura a los Pokémon haciéndolos más amistosos.
Nao Abandonada
-
HONOR BALL
Es como la Poké Ball.
Te la dan cuando compras 10 Poké Balls de una vez.
-
BAYAS 1/5 Las Bayas las puedes encontrar repartidas por todo el mapa. Puedes también plantarlas para que crezcan más. Puedes dárselas a tus Pokémon para subir sus PS o para curarles algún estado pero la función más importante es la de crear Pokécubos para mejorar el perfil de tus Pokémon. NOMBRE
EFECTO
%D\D=UH]D Cura la parálisis. %D\D$WDQLD Cura el sueño. Cura el %D\D0HORF envenenamiento. Te cura de las %D\D6DIUH quemaduras. %D\D3HUDVL Te descongela. Restaura 10 PP de %D\D=DQDPD un ataque. %D\D$UDQMD Recuperas 10 PS.
%D\D&DTXLF Cura la confusión.
LOCALIZACIÓN Ciudad Calagua / Rutas 103, 104 Ciudad Calagua / Rutas 104, 116, 121, 123 Ciudad Calagua / Rutas 102, 104, 112, 120, 123 Ciudad Calagua / Rutas 104, 112, 121, 123 Ciudad Calagua / Rutas 104, 120, 121, 123 Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Rutas 103, 104, 119, 123 Ciudad Calagua / Rutas 102, 104, 111, 123 Ciudad Calagua / Rutas 104, 114, 121, 123
123
BAYAS 2/5 %D\D Te cura de cualquier Ziuela problema de estado. %D\D Recupera 30 PS. Zidra
Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Rutas 118, 119, 123
Recupera 1/8 PS y %D\D Ciudad Algaria / confunde al pokémon que Higog Arrecípolis / Ruta 120 no le guste el sabor picante. Recupera 1/8 PS y %D\D Ciudad Algaria / Ruta confunde al pokémon que Wiki 120 no le guste el sabor Seco. Recupera 1/8 PS y %D\D Ciudad Algaria / Ruta confunde al pokémon que Ango 120 no le guste el sabor Dulce. Recupera 1/8 PS y %D\D confunde al pokémon que Ciudad Algaria / Ruta Guaya no le guste el sabor 120 Amargo. Recupera 1/8 PS y %D\D Ciudad Algaria / confunde al pokémon que Pabaya Arrecípolis / Ruta 120 no le guste el sabor Ácido. Plántala en la tierra para %D\D Ciudad Algaria / que crezca la baya para el Frambu Rutas 111, 114, 120 PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D Ciudad Algaria / que crezca la baya para el Oram Rutas 114, 115 PokéCubo.
124
BAYAS 3/5 Plántala en la tierra para que crezca la %D\D/DWDQR baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D3HUDJX baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D3LQLD baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D*UDQD baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D$OJDPD baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D,VSHUR baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D0HOXFH baya para el PokéCubo. Plántala en la tierra para que crezca la %D\D8YDY baya para el PokéCubo.
Ciudad Algaria / Rutas 110, 114, 120, 121 Ciudad Algaria / Rutas 114, 117, 120
Ciudad Algaria / Rutas 114, 116, 120 Ciudad Algaria / Arrecípolis / Rutas 119, 123 Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 115, 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea)/ Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 119, 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo)
125
BAYAS 4/5 Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Tamate el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Mais el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Aostan el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Rautan el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Monli el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Wikano el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Plama el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Sambia el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Rudion el PokéCubo. Plántala en la tierra para %D\D que crezca la baya para Andano el PokéCubo.
126
Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo)
BAYAS 5/5 Aumenta la potencia de los %D\D ataques cuando los PS Lichi están por debajo de 1/3 Aumenta la defensa cuando %D\D los PS están por debajo de Gonlan 1/3 Aumenta la velocidad %D\D cuando los PS están por Aslac debajo de 1/3 Aumenta la potencia de los %D\D ataques especiales cuando Yapati los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la defensa %D\D especial cuando los PS Aricoc están por debajo de 1/3 Aumenta la posibilidad de %D\D dar un golpe crítico cuando Zonlan los PS están por debajo de 1/3 Aumenta cualquier estatus %D\D cuando los PS están por Arabol debajo de 1/3 %D\D Desconocido. Enigma
Isla Espejismo De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) Al coger todos los símbolos de plata en el Frente de Batalla Al coger todos los símbolos de oro en el Frente de Batalla
127
CORREO Carta CARTA IMAGEN
Localización Casa Treta
CARTA BRILLO Casa Treta / Ciudad Arborada
128
Precio -
CARTA PUERTO
Casa Treta / Nao Abandonada / Ciudad Portual
50
CARTA IMÁN
Casa Treta / Centro Comercial de Calagua
50
CAR. NARANJA Casa Treta / Ciudad Petalia
50
CARTA SOMBRA
Casa Treta / Arrecípolis
50
CAR. TROPIC.
Casa Treta / Pueblo Oromar
CARTA OLA
Casa Treta / Centro Comercial de Calagua
50
CARTA MADERA
Casa Treta / Ciudad Arborada
50
-
OBJETOS DE DECORACIÓN 1/10 Estos objetos sirven para poder decorar a tu gusto tu Base Secreta. Mesas
Localización
Precio
MESA LADRILLO
Ciudad Arborada
9000
MESA DE CAMPO
Ciudad Arborada
9000
MESA CÓMODA
Ciudad Arborada
6000
MESA FUERTE
Ciudad Arborada
9000
MESA PESADA
Ciudad Arborada
6000
MESA BONITA
Ruta 113
8000
MESA POKéMON
Ciudad Arborada
3000
MESA RÚSTICA
Ciudad Arborada
6000
MESA PEQUEÑA
Ciudad Arborada
3000
129
OBJETOS DE DECORACIÓN 2/10
130
Sillas
Localización
Precio
SILLA LADRILLO
Ciudad Arborada
2000
SILLA DE CAMPO
Ciudad Arborada
2000
SILLA CÓMODA
Ciudad Arborada
2000
SILLA FUERTE
Ciudad Arborada
2000
SILLA PESADA
Ciudad Arborada
2000
SILLA BONITA
Ruta 113
6000
SILLA POKéMON
Ciudad Arborada
2000
SILLA RÚSTICA
Ciudad Arborada
2000
SILLA PEQUEÑA
Ciudad Arborada
2000
OBJETOS DE DECORACIÓN 3/10
Pósters
Localización
Precio
P. POKé BALL
Centro Comercial de Calagua
1000
PÓSTER AZUL
Centro Comercial de Calagua
1000
PÓSTER BONITO
Centro Comercial de Calagua
1000
PÓSTER VERDE
Centro Comercial de Calagua
1000
PÓSTER GRANDE
Centro Comercial de Calagua
1500
PÓSTER PIKA
Centro Comercial de Calagua
1500
PÓSTER ROJO
Centro Comercial de Calagua
1000
PÓSTER MAR
Centro Comercial de Calagua
1500
PÓSTER CIELO
Centro Comercial de Calagua
1500
131
OBJETOS DE DECORACIÓN 4/10
132
Plantas
Localización
Precio
PLANTA GRANDE
Ruta 104
5000
PL. COLORIDA
Ruta 104
5000
PLANTA ENORME
Ruta 104
5000
FLORES BONITAS
Ruta 104
3000
PLANTA ROJA
Ruta 104
3000
PL. TROPICAL
Ruta 104
3000
OBJETOS DE DECORACIÓN 5/10 Tapetes
Localización
Precio
TAPETE NOTA LA
Ciudad Portual
500
TAP. ATRACCIÓN
Centro Comercial de Calagua
4000
TAPETE NOTA SI
Ciudad Portual
500
TAP. DO MAYOR
Ciudad Portual
500
TAP. DO MENOR
Ciudad Portual
500
TAPETE NOTA RE
Ciudad Portual
500
TAPETE NOTA MI
Ciudad Portual
500
TAP. LLAMARADA
Centro Comercial de Calagua
4000
TAPETE FISURA
Centro Comercial de Calagua
4000
TAPETE NOTA FA
Ciudad Portual
500
TAPETE BRILLO
Centro Comercial de Calagua
2000
TAP. NOTA SOL
Ciudad Portual
500
TAPETE MUELLE
Centro Comercial de Calagua
2000
133
OBJETOS DE DECORACIÓN 6/10
134
Tapetes
Localización
Precio
T. NIEVE POLVO
Centro Comercial de Calagua
4000
TAPETE PÚAS
Centro Comercial de Calagua
4000
TAPETE GIRO
Centro Comercial de Calagua
2000
TAPETE SURF
Centro Comercial de Calagua
4000
TAPETE TRUENO
Centro Comercial de Calagua
4000
Cojines
Localización
Precio
COJÍN BALL
Centro Comercial de Calagua
2000
COJÍN DIAMANTE
Centro Comercial de Calagua
2000
COJÍN FUEGO
Centro Comercial de Calagua
2000
COJÍN PLANTA
Centro Comercial de Calagua
2000
COJÍN PIKA
Centro Comercial de Calagua
2000
COJÍN REDONDO
Centro Comercial de Calagua
2000
COJÍN SPINDA
Centro Comercial de Calagua
2000
COJÍN AGUA
Centro Comercial de Calagua
2000
COJÍN ZIGZAGOON
Centro Comercial de Calagua
2000
OBJETOS DE DECORACIÓN 7/10 Muñecos
Localización
Precio
Estos nueve muñecos puedes conseguirlos en el Frente de Batalla al canjearlos por puntos de batalla (PB) MUÑECO BLASTOISE
Frente de Batalla
256 PB
MUÑECO CHARIZARD
Frente de Batalla
256 PB
MUÑECO CHICORITA
Frente de Batalla
80 PB
MUÑECO LAPRAS
Frente de Batalla
128 PB
MUÑECO MEOWTH
Frente de Batalla
48 PB
MUÑECO SMOOCHUM
Frente de Batalla
32 PB
MUÑECO SNORLAX
Frente de Batalla
128 PB
MUÑECO TOGEPI
Frente de Batalla
48 PB
MUÑECO TOTODILE
Frente de Batalla
80 PB
135
OBJETOS DE DECORACIÓN 8/10
136
Muñecos
Localización
Precio
MUÑECO AZURILL
Centro Comercial de Calagua / Ciudad Portual
3000
MUÑECO BALTOY
Centro Comercial de Calagua
3000
MUÑECO DUSKULL
Centro Comercial de Calagua
3000
MUÑECO GULPIN
Centro Comercial de Calagua
3000
MUÑ. JIGGLYPUFF
Centro Comercial de Calagua
3000
MUÑECO KECLEON
Centro Comercial de Calagua
3000
MUÑECO LOTAD
Ruta 114
-
MUÑECO MARILL
Centro Comercial de Calagua / Ciudad Portual
3000
MUÑ. MUDKIP
Ciudad Malvalona
1000
MUÑ. PICHU
Centro Comercial de Calagua
3000
MUÑ. PIKACHU
Centro Comercial de Calagua
3000
MUÑ. RHYDON
Centro Comercial de Calagua
10000
MUÑ. SEEDOT
Ruta 114
-
MUÑ. SKITTY
Centro Comercial de Calagua / Ciudad Portual
3000
OBJETOS DE DECORACIÓN 9/10 Muñecos
Localización
Precio
MUÑECO SWABLU
Centro Comercial de Calagua
3000
MUÑECO TORCHIC
Ciudad Malvalona
1000
MUÑECO TREECKO
Ciudad Malvalona
1000
MUÑECO WAILMER
Centro Comercial de Calagua / Arrecípolis
10000
MUÑECO WYNAUT
Centro Comercial de Calagua
3000
Adornos
Localización
Precio
GLOBO AZUL
Ciudad Portual
500
LADRILLO AZUL
Ciudad Portual
500
TIENDA AZUL
Casa Treta
-
PUERTA RARA
Centro Comercial de Calagua
3000
TELE BONITA
Centro Comercial de Calagua
15000
VALLA LARGA
Centro Comercial de Calagua
500
VALLA ANCHA
Centro Comercial de Calagua
500
ADORNO CRISTAL
Ciudad Calagua
-
ESCUDO DE ORO
Frente de Batalla
137
OBJETOS DE DECORACIÓN 10/10
138
Adornos
Localización
Precio
BOLA DE LODO
Centro Comercial de Calagua
200
GLOBO ROJO
Ciudad Portual
500
LADRILLO ROJO
Ciudad Portual
500
TIENDA ROJA
Casa Treta
-
TELE REDONDA
Centro Comercial de Calagua
15000
ADORNO ARENA
Centro Comercial de Calagua
3000
ESCUDO PLATA
Frente de Batalla
-
TOBOGÁN
Centro Comercial de Calagua
8000
TABLA
Centro Comercial de Calagua
3000
PODIO
Centro Comercial de Calagua
7000
NEUMÁTICO
Centro Comercial de Calagua
800
TELEVISIÓN
Centro Comercial de Calagua
12000
GLOBO AMARILLO
Ciudad Portual
500
LADR. AMARILLO
Ciudad Portual
500
OBJETOS CLAVE 1/13 Objeto
Descripción
Localización
AGUA MÍSTICA
Incrementa el poder de Instituto los ataques tipo Agua. Metereológico
AMULETO
Repele a los Pokémon salvajes.
ANTIDERRETIR
Incrementa el poder de Cueva los ataques tipo Hielo. Cardumen
ARENA FINA
Ruta 109, Incrementa el poder de Pokémon los ataques tipo Tierra. salvajes.
Monte Pírico
ATAQUE X
Incrementa el ataque durante la batalla.
Centro Comercial de Calagua, 500 monedas.
BICI ACROB.
Te permite pasar por puentes de otra manera inaccesibles.
Ciudad Malvalona
BICI CARRERA
Te permite moverte con mucha rapidez, subir cuestas con mucha Ciudad pendiente y pasar por Malvalona suelos frágiles sin que se rompan.
BOLA HUMO
Permite escapar de Pokémon salvajes.
Casa Treta, Pokémon salvajes.
BOLALUMINOSA
Dobla el ataque especial de Pikachu.
Pokémon salvajes.
BOTE POLVOS
Te permite machacar Bayas.
Ciudad Portual 139
OBJETOS CLAVE 2/13 Objeto
Descripción
BUSCAOBJETOS
Te ayuda a encontrar Ruta 110 objetos ocultos.
C. CARDUMEN
Encuentra las 4 conchas y los 4 montones de Sal Cardumen para conseguir la Camp. Concha. Cámbialos al anciano de la Cueva Cardumen.
CALCIO
Sube el Ataque Especial de forma permanente.
CAMP. ALIVIO
Rápido desarrollo de la amistad de los Ciudad Portual Pokémon.
CAMP. CONCHA
Por un 1/8 de daño al oponente recuperas Cueva Cardumen PS.
CAÑA BUENA
Para pescar Pokémon, mejor que Ruta 118 la Caña Vieja.
CAÑA VIEJA
Para pescar Pokémon. Es la caña Pueblo Azuliza más básica de las tres.
Sube un nivel a un CARAMELORARO Pokémon permanentemente.
140
Localización
Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua (9800), Ruta 123
Rutas 127, 132, Cueva Granito, Casa Treta, Guarida Magma y Cueva Cardumen.
OBJETOS CLAVE 3/13 Objeto
Descripción
Localización
Incrementa el poder de los ataques tipo Fuego.
Pueblo Lavacalda
CARBURANTE
Sube la Velocidad de forma permanente.
Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua por 9800 monedas, Ruta 121, 127, 134
CARTA
Carta para entregar a Máximo.
Ciudad Férrica
CIN. ELEGIDA
Multiplica el poder de ataque por 1,5, no puedes usar otros movimientos.
Frente de Batalla
CINT. NEGRO
Incrementa el poder de los ataques tipo Lucha.
Ruta 115
CINTA FOCUS
Salva ocasionalmente a los Pokémon de caer desfallecidos.
Cueva Cardumen
COLA SKITTY
Proporciona escapatoria contra los Pokémon salvajes.
Centro Comercial de Calagua, puedes comprarlo por 1000 monedas.
CARBÓN
Incrementa el poder COLMILLODRAG de los ataques tipo dragón.
Cascada Meteoro
141
OBJETOS CLAVE 4/13 Objeto CUBO WAILMER
Descripción
Úsalo para regar las bayas que plantes. Ruta 104 Hazlo todos los días y crecerán con más frutos.
Incrementa el poder de CUCHARA los ataques tipo TOR Psíquico.
Abra salvaje.
CUERDA HUIDA
Para salir rápidamente de una cueva.
Cueva Granito. Tienda Pokémon por 550 monedas.
DEFENSA X
Incrementa la defensa durante la batalla.
Centro Comercial de Calagua. Tienda Pokémon por 550 monedas.
DETEC. DEVON
Para encontrar Pokémon invisibles.
Ruta 120
DIENTE MAR.
Dobla el ataque especial de Clamper , evoluciona si lo transfieres de una consola a otra.
Ciudad Portual
DIRECTO
Incrementa la posibilidad de producir un ataque crítico.
Centro Comercial de Calagua por 650 monedas, Ruta 110
Al entregarlo al tutor de ESC. movimientos le CORAZÓN enseñará a un Pokémon uno nuevo.
142
Localización
Pokémon salvajes.
OBJETOS CLAVE 5/13 Objeto
ESCAMA MAR.
Descripción Dobla la defensa especial de Clamper, evoluciona si lo transfieres.
Localización
Ciudad Portual
Evoluciona a ESCAMADRAGÓN Seadra durante un Pokémon salvajes. intercambio. ESCÁNER
Puedes cambiarlo por Diente Mar o Nao Abandonada Escama Mar.
ESFERA AZUL
Sólo versión Zafiro, contiene energía ancestral.
Monte Pírico
ESFERA ROJA
Sólo versión Rubí, contiene energía ancestral.
Monte Pírico
ESPECIAL X
Centro Comercial Incrementa ataque de Calagua. Tienda especial durante Pokémon por 350 la batalla. monedas. Ruta 116
FL. BLANCA
Atrae más Ruta 113, por 1000 fácilmente a los monedas. Pokémon salvajes.
FLAUTA NEGRA
Repele a los Ruta 113, por 1000 Pokémon salvajes. monedas.
FLECHA VEN.
Incrementa el poder de los ataques tipo Veneno.
Roselia salvaje.
143
OBJETOS CLAVE 6/13 Objeto
144
Descripción
Localización
FÓSIL GARRA
Puedes cambiarlo por un Anorith en las Oficinas de Devon S.A.
Torre Espejismo
FÓSIL RAÍZ
Lo puedes cambiar por Lileep
Torre Espejismo
GAF. AISLAN.
Con ellas podrás pasar el desierto con la tormenta de arena.
Pueblo Lavacalda
GAFAS DE SOL
Incrementa el poder de los ataques tipo Siniestro.
Ruta 116
GARRA RÁPIDA
Incrementa la probabilidad de atacar primero.
Pokémon salvajes, Ciudad Férrica, Frente Batalla.
Incrementa el poder de HECHIZO los ataques tipo Fantasma.
Duskull salvaje.
HIER. BLANCA
Cura todos los estados.
Ruta 104, Frente Batalla.
HIER. MENTAL
Previene a los Pokémon Ciudad Arborada, de ser atraidos por el Frente Batalla. oponente.
HIERRO
Sube la defensa permanentemente.
Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua por 9800 monedas, Rutas 105, 115
IMÁN
Incrementa el poder de los ataques tipo Eléctrico.
Casa Treta
OBJETOS CLAVE 7/13 Objeto
Descripción
Localización
INCIE. MAR.
Incrementa el poder de Monte Pírico los ataques tipo Agua.
INCIE. SUAVE
Baja la precisión del oponente.
Monte Pírico
LL. Entrar en la despensa Nao Abandonada ALMACÉN de la Nao Abandonada LL. Para entrar en la sala 1 Nao Abandonada CABINA 1 de la Nao Abandonada. LL. Para entrar en la sala 2 Nao Abandonada CABINA 2 de la Nao Abandonada. LL. Para entrar en la sala 4 Nao Abandonada CABINA 4 de la Nao Abandonada. LL. Para entrar en la sala 6 Nao Abandonada CABINA 6 de la Nao Abandonada. LL. SÓTANO
Para poder entrar en Malvalanova
Ciudad Malvalona
MÁS PP
Sube el nivel máximo de los PP permanentemente.
Cascada Meteoro, Ciudad Calagua, Rutas 103,104, 109, 115, 123, Calle Victoria
MÁS PS
Sube el nivel máximo de PS permanentemente.
Ciudad Portual, Centro Comercial de Calagua (9800), Frente Batalla, Rutas 111, 116
MÁX. PP
Sube el PP al nivel máximo.
Casa Treta
MÁX. REPEL
Repele Pokémon salvajes durante 250 pasos.
Centro Comercial de Calagua, 700 monedas. 145
OBJETOS CLAVE 8/13 Objeto
Descripción
METEORITO Contiene poder cósmico.
146
Localización Monte Cenizo
MINI SETA
Se puede vender a un precio bajo.
MON. AMULETO
Dobla las ganancias en los Villa Raíz combates.
Bosque Petalia
Para poder comprar MONEDERO monedas y participar en la casa de juegos.
Ciudad Malvalona
Recibirás una Piedra Trueno al entregarla en el P. AMARILLA interior de la casa en una pequeña isla.
Ruta 124, Pokémon salvajes.
En el concurso Pokémon P. AMARILLO se incrementa el perfil de dureza.
Ciudad Portual
En el concurso Pokémon PAÑ. VERDE se incrementa el perfil de ingenio.
Ciudad Portual
PAÑUELO AZUL
Aumenta el perfil Pokémon de Belleza en el concurso Ciudad Portual Pokémon.
PAÑUELO ROJO
En el concurso Pokémon se incrementa el perfil de dulzura.
Ciudad Portual
PAÑUELO ROSA
En el concurso Pokémon se incrementa el perfil de dulzura.
Ciudad Portual
OBJETOS CLAVE 9/13 Objeto PAÑUELO SEDA
Descripción
Localización
Incrementa el poder de Pueblo Azuliza los ataques tipo Normal.
Recibirás una Piedra Agua al entregarla en el PARTE AZUL interior de la casa en una pequeña isla.
Ruta 124, Pokémon salvajes.
Recibirás una Piedra Fuego al entregarla en PARTE ROJA el interior de la casa en una pequeña isla.
Ruta 124, Pokémon salvajes.
PARTE VERDE
Recibirás una Piedra Planta al entregarla en el interior de la casa en una pequeña isla.
Ruta 126, Pokémon salvajes.
PASE CONCUR.
Para poder entrar en la Casa del Concurso Pokémon.
Pueblo Verdegal
PEPITA
Se puede vender a un precio alto.
En Pokémon salvajes, Ruta 123.
Incrementa la probabilidad de PERISCOPIO provocar un ataque crítico.
Frente de Batalla
Se puede vender a un precio alto.
Rutas 124, 126, 128
PERLA GRANDE
Se puede vender a un precio alto.
En Pokémon salvajes, Cueva Cardumen, ruta 133.
PICO AFILADO
Incrementa el poder de Pokémon salvajes los ataques tipo Volador. 147
PERLA
OBJETOS CLAVE 10/13 Objeto
Descripción
PIEDRA AGUA
Hace evolucionar determinados Pokémon.
Ruta 124 , Nao Abandonada
PIEDRA DURA
Incrementa el poder de los ataques tipo roca.
Casa Treta
Hace evolucionar PIEDRA FUEGO determinados Pokémon.
Ruta 124, Senda Ígnea.
PIEDRA HOJA
Hace evolucionar determinados Pokémon.
Rutas 119, 124
PIEDRA LUNAR
Hace evolucionar determinados Pokémon.
Pokémon salvajes, Cascada Meteoro
PIEDRA SOLAR
Hace evolucionar determinados Pokémon.
Pokémon salvajes, Ciudad Algaria
PIEDRAETERNA
Evita que el Cueva Granito Pokémon evolucione.
Hace evolucionar PIEDRATRUENO determinados Pokémon.
148
Localización
Ruta 124 , Malvalanova
PIEZAS DEVON
Necesarias para el Capitán Babor
Ciudad Férrica.
POLVO BRILLO
Baja la precisión del oponente.
Frente de Batalla
OBJETOS CLAVE 11/13 Objeto
Descripción
Localización
POLVO PLATA
Incrementa el poder de los ataques tipo Bicho.
Ruta 120.
POLVOESTELAR
Se puede vender a un precio alto.
Ruta 106, 111, en Pokémon salvajes.
PRECISIÓN Incrementa la precisión X durante la batalla.
Centro Comercial de Calagua, 950 monedas, Ruta 104, Ciudad Malvalona, Colina Desafio.
Te protege contra los ataques especiales en una batalla.
Ciudad Malvalona, Centro Comercial de Calagua por 700 monedas, Ruta 103, Pueblo Verdegal.
PROTEÍNAS
Incrementa el ataque permanentemente.
Ciudad Portual, Ruta 106, 114, Centro Comercial de Calagua por 9800 monedas, Frente de Batalla.
REPARTIR EXP
Te da experiencia en el Pokémon que lo tenga aunque no haya peleado en un combate e incrementa los puntos de experiencia.
Ciudad Férrica, Centro Comercial de Calagua, Frente de Batalla.
PROTEC. ESP.
149
OBJETOS CLAVE 12/13 Objeto
Descripción
REPELENTE
Repele Pokémon salvajes durante 100 pasos.
Centro Comercial de Calagua, Cueva Granito, Ruta 116. Puedes comprarlo por 350 monedas.
RESTOS
Restaura gradualmente los PS durante la batalla.
Frente de Batalla
Incrementa el poder REV.METÁLICO de los ataques tipo Acero.
Pokémon salvajes.
Puede causar daño al ROCA DEL REY oponente cuando ataca.
Ciudad Algaria
SACO HOLLÍN
Puedes recoger ceniza que hay en plantas Ruta 113 cercanas al volcán.
SAL CARDUMEN
Encuentra las 4 conchas y los 4 montones de Sal Cardumen para Cueva Cardumen conseguir la Camp. Concha. Cámbialos al anciano de la Cueva Cardumen.
Incrementa el poder SEM. MILAGRO de los ataques tipo Planta. 150
Localización
Bosque Petalia
OBJETOS CLAVE 13/13 Objeto
Descripción
Localización
SIGNO MAGMA
Para entrar en la Monte Pírico Guarida Magma.
SUPERCAÑA
Para pescar Pokémon, la mejor de las tres cañas.
Ciudad Algaria
Centro Comercial de Repele Calagua, Monte Pírico, Pokémon SUPERREPEL Rutas 113, 119. Puedes salvajes durante comprarlo por 500 200 pasos. monedas. TICKET BARCO
Para poder entrar al S.S. Marea y viajar.
Se puede TR. ESTRELLA vender a un precio alto.
Villa Raíz Ruta 108, 133, en Pokémon salvajes.
TUBO #PCUBOS
Para poder darle a tus Pokémon Ciudad Calagua los Pokécubos.
VELOCIDAD X
Incrementa la velocidad durante la batalla.
VESTIDURA
Crecen los estados pero Ruta 111 baja la velocidad.
ZINC
Lo puedes comprar por Sube la Defensa 9800 monedas. Centro Especial de Comercial de Calagua, forma Frente de Batalla, Rutas permanente. 119, 121 y 127.
Centro Comercial de Calagua, Tienda Pokémon350 monedas, Ciudad Malvalona.
151
OPCIONES 1/2
Menú de Inicio Continuar. Continúa una partida grabada. Juego Nuevo. Comenzar una nueva partida, si existe alguna anterior se borrará. Opciones (ver página siguiente) Menú de Pausa Pokédex. En la Pokédex está toda la información sobre los Pokémon que encuentras y los que capturas. Puedes acceder a un menú en donde ves la ficha de cada uno.
Pokémon. Ver el equipo que tenemos actualmente y ver los objetos, las Máquinas Ocultas y las características de cada uno de ellos.
Mochila. En la mochila se guardan todos los objetos que vamos encontrando separados por diferentes departamentos. Pokénav ( Consultar el apartado Información Adicional) Nombre. Aparece el tiempo que llevamos jugando, las medallas conseguidas y el carnet de entrenador.
Guardar. Graba la partida. Opciones (ver página siguiente) Salir: Sale del menú y regresa al juego.
152
OPCIONES 2/2 Opciones Velocidad Texto. Puede ser: Rápida - Media - Lenta. Animación Combate. Para ver las animaciones en las batallas: Sí - No. Tipo Combate. Después de un combate puedes cambiar de Pokémon o seguir con el mismo: Cambiar - Mantener. Sonido.Modo de sonido: Mono - Estéreo.
Imágen. Cambia el marco que rodea los menús del juego. Hay 20 distintos. Salir. Regresa al menú general de pausa.
Controles. Cambia la configuración de los botones del mando.
153
POKéNAV El Pokénavegador es un nuevo invento del mundo Pokémon. Con él podrás consultar el mapa de Hoenn, el perfil de cada uno de tus Pokémon, ver los lazos que ha conseguido cada pokémon y saber qué entrenadores te has encontrado en cada zona del juego. Entrenadores: Puedes ver una lista de los entrenadores que te has encontrado en cada zona.
Mapa de Hoenn: Puedes ver el mapa de todo Hoenn. Si has pasado por una determinada zona también puedes ver los lugares importantes de ella.
Perfil Pokémon: Puedes ver el perfil de tus Pokémon, y puedes buscar a los Pokémon según su mejor perfil.
154
Lazos: Puedes ir recolectando lazos a lo largo del juego (ganando Concursos, quedando Campeón de la Liga...). Aquí podrás ver quién los tiene. Esta opcion no aparecerá hasta que hayas conseguido alguno.
RIVAL 1/3 5LYDO%DWDOOD5XWD Nombre
Nivel
Tipo
Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM
#7 MudkipTM
5
Agua
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM
#1 TreeckoTM
5
Planta
Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM
#4 TorchicTM
5
Fuego
.
5LYDO%DWDOOD&LXGDG)pUULFD . Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM
Nombre
Nivel
Tipo
#19 LotadTM #4 TorchicTM
13 15
Agua/Planta Fuego
13 13 15
Fuego Fuego Agua
13 15
Agua/Volador Planta
#105 Torkoal TM (si el rival es la chica) Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM
#103 SlugmaTM (si el rival es el chico) #7 MudkipTM
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM
#27 WingullTM #1 TreeckoTM
Ataques recomendados: Planta, Volador, Agua.
155
RIVAL 2/3
5LYDO%DWDOOD5XWD . Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM
Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Agua. Consigues: Buscaobjetos.
156
Nombre
Nivel
Tipo
#27 WingullTM #20 LombreTM
18 18 20
Agua/Volador Agua/Planta Fuego/Lucha
#20 LombreTM #103 SlugmaTM
18 18 20
Agua/Planta Fuego Agua/Tierra
#103 SlugmaTM #27 WingullTM
18 18 20
Fuego Agua/Volador Planta
#5 CombuskenTM
#8 MarshtompTM
#2 GrovyleTM
RIVAL 3/3
5LYDO%DWDOOD5XWD . Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM
Nombre
Nivel
Tipo
#28 PelipperTM #20 LombreTM
29 29 31
Agua/Volador Agua/Planta Fuego/Lucha
#20 LombreTM #103 SlugmaTM
29 29 31
Agua/Planta Fuego Agua/Tierra
29 29 29 31
Fuego Agua/Planta Agua/Volador Planta
#5 CombuskenTM
Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM
#8 MarshtompTM #103 SlugmaTM
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM
#20 LombreTM #28 PelipperTM #2 GrovyleTM
Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Tierra, Agua. Consigues: MO02 (Vuelo).
157
BASES SECRETAS Debes haber conseguido la habilidad MT 43 (Daño Secreto), una vez la tengas puedes usarla para montar una base en ciertos lugares del mapa.
Una vez hayas encontrado uno de estos lugares ya sea en árboles, plantas o rocas, podrás usar el Daño Secreto para crear la base. Una vez dentro puedes decorarla con los Objetos de Decoración que hayas ido adquiriendo
158
Ten en cuenta que si creas una nueva base, todo lo que tenías en la anterior volverá automáticamente al ordenador.
Si tienes una Base creada y te conectas con otra consola a través del cable en el Centro de Récords del Club del Cable Pokémon en un centro Pokémon, tu amigo podrá verte como una visita dentro de la base. Si él también tenía una base podrás encontrártelo tú también en tu juego.
TUTOR DE MOVIMIENTOS 1/2 Los movimientos tutor son movimientos que pueden aprender los Pokémon a través de entrenadores que se los enseñan. Existe una casa en Pueblo Pardal en donde el personaje que hay dentro puede enseñarte de nuevo movimientos que hayas borrado anteriormente al subir de nivel. En Ciudad Calagua hay otro que borra movimientos que no quieras a tus Pokémon. Aparte de esta casa existen 20 movimientos que puedes aprender en la Frente de Batalla y también 10 entrenadores repartidos por todo el juego que al hablar con ellos te enseñan otros 10 ataques. Son los siguientes: En Ciudad Malvalona delante del gimnasio aprendes Desenrollar.
En Pueblo Verdegal, dentro del centro Pokémon puedes aprender Cortefuria.
En Ciudad Portual aprendes Contoneo, dentro del Club de Fans de Pokémon.
En la playa de Ciudad Algaria puedes aprender Puñodinámico.
159
TUTOR DE MOVIMIENTOS 2/2 En Ciudad Arborada, en la segunda cabaña de los árboles puedes aprender Sonámbulo.
En Arrecípolis aprendes Doble Filo dentro del Centro Pokémon.
En Pueblo Oromar, aprendes Explosión dentro del Centro Pokémon.
160
En Pueblo Pardal puedes aprender Metrónomo dentro de la tienda.
En Ciudad Calagua, en el supermercado encuentras Sustituto.
En Pueblo Lavacalda, aprendes Mimético en la casa que hay a la derecha de la tienda.
MINIJUEGOS Hay dos minijuegos a los que puedes acceder a través del adaptador inalámbrico. Para acceder a ellos debes ir a una casa de Ciudad Algaria
Una vez dentro, tendrás que tener el adaptador conectado en dos consolas con dos juegos (dentro de la misma casa o si es RF/ VH en la casa de los recreativos en Isla Secunda). Tienes dos minijuegos en los que participar.
"A por Bayas", necesitarás 3 cartuchos y cada uno de ellos debe tener en su equipo un Dodrio. "Salto Pokémon", necesitas dos cartuchos y pueden participar Pokémon de pequeño tamaño.
161
CONCURSO POKÉMON 1/3
Una de las grandes novedades con respecto a juegos anteriores de Pokémon son estos concursos. Puedes competir contra otros tres Pokémon en 5 categorías distintas. Categoría
Movimientos que no debes usar
CARISMA
Belleza y Dureza
BELLEZA
Carisma y Dulzura
DULZURA
Belleza e Ingenio
INGENIO
Dulzura y Dureza
DUREZA
Carisma e Ingenio
El perfil Pokémon va variando en el juego según les vas dando Pokécubos. Para podérselos dar necesitas tener el objeto Tubo Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua). Para conseguir Pokécubos debes usar las Bayas en una máquina que verás en la casa de los consursos. Necesitas que en este mezclador de bayas haya otro personaje (puede ser un amigo con el cable o un personaje en el juego que ya esté allí) y jugar un mini juego. Así conseguirás un Pokécubo con un color u otro, dependiendo del color conseguido el perfil de tu Pokémon variará. Puedes mirar en la Pokénav los perfiles de tus Pokémon para saber qué campeonato es más apropiado para cada uno de ellos.
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CONCURSO POKÉMON 2/3
Preparando el Concurso Primero recoge el Tubo Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua hablando con la chica de la izquierda tras el mostrador.).
Cuando los tengas puedes dárselos a tus Pokémon si tienes el Tubo Pokécubos, así conseguirás que su prefil vaya mejorando. La naturaleza de los Pokémon influye también en el perfil. Después debes usar el mezclador de Bayas para conseguir Pokécubos.
Una vez que está funcionando el mezclador sólo debes pulsar repetidamente el botón A cuando la flecha pase por tu nombre.
Mira la siguiente tabla para saber cuál es más adecuada para tus Pokémon.
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CONCURSO POKÉMON 3/3 Tabla de influencia según las naturalezas Gusto
Sube
Más efectivo en Naturalezas
Menos efectivo en Naturalezas
Picante Carisma
Firme, Audaz, Huraña, Pícara.
Osada, Serena, Modesta, Miedosa.
Ácido
Dureza
Osada, Agitada, Floja, Plácida.
Amable, Activa, Huraña, Afable.
Seco
Belleza
Afable, Modesta, Mansa, Alocada.
Firme, Cauta, Agitada, Alegre.
Amargo Ingenio
Serena, Cauta, Amable, Grosera.
Floja, Ingenua, Pícara, Alocada.
Dulce
Activa, Alegre, Ingenua, Miedosa.
Audaz, Mansa, Plácida, Grosera.
Dulzura
Desarrollo del Concurso Debes ir eligiendo tus ataques en 5 rondas, en cada una de ellas el público votará a cada uno de los participantes. Irás recibiendo corazones (cuanto mejor sea tu ataque más recibirás, el ataque dependerá del concurso en el que estés participando). Si después de todas las rondas eres el que más corazones ha conseguido, serás el ganador. Puedes conseguir puntos extras en cada ronda.
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MACHACABAYAS En los centros Pokémon, tienes un mostrador en el lado derecho en donde puedes usar el machacabayas. Para poderlo usar debes conseguir primero el Bote de Polvos en ambos juegos. Después podrás elegir esta opción para hacer polvo de bayas.
Primero debes elegir quién será el líder del juego y después una baya con cada cartucho. A continuación simplemente debes pulsar el botón A lo más rápido posible. Al final aparece el resultado con el número de pulsaciones de cada participante.
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POKÉCUBOS Los Pokécubos son un alimento que puedes darle a tus Pokémon para lograr que su Perfil vaya mejorando. Esto lo necesitarás para poder participar en el Concurso Pokémon con garantías de victoria. Hay varios tipos de Pokécubos, la manera de conseguirlos es usando las Bayas en una máquina que hay en las casas de los campeonatos.
Así conseguirás un Pokécubo con un color u otro, dependiendo del color conseguido el perfil de tu Pokémon variará.Para podérselos dar necesitas tener el objeto Tubo Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua).
Puedes mirar en la Pokénav los perfiles de tus Pokémon para saber qué campeonato es más apropiado para cada uno de ellos.
Necesitas que en este mezclador de bayas haya otro personaje (puede ser un amigo con el cable o un personaje en el juego que ya esté allí) y jugar un mini juego.
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CONSEGUIR EL ESCÁNER. Para conseguir el escáner debes entrar por la primera puerta de la cubierta del barco, después por las escaleras que hay en la esquina superior derecha. Ahora tienes 6 puertas y unas escaleras en el lado izquierdo. Entra en la puerta del medio de las 3 que hay abajo (no las 3 de arriba).
Así llegarás a una zona de agua en donde puedes bucear y llegarás a una sala con 6 puertas. Primero entra por la de abajo a la derecha, en la esquina superior derecha verás un brillo, si lo examinas conseguirás una llave para abrir la puerta de la izquierda de la parte de abajo. Allí examina también los brillos que ves al entrar y uno de ellos será la siguiente llave (para abrir la de arriba a la izquierda).
En esta nueva sala encontrarás la llave de la derecha de la parte de arriba.
Desde ahí puedes pasar a la del medio en donde consigues la última llave (hay 4 brillos pero para verlos debes entrar por la puerta del medio o simplemente ir probando por el centro de la sala para localizar la llave.)
Al abrir la puerta correspondiente (de abajo la del medio) conseguirás recoger el Escáner.
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Código Braille
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ENTREVISTAS Y PROGRAMAS DE TV En este juego encontrarás en tu camino diferentes periodistas que te harán entrevistas.
Cuando lo hagan aparecerá un sistema de menús con un amplio vocabulario que te permitirá escribir tus respuestas. Después, estas entrevistas podrás verlas en diferentes televisiones en las casas.
Si te has conectado a través del cable link en el Centro de Récords del Club del Cable Pokémon en un centro Pokémon podrás encontrar entrevistas de otros entrenadores y tus entrevistas podrán ser vistas por ellos en su juego. Cuando has completado la Liga Pokémon podrás ver distintos programas de televisión en donde te dan información sobre nuevos Pokémon que aparecen. También podrás ver anuncios de tiendas en los programas.
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PREGUNTAS HABITUALES 1- Información general sobre la Captura, Evolución y Cría de Pokémon. Consultar el apartado Sobre los Pokémon 2- ¿Es compatible con los anteriores juegos de Pokémon? ¿Es compatible con el adaptador inalámbrico? Pokémon Esmeralda no es compatible con las ediciones anteriores a Game Boy Advance. Para ver la compatibilidad con los demás juegos mira en conexiones. 3- ¿Qué son los Pokécubos?¿Pára que valen las Bayas? Con las Bayas puedes crear Pokécubos para mejorar el perfil de tus Pokémon. Consultar el apartado 4- ¿Puedo devolver ataques olvidados a mis Pokémon?¿Dónde puedo borrar ataques a mis Pokémon? Puedes borrar ataques aprendidos en Ciudad Calagua. Puedes recordar ataques olvidados en Pueblo Pardal, en la casa del Tutor de movimientos.
5- ¿Qué son los movimientos del Tutor? Hay personajes que me enseñan ataques al hablar con ellos, ¿dónde están todos? Consultar el apartado Información Adicional 6- ¿Qué Pokémon no aparecen en Esmeralda pero sí en Rubí o Zafiro? Zangoose sólo aparece en Rubí. Lunatone sólo en Zafiro. Roselia, Surskit , Masquerain, Meditite y Medicham en Rubí o Zafiro. 7- ¿Cómo y dónde encuentro la Isla Espejismo? Se encuentra en la Ruta 130, aparece aleatoriamente (muy pocas veces) y lo único que puedes conseguir en ella es una Baya Lichi. 8- Información sobre las habilidades de los Pokémon. Consultar el apartado Sobre los Pokémon 9- ¿Cómo puedo leer los mensajes en clave de las cuevas? Utiliza la siguiente tabla para poder leer los mensajes. Código Braille. 10- ¿Para que valen las entrevistas?
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Consultar el apartado Información Adicional
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