Guia Do Bárbaro T20

November 12, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Guia do Bárbaro AUTOR. Gabriel “Zimbro” Bonfim

Tormenta 20 

EDITOR E REVISOR. Lucas “Redzard” Felipetto 

.

INTRODUÇÃO.  O Bárbaro é a forma mai maiss pura do combaten combatente, te, o indivíduo dotad dotadoo apenas de força bruta e ira, que utiliza mais da brutalidade do que de técnicas marciais. No passado essa classe foi muito associada a culturas exóticas e "primitivas", porém essa estigmatização se baseia em estereótipos muitas vezes preconceituosos e ofensivos. Hoje em dia, o Bárbaro assume diversos aspectos, muito mais do que um cara forte e iletrado sedento por sangue, Bárbaros

assumem de aparência, do frioou habitante das neves ao caçador savanas, sem deixar de passar todo pelo tipo taverneiro pavio curto o marinheiro brigão que tiradas sua força de vegetais enlatados, apenas uma coisa conecta todos esses indivíduos: a boa e velha violência. Esse guia trará uma análise das habilidades e capacidades desse que é um dos principais combatentes corpo a corpo do sistema. Então pegue sua tanga de texugo, seu óleo corporal e porquê não seus óculos de bibliotecário e prepare-se para aprender como usar o maior pedaço de pau que você encontrar de maneira eficiente. FUNÇÃO EM COMBATE. Combatente e Defensor. FUNÇÃO FORA DE COMBATE. Varia, podendo ser ótimo usuário de perícias físicas (Atletismo, testes de força e etc) ou perícias de Sabedoria (em especial percepção).

LEGENDA 

VIOLETA Habilidades praticamente praticamente obrigatórias, funcionam em quase todas as situações e

tem um ótimo custo/benefício.

 

AZUL Habilidades muito fortes e/ou versáteis, são boas escolhas na maioria das construções

de personagem. VERDE Habilidades situacionais, situacionais, funcionam muito bem em algumas construções, mas são inúteis em outras, em geral não melhoram muito o personagem, mas também não são escolhas ruins. LARANJA Habilidades geralmente ruins, mas que ainda cumprem algum nicho, costumam ser ignoradas a menos que sejam ponto central do personagem.  Habilidades puramen puramente te ruins, serão inúteis na maioria dos casos e mesmo nos casos que são úteis, existem outras opções que poderiam ser melhores. VERMELHO

ATRIBUTOS 

F Esse é o principal atributo do Bárbaro, apesar do estereótipo da classe ser apenas um tipo de guerreiro brutal e gigante, nem todas as construções de Bárbaro exigem Força elevada, porém é a escolha mais direta e fácil de executar, sendo também a mais comum. Esse atributo combina perfeitamente com o Bárbaro, geralmente será seu atributo mais alto, mas mesmo em personagens construídos para usar Destreza, um pequeno investimento para cumprir requisitos de poderes pode ser interessante. DESTREZA.  Como Bárbaros não costumam utilizar Armaduras Pesadas, uma Destreza elevada pode ser uma boa forma de aumentar sua sobrevivência, especialmente em níveis iniciais. Além disso, Destreza é utilizada para perícias importantes para combatentes, como Iniciativa e Reflexos, além de servir para pré-requisito de alguns poderes. Embora menos comuns, existem construções focadas inteiramente nesse atributo, especialmente para personagens que desejem atacar com duas armas, sendo nesse caso recomendável que se aumente o máximo possível o valor de Destreza. Independente do tipo de personagem que você está construindo, alguns pontos aqui sempre serão úteis. CONSTITUIÇÃO. Esse é o segundo atributo a ser priorizado na criação de sua ficha, independente do tipo de Bárbaro que se está fazendo, seja ele um maluco com uma arma gigante e uma tanga, um tanque de carne ou um combatente frenético com duas armas, a Constituição alta o ajudará a se manter em pé por mais tempo, aumentando o seu já gigantesco reservatório de Pontos de Vida. Bárbaros não possuem as mesmas capacidades defensivas de Cavaleiros e Guerreiros, confiando muito mais em sua resiliência natural para aguentar golpes. Portando esse atributo  jamais deve ser ignorado. ignorado. INTELIGÊNCIA.  Possivelmente o atributo menos útil para a classe, pode receber algum investimento se o jogador deseja alguma perícia extra ou cumprir pré-requisitos de poderes como Combate Defensivo, mas geralmente pode ser ignorado sem grandes penalidades penalidades.. S ABEDORIA. Nunca é bom que um combatente possua Sabedoria baixa, pois ser afetado por efeitos de controle mental pode significar a derrota do grupo, pois muitas vezes o Bárbaro é mais poderoso que muito inimigo e o grupo não quer ter que enfrenta-lo. No caso do Bárbaro, além dessa precaução, Sabedoria pode ser utilizada para obter alguns PM extras e bons poderes como Vontade de Ferro e Totem Espiritual, além de melhorar seus usos em certas perícias para usar fora de combate. Vale a pena investir um pouco mais aqui. CARISMA.  Apesar do Bárbaro ter poderes que utilizam Carisma e a ideia do brutamontes assustador que intimida o inimigo sem precisar derramar sangue parecer atrativa, ele está e stá longe de ser o especialista de relações sociais do grupo, exceto se estiver seguindo alguma construção específica, geralmente com suporte de multiclasse, esse atributo pode ser facilmente ignorado.  ORÇA. 

Raças 

UMANO.   Poderes adicionais e uma distribuição flexível são bem-vindos em qualquer HUMANO. combatente, e não seria diferente no Bárbaro. Além disso a flexibilidade f lexibilidade para devoções permite acesso a deuses e poderes concedidos distintos, fornecendo uma camada a mais de customização



ao personagem.

 

ANÃO. Se você deseja ser um tanque de carne quase imortal e rir na cara do perigo, então Anão é a raça certa para você. O altíssimo bônus em Constitu Constituição ição somado aos PV extras da habilidade Duro Como Pedra e já altos valores de PV da classe fazem desse o personagem com mais vida do sistema. Mas não e só isso, Tradição de Heredrimm garante proficiência em todos os machados, martelos e picaretas, permitindo o uso de boas armas como Machado Táurico e Machado Anão sem a necessidade de gastar um poder a mais por isso, além de fornecer f ornecer um bônus em testes de ataque com essas armas. O bônus em Sabedoria e a Visão no Escuro complementam mais ainda essa já boa escolha. Apesar de ser uma escolha sólida, Anões possuem duas características que os impede de receber uma classificação maior nessa lista: a penalidade em Destreza que acaba reduzindo sua defesa ou obrigando um investimento maior de pontos para conseguir certos poderes e o baixo deslocamento, que pode atrapalhar bastante bastante para um combatente corpo a corpo que precisa alcançar os inimigos para poder fazer seu trabalho. AHLLAN.   As DAHLLAN. As filhas de Allihanna são ligadas ao mundo natural, mas apesar disso não são a primeira escolha para Bárbaros. Podem ser boas defensoras com uso de Armadura de Allihanna e sua Destreza elevada, e o alto bônus em Sabedoria não é desperdiçado, mas não é tão necessário também. O restante das habilidades de raça é facilmente ignorado e a penalidade de Inteligência pode ser um complicador para cumprir pré-requisito pré-requisitoss de alguns poderes. LFO.   E  A A penalidade em Constituiç Constituição ão faz com que os elfos não sejam uma opção atrativa para classes que precisam de PV alto. Os PM extras de Herança Feérica são interessantes, mas o restante das habilidades não são nada demais. Pode ser viável para construções focadas em armas leves ou ágeis com uso de Acuidade com Arma ou para ataques à distância devido ao seu bônus em Destreza, mas requer muito investimento para funcionar e outras combinações de classe ou raça desempenhariam esse papel de maneira melhor. GOBLIN. Os bônus em Destreza e o deslocamento de escalada podem torná-lo atrativo àqueles que desejam fazer um Bárbaro mas ágil e a penalidade em Carisma pode ser facilmente ignorada  jundo do bônus em Inteligência. O Goblin se sobressai ainda por receber bônus em Fortitude e por ter uma facilidade a mais com a recuperação de PV e PM, mas ser de tamanho pequeno pode dificultar o acúmulo de passos de dano nas armas e deixa-lo vulnerável a manobras. LEFOU. Versátil e eficiente, Lefous e Bárbaros combinam muito bem, a penalidade em Carisma não chega a ser um problema e a versatilidade do restante dos atributos permite seu uso para praticamente todo tipo de construção. Geralmente é ofuscado pelo Humano, mas seus bônus contra efeitos da Tormenta e os bônus em perícia (incluindo Luta) ou um poder da Tormenta provenientes de Deformidade são ótimas adições. MINOTAURO. Lembra-se de quando esse guia disse que o Bárbaro não precisava ser uma montanha de músculos e violência? Pois então, não precisa mesmo, mas caso você queria ser uma montanha de músculos e violência, Minotauro é a raça para você. Os bônus em Força e Constituição são tudo que um Bárbaro mais quer e um pouco a mais de Defesa sempre pode ajudar. Os chifres fornecem um ataque extra barato que aumenta muito seu dano por rodada e Faro finaliza a extensa lista de pontos positivos, com uma habilidade que pode ser muito útil em algumas situações. Na parte de desvantagens temos uma penalidade em Sabedoria que pode dificultar a obtenção de alguns poderes (mas ainda é recomendado algum investiment investimentoo mesmo que seja apenas para zerar o modificador, pois penalidade em Vontade é perigoso) e Medo de  Altura pode sser er probl problemático, emático, mas é situ situacional acional e fácil de lidar, esses ddefeitos efeitos ddaa raça não chegam chegam nem perto de ofuscar os pontos positivos, garantin garantindo do que essa ainda seja uma excelente escolha para construções puramente ofensivas.  QAREEN.   Apesar do histórico de amizade com Bárbaros, esses meninos mágicos não desempenham um bom papel na classe. Com bônus apenas nos atributos mentais e penalidade em Sabedoria (o atributo mental mais importante para Bárbaros), essa raça já começa atrás de outras que possuem bônus em atributos físicos. Resistência Elemental Elemental é situacional demais para  justificar a escolha e Tatuagem Mística apesar de ser versátil têm pouca sinergia por não poder ser usada em Fúria. Desejos é extremamente específico e também não pode ser usado em Fúria, fazendo com que o Qareen não ofereça nada relevante para beneficiar beneficiar a classe.  GOLEM. OLEM.   Os altos valores de Força e Constituição, o bônus em defesa e ampla lista de imunidades tornam o Golem à primeira vista uma escolha interessante para Bárbaros, porém suas limitações com curas e recuperação de PM podem complicar seu uso e o deslocamento de apenas 6 metros pode fornecer uma dificuldade a mais especialmente quando se joga com mapas 

 

de batalha. A principal desvantagem, entretanto, é a ausência de benefícios de Origem, que pode atrasar a obtenção de poderes quando comparado com outras raças, mas ainda assim não chega a ser uma escolha inviável.  HYNNE. Hynnes são um caso complicado, os bônus de atributo não são ruins se você estiver pensando em fazer um personagem ágil, focado em Destreza, porém a penalidade em Força pode doer um pouquinho. Apesar de Arremessador parecer um atrativo para construções focadas em arremesso, principalmente levando em conta que Bárbaros possuem um pequeno suporte para isso com o poder Fúria da Savana, essa é uma estratégia pouco efetiva por necessitar de muitos poderes para funcionar eficientemente. Sorte Salvadora é uma boa adição defensiva que pode te tirar de enrascadas e Pequeno e Rechonchudo ajuda a reduzir um pouco as desvantagens da ausência de Força, mas o modificador negativo em manobras e o deslocamento reduzido acabam por prejudicar a raça. KLIREN.   Essa raça é totalmente contrária ao que um Bárbaro deveria ser, com bônus em atributos mentais, penalidade penalidade em Força, e ainda por cima recebe dano adicional ao sofrer danos de impacto. O treino em uma perícia extra, a Lógica Gnômica e a proficiência em armas de fogo são bons benefícios individualmente, mas não muito úteis ao bárbaro. A ausência de pontos positivos relevantes torna essa uma das escolhas menos desejáveis de raça. MEDUSA. O bônus altíssimo em Destreza e a ausência de penalidade em atributo fazem das Medusas uma ótima escolha para personagens que desejem utilizar Acuidade com Arma. O bônus em Carisma acaba sendo desperdiçado junto de Olhar Atordoante, mas Natureza Venenosa fornece um bom bônus de dano ocasional além de uma RD que mesmo específica nunca é ruim. Uma boa alternativa àqueles que querem uma construção ágil mas não querem as desvantagenss de tamanho do Goblin. desvantagen OSTEON.  Devido a sua versatilidade, Osteons podem ser Bárbaros eficientes, pois suas resistências e imunidades ajudam a compensar a penalidade em Constituição e, ao contrário de golens, possuem Origem. Além da versatilidade de atributos, Memória Póstuma permite uma grande variedade de escolhas, permitindo até mesmo a seleção de poderes de outras raças que geralmente não funcionariam tão bem como Bárbaros, como os PM extra dos Elfos ou a Sorte Salvadora dos Hynne. Sua maior desvantagem são as restrições de descanso e incapacidade de se utilizar muitos itens consumíveis, como poções e essências de mana, além de exigirem magias de trevas para se curarem, mas são problemas que podem ser lidados e que não inviabilizam seu uso. S EREIA/TRITÃO. Os atributos versáteis garantem que seja uma opção viável, mas a versatilidade acaba por aí, o restante dos poderes pouco tem a oferecer. Mestre do Tridente pode ser útil por fornecer um bônus de dano que sempre é bem vindo ao Bárbaro, mas Canção dos Mares têm pouco uso pois Carisma não costuma ser um atributo alto na classe. Transformação Anfíbia pode ser bem útil mas é muito situacional, e a restrição de ter contato com a água pode causar problemas. Não é uma raça ruim de forma alguma, mas acaba ofuscada pelas outras opções existentes. S ÍLFIDE. Penalidade massiva em Força não só te obriga a ir com um foco em Destreza como praticamente impossibilita impossibilita pegar alguns poderes. O bônus em Carisma é irrelevante na classa e a pequeno bônus em Destreza não compensa a perda de passo de dano por ser tamanho Minúsculo. Espírito da Natureza e Magia das Fadas não contribuem muito com os propósitos da classe e Asas de Borboleta até é bom, mas não compensa os pontos fracos. A ideia de uma fada furiosa pode parecer divertida, mas essa é provavelmente uma das opções menos eficazes para o Bárbaro. ULFURE]. ].  Os herdeiros planares não são os melhores Bárbaros, SURRAGEL [ AGGELUS/SULFURE  Aggelus não recebem atributos físicos e os bônus em Sabedoria e Carisma são totalmente dispensáveis, assim como a magia extra e os bônus nas perícias. Por outro lado, por ter um bônus em Destreza, o Sulfure consegue executar uma construção de Destreza apesar de não ser um grande destaque. O bônus em Inteligênia e nas perícias acaba sendo dispensável, mas ao contrário da magia ganha por sua contraparte celestial, Escuridão pode ser uma boa adição, fornecendo camuflagem e vantagens táticas. TROG. Um pouco menos resilientes que os Anões e um pouco menos poderosos quanto os Minotauros, os Trogs são excelentes Bárbaros, com um alto valor de Constituição e bônus moderado em Força, além de uma penalidade em um atributo pouco important importante. e. O ataque extra  

 

fornecido pela Mordida é mais poderoso que parece e os bônus de Reptiliano são bem vindos, apesar de Furtividade não ser seu foco. Mau Cheiro pode ser poderoso em alguns casos mas por afetar aliados e pedir resistência de Fortitude acaba sendo bem difícil de usar e Sangue Frio não chega a ser um grande problema desde que a aventura não seja nas Montanhas Uivantes, pois dano de frio não é muito comum no sistema.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 

 

PONTOS DE VIDA. 24PV iniciais +6 por nível. Aqui vemos uma das principais vantagens do

Bárbaro relação aos resistente. outros combatentes, possuindo a maior quantidade de PV docontinua jogo, a classe é em naturalmente Apesar disso, o investimento em Constituição importante devido as características da classe. PONTOS DE MAGIA. 3PM por nível, assim como os outros combatentes. É pouco, mas Bárbaros costumam ser bem econômicos em suas habilidades, e podem inclusive somar seu modificador de Sabedoria ao total de PM dependendo das escolhas de poderes, o que os torna um pouco melhores que as outras classes que desempenham essa mesma função. P ROFICIÊNCIAS.    Armas Armas Marciais e Escudos. A ausência da proficiência em Armaduras Pesadas pode ser um empecilho, especialmente para construções defensivas, mas em geral não afeta o desempenho da classe e esse aspecto pode facilmente ser resolvido com um poder geral.  P ERÍCIAS DE CLASSE.  Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab). Com um número de perícias surpreendentemente surpreendentemente grande para um combatente e uma lista bem variada, o Bárbaro se destaca entre os outros combatentes por não necessitar de muito investimento em Inteligência para algo fora Pode de contar com algumas das mais uteisescolhas períciaspara de Sabedoria, além fazer de possuir 2 de dascombate. três perícias resistência e Iniciativa, boas qualquer combatente.

HABILIDADES DE CLASSE

FÚRIA.  Essa é tradicionalmente a principal característica da classe em diversos RPGs e em  Tormenta20 não é diferent diferente, e, por um custo em PM o Bárbaro pode ativar esse poder pa para ra receber um bônus em seus ataques e dano, em troca de não poder fazer algumas ações específicas, como lançar magias, ativar engenhocas, fazer testes de perícias como Furtividade e Ofício ou outra ação que exija calma e concentração a critério do mestre. Em geral, a Fúria é uma boa habilidade ofensiva, de grande duração por um custo relativament relativamentee pequeno, porém essas restrições podem limitar suas opções, especialmente caso deseje efetuar alguma multiclasse e o fato de a progressão dela ser a cada 5 níveis, ao invés de a cada 4 como é o padrão de habilidades de classe no sistema, limitam um pouco seu uso. Por fim, muitos dos poderes da classe exigem estar em 

Fúria, limitando o que Sendo você pode fazer quando habilidade não estáfornece ativa. um bônus de +1 INSTINTO SELVAGEM. adquirida no nívelessa 3, instinto selvagem em testes de Percepção e Reflexos que aumenta a cada 6 níveis, chegando até +3 no nível 15. Para algo que você recebe passivamente não é ruim, mas não chega a ser um bônus que podemos chamar de relevante. RESISTÊNCIA A DANO. Essa habilidade fornece RD passivo ao Bárbaro, começando com um valor humilde, mas que escala de maneira interessante, atingindo um total de RD10 ao fim do jogo. É especialmente bom quando levado em conta que a classe não recebe proficiência em armaduras pesadas e nem possui poderes defensivos do tipo. Vale notar que a RD de Bárbaro acumula com todas as outras fontes de RD, permitindo que o personagem chegue a valores robustos de RD se feitos os investimentos corretos. Seu único defeito é a exigência vários níveis para ser realmente relevante, o que pode dificultar o multiclasse. FÚRIA TITÂNICA. Habilidades de nível 20 não costumam ser o maior diferencial numa classe, visto que poucos chegam nesse nível e menos ainda jogam nele, e no Bárbaro isso não é diferente.  Ainda apegado à simplicidade, Fúria Titânica dobra o bônus fornecido pela Fúria, sendo uma melhora violentaque na mesma alémDada de permitir certa economia de PM e,emmas suabem ativação em valores menores o máximo. de muitouma fantástico ou surpreendente, surpreendent violento, como deve ser.

 

 

PODERES DE CLASSE 

ALMA DE BRONZE. Seja você o Bárbaro cujo o atributo principal é Força ou não, este poder fornece um bom valor de PV temporários toda vez que entra em Fúria. Com o tempo pode perder efetividade, devido bárbaros terem normalmente pouca defesa e os inimigos causarem muito dano, mas ainda ajuda a mantê-lo em combate por mais tempo além de ser pré-requisito para um dos melhores poderes da classe. AUMENTO DE ATRIBUTO. Independente da classe, uma hora você vai precisar de aumentos de 

não há segredo aqui, invista em seu eatributo, em Constituição caso necessite de mais PV. atributo de combate principal (Força ou Destreza) BRADO ASSUSTADOR. Extremamente situacional, situacional, esse poder não tem utilidade à primeira vista, por ter CD baseada em Carisma e exigir ação de movimento, porém, visto que condições de medo são fortes no sistema, esse poder pode ser útil em composições focadas em medo que buscam mais fontes de causar condição, especialmente com suporte de multiclasses. CRÍTICO BRUTAL. Um poder bem simples mas com um grande potencial. Primeiramen Primeiramente te porque acumula com outros poderes e afeta todos os seus ataques corpo a corpo, sejam armas, ataques desarmados ou armas naturais. É especialmente forte em construções focadas em crítico, pois armas com margem mais alta costumam ter multiplicadores de crítico menores e aumentar o multiplicador costuma ser mais complicado que aumentar a margem. Talvez o maior problema desse poder seja o requisito de nível, que pode atrasar ou inviabilizar um multiclasse. DESTRUIDOR.   Poder focado principalmente para usuários de armas de duas mãos, esse poder não chega a ser tão útil, pois é limitado aos dados da arma. Ele altera pouco a média de valores dos dados e recomenda-se utiliza-lo se possuir um grande acúmulo de passos de dano, pois a efetividade mais dados sãoco, rolados quanto maiores forem esses dados.  Também funaumenta funciona ciona bbem emquanto em construções de críti crítico, já que eestas costumam usar muit muitos os dados. Em geral é um poder a se evitar nos níveis iniciais, mas é fácil encaixar em estágios avançados do  jogo. ESPÍRITO INQUEBRÁVEL. Sem dúvidas um dos melhores poderes da classe, Espirito Inquebr Inquebrável ável acaba por deixar seus já altos valores de PV mais altos ainda, fornecendo virtualmente um aumento de 50% no seu total, enquanto estiver em Fúria o Bárbaro não irá cair (a menos que realmente morra, o que pode levar um tempo), dando tempo para que o curandeiro controle a situação e evitando de perder rodadas de dano por estar inconsciente. Praticamente obrigatório em todo Bárbaro e o motivo pelo qual Alma de Bronze é pego mesmo em personagens com pouca Força. ESQUIVA S OBRENATURAL.  Ser surpreendido em combate pode ser algo bem complicado e prejudicial ao grupo, principalmente se você é parte da linha de frente do grupo, mas normalmente o Bárbaro tem uma Percepção média boa, que ajuda a evita ficar surpreso. Ainda assim, precaução nunca é demais e esse poder pode salvar a sua vida e a do grupo em certas situações, além de ser especialmente útil se sua Sabedoria for muito alta. Não é prioridade em nenhum personagem, mas é um investimento que podenão se pagar. FORÇA I NDOMÁVEL. Este é um poder bem divertido, testes de Força não costumam contar com muitos bônus por não serem testes de perícia, então somar seu nível garante que seu Bárbaro seja capaz de grandes feitos físicos, como quebrar barras de ferro, levantar pedras enormes ou arremessar barris em anões bigodudos, além disso, seu uso em Atletismo pode ajudar em saltar, correr e nadar, sendo bem útil em várias situa situações. ções. É um pouco específico demais e por depender de seu nível, não é algo a se almejar nos níveis iniciais, mas pode ser uma boa adição. FRENESI. Competindo com Espírito Inquebrável Inquebrável pelo título de melhor poder da classe, Frenesi permite que você ganhe outro ataque por ação atacar bem cedo no jogo, ótimo tanto para os Bárbaros puros, como para os usuários de multiclasse, por não possuir pré-requisitos. O custo de PM pode ser um complicador no começo, mas com o passar dos níveis fica fácil de lidar, pois Bárbaros não costumam usar muito PM para outras coisas. A maior complicação desse poder é o fato dele só funcionar para ataques corpo a corpo e enquanto estiver em Fúria, mas isso não deve ser um problema na maioria dos casos. FÚRIA DA S AVANA. Construções arremesso complicadas no sistema, pareçam interessantes a primeira de vista, precisamsãodebem muitos poderes apenas para por fazermais algoque de

 

maneira inferior a opções de ataque corpo a corpo ou mesmo outros tipos de estratégia de combate à distância. Esse poder acaba sendo mais um nessa já extensa lista necessária para a estratégia funcionar, mas se você ainda assim optar por fazer, têm seu valor. Fora o uso para arremesso, talvez compense para se ter um pouco de deslocamento a mais, mas não é grande coisa. FÚRIA RAIVOSA.   Normalmente é fácil manter a Fúria ativa, pois você está batendo ou apanhando, mas há situações em que o combate tem um mapa muito grande ou que envolve inimigos que se movem muito, esse poder pode ajudar, pois quase sempre compensa gastar apenas 1PM ao invés de ter que reativar a Fúria, principalment principalmentee porquê muitos de seus poderes dependem dela, incluindo se manter consciente com Espírito Inquebrável. GOLPE PODEROSO. A eficiência eficiência ddesse esse ppoder oder ddepende epende da aarma rma uusada, sada, pois como ele adiciona mais um dado, armas que usam d10 ou d12 se beneficiam mais que armas que usam dados pequenos como d4 e d6. Outra vantagem do poder é que ele é ativado ao acertar o ataque, e não ao realizalo, permitindo uma economia de PM por só ser usado quando efetivamente vai fazer algo. Vale notar entretanto que como qualquer dado extra, Golpe Poderoso não têm seu dado multiplicado em acertos críticos, sendo menos efetivo em construções com esse foco. Í MPETO. Bárbaros costumam usar armaduras leves e, portanto, não recebem penalidades em seu deslocamento, porém deslocamento extra sempre pode vir a calhar. Esse poder é bem útil principalmente se você joga com mapas de batalha, e pode ajudar bastante personagens que possuam menos que 9 metros de deslocamento, como anões e golens. Ideal para lidar com arqueiros e conjuradores que podem incomodar bastante por seu alcance. INVESTIDA IMPRUDENTE.  Bônus situacional, apesar de ser comum o uso de investidas em combate, principalmente em níveis mais baixos. O dano bônus começa a perder a efetividade conforme se avança de nível e a penalidade de defesa só impacta realmente os bárbaros tanque, pois os que não investiram em defesa não verão diferença em sofrer a penalidade ou não. Uma opção válida, mas situacional. PELE DE FERRO. Um aumento simples na defesa, não permite que os Bárbaros consigam valores semelhantes aos de usuários de armaduras pesadas ainda bem cedo, especialmente se tiver Destreza alta. Poder importante em construções mais defensivas, apesar de eventualmente ser ofuscado pela linha do Encouraçado, e é pego principalmente por ser requisito de Pele de Aço. Em outras construções é ignorado. P ELE DE AÇO. Uma melhoria direta de Pele de Ferro, é o motivo pelo qual você pega o poder anterior. O bônus de defesa é bem sólido e permite valores muito bons em construções defensivas do Bárbaro se esse for seu intuito. Não chega a atingir os mesmos valores de armaduras pesadas, principalmente se considerarmos Materiais Especiais, mas é um investimento barato em poderes. S ANGUE DOS INIMIGOS.  O bônus crescente durante combates é bem atrativo, porém um pouco inconsistente. Bárbaros são ótimos para acumular multiplicadores de crítico, mas não para margem de ameaça, e nem sempre os combates possuem muitos inimigos para você matar, o que faz com que seja difícil atingir o máximo potencial desse poder. Em algumas construções pode ser extremamente poderoso, mas na maioria será um boa adição mas não prioritário. S UPERSTIÇÃO. Se conjuradores estão sendo um problema, esse poder vai te ajudar. Qualquer bonificação em resistências é uma boa adição a personagens que costumam se expor bastante. Não é um dos maiores benefícios mas é um investimento que compensa. TOTEM ESPIRITUAL.   Um dos poderes mais interessantes da classe, o Totem Espiritual permite que você some seu modificador de Sabedoria aos seus PM totais e aprenda uma magia ligada ao totem. Infelizmente o poder não permite que você conjure a magia que ele fornece durante a Fúria ou que utilize aprimoramentos que exigem círculos de magias acima do primeiro, o que acaba por limitar suas opções de escolha. Abaixo estão listados individualmente cada um dos totens: CORUJA ORIENTAÇÃO). Uma ótima magia de suporte, permite que você ganhe algumas vantagens na hora de realizar testes ou forneça esse bônus aos seus amigos, ideal se você deseja ser mais útil fora de combate. CORVO VISÃO MÍSTICA). Ninguém espera que um bárbaro saiba identificar auras magicas ou coisas parecidas, porem além de permitir um papel mais ativos nas investigações magicas, a Visão Mística é uma magia sem requisitos de círculos de magia em seus

 

aprimoramentos e traz opções versáteis como fornecer visão no escuro e permitir enxergar alvos invisíveis por um custo relativamente barato. FALCÃO DETECTAR AMEAÇAS). Cara e com alcance baixo, Detectar Ameaças pode ser interessante caso ninguém no grupo seja capaz de conjurar essa magia ou se não houver um personagem especialista para encontrar armadilhas ou verificar se há inimigos de maneira furtiva. Em geral é melhor investir em perícias como Percepção do que utilizar esse totem. GRIFO P RIMOR ATLÉTICO).  Uma das melhores magias arcanas para combatentes, Primor  Atlético faz Ímpeto pa parecer recer um ppoder oder fraco. 9 metros de deslocamen deslocamento to extra e o bôn bônus us em  Atletismo são ótimos e os aprimoramentos são igualmente bons, com opções para deslocamento de escalada ou permitir uma espécie de “investida” que não gasta sua Ação

Completa e ainda faz seu ataque dar mais dano. A principal desvantagem é não poder utilizar em Fúria, mas como esta é Ação Livre, você pode ativá-la após o salto. LOBO CONCENTRAÇÃO DE COMBATE).  A primeira vista, essa magia pode parecer boa, porém a versão básica dessa magia dura apenas uma rodada, o que a torna inutilizável se estiver em Fúria, a magia possui um aprimoramento que a faz durar cena mas por possuir requisito de 2º Círculo, não é acessível ao Bárbaro normalmente. A magia só teria uso se você não estiver usando a Fúria, mas o gasto de 1PM por rodada não justifica abrir mão de todos os outros benefícios que a Fúria fornece. RAPOSA IMAGEM ESPELHADA). SPELHADA).   Ótima magia para Bárbaros defensivos, Imagem Espelhada só possui um aprimoramento inutilizável por exigir círculos de magia mais altos, mas não chega a ser um aprimoramento importante. Essa magia fornece um bom bônus de Defesa por um custo baixo, que é acumulável com sua armadura normal e, por mais que ele decaia conforme os inimigos erram os ataques, pode ganhar tempo para você fazer o que faz melhor.  TARTARUGA ARMADURA ARCANA).  Um caso parecido com Concentração de Combate, o aprimoramento que permite que ela dure mais tempo exige círculos, o que obriga que você gaste sua primeira ação toda cena reconjurando essa magia. Além disso, por não acumular com armaduras, acaba sendo muito fraca pois sua versão inicial é inferior até mesmo a uma das opções de armaduras iniciais (Gibão de Peles). Seu aprimoramento de reação para fazer um escudo seria útil pois ele acumula com armaduras, mas como você não pode conjurar em Fúria, acaba tendo pouco proveito. URSO VITALIDADE FANTASMA). Outra magia para Bárbaros tanques, Vitalidade Fantasma é um caso de redundância. O Bárbaro já é a classe de mais PV do jogo e já possui um poder que o fornece PV temporários ao entrar em Fúria e, por mais que durabilidade nunca seja demais, essa magia acaba sendo inconsistente inconsistente demais por não possuir um valor fixo, o que pode fazer com que sua conjuração seja um desperdício se você der azar. Não chega a ser, ruim mas há opções melhores. VIGOR P RIMAL. Uma fonte de cura cara e muito variável, Vigor Primal peca por gastar sua Ação de Movimento, mas ainda assim serve de “botão de emergência” para quando o curandeiro estiver sem PM ou longe demais para te curar. Não é um diferencial na construção, mas se houver espaço pode valer o investimen investimento. to.

PODERES GERAIS 

 Apenas os poderes mais relevantes serão mencionados nesse guia, seria perda de tempo mencionar todos visto que muitos têm pouca ou nenhuma sinergia com a classe, mas podem encontrar seu nicho em determinadas construções. A função desse guia não é abordar todas as possibilidades e sim apresentar as escolhas comuns, sejam elas boas ou ruins. ESTILO DE... Poderes de estilo de combate costumam ser escolhas quase obrigatórias para qualquer combatente, e não é diferente para os Bárbaros. Cada estilo de jogo possui um estilo de combate apropriado, e estes costumam ter poderes mais especializados que tendem a melhorar mais ainda sua decisão. Este guia não mencionará todos os estilos, apenas os mais relevantes. 

E SCUDO [BLOQUEIO COM ESCUDO]. A   melhor opção para quem quer focar em ...ARMA Defesa, por Efornecer um bônus interessante e muito relevante no começo. Seu poder



 

subsequente também é ótimo, pois fornece RD por um custo baixo de PM, que ainda acumula com a RD passiva do Bárbaro e o tornam duro de ferir. ...UMA ARMA [ATAQUE P RECISO].  Os bônus iniciais de ataque e defesa são interessantes, porém armas de uma mão não possuem danos muito altos e demoram para acumular passos de dano relevantes. O poder derivado entretanto é muito efetivo para construções focadas em acerto crítico, e em conjunto de poderes como Crítico Brutal e Sangue dos Inimigos pode se tornar uma boa escolha, mas ainda assim, outras opções de estilo tendem a ser mais fortes e consistentes. ...DUAS ARMAS [ARMA S ECUNDARIA GRANDE].  Uma das melhores maneiras de aproveitar o bônus da Fúria devido aos múltiplos ataques, esse estilo perde pontos pois infelizmente Bárbaros não tem acesso a Ambidestra pela classe para negar a penalidade no ataque. Arma Secundária Grande é um pouco mais complicada, pois normalmente o aumento de dano que seria dado pela mudança de arma não compensa o gasto de um poder a mais. ...DUAS MÃOS ÃOS   [ATAQUE PESADO].  O estilo ideal para personagens que querem dar o máximo possível de dano. Simples e bruto, do jeito que a classe gosta, fornece um alto bônus passivo no dano de todos os seus ataques com armas de duas mãos, sendo o melho dando um bônus passivo alto o estilo e a base pra qualquer combatente que use armas pesadas. Manobras de Combate não são o forte do Bárbaro, mas seus bônus de Fúria podem ajudar a atingir altos valores no ataque, fazendo de Ataque Pesado uma boa opção, pois Caído é uma ótima condição e empurrar pode ajudar a controlar o campo de batalha, movendo inimigos para longe dos alvos mais frágeis f rágeis do grupo. ...ARREMESSO [ARREMESSO POTENTE]. Apesar do Bárbaro Bárbaro ter aalgum lgum suporte na classe com Fúria da Savana que induz a pensar que essa seja uma boa opção, estratégias de arremesso são muito fracas em Tormenta20. A exigência de distribuição em atributos diferentes (ou alto investimento em poderes para poder abandonar um deles) faz com que essa estratégia fique atrás de todas as outras. Além disso, a falta de sinergia com habilidades importantes da classe como Frenesi e o alto custo para se modificar as armas (já que você precisa de várias) só colaboram a deixar essa opção mais indesejável. ACUIDADE COM ARMA. RMA.  Opção obrigatória para os que querem combater usando Destreza, tanto para corpo a corpo, como para arremesso, não há muito o que se falar, pegue-o se for atacar com destreza, ignore se não for. ATAQUE P ODEROSO ODEROSO [  [QUEBRAR APRIMORADO/TRESPASSAR]. Ataque  Ataque Poderoso pode ser difícil de usar nos níveis iniciais, pois você ainda não acumulou bônus suficiente para ignorar a penalidade do ataque, mas não demora para que vire praticamente mais um bônus de efeito constante, principalmente principalmente por não gastar PM. Quebrar Aprimorado pode ser útil se a campanha costuma lidar com muitos humanoides, mas como muitas ameaças não usam equipamento pode acabar não compensando, principalmente porquê nem sempre você quer quebrar um potencial espólio. Trespassar é uma boa forma de distribuir dano se você costuma enfrentar muitos grupos de inimigos, mas é inútil quando as lutas são contra criaturas solitárias. Ambos bons poderes mas que exigem situações específicas para serem usados. COMBATE DEFENSIVO [DERRUBAR APRIMORADO/DESARMAR APRIMORADO].  Combate Defensivo é um poder complicado de se incluir devido ao seu requisito de Inteligência, mas e uma ótima opção para bárbaros focados em defender, já que a F úria “anula” sua penalidade, garantindo que você continue acertando golpes e ainda possua um bom bônus de Defesa. Derrubar Aprimorado é uma ótima pedida tanto para Bárbaros que usam armas de duas mãos, podendo inclusive ser utilizado em conjunto de Ataque Pesado para realizar ataques extras, como por tanques, por ser uma boa forma de colocar penalidades no inimigo. Por outro lado, Desarmar  Aprimorado sofre uma limitação parecida com Quebrar Aprimorado, pois normalmente apenas humanoides usam armas, além de não conceder um ataque extra, sendo mais útil para preservar os espólios ou talvez forçar rendições quando você não deseja matar o alvo. EMPUNHADURA P ODEROSA. Essa é uma ótima opção para os Bárbaros focados em Força aumentarem o passo de dano de suas armas, porém sua penalidade constante nos ataques pode ser um problema no começo do jogo. Em geral, recomenda-se que esse poder seja pego apenas em níveis mais altos, quando a penalidade se torna menos relevante, visto que a progressão dos bônus de Fúria é lenta, então pode demorar demorar para corrigir essa penalida penalidade. de.

 

ESQUIVA. Um ótimo poder para os que focam em tancar, Esquiva oferece um bônus nos testes de Reflexos e em Defesa. É bom, mas completamente ignorável para Bárbaros que não tenham esse foco mais defensivo. FOCO EM ARMA. Aumentar os testes de ataq ataque ue é sempre uma boa ped pedida ida para combatentes, não não há muito o que dizer sobre esse poder. Em Tormenta20 é raro você variar de armas, geralmente se mantendo com um tipo só por toda a aventura. Assim que tiver determinado sua arma principal vale pegar esse poder. Vale ressaltar que apesar de o poder permitir que você o escolha novamente para outras armas, em geral não vale a pena o investimento, pegue-o no máximo uma vez. P ROFICIÊNCIA. Aqui se se destaca destacam m a proficiência em armadur armaduras as pesa pesadas das para aqueles qu quee querem acesso aos poderes de Encouraçado e os benefícios de materiais especiais nessas armaduras, muito útil aos tanques, tanques, e a proficiência em armas exót exóticas, icas, que possuem algu algumas mas boas opções para o combatente corpo a corp, como o machado táurico, a katana, corrente de espinhos entre outros, podendo ser um bom poder tanto para quem usa duas armas, como para usuários de armas de duas mãos. S AQUE RÁPIDO. O bônus em Iniciativa é bem-vindo para qualquer combatente e a capacidade de sacar itens com Ação Livre habilita uso de poções e outros itens mais facilmente em situações de combate, além de evitar situações em que o combate se inicia e sua arma não está em mãos. Se houver espaço em sua construção ou alguém do grupo que faça poções (como inventores) é uma ótima opção. VITALIDADE. PV extras nunca são uma má opção e apesar de já possuir um reservatório enorme, Bárbaros que não são dedicados a defender costumam ter Defesa baixa e sofrer muitos golpes.  Além disso, o bônus bônus em Fort Fortitude itude é sempre uma boa adi adição, ção, pois efeitos debilitante debilitantess costumam exigir testes dessa perícia. 

SENTIDOS AGUÇADOS. Um bônus em percepção que o ajuda a ser útil fora de combate somado a um benefício vantajoso que pode fazer f azer a diferença em algumas situações. Um bom poder para se ter, mas dificilmente uma prioridade. S ORTUDO. Apesar de ser um pouco caro, Sortudo funciona como um “botão de emergência” contra falhas. É um poder útil que pode ao longo do jogo salvar você de várias enrascadas, mas o custo elevado pode dificultar seu uso. S URTO HERÓICO. O custo para se utilizar esse poder é muito alto, em especial pelo fato da classe ganhar apenas 3 PM por nível, mas como combatente, uma hora você vai querer mais ações. Como o nome indica, é um poder para ser usado em situações heroicas, para virar a situação a seu favor, o estrago que um Bárbaro pode fazer com uma ação extra é enorme e especialmente em níveis maiores pode ser um diferencial. VONTADE DE FERRO. Aqui   temos o úútil til unido ao agradável, o bbônus ônus em Vo Vontade ntade é ex extremamente tremamente importante em combatentes e os PM extras são uma excelente ajuda. Escala um pouco devagar mas ainda assim aumenta sua eficiência em combate e vale o investiment investimentoo quando possível. 

 Apenas como uma breve citação, poderes da tormenta oferecem vários bônus em geral, ao custo do seu Carisma. Por ser uma classe com pouco foco em perícias sociais, adquirir alguns desses ao longo da sua carreira pode fornecer opções interessantes, sendo especialmente atrativos atrativos para os Lefou que já começam com um desses. O principal problema de se investir em Poderes da Tormenta está no fato de a maioria deles escalar conforme mais poderes da tormenta são adquiridos, sendo relativamente fracos quando em pouca quantidade, mas uma construção com foco neles pode fornecer inúmeros bônus em perícias, defesa, testes de ataque, deslocamento de Vôo e até mesmo ataques extras, sendo um boa forma de se construir um personagem, além de tematicamente interessante. interessante. Menção especial ao poder Dentes Afiados, que pode parecer fraco a primeira vista por causar apenas 1d4 de dano, mas por receber modificadores de atributo, Fúria e outros bônus que possa ter adquirido, torna-se uma excelente forma de aumentar seu dano, acrescentando mais um ataque em sua ação padrão por apenas 1PM.

PODERES DA TORMENTA. 

DEUSES

 

 Apesar de ser possível fazer um personagem devoto de qualquer deus, apenas serão listadas devoções que naturalmente aceitem Bárbaros ou que possuam motivos suficientes para serem consideradas. A não-devoção ou devoção a outros deuses menos sinérgicos não serão abordadas nesse guia.  AHARADAK. HARADAK.  Os poderes concedidos desse deus são muito úteis para o Bárbaro, principalment principalmentee Percepção Temporal, já que é normal que membros da classe possuam um investiment investimentoo decente em Sabedoria, mas os 50% de chance de perder a primeira rodada de combate tornam essa uma devoção muito arriscada. Os outros dois poderes da divindade são menos úteis ofensivamente, mas possuem uso. Além disso, a Tormenta é a principal ameaça de Arton e devotos de Aharadak tendem a ser malignos ou, no mínimo, vistos como malignos, o que a torna extremamente difícil de encaixar em um grupo heroico sem causar problemas. ALLIHANNA. Uma das devoções mais simples de cumprir as Obrigações, é uma divindade convidativa com poucas desvantagens, porém, não usar armaduras de metal acaba restringindo suas opções. Uma escolha bastante temática e que combina bem com a classe, mas que não possui poderes realmente úteis aos bárbaros, sendo Descanso Natural provavelmente a melhor opção, pois uma boa recuperação de PV e PM, especialmente em aventuras que se passem em terras ermas pode ajudar muito, além disso, não há nada de destaque aqui. ARSENAL. Uma das melhores divindades para os combatentes, não seria diferente para o Bárbaro. Com um ótimo bônus tanto ofensivo como defensivo em um único poder em Sangue de Ferro, essa é uma escolha automaticamente forte em qualquer Bárbaro. Coragem Total também é uma boa opção para evitar algumas condições bem problemáticas, mas Conjurar Arma acaba sendo a ovelha negra, podendo ser uma boa vantagem em níveis iniciais mas que perde muito o poder com o passar dos níveis e que não se compara aos outros dois poderes. Por fim, suas Obrigações e Restrições são fáceis de seguir, afinal Bárbaros não costumam fugir da porrada. AZGHER. Uma escolha um pouco peculiar, porém bem efetiva, o deus-Sol aceita Bárbaros entre seus devotos, não sendo necessário multiclasse ou de alguma raça específica. Espada Solar é um bom adicional de dano, principalmente para personagens que usam duas armas e Inimigo de  Tenebra pode ser poderoso em certas campanhas, mas acaba sendo bem situaciona situacional.l. Habitante do Deserto fornece RD ao tipo de dano elemental mais comum e ainda possui um pequeno efeito situacional, mas útil, sendo também uma opção viável, mas de menor destaque. Todas essas característicass aliadas à Obrigações e Restrições bem leves tornam essa uma boa escolha. característica LIN-WU. Uma das escolhas mais fortes para combatentes puramente ofensivos, todos os seus poderes são excelentes. O maior destaque vai para Kiai Divino, conhecido por muitos como um gerador de combos, maximizar dados de dano é extremamente poderoso, especialmente quando você possui muitos deles, mas seu custo alto em PM faz com que deva ser usado com moderação. Mente Vazia é uma opção que fornece bônus em duas ótimas perícias para combatentes e Coragem Total é uma opção sempre confiável. Infelizmente o deus da Honra não aceita Bárbaros naturalmente, sendo restrito apenas a algumas raças ou multiclasse. Para fechar com chave de ouro, suas restrições são fáceis de seguir, apenas uma proibição em três perícias que não chegam a ser muito utilizadas e talvez uma necessidade de se interpretar o personagem de uma forma mais específica, mas nada que atrapalhe seu uso. MEGALOKK. Com uma devoção complicada de seguir, o que o deus dos monstros têm a oferecer não poderia ser outra coisa que não poder e selvageria, mas a um custo alto. Aqui Urro Divino se destaca, em especial para Bárbaros que investiram em altos valores de Constituição, Constituição, porém as restrições desse deus limitam muito suas opções fora de combate, o que pode ser um problema para alguns grupos. Os outros poderes concedidos são totalmente ignoráveis. Megalokk é uma opção interessante para aqueles que buscam apenas brutalidade, mas limitada demais para outros usos. NIMB. Lembra quando falamos sobre evitar condições de controle mental? Pois então, Nimb é um deus muito problemático para combatentes justamente por isso, os -5 em testes de Carisma não chegam a a atrapalhar, mas incomodam um pouco, o grande problema é a chance de ficar Confuso, ninguém quer ser companheiro de um Bárbaro que pode dar uma machada no mago do grupo a qualquer momento. Além disso, os poderes concedidos não valem o custo, apesar de terem seu uso. Sorte dos Loucos pode funcionar como opção para rerrolar seus testes de ataque mas o risco de perder PM é bem penoso e Poder Oculto oferece bônus em atributos que são

 

sempre benéficos ao Bárbaro. Transmissão da Loucura é o pior para classe e completamente ignorável. Nenhum dos poderes compensa chance de confusão. OCEANO. CEANO.   Dentre os deuses ligados às forças naturais, Oceano costuma ser o mais complicado. Respirar debaixo d’água e deslocamento de natação são benefícios extremamente situacionais e Mestre dos Mares é apenas uma versão piorada do poder de Allihanna. O poder mais atrativo que esse deus fornece é Arsenal  Arsenal das das Profun Profundezas, dezas, mas as rest restrições rições ddesse esse deus dificultam demais seu uso, limitando demais seus equipamentos e até mesmo as localidades em que a campanha pode se passar, sendo praticament praticamentee inviável em muitas aventuras que se passam longe da costa. HWOR.  Para os Bárbaros que não se contentam apenas com sua Fúria, Thwor fornece um passo THWOR. a mais graças a Fúria Divina, que por ser outro poder, acumula com a Fúria da classe (mesmo que o efeito seja praticamente o mesmo, são fontes diferentes e podem ser usados em conjunto). Olhar assustador é ignorável e Tropas Duyshidakk não é uma fonte de dano muito eficaz, mas pode ser usada com criatividade em um grande número de situações fora de combate. A maior dificuldade de Thwor no entanto é a complexidade dos conceitos apresentados pelo deus, sendo necessário um conhecimento um pouco maior sobre o cenário de Tormenta para seguir suas restrições, que não são difíceis mecanicamente mas são difíceis de interpretar. VALKARIA.  A deusa dos aventureiros oferece ótimas opções, Coragem Total é sempre uma opção sólida, Armas da Ambição te dá um bônus passivo em testes de ataque com praticamen praticamente te qualquer arma, o que é sempre bom. Por fim, Liberdade Divina Divina é uma opção poderosa que pode te tirar de diversas enrascadas, mas por ainda considerar que você está lançando uma magia, não pode ser usada em Fúria e portanto nem sempre será útil. Suas Obrigações e Restrições podem ser muito fáceis ou muito difíceis de cumprir dependendo da campanha, devido a necessidade de viajar que nem sempre será possível, algo que pode limitar a efetividade da escolha.

MULTICLASSE 

Essa seção fará um apanhado geral de cada classe, mas sem se aprofundar muito em cada uma e sem comentar combinações específicas com 3 ou mais classes, trata-se apenas de um apanhado geral do que cada classe pode oferecer em conjunto do Bárbaro. Para propósitos de avaliação, será considerado que os primeiros níveis são sempre de Bárbaro, a classificação da combinação pode ser outra quando começada pela outra classe.   ARCANISTA.   Conjuradores arcanos e guerreiros furiosos costumam não combinar muito, devido ARCANISTA.

os impeditivos da Fúria, porém com a escolha certa de magias, níveis de arcanista podem complementar a classe com mag magias ias que melh melhorem orem suas cap capacidades acidades de co combate mbate e fornecer uma boa quantidade de PM. Destaque para magias de escolas de Transmutação, Adivinhação e  Abjuração. O contraponto contraponto dessa multi multiclasse classe é a defesa reduzida par paraa evitar as penalida penalidades des de se conjurar de armadura além da já mencionada restrição imposta pela Fúria. Vale dar um destaque especial ao Feiticeiro de linhagem Rubra, por facilitar o uso de poderes da Tormenta com apenas 1 nível nessa classe, sendo uma ótima escolha para aqueles que desejam seguir o caminho da anticriação. ARDO.  Problemas similares ao Arcanista, o Bardo ainda permite o uso de armaduras leves e BARDO. possui mais PV. Destaca-se também o fato de que os poderes da árvore de Esgrima Mágica (como Golpe Elemental e Golpe Mágico) não necessitam de armas leves ou de uma mão para serem utilizados (apenas a própria Esgrima Mágica possui esse requisito) e a Inspiração pode ser bem vinda com seus bônus em perícias, mas suas restrições de escolas de magia e pouca variedade de magias aprendidas pode tornar essa combinação bem difícil. BUCANEIRO. Pode parecer estranho à primeira vista, mas Bárbaros e Bucaneiros possuem uma sinergia interessante. Os poderes de Bucaneiro fornecem bastante suporte para construções de crítico, e em troca Bárbaro oferece o poder bruto que o Bucaneiro não tem. Essa combinação é a que faz melhor uso de poderes como Crítico Brutal e Sangue dos Inimigos, sendo ideal para quem quer seguir esse caminho. Raças com altos bônus em Destreza se destacam nessa combinação, usando de firula e fúria, esses durões dos mares são bravos e violentos, mortais com armas de uma mão e impiedosos com seus inimigos. AÇADOR.   Outra classe ligada ao mundo natural, Caçadores possuem uma sinergia excelente CAÇADOR. com Bárbaros, fornecem suporte em especial construções deEmboscar duas armas, além dano de darem acesso a um aliado com Companheiro Animal,para ações extras com e claro, com Marca da Presa. Sua maior desvantagem é que são necessários vários níveis para a classe

 

realmente valer a pena, mas na companhia de um javali selvagem e com conhecimento de terrenos selvagens, nenhuma presa pode escapar. CAVALEIRO. AVALEIRO.  Apesar  Apesar de ter excelentes poder poderes es defensivos que podem ser atra atrativos tivos aos B Bárbaros árbaros tanque, muitos dos poderes de Cavaleiro necessitam de um investimento grande em níveis para serem relevantes, o que torna essa e ssa combinação muito restrita. Além disso tudo na classe gira em torno do uso de armaduras pesadas, sendo necessário o investimento em um poder para obter proficiência, já que Bárbaros não a recebem naturalmente. Classes normalmente dissonantes mas que podem funcionar em conjunto, Cavaleiros são corajosos, normalmente os menos almofadinhas dentre a nobreza, mas ainda assim cheios de protocolos, Bárbaros são brutos mas podem possuir um coração honrado podem desistir dos salões de guerra pelos salões de baile, e tornarem-se exemplos da mais alta fidalguia como Sir Alenn Toren Greenfeld líder dos Cavaleiros da Luz. CLÉRIGO. Magias divinas são uma excelente adição ao Bárbaro, com boas opções defensivas e bônus interessantes, o destaque aqui vai ao fato de que magias divinas são bem mais flexíveis que magias arcanas, sem contar com os problemas com armadura que magias arcanas possuem. Além disso, receber todos  os poderes da divindade é algo extremamente benéfico. A versatilidade das magias torna essa escolha boa tanto para construções defensivas como ofensivas. Sendo o devoto furioso de Thwor ou o misterioso xamã Trog que urra em fervor a Megalokk, esses zelotes são variados assim como os deuses de Arton. DRUIDA. A primeira vista, a ideia de vi virar rar um ur urso so furioso ou lagarto gi gigante gante pode parecer boa,

mas apesar de ser um conjurador divino e também usar Sabedoria, a limitação de escolas de magia e Deuses, além da progressão mais lenta de magias, fazem o Druida uma opção menos interessante que o Clérigo. Forma Selvagem demora a evoluir e tem uma interação meio complicada com multiclasses, no fim Druida é uma classe bem fechada fechada em si mesma, que acaba prejudicando multiclasses multiclasses com a mesma, ela ainda possui boas opções como Aspecto do Verão, mas é necessário um planejamento prévio do jogador, mas se deseja despertar o tigre que há em você, pode ser uma boa opção.  GUERREIRO. UERREIRO.  Essa classe oferece tudo que um bárbaro precisa! Quer defender? Solidez e Durão, quer bater? Ataque Especial, Golpe pessoal e Ataque Extra, tudo que você quiser fazer em termos de pancadaria o guerreiro vai complementar, ele fornece o suporte para todas os estilos corpo a corpo, seja focado em Destreza ou em Força, mas isso vem com um custo: poucos PM. O bárbaro/guerreiro é um vazamento de mana, o uso descuidado dos poderes pode drenar seu reservatório rapidamente e a ausência de uma mecânica de recuperação ou de geração de PM temporários doí, mas fora isso pegue sua capa sombria, sua Montante aumentada, carregue seu braço-canhão e vista sua armadura de caveira, pois está e stá na hora de matar demônios. INVENTOR. Se o exemplo anterior foi talvez a melhor interação possível para um multiclasse, aqui temos o extremo oposto. Inventor é uma classe muito focada nas mecânicas de fabricação de itens e no uso de poderes que exigem concentração, que ficam inviabiliza inviabilizados dos pela Fúria, junto com a grade necessidade de investimento em Inteligência, fatores que tornam essa a pior escolha possível. ADINO.  Um pouco exótica devido a limitação do uso de Furtividade e pela necessidade de LADINO. valores elevados em Inteligência, gerando uma dificuldade de utilizar o Ataque Furtivo em Fúria, porém essa combinação pode ser interessante se bem utilizada, oferecendo poderes defensivos e ofensivos, como Rolamento Defensivo, Emboscar e Mão na Boca, que podem viabilizar esses saqueadores noturnos. LUTADOR. Sendo o brigão de taverna especialmente pavio curto ou um quebrador de joelhos nada discreto, Lutadores e Bárbaros tem uma ótima interação, a Fúria e ótima em composições que utilizam múltiplos ataques e se tem algo que o lutador faz bem, é bater muito. Oferecendo mais ataques, manobras de combate e possibilidade de adicionar a Constituição no dano e na Defesa, o Lutador/Bárbaro, é uma escolha excelente de multiclasse, talvez a maior complicação seja a “demora” no aumento do dano da habilidade Briga. NOBRE. Aqui temos outro caso de interação complexa, o Bárbaro que resolva utilizar Brado  Assustador pode se beneficiar de níveis de Nobre para complementar suas mecânicas de medo além de oferecer mais suporte aos aliados com Gritar Ordens, porém a grande necessidade Carisma níveis níveis da classe dificulta, e voc você ê podepode acabar nunca fazendo tã tãoocomposições, bem quant quantoo um Nobree de puro possivelmente faria, ainda assim ser interessante em isso certas

 

sendo um nicho conceitual parecido com os Bárbaros Bardos aqui temos os verdadeiros lordes e senhores da guerra, guerreiros temíveis temíveis e líderes furiosos, a ponta de lança do seu exército. P ALADINO. ALADINO.   Apesar Apesar de em Tormenta20 Allihanna não possuir paladinos, os campeões do bem ligados ao mundo natural ainda existem. Aqui temos problemas parecidos com o Nobre, também dependentes de Carisma alto e de vários níveis na classe, mas o Paladino oferece poderes defensivos e ofensivos muito mais interessantes, como Aura Sagrada e Égide Sagrada para o Bárbaro tanque, e os Julgamentos Divinos, Golpe Divino e Arma Sagrada para um Bárbaro mais agressivo. As Virtudes Paladinescas podem ser interessantes em várias composições, mas a necessidade de carisma elevado pesa contra a classe.

Considerações FINAIS 

 Tormenta 20 chegou e trouxe com ele um novo Bárbaro, a classe não é mais limitada a coisas como quantidade de usos diários de habilidades ou coisas ridículas como “analfabetismo”, ganhando um novo ar sem perder as suas raízes. O Bárbaro continua bom no mano a mano, seja para aguentar porrada ou merendar os outros no soco. Apesar de sofrer com uma simplicidade de design, isso não a torna menos efetiva e ela pode ser bem útil fora de combate se comparada com outros combatentes. Bárbaro também brilha nos muticlasses já que não possui muitos poderes com requisito de nível, permitindo composições bem diversas e divertidas. Agradeço quem leu até aqui, espero que este guia ajude a compreender melhor a classe, perceber como bárbaros são uma classe divertida, e despertado seu desejo de jogar com um desses anjinhos de tanga e óleo corporal.

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